JP7399747B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、遊技場に設置された遊技島から供給される遊技媒体を貯留可能な貯留部と、遊技媒体を払出すことが可能な払出装置(払出部)と、貯留部に供給された遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、を備え、これら貯留部や誘導通路形成部がねじ部材により遊技枠に取付けられたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 A pachinko game machine, which is an example of a game machine, includes a storage part that can store game media supplied from a game island installed in a game parlor, a payout device (payout part) that can pay out the game media, A guide passage forming part that forms a guide passage for guiding the game media supplied to the storage part to the payout part, and the storage part and the guide passage forming part are attached to the game frame with screw members. (For example, see Patent Document 1).

特開2003-96050号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-96050

上記特許文献1に記載の遊技機では、これら貯留部や誘導通路形成部を遊技枠に取付けるためのねじ部材や遊技島の内部に取付けられたねじ部材等が外れて、貯留部や誘導通路形成部に落下した場合、遊技媒体とともにねじ部材が払出装置に混入してしまい、遊技媒体を正常に払出しすることができなくなったり、払出装置が故障したり、あるいは、遊技媒体とともにねじ部材が遊技者に払出されたりすることがあるという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, the screw members for attaching the storage section and the guide passage forming section to the game frame, the screw members attached inside the game island, etc. come off, and the storage section and the guide passage forming section are formed. If the screw member falls into the dispensing device along with the game media, the game media may not be able to be dispensed properly, the dispensing device may malfunction, or the screw member together with the game media may fall into the dispensing device. There was a problem in that the funds were sometimes paid out.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、払出部にねじ部材が混入することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent screw members from getting mixed into the payout section.

手段Aの遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上側に設けられたねじ落下制限部と、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記誘導通路形成部の上面において前記ねじ落下制限部により覆われていない非被覆領域があり、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部が複数設けられ、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられ、
前記ねじ落下制限部は、
該ねじ落下制限部上に落下した遊技媒体が滞留せずに、かつ該ねじ落下制限部上に落下したねじ部材が前記誘導通路形成部へ落下せずに該ねじ落下制限部上に滞留可能に構成され、
ねじ部材を該ねじ落下制限部上に滞留させることが可能な第1滞留部と第2滞留部とを含み、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能である、
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似
可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can play games,
a storage section capable of storing game media;
a payout unit capable of paying out game media;
a guide passage forming part having an open top surface and forming a guide passage for guiding game media in the storage part to the payout part;
a screw fall restriction portion provided above the guide passage forming portion;
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
There is an uncovered area not covered by the screw fall restriction part on the upper surface of the guide passage forming part,
The guide passage forming part is provided with a plurality of specific restriction parts for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guide passage forming part to the dispensing part,
At least some of the plurality of specific restriction portions are provided at positions corresponding to the non-covered areas in the guide path forming portion,
The screw fall restriction part is
The game medium that has fallen onto the screw fall restriction portion does not stay there, and the screw member that has fallen onto the screw fall restriction portion can stay on the screw fall restriction portion without falling into the guide path forming portion. configured,
including a first retention part and a second retention part capable of retaining the screw member on the screw fall restriction part,
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
It is characterized by
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a storage section (for example, ball tank forming section 201) capable of storing game media (for example, game balls P);
A payout unit (for example, payout device 200) capable of paying out game media;
A guiding passage forming part (for example, first guiding passage forming part 202) having an open top surface and forming a guiding passage (for example, a first guiding passage or a second guiding passage) for guiding game media in the storage part to the dispensing part. and second guide passage forming part 204),
a cover part (for example, a first cover body 310, a second cover body 320, a third cover body 330) provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part;
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
The cover part is provided with a predetermined restriction part (for example, the elongated hole 316A) for restricting the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen onto the cover part from falling into the guide passage forming part. ~316C, concave grooves 326A~326C, and concave portions 336) (see FIGS. 22 and 24),
A plurality of specific restriction parts (for example, holes 271A to 271H) are provided in the guide passage forming part for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guiding passage forming part to the dispensing part (FIG. 11). , see Figures 12 and 27),
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display performance is executed.
It is characterized by
According to this feature, the screw member that has fallen onto the cover part can be prevented from falling into the guide passage forming part. Further, it is possible to prevent the screw member that has entered the guide passage forming section from entering the dispensing section. Furthermore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are being executed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-92949号公報に示されているような、動作可能な可動体を用いた演出を実行可能であり、擬似可動体表示を移動表示させることで、構造物としての可動体を移動させる演出と同じような演出を実行可能としたもの等があった。しかしながら、このような遊技機にあっては、擬似可動体を可動体と同じように移動表示させるだけであり、演出の興趣を高めることができないという問題があり、この点に鑑み、擬似可動体表示の興趣を高めることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine of means 2 below. Conventionally, in gaming machines, it has been possible to perform performances using movable bodies that can be operated, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-92949, and by moving and displaying a pseudo movable body display, There were some that made it possible to perform a performance similar to that of moving a movable body. However, in such gaming machines, there is a problem in that the pseudo-movable objects are simply moved and displayed in the same way as the movable objects, and it is not possible to increase the interest of the performance. There is a need to provide a gaming machine that can enhance the interest of the display.

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display performance is executed.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are being executed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something that you have.

パチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing the pachinko game machine. パチンコ遊技機を示す左側面図である。It is a left side view showing a pachinko game machine. 遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing a gaming machine frame to which a gaming board is attached. パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the pachinko game machine as seen diagonally from behind. 遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which the game board is removed from the game machine frame. 通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing the attachment structure of the passage formation body to the gaming machine frame. 遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。It is an enlarged back view showing the back upper part of the gaming machine frame. (A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。(A) is a plan view showing the first passage forming body, and (B) is a rear view showing the first passage forming body. (A)は図10(A)のA-A断面図、(B)は図10(A)のB-B断面図、(C)は図10(A)のC-C断面図である。(A) is a sectional view taken along line AA in FIG. 10(A), (B) is a sectional view taken along line BB in FIG. 10(A), and (C) is a sectional view taken along line CC in FIG. 10(A). (A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD-D断面図である。(A) is a plan view showing the first guide passage forming portion, and (B) is a DD cross-sectional view of (A). (A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE-E断面図、(C)は(A)のF-F断面図である。(A) is a plan view showing the first cover body, (B) is a sectional view taken along line EE in (A), and (C) is a sectional view taken along line FF in (A). (A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG-G断面図、(C)は(A)のH-H断面図である。(A) is a plan view showing the second cover body, (B) is a GG sectional view of (A), and (C) is a HH sectional view of (A). (A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI-I断面図、(C)は(A)のJ-J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。(A) is a plan view showing the third cover body, (B) is a sectional view taken along line II in (A), (C) is a sectional view taken along JJ line in (A), and (D) is a plan view showing the third cover body. (E) is a perspective view showing a ball stopper member. (A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。(A) is a longitudinal cross-sectional view showing the first guide passage forming part in which the ball stopper member is in the first state; (B) is a longitudinal sectional view showing the first guide passage forming part in which the ball stopper member is in the second state. FIG. (A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK-K断面、(C)は(B)のL-L断面図である。(A) is a perspective view showing a board mounting frame to which a terminal board is attached, (B) is a cross-sectional view taken along the line KK in (A), and (C) is a cross-sectional view taken along the line LL in (B). 遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state around the ball tank section on the back side of the game frame as seen diagonally from behind. (A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM-M断面図である。(A) is a plan view showing the vicinity of the ball tank portion on the back side of the game frame, and (B) is a sectional view taken along the line MM in (A). 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which the periphery of the first guide passage forming part on the back side of the game frame is viewed diagonally from behind. 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。It is a top view which shows the periphery of the 1st guidance path formation part on the back surface of a game frame. (A)は図21のN-N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO-O断面図である。(A) is a sectional view taken along the line NN in FIG. 21, (B) is a view showing the rotating state of the screw member, and (C) is a sectional view taken along the line OO in FIG. 21. (A)は図21のP-P断面図、(B)は図21のQ-Q断面図である。(A) is a cross-sectional view taken along the line PP in FIG. 21, and (B) is a cross-sectional view taken along the line QQ in FIG. 図21のR-R断面図である。22 is a sectional view taken along the line RR in FIG. 21. FIG. 図21のS-S断面図である。22 is a sectional view taken along the line SS in FIG. 21. FIG. (A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT-T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU-U断面図である。(A) shows the retention state of the screw member when the ball stopper is in the first state, (B) is a TT sectional view of (A), and (C) shows the state when the ball stopper is in the second state. (D) is a sectional view taken along the line UU in (C), showing the retention state of the screw member. ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。FIG. 7 is a longitudinal cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing the movement of the screw member. カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the 1st guidance path formation part which shows the moving state of the game ball on a cover part. (A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。(A) is a schematic back view showing a cover part as a modified example, and (B) is a schematic back view showing a state in which cables are wired to cross the cover part. 特徴部053SGにおける遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of the gaming machine in the feature section 053SG. 実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure showing the mounting surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a figure showing the solder side of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。It is a figure showing the mounting surface of the state where the input circuit and the output circuit were mounted on the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a data bus formed on the solder surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。It is a diagram showing a wiring pattern branched from a data bus on the mounting surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a ground area formed on the mounting surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a ground area formed on the solder surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板に実装された低電圧部品と高電圧部品の接続態様を示す回路図である。It is a circuit diagram showing a connection mode of low voltage components and high voltage components mounted on the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a connector mounted on the mounting surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図である。It is a figure showing the wiring pattern around the connector formed on the solder side of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。It is a diagram showing a state in which the game control board in Example 1 is housed in a board case. 実施例1における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。It is a circuit diagram related to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図である。It is a diagram showing a wiring pattern for power supply formed on the solder surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the wiring pattern formed on the mounting surface of the game control board in Example 1 and the wiring pattern for power supply formed on the solder surface. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the situation where the game control board in Example 1 was attached to the game machine. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the situation where the game control board in Example 1 was attached to the game machine. 実施例2における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure showing the mounting surface of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a figure showing the solder side of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern formed in connection with the connection of the microcomputer for game control, an input circuit, and an output circuit on the solder surface of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板の実装面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern formed in connection with the connection of the microcomputer for game control, an input circuit, and an output circuit on the mounting surface of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に係る回路図である。It is a circuit diagram concerning connection of a game control microcomputer, an input circuit, and an output circuit in a game control board in Example 2. 実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the specific electronic component mounted on the game control board in Example 3, (A) is a perspective view from above the specific electronic component, and (B) is a perspective view from below the specific electronic component. FIG. 実施例3における遊技制御基板に特定電子部品がハンダ付けされた状態を示す断面図である。It is a sectional view showing a state where specific electronic parts are soldered to the game control board in Example 3. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine as a characteristic part 241SG. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine as a characteristic part 241SG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing display result determination table 2. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. (A)(B)は可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing the relationship between variable display results and variation patterns. ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a diagram showing execution periods of various performances in normal reach and super reach. スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。It is a diagram for explaining the content and structure of various performances in Super Reach. 発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。It is a diagram showing the jackpot expectation degree according to the execution status of the advanced presentation A and the advanced presentation B. パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of the development flow of a pachinko gaming machine. (A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。(A) is a diagram showing a movement mode of the movable mounting body, and (B) is a diagram illustrating a situation in which the movable mounting body is lifted. (A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。(A) is a diagram showing a moving display mode of the first pseudo movable body display, and (B) is a diagram showing a moving mode of the first non-mounted movable body. (A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。(A) is a diagram showing a movement display mode of the second pseudo movable object display, and (B) is a diagram showing a movement mode of the second non-mounted movable body. (A)は搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。(A) is a movable range of a mounted movable body, (B) is a diagram showing a movable display area of a first pseudo movable body display, and (C) is a diagram showing a movable display area of a second pseudo movable body display. (A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。(A) is a diagram showing a specific moving display area of the first pseudo movable body display, and (B) is a diagram showing a specific moving display area of the second pseudo movable body display. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 予告演出種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows preview performance type determination processing. (A)は予告演出A種別決定用テーブル、(B)は予告演出B種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a table for determining the type of preview performance A, and (B) is a diagram showing a table for determining the type of preview performance B. (A)は発展演出A種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出A種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing advanced performance A type determination processing, and (B) is a diagram showing a table for determining advanced performance A type. (A)は発展示唆演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展示唆演出種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the advanced suggestion performance type determination process, and (B) is a diagram showing a table for determining the advanced suggestion performance type. (A)は発展演出B種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出B種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing advanced performance B type determination processing, and (B) is a diagram showing a table for determining advanced performance B type. (A)は決め演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は決め演出種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing a fixed performance type determination process, and (B) is a diagram showing a fixed performance type determination table. (A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations mainly in normal reach of super reach β. (A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (J) are diagrams mainly showing examples of performance operations in weak super reach. (A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are also diagrams showing examples of performance operations in weak super reach. (A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (D) are diagrams mainly showing examples of performance operations in strong super reach. (E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。(E) to (J) are diagrams showing examples of performance operations of strong super reach performance. (A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing examples of production operations after notification of jackpot confirmation. (A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing details of movement display of the first pseudo movable object display. 発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the relationship between a light emitting display section and a mounted movable body LED. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams illustrating an example of performance operation of preview performance B in super reach γ. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams illustrating an example of performance operation of preview performance B in super reach γ. 擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for comparing a first pseudo movable body display and a second pseudo movable body display. (A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a first modification of the characteristic portion 241SG. (A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing a second modification of the characteristic portion 241SG. (A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing a third modification of the characteristic portion 241SG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
を備える
ことを特徴としている。
(form)
Type 1 gaming machine is
A storage section (for example, ball tank forming section 201) capable of storing game media (for example, game balls P);
A payout unit (for example, payout device 200) capable of paying out game media;
A guiding passage forming part (for example, first guiding passage forming part 202) having an open top surface and forming a guiding passage (for example, a first guiding passage or a second guiding passage) for guiding game media in the storage part to the dispensing part. and second guide passage forming part 204),
It is characterized by having the following.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられている(図22、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
A cover part provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part (for example, the cover part 314 of the first cover body 310, the cover part 324 of the second cover body 320, the cover part of the third cover body 330) 334),
The cover part restricts screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen onto the cover part from falling to the guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202). Predetermined limiting portions (for example, long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, and recessed portion 336) are provided for this purpose (see FIGS. 22 and 24).
It is characterized by
According to this feature, the screw member that has fallen onto the cover part can be prevented from falling into the guide passage forming part.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 2,
The predetermined restriction portions (for example, the elongated holes 316A to 316C, the grooves 326A to 326C, and the recessed portion 336) are provided so that the game media that has fallen onto the cover portion can fall from above the cover portion without being retained. It is characterized by
According to this feature, the game medium does not stay in the predetermined restriction part, and a state in which the screw member can be retained at all times can be maintained, so that the screw member that falls onto the cover part falls into the guide passage forming part. This can be prevented.

形態4の遊技機は、形態2または3に記載の遊技機であって、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A~316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A~326C)とを含み、
前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きい(L22B>L21)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine described in Form 2 or 3,
The predetermined restriction section includes a first retention section (for example, the elongated hole 316A) that can retain the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen onto the cover section. - 316C) and a second retention part (for example, grooves 326A to 326C),
The second retention part is provided at a position closer to the dispensing part (for example, the dispensing device 200) than the first retention part, and is larger than the first retention part (L22B>L21).
It is characterized by
According to this feature, since the screw member is more likely to be retained in the retention part as it approaches the dispensing part, it is possible to prevent the screw member that has fallen onto the cover part from moving and falling into the guide passage forming part.

形態5の遊技機は、形態1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記払出部(例えば、払出装置200)への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図12、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 4,
The guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202) is provided with the dispensing part (for example, the dispensing device) of the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen into the guide passage forming part. A plurality of specific restriction parts (for example, holes 271A to 271H) are provided for restricting movement to 200) (see FIGS. 12 and 27).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has entered the guide passage forming section from entering the dispensing section.

形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記特定制限部は、複数の孔部(例えば、孔部271A~271H)であり、
前記複数の孔部のうち少なくとも2以上の孔部は、前記誘導通路形成部に混入したねじ部材を前記払出部に到達する前に前記誘導通路形成部外に落下させることが可能な大きさを有する(L11>L2、図11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部にねじ部材が混入しても孔部から誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材により遊技媒体の流下が阻害されることを防止することができる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine described in Form 5,
The specific restriction portion is a plurality of holes (for example, holes 271A to 271H),
At least two or more of the plurality of holes have a size that allows the screw member mixed in the guide passage forming part to fall out of the guiding passage forming part before reaching the dispensing part. (L11>L2, see Figure 11)
It is characterized by
According to this feature, even if a screw member gets mixed into the guide passage forming part, it can be dropped from the hole to the outside of the guiding passage forming part, so that the screw member mixed inside the guiding passage forming part does not get mixed into the dispensing part. can be prevented. Furthermore, it is possible to prevent the flow of the game medium from being obstructed by the screw member mixed into the guide passage forming portion.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記複数の孔部は、それぞれ大きさが異なり、
前記複数の孔部のうち最も大きい所定孔部は、前記払出部に最も近い位置に設けられている(例えば、孔部271Hの左右寸法L12は他の孔部271A~271Gの左右寸法より大きい。図12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定孔部からねじ部材を好適に誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine described in Form 6,
The plurality of holes have different sizes,
The largest predetermined hole among the plurality of holes is provided at the position closest to the dispensing section (for example, the left-right dimension L12 of the hole 271H is larger than the left-right dimensions of the other holes 271A to 271G). (See Figure 12)
It is characterized by
According to this feature, since the screw member can be suitably dropped from the predetermined hole to the outside of the guide passage forming part, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming part from getting mixed into the dispensing part. .

形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面において前記カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)により覆われていない非被覆領域(例えば、非被覆領域350)があり、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部(例えば、孔部271B~271H)は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられている(図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が非被覆領域から誘導通路形成部に混入しても、孔部から誘導通路形成部外に落下させることができる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine described in Form 6 or 7,
The cover parts (for example, the cover part 314 of the first cover body 310, the cover part 324 of the second cover body 320, the third cover body 330) There is an uncovered area (for example, an uncovered area 350) that is not covered by the cover part 334),
At least some of the plurality of specific restriction parts (for example, holes 271B to 271H) are provided at positions corresponding to the non-covered areas in the guide passage forming part (see FIG. 27).
It is characterized by
According to this feature, even if the screw member enters the guide passage forming part from the non-covered area, it can be dropped out of the guiding passage forming part through the hole.

形態9の遊技機は、形態1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、
前記遊技枠の所定部(例えば、第1突出部224)の上面側に配置され、
前記所定部の上面との間にねじ部材が進入しないように該所定部の上面に近接または当接している(L30<L1、図19(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が遊技枠の所定部と貯留部との間に入り込んで部材が破損してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 8,
A game frame (for example, a game machine frame 3) in which the storage section (for example, the ball tank forming section 201) is provided,
The storage section is
disposed on the upper surface side of a predetermined part (for example, the first protrusion 224) of the game frame,
The screw member is close to or in contact with the upper surface of the predetermined portion so as not to enter between the screw member and the upper surface of the predetermined portion (L30<L1, see FIG. 19(B)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from entering between the predetermined portion of the game frame and the storage portion and damaging the member.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方位置に取付けられる第1基板(例えば、主基板11、演出制御基板12など)と、
前記誘導通路形成部よりも上方位置に取付けられる第2基板(例えば、ターミナル基板210)と、
を備え、
前記第1基板はねじ部材を用いた取付方法により取付けられる一方で、前記第2基板はねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により取付けられる(例えば、基板ケース11A,12Aなどはねじ部材により遊技盤2に取付けられる一方で、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて基板取付枠211に取付けられる。図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 9,
a first board (for example, the main board 11, the effect control board 12, etc.) attached at a position below the guide path forming part (for example, the first guide path forming part 202);
a second board (for example, a terminal board 210) attached at a position above the guide path forming part;
Equipped with
The first board is mounted by a mounting method using screw members, while the second board is mounted by a mounting method different from the mounting method using screw members (for example, the board cases 11A, 12A, etc. are mounted by a mounting method using screw members). While the terminal board 210 is attached to the game board 2 by using a screw member, the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211 using a locking means consisting of a plurality of restricting parts 235 and a locking part 236 as a mounting means different from a screw member. (See Figure 17)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2基板は、所定の信号を前記遊技機の外部に出力するための配線(例えば、ケーブルC)が接続される外部出力用基板(例えば、ターミナル基板210)であり、
前記第1基板は、前記外部出力用基板よりも接続される配線数が少ない(例えば、第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接続する配線数が多く配線接続作業の際に外力が加わりやすい第2基板がねじ部材で取付けられないことで、外部出力用基板に外力が加わることによりねじ部材が外れて誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to Form 10,
The second board is an external output board (for example, terminal board 210) to which wiring (for example, cable C) for outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine is connected;
The first board has a smaller number of connected wires than the external output board (for example, the number of connection holes 231 of the terminal board 210 as the first board provided above the first guide path forming part 202 The number of cables C that can be connected to is the first number (for example, 20), while the number of cables C that can be connected to the Each signal line is also connected to the board, but the second number (for example, 10) is smaller than the first number.)
It is characterized by
According to this feature, since the second board, which has a large number of connected wires and is likely to be subject to external force during wiring connection work, cannot be attached with screw members, the screw members may come off due to external force being applied to the external output board. It is possible to prevent it from falling into the guide passage forming section.

形態12の遊技機は、形態10または11に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記外部出力用基板を前記遊技枠に取付けるための取付枠(例えば、基板取付枠211)と、
を備え、
前記取付枠は、該取付枠に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への移動を制限するための取付枠制限部(例えば、凹部242)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力用基板の取付枠を利用して、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to Form 10 or 11,
a game frame (for example, a game machine frame 3) in which the storage section (for example, the ball tank forming section 201) is provided;
a mounting frame (for example, board mounting frame 211) for mounting the external output board to the game frame;
Equipped with
The mounting frame is characterized in that it has a mounting frame restriction portion (for example, the recess 242) for restricting the movement of the screw member that has fallen onto the mounting frame toward the guide path forming portion.
According to this feature, by using the mounting frame of the external output board, it is possible to prevent a screw member that has fallen into the guide path forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の周辺に、該誘導通路形成部に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための特別制限部(例えば、凹部280,290,214,242,243)が設けられている(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 12,
The guide passages of the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have moved toward the guide passage forming part are placed around the guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202). Special restriction parts (for example, recesses 280, 290, 214, 242, 243) are provided to restrict falling into the forming part (Fig. 22(C), Fig. 23(A), (B), Fig. 24). reference)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from falling into the guide passage forming portion.

形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記特別制限部は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該誘導通路形成部に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、被取付部に取付けられたねじ部材の下方に設けられ、
前記被取付部から外れたが前記特別滞留部に滞留しなかったねじ部材が前記カバー部に向けて移動可能である(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被取付部から外れたねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to Form 13,
The special restriction part prevents the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have moved toward the guide passage formation part (for example, the first guide passage formation part 202) to the guidance passage formation part. A special retention part (for example, recessed parts 280, 290, 214, 242, 243) that can be retained before reaching the attached part, and is provided below the screw member attached to the attached part,
The screw member that has come off from the attached part but does not stay in the special retention part can move toward the cover part (see FIG. 22(C), FIG. 23(A)(B), and FIG. 24).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member detached from the attached portion from falling into the guide passage forming portion.

形態15の遊技機は、形態13または14に記載の遊技機であって、
前記特別滞留部は、ねじ部材の少なくとも一部を収容可能な凹部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、
前記凹部の深さは、ねじ部材が収容された状態において該ねじ部材の一部が突出する深さである(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、凹部に滞留したねじ部材を容易に取出すことができる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine according to Form 13 or 14,
The special retention portion is a recess (for example, recess 280, 290, 214, 242, 243) that can accommodate at least a portion of the screw member,
The depth of the recess is the depth at which a part of the screw member protrudes when the screw member is accommodated (see FIGS. 22(C), 23(A), 24(B), and 24).
It is characterized by
According to this feature, the screw member staying in the recess can be easily taken out.

形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部は、前記払出部側に向けて下方に傾斜するように設けられ、
前記カバー部における傾斜方向の前記払出部側に、該カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部に滞留させることが可能な特定部(例えば、球止め部材340)が設けられている(図15、図26、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 15,
a cover part (for example, the cover part 334 of the third cover body 330) provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202);
The cover part is provided so as to be inclined downward toward the dispensing part side,
A specific portion (for example, a ball stopper member 340) that can retain a screw member that has fallen onto the cover portion in the cover portion is provided on the dispensing portion side in the inclination direction of the cover portion (see FIG. 15, see Figures 26 and 27)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記特定部(例えば、球止め部材340)は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の遊技媒体(例えば、遊技球P)を流下可能とする第1状態と、前記誘導通路形成部の遊技媒体を流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能であり(例えば、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされている。)、
前記特定部が前記第2状態のときの方が、前記第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい(図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine described in Form 16,
The specific portion (e.g., ball stopper member 340) sets the guide path forming portion (e.g., first guide path forming portion 202) in a first state in which the game medium (e.g., game ball P) can flow down; It is possible to change to a second state in which it is difficult or impossible for the game medium in the guide passage forming part to flow down (for example, the rotating part 341 is located in the upright position and the front wall part 341A deviates upward from the slit 344). A first state in which the game balls in the first guide path forming part 202 can flow down to the second guide path forming part 204, and a first state in which the rotating part 341 is located at the tilted position and the front wall part 341A is inserted into the slit 344. (It is possible to change into a second state in which the game ball in the first guide path forming part 202 cannot flow down (or it is difficult to flow down) into the second guide path forming part 204.) ,
When the specific portion is in the second state, the screw member is more easily retained than when it is in the first state (see FIG. 26).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記カバー部は、
前記カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部上に滞留させることが可能な滞留部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられた第1カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部324、第2カバー体320のカバー部324)と、
前記第1カバー部とは異なり前記特定部が設けられた第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine according to Form 16 or 17,
The cover part is
A first cover part provided with a retention part (for example, long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, and recessed part 336) capable of retaining a screw member that has fallen onto the cover part ( For example, the cover part 324 of the first cover body 310, the cover part 324 of the second cover body 320),
a second cover part (for example, the cover part 334 of the third cover body 330), which is different from the first cover part and is provided with the specific part;
It is characterized by including.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
前記第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)は、緩み止め部(例えば、フランジ部F)を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N16)にて取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine described in Form 18,
The second cover part (for example, the cover part 334 of the third cover body 330) is attached with a screw member (for example, the screw member N16) having a locking part (for example, the flange part F) (FIG. 8). reference)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態20の遊技機は、形態1~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、緩み止め部を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)によって複数個所で前記遊技枠に取付けられ、
前記貯留部及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠に取付けるためのねじ部材は、該遊技枠から外れても前記誘導通路形成部外に落下するように取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を取付けるねじ部材を遊技枠から外れにくくする一方で、貯留部と誘導通路形成部を取付けるねじ部材は、外れたとしても誘導通路形成部外に落下するため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 19,
A game frame (for example, a game machine frame 3) in which the storage section (for example, the ball tank forming section 201) is provided,
The storage portion is attached to the gaming frame at a plurality of locations by screw members having locking portions (for example, screw members N11 to N14),
The screw members for attaching the storage portion and the guide path forming portion (for example, the first guide path forming portion 202) to the game frame are configured so that they fall outside the guide path forming portion even if they are removed from the game frame. Installed (see Figure 8)
It is characterized by
According to this feature, while the screw member that attaches the storage part is difficult to come off from the game frame, the screw member that attaches the storage part and the guide passage forming part falls outside the guide passage forming part even if it comes off, so the guide It is possible to prevent the screw member that has fallen into the passage forming part from getting mixed into the dispensing part.

形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるための複数のねじ部材のうち、前記遊技機の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材を減らすことができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine according to Form 20,
A plurality of screw members for attaching the storage portion (e.g., ball tank forming portion 201) and the guiding path forming portion (e.g., first guiding path forming portion 202) to the gaming frame (e.g., gaming machine frame 3). Among them, a predetermined screw member (for example, screw member N12) near the periphery of the gaming machine is also used as a screw member for attaching a ground wire (for example, ground wire 226) (see FIG. 8).
It is characterized by
According to this feature, since the number of screw members can be reduced, it is possible to prevent screw members that have fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態22の遊技機は、形態20または21に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるためのねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)は、該遊技枠を補強するための金属部材(例えば、金属板222)に取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を強固に取付けることができる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine according to Form 20 or 21,
The screw members (for example, screw members N11 to N14) for attaching the storage section (for example, the ball tank forming section 201) to the game frame (for example, the game machine frame 3) are used to reinforce the game frame. Attached to a metal member (for example, metal plate 222) (see FIG. 8)
It is characterized by
According to this feature, the storage section can be firmly attached.

形態23の遊技機は、形態20~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上方位置に取付けられているねじ部材(例えば、ねじ部材N3~N6)は、前記緩み止め部を有するねじ部材とは異なるねじ部材である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to any one of Forms 20 to 22,
The screw members (for example, screw members N3 to N6) attached above the guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202) in the game frame (for example, the game machine frame 3) are The present invention is characterized in that the screw member is different from the screw member having the locking portion.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態24の遊技機は、形態20~23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に着脱可能な遊技盤(例えば、遊技盤2)を備え、
前記遊技盤における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が設けられている(図18~図20、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部から遊技盤に落下したねじ部材が跳ねて再び誘導通路形成部に混入されることを防止することができる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to any one of Forms 20 to 23,
A game board (for example, game board 2) that can be attached and detached to the game frame (for example, game machine frame 3) is provided,
In the area below the guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202) of the game board, there is an inclined surface (for example, above the cover body 220) that allows the falling screw member to flow down. A wall portion 220H) is provided (see FIGS. 18 to 20 and 27).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen from the guide path forming part onto the game board from bouncing back and being mixed into the guide path forming part again.

形態25の遊技機は、形態1~24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、変形例1のカバー部360)を備え、
前記誘導通路形成部は、
一側方(例えば、左側方)に向けて下側に傾斜するように延設される第1通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)と、
前記第1通路形成部の下側の端部から下方に向けて延設される第2通路形成部(例えば、第2誘導通路形成部204)と、
を有し、
前記カバー部は、該カバー部上に落下したねじ部材が移動して下側の端部から前記誘導通路形成部外に落下するように前記第1通路形成部に沿って設けられる(図29(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 24,
a cover part (for example, the cover part 360 of Modification 1) provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202);
The guide passage forming part is
a first passage forming part (e.g., first guide passage forming part 202) extending downwardly toward one side (e.g., left side);
a second passage forming part (e.g., second guide passage forming part 204) extending downward from the lower end of the first passage forming part;
has
The cover part is provided along the first passage forming part so that the screw member that has fallen onto the cover part moves and falls from the lower end to the outside of the guiding passage forming part (FIG. 29). See A))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming section from getting mixed into the dispensing section.

形態26の遊技機は、形態2~25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記カバー部(例えば、変形例1のカバー部360)における前記所定制限部(例えば、凹部361)の近傍位置に、前記誘導通路形成部に対し交差するように配線(例えば、ケーブルCH)が設けられている(図29(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が配線に引っ掛かり所定制限部に滞留しやすくなる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 25,
Wiring (for example, a cable CH) is provided at a position near the predetermined restriction section (for example, the recess 361) in the cover section (for example, the cover section 360 of Modification 1) so as to intersect with the guide path forming section. (See Figure 29(B))
It is characterized by
According to this feature, the screw member is likely to get caught on the wiring and stay in the predetermined restriction portion.

(パチンコ遊技機1の構成等)
まず、パチンコ遊技機1の構成を説明する。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機1の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者から見たときの上下左右の方向を基準として説明する。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained. In the following description, the direction in which the player is located will be defined as the front of the pachinko gaming machine 1, and the opposite direction will be defined as the rear. Further, the explanation will be made based on the up, down, right and left directions as seen from a player located in front of the pachinko game machine 1.

図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area Y is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired and hit into this game area Y from a predetermined ball launcher. In addition, a glass door frame 50 having a glass window 50a is rotatably provided on the gaming machine frame 3 around the left side, and the gaming area Y can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 As shown in FIG. 1, the game board 2 is made of a transparent synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or methacrylic resin, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. It is composed of a panel plate provided with a guide rail 2b (not shown), and a spacer member integrally attached to the back side of the panel plate. The game board 2 is made of a non-transparent material such as a plywood board and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. It may be configured as follows.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the gaming area Y), special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information are variably displayed (also referred to as a special symbol game). A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域Yの中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。 An image display device 5 is provided near the center of the game area Y on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images. Note that a frame-shaped center decorative frame 51 is provided in the opening 2c of the game board 2.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). , the first suspension display 25A displays the first suspension storage number based on the number of LEDs lit, and the second suspension display 25B displays the second suspension storage number based on the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, a starting winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the starting winning hole door is in the closed position, so that the second starting winning hole is opened. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B enters an open state where the game ball can enter the second starting winning port (second It is also said that the starting prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable prize winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces. Further, when a game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning hole, including the general winning hole, is also referred to as "winning." In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area Y). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域Yの最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口(図示略)が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area Y, there is provided an out opening (not shown) into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域Y周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and furthermore, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area Y. It is being The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域Yに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3, which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward the gaming area Y using a ball-launching device.

遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される払出口が設けられている。尚、打球供給皿(下皿)が設けられていてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area Y, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held so as to be supplied to the batted ball firing device ( A batted ball supply tray (upper tray) for storing batted balls is provided. A payout opening is provided below the upper plate from which prize balls are paid out when the upper plate is full. Note that a ball supply tray (lower tray) may be provided.

遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area Y, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area Y, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域Yに向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area Y by a player's rotational operation on the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state described later (although the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). Incidentally, there is no need for a "small win" to be displayed as a result of the special figure game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, jackpot games during the small win game state and some jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, jackpot types that make the subsequent gaming state a high probability state) By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板37(図3参照)、情報端子基板、発射制御基板、電源基板91(図3参照)などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board 37 (see Figure 3), an information terminal board, a firing control board, a power supply board 91 (see Figure 3), etc. There is.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

また、CPU103は、第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納(記憶)する始動入賞処理を実行する。 In addition, the CPU 103 determines whether or not there is a first starting prize or a second starting winning, and if there is a winning, the CPU 103 uses random numbers such as for determining the special figure display result, for determining the jackpot type, and for determining the fluctuation pattern. is extracted and stored (stored) in the top of empty entries in the first special figure reservation storage section and the second special figure reservation storage section.

また、CPU103は、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する特別図柄通常処理を実行する。つまり、CPU103は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定(抽選)する処理を実行する。 In addition, the CPU 103 determines whether or not to start the special pattern game based on the presence or absence of pending data stored in the first special pattern storage section and the second special pattern storage section, and the special pattern display result. A special system that determines (pre-determines) whether or not the fluctuating display result of a special symbol or performance symbol is a "jackpot" based on numerical data indicating a random value for judgment before the fluctuating display result is derived and displayed. Execute normal symbol processing. In other words, when starting the variable display of the special figure game, the CPU 103 determines whether or not to derive and display the jackpot display result as the display result of the variable display, based on the random number stored when the starting winning occurred. Execute the process of determining (lottery).

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(パチンコ遊技機の背面構造)
次に、図3~図7に基づいて、パチンコ遊技機1の背面構造について説明する。図3は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図4は、パチンコ遊技機を示す左側面図である。図5は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。図6は、パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図7は、遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。尚、図5~図7においてガラス扉枠50の図示は省略している。
(Back structure of pachinko machine)
Next, the back structure of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 3 to 7. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine. FIG. 4 is a left side view showing the pachinko gaming machine. FIG. 5 is a plan view showing a gaming machine frame to which a gaming board is attached. FIG. 6 is a perspective view showing the pachinko game machine as viewed diagonally from behind. FIG. 7 is a perspective view showing a state in which the game board is removed from the game machine frame. Note that illustration of the glass door frame 50 is omitted in FIGS. 5 to 7.

図3~図7に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に設けられる遊技機用枠3と、遊技機用枠3の左側辺を中心として該遊技機用枠3の前面を開閉可能に設けられたガラス扉枠50と、遊技機用枠3を左側辺を中心として開閉可能に支持する四角枠状の外枠60と、を有し、遊技場に設置された遊技島(図示略)に外枠60を固定することにより遊技島に設置できるようになっている。 As shown in FIGS. 3 to 7, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a game machine frame 3 on which the game board 2 is removably provided, and a game machine frame 3 with the left side of the game machine frame 3 as the center. It has a glass door frame 50 that is provided to be openable and closable in the front of the machine frame 3, and a square frame-shaped outer frame 60 that supports the game machine frame 3 centering on the left side so that it can be opened and closed. By fixing the outer frame 60 to a game island (not shown) installed in the game island, it can be installed on the game island.

遊技機用枠3の背面上部には、遊技島(図示略)の内部に設けられた遊技球(以下、遊技球Pと言うこともある)の循環経路から補給装置150(図3、図4参照)を介して供給される遊技球を貯留可能な貯留部を形成する球タンク形成部201と、球タンク形成部201に貯留された遊技球を左側に向けて誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、からなる第1通路形成体203が、遊技機用枠3の上辺部3Aに沿うように左右方向に延設されている。また、第1誘導通路形成部202の上方位置には、後述するターミナル基板210が設けられている。 At the upper back side of the gaming machine frame 3, a replenishing device 150 (FIGS. 3 and 4 A ball tank forming part 201 forms a storage part capable of storing game balls supplied through the ball tank forming part 201, and a first guiding path is formed to guide the game balls stored in the ball tank forming part 201 toward the left side. A first guide passage forming part 202 and a first passage forming body 203 are provided to extend in the left-right direction along the upper side 3A of the gaming machine frame 3. Furthermore, a terminal board 210, which will be described later, is provided above the first guide path forming section 202.

補給装置150は、遊技島の循環経路の遊技球を誘導可能なノズル等からなる誘導部材150Aと、該誘導部材150Aにより導かれた遊技球を所定数(例えば、10個など)ずつ送出することが可能なスプロケット(図示略)、該スプロケットを駆動する駆動源(図示略)、外枠60の開口が遊技機用枠3により閉鎖される閉鎖状態であるときに該遊技機用枠3に押圧されるレバースイッチ(図示略)と、を有し、閉鎖状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されているときにはスプロケットにて送出された遊技球が球タンク形成部201に落下可能となり、開放状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されていないときにはスプロケットにて送出された遊技球が落下不能に保持される。そして、外枠60が閉鎖状態であるときに球タンク形成部201に貯留されている遊技球数が減少すると、駆動源によりスプロケットが回転して遊技球が所定個数ずつ送出され球タンク形成部201に供給されるようになっている。また、補給装置150は、複数の部材を複数のねじ部材(図示略)により組付けることによりケース体150Bが構成され、該ケース体150Bが複数のねじ部材(図示略)を用いて遊技島の所定個所に固設されている。 The replenishment device 150 includes a guiding member 150A that includes a nozzle or the like that can guide game balls in the circulation path of the game island, and a system that sends out a predetermined number (for example, 10, etc.) of game balls guided by the guiding member 150A. A sprocket (not shown) that can drive the sprocket, a drive source (not shown) that drives the sprocket, and a sprocket (not shown) that can be pressed against the gaming machine frame 3 when the opening of the outer frame 60 is in the closed state closed by the gaming machine frame 3. When the lever switch (not shown) is pressed by the gaming machine frame 3 in the closed state, the game ball sent out by the sprocket is transferred to the ball tank forming part 201. When the lever switch (not shown) is not pressed by the game machine frame 3 in the open state, the game ball sent out by the sprocket is held so that it cannot fall. When the number of game balls stored in the ball tank forming section 201 decreases when the outer frame 60 is in the closed state, the sprocket is rotated by the drive source and a predetermined number of game balls are sent out to the ball tank forming section 201. is being supplied to. In addition, in the replenishing device 150, a case body 150B is constructed by assembling a plurality of members using a plurality of screw members (not shown), and the case body 150B is constructed by assembling a plurality of members using a plurality of screw members (not shown). It is fixed at a predetermined location.

また、第1誘導通路形成部202により左側に誘導された遊技球を下方に誘導する第2誘導通路を形成する第2誘導通路形成部204と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出すことが可能な払出部を構成する払出装置200と、払出装置200により払出された遊技球を上皿に誘導する、つまり、遊技者に遊技球を払出すための払出通路を形成する払出通路形成部205と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出装置200から払出通路形成部205に払出すことなく、パチンコ遊技機1の外部に排出するためにパチンコ遊技機1の背面側下部に設けられた図示しない排出部(図示略)に誘導する球抜き通路を形成する球抜き通路形成部206と、からなる第2通路形成体207が、遊技機用枠3の背面左側辺部に沿うように上下方向に延設されている。 In addition, a second guiding passage forming part 204 forms a second guiding passage that guides the game ball guided to the left side by the first guiding passage forming part 202 downward, and a game ball guided by the second guiding passage forming part 204 is provided. A dispensing device 200 forming a dispensing unit capable of dispensing balls, and a dispensing passage for guiding game balls dispensed by the dispensing device 200 to an upper tray, that is, dispensing game balls to a player. In order to discharge the game balls guided by the payout passage forming part 205 and the second guiding passage forming part 204 from the payout device 200 to the payout passage forming part 205 to the outside of the pachinko game machine 1, A second passage forming body 207 comprising a ball extraction passage forming part 206 that forms a ball extraction passage guiding to a discharge part (not shown) provided at the lower part of the back side of the machine 1 is connected to the gaming machine frame 3. It extends in the vertical direction along the left side of the back surface.

払出装置200は、略直方体状に形成されるケース体からなり、内部には遊技球を所定球数(例えば、1球)ずつ払い出すためのスプロケット、該スプロケットを回転させるための払出モータ、遊技球の流路を払出通路と球抜き通路とに切り替え可能な切替弁、該切替弁の切り替え操作を行うための操作レバー等が設けられている。また、遊技機用枠3の背面下部には、電源基板91が収納された基板ケース91Aや払出制御基板37が収納された基板ケース37A等が設けられている。 The payout device 200 consists of a case body formed in a substantially rectangular parallelepiped shape, and inside includes a sprocket for paying out a predetermined number of game balls (for example, one ball), a payout motor for rotating the sprocket, and a game ball. A switching valve capable of switching the ball flow path between a dispensing passage and a ball extraction passage, an operating lever for switching the switching valve, and the like are provided. Furthermore, a board case 91A in which a power supply board 91 is housed, a board case 37A in which a payout control board 37 is housed, and the like are provided at the lower part of the back of the gaming machine frame 3.

尚、本実施の形態では、第2誘導通路の所定個所に遊技球を検出可能な球切れスイッチ(図示略)が設けられており、CPU103は、球切れスイッチ(図示略)からの検出信号の入力状態に基づいて、払出装置200の上流側の第2誘導通路に払出すための遊技球があるか否かを常時監視している。そして、球切れスイッチ(図示略)のオフ状態が所定時間以上継続した場合、球詰まりなど何らかの理由で遊技球が払出装置200に供給されていない、つまり、補給エラーが発生したと判定し、払出装置200による払出動作を中止する。また、主基板11に接続される所定の表示器(図示略)にて補給エラー表示を行うとともに、補給エラーコマンドを演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120にガラス扉枠50の前面所定個所に設けられた遊技効果ランプ9をエラー態様にて発光させるなどして、補給エラーが生じている旨の報知処理を実行可能である。 In this embodiment, a ball-out switch (not shown) capable of detecting game balls is provided at a predetermined location in the second guide path, and the CPU 103 receives a detection signal from the ball-out switch (not shown). Based on the input state, it is constantly monitored whether or not there are game balls to be put out in the second guide path on the upstream side of the payout device 200. If the off state of the ball out switch (not shown) continues for a predetermined period of time or more, it is determined that the game balls are not being supplied to the payout device 200 for some reason such as ball jamming, that is, a replenishment error has occurred, and the ball is put out. The dispensing operation by the device 200 is stopped. In addition, by displaying a replenishment error on a predetermined display (not shown) connected to the main board 11 and outputting a replenishment error command to the effect control board 12, the effect control CPU 120 can display the glass door frame 50. It is possible to execute notification processing that a replenishment error has occurred by, for example, causing a game effect lamp 9 provided at a predetermined location on the front surface to emit light in an error manner.

図7に示すように、遊技機用枠3の略中央部に形成された開口部221には、遊技機用枠3の前面側から遊技盤2が着脱可能に配置される。遊技盤2は、前述した盤面板及びスペーサ部材からなる板状体2aと、板状体2aの前面側に設けられる各種遊技用部品(例えば、障害釘や入賞装置など)や、板状体2aの背面側に設けられる画像表示装置5、可動体32を有する演出装置や、演出制御基板12が収納された基板ケース12A、主基板11が収納された基板ケース11A等の電子部品や、板状部及び演出装置や電子部品等を保護するカバー体220と、を含む構造体とされている。 As shown in FIG. 7, the game board 2 is removably disposed in an opening 221 formed in the approximate center of the game machine frame 3 from the front side of the game machine frame 3. The game board 2 includes a plate-like body 2a consisting of the above-mentioned board face plate and spacer members, various game parts (for example, obstacle nails, prize winning devices, etc.) provided on the front side of the plate-like body 2a, and the plate-like body 2a. Electronic components such as the image display device 5 provided on the back side, the production device having the movable body 32, the board case 12A in which the production control board 12 is housed, the board case 11A in which the main board 11 is housed, and plate-shaped The structure includes a cover body 220 that protects the performance device, electronic components, etc.

尚、基板ケース11A,12A,91A,37Aは、透明な合成樹脂材からなるベース部材とカバー部材とにより各基板を内部に収納可能に構成され、これらのうち基板ケース11A,12Aにあっては、各々1個または複数のねじ部材N20,N21(図3参照)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられ、基板ケース91A,37Aは係止手段(図示略)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられている。また、カバー体220は、透明な合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、背面の一部は右側辺を中心として回動可能な開閉部220Aとされ、遊技盤2の背面の一部を開閉可能とされている。 Note that the board cases 11A, 12A, 91A, and 37A are constructed by a base member made of a transparent synthetic resin material and a cover member so that each board can be stored therein. , are attached to the gaming machine frame 3 or the gaming board 2 by one or more screw members N20, N21 (see FIG. 3), respectively, and the board cases 91A, 37A are attached to the gaming machine frame 3 by locking means (not shown). Or attached to the game board 2. The cover body 220 is formed of a transparent synthetic resin material into a box shape with an open front, and a part of the back is an opening/closing part 220A that can be rotated around the right side. The parts can be opened and closed.

図4~図6に示すように、遊技機用枠3の背面に設けられた第1通路形成体203、第2通路形成体207と、遊技盤2の背面を構成するカバー体220は、遊技機用枠3により外枠60を閉鎖した状態において、外枠60よりも後方に突出する。特に第1通路形成体203は、球タンク形成部201の上面開口が遊技機用枠3の背面上部における外枠60の上板の後方位置に配置されるように設けられていることで、パチンコ遊技機1の外枠60を遊技島(図示略)に固定した状態において、遊技島の上方の循環経路から補給装置150を介して球タンク形成部201に遊技球を供給できるようになっている。 As shown in FIGS. 4 to 6, the first passage forming body 203, the second passage forming body 207 provided on the back side of the gaming machine frame 3, and the cover body 220 constituting the back side of the gaming board 2 are When the outer frame 60 is closed by the machine frame 3, it protrudes further rearward than the outer frame 60. In particular, the first passage forming body 203 is provided such that the upper surface opening of the ball tank forming part 201 is located at the rear position of the upper plate of the outer frame 60 at the upper back surface of the gaming machine frame 3. With the outer frame 60 of the game machine 1 fixed to a game island (not shown), game balls can be supplied from the circulation path above the game island to the ball tank forming section 201 via the supply device 150. .

(第1通路形成体203の取付構造)
次に、第1通路形成体203の遊技機用枠3への取付構造について、図8及び図9に基づいて説明する。図8は、通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。図9は、遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。
(Mounting structure of first passage forming body 203)
Next, the attachment structure of the first passage forming body 203 to the gaming machine frame 3 will be explained based on FIGS. 8 and 9. FIG. 8 is an exploded perspective view showing the mounting structure of the passage forming body to the gaming machine frame. FIG. 9 is an enlarged rear view showing the upper rear side of the gaming machine frame.

図8及び図9に示すように、遊技機用枠3は、正面視略長方形状をなす枠体であり、遊技盤2を取付けるための開口部221が形成されており、開口部221の上方の上辺部3Aの背面には、補強用の金属板222が左右方向に向けて設けられている。また、金属板222の背面には、第1通路形成体203を遊技機用枠3に取付けるための取付部材223が取付けられている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the gaming machine frame 3 is a frame body having a substantially rectangular shape when viewed from the front, and is formed with an opening 221 for attaching the gaming board 2. A reinforcing metal plate 222 is provided on the back surface of the upper side portion 3A so as to face in the left-right direction. Furthermore, a mounting member 223 for mounting the first passage forming body 203 to the gaming machine frame 3 is attached to the back surface of the metal plate 222.

取付部材223は、合成樹脂材により金属板222を背面側から被覆可能に形成され、前後方向を向く複数の取付孔H1~H5に背面側から取付けたねじ部材N1~N5を、金属板222に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで金属板222に取付けられている。取付部材223の右側には、板状の第1突出部224が後方に向けて突設され、取付部材223の左側には、上壁部225A、後壁部225B及び左右の側壁部225Cからなる立体状の第2突出部225が後方に向けて突設されている。 The mounting member 223 is formed of a synthetic resin material so that it can cover the metal plate 222 from the back side, and screw members N1 to N5, which are attached from the back side to a plurality of mounting holes H1 to H5 facing in the front-rear direction, are attached to the metal plate 222. It is attached to the metal plate 222 by screwing into a plurality of formed screw holes, respectively. On the right side of the mounting member 223, a plate-shaped first protrusion 224 is provided to protrude rearward, and on the left side of the mounting member 223, there is a top wall 225A, a rear wall 225B, and left and right side walls 225C. A three-dimensional second protrusion 225 is provided to protrude rearward.

第1突出部224は、第2突出部225の上壁部225Aより下方位置から後方に向けて突出しており、その上側には球タンク形成部201が配置される。また、第2突出部225の後壁部225Bの後側には、第1誘導通路形成部202が配置されるとともに、その上側には、ターミナル基板210を取付けるための基板取付枠211が取付けられている。基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。 The first protruding part 224 protrudes rearward from a lower position than the upper wall part 225A of the second protruding part 225, and the spherical tank forming part 201 is disposed above the first protruding part 224. Further, the first guide passage forming part 202 is arranged on the rear side of the rear wall part 225B of the second protruding part 225, and a board mounting frame 211 for mounting the terminal board 210 is mounted above it. ing. The board mounting frame 211 is mounted from the back side into the mounting hole H6 formed at the top with the locking piece 212 protruding downward from the lower side inserted into the locking hole 213 formed in the rear wall portion 225B. It is attached to the attachment member 223 by screwing the screw member N6 into the screw hole formed in the attachment member 223.

このように取付部材223は、後方に突出する第1突出部224と第2突出部225とを有することで、遊技盤2の上方を覆うように形成されている。よって、遊技島の上部から球タンク形成部201に供給される遊技球などが遊技盤2内に進入することが防止されている。つまり、取付部材223は遊技盤2の保護カバーとして機能している。 In this way, the mounting member 223 is formed to cover the upper side of the game board 2 by having the first protrusion 224 and the second protrusion 225 that protrude rearward. Therefore, game balls and the like supplied to the ball tank forming section 201 from the upper part of the game island are prevented from entering the game board 2. In other words, the mounting member 223 functions as a protective cover for the game board 2.

第1通路形成体203は、複数の取付孔H11~H14に背面側から取付けたねじ部材N11~N14、及び取付孔H15に上側から取付けたねじ部材N15を、取付部材223に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで取付部材223に取付けられている。尚、取付孔H12に取付けるねじ部材N12は、第1通路形成体203に帯電した電気を除去するためのアース線226を第1通路形成体203に取付けるためのねじ部材と兼用されている。また、第1通路形成体203の上部には、後述する第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330が取付けられている。第3カバー体330は、取付孔H16に上方から取付けたねじ部材N16を第1通路形成体203の後壁に形成されたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられている。 The first passage forming body 203 has screw members N11 to N14 attached to the plurality of attachment holes H11 to H14 from the back side, and screw members N15 attached to the attachment hole H15 from the upper side. They are attached to the attachment member 223 by being screwed into the respective screw holes. Note that the screw member N12 attached to the attachment hole H12 is also used as a screw member for attaching the ground wire 226 to the first passage forming body 203 for removing electricity charged in the first passage forming body 203. Moreover, a first cover body 310, a second cover body 320, and a third cover body 330, which will be described later, are attached to the upper part of the first passage forming body 203. The third cover body 330 is attached to the first passage forming body 203 by screwing the screw member N16 attached from above into the attachment hole H16 into the screw hole formed in the rear wall of the first passage forming body 203. There is.

上記したねじ部材N1~N6、N11~N16は、図8中拡大図に示すように、雄ねじ部NSと頭部NHとからなり、このうち、ねじ部材N1、N2、N11~N16は、頭部の座面に緩み止め部としてのフランジ部Fが一体に形成されたフランジ付きねじとされ、座面の接地面積を広くして摩擦力を高めることで、ねじ部材N3~N6に比べて緩みにくいねじ部材とされている。 As shown in the enlarged view in FIG. 8, the screw members N1 to N6, N11 to N16 described above are composed of a male screw portion NS and a head NH. This is a flanged screw with a flange part F as a locking part integrally formed on the seat surface of the screw, and by widening the ground contact area of the seat surface and increasing the frictional force, it is less likely to loosen compared to screw members N3 to N6. It is a screw member.

例えば、各ねじ部材N1~N6、N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1は約1~3mm、頭部NHの直径L2は約4~7mmとされ、フランジ部Fの直径L3は、頭部NHの直径L2よりも長寸で約8~10mmとされている。 For example, the diameter L1 of the male threaded portion NS of each screw member N1 to N6, N11 to N16 is approximately 1 to 3 mm, the diameter L2 of the head NH is approximately 4 to 7 mm, and the diameter L3 of the flange portion F is approximately 1 to 3 mm. The length is about 8 to 10 mm longer than the diameter L2.

尚、ねじ部材N1~N6、N11~N16の大きさ、種類などは任意であり、直径L1~L3の寸法も上記した寸法に限定されるものではない。また、フランジ付きねじからなるねじ部材N1、N2、N11~N16は、フランジ部F(座金)が一体に形成されたねじ部材であるが、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個のワッシャをねじ部材に装着して取付けてもよく、フランジ部Fやワッシャが本発明の緩み止め部を構成する。また、ねじ部材は、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含むものとする。また、緩み止め部は、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。 Incidentally, the sizes and types of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 are arbitrary, and the dimensions of the diameters L1 to L3 are not limited to the above dimensions. Further, the screw members N1, N2, N11 to N16, which are made of flanged screws, are screw members in which a flange portion F (washer) is integrally formed, but instead of the flange portion F, a washer separate from the screw member is used. It may be attached by attaching it to a screw member, and the flange portion F and the washer constitute the locking portion of the present invention. Further, the screw member includes a member such as a screw or a bolt that, when loosened, separates from the attached part. Further, the locking portion includes a locking portion of the head NH that is formed in an uneven shape on the back surface of the head NH and the flange portion F (washer), an adhesive, and the like.

図8及び図9に示すように、第1通路形成体203は、遊技島の上方から供給される遊技球を球タンク形成部201にて受止めて貯留する必要があるとともに、第1誘導通路において球詰まりなどが発生しにくいように、また、球詰まりが発生した場合にこれを容易に解消することができるように上面が開放する凹状に形成されている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the first passage forming body 203 needs to receive and store game balls supplied from above the game island in the ball tank forming part 201, and the first guiding passage It is formed in a concave shape with an open top surface so that ball clogging is less likely to occur, and if ball clogging occurs, it can be easily cleared.

また、球タンク形成部201にて上下方向に重なって滞留する遊技球が第1誘導通路形成部202に流入していく箇所には第1カバー体310や第2カバー体320が上面を被覆するように配置され、また、第1誘導通路形成部202から第2誘導通路形成部204に流入していく箇所には第3カバー体330が上面を被覆するように配置されることで、遊技球が整流されるようになっている。しかし、第1通路形成体203の上面開口の一部はこれら第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330により被覆されるが、球タンク形成部201及び非被覆領域350(図27参照)の上面開口は開放されている。 In addition, a first cover body 310 and a second cover body 320 cover the upper surface of a portion where game balls stacked in the vertical direction in the ball tank forming portion 201 flow into the first guide path forming portion 202. In addition, a third cover body 330 is disposed to cover the upper surface of the part where the flow flows from the first guide passage forming part 202 to the second guide passage forming part 204, so that the game ball is now rectified. However, although a part of the upper surface opening of the first passage forming body 203 is covered by the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330, the spherical tank forming part 201 and the uncovered area 350 ( (see FIG. 27) is open.

一方、第1通路形成体203の周辺近傍には、遊技機用枠3や取付部材223に取付けられる複数のねじ部材N1~N6、N11~N16が配置されている。また、遊技島に固定されるパチンコ遊技機1の上方には、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、各種装置のケース体を構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材などが多数配置されている。 On the other hand, near the periphery of the first passage forming body 203, a plurality of screw members N1 to N6 and N11 to N16 are arranged to be attached to the gaming machine frame 3 and the attachment member 223. Further, above the pachinko game machine 1 fixed to the game island, there are screw members (not shown) for assembling the frame that constitutes the game island, and various devices arranged inside the game island (for example, A large number of screw members (not shown) for attaching the replenishment device 150, etc. to the frame, etc., and a plurality of screw members for assembling the plurality of members constituting the case bodies of various devices are arranged.

これらねじ部材は、遊技島やパチンコ遊技機1に生じる振動や衝撃などにより緩んで抜け落ちてしまうと、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより転がって、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202の非被覆領域350から内部に落下して遊技球の誘導通路に混入する可能性がある。特に補給装置150などは、図3及び図4に示すように球タンク形成部201の直上近傍に配置されており、また、所定個数の遊技球を球タンク形成部201に送出することで遊技島の循環経路から新たな遊技球が供給される際や、遊技機用枠3が開閉する際に振動が生じやすい装置であるため、補給装置150を遊技島の躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、補給装置150のケース体150Bを構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材が振動により緩んで抜け落ちた場合、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が極めて高い。 If these screw members loosen and fall out due to vibrations or shocks occurring in the game island or the pachinko game machine 1, they may roll due to the vibrations, shocks, or opening and closing of the game machine frame 3, and the ball tank forming portion 201 or the first There is a possibility that the balls may fall into the interior from the uncovered area 350 of the guide path forming portion 202 and enter the guide path of the game ball. In particular, the replenishing device 150 and the like are arranged directly above and near the ball tank forming section 201 as shown in FIGS. Because this device is prone to vibration when new game balls are supplied from the circulation path or when the game machine frame 3 is opened and closed, screw members ( (not shown) or a plurality of screw members for assembling a plurality of members constituting the case body 150B of the replenishing device 150 become loose due to vibration and fall off, inside the ball tank forming part 201 or the first guide passage forming part 202. There is a very high possibility that it will fall.

そして、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下すると、遊技球の流下とともに払出装置200側に向けて移動し、最終的に払出装置200に混入する可能がある。このように払出装置200にねじ部材が進入すると、スプロケットや切換え弁がねじ部材により損傷したり、球詰まりが生じて払出モータに負荷がかかり故障したり、あるいは、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されてしまい、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう虞があった。 If the screw member falls into the ball tank forming part 201 or the first guide passage forming part 202, it may move toward the payout device 200 side as the game balls flow down, and eventually get mixed into the payout device 200. If the screw member enters the payout device 200 in this way, the sprocket or switching valve may be damaged by the screw member, balls may become clogged and the payout motor may be overloaded and malfunction, or the screw member may be damaged along with the game balls by the player. There is a risk that the player will be paid out, giving the player a sense of discomfort or distrust.

そこで本実施の形態では、以下に説明するように、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が払出装置200に混入して払出装置200が破損、故障したり、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されることを抑制するために様々な対策が施されている。 Therefore, in this embodiment, as will be explained below, the screw member that has fallen into the first guide path forming part 202 may get mixed into the payout device 200 and cause the payout device 200 to be damaged or malfunction, or the screw member may be lost together with the game ball. Various measures have been taken to prevent players from paying out money.

(第1通路形成体203)
次に、第1通路形成体203について、図10~図16に基づいて説明する。図10は、(A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。図11は、(A)は図10(A)のA-A断面図、(B)は図10(A)のB-B断面図、(C)は図10(A)のC-C断面図である。図12は、(A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD-D断面図である。図13は、(A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE-E断面図、(C)は(A)のF-F断面図である。図14は、(A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG-G断面図、(C)は(A)のH-H断面図である。図15は、(A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI-I断面図、(C)は(A)のJ-J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。図16は、(A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。
(First passage forming body 203)
Next, the first passage forming body 203 will be explained based on FIGS. 10 to 16. In FIG. 10, (A) is a plan view showing the first passage forming body, and (B) is a rear view showing the first passage forming body. 11, (A) is a sectional view taken along line AA in FIG. 10(A), (B) is a sectional view taken along line BB in FIG. 10(A), and (C) is a sectional view taken along line CC in FIG. It is a diagram. In FIG. 12, (A) is a plan view showing the first guide passage forming part, and (B) is a sectional view taken along line DD in (A). In FIG. 13, (A) is a plan view showing the first cover body, (B) is a sectional view taken along line EE in (A), and (C) is a sectional view taken along line FF in (A). In FIG. 14, (A) is a plan view showing the second cover body, (B) is a cross-sectional view taken along line GG in (A), and (C) is a cross-sectional view taken along line H-H in (A). 15, (A) is a plan view showing the third cover body, (B) is a cross-sectional view taken along line II in (A), (C) is a cross-sectional view taken along line J-J in (A), and (D) is a top view showing the third cover body. 3 is a perspective view showing the cover body, and (E) is a perspective view showing the ball stopper member. 16, (A) is a longitudinal cross-sectional view showing the first guide passage forming part showing the state where the ball stopper member is in the first state, and (B) is a longitudinal sectional view showing the state where the ball stopper member is in the second state. FIG. 3 is a longitudinal cross-sectional view showing a guide passage forming part.

図10~図12に示すように、第1通路形成体203は、導電性を有する合成樹脂材により、底壁部203Aと該底壁部203Aの周縁に立設される立壁部203Bとにより上面が開口する凹状または凹溝状に形成され、右側に配置される球タンク形成部201と、左側に配置される第1誘導通路形成部202とを有する。球タンク形成部201は、平面視横長長方形状に形成され、第1誘導通路形成部202は、球タンク形成部201の左側から斜め後方に向けて延びる上流部と左右方向に延びる下流部とからなる。球タンク形成部201の前後方向の寸法は、第1誘導通路形成部202の前後方向の寸法よりも長寸とされており、第1誘導通路形成部202よりも多くの遊技球を貯留可能とされている。また、底壁部203Aは、球タンク形成部201の左側から第1誘導通路形成部202の右側に向けて漸次下方に傾斜するように形成されているため、球タンク形成部201に供給された遊技球は、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を左側に向けて自然流下するようになっている。 As shown in FIGS. 10 to 12, the first passage forming body 203 is made of a conductive synthetic resin material and has a bottom wall portion 203A and a standing wall portion 203B standing on the periphery of the bottom wall portion 203A. It is formed in the shape of a concave or groove with an opening, and has a spherical tank forming part 201 disposed on the right side and a first guide passage forming part 202 disposed on the left side. The spherical tank forming part 201 is formed into a horizontally long rectangular shape in plan view, and the first guide passage forming part 202 is connected to an upstream part extending diagonally backward from the left side of the spherical tank forming part 201 and a downstream part extending in the left-right direction. Become. The dimension of the ball tank forming part 201 in the longitudinal direction is longer than the dimension of the first guiding passage forming part 202 in the longitudinal direction, so that it can store more game balls than the first guiding passage forming part 202. has been done. Furthermore, since the bottom wall portion 203A is formed so as to be gradually inclined downward from the left side of the spherical tank forming portion 201 toward the right side of the first guide passage forming portion 202, the bottom wall portion 203A is The game balls are designed to naturally flow down the ball tank forming part 201 and the first guide passage forming part 202 toward the left side.

球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片261が突設されており、取付片261には前後方向を向く取付孔H11,H12が上下に形成されている。また、取付片261の後側には取付片265が突設されており、取付片265には上下方向を向く取付孔H15が形成されている。第1誘導通路形成部202の左側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片262が突設されており、取付片262には前後方向を向く取付孔H14が形成されている。第1誘導通路形成部202の上流部の前側の立壁部203Bの外面には水平壁部264が前方に向けて突設されている。水平壁部264の前辺には取付片263が立設されており、取付片263には前後方向を向く取付孔H13が形成されている。 A mounting piece 261 that faces in the vertical direction is protruded from the outer surface of the standing wall part 203B on the right side of the spherical tank forming part 201, and mounting holes H11 and H12 that face in the front-back direction are formed in the mounting piece 261 at the top and bottom. . Further, a mounting piece 265 is provided protruding from the rear side of the mounting piece 261, and a mounting hole H15 facing in the vertical direction is formed in the mounting piece 265. A mounting piece 262 facing in the up-down direction is provided on the outer surface of the left vertical wall part 203B of the first guide passage forming part 202, and a mounting hole H14 facing in the front-rear direction is formed in the mounting piece 262. A horizontal wall portion 264 is provided on the outer surface of the upstream wall portion 203B on the front side of the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 to protrude forward. A mounting piece 263 is erected on the front side of the horizontal wall portion 264, and a mounting hole H13 facing in the front-rear direction is formed in the mounting piece 263.

そして第1通路形成体203は、これら取付孔H11~H15に取付けた複数のねじ部材N11~N15を取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで遊技機用枠3に取付けられる。また、水平壁部264の上面における取付片263の後方近傍位置には、平面視略四角形状をなす凹部280が形成されている。 The first passage forming body 203 is attached to the gaming machine frame 3 by screwing the plurality of screw members N11 to N15 attached to the attachment holes H11 to H15 into the screw holes formed in the attachment member 223. Further, a recess 280 having a substantially rectangular shape in plan view is formed on the upper surface of the horizontal wall portion 264 near the rear of the mounting piece 263 .

図11及び図12に示すように、第1誘導通路形成部202の上流部における底壁部203Aと後側の立壁部203Bとの角部には、孔部270A,270Bが形成されている(図11(A)参照)。孔部271A,271Bの下流側(左側)における底壁部203Aの前後方向の略中央位置には、孔部271A~271Hが下流側に向けて複数形成されている。また、第1誘導通路形成部202の下流側端部の底壁部203Aには、下方の第2誘導通路形成部204に遊技球を落下させるための連絡孔272が貫通して形成されている。 As shown in FIGS. 11 and 12, holes 270A and 270B are formed at the corners of the bottom wall section 203A and the rear vertical wall section 203B at the upstream portion of the first guide passage forming section 202. (See FIG. 11(A)). A plurality of holes 271A to 271H are formed downstream of the holes 271A and 271B at substantially the center in the front-rear direction of the bottom wall 203A on the downstream side (left side) of the holes 271A and 271B. Furthermore, a communication hole 272 for dropping a game ball into the second guide passage forming part 204 below is formed to penetrate through the bottom wall part 203A of the downstream end of the first guiding passage forming part 202. .

第1誘導通路形成部202の途中には、遊技球を前後方向に蛇行させながら左側に向けて流下させる蛇行部273が形成されており、複数の孔部271A~271Hのうち孔部271B~271Fが蛇行部273に対応する位置に形成されている。このような蛇行部273を設けることで後続球による球圧が増大しないようにしている。 A meandering part 273 is formed in the middle of the first guide passage forming part 202, which causes the game ball to flow down to the left side while meandering in the front-back direction, and among the plurality of holes 271A to 271H, holes 271B to 271F are formed. is formed at a position corresponding to the meandering portion 273. By providing such a meandering portion 273, the ball pressure caused by the following ball is prevented from increasing.

また、第1誘導通路形成部202の前後の立壁部203B,203B下部の離間寸法L10は、遊技球の直径2R(約11mm)よりも長寸で、直径2Rの2倍の寸法(約22mm)よりも短寸とされている(11mm<L10<22mm)。つまり、第1誘導通路形成部202は、遊技球を下流側に向けて1列で誘導可能に形成されている。 In addition, the distance L10 between the lower portions of the standing walls 203B and 203B before and after the first guide passage forming portion 202 is longer than the diameter 2R (approximately 11 mm) of the game ball, and is twice the diameter 2R (approximately 22 mm). (11mm<L10<22mm). In other words, the first guide passage forming section 202 is formed so as to be able to guide the game balls in one row toward the downstream side.

孔部271A,271Bを除く孔部271A~271Hの前後寸法L11は、前述したねじ部材N3~N6の頭部NHの直径L2より若干長いため(L11>L2)、後述するようにねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202に混入した場合でも孔部271A~271Hからねじ部材N3~N6が落下可能とされている。また、最下流側に形成された孔部271Hは、他の孔部271A~271Gと比べて左右寸法L12(遊技球の流下方向の寸法)が最も長いため、ねじ部材N3~N6が連絡孔272に到達する前に確実に第1誘導通路形成部202外へ落下させることができる。 Since the longitudinal dimension L11 of the holes 271A to 271H excluding the holes 271A and 271B is slightly longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N3 to N6 described above (L11>L2), as will be described later, Even if N6 gets mixed into the first guide passage forming portion 202, the screw members N3 to N6 can fall from the holes 271A to 271H. In addition, since the hole 271H formed on the most downstream side has the longest left-right dimension L12 (dimension in the downstream direction of the game ball) compared to the other holes 271A to 271G, screw members N3 to N6 are connected to the communication hole 271H. It is possible to reliably make it fall out of the first guide passage forming part 202 before it reaches.

つまり、これら孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N3~N6の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。尚、これら複数の孔部271A~271Hからは、ねじ部材以外のゴミや埃、あるいは何らかの部材等も落下可能であるため、これらにより球詰まりが生じることが防止される。 In other words, these holes 271A to 271H constitute a specific restriction part for restricting the movement of the screw members N3 to N6 that have fallen into the first guide passage forming part 202 to the dispensing device 200. Incidentally, dirt and dust other than the screw members, or some other members can also fall from these plurality of holes 271A to 271H, so that clogging of the ball due to these can be prevented.

(第1カバー体310)
図13(A)~図13(C)に示すように、第1カバー体310は、球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端縁に沿うように延設され、立壁部203Bの上端に上方から嵌合可能な断面視下向きコ字形をなす取付部311と、取付部311の右側から後側に向けて延設される立壁部312と、立壁部312の下部から右側(球タンク形成部201側)に向けて下方に傾斜するように延びる板状の球押え部313と、立壁部312の下部から左側(第1誘導通路形成部202側)に向けて延びるカバー部314と、取付部311の前側及びカバー部314の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部315A~315Dと、から主に構成される。
(First cover body 310)
As shown in FIGS. 13(A) to 13(C), the first cover body 310 extends along the upper edge of the standing wall portion 203B on the front side of the spherical tank forming portion 201, and the upper end of the standing wall portion 203B A mounting part 311 having a downward U-shape in cross section that can be fitted from above to the mounting part 311; a standing wall part 312 extending from the right side of the mounting part 311 toward the rear side; A plate-shaped ball holding part 313 extends in a downwardly slanting manner toward the part 201 side), a cover part 314 extends from the lower part of the vertical wall part 312 toward the left side (first guide passage forming part 202 side), and It is mainly composed of a plurality of locking parts 315A to 315D that are elastically deformably formed on the front side of the part 311 and the front and rear sides of the cover part 314.

このように構成された第1カバー体310は、立壁部312を球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202との境目付近に配置した状態で、取付部311を球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端に上方から嵌合させることで、複数の係止部315A~315Dが立壁部203Bの外面に形成された被係止部317(図18参照)に弾性的に係止することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201の下流側の一部を上方から被覆するように配置されるとともに、カバー部314が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、カバー部314の上面が第1誘導通路形成部202側に向けて僅かに下方に傾斜するように配置される(図9参照)。 The first cover body 310 configured in this manner has the mounting portion 311 attached to the spherical tank forming portion 201 with the vertical wall portion 312 disposed near the boundary between the spherical tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202. By fitting the upper end of the front wall portion 203B from above, the plurality of locking portions 315A to 315D are elastically locked to a locked portion 317 (see FIG. 18) formed on the outer surface of the vertical wall portion 203B. By doing so, it is attached to the first passage forming body 203. In the attached state, the ball holding part 313 is arranged to cover a part of the downstream side of the ball tank forming part 201 from above, and the cover part 314 covers a part of the upstream side of the first guide passage forming part 202. The cover part 314 is arranged so that the upper surface of the cover part 314 is slightly inclined downward toward the first guide passage forming part 202 (see FIG. 9).

第1カバー体310が第1通路形成体203に取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201側に配置されることで、遊技島(図示略)から球タンク形成部201に供給された遊技球が上下方向に積み重なるように貯留した場合でも、遊技球が第1誘導通路形成部202側に流下していく際に球押え部313により下側に向けて押えられることで整流されるようになっている。 When the first cover body 310 is attached to the first passage forming body 203, the ball holding part 313 is arranged on the ball tank forming part 201 side, so that the ball holding part 313 is placed on the ball tank forming part 201 side from the game island (not shown) to the ball tank forming part 201. Even when the supplied game balls are stored so as to be stacked in the vertical direction, when the game balls flow down to the first guide passage forming part 202 side, they are held down by the ball holding part 313 and the flow is rectified. It is now possible to do so.

カバー部314には、平面視横長長方形状をなす左右方向に延びる長孔316A~316Cが、互いに平行をなすように列状に配置された状態で上下に貫通して形成されている。各長孔316A~316Cは、前後寸法L21が全て同一とされ、前後寸法L21は、遊技球の直径2Rよりも短寸であり、かつ、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっている(L21<2R、L21<L2)。つまり、長孔316A~316Cは、遊技球及びねじ部材N1~N6,N11~N16を落下不能な大きさに形成されている。尚、カバー部314の下面における各長孔316A~316Cの周縁からは補強用のリブが垂下されている。 In the cover portion 314, long holes 316A to 316C extending in the left-right direction and having a horizontally long rectangular shape in a plan view are formed to penetrate vertically and are arranged in a row parallel to each other. Each of the elongated holes 316A to 316C has the same front-to-back dimension L21, which is shorter than the diameter 2R of the game ball, and the heads of the aforementioned screw members N1 to N6, N11 to N16. It is shorter than the diameter L2 of NH (L21<2R, L21<L2). That is, the elongated holes 316A to 316C are formed in a size that prevents the game balls and screw members N1 to N6, N11 to N16 from falling. Note that reinforcing ribs are suspended from the periphery of each of the elongated holes 316A to 316C on the lower surface of the cover portion 314.

また、長孔316A~316Cは遊技球の流下方向に沿うように延設されているため、図13(B)(C)に示すように、長孔316A~316Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pは流下方向(左側)に向けて移動可能である。 In addition, since the long holes 316A to 316C extend along the downward direction of the game ball, the game ball P falls onto the upper part of the long holes 316A to 316C, as shown in FIGS. 13(B) and 13(C). In this case, the game ball P can be moved in the downstream direction (left side).

(第2カバー体320)
図14(A)~図14(C)に示すように、第2カバー体320は、第1誘導通路形成部202の上流部に沿うように形成された板状のカバー部324と、カバー部324の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部325A,325Bと、から主に構成され、カバー部324の右側端部を第1カバー体310のカバー部314の左側端部に近接させた状態で、複数の係止部325A,325Bが立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止することで、第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部324が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Second cover body 320)
As shown in FIGS. 14(A) to 14(C), the second cover body 320 includes a plate-shaped cover portion 324 formed along the upstream portion of the first guide passage forming portion 202, and a cover portion The right end of the cover part 324 is connected to the left end of the cover part 314 of the first cover body 310. The plurality of locking portions 325A and 325B elastically lock onto the locked portion 317 (see FIG. 20) formed on the outer surface of the vertical wall portion 302B in a state in which the first passage forming body 203 is brought close to each other. mounted on. In the attached state, the cover part 324 covers a part of the upstream side of the first guide passage forming part 202 from above, and is arranged so as to be inclined downward in the downstream direction of the game ball (Fig. 9 reference).

カバー部324の上面には、左右方向に延びる凹溝326A~326Cが、互いに列状に配置された状態で形成されている。各凹溝326A~326Cは、前後寸法L22A~L22Cが各々異なるが、各々遊技球の直径2Rよりも短寸とされている(L22A~L22C<2R)。尚、前後寸法が最も長い中央の凹溝326Bの前後寸法L22Bは、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L22B>L2)。つまり、凹溝326Bは、遊技球を収容不能、かつ、ねじ部材N1~N6,N11~N16を収容可能な大きさに形成されている。また、凹溝326Bの前後寸法L22Bは、カバー部314の長孔316A~316Cの前後寸法L21よりも長寸とされている(L22B>L21)。 Concave grooves 326A to 326C extending in the left-right direction are formed on the upper surface of the cover portion 324 and are arranged in a row. The respective grooves 326A to 326C have different longitudinal dimensions L22A to L22C, but are each shorter than the diameter 2R of the game ball (L22A to L22C<2R). Note that the longitudinal dimension L22B of the central groove 326B, which has the longest longitudinal dimension, is longer than the diameter L2 of the heads NH of the aforementioned screw members N1 to N6, N11 to N16 (L22B>L2). That is, the concave groove 326B is formed in a size that cannot accommodate the game balls, but can accommodate the screw members N1 to N6, N11 to N16. Further, the longitudinal dimension L22B of the groove 326B is longer than the longitudinal dimension L21 of the elongated holes 316A to 316C of the cover portion 314 (L22B>L21).

また、凹溝326Aの前後寸法L22Aと凹溝326Cの前後寸法L22Cは、ねじ部材N1~N6,N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1よりも長寸であるため(L22B>L1、L22C>L1)、少なくとも雄ねじ部NSを収容可能な大きさとされている。 In addition, the front-rear dimension L22A of the groove 326A and the front-rear dimension L22C of the groove 326C are longer than the diameter L1 of the male threaded portion NS of the screw members N1 to N6, N11 to N16 (L22B>L1, L22C>L1 ), is sized to accommodate at least the male threaded portion NS.

また、凹溝326A~326Cは遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図14(B)(C)に示すように、凹溝326A~326Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 In addition, the grooves 326A to 326C extend along the downward direction of the game ball and are arranged so as to be inclined downward in the downward direction of the game ball, so that the grooves 326A to 326C shown in FIGS. As shown in , when the game ball P falls onto the upper part of the grooves 326A to 326C, the game ball P is guided in the downstream direction (left side).

(第3カバー体330)
図15(A)~図15(C)及び図16に示すように、第3カバー体330は、第1誘導通路形成部202の下流部に沿うように形成された板状のカバー部334と、カバー部334の左端の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部335A~335Dと、背面における係止部335C,335Dの間に突設されねじ部材N15が上方から取付けられる取付孔H15が形成された取付部331と、カバー部334の上面左端部に設けられた球止め部材340と、から主に構成され、カバー部324の左端の複数の係止部335A~335Dを立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止するとともに、取付孔H15に取付けたねじ部材N15を立壁部203Bの外面に設けられたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部334が第1誘導通路形成部202の下流部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Third cover body 330)
As shown in FIGS. 15(A) to 15(C) and FIG. 16, the third cover body 330 includes a plate-shaped cover portion 334 formed along the downstream portion of the first guide passage forming portion 202. , a plurality of locking portions 335A to 335D that are formed to be elastically deformable on the front and rear sides of the left end of the cover portion 334, and a screw member N15 protruding between the locking portions 335C and 335D on the back surface and attached from above; It mainly consists of a mounting part 331 in which a hole H15 is formed and a ball stopper member 340 provided at the left end of the upper surface of the cover part 334, and the plurality of locking parts 335A to 335D at the left end of the cover part 324 are connected to a vertical wall. At the same time, the threaded member N15 attached to the mounting hole H15 is screwed into the threaded hole provided on the outer surface of the vertical wall part 203B. By inserting it, it is attached to the first passage forming body 203. In the attached state, the cover part 334 covers the downstream part of the first guide passage forming part 202 from above, and is arranged so as to be inclined downward in the downstream direction of the game balls (see FIG. 9).

カバー部334は、左側から右側に向けて斜め上方に延びるように延設されており、上面における右端部から左側に向けて所定深さの凹部336が延設されている。右側の一部は蛇行部273に差し掛かるため、蛇行部273の形状に対応して形成されている。また、凹部336に対応する位置には、平面視横長コ字形をなすスリット337が形成されることで、左端側が上下方向に揺動するように弾性変形可能な整流板338が形成されているとともに、右端部には、右側に向けて下方に傾斜する傾斜板部339が形成されていることで、上下に積み重なった遊技球Pを底壁部203Aに向けて押し付けるように誘導しながら均すことができるようになっている(図16参照)。 The cover portion 334 extends obliquely upward from the left side to the right side, and has a recessed portion 336 having a predetermined depth extending from the right end portion of the upper surface toward the left side. A part of the right side approaches the meandering portion 273, and is therefore formed in accordance with the shape of the meandering portion 273. Furthermore, a slit 337 having a horizontally long U-shape in plan view is formed at a position corresponding to the recess 336, thereby forming a rectifying plate 338 whose left end side can be elastically deformed so as to swing in the vertical direction. By forming an inclined plate part 339 that slopes downward toward the right side at the right end part, the game balls P stacked up and down can be leveled while guiding them to be pressed toward the bottom wall part 203A. (See Figure 16).

凹部336の前後寸法L23は、遊技球の直径2Rよりも長寸とされ、また、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L23>2R、L23>L2)。つまり、凹部336は、遊技球P及びねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHを収容可能な大きさに形成されている。また、凹部336の前後寸法L23は、カバー部324の凹溝326Bの前後寸法L22Bよりも長寸とされている(L23>L22B)。 The longitudinal dimension L23 of the recess 336 is longer than the diameter 2R of the game ball, and is also longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6, N11 to N16 (L23 >2R, L23>L2). That is, the recess 336 is formed in a size that can accommodate the game ball P and the heads NH of the screw members N1 to N6, N11 to N16. Further, the front-to-back dimension L23 of the recess 336 is longer than the front-to-back dimension L22B of the groove 326B of the cover part 324 (L23>L22B).

また、凹部336は遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図15(D)に示すように、凹部336の上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 In addition, since the recess 336 extends along the downward direction of the game ball and is arranged to be inclined downward in the downward direction of the game ball, the recess 336 When the game ball P falls to the top of 336, the game ball P is guided in the downstream direction (left side).

また、スリット337の前後寸法L24は、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっているため(L24<L2)、ねじ部材N1~N6,N11~N16がスリット337から落下することはない。 In addition, the front-rear dimension L24 of the slit 337 is shorter than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1-N6, N11-N16 (L24<L2), so that ~N16 will not fall from the slit 337.

球止め部材340は、背面視略三角形状をなす板状の前壁部341Aと、前壁部341Aの背面側に配置される後壁部341Bと、前壁部341Aと後壁部341Bとを接続する左壁部341Cと、左壁部341Cの上端に突設される突壁部341Dと、を有する回動部341と、前後方向を向く円筒状の軸部342と、から構成される。カバー部334の上面左側には、軸部342の前後端を回動可能に支持する軸受部343A,343Bが立設されている。また、カバー部334における軸受部343Aの右側には、前壁部341Aを挿入可能なスリット344が貫通して形成されている。 The ball stopper member 340 includes a plate-shaped front wall portion 341A having a substantially triangular shape in rear view, a rear wall portion 341B disposed on the back side of the front wall portion 341A, and a front wall portion 341A and a rear wall portion 341B. It is composed of a rotating part 341 having a connecting left wall part 341C and a projecting wall part 341D projecting from the upper end of the left wall part 341C, and a cylindrical shaft part 342 facing in the front-rear direction. Bearing parts 343A and 343B that rotatably support the front and rear ends of the shaft part 342 are erected on the left side of the upper surface of the cover part 334. Furthermore, a slit 344 into which the front wall portion 341A can be inserted is formed on the right side of the bearing portion 343A in the cover portion 334.

図16に示すように、第3カバー体330は、第1通路形成体203に取付けた状態において、カバー部324により第1誘導通路形成部202の下流部の上方が被覆される。カバー部324は、下流側(左側)に向けて底壁部203Aに近づくように下方に傾斜するように配置されるため、第1誘導通路形成部202内で上下に積み重なっている遊技球Pを流下させながら均していき、最終的に連絡孔272から1個ずつ流出させることができるようにする。特に、整流板338は、遊技球が接触したときに弾性変形可能であることで、球詰まりが生じない程度に遊技球を下方に押し付けるように均していく(整流していく)。 As shown in FIG. 16, when the third cover body 330 is attached to the first passage forming body 203, the upper part of the downstream part of the first guide passage forming part 202 is covered by the cover part 324. Since the cover part 324 is arranged so as to be inclined downward so as to approach the bottom wall part 203A toward the downstream side (left side), the cover part 324 protects the game balls P stacked vertically in the first guide passage forming part 202. The fluid is leveled while flowing down, and finally it is made to flow out one by one from the communication hole 272. In particular, the rectifying plate 338 is elastically deformable when the game balls come into contact with it, so that it smoothes the game balls by pressing them downward to the extent that ball clogging does not occur.

(球止め部材340)
球止め部材340は、図16(A)に示すように、回動部341が上方に起立する起立位置と右側に傾倒する傾倒位置との間で回動可能とされており、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態、つまり、球止め状態と、に変化可能とされている。
(Ball stopper member 340)
As shown in FIG. 16(A), the ball stopper member 340 is rotatable between an upright position where the rotating portion 341 stands upward and a tilted position where the rotating portion 341 is tilted to the right. is located in the upright position and the front wall portion 341A deviates upward from the slit 344 to allow the game balls in the first guide path forming portion 202 to flow down into the second guide path forming portion 204; part 341 is located in the tilted position, the front wall part 341A is inserted into the slit 344 and can come into contact with the game ball, and the game ball in the first guide path forming part 202 cannot flow down (or cannot flow down) into the second guide path forming part 204. It is possible to change to a second state (difficult), that is, a ball-stopping state.

このように球止め部材340を第2状態とすることで、第2誘導通路形成部204への遊技球の進入を規制することができるため、この状態で第2誘導通路形成部204内の遊技球を抜き取り、払出装置200を取外して点検または交換したりすることが可能となる。 By setting the ball stopper member 340 in the second state in this way, it is possible to restrict the entry of game balls into the second guide passage forming part 204, so in this state, the game ball inside the second guiding passage forming part 204 can be controlled. It becomes possible to extract the ball and remove the dispensing device 200 for inspection or replacement.

また、図16(A)に示すように、球止め部材340が第1状態にあるときには、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部が、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16が滞留可能な滞留部として機能する。一方、図16(B)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、回動部341が傾倒してしまうが、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16を突壁部341Dの右側に滞留させることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 16(A), when the ball stopper member 340 is in the first state, the right side of the rotating part 341 is opened and consists of a front wall part 341A, a rear wall part 341B, and a left wall part 341C. The space surrounded by the substantially U-shaped wall in plan view functions as a retention portion in which the screw members N1 to N6 and N11 to N16 can reside, as will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 16(B), when the ball stopper member 340 is in the second state, the rotating part 341 is tilted, but the projecting wall part 341D is positioned in an upright state so as to cross the passage. Therefore, as will be described later, the screw members N1 to N6 and N11 to N16 can be retained on the right side of the projecting wall portion 341D.

(ターミナル基板210)
次に、ターミナル基板210について、図17に基づいて図8を参照しながら説明する。図17は、(A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK-K断面、(C)は(B)のL-L断面図である。
(Terminal board 210)
Next, the terminal board 210 will be described based on FIG. 17 and with reference to FIG. 8. In FIG. 17, (A) is a perspective view showing the board mounting frame to which the terminal board is attached, (B) is a KK cross section of (A), and (C) is a LL cross section of (B). .

図8及び図17に示すように、ターミナル基板210は、背面視横長長方形状をなし、背面には、主基板11等と繋がる信号線ケーブル(図示略)が着脱されるケーブル接続部(図示略)と、ホールコンピュータ等の外部装置に繋がる複数本のケーブルC(図3参照)を接続するための複数の接続孔部231が設けられた実装部材232と、が実装されている。実装部材232の内部における各接続孔部231に対応する位置には、各ケーブルCの先端を挟持するための接続ピンチ(図示略)が設けられている。この接続ピンチを閉じる方向、即ちケーブルCの先端を挟持する方向に付勢するためのバネ(図示略)が設けられている。そして、実装部材232には、バネ(図示略)の付勢力に抗して各接続ピンチ(図示略)を開放させるための操作部233が複数設けられている。 As shown in FIGS. 8 and 17, the terminal board 210 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the rear, and has a cable connection section (not shown) on the back where a signal line cable (not shown) connected to the main board 11 etc. is attached/detached. ) and a mounting member 232 provided with a plurality of connection holes 231 for connecting a plurality of cables C (see FIG. 3) connected to an external device such as a hall computer. Connection pinches (not shown) for pinching the tips of the cables C are provided at positions corresponding to the connection holes 231 inside the mounting member 232. A spring (not shown) is provided to bias the connecting pinch in the direction of closing, that is, in the direction of pinching the tip of the cable C. The mounting member 232 is provided with a plurality of operation parts 233 for opening each connection pinch (not shown) against the biasing force of a spring (not shown).

第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。 The number of cables C that can be connected to the plurality of connection holes 231 of the terminal board 210 as the first board provided above the first guide path forming part 202 is a first number (for example, 20). On the other hand, each signal line is also connected to second boards such as the main board 11 and the effect control board 12 provided below the first guide path forming part 202, but the second board, which has a smaller number than the first number, number (for example, 10).

この操作部233は、各接続孔部231に対応して複数設けられ、側面視で略鉤状をなし、その基端側を揺動軸として前後方向に揺動される。前述の接続ピンチ(図示略)を開放させる際には、操作部233を上方または下方に押圧操作をして操作部233を揺動させることで接続ピンチ(図示略)を開放される。そして、接続ピンチが開放された状態で接続孔部231にケーブルCの先端を挿入し、操作部233の押圧操作をやめると、バネ(図示略)の付勢力によって接続ピンチが閉じるようになり、ケーブルCが保持されるようになる。尚、左右方向に並んだ各操作部233は、所定の操作部233を押圧操作する際に、隣り合う操作部233が押圧操作の邪魔にならないように、左右方向に交互に異なる形状となっている。 A plurality of operating sections 233 are provided corresponding to each of the connection holes 231, have a substantially hook shape when viewed from the side, and are swung back and forth with the base end thereof as a swiveling axis. When the aforementioned connection pinch (not shown) is released, the connection pinch (not shown) is released by pressing the operation part 233 upward or downward and swinging the operation part 233. Then, when the tip of the cable C is inserted into the connection hole 231 with the connection pinch open and the pressing operation of the operation part 233 is stopped, the connection pinch is closed by the biasing force of a spring (not shown). Cable C is now held. The operating sections 233 arranged in the left-right direction have alternately different shapes in the left-right direction so that when a predetermined operating section 233 is pressed, adjacent operating sections 233 do not interfere with the pressing operation. There is.

基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。また、基板取付枠211には、横長長方形状の開口部234が形成されている。 The board mounting frame 211 is mounted from the back side into the mounting hole H6 formed at the top with the locking piece 212 protruding downward from the lower side inserted into the locking hole 213 formed in the rear wall portion 225B. It is attached to the attachment member 223 by screwing the screw member N6 into the screw hole formed in the attachment member 223. Further, the board mounting frame 211 has an opening 234 in the shape of a horizontally long rectangle.

基板取付枠211の内面には、前面側から挿入したターミナル基板210の周縁に係止することで、ターミナル基板210の前方への移動を規制する複数の規制部235と、規制部235により前方への移動が規制されたターミナル基板210の周縁に前面側から弾性的に係止可能な複数の係止部236と、ターミナル基板210の周縁に当接して配置位置を決定する位置決め片237と、を有する。よって、ターミナル基板210は、基板取付枠211の前面側から挿入し、複数の規制部235にて前方への移動が規制された状態で係止部236が弾性的に係止することで基板取付枠211に取付けられる。つまり、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236を用いて(ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法にて)基板取付枠211に取付けられる。 On the inner surface of the board mounting frame 211, there are a plurality of regulating parts 235 that restrict the forward movement of the terminal board 210 by locking on the peripheral edge of the terminal board 210 inserted from the front side, and a plurality of regulating parts 235 that restrict the forward movement of the terminal board 210. A plurality of locking portions 236 that can be elastically locked from the front side to the peripheral edge of the terminal board 210 whose movement is restricted, and a positioning piece 237 that comes into contact with the peripheral edge of the terminal board 210 to determine the arrangement position. have Therefore, the terminal board 210 is inserted from the front side of the board mounting frame 211, and the board is mounted by being elastically locked by the locking part 236 while the forward movement is restricted by the plurality of restriction parts 235. It is attached to the frame 211. In other words, the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211 using a plurality of restricting parts 235 and locking parts 236 as mounting means different from screw members (by a mounting method different from the mounting method using screw members). Installed.

ターミナル基板210は、ケーブルCを接続可能な接続孔部231が複数形成されているため、複数本のケーブルCを接続孔部231に接続する配線作業時において、各ケーブルCに対応する操作部233を操作する必要がある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定されている状態において、遊技場の店員等が点検等のために遊技機用枠3を開放すると、遊技島の上部から垂下されるケーブルCが外枠60の前方に引き回されて接続部に張力がかかることがある。つまり、ターミナル基板210は取付部に負荷がかかりやすいことで、ねじ部材により基板取付枠211や取付部材223に取付けるとねじ部材が緩んで外れやすくなるため、ねじ部材を用いない取付方法にて取付けている。 Since the terminal board 210 is formed with a plurality of connection holes 231 to which cables C can be connected, during wiring work to connect a plurality of cables C to the connection holes 231, the operation section 233 corresponding to each cable C is connected to the terminal board 210. need to be operated. In addition, when the pachinko game machine 1 is fixed to the game island, when a clerk of the game hall opens the game machine frame 3 for inspection etc., the cable C hanging from the top of the game island is connected to the outer frame. 60, tension may be applied to the connection part. In other words, the terminal board 210 is easily subject to load on the mounting portion, and if it is mounted to the board mounting frame 211 or the mounting member 223 using screw members, the thread member may loosen and come off easily. ing.

また、ターミナル基板210が基板取付枠211に取付けられた状態において、ターミナル基板210の接続孔部231や操作部233が開口部234から背面側に臨むようになっている(図17(A)参照)。また、複数の操作部233が後方に向けて略水平に突出するため、後述するようにこれら左右に並設される複数の操作部233によりねじ部材N3~N6を保持することができる。また、ターミナル基板210の下部と基板取付枠211の前部との間に、ねじ部材N3~N6を収容可能な凹部242が形成される。 Furthermore, when the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211, the connection hole 231 and the operation part 233 of the terminal board 210 face the back side through the opening 234 (see FIG. 17(A)). ). Further, since the plurality of operation parts 233 protrude rearward substantially horizontally, the screw members N3 to N6 can be held by the plurality of operation parts 233 arranged side by side on the left and right, as described later. Furthermore, a recess 242 is formed between the lower part of the terminal board 210 and the front part of the board mounting frame 211, in which the screw members N3 to N6 can be accommodated.

(ねじ部材N1~N16の取付状態)
次に、ねじ部材N1~N16の取付状態について、図18~図21に基づいて説明する。図18は、遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図19は、(A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM-M断面図である。図20は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図21は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。図22は、(A)は図21のN-N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO-O断面図である。図23は、(A)は図21のP-P断面図、(B)は図21のQ-Q断面図である。図24は、図21のR-R断面図である。図25は、図21のS-S断面図である。図26は、(A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT-T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU-U断面図である。図27は、ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。図28は、カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。
(Installation status of screw members N1 to N16)
Next, the mounting state of the screw members N1 to N16 will be explained based on FIGS. 18 to 21. FIG. 18 is a perspective view showing the periphery of the ball tank section on the back side of the game frame as seen diagonally from behind. In FIG. 19, (A) is a plan view showing the vicinity of the ball tank portion on the back side of the game frame, and (B) is a cross-sectional view taken along the line MM in (A). FIG. 20 is a perspective view showing the periphery of the first guide passage forming portion on the back side of the game frame as viewed diagonally from behind. FIG. 21 is a plan view showing the periphery of the first guide path forming section on the back side of the game frame. 22, (A) is a sectional view taken along the line NN in FIG. 21, (B) is a view showing the rotating state of the screw member, and (C) is a sectional view taken along the line OO in FIG. 21. In FIG. 23, (A) is a sectional view taken along line PP in FIG. 21, and (B) is a sectional view taken along line QQ in FIG. FIG. 24 is a sectional view taken along the line RR in FIG. 21. FIG. 25 is a sectional view taken along the line SS in FIG. 21. 26, (A) is the retention state of the screw member when the ball stopper member is in the first state, (B) is a TT sectional view of (A), and (C) is the ball stopper member in the second state. (D) is a sectional view taken along line U-U in (C) when the screw member is in a retained state. FIG. 27 is a longitudinal sectional view of the first guide passage forming portion showing the movement of the screw member. FIG. 28 is a longitudinal cross-sectional view of the first guide passage forming part showing the moving state of the game ball on the cover part.

図9、図18及び図19(A)に示すように、遊技機用枠3の背面における球タンク形成部201及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N1~N2や、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N11,N12,N15が取付けられている。 As shown in FIG. 9, FIG. 18, and FIG. 19(A), screw members N1 to 223 for attaching the mounting member 223 to the metal plate 222 are provided at the ball tank forming portion 201 and its surroundings on the back side of the gaming machine frame 3. N2 and screw members N11, N12, and N15 for attaching the first passage forming body 203 to the attachment member 223 are attached.

詳しくは、ねじ部材N1,N2は、球タンク形成部201から右側に離れ、かつ、球タンク形成部201における立壁部203Bの上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N1,N2が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 Specifically, the screw members N1 and N2 are attached toward the front from the back side at a position apart from the spherical tank forming part 201 to the right and below the upper edge of the vertical wall part 203B in the spherical tank forming part 201. Therefore, even if the screw members N1 and N2 loosen due to vibrations or shocks generated in the pachinko game machine 1 and fall out backwards, there is a very low possibility that they will fall into the ball tank forming part 201 as shown in FIG. .

ねじ部材N11,N12は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N11,N12が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 Because the screw members N11 and N12 are attached to the outer surface of the right standing wall portion 203B of the spherical tank forming portion 201 and at a position below the upper edge of the spherical tank forming portion 201, from the back side toward the front. Even if the screw members N11 and N12 loosen and fall out backwards due to vibrations or shocks generated in the pachinko game machine 1, the possibility of them falling into the ball tank forming part 201 as shown in FIG. 18 is extremely low.

ねじ部材N15は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、上側から下方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N15が緩んで上方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 The screw member N15 is attached from the top to the bottom on the outer surface of the right standing wall 203B of the ball tank forming part 201 and at a position below the upper edge of the ball tank forming part 201, so that the pachinko game Even if the screw member N15 becomes loose due to vibration or shock generated in the machine 1 and falls off upward, the possibility of it falling into the spherical tank forming part 201 as shown in FIG. 18 is extremely low.

また、ねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するとともに多数の遊技球の荷重がかかる球タンク形成部201の周辺に配置されていることで、振動や衝撃が生じやすいので、被取付部との接地面積が大きく緩みが生じにくいフランジ付きねじ部材が使用されている。 Further, the screw members N1, N2, N11, N12, and N15 form a ball tank that receives and stores game balls supplied by the supply device 150 from the circulation path above the game island, and receives the load of a large number of game balls. Since vibrations and shocks are likely to occur due to the arrangement around the portion 201, a flanged screw member is used, which has a large ground contact area with the attached portion and is difficult to loosen.

また、球タンク形成部201の周辺のねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、緩んで抜け落ちても球タンク形成部201内に落下しにくい位置、つまり、球タンク形成部201の上面開口よりも下方に配置されているので、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するために上方が開口する球タンク形成部201内に混入することが抑制されている。 Further, the screw members N1, N2, N11, N12, and N15 around the spherical tank forming part 201 are located at positions where they are unlikely to fall into the spherical tank forming part 201 even if they become loose and fall out, that is, the upper surface opening of the spherical tank forming part 201. Since the balls are disposed lower than the game island, there is no chance that the balls will get mixed into the ball tank forming part 201, which is open at the top to receive and store game balls supplied by the supply device 150 from the circulation path above the game island. suppressed.

また、図19(B)に示すように、球タンク形成部201は、取付部材223において後方に向けて突出する板状の第1突出部224の上面側に近接(または当接でもよい)して配置されており、底壁部203Aと第1突出部224との間の隙間L30は、ねじ部材の雄ねじ部NSの直径L1よりも短寸とされていることで(L30<L1)、底壁部203Aと第1突出部224との間にねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 Further, as shown in FIG. 19(B), the spherical tank forming portion 201 is close to (or may be in contact with) the upper surface side of the plate-shaped first protruding portion 224 that protrudes rearward on the mounting member 223. The gap L30 between the bottom wall portion 203A and the first protrusion 224 is shorter than the diameter L1 of the male threaded portion NS of the threaded member (L30<L1). There is almost no possibility that the screw member will be caught between the wall portion 203A and the first protruding portion 224 and held near the spherical tank forming portion 201.

また、球タンク形成部201の底壁部203Aの後部とカバー体220の上壁部220Hとの間に形成された隙間L31は、フランジ付きねじ部材の頭部L2やフランジ部Fの直径L3よりも長寸とされていることで(L3>L2)、隙間L31にフランジ付きねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 Moreover, the gap L31 formed between the rear part of the bottom wall part 203A of the spherical tank forming part 201 and the top wall part 220H of the cover body 220 is larger than the head L2 of the flanged screw member and the diameter L3 of the flange part F. Since the flanged screw member is also long (L3>L2), it is almost impossible for the flanged screw member to be caught in the gap L31 and held near the spherical tank forming portion 201.

また、図18及び図19(B)に示すように、仮にねじ部材N15が被取付部としての取付孔H15から抜け落ちてカバー体220の上壁部220H上に落下した場合、上壁部220Hは、背面側に向けて下方に傾斜していることで、落下したねじ部材N15は後方または左方のいずれかに流下するため、球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。よって、落下したねじ部材N15が球タンク形成部201の下方に設けられた各基板ケース11A,12A,37A,91A内に混入し、基板の配線に接触して断線等を生じさせることを抑制できる。 Further, as shown in FIGS. 18 and 19(B), if the screw member N15 falls off from the mounting hole H15 as the mounted part and falls onto the upper wall part 220H of the cover body 220, the upper wall part 220H Since the screw member N15 is tilted downward toward the back side, the fallen screw member N15 flows down either to the rear or to the left, so it is almost never held in the vicinity of the spherical tank forming part 201. Therefore, it is possible to prevent the fallen screw member N15 from getting into each of the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A provided below the ball tank forming part 201 and coming into contact with the wiring of the board and causing disconnection, etc. .

一方、図9、図20及び図21(A)に示すように、第1誘導通路形成部202及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N3~N5と、基板取付枠211を取付部材223に取付けるためのねじ部材N6と、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N13,N14と、第3カバー体330を第1誘導通路形成部202に取付けるためのねじ部材N16と、が取付けられている。 On the other hand, as shown in FIGS. 9, 20, and 21(A), screw members N3 to N5 for attaching the mounting member 223 to the metal plate 222 and the board A screw member N6 for attaching the mounting frame 211 to the attaching member 223, screw members N13 and N14 for attaching the first passage forming body 203 to the attaching member 223, and a third cover body 330 are attached to the first guide passage forming part 202. A screw member N16 for attaching to is attached.

詳しくは、ねじ部材N3~N6は、第1誘導通路形成部202から前側に離れ、かつ、第1誘導通路形成部202における立壁部203Bの上端縁よりも上方位置において、背面側から前方に向けて取付けられており、また、ねじ部材N3~N6各々の取付位置と第1誘導通路形成部202との間には、取付部材223の第2突出部225が配置されていることで、ねじ部材N3~N6各々の取付位置から第1誘導通路形成部202まではある程度離れているが、第2突出部225の上壁部225Aは背面側に向けて下方に傾斜しているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3~N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、図20に示すように第2突出部225の上壁部225A上を後方に向けて移動して第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が高い。 Specifically, the screw members N3 to N6 are separated from the first guide passage forming part 202 to the front side and are directed forward from the back side at a position above the upper end edge of the vertical wall part 203B in the first guide passage forming part 202. In addition, the second protruding portion 225 of the mounting member 223 is disposed between the mounting position of each of the screw members N3 to N6 and the first guide passage forming portion 202, so that the screw member Although there is a certain distance from the mounting position of each of N3 to N6 to the first guide passage forming portion 202, the upper wall portion 225A of the second protruding portion 225 is inclined downward toward the back side, so that the pachinko game machine If the screw members N3 to N6 become loose due to the vibration or shock generated in the first part and fall out backward, they move backward on the upper wall part 225A of the second protruding part 225, as shown in FIG. There is a high possibility that it will fall into the guide passage forming part 202.

図20~図22に示すように、ねじ部材N3は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H3に取付けられている。また、上壁部225Aの上面における取付孔H3に対応する位置には、ねじ部材N3を取付孔H3に取付ける際に頭部NHとの干渉を避けるための凹溝227が後方に向けて直線状に延設されている。尚、凹溝227は、後側に向けて左右幅が先細りとなり浅くなるように形成されているが、上壁部225Aの上面が背面側に向けて下方に傾斜していることで、凹溝227の底面は略水平(または背面側に向けて僅かに下方に傾斜している)となっている。 As shown in FIGS. 20 to 22, the screw member N3 is formed in the mounting member 223 at a position that is spaced forward from the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper edge of the vertical wall portion 203B. It is attached to the mounting hole H3. Further, at a position corresponding to the mounting hole H3 on the upper surface of the upper wall portion 225A, a groove 227 is formed in a straight line toward the rear to avoid interference with the head NH when installing the screw member N3 to the mounting hole H3. It has been extended to Note that the groove 227 is formed so that the left and right width tapers toward the rear side and becomes shallower. The bottom surface of 227 is approximately horizontal (or slightly inclined downward toward the back side).

よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上における凹溝227に落下する可能性が高い(図22(A)参照)。また、凹溝227に落下したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに後方に向けて直線状に移動するように案内されやすいが、凹溝227は後方に向けて略水平であるため、凹溝227以外の領域に比べてねじ部材N3が後方に移動しにくい。つまり、凹溝227は、第1誘導通路形成部202に向けて移動するねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Therefore, if the screw member N3 becomes loose due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1 and falls off backward, there is a high possibility that it will fall into the groove 227 on the upper wall 225A of the second protrusion 225 (Fig. 22(A)). Further, the screw member N3 that has fallen into the groove 227 is likely to be guided to move linearly toward the rear when vibration or impact occurs, but since the groove 227 is substantially horizontal toward the rear. , the screw member N3 is less likely to move rearward than in areas other than the groove 227. In other words, the groove 227 constitutes a special restriction part for restricting the screw member N3 moving toward the first guide passage forming part 202 from falling into the first guiding passage forming part 202.

ここで、ねじ部材N3を含む全てのねじ部材は、頭部NHと雄ねじ部NSとからなることで、平坦面状の上壁部225Aの上面に落下すると頭部NHの周縁と雄ねじ部NSの先端との2点が接した状態(図22(A)参照)で傾倒する姿勢になることが多いため、図22(B)に示すように傾倒したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに、雄ねじ部NSの先端を中心として頭部NHが首を振るように回転して向きが変わることがある。よって、上壁部225Aの上面における凹溝227以外の平坦面に落下した場合や、凹溝227の後端から逸脱した場合は、後方に向けて直線的に移動することもあれば、頭部NHが首を振るように回転することで左側または右側に曲がるように移動することもある。すなわち、図20において矢印で示すように、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合は第1カバー体310上に落下する可能性が高く、後方に向けて直線的に移動した場合は第2カバー体320上に落下する可能性が高く、後方に向けて左側に曲がるように移動した場合は第1誘導通路の手前の水平壁部264上に落下する可能性が高い。 Here, all screw members including the screw member N3 are composed of a head NH and a male threaded portion NS, so that when falling onto the upper surface of the flat upper wall portion 225A, the periphery of the head NH and the male threaded portion NS Since the screw member N3 is often tilted with two points in contact with the tip (see Figure 22(A)), the screw member N3 tilted as shown in Figure 22(B) is subject to vibrations and shocks. Sometimes, the head NH rotates and changes its direction around the tip of the male threaded portion NS. Therefore, if it falls onto a flat surface other than the groove 227 on the upper surface of the upper wall portion 225A, or if it deviates from the rear end of the groove 227, it may move linearly rearward or the head may fall. The NH may turn to the left or right by shaking its head. That is, as shown by the arrow in FIG. 20, if it moves rearward and curves to the right, there is a high possibility that it will fall onto the first cover body 310, and if it moves rearward in a straight line, it will most likely fall on the first cover body 310. There is a high possibility that the object will fall onto the second cover body 320, and if it moves backward and curves to the left, there is a high possibility that it will fall onto the horizontal wall section 264 in front of the first guide path.

図20及び図21に示すように、取付孔H3から抜け落ちたねじ部材N3は、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、第1カバー体310のカバー部314上に落下する可能性が高い。図22(A)に示すように、カバー部314上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、長孔316A~316Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSが長孔316A~316Cのいずれかに挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで、カバー部314から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部314上に滞留することになる。つまり、長孔316A~316Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部314上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 As shown in FIGS. 20 and 21, when the screw member N3 that has fallen out of the mounting hole H3 is guided to the rear end of the groove 227 and then moves rearward to bend to the right, the first cover body There is a high possibility that it will fall onto the cover part 314 of 310. As shown in FIG. 22(A), when the screw member N3 falls onto the cover part 314, the screw member N3 is tilted so that the male thread part NS intersects with the long holes 316A to 316C, or the male thread part NS is Although the head NH is inserted into any of the elongated holes 316A to 316C, it is locked without falling off, so that it stays on the cover part 314 without falling from the cover part 314 into the first guide passage forming part 202. I will do it. In other words, the long holes 316A to 316C prevent the screw member N3, which has fallen onto the cover part 314 provided to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming part 202, from falling into the first guiding passage forming part 202. It constitutes a predetermined restriction section for restriction.

また、図20及び図21に示すように、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて直線的に移動した場合、第2カバー体320のカバー部324上または第1通路形成体203の水平壁部264上に落下する可能性が高い。図22(C)に示すように、カバー部324上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、凹溝326A~326Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSや頭部NHの一部が凹溝326A~326C内に収容されることで、カバー部324から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部324上に滞留することになる。つまり、凹溝326A~326Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部324上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 Further, as shown in FIGS. 20 and 21, when the groove 227 is guided to the rear end and then moved linearly toward the rear, the cover part 324 of the second cover body 320 or the first passage There is a high possibility that the object will fall onto the horizontal wall 264 of the body 203. As shown in FIG. 22(C), when the screw member N3 falls onto the cover part 324, the screw member N3 is tilted so that the male thread part NS intersects with the grooves 326A to 326C, or the male thread part NS and Since a part of the head NH is accommodated in the grooves 326A to 326C, it stays on the cover part 324 without falling from the cover part 324 into the first guide passage forming part 202. In other words, the grooves 326A to 326C prevent the screw member N3, which has fallen onto the cover part 324 provided to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming part 202, from falling into the first guiding passage forming part 202. It constitutes a predetermined restriction section for restriction.

また、第2突出部225の後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間に設けられた第1通路形成体203の水平壁部264上に落下した場合は、水平壁部264上に傾倒した状態で滞留する。つまり、水平壁部264側が、後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290が形成されているため、この凹部290内に収容され滞留することになる。つまり、凹部290は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H3と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 In addition, if the second protruding portion 225 falls onto the horizontal wall portion 264 of the first passage forming body 203 provided between the rear wall portion 225B and the first guiding passage forming portion 202, Remains in a tilted state. In other words, the horizontal wall portion 264 side is disposed below the upper end edges of the upper wall portion 225A and the vertical wall portion 203B between the rear wall portion 225B and the first guide passage forming portion 202, so that the upper wall portion 225A, the vertical wall portion 203B, and the horizontal wall portion 264 form a recessed portion 290 that is open at the top, so that it is accommodated and retained within this recessed portion 290. In other words, the recess 290 is provided between the mounting hole H3 around the first guide passage forming part 202 and the first guiding passage forming part 202, and the recess 290 is a screw member that has moved toward the first guiding passage forming part 202. It constitutes a special restriction part for restricting the fall of N3 to the first guide passage forming part 202.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N13は、第1通路形成体203において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりもやや上方位置である取付片263に形成された取付孔H13に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264における取付孔H13の後側近傍に形成された凹部280に落下する可能性が高い(図23(A)参照)。詳しくは、水平壁部264が、取付片263と第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290内における取付孔H13の近傍に、凹部290より小さい凹部280が形成されているため、この凹部280内に収容され滞留することになる。 As shown in FIGS. 20 and 21, in the first passage forming body 203, the screw member N13 is spaced forward from the upstream part of the first guide passage forming part 202 and slightly above the upper edge of the vertical wall part 203B. It is attached to the attachment hole H13 formed in the attachment piece 263, which is the position. Therefore, if the screw member N13 becomes loose due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1 and falls off backward, there is a possibility that it will fall into the recess 280 formed near the rear side of the mounting hole H13 in the horizontal wall portion 264. high (see FIG. 23(A)). Specifically, the horizontal wall portion 264 is disposed below the upper edges of the upper wall portion 225A and the vertical wall portion 203B between the mounting piece 263 and the first guide passage forming portion 202, so that the upper wall portion 225A, a recess 280 smaller than the recess 290 is formed in the vicinity of the mounting hole H13 in the recess 290 that is open at the top by the vertical wall 203B and the horizontal wall 264, so that the recess 280 is accommodated and retained in the recess 280. Become.

また、図20及び図23(B)に示すように、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264の左側下方に配置された基板取付枠211の右側付近に設けられた凹部214に落下して滞留することもある。つまり、凹部214は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H13と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N13の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 In addition, as shown in FIGS. 20 and 23(B), if the screw member N13 loosens and falls off backward due to vibrations or shocks generated in the pachinko game machine 1, the screw member N13 located at the lower left side of the horizontal wall portion 264 It may fall and stay in the recess 214 provided near the right side of the board mounting frame 211. In other words, the recess 214 is provided between the mounting hole H13 around the first guide passage forming part 202 and the first guiding passage forming part 202, and the recess 214 is a screw member that has moved toward the first guiding passage forming part 202. It constitutes a special restriction part for restricting the N13 from falling into the first guide passage forming part 202.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N4は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H4に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N4が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上に落下する可能性が高い(図24参照)。 As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N4 is formed in the mounting member 223 at a position that is spaced forward from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper end edge of the vertical wall portion 203B. It is attached to the mounting hole H4. Therefore, if the screw member N4 loosens and falls off backward due to vibrations or shocks generated in the pachinko game machine 1, there is a high possibility that it will fall onto the upper wall 225A of the second protrusion 225 (see FIG. 24).

図20、図21及び図24に示すように、取付孔H4から抜け落ちたねじ部材N4は、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、後方に向けて直線的に移動した場合、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合のいずれにおいても、図24に示すように、上壁部225A上から基板取付枠211の上壁部211Hの後端から落下する。上壁部211Hの後端から落下したねじ部材N4は、開口部234から内部に進入して、基板取付枠211とターミナル基板210とにより形成される凹部242に収容され滞留するか、基板取付枠211と立壁部203Bとの間に形成される凹部243に雄ねじ部NSが挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで滞留する可能性がある。つまり、凹部242や凹部243は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 As shown in FIGS. 20, 21, and 24, when the screw member N4 that has fallen out of the mounting hole H4 moves rearward to the right, when it moves rearward in a straight line, when it moves backward In either case, as shown in FIG. 24, when the board mount frame 211 moves to the right, it falls from the top wall 225A and from the rear end of the top wall 211H of the board mounting frame 211. The screw member N4 that has fallen from the rear end of the upper wall portion 211H enters the inside through the opening 234 and is accommodated and retained in the recess 242 formed by the board mounting frame 211 and the terminal board 210, or the screw member N4 falls from the rear end of the upper wall portion 211H. Although the male threaded portion NS is inserted into the recessed portion 243 formed between the vertical wall portion 211 and the vertical wall portion 203B, there is a possibility that the head portion NH is retained without falling off. In other words, the recess 242 and the recess 243 are provided between the mounting hole H4 around the first guide passage forming part 202 and the first guiding passage forming part 202, and are moved toward the first guiding passage forming part 202. It constitutes a special restriction part for restricting the fall of the threaded member N4 to the first guide passage forming part 202.

尚、図24に示すように、ねじ部材N4が上壁部211Hの後端から落下したときに、複数の操作部233上にねじ部材N4が保持されることもある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定された状態では、複数の接続孔部231に接続された複数本のケーブルCが遊技島の上部から垂下されているため(図3参照)、これらケーブルCによりねじ部材N4の上壁部211Hの後端からの落下が防止されることもある。つまり、操作部233やケーブルCは、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Note that, as shown in FIG. 24, when the screw member N4 falls from the rear end of the upper wall portion 211H, the screw member N4 may be held on the plurality of operation parts 233. Furthermore, when the pachinko game machine 1 is fixed to the game island, a plurality of cables C connected to the plurality of connection holes 231 are suspended from the top of the game island (see FIG. 3), so these cables C may prevent the screw member N4 from falling from the rear end of the upper wall portion 211H. In other words, the operating section 233 and the cable C are provided between the mounting hole H4 around the first guide passage forming part 202 and the first guiding passage forming part 202, and are moved toward the first guiding passage forming part 202. This constitutes a special restriction part for restricting the screw member N4 from falling into the first guide passage forming part 202.

また、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて右側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第1誘導通路形成部202の上面開口において第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330のいずれにも被覆されない、第2カバー体320と第3カバー体330との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下する。第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4は、遊技球Pの流下に応じて下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくので、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に形成された孔部271B~271Dのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。 In addition, if the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and moves backward and to the right, and then crosses the vertical wall portion 203B, the first cover body 310, the first guide passage forming portion 202 from the non-covered region 350 provided between the second cover body 320 and the third cover body 330, which is not covered by either the second cover body 320 or the third cover body 330. to fall. The screw member N4 that has fallen into the first guide passage forming part 202 falls out from between the game balls while moving toward the downstream side according to the flow of the game ball P and approaches the bottom wall part 203A, It falls through one of the holes 271B to 271D formed at a position corresponding to the non-covered area 350 in the guide passage forming part 202 and is discharged to the outside of the first guide passage forming part 202.

また、これら孔部271B~271Dのいずれかから落下しなかった場合でも、最終的には、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。つまり、孔部271A~271Hは、球タンク形成部201または第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。 Furthermore, even if it does not fall from any of the holes 271B to 271D, it will eventually fall from any of the holes 271A to 271H and be discharged to the outside of the first guide passage forming section 202. In other words, the holes 271A to 271H constitute a specific restriction part for restricting the movement of the screw member N4 that has fallen into the ball tank forming part 201 or the first guide passage forming part 202 to the dispensing device 200.

一方、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて左側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第3カバー体330のカバー部334上の凹部336上に落下することで、カバー部334から第1誘導通路形成部202内に落下せずに凹部336に収容され滞留することになる。つまり、凹部336は、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部334上に落下したねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 On the other hand, if the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and moves rearward to bend to the left and then crosses the vertical wall portion 203B, the screw member N4 falls onto the recess 336 on the cover portion 334 of the third cover body 330. By falling, it is accommodated and retained in the recess 336 without falling from the cover part 334 into the first guide passage forming part 202. In other words, the recessed portion 336 is designed to restrict the screw member N4 that has fallen onto the cover portion 334 provided to cover a portion of the upper surface of the first guiding path forming portion 202 from falling into the first guiding path forming portion 202. This constitutes a predetermined restriction section.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N6は、基板取付枠211において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H6に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、基板取付枠211の上壁部211H上に落下する可能性が高い(図25参照)。 As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N6 is formed in the board mounting frame 211 at a position that is spaced forward from the downstream part of the first guide passage forming section 202 and above the upper edge of the vertical wall section 203B. It is attached to the attached attachment hole H6. Therefore, if the screw member N6 becomes loose due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1 and falls off backward, there is a high possibility that it will fall onto the upper wall portion 211H of the board mounting frame 211 (see FIG. 25).

図20、図21及び図25に示すように、取付孔H6から抜け落ちたねじ部材N6は、後方に向けて延設された複数のリブ211Aにより後方に向けて直線的に移動するように案内された後、右側に曲がるように移動した場合、図25に示すように、第3カバー体330のカバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下する。図16にて説明したように、カバー部334は、下流側(払出装置200側)に向けて下方に傾斜するように第1誘導通路形成部202の上面開口を被覆するため、カバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下したねじ部材N6は、下流側に向けて移動する可能性が高い。 As shown in FIGS. 20, 21, and 25, the screw member N6 that has fallen out of the mounting hole H6 is guided to move linearly rearward by a plurality of ribs 211A extending rearward. After that, when it moves to the right, it falls to a position near the upstream side of the ball stopper member 340 on the cover part 334 of the third cover body 330, as shown in FIG. As described in FIG. 16, the cover part 334 covers the upper surface opening of the first guide passage forming part 202 so as to be inclined downward toward the downstream side (dispensing device 200 side). The screw member N6 that has fallen to a position near the upstream side of the ball stopper member 340 in is likely to move toward the downstream side.

下流側に移動したねじ部材N6は、図26に示すように、カバー部334における傾斜下位側である下流側端部(左側端部)に設けられた球止め部材340に当接し、下流側(左側)への移動が規制されることでカバー部334上に滞留する。 As shown in FIG. 26, the screw member N6 that has moved to the downstream side contacts the ball stopper member 340 provided at the downstream end (left end) that is the lower inclined side of the cover part 334, and moves downstream ( Since the movement to the left side is restricted, it stays on the cover part 334.

具体的には、図26(A)(B)に示すように、球止め部材340が第1状態である場合は、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部にねじ部材N6を滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。一方、図26(C)(D)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、ねじ部材N6を突壁部341Dの右側に滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 26A and 26B, when the ball stopper member 340 is in the first state, the right side of the rotating part 341 is opened, and the front wall part 341A and the rear wall part 341B are opened. Since the screw member N6 can be retained in the space surrounded by the substantially U-shaped wall portion in plan view consisting of the left wall portion 341C, the screw member N6 can be held without falling from above the cover portion 334. be able to. On the other hand, as shown in FIGS. 26(C) and 26(D), when the ball stopper member 340 is in the second state, the protruding wall portion 341D is located in an upright state across the passage, so that the screw member N6 is Since the screw member N6 can be retained on the right side of the portion 341D, the screw member N6 can be held without falling from above the cover portion 334.

尚、第2状態では、突壁部341Dが傾斜方向に対し交差するように配置されるだけで、前後側が開放されているため移動が規制されたねじ部材N6が後方または前方に落下する可能があるのに対し、第1状態では、移動を規制したねじ部材N6の前後左側が前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cにより覆われているため、移動を規制したねじ部材N6の左側にのみ左壁部341Cが位置する第2状態よりも確実に滞留させておくことができる。つまり、球止め部材340は、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられ、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部を構成している。 In the second state, the protruding wall portion 341D is only disposed so as to intersect with the inclination direction, and the front and rear sides are open, so there is a possibility that the screw member N6 whose movement is restricted may fall backward or forward. On the other hand, in the first state, the front and left sides of the screw member N6 whose movement is restricted are covered by the front wall 341A, the rear wall 341B, and the left wall 341C, so the screw member N6 whose movement is restricted is It is possible to retain the liquid more reliably than in the second state in which the left wall portion 341C is located only on the left side. That is, the ball stopper member 340 is provided on the dispensing device 200 side in the oblique direction of the cover part 334, and constitutes a specific part that can retain the screw member N6 that has fallen onto the cover part 334 in the cover part 334. are doing.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N5は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前右側方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H5に取付けられているが、取付孔H5の真後ろには第1誘導通路形成部202が配置されておらず、また、第2突出部225の上壁部225Aも途中で切りかかれてしまっているので、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225Aに落下するが、第1誘導通路形成部202に到達する前に上壁部225Aから第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N5 is located in the mounting member 223 at a position that is away from the downstream part of the first guide passage forming part 202 to the front and right side and is above the upper edge of the vertical wall part 203B. Although it is attached to the formed attachment hole H5, the first guide passage forming part 202 is not arranged directly behind the attachment hole H5, and the upper wall part 225A of the second protrusion 225 is also cut in the middle. Therefore, if the screw member N5 loosens due to vibration or impact and falls off backward, it will fall onto the upper wall portion 225A of the second protrusion 225, but before it reaches the first guide passage forming portion 202. There is a high possibility that it will fall from the upper wall portion 225A to the outside of the first guide passage forming portion 202.

また、ねじ部材N16は、第3カバー体330において、第1誘導通路形成部202の後側で、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に形成された取付孔H16に取付けられているため、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第1誘導通路形成部202内に落下することなく、第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 Further, the screw member N16 is attached to a mounting hole H16 formed in the third cover body 330 on the rear side of the first guide passage forming section 202 and at a position below the upper end edge of the vertical wall section 203B. Therefore, if the screw member N5 loosens due to vibration or impact and falls out backwards, there is a high possibility that it will fall outside the first guiding passage forming part 202 without falling into the first guiding passage forming part 202. .

(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、図27に示すように、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202よりも上方位置に設けられたねじ部材N3~N6等が、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などにより緩みが生じて抜け落ち、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより上壁部225A上を後方へ移動した後、カバー部314,324,334上に落下したときには、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336や球止め部材340により、第1誘導通路形成部202への落下が制限されることで、カバー部314,324,334から第1誘導通路形成部202内に落下することなくカバー部314,324,334上に滞留する可能性が高いため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。また、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの左側(下流側)端部には立壁部が形成されているため、ねじ部材が左側に移動してきても第1誘導通路形成部202内への落下を好適に防止できる。
(action/effect)
As explained above, in the pachinko game machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. N3 to N6, etc., become loose due to vibrations or shocks generated in the pachinko game machine 1 and fall out, and after moving backward on the upper wall portion 225A due to vibrations, shocks, or opening/closing of the gaming machine frame 3, the cover is removed. When the ball falls onto the parts 314, 324, and 334, the long holes 316A to 316C, the grooves 326A to 326C, the recess 336, and the ball stopper member 340 restrict the ball from falling onto the first guide passage forming part 202. Screws that have fallen into the first guide passage forming part 202 are likely to remain on the cover parts 314, 324, 334 without falling from the cover parts 314, 324, 334 into the first guiding passage forming part 202. It is possible to prevent the members from moving and getting mixed into the dispensing device 200. Furthermore, since vertical walls are formed at the left (downstream side) ends of the elongated holes 316A to 316C and the grooves 326A to 326C, even if the screw member moves to the left, it will not flow into the first guide passage forming part 202. can be suitably prevented from falling.

また、図28に示すように、第1誘導通路形成部202の上面において、非被覆領域350を除く領域については、カバー部314,324,334により被覆されているが、球タンク形成部201に補給された遊技球がこぼれるなどして上流部側のカバー部314,324上に乗ってしまった場合でも、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの前後寸法は遊技球Pの直径2Rよりも狭いことで、遊技球Pは左側に向けて転動した後、カバー部324の左端部から非被覆領域350に落下して第1誘導通路形成部202内に戻されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 28, on the upper surface of the first guide passage forming part 202, the area other than the non-covered area 350 is covered with cover parts 314, 324, and 334, but the spherical tank forming part 201 Even if the supplied game ball spills and lands on the upstream side cover parts 314, 324, the front and rear dimensions of the elongated holes 316A to 316C and the grooves 326A to 326C are smaller than the diameter 2R of the game ball P. Since the game ball P is also narrow, after rolling toward the left side, the game ball P falls from the left end of the cover part 324 to the non-covered area 350 and is returned into the first guide path forming part 202.

よって、カバー部314,324上に乗ってしまった遊技球を第1誘導通路形成部202内に戻すことができるだけでなく、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cに遊技球Pが滞留していることで、落下してきたねじ部材Nが滞留するスペースが制限されてしまったり、滞留している遊技球に接触して非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下してしまうことを防止することができる。 Therefore, not only can the game balls that have ridden on the cover parts 314 and 324 be returned to the first guide passage forming part 202, but also the game balls P can stay in the long holes 316A to 316C and the grooves 326A to 326C. As a result, the space in which the fallen screw member N stays is limited, or it comes into contact with the staying game balls and falls from the non-covered area 350 into the first guide path forming part 202. This can be prevented.

また、遊技球がカバー部334上に落下した場合は、カバー部334上を左側に向けて流下して球止め部材340により流下が規制されるか、あるいは第1誘導通路形成部202外へ落下する。 In addition, when a game ball falls onto the cover part 334, it either flows down on the cover part 334 toward the left side and is regulated by the ball stopper member 340, or falls outside the first guide path forming part 202. do.

また、第1滞留部としての長孔316A~316Cと第2滞留部としての凹溝326A~326Cとにおいて、凹溝326Bは、長孔316A~316Cよりも払出装置200に近い位置に設けられ、該長孔316Bの前後寸法L22よりも前後寸法L22Bが大きい(L22B>L21)。このようにすることで、払出装置200に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部314,324上に落下したねじ部材が移動して第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 Further, in the long holes 316A to 316C as the first retention part and the grooves 326A to 326C as the second retention part, the groove 326B is provided at a position closer to the dispensing device 200 than the long holes 316A to 316C, The longitudinal dimension L22B is larger than the longitudinal dimension L22 of the long hole 316B (L22B>L21). By doing this, as the screw member approaches the dispensing device 200, the screw member is more likely to be retained in the retention part, so the screw member that has fallen onto the cover parts 314, 324 moves and falls into the first guide passage forming part 202. This can be prevented.

一方、カバー部314,324,334上に落下して滞留しているねじ部材N3~N6が、振動や衝撃などにより移動して、カバー部324とカバー部334との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下した場合や、あるいは、ねじ部材N4のように、上壁部225A上を後方へ移動した後、非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にダイレクトに落下した場合でも、第1誘導通路形成部202内の遊技球Pの流下に応じて、下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくことで、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出されるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。 On the other hand, the screw members N3 to N6 that have fallen and remained on the cover parts 314, 324, and 334 are moved due to vibrations, impacts, etc. When falling from the area 350 into the first guide passage forming part 202, or after moving backward on the upper wall part 225A like the screw member N4, the first guide passage forming part 202 from the uncovered area 350 Even if the game ball P falls directly inside, it falls out from between the game balls while moving toward the downstream side according to the flow of the game ball P in the first guide path forming part 202, and approaches the bottom wall part 203A. This causes the screw member to fall from any of the holes 271A to 271H and be discharged to the outside of the first guide passage forming part 202, so that the screw member that has fallen into the first guide passage forming part 202 moves and enters the dispensing device 200. Contamination can be suppressed.

また、底壁部203Aに形成された複数の孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202における中流部(蛇行部273付近)から下流部にかけて形成されており、球タンク形成部201に近い位置に形成された孔部270A,270Bと孔部271A~271Hのうち最も上流側の孔部271Aと間には、孔部が形成されていない領域がある。このように、第1誘導通路形成部202における上流部に複数の孔部が形成されていない領域が形成されていることで、球タンク形成部201からの遊技球が上下に積み重なった状態で流下することで球圧がかかる第1誘導通路形成部202における上流部付近の底壁部203Aの強度低下を好適に防止できる。 Further, the plurality of holes 271A to 271H formed in the bottom wall portion 203A are formed from the midstream portion (near the meandering portion 273) to the downstream portion of the first guide passage forming portion 202, and are formed in the spherical tank forming portion 201. There is a region where no holes are formed between the holes 270A, 270B formed in close positions and the hole 271A that is the most upstream of the holes 271A to 271H. In this way, by forming a region in which a plurality of holes are not formed in the upstream part of the first guide passage forming part 202, the game balls from the ball tank forming part 201 are stacked vertically and flow down. By doing so, it is possible to suitably prevent a decrease in the strength of the bottom wall portion 203A near the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 where ball pressure is applied.

また、このように第1誘導通路形成部202に孔部が形成されていない領域が形成されることで、第1誘導通路形成部202から落下したねじ部材がカバー体220の後壁部に形成された放熱孔220B(図6参照)などからカバー体220の内部に進入することを適度に抑えることができる。 Further, by forming a region in which no hole is formed in the first guide passage forming part 202 in this way, the screw member that has fallen from the first guiding passage forming part 202 is formed on the rear wall part of the cover body 220. Intrusion into the inside of the cover body 220 through the heat dissipation holes 220B (see FIG. 6) and the like can be appropriately suppressed.

また、第1誘導通路形成部202において孔部が形成されていない領域に対応する位置に第1カバー体310や第2カバー体320が設けられることで、第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下することを抑制することができるとともに、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が第1誘導通路形成部202外へ落下せずに払出装置200に混入してしまうことを抑制することができる。 Further, by providing the first cover body 310 and the second cover body 320 at positions corresponding to the areas where holes are not formed in the first guide passage forming part 202, the first guiding passage forming part 202 is provided with a screw member. It is possible to prevent the screw member from falling into the first guide path forming part 202 and to prevent the screw member falling into the first guide path forming part 202 from falling outside the first guide path forming part 202 and being mixed into the dispensing device 200. be able to.

また、複数の孔部271A~271Hのうち最も大きい孔部271Hは、払出装置200に最も近い位置に設けられていることで、孔部271Hからねじ部材を好適に第1誘導通路形成部202外に落下させることができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, the largest hole 271H among the plurality of holes 271A to 271H is provided at the position closest to the dispensing device 200, so that the screw member can be suitably inserted from the hole 271H to the outside of the first guide passage forming portion 202. Therefore, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from entering the dispensing device 200.

詳しくは、図27に示すように、球タンク形成部201や非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にねじ部材が落下した場合、球タンク形成部201や非被覆領域350では遊技球が上下に積み重なっている状態であるため、ねじ部材は遊技球の上部に位置していることが多いが、孔部271Hは、カバー部334の整流板338の下流側に配置されている、つまり、遊技球が上下1段に整流される位置に配置されているため、ねじ部材が孔部271Hに落下しやすい。よって、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 27, when a screw member falls from the ball tank forming part 201 or the non-covered area 350 into the first guide passage forming part 202, the game ball does not fall in the ball tank forming part 201 or the non-covered area 350. are stacked up and down, so the screw member is often located at the top of the game ball, but the hole 271H is located on the downstream side of the rectifying plate 338 of the cover part 334, that is. , Since the game balls are arranged in a position where they are rectified in one level up and down, the screw member easily falls into the hole 271H. Therefore, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from entering the dispensing device 200.

また、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271B~271Dは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に設けられているため、ねじ部材が非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に混入しても、孔部271B~271Dから第1誘導通路形成部202外に落下させることができる。 Furthermore, at least some of the holes 271B to 271H among the plurality of holes 271B to 271H are provided at positions corresponding to the non-covered region 350 in the first guide passage forming part 202, so that the screw member is not covered. Even if it enters the first guide passage forming part 202 from the area 350, it can fall out of the first guiding passage forming part 202 through the holes 271B to 271D.

さらに、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271E~271Hは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350よりも払出装置200側に設けられていることで、上記のように非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下した遊技球が孔部271B~271Dに到達しない場合でも、遊技球の流下とともに移動しながら下方に近づいて孔部271E~271Hから落下する確率が高くなるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Furthermore, at least some of the holes 271E to 271H among the plurality of holes 271B to 271H are provided closer to the dispensing device 200 than the non-covered area 350 in the first guide passage forming part 202, so that the above-mentioned As shown, even if a game ball that has fallen from the non-covered area 350 to the first guide path forming part 202 does not reach the holes 271B to 271D, it moves as the game ball flows down and approaches the downward direction and falls from the holes 271E to 271H. Since the probability that this occurs increases, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from entering the dispensing device 200.

また、図22(C)、図23(A)(B)、図24に示すように、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3~N6を該第1誘導通路形成部202に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部としての凹部280,290,214,242,243は、被取付部としての取付孔H3~H6に取付けられたねじ部材N3~N6の下方に設けられ、取付孔H3~H6から外れたが凹部280,290,214,242,243に滞留しなかったねじ部材N3~N6がカバー部314,324,334に向けて移動可能であることで、取付孔H3~H6から外れたねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 22(C), 23(A), (B), and 24, the screw members N3 to N6 that have moved toward the first guiding passage forming part 202 are removed from the first guiding passage forming part 202. Recesses 280, 290, 214, 242, 243 as special retention parts that can be retained before reaching 202 are below the screw members N3 to N6 installed in the attachment holes H3 to H6 as the attached parts. The screw members N3 to N6, which were provided in the mounting holes H3 to H6 but did not stay in the recesses 280, 290, 214, 242, and 243, are movable toward the cover parts 314, 324, and 334. , it is possible to prevent the screw members N3 to N6 that have come off from the mounting holes H3 to H6 from falling into the first guide passage forming portion 202.

また、凹部280,290,214,242,243の深さは、ねじ部材N3~N6が収容された状態においてねじ部材N3~N6の一部が突出する深さであるため、凹部280,290,214,242,243に滞留したねじ部材N3~N6を容易に取出すことができる。 Further, the depth of the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 is such that a portion of the screw members N3 to N6 protrudes when the screw members N3 to N6 are housed. The screw members N3 to N6 retained in 214, 242, and 243 can be easily taken out.

また、凹部280,290,214,242,243や、上記した長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336は、落下してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)するだけでなく、第1誘導通路形成部202外に滞留させておくことが可能な滞留部であることで、遊技場の店員等が点検等を行う際にねじ部材を発見することが可能となるため、いずれのねじ部材が外れてしまったのかを特定しやすくなるので、ねじ部材の払出装置200への混入に対する対処策を講じやすくなる。 Further, the recesses 280, 290, 214, 242, 243, the elongated holes 316A to 316C, the grooves 326A to 326C, and the recess 336 prevent the falling screw member from falling into the first guide passage forming part 202. (or obstruct), but also allows the retention part to remain outside the first guide passage forming part 202, so that the screw member can be discovered by the staff of the game parlor etc. when performing inspection etc. This makes it easier to identify which screw member has come off, making it easier to take countermeasures against screw members getting mixed into the dispensing device 200.

また、特定部としての球止め部材340は、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされており、球止め部材340が第2状態のときの方が、第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい形態となっていることで、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In addition, in the ball stopper member 340 as a specific part, the rotating part 341 is located in the upright position, and the front wall part 341A deviates upward from the slit 344 to guide the game ball in the first guide path forming part 202 to the second guide. In the first state where the flow is allowed to flow down into the passage forming part 204, the rotating part 341 is located in the tilted position, the front wall part 341A is inserted into the slit 344 and can come into contact with the game ball, and the first guiding passage forming part 202 is in the first state. It is possible to change the game ball into a second state in which it is impossible (or difficult to flow down) into the second guide path forming part 204, and when the ball stopper member 340 is in the second state, it is better than the first state. By adopting a configuration in which the screw member is more likely to stay than in the case of , it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from getting mixed into the dispensing device 200 .

より詳しくは、球止め部材340を第2状態とするのは、前述したように、第1誘導通路や第2誘導通路内の遊技球を抜き出すとき、つまり、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1の点検やメンテナンス作業を行うときであるのに対し、球止め部材340を第1状態とするのはパチンコ遊技機1が稼働状態であるとき、つまり、遊技場の店員等が監視できないときであるため、このような状態においてねじ部材が第1誘導通路形成部202内に混入することを好適に防止することができる。 More specifically, as mentioned above, the ball stopper member 340 is placed in the second state when a game ball is pulled out from within the first guide path or the second guide path, that is, when a clerk at a game parlor or the like removes a game ball from a pachinko game machine. In contrast, the ball stopper member 340 is placed in the first state when the pachinko game machine 1 is in operation, that is, when the pachinko game machine 1 is in operation, that is, when the staff of the game hall cannot monitor it. Therefore, it is possible to suitably prevent the screw member from entering the first guide passage forming portion 202 in such a state.

また、球タンク形成部201は、緩み止め部としてのフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている。よって、球タンク形成部201を取付けるねじ部材N11~N14は振動や遊技球の重量がかかり緩みやすいので、フランジ付きねじ部材として遊技機用枠3から外れにくくする一方で、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を取付けるねじ部材N11~N14は、外れたとしても第1誘導通路形成部202外に落下するため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, the ball tank forming portion 201 is attached to the gaming machine frame 3 at a plurality of locations by screw members N11 to N14 having flange portions F as locking portions, and the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 The screw members N11 to N14 for attaching to the gaming machine frame 3 are attached to the first guiding passage forming part 202 and the ball so that they fall outside the first guiding passage forming part 202 even if they come off the gaming machine frame 3. It is attached at a position lower than the upper end edge of the vertical wall portion 203B of the tank forming portion 201. Therefore, since the screw members N11 to N14 for attaching the ball tank forming part 201 are easily loosened due to vibration and the weight of the game balls, the ball tank forming part 201 and Even if the screw members N11 to N14 that attach the first guide passage forming part 202 fall off, they will fall outside the first guiding passage forming part 202. can be prevented from being mixed in.

また、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるための複数のねじ部材のうち、パチンコ遊技機1の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されていることで、ねじ部材(部品点数)を減らすことができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。尚、アース線ではなく、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202以外の所定部材を取付けるねじ部材と兼用してもよい。 Further, among the plurality of screw members for attaching the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 to the gaming machine frame 3, a predetermined screw member near the peripheral portion of the pachinko gaming machine 1 (for example, screw member N12 ) is also used as a screw member for attaching a ground wire (for example, the ground wire 226), so that the number of screw members (number of parts) can be reduced. It is possible to prevent the screw member from getting mixed into the dispensing device 200. In addition, instead of the ground wire, it may also be used as a screw member for attaching a predetermined member other than the ball tank forming part 201 and the first guide passage forming part 202.

また、球タンク形成部201を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3を補強するための金属板222に取付けられていることで、球タンク形成部201を強固に取付けることができるとともに、振動が発生しにくくなるのでねじ部材の緩みを好適に抑制することができる。 Moreover, the screw members N11 to N14 for attaching the ball tank forming part 201 to the gaming machine frame 3 are attached to the metal plate 222 for reinforcing the gaming machine frame 3, so that the ball tank forming part 201 can be firmly attached, and since vibration is less likely to occur, loosening of the screw member can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6は、フランジ部Fを有しない頭部NHの直径が小さいねじ部材であることで、第1誘導通路形成部202内に落下した場合でも、孔部271A~271Hから落下させやすいため、ねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In addition, the screw members N3 to N6 installed above the first guide passage forming portion 202 in the gaming machine frame 3 are screw members having a small diameter head NH that does not have a flange portion F. Even if the screw member falls into the first guide passage forming portion 202, it is easy to fall through the holes 271A to 271H, so that it is possible to prevent the screw member from entering the dispensing device 200.

また、図19(B)、図27に示すように、遊技機用枠3に着脱可能な遊技盤2における第1誘導通路形成部202よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を後方または払出装置200側に流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が第1誘導通路形成部202に対し隙間を隔てて設けられていることで、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材が跳ねて再び第1誘導通路形成部202に混入されることを防止することができる。 In addition, as shown in FIGS. 19(B) and 27, in the area below the first guiding path forming part 202 of the game board 2 which can be attached to and detached from the frame 3 for the game machine, a screw member that has fallen is placed backward. Alternatively, an inclined surface (for example, the upper wall portion 220H of the cover body 220) that can flow down toward the dispensing device 200 side is provided with a gap from the first guide passage forming portion 202, so that the cover body 220 It is possible to prevent the screw member that has fallen onto the upper wall portion 220H from bouncing and being mixed into the first guide passage forming portion 202 again.

また、特に図示はしないが、基板ケース11A,12A,37A,91Aは、カバー体220の後壁部よりも後方に突出しないように設けられており、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材は後方または払出装置200側に流下するように案内されることで、上壁部220Hに落下したねじ部材が下方に配置された基板ケース11A,12A,37A,91A内に落下することを防止できる。 Further, although not particularly illustrated, the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A are provided so as not to protrude rearward beyond the rear wall portion of the cover body 220, and if the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A fall onto the upper wall portion 220H of the cover body 220, The screw members are guided so as to flow backward or toward the dispensing device 200, thereby preventing the screw members that have fallen onto the upper wall portion 220H from falling into the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A arranged below. It can be prevented.

また、カバー体220は、遊技盤2の背面側に設けられた画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12を被覆するように設けられることで、これらの駆動源から生じる熱を放出する複数の放熱孔220Bが後壁部の上部に形成されているが(図6参照)、これら放熱孔220Bは、ねじ部材の雄ねじ部NSは挿入可能であっても、少なくとも頭部NHを挿入不能な大きさであることが好ましい。また、第1誘導通路形成部202の直下に配置される上壁部220Hは、上方の孔部270A,270B、271A~271Hからねじ部材が落下してくる可能性が高いため、放熱孔220Bは、少なくとも上壁部220Hにおいて孔部270A,270B、271A~271Hに対応しない位置に形成するか、上壁部220H以外の部位(例えば、後壁部など)に形成することが好ましい。このようにすることで、落下してきたねじ部材がカバー体220内に落下して画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12などに悪影響を及ぼすことを抑制できる。 In addition, the cover body 220 is provided to cover the image display device 5 provided on the back side of the game board 2, the performance device having a movable body, and the performance control board 12, so that the power generated from these drive sources is A plurality of heat dissipation holes 220B that emit heat are formed in the upper part of the rear wall (see FIG. 6). Preferably, the size is such that NH cannot be inserted. In addition, since there is a high possibility that screw members will fall from the upper hole portions 270A, 270B, and 271A to 271H in the upper wall portion 220H disposed directly below the first guide passage forming portion 202, the heat radiation hole 220B is , it is preferable to form them at least in positions that do not correspond to the holes 270A, 270B, and 271A to 271H in the upper wall part 220H, or to form them in parts other than the upper wall part 220H (for example, the rear wall part, etc.). By doing so, it is possible to suppress the falling screw member from falling into the cover body 220 and having an adverse effect on the image display device 5, the effect device having a movable body, the effect control board 12, etc.

(変形例1)
次に、本発明の変形例1について、図29に基づいて説明する。図29は、(A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。
(Modification 1)
Next, Modification 1 of the present invention will be described based on FIG. 29. In FIG. 29, (A) is a schematic back view showing a cover part as a modified example, and (B) is a schematic back view showing a state in which cables are wired to cross the cover part.

前記実施の形態では、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部は、左側方に向けて下側に傾斜するように延設される第1誘導通路形成部202と、第1誘導通路形成部202の下側の左端部から下方に向けて延設される第2誘導通路形成部204と、を有し、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられた第3カバー体330のカバー部334は、図16に示すように、左端部の上面に球止め部材340が上方に突出するように設けられていることで、カバー部334上を左側に移動するねじ部材Nを受止めて滞留可能に構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のカバー部360のように、カバー部360の左端部360Rが、下方の第2誘導通路形成部204に向けて湾曲するR形状に形成されていてもよい。 In the embodiment described above, the guiding passage forming part that forms the guiding passage for guiding the game balls of the ball tank forming part 201 to the payout device 200 has a first guide passage forming part that is provided so as to be inclined downwardly toward the left side. It has a guiding passage forming part 202 and a second guiding passage forming part 204 extending downward from the lower left end of the first guiding passage forming part 202. As shown in FIG. 16, the cover part 334 of the third cover body 330, which is provided so as to cover a part of the upper surface, is provided with a ball stopper member 340 on the upper surface of the left end part so as to protrude upward. In the above, a configuration is illustrated in which the screw member N moving to the left on the cover part 334 can be received and retained, but the present invention is not limited to this, and the cover part of Modification 1 360, the left end portion 360R of the cover portion 360 may be formed in an R shape that curves toward the second guide passage forming portion 204 below.

このようにすることで、カバー部360上に落下した遊技球Pやねじ部材Nは、左端部側に向けて移動した場合、カバー部360上に滞留することなく、第1誘導通路形成部202の左端部からダイレクトに第1誘導通路形成部202外に落下するため、ねじ部材Nが払出装置200に混入することを防止することができる。 By doing so, when the game ball P and the screw member N that have fallen onto the cover part 360 move toward the left end side, they do not stay on the cover part 360 and can be moved to the first guiding passage forming part 202. Since the screw member N falls directly out of the first guide passage forming portion 202 from the left end thereof, it is possible to prevent the screw member N from getting mixed into the dispensing device 200 .

また、図29(B)に示すように、カバー部360の上面に、ねじ部材Nを滞留させることが可能な凹部361が形成されたものにおいて、カバー部360における凹部361の近傍位置に、第1誘導通路形成部202における遊技球の流下方向に対し交差するようにケーブルCHが設けられていてもよい。 Further, as shown in FIG. 29(B), in a case where a recess 361 in which the screw member N can be retained is formed on the upper surface of the cover part 360, a recess 361 is formed in the cover part 360 at a position near the recess 361. A cable CH may be provided so as to intersect with the downward direction of the game ball in the first guide path forming section 202.

このようにすることで、凹部361に滞留したが傾斜により移動する可能性があるねじ部材Nや遊技球Pを、ケーブルCにより移動を規制することで滞留させておくことができる。 By doing so, the screw member N and the game ball P, which have stayed in the recess 361 but may move due to the inclination, can be kept by restricting their movement with the cable C.

(変形および応用に関する説明)
例えば、前記実施の形態では、ねじ部材として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に取付部材223や第1通路形成体203等を取付けるためのねじ部材N1~6、N11~16や、パチンコ遊技機1の他の個所に取付けられるねじ部材(図示略)や、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)等を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の製造時や遊技場でのメンテナンス時などにおいて取付けを忘れるなど何らかの理由でパチンコ遊技機1に残留してしまったねじ部材等の全てのねじ部材が対象可能であるが、少なくともパチンコ遊技機1に予め取付けられているねじ部材が払出装置200へ混入することを防止できるようになっていることが好ましい。
(Explanation regarding transformation and application)
For example, in the embodiment, the screw members N1 to 6, N11 to 16 for attaching the mounting member 223, the first passage forming body 203, etc. to the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1, Screw members (not shown) to be attached to other parts of the game machine 1, screw members (not shown) for assembling the frame that constitutes the game island, various devices placed inside the game island (for example, , replenishment device 150, etc.) to the frame structure, etc., but the present invention is not limited to this, and may be used when manufacturing a game machine or when playing a game. All screw members, such as screw members that remain in the pachinko game machine 1 for some reason such as forgetting to install them during on-site maintenance, etc., can be targeted, but at least those screw members that have been installed in the pachinko game machine 1 in advance can be targeted. Preferably, the screw member can be prevented from entering the dispensing device 200.

また、前記実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留部として、底壁部203Aと立壁部Bとにより上面が開口する箱状に形成された球タンク形成部201を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留部は遊技球を貯留可能であれば、上記球タンク形成部201のように第1誘導通路形成部202の前後寸法よりも前後寸法が長いものでなくてもよく、第1誘導通路形成部202と前後寸法がほぼ同一または短いものであってもよい。また、補給装置150から供給される遊技球を受止め可能であれば、必ずしも上面は開放されていなくてもよい。 Further, in the embodiment, the spherical tank forming part 201, which is formed in a box shape with an open top surface by the bottom wall part 203A and the vertical wall part B, is used as an example of a storage part capable of storing game media. However, the present invention is not limited to this, and as long as the storage part can store game balls, the front-to-back dimension may be smaller than the front-to-back dimension of the first guide passage forming part 202, like the ball tank forming part 201. It does not have to be long, and may have approximately the same front-to-back dimensions as the first guide passage forming portion 202 or may be shorter. Furthermore, the top surface does not necessarily have to be open as long as it can receive game balls supplied from the replenishing device 150.

また、前記実施の形態では、遊技媒体を払出すことが可能な払出部として、回転可能なスプロケットにより遊技球を払出し可能な払出装置200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スプロケット以外の部材により遊技球を払出し可能な払出装置であってもよい。 In addition, in the embodiment described above, an example is given in which the payout device 200 that can pay out game balls using a rotatable sprocket is applied as a payout unit that can pay out game media, but the present invention is limited to this. Instead, it may be a payout device that can pay out game balls using a member other than the sprocket.

また、前記実施の形態では、上面が開口し、貯留部の遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する凹溝状に形成された第1誘導通路形成部202を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上面の一部に開口が形成された筒状部材からなる誘導通路形成部であってもよく、形状や大きさ等は種々に変更可能である。尚、球タンク形成部201と幅寸法(前後寸法)が略同一または大きくてもよく、遊技球を複数列で流下可能に誘導するものでもよい。 Further, in the embodiment described above, as a guide passage forming section that is open at the top and forms a guide passage for guiding game media in the storage section to the payout section, a recess whose top surface is open is formed by the bottom wall section 203A and the vertical wall section 203B. Although the first guide passage forming portion 202 formed in the shape of a groove is illustrated, the present invention is not limited thereto. It may be a passage forming part, and its shape, size, etc. can be changed in various ways. In addition, the width dimension (front-back dimension) may be substantially the same as or larger than the ball tank forming part 201, and the game balls may be guided so as to flow down in a plurality of rows.

また、前記実施の形態では、遊技球を貯留可能な貯留部としての球タンク形成部201と、上面が開口し、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202とが一体成型されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とが別個の部材をねじ部材などにより組付けることにより一体に形成されていてもよい。この場合、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とを組付けるねじ部材についても本発明のねじ部材の対象となる。 In addition, in the embodiment, the ball tank forming part 201 as a storage part capable of storing game balls, and the first guiding passage whose upper surface is open and which guides the game balls of the ball tank forming part 201 to the payout device 200 are provided. Although the embodiment has been exemplified in which the first guiding passage forming part 202 is integrally molded, the present invention is not limited to this, and the spherical tank forming part 201 and the first guiding passage forming part 202 are separately molded. It may be integrally formed by assembling the members using screw members or the like. In this case, the threaded member for assembling the spherical tank forming part 201 and the first guide passage forming part 202 is also covered by the threaded member of the present invention.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面開口からねじ部材が混入しうる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の立壁側に形成された孔部や切欠部等からねじ部材が混入しうるものであってもよい。また、第2誘導通路形成部204についてもねじ部材が混入しうる場合、ねじ部材の第2誘導通路形成部204への落下を制限するための所定制限部や、第2誘導通路形成部204に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部等を設けてもよい。 Further, in the embodiment, a configuration in which a screw member can enter from the upper surface opening of the first guide passage forming part 202 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first guiding passage forming part 202 The screw member may be allowed to enter through holes, notches, etc. formed on the side of the vertical wall. In addition, if a screw member may be mixed in the second guide passage forming part 204, a predetermined restriction part for restricting the screw member from falling into the second guiding passage forming part 204, or A specific restriction section or the like may be provided to restrict the movement of the fallen screw member to the dispensing device 200.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部として、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の上面の全領域がカバー部により被覆されていてもよい。 Further, in the embodiment described above, the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330 are applied as the cover parts provided so as to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming part 202. Although the present invention is not limited to this embodiment, the entire upper surface of the first guide passage forming section 202 may be covered by the cover section.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部の領域を覆うカバー部は、第1誘導通路形成部202とは別個の部材にて構成されていてもよいし、第1誘導通路形成部202と予め一体に形成されていてもよい。つまり、第1誘導通路形成部202が予め四角筒状に形成されているものであってもよい。 Further, in the embodiment, the cover part that covers a part of the upper surface of the first guide passage forming part 202 may be made of a separate member from the first guiding passage forming part 202, or It may be formed integrally with the first guide passage forming portion 202 in advance. That is, the first guide passage forming portion 202 may be formed in advance into a square tube shape.

また、前記実施の形態では、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部として、ねじ部材をカバー部上に滞留させることが可能な孔部としての長孔316A~316Cや、凹部としての凹溝326A~326Cや凹部336を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材のカバー部上からの落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、カバー部上でのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材をカバー部上から第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 Further, in the embodiment described above, the screw member is retained on the cover portion as a predetermined restriction portion for restricting the screw member that has fallen onto the cover portions 314, 324, and 334 from falling to the first guide passage forming portion 202. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, but the present invention is not limited to this. A fall regulating part (drop inhibiting part) that can restrict (or inhibit) falling from above the cover part, and a movement regulating part (movement inhibiting part) that can restrict (or inhibit) the movement of screw members on the cover part. Alternatively, it may be a fall guide part such as an inclined surface that guides the screw member so that it can fall from above the cover part to the outside of the first guide passage forming part 202. Note that the means capable of regulating or inhibiting falling or movement may include not only a convex portion or a concave portion, but also a magnet capable of attracting a metal screw member, an adhesive portion capable of adhering a screw member, or the like.

つまり、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。 In other words, the predetermined restriction section for restricting the screw member that has fallen onto the cover parts 314, 324, 334 from falling into the first guide passage forming part 202 is the predetermined restriction part for restricting the fall of the screw member onto the first guiding passage forming part 202. It does not just have to be something that makes it impossible for people to fall, it just needs to be something that makes it difficult to fall.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部として、複数の孔部271A~271Hを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200側への移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)であってもよい。尚、払出装置200側への移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよく、これらは遊技球の流下に影響しない位置(例えば、底壁部203Aと立壁部203Bとの間の角部など、遊技球が接触しない部分)に設けることが好ましい。 Further, in the embodiment, a plurality of specific restricting parts are provided in the first guiding passage forming part 202 and for restricting the movement of the screw member that has fallen into the first guiding passage forming part 202 to the dispensing device 200. Although the embodiment in which the holes 271A to 271H are applied is shown as an example, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. or inhibition) may be a movement regulating section (movement inhibiting section). Note that means that can restrict or inhibit movement toward the dispensing device 200 side include not only convex portions and concave portions, but also magnets that can attract metal screw members, adhesive portions that can adhere screw members, etc. It is preferable to provide these at a position that does not affect the flow of the game ball (for example, a part where the game ball does not come into contact, such as a corner between the bottom wall part 203A and the standing wall part 203B).

つまり、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部とは、ねじ部材の払出装置200側への移動を制限できるものであれば、必ずしも第1誘導通路形成部202に混入したねじ部材の払出装置200側への移動を不能とするものだけでなく、移動を困難とすることができるものであればよい。 In other words, the specific restriction section provided in the first guide passage forming part 202 and for restricting the movement of the screw member that has fallen into the first guide passage forming part 202 to the dispensing device 200 is the As long as it can restrict the movement to the side, it does not necessarily make it impossible for the screw member mixed in the first guide passage forming part 202 to move to the dispensing device 200 side, but it can make the movement difficult. It is fine as long as it is something.

また、第1誘導通路形成部202に設けられた特定制限部により、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動が制限(規制、阻害)された場合、移動が制限され第1誘導通路内に滞留しているねじ部材により遊技球の流下も制限されてしまい球詰まりが生じる可能性が高い。球詰まりが生じた場合、前述したように補給エラー報知が実行されることで、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放して背面にある球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202における遊技球の状況を目視により点検する可能性が高い。このとき、ねじ部材が払出装置200まで移動せずに第1誘導通路形成部202に滞留していることで、球詰まりの原因がねじ部材であったことを店員等が特定しやすくなるので、適切な対処を行うことが可能となる。 Furthermore, when the movement of the screw member that has fallen into the first guide path forming section 202 to the dispensing device 200 is restricted (regulated, inhibited) by the specific restriction section provided in the first guiding path forming section 202, the movement is restricted. The downward movement of the game balls is also restricted by the screw member that is restricted and remains in the first guide passage, and there is a high possibility that the balls will become clogged. If balls become clogged, a replenishment error notification is executed as described above, and a staff member at the game hall opens the game machine frame 3 and removes the ball tank forming part 201 on the back side and the first guide path forming part. There is a high possibility that the status of the game balls in the section 202 will be visually inspected. At this time, since the screw member does not move to the dispensing device 200 and remains in the first guide passage forming part 202, it becomes easier for the store staff etc. to identify that the cause of the ball clogging was the screw member. It becomes possible to take appropriate measures.

また、前記実施の形態では、複数の孔部271A~271Hが全てねじ部材を落下可能な大きさを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の孔部271A~271Hのうち少なくとも2以上の孔部がねじ部材を落下可能に形成されていれば、他の孔部はねじ部材を落下可能でなくてもよい。また、複数の孔部271A~271Hの形状、大きさは任意であり、上記した形態に限らず種々に変更可能である。 Further, in the embodiment described above, the plurality of holes 271A to 271H all have a size that allows the screw member to fall, but the present invention is not limited to this, and the plurality of holes 271A to 271H are As long as at least two of the holes 271H to 271H are formed so that the screw member can be dropped, the other holes do not need to be able to drop the screw member. Further, the shape and size of the plurality of holes 271A to 271H are arbitrary, and can be changed in various ways without being limited to the above-mentioned form.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも下方位置に取付けられる第1基板として、主基板11、演出制御基板12を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the main board 11 and the effect control board 12 are used as the first board installed at a position lower than the first guide path forming part 202, but the present invention is limited to this. However, other boards such as relay boards may also be used.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも上方位置に取付けられる第2基板として、ターミナル基板210を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2基板として、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 Further, in the embodiment, the terminal board 210 is used as the second board mounted above the first guide passage forming part 202, but the present invention is not limited to this. , Other substrates such as a relay board may also be used as the second board.

また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、これら基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21により遊技盤2に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1基板としての上記各種基板が基板ケースを介すことなく直接遊技盤2や遊技機用枠3に取付けられていてもよい。 Further, in the embodiment, the main board 11 as the first board and the performance control board 12 are attached to the game board 2 by the board cases 11A and 12A in which these boards are housed by screw members N20 and N21. However, the present invention is not limited to this, and the various boards described above as the first board may be directly attached to the game board 2 or the game machine frame 3 without using a board case.

また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、各基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21にて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法により遊技盤2に取付けられ、第2基板としてのターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により基板取付枠211に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラッチ部材などによる係止手段や、カシメピンなどによる取付手段や、接着剤などによる接着手段等を含むものであってもよい。 In addition, in the embodiment, the main board 11 as the first board and the production control board 12 have board cases 11A and 12A in which each board is housed with screw members N20 and N21, that is, screw members are used. The terminal board 210, which is attached to the game board 2 as a second board, is attached to the game board 2 by the attachment method, using a locking means consisting of a plurality of regulating parts 235 and a locking part 236 as a mounting means different from the screw member, that is, Although the embodiment has been illustrated in which it is attached to the board mounting frame 211 by a different attachment method than the attachment method using screw members, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. It may include a mounting means, an adhesive means using an adhesive, and the like.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の周辺に設けられ、該第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部として、凹部280,290,214,242,243を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、第1誘導通路形成部202へのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材を第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、第1誘導通路形成部202への落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 Further, in the embodiment described above, the screw member is provided around the first guide passage forming part 202 to prevent the screw member that has moved toward the first guiding passage forming part 202 from falling into the first guiding passage forming part 202. Although a configuration in which the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 are applied as special restriction portions for the purpose of A fall regulating part (fall inhibiting part) that can regulate (or inhibit) the fall of the screw member, a movement regulating part (movement inhibiting part) that can regulate (or inhibit) the movement of the screw member to the first guide path forming part 202, , a fall guiding portion such as an inclined surface that guides the screw member so that it can fall out of the first guiding path forming portion 202 may be used. Note that means that can restrict or inhibit falling or movement toward the first guide path forming portion 202 include not only convex portions and concave portions, but also magnets capable of attracting metal screw members, and means capable of adhering screw members. It may also be an adhesive part or the like.

つまり、外れたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。例えば、落下規制部(落下阻害部)としての凸部や、移動規制部(移動阻害部)としての凹部や孔部などが、上壁部225Aなどの所定位置に設けられていればよい。 In other words, the special restriction part for restricting the screw member that has come off from falling into the first guide passage forming part 202 is not only one that makes it impossible for the screw member to fall into the first guiding passage forming part 202; Any material that can be made difficult to fall is sufficient. For example, a convex portion serving as a fall regulating portion (fall inhibiting portion), a recessed portion or a hole serving as a movement regulating portion (movement inhibiting portion), etc. may be provided at a predetermined position such as the upper wall portion 225A.

また、前記実施の形態では、特別制限部としての凹部280,290,214,242,243などが設けられる第1誘導通路形成部202の周辺が、前側の立壁部203Bの近傍位置である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともねじ部材が取付けられる被取付部(取付孔)と誘導通路形成部との間であれば、必ずしも立壁部203Bの近傍位置に設けられていなくてもよく、例えば、ねじ部材の被取付部と誘導通路形成部との間において誘導通路形成部よりも被取付部に近い位置に設けられていてもよい。 Further, in the embodiment described above, the periphery of the first guide passage forming part 202 in which the recesses 280, 290, 214, 242, 243, etc. as special restriction parts are provided is located near the front vertical wall part 203B. Although illustrated, the present invention is not limited thereto, and at least as long as it is between the attached part (attachment hole) to which the screw member is attached and the guide passage forming part, it is not necessarily provided at a position near the vertical wall part 203B. For example, the screw member may be provided between the attached portion of the screw member and the guide passage forming portion at a position closer to the attached portion than the guiding passage forming portion.

また、前記実施の形態では、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部として、第1誘導通路形成部202の遊技球を流下可能とする第1状態と、流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能な球止め部材340を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側(傾斜下位側)に設けられる部材であれば、球止め機能を有していなくても、ねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な凸部や立壁部、配線押えなどであってもよい。 Further, in the embodiment, a first specifying portion is provided on the dispensing device 200 side in the oblique direction of the cover portion 334 as a specific portion capable of retaining the screw member N6 that has fallen onto the cover portion 334. Although the embodiment in which the ball stopping member 340 that can be changed between a first state in which the game ball of the guide passage forming part 202 is allowed to flow down and a second state in which it is difficult or impossible to flow down is applied, the present invention The present invention is not limited to this, and any member provided on the dispensing device 200 side (lower inclination side) of the cover part 334 in the inclined direction can restrict the movement of the screw member even if it does not have a ball-stopping function. It may also be a convex portion, a standing wall portion, a wiring holder, etc. that can (or obstruct).

また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定部は、一のカバー部における払出装置200側の端部に設けられていれば、カバー部314,324の払出装置200側の端部に設けられていてもよい。 Further, in the embodiment, the ball stopper member 340 as a specific part is provided on the dispensing device 200 side in the oblique direction of the cover part 334, but the present invention is not limited to this. Instead, the specific part may be provided at the end of the cover parts 314, 324 on the dispensing apparatus 200 side, as long as it is provided at the end of one cover part on the dispensing apparatus 200 side.

また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334とは別個の部材にて構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334を構成する部材の一部に特定部(球止め部)が一体的に形成されていてもよい。 Further, in the embodiment, the ball stopper member 340 as the specific part is configured as a separate member from the cover part 334, but the present invention is not limited to this. A specific part (ball stopper part) may be integrally formed in a part of the member constituting the cover part 334.

また、前記実施の形態では、緩み止め部の一例として、ねじ部材N1、N2、N11~N16の頭部NHよりも大径であり該頭部NHに一体に形成されたフランジ部F(座金)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個に形成されねじ部材に装着可能なワッシャなどでもよいし、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。また、ねじ部材は、ドライバなどの工具により取付け可能なものだけでなく、蝶ねじであってもよいし、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含む。 Further, in the embodiment, as an example of the locking part, a flange part F (washer) having a larger diameter than the head part NH of the screw members N1, N2, N11 to N16 and integrally formed with the head part NH is used. Although the present invention is not limited to this, the flange portion F may be replaced with a washer etc. that is formed separately from the screw member and can be attached to the screw member, or a head It also includes the rotation stopper of the head NH formed in an uneven shape on the back surface of the NH and the flange portion F (washer), adhesive, and the like. Further, the screw member is not limited to one that can be attached with a tool such as a screwdriver, but may also be a thumbscrew, and includes members such as screws and bolts that separate from the attached part when loosened.

また、前記実施の形態では、貯留部としての球タンク形成部201は、緩み止め部であるフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも上方位置であっても、例えば、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の直上位置から水平方向にずれた非直上位置に取付けられていれば、ねじ部材が第1誘導通路形成部202にダイレクトに落下することを防止できる。また、落下したねじ部材が所定の誘導部(例えば、上壁部225Aに形成された凹溝など)などにより、第1誘導通路形成部202外に落下するように誘導されるようになっていてもよい。 Further, in the embodiment described above, the ball tank forming part 201 as a storage part is attached to the gaming machine frame 3 at a plurality of locations by screw members N11 to N14 having flange parts F as loosening prevention parts, and the ball tank forming part 201 is attached to the gaming machine frame 3 at a plurality of locations. The screw members N11 to N14 for attaching the part 201 and the first guiding passage forming part 202 to the gaming machine frame 3 are arranged so that they fall outside the first guiding passage forming part 202 even if they come off the gaming machine frame 3. , the first guide passage forming part 202 and the spherical tank forming part 201 are attached at a position lower than the upper end edge of the vertical wall part 203B, but the present invention is not limited to this. Even if the position is above the upper edge of the vertical wall 203B of the guiding passage forming part 202 or the spherical tank forming part 201, for example, it may be shifted in the horizontal direction from the position directly above the first guiding passage forming part 202 or the spherical tank forming part 201. If the screw member is attached to a position other than directly above the screw member, it is possible to prevent the screw member from falling directly into the first guide passage forming portion 202. Further, the fallen screw member is guided to fall outside the first guide passage forming portion 202 by a predetermined guide portion (for example, a groove formed in the upper wall portion 225A). Good too.

また、前記実施の形態における所定制限部、特定制限部、特別制限部、特定部は、パチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16だけでなく、遊技島などパチンコ遊技機1以外のねじ部材についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともパチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16、さらには第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)可能な大きさや形態にて形成されていることが好ましい。 In addition, the predetermined restriction part, specific restriction part, special restriction part, and identification part in the embodiment are not limited to the screw members N1 to N6 and N11 to N16 attached to the pachinko game machine 1, but also the screw members N1 to N6 and N11 to N16 attached to the pachinko game machine 1, Although the embodiment has been illustrated in which the movement of screw members other than the machine 1 to the payout device 200 is restricted or restricted (inhibited), the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Restrict or restrict the movement of the screw members N1 to N6, N11 to N16, and further the screw members N3 to N6 attached above the first guide passage forming part 202 and the ball tank forming part 201 to the dispensing device 200. It is preferable that it be formed in a size and shape that allows (inhibition).

(特徴部053SG)
次に、本発明に係る特徴部053SGにおける遊技機を実施するための形態について、図30-1~図30-24に基づいて説明する。
(Characteristic part 053SG)
Next, a mode for implementing a gaming machine in the feature section 053SG according to the present invention will be described based on FIGS. 30-1 to 30-24.

特徴部053SGにおける遊技機は、遊技場等に設置されるパチンコ遊技機や、スロットマシンなどであり、特に、図30-1に示すように、遊技の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板を備える。尚、以下に説明する遊技機として、上記実施の形態のパチンコ遊技機1が適用可能であり、遊技制御基板は、上記実施の形態の主基板11、演出制御基板は演出制御基板12が適用可能である。 The gaming machine in the feature section 053SG is a pachinko gaming machine installed in a gaming hall, a slot machine, etc., and in particular, as shown in FIG. It is equipped with a gaming control board. The pachinko game machine 1 of the above embodiment can be applied as the gaming machine described below, the main board 11 of the above embodiment can be used as the game control board, and the performance control board 12 can be used as the performance control board. It is.

遊技制御基板には、図30-1に示すように、各種スイッチやセンサ等の遊技の進行に応じた入力状況を検出する複数の入力部品が接続されている。入力部品は、例えば、遊技者による操作を検出する検出スイッチ、遊技球やメダル等の遊技媒体の通過を検出する検出スイッチ、リールなどの遊技に用いられる可動物の位置を特定するセンサ、遊技者の有利度等の各種設定に用いられる検出スイッチ、ドアの開放や異常等を検出する検出スイッチなどである。 As shown in FIG. 30-1, the game control board is connected to a plurality of input components such as various switches and sensors that detect input conditions according to the progress of the game. Input components include, for example, a detection switch that detects an operation by a player, a detection switch that detects the passage of game media such as game balls and medals, a sensor that specifies the position of a movable object used in a game such as a reel, and a sensor that identifies the position of a movable object used in a game such as a reel. These include detection switches used for various settings such as the degree of advantage, and detection switches for detecting door openings, abnormalities, etc.

また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、これら入力部品からの入力信号を検出する入力回路が搭載されており、入力回路による入力部品からの入力信号の検出状況が特定される入力データが遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることで遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技の制御に用いられる。 In addition, as shown in Figure 30-1, the game control board is equipped with an input circuit that detects input signals from these input components, and the detection status of input signals from the input components by the input circuit is specified. The input data is transmitted to the game control microcomputer and used to control the game by the game control microcomputer.

また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、表示器やLED、モータ、ソレノイド等の遊技の進行に応じた出力制御を行う複数の出力部品が接続されている。出力部品は、例えば、抽選結果に応じた表示を行う表示器、遊技の進行状況や遊技機の状態を表示する表示器、遊技者に対して操作態様を指示する表示器、遊技者所有の価値を表示する表示器、遊技状態を示すLED、異常の発生を報知するLED、リールや可変入賞装置などの遊技に用いられる可動部を動作させるモータ、ソレノイドなどである。 Further, as shown in FIG. 30-1, the game control board is connected to a plurality of output parts such as a display, an LED, a motor, a solenoid, etc., which perform output control according to the progress of the game. Output parts include, for example, a display that displays according to lottery results, a display that displays the progress of the game and the status of the gaming machine, a display that instructs the player on how to operate, and a value owned by the player. LEDs that indicate the game status, LEDs that notify the occurrence of an abnormality, motors and solenoids that operate movable parts used in games such as reels and variable winning devices.

また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送される出力データに基づいて対応する出力部品に対して出力信号を出力する出力回路が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力回路に出力データを伝送することにより、遊技の進行に応じた出力部品の制御を行う。 Furthermore, as shown in Figure 30-1, the game control board is provided with an output circuit that outputs an output signal to the corresponding output component based on the output data transmitted from the game control microcomputer. , the game control microcomputer controls the output parts according to the progress of the game by transmitting output data to the output circuit.

また、遊技制御用マイクロコンピュータと、入力回路及び出力回路は、データバスを介して接続されており、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送は、共用のデータバスを介して行われる。 In addition, the game control microcomputer, input circuit, and output circuit are connected via a data bus, and input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer, and from the game control microcomputer to the output circuit. The transmission of the output data of is carried out via a shared data bus.

また、全ての入力回路が共用のデータバスを介して接続されているのではなく、一部の入力回路は、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データが伝送されるようになっている。 Also, rather than all input circuits being connected via a shared data bus, some input circuits are directly connected to the gaming control microcomputer without going through a data bus, and are connected via a shared data bus. Input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer without going through the input circuit.

尚、出力回路については、いずれも共用のデータバスを介して接続される構成であるが、一部の出力回路が、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路へ出力データが伝送される構成でも良い。 In addition, all output circuits are configured to be connected via a shared data bus, but some output circuits are directly connected to the game control microcomputer without going through the data bus, and are connected to the shared data bus. A configuration may also be used in which output data is transmitted from the game control microcomputer to the output circuit without going through the data bus.

また、データバスは、外部出力端子に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データが外部出力信号として外部機器に対して出力されるようになっており、外部機器では、外部出力信号として出力された出力データを用いて遊技機の性能等を検査することが可能とされている。 In addition, the data bus is connected to an external output terminal, and the output data from the gaming control microcomputer is output to external equipment as an external output signal. It is possible to inspect the performance, etc. of a gaming machine using the output data outputted as .

次に、本発明の遊技機が備える遊技制御基板について以下の実施例1~3を用いて説明する。 Next, the game control board included in the game machine of the present invention will be explained using Examples 1 to 3 below.

実施例1における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成であり、以下では、電子部品が実装される面を実装面と呼び、電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる面をハンダ面と呼ぶ。 The structure of the game control board in Example 1 will be explained. The game control board has an electronic component mounted on one surface, no electronic component mounted on the other surface, and a terminal provided on the electronic component is soldered.In the following, the electronic component is mounted. The surface is called the mounting surface, and the surface on which electronic components are not mounted and the terminals of the electronic components are soldered is called the soldering surface.

図30-2は、本実施例における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30-3は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。図30-2及び図30-3に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように導電体で構成された複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁体で構成された絶縁領域及び導電体で形成され、グランドを構成するグランド領域が形成されている。グランド領域は、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたって形成されたベタグランドである。 FIG. 30-2 is a diagram showing the mounting surface of the game control board in this example, and FIG. 30-3 is a diagram showing the solder surface of the game control board in this example. As shown in FIGS. 30-2 and 30-3, the game control board has a rectangular shape consisting of a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and is an insulating printed board. Consisted of. In addition, the game control board is formed with a plurality of through holes that penetrate through the mounting surface and the solder surface, and the mounting surface and the solder surface of the game control board are made of a conductor so as to connect the through holes as appropriate. A plurality of wiring patterns are formed. Further, in the area where the wiring pattern is not formed on the mounting surface and the solder surface of the game control board, an insulating region made of an insulator and a ground region made of a conductor and forming a ground are formed. The ground area is a solid ground formed over almost the entire area other than the area where the wiring pattern and the insulation area are formed on the mounting surface and solder surface of the game control board.

図30-2に示すように、実装面には、縦方向に延びる配線パターンが横方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されており、一方、図30-3に示すように、ハンダ面には、横方向に延びる配線パターンが縦方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されている。このため、縦方向に延びる配線パターンが実装面に集約され、横方向に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることとなり、縦方向に延びる配線パターンと横方向に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らせるようになっている。 As shown in Figure 30-2, on the mounting surface, the proportion of wiring patterns extending in the vertical direction is greater than the proportion of wiring patterns extending in the horizontal direction. , the number of wiring patterns extending in the horizontal direction is greater than the proportion of wiring patterns extending in the vertical direction. Therefore, the wiring patterns extending in the vertical direction are concentrated on the mounting surface, the wiring patterns extending in the horizontal direction are concentrated on the soldering surface, and when the wiring patterns extending in the vertical direction and the wiring patterns extending in the horizontal direction intersect, Designs such as detours around wiring patterns can be minimized.

また、図30-3に示すように、ハンダ面に配置された配線パターンは、長辺と同じ横方向に延びる配線が多いため、実装面に配置された配線パターンよりも配線パターンの距離が長くなるものが多いが、前述のように、電子部品は実装面にのみ実装され、ハンダ面には実装されることがなく、ハンダ面に配置された比較的距離の長い配線パターンが電子部品によって阻害されることが回避されている。 In addition, as shown in Figure 30-3, the wiring pattern placed on the solder side has many wires that extend in the same horizontal direction as the long side, so the distance between the wiring patterns is longer than that of the wiring pattern placed on the mounting surface. However, as mentioned above, electronic components are mounted only on the mounting surface, not on the solder surface, and the relatively long wiring pattern placed on the solder surface is obstructed by the electronic components. This is avoided.

また、ハンダ面に形成された配線パターンを分岐させる際に、分岐先の配線パターンのうち一方はハンダ面に形成され、他方はスルーホールを通じて実装面に形成されるようになっており、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりすることなく分岐されるようになっている。 Also, when branching a wiring pattern formed on the solder surface, one of the wiring patterns at the branch destination is formed on the solder surface, and the other is formed on the mounting surface through a through hole. The wiring pattern is branched without detouring one wiring pattern or crossing one wiring pattern and the other wiring pattern at the branch destination on the same plane.

図30-4は、本実施例における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。 FIG. 30-4 is a diagram showing the mounting surface of the input circuit and output circuit mounted on the game control board in this embodiment.

図30-4に示すように、遊技制御基板の実装面には、前述した遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等の電子部品が実装されている。これらの電子部品は、一の方向に並ぶ複数の端子からなる端子列が一列または複数列を備える電子部品を含む。そして、これらの端子列を備える電子部品は、その多くが、遊技制御基板の長辺に沿って、すなわち横方向に並ぶように配置されている。前述のように、実装面では、縦方向に延びる配線パターンの割合が多く、端子列を備える電子部品は、多くの場合、遊技制御基板の長辺にそって、すなわち横方向に並ぶように配置されることで、縦方向に延びる配線パターンの方向を変えることなく、そのまま横方向に並ぶ端子列に接続させることができるようになっている。 As shown in FIG. 30-4, electronic components such as the aforementioned game control microcomputer, input circuit, output circuit, etc. are mounted on the mounting surface of the game control board. These electronic components include electronic components having one or more terminal rows each consisting of a plurality of terminals arranged in one direction. Most of the electronic components including these terminal rows are arranged along the long sides of the game control board, that is, so as to be lined up in the lateral direction. As mentioned above, on the mounting surface, a large proportion of the wiring patterns extend in the vertical direction, and electronic components with terminal rows are often arranged along the long sides of the game control board, that is, lined up in the horizontal direction. By doing so, the wiring pattern extending in the vertical direction can be directly connected to the rows of terminals arranged in the horizontal direction without changing the direction of the wiring pattern.

また、端子列を備える電子部品のうち入力回路及び出力回路は、図30-4に示すように、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、図30-4に示すように、入力回路は、図30-4中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図30-4中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 In addition, the input circuit and the output circuit of the electronic components having terminal rows are formed in a rectangular shape, and have a concave cutout on one of the short sides, and a surface of the input circuit and the output circuit, as shown in Figure 30-4. The model number is printed, and the orientation of the part can be identified by the direction of the notch and the direction in which the model number is printed. As shown in Figure 30-4, the input circuit is arranged so that the notch is on the left side in Figure 30-4 and the direction in which the model number is printed is from left to right, while the output circuit is , in Figure 30-4, the notches are arranged to the right, and the model number is printed in the direction from right to left. It is said that it is possible to specify whether there is an output circuit or an output circuit.

図30-5は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30-6は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 30-5 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the solder surface of the game control board in this example, and FIG. 30-6 is a diagram showing the structure of the data bus formed on the solder surface of the game control board in this example. FIG. 3 is a diagram showing a branched wiring pattern.

遊技制御基板には、前述のように入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30-5に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路、出力回路等の電子部品とは、図30-6に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 As mentioned above, the game control board is formed with a data bus that is shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. . The data bus formed on the game control board of this example is composed of eight horizontally extending wiring patterns formed on the solder surface, and as shown in Figure 30-5, the data bus formed on the game control board It consists of eight wiring patterns formed so as to extend horizontally toward the right side from a through hole to which the terminals of the game control microcomputer mounted on the left side are connected. As shown in Figure 30-6, electronic components such as data buses, input circuits, and output circuits are connected to wiring patterns that are formed so as to branch to the mounting surface side through through holes and extend vertically in the vertical direction. Connected by

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路、出力回路等の電子部品とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、電子部品が実装される位置でスルーホールを通して電子部品に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、電子部品と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた電子部品とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと電子部品とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 In this way, when connecting the game control microcomputer and electronic components such as input circuits and output circuits that are separated laterally via a data bus, first, the terminals of the game control microcomputer are soldered horizontally. It is connected to the data bus on the surface, and branches into a wiring pattern on the mounting surface side that extends vertically toward the electronic component through a through hole at the position where the electronic component is mounted, and is connected to the electronic component. Therefore, there is no need to take a detour through a wiring pattern branched from the data bus, and the game control microcomputer and electronic components separated laterally can be efficiently connected. In addition, since the wiring patterns that make up the data bus are formed on the solder surface where electronic components are not mounted, the data bus is less susceptible to noise from electronic components. Since the connection is made by a wiring pattern that branches to the mounting surface side through the hole, the wiring pattern on the mounting surface side is short and is less susceptible to the influence of noise from electronic components during this period.

図30-5に示すように、データバスを構成する横方向に延びる配線パターンは、一直線上に形成されるのではなく、横方向に延びる複数の配線パターンに分割して形成されている。分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、データバスにおいてデータを伝送する際のバスクロック(データバスでデータを伝送する際に用いる周波数)に応じて共振が最大となるアンテナ長(λ(バスクロック)/2)よりも短く形成されている。このため、データバスを構成する配線パターンがバスクロックに対応するアンテナ長となって、共振により意図しない電波を発してしまうことが防止されるようになっている。さらに、バスクロックに対応するアンテナ長の1/2の長さとなった場合にも、基板の表面に反射して強い共振が発生してしまうことがあるため、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、バスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さに形成されており、基板の表面に反射することにより強い共振が発生してしまい、電波を発してしまうことも防止されるようになっている。 As shown in FIG. 30-5, the horizontally extending wiring patterns constituting the data bus are not formed in a straight line, but are divided into a plurality of horizontally extending wiring patterns. The length of each divided wiring pattern (L1 to L8) is determined by the antenna with maximum resonance depending on the bus clock (frequency used when transmitting data on the data bus) when transmitting data on the data bus. It is formed to be shorter than the length (λ (bus clock)/2). Therefore, the wiring pattern constituting the data bus has an antenna length corresponding to the bus clock, thereby preventing unintended radio waves from being emitted due to resonance. Furthermore, even if the length of the antenna corresponding to the bus clock is 1/2, strong resonance may occur due to reflection on the surface of the board. The lengths (L1 to L8) are formed to a length that is not 1/2 of the antenna length at which resonance is maximum depending on the bus clock, and strong resonance occurs due to reflection on the surface of the board. Emission of radio waves is also prevented.

また、バスクロックは、実装される遊技制御用マイクロコンピュータや発振器によって異なるが、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、そのうち想定される最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長よりも短く、さらに最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さとなるように形成されている。このため、想定される最大周波数未満のバスクロックでデータが伝送される場合でも、意図しない電波を発生してしまうことが防止されるようになっている。 In addition, although the bus clock varies depending on the installed game control microcomputer and oscillator, the length of each divided wiring pattern (L1 to L8) depends on the bus clock that has the expected maximum frequency. It is formed to be shorter than the antenna length at which resonance is maximum, and further not to be half the antenna length at which resonance is maximum, depending on the bus clock at maximum frequency. Therefore, even if data is transmitted using a bus clock that is less than the expected maximum frequency, unintended radio waves are prevented from being generated.

図30-5に示すように、データバスを構成する複数に分割された横方向の配線パターン同士は、斜め右方向または斜め左方向、すなわち複数に分割された横方向の配線パターンの方向とは異なる方向に延びる配線パターンを挟んで接続されている。また、複数に分割された横方向の配線パターンと斜め右方向または斜め左方向の配線パターンとは、鈍角に屈曲して接続されている。このため、配線パターンの屈曲部分から意図しない電波を発してしまうことが防止される。 As shown in Figure 30-5, the horizontal wiring patterns that are divided into a plurality of parts constituting the data bus are diagonally rightward or diagonally leftward, that is, the direction of the horizontal wiring patterns that are divided into a plurality of parts is They are connected across wiring patterns that extend in different directions. Further, the horizontal wiring pattern divided into a plurality of parts and the diagonally rightward or diagonally leftward wiring pattern are bent at an obtuse angle and connected. This prevents unintended radio waves from being emitted from the bent portion of the wiring pattern.

また、図30-5に示すように、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターン上に設けられたスルーホール(図30-5に示すA~F)を通して実装面側の配線パターン(図30-6に示すA~Fに接続される配線パターン)に分岐するようになっており、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターンを利用してデータバスを構成する配線パターンが分岐されるようになっている。 In addition, as shown in Figure 30-5, mounting is carried out through through holes (A to F shown in Figure 30-5) provided on the diagonal wiring pattern that connects the horizontal wiring patterns divided into multiple parts. It is designed to branch into side wiring patterns (wiring patterns connected to A to F shown in Figure 30-6), and is a diagonal wiring pattern that connects horizontal wiring patterns divided into multiple parts. The wiring pattern that makes up the data bus is now branched using

尚、実施例1における遊技制御基板では、横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くするために、横方向の配線パターンを複数の配線パターンに分割するとともに、複数に分割された横方向の配線パターン同士を同じハンダ面上に形成された斜め方向の配線パターンにより接続する構成であるが、複数に分割された横方向の配線パターン同士を実装面側に形成された配線パターンにより接続する構成、すなわち横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くなるように、横方向の配線パターンをハンダ面と実装面に交互に形成する構成としても良い。このような構成においては、横方向の配線パターンがハンダ面または実装面から他方の面に切り替わる箇所で分岐させることが好ましく、このような構成とすることで、分岐後の配線パターンを迂回したり、同一面上で交差させることなくデータバスを構成する配線パターンを分岐させることが可能となる。 In addition, in the game control board in Example 1, in order to make the length of the horizontal wiring pattern shorter than the antenna length at which resonance is maximized, the horizontal wiring pattern is divided into a plurality of wiring patterns. In this configuration, horizontal wiring patterns divided into multiple parts are connected to each other by diagonal wiring patterns formed on the same solder surface. In other words, the horizontal wiring pattern is formed alternately on the solder surface and the mounting surface so that the length of the horizontal wiring pattern is shorter than the antenna length that maximizes resonance. Also good. In such a configuration, it is preferable to branch the horizontal wiring pattern at a point where it switches from the solder surface or the mounting surface to the other surface, and by adopting such a configuration, it is possible to bypass the wiring pattern after branching. , it becomes possible to branch the wiring patterns constituting the data bus without crossing them on the same plane.

図30-7は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図であり、図30-8は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 FIG. 30-7 is a diagram showing the configuration of the ground area formed on the mounting surface of the game control board in this example, and FIG. 30-8 is a diagram showing the configuration of the ground area formed on the solder surface of the game control board in this example. FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a ground area.

図30-7及び図30-8に示すように、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたってグランド領域が形成されている。遊技制御基板に形成されたグランド領域は、絶縁領域を介して電気的に隔てられた第1グランド領域と第2グランド領域とから構成される。実装面及びハンダ面のいずれにおいても、第1グランド領域は遊技制御基板の左側の領域に形成され、第2グランド領域は遊技制御基板の右側の領域に形成される。 As shown in FIGS. 30-7 and 30-8, a ground area is formed over almost the entire area other than the area where the wiring pattern and the insulation area are formed on the mounting surface and solder surface of the game control board. The ground area formed on the game control board is composed of a first ground area and a second ground area that are electrically separated via an insulating area. On both the mounting surface and the soldering surface, the first ground region is formed in the left region of the game control board, and the second ground region is formed in the right region of the game control board.

また、図30-7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等、低電圧(本実施例では、Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域が形成された左側の領域に実装され、低電圧部品のグランド端子は第1グランド領域に接続される。一方、モータやソレノイド等を動作させるための駆動回路等、高電圧(本実施例では、VLD(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域が形成された右側の領域に実装され、高電圧部品のグランド端子は、第2グランド領域に接続される。このため、グランド領域を介して高電圧部品から低電圧部品に意図しない電流が逆流してしまうことが防止される。また、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止される。 In addition, as shown in Figure 30-7, wiring patterns to which low voltage (Vcc (+5V) in this example) signals are transmitted are connected to the game control microcomputer, input circuit, output circuit, etc. Electronic components (low voltage components) are mounted in the left region where the first ground region is formed, and the ground terminals of the low voltage components are connected to the first ground region. On the other hand, electronic components (high-voltage components) to which wiring patterns for transmitting high-voltage (VLD (+24V) in this example) signals are connected, such as drive circuits for operating motors, solenoids, etc. The high voltage component is mounted in the right region where the second ground region is formed, and the ground terminal of the high voltage component is connected to the second ground region. This prevents unintended current from flowing back from the high voltage component to the low voltage component via the ground area. Furthermore, since the first ground region and the second ground region are formed on opposite sides of the game control board, they are prevented from interfering with each other even if a temporary potential difference occurs.

また、図30-9に示すように、第1グランド領域と第2グランド領域との間には、コンデンサが設けられているため、このコンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことが防止される。 Furthermore, as shown in Figure 30-9, since a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area, this capacitor causes a gap between the first ground area and the second ground area. Even if a potential difference temporarily occurs, current is prevented from flowing from one ground region to the other ground region.

また、図30-7及び図30-8に示すように、実装面及びハンダ面には、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない絶縁領域が形成され、第1グランド領域と第2グランド領域が電気的に隔てられるようになっている。さらに、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、が重なるように形成されているとともに、実装面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域と、ハンダ面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域も重なるように形成されているため、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止されるようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 30-7 and 30-8, an insulating region in which no wiring pattern is formed is formed between the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the solder surface, and the first The ground area and the second ground area are electrically separated. Further, the first ground area and the second ground area on the mounting surface are formed to overlap with the first ground area and the second ground area on the solder surface, and the first ground area and the second ground area on the mounting surface are formed so as to overlap with each other. Since the insulating area that separates the ground area and the insulating area that separates the first and second ground areas on the solder surface overlap, there is Even if a temporary potential difference occurs, interference with each other is prevented.

図30-10は、本実施例における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図であり、図30-11は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図であり、図30-12は、本実施例における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。 Figure 30-10 is a diagram showing the configuration of the connector mounted on the mounting surface of the game control board in this example, and Figure 30-11 is a diagram showing the connector formed on the solder side of the game control board in this example. It is a diagram showing a peripheral wiring pattern, and FIG. 30-12 is a diagram showing a state in which the game control board in this embodiment is housed in a board case.

図30-10に示すように、遊技制御基板には、実装面の下辺寄りに、遊技制御基板外部からの配線を接続するための複数のコネクタCN1~CN7が実装されている。遊技制御基板からの配線には、抽選の契機となる信号、抽選確率等の遊技者にとっての有利度を規定する設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等、遊技の有利度に関連する信号が入力または出力される配線、エラーの解除操作の検出信号が入力される配線、バックアップ電源の供給ラインとしての配線が含まれる。 As shown in FIG. 30-10, a plurality of connectors CN1 to CN7 for connecting wiring from outside the game control board are mounted on the game control board near the lower side of the mounting surface. The wiring from the game control board includes a signal that triggers a lottery, a signal that allows setting values that define advantages for players such as lottery probability to change to a state that can be changed, and a signal that allows changing the setting value. Wiring that inputs or outputs signals related to the advantageousness of the game, such as signals that display information advantageous to the player on an external display, wiring that inputs detection signals for error cancellation operations, and backup power supplies. Includes wiring as a supply line.

図30-10に示すように、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、図30-11に示すように、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続される。一方、図30-10に示すように、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺には、配線パターンは形成されておらず、その周辺には、コネクタナンバ等のコネクタに関する情報が印字されている。尚、コネクタCN1~CN7の実装部分の周辺に印字される情報は、コネクタナンバに限らず、端子の数やコネクタの方向、接続先に関する情報等が印字される構成でも良い。 As shown in FIG. 30-10, the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 are not directly connected to the wiring pattern formed on the mounting surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. As shown at -11, it is connected to a wiring pattern formed on the solder surface, that is, the surface opposite to the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. On the other hand, as shown in Figure 30-10, no wiring pattern is formed around the mounting parts of connectors CN1 to CN7 on the mounting surface, and information about the connectors such as connector numbers is printed around them. ing. Note that the information printed around the mounting portions of the connectors CN1 to CN7 is not limited to the connector number, but may also include information regarding the number of terminals, the direction of the connector, the connection destination, etc.

図30-11に示すように、ハンダ面においてコネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンは、端子と接続された側とは反対側の端部においてスルーホールを通して実装面の配線パターンに接続される。特に、図30-10及び図30-11に示すa~hのスルーホールは、電子部品の端子が接続されるスルーホールであり、コネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンが最初に電子部品に接続される箇所に設けられている。このため、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用してハンダ面から実装面の配線パターンに接続させることができる。 As shown in Figure 30-11, the wiring pattern connected to the terminals provided on connectors CN1 to CN7 on the solder side passes through the through hole at the end opposite to the side connected to the terminal, and the wiring on the mounting surface. connected to the pattern. In particular, the through holes a to h shown in Figures 30-10 and 30-11 are through holes to which terminals of electronic components are connected, and the wiring patterns connected to the terminals provided in connectors CN1 to CN7. It is provided at the location where it is first connected to the electronic component. Therefore, the solder surface can be connected to the wiring pattern on the mounting surface by using the through hole for connecting to the electronic component.

図30-12(A)(B)に示すように、遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられる。基板ケースは、ワンウェイネジ、封印シールまたは溶着等により封止可能とされており、一度封止されると、痕跡を残すことなく開放することが困難な構成である。このため、遊技制御基板を基板ケースに収納した状態で遊技機に取り付けることで、遊技制御基板に対する不正が防止される構造となっている。 As shown in FIGS. 30-12(A) and (B), the game control board is attached to the gaming machine while being housed in the board case. The board case can be sealed with one-way screws, seals, welding, etc., and once sealed, it is difficult to open it without leaving traces. Therefore, by attaching the game control board to the gaming machine while it is housed in the board case, the game control board is structured to be prevented from being tampered with.

また、図30-12(A)(B)に示すように、基板ケースには、遊技制御基板を収納した状態においてコネクタCN1~CN7周辺の領域を被覆する被覆部が設けられている。一方、図30-10に示すように、遊技制御基板の実装面のうち基板ケースの被覆部によって被覆される領域には、配線パターンが形成されず、当該領域を避けて配線パターンが形成されている。被覆部には、コネクタCN1~CN7とほぼ同形の挿通孔が設けられており、これら挿通孔を通してコネクタCN1~CN7が外部に露呈し、外部からの配線を接続可能とされている。 Further, as shown in FIGS. 30-12(A) and (B), the board case is provided with a covering portion that covers the area around the connectors CN1 to CN7 when the game control board is housed. On the other hand, as shown in Figure 30-10, the wiring pattern is not formed in the area covered by the covering part of the board case on the mounting surface of the game control board, but the wiring pattern is formed avoiding the area. There is. The covering portion is provided with insertion holes having substantially the same shape as the connectors CN1 to CN7, through which the connectors CN1 to CN7 are exposed to the outside and can be connected to external wiring.

このように基板ケースに遊技制御基板を収納した場合でも、コネクタCN1~CN7を外部からの配線と接続するため、コネクタCN1~CN7の周囲に若干の隙間が生じることとなるが、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が防止されるようになっている。 Even when the game control board is stored in the board case in this way, there will be some gaps around the connectors CN1 to CN7 because the connectors CN1 to CN7 are connected to external wiring, but the connectors CN1 to CN7 The terminals provided on the terminals are not directly connected to the wiring pattern formed on the mounting surface, that is, the surface on which connectors CN1 to CN7 are mounted, and are not directly connected to the wiring pattern formed on the soldering surface, that is, the surface on which connectors CN1 to CN7 are mounted. It is designed to be connected to the wiring pattern formed on the opposite side, and the wiring pattern connected to the terminals of connectors CN1 to CN7 can be short-circuited from around the part where connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case. This prevents fraudulent activities such as disconnection.

また、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺は基板ケースの被覆部によって被覆されるとともに、被覆部により被覆される領域には、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続される配線パターンを含むいずれの配線パターンも形成されず、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続された配線パターンは、被覆部以外の領域で実装面の配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が確実に防止されるようになっている。 Furthermore, the area around the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface is covered by the covering part of the board case, and the area covered by the covering part has wiring connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7. None of the wiring patterns including patterns are formed, and the wiring patterns connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 are connected to the wiring patterns on the mounting surface in areas other than the covering part, Illegal acts such as short-circuiting or disconnecting the wiring patterns connected to the terminals of the connectors CN1-CN7 from around the portion where the connectors CN1-CN7 are exposed from the board case are reliably prevented.

図30-13は、本実施例における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。 FIG. 30-13 is a circuit diagram related to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in this embodiment.

図30-13に示すように、Vcc(+5V)は、電源基板にて生成されるとともに、遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータの電源入力端子Vccに接続される。また、Vcc(+5V)は、電源基板において遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるラインと分岐し、逆流防止用ダイオードを介して充電用コンデンサに接続されており、逆流防止用ダイオードと充電用コンデンサとの間で分岐したラインが遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。 As shown in FIG. 30-13, Vcc (+5V) is generated on the power supply board and is connected to the power input terminal Vcc of the game control microcomputer mounted on the game control board. In addition, Vcc (+5V) is branched from the line supplied to the gaming control microcomputer on the power supply board, and is connected to the charging capacitor via the backflow prevention diode. A line branched between is connected to a backup power supply input terminal VBB of the game control microcomputer.

電力が供給されている間は、Vcc(+5V)が遊技制御用マイクロコンピュータの駆動用電源として供給されるとともに、充電用コンデンサに充電される。一方、電力の供給が停止した場合には、Vcc(+5V)の供給が停止することで、充電用コンデンサに充電されたバックアップ電源VBBが遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップ電源VBBの供給を受けることで、遊技制御用マイクロコンピュータが備えるRAMに格納されたデータが保持されるようになっている。尚、本実施例では、バックアップ電源が、遊技制御基板外の電源基板から供給される構成であるが、遊技制御基板内に設けられた回路から供給される構成でも良い。 While power is being supplied, Vcc (+5V) is supplied as a power source for driving the game control microcomputer, and the charging capacitor is charged. On the other hand, when the power supply is stopped, the supply of Vcc (+5V) is stopped, and the backup power supply VBB charged in the charging capacitor is supplied to the game control microcomputer. The game control microcomputer is supplied with a backup power supply VBB so that data stored in the RAM included in the game control microcomputer is retained. In this embodiment, the backup power source is supplied from a power supply board outside the game control board, but it may be supplied from a circuit provided within the game control board.

図30-14は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図であり、図30-15は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。 FIG. 30-14 is a diagram showing a power supply wiring pattern formed on the solder surface of the game control board in this example, and FIG. 30-15 is a diagram showing a wiring pattern formed on the mounting surface of the game control board in this example. FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the printed wiring pattern and the power supply wiring pattern formed on the solder surface.

図30-14に示すように、遊技制御基板のハンダ面には、電源供給用ラインを構成する配線パターンとして、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3と、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBと、が形成されている。配線パターンVcc1~3は、図30-14及び図30-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンと実装面に形成された配線パターンとによって構成され、遊技制御基板に実装された電子部品に接続される。一方、配線パターンVBBは、図30-14に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのみから構成される。すなわち配線パターンVBBは、実装面に形成された配線パターンと接続されることなく、ハンダ面に形成された配線パターンのみを通って遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。すなわち、電源基板からのバックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBはハンダ面のみに形成されている。このため、バックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBは、実装面に実装された電子部品を迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによってRAMに記憶されているデータが破損してしまうことが防止されるようになっている。 As shown in FIG. 30-14, on the solder side of the game control board, there are wiring patterns Vcc1 to Vcc3 that supply normal power, and wiring patterns VBB that supply backup power, as wiring patterns that constitute the power supply line. , is formed. As shown in FIGS. 30-14 and 30-15, the wiring patterns Vcc1 to Vcc3 are composed of a wiring pattern formed on the solder surface and a wiring pattern formed on the mounting surface, and are mounted on the game control board. Connected to electronic components. On the other hand, the wiring pattern VBB is composed only of the wiring pattern formed on the solder surface, as shown in FIG. 30-14. That is, the wiring pattern VBB is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer through only the wiring pattern formed on the solder surface without being connected to the wiring pattern formed on the mounting surface. That is, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB is supplied from the power supply board is formed only on the solder surface. Therefore, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB is supplied does not need to bypass the electronic components mounted on the mounting surface, and the distance of the wiring pattern to the game control microcomputer can be shortened, so it is free from external noise. This prevents data stored in the RAM from being damaged by noise.

また、図30-15に示すように、実装面において、ハンダ面側に配線パターンVBBが形成された部分には、ベタグランドが形成されている。このため、実装面に形成されたベタグランドによってノイズが遮断されることで、ハンダ面側の配線パターンVBBがノイズの影響を受けにくいようになっている。また、図30-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された配線パターン、特に信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成されている。このため、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからのバックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対するノイズの影響が極力抑えられるようになっている。 Further, as shown in FIG. 30-15, on the mounting surface, a solid ground is formed in the portion where the wiring pattern VBB is formed on the solder surface side. Therefore, noise is blocked by the solid ground formed on the mounting surface, making the wiring pattern VBB on the solder surface side less susceptible to noise. Also, as shown in Figure 30-15, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB for supplying backup power is closer to the mounting surface than the wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying normal power. It is formed at a position where the number of intersections with the wiring pattern formed on the mounting surface side, especially the wiring pattern used for signal transmission, is reduced in the corresponding area. Therefore, the influence of noise on the wiring pattern VBB to which backup power is supplied from the wiring pattern formed on the mounting surface side and used for signal transmission is suppressed as much as possible.

尚、本実施例では、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成であるが、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、抽選の契機となる信号等、遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンの方が、出力部品の制御を行う信号等、直接遊技者の履歴に関わらない信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 Note that, in this embodiment, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB for supplying backup power is closer to the corresponding area on the mounting surface side than the wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying normal power. The configuration is such that it is formed in a position where there are fewer intersections with the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting side, but among the wiring patterns formed on the solder side, the signal that triggers the lottery Wiring patterns that transmit signals that are related to the player's interests, such as signals that control output parts, are better suited to the mounting side than wiring patterns that transmit signals that are not directly related to the player's history, such as signals that control output parts. By configuring the wiring pattern to be formed in a position where there are fewer intersections with the wiring pattern used for transmitting signals formed on the mounting surface side in the corresponding area, it can be used for transmitting signals formed on the mounting surface side. The influence of noise on the wiring pattern through which signals related to the player's profits are transmitted is suppressed as much as possible.

また、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、遊技制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が伝送される配線パターンや遊技制御用マイクロコンピュータに対して動作クロックを与える配線パターン等の比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンの方が、その他の信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In addition, among the wiring patterns formed on the solder surface, wiring patterns that transmit reset signals to the game control microcomputer and wiring patterns that provide an operating clock to the game control microcomputer are relatively important. A location where the wiring pattern for signal transmission intersects with the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side, rather than the wiring pattern for transmitting other signals. By configuring the wiring pattern to be formed in a position where there is less noise, the influence of noise on the wiring pattern used to transmit signals of relatively high importance from the wiring pattern formed on the mounting surface side used for signal transmission is minimized. It can be suppressed.

図30-16は、遊技制御基板をスロットマシンに取付けた状況の一例を示す図である。スロットマシンには、液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板、複数のリールからなるリールユニット、メダルの払出を行うホッパーユニット等の遊技に関連する遊技部品が搭載されている。そして、遊技制御基板をスロットマシンに取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が遊技部品側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する遊技部品から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 30-16 is a diagram showing an example of a situation in which a game control board is attached to a slot machine. Slot machines are equipped with game components related to games, such as a liquid crystal display, a production control board that controls production, a reel unit consisting of a plurality of reels, and a hopper unit that pays out medals. When attaching the game control board to the slot machine, the mounting side of the game control board, that is, the side opposite to the solder side on which the wiring pattern VBB to which backup power is supplied is formed, should be placed on the game component side. Attached to be placed. With such a configuration, the influence of noise emitted from the game components on the wiring pattern VBB to which backup power is supplied can be suppressed.

図30-17は、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取付けた状況の一例を示す図である。パチンコ遊技機は、遊技場に設置される際に、他のパチンコ遊技機等の他の遊技装置と、背面同士が向き合う態様で設置されることが多い。そして、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が他の遊技装置側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 30-17 is a diagram showing an example of a situation in which a game control board is attached to a pachinko game machine. When a pachinko game machine is installed in a game parlor, it is often installed so that its back faces face each other with other game devices such as other pachinko game machines. When the game control board is attached to a pachinko game machine, the mounting side of the game control board, that is, the side opposite to the solder side on which the wiring pattern VBB to which backup power is supplied is formed, is used for other games. It is attached so that it is placed on the device side. With this configuration, the influence of noise emitted from other gaming machines on the wiring pattern VBB to which backup power is supplied can be suppressed.

(作用効果1)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面の双方に配線パターンが形成されるとともに、実装面に形成される配線パターンは、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向と異なる第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合よりも多く、ハンダ面に形成される配線パターンは、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合よりも多いことを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンが実装面に集約され、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることで、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンと第2方向(左右方向)に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らすことができる。
(effect 1)
In the game control board of this embodiment, wiring patterns are formed on both the mounting surface and the soldering surface, and the wiring pattern formed on the mounting surface has a proportion of the wiring pattern extending in the first direction (vertical direction). The proportion of wiring patterns formed on the solder surface is larger than the proportion of wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction), which is different from the first direction. The ratio of wiring patterns extending in this direction is larger than that of wiring patterns extending in this direction. According to such a configuration, the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) are concentrated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) are concentrated on the soldering surface, so that the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) are concentrated on the soldering surface. When a wiring pattern extending in the vertical direction (vertical direction) intersects with a wiring pattern extending in the second direction (horizontal direction), it is possible to minimize the need for detours around the wiring pattern.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の辺(左辺及び右辺)と第2方向(左右方向)に延びる1対の辺(上辺及び下辺)とからなる四角形状であることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御基板の形状に沿って配線パターンを無駄なく形成することができる。 The game control board of this embodiment is a square consisting of a pair of sides (left side and right side) extending in a first direction (vertical direction) and a pair of sides (upper side and lower side) extending in a second direction (horizontal direction). It is characterized by its shape. According to such a configuration, the wiring pattern can be formed without waste along the shape of the game control board.

本実施例の遊技制御基板は、複数の端子からなる端子列を備える電子部品が、端子列が第2方向(左右方向)に並ぶように配置されることを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(左右方向)に延びる配線パターンをそのまま電子部品に接続することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that electronic components including a terminal row consisting of a plurality of terminals are arranged so that the terminal rows are lined up in the second direction (horizontal direction). According to such a configuration, the wiring pattern extending in the first direction (left-right direction) can be directly connected to the electronic component.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の短辺(左辺及び右辺)と前記第2方向(左右方向)に延びる1対の長辺(上辺及び下辺)とからなる長方形状であり、実装面のみに電子部品が実装され、ハンダ面には電子部品が実装されないことを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面において距離が長くなり得る第2方向(左右方向)の配線パターンを電子部品によって阻害されることなく形成することができる。 The game control board of this embodiment has a pair of short sides (left side and right side) extending in the first direction (vertical direction) and a pair of long sides (upper side and lower side) extending in the second direction (horizontal direction). It has a rectangular shape, and is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface, and no electronic components are mounted on the solder surface. According to such a configuration, a wiring pattern in the second direction (horizontal direction), which can be long in distance, can be formed on the solder surface without being obstructed by electronic components.

本実施例の遊技制御基板は、配線パターンが、1の配線パターンから2の配線パターンに分岐する配線パターンを含み、分岐先の2の配線パターンのうち一方の配線パターンは実装面に形成され、他方の配線パターンはハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりする必要がなく、好適に配線パターンを形成することができる。 In the game control board of this embodiment, the wiring pattern includes a wiring pattern that branches from a first wiring pattern to a second wiring pattern, and one of the two wiring patterns at the branch destination is formed on the mounting surface, The other wiring pattern is characterized in that it is formed on the solder surface. According to such a configuration, it is not necessary to detour one wiring pattern at the branch destination or to cross one wiring pattern at the branch destination and the other wiring pattern on the same plane, and the wiring pattern can be suitably arranged. can be formed.

(作用効果2)
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に離れた第1端子(遊技制御用マイクロコンピュータの端子)と第2端子(入力回路、出力回路の端子)を接続し、特定信号(入力データ、出力データ)の送信に用いられる特定配線パターン(データバス)が形成され、特定配線パターン(データバス)は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)が特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンは各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることで、特定配線パターン(データバス)が特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長となることを防止し、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
(effect 2)
The game control board of this embodiment connects the first terminal (terminal of the game control microcomputer) and the second terminal (terminal of the input circuit, output circuit) separated in a specific direction (left and right direction), and connects a specific signal (terminal of the input circuit, output circuit). A specific wiring pattern (data bus) used for transmitting (input data, output data) is formed, and the specific wiring pattern (data bus) is divided into multiple wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (left/right direction). Each straight line wiring pattern that is formed by dividing and extending in a specific direction (left and right) has a specific length (λ/2), which is the antenna length according to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). It is characterized by being formed shorter than the According to such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) is formed by dividing into a plurality of wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction), and a straight line pattern extending in a specific direction (left-right direction). Each of the wiring patterns is formed shorter than the specific length (λ/2), which is the antenna length according to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), so that the specific wiring pattern (data bus ) can be prevented from having an antenna length that corresponds to the frequency (bus clock) of a specific signal (input data, output data), and can prevent unintended radio waves from being emitted.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) are connected by wiring patterns extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (left-right direction). . According to such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) can be divided into linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) with a simple structure.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続される構成であるが、実装面とハンダ面に配線パターンが形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが、実装面とハンダ面に交互に形成される構成としても良い。このような構成においても、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 In addition, the game control board of this embodiment has a configuration in which straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) are connected by wiring patterns extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (left-right direction). However, a configuration may also be adopted in which wiring patterns are formed on the mounting surface and the soldering surface, and straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are alternately formed on the mounting surface and the soldering surface. Even in such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be divided into linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) with a simple structure.

本実施例の遊技制御基板は、特定配線パターン(データバス)が、特定方向(左右方向)に延びる一の配線パターンと他の配線パターンの間で特定配線パターン(データバス)とは異なる配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、特定方向に延びる一の配線パターンと他の配線パターンとの間を利用して特定配線パターン(データバス)を好適に分岐させることができる。 In the game control board of this embodiment, a specific wiring pattern (data bus) is a wiring pattern that is different from the specific wiring pattern (data bus) between one wiring pattern and another wiring pattern extending in a specific direction (horizontal direction). It is characterized by branching into According to such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be suitably branched using the space between one wiring pattern and another wiring pattern extending in a specific direction.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数(バスクロックとして想定される最大周波数)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンの長さが、特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数に対応するアンテナ長よりも短いので、最大周波数以下で信号が送信されても意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the straight wiring pattern extending in a specific direction (left and right direction) has an antenna length corresponding to the maximum frequency (maximum frequency assumed as a bus clock) of each specific signal (input data, output data). It is characterized by being formed shorter than a specific length (λ/2). According to such a configuration, since the length of the straight wiring pattern extending in a specific direction (left and right direction) is shorter than the antenna length corresponding to the maximum frequency of a specific signal (input data, output data), This prevents unintended radio waves from being emitted even if a signal is transmitted.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向に延びる直線の配線パターンが、特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)の1/2(λ/4)とならない長さであることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが特定長さ(λ/2)の1/2となり、基板の表面からの反射によって強い共振が発生してしまうことがないので、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 In the gaming control board of this embodiment, the straight wiring pattern extending in a specific direction has a specific length (λ/2), which is the antenna length according to the frequency (bus clock) of a specific signal (input data, output data). It is characterized by a length that is not 1/2 (λ/4). According to such a configuration, the straight wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) becomes 1/2 of the specific length (λ/2), and strong resonance occurs due to reflection from the surface of the board. Since there is no radio wave, it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted.

(作用効果3)
本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)と、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)と、が実装され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部(絶縁領域)によって隔てられた第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
(Effect 3)
The game control board of this embodiment includes a first electronic component (low voltage component) connected to a wiring pattern to which a signal of a first voltage (Vcc (+5V)) is transmitted, and a second voltage (VDL (+24V)). A second electronic component (high voltage component) is connected to a wiring pattern through which a signal is transmitted, a first electronic component (low voltage component) is connected to the first ground area, and a second electronic component ( A high voltage component) is characterized in that it is connected to a second ground area separated from the first ground area by an insulating part. According to such a configuration, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern to which the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is transmitted is connected to the first ground area, and the second voltage (VDL (+24V)) The second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern to which the signal is transmitted is connected is connected to the second ground area separated from the first ground area by the insulation part (insulation area). Therefore, it is possible to prevent unintended current from flowing backward through the ground.

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)が第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成であるが、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい構成において、第1電子部品が第1グランド領域に接続され、第2電子部品が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成としても良く、このような構成とすることで、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい場合でも、第1電子部品は第1グランド領域に接続され、第2電子部品は第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。 In addition, in the game control board of this embodiment, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern to which the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is transmitted is connected is connected to the first ground area, A second electronic component (high voltage component) to which a wiring pattern to which a second voltage (VDL (+24V)) signal is transmitted is connected to a second ground region separated from the first ground region by an insulating section. Regarding the configuration, in a configuration in which there is a large difference in current flowing through wiring patterns connected between the first electronic component and the second electronic component, the first electronic component is connected to the first ground area, and the second electronic component is connected to the first ground area. It may be configured to be connected to a second ground area separated from the first ground area by an insulating part, and with such a configuration, the wiring connected between the first electronic component and the second electronic component. Even if the difference in current flowing through the patterns is large, the first electronic component is connected to the first ground area and the second electronic component is connected to the second ground area, so unintended current flows backward through the ground. This can be prevented.

本実施例の遊技制御基板は、第1グランド領域と第2グランド領域の間にコンデンサが設けられていることを特徴としている。このような構成によれば、コンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area. According to such a configuration, even if a potential difference temporarily occurs between the first ground region and the second ground region due to the capacitor, it is possible to prevent current from flowing from one ground region to the other ground region. .

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(左側)に第1グランド領域が形成され、一辺に対向する他辺側(右側)に第2グランド領域が形成され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に実装され、第2電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域に実装されることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 The game control board of this embodiment has a first ground area formed on one side (left side), a second ground area formed on the other side (right side) opposite to the one side, and a first electronic component (low voltage component). ) is mounted in the first ground area, and the second electronic component (high voltage component) is mounted in the second ground area. According to such a configuration, since the first ground area and the second ground area are respectively formed on opposing sides of the game control board, they can be prevented from interfering with each other even if a potential difference occurs temporarily.

本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない非配線パターン領域(絶縁領域)が形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 The game control board of this example has a non-wiring pattern area (insulating area) in which no wiring pattern is formed between the first ground area and the second ground area on both the mounting surface and the soldering surface. It is characterized by According to such a configuration, the insulation between the first ground region and the second ground region can be improved.

尚、本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であるが、少なくとも実装面及びハンダ面のうち少なくとも一方の面に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であっても、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 Note that the game control board of this embodiment has a configuration in which a non-wiring pattern area (insulating area) is formed between the first ground area and the second ground area on both the mounting surface and the solder surface. Even in a configuration in which a non-wiring pattern area (insulating area) is formed between the first ground area and the second ground area on at least one of the mounting surface and the soldering surface, the first ground area and The insulation between the second ground regions can be improved.

本実施例の遊技制御基板は、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、はそれぞれ対応する領域に形成されており、実装面の非配線パターン領域(絶縁領域)とハンダ面の非配線パターン領域(絶縁領域)も対応する領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the first ground area and the second ground area on the mounting surface and the first ground area and the second ground area on the solder surface are formed in corresponding areas, respectively, and the mounting surface The non-wiring pattern area (insulating area) on the solder surface and the non-wiring pattern area (insulating area) on the solder surface are also formed in corresponding areas. According to such a configuration, even if a potential difference temporarily occurs from one surface of the mounting surface and the soldering surface to the other surface, interference with each other can be prevented.

(作用効果4)
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられ、実装面には遊技制御基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装され、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンと接続されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子がコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装された実装面ではなく、反対側のハンダ面に形成された配線パターンと接続されるので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を防止することができる。
(Effect 4)
The game control board of this embodiment is installed in a game machine while being housed in a board case, and connectors (connectors CN1 to CN7) for attaching wiring from the outside of the game control board are mounted on the mounting surface. The terminals of (connectors CN1 to CN7) are characterized in that they are connected to wiring patterns formed on the solder surface. According to this configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected not to the mounting surface on which the connectors (connectors CN1 to CN7) are mounted, but to the wiring pattern formed on the solder surface on the opposite side. It is possible to prevent unauthorized acts such as short-circuiting or disconnection of the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from around the part where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)に接続される配線が、遊技の有利度に関連する配線(設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等が入力または出力される配線)を含むことを特徴としている。このような構成によれば、遊技の有利度に関連する不正行為を防止できる。 In the game control board of this embodiment, the wiring connected to the connectors (connectors CN1 to CN7) is the wiring related to the gaming advantage (signal for transitioning to a state where the setting value can be changed, changing the setting value It is characterized by including wiring for inputting or outputting signals for displaying information advantageous to the player on an external display. According to such a configuration, fraudulent acts related to the advantage of the game can be prevented.

本実施例の遊技制御基板は、実装面におけるコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には当該コネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)が表示されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンに接続され、実装面においてコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には配線パターンが形成されないため、この部分にコネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)を表示することで、実装面における配線パターンが形成されない部分を有効に利用することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that information (connector number) regarding the connectors (connectors CN1 to CN7) is displayed around the mounting portion of the connectors (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. According to this configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring pattern formed on the solder surface, and the wiring pattern is formed around the mounting part of the connectors (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. Therefore, by displaying information (connector number) regarding the connectors (connectors CN1 to CN7) in this area, it is possible to effectively utilize the area on the mounting surface where the wiring pattern is not formed.

本実施例の遊技制御基板は、基板ケースが、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺の領域を被覆する被覆部を備えており、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンは、被覆部に被覆されている領域においてハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺部においてもコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが実装面に形成されることがないので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を確実に防止することができる。 In the game control board of this embodiment, the board case includes a covering part that covers the area around the connectors (connectors CN1 to CN7), and the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is as follows. It is characterized in that it is formed on the solder surface in the area covered by the covering part. According to this configuration, the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is not formed on the mounting surface even in the peripheral area of the connectors (connectors CN1 to CN7), so the connector It is possible to reliably prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnection of the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (CN1 to CN7) from around the exposed portions of the connectors (CN1 to CN7).

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが、最初に電子部品に接続される箇所で実装面の配線パターンに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用して実装面の配線パターンに接続させることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is connected to the wiring pattern on the mounting surface at the point where it is first connected to the electronic component. . According to such a configuration, it is possible to connect to the wiring pattern on the mounting surface using the through hole for connecting to the electronic component.

(作用効果5)
本実施例の遊技制御基板は、実装面には、記憶手段(RAM)を有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む複数の電子部品が搭載され、ハンダ面には、電子部品が搭載されず、遊技制御用マイクロコンピュータは、配線パターンにより供給される特定電源(バックアップ電源(VBB))により記憶手段(RAM)の記憶内容を保持可能であり、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)は、ハンダ面のみに形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターンは、電子部品が搭載されないハンダ面のみに形成されているので、電子部品を迂回して形成する必要がなく、配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによって記憶手段(RAM)に記憶されているデータが破損してしまうことを防止できる。
(Effect 5)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components including a microcomputer for game control having a storage means (RAM) are mounted on the mounting surface, and no electronic components are mounted on the solder surface. The microcomputer for game control can hold the memory contents of the storage means (RAM) using a specific power supply (backup power supply (VBB)) supplied by the wiring pattern, and the specific power supply (backup power supply (VBB)) is used by the microcomputer for game control. The wiring pattern (VBB) to be supplied to the semiconductor device is characterized in that it is formed only on the solder surface. According to such a configuration, the wiring pattern for supplying a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is formed only on the solder surface where no electronic components are mounted, so it is possible to bypass the electronic components. Since it is not necessary to form a wiring pattern and the distance of the wiring pattern can be shortened, it is less susceptible to external noise, and it is possible to prevent data stored in the storage means (RAM) from being damaged by noise.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が遊技に関連する遊技部品(液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板等)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する遊技部品から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that it is mounted so that the mounting surface side is placed on the side of game components related to the game (such as a liquid crystal display and a performance control board that controls the performance). According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise emitted from the game components on the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が他の遊技装置(他の遊技機)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that it is mounted so that the mounting surface side is placed on the other gaming machine (other gaming machine) side. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise emitted from other gaming devices on the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power source (backup power source (VBB)) to the gaming control microcomputer.

本実施例の遊技制御基板は、ハンダ面において特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)が設けられる領域に対応する実装面側の領域にはベタグランドが形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面に形成されたベタグランドにより実装面側からのノイズを遮断することができる。 The game control board of this embodiment has a solid area on the mounting surface side corresponding to the area where the wiring pattern (VBB) for supplying a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is provided on the solder side. It is characterized by the formation of a ground. According to such a configuration, noise from the mounting surface side can be blocked by the solid ground formed on the mounting surface.

本実施例の遊技制御基板は、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)は、他の電源を供給する配線パターン(Vcc1~3)よりも、実装面側の対応する領域で信号を送信する配線パターンと交差する箇所が少ないことを特徴としている。このような構成によれば、実装面側で信号を送信する配線パターンからのノイズの影響を極力防ぐことができる。 In the game control board of this embodiment, the wiring pattern (VBB) for supplying a specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer is set to A feature is that there are few intersections with the wiring pattern for transmitting signals in the corresponding area on the mounting surface side. According to such a configuration, the influence of noise from the wiring pattern for transmitting signals on the mounting surface side can be prevented as much as possible.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the first embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment, and any changes or additions that do not depart from the spirit of the present invention are included in the present invention. Needless to say, it can be done.

例えば、本実施例では、本発明に係る構成を遊技の制御を行う遊技制御基板に適用した例について説明しているが、遊技機に搭載される他の基板、例えば、演出の制御を行う基板、遊技媒体や遊技用価値の付与に関する制御を行う基板、さらには、基板同士を中継する基板等に対して本発明に係る構成を適用しても良い。 For example, in this embodiment, an example is explained in which the configuration according to the present invention is applied to a game control board that controls games, but other boards installed in a gaming machine, such as a board that controls performances. The configuration according to the present invention may be applied to a board that controls the provision of game media and gaming value, and further, a board that relays between boards.

実施例2における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例2における遊技制御基板の構成は、実施例1における遊技制御基板の構成と基本的な構成は同じであり、ここでは、主に実施例1の遊技制御基板と異なる構成について説明する。 The structure of the game control board in Example 2 will be explained. Similar to the first embodiment, the game control board has a configuration in which electronic components are mounted on one surface, no electronic components are mounted on the other surface, and terminals included in the electronic components are soldered. The configuration of the game control board in Example 2 is basically the same as the configuration of the game control board in Example 1, and here, mainly the different configurations from the game control board in Example 1 will be explained. .

図30-18は、実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30-19は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 FIG. 30-18 is a diagram showing the mounting surface of the game control board in Example 1, and FIG. 30-19 is a diagram showing the solder surface of the game control board in this example.

図30-18及び図30-19に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、スルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁領域及びグランド領域が形成されている。 As shown in FIGS. 30-18 and 30-19, the game control board has a rectangular shape consisting of a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and is an insulating printed board. Consisted of. In addition, a plurality of through holes are formed in the game control board, and a plurality of wiring patterns are formed on the mounting surface and solder surface of the game control board so as to appropriately connect the through holes. Furthermore, an insulating region and a ground region are formed in the mounting surface and solder surface of the game control board in the region where the wiring pattern is not formed.

実施例2における遊技制御基板においても、実施例1の遊技制御基板と同様に、入力回路及び出力回路が実装されており、これら入力回路及び出力回路は、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、入力回路は、図中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 Similarly to the game control board of Example 1, the game control board in Example 2 is also equipped with an input circuit and an output circuit, and these input circuits and output circuits are formed in a rectangular shape, and A concave notch is provided on one of the sides, and a model number is printed on the surface, so that the orientation of the part can be identified by the direction of the notch and the direction in which the model number is printed. The input circuit is arranged so that the cutout is on the left side in the figure and the printing direction of the model number is from left to right, while the output circuit is arranged so that the cutout is on the right side in the figure and the model number is printed in the direction from left to right. They are arranged so that the printing direction is from right to left, and it is possible to identify whether these electronic components are input circuits or output circuits by the position of the notch and the direction in which the model number is printed. There is.

図30-20は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30-21は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 30-20 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the solder surface of the game control board in this example, and FIG. 30-21 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the solder surface of the game control board in this example. FIG. 3 is a diagram showing a branched wiring pattern.

遊技制御基板には、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30-20に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路及び出力回路とは、図30-21に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 A data bus is formed on the game control board, which is used for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. The data bus formed on the game control board of this example is composed of eight horizontally extending wiring patterns formed on the solder surface, and as shown in Figure 30-20, the data bus formed on the game control board It consists of eight wiring patterns formed so as to extend horizontally toward the right side from a through hole to which the terminals of the game control microcomputer mounted on the left side are connected. As shown in Figure 30-21, the data bus, input circuit, and output circuit are connected by a wiring pattern that branches to the mounting surface side through a through hole and extends vertically in the vertical direction. .

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、入力回路または出力回路が実装される位置でスルーホールを通して入力回路または出力回路に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、入力回路または出力回路と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 In this way, when connecting a game control microcomputer and input circuits and output circuits that are separated laterally via a data bus, first, the terminals of the game control microcomputer are connected to a data bus on the solder side that extends laterally. At the position where the input circuit or output circuit is mounted, it branches into a wiring pattern on the mounting surface side that extends vertically toward the input circuit or output circuit through a through hole, and is connected to the input circuit or output circuit. becomes. Therefore, there is no need to take a detour through a wiring pattern branched from the data bus, and the game control microcomputer can be efficiently connected to input circuits and output circuits that are separated laterally. In addition, since the wiring pattern that makes up the data bus is formed on the solder surface where electronic components are not mounted, the data bus is less susceptible to noise from electronic components, and furthermore, the data bus is connected to the input circuit and output circuit. are connected by a wiring pattern that branches to the mounting surface side through a through hole, so that the wiring pattern on the mounting surface side is short and is less susceptible to the influence of noise from electronic components during this time.

また、図30-22に示すように、データバスには、データバスに接続されるいずれの入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置においてノイズ除去回路と接続されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータに対してデータバスに乗ったノイズが影響し難いようになっている。 In addition, as shown in Figure 30-22, the data bus is connected to a noise removal circuit at a position closer to the gaming control microcomputer than any of the input circuits and output circuits connected to the data bus. This makes it difficult for noise on the data bus to affect the game control microcomputer.

また、遊技制御基板には、図30-20に示すように、図中上辺側の近傍に遊技制御基板の外部からの配線を接続するためのコネクタCN10~CN17が実装されるとともに、データバスを構成する配線パターンは、遊技制御基板の図中下辺寄りの領域、すなわちコネクタCN10~CN17が実装される一辺側と対向する他辺側寄りの領域に形成されている。このため、遊技制御基板の外部の電子部品と信号の入出力が行われるコネクタCN10~CN17とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域が広く担保されるようになっている。 In addition, as shown in Figure 30-20, the game control board has connectors CN10 to CN17 mounted near the top side in the figure for connecting wiring from outside the game control board, and also connects a data bus. The constituting wiring pattern is formed in a region of the game control board near the bottom side in the figure, that is, a region near the other side opposite to one side where the connectors CN10 to CN17 are mounted. For this reason, a wide area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits is secured between the data bus and the connectors CN10 to CN17 where signals are input/output to and from external electronic components of the gaming control board. It has become.

図30-20及び図30-21に示すように、遊技制御基板には、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号(抽選の契機とならないセンサやスイッチの検出信号など)の入力を検出する第1入力回路、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号(抽選の契機となるセンサやスイッチの検出信号、有利度を規定する設定値を変更する検出信号など)の入力を検出する第2入力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、ソレノイドやモータ等、遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、各種表示器やLED等、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、遊技制御基板に実装され、一定期間において遊技を行った際の払出率等、当該遊技機の性能を表示する性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が実装されている。 As shown in Figures 30-20 and 30-21, the game control board receives an input signal from the first input component, which is relatively less important among the input components used to control the game (which does not trigger the lottery). A first input circuit that detects an input from a second input component that is more important than the first input component (a sensor or switch detection signal that triggers a lottery, an advantageous Based on the output data from the game control microcomputer, the movable parts such as solenoids and motors operate according to the progress of the game. A first output circuit that outputs an output signal to the first output component that performs the process, and a second output that displays various displays, LEDs, etc. according to the progress of the game based on the output data from the game control microcomputer. A second output circuit that outputs output signals to the components is mounted on the game control board based on output data from the game control microcomputer, and is used to determine the payout rate etc. of the game machine when playing games over a certain period of time. A third output circuit is implemented to output an output signal to a performance indicator that displays performance.

これらの入力回路及び出力回路のうち第1出力回路、第1出力回路、第2出力回路及び第3出力回路は、データバスに接続され、入力データの伝送及び出力データの伝送がデータバスを介して行われる。 Among these input circuits and output circuits, the first output circuit, first output circuit, second output circuit, and third output circuit are connected to a data bus, and input data transmission and output data transmission are performed via the data bus. will be carried out.

図30-20に示すように、ハンダ面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子に接続されたデータバスを構成する配線パターンは、複数の箇所でスルーホールを通して実装面側に分岐し、実装面において縦方向に形成された配線パターンに接続される。図30-21に示すように、図中Mの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1入力回路の端子と接続される。また、図中Nの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第3出力回路の端子と接続される。また、図中O、Pの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1出力回路の端子と接続される。また、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンは、第2出力回路の端子と接続されるとともに、実装面上で分岐し、一部の配線パターンは、そのまま外部出力端子に接続され、残りの配線パターンは、図中Rの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Sの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続されて外部出力端子に接続される。 As shown in Figure 30-20, the wiring pattern constituting the data bus connected to the terminals of the game control microcomputer on the solder side branches to the mounting side through through holes at multiple locations, and vertically branches on the mounting side. It is connected to the wiring pattern formed in the direction. As shown in FIGS. 30-21, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the position M in the figure is connected to the terminal of the first input circuit. Further, a wiring pattern branched to the mounting surface side through a through hole at a position N in the figure is connected to a terminal of a third output circuit. Further, wiring patterns branched to the mounting surface side through through holes at positions O and P in the figure are connected to terminals of the first output circuit. In addition, the wiring pattern on the mounting surface side connected through the through hole at position Q in the figure is connected to the terminal of the second output circuit and branches on the mounting surface, and some wiring patterns are left as they are to the outside. The remaining wiring pattern is connected to the wiring pattern on the solder side through a through hole at position R in the figure, and then connected to the wiring pattern on the mounting side through a through hole again at position S in the figure. and connected to the external output terminal.

図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される入力回路及び出力回路のうち入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、遊技の制御に用いられる入力データがノイズ等の影響を受け難いようになっている。 As shown in Figures 30-20 and 30-21, among the input and output circuits connected by a shared data bus, the input circuit has a longer wiring pattern to the gaming control microcomputer than the output circuit. Connected to the data bus so that it is short. Therefore, the input data used to control the game is less likely to be affected by noise or the like.

また、図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことが防止されるようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 30-20 and 30-21, output signals are sent to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game among the plurality of output circuits connected by a shared data bus. The first output circuit that outputs the output signal has a shorter wiring pattern to the game control microcomputer than the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that displays according to the progress of the game. connected to the data bus. This prevents the output data from being affected by noise or the like, which would affect the operation of the movable part in accordance with the progress of the game.

また、図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、性能表示器以外の遊技の進行に応じた表示を行う表示器(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、不正部品の配置等による性能表示の内容改変の不正がされ難いようになっている。 Furthermore, as shown in Figures 30-20 and 30-21, among the plurality of output circuits connected by a shared data bus, the third output circuit that outputs an output signal to the performance display is other than the performance display. The length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs an output signal to the display device (second output component) that displays the progress of the game. connected to the bus. For this reason, it is difficult to tamper with the contents of the performance display due to the placement of unauthorized parts, etc.

また、図30-21に示すように、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンから、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される。このように、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、第2出力回路に接続される配線パターン、外部出力端子に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 In addition, as shown in Figure 30-21, the wiring pattern on the mounting side, which is connected through the through hole at the position Q in the figure, from the wiring pattern constituting the data bus on the solder side, changes depending on the progress of the game. It is connected to the terminal of the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that outputs, and the wiring pattern branches on the mounting surface and outputs the output signal according to the progress of the game to the external device. Connected to the external output terminal for output to. In this way, the data bus formed on the solder surface is connected to the second output circuit in order to output according to the progress of the game on the mounting surface using the wiring pattern on the mounting surface connected through the through hole. The wiring pattern is divided into the wiring pattern connected to the second output circuit and the external output terminal for outputting output signals according to the progress of the game to external equipment. Since there is no need to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side in order to branch to each wiring pattern connected to the wiring pattern, the wiring pattern can be formed simply.

尚、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンからスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される構成としても良く、このような構成であっても、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される配線パターンに分岐させることで、複数の出力回路に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 In addition, the wiring pattern on the mounting side connected through the through hole from the wiring pattern constituting the data bus on the solder side is a second output component that outputs an output signal to a second output component that outputs according to the progress of the game. In addition to being connected to the terminals of the 2-output circuit, it also has a configuration in which it branches on the mounting surface, and the branched wiring pattern is connected to an output circuit for outputting output signals to external equipment in accordance with the progress of the game. Even with this configuration, it is possible to use the wiring pattern on the mounting surface connected through the through hole from the data bus formed on the solder surface to output output according to the progress of the game on the mounting surface. By branching the wiring pattern connected to the second output circuit and the wiring pattern connected to the output circuit for outputting output signals according to the progress of the game to external equipment, it is possible to connect to multiple output circuits. Since there is no need to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side in order to branch to each wiring pattern, the wiring pattern can be formed simply.

入力回路のうち第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータに対して入力データの伝送が行われる。図30-21に示すように、実装面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子と接続された配線パターンは、図中Tの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Uの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続され、第2入力回路の端子に接続される。 The second input circuit among the input circuits is not connected to the data bus, and input data is directly transmitted to the game control microcomputer without going through the data bus. As shown in Figure 30-21, the wiring pattern connected to the terminals of the game control microcomputer on the mounting surface is connected to the wiring pattern on the solder side through a through hole at position T in the diagram, and then connected to the wiring pattern on the solder side at position T in the diagram. At this position, it is connected to the wiring pattern on the mounting surface side through the through hole again, and then connected to the terminal of the second input circuit.

このように、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号の入力を検出する第1入力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータと接続される一方で、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号の入力を検出する第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータと接続されるようになっており、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路から入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データが他の入力回路から入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることとなる。 In this way, the first input circuit that detects the input signal from the first input component, which is relatively less important among the input components used for game control, connects to the game control microcomputer via the data bus. A second input circuit that detects an input signal from a second input component that has higher importance than the first input component is connected directly to the data bus without being connected to the data bus. It is connected to the game control microcomputer, and the input data based on the input signal from the second input component is transmitted through the data bus through which input data from other input circuits and output data to the output circuit are transmitted. Since the input data based on important input signals is transmitted to the gaming control microcomputer without going through any intermediaries, the input data based on important input signals is not affected by the input data from other input circuits or the output data to the output circuit. It will be transmitted.

(作用効果6)
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Effect 6)
In the game control board of this embodiment, a data bus is formed which is shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. The input circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern up to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuit. According to such a configuration, the input circuit that transmits input data based on input signals from electronic components (input components) used for controlling the game control microcomputer to the game control microcomputer is connected to the game control microcomputer. The input circuit is connected to the data bus in such a way that the wiring pattern to the gaming control microcomputer is shorter than the output circuit that outputs output signals to electronic components (output components) based on the output data transmitted from the input circuit. Data can be prevented from being affected by noise and the like.

尚、本実施例の遊技制御基板は、入力回路が、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、出力回路が、入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which the input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit, but the output circuit is connected to the input circuit. It is also possible to connect to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the game control microcomputer. An output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) transmits input data to the gaming control microcomputer based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the gaming control microcomputer. Since the wiring pattern up to the game control microcomputer is connected to the data bus so as to be shorter than the input circuit, the output data can be prevented from being affected by noise or the like.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路と、を含み、第1出力回路は、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed which is shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. a first output circuit that outputs an output signal to a first output component that operates a movable part according to the progress of the game based on output data transmitted from the game control microcomputer; a second output circuit that outputs an output signal to a second output component that performs display according to the progress of the game based on output data transmitted from the game control microcomputer, and the first output circuit includes: It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern up to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit. According to such a configuration, the first output circuit outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game, and the second output circuit outputs the output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game. Since the wiring pattern up to the game control microcomputer is connected to the data bus so that it is shorter than the second output circuit that outputs output signals to the components, the output data may be affected by noise etc. It is possible to prevent the operation of the movable part from being affected in accordance with the progress.

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1出力回路が、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. The output circuit may be configured to be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the first output circuit. A second output circuit outputs an output signal to a second output component that performs display, and a first output circuit outputs an output signal to a first output component that operates a movable part according to the progress of the game. is connected to the data bus so that the wiring pattern up to the game control microcomputer is short, which prevents output data from being affected by noise and other factors that affect the display as the game progresses. can.

また、実施例1の遊技制御基板のように、遊技制御用マイクロコンピュータが配置される左側に、低電圧部品が実装される第1グランド領域が形成され、右側に高電圧部品が実装される第2グランド領域が形成される場合に、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は高電圧部品に属することが多いことから第2グランド領域に実装され、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路は低電圧部品に属することが多いことから第1グランド領域に実装されることとなる。このような構成においては、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成とし、第2出力回路を第1グランド領域に実装させることで、低電圧部品である第2出力回路を、高電圧部品である第1出力回路とともに第2グランド領域に実装させる必要がなく、第2出力回路に負荷がかかることを防止できる。 In addition, like the game control board of Example 1, the first ground area where low voltage components are mounted is formed on the left side where the game control microcomputer is arranged, and the first ground area where high voltage components are mounted on the right side. When a two-ground area is formed, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game often belongs to high-voltage components. The second output circuit, which is mounted in the second ground area and outputs an output signal to the second output part that displays according to the progress of the game, is mounted in the first ground area because it often belongs to low voltage parts. The Rukoto. In such a configuration, the second output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the gaming control microcomputer is shorter than that of the first output circuit, and the second output circuit is connected to the first ground. By mounting the second output circuit, which is a low-voltage component, in the second ground region, there is no need to mount the second output circuit, which is a low-voltage component, together with the first output circuit, which is a high-voltage component, in the second ground region, which prevents a load from being applied to the second output circuit. can.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成され、データバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを、実装面において遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力する外部出力端子に接続される配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、これらの配線パターンそれぞれに分岐させるためにハンダ面に形成されたデータバスから実装面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed which is shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. Electronic components are mounted only on the mounting surface, and a data bus is formed on the solder surface, and the wiring pattern on the mounting surface connected from the data bus through the through hole is output on the mounting surface according to the progress of the game. It is characterized by branching into a wiring pattern connected to a second output circuit for playing the game and a wiring pattern connected to an external output terminal for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. According to such a configuration, the second output for outputting according to the progress of the game on the mounting surface side using the wiring pattern on the mounting surface connected through the through hole from the data bus formed on the solder surface. The wiring pattern connected to the circuit and the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting output signals according to the progress of the game to external equipment are to be branched, so in order to branch to each of these wiring patterns, Since there is no need to branch from the data bus formed on the solder surface to the mounting surface side, the wiring pattern can be formed simply.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第1入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第1入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第2入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第2入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて第1出力部品、第2出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、第2出力回路と、を含み、第1入力回路、第1出力回路及び第2出力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、第2入力回路は、データバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送することができる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed which is shared for transmitting input data from the input circuit to the game control microcomputer and for transmitting output data from the game control microcomputer to the output circuit. a first input circuit that transmits input data based on an input signal from a first input component used to control the game control microcomputer to the game control microcomputer, and a first input circuit that is used to control the game control microcomputer. A second input circuit transmits input data based on input signals from two input components to the game control microcomputer, and a second output circuit transmits input data to the first output component and second output component based on output data transmitted from the game control microcomputer. The first output circuit, the first output circuit, and the second output circuit are connected to a gaming control microcomputer via a data bus. , the second input circuit is characterized in that it is connected to the game control microcomputer without a data bus. According to such a configuration, the input data based on the input signal from the second input component is used for game control without going through the data bus through which input data from other input circuits and output data to the output circuit are transmitted. Since it is transmitted to the microcomputer, input data based on important input signals can be transmitted to the game control microcomputer without being affected by input data from other input circuits or output data to the output circuit. .

本実施例の遊技制御基板は、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface, and a data bus is formed on the solder surface. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise from electronic components on the data bus.

本実施例の遊技制御基板は、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通してデータバスが形成されたハンダ面とは反対側の実装面に分岐した配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus, input circuit, and output circuit are connected through a through hole to the mounting surface opposite to the solder surface on which the data bus is formed, by a wiring pattern that branches out. It is said that According to such a configuration, the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, so that the influence of noise can be reduced.

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(上辺側)の近傍に基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、データバスは遊技制御基板における一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN10~CN17)とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。 In the gaming control board of this embodiment, connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from outside the board are mounted near one side (upper side), and the data bus is opposite to one side of the gaming control board. It is characterized by being formed in an area closer to the other side (lower side). According to this configuration, an area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits can be secured between the connectors (connectors CN10 to CN17) and the data bus, so that the board area can be used effectively. .

本実施例の遊技制御基板は、遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。 The gaming control board of this embodiment is equipped with a performance indicator that displays the performance of the gaming machine, and a third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator outputs an output signal to other indicators. It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern up to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs. According to such a configuration, the third output circuit that outputs an output signal to the performance display device is more connected to the gaming control microcomputer than the second output circuit that outputs an output signal to other display devices. By shortening the wiring pattern, it is possible to make it difficult to tamper with display contents due to the placement of illegal parts.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路と出力回路とが、部品の向きが異なるように実装されることを特徴としている。このような構成によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the input circuit and the output circuit are mounted so that the orientation of the components is different. According to such a configuration, it is possible to easily understand the difference between the input circuit and the output circuit.

本実施例の遊技制御基板は、データバスは、入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置でノイズ除去回路と接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに対するノイズの影響を防止することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus is connected to the noise removal circuit at a position closer to the game control microcomputer than the input circuit and output circuit. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise on the game control microcomputer.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this second embodiment, and even if there are changes or additions within the scope of the gist of the present invention, they are included in the present invention. Needless to say. Furthermore, configurations that are the same as or similar to those of the first embodiment have the same effects as those described in the first embodiment. Furthermore, the modifications illustrated in the first embodiment are also applicable to the second embodiment.

実施例3における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1、2と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例3における遊技制御基板は、実装される電子部品及びスルーホールの構造に特徴を有するものであり、ここでは、電子部品及びスルーホールの構造について説明する。 The structure of the game control board in Example 3 will be explained. Similar to Examples 1 and 2, the game control board has a configuration in which electronic components are mounted on one surface, no electronic components are mounted on the other surface, and terminals included in the electronic components are soldered. In addition, the game control board in Example 3 is characterized by the structure of the electronic components and through-holes mounted, and here, the structure of the electronic components and the through-holes will be explained.

図30-23は、実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。 30-23 are perspective views showing the structure of specific electronic components mounted on the game control board in Example 3, (A) is a perspective view from above of the specific electronic components, and (B) is , is a perspective view from below of the specific electronic component.

特定電子部品は、キースイッチ等の比較的大型の電子部品であり、特定電子部品の下部には、図30-23(A)(B)に示すように、特定電子部品の基板への固定を目的とし、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない固定用端子1、2と、基板の配線パターンと接続され、特定電子部品の信号や電力の伝搬に用いられる接続用端子と、が設けられる。また、特定電子部品の側面における固定用端子1、2の上方には、当該特定電子部品の型番が刻印または印字されている。 The specified electronic component is a relatively large electronic component such as a key switch, and the lower part of the specified electronic component has a mounting plate for fixing the specified electronic component to the board, as shown in Figures 30-23 (A) and (B). fixed terminals 1 and 2 that are used for the purpose of propagating signals and power of specific electronic components; connection terminals that are connected to the wiring pattern of the board and used for propagating signals and power of specific electronic components; is provided. Further, above the fixing terminals 1 and 2 on the side surface of the specific electronic component, the model number of the specific electronic component is stamped or printed.

尚、本実施例では、特定電子部品として固定用端子と、接続用端子の双方を備えるキースイッチを例示しているが、他の電子部品を特定電子部品として適用しても良いし、また、固定用端子を備えず、接続用端子のみ備える電子部品を特定電子部品として適用しても良い。 In this embodiment, a key switch having both a fixing terminal and a connection terminal is exemplified as the specific electronic component, but other electronic components may be used as the specific electronic component. An electronic component that does not include a fixing terminal but only has a connection terminal may be used as the specific electronic component.

遊技制御基板に設けられたスルーホールは、通常スルーホールと、特定スルーホールと、からなる。通常スルーホールは、図30-24(A)に示すように、ハンダ面からスルーホールの内周面にかけて導電体である銅メッキ処理が施されることで、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通するスルーホールである。一方、特定スルーホールは、図30-24(B)に示すように、スルーホールの内周面には銅メッキ処理が施されず、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通しないスルーホールである。 The through hole provided in the game control board consists of a normal through hole and a specific through hole. Normally, as shown in Figure 30-24 (A), through-holes are plated with copper, which is a conductor, from the solder surface to the inner circumferential surface of the through-hole, so that the through-hole is connected to the mounting surface and the solder surface. It is a through-hole that conducts through. On the other hand, as shown in Figure 30-24 (B), a specific through hole is a through hole in which copper plating is not applied to the inner peripheral surface of the through hole, and the through hole does not conduct between the mounting surface and the solder surface. be.

通常スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30-24(A)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されているため、スルーホール内のハンダが実装面までフローアップするが、特定スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30-24(B)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されていないため、スルーホール内をハンダがフローアップせず、ハンダが実装面まで到達しないようになっている。 Normally, when soldering a through hole from the solder side, as shown in Figure 30-24 (A), the through hole is copper plated, so the solder inside the through hole reaches the mounting surface. However, when soldering to a specific through hole from the solder side, as shown in Figure 30-24 (B), the inside of the through hole must be soldered because copper plating is not applied inside the through hole. This prevents solder from flowing up and reaching the mounting surface.

本実施例において特定電子部品は、固定用端子1、2が特定スルーホールに挿通され、接続用端子が通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けすることにより固定される。 In this embodiment, the specific electronic component is fixed by inserting the fixing terminals 1 and 2 into the specific through holes, inserting the connecting terminals into the normal through holes, and soldering from the solder side.

このように、固定用端子1、2は、特定スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが特定電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて、固定用端子1、2の上方に印字または刻印された型番がハンダによって隠れてしまう等の不具合を防止できる。 In this way, the fixing terminals 1 and 2 are inserted into the specified through holes and fixed by soldering from the soldering surface side, so the solder does not reach the mounting surface, so when soldering, the solder It is possible to prevent problems such as the model number printed or engraved above the fixing terminals 1 and 2 being hidden by the solder because it is too high on the mounting surface side where components are mounted.

特に、型番がハンダによって隠れてしまうことにより部品が不正に交換されても発見できない虞があり、また、型式試験において型番が隠れていると、部品構成の特定ができず試験を通らず、認可を受けることができなくなる虞や、遊技店への設置時において型番が確認できないことで遊技店への設置が認められない虞があるが、上部に型番が印字または刻印された端子を特定スルーホールにて固定することで、このような不具合を防止することができる。 In particular, if the model number is hidden by solder, there is a risk that it will not be discovered even if a part is illegally replaced.Furthermore, if the model number is hidden during the type test, the component configuration cannot be identified and the test will not pass, resulting in approval. There is a risk that the terminals with the model number printed or engraved on the top may not be approved for installation at the gaming parlor because the model number cannot be confirmed at the time of installation at the gaming parlor. This problem can be prevented by fixing with.

一方、固定用端子1、2は、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない端子であるため、特定スルーホールでハンダ付けした際に、電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。一方で、接続用端子は、通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面まで到達することで電気的接続を確実にすることができる。 On the other hand, fixing terminals 1 and 2 are terminals that are not used for propagating signals or power from specific electronic components, so problems may occur if the electrical connection becomes weak when soldering through specific through holes. Never. On the other hand, since the connection terminal is usually inserted through a through hole and fixed by soldering from the soldering surface side, the electrical connection can be ensured by the solder reaching the mounting surface.

(作用効果7)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面のうち実装面に複数の電子部品が実装されるとともに、実装面とハンダ面に配線パターンが形成されており、複数の電子部品は、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールに端子を挿通させ、スルーホールと端子をハンダ付けすることで固定され、複数の電子部品のうち特定電子部品が固定される特定スルーホールが形成されており、特定スルーホールは、実装面ハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないことを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、実装面とハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて不具合の原因となることを防止できる。
(Effect 7)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components are mounted on the mounting surface of the mounting surface and the soldering surface, and wiring patterns are formed on the mounting surface and the soldering surface. A terminal is inserted into a through hole that penetrates the surface and the solder surface, and the terminal is fixed by soldering the through hole and the terminal, forming a specific through hole to which a specific electronic component among multiple electronic components is fixed. The specific through hole is characterized in that the solder surface of the mounting surface is not electrically conductive, and when the terminal of the specific electronic component is soldered from the solder surface, the solder does not reach the mounting surface. According to such a configuration, the specific through hole does not conduct between the mounting surface and the soldering surface, and when the terminal of the specific electronic component is soldered from the soldering surface, the solder does not reach the mounting surface. At this time, it is possible to prevent the solder from rising too much to the mounting surface side on which electronic components are mounted and causing problems.

本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされることを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、特定スルーホールにハンダ付けされるのは、特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)であるため、ハンダが実装面に到達しないことで電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。 The game control board of this embodiment is characterized in that terminals for fixing specific electronic components (fixing terminals 1 and 2) are inserted into specific through holes and soldered. According to this configuration, the specific through hole is soldered to the specific through hole because the terminals for fixing the specific electronic component (fixing terminals 1 and 2) are soldered to the specific through hole, so that the solder does not reach the mounting surface. By not doing so, there will be no problem even if the electrical connection becomes weak.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされる構成であるが、特定スルーホールに特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子(接続用端子)が挿通されてハンダ付けされる構成としても良く、このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子が他の端子とショートしてしまうことなどによる不具合を防止できる。 The game control board of this embodiment has a structure in which terminals for fixing specific electronic components (fixing terminals 1 and 2) are inserted into specific through holes and soldered. A configuration may also be used in which terminals (connection terminals) for transmitting component signals and power are inserted and soldered. With this configuration, solder does not rise too much to the mounting surface where electronic components are mounted. It is possible to prevent problems caused by short circuits between terminals that transmit signals and power of specific electronic components and other terminals.

本実施例の遊技制御基板は、特定電子部品の型番が、端子(固定用端子1、2)の上方に表示(印字または刻印)されていることを特徴としている。このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部の型番が隠れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the model number of the specific electronic component is displayed (printed or engraved) above the terminals (fixing terminals 1 and 2). According to such a configuration, it is possible to prevent the solder from rising too much to the mounting surface side on which electronic components are mounted and hiding the model number of the specific electronic component.

以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。 Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this third embodiment, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Furthermore, configurations that are the same as or similar to those of the first and second embodiments have the same effects as those described in the first and second embodiments. Moreover, the modifications illustrated in Examples 1 and 2 are also applicable to Example 3.

(特徴部053SGの発明)
以上説明したように、特徴部053SGには、以下に示す発明が含まれている。つまり、従来、例えば、特開2016-93428号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、電子機器が実装された基板を備えるものが一般的であり、この種の基板には、CPU等の制御手段と他の電子機器との間で一のデータバスを用いてデータの入出力を行うものが提案されている。この種の基板においては、配線パターンの設計に関して種々の課題が存在している。そこで、基板の配線パターンが好適に形成された遊技機を提供することを目的として、特徴部053SGの(1)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Invention of characteristic part 053SG)
As explained above, the feature section 053SG includes the following inventions. In other words, conventionally, gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines have generally been equipped with a board on which electronic devices are mounted, as described in, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2016-93428. As this type of board, one has been proposed that inputs and outputs data between a control means such as a CPU and other electronic equipment using one data bus. In this type of board, various problems exist regarding the design of the wiring pattern. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine in which the wiring pattern of the board is suitably formed, the gaming machine of feature part 053SG (1) is as follows:
A gaming machine that can play games,
A control means (microcomputer for game control) and input data based on input signals from electronic components (input parts) used to control the control means (microcomputer for game control) are transmitted to the control means (microcomputer for game control). ), and an output circuit that outputs an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). , includes a board (gaming control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmitting input data from the input circuit to the control means (microcomputer for game control) and for transmitting output data from the control means (microcomputer for game control) to the output circuit. includes a data bus that is
The input circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the output circuit.
According to this feature, an input circuit that transmits input data to the control means based on an input signal from an electronic component used for controlling the control means outputs data to the electronic component based on output data transmitted from the control means. Since the wiring pattern up to the control means is connected to the data bus so as to be shorter than the output circuit that outputs the signal, input data can be prevented from being affected by noise or the like.

特徴部053SGの(2)の遊技機は、(1)に記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
The gaming machine (2) of characteristic part 053SG is the gaming machine described in (1),
The board (game control board) is characterized in that electronic components are mounted only on the first surface (mounting surface), and the data bus is formed on the second surface (solder surface).
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise from electronic components on the data bus.

特徴部053SGの(3)の遊技機は、(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記データバスと前記入力回路及び前記出力回路とは、スルーホールを通して前記データバスが形成された面(ハンダ面)とは反対側の面(実装面)に分岐した配線パターンにより接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
特徴部053SGの(4)の遊技機は、(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、一辺側(上辺側)の近傍に前記基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、前記データバスは前記基板(遊技制御基板)における前記一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コネクタとデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
The gaming machine (3) of characteristic part 053SG is the gaming machine described in (1) or (2),
The data bus, the input circuit, and the output circuit are connected through a through hole to a surface (mounting surface) opposite to the surface (soldering surface) on which the data bus is formed by a wiring pattern that branches out. It is a feature.
According to this feature, the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, so that the influence of noise can be reduced.
The gaming machine (4) of characteristic part 053SG is the gaming machine described in any one of (1) to (3),
On the board (game control board), connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from outside the board are mounted near one side (upper side), and the data bus is connected to the board (game control board). It is characterized in that it is formed in a region near the other side (lower side) opposite to the one side of the control board).
According to this feature, an area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits can be secured between the connector and the data bus, so that the board area can be used effectively.

特徴部053SGの(5)の遊技機は、(1)~(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、前記遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、
前記性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第3出力回路)は、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
The gaming machine (5) of characteristic part 053SG is the gaming machine described in any one of (1) to (4),
A performance indicator that displays the performance of the gaming machine is mounted on the board (gaming control board),
The output circuit (third output circuit) that outputs an output signal to the performance display device is more effective than the output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to the other display device. The device is characterized in that it is connected to the data bus in such a way that the wiring pattern up to the microcomputer (for use with the computer) is short.
According to this feature, the output circuit that outputs the output signal to the performance indicator has a shorter wiring pattern to the control means than the output circuit that outputs the output signal to other indicators, so it is possible to prevent unauthorized parts from being used. It is possible to make it difficult to tamper with the display contents by changing the arrangement of the display.

特徴部053SGの(6)の遊技機は、(1)~(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力回路と前記出力回路とは、部品の向きが異なるように前記基板に実装される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
The gaming machine (6) of characteristic part 053SG is the gaming machine described in any one of (1) to (5),
The input circuit and the output circuit are characterized in that they are mounted on the board so that their components are oriented in different directions.
According to this feature, it is possible to easily understand the difference between an input circuit and an output circuit.

特徴部053SGの(7)の遊技機は、(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データバスは、前記入力回路及び前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に近い位置でノイズ除去回路と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段に対するノイズの影響を防止することができる。
The gaming machine (7) of characteristic part 053SG is the gaming machine described in any one of (1) to (6),
The data bus is characterized in that it is connected to the noise removal circuit at a position closer to the control means (game control microcomputer) than the input circuit and the output circuit.
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise on the control means.

特徴部053SGの(8)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第1出力回路(第1出力回路)は、前記第2出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine (8) of feature part 053SG is
A gaming machine that can play games,
A control means (microcomputer for game control) and input data based on input signals from electronic components (input parts) used to control the control means (microcomputer for game control) are transmitted to the control means (microcomputer for game control). ), and an output circuit that outputs an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). , includes a board (gaming control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmitting input data from the input circuit to the control means (microcomputer for game control) and for transmitting output data from the control means (microcomputer for game control) to the output circuit. including a data bus that is
The output circuit outputs an output to a first electronic component (first output component) that operates a movable part according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer). A first output circuit (first output circuit) that outputs a signal, and a second electronic component (second output circuit) that performs display according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer). a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to the second output component);
The first output circuit (first output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the second output circuit (second output circuit). It is characterized by being
According to this feature, the first output circuit outputs an output signal to the first electronic component that operates the movable part according to the progress of the game, and the first output circuit outputs the output signal to the second electronic component that performs the display according to the progress of the game. On the other hand, since it is connected to the data bus in such a way that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the second output circuit that outputs the output signal, the output data is not affected by noise etc. This can prevent the operation of the parts from being affected.

特徴部053SGの(9)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成され、前記データバスからスルーホールを通して接続された前記第1面(実装面)の配線パターンを、前記第1面(実装面)において遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターン(第2出力回路に接続される配線パターン)と遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターン(外部出力端子に接続される配線パターン)に分岐する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された第1面の配線パターンを利用して第1面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターンに分岐させるので、第1配線パターン、第2配線パターンそれぞれに分岐させるために第2面に形成されたデータバスから第1面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
The gaming machine (9) of feature part 053SG is,
A gaming machine that can play games,
A control means (microcomputer for game control) and input data based on input signals from electronic components (input parts) used to control the control means (microcomputer for game control) are transmitted to the control means (microcomputer for game control). ), and an output circuit that outputs an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). , includes a board (gaming control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmitting input data from the input circuit to the control means (microcomputer for game control) and for transmitting output data from the control means (microcomputer for game control) to the output circuit. including a data bus that is
The board (game control board) has electronic components mounted only on the first surface (mounting surface), and the data bus is formed on the second surface (solder surface), and is connected to the data bus through a through hole. A first wiring pattern (a wiring pattern connected to a second output circuit) for outputting the wiring pattern on the first surface (mounting surface) according to the progress of the game on the first surface (mounting surface). It is characterized by branching into a second wiring pattern (a wiring pattern connected to an external output terminal) for outputting an output signal to an external device in accordance with the progress of the game.
According to this feature, the data bus formed on the second side is connected to the first side by using the wiring pattern on the first side through the through hole to perform output according to the progress of the game on the first side. Since the wiring pattern and the output signal according to the progress of the game are branched to the second wiring pattern for outputting to the external device, the wiring pattern is formed on the second side in order to branch into the first wiring pattern and the second wiring pattern, respectively. Since there is no need to branch the data bus to the first surface side, the wiring pattern can be formed simply.

特徴部053SGの(10)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第1電子部品(第1入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第1入力回路(第1入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第2電子部品(第2入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第2入力回路(第2入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて第3電子部品(第1出力部品、第2出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路(第1出力回路、第2出力回路)と、を含み、
前記第1入力回路(第1入力回路)及び前記出力回路(第1出力回路、第2出力回路)は、前記データバスを介して前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続され、
前記第2入力回路(第2入力回路)は、前記データバスを介さずに前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2電子部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに制御手段に伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、制御手段に伝送することができる。
The gaming machine (10) of feature part 053SG is,
A gaming machine that can play games,
A control means (microcomputer for game control) and input data based on input signals from electronic components (input parts) used to control the control means (microcomputer for game control) are transmitted to the control means (microcomputer for game control). ), and an output circuit that outputs an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). , includes a board (gaming control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmitting input data from the input circuit to the control means (microcomputer for game control) and for transmitting output data from the control means (microcomputer for game control) to the output circuit. including a data bus that is
a first input that transmits input data based on an input signal from a first electronic component (first input component) used to control the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer); A circuit (first input circuit) and input data based on input signals from a second electronic component (second input component) used to control the control means (microcomputer for game control) are input to the control means (microcomputer for game control). A second input circuit (second input circuit) transmits to the microcomputer) and a third electronic component (first output component, second output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). an output circuit (first output circuit, second output circuit) that outputs an output signal to the component);
The first input circuit (first input circuit) and the output circuit (first output circuit, second output circuit) are connected to the control means (game control microcomputer) via the data bus,
The second input circuit (second input circuit) is characterized in that it is connected to the control means (game control microcomputer) without going through the data bus.
According to this feature, the input data based on the input signal from the second electronic component is transmitted to the control means without going through the data bus through which input data from other input circuits and output data to the output circuit are transmitted. Therefore, input data based on important input signals can be transmitted to the control means without being influenced by input data from other input circuits or output data to the output circuit.

特徴部053SGの(11)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記入力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路が、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
The gaming machine (11) of feature part 053SG is,
A gaming machine that can play games,
A control means (microcomputer for game control) and input data based on input signals from electronic components (input parts) used to control the control means (microcomputer for game control) are transmitted to the control means (microcomputer for game control). ), and an output circuit that outputs an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). , includes a board (gaming control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmitting input data from the input circuit to the control means (microcomputer for game control) and for transmitting output data from the control means (microcomputer for game control) to the output circuit. including a data bus that is
The output circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the input circuit.
According to this feature, the output circuit that outputs an output signal to the electronic component based on the output data transmitted from the control means outputs the input data based on the input signal from the electronic component used for controlling the control means. Since the output data is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the input circuit that transmits data to the control means, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like.

特徴部053SGの(12)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第2出力回路(第2出力回路)は、前記第1出力回路(第1出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine (12) of feature part 053SG is,
A gaming machine that can play games,
A control means (microcomputer for game control) and input data based on input signals from electronic components (input parts) used to control the control means (microcomputer for game control) are input to the control means (microcomputer for game control). ), and an output circuit that outputs an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). , includes a board (gaming control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmitting input data from the input circuit to the control means (microcomputer for game control) and for transmitting output data from the control means (microcomputer for game control) to the output circuit. including a data bus that is
The output circuit outputs an output to a first electronic component (first output component) that operates a movable part according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). A first output circuit (first output circuit) that outputs a signal, and a second electronic component (second output circuit) that performs display according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (microcomputer for game control). a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to the second output component);
The second output circuit (second output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the first output circuit (first output circuit). It is characterized by being
According to this feature, the second output circuit that outputs an output signal to the second electronic component that performs display according to the progress of the game is connected to the first electronic component that operates the movable part according to the progress of the game. On the other hand, since it is connected to the data bus in such a way that the wiring pattern to the control means is shorter than the first output circuit that outputs the output signal, the output data is not affected by noise etc., so the display changes according to the progress of the game. can be prevented from affecting.

前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In the above embodiment, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of game balls may be placed inside the game machine. The ball is recyclably enclosed, and the number of balls lent out in response to a player's loan request and the number of prize balls given in response to winnings are added up, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which games are stored. In these enclosed gaming machines, scores and points are awarded to the player instead of game balls, so these awarded scores and points correspond to the gaming value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、前記演出実行手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、を実行可能であり、前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that can store gaming media (for example, gaming balls P). A storage section (e.g., ball tank forming section 201), a payout section (e.g., payout device 200) capable of dispensing game media, the upper surface of which is open and guides the game media in the storage section to the payout section. A guide passage forming part (for example, the first guide passage forming part 202 or the second guide passage forming part 204) that forms a guide passage (for example, a first guide passage or a second guide passage), and a guide passage forming part of the guide passage forming part. A cover part (for example, the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330) provided to cover a part of the upper surface and the pseudo movable body display are moved from the first display position to the first display. A display means capable of moving to a second display position different from the first position, a movable body movable from the first position to a second position different from the first position, and an effect execution means capable of executing an effect. The cover part is provided with a predetermined restriction part (for example, a long one) for restricting the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have fallen onto the cover part from falling into the guide passage forming part. Holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, and a recess 336) are provided in the guiding passage forming part (see FIGS. 22 and 24), and the screw member that has fallen into the guiding passage forming part is moved to the dispensing part. A plurality of specific restriction parts (for example, holes 271A to 271H) are provided for restricting the movement (see FIGS. 11, 12, and 27), and the effect execution means controls the pseudo movable object display to the first A pseudo movable object display effect that moves and displays the movable object from the display position to the second display position, and a movable object effect that moves the movable object from the first position to the second position, and the effect execution means Therefore, when the movable body effect and the pseudo movable body display effect are executed in the predetermined period, the effect execution means executes the pseudo movable body display effect without executing the movable body effect in the predetermined period. One example is a gaming machine that is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the game is executed.

このような構成によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the screw member that has fallen onto the cover part can be prevented from falling into the guide passage forming part. Furthermore, it is possible to prevent the screw member that has entered the guide passage forming section from entering the dispensing section. Furthermore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are being executed.

つまり、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止することにより故障しにくい遊技機とすることができるとともに、遊技者は、擬似可動体表示演出が実行されるときに可動体演出が実行されることを期待して演出に注目することになるので、演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに故障しにくく遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, by preventing screw members from falling or getting mixed into the guiding passage forming section or the dispensing section, it is possible to create a gaming machine that is less likely to malfunction, and the player can also Since the user pays attention to the performance in anticipation of the movable body performance being executed, the interest of the performance can be improved. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to break down and more likely to attract players' interest when installed in a gaming parlor.

さらに、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止でき、また、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、を実行可能であり、前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, the gaming machine can prevent screw members from falling or getting mixed into the guide passage forming section or the payout section, and can draw the player's attention to the execution of the movable object presentation and the pseudo movable object display presentation. As an example of the form, there is provided a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that can move and display a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position. Display means, a movable body movable from a first position to a second position different from the first position, and a performance execution means capable of performing a performance, the performance execution unit configured to display the pseudo movable body display. A pseudo movable object display effect in which the movable object is moved and displayed from the first display position to the second display position, and a movable object effect in which the movable object is moved from the first position to the second position, It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. Examples include gaming machines that are controlled to the advantageous state at a higher rate than when the body display performance is executed. Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

(特徴部241SG形態)
形態A1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
を備え、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する方向と、は共通の方向であり(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向)、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記可動体の前記第1位置から前記第2位置への移動よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図40-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により可動体の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
(Characteristic part 241SG form)
The gaming machine of form A1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable body display on the image display device 5) (a part that can be displayed by moving Z100 from the first initial display position to the first effect display position);
A movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that is movable from an origin position to a production position);
Equipped with
The direction in which the pseudo movable body display moves and displays from the first display position to the second display position and the direction in which the movable body moves from the first position to the second position are the same direction ( For example, the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the effect position are the same downward direction),
The movement of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement of the movable body from the first position to the second position (for example, the first pseudo The movement amount L2 of the movable body display Z100 per unit time TL2 is larger than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2 (see FIG. 40-37),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the pseudo movable body, it is possible to perform an impactful performance that is faster than the movement of the movable body, thereby surprising the player.

形態A2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を表示可能な部分)を備え、
前記擬似可動体表示は、第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を模した表示であり、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1位置に対応する第1表示位置から前記第2位置に対応する第2表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である部分)、
前記擬似可動体表示は、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示を行い(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う部分)、
前記特定の移動量の方が、前記所定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図40-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of form A2 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Equipped with a display means capable of displaying a pseudo movable body display (for example, a portion where the performance control CPU 120 can display the first pseudo movable body display Z100 on the image display device 5),
The pseudo movable body display causes a reaction movement of a predetermined amount of movement when it moves from a first position (for example, a first origin position) to a second position (for example, a first presentation position) different from the first position. It is a display imitating a movable body (for example, the first non-mounted movable body M100) to be carried out,
The display means can move and display the pseudo movable body display from a first display position corresponding to the first position to a second display position corresponding to the second position (for example, the effect control CPU 120 On the display device 5, the first pseudo movable body display Z100 can be displayed moving in the vertical direction between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first effect display position corresponding to the first effect position. some part),
The pseudo-movable body display displays a reaction movement of a specific amount of movement when moved from the first display position to the second display position (for example, the performance control CPU 120 displays the first pseudo-movable body display Z100). (a part that displays a reaction action (bounce display) of a predetermined movement amount when moving and displaying from the first initial display position to the first effect display position and stopping and displaying at the first effect display position),
The specific movement amount is larger than the predetermined movement amount (for example, the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position). The movement amount L12 of the reaction action display is larger than the movement amount L13 of the first reaction action display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first presentation position. (See Figure 40-38),
It is characterized by
According to this feature, by displaying a pseudo-movable object, it is possible to simulate the same effect as a movable object without installing a movable object, and it is also possible to simulate the reaction that occurs when the movable object moves to the second position. By displaying the motion in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態A3の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出(例えば、演出制御用CPU120が、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動可能な部分)と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。図40-11参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of form A3 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable body display on the image display device 5) (a part that can be displayed by moving Z100 from the first initial display position to the first effect display position);
A movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that is movable from an origin position to a production position);
A performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
A pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position (for example, the effect control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the second display position). (portion that can be moved and displayed in one direction display position),
a movable body performance that moves the movable body from the first position to the second position (for example, a portion where the performance control CPU 120 can move the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position);
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. The rate of control to the advantageous state is higher than when the body display performance is executed (for example, during the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β or super reach γ, development using the mounted movable body 32 When the performance A and the developed performance B using the second pseudo movable body display Z200 are executed, the control is made into a jackpot game state than when the developed performance B is executed without the developed performance A being executed. (expectation of jackpot) is high (see Figure 40-11),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are being executed.

形態A4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示が表示されることにより前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出(例えば、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出A)と、
遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出B)と、
前記報知演出の前に実行され、前記報知演出に関連する報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)が表示されることにより前記報知演出が実行されることを示唆する所定演出(例えば、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出)と、
を実行可能であり、
前記所定演出において、前記報知演出が実行される期待度が異なる複数の態様(例えば、パターンPS-1~PS1-4)のいずれかにより前記擬似可動体表示が表示され、
前記表示手段は、
前記特別示唆演出において、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示してから非表示とし(図40-25(C)~(F)参照)、
前記所定演出において、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし(図40-26(A)~(J)、図40-27(A)参照)、
前記報知演出を実行する前であって前記第2表示位置に表示している前記擬似可動体表示を非表示とするときに、前記第2表示位置を含む表示領域に前記報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)を表示可能である(図40-26(F)~(J)、図40-27(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出では、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で、所定演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示することよりも報知関連画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、報知演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
The A4 format gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 displays a second pseudo movable body display on the image display device 5). (a part that can be displayed by moving the Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position);
A performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
A special suggestion performance that suggests that the pseudo movable body display will be controlled to the advantageous state by displaying the pseudo movable object display (for example, a preview performance A that foretells the possibility (expectation level) that the variable display result will be a jackpot);
A notification performance that notifies players of content that is advantageous to the player (for example, development performance B that notifies that the game will develop into a strong super reach performance);
A predetermined effect (for example, development effect B) that is executed before the notification effect and indicates that the notification effect is to be executed by displaying a notification-related image (for example, character image Z310) related to the notification effect. development suggestion that suggests the possibility of implementation), and
is executable,
In the predetermined effect, the pseudo movable body display is displayed in one of a plurality of modes (for example, patterns PS-1 to PS1-4) in which the degree of expectation for the notification effect to be executed differs;
The display means is
In the special suggestion effect, the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and then moved and displayed from the second display position to the first display position, and then hidden ( See Figures 40-25 (C) to (F)),
In the predetermined effect, after displaying the pseudo movable object display at the second display position, the pseudo movable body display is hidden without moving from the second display position to the first display position (Fig. 40-26(A) ) to (J), see Figure 40-27 (A)),
Before executing the notification effect and when hiding the pseudo movable body display displayed at the second display position, the notification related image (for example, Character image Z310) can be displayed (see FIGS. 40-26(F) to (J), FIG. 40-27(A)),
It is characterized by
According to this feature, in the special suggestion performance, the pseudo-movable object display moves in the same way as the movable object as a structure, so attention is paid to whether it can be controlled to an advantageous state without giving the player a sense of discomfort. On the other hand, in the predetermined effect, the pseudo movable object display prioritizes the display of the notification-related image over moving and displaying it in the same way as the movable object, without returning from the second display position to the first display position. Since it is not displayed, it is possible to draw the player's attention to the suggestion of execution of the notification effect.

形態A5の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出)と、
前記特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出B)と、
を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出と前記特別演出とにおいて前記擬似可動体表示の移動表示が可能であり、
前記特定演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、前記特別演出の実行を示唆する示唆画像(例えば、リーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様)を、前記第2表示位置を含む表示領域に表示可能であり(図40-27(B)(D)~(F)参照)、
前記特別演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させてから非表示とする(図40-30(A)~(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される前は、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、特別演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、特別演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
The gaming machine of form A5 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 to a first initial display) (a part that can be moved and displayed from the position to the first effect display position, a part that can be displayed by moving the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position on the image display device 5) ,
A performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
a special performance that notifies that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a decision performance that notifies whether or not the game will be controlled to the jackpot gaming state);
A specific performance that suggests that the special performance will be executed before the special performance is executed (for example, a development performance B that notifies that the final performance will be executed after developing into a strong super reach performance);
is executable,
The display means is
The pseudo movable body display can be displayed in a moving manner in the specific performance and the special performance,
When moving and displaying the pseudo movable body display in the specific performance, after moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, the display moves from the second display position to the first display. The image is hidden without being moved to the position and displayed, and a suggestive image suggesting execution of the special effect (for example, the mode at the start of display of the reach title image Z51) is displayed in the display area including the second display position. It is possible (see Figure 40-27 (B) (D) to (F)),
When moving and displaying the pseudo movable body display in the special performance, after moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, the display moves from the second display position to the first display. move to a position and display it, then hide it (see Figures 40-30 (A) to (F)),
It is characterized by
According to this feature, before the special effect is executed, the pseudo movable object display prioritizes the display of the suggestive image over moving and displaying it in the same way as a movable object as a structure, and moves from the second display position to Since it is hidden without returning to the 1 display position, it is possible to draw the player's attention to the suggestion that the special effect is to be executed. On the other hand, in the special effect, the pseudo movable object display is displayed moving in the same way as the movable object. , it is possible to draw attention to the information that is advantageous to the player without giving the player a sense of discomfort.

形態A6の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記表示手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置に移動表示し、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図40-40(A)~(C)参照)、
前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置を含む表示領域で、前記擬似可動体表示の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散る態様のエフェクト画像Z71)を表示可能である(図40-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
The game machine of form A6 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 to the first initial display) (a part that can be moved and displayed from the position to the first production display position),
The display means is
moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to the second display position via an intermediate display position (for example, a first intermediate display position);
The movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is performed in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame (Fig. 40-40 (A) to (C)),
In a display area including the first display position, the intermediate display position, and the second display position, a specific image that emphasizes the moving display of the pseudo movable body display (for example, an image where glass is cracked and shows a plurality of glass fragments) It is possible to display an effect image Z71) in which Z71A is scattered (see Figure 40-31),
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving quickly without reducing visibility, and by emphasizing the moving display with a specific image, it is possible to give a favorable impression of the moving display to the player. can.

形態A7の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1擬似可動体表示と該第1擬似可動体表示とは異なる第2擬似可動体表示とを含む擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記第1擬似可動体表示は、第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり(図40-16(B)参照)、
前記第2擬似可動体表示は、第1所定表示位置から該第1所定表示位置とは異なる第2所定表示位置に移動表示可能であり(図40-16(C)参照)、
前記表示手段は、
前記第1擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置へ移動表示し(図40-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図40-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示と、前記第2擬似可動体表示の前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置への移動表示とで、速度が異なり(例えば、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。図40-40参照)、
前記第1擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示されるときと、前記第2擬似可動体表示が前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置に移動表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1や第2特定演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-2が実行されるときとで、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。図40-10、図40-20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、有利状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of form A7 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of displaying a pseudo movable body display including a first pseudo movable body display and a second pseudo movable body display different from the first pseudo movable body display (for example, the performance control CPU 120 Moving the display Z100 from the first initial display position to the first effect display position and moving the second pseudo movable object display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position on the image display device 5. (a movable and displayable part),
The first pseudo movable body display can be moved and displayed from a first display position to a second display position different from the first display position (see FIG. 40-16(B));
The second pseudo movable object display can be moved and displayed from a first predetermined display position to a second predetermined display position different from the first predetermined display position (see FIG. 40-16(C));
The display means is
The first pseudo movable object display is moved and displayed from the first display position to the second display position via an intermediate display position (for example, a first intermediate display position) (see FIGS. 40-40 (A) to (C)). ),
A movement display of the first pseudo-movable body display from the first display position to the second display position is performed in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame. (See Figures 40-40(A) to (C)),
Display of movement of the first pseudo movable body display from the first display position to the second display position; and Display of movement of the second pseudo movable body display from the first predetermined display position to the second predetermined display position. (For example, the movement display from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is faster than the movement display from the first specific initial display position of the second pseudo movable body display Z200.) faster than the movement display from to the first specific effect display position (see Figure 40-40),
When the first pseudo movable object display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and when the second pseudo movable object display is moved from the first predetermined display position to the second predetermined display position. The rate at which the advantageous state is controlled differs depending on when it is displayed (for example, in preview performance B, a pattern in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position) When PBY-3 or the pattern PBY-4 that is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position is executed, the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate effect. The rate at which the jackpot gaming state is controlled (jackpot expectation level) differs depending on when the pattern PBY-1 that is moved and displayed at the display position or the pattern PBY-2 that is moved and displayed at the second specific effect display position is executed. (See Figure 40-10, Figure 40-20 (B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which one of the first pseudo movable body display and the second pseudo movable body display is displayed in a moving manner, and the first pseudo movable body display has a different ratio of being controlled to an advantageous state. The player can recognize the movable body display and the second pseudo movable body display by the difference in speed of the moving display.

形態A8の遊技機は、形態A1~A7のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動可能な可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を備え、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動したときに一定の移動量の反動動作が行われ(図40-36参照)、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示が行われ(図40-36参照)、
前記特定の移動量の方が、前記一定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図40-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of form A8 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A7,
A movable body (for example, a first non-mounted movable body M100) that is movable from a first position (for example, a first origin position) to a second position (for example, a first production position) different from the first position;
When the movable body is moved from the first position to the second position, a reaction movement of a certain amount of movement is performed (see FIG. 40-36);
When the pseudo movable object display is moved and displayed from the first display position to the second display position, a reaction movement display of a specific movement amount is performed (see FIG. 40-36);
The specific amount of movement is larger than the certain amount of movement (for example, the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position). The movement amount L12 of the reaction action display is larger than the movement amount L13 of the first reaction action display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first presentation position. (see Figure 40-38),
It is characterized by
According to this feature, by displaying a pseudo-movable object, it is possible to simulate the same effect as a movable object without installing a movable object, and it is also possible to simulate the reaction that occurs when the movable object moves to the second position. By displaying the motion in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態A9の遊技機は、形態A1~A8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、演出位置)に移動可能な可動体(例えば、搭載可動体32)を備え、
前記第1表示位置から前記第2表示位置までの距離(例えば、移動表示距離L2)の方が、前記第1位置から前記第2位置までの距離(例えば、移動距離L1)よりも長い(図40-16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の方が可動体よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of form A9 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A8,
A movable body (for example, a mounted movable body 32) that can be moved from a first position (for example, an origin position) to a second position (for example, a performance position) different from the first position,
The distance from the first display position to the second display position (e.g. movement display distance L2) is longer than the distance from the first position to the second position (e.g. movement distance L1) (Fig. 40-16),
It is characterized by
According to this feature, since the pseudo movable object display has a faster moving speed and a longer moving distance than the movable object, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態A10の遊技機は、形態A1~A9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、演出表示部(例えば、演出表示部Z100A,Z200A)と機構表示部(例えば、機構表示部Z100B,Z200B)とを含み、
前記擬似可動体表示の移動表示において、前記機構表示部の方が前記演出表示部よりも先に前記第2表示位置に到達する(図40-36(B1)(B2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of form A10 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A9,
The pseudo movable body display includes a performance display section (for example, performance display section Z100A, Z200A) and a mechanism display section (for example, mechanism display section Z100B, Z200B),
In the moving display of the pseudo movable body display, the mechanism display section reaches the second display position before the effect display section (see FIGS. 40-36 (B1) and (B2));
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態A11の遊技機は、形態A1~A10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図40-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of form A11 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A10,
The movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement display from the second display position to the first display position (for example, the movement display of the pseudo movable object display from the first display position to the first display position is faster) The movement amount L2 of the body display Z100 per unit time TL2 is larger than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2 (see FIG. 40-37),
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態A12の遊技機は、形態A1~A11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体の前記第1位置と前記第2位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み(図40-39(A)参照)、
前記擬似可動体表示の移動表示期間は、前記第1期間と前記第2期間とを含まない(図40-39(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。
The gaming machine of form A12 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A11,
The movement period of the movable body between the first position and the second position includes a first period in which the speed increases and a second period in which the speed decreases (see FIG. 40-39(A). )reference),
The moving display period of the pseudo movable object display does not include the first period and the second period (see FIG. 40-39(B));
It is characterized by
According to this feature, the moving display of the pseudo movable object display can be performed more smoothly than the movement of the movable object.

形態A13の遊技機は、形態A1~A12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置まで移動表示させたときに前記発光表示部を発光表示可能である(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図40-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示位置に移動表示した擬似可動体表示に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of form A13 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A12,
The pseudo movable object display includes a light emitting display section (for example, light emitting display sections Z108A, Z208A to Z208E),
The display means is capable of displaying the light-emitting display section by emitting light when the pseudo-movable object display is moved to the second display position (the effect control CPU 120 moves the first pseudo-movable object display Z100 to the first display position). After moving to the production position and displaying it, the part that executes the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display part Z108A at almost the same cycle (see Fig. 40-31 (D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the pseudo movable object display moved to the second display position.

形態A14の遊技機は、形態A1~A13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を移動表示させているときは前記発光表示部を発光表示しない(図40-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動表示中の(不完全な)擬似可動体表示を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form A14 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A13,
The pseudo movable object display includes a light emitting display section (for example, light emitting display sections Z108A, Z208A to Z208E),
The display means does not display the light emitting display section when moving the pseudo movable body display (see FIG. 40-31);
It is characterized by
According to this feature, by not highlighting the (incomplete) pseudo-movable object display during the moving display, it is possible to suppress the deterioration of the presentation effect.

形態A15の遊技機は、形態A13または形態A14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に移動表示したときに、前記発光部の発光と共通の態様にて前記発光表示部の発光表示を行う(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図40-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of form A15 is the gaming machine described in form A13 or form A14,
The movable body includes a light emitting section capable of emitting light (for example, light emitting display sections Z108A, Z208A to Z208E),
The display means, when moving and displaying the pseudo movable body display to the second display position, performs a light emitting display of the light emitting display section in a manner common to the light emission of the light emitting section (the effect control CPU 120 After moving and displaying the first pseudo movable body display Z100 to the first effect position, the part where the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display section Z108A are executed at almost the same cycle. See Figure 40-31 (D). ),
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態A16の遊技機は、形態A1~A17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を第1特殊表示位置から該第1特殊表示位置とは異なる第2特殊表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能な部分)、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記擬似可動体表示が前記第1特殊表示位置から前記第2特殊表示位置に移動表示する方向と、は異なる方向である(例えば、演出制御用CPU120が予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なる。図40-33参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
The gaming machine of form A16 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A17,
The display means can move and display the pseudo movable body display from a first special display position to a second special display position different from the first special display position (for example, the performance control CPU 120 (portion where the body display Z200 can be moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position),
a direction in which the pseudo movable body display moves and displays from the first display position to the second display position; a direction in which the pseudo movable body display moves and displays from the first special display position to the second special display position; are different directions (for example, the downward direction in which the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position in the preview performance A, and the downward direction in which the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo movable object display Z200 in the preview performance A), and This is different from the right direction in which the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position (see FIG. 40-33),
It is characterized by
According to this feature, since one pseudo movable body display can be moved and displayed from a plurality of display positions, it is possible to provide the player with an unexpected performance that is difficult to realize with a movable body.

形態A17の遊技機は、形態A1~A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能である(図40-43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
The gaming machine of form A17 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A16,
The display means moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, and then moves the pseudo movable body display from the first display position to the second display position in a direction different from the direction in which it is moved and displayed. Can be displayed movingly (see Figures 40-43),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide the player with an unexpected performance that is difficult to realize with a movable body.

図31は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 31 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図32に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 32, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、搭載可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the mounted movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、搭載可動体32を動作させる信号を当該搭載可動体32または当該搭載可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable mounting body 32 to the movable mounting body 32 or a drive circuit that drives the movable mounting body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、搭載可動体32の制御(搭載可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 controls audio output, lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the mounted movable body 32 (supply of signals for operating the mounted movable body 32, etc.). It may also be executed.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図33は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 33 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図33に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 33, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図34のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図34に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図35は、特別図柄プロセス処理として、図34に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 34 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図33に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The production control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 33 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図36は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図36(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図36(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 36 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 36(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 36(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図36(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図36(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 36(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. In addition, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 36(A).

図36(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図36(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 36(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. In addition, the case where the set value of the second variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 36(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図37に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 37, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、搭載可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった搭載可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 38. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable mounting body 32, such as driving the movable mounting body 32 to return it to the original position and performing predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、搭載可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the mounted movable body Controls for operating various production devices, such as drive operations of 32, are performed. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図39は、演出制御プロセス処理として、図38のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 38 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 39, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、搭載可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the mounted movable body 32 , outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 to output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R, and commands to the lamp control board 14 (illumination signal) Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as lighting/extinguishing/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部241SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1について、図40-1~図40-40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。
(Explanation regarding characteristic part 241SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG in this embodiment will be explained based on FIGS. 40-1 to 40-40. In addition, in the following, detailed explanations will be omitted by assigning the same reference numerals to structures that are similar to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation, or have different shapes, arrangement positions, etc., but have similar functions. Mainly the points that are different from the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation will be explained.

図40-1に示すように、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1は、搭載可動体32が、図1に示す搭載可動体32よりもやや大きく形成されている。 As shown in FIG. 40-1, in the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG, the mounted movable body 32 is formed slightly larger than the mounted movable body 32 shown in FIG.

図40-2に示すように、演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。 As shown in FIG. 40-2, a vibration motor 61 built in the stick controller 31A is connected to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 vibrates the stick controller 31A and the push button 31B. is considered possible. Further, a button LED 62 built in the push button 31B is connected to the lamp control board 14, and the production control CPU 120 can turn on/off the button LED 62.

図40-3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図40-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 40-3 is an explanatory diagram showing an example of the content of the performance control command used in the pachinko gaming machine 1. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 40-3(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図40-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 40-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図40-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", "big hit", or "small hit", as shown in Figure 40-3 (B), for example. Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図40-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 40-3 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) that is transmitted when power supply to the pachinko game machine 1 is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) that is transmitted when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is restarted after being temporarily stopped. When power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 sends a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, sends an initialization designation command. Send commands.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game or a small win game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of an effect image at the end of a jackpot game or a small winning.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 Command D100 is a customer waiting demonstration designation command for specifying execution of a customer waiting demonstration performance, and as described later, is executed when neither the first pending memory nor the second pending memory exists in the special symbol normal processing. This command is sent based on the demo display settings, and the customer waiting demonstration performance is executed when a predetermined period of time has elapsed after the customer waiting demonstration designation command was sent.

尚、図40-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 40-3(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図40-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図40-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 40-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 40-4, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, a random number MR3 for determining the fluctuation pattern, and a random number MR3 for determining the regular figure display result. Numerical data representing each of the random numbers MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. As described later, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section set in the RAM 102, to update various numerical data by software. Numerical data representing part of the random numbers MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図40-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 40-5(A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this embodiment, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. Instead, separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, in order to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random value MR1 for determining the special symbol display result. This is the referenced table.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this embodiment, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state. This is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this embodiment, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), there are more decision values than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this embodiment). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the gaming state in the pachinko game machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that the control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability of winning, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

また、図40-5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 Further, FIG. 40-5(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a "small win" game state as a "small win". This is the table referenced for this purpose. In the special figure display result determination table 2 in this embodiment, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether to control the special figure display result to a "small hit" game state as a "small hit". This is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this embodiment, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different depending on the case of the first special figure special figure game and the case of the second special figure game. There is. Specifically, if it is a special game of the first special figure, a judgment value is assigned to the "small hit", but if it is a special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value has been assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the time saving control is executed to generate the second starting winning prize formed by the variable winning ball device 6B. In the high base state where winnings occur and the variable display of the second special figure is often executed, "small hits" almost never occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter a prize opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which many game balls cannot be obtained, thereby preventing the game interest from decreasing.

図40-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 40-6(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table in this embodiment, when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled, the jackpot type is selected from among a plurality of types based on the random number MR2 for jackpot type determination. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図40-6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot types in this embodiment will be explained using FIG. 40-6(B). In this embodiment, the jackpot types include high-accuracy control and time-saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that transitions, and a "non-probable variable jackpot" that transitions to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" may be referred to as a 10 round (10R) variable probability jackpot, and the "probable variable jackpot B" may be referred to as a 5 round (5R) variable variable jackpot. Furthermore, in the jackpot game based on "Probable Variable Jackpot C", a round in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated twice (so-called 2 rounds), and a special This is a high-speed opening jackpot in which the opening period of the variable winning ball device 7 is shorter (for example, 0.1 seconds) than other jackpot games. Furthermore, during the jackpot game of any jackpot type, probability change control and time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Also, although not particularly illustrated, the small winning game state in this embodiment changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous to the player, and the opening time is the same as that of the variable jackpot C. This is an open period (0.1 seconds in this embodiment). Furthermore, after the small winning game ends, the gaming state immediately before the small winning game is carried over.

つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図40-7に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this embodiment, if it is determined to be a "probable variable jackpot C" or a "small win", a variable display is executed with the same variation pattern (PC1-1 shown in FIG. 40-7). At the same time, as a variable display result, the chance number is displayed in a stopped state, and furthermore, the opening patterns of the special variable winning ball device 7 are the same, so from these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7, , since it is not possible to distinguish whether it is a "probable variable jackpot C" in which the variable probability control is executed or a "small hit" in which the previous gaming state is continued without the variable probability control being executed, After the end of a jackpot game or a small win game, it is possible to allow the player to continue playing the game while making him/her expect that probability change control is being executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of the probability variable jackpot A and the probability variable jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is a variable probability jackpot A or variable probability jackpot B, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state does not go through the normal state. This occurs continuously, resulting in a so-called consecutive home situation.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment). The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図40-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 40-6(A), depending on whether the variably displayed special drawing is the first special drawing or the second special drawing, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special pattern game using the second special pattern, the jackpot type is not determined to be controlled to a normal open jackpot state or a high speed open jackpot state with a small number of rounds, such as "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a gaming state where game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, frequent occurrence of a jackpot state where few prize balls are obtained can be avoided. This makes it possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.

尚、図40-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 40-6(A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is the same, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a fixed jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図40-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 40-6 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similarly to the super reach variation pattern, normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. A plurality of normal reach variation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation level (jackpot reliability) of each normal reach variation pattern of normal reach α, normal reach β, . . . may be different. Further, although super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach variation pattern may be of only one type, similar to the normal reach variation putter.

尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 Incidentally, the variation pattern in this embodiment includes a special winning variation pattern (corresponding to the case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C"). PC1-1) is also included.

図40-7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 40-7, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach effect is executed in this embodiment is set shorter than that of the super reach variation pattern. Also, among the super reach variation patterns, for the super reach β and super reach γ variation patterns, the variable display period is longer (60 seconds) than the variable display period (50 seconds) of the super reach α variation pattern. has been done.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, the types of these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach types, normal reach types, super reach types, etc. After that, instead of determining the fluctuation pattern to be executed from among the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number MR3 for determining the fluctuation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and from these random numbers for determining the type of variation pattern. The type of variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図40-8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、遊技状態、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 40-8 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the gaming state, the display result of the variable display to be executed, and the number of pending memories.

具体的には、図40-8(A)に示すように、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 40-8(A), when the variable display result is a non-probable variable jackpot in the normal gaming state (low base state), the jackpot variation pattern determination table A is selected and the corresponding Using fluctuation pattern determination table A for jackpot, change the fluctuation patterns into PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern). Determine from. In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot A or a probability variable jackpot B in the normal gaming state (low base state), select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to change the variable display result. The pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot variation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot variation pattern).

尚、図40-8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に497個の判定値が割り当てられ、PB1-2に300個の判定値が割り当てられ、PB1-3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられ、PB1-2に347個の判定値が割り当てられ、PB1-3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 40-8(A), in the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B, the number of determination values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3 is It's different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 497 determination values are assigned to PB1-1, 300 determination values are assigned to PB1-2, and 200 determination values are assigned to PB1-3. Assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1, 347 determination values are assigned to PB1-2, and 400 determination values are assigned to PB1-3. ing. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a variable probability jackpot A or a variable probability jackpot B, the variation pattern of the super reach is determined at a higher rate than when the variable display result is a non-probable variable jackpot. In addition, since super reach β is easier to determine than super reach α, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a definite variable jackpot C or a small hit, select the special winning variation pattern judgment table, and use the special winning variation pattern judgment table to change the variation pattern to PC1-1 (special winning variation pattern). In other words, in this embodiment, since the variable display is executed with the same variation pattern in the case where the variable display result is a probability variable jackpot C and the case where the variable display result is a small win, the player can change the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a variable jackpot C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern), and PA2 -3 (variation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the error variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α deviation), and PA2 -3 (variation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the variation pattern determination table B for failure, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α deviation), and PA2 -3 (variation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the error variation pattern determination table C, 800 determination values are assigned to PA1-3, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

このように、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the variable display result is "off", the special figure variable display time is changed from the normal one based on the number of reserved memory of the variable special figure being 3, 4, etc. The rate at which variable display is executed is higher with shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3) that are shorter than non-reach variation patterns (PA1-1), thus preventing games from becoming too long. At the same time, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

次に、図40-8(B)に示すように、高ベース状態において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、低ベース状態において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。 Next, as shown in FIG. 40-8(B), if the variable display result is a non-probable variable jackpot in the high base state, select the jackpot variation pattern determination table A, and select the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (Normal Reach Jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (Super Reach α Jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (Super Reach β Jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (Super Reach γ Jackpot fluctuation pattern). Jackpot fluctuation pattern). In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot A or probability variable jackpot B in the low base state, select the jackpot variation pattern determination table B, and change the variation pattern to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table B. Determined from (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot), and PB1-4 (variation pattern of super reach γ jackpot) .

尚、図40-8(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に350個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられ、PB1-4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に50個の判定値が割り当てられ、PB1-2に200個の判定値が割り当てられ、PB1-3に347個の判定値が割り当てられ、PB1-4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβやスーパーリーチγの変動パターンが決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 40-8(B), in the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B, the determination values for PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4 are The number of allocations is different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 350 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. 250 judgment values are allocated to PB1-4. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 50 determination values are assigned to PB1-1, 200 determination values are assigned to PB1-2, and 347 determination values are assigned to PB1-3. , 400 judgment values are assigned to PB1-4. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a variable probability jackpot A or a variable probability jackpot B, the variation pattern is higher than that of super reach β or super reach γ at a higher rate than when the variable display result is a non-probable variable jackpot. Since the variation pattern is easier to determine, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a definite variable jackpot C or a small hit, select the special winning variation pattern judgment table, and use the special winning variation pattern judgment table to change the variation pattern to PC1-1 (special winning variation pattern). In other words, in this embodiment, since the variable display is executed with the same variation pattern in the case where the variable display result is a probability variable jackpot C and the case where the variable display result is a small win, the player can change the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a variable jackpot C or a small hit.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α deviation pattern), PA2-3 (Super reach β deviation pattern), and PA2 -4 (super reach γ deviation variation pattern).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に80個の判定値が割り当てられ、PA2-3に10個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the variation pattern determination table D for failure, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 80 determination values are assigned to PA2-2. Ten determination values are assigned to PA2-3, and seven determination values are assigned to PA2-4.

つまり、本実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。尚、変動パターンPA2-4、PB1-4(スーパーリーチγ)は、高ベース状態(時短状態)でのみ実行可能な変動パターンとされている。 In other words, in this embodiment, if the variable display result is "off" in the high base state (time saving state), based on the time saving state, the special figure variable display time will change compared to the normal non-reach Since the variable display is executed more frequently with the shorter variable pattern (PA1-4) than the pattern (PA1-1), the variable display results are It is possible to shorten the time it takes to hit the jackpot. Note that the fluctuation patterns PA2-4 and PB1-4 (super reach γ) are fluctuation patterns that can only be executed in the high base state (time saving state).

本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in this embodiment is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used to control the progress of games in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes, for example, a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a regular figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control timer setting section. It includes a control counter setting section and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of the game (special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the holding number, and the first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the holding number, and the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The standard figure holding storage section stores the hold information of the standard figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit associates the game balls with the holding numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and stores the normal figure display result judgment data extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passing of the game balls. The numerical data indicating the random number MR4 of is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting section, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and are periodically counted according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図40-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 40-2 is provided with a performance control data holding area as an area for holding various data used to control performance operations. This performance control data holding area includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting section includes a plurality of types of flags whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section stores data indicating buffer values for each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In this embodiment, the buffer number 1-0 corresponds to the variable display being executed due to the pending memory of the first special figure, and the buffer number 1-1 to buffer number 1 corresponds to the pending memory 1 to 4 of the first special figure. -4, Buffer number 2-0 corresponding to the variable display being executed due to the pending memory of the second special figure, Buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to the pending memory 1 to 4 of the second special figure The data constituting the starting winning reception command buffer is set up with entries that can store data such as starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, pending storage number notification command, etc. in association with each of them. It is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The four commands that make up one set, the starting opening prize designation command, the symbol specification command, the fluctuation category specification command, and the pending storage number notification command, are the buffer numbers corresponding to the starting opening winning prize specification command and the pending storage number notification command. is stored in the entry.

第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of the storage areas (entries) corresponding to buffer numbers 1-0 to 1-4 corresponding to the first special figure will be stored in the highest pending storage (buffer number "1-1") when the start condition is satisfied. ), the contents of the buffer number ``1-0'' that stores the contents of the suspended memory for which the start condition is met are shifted upward one by one as described later. , is cleared in the special figure waiting process executed when the variable display ends. Similarly, the storage contents of the storage areas (entries) corresponding to buffer numbers 2-0 to 1-4 corresponding to the second special figure will be stored in the highest pending storage (buffer number "2") when the start condition is met. -1"), the buffer number "2-0" is shifted upward one by one as will be described later, and the buffer number "2-0" is shifted upward one by one as will be described later. The stored contents are cleared in a special figure waiting process executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the performance control CPU 120 sends a command to the beginning of an empty entry among buffer numbers 1-1 to 1-4 of the receiving command buffer (the lowest buffer number). When a starting prize is entered into the second starting winning slot, the starting winnings are stored starting from the beginning of the empty entry among buffer numbers 2-1 to 2-4 (the entry with the lowest buffer number). . At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, fluctuation category designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the command buffer received at the time of starting winning is an entry (buffer number "1-0" or "2- The data stored in the buffer number "1-1" or "2-1" is deleted and stored in the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol pending memory is finished, each command stored in buffer number "1-0" is deleted and stored in buffer number "1-1". Each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". The commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "1-3" and "1-4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "1-2" and "1-3". be done. Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図40-9に基づいて説明する。図40-9は、ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。
(Production during super reach)
Here, the performance during super reach will be explained based on FIG. 40-9. FIG. 40-9 is a diagram showing execution periods of various effects in normal reach and super reach.

図40-9に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を行う。また、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出(弱スーパーリーチ演出や強スーパーリーチ演出)を行い、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。 As shown in FIG. 40-9, in the variable display of decorative symbols based on the normal reach variation pattern or the super reach variation pattern, after starting the variable display, the performance control CPU 120 changes the variable display mode to the normal reach display mode. Based on this, a normal reach effect is performed as a variable display effect. In addition, in the super reach variation pattern, after executing the normal reach effect, a super reach effect (weak super reach effect or strong super reach effect) is performed as a variable display effect based on the variable display mode being set to the super reach effect. After finishing the reach effect, the variable display of the decorative pattern is finished.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aまたは予告演出Bを実行可能である。また、スーパーリーチ変動パターンにおけるノーマルリーチ演出において、弱スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Aを実行可能である。 In addition, in the normal reach performance in the normal reach variation pattern or super reach variation pattern (super reach α, β, γ), the performance control CPU 120 determines the possibility (expected) that the variable display result will be a jackpot as a performance different from the variable display performance. It is possible to execute a preview performance A or a preview performance B that foretells the event (degree). Further, in the normal reach performance in the super reach variation pattern, it is possible to execute a development performance A that notifies the player that the normal reach performance will develop into a weak super reach performance (content that is advantageous to the player).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出を実行可能であり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bを実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 controls a development performance B that notifies that a weak super reach performance in the super reach variation pattern (super reach α, β, γ) will develop into a strong super reach performance (content that is advantageous to the player). It is possible to execute a development-suggesting performance that suggests the possibility that It is possible to execute development effect B that notifies the user of the content).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における強スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになること、またははずれになることを報知する決め演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 can execute a determined performance that notifies that the variable display result will be a jackpot or a miss in a strong super reach performance in a super reach variation pattern (super reach β, γ). .

このように、ノーマルリーチはずれの変動パターンでは、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展せずに大当りまたははずれとなり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)では、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)では、弱スーパーリーチ演出において強スーパーリーチ演出に発展する。 In this way, in the variation pattern where the normal reach is off, the normal reach effect will not develop into a weak super reach effect and result in a jackpot or miss, and in the super reach variation pattern (super reach α, β, γ), the weak super reach effect will occur in the normal reach effect. In the super reach variation pattern (super reach β, γ), a weak super reach performance develops into a strong super reach performance.

つまり、スーパーリーチαは、ノーマルリーチより期待度が高い弱スーパーリーチであり、スーパーリーチβ、γは、弱スーパーリーチより期待度が高い強スーパーリーチとされている(大当り期待度;ノーマルリーチ<スーパーリーチα<スーパーリーチβ<スーパーリーチγ)。 In other words, super reach α is a weak super reach with higher expectations than normal reach, and super reach β and γ are strong super reaches with higher expectations than weak super reach (jackpot expectation; normal reach < super reach). α<super reach β<super reach γ).

また、ノーマルリーチやスーパーリーチα、β、γでは、各々異なる種別のノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよいし、共通または少なくとも一部が類似する種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよい。また、スーパーリーチの種別は上記3種類に限定されるものではなく、1種類または2種類でもよいし、4種類以上でもよい。 In addition, for normal reach and super reach α, β, and γ, different types of normal reach effects and super reach effects may be executed, or super reach effects of common or at least partially similar types may be executed. It may be executed. Further, the types of super reach are not limited to the above three types, and may be one or two types, or four or more types.

特徴部241SGでは、上記予告演出A及び予告演出B、発展演出A、B、発展示唆演出、決め演出において、構造物である搭載可動体32を移動することや、後述する第1擬似可動体表示や第2擬似可動体表示を移動表示することを実行可能とされている。よって、各演出の具体的な内容を説明する前に、搭載可動体32や第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示について説明する。 In the characteristic part 241SG, in the above-mentioned preview performance A, preview performance B, development performance A, B, development suggestion performance, and final performance, the mounted movable body 32, which is a structure, may be moved, and the first pseudo movable body display described later. It is possible to move and display the second pseudo movable body display. Therefore, before explaining the specific contents of each effect, the mounted movable body 32, the first pseudo movable body display, and the second pseudo movable body display will be explained.

(パチンコ遊技機の開発の流れ)
まず、パチンコ遊技機1に上記のような搭載可動体32、第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示などを搭載することになった経緯を理解するために、パチンコ遊技機1の開発の流れの概略について図40-12に基づいて説明する。図40-12は、パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。
(Flow of development of pachinko machines)
First, in order to understand how the pachinko gaming machine 1 was equipped with the above-described mounted movable body 32, first pseudo movable body display, second pseudo movable body display, etc., we will explain the development of the pachinko gaming machine 1. The outline of the flow will be explained based on FIG. 40-12. FIG. 40-12 is an explanatory diagram showing an outline of the development flow of a pachinko gaming machine.

図40-12に示すように、所定のパチンコ遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)の開発がスタートすると、まず、遊技店、遊技客に何を伝え、何を感じ取って欲しいか等を明確にした企画書の作成等を行う(ステップ241SGS001)。具体的には、当該機種のゲーム内容、見所、スペック、ゲームフロー、リーチなどの演出構成、盤面構成、可動体(構造物)などをどのようにするかなどが検討される。 As shown in Figure 40-12, when the development of a given pachinko machine (for example, pachinko machine 1) begins, the first step is to clarify what to convey to the game parlor and players, and what they want them to feel. A proposal is created based on the specifications (step 241SGS001). Specifically, consideration will be given to the game content, highlights, specs, game flow, presentation structure such as reach, board structure, movable objects (structures), etc. for the relevant machine.

次いで、企画書に基づいて、盤面(遊技盤)の試作品(一次試作品、デザインモック)、可変表示などがイメージできる映像や資料、スペック確認表などを作成する(ステップ241SGS002)。この試作品を作成した段階で、例えば、可動体を複数搭載する予定であったが、可動体を複数搭載することができない事由(例えば、他の可動体と干渉するなどといったスペース不足、コスト、耐久性)などの問題が生じることがある。 Next, based on the proposal, prototypes (primary prototypes, design mocks) of the board (gaming board), videos and materials that can be visualized with variable displays, spec confirmation tables, etc. are created (step 241SGS002). At the stage of creating this prototype, for example, it was planned to mount multiple movable bodies, but there were reasons why it was not possible to mount multiple movable bodies (for example, lack of space such as interference with other movable bodies, cost, etc.) Problems such as durability may occur.

次いで、可変表示や演出などの映像等を作成する(ステップ241SGS003)。ここで、演出映像について、ステップ241SGS002において問題が生じたことにより搭載できなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の映像を作成する。尚、擬似可動体表示での移動表示は、非搭載となった可動体を移動させる場合に比べてインパクトで劣るため、例えば、移動表示して停止させたときの反動表示動作や移動表示の速さをデフォルメ表示(誇張表示や強調表示)することが多い。 Next, images such as variable display and effects are created (step 241SGS003). Here, regarding the production video, based on the design and motion of the movable body that could not be mounted due to a problem in step 241SGS002, a pseudo movable body display video that imitates the movable body that could not be mounted is created. . Furthermore, since the movement display using the pseudo-movable object display has a lower impact than when moving a movable object that is not mounted, for example, the reaction display operation when the moving object is displayed and stopped, or the speed of the movement display is lower. It is often displayed in a deformed manner (exaggerated or highlighted).

そして、可変表示や演出などの映像を含む盤面(遊技盤)の試作品(二次試作品)を作成し、可変表示や核となる演出、可動体の動作などを確認し(ステップ241SGS004)、問題がなければ盤面(遊技盤)の金型品等の作成を行う(ステップ241SGS005)。 Then, create a prototype (secondary prototype) of the board (gaming board) that includes images of variable displays and effects, and check the variable displays, core effects, movement of movable objects, etc. (step 241SGS004), If there is no problem, molds and the like for the board (game board) are created (step 241SGS005).

このように、遊技者にインパクトある演出を提供可能な可動体は、複数搭載することで演出効果をより高め、演出の多様化を図ることができるが、上記したような種々の問題により実際には複数搭載することが困難なことが多い。そこで、搭載することができなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の移動表示を用いることが多くなっている。 In this way, by installing multiple movable bodies that can provide players with an impactful performance, it is possible to further enhance the performance effect and diversify the performance, but due to the various problems mentioned above, it is not possible to actually It is often difficult to install multiple devices. Therefore, based on the design and operation of the movable body that could not be mounted, a moving display of a pseudo movable body display that imitates the movable body that could not be mounted is increasingly used.

以下、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1にあっては、開発段階では複数の可動体を搭載する予定であったが、上記したような種々の問題が生じたことにより、1つの可動体(例えば、搭載可動体32)についての搭載は決定され、他の可動体(例えば、第1非搭載可動体M100、第2非搭載可動体M200)については搭載が決定されず非搭載とされたため、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200に替えて、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示の移動表示と、第2非搭載可動体M200を模した第2擬似可動体表示の移動表示と、を採用したものとして説明する。 In the following, the pachinko game machine 1 as the feature part 241SG was planned to be equipped with a plurality of movable bodies at the development stage, but due to the various problems mentioned above, one movable body ( For example, it has been decided to mount the movable body 32), and the other movable bodies (for example, the first movable body M100 and the second movable body M200) have not been determined to be mounted, so they are not mounted. In place of the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200, a first pseudo movable body display imitating the first non-mounted movable body M100 and a movement display imitating the second non-mounted movable body M200 are used. A description will be given assuming that the moving display of the second pseudo movable body display is adopted.

尚、上記では、擬似可動体表示は最終的に非搭載になった第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200の代用として採用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体の搭載は可能であったが演出の多様化を図るためにあえて擬似可動体表示を用いる場合もある。また、開発段階で搭載予定のない可動体(例えば、仮想の可動体や他機種に搭載または搭載予定の可動体など)を模した擬似可動体表示を用いることも可能である。 In addition, in the above example, the pseudo movable body display was adopted as a substitute for the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200, which were ultimately not mounted, but the present invention applies to this. Although it is possible to mount a movable body, there are cases where a pseudo movable body display is intentionally used in order to diversify the presentation. It is also possible to use a pseudo movable body display that imitates a movable body that is not scheduled to be installed at the development stage (for example, a virtual movable body, a movable body that is installed or scheduled to be installed in another model, etc.).

(搭載可動体32)
以下、搭載可動体32について、図40-13に基づいて説明する。図40-13は、(A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。
(Mounted movable body 32)
The mounting movable body 32 will be explained below based on FIG. 40-13. FIGS. 40-13 are diagrams in which (A) shows a movement mode of the movable mounting body, and (B) a diagram illustrating a situation in which the movable mounting body is lifted.

図40-13(A)に示すように、搭載可動体32は、正面視略台形状に形成され前面に装飾等が施された演出部32Aと機構部32Bとから構成され、演出部32Aから左右側方に各々延設された機構部32Bの左右側が画像表示装置5の左右側方に配置された駆動機構201L,201Rに支持されることにより、上方の原点位置(図40-13(A)において実線で示す原点位置)と原点位置の下方の演出位置(図40-13(A)において2点鎖線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。尚、機構部32Bとは、駆動機構201L,201Rの動力を演出部32Aに伝達する伝達部材である。 As shown in FIG. 40-13(A), the mounted movable body 32 is composed of a production section 32A and a mechanism section 32B, which are formed into a substantially trapezoidal shape when viewed from the front and decorated on the front surface. By supporting the left and right sides of the mechanism section 32B extending in the left and right sides, respectively, by the drive mechanisms 201L and 201R arranged on the left and right sides of the image display device 5, the upper origin position (FIG. 40-13 (A) It is possible to move vertically between the origin position (indicated by a solid line in ) and the production position below the origin position (the position indicated by a two-dot chain line in FIG. 40-13(A)). Note that the mechanism section 32B is a transmission member that transmits the power of the drive mechanisms 201L and 201R to the performance section 32A.

駆動機構201L,201Rは、搭載可動体モータ202L,202Rと、搭載可動体モータ202L,202Rの駆動軸に固着された駆動ギヤ203L,203R及び駆動ギヤ203L,203Rに噛合する従動ギヤ204L,204Rと、従動ギヤ204L,204Rが下端に固着された上下方向を向く回動軸205L,205Rと、回動軸205L,205Rに挿入された移動体206L,206Rと、搭載可動体32を原点位置に保持可能な搭載可動体ソレノイド207L,207Rと、演出部32Aに内蔵され「X」の文字からなる発光部208Aを発光可能な搭載可動体LED208(図40-2参照)と、を主に有する。 The drive mechanisms 201L, 201R include mounted movable body motors 202L, 202R, drive gears 203L, 203R fixed to the drive shafts of the mounted movable body motors 202L, 202R, and driven gears 204L, 204R that mesh with the drive gears 203L, 203R. , rotation shafts 205L, 205R that face in the vertical direction and have driven gears 204L, 204R fixed to their lower ends, movable bodies 206L, 206R inserted into the rotation shafts 205L, 205R, and mounted movable body 32 are held at the origin position. It mainly includes mounted movable body solenoids 207L and 207R that can be mounted, and a mounted movable body LED 208 (see FIG. 40-2) that is built in the production section 32A and can emit a light emitting part 208A consisting of the letter "X".

搭載可動体32は、機構部32Bの左右端部(被案内部)が回動軸205L,205Rに上下方向に移動可能に挿入(案内)され、搭載可動体ソレノイド207L,207Rに係止されることで原点位置にて保持される。原点位置に保持されている状態で搭載可動体ソレノイド207L,207Rがオン状態になり係止状態が解除されると、搭載可動体32は原点位置から自重により落下され、機構部32Bの左右端部が移動体206L,206Rに当接して下方への移動が規制されることで演出位置にて停止するようになっている。 In the mounted movable body 32, the left and right ends (guided parts) of the mechanism section 32B are inserted (guided) into the rotation shafts 205L, 205R so as to be movable in the vertical direction, and are locked by the mounted movable body solenoids 207L, 207R. This allows it to be held at the origin position. When the mounted movable body solenoids 207L and 207R are turned on and released from the locked state while being held at the home position, the mounted movable body 32 is dropped by its own weight from the home position, and the left and right ends of the mechanism section 32B are comes into contact with the movable bodies 206L, 206R and is restricted from moving downward, thereby stopping at the presentation position.

また、回動軸205L,205Rの外周には螺旋状の溝部205Aが形成される一方で、移動体206L,206Rは、内周面に溝部205Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸205L,205Rを中心とする回転が規制されていることで、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、搭載可動体32は、原点位置から演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、図40-13(B)に示すように、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを回転させて移動体206L,206Rを上昇させることにより演出位置から原点位置まで上昇し、搭載可動体ソレノイド207L,207Rにより原点位置にて保持される。 Further, a spiral groove 205A is formed on the outer periphery of the rotating shafts 205L, 205R, while a locking portion (not shown) that can be locked in the groove 205A is formed on the inner peripheral surface of the movable bodies 206L, 206R. Since the rotary shafts 205L and 205R are formed and rotation around the rotary shafts 205L and 205R is restricted, it is possible to move vertically by rotating the rotary shafts 205L and 205R in forward and reverse directions using the mounted movable body motors 202L and 202R. It is said that Therefore, the mounted movable body 32 can fall from the origin position to the production position by its own weight, and after falling, the mounted movable body motors 202L and 202R rotate the rotating shaft 205L as shown in FIG. 40-13(B). , 205R to raise the movable bodies 206L and 206R, they rise from the production position to the origin position, and are held at the origin position by the mounted movable body solenoids 207L and 207R.

(第1擬似可動表示と第1非搭載可動体)
次に、第1擬似可動表示と第1非搭載可動体について、図40-14に基づいて説明する。図40-14は、(A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(First pseudo movable display and first non-mounted movable object)
Next, the first pseudo movable display and the first non-mounted movable body will be explained based on FIG. 40-14. In FIGS. 40-14, (A) is a diagram showing a movement display mode of the first pseudo movable object display, and (B) is a diagram showing a movement mode of the first non-mounted movable body.

図40-14(A)に示す第1擬似可動体表示Z100は、図40-14(B)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第1非搭載可動体M100を模した画像とされている。 The first pseudo movable object display Z100 shown in FIG. 40-14(A) was planned to be installed in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 40-14(B), but due to various circumstances, it was not installed. The image is said to be a model of the first non-mounted movable body M100.

パチンコ遊技機1に非搭載の第1非搭載可動体M100は、正面視略長方形状に形成され前面に装飾等が施された演出部M100Aと機構部M100Bと、から構成され、演出部M100Aから左方に延設された機構部M100Bの左側が画像表示装置5の左側方に配置された駆動機構M101に支持されることにより、上方の第1原点位置(図40-14(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1原点位置の下方の第1演出位置(図40-14(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 The first non-mounted movable body M100, which is not mounted on the pachinko gaming machine 1, is composed of a production section M100A and a mechanism section M100B, which are formed into a substantially rectangular shape when viewed from the front and decorated with decorations etc. The left side of the mechanism section M100B extending leftward is supported by the drive mechanism M101 disposed on the left side of the image display device 5, so that the upper first origin position (2 in FIG. 40-14(B)) It is possible to move in the vertical direction between the origin position (indicated by the dotted chain line) and the first presentation position below the first origin position (the position indicated by the solid line in FIG. 40-14(B)).

駆動機構M101は、可動体モータM102と、可動体モータM102の駆動軸に固着された駆動ギヤM103及び駆動ギヤM103に噛合する従動ギヤM104と、従動ギヤM104が下端に固着された上下方向を向く回動軸M105と、第1非搭載可動体M100を第1原点位置に保持可能な可動体ソレノイドM107と、回動軸M105に挿入された移動体M106と、演出部M100Aに内蔵され、正面視円形の発光部M108Aを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を主に有する。 The drive mechanism M101 includes a movable motor M102, a drive gear M103 fixed to a drive shaft of the movable motor M102, a driven gear M104 that meshes with the drive gear M103, and a driven gear M104 fixed to a lower end thereof and facing in the vertical direction. A rotation axis M105, a movable body solenoid M107 capable of holding the first non-mounted movable body M100 at the first origin position, a movable body M106 inserted into the rotation axis M105, and built in the production part M100A, when viewed from the front. It mainly includes a circular light emitting portion M108A and a non-mounted movable body LED (not shown) capable of emitting light.

また、演出部M100Aは、前面に筋状の装飾が施され、発光部M108Aの周囲に配置された4つの演出可動部M110A~M110Dを有し、演出可動部M110A~M110Dが互いに近接する第1演出状態(図40-14(B)において2点鎖線で示す状態)と、演出可動部M110A~M110Dが発光部M108Aから放射状に離れる第2演出状態と、に変化可能とされている。 In addition, the effect part M100A has a striped decoration on the front side and has four effect movable parts M110A to M110D arranged around the light emitting part M108A, and the effect movable parts M110A to M110D are arranged in the first part adjacent to each other. It is possible to change between a presentation state (the state shown by the two-dot chain line in FIG. 40-14(B)) and a second presentation state in which the presentation movable parts M110A to M110D are radially separated from the light emitting part M108A.

第1非搭載可動体M100は、機構部M100Bの左端部(被案内部)が回動軸M105に上下方向に移動可能に挿入(案内)され、可動体ソレノイドM107に係止されることで第1原点位置にて保持される。第1原点位置に保持されている状態で可動体ソレノイドM107がオン状態になり係止状態が解除されると、第1非搭載可動体M100は第1原点位置から自重により落下され、機構部M100Bの左右端部が移動体M106に当接して下方への移動が規制されることで第1演出位置にて停止するようになっている。 The first non-mounted movable body M100 is configured such that the left end part (guided part) of the mechanism part M100B is inserted (guided) into the rotation shaft M105 so as to be movable in the vertical direction, and is locked by the movable body solenoid M107. 1 It is held at the origin position. When the movable body solenoid M107 is turned on and released from the locked state while being held at the first origin position, the first non-mounted movable body M100 is dropped by its own weight from the first origin position, and the mechanism part M100B The left and right end portions of the movable body M106 come into contact with the movable body M106, and downward movement is restricted, so that the movable body M106 is stopped at the first performance position.

また、回動軸M105の外周には螺旋状の溝部M105Aが形成される一方で、移動体M106は、内周面に溝部M105Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M105を中心とする回転が規制されていることで、可動体モータM102により回動軸M105を正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、第1非搭載可動体M100は、第1原点位置から第1演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、可動体モータM102により回動軸M105を回転させて移動体M106を上昇させることにより第1演出位置から第1特定原点位置まで上昇し、可動体ソレノイドM107により第1原点位置にて保持される。 Further, a spiral groove M105A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M105, while a locking portion (not shown) capable of locking in the groove M105A is formed on the inner peripheral surface of the movable body M106, and Since the rotation around the rotation axis M105 is restricted, the rotation axis M105 can be moved in the vertical direction by rotating the rotation axis M105 in forward and reverse directions using the movable body motor M102. Therefore, the first non-mounted movable body M100 can fall from the first origin position to the first performance position by its own weight, and after falling, the movable body motor M102 rotates the rotation axis M105 to move the movable body M106. By raising it, it rises from the first performance position to the first specific origin position, and is held at the first origin position by the movable body solenoid M107.

図40-14(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、上記第1非搭載可動体M100を模した画像であり、演出部M100Aに対応する演出表示部Z100Aと、機構部M100Bに対応する機構表示部Z100Bと、発光部M108Aに対応する発光表示部Z108Aと、を有する。そして、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図40-16(B)参照)、第1原点位置とは異なる位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置とは異なる位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である(図40-17(A)参照)。また、演出部M100Aは、演出可動部M110A~M110Dに対応する演出可動表示部Z110A~Z110Dを有し、第1演出状態に対応する第1演出表示状態と、第2演出状態に対応する第2演出表示状態とに変化可能とされている。 As shown in FIG. 40-14(A), the first pseudo movable body display Z100 is an image imitating the first non-mounted movable body M100, and includes a production display section Z100A corresponding to the production section M100A, and a mechanism section. It has a mechanism display section Z100B corresponding to M100B and a light emitting display section Z108A corresponding to light emitting section M108A. The display can be moved in the vertical direction between the first initial display position corresponding to the first origin position and the first effect display position corresponding to the first effect position (see FIG. 40-16(B)). ), the display can be moved in the vertical direction between a first initial display position corresponding to a position different from the first origin position and a first effect display position corresponding to a position different from the first effect position (Fig. 40-17(A)). Furthermore, the production section M100A has production movable display parts Z110A to Z110D corresponding to the production movable parts M110A to M110D, and a first production display state corresponding to the first production state and a second production display state corresponding to the second production state. It is possible to change the performance display state.

(第2擬似可動表示と第2非搭載可動体)
次に、第2擬似可動表示と第2非搭載可動体について、図40-15に基づいて説明する。図40-15は、(A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(Second pseudo movable display and second non-mounted movable object)
Next, the second pseudo movable display and the second non-mounted movable body will be explained based on FIG. 40-15. 40-15, (A) is a diagram showing a movement display mode of the second pseudo movable object display, and (B) is a diagram showing a movement mode of the second non-mounted movable body.

図40-15(A)に示す第2擬似可動体表示Z200は、図40-15(B)(C)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第2非搭載可動体M200を模した画像とされている。 The second pseudo movable object display Z200 shown in FIG. 40-15(A) was planned to be installed in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 40-15(B) and (C), but due to various circumstances, it was not installed. The image is said to be a model of the second non-mounted movable body M200 that has been mounted.

尚、第2非搭載可動体M200については、開発当初に動作態様が異なる2通りの搭載案(例えば、図40-15(B)に示す搭載案1と、図40-15(C)に示す搭載案2)が考案されたが、開発の都合上、第2非搭載可動体自体が搭載できなくなってしまったため、第2擬似可動体表示Z200として、以下に説明する搭載案1に対応する移動表示と、搭載案2に対応する移動表示とを実行可能とした。 Regarding the second non-mountable movable body M200, at the beginning of development there were two mounting plans with different operating modes (for example, mounting plan 1 shown in Figure 40-15(B) and mounting plan 1 shown in Figure 40-15(C)). Mounting plan 2) was devised, but due to development reasons, the second non-mountable movable object itself could not be mounted, so as the second pseudo movable object display Z200, a movement corresponding to mounting plan 1 explained below was used. display and a moving display corresponding to installation plan 2 can be executed.

図40-15(B)(C)に示すように、パチンコ遊技機1に非搭載の第2非搭載可動体M200は、正面視円形状に形成され前面に装飾が施された演出部M200Aと機構部M200Bと、から構成され、機構部M100Bの下端が画像表示装置5の下側方に配置された第1駆動機構M201Aに支持される第1演出装置(搭載案1:図40-15(B)参照)と、機構部M100Bの上端が画像表示装置5の上方に配置された第2駆動機構M201Bに支持される第2演出装置(搭載案2:図40-15(C)参照)との各々に組込まれている。 As shown in FIGS. 40-15(B) and (C), the second non-mounted movable body M200, which is not mounted on the pachinko gaming machine 1, has a production part M200A which is formed into a circular shape when viewed from the front and has decorations on the front surface. The lower end of the mechanism part M100B is supported by the first drive mechanism M201A disposed below the image display device 5 (installation plan 1: FIG. 40-15). B)), and a second presentation device (installation plan 2: see FIG. 40-15(C)) supported by a second drive mechanism M201B in which the upper end of the mechanism part M100B is disposed above the image display device 5. are incorporated into each of the.

図40-15(B)に示すように、第1駆動機構M201Aは、ベース部材M202に背面側に設けられた可動体モータ(図示略)と、可動体モータ(図示略)により回転する回転体M203と、演出部M200Aを上下方向に移動可能に案内する案内レールM204と、を有する。機構部M200Bは、ベース部材M202に対し前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に一端が支持され、また、回転体M203の前面における周縁部に突設された連結軸M205が摺動可能に挿入される長孔M206が形成されている。 As shown in FIG. 40-15(B), the first drive mechanism M201A includes a movable body motor (not shown) provided on the back side of the base member M202, and a rotating body rotated by the movable body motor (not shown). M203, and a guide rail M204 that guides the production section M200A in a vertically movable manner. The mechanism part M200B has one end supported so as to be rotatable about a rotation axis pointing in the front-rear direction with respect to the base member M202, and a connecting shaft M205 protruding from the peripheral edge of the front surface of the rotary body M203 that slides. A long hole M206 is formed into which it can be inserted.

よって、第1駆動機構M201Aにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータ(図示略)により回転体M203が回転して機構部M200Bが回動軸を中心として回動することで、下方の第1特定原点位置(図40-15(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1特定原点位置の上方の第1特定演出位置(図40-15(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the first drive mechanism M201A rotates the rotating body M203 by the movable body motor (not shown) and rotates the mechanism part M200B around the rotation axis. The first specific origin position below (the origin position indicated by the two-dot chain line in Fig. 40-15(B)) and the first specific production position above the first specific origin position (indicated by the solid line in Fig. 40-15(B)) It is possible to move vertically between the two positions.

また、演出部M200Aは、正面視円形の回転部M207と、回転部M207に設けられた複数(例えば、5個)の発光部M208A~M208Eを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を有し、回転部M207が回転しながら非搭載可動体LED(図示略)が点灯して発光部M208A~M208Eを複数色(例えば、7色)にて発光させることができようになっている。 In addition, the production section M200A includes a rotating section M207 that is circular in front view, and a plurality of (for example, 5) light emitting sections M208A to M208E provided on the rotating section M207 with non-mounted movable LEDs (not shown) that can emit light. , the non-mounted movable LED (not shown) lights up while the rotating part M207 rotates, and the light emitting parts M208A to M208E can emit light in multiple colors (for example, 7 colors). There is.

また、図40-15(C)に示すように、第2駆動機構M201Bは、可動体モータM212と、可動体モータM212の駆動軸に固着された駆動ギヤM213及び駆動ギヤM213に噛合する従動ギヤM214と、従動ギヤM214が左端に固着された左右方向を向く回動軸M215と、を主に有する。また、回動軸M215の外周には螺旋状の溝部M215Aが形成される一方で、演出部M200Aから上方に延設された機構部M200Bは、内周面に溝部M215Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M215を中心とする回転が規制されている。 Further, as shown in FIG. 40-15(C), the second drive mechanism M201B includes a movable body motor M212, a drive gear M213 fixed to the drive shaft of the movable body motor M212, and a driven gear that meshes with the drive gear M213. M214, and a rotation shaft M215 that faces in the left-right direction and has a driven gear M214 fixed to the left end thereof. Further, a spiral groove M215A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M215, and a mechanism section M200B extending upward from the production section M200A has a locking mechanism on the inner circumferential surface that can be locked in the groove M215A. (not shown), and rotation about the rotation axis M215 is regulated.

よって、第2駆動機構M201Bにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータM212により回動軸M215を正逆回転させることで、左側の第2特定原点位置(図40-15(C)において2点鎖線で示す原点位置)と右側の第2特定演出位置(図40-15(C)において実線で示す位置)との間で左右方向に移動可能とされるとともに、第2特定原点位置と第2特定演出位置との中間の第2中間演出位置にて停止可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the second drive mechanism M201B rotates the rotation axis M215 forward and backward by the movable body motor M212, thereby moving the second non-mounted movable body M200 to the second specific origin position on the left side (Fig. 40-15 (C ), the second specific production position on the right side (the position indicated by the solid line in FIG. 40-15(C)) is movable in the left-right direction, and the second specific origin It is possible to stop at a second intermediate performance position between the position and the second specific performance position.

図40-15(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、上記第2非搭載可動体M200を模した画像であり、演出部M200Aに対応する演出表示部Z200Aと、機構部M200Bに対応する機構表示部Z200Bと、回転部M207に対応する回転表示部Z207と、発光部M208A~M208Eに対応する発光表示部Z208A~Z208Eと、を有する。 As shown in FIG. 40-15(A), the second pseudo movable body display Z200 is an image imitating the second non-mounted movable body M200, and includes a production display section Z200A corresponding to the production section M200A, and a mechanism section. It has a mechanism display section Z200B corresponding to M200B, a rotating display section Z207 corresponding to rotating section M207, and light emitting display sections Z208A to Z208E corresponding to light emitting sections M208A to M208E.

尚、開発当初は、非搭載可動体LED(図示略)としてフルカラーLEDの搭載を予定していたものの、コスト面から単色LEDの搭載を余儀なくされることがあるが、第2擬似可動体表示Z200とすることで、コスト面を考慮せず、発光表示部Z208A~Z208Eを複数色(例えば、7色など)にて発光表示させることができる。 In addition, at the beginning of development, it was planned to install a full-color LED as a non-mounted movable object LED (not shown), but due to cost reasons, it may be necessary to install a single-color LED, but the second pseudo-movable object display Z200 By doing so, the light emitting display sections Z208A to Z208E can be displayed in a plurality of colors (for example, seven colors) without considering cost.

そして、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と、第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図40-16(C)参照)、第2特定原点位置に対応する第2特定初期表示位置と、第2特定演出位置に対応する第2特定演出表示位置との間で左右方向に移動表示可能である(図40-17(B)参照)。 The display can be moved in the vertical direction between the first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and the first specific effect display position corresponding to the first specific effect position (Fig. 40-16 (C)), the display can be moved in the left-right direction between a second specific initial display position corresponding to the second specific origin position and a second specific effect display position corresponding to the second specific effect position (see FIG. 40-17(B)).

次に、搭載可動体32の移動態様と、第1擬似可動体表示Z100及び第2擬似可動体表示Z200の移動表示態様について、図40-16及び図40-17に基づいて説明する。図40-16は、(A)は非搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。図40-17は、(A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。 Next, the movement mode of the mounted movable body 32 and the movement display mode of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 will be described based on FIGS. 40-16 and 40-17. In FIG. 40-16, (A) shows the movable range of the non-mounted movable body, (B) shows the movable display area of the first pseudo movable body display, and (C) shows the movable display area of the second pseudo movable body display. It is a diagram. FIGS. 40-17 are diagrams in which (A) shows a specific movement display area of the first pseudo-movable object display, and (B) shows a specific movement display area of the second pseudo-movable object display.

図40-16(A)に示すように、搭載可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上部にて演出部32Aの下部が重複する原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央にて演出部32A及び機構部32Bが重複する演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、原点位置から演出位置までの移動距離はL1とされている。 As shown in FIG. 40-16(A), the mounted movable body 32 has an origin position where the lower part of the presentation part 32A overlaps the upper part of the display area of the image display apparatus 5, and an abbreviation of the display area of the image display apparatus 5. It is possible to move vertically between a production position where the production section 32A and the mechanism section 32B overlap in the center, and the moving distance from the origin position to the production position is L1.

図40-16(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z100Aの下部が表示される第1初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央下位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離はL2とされている。 As shown in FIG. 40-16(B), the first pseudo movable object display Z100 has a first initial display position where the lower part of the effect display section Z100A is displayed at the upper position of the display area of the image display device 5; The first initial display is movable in the vertical direction between a first effect display position where the effect display part Z100A and the mechanism display part Z100B are displayed at a position approximately below the center of the display area of the image display device 5, and a first initial display. The moving display distance from the position to the first effect display position is L2.

図40-17(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の下部位置にて演出表示部Z100Aの上部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央上位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの特定移動表示距離はL2Aとされている。 As shown in FIG. 40-17(A), the first pseudo-movable object display Z100 has a first specific initial display position where the upper part of the effect display section Z100A is displayed at the lower position of the display area of the image display device 5. , a first specific effect display position where the effect display part Z100A and the mechanism display part Z100B are displayed at a position substantially above the center of the display area of the image display device 5, and the first specific effect display position can be moved in the vertical direction. The specific movement display distance from the specific initial display position to the first specific effect display position is set to L2A.

このように第1擬似可動体表示Z100は、第1非搭載可動体M100と同様に、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1原点位置に対応しない第2初期表示位置と第1演出位置に対応しない第2演出表示位置との間の特定移動可能範囲を上下方向に移動表示可能である。 In this way, the first pseudo movable body display Z100, like the first non-mounted movable body M100, has a first initial display position corresponding to the first origin position and a first effect display position corresponding to the first effect position. Not only can the movable range between them be moved up and down, but also specific movement is possible between a second initial display position that does not correspond to the first origin position and a second effect display position that does not correspond to the first effect position. The range can be displayed by moving up and down.

次に、図40-16(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z200Aの下部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離はL3とされている。 Next, as shown in FIG. 40-16(C), the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial stage in which the lower part of the effect display section Z200A is displayed at the upper position of the display area of the image display device 5. The display is movable in the vertical direction between the display position and a first specific effect display position where the effect display part Z200A and the mechanism display part Z200B are displayed at approximately the center position of the display area of the image display device 5, The moving display distance from the first specific initial display position to the first specific effect display position is set to L3.

また、図40-17(B)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の左部位置にて演出表示部Z200Aの右部が表示される第2特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第2特定演出表示位置と、の間で左右方向に移動表示可能とされ、第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置までの移動表示距離はL3Aとされている。 Further, as shown in FIG. 40-17(B), the second pseudo movable object display Z200 is a second specific display in which the right part of the effect display section Z200A is displayed at the left position of the display area of the image display device 5. The display can be moved in the left-right direction between the initial display position and a second specific effect display position where the effect display part Z200A and the mechanism display part Z200B are displayed at approximately the center position of the display area of the image display device 5. , the moving display distance from the second specific initial display position to the second specific effect display position is L3A.

このように第2擬似可動体表示Z200は、第2非搭載可動体M200と同様に、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1特定原点位置に対応しない第2特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応しない第2特定演出表示位置との間の特定移動可能範囲を左右方向に移動表示可能である。 In this way, the second pseudo movable body display Z200, like the second non-mounted movable body M200, displays the first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and the first specific performance corresponding to the first specific performance position. Not only can the movable range between the display position and the display position be moved in the vertical direction, but also a second specific initial display position that does not correspond to the first specific origin position and a second specific effect display that does not correspond to the first specific effect position It is possible to move and display a specific movable range between the positions in the left and right directions.

また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2は、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3は、搭載可動体32の移動距離L1よりも短い(L2>L1>L3)。また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2Aは、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3Aは、搭載可動体32の移動距離L1や移動表示距離L2Aよりも長い(L3A>L2A>L1)。 Further, the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3 of the second pseudo movable body display Z200 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32. (L2>L1>L3). Further, the movement display distance L2A of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3A of the second pseudo movable body display Z200 is the movement distance L1 of the mounted movable body 32. and movement display distance L2A (L3A>L2A>L1).

このように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、搭載されている搭載可動体32の移動距離L1よりも長い移動表示距離(L2、L2A、L3A)を移動表示可能とされているため、搭載可動体32よりもインパクトがある演出を実現可能とされている。 In this way, the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 can move and display a movement display distance (L2, L2A, L3A) that is longer than the movement distance L1 of the mounted movable object 32. Therefore, it is possible to realize a more impactful performance than the mounted movable body 32.

図40-16に示すように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、演出表示部Z100A、Z200Aと機構表示部Z100B、Z200Bとから構成され、機構表示部Z100B、Z200Bは、画像表示装置5の表示領域の縁部まで延設されていることで、あたかも画像表示装置5の側方に配置された駆動機構M101、第1駆動機構M201A、第2駆動機構M201Bにより演出表示部Z100A、Z200Aが支持されているように見えるので、移動表示をより現実的に表現することが可能である。 As shown in FIG. 40-16, the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are composed of effect display parts Z100A, Z200A and mechanism display parts Z100B, Z200B. is extended to the edge of the display area of the image display device 5, so that the display is performed as if by the drive mechanism M101, first drive mechanism M201A, and second drive mechanism M201B arranged on the side of the image display device 5. Since the display sections Z100A and Z200A appear to be supported, it is possible to more realistically express a moving display.

すなわち、擬似可動体表示(擬似可動体画像)とは、パチンコ遊技機1に搭載した可動体、非搭載の可動体、仮想の可動体など、駆動機構により動作可能な構造物としての可動体を模した表示であって、例えば、発展報知画像Z300(図40-25(H)参照)のように機構表示部を有しない画像とは異なる。 In other words, a pseudo-movable object display (pseudo-movable object image) refers to a movable object as a structure that can be operated by a drive mechanism, such as a movable object mounted on the pachinko game machine 1, a movable object not mounted on the pachinko game machine 1, a virtual movable object, etc. This is a simulated display and is different from an image that does not have a mechanism display section, such as the development notification image Z300 (see FIG. 40-25(H)).

また、モデルとした可動体とは表示態様の一部が異なる表示や、モデルとした可動体では実現できない態様の表示(例えば、デフォルメ表示や変形表示など)や移動表示(例えば、高速移動表示など)が可能なものであればよい。 In addition, some display modes may be different from those of the modeled movable body, displays that cannot be realized with the modeled movable body (for example, deformed display, deformed display, etc.), or movement displays (for example, high-speed movement display, etc.) ) is possible as long as it is possible.

また、擬似可動体表示(擬似可動体画像)は、コンピュータなどにより作成された画像や動画像であってもよいし、実際に作成された構造物としての可動体を撮影した画像や動画像であってもよい。さらに、これら擬似可動体表示の移動表示に際し、可動体を移動するときに出力する効果音や停止の際に生じる衝撃音と同じまたは類似した効果音を出力したり、擬似可動体表示が演出表示位置に到達したときに振動モータ61によりプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどを振動させたり、スピーカ8L,8Rから重低音を出力すること等により擬似的な衝撃を発生させることで、より現実的な演出を遊技者に提供することが可能となる。 In addition, the pseudo-movable object display (pseudo-movable object image) may be an image or moving image created by a computer or the like, or may be an image or moving image of an actually created movable object as a structure. There may be. Furthermore, when these pseudo-movable object displays move, sound effects that are the same as or similar to the sound effects that are output when moving the movable object or the impact sounds that occur when the movable object stops are output, and the pseudo-movable object displays are displayed in a dramatic manner. When the position is reached, the vibration motor 61 vibrates the push button 31B, stick controller 31A, etc., and the speakers 8L and 8R output deep bass to generate a pseudo shock, making it more realistic. It becomes possible to provide performances to players.

次に、上記した搭載可動体32、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を用いた各種演出の詳細について、図40-10を用いて説明する。図40-10は、スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。 Next, details of various effects using the above-described mounted movable body 32, first pseudo movable body display Z100, and second pseudo movable body display Z200 will be explained using FIG. 40-10. FIG. 40-10 is a diagram for explaining the content and structure of various effects in Super Reach.

(予告演出A)
図40-10に示すように、予告演出Aは、低ベース状態である場合に実行可能とされ、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する色にて発光表示することにより大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview performance A)
As shown in FIG. 40-10, the preview effect A is executable when the base state is low, and the first specific effect is executed after the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position. After being moved to the display position, the light emitting display sections Z208A to Z208E display light in a color corresponding to the determined performance pattern, thereby suggesting the possibility (expectation level) of a jackpot.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示された後に消去される(図40-25(C)~(F)参照)。 In addition, the second pseudo movable body display Z200 that was moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position is erased after being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position. (See Figures 40-25 (C) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出A種別決定処理にて、パターンPYA-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは白色に表示され、パターンPYA-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは青色に表示され、パターンPYA-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは緑色に表示され、パターンPYA-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは赤色に表示される。よって、大当り期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は赤色となる。尚、発光色は種々に変更可能であり、大当りが確定している場合には金色や虹色等に発光させてもよい。 In detail, when pattern PYA-1 is determined in the preview performance A type determination process of step 241SGS278A, which will be described later, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in white, and when pattern PYA-2 is determined, the light emitting display parts are displayed in white. The display parts Z208A to Z208E are displayed in blue. When pattern PYA-3 is determined, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in green. When pattern PYA-4 is determined, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in green. Displayed in red. Therefore, the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E with the highest expectation of jackpot is red. Note that the emitted light color can be changed in various ways, and if a jackpot is confirmed, the emitted light may be made to emit gold or rainbow colors.

(予告演出B)
予告演出Bは、高ベース状態である場合に実行可能とされ、第1擬似可動体表示Z100が、第1初期表示位置から第1演出表示位置または第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるか、第2擬似可動体表示Z200が、第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置のいずれに移動表示されるかにより、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview performance B)
Preview effect B is executable when in the high base state, and the first pseudo movable object display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position or from the second initial display position to the second effect display position. The variable display result is a jackpot depending on whether the second pseudo movable object display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position. This suggests the possibility (expectation level) of

また、第1演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図40-34(A)~(C)参照)。また、第2演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図40-34(D)~(F)参照)。 Furthermore, the first pseudo movable object display Z100 that has been moved and displayed at the first effect display position is erased without being moved and displayed from the first effect display position to the first initial display position (Figure 40-34 (A) (See ~(C)). In addition, the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the second effect display position is erased without being moved and displayed from the second effect display position to the second initial display position (Figure 40-34 (D) (See ~(F)).

また、第2中間演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図40-33(A)~(C)参照)。また、第2特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図40-33(D)~(F)参照)。 Further, the second pseudo movable object display Z200 that has been moved and displayed at the second intermediate effect display position is erased without being moved and displayed from the second intermediate effect display position to the second specific initial display position (Figure 40-33 (See (A) to (C)). Further, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second specific effect display position is erased without being moved and displayed from the second specific effect display position to the second specific initial display position (Figure 40-33 (See (D) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出B種別決定処理にて、パターンPYB-1が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-2が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-3が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-4が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示される。よって、第1擬似可動体表示Z100が移動表示される方が、第2擬似可動体表示Z200が移動表示されるよりも大当り期待度が高く、大当り期待度が最も高い移動表示パターンは、第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンとなる。 More specifically, when pattern PYB-1 is determined in the preview performance B type determination process of step 241SGS278A, which will be described later, the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position. is displayed, and when pattern PYB-2 is determined, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position, and when pattern PYB-3 is determined, the second pseudo movable body display Z200 is displayed. The first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and when pattern PYB-4 is determined, the first pseudo movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second effect display position. The image is moved to the display position and displayed. Therefore, when the first pseudo-movable object display Z100 is moved and displayed, the jackpot expectation is higher than when the second pseudo-movable object display Z200 is moved and displayed, and the moving display pattern with the highest jackpot expectation is the first This is a pattern in which the pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置や第2初期表示位置から第2演出表示位置へ移動表示する方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置へ移動表示するよりも速い。 In addition, it is better for the first pseudo movable body display Z100 to move and display from the first initial display position to the first effect display position or from the second initial display position to the second effect display position, and for the second pseudo movable body display Z200 to move from the second effect display position to the second effect display position. This is faster than moving and displaying from the specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position.

(発展演出A)
発展演出Aは、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動(落下)することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図40-25(H)参照)。原点位置から演出位置に移動された搭載可動体32は、所定時間が経過した後に演出位置から原点位置まで上昇して復帰する。
(Development performance A)
In the development effect A, the development to a weak super reach is notified by the mounted movable body 32 moving (falling) from the origin position to the effect position (see FIG. 40-25 (H)). The mounted movable body 32, which has been moved from the origin position to the production position, rises from the production position to the origin position and returns after a predetermined time has elapsed.

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32が原点位置から演出位置まで落下することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図40-25(H)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32は原点位置から落下せず、画像表示装置5に発展報知画像Z300が表示されることにより弱スーパーリーチへの発展が報知される(図40-25(G)参照)。つまり、発展演出A種別決定処理にて非実行が決定されるとは、搭載可動体32を落下させず発展報知画像Z300の表示により弱スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In detail, if execution is determined in the development performance A type determination process of step 241SGS278B, which will be described later, the mounted movable body 32 falls from the origin position to the performance position at the performance start timing, and the development to weak super reach occurs. will be notified (see Figure 40-25 (H)). On the other hand, if non-execution is determined, the mounted movable body 32 does not fall from the origin position at the production start timing, and the development to weak super reach is notified by displaying the development notification image Z300 on the image display device 5. (See Figure 40-25 (G)). In other words, non-execution is determined in the development performance A type determination process, which means that a performance pattern is determined that notifies the development to weak super reach by displaying the development notification image Z300 without causing the mounted movable body 32 to fall. It is.

尚、発展報知画像Z300は、搭載可動体32を模した画像(表示)とされているが、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200のように、可動体と同じように移動表示される擬似可動体表示とは異なり、あくまで演出部32Aのみを模した画像(表示)であり、搭載可動体32の移動とは異なる表示態様にて表示される。例えば、演出開始タイミングにて、移動表示を伴うことなく最初から搭載可動体32の演出位置に対応する演出表示位置に表示される。 Incidentally, the development notification image Z300 is an image (display) imitating the mounted movable body 32, but like the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200, it is similar to the movable body. Unlike the pseudo movable object display that is displayed moving, it is an image (display) that only imitates the effect section 32A, and is displayed in a display mode different from the movement of the mounted movable object 32. For example, at the performance start timing, the display is displayed from the beginning at the performance display position corresponding to the performance position of the mounted movable body 32 without any moving display.

(発展示唆演出)
発展示唆演出は、発展演出Bが実行される前に実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作(プッシュセンサ35Bの検出信号が所定期間内に複数回検出される操作)が有効となる操作有効期間において連打操作が検出されたことに基づいて、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する発光表示色に変化することにより、後述するキャラクタ画像Z310の表示色、つまり、発展演出Bが実行される可能性が示唆される。
(Development suggestion performance)
The development suggestion performance can be executed before development performance B is executed, and the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position and then moved and displayed to the first specific performance display position. After that, the light is emitted based on the fact that the repeated tapping operation of the push button 31B by the player (operation in which the detection signal of the push sensor 35B is detected multiple times within a predetermined period) is detected during the valid operation period. By changing the display parts Z208A to Z208E to the light emitting display color corresponding to the determined effect pattern, it is suggested that the display color of the character image Z310, which will be described later, may be executed, that is, the possibility that the advanced effect B will be executed.

また、特徴部241SGでは、発展示唆演出におけるプッシュボタン31Bの連打操作が有効となる操作有効期間において、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進画像(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像など)を画像表示装置5に表示せず、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62(図40-2参照)を点灯させることでプッシュボタン31Bの連打操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進表示を画像表示装置5に表示してもよい。 In addition, in the feature section 241SG, an operation promotion image (for example, an image imitating the push button 31B) that promotes the repeated pressing operation of the push button 31B during the valid operation period in which the repeated pressing operation of the push button 31B in the development suggestion performance is valid. Although the embodiment has been exemplified in which the button LED 62 (see FIG. 40-2) built into the push button 31B is lit without displaying the button on the image display device 5, the repeated pressing operation of the push button 31B is promoted. However, the present invention is not limited to this, and the image display device 5 may display an operation promotion display that promotes repeated pressing of the push button 31B during the valid operation period.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、当該機種に関連するキャラクタ画像Z310が、画像表示装置5の表示領域における第1特定演出表示位置を含む領域に、第2擬似可動体表示Z200に重複(作用)するように表示された後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図40-26(A)~(J)、図40-27(A)参照)。 In addition, the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position is such that the character image Z310 related to the model is in the first specific display area of the image display device 5. After being displayed so as to overlap (act) with the second pseudo movable object display Z200 in the area including the effect display position, it is erased without being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position. (See Figures 40-26(A) to (J) and Figure 40-27(A)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展示唆演出種別決定処理にて、パターンPS-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bが連打操作されても白色のまま変化せず、パターンPS-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色の順に変化し、パターンPS-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色の順に変化し、パターンPS-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色→赤色の順に変化する。よって、発展演出Bの実行期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの最終発光表示色は赤色となる。 More specifically, when pattern PS-1 is determined in the development suggestion production type determination process of step 241SGS278B, which will be described later, the light emitting display parts Z208A to Z208E remain white even if the push button 31B is repeatedly pressed, and do not change. When pattern PS-2 is determined, the light-emitting display sections Z208A to Z208E change from white to blue in response to repeated presses of the push button 31B, and when pattern PS-3 is determined, the light-emitting display sections Z208A to Z208E changes in the order of white → blue → green according to the repeated pressing of the push button 31B, and when pattern PS-4 is determined, the light emitting display parts Z208A to Z208E change from white → blue → according to the repeated pressing of the push button 31B. Changes from green to red. Therefore, the final light-emitting display color of the light-emitting display sections Z208A to Z208E with the highest degree of expectation for execution of the advanced effect B is red.

尚、発光色及び発光色の変化パターンも種々に変更可能であり、例えば、白色から青色や緑色に変化せずに赤色に変化したり、最初から白色以外の発光表示色とされていてもよい。また、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて複数の発光表示部Z208A~Z208Eの点灯数が増加するようにし、点灯数が多い方が少ない場合よりも発展演出Bの実行期待度が高くなるようにしてもよい。また、発光色と発光数により期待度が異なるようにしてもよい。 Note that the emitted light color and the change pattern of the emitted light color can be changed in various ways. For example, the emitted light color may change from white to red without changing to blue or green, or the emitted light display color may be set as a color other than white from the beginning. . In addition, the number of lights on the plurality of light emitting display sections Z208A to Z208E is increased in response to repeated presses of the push button 31B, so that the degree of expectation for the execution of the development effect B is higher when the number of lights on is larger than when the number of lights is small. You can. Furthermore, the degree of expectation may vary depending on the color of the emitted light and the number of emitted light.

また、特徴部241SGでは、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合、パターンPS-2~4のいずれかが決定されている場合でも、連打操作量によっては、各パターンPS-2~4に応じた発光表示色まで変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合でも、操作有効期間が終了したタイミングで、決定されたパターンPS-2~4に応じた発光表示色に変化するようにしてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, if the repeated press operation of the push button 31B is not detected during the valid operation period, or if the amount of repeated press operation is small, even if any of patterns PS-2 to PS-4 is determined, the exemplifies a mode in which the luminescent display color does not change according to each pattern PS-2 to PS-4, but the present invention is not limited to this, and the continuous press operation of the push button 31B is not detected during the valid operation period. Alternatively, even if the amount of repeated tapping operations is small, the light emitting display color may be changed to correspond to the determined patterns PS-2 to PS-4 at the timing when the valid operation period ends.

また、操作有効期間の終了後に表示されるキャラクタ画像Z310は、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応する色のキャラクタ画像Z310が表示されるようになっている。 Furthermore, the character image Z310 displayed after the valid operation period ends is a character image Z310 of a color corresponding to the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E when the valid operation period ends. There is.

尚、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に応じて、種別が異なるキャラクタ画像Z310を表示するようにしてもよい。また、上記のようにパターンPS-2~4のいずれかが決定されたにも関わらず発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が変化しなかった場合でも、決定されたパターンPS-2~4に応じた色のキャラクタ画像Z310(発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色とは異なる色)を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ画像Z310が表示されたタイミングで発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色をキャラクタ画像Z310と同色に変化させてもよい。 Note that character images Z310 of different types may be displayed depending on the luminescent display colors of the luminescent display sections Z208A to Z208E when the valid operation period ends. Furthermore, even if the light emitting display colors of the light emitting display sections Z208A to Z208E do not change even though one of the patterns PS-2 to PS-4 is determined as described above, the determined pattern PS-2 to PS-4 The character image Z310 may be displayed in a color corresponding to the color (different color from the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E). Further, the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E may be changed to the same color as the character image Z310 at the timing when the character image Z310 is displayed.

(発展演出B)
発展演出Bは、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することにより、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されること(遊技者にとって有利な内容)が報知される(図40-27(D)参照)。また、第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去される(図40-27(D)~(F)参照)。
(Development performance B)
The developed effect B is that the second pseudo-movable body display Z200 moves and displays from the first specific initial display position to the first specific effect display position, thereby developing into a strong super reach effect and executing the decisive effect (game content that is advantageous to the person) is notified (see Figure 40-27(D)). Further, the second pseudo movable object display Z200 that has been moved and displayed at the first specific effect display position is erased without being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position (Figure 40-27 ( (See D) to (F)).

また、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されるときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に、リーチタイトル画像Z51を、該画像の表示開始時であることを示す態様にて第2擬似可動体表示Z200に重複するように表示することにより、可変表示結果が大当りとなる(大当り遊技状態に制御される)ことが示唆される。 In addition, when the second pseudo movable body display Z200 is erased without moving and displaying from the first specific effect display position to the first specific initial display position, a reach title is displayed in the display area including the first specific effect display position. By displaying the image Z51 so as to overlap the second pseudo-movable body display Z200 in a manner that indicates that it is the time to start displaying the image, the variable display result becomes a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state). ) is suggested.

詳しくは、後述するステップ241SGS280の発展演出B種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されることにより、強スーパーリーチへの発展が報知される(図40-27(D)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200は第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されず、画像表示装置5にリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展が報知される(図40-27(C)参照)。つまり、発展演出B種別決定処理にて非実行が決定されるとは、第2擬似可動体表示Z200を移動表示させずリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In detail, if execution is determined in the advanced performance B type determination process of step 241SGS280, which will be described later, the second pseudo movable object display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position at the performance start timing. By moving and displaying, the development to a strong super reach is announced (see Figure 40-27 (D)). On the other hand, if non-execution is determined, the second pseudo movable body display Z200 is not moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position at the effect start timing, and the reach title image Z51 is displayed on the image display device 5. The development to a strong super reach is notified by displaying it in a ready state (see FIG. 40-27(C)). In other words, when non-execution is determined in the development effect B type determination process, the reach title image Z51 is displayed in a prepared state without moving and displaying the second pseudo movable object display Z200, thereby leading to a strong super reach. The effect is to determine a performance pattern that informs the development of.

(決め演出)
決め演出は、スーパーリーチ演出において実行されていた味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル対決の決着をつけ、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える表示を行った後、遊技者に対しプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作促進表示が行われ、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知、または搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動されずに敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
(Decision performance)
The deciding performance is a performance that concludes the battle between an ally character and an enemy character that was being executed in the super reach performance, and notifies whether or not the game will be controlled to a jackpot game state. Specifically, for example, after a display is performed in which the friendly character deals the final blow to the enemy character, a display is performed to encourage the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A, and the push button 31B or the stick controller 31A is The enemy character is moved by moving the mounted movable body 32 from the origin position to the production position at the timing when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is detected and the operation valid period ends. Either a confirmed jackpot notification in which the character is defeated and wins the battle, or a confirmed loss notification in which the mounted movable body 32 is not moved from the origin position to the performance position and is defeated by the enemy character and loses the battle is performed.

パターンKB-1、KV-1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンKB-2、KV-2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知が行われるパターンとされている。 Patterns KB-1 and KV-1 are selected when the variable display result is a failure, and are patterns in which an ally character is defeated by an enemy character and loses the battle, and a failure confirmation notification is performed.Patterns KB-2 and KV-2 is a pattern that is selected when the variable display result is a jackpot, and a jackpot confirmed notification is performed in which the ally character defeats the enemy character and wins the battle.

また、パターンKB-2、KV-2では、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出が行われる。 In addition, in patterns KB-2 and KV-2, the timing when the operation of the push button 31B or stick controller 31A is detected, or the timing when the operation valid period ends without detecting the operation of the push button 31B or stick controller 31A. Then, a vibration effect is performed in which the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B or the stick controller 31A.

また、後述するステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にて、パターンKB-2またはKV-2の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動して大当り確定報知が行われ、演出位置から原点位置に復帰した後で、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して飾り図柄の可変表示が再開される。そして、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示して、飾り図柄の可変表示が停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなる(図40-29(E)~(G)、図40-30(A)~(F)参照)。 In addition, if execution of pattern KB-2 or KV-2 is determined in the decision performance type determination process of step 241SGS282, which will be described later, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position at the falling timing of the mounted movable body 32. After moving to , a jackpot confirmed notification is performed, and after returning from the production position to the origin position, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first production display position and displays the variable decorative pattern. The display will resume. Then, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first effect display position to the first initial display position, and the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed, so that the variable display result becomes a jackpot (Fig. 40 -29 (E) to (G), see Figures 40-30 (A) to (F)).

一方、パターンKB-1またはKV-1の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から移動せず、ガラスがひび割れたエフェクト画像Z57が表示されてはずれ確定報知が行われ、可変表示結果がはずれとなる(図40-29(H)~(J)参照)。 On the other hand, when it is decided to execute pattern KB-1 or KV-1, the movable mounted body 32 does not move from the origin position at the timing of the fall of the movable mounted body 32, and the effect image Z57 in which the glass is cracked is displayed. A failure confirmation notification is performed, and the variable display result becomes a failure (see FIGS. 40-29 (H) to (J)).

次に、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)における搭載可動体32を用いた発展演出Aと、第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bと、の実行状況別の大当り期待度について、図40-11に基づいて説明する。図40-11は、発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。 Next, regarding the jackpot expectation level according to the execution status of the advanced performance A using the mounted movable body 32 and the advanced performance B using the second pseudo movable body display Z200 in super reach β and γ (strong super reach) , will be explained based on FIG. 40-11. FIG. 40-11 is a diagram showing the jackpot expectation level according to the execution status of the advanced presentation A and the advanced presentation B.

図40-11に示すように、パターンAは、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)の変動パターンに基づく図柄の可変表示期間に発展演出A及び発展演出Bの双方が非実行となるパターンであり、パターンBは、発展演出Aが非実行、発展演出Bが実行となるパターンであり、パターンCは、発展演出Aが実行、発展演出Bが非実行となるパターンであり、パターンDは、発展演出A及び発展演出Bの双方が実行となるパターンである。 As shown in Figure 40-11, pattern A is a pattern in which both development effect A and development effect B are not executed during the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β and γ (strong super reach). Yes, pattern B is a pattern in which the development effect A is not executed and the development effect B is executed, pattern C is a pattern in which the development effect A is executed and the development effect B is not executed, and pattern D is a pattern in which the development effect A is executed and the development effect B is not executed. This is a pattern in which both the development effect A and the development effect B are executed.

上記において、大当り期待度は、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの順に高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Bが実行されずに発展演出Aが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aと発展演出Bとが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。 In the above, the jackpot expectation is set to increase in the order of pattern A<pattern B<pattern C<pattern D. That is, in the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β or super reach γ, development effect A using the mounted movable body 32 and development effect B using the second pseudo movable body display Z200 are executed. In this case, the ratio of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation level) is higher than when the development performance B is executed without the development performance A being executed. Also, the ratio of control to a jackpot game state when development performance A and development performance B are executed is higher than when development performance A is executed without execution of development performance B (jackpot expectation level) is high. Furthermore, when the advanced performance A and the advanced performance B are executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state (the jackpot expectation degree) is higher than when the advanced performance A and the developed performance B are not executed.

図40-18は、図39に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 40-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 241SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 241SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the reception command buffer at the time of start winning are set. Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 241SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ241SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 241SGS271 (step 241SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 241SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273; Y ), the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning reception command buffer 109SG194A are stored in one buffer number. It is shifted upward by minutes (step 241SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ241SGS272またはステップ241SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ241SGS275)。 After executing step 241SGS272 or step 241SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 241SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ241SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 241SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部241SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 241SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot B, multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", Decorative pattern combinations such as "333", "555", "999", etc.) are selected. In addition, when the received variable display result designation command is the 4th variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from among them. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the 6th variable display result designation command that corresponds to a small hit, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the probability variable jackpot C. Decide from among them. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, a decorative pattern in which three symbols are irregular as a stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance. (missing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS277)、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS277;Y)、図40-19に示す予告演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において予告演出Aまたは予告演出Bの演出パターン(演出種別)を決定するとともに(ステップ241SGS278A)、図40-21(A)に示す発展演出A種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Aの演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS278B)。ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ241SGS277;N)、ステップ241SGS283に進む。 Next, the production control CPU 120 checks whether the variation pattern in the variable display is a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 241SGS277), and if it is a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 241SGS277). ;Y), executes the preview effect type determination process shown in FIG. 21(A) is executed to determine the performance pattern (performance type) of the advanced performance A in the variable display (step 241SGS278B). When the pattern is not a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 241SGS277; N), the process advances to step 241SGS283.

図40-19に示すように、予告演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 40-19, in the preview performance type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS301). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, the targets of the preview performance are normal reach and super reach, so specifically, the variable display results are jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or miss. The variable display result designation command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach, and the variation pattern specification command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded from the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態(時短状態)であるか否かを判定し(ステップ241SGS302)、低ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;Y)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図40-20(A)に示す予告演出種別決定用テーブルAを用いて予告演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS303)。一方、低ベース状態でない場合、つまり、高ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;N)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図40-20(B)に示す予告演出種別決定用テーブルBを用いて予告演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS304)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the gaming state is a low base state (time saving state) (step 241SGS302), and if it is a low base state (step 241SGS302; Y), the random number for determining the preview performance is determined. At the same time, the performance pattern of the preview performance A is determined using the preview performance type determination table A shown in FIG. 40-20(A) (step 241SGS303). On the other hand, if it is not in the low base state, that is, if it is in the high base state (step 241SGS302; N), a random number for determining the preview effect is extracted, and a table B for determining the preview effect type shown in FIG. 40-20(B) is extracted. The performance pattern of preview performance B is determined using (step 241SGS304).

図40-20(A)に示すように、予告演出A種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYA-1」、「パターンPYA-2」、「パターンPYA-3」、「パターンPYA-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図40-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 40-20(A), in the table for determining the type of preview effect A, "Pattern PYA-1", "Pattern PYA-2", "Pattern PYA-3", and "Pattern PYA-4" are selected. For each, if the variable display result is a variable probability jackpot (any of variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, if the super reach is off, if the normal reach is off. A different determination value is assigned to each of them so that the number of determination values shown in FIG. 40-20(A) is obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". 30 determination values are assigned to "pattern PYA-3" and 50 determination values are assigned to "pattern PYA-4". In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". , 50 determination values are assigned to "pattern PYA-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYA-4". In addition, when the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". , 15 determination values are assigned to "pattern PYA-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYA-4". In addition, in the case where the variable display result is out of the normal reach, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 10 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", Eight determination values are assigned to "pattern PYA-3" and two determination values are assigned to "pattern PYA-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYA-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYA-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYA-4」>「パターンPYA-3」>「パターンPYA-2」>「パターンPYA-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, if a variable display results in a variable jackpot, "Pattern PYA-4" will be determined at the highest rate, and in the case of a non-probable variable jackpot, "Pattern PYA-4" PYA-3" is determined at the highest rate, and when the super reach is off or the normal reach is off, the pattern PYA-1 is determined at the highest rate. In other words, "Pattern PYA-4" has the highest jackpot expectation, and "Pattern PYA-4" > "Pattern PYA-3" > "Pattern PYA-2" > "Pattern PYA-1" has the lowest jackpot expectation. Become. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図40-20(B)に示すように、予告演出B種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYB-1」、「パターンPYB-2」、「パターンPYB-3」、「パターンPYB-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図40-20(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 40-20(B), in the table for determining the type of preview effect B, "Pattern PYB-1", "Pattern PYB-2", "Pattern PYB-3", and "Pattern PYB-4" are selected. For each, if the variable display result is a variable probability jackpot (any of variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, if the super reach is off, if the normal reach is off. A different determination value is assigned to each of them so that the number of determination values shown in FIG. 40-20(B) is obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". 30 determination values are assigned to "pattern PYB-3" and 50 determination values are assigned to "pattern PYB-4". In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". , 50 determination values are assigned to "pattern PYB-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYB-4". In addition, when the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". , 15 determination values are assigned to "pattern PYB-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYB-4". In addition, in the case where the variable display result is out of the normal reach, 80 judgment values are assigned to "pattern PYB-1", 10 judgment values are assigned to "pattern PYB-2", Eight determination values are assigned to "pattern PYB-3" and two determination values are assigned to "pattern PYB-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYB-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYB-3」>「パターンPYB-3」>「パターンPYB-2」>「パターンPYB-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a probability variable jackpot in the variable display, "Pattern PYB-4" is determined at the highest rate, and in the case of a non-probability variable jackpot, "Pattern PYB-4" is determined at the highest rate. PYB-3'' is determined at the highest rate, and when the super reach is off or the normal reach is off, the pattern PYB-1 is determined at the highest rate. In other words, "Pattern PYB-4" has the highest jackpot expectation, and "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-2" > "Pattern PYB-1" has the lowest jackpot expectation. Become. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

尚、特徴部241SGでは、低ベース状態用の予告演出A種別決定用テーブルと高ベース状態用の予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を同一とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出A種別決定用テーブルと予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, an example is given in which the determination ratio of each pattern is the same in the table for determining the type of preview performance A for the low base state and the table for determining the type of preview performance B for the high base state, The present invention is not limited to this, and the determination ratio of each pattern may be made different between the table for determining the type of preview performance A and the table for determining the type of preview performance B.

図40-19に戻り、ステップ241SGS305においては、ステップ241SGS303またはステップ241SGS304において決定された予告演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS305)。そして、ステップ241SGS306に進んで、予告演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS306)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 40-19, in step 241SGS305, the preview performance type determined in step 241SGS303 or step 241SGS304 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS305). Then, the process proceeds to step 241SGS306, and a period until the start of the performance is set in the preview performance start wait timer (step 241SGS306), and the process is ended.

次に、図40-21に示すように、発展演出A種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、発展演出Aの対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、発展演出Aの対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 40-21, in the advanced performance A type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS311). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, since the target of development effect A is normal reach and super reach, specifically, the variable display result is a jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or It is sufficient to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach using the variable display result specification command, and to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach using the variation pattern specification command. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded as a target of development performance A.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出種別決定用乱数を抽出するとともに、図40-21(B)に示す発展演出A種別決定用テーブルを用いて発展演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS312)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the type of advanced performance, and determines the performance pattern of the advanced performance A using the table for determining the type of advanced performance A shown in FIG. 40-21(B) (step 241SGS312 ).

図40-21(B)に示すように、発展演出A種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図40-21(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 40-21 (B), in the table for determining the type of development performance A, the variable display results are variable display results for each of the "non-execution" and "execution" patterns (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, Probable Variable Jackpot C), Non-probable Variable Jackpot, Super Reach Miss, and Normal Reach Miss, the judgment values are shown in Figure 40-21 (B). It is assigned as a value number.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、ノーマルリーチはずれの場合、弱スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Aは実行しない。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 10 determination values are assigned to "non-execution" and 90 determination values are assigned to "execution". Furthermore, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 20 determination values are assigned to "non-execution" and 80 determination values are assigned to "execution". Furthermore, in the case where the variable display result is outside the super reach, 80 determination values are assigned to "non-execution" and 20 determination values are assigned to "execution". Furthermore, in the case where the variable display result is outside the normal reach, 100 determination values are assigned to "non-execution". In other words, when the normal reach is off, the development effect A is not executed because it does not develop into a weak super reach effect.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Aが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a definite variable jackpot or non-probable variable jackpot in the variable display, "Execution" is determined at the highest rate, and if the super reach is off or the normal reach is off, “Not executed” is determined at the highest rate. In other words, when the development effect A is executed, the expectation level of a jackpot is higher than when it is not executed. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図40-21(A)に戻り、ステップ241SGS313においては、ステップ241SGS312において決定された発展演出A種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS313)。そして、ステップ241SGS314に進んで、発展演出A開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS314)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 40-21(A), in step 241SGS313, the advanced effect A type determined in step 241SGS312 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS313). Then, the process proceeds to step 241SGS314, and a period until the start of the performance is set in the advanced performance A start wait timer (step 241SGS314), and the process is ended.

図40-18に戻って、ステップ241SGS278Bの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS279)、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS279;Y)、図40-22(A)に示す発展示唆演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展示唆演出の演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS280)、図40-23(A)に示す発展演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Bの演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS281)、図40-24(A)に示す決め演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において決め演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS282)。スーパーリーチ変動パターンではないとき、つまり、ノーマルリーチ変動パターンであるときは(ステップ241SGS279;N)、ステップ241SGS283に進む。 Returning to FIG. 40-18, after executing the process of step 241SGS278B, the production control CPU 120 checks whether the variation pattern in the variable display is a super reach variation pattern (step 241SGS279), and If it is a pattern (step 241SGS279; Y), execute the development suggestion performance type determination process shown in FIG. 241SGS280), executes the advanced effect B type determination process shown in FIG. The decision production B type determination process shown in A) is executed to determine the performance pattern (performance type) of the decision production in the variable display (step 241SGS282). When it is not a super reach variation pattern, that is, when it is a normal reach variation pattern (step 241SGS279; N), the process proceeds to step 241SGS283.

図40-22(A)に示すように、発展示唆演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS321)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 40-22(A), in the development suggestion performance type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS321). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, the targets of the preview performance are normal reach and super reach, so specifically, the variable display results are jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or miss. The variable display result designation command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach, and the variation pattern specification command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded from the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図40-22(B)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS322)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining a development suggestion performance, and determines a performance pattern for the development suggestion performance using the table for determining the type of development suggestion performance shown in FIG. 40-22(B) (step 241SGS322 ).

図40-22(B)に示すように、発展示唆演出種別決定用テーブルにおいては、「パターンPS-1」、「パターンPS-2」、「パターンPS-3」、「パターンPS-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図40-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 40-22 (B), in the table for determining the type of advanced suggestion effect, "Pattern PS-1", "Pattern PS-2", "Pattern PS-3", and "Pattern PS-4" are For each, if the variable display result is a variable probability jackpot (any of variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, if the super reach is off, if the normal reach is off. A different determination value is assigned to each of them so that the number of determination values shown in FIG. 40-20(A) is obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPS-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して5個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". 30 determination values are assigned to "pattern PS-3" and 50 determination values are assigned to "pattern PS-4". In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". , 50 determination values are assigned to "pattern PS-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PS-4". In addition, when the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". , 15 determination values are assigned to "pattern PS-3", and 5 determination values are assigned to "pattern PS-4".

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPS-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPS-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合は「パターンPS-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPS-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPS-4」>「パターンPS-3」>「パターンPS-2」>「パターンPS-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a probability variable jackpot in the variable display, "Pattern PS-4" is determined at the highest rate, and in the case of a non-probability variable jackpot, "Pattern PS-4" is determined at the highest rate. "PS-3" is determined at the highest rate, and if the super reach is off, "Pattern PS-1" is determined at the highest rate. In other words, "Pattern PS-4" has the highest jackpot expectation, and "Pattern PS-4" > "Pattern PS-3" > "Pattern PS-2" > "Pattern PS-1" has the lowest jackpot expectation. Become. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図40-22(A)に戻り、ステップ241SGS323においては、ステップ241SGS322において決定された発展示唆演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS323)。そして、ステップ241SGS324に進んで、発展示唆演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS324)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 40-22(A), in step 241SGS323, the development suggestion production type determined in step 241SGS322 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS323). Then, the process proceeds to step 241SGS324, where a period until the start of the performance is set in the development suggestion performance start wait timer (step 241SGS324), and the process ends.

次に、図40-23(A)に示すように、発展演出B種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS331)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 40-23(A), in the advanced performance B type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS331). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, the targets of the preview performance are normal reach and super reach, so specifically, the variable display results are jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or miss. The variable display result designation command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach, and the variation pattern specification command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded from the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出決定用乱数を抽出するとともに、図40-23(B)に示す発展演出B種別決定用テーブルを用いて発展演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS332)。 Next, the performance control CPU 120 extracts the random number for determining the advanced performance, and determines the performance pattern of the advanced performance B using the advanced performance B type determination table shown in FIG. 40-23(B) (step 241SGS332). .

図40-23(B)に示すように、発展演出B種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図40-23(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 40-23 (B), in the table for determining the type of advanced performance B, the variable display results are variable display results for each of the "non-execution" and "execution" patterns (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, Probable Variable Jackpot C), Non-probable Variable Jackpot, Super Reach Miss, and Normal Reach Miss, the judgment values are shown in Figure 40-23 (B). It is assigned as a value number.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチαはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、スーパーリーチαはずれの場合、強スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Bは実行しない。 Specifically, in the case where the variable display result is a probability variable jackpot, 20 determination values are assigned to "non-execution" and 80 determination values are assigned to "execution". Further, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 30 determination values are assigned to "non-execution" and 70 determination values are assigned to "execution". In addition, when the variable display result is out of super reach β/γ, 30 judgment values are assigned to “non-execution” and 70 judgment values are assigned to “execution”. . Furthermore, in the case where the variable display result is outside the super reach α, 100 determination values are assigned to “non-execution”. In other words, if the super reach α is off, the development effect B is not executed because it will not develop into a strong super reach effect.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Bが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a definite variable jackpot or non-probable variable jackpot in the variable display, "Execution" is determined at the highest rate, and if the super reach is off or the normal reach is off, “Not executed” is determined at the highest rate. In other words, the expectation of a jackpot is higher when the advanced performance B is executed than when it is not executed. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図40-23(A)に戻り、ステップ241SGS333においては、ステップ241SGS332において決定された発展演出B種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS333)。そして、ステップ241SGS334に進んで、発展演出B開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS334)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 40-23(A), in step 241SGS333, the advanced effect B type determined in step 241SGS332 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS333). Then, the process proceeds to step 241SGS334, and a period until the start of the performance is set in the development performance B start waiting timer (step 241SGS334), and the process is ended.

図40-24(A)に示すように、決め演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、ステップ241SGS301にて特定された可変表示結果に基づき、図40-24(B)に示す決め演出種別決定用テーブルを用いて決め演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS341)。次いで、決定した決め演出種別をRAM122の所定領域に記憶し(ステップ241SGS342)、決め演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS343)、当該処理を終了する。 As shown in FIG. 40-24(A), in the final performance type determination process, the performance control CPU 120 determines the final performance type shown in FIG. 40-24(B) based on the variable display result specified in step 241SGS301. The performance pattern of the final performance is determined using the table for determining the performance (step 241SGS341). Next, the determined performance type is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS342), a period until the performance starts is set in the performance start wait timer (step 241SGS343), and the process is ended.

図40-24(B)に示すように、決め演出種別決定用テーブルにおいては、プッシュボタン31Bの操作を有効として遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKB-1」、「パターンKB-2」、スティックコントローラ31Aの操作を有効として遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKV-1」、「パターンKV-2」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図40-24(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 40-24(B), in the table for deciding the type of performance, there is a "pattern" that displays an operation promotion display that enables the operation of the push button 31B and encourages the player to perform a single press operation of the push button 31B. KB-1'', ``Pattern KB-2'', ``Pattern KV-1'', ``Pattern KV-'' which displays an operation promotion display that enables the operation of the stick controller 31A and encourages the player to pull the stick controller 31A. 2), if the variable display result is a guaranteed variable jackpot (any of variable variable jackpot A, variable variable jackpot B, variable variable jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, or if the super reach is off. Different determination values are assigned so that the number of determination values is shown in FIG. 40-24(B).

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「パターンKB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-1」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 30 judgment values are assigned to "Pattern KB-2" and 70 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". Assigned. In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 70 judgment values are assigned to "Pattern KB-2" and 30 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". ing. In addition, when the variable display result is out of super reach β/γ, 70 judgment values are assigned to “pattern KB-1” and 30 judgment values are assigned to “pattern KV-1”. is assigned.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、操作対象がスティックコントローラ31Aとなる「パターンKV-1」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-2」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、スティックコントローラ31Aが操作対象となる方が、プッシュボタン31Bが操作対象となる場合よりも確変大当り期待度が高い。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a probability variable jackpot in the variable display, "pattern KV-1" in which the operation target is the stick controller 31A is determined at the highest rate, and a non-probability variable jackpot is determined. In this case, "Pattern KB-2" in which the operation target is the push button 31B is determined at the highest rate, and when the super reach is off, "Pattern KB-1" in which the operation target is the push button 31B is determined. ” is determined with the highest percentage. In other words, when the stick controller 31A is the operation target, the expectation of a variable jackpot is higher than when the push button 31B is the operation target. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

尚、本特徴部241SGでは、予告演出決定用乱数、発展演出A決定用乱数、発展示唆演出決定用乱数、発展演出B決定用乱数、決め演出決定用乱数は、各々1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、これら各種演出決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各種演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各種演出決定用乱数を生成するための演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、これら各種演出決定用乱数は共通の乱数を用いてもよい。 In this feature section 241SG, the random number for determining the preview performance, the random number for determining the development performance A, the random number for determining the development suggestion performance, the random number for determining the development performance B, and the random number for determining the final performance are each random numbers in the range of 1 to 100. Any value in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of judgment values for these various production-determining random numbers is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of these various production-determining random numbers can be changed as appropriate. All you have to do is decide. Further, a performance determining random number counter for generating these various performance determining random numbers is set in the RAM 122, and the performance determining random number counter is updated every timer interrupt by random number updating processing. Further, a common random number may be used as the random numbers for determining these various effects.

尚、本特徴部241SGでは、各種演出種別決定処理において各種演出の演出パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記演出以外に、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の予告演出の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 In addition, although this feature section 241SG has exemplified a form in which production patterns of various productions are determined in various production type determination processing, the present invention is not limited to this, and in addition to the above productions, for example, characters appear. It may also be possible to decide to execute a preview effect such as a character preview effect in which the preview image changes in stages, a step-up preview in which the preview image changes step by step, or a group preview in which a group of predetermined characters cross the display area. When determining, since the timing to start the preview performance differs depending on the format of the preview performance, different periods depending on the format of the preview performance may be set in the preview performance start wait timer, which will be described later.

図40-18に戻って、ステップ241SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ241SGS284)。 Returning to FIG. 40-18, in step 241SGS283, the performance control CPU 120 selects the performance control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 241SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ241SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 241SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 241SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ241SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ241SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 241SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 241SGS287). Note that the predetermined time is, for example, 33 ms, and each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data that is being displayed in a variable manner, including image data that indicates the display state of the decorative symbol on the left center right, into the VRAM. The display control unit 123 outputs a signal according to the image data written in the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal. As a result, variable display of decorative patterns and display of moving images of other effects are realized.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ241SGS288)。 Next, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172), and ends the variable display start setting process (step 241SGS288).

(スーパーリーチβの演出動作例)
次に、スーパーリーチβの演出動作例について、図40-25~図40-31に基づいて説明する。図40-25は、(A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。図40-26は、(A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図40-27は、(A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図40-28は、(A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図40-29は、(E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。図40-30は、(A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。図40-31は、(A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。図40-32は、発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。
(Example of Super Reach β production operation)
Next, an example of the performance operation of super reach β will be explained based on FIGS. 40-25 to 40-31. FIGS. 40-25 (A) to (H) are diagrams illustrating an example of the performance operation of the super reach β mainly in the normal reach. In FIG. 40-26, (A) to (J) are diagrams mainly showing examples of production operations in weak super reach. In FIG. 40-27, (A) to (F) are diagrams similarly showing an example of the performance operation in a weak super reach. FIGS. 40-28 (A) to (D) are diagrams mainly showing examples of production operations in strong super reach. In FIGS. 40-29, (E) to (J) are diagrams showing examples of performance operations of strong super reach performance. FIGS. 40-30 (A) to (F) are diagrams showing examples of performance operations after notification of jackpot confirmation. FIGS. 40-31 (A) to (D) are diagrams showing details of the movement display of the first pseudo-movable body display. FIG. 40-32 is a diagram showing the relationship between the light emitting display section and the mounted movable body LED.

以下、スーパーリーチβの変動パターンに基づく可変表示期間における各種演出動作例について説明する。 Below, examples of various performance operations in the variable display period based on the variation pattern of super reach β will be explained.

図40-25(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞の発生に基づいてスーパーリーチβの変動パターンに基づき、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。また、画像表示装置5の表示領域の左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。 As shown in FIG. 40-25(A), the performance control CPU 120 variably displays decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R based on the variation pattern of super reach β based on the occurrence of a starting prize. Start. In addition, in the upper left of the display area of the image display device 5, there are small numbers corresponding to the first pending memory number (for example, the number "2"), the second pending memory number (for example, the number "0"), and the decorative pattern. A display area 5SL for displaying symbols (for example, arrows "↓↓↓") is provided, and small symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative symbols.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の視認性が低下することが防止されている。 In addition, regarding the first suspended memory number, the second suspended memory number, small symbols, and an error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable body display Z100 Since it is displayed on the front side (upper layer) than the movable body display Z200, the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 overlap, and the first pending memory number, second pending memory number, and small While the visibility of the symbols and error displays is prevented from decreasing, the decorative symbols are displayed further back (lower layer) than the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200. Therefore, the visibility of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is prevented from being reduced due to overlapping of decorative patterns.

可変表示を開始した後、図40-25(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。 After starting the variable display, as shown in FIG. 40-25(B), when the variable display mode is set to the normal reach display mode, a normal reach effect is started as a variable display effect of decorative symbols.

図40-25(C)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Aの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示し(図40-25(D)参照)、図40-25(E)に示すように、ステップ241SGS278Aの予告演出種別決定処理にて決定されたパターン(PYA-1~4のいずれか)に対応する表示色にて発光表示部Z208A~Z208Eを発光表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Aを実行する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z60を表示する。 As shown in FIG. 40-25(C), the performance control CPU 120 moves the second pseudo movable object display Z200 to the first specific initial display position at the start timing of the preview performance A when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode. After being displayed in the first specific effect display position (see FIG. 40-25 (D)), as shown in FIG. By displaying the light emitting display parts Z208A to Z208E in a display color corresponding to the pattern (any of PYA-1 to PYA-4), a notice effect A indicating that the game will be controlled to a jackpot game state is executed. Further, an effect image Z60 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific effect display position.

尚、エフェクト画像Z60は、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応した態様で表示される。例えば、パターンPYA-1に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が白色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は白色で表示サイズは小さく、パターンPYA-4に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が赤色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は赤色で、表示サイズは期待度に応じて大きくなることが好ましい。 Note that the effect image Z60 is displayed in a manner corresponding to the luminescent display colors of the luminescent display sections Z208A to Z208E. For example, when the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in white based on the pattern PYA-1, the effect image Z60 is white and the display size is small, and the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in white based on the pattern PYA-4. When the light emitting display color of Z208E is red, it is preferable that the effect image Z60 is red and the display size becomes large according to the expectation level.

次いで、図40-25(F)に示すように、エフェクト画像Z60を消去するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示した後に第2擬似可動体表示Z200を消去することで、予告演出Aを終了する。その後、画像表示装置5の表示領域の右上に設けた表示領域5SRに、小図柄よりやや大きい態様で飾り図柄を縮小して表示する。 Next, as shown in FIG. 40-25(F), the effect image Z60 is erased, the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and then the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed. By erasing the pseudo movable body display Z200, the preview performance A is ended. Thereafter, the decorative pattern is reduced and displayed in a display area 5SR provided at the upper right of the display area of the image display device 5 in a manner that is slightly larger than the small pattern.

そして、ステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて発展演出Aの非実行が決定されている場合、図40-25(G)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体32を落下させずに原点位置に保持したまま、発展報知画像Z300を表示するとともに、その周囲にエフェクト画像Z61Aを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。また、発展演出Aの実行が決定されている場合、図40-25(H)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体ソレノイド207L,207Rをオン状態にして搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させるとともに、その周囲に、搭載可動体32を強調するためのエフェクト画像Z61Aとは異なるエフェクト画像Z61Bを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。 If non-execution of development performance A is determined in the development performance A type determination process of step 241SGS278B, as shown in FIG. 40-25 (G), at the start timing of development performance A, the mounted movable body 32 is held at the origin position without falling, a development notification image Z300 is displayed, and an effect image Z61A is displayed around it, to notify that a weak super reach performance will develop. In addition, if it has been decided to execute the development effect A, at the start timing of the development effect A, the mounted movable body solenoids 207L and 207R are turned on and the mounted movable body 32 is dropped from the origin position to the performance position, and an effect image Z61B different from the effect image Z61A for emphasizing the mounted movable body 32 is displayed around it to notify that a weak super reach performance will develop.

尚、特徴部241SGでは、発展演出Aとして搭載可動体32の落下が実行されるときの方が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いが、発展演出A(搭載可動体32の落下)の非実行が決定されている場合でも、発展報知画像Z300を表示することにより、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知することができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, when the mounted movable body 32 is executed as the development effect A, the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not executed. Even if it has been decided not to perform (the fall of the player), by displaying the development notification image Z300, it is possible to notify that the performance will develop into a weak super reach effect.

図40-26(A)に示すように、演出制御用CPU120は、発展演出Aの実行期間が終了した後、キャラクタ画像Z310を表示するなどして弱スーパーリーチ演出を開始するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示して、発展示唆演出を開始する(図40-26(B)参照)。このとき、第2擬似可動体表示Z200は、一部がキャラクタ画像Z310の手前側に重複するように表示される。 As shown in FIG. 40-26(A), after the execution period of the developed effect A ends, the effect control CPU 120 starts the weak super reach effect by displaying the character image Z310, and also starts the weak super reach effect by displaying the character image Z310. After the movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position, it is moved and displayed to the first specific effect display position, and the development suggestion effect is started (see FIG. 40-26(B)). At this time, the second pseudo movable object display Z200 is displayed so as to partially overlap the character image Z310 on the near side.

また、発展示唆演出として第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置まで移動表示したときに、発光表示部Z208A~Z208Eを白色に発光表示するとともに、プッシュボタン31BのボタンLED62を点灯し、プッシュボタン31Bの操作を促進する。 Furthermore, when the second pseudo movable object display Z200 is moved and displayed to the first specific effect display position as a development suggestion effect, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed as white light and the button LED 62 of the push button 31B is lit. , prompts the operation of the push button 31B.

次いで、図40-26(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z62を表示する。そして、ステップ241SGS280の発展示唆演出種別決定処理にてパターン(PS-2~4)のいずれかが決定されている場合、図40-26(D)に示すように、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの連打操作(操作の検出回数)に応じて、エフェクト画像Z62を大きくしていくとともに、所定時間が経過するごとに発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を変化させていくことで、発展演出Bが実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 40-26(C), an effect image Z62 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200. Then, if any of the patterns (PS-2 to PS-4) is determined in the development suggestion production type determination process of step 241SGS280, as shown in FIG. The effect image Z62 is enlarged in accordance with the repeated tapping operation (the number of detected operations), and the color of the light emitting display parts Z208A to Z208E is changed every time a predetermined period of time elapses. Suggests that B is executed.

また、図40-26(E)に示すように、操作有効期間が終了した後も発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を維持したまま、背景画像を暗くするブラックアウト表示とする。その後、第2擬似可動体表示Z200の上方位置に、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色と同色の小サイズのキャラクタ画像Z310を表示するとともに、キャラクタ画像Z310を強調するためのエフェクト画像Z63を表示した後(図40-26(F)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図40-26(G)参照)、次いで、中サイズのキャラクタ画像Z310を表示した後(図40-26(H)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図40-26(I)参照)、次いで、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示する(図40-26(J)参照)。 Further, as shown in FIG. 40-26(E), a blackout display is performed in which the background image is darkened while maintaining the luminescent display colors of the luminescent display sections Z208A to Z208E even after the valid operation period ends. Thereafter, a small-sized character image Z310 having the same color as the luminescent display color of the luminescent display sections Z208A to Z208E when the operation validity period ends is displayed at the upper position of the second pseudo movable body display Z200, and the character image Z310 is also displayed. After displaying the effect image Z63 for emphasis (see Figure 40-26 (F)), temporarily erase the character image Z310 while displaying the effect image Z63 (see Figure 40-26 (G)), and then After displaying the large size character image Z310 (see Figure 40-26 (H)), erase the character image Z310 while displaying the effect image Z63 (see Figure 40-26 (I)), and then Character image Z310 is displayed (see FIG. 40-26(J)).

尚、図40-26(E)~(J)においては、演出の見栄えを考慮して、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示は継続するが、エフェクト画像Z62は表示しないことが好ましい。 Note that in FIGS. 40-26(E) to (J), in consideration of the appearance of the effect, it is preferable that the light emitting display parts Z208A to Z208E continue to display light, but the effect image Z62 is not displayed.

このように、発光表示部Z208A~Z208Eと同色のキャラクタ画像Z310を、画面奥側から手前側に向けて漸次大きくなる態様で表示するとともに、小サイズ、中サイズ、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示するときに、図40-27における図40-26(J)の拡大図に示すように、第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複させ、該重複した領域を透して第2擬似可動体表示Z200を視認できるようにすることで、発展演出Bが実行されることに対する期待感をより好適に煽ることができる。 In this way, the character image Z310 of the same color as the light-emitting display parts Z208A to Z208E is displayed in a manner that gradually becomes larger from the back side of the screen toward the front side of the screen, and the character image Z310 of small size, medium size, and large size is displayed. As shown in the enlarged view of FIG. 40-26 (J) in FIG. By overlapping at least a portion of Z200 on the near side and making it possible to see the second pseudo movable object display Z200 through the overlapping area, expectations for the execution of the development performance B are more preferably created. can be stimulated.

また、キャラクタ画像Z310を第2擬似可動体表示Z200よりも手前側に優先して表示するため、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されることに対する遊技者の意識をそらしつつ、キャラクタ画像Z310の表示により発展演出Bが実行されることを好適に示唆することができる。 Furthermore, since the character image Z310 is displayed preferentially in front of the second pseudo-movable object display Z200, the second pseudo-movable object display Z200 is erased without being moved to the first specific initial display position. While distracting the player's consciousness, it is possible to suitably suggest that the development effect B will be executed by displaying the character image Z310.

また、キャラクタ画像Z310を段階的に大きくする態様にて表示したが、表示開始から第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。また、エフェクト画像Z63も示唆画像として第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。 Furthermore, although the character image Z310 is displayed in a manner that increases its size in stages, at least the second pseudo-movable object display Z200 is enlarged in the area including the first specific effect display position of the second pseudo-movable object display Z200 from the start of display. It may be displayed so as to partially overlap on the near side. Furthermore, the effect image Z63 may also be displayed as a suggestion image so as to overlap at least a portion of the second pseudo movable body display Z200.

次いで、図40-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。具体的には、第2擬似可動体表示Z200が消去したことを強調するための消去表示として、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする。その後、大サイズのキャラクタ画像Z310を漸次フェードアウトさせる態様にて非表示することにより消去する。 Next, as shown in FIG. 40-27(A), while displaying the large-sized character image Z310, the performance control CPU 120 moves the second pseudo movable body display Z200 from the first specific performance display position to the first position. 1. Erase (hide) without moving to a specific initial display position. Specifically, the second pseudo-movable object display Z200 is hidden in a manner of gradually fading out as an erased display to emphasize that it has been erased. Thereafter, the large-sized character image Z310 is erased by being hidden from display in a manner of gradually fading out.

尚、特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、図40-27(A)に示すように、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図40-26(F)に示すようにキャラクタ画像Z310の表示を開始したときに、あるいは、表示を開始してから所定時間が経過したときにおいて、キャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するようにしてもよい。 In the feature section 241SG, as shown in FIG. 40-27(A), the effect control CPU 120 controls the second pseudo-movable body display Z200 to perform the first specific effect while displaying the large-sized character image Z310. Although a mode in which the display position is moved from the display position to the first specific initial display position and is erased (hidden) without being displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 40-26 (F) When the display of the character image Z310 is started, or when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display, the second pseudo movable object display Z200 is displayed as the first specific effect while the character image Z310 is being displayed. It may also be erased (hidden) without being moved from the position to the first specific initial display position.

また、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するものに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200をフェードアウトさせながら第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示して消去(非表示)するようにしてもよい。 Further, the second pseudo movable body display Z200 is not limited to the one where the second pseudo movable body display Z200 is erased (hidden) without being moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and the second pseudo movable body display Z200 While Z200 is faded out, it may be moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position and erased (hidden).

その後、図40-27(B)に示すように、発展演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示する。ここで、ステップ241SGS281の発展演出B種別決定処理にて発展演出Bの非実行が決定されている場合、図40-27(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することなく消去するとともに、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。 Thereafter, as shown in FIG. 40-27(B), at the start timing of the development effect B, the second pseudo movable object display Z200 is displayed at the first specific initial display position. Here, if non-execution of the development effect B is determined in the development effect B type determination process in step 241SGS281, as shown in FIG. 40-27(C), the second pseudo movable object display Z200 is Moves from the initial display position to the first specific effect display position and erases it without displaying it, and displays the reach title image Z51, which will be described later, in a predetermined manner (for example, the manner at the start of display with high transmittance and low visibility). By doing so, it will be announced that it will develop into a strong super reach.

一方、図40-27(D)に示すように、発展演出Bの実行が決定されている場合、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。このとき、拡大図に示すように、移動表示の際に発光表示部Z208A~Z208Eを所定の色(例えば、白色など)に発光表示するとともに、発光表示部Z208A~Z208Eを含む回転表示部Z207を正面視時計回りに回転させる態様にて表示する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z65を表示する。 On the other hand, as shown in FIG. 40-27(D), when the execution of advanced effect B is determined, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position. By doing so, it will be announced that it will develop into a strong super reach. At this time, as shown in the enlarged view, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in a predetermined color (for example, white) during the moving display, and the rotating display part Z207 including the light emitting display parts Z208A to Z208E is displayed. Displayed in a clockwise manner when viewed from the front. Furthermore, an effect image Z65 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific effect display position.

尚、図40-27(D)における発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は、発展示唆演出とは異なり、大当り期待度を示唆するものではなく、弱リーチ演出の画像として画像表示装置5にて表示しているエフェクト画像Z65等の色に応じた発光表示色とされている。 Note that the light-emitting display colors of the light-emitting display parts Z208A to Z208E in FIG. 40-27(D) are different from the development suggestion effect, and do not indicate the degree of jackpot expectation, but are displayed on the image display device 5 as images of a weak reach effect. The light emitting display color corresponds to the color of the effect image Z65 etc. displayed.

次いで、図40-27(E)に示すように、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示した後、図40-27(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去(非表示)する。 Next, as shown in FIG. 40-27(E), a reach title image Z51, which will be described later, is displayed in a predetermined manner (for example, the manner at the start of display with high transmittance and low visibility). As shown in 27(F), the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position and is erased (hidden) without being displayed.

次に、図40-28(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたときに、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトルや大当り期待度を示すリーチタイトル画像Z51を表示し、スーパーリーチ演出に発展したことを報知する。次いで、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル(対決)する画像Z52を表示する演出など)を開始する(図40-28(B)参照)。そして、スーパーリーチ表示態様としたときから所定時間が経過したタイミングで、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKB-1、KB-2が決定されている場合、つまり、操作対象がプッシュボタン31Bである場合は、図40-28(C)に示すように、遊技者に対しプッシュボタン31Bの押し操作を促進するための操作促進画像Z53を表示する。一方、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKV-1、KV-2が決定されている場合、つまり、操作対象がスティックコントローラ31Aである場合は、図40-28(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aの引き操作を促進するための操作促進画像Z54を表示する。 Next, as shown in FIG. 40-28(A), when the variable display mode is set to the super reach display mode, the performance control CPU 120 displays the reach title indicating the type of super reach effect and the reach indicating the jackpot expectation level. The title image Z51 is displayed to notify that the super reach effect has developed. Next, a super reach performance (for example, a performance that displays an image Z52 of a battle between an ally character and an enemy character) is started (see FIG. 40-28(B)). Then, when a predetermined period of time has elapsed since the super reach display mode has been set, if patterns KB-1 and KB-2 have been determined in the decision performance type determination process of step 241SGS282, that is, if the operation target is a push button 31B, as shown in FIG. 40-28(C), an operation promotion image Z53 is displayed to encourage the player to press the push button 31B. On the other hand, if patterns KV-1 and KV-2 are determined in the final performance type determination process of step 241SGS282, that is, if the operation target is the stick controller 31A, as shown in FIG. 40-28(D). An operation promotion image Z54 is displayed to encourage the player to pull the stick controller 31A.

操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作またはスティックコントローラ31Aの引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図40-29(E)に示すように、搭載可動体32を原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともにエフェクト画像Z55を表示する。また、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、搭載可動体LED208を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 The timing when a push operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a pull operation of the stick controller 31A (detection signal from the stick controller 31A) is detected during the operation validity period during which the operation promotion display is displayed, or a push If the variable display result is a jackpot at the timing when the valid operation period ends without detecting the push operation of the button 31B or the pull operation of the stick controller 31A, as shown in FIG. 40-29(E), the mounted movable body 32 A movable body performance is executed in which the object is dropped from the origin position to a performance position on the front side of the display area, and an effect image Z55 is displayed. In addition, in accordance with the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the production position, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the mounted movable body LED 208 is colored in a predetermined color (for example, rainbow color, etc.). Make it emit light.

尚、エフェクト画像Z55は、ガラスがひび割れて飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像を含むエフェクト画像とされ、後述するエフェクト画像Z71と同様の態様とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像Z71と異なる態様のエフェクト画像としてもよい。例えば、ガラスの一部分のみがひび割れて破片となって飛び散り、残りの部分を残した態様で表示することで、搭載可動体32が画像表示装置5に表示されたエフェクト画像Z55に重複して表示を視認しづらい状況でも、多少の時間をかけて何が起こったのかを遊技者が把握しやすくなるようにしてもよい。 Note that the effect image Z55 is an effect image including a plurality of glass shard images displayed in the manner of glass cracking and scattering, and is exemplified in a form similar to the effect image Z71 described later, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the effect image may have a different form from the effect image Z71. For example, by displaying a display in which only a portion of the glass is cracked and scattered as fragments, leaving the remaining portion, the mounted movable body 32 may be displayed overlappingly with the effect image Z55 displayed on the image display device 5. Even in situations where it is difficult to visually recognize, it may be possible to make it easier for the player to understand what has happened by taking some time.

また、エフェクト画像Z55においても、後述するエフェクト画像Z71と同様に、飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像のうち少なくとも一つに、画像表示装置5の前側に配置される搭載可動体32の一部を反射表示したりすることで、搭載可動体32とガラス破片画像との位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Further, in the effect image Z55, as well as the effect image Z71 described later, at least one of the plurality of glass fragment images displayed in a scattering manner includes the mounting movable body 32 disposed on the front side of the image display device 5. By displaying a part of the glass fragments in a reflective manner, the positional relationship between the mounted movable body 32 and the glass fragment image becomes clearer, so that a display with a more three-dimensional effect can be realized.

その後、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、図40-29(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後、図40-29(G)に示すように、大当り図柄の組合せを仮停止表示して大当り確定報知を行う。尚、大当り図柄の組合せを仮停止表示しても小図柄は可変表示したままとする。 After that, after moving the mounted movable body 32 from the production position to the origin position, as shown in FIG. 40-29(F), after displaying the image Z56 indicating that the ally character has won the battle with the enemy character. , as shown in FIG. 40-29(G), the combination of jackpot symbols is temporarily stopped and the jackpot confirmed notification is performed. Incidentally, even if the combination of jackpot symbols is temporarily stopped and displayed, the small symbols remain variably displayed.

次いで、図40-30(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。そして、図40-30(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するとともに、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させる。また、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示に応じて、図40-29(E)にて搭載可動体32を落下させたときと同じように、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、発光表示部Z108Aを所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 Next, as shown in FIG. 40-30(A), the effect control CPU 120 displays an effect image Z71 in which glass is cracked and glass fragments are scattered in the display area of the image display device 5, and the first pseudo movable The body display Z100 is displayed at the first initial display position. Then, as shown in FIG. 40-30(B), the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and the effect movable display parts Z110A to Z110D are displayed as the first effect. The display state is changed to the second effect display state. In addition, in response to the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, the mounted movable body 32 is dropped in the same manner as in FIG. 40-29 (E). Then, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the light emitting display section Z108A is caused to emit light in a predetermined color (for example, rainbow color).

ここで、図40-30(A)(B)にて説明した第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の詳細について、図40-31にて説明する。 Here, details of the movement display of the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position explained in FIGS. 40-30(A) and (B) are shown in FIG. 40-31. explain.

図40-31(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れて複数のガラス破片が飛び散る態様を示す画像Z71Aを含むエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。尚、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を、原点位置に保持されている搭載可動体32の下方に一部が視認可能となるように表示する。そして、図40-31(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置と第1演出表示位置との間の第1中間表示位置に表示するときは、図40-31(A)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度を増加するとともに、これら画像Z71Aよりも手前側に第1擬似可動体表示Z100を表示する。 As shown in FIG. 40-31(A), the production control CPU 120 displays an effect image Z71 in the display area of the image display device 5, including an image Z71A showing a state in which glass is cracked and a plurality of glass fragments are scattered. At the same time, the first pseudo movable object display Z100 is displayed at the first initial display position. Note that the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable body display Z100 so that a portion thereof is visible below the mounted movable body 32 held at the origin position. Then, as shown in FIG. 40-31(B), when displaying the first pseudo movable object display Z100 at the first intermediate display position between the first initial display position and the first effect display position, -31(A), the amount and moving display speed of the image Z71A showing glass fragments are increased, and the first pseudo movable object display Z100 is displayed on the near side of these images Z71A.

次いで、図40-31(C)(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するときは、図40-31(B)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度をさらに増加するとともに、これら画像Z71Aを第1擬似可動体表示Z100よりも手前側に表示する。 Next, as shown in FIGS. 40-31(C) and (D), when displaying the first pseudo-movable object display Z100 at the first effect display position, the glass fragments are smaller than in the state shown in FIG. 40-31(B). The amount and movement display speed of the images Z71A showing the image Z71A are further increased, and these images Z71A are displayed on the near side of the first pseudo movable object display Z100.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に応じて、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調するためのエフェクト画像Z71を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置、第1中間表示位置及び第1演出表示位置を含む表示領域に表示するとともに、エフェクト画像Z71におけるガラス破片を示す画像Z71Aのみを、第1擬似可動体表示Z100の奥側から手前側に移動表示させることで、周囲に飛び散る態様の画像Z71Aにより立体感を生じさせることができるだけでなく、第1擬似可動体表示Z100をあたかも本物の構造物のように見せることができる。 In this way, in response to the movement display of the first pseudo movable body display Z100, the effect image Z71 for emphasizing the movement display of the first pseudo movable body display Z100 is added to the first initial display of the first pseudo movable body display Z100. position, the first intermediate display position, and the first effect display position, and move only the image Z71A showing the glass fragments in the effect image Z71 from the back side to the front side of the first pseudo movable object display Z100. By displaying it, not only can a three-dimensional effect be created by the image Z71A in a manner of scattering around it, but also it is possible to make the first pseudo movable object display Z100 look like a real structure.

さらに、図40-31(C)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかを透して第1擬似可動体表示Z100を視認可能に表示したり、図40-31(D)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかに第1擬似可動体表示Z100の一部を反射表示したりすることで、第1擬似可動体表示Z100と画像Z71Aとの位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Furthermore, as shown in the enlarged view of FIG. 40-31(C), the first pseudo movable body display Z100 is viewed through any one of the plurality of images Z71A displayed on the front side of the first pseudo movable body display Z100. The first pseudo movable body display may be displayed in a visible manner or in any one of the plurality of images Z71A displayed on the front side of the first pseudo movable body display Z100, as shown in the enlarged view of FIG. 40-31(D). By displaying a part of Z100 in a reflective manner, the positional relationship between the first pseudo-movable object display Z100 and the image Z71A becomes clearer, so that a display with a more three-dimensional effect can be realized.

また、図40-31(D)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させるとともに、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する。 Further, as shown in FIG. 40-31(D), the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo movable body display Z100 to the first performance position, and then moves the performance movable display parts Z110A to Z110D to the first performance display. At the same time, the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display section Z108A are executed at approximately the same cycle.

詳しくは、図40-32に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置に移動表示した後、発光表示部Z108Aを、第1期間ta1~ta2(例えば、33ms)にわたり発光表示した後、第2期間ta2~ta3(例えば、33ms)にわたり非表示する点滅表示パターンを、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示している演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う一方で、搭載可動体LED208を、第1期間に対応する第1対応期間(例えば、30ms)にわたり点灯した後、第2期間に対応する第2対応期間(例えば、40ms)にわたり消灯する点滅パターンを、演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う。 Specifically, as shown in FIG. 40-32, after the first pseudo-movable object display Z100 moves to the first effect display position, the effect control CPU 120 controls the light-emitting display part Z108A during the first period ta1 to ta2 ( For example, during the production period in which the first pseudo-movable object display Z100 is displayed at the first production display position, a flashing display pattern in which the first pseudo-movable object display Z100 is displayed in the first production display position is a flashing display pattern in which the display is emitted for a period of 33ms) and then is not displayed for a second period ta2 to ta3 (for example, 33ms). While repeating ta1 to ta4 multiple times, the mounted movable body LED 208 is turned on for a first corresponding period (for example, 30 ms) corresponding to the first period, and then a second corresponding period corresponding to the second period (for example, A blinking pattern in which the lights go out for 40 ms) is repeated multiple times over the presentation period ta1 to ta4.

このように、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する(同期させる)ことで、より好適に演出を盛り上げることができる。尚、第1期間ta1~ta2において発光表示部Z108Aを発光表示する時間(例えば、33ms)と搭載可動体LED208を点灯する時間(例えば、30ms)とを正確に一致(同期)させることが困難である場合でも、例えば、搭載可動体LED208の消灯期間を点灯期間よりも長くするなどすることで、時間の経過に応じて発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯のズレが大きくなることを防止することができる。 In this way, by executing (synchronizing) the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display section Z108A at substantially the same period (synchronization), it is possible to more suitably enhance the performance. It should be noted that it is difficult to accurately match (synchronize) the time (for example, 33 ms) in which the light emitting display section Z108A emits light and the time (for example, 30 ms) to light up the mounted movable body LED 208 in the first period ta1 to ta2. Even in such a case, for example, by making the off period of the mounted movable body LED 208 longer than the lighting period, the discrepancy between the light emission display of the light emitting display section Z108A and the lighting of the mounted movable body LED 208 will increase over time. This can be prevented.

また、演出期間ta1~ta4において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行してもよい。このようにすることで、より演出を盛り上げることができる。尚、振動モータ61の駆動を発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯と同期させてもよい。 Further, during the performance period ta1 to ta4, a vibration performance may be performed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. By doing so, the performance can be made more exciting. Note that the driving of the vibration motor 61 may be synchronized with the light emission display of the light emission display section Z108A and the lighting of the mounted movable body LED 208.

図40-30(C)に戻って、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示状態から第1演出表示状態に復帰させるとともに、飾り図柄の縮小表示を終了して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した後、図40-30(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を上方に向けて移動表示し、図40-30(E)に示すように、第1演出表示位置まで移動表示した後に消去する。そして、確定飾り図柄の組合せを停止表示するとともに、小図柄も大当り図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 40-30(C), the performance control CPU 120 returns the first pseudo movable body display Z100 from the second performance display state to the first performance display state, and ends the reduced display of the decorative pattern. , after temporary stop display in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the first pseudo movable object display Z100 is moved upward and displayed as shown in FIG. 40-30 (D). As shown in E), the display is moved to the first effect display position and then erased. Then, the combination of determined decorative symbols is stopped and displayed, and the small symbols are also stopped and displayed in the combination of jackpot symbols.

このように、搭載可動体32を落下させる演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる演出を実行することで、大当り遊技状態に制御されることを遊技者により好適に実感させることができる。 In this way, after performing the effect of dropping the mounted movable body 32 and notifying the jackpot confirmation, by executing the effect of moving and displaying the first pseudo movable body display Z100, the jackpot game state is controlled. It is possible to make the player feel it more suitably.

図40-29に戻って、操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、図40-29(H)に示すように、搭載可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行せず、エフェクト画像Z57を表示するとともに、図40-29(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後、図40-29(J)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。また、はずれ図柄の組合せを停止表示に同期して小図柄をはずれ図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 40-29, during the operation validity period during which the operation promotion display is displayed, a single press operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a single pull operation of the stick controller 31A (a single pull operation from the stick controller 31A) If the variable display result is incorrect at the timing when the detection signal) is detected, or at the timing when the valid operation period ends without detecting a single push operation of the push button 31B or a single pull operation of the stick controller 31A, the variable display result is incorrect. As shown in (H), the effect image Z57 is displayed without performing the movable body effect of dropping the mounted movable body 32 from the origin position above the display area of the image display device 5 to the effect position on the front side of the display area, As shown in Figure 40-29 (I), after displaying the image Z58 indicating that the friendly character has lost the battle with the enemy character, the combination of losing symbols is displayed as shown in Figure 40-29 (J). A stop display is performed to notify the failure confirmation. Further, in synchronization with the stop display of the combination of missed symbols, the small symbols are stopped and displayed as the combination of missed symbols.

尚、例えば、操作有効期間の開始とともにプッシュボタン31Bを操作した場合と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合とで、その後の尺に差が生じるので、プッシュボタン31Bの操作タイミングで生じた尺の差を、1.図柄確定までの飾り図柄の揺れ期間、2.画像Z55~Z58の表示期間、3.可動体演出の演出期間のうちいずれかの期間を延長したり短縮したりすることで吸収するようにしてもよい。 Note that, for example, when the push button 31B is operated at the start of the valid operation period, and when the push button 31B is not operated during the valid operation period, there will be a difference in the subsequent length, so the operation timing of the push button 31B will be different. The difference in scale caused by 1. The period of fluctuation of the decorative pattern until the pattern is confirmed; 2. Display period of images Z55 to Z58, 3. This may be absorbed by extending or shortening one of the presentation periods of the movable body presentation.

(スーパーリーチγの演出動作例)
次に、スーパーリーチγの演出動作例について、図40-33~図40-34に基づいて説明する。図40-33は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。図40-34は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of Super Reach γ production operation)
Next, an example of the performance operation of super reach γ will be explained based on FIGS. 40-33 to 40-34. FIGS. 40-33 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance operation of preview performance B in super reach γ. FIGS. 40-34 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance operation of preview performance B in super reach γ.

以下においては、スーパーリーチγの変動パターンにおけるノーマルリーチ演出にて実行される予告演出Bの演出動作例について説明し、可変表示開始からノーマルリーチ演出が開始されるまでの流れはスーパーリーチβと同様であるので説明は省略する。尚、スーパーリーチγは、遊技状態が高ベース状態であるときにのみ選択される変動パターンとされている。 Below, we will explain an example of the performance operation of preview performance B executed in the normal reach performance in the variation pattern of super reach γ, and the flow from the start of the variable display to the start of the normal reach performance is the same as that of super reach β. Therefore, the explanation will be omitted. Note that the super reach γ is a variation pattern that is selected only when the gaming state is a high base state.

図40-33(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-1が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2中間演出表示位置に移動表示することで(図40-33(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2中間演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 40-33(A), if pattern PYB-1 is determined in the preview performance type determination process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 to display a preview after a predetermined period of time has elapsed since the normal reach display mode. At the start timing of effect B, after displaying the second pseudo movable object display Z200 at the second specific initial display position, by moving and displaying it to the second intermediate effect display position (see FIG. 40-33 (B)), a jackpot is achieved. A preview performance B indicating that the game state will be controlled is executed. Further, an effect image Z81 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed at the second intermediate effect display position.

第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo-movable body display Z200 is displayed overlappingly in front of the decorative pattern that is variably displayed in the decorative pattern display area 5L at the second intermediate effect display position, so that the second pseudo movable body display Z200 can be displayed in a variable manner in the decorative pattern display area 5L. It becomes difficult to visually recognize the displayed decorative pattern.

その後、演出制御用CPU120は、図40-33(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Thereafter, as shown in FIG. 40-33(C), the effect control CPU 120 erases (deactivates) the second pseudo movable object display Z200 without moving it from the second intermediate effect display position to the second specific initial display position. indicate.

図40-33(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-2が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2特定演出表示位置に移動表示することで(図40-33(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 40-33 (D), if the pattern PYB-2 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 to display a preview after a predetermined period of time has elapsed since the normal reach display mode. At the start timing of effect B, after displaying the second pseudo movable object display Z200 at the second specific initial display position, by moving and displaying it to the second specific effect display position (see Figure 40-33 (E)), a jackpot is achieved. A preview performance B indicating that the game state will be controlled is executed. Furthermore, an effect image Z81 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed at the second specific effect display position.

第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo-movable object display Z200 is displayed overlappingly in front of the decorative pattern that is variably displayed in the decorative pattern display area 5C at the second specific effect display position, so that the second pseudo movable body display Z200 can be displayed in the decorative pattern display area 5C. It becomes difficult to visually recognize the displayed decorative pattern.

その後、演出制御用CPU120は、図40-33(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Thereafter, as shown in FIG. 40-33(F), the effect control CPU 120 erases (deactivates) the second pseudo movable object display Z200 without moving it from the second specific effect display position to the second specific initial display position. indicate.

図40-34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-3が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示した後、第1演出表示位置に移動表示することで(図40-34(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 40-34(A), if the pattern PYB-3 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 to display a preview after a predetermined period of time has elapsed since the normal reach display mode. At the start timing of performance B, after displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first initial display position, by moving and displaying it to the first performance display position (see FIG. 40-34 (B)), a jackpot game state is established. Preview performance B is executed, which suggests that the system will be controlled by Furthermore, an effect image Z82 for emphasizing the first pseudo movable body display Z100 is displayed around the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the first effect display position.

第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo-movable body display Z100 is displayed overlappingly in front of the decorative patterns that are variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the first effect display position. , 5C, and 5R are partially difficult to visually recognize.

その後、演出制御用CPU120は、図40-34(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Thereafter, as shown in FIG. 40-34(C), the effect control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 from the first effect display position to the first initial display position and erases (hides) the display without displaying it. do.

図40-34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-4が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置に表示した後、第2演出表示位置に移動表示することで(図40-34(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 40-34 (D), if the pattern PYB-4 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 to display a preview after a predetermined period of time has elapsed since the normal reach display mode. At the start timing of performance B, after displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the second initial display position, by moving and displaying it to the second performance display position (see FIG. 40-34 (E)), a jackpot game state is established. Preview performance B is executed, which suggests that the system will be controlled by Furthermore, an effect image Z82 for emphasizing the first pseudo movable body display Z100 is displayed around the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the second effect display position.

第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo-movable body display Z100 is overlapped and displayed in front of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the second effect display position, so that the first pseudo movable body display Z100 is displayed in the decorative pattern display area 5L. , 5C, and 5R are partially difficult to visually recognize.

その後、演出制御用CPU120は、図40-34(F)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Thereafter, as shown in FIG. 40-34(F), the effect control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 from the second effect display position to the second initial display position and erases (hides) the display without displaying it. do.

(擬似可動体表示と可動体)
次に、擬似可動体表示と可動体とについて、図40-35~図40-40に基づいて説明する。図40-35は、擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図40-36は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図40-37は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図40-38は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図40-39は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図40-40は、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。
(Pseudo moving object display and moving object)
Next, pseudo movable object display and movable objects will be explained based on FIGS. 40-35 to 40-40. FIG. 40-35 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 40-36 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 40-37 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 40-38 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 40-39 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIGS. 40-40 are explanatory diagrams for comparing the first pseudo-movable object display and the second pseudo-movable object display.

図40-35に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、図40-14(B)にて説明したように、搭載可動体32とは形態、重量、駆動機構などが異なる第1非搭載可動体M100を模した擬似可動体表示であるが、第1初期表示位置と搭載可動体32の原点位置はともに画像表示装置5の表示領域上部でほぼ同位置であり、第1演出表示位置と搭載可動体32の演出位置はともに第1初期表示位置や原点位置よりも下方の位置であるため、第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向である。つまり、第1擬似可動体表示Z100と搭載可動体32とは、共に画像表示装置5の表示領域上部の第1初期表示位置や原点位置から下方向に向けて移動可能とされている。 As shown in FIG. 40-35, the first pseudo-movable body display Z100 is a first non-movable body display Z100 that is different in form, weight, drive mechanism, etc. from the mounted movable body 32, as explained in FIG. 40-14(B). Although this is a pseudo movable body display imitating the mounted movable body M100, the first initial display position and the origin position of the mounted movable body 32 are both approximately at the same position at the top of the display area of the image display device 5, and the first effect display position Since both the effect position of the mounted movable body 32 are lower than the first initial display position and the origin position, the direction of movement from the first initial display position to the first effect display position and the direction in which the mounted movable body 32 is the origin The direction of movement from the position to the production position is a common downward direction. That is, both the first pseudo movable body display Z100 and the mounted movable body 32 are movable downward from the first initial display position or origin position above the display area of the image display device 5.

尚、図40-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2は、搭載可動体32の原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長い(L2>L1)。 As explained in FIG. 40-16, the movement display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is the distance from the origin position of the mounted movable body 32 to the effect position. It is longer than the moving distance L1 (L2>L1).

ここで、図40-35(A’)~(C’)に示すように、搭載可動体32は、上方の原点位置から中間位置を経て下方の演出位置まで自重により落下(移動)するのに約300msを要するのに対し、図40-35(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1初期表示位置から第1中間表示位置を経て第1演出表示位置に移動表示するのに約100msを要する。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、移動表示距離が長い上に搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。 Here, as shown in FIGS. 40-35 (A') to (C'), the mounted movable body 32 falls (moves) from the upper origin position to the lower production position via the intermediate position due to its own weight. While it takes about 300ms, as shown in FIGS. 40-35(A) to (C), the first pseudo movable object display Z100 is displayed from the first initial display position to the first intermediate display position and then to the first effect display. It takes about 100ms to move and display the position. In other words, the moving display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is longer than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the effect position, in addition to the longer moving display distance. It's also fast.

このように、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100を、第1非搭載可動体M100と共通の方向(例えば、下方向)に移動可能な構造物としての搭載可動体32とほぼ同じ位置から同じ方向に移動表示可能とする場合において、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速くなるようにすることで、実際に搭載されている搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。 In this way, the first pseudo movable body display Z100 imitating the first non-mounted movable body M100 is displayed as a movable mounted structure movable in the same direction (for example, downward) as the first non-mounted movable body M100. In the case where the movable display can be performed from approximately the same position as the mounted movable body 32 in the same direction, the movable display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is better than that of the mounted movable body 32. By making the movement faster than the movement from the origin position to the performance position, it is possible to perform an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32 that is actually mounted, thereby surprising the player. be able to.

次に、図40-36(A’)(B’)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から該第1原点位置よりも下方の第1演出位置に移動したときに、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されることにより停止するとともに、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作(跳ね返り)が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示とされている。 Next, as shown in FIGS. 40-36 (A') and (B'), the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first origin position to the first presentation position below the first origin position. At times, the mechanical part M100B comes into contact with the upper part of the movable body M106 and its downward movement is restricted, causing it to stop, and the vibration generated when the movement is restricted causes a reaction motion (bounce) of a predetermined amount of movement. The display is designed to imitate the first non-mounted movable body M100 where the process is performed.

よって、図40-36(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、特定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う。 Therefore, as shown in FIGS. 40-36(A) and (B), the effect control CPU 120 moves and displays the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position and displays the first pseudo movable body display Z100. When stopping and displaying at the effect display position, a reaction movement display (bounce display) of a specific amount of movement is performed.

より詳しくは、第1非搭載可動体M100は、演出部M100Aの左側方のみが駆動機構M101により支持される片持ち構造であり、第1演出位置まで移動したとき、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されるので、演出部M100Aよりも先に機構部M100Bに振動による反動動作が生じ、その後、振動が演出部M100Aに伝達されて反動動作が生じる。 More specifically, the first non-mounted movable body M100 has a cantilevered structure in which only the left side of the production section M100A is supported by the drive mechanism M101, and when it moves to the first production position, the mechanism section M100B moves to the moving body M106. Since the mechanism part M100B comes into contact with the upper part of the production part M100A and is restricted from moving downward, a reaction motion due to vibration occurs in the mechanism part M100B before the production part M100A, and then the vibration is transmitted to the production part M100A and a reaction action occurs.

よって、図40-36(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に移動表示したとき、機構部M100Bの反動動作表示を行った後、図40-36(B2)に示すように、演出部M100Aの反動動作表示を行う。このようにすることで、搭載可動体32とは異なる第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様(例えば、搭載可動体32を模した表示とは異なる態様)にて移動表示させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 40-36 (B1), when the first pseudo-movable object display Z100 is moved to the first effect display position, the effect control CPU 120 displays the reaction movement of the mechanism part M100B, and then , as shown in FIG. 40-36 (B2), displays the reaction motion of the production section M100A. By doing so, the first pseudo movable body display Z100 imitating the first non-mounted movable body M100, which is different from the mounted movable body 32, is displayed in a more realistic manner (for example, the display imitating the mounted movable body 32 is can be moved and displayed in different modes).

また、図40-36(C’)(D’)に示すように、搭載可動体32は、演出部32Aの左右側方が駆動機構101L,101Rにより支持される構造であり、演出位置まで移動したとき、機構部32Bが左右の移動体206の上部に当接して下方への移動が規制されることで、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作が行われる。 In addition, as shown in FIGS. 40-36 (C') and (D'), the mounted movable body 32 has a structure in which the left and right sides of the production section 32A are supported by drive mechanisms 101L and 101R, and is moved to the production position. At this time, the mechanism portion 32B comes into contact with the upper portions of the left and right movable bodies 206 and their downward movement is restricted, so that a reaction movement of a predetermined amount of movement is performed due to vibrations generated when the movement is restricted.

次に、決め演出における搭載可動体32と第1擬似可動体の動作態様について説明する。 Next, the operation mode of the mounted movable body 32 and the first pseudo movable body in the deciding performance will be explained.

演出制御用CPU120は、図40-28~図40-30にて説明したように、決め演出の実行期間(ta0~ta10)において搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる可動体演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる擬似可動体表示を実行可能である。 As explained in FIGS. 40-28 to 40-30, the performance control CPU 120 performs a movable body performance in which the mounted movable body 32 falls from the origin position to the performance position during the execution period (ta0 to ta10) of the final performance. After executing and notifying the jackpot confirmation, it is possible to execute a pseudo movable object display in which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position.

詳しくは、図40-37(A)に示すように、演出制御用CPU120は、タイミングta0にて決め演出を開始した後、操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミングta1で、搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる。搭載可動体32は、タイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)に原点位置から演出位置まで移動した後、タイミングta2~ta3の期間(例えば、約700msなど)に反動動作が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 40-37(A), after starting the determined performance at timing ta0, the performance control CPU 120 controls the player to operate the stick controller 31A or push button 31B within the valid operation period. At the detected timing ta1, the mounted movable body 32 is dropped from the origin position to the production position. The mounted movable body 32 moves from the origin position to the presentation position during a period TL1 (for example, about 300 ms) between timings ta1 and ta2, and then performs a reaction motion during a period between timings ta2 and ta3 (for example, about 700 ms).

その後、タイミングta4で搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動(上昇)させ、大当り確定報知を行う。ここで、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動するタイミングta4~ta5の期間TL3(例えば、約1000ms)は、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動するタイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)よりも長い。言い換えると、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動する際の速さは、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動(落下)する際の速さよりも遅い。 Thereafter, at timing ta4, the mounted movable body 32 is moved (raised) from the performance position to the origin position, and a jackpot confirmation notification is performed. Here, the period TL3 (for example, about 1000 ms) from timing ta4 to ta5 when the mounted movable body 32 moves from the production position to the origin position is the period from timing ta1 to ta2 when the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position. It is longer than TL1 (for example, about 300 ms). In other words, the speed at which the mounted movable body 32 moves from the production position to the origin position is slower than the speed at which the mounted movable body 32 moves (falls) from the origin position to the production position.

このように、構造物である搭載可動体32を用いた演出では、遊技者の操作検出に応じて搭載可動体32を原点位置から演出位置まで移動させるときは、自重により速く落下させることで遊技者にインパクトを与えることができる一方で、搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動させるときは、遅く移動させることで搭載可動体32が衝撃により損傷すること等を抑制することができる。 In this way, in a performance using the mounted movable body 32, which is a structure, when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position in response to the detection of the player's operation, the game is performed by making it fall faster due to its own weight. On the other hand, when moving the mounted movable body 32 from the performance position to the origin position, it is possible to suppress damage to the mounted movable body 32 due to impact by moving it slowly.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り確定報知を行ってから所定時間が経過したタイミングta6で、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示し、タイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)に第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示した後、タイミングta7~ta8の期間(例えば、約900msなど)に反動動作表示を行う。 Next, the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable object display Z100 at the first initial display position at timing ta6 when a predetermined time has elapsed since the notification of jackpot confirmation, and displays the first pseudo movable object display Z100 at the first initial display position, and displays the first pseudo movable object display Z100 at the first initial display position during the period TL2 from timing ta6 to ta7 (for example, , about 100 ms), and then a reaction movement display is performed during a period from timing ta7 to ta8 (for example, about 900 ms).

その後、タイミングta9で第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動表示(上昇)させた後、第1擬似可動体表示Z100を消去する。ここで、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動するタイミングta9~ta10の期間TL4(例えば、約1000ms)は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するタイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)よりも長い。言い換えると、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示する際の速さは、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する際の速さよりも遅い。 Thereafter, at timing ta9, the first pseudo movable body display Z100 is moved (raised) from the first effect display position to the first initial display position, and then the first pseudo movable body display Z100 is erased. Here, during the period TL4 (for example, about 1000 ms) from timing ta9 to ta10 during which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first effect display position to the first initial display position, the first pseudo movable body display Z100 is moved to the first It is longer than the period TL2 (for example, about 100 ms) from timing ta6 to ta7 of moving and displaying from the initial display position to the first effect display position. In other words, the speed at which the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first effect display position to the first initial display position is such that the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display It is slower than the speed when moving to the position and displaying it.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示では、第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、第1演出表示位置から第1初期表示位置への移動表示よりも速くするなど、搭載可動体32と同じようにすることで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In this way, in the moving display of the first pseudo-movable object display Z100, the moving display from the first initial display position to the first effect display position is made faster than the moving display from the first effect display position to the first initial display position. By doing the same as the mounted movable body 32, such as increasing the speed, the first pseudo movable body display Z100 can be displayed moving in a more realistic manner.

また、図40-37(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2(移動表示距離L2)と、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L1Aと、を比較すると、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 In addition, as shown in FIG. 40-37(B), the amount of movement per unit time (for example, TL2) when moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position Comparing L2 (movement display distance L2) with the movement amount L1A per unit time (for example, TL2) when moving the mounted movable body 32 from the origin position to the production position, it is found that the first pseudo movable body display Z100 The movement amount L2 per unit time TL2 is larger than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is faster than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the effect position. By doing so, the first pseudo-movable body display Z100 can perform an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32, which can surprise the player.

また、図40-37(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, as shown in FIG. 40-37(C), the amount of movement of the first reaction action display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. L12 is larger than the movement amount L11 of the first reaction motion display performed when the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position. Further, the number of times the reaction motion of the first pseudo movable body display Z100 is displayed (for example, six times) is greater than the number of times of reaction motion of the mounted movable body 32 (for example, four times). In this way, the first pseudo movable body display Z100 can simulate the same effect as the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100. By displaying the reaction motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、図40-38(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2と、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動表示距離L2とは同じであり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する期間TL2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる期間TL10よりも短い(TL2<TL10)。よって、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量よりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により第1非搭載可動体M100の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 In addition, as shown in FIGS. 40-38(A) and (B), the movement display distance L2 of the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, and the movement display distance L2 of the first pseudo movable object display Z100 The moving display distance L2 of M100 from the first origin position to the first effect display position is the same, and the period TL2 during which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position is: It is shorter than the period TL10 during which the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first production position (TL2<TL10). Therefore, the amount of movement L2 per unit time (for example, TL2) when moving and displaying the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is as follows: It is larger than the amount of movement per unit time (for example, TL2) when moving from the first origin position to the first presentation position. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is better than the movement display of the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first effect display position. It's also fast. By doing so, the first pseudo movable body display Z100 can perform an impactful performance that is faster than the movement of the first non-mounted movable body M100, which can surprise the player.

また、図40-38(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11、及び第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32及び第1非搭載可動体M100の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも、第1非搭載可動体M100や搭載可動体32と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときや搭載可動体32が演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, as shown in FIG. 40-38(C), the amount of movement of the first reaction action display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. L12 is the movement amount L11 of the first reaction action display performed when the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position, and the first non-mounted movable body M100 moves from the first origin position to the first It is larger than the movement amount L13 of the first reaction movement display performed when moving and displaying to the production position. Further, the number of times the reaction motion of the first pseudo movable body display Z100 is displayed (for example, six times) is greater than the number of times of reaction motion of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 (for example, four times). By doing so, the first pseudo movable body display Z100 can simulate the same effect as the first non-mounted movable body M100 and the mounted movable body 32 without mounting the first non-mounted movable body M100. In addition, by displaying in an exaggerated manner the reaction motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position or when the mounted movable body 32 moves to the performance position, the game It is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the audience.

尚、特徴部241SGでは、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の反動動作における所定の移動量と、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示における特定の移動量との比較は、1回目の反動動作と反動動作表示との比較としていたが、2回目以降のいずれかの反動動作と反動動作表示との比較でもよいし、複数回の反動動作の合計または平均移動量と反動動作表示の合計または平均移動量との比較でもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, the comparison between the predetermined movement amount in the reaction motion of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 and the specific movement amount in the reaction motion display of the first pseudo movable body display Z100 is as follows. Although the first reaction movement and the reaction movement display were compared, it is also possible to compare any reaction movement from the second time onward with the reaction movement display, or the total or average movement amount of multiple reaction movements and the reaction movement. It may also be compared with the displayed total or average movement amount.

また、反動動作は、可動体が第2位置に停止したときの反動により上方に飛び跳ねる動作である形態を例示したが、反動により可動体の所定部が変形したり振動したりすること等を含む。 In addition, the reaction motion is an example in which the movable body jumps upward due to the reaction when it stops at the second position, but it also includes deformation or vibration of a predetermined part of the movable body due to the reaction. .

次に、図40-39(A)に示すように、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動する場合や、第1非搭載可動体M100を第1演出位置から第1原点位置に移動する場合、搭載可動体モータ202L,202RやM101といった駆動源を用いるため、演出制御用CPU120は、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の制御速度を、移動を開始したタイミングtb1からタイミングtb2までの第1期間は増加し、タイミングtb2からタイミングtb3までの期間は一定とし、タイミングtb3からタイミングtb4までの第2期間は減少させる。つまり、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100は、移動を開始してから第1期間が経過するまで加速し、その後一定速度で移動し、停止位置手前の第2期間において減速して停止する。 Next, as shown in FIG. 40-39(A), when moving the mounted movable body 32 from the production position to the origin position, or when moving the first non-mounted movable body M100 from the first production position to the first origin position In this case, since drive sources such as the mounted movable body motors 202L, 202R and M101 are used, the performance control CPU 120 changes the control speed of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 from the timing tb1 when movement is started. The first period up to tb2 is increased, the period from timing tb2 to timing tb3 is constant, and the second period from timing tb3 to timing tb4 is decreased. In other words, the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 accelerate until a first period elapses after starting movement, then move at a constant speed, and decelerate in a second period before the stop position. Stop.

これに対し第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を移動表示させる速さは、図40-39(B)に示すように、移動を開始したタイミングtb1から停止するタイミングtb4まで一定であり、移動表示を加速させる第1期間や減速させる第2期間は不要であるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示を第1非搭載可動体M100や搭載可動体32の移動よりもスムーズに行うことができる。 On the other hand, the speed at which the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 are moved and displayed is from timing tb1 when they start moving to timing tb4 when they stop, as shown in FIG. 40-39(B). Since the first period for accelerating the movement display and the second period for decelerating the movement display are not necessary, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 is changed to the first non-mounted movable body M100. This can be performed more smoothly than the movement of the mounting movable body 32.

次に、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200の移動表示について、図40-40を用いて説明する。 Next, the moving display of the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 will be explained using FIGS. 40-40.

図40-40(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 As shown in FIGS. 40-40(A) to (C), when creating a video in which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, at least the first pseudo A first frame that is an input image for displaying the movable body display Z100 at the first initial display position, and a second frame that is an input image for displaying the first pseudo movable body display Z100 at the first effect display position. , is required.

一方、図40-40(A’)~(B’)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 On the other hand, as shown in FIGS. 40-40 (A') to (B'), when creating a video in which the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position. , at least a first frame that is an input image for displaying the second pseudo movable body display Z200 at the first specific initial display position, and a first frame that is an input image for displaying the second pseudo movable body display Z200 at the first specific effect display position. A second frame, which is an input image, is required.

図40-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2であり、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離L3であり、移動表示距離L2は移動表示距離L3よりも長いが、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約100msであるのに対し、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約800msで異なっているため、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。 As explained in FIG. 40-16, it is the moving display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position, and the first identification of the second pseudo movable body display Z200 is The moving display distance L3 is from the initial display position to the first specific effect display position, and although the moving display distance L2 is longer than the moving display distance L3, the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first effect. The time required to move and display the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position is approximately 100 ms, while the time required to move and display the display to the display position is approximately 100 ms. Since the difference is 800 ms, the moving display from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is better than the movement display from the first specific initial display position of the second pseudo movable body display Z200. 1 Faster than the moving display to the specific effect display position.

ここで、演出制御用CPU120が第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するときに、図40-40(A)に示す第1フレーム、図40-40(C)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 Here, when the effect control CPU 120 moves and displays the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, the first frame shown in FIG. Although it is possible to display the images in the order of the second frame shown in 40(C), the frame rate would be lower and the movement would be choppy and unnatural.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第1擬似可動体表示Z100を第1中間表示位置に表示するための入力画像として図40-40(B)に示す1の補間フレームを挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高め、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行うことで、自然で滑らかな移動表示を行うことができる。 Therefore, one interpolation frame shown in FIG. 40-40(B) is inserted between the first frame and the second frame as an input image for displaying the first pseudo movable object display Z100 at the first intermediate display position. The number of frames of the video is increased to increase the frame rate, and the moving display of the first pseudo-movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is performed for each display frame at the first initial display position, By performing this in the order of the first intermediate display position and the first effect display position, a natural and smooth moving display can be performed.

このように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで高速で移動表示するときでも、第1フレームと第2フレームの間に少なくとも1の補間フレームを挿入して自然で滑らかな移動表示を実現することで、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができる。 In this way, even when moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position at high speed, at least one interpolation frame is inserted between the first frame and the second frame. By realizing a natural and smooth moving display, the first pseudo movable object display Z100 can be quickly moved and displayed without reducing visibility.

一方、演出制御用CPU120が第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示するときに、図40-40(A’)に示す第1フレーム、図40-40(B’)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 On the other hand, when the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo movable object display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, the first frame shown in FIG. 40-40 (A'), Although displaying the images in the order of the second frame shown in FIGS. 40-40(B') may be considered, the frame rate would be lower and the movement would be jerky and unnatural.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置と第1特定演出表示位置との間の複数の第1中間表示位置に表示するための入力画像として、複数の補間フレーム(図示略)を挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高めて自然で滑らかな移動表示を実現し、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1特定初期表示位置、各第1中間表示位置、及び第1特定演出表示位置の順に行うことで、第2擬似可動体表示Z200を、視認性を低下させることなく第1擬似可動体表示Z100よりも遅い速度で移動表示させることができる。 Therefore, between the first frame and the second frame, the second pseudo movable object display Z200 is displayed at a plurality of first intermediate display positions between the first specific initial display position and the first specific effect display position. A plurality of interpolation frames (not shown) are inserted as input images to increase the number of frames of the video and increase the frame rate to achieve a natural and smooth moving display, and the first identification of the second pseudo movable object display Z200 By performing a moving display from the initial display position to the first specific effect display position in the order of the first specific initial display position, each first intermediate display position, and the first specific effect display position for each display frame, the second The pseudo movable body display Z200 can be displayed moving at a speed slower than the first pseudo movable body display Z100 without reducing visibility.

また、例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なることで、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。 Also, for example, in the preview performance B, the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position, or from the second initial display position to the second performance display position. When the moving display PBY-4 is executed, the second pseudo movable object display Z200 moves and is displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position. 1. When PBY-2 is executed, the ratio of being controlled to the jackpot state (jackpot expectation level) is different, so the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display have different ratios of being controlled to the jackpot gaming state. The player can recognize the pseudo movable object display Z200 by the difference in speed of the moving display.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときの方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときよりも大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が高いことで、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に注目させることができる。 In addition, a pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and PBY-4 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position. When is executed, patterns PBY-1 and PBY-2 in which the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position are executed. Since the ratio of being controlled to the jackpot state (jackpot expectation level) is higher than when the first pseudo movable object display Z100 is executed, attention can be drawn to the moving display of the first pseudo movable object display Z100.

また、特徴部241SGでは、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図40-34(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示して該第2演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, when the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position on the image display device 5 and is stopped and displayed at the first effect display position, Although a form in which a reaction movement display (rebound display) of a predetermined amount of movement is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 40-34 (D) to (E), image display When the device 5 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 from the second initial display position to the second effect display position and stops and displays it at the second effect display position, a reaction movement display of a predetermined movement amount ( (bounce display) may also be performed.

また、図40-33(A)~(B)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示して該第2中間演出表示位置に停止表示するときや、図40-33(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示して該第2特定演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 40-33(A) and (B), the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position on the image display device 5. When stopping and displaying at the second intermediate effect display position, or as shown in FIGS. When moving and displaying from the second specific performance display position to the second specific performance display position and stopping display at the second specific performance display position, a reaction movement display (bounce display) of a predetermined movement amount may be performed.

また、予告演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出Aにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、予告演出Bの方が予告演出Aよりも移動量が大きいので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the reaction action display performed when the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position in the preview effect B is better than the reaction movement display that is performed during the preview effect B. It is preferable that the amount of movement is larger than the reaction movement display performed when the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position in the effect A. By doing so, the moving amount of the preview effect B is larger than that of the preview effect A, so that it can be moved and displayed in a more realistic manner.

また、予告演出BのパターンPBY-3や決め演出の大当り報知後において第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出BのパターンPBY-4において第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、下方に移動表示したときの方が上方に移動表示したときよりも反動動作表示が大きくなるので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the reaction action display that is performed when the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position after notification of the jackpot of the pattern PBY-3 of the preview performance B or the decisive performance. However, it is preferable that the amount of movement is larger than the reaction movement display performed when the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position in pattern PBY-4 of preview effect B. . By doing so, the reaction motion display is larger when the display is moved downward than when it is displayed while moving upward, so that the display can be moved in a more realistic manner.

(作用・効果)
以上説明したように、特徴部241SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向であり、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
また、搭載可動体32では実現が困難な速さで移動表示することや、複数の速さで移動表示させたりすることが可能となるので、演出の多様化を図ることができる。
(action/effect)
As explained above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 241SG, the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first presentation position, and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position The direction of movement from to the production position is a common downward direction, and the movement amount L2 of the first pseudo movable object display Z100 per unit time TL2 is greater than the movement amount L1A of the mounted movable object 32 per unit time TL2. big.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 can perform an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32, thereby surprising the player.
Furthermore, it is possible to move and display at a speed that is difficult to achieve with the mounted movable body 32, or to move and display at a plurality of speeds, so it is possible to diversify the effects.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と搭載可動体32の移動の速さを比較した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と第1非搭載可動体M100の移動との速さの比較であってもよいし、第2擬似可動体表示Z200の移動表示と第2非搭載可動体M200の移動との速さの比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の移動表示と可動体の移動との速さの比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別は任意に変更してもよい。 Although the feature section 241SG exemplifies a mode in which the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the movement speed of the mounted movable body 32 are compared, the present invention is not limited to this, and the first It may be a comparison between the movement display of the pseudo movable body display Z100 and the movement of the first non-mounted movable body M100, or a comparison between the movement display of the second pseudo movable body display Z200 and the movement of the second non-mounted movable body M200. It may also be a comparison of speed with movement. In other words, if the speed of the moving display of the pseudo movable body display and the movement of the movable body are compared, the types of the pseudo movable body display and the movable body to be compared may be arbitrarily changed.

また、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から第1演出位置に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示であり、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うものであり、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
In addition, the first pseudo movable body display Z100 is a display imitating the first non-mounted movable body M100 that performs a reaction movement of a predetermined amount of movement when it moves from the first origin position to the first performance position, and The control CPU 120 moves the first pseudo movable object display Z100 up and down between the first initial display position corresponding to the first origin position and the first effect display position corresponding to the first effect position on the image display device 5. When the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position and then stopped and displayed at the first effect display position, the first pseudo movable object display Z100 can be displayed by moving in the direction A reaction movement display (bounce display) is performed, and the movement amount L12 of the first reaction movement display is performed when the first pseudo movable object display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position. is larger than the movement amount L13 of the first reaction motion display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first effect position.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 can simulate the same effect as the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and By displaying the reaction motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示と第1非搭載可動体M100の反動動作の移動量を比較した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と第2非搭載可動体M200の反動動作の移動量の比較であってもよいし、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と搭載可動体32の反動動作との比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の反動動作表示と可動体の反動動作との移動量の比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別を任意に変更してもよい。 Although the feature section 241SG exemplifies a form in which the reaction movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the movement amount of the reaction movement of the first non-mounted movable body M100 are compared, the present invention is not limited to this. Instead, it may be a comparison between the reaction movement display of the second pseudo movable body display Z200 and the movement amount of the reaction movement of the second non-mounted movable body M200, or the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body It may be a comparison between the reaction movement display of display Z200 and the reaction movement of the mounted movable body 32. In other words, when comparing the movement amount between the reaction motion display of the pseudo movable body display and the reaction motion of the movable body, the type of the pseudo movable body display and the movable body to be compared may be arbitrarily changed.

また、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。
この特徴によれば、可動体演出である発展演出Aと擬似可動体表示演出である発展演出Bとが実行されることに遊技者を注目させることができる。
尚、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いとは、発展演出Aと発展演出Bとが実行されたときに100%の割合で大当り遊技状態に制御されるものを含む。
Further, during the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β or super reach γ, development effect A using the mounted movable body 32 and development effect B using the second pseudo movable body display Z200 are executed. In this case, the ratio of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation level) is higher than when the development performance B is executed without the development performance A being executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the developed performance A, which is a movable body performance, and the developed performance B, which is a pseudo movable body display performance, are executed.
It should be noted that when the development effect A using the mounted movable body 32 and the development effect B using the second pseudo movable body display Z200 are executed, the development effect B is executed without the development effect A being executed. The phrase "the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the game is executed" includes the case where the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is 100% when the advanced performance A and the advanced performance B are executed.

また、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aと、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出Bと、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出と、を実行可能であり、予告演出Aにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから非表示とし、発展演出Bにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし、発展演出Bを実行する前であって第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域にキャラクタ画像Z310を表示可能である。
この特徴によれば、予告演出Aでは、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で発展示唆演出では、第2擬似可動体表示Z200が可動体と同じように移動表示することよりもキャラクタ画像Z310の表示を優先して第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置へ戻すことなく非表示とするため、発展演出Bの実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
In addition, there is a preview effect A that foretells the possibility (expectation level) of the variable display result becoming a jackpot, a development effect B that notifies you that it will develop into a strong super reach effect, and a suggestion that the development effect B will be executed. In the preview performance A, after moving and displaying the second pseudo movable object display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, the first specific performance display can be executed. position to a first specific initial display position and then hide it, and in advanced effect B, after displaying the second pseudo movable object display Z200 at the first specific effect display position, from the first specific effect display position. It is hidden without moving to the first specific initial display position, and the second pseudo movable object display Z200 that is being displayed at the first specific initial display position is hidden before execution of development effect B. At this time, the character image Z310 can be displayed in the display area including the first specific effect display position.
According to this feature, in the preview performance A, the second pseudo movable body display Z200 is displayed moving in the same way as a movable body as a structure, so it is possible to control the second pseudo movable body display Z200 to an advantageous state without giving the player a sense of discomfort. On the other hand, in the development suggestion effect, the second pseudo-movable body display Z200 gives priority to the display of the character image Z310 over moving and displaying it in the same way as the movable body, and moves from the first specific effect display position. Since it is hidden without returning to the first specific initial display position, it is possible to draw the player's attention to the suggestion of execution of the advanced effect B.

また、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出と、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出Bと、を実行可能であり、発展演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200を移動表示する場合に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示させた後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、発展演出Bの実行を示唆するリーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様を、第1特定演出表示位置を含む表示領域に表示可能であり、決め演出において第1擬似可動体表示Z100を移動表示する場合に、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、該第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させてから非表示とする。
この特徴によれば、決め演出が実行される前は、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、決め演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、決め演出では、第1擬似可動体表示Z100が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
尚、特徴部241SGでは、発展演出B(特定演出)においては第2擬似可動体表示Z200を移動表示させ、決め演出(特別演出)においては第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出と特別演出とで共通の擬似可動体表示を移動させるようにしてもよい。
In addition, it is possible to execute a deciding performance that informs whether or not the jackpot game state is controlled, and a development performance B that informs that the deciding performance will be executed after developing into a strong super reach performance. When moving and displaying the second pseudo movable body display Z200 in B, after moving and displaying the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position, the first specific effect display The display area including the first specific effect display position is moved from the position to the first specific initial display position and is hidden without being displayed, and the mode at the time of display start of the reach title image Z51 that suggests the execution of the advanced effect B is changed to the display area including the first specific effect display position. When moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 in a fixed performance, after moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first performance display position, the corresponding The display is moved from the first effect display position to the first initial display position and then hidden.
According to this feature, before the final performance is executed, the second pseudo movable object display Z200 gives priority to displaying the suggestive image over moving and displaying it in the same way as a movable object as a structure. Since the display is hidden without returning from the position to the first display position, it is possible to draw the player's attention to the suggestion of execution of the decisive performance, while in the decisive performance, the first pseudo movable object display Z100 is the same as the movable Since the information is displayed in a moving manner, it is possible to draw attention to the information that is advantageous to the player without giving the player a sense of discomfort.
In addition, the feature section 241SG exemplifies a form in which the second pseudo-movable object display Z200 is moved and displayed in the developed effect B (specific effect), and the first pseudo-movable object display Z100 is moved and displayed in the final effect (special effect). However, the present invention is not limited to this, and a common pseudo movable object display may be moved between the specific performance and the special performance.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置を含む表示領域で、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散るエフェクト画像Z71)を表示可能である。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
In addition, the performance control CPU 120 displays the movement of the first pseudo-movable object display Z100 from the first initial display position to the first performance display position for each display frame, at the first initial display position, at the first intermediate display position, and at the first intermediate display position. and the first effect display position, and a specific image ( For example, it is possible to display an effect image Z71) in which glass is cracked and an image Z71A showing a plurality of glass fragments is scattered.
According to this feature, the first pseudo-movable object display Z100 can be quickly moved and displayed without reducing visibility, and the moving display can be emphasized by a specific image to give a favorable impression to the player. Can be attached.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速く、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
尚、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるとは、予告演出BにおいてパターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合や、予告演出BにおいてパターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合を含む。
In addition, the performance control CPU 120 displays the movement of the first pseudo-movable object display Z100 from the first initial display position to the first performance display position for each display frame, at the first initial display position, at the first intermediate display position, and at the first intermediate display position. and the first effect display position, and the moving display from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is the first specific initial display of the second pseudo movable body display Z200. A pattern PBY-3 in which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position in the preview effect B faster than the moving display from the position to the first specific effect display position. When PBY-4, which is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position, is executed, and when the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second specific effect display position or The rate at which the jackpot state is controlled (jackpot expectation level) differs depending on when the patterns PBY-1 and PBY-2 that are moved and displayed at the intermediate effect display position are executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which of the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 is displayed in a moving manner, and the ratio of being controlled to the jackpot game state is different. The player can recognize the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 by the difference in the speed of the moving display.
In addition, in the preview performance B, a pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is displayed moving from the first initial display position to the first performance display position, and a pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is displayed moving from the second initial display position to the second performance display position When the pattern PBY-4 is executed, and when the second pseudo movable body display Z200 is executed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position, a jackpot is achieved. The ratio of being controlled by the state (jackpot expectation level) is different when the ratio of being controlled to the jackpot state is 100% when pattern PBY-3 or pattern PBY-4 is executed in preview performance B, and pattern PBY- If the ratio of being controlled to a jackpot gaming state when 1 or pattern PBY-2 is executed is 0%, or when pattern PBY-1 or pattern PBY-2 is executed in advance presentation B, it is controlled to a jackpot state. This includes a case where the percentage of winning is 100% and the percentage of being controlled to a jackpot gaming state when pattern PBY-3 or PBY-4 is executed is 0%.

また、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を、演出表示部Z100A,Z200Aだけでなく機構表示部Z100B,Z200B等を有する表示画像とすることで、駆動機構により動作する可動体をより現実的に表現して可動体演出と同様の可動体表示演出を実現可能とする一方で、移動表示に関しては、可動体の移動と同様の態様で移動表示させるだけでなく、可動体では機構が複雑になったりコストが嵩んだりするなどの事由により実現が困難な態様の移動表示を可能とすることで、演出の興趣を好適に向上させることができる。 In addition, by making the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 display images having not only effect display parts Z100A and Z200A but also mechanism display parts Z100B and Z200B, etc., movable objects operated by a drive mechanism can be displayed. While it is possible to realize a movable body display performance similar to the movable body display by expressing the body more realistically, regarding the moving display, it is not only possible to display the body moving in the same manner as the movable body. By enabling a moving display that is difficult to realize due to the complicated mechanism and increased cost, the interest of the performance can be suitably improved.

また、特徴部241SGでは、可動体では実現が困難な態様の移動表示として、高速移動、デフォルメ表示、及び演出表示位置から初期表示位置への復帰表示をせずに消去する(非表示とする)こと等を例示したが、擬似可動体表示の表示態様については現実的に表現しつつ、移動表示に関しては非現実的に表示することで、意外性のある演出を提供することができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, as a movement display that is difficult to realize with a movable body, high-speed movement, deformed display, and returning from the effect display position to the initial display position are erased without display (hidden). However, by realistically expressing the display mode of the pseudo movable object display and unrealistically displaying the moving display, it is possible to provide an unexpected effect.

特に、演出表示位置に移動表示させた擬似可動体表示を所望のタイミングで非表示としたり表示したりすることができるので、例えば、演出位置に移動した構造物としての可動体を原点位置に戻す際に、他の演出画像が隠れたりするなどして視認性が低下すること等を回避し、次の演出を即座に開始することが可能となるなど、演出設計の自由度が高まるといった効果を奏する。 In particular, it is possible to hide or display the pseudo-movable body display that has been moved to the performance display position at a desired timing, so for example, a movable body as a structure that has been moved to the performance display position can be returned to its original position. This has the effect of increasing the degree of freedom in design of a performance, such as avoiding a decrease in visibility due to other performance images being hidden, and making it possible to immediately start the next performance. play.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多いことで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 Furthermore, the movement amount L12 of the first reaction action display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position is smaller than that of the first non-mounted movable body M100. is larger than the movement amount L13 of the first reaction motion display performed when the movement is displayed from the first origin position to the first effect position, the first pseudo movable body display Z100 causes the first non-mounted movable body M100 to move and display. It is possible to simulate the same effect as the first non-equipped movable body M100 without installing it, and also exaggerate the reaction motion that occurs when the first non-equipped movable body M100 moves to the first performance position. By displaying the game in this manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2の方が、原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長いことで、第1擬似可動体表示Z100の方が搭載可動体32よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, since the movement display distance L2 from the first initial display position to the first effect display position is longer than the movement distance L1 from the origin position to the effect position, the first pseudo movable object display Z100 is installed. Since the moving speed is faster and the moving distance is longer than that of the movable body 32, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、擬似可動体表示は、演出表示部Z100A,Z200Aと機構表示部Z100B,Z200Bとを含み、擬似可動体表示の移動表示において、機構表示部Z100B,Z200Bの方が演出表示部Z100A,Z200Aよりも先に第1演出表示位置に到達することで、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the pseudo movable body display includes effect display parts Z100A, Z200A and mechanism display parts Z100B, Z200B, and in the moving display of the pseudo movable body display, the mechanism display parts Z100B, Z200B are larger than the effect display parts Z100A, Z200A. By reaching the first effect display position first, the pseudo movable body display can be moved and displayed in a more realistic manner.

また、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きいことで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 Furthermore, the amount of movement L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable object display Z100 is larger than the amount of movement L1A per unit time TL2 of the mounted movable object 32, which makes the first pseudo movable object display Z100 more realistic. It can be moved and displayed in various ways.

また、搭載可動体32の原点位置と演出位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み、擬似可動体表示の移動表示期間は、第1期間と第2期間とを含まないことで、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。 In addition, the moving period of the mounted movable body 32 between the origin position and the production position includes a first period in which the speed increases and a second period in which the speed decreases, and the movement display of the pseudo movable body display By not including the first period and the second period, the pseudo movable object display can be moved more smoothly than the movable object.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100に遊技者を注目させることができる。 In addition, after moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, the performance control CPU 120 causes the mounted movable body LED 208 to emit light and the light-emitting display section Z108A to emit light at approximately the same cycle. , it is possible to draw the player's attention to the first pseudo-movable body display Z100 moved and displayed at the first effect display position.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させているときは発光表示部Z108Aを発光表示しないことで、移動表示中の不完全な第1擬似可動体表示Z100を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。 In addition, when the first pseudo-movable body display Z100 is being moved and displayed, the performance control CPU 120 does not display the light-emitting display part Z108A to emit light, thereby preventing the eye from seeing the incomplete first pseudo-movable body display Z100 that is being displayed in a moving manner. By not standing up, it is possible to suppress the deterioration of the production effect.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, after moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, the performance control CPU 120 causes the mounted movable body LED 208 to emit light and the light-emitting display section Z108A to emit light at approximately the same cycle. , it is possible to move and display the first pseudo movable body display Z100 in a more realistic manner.

また、演出制御用CPU120は、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能であり、予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なることで、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 In addition, the performance control CPU 120 can move and display the second pseudo movable body display Z200 from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or the second specific performance display position, and can display the second pseudo movable body display Z200 in the preview performance A. The downward direction in which the pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, and the second pseudo movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific direction in preview effect B. By being different from the right direction of moving and displaying to the effect display position, one pseudo movable object display can be moved and displayed from multiple display positions, allowing players to create unexpected effects that are difficult to achieve with movable objects. can be provided to

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能であることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 Further, after moving and displaying the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, the effect control CPU 120 controls the direction in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. By being able to move and display in a direction different from the above, it is possible to provide the player with an unexpected performance that is difficult to realize with a movable body.

(変形例1)
次に、特徴部241SGの変形例1について、図40-41に基づいて説明する。図40-41は、(A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。
(Modification 1)
Next, modification example 1 of the characteristic portion 241SG will be described based on FIGS. 40-41. In FIGS. 40-41, (A) to (D) are diagrams showing modification example 1 of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、図40-25にて説明したように、予告演出Aにおいては、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから消去し、その後、発展演出Aとして搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動する形態を例示した。 In the characteristic section 241SG, as explained in FIG. 40-25, in the preview performance A, after moving and displaying the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, An example is shown in which the display is moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position and then erased, and then, as developed performance A, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position.

ここで、図40-41(D)に示すように、搭載可動体32の移動可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動可能範囲の一部が重複する、つまり、演出位置に移動した搭載可動体32と、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200と、が重複する場合において、演出制御用CPU120が、搭載可動体32の演出位置への移動と第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置への移動表示とを共通の期間に実行すると、第2擬似可動体表示Z200の前面側に搭載可動体32が重複して第2擬似可動体表示Z200の視認が困難となることで、第2擬似可動体表示Z200が構造物ではなく表示体であることが判りやすくなってしまい、演出の興趣が低下してしまう。 Here, as shown in FIG. 40-41(D), the movable range of the mounted movable body 32 and the movable range of the second pseudo movable body display Z200 partially overlap, that is, the mounted movable body 32 and the movable range of the second pseudo movable body display Z200 overlap. When the movable body 32 and the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed at the first specific effect display position overlap, the effect control CPU 120 moves the mounted movable body 32 to the effect position and displays the second pseudo When the moving display of the movable body display Z200 to the first specific effect display position is executed in a common period, the mounted movable body 32 overlaps on the front side of the second pseudo movable body display Z200, and the second pseudo movable body display Z200 is displayed. As it becomes difficult to visually recognize the second pseudo-movable object display Z200, it becomes easy to understand that it is a display object rather than a structure, and the interest of the performance decreases.

このような場合、図40-41(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示し、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後(図40-41(B)参照)、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去することで(図40-41(C)参照)、図40-41(D)に示すように、発展演出Aとして原点位置から演出位置に移動した搭載可動体32が第2擬似可動体表示Z200に重複することを回避するようにしてもよい。 In such a case, as shown in FIG. 40-41(A), the second pseudo movable object display Z200 is displayed at the first specific initial display position and moved from the first specific initial display position to the first specific effect display position. After displaying (see FIG. 40-41 (B)), by moving from the first specific effect display position to the first specific initial display position and erasing it without displaying it (see FIG. 40-41 (C)), As shown in -41(D), the mounted movable body 32 that has moved from the origin position to the performance position as the development effect A may be prevented from overlapping with the second pseudo movable body display Z200.

(変形例2)
次に、特徴部241SGの変形例2について、図40-42に基づいて説明する。図40-42は、(A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。
(Modification 2)
Next, a second modification of the characteristic portion 241SG will be described based on FIGS. 40-42. In FIGS. 40-42, (A) to (H) are diagrams showing a second modification of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、搭載可動体32が原点位置から演出位置へ移動する方向と、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向と、が共通の方向(下方向)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例2としての搭載可動体401が第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動する方向と、変形例2としての擬似可動体表示Z402が第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示する方向と、が共通の方向(例えば、上下方向)である場合において、擬似可動体表示Z402の第1表示位置から第2表示位置への移動表示の方が、搭載可動体401の第1位置から第2位置への移動よりも速ければよい。 In the characteristic portion 241SG, the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position and the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves and displays from the first initial display position to the first production display position are common. Although the present invention is not limited to this, for example, the mounting movable body 401 as the second modification is in the first position and in the lower direction than the first position. a direction in which the pseudo movable object display Z402 as the second modification moves between the first display position and a second display position above the first display position; , are in a common direction (e.g., vertical direction), the moving display of the pseudo movable body display Z402 from the first display position to the second display position is better than the movement display from the first position of the mounted movable body 401 to the second display position. It just needs to be faster than moving to the location.

また、搭載可動体401が第1位置から第2位置へ移動する方向(下方向)と、擬似可動体表示Z402が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向(上方向)と、が異なる方向であってもよい。 Also, the direction in which the mounted movable body 401 moves from the first position to the second position (downward) and the direction in which the pseudo movable body display Z402 moves from the first initial display position to the first effect display position (upward). and may be in different directions.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の移動と、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示と、を共通の期間に実行することがないが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例2のように、搭載可動体401の移動と擬似可動体表示Z402の移動表示とを共通の期間に実行することで、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characteristic section 241SG, the movement of the mounted movable body 32 and the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are not performed in a common period, but the present invention is not limited to this, and by performing the movement of the mounted movable body 401 and the movement display of the pseudo movable body display Z402 in a common period, as in the present modification example 2, the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402 can be moved. It may also be possible to perform an effect using the movable body display Z402.

具体的に説明すると、図40-42に示すように、変形例2としての搭載可動体401は、「合」の文字が表示された構造物であり、画像表示装置5の表示領域上部の第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動可能であり、変形例2としての搭載可動体501L,501Rは、画像表示装置5の表示領域左右側の第1所定位置と該第1所定位置よりも中央寄りの第2所定位置との間で移動可能であり、変形例2としての擬似可動体表示Z402は、「体」の文字を表示可能であり、画像表示装置5の表示領域下部の第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示可能とされている。尚、搭載可動体401と搭載可動体501L,501Rの詳細な駆動機構の図示や説明は省略する。 To be more specific, as shown in FIGS. 40-42, the mounting movable body 401 as the second modification is a structure on which the character "A" is displayed, and The mounted movable bodies 501L and 501R in Modification 2 are movable between a first position and a second position below the first position, and are located at first predetermined positions on the left and right sides of the display area of the image display device 5. and a second predetermined position closer to the center than the first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 as modification example 2 can display the character "BODY", and the image display device The display can be moved between a first display position at the bottom of the display area of No. 5 and a second display position above the first display position. Note that detailed illustrations and explanations of the drive mechanisms of the movable mounting body 401 and the movable mounting bodies 501L and 501R will be omitted.

例えば、演出制御用CPU120は、前述した予告演出A、Bや発展演出A、Bなどにおいて搭載可動体401、501L,501Rと擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行する場合、まず、図40-42(A)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置に待機させている状態で、図40-42(B)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に表示した後、図40-42(C)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置から第2表示位置に移動表示する。 For example, when executing a performance using the mounted movable bodies 401, 501L, 501R and the pseudo movable body display Z402 in the aforementioned preview performances A, B, advanced performances A, B, etc., the performance control CPU 120 first As shown in Figure 40-42 (A), with the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L and 501R waiting in the first position, the pseudo movable body display is displayed as shown in Figure 40-42 (B). After Z402 is displayed at the first display position, the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed from the first display position to the second display position, as shown in FIG. 40-42(C).

次いで、図40-42(D)に示すように、搭載可動体401を第1位置から第2位置に向けて移動させる。そして、搭載可動体401が第2表示位置に表示している擬似可動体表示Z402に近接する位置まで移動したとき、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に向けて移動表示させる。このとき、擬似可動体表示Z402に搭載可動体401が重複しないように移動表示させることが好ましい。 Next, as shown in FIG. 40-42(D), the movable mounting body 401 is moved from the first position to the second position. Then, when the mounted movable body 401 moves to a position close to the pseudo movable body display Z402 displayed at the second display position, the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed toward the first display position. At this time, it is preferable to move and display the mounted movable body 401 on the pseudo movable body display Z402 so that it does not overlap.

次いで、図40-42(E)に示すように、搭載可動体401が第2位置に移動し、かつ、擬似可動体表示Z402が第1表示位置に移動表示したときに搭載可動体401が擬似可動体表示Z402に最も近接して、「合体」の文字を認識可能な擬似合体状態となる。そして、図40-42(F)に示すように、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402との擬似合体状態を維持しまま、搭載可動体401を上方に移動させるとともに擬似可動体表示Z402を上方に移動表示させ、さらに、搭載可動体501L,501Rを第2所定位置に移動させることで、擬似合体が成功したことにより演出が発展すること等を報知する。 Next, as shown in FIG. 40-42(E), when the mounted movable body 401 moves to the second position and the pseudo movable body display Z402 moves to the first display position, the mounted movable body 401 moves to the first position. The pseudo-combined state is the closest to the movable object display Z402 and the characters "combined" can be recognized. Then, as shown in FIG. 40-42(F), the mounted movable body 401 is moved upward while maintaining the pseudo-combined state of the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402, and the pseudo movable body display Z402 is moved upward. By moving the display upward and further moving the mounted movable bodies 501L and 501R to a second predetermined position, it is announced that the performance will develop due to the successful pseudo-combination.

その後、図40-42(G)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置や第1所定位置まで移動させるとともに、擬似可動体表示Z402を第1表示位置とは異なる第1特定表示位置(例えば、左右側の位置など)に画像を分割した態様にて移動表示させた後、画面左右にフレームアウトさせたり、フェードアウトさせる態様にて消去する。 Thereafter, as shown in FIG. 40-42 (G), the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L and 501R are moved to the first position or the first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 is moved to the first display position. The image is moved and displayed in a manner in which the image is divided into different first specific display positions (for example, positions on the left and right sides), and then erased in a manner in which the image is framed out to the left and right of the screen or faded out.

一方、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知することが決定されている場合は、図40-42(D)に示すように、搭載可動体401の下方への移動と擬似可動体表示Z402の下方への移動表示を行う途中で、搭載可動体401の下方への移動を減速しながら停止させて、擬似可動体表示Z402を上部が破壊される態様にて表示することで、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知する。このように、擬似可動体表示Z402では構造物としての可動体では実現が困難な態様の演出を容易に実現することができる。 On the other hand, if it is decided to notify that the pseudo combination is not successful and the performance will not develop, etc., as shown in FIG. 40-42 (D), the mounted movable body 401 moves downward and the pseudo movement By decelerating and stopping the downward movement of the mounted movable body 401 while displaying the downward movement of the body display Z402, and displaying the pseudo movable body display Z402 with the upper part destroyed, It is reported that the pseudo-combination is not successful and the performance does not develop. In this way, the pseudo movable object display Z402 can easily realize effects that are difficult to realize with a movable object as a structure.

(変形例3)
次に、特徴部241SGの変形例3について、図40-43に基づいて説明する。図40-43は、(A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。
(Modification 3)
Next, a third modification of the characteristic portion 241SG will be described based on FIGS. 40-43. 40-43, (A) to (C) are diagrams showing a third modification of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を第1表示位置と第2表示位置との間で移動表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上下方向または左右方向といった一方向に往復移動表示が可能なものに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、図40-43(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、図40-43(C)に示すように、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能としてもよい。 In the feature section 241SG, the effect control CPU 120 exemplifies a form in which the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 can be moved and displayed between the first display position and the second display position. , the present invention is not limited to this, and is not limited to a display that can reciprocate in one direction such as the vertical direction or the horizontal direction. For example, the production control CPU 120 may be A) As shown in (B), after moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, as shown in FIGS. 40-43 (C), the first It may be possible to move and display in a direction different from the direction in which the movement and display are performed from the initial display position to the first effect display position.

図40-43(C)に示すように、第1演出表示位置において、演出表示部Z200Aのみを左右方向を向く回動軸周りに縦回転表示させるなど、一方向に向けた直線移動表示とは異なる回転移動表示や、一方向とは異なる他方向(例えば、奥行き方向)に向けて移動する態様にて移動表示するなど、種々な態様の移動表示を実行可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 As shown in FIG. 40-43 (C), at the first effect display position, only the effect display part Z200A is vertically rotated around the rotation axis pointing in the left-right direction. It is preferable to be able to perform various types of moving display, such as different rotational movement displays, and moving display in a manner that moves in a direction different from one direction (for example, the depth direction). By doing so, it is possible to provide the player with an unexpected performance that is difficult to realize with a movable body.

以上、本発明の実施の形態における特徴部241SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 241SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and changes and additions may be made without departing from the gist of the present invention. are also included in the present invention.

(変形および応用に関する説明)
前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載された可動体として搭載可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32以外の複数の可動体がパチンコ遊技機1に搭載されていてもよい。また、遊技盤2に設けられた盤側可動体に限らず、遊技機用枠3や該遊技機用枠3を開閉可能な開閉扉に設けられた枠側可動体であってもよく、枠側可動体を模した擬似可動体表示を移動表示可能としてもよい。また、盤側可動体として、遊技に関連して設けられる可変入賞装置などを模した擬似可動体表示を表示可能としてもよい。
(Explanation regarding transformation and application)
In the feature section 241SG, a configuration in which the mounted movable body 32 is applied as a movable body mounted on the pachinko game machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of mounted movable bodies other than the mounted movable body 32 are used as an example. A movable body may be mounted on the pachinko gaming machine 1. Moreover, it is not limited to the board-side movable body provided on the game board 2, but may also be a frame-side movable body provided on the game machine frame 3 or an opening/closing door that can open and close the game machine frame 3. A pseudo movable body display imitating the side movable body may be movably displayed. Further, as the board-side movable body, it may be possible to display a pseudo movable body display that imitates a variable winning device or the like provided in connection with the game.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となった可動体として、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200以外の可動体がパチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となってもよい。 In addition, in the feature section 241SG, an example is illustrated in which a first non-mounted movable body M100 and a second non-mounted movable body M200 are applied as movable bodies that were scheduled to be installed in the pachinko game machine 1 but were not installed. However, the present invention is not limited to this, and movable bodies other than the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 were scheduled to be installed in the pachinko gaming machine 1, but they were not installed. Good too.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を消去するときに、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、消去されたことを強調するエフェクト画像を表示するようにしてもよいし、これら以外の方法により消去するようにしてもよい。 Further, in the characteristic section 241SG, when erasing the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200, a mode is exemplified in which the display is gradually faded out, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and an effect image may be displayed to emphasize that the image has been erased, or erasing may be performed using other methods.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも短く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散る共通のエフェクト画像Z71を表示し、共通の効果音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも長く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで態様が異なるエフェクト画像を表示するとともに異なる効果音を出力するようにしてもよい。このようにすることで、擬似可動体表示の移動表示を利用して、搭載可動体32の移動を際立たせることができる。 In addition, in the characteristic section 241SG, the movement distance L1 of the mounted movable body 32 from the origin position to the production position is the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first production display position. A common effect image Z71 in which the glass is cracked and glass fragments are scattered is displayed when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed. Although the form in which sound effects are output is illustrated, the present invention is not limited to this, and the moving distance L1 of the mounted movable body 32 from the origin position to the production position is determined by the first pseudo movable body display Z100. An effect image that is longer than the movement display distance L2 from the initial display position to the first effect display position and that has different modes when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed. A different sound effect may be output at the same time as the display. By doing so, the movement of the mounted movable body 32 can be highlighted using the movement display of the pseudo movable body display.

また、前記特徴部241SGでは、スーパーリーチの可変表示期間において、搭載可動体32の移動は、発展演出Aと決め演出の最大2回実行可能であり、第1擬似可動体表示Z100の移動表示は、予告演出Bと決め演出の最大2回実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200の移動表示は、予告演出A、予告演出B、発展示唆演出、発展演出Bの最大4回実行可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体の移動や擬似可動体表示の移動表示の実行回数は上記回数以外の回数実行するようにしてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, during the variable display period of the super reach, the movement of the mounted movable body 32 can be executed up to two times in the development effect A and the determined effect, and the movement display of the first pseudo movable body display Z100 is , the preview performance B and the decision performance can be executed up to two times, and the moving display of the second pseudo movable object display Z200 can be performed up to four times: the preview performance A, the preview performance B, the development suggestion performance, and the development performance B. Although a certain form has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the movement of the movable body or the movement display of the pseudo movable body display may be executed a number of times other than the above-mentioned number of times.

さらに、可動体を一の可変表示期間に第1回数の移動を可能とした場合、擬似可動体表示を一の可変表示期間に第1回数よりも多い第2回数の移動を可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体演出の実行機会を増加し過ぎて大当り期待度を下げてしまうことがないようにする代わりに、擬似可動体表示の実行機会を増加することで、演出が少なくなって興趣が低下することを防止できる。 Furthermore, when the movable object is allowed to move a first number of times in one variable display period, it is possible to allow the pseudo-movable object display to move a second number of times, which is greater than the first number, in one variable display period. preferable. By doing this, instead of increasing the chances of performing the movable object display too much and lowering the jackpot expectation level, by increasing the opportunity to perform the pseudo-movable object display, the performance will be reduced. This can prevent you from losing interest.

また、上記複数の演出以外、例えば、大当り確定報知後の再抽選における図柄昇格時や大当り中演出などにおいて擬似可動体表示の移動表示を行うようにしてもよく、その際に移動表示される擬似可動体表示は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200とは異なる擬似可動体表示としてもよい。 Furthermore, in addition to the above-mentioned multiple performances, for example, during symbol promotion in the re-drawing after jackpot confirmation notification, or during jackpot production, the pseudo movable body display may be displayed moving, and the pseudo movable body displayed at that time may be moved. The movable body display may be a pseudo movable body display different from the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200.

また、有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出として予告演出Aを適用し、遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出として発展演出Bを適用し、報知演出が実行されることを示唆する所定演出として発展示唆演出を適用し、有利状態に制御されることを報知する特別演出として決め演出を適用し、特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出として予告演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の各種演出を適用可能である。また、これら各種演出は一のスーパーリーチの可変表示期間にて実行可能であったが、複数の可変表示期間に跨って実行可能な演出であってもよい。 In addition, preview performance A is applied as a special suggestion performance that suggests that the player will be controlled in an advantageous state, and development performance B is applied as a notification performance that informs the player of contents that are advantageous to the player, thereby indicating that the notification performance will be executed. A development suggestion performance is applied as a predetermined performance to suggest, a decision performance is applied as a special performance to notify that the control is in an advantageous state, and the special performance is suggested to be executed before the special performance is executed. Although a form in which preview performance B is applied as the specific performance has been exemplified, the present invention is not limited to this, and various performances other than those described above can be applied. Moreover, although these various effects can be performed in one variable display period of super reach, they may be effects that can be performed over a plurality of variable display periods.

また、遊技者にとって有利な内容とは、パチンコ遊技機1においては、擬似連、大当り、小当り、リーチ、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1, content that is advantageous to the player includes pseudo-runs, jackpots, small hits, reach, hold-up runs, chance-up effects, pre-read notice effects, time-savers and misses, and ceiling-time-savers control (described later). , variable display results, controls, and effects may be included. Further, in the slot machine, chance zone (CZ) winnings, assist time (AT) winnings, replay time (RT) winnings, bonus winnings, etc. may be included.

また、前記特徴部241SGにおいて、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を開始するときに、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を低下させたり消灯することで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を目立たせる一方で、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を消去するときには、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を高めたり点灯させることで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200に対する遊技者の意識をそらすことができる。 In addition, in the characteristic portion 241SG, when starting the display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200, the game effect lamps 9, etc. provided on the game board 2 and the gaming machine frame 3, etc. By reducing the brightness or turning off the lights, the display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be made conspicuous, while the display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be made conspicuous. When erasing, by increasing the brightness or turning on the game effect lamp 9 provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3, the game on the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 is erased. can distract people's consciousness.

また、前記特徴部241SGにおいて、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9等の光量調整を遊技者の操作にて可能とする一方で、第1擬似可動体表示Z100の発光表示部Z108Aや第2擬似可動体表示Z200の発光表示部Z208A~Z208Eの光量調整を遊技者の操作にて不可能とすることが好ましい。このようにすることで、擬似可動体表示の見栄えが損なわれたり目立たなくなったりすることを抑制できる。 In addition, in the feature section 241SG, while it is possible to adjust the light intensity of the game effect lamps 9 and the like provided on the game board 2 and the game machine frame 3 by the player's operation, the first pseudo movable body display Z100 It is preferable that the light amount adjustment of the light emitting display part Z108A and the light emitting display parts Z208A to Z208E of the second pseudo movable object display Z200 is made impossible by the player's operation. By doing so, it is possible to prevent the appearance of the pseudo movable object display from being impaired or from becoming inconspicuous.

また、前記特徴部241SGでは、発展示唆演出において、第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に報知関連画像としてキャラクタ画像Z310を優先して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知関連画像は、報知演出(例えば、発展演出B)に関連する画像であればキャラクタ画像以外の画像(例えば、煙、霧、波などを模した画像など)を用いてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, when hiding the second pseudo movable body display Z200 displayed at the first specific initial display position in the development suggestion production, the display area including the first specific production display position is Although the embodiment has been exemplified in which the character image Z310 is displayed with priority as the notification-related image, the present invention is not limited to this, and the notification-related image is an image related to the notification effect (for example, development effect B). If available, images other than character images (for example, images imitating smoke, fog, waves, etc.) may be used.

また、前記特徴部241SGでは、発展演出Bにおいて、決め演出の実行を示唆する示唆画像として、リーチタイトル画像Z51を表示開始時の態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆画像は決め演出の実行を示唆するものであれば、リーチタイトル画像以外の画像(例えば、強スーパーリーチ演出や決め演出にて出現するキャラクタ画像など)を用いてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, in the advanced presentation B, a mode is shown in which the reach title image Z51 is displayed as a suggestion image suggesting execution of the final presentation in the manner at the start of display, but the present invention is limited to this. Instead, images other than the reach title image may be used as the suggestion image (for example, a character image that appears in a strong super reach effect or a decisive effect) as long as it suggests the execution of a specific effect. .

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とは別個の期間に表示可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の擬似可動体表示を共通の期間に移動表示させてもよい。このようにする場合、例えば、第1擬似可動体表示Z100の移動表示可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動表示可能範囲とが重複し、該重複領域にて第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを表示する場合、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とのうち一方を他方よりも手前側の表示レイヤーに表示することで、互いの前後位置関係などを意識させることができるため、より現実的な演出を実現できる。 Furthermore, in the feature section 241SG, a form is exemplified in which the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 can be displayed in separate periods, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a plurality of pseudo movable object displays may be displayed moving during a common period. In this case, for example, the movable and displayable range of the first pseudo movable body display Z100 and the movable and displayable range of the second pseudo movable body display Z200 overlap, and the first pseudo movable body display Z100 overlaps in the overlapping area. and the second pseudo movable body display Z200, by displaying one of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 on a display layer on the front side of the other, Since it is possible to make people conscious of the front and rear positional relationship, it is possible to realize a more realistic performance.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の機構表示部Z100B、Z200Bが画像表示装置5の表示領域の縁部で切れて表示されることを考慮して、画像表示装置5の表示領域において擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を覆い隠すように、搭載可動体やセンター飾り枠等を配置してもよいし、搭載可動体を移動させて擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を視認困難としてもよい。 Further, in the characteristic section 241SG, it is taken into consideration that the mechanism display sections Z100B and Z200B of the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 are displayed cut off at the edge of the display area of the image display device 5. Then, the mounted movable body, center decorative frame, etc. may be arranged so as to cover up the part where the display of the mechanism display section of the pseudo movable body display starts in the display area of the image display device 5, or the mounted movable body The part where the display of the mechanism display section of the pseudo movable body display starts may be made difficult to see by moving the body.

また、前記特徴部241SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, the display result of the variable display has been exemplified as including "time saving error"; The variable display will be displayed a specified number of times (for example, 900 times, etc.) from the time when one of the following is established: performing a clearing process to clear the counter and buffer, controlling the game to a jackpot gaming state, and displaying the display result as a time-saving result. ) Based on what has been done, it may be possible to execute ceiling time saving control that controls the time saving state without going through the jackpot game state. Note that the internal count of the specified number of times is reset when the predetermined condition is satisfied, and the number of time reductions in the time reduction state due to the ceiling time reduction control (for example, 900 times) is different from the number of time reductions in the normal time reduction state (for example, 100 times). may be different.

上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200といった擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよい。このように、大当りの報知、時短付きはずれの報知、天井時短制御の報知など各報知において擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよく、各報知において擬似可動体表示の種別や移動表示の態様などを異ならせてもよい。 When the ceiling time saving control as described above is executed and the number of executions of the variable display reaches the specified number of times without the above predetermined condition being satisfied, the effect control CPU 120 controls the first pseudo movable body display Z100 and the second It may be possible to perform a moving display of a pseudo movable object display such as the pseudo movable object display Z200. In this way, it may be possible to perform the moving display of the pseudo movable object display in each notification such as notification of a jackpot, notification of a time-saving hit or loss, notification of ceiling time-saving control, etc., and in each notification, the type of pseudo-movable object display and the moving display may be executed. The aspects may be different.

また、前記特徴部241SGでは、大当りの報知として第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、搭載可動体32の移動により大当りの報知を行うようにしてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in a moving manner as a notification of a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the variable display result may be a small win or a time saver. In the case of a miss or when the above-mentioned ceiling time saving control is executed, the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 are moved to notify you of a small hit or a loss of time saving, and to perform the ceiling time saving control. While notifying that the execution condition has been met, if the variable display result indicates a jackpot, the jackpot may be notified by moving the mounted movable body 32.

また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、共通の種別の擬似可動体表示を用いて報知するが、移動表示の態様が異なるようにしてもよい。また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、擬似可動体表示を用いて報知するが、擬似可動体表示の種類が異なるようにしてもよい。 In addition, a common type of pseudo-movable object display is used to notify when the display result of the variable display is a small hit or time-saving loss, and when the display result of the variable display is a jackpot, but the movable display The embodiments may be different. In addition, when the display result of the variable display is a small hit or time-saving loss, and when the display result of the variable display is a jackpot, a pseudo-movable object display is used to notify, but the type of pseudo-movable object display is It may be different.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 Further, in the characteristic section 241SG, a so-called pachinko game machine that can be controlled to a variable probability state after the end of a jackpot game is applied as an example of the pachinko game machine, but the present invention is not limited to this. It may also be a so-called 1 type 2 type gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state by generating a V prize triggered by a small win in a time saving state after the end of a jackpot game, and the gaming characteristics can be changed in various ways. be.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above embodiment, a pachinko game machine 1 is illustrated as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of game balls is The loaned balls that are recirculated inside the machine and are lent out in response to a player's lending request and the number of prize balls given in response to winnings are added up, while the number of game balls used in the game is counted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the value is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, scores and points are awarded to the player instead of game balls, so these awarded scores and points correspond to the gaming value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
32 搭載可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
200 払出装置
202 第1誘導通路形成部
201 球タンク形成部
203 第1通路形成体
210 ターミナル基板
220 カバー体
271A~271H 孔部
314,324,334 カバー部
340 球止め部材
N1~6,11~16 ねじ部材
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 32 Mounting movable body 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU for
200 Dispensing device 202 First guide passage forming part 201 Ball tank forming part 203 First passage forming body 210 Terminal board 220 Cover bodies 271A to 271H Holes 314, 324, 334 Cover part 340 Ball stopper members N1 to 6, 11 to 16 screw member

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上側に設けられたねじ落下制限部と、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記誘導通路形成部の上面において前記ねじ落下制限部により覆われていない非被覆領域があり、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部が複数設けられ、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられ、
前記ねじ落下制限部は、
該ねじ落下制限部上に落下した遊技媒体が滞留せずに、かつ該ねじ落下制限部上に落下したねじ部材が前記誘導通路形成部へ落下せずに該ねじ落下制限部上に滞留可能に構成され、
ねじ部材を該ねじ落下制限部上に滞留させることが可能な第1滞留部と第2滞留部とを含み、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can play games,
a storage section capable of storing game media;
a payout unit capable of paying out game media;
a guide passage forming part having an open top surface and forming a guide passage for guiding game media in the storage part to the payout part;
a screw fall restriction portion provided above the guide passage forming portion;
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
There is an uncovered area not covered by the screw fall restriction part on the upper surface of the guide passage forming part,
The guide passage forming part is provided with a plurality of specific restriction parts for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guide passage forming part to the dispensing part,
At least some of the plurality of specific restriction portions are provided at positions corresponding to the non-covered areas in the guide path forming portion,
The screw fall restriction part is
The game medium that has fallen onto the screw fall restriction portion does not stay there, and the screw member that has fallen onto the screw fall restriction portion can stay on the screw fall restriction portion without falling into the guide path forming portion. configured,
including a first retention part and a second retention part capable of retaining the screw member on the screw fall restriction part,
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
A gaming machine characterized by:
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