JP7391066B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7391066B2 JP2021116017A JP2021116017A JP7391066B2 JP 7391066 B2 JP7391066 B2 JP 7391066B2 JP 2021116017 A JP2021116017 A JP 2021116017A JP 2021116017 A JP2021116017 A JP 2021116017A JP 7391066 B2 JP7391066 B2 JP 7391066B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を契機として特別遊技の実行の可否を決定する当否抽選及び当該当否抽選の結果を示す特別図柄の決定が行われるとともに、特別図柄の変動表示が実行され、上述の当否抽選の結果が特別遊技を実行する旨(大当たりの当選)であることを示す大当たり図柄の停止表示が行われることにより多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機においては、決定された大当たり図柄の種別に応じて、遊技者に付与される遊技利益の有利度が異なるように設定されるのが一般的である。たとえば、遊技状態として、相対的に所定の始動入賞口へ遊技球が入球し難い非時短遊技状態、及び、相対的に所定の始動入賞口へ遊技球が入球し易い時短遊技状態が設けられ、特定の大当たり図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるような遊技機が知られている(特許文献1及び2参照)。 Conventionally, this type of gaming machine has a winning lottery that determines whether or not a special game can be executed when a game ball enters a starting prize opening provided in the gaming area, and a special symbol that shows the result of the winning lottery. At the same time as the decision is made, a variable display of the special symbol is executed, and a stop display of the jackpot symbol indicating that the result of the above-mentioned win/fail lottery is to execute the special game (winning the jackpot) is performed, so that many It is known that a special game in which prize balls can be won is executed. In such gaming machines, it is common to set the advantage of the gaming profit given to the player to be different depending on the type of the determined jackpot symbol. For example, the game states include a non-time-saving game state in which it is relatively difficult for a game ball to enter a predetermined starting winning hole, and a time-saving gaming state in which it is relatively easy for a game ball to enter a predetermined starting winning hole. There is known a gaming machine in which the gaming state after the special game is set to the time-saving gaming state when a specific jackpot symbol is determined (see Patent Documents 1 and 2).

特開2015-107139号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-107139 特開2008-253554号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-253554

しかし、上述のような遊技機においては、特別遊技の実行後に設定される遊技状態は大当たり図柄の種別に対応付けられており、特別遊技を実行する旨の決定(大当たりの当選)及び特別遊技の実行を介さなければ、非時短遊技状態を時短遊技状態に変更することができない。そのため、異なる遊技状態への変更に対する制限が大きいことから、自由度の高い遊技仕様の設計が困難であり、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与できないとの問題が生じていた。 However, in the above-mentioned gaming machines, the gaming state that is set after the execution of the special game is associated with the type of jackpot symbol, and the decision to execute the special game (winning the jackpot) and the execution of the special game are Without execution, a non-time-saving gaming state cannot be changed to a time-saving gaming state. As a result, there are large restrictions on changing to different game states, making it difficult to design game specifications with a high degree of freedom, and creating problems in that it is not possible to provide innovative gameplay that can increase player interest. was.

そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide novel gaming features that can increase the interest of players.

上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
(1)本発明は、変動表示を実行可能であるとともに、相対的に変動表示の実行頻度が低い第1遊技状態、及び、相対的に変動表示の実行頻度が高い第2遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技機であって、抽選情報を取得する取得手段と、取得された抽選情報を保留として記憶する記憶手段と、所定条件の成立を契機として、保留に係る抽選情報を読み出し、当該抽選情報に基づいて、少なくとも、遊技者に有利な特別遊技を実行する旨、第2遊技状態を設定する旨、又はハズレのいずれかを決定可能な決定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、第1遊技状態の設定中に第2遊技状態を設定する旨が決定された場合、第2遊技状態を設定可能であり、第2遊技状態の設定中に所定回数の変動表示を契機として当該第2遊技状態を終了し第1遊技状態を設定可能であり、演出実行手段は、第2遊技状態の終了の際に複数の保留が記憶されており、かつ当該複数の保留の中に決定手段により第2遊技状態を設定する旨が決定される特定保留が含まれている場合において、特定保留に基づく変動表示中に、又は当該複数の保留のうち特定保留を含む複数の保留に基づく複数の変動表示に跨って実行可能な一の演出であって第2遊技状態を設定する旨を示唆可能な特殊演出を実行可能であり、特定保留に基づく変動表示中に特殊演出を実行する場合と、特定保留を含む複数の保留に基づく複数の変動表示に跨って特殊演出を実行する場合とで、特殊演出が開始されてから終了するまでの間に実行される変動表示の実行時間が同一となるときがあることを特徴とする。
ここで、所定条件の成立としては、遊技球が入球可能な始動入賞口へ遊技球が入球すること、変動表示が終了した時点で抽選情報が保留として記憶されていること等が挙げられる。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention is configured as follows.
(1) The present invention provides a plurality of gaming states in which a variable display can be executed and which includes a first gaming state in which the frequency of executing the variable display is relatively low, and a second gaming state in which the frequency of executing the variable display is relatively high. A gaming machine that can set any of the gaming states of a determining means capable of reading lottery information and determining at least one of executing a special game advantageous to the player, setting a second game state, or losing based on the lottery information; a performance execution means capable of executing a performance, and when it is determined to set the second game state during the setting of the first game state, the second game state can be set, and the second game state is set. During the setting, it is possible to end the second gaming state and set the first gaming state using a predetermined number of fluctuation displays as a trigger, and the performance execution means stores a plurality of pending states at the end of the second gaming state. and when the plurality of suspensions include a specific suspension for which the determination means determines to set the second gaming state, during the variable display based on the specific suspension, or when the plurality of suspensions are Among them, it is possible to execute a special performance that can be executed across multiple variable displays based on multiple suspensions including specific suspension, and can suggest that a second gaming state is set , When a special effect is executed during a variable display based on a specific hold, and when a special effect is executed across multiple variable displays based on multiple holds including a specific hold, the period from when the special effect starts until it ends. It is characterized in that the execution times of the variable displays executed at different times are sometimes the same .
Here, examples of the establishment of the predetermined conditions include that the game ball enters the starting prize opening into which the game ball can enter, and that the lottery information is stored as pending at the time when the variable display ends. .

本発明に係る遊技機においては、決定手段により第2遊技状態を設定する旨が決定されることにより、相対的に変動表示の実行頻度が高い第2遊技状態を設定可能であり、従来の遊技機のように特別遊技の実行を介することなくとも時短遊技状態を設定することができるため、自由度の高い遊技仕様の設計が可能となり、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与可能となる。
また、本発明に係る遊技機によれば、所定回数の変動表示を契機として第2遊技状態が終了する際に複数の保留が記憶されており、この保留の中に第2遊技状態を設定する旨が決定される特定保留が含まれている場合には、特定保留に基づく変動表示中に、又は当該複数の保留のうち特定保留を含む複数の保留に基づく複数の変動表示に跨って、第2遊技状態を設定する旨を示唆可能な一の特殊演出が実行されるため、第2遊技状態を設定する旨を示唆する演出について演出効果を向上させることができる。
In the gaming machine according to the present invention, by determining to set the second gaming state by the determining means, it is possible to set the second gaming state in which the fluctuating display is executed relatively frequently, and the conventional gaming Since it is possible to set a time-saving gaming state without having to execute a special game like in a machine, it is possible to design game specifications with a high degree of freedom, creating innovative gameplay that can increase player interest. can be granted.
Further, according to the gaming machine according to the present invention, a plurality of pending states are stored when the second gaming state ends with a predetermined number of variable displays as a trigger, and the second gaming state is set in the pending state. In the case that a specified suspension is included in which the Since one special performance that can suggest that the second gaming state is to be set is executed, it is possible to improve the performance effect of the performance that suggests that the second gaming state is to be set.

本発明によれば、遊技者の興趣を高めることが可能な斬新な遊技性を付与可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can provide novel gaming features that can increase the interest of players.

パチンコ機の外観斜視図である。It is an external perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external perspective view of the pachinko machine with the front door opened. パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。It is a front schematic view of a game board of a pachinko machine. パチンコ機のアタッカー装置内部の正面概略図である。It is a front schematic diagram of the inside of an attacker device of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. パチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の特別図柄乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special symbol random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a special electric accessory operation table of a pachinko machine. パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a game state setting table of a pachinko machine. パチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern table of a pachinko machine. パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a winning determination random number determination table of a pachinko machine. パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a normal symbol variation pattern determination table of a pachinko machine. パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。It is an explanatory view of the second starting prize opening control table of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of main processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of timer interrupt processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of processing at the time of sensor detection in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an outline of gate detection processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of the first starting winning hole detection process in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of the process at the time of second starting winning hole detection in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における事前判定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of preliminary determination processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特定領域検出時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an outline of processing when a specific area is detected in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of special figure related control processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of special symbol variation start processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における当否判定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the validity determination process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of fluctuation pattern determination processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of special symbol fluctuation stop processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of post-stop processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of special game control processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における小当たり遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of small winning game control processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of special game end processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the general pattern related control process in the main control board of a pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of normal symbol fluctuation start processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of normal symbol fluctuation stop processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of the normal symbol stop processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an outline of movable piece control processing in the main control board of the pachinko machine. パチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。It is a state transition diagram showing transition to each gaming state of the pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the variable performance of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the variable performance of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the variable performance of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the variable performance of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the variable performance of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a variable performance determination table of a pachinko machine. パチンコ機の予告演出の実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution rate of the advance notice performance of a pachinko machine. パチンコ機の先読み演出の実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution rate of the pre-read effect of a pachinko machine. パチンコ機の特殊報知演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the special notification effect of a pachinko machine. パチンコ機の特殊報知演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the special notification effect of a pachinko machine. パチンコ機の特殊報知演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the special notification effect of a pachinko machine. パチンコ機の変動演出及び特殊報知演出の進行を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the progress of variable performance and special notification performance of the pachinko machine. パチンコ機の変動演出及び特殊報知演出の進行を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the progress of variable performance and special notification performance of the pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of main processing in the sub-control board of the pachinko machine. パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of timer interrupt processing in the sub control board of the pachinko machine. パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an outline of variable pattern command reception processing in the sub control board of the pachinko machine. 変形例(2)に係るパチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a win/fail random number determination table for a pachinko machine according to modification example (2). 変形例(36)に係るパチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。It is an explanatory view of the fluctuation pattern table of the pachinko machine concerning modification (36). 変形例(36)に係るパチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。It is an explanatory view of the fluctuation pattern table of the pachinko machine concerning modification (36). 他の適用例1に係るパチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。FIG. 7 is a state transition diagram showing transitions to each gaming state of the pachinko machine according to another application example 1. FIG. 他の適用例3に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 3; 他の適用例3に係るパチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。11 is a state transition diagram showing transitions to each gaming state of a pachinko machine according to another application example 3. FIG. 他の適用例4に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 4; 他の適用例4に係るパチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。12 is a state transition diagram showing transitions to each gaming state of a pachinko machine according to another application example 4. FIG. 他の適用例5に係るパチンコ機の遊技盤の正面概略図である。12 is a schematic front view of a game board of a pachinko machine according to another application example 5. FIG. 他の適用例5に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。12 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 5. FIG. 他の適用例5に係るパチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。11 is a state transition diagram showing transitions to each gaming state of a pachinko machine according to another application example 5. FIG. 他の適用例6に係るパチンコ機の遊技盤の正面概略図である。12 is a schematic front view of a game board of a pachinko machine according to another application example 6. FIG. 他の適用例6に係るパチンコ機の第2始動入賞口及び可動片の拡大図である。It is an enlarged view of the second starting prize opening and the movable piece of the pachinko machine according to another application example 6. 他の適用例6に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 6. 他の適用例6に係るパチンコ機の停止後処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of post-stop processing of a pachinko machine according to another application example 6. 他の適用例6に係るパチンコ機の時短発動回数カウント実行処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a time saving activation count execution process of a pachinko machine according to another application example 6. 他の適用例6に係るパチンコ機の特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of a special game ending process of a pachinko machine according to another application example 6. 他の適用例6に係るパチンコ機のRAMクリア時処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of RAM clearing processing of a pachinko machine according to another application example 6. 他の適用例6に係るパチンコ機のスペック指定コマンド送信時点処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of a process at the time of sending a spec specification command for a pachinko machine according to another application example 6. 他の適用例6に係るパチンコ機における時短回数及び時短発動回数の表示の態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode of the number of times of time saving and the number of times of time saving activation in a pachinko machine according to another application example 6; 他の適用例6に係るパチンコ機における時短回数及び時短発動回数の表示の態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode of the number of times of time saving and the number of times of time saving activation in a pachinko machine according to another application example 6; 他の適用例6に係るパチンコ機における時短回数及び時短発動回数の表示の態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode of the number of times of time saving and the number of times of time saving activation in a pachinko machine according to another application example 6; 他の適用例6に係るパチンコ機における時短回数及び時短発動回数の表示の態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode of the number of times of time saving and the number of times of time saving activation in a pachinko machine according to another application example 6; 他の適用例7に係るパチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。12 is an explanatory diagram of a random number determination table for a pachinko machine according to another application example 7. FIG. 他の適用例7に係るパチンコ機の当否乱数判定テーブルの模式図である。12 is a schematic diagram of a random number determination table for a pachinko machine according to another application example 7. FIG. 他の適用例8に係るパチンコ機の遊技盤の正面概略図である。12 is a schematic front view of a game board of a pachinko machine according to another application example 8. FIG. 他の適用例8に係るパチンコ機の特定第2始動入賞口及び可動片の拡大図である。It is an enlarged view of the specific second starting prize opening and movable piece of the pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。12 is a state transition diagram showing transitions to each gaming state of a pachinko machine according to another application example 8. FIG. 他の適用例8に係るパチンコ機における通常遊技状態中に大当たりに当選した場合に実行される変動演出の態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a variation performance executed when a jackpot is won during a normal game state in a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機における通常遊技状態中に大当たりに当選した場合に実行される変動演出の態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a variation performance executed when a jackpot is won during a normal game state in a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機の特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of special symbol fluctuation start processing of the pachinko machine concerning other example 8 of application. 他の適用例8に係るパチンコ機の特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of special symbol fluctuation stop processing of the pachinko machine concerning other example 8 of application. 他の適用例8に係るパチンコ機の停止後処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of post-stop processing of a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機の時短発動回数カウント実行処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a time saving activation count execution process of a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機の時短発動回数カウント開始処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a time saving activation count start process of a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機の特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of special game end processing of the pachinko machine concerning other application example 8. 他の適用例8に係るパチンコ機のRAMクリア時処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of RAM clearing processing of a pachinko machine according to another application example 8. 他の適用例9に係るパチンコ機の遊技盤の正面概略図である。12 is a schematic front view of a game board of a pachinko machine according to another application example 9. FIG. 他の適用例9に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。12 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 9. FIG. 他の適用例9に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。12 is an explanatory diagram of various setting contents of a pachinko machine according to another application example 9. FIG. 他の適用例9に係るパチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。12 is a state transition diagram showing transitions to each gaming state of a pachinko machine according to another application example 9. FIG. 他の適用例10に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機における1デクリメント後の第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBの値の説明図である。12 is an explanatory diagram of the values of the first low probability time saving counter A and the first low probability time saving counter B after being decremented by one in the pachinko machine according to another application example 10. FIG. 他の適用例10に係るパチンコ機の特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol fluctuation start process of the pachinko machine based on other application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の判別処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of a determination process for a pachinko machine according to another application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の時点判定処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of time point determination processing of a pachinko machine according to another application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of special game end processing of the pachinko machine concerning other example 10 of application. 他の適用例10に係るパチンコ機のRAMクリア時処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of RAM clearing processing of a pachinko machine according to another application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の大当たり非経由第1低確率時短コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the jackpot non-route first low probability time saving command reception process of the pachinko machine according to another application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の第1低確率時短開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a first low probability time saving start command reception process of a pachinko machine according to another application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の第1低確率時短終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of the first low probability time saving termination command reception process of the pachinko machine according to another application example 10. 他の適用例10に係るパチンコ機の第1低確率時短遊技状態中変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the variable pattern command reception process in the 1st low probability time-saving game state of the pachinko machine based on other application example 10. 他の適用例11に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 11. 他の適用例11に係るパチンコ機の時短遊技状態の設定の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of setting a time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 11. FIG. 他の適用例11に係るパチンコ機の時短遊技状態の設定の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of setting a time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 11. FIG. 他の適用例11に係るパチンコ機の時短遊技状態の設定の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of setting a time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 11. FIG. 他の適用例11に係るパチンコ機の時短遊技状態の設定の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of setting a time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 11. FIG. 他の適用例11に係るパチンコ機の時短遊技状態の設定の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of setting a time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 11. FIG. 他の適用例11に係るパチンコ機の時短付与当選時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the time-saving award winning process of the pachinko machine based on other application example 11. 他の適用例11に係るパチンコ機の時短遊技状態終了時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of the end of the time-saving game state of the pachinko machine based on other application example 11. 他の適用例12に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の時短付与当選時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the time-saving award winning process of the pachinko machine based on other application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の小当たり図柄決定時処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process at the time of small winning symbol determination of the pachinko machine based on other application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の終了成立回数到達時処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a process when the number of successful terminations is reached in a pachinko machine according to another application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の高確率時短遊技状態中における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance in the high probability time-saving game state of the pachinko machine based on other application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の第1低確率時短遊技状態中における演出の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of performance during a first low probability time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の第2低確率時短遊技状態中における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance in the 2nd low probability time-saving game state of the pachinko machine based on other application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の第2低確率時短遊技状態中における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance in the 2nd low probability time-saving game state of the pachinko machine based on other application example 12. 他の適用例12に係るパチンコ機の第2低確率時短遊技状態中における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance in the 2nd low probability time-saving game state of the pachinko machine based on other application example 12. 他の適用例13に係るパチンコ機の遊技盤の正面概略図である。13 is a front schematic view of a game board of a pachinko machine according to another application example 13. FIG. 他の適用例13に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special symbol fluctuation start process of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の変動開始時回数更新処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an outline of a process for updating the number of times at the start of variation in a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の変動開始時遊技状態設定処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of a game state setting process at the start of fluctuation of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the post-stop processing of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の停止表示時間経過時回数更新処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a process for updating the number of times the pachinko machine stop display time has elapsed according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の停止表示時間経過時遊技状態設定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game state setting process when the stop display time of the pachinko machine has elapsed according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an outline of a special game ending process of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機のRAMクリア時処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of RAM clearing processing of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機のRAMクリア非実行電源復帰時処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an outline of processing at the time of power recovery without execution of RAM clearing of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の高確率時短遊技状態中における演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance during a high probability time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の高確率時短遊技状態中における演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of performance during a high probability time-saving game state of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態が設定された際における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect|presentation in the normal game state of the pachinko machine based on other application example 13, and when the 1st low probability time-saving game state is set. 他の適用例13に係るパチンコ機の通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態が設定された際における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect|presentation in the normal game state of the pachinko machine based on other application example 13, and when the 1st low probability time-saving game state is set. 他の適用例13に係るパチンコ機の通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態が設定された際における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect|presentation in the normal game state of the pachinko machine based on other application example 13, and when the 1st low probability time-saving game state is set. 他の適用例13に係るパチンコ機の第1低確時短情報示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st low-accuracy time-saving information suggestion performance of the pachinko machine based on the other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a first low-accuracy time-saving information suggestion performance mode determination table for a pachinko machine according to another application example 13; 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT4による変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable performance by aspect PT4 of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT2による変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable performance by aspect PT2 of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT3による変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable production by aspect PT3 of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT3による変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable production by aspect PT3 of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT3による変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable production by aspect PT3 of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT3による変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable production by aspect PT3 of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a PT1/PT2 numerical symbol determination table of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の態様PT3特殊発展演出決定テーブル、態様PT3数字図柄決定テーブル、態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a mode PT3 special development effect determination table, a mode PT3 number symbol determination table, and a mode PT3 special reach display determination table of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機のリーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a reach-increasing performance target symbol check table of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の注意喚起演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attention-calling performance of the pachinko machine based on the other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の副制御基板における特別遊技終了後設定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a post-special game setting command reception process in a sub-control board of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の副制御基板における時短回数コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an outline of time saving number command reception processing in a sub control board of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の副制御基板における第1低確時短情報示唆演出実行処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the 1st low-accuracy time-saving information suggestion performance execution process in the sub-control board of the pachinko machine based on other application example 13. 他の適用例13に係るパチンコ機の副制御基板における所定態様決定時処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of a process when determining a predetermined mode in a sub-control board of a pachinko machine according to another application example 13. 他の適用例14に係るパチンコ機の各種設定内容の説明図である。It is an explanatory view of various setting contents of the pachinko machine concerning other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。It is an explanatory view of the fluctuation pattern table of the pachinko machine concerning other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の停止後処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the post-stop processing of the pachinko machine based on other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の停止表示時間経過時回数更新処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an outline of a process of updating the number of times when the pachinko machine stop display time has elapsed according to another application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の停止表示時間経過時遊技状態設定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the gaming state setting process when the stop display time of the pachinko machine has elapsed according to another application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the special game end process of the pachinko machine based on other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機のRAMクリア時処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of RAM clearing processing of a pachinko machine according to another application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special performance of the pachinko machine based on other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special performance of the pachinko machine based on other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special performance of the pachinko machine based on other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special performance of the pachinko machine based on other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special performance of the pachinko machine based on other application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出決定テーブルの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a special effect determination table for a pachinko machine according to another application example 14. FIG. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例の実行の流れを示すタイムチャートである。12 is a time chart showing the flow of execution of an example of a special performance of a pachinko machine according to another application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例の実行の流れを示すタイムチャートである。12 is a time chart showing the flow of execution of an example of a special performance of a pachinko machine according to another application example 14. 他の適用例14に係るパチンコ機の特殊演出の一例の実行の流れを示すタイムチャートである。12 is a time chart showing the flow of execution of an example of a special performance of a pachinko machine according to another application example 14.

以下、本発明の実施の形態や適用例を、図面を参照しつつ説明する。
ここで、以下の実施の形態や各適用例において使用される部材や装置等の名称、手段の名称、符号、ステップ番号等(以下、符号等という)は、特に断る場合を除き、実施の形態や各適用例における固有のものとして用いられるものとする。したがって、説明の都合上、実施の形態や各適用例において、符号等が同一となる場合があるものの、これらは実施の形態や各適用例における符号等であることを示している。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
Embodiments and application examples of the present invention will be described below with reference to the drawings.
Here, the names of members, devices, etc., names of means, codes, step numbers, etc. (hereinafter referred to as codes, etc.) used in the following embodiments and each application example are used in the embodiments, unless otherwise specified. It shall be used as something unique to each application example. Therefore, for convenience of explanation, although the numerals and the like may be the same in the embodiment and each application example, these indicate the numerals and the like in the embodiment and each application example.
(External configuration of pachinko machine P)
The game machine according to this embodiment is a pachinko machine P that uses game balls as game media. Although not particularly shown, in a gaming hall where pachinko machines P are installed, a plurality of pachinko machines P are arranged side by side in the gaming machine installation area called an island, and a game machine for renting game balls is installed. A ball lending device is installed adjacent to each pachinko machine P. Further, each pachinko machine P is connected to a corresponding game ball lending device R.
The game ball lending device R is capable of inserting a storage medium (card) in which value information necessary for inserting banknotes and renting out game balls is stored. Then, by inserting banknotes (or inserting a card) into the game ball lending device R and performing a predetermined operation on the pachinko machine P, you can receive the lending of game balls from the game ball lending device R. It is now possible to do so.

本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。 As shown in FIG. 1 or 2, the pachinko machine P according to the present embodiment includes a machine frame 1, which is a rectangular frame fixed to an island and has a hollow part (not particularly shown). A main body frame 2, which is a rectangular frame that is attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not particularly shown), and has a hollow part (not particularly shown); A front door 3 is attached to 2 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not particularly shown), and has an opening (not particularly shown) formed in the front.

機枠1の左下部には、図1に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。 As shown in FIG. 1, a speaker serving as an audio output device 10 is provided at the lower left portion of the machine frame 1. As shown in FIG. Furthermore, a game board 11 for forming a game area 12 is accommodated in the hollow portion of the main body frame 2. The front door 3 also includes a transparent plate 4 that covers the opening, an upper plate 6 and a saucer 7 that are located below the transparent plate 4 and can receive game balls, and a plate that is attached to the right side of the saucer 7 and that can hold game balls. An operating handle 5 for performing a firing operation and speakers serving as an audio output device 10 are provided, one each attached to the upper left and right sides of the transparent plate 4.

このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。 In this pachinko machine P, when the main body frame 2 is closed to the machine frame 1 and the front door 3 is closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11 with a gap in between. Thereby, the game board 11 located at the rear can be visually recognized through the transparent plate 4.

また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。 Furthermore, game balls lent out by the game ball lending device R and prize balls paid out from the pachinko machine P are guided to the upper tray 6. The upper tray 6 is capable of receiving a predetermined amount of game balls, but when the upper tray 6 is full of game balls, game balls that are subsequently lent or paid out are guided to a receiving tray 7. It looks like this. Furthermore, although not particularly shown in the drawings, the bottom surface of the saucer 7 is provided with a discharge hole for discharging the stored game balls and an opening/closing plate that can open and close the discharge hole. In normal conditions, the discharge hole is closed by the opening/closing plate, but by moving the opening/closing lever 8 (see Fig. 1), which is attached integrally with the opening/closing plate, laterally, the opening/closing plate also moves in the same direction, and the discharge hole is closed. The hole is opened. Thereby, the game ball can be dropped from the discharge hole and discharged to the outside of the tray 7.

また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。 Further, the operating handle 5 is formed so that the player can rotate it in a predetermined direction. Then, when the player rotates the operating handle 5, the game ball received in the upper tray 6 is sent to a firing device (not particularly shown), and the game ball is sent with an intensity corresponding to the rotation angle of the operating handle 5. A game ball is fired toward the game area 12 by the firing device. The game ball launched in this way is guided by a pair of rails 13a, 13b fixed to the game board 11, rises, and reaches the game area 12.

ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the game area 12 is defined as a space fixed to the game board 11 in a space formed between the game board 11 and the transparent plate 4 when the main body frame 2 and the front door 3 are closed with respect to the machine frame 1. This is an area partitioned into a substantially circular shape by a pair of rails 13a and 13b, and is an area where game balls can flow down.
As shown in FIG. 3, this gaming area 12 includes a first gaming area 12a, which is an area on the left when viewed from the player facing the pachinko machine P, and a right area when viewed from the player facing the pachinko machine P. and a second gaming area 12b. These two game areas 12 have different possibilities of entry of game balls depending on the firing strength of the firing device. Specifically, if the firing strength of the firing device is less than a predetermined strength (the strength is such that the game ball fired by the firing device does not reach the highest point of the game area 12), the game ball is sent to the first game area. Enter 12a. On the other hand, when the firing strength of the firing device is equal to or higher than the predetermined strength (strength that allows the game ball fired by the firing device to reach the highest point of the game area 12), the game ball is sent to the second game area 12b. enter.

また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21とが設けられている。なお、図3においては、一部の釘のみを示しており、他の釘については省略している。 In addition, as shown in FIG. 3, within this gaming area 12, there is a windmill and a large number of nails for making the flowing direction of gaming balls irregular, a general prize opening 14 into which gaming balls can enter, and a starting hole. A first starting prize opening 15 and a second starting winning opening 16 as areas, a gate 20 through which a game ball can pass, an attacker device 17 that operates when a predetermined condition is met, and a game ball guided outside the gaming area 12. An out port 19 and an effect display device 21 as an effect device that performs effects as the game progresses are provided. In addition, in FIG. 3, only some nails are shown, and other nails are omitted.

一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の下部中央からやや左寄りの位置に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では5個)の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 3, the general winning hole 14 is provided at a position slightly to the left from the center of the lower part of the gaming area 12, and when a game ball enters the general winning hole 14, a predetermined number of balls (in this embodiment, 5 ) prize balls are paid out.
Note that the number and position of the general winning holes 14 are not particularly limited.

第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられており、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の右部中央からやや上寄りの位置に設けられている。そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。 As shown in FIG. 3, the first starting prize opening 15 is provided at a position slightly lower from the center of the gaming area 12, and the second starting winning opening 16 is provided in the gaming area 12, as shown in FIG. It is located slightly above the center on the right side of the screen. In the pachinko machine P according to this embodiment, only the game balls flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15, and the game balls flowing down the second game area 12b can enter the first starting prize opening 15. It is now impossible to enter the ball. In addition, only game balls flowing down the second game area 12b can enter the second starting prize opening 16, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter.

また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、遊技盤11と水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
Moreover, as shown in FIG. 3, the second starting prize opening 16 is provided with a movable piece 16b (normal electric accessory) that can be opened and closed. When the movable piece 16b is closed, the second starting prize opening 16 is in a closed state, and it is impossible for a game ball to enter the second starting winning opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b opens, the second starting prize opening 16 becomes open, and this movable piece 16b functions as a guide member that guides the game ball toward the second starting winning opening 16. This allows the game ball to enter the second starting prize opening 16.
Further, the configuration of the movable piece 16b is not particularly limited, and may include, for example, a pair of blade members that rotate in the left and right directions around an axis perpendicular to the game board 11 to open and close the second starting prize opening 16. , it may be constituted by a lid member that opens and closes the second starting prize opening 16 by rotating back and forth around an axis parallel to the game board 11, or by sliding in the vertical direction to open and close the second starting winning opening 16. 16 may be configured by a shutter member that opens and closes.
Note that the installation positions of the first starting winning hole 15 and the second starting winning hole 16 are not particularly limited. For example, the first starting winning hole 15 and the second starting winning hole 16 can be installed in any of the gaming areas 12 ( The game balls flowing down the first game area 12a, second game area 12b) may also be placed at positions where the balls can easily enter.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、後述する大当たりの当選か否か(以下、大当たりの当否ともいう)、後述する小当たりの当選か否か(以下、小当たりの当否ともいう)、後述する時短遊技状態を付与するか否か(以下、時短付与の当否ともいう)を判定するための当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に応じて、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄が決定される。決定され得る特別図柄には複数の種別が設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、小当たり遊技の実行、時短遊技状態の付与(後述する第1時短遊技状態の設定)等の遊技利益が付与されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は4個、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は1個となっている。
Then, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16, a predetermined number of winning balls are paid out, and whether or not a jackpot has been won (hereinafter also referred to as jackpot) is determined. , a lottery is held to determine whether or not a small win is won (hereinafter also referred to as a small win), and whether or not a time-saving gaming state (hereinafter also referred to as a time-saving grant) is granted. One special symbol is determined from among a plurality of predetermined special symbols according to the result of the lottery. There are multiple types of special symbols that can be determined, and depending on the type of special symbol determined, execution of special games that are advantageous to the player, execution of small winning games, and provision of time-saving gaming states (described later) The first time-saving gaming state setting) and other gaming profits are awarded.
In addition, the prize balls paid out based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16 are not particularly limited as long as they are one or more, and any number of balls may be paid out. good. In addition, the number of prize balls is the same in the starting winning hole (second starting winning hole 16) in which the movable piece 16b is provided and the starting winning hole (first starting winning hole 15) in which the movable piece 16b is not provided. It may be different, or it may be different. In the pachinko machine P according to this embodiment, the number of prize balls paid out based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 is four, and the number of prize balls paid out based on the entering of the game ball into the second starting winning opening 16 is four. The number of prize balls paid out is one.

ゲート20は、図3に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。 The gate 20 is provided above the second starting prize opening 16, as shown in FIG. When a game ball passes through this gate 20, a lottery of normal symbols, which will be described later, is carried out. If the result of the drawing of the normal symbol is a win, the movable piece 16b provided in the second starting prize opening 16 is opened for a predetermined period of time.

アタッカー装置17は、図3に示すように、遊技領域12の右下部(第2始動入賞口16の下方)に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技又は小当たり遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されることにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。具体的には、上述の特別遊技中には大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるようになっており、上述の小当たり遊技中には大入賞口18の開放が1回行われるようになっている。大入賞口18へ遊技球が1個入球すると、所定個数(本形態では10個)の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、特に図示していないが、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、第2始動入賞口16へ入球したものを除いてほぼ全て大入賞口18へ到達可能となるように、釘や風車等が配置されている。したがって、大入賞口18が開状態となっている限りにおいて遊技球を打ち出し続けていれば、遊技球は大入賞口18へ入球するようになっている。
As shown in FIG. 3, the attacker device 17 is provided at the lower right portion of the gaming area 12 (below the second starting prize opening 16). This attacker device 17 includes a grand prize opening 18 into which game balls can enter, and an opening/closing door 18b that opens and closes this grand prize opening 18. Under normal conditions, the opening/closing door 18b is closed and the big prize opening 18 is closed, so it is impossible to enter the game ball into the big winning opening 18, but the above-mentioned special game or small winning game When this is executed, the opening/closing door 18b opens and the grand prize opening 18 is opened, allowing the game ball to enter the grand prize opening 18. Specifically, during the above-mentioned special game, a round game in which the big winning hole 18 is opened is executed multiple times, and during the above-mentioned small winning game, the big winning hole 18 is opened only once. It is scheduled to be held twice. When one game ball enters the grand prize opening 18, a predetermined number (10 in this embodiment) of prize balls are paid out.
In addition, as shown in FIG. 3, game balls flowing down the second game area 12b can enter the big prize opening 18, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter. It looks like this. In addition, although not particularly shown, almost all of the game balls flowing down the second game area 12b, except for the ball that entered the second start winning hole 16, are nailed so that they can reach the big winning hole 18. There are windmills, etc. Therefore, if the game ball continues to be launched as long as the big winning hole 18 is in the open state, the game ball will enter the big winning hole 18.

さらに、図4(a)及び(b)に示すように、アタッカー装置17内部には、大入賞口18へ入球した遊技球が左方へ向けて転動可能な転道路51が設けられている。この転道路51は、転動方向の所定位置において上側通路52と下側通路53とに分岐しており、上側通路52の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な一般領域58が設けられ、下側通路53の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な特定領域57が設けられている(図4(a)及び(b)参照)。 Furthermore, as shown in FIGS. 4(a) and 4(b), inside the attacker device 17, there is provided a rolling road 51 on which the game ball that enters the big prize opening 18 can roll toward the left. There is. This turning road 51 branches into an upper passage 52 and a lower passage 53 at a predetermined position in the rolling direction, and at the end of the upper passage 52, a general game ball that enters the big prize opening 18 can enter. A region 58 is provided, and a specific region 57 is provided at the end of the lower passage 53 into which a game ball that has entered the big prize opening 18 can enter (see FIGS. 4(a) and (b)).

また、図4(a)及び(b)に示すように、上側通路52と下側通路53とに分岐する位置には、遊技球を上側通路52又は下側通路53のいずれかに振り分ける振り分け部材59が設けられている。この振り分け部材59は、遊技盤11に直交する軸を中心に回動可能であって、上側通路52への進路を開放し下側通路53への進路を塞ぐ第1位置と、上側通路52への進路を塞ぎ下側通路53への進路を開放する第2位置との間を変位可能となっている。そして、大入賞口18へ入球した遊技球は、振り分け部材59が第1位置に位置しているときには上側通路52へ進み一般領域58へ進入し、振り分け部材59が第2位置に位置しているときには下側通路53へ進み特定領域57へ進入する。 In addition, as shown in FIGS. 4(a) and 4(b), at the position where the upper passage 52 and the lower passage 53 diverge, there is a distribution member that distributes the game balls to either the upper passage 52 or the lower passage 53. 59 are provided. This distribution member 59 is rotatable around an axis perpendicular to the game board 11, and has two positions: a first position where the path to the upper passage 52 is opened and a path to the lower passage 53 is blocked; It is possible to move between a second position where the passage to the lower passage 53 is closed and a passage to the lower passage 53 is opened. When the game ball enters the big prize opening 18, when the distribution member 59 is located at the first position, it advances to the upper passage 52 and enters the general area 58, and when the distribution member 59 is located at the second position, the game ball enters the general area 58. When there is, it advances to the lower passage 53 and enters the specific area 57.

また、特に図示していないが、アタッカー装置17には、特定領域57へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための特定領域排出口と、一般領域58へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための一般領域排出口と、が設けられている。 Although not particularly shown, the attacker device 17 includes a specific area discharge port for discharging game balls that have entered the specific area 57 outside the grand prize opening 18 (to the back side of the game board 11), and a general area. A general area discharge port is provided for discharging the game balls that have entered the game ball 58 to the outside of the grand prize opening 18 (to the back side of the game board 11).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別ごとに、上述の特別遊技中に実行されるラウンド遊技における開閉扉18bの開閉の態様(開閉パターン)及び振り分け部材59の作動の態様(作動パターン)が設定されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定のラウンド遊技中に所定数(本形態では1個)の遊技球が特定領域57へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定のラウンド遊技中に所定数の遊技球が特定領域57へ進入しなかった場合(すなわち、大入賞口18へ入球した遊技球が全て一般領域58へ進入した場合)、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(通常遊技状態)に設定されるようになっている。
開閉扉18bの開閉パターン、振り分け部材59の作動パターン、遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
なお、上述のように、特別遊技中のラウンド遊技において所定数の遊技球が特定領域57へ進入したことにより特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態や時短遊技状態に設定するのではなく、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態や時短遊技状態に設定するようにしてもよい。たとえば、大当たりに当選した場合において、特定の特別図柄が決定されたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(高確率時短遊技状態)に設定されるものの、特定の特別図柄以外の特別図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(通常遊技状態)に設定されるようにしてもよい。このように、特別遊技の終了後の遊技状態が特別図柄の種別に応じて決定されるようにした場合には、上述の特定領域57を設ける必要はない。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the opening/closing mode (opening/closing pattern) of the opening/closing door 18b in the round game executed during the above-mentioned special game and the distribution are determined for each type of special symbol determined at the time of winning the jackpot. The mode of operation (operation pattern) of the member 59 is set.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a predetermined number (one in this embodiment) of game balls enters the specific area 57 during a specific round game, the gaming state after the end of the special game is changed to A gaming state is set that is a combination of a high probability gaming state and a time saving gaming state, which are advantageous for the players. On the other hand, if a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during a specific round game (that is, if all the game balls that entered the grand prize opening 18 enter the general area 58), The gaming state after the end of the special game is set to a gaming state (normal gaming state) that is a combination of a low probability gaming state and a non-time-saving gaming state.
The opening/closing pattern of the opening/closing door 18b, the operation pattern of the sorting member 59, and the setting of the gaming state will be described in detail later.
In addition, as mentioned above, when a predetermined number of game balls enter the specific area 57 in the round game during the special game, the game state after the end of the special game is set to the high probability game state or the time-saving game state. Instead, the game state after the end of the special game may be set to a high-probability game state or a time-saving game state, depending on the type of special symbol determined when a jackpot is won. For example, when you win a jackpot and a specific special symbol is determined, the gaming state after the special game is set to a gaming state that is a combination of a high probability gaming state and a time saving gaming state (high probability time saving gaming state). However, if a special symbol other than a specific special symbol is determined, the gaming state after the end of the special game is set to a gaming state (normal gaming state) that is a combination of a low probability gaming state and a non-time saving gaming state. It is also possible to do so. In this way, when the game state after the end of the special game is determined according to the type of special symbol, it is not necessary to provide the above-mentioned specific area 57.

アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。 As shown in FIG. 3, the out hole 19 is provided at the bottom of the gaming area 12, and can be placed in any of the general winning hole 14, the first starting winning hole 15, the second starting winning hole 16, and the big winning hole 18. It also accepts game balls that have not entered the ball. The game balls received at the out port 19 are guided to the back side of the game board 11 and collected.

演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により、当否抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
The effect display device 21 is provided approximately at the center of the gaming area 12, as shown in FIG. In the pachinko machine P according to this embodiment, a liquid crystal display device is used as the effect display device 21. In addition, this effect display device 21 is provided with a display section 21a for displaying images such as moving images and still images.In addition to displaying a background image, this display section 21a also displays effect patterns 50 ( Dummy symbols) are displayed in a variable manner, and a variable effect is performed in which the player is informed of the result of the lottery by changing the stop display mode of each effect pattern 50.
Note that the effect display device 21 is not limited to a liquid crystal display device; for example, a drum-type display device or the like that performs various displays using a plurality of drums with patterns on the outer periphery may be used.

本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図1参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
The pachinko machine P according to this embodiment includes, as a production device, a production display device 21, a speaker as the above-mentioned audio output device 10, and a production lighting device 23 that performs production by emitting light in various colors and lighting patterns. lamp (see Figure 1).
Note that the performance device is not limited to these, and may include, for example, a performance accessory device that moves at various timings and modes.

また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、変動演出等の各種演出が進行したり、異なる表示に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
Further, in a position in front of the upper tray 6, there is provided a production operation device 9 that can be operated by a player to advance or switch productions executed during a game or on standby. The production operation device 9 in this embodiment is composed of an operation dial 9a that is a circular ring-shaped frame and can be rotated, and an operation button 9b that is fitted into the operation dial 9a and can be pressed. . When the operation dial 9a is rotated or the operation button 9b is pressed while a predetermined effect is being executed by the effect display device 21, various effects such as variable effects progress or the display changes to a different display. It is becoming more and more common.
Note that the production operation device 9 is not limited to the operation dial 9a, the operation buttons 9b, etc., and may be provided with a cross key or the like that allows input in the up, down, left, and right directions. Furthermore, in addition to providing the production operation device 9 such as the operation dial 9a and the operation button 9b, the above-mentioned cross key may be provided separately.

また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。 Further, as shown in FIG. 3, at the lower right side of the game board 11 and outside the game area 12, there is a first special symbol display device 30 as a device for displaying various situations regarding the game. , a second special symbol display device 31, a first special symbol retention display device 38, a second special symbol retention display device 39, a normal symbol display device 32, and a normal symbol retention display device 33 are provided.

また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。 Further, as described above, the game ball lending device R is electrically connected to the pachinko machine P according to the present embodiment, but operations on the game ball lending device R, such as lending out game balls and ejecting cards, It is designed to be accepted by pachinko machine P. Therefore, as shown in FIG. 1, the pachinko machine P includes a value information display device 35 that displays value information (balance information) stored in the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a ball rental button 36 that can be pressed. A card return button 37 that allows the user to return the card is provided.

(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図5に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
(Configuration of control means of pachinko machine P)
Next, a control means for controlling the games and performances of the pachinko machine P will be explained.
The above-mentioned control means is composed of various control boards, and specifically, as shown in FIG. It is equipped with a firing payout control board 200 that controls payout, a sub-control board 300 that controls various performances, and a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R.

また、図5に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 5, a firing payout control board 200 and a sub control board 300 are connected to the main control board 100, and a game ball lending control board 400 is connected to the firing payout control board 200. There is. Further, an external information terminal board 500 is connected to the main control board 100 and the firing and payout control board 200 for outputting various information regarding game progress to the outside of the pachinko machine P (for example, a hall computer in a game hall, etc.). has been done.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the firing and payout control board 200 controls both the firing of game balls and the paying out of prize balls. A board) and a board for controlling the payout of prize balls (a payout control board) may be provided separately.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。 Further, although not particularly illustrated, a power supply board is connected to each board included in the pachinko machine P according to this embodiment. This power supply board is provided with a backup power supply, and when the voltage value of the power supply supplied to the pachinko machine P falls below a predetermined value, it is determined that the power has been cut off, and a power cutoff signal is output to the main control board 100. .

主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技(当否抽選、特別図柄の決定、特別図柄の変動表示(以下、特別図柄の変動ともいう))、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技(普通図柄の抽選、普通図柄の変動表示(以下、普通図柄の変動ともいう)等)、遊技者にとって有利な特別遊技、小当たり遊技等を制御する。
この主制御基板100は、図5に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The main control board 100 controls the game played in the pachinko machine P, and specifically, starts when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16. special pattern games (win/fail lottery, special pattern determination, special pattern fluctuation display (hereinafter also referred to as special pattern fluctuations)), regular pattern games that are started when the game ball passes through the gate 20 ( It controls lottery of normal symbols, variable display of normal symbols (hereinafter also referred to as variation of normal symbols), special games advantageous to the player, small winning games, etc.
As shown in FIG. 5, this main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various calculation processes, a main ROM 102 that stores control programs for proceeding with the game, data and tables necessary for the game, and a main ROM 102 that stores data and tables necessary for the game. The main RAM 103 is used as a temporary storage area, etc.
Then, the main CPU 101 reads a control program stored in the main ROM 102 and performs calculation processing based on signals from each detection sensor and timer described later, and also controls and performs calculations on various devices connected to the main CPU 101. Sends commands to other boards based on the processing results.

また、図5に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、特定領域57へ遊技球が進入したことを検出する特定領域検出センサ57aと、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
なお、主制御基板100に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、たとえば、一般領域58へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ等を設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 5, the main control board 100 includes a general winning hole detection sensor 14a that detects that a game ball has entered the general winning hole 14, and a general winning hole detection sensor 14a that detects that a game ball has entered the first starting winning hole 15. The first starting winning hole detection sensor 15a detects that the ball has hit the ball, the second starting winning hole detecting sensor 16a detects that the game ball has entered the second starting winning hole 16, and the game ball enters the big winning hole 18. A big prize opening detection sensor 18a that detects that a ball has entered the gate, a gate detection sensor 20a that detects that a game ball has passed through the gate 20, and a fraud detection sensor that detects magnetism, radio waves, etc. directed toward the game board 11. 35 and a specific area detection sensor 57a that detects that a game ball has entered the specific area 57 are connected. Detection signals output from each of these detection sensors are input to the main control board 100.
Note that the sensors connected to the main control board 100 are not limited to these, and for example, a general area detection sensor that detects that a game ball has entered the general area 58 may be provided.

さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、振り分け部材59を変位させる振り分け部材ソレノイド59cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16、大入賞口18の開閉制御や振り分け部材59の変位制御が行われ、また、各表示装置の表示制御が行われるようになっている。
Furthermore, the main control board 100 includes, as devices to be controlled, a starting winning opening solenoid 16c that drives the movable piece 16b of the second starting winning opening 16 to open and close, and a starting winning opening solenoid 16c that drives the opening and closing door 18b of the big winning opening 18 to open and close. The big prize opening solenoid 18c, the distribution member solenoid 59c that displaces the distribution member 59, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, and the first special symbol pending display The device 38, the second special symbol reservation display device 39, and the normal symbol reservation display device 33 are connected.
By driving each solenoid, the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting prize opening 16 and the big prize opening 18, and controls the displacement of the distribution member 59, and also controls the display of each display device. It is about to take place.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、出玉に関する設定として、設定値1から設定値6までの複数段階が定められており、この設定値の違いにより、後述する当否抽選における大当たりの当選の確率が異なるようになっている。たとえば、設定値1よりも設定値6の方が、大当たりの当選の確率が大きくなるように設定されており、大当たりの当選の確率が高ければ、賞球を獲得できる可能性も高くなるので、設定値を変更することにより、そのパチンコ機Pにおいて想定される賞球の払い出し量が変化する。また、後述する当否抽選において用いられる当否乱数判定テーブル110は、設定値1~6のそれぞれに対応して設けられており、設定値が変更されたときには、設定値ごとに設けられた当否乱数判定テーブル110がまるごと変更されることとなる。
主制御基板100には、特に図示していないが、上述の設定値の変更に用いられるRAMクリアスイッチ及び設定スイッチが設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、前扉3が開放されており、かつRAMクリアスイッチ及び設定スイッチの両方をオンにした状態で電源を投入すると、設定値を変更可能な設定変更状態へ移行する。そして、この設定変更状態中において、RAMクリアスイッチを操作することにより設定値を変更できるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, multiple stages from setting value 1 to setting value 6 are determined as settings regarding the ball output, and depending on the difference in these setting values, winning of the jackpot in the winning/failure lottery described below is determined. The probabilities of are now different. For example, setting value 6 is set so that the probability of winning the jackpot is higher than setting value 1, and if the probability of winning the jackpot is high, the possibility of winning the prize ball is also high. By changing the set value, the expected payout amount of prize balls in the pachinko machine P changes. In addition, a win/fail random number determination table 110 used in a win/fail lottery to be described later is provided corresponding to each of set values 1 to 6, and when a set value is changed, a win/fail random number determination table 110 is provided for each set value. The entire table 110 will be changed.
Although not particularly shown, the main control board 100 is provided with a RAM clear switch and a setting switch used to change the above-mentioned setting values. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the front door 3 is open and the power is turned on with both the RAM clear switch and the setting switch turned on, the machine shifts to a setting change state in which the setting value can be changed. . During this setting change state, the set value can be changed by operating the RAM clear switch.

発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。 Although not particularly shown, the firing and dispensing control board 200 is equipped with a CPU, ROM, and RAM similarly to the main control board 100, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate bidirectionally. .

図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。 As shown in FIG. 5, the firing and payout control board 200 includes a touch sensor 5a that detects when a player touches the operating handle 5 as a device for controlling the firing of game balls, and a touch sensor 5a that detects when a player touches the operating handle 5. An operation volume 5b that detects the angle (rotation angle), a launch stop switch 5c that stops the launch of game balls, and a ball feeder that sends the game balls received in the upper tray 6 to a launcher (not shown). A solenoid 60 and a firing motor 61 that fires game balls are connected. Further, control signals output from the touch sensor 5a, the operation volume 5b, and the firing stop switch 5c are input to the firing and dispensing control board 200.

そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御が行われる。また、球送りソレノイド60及び発射モータ61が通電されている間は、0.6秒間隔(すなわち、1分間に100球の発射ペース)で遊技球が連続して発射されるようになっている。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御が行われる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
When control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the firing and payout control board 200, control is performed to energize the ball feed solenoid 60 and the firing motor 61 to fire the game ball. Furthermore, while the ball feed solenoid 60 and the firing motor 61 are energized, game balls are continuously fired at 0.6 second intervals (that is, at a firing pace of 100 balls per minute). . On the other hand, when a control signal from the firing stop switch 5c is input to the firing payout control board 200, control is performed to stop the ball feeding solenoid 60 and the firing motor 61 from being energized to stop firing the game balls.
Note that a rotary solenoid may be used instead of the shooting motor 61 as a device for shooting game balls.

また、発射払出制御基板200には、図5に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 5, the firing and payout control board 200 is used as a device for controlling the payout of game balls, and the game balls stored in the game ball storage section (not particularly shown) are stored in the firing and payout control board 200 as a device for controlling the payout of game balls. A payout motor 62 that pays out balls and a payout counting switch 63 that detects and counts the paid out game balls are connected. When the launch payout control board 200 receives the payout number command transmitted from the main control board 100, the launch payout control board 200 pays out a predetermined number of game balls (prize balls) based on this payout number command. The dispensing motor 62 is controlled as follows. At this time, the number of game balls that have been paid out is counted by the payout counting switch 63, making it possible to determine whether a predetermined number of game balls (prize balls) have been paid out.

さらに、発射払出制御基板200には、図5に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。 Furthermore, as shown in FIG. 5, the firing and dispensing control board 200 includes a front door open detection sensor 3a that detects the open state of the front door 3, and a saucer full detection sensor 7a that detects the full state of the saucer 7. , is connected.

前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出しなくなるとオフとなり扉開放検出信号の出力を停止する。そして、発射払出制御基板200は、扉開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、主制御基板100への扉開放コマンドの送信を停止する。 When the front door open detection sensor 3a detects that the front door 3 is open, it outputs an open detection signal to the firing and dispensing control board 200, and while the front door 3 is open, the open detection signal is output. Continuous output. Then, the firing and dispensing control board 200 transmits a door opening command to the main control board 100 when the opening detection signal is input. On the other hand, when the front door open detection sensor 3a no longer detects that the front door 3 is open, it turns off and stops outputting the door open detection signal. Then, when the input of the door open detection signal stops, the firing and dispensing control board 200 determines that the front door 3 is closed, and stops transmitting the door open command to the main control board 100.

受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられている。受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなる。
受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出するとオンとなり受皿検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間は、受皿検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号が入力されると、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出しなくなるとオフとなり受皿検出信号の出力を停止する。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号の入力が止まると、受皿7の満タン状態が解除されたと判断し、主制御基板100への受皿満タンコマンドの送信を停止する。
The saucer full detection sensor 7a is provided at a predetermined position on the saucer 7. When a predetermined amount or more of game balls to be paid out as prize balls are stored in the saucer 7 and the tray becomes full, the stored game balls will reach the above-mentioned predetermined position.
The saucer full detection sensor 7a is turned on when it detects that the game balls have reached the above-mentioned predetermined position, and outputs a saucer detection signal to the firing and payout control board 200, so that the stored game balls can reach the above-mentioned predetermined position. While the predetermined position is reached, the saucer detection signal is continuously output. Then, when the saucer detection signal is input, the firing and dispensing control board 200 transmits a saucer full command to the main control board 100. On the other hand, the saucer full detection sensor 7a turns off and stops outputting the saucer detection signal when it no longer detects that the game ball has reached the above-mentioned predetermined position. Then, when the input of the saucer detection signal stops, the firing and dispensing control board 200 determines that the saucer 7 is no longer full, and stops sending the saucer full command to the main control board 100.

また、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。 Further, as described above, the game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R is connected to the firing and payout control board 200. As shown in FIG. 5, the firing and payout control board 200 includes, via the game ball lending control board 400, a value information display device 35, a ball lending switch 36a that detects the pressing operation of the ball lending button 36, and a card return control board 200. A card return switch 37a that detects a pressing operation of the button 37 is connected.

球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理が行われるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御が行われる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御が行われる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36a is input to the firing payout control board 200, and the firing payout control board 200 sends game balls to the game ball lending device R. A lending request signal requesting the lending of the information is transmitted. When the game ball lending device R receives the lending request signal, the game ball lending device R performs a process of subtracting predetermined value information from the stored value information, and responds to the subtracted value information. Control is performed to pay out the same number of game balls.
Further, when the card return button 37 is pressed, a detection signal output from the card return switch 37a is input to the firing payout control board 200, and the firing payout control board 200 controls the game ball lending device R. Send a return request signal requesting return of the card. Then, when the game ball lending device R receives the return request signal, the game ball lending device R controls ejecting the card.

副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図5に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
The sub-control board 300 controls effects performed during gaming, standby, and the like.
As shown in FIG. 5, this sub-control board 300 includes a sub-CPU 301 that performs various calculation processes, a sub-ROM 302 that stores control programs for executing effects, data and tables necessary for executing effects, and a sub-ROM 302 for storing data and tables necessary for executing effects. A sub-RAM 303 used as a temporary storage area during processing, etc., and is connected to enable communication in one direction from the main control board 100 to the sub-control board 300.
Based on commands sent from the main control board 100 and signals from the timer, the sub CPU 301 reads the control program stored in the sub ROM 302 and performs arithmetic processing, as well as performs image control for controlling image display. A board (not particularly shown), an audio control board (not particularly shown) for controlling audio output, and an illumination control board (not particularly shown) for controlling lighting. , sends a command to execute the performance.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the audio control board and the illumination control board are provided separately, but the functions of these boards are integrated into one board (the audio illumination control board). ), and both the audio output and the lighting of the lighting may be controlled by the board.

また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。さらに、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。 Furthermore, the effect display device 21 is connected to the sub-control board 300 via an image control board, and the audio output device 10 is connected to the sub-control board 300 via an audio control board. Furthermore, the sub-control board 300 includes, via an illumination control board, the production lighting device 23, a rotational operation detection sensor 9c that detects a rotational operation of the operation dial 9a, and a press operation that detects a press operation of the operation button 9b. A detection sensor 9d is connected.

画像制御基板は、特に図示していないが、画像CPU、画像ROM、画像RAM等を備えている。この画像制御基板の画像ROMには、演出表示装置21に表示される演出図柄50、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、画像CPUが、画像ROMから読み出した画像データを画像RAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。 Although not particularly shown, the image control board includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and the like. The image ROM of this image control board stores image data such as the effect design 50, background, etc. displayed on the effect display device 21. Then, based on the command transmitted from the sub-control board 300, the image CPU controls image display by the effect display device 21 by storing the image data read from the image ROM in the image RAM.

音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。 Although not particularly shown, the audio control board includes a sound chip (CPU), a sound ROM, a sound RAM, and the like. The sound ROM stores sound data such as audio and BGM output from the audio output device 10. Then, based on the command transmitted from the sub-control board 300, the sound data read from the sound ROM is stored in the sound RAM, thereby controlling the audio output from the audio output device 10.

電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。 The illumination control board controls the lighting of the lighting device 23 based on commands from the sub-control board 300. The illumination control board also receives a rotational operation detection signal outputted from the rotational operation detection sensor 9c based on the rotational operation of the operation dial 9a, or a pressdown outputted from the pressdown operation detection sensor 9d based on the pressed operation of the operation button 9b. When the operation detection signal is input, a predetermined command is sent to the sub control board 300.

(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、時短遊技状態として、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の2つが設けられており、いずれかの時短遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、第1低確率時短遊技状態という)、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、第2低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
(Summary of games on pachinko machine P)
Next, the game in the pachinko machine P of this embodiment will be explained based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the special figure game and the regular figure game proceed in parallel. In addition, the gaming states when playing these two games are either a low probability gaming state (so-called non-probability variable state) or a high probability gaming state (so-called probability variable state), and a non-time-saving gaming state or time-saving gaming state. Any gaming state that is a combination of any one of the following gaming states is set. Furthermore, in the pachinko machine P according to the present embodiment, there are two time-saving gaming states, a first time-saving gaming state and a second time-saving gaming state, and either of the time-saving gaming states is set. There is.
Specifically, in the pachinko machine P according to this embodiment, a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state (hereinafter referred to as a normal gaming state), a combination of a low probability gaming state and a first time saving gaming state A gaming state (hereinafter referred to as a first low probability time saving gaming state), a gaming state that is a combination of a low probability gaming state and a second time saving gaming state (hereinafter referred to as a second low probability time saving gaming state), or a high probability gaming state and One of the game states (hereinafter referred to as high probability time-saving game state) that is a combination of the second time-saving game state is set.

ここで、低確率遊技状態及び高確率遊技状態は、後述する当否抽選によって大当たりに当選する確率がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、高確率遊技状態においては、当否抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定されている。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、当否抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。 Here, the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are gaming states in which the probabilities of winning a jackpot are set to be different depending on the winning/failure drawing described later. The probability of doing so is set to a higher value than the low probability gaming state. In other words, it is easier to win a jackpot through the winning lottery in the high probability gaming state than in the low probability gaming state.

また、非時短遊技状態及び時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、可動片16bが開いた状態に維持されやすい(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすい)ように設定されている。すなわち、非時短遊技状態中よりも時短遊技状態中のほうが、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすくなっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、時短遊技状態として、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の2つが設けられているが、第2時短遊技状態においては、第1時短遊技状態よりも、可動片16bが開いた状態に維持されやすいように設定されている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2時短遊技状態中が最も第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、次に、第1時短遊技状態中が第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、非時短遊技状態中が最も第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくいようになっている。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In addition, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are gaming states in which the difficulty level of entering the game ball into the second starting prize opening 16 is set to be different, and in the time-saving gaming state, the non-time-saving gaming state It is set so that the movable piece 16b is more likely to be maintained in the open state (that is, the second starting prize opening 16 is more likely to be in the open state) than the state. That is, it is easier for the game ball to enter the second starting prize opening 16 during the time-saving game state than during the non-time-saving game state.
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, there are two time-saving game states, the first time-saving game state and the second time-saving game state. It is set so that the movable piece 16b is more easily maintained in the open state than in the one-hour saving game state. That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the game ball is most likely to enter the second starting winning hole 16 during the second time saving game state, and the second starting winning hole 16 is most likely to enter the second starting winning hole 16 during the first time saving gaming state. It is easy for the game ball to enter into the second starting prize opening 16, and it is most difficult for the game ball to enter into the second starting prize opening 16 during the non-time saving game state.
Note that the normal gaming state is set immediately after factory shipment or in the initial state after reset.

本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に基づく遊技利益が対応付けられた特別図柄が決定される。本形態における当否抽選では、まず、大当たりの当否の判定が行われ、大当たりに当選していない(以下、大当たりの非当選ともいう)との判定結果が導出された場合、次に、小当たりの当否の判定が行われ、小当たりに当選していないとの判定結果(以下、小当たりの非当選ともいう)が導出された場合、次に、時短付与の当否(時短遊技状態を付与するか否か、換言すれば、時短遊技状態を設定するか否か)の判定が行われ、時短遊技状態を付与しないとの判定結果(以下、時短付与の非当選ともいう)が導出された場合にハズレとなる。
そして、この当否抽選によって大当たりの当選との判定結果が導出されると(すなわち、大当たりに当選すると)、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかへ移行するようになっている。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball launched by a firing device (not shown) and flowing down the gaming area 12 enters the first starting prize opening 15 or the second starting winning opening 16, a lottery is drawn. is carried out, and a special symbol associated with a gaming profit based on the result of the lottery is determined. In the winning/failure lottery in this form, first, it is determined whether the jackpot has been won or not, and if the judgment result is that the jackpot has not been won (hereinafter also referred to as non-winning of the jackpot), then the small jackpot is determined. If the judgment is made and the result is that the small win has not been won (hereinafter also referred to as non-winning of the small win), then the next step is to decide whether to give the time-saving game (whether to give the time-saving gaming state). In other words, whether or not to set the time-saving gaming state) is made, and if the determination result is that the time-saving gaming state will not be granted (hereinafter also referred to as non-winning of the time-saving grant), It will be a loss.
Then, when a judgment result of winning the jackpot is derived from this lottery (that is, winning the jackpot), the jackpot 18 is opened and it is possible to enter the game ball into the jackpot 18. A special game is executed, and furthermore, the game state after the end of the special game is set to one of a normal game state, a second low probability time saving game state, or a high probability time saving game state. That is, after the special game is finished, the game is configured to shift to either the normal game state, the second low probability time saving game state, or the high probability time saving game state.

また、上述の当否抽選によって小当たりの当選との判定結果が導出されると(すなわち、小当たりに当選すると)、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球可能な小当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技において、遊技球が大入賞口18へ入球すると、上述のように所定個数の遊技球が払い出される。なお、小当たり遊技の終了後の遊技状態は、当該小当たり遊技の開始前の遊技状態のままである。すなわち、小当たり遊技が実行された場合には、遊技状態は変わることがないようになっている。 In addition, when the above-mentioned winning/failure lottery determines that a small win has been won (that is, if a small win has been won), the big prize opening 18 is opened and the game ball can be entered into the big winning opening 18. A small winning game is executed. In this small winning game, when a game ball enters the big winning hole 18, a predetermined number of game balls are paid out as described above. In addition, the gaming state after the end of the small winning game remains the gaming state before the start of the small winning game. That is, when a small winning game is executed, the game state does not change.

また、上述の当否抽選によって時短遊技状態を付与するとの判定結果(以下、時短付与の当選ともいう)が導出されると、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態が設定されるようになっている。すなわち、上述の当否抽選によって時短付与の当選となると、遊技状態が、通常遊技状態から第1低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。これに対して、上述の当否抽選によって時短付与の非当選となると、遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中の当否抽選においてのみ時短付与の当否の判定が行われ、他の遊技状態中の当否抽選においては時短付与の当否の判定は行われない。したがって、他の遊技状態中には、時短付与の当選との判定結果が導出されることはないため、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく遊技状態が変化することはないように設定されている。
In addition, when a determination result indicating that the time-saving gaming state will be granted through the above-mentioned lottery is derived (hereinafter also referred to as winning of the time-saving granting), the first time-saving gaming state is set without changing the low probability gaming state. It has become. That is, when a time-saving award is won in the above-mentioned lottery, the gaming state shifts from the normal gaming state to the first low-probability time-saving gaming state. On the other hand, if the time-saving grant is not won in the above-mentioned lottery, the gaming state remains the normal gaming state.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the determination of the propriety of granting time savings is made only in the lottery during the normal gaming state, and the determination of the propriety of granting the time savings is not performed in the lottery in other gaming states. . Therefore, during other gaming states, the determination result of winning the time-saving grant will not be derived, so the gaming state will not change without going through the winning of the jackpot and the execution of special games. It is set.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中は、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15. In addition, the game ball flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the second starting prize opening 16, and enter the big prize opening 18.
During the normal game state and the first low probability time-saving game state, the player is instructed to launch the game ball toward the first game area 12a so that the game ball enters the first starting prize opening 15 ( During the second low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state, and special game, the game ball enters the big prize opening 18, or the game ball passes through the gate 20. The player is made to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hit) so that the ball enters the second starting prize opening 16.
Specifically, during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state, and during the special game, a display instructing to launch a game ball toward the second game area 12b is displayed on the effect display device 21. During the normal game state and during the first low probability time-saving game state, a display is performed on the performance display device 21 instructing to launch a game ball toward the first game area 12a.

当否抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数として、当否抽選の結果(大当たり、小当たり、時短遊技状態の付与又はハズレ)の判定に用いられる当否乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる特別図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の当否乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当否乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンコマンドは、当否抽選の結果を報知可能な変動演出のパターン(変動時間、態様)を決定するためのものである。変動パターンコマンドの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
The lottery is based on various random numbers obtained when a game ball enters the first starting prize opening 15 or the second starting winning opening 16, and the random numbers stored in the main ROM 102 for determining the random numbers. This is done based on various tables.
Here, the pachinko machine P according to this embodiment uses a random number, which is used to determine the result of the lottery (big hit, small win, provision of a time-saving gaming state, or loss), as a random number related to the lottery and the determination of special symbols; It has a special symbol random number used to determine the type of special symbol, and a variable pattern random number used to determine a variable pattern command to be described later.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built into the main control board 100 is used as the above-mentioned win/fail random number. This random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed each time the random number sequence goes around, and the start value is changed each time the system is reset.
Further, the variation pattern command is for determining a pattern (variation time, manner) of a variation performance that can notify the result of the winning lottery. The random numbers used to determine the fluctuation pattern command are not limited to those mentioned above, and for example, other random numbers may be used in addition to this random number.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
Then, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16, a random value is acquired for each of the above-mentioned random numbers, and each random value is stored in the reserved storage area of the main RAM 103. It looks like this.
This reserved storage area stores each random number value (hereinafter referred to as the first special pattern random number) of the random number related to the win/fail lottery and the determination of special symbols, which are obtained by entering the game ball into the first starting winning hole 15. and each random number (hereinafter referred to as the second special symbol) obtained by entering a game ball into the second starting winning hole 16 for determining the winning/losing lottery and special symbols. The second storage area includes a second reserved storage area for storing random numbers (referred to as random numbers). Each of these reserved storage areas is composed of a total of four storage sections, from the first storage section to the fourth storage section, and stores a total of 4 sets of first special pattern random numbers and a total of 4 sets of second special pattern random numbers. Sets can be stored.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first starting winning hole 15, the first special figure random number is stored in order from the first storage part of the first reservation storage area. It has become. For example, if a game ball enters the first starting prize opening 15 in a state where the first special figure random number is not stored in any of the storage units of the first reservation storage area, the game ball is acquired using this as an opportunity. The first special figure random number is stored in the first storage section of the first reservation storage area. In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first storage part of the first reservation storage area, the game ball is acquired using this as an opportunity. The first special figure random number is stored in the second storage section of the first reservation storage area. In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first storage part and the second storage part of the first reservation storage area, this The first special figure random number acquired at this opportunity is stored in the third storage section of the first reservation storage area. In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first storage part to the third storage part of the first reservation storage area, this The first special figure random number obtained at this moment is stored in the fourth storage section of the first reservation storage area. Then, when a game ball enters the first starting prize opening 15 in a state where the first special figure random number is stored in the first to fourth storage parts of the first reservation storage area, this input The first special figure random number related to the ball is not stored.

同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1保留数という)は、第1保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2保留数という)は、第2保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1保留数や第2保留数を単に「保留数」ともいう。
Similarly, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the second special figure random number is stored in order from the first storage part of the second reservation storage area. The specific storage process is the same as the storage of the first special figure random number described above, so the explanation will be omitted.
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of sets of first special figure random numbers (hereinafter referred to as the first pending number) stored in the first pending storage area is determined by the first pending number counter (not particularly shown in the figure). The number of sets of second special drawing random numbers (hereinafter referred to as the second reserved number) stored in the second reserved storage area is stored in the second reserved number counter (not particularly shown). It is meant to be remembered.
In addition, in this specification, as mentioned above, the storage of the first special figure random number and the second special figure random number in the reservation storage area is also referred to as "retention" or "reservation storage", and also, the first reservation The number and the second pending number are also simply referred to as the "reserved number."

そして、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選の結果を判定するための当否乱数判定テーブル110、特別図柄の種別を決定するための特別図柄乱数判定テーブル111、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技及び小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル112、時短遊技状態を付与する旨の判定結果が導出された後(後述する第1時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄が決定された後)又は特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル113、及び、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンテーブル114を有している。
なお、当否抽選等に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
The pachinko machine P according to this embodiment includes a random number determination table 110 for determining the result of a lottery, a special symbol random number determination table 111 for determining the type of special symbol, and a random number determination table 111 for determining the type of special symbol. The special electric accessory operation table 112 is used to control the special game and the small win game that is executed when a small win is won. A game state setting table 113 for setting the game state after the end of the special game (after the time-saving symbol is determined to set the time-saving game state), and a fluctuation pattern command for determining the fluctuation pattern command. It has a pattern table 114.
Note that the tables related to the lottery, etc. are not limited to these, and if it is necessary to make judgments or decisions based on random numbers, other tables may be provided as appropriate.

当否乱数判定テーブル110は、当否抽選の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレ)を判定するためのものであって、大別して、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110(以下、テーブルAという)と、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110(以下、テーブルBという)と、を備えている。また、図6~図11に示すように、テーブルA及びテーブルBにはそれぞれ、設定中の設定値に応じた6種類ずつが設けられている。 The win/fail random number determination table 110 is for determining the result of the win/fail lottery (big win win, small win win, time saving grant win, or loss), and can be roughly divided into win/fail random numbers that are referred to in a low probability gaming state. It includes a random number determination table 110 (hereinafter referred to as table A) and a win/fail random number determination table 110 (hereinafter referred to as table B) that is referred to in the high probability gaming state. Further, as shown in FIGS. 6 to 11, Table A and Table B each have six types corresponding to the setting values being set.

具体的には、テーブルAには、設定値が「1」である場合に参照されるテーブルA1、設定値が「2」である場合に参照されるテーブルA2、設定値が「3」である場合に参照されるテーブルA3、設定値が「4」である場合に参照されるテーブルA4、設定値が「5」である場合に参照されるテーブルA5、及び、設定値が「6」である場合に参照されるテーブルA6が設けられている。
テーブルBには、設定値が「1」である場合に参照されるB1、設定値が「2」である場合に参照されるテーブルB2、設定値が「3」である場合に参照されるテーブルB3、設定値が「4」である場合に参照されるテーブルB4、設定値が「5」である場合に参照されるテーブルB5、及び、設定値が「6」である場合に参照されるテーブルB6が設けられている。
Specifically, table A includes table A1 that is referenced when the set value is "1", table A2 that is referenced when the set value is "2", and table A2 that is referenced when the set value is "3". Table A3 is referenced when the setting value is "4", Table A5 is referenced when the setting value is "5", and Table A5 is referenced when the setting value is "6". A table A6 is provided which is referred to in the case of the above.
Table B includes table B1 that is referenced when the setting value is "1", table B2 that is referenced when the setting value is "2", and table B2 that is referenced when the setting value is "3". B3, table B4 that is referenced when the set value is "4", table B5 that is referenced when the set value is "5", and table that is referenced when the set value is "6". B6 is provided.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~65535の数値範囲内で1個の当否乱数が取得される。そして、パチンコ機Pに設定されている設定値、及び、当否抽選を行う時点の遊技状態に応じて、上述のいずれかの当否乱数判定テーブル110が選択され、取得された当否乱数と選択された当否乱数判定テーブル110とに基づいて当否抽選の結果が判定される。 In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16, one win/fail random number within the numerical range of 0 to 65535 is obtained. Then, one of the above-mentioned winning/losing random number determination tables 110 is selected depending on the setting value set in the pachinko machine P and the gaming state at the time of performing the winning/losing lottery, and the obtained winning/losing random number is selected. The result of the lottery is determined based on the random number determination table 110.

図6(a)に示すように、テーブルA1によれば、当否乱数が1000~1373であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1374~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA1における大当たりの当選の確率はおよそ1/175、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in FIG. 6(a), according to table A1, if the random numbers are between 1000 and 1373, it is determined that the jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that the small win has been won. If the random number is between 3310 and 3964, it will be determined that you have won the time saving award, and if the random number is any other number (0 to 999, 1374 to 1999, 3965 to 65535), it will be determined that you lost. . Therefore, in this table A1, the probability of winning a jackpot is about 1/175, the probability of winning a small win is about 1/50, and the probability of winning a time-saving award is about 1/100.

図7(a)に示すように、テーブルA2によれば、当否乱数が1000~1384であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1385~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA2における大当たりの当選の確率はおよそ1/170、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in FIG. 7(a), according to table A2, when the random numbers are between 1000 and 1384, it is determined that a jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that a small win has been won. If the random number is between 3310 and 3964, it will be determined that you have won the time saving award, and if the random number is any other number (0 to 999, 1385 to 1999, 3965 to 65535), it will be determined that you lost. . Therefore, in this table A2, the probability of winning a jackpot is about 1/170, the probability of winning a small win is about 1/50, and the probability of winning a time-saving award is about 1/100.

図8(a)に示すように、テーブルA3によれば、当否乱数が1000~1396であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1397~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA3における大当たりの当選の確率はおよそ1/165、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in FIG. 8(a), according to table A3, if the random numbers are between 1000 and 1396, it is determined that the jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that the small win has been won. If the random number is between 3310 and 3964, it will be determined that you have won the time saving award, and if the random number is any other number (0 to 999, 1397 to 1999, 3965 to 65535), it will be determined that you lost. . Therefore, in this table A3, the probability of winning a jackpot is about 1/165, the probability of winning a small win is about 1/50, and the probability of winning a time-saving award is about 1/100.

図9(a)に示すように、テーブルA4によれば、当否乱数が1000~1408であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1409~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA4における大当たりの当選の確率はおよそ1/160、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in FIG. 9(a), according to table A4, if the random numbers are between 1000 and 1408, it is determined that the jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that the small win has been won. If the winning random number is between 3310 and 3964, it will be determined that you have won the time-saving award, and if the winning random number is any other random number (0-999, 1409-1999, 3965-65535), it will be determined that you lost. . Therefore, in this table A4, the probability of winning a jackpot is about 1/160, the probability of winning a small win is about 1/50, and the probability of winning a time saving award is about 1/100.

図10(a)に示すように、テーブルA5によれば、当否乱数が1000~1421であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1422~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA5における大当たりの当選の確率はおよそ1/155、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in FIG. 10(a), according to table A5, when the random numbers are between 1000 and 1421, it is determined that a jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that a small win has been won. If the random number is between 3310 and 3964, it will be determined that you have won the time saving award, and if the random number is any other number (0 to 999, 1422 to 1999, 3965 to 65535), it will be determined that you lost. . Therefore, in this table A5, the probability of winning a jackpot is about 1/155, the probability of winning a small win is about 1/50, and the probability of winning a time-saving award is about 1/100.

図11(a)に示すように、テーブルA6によれば、当否乱数が1000~1434であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が3310~3964であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1435~1999、3965~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルA6における大当たりの当選の確率はおよそ1/150、小当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/100となる。 As shown in FIG. 11(a), according to table A6, when the random numbers are between 1000 and 1434, it is determined that a jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that a small win has been won. If the random number is between 3310 and 3964, it will be determined that you have won the time saving award, and if the random number is any other number (0 to 999, 1435 to 1999, 3965 to 65535), it will be determined that you lost. . Therefore, in this table A6, the probability of winning a jackpot is about 1/150, the probability of winning a small win is about 1/50, and the probability of winning a time saving award is about 1/100.

また、図6(b)に示すように、テーブルB1によれば、当否乱数が1000~1484であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1485~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB1における大当たりの当選の確率はおよそ1/135、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 In addition, as shown in FIG. 6(b), according to table B1, when the winning/losing random number is between 1000 and 1484, it is determined that a jackpot has been won, and when the winning/losing random number is between 2000 and 3309, it is determined that a small winning has been won. It is determined that the winner is a winner, and if it is a random number other than these (0 to 999, 1485 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, in this table B1, the probability of winning a jackpot is approximately 1/135, and the probability of winning a small prize is approximately 1/50.

図7(b)に示すように、テーブルB2によれば、当否乱数が1000~1503であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1504~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB2における大当たりの当選の確率はおよそ1/130、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in FIG. 7(b), according to table B2, if the random numbers are between 1000 and 1503, it is determined that a jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that a small win has been won. If it is a random number other than these (0 to 999, 1504 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, in this table B2, the probability of winning a jackpot is approximately 1/130, and the probability of winning a small prize is approximately 1/50.

図8(b)に示すように、テーブルB3によれば、当否乱数が1000~1523であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1524~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB3における大当たりの当選の確率はおよそ1/125、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in FIG. 8(b), according to table B3, when the random numbers are between 1000 and 1523, it is determined that a jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that a small win has been won. If it is a random number other than these (0 to 999, 1524 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, in this table B3, the probability of winning a jackpot is approximately 1/125, and the probability of winning a small prize is approximately 1/50.

図9(b)に示すように、テーブルB4によれば、当否乱数が1000~1545であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1546~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB4における大当たりの当選の確率はおよそ1/120、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in FIG. 9(b), according to table B4, if the random numbers are between 1000 and 1545, it is determined that the jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that the small win has been won. If it is a random number other than these (0 to 999, 1546 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, in this table B4, the probability of winning the jackpot is approximately 1/120, and the probability of winning the small prize is approximately 1/50.

図10(b)に示すように、テーブルB5によれば、当否乱数が1000~1568であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1569~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB5における大当たりの当選の確率はおよそ1/115、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in FIG. 10(b), according to table B5, if the random numbers are between 1000 and 1568, it is determined that a jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that a small win has been won. If it is a random number other than these (0 to 999, 1569 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a jackpot in this table B5 is approximately 1/115, and the probability of winning a small winning is approximately 1/50.

図11(b)に示すように、テーブルB6によれば、当否乱数が1000~1594であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~3309であった場合に小当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1595~1999、3310~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、このテーブルB6における大当たりの当選の確率はおよそ1/110、小当たりの当選の確率はおよそ1/50となる。 As shown in FIG. 11(b), according to table B6, if the random numbers are between 1000 and 1594, it is determined that the jackpot has been won, and when the random numbers are between 2000 and 3309, it is determined that the small win has been won. If it is a random number other than these (0 to 999, 1595 to 1999, 3310 to 65535), it is determined to be a loss. Therefore, the probability of winning a jackpot in this table B6 is approximately 1/110, and the probability of winning a small winning is approximately 1/50.

以上のように、対応付けられた設定値が同一の、高確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110及び低確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110(たとえば、テーブルA1及びテーブルB1等)を比較すると、高確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110は、低確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110に比べて、大当たりの当選の確率が高くなるように設定されている。
また、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110で大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲は、当該当否乱数判定テーブル110と同一の設定値が対応付けられた、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110で大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲に含まれる(具体的には、大当たりの当選と判定される数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なる)ように設定されている。すなわち、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110で大当たりの当選と判定される当否乱数は、同一の設定値が対応付けられた、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110でも大当たりの当選と判定されることとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、上限値が同一であり、かつ下限値が異なるように設定してもよい。
As described above, the win/fail random number determination table 110 referenced in the high probability gaming state and the win/fail random number determination table 110 referenced in the low probability gaming state (for example, table A1 and table B1) have the same associated setting values. etc.), the win/fail random number determination table 110 referenced in the high probability gaming state is set so that the probability of winning a jackpot is higher than the win/fail random number determination table 110 referenced in the low probability gaming state. ing.
In addition, the numerical range of the winning/losing random number that is determined to be a jackpot in the winning/losing random number determination table 110 that is referred to in the low probability game state is a high probability game that is associated with the same setting value as the winning/losing random number determining table 110. Included in the numerical range of the random numbers that are determined to be a jackpot win in the win/fail random number determination table 110 referenced in the state (specifically, the lower limit values in the numerical range that are determined to be a jackpot win are the same, and (the upper limit values are different). In other words, the random number that is determined to be a jackpot in the win/fail random number determination table 110 referenced in the low probability gaming state is the same as the win/fail random number determination table 110 referenced in the high probability gaming state that is associated with the same setting value. However, it was determined that he had won the jackpot.
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the lower limit value in the numerical range of the random number that is determined to be a jackpot win is the same, and the upper limit value is set to be different. However, the upper limit values may be the same and the lower limit values may be different.

また、いずれのテーブルにおいても、小当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲は、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲外であって、数値範囲の上限値及び下限値が同一となるように設定されており、これにより、小当たりの当選の確率は同一となるように設定されている。すなわち、設定されている設定値及び遊技状態(高確率遊技状態、低確率遊技状態)にかかわらず、同一の確率で小当たりの当選と判定されるようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数及び第2特図乱数のいずれに基づく当否抽選においても小当たりに当選可能となっているが、これに限定されるものではなく、第1特図乱数に基づく当否抽選においてのみ小当たりに当選可能となるように設定してもよいし、第2特図乱数に基づく当否抽選においてのみ小当たりに当選可能となるように設定してもよい。
In addition, in both tables, the numerical range of the random number that is determined to be a small win is outside the numerical range of the random number that is determined to be a jackpot, and the upper and lower limits of the numerical range are the same. Therefore, the probability of winning a small win is set to be the same. That is, regardless of the set value and the gaming state (high probability gaming state, low probability gaming state), it is determined that a small win is won with the same probability.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, it is possible to win a small win in the lottery based on either the first special figure random number or the second special figure random number, but it is not limited to this. It may be set so that it is possible to win a small hit only in the lottery based on the first special random number, or it may be set so that it is possible to win the small prize only in the lottery based on the second special random number. Good too.

また、低確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110(テーブルA1、テーブルA2、テーブルA3、テーブルA4、テーブルA5、テーブルA6)はいずれも、時短付与の当選と判定される当否乱数の数値範囲は、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲外であって、数値範囲の上限値及び下限値が同一となるように設定されており、これにより、時短付与の当選の確率は同一となるように設定されている。したがって、通常遊技状態中においては、設定されている設定値にかかわらず、同一の確率で時短付与の当選と判定されることとなる。
なお、上述の如く、通常遊技状態以外の遊技状態における当否抽選では時短付与の当否の判定は行われないことから、高確率遊技状態で参照される当否乱数判定テーブル110(テーブルB1、テーブルB2、テーブルB3、テーブルB4、テーブルB5、テーブルB6)にはいずれも、時短付与の当選が判定される数値領域が設けられていない。したがって、高確率遊技状態中においては、時短付与の当選と判定されることはない。
In addition, the random number determination tables 110 (table A1, table A2, table A3, table A4, table A5, and table A6) referred to in the low probability gaming state all contain the numerical values of the random numbers that are determined to be the winning of the time-saving grant. The range is set so that the upper and lower limits of the numerical range are the same, outside the numerical range of the random numbers that are determined to be winning the jackpot, and as a result, the probability of winning the time-saving award is the same. It is set so that Therefore, during the normal gaming state, regardless of the set value that has been set, it will be determined that the time saving award has been won with the same probability.
As mentioned above, since the determination of the validity of the time saving grant is not made in the lottery in game states other than the normal game state, the validity random number determination table 110 (table B1, table B2, table B2, Table B3, Table B4, Table B5, and Table B6) are not provided with a numerical value area in which winning of the time saving grant is determined. Therefore, during the high-probability gaming state, it is never determined that the time-saving award has been won.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選と判定される数値範囲、小当たりの当選と判定される数値範囲、及び、時短付与の当選と判定される数値範囲はいずれも、連続する数値の範囲により構成されるものとなっていたが、これに限定されるものではなく、間にハズレとなる数値を含む不連続な数値の範囲により構成してもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the numerical range in which it is determined that a jackpot win, the numerical range that is determined as a small win, and the numerical range that is determined as a time saving award are all continuous. Although it is configured by a range of numerical values, it is not limited to this, and may be configured by a discontinuous range of numerical values that includes a numerical value that is a loss in between.

特別図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図12(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~199の数値範囲内で1個の特別図柄乱数が取得される。そして、上述の当否抽選が行われると、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの特別図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された特別図柄乱数と選択された特別図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The special symbol random number determination table 111 is for determining the type of special symbol, and as shown in FIGS. It includes a first starting winning hole determination table 111a that is referred to, and a second starting winning hole determining table 111b that is referred to when a win/fail lottery is performed using the second special drawing random number.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16, one special symbol random number within the numerical value range of 0 to 199 is acquired. Then, when the above-mentioned winning/failure lottery is performed, the special symbol random number determination table of either the first starting winning hole determination table 111a or the second starting winning hole determining table 111b is selected depending on the starting winning hole into which the game ball entered. 111 is selected, and the type of special symbol is determined based on the acquired special symbol random number and the selected special symbol random number determination table 111.

本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選となった場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄ともいう)として4種類の大当たり図柄(X1、X2、X3、X4)が設けられており、また、小当たりの当選となった場合に決定される特別図柄(以下、小当たり図柄ともいう)として2種類の小当たり図柄(Y1、Y2)が設けられており、また、時短付与の当選となった場合に決定される特別図柄(以下、時短図柄ともいう)として7種類の時短図柄(J1、J2、J3、J4、J5、J6、J7)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄ともいう)として2種類のハズレ図柄(Z1、Z2)が設けられている。 In the pachinko machine P according to this embodiment, four types of jackpot symbols (X1, X2, X3, X4) are provided as special symbols (hereinafter also referred to as jackpot symbols) that are determined when a jackpot is won. In addition, two types of small winning symbols (Y1, Y2) are provided as special symbols (hereinafter also referred to as small winning symbols) that are determined in the event of a small winning. Seven types of time-saving symbols (J1, J2, J3, J4, J5, J6, J7) are provided as special symbols (hereinafter also referred to as time-saving symbols) that are determined in the event of a loss. Two types of losing symbols (Z1, Z2) are provided as special symbols (hereinafter also referred to as losing symbols) determined by.

図12(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~1であったときに大当たり図柄X1が決定され、特別図柄乱数が2~139であったときに大当たり図柄X2が決定され、特別図柄乱数が140~199であったときに大当たり図柄X3が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X1が決定される確率は1%、大当たり図柄X2が決定される確率は69%、大当たり図柄X3が決定される確率は30%となっている。
また、小当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~99であったときに小当たり図柄Y1が決定され、特別図柄乱数が100~199であったときに小当たり図柄Y2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、小当たりの当選となった場合に、小当たり図柄Y1が決定される確率及び小当たり図柄Y2が決定される確率はいずれも50%となっている。
また、時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~99であったときに時短図柄J1が決定され、特別図柄乱数が100~149であったときに時短図柄J2が決定され、特別図柄乱数が150~183であったときに時短図柄J3が決定され、特別図柄乱数が184~193であったときに時短図柄J4が決定され、特別図柄乱数が194~197であったときに時短図柄J5が決定され、特別図柄乱数が198~199であったときに時短図柄J6が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J1が決定される確率は50%、時短図柄J2が決定される確率は25%、時短図柄J3が決定される確率は17%、時短図柄J4が決定される確率は5%、時短図柄J5が決定される確率は2%、時短図柄J6が決定される確率は1%となっている。
また、ハズレの場合において、特別図柄乱数が0~19であったときにハズレ図柄Z1が決定され、特別図柄乱数が20~199であったときにハズレ図柄Z2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、ハズレの場合に、ハズレ図柄Z1が決定される確率は10%、ハズレ図柄Z2が決定される確率はいずれも90%となっている。
As shown in FIG. 12(a), according to the first starting winning hole determination table 111a, in the case of winning a jackpot, the jackpot symbol X1 is determined when the special symbol random number is between 0 and 1, A jackpot symbol X2 is determined when the special symbol random number is between 2 and 139, and a jackpot symbol X3 is determined when the special symbol random number is between 140 and 199. That is, in this first starting prize opening determination table 111a, when a jackpot is won, the probability that jackpot symbol X1 will be determined is 1%, the probability that jackpot symbol X2 will be determined is 69%, and the probability that jackpot symbol X3 will be determined. The probability of being determined is 30%.
In addition, in the case of winning a small hit, the small winning symbol Y1 is determined when the special symbol random number is between 0 and 99, and the small winning symbol Y2 is determined when the special symbol random number is between 100 and 199. be done. That is, in this first starting winning hole determination table 111a, when a small winning is won, the probability that the small winning symbol Y1 will be determined and the probability that the small winning symbol Y2 will be determined are both 50%. ing.
In addition, in the case of winning the time saving award, when the special symbol random number is 0 to 99, the time saving symbol J1 is determined, and when the special symbol random number is 100 to 149, the time saving symbol J2 is determined, Time-saving symbol J3 is determined when the special symbol random number is 150-183, time-saving symbol J4 is determined when the special symbol random number is 184-193, and when the special symbol random number is 194-197. The time saving symbol J5 is determined, and when the special symbol random number is 198 to 199, the time saving symbol J6 is determined. That is, in this first starting prize opening determination table 111a, in the case of winning the time-saving award, the probability that the time-saving symbol J1 will be determined is 50%, the probability that the time-saving symbol J2 will be determined is 25%, and the probability that the time-saving symbol J2 will be determined is 25%. The probability that J3 will be determined is 17%, the probability that time-saving symbol J4 will be determined is 5%, the probability that time-saving symbol J5 will be determined is 2%, and the probability that time-saving symbol J6 will be determined is 1%.
In addition, in the case of a loss, a loss pattern Z1 is determined when the special symbol random number is between 0 and 19, and a loss pattern Z2 is determined when the special symbol random number is between 20 and 199. That is, in this first starting winning hole determination table 111a, in the case of a loss, the probability that the losing symbol Z1 is determined is 10%, and the probability that the losing symbol Z2 is determined is 90%.

図12(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~139であった場合に大当たり図柄X1が決定され、特別図柄乱数が140~199であった場合に大当たり図柄X4が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X1が決定される確率は70%、大当たり図柄X4が決定される確率は30%となっている。
また、時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~199であったときに(すなわち、特別図柄乱数がいかなる値であっても)時短図柄J7が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J7が決定される確率は100%となっている。
なお、図12(b)に示すように、小当たりの当選となった場合に決定される小当たり図柄の種別及び当該種別の決定確率、並びに、ハズレの場合に決定されるハズレ図柄の種別及び当該種別の決定確率は、第1始動入賞口判定テーブル111aと同様の内容に設定されている。
As shown in FIG. 12(b), according to the second starting winning hole determination table 111b, in the case of winning a jackpot, if the special symbol random number is between 0 and 139, the jackpot symbol X1 is determined, When the special symbol random number is between 140 and 199, jackpot symbol X4 is determined. That is, in this second starting prize opening determination table 111b, when a jackpot is won, the probability that jackpot symbol X1 will be determined is 70%, and the probability that jackpot symbol X4 will be determined is 30%. .
In addition, in the case where the time saving award is won, the time saving symbol J7 is determined when the special symbol random number is between 0 and 199 (that is, no matter what value the special symbol random number is). That is, in this second starting prize opening determination table 111b, when the time saving award is won, the probability that the time saving symbol J7 is determined is 100%.
In addition, as shown in FIG. 12(b), the type of small winning symbol determined in the case of a small winning and the determination probability of that type, and the type and determination probability of the losing symbol determined in the case of a loss. The determination probability of the type is set to the same content as the first starting winning hole determination table 111a.

特別電動役物作動テーブル112は、大当たりの当選となった場合に実行される特別遊技及び小当たりの当選となった場合に実行される小当たり遊技を制御するためのものであり、特別遊技及び小当たり遊技の実行中に、大入賞口ソレノイド18cや振り分け部材ソレノイド59cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図13(a)~(d)に示すように、特別電動役物作動テーブル112として、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル112aと、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル112bと、大当たりに当選し大当たり図柄X3又はX4が決定された場合に参照される第3作動テーブル112cと、小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合に参照される第4作動テーブル112dと、が設けられている。 The special electric accessory operation table 112 is for controlling a special game that is executed when a jackpot is won and a small win game that is executed when a small win is won. It is referred to in order to operate the large prize opening solenoid 18c and the distribution member solenoid 59c during execution of the small winning game. In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in FIGS. 13(a) to 13(d), the special electric accessory actuation table 112 is a first table that is referred to when a jackpot is won and a jackpot symbol X1 is determined. An operation table 112a, a second operation table 112b that is referred to when winning a jackpot and jackpot symbol X2 is determined, and a third operation table 112b that is referred to when winning a jackpot and determining jackpot symbol X3 or X4. 112c, and a fourth operation table 112d that is referred to when a small winning symbol is won and the small winning symbol Y1 or Y2 is determined.

具体的には、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、図13(a)に示す第1作動テーブル112aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル112aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が1ラウンド~10ラウンドまで計10回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、開閉扉18bが閉位置から開位置に変位して開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様(開閉パターン)で作動することにより大入賞口18が1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
さらに、図13(a)に示すように、大当たり図柄X1が決定された場合には、1ラウンド、2ラウンド、4ラウンド~10ラウンドの各ラウンド遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留する(位置する)という態様(作動パターン)で作動するようになっている。これに対して、3ラウンドのラウンド遊技中は、振り分け部材59が第2位置に停留するという態様で作動するようになっている。
Specifically, when a jackpot is won and jackpot symbol X1 is determined, a special game is executed with reference to the first operation table 112a shown in FIG. 13(a). According to the first operation table 112a, the game ends when either of the following conditions is met: the grand prize opening 18 is opened for 29.0 seconds or 10 game balls enter the grand prize opening 18. A round game is executed 10 times in total from the 1st round to the 10th round. Furthermore, during the execution of each round game, the opening/closing door 18b is displaced from the closed position to the open position, remains in the open position for 29.0 seconds, and then operates in a manner (opening/closing pattern) in which it is displaced from the open position to the closed position. As a result, the big winning hole 18 is opened only once, and the time during which the big winning hole 18 is closed between each round game (namely, the interval time) is set to 2.0 seconds.
Furthermore, as shown in FIG. 13(a), when the jackpot symbol X1 is determined, the distributing member 59 remains at the first position during each round game of the 1st round, 2nd round, 4th round to 10th round. It is designed to operate in a manner (operation pattern) in which it moves (positions). On the other hand, during the three rounds of the round game, the distribution member 59 operates in such a manner that it remains at the second position.

また、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、図13(b)に示す第2作動テーブル112bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル112bによれば、上述の第1作動テーブル112aと同一の条件で終了するラウンド遊技が1ラウンド~10ラウンドまで計10回実行される。開閉扉18bの開閉パターン、インターバル時間も、第1作動テーブル112aと同一の内容に設定されている。
また、図13(b)に示すように、大当たり図柄X2が決定された場合には、1ラウンド、2ラウンド、4ラウンド~10ラウンドの各ラウンド遊技中は、大当たり図柄X1が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっており、さらに、3ラウンドのラウンド遊技中も、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。
Further, when a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined, a special game is executed with reference to the second operation table 112b shown in FIG. 13(b). According to this second operation table 112b, a total of 10 round games are executed from the 1st round to the 10th round, which ends under the same conditions as the above-mentioned first operation table 112a. The opening/closing pattern and interval time of the opening/closing door 18b are also set to the same contents as the first operation table 112a.
In addition, as shown in FIG. 13(b), when the jackpot symbol X2 is determined, during each round game of the 1st round, 2nd round, 4th round to 10th round, it is different from the case where the jackpot symbol X1 is determined. Similarly, the distributing member 59 operates in such a manner that it remains at the first position, and furthermore, it operates in such a manner that the distributing member 59 remains at the first position during the three rounds of the round game. It has become.

また、大当たりに当選し大当たり図柄X3又はX4が決定された場合には、図13(c)に示す第3作動テーブル112cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル112cによれば、上述の第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同一の条件で終了するラウンド遊技が1ラウンド~4ラウンドまで計4回実行される。開閉扉18bの開閉パターン、インターバル時間は、第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同一の内容に設定されている。
また、図13(c)に示すように、大当たり図柄X3又はX4が決定された場合には、1ラウンド、2ラウンド、4ラウンドの各ラウンド遊技中は、大当たり図柄X1及び大当たり図柄X2が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっており、さらに、3ラウンドのラウンド遊技中は、大当たり図柄X2が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。
Further, when a jackpot is won and the jackpot symbol X3 or X4 is determined, a special game is executed with reference to the third operation table 112c shown in FIG. 13(c). According to the third operation table 112c, a round game that ends under the same conditions as the first operation table 112a and the second operation table 112b described above is executed a total of four times from the 1st round to the 4th round. The opening/closing pattern and interval time of the opening/closing door 18b are set to the same contents as the first operation table 112a and the second operation table 112b.
In addition, as shown in FIG. 13(c), when jackpot symbol X3 or X4 is determined, jackpot symbol X1 and jackpot symbol X2 are determined during each round game of the 1st, 2nd, and 4th round. As in the case where the distribution member 59 is stopped at the first position, the distribution member 59 operates in a manner that it stays at the first position. It operates in such a manner that the member 59 remains in the first position.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X1が決定された場合には、3ラウンドのラウンド遊技(特定のラウンド遊技)において、大入賞口18が29.0秒連続して開放され、かつ振り分け部材59が第2位置に停留するため、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、大入賞口18へ遊技球が入球し確実に所定数の遊技球を特定領域57へ進入させることができるようになっている。
これに対して、大当たり図柄X2、X3又はX4が決定された場合には、3ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口18は29.0秒連続して開放されるものの振り分け部材59が第1位置に停留するため、大入賞口18へ遊技球が入球しても当該遊技球は全て一般領域58へ進入してしまい、遊技球を特定領域57へ進入させることは不可能となっている。
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the jackpot symbol X1 is determined, the jackpot 18 is continuously opened for 29.0 seconds in three rounds of the round game (specific round game). Since it is released and the distribution member 59 remains at the second position, as long as the game balls are launched toward the second game area 12b, the game balls will enter the big prize opening 18 and the predetermined number of balls will be reliably received. The game ball can be allowed to enter a specific area 57.
On the other hand, when jackpot symbol X2, X3 or Therefore, even if a game ball enters the big prize opening 18, all of the game balls enter the general area 58, and it is impossible for the game ball to enter the specific area 57.

また、小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、図13(d)に示す第4作動テーブル112dを参照して小当たり遊技が実行される。この第4作動テーブル112dによれば、大入賞口18の0.05秒の開放が1回行われ、大入賞口18の開放中に10個の遊技球が入球すると大入賞口18が閉鎖する。
また、図13(d)に示すように、小当たり遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。
このように、小当たり遊技においては、大入賞口18が0.05秒しか開放しないため、大入賞口18へ遊技球を入球させることはほぼ不可能となっている。また、小当たり遊技中は振り分け部材50が第1位置に停留するため、万が一、大入賞口18へ遊技球が入球したとしても当該遊技球は一般領域58へ進入し、遊技球を特定領域57へ進入させることは不可能となっている。
Further, when the small winning is won and the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, the small winning game is executed with reference to the fourth operation table 112d shown in FIG. 13(d). According to this fourth operation table 112d, the grand prize opening 18 is opened once for 0.05 seconds, and when 10 game balls enter while the grand prize opening 18 is open, the grand prize opening 18 is closed. do.
Further, as shown in FIG. 13(d), during the small winning game, the distribution member 59 operates in such a manner that it remains at the first position.
In this way, in the small winning game, the big winning hole 18 is opened for only 0.05 seconds, so it is almost impossible to enter the game ball into the big winning hole 18. In addition, since the distribution member 50 stays at the first position during the small winning game, even if a game ball enters the big prize opening 18, the game ball will enter the general area 58 and the game ball will be transferred to the specific area. It is now impossible to enter 57.

遊技状態設定テーブル113は、特別遊技が実行された場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態、及び、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の実行契機となった大当たり時に決定された大当たり図柄の種別、及び、当該特別遊技中に特定領域57へ所定数(本形態では1個)の遊技球が進入したか否かに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっている。また、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合には、各時短付与図柄に定められた遊技状態が設定されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、後述するように、決定された大当たり図柄の種別に対応して特定領域57への遊技球の進入の可否が設定されており、実質的に、決定された大当たり図柄によって、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態へ移行するか否かが定まっている。
The game state setting table 113 shows the game state after the end of the special game when the special game is executed, and the time-saving symbols J1, J2, J3, J4, which become the winning time-saving grant in the winning/fail lottery during the normal game state. This is for setting the gaming state after J5, J6 or J7 is determined.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a special game is executed, the type of the jackpot symbol determined at the time of the jackpot that triggered the execution of the special game, and the type of the jackpot symbol that is set in the specific area 57 during the special game. The game state after the end of the special game is set depending on whether or not a number of game balls (one in this embodiment) have entered the game ball. In addition, if a time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5, J6, or J7 is selected as a winning time-saving symbol in the lottery during the normal gaming state, the game state specified for each time-saving symbol will be set. It is now possible to do so. Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as will be described later, whether or not the game ball can enter the specific area 57 is set in accordance with the type of the determined jackpot symbol, and in effect, it is determined whether or not the game ball can enter the specific area 57. Depending on the jackpot symbol, it is determined whether or not to shift to the high probability time saving game state after the special game based on the determination is completed.

なおここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態において大当たりに当選して高確率遊技状態へ移行した後、低確率遊技状態へ移行することなく連続して高確率遊技状態の設定が対応付けられた大当たり図柄が決定され、連続して当該大当たり図柄が決定された回数(以下、連続高確設定回数という)が予め定められた上限回数(本形態では10000回)に到達したときには、当該大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後には、強制的に低確率遊技状態が設定されるようになっている。すなわち、特別遊技の実行を介しつつ、低確率遊技状態へ移行することなく上述の大当たり図柄が上限回数まで連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後には、高確率遊技状態が設定される条件を満たしていたときであっても強制的に低確率遊技状態が設定される。
また、同様に、非時短遊技状態において大当たりに当選して時短遊技状態(本形態では第2時短遊技状態)へ移行した後、非時短遊技状態へ移行することなく連続して時短遊技状態の設定が対応付けられた大当たり図柄が決定され、連続して当該大当たり図柄が決定された回数(以下、連続時短設定回数という)が予め定められた上限回数(本形態では10000回)に到達したときには、当該大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後には、強制的に非時短遊技状態が設定されるようになっている。すなわち、特別遊技の実行を介しつつ、非時短遊技状態へ移行することなく上述の大当たり図柄が上限回数まで連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後には、時短遊技状態が設定される条件を満たしていたときであっても強制的に非時短遊技状態が設定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定されている大当たりの当選の確率や各大当たり図柄の決定確率からすると、連続高確設定回数や連続時短設定回数が10000回に到達することはあり得ず、実質的には、低確率遊技状態が設定される条件や非時短遊技状態が設定される条件を満たすまで、高確率遊技状態や時短遊技状態が継続することとなる。
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, after winning a jackpot in the low probability time-saving gaming state and shifting to the high probability gaming state, the pachinko machine P according to the present embodiment continues to play in the high probability gaming state without shifting to the low probability gaming state. The jackpot symbol associated with the setting is determined, and the number of times the jackpot symbol is determined consecutively (hereinafter referred to as the number of consecutive high accuracy settings) reaches a predetermined upper limit number (10,000 times in this embodiment). Sometimes, after the end of a special game based on the determination of the jackpot symbol, a low probability game state is forcibly set. In other words, if the above-mentioned jackpot symbols are determined consecutively up to the upper limit number of times without transitioning to the low-probability game state while executing the special game, after the special game based on the determination ends, the high-probability game state will be entered. A low probability gaming state is forcibly set even when the conditions for setting are met.
Similarly, after winning a jackpot in the non-time-saving gaming state and transitioning to the time-saving gaming state (in this embodiment, the second time-saving gaming state), the time-saving gaming state is continuously set without shifting to the non-time-saving gaming state. When the jackpot symbol associated with is determined, and the number of times the jackpot symbol has been determined consecutively (hereinafter referred to as the consecutive time saving setting number) reaches a predetermined upper limit number (10,000 times in this embodiment), After the special game based on the determination of the jackpot symbol ends, a non-time-saving game state is forcibly set. That is, if the above-mentioned jackpot symbols are determined consecutively up to the upper limit number of times without transitioning to the non-time-saving game state through the execution of the special game, after the special game based on the determination ends, the time-saving game state will be changed. Even when the set conditions are met, a non-time-saving gaming state is forcibly set.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, considering the set probability of winning a jackpot and the probability of determining each jackpot symbol, it is unlikely that the number of consecutive high accuracy settings and the number of consecutive time shortening settings will reach 10,000. First, essentially, the high probability gaming state and the time saving gaming state will continue until the conditions for setting the low probability gaming state and the conditions for setting the non time saving gaming state are met.

本形態に係るパチンコ機Pでは、図14(a)~(j)に示すように、遊技状態設定テーブル113として、大当たり図柄X1が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合に参照される第1遊技状態設定テーブル113aと、大当たり図柄X2又はX3が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第2遊技状態設定テーブル113bと、大当たり図柄X4が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第3遊技状態設定テーブル113cと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合に参照される第4遊技状態設定テーブル113dと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合に参照される第5遊技状態設定テーブル113eと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合に参照される第6遊技状態設定テーブル113fと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J4が決定された場合に参照される第7遊技状態設定テーブル113gと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J5が決定された場合に参照される第8遊技状態設定テーブル113hと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J6が決定された場合に参照される第9遊技状態設定テーブル113iと、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J7が決定された場合に参照される第10遊技状態設定テーブル113jと、が設けられている。 In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in FIGS. 14(a) to (j), the jackpot symbol X1 is determined as the game state setting table 113, and a predetermined number of game balls are thrown into the specific area 57 during the special game. The first game state setting table 113a is referred to when entering the game, and the second game is referred to when the jackpot symbol X2 or X3 is determined and a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game. The state setting table 113b, the third game state setting table 113c that is referred to when the jackpot symbol X4 is determined and a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game, and the win/fail status during the normal game state. The fourth game state setting table 113d is referred to when the time saving symbol J1 is determined due to the winning of the time saving grant in the lottery, and the fourth game state setting table 113d is referred to when the time saving grant is won and the time saving symbol J2 is determined in the win/fail lottery during the normal gaming state. The fifth gaming state setting table 113e that is referred to, the sixth gaming state setting table 113f that is referred to when the time saving symbol J3 is determined due to the winning of the time saving award in the lottery during the normal gaming state, and the sixth gaming state setting table 113f that is referred to when the time saving symbol J3 is determined in the lottery during the normal gaming state. The seventh game state setting table 113g is referred to when the time-saving symbol J4 is determined as a time-saving symbol J4 is determined in the winning lottery in the normal gaming state, and the time-saving symbol J5 is determined as the time-saving symbol J5 is determined in the winning lottery in the normal gaming state. 8th game state setting table 113h that is referred to when the normal game state is in the normal game state, the 9th game state setting table 113i that is referenced when the time saving symbol J6 is determined due to the winning of the time saving award in the lottery during the normal game state, A tenth game state setting table 113j is provided which is referred to when the time saving symbol J7 is determined as a time saving award is won in the winning/fail lottery during the state.

具体的には、図14(a)に示すように、大当たり図柄X1が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合において、連続高確設定回数が予め定められた上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)は10000回に設定される。これに伴って、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。
すなわち、上述の場合において、連続高確設定回数及び連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態)が継続する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/110~1/135となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
Specifically, as shown in FIG. 14(a), when the jackpot symbol X1 is determined and a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during the special game, the number of consecutive high accuracy settings is predetermined. When the upper limit number of times has not been reached, the game state after the end of the special game is set to a high probability game state, and the number of continuations of the high probability game state (hereinafter referred to as the high probability number of times) is set to 10,000 times. Along with this, when the number of consecutive time saving settings has not reached the predetermined upper limit number of times, the gaming state after the end of the special game is set to the second time saving game state, and the number of time saving times is set to 10,000 times. Ru.
In other words, in the above case, if the number of consecutive high accuracy settings and the number of consecutive time reduction settings have not reached the upper limit number of times, after the end of the special game, the results of the winning lottery will be derived 10,000 times without winning the jackpot. The high-probability game state and the second time-saving game state (that is, the high-probability time-saving game state) continue until. As mentioned above, in the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning the jackpot in the high probability gaming state is approximately 1/110 to 1/135, so in reality, it is possible to win the jackpot again. Until then, the high probability time saving gaming state will continue.

これに対して、上述の場合において、連続高確設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、また、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。 On the other hand, in the above case, when the number of consecutive high probability settings has reached the predetermined upper limit, the gaming state after the end of the special game is set to the low probability gaming state, and the continuous time is shortened. When the set number of times has reached the predetermined upper limit number of times, the game state after the end of the special game is set to a non-time-saving game state.

なお、上述の如く、大当たり図柄X1が決定された場合には、特別遊技における3ラウンド中に振り分け部材59が第2位置に停留するため、第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出している限りにおいては必ず、特定領域57へ所定数の遊技球が進入する。すなわち、大当たり図柄X1が決定された場合には、第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出している限り、確実に高確率時短遊技状態が設定されることとなる。
また、特に図示していないが、大当たり図柄X1が決定されたにもかかわらず、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率時短遊技状態及び非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)に設定される。
As mentioned above, when the jackpot symbol X1 is determined, the sorting member 59 stays at the second position during three rounds in the special game, so as long as the game ball is launched into the second game area 12b. A predetermined number of game balls always enter the specific area 57. That is, when the jackpot symbol X1 is determined, as long as the game ball is launched into the second game area 12b, the high probability time-saving game state is reliably set.
Although not particularly shown, if a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game even though the jackpot symbol X1 has been determined, the game state after the end of the special game will change. , are set to a low probability time-saving gaming state and a non-time-saving gaming state (that is, a normal gaming state).

図14(b)に示すように、大当たり図柄X2又はX3が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される。これに伴って、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達しておらず、かつ大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態(すなわち、第1時短遊技状態)であったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。
すなわち、上述の場合において、連続時短設定回数が上限回数に到達しておらず、かつ大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であったときには、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態)が継続する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/150~1/175となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、第2低確率時短遊技状態が継続することとなる。
As shown in FIG. 14(b), if the jackpot symbol X2 or The probability time saving game state is set. Along with this, when the number of consecutive time saving settings has not reached the predetermined upper limit number of times, and the gaming state at the time of winning the jackpot was the time saving gaming state (i.e., the first time saving gaming state), The game state after the end of the special game is set to the second time saving game state, and the number of time saving times is set to 10,000 times.
In other words, in the above case, if the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit and the gaming state at the time of winning the jackpot is the time saving gaming state, the result of the lottery will be changed without winning the jackpot. The low probability gaming state and the second time-saving gaming state (that is, the second low-probability time-saving gaming state) continue until the game is derived 10,000 times. As mentioned above, in the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state is approximately 1/150 to 1/175, so in reality, it is possible to win the jackpot again. The second low-probability time-saving gaming state will continue until then.

これに対して、上述の場合において、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達しておらず、かつ大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。また、同様に、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときにも、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。すなわち、いずれのときにも、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)に設定される。 On the other hand, in the above case, if the number of consecutive time-saving settings has not reached the predetermined upper limit and the gaming state at the time of winning the jackpot was a non-time-saving gaming state, the special game The gaming state after the end is set to a non-time saving gaming state. Similarly, even when the number of consecutive time saving settings has reached the predetermined upper limit number of times, the gaming state after the end of the special game is set to the non-time saving gaming state. That is, in any case, the gaming state after the end of the special game is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state (namely, a normal gaming state).

なお、上述の如く、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、特別遊技における3ラウンド中に振り分け部材59が第1位置に停留するため、特定領域57へ所定数の遊技球が進入することはない。すなわち、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には必ず、第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態のいずれかが設定されることとなる。 As mentioned above, when the jackpot symbol X2 or X3 is determined, the sorting member 59 stays at the first position during three rounds in the special game, so a predetermined number of game balls enter the specific area 57. Never. That is, when the jackpot symbol X2 or X3 is determined, either the second low probability time saving gaming state or the normal gaming state will be set.

図14(c)に示すように、大当たり図柄X4が決定され特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される。これに伴って、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していなかったときには、特別遊技の終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定され、時短回数は100回に設定される。
すなわち、上述の場合において、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態)が継続する。
As shown in FIG. 14(c), if the jackpot symbol X4 is determined and a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game, the game state after the special game ends is low probability time saving. Set to gaming state. Along with this, when the number of consecutive time saving settings has not reached the predetermined upper limit number of times, the gaming state after the end of the special game is set to the second time saving game state, and the number of time saving times is set to 100 times. Ru.
That is, in the above case, when the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number of times, the low probability gaming state and the second time saving gaming state are maintained until the results of the winning lottery are derived 100 times without winning a jackpot. (That is, the second low probability time saving game state) continues.

これに対して、上述の場合において、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達していたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。すなわち、このときには、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)に設定される。 On the other hand, in the above case, when the number of consecutive time saving settings has reached the predetermined upper limit number of times, the gaming state after the end of the special game is set to the non-time saving gaming state. That is, at this time, the gaming state after the end of the special game is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state (namely, a normal gaming state).

なお、上述の如く、大当たり図柄X4が決定された場合には、特別遊技における3ラウンド中に振り分け部材59が第1位置に停留するため、特定領域57へ所定数の遊技球が進入することはない。すなわち、大当たり図柄X4が決定された場合には必ず、第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態のいずれかが設定されることとなる。 As mentioned above, when the jackpot symbol X4 is determined, the distribution member 59 stays at the first position during three rounds in the special game, so it is impossible for a predetermined number of game balls to enter the specific area 57. do not have. That is, when the jackpot symbol X4 is determined, either the second low probability time saving gaming state or the normal gaming state will be set.

図14(d)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が10回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(すなわち、第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in FIG. 14(d), when the time-saving symbol J1 is determined as a time-saving award is won in the winning/fail lottery during the normal gaming state, the gaming state after the determination is changed to the low-probability gaming state without changing. The first time saving game state is set, and the number of time saving times is set to 10 times. That is, in this case, the low probability game state and the first time-saving game state (namely, the first low-probability time-saving game state) continue until the result of the winning lottery is derived 10 times without winning a jackpot.

図14(e)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が20回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が20回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in FIG. 14(e), when the time-saving symbol J2 is determined as a time-saving award is won in the lottery during the normal gaming state, the gaming state after the determination is changed to the low-probability gaming state without changing. The first time saving game state is set, and the number of time saving times is set to 20. That is, in this case, the low probability game state and the first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) continue until the result of the winning lottery is derived 20 times without winning a jackpot.

図14(f)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が30回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が30回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in FIG. 14(f), when the time-saving symbol J3 is determined as a time-saving award is won in the win/fail lottery during the normal gaming state, the gaming state after the determination is changed to the low-probability gaming state without changing. The first time saving game state is set, and the number of time saving times is set to 30 times. That is, in this case, the low probability game state and the first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) continue until the result of the winning lottery is derived 30 times without winning a jackpot.

図14(g)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J4が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が50回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が50回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in FIG. 14(g), when the time-saving symbol J4 is determined as a time-saving award is won in the winning/fail lottery during the normal gaming state, the gaming state after the determination is changed to the low-probability gaming state without changing. The first time saving game state is set, and the number of time saving times is set to 50. That is, in this case, the low probability gaming state and the first time saving gaming state (first low probability time saving gaming state) continue until the result of the winning lottery is derived 50 times without winning a jackpot.

図14(h)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J5が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が100回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in FIG. 14(h), if the time-saving symbol J5 is determined as a time-saving award is won in the winning/fail lottery during the normal gaming state, the gaming state after the determination is changed to the low-probability gaming state without changing. The first time saving game state is set, and the number of time saving times is set to 100 times. That is, in this case, the low probability game state and the first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) continue until the result of the winning lottery is derived 100 times without winning a jackpot.

図14(i)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J6が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が1000回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1000回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in FIG. 14(i), when the time-saving symbol J6 is determined as a time-saving award is won in the winning/fail lottery during the normal gaming state, the gaming state after the determination is changed to the low-probability gaming state without changing. The first time saving game state is set, and the number of time saving times is set to 1000 times. That is, in this case, the low probability gaming state and the first time saving gaming state (first low probability time saving gaming state) continue until the result of the winning lottery is derived 1000 times without winning a jackpot.

図14(j)に示すように、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選となり時短図柄J7が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が、低確率遊技状態は変わることなく第1時短遊技状態に設定され、時短回数が1回に設定される。すなわち、この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1回導出されるまで、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が継続する。 As shown in FIG. 14(j), when the time-saving symbol J7 is determined as a time-saving award is won in the winning/fail lottery during the normal gaming state, the gaming state after the determination remains the low-probability gaming state. The first time saving game state is set, and the number of time saving times is set to one. That is, in this case, the low probability game state and the first time-saving game state (first low-probability time-saving game state) continue until the result of the winning lottery is derived once without winning the jackpot.

なお、上述のように時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合には、当該特別図柄(時短図柄)の変動が停止した後に(次の特別図柄の変動開始時に)、上述の第1低確率時短遊技状態が設定される。 In addition, when time-saving symbols J1, J2, J3, J4, J5, J6, or J7 are determined as described above, after the variation of the special symbol (time-saving symbol) stops (the variation of the next special symbol starts) ), the above-mentioned first low probability time saving gaming state is set.

変動パターンテーブル114は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。変動パターンコマンドは、上述の如く、変動演出の変動パターンを決定するためのものであり、変動パターンコマンドにより、変動演出の態様及び変動時間(特別図柄の変動表示の変動時間)が決定される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられており、変動演出の前半部分の態様及び変動時間、並びに、変動演出の後半部分の態様及び変動時間はいずれも、変動パターンコマンドにより決定されるようになっている。
具体的には、決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の具体的な態様(たとえば、表示部21aに表示する画像等)を決定する。
The variation pattern table 114 is used to determine variation pattern commands, as described above.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the special symbols are determined as described above, a variable pattern command is determined based on the result of the determination. As mentioned above, the variation pattern command is for determining the variation pattern of the variation performance, and the variation pattern command determines the mode of the variation performance and the variation time (the variation time of the variation display of the special symbol). In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the variable performance is divided into the first half and the second half, and the mode and variation time of the first half of the variable production, and the mode and variation time of the second half of the variable production, are different from each other. is also determined by the variation pattern command.
Specifically, the determined variation pattern command is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 determines the specific aspect of the variation performance (for example, based on the received variation pattern command). , images, etc. to be displayed on the display section 21a).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、各変動パターンコマンドは変動パターンテーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンテーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。 Furthermore, in the pachinko machine P according to the present embodiment, a plurality of types of variable pattern commands are provided, and each variable pattern command is associated with the variable pattern table 114. For each variation pattern table 114, types and determination ratios of variation pattern commands to be determined are set.

本形態に係るパチンコ機Pは、変動パターンテーブル114として、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中であって(すなわち、左打ち中であって)第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルA、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中であって(すなわち、右打ち中であって)第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルB及びテーブルCを備えている(図15参照)。 The pachinko machine P according to the present embodiment has a variable pattern table 114 in which the game ball is placed in the first starting prize opening 15 during the normal gaming state or during the first low probability time-saving gaming state (that is, during left-handed hitting). Table A is referred to when the ball enters the second starting winning slot 16 when the game ball is in the second low probability time saving game state or the high probability time saving game state (that is, while hitting right hand). It includes a table B and a table C that are referred to when a ball enters the ball (see FIG. 15).

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選して少なくとも第2時短遊技状態又は高確率遊技状態のいずれか一方へ移行してから、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態へ移行することなく連続して当選した大当たり(いわゆる初当たりから、少なくとも第2時短遊技状態又は高確率遊技状態のいずれか一方が継続している間に連続して当選した大当たり、以下、連続大当たりという)の回数が所定回数(たとえば、3回等)に達するという連続大当たり回数条件が成立していない場合にテーブルBが参照され、当該連続大当たり回数条件が成立している場合にテーブルCが参照される。 Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, after winning a jackpot in the normal gaming state or the first low probability time saving gaming state and shifting to at least one of the second time saving gaming state or the high probability gaming state, A jackpot that is won consecutively without transitioning to the normal gaming state or the first low-probability time-saving gaming state (from the so-called first win, while at least one of the second time-saving gaming state or the high-probability gaming state continues) If the consecutive jackpot number condition that the number of consecutive jackpot wins (hereinafter referred to as consecutive jackpots) reaches a predetermined number (for example, 3 times, etc.) is not met, Table B is referred to and the consecutive jackpot number condition is determined. Table C is referenced when the following holds true.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、0~249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、上述のように決定された特別図柄と、現時点の保留数(第1保留数又は第2保留数)と、現時点の遊技状態や上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立の成否に応じた変動パターンテーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。 Then, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16, one fluctuating pattern random number within the numerical range of 0 to 249 is acquired, and this acquired fluctuating pattern random number and, The special symbol determined as described above, the current number of reservations (first number of reservations or second number of reservations), the current gaming state, and the number of consecutive jackpots conditions described above (the number of consecutive jackpots must reach a predetermined number) ) A variation pattern command is determined based on the variation pattern table 114 depending on the success or failure of the establishment of the variation pattern command.

なお、特に図示していないが、変動パターンテーブル114としては、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中であって第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合や、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中であって第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルも備えている。しかし、演出表示装置21における遊技球の打ち出しの指示の表示に従っている限りにおいては、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中は第1始動入賞口15へのみ遊技球が入球し、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中は第2始動入賞口16へのみ遊技球が入球する。したがって、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中の第2始動入賞口16への遊技球の入球や、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中の第1始動入賞口15への遊技球の入球はイレギュラーなものであり、以下では、このようなイレギュラーな入球については考慮せず、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中は第1始動入賞口15へ遊技球が入球し、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中は第2始動入賞口16へ遊技球が入球するものとして説明を行う。 Although not particularly shown, the fluctuation pattern table 114 includes cases where a game ball enters the second starting prize opening 16 during the normal gaming state or the first low probability time saving gaming state, It also includes a table that is referred to when a game ball enters the first starting winning hole 15 during a low probability time saving game state or a high probability time saving game state. However, as long as the instruction to launch the game ball is followed on the performance display device 21, the game ball will only enter the first starting prize opening 15 during the normal game state or the first low probability time saving game state. During the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, the game ball enters only into the second starting prize opening 16. Therefore, the entry of the game ball into the second starting winning hole 16 during the normal gaming state or the first low probability time saving gaming state, or the first starting during the second low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state. The entry of the game ball into the prize opening 15 is irregular, and in the following, such irregular entry will not be considered. The explanation will be given assuming that a game ball enters the first starting winning hole 15, and a gaming ball enters the second starting winning hole 16 during the second low probability time saving game state or the high probability time saving gaming state.

そして、テーブルAを参照して変動パターンコマンドを決定する場合(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合)には、当該時点における第1保留数が参照される。これに対して、テーブルB又はテーブルCを参照して変動パターンコマンドを決定する場合(第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合)には、当該時点における第2保留数が参照される。 Then, when determining the variable pattern command with reference to table A (when determining the variable pattern command based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15), the first pending number at the time is referenced. On the other hand, when determining the variable pattern command with reference to table B or table C (when determining the variable pattern command based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16), the relevant The second pending number at the time is referred to.

図15(a)に示すように、テーブルAによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され(すなわち、当否抽選の結果がハズレであり)、かつ現時点の第1保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「13秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が13秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「00H」が決定され、変動パターン乱数が210~229であったときに「20秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が13秒、後半部分の変動時間が7秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が230~239であったときに「45秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が20秒、後半部分の変動時間が25秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が20秒、後半部分の変動時間が40秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 As shown in FIG. 15(a), according to table A, if the losing symbol Z1 or Z2 is determined (that is, the result of the lottery is a loss), and the current first pending number is 0 or 1. , when the fluctuation pattern random number is 0 to 209, a fluctuation pattern called "13 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 13 seconds) is associated. When the fluctuation pattern command "00H" is determined and the fluctuation pattern random number is between 210 and 229, a fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" (the first half fluctuation time is 13 seconds, the second half fluctuation time is 7 seconds) is determined. When the fluctuation pattern command "01H" associated with the fluctuation pattern set to "45 seconds fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is between 230 and 239, If the fluctuation pattern command "02H" is associated with a fluctuation pattern in which the fluctuation time in the second half is set to 25 seconds, and the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, it is called "60 seconds fluctuation". A variation pattern command "03H" associated with a variation pattern (a variation pattern in which the variation time in the first half is set to 20 seconds and the variation time in the second half is set to 40 seconds) is determined.

また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第1保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「3秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が3秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定され、変動パターン乱数が210~229であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が230~239であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 In addition, when losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current first pending number is 2 or more, when the fluctuation pattern random number is 0 to 209, the fluctuation pattern "3 seconds fluctuation" (first half fluctuation When the fluctuation pattern command "04H" is associated with a fluctuation pattern in which the time is 0 seconds and the fluctuation time in the second half is set to 3 seconds, and the fluctuation pattern random number is between 210 and 229, the command "20 seconds" is determined. When the fluctuation pattern command "01H" associated with the fluctuation pattern of "fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is between 230 and 239, the fluctuation pattern command "02H" associated with the fluctuation pattern of "45 seconds fluctuation" is determined. " is determined, and when the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, the fluctuation pattern command "03H" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined.

また、時短図柄J1が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「18秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が18秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BAH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B3H」が決定される。
また、時短図柄J2が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「30秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が30秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BBH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B4H」が決定される。
また、時短図柄J3が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「36秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が36秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BCH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B5H」が決定される。
In addition, when the time-saving symbol J1 is determined, regardless of the current first pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern of "18 seconds fluctuation" (the fluctuation time of the first half is 0 seconds) , a variation pattern with the second half of the variation time set to 18 seconds) is determined, and when the variation pattern command "BAH" is associated, and the variation pattern random number is between 10 and 249, the variation of "60 seconds variation" is determined. A variable pattern command "B3H" with which the pattern is associated is determined.
In addition, when the time saving symbol J2 is determined, regardless of the current first pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern of "30 seconds fluctuation" (the fluctuation time of the first half is 0 seconds) , a variation pattern in which the variation time in the second half is set to 30 seconds) is determined, and when the variation pattern command "BBH" is associated, and the variation pattern random number is between 10 and 249, the variation of "60 seconds variation" is determined. A variable pattern command "B4H" with which the pattern is associated is determined.
In addition, when the time saving symbol J3 is determined, regardless of the current first pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern of "36 seconds fluctuation" (the fluctuation time of the first half is 0 seconds) , the fluctuation pattern with the latter half of the fluctuation time set to 36 seconds) is determined, and when the fluctuation pattern command "BCH" is associated with the fluctuation pattern random number is 10 to 249, the fluctuation of "60 seconds fluctuation" is determined. A variable pattern command "B5H" with which the pattern is associated is determined.

また、時短図柄J4が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「46秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が46秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BDH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B6H」が決定される。
また、時短図柄J5が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「66秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が66秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BEH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B7H」が決定される。
また、時短図柄J6が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~9であったときに「68秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が68秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「BFH」が決定され、変動パターン乱数が10~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B8H」が決定される。
また、時短図柄J7が決定されると、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249のときに(変動パターン乱数がいずれの値であっても)「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B9H」が決定される。
In addition, when the time saving symbol J4 is determined, regardless of the current first pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern of "46 seconds fluctuation" (the fluctuation time of the first half is 0 seconds) , a variation pattern in which the variation time in the second half is set to 46 seconds) is determined, and when the variation pattern command "BDH" is associated, and the variation pattern random number is between 10 and 249, the variation of "60 seconds variation" is determined. A variable pattern command "B6H" with which the pattern is associated is determined.
In addition, when the time saving symbol J5 is determined, regardless of the current first pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern of "66 seconds fluctuation" (the fluctuation time of the first half is 0 seconds) , a variation pattern in which the variation time in the second half is set to 66 seconds) is determined, and when the variation pattern command "BEH" is associated with a variation pattern random number of 10 to 249, the variation of "60 seconds variation" is determined. A variable pattern command "B7H" with which the pattern is associated is determined.
In addition, when the time saving symbol J6 is determined, regardless of the current first pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 9, a fluctuation pattern of "68 seconds fluctuation" (the fluctuation time of the first half is 0 seconds) , the fluctuation pattern with the latter half of the fluctuation time set to 68 seconds) is determined, and when the fluctuation pattern command "BFH" is associated with the fluctuation pattern random number is between 10 and 249, the fluctuation of "60 seconds fluctuation" is determined. A variable pattern command "B8H" with which the pattern is associated is determined.
In addition, when the time saving symbol J7 is determined, regardless of the current first pending number, when the fluctuation pattern random number is between 0 and 249 (regardless of which value the fluctuation pattern random number is), the "60 seconds fluctuation" A variation pattern command "B9H" with which the variation pattern is associated is determined.

また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると(すなわち、当否抽選の結果が小当たりの当選であると)、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。 In addition, when the small winning symbol Y1 or Y2 is determined (that is, the result of the lottery is a small winning), the fluctuation pattern random number is 0 to 124, regardless of the current first reservation number. When the fluctuation pattern command "22H" was associated with the fluctuation pattern of "45 seconds fluctuation", the fluctuation pattern command "22H" was determined, and when the fluctuation pattern random number was between 125 and 249, the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" was associated. A variation pattern command "23H" is determined.

また、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定されると(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であると)、現時点の第1保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A2H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」が決定される。 In addition, when the jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined (that is, the result of the lottery is a jackpot win), the fluctuation pattern random number is between 0 and 124, regardless of the current first pending number. When the fluctuation pattern command "A2H" was associated with the fluctuation pattern of "45 seconds fluctuation", the fluctuation pattern command "A2H" was determined, and when the fluctuation pattern random number was between 125 and 249, the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" was associated with it. A variation pattern command "A3H" is determined.

図15(b)に示すように、テーブルBによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 As shown in FIG. 15(b), according to table B, when losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second pending number is 0 or 1, the fluctuation pattern random number is 0 to 209. When the fluctuation pattern command "00H" was associated with the fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation", the fluctuation pattern command "00H" was determined, and when the fluctuation pattern random number was between 210 and 239, the fluctuation pattern of "45 seconds fluctuation" was associated with it. The variation pattern command "02H" is determined, and when the variation pattern random number is between 240 and 249, the variation pattern command "03H" associated with the variation pattern of "60 seconds variation" is determined.

また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 In addition, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second pending number is 2 or more, the fluctuation pattern of "3 seconds fluctuation" is associated when the fluctuation pattern random number is between 0 and 209. When the fluctuation pattern command "04H" is determined and the fluctuation pattern random number is 210 to 239, the fluctuation pattern command "02H" associated with the fluctuation pattern of "45 seconds fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is 240. ˜249, a variation pattern command “03H” associated with a variation pattern of “60 seconds variation” is determined.

また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。 In addition, when the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 124, the fluctuation pattern of "45 seconds fluctuation" is associated with the fluctuation pattern. When the pattern command "22H" is determined and the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "23H" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined.

また、大当たり図柄X1又はX4が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A2H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」が決定される。 Also, when jackpot symbol X1 or When the command "A2H" is determined and the fluctuation pattern random number is between 125 and 249, the fluctuation pattern command "A3H" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined.

図15(c)に示すように、テーブルCによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「26秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が26秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「05H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「90秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が30秒、後半部分の変動時間が60秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「06H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「120秒変動」の変動パターン(前半部分の変動時間が30秒、後半部分の変動時間が90秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「07H」が決定される。 As shown in FIG. 15(c), according to table C, when losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second pending number is 0 or 1, the fluctuation pattern random number is 0 to 209. At this time, a variation pattern command "05H" associated with a variation pattern "26 seconds variation" (a variation pattern in which the variation time in the first half is set to 0 seconds and the variation time in the second half is set to 26 seconds) is determined, When the fluctuation pattern random number was between 210 and 239, a fluctuation pattern called "90 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half was set to 30 seconds and the fluctuation time of the second half was set to 60 seconds) was associated. When the fluctuation pattern command "06H" is determined and the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, a fluctuation pattern of "120 seconds fluctuation" (the fluctuation time of the first half is set to 30 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 90 seconds) The variation pattern command "07H" associated with the variation pattern) is determined.

また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の第2保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~209であったときに「6秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が6秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「08H」が決定され、変動パターン乱数が210~239であったときに「90秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「06H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「120秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「07H」が決定される。 In addition, when losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current second pending number is 2 or more, when the fluctuation pattern random number is 0 to 209, the fluctuation pattern "6 seconds fluctuation" (first half fluctuation When the fluctuation pattern command "08H" is associated with a fluctuation pattern in which the time is 0 seconds and the fluctuation time in the latter half is set to 6 seconds, and the fluctuation pattern random number is between 210 and 239, the command "90 seconds" is determined. When the fluctuation pattern command "06H" associated with the fluctuation pattern of "fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, the fluctuation pattern command "07H" associated with the fluctuation pattern of "fluctuation of 120 seconds" is determined. ” is determined.

また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「90秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「26H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「120秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「27H」が決定される。 In addition, when the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 124, the fluctuation pattern of "90 seconds fluctuation" is associated with the fluctuation pattern. When the pattern command "26H" is determined and the fluctuation pattern random number is 125 to 249, the fluctuation pattern command "27H" associated with the fluctuation pattern of "120 seconds fluctuation" is determined.

また、大当たり図柄X1又はX4が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~124であったときに「90秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A6H」が決定され、変動パターン乱数が125~249であったときに「120秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A7H」が決定される。 In addition, when the jackpot symbol X1 or X4 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 124, the fluctuation pattern of "90 seconds fluctuation" is associated with the fluctuation pattern When the command "A6H" is determined and the fluctuation pattern random number is 125 to 249, the fluctuation pattern command "A7H" associated with the fluctuation pattern of "120 seconds fluctuation" is determined.

このように、テーブルCで決定される変動パターンに対応付けられた変動時間は、テーブルBで決定される変動パターンに対応付けられた変動時間よりも長くなるように設定されている。すなわち、第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態において、上述の連続大当たり回数条件が成立する前(連続大当たりの回数が所定回数に達する前)よりも、上述の連続大当たり回数条件が成立した後(連続大当たりの回数が所定回数に達した後)の方が、長い変動時間の決定割合が高くなっている。
これにより、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の連続大当たり回数条件が成立した後は、上述の連続大当たり回数条件が成立する前よりも、大当たりに当選してから次の大当たりに当選するまでの間隔を空けることができ、ひいては、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させることができる。したがって、短期間の間に多数回の特別遊技が実行され、遊技者が獲得する賞球数が急激に増加する等、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。
In this way, the variation time associated with the variation pattern determined in table C is set to be longer than the variation time associated with the variation pattern determined in table B. That is, in the second low-probability time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state, the above-mentioned consecutive jackpot number-of-hits condition is satisfied more than before the above-mentioned consecutive jackpot number-of-hits condition is met (before the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number). After that (after the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number), the determination ratio of long fluctuation time is higher.
As a result, in the pachinko machine P according to the present embodiment, after the above-mentioned consecutive jackpot number condition is satisfied, the period from winning a jackpot to winning the next jackpot is longer than before the above-mentioned consecutive jackpot number condition is satisfied. This makes it possible to reduce the number of special games played per unit time (the number of jackpot wins per unit time). Therefore, it is necessary to properly prevent the occurrence of situations where the gambling nature becomes extremely high, such as when a large number of special games are executed in a short period of time, and the number of prize balls won by the player increases rapidly. be able to.

以上のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板300に送信され、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の具体的な態様及び変動演出の後半部分の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、変動パターンコマンドに設定されている前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計が、変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から終了までの時間となる。
たとえば、決定された変動パターンコマンドが「02H」(前半部分の変動時間は20秒、後半部分の変動時間は25秒)であった場合には、前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計値45秒(=20秒+25秒)が、変動演出全体(特別図柄の変動表示全体)の変動時間となる。
なお、「00H」、「04H」、「05H」、「BAH」、「BBH」、「BCH」、「BDH」、「BEH」、「BFH」の変動パターンコマンドには、前半部分の変動時間として「0秒」が定められている。これらの変動パターンコマンドが決定された場合には、対応する後半部分の変動時間の間、当該変動パターンコマンドに応じて定められた態様により、変動演出全体が実行されるようになっている。
The variation pattern command determined as above is sent to the sub-control board 300, and based on the variation pattern command, a specific aspect of the first half of the variation effect and a specific aspect of the second half of the variation effect are determined. Ru. Then, the variation effect is executed according to the specific manner determined in this way, but the total of the first half variation time and the second half variation time set in the variation pattern command is the variation production (special symbol). This is the time from the start to the end of the variable display).
For example, if the determined variation pattern command is "02H" (the first half's variation time is 20 seconds and the second half's variation time is 25 seconds), the first half's variation time and the second half's variation time are The total value of 45 seconds (=20 seconds + 25 seconds) is the variable time of the entire variable performance (the entire variable display of special symbols).
In addition, for the fluctuation pattern commands "00H", "04H", "05H", "BAH", "BBH", "BCH", "BDH", "BEH", and "BFH", the fluctuation time of the first half is "0 seconds" is specified. When these variation pattern commands are determined, the entire variation effect is executed in a manner determined according to the variation pattern command during the corresponding latter half of the variation time.

また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。
具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、上述の変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、上述の変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。なお、後述するが、この特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間が経過するまで行われる。
Also, based on the above-mentioned variation time, the production display device 21 performs a variable production, and the special symbol display device (first special symbol display device 30 or second special symbol display device 31) displays a special symbol in a variable manner. It will be done.
Specifically, when the starting winning hole into which the game ball enters is the first starting winning hole 15, the first special symbol display device 30 blinks during the above-mentioned variable time, and the game ball enters the starting winning hole. When the starting winning hole is the second starting winning hole 16, the second special symbol display device 31 is displayed blinking during the above-mentioned variable time. Then, after the elapse of the variable time, the determined special symbol is stopped and displayed. Note that, as will be described later, the stop display of this special symbol is performed until a predetermined stop display time has elapsed.

なお、変動演出の態様については、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様及び変動演出の後半部分の態様のいずれをも決定するのではなく、変動パターンコマンド以外に他のコマンドを決定するとともに、いずれかのコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、他のコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、対応するコマンドに基づいてそれぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
Regarding the aspect of the fluctuating performance, neither the first half of the fluctuating performance nor the second half of the fluctuating performance is determined based on the fluctuating pattern command, but other commands are used in addition to the fluctuating pattern command. At the same time, the mode of the first half of the fluctuating performance may be determined based on one of the commands, and the mode of the second half of the fluctuating performance may be determined based on another command.
Further, instead of dividing the variable performance into the first half and the second half, the variable performance may be divided into more parts and the mode of each part may be determined based on the corresponding command.

次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、所定時間の間、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
Next, processing related to the general figure game will be explained.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball launched by a firing device (not shown) and flowing down the gaming area 12 passes through the gate 20, the movable piece 16b of the second starting prize opening 16 is actuated. A lottery of normal symbols is performed to determine whether or not to open the movable piece 16b. When a winning result is obtained by drawing this normal symbol, the movable piece 16b opens for a predetermined period of time, and the second starting prize opening 16 becomes open, so that the game ball does not enter the second starting winning opening 16. It becomes easier.
This normal symbol lottery is based on a winning random number obtained when the game ball passes through the gate 20 and a winning random number determination table 116 stored in the main ROM 102 and used to determine the random number. It will be held.

そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
Then, when the game ball passes through the gate 20, the above-mentioned winning determination random number is obtained, and the random number is stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 103, with an upper limit of four. Specifically, this common map reservation storage area is made up of a total of four storage parts, from the first storage part to the fourth storage part, and the data are stored in the order in which the gates 20 are passed, starting from the first storage part. It has become. In addition, if the random number determined to hit has already been stored in some storage units, the random number determined to hit is stored in the storage unit with the smallest number among the empty storage units. Then, even if the game ball passes through the gate 20 when four winning random numbers have already been stored in the general pattern reservation storage area, the winning determination random numbers related to this passage will not be stored in the general pattern reservation storage area. .
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, a hardware random number built into the main control board 100 is used as the winning determination random number. This winning determination random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence goes around, and the starting value is changed every time the system is reset.
In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of winning determination random numbers (hereinafter referred to as the number of reserved figures) stored in the reserved memory area of ordinary figures is determined by the number of reserved figures of ordinary figures counter (not particularly shown). is stored in the memory.

当たり決定乱数判定テーブル116は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図16(a)~(c)に示すように、非時短遊技状態中(すなわち、通常遊技状態中)、特別遊技中、小当たり遊技中に参照される第1判定テーブル116aと、第1時短遊技状態中(すなわち、第1低確率時短遊技状態中)に参照される第2判定テーブル116bと、第2時短遊技状態中(すなわち、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中)に参照される第3判定テーブル116cと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0~65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であるか、或いは、普通図柄の抽選を行う時点が特別遊技中又は小当たり遊技中であれば、第1判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第1判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が第1時短遊技状態であれば、第2判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第2判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が第2時短遊技状態であれば、第3判定テーブル116cが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第3判定テーブル116cとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
The winning determination random number determination table 116 is for determining whether or not there is a hit by drawing a normal symbol, and as shown in FIGS. The first determination table 116a is referred to during the normal game state), special game, and small winning game, and the second determination table 116a is referred to during the first time-saving game state (that is, during the first low-probability time-saving game state). It includes a table 116b and a third determination table 116c that is referred to during the second time-saving game state (that is, during the second low-probability time-saving game state or during the high-probability time-saving game state).
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball passes through the gate 20, one winning determining random number within the numerical range of 0 to 65535 is obtained. Then, if the gaming state at the time of drawing a normal symbol is a non-time-saving gaming state, or if the drawing of a normal symbol is during a special game or a small winning game, the first determination table 116a selects Then, a normal symbol lottery is performed based on the acquired winning determination random number and the selected first determination table 116a. Further, if the gaming state at the time of drawing the normal symbol is the first time-saving gaming state, the second determination table 116b is selected, and based on the acquired winning determination random number and the selected second determination table 116b. A drawing of regular symbols will be held. Further, if the gaming state at the time of drawing the normal symbol is the second time-saving gaming state, the third determination table 116c is selected, and based on the acquired winning determination random number and the selected third determination table 116c. A drawing of regular symbols will be held.

図16(a)に示すように、第1判定テーブル116aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第1判定テーブル116aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、図16(b)に示すように、第2判定テーブル116bによれば、当たり決定乱数が1~5であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、6~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第2判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率は5/65536となる。
また、図16(c)に示すように、第3判定テーブル116cによれば、当たり決定乱数が1~65500であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65501~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第3判定テーブル116cにおいて当たりとなる確率はおよそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
As shown in FIG. 16(a), according to the first determination table 116a, a win is determined when the winning random number is 1, and when the winning random number is other than 1 (0, 2 to 65535). It is judged as a failure. Therefore, the probability of winning in this first determination table 116a is 1/65536.
Also, as shown in FIG. 16(b), according to the second determination table 116b, it is determined that it is a win when the winning random number is 1 to 5, and other winning random numbers (0, 6 to 65535) If it is, it is determined that it is a loss. Therefore, the probability of winning in this second determination table 116b is 5/65536.
In addition, as shown in FIG. 16(c), according to the third determination table 116c, it is determined that the winning random number is between 1 and 65500, and it is determined that the winning random number is between 1 and 65500. If it is, it is determined that it is a loss. Therefore, the probability of winning in this third determination table 116c is approximately 99/100.
In addition, if the drawing of normal symbols results in a win, the winning symbol is determined, and if the lottery results in a loss, the losing symbol is determined.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル117、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル118を備えている。 In addition, the pachinko machine P according to this embodiment has a normal symbol variation pattern determination table 117 and a second starting prize opening opening as tables for determining the variation pattern of the normal symbols and controlling the opening and closing of the movable piece 16b. A control table 118 is provided.

普通図柄変動パターン決定テーブル117は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図17に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合、或いは、特別遊技中又は小当たり遊技中には、3秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、遊技状態が第1時短遊技状態の場合には、2秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、遊技状態が第2時短遊技状態の場合には、0.5秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。そして、普通図柄の変動パターンが決定されると、この普通図柄の変動パターンに設定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
なお、本明細書においては、普通図柄表示装置32の点滅表示を「普通図柄の変動」、普通図柄表示装置32の点灯又は消灯を「普通図柄の停止表示」、「普通図柄の変動の停止」、「普通図柄の変動停止」等という。
The normal symbol variation pattern determination table 117 is for determining the variation pattern of normal symbols. As described above, when a normal symbol is drawn by passing a game ball through the gate 20, the normal symbol variation pattern is determined based on the normal symbol variation pattern determination table 117.
In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in FIG. 17, when the game state is a non-time saving game state, or during a special game or a small winning game, normal symbols with a variable time of 3 seconds are set. When the fluctuation pattern of is determined and the gaming state is the first time saving gaming state, a fluctuation pattern of normal symbols with a fluctuation time of 2 seconds is determined, and when the gaming state is the second time saving gaming state , a fluctuation pattern of a normal symbol in which a fluctuation time of 0.5 seconds is set is determined. Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the normal symbol display device 32 (see FIG. 3) is displayed blinking during the variation time set to this normal symbol variation pattern. If the drawing of normal symbols results in a win and a winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 lights up, and if the lottery results in a loss and a losing symbol is determined, the normal symbol display device 32 lights up. Lights out.
In addition, in this specification, the blinking display of the normal symbol display device 32 is referred to as "normal symbol variation", and the lighting or extinguishing of the normal symbol display device 32 is referred to as "normal symbol stop display" and "stop of normal symbol fluctuation". , "normal symbol fluctuation stop", etc.

また、第2始動入賞口開放制御テーブル118は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル118に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合、或いは、特別遊技中又は小当たり遊技中には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.05秒(=0.05秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.05秒開放される。また、遊技状態が第1時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が第2時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが1.8秒(=0.9秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計1.8秒開放される。
In addition, the second starting winning opening control table 118 is referred to in order to control the operation of the movable piece 16b provided in the second starting winning opening 16.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the normal symbol display device 32 lights up, the movable piece 16b of the second starting winning hole 16 opens and closes in a manner determined in the second starting winning hole opening control table 118. ing. Specifically, when the gaming state is a non-time saving gaming state, or during a special game or a small winning game, as shown in FIG. sec x 1 time), the movable piece 16b of the second starting prize opening 16 is opened for 0.05 seconds. In addition, when the gaming state is the first time saving gaming state, as shown in FIG. The movable piece 16b of the prize opening 16 is opened for 0.2 seconds. In addition, when the gaming state is the second time saving gaming state, as shown in FIG. The movable piece 16b of the prize opening 16 is opened for a total of 1.8 seconds.

以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、第2始動入賞口16が開状態に維持されやすいため、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすくなっている。
また、時短遊技状態のうちの第1時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16が開状態に維持されやすいものの、時短遊技状態のうちの第2時短遊技状態よりも第2始動入賞口16が開状態に維持されにくい。すなわち、第1時短遊技状態中は、非時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ入球しやすく、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ入球しやすいようになっている。したがって、第2時短遊技状態中は非時短遊技状態及び第1時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As mentioned above, the conditions for opening and closing the second starting prize opening 16 are set in the non-time saving gaming state and the working time saving gaming state, respectively, and depending on the contents of these conditions, in the time saving gaming state, the Since the second starting prize opening 16 is easily maintained in the open state, the game ball enters the second starting winning opening 16 more easily than in the non-time saving gaming state.
In addition, in the first time-saving gaming state of the time-saving gaming states, the second starting prize opening 16 is more easily maintained in the open state than in the non-time-saving gaming state, but compared to the second time-saving gaming state of the time-saving gaming states. The second starting prize opening 16 is difficult to maintain in the open state. That is, during the first time-saving game state, it is easier to enter the second starting winning hole 16 than during the non-time-saving gaming state, and during the second time-saving gaming state, it is easier to enter the second starting winning hole 16 than during the first time-saving gaming state. It is now easier to hit the ball to 16. Therefore, during the second time-saving game state, the decrease in game balls as the game progresses is suppressed more than during the non-time-saving game state and the first time-saving game state, and during the first time-saving game state, more than in the non-time-saving game state. At the same time, you will have the opportunity to win a lottery.

なお、遊技状態が時短遊技状態の場合には、上述のように、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理として、第2判定テーブル116bや第3判定テーブル116c(非時短遊技状態よりも当たりとなる確率が高く設定された当たり決定乱数判定テーブル116)による普通図柄の抽選、第1時短遊技状態用の変動時間や第2時短遊技状態用の変動時間(非時短遊技状態よりも短い変動時間)の決定、及び、第1時短遊技状態用の開放パターンや第2時短遊技状態用の開放パターン(非時短遊技状態よりも総開放時間が長い開放パターン)による開放制御の全てが行われていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、上述の処理の少なくともいずれか1つが行われるようにしてもよい。 In addition, when the gaming state is the time-saving gaming state, as described above, as a process for easily maintaining the second starting prize opening 16 in the open state, the second determination table 116b and the third determination table 116c are used. (The winning determination random number determination table 116 is set to have a higher probability of winning than the non-time-saving gaming state), the lottery of normal symbols, the variable time for the first time-saving gaming state and the variable time for the second time-saving gaming state (non-time-saving gaming state). Deciding on the variable time (shorter than the time-saving gaming state), and releasing using the opening pattern for the first time-saving gaming state or the opening pattern for the second time-saving gaming state (an opening pattern with a longer total opening time than the non-time-saving gaming state) Although all of the controls are performed, the present invention is not limited to this, and for example, at least one of the above-mentioned processes may be performed.

(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図19のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Summary of processing in pachinko machine P)
Next, an outline of the processing executed by the main control board 100 as the above-mentioned special figure game, regular figure game, and special game progress will be explained using a flowchart.
First, the main processing of the main control board 100 will be explained.
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes the main processing shown in the flowchart of FIG.

ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、特別図柄乱数を更新する際に参照される特別図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この特別図柄乱数用初期値更新乱数は、特別図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、特別図柄乱数は、更新を開始する時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、特別図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, as an initialization process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes flags stored in the main RAM 103, and performs various functions sent to the sub-control board 300. The command is stored in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 103. Then, the process advances to the next step 101.
In step 101, the main CPU 101 updates the initial value update random number for the special symbol random number that is referred to when updating the special symbol random number. This initial value update random number for special symbol random number is for determining the initial value of the special symbol random number. That is, the special symbol random number is updated using the initial value update random number for the special symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When this random number range is rotated once, the update of the special symbol random number is continued using the initial value update random number for the special symbol random number at that time as the initial value. Then, the process proceeds to the next step 102.

ステップ102において、メインCPU101は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。 In step 102, the main CPU 101 updates a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern. When the process of step 102 is completed, the processes of step 101 and step 102 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図20のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, the timer interrupt processing of the main control board 100 will be explained.
The reset clock pulse generation circuit provided in the main control board 100 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds in the pachinko machine P according to this embodiment), as shown in the flowchart of FIG. Timer interrupt processing is executed.

ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、特別図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
In step 200, the main CPU 101 executes timer update processing to update various timer counters. Then, the process advances to the next step 201.
Note that the pachinko machine P according to this embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is subtracted by 1 each time the timer interrupt processing of the main control board 100 is executed, and when it reaches 0, the subtraction is stopped. It has become.
In step 201, the main CPU 101 updates the special symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0", and when the random number counter completes one round, updates the random number from the value of the initial value update random number for special symbol random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 202.

ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、特定領域検出センサ57aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技、特別遊技及び小当たり遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 determines whether there is an input to the gate detection sensor 20a, the first starting winning opening detection sensor 15a, the second starting winning opening detection sensor 16a, and the specific area detection sensor 57a, and based on this, Executes sensor detection processing that performs predetermined processing. Then, the process advances to the next step 203.
In step 203, the main CPU 101 executes a special figure-related control process for controlling the special figure game, the special game, and the small winning game. Then, the process proceeds to the next step 204.

ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放コマンド、受皿満タンコマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖コマンド、満タン解除コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the main CPU 101 executes a control process related to the standard game to control the standard game. Then, the process proceeds to the next step 205.
In step 205, the main CPU 101 executes error-related processing to control the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door open command based on the opening of the front door 3, a saucer full command based on the full status of the saucer 7, etc., the main CPU 101 executes the corresponding error designation. A command (for example, a door open command, a saucer full command, etc.) is generated and stored (set) in the performance transmission data storage area. In addition, when the main control board 100 no longer receives the above-mentioned command, the main CPU 101 generates a corresponding error release designation command (for example, a door close command, a full tank release command, etc.) and stores the production transmission data. Store in area. Then, the process advances to the next step 206.

ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In step 206, when the detection signals from the general winning opening detection sensor 14a, the first starting winning opening detection sensor 15a, the second starting winning opening detection sensor 16a, and the big winning opening detection sensor 18a are input to the main CPU 101, the corresponding The main CPU 101 updates the prize ball counter provided corresponding to each detection signal, and transmits a payout number designation command corresponding to each detection signal to the firing payout control board 200. In addition, when the prize ball is paid out by the firing and payout control board 200, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 101 receives the payout command, it subtracts the prize ball counter. Then, the process advances to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 outputs external information data for outputting the gaming state of the pachinko machine P to the outside of the pachinko machine P, and starting winning opening solenoid data for opening and closing the movable piece 16b of the second starting winning opening 16. , big winning hole solenoid data for controlling the opening and closing of the big winning hole 18, various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, normal symbol display device 32, first special symbol pending display) Display data etc. for the device 38, the second special symbol retention display device 39, and the normal symbol retention display device 33) are created. Then, the process proceeds to the next step 208.

ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。 In step 208, the main CPU 101 performs an output control process that performs port output to output the signal of each data created in step 207 described above, and command transmission to transmit the command stored in the performance transmission data storage area. Execute. Then, the timer interrupt processing of the main control board 100 ends.

次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
Next, the above-mentioned process at the time of sensor detection in step 202 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 21.
In step 300, the main CPU 101 executes gate detection processing for performing a lottery of normal symbols based on the game ball passing through the gate 20. Then, the process advances to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes a first starting winning hole detection process for performing a winning lottery based on the game ball entering the first starting winning hole 15. Then, the process advances to the next step 302.

ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、メインCPU101は、遊技球が特定領域57へ進入したことに基づいて所定の処理を行うための特定領域検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
In step 302, the main CPU 101 executes a second starting winning hole detection process for performing a winning lottery based on the game ball entering the second starting winning hole 16. Then, the process advances to the next step 303.
In step 303, the main CPU 101 executes a specific area detection process for performing a predetermined process based on the game ball entering the specific area 57. Then, the process at the time of sensor detection ends.

次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the process at the time of gate detection in step 300 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 22.
In step 400, the main CPU 101 determines whether a detection signal from the gate detection sensor 20a has been input. If it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a is not input, the gate detection process is ended. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the gate detection sensor 20a has been input, the process proceeds to the next step 401.
In step 401, the main CPU 101 determines whether or not the value of the reserved number of regular pictures counter (that is, the number of reserved regular pictures at the present time) is less than "4". If it is determined that the value is not less than "4" (that is, "4"), the gate detection process is ended. On the other hand, if it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.

ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the main CPU 101 increments the value of the ordinary figure reservation counter by "1". Then, the process advances to the next step 403.
In step 403, the main CPU 101 acquires the winning determination random number, stores it in the normal pattern reservation storage area, and ends the gate detection process.

次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the process at the time of first starting winning opening detection in step 301 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 23.
In step 500, the main CPU 101 determines whether a detection signal from the first starting winning opening detection sensor 15a has been input. Then, when it is determined that the detection signal from the first starting winning opening detection sensor 15a is not input, the first starting winning opening detection process is ended. On the other hand, when it is determined that the detection signal from the first starting prize opening detection sensor 15a has been input, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 determines whether the value of the first pending number counter (that is, the first pending number at the current time) is less than "4". Then, when it is determined that the value is not less than "4" (that is, "4"), the process at the time of first starting winning opening detection is ended. On the other hand, if it is determined that the value is less than "4", the process proceeds to the next step 502.

ステップ502において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first pending number counter by "1". Then, the process advances to the next step 503.
In step 503, the main CPU 101 acquires the random number and stores it in the storage section of the first reservation storage area. Then, the process advances to the next step 504.

ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the special symbol random number updated in step 201 described above, and stores it in the storage section of the first reservation storage area where the random number of success or failure was stored in step 503 described above. Then, the process advances to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the variation pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage section of the first reservation storage area in which the random number of validity was stored in step 503 described above. As described above, the acquired random numbers, special symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers are all stored in the same storage section of the first reservation storage area. Then, the process advances to the next step 506.

ステップ506において、メインCPU101は、第1特図乱数及び第1時短図柄乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態又は第1時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、非時短遊技状態及び第1時短遊技状態のいずれでない(すなわち、第2時短遊技状態である)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、非時短遊技状態又は第1時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special symbol random number and the first time-saving symbol random number have been stored, and stores it in the performance transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 507.
In step 507, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a first time-saving gaming state. Then, when it is determined that it is neither the non-time-saving game state nor the first time-saving game state (that is, it is the second time-saving game state), the first starting winning opening detection process is ended. On the other hand, if it is determined that the state is the non-time-saving gaming state or the first time-saving gaming state, the process advances to the next step 508.

ステップ508において、メインCPU101は、記憶された第1特図乱数について、当該第1特図乱数に基づく変動開始前に(第1特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 508, the main CPU 101 determines the stored first special figure random number before the start of fluctuation based on the first special figure random number (at the time when the first special figure random number is acquired (stored as pending)) A preliminary determination process is executed to perform various determinations regarding the winning/failure lottery. Then, the process at the time of first starting winning hole detection is ended.

次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the process at the time of detecting the second starting winning hole in step 302 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 24.
In step 600, the main CPU 101 determines whether a detection signal from the second starting winning opening detection sensor 16a has been input. And when it is determined that the detection signal from the second starting winning a prize opening detection sensor 16a is not input, the process at the time of second starting winning a prize opening detection is ended. On the other hand, when it is determined that the detection signal from the second starting winning opening detection sensor 16a has been input, the process proceeds to the next step 601.
In step 601, the main CPU 101 determines whether the value of the second pending number counter (that is, the current second pending number) is less than "4". Then, when it is determined that the value is not less than "4" (that is, "4"), the process at the time of second starting winning opening detection is ended. On the other hand, if it is determined that the value is less than "4", the process advances to the next step 602.

ステップ602において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In step 602, the main CPU 101 increments the value of the second pending number counter by "1". Then, the process advances to the next step 603.
In step 603, the main CPU 101 acquires the random number and stores it in the storage section of the second reservation storage area. Then, the process advances to the next step 604.

ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the special symbol random number updated in step 201 described above and stores it in the storage section of the second reservation storage area where the random number of success or failure was stored in step 603 described above. Then, the process advances to the next step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the fluctuation pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the storage section of the second reservation storage area in which the random number of validity was stored in step 603 described above. As described above, the acquired random numbers, special symbol random numbers, and variation pattern random numbers are all stored in the same storage section of the second reservation storage area. Then, the process advances to the next step 606.

ステップ606において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が第2時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、第2時短遊技状態でない(すなわち、非時短遊技状態又は第1時短遊技状態である)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special figure random number has been stored, and stores it in the performance transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 607.
In step 607, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the second time-saving gaming state. Then, when it is determined that it is not in the second time-saving gaming state (that is, in the non-time-saving gaming state or the first time-saving gaming state), the second starting winning opening detection process is ended. On the other hand, if it is determined that the state is the second time-saving game state, the process advances to the next step 608.

ステップ608において、メインCPU101は、記憶された第2特図乱数について、当該第2特図乱数に基づく変動開始前に(第2特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第2始動入賞口検出時処理を終了する。 In step 608, the main CPU 101 determines the stored second special figure random number before the start of fluctuation based on the second special figure random number (at the time the second special figure random number is acquired (stored as pending)) A preliminary determination process is executed to perform various determinations regarding the winning/failure lottery. Then, the process at the time of second starting winning hole detection is ended.

次に、上述したステップ508及びステップ608の事前判定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。なお、上述したステップ508の事前判定処理においては、第1保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第1保留数に基づいて下記の処理が実行され、上述したステップ608の事前判定処理においては、第2保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第2保留数に基づいて下記の処理が実行される。
ステップ650において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種別(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、及び、遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)を確認する。そして、次のステップ651に進む。
Next, the preliminary determination processing in steps 508 and 608 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG. 25. In addition, in the preliminary determination process of step 508 described above, the following process is executed based on the win/fail random number, special symbol random number, and fluctuation pattern random number stored in the storage unit of the first reservation storage area, and the first reservation number. In the preliminary determination process of step 608 described above, the following process is executed based on the win/fail random number, special symbol random number, and fluctuation pattern random number stored in the storage unit of the second reservation storage area, and the second reservation number. be done.
In step 650, the main CPU 101 determines the type of starting winning hole into which the game ball entered (first starting winning hole 15, second starting winning hole 16), the number of reservations (first number of reservations, second number of reservations), and , confirm the gaming state (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state). Then, the process advances to the next step 651.

ステップ651において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、設定されている設定値、及び、上述のステップ650で確認した遊技状態に対応するいずれか(テーブルA1~A6、テーブルB1~B6のいずれか)を取得し、取得したテーブルと、記憶された当否乱数とに基づいて、当否抽選の結果を判定する当否判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレ)に係るデータをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。なお、この事前判定処理においても、時短付与の当否の判定は、ステップ650で確認した遊技状態(すなわち、当該時点で設定されている遊技状態)が通常遊技状態であった場合にのみ行われ、通常遊技状態以外の遊技状態であった場合には行われない。したがって、通常遊技状態以外の遊技状態であった場合には、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレのいずれかの結果が導出される。そして、次のステップ652に進む。
ステップ652において、メインCPU101は、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X4)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J7)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を判定する。そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ653に進む。
In step 651, the main CPU 101 selects one of the win/fail random number determination tables 110 that corresponds to the set value and the gaming state confirmed in step 650 described above (tables A1 to A6, tables B1 to B6). (either one) is acquired, and based on the acquired table and the stored random numbers, a win/fail determination process is executed to determine the result of the win/fail lottery. Thereafter, data related to the result of the determination (big win, small win, time saving award, or loss) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 103. In addition, in this preliminary determination process as well, the determination as to whether the time saving grant is appropriate or not is made only when the gaming state confirmed in step 650 (that is, the gaming state set at the time) is the normal gaming state, This is not performed if the game is in a game state other than the normal game state. Therefore, when the game is in a game state other than the normal game state, the result is either a jackpot win, a small win, or a loss. Then, the process advances to the next step 652.
In step 652, the main CPU 101 executes special symbol determination processing to determine the type of special symbol. Specifically, when the starting winning hole into which the game ball entered is the first starting winning hole 15 (first special figure random number), the first starting winning hole determination table 111a is acquired, and the table and the first starting winning hole determination table 111a are obtained. , the types of jackpot symbols (jackpot symbols X1, X2, X3), the types of small winning symbols (small winning symbols Y1, Y2), and the types of time-saving symbols (time-saving symbols J1, J2) based on the stored special symbol random numbers. , J3, J4, J5, J6) or the type of losing symbol (losing symbol Z1, Z2). In addition, if the starting winning hole into which the game ball entered is the second starting winning hole 16 (second special figure random number), the second starting winning hole determination table 111b is acquired, and the table and the stored information are obtained. Based on the special symbol random number, the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X4), the type of small prize symbol (small prize symbol Y1, Y2), the type of time saving symbol (time saving symbol J7), or the type of losing symbol The type (losing symbols Z1, Z2) is determined. Then, data related to the result of the determination (type of special symbol) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 103. Then, the process advances to the next step 653.

ステップ653において、メインCPU101は、上述のステップ650で確認した遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別、及び、上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立の可否に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ654に進む。
ステップ654において、メインCPU101は、上述のステップ652で判定された特別図柄の種別、保留数、上述のステップ653で取得された変動パターンテーブル114及び記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンコマンドを判定する変動パターンコマンド判定処理を実行する。そして、次のステップ655に進む。
In step 653, the main CPU 101 determines the gaming state confirmed in step 650 above, the type of starting winning hole into which the game ball entered, and the above-mentioned consecutive jackpot number condition (the number of consecutive jackpots must reach a predetermined number). A fluctuation pattern table 114 corresponding to whether or not is established is obtained. Then, the process advances to the next step 654.
In step 654, the main CPU 101 generates a variation pattern command based on the type of special symbol determined in step 652, the number of reservations, the variation pattern table 114 obtained in step 653, and the stored variation pattern random number. A variation pattern command determination process is executed to determine the change pattern command. Then, the process advances to the next step 655.

ステップ655において、メインCPU101は、上述のステップ612で判定された当否抽選の結果、上述のステップ652で判定された特別図柄の種別、上述のステップ654で判定された変動パターンコマンドを含む事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、事前判定処理を終了する。
以上の処理により、保留として記憶された第1特図乱数又は第2特図乱数について、特別図柄の変動開始時に決定される当否抽選の結果、特別図柄の種別及び変動パターンコマンドが、事前判定コマンドによって、当該乱数の取得時点で事前に(すなわち、変動開始前に)副制御基板300に伝達される。
In step 655, the main CPU 101 generates a preliminary determination command including the result of the lottery determined in step 612 described above, the type of special symbol determined in step 652 described above, and the variation pattern command determined in step 654 described above. is stored in the performance transmission data storage area. Then, the preliminary determination process ends.
Through the above processing, for the first special pattern random number or the second special pattern random number stored as pending, as a result of the winning/failure lottery determined at the start of the special pattern fluctuation, the special symbol type and fluctuation pattern command are changed to the pre-judgment command. The random number is transmitted to the sub-control board 300 in advance (that is, before the fluctuation starts) at the time of acquisition of the random number.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の事前判定処理において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第1保留記憶領域)に記憶された第1特図乱数、又は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第2保留記憶領域)に記憶された第2特図乱数を判定するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、事前判定処理においては、保留記憶領域に記憶された乱数を直接判定するのではなく、他の記憶領域(たとえば、レジスタ等)に記憶された乱数を判定するようにしてもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, in the above-mentioned preliminary determination process, the game ball is acquired based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 and is stored in the reserved storage area (first reserved storage area). Determine the first special figure random number or the second special figure random number acquired based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16 and stored in the reservation storage area (second reservation storage area). However, it is not limited to this. For example, in the preliminary determination process, instead of directly determining the random numbers stored in the reserved storage area, random numbers stored in another storage area (for example, a register, etc.) may be determined.

次に、上述したステップ303の特定領域検出時処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ670において、メインCPU101は、特別遊技中であるか否かを判定する。そして、特別遊技中でないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特別遊技中であると判定した場合、次のステップ671に進む。
ステップ671において、メインCPU101は、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数(本形態では、1回)入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されたと判定した場合、次のステップ672に進む。
ステップ672において、メインCPU101は、特定領域57へ所定数の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、特定領域検出時処理を終了する。
Next, the specific area detection process in step 303 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 26.
In step 670, the main CPU 101 determines whether or not a special game is being played. If it is determined that the special game is not in progress, the specific area detection process is ended. On the other hand, if it is determined that the special game is in progress, the process advances to the next step 671.
In step 671, the main CPU 101 determines whether the detection signal from the specific area detection sensor 57a has been input a predetermined number of times (in this embodiment, once). If it is determined that the detection signal from the specific area detection sensor 57a has not been input a predetermined number of times, the specific area detection process is ended. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the specific area detection sensor 57a has been input a predetermined number of times, the process proceeds to the next step 672.
In step 672, the main CPU 101 turns on an entry flag indicating that a predetermined number of game balls have entered the specific area 57. Then, the specific area detection process ends.

次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「04」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「05」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)、小当たり遊技制御処理(ステップ705)又は特別遊技終了処理(ステップ706)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the above-mentioned special figure related control process of step 203 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 27.
In step 700, main CPU 101 loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) configuring the special figure-related control process is to be executed. Specifically, this execution phase data includes data "00" indicating execution of special symbol fluctuation start processing described later, data "01" indicating execution of special symbol fluctuation stop processing described later, and post-stop processing described later. data "02" indicating the execution of the special game control process described later, data "03" indicating the execution of the special game control process described later, data "04" indicating the execution of the small winning game control process described later, and the special game end process described later. It has data "05" indicating execution.
Then, the main CPU 101 performs special symbol fluctuation start processing (step 701), special symbol fluctuation stop processing (step 702), post-stop processing (step 703), and special Either the game control process (step 704), the small winning game control process (step 705), or the special game end process (step 706) is executed. Then, the special figure related control process is ended.

次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。一方、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the above-mentioned special symbol variation start process of step 701 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 28.
In step 800, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is data "00" indicating execution of the special symbol variation start process. If it is determined that the execution phase data is "00", the process advances to the next step 801. On the other hand, when it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is ended.
In step 801, the main CPU 101 determines whether or not the second special figure random number is stored in the storage section of the second reservation storage area, that is, whether or not the second reservation number counter is equal to or greater than "1". . If it is determined that the second special figure random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, when it is determined that the second special figure random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.

ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ812に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 determines whether the first special figure random number is stored in the storage section of the first reservation storage area, that is, whether or not the first reservation number counter is greater than or equal to "1". . If it is determined that the first special figure random number is not stored, the process proceeds to step 812. On the other hand, if it is determined that the first special figure random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
In step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first pending number counter by "1" and executes a shift process of the first pending storage area. Specifically, each random number stored in the first storage section of the first reservation storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers are stored in the second storage section of the first reservation storage area. - Shift each random number stored in the fourth storage unit to the storage unit with the next lower number. As a result, each random number stored in the first reservation storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO) process for determining validity, which will be described later. Then, the process advances to step 805.

また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタのカウント値を「1」インクリメントする。また、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値を含む変動回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、変動回数コマンドが副制御基板300に送信され、副制御基板300は現時点の変動回数カウンタのカウント値を把握できることとなる。そして、次のステップ806に進む。
In addition, in step 804, which is proceeded when it is determined in the above-mentioned step 801 that the second special figure random number is stored, the main CPU 101 decrements the value of the second reservation number counter by "1", and also decrements the value of the second reservation number counter. Executes area shift processing. Specifically, each random number stored in the first storage section of the second reservation storage area is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers are stored in the second storage section of the second reservation storage area. - Shift each random number stored in the fourth storage unit to the storage unit with the next lower number. As a result, each random number stored in the second reservation storage area is used in a so-called first-in first-out (FIFO) process for determining validity, which will be described later. Then, the process advances to step 805.
In step 805, the main CPU 101 increments by "1" the count value of a variation counter for counting the number of executions of the winning lottery (the number of variations of the special symbol). Further, the main CPU 101 stores a variation number command including the count value of the variation number counter in the performance transmission data storage area. As a result, the variation number command is sent to the sub control board 300, and the sub control board 300 is able to grasp the current count value of the variation number counter. Then, the process advances to the next step 806.

ステップ806において、メインCPU101は、当否抽選の結果を導出する当否判定処理を実行する。そして、次のステップ807に進む。
ステップ807において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得し、当該テーブルと、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選、ハズレ)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を決定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得し、当該テーブルと、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果(大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選、ハズレ)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X4)、小当たり図柄の種別(小当たり図柄Y1、Y2)、時短図柄の種別(時短図柄J7)、又は、ハズレ図柄の種別(ハズレ図柄Z1、Z2)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ808に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the main CPU 101 executes a win/fail determination process to derive the win/fail lottery result. Then, the process advances to the next step 807.
In step 807, the main CPU 101 executes special symbol determination processing to determine the type of special symbol. Specifically, when the starting winning hole into which the game ball entered is the first starting winning hole 15 (first special figure random number), the first starting winning hole determination table 111a is acquired, and the table and the first starting winning hole determination table 111a are obtained. , the result of the lottery determined in step 806 described above (big hit winning, small winning winning, time saving grant winning, loss) and the special symbol stored in a predetermined processing area in step 803 or step 804 described above. Based on the random numbers, the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3), the type of small prize symbol (small prize symbol Y1, Y2), and the type of time-saving symbol (time-saving symbol J1, J2, J3, J4, J5) , J6) or the type of losing symbol (losing symbol Z1, Z2). In addition, if the starting winning hole into which the game ball entered is the second starting winning hole 16 (second special figure random number), the second starting winning hole determination table 111b is acquired, and the table and the above-mentioned The result of the lottery determined in step 806 (big win, small win, time saving award, loss) and the special symbol random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above. Based on the jackpot symbol type (jackpot symbol X1, Z2) is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined temporary storage area of the main RAM 103. In addition, in this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol was determined, is stored in the gaming state buffer. Then, the process advances to the next step 808.
In addition, in the fluctuation start process of the pachinko machine P according to this embodiment, if both the first special figure random number and the second special figure random number are stored, the second special figure random number is given priority to the first special figure random number. Although random numbers are processed, the process is not limited to this, and may be processed in the order in which they are stored in the reserved storage area.

ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ810に進む。
In step 808, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating the type of special symbol determined in step 807 described above in the performance transmission data storage area. As a result, information regarding the determined type of special symbol will be transmitted to the sub-control board 300 at the start of variation. Then, the process advances to the next step 809.
In step 809, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process for determining a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the processing area in step 803 or step 804 described above. Then, the process advances to the next step 810.

ステップ810において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「-」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ811に進む。
In step 810, the main CPU 101 sets variable display data for starting variable display of special symbols on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, when the special symbol is displayed in a variable manner based on the first special symbol random number, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and the special symbol is displayed based on the second special symbol random number. When a variable display is performed, the second special symbol display device 31 starts a blinking display. Here, the blinking display means that "-" blinks at predetermined intervals on each display device.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the first special figure random number is stored in the first reservation storage area, the first special figure reservation display device 38 displays the first reservation number in a manner that allows the first reservation number to be recognized. When the second special figure random number is stored in the second reservation storage area, the second special figure reservation display device 39 is displayed in such a manner that the second reservation number can be recognized. Then, when the above-mentioned special symbol is displayed in a variable manner based on the first special symbol random number, the first special symbol reserved number is changed to indicate that the first reserved number is decreased by one at the same time as the variable display starts. When the display device 38 is display-controlled and the above-mentioned special symbol is displayed in a variable manner based on the second special symbol random number, a display is displayed to indicate that the second pending number is reduced by one at the same time as the variable display starts. , the display of the second special figure reservation display device 39 is controlled.
Then, the process advances to the next step 811.

ステップ811において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ812において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21において客待ち表示を行うための客待ち判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、客待ち状態となったものとして、演出表示装置21に客待ち画面を表示するための客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
In step 811, the main CPU 101 sets the execution phase data to "01" so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol related control processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.
Furthermore, in step 812, which is proceeded to when it is determined in the above step 802 that the first special figure random number is not stored in the first reservation storage area, the main CPU 101 displays the effect based on the fact that the variable display is not performed. The device 21 executes a customer waiting determination process for displaying a customer waiting display. Specifically, the main CPU 101 measures the time during which the special symbol is not displayed in a variable manner, and when a predetermined customer waiting time (for example, 30 seconds) has elapsed without the special symbol being displayed in a variable manner. Assuming that the system is in a customer waiting state, a customer waiting command for displaying a customer waiting screen on the performance display device 21 is stored in the performance transmission data storage area. Then, the special symbol variation start process ends.

次に、上述したステップ806の当否判定処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ850において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、設定されている設定値、及び、現時点の遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数とに基づいて、大当たりの当選となるか否かを判定する(すなわち、大当たりの当否の判定を行う)大当たり当否判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから大当たりの当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に大当たりの当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に大当たりの非当選と判定される。そして、次のステップ851に進む。
ステップ851において、メインCPU101は、上述のステップ850で実行された大当たり当否判定処理の結果が大当たりの当選であったか否か(すなわち、大当たりに当選したか否か)を判定する。そして、大当たりの当選でない(大当たりの非当選)と判定した場合、ステップ853に進む。一方、大当たりの当選と判定した場合、次のステップ852に進む。
Next, the validity determination process of step 806 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 29.
In step 850, the main CPU 101 selects and selects one of the win/fail random number determination tables 110 that corresponds to the set value and the current gaming state (low probability gaming state, high probability gaming state). Based on the table and the random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above, it is determined whether or not the jackpot will be won (that is, the jackpot is determined). Execute judgment processing. Specifically, the main CPU 101 acquires information on the numerical range that will result in a jackpot from the above-mentioned table, and determines whether or not the above-mentioned win/fail random number falls within the acquired numerical range. Then, if the above-mentioned random number is within the above-mentioned numerical range, it is determined that the jackpot has been won, and when the above-mentioned random number is not within the above-mentioned numerical range, it is determined that the jackpot has not been won. Then, the process advances to the next step 851.
In step 851, the main CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process executed in step 850 described above is a jackpot (that is, whether or not the jackpot has been won). If it is determined that the jackpot has not been won (the jackpot has not been won), the process proceeds to step 853. On the other hand, if it is determined that the jackpot has been won, the process proceeds to the next step 852.

ステップ852において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に大当たりの当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
また、上述のステップ851で大当たりの当選でないと判定した場合に進むステップ853において、メインCPU101は、上述のステップ850で選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数(すなわち、上述のステップ850で判定の対象となった当否乱数と同一の当否乱数)とに基づいて、小当たりの当選となるか否かを判定する(すなわち、小当たりの当否の判定を行う)小当たり当否判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから小当たりの当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に小当たりの当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に小当たりの非当選と判定される。そして、次のステップ854に進む。
In step 852, the main 101 stores the fact that the jackpot has been won in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the validity determination process ends.
Further, in step 853, which is proceeded when it is determined in the above-mentioned step 851 that the jackpot has not been won, the main CPU 101 stores the table selected in the above-mentioned step 850 and the table stored in the predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804. Based on the winning random number (that is, the same winning random number as the winning random number that was the subject of determination in step 850 described above), it is determined whether or not there will be a small win (i.e., determining whether the small winning is correct or not). ) Execute the small hit determination process. Specifically, the main CPU 101 acquires information on the numerical range that will result in a small win from the above-mentioned table, and determines whether or not the above-mentioned win/fail random number falls within the acquired numerical range. If the above-mentioned random number falls within the above-mentioned numerical range, it is determined that a small hit has been won, and when the above-mentioned random number does not fall within the above-mentioned numerical range, it is determined that a small hit has not been won. Then, the process advances to the next step 854.

ステップ854において、メインCPU101は、上述のステップ853で実行された小当たり当否判定処理の結果が小当たりの当選であったか否か(すなわち、小当たりに当選したか否か)を判定する。そして、小当たりの当選でない(小当たりの非当選)と判定した場合、ステップ856に進む。一方、小当たりの当選と判定した場合、次のステップ855に進む。
ステップ855において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に小当たりの当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
In step 854, the main CPU 101 determines whether or not the result of the small win determination process executed in step 853 described above is a small win (that is, whether or not a small win has been won). Then, if it is determined that the small win has not been won (the small win has not been won), the process proceeds to step 856. On the other hand, if it is determined that the small win has been won, the process proceeds to the next step 855.
In step 855, the main 101 stores the fact that the small winning has been won in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the validity determination process ends.

また、上述のステップ854で小当たりの当選でないと判定した場合に進むステップ856において、メインCPU101は、現時点で設定されている遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態でない(すなわち、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態である)と判定した場合、ステップ860に進む。一方、通常遊技状態であると判定した場合、次のステップ857に進む。
ステップ857において、メインCPU101は、上述のステップ850で選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数(すなわち、上述のステップ850及びステップ853で判定の対象となった当否乱数と同一の当否乱数)とに基づいて、時短付与の当選となるか否かを判定する(すなわち、時短付与の当否の判定を行う)時短付与判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから時短付与の当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に時短付与の当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に時短付与の非当選と判定される。そして、次のステップ858に進む。
Further, in step 856, which is proceeded to when it is determined in step 854 that the small win has not been won, the main CPU 101 determines whether or not the currently set gaming state is the normal gaming state. If it is determined that the game is not in the normal gaming state (that is, in the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, or the high probability time saving gaming state), the process proceeds to step 860. On the other hand, if it is determined that the game is in the normal gaming state, the process advances to the next step 857.
In step 857, the main CPU 101 uses the table selected in step 850 described above and the random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 (that is, the target of determination in step 850 and step 853 described above). A time-saving grant determination process is executed to determine whether or not the time-saving grant has been won (that is, to determine whether the time-saving grant is appropriate) based on the winning random number (which is the same as the winning random number that has become the winning random number). Specifically, the main CPU 101 acquires information on the numerical range in which the time-saving award is won from the above-mentioned table, and determines whether or not the above-mentioned random number falls within the acquired numerical range. Then, if the above-mentioned right/fail random number falls within the above-mentioned numerical range, it is determined that the time-saving grant is won, and if the above-mentioned right-fail random number does not belong to the above-mentioned numerical range, it is determined that the time-saving grant is not won. The process then proceeds to the next step 858.

ステップ858において、メインCPU101は、上述のステップ857で実行された時短付与当否判定処理の結果が時短付与の当選であったか否か(すなわち、時短付与に当選したか否か)を判定する。そして、時短付与の当選でない(小当たりの非当選)と判定した場合、ステップ860に進む。一方、時短付与の当選と判定した場合、次のステップ859に進む。
ステップ859において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に時短付与の当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
In step 858, the main CPU 101 determines whether or not the result of the time-saving grant determination process executed in step 857 described above is a winning of the time-saving grant (that is, whether or not the time-saving grant has been won). If it is determined that the time saving award is not won (the small winning is not won), the process proceeds to step 860. On the other hand, if it is determined that the time saving award has been won, the process proceeds to the next step 859.
In step 859, the main 101 stores in a predetermined storage area of the main RAM 103 the fact that the time saving award has been won. Then, the validity determination process ends.

また、上述のステップ856で通常遊技状態でないと判定した場合、又は、上述のステップ858で時短付与に当選していないと判定した場合に進むステップ860において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域にハズレである旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり当否判定処理、小当たり当否判定処理、及び、時短付与当否判定処理はいずれも、設定されている設定値及び遊技状態に対応する当否乱数判定テーブル110の選択、判定の対象となる数値範囲の情報の取得、及び、当該数値範囲に当否乱数が属するか否かの判定を実行するための共通化された処理プログラム(同一のモジュール)により実行されるようになっている。
Further, in step 860, which is proceeded to when it is determined that the game is not in the normal gaming state in the above-mentioned step 856, or when it is determined that the time saving award has not been won in the above-mentioned step 858, the main CPU 101 stores a predetermined memory in the main RAM 103. Memorize the fact that you lost in the area. Then, the validity determination process ends.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the jackpot propriety determination process, the small win propriety determination process, and the time saving grant propriety determination process are all performed using the win/fail random number determination table 110 corresponding to the set setting values and gaming state. is executed by a common processing program (same module) to select the numerical value, obtain information on the numerical range to be determined, and determine whether the random number belongs to the numerical range. It looks like this.

次に、上述したステップ809の変動パターン決定処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種別(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)を確認する。そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で確認した遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別、及び、上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立の可否に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the variation pattern determination processing in step 809 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 30.
In step 900, the main CPU 101 determines the type of starting winning hole into which the game ball entered (first starting winning hole 15, second starting winning hole 16), the number of reservations (first number of reservations, second number of reservations), the number of games Check the state (normal game state, first low probability time saving game state, second low probability time saving game state, high probability time saving game state). Then, the process advances to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 determines the gaming state confirmed in step 900 above, the type of starting winning hole into which the game ball entered, and the above-mentioned consecutive jackpot number condition (the number of consecutive jackpots must reach a predetermined number). A variation pattern table 114 corresponding to whether or not is established is obtained. Then, the process advances to the next step 902.

ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で取得した変動パターンテーブル114と、上述のステップ807で決定された特別図柄の種別と、上述のステップ900で確認した保留数と、上述のステップ803又は804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ903に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 uses the fluctuation pattern table 114 acquired in step 901 described above, the type of special symbol determined in step 807 described above, the number of reservations confirmed in step 900 described above, and the number of reservations confirmed in step 803 described above. Alternatively, in step 804, a variation pattern command is determined based on the variation pattern random number stored in the processing area, and the determined variation pattern command is stored in a predetermined processing area. Then, the process advances to the next step 903.
In step 903, the main CPU 101 stores the variation pattern command determined in step 902 described above in the production transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 904.

ステップ904において、メインCPU101は、変動パターンテーブル114に基づいて、変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を決定する。そして、決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、変動パターン決定処理を終了する。 In step 904, the main CPU 101 determines the variation time associated with the variation pattern command based on the variation pattern table 114. Then, the determined variable time is set in the variable time timer counter. Then, the variation pattern determination process ends.

次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the above-mentioned special symbol fluctuation stop processing in step 702 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 31.
In step 1000, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is data "01" indicating execution of the special symbol variation stop processing. Then, when it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol variation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "01", the process advances to the next step 1001.

ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ904で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In step 1001, the main CPU 101 determines whether the variable time set in the variable time timer counter in step 904 has elapsed. Then, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the special symbol fluctuation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the variable time has elapsed, the process advances to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step 807 above on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and Executes the stop display. Then, the process advances to the next step 1003.

ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。本形態に係るパチンコ機Pでは、決定された特別図柄が時短図柄(J1、J2、J3、J4、J5、J6、J7)のときには3秒の停止表示時間がセットされ、これ以外のときには0.5秒の停止表示時間がセットされる。そして、次のステップ1005に進む。
In step 1003, the main CPU 101 stores a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed in the performance transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 1004.
In step 1004, the main CPU 101 sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in a stop display time timer counter. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the determined special symbol is a time-saving symbol (J1, J2, J3, J4, J5, J6, J7), the stop display time is set to 3 seconds, and otherwise, it is set to 0. A stop display time of 5 seconds is set. Then, the process advances to the next step 1005.

ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。 In step 1005, the main CPU 101 sets "02" to the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special figure-related control process. Then, the special symbol variation stop processing ends.

次に、上述したステップ703の停止後処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing in step 703 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 32.
In step 1100, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is data "02" indicating execution of post-stop processing. If it is determined that the execution phase data is not "02", the post-stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "02", the process advances to the next step 1101.
In step 1101, the main CPU 101 determines whether the stop display time set in the stop display time timer counter in step 1004 described above has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process advances to the next step 1102.

ステップ1102において、メインCPU101は、停止表示時間が経過した旨を示す停止表示終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、停止表示時間が経過した旨が副制御基板300に伝達される。また、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技フラグ、又は、現時点の遊技状態が第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、オンとなっていた第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグがいずれもオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In step 1102, the main CPU 101 stores a stop display end command indicating that the stop display time has elapsed in the performance transmission data storage area. Thereby, the fact that the stop display time has elapsed is transmitted to the sub control board 300. Further, the main CPU 101 stores the current gaming state in a gaming state buffer. Then, the process advances to the next step 1103.
In step 1103, the main CPU 101 executes time saving number update processing. Specifically, the main CPU 101 sets a first time saving game flag indicating that the current gaming state is a first time saving gaming state, or a second time saving game flag indicating that the current gaming state is a second time saving gaming state. It is determined whether any of the game flags is on. Then, when it is determined that the first time saving game flag or the second time saving game flag is on, the time saving number storage area provided in the main RAM 103 is updated. This time saving number storage area stores the remaining number of fluctuations until the time saving game state ends. Then, the stored remaining number of fluctuations is decremented by "1". Further, when the remaining number of fluctuations becomes "0" by updating the remaining number of fluctuations, processing is also executed to turn off the first time-saving game flag or the second time-saving game flag that was on. Moreover, when it is determined that both the first time saving game flag and the second time saving game flag are not turned on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process advances to the next step 1104.

ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。 In step 1104, the main CPU 101 performs high-accuracy frequency update processing. Here, the main CPU 101 determines whether or not a high probability gaming flag indicating that the current gaming state is a high probability gaming state is on. Then, when it is determined that the high probability game flag is on, the high probability number storage area provided in the main RAM 103 is updated. This high probability number storage area stores the remaining number of fluctuations until the high probability game state ends. Then, the stored remaining number of fluctuations is decremented by "1". Further, when the remaining number of fluctuations becomes "0" by updating the remaining number of fluctuations, a process of turning off the high certainty game flag is also executed. Further, if it is determined that the high-precision game flag is not turned on, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process advances to the next step 1105.

ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、小当たり図柄、時短図柄、又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3、X4)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
In step 1105, the main CPU 101 determines whether the special symbol that is being stopped and displayed is a jackpot symbol. If it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, a small winning symbol, a time-saving symbol, or a losing symbol), the process proceeds to step 1111. On the other hand, if it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 1106.
In step 1106, the main CPU 101 sets a jackpot winning command for transmitting the gaming state at the jackpot winning and the type of the stopped displayed jackpot symbols (jackpot symbols X1, X2, X3, X4) to the sub control board 300. do. Then, the process advances to the next step 1107.

ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
In step 1107, the main CPU 101 resets the current gaming state. Then, the process advances to the next step 1108.
In step 1108, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and sends an opening command indicating that the opening process is started to the effect transmission data storage area. to be memorized. Then, the process advances to the next step 1109.

ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄がX1又はX2であれば、ラウンド数として「10」をセットし、停止表示されている大当たり図柄がX3又はX4であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, the main CPU 101 sets "10" as the number of rounds if the stopped and displayed jackpot symbol is X1 or X2, and sets "10" as the round number if the stopped and displayed jackpot symbol is Set "4" as the number. Then, the process advances to the next step 1110.
In step 1110, the main CPU 101 sets "03" to the execution phase data so that the special game control process is executed in the special figure related control process. Then, the post-stop processing ends.

また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄でない(すなわち、時短図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1114に進む。一方、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、小当たり遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1113に進む。
In addition, in step 1111, which is proceeded when it is determined in step 1105 that the special symbol that is being stopped and displayed is not a jackpot symbol, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol that is being stopped and displayed is a small winning symbol. do. If it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is not a small winning symbol (that is, it is a time saving symbol or a losing symbol), the process proceeds to step 1114. On the other hand, if it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is a small winning symbol, the process proceeds to the next step 1112.
In step 1112, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the small winning game, in the opening time timer counter, and stores the opening command indicating that the opening process is started in the performance transmission data. Store in area. Then, the process advances to the next step 1113.

ステップ1113において、メインCPU101は、特図関連制御処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、停止後処理を終了する。 In step 1113, the main CPU 101 sets "04" to the execution phase data so that the small winning game control process is executed in the special figure related control process. Then, the post-stop processing ends.

また、上述のステップ1111で停止表示されている特別図柄が小当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1114において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が時短図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が時短図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1116に進む。一方、停止表示されている特別図柄が時短図柄であると判定した場合、次のステップ1115に進む。
ステップ1115において、メインCPU101は、遊技状態を第1低確率時短遊技状態に設定する第1低確率時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第1時短遊技フラグをオンにするとともに、停止表示された時短図柄がJ1であった場合には時短回数に「10」をセットし、停止表示された時短図柄がJ2であった場合には時短回数に「20」をセットし、停止表示された時短図柄がJ3であった場合には時短回数に「30」をセットし、停止表示された時短図柄がJ4であった場合には時短回数に「50」をセットし、停止表示された時短図柄がJ5であった場合には時短回数に「100」をセットし、停止表示された時短図柄がJ6であった場合には時短回数に「1000」をセットし、停止表示された時短図柄がJ7であった場合には時短回数に「1」をセットする。そして、次のステップ1116に進む。
Further, in step 1114, which is proceeded when it is determined in step 1111 that the special symbol that is being stopped and displayed is not a small winning symbol, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol that is being stopped and displayed is a time-saving symbol. do. If it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is not a time-saving symbol (that is, it is a losing symbol), the process proceeds to step 1116. On the other hand, if it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is a time-saving symbol, the process proceeds to the next step 1115.
In step 1115, the main CPU 101 executes a first low-probability time-saving gaming state setting process that sets the gaming state to the first low-probability time-saving gaming state. Specifically, in addition to turning on the first time-saving game flag, if the stopped-displayed time-saving symbol is J1, the number of time-savings is set to "10", and if the stopped-displayed time-saving symbol is J2. If the time saving symbol is stopped, set the time saving number to “20”, if the time saving symbol that is stopped and displayed is J3, set the time saving number to “30”, and if the time saving symbol that is stopped and displayed is J4. Set the number of time savers to "50", if the time saver symbol that is stopped and displayed is J5, set the number of time savers to "100", and if the time saver symbol that is stopped and displayed is J6 The number of times of time saving is set to ``1000'', and when the stopped and displayed time saving symbol is J7, the number of times of time saving is set to ``1''. Then, the process advances to the next step 1116.

ステップ1116において、メインCPU101は、設定されている遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1117に進む。
ステップ1117において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 1116, the main CPU 101 confirms the set gaming state and stores a gaming state command indicating the gaming state in the production transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 1117.
In step 1117, the main CPU 101 sets "00" to the execution phase data so that the special symbol fluctuation start process is executed in the special symbol related control process. Then, the post-stop processing ends.

次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process of step 704 mentioned above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 33.
In step 1200, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is data "03" indicating execution of the special game control process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "03", the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "03", the process advances to the next step 1201.
In step 1201, the main CPU 101 determines whether the opening time set in the opening time timer counter in step 1108 described above has elapsed. Then, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process advances to the next step 1202.

ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉及び振り分け部材59の作動を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
In step 1202, the main CPU 101 determines whether or not an ending process is in progress, which is a standby process performed after all rounds of games are completed in this special game control process. If it is determined that the ending process is in progress, the process advances to step 1210. On the other hand, if it is determined that the ending process is not in progress, the process advances to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 performs a jackpot opening/closing control process to open/close the jackpot 18 and operate the distribution member 59 based on the special electric accessory actuation table 112 corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Execute. Then, the process advances to the next step 1204.

ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In step 1204, the main CPU 101 determines whether or not it is the time when the round game has started based on the big prize opening opening/closing control in step 1203 described above. If it is determined that it is not the time when the round game has started, the process advances to step 1206. On the other hand, if it is determined that the round game has started, the process advances to the next step 1205.
In step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of a round game in the performance transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 1206.
Note that the round game start command is provided for each number of round games, so that it is possible to transmit to the sub control board 300 how many times the round game has been started.

ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the main CPU 101 determines whether the round game has ended based on the big winning opening opening/closing control in step 1203 described above. Then, when it is determined that the round game has not ended, the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the round game has ended, the process advances to the next step 1207.
In step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by "1". Then, the process advances to the next step 1208.

ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the main CPU 101 determines whether the number of rounds decremented in step 1207 described above is "0". Then, when it is determined that the number of rounds is not "0", the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the number of rounds is "0", the process advances to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the special game, in the ending time timer counter, and sends an ending command indicating that the ending process is started to the effect transmission data storage area. Remember. Then, the special game control process ends.

また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
Further, in step 1210, which is proceeded when it is determined that the ending process is in progress in step 1202 described above, the main CPU 101 determines whether the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 described above has elapsed. Then, when it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process advances to the next step 1211.
In step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 1212.

ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「05」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。 In step 1212, the main CPU 101 sets "05" to the execution phase data so that the special game end process is executed in the special figure related control process. Then, the special game control process ends.

次に、上述したステップ705の小当たり遊技制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1250において、メインCPU101は、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1251に進む。
ステップ1251において、メインCPU101は、上述のステップ1112でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1252に進む。
Next, the small winning game control process of step 705 mentioned above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 34.
In step 1250, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is data "04" indicating execution of the small winning game control process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "04", the small winning game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "04", the process advances to the next step 1251.
In step 1251, the main CPU 101 determines whether the opening time set in the opening time timer counter in step 1112 described above has elapsed. Then, if it is determined that the opening time has not elapsed, the small winning game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, the process advances to the next step 1252.

ステップ1252において、メインCPU101は、この小当たり遊技制御処理において大入賞口18の開閉が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1256に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1253に進む。
ステップ1253において、メインCPU101は、特別電動役物作動テーブル112における第4作動テーブル112dに基づいて、大入賞口18の開閉を行う小当たり遊技実行処理を行う。そして、次のステップ1254に進む。
In step 1252, the main CPU 101 determines whether or not an ending process is in progress, which is a standby process performed after the opening and closing of the big prize opening 18 is completed in this small winning game control process. If it is determined that the ending process is in progress, the process advances to step 1256. On the other hand, if it is determined that the ending process is not in progress, the process advances to the next step 1253.
In step 1253, the main CPU 101 performs a small winning game execution process of opening and closing the big prize opening 18 based on the fourth operation table 112d in the special electric accessory operation table 112. Then, the process advances to the next step 1254.

ステップ1254において、メインCPU101は、大入賞口18の開閉が終了したか否かを判定する。そして、大入賞口18の開閉が終了していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、大入賞口18の開閉が終了したと判定した場合、次のステップ1255に進む。
ステップ1255において、メインCPU101は、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
In step 1254, the main CPU 101 determines whether or not the opening and closing of the big prize opening 18 has been completed. Then, when it is determined that the opening and closing of the big prize opening 18 has not been completed, the small winning game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the opening and closing of the big prize opening 18 has been completed, the process proceeds to the next step 1255.
In step 1255, the main CPU 101 sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the small winning game, in the ending time timer counter, and sends the ending command indicating that the ending process is started to the performance transmission data storage area. to be memorized. Then, the small winning game control process ends.

また、上述のステップ1252でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1256において、メインCPU101は、上述のステップ1255でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1257に進む。
ステップ1257において、メインCPU101は、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1258に進む。
Further, in step 1256, which is proceeded when it is determined that the ending process is in progress in step 1252 described above, the main CPU 101 determines whether the ending time set in the ending time timer counter in step 1255 described above has elapsed. Then, when it is determined that the ending time has not elapsed, the small winning game control process is ended. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process advances to the next step 1257.
In step 1257, the main CPU 101 stores a small winning game end command indicating that the small winning game has ended in the performance transmission data storage area. The process then proceeds to the next step 1258.

ステップ1258において、メインCPU101は、設定されている遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。 In step 1258, the main CPU 101 confirms the set gaming state and stores a gaming state command indicating the gaming state in the production transmission data storage area. Moreover, the main CPU 101 sets "00" to the execution phase data so that the special symbol variation process is executed in the special symbol related control process. Then, the small winning game control process ends.

次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「05」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「05」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「05」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ1309に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1302に進む。
Next, the above-mentioned special game ending process of step 705 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 35.
In step 1300, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is data "05" indicating execution of the special game end process. Then, when it is determined that the execution phase data is not "05", the special game ending process is ended. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "05", the process advances to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 determines whether the entry flag is on. If it is determined that the entry flag is not on (that is, off), the process advances to step 1309. On the other hand, if it is determined that the entry flag is on, the process advances to the next step 1302.

ステップ1302において、メインCPU101は、上述の連続確変設定回数をカウントするための連続確変設定回数カウンタの値を1デクリメントするとともに、上述の連続時短設定回数をカウントするための連続時短設定回数カウンタの値を1デクリメントする。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、連続確変設定回数カウンタの値が0に到達したか否か、すなわち、連続確変設定回数が予め定められた上限回数に到達したか否かを判定する。そして、連続確変設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合、ステップ1305に進む。一方、連続確変設定回数カウンタの値が0に到達したと判定した場合、次のステップ1304に進む。
In step 1302, the main CPU 101 decrements by 1 the value of the continuous probability change setting counter for counting the number of consecutive probability change settings described above, and the value of the continuous time reduction setting counter for counting the number of continuous time reduction settings described above. Decrement by 1. Then, the process advances to the next step 1303.
In step 1303, the main CPU 101 determines whether the value of the continuous probability variation setting number counter has reached 0, that is, whether the number of continuous probability variation settings has reached a predetermined upper limit number of times. If it is determined that the value of the continuous probability variation setting counter has not reached 0, the process advances to step 1305. On the other hand, if it is determined that the value of the continuous probability variation setting number counter has reached 0, the process advances to the next step 1304.

ステップ1304において、メインCPU101は、遊技状態を低確率遊技状態に設定する低確率遊技状態設定処理を実行する。具体的には、高確遊技フラグをオフにする。また、メインCPU101は、連続確変設定回数カウンタに予め定められた上限回数である「10000」をセットする。そして、ステップ1306に進む。
また、上述のステップ1303で連続確変設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合に進むステップ1305において、遊技状態を高確率遊技状態に設定する高確率遊技状態設定処理を実行する。具体的には、高確遊技フラグをオンにするとともに、高確回数に「10000」をセットする。そして、次のステップ1306に進む。
In step 1304, the main CPU 101 executes a low probability gaming state setting process to set the gaming state to a low probability gaming state. Specifically, the high certainty game flag is turned off. Further, the main CPU 101 sets a predetermined upper limit number of times "10000" in a continuous probability change setting number counter. Then, the process advances to step 1306.
Further, in step 1305, which is proceeded to when it is determined in the above-mentioned step 1303 that the value of the continuous probability change setting counter has not reached 0, a high probability gaming state setting process is executed to set the gaming state to a high probability gaming state. . Specifically, the high probability game flag is turned on and the high probability number of times is set to "10000". Then, the process advances to the next step 1306.

ステップ1306において、メインCPU101は、連続時短設定回数カウンタの値が0に到達したか否か、すなわち、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に到達したか否かを判定する。そして、連続時短設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合、ステップ1308に進む。一方、連続時短設定回数カウンタの値が0に到達したと判定した場合、次のステップ1307に進む。
ステップ1307において、メインCPU101は、遊技状態を非時短遊技状態に設定する非時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをオフにする。また、メインCPU101は、連続時短設定回数カウンタに予め定められた上限回数である「10000」をセットする。そして、ステップ1311に進む。
In step 1306, the main CPU 101 determines whether the value of the continuous time saving setting number counter has reached 0, that is, whether the number of continuous time saving settings has reached a predetermined upper limit. If it is determined that the value of the continuous time reduction setting counter has not reached 0, the process advances to step 1308. On the other hand, if it is determined that the value of the continuous time reduction setting counter has reached 0, the process advances to the next step 1307.
In step 1307, the main CPU 101 executes a non-time-saving gaming state setting process that sets the gaming state to a non-time-saving gaming state. Specifically, the first time-saving game flag and the second time-saving game flag are turned off. Further, the main CPU 101 sets a predetermined upper limit number of times "10000" in the continuous time saving setting number counter. Then, the process advances to step 1311.

また、上述のステップ1306で連続時短設定回数カウンタの値が0に到達していないと判定した場合に進むステップ1308において、メインCPU101は、遊技状態を第2時短遊技状態に設定する第2時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「10000」をセットする。そして、ステップ1311に進む。
また、上述のステップ1301で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ1309において、メインCPU101は、上述のステップ1304と同様の低確率時短遊技状態設定処理を実行するとともに、連続確変設定回数カウンタに予め定められた上限回数である「10000」をセットする。そして、次のステップ1310に進む。
Further, in step 1308, which is proceeded when it is determined in step 1306 that the value of the continuous time saving setting counter has not reached 0, the main CPU 101 executes a second time saving game that sets the gaming state to the second time saving gaming state. Execute status setting processing. Specifically, the second time saving game flag is turned on and the number of time saving times is set to "10000". Then, the process advances to step 1311.
Further, in step 1309, which is proceeded when it is determined that the entry flag is not on in the above-mentioned step 1301, the main CPU 101 executes the low probability time saving game state setting process similar to the above step 1304, and also sets the continuous probability change setting number counter. A predetermined upper limit number of times "10000" is set to "10000". Then, the process advances to the next step 1310.

ステップ1310において、メインCPU101は、遊技状態を非時短遊技状態又は第2時短遊技状態に設定する時短・非時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選時に決定された大当たり図柄がX2又はX3の場合において、当該大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態(第1時短遊技状態)であったときには、第2時短遊技状態を設定すべく、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「10000」をセットする。これに対して、当該大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、非時短遊技状態を設定すべく、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをオフにする。また、大当たり当選時に決定された大当たり図柄がX4の場合には、第2時短遊技状態を設定すべく、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「100」をセットする。そして、ステップ1311に進む。
ステップ1311において、メインCPU101は、設定された遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態)又は第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態)のいずれかであるか否かを判定する。そして、いずれでもないと判定した場合、ステップ1313に進む。一方、いずれかであると判定した場合、次のステップ1312に進む。
In step 1310, the main CPU 101 executes a time-saving/non-time-saving gaming state setting process that sets the gaming state to a non-time-saving gaming state or a second time-saving gaming state. Specifically, when the jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot is X2 or To set it, turn on the second time saving game flag and set the number of time saving times to "10000". On the other hand, when the game state at the time of winning the jackpot is a non-time-saving game state, the first time-saving game flag and the second time-saving game flag are turned off in order to set the non-time-saving game state. Further, when the jackpot symbol determined at the time of jackpot winning is X4, a second time-saving game flag is turned on and the number of time-savings is set to ``100'' in order to set a second time-saving game state. Then, the process advances to step 1311.
In step 1311, the main CPU 101 determines whether the set gaming state is a high probability time saving gaming state (a high probability gaming state and a second time saving gaming state) or a second low probability time saving gaming state (a low probability gaming state and a second time saving gaming state). ). If it is determined that neither is the case, the process advances to step 1313. On the other hand, if it is determined that either is the case, the process advances to the next step 1312.

ステップ1312において、メインCPU101は、連続大当たり回数をカウントするための連続大当たり回数カウンタの値を1インクリメントする。なお、この連続大当たり回数カウンタの値が所定回数(本形態では3回)に対応する値に到達すると、上述の連続大当たり回数条件が成立したこととなる。そして、ステップ1314に進む。
また、上述のステップ1311で設定された遊技状態が高確率時短遊技状態及び第2低確率時短遊技状態のいずれでもないと判定した場合に進むステップ1313において、メインCPU101は、連続大当たり回数カウンタの値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ1314に進む。
In step 1312, the main CPU 101 increments by 1 the value of a continuous jackpot counter for counting the number of consecutive jackpots. Note that when the value of the continuous jackpot number counter reaches a value corresponding to a predetermined number of times (three times in this embodiment), the above-mentioned continuous jackpot number condition is satisfied. Then, the process advances to step 1314.
Further, in step 1313, which is proceeded when it is determined that the gaming state set in step 1311 described above is neither the high probability time saving gaming state nor the second low probability time saving gaming state, the main CPU 101 calculates the value of the continuous jackpot number counter. Reset (zero clear). Then, the process advances to the next step 1314.

ステップ1314において、メインCPU101は、進入フラグをオフにする。そして、次のステップ1315に進む。
ステップ1315において、メインCPU101は、上述のように設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のように設定された、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、第1時短遊技フラグのオン又はオフの情報、第2時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1316に進む。
In step 1314, the main CPU 101 turns off the entry flag. Then, the process advances to the next step 1315.
In step 1315, the main CPU 101 sets a gaming state designation command in the performance transmission data storage area according to the gaming state set as described above. This gaming state designation command includes information on whether the high-precision game flag is on or off, information on whether the first time-saving game flag is on or off, and information on whether the second time-saving game flag is on or off, which are set as described above. Contains information on , high accuracy count, and time saving count. Then, the process advances to the next step 1316.

ステップ1316において、メインCPU101は、特図関連制御処理において変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。 In step 1316, the main CPU 101 sets "00" to the execution phase data so that the fluctuation start process is executed in the special figure related control process. Then, the special game ending process is ended.

次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the ordinary map related control process in step 204 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 36.
In step 1400, the main CPU 101 loads the value of the general figure execution phase data. This ordinary figure execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) configuring the ordinary figure related control processing is to be executed. Specifically, this normal symbol execution phase data includes data "10" indicating the execution of the normal symbol fluctuation start process described later, data "11" indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process described later, and the data "11" indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process described later. It has data "12" indicating the execution of the post-symbol stop process and data "13" indicating the execution of the movable piece control process described later.
Then, the main CPU 101 performs normal symbol fluctuation start processing (step 1401), normal symbol fluctuation stop processing (step 1402), and normal symbol stop post processing (step 1403) or the movable piece control process (step 1404). Then, the general map related control process is ended.

次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start process of step 1401 mentioned above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 37.
In step 1500, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is "10" indicating the execution of the normal symbol variation start process. Then, when it is determined that the ordinary symbol execution phase data is not "10", the ordinary symbol variation start process is ended. On the other hand, if it is determined that the ordinary figure execution phase data is "10", the process proceeds to the next step 1501.
In step 1501, the main CPU 101 determines whether or not the determined random number is stored in the ordinary figure reservation storage area, that is, whether or not the ordinary figure reservation number counter is "1" or more. Then, when it is determined that the ordinary symbol reservation number counter is not greater than "1" (that is, "0"), the ordinary symbol variation start process is ended. On the other hand, if it is determined that the ordinary figure reservation number counter is "1" or more, the process advances to the next step 1502.

ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ1504に進む。
In step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the ordinary figure reservation counter by "1". Then, the process advances to the next step 1503.
In step 1503, the main CPU 101 executes a shift process of the general drawing reservation storage area. Specifically, the winning determination random numbers stored in the first storage section are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the winning determination random numbers stored in the second to fourth storage sections are stored. Shift the determined random number to the storage section with the next lower number. As a result, the winning determination random numbers stored in the general pattern reservation storage area are used in the winning determination process described later in a so-called first-in, first-out (FIFO) manner. Then, the process advances to step 1504.

ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、特別遊技中、小当たり遊技中)に対応する当たり決定乱数判定テーブル116(第1判定テーブル116a、第2判定テーブル116b又は第3判定テーブル116cのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中、特別遊技中又小当たり遊技中である場合には、第1判定テーブル116aを参照し、第1時短遊技状態中である場合には、第2判定テーブル116bを参照し、第2時短遊技状態中である場合には、第3判定テーブル116cを参照し、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。一方、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。
In step 1504, the main CPU 101 selects the winning determination random number determination table 116 (first Judgment table 116a, second judgment table 116b, or third judgment table 116c) is selected, and a normal symbol is selected based on the selected table and the winning determination random number stored in the processing area in step 1503 described above. A winning determination process is executed to derive the lottery result. Specifically, the main CPU 101 refers to the first determination table 116a when in a non-time-saving game state, a special game, or a small winning game, and when in a first time-saving game state, The second determination table 116b is referred to, and if the second time saving game state is in progress, the third determination table 116c is referred to and the winning determination random number stored in the processing area is determined. Then, the process advances to the next step 1505.
In step 1505, the main CPU 101 determines whether or not the result of the winning determination process in step 1504 described above is a win. If it is determined that the game is a hit, the process advances to the next step 1506. On the other hand, if it is determined that it is not a win (that is, a loss), the process advances to step 1507.

ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the main CPU 101 stores the winning symbol data in a predetermined processing area of the main RAM 103. Then, the process advances to step 1508.
Further, in step 1507, which is proceeded to when the result of the winning determination process is determined to be non-winning (that is, a loss) in step 1505 described above, the main CPU 101 stores the loss symbol data in a predetermined processing area of the main RAM 103. Then, the process advances to the next step 1508.

ステップ1508において、メインCPU101は、現時点のパチンコ機Pの状態が非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、特別遊技中又は小当たり遊技中のいずれであるかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル117を参照して、現時点のパチンコ機Pの状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中、特別遊技中又は小当たり遊技中である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、第1時短遊技状態中である場合には、普図変動時間カウンタに「2秒」をセットし、第2時短遊技状態中である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
In step 1508, the main CPU 101 confirms whether the current state of the pachinko machine P is a non-time-saving game state, a first time-saving game state, a second time-saving game state, a special game, or a small winning game. , with reference to the normal symbol fluctuation pattern determination table 117, the normal symbol fluctuation time corresponding to the current state of the pachinko machine P is set in the regular symbol fluctuation time timer counter. Specifically, when the main CPU 101 is in a non-time-saving game state, a special game, or a small winning game, the main CPU 101 sets the regular figure fluctuation time counter to "3 seconds", and when it is in the first time-saving game state. In one case, the normal figure fluctuation time counter is set to ``2 seconds'', and when the second time saving game state is in progress, the normal figure fluctuation time counter is set to ``0.6 seconds''. Then, the process advances to the next step 1509.
In step 1509, the main CPU 101 sets variable display data for starting variable display of normal symbols. As a result, when a variable display of normal symbols is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display. In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the winning determination random number is stored in the normal pattern holding storage area, the normal pattern holding display device 33 is displayed in such a manner that the number of holding normal drawings can be recognized. It has become. When a variable display of normal symbols is performed, at the same time as the start of the variable display, the display of the normal symbol reservation display device 33 is controlled so as to indicate that the number of reserved symbols decreases by one. Then, the process advances to the next step 1510.

ステップ1510において、メインCPU101は、現時点のパチンコ機Pの状態を変動開始時のパチンコ機Pの状態として遊技機状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
In step 1510, the main CPU 101 stores the current state of the pachinko machine P in the gaming machine state buffer as the state of the pachinko machine P at the start of the change. Then, the process advances to the next step 1511.
In step 1511, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "11" so that the normal symbol fluctuation stop process is executed in the common symbol related control process. Then, the normal symbol variation start process ends.

次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol fluctuation stop processing in step 1402 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 38.
In step 1600, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is data "11" indicating execution of the normal symbol fluctuation stop process. Then, when it is determined that the ordinary symbol execution phase data is not "11", the ordinary symbol variation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the ordinary figure execution phase data is "11", the process advances to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol fluctuation time set in the normal symbol fluctuation time timer counter in step 1508 has elapsed. Then, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol fluctuation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed, the process advances to the next step 1602.

ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する変動停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In step 1602, the main CPU 101 sets stop display data for stop displaying the normal symbols on the normal symbol display device 32, and executes the stop display of the normal symbols. Then, the process advances to the next step 1603.
In step 1603, the main CPU 101 sets the variable stop display time for stopping and displaying the normal symbols in the normal symbol stop display time timer counter. Then, the process advances to the next step 1604.

ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。 In step 1604, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "12" so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol fluctuation stop processing ends.

次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図39のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた変動停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該変動停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the above-described normal symbol stop processing in step 1403 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 39.
In step 1700, the main CPU 101 determines whether the normal symbol execution phase data is data "12" indicating execution of the normal symbol stop post-processing. Then, when it is determined that the ordinary symbol execution phase data is not "12", the ordinary symbol stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the ordinary figure execution phase data is "12", the process advances to the next step 1701.
In step 1701, the main CPU 101 determines whether the variable stop display time set in the regular figure stop display time timer counter in step 1603 described above has elapsed. If it is determined that the variable stop display time has not elapsed, the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation stop display time has elapsed, the process advances to the next step 1702.

ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In step 1702, the main CPU 101 determines whether or not the stopped and displayed normal symbol is a winning symbol. If it is determined that the stopped and displayed normal symbol is not a winning symbol (that is, it is a losing symbol), the process advances to step 1704. On the other hand, if it is determined that the stopped and displayed normal symbol is a winning symbol, the process advances to the next step 1703.
In step 1703, the main CPU 101 sets the ordinary figure execution phase data to "13" so that the movable piece control process is executed in the ordinary figure related control process. Then, the normal symbol stop post-processing is completed.

また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。 In addition, in step 1704, which is proceeded to when it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed in step 1702 is not a winning symbol (that is, it is a losing symbol), the main CPU 101 starts the normal symbol fluctuation in the common symbol related control process. Set the general figure execution phase data to "10" so that the process is executed. Then, the normal symbol stop post-processing is completed.

次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図40のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process in step 1404 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG. 40.
In step 1800, the main CPU 101 determines whether the general pattern execution phase data is data "13" indicating execution of the movable piece control process. Then, if it is determined that the ordinary pattern execution phase data is not "13", the movable piece control process is ended. On the other hand, if it is determined that the ordinary pattern execution phase data is "13", the process advances to the next step 1801.
In step 1801, the main CPU 101 determines whether or not the movable piece 16b is under operation control, that is, whether or not the starting prize opening solenoid 16c is energized. If it is determined that the movable piece 16b is under operational control, the process advances to step 1804. On the other hand, if it is determined that the movable piece 16b is not under operational control, the process advances to the next step 1802.

ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時のパチンコ機Pの状態が、非時短遊技状態中、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、特別遊技中又は小当たり遊技中のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル118を参照し、上述のステップ1802で確認したパチンコ機Pの状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 determines whether the state of the pachinko machine P at the time when the normal symbols start changing is in a non-time-saving game state, in a first time-saving game state, in a second time-saving game state, in a special game, or in a small winning game. Check to see which one. Then, the process advances to the next step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the second starting winning hole opening control table 118, and generates energization control data (opening data) for the starting winning hole solenoid 16c according to the state of the pachinko machine P confirmed in step 1802 described above. , set the number of times of energization (number of times of opening) and the number of times of energization (opening time). Then, the movable piece control process ends.

また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
Further, in step 1804, which is proceeded when it is determined in the above-mentioned step 1801 that the movable piece 16b is under operation control, the main CPU 101 determines whether the energization time (opening time) set in the above-mentioned step 1803 has elapsed. Determine. Then, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is ended. On the other hand, if it is determined that the energization time (opening time) has elapsed, the process advances to the next step 1805.
In step 1805, the main CPU 101 stops the operation of the movable piece 16b, that is, stops the energization of the starting prize opening solenoid 16c. Then, the process advances to the next step 1806.

ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。 In step 1806, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "10" so that the normal symbol fluctuation start process is executed in the common symbol related control process. Then, the movable piece control process ends.

(本形態に係るパチンコ機Pの遊技性)
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Playability of pachinko machine P according to this embodiment)
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the normal gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), the first low probability playing time saving gaming state (a low probability gaming state and a first time saving gaming state), (a gaming state that combines a gaming state), a second low probability time saving gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a second time saving gaming state), or a high probability time saving gaming state (a high probability gaming state and a second time saving gaming state) The game progresses by setting one of the game states (a combination of game states).

遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定される(図12(a)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される(図14(a)、図41参照)。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより通常遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図41参照)。しかし、大当たり図柄X1が決定されるのは、大当たりに当選した場合の1%となっているため(図12(a)参照)、通常遊技状態中には、大当たりに当選しても高確率時短遊技状態へは極めて移行し難い。 When a player starts playing a game, the normal gaming state is often set. During this normal game state, as mentioned above, the game ball is directed to be launched toward the first game area 12a (so-called left-handed hitting), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball will , there is a possibility that the ball will enter the first starting winning hole 15, and the ball will not enter the second starting winning hole 16. Then, a lottery is conducted based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined (see FIG. 12(a)). . Then, when the jackpot symbol X1 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, the gaming state after the end of the special game is set to a high probability time-saving gaming state, and the jackpot symbol X2 or X3 is determined. In this case, the predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 and the game state after the special game ends is set to the normal game state (see FIG. 14(a) and FIG. 41). That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, if the player plays left-handed as instructed during the normal gaming state, the player wins the jackpot and shifts to the normal gaming state or the high probability time-saving gaming state (Fig. 41). However, since the jackpot symbol It is extremely difficult to transition to the gaming state.

ここで、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、当否抽選において時短付与の当否の判定が行われ時短付与の当選が約1/100の確率で決定され得る(図6(a)、図7(a)、図8(a)、図9(a)、図10(a)、図11(a)参照)。そして、時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合にはいずれも、大当たり及び特別遊技を経由することなく遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定されるとともに、時短図柄J1が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10回導出されるまで継続し、時短図柄J2が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が20回導出されるまで継続し、時短図柄J3が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が30回導出されるまで継続し、時短図柄J4が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が50回導出されるまで継続し、時短図柄J5が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで継続し、時短図柄J6が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1000回導出されるまで継続し、時短図柄J7が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が大当たりに当選することなく当否抽選の結果が1回導出されるまで継続する。 Here, if a game ball enters the first starting prize opening 15 during the normal gaming state, a judgment is made as to whether or not the time-saving award is given in a lottery, and the winning of the time-saving award is determined with a probability of approximately 1/100. (See FIG. 6(a), FIG. 7(a), FIG. 8(a), FIG. 9(a), FIG. 10(a), and FIG. 11(a)). Then, when the time-saving symbols J1, J2, J3, J4, J5, J6, or J7 are determined, the game state is set to the first low-probability time-saving game state without going through the jackpot or special game. At the same time, when the time-saving symbol J1 is determined, the first low probability time-saving gaming state continues until the result of the winning lottery is derived 10 times without winning a jackpot, and when the time-saving symbol J2 is determined. In this case, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the winning lottery is derived 20 times without winning a jackpot, and when the time-saving symbol J3 is determined, the first low-probability time-saving game state continues. However, if the result of the lottery is drawn 30 times without winning the jackpot, and the time-saving symbol J4 is determined, the first low probability time-saving gaming state is the result of the lottery without winning the jackpot. If the time-saving symbol J5 is determined, the first low-probability time-saving gaming state continues until the result of the lottery is derived 100 times without winning a jackpot. However, when the time-saving symbol J6 is determined, the first low-probability time-saving gaming state continues until the result of the winning lottery is derived 1000 times without winning a jackpot, and when the time-saving symbol J7 is determined. In this case, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the winning lottery is derived once without winning a jackpot.

また、この第1低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、通常遊技状態中と同様に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われる。すると、この第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、通常遊技状態中と同様に大当たり図柄X1、X2又はX3が決定され、各大当たり図柄の決定確率(大当たり図柄X1の決定確率が1%、大当たり図柄X2又はX3の決定確率が99%)も通常遊技状態中と同様であるため、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合にはほぼ、大当たり図柄X2又はX3が決定される(図12(a)参照)。そして、第1低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であることから、特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される(図14(b)、図41参照)。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1低確率時短遊技状態中(時短図柄J1が決定された場合には当否抽選の結果が10回導出されるまでの間、時短図柄J2が決定された場合には当否抽選の結果が20回導出されるまでの間、時短図柄J3が決定された場合には当否抽選の結果が30回導出されるまでの間、時短図柄J4が決定された場合には当否抽選の結果が50回導出されるまでの間、時短図柄J5が決定された場合には当否抽選の結果が100回導出されるまでの間、時短図柄J6が決定された場合には当否抽選の結果が1000回導出されるまでの間、時短図柄J7が決定された場合には当否抽選の結果が1回導出されるまでの間)に大当たりに当選すれば、ほぼ第2低確率時短遊技状態へ移行することとなる(図41参照)。 In addition, during this first low probability time saving game state, as mentioned above, the instruction is to launch the game ball toward the first game area 12a (left-handed hit), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, Similar to the normal gaming state, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15. Then, if a jackpot is won during this first low probability time-saving gaming state, jackpot symbols X1, X2, or X3 are determined in the same way as during the normal gaming state, and the determination probability of each jackpot symbol (determination of jackpot symbol Since the probability is 1% and the probability of determining the jackpot symbol X2 or X3 is determined (see FIG. 12(a)). If jackpot symbol X2 or X3 is determined during the first low probability time-saving game state, the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving game state, so the game state after the end of the special game is the second A low probability time saving game state is set, and the number of time saving times is set to 10,000 (see FIG. 14(b) and FIG. 41). That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the time-saving symbol J2 is determined during the first low-probability time-saving game state (if the time-saving symbol J1 is determined, until the result of the winning lottery is derived 10 times). If the time-saving symbol J3 is determined, the time-saving symbol J4 is determined until the result of the winning lottery is derived 20 times, and if the time-saving symbol J3 is determined, the time-saving symbol J4 is determined until the result of the winning lottery is derived 30 times. In this case, until the result of the winning lottery is drawn 50 times, if the time saving symbol J5 is determined, until the result of the winning lottery is derived 100 times, if the time saving symbol J6 is determined. If you win the jackpot until the result of the winning lottery is drawn 1000 times, or until the result of the winning lottery is drawn once if the time saving symbol J7 is decided), it will be almost the second lowest. This will lead to a transition to the probability time saving game state (see FIG. 41).

第2低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1又はX4が決定される(図12(b)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、上述と同様に、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。また、大当たり図柄X4が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が、再度、第2低確率時短遊技状態に設定され、時短回数は100回に設定される(図14(c)、図41参照)。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第2低確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより第2低確率時短遊技状態が再設定されるか、又は、高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図41参照)。ここで、第1低確率時短遊技状態から第2低確率時短遊技状態へ移行したときには時短回数が10000回に設定され、第2低確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中や第1低確率時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ極めて維持されやすくなっているため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得できる。そして、大当たり図柄X1が決定されるのは、大当たりに当選した場合の70%となっているため(図12(b)参照)、第2低確率時短遊技状態中は、大当たりに当選した場合に高確率時短遊技状態へ移行し易い。 During the second low-probability time-saving game state, as described above, the game ball is directed to be launched (right-handed) toward the second game area 12b, and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game will not be played. There is a possibility that the ball will enter the second starting winning hole 16, but it will not enter the first starting winning hole 15. Then, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, and if the jackpot is won, the jackpot symbol X1 or X4 is determined (see FIG. 12(b)). Then, when the jackpot symbol X1 is determined, as described above, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, and the game state after the end of the special game is set to the high probability time saving game state, and the number of time saving times is set to 10,000 times. In addition, when the jackpot symbol X4 is determined, the game state after the end of the special game due to the predetermined number of game balls not entering the specific area 57 is again set to the second low probability time-saving game state, and the time-saving game state is set again. The number of times is set to 100 (see FIG. 14(c) and FIG. 41). That is, in the pachinko machine P according to the present embodiment, if the player plays right as instructed during the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state is reset by winning the jackpot. Or, it will shift to a high probability time saving gaming state (see FIG. 41). Here, when transitioning from the first low probability time saving game state to the second low probability time saving game state, the number of time saving times is set to 10,000 times, and during the second low probability time saving game state, during the normal game state or during the first low probability time saving game state. Since the second starting prize opening 16 is kept in the open state much more easily than during the time-saving game state, the next jackpot can almost certainly be won while suppressing the decrease in game balls as the game progresses. Since the jackpot symbol X1 is determined 70% of the time when a jackpot is won (see Figure 12(b)), during the second low probability time-saving game state, when a jackpot is won, It is easy to shift to a high probability time saving gaming state.

高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1又はX4が決定される(図12(b)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が、再度、高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。また、大当たり図柄X4が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定され、時短回数は100回に設定される(図12(c)、図41参照)。
高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得できる。
During the high-probability time-saving game state, as in the second low-probability time-saving game state, you are instructed to launch the game ball toward the second game area 12b (right-handed hit), and follow this instruction to launch the game ball. As long as the game ball enters the second starting winning hole 16, a lottery will be held based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, and if the jackpot is won, the jackpot symbol X1 or X4 will be determined (see FIG. 12(b)). ). Then, when the jackpot symbol X1 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57 and the gaming state after the end of the special game is set to the high probability time saving game state again, and the number of time saving times is 10000. set to times. In addition, when the jackpot symbol X4 is determined, the game state after the end of the special game without a predetermined number of game balls entering the specific area 57 is set to the second low probability time-saving game state, and the number of time-savings is 100. (see FIG. 12(c) and FIG. 41).
During the high-probability time-saving game state, as in the second low-probability time-saving game state, the player can almost certainly win the next jackpot while suppressing the decrease in game balls.

また、第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態において大当たり図柄X4が決定された場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が設定されるが(図12(c)、図41参照)、当否抽選が100回行われるまでの間に大当たりに当選すれば、再度、高確率時短遊技状態への移行に期待することができる。 In addition, when the jackpot symbol X4 is determined in the second low probability time saving game state or the high probability time saving game state, the second low probability time saving game state with 100 time saving times is set (FIG. 12(c)) , see FIG. 41), if the player wins a jackpot before the winning lottery is performed 100 times, he can expect to transition to the high probability time-saving gaming state again.

このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中は、当否抽選に基づく時短付与の当選(時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7)の決定による第1低確率時短遊技状態への移行を目指し、第1低確率時短遊技状態中(当否抽選の結果が10回、20回、30回、50回、100回、1000回又は1回導出されるまでの間)に大当たりに当選することで第2低確率時短遊技状態への移行を目指し、その後、第2低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態を継続させることで多くの遊技球の獲得を目指すという斬新な遊技性が付与される。すなわち、通常遊技状態中から大当たりの当選及び特別遊技を経ることなく移行可能な第1低確率時短遊技状態が、遊技者にとって有利な第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態へ移行するためのチャンスゾーンとなるような遊技性が付与され、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, during the normal gaming state, the first prize is determined by the time-saving award winning (time-saving symbols J1, J2, J3, J4, J5, J6, or J7) based on the lottery. Aiming to transition to the probability time-saving gaming state, during the first low-probability time-saving gaming state (until the results of the winning lottery are derived 10 times, 20 times, 30 times, 50 times, 100 times, 1000 times, or 1 time) ) by winning the jackpot, the player aims to move to the second low-probability time-saving game state, and then aims to acquire many game balls by continuing the second low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state. Provides novel gameplay. That is, the first low-probability time-saving game state, which can be transitioned from the normal game state without going through jackpot winning and special games, shifts to the second low-probability time-saving game state or high-probability time-saving game state that is advantageous for the player. This provides a gaming experience that creates a chance zone for players to play, increasing the player's interest.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pによれば、通常遊技状態中の当否抽選において時短付与の当否の判定が行われ、当該当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J1、J2、J3、J4、J5、J6又はJ7が決定された場合には、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに、時短遊技状態への移行が可能となっているため、時短遊技状態の移行に関し遊技者に斬新な印象を与えることができるとともに、時短遊技状態への移行のバリエーションが豊富となり、今までにない遊技性を提供することができる。
また、本形態に係るパチンコ機Pによれば、当否抽選において、当否乱数に基づき大当たりの当否の判定が行われ大当たりの当選でない旨が判定された場合、通常遊技状態中には、同一の当否乱数に基づき時短付与の当否の判定が行われるようになっているため、各種判定を行うために用いる乱数の種類を抑えることができ、メインCPU101やメインRAM103等のハードウェア資源にかかる負荷を軽減することができる。
また、本形態に係るパチンコ機Pによれば、いずれの設定値であっても時短付与の当選となる確率が同一となっているため、大当たりの当選を介さない時短遊技状態の設定により設定値ごとの有利度が変化し、所定の設定値が設定されている場合に射幸性が高まり過ぎるような事態を防止することができる。
As described above, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, a determination is made as to whether or not the time-saving award is given in the lottery during the normal gaming state, and the time-saving award is won by the winning/falsifying lottery, and the time-saving symbols J1, J2, J3 , J4, J5, J6, or J7, it is possible to shift to the time-saving gaming state without winning the jackpot and executing the special game, so there is no need to play the game regarding the transition to the time-saving gaming state. Not only can this give a novel impression to the player, but also there can be a wide variety of transitions to the time-saving gaming state, and it is possible to provide an unprecedented gaming experience.
Furthermore, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, in the lottery, if the jackpot is determined based on the random numbers and it is determined that the jackpot has not been won, during the normal gaming state, the same jackpot Since the determination of whether or not to grant time savings is made based on random numbers, it is possible to limit the types of random numbers used to make various determinations, reducing the load on hardware resources such as the main CPU 101 and main RAM 103. can do.
Furthermore, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, the probability of winning the time-saving grant is the same regardless of the setting value, so the setting value is determined by setting the time-saving gaming state that does not involve winning the jackpot. It is possible to prevent a situation where the gambling nature becomes too high when the advantage of each game changes and a predetermined set value is set.

(パチンコ機Pにおける演出の概要)
以上のように、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技、特別遊技及び小当たり遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、当否抽選の結果を報知し得る変動演出、及び、当否抽選の結果が時短付与の当選である場合における変動演出とともに実行可能であって、時短付与の当選及び当該当選に基づく第1低確率時短遊技状態の時短回数を報知し得る特殊報知演出について説明する。
(Summary of performance in pachinko machine P)
As mentioned above, by executing various processes in the main control board 100, the special figure game, the regular figure game, the special game, and the small winning game will proceed. While these games are in progress, the main control board 100 sends various commands to the sub-control board 300, and when the sub-control board 300 receives these commands, the sub-control board 300 controls the progress of the game. Execute control of the production associated with the event.
In the following, a variable performance that is executed while a special symbol is displayed in a variable manner and can notify the result of a win/fail lottery, and a variable performance when the result of a win/fail lottery is a winning of a time-saving grant, which can be executed and A special notification effect that can notify the winning of the game and the number of time saving times in the first low probability time saving game state based on the winning will be explained.

(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により当否抽選の結果を報知し得る変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、当否抽選の結果を遊技者に報知し得るようになっている。
(Summary of variable performance)
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, during the variable display of the special symbols, a variable performance that can notify the result of the winning lottery is executed by the display mode of the performance pattern 50. In this fluctuating performance, a fluctuating display of performance symbols 50 (dummy symbols) is performed superimposed on the background image displayed on the display section 21a of the performance display device 21. The result of the lottery can be notified to the player by the combination of performance symbols 50 that are displayed in a variable manner and then displayed in a static manner (static display mode).

具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、全ての演出図柄50が停止表示された状態から、全ての演出図柄50の変動表示が開始される(図42(a)及び(b)、図43(a)及び(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図42(c)~(e)、図43(c)~(e)参照)。
Specifically, after the start of the variable display of the special symbols, the variable display of all the effect symbols 50 is started from the state where all the effect symbols 50 are stopped and displayed (FIGS. 42(a) and (b), (See FIGS. 43(a) and (b)). Note that the downward arrow in the figure indicates that the performance symbol 50 is displayed to scroll from the top to the bottom.
After that, the effect pattern 50 located on the left side (hereinafter referred to as the first stop pattern), the effect pattern 50 located on the right side (hereinafter referred to as the second stop pattern), and the effect pattern 50 located in the center (hereinafter referred to as the third stop pattern) ) (see FIGS. 42(c) to (e) and FIGS. 43(c) to (e)).

そして、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図43(e)参照)。すなわち、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、当否抽選の結果が大当たりの当選であることが報知される。 If the result of the lottery is a jackpot, all the performance symbols 50 are stopped and displayed as the same symbol (see FIG. 43(e)). That is, by stopping and displaying all the performance symbols 50 as the same symbol, it is announced that the result of the lottery is a jackpot.

また、当否抽選の結果がハズレであった場合には、全ての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図42(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、当否抽選の結果がハズレであることが示される。なお、上述の停止表示態様は、当否抽選の結果がハズレであることを積極的に報知するものではなく、ハズレであること(大当たり又は小当たりの当選でないこと)を遊技者に単に認識させるものである。
また、特に図示していないが、当否抽選の結果が小当たりの当選であった場合には、その旨を示す特定の態様(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が同一の図柄となり、第3停止図柄が小当たりの当選を示す特殊な図柄となる組み合わせ等)で演出図柄50が停止表示される。すなわち、演出図柄50が特定の態様で停止表示されることにより、当否抽選の結果が小当たりの当選であることが報知される。
なお、小当たりの当選の場合における演出図柄50の停止表示態様は上記内容に限定されるものではなく、当否抽選の結果がハズレであった場合と同様の態様(すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50と異なる図柄で停止表示される態様)としてもよい。これにより、遊技者は、演出図柄50の停止表示態様によって、当否抽選の結果がハズレであるか又は小当たりの当選であるかを把握することができないようにしてもよい。
Further, if the result of the lottery is a loss, all the performance symbols 50 will not be stopped and displayed as the same symbol (see FIG. 42(e)). That is, by stopping and displaying at least one effect pattern 50 as a pattern different from the other effect patterns 50, it is shown that the result of the winning lottery is a loss. The above-mentioned stop display mode does not actively notify the player that the result of the lottery is a loss, but simply makes the player aware that the result is a loss (not a jackpot or small win). It is.
In addition, although not particularly shown, if the result of the lottery is a small win, a specific form indicating that (for example, the first stop symbol and the second stop symbol are the same symbol, The effect pattern 50 is stopped and displayed in combinations such as a combination in which the third stopped pattern is a special pattern indicating winning of a small hit. That is, by stopping and displaying the effect pattern 50 in a specific manner, it is announced that the result of the winning lottery is a small winning.
In addition, the manner in which the performance symbols 50 are stopped and displayed in the case of winning a small hit is not limited to the above content, but is similar to the manner in which the result of the lottery is a loss (that is, at least one of the performance symbols 50 may be stopped and displayed in a pattern different from other effect patterns 50). Thereby, the player may not be able to grasp whether the result of the win/fail lottery is a loss or a small win based on the stop display mode of the performance symbols 50.

また、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合には、その旨を示す特殊な態様(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が「7」以外の同一の奇数図柄となり、第3停止図柄が「7」となる組み合わせ等)で演出図柄50が停止表示されるとともに、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す設定画像(たとえば、「CHANCE ZONE 突入!!」の文字画像等)が表示され(図44(g)~(h)参照)、さらに時短回数が報知される(図44(i)参照)。すなわち、特殊な態様で演出図柄50が停止表示され、かつ上述の設定画像が表示されることにより、当否抽選の結果が時短付与の当選であることが報知され、時短回数が報知されることにより、決定された時短図柄の種類が報知される。 In addition, if the result of the winning/failure lottery is a winning of the time-saving award, a special mode indicating that (for example, the first stop symbol and the second stop symbol are the same odd number symbol other than "7", The production pattern 50 is stopped and displayed in a combination where the 3-stop pattern is "7", etc.), and a setting image indicating that the first low probability time-saving game state is set (for example, "CHANCE ZONE ENTER!!") (character images, etc.) are displayed (see FIGS. 44(g) to (h)), and the number of times saved is notified (see FIG. 44(i)). That is, by stopping and displaying the production pattern 50 in a special manner and displaying the above-mentioned setting image, it is announced that the result of the lottery is a win for time saving, and the number of time savings is announced. , the type of time-saving symbol determined is notified.

また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31における特別図柄の停止表示とほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で当否抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。 Further, the third stop symbol is stopped and displayed almost simultaneously with the stop display of the special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31 prior to the stop display of the performance symbol 50, and the result of the lottery is grasped based on the type of the special symbol. This is prevented.

(変動演出の前半部分の態様)
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分(変動演出が開始されてから第1停止図柄及び第2停止図柄が停止表示されるまで)の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなしパターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。
(Aspects of the first half of the variable performance)
In the pachinko machine P according to this embodiment, the first half of the variable performance (from when the variable performance starts until the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed) includes the first stop symbol and the second stop symbol. There is a no-reach pattern in which symbols are stopped and displayed with different symbols, and a reach variation pattern in which the first and second stop symbols are stopped and displayed as the same symbol (a so-called reach display is performed). There is.

リーチなしパターン及びリーチ変動パターンの態様にはそれぞれ複数種類が設けられており、変動の仕方等が種々設定されている。
具体的には、リーチなしパターンとして、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなしパターンA、全ての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止し(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が1違いの数字の図柄で仮停止、第3停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止し)変動表示を再開するという態様の表示が所定回数(たとえば、1回)行われる擬似連演出が実行された後に、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなしパターンBが設けられている。
また、リーチ変動パターンとして、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンA、上述の擬似連演出が実行された後に第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチ変動パターンBが設けられている。
There are multiple types of reach-free patterns and reach variation patterns, and various ways of variation are set.
Specifically, as a no-reach pattern, there is a no-reach pattern A in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as different symbols without any particular change in the way of variation or the display content of the production symbol 50. , all the performance symbols 50 temporarily stop in a predetermined stop display mode (for example, the first stop symbol and the second stop symbol are temporarily stopped with symbols with numbers different by 1, and the third stop symbol is a temporary stop that suggests a temporary stop). After a pseudo-continuous performance is executed in which the display is performed a predetermined number of times (for example, once) in which the variable display is restarted (temporarily stopping at the stop symbol), the first stop symbol and the second stop symbol are different symbols. There is a no-reach pattern B that is displayed in a stopped state.
In addition, as a reach variation pattern, there is a reach variation pattern A in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as the same symbol without any particular change in the way of variation or the display content of the performance symbol 50, as described above. A reach variation pattern B is provided in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as different symbols after the pseudo-continuous performance is executed.

なお、擬似連演出において仮停止を行う回数や仮停止を行うタイミングについては、種々の回数や種々の時点を設定してもよい。また、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合にのみ上述の仮停止が特定回数(たとえば、4回)行われる擬似連演出が実行されるように設定し、当該擬似連演出が実行された場合には、大当たりの当選又は時短付与の当選が確定したことを把握できるようにしてもよい。また、リーチ表示が行われてから第3停止図柄を仮停止させた後に変動表示を再開するという態様の擬似連演出を設け、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合に当該擬似連演出の実行割合が高くなるように設定してもよい。
また、リーチなしパターンやリーチ変動パターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、リーチ変動パターンとしては、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示を行わず、当該リーチ表示を行う代わりにリーチが発生した旨を所定の画像を表示することにより報知する態様等を設けてもよい。
Note that various times and various times may be set for the number of temporary stops and the timing for temporary stopping in the pseudo-continuous performance. In addition, it is set so that the above-mentioned temporary stop is performed a specific number of times (for example, 4 times) to execute a pseudo continuous effect only when winning a jackpot or winning a time saving award, and the pseudo continuous effect is When executed, it may be possible to understand that the winning of the jackpot or the winning of the time saving grant is confirmed. In addition, we have set up a pseudo continuous effect in which after the reach display is performed, the third stop symbol is temporarily stopped, and then the fluctuating display is resumed. The execution rate of consecutive performances may be set to be high.
Further, the no-reach pattern and the variable reach pattern are not limited to the above-mentioned embodiments. For example, as a reach fluctuation pattern, a reach display in which the first stop symbol and a second stop symbol are the same and are stopped and displayed is not performed, and instead of performing the reach display, a predetermined image is displayed to indicate that a reach has occurred. A mode of notifying by displaying the information may also be provided.

(変動演出の後半部分の態様)
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分の態様がリーチなしパターンであった場合における変動演出の後半部分(第2停止図柄が停止表示されてから第3停止図柄が停止表示されるまで)の態様として、第3停止図柄がそのまま停止表示されることにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知されるノーマルハズレパターンが設けられている(図42参照)。
変動演出の前半部分の態様がリーチ変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様として、リーチ表示後に、第3停止図柄の変動表示と共に演出表示装置21に所定の発展演出画像を表示するリーチ発展演出が実行され、当否抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレである旨を報知する発展ありパターン(図44参照)、及び、リーチ表示後に上述のリーチ発展演出が実行されることなく、当否抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレである旨を報知する発展なしパターン(図43参照)が設けられている。
(Aspects of the second half of the fluctuating performance)
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the first half of the variation performance is a no-reach pattern, the second half of the variation performance (the second stop symbol is stopped and displayed, then the third stop symbol is stopped and displayed) As an aspect of (up to)), a normal loss pattern is provided in which the third stop symbol is stopped and displayed as it is to notify that the result of the lottery is a loss (see FIG. 42).
As the second half of the variable performance when the first half of the variable performance is a reach variation pattern, after the reach is displayed, a predetermined developed performance image is displayed on the performance display device 21 along with the variable display of the third stop symbol. The reach development effect is executed, and the development pattern (see Figure 44) informs that the result of the lottery is a jackpot win, a small win, a time saving win, or a loss, and the above-mentioned reach after the reach is displayed. A no-development pattern (see FIG. 43) is provided to notify that the result of the lottery is a jackpot win, a small win, a time-saving grant win, or a loss without executing the development effect.

発展ありパターンの態様には複数種類が設けられており、発展演出画像の種類等が種々設定されている。本形態に係るパチンコ機Pでは、発展ありパターンとして、発展パターンA及び発展パターンBが設けられている。
発展パターンAは、演出図柄50を順次破壊し最終的に表示された演出図柄50が第3停止図柄として決定されるという内容の動画像(以下、発展演出画像Aという)が表示されるものであり(図44(e)~(g)参照)、後述するように、大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選及びハズレのいずれの場合であっても実行され得るようになっている。
そして、発展パターンAが実行された場合において、当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、最終的に大当たりの当選となる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われ、当否抽選の結果が小当たりの当選であったときには、最終的に小当たりの当選となる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われ、当否抽選の結果が時短付与の当選であったときには、最終的に時短付与の当選となる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われ(図44(e)~(g)参照)、当否抽選の結果がハズレであったときには、最終的にハズレとなる停止表示態様を構成する演出図柄50に到達した旨の表示が行われるように設定されている。これにより、当否抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレのいずれであるかが報知されるようになっている。
A plurality of types of patterns with development are provided, and various types of development effect images are set. In the pachinko machine P according to this embodiment, a developed pattern A and a developed pattern B are provided as patterns with development.
In development pattern A, a moving image (hereinafter referred to as development effect image A) is displayed in which the effect patterns 50 are sequentially destroyed and the finally displayed effect pattern 50 is determined as the third stop pattern. Yes (see FIGS. 44(e) to (g)), and as described later, it can be executed in any case of winning a jackpot, winning a small winning, winning a time saving grant, or losing. .
When development pattern A is executed and the result of the lottery is a jackpot, a display is displayed to the effect that the effect pattern 50 that constitutes a stop display mode that ultimately results in a jackpot is reached. When the result of the win/fail lottery is a small win, a display indicating that the performance pattern 50 that constitutes the stop display mode that ultimately results in a small win is reached is displayed, and the result of the win/fail lottery is shortened. When it is a winning of the grant, a display indicating that the production pattern 50 that constitutes the stop display mode that ultimately becomes the winning of the time saving grant is displayed (see FIGS. 44(e) to (g)), and a lottery is held. When the result is a loss, it is set so that a display indicating that the performance symbol 50 constituting the stop display mode that ultimately results in a loss is reached is displayed. This makes it possible to notify whether the result of the lottery is a jackpot, a small win, a time-saving award, or a loss.

発展パターンBは、特に図示していないが、所定のキャラクターがミッションにチャレンジし当該チャレンジの結果が示されるという動画像が表示されるものである。
この発展パターンBには、発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3及び発展パターンB4の4種類のパターンが設けられており、各パターンごとに、表示される動画像として、チャレンジするミッションの内容がそれぞれ異なる発展演出画像B1、発展演出画像B2、発展演出画像B3又は発展演出画像B4が対応付けられている。具体的には、発展パターンB1では発展演出画像B1が表示され、発展パターンB2では発展演出画像B2が表示され、発展パターンB3では発展演出画像B3が表示され、発展パターンB4では発展演出画像B4が表示されるように設定されている。
Although not particularly illustrated, the development pattern B is one in which a moving image is displayed in which a predetermined character challenges a mission and the result of the challenge is shown.
This development pattern B has four types of patterns: development pattern B1, development pattern B2, development pattern B3, and development pattern B4. For each pattern, the content of the mission to be challenged is displayed as a moving image. A developed effect image B1, a developed effect image B2, a developed effect image B3, or a developed effect image B4, each having a different value, are associated with each other. Specifically, in the developed pattern B1, the developed effect image B1 is displayed, in the developed pattern B2, the developed effect image B2 is displayed, in the developed pattern B3, the developed effect image B3 is displayed, and in the developed pattern B4, the developed effect image B4 is displayed. is set to be displayed.

また、この発展パターンBは、後述するように、大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの場合にのみ実行され得るようになっている。
そして、発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3又は発展パターンB4が実行された場合にはいずれも、当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、最終的に上述のミッションに成功した旨の表示が行われた後に大当たりの当選となる停止表示態様が表示され(図46(b)~(d)参照)、当否抽選の結果が時短付与の当選であったときには、最終的に上述のミッションに失敗した旨の表示が行われた後に第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す設定画像及び時短回数が表示される(図45(e)~(h)参照)ように設定されている。これにより、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれであるかが報知されるようになっている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、発展パターンBによる変動演出が実行された場合には、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかであることが確定するため、発展パターンBによる変動演出の実行に対する遊技者の興趣を高めることができる。
Further, as will be described later, this development pattern B can only be executed in the case of winning a jackpot or winning a time saving award.
When the development pattern B1, development pattern B2, development pattern B3, or development pattern B4 is executed, if the result of the lottery is a jackpot, it will be announced that the above-mentioned mission was finally successful. After this is displayed, a stop display mode that indicates a jackpot is displayed (see Figures 46(b) to (d)), and if the result of the lottery is a winning of the time saving award, the above-mentioned final result will be displayed. After the mission failure is displayed, the setting image indicating that the first low probability time saving game state is set and the number of time saving times are displayed (see FIGS. 45(e) to (h)). has been done. Thereby, it is announced whether the result of the lottery is a jackpot win or a time-saving prize win.
In this way, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the variable performance according to the development pattern B is executed, it is determined that the result of the winning lottery is either a jackpot winning or a time saving award winning. , it is possible to increase the player's interest in executing the variable performance based on the development pattern B.

なお、発展ありパターンは、上述の態様に限定されるものではない。たとえば、発展ありパターンとしては、所定の発展演出画像が表示された後に、当該発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度や時短付与の当選の期待度が高く設定された他の発展演出画像の表示に切り替わるような態様や、一旦ハズレである旨が報知された後に大当たりの当選や時短付与の当選が報知されるような態様等を設けてもよい。 Note that the pattern with development is not limited to the above-mentioned embodiment. For example, as a pattern with development, after a predetermined development effect image is displayed, another development effect image whose expectation level of winning a jackpot or winning a time-saving award is set higher than that of the development effect image concerned is displayed. A mode may be provided in which the display changes, or a mode in which the winning of a jackpot or the winning of a time-saving award is notified after being notified of a loss.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様として、上述の各種態様とは別個に、全ての演出図柄50が変動表示している状態から、変動時間の経過後にこれらの演出図柄50が一斉に停止表示するという特殊変動パターンが設けられている。 In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as a mode of variable production, apart from the above-mentioned various modes, from a state in which all the production symbols 50 are displayed in a variable manner, these production symbols 50 are changed after a lapse of a variation time. A special fluctuation pattern is provided in which all the characters are stopped and displayed all at once.

また、上述の各演出においては、画像の表示のみならず、所定の音声を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。 Furthermore, in each of the above effects, in addition to displaying images, predetermined sounds may be output, and the effect lighting device 23 (lamp) may be made to emit light in a predetermined lighting pattern or color.

(変動演出の態様の決定)
次に、上述の変動演出の実行態様の決定について説明する。
副制御基板300のメインROM302には、主制御基板100において決定され得る変動パターンコマンドごとに変動演出の態様を定めた変動演出決定テーブル119が記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、変動開始時に主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、変動演出決定テーブル119を参照して、受信した変動パターンコマンドに基づいて変動演出の態様を決定する。
(Determination of the mode of variable production)
Next, the determination of the execution mode of the above-mentioned variable effect will be explained.
The main ROM 302 of the sub-control board 300 stores a variable effect determination table 119 that defines the mode of variable effects for each variable pattern command that can be determined by the main control board 100. When the sub CPU 301 of the sub control board 300 receives the variation pattern command from the main control board 100 at the start of variation, it refers to the variation effect determination table 119 and determines the mode of the variation effect based on the received variation pattern command. do.

変動演出決定テーブル119には、変動パターンコマンド及び所定の数値範囲(本形態では0~249)内で取得される変動演出乱数ごとに対応付けられて、変動演出の態様が定められている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、所定の数値範囲(0~249)から1の変動演出乱数を取得する。そして、サブCPU301は、変動演出決定テーブル119、受信した変動パターンコマンド及び取得した変動演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が演出表示装置21において実行されることとなる。 In the variable effect determination table 119, modes of variable effects are defined in association with variable pattern commands and variable effect random numbers obtained within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment). When the sub CPU 301 of the sub control board 300 receives the variation pattern command from the main control board 100, it obtains a variation effect random number of 1 from a predetermined numerical range (0 to 249). Then, the sub CPU 301 determines the mode of the variable effect based on the variable effect determination table 119, the received variation pattern command, and the obtained variable effect random number. As a result, a variable performance based on the determined mode is executed on the performance display device 21.

図47に示すように、変動演出決定テーブル119によれば、受信した変動パターンコマンドが「00H」、「04H」、「05H」又は「08H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、前半部分がリーチなしパターンA及び後半部分がノーマルハズレパターンの態様(以下、態様1という)、又は、前半部分がリーチなしパターンB及び後半部分がノーマルハズレパターンの態様(以下、態様2という)のいずれかが決定される。 As shown in FIG. 47, according to the variation effect determination table 119, if the received variation pattern command is "00H", "04H", "05H", or "08H" (that is, the result of the lottery is a loss). ), the first half is a no-reach pattern A and the second half is a normal losing pattern (hereinafter referred to as Aspect 1), or the first half is a no-reach pattern B and the second half is a normal losing pattern. (hereinafter referred to as aspect 2) is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「01H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展なしパターンの態様(以下、態様3という)、又は、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展なしパターンの態様(以下、態様9という)のいずれかが決定される。 In addition, if the received variation pattern command is "01H" (that is, if the result of the lottery is a loss), the first half is a reach variation pattern A and the second half is a no-development pattern (hereinafter referred to as , Aspect 3) or an aspect in which the first half is the reach variation pattern B and the second half is the no-development pattern (hereinafter referred to as Aspect 9) is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「02H」、「03H」、「06H」又は「07H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンAの態様(以下、態様4という)、又は、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンAの態様(以下、態様10という)のいずれかが決定される。 In addition, if the received variation pattern command is "02H", "03H", "06H", or "07H" (that is, if the result of the lottery is a loss), the first half is the reach variation pattern. Either an aspect in which A and the latter half are development pattern A (hereinafter referred to as aspect 4), or an aspect in which the first half is reach variation pattern B and the latter part is development pattern A (hereinafter referred to as aspect 10) is determined. .

また、受信した変動パターンコマンドが「22H」、「23H」、「26H」又は「27H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が小当たりの当選であった場合)には、態様4又は態様10のいずれかが決定される。 In addition, if the received fluctuation pattern command is "22H", "23H", "26H" or "27H" (that is, if the result of the lottery is a small win), mode 4 or Either aspect 10 is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「A2H」、「A3H」、「A6H」又は「A7H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には、態様4、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB1の態様(以下、態様5という)、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB2の態様(以下、態様6という)、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB3の態様(以下、態様7という)、前半部分がリーチ変動パターンA及び後半部分が発展パターンB4の態様(以下、態様8という)、態様10、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB1の態様(以下、態様11という)、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB2の態様(以下、態様12という)、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB3の態様(以下、態様13という)、又は、前半部分がリーチ変動パターンB及び後半部分が発展パターンB4の態様(以下、態様14という)のいずれかが決定される。 In addition, if the received fluctuation pattern command is "A2H", "A3H", "A6H" or "A7H" (that is, if the result of the lottery is a jackpot), mode 4, the first half The first half is reach variation pattern A and the second half is development pattern B1 (hereinafter referred to as Aspect 5), the first half is reach variation pattern A and the second half is development pattern B2 (hereinafter referred to as Aspect 6), and the first half is Reach variation pattern A and the latter half are developed pattern B3 (hereinafter referred to as aspect 7), first half is reach fluctuation pattern A and the latter half is developed pattern B4 (hereinafter referred to as aspect 8), aspect 10, first half is the reach variation pattern B and the latter half is the form of the developed pattern B1 (hereinafter referred to as Aspect 11), the first half is the reach variation pattern B and the latter half is the form of the developed pattern B2 (hereinafter referred to as Aspect 12), and the first half is the reach Either the variation pattern B and the latter half are developed pattern B3 (hereinafter referred to as Aspect 13), or the first half is reach variation pattern B and the latter half is developed pattern B4 (hereinafter referred to as Aspect 14). be done.

また、受信した変動パターンコマンドが「B3H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1(時短回数10回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様10又は態様11のいずれかが決定される。 In addition, when the received variation pattern command is "B3H" (that is, when the result of the lottery is the winning of time saving and the time saving symbol J1 (10 times of time saving) is determined, mode 4 , aspect 5, aspect 10, or aspect 11 is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「B4H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J2(時短回数20回)が決定された場合)又は「B5H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J3(時短回数30回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様6、態様10、態様11又は態様12のいずれかが決定される。 In addition, if the received variation pattern command is "B4H" (that is, if the result of the winning lottery is a time saving award and the time saving symbol J2 (20 time saving times) is determined) or "B5H" (In other words, when the result of the winning lottery is the winning of the time saving grant and the time saving symbol J3 (30 times of time saving) is determined), aspect 4, aspect 5, aspect 6, aspect 10, aspect 11 Alternatively, either aspect 12 is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「B6H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J4(時短回数50回)が決定された場合)又は「B7H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J5(時短回数100回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様6、態様7、態様10、態様11、態様12又は態様13のいずれかが決定される。 In addition, if the received variation pattern command is "B6H" (that is, if the result of the lottery is a time saving award and the time saving symbol J4 (50 time saving times) is determined) or "B7H" (In other words, when the result of the lottery is the winning of the time saving award and the time saving symbol J5 (100 times of time saving) is determined), aspect 4, aspect 5, aspect 6, aspect 7, aspect 10 , aspect 11, aspect 12, or aspect 13 is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「B8H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J6(時短回数1000回)が決定された場合)には、態様4、態様5、態様6、態様7、態様8、態様10、態様11、態様12、態様13又は態様14のいずれかが決定される。 In addition, when the received variation pattern command is "B8H" (that is, when the result of the lottery is the winning of time saving and the time saving symbol J6 (1000 times of time saving) is determined, mode 4 , aspect 5, aspect 6, aspect 7, aspect 8, aspect 10, aspect 11, aspect 12, aspect 13, or aspect 14 is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「B9H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J7(時短回数1回)が決定された場合)には、態様4又は態様10のいずれかが決定される。 In addition, when the received variation pattern command is "B9H" (that is, when the result of the lottery is a time-saving award and the time-saving symbol J7 (one time-saving number) is determined, mode 4 Alternatively, either aspect 10 is determined.

また、受信した変動パターンコマンドが「BAH」、「BBH」、「BCH」、「BDH」、「BEH」又は「BFH」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には、特殊変動パターン(以下、態様15という)が決定される。 In addition, if the received fluctuation pattern command is "BAH", "BBH", "BCH", "BDH", "BEH", or "BFH" (in other words, the result of the lottery is the winning of the time-saving grant) case), a special fluctuation pattern (hereinafter referred to as aspect 15) is determined.

なお、図47において、変動パターンコマンドと変動演出の態様とが対応付けられた各領域に示された数字は、当該領域に割り振られた変動演出乱数の範囲、すなわち、当該領域の選択割合(決定割合)を示している。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の態様について、当否抽選の結果がハズレの場合、大当たりの当選の場合、小当たりの当選の場合、時短付与の当選であって所定の時短図柄が決定された場合における選択割合がそれぞれ別個に設定されている。
In addition, in FIG. 47, the numbers shown in each area in which a variation pattern command and a variation effect mode are associated are the range of the variation effect random number assigned to the area, that is, the selection ratio (determined) of the area. percentage).
In the pachinko machine P according to this embodiment, regarding the aspect of the variable performance, if the result of the lottery is a loss, in the case of a jackpot win, in the case of a small win win, or in the case of a time-saving award win, a predetermined time-saving symbol is determined. The selection ratio for each case is set separately.

たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選の場合には、ハズレ又は小当たりの当選の場合と比較して、リーチ変動パターンAの決定割合は低くなっているものの、リーチ変動パターンBの決定割合は高くなっている。したがって、リーチ変動パターンBが実行された場合には、リーチ変動パターンAが実行された場合よりも大当たりの当選や時短付与の当選に対する期待度が高くなる。 For example, if the result of the lottery is a jackpot win or a time-saving prize win, compared to a loss or a small win, the determination rate of reach variation pattern A is lower, but the reach variation pattern The decision rate for B is high. Therefore, when the reach variation pattern B is executed, the level of expectation for winning a jackpot or winning a time-saving award is higher than when the reach variation pattern A is executed.

また、発展パターンAに関しては、当否抽選の結果がハズレ、小当たりの当選、大当たりの当選及び時短付与の当選のいずれの場合であっても決定され得るようになっているものの、発展パターンB(B1、B2、B3、B4)に関しては、当否抽選の結果が大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの場合にのみ決定され得るようになっている。したがって、発展パターンBが実行された場合には、大当たりの当選又は時短付与の当選が確定し、これらのいずれかに当選した旨を把握できることとなる。 In addition, regarding development pattern A, the result of the lottery can be determined regardless of whether it is a loss, a small win, a jackpot, or a time saving award, but development pattern B ( Regarding B1, B2, B3, and B4), the result of the lottery can be determined only in the case of winning a jackpot or winning a time-saving award. Therefore, when the development pattern B is executed, the winning of the jackpot or the winning of the time saving grant is confirmed, and it is possible to grasp that either of these wins has been won.

また、発展パターンB1に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J1(時短回数10回)、J2(時短回数20回)、J3(時短回数30回)、J4(時短回数50回)、J5(時短回数100回)又はJ6(時短回数1000回)が決定された場合に決定され得るようになっている。発展パターンB2に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J2、J3、J4、J5又はJ6が決定された場合に決定され得るようになっている。発展パターンB3に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J4、J5又はJ6が決定された場合に決定され得るようになっている。発展パターンB4に関しては、当否抽選の結果が時短付与の当選であり時短図柄J6が決定された場合に決定され得るようになっている。
すなわち、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合において、時短図柄J1が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1のみを決定し得るようになっており、時短図柄J2又はJ3が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1、発展パターンB2を決定し得るようになっており、時短図柄J4又はJ5が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3を決定し得るようになっており、時短図柄J6が決定されたときには、発展パターンBのうち発展パターンB1、発展パターンB2、発展パターンB3、発展パターンB4の全てを決定し得るようになっている。
In addition, regarding development pattern B1, the result of the lottery is the winning of time saving, and the time saving symbols J1 (number of time reductions: 10 times), J2 (number of time reductions: 20 times), J3 (number of time reductions: 30 times), J4 (number of time reductions: 50 times). ), J5 (number of time reductions: 100 times), or J6 (number of time reductions: 1000 times) is determined. Regarding the development pattern B2, the result of the lottery is a time-saving award and can be determined when the time-saving symbols J2, J3, J4, J5, or J6 are determined. Regarding the development pattern B3, the result of the lottery is a time-saving award, and it can be determined when the time-saving symbols J4, J5, or J6 are determined. Regarding the development pattern B4, the result of the lottery is a time-saving award and can be determined when the time-saving symbol J6 is determined.
That is, in the case where the result of the lottery is a time-saving award, when the time-saving symbol J1 is determined, only the developed pattern B1 of the developed patterns B can be determined, and the time-saving symbol J2 or J3 When is determined, development pattern B1 and development pattern B2 of development pattern B can be determined, and when time saving symbol J4 or J5 is determined, development pattern B1 and development pattern of development pattern B can be determined. B2, developed pattern B3 can be determined, and when time-saving pattern J6 is determined, all of developed pattern B1, developed pattern B2, developed pattern B3, and developed pattern B4 of developed pattern B can be determined. It looks like this.

さらに換言すれば、時短回数10回が定められた時短図柄J1が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1の実行割合は100%、発展パターンB2、B3及びB4の実行割合はいずれも0%であり、時短回数20回が定められた時短図柄J2が決定された場合又は時短回数30回が定められた時短図柄J3が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1及びB2の実行割合はいずれも50%、発展パターンB3及びB4の実行割合はいずれも0%であり、時短回数50回が定められた時短図柄J4が決定された場合又は時短回数100回が定められた時短図柄J5が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1、B2及びB3の実行割合はいずれも約33%、発展パターンB4の実行割合は0%であり、時短回数1000回が定められた時短図柄J6が決定された場合に発展パターンBが実行されるときには、発展パターンB1、B2、B3及びB4の実行割合はいずれも25%である。すなわち、設定される時短回数に応じて、発展パターンB1、B2、B3、B4の実行割合が異なるようになっている。 In other words, when the time-saving pattern J1 with a set time-saving number of 10 times is determined and the developed pattern B is executed, the execution rate of the developed pattern B1 is 100%, and the execution rate of the developed patterns B2, B3, and B4 is 100%. The percentages are all 0%, and the development pattern B is executed when the time saving symbol J2 in which the number of time savings is determined is 20 times or the time saving symbol J3 in which the number of time savings is determined is 30 times is determined. Sometimes, the execution rate of the developed patterns B1 and B2 is both 50%, and the execution rate of the developed patterns B3 and B4 is both 0%, and the time saving pattern J4 with a set number of time saving times of 50 is determined or the time saving pattern is When developed pattern B is executed when the time-saving pattern J5 with a predetermined number of times of 100 times is determined, the execution ratio of developed patterns B1, B2, and B3 is all about 33%, and the execution ratio of developed pattern B4 is 0. %, and when the development pattern B is executed when the time-saving pattern J6 with a set time-saving number of 1000 times is determined, the execution ratio of the development patterns B1, B2, B3, and B4 is all 25%. That is, the execution ratios of the development patterns B1, B2, B3, and B4 vary depending on the set number of time reductions.

そして、発展パターンB1が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が10回以上(10回、20回、30回、50回、100回又は1000回)に設定される時短付与の当選が確定する。また、発展パターンB2が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が20回以上(20回、30回、50回、100回又は1000回)に設定される時短付与の当選が確定する。また、発展パターンB3が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が50回以上(50回、100回又は1000回)に設定される時短付与の当選が確定する。また、発展パターンB4が実行された場合には、大当たりの当選、又は、時短回数が1000回に設定される時短付与の当選が確定する。 When development pattern B1 is executed, a jackpot is won, or a time saving grant is made in which the number of time saving times is set to 10 times or more (10 times, 20 times, 30 times, 50 times, 100 times or 1000 times). The election is confirmed. In addition, if development pattern B2 is executed, a jackpot win or a time-saving award where the number of time-savings is set to 20 or more (20, 30, 50, 100, or 1000 times) is won. Determine. Furthermore, when the development pattern B3 is executed, the winning of a jackpot or the winning of a time saving grant where the number of time saving times is set to 50 times or more (50 times, 100 times, or 1000 times) is confirmed. Further, when the development pattern B4 is executed, the winning of the jackpot or the winning of the time saving award where the number of time saving times is set to 1000 is confirmed.

このように、本形態に係るパチンコ機Pによれば、時短付与の当選となった場合の時短回数に応じて、発展パターンB1、B2、B3、B4の実行割合が異なり、実行された発展パターンBの種類ごとに、遊技者に対して、設定され得る時短回数に対する異なる期待感を与えることができるため、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, the execution ratio of the developed patterns B1, B2, B3, and B4 differs depending on the number of time reductions when the time reduction grant is won, and the executed development patterns Since it is possible to give the player a different sense of expectation regarding the number of time reductions that can be set for each type of B, it is possible to increase the player's interest in the variable effects based on the development patterns B1, B2, B3, and B4. .

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合、及び、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合には、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出が実行され得るものの、当否抽選の結果が小当たりの当選やハズレであった場合には、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出は実行されない。すなわち、当否抽選の結果が小当たりの当選やハズレであった場合よりも、当否抽選の結果が大当たりの当選や時短付与の当選であった場合の方が、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出の実行割合が高くなっている。したがって、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出が実行されることにより、大当たりの当選又は時短付与の当選に対する期待感を向上させることができるため、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the result of the lottery is a jackpot, and when the result of the lottery is a time-saving award, the development patterns B1, B2, B3 , B4 can be executed, but if the result of the lottery is a small win or a loss, the variable effects based on the development patterns B1, B2, B3, and B4 are not executed. In other words, the development patterns B1, B2, B3, and B4 are better when the result of the lottery is a jackpot or a time-saving award than when the result is a small win or a loss. The execution rate of variable effects is high. Therefore, by executing the fluctuating performance based on the development patterns B1, B2, B3, and B4, it is possible to improve expectations for winning a jackpot or winning a time-saving award. It is possible to increase the player's interest in the variable performance.

なお、発展パターンB1、B2、B3、B4による変動演出は、当否抽選の結果が小当たりの当選やハズレであった場合に実行されないようにするのではなく、当否抽選の結果が大当たりの当選や時短付与の当選であった場合よりも低い割合で実行されるようにしてもよい。 Note that the fluctuating effects based on development patterns B1, B2, B3, and B4 are not executed when the result of the lottery is a small win or a loss, but rather when the result of the lottery is a big win or a loss. It may be configured to be executed at a lower rate than in the case of winning the time saving grant.

また、変動演出中には、演出図柄50の変動表示とともに、大当たりの当選の期待度や時短付与の当選の期待度を示す種々の予告画像が表示される予告演出等の実行されるようになっている。 In addition, during the fluctuating performance, in addition to the fluctuating display of the performance symbols 50, various preview images are displayed that indicate the level of expectation of winning a jackpot or winning a time-saving award. ing.

そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の予告演出について、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行される予告演出に応じて、大当たりの当選や時短付与の当選に対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。具体的には、特定の予告演出は、大当たりに当選した場合や時短付与の当選となった場合に実行される可能性が高く設定されているため、大当たりの当選や時短付与の当選に対する遊技者の期待感を高めることとなる。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, the above-mentioned preview performance is individually set to have a high or low probability of being executed when winning a jackpot or winning a time-saving award. This makes it possible to change the player's expectations for winning a jackpot or winning a time-saving award in accordance with the preview performance that is executed. Specifically, certain preview performances are set to have a high probability of being executed when winning a jackpot or winning a time-saving grant, so players may This will increase expectations.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合よりも、時短付与の当選となった場合の方が、特定の予告演出の実行される可能性が高く設定されている。 Furthermore, in the pachinko machine P according to the present embodiment, it is set that the possibility that a specific preview effect will be executed is higher when the player wins a time-saving award than when the player wins a jackpot.

たとえば、本形態に係るパチンコ機Pでは、図48に示すように、変動演出中におけるリーチ表示前に実行される予告演出として、所定のキャラクターによるセリフが表示されるセリフ予告を実行可能となっている。セリフ予告の態様としては、セリフ予告A、セリフ予告B及びセリフ予告Cの3パターンが設けられている。
また、変動演出中におけるリーチ表示後に実行される予告演出として、所定のカットイン画像が表示されるカットイン予告を実行可能となっている。カットイン予告の態様としては、青色のカットイン画像が表示される青カットイン予告、赤色のカットイン画像が表示される赤カットイン予告及び紫色のカットイン画像が表示される紫カットイン予告の3パターンが設けられている。
For example, in the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in FIG. 48, it is possible to execute a line preview in which a predetermined character's line is displayed as a preview performance that is executed before the reach display during a variable performance. There is. There are three patterns of dialogue announcements: dialogue announcement A, dialogue announcement B, and dialogue announcement C.
Further, as a preview performance executed after the reach display during the variable performance, a cut-in preview in which a predetermined cut-in image is displayed can be executed. The types of cut-in notices include a blue cut-in notice in which a blue cut-in image is displayed, a red cut-in notice in which a red cut-in image is displayed, and a purple cut-in notice in which a purple cut-in image is displayed. Three patterns are provided.

そして、当否抽選により時短付与の当選となった場合には、セリフ予告として、セリフ予告A及びセリフ予告Bを実行可能であり、上述の場合における、セリフ予告Aが実行される割合は15%、セリフ予告Bが実行される割合は10%となっている。また、カットイン予告として、青カットイン予告、赤カットイン予告及び紫カットイン予告を実行可能であり、上述の場合における、青カットイン予告が実行される割合は10%、赤カットイン予告が実行される割合は40%、紫カットイン予告が実行される割合は55%となっている。 Then, if the winner of the time saving grant is selected by the lottery, it is possible to execute dialogue announcement A and dialogue announcement B as dialogue announcements, and in the above case, the rate at which dialogue announcement A is executed is 15%. The rate at which dialogue announcement B is executed is 10%. In addition, as cut-in notices, blue cut-in notices, red cut-in notices, and purple cut-in notices can be executed, and in the above cases, the rate of execution of blue cut-in notices is 10%, and the rate of execution of red cut-in notices is 10%. The execution rate is 40%, and the execution rate of purple cut-in notices is 55%.

また、当否抽選により大当たりの当選となった場合には、セリフ予告として、セリフ予告A、セリフ予告B及びセリフ予告Cを実行可能となっており、この場合における、セリフ予告Aが実行される割合は15%、セリフ予告Bが実行される割合は20%、セリフ予告Cが実行される割合は25%となっている。また、カットイン予告として、青カットイン予告及び赤カットイン予告を実行可能であり、上述の場合における、青カットイン予告が実行される割合は10%、赤カットイン予告が実行される割合は25%となっている。 In addition, if a jackpot is won in the lottery, dialogue announcements A, B, and C can be executed as dialogue announcements, and in this case, the rate at which dialogue announcement A is executed is is 15%, the rate at which line preview B is executed is 20%, and the rate at which line preview C is executed is 25%. In addition, blue cut-in notices and red cut-in notices can be executed as cut-in notices, and in the above case, the rate at which blue cut-in notices are executed is 10%, and the rate at which red cut-in notices are executed is It is 25%.

また、当否抽選によりハズレ又は小当たりの当選となった場合には、セリフ予告として、セリフ予告A及びセリフ予告Bを実行可能となっており、この場合における、セリフ予告Aが実行される割合は3%、セリフ予告Bが実行される割合は5%となっている。また、カットイン予告として、青カットイン予告及び赤カットイン予告を実行可能であり、上述の場合における、青カットイン予告が実行される割合は5%、赤カットイン予告が実行される割合は10%となっている。 In addition, in the event of a loss or a small win in the lottery, it is possible to execute dialogue announcement A and dialogue announcement B as dialogue announcements, and in this case, the rate at which dialogue announcement A is executed is 3%, and the rate at which dialogue preview B is executed is 5%. In addition, blue cut-in notices and red cut-in notices can be executed as cut-in notices, and in the above case, the rate at which blue cut-in notices are executed is 5%, and the rate at which red cut-in notices are executed is It is 10%.

すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選となった場合は、大当たりの当選となった場合と比較して、セリフ予告Aが実行される割合は同一、セリフ予告Bが実行される割合及びセリフ予告Cが実行される割合はいずれも小さいため、セリフ予告Bやセリフ予告Cが実行された場合には、大当たりの当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。なお、セリフ予告Cは、大当たりに当選した場合にのみ実行可能であるため、セリフ予告Cが実行された場合には、大当たりの当選が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。 In other words, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a time saving award is won, the rate at which the line preview A is executed is the same, and the rate at which the line preview B is executed is the same, compared to when the jackpot is won. Since the proportion of dialogue announcements that occur and the ratio of dialogue announcements C that are executed are both small, when dialogue announcements B and dialogue announcements C are executed, it is possible to create a feeling of anticipation in the player for winning the jackpot. ing. Note that the line preview C can only be executed if the jackpot is won, so if the line preview C is executed, the jackpot win is confirmed and the player's interest can be increased. ing.

これに対して、時短付与の当選となった場合は、大当たりの当選となった場合と比較して、青カットイン予告が実行される割合は同一、赤カットイン予告が実行される割合及び紫カットイン予告が実行される割合はいずれも大きいため、赤カットイン予告や紫カットイン予告が実行された場合には、時短付与の当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。なお、紫カットイン予告は、時短付与の当選となった場合にのみ実行可能であるため、紫カットイン予告が実行された場合には、時短付与の当選が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
これにより、高確率時短遊技状態への移行が極めて困難な大当たりの当選よりも、高確率時短遊技状態への移行の可能性が高い時短付与の当選に対する遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
On the other hand, when winning a time-saving award, compared to winning a jackpot, the percentage of blue cut-in notices executed is the same, the percentage of red cut-in notices executed, and the percentage of purple cut-in notices executed are the same. Since the percentage of cut-in notices executed is high, when a red cut-in notice or a purple cut-in notice is executed, it is possible to create a sense of anticipation among players for winning the time-saving award. ing. Note that the purple cut-in notice can only be executed if the time-saving grant is won, so if the purple cut-in notice is executed, the time-saving grant is confirmed and increases the player's interest. It is now possible to do so.
As a result, it is possible to raise players' expectations for winning a time-saving grant that has a high possibility of transitioning to a high-probability time-saving gaming state, rather than winning a jackpot where it is extremely difficult to transition to a high-probability time-saving gaming state. It has become.

なお、本形態に係るパチンコ機Pで実行可能な演出としては、上述の変動演出に限定されるものではなく、たとえば、保留記憶領域に記憶された保留に係る変動演出の実行前から当該記憶された保留に関する示唆を行う先読み演出を設けてもよい。
具体的には、先読み演出としては、新たな保留の記憶が行われた場合に、通常態様、及び、通常態様よりも大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高い特殊態様等を含む複数の態様のうちのいずれかで保留表示を行う保留先読み演出、保留の記憶が行われた時点から当該保留に基づく変動演出が終了するまでのいずれかのタイミングで、所定態様で表示中の保留表示を、より大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高い態様に変化させる保留変化先読み演出、新たな保留の記憶が行われた場合に、当該保留に基づく変動演出中、又は、当該保留よりも先に記憶された保留に基づく変動演出から当該保留に基づく変動演出までの複数回の変動演出に跨って、大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度示唆画像(たとえば、背景画像等)を表示する先読みゾーン演出等を設けてもよい。
Note that the performances that can be executed by the pachinko machine P according to the present embodiment are not limited to the above-mentioned variable performances, but, for example, the performances that can be executed from before the execution of the variable performances related to the hold stored in the hold storage area. A look-ahead effect may be provided that gives suggestions regarding suspension.
Specifically, as a look-ahead effect, when a new reservation is memorized, multiple modes including a normal mode and a special mode in which the expectation of winning a jackpot or winning a time-saving grant are higher than the normal mode, etc. A pending look-ahead effect that displays a pending display in one of the modes, a pending display that is displayed in a predetermined mode at any timing from the time when the pending is stored until the fluctuating effect based on the pending ends. When a new reservation is memorized, the reservation change look-ahead effect that changes the expectation of winning a jackpot or winning a time-saving award is more likely, and when a new reservation is memorized, the change is performed during a fluctuating performance based on the reservation, or from the reservation. A high expectation level suggestion that suggests that there is a high expectation of winning a jackpot or winning a time-saving award, spanning multiple variable performances from the previously stored variable performance based on the hold to the variable performance based on the hold. A look-ahead zone effect or the like that displays an image (for example, a background image, etc.) may be provided.

そして、大当たりに当選した場合よりも、時短付与の当選となった場合の方が、上述の特殊態様で保留表示が行われる保留先読み演出、保留変化先読み演出、先読みゾーン演出等の実行される可能性が高くなるように設定してもよい。 In addition, in the case of winning the time-saving award, it is more likely that the above-mentioned pending look-ahead effect where the hold display is displayed in the special mode, the hold change look-ahead effect, the look-ahead zone effect, etc. will be performed if you win the time saving award than if you win the jackpot. It may also be set to increase the performance.

たとえば、図49に示すように、保留変化先読み演出として、白色による保留表示が青色による保留表示に変化する青保留変化、白色による保留表示が赤色による保留表示に変化する赤保留変化、及び、白色による保留表示が紫色による保留表示に変化する紫保留変化の3パターンが設けられるとともに、先読みゾーン演出として、第1の高期待度示唆画像が表示されるゾーンA、第2の高期待度示唆画像が表示されるゾーンB、及び、第3の高期待度示唆画像が表示されるゾーンCの3パターンが設けられているものとする。 For example, as shown in FIG. 49, as a pending change look-ahead effect, there is a blue pending change in which a white pending display changes to a blue pending display, a red pending change in which a white pending display changes to a red pending display, and a white pending display. There are three patterns of purple pending change, in which the pending display changes to a purple pending display, and as a look-ahead zone effect, a zone A where a first high expectation level suggestion image is displayed, and a second high expectation level suggestion image. It is assumed that three patterns are provided: zone B where is displayed, and zone C where a third high expectation suggestion image is displayed.

そして、記憶されているいずれかの保留について、当否抽選により時短付与の当選と判定される場合には、上述の保留を対象とする保留変化先読み演出として、青保留変化、赤保留変化及び紫保留変化を実行可能であり、上述の場合における、青保留変化が実行される割合は10%、赤保留変化が実行される割合は40%、紫保留変化が実行される割合は55%としてもよい。また、上述の保留を対象とする先読みゾーン演出として、ゾーンA及びゾーンBを実行可能であり、上述の場合における、ゾーンAが実行される割合は15%、ゾーンBが実行される割合は10%としてもよい。 If any of the stored reservations is determined to be a winner of the time saving grant by lottery, the reservation change pre-reading effect for the above-mentioned reservations will be a blue reservation change, a red reservation change, and a purple reservation change. In the above case, the rate at which blue pending changes are executed may be 10%, the rate at which red pending changes are executed may be 40%, and the rate at which purple pending changes are executed may be 55%. . In addition, Zone A and Zone B can be executed as a look-ahead zone effect targeting the above-mentioned hold, and in the above case, the rate at which Zone A is executed is 15%, and the rate at which Zone B is executed is 10%. It may also be expressed as %.

また、記憶されているいずれかの保留について、当否抽選により大当たりの当選と判定される場合には、上述の保留を対象とする保留変化先読み演出として、青保留変化及び赤保留変化を実行可能であり、上述の場合における、青保留変化が実行される割合は10%、赤保留変化が実行される割合は25%としてもよい。また、上述の保留を対象とする先読みゾーン演出として、ゾーンA、ゾーンB及びゾーンCを実行可能となっており、この場合における、ゾーンAが実行される割合は15%、ゾーンBが実行される割合は20%、ゾーンCが実行される割合は25%としてもよい。 In addition, if any of the stored reservations is determined to have won a jackpot by lottery, it is possible to execute the blue reservation change and red reservation change as a reservation change look-ahead performance targeting the reservations mentioned above. In the above case, the rate at which the blue hold change is executed may be 10%, and the rate at which the red hold change is executed may be 25%. In addition, Zone A, Zone B, and Zone C can be executed as pre-read zone effects for the above-mentioned hold, and in this case, the rate at which Zone A is executed is 15%, and the rate at which Zone B is executed is 15%. The rate at which zone C is executed may be 20%, and the rate at which zone C is executed may be 25%.

また、記憶されているいずれかの保留について、当否抽選によりハズレ又は小当たりの当選と判定される場合には、上述の保留を対象とする保留変化先読み演出として、青保留変化及び赤保留変化を実行可能であり、上述の場合における、青保留変化が実行される割合は5%、赤保留変化が実行される割合は10%としてもよい。また、上述の保留を対象とする先読みゾーン演出として、ゾーンA及びゾーンBを実行可能となっており、この場合における、ゾーンAが実行される割合は3%、ゾーンBが実行される割合は5%としてもよい。 In addition, if any of the stored reservations is determined to be a loss or a small win by lottery, a blue reservation change and a red reservation change will be displayed as a reservation change look-ahead effect for the reservation mentioned above. In the case described above, the rate at which the blue pending change is executed may be 5%, and the rate at which the red pending change is executed may be 10%. In addition, Zone A and Zone B can be executed as a look-ahead zone effect for the above-mentioned hold, and in this case, the rate at which Zone A is executed is 3%, and the rate at which Zone B is executed is 3%. It may be set to 5%.

すなわち、上述のように設定したときには、時短付与の当選と判定される場合は、大当たりの当選と判定される場合と比較して、青保留変化が実行される割合は同一、赤保留変化が実行される割合及び紫保留変化が実行される割合はいずれも大きいため、赤保留変化や紫保留変化が実行された場合には、時短付与の当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、紫保留変化は、時短付与の当選と判定される場合にのみ実行可能であるため、紫保留変化が実行された場合には、時短付与の決定が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
このように設定した場合にも、大当たりの当選よりも時短付与の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In other words, when the settings are made as described above, when it is determined that the time-saving award is won, the rate at which the blue pending change is executed is the same as when it is determined that the jackpot is won, and the rate at which the red pending change is executed is the same. Since both the percentage of execution and the percentage of execution of the purple pending change are high, when the red pending change and the purple pending change are executed, it is possible to make the player have expectations for winning the time saving award. In addition, the purple pending change can only be executed when it is determined that the time saving award has been won, so if the purple pending change is executed, the decision to award the time saving is confirmed and the player's interest is increased. is now possible.
Even when set in this way, it is possible to increase the player's expectations for winning the time-saving award rather than winning the jackpot.

なお、上述のように設定したときには、時短付与の当選と判定される場合は、大当たりの当選と判定される場合と比較して、ゾーンAが実行される割合は同一、ゾーンBが実行される割合及びゾーンCが実行される割合はいずれも小さいため、ゾーンBやゾーンCが実行された場合には、大当たりの当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。なお、ゾーンCは、大当たりの当選と判定される場合にのみ実行可能であるため、ゾーンCが実行された場合には、大当たりの当選が確定し、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。 In addition, when the settings are made as described above, when it is determined that the time-saving award has been won, the rate at which Zone A is executed is the same, and when Zone B is executed, compared to when it is determined that the jackpot has been won. Since both the percentage and the percentage at which Zone C is executed are small, when Zone B or Zone C is executed, it is possible to make the player feel hopeful of winning the jackpot. Note that Zone C can only be executed when it is determined that a jackpot has been won, so if Zone C is executed, the jackpot is confirmed and the player's interest can be increased. It has become.

(特殊報知演出の概要)
特殊報知演出は、当否抽選の結果が時短付与の当選であって特殊変動パターンによる変動演出が行われる場合(すなわち、決定された変動パターンコマンドが「BAH」、「BBH」、「BCH」、「BDH」、「BEH」又は「BFH」であった場合)に当該変動演出に伴って実行可能な演出であって、時短付与の当選及び当該当選に基づく第1低確率時短遊技状態の時短回数を報知し得るものである。
(Summary of special announcement performance)
The special notification performance is when the result of the lottery is a time-saving award and a fluctuation performance based on a special fluctuation pattern is performed (i.e., the determined fluctuation pattern command is "BAH", "BBH", "BCH", "``BDH'',``BEH'' or ``BFH'') is a performance that can be executed in conjunction with the relevant variable performance, and the winning of time saving grant and the number of time saving times of the first low probability time saving gaming state based on the winning. It is something that can be reported.

この特殊報知演出は、変動演出が開始されてから、変動パターンコマンドごとに予め定められた変動時間が経過して変動演出が終了した後、特別図柄ごとに予め定められた停止表示時間(時短図柄はいずれも3秒)が経過するまでの間、継続して実行されるようになっている。
具体的には、特殊報知演出では、変動演出が開始されてから所定時間(本形態では2秒)の経過後に、演出表示装置21の表示部21aに表示されている全ての画像(演出図柄50、背景画像等)が消去され表示部21aの全面が黒色表示されるとともに、パチンコ機Pに設けられている全てのランプ(演出照明装置23)が消灯するというブラックアウト演出が開始される(図50(a)~(c)参照)。そして、所定のブラックアウト演出実行時間(本形態では4秒)が経過すると、表示部21aの右上隅においてブラックアウト演出の開始前の演出図柄50よりも小さいサイズの演出図柄50による変動表示が開始されることで変動演出が再開されるとともに、表示部21aの中央においてウィンドウが表示され、このウィンドウ内で数字のカウントアップ表示が開始される(図50(d)参照)。カウントアップ表示は、変動パターンコマンドに定められた変動時間が経過するまで実行される(図50(e)~(h)参照)。そして、当該変動時間が経過した時点で、上述のウィンドウ内の数字が時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄に対応する時短回数に至るようになっており、変動演出の終了とともにカウントアップ表示が終了する(図50(h)参照)。その後、停止表示時間が経過するまでの間に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す設定画像及び時短回数の表示が行われ(図50(i)~(j)参照)、停止表示時間の経過とともに特殊報知演出が終了する。
This special notification performance starts after the fluctuation performance is started, after the fluctuation time predetermined for each fluctuation pattern command has passed, and after the fluctuation performance ends, the stop display time predetermined for each special symbol (time-saving symbol are configured to continue to be executed until 3 seconds have passed.
Specifically, in the special notification performance, after a predetermined period of time (2 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the variable performance, all images (performance patterns 50 . 50(a)-(c)). Then, when a predetermined blackout performance execution time (4 seconds in this embodiment) has elapsed, a variable display of a performance pattern 50 smaller in size than the performance pattern 50 before the start of the blackout performance starts in the upper right corner of the display section 21a. As a result, the variable effect is restarted, and a window is displayed in the center of the display section 21a, and the count-up display of numbers is started within this window (see FIG. 50(d)). The count-up display is executed until the variation time specified in the variation pattern command has elapsed (see FIGS. 50(e) to 50(h)). Then, when the variable time has elapsed, the numbers in the window mentioned above will reach the number of time savers corresponding to the time saver symbol determined based on the time saver winning, and will count up as the variable effect ends. The display ends (see FIG. 50(h)). After that, until the stop display time elapses, a setting image indicating that the first low probability time saving game state is set and the number of time saving times are displayed (see FIGS. 50(i) to (j)), The special notification effect ends as the stop display time elapses.

上述のカウントアップ表示では、ウィンドウ内の数字が所定値(本形態では20)に到達するまでは、所定のカウント時間(本形態では1秒)経過ごとにウィンドウ内の数字が所定数(本形態では1)ずつ増加する表示が行われる(図50(d)~(e)参照)。
また、ウィンドウ内の数字が「10」又は「20」(すなわち、設定され得る時短回数の値)に到達すると、表示中の数字と次に表示される数字とを往復する表示が行われることにより次の数字へカウントアップすることへの期待感を煽る煽り演出が実行される(図50(f)~(g)、図51(a)~(d)、図52(a)参照)。ここで、表示中の数字よりも多い時短回数に対応する時短図柄が決定されていた場合には、上述の煽り演出を経て次の数字へカウントアップし、その後継続してカウントアップ表示が行われる(図51(a)~(b)参照)。一方、表示中の数字と同一の時短回数に対応する時短図柄が決定されていた場合には、煽り演出の終了とともに、次の数字へカウントアップすることなく表示中の数字でカウントアップ表示が終了し(すなわち、この時点で変動時間が経過し変動演出が終了し)、その後、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われる(図50(h)~(j)、図51(e)~(g)参照)。
In the count-up display described above, until the number in the window reaches a predetermined value (20 in this embodiment), the number in the window increases by a predetermined number (in this embodiment, 20) every predetermined count time (1 second in this embodiment). In this case, the display increases by 1) (see FIGS. 50(d) to (e)).
Also, when the number in the window reaches ``10'' or ``20'' (i.e., the value of the number of time reductions that can be set), the display moves back and forth between the currently displayed number and the next number. An inciting effect that arouses the anticipation of counting up to the next number is executed (see FIGS. 50(f) to (g), FIGS. 51(a) to (d), and FIG. 52(a)). Here, if a time saving symbol corresponding to a greater number of time saving times than the number being displayed has been determined, it will count up to the next number through the above-mentioned inciting effect, and then the count up display will continue. (See FIGS. 51(a)-(b)). On the other hand, if a time saving symbol corresponding to the same time saving number as the number being displayed has been determined, the count-up display ends at the number being displayed without counting up to the next number at the end of the inciting effect. (In other words, at this point, the variable time has elapsed and the variable effect ends), and then the above-mentioned setting image and the number of time reductions are displayed (Fig. 50 (h) to (j), Fig. 51 (e) to (see (g)).

また、20回を超える時短回数(30回、50回、100回、1000回)に対応する時短図柄が決定されていた場合には、ウィンドウ内の数字が「20」を超えてカウントアップ表示が行われることとなるが、上述の煽り演出を経てウィンドウ内の数字が「20」を超えた後は、ウィンドウ内の数字が所定の遮蔽画像(たとえば、「???」という画像等)により覆い隠される遮蔽演出が実行される(図52(b)参照)。そして、決定されていた時短回数に応じた時間が経過すると、遮蔽画像が消去され、決定されていた時短回数を示す数字が突如ウィンドウ内に表示されることでカウントアップ表示が終了し(すなわち、この時点で変動時間が経過し変動演出が終了し)、その後、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われる(図52(c)~(e)参照)。このように遮蔽画像によりウィンドウ内の数字を覆い隠すことにより、遊技者に対し、最終的にウィンドウ内に表示される数字(すなわち、決定されている時短図柄に対応する時短回数)に対する期待感を向上させることができる。 Also, if a time saving symbol corresponding to a time saving number exceeding 20 times (30 times, 50 times, 100 times, 1000 times) has been determined, the number in the window will exceed "20" and the count-up display will be displayed. However, after the number in the window exceeds "20" after the above-mentioned inciting effect, the number in the window will be covered by a predetermined shielding image (for example, an image saying "???"). A shielding effect in which the image is hidden is executed (see FIG. 52(b)). Then, when the time corresponding to the determined number of time reductions has elapsed, the shielding image is erased, and a number indicating the determined number of time reductions is suddenly displayed in the window, and the count-up display ends (i.e., At this point, the variable time has elapsed and the variable effect ends), and then the above-mentioned setting image and the number of time reductions are displayed (see FIGS. 52(c) to 52(e)). By obscuring the numbers in the window with the occlusion image in this way, the player is given a sense of anticipation for the numbers that will eventually be displayed in the window (i.e., the number of time-savings corresponding to the determined time-saving symbol). can be improved.

以下、特殊報知演出の進行について、より具体的に説明する。
(1)時短図柄J1(時短回数10回)が決定され、変動パターンコマンド「BAH」(変動時間18秒)が決定された場合
この場合には、図53(a)に示すように、特殊変動パターンによる変動演出の開始から2秒後にブラックアウト演出が開始され、変動演出の開始から6秒後にブラックアウト演出が終了しカウントアップ表示が開始される。そして、変動演出の開始から16秒後に、ウィンドウ内の数字が「10」に到達し煽り演出が実行され、変動演出の開始から18秒後に、煽り演出が終了しウィンドウ内の数字が「10」のまま停止する。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数10回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの21秒となっている。
The progress of the special notification effect will be explained in more detail below.
(1) When the time saving symbol J1 (time saving number of 10 times) is determined and the variation pattern command "BAH" (variation time 18 seconds) is determined. In this case, as shown in FIG. 53(a), the special variation A blackout effect is started two seconds after the start of the variable effect based on the pattern, and the blackout effect is ended and a count-up display is started six seconds after the start of the variable effect. Then, 16 seconds after the start of the fluctuation effect, the number in the window reaches "10" and the excitement effect is executed, and 18 seconds after the start of the change effect, the excitement effect ends and the number in the window reaches "10". It will stop as it is. At the same time, the variable performance ends at this point. Thereafter, the above-mentioned setting image and the number of time saving times are displayed until the stop display time of 3 seconds has elapsed, and the special notification effect ends.
That is, when the number of time reductions is set to 10 times, the execution time of the special notification effect is 21 seconds from the start of the variable effect until the end of the variable effect and the elapse of the stop display time.

(2)時短図柄J2(時短回数20回)が決定され、変動パターンコマンド「BBH」(変動時間30秒)が決定された場合
この場合には、図53(b)に示すように、特殊変動パターンによる変動演出の開始から18秒経過するまでは、(1)と同様に特殊報知演出が進行するが、変動演出の開始から18秒が経過し煽り演出が終了した後は、ウィンドウ内の数字が「10」を超えてカウントアップ表示が継続する。そして、変動演出の開始から28秒後に、ウィンドウ内の数字が「20」に到達し煽り演出が実行され、変動演出の開始から30秒後に、煽り演出が終了しウィンドウ内の数字が「20」のまま停止する。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数20回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの33秒であり、時短回数10回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(2) When time saving symbol J2 (time saving number of times 20 times) is determined and variation pattern command “BBH” (variation time 30 seconds) is determined In this case, as shown in FIG. 53(b), special variation Until 18 seconds have elapsed from the start of the variable effect based on the pattern, the special notification effect will proceed in the same way as in (1), but after 18 seconds have elapsed from the start of the variable effect and the excitement effect has ended, the numbers in the window will exceeds "10" and the count-up display continues. Then, 28 seconds after the start of the fluctuation effect, the number in the window reaches "20" and the excitement effect is executed, and 30 seconds after the start of the change effect, the excitement effect ends and the number in the window reaches "20". It will stop as it is. Additionally, at this point, the variable performance ends. Thereafter, the above-mentioned setting image and the number of times of time saving are displayed until the stop display time of 3 seconds has elapsed, and the special notification effect ends.
In other words, when the number of time reductions is set to 20, the execution time of the special notification effect is 33 seconds from the start of the variable effect to the end of the variable effect and the elapse of the stop display time, and the number of time reductions is 10. It is longer than the execution time of the special notification effect when it is set.

(3)時短図柄J3(時短回数30回)が決定され、変動パターンコマンド「BCH」(変動時間36秒)が決定された場合
この場合には、図53(c)に示すように、特殊変動パターンによる変動演出の開始から30秒経過するまでは、(2)と同様に特殊報知演出が進行するが、変動演出の開始から30秒が経過し煽り演出が終了した後は、遮蔽演出が実行される。そして、変動演出の開始から36秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「30」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数30回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの39秒であり、時短回数10回、20回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(3) When the time saving symbol J3 (30 time saving times) is determined and the variation pattern command "BCH" (variation time 36 seconds) is determined. In this case, as shown in FIG. 53(c), the special variation Until 30 seconds have elapsed from the start of the fluctuating performance based on the pattern, the special notification performance will proceed in the same way as in (2), but after 30 seconds have passed from the start of the fluctuating performance and the inciting performance has ended, the shielding performance will be executed. be done. Then, 36 seconds after the start of the variable effect, the shielding effect ends, the shielding image is erased, and the number "30" is displayed in the window. Additionally, at this point, the variable performance ends. Thereafter, the above-mentioned setting image and the number of time saving times are displayed until the stop display time of 3 seconds has elapsed, and the special notification effect ends.
In other words, when the number of time reductions is set to 30, the execution time of the special notification effect is 39 seconds from the start of the variable effect to the end of the variable effect and the elapse of the stop display time, and the number of time reductions is 10, This is longer than the execution time of the special notification effect when 20 times is set.

(4)時短図柄J4(時短回数50回)が決定され、変動パターンコマンド「BDH」(変動時間46秒)が決定された場合
この場合には、図54(a)に示すように、変動演出の開始から30秒が経過し遮蔽演出が実行されるまでは、(3)と同様に特殊報知演出が進行する。その後は、変動演出の開始から46秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「50」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数50回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの49秒であり、時短回数10回、20回、30回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(4) When the time saving symbol J4 (50 times of time saving) is determined and the variation pattern command “BDH” (variation time 46 seconds) is determined. In this case, as shown in FIG. 54(a), the variation effect The special notification effect proceeds in the same manner as in (3) until 30 seconds have elapsed from the start and the shielding effect is executed. Thereafter, 46 seconds after the start of the variable effect, the occlusion effect ends, the occlusion image is erased, and the number "50" is displayed in the window. Additionally, at this point, the variable performance ends. Thereafter, the above-mentioned setting image and the number of time saving times are displayed until the stop display time of 3 seconds has elapsed, and the special notification effect ends.
That is, when the number of time reductions is set to 50, the execution time of the special notification effect is 49 seconds from when the variable effect starts until the time when the variable effect ends and the stop display time elapses, and the number of time reductions is 10, This is longer than the execution time of the special notification effect when 20 and 30 times are set.

(5)時短図柄J5(時短回数100回)が決定され、変動パターンコマンド「BEH」(変動時間66秒)が決定された場合
この場合には、図54(b)に示すように、変動演出の開始から30秒が経過し遮蔽演出が実行されるまでは、(3)や(4)と同様に特殊報知演出が進行する。その後は、変動演出の開始から66秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「100」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数100回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの49秒であり、時短回数10回、20回、30回、50回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(5) When the time saving symbol J5 (100 times of time saving) is determined and the fluctuation pattern command "BEH" (66 seconds of fluctuation time) is determined In this case, as shown in FIG. 54(b), the fluctuation effect Until 30 seconds have elapsed from the start and the shielding effect is executed, the special notification effect proceeds in the same way as in (3) and (4). Thereafter, 66 seconds after the start of the variable effect, the occlusion effect ends, the occlusion image is erased, and the number "100" is displayed in the window. At the same time, the variable performance ends at this point. Thereafter, the above-mentioned setting image and the number of time saving times are displayed until the stop display time of 3 seconds has elapsed, and the special notification effect ends.
That is, when the number of time reductions is set to 100 times, the execution time of the special notification effect is 49 seconds from when the variable effect starts until the time when the variable effect ends and the stop display time elapses, and the number of time reductions is 10 times, This is longer than the execution time of the special notification effect when 20, 30, or 50 times are set.

(6)時短図柄J6(時短回数1000回)が決定され、変動パターンコマンド「BFH」(変動時間68秒)が決定された場合
この場合には、図54(c)に示すように、変動演出の開始から30秒が経過し遮蔽演出が実行されるまでは、(3)~(5)と同様に特殊報知演出が進行する。その後は、変動演出の開始から68秒後に、遮蔽演出が終了し遮蔽画像が消去され、ウィンドウ内に「1000」の数字が表示される。併せて、この時点で変動演出が終了する。その後、3秒の停止表示時間が経過するまでの間に、上述の設定画像及び時短回数の表示が行われ、特殊報知演出が終了する。
すなわち、時短回数1000回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間は、変動演出が開始されてから変動演出が終了し停止表示時間が経過するまでの49秒であり、時短回数10回、20回、30回、50回、100回が設定される場合における特殊報知演出の実行時間よりも長くなっている。
(6) When time saving symbol J6 (time saving number of 1000 times) is determined and variation pattern command “BFH” (variation time 68 seconds) is determined In this case, as shown in FIG. 54(c), variation effect The special notification effect proceeds in the same manner as in (3) to (5) until 30 seconds have elapsed from the start and the shielding effect is executed. Thereafter, 68 seconds after the start of the variable effect, the occlusion effect ends, the occlusion image is erased, and the number "1000" is displayed in the window. At the same time, the variable performance ends at this point. Thereafter, the above-mentioned setting image and the number of time saving times are displayed until the stop display time of 3 seconds has elapsed, and the special notification effect ends.
That is, when the number of time reductions is set to 1000 times, the execution time of the special notification effect is 49 seconds from the start of the variable effect to the end of the variable effect and the elapse of the stop display time, and the number of time reductions is 10 times, This is longer than the execution time of the special notification effect when 20 times, 30 times, 50 times, and 100 times are set.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短図柄J7(時短回数1回)が決定された場合には、特殊変動パターンによる変動演出が行われず、特殊報知演出も実行されないようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the time saving symbol J7 (one time saving number) is determined, the variation performance based on the special variation pattern is not performed, and the special notification performance is also not performed.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pによれば、時短付与の当選となった場合には、決定された時短図柄に対応して設定される時短回数が多くなれば多くなるほど、特殊報知演出の実行時間が長くなる。換言すれば、特殊報知演出が実行された後は、遊技者にとって有利な遊技状態である第1低確率時短遊技状態(時短遊技状態)へ移行するものの、特殊報知演出の実行期間が長くなると、当該演出の実行後に移行する第1低確率時短遊技状態が実行される期間が長くなる。
したがって、特殊報知演出の実行期間が長くなれば、遊技者に付与される遊技利益(時短遊技状態の付与)が大きくなるため、特殊報知演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, according to the pachinko machine P according to the present embodiment, when a time saving award is won, the greater the number of time reductions set corresponding to the determined time saving symbol, the more the special notification The execution time of the performance becomes longer. In other words, after the special notification performance is executed, the game shifts to the first low probability time-saving gaming state (time-saving gaming state) which is an advantageous gaming state for the player, but if the execution period of the special notification performance becomes longer, The period during which the first low-probability time-saving game state that transitions to after the execution of the performance is executed becomes longer.
Therefore, as the execution period of the special notification performance becomes longer, the gaming profit given to the player (grant of time-saving gaming state) increases, so that the player's interest in the special notification performance can be increased.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、時短付与の当選となり特殊報知演出が実行された場合には、大当たりの当選及び特別遊技を経由せずに第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる第1低確率時短遊技状態が設定されるため、特殊報知演出が実行されてから第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの期間に大入賞口18の開放が行われることはない。したがって、上述の期間における構造物(大入賞口18)の作動制御が少なくなり、メインCPU101等のハードウェア資源に対する負担を軽減することができる。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the time saving award is won and the special notification effect is executed, the game ball is sent to the second starting prize opening 16 without going through the jackpot winning and the special game. Since the first low-probability time-saving game state in which it is easy to enter the ball is set, the opening of the big prize opening 18 is carried out during the period after the special notification effect is executed until the first low-probability time-saving game state is set. You won't be hit. Therefore, the operation control of the structure (big prize opening 18) during the above-mentioned period is reduced, and the burden on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.

次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図55に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(変動演出乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
Next, control processing in the sub-control board 300 for executing various processing as described above will be explained.
First, the main processing of the sub-control board 300 will be explained with reference to the flowchart shown in FIG. 55.
In step 2000, when the power is turned on, the main processing program is read from the sub-ROM 302, and initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub-RAM 303 is executed. Then, the process advances to the next step 2001.
In step 2001, the sub CPU 301 performs a process of updating each performance random number (variable performance random number), and thereafter repeatedly executes the process of step 2001 until an interrupt process is performed. Here, each performance random number is updated asynchronously.

次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図56に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図56に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, the timer interrupt processing of the sub control board 300 will be explained with reference to the flowchart shown in FIG. 56.
The sub-control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not particularly shown) that generates clock pulses at a predetermined period (4 milliseconds). Upon generation of the clock pulse by this reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 301 reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing shown in FIG. 56.

ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
In step 2100, sub CPU 301 executes updating processing of various timer counters used in sub control board 300. Then, the process advances to the next step 2101.
Note that the pachinko machine P according to this embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is subtracted by 1 each time the timer interrupt processing of the sub-control board 300 is executed, and when it reaches 0, the subtraction is stopped. It has become.
In step 2101, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 303, and executes various processes according to the received command. Specifically, in the sub control board 300, when a command is transmitted from the main control board 100, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Then, the sub CPU 301 analyzes the command stored in the reception buffer by command reception interrupt processing. Then, the process advances to the next step 2102.

ステップ2102において、サブCPU301は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置9の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ9c及び押下操作検出センサ9dからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ9c又は押下操作検出センサ9dから操作信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置9が操作されたことを画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 2102, the sub CPU 301 determines whether or not the operation of the effect operation device 9 can be accepted according to the progress status of the variable effect being executed, etc., and receives operation signals from the rotation operation detection sensor 9c and the press operation detection sensor 9d. Determine whether or not has been input. If the production operation device 9 is accepting an operation when an operation signal is input from the rotation operation detection sensor 9c or the press operation detection sensor 9d, an image indicating that the production operation device 9 has been operated is displayed. Commands are sent to the transmission buffer to be sent to various control boards such as a control board (not particularly shown), an audio control board (not shown), and an illumination control board (not shown). Store. Then, the process advances to the next step 2103.
In step 2103, the sub CPU 301 transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 303 to various control boards such as an image control board, an audio control board, and an illumination control board. Then, the timer interrupt processing of the sub control board 300 ends.

次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図57のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理のステップ903で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、変動演出決定テーブル119、上述のステップ2200で取得した変動演出乱数及び受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
Next, of the command analysis process in step 2101 described above, the variable pattern command reception process that is executed when a variable pattern command is received will be described with reference to the flowchart in FIG. 57. As described above, the variation pattern command is stored in step 903 of the variation pattern determination process in the main control board 100, and then transmitted to the sub control board 300 in the output control process of step 208.
In step 2200, the sub CPU 301 obtains the variable effect random number updated in step 2001 described above. Then, the process advances to the next step 2201.
In step 2201, the sub CPU 301 determines the mode of the variable effect based on the variable effect determination table 119, the variable effect random number obtained in step 2200 described above, and the received variation pattern command. Then, the process advances to the next step 2202.

ステップ2202において、サブCPU301は、決定された変動演出の態様に応じた変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。 In step 2202, the sub CPU 301 sets a variable effect execution command in the transmission buffer according to the determined variable effect mode. The variable effect execution command set here is transmitted to the various control boards in step 2103 described above, and these control boards control the execution of the variable effect based on the received variable effect execution command. . Then, the variable pattern command reception process ends.

なお、上述の実施の形態における特殊報知演出は、時短付与の当選に係る変動演出の開始とともに開始され、当該変動演出が終了し特別図柄の停止表示時間が経過した時点で終了するようになっており、時短図柄に対応する変動パターンコマンドに定められた変動時間を異ならせることで、時短図柄(設定される時短回数)ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、いずれの時短図柄であっても、対応する変動パターンコマンドに定められた変動時間は同一とするものの、時短図柄ごとの停止表示時間を異ならせることで、時短図柄(設定される時短回数)ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定してもよい。また、上述の変動時間及び停止表示時間のいずれをも異ならせることで、時短図柄(設定される時短回数)ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定してもよい。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, the special notification performance in the above-described embodiment is started at the same time as the variable performance related to the winning of the time-saving award is started, and ends when the variable performance ends and the stop display time of the special symbol has elapsed. It was set so that the execution time of the special notification effect for each time-saving symbol (set number of time-saving symbols) would change by varying the variation time set in the variation pattern command corresponding to the time-saving symbol. It is not limited to this.
For example, for any of the time-saving symbols, the variation time specified in the corresponding variation pattern command is the same, but by making the stop display time different for each time-saving symbol, the time-saving symbol (set time-saving number) The execution time of each special notification effect may be set to vary. Moreover, by varying both the above-mentioned variable time and stop display time, it may be set so that the execution time of the special notification effect for each time-saving symbol (set number of time-savings) changes.
Even when set in this way, the same effects as in the above-described embodiment can be achieved.

また、特殊報知演出は、時短付与の当選に係る変動演出の開始から当該変動演出の終了後における特別図柄の停止表示時間が経過するまでの期間において実行するのではなく、上述の変動演出の開始から終了までの期間において実行するようにしてもよい。具体的には、上述の変動演出における所定の開始時点(たとえば、変動演出の開始時点、変動演出が開始されてから所定時間経過後の時点等)から開始し、当該変動演出における所定の終了時点(たとえば、変動演出が開始されてから所定時間経過後の時点、変動演出の終了時点等)で終了するようにしてもよい。
また、特殊報知演出は、時短付与の当選となった特図乱数(第1特図乱数)が取得されてから当該時短付与の当選に係る変動演出が終了するまでの期間において実行するようにしてもよい。具体的には、たとえば、時短付与の当選に係る変動演出(以下、当該変動演出という)よりも前に実行される1の変動演出(以下、先読み変動演出という)中の期間において実行するようにしてもよいし、複数の先読み変動演出に跨る期間において実行するようにしてもよいし、先読み変動演出から当該変動演出に跨る期間において実行するようにしてもよい。
このように設定した場合には、特殊報知演出の実行タイミングがバリエーションに富んだものとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, the special notification performance is not executed during the period from the start of the variable performance related to the winning of the time saving award until the stop display time of the special symbol after the end of the variable performance has elapsed, but rather at the start of the above-mentioned variable performance. It may also be executed during the period from to the end. Specifically, starting from a predetermined start point in the above-mentioned fluctuating performance (for example, the start time of the fluctuating performance, a point after a predetermined period of time has passed since the fluctuating performance started, etc.), and a predetermined end point in the fluctuating performance. (For example, it may be made to end at a point in time after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable effect, at the end of the variable effect, etc.).
In addition, the special notification effect is executed during the period from when the special figure random number (first special figure random number) that resulted in the winning of the time saving award is obtained until the end of the variable effect related to the winning of the time saving award. Good too. Specifically, for example, it is executed during a period of one variable performance (hereinafter referred to as a look-ahead variable performance) that is executed before a variable performance related to winning a time-saving award (hereinafter referred to as the variable performance). Alternatively, it may be executed in a period that spans a plurality of look-ahead variable effects, or it may be executed in a period that spans from a look-ahead variable effect to the relevant variable effect.
When set in this way, the execution timing of the special notification performance can be varied, and the player's interest can be increased.

また、上述の実施の形態では、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選が導出可能となっており、時短付与の当選となった場合に時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選を導出せず、当否抽選における大当たりの当選以外の判定結果(すなわち、小当たりの当選又はハズレ)に基づいて決定され得る特別図柄(すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄)を時短図柄として代用し、決定された上述の特別図柄の種別に応じて、時短遊技状態の設定の可否(時短付与の当否)を決定してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, it is possible to derive the winning of the time-saving grant as a result of the determination in the lottery, and when the winning of the time-saving grant is achieved, the time-saving gaming state (first time-saving gaming state) is set. However, the winning of the time-saving award is not determined as a result of the judgment in the winning/failure drawing, and may be determined based on the judgment result other than the jackpot winning (i.e., small winning winning or losing) in the winning drawing. Even if a special symbol (that is, a small winning symbol or a losing symbol) is substituted as a time-saving symbol, the propriety of setting a time-saving gaming state (appropriateness of granting time-saving) is determined according to the determined type of the above-mentioned special symbol. good.

たとえば、当否乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合に決定されるハズレ図柄として、ハズレ図柄ZA1、ハズレ図柄ZA2、ハズレ図柄ZA3等を設け、ハズレ図柄ZA1が決定されたときには10回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、ハズレ図柄ZA2が決定されたときには20回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、ハズレ図柄ZA3が決定されたときには30回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定されるように設定してもよい。そして、この場合にも、上述の実施の形態と同様の変動パターンBによる変動演出が実行され得るようにしてもよいし、上述の実施の形態と同様の特殊報知演出が実行され得るようにしてもよい。 For example, a losing symbol ZA1, a losing symbol ZA2, a losing symbol ZA3, etc. are provided as losing symbols that are determined when a winner is determined by a lottery based on a winning or failing random number, and when the losing symbol ZA1 is determined, the number of time reductions is 10 times. A first time-saving gaming state is set in which the number of time-savings is determined, and when the losing symbol ZA2 is determined, the first time-saving gaming state is set in which the number of time-savings is determined to be 20 times, and when the losing symbol ZA3 is determined, the first time-saving gaming state is set. A first time saving game state in which the number of time saving times is determined may be set. Also in this case, a variation effect based on variation pattern B similar to that of the above-described embodiment may be executed, or a special notification effect similar to that of the above-described embodiment may be executed. Good too.

また、同様に、当否乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合に決定される小当たり図柄として、小当たり図柄YA1、小当たり図柄YA2、小当たり図柄YA3等を設け、小当たり図柄YA1が決定されたときには10回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、小当たり図柄YA2が決定されたときには20回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、小当たり図柄YA3が決定されたときには30回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定されるように設定してもよい。そして、この場合にも、上述の実施の形態と同様の変動パターンBによる変動演出が実行され得るようにしてもよいし、上述の実施の形態と同様の特殊報知演出が実行され得るようにしてもよい。
なお、上述のように小当たり図柄に基づいて時短遊技状態が設定されるようにした場合における特殊報知演出は、小当たりの当選に基づく変動演出が開始されてから当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技が終了するまでの期間において実行するように設定してもよい。そして、このように設定した場合には、上述の変動演出の変動時間、特別図柄の停止表示時間、小当たり遊技のオープニング時間、小当たり遊技中における大入賞口18の開放時間、小当たり遊技のエンディング時間のいずれか1又は複数を異ならせることで、小当たり図柄ごとの特殊報知演出の実行時間が変化するように設定してもよい。
また、上述の特殊報知演出は、上述と同様に、小当たりの当選となった特図乱数(第1特図乱数)が取得されてから当該小当たりの当選に係る変動演出が終了するまでの期間において実行するようにしてもよい。
このように設定した場合には、時短付与の当選のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
Similarly, small winning symbols YA1, small winning symbol YA2, small winning symbol YA3, etc. are provided as small winning symbols to be determined when a small winning is won by a lottery based on a winning or failing random number. When YA1 is determined, a first time saving gaming state is set in which the number of time saving times is determined to be 10 times, and when the small winning symbol YA2 is determined, a first time saving gaming state is set in which the number of time saving times is determined to be 20 times. When the small winning symbol YA3 is determined, the first time saving game state in which the number of time saving times is determined to be 30 may be set. Also in this case, a variation effect based on variation pattern B similar to that of the above-described embodiment may be executed, or a special notification effect similar to that of the above-described embodiment may be executed. Good too.
In addition, as mentioned above, in the case where the time-saving gaming state is set based on the small winning symbol, the special notification performance starts after the variable performance based on the winning of the small winning starts. It may be set to be executed during the period until the winning game ends. When set in this way, the variable time of the above-mentioned variable performance, the stop display time of the special symbol, the opening time of the small winning game, the opening time of the big prize opening 18 during the small winning game, and the opening time of the small winning game. By varying one or more of the ending times, the execution time of the special notification effect for each small winning symbol may be set to vary.
In addition, the above-mentioned special notification performance is similar to the above, from the time when the special figure random number (first special figure random number) that won the small hit is acquired until the variable effect related to the winning of the small hit ends. It may also be executed during the period.
When set in this way, there will be a wide variety of time-saving award winnings, and the player's interest can be increased.

また、上述の実施の形態では、決定された時短図柄に対応して設定される時短回数が多くなれば多くなるほど、特殊報知演出の実行時間が長くなるように設定されていたが、このような制御を行う対象は、時短付与の当選の際に実行可能な特殊報知演出に限定されるものではない。たとえば、大当たりの当選に基づき複数の大当たり図柄の中からいずれかが決定されるようになっており、大当たり図柄ごとに特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数が定められている場合には、大当たり図柄に対応して実行されるラウンド遊技の回数が多くなれば多くなるほど、大当たりの当選に基づいて実行される変動演出の変動時間が長くなるように設定してもよい。換言すれば、大当たりの当選に基づいて実行される変動演出の変動時間が長くなれば長くなるほど、その後に実行される特別遊技中のラウンド遊技の回数が多くなるように設定してもよい。
また、大当たり図柄に対応して実行されるラウンド遊技の回数が多くなれば多くなるほど、大当たりの当選に基づいて実行される変動演出よりも前から実行可能な所定の先読み演出の実行期間が長くなるように設定してもよい。換言すれば、所定の先読み演出の実行期間が長くなれば長くなるほど、その後に実行される特別遊技中のラウンド遊技の回数が多くなるように設定してもよい。
このように設定した場合には、大当たりの当選に基づく変動演出や当該変動演出よりも前から実行可能な先読み演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the above-described embodiment, the execution time of the special notification effect is set to become longer as the number of time reductions set corresponding to the determined time reduction symbol increases. The object to be controlled is not limited to the special notification effect that can be executed when winning the time saving award. For example, if one of the jackpot symbols is determined based on the winning of the jackpot, and the number of round games to be played during the special game is determined for each jackpot symbol, It may be set so that the greater the number of round games executed in response to the jackpot symbol, the longer the variable time of the variable performance executed based on the winning of the jackpot. In other words, it may be set so that the longer the variable time of the variable performance executed based on the winning of the jackpot, the greater the number of round games during the special game executed thereafter.
In addition, the greater the number of round games that are executed in response to jackpot symbols, the longer the execution period of the predetermined look-ahead effect that can be executed before the variable effect that is executed based on the winning of the jackpot. You can also set it as follows. In other words, it may be set so that the longer the execution period of the predetermined look-ahead effect, the greater the number of round games during the special game to be executed thereafter.
When set in this way, it is possible to increase the player's interest in a variable performance based on winning a jackpot or a pre-reading performance that can be executed before the variable performance.

また、上述の実施の形態では、特殊報知演出が実行されてから第1低確率時短遊技状態(時短遊技状態)が設定されるまでの期間に大入賞口18の開放が行われないようになっていたが、大当たりの当選に基づく変動演出が実行されてから遊技者に有利な特別遊技が開始されるまでの期間に他の入賞口(たとえば、第2始動入賞口16)の開放が行われないようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the big prize opening 18 is not opened during the period from when the special notification effect is executed until the first low probability time-saving game state (time-saving game state) is set. However, other winning openings (for example, the second starting winning opening 16) are opened during the period from the execution of the variable performance based on the winning of the jackpot until the start of the special game advantageous to the player. You may choose not to have one.

また、上述の実施の形態における発展パターンBによる変動演出や特殊報知演出は、当否抽選により時短付与の当選となった場合において実行するのみならず、大当たりに当選し時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定された場合においても実行してもよい。 In addition, the fluctuating performance and special notification performance according to the development pattern B in the above-described embodiment are not only executed when a time-saving grant is won through a lottery, but also when a jackpot is won and a time-saving gaming state is set. It may also be executed when a predetermined jackpot symbol is determined.

(変形例)
(1)上述の実施の形態では、大当たりの当選の確率が相対的に低い低確率遊技状態、及び、第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持されにくい非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態中の当否抽選においてのみ、時短付与の当否の判定を行い、他の遊技状態中(大当たりの当選の確率が相対的に高い高確率遊技状態中や第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持され易い時短遊技状態中(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中))の当否抽選では、時短付与の当否の判定を行わないことで、通常遊技状態中にのみ時短付与の当選となり、他の遊技状態中には時短付与の当選となり得ないようになっていたが、このような当否抽選の結果を導出するための制御としては、これに限定されるものではない。
(Modified example)
(1) In the above-described embodiment, a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a non-time-saving gaming state in which the second starting prize opening 16 is relatively difficult to maintain in an open state are combined. Only in the winning/failure lottery during the normal gaming state, the judgment of the propriety of the time saving grant is made. In the lottery during the time-saving game state that is likely to be maintained in the open state (i.e., during the first low-probability time-saving game state, during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state), it is possible to determine whether the time-saving grant is appropriate or not. By not making a determination, it was possible to win a time-saving award only during the normal gaming state, and it was not possible to win a time-saving award during other gaming states. The control for this is not limited to this.

たとえば、高確率遊技状態中や時短遊技状態中に参照される当否乱数判定テーブル110として、時短付与の当選となる当否乱数の数値範囲が設けられていないテーブル(図6(b)、図7(b)、図8(b)、図9(b)、図10(b)、図11(b))を設け、高確率遊技状態中や時短遊技状態中の当否抽選では、上述のテーブルに基づいて時短付与の当否の判定を行うようにしてもよい。このようにした場合には、高確率遊技状態中や時短遊技状態中は、時短付与の当選と判定されることのない当否乱数判定テーブル110に基づいて時短付与の判定が行われるため、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態以外の遊技状態中には時短付与の当選となり得ないようになる。
また、たとえば、高確率遊技状態中や時短遊技状態中に参照される当否乱数判定テーブル110にも時短付与の当選となる当否乱数の数値範囲を設け、高確率遊技状態中や時短遊技状態中の当否抽選では、当該テーブルに基づいて時短付与の当否の判定を行うものの、時短付与の当選となった場合には、当該時短付与の当選の判定結果を、強制的に時短付与の非当選に書き換えたり、当該時短付与の当選の判定結果を破棄したりしてもよい。このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態以外の遊技状態中には時短付与の当選となり得ないようになる。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、通常遊技状態以外の遊技状態においても通常遊技状態と同様に当否抽選における判定を実行することができるため、当否抽選における判定の共通化が図られ、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
また、上述の実施の形態では、いずれの設定値が設定されている場合であっても、時短付与の当選の確率は同一となるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、設定値に応じて時短付与の当選の確率が異なるように設定してもよい。また、上述の実施の形態では、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に時短付与の当選となる確率、及び、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に時短付与の当選となる確率はいずれも同一となるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合と第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合とでは、時短付与の当選となる確率が異なるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、及び、時短付与の当選となった場合に決定される時短図柄の種類に応じて、時短回数が異なるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、及び、時短付与の当選となった場合に決定される時短図柄の種類に応じて定める時短回数は0回としてもよいし、必ず1回以上とするようにしてもよい。
また、決定される時短図柄ごとに異なる時短回数を設定する場合には、時短回数及び時短図柄の決定確率を、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなり過ぎない範囲の値(たとえば、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率(出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値を設けたパチンコ機にあっては、低確率遊技状態における最も低い大当たりの当選の確率)が1/Pであった場合には、時短回数≦P×特定係数A、時短図柄の決定確率≦P×特定係数B)となるようにしてもよい。
また、時短図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態が終了するための条件は複数種類設定してもよい。たとえば、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動の回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動の回数が所定回数(時短回数C1)に到達すること、又は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動の回数が所定回数(時短回数C2)に到達することのいずれかの条件を満たした場合に時短遊技状態が終了するように設定してもよい。なお、このように設定した場合には、時短回数C1、時短回数C2のうちの大きい時短回数を、上述のように、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなり過ぎない範囲の値となるようにしてもよい。
For example, as the win/fail random number determination table 110 that is referred to during the high probability game state or the time-saving game state, a table (FIG. 6 (b), FIG. 7 ( b), FIG. 8(b), FIG. 9(b), FIG. 10(b), and FIG. 11(b)), and in the winning/losing lottery during the high-probability gaming state or the time-saving gaming state, the lottery is based on the above-mentioned table. It may also be possible to determine whether or not the time saving grant is appropriate. In this case, during the high-probability game state or the time-saving game state, the time-saving award is determined based on the win/fail random number determination table 110, which does not determine that the time-saving award has been won. Similar to the embodiment, it is impossible to win the time saving grant during a gaming state other than the normal gaming state.
In addition, for example, the numerical range of the winning/losing random numbers that result in winning the time-saving award is set in the winning/losing random number determination table 110 that is referred to during the high-probability gaming state or the time-saving gaming state. In the lottery, it is determined whether or not the time-saving grant is granted based on the table, but if the winning time-saving grant is won, the determination result of the winning of the time-saving grant is forcibly rewritten to the non-winning of the time-saving grant. Alternatively, the determination result of winning the time-saving grant may be discarded. Even in this case, similarly to the above-described embodiment, it becomes impossible to win the time saving grant during a gaming state other than the normal gaming state.
In this case, the same effects as those of the above-mentioned embodiments can be achieved, and the determination in the lottery can be carried out in the same way as in the normal gaming state even in a gaming state other than the normal gaming state. Judgments in the lottery can be made common, and the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.
Furthermore, in the above-described embodiment, the probability of winning the time-saving grant is set to be the same no matter which setting value is set, but the invention is not limited to this. , the probability of winning the time-saving grant may be set to differ depending on the set value. In addition, in the above-described embodiment, the probability of winning a time-saving award when a game ball enters the first starting prize opening 15, and the probability of winning a time-saving award when a gaming ball enters the second starting winning opening 16 are determined. The probability of winning the award was set to be the same in both cases, but it is not limited to this, and there is a case where the game ball enters the first starting winning hole 15 and a case where the game ball enters the second starting winning hole 16. The probability of winning the time-saving award may be set to be different depending on the case where the game ball enters the game ball. Further, the number of time saving times may be set to differ depending on the set gaming state and the type of time saving symbol determined when the time saving award is won. In addition, the number of times to save time determined according to the set gaming state and the type of time-saving symbol determined when winning a time-saving award may be 0 times, or it must be set to 1 or more times. Good too.
In addition, when setting a different number of time savers for each time saver symbol to be determined, the number of time savers and the probability of determining the time saver symbol are determined in relation to the probability of winning a jackpot in the winning/failure lottery, and the gambling nature becomes too high. (for example, the probability of winning a jackpot in a low-probability gaming state (for pachinko machines that have multiple levels of setting values associated with settings related to ball output, the lowest jackpot winning probability in a low-probability gaming state) If the probability of winning (probability of winning) is 1/P, the number of time-saving symbols≦P×specific coefficient A, and the probability of determining time-saving symbols≦P×specific coefficient B) may be satisfied.
Moreover, multiple types of conditions for ending the time-saving gaming state that are set based on the determination of the time-saving symbols may be set. For example, the number of fluctuations based on the entry of a game ball into the first starting prize opening 15 and the number of fluctuations based on the entrance of a gaming ball into the second starting winning opening 16 reach a predetermined number (time saving number C1). The time-saving gaming state ends when either of the following conditions is met: or, the number of fluctuations based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16 reaches a predetermined number of times (time-saving number C2) You can also set it as follows. In addition, when set in this way, the greater of the number of time savings C1 and the number of time savings C2 is determined by the relationship with the probability of winning the jackpot in the lottery as described above, and the gambling quality is high. The value may be within a range that is not excessive.

(2)上述の実施の形態では、当否乱数を用いた当否抽選における時短付与の当否の判定により時短付与の当選となった場合に、当否乱数と異なる特別図柄乱数を用いた当該当否抽選と異なる特別図柄の決定の処理により時短図柄が決定され、決定された時短図柄の種別(J1、J2、J3)に応じて時短回数が定まるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、当否乱数を用いた当否抽選により、時短付与の当選及び時短回数の決定の両方が決定され得るように設定してもよい。すなわち、時短付与の当選及び時短回数の決定を、別個の乱数及び別個の処理により行うのではなく、同一の乱数及び同一の処理により行ってもよい。
具体的には、当否乱数判定テーブル110において、時短付与の当選と判定され、かつ所定の時短図柄が対応付けられた数値範囲を設定し、取得された当否乱数が当該数値範囲に属する場合に、時短付与の当選及び当該数値範囲に対応する時短図柄に定められた時短回数が決定されるように設定することができる。たとえば、設定されている設定値が1であり、かつ低確率遊技状態中に第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において参照される当否乱数判定テーブル110として、当否乱数が3310~3637であった場合に時短図柄J1(時短回数10回)が対応付けられた時短付与の当選と判定され、当否乱数が3638~3964であった場合に時短図柄J2(時短回数20回)が対応付けられた時短付与の当選と判定されるテーブルA1aを設けることができる(図58参照)。このテーブルA1aによれば、当否乱数が3310~3637であった場合には、時短付与の当選と判定されるとともに、時短図柄J1が決定されることにより時短回数が10回に決定されることとなる。また、当否乱数が3638~3964であった場合には、時短付与の当選と判定されるとともに、時短図柄J2が決定されることにより時短回数が20回に決定されることとなる。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、当否抽選における時短付与の当否の判定の処理のみで時短付与の当選及び時短回数が決定されることとなるため、当否抽選における処理の負荷が軽減されることとなる。
(2) In the above-described embodiment, when a time-saving grant is won as a result of determining whether the time-saving grant is appropriate in a lottery using a winning random number, it is different from a winning lottery using a special symbol random number that is different from the winning random number. The time saving symbol is determined by the process of determining the special symbol, and the number of time saving symbols is determined according to the type (J1, J2, J3) of the determined time reducing symbol, but the present invention is not limited to this.
For example, it may be set so that both the winning of the time saving award and the determination of the number of time saving times can be determined by a winning/failure lottery using a winning/losing random number. That is, the winning of the time saving grant and the determination of the number of time saving times may be performed using the same random number and the same process instead of using separate random numbers and separate processes.
Specifically, in the win/fail random number determination table 110, a numerical range is set in which it is determined that the time-saving grant is won and a predetermined time-saving symbol is associated, and when the acquired win/fail random number belongs to the numerical range, It can be set so that the winning of time saving award and the number of time saving times defined in the time saving symbol corresponding to the numerical range are determined. For example, if the set value is 1, and the winning/losing random number determination table 110 is referred to in the winning/losing lottery based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 during the low probability gaming state, the winning/losing random number is 3310 to 3637, it is determined that the time saving symbol J1 (time saving number 10 times) is associated with the winning of the time saving award, and when the winning/wrong random number is 3638 to 3964, the time saving symbol J2 (time saving number 20 times) is determined to have been won. ) can be provided (see FIG. 58). According to this table A1a, if the winning/losing random number is between 3310 and 3637, it is determined that the time saving award has been won, and the number of time saving times is determined to be 10 by determining the time saving symbol J1. Become. Further, when the winning/failing random number is between 3638 and 3964, it is determined that the time saving award has been won, and the time saving symbol J2 is determined, so that the number of time saving times is determined to be 20.
In this case, the same effects as those of the above-mentioned embodiment are achieved, and the winning of the time saving grant and the number of working hours are determined only by the process of determining the propriety of the time saving grant in the lottery. , the processing load in the lottery will be reduced.

(3)上述の実施の形態では、通常遊技状態中の当否抽選における時短付与の当否の判定を行った後、当該判定の結果が時短付与の当選であった場合に時短回数が対応付けられた時短図柄が決定されるようになっていたが、処理の順番はこれに限定されるものではない。
たとえば、時短図柄を決定した後に、当否抽選を行って時短付与の当否の判定を行うようにしてもよい。そして、時短付与の当選が決定された場合に、時短遊技状態(第1時短遊技状態)を設定するとともに、先に決定されていた時短図柄に対付けられた時短回数をセットするようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。
(3) In the above-mentioned embodiment, after determining whether or not the time-saving grant is appropriate in the win/fail lottery during the normal gaming state, if the result of the determination is a winning of the time-saving grant, the number of time-saving grants is associated. Although the time-saving symbols are determined, the order of processing is not limited to this.
For example, after determining the time-saving symbol, a lottery may be performed to determine whether the time-saving award is appropriate or not. Then, when the winning of the time saving award is determined, the time saving game state (first time saving gaming state) is set, and the number of time saving times associated with the previously determined time saving symbol is set. good.
Even in this case, the same effects as in the above-described embodiment can be achieved.

(4)上述の実施の形態では、大当たりの当否の判定、小当たりの当否の判定、及び、時短付与の当否の判定のいずれも、同一の当否乱数判定テーブル110を参照して実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、時短付与の当否の判定は、大当たりの当否の判定及び小当たりの当否の判定に用いられる当否乱数判定テーブル110とは異なるテーブルであって、時短付与の当否の判定にのみ用いられる特定のテーブルを参照して、実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。
(4) In the above-described embodiment, the determination of whether the jackpot is appropriate, the determination of the small win is appropriate, and the determination of the propriety of time saving grant are all performed with reference to the same random number determination table 110. However, it is not limited to this.
For example, the determination of the propriety of time-saving granting is performed using a table different from the random number determination table 110 used for determining the propriety of jackpots and the propriety of small wins, and a specific table used only for determining the propriety of time-saving granting. It may also be executed by referring to the table.
Even in this case, the same effects as in the above-described embodiment can be achieved.

(5)上述の実施の形態では、時短回数が対応付けられた複数種類の時短図柄が設けられており、決定された時短図柄に応じて時短回数が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、時短付与の当選のみが対応付けられ、かつ時短回数は対応付けられていない1種類の時短図柄Jを設けおき、当否抽選により時短付与の当選となった場合には当該時短図柄Jを決定するとともに、時短回数については、当否抽選とは別個の特定の抽選により決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、メインROM102における特別図柄の記憶容量を減少させ、他の情報を記憶するためのスペースを増加させることができる。
(5) In the above-described embodiment, multiple types of time-saving symbols are provided that are associated with the number of time-saving symbols, and the number of time-saving symbols is determined according to the determined time-saving symbol. It is not limited to. For example, one type of time-saving symbol J is provided that is associated only with the winning of the time-saving grant, but not with the number of time-saving grants, and when the winning of the time-saving grant is determined by lottery, the relevant time-saving symbol J is determined. In addition, the number of time reductions may be determined by a specific lottery that is separate from the winning lottery.
In this case, the same effects as those of the above embodiment can be achieved, and the storage capacity of the special symbols in the main ROM 102 can be reduced, and the space for storing other information can be increased.

(6)上述の実施の形態では、大当たりの当選の確率が相対的に低い低確率遊技状態、及び、第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持されにくい非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態中の当否抽選においてのみ、時短付与の当否の判定が行われ、時短付与の当選(時短図柄J1、J2、J3の決定)となり得るようになっており、大当たりの当選の確率が相対的に高い高確率遊技状態中や第2始動入賞口16が相対的に開状態に維持され易い時短遊技状態中(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)の当否抽選では、時短付与の当否の判定が行われず、時短付与の当選となり得ないようになっていたが、これに限定されるものではなく、時短遊技状態中であっても、当否抽選において時短付与の当否の判定が行われるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a non-time-saving gaming state in which it is relatively difficult to maintain the second starting prize opening 16 in an open state are combined. Only in the winning/failure lottery during the normal gaming state, it is determined whether the time saving award is appropriate or not, and it is possible to win the time saving award (determining the time saving symbols J1, J2, J3), and the probability of winning the jackpot is relative. during a high-probability gaming state, or during a time-saving gaming state in which the second starting prize opening 16 is relatively likely to be kept open (i.e., during a first low-probability time-saving gaming state, during a second low-probability time-saving gaming state, During the high probability time saving game state), in the lottery, there was no determination as to whether the time saving award was given, making it impossible to win the time saving award, but this is not limited to this. Even if there is, it may be determined whether the time saving grant is appropriate or not in the lottery.

具体的には、たとえば、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた第1低確率時短遊技状態中(すなわち、時短遊技状態が設定された遊技状態中)の当否抽選においても、時短付与の当否の判定が行われ、時短付与の当選(時短図柄J1、J2、J3)となり得るように設定してもよい。そして、第1低確率時短遊技状態中の当否抽選において、時短付与の当否の判定が行われることにより時短付与の当選となり、時短図柄が決定された場合には、第1時短遊技状態を再設定するとともに、決定された時短図柄に対応付けられた時短回数(時短図柄J1であれば時短回数10回、時短図柄J2であれば時短回数20回、時短図柄J3であれば時短回数1回)を再度セット(現時点の時短回数を上書き)するようにしてもよい。たとえば、第1低確率時短遊技状態中における残りの時短回数が5回のときに、時短付与の当選となり時短図柄J2(時短回数20回)が決定された場合には、第1時短遊技状態が再設定されるとともに、時短回数として「20回」が再度セットされるようにしてもよい。この場合には、再度、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が20回導出されるまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。
また、上述の場合においては、時短図柄に対応付けられた時短回数を再度セットするのではなく、時短図柄に対応付けられた時短回数を当該時点の残りの時短回数に加算してもよい。たとえば、第1低確率時短遊技状態中における残りの時短回数が5回のときに、時短付与の当選となり時短図柄J2(時短回数20回)が決定された場合には、第1時短遊技状態が再設定されるとともに、残りの時短回数を「25回(=残りの時短回数5回+時短図柄J2に定められた時短回数20回)」に更新してもよい。この場合には、再度、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が25回導出されるまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに時短遊技状態が設定される機会が増加するため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
Specifically, for example, even in a winning lottery during a first low probability time saving gaming state that combines a low probability gaming state and a first time saving gaming state (that is, during a gaming state in which the time saving gaming state is set), time saving is awarded. A determination may be made as to whether or not the above is correct, and settings may be made such that the winning of the time-saving award (time-saving symbols J1, J2, J3) can occur. Then, in the lottery during the first low-probability time-saving game state, it is determined whether the time-saving grant is appropriate or not, resulting in a time-saving grant win, and if the time-saving symbol is determined, the first time-saving game state is reset. At the same time, the number of time-savings associated with the determined time-saving symbol (10 times for time-saving symbol J1, 20 times for time-saving symbol J2, 1 time for time-saving symbol J3). You may also set it again (overwrite the current number of time reductions). For example, when the remaining number of time savings in the first low-probability time-saving game state is 5, if the time-saving award is won and the time-saving symbol J2 (number of time-savings 20 times) is determined, the first time-saving game state is In addition to being reset, "20 times" may be set again as the number of time saving times. In this case, the first low-probability time-saving gaming state will continue until the result of the lottery is derived 20 times without winning the jackpot again.
In addition, in the above case, instead of resetting the number of time savings associated with the time saving symbol, the number of time savings associated with the time saving symbol may be added to the remaining number of time savings at the time. For example, when the remaining number of time savings in the first low-probability time-saving game state is 5, if the time-saving award is won and the time-saving symbol J2 (number of time-savings 20 times) is determined, the first time-saving game state is At the same time as being reset, the remaining number of time reductions may be updated to "25 times (= remaining number of time reductions 5 times + number of time reductions defined in time saving symbol J2 20 times)". In this case, the first low-probability time-saving gaming state will continue until the result of the lottery is derived 25 times without winning the jackpot again.
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment are achieved, and the chances of setting a time-saving gaming state without winning a jackpot or playing a special game increase, so it is more innovative. It is possible to add gameplay and increase the interest of the players.

(7)上述の実施の形態では、時短付与の当選となった場合に決定され得る時短図柄として、時短回数が10回に定められた時短図柄J1、時短回数が20回に定められた時短図柄J2、時短回数が1回に定められた時短図柄J3の3種類が設けられていたが、これに限定されるものではなく、異なる時短回数が定められた他の時短図柄を設けてもよい。
具体的には、これらの時短図柄の他、時短回数が30回に定められた時短図柄J4、時短回数が50回に定められた時短図柄J5、時短回数が10000回に定められた時短図柄J6等を設けてもよい。また、時短付与の当選となった場合に決定され得る時短図柄として、所定の時短回数が定められた1種類の時短図柄のみを設けてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
また、設定される時短回数は、上述のように、時短図柄の種類ごとに予め定めておいてもよいし、時短図柄の種類及び設定されている遊技状態ごとに予め定めておいてもよい。たとえば、通常遊技状態(非時短遊技状態)においては、時短図柄J1が決定された場合、時短図柄J2が決定された場合、時短図柄J3が決定された場合にはいずれも時短回数が100回に設定されるものの、時短遊技状態においては、時短図柄J1が決定された場合には時短回数が100回に設定され、時短図柄J2が決定された場合には時短回数が50回に設定され、時短図柄J3が決定された場合には時短回数は0回に設定される(すなわち、時短遊技状態が設定されると同時に、当該時短遊技状態が終了するように設定される)ようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、設定される時短回数のバリエーションを豊富にすることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
また、パチンコ機が、第1始動入賞口15への遊技球の入球、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球にいずれの当否抽選においても時短付与の当選となり得るように設定されていた場合には、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において時短付与の当選となる確率と、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選において時短付与の当選となる確率とが異なる(たとえば、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては1/100で時短付与に当選し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においては1/10で時短付与に当選する)ように設定してもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、遊技球が入球した始動入賞口ごとに時短遊技状態の設定に関する有利度が変化するため、遊技者の興趣を高めることができる。
また、決定された時短図柄の種別に応じて、当該時短図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態において、普通図柄の抽選により当たりとなり普通図柄が停止表示されてから可動片16bが開く(第2始動入賞口16が開状態となる)までの時間である普図オープニング時間が異なるように設定してもよい。たとえば、時短図柄J1の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、普図オープニング時間が0.5秒、時短図柄J2の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、普図オープニング時間が1.0秒、時短図柄J3の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、普図オープニング時間が1.5秒となるように設定してもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、決定された時短図柄ごとに、設定される時短遊技状態の有利度が変化するため、遊技者の興趣を高めることができる。
(7) In the above-described embodiment, the time-saving symbols that can be determined when a time-saving award is won include the time-saving symbol J1 in which the number of time-savings is determined to be 10 times, and the time-saving symbol in which the number of time-savings is determined to be 20 times. Although three types of time-saving symbols J2 and J3 in which the number of times of time-saving is determined to be one are provided, the present invention is not limited to these, and other time-saving symbols in which different number of times of time-saving are determined may be provided.
Specifically, in addition to these time-saving symbols, there are a time-saving symbol J4 in which the number of time-savers is set to 30, a time-saving symbol J5 in which the number of time-savers is set to 50, and a time-saving symbol J6 in which the number of time-savers is set to 10,000. etc. may be provided. Furthermore, only one type of time-saving symbol in which a predetermined number of times of time-saving is determined may be provided as the time-saving symbol that can be determined when a time-saving award is won.
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and it is possible to increase the variation of time-saving game states that can be set without involving winning a jackpot or executing a special game. , it is possible to provide more innovative gameplay features and increase the interest of the players.
Further, the number of time saving times to be set may be predetermined for each type of time saving symbol as described above, or may be predetermined for each type of time saving symbol and each set gaming state. For example, in the normal gaming state (non-time-saving gaming state), if the time-saving symbol J1 is determined, if the time-saving symbol J2 is determined, or if the time-saving symbol J3 is determined, the number of time-saving symbols will be 100. However, in the time-saving game state, if the time-saving symbol J1 is determined, the number of time-savings is set to 100, and if the time-saving symbol J2 is determined, the number of time-savings is set to 50, and the time-saving number is set to 50. When the symbol J3 is determined, the number of time saving times may be set to 0 (that is, the time saving gaming state may be set to end at the same time as the time saving gaming state is set).
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and since it is possible to increase the variation of the number of time reductions that can be set, it is possible to provide a more innovative gaming experience, and it is possible for the player to can increase interest.
In addition, the pachinko machine will be able to win a time-saving award in both the winning lottery when a game ball enters the first starting prize opening 15 and the second starting winning opening 16. If it has been set, the probability of winning the time saving award in the lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 and the probability of winning the time saving award based on the entering of the gaming ball into the second starting winning hole 16. The probability of winning the time saving award in the winning lottery is different from the probability of winning the time saving award (for example, in the winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting winning hole 15, the probability of winning the time saving award is 1/100, and the probability of winning the time saving award is different from the probability of winning the time saving award in the winning lottery). In the lottery based on the entry of game balls into the number 16, it may be set so that the time saving award is won at 1/10.
In this case, the same effects as those of the above-mentioned embodiment are achieved, and since the degree of advantage regarding the setting of the time-saving gaming state changes for each starting winning hole into which the game ball enters, the player's interest increases. can be increased.
Also, in accordance with the type of the determined time-saving symbol, in the time-saving gaming state that is set based on the determination of the time-saving symbol, the normal symbol is won by lottery and the normal symbol is stopped and displayed, and then the movable piece 16b opens ( The regular opening time, which is the time until the second starting prize opening 16 becomes open, may be set to be different. For example, in the time-saving gaming state that is set based on the determination of the time-saving symbol J1, the opening time for the regular symbol is 0.5 seconds, and in the time-saving gaming state that is set based on the determination of the time-saving symbol J2, the regular symbol opening time is 0.5 seconds. In the time-saving game state, which is set based on the determination of the time-saving symbol J3, the opening time of the common symbol may be set to be 1.5 seconds.
In this case, the same effects as in the above-described embodiment are achieved, and the advantage of the set time-saving gaming state changes for each determined time-saving symbol, thereby increasing the player's interest. be able to.

(8)上述の実施の形態では、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選が導出可能となっており、時短付与の当選となった場合に時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、当否抽選における判定の結果として時短付与の当選を導出せず、当否抽選における大当たりの当選以外の判定結果(すなわち、小当たりの当選又はハズレ)に基づいて決定され得る特別図柄(すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄)を時短図柄として代用し、決定された上述の特別図柄の種別に応じて、時短遊技状態の設定の可否(時短付与の当否)を決定してもよい。 (8) In the above-described embodiment, it is possible to derive a time-saving grant win as a result of the determination in the lottery, and when a time-saving grant is won, a time-saving gaming state (first time-saving gaming state) is set. However, the winning of the time-saving award was not derived as a result of the judgment in the winning/failure drawing, but was determined based on the judgment result other than the jackpot winning (i.e., small winning winning or losing) in the winning/failure drawing. The special symbol obtained (that is, the small winning symbol or the losing symbol) is substituted as a time-saving symbol, and depending on the determined type of the above-mentioned special symbol, it is determined whether a time-saving gaming state can be set (appropriateness of time-saving granting). Good too.

たとえば、当否乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合において、特別図柄乱数によりハズレ図柄Z1が決定されたときには、20回の時短回数が定められた第1時短遊技状態が設定され、特別図柄乱数によりハズレ図柄Z2が決定されたときには、第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。また、特別図柄乱数により決定され得るハズレ図柄としては、これらに限定されるものではなく、ハズレ図柄Z1と異なる時短回数の第1時短遊技状態が設定されるハズレ図柄(たとえば、時短回数50回の第1時短遊技状態が設定されるハズレ図柄Z3、時短回数10000回の第1時短遊技状態が設定されるハズレ図柄Z4等)を設けてもよい。
なお、当否抽選及び特別図柄の決定の処理によりハズレ図柄を決定するのではなく、上述の変形例(2)のように、当否乱数に基づく当否抽選において、たとえば、第1時短遊技状態の設定及び時短回数20回が定められたハズレ図柄Z1に対応するハズレ、及び、第1時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄Z2に対応するハズレを導出可能に設定し、当否抽選によりハズレ図柄Z1に対応するハズレとなった場合には時短回数20回の第1時短遊技状態が設定され、当否抽選によりハズレ図柄Z2に対応するハズレとなった場合には第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。
For example, in the case of a loss in a win/fail lottery based on a win/fail random number, when the losing symbol Z1 is determined by the special symbol random number, the first time saving gaming state in which the number of time saving times is determined to be 20 is set, and the special symbol random number When the losing symbol Z2 is determined, the first time-saving gaming state may not be set. In addition, losing symbols that can be determined by special symbol random numbers are not limited to these, and include losing symbols in which a first time-saving gaming state with a different number of time-savings than the losing symbol Z1 is set (for example, a number of time-savings with a number of 50 times). A losing pattern Z3 in which a first time saving game state is set, a losing pattern Z4 in which a first time saving gaming state with a time saving number of 10000 times is set, etc.) may be provided.
It should be noted that, instead of determining the losing symbols through the process of determining the winning/losing lottery and special symbols, in the winning/losing lottery based on the winning/losing random numbers as in the above-mentioned modification (2), for example, the setting of the first time-saving gaming state and A loss corresponding to a loss pattern Z1 for which the number of time-savings is determined to be 20 times and a loss corresponding to a loss pattern Z2 for which it is determined that the first time-saving gaming state is not set are set to be derivable, and the loss symbols are determined by a lottery of success or failure. If there is a loss corresponding to Z1, the first time saving gaming state with 20 time saving times is set, and if the winning lottery results in a loss corresponding to losing symbol Z2, the first time saving gaming state is not set. You can also do this.

また、たとえば、当否乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数により小当たり図柄Y1が決定されたときには、時短回数が50回に設定された第1時短遊技状態が設定され、特別図柄乱数により小当たり図柄Y2が決定されたときには、第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。また、特別図柄乱数により決定され得る小当たり図柄としては、これらに限定されるものではなく、小当たり図柄Y1と異なる時短回数の第1時短遊技状態が設定される小当たり図柄(たとえば、時短回数80回の第1時短遊技状態が設定される小当たり図柄Y3、時短回数10000回の第1時短遊技状態が設定される小当たり図柄Z4等)を設けてもよい。
なお、当否抽選及び特別図柄の決定の処理により小当たり図柄を決定するのではなく、上述の変形例(2)のように、当否乱数に基づく当否抽選において、たとえば、第1時短遊技状態の設定及び時短回数50回が定められた小当たり図柄Y1に対応する小当たりの当選、及び、第1時短遊技状態を設定しない旨が定められた小当たり図柄Y2に対応する小当たりの当選を導出可能に設定し、当否抽選により小当たり図柄Y1に対応する小当たりの当選となった場合には時短回数50回の第1時短遊技状態が設定され、当否抽選により小当たり図柄Y2に対応する小当たりの当選となった場合には第1時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。
また、決定され得る小当たり図柄の全てについて時短遊技状態を設定する旨を定めてもよいし、決定され得る小当たり図柄の一部に時短遊技状態を設定する旨を定めてもよい。また、決定され得るハズレ図柄の全てについて時短遊技状態を設定する旨を定めてもよいし、決定され得るハズレ図柄の一部について時短遊技状態を設定する旨を定めてもよい。また、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄又はハズレ図柄は固定するものとして、遊技の都度、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄又はハズレ図柄が切り替わらないようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、特別図柄として新たに時短図柄を設けることなく、従来から採用されていた小当たり図柄やハズレ図柄等の特別図柄を用いて、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さない時短遊技状態を設定することができ、パチンコ機の開発工程を簡易化することが可能となる。
Also, for example, in the case where a small win is won by a win/fail lottery based on a win/fail random number, when the small win symbol Y1 is determined by the special symbol random number, the first time saving game state in which the number of time savers is set to 50 is activated. When the small winning symbol Y2 is set and the special symbol random number is determined, the first time saving game state may not be set. In addition, the small winning symbols that can be determined by the special symbol random numbers are not limited to these, but are small winning symbols in which a first time saving game state with a different number of time saving times than the small winning symbol Y1 is set (for example, the number of time saving times). A small winning symbol Y3 in which the first time saving game state is set 80 times, a small winning symbol Z4 in which the first time saving gaming state is set 10000 times, etc.) may be provided.
In addition, instead of determining the small winning symbol through the process of determining the winning lottery and the special symbol, in the winning lottery based on the winning random number as in the above-mentioned modification (2), for example, the setting of the first time-saving gaming state is performed. It is possible to derive a small win corresponding to the small winning symbol Y1 in which the number of time saving times is set to 50, and a small winning winning corresponding to the small winning symbol Y2 in which it is determined that the first time saving gaming state is not set. , and if a small win corresponding to the small winning symbol Y1 is won by the lottery, the first time saving game state with 50 time saving times is set, and a small winning corresponding to the small winning symbol Y2 is determined by the lottery. The first time-saving gaming state may not be set if the player wins.
Further, it may be determined that the time-saving gaming state is set for all of the small winning symbols that can be determined, or it may be determined that the time-saving gaming state is set for some of the small winning symbols that can be determined. Further, it may be determined that the time-saving gaming state is set for all of the losing symbols that can be determined, or it may be determined that the time-saving gaming state is set for some of the losing symbols that can be determined. In addition, the small winning or losing symbols that are set to set the time-saving gaming state are fixed, so that the small winning or losing symbols that are set to set the time-saving gaming state do not change every time the game is played. You may also do so.
In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and special symbols such as small winning symbols and losing symbols that have been conventionally adopted can be used without newly providing time-saving symbols as special symbols. Using this, it is possible to set a time-saving gaming state that does not involve winning a jackpot or executing a special game, and it becomes possible to simplify the development process of a pachinko machine.

(9)上述の実施の形態では、当否乱数に基づく当否抽選における時短付与の当否の判定結果により時短遊技状態の設定の可否が決定されるようになっていたが、時短遊技状態の設定の可否の決定の制御はこれに限定されるものではない。
たとえば、当否乱数や特別図柄乱数とは別個に、時短遊技状態の設定の可否を決定するための専用の乱数である時短図柄乱数を設け、当否抽選や特別図柄の決定とは別個に、当該時短図柄乱数に基づいて時短遊技状態(第1時短遊技状態)の設定の可否を決定する時短図柄抽選を行うように設定し、当該時短図柄抽選の結果に基づいて、時短遊技状態(第1時短遊技状態)の設定の可否や時短遊技状態を設定する場合の時短回数を決定するようにしてもよい。
すなわち、当否乱数に基づいて当否抽選を行い、かつ当該当否抽選の結果に基づいて特別図柄を決定するとともに、時短図柄乱数に基づいて時短図柄抽選を行って時短遊技状態の設定の可否(後述する時短図柄)を決定するように設定することができる。
(9) In the above-described embodiment, whether or not to set the time-saving gaming state is determined based on the determination result of whether or not the time-saving game is granted in a winning/failure lottery based on a winning/failing random number. The control of the decision is not limited to this.
For example, a time-saving symbol random number, which is a special random number for determining whether to set a time-saving gaming state, is provided separately from the winning/losing random number and special symbol random number, and the time-saving symbol random number, which is a special random number for determining whether or not to set the time-saving gaming state, is provided, and the time-saving symbol random number is set separately from the winning/losing lottery and the determination of the special symbol. It is set to perform a time-saving symbol lottery to determine whether or not to set a time-saving gaming state (first time-saving gaming state) based on the symbol random number, and based on the result of the time-saving symbol lottery, a time-saving gaming state (first time-saving gaming state) is set. It may also be possible to determine whether or not to set the time-saving gaming state and the number of time-saving times when setting the time-saving gaming state.
That is, a win/fail lottery is performed based on a win/fail random number, a special symbol is determined based on the result of the win/fail lottery, and a time-saving symbol lottery is performed based on a time-saving symbol random number to determine whether or not a time-saving gaming state can be set (described later). It can be set to determine the time-saving symbol).

具体的には、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の第1特図乱数や第2特図乱数とともに、上述の時短図柄抽選専用の乱数である時短図柄乱数が所定の数値範囲内(たとえば、0~65535)で1個取得され、取得された時短図柄乱数に基づき、時短遊技状態の設定の可否が定められた時短図柄の種別を決定する時短図柄抽選を行うように設定する。
より具体的には、時短図柄抽選において時短図柄の種別を決定するための時短図柄乱数判定テーブルを設ける。この時短図柄乱数判定テーブルは、遊技球が入球した始動入賞口の種別(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)ごとに設けてもよい。そして、設定されている遊技状態が通常遊技状態であった場合に、所定の時短図柄乱数判定テーブルを参照して上述の時短図柄抽選を行い、時短図柄の種別を決定する。
Specifically, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16, along with the above-mentioned first special pattern random number and second special pattern random number, the above-mentioned random number dedicated to the time-saving pattern lottery is drawn. A certain time-saving symbol random number is obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535), and based on the obtained time-saving symbol random number, the type of time-saving symbol is determined, in which whether or not a time-saving gaming state can be set is determined. Set to perform time-saving symbol lottery.
More specifically, a time-saving symbol random number determination table is provided for determining the type of time-saving symbol in the time-saving symbol lottery. This time saving symbol random number determination table may be provided for each type of starting winning hole into which the game ball enters (first starting winning hole 15, second starting winning hole 16). When the set gaming state is the normal gaming state, the above-mentioned time-saving symbol lottery is performed with reference to a predetermined time-saving symbol random number determination table to determine the type of time-saving symbol.

時短図柄としては、時短付与の当選(すなわち、時短遊技状態を設定する旨)が定められた時短当選図柄、時短付与の非当選(すなわち、時短遊技状態を設定しない旨)が定められた時短非当選図柄を設けることができる。また、時短当選図柄としては、異なる時短回数が定められた複数種類の時短当選図柄(たとえば、時短回数10回が定められた時短当選図柄JA1、時短回数20が定められた時短当選図柄JA2等)を設けることができる。
そして、時短図柄抽選によりいずれかの時短当選図柄が決定された場合には、たとえば、第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定されるとともに、決定された時短当選図柄に応じた時短回数がセットされる。これにより、大当たりに当選することなく、セットされた時短回数だけ当否抽選の結果が導出されるまで第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。これに対して、時短非当選図柄が決定された場合には、通常遊技状態のままとなる。
また、設定されている遊技状態が通常遊技状態以外(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)であった場合には、上述の時短図柄抽選を行わず、強制的に、時短非当選図柄を決定するように設定してもよい。これにより、通常遊技状態以外の他の遊技状態においては、新たに時短遊技状態が設定されることはないこととなる。
The time-saving symbols include time-saving winning symbols that are determined to win a time-saving award (that is, to set a time-saving gaming state), and time-saving symbols that are determined to not win a time-saving award (that is, not to set a time-saving gaming state). A winning symbol can be provided. In addition, as time-saving winning symbols, there are multiple types of time-saving winning symbols with different number of time-savings determined (for example, time-saving winning symbol JA1 with 10 time-savings, JA2 with 20 time-savings, etc.) can be provided.
Then, when any of the time-saving winning symbols is determined by the time-saving symbol lottery, for example, a first time-saving gaming state (first low probability time-saving gaming state) is set, and according to the determined time-saving winning symbol. The number of time saving times is set. As a result, the first low-probability time-saving game state continues until the result of the winning lottery is derived the set number of times without winning a jackpot. On the other hand, if a time-saving non-winning symbol is determined, the normal gaming state remains.
In addition, if the set gaming state is other than the normal gaming state (first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state), the above mentioned time saving symbol lottery will be performed. Alternatively, it may be set to forcibly determine the time-saving non-winning symbols. As a result, the time-saving gaming state will not be newly set in any gaming state other than the normal gaming state.

なお、上述の如く、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選により時短図柄の種別を決定するように設定した場合には、時短図柄抽選や時短図柄について、上述の実施の形態における当否抽選や特別図柄等に関する制御と同様の制御を行うように設定してもよい。
たとえば、取得された時短図柄乱数は、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16への遊技球の入球を契機として取得された第1特図乱数や第2特図乱数と同一の保留記憶領域に記憶し、第1特図乱数や第2特図乱数と同様に、所定の上限数(たとえば、4個)まで保留可能となるように設定してもよい。
また、上述のように時短図柄が決定された場合には、特別図柄と同様に、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31とは異なる所定の表示装置(時短図柄表示装置)において時短図柄の変動表示(以下、時短図柄の変動ともいう)が行われるように設定してもよい。時短図柄の変動表示については、特別図柄の変動表示と同じタイミングで開始するように設定してもよいし、特別図柄の変動表示と同一の変動時間となるように設定してもよい。また、特別図柄の変動表示及び時短図柄の変動表示を同じタイミングで開始する場合には、当該変動表示の開始時に時短図柄抽選を行うように設定してもよい。
In addition, as mentioned above, when the type of time-saving symbol is determined by the time-saving symbol lottery based on the time-saving symbol random number, the time-saving symbol lottery and the time-saving symbol are determined by the winning lottery, special symbol, etc. in the above-mentioned embodiment. It may be set to perform the same control as the control related to.
For example, the obtained time-saving pattern random number is the same as the first special pattern random number and second special pattern random number obtained when the game ball enters the first starting winning hole 15 and the second starting winning hole 16. It may be stored in a reservation storage area and set so that it can be reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) similarly to the first special figure random number and the second special figure random number.
In addition, when a time-saving symbol is determined as described above, a predetermined display device (time-saving symbol display device) different from the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 is used similarly to the special symbol. It may be set so that a variable display of time-saving symbols (hereinafter also referred to as variation of time-saving symbols) is performed in . The variable display of the time-saving symbols may be set to start at the same timing as the variable display of the special symbols, or may be set to be the same variable time as the variable display of the special symbols. Further, when the variable display of the special symbol and the variable display of the time-saving symbol are started at the same timing, the time-saving symbol lottery may be set to be performed at the start of the variable display.

また、上述の時短図柄抽選において時短当選図柄が決定された場合において、当該時短図柄抽選に伴って実行される当否抽選においてハズレとなったときには、当該当否抽選に基づく特別図柄の変動が停止した後に(次の特別図柄の変動開始時に)、時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定されるようにしてもよい。また、当該時短図柄抽選に伴って実行される当否抽選において小当たりの当選となったときには、当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技が終了した後に(小当たり遊技が終了した後の最初の特別図柄の変動開始時に)、時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。 In addition, when a time-saving winning symbol is determined in the above-mentioned time-saving symbol lottery, if you lose in the winning lottery executed in conjunction with the time-saving symbol lottery, after the fluctuation of the special symbol based on the winning lottery has stopped. A time-saving game state (first low probability time-saving game state) may be set (at the start of the next special symbol variation). In addition, when a small hit is won in the win/fail lottery executed in conjunction with the time-saving symbol drawing, after the small winning game based on the winning of the small winning ends (the first special after the small winning game ends) (at the start of symbol fluctuation), a time-saving gaming state may be set.

これに対して、上述の時短図柄抽選において時短当選図柄が決定された場合であって、当該時短図柄抽選に伴って実行される当否抽選において大当たりの当選となったときには、時短当選図柄の決定に基づく時短遊技状態の設定は行われず、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に(特別遊技が終了した後の最初の特別図柄の変動開始時に)、当該大当たりの当選に基づいて決定された大当たり図柄の種別に応じた遊技状態の設定が行われるようにしてもよい。すなわち、時短当選図柄の決定と大当たり図柄の決定(大当たりの当選)とが重複した場合には、時短当選図柄の決定を無効とし、大当たり図柄の決定に基づく遊技状態が設定されるようにしてもよい。時短当選図柄の決定に基づく遊技状態の設定が特別遊技よりも優先的に行われると、大当たりの当選時の遊技状態が変化する可能性があり、当該変化の有無も確認した上で特別遊技終了後の遊技状態を設定しなければならず、当該遊技状態の設定処理が煩雑となるおそれがあるが、上述のようにしたことで、このような事態の発生を適切に防止することができる。 On the other hand, if a time-saving winning symbol is determined in the above-mentioned time-saving symbol lottery, and if a jackpot is won in the win/fail lottery executed in conjunction with the time-saving symbol lottery, the time-saving winning symbol will not be determined. The time-saving gaming state based on the winning of the jackpot is not set, and after the special game based on the jackpot winning ends (at the time when the first special symbol fluctuation starts after the special game ends), the jackpot determined based on the jackpot winning. The gaming state may be set according to the type of symbol. In other words, if the determination of the time-saving winning symbol and the determination of the jackpot symbol overlap (jackpot winning), even if the determination of the time-saving winning symbol is invalidated and the gaming state is set based on the determination of the jackpot symbol. good. If the setting of the gaming state based on the determination of time-saving winning symbols is given priority over the special game, the gaming state at the time of winning the jackpot may change, and the special game will be terminated after confirming whether or not there is any such change. It is necessary to set the subsequent gaming state, and the process of setting the gaming state may become complicated, but by doing as described above, it is possible to appropriately prevent such a situation from occurring.

また、変動パターンコマンド、変動演出の態様、先読み演出の態様等は、特別図柄の決定及び時短図柄の決定の結果に基づいて、決定してもよい。
具体的には、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短当選図柄が決定された場合、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短非当選図柄が決定された場合、及び、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合(時短非当選図柄が決定された場合)のそれぞれに対応した変動パターンコマンドや変動演出の態様を決定するようにしてもよい。そして、たとえば、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短当選図柄が決定された場合や当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、当否抽選の結果が小当たりの当選又はハズレであって、かつ時短非当選図柄が決定された場合よりも、長い変動時間が対応付けられた変動パターンコマンドの決定割合が高くなるように設定してもよいし、大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高く設定された変動演出の態様や先読み演出の態様の決定割合が高くなるように設定してもよい。
Further, the variable pattern command, the mode of the variable presentation, the mode of the pre-reading presentation, etc. may be determined based on the results of the determination of the special symbol and the determination of the time-saving symbol.
Specifically, if the result of the lottery is a small win or a loss, and a time-saving winning symbol is determined, the result of the lottery is a small win or a loss, and a time-saving non-winning symbol is determined. is determined, and when the result of the lottery is a jackpot (when a time-saving non-winning symbol is determined), the variable pattern command and the mode of variable performance are determined respectively. Good too. For example, if the result of the lottery is a small win or a loss, and a time-saving winning symbol is determined, or if the result of the lottery is a jackpot, the result of the lottery is a small win or a loss. It may be set so that the determination rate of a fluctuation pattern command associated with a long fluctuation time is higher than that in the case of winning or losing a time-saving non-winning symbol. It may be set such that the determination ratio of the variable presentation mode or the look-ahead presentation mode is set to be high so that the expectation of winning or winning the time-saving award is set to be high.

また、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選により時短図柄の種別を決定するように設定した場合にも、通常遊技状態中以外の遊技状態において時短図柄抽選を行って、時短遊技状態を設定するか否かを決定するようにしてもよい。この場合の各種制御については、上述の(6)と同様のため、説明を割愛する。
また、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選において時短遊技状態を設定の可否及び時短回数の両方を決定するのではなく、時短図柄乱数に基づく時短図柄抽選においては時短遊技状態の設定の可否のみを決定し、時短遊技状態を設定する旨が決定された場合に、上述の時短図柄乱数と異なる他の乱数(時短回数決定乱数)に基づいて時短回数を決定する旨の抽選を行うようにしてもよい。
Also, even if it is set to determine the type of time-saving symbol by a time-saving symbol lottery based on a time-saving symbol random number, whether or not the time-saving symbol lottery is performed in a gaming state other than the normal gaming state to set the time-saving gaming state. It may also be possible to decide whether Various controls in this case are the same as those in (6) above, so explanations will be omitted.
In addition, in the time-saving symbol lottery based on the time-saving symbol random number, it is not decided whether or not to set the time-saving gaming state and the number of time-saving games, but in the time-saving symbol lottery based on the time-saving symbol random number, it is determined only whether the time-saving gaming state can be set. However, when it is decided to set the time-saving gaming state, a lottery may be performed to determine the number of time-savings based on another random number (random number for determining the number of time-savings) different from the above-mentioned time-saving symbol random number. .

また、上述の時短図柄抽選は、時短図柄乱数を用いて行うのではなく、他の乱数を用いて行うように設定してもよい。
たとえば、上述の実施の形態のように、1の当否乱数により、大当たりの当否の判定、及び、小当たりの当否の判定の両方を行うのではなく、大当たりの当選となるか否かの判定にのみ用いられる大当たり判定乱数、小当たりの当選となるか否かの判定にのみ用いられる小当たり判定乱数、ハズレとなるか否かの判定にのみ用いられるハズレ判定乱数をそれぞれ別個に設け、各乱数ごとに判定を行うことで、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレの判定結果を導出するようにするとともに、これらの乱数のうちのいずれかに基づいて上述の時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定するようにしてもよい。
Moreover, the above-mentioned time-saving symbol lottery may be set to be performed using other random numbers instead of using the time-saving symbol random numbers.
For example, instead of using a random number of 1 to determine both the jackpot and the small win as in the above-described embodiment, A random number for determining a jackpot, a random number for determining a small win, a random number for determining a small win, and a random number for determining a loss, used only for determining whether or not a small win will be won. By making a judgment for each time, the judgment result of jackpot winning, small winning winning, or losing is derived, and the above-mentioned time-saving symbol lottery is performed based on one of these random numbers to save time. It may also be possible to determine whether or not the gaming state can be set and the number of time reductions.

また、上述の実施の形態のように、1の特別図柄乱数により大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を決定するのではなく、大当たりに当選した場合における大当たり図柄の種別の決定にのみ用いられる大当たり図柄決定乱数、小当たりに当選した場合における小当たり図柄の種別の決定にのみ用いられる小当たり図柄決定乱数、ハズレの場合におけるハズレ図柄の種別の決定にのみ用いられるハズレ図柄決定乱数をそれぞれ別個に設け、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレの判定結果に応じたいずれかの乱数に基づいて、大当たり図柄の種別、小当たり図柄の種別、ハズレ図柄の種別を決定するとともに、これらの乱数のうちのいずれかに基づいて時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定するようにしてもよい。 Also, as in the above-described embodiment, the special symbol random number of 1 is not used to determine the jackpot symbol, the small prize symbol, or the losing symbol, but the jackpot symbol is used only to determine the type of the jackpot symbol in the case of winning a jackpot. The symbol determination random number, the small winning symbol determining random number that is used only to determine the type of small winning symbol in the case of winning a small hit, and the losing symbol determining random number that is used only to determine the type of losing symbol in the case of a loss. The type of jackpot symbol, the type of small prize symbol, and the type of loss symbol are determined based on any random number according to the determination result of jackpot winning, small winning winning, or losing. It is also possible to perform a time-saving symbol lottery based on any one of them to determine whether or not to set the time-saving gaming state and the number of time-saving games.

また、上述の実施の形態のように、出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値が設けられたパチンコ機Pにおいては、設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選で用いられる乱数(たとえば、当否乱数、大当たり判定乱数、小当たり判定乱数、ハズレ判定乱数等)、又は、いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選で用いられる乱数(たとえば、特別図柄乱数等)のいずれかに基づいて時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定するようにしてもよい。また、設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選で用いられる乱数に基づいては時短図柄抽選を行わず、いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選で用いられる乱数のみに基づいて時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否や時短回数を決定してもよい。 In addition, as in the above-described embodiment, in a pachinko machine P in which multiple levels of setting values are associated with settings related to ball payout, the lottery probability is set to be different depending on the setting values. Random numbers used in (e.g., win/fail random numbers, jackpot judgment random numbers, small hit judgment random numbers, loss judgment random numbers, etc.), or used in a lottery set so that the lottery probability is the same regardless of the setting value. A time saving symbol lottery may be performed based on any of the random numbers (for example, special symbol random numbers, etc.) to determine whether or not the time saving gaming state can be set and the number of time saving times. In addition, the time-saving symbol lottery is not performed based on the random numbers used in the lottery, where the lottery probability is set to differ depending on the setting value, and the lottery probability is set to be the same regardless of the setting value. The time-saving symbol lottery may be performed based only on the random numbers used in the lottery to determine whether or not the time-saving gaming state can be set and the number of time-saving times.

以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態を設定するための制御方法が豊富となり、パチンコ機の仕様に応じた時短遊技状態の設定が可能となる。 When set as described above, the same effects as those of the embodiment described above are achieved, and there are many control methods for setting the time-saving gaming state, so that the time-saving gaming state can be set according to the specifications of the pachinko machine. becomes possible.

(10)上述の実施の形態において高確率遊技状態が設定された場合には、その後に大当たりに当選し低確率遊技状態の設定が定められた特別図柄(大当たり図柄X4)が決定されることにより、当該高確率遊技状態が終了し低確率遊技状態が設定されるようになっていたが、低確率遊技状態への移行の制御については、これに限定されるものではない。
たとえば、高確率遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく予め定められた高確回数(たとえば、80回等)の当否抽選が行われた場合に、当該高確率遊技状態が終了するように(いわゆるSTタイプのパチンコ機として構成)してもよい。そして、このように設定されたパチンコ機において、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定され得るようになっていた場合には、当該遊技状態中に、上述の実施の形態のように当否抽選により時短付与の当選が決定され時短図柄が決定されたとき、上述の変形例(8)のように時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄又はハズレ図柄が決定されたとき、或いは、上述の変形例(9)のように時短図柄抽選により時短当選図柄が決定されたときには、当該決定に基づいて時短遊技状態を設定するようにしてもよい。
また、たとえば、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定するか否かを決定する転落抽選に用いる転落抽選乱数を設け、この転落抽選乱数に基づく転落抽選により、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定する旨が決定された場合に、高確率遊技状態が終了するようにしてもよい。そして、転落抽選乱数を設けた場合には、当該転落抽選乱数に基づいて、上述の変形例(9)のような時短図柄抽選を行って、時短遊技状態の設定の可否を決定してもよい。
以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態を設定するための制御方法が豊富となり、パチンコ機の仕様に応じた時短遊技状態の設定が可能となる。
(10) In the above-described embodiment, when a high probability gaming state is set, a special symbol (jackpot symbol , the high-probability gaming state ends and the low-probability gaming state is set, but the control of transition to the low-probability gaming state is not limited to this.
For example, after a high-probability gaming state is set, if a predetermined number of high-probability drawings (for example, 80, etc.) are held without winning a jackpot, the high-probability gaming state ends. (configured as a so-called ST type pachinko machine). In the pachinko machine set in this way, if a gaming state that is a combination of a high probability gaming state and a non-time-saving gaming state can be set, the above-described embodiment mode is set during the gaming state. When the winning of the time-saving grant is determined by the lottery and the time-saving symbol is determined, as in the above-mentioned variation (8), the small winning symbol or the losing symbol is determined to set the time-saving gaming state. or when a time-saving winning symbol is determined by the time-saving symbol lottery as in the above-mentioned modification (9), the time-saving gaming state may be set based on the determination.
Furthermore, for example, a random number for a fall lottery to be used for a fall lottery to determine whether to end a high probability gaming state and set a low probability gaming state is provided, and the high probability gaming state is terminated by a fall lottery based on the fall lottery random number. However, when it is determined to set the low probability gaming state, the high probability gaming state may end. Then, when a falling lottery random number is provided, a time-saving symbol lottery like the above-mentioned modification example (9) may be performed based on the falling lottery random number to determine whether or not to set the time-saving gaming state. .
When set as described above, the same effects as those of the embodiment described above are achieved, and there are many control methods for setting the time-saving gaming state, so that the time-saving gaming state can be set according to the specifications of the pachinko machine. becomes possible.

(11)上述の実施の形態では、大当たりの当否の判定→小当たりの当否の判定→時短付与の当否の判定という順番で、当否抽選の結果を判定する処理が行われていたが、当該判定の順番についてはこれに限定されるものではない。
たとえば、大当たりの当否の判定→時短付与の当否の判定→小当たりの当否の判定という順番で判定を行ってもよい。
また、上述の変形例(8)のように、当否抽選において、時短付与の当選の判定結果を導出するのではなく、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄に対応する小当たり(以下、時短付き小当たりともいう)の当選、時短遊技状態を設定しない旨が定められた小当たり図柄に対応する小当たり(以下、時短無し小当たりともいう)の当選を導出可能とし、時短付き小当たりの当選となった場合に時短遊技状態が設定され、時短無し小当たりの当選となった場合には時短遊技状態が設定されないようなパチンコ機においては、たとえば、大当たりの当否の判定→時短付き小当たりの当否の判定→時短無し小当たりの当否の判定という順番、大当たりの当否の判定→時短無し小当たりの当否の判定→時短付き小当たりの当否の判定という順番で判定を行ってもよい。
また、上述の変形例(8)のように、当否抽選において、時短付与の当選の判定結果を導出するのではなく、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄に対応するハズレ(以下、時短付きハズレともいう)、時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄に対応するハズレ(以下、時短無しハズレともいう)を導出可能とし、時短付きハズレとなった場合に時短遊技状態が設定され、時短無しハズレとなった場合には時短遊技状態が設定されないようなパチンコ機においては、たとえば、大当たりの当否の判定→小当たりの当否の判定→時短付きハズレの判定という順番、大当たりの当否の判定→時短付きハズレの判定→小当たりの当否の判定という順番で判定を行ってもよい。
また、転落抽選により高確率遊技状態の終了の可否を決定するように設定されたパチンコ機においては、転落抽選→当否抽選(大当たりの当否の判定、小当たりの当否の判定、時短付与の当否の判定)という順番で抽選の処理を行ってもよい。
(11) In the above-described embodiment, the process of determining the result of the winning lottery is performed in the order of determining whether the jackpot is appropriate → determining whether the small winning is appropriate → determining whether the time saving grant is appropriate. The order is not limited to this.
For example, the determination may be made in the order of determining whether the jackpot is appropriate → determining whether the time saving grant is appropriate → determining whether the small win is appropriate.
In addition, as in the above-mentioned modification (8), in the winning/failure lottery, instead of deriving the determination result of winning the time-saving grant, the small winning symbol corresponds to the small winning symbol that is set to set the time-saving gaming state. (hereinafter also referred to as a small win with time saving), winning of a small win corresponding to a small winning symbol that does not set a time saving gaming state (hereinafter also referred to as a small win without time saving), In a pachinko machine where a time-saving gaming state is set when a small win with a bonus is won, and a time-saving gaming state is not set when a small win without a time-saving is won, for example, determining whether the jackpot is correct→ Judgment is made in the following order: Judgment of the validity of the small win with time saving → Judgment of the propriety of the small win without time saving, Judgment of the propriety of the jackpot → Judgment of the propriety of the small win without time saving → Judgment of the propriety of the small win with time saving. Good too.
In addition, as in the above-mentioned modification (8), instead of deriving the determination result of the time-saving award winning in the winning/failure lottery, the losing symbol corresponding to the losing symbol for which the time-saving gaming state is set is determined (hereinafter It is possible to derive a loss (hereinafter also referred to as a loss without time saving) that corresponds to a losing pattern for which it is specified that the time saving gaming state is not set (hereinafter also referred to as a loss with time saving), and when the time saving gaming state is set, the time saving gaming state is set. In a pachinko machine where is set and the time-saving gaming state is not set if there is a loss with no time-saving, for example, the order of determining whether a jackpot is correct → determining whether a small win is correct → determining whether a loss with a time-saving is determined, and the jackpot is determined. The determination may be made in the following order: determination of success or failure of winning with time saving → determination of success or failure of small win.
In addition, in a pachinko machine that is set to determine whether to end a high-probability gaming state by a fall lottery, the fall lottery → win/fail lottery (judgment of the jackpot, determination of the small win, determination of the propriety of time-saving grants, etc.) The lottery process may be performed in the order of (judgment).

また、上述の変形例(9)のように、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定され、複数段階の設定値が定められていないパチンコ機においては、時短図柄抽選→当否抽選という順番で抽選の処理を行ってもよいし、当否抽選→時短図柄抽選という順番で抽選の処理を行ってもよい。また、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定され、複数段階の設定値が定められているパチンコ機においては、時短図柄抽選(いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選)→当否抽選(設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選)という順番で抽選の処理を行ってもよい。
また、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定し、転落抽選により高確率遊技状態の終了の可否を決定するように設定され、かつ複数段階の設定値が定められていないパチンコ機においては、転落抽選→時短図柄抽選→当否抽選という順番で抽選の処理を行ってもよいし、転落抽選→当否抽選→時短図柄抽選という順番で抽選の処理を行ってもよい。また、時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定し、転落抽選により高確率遊技状態の終了の可否を決定するように設定され、かつ複数段階の設定値が定められているパチンコ機おいては、転落抽選(いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選)→時短図柄抽選(いずれの設定値であっても抽選確率が同一となるように設定された抽選)→当否抽選(設定値に応じて抽選確率が異なるように設定された抽選)という順番で抽選の処理を行ってもよい。
In addition, as in the above-mentioned modification (9), in pachinko machines that are set to determine whether or not the time-saving gaming state can be set by a time-saving symbol lottery, and in which setting values for multiple stages are not determined, the time-saving symbol lottery The lottery process may be performed in the order of → success/failure lottery, or the lottery process may be performed in the order of success/failure lottery → time-saving symbol lottery. In addition, in pachinko machines that are set to determine whether or not the time-saving gaming state can be set by a time-saving symbol lottery, and in which multiple levels of setting values are determined, the time-saving symbol lottery (for any setting value, the lottery probability The lottery process may be performed in the order of (a lottery set so that the numbers are the same) → a win/fail lottery (a lottery whose lottery probabilities are set to be different depending on the set value).
In addition, in a pachinko machine that is set to determine whether or not to set a time-saving gaming state by a time-saving symbol lottery, and to determine whether or not to end a high-probability gaming state by a fall lottery, and in which setting values for multiple stages are not determined. The lottery process may be performed in the order of falling lottery → time-saving symbol lottery → success/failure lottery, or the lottery process may be performed in the order of falling lottery → success/failure lottery → time-saving symbol lottery. In addition, pachinko machines that are set to determine whether or not to set a time-saving gaming state by a time-saving symbol lottery, and determine whether or not to end a high-probability gaming state by a falling lottery, and which have multiple levels of setting values. In this case, the falling lottery (the lottery set so that the lottery probability is the same regardless of the setting value) → the time-saving symbol lottery (the lottery set so that the lottery probability is the same regardless of the setting value) The lottery process may be performed in the following order: success/failure lottery (a lottery in which the lottery probability is set to vary depending on a set value).

以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、パチンコ機の仕様に応じたタイミングで、時短遊技状態の設定の可否を決定する抽選が可能となる。 When set as described above, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and a lottery can be held to determine whether or not the time-saving gaming state can be set at a timing that corresponds to the specifications of the pachinko machine.

(12)上述の実施の形態では、当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合に特別遊技が実行されるようになっていたが、特別遊技の実行契機は、これに限定されるものではない。
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合のみならず、当否抽選の結果が所定の小当たりの当選であった場合(所定の小当たり図柄が決定された場合)に実行される小当たり遊技において、遊技球が進入可能な特別領域を備えた特定大入賞口が開放されるようになっており、当該小当たり遊技中に特定大入賞口へ入球した遊技球が特別領域へ進入した場合にも特別遊技が実行されるように設定(いわゆる1種2種混合のパチンコ機として構成)してもよい。また、上述の小当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、上述の小当たりの当選時に決定された小当たり図柄に応じた遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)へ移行するように設定してもよい。
(12) In the above-described embodiment, the special game is executed when the result of the lottery is a jackpot, but the trigger for executing the special game is not limited to this. do not have.
For example, a small prize that is executed not only when the result of a winning lottery is a jackpot win, but also when the winning lottery result is a predetermined small winning symbol (when a predetermined small winning symbol is determined). In the winning game, a specified large prize opening with a special area into which the game ball can enter is opened, and the game ball that enters the specified large prize opening during the small winning game enters the special area. It may also be configured so that a special game is executed even when the game is played (configured as a pachinko machine that mixes one type and two types). In addition, after the special game executed based on the winning of the above-mentioned small hit ends, the game state (non-time-saving gaming state, time-saving gaming state) corresponding to the small winning symbol determined at the time of winning the above-mentioned small winning occurs. You may also set it to migrate.

そして、上述のように設定されたパチンコ機(いわゆる1種2種混合のパチンコ機)においても、上述の実施の形態や変形例と同様に、時短付与の当否の判定(上述の実施の形態や上述の変形例(2)の当否抽選)、時短遊技状態の設定の可否が定められた小当たり図柄やハズレ図柄の決定(上述の変形例(8)の当否抽選や特別図柄の決定の処理)、時短当選図柄又は時短非当選図柄の決定(上述の変形例(9)の時短図柄抽選)等(以下、これらの判定や決定を総称して、時短付与決定処理ともいう)を行うように設定し、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
なお、たとえば、いわゆる1種2種混合のパチンコ機で上述の時短図柄抽選を行う場合において、当該時短図柄抽選により時短遊技状態を設定する旨(時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄(時短当選図柄))が決定され、かつ当否抽選によりハズレとなった(ハズレ図柄が決定された)ときには、当該当否抽選に基づく特別図柄の変動が停止した後に、上述の時短図柄抽選の結果に応じた時短遊技状態を設定し、上述の時短図柄抽選により時短遊技状態を設定する旨が決定され、かつ当否抽選により小当たりの当選となった(小当たり図柄が決定された)ときには、上述の時短図柄抽選の結果に応じた時短遊技状態の設定は行わず、小当たりの当選に基づく小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、当該小当たりの当選に基づいて決定された小当たり図柄の種別に対応する遊技状態を設定するようにしてもよい。
具体的には、上述の時短図柄抽選により第1時短遊技状態(時短回数は20回)を設定する旨が対応付けられた時短図柄(時短当選図柄)が決定され、かつ、当否抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技及び特別遊技の終了後に第2時短遊技状態(時短回数は100回)を設定する旨が対応付けられた小当たり図柄が決定された場合には、小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、第1時短遊技状態は設定されず、第2時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏する他、種々の仕様のパチンコ機において、時短遊技状態の設定の可否を決定する抽選機能を搭載可能としつつ、小当たりの当選と時短遊技状態の設定の決定とが重複した場合において、時短遊技状態の設定処理が煩雑となるような事態の発生を適切に防止することができる。
Also in the pachinko machine set as described above (so-called 1 type 2 type mixed pachinko machine), as in the above embodiments and modified examples, it is possible to determine whether or not to provide time saving (as in the above embodiments and modifications). Win/fail lottery of the above-mentioned modification (2)), determination of small winning symbols and losing symbols for which it is determined whether a time-saving gaming state can be set (process of determining the win/fail lottery and special symbols of the above-mentioned modification (8)) , the determination of the time-saving winning symbol or the time-saving non-winning symbol (the time-saving symbol lottery of the above-mentioned modification example (9)), etc. (hereinafter, these determinations and decisions are collectively referred to as the time-saving granting determination process). However, the time-saving game state may be set without involving the winning of a jackpot and the execution of a special game.
In addition, for example, when performing the above-mentioned time-saving symbol lottery on a so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machine, the time-saving symbol lottery determines that a time-saving gaming state is set (a time-saving symbol that is set to set a time-saving gaming state) (time-saving winning symbol)) is determined and it becomes a loss (the losing symbol is determined) by the winning lottery, after the fluctuation of the special symbol based on the winning lottery stops, the result of the above-mentioned time-saving symbol lottery is determined. When it is decided to set the time-saving gaming state according to the above-mentioned time-saving symbol lottery, and when the small winning is won by the win/fail lottery (the small winning symbol is determined), the above-mentioned The time-saving gaming state is not set according to the result of the time-saving symbol lottery, and after the small-winning game and special game based on the winning of the small winning, the type of the small winning symbol determined based on the winning of the small winning. A corresponding gaming state may be set.
Specifically, the time-saving symbol (time-saving winning symbol) associated with setting the first time-saving gaming state (the number of time-savings is 20 times) is determined by the above-mentioned time-saving symbol lottery, and a small win is awarded in the winning/failure lottery. If you win the small winning game and the special winning symbol is determined to be associated with setting the second time saving game state (the number of time saving times is 100 times) after the small winning game and the special game end, the small winning game and the special After the game ends, the first time-saving game state may not be set, but the second time-saving game state may be set.
In this case, in addition to producing the same effects as the above-described embodiment, pachinko machines with various specifications can be equipped with a lottery function that determines whether or not the time-saving gaming state can be set, and small winnings can be achieved. When the winning of the game and the determination of the setting of the time-saving gaming state overlap, it is possible to appropriately prevent the occurrence of a situation where the setting process of the time-saving gaming state becomes complicated.

(13)上述の時短付与決定処理によって決定され得る決定結果として、複数種類の決定結果を設けた場合には、決定結果ごとに、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理内容が異なる時短遊技状態を設定してもよい。
たとえば、上述の実施の形態のように、当否抽選及び特別図柄の決定の処理により時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄を決定するように設定した場合や、上述の変形例(9)のように、時短図柄抽選により時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄(時短当選図柄)を決定するように設定した場合には、決定され得る時短図柄(時短当選図柄)の種別として、上述の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄、普通図柄の抽選において当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高くなるものの、普通図柄の変動時間及び第2始動入賞口16の開放時間は非時短遊技状態と同一である第3時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態よりも長くなるものの、普通図柄の抽選において当たりとなる確率及び第2始動入賞口16の開放時間は非時短遊技状態と同一である第4時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄、第2始動入賞口16の開放時間は非時短遊技状態よりも長くなるものの、普通図柄の抽選において当たりとなる確率及び普通図柄の変動時間は非時短遊技状態と同一である第5時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄等を設けてもよい。また、これら以外に、普通図柄の抽選における当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び第2始動入賞口16の開放時間のうち、いずれか2つが非時短遊技状態よりも高く(又は長く)なるものの、他の1つは非時短遊技状態と同一である時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄を設けてもよい。
なお、上述の変形例(2)のように、当否抽選において、所定の時短図柄に対応する時短付与の当選との結果を導出可能とした場合にも、同様の設定を行うことができる。たとえば、当否抽選において、上述の第3時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄に対応する時短付与の当選、上述の第4時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄に対応する時短付与の当選等の結果を導出可能となるように設定してもよい。
(13) When multiple types of decision results are provided as the decision results that can be determined by the above-mentioned time-saving award decision processing, it is made easy to maintain the second starting prize opening 16 in an open state for each decision result. You may set a time-saving gaming state with different processing contents.
For example, as in the above-mentioned embodiment, a setting is made to determine a time-saving symbol that is determined to set a time-saving gaming state through the winning/failure lottery and special symbol determination processing, or in the above-mentioned modification example (9). ), when it is set to determine the time-saving symbol (time-saving winning symbol) which is determined to set the time-saving gaming state by time-saving symbol lottery, the type of time-saving symbol (time-saving winning symbol) that can be determined. As such, although the probability of winning in the lottery of symbols and normal symbols that are set to set the above-mentioned first time-saving gaming state is higher than in the non-time-saving gaming state, the fluctuating time of the normal symbol and the second starting prize opening The opening time of 16 is the same as the non-time-saving gaming state. Although the variation time of the normal symbol is longer than that of the non-time-saving gaming state, which is a symbol that is set to set the 3rd time-saving gaming state, it is possible to win in the drawing of the normal symbol. The probability that the opening time of the second starting prize opening 16 is the same as the non-time saving gaming state. Even if a symbol etc. is provided that stipulates that the fifth time-saving gaming state is set, the probability of winning in the normal symbol lottery and the fluctuation time of the normal symbol are the same as the non-time-saving gaming state, although it is longer than the state. good. In addition to these, any two of the probability of winning in the lottery of normal symbols, the fluctuation time of normal symbols, and the opening time of the second starting prize opening 16 will be higher (or longer) than in the non-time saving gaming state. However, a symbol may be provided in which it is determined that the other one is a time-saving gaming state that is the same as the non-time-saving gaming state.
In addition, similar settings can be made in the case where it is possible to derive the result of winning the time-saving grant corresponding to the predetermined time-saving symbol in the winning lottery as in the above-mentioned modification (2). For example, in a winning/failure lottery, a time-saving award corresponding to a time-saving symbol that is set to set the above-mentioned third time-saving gaming state, a winning of a time-saving award that corresponds to a time-saving symbol that is set to set the above-mentioned 4th time-saving gaming state, etc. The setting may be such that it is possible to derive a result such as winning a time-saving award.

また、上述の変形例(8)のように、当否抽選及び特別図柄の決定の処理において決定される小当たり図柄又はハズレ図柄により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、上述の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)、上述の第3時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y3(又はハズレ図柄Z3)、上述の第4時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y4(又はハズレ図柄Z4)、上述の第5時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y5(又はハズレ図柄Z5)等を設けてもよい。また、これら以外に、普通図柄の抽選における当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び第2始動入賞口16の開放時間のうち、いずれか2つが非時短遊技状態よりも高く(又は長く)なるものの、他の1つは非時短遊技状態と同一である時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄(又はハズレ図柄)を設けてもよい。
なお、上述の変形例(8)のように、当否抽選において、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄に対応する小当たりの当選や、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄に対応するハズレとの結果を導出可能とした場合にも、同様の設定を行うことができる。たとえば、当否抽選において、上述の第3時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y3に対応する小当たりの当選(又はハズレ図柄Z3に対応するハズレ)、上述の第4時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y4に対応する小当たりの当選(又はハズレ図柄Z4に対応するハズレ)等の結果を導出可能となるように設定してもよい。
In addition, as in the above-mentioned modification (8), if it is set to determine whether or not the time-saving gaming state can be set based on the small winning symbol or losing symbol determined in the winning lottery and special symbol determination processing. , the small winning symbol Y1 (or losing symbol Z1) that is determined to set the above-mentioned first time-saving gaming state, and the small winning symbol Y3 (or losing symbol) that is determined to set the above-mentioned third time-saving gaming state Z3), small winning symbol Y4 (or losing symbol Z4) that is determined to set the above-mentioned 4th time-saving gaming state, small winning symbol Y5 (or A loss pattern Z5) or the like may be provided. In addition to these, any two of the probability of winning in the lottery of normal symbols, the fluctuation time of normal symbols, and the opening time of the second starting prize opening 16 will be higher (or longer) than in the non-time saving gaming state. However, the other one may be provided with a small winning symbol (or a losing symbol) that is determined to set a time-saving gaming state that is the same as the non-time-saving gaming state.
In addition, as in the above-mentioned modification example (8), in the winning/fail lottery, it is determined that a small win corresponding to a small winning symbol for which a time-saving gaming state is set or a time-saving gaming state is set. Similar settings can be made when it is possible to derive the result of a loss corresponding to a loss symbol. For example, in a win/fail lottery, a small win corresponding to the small winning symbol Y3 (or a loss corresponding to the losing symbol Z3) for which the third time saving gaming state described above is set, a small winning winning corresponding to the aforementioned fourth time saving gaming state, It may be set so that it is possible to derive a result such as a small win win corresponding to the small win symbol Y4 (or a loss corresponding to the lose symbol Z4).

以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態において、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理のバリエーションを豊富にすることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。 In the case of setting as described above, the same operation and effect as in the above-described embodiment is achieved, and in the time-saving game state that is set without involving jackpot winnings and execution of special games, the second starting prize opening 16 Since it is possible to increase the variation of the processing for making it easier to maintain the open state, it is possible to provide more innovative gameplay features and increase the interest of the players.

(14)上述の時短付与決定処理によって決定可能な時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄等)の種類や数は、遊技状態ごとに異なるように設定してもよい。
たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄等)が所定種類(たとえば、5種類)設けられていた場合において、通常遊技状態では全種類を決定可能であるものの、低確率時短遊技状態ではいずれか1又は複数の種類を決定可能であるように設定してもよいし、低確率時短遊技状態では全種類を決定可能であるものの、通常遊技状態ではいずれか1又は複数の種類を決定可能であるように設定してもよい。
また、たとえば、特定の時短遊技状態(たとえば、第1時短遊技状態)では全種類を決定可能であるものの、当該特定以外の時短遊技状態(たとえば、第3時短遊技状態)ではいずれか1又は複数の種類を決定可能であるように設定してもよい。
以上のように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、遊技状態ごとに、時短遊技状態が設定される割合や設定され得る時短遊技状態の種類を変化させることができるため、より斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
(14) The types and number of symbols (time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols, losing symbols, etc.) that are determined to set the time-saving gaming state that can be determined by the above-mentioned time-saving granting determination process are determined for each gaming state. may be set differently.
For example, if there are predetermined types (for example, 5 types) of symbols that are set to set the time-saving gaming state (time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols, losing symbols, etc.), in the normal gaming state, Although all types can be determined, it may be set so that any one or more types can be determined in a low probability time saving game state, or all types can be determined in a low probability time saving gaming state. , it may be set so that any one or more types can be determined in the normal gaming state.
Also, for example, although all types can be determined in a specific time-saving game state (for example, the first time-saving game state), in a time-saving game state other than the specific one (for example, the third time-saving game state), any one or more types can be determined. It may be set so that the type of the data can be determined.
When set as described above, the same effects as in the above-described embodiment can be achieved, and the rate at which time-saving gaming states are set and the types of time-saving gaming states that can be set can be changed for each gaming state. Therefore, it is possible to provide more innovative gameplay features and increase the interest of the players.

(15)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、決定された小当たり図柄又はハズレ図柄の種別に応じて変動パターンが決定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに時短遊技状態が設定された場合に、バリエーションに富んだ変動演出を実行することができる。
(15) If it is set to determine whether or not the time-saving gaming state can be set based on the type of the small winning symbol or losing symbol, the fluctuation pattern is determined according to the determined type of the small winning symbol or losing symbol. You can do it like this.
Even in this case, the same effects as those of the above-described embodiment are achieved, and when the time-saving gaming state is set without winning a jackpot or executing a special game, a variable production with a rich variety can be achieved. can be executed.

(16)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、所定期間内(たとえば、所定の開始時点から当否抽選が100回行われるまでの間等)に、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄の決定回数や、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄の決定回数に応じて、時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
たとえば、上述の所定期間内に小当たり図柄Y1(時短回数20回の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄)が所定回数(たとえば、2回等)決定された場合に、当該小当たり図柄Y1に定められた時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、たとえば、上述の所定期間内にハズレ図柄Z1(時短回数50回の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄)が所定回数(たとえば、3回等)決定された場合に、当該ハズレ図柄Z1に定められた時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態が設定される条件のバリエーションが豊富となり、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(16) If it is set to determine whether or not the time-saving gaming state can be set based on the type of the small winning symbol or the losing symbol, within a predetermined period (for example, from the predetermined starting point until the 100th winning/losing lottery is conducted) The time-saving gaming state is set according to the number of times a small winning symbol is determined to set a time-saving gaming state and the number of losing symbols are determined to be setting a time-saving gaming state. You may also do so.
For example, if the small winning symbol Y1 (the small winning symbol that is determined to set the first time saving game state with the number of time saving times of 20 times) is determined a predetermined number of times (for example, twice, etc.) within the above-mentioned predetermined period, , a time-saving game state determined for the small winning symbol Y1 may be set. Also, for example, if the losing symbol Z1 (the small winning symbol that is determined to set the first time-saving gaming state of 50 time-saving times) is determined a predetermined number of times (for example, three times, etc.) within the above-mentioned predetermined period. In addition, a time-saving gaming state determined for the losing symbol Z1 may be set.
In this case as well, the same effects as those of the above-mentioned embodiments are achieved, and the conditions under which the time-saving gaming state is set can be varied widely, making it possible to provide more innovative gaming features.

(17)いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、小当たり図柄の種別に基づいて時短遊技状態を設定するようにした場合には、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技中に遊技球が特定大入賞口に設けられた特別領域に進入したときと、当該小当たり遊技中に遊技球が特定大入賞口に設けられた特別領域に進入しなかったときとでは、当該小当たり遊技後に設定される時短遊技状態の時短回数が同一となるようにしてもよいし、異なるようにしてもよい。
たとえば、時短回数20回の第1時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄Y1が決定された場合、当該小当たり図柄Y1の決定に基づく小当たり遊技中において、遊技球が特別領域に進入したときには小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、時短回数20回の第1時短遊技状態が設定され、遊技球が特別領域に進入しなかったときにも小当たり遊技の終了後に、時短回数20回の第1時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、たとえば、上述の小当たり図柄Y1が決定された場合、当該小当たり図柄Y1の決定に基づく小当たり遊技中において、遊技球が特別領域に進入したときには小当たり遊技及び特別遊技の終了後に、時短回数20回の第1時短遊技状態が設定され、遊技球が特別領域に進入しなかったときには小当たり遊技の終了後に、時短回数5回の第1時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、特別領域への遊技球の可否に応じて異なる時短遊技状態を設定することができ、遊技性のバリエーションを豊富にすることができる。
(17) In a so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machine, if the time-saving gaming state is set based on the type of small winning symbol, the small winning symbol for which the time-saving gaming state is set is set. When a game ball enters a special area provided in a specified large winning opening during a small winning game based on the decision, and when a gaming ball does not enter a special area provided in a specified large winning opening during the small winning game. The number of time saving times in the time saving game state set after the small winning game may be the same or may be different.
For example, if a small winning symbol Y1 is determined to set the first time saving game state of 20 time saving times, during the small winning game based on the determination of the small winning symbol Y1, the game ball is placed in the special area. When the game ball enters the special area, after the small winning game and the special game are finished, the first time saving game state with 20 time saving times is set, and even when the game ball does not enter the special area, after the small winning game ends, the first time saving game state is set. The first time-saving game state may be set 20 times.
For example, when the above-mentioned small winning symbol Y1 is determined, when the game ball enters the special area during the small winning game based on the determination of the small winning symbol Y1, after the small winning game and the special game are finished, Even if the first time saving gaming state with 20 time saving times is set and the game ball does not enter the special area, the first time saving gaming state with 5 time saving times is set after the end of the small winning game. good.
In this case as well, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and different time-saving game states can be set depending on whether or not the game ball can be placed in the special area, providing a rich variety of playability. It can be done.

(18)当否抽選において小当たりの当選となったときに(小当たり図柄が決定されたときに)時短遊技状態を設定する場合には、当該小当たりの当選(小当たり図柄の決定)から当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技の終了までのいずれかのタイミング(たとえば、小当たりの当選時、小当たり図柄の変動開始時、当該小当たり図柄の変動終了時、当該小当たり図柄に基づく小当たり遊技の開始時、当該小当たり遊技中、当該小当たり遊技の終了時(小当たり遊技終了後の最初の特別図柄の変動開始時)等)に時短遊技状態を設定してもよい。
同様に、当否抽選においてハズレとなったときに(ハズレ図柄が決定されたときに)時短遊技状態を設定する場合には、ハズレとなった(ハズレ図柄が決定された)時点から当該ハズレに基づく変動の終了までのいずれかのタイミング(たとえば、ハズレの抽選結果が導出された時点、ハズレ図柄の変動開始時、当該ハズレ図柄の変動終了時(次の特別図柄の変動開始時)等)で時短遊技状態を設定してもよい。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態への移行のバリエーションを豊富にすることができ、遊技性のバリエーションを豊富にすることができる。
(18) When setting a time-saving gaming state when a small win is won in a win/fail lottery (when the small win symbol is determined), the corresponding Any timing until the end of the small winning game based on the winning of the small winning (for example, when winning the small winning, when the fluctuation of the small winning symbol starts, when the fluctuation of the small winning symbol ends, the small winning game based on the small winning symbol) The time-saving game state may be set at the start of a winning game, during the small winning game, at the end of the small winning game (when the first special symbol fluctuation starts after the small winning game ends, etc.).
Similarly, when setting a time-saving gaming state when a loss occurs in a winning/failure lottery (when a losing symbol is determined), the time-saving gaming state is set based on the loss from the time when the loss occurs (the losing symbol is determined). You can save time at any timing until the end of the fluctuation (for example, when the losing lottery result is derived, when the losing symbol starts changing, when the losing symbol ends changing (when the next special symbol starts changing), etc.) A gaming state may also be set.
Even when set in this way, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and it is possible to increase the variation of transitions to the time-saving gaming state, thereby increasing the variation of gameplay. .

(19)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、時短遊技状態における時短回数としては、小当たり図柄やハズレ図柄の種別に対応して予め定められた時短回数を設定してもよいし、時短遊技状態への移行時に時短回数を決定するための抽選を行い当該抽選で決定された時短回数を設定してもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短回数の決定方法のバリエーションを豊富にすることができ、パチンコ機の仕様に応じた時短回数の決定が可能となる。
(19) If it is set to determine whether or not to set the time-saving gaming state based on the type of the small winning symbol or losing symbol, the number of time saving times in the time-saving gaming state corresponds to the type of the small winning symbol or losing symbol. A predetermined number of time savings may be set, or a lottery may be held to determine the number of time savings upon transition to the time saving gaming state, and the number of time savings determined by the lottery may be set.
Even in this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and it is possible to increase the variation of the method of determining the number of time reductions, and it is possible to determine the number of time reductions according to the specifications of the pachinko machine. becomes.

(20)小当たり図柄又はハズレ図柄の種別により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定した場合には、決定された小当たり図柄又はハズレ図柄の種別に応じて、設定される時短遊技状態の性能(第2始動入賞口16が開状態に維持される難易度)が異なるようにしてもよい。
たとえば、小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)が決定された場合には、通常遊技状態よりも第2始動入賞口16が開状態に維持されやすい(普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高い設定、普通図柄の変動時間が長い設定、第2始動入賞口16の開放時間が長い設定のうち1又は複数の設定が行われた)時短遊技状態Aが設定され、小当たり図柄Y3(又はハズレ図柄Z3)が決定された場合には、時短遊技状態Aよりも第2始動入賞口16が開状態に維持されやすい時短遊技状態Bが設定されるようにしてもよい。
また、小当たり図柄又はハズレ図柄の種別、及び、設定されている遊技状態に応じて、設定される時短遊技状態の性能が異なるようにしてもよい。
たとえば、通常遊技状態において小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)が決定された場合には、上述の時短遊技状態Aが設定されるものの、当該時短遊技状態において小当たり図柄Y1(又はハズレ図柄Z1)が決定された場合には、上述の時短遊技状態Bが設定されるようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、設定される時短遊技状態の性能のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(20) If it is set to determine whether or not to set the time-saving game state based on the type of the small winning symbol or losing symbol, the time-saving game is set according to the type of the determined small winning symbol or losing symbol. The state performance (difficulty level of maintaining the second starting winning port 16 in the open state) may be different.
For example, when a small winning symbol Y1 (or a losing symbol Z1) is determined, the second starting prize opening 16 is more likely to be kept open than in the normal gaming state (the probability of winning in the normal symbol lottery is high). time-saving gaming state A is set, and the small winning symbol Y3 (or the losing time) is set. When the symbol Z3) is determined, a time-saving game state B may be set in which the second starting prize opening 16 is more easily maintained in the open state than the time-saving game state A.
Further, the performance of the time-saving gaming state that is set may be different depending on the type of the small winning symbol or the losing symbol and the gaming state that is set.
For example, if the small winning symbol Y1 (or losing symbol Z1) is determined in the normal gaming state, the above-mentioned time-saving gaming state A is set, but the small winning symbol Y1 (or losing symbol Z1) is ) is determined, the above-mentioned time-saving gaming state B may be set.
Even in the case described above, the same effects as those of the above-mentioned embodiment can be achieved, and it is possible to increase the variation of performance of the time-saving gaming state that is set, and it is possible to provide more innovative gaming characteristics. Become.

(21)時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定に基づいて時短遊技状態が設定された場合には、時短回数の上限を設定することなく(すなわち、時短回数を無限とし)、大当たりの当選を条件として当該時短遊技状態を終了させてもよいし、時短遊技状態を終了する旨が定められた時短終了図柄を決定するための抽選(時短終了図柄の抽選)を行い、当該抽選により時短終了図柄が決定されたことを条件として当該時短遊技状態を終了させてもよい。また、時短遊技状態を設定する旨及び時短回数が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定を条件として時短遊技状態を終了し、新たに、当該決定に基づく時短遊技状態及び時短回数を設定(上書き)してもよい。また、上述の時短遊技状態は、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が時短回数に到達すること、大当たりに当選すること、小当たりの当選に基づく特別遊技が実行されること、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことによる時短遊技状態(後述する(29)等の時短遊技状態(後述する第2時短))が設定されることのいずれかの条件を満たすことで終了するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態の終了条件のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(21) When a time-saving gaming state is set based on the determination of a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol for which it is determined that a time-saving gaming state is to be set, an upper limit for the number of times of time-saving is set. (In other words, the number of time-saving games is infinite), and the time-saving gaming state may be ended on the condition of winning the jackpot, or a lottery may be used to determine the time-saving ending symbol that is set to end the time-saving gaming state. (Lottery of the time-saving ending symbol) may be performed, and the time-saving gaming state may be ended on the condition that the time-saving ending symbol is determined by the lottery. In addition, the time-saving gaming state is terminated on the condition that the time-saving gaming state is set and a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol for which the number of time-saving times is determined is determined, and a new time-saving gaming based on the determination is performed. You may set (overwrite) the status and the number of time reductions. In addition, in the above-mentioned time-saving game state, a special game is executed based on the number of fluctuations of the special symbol (the number of times the lottery result of a win/fail lottery is derived) reaches the time-saving number, winning a jackpot, or winning a small win. In addition, a time-saving gaming state (such as (29) described later) due to the number of variations of the special symbol (the number of deriving the lottery results of the win/fail lottery) reaching a predetermined time-saving activation number LN (second time-saving gaming state described later) The process may be terminated by satisfying any of the conditions for setting time saving)).
Even in this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the variation of the end conditions of the time-saving game state can be increased, making it possible to provide more innovative gameplay.

(22)連続時短設定回数が予め定められた上限回数に達した場合、次の遊技状態として時短遊技状態を設定することができない(強制的に非時短遊技状態が設定される)ように定められたパチンコ機(以下、時短リミッタ搭載のパチンコ機という)では、通常遊技状態において、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が停止表示された場合には、当該停止表示に基づいて、上述の連続時短設定回数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、時短遊技状態において、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が停止表示された場合にも、当該停止表示に基づいて、上述の連続時短設定回数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、通常遊技状態中に決定された場合には時短遊技状態を設定するものの、時短遊技状態中に決定された場合には時短遊技状態を設定しないように定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が、時短遊技状態中に停止表示された場合にも、当該停止表示に基づいて、上述の連続時短設定回数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
以上のようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、連続時短設定回数が上限回数に達する難易度を変化させることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(22) When the number of consecutive time-saving settings reaches a predetermined upper limit, it is determined that the next gaming state cannot be set as a time-saving gaming state (a non-time-saving gaming state is forcibly set). In a pachinko machine equipped with a time-saving limiter (hereinafter referred to as a pachinko machine equipped with a time-saving limiter), a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol that is specified to set the time-saving gaming state is stopped and displayed in the normal gaming state. In this case, the above-mentioned continuous time saving setting number may or may not be updated based on the stop display.
In addition, in the time-saving gaming state, even if a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol that is set to set the time-saving gaming state is stopped and displayed, the above-mentioned continuous The time saving setting number of times may or may not be updated.
In addition, time-saving symbols, time-saving winning symbols, which are set so that the time-saving gaming state is set when the decision is made during the normal gaming state, but not setting the time-saving gaming state when the decision is made during the time-saving gaming state; Even when a small winning symbol or a losing symbol is stopped and displayed during the time saving game state, the above-mentioned continuous time saving set number may or may not be updated based on the stopped display.
Even in the case described above, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and the difficulty level of reaching the upper limit number of consecutive time reduction settings can be changed, making it possible to provide more innovative gameplay. Become.

(23)時短リミッタ搭載のパチンコ機においては、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態の性能(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動入賞口16の開放時間及び時短回数のうちの1又は複数)を、連続時短設定回数が予め定められた上限回数に達するまでの残り回数に応じて異ならせてもよいし、当該残り回数にかかわらず同一となるようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短リミッタ搭載のパチンコ機において設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(23) In a pachinko machine equipped with a time-saving limiter, the performance of the time-saving gaming state ( One or more of the winning probability of the normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting prize opening 16, and the number of time reductions), the remaining number of consecutive time reduction settings until the set number of consecutive time reductions reaches the predetermined upper limit number of times. It may be made to differ depending on the number of times remaining, or it may be made to be the same regardless of the remaining number of times.
In this case as well, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and it is possible to increase the variation of time-saving gaming states set in a pachinko machine equipped with a time-saving limiter, resulting in more innovative gaming characteristics. can be granted.

(24)転落抽選が行われるとともに、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定により時短遊技状態が設定されるように構成されたパチンコ機において、転落抽選により高確率遊技状態を終了する旨が決定され、かつ時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が決定されたときには、当該図柄の決定に基づき設定される時短遊技状態の時短回数として、転落抽選による上述の決定が行われる前の遊技状態、及び、決定された図柄の種別に応じて定められた時短回数を設定してもよいし、転落抽選による上述の決定が行われる前の遊技状態、及び、決定された図柄の種別に応じて定められた時短回数を設定してもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態において設定される時短回数のバリエーションを豊富にすることができ、より斬新な遊技性を付与可能となる。
(24) A pachinko machine configured such that a falling lottery is carried out and a time-saving gaming state is set by determining a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol that is determined to set a time-saving gaming state. In the machine, when it is decided to end the high-probability gaming state by falling lottery, and a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol is determined to set a time-saving gaming state, the said As the number of time-saving games in the time-saving gaming state that is set based on the symbol determination, the number of time-saving games determined according to the gaming state before the above-mentioned determination by the falling lottery and the type of determined symbol is set. Alternatively, a predetermined number of time reductions may be set depending on the gaming state before the above-described determination by the falling lottery and the type of determined symbol.
In this case as well, the same effects as those of the above-described embodiment can be achieved, and it is possible to increase the variation of the number of times to save time set in the time-saving game state, and it is possible to provide more innovative gaming features. Become.

(25)当否抽選の結果を報知する先読み演出が実行されているときに、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が決定された場合には、実行中の先読み演出を継続してもよいし、当該先読み演出を継続せずに中止してもよい。
また、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄が決定される保留が記憶されているときには、他の保留を対象とした特定の演出(先読み演出、当該他の保留に基づく変動演出中に実行される所定の演出等)の実行を制限してもよいし、既に当該他の保留を対象とした特定の演出が実行されている場合には、実行中の当該特定の演出を継続してもよいし、継続せずに中止してもよい。
なお、上述の時短図柄抽選により時短遊技状態の設定の可否を決定するように設定され、当該時短図柄抽選の結果を報知する先読み演出を実行するように設定されたパチンコ機においても、上述と同様の制御を行うようにしてもよい。
このようにした場合にも、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏するとともに、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定の状況に応じた適切な演出の実行が可能となる。
(25) If a time-saving symbol, a small winning symbol, or a losing symbol is determined to set a time-saving gaming state while a look-ahead effect that notifies the result of the lottery is being executed, if a time-saving symbol, small winning symbol, or losing symbol is determined to set a time-saving gaming state, the execution The pre-read effect may be continued, or the pre-read effect may be stopped without continuing.
In addition, when a time-saving symbol, a small winning symbol, or a pending symbol that determines a losing symbol is stored, a specific effect (pre-read effect, other (e.g., a predetermined performance that is executed during a variable performance based on the suspension of The specific performance may be continued or may be stopped without continuing.
Note that the same applies to pachinko machines that are set to determine whether or not to set the time-saving gaming state by the above-mentioned time-saving symbol lottery, and are set to execute a look-ahead effect that notifies the result of the time-saving symbol lottery. may be controlled.
Even in this case, the same effects as those of the above-described embodiments are achieved, and the time-saving game state is determined to be set appropriately according to the situation of determining the time-saving symbol, the small winning symbol, or the losing symbol. This makes it possible to perform a variety of performances.

(26)大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態に設定可能なパチンコ機において、低確率遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる確率A1、及び、高確率遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる確率A2は、同一の値となるように設定してもよいし、異なる値となるように設定してもよい。
また、上述の確率A1及びA2は、当否抽選に用いられる特図乱数の種類(第1特図乱数、第2特図乱数)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特図乱数の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、上述の確率A1及びA2は、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特別図柄の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、当否抽選に用いられる特図乱数の種類及び大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類に応じて、異なる値となるように設定してもよい。
このように設定した場合には、低確率遊技状態から特別遊技の実行を介して高確率遊技状態が設定される確率、高確率遊技状態から特別遊技の実行を介して、再度、高確率遊技状態が設定される確率のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(26) In a pachinko machine that can set the gaming state after the end of a special game based on winning a jackpot to a high-probability gaming state, the gaming state after the end of a special game based on winning a jackpot during a low-probability gaming state is set to a high-probability gaming state. The probability A1 that the game state will be set to the probability game state, and the probability A2 that the game state will be set to the high probability game state after the end of the special game based on winning the jackpot during the high probability game state are as follows: They may be set to the same value or may be set to different values.
In addition, the probabilities A1 and A2 mentioned above may be set to the same value regardless of the type of special figure random number (first special figure random number, second special figure random number) used for the lottery. Alternatively, it may be set to a different value depending on the type of special figure random number. In addition, the probabilities A1 and A2 described above may be set to have the same value regardless of the type of special symbol determined when winning a jackpot, or may be set to have the same value depending on the type of special symbol. It may be set to a different value. Further, the value may be set to be different depending on the type of special symbol random number used in the winning lottery and the type of special symbol determined when winning a jackpot.
When set in this way, there is a probability that a high probability game state will be set from a low probability game state through the execution of a special game, and a high probability game state will be set again from a high probability game state through the execution of a special game. There are many variations in the probabilities that are set, and the gameplay that can be provided to players can also be varied.

(27)転落抽選により、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定可能なパチンコ機において、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定する旨の決定確率Bとして、一の値のみを設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。
そして、一の値のみを設けた場合には、常に当該値により転落抽選を行い、複数の値を設けた場合には、状況に応じて(たとえば、高確率遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数、遊技球が入球した始動入賞口の種別等に応じて)いずれかの値により転落抽選を行ってもよい。
また、決定確率Bは、設定されている遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた高確率非時短遊技状態)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよい。また、決定確率Bは、当否抽選に用いられる特図乱数の種類(第1特図乱数、第2特図乱数)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特図乱数の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、決定確率Bは、ハズレの場合に決定される特別図柄(ハズレ図柄)の種類がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特別図柄の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、当否抽選に用いられる特図乱数の種類及びハズレの場合に決定される特別図柄の種類に応じて、異なる値となるように設定してもよい。
このように設定した場合には、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態が設定される確率のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(27) In a pachinko machine that can end a high-probability gaming state and set a low-probability gaming state by falling lottery, the decision probability B for ending the high-probability gaming state and setting a low-probability gaming state is one value. Only one value may be provided, or a plurality of values may be provided.
If only one value is set, the falling lottery will always be performed using that value, and if multiple values are set, depending on the situation (for example, a special lottery after a high probability gaming state is set). The falling lottery may be performed using any value (depending on the number of variations in the symbol, the type of starting winning hole into which the game ball entered, etc.).
In addition, the decision probability B has the same value regardless of the set gaming state (high probability time saving gaming state, high probability non time saving gaming state which is a combination of high probability gaming state and non time saving gaming state). You can also set it as follows. In addition, the decision probability B may be set to be the same value regardless of the type of special figure random number (first special figure random number, second special figure random number) used for the winning lottery. You may set it to a different value depending on the type of special figure random number. Further, the decision probability B may be set to be the same value regardless of the type of special symbol (losing symbol) determined in the case of a loss, or may be set to be the same value depending on the type of special symbol. It may be set to a value. Further, it may be set to a different value depending on the set gaming state, the type of special symbol random number used for winning or losing lottery, and the type of special symbol determined in the case of a loss.
When set in this way, there will be a wide variety of variations in the probability that a high probability gaming state will end and a low probability gaming state will be set, and the gameplay that can be provided to players will also be rich in variation. can.

(28)連続高確設定回数が予め定められた上限回数に達した場合、特別遊技の終了後に強制的に低確率遊技状態が設定されるように定められたパチンコ機(以下、確変リミッタ搭載のパチンコ機という)のパチンコ機において、上限回数として、一の値のみを設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。そして、一の値のみを設けた場合には、連続高確設定回数が当該値に到達したことで上述の設定を行い、複数の値を設けた場合には、連続高確設定回数が、状況に応じた(たとえば、低確率遊技状態から高確率遊技状態へ移行した回数等に応じた)いずれかの値に到達したことで上述の設定を行ってもよい。
同様に、時短リミッタ搭載のパチンコ機においても、上限回数として、一の値のみを設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。そして、一の値のみを設けた場合には、連続時短設定回数が当該値に到達したことで上述の設定を行い、複数の値を設けた場合には、連続時短設定回数が、状況に応じた(たとえば、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行した回数等に応じた)いずれかの値に到達したことで上述の設定を行ってもよい。
このように設定した場合には、連続高確設定回数や連続時短設定回数の上限回数のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(28) A pachinko machine (hereinafter referred to as a pachinko machine equipped with a probability change limiter) that is set so that a low probability game state is forcibly set after the end of a special game when the number of consecutive high probability settings reaches a predetermined upper limit. In a pachinko machine (referred to as a pachinko machine), only one value or a plurality of values may be provided as the upper limit number of times. If only one value is set, the above setting is performed when the number of consecutive high accuracy settings reaches the relevant value, and if multiple values are set, the number of consecutive high accuracy settings is changed depending on the situation. The above-mentioned setting may be performed upon reaching any value corresponding to (for example, the number of times the game state has shifted from a low-probability gaming state to a high-probability gaming state).
Similarly, in a pachinko machine equipped with a time-saving limiter, only one value or a plurality of values may be provided as the upper limit number of times. If only one value is set, the above setting is performed when the number of continuous time reduction settings reaches the value, and if multiple values are set, the number of continuous time reduction settings is changed depending on the situation. The above-mentioned setting may be performed when any value is reached (for example, depending on the number of times the game mode is shifted from a non-time-saving gaming state to a time-saving gaming state).
When set in this way, there is a wide variety of variations in the upper limit of the number of continuous high accuracy settings and the number of continuous time reduction settings, and the gaming experience that can be provided to the player can also be rich in variation.

(29)上述の実施の形態では、通常遊技状態中に当否抽選における時短付与の当否の判定により時短付与の当選となった場合に、時短遊技状態が設定されるようになっていたが、時短遊技状態が設定される契機としては、これに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動回数(当否抽選における抽選結果の導出回数)をカウントし、大当たりに当選することなく当該カウント値が予め定められた時短発動回数LNに到達したときの遊技状態が時短遊技状態以外(通常遊技状態や高確率非時短遊技状態)であった場合には、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく、時短回数が特定時短回数TNとなる時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。また、特定時短回数TNは、時短発動回数LNよりも大きくなるように設定してもよい。
このように設定した場合には、大当たりに当選しない場合であっても特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達すれば時短遊技状態が設定されるため、時短遊技状態が設定され得るバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
(29) In the above-mentioned embodiment, the time-saving game state is set if the time-saving grant is won as a result of determining the validity of the time-saving grant in the winning/failure lottery during the normal gaming state. The trigger for setting the gaming state is not limited to this.
For example, when the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery results are derived in a win/fail lottery) is counted, and the count value reaches a predetermined number of time-saving activations LN without winning a jackpot, the game state is the time-saving game state. If it is other than (normal gaming state or high probability non-time saving gaming state), a time saving gaming state is set in which the number of time saving times becomes the specific number of time saving times TN without going through jackpot winning and execution of special games. You may also do so. Further, the specific time saving number TN may be set to be larger than the time saving activation number LN.
When set in this way, even if the jackpot is not won, the time-saving gaming state will be set if the number of changes in the special symbol reaches the time-saving activation number LN, so there are variations in which the time-saving gaming state can be set. This makes it possible to increase the interest of players.

(30)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機では、上述のカウント値は、(a)電源投入時点(RAMクリア時点)、(b)通常遊技状態中の特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点、又は、通常遊技状態中の特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達し、その後大当たりの当選となることなく特定時短回数TNの当否抽選が行われた時点(時短発動回数LNに到達したことで設定された時短遊技状態が終了した時点)、(c)大当たりの当選時点又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了時、(d)時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の決定により時短遊技状態を設定するパチンコ機では当該時短遊技状態が設定された時点、(e)設定値が設けられたパチンコ機では設定値の変更を実行することにより行われるRAMクリア時点のうちのいずれか1又は複数の時点においてクリアするようにしてもよい。すなわち、(a)~(e)の時点から、上述のカウント値のカウントを開始するようにしてもよい。なお、(c)の時点におけるクリアは必ず実行されるように設定してもよい。
また、(a)~(e)とは異なる他の時点において、上述のカウント値をクリアするようにしてもよい。
また、上述のカウント値は、設定されている遊技状態がいずれの遊技状態であっても常にカウントするようにしてもよいし、遊技者にとって有利な状態中(たとえば、高確率遊技状態中、時短遊技状態中等)においてはカウントしないようにしてもよい。
また、上述のカウント値をカウントするタイミングとしては、当否抽選においてハズレとなったとき(ハズレ図柄が決定されたとき)には、ハズレとなった(ハズレ図柄が決定された)時点から当該ハズレに基づく変動の終了までのいずれかのタイミング(たとえば、ハズレの抽選結果が導出された時点、ハズレ図柄の変動開始時、当該ハズレ図柄の変動終了時、当該ハズレ図柄の変動が終了してから停止表示時間が経過した時点(次の特別図柄の変動開始時)等)としてもよいし、当否抽選において大当たりの当選となったとき(大当たり図柄が決定されたとき)には、上述のいずれかの時点又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了時点等としてもよい。
また、時短遊技状態が設定されるタイミングは、上述のカウント値をカウントするタイミングと同一となるように設定してもよい。
また、上述のカウント値は、たとえば、通常遊技状態中であれば、当該通常遊技状態中に主に取得される第1特図乱数に基づく特別図柄の変動を対象としてカウントするようにしてもよいし、第1特図乱数に基づく特別図柄の変動のみならず第2特図乱数に基づく特別図柄の変動も対象としてカウントするようにしてもよい。
このように設定した場合には、時短遊技状態が設定されるタイミングのバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別遊技の終了時点から上述のカウント値のカウントを開始する場合には、当該カウント値が時短発動回数LNに到達した時点の変動を特定の変動パターン(変動時間)により実行できるようにしてもよい。また、RAMクリア時点から上述のカウント値のカウントを開始する場合には、当該カウント値が時短発動回数LNに到達した時点での変動を特定の変動パターン(変動時間)により実行できないようにしてもよい。
(30) In a pachinko machine set as in the above modification example (29), the above count value is (a) at the time of power-on (at the time of RAM clearing), (b) the number of times the special symbol changes during the normal gaming state. When the number of time-saving activations LN is reached, or the number of variations of the special symbol during the normal gaming state reaches the number of time-saving activations LN, after that, a lottery for the specific time-saving number TN is held without winning the jackpot. (c) At the time of winning the jackpot or at the end of the special game based on winning the jackpot, (d) Setting the time-saving gaming state. In a pachinko machine that sets a time-saving gaming state by determining a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol, when the time-saving gaming state is set, (e) a setting value is set. In a pachinko machine, the RAM may be cleared at one or more of the RAM clearing times that are performed by changing the setting value. That is, counting of the above-mentioned count value may be started from the time points (a) to (e). Note that the clearing at the time point (c) may be set to always be executed.
Further, the above-mentioned count value may be cleared at other times different from (a) to (e).
In addition, the above-mentioned count value may be always counted regardless of which gaming state is set, or may be set to always count during a state advantageous to the player (for example, during a high probability gaming state, to save time). The count may not be counted during the gaming state, etc.).
In addition, as for the timing of counting the above-mentioned count value, when there is a loss in the lottery (when a losing symbol is determined), from the time when it becomes a loss (the losing symbol is determined) Any timing until the end of the fluctuation based on the result (for example, when the losing lottery result is derived, when the fluctuation of the losing symbol starts, when the fluctuation of the losing symbol ends, the stop display after the fluctuation of the losing symbol ends) When time has elapsed (when the next special symbol starts changing), etc.), or when a jackpot is won in the lottery (when the jackpot symbol is determined), any of the above points may be selected. Alternatively, it may be the end point of a special game based on winning a jackpot.
Further, the timing at which the time-saving gaming state is set may be set to be the same as the timing at which the above-mentioned count value is counted.
Further, the above-mentioned count value may be, for example, in the normal gaming state, counting the fluctuation of the special symbol based on the first special symbol random number mainly obtained during the normal gaming state. However, not only the variation of the special symbol based on the first special symbol random number but also the variation of the special symbol based on the second special symbol random number may be counted.
When set in this way, there are many variations in the timing at which the time-saving gaming state is set, and it is possible to increase the player's interest.
In addition, when starting counting the above-mentioned count value from the end of the special game, the change at the time when the count value reaches the time saving activation number LN can be executed using a specific fluctuation pattern (variation time). Good too. In addition, when starting counting the above-mentioned count value from the time when the RAM is cleared, it is also possible to prevent the variation at the time when the count value reaches the time saving activation number LN by using a specific variation pattern (variation time). good.

(31)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機においては、時短発動回数LNを、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなりすぎない範囲の値(たとえば、当否抽選における大当たりの当選の確率が1/Pであった場合には、P×発動下限係数(たとえば、2.5等)≦時短発動回数LN≦P×発動上限係数(たとえば、3.0等))となるようにしてもよい。また、大当たりの当選の確率によることなく、パチンコ機の遊技仕様に応じた適切な値としてもよい。また、時短発動回数LNとして、一の値のみ設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。
出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値を設けた場合には、設定値ごとに異なる時短発動回数LNを設定してもよいし、いずれの設定値であっても同一の時短発動回数LN(いずれかの設定値における大当たりの当選の確率(たとえば、最も低い大当たりの当選の確率)に基づいて定まる時短発動回数LN)を設定してもよい。
このように設定した場合には、時短遊技状態の設定に基づく射幸性が高くなり過ぎるのを防止可能であるとともに、時短遊技状態が設定されるタイミングのバリエーションを豊富にすることができる。
(31) In the pachinko machine set as in the above modification (29), the number of time-saving activations LN is determined in relation to the probability of winning a jackpot in the lottery, and is within a range that does not increase the gambling quality too much. Value (for example, if the probability of winning a jackpot in a lottery is 1/P, P x activation lower limit coefficient (for example, 2.5, etc.) ≦ Number of time saving activations LN ≦ P x activation upper limit coefficient (for example, 3.0 etc.)). Alternatively, the value may be set to an appropriate value depending on the gaming specifications of the pachinko machine, regardless of the probability of winning a jackpot. Further, as the time saving activation number LN, only one value or a plurality of values may be provided.
If you set multiple levels of setting values that are associated with settings related to ball dispensing, you may set a different number of time saving activations LN for each setting value, or you can set the same time saving activation number LN for each setting value. The number of times LN (time saving activation number LN determined based on the probability of winning a jackpot at any set value (for example, the lowest probability of winning a jackpot)) may be set.
When set in this way, it is possible to prevent the gambling nature based on the setting of the time-saving gaming state from becoming too high, and it is possible to increase the variation of the timing at which the time-saving gaming state is set.

(32)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機においては、特定時短回数TNを、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなりすぎない範囲の値(たとえば、当否抽選における大当たりの当選の確率が1/Pであった場合には、P×特定下限係数(たとえば、0.4等)≦特定時短回数TN≦P×特定上限係数(たとえば、3.8等))となるようにしてもよい。また、大当たりの当選の確率によることなく、パチンコ機の遊技仕様に応じた適切な値としてもよい。また、特定時短回数LNとして、一の値のみ設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。
なお、大当たりの当選に基づいて設定される時短遊技状態の時短回数や、大当たりの当選によることなく、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態の時短回数も、上述の範囲の値となるように設定してもよい。
また、出玉に関する設定が対応付けられた複数段階の設定値を設けた場合には、設定値ごとに異なる特定時短回数TNを設定してもよいし、いずれの設定値であっても同一の特定時短回数TN(いずれかの設定値における大当たりの当選の確率(たとえば、最も低い大当たりの当選の確率)に基づいて定まる特定時短回数TN)を設定してもよい。
また、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づいて設定される時短遊技状態は、大当たりの当選や時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態と同様の時短終了条件を満たすことにより、終了するように設定してもよい。たとえば、大当たりの当選となったことや、大当たりの当選となることなく当否抽選が特定時短回数TN行われたことにより、上述の時短遊技状態を終了するように設定してもよい。
また、時短遊技状態が終了する条件として、たとえば、第1特図乱数に基づく特別図柄の変動回数及び第2特図乱数に基づく特別図柄の変動回数の合計が特定時短回数TN1に到達すること、及び、第2特図乱数に基づく特別図柄の変動回数が特定時短回数TN2に到達することという複数パターンを設けた場合には、特定時短回数TN1及びTN2のいずれについても上述の範囲内に属するようにしてもよいし、特定時短回数TN1又はTN2のいずれかのみ(たとえば、特定時短回数TN1又はTN2のうち大きい値のもののみ)上述の範囲内に属するようにしてもよい。
このように設定した場合には、時短遊技状態の設定に基づく射幸性が高くなり過ぎるのを防止可能であるとともに、設定された時短遊技状態が終了するタイミングのバリエーションを豊富にすることができる。
(32) In a pachinko machine set as in the above modification (29), the specific time reduction number TN is determined in relation to the probability of winning a jackpot in the winning/failure lottery, and is within a range where the gambling quality does not become too high. Value (for example, if the probability of winning a jackpot in a lottery is 1/P, P x specific lower limit coefficient (for example, 0.4, etc.) ≦Specific time saving number TN≦P x specific upper limit coefficient (for example, 3.8 etc.)). Alternatively, the value may be set to an appropriate value depending on the gaming specifications of the pachinko machine, regardless of the probability of winning a jackpot. Moreover, only one value or a plurality of values may be provided as the specific time reduction number LN.
In addition, the number of time-saving gaming states that are set based on winning a jackpot, and the number of time-saving gaming states that are set based on the determination of a symbol that is set to set a time-saving gaming state, regardless of winning a jackpot. The number of time reductions may also be set to a value within the above range.
In addition, if multiple levels of setting values are provided that are associated with settings related to ball dispensing, a different specific time reduction number TN may be set for each setting value, or the same number of times TN may be set for each setting value. A specific time saving number TN (specific time saving number TN determined based on the probability of winning a jackpot at any set value (for example, the lowest probability of winning a jackpot)) may be set.
In addition, the time-saving gaming state that is set based on the count value of the number of changes of the special symbol reaching the number of time-saving activations LN is based on the winning of the jackpot or the determination of the symbol for which the time-saving gaming state is set. The game may be set to end by satisfying the same time-saving ending conditions as the time-saving gaming state set. For example, the above-mentioned time-saving gaming state may be set to end when a jackpot is won or when a win/fail lottery is performed a specific number of times TN without winning a jackpot.
In addition, as a condition for the time-saving gaming state to end, for example, the total of the number of variations of the special symbol based on the first special symbol random number and the number of variations of the special symbol based on the second special symbol random number reaches the specific number of time-savings TN1; And, if multiple patterns are provided in which the number of fluctuations of the special symbol based on the second special symbol random number reaches the specific time saving number TN2, both the specific time saving number TN1 and TN2 will fall within the above range. Alternatively, only either the specific number of time reductions TN1 or TN2 (for example, only the larger value of the specific number of time reductions TN1 or TN2) may fall within the above range.
When set in this way, it is possible to prevent the gambling nature based on the setting of the time-saving gaming state from becoming too high, and it is possible to increase the variation of the timing at which the set time-saving gaming state ends.

(33)上述の変形例(29)のように設定したパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づいて設定される時短遊技状態としては、第2始動入賞口16を開状態に維持しやすいようにするための処理内容が異なる時短遊技状態を複数設け、状況に応じていずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
具体的には、上述の実施の形態における第1時短遊技状態、上述の変形例(13)における第3時短遊技状態、第4時短遊技状態、第5時短遊技状態等を設け、たとえば、時短発動回数LNに到達する前に最後に大当たりの当選となったときの大当たり図柄の種別、時短発動回数LNに到達する前に最後に小当たりの当選となったときの小当たり図柄の種別、時短発動回数LNに到達する前に時短遊技状態が設定されたときの大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄、時短図柄、時短当選図柄の種別に応じて、いずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このように設定した場合には、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づいて設定される時短遊技状態のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
(33) In the pachinko machine set as in the above modification (29), the second time-saving game state is set based on the count value of the number of variations of the special symbol reaching the number of time-saving activations LN. A plurality of time-saving gaming states having different processing contents for making it easy to maintain the starting prize opening 16 in an open state may be provided, and any one of the time-saving gaming states may be set depending on the situation.
Specifically, the first time-saving game state in the above-described embodiment, the third time-saving game state in the above-described modification (13), the fourth time-saving game state, the fifth time-saving game state, etc. are provided, and, for example, the time-saving activation The type of jackpot symbol when the final jackpot was won before the number of times LN was reached, the type of the small winning symbol when the last small hit was won before the number LN was reached, the time saving was activated. When the time-saving gaming state is set before the number of times LN is reached, one of the time-saving gaming states is set depending on the type of jackpot symbol, small winning symbol, losing symbol, time-saving symbol, or time-saving winning symbol. You can.
When set in this way, the variation of the time-saving game state that is set based on the count value of the number of changes of the special symbol reaching the time-saving activation number LN becomes abundant, and it is possible to increase the player's interest. .

(34)上述の変形例(29)のように特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにしたパチンコ機においては、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)の決定に基づいても時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
そして、このように設定したパチンコ機においては、時短遊技状態中には時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定は行わず、非時短遊技状態中にのみ時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定を行うようにしてもよいし、時短遊技状態中も時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の決定を行うようにしてもよい。
また、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に上述のカウント値が時短発動回数LNに到達すると同時に、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に上述の図柄が決定された場合(すなわち、複数の時短遊技状態の設定条件を同時に満たした場合)には、いずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、通常遊技状態中のみならず、低確率時短遊技状態中や高確率時短遊技状態中にも上述のカウント値のカウントを行うように設定し、低確率時短遊技状態中や高確率時短遊技状態中に当該カウント値が時短発動回数LNに到達した場合に、時短遊技状態が再設定されるように設定してもよい。このように設定した場合において、時短遊技状態が再設定されたときには、時短回数として、当該再設定された時短遊技状態に対応する時短回数(すなわち、特定時短回数TN)が再度セットされるようにしてもよいし、当該再設定された時短遊技状態に対応する時短回数を当該時点の残りの時短回数に加算してもよい。また、上述のカウント値が時短発動回数LNに到達した場合には、当該時点で設定されている時短遊技状態が終了した後に、当該到達に基づく時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合には、設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
(34) In a pachinko machine in which the time-saving gaming state is set based on the count value of the number of changes of special symbols reaching the number of time-saving activations LN as in the above-mentioned modification (29), the normal gaming state The time-saving gaming state is also set based on the determination of a symbol (time-saving symbol, time-saving winning symbol, small winning symbol, or losing symbol) that is set to set the time-saving gaming state in medium (low probability gaming state). You can also do this.
In the pachinko machine set in this way, a symbol that is set to set the time-saving gaming state is not determined during the time-saving gaming state, but the symbol is determined to set the time-saving gaming state only during the non-time-saving gaming state. It may be possible to determine a symbol in which a time-saving gaming state is set, or it may be possible to determine a symbol in which a time-saving gaming state is set even during a time-saving gaming state.
Also, if the above-mentioned count value reaches the number of time saving activations LN during the normal gaming state (during the low-probability gaming state), and at the same time, the above-mentioned symbol is determined during the normal gaming state (during the low-probability gaming state) (i.e. , if the setting conditions for a plurality of time-saving gaming states are met at the same time), one of the time-saving gaming states may be set.
In addition, the above-mentioned count value is set to be counted not only during the normal gaming state but also during the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. When the count value reaches the number of time saving activation times LN during the game, the time saving gaming state may be set again. In this case, when the time-saving gaming state is reset, the number of time-savings corresponding to the reset time-saving gaming state (i.e., the specific number of time-savings TN) is set again as the number of time-savings. Alternatively, the number of time reductions corresponding to the reset time saving gaming state may be added to the remaining number of time reductions at the time. Further, when the above-mentioned count value reaches the number of time-saving activations LN, after the time-saving gaming state set at that time ends, the time-saving gaming state based on the arrival may be set.
In this case, it is possible to increase the variety of time-saving gaming states that can be set, and to increase the player's interest.

(35)いわゆる1種2種混合のパチンコ機においても、上述の変形例(29)のように、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、上述のカウント値は、小当たりの当選に基づいてはクリアされないようにしてもよい。
また、上述のように設定したいわゆる1種2種混合のパチンコ機において、当否抽選の結果が大当たりの当選となったときに特別遊技が実行されるとともに、当否抽選の結果が所定の小当たりの当選となったときに実行される小当たり遊技において特定大入賞口の特別領域へ遊技球が入球することで特別遊技が実行されるように設定した場合、上述の変形例(31)や(32)のように時短発動回数LNや特定時短回数TNを決定するために用いる確率Pとしては、上述の大当たりの当選の確率、上述の所定の小当たりの当選の確率(非時短遊技状態中に主に取得される特図乱数に基づく当否抽選における小当たりの当選の確率)、又は、上述の大当たりの当選の確率及び上述の所定の小当たりの当選の確率の合算確率のいずれかを用いてもよい。
また、上述のように設定したいわゆる1種2種混合のパチンコ機において、当否抽選の結果として大当たりの当選は設けられておらず、当否抽選の結果が所定の小当たりの当選となったときに実行される小当たり遊技において特定大入賞口の特別領域へ遊技球が入球することのみをもって特別遊技が実行されるように設定した場合、上述の変形例(31)や(32)のように時短発動回数LNや特定時短回数TNを決定するために用いる確率Pとしては、上述の所定の小当たりの当選の確率(非時短遊技状態中に主に取得される特図乱数に基づく当否抽選における小当たりの当選の確率)、又は、所定の小当たりに当選し特別領域へ遊技球が入球する確率(所定の小当たりの当選を経由して特別遊技が実行される確率)のいずれかを用いてもよい。
また、小当たりの当選となった場合、当該当選に基づいて決定される小当たりの図柄の種別に応じて時短発動回数LNが更新されるようにしてもよいし、更新されないようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるとともに、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)に時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄、時短当選図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄の決定に基づいても時短遊技状態が設定されるようにした場合、上述のカウント値が時短発動回数LNに到達すると同時に、上述の図柄が決定された場合(すなわち、複数の時短遊技状態の設定条件を同時に満たした場合)には、いずれかの時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにした場合に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により小当たりに当選し所定の小当たり図柄が決定され、当該小当たりに基づく小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入したときには、小当たり遊技の終了後に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達したことに基づく時短遊技状態を設定せずに、所定の小当たり図柄に定められた遊技状態(たとえば、時短発動回数LNに到達したことに基づく時短遊技状態と異なる時短遊技状態(第2始動入賞口16が開状態に維持される難易度が異なる時短遊技状態、設定される時短回数が異なる時短遊技状態等))を設定するようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機において、特別図柄の変動回数のカウント値が時短発動回数LNに到達したことに基づき時短遊技状態が設定されるようにした場合に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により小当たりに当選し所定の小当たり図柄が決定されたものの、当該小当たりに基づく小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入しなかったときには、小当たり遊技の終了後に、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達したことに基づく時短遊技状態を設定するようにしてもよい。小当たり遊技中に上述の時短遊技状態を設定してしまうと、小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入して特別遊技が実行されると、設定されている時短遊技状態を終了する処理を行わなければならないものの、上述のように設定した場合には、設定されている時短遊技状態を終了するといった煩雑な処理が行われるのを防止することができる。
以上のようにした場合には、1種2種混合のパチンコ機において設定される時短遊技状態のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
(35) Even in so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machines, the time-saving gaming state is set based on the count value of the number of changes of the special symbol reaching the number of time-saving activation times LN, as in the above-mentioned modification example (29). It is also possible to do so.
Moreover, the above-mentioned count value may not be cleared based on a small winning win.
In addition, in the so-called 1 type 2 mixed pachinko machine set as described above, a special game is executed when the result of the lottery is a jackpot, and the result of the lottery is a predetermined small win. In a small winning game that is executed when a winner is won, if a special game is set to be executed when a game ball enters a special area of a specific large prize opening, the above-mentioned modification example (31) or ( 32), the probability P used to determine the number of time-saving activations LN and the specific number of time-savings TN includes the probability of winning the above-mentioned jackpot, the probability of winning the predetermined small win mentioned above (during the non-time-saving gaming state). (probability of winning a small hit in a winning/failure drawing based on the special drawing random numbers that are mainly obtained), or the total probability of winning the jackpot mentioned above and the probability of winning a predetermined small winning mentioned above. Good too.
In addition, in the so-called 1 type 2 type mixed pachinko machine set as described above, there is no jackpot winning as a result of the winning lottery, but when the winning lottery results in a predetermined small winning. If the special game is set to be executed only when the game ball enters the special area of the specific large prize opening in the small winning game to be executed, as in the above-mentioned variations (31) and (32). The probability P used to determine the number of time-saving activations LN and the specific number of time-savings TN is the probability of winning the predetermined small hit mentioned above (in the winning/failure lottery based on special drawing random numbers mainly obtained during the non-time-saving gaming state). The probability of winning a small hit) or the probability of winning a predetermined small win and the game ball entering the special area (probability of a special game being executed via winning a predetermined small win) May be used.
In addition, in the case of a small winning, the time saving activation number LN may be updated depending on the type of small winning symbol determined based on the winning, or may not be updated. .
In addition, in so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machines, a time-saving gaming state is set based on the count value of the number of changes of special symbols reaching the number of time-saving activations LN, and a time-saving gaming state is set during the normal gaming state (low probability gaming state). If the time-saving gaming state is also set based on the determination of a time-saving symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol for which the time-saving gaming state is set in (medium), the above-mentioned count value When the above-mentioned symbol is determined at the same time as the time saving activation number LN is reached (that is, when the setting conditions of multiple time saving gaming states are met at the same time), one of the time saving gaming states is set. Good too.
In addition, in a so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machine, when the time-saving gaming state is set based on the count value of the number of changes of the special symbol reaching the number of time-saving activation times LN, the number of changes of the special symbol When the game ball enters the special area during the small winning game based on the small winning when the small winning is won and the predetermined small winning symbol is determined by the lottery at the time when the number of time saving activations LN is reached, the small winning game is executed. After the end of the game, without setting a time-saving gaming state based on the number of fluctuations of the special symbol reaching the number of time-saving activations LN, the game state determined for the predetermined small winning symbol (for example, when the number of time-saving activations LN has been reached) A time-saving gaming state that is different from the time-saving gaming state based on this (a time-saving gaming state with a different difficulty level in which the second starting prize opening 16 is maintained in an open state, a time-saving gaming state with a different number of set time saving times, etc.)) is set. You may also do so.
In addition, in a so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machine, when the time-saving gaming state is set based on the count value of the number of changes of the special symbol reaching the number of time-saving activation times LN, the number of changes of the special symbol When the game ball does not enter the special area during the small winning game based on the small winning, although the small winning is won and the predetermined small winning symbol is determined by the lottery at the time when the number of time saving activations LN is reached. After the end of the small winning game, a time-saving game state may be set based on the fact that the number of changes in the special symbol reaches the time-saving activation number LN. If the above-mentioned time saving game state is set during a small winning game, when the game ball enters the special area and the special game is executed during the small winning game, the set time saving gaming state will be terminated. However, when set as described above, it is possible to prevent complicated processing such as ending the set time-saving gaming state from being performed.
In the case described above, it is possible to increase the variety of time-saving game states that can be set in a pachinko machine that mixes one type and two types of pachinko, thereby increasing the player's interest.

(36)また、パチンコ機には、時短遊技状態として、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄の決定に基づいて特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、以下、第1時短ともいう)、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことにより設定される時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく設定される時短遊技状態、以下、第2時短ともいう)、並びに、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく設定される時短遊技状態、以下、第3時短ともいう)の全てを設けてもよい。
このようにすることで、設定される時短遊技状態のバリエーションが豊富となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
(36) Pachinko machines also have a time-saving gaming state that is set after the end of a special game based on the determination of a jackpot symbol that is set as a time-saving gaming state (i.e., a jackpot winning state). and the time-saving game state set through the execution of the special game (hereinafter also referred to as the first time-saving), the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the winning/failure lottery is derived) reaches the predetermined number of time-saving activations LN. (i.e., a time-saving gaming state that is set without winning a jackpot or executing a special game, hereinafter also referred to as a second time-saving gaming state), and the fact that the time-saving gaming state is set. Set based on the determination of prescribed symbols (the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are defined to set a time-saving gaming state, losing symbols that are defined to set a time-saving gaming state, etc.) All of the time-saving game states (that is, the time-saving game states that are set without winning the jackpot and executing the special game, hereinafter also referred to as the third time-saving game) may be provided.
By doing so, there is a wide variety of time-saving gaming states that can be set, so it is possible to increase the player's interest.

(37)また、上述の第1時短においては、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定を行うようにしてもよい。また、上述の第2時短においては、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が通常遊技状態(非時短遊技状態)と同一である設定、並びに、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定を行うようにしてもよい。また、上述の第3時短においても、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が通常遊技状態(非時短遊技状態)と同一である設定、並びに、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定を行うようにしてもよい。
また、第1時短、第2時短及び第3時短のうち第1時短においてのみ、通常遊技状態(非時短遊技状態)よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定を行うようにしてもよい。
このようにすることで、各種時短遊技状態の有利度を変化させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
(37) In addition, in the above-mentioned first time saving, there are settings such that the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the normal gaming state (non-time saving gaming state), a setting where the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and , you may make it set so that the opening time of the 2nd starting prize opening 16 becomes long. In addition, in the second time saving mentioned above, the probability of winning in the drawing of normal symbols is the same as in the normal gaming state (non-time saving gaming state), and You may also make settings such that the variation time of the symbols is shortened and the opening time of the second starting prize opening 16 is lengthened. Also, in the third time saving mentioned above, the probability of winning in the drawing of normal symbols is the same as in the normal gaming state (non-time saving gaming state), and You may also make settings such that the variation time of the symbols is shortened and the opening time of the second starting prize opening 16 is lengthened.
In addition, only in the first time saving among the first time saving, second time saving, and third time saving, settings are made such that the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the normal gaming state (non-time saving gaming state). You can.
By doing so, it is possible to change the degree of advantage of various time-saving gaming states, and it is possible to increase the player's interest.

(38)また、パチンコ機に第1時短、第2時短及び第3時短を搭載した場合において、第1時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、(1a)第1時短を終了し、特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定する、という制御を採用してもよい。また、第1時短中に特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、(2a)第1時短を終了し、新たに第2時短を設定する、(2b)第1時短を継続する、(2c)第2時短を設定した場合の時短回数が第1時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第1時短を終了し、新たに第2時短を設定する、という(2a)~(2c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。また、第1時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、(3a)第1時短を終了し、新たに第3時短を設定する、(3b)第1時短を継続する、(3c)第3時短を設定した場合の時短回数が第1時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第1時短を終了し、新たに第3時短を設定する、という(3a)~(3c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。 (38) In addition, when a pachinko machine is equipped with a first time saver, a second time saver, and a third time saver, when a jackpot symbol is determined to set the time saver gaming state during the first time saver, ( 1a) Control may be adopted in which the first time saving is ended and a new first time saving is set after the special game ends. In addition, when the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the winning/failure lottery is derived) reaches the predetermined number of time saving activations LN during the first time saving, (2a) the first time saving is ended and a new second time saving is started. (2b) Continue the first time reduction; (2c) End the first time reduction if the number of time reductions when setting the second time reduction is greater than the remaining number of time reductions in the first time reduction. , or setting a new second time reduction, any one of (2a) to (2c) may be adopted. In addition, symbols that are set to set a time-saving gaming state during the first time-saving (the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are set to set a time-saving gaming state, and setting a time-saving gaming state) (3a) End the first time reduction and set a new third time reduction, (3b) Continue the first time reduction, (3c) Third time reduction. Among (3a) to (3c), the first time reduction is terminated and a third time reduction is newly set if the number of time reductions when the number of time reductions is set is greater than the remaining number of time reductions in the first time reduction. Either control may be adopted.

また、第2時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、(4a)第2時短を終了し、特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定する、という制御を採用してもよい。また、第2時短中に特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、(5a)第2時短を終了し、新たに第2時短を設定する、(5b)第2時短を継続する、という(5a)~(5b)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。また、第2時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、(6a)第2時短を終了し、新たに第3時短を設定する、(6b)第2時短を継続する、(6c)第3時短を設定した場合の時短回数が第2時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第2時短を終了し、新たに第3時短を設定する、という(6a)~(6c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。 Furthermore, when a jackpot symbol is determined to set a time saving game state during the second time saving, (4a) the second time saving is ended and a first time saving is newly set after the special game ends; This control may be adopted. In addition, when the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the winning/failure lottery is derived) reaches the predetermined number of time saving activations LN during the second time saving, (5a) the second time saving is ended and a new second time saving is started. Any one of the controls (5a) to (5b) may be adopted, such as setting the time reduction or (5b) continuing the second time reduction. In addition, symbols that are set to set a time-saving gaming state during the second time-saving (the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are set to set a time-saving gaming state, and setting a time-saving gaming state) (6a) End the second time reduction and set a new third time reduction, (6b) Continue the second time reduction, (6c) Third time reduction. Among (6a) to (6c), the second time reduction is ended and a third time reduction is newly set if the number of time reductions when the number of time reductions is set is greater than the remaining number of time reductions in the second time reduction. Either control may be adopted.

また、第3時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、(7a)第3時短を終了し、特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定する、という制御を採用してもよい。また、第3時短中に特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、(8a)第3時短を終了し、新たに第2時短を設定する、(8b)第3時短を継続する、(8c)第2時短を設定した場合の時短回数が第3時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第3時短を終了し、新たに第2時短を設定する、という(8a)~(8c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。また、第3時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、(9a)第3時短を終了し、新たに第3時短を設定する、(9b)第3時短を継続する、(9c)第3時短を設定した場合の時短回数が第3時短における残りの時短回数よりも多くなる場合に、第3時短を終了し、新たに第3時短を設定する、という(9a)~(9c)のうちのいずれかの制御を採用するようにしてもよい。 Furthermore, when a jackpot symbol is determined to set a time saving game state during the third time saving, (7a) the third time saving is ended and a new first time saving is set after the special game ends; This control may be adopted. In addition, when the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the winning/failure lottery is derived) reaches the predetermined number of time saving activations LN during the third time saving, (8a) the third time saving is ended and a new second (8b) Continue the third time reduction; (8c) End the third time reduction if the number of time reductions when setting the second time reduction is greater than the remaining number of time reductions in the third time reduction. , or setting a new second time reduction, any one of (8a) to (8c) may be adopted. In addition, symbols that are set to set a time-saving gaming state during the third time-saving (the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are set to set a time-saving gaming state, and setting a time-saving gaming state) (9a) End the third time reduction and set a new third time reduction, (9b) Continue the third time reduction, (9c) Third time reduction. Among (9a) to (9c), the third time reduction is ended and a new third time reduction is set if the number of time reductions when the number of time reductions is set is greater than the remaining number of time reductions in the third time reduction. Either control may be adopted.

なお、上述の第1時短、第2時短、第3時短において各種決定がなされた場合の制御としては、上述の内容に基づき適宜組み合わせて適用してよい。
たとえば、一例として、次のような制御とすることができる。
通常遊技状態(低確率遊技状態、非時短遊技状態)中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、特別遊技の終了後に第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第2時短を設定し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定する。
第1時短中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、第1時短を終了し特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第2時短を設定することなく第1時短を継続し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定することなく第1時短を継続する。
第2時短中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、第2時短を終了し特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、新たな第2時短を設定することなく現時点で設定されている第2時短を継続し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定することなく第2時短を継続する。
第3時短中において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、第3時短を終了し特別遊技の終了後に新たに第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第3時短を終了し新たに第2時短を設定し、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、新たな第3時短を設定することなく現時点で設定されている第3時短を継続する。
高確率時短遊技状態中や高確率非時短遊技状態中において(すなわち、高確率遊技状態中において)、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定されたときには、特別遊技の終了後に第1時短を設定し、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、第2時短を設定せず、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定しない。
以上のようにすることで、時短遊技状態の設定のバリエーションが豊富となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, as control when various decisions are made in the above-mentioned 1st time reduction, 2nd time reduction, and 3rd time reduction, you may apply it in combination suitably based on the above-mentioned content.
For example, the following control may be performed.
During the normal gaming state (low probability gaming state, non-time saving gaming state), when a jackpot symbol is determined to set the time saving gaming state, the first time saving is set after the end of the special game, and the special symbol When the number of fluctuations (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived) reaches the predetermined number of time saving activation times LN, the second time saving is set and the symbol that is set to set the time saving gaming state (the above-mentioned time saving When a symbol, a time-saving winning symbol, a small winning symbol prescribed to set a time-saving game state, a losing symbol prescribed to set a time-saving game state, etc.) is determined, a third time-saving symbol is set.
During the first time saving, when a jackpot symbol is determined to set a time saving gaming state, the first time saving is ended, a new first time saving is set after the special game ends, and the number of changes of the special symbol is determined. When (the number of times the lottery result of the winning/failure lottery is derived) reaches a predetermined number of time saving activation times LN, it is determined that the first time saving is continued without setting the second time saving, and a time saving gaming state is set. When a symbol (the above-mentioned time-saving symbol, time-saving winning symbol, small winning symbol that is set to set a time-saving gaming state, losing symbol that is defined to set a time-saving gaming state, etc.) is determined, the third time-saving symbol is determined. Continue the first time reduction without setting.
During the second time reduction, when a jackpot symbol is determined to set a time reduction gaming state, the second time reduction is ended, a new first time reduction is set after the end of the special game, and the number of changes in the special symbol is determined. When (the number of times the lottery results of the winning/failure lottery are derived) reaches the predetermined number of time saving activation times LN, the currently set second time saving is continued without setting a new second time saving, and the time saving game state is entered. (such as the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are designed to set a time-saving gaming state, losing symbols that are designed to set a time-saving gaming state, etc.) When it is determined, the second time reduction is continued without setting the third time reduction.
During the third time reduction, when a jackpot symbol is determined to set a time reduction game state, the third time reduction is ended, and after the special game is over, a new first time reduction is set, and the number of changes in the special symbol is determined. When (the number of times the lottery results of the winning/failure lottery are derived) reaches a predetermined number of time saving activations LN, the third time saving is terminated, a second time saving is newly set, and a time saving gaming state is set. When a symbol (the above-mentioned time-saving symbol, time-saving winning symbol, small winning symbol that is set to set a time-saving gaming state, losing symbol that is set to set a time-saving gaming state, etc.) is determined, a new number of winning symbols is determined. The currently set 3rd time reduction is continued without setting the 3rd time reduction.
When a jackpot symbol is determined to set a time-saving game state during a high-probability time-saving game state or a high-probability non-time-saving game state (that is, during a high-probability game state), after the special game ends, When the first time saver is set and the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the winning/fail lottery is derived) reaches a predetermined time saver activation number LN, the second time saver is not set and a time saver gaming state is set. A symbol that has been determined has been determined (such as the above-mentioned time-saving symbol, time-saving winning symbol, small winning symbol that is designated to set a time-saving gaming state, losing symbol that is designated to set a time-saving gaming state, etc.) Sometimes, the third time reduction is not set.
By doing as described above, there are many variations in the settings of the time-saving gaming state, so it is possible to increase the player's interest.

上述の(31)で述べたように、パチンコ機に第2時短を設けるとともに、出玉に関する設定が対応付けられた設定値を設けた場合には、いずれの設定値であっても同一の時短発動回数LNを設定してもよい。
このようにすることで、第2時短の設定により各設定値間の有利度が過度に変化してしまう事態を防止することができる。
また、時短発動回数LNに到達したか否かを判定するための特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)のカウントを主制御基板100により行うことができるように設定し、当該カウントは、低確率遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態)中においては常に行い、高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態)中においては行わないようにしてもよい。すなわち、低確率遊技状態中においては、時短遊技状態の設定の有無にかかわらず、常に上述のカウントを行うようにしてもよい。
このようにすることで、低確率遊技状態中にのみ第2時短を確実に設定することができる。
また、上述のカウントは、電源投入時に所定の操作がなされること(たとえば、RAMクリアを行うためのRAMクリアボタンの押下操作等)により行われるRAMクリア時点、設定値が設けられたパチンコ機では設定値の変更を実行することにより行われるRAMクリア時点、上述のカウントによるカウント値が時短発動回数LNに到達し第2時短が設定された時点、大当たりの当選時点(小当たりの当選に基づく特別遊技の開始時点)又は特別遊技の終了時点においてクリアするようにしてもよい。なお、第2時短が設定された時点におけるクリア、及び、大当たりの当選時点(小当たりの当選に基づく特別遊技の開始時点)又は特別遊技の終了時点におけるクリアは必ず実行されるようにしてもよい。
また、上述のカウントによるカウント値が時短発動回数LNに到達したと判断するタイミングとしては、特別図柄の変動開始時点、特別図柄の変動終了時点、及び、特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過した時点のいずれかとしてもよい。そして、上述のカウントによるカウント値が時短発動回数LNに到達したと判断されるタイミングで第2時短が設定されるようにしてもよい。
As mentioned in (31) above, if a pachinko machine is provided with a second time reduction and a setting value that is associated with settings related to ball dispensing, the same time reduction will occur regardless of which setting value is used. The number of activations LN may be set.
By doing so, it is possible to prevent a situation in which the degree of advantage between each setting value changes excessively due to the setting of the second time saving.
In addition, the main control board 100 is configured to count the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery results of the winning/failure lottery are derived) in order to determine whether the number of time saving activations LN has been reached. Counting is always performed during low probability gaming states (low probability non-time saving gaming states, low probability time saving gaming states) and is not performed during high probability gaming states (high probability non time saving gaming states, high probability time saving gaming states). You can do it like this. That is, during the low probability gaming state, the above-mentioned counting may always be performed regardless of whether or not the time saving gaming state is set.
By doing so, the second time saving can be reliably set only during the low probability gaming state.
In addition, the above-mentioned count is calculated at the time when the RAM is cleared by a predetermined operation (for example, pressing the RAM clear button to clear the RAM) when the power is turned on, and for pachinko machines that have a set value. The time when the RAM is cleared by changing the setting value, the time when the count value from the above count reaches the number of time saving activations LN and the second time saving is set, the time when the jackpot is won (a special event based on the winning of the small winning) It may also be cleared at the start of the game) or at the end of the special game. In addition, clearing at the time when the second time reduction is set, clearing at the time of winning the jackpot (starting time of special game based on winning of small win), or clearing at the end of special game may be always executed. .
In addition, the timing at which it is determined that the count value by the above-mentioned count has reached the number of time saving activations LN is the time when the special symbol fluctuation starts, the time when the special symbol fluctuation ends, and the time when the special symbol fluctuation ends and the stop display time is reached. It may be any time point that has elapsed. Then, the second time saving may be set at a timing when it is determined that the count value obtained by the above-mentioned counting has reached the number of time saving activation times LN.

また、第2時短の終了条件としては、(10a)大当たりに当選したこと、を設定するとともに、(10b)第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が時短回数に到達すること、(10c)第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が特定回数に到達すること、(10d)小当たりの当選回数が所定回数に到達すること、という(10a)~(10c)のうちのいずれか1又は複数を設定するようにしてもよい。
たとえば、第1時短、第2時短、第3時短の終了条件としては、次のような内容を設定することができる。
具体的には、パチンコ機において、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄として、大当たり図柄XA1(変動演出では、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄がいずれも「7」となる態様)、及び、大当たり図柄XA2(変動演出では、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄がいずれも「7」以外となる態様)が設けられており、時短遊技状態を設定する旨が定められた時短図柄JD1(変動演出では、第1停止図柄及び第2停止図柄が「7」以外の同一の奇数図柄、第3停止図柄が「7」となる態様)が設けられており、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LN(たとえば、1000回)に到達したときに時短遊技状態が設定され、当否抽選において小当たりに当選可能となっているものとする。
このパチンコ機において、大当たり図柄XA1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第1時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が100回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が10回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が2回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
また、大当たり図柄XA2の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第1時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が50回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が4回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が1回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことにより設定される第2時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が600回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が50回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が10回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
また、時短図柄JD1が決定されたことにより設定される第3時短は、大当たりの当選に基づいて終了するように設定するとともに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく変動回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数の合計が60回(時短回数)に到達したことにより終了し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動回数が8回(特定回数)に到達したことにより終了し、小当たりの当選回数が3回(所定回数)に到達したことにより終了するように設定することができる。
以上のようにすることで、時短遊技状態の終了のバリエーションを豊富にすることができ、種々の遊技性を提供することができる。
In addition, as the end conditions for the second time reduction, (10a) winning the jackpot is set, and (10b) the number of fluctuations based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 and the second starting winning. (10c) The total number of fluctuations based on the entry of game balls into the opening 16 reaches the time saving number, (10c) The number of fluctuations based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16 reaches a specific number. , (10d) The number of small winnings must reach a predetermined number of times. Any one or more of (10a) to (10c) may be set.
For example, the following contents can be set as the end conditions for the first time reduction, the second time reduction, and the third time reduction.
Specifically, in a pachinko machine, the jackpot symbol XA1 (in the variable performance, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all "7") and jackpot symbol XA2 (in the variable production, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all other than "7"), and the time-saving game The time-saving symbol JD1 that is determined to set the state (in a variable production, the first stop symbol and the second stop symbol are the same odd number symbols other than "7", and the third stop symbol is "7") When the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, i.e., the count value from the above-mentioned count) reaches a predetermined number of times LN (for example, 1000 times), the time saver is activated. It is assumed that the gaming state is set and that it is possible to win a small prize in the lottery.
In this pachinko machine, the first time reduction set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol The game ends when the total number of variations based on the ball entering and the number of variations based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16 reaches 100 times (time saving number), and the game enters the second starting winning opening 16. It can be set to end when the number of fluctuations based on the ball entering reaches 10 times (a specific number of times), and to end when the number of small winnings reaches 2 times (a predetermined number of times).
In addition, the first time reduction set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol The process ends when the total number of fluctuations based on the number of fluctuations based on the number of fluctuations based on the number of fluctuations based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16 reaches 50 times (time saving number), and the number of fluctuations based on the number of fluctuations based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16. It can be set to end when the number of fluctuations based on the ball reaches 4 times (a specific number of times), and to end when the number of small winnings reaches 1 time (a predetermined number of times).
In addition, the second time reduction, which is set when the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, i.e., the count value from the above-mentioned count) reaches the predetermined number of time reduction activations LN, It is set to end based on the winning, and the total number of fluctuations based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 and the number of fluctuations based on the entering of the gaming ball into the second starting winning opening 16 is It ends when 600 times (time saving number) is reached, and it ends when the number of variations based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16 reaches 50 times (specific number), and winning a small hit. It can be set to end when the number of times reaches 10 (predetermined number of times).
In addition, the third time saving, which is set when the time saving symbol JD1 is determined, is set to end based on the winning of the jackpot, and the number of changes based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15. And it ends when the total number of fluctuations based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16 reaches 60 times (time saving number), and it is based on the entering of the game ball into the second starting winning opening 16. It can be set to end when the number of fluctuations reaches 8 times (a specific number of times) and ends when the number of small winnings reaches 3 times (a predetermined number of times).
By doing as described above, it is possible to increase the variety of endings of the time-saving gaming state, and it is possible to provide various gaming features.

また、第2時短について、普通図柄の抽選における当たりの確率を通常遊技状態(非時短遊技状態)と同一とする設定を行った場合には、第2時短中に第2始動入賞口16が開状態に維持しやすいようにするために、通常遊技状態中における上述の当たりの確率をある程度高く設定する必要がある。この場合、可動片16bを遊技盤11に対して突没自在な構造とし、可動片16bが遊技盤11から突出している際には当該可動片16bにより遊技球が第2始動入賞口16へ案内され当該第2始動入賞口16へ入球可能となる一方、可動片16bが遊技盤11に没入している際には遊技球が第2始動入賞口16へ案内されることがなく当該第2始動入賞口16へ入球しないように構成するとともに、通常遊技状態中は第2時短中よりも可動片16bの突出時間(開放時間)が短くなるように設定することにより、通常遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなった場合には、第2時短中に普通図柄の抽選において当たりとなった場合よりも、第2始動入賞口16への遊技球の入球率を低下させることができる。 In addition, regarding the second time reduction, if the probability of winning in the normal symbol lottery is set to be the same as in the normal gaming state (non-time reduction gaming state), the second starting prize opening 16 will be opened during the second time reduction. In order to easily maintain this state, it is necessary to set the above-mentioned probability of winning during the normal gaming state to a certain degree. In this case, the movable piece 16b is designed to be able to protrude and retract from the game board 11, and when the movable piece 16b protrudes from the game board 11, the movable piece 16b guides the game ball to the second starting prize opening 16. On the other hand, when the movable piece 16b is immersed in the game board 11, the game ball is not guided to the second starting prize opening 16 and the ball enters the second starting winning opening 16. By configuring the ball so that it does not enter the starting prize opening 16, and by setting the projecting time (opening time) of the movable piece 16b to be shorter during the normal gaming state than during the second time reduction, In the case of winning in the drawing of normal symbols, the rate of entry of game balls into the second starting prize opening 16 can be lowered than in the case of winning in the drawing of normal symbols during the second time reduction. can.

また、大当たりに当選してから次に大当たりに当選するまでの間において、第2時短を設定できる回数は1回のみとしてもよい。具体的には、大当たりの当選(特別遊技の終了)後、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達したことにより第2時短が設定された後に、大当たりに当選することなく再度、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達したとしても第2時短が設定されないようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態が過度に設定されてしまい、射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。
Moreover, the number of times that the second time saving can be set may be only one time between winning a jackpot and winning the next jackpot. Specifically, after winning the jackpot (the end of the special game), the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, that is, the count value based on the above-mentioned count) reaches the predetermined number of time-saving activations LN. After the second time saving is set due to the arrival, the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, that is, the count value from the above count) is set again without winning the jackpot is the number of time saving activations LN The second time reduction may not be set even if the time limit is reached.
By doing this, it is possible to prevent the time-saving gaming state from being set too much and the gambling nature from becoming too high.

また、上述のように、主制御基板100により、低確率遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態)中においては、時短発動回数LNに到達したか否かを判定するための特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)のカウントが行われるが、大当たりの当選(特別遊技の終了)後、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数)が時短発動回数LNに到達したことにより第2時短が設定された後は、上述のカウントを中止するようにしてもよい。
このようにすることで、主制御基板100の処理負荷を軽減することができる。
In addition, as described above, the main control board 100 controls, during the low probability gaming state (low probability non-time saving gaming state, low probability time saving gaming state), to determine whether the number of time saving activations LN has been reached. The number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived) is counted, but after winning the jackpot (the end of the special game), the number of times the special symbol changes (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived) is reduced in time. After the second time reduction is set due to reaching the activation number LN, the above-mentioned counting may be stopped.
By doing so, the processing load on the main control board 100 can be reduced.

また、第1時短中又は第2時短中に時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときに、第3時短を設定することなく第1時短又は第2時短を継続するように設定していた場合であっても、第1時短又は第2時短の最終回の当否抽選(特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短回数に到達する直前の当否抽選)に基づき、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態の継続性を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、上述のように設定した場合において、第1時短又は第2時短の最終回の当否抽選(特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短回数に到達する直前の当否抽選)で時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、当該最終回における特別図柄の変動の終了を契機に第1時短又は第2時短を終了して非時短遊技状態を設定し、当該非時短遊技状態が設定された後に上述の時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の停止表示を行い、当該停止表示を行った後に第3時短を設定するようにしてもよい。また、上述の非時短遊技状態の設定に伴って、時短遊技状態においてパチンコ機の外部に送信され時短遊技状態である旨を示す外部信号(時短信号)の送信を終了し、上述の第3時短の設定に伴って、再度、当該外部信号を送信するようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態の終了及び新たな設定の制御を確実に実行可能であるとともに、パチンコ機の外部へ時短遊技状態の切り替わりを確実に通知することができる。
In addition, symbols that are set to set a time-saving gaming state during the first time saving or second time saving (the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are set to set a time-saving gaming state, time-saving symbols) Even if the first time reduction or the second time reduction is set to continue without setting the third time reduction when a losing symbol, etc. for which a gaming state is set is determined, the first time reduction or the second time reduction is set. , the final lottery of the first time saving or the second time saving (the winning lottery just before the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the winning lottery is derived, i.e., the count value from the above count) reaches the number of time saving) According to A third time saving may be set when a losing symbol, etc.) is determined.
By doing so, it is possible to increase the continuity of the time-saving gaming state and increase the player's interest.
In addition, in the case of setting as described above, the final lottery of the first time reduction or the second time reduction (the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the winning lottery is derived, that is, the count value based on the above-mentioned count) is A symbol that is determined to set a time-saving gaming state (the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are determined to set a time-saving gaming state, time-saving gaming) When a losing symbol, etc. for which a state is determined) is determined, the first time saving or second time saving is ended and a non-time saving gaming state is set, using the end of the special symbol variation in the final round as an opportunity. After the non-time-saving gaming state is set, a stop display of a symbol that is determined to set the above-mentioned time-saving gaming state may be performed, and after the stop display is performed, a third time-saving game may be set. In addition, in conjunction with the above-mentioned setting of the non-time-saving gaming state, the transmission of the external signal (time-saving signal) that is sent to the outside of the pachinko machine in the time-saving gaming state and indicating that it is in the time-saving gaming state is terminated, and the third The external signal may be transmitted again in accordance with the time reduction setting.
By doing so, it is possible to reliably control the end of the time-saving gaming state and new settings, and it is also possible to reliably notify the outside of the pachinko machine of the switching of the time-saving gaming state.

また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により小当たりに当選した場合には、小当たりの当選に基づく小当たり遊技、及び、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達したことによる第2時短の設定の両方が実行されるように設定してもよい。
また、このように設定した場合には、第2時短は、(イ)小当たりの当選から小当たり図柄が停止表示され小当たり遊技の開始までの間、(ロ)小当たり遊技の開始から終了までの間、(ハ)小当たり遊技の終了後、におけるいずれかのタイミングで設定されるようにしてもよい。
このようにすることで、小当たりの当選と、第2時短を設定するための条件の成立とが重複した場合において、第2時短が設定されるタイミングのバリエーションが豊富となるため、バリエーションに富んだ遊技性を付与可能となる。
In addition, if the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, i.e., the count value from the above-mentioned count) reaches the predetermined time saving activation number LN, if a small win is won by the win/fail lottery. The setting may be such that both the small winning game based on the winning of the small winning and the setting of the second time saving when the number of variations of the special symbol reaches the number of time saving activation times LN are executed.
In addition, when set in this way, the second time saving is (a) from the winning of the small winning until the small winning symbol is stopped and displayed and the small winning game starts, and (b) from the start of the small winning game to the end. It may be set at any timing up to (c) after the end of the small winning game.
By doing this, in the case where a small win and the fulfillment of the conditions for setting the second time reduction overlap, there are many variations in the timing at which the second time reduction is set, so it is rich in variation. It becomes possible to add more gameplay.

また、第2時短、第3時短を搭載した場合には、第2時短及び第3時短のいずれにおいても有利度が同一となる設定を行ってもよいし(すなわち、普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、及び、第2始動入賞口16の開放時間がいずれも同一となる設定を行ってもよいし)、有利度が異なる設定を行ってもよい(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、及び、第2始動入賞口16の開放時間のいずれか1又は複数が異なる設定を行ってもよい)。たとえば、第2時短が第3時短よりも有利度が高い設定を行ってもよい(普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、第2始動入賞口16の開放時間が長くなる設定のいずれか1又は複数を行ってもよい)。
このようにすることで、第2時短、第3時短の有利度のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達するとともに、時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定されたときには、第3時短に優先して第2時短を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、第2時短及び第3時短を設定するための条件が重複した場合であっても、確実に第2時短を設定することができる。
In addition, if the second time reduction and third time reduction are installed, the advantage may be set to be the same for both the second time reduction and the third time reduction (in other words, it is possible to set the advantage to be the same in the lottery of normal symbols. You may set the probability that the normal symbol will be the same, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the second starting winning hole 16 to be the same), or you may set the advantage to be different (the normal symbol lottery Any one or more of the probability of winning, the fluctuation time of the normal symbol, and the opening time of the second starting prize opening 16 may be set differently). For example, a setting may be made in which the second time reduction is more advantageous than the third time reduction (a setting that increases the probability of winning in the drawing of normal symbols, a setting that shortens the fluctuation time of normal symbols, and a setting that increases the probability of winning in the lottery of normal symbols, and You may perform any one or more of the settings that increase the opening time of the starting prize opening 16).
By doing so, it is possible to increase the variation of the advantages of the second time saving and the third time saving, and it is possible to increase the player's interest.
In addition, when the number of variations of the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, that is, the count value based on the above-mentioned count) reaches a predetermined number of time-saving activation times LN, it is determined that the time-saving gaming state is set. When a symbol (such as the above-mentioned time-saving symbol, time-saving winning symbol, small winning symbol that is set to set a time-saving gaming state, losing symbol that is defined to set a time-saving gaming state, etc.) is determined, the third The second time saving may be set in preference to the time saving.
By doing so, even if the conditions for setting the second time reduction and the third time reduction overlap, the second time reduction can be reliably set.

(39)また、第1時短、第2時短、第3時短については、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う(すなわち、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく保留及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく保留のいずれもが記憶された場合に、双方の保留を同時に処理する、いわゆる同時回し制御を行う)ように設定されたパチンコ機(以下、同時回し機ともいう)にも搭載し、上述の(1)~(38)のような設定を行うようにしてもよい。
そして、同時回し機に第1時短、第2時短、第3時短を搭載した場合において、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定され、当該決定に基づく特別図柄の変動中に、いずれか他方への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が予め定められた時短発動回数LNに到達したときには、上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動中に、上述のいずれか他方への遊技球の入球に基づき特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達したことにより第2時短を設定し、当該第2時短の設定後に上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて決定された時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の停止表示を行うものの、第3時短を設定しないように制御してもよい。
また、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄(上述の時短図柄、時短当選図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄等)が決定され、当該決定に基づく特別図柄の変動中に、いずれか他方への遊技球の入球に基づいて大当たり図柄が決定された(大当たりに当選した)ときには、上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動中に、上述のいずれか他方への遊技球の入球に基づき大当たり図柄が決定されたことにより第1時短を設定し、当該第1時短の設定後に上述のいずれか一方への遊技球の入球に基づいて決定された時短遊技状態を設定する旨が定められた図柄の停止表示を行うものの、第3時短を設定しないように制御してもよい。
このようにすることで、同時回し機において第1時短又は第2時短を設定するための条件が成立し、かつ第3時短を設定するための条件が重複して成立した場合であっても、確実に第1時短又は第2時短を設定することができる。
(39) Also, regarding the first time reduction, second time reduction, and third time reduction, the change of special symbols based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 and the change of the game ball into the second starting winning opening 16. Simultaneously change the special symbols based on the ball entering (that is, both the reservation based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 and the holding based on the entering of the gaming ball into the second starting winning hole 16) It is also installed in a pachinko machine (hereinafter also referred to as a simultaneous play machine) that is set to perform so-called simultaneous play control, which processes both holds at the same time when the above is stored. 38) may be configured.
When the simultaneous spinning machine is equipped with a first time saver, a second time saver, and a third time saver, based on the entry of the game ball into either the first start winning opening 15 or the second starting winning opening 16. Symbols that are designed to set a time-saving gaming state (the above-mentioned time-saving symbols, time-saving winning symbols, small winning symbols that are designed to set a time-saving gaming state, losing symbols that are designed to set a time-saving gaming state) etc.) is determined, and during the variation of the special symbol based on the determination, the number of variations of the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, i.e., the above-mentioned count When the count value) reaches the predetermined time saving activation number LN, when the special symbol is changing based on the entry of the game ball into either one of the above, the entry of the game ball into any other of the above. When the number of fluctuations of the special symbol based on the ball (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, i.e., the count value from the above-mentioned count) reaches the number of times LN of time reduction activation, a second time reduction is set, and the second time reduction is set. Although a stop display of a symbol that is determined to set a time-saving gaming state determined based on the entry of a game ball into one of the above-mentioned balls is later performed, even if the third time-saving game state is controlled not to be set. good.
In addition, a symbol that is determined to set a time-saving gaming state based on the entry of a game ball into either the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16 (the above-mentioned time-saving symbol, time-saving winning symbol , a small winning symbol that is set to set a time-saving gaming state, a losing symbol that is set to set a time-saving gaming state, etc.), and while the special symbol is changing based on the decision, either one of the winning symbols is decided. When the jackpot symbol is determined based on the game ball entering the game ball (the jackpot has been won), during the fluctuation of the special symbol based on the game ball entering the game ball into either one of the above, A time-saving game in which a first time-save is set based on the jackpot symbol being determined based on the entry of the game ball into one of the above-mentioned balls after setting the first time-save. Although the symbols for which the state is set are displayed in a stopped state, the third time saving may be controlled not to be set.
By doing this, even if the conditions for setting the first time reduction or the second time reduction are met in the simultaneous turning machine, and the conditions for setting the third time reduction are met simultaneously, It is possible to reliably set the first time reduction or the second time reduction.

(40)また、時短遊技状態を設定する旨が定められた大当たり図柄の決定に基づいて特別遊技の終了後に時短遊技状態が設定される場合(すなわち、第1時短が設定される場合)には、当該大当たり図柄の変動中(大当たり図柄の決定に基づく変動演出の実行中)、及び、当該大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の実行中の少なくともいずれか一方において、所定期間の間(たとえば、最も長い変動時間よりも短い期間や、ラウンド遊技の回数が最も少ない場合における特別遊技の開始から終了までの時間よりも短い期間等(たとえば、10秒間等))、演出表示装置21の表示部21aにおける所定の領域(たとえば、表示部21aの全領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を指示する表示を行い、所定期間の経過後は、上述の所定の領域よりも小さい領域(たとえば、表示部21aの右上隅の領域や右下隅の領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークを表示し続けるようにしてもよい。
このようにすることで、変動演出及び特別遊技の終了後に時短遊技状態が設定される旨を遊技者に認識させることができるとともに、変動演出及び特別遊技の終了後に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行う旨を印象付けることができる。
(40) In addition, when the time-saving gaming state is set after the end of the special game based on the determination of a jackpot symbol that is set to set the time-saving gaming state (that is, when the first time-saving gaming state is set), , during a predetermined period (for example, the most A period shorter than a long variable time, a period shorter than the time from the start to the end of a special game when the number of round games is the smallest (for example, 10 seconds, etc.), on the display section 21a of the effect display device 21. A display instructing to launch a game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hitting) is displayed in a predetermined area (for example, the entire area of the display section 21a, etc.), and after a predetermined period of time has elapsed, the above-mentioned predetermined Even if a mark suggesting the launch of a game ball toward the second game area 12b is continued to be displayed in an area smaller than the area (for example, the upper right corner area or the lower right corner area of the display section 21a). good.
By doing this, the player can be made aware that the time-saving game state will be set after the end of the variable performance and special game, and also after the end of the variable performance and special game, the player can move toward the second game area 12b. It is possible to give an impression that the player will launch the game ball in a different manner.

また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達したことにより時短遊技状態が設定される場合(すなわち、第2時短が設定される場合)には、時短発動回数LNに到達した時点の特別図柄の変動中(変動演出の実行中)において、上述の所定期間よりも短い期間の間(たとえば、最も短い変動時間よりも短い期間等(たとえば、2秒間等))、演出表示装置21の表示部21aにおける特定の領域(たとえば、表示部21aの半分程度の大きさの領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を指示する表示を行い、上述の所定期間よりも短い期間の経過後は、上述の特定の領域よりも小さい領域(たとえば、表示部21aの右上隅の領域や右下隅の領域等)で第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークを表示し続けるようにしてもよい。
このようにすることで、特別図柄の変動回数が時短発動回数LNに到達した時点の変動演出中において、その後に時短遊技状態が設定される旨を遊技者に認識させることができるとともに、上述の時点における変動時間として短い変動時間が決定された場合であっても、遊技者に違和感を与えることなく、変動演出の終了後に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行う旨を印象付けることができる。
なお、上述の所定の領域及び上述の特定の領域は、同一の領域であってもよいし、異なる領域であってもよい。また、上述の特定の領域は、上述の所定の領域の一部であってもよい。また、第1時短が設定される場合に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークが表示される領域、及び、第2時短が設定される場合に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆するマークが表示される領域は、同一の領域であってもよいし、異なる領域であってもよいし、互いに大きさの異なる領域であってもよい。また、一方の領域が他方の領域の一部であってもよい。
In addition, when the time-saving gaming state is set because the number of changes in the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, i.e., the count value based on the above-mentioned count) reaches the time-saving activation number LN (i.e., the second time-saving is set), during the fluctuation of the special symbol at the time when the number of time-saving activations LN is reached (during the execution of fluctuation effects), for a period shorter than the above-mentioned predetermined period (for example, than the shortest fluctuation time). for a short period of time (for example, 2 seconds, etc.), in a specific area on the display section 21a of the effect display device 21 (for example, an area about half the size of the display section 21a) toward the second gaming area 12b. After a period shorter than the above-mentioned predetermined period has elapsed, an area smaller than the above-mentioned specific area (for example, the area in the upper right corner of the display section 21a A mark indicating the launch of the game ball toward the second game area 12b may continue to be displayed in the lower right corner area, etc.).
By doing this, it is possible to make the player recognize that the time-saving gaming state will be set after that during the variable performance at the time when the number of changes of the special symbol reaches the time-saving activation number LN, and the above-mentioned Even if a short variation time is determined as the variation time at the time, the game ball is launched toward the second gaming area 12b after the completion of the variation performance without giving the player a sense of discomfort. Can make an impression.
Note that the above-mentioned predetermined area and the above-mentioned specific area may be the same area or may be different areas. Moreover, the above-mentioned specific area may be a part of the above-mentioned predetermined area. In addition, an area where a mark suggesting launching of a game ball toward the second game area 12b is displayed when the first time saver is set, and a second game area 12b when the second time saver is set. The areas in which the marks indicating the launch of the game ball toward are displayed may be the same area, different areas, or areas of different sizes. Further, one region may be a part of the other region.

また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により大当たりに当選し、かつ時短遊技状態を設定しない旨が定められた大当たり図柄が決定された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に第2時短を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、時短遊技状態が設定される機会が豊富となるため、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別図柄の変動回数(当否抽選の抽選結果の導出回数、すなわち、上述のカウントによるカウント値)が時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選により大当たりに当選し、かつ高確率遊技状態及び時短遊技状態(高確率時短遊技状態)を設定する旨が定められた大当たり図柄が決定された場合には、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に、第2時短を設定せずに、大当たり図柄に基づく高確率遊技状態及び時短遊技状態(高確率時短遊技状態)を設定するようにしてもよい。
このようにすることで、特別遊技の終了後に、遊技者にとってより有利度の高い遊技状態が設定されることとなるため、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when the number of changes of the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, that is, the count value from the above-mentioned count) reaches the time saving activation number LN, a jackpot is won by the win/fail lottery, and the time saving gaming state is set. If a jackpot symbol is determined that will not be played, the second time reduction may be set after the special game based on the winning of the jackpot is completed.
By doing so, there are many opportunities to set the time-saving gaming state, so that the player's interest can be increased.
In addition, when the number of fluctuations of the special symbol (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is derived, i.e., the count value based on the above-mentioned count) reaches the time saving activation number LN, a jackpot is won by the win/fail lottery, and the player is in a high probability gaming state. If a jackpot symbol is determined to set a time-saving gaming state (high-probability time-saving gaming state), after the special game based on the winning of the jackpot ends, the jackpot is won without setting the second time-saving gaming state. A high probability game state and a time-saving game state (high probability time-saving game state) based on the symbols may be set.
By doing so, after the special game ends, a game state that is more advantageous to the player is set, so that the player's interest can be increased.

(41)大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように設定されたパチンコ機では、時短発動回数LNに到達した変動における停止表示時間(いわゆる図柄確定時間)が経過した時点や当該停止表示時間の経過後の所定時点で、第2時短が設定されるようにしてもよい。
また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機では、時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選の結果がハズレである場合には、当該時点における特別図柄の変動が停止してから停止表示時間が経過するまでのいずれかの時点(たとえば、特別図柄の変動が停止した時点、停止表示時間が経過した時点等)で、第2時短が設定されるようにしてもよい。また、時短発動回数LNに到達した時点の当否抽選の結果が小当たりの当選である場合には、当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技の終了時点(小当たり遊技におけるエンディング処理の終了時点)で、第2時短が設定されるようにしてもよい。
また、いわゆる同時回し機では、時短発動回数LNに到達した変動の開始時点で、第2時短が設定されるようにしてもよい。
以上のようにすることで、パチンコ機の仕様に応じた適切なタイミングで第2時短を設定することができる。
(41) In pachinko machines that are set so that special games are executed only based on winning a jackpot, the stop display time (so-called symbol confirmation time) in a variation that has reached the number of time-saving activations LN has elapsed, or the relevant stop The second time reduction may be set at a predetermined time point after the display time has elapsed.
In addition, in so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machines, if the result of the lottery at the time when the number of time-saving activations LN is reached is a loss, the stop display time will elapse after the fluctuation of the special symbol at that point stops. The second time reduction may be set at any point in time (for example, at the time when the variation of the special symbol stops, at the time when the stop display time has elapsed, etc.). In addition, if the result of the lottery at the time when the number of time-saving activations LN is reached is a small win, the end point of the small win game based on the small win win (the end point of the ending process in the small win game) Then, the second time reduction may be set.
Moreover, in a so-called simultaneous turning machine, the second time saving may be set at the start of the fluctuation when the number of time saving activations LN is reached.
By doing as described above, the second time reduction can be set at an appropriate timing according to the specifications of the pachinko machine.

(42)また、パチンコ機Pは、ホールコンピュータや、大当たりの当選の回数(特別遊技の実行の回数)、特別遊技終了後からの変動回数、時短遊技状態の設定回数等を表示するデータ表示装置等、パチンコ機Pの外部に設置された外部装置に対して複数の外部信号を送信できるように設定してもよい。
たとえば、外部信号として、大当たりの当選及び特別遊技の実行に基づいて送信される大当たり信号を複数設けることができる。
そして、複数の大当たり信号のうち第1の大当たり信号については、特別遊技の開始から終了まで継続してホールコンピュータやデータ表示装置に送信されるように設定し、ホールコンピュータやデータ表示装置において大当たりの当選の回数(特別遊技の実行の回数)をカウント可能とするとともに、当該回数を表示できるようにしてもよい。また、ホールコンピュータやデータ表示装置においては、第1の大当たり信号を受信した場合、特別遊技終了後からの変動回数をリセットするようにしてもよい。
また、複数の大当たり信号のうち第2の大当たり信号については、特別遊技の開始から当該特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態(第3時短)の終了まで継続してホールコンピュータやデータ表示装置に送信されるように設定し、ホールコンピュータやデータ表示装置において第3時短の回数をカウント可能とするとともに、当該回数を表示できるようにしてもよい。また、ホールコンピュータやデータ表示装置においては、第2の大当たり信号を受信した場合、特別遊技終了後からの変動回数をリセットするようにしてもよい。
また、複数の大当たり信号のうち第3の大当たり信号については、第2時短が設定されてから終了するまで継続してホールコンピュータやデータ表示装置に送信されるように設定し、ホールコンピュータやデータ表示装置において第2時短の回数をカウント可能とするとともに、当該回数を表示できるようにしてもよい。また、ホールコンピュータやデータ表示装置においては、第3の大当たり信号を受信した場合、特別遊技終了後からの変動回数をリセットするようにしてもよい。また、データ表示装置においては、第3の大当たり信号を受信した場合、第2時短が設定された旨の報知を行うようにしてもよい。なお、第3の大当たり信号については、第2時短が設定されてから終了するまで継続して送信されるようにするのではなく、第2時短が設定された時点においてのみ送信されるようにしてもよい。
また、上述の大当たり信号はホールコンピュータ及びデータ表示装置の両方に送信するのではなく、いずれか一方にのみ送信するようにしてもよい。たとえば、第1の大当たり信号及び第2の大当たり信号はデータ表示装置にのみ送信し、第3の大当たり信号はホールコンピュータのみに送信するようにしてもよい。
以上のようにすることで、第2時短が設定された旨をパチンコ機Pの外部において把握可能となる。
(42) The pachinko machine P also includes a hall computer, a data display device that displays the number of jackpot wins (the number of special game executions), the number of changes after the end of the special game, the number of time-saving game state settings, etc. The setting may be such that a plurality of external signals can be transmitted to an external device installed outside the pachinko machine P.
For example, a plurality of jackpot signals that are transmitted based on winning a jackpot and executing a special game can be provided as external signals.
The first jackpot signal among the plurality of jackpot signals is set to be continuously transmitted to the hall computer and data display device from the start to the end of the special game, and the jackpot signal is transmitted to the hall computer and data display device from the start to the end of the special game. It may be possible to count the number of wins (the number of times the special game is executed) and to display the number of wins. Further, in the hall computer or the data display device, when the first jackpot signal is received, the number of fluctuations after the end of the special game may be reset.
In addition, the second jackpot signal among the plurality of jackpot signals will be sent to the hall computer or data display device continuously from the start of the special game until the end of the time-saving game state (third time-saving) that is set after the end of the special game. The third time reduction may be set to be transmitted to the hall computer or the data display device so that the number of times the third time reduction is performed can be counted and the number of times can be displayed. Further, in the hall computer or the data display device, when the second jackpot signal is received, the number of fluctuations after the end of the special game may be reset.
In addition, the third jackpot signal among the plurality of jackpot signals is set to be continuously sent to the hall computer and data display device from the time the second time reduction is set until the end, and The device may be able to count the number of times the second time saving is performed and also display the number of times. Further, in the hall computer or the data display device, when receiving the third jackpot signal, the number of fluctuations after the end of the special game may be reset. Moreover, in the data display device, when the third jackpot signal is received, it may be configured to notify that the second time reduction has been set. In addition, regarding the third jackpot signal, instead of being sent continuously from the time the second time reduction is set until it ends, it is sent only when the second time reduction is set. Good too.
Moreover, the above-mentioned jackpot signal may not be sent to both the hall computer and the data display device, but may be sent to only one of them. For example, the first jackpot signal and the second jackpot signal may be sent only to the data display device, and the third jackpot signal may be sent only to the hall computer.
By doing as described above, it becomes possible to know from the outside of the pachinko machine P that the second time reduction has been set.

(43)上述の実施の形態では、上述の連続大当たり回数条件(連続大当たりの回数が所定回数に達すること)の成立後は、当該連続大当たり回数条件の成立前よりも長い変動時間の決定割合を高くすることで、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させるようにしていたが、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数を減少させるためのメインCPU101による制御方法としては、これに限定されるものではない。以下、具体例を挙げて説明する。
なお、上述の如く、連続大当たりとは、通常遊技状態において大当たりに当選して少なくとも時短遊技状態又は高確率遊技状態のいずれか一方へ移行してから、通常遊技状態へ移行することなく連続して当選した大当たりをいうものとする。
(43) In the above embodiment, after the above-mentioned continuous jackpot number condition (the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number), the determination ratio of the fluctuation time is set to be longer than before the continuous jackpot number condition is satisfied. By increasing the amount, the number of special games executed per unit time (number of jackpot wins per unit time) was reduced, but in order to reduce the number of special games executed per unit time. The control method by the main CPU 101 is not limited to this. A specific example will be described below.
As mentioned above, continuous jackpots mean winning a jackpot in the normal gaming state and moving to at least one of the time-saving gaming state or the high probability gaming state, and then continuing without shifting to the normal gaming state. This refers to the jackpot that was won.

(具体例1)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達した場合に、これ以降に実行される変動において、(A)これ以前に実行されていた特別図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定してもよい。また、これ以降に実行される特別遊技において、(B)これ以前に実行されていた特別遊技におけるオープニング時間よりも長いオープニング時間が設定されるようにしてもよいし、(C)これ以前に実行されていた特別遊技におけるエンディング時間よりも長いエンディング時間が設定されるようにしてもよいし、(D)これ以前に実行されていた特別遊技におけるインターバル時間よりも長いインターバル時間が設定されるようにしてもよいし、(E)これ以前に実行されていた特別遊技における大入賞口18の開放時間よりも長い開放時間が設定されるようにしてもよい。
(Specific example 1)
For example, when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (for example, 3 times, etc.), in the variations executed after this, (A) the variation time of the special symbol variation executed before this The determination ratio may be set to be high for long fluctuation times. In addition, in the special games to be executed after this, (B) an opening time that is longer than the opening time of the special games executed before this may be set, and (C) the opening time may be set to be longer than the opening time of the special games executed before this. (D) The ending time may be set to be longer than the ending time of the special game that was previously executed, or (D) the interval time may be set to be longer than the interval time of the special game that was executed before this. (E) A longer opening time may be set than the opening time of the big prize opening 18 in the special game that was executed before this.

(具体例2)
たとえば、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数(たとえば、20回等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例3)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数(たとえば、20回等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 2)
For example, when the total number of rounds executed during a continuous jackpot reaches a predetermined number (for example, 20 times, etc.), the above-mentioned (A) to (E) will be applied in fluctuations and special games that will be executed thereafter. You can also set it as follows.
(Specific example 3)
For example, if the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., 3 times, etc.) and the total number of rounds executed during the consecutive jackpots reaches a predetermined number (e.g., 20 times, etc.), In the fluctuations and special games to be played, settings may be made as shown in (A) to (E) above.

(具体例4)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ所定回数に達した際又は所定回数に達した後の大当たりにおいて決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例5)
たとえば、連続大当たり中において、実行された総ラウンド数が所定数(たとえば、20回等)に達し、かつ所定数に達した後の大当たり当選時に決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 4)
For example, when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (for example, 3 times, etc.), and the jackpot symbol determined in the jackpot after reaching the predetermined number or after reaching the predetermined number, the jackpot symbol is a specific symbol (during a special game). If the number of rounds to be executed is relatively large (10 rounds, 15 rounds, etc.), the fluctuations related to the winning of the jackpot and the fluctuations to be performed thereafter, In the special game based on the winning of the jackpot and the special game to be executed thereafter, the above-mentioned (A) to (E) may be set.
(Specific example 5)
For example, during a continuous jackpot, the total number of rounds executed reaches a predetermined number (for example, 20 times, etc.), and the jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot after reaching the predetermined number is a specific symbol (during a special game). If the number of rounds executed is relatively large (10 rounds, 15 rounds, etc.) (such as set jackpot symbols, etc.), in the fluctuations related to winning the jackpot and the fluctuations executed after that, , the above-mentioned (A) to (E) may be set in a special game based on the winning of the jackpot or a special game to be executed thereafter.

(具体例6)
たとえば、連続大当たり中において所定の特別遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでの変動回数が特定回数(たとえば、10回)以下であった場合や、連続大当たり中における全ての特別遊技の終了後の変動回数の合計が特定回数となった場合には、大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例7)
たとえば、連続大当たり中において所定の特別遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでの変動回数が特定回数(たとえば、10回等)以下であり、かつ当該次の大当たりに当選した際に決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 6)
For example, if the number of fluctuations from the end of a predetermined special game to winning the next jackpot during a continuous jackpot is less than a specific number (for example, 10 times), or when all special games during a continuous jackpot If the total number of fluctuations after the end reaches a specific number, the fluctuations related to the winning of the jackpot and the fluctuations executed after this, as well as the special games based on the winning of the jackpot and the specials executed after this. In the game, settings may be made as shown in (A) to (E) above.
(Specific example 7)
For example, during a continuous jackpot, the number of fluctuations from the end of a predetermined special game to winning the next jackpot is less than a certain number of times (for example, 10 times, etc.), and the decision is made when the next jackpot is won. If the jackpot symbol that has been awarded is a specific symbol (such as a jackpot symbol that is set to have a relatively large number of rounds executed during the special game (10 rounds, 15 rounds, etc.)), The above-mentioned (A) to (E) may be set in a variation or a variation executed thereafter, or in a special game based on the winning of the jackpot or a special game executed thereafter.

(具体例8)
たとえば、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数(たとえば、3000個等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例9)
たとえば、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数(たとえば、3000個等)に達し、かつ所定個数に達した後の大当たりにおいて決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 8)
For example, when the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number (for example, 3000 balls, etc.), the above-mentioned (A) to (E ) may also be set.
(Specific example 9)
For example, the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number (for example, 3000, etc.), and the jackpot symbol determined in the jackpot after reaching the predetermined number is a specific symbol (during a special game). If the number of rounds executed is relatively large (10 rounds, 15 rounds, etc.) (such as set jackpot symbols, etc.), in the fluctuations related to winning the jackpot and the fluctuations executed after that, , the above-mentioned (A) to (E) may be set in a special game based on the winning of the jackpot or a special game to be executed thereafter.

(具体例10)
たとえば、連続大当たり中に払い出された賞球数と発射球数との差分が所定個数(たとえば、1500個等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例11)
たとえば、連続大当たり中に払い出された賞球数と発射球数との差分が所定個数(たとえば、1500個等)に達し、かつ所定個数に達した後の大当たりにおいて決定された大当たり図柄が特定の図柄(特別遊技中に実行されるラウンド数が相対的に多く(10ラウンド、15ラウンド等)設定された大当たり図柄等)であった場合に、当該大当たりの当選に係る変動やこれ以降に実行される変動において、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 10)
For example, when the difference between the number of prize balls paid out during a continuous jackpot and the number of fired balls reaches a predetermined number (for example, 1,500 balls, etc.), the above-mentioned fluctuations and special games that will be executed from then on will be It may be set as shown in (A) to (E).
(Specific example 11)
For example, the difference between the number of prize balls paid out during consecutive jackpots and the number of balls fired reaches a predetermined number (for example, 1,500, etc.), and the jackpot symbol determined in the jackpot after reaching the predetermined number is specified. (Jackpot symbols with a relatively large number of rounds executed during the special game (10 rounds, 15 rounds, etc.)), changes related to winning the jackpot and subsequent executions. In the fluctuations to be made, or in the special game based on the winning of the jackpot or the special game to be executed thereafter, settings may be made as described in (A) to (E) above.

(具体例12)
たとえば、連続大当たり中における所定の大当たりの当選時に決定された変動パターンが特定の変動パターン(たとえば、相対的に短い変動時間(3秒、6秒等)が設定された変動パターン等)であった場合に、これ以降に実行される変動において、上述の(A)のように設定してもよいし、また、当該大当たりの当選に基づく特別遊技やこれ以降に実行される特別遊技において、上述の(B)~(E)のように設定してもよい。
(具体例13)
たとえば、第1特図乱数や第2特図乱数が記憶されると、当該第1特図乱数や当該第2特図乱数に基づく変動開始前に、当該第1特図乱数や当該第2特図乱数について当否抽選や特別図柄の決定に関する各種判定(大当たりに当選するか否かの判定、決定される特別図柄の種類の判定等)を行う事前判定処理が実行されるように設定するとともに、連続大当たり中において、当該事前判定処理による判定結果が所定の内容(たとえば、特別遊技終了時点で記憶されている保留の中に大当たりに当選するものが含まれている等)であった場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 12)
For example, the fluctuation pattern determined at the time of winning a predetermined jackpot during a continuous jackpot is a specific fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (3 seconds, 6 seconds, etc.)) In this case, in the variations to be executed from then on, the above-mentioned (A) may be set, or in the special game based on the winning of the jackpot or the special game to be executed after this, the above-mentioned variation may be set. It may be set as shown in (B) to (E).
(Specific example 13)
For example, when the first special figure random number and the second special figure random number are stored, before the fluctuation based on the first special figure random number and the second special figure random number start, the first special figure random number and the second special figure random number are Pre-judgment processing is set to be executed to perform various judgments regarding the winning/failure lottery and the determination of special symbols regarding random numbers (determination of whether or not to win a jackpot, determination of the type of special symbol to be determined, etc.), During consecutive jackpots, if the judgment result of the preliminary judgment process is the predetermined content (for example, a jackpot winning item is included in the reservations stored at the end of the special game), In the variations and special games to be executed after this, settings as described in (A) to (E) above may be made.

(具体例14)
たとえば、連続大当たり中における経過時間の合計が所定時間(たとえば、15分等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例15)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ連続大当たり中における経過時間の合計が所定時間(たとえば、5分等)以下であった場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 14)
For example, when the total elapsed time during a continuous jackpot reaches a predetermined time (for example, 15 minutes, etc.), in the fluctuations and special games that will be executed from then on, as in (A) to (E) above, May be set.
(Specific example 15)
For example, if the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (for example, 3 times, etc.) and the total elapsed time during the consecutive jackpots is less than or equal to the predetermined time (for example, 5 minutes, etc.), then For fluctuations and special games, settings may be made as shown in (A) to (E) above.

(具体例16)
たとえば、連続大当たり中における特別遊技の実行時間の合計が所定時間(たとえば、5分等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(具体例17)
たとえば、連続大当たりの回数が所定回数(たとえば、3回等)に達し、かつ連続大当たり中における特別遊技の実行時間の合計が所定時間(たとえば、5分等)に達した場合に、これ以降に実行される変動や特別遊技において、上述の(A)~(E)のように設定してもよい。
(Specific example 16)
For example, when the total execution time of special games during a continuous jackpot reaches a predetermined time (for example, 5 minutes, etc.), the above-mentioned (A) to (E) are You can also set it like this.
(Specific example 17)
For example, if the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number (for example, 3 times, etc.) and the total execution time of special games during the consecutive jackpots reaches a predetermined time (for example, 5 minutes, etc.), then The variations and special games to be executed may be set as shown in (A) to (E) above.

以上のように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様に、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させることができる。これにより、短期間の間に集中して多数回の特別遊技が実行され、遊技者が獲得する賞球数が急激に増加する等、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。 Even when the setting is made as described above, the number of special games executed per unit time (the number of jackpot wins per unit time) can be reduced, as in the above-described embodiment. This prevents the occurrence of situations where the gambling nature becomes extremely high, such as when a large number of special games are executed in a concentrated manner over a short period of time, and the number of prize balls won by the player increases rapidly. Can be appropriately prevented.

また、上述の具体例1~17における各種条件については、矛盾が生じない範囲で互いに組み合わせて設定することもできる。また、各種条件を満たした場合における上述の(A)~(E)の設定については、いずれか1つのみ設定してもよいし、複数設定してもよい。 Furthermore, the various conditions in Specific Examples 1 to 17 described above can be set in combination with each other as long as no contradiction occurs. Further, regarding the settings (A) to (E) described above when various conditions are satisfied, only one or a plurality of settings may be set.

また、主制御基板100に、連続大当たりの回数をカウントするためのカウンタ(メインRAM103の所定の記憶領域により構成)を設け、当該カウンタのカウント値に基づいて連続大当たりの回数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。そして、上述の具体例1~17における各種条件を満たした場合に、上述の(A)~(E)の設定のうちのいずれか1又は複数を設定してもよい。
また、高確率時短遊技状態中は第2始動入賞口16へ遊技球が入球するため、連続大当たりは、主に第2特図乱数に基づいて当選した大当たりとなる。そこで、上述のカウンタは、第2特図乱数に基づいて連続して当選した大当たりの回数をカウントし、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合には当該カウンタのカウント値をリセットするように設定し、第2特図乱数に基づいて連続して当選した大当たりの回数が所定回数に達した場合に、上述の具体例1~17における連続大当たりの回数に関する条件を満たしたものと判定するようにしてもよい。すなわち、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合には、連続大当たりが途切れたものとして取り扱い、連続して第2特図乱数に基づいて大当たりに当選しないと、上述の具体例1~17における連続大当たりの回数に関する条件を満たさないように設定してもよい。
第2特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合には、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選した場合よりも、獲得可能な遊技球の数が相対的に多い特別遊技の実行が決定されやすく、短期間の間に遊技者が獲得する賞球数が急激に増加する可能性が高い。上述のように設定した場合には、第2特図乱数に基づく大当たりのみを連続大当たりの回数に関する条件の対象とするため、上述の(A)~(E)の設定が過度に行われてしまう事態を防止することができる。
The main control board 100 is also provided with a counter (consisting of a predetermined storage area of the main RAM 103) for counting the number of consecutive jackpots, and the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number based on the count value of the counter. It may be determined whether or not. Then, when the various conditions in Specific Examples 1 to 17 described above are satisfied, any one or more of the settings (A) to (E) described above may be set.
In addition, since the game ball enters the second start winning hole 16 during the high probability time saving game state, the continuous jackpot is a jackpot won mainly based on the second special drawing random number. Therefore, the above-mentioned counter counts the number of successive jackpots based on the second special drawing random number, and resets the count value of the counter when a jackpot is won based on the first special drawing random number. If the number of successive jackpots is set as follows and the number of consecutive jackpots won based on the second special random number reaches a predetermined number, it is determined that the conditions regarding the number of consecutive jackpots in specific examples 1 to 17 described above are satisfied. You may also do so. In other words, if you win a jackpot based on the first special drawing random number, it will be treated as if the continuous jackpot has been interrupted, and if you do not win a jackpot continuously based on the second special drawing random number, the above-mentioned specific examples 1- The conditions regarding the number of consecutive jackpots in 17 may be set so as not to be satisfied.
If you win a jackpot based on the second special random number, it is decided to execute a special game in which the number of game balls that can be acquired is relatively larger than if you win a jackpot based on the first special random number. There is a high possibility that the number of prize balls won by a player will increase rapidly in a short period of time. When set as described above, only the jackpot based on the second special drawing random number is subject to the condition regarding the number of consecutive jackpots, so the settings (A) to (E) described above will be made excessively. The situation can be prevented.

また、具体例1~17における各種条件を満たした場合に、変動時間に関する(A)と、特別遊技中の各種時間に関する(B)~(E)の少なくともいずれか一とを、組み合わせて設定したときには、各種条件を満たした後は、各種条件を満たす前よりも変動時間及び特別遊技中の各種時間のいずれもが長くなるものの、特別遊技中の各種時間の変化率よりも変動時間の変化率の方が大きくなるように設定してもよい。
たとえば、具体例1における条件を満たした場合に、(A)と(B)とを組み合わせて設定したときには、連続大当たりの回数が所定回数に達する前は、特別図柄の変動の変動時間として3秒や6秒が決定されやすく、連続大当たりの回数が所定回数に達した後は、特別図柄の変動時間として13秒や15秒(所定回数に達する前の変動時間の2.5倍~5倍に変化)が決定されやすいように設定するとともに、連続大当たりの回数が所定回数に達する前は、特別遊技中のオープニング時間が10秒であり、連続大当たりの回数が所定回数に達した後は、特別遊技中のオープニング時間が15秒(所定回数に達する前のオープニング時間の1.5倍に変化)であるように設定してもよい。
Further, when the various conditions in Specific Examples 1 to 17 are satisfied, (A) regarding the variable time and at least one of (B) to (E) regarding the various times during the special game are set in combination. Sometimes, after the various conditions are met, both the variable time and the various times during the special game are longer than before the various conditions are met, but the rate of change in the variable time is greater than the rate of change of the various times during the special game. may be set so that it is larger.
For example, when the conditions in Example 1 are met and (A) and (B) are set in combination, the variation time of the special symbol variation is 3 seconds before the number of consecutive jackpots reaches the predetermined number. or 6 seconds are likely to be determined, and after the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number, the fluctuation time of the special symbol will be 13 seconds or 15 seconds (2.5 times to 5 times the fluctuation time before reaching the predetermined number) In addition, the opening time during the special game is 10 seconds before the number of consecutive jackpots reaches a predetermined number, and after the number of consecutive jackpots reaches the predetermined number, The opening time during the game may be set to be 15 seconds (changed to 1.5 times the opening time before reaching the predetermined number of times).

また、具体例1~17における各種条件を満たした場合に、変動時間に関する(A)を設定したときには、各種条件を満たした後は、各種条件を満たす前よりもリーチなし変動パターンとなる変動の変動時間及びリーチ変動パターンとなる変動の変動時間のいずれもが長くなるものの、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間の変化率よりもリーチ変動パターンとなる変動の変動時間の変化率の方が大きくなるように設定してもよいし、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間の変化率よりもリーチなし変動パターンとなる変動の変動時間の変化率の方が大きくなるように設定してもよい。
たとえば、具体例2における条件を満たした場合に(A)を設定したときには、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達する前は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として3秒や6秒が決定されやすく、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達した後は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として13秒や15秒(所定数に達する前の変動時間の2.5倍~5倍に変化)が決定されやすいように設定するとともに、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達する前は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として20秒や30秒が決定されやすく、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達した後は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として180秒や240秒(所定数に達する前の変動時間の6倍~12倍に変化)が決定されやすいように設定してもよい。
また、具体例8における条件を満たした場合に(A)を設定したときには、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数に達する前は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として3秒や6秒が決定されやすく、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数に達した後は、リーチなし変動パターンとなる変動の変動時間として13秒や15秒(所定数に達する前の変動時間の2.5倍~5倍に変化)が決定されやすいように設定するとともに、連続大当たり中に払い出された総賞球数が所定個数に達する前は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として20秒や30秒が決定されやすく、連続大当たり中に実行された総ラウンド数が所定数に達した後は、リーチ変動パターンとなる変動の変動時間として40秒や45秒(所定数に達する前の変動時間の約1.3倍~2.25倍に変化)が決定されやすいように設定してもよい。
また、具体例1~17における各種条件を満たした場合には、変動時間に関する(A)を設定することなく、特別遊技中の各種時間に関する(B)~(E)の少なくともいずれか一を設定することで、各種条件を満たした後は、変動時間は変化しないものの、特別遊技の実行時間(オープニング時間、エンディング時間、インターバル時間、大入賞口18の開放時間)が長くなるようにしてもよい。また、このようにした場合には、たとえば、各種条件を満たした後のオープニング時間が、当該条件を満たした後の他の時間(エンディング時間、インターバル時間、大入賞口18の開放時間)よりも長くなるように設定してもよいし、各種条件を満たす前後におけるオープニング時間の変化率が、他の時間の変化率よりも大きくなるように設定してもよい。
In addition, when the various conditions in Examples 1 to 17 are satisfied and (A) regarding the fluctuation time is set, after the various conditions are satisfied, the fluctuation pattern becomes less reachable than before the various conditions are satisfied. Although both the fluctuation time and the fluctuation time of fluctuations that become a reach fluctuation pattern become longer, the rate of change of the fluctuation time of fluctuations that become a reach fluctuation pattern is higher than the rate of change of the fluctuation time of fluctuations that become a fluctuation pattern without reach. It may be set so that it becomes larger, or it may be set so that the rate of change in the variation time of the variation that becomes the no-reach variation pattern is greater than the rate of change of the variation time of the variation that becomes the reach variation pattern. .
For example, if (A) is set when the conditions in Example 2 are met, before the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches the predetermined number, the fluctuation time of the fluctuation that becomes the no-reach fluctuation pattern is 3. seconds or 6 seconds are likely to be determined, and after the total number of rounds executed during a continuous jackpot reaches a predetermined number, the fluctuation time of the fluctuation that becomes a no-reach fluctuation pattern is 13 seconds or 15 seconds (before reaching the predetermined number) In addition, before the total number of rounds executed during a continuous jackpot reaches a predetermined number, the fluctuation of the fluctuation becomes a reach fluctuation pattern. 20 seconds or 30 seconds is easily determined as the time, and after the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number, the fluctuation time of the fluctuation that becomes the reach fluctuation pattern is 180 seconds or 240 seconds (when the predetermined number of rounds is reached). The setting may be made so that the change (6 to 12 times the change time before reaching the change) is easily determined.
In addition, when (A) is set when the conditions in Specific Example 8 are met, before the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches the predetermined number, the fluctuation time of the fluctuation becomes a no-reach fluctuation pattern. 3 seconds or 6 seconds are likely to be determined as the maximum number of balls, and after the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number, 13 seconds or 15 seconds (predetermined In addition, before the total number of prize balls paid out during consecutive jackpots reaches a predetermined number, the reach fluctuation 20 seconds or 30 seconds is likely to be determined as the fluctuation time of the fluctuation that becomes the pattern, and after the total number of rounds executed during consecutive jackpots reaches a predetermined number, the fluctuation time of the fluctuation that becomes the reach fluctuation pattern is set to 40 seconds or 30 seconds. It may be set so that 45 seconds (varies approximately 1.3 to 2.25 times the variation time before reaching the predetermined number) is easily determined.
In addition, if the various conditions in Specific Examples 1 to 17 are satisfied, at least one of (B) to (E) regarding various times during special games is set without setting (A) regarding variable time. By doing so, after the various conditions are met, although the variable time does not change, the execution time of the special game (opening time, ending time, interval time, opening time of the big prize opening 18) may be made longer. . In addition, in this case, for example, the opening time after satisfying various conditions is longer than other times (ending time, interval time, opening time of the big prize opening 18) after satisfying the conditions. It may be set to be longer, or it may be set so that the rate of change in the opening time before and after satisfying various conditions is greater than the rate of change in other times.

また、上述の具体例1~17における各種条件を満たした場合には、上述の(A)~(E)のように設定するのではなく、他の設定を行ってもよい。たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降に実行される普図遊技において、(F)これ以前に実行されていた普通図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定してもよいし、(G)これ以前における第2始動入賞口16の可動片16bの開放時間よりも短い開放時間となるように設定してもよい。
また、たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降の特別遊技の終了後において、(H)これ以前の特別遊技の終了後に設定されていた時短回数よりも少ない時短回数を設定するようにしてもよい。
このように設定することで、第2始動入賞口16への遊技球の入球頻度が減少し、当否抽選の機会も減少するため、単位時間あたりに実行される特別遊技の回数(単位時間あたりの大当たりの当選回数)を減少させることができる。
Furthermore, if the various conditions in the above specific examples 1 to 17 are satisfied, other settings may be made instead of the settings as in (A) to (E) above. For example, if various conditions are met, in the normal symbol game to be executed after this, (F) the determination ratio of the variation time longer than the variation time of the variation of the normal symbols that was executed before this will be higher. (G) The opening time may be set to be shorter than the opening time of the movable piece 16b of the second starting prize opening 16 before this.
Also, for example, if various conditions are met, after the end of the subsequent special game, (H) the number of time reductions set after the end of the previous special game is set to be smaller than the number of time reductions set after the end of the previous special game. You can.
By setting in this way, the frequency of game balls entering the second starting prize opening 16 is reduced, and the chances of winning or losing lottery are also reduced, so the number of special games executed per unit time (per unit time The number of jackpot wins) can be reduced.

また、たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降に実行される特別遊技において、(I)これ以前の特別遊技中よりも遊技球が入球困難な態様(たとえば、0.5秒の開放と1.0秒の閉鎖を所定回数繰り返す態様等)で大入賞口18が開閉するように設定してもよい。
このように設定した場合には、特別遊技中に獲得可能な賞球数が減少し、単位時間あたりの総賞球数を減少させることができる。これにより、短期間の間に集中して多数回の特別遊技が実行された場合であっても、遊技者が獲得する賞球数を抑えることができるため、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。
For example, if various conditions are met, in the special game to be executed after this, (I) a mode in which the game ball is more difficult to enter than in the previous special game (for example, 0.5 seconds) The grand prize opening 18 may be set to open and close in a manner such as repeating opening and closing for 1.0 seconds a predetermined number of times.
When set in this way, the number of prize balls that can be obtained during the special game is reduced, and the total number of prize balls per unit time can be reduced. As a result, even if a large number of special games are executed in a concentrated manner over a short period of time, the number of prize balls that the player obtains can be reduced, resulting in an extremely high level of gambling. It is possible to appropriately prevent such situations from occurring.

また、たとえば、各種条件を満たした場合には、これ以降の特別図柄の変動に際し、(J)第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されているときに、第2特図乱数に優先して第1特図乱数が処理されるように設定してもよい。
このように設定した場合、第2特図乱数に基づいて大当たりに当選したときよりも第1特図乱数に基づいて大当たりに当選したときの方が、少ないラウンド数の特別遊技の実行が決定される割合が高くなっているため、特別遊技中に獲得可能な賞球数の期待値が減少し、単位時間あたりの総賞球数の期待値を減少させることができる。これにより、短期間の間に集中して多数回の特別遊技が実行された場合であっても、遊技者が獲得する賞球数を抑えることができるため、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止することができる。
Also, for example, if various conditions are met, when the special symbol changes from now on, (J) when both the first special symbol random number and the second special symbol random number are stored, the second special symbol It may be set so that the first special figure random number is processed in priority to the random number.
When set in this way, a special game with a smaller number of rounds will be executed when a jackpot is won based on the first special drawing random number than when a jackpot is won based on the second special drawing random number. Since the percentage of winning balls is high, the expected value of the number of prize balls that can be obtained during the special game decreases, and the expected value of the total number of prize balls per unit time can be reduced. As a result, even if a large number of special games are executed in a concentrated manner over a short period of time, the number of prize balls that the player obtains can be suppressed, resulting in an extremely high level of gambling. It is possible to appropriately prevent such situations from occurring.

また、(F)~(J)の設定については、(A)~(E)と同様に、いずれか1つのみ設定してもよいし、複数設定してもよい。また、(A)~(E)の少なくともいずれか一と組み合わせて設定してもよい。
また、(A)~(G)の設定においては、具体例1~17の各種条件を満たした場合には、各種時間が長くなるようになっていたが、所定の時間は長くなるようにしつつ、他の時間は短くなるように設定してもよい。たとえば、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、これ以前に実行されていた特別図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定しつつ((A)の設定)、これ以前に実行されていた特別遊技におけるエンディング時間よりも短いエンディング時間が設定される((C)の設定)ようにしてもよい。
このようにした場合には、具体例1~17の各種条件を満たした後、変動が開始されてから特別遊技が終了するまでの時間が長くなり過ぎてしまい、遊技者の利益が極端に阻害されるような事態を防止することができる。
Further, as for the settings (F) to (J), just one of them may be set, or a plurality of them may be set, similarly to (A) to (E). Further, it may be set in combination with at least one of (A) to (E).
In addition, in the settings (A) to (G), when the various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied, various times become longer, but while the predetermined time is , and other times may be set to be shorter. For example, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied, the determination ratio of the variation time that is longer than the variation time of the special symbol variation that was executed before is set to be higher ((A) ), an ending time shorter than the ending time of the special game that was executed before this may be set (setting (C)).
In this case, after the various conditions of Examples 1 to 17 are satisfied, the time from the start of the fluctuation until the end of the special game will be too long, and the interests of the players will be extremely hindered. It is possible to prevent such situations from occurring.

また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、(A)~(E)の設定がなされ、各種時間が長くなるようにしたときには、長くなった期間内において、特定の演出の実行頻度が高くなるように設定してもよい。
たとえば、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、これ以前に実行されていた特別図柄の変動の変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高くなるように設定((A)の設定)したときには、長い変動時間が決定された際に、当該変動における大当たりの当選の期待度を示す示唆演出(特定の演出)の実行頻度が高くなるように設定してもよい。また、当否抽選の結果とは無関係な内容を示す特殊演出(特定の演出)の実行頻度が高くなるように設定してもよい。
In addition, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied, and the settings of (A) to (E) are made and various times are made to be longer, specific effects are executed within the longer period. The frequency may be set to be high.
For example, when various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied, the setting is made so that the determination ratio of the variation time longer than the variation time of the previously executed special symbol variation is set (Setting (A) ), when a long variation time is determined, it may be set so that the frequency of execution of a suggestive effect (specific effect) indicating the degree of expectation of winning a jackpot in the corresponding variation may be increased. Further, it may be set so that the frequency of execution of a special effect (specific effect) indicating content unrelated to the result of the winning lottery may be increased.

また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、これ以前に実行されていた特別遊技におけるオープニング時間よりも長いオープニング時間が設定((B)の設定)されるようにしたときや、これ以前に実行されていた特別遊技におけるエンディング時間よりも長いエンディング時間が設定((C)の設定)されるようにしたときには、オープニング時間やエンディング時間が経過するまでの間に、当該時点で記憶されている保留の中に大当たりの当選と判定され得るものがある旨を示唆する先読み演出(特定の演出)の実行頻度が高くなるように設定してもよい。
なお、特定の演出の実行頻度の変化度合いについては、特に限定されるものではない。たとえば、上述の各種条件を満たす以前には特定の演出は実行されていなかったものの、上述の各種条件を満たした後には、特定の演出が実行されるように設定してもよいし、上述の各種条件を満たす以前には所定の実行割合で特定の演出が実行されるようになっていたものの、上述の各種条件を満たした後は、上述の所定の実行割合よりも高い割合で特定の演出が実行されるように設定してもよい。
このようにした場合には、上述と同様に、極端に射幸性が高くなってしまうような事態の発生を適切に防止しつつも、各種時間が長くなることにより遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
In addition, when various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied, an opening time that is longer than the opening time of the special game that was executed before this is set (setting of (B)), If the ending time is set to be longer than the ending time of the special game that was executed before this (setting of (C)), the ending time will be stored at that point until the opening time or ending time has passed. It may be set to increase the frequency of execution of a look-ahead effect (specific effect) that suggests that there is something that can be determined to be a jackpot among the pending games.
Note that there are no particular limitations on the degree of change in the frequency of execution of a specific performance. For example, a specific effect may not be executed before the above conditions are met, but the specific effect may be set to be executed after the above conditions are met; Before the various conditions were met, specific effects were executed at a predetermined execution rate, but after the various conditions described above were met, the specific effects were executed at a higher rate than the above-mentioned predetermined execution rate. You may also set it so that it is executed.
In this case, as described above, while appropriately preventing the occurrence of a situation where gambling becomes extremely high, it is also possible to prevent players' interest from decreasing due to the lengthening of various time periods. can be prevented.

また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われるようにしたときには、所定の終了条件を満たした場合に、当該設定が解除されるように(すなわち、上述の各種条件を満たす前の設定に戻すように)してもよい。
なお、所定の終了条件としては、たとえば、上述の各種条件を満たした後に行われた設定により、所定回数(たとえば、30回)の変動が行われたこと、上述の各種条件を満たした後に行われた設定により、所定回数(たとえば、3回)の特別遊技が行われたこと(大当たりに所定回数当選したこと)、連続大当たりが途切れたと判定されたこと(たとえば、特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定されることとなる大当たり図柄が決定されたこと、通常遊技状態が設定されたこと、通常遊技状態が設定されてから所定回数の変動が行われたこと等)を設定することができる。
このようにした場合には、射幸性が高くなる事態を防止するための設定が長く続き、遊技者の興趣が低下してしまうのを防止することができる。
In addition, if one or more of (A) to (J) are set when the various conditions in Specific Examples 1 to 17 are satisfied, the corresponding The settings may be canceled (that is, the settings may be returned to the settings before the various conditions described above were satisfied).
Note that the predetermined end conditions include, for example, that a change has been made a predetermined number of times (for example, 30 times) due to settings made after satisfying the various conditions described above, and that changes have been made after satisfying the various conditions described above. Depending on the settings, the special game has been played a predetermined number of times (for example, 3 times) (the jackpot has been won a predetermined number of times), and the continuous jackpot has been determined to have been interrupted (for example, when the regular game is played after the special game ends) It is possible to set the following information: the jackpot symbol for which the state will be set has been determined, the normal gaming state has been set, a predetermined number of changes have been made since the normal gaming state was set, etc. .
In this case, the setting for preventing a situation where gambling becomes high continues for a long time, and it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

なお、具体例1~17の各種条件を満たし、(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われた場合において、少なくとも時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれか一方が継続していたとき(すなわち、連続大当たり中であったとき)であっても、特定条件を満たした場合には、(たとえば、獲得可能な遊技球の数が相対的に多い特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄X2が所定回数(たとえば、2回等)連続して決定された場合等)には、上述の設定が解除されるように(すなわち、上述の各種条件を満たす前の設定に戻すように)してもよい。
このようにした場合には、射幸性が高くなる事態を防止するための設定が長く続き、遊技者の興趣が低下してしまうのを防止することができる。
In addition, if various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied and one or more of (A) to (J) are set, at least one of the time-saving gaming state or the high-probability time-saving gaming state is Even when the game is continuing (that is, during a continuous jackpot), if certain conditions are met (for example, a special game with a relatively large number of game balls that can be acquired is When the associated jackpot symbol ).
In this case, the setting for preventing a situation where gambling becomes high continues for a long time, and it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

また、具体例1~17の各種条件を満たした場合には、これに基づいて行われた設定を伝達するために、特定の外部情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、ホールコンピュータ等のパチンコ機Pの外部に設けられた機器)に送信するようにしてもよいし、上述の設定が行われた旨を報知するために、演出表示装置21の表示部21aに所定の表示(たとえば、特定のマーク画像の表示や、「遊技進行時間変更中」等の注意表示)を行ったり、所定態様でランプを点灯させたりするようにしてもよい。
また、具体例1~17の各種条件を満たした場合に、その旨を示す履歴情報を、主制御基板100のメインRAM103や副制御基板300のサブRAM303に記憶するようにしてもよい。このようにした場合には、射幸性が高くなる事態を防止するための設定が行われる頻度や期間を把握することができ、射幸性が高くなる事態が生じにくいパチンコ機の開発に役立てることができる。
In addition, if the various conditions in Specific Examples 1 to 17 are satisfied, specific external information may be transmitted to the outside of the pachinko machine P (for example, to the pachinko machine such as a hall computer) in order to transmit the settings made based on this. Alternatively, in order to notify that the above settings have been made, a predetermined display (for example, a specific It may also be possible to display a mark image, display a warning message such as "Game progress time is changing", or light a lamp in a predetermined manner.
Further, when the various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied, history information indicating this may be stored in the main RAM 103 of the main control board 100 or the sub RAM 303 of the sub control board 300. In this case, it is possible to understand the frequency and period during which settings are made to prevent situations where the gambling nature becomes high, and this can be used to help develop pachinko machines that are less likely to cause situations where the gambling nature becomes high. can.

また、パチンコ機Pが、決定され得る変動時間の長さや変動時間の決定割合が異なるように設定された変動パターンテーブル114を複数備え、具体例1~17の各種条件を満たしていない状態で大当たりに当選した場合に、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後に、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄に基づいた異なる変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)が決定されるように設定されていたものとする。
そして、このように設定されていたときであっても、上述の各種条件を満たし(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われた状態で大当たりに当選した場合には、当該大当たりの当選時にいずれの大当たり図柄が決定されたとしても、共通の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)を決定するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、上述の各種条件を満たしていない状態で大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後には、相対的に長い変動時間の決定割合が高く設定された第1の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)が決定され、上述の各種条件を満たしていない状態で大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後には、相対的に短い変動時間の決定割合が高く設定された第2の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)が決定されるように設定されていたものとする。そして、このように設定されていたときには、上述の各種条件を満たした状態で大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2のいずれが決定されたときであっても、当該大当たりに基づく特別遊技の終了後には、第1の変動パターンテーブル114で決定され得る変動時間よりも長い変動時間の決定割合が高く設定された第3の変動パターンテーブル114を参照して変動パターン(変動時間)を決定するようにしてもよい。
In addition, the pachinko machine P is provided with a plurality of fluctuation pattern tables 114 in which the length of the fluctuation time that can be determined and the determination ratio of the fluctuation time are set to be different, and a jackpot is achieved in a state where various conditions of specific examples 1 to 17 are not satisfied. When a player wins a jackpot, after the special game based on the jackpot ends, a variation pattern (variation time) is determined by referring to a different variation pattern table 114 based on the jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot. Assume that it has been set.
Even with these settings, if you win the jackpot while meeting the various conditions mentioned above and setting one or more of (A) to (J), No matter which jackpot symbol is determined at the time of winning the jackpot, the variation pattern (variation time) may be determined by referring to the common variation pattern table 114.
Specifically, for example, if you win a jackpot and jackpot symbol When a fluctuation pattern (fluctuation time) is determined by referring to the first fluctuation pattern table 114 in which the determination ratio is set high, and a jackpot is won without satisfying the various conditions described above, and jackpot symbol X2 is determined. After the special game based on the jackpot ends, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined by referring to the second fluctuation pattern table 114 in which the determination ratio of relatively short fluctuation time is set high. It is assumed that it was set to . When the settings are set in this way, even if you win a jackpot with the above conditions met and either jackpot symbol X1 or X2 is determined, after the special game based on the jackpot ends, The variation pattern (variation time) is determined by referring to the third variation pattern table 114 in which the determination ratio of variation times longer than the variation time that can be determined by the first variation pattern table 114 is set higher. You can.

また、パチンコ機Pは下記のような変動パターンテーブル114を備えるようにしてもよい。以下、変動パターンテーブル114について具体的に説明する。なおここでは、時短付与の当選(時短図柄の決定)については考慮せず、また、当否抽選において小当たりの当選は決定されず、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に決定される大当たり図柄はX1及びX2の2種類、ハズレ図柄はY2の1種類である例で説明を行う。
たとえば、図59~図60に示すように、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たしていないときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルC、及び高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たし上述の(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われているときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照されるテーブルD1、D2、D3を設けてもよい。
Further, the pachinko machine P may be provided with a variation pattern table 114 as described below. The variation pattern table 114 will be specifically explained below. In addition, here, we do not take into account the time-saving award winning (determination of the time-saving symbol), and the winning of the small hit is not decided in the win/fail lottery, but it is decided when the game ball enters the second starting prize opening 16. An example will be explained in which there are two types of jackpot symbols, X1 and X2, and one type of losing symbol, Y2.
For example, as shown in FIGS. 59 to 60, refer to the case where a game ball enters the second starting prize opening 16 when various conditions of specific examples 1 to 17 are not satisfied during a high probability time saving gaming state. When the various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied and one or more of the above-mentioned settings (A) to (J) are performed, the second Tables D1, D2, and D3 may be provided to be referred to when a game ball enters the starting winning hole 16.

図59に示すように、テーブルCによれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに、「3秒変動」の変動パターン(変動時間全体が3秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C0H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに、「5秒変動」の変動パターン(変動時間全体が5秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C1H」が決定され、変動パターン乱数が125~224であったときに、「10秒変動」の変動パターン(変動時間全体が10秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C2H」が決定され、変動パターン乱数が225~249であったときに、「15秒変動」の変動パターン(変動時間全体が15秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C3H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「30秒変動」の変動パターン(変動時間全体が30秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D0H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「60秒変動」の変動パターン(変動時間全体が60秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「100秒変動」の変動パターン(変動時間全体が100秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「120秒変動」の変動パターン(変動時間全体が120秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D3H」が決定される。
As shown in FIG. 59, according to table C, when the losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, "3 seconds fluctuation" When the fluctuation pattern command "C0H" associated with the fluctuation pattern (fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 3 seconds) is determined and the fluctuation pattern random number is between 50 and 124, "5 seconds fluctuation" is determined. When the fluctuation pattern command "C1H" associated with the fluctuation pattern (fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 5 seconds) is determined and the fluctuation pattern random number is between 125 and 224, "10 seconds fluctuation" is determined. When a fluctuation pattern command "C2H" associated with a fluctuation pattern (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 10 seconds) is determined, and the fluctuation pattern random number is between 225 and 249, "15 seconds fluctuation" is determined. A variation pattern command "C3H" associated with a variation pattern (a variation pattern in which the entire variation time is set to 15 seconds) is determined.
In addition, when the jackpot symbol X1 or When the fluctuation pattern command "D0H" associated with the fluctuation pattern set to "60 seconds fluctuation" (the entire fluctuation time is set to 60 seconds) is determined and the fluctuation pattern random number is between 50 and 124. When the fluctuation pattern command "D1H" associated with the set fluctuation pattern) is determined and the fluctuation pattern random number is between 125 and 174, the fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" (the entire fluctuation time is set to 100 seconds) is determined. When the fluctuation pattern command "D2H" is associated with the fluctuation pattern (the fluctuation pattern in which A variation pattern command "D3H" associated with the variation pattern) is determined.

図60(a)に示すように、テーブルD1によれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~12であったときに「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C0H」が決定され、変動パターン乱数が13~25であったときに「5秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C1H」が決定され、変動パターン乱数が26~50であったときに「50秒変動」の変動パターン(変動時間全体が50秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C4H」が決定され、変動パターン乱数が51~150であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C5H」が決定され、変動パターン乱数が225~249であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C6H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「150秒変動」の変動パターン(変動時間全体が150秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D4H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「200秒変動」の変動パターン(変動時間全体が200秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「D5H」が決定される。
As shown in FIG. 60(a), according to the table D1, when the losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 12, When the fluctuation pattern command "C0H" associated with the fluctuation pattern of "fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is 13 to 25, the fluctuation pattern command "C1H" associated with the fluctuation pattern of "5 seconds fluctuation" is determined. " is determined and the fluctuation pattern random number is between 26 and 50, the fluctuation pattern command "C4H" is associated with the fluctuation pattern of "50 seconds fluctuation" (the fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 50 seconds). is determined and the fluctuation pattern random number is between 51 and 150. When the fluctuation pattern command "C5H" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is between 225 and 249. A variation pattern command "C6H" is determined, which is associated with a variation pattern of "100 seconds variation".
In addition, when jackpot symbol X1 or When the command "D1H" is determined and the fluctuation pattern random number is 50 to 124, the fluctuation pattern command "D2H" associated with the fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is 125 to 174. , the fluctuation pattern command "D4H" associated with the fluctuation pattern of "150 seconds fluctuation" (a fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 150 seconds) is determined, and the fluctuation pattern random number is 175 to 249. When there is a variation pattern of "200 seconds variation" (a variation pattern in which the entire variation time is set to 200 seconds), a variation pattern command "D5H" is determined.

図60(b)に示すように、テーブルD2によれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「50秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C4H」が決定され、変動パターン乱数が25~74であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C5H」が決定され、変動パターン乱数が75~149であったときに「70秒変動」の変動パターン(変動時間全体が70秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「C7H」が決定され、変動パターン乱数が150~249であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C6H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「150秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D4H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「200秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D5H」が決定される。
As shown in FIG. 60(b), according to table D2, when the losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 24, "50 seconds When the fluctuation pattern command "C4H" associated with the fluctuation pattern of "variation" is determined, and the fluctuation pattern random number is 25 to 74, the fluctuation pattern command "C5H" associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined. " is determined and the fluctuation pattern random number is 75 to 149, the fluctuation pattern command "C7H" is associated with the fluctuation pattern of "70 seconds fluctuation" (the fluctuation pattern in which the entire fluctuation time is set to 70 seconds). is determined, and when the fluctuation pattern random number is between 150 and 249, the fluctuation pattern command "C6H" associated with the fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined.
In addition, when the jackpot symbol X1 or X2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is associated with the fluctuation pattern When the command "D1H" is determined and the fluctuation pattern random number is 50 to 124, the fluctuation pattern command "D2H" associated with the fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is 125 to 174. When , the fluctuation pattern command "D4H" associated with the fluctuation pattern of "150 seconds fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is between 175 and 249, the fluctuation pattern of "200 seconds fluctuation" is determined. The attached variation pattern command "D5H" is determined.

図60(c)に示すように、テーブルD3によれば、ハズレ図柄Y2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C5H」が決定される。
また、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、現時点の第2保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~49であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D1H」が決定され、変動パターン乱数が50~124であったときに「100秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D2H」が決定され、変動パターン乱数が125~174であったときに「150秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D4H」が決定され、変動パターン乱数が175~249であったときに「200秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「D5H」が決定される。
As shown in FIG. 60(c), according to table D3, when the losing symbol Y2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 249, "60 seconds A variation pattern command "C5H" associated with the variation pattern "Fluctuation" is determined.
In addition, when the jackpot symbol X1 or X2 is determined, regardless of the current second pending number, when the fluctuation pattern random number is 0 to 49, the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is associated with the fluctuation pattern When the command "D1H" is determined and the fluctuation pattern random number is 50 to 124, the fluctuation pattern command "D2H" associated with the fluctuation pattern of "100 seconds fluctuation" is determined and the fluctuation pattern random number is 125 to 174. When , the fluctuation pattern command "D4H" associated with the fluctuation pattern of "150 seconds fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is between 175 and 249, the fluctuation pattern of "200 seconds fluctuation" is determined. The attached variation pattern command "D5H" is determined.

そして、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たしていないときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、テーブルCを参照して変動パターン(すなわち、変動時間)を決定するとともに、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たし上述の(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われているときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、テーブルD1、テーブルD2又はテーブルD3のいずれかの変動パターンテーブル114を参照して変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、高確率時短遊技状態中において具体例1~17の各種条件を満たし上述の(A)~(J)のうちの1又は複数の設定が行われているときに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、所定の切り替え条件を満たすことにより、参照する変動パターンテーブル114を切り替えるようにしてもよい。具体的には、連続大当たりの回数に応じて、参照する変動パターンテーブル115をテーブルD1→テーブルD2→テーブルD3と切り替えるようにしてもよい。また、変動回数に応じて、参照する変動パターンテーブル114をテーブルD3→テーブルD2→テーブルD1と切り替えるようにしてもよい。
If the game ball enters the second starting prize opening 16 during the high-probability time-saving gaming state when the various conditions of specific examples 1 to 17 are not satisfied, table C is referred to and the fluctuation pattern ( In other words, when the various conditions of Examples 1 to 17 are satisfied and one or more of the above-mentioned (A) to (J) are set during the high probability time saving gaming state. In addition, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the fluctuation pattern may be determined by referring to the fluctuation pattern table 114 of table D1, table D2, or table D3.
In addition, when various conditions of specific examples 1 to 17 are satisfied and one or more of the above-mentioned settings (A) to (J) are performed during the high probability time saving gaming state, the second starting prize opening 16 When a game ball enters the game ball, the variable pattern table 114 to be referred to may be switched by satisfying a predetermined switching condition. Specifically, the variable pattern table 115 to be referred to may be switched from table D1 to table D2 to table D3 depending on the number of consecutive jackpots. Furthermore, depending on the number of fluctuations, the referenced fluctuation pattern table 114 may be switched from table D3 to table D2 to table D1.

(時短遊技状態の設定を適用した他の遊技性)
次に、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに時短遊技状態を設定するという制御を適用した他の遊技性の例を説明する。なお、以下では、上述の実施の形態と異なる構成や制御を中心に説明を行い、同様の構成や制御については、必要な場合を除き、説明を割愛する。また、以下の他の適用例に係るパチンコ機Pはいずれも設定値は設けられていないものとする。
(他の適用例1)
(構成及び制御の概要)
特に図示していないが、他の適用例1に係るパチンコ機Pの遊技盤11(遊技領域12)の構成、設置されている装置や部材は、上述の実施の形態とほぼ同一となっている。
(Other gameplay features that apply time-saving gaming state settings)
Next, an example of another gaming feature in which control is applied to set a time-saving gaming state without winning a jackpot or executing a special game will be described. Note that the following description will focus on configurations and controls that are different from those of the above-described embodiments, and descriptions of similar configurations and controls will be omitted unless necessary. Further, it is assumed that the pachinko machines P according to the following other application examples are not provided with any setting values.
(Other application example 1)
(Overview of configuration and control)
Although not particularly illustrated, the configuration of the game board 11 (game area 12) of the pachinko machine P according to another application example 1, and the installed devices and members are almost the same as in the above-described embodiment. .

また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と同様の、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
そして、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態中は、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となる。一方、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となる(図3参照)。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 1, a normal gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), a second low probability time saving gaming state, similar to the above embodiment. (a game state that combines a low probability game state and a second time-saving game state) or a high-probability time-saving game state (a game state that combines a high-probability game state and a second time-saving game state) is set. It is now possible to do so.
As in the above-described embodiment, during the normal gaming state, the player is instructed to launch the game ball toward the first gaming area 12a, so as long as the game ball is launched in accordance with this instruction. In this case, the game ball can enter the first starting prize opening 15. On the other hand, during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state, during the special game, and during the small winning game, the player is instructed to launch the game ball toward the second game area 12b. As long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball can pass through the gate 20, enter the second starting prize opening 16, and enter the grand prize opening 18 (see Figure 3). .

また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合に、大当たり図柄X1が決定されるようになっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X2が決定されようになっている。なお、通常遊技状態中における大当たりの当選の確率はおよそ1/150、高確率時短遊技状態中における大当たりの当選の確率はおよそ1/110に設定されている。
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に4回のラウンド遊技が実行され、特定のラウンド遊技(たとえば、3ラウンド)において所定数(たとえば、1個)の遊技球が特定領域57へ進入できず当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定されるようになっている。また、当該特別遊技中には約400個の遊技球を獲得できるようになっている。
これに対して、大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、特定のラウンド遊技において所定数の遊技球が特定領域57へ進入し当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態(時短回数は10000回)が設定されるようになっている。また、当該特別遊技中には約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 1, when a jackpot is won based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, the jackpot symbol X1 is determined, When a jackpot is won based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, a jackpot symbol X2 is determined. The probability of winning a jackpot during the normal gaming state is set to approximately 1/150, and the probability of winning a jackpot during the high probability time-saving gaming state is set to approximately 1/110.
Then, when the jackpot symbol X1 is determined, four round games are executed during the special game based on the determination, and a predetermined number (for example, one) of After the game ball cannot enter the specific area 57 and the special game ends, a normal game state is set. Additionally, approximately 400 game balls can be acquired during the special game.
On the other hand, when the jackpot symbol X2 is determined, 10 round games are executed during the special game based on the determination, and a predetermined number of game balls enter the specific area 57 in the specific round game. After the special game ends, a high probability time saving game state (the number of time saving times is 10,000 times) is set. Additionally, approximately 1000 game balls can be acquired during the special game.

また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような、当否抽選における時短付与の当否の判定及び時短付与の当選となった場合における時短図柄の決定は行われない。この代わりに、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果がハズレとなった場合に決定され得るハズレ図柄として、第2時短遊技状態(設定される時短回数は所定回数(本適用例では10000回))が設定される旨が定められたハズレ図柄Z1と、時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄Z2とが設けられている。そして、通常遊技状態において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合、上述の第2時短遊技状態が設定される。すなわち、通常遊技状態中に第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されると、その後の遊技状態が、通常遊技状態から第2低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。これに対して、ハズレ図柄Z2が決定されると、遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合にハズレ図柄Z1が決定される確率はおよそ1/500に設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to the other application example 1, as in the above-described embodiment, the determination of whether or not the time-saving grant is appropriate in the lottery and the determination of the time-saving symbol in the case where the time-saving grant is won are not performed. . Instead of this, a second time-saving game state (the number of time-savings to be set is a predetermined There are a losing symbol Z1 in which it is determined that the number of times (10,000 times in this application example)) is set, and a losing symbol Z2 in which it is determined that the time-saving gaming state is not set. Then, in the normal gaming state, when a loss occurs and the losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, the above-mentioned second time-saving gaming state is set. That is, when the losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 during the normal gaming state, the subsequent gaming state shifts from the normal gaming state to the second low probability time saving gaming state. It is supposed to be done. On the other hand, when the losing symbol Z2 is determined, the gaming state remains the normal gaming state.
Note that the probability that a losing symbol Z1 will be determined when a game ball enters the first starting winning hole 15 is set to approximately 1/500.

また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいてハズレとなった場合にはハズレ図柄Z1は決定されないようになっている。また、通常遊技状態以外の遊技状態(第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態)中に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球してハズレ図柄Z1が決定されたとしても、第2時短遊技状態の設定が行われないようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第1始動入賞口15の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されたとしても、当該時点の遊技状態は変更されることはなく、時短回数10000回が再設定されることはない。なお、当該時点の残りの時短回数は更新される(すなわち、1減算される)。 In addition, in the pachinko machine P according to the other application example 1, if the game ball enters the second starting winning hole 16 and the game ball loses, the losing symbol Z1 is not determined. Also, even if a game ball enters the first starting prize opening 15 during a gaming state other than the normal gaming state (second low probability time saving gaming state or high probability time saving gaming state) and a losing symbol Z1 is determined. , the setting of the second time-saving gaming state is not performed. That is, in the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, even if the losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, the game state at the time is changed. This will not happen, and the time saving number of 10,000 times will not be reset. Note that the remaining number of time reductions at that point in time is updated (that is, 1 is subtracted).

また、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、連続確変設定回数の上限回数が5回に設定されている。当該パチンコ機Pでは、上述の如く、大当たり図柄X2が決定された場合、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定されるため、大当たり図柄X2が5回連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は、強制的に通常遊技状態が設定される。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 1, the upper limit of the number of consecutive probability variation settings is set to five. In the pachinko machine P, as described above, when the jackpot symbol X2 is determined, the high probability time-saving game state is set after the end of the special game based on the determination, so the jackpot symbol X2 is determined five times in a row. Then, after the special game based on the determination ends, the normal game state is forcibly set.

(他の適用例1に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例1に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Game performance of pachinko machine P according to other application example 1)
In the pachinko machine P according to another application example 1, as described above, the normal gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), the second low probability time saving gaming state (a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), Either a game state that combines the second time-saving game state) or a high-probability time-saving game state (a game state that combines the high-probability game state and the second time-saving game state) is set, and the game progresses. It has become.

遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1が決定される。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入せず特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される(図61参照)。すなわち、他の適用例1に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中は、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して高確率時短遊技状態が設定されることはない。 When a player starts playing a game, the normal gaming state is often set. During this normal game state, as mentioned above, the game ball is directed to be launched toward the first game area 12a (so-called left-handed hitting), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball will , there is a possibility that the ball will enter the first starting winning hole 15, and the ball will not enter the second starting winning hole 16. Then, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X1 is determined. When the jackpot symbol X1 is determined, a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 and the game state after the special game ends is set to the normal game state (see FIG. 61). That is, in the pachinko machine P according to the other application example 1, during the normal gaming state, the high probability time-saving gaming state is not set through winning a jackpot or executing a special game.

ここで、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、当否抽選の結果がハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され得る(決定確率はおよそ1/500)ようになっている。ハズレ図柄Z1が決定された場合には、大当たりの当選及び特別遊技を経由することなく遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定され、この第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで継続する。 Here, if a game ball enters the first starting prize opening 15 during the normal gaming state, the result of the lottery will be a loss and a loss symbol Z1 may be determined (the probability of determination is approximately 1/500). There is. When the losing symbol Z1 is determined, the game state is set to the second low probability time saving game state without going through jackpot winning and special games, and this second low probability time saving gaming state is used to win the jackpot. This continues until the results of the lottery are derived 10,000 times without any problem.

第2低確率時短遊技状態中は、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X2が決定される。大当たり図柄X2が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。すなわち、他の適用例1に係るパチンコ機Pにおいては、第2低確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図61参照)。ここで、第2低確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ極めて維持されやすくなっているため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得でき高確率時短遊技状態へ移行する。 During the second low-probability time-saving game state, the game ball is directed to be launched (right-handed) toward the second game area 12b, and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball is There is a possibility that the ball will enter the second starting winning hole 16, but the ball will not enter the first starting winning hole 15. Then, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X2 is determined. When the jackpot symbol X2 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, and the gaming state after the special game ends is set to a high probability time saving game state, and the number of time saving times is set to 10,000 times. . That is, in the pachinko machine P according to the other application example 1, if the player plays right as instructed during the second low probability time saving game state, the player wins the jackpot and shifts to the high probability time saving game state. (See Figure 61). Here, during the second low-probability time-saving game state, the second start prize opening 16 is kept in the open state much more easily than during the normal game state, so while suppressing the decrease in game balls as the game progresses, , you can almost certainly win the next jackpot and move to a high probability time-saving gaming state.

高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には大当たり図柄X2が決定される。そして、大当たり図柄X2が決定された場合には、特定領域57へ所定数の遊技球が進入し特別遊技の終了後の遊技状態が、再度、高確率時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。高確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中と同様に、遊技球の減少を抑えつつ、ほぼ確実に次の大当たりの当選を獲得でき、再度、高確率時短遊技状態が設定される。 During the high-probability time-saving game state, as in the second low-probability time-saving game state, you are instructed to launch the game ball toward the second game area 12b (right-handed hit), and follow this instruction to launch the game ball. As long as there is a jackpot, a lottery will be held based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X2 will be determined. Then, when the jackpot symbol X2 is determined, a predetermined number of game balls enter the specific area 57, and the game state after the end of the special game is set to the high probability time-saving game state again, and the number of time-savings is 10,000. set to times. During the high-probability time-saving game state, as in the second low-probability time-saving game state, you can almost certainly win the next jackpot while suppressing the decrease in game balls, and the high-probability time-saving game state is set again. Ru.

このように、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態が設定されると、実質的に、当該遊技状態中に再度大当たりに当選し、かつ再度高確率時短遊技状態が設定される。したがって、一旦、高確率時短遊技状態が設定された後は、大当たり図柄X2が連続して決定可能となり、大当たり図柄X2が5回連続して決定されるまで(連続確変設定回数が上限回数に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。そして、大当たり図柄X2が5回連続して決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態が設定されると、通常遊技状態へ移行することなく、大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技が5回連続して実行される。 In this way, in the pachinko machine P according to the other application example 1, when the high probability time-saving gaming state is set, it is essentially possible to win the jackpot again during the gaming state, and to enter the high-probability time-saving gaming state again. Set. Therefore, once the high-probability time-saving gaming state is set, jackpot symbol X2 can be determined consecutively until jackpot symbol X2 is determined 5 times in a row (the number of consecutive probability changes reaches the upper limit ) The high-probability time-saving gaming state continues. Then, when the jackpot symbol X2 is determined five times in a row, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the normal gaming state. That is, in the pachinko machine P according to another application example 1, when the high probability time-saving game state is set, the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 is executed five times in a row without transitioning to the normal game state. be done.

ここで、たとえば、パチンコ機Pが、大当たり図柄X1(特別遊技中に獲得可能な遊技球が400個)の決定に基づいて高確率時短遊技状態が設定されるように構成されていたものとする。すると、通常遊技状態中に大当たり図柄X1が決定されると高確率時短遊技状態が設定され、上述と同様に、高確率時短遊技状態が設定されると、通常遊技状態へ移行することなく、大当たり図柄X2が連続して決定可能となる。
しかし、このように構成されたパチンコ機Pでは、大当たり図柄X1の決定に基づいて高確率時短遊技状態が設定されることから、この大当たり図柄X1の決定も連続確変設定回数としてカウントされることとなる。すると、大当たり図柄X1の決定に基づく高確率時短遊技状態の設定後、大当たり図柄X2が連続して4回決定されると、連続確変設定回数が上限回数に到達し、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。したがって、大当たり図柄X1が決定されて(高確率時短遊技状態への移行が決定されて)から通常遊技状態が設定されるまでの間に獲得できる遊技球は4400個(=大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技1回で獲得可能な遊技球400個×1回+大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技1回で獲得可能な遊技球1000個×4回)となる。
Here, for example, assume that the pachinko machine P is configured so that the high probability time-saving game state is set based on the determination of the jackpot symbol X1 (400 game balls that can be acquired during the special game). . Then, when the jackpot symbol X1 is determined during the normal gaming state, the high probability time saving gaming state is set, and similarly to the above, when the high probability time saving gaming state is set, the jackpot occurs without transitioning to the normal gaming state. Symbols X2 can be determined consecutively.
However, in the pachinko machine P configured in this way, since the high probability time-saving gaming state is set based on the determination of the jackpot symbol X1, the determination of the jackpot symbol X1 is also counted as the number of consecutive probability variations setting. Become. Then, after setting the high probability time-saving game state based on the determination of the jackpot symbol X1, when the jackpot symbol X2 is determined four times in a row, the number of consecutive probability change settings reaches the upper limit, and the special game based on the determination The gaming state after the end is set to the normal gaming state. Therefore, the number of game balls that can be acquired between the time when the jackpot symbol 400 game balls that can be acquired in one special game based on the determination of jackpot symbol X2 x 1 time + 1000 game balls that can be acquired in one special game based on the determination of jackpot symbol X2 x 4 times).

これに対して、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、通常遊技状態中のハズレ図柄Z1の決定に基づき設定される第2低確率時短遊技状態を介し、当該第1低確率時短遊技状態中の大当たり図柄X2の決定に基づき高確率時短遊技状態が設定されるため、大当たり図柄X2が決定されて(高確率時短遊技状態への移行が決定されて)から通常遊技状態が設定されるまでの間に獲得できる遊技球は5000個(=大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技1回で獲得可能な遊技球1000個×5回)となる。 On the other hand, in the pachinko machine P according to other application example 1, as described above, the first low probability Since the high-probability time-saving gaming state is set based on the determination of the jackpot symbol X2 during the probability time-saving gaming state, the normal gaming state is set after the jackpot symbol X2 is determined (the transition to the high-probability time-saving gaming state is determined). The number of game balls that can be obtained until the time is set is 5000 (=1000 game balls that can be obtained in one special game based on the determination of jackpot symbol X2 x 5 times).

またここで、たとえば、パチンコ機において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合には第1の大当たり図柄及び第2の大当たり図柄のいずれかが決定されるように設定され、いずれの大当たり図柄が決定されたときにも、連続確変設定回数が上限回数に到達していないことを条件として、必ず高確率遊技状態が設定されるものの、第1の大当たり図柄が決定されたときには特別遊技終了後に時短遊技状態が設定され、第2の大当たり図柄が決定されたときには特別遊技終了後に非時短遊技状態が設定されるようになっていたものとする。また、このパチンコ機Pにおいて、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選して大当たり図柄が決定された場合には、連続確変設定回数が上限回数に到達していないことを条件として、必ず高確率遊技状態に設定され、第2始動入賞口16への遊技球の入球により大当たりとなった場合の特別遊技中に獲得可能な遊技球の数は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により大当たりとなった場合の特別遊技中に獲得可能な遊技球の数よりも多くなるように設定されていたものとする。さらに、このパチンコ機Pにおいて、非時短遊技状態中は、第1始動入賞口15へ遊技球を入球させるべく第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが行われ、時短遊技状態中は、第2始動入賞口16へ遊技球を入球させるべく第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが行われるようになっていたものとする。 In addition, for example, in a pachinko machine, if a jackpot is won based on the entry of a game ball into the first starting prize opening 15, either the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is determined. When any jackpot symbol is determined, a high probability gaming state is always set provided that the number of consecutive probability changes has not reached the upper limit number of times, but the first jackpot When a symbol is determined, a time-saving game state is set after the end of a special game, and when a second jackpot symbol is determined, a non-time-saving game state is set after the end of a special game. In addition, in this pachinko machine P, if a jackpot is won and a jackpot symbol is determined based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, the number of consecutive probability changes has reached the upper limit number. The number of game balls that can be obtained during the special game when the high probability game state is always set and the game ball enters the second starting winning hole 16 results in a jackpot is It is assumed that the number of game balls is set to be greater than the number of game balls that can be acquired during a special game when a jackpot is achieved by entering the game ball into the starting winning hole 15. Furthermore, in this pachinko machine P, during the non-time-saving game state, a game ball is launched toward the first game area 12a in order to cause the game ball to enter the first starting prize opening 15, and during the time-saving game state, the game ball is launched toward the first game area 12a. It is assumed that the game ball is launched toward the second game area 12b in order to cause the game ball to enter the second starting prize opening 16.

以上のように構成されたパチンコ機では、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて第2の大当たり図柄が決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は、高確率遊技状態、かつ非時短遊技状態へ移行するため、連続確変設定回数は増加するものの、その後も引き続き第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。すると、その後、第1の大当たり図柄が決定され時短遊技状態へ移行した場合に、既に連続確変設定回数が増加しており、連続確変設定回数が上限回数に到達するまでに、遊技者にとって有利な第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの当選を獲得できる回数が減少してしまうため、遊技者にとって不利となる。 In the pachinko machine configured as described above, when the second jackpot symbol is determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, after the special game based on the determination ends, the high winning symbol is Since the state shifts to a probability game state and a non-time-saving game state, the number of consecutive probability change settings increases, but a winning lottery based on the game ball entering the first starting winning hole 15 continues thereafter. Then, after that, when the first jackpot symbol is determined and the transition to the time-saving gaming state occurs, the number of consecutive probability variations has already increased, and by the time the number of consecutive probability variations has reached the upper limit, the number of consecutive probability variations has been increased. The number of times a jackpot can be won based on the entry of a game ball into the second starting winning hole 16 is reduced, which is disadvantageous for the player.

これに対して、他の適用例1に係るパチンコ機のように、大当たり図柄でない特定のハズレ図柄や小当たり図柄の決定に基づいて時短遊技状態へ移行するように設定した場合には、時短遊技状態へ移行する前に連続確変設定回数が増加することがなく、連続確変設定回数が0の状態で時短遊技状態へ移行するため、上述のような不利な状況が発生しないこととなる。 On the other hand, if the pachinko machine according to other application example 1 is set to shift to the time-saving game state based on the determination of a specific losing symbol that is not a jackpot symbol or a small winning symbol, the time-saving game The number of continuous probability change settings does not increase before shifting to the state, and the time saving game state is transferred with the number of continuous probability change settings being 0, so that the disadvantageous situation described above does not occur.

以上のように、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中における第1始動入賞口15への遊技球の入球による所定の大当たり図柄の決定に基づいて、直接、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する高確率時短遊技状態へ移行するのではなく、通常遊技状態中における第1始動入賞口15への遊技球の入球による特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)の決定に基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する低確率時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態)を介し、第2始動入賞口16への遊技球の入球による所定の大当たり図柄の決定に基づいて高確率時短遊技状態へ移行するようになっている。
そのため、高確率時短遊技状態への移行が定められた大当たり図柄が決定されてから当該高確率時短遊技状態が終了するまでの間、全て、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき付与可能な遊技利益(たとえば、大当たりの当選に基づき実行される特別遊技中のラウンド数等)を獲得できることとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 1, based on the determination of a predetermined jackpot symbol by the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 during the normal gaming state, the second Rather than transitioning to a high probability time-saving game state in which a game ball enters the starting winning hole 16, a specific losing pattern (losing pattern Z1) due to the game ball entering the first starting winning hole 15 during the normal gaming state ), the game ball enters the second starting prize opening 16 via a low probability time saving gaming state (second low probability time saving gaming state) in which the game ball enters the second starting winning opening 16. Based on the determination of a predetermined jackpot symbol by , a transition is made to a high probability time saving gaming state.
Therefore, from the time when the jackpot symbol that determines the transition to the high-probability time-saving gaming state is determined until the end of the high-probability time-saving gaming state, the game ball is not allowed to enter the second starting prize opening 16. Based on this, it becomes possible to obtain gaming profits that can be awarded based on this (for example, the number of rounds during a special game that is executed based on winning a jackpot, etc.), and it becomes possible to provide novel gaming features that increase the player's interest.

なお、他の適用例1に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中における特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)の決定により時短遊技状態が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、通常遊技状態中における特定の小当たり図柄の決定により時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態において、時短遊技状態の設定が定められたハズレ図柄Z1が決定される場合には、大当たり図柄X1が決定される場合よりも、特定の演出(先読み演出、変動演出中における遊技者の期待感の大きいリーチ発展演出等)の実行割合が高くなるように設定してもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 1, the time-saving gaming state is set by determining a specific losing symbol (losing symbol Z1) during the normal gaming state, but the present invention is limited to this. Instead, the time-saving gaming state may be set by determining a specific small winning symbol during the normal gaming state.
In addition, as in the above-described embodiment, in the normal gaming state, when the losing symbol Z1 for which the setting of the time-saving gaming state is determined is determined, the specific performance is more effective than when the jackpot symbol X1 is determined. It may be set so that the execution rate of (a look-ahead performance, a reach development performance that has high expectations from the player during a variable performance, etc.) is high.

(他の適用例2)
他の適用例2に係るパチンコ機Pは、他の適用例1に係るパチンコ機Pとほぼ同一の構成及び制御となっている。
ただし、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に時短回数が100回の高確率時短遊技状態が設定されるようになっている。大当たり図柄X2の決定確率は、他の適用例1と同様のおよそ1/110に設定されているため、高確率時短遊技状態中に必ずしも次の大当たりに当選するとは限らず、大当たりに当選することなく当否抽選が100回行われると、通常遊技状態が設定されるようになっている。
また、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、連続確変設定回数の上限回数は特に設定されておらず、低確率時短遊技状態が設定される条件(高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選が100回行われること)を満たすまで、高確率時短遊技状態が継続するようになっている。
(Other application example 2)
The pachinko machine P according to another application example 2 has almost the same configuration and control as the pachinko machine P according to other application example 1.
However, in the pachinko machine P according to the other application example 2, if the game ball enters the second starting winning hole 16 and the jackpot symbol 100 high probability time saving game states are set. Since the probability of determining the jackpot symbol X2 is set to approximately 1/110, which is the same as in other application example 1, it is not always possible to win the next jackpot during the high probability time-saving gaming state, but it is possible to win the jackpot. When the lottery is held 100 times, the normal gaming state is set.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 2, the upper limit of the number of consecutive probability changes is not particularly set, and the conditions for setting the low-probability time-saving gaming state (winning a jackpot during the high-probability time-saving gaming state) The high-probability time-saving gaming state continues until the winning lottery is performed 100 times without any error.

さらに、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15のみならず、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果がハズレとなった場合にも、第2時短遊技状態(設定される時短回数は所定回数(本適用例では10000回))が設定される旨が定められたハズレ図柄Z1、又は、時短遊技状態を設定しない旨が定められたハズレ図柄Z2が決定され得るようになっている。そして、通常遊技状態において、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合にも、上述の第2時短遊技状態が設定される。すなわち、通常遊技状態中に第2始動入賞口16の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されると、その後の遊技状態が、通常遊技状態から第2低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。これに対して、通常遊技状態においてハズレ図柄Z2が決定されると、遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合にハズレ図柄Z1が決定される確率はおよそ1/7に設定されている。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 2, when the result of the lottery based on the entry of game balls into not only the first starting winning hole 15 but also the second starting winning hole 16 is a loss, Also, there is a losing symbol Z1 in which it is determined that the second time-saving gaming state (the number of time-saving games to be set is a predetermined number of times (in this application example, 10,000 times)) is set, or it is determined that the time-saving gaming state is not set. The losing symbol Z2 can be determined. Then, in the normal gaming state, even when a loss occurs and a losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16, the above-mentioned second time-saving gaming state is set. That is, when the losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16 during the normal gaming state, the subsequent gaming state shifts from the normal gaming state to the second low probability time saving gaming state. It looks like this. On the other hand, when the losing symbol Z2 is determined in the normal gaming state, the gaming state remains the normal gaming state.
Note that the probability that a losing symbol Z1 will be determined when a game ball enters the second starting winning hole 16 is set to approximately 1/7.

また、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態以外の遊技状態(第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態)において、第2始動入賞口16の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されたとしても、第2時短遊技状態が再設定されないようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第2始動入賞口16の遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されたとしても、当該時点の遊技状態は変更されることはなく、時短回数10000回が再設定されることはない。なお、当該時点の残りの時短回数は更新される(すなわち、1減算される)。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 2, in a game state other than the normal game state (second low probability time-saving game state or high probability time-saving game state), the game ball enters the second starting prize opening 16. Even if the losing symbol Z1 is determined based on the above, the second time saving gaming state is not reset. That is, in the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, even if the losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16, the game state at that time is changed. This will not happen, and the time saving number of 10,000 times will not be reset. Note that the remaining number of time reductions at that point in time is updated (that is, 1 is subtracted).

(他の適用例2に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例2に係るパチンコ機Pにおける通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態を経て、高確率時短遊技状態へ至るまでの遊技の流れについては、他の適用例1に係るパチンコ機Pと同一である。
他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率時短遊技状態における時短回数は100回に設定されるため、大当たりに当選することなく当否抽選が100回行われると、当該高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
ここで、高確率時短遊技状態中は常時、第2遊技領域12bへ遊技球が打ち出され、当該遊技球はゲート20を通過可能となっている。すると、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点では、第2保留数は上限数である4となっている(すなわち、第2特図乱数が上限数の4つ保留記憶されている)可能性が高い。また、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と同様に、第1特図乱数よりも第2特図乱数が優先的に処理されるようになっているため、上述の通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されている第1特図乱数よりも先に、当該時点で保留記憶されている最大4個の第2特図乱数について、当否抽選の処理が行われる。
(Game performance of pachinko machine P according to other application example 2)
Regarding the flow of the game in the pachinko machine P according to other application example 2, from the normal game state, the second low probability time saving game state, to the high probability time saving game state, the pachinko machine P according to other application example 1 is the same as
In the pachinko machine P according to another application example 2, as described above, the number of time reductions in the high probability time reduction gaming state is set to 100, so if the winning lottery is performed 100 times without winning a jackpot, the high probability The probability time saving game state ends and the normal game state is set.
Here, during the high probability time saving game state, the game ball is always launched into the second game area 12b, and the game ball can pass through the gate 20. Then, when the high-probability time-saving gaming state ends and the normal gaming state is set, the second pending number is 4, which is the upper limit (that is, the second special drawing random number is the upper limit of 4 pending memory). ) is likely. Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 2, as in the above-described embodiment, the second special figure random number is processed with priority over the first special figure random number, so the above-mentioned Prior to the first special random number random number that is stored on hold at the time when the normal gaming state is set, the lottery process is performed for up to four second special random numbers that are stored on hold at that time. be exposed.

通常遊技状態が設定された後は、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを再開し、第1始動入賞口15への遊技球の入球を狙って、高確率時短遊技状態への移行を再度目指すこととなる。
しかし、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、上述の通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されている最大4個の第2特図乱数に基づく当否抽選においてハズレ図柄Z1が決定されると、時短回数10000回の第2低確率時短遊技状態が設定され、これを経て、高確率時短遊技状態が再設定されることとなる。すなわち、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されても、この時点で保留されている第2特図乱数に基づきハズレ図柄Z1が決定されることにより第2低確率時短遊技状態へ移行することで、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となり、当該入球に基づいて大当たり図柄X2が決定されると、高確率時短遊技状態へ再移行する。
After the normal gaming state is set, the launching of the game ball toward the first gaming area 12a is restarted, and the game enters the high probability time-saving gaming state with the aim of entering the game ball into the first starting prize opening 15. We will once again aim to transition to
However, in the pachinko machine P according to another application example 2, the losing symbol Z1 is determined in a lottery based on up to four second special symbol random numbers that are stored on hold at the time when the above-mentioned normal gaming state is set. Then, a second low-probability time-saving game state with a time-saving count of 10,000 times is set, and after this, a high-probability time-saving game state is reset. In other words, even if the high probability time saving game state ends and the normal game state is set, the losing symbol Z1 is determined based on the second special pattern random number that is being held at this point, so the game enters the second low probability time saving game state. By shifting, it becomes possible to enter the game ball into the second starting winning hole 16, and when the jackpot symbol X2 is determined based on the entered ball, the state shifts to the high probability time-saving gaming state again.

以上のように、他の適用例2に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中において、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づいて特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されると、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく、第2低確率時短遊技状態へ移行し、その後、高確率時短遊技状態へ移行可能となっている。
これにより、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されている第2特図乱数に基づき、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく、高確率時短遊技状態へ再移行させ得ることができることとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 2, during the normal gaming state, a certain When a losing symbol (losing symbol Z1) is determined, it is possible to shift to a second low probability time saving gaming state without winning the jackpot or executing a special game, and then to a high probability time saving gaming state. There is.
As a result, when the high probability time saving game state ends and the normal gaming state is set, based on the second special figure random number that is stored and stored, the high probability time saving game is played without going through the jackpot winning and the execution of the special game. This makes it possible to re-transfer to the current state, and it becomes possible to provide novel gameplay that increases the player's interest.

なお、他の適用例2に係るパチンコ機Pにおいても、他の適用例1と同様に、通常遊技状態中における特定の小当たり図柄の決定により時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to the other application example 2, the time-saving game state may be set by determining a specific small winning symbol during the normal game state, similarly to the other application example 1.

(他の適用例3)
(構成及び制御の概要)
他の適用例3に係るパチンコ機Pは、いわゆる1種2種混合のパチンコ機であって、大当たりに当選するか、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に後述する特別領域へ遊技球が進入したことを契機として、特別遊技が実行されるように構成されたものである。
(Other application example 3)
(Overview of configuration and control)
The pachinko machine P according to another application example 3 is a so-called 1 type 2 type pachinko machine, and is a pachinko machine that wins a jackpot or enters a special area described later during a small win game based on a small win win. A special game is executed when a ball enters the ball.

他の適用例3に係るパチンコ機Pの遊技盤11の構成、及び、当該遊技盤11に設置されている装置や部材は、アタッカー装置17以外、他の適用例1及び他の適用例2と同一となっている。
特に図示していないが、アタッカー装置17は、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2に設けられていた特定領域57の代わりに、当該特定領域57と同一の構造ではあるものの機能が異なる特別領域を備えている以外、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2と同一の内部構造となっている。
The configuration of the game board 11 of the pachinko machine P according to the other application example 3, and the devices and members installed on the game board 11, other than the attacker device 17, are different from those of the other application examples 1 and 2. They are the same.
Although not particularly illustrated, the attacker device 17 has the same structure as the specific area 57 instead of the specific area 57 provided in the above-described embodiment, other application example 1, and other application example 2. The internal structure is the same as that of the above-described embodiment, other application example 1, and other application example 2, except that some special areas have different functions.

そして、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2と同様に、大当たりの当選に基づく特別遊技中、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に、大入賞口18が開放し、遊技球が当該大入賞口18へ入球可能となる。しかし、特別遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が特別領域へ進入することはなく、全て一般領域58へ進入する。これに対して、小当たり遊技中は、振り分け部材59が第2位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が一般領域58へ進入することはなく、全て特別領域へ進入するようになっている。
すなわち、特別領域へは、小当たり遊技中のみに遊技球が進入可能となっており、これにより、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入し、特別遊技が実行されるようになっている。
Similarly to the above-described embodiment, other application example 1, and other application example 2, during a special game based on winning a jackpot or during a small winning game based on winning a small winning, the large winning opening 18 is opened, and the game ball can enter the big winning hole 18. However, during the special game, the distribution member 59 stays at the first position, and the game balls that enter the big prize opening 18 do not enter the special area, but all enter the general area 58. On the other hand, during a small winning game, the distribution member 59 remains at the second position, and the game balls that enter the big prize opening 18 do not enter the general area 58, but all enter the special area. It is supposed to be done.
In other words, the game ball can enter the special area only during the small winning game, and as a result, the game ball enters the special area during the small winning game based on the winning of the small winning, and the special game is executed. It is now possible to do so.

なお、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態、他の適用例1及び他の適用例2のように、特別遊技中において大入賞口18の所定領域(特定領域57)へ所定数の遊技球が進入したか否かにより、当該特別遊技終了後の遊技状態が設定されるのではなく、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄や小当たりの当選時に決定された小当たり図柄に応じて、上述の遊技状態が設定されるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 3, as in the above-described embodiment, other application example 1, and other application example 2, the predetermined area (specific area 57 ) The game state after the end of the special game is not set depending on whether or not a predetermined number of game balls have entered the ball. The above-mentioned game state is set depending on the winning symbol.

また、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動入賞口16の開放時間は上述の実施の形態と同一内容)を組み合わせた第1低確率時短遊技状態、又は、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動入賞口16の開放時間は上述の実施の形態と同一内容)を組み合わせた第2低確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
そして、上述の実施の形態と同様に、通常遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中は、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となる。一方、第2低確率時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが遊技者に指示されるため、この指示に従って遊技球が打ち出されている限りにおいて、遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となる(図3参照)。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 3, a normal gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, a low probability gaming state and a first time saving gaming state (the winning probability of normal symbols, the winning probability of normal symbols, A first low-probability time-saving gaming state that combines variable time and the opening time of the second starting prize opening 16 (same content as in the above embodiment), or a low-probability gaming state and a second time-saving gaming state (normal symbol winning) Any game state of a second low probability time-saving game state is set, which is a combination of the probability, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the second starting prize opening 16 (same content as in the above-mentioned embodiment).
As in the above-described embodiment, during the normal game state and during the first low probability time-saving game state, the player is instructed to launch the game ball toward the first game area 12a. As long as the game ball is launched according to the above rules, the game ball can enter the first starting prize opening 15. On the other hand, during the second low probability time-saving game state, during the special game, and during the small winning game, the player is instructed to launch the game ball toward the second game area 12b, so the game ball is launched according to this instruction. As long as the game ball is in the position, the game ball can pass through the gate 20, enter the second starting prize opening 16, and enter the grand prize opening 18 (see FIG. 3).

また、図62に示すように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定されるようになっている。すなわち、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中(左打ち中)は、大当たりの当選(大当たり図柄X1の決定)に基づいて特別遊技が実行される。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されている。また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は2個に設定されている。なお、第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
Further, as shown in FIG. 62, in the pachinko machine P according to another application example 3, if the game ball enters the first starting prize opening 15, it is possible to win a jackpot, The symbol X1 is determined. That is, during the normal game state or during the first low probability time saving game state (during left hitting), a special game is executed based on the jackpot winning (determination of the jackpot symbol X1).
Note that the probability of winning the jackpot when a game ball enters the first starting winning hole 15 is set to approximately 1/300 regardless of the gaming state. In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random number holds that can be stored (upper limit number of first hold numbers) is set to two. In addition, the upper limit number of reservations of the first special figure random number is not limited to this.

そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図62に示すように、大当たり図柄X1が決定された際、後述する連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
When the jackpot symbol X1 is determined, 10 round games are executed during the special game based on the determination, and approximately 1000 game balls can be obtained.
In addition, as shown in FIG. 62, when the jackpot symbol X1 is determined, if the number of continuous time-saving settings described below has not reached the upper limit, the gaming state at the time of determination is the normal gaming state and the time-saving gaming state. (first low probability time saving game state), a second low probability time saving game state (the number of time saving times is 100) is set after the special game based on the determination is completed. On the other hand, if the number of consecutive time reduction settings has reached the upper limit number of times, the normal game state is set after the special game ends.

また、図62に示すように、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなった場合にはハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。そして、ハズレ図柄Z1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定後に第1低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該決定後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第1低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
Further, as shown in FIG. 62, if the lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 results in a loss, a losing symbol Z1 is determined. When the losing symbol Z1 is determined, if the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number of times, the gaming state at the time of the determination is the normal gaming state and the time saving gaming state (first low probability time saving gaming state). In either case, after the determination, the first low probability time saving game state (the number of time saving times is 100) is set. On the other hand, if the number of consecutive time reduction settings has reached the upper limit number of times, the normal gaming state is set after the determination.
That is, when the losing symbol Z1 is determined during the first low probability time saving game state and the number of continuous time saving settings has not reached the upper limit number of times, the first low probability time saving gaming state and the number of time saving times are reset. becomes.

また、図62に示すように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X2が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1が決定されるようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態中(右打ち中)は、大当たりに当選するか(大当たり図柄X2が決定されるか)、又は、小当たりの当選(小当たり図柄Y1の決定)に基づいて実行される小当たり遊技を介して、特別遊技が実行される。
なお、図62に示すように、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されており、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における小当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ299/300に設定されている。すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、当否抽選において大当たりの当選又は小当たりの当選のいずれかが決定され、ハズレが決定されることはない。したがって、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、必ず特別遊技が実行されることとなる。
また、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は1個に設定されている。なお、第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
Further, as shown in FIG. 62, in the pachinko machine P according to another application example 3, when the game ball enters the second starting prize opening 16, it is possible to win a jackpot or a small jackpot, and the jackpot When winning, a jackpot symbol X2 is determined, and when a small winning is won, a small winning symbol Y1 is determined. That is, during the second low-probability time-saving game state (while hitting right), it is based on whether the jackpot is won (the jackpot symbol X2 is determined) or the small win is won (the small win symbol Y1 is determined). A special game is executed through the small winning game that is executed.
As shown in FIG. 62, the probability of winning a jackpot when a game ball enters the second starting winning hole 16 is set to approximately 1/300, regardless of the gaming state, and The probability of winning a small hit when a game ball enters the winning hole 16 is set to approximately 299/300, regardless of the gaming state. That is, when a game ball enters the second starting winning hole 16, either a jackpot win or a small win is determined in the lottery, and no loss is determined. Therefore, in the pachinko machine P according to the third application example, when a game ball enters the second starting prize opening 16, a special game is always executed.
Further, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (the upper limit number of second reserved numbers) is set to one. In addition, the upper limit number of reservations of the second special figure random number is not limited to this.

そして、大当たり図柄X2が決定された場合、及び、小当たり図柄Y1が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図62に示すように、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定され、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
Then, in both cases where the jackpot symbol X2 is determined and the small win symbol Y1 is determined, 10 round games are executed during the special game based on the determination, and about 1000 game balls are played. It is now possible to obtain.
In addition, as shown in FIG. 62, when the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined, if the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number, the gaming state at the time of determination is the second low probability. When the second low probability time saving gaming state (the number of time saving times is 100) is set after the end of the special game based on the decision while in the time saving gaming state, and the gaming state at the time of the decision was the normal gaming state. Then, after the special game ends based on the determination, the normal game state is set. On the other hand, if the number of consecutive time reduction settings has reached the upper limit number of times, the normal game state is set after the special game ends.
That is, when the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined during the second low probability time saving game state and the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number of times, the second low probability time saving gaming state and the number of time saving times are It will be reset.

また、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数の上限回数が3回に設定されている。当該パチンコ機Pでは、上述の如く、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると第1低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定されることから、これらいずれかの決定が連続時短設定回数としてカウントされることとなる。そして、これらの決定が3回連続して行われると、連続時短設定回数は上限回数に到達することとなるため、上述の大当たり図柄又は小当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後、上述のハズレ図柄の決定後は、強制的に通常遊技状態が設定される。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 3, the upper limit of the number of consecutive time reduction settings is set to three. In the pachinko machine P, as described above, when the jackpot symbol X1 is determined during the normal gaming state or the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state is set, and the second low probability time saving gaming state is set. When the losing symbol Z1 is determined during the low probability time saving gaming state, a first low probability time saving gaming state is set, and the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined during the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state. Since the second low probability time saving game state is then set, any of these decisions will be counted as the number of consecutive time saving settings. If these determinations are made three times in a row, the number of consecutive time saving settings will reach the upper limit, so after the special game based on the determination of the jackpot symbol or small winning symbol described above, the above-mentioned After the losing symbols are determined, the normal gaming state is forcibly set.

(他の適用例3に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例3に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Game performance of pachinko machine P according to other application example 3)
In the pachinko machine P according to another application example 3, as described above, the normal gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), the first low probability time saving gaming state (a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), Either the first time-saving game state (a game state that combines the first time-saving game state) or the second low-probability time-saving game state (a game state that combines the low-probability game state and the second time-saving game state) is set, and the game progresses. It looks like this.

(1)通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多く、通常遊技状態においては連続時短設定回数が0回(すなわち、上限回数に到達するまでの残りが3回)となっている。
通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定される(図62、図63参照)。
(1) When a jackpot is won in the normal gaming state (when the number of consecutive time saving settings is 0) and the second low probability time saving gaming state is set. When the player starts playing, the normal gaming state is set. In the normal gaming state, the set number of consecutive time reductions is 0 (that is, the remaining number of times until the upper limit is reached is 3).
During the normal gaming state, as described above, the game ball is directed to be launched toward the first gaming area 12a (so-called left-handed hitting), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball will: Since there is a possibility that the ball enters only the first starting winning hole 15, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 during the game state. When the jackpot symbol X1 is determined, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the second low probability time-saving gaming state (see FIGS. 62 and 63).

ここで、上述のように通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定されると、第2低確率時短遊技状態が設定されるため、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
また、第2低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。当該当否抽選では、上述の如く、大当たりの当選(大当たり図柄X2の決定)又は小当たりの当選(小当たり図柄Y1の決定)のいずれかの抽選結果が導出される。そして、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y2が決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が再設定され(図62、図63参照)、連続時短設定回数が1回増える(上限回数に到達するまでの残りが1回減る)。したがって、第2低確率時短遊技状態が設定された後は、連続時短設定回数が上限回数に至るまで連続して特別遊技が実行されることとなる。
Here, as described above, when the jackpot symbol X1 is determined in the normal gaming state (when the number of consecutive time saving settings is 0), the second low probability time saving gaming state is set, so the jackpot symbol X1 is determined. Based on this, the number of consecutive time reduction settings is 1 (2 times remaining until reaching the upper limit number of times).
In addition, during the second low probability time saving game state, as mentioned above, the instruction is to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hit), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, Since there is a possibility that the game ball enters only into the second starting prize opening 16, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the second starting winning opening 16 during the game state. In the hit/fail lottery, as described above, a lottery result of either a jackpot winning (determining the jackpot symbol X2) or a small winning winning (determining the small winning symbol Y1) is derived. Then, when the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y2 is determined during the second low probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state is reset after the special game based on the determination ends (FIG. 62, (See FIG. 63), the number of continuous time reduction settings increases by one (the number remaining until reaching the upper limit number decreases by one). Therefore, after the second low probability time saving game state is set, the special game will be executed continuously until the number of consecutive time saving settings reaches the upper limit number of times.

すると、上述のように、通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該大当たり図柄X1の決定に基づき連続時短設定回数が1回となるため、その後、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が2回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。
なお、上述の如く、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は1個に設定されており、大当たり図柄X2や小当たり図柄Y1の決定に基づく変動中には第2始動入賞口16へ遊技球が入球して第2特図乱数が1個保留記憶される。そのため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が2回決定され、強制的に通常遊技状態が設定されても、この時点で保留記憶されている1個の第2特図乱数に基づきさらに1回大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、当該決定に基づく特別遊技が実行されることとなる。なお、通常遊技状態において大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に設定されるため(図62、図63参照)、上述の特別遊技の終了後は、特別遊技の実行前と変わらずそのまま通常遊技状態となる。
Then, as described above, when the jackpot symbol X1 is determined in the normal gaming state (when the number of consecutive time saving settings is 0) and the second low probability time saving gaming state is set, the jackpot symbol X1 is determined. Based on this, the number of consecutive time shortening settings is 1, so if the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined twice thereafter, the normal game state will be forcibly set after the special game based on the determination ends. .
In addition, as mentioned above, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (upper limit number of second reserved number) is set to one. During the fluctuation based on the determination of the jackpot symbol X2 or the small prize symbol Y1, a game ball enters the second start winning hole 16 and one second special symbol random number is stored pending. Therefore, even if the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined twice and the normal gaming state is forcibly set, the jackpot will be won one more time based on the second special random number stored in the memory at this point. The symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined, and a special game based on the determination is executed. In addition, if the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined in the normal gaming state, the gaming state after the special game based on the determination is set to the normal gaming state (see FIGS. 62 and 63). ), after the above-mentioned special game ends, the normal game state remains unchanged from before the execution of the special game.

このように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数が0回である通常遊技状態において大当たりに当選した場合には、再度、通常遊技状態が設定されるまでの間に計2回(保留記憶されていた第2特図乱数による大当たり又は小当たりに基づいて実行される特別遊技を含めると計3回)の特別遊技が実行されることとなる。 In this way, in the pachinko machine P according to other application example 3, if a jackpot is won in the normal gaming state where the number of consecutive time reduction settings is 0, the pachinko machine P will be able to The special game will be executed a total of two times (a total of three times if you include the special game executed based on the jackpot or small win based on the second special figure random number that has been stored on hold).

(2)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
(1)に対して、通常遊技状態における第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定される(図62、図63参照)。すると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
この第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)では引き続き、第1遊技領域12aへ遊技球が打ち出される。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定されるため(図62、図63参照)、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
(2) When a jackpot is won in the first low-probability time-saving gaming state (the number of consecutive time-saving settings is 1) and the second low-probability time-saving gaming state is set.In contrast to (1), the first start in the normal gaming state In the event that there is a loss in the lottery based on the entry of the game ball into the winning hole 15 and the losing symbol Z1 is determined, the gaming state after the determination is set to the first low probability time saving gaming state (FIG. 62, (See Figure 63). Then, based on the determination of the losing symbol Z1, the number of consecutive time reduction settings becomes one (two times remaining until reaching the upper limit number of times).
In this first low-probability time-saving game state (when the number of consecutive time-saving settings is 1), the game ball is continuously launched into the first game area 12a. Then, when the jackpot symbol X1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the second low probability time-saving gaming state. (see FIGS. 62 and 63), based on the determination of the jackpot symbol X1, the set number of consecutive time reductions is 2 times (the remaining number of times until reaching the upper limit number is 1 time).

すると、第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、その後、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が1回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。
すなわち、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数が1回となっている第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、再度、通常遊技状態が設定されるまでの間に1回(保留記憶されていた第2特図乱数による大当たり又は小当たりに基づいて実行される特別遊技を含めると計2回)の特別遊技が実行されることとなる。
Then, if the jackpot symbol X1 is determined in the first low-probability time-saving game state (when the number of consecutive time-saving settings is 1) and the second low-probability time-saving game state is set, then the jackpot symbol X2 or the small win When symbol Y1 is determined once, a normal game state is forcibly set after the special game based on the determination is completed.
That is, in the pachinko machine P according to another application example 3, if a jackpot is won in the first low-probability time-saving game state in which the number of consecutive time-saving settings is one, the normal game state is set again. Until then, a special game will be executed once (two times in total if you include the special game executed based on the jackpot or small win based on the second special figure random number that has been stored on hold).

(3)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
また、通常遊技状態中のハズレ図柄Z1の決定に基づき第1低確率時短遊技状態(連億時短設定回数が1回)が設定された場合、当該第1低確率時短遊技状態においてさらにハズレ図柄Z1が決定されると、当該決定後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に再設定される(図62、図63参照)。すると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
そして、この第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回のとき)に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たり図柄X1が決定されると、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が3回(上限回数に到達するまでの残りが0回)となる。
すると、大当たり図柄X1が決定されたにもかかわらず、連続時短設定回数が上限回数である3回に到達したため、当該決定に基づく特別遊技の終了後は第2低確率時短遊技状態が設定されることなく、強制的に通常遊技状態が設定される。
すなわち、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数が2回となっている第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別遊技が実行されることなく、再度、通常遊技状態が設定されることとなる。
(3) When a jackpot is won in the first low-probability time-saving game state (the number of consecutive time-saving settings is 2) and the second low-probability time-saving game state is set, also based on the determination of the losing symbol Z1 during the normal game state. When the first low-probability time-saving game state (the number of consecutive million time-saving settings is 1) is set, if a losing symbol Z1 is further determined in the first low-probability time-saving game state, the game state after the determination is the 1 is reset to the low probability time saving gaming state (see FIGS. 62 and 63). Then, based on the determination of the losing symbol Z1, the number of consecutive time reduction settings becomes 2 (the remaining number of times until the upper limit is reached is 1).
Then, in this first low probability time saving game state (when the number of consecutive time saving settings is 2), when the jackpot symbol X1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, the jackpot symbol Based on the determination of X1, the number of consecutive time reduction settings is 3 (the remaining number of times until reaching the upper limit is 0).
Then, even though the jackpot symbol X1 has been determined, the number of consecutive time-saving settings has reached the upper limit of three times, so after the special game based on the determination ends, a second low-probability time-saving game state is set. The normal gaming state is forcibly set.
That is, in the pachinko machine P according to another application example 3, if a jackpot is won in the first low-probability time-saving game state in which the number of consecutive time-saving settings is two, the game is entered into the second starting prize opening 16. The normal game state is set again without executing the special game based on the ball entering the ball.

なお、上述の第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回のとき)に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定されると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が3回(上限回数に到達するまでの残りが0回)となるため、当該決定後は、強制的に通常遊技状態が設定される(図62、図63参照)。そして、上述の(1)~(3)が繰り返されることとなる。 In addition, in the above-mentioned first low probability time saving game state (when the number of consecutive time saving settings is 2), when the losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, the losing symbol Based on the determination of symbol Z1, the number of consecutive time saving settings is 3 (the remaining number of times until reaching the upper limit is 0), so after the determination, the normal gaming state is forcibly set (Fig. 62, (See Figure 63). Then, the above-mentioned (1) to (3) are repeated.

このように、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態において、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されることに基づいて、第1低確率時短遊技状態が設定され、連続時短設定回数が更新される。すると、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態で第1低確率時短遊技状態が設定された回数に応じ、第2低確率時短遊技状態が設定された時点において、連続時短設定回数の上限回数に到達するまでの残りの回数が変化する。これにより、第2低確率時短遊技状態中(再度、通常遊技状態が設定されるまでの間)において、連続して特別遊技が実行される回数が変化することとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。 In this way, in the pachinko machine P according to another application example 3, in the normal game state or the first low probability time-saving game state, a specific losing symbol (losing symbol Z1) is generated without winning the jackpot or executing a special game. Based on the determination, the first low probability time saving game state is set, and the number of consecutive time saving settings is updated. Then, depending on the number of times the first low-probability time-saving game state is set in the normal game state or the first low-probability time-saving game state, at the time the second low-probability time-saving game state is set, the upper limit number of consecutive time-saving settings is set. The remaining number of times until reaching . As a result, during the second low-probability time-saving game state (until the normal game state is set again), the number of times the special game is executed in succession changes, creating a novelty that increases the player's interest. This makes it possible to provide more gameplay.

なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に必ず、大当たり又は小当たりの当選となるように設定する必要はなく、所定の決定確率でハズレとなるように設定してもよい。 Note that it is not necessary to set it so that when a game ball enters the second starting winning hole 16, it will always result in a jackpot or small win, but it may be set so that it will result in a loss with a predetermined probability. .

(他の適用例4)
(構成及び制御の概要)
他の適用例4に係るパチンコ機Pも、いわゆる1種2種混合のパチンコ機であって、遊技盤11の構成、当該遊技盤11に設置されている装置や部材、設定される遊技状態、及び、各遊技状態中に遊技球を打ち出す遊技領域12は全て、他の適用例3と同一となっている。
(Other application example 4)
(Overview of configuration and control)
The pachinko machine P according to another application example 4 is also a so-called 1 type and 2 type mixed pachinko machine, and the configuration of the game board 11, the devices and members installed on the game board 11, the game state to be set, All the game areas 12 where game balls are launched during each game state are the same as in the third application example.

また、図64に示すように、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、他の適用例3と同様に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定されるようになっている。すなわち、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中(左打ち中)は、大当たりの当選(大当たり図柄X1の決定)に基づいて特別遊技が実行される。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されている。また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は2個に設定されている。なお、第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
In addition, as shown in FIG. 64, in the pachinko machine P according to another application example 4, it is possible to win a jackpot when a game ball enters the first starting prize opening 15, as in other application example 3. Therefore, when a jackpot is won, a jackpot symbol X1 is determined. That is, during the normal game state or during the first low probability time saving game state (during left hitting), a special game is executed based on the jackpot winning (determination of the jackpot symbol X1).
Note that the probability of winning the jackpot when a game ball enters the first starting winning hole 15 is set to approximately 1/300, regardless of the gaming state. In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random numbers that can be stored (upper limit number of first reserved numbers) is set to two. In addition, the upper limit number of reservations of the first special figure random number is not limited to this.

そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に4回のラウンド遊技が実行され、約400個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図64に示すように、大当たり図柄X1が決定された際、後述する連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
When the jackpot symbol X1 is determined, four round games are executed during the special game based on the determination, and approximately 400 game balls can be obtained.
In addition, as shown in FIG. 64, when the jackpot symbol X1 is determined, if the number of consecutive time-saving settings described below has not reached the upper limit, the gaming state at the time of determination is the normal gaming state and the time-saving gaming state. Regardless of the first low probability time saving game state, a second low probability time saving game state (the number of time saving times is 100) is set after the special game based on the determination is completed. On the other hand, if the number of consecutive time reduction settings has reached the upper limit number of times, the normal game state is set after the special game ends.

また、図64に示すように、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなった場合には、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されるようになっている。ハズレ図柄Z1の決定確率はおよそ1/50、ハズレ図柄Z2の決定確率はおよそ49/50に設定されている。
そして、ハズレ図柄Z1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定後に第1低確率時短遊技状態(時短回数は10000回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該決定後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第1低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
Further, as shown in FIG. 64, if the lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 results in a loss, the losing symbol Z1 or Z2 is determined. The decision probability of the losing symbol Z1 is set to approximately 1/50, and the decision probability of the losing symbol Z2 is set to approximately 49/50.
When the losing symbol Z1 is determined, if the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number of times, the gaming state at the time of the determination is the normal gaming state and the time saving gaming state (first low probability time saving gaming state). In either case, after the determination, the first low probability time saving game state (the number of time saving times is 10000) is set. On the other hand, if the number of consecutive time reduction settings has reached the upper limit number of times, the normal gaming state is set after the determination.
That is, when the losing symbol Z1 is determined during the first low probability time saving game state and the number of continuous time saving settings has not reached the upper limit number of times, the first low probability time saving gaming state and the number of time saving times are reset. becomes.

これに対して、ハズレ図柄Z2が決定された際には、時短遊技状態が設定されないようになっている。すなわち、通常遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も通常遊技状態が継続し、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も第1低確率時短遊技状態が継続する。 On the other hand, when the losing symbol Z2 is determined, the time-saving gaming state is not set. That is, if the losing symbol Z2 is determined during the normal gaming state, the normal gaming state continues even after the determination, and if the losing symbol Z2 is determined during the first low probability time-saving gaming state, the corresponding Even after the determination, the first low probability time saving game state continues.

また、図64に示すように、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X2又はX3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1又はY2が決定されるようになっている。すなわち、第2低確率時短遊技状態中(右打ち中)は、大当たりに当選するか(大当たり図柄X2又はX3が決定されるか)、又は、小当たりの当選(小当たり図柄Y1又はY2の決定)に基づいて実行される小当たり遊技を介して、特別遊技が実行される。 Further, as shown in FIG. 64, in the pachinko machine P according to another application example 4, when the game ball enters the second starting prize opening 16, it is possible to win a jackpot or a small jackpot, and the jackpot When winning, a jackpot symbol X2 or X3 is determined, and when a small win is won, a small win symbol Y1 or Y2 is determined. In other words, during the second low-probability time-saving game state (while hitting right), it is difficult to determine whether the jackpot will be won (the jackpot symbol X2 or X3 will be determined) or the small win will be won (the small win symbol Y1 or Y2 will be determined). ) A special game is executed through a small winning game executed based on.

なお、図64に示すように、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されており、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における小当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ299/300に設定されている。すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、当否抽選において大当たりの当選又は小当たりの当選のいずれかが決定され、ハズレが決定されることはない。したがって、他の適用例3に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、必ず特別遊技が実行されることとなる。 As shown in FIG. 64, the probability of winning a jackpot when a game ball enters the second starting winning hole 16 is set to approximately 1/300, regardless of the gaming state. The probability of winning a small hit when a game ball enters the winning hole 16 is set to approximately 299/300, regardless of the gaming state. That is, when a game ball enters the second starting winning hole 16, either a jackpot win or a small win is determined in the lottery, and no loss is determined. Therefore, in the pachinko machine P according to the third application example, when a game ball enters the second starting prize opening 16, a special game is always executed.

また、図64に示すように、大当たりの当選時における大当たり図柄X2の決定確率及び大当たり図柄X3の決定確率はいずれも、1/2となっている。同様に、小当たりの当選時における小当たり図柄Y1の決定確率及び小当たり図柄Y2の決定確率はいずれも、1/2となっている。
また、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は2個に設定されている。なお、第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
Further, as shown in FIG. 64, the determination probability of the jackpot symbol X2 and the determination probability of the jackpot symbol X3 at the time of winning the jackpot are both 1/2. Similarly, when a small win is won, the determination probability of the small win symbol Y1 and the determination probability of the small win symbol Y2 are both 1/2.
Further, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (the upper limit number of second reserved numbers) is set to two. In addition, the upper limit number of reservations of the second special figure random number is not limited to this.

そして、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合、及び、小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に4回のラウンド遊技が実行され、約400個の遊技球を獲得できるようになっている。 Then, when the jackpot symbol X2 or X3 is determined, and when the small win symbol Y1 or Y2 is determined, four round games are executed during the special game based on the determination, and approximately 400 It is now possible to obtain a number of game balls.

また、図64に示すように、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び第2低確率時短遊技状態のいずれであったときも、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が設定(第2低確率時短遊技状態中においては再設定)されることとなる。
Furthermore, as shown in FIG. 64, when the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined, if the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number of times, the gaming state at the time of the determination is the normal gaming state. In any of the second low-probability time-saving game states, the second low-probability time-saving game state (the number of time-savings is 100) is set after the end of the special game based on the determination. On the other hand, if the number of consecutive time reduction settings has reached the upper limit number of times, the normal game state is set after the special game ends.
That is, when the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined during the normal game state or the second low probability time saving game state and the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number of times, the second low probability time saving game is executed. The state and the number of time saving times will be set (reset during the second low probability time saving game state).

これに対して、図64に示すように、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された際、連続時短設定回数が上限回数に到達していない場合には、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定され、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。一方、連続時短設定回数が上限回数に到達していた場合には、当該特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定され、連続時短設定回数が上限回数に到達していなかったときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が再設定されることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 64, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, if the number of consecutive time saving settings has not reached the upper limit number, the gaming state at the time of the determination is the first one. 2. When in the low probability time saving gaming state, a second low probability time saving gaming state (the number of time saving times is 100 times) is set after the special game based on the decision is completed, and the gaming state at the time of the decision is the normal gaming state. When the special game is completed based on the determination, the normal game state is set. On the other hand, if the number of consecutive time reduction settings has reached the upper limit number of times, the normal game state is set after the special game ends.
That is, when the jackpot symbol X3 or the small winning symbol Y2 is determined during the second low probability time saving game state and the number of continuous time saving settings has not reached the upper limit number of times, the second low probability time saving gaming state and the number of time saving times are It will be reset.

また、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、連続時短設定回数の上限回数が3回に設定されている。当該パチンコ機Pでは、上述の如く、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると第1低確率時短遊技状態が設定され、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定され、第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されると第2低確率時短遊技状態が設定されることから、これらいずれかの決定が連続時短設定回数としてカウントされることとなる。そして、これらの決定が3回連続して行われると、連続時短設定回数は上限回数に到達することとなるため、上述の大当たり図柄又は小当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後、上述のハズレ図柄の決定後は、強制的に通常遊技状態が設定される。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 4, the upper limit of the number of consecutive time reduction settings is set to three. In the pachinko machine P, as described above, when the jackpot symbol X1 is determined during the normal gaming state or the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state is set, and the second low probability time saving gaming state is set. When the losing symbol Z1 is determined during the low probability time saving gaming state, a first low probability time saving gaming state is set, and the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined during the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state. If so, a second low probability time saving gaming state is set, and when a jackpot symbol X3 or a small winning symbol Y2 is determined during the second low probability time saving gaming state, a second low probability time saving gaming state is set. Any one of these decisions will be counted as the number of consecutive time reduction settings. If these determinations are made three times in a row, the number of consecutive time saving settings will reach the upper limit, so after the special game based on the determination of the jackpot symbol or small winning symbol described above, the above-mentioned After the losing symbols are determined, the normal gaming state is forcibly set.

また、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、普図保留数の上限値は0個に設定されており、遊技球がゲート20を通過することにより普図保留が行われることはない。そして、上述のように設定された第2低確率時短遊技状態は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく変動開始時に終了し、その後、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、たとえば、通常遊技状態や第1低確率時短遊技状態から特別遊技の実行を経て第2低確率時短遊技状態へ移行した際等、第2特図乱数が保留記憶されていない状態で第2低確率時短遊技状態が設定されることがある。この場合には、遊技球がゲート20を通過することで第2始動入賞口16が開放され、この開放中の第2始動入賞口16へ1個目の遊技球が入球し当該入球に基づいて変動が開始されると、当該第2低確率時短遊技状態が終了する。ただし、変動開始時にはまだ第2始動入賞口16が開放されているため、この間に第2始動入賞口16へ遊技球が入球することで、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶されることとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 4, the upper limit of the number of regular symbols reserved is set to 0, and the regular symbols are not reserved due to the game ball passing through the gate 20. The second low-probability time-saving gaming state set as described above ends at the start of the fluctuation based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16, and after that, the normal gaming state is set. ing.
Here, for example, when transitioning from the normal game state or the first low probability time-saving game state to the second low-probability time-saving game state through execution of a special game, the second special figure random number is not stored and stored. 2. A low probability time saving gaming state may be set. In this case, when the game ball passes through the gate 20, the second starting winning hole 16 is opened, and the first gaming ball enters the second starting winning hole 16 which is currently open. When the fluctuation is started based on this, the second low probability time saving game state ends. However, since the second starting prize opening 16 is still open at the time of the start of fluctuation, if a game ball enters the second starting winning opening 16 during this time, the second special random number will reach the upper limit of two. It will be stored on hold.

また、上述の如く、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいては必ず大当たり又は小当たりの当選となるため、当該当選に基づく特別遊技の終了後は、第2特図乱数が保留記憶された状態で第2低確率時短遊技状態が設定されることがある。この場合には、第2低確率時短遊技状態が設定されると直ちに、保留記憶されていた第2特図乱数に基づく統治抽選(抽選結果は大当たり又は小当たり)が行われて変動が開始されるため、当該第2低確率時短遊技状態の設定後、すぐに当該第2低確率時短遊技状態が終了する。したがって、上述の特別遊技の終了後に遊技球がゲート20を通過しても、既に第2低確率時短遊技状態が終了していることから、第2始動入賞口16は開状態に極めて維持されにくく、第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはないようになっている。 In addition, as mentioned above, based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, the winning of the jackpot or small winning is guaranteed, so after the special game based on the winning ends, the second special random number A second low-probability time-saving game state may be set in a state where the game is suspended and stored. In this case, as soon as the second low-probability time-saving gaming state is set, a governing lottery (the lottery result is a jackpot or a small jackpot) is performed based on the second special random number that has been stored and fluctuations are started. Therefore, after the second low probability time saving game state is set, the second low probability time saving game state ends immediately. Therefore, even if the game ball passes through the gate 20 after the above-mentioned special game ends, since the second low probability time saving game state has already ended, it is extremely difficult for the second starting prize opening 16 to remain in the open state. , the game ball will not enter the second starting prize opening 16.

なお、保留記憶されていた最後の第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われると、再度、第2特図乱数が保留記憶されていない状態で第2低確率時短遊技状態が設定される。この場合は、上述と同様の処理が行われることとなる。 In addition, when a winning/fail lottery is performed based on the last second special figure random number that was held and stored, the second low probability time-saving gaming state is set again in a state where the second special figure random number is not held and stored. . In this case, the same processing as described above will be performed.

(他の適用例4に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例4に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Game performance of pachinko machine P according to other application example 4)
In the pachinko machine P according to another application example 4, a normal gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), a first low probability time saving gaming state (a low probability gaming state and a first time saving gaming state), Either the game state (a game state that combines the states) or the second low-probability time-saving game state (the game state that combines the low-probability game state and the second time-saving game state) is set, and the game begins to progress. There is.

(1)通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多く、通常遊技状態においては連続時短設定回数が0回(すなわち、上限回数に到達するまでの残りが3回)となっている。
通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定される(図64、図65参照)。
(1) When a jackpot is won in the normal gaming state (when the number of consecutive time saving settings is 0) and the second low probability time saving gaming state is set. When the player starts playing, the normal gaming state is set. In the normal gaming state, the set number of consecutive time reductions is 0 (that is, the remaining number of times until the upper limit is reached is 3).
During the normal gaming state, as described above, the game ball is directed to be launched toward the first gaming area 12a (so-called left-handed hitting), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball will: Since there is a possibility that the ball enters only the first starting winning hole 15, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 during the game state. When the jackpot symbol X1 is determined, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the second low probability time-saving gaming state (see FIGS. 64 and 65).

ここで、上述のように通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定されると、第2低確率時短遊技状態が設定されるため、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
また、第2低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へのみ入球する可能性があるため、当該遊技状態中には第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。
なお、上述のように第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、第2特図乱数は保留記憶されていない。そのため、当該第2低確率時短遊技状態が設定された後に第2始動入賞口16が開放され、当該開放中の第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶される。
Here, as described above, when the jackpot symbol X1 is determined in the normal gaming state (when the number of consecutive time saving settings is 0), the second low probability time saving gaming state is set, so the jackpot symbol X1 is determined. Based on this, the number of consecutive time reduction settings is 1 (2 times remaining until reaching the upper limit number of times).
In addition, during the second low probability time saving game state, as mentioned above, the instruction is to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hit), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, Since there is a possibility that the game ball enters only into the second starting prize opening 16, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the second starting winning opening 16 during the game state.
In addition, when the second low probability time-saving game state is set as described above, the second special figure random number is not stored on hold. Therefore, after the second low-probability time-saving gaming state is set, the second starting winning hole 16 is opened, and a winning lottery is performed based on the entry of the first game ball into the second starting winning hole 16 that is currently open. Further, based on the entry of the second to third game balls into the second starting prize opening 16, the second special figure random number is stored pending up to the upper limit of two.

そして、上述の当否抽選では、上述の如く、大当たりの当選に基づく大当たり図柄X2の決定、大当たりの当選に基づく大当たり図柄X3の決定、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定、又は、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y2の決定のいずれかの抽選結果が導出される。第2低確率時短遊技状態中には、上述のいずれの図柄が決定された場合にも、当該決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が再設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が1回増える(上限回数に到達するまでの残りが1回減る)。したがって、第2低確率時短遊技状態が設定された後は、連続時短設定回数が上限回数に至るまで連続して特別遊技が実行されることとなる。 In the above-mentioned lottery, as described above, the jackpot symbol X2 is determined based on the jackpot winning, the jackpot symbol X3 is determined based on the jackpot winning, the small winning symbol Y1 is determined based on the small winning winning, or the small winning symbol One of the lottery results for determining the small winning symbol Y2 based on the winning result is derived. During the second low-probability time-saving game state, even if any of the above-mentioned symbols is determined, the second low-probability time-saving game state is reset after the special game based on the determination ends (Fig. 64, 65), the number of continuous time reduction settings increases by one (the number remaining until reaching the upper limit number decreases by one). Therefore, after the second low probability time saving game state is set, the special game will be executed continuously until the number of consecutive time saving settings reaches the upper limit number of times.

すると、上述のように、通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該大当たり図柄X1の決定に基づき連続時短設定回数が1回となるため、その後、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが2回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。また、強制的に通常遊技状態が設定されたことで、連続時短設定回数はリセットされ0回となる。 Then, as described above, when the jackpot symbol X1 is determined in the normal gaming state (when the number of consecutive time saving settings is 0) and the second low probability time saving gaming state is set, the jackpot symbol X1 is determined. Based on this, the number of continuous time shortening settings is one time, so if either jackpot symbol X2, jackpot symbol X3, small prize symbol Y1 or small prize symbol Y2 is determined twice, the special game ends based on the determination. After that, the normal gaming state is forcibly set. Furthermore, since the normal gaming state is forcibly set, the number of consecutive time reduction settings is reset to 0 times.

なおここで、上述の如く、第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、最初の当否抽選及び変動に用いられる第2特図乱数の他、2個の第2特図乱数が保留記憶される。そのため、上述の図柄が2回決定され、強制的に通常遊技状態が設定された時点では、残り1個の第2特図乱数が保留記憶されていることとなる。
すると、この保留記憶されていた最後1個の第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われ、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが決定される。ここで、当該抽選の時点では通常遊技状態が設定されているため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、再度、第2低確率時短遊技状態が設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。これに対して、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、通常遊技状態が設定される(図64、図65参照)。
Here, as mentioned above, when the second low-probability time-saving game state is set, in addition to the second special random number used for the first winning lottery and fluctuation, two second special random numbers are reserved. be remembered. Therefore, at the time when the above-mentioned symbols are determined twice and the normal gaming state is forcibly set, the remaining one second special symbol random number is stored in abeyance.
Then, a lottery is performed based on the last second special symbol random number that has been stored, and one of the jackpot symbol X2, the jackpot symbol X3, the small winning symbol Y1, or the small winning symbol Y2 is determined. . Here, since the normal gaming state is set at the time of the lottery, if the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined, the second low probability time-saving gaming state is set again (FIG. 64, (See FIG. 65), the number of continuous time reduction settings is 1 (2 times remaining until reaching the upper limit number of times). On the other hand, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, the normal game state is set (see FIGS. 64 and 65).

そして、上述の当否抽選が行われたことで、第2特図乱数は保留記憶されていない状態となるため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1の決定に基づき第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、再度、第2始動入賞口16が開放され、当該開放中の第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶されることとなる。
これにより、再度、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが2回決定されるまで連続して特別遊技が実行されることとなる。
Then, since the above-mentioned winning/failure lottery has been carried out, the second special random number is not stored in storage, so the second low probability time-saving game state is set based on the determination of the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1. If so, the second starting prize opening 16 will be opened again, and a lottery and fluctuation will be performed based on the entry of the first game ball into the second starting prize opening 16 that is currently open. , Based on the entry of the second to third game balls into the second starting prize opening 16, the second special figure random number will be held and stored up to the upper limit of two.
As a result, the special game will be executed continuously until either the jackpot symbol X2, the jackpot symbol X3, the small prize symbol Y1 or the small prize symbol Y2 is determined twice.

一方、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されて、通常遊技状態が設定された場合には、当該通常遊技状態から再度大当たりの当選(大当たり図柄X2の決定)、及び、当該当選に基づく第2低確率時短遊技状態への移行を目指すこととなる。 On the other hand, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined and the normal gaming state is set, the jackpot is won again from the normal gaming state (determination of the jackpot symbol X2), and the 2. The aim is to transition to a low probability time saving gaming state.

このように、通常遊技状態(連続時短設定回数が0回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合には、その後、通常遊技状態に移行した際に残っている最後1個の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されない限り、第2低確率時短遊技状態が繰り返し設定され、特別遊技が連続して実行され続けることとなる。
たとえば、1回目に通常遊技状態に移行した際に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されると、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計4回の特別遊技が実行されることとなる。また、1回目に通常遊技状態に移行した際に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、2回目に通常遊技状態に移行した際に大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y2が決定されると、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計7回の特別遊技が実行されることとなる。
In this way, if you win a jackpot in the normal gaming state (when the number of consecutive time-saving settings is 0) and the second low probability time-saving gaming state is set, then when you transition to the normal gaming state, the remaining amount will be Unless the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined based on the last second special symbol random number, the second low probability time-saving game state will be repeatedly set and the special game will continue to be executed continuously. .
For example, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined when the game state is shifted to the normal game state for the first time, the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 is changed to the above-mentioned determination of the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2. A total of four special games will be executed up to the special game based on the above. In addition, when the first transition to the normal gaming state, the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined, and when the second transition to the normal gaming state, the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y2 is determined, A total of seven special games will be executed, from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 to the special game based on the determination of the above-mentioned jackpot symbol X3 or small win symbol Y2.

(2)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
(1)に対して、通常遊技状態における第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定される(図64、図65参照)。すると、当該ハズレ図柄Z1の決定に基づき、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
この第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)では引き続き、第1遊技領域12aへ遊技球が打ち出される。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定されるため(図64、図65参照)、当該大当たり図柄X1の決定に基づき、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
また、(1)の場合と同様に、第2低確率時短遊技状態の設定後には、第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球しこれに基づいて当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数の2個まで保留記憶される。
(2) When a jackpot is won in the first low-probability time-saving gaming state (the number of consecutive time-saving settings is 1) and the second low-probability time-saving gaming state is set.In contrast to (1), the first start in the normal gaming state In the event that there is a loss in the lottery based on the entry of the game ball into the winning hole 15 and the losing symbol Z1 is determined, the gaming state after the determination is set to the first low probability time saving gaming state (FIG. 64, (See Figure 65). Then, based on the determination of the losing symbol Z1, the number of consecutive time reduction settings becomes one (two times remaining until reaching the upper limit number of times).
In this first low-probability time-saving game state (when the number of consecutive time-saving settings is 1), the game ball is continuously launched into the first game area 12a. Then, when the jackpot symbol X1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, the game state after the end of the special game based on the determination is set to the second low probability time-saving game state. (See FIGS. 64 and 65), based on the determination of the jackpot symbol X1, the set number of consecutive time reductions is 2 times (1 time remaining until reaching the upper limit number of times).
In addition, as in the case of (1), after the second low probability time saving gaming state is set, the first game ball enters the second starting prize opening 16, and based on this, the lottery and fluctuations are performed. Furthermore, based on the entry of the second to third game balls into the second starting prize opening 16, the second special pattern random numbers are stored pending up to the upper limit of two.

そして、上述のように、通常遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)において大当たり図柄X1が決定され第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該大当たり図柄X1の決定に基づき連続時短設定回数が2回となるため、その後、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが1回決定されると、当該決定に基づく特別遊技の終了後は強制的に通常遊技状態が設定される。また、強制的に通常遊技状態が設定されたことで、連続時短設定回数はリセットされ0回となる。 Then, as mentioned above, when the jackpot symbol X1 is determined in the normal gaming state (when the number of consecutive time saving settings is 1) and the second low probability time saving gaming state is set, the jackpot symbol X1 is determined. Based on this, the number of consecutive time saving settings is 2 times, so if either jackpot symbol X2, jackpot symbol X3, small prize symbol Y1 or small prize symbol Y2 is determined once, the special game ends based on the determination. After that, the normal gaming state is forcibly set. Furthermore, since the normal gaming state is forcibly set, the number of consecutive time reduction settings is reset to 0 times.

(イ)強制的に設定された通常遊技状態において、先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合
なおここで、上述のように第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、最初の当否抽選及び変動に用いられる第2特図乱数の他、2個の第2特図乱数が保留記憶される。そのため、上述の図柄が1回決定され、強制的に通常遊技状態が設定された時点では、残り2個の第2特図乱数が保留記憶されていることとなる。
すると、この保留記憶されていた2個のうちの先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われ、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれかが決定される。ここで、当該抽選の時点では通常遊技状態が設定されているため、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、(1)の場合と同様に、再度、第2低確率時短遊技状態が設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が1回(上限回数に到達するまでの残りが2回)となる。
そして、この時点において、残り1個の第2特図乱数が保留記憶されているため、この最後の1個の第2特図乱数に基づいて上述のいずれかの図柄が決定され、再度、第2低確率時短遊技状態が設定され(図64、図65参照)、連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となる。
(b) In the forcibly set normal gaming state, when the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined based on the second special symbol random number that was previously stored and stored. When the second low-probability time-saving game state is set, in addition to the second special figure random number used for the first win/fail lottery and fluctuation, two second special figure random numbers are held and stored. Therefore, at the time when the above-mentioned symbols are determined once and the normal gaming state is forcibly set, the remaining two second special symbol random numbers are held and stored.
Then, a lottery is performed based on the second special symbol random number which is the first of the two stored symbols, and the jackpot symbol X2, the jackpot symbol X3, the small winning symbol Y1, or the small winning symbol Y2 are drawn. One of them is determined. Here, since the normal gaming state is set at the time of the lottery, if the jackpot symbol The gaming state is set (see FIGS. 64 and 65), and the number of consecutive time reduction settings is 1 (2 times remaining until reaching the upper limit number of times).
At this point, the remaining one second special pattern random number is reserved and stored, so one of the above-mentioned symbols is determined based on this last one second special pattern random number, and the second special pattern random number is selected again. 2 Low probability time saving game state is set (see FIGS. 64 and 65), and the number of continuous time saving settings is 2 (one remaining until reaching the upper limit number of times).

そして、上述の当否抽選が行われたことで、第2特図乱数は保留記憶されていない状態となるため、上述のいずれかの図柄の決定に基づき第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、再度、第2始動入賞口16が開放され、当該開放中の第2始動入賞口16への1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選及び変動が行われ、さらに、第2始動入賞口16への2~3個目の遊技球の入球に基づき、第2特図乱数が上限数である2個まで保留記憶されることとなる。
上述の如く、この時点では連続時短設定回数が2回(上限回数に到達するまでの残りが1回)となっているため、上述の1個目の遊技球の入球に基づく当否抽選で、大当たり図柄X2、大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又は小当たり図柄Y2のいずれか決定されると、強制的に通常遊技状態が設定されることとなり、上述と同様の状況となる。
Then, since the above-mentioned winning/failure lottery has been carried out, the second special random number is not stored in storage, so the second low-probability time-saving gaming state is set based on the determination of one of the above-mentioned symbols. In this case, the second starting winning hole 16 is opened again, and a lottery and a fluctuation are performed based on the entry of the first game ball into the second starting winning hole 16 that is currently open. Based on the entry of the second to third game balls into the second starting prize opening 16, the second special pattern random number is stored in abeyance up to the upper limit of two.
As mentioned above, at this point, the set number of consecutive time reductions is 2 times (1 time remaining until reaching the upper limit number of times), so in the lottery based on the entry of the first game ball mentioned above, When either the jackpot symbol X2, the jackpot symbol X3, the small prize symbol Y1 or the small prize symbol Y2 is determined, the normal game state is forcibly set, resulting in the same situation as described above.

(ロ)強制的に設定された通常遊技状態において、先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合
これに対して、上述のように強制的に通常遊技状態が設定され、この時点で保留記憶されていた2個のうちの先に保留記憶された第2特図乱数に基づいて、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該決定に基づいて、再度、通常遊技状態が設定される(図64、図65参照)。
そして、この時点において、残り1個の第2特図乱数が保留記憶されているため、この最後の1個の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、再度、第2低確率時短遊技状態が設定されることとなり(図64、図65参照)、上述の(1)と同様の状況となる。
一方、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、引き続き、通常遊技状態が設定されることとなり(図64、図65参照)、この場合も上述の(1)と同様の状況となる。
(b) In the forcibly set normal game state, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined based on the second special symbol random number that has been previously stored.In contrast, as described above. The normal game state is forcibly set, and the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined based on the second special pattern random number that was stored first of the two that had been stored at this point. If so, the normal gaming state is set again based on the determination (see FIGS. 64 and 65).
At this point, the remaining one second special pattern random number is held and stored, so if the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined based on this last one second special symbol random number In this case, the second low-probability time-saving game state is set again (see FIGS. 64 and 65), resulting in the same situation as in (1) above.
On the other hand, if the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, the normal gaming state will continue to be set (see FIGS. 64 and 65), and in this case, the same situation as in (1) above will occur. becomes.

このように、通常遊技状態(連続時短設定回数が1回のとき)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合には、その後、通常遊技状態に移行した際に残っている2個の第2特図乱数のいずれについても、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されない限り、第2低確率時短遊技状態が繰り返し設定され、特別遊技が連続して実行され続けることとなる。
たとえば、1回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目及び2個目の第2特図乱数いずれについても大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計4回の特別遊技が実行されることとなる。また、1回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、2回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目及び2個目の第2特図乱数いずれについても大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計7回の特別遊技が実行されることとなる。
また、1回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、2回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目の第2特図乱数に基づいて大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定され、3回目に通常遊技状態に移行した際に保留記憶されていた1個目及び2個目の第2特図乱数いずれについても大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技から上述の大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技まで、計10回の特別遊技が実行されることとなる。
In this way, if you win a jackpot in the normal gaming state (when the number of consecutive time-saving settings is 1) and the second low probability time-saving gaming state is set, then when you transition to the normal gaming state, the remaining amount will be For both of the two second special random numbers, the second low probability time-saving game state is repeatedly set and the special game continues to be executed unless the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined. Become.
For example, if the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined for both the first and second second special symbol random numbers that were held and stored when the game state was shifted to the normal gaming state for the first time, A total of four special games will be executed, from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 to the special game based on the determination of the above-mentioned jackpot symbol X3 or small win symbol Y2. In addition, the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined based on the first second special pattern random number that was stored on hold when the game state shifts to the normal game state for the first time, and the state shifts to the normal game state for the second time. If the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined for both the first and second second special random numbers that were held and stored at the time, the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 A total of seven special games will be executed up to the special game based on the determination of the above-mentioned jackpot symbol X3 or small win symbol Y2.
In addition, the jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined based on the first second special pattern random number that was stored on hold when the game state shifts to the normal game state for the first time, and the state shifts to the normal game state for the second time. The jackpot symbol X2 or the small winning symbol Y1 is determined based on the first second special symbol random number that was stored on hold at the time of the game, and the one that was stored on hold when the game status transitioned to the normal gaming state for the third time. If the jackpot symbol X3 or the small winning symbol Y2 is determined for both the number and the second second special symbol random number, the above-mentioned jackpot symbol X3 or small winning symbol Y2 is selected from the special game based on the determination of the jackpot symbol X1. A total of 10 special games will be executed up to the special game based on the decision.

(3)第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回)において大当たりに当選し第2低確率時短遊技状態が設定される場合
他の適用例3に係るパチンコ機Pと同様に、連続時短設定回数が2回となっている第1低確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別遊技が実行されることなく、再度、通常遊技状態が設定されることとなる。
また、上述の第1低確率時短遊技状態(連続時短設定回数が2回のとき)に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレ図柄Z1が決定された場合も、他の適用例3に係るパチンコ機Pと同様に、当該決定後は、強制的に通常遊技状態が設定され(図64、図65参照)、上述の(1)~(3)が繰り返されることとなる。
(3) When a jackpot is won in the first low-probability time-saving gaming state (the number of consecutive time-saving settings is 2) and the second low-probability time-saving gaming state is set.Similar to the pachinko machine P according to other application example 3, If a jackpot is won in the first low-probability time-saving game state where the number of consecutive time-saving settings is 2, the special game based on the game ball entering the second starting prize opening 16 will not be executed. , the normal gaming state will be set again.
Also, in the above-mentioned first low probability time saving game state (when the number of consecutive time saving settings is 2), if the losing symbol Z1 is determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, other Similarly to the pachinko machine P according to application example 3, after the determination, the normal gaming state is forcibly set (see FIGS. 64 and 65), and the above (1) to (3) are repeated. Become.

このように、他の適用例4に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態において、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介することなく特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されることに基づいて、第1低確率時短遊技状態が設定され、連続時短設定回数が更新される。また、第2低確率時短遊技状態から特別遊技を経て通常遊技状態へ移行した場合には、当該時点で保留記憶されていた残りの第2特図乱数に基づいて所定の大当たり図柄(大当たり図柄X2)又は小当たり図柄(小当たり図柄Y1)が決定されると、再度、第2低確率時短遊技状態が設定される。すると、通常遊技状態又は第1低確率時短遊技状態で第1低確率時短遊技状態が設定された回数に応じ、第2低確率時短遊技状態が設定された時点において、連続時短設定回数の上限回数に到達するまでの残りの回数が変化するとともに、通常遊技状態へ移行した時点での抽選結果に応じて第2低確率時短遊技状態への再移行が可能となるため、第2低確率時短遊技状態中(再度、通常遊技状態が設定されるまでの間)において、連続して特別遊技が実行される回数が変化することとなり、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。 In this way, in the pachinko machine P according to the other application example 4, in the normal game state or the first low probability time-saving game state, a specific losing symbol (losing symbol Z1) is generated without winning the jackpot or executing a special game. Based on the determination, the first low probability time saving game state is set, and the number of consecutive time saving settings is updated. In addition, when transitioning from the second low probability time-saving game state to the normal game state via the special game, a predetermined jackpot symbol (jackpot symbol X2 ) or the small winning symbol (small winning symbol Y1) is determined, the second low probability time saving game state is set again. Then, depending on the number of times the first low-probability time-saving game state is set in the normal game state or the first low-probability time-saving game state, at the time the second low-probability time-saving game state is set, the upper limit number of consecutive time-saving settings is set. The remaining number of times until reaching the normal game state changes, and it becomes possible to re-transfer to the second low probability time-saving game state depending on the lottery result at the time of transition to the normal game state, so the second low probability time-saving game During the state (until the normal game state is set again), the number of times the special game is executed continuously changes, making it possible to provide novel gameplay that increases the player's interest.

なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に必ず、大当たり又は小当たりの当選となるように設定する必要はなく、所定の決定確率でハズレとなるように設定してもよい。
また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球してハズレが決定された場合には必ず、第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定される特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定されるようにしてもよい。
また、第1始動入賞口15へ遊技球が入球して大当たりの当選となった場合には、通常遊技状態が設定される大当たり図柄が決定され得るようにしてもよい。
また、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)の決定に基づいて、第1時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)が設定されるようにするのではなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球により第1時短遊技状態が設定される特定の大当たり図柄や小当たり図柄を設け、当該特定の大当たり図柄や小当たり図柄の決定に基づいて、第1時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
Note that it is not necessary to set it so that when a game ball enters the second starting winning hole 16, it will always result in a jackpot or small win, but it may be set so that it will result in a loss with a predetermined probability. .
In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15 and a loss is determined, a specific loss pattern (loss pattern) in which the first time-saving gaming state (first low probability time-saving gaming state) is set The symbol Z1) may be determined.
Furthermore, when a game ball enters the first starting winning hole 15 and a jackpot is won, a jackpot symbol for which a normal gaming state is set may be determined.
In addition, a first time-saving gaming state (first low probability time-saving gaming state) is set based on the determination of a specific losing symbol (losing symbol Z1) based on the entry of a game ball into the first starting winning hole 15. Instead, a specific jackpot symbol or small prize symbol is provided in which the first time-saving gaming state is set when the game ball enters the first starting prize opening 15, and the specific jackpot symbol or small prize symbol is provided. The first time-saving gaming state may be set based on the determination.

(他の適用例5)
(構成及び制御の概要)
他の適用例5に係るパチンコ機Pも、いわゆる1種2種混合のパチンコ機である。この他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、図66に示すように、遊技領域12の中央下部に遊技球が入球可能な普図始動口70が設けられている。この普図始動入賞口70へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみが進入可能となっている。
(Other application example 5)
(Overview of configuration and control)
The pachinko machine P according to another application example 5 is also a so-called 1 type 2 type mixed pachinko machine. In the pachinko machine P according to another application example 5, as shown in FIG. 66, a regular figure start opening 70 into which a game ball can enter is provided at the lower center of the game area 12. Only game balls flowing down the first game area 12a can enter into this normal figure starting prize opening 70.

また、普図始動口70の左下方には、遊技球が進入可能な進入装置80が設けられている。この進入装置80は、図66に示すように、遊技球が入球可能な入球口81と、入球口81を開閉する開閉扉82(普通電動役物)と、入球口81から入球した遊技球が流下可能な第1流下通路83及び第2流下通路84と、第1位置又は第2位置に変位可能であって、第1位置にあるときに入球口81から入球した遊技球を第1流下通路83へ振り分け、第2位置にあるときに入球口81から入球した遊技球を第2流下通路84へ振り分ける振り分け部材85と、第1流下通路83を流下する遊技球が通過可能な第1ゲート86と、第2流下通路84を流下する遊技球が通過可能な第2ゲート87と、第1ゲート86及び第2ゲート87を通過した遊技球を遊技盤11の背面へ排出する排出口(特に図示しておらず)とを備えている。
また、図66に示すように、遊技領域12の左部中央には、開閉可能な開閉扉90を備えた第1始動入賞口15と、開閉可能な開閉扉91を備えた第2始動入賞口16とが並設されている。また、遊技領域12の左下部には、他の適用例3及び他の適用例4と同一の構成のアタッカー装置17が設けられている。
Further, at the lower left side of the normal figure starting opening 70, an entry device 80 into which a game ball can enter is provided. As shown in FIG. 66, this entrance device 80 includes a ball entrance 81 into which game balls can enter, an opening/closing door 82 (normal electric accessory) that opens and closes the ball entrance 81, and a ball entrance 81 that allows players to enter the ball from the entrance 81. A first downstream passage 83 and a second downstream passage 84 in which a ball that has been played can flow down, and a second downstream passage 84 that can be displaced to a first position or a second position, and when the ball enters from the ball entry port 81 when it is in the first position. A distribution member 85 that distributes the game balls to the first downstream passage 83 and distributes the game balls that entered from the ball entry port 81 when in the second position to the second downstream passage 84, and a game that flows down the first downstream passage 83. A first gate 86 through which the ball can pass, a second gate 87 through which the game ball flowing down the second flow path 84 can pass, and the game ball that has passed through the first gate 86 and the second gate 87 are placed on the game board 11. It is equipped with an outlet (not particularly shown) for discharging to the back side.
In addition, as shown in FIG. 66, in the center of the left part of the gaming area 12, there is a first starting winning opening 15 equipped with an opening/closing door 90 that can be opened and closed, and a second starting winning opening equipped with an opening/closing door 91 that can be opened and closed. 16 are arranged in parallel. Further, at the lower left part of the game area 12, an attacker device 17 having the same configuration as other application examples 3 and 4 is provided.

また、この他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、他の適用例3及び他の適用例4と同様に、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態のいずれかが設定されるが、いずれの遊技状態においても、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が指示されるようになっている。
そして、第1遊技領域12aを流下する遊技球が普図始動口70へ入球すると普通図柄の抽選が行われ、当該抽選の結果が当たりとなると、開閉扉82が開き、進入装置80の入球口81へ遊技球が入球可能となるとともに、振り分け部材85が第1位置又は第2位置へ停留することで、入球口81から入球した遊技球が第1流下通路83又は第2流下通路84へ導かれる。遊技球がいずれの流下通路へ導かれるかは、設定されている遊技状態に応じて予め定められている。
In addition, in the pachinko machine P according to this other application example 5, similarly to other application examples 3 and 4, the normal game state, the first low probability time saving game state, or the second low probability time saving game state is set. Either one is set, but in either game state, the game ball is directed to be launched (left-handed) toward the first game area 12a.
Then, when the game ball flowing down the first gaming area 12a enters the normal pattern starting port 70, a drawing of a normal pattern is performed, and if the result of the drawing is a win, the opening/closing door 82 opens and the entry device 80 enters. The game ball can enter the ball opening 81, and the sorting member 85 stays at the first position or the second position, so that the game ball that enters the ball opening 81 is routed to the first downstream passage 83 or the second downstream passage 83. It is guided to the downstream passage 84. Which downstream path the game ball is guided to is determined in advance according to the set game state.

また、第1流下通路83へ導かれた遊技球が第1ゲート86を通過すると、開閉扉90が開き(第2始動入賞口16が開放され)第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となる。そして、第2始動入賞口16へ2個の遊技球が入球すると、開閉扉90が閉じる。他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は1個に設定されている。
また、第2流下通路84へ導かれた遊技球が第2ゲート87を通過すると、開閉扉91が開き(第1始動入賞口15が開放され)第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となる。そして、第2始動入賞口16へ2個の遊技球が入球すると、開閉扉91が閉じる。他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は1個に設定されている。
Further, when the game ball guided to the first downstream passage 83 passes through the first gate 86, the opening/closing door 90 opens (the second starting prize opening 16 is opened), and the game ball enters the second starting prize opening 16. It becomes possible. Then, when two game balls enter the second starting prize opening 16, the opening/closing door 90 is closed. In the pachinko machine P according to another application example 5, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random number holds that can be stored (upper limit number of first hold numbers) is It is set to 1.
Further, when the game ball guided to the second downstream passage 84 passes through the second gate 87, the opening/closing door 91 opens (the first starting prize opening 15 is opened), and the game ball enters the second starting prize opening 16. It becomes possible. Then, when two game balls enter the second starting prize opening 16, the opening/closing door 91 is closed. In the pachinko machine P according to another application example 5, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (the upper limit number of second reserved numbers) is It is set to 1.

また、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、図67に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)の普通図柄の抽選において当たりとなる確率はおよそ1/150に設定されており、当たりとなった場合の開閉扉82の開放時間は1.8秒(=0.9秒×2回)となっている。そして、非時短遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなると、振り分け部材85が第2位置に停留するようになっており、これにより入球口81から入球した遊技球が第2ゲート87を通過することで第2始動入賞口16が開放される。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 5, as shown in FIG. 67, the probability of winning in the lottery of normal symbols during the non-time saving gaming state (normal gaming state) is set to approximately 1/150. The opening time of the opening/closing door 82 in the event of a win is 1.8 seconds (=0.9 seconds x 2 times). Then, when a winning result occurs in the normal symbol lottery during the non-time-saving gaming state, the sorting member 85 stops at the second position, and as a result, the game ball that enters from the ball entrance 81 is transferred to the second gate 87. By passing through, the second starting prize opening 16 is opened.

また、図67に示すように、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)の普通図柄の抽選において当たりとなる確率はおよそ1/2に設定されており、当たりとなった場合の開閉扉82の開放時間は1.8秒(=0.9秒×2回)となっている。そして、第1時短遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなると、振り分け部材85が第1位置に停留するようになっており、これにより入球口81から入球した遊技球が第1ゲート86を通過することで第1始動入賞口15が開放される。 In addition, as shown in FIG. 67, the probability of winning in the lottery of normal symbols during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state) is set to approximately 1/2, and the probability of winning is set to approximately 1/2. In this case, the opening time of the door 82 is 1.8 seconds (=0.9 seconds x 2 times). Then, when a winning result occurs in the normal symbol lottery during the first time-saving game state, the sorting member 85 stops at the first position, so that the game ball that enters from the ball entrance 81 is routed to the first gate. By passing through 86, the first starting prize opening 15 is opened.

また、図67に示すように、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中)の普通図柄の抽選において当たりとなる確率はおよそ1/1.1に設定されており、当たりとなった場合の開閉扉82の開放時間は1.8秒(=0.9秒×2回)となっている。そして、第2時短遊技状態中に普通図柄の抽選において当たりとなると、振り分け部材85が第2位置に停留するようになっており、これにより入球口81から入球した遊技球が第2ゲート87を通過することで第2始動入賞口16が開放される。 Furthermore, as shown in FIG. 67, the probability of winning in the drawing of normal symbols during the second time-saving game state (second low-probability time-saving game state) is set to approximately 1/1.1, and the probability of winning is approximately 1/1.1. In this case, the opening time of the opening/closing door 82 is 1.8 seconds (=0.9 seconds x 2 times). Then, when a winning result occurs in the normal symbol lottery during the second time-saving game state, the sorting member 85 stops at the second position, so that the game ball that enters from the ball entrance 81 is routed to the second gate. By passing through 87, the second starting prize opening 16 is opened.

また、図67に示すように、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、他の適用例3及び適用例4と同様に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定され、ハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されている。
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
Further, as shown in FIG. 67, in the pachinko machine P according to another application example 5, similarly to other application examples 3 and 4, when a game ball enters the first starting prize opening 15, It is possible to win a jackpot, and if a jackpot is won, a jackpot symbol X1 is determined, and if it is a loss, a losing symbol Z1 is determined. Note that the probability of winning the jackpot when a game ball enters the first starting winning hole 15 is set to approximately 1/300, regardless of the gaming state.
When the jackpot symbol X1 is determined, 10 round games are executed during the special game based on the determination, and approximately 1000 game balls can be obtained.

また、図67に示すように、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態)のいずれであっても、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。
また、ハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。これに対して、当該決定時点の遊技状態が第1低確率時短遊技状態であったときには、時短遊技状態の設定は行われない。すなわち、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定された場合には、当該決定後も第1低確率時短遊技状態が継続する。
Further, as shown in FIG. 67, when the jackpot symbol X1 is determined, regardless of whether the gaming state at the time of determination is the normal gaming state or the time-saving gaming state (first low probability time-saving gaming state), After the special game based on the determination ends, a second low probability time saving game state (the number of time saving times is 100) is set.
In addition, when the losing symbol Z1 is determined, when the gaming state at the time of the determination is the normal gaming state, a second low probability time-saving gaming state (the number of time-savings is 100 times) is set after the determination. . On the other hand, when the gaming state at the time of the determination is the first low probability time-saving gaming state, the setting of the time-saving gaming state is not performed. That is, when the losing symbol Z1 is determined during the first low probability time saving gaming state, the first low probability time saving gaming state continues even after the determination.

また、図67に示すように、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X2又はX3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1又はY2が決定され、ハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
そして、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合には、大当たりに当選するか(大当たり図柄X2又はX3が決定されるか)、又は、小当たりの当選(小当たり図柄Y1又はY2の決定)に基づいて実行される小当たり遊技を介して、特別遊技が実行される。
Further, as shown in FIG. 67, in the pachinko machine P according to another application example 5, when the game ball enters the second starting prize opening 16, it is possible to win a jackpot or a small jackpot, and the jackpot When winning, a jackpot symbol X2 or X3 is determined, when a small win is won, a small win symbol Y1 or Y2 is determined, and when it is a loss, a losing symbol Z2 is determined.
When the game ball enters the second starting prize opening 16, either the jackpot is won (the jackpot symbol X2 or X3 is determined) or the small win is won (the small win symbol Y1 or Y2 is determined). A special game is executed through a small winning game executed based on the decision of .

なお、図67に示すように、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における大当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ1/300に設定されており、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合における小当たりの当選の確率は、遊技状態にかかわらず、およそ149/300に設定されている。すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に大当たり又は小当たりに当選し特別遊技が実行される確率は、およそ1/2となっている。
また、図67に示すように、大当たりの当選時における大当たり図柄X2の決定確率及び大当たり図柄X3の決定確率はいずれも、1/2となっている。同様に、小当たりの当選時における小当たり図柄Y1の決定確率及び小当たり図柄Y2の決定確率はいずれも、1/2となっている。
そして、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合、及び、小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
As shown in FIG. 67, the probability of winning a jackpot when a game ball enters the second starting winning hole 16 is set to approximately 1/300, regardless of the gaming state, and The probability of winning a small hit when a game ball enters the winning hole 16 is set to approximately 149/300, regardless of the gaming state. That is, when a game ball enters the second starting winning hole 16, the probability of winning a jackpot or a small jackpot and executing a special game is approximately 1/2.
Moreover, as shown in FIG. 67, the determination probability of the jackpot symbol X2 and the determination probability of the jackpot symbol X3 at the time of winning the jackpot are both 1/2. Similarly, when a small win is won, the determination probability of the small win symbol Y1 and the determination probability of the small win symbol Y2 are both 1/2.
Then, when the jackpot symbol X2 or X3 is determined, and when the small win symbol Y1 or Y2 is determined, 10 round games are executed during the special game based on the determination, and about 1000 It is now possible to obtain a number of game balls.

また、図67に示すように、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定され、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときに、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。
これに対して、図67に示すように、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態及び第2低確率時短遊技状態のいずれであったときも、当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(時短回数は100回)が設定される。すなわち、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定されたときには、当該第2低確率時短遊技状態及び時短回数が設定(第2低確率時短遊技状態中においては再設定)されることとなる。
In addition, as shown in FIG. 67, when the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined, if the gaming state at the time of the determination is the normal gaming state, after the special game based on the determination ends. When the second low-probability time-saving game state (the number of time-savings is 100) is set and the game state at the time of the determination is the second low-probability time-saving game state, the normal game state is entered after the special game based on the determination ends. is set.
On the other hand, as shown in FIG. 67, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, the gaming state at the time of the determination is either the normal gaming state or the second low probability time-saving gaming state. In this case, the second low probability time saving game state (the number of time saving times is 100) is set after the special game based on the determination ends. That is, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined during the normal game state or the second low probability time saving game state, the second low probability time saving game state and the number of time saving times are set (second low probability time saving game (reset during the current state).

また、図67に示すように、ハズレ図柄X2が決定された場合には、当該決定時点の遊技状態が通常遊技状態であったときに、当該決定後に第1低確率時短遊技状態(時短回数は999回)が設定される。これに対して、当該決定時点の遊技状態が第2低確率時短遊技状態であったときには、時短遊技状態の設定は行われない。すなわち、第2低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も第2低確率時短遊技状態が継続する。 In addition, as shown in FIG. 67, when the losing symbol 999 times) is set. On the other hand, when the gaming state at the time of the determination is the second low probability time-saving gaming state, the setting of the time-saving gaming state is not performed. That is, when the losing symbol Z2 is determined during the second low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state continues even after the determination.

(他の適用例5に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例5に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Game performance of pachinko machine P according to other application example 5)
In the pachinko machine P according to another application example 5, as described above, the normal gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), the first low probability time saving gaming state (a low probability gaming state and a non time saving gaming state), Either the first time-saving game state (a game state that combines the first time-saving game state) or the second low-probability time-saving game state (a game state that combines the low-probability game state and the second time-saving game state) is set, and the game progresses. It looks like this.

工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
通常遊技状態中は、遊技球が普図始動入賞口70へ遊技球が入球可能となっており、当該普図始動入賞口70への遊技球の入球に基づく普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選において当たりとなると、上述の如く、開閉扉82が開放されて進入装置70内へ入球した遊技球が第2ゲート87を通過可能となり、当該ゲートを遊技球が通過することで第2始動入賞口16が開放される。そして、開放された第2始動入賞口16へ遊技球が1個入球すると、第2始動入賞口16は閉鎖されるようになっており、入球した当該遊技球に基づいて当否抽選が1回行われる。
この当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態(時短回数100回)が設定される(図67、図68参照)。これに対して、ハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定され、当該決定後には第1低確率時短遊技状態(時短回数999回)が設定される(図67、図68参照)。
In the initial state immediately after factory shipment or after reset, a normal gaming state is set.
During the normal game state, a game ball can enter the normal pattern starting winning hole 70, and a lottery of normal symbols is performed based on the game ball entering the normal pattern starting winning hole 70. . When this normal symbol lottery is won, the opening/closing door 82 is opened and the game ball that enters the entry device 70 is allowed to pass through the second gate 87 as described above, and the game ball passes through the gate. The second starting prize opening 16 is opened. Then, when one game ball enters the opened second starting prize opening 16, the second starting winning opening 16 is closed, and a lottery is held based on the entered game ball. It will be held twice.
In this lottery, if a jackpot is won, the jackpot symbol X1 is determined, and after the special game based on the determination ends, a second low probability time-saving game state (100 time-savings) is set (see FIGS. 67 and 68) ). On the other hand, when a loss occurs, the loss symbol Z1 is determined, and after the determination, a first low probability time saving game state (999 times of time saving) is set (see FIGS. 67 and 68).

(1)第2低確率時短遊技状態が設定された場合
第2低確率時短遊技状態中も、通常遊技状態中と同様に、遊技球が普図始動入賞口70へ遊技球が入球可能となっており、当該普図始動入賞口70への遊技球の入球に基づく普通図柄の抽選において当たりとなると、開閉扉82が開放されて進入装置70内へ入球した遊技球が第2ゲート87を通過可能となり、当該ゲートを遊技球が通過することで第2始動入賞口16が開放される。そして、開放された第2始動入賞口16へ遊技球が1個入球すると、第2始動入賞口16は閉鎖され、入球した当該遊技球に基づいて当否抽選が1回行われる。
(1) When the second low-probability time-saving game state is set During the second low-probability time-saving game state, the game ball can enter the regular game starting prize opening 70 as well as during the normal game state. When the game ball enters the normal pattern starting prize opening 70 and wins in the lottery of normal symbols, the opening/closing door 82 is opened and the game ball that enters the entry device 70 enters the second gate. 87, and when the game ball passes through the gate, the second starting prize opening 16 is opened. Then, when one game ball enters the opened second starting prize opening 16, the second starting winning opening 16 is closed, and a winning/failure lottery is performed once based on the entered game ball.

この当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X2又はX3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1又はY2が決定され、ハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定される(図67、図68参照)。そして、大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、再度、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。これに対して、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、通常遊技状態が設定される(図67、図68参照)。また、ハズレ図柄Z2が決定された場合には、当該決定後も第2低確率時短遊技状態が継続する(図67、図68参照)。 In this lottery, if you win a jackpot, the jackpot symbol X2 or X3 is determined, if you win a small win, the small win symbol Y1 or Y2 is determined, and if you lose, the losing symbol Z2 is determined (see Figures 67 and 68) ). Then, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y2 is determined, the second low probability time-saving game state is set again after the special game based on the determination is completed (see FIGS. 67 and 68). On the other hand, when the jackpot symbol X2 or the small prize symbol Y1 is determined, the normal game state is set after the special game based on the determination is completed (see FIGS. 67 and 68). Further, when the losing symbol Z2 is determined, the second low probability time saving gaming state continues even after the determination (see FIGS. 67 and 68).

なお、第2低確率時短遊技状態の時短回数は100回に設定されているため、大当たりに当選することなく上述の当否抽選が100回行われると第2低確率時短遊技状態が終了することとなる。しかし、第2低確率時短遊技状態中は頻繁に第2始動入賞口16が開放されるとともに、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においては、大当たり又は小当たりに当選する確率がおよそ1/2に設定されているため、実質的には、大当たり又は小当たりに再度当選するまで、第2低確率時短遊技状態が継続する。
そして、第2低確率時短遊技状態が設定されると、上述の当否抽選において大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1が決定されない限り、大当たり又は小当たりの当選に基づく特別遊技を介して、第2低確率時短遊技状態が繰り返し設定されることとなる。
In addition, since the number of time-saving games in the second low-probability time-saving gaming state is set to 100, the second low-probability time-saving gaming state will end if the above-mentioned winning lottery is performed 100 times without winning a jackpot. Become. However, during the second low-probability time-saving game state, the second starting prize opening 16 is frequently opened, and in the lottery based on the entry of the game ball into the second starting winning opening 16, it is possible to win a jackpot or a small winning. Since the probability of winning is set to approximately 1/2, the second low-probability time-saving gaming state will essentially continue until the player wins the jackpot or small jackpot again.
When the second low probability time-saving game state is set, unless the jackpot symbol X2 or the small win symbol Y1 is determined in the above-mentioned winning lottery, the second low probability The probability time saving game state will be set repeatedly.

一方、大当たり図柄X2又は小当たり図柄Y1の決定に基づいて、当該決定に基づく特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定されると、上述と同様に、普通図柄の抽選において当たりとなることにより第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選が行われる。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、再度、第2低確率時短遊技状態(時短回数100回)が設定され、ハズレ図柄Z1が決定された場合には、第1低確率時短遊技状態が設定される。 On the other hand, based on the determination of the jackpot symbol X2 or the small prize symbol Y1, if the normal game state is set after the special game based on the determination has ended, as described above, the normal symbol will be won in the lottery and the A lottery is held based on the entry of game balls into the 2-start prize opening 16. Then, when the jackpot symbol X1 is determined, the second low probability time saving gaming state (100 time saving times) is set again, and when the losing symbol Z1 is determined, the first low probability time saving gaming state is set. is set.

(2)第1低確率時短遊技状態が設定された場合
上述のように、通常遊技状態においてハズレ図柄Z1が決定されると、第1低確率時短遊技状態が設定される。
第1低確率時短遊技状態中も、通常遊技状態中や第2低確率時短遊技状態中と同様に、遊技球が普図始動入賞口70へ遊技球が入球可能となっているが、当該普図始動入賞口70への遊技球の入球に基づく普通図柄の抽選において当たりとなると、開閉扉82が開放されて進入装置70内へ入球した遊技球は第1ゲート86を通過可能となり、当該ゲートを遊技球が通過することで第1始動入賞口15が開放される。そして、開放された第1始動入賞口15へ遊技球が2個入球すると、第1始動入賞口15は閉鎖されるようになっており、先に入球した遊技球に基づいて当否抽選及び変動が行われ、後に入球した遊技球に基づいて取得された第1特図乱数は保留記憶される。また、実行中の変動が終了すると、引き続き、保留記憶された第1特図乱数に基づく当否抽選及び変動が行われる。
(2) When the first low-probability time-saving game state is set As described above, when the losing symbol Z1 is determined in the normal game state, the first low-probability time-saving game state is set.
During the first low-probability time-saving game state, the game ball can enter the normal pattern starting prize opening 70 as well as during the normal game state and the second low-probability time-saving game state, but the When a winning result is achieved in the normal symbol lottery based on the entry of a game ball into the normal pattern starting prize opening 70, the opening/closing door 82 is opened and the game ball entering the entry device 70 is allowed to pass through the first gate 86. When the game ball passes through the gate, the first starting prize opening 15 is opened. Then, when two game balls enter the opened first starting prize opening 15, the first starting winning opening 15 is closed, and a lottery is performed based on the game ball that entered first. The first special figure random number obtained based on the game ball that entered the ball after the fluctuation is performed is stored on hold. Moreover, when the variation in progress is completed, successive lottery and variation based on the first special symbol random number stored on hold are performed.

そして、上述の第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。第2低確率時短遊技状態が設定された後の遊技の流れは、(1)と同様である。
これに対して、上述の当否抽選において、ハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、時短遊技状態の設定は行われることなく、このまま第1低確率時短遊技状態が継続する。また、当否抽選が1回行われることにより、第1低確率時短遊技状態における時短回数の残り回数が1減少することとなる。
If a jackpot is won and jackpot symbol A low probability time saving game state is set (see FIGS. 67 and 68). The flow of the game after the second low probability time saving game state is set is the same as (1).
On the other hand, in the above-mentioned winning lottery, when a loss occurs and the losing symbol Z1 is determined, the time-saving gaming state is not set and the first low probability time-saving gaming state continues as it is. Furthermore, by performing the winning lottery once, the remaining number of time saving times in the first low probability time saving game state is decreased by 1.

ここで、第1低確率時短遊技状態中は、普通図柄の抽選における当たりの決定による第1始動入賞口15の開放中に2個の遊技球が入球することから、第1特図乱数が1個保留記憶された状態が維持されるようになっている。また、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、上述のように、第1低確率時短遊技状態における時短回数が奇数回数である999回に設定される。すると、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選が999回行われると、当該第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されるが(図68参照)、この時点では第1特図乱数が1個保留記憶されていることとなる。
そして、通常遊技状態が設定された時点で保留記憶されていた第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われ、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。さらに、上述の当否抽選においてハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合にも、当該決定後に、第2低確率時短遊技状態が設定される(図67、図68参照)。
すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定された後に、大当たりに当選することなく当否抽選が999回行われると、その後の遊技状態が必ず、遊技者にとって有利度の高い第2低確率時短遊技状態に設定されることとなる。
Here, during the first low-probability time-saving game state, two game balls enter while the first starting prize opening 15 is opened due to the determination of a win in the drawing of normal symbols, so the first special pattern random number is The state in which one item is held and stored is maintained. Further, in the pachinko machine P according to another application example 5, as described above, the number of time saving times in the first low probability time saving game state is set to 999 times, which is an odd number. Then, if the winning lottery is performed 999 times without winning a jackpot during the first low probability time saving gaming state, the first low probability time saving gaming state ends and the normal gaming state is set (see FIG. 68). , At this point, one first special figure random number is held and stored.
Then, a win/fail lottery is performed based on the first special random number that was stored on hold at the time the normal gaming state was set, and if a jackpot is won and jackpot symbol X1 is determined, a special lottery based on the determination is made. After the game ends, a second low probability time saving game state is set (see FIGS. 67 and 68). Furthermore, even if there is a loss in the above-mentioned lottery and a loss symbol Z1 is determined, the second low probability time saving gaming state is set after the determination (see FIGS. 67 and 68).
In other words, after the first low-probability time-saving game state is set, if a winning lottery is performed 999 times without winning a jackpot, the subsequent game state will always be the second low-probability time-saving game that is highly advantageous for the player. The state will be set.

以上のように、他の適用例5に係るパチンコ機Pでは、所定の遊技状態(第1低確率時短遊技状態)において大当たりに当選することなく当否抽選が所定回数行われると、その次に実行される当否抽選において、特定の大当たり図柄(大当たり図柄X1)が決定された場合、及び、特定のハズレ図柄(ハズレ図柄Z1)が決定された場合のいずれであっても、遊技者にとって有利度の高い特定の遊技状態(第2低確率時短遊技状態)が設定されるようになっている。これにより、特定の遊技状態へ移行するまでの当否抽選の回数の上限(いわゆる天井)を設けることができ、遊技者の興趣を高める斬新な遊技性を付与可能となる。
なお、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいてハズレとなった場合には、第1低確率時短遊技状態(時短回数999回)が設定される旨が定められたハズレ図柄Z2のみが決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、第2低確率時短遊技状態(時短回数100回)が設定される旨が定められたハズレ図柄Z1が決定され得るようにしてもよい。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 5, when a winning lottery is performed a predetermined number of times without winning a jackpot in a predetermined gaming state (first low probability time-saving gaming state), the next lottery is performed. In the lottery, whether a specific jackpot symbol (jackpot symbol X1) or a specific losing symbol (losing symbol Z1) is determined, the advantage for the player is A high specific gaming state (second low probability time saving gaming state) is set. As a result, it is possible to set an upper limit (so-called ceiling) on the number of winning/failure drawings before transitioning to a specific gaming state, and it is possible to provide novel gameplay that increases the player's interest.
In addition, in the case of a loss based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16, a loss pattern is set in which the first low probability time saving gaming state (999 times of time saving) is set. Although only Z2 was to be determined, it is not limited to this, for example, the losing symbol Z1 in which it is determined that a second low probability time saving game state (time saving number of 100 times) is set. may be determined.

(他の適用例6)
(構成及び制御の概要)
特に図示していないが、他の適用例6に係るパチンコ機Pは、いわゆる1種2種混合機ではなく、上述の実施の形態と同様に、大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように構成されている。
(Other application example 6)
(Overview of configuration and control)
Although not particularly illustrated, the pachinko machine P according to another application example 6 is not a so-called 1 type 2 type mixed machine, but similar to the above embodiment, a special game is executed only based on a jackpot win. It is configured to

(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図69参照)。
なお、これらの装置や部材のうちの一部の構造や設置位置等については、上述の実施の形態と異なっている。
以下、他の適用例6に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Summary of structure within gaming area 12)
In the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 6, as in the above embodiment, there is a general winning opening 14, a first starting winning opening 15, a second starting winning opening 16, a movable piece 16b, An attacker device 17, an exit 19, a gate 20, and a performance display device 21 are provided (see FIG. 69).
Note that the structures, installation positions, etc. of some of these devices and members are different from those in the above-described embodiments.
The structure within the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 6 will be described below, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、図69に示すように、ゲート20は、演出表示装置21の右上方(第2遊技領域12bの上部)に設けられている。ゲート20は、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て、ゲート20を通過するように構成されている。 In the pachinko machine P according to another application example 6, as shown in FIG. 69, the gate 20 is provided at the upper right of the effect display device 21 (above the second game area 12b). The gate 20 is configured such that only game balls flowing down the second game area 12b can pass through it, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through it. Further, in the pachinko machine P according to another application example 6, almost all the game balls entering the second game area 12b are configured to pass through the gate 20.

図69に示すように、ゲート20の下方には、第2始動入賞口16、及び、遊技盤11に対して突没可能な平板状の可動片16b(普通電動役物)が横並びに併設されている。
可動片16bの上面は、遊技盤11から突出した状態において、右端から左端に向けて下り傾斜となるように形成されている。そして、ゲート20の直下には、可動片16bの右端が位置するようになっており、可動片16bの左端の左方に第2始動入賞口16が配置されている。また、第2始動入賞口16は、上方に向けて開口したコップ形状となっており、開口に到達した遊技球が第2始動入賞口16に入球するようになっている。
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、可動片16bが遊技盤11から突出している状態においては、この可動片16bの上面が遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる(図70(b)参照)。これに対して、可動片16bが遊技盤11に没入している状態においては、可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内することができず、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能となっている(図70(a)参照)。また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、可動片16bの右端から第2始動入賞口16までの長さが、第2遊技領域12b内における遊技球が流下する流下通路の横幅とほぼ同じであるため、可動片16bが突出している状態においては、第2遊技領域12bへ進入しゲート20を通過した遊技球のほぼ全てが第2始動入賞口16へ入球可能となる。
As shown in FIG. 69, below the gate 20, a second starting prize opening 16 and a flat movable piece 16b (ordinary electric accessory) that can be projected and retracted into the game board 11 are installed side by side. ing.
The upper surface of the movable piece 16b is formed so as to slope downward from the right end to the left end when it protrudes from the game board 11. And, the right end of the movable piece 16b is located directly below the gate 20, and the second starting prize opening 16 is arranged to the left of the left end of the movable piece 16b. Further, the second starting prize opening 16 has a cup shape that opens upward, and the game ball that reaches the opening enters the second starting winning opening 16.
In the pachinko machine P according to another application example 6, when the movable piece 16b is protruding from the game board 11, the upper surface of the movable piece 16b is a guide member that guides the game ball to the opening of the second starting prize opening 16. By functioning as such, it becomes possible to enter the game ball into the second starting prize opening 16 (see FIG. 70(b)). On the other hand, in the state where the movable piece 16b is immersed in the game board 11, the movable piece 16b cannot guide the game ball to the opening of the second starting prize opening 16, and the second starting winning opening 16 It is impossible for a game ball to enter the ball (see FIG. 70(a)). In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the length from the right end of the movable piece 16b to the second starting prize opening 16 is approximately the width of the flow path in the second game area 12b through which game balls flow down. Since they are the same, in the state where the movable piece 16b is protruding, almost all of the game balls that have entered the second game area 12b and passed through the gate 20 can enter the second starting prize opening 16.

そして、上述の実施の形態と同様に、ゲート20を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、当たり図柄が停止表示され、所定の作動時間、上述の可動片16bが突出した状態となる(図70(b)参照)。これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、ハズレ図柄が停止表示され、上述の可動片16bは遊技盤11に没入した状態のままとなる(図70(a)参照)。
なお、第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。
また、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数(他の適用例6では1個)の遊技球が払い出されるようになっている。
Then, as in the above-described embodiment, when the game ball passes through the gate 20, a lottery of normal symbols is carried out, and a variable display of the normal symbols is started. If the result of the drawing of the normal symbol is a win, after the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, the winning symbol is stopped and displayed, and the above-mentioned movable piece 16b protrudes for a predetermined operating time. state (see FIG. 70(b)). On the other hand, if the result of the drawing of the normal symbol is a loss, after the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, the losing symbol is stopped and displayed, and the above-mentioned movable piece 16b is moved to the game board. 11 (see FIG. 70(a)).
In addition, only the game ball flowing down the second game area 12b can pass through the second starting prize opening 16, and the game ball flowing down the first game area 12a cannot pass through.
Moreover, when a game ball enters the second starting prize opening 16, a predetermined number of game balls (one in other application example 6) are paid out.

図69に示すように、第2始動入賞口16及び可動片16bの下方には、アタッカー装置17が設けられている。他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、大入賞口18内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
なお、大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。
そして、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
As shown in FIG. 69, an attacker device 17 is provided below the second starting prize opening 16 and the movable piece 16b. In the pachinko machine P according to another application example 6, unlike the above-described embodiment, the specific area 57, the general area 58, and the distribution member 59 are not provided in the grand prize opening 18.
In addition, only the game ball flowing down the second game area 12b can pass through the big prize opening 18, and the game ball flowing down the first game area 12a cannot pass through.
In the pachinko machine P according to another application example 6, after the special game executed based on winning the jackpot ends, a game state is set according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot. It has become so.

(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例6に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Overview of control and games)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 6 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第1低確率時短遊技状態、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第2低確率時短遊技状態、又は、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In the pachinko machine P according to another application example 6, a normal gaming state is a gaming state that is a combination of a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, and a gaming state is a gaming state that is a combination of a low probability gaming state and a first time saving gaming state. 1 low probability time saving gaming state, a second low probability time saving gaming state which is a gaming state that is a combination of a low probability gaming state and a second time saving gaming state, or a gaming state that is a combination of a high probability gaming state and a second time saving gaming state. One of the high probability time saving game states is set.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 6, the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state are the frequency of entry of game balls into the second starting prize opening 16 (input). The difficulty level of the balls (in other words, the frequency of winning/losing drawings based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16) is set to be different from each other. The specific contents of the settings will be explained in detail later.
Note that, similarly to the above-described embodiment, the normal gaming state is set in the initial state after factory shipment or after reset.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15, and the game ball flowing down the second game area 12b. The game ball can pass through the gate 20, enter the second starting prize opening 16, and enter the big prize opening 18.
Then, during the normal gaming state, the player is made to launch the game ball toward the first game area 12a (so-called left-handed hit) so that the game ball enters the first starting prize opening 15, and the first During the low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the high-probability time-saving game state, and during the special game, the game ball passes through the gate 20 and enters the second starting prize opening 16, and The player is made to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hit) so that the game ball enters the big winning hole 18.

図71(a)に示すように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ3/300(すなわち、およそ1/100)に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率、及び、大当たり図柄X2の決定確率はいずれも50/100(すなわち、50%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
As shown in FIG. 71(a), in the pachinko machine P according to another application example 6, it is possible to win a jackpot in the lottery based on the entry of game balls into the first starting prize opening 15, and If you win, the jackpot symbol X1 or X2 will be determined. Then, the gaming state at the time of performing the winning lottery based on the entry of game balls into the first starting prize opening 15 is a low probability gaming state (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state ), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300, and the probability of winning the jackpot when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state) is , is set to approximately 3/300 (that is, approximately 1/100).
Further, the determination probability of the jackpot symbol X1 and the determination probability of the jackpot symbol X2 are both set to 50/100 (that is, 50%).
Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z1 is determined.
In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random number holds that can be stored (upper limit number of first hold numbers) is set to four. The upper limit number of reservations for the first special figure random number is not limited to this.

また、図71(a)に示すように、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においても大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ3/300(1/100)に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は100/100(すなわち、100%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
Furthermore, as shown in FIG. 71(a), it is possible to win a jackpot even in a lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X3 is determined. It looks like this. Then, the gaming state at the time of performing the lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 15 is a low probability gaming state (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state ), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300, and the probability of winning the jackpot when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state) is , is set to approximately 3/300 (1/100).
Further, the determination probability of the jackpot symbol X3 is set to 100/100 (ie, 100%).
Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z2 is determined.
In addition, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (the upper limit number of second reserved numbers) is set to four. The upper limit number of reservations for the second special figure random number is not limited to this.

そして、図71(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が5回実行され、約500個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、大当たり図柄X3が決定された場合には、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
Then, as shown in FIG. 71(a), when a jackpot is won and jackpot symbols X1 and X2 are determined, the jackpot 18 is opened for 29.0 seconds during a special game based on the determination. A round game that ends when either of the following conditions is met: or when 10 game balls enter the grand prize opening 18, is executed 5 times, and approximately 500 game balls can be won. ing.
Further, when the jackpot symbol X3 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times, and about 1000 game balls can be obtained.

(普図遊技の概要)
次に、他の適用例6に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図71(c)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが突出した状態となる時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
また、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中及び第1時短遊技状態中よりも高いおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、第1時短遊技状態中と同一の5秒に設定されている。
(Overview of Fuzu Game)
Next, an outline of a game played in a pachinko machine P according to another application example 6 will be explained.
As shown in FIG. 71(c), in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.2, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, The operating time of the movable piece 16b (the time during which the movable piece 16b is in a protruding state) when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 0.05 seconds. Although not particularly shown, the same settings are made during the special game.
In addition, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.2, which is the same as during the non-time-saving game state, The fluctuation time is set to 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-saving gaming state, and the operating time of the movable piece 16b when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time-saving gaming state. There is.
In addition, during the second time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is the same as during the non-time-saving game state and during the first time-saving game state. Approximately 1/1.1 higher than medium, the fluctuation time of the normal symbol is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b when the normal symbol is won by lottery. , is set to 5 seconds, which is the same as during the first time saving game state.

すなわち、非時短遊技状態中及び特別遊技中はいずれも、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が5秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は長い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが没入した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼ不可能となっている。 That is, during both the non-time-saving game state and the special game, there is a high probability of winning in the normal symbol lottery executed when the game ball passes through the gate 20, and there is no chance that the movable piece 16b will be in the protruding state. many. However, since the fluctuation time of the normal symbol is 5 seconds and the operating time of the movable piece 16b is 0.05 seconds, it takes a long time for the movable piece 16b to change from the retracted state to the protruding state (from the protruding state to the protruding state). Although the interval until the next protruding state is long), the time during which the movable piece 16b is maintained in the protruding state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is almost in a retracted state, and it is almost impossible for the game ball that has entered the second gaming area 12b to enter the second starting prize opening 16.

これに対して、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。また、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。 On the other hand, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state), you will win in the normal symbol lottery with the same probability as during the non-time-saving game state, so it is the same as during the non-time-saving game state. There are many chances that the movable piece 16b will be in a protruding state. In addition, since the fluctuation time of the normal symbol is 0.5 seconds shorter than during the non-time-saving gaming state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds longer than during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is retracted. Although the time it takes for the movable piece 16b to reach the protruding state is short (the interval from one protruding state to the next protruding state is short), the time that the movable piece 16b is maintained in the protruding state is long. Therefore, during the first time-saving game state, the movable piece 16b is almost in a protruding state, and there is a high possibility that the game ball that has entered the second game area 12b will enter the second starting prize opening 16.

また、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中や第1時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、可動片16bが突出した状態となる機会は極めて多い。また、普通図柄の変動時間は第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、可動片16bの作動時間は第1時短遊技状態中と同一の5秒であることから、第1時短遊技状態中と同様に、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態中よりも可動片16bが突出した状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は第1時短遊技状態中よりも高い。 Also, during the second time-saving game state (second low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state), there is a higher probability of winning in the normal symbol lottery than during the non-time-saving game state or the first time-saving game state. Therefore, there are extremely many chances that the movable piece 16b will be in a protruding state. In addition, since the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, the first time-saving game state is As in the case of inside, although the time from the retracted state to the protruded state of the movable piece 16b is short (the interval from one protruded state to the next protruded state is short), the state in which the movable piece 16b protrudes It is maintained for a long time. Therefore, during the second time-saving game state, the movable piece 16b is more likely to be in a protruding state than during the first time-saving game state, and the game ball that has entered the second game area 12b can enter the second starting prize opening 16. The performance is higher than during the first time-saving game state.

以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中は、非時短遊技状態よりも可動片16bが突出した状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態よりもさらに可動片16bが突出した状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。
したがって、第2時短遊技状態中は非時短遊技状態及び第1時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 6, the probability of winning by drawing a normal symbol is generally high in all of the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state. Although it is set, by varying the fluctuation time of the normal symbol and the operating time of the movable piece 16b, the possibility that the game ball will enter the second starting winning hole 16 (that is, the possibility of the game ball entering the second starting winning hole 16) can be increased. The frequency of entry of game balls (in other words, the frequency of execution of the winning lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16) is changed.
That is, during the first time-saving game state, the movable piece 16b is more likely to be maintained in a protruding state than in the non-time-saving game state, so the game ball enters the second starting prize opening 16 more easily, and the second time-saving game state Inside, the movable piece 16b is more likely to be maintained in a protruding state than in the first time-saving game state, so it is easier for the game ball to enter the second starting prize opening 16.
Therefore, during the second time-saving gaming state, the decrease in game balls as the game progresses is suppressed more than during the non-time-saving gaming state and the first time-saving gaming state, and during the first time-saving gaming state, more than in the non-time-saving gaming state. At the same time, you will have the opportunity to win a lottery.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、通常遊技状態中に指示通りに第1遊技領域12aへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定される。
そして、図71(b)に示すように、大当たり図柄X1が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が100回に設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が100回導出されるまで)、第2低確率時短遊技状態が継続する。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 6, any one of the normal gaming state, the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, or the high probability time saving gaming state is set. be done.
Specifically, as long as the game ball is launched toward the first game area 12a as instructed during the normal gaming state, the winning lottery based on the game ball entering the first starting prize opening 15 It is possible to win a jackpot, and when a jackpot is won, jackpot symbol X1 or X2 is determined.
Then, as shown in FIG. 71(b), when the jackpot symbol X1 is determined, the gaming state after the end of the special game is set to the low probability gaming state, and is also set to the second time-saving gaming state. Accordingly, the second low probability time saving gaming state is set. When the second low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 100 times.
That is, after the second low-probability time-saving gaming state is set, until the number of changes in the special symbol reaches 100 without winning a jackpot (that is, until the result of the winning lottery is derived 100 times), The second low probability time saving game state continues.

これに対して、図71(b)に示すように、大当たり図柄X2が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数及び時短回数はいずれも100回に設定される。
すなわち、高確率時短遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が100回導出するまで)、高確率時短遊技状態が継続する。
On the other hand, as shown in FIG. 71(b), when the jackpot symbol X2 is determined, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability gaming state, and is also set to the second time-saving gaming state. By doing so, a high probability time saving gaming state is set. When the high probability time saving game state is set, both the high probability number of times and the number of time saving times are set to 100.
In other words, after the high-probability time-saving gaming state is set, the high-probability time-saving gaming state continues until the number of variations of the special symbol reaches 100 times (that is, until the result of the winning lottery is derived 100 times) without winning a jackpot. The gaming state continues.

また、第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中はいずれも、上述の如く、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。したがって、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する。そして、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定される。
そして、図71(b)に示すように、大当たり図柄X3が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定され、高確回数及び時短回数はいずれも100回に設定される。
In addition, in both the second low probability time saving game state and the high probability time saving game state, as described above, the movable piece 16b is almost in a protruding state, and the game ball that enters the second game area 12b wins the second starting prize. There is a high possibility that the ball will land in the hole 16. Therefore, as long as the game ball is launched toward the second game area 12b as instructed during the second low probability time saving game state or the high probability time saving game state, the game ball is launched into the second starting prize opening 16. enters the ball. Then, in the lottery based on the entered ball, it is possible to win a jackpot, and when the jackpot is won, the jackpot symbol X3 is determined.
Then, as shown in FIG. 71(b), when the jackpot symbol X3 is determined, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability gaming state, and is also set to the second time-saving gaming state. Accordingly, a high probability time saving game state is set, and both the high probability number of times and the number of time saving times are set to 100.

また、第2低確率時短遊技状態が設定された後、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外(すなわち、ハズレ)となると、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、通常遊技状態が設定される。
同様に、高確率時短遊技状態が設定された後、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更されるとともに、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、通常遊技状態が設定される。
In addition, after the second low probability time-saving gaming state is set, if all 100 winning or losing lottery results are other than a jackpot (that is, a loss), the second time-saving gaming state is changed to a non-time-saving gaming state. A normal gaming state is set.
Similarly, after the high-probability time-saving gaming state is set, if all 100 winning or losing lottery results are other than jackpots, the high-probability gaming state is changed to the low-probability gaming state, and the second time-saving gaming state is changed to the non-time-saving gaming state. By changing to the gaming state, the normal gaming state is set.

ここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後には通常遊技状態が設定される。また、大当たり図柄X1に基づく特別遊技の終了後には、第2低確率時短遊技状態が設定され、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が100回に到達すると通常遊技状態が設定される。また、大当たり図柄X2又はX3に基づく特別遊技の終了後には、高確率時短遊技状態が設定され、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が100回に到達すると通常遊技状態が設定される。
そして、図71(b)に示すように、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例6では500回)に到達すると(すなわち、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定された後、500回の当否抽選の結果が全て大当たり以外となると)、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が600回に設定される。
すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定された後、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が600回に到達するまで(すなわち、600回の当否抽選の結果が全て大当たり以外となるまで)、第1低確率時短遊技状態が継続する。
Here, in the pachinko machine P according to another application example 6, the normal gaming state is set after the RAM is cleared. Furthermore, after the special game based on the jackpot symbol X1 ends, a second low probability time-saving game state is set, and when the number of variations of the special symbol reaches 100 without winning a jackpot, a normal game state is set. Furthermore, after the special game based on the jackpot symbol X2 or X3 is finished, a high probability time-saving game state is set, and when the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 without winning a jackpot, a normal game state is set.
Then, as shown in FIG. 71(b), after the normal game state or the second low probability time-saving game state is set, the number of changes in the special symbol reaches the predetermined number of time-saving activations (other 500 times in application example 6) (that is, after the normal gaming state or the second low probability time-saving gaming state is set, all of the results of the 500 winning/failure drawings are other than jackpots), the low probability gaming state becomes By changing the non-time-saving game state to the first time-saving game state as it is, the first low-probability time-saving game state is set. When the first low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 600 times.
That is, after the first low-probability time-saving gaming state is set, the number of variations of the special symbol reaches 600 without winning a jackpot (that is, all of the 600 winning/failure lottery results are other than jackpots). ), the first low probability time saving gaming state continues.

また、第1低確率時短遊技状態中は、第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中と同様に、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。したがって、第1低確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する。そして、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定される。
これに対して、第1低確率時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が600回に到達すると(すなわち、600回の当否抽選の結果が全て大当たり以外となると)、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、通常遊技状態が設定される。
In addition, during the first low probability time saving game state, as in the second low probability time saving game state and the high probability time saving game state, the movable piece 16b is almost in a protruding state, and the game that has entered the second game area 12b There is a high possibility that the ball will enter the second starting prize opening 16. Therefore, as long as the game ball is launched toward the second game area 12b as instructed during the first low probability time-saving game state, the game ball enters the second starting prize opening 16. Then, in the lottery based on the entered ball, it is possible to win a jackpot, and when the jackpot is won, the jackpot symbol X3 is determined.
On the other hand, in the first low-probability time-saving gaming state, when the number of variations of the special symbol reaches 600 times without winning a jackpot (that is, when all the results of the 600 winning/failure drawings are other than jackpots), By changing the first time-saving game state to a non-time-saving game state, a normal game state is set.

ここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(500回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされる。そして、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されると、時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、当該カウントは通常遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中(すなわち、低確率遊技状態中)のみ実行されるようになっている。
Here, in the pachinko machine P according to another application example 6, the time-saving activation is performed to count the number of time-saving activations (500 times) for which the first low probability time-saving gaming state (first time-saving gaming state) is set. The number counter is constituted by a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation number counter is determined when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation, when the special game ends, or when the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set. It is reset when one of the reset conditions is met. Then, when the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state is set, the counting by the time saving activation counter starts, and the count is counted during the normal gaming state and the second low probability time saving gaming state (i.e., the low probability It is designed to be executed only during the gaming state).

具体的には、RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
これに対して、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
Specifically, when the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), and counting by the time saving activation number counter is started from this point.
In addition, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 ends, the subsequent game state is set to the second low probability time saving game state (low probability game state), and counting by the time saving activation number counter starts from this point. .
On the other hand, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X3 ends, the subsequent gaming state is set to a high probability time saving gaming state (high probability gaming state). Therefore, counting by the time saving activation number counter does not start from the time when the special game ends, but counting by the time saving activation number counter starts from the time when the high probability time saving game state ends and the normal game state is set.

そして、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動が行われるごとに、時短発動回数カウンタによるカウントが行われる。時短発動回数カウンタのカウント値が上述の時短発動回数に到達すると、当該到達時点における特別図柄の変動が終了し(すなわち、特別図柄が停止表示され)所定の停止表示時間が経過した時点で、第1低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数(時短発動回数カウントによるカウント値)が時短発動回数に到達することで、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに第1低確率時短遊技状態が設定されるため、斬新な遊技性の付与が可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
In the pachinko machine P according to another application example 6, the time saving activation number counter counts each time the special symbol changes. When the count value of the time saving activation number counter reaches the above-mentioned number of time saving activations, the fluctuation of the special symbol at that point in time ends (that is, the special symbol is stopped and displayed), and when the predetermined stop display time has elapsed, the 1. A low probability time saving game state is set.
That is, according to the pachinko machine P according to another application example 6, the number of times the special symbol changes (count value based on the time-saving activation number count) after the normal game state or the second low probability time-saving game state is set is the time-saving activation. By reaching the number of times, the first low-probability time-saving game state is set without winning the jackpot or executing the special game, so it is possible to provide novel gameplay and increase the player's interest. .

なお、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(500回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot until winning the next jackpot, the first low probability time saving is performed. The gaming state (first time saving gaming state) can be set only once.
That is, after the count value of the time saving activation number counter after the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state is set reaches the number of time saving activations (500 times) and the first low probability time saving gaming state is set. , the first low probability time saving gaming state cannot be set again until the next jackpot is won.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, after the count value of the time-saving activation number counter is reset by setting the first low probability time-saving game state, until the next jackpot is won, the corresponding The time saving activation number counter is set to stop counting.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)にはいずれも、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 6, it is not specified that the time-saving gaming state is set for any of the losing symbols (Z1, Z2). Therefore, the gaming state is not changed after the losing symbol is stopped, and the gaming state at the time when the losing symbol was determined continues.

なお、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X1が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態が設定され、大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the number of continuous time reduction settings and the number of continuous probability change settings as in the above-mentioned embodiment are not set, and whenever the jackpot symbol X1 is determined, A low-probability time-saving game state is set after the special game based on the determination is completed, and whenever a jackpot symbol X2 or X3 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on the determination is completed. .

(遊技状態に関する情報の送信の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機PのメインCPU101は、種々の時点において、当該時点における遊技状態に関する情報(以下、遊技状態指定情報ともいう)を副制御基板300に送信する。
(Summary of sending information regarding gaming status)
The main CPU 101 of the pachinko machine P according to another application example 6 transmits information regarding the gaming state at the time (hereinafter also referred to as gaming state designation information) to the sub-control board 300 at various times.

具体的には、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、遊技状態指定情報として、通常A指定情報、第2低確率時短指定情報、第2低確率時短終了所定回数前指定情報、第2低確率時短最終指定情報、高確率時短保留指定情報、高確率時短指定情報、高確率時短終了所定回数前指定情報、高確率時短最終指定情報、第1低確率時短到達前指定情報、第1低確率時短指定情報、第1低確率時短終了所定回数前指定情報、第1低確率時短最終指定情報、通常B指定情報の13種類が設けられている。 Specifically, in the pachinko machine P according to another application example 6, the gaming state designation information includes normal A designation information, second low probability time reduction designation information, second low probability time reduction end predetermined number of times before designation information, and second Low-probability time-saving final designation information, high-probability time-saving hold designation information, high-probability time-saving designation information, high-probability time-saving end designation information a predetermined number of times before, high-probability time-saving final designation information, first low-probability time-saving designation information before arrival, first low There are 13 types of probability time saving designation information, first low probability time saving end designation information a predetermined number of times before, first low probability time saving final designation information, and normal B designation information.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101は、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した後に、副制御基板300に送信される上述の遊技状態指定情報が変更される場合(たとえば、遊技状態が第2低確率時短遊技状態から通常遊技状態に変更される場合等)において、上述の停止表示時間が経過した時点で(すなわち、停止表示された特別図柄が確定した時点で)、遊技状態指定情報が変更される旨の情報を含む遊技状態変化指定コマンドを送信する。
また、メインCPU101は、特別遊技が終了した時点で、その後に設定される遊技状態の情報を含む特別遊技後遊技状態指定コマンドを送信する。
さらに、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した時点、特別図柄の変動開始時点、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点、特別遊技が実行された場合におけるオープニング処理の開始時点、特別遊技が実行された場合におけるラウンド遊技の開始時点(大入賞口18の開放時点)、特別遊技が実行された場合におけるラウンド遊技の終了時点(大入賞口18の閉鎖時点)、特別遊技が実行された場合におけるエンディング処理の開始時点、特別遊技が実行された場合におけるエンディング処理の終了時点、RAMクリア時点、電源投入時点(電断復帰時点)で、パチンコ機Pの機種情報を含むスペック指定コマンドを送信する。なお、スペック指定コマンドが送信される上記各時点を総称して、スペック指定コマンド送信時点ともいう。
そして、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、遊技状態変化指定コマンド、特別遊技後遊技状態指定コマンド又はスペック指定コマンドに所定の遊技状態指定情報が含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the main CPU 101 changes the above-mentioned game state designation information transmitted to the sub-control board 300 after the special symbols are stopped and displayed and the stop display time has elapsed. (for example, when the gaming state is changed from the second low probability time-saving gaming state to the normal gaming state), when the above-mentioned stop display time has elapsed (i.e., when the stopped display special symbol is confirmed) ), a gaming state change designation command including information indicating that the gaming state designation information is to be changed is transmitted.
Furthermore, when the special game ends, the main CPU 101 transmits a post-special game game state designation command that includes information on the game state to be set thereafter.
Furthermore, the main CPU 101 determines when a predetermined customer waiting time (for example, 30 seconds) has elapsed without the special symbols being displayed in a variable manner, when the special symbols have started varying, or when the special symbols have stopped being displayed and the stop display time has elapsed. the starting point of the opening process when the special game is executed, the starting point of the round game when the special game is executed (the time when the big prize opening 18 is opened), the round game when the special game is executed. (when the big prize opening 18 is closed), when the ending process starts when a special game is executed, when the ending process ends when a special game is executed, when the RAM is cleared, when the power is turned on (when the power is turned on) At the time of recovery from interruption), a specification designation command including model information of the pachinko machine P is transmitted. Note that the above-mentioned points in time at which the specification specification command is transmitted are also collectively referred to as the specification specification command transmission point.
In the pachinko machine P according to another application example 6, predetermined game state designation information is included in the game state change designation command, the special game post game state designation command, or the spec designation command, and is transmitted to the sub control board 300. It looks like this.

(1)通常A指定情報
通常A指定情報は、RAMクリア後、大当たりに当選することなく第2低確率時短遊技状態が終了した後、又は、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態(以下、通常遊技状態Aともいう)中である旨を示すものである。
通常A指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく到達した100回目の変動(すなわち、大当たりに当選することなく第2低確率時短遊技状態が終了することとなる変動)において特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点や、高確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく到達した100回目の変動(すなわち、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態が終了することとなる変動)において特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、通常A指定情報は、通常遊技状態A中にスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、通常遊技状態A中において特別図柄の変動が開始されるごとに、通常A指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態A中に電断が発生した場合には電断復帰時点において、また、RAMクリアが行われて通常遊技状態Aが設定された場合にはRAMクリア時点において、通常A指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態A中に大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、通常A指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(1) Normal A designation information Normal A designation information is after the RAM is cleared and the second low-probability time-saving gaming state ends without winning the jackpot, or after the high-probability time-saving gaming state ends without winning the jackpot. This indicates that the normal gaming state (hereinafter also referred to as normal gaming state A) is in progress.
The normal A designation information is the 100th change that has been reached without winning a jackpot since the second low probability time saving gaming state was set (in other words, the second low probability time saving gaming state has ended without winning a jackpot). When the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed, or when the 100th variation is reached without winning the jackpot after the high probability time-saving gaming state is set (i.e., when winning the jackpot) When the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed (a variation that causes the high-probability time-saving game state to end), it is included in the game state change designation command that is sent, and is sent to the sub-control board 300. It has become.
Further, the normal A designation information is included in the spec designation command that is transmitted when the spec designation command transmission time comes during the normal gaming state A, and is transmitted to the sub control board 300. For example, each time the special symbols start changing during the normal game state A, the normal A designation information is included in the spec designation command and sent to the sub-control board 300. Also, for example, if a power outage occurs during normal gaming state A, at the time of recovery from the power outage, and if RAM is cleared and normal gaming state A is set, at the time of RAM clearing, normal A The specification information is included in the specification specification command and sent to the sub control board 300. For example, if you win a jackpot during the normal game state A and a special game is executed, the normal A designation information is specified at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc. It is included in the designated command and sent to the sub control board 300.

(2)第2低確率時短指定情報
第2低確率時短指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動である旨を示すものである。
第2低確率時短指定情報は、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技が終了した時点で送信される特別遊技後遊技状態指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第2低確率時短指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第2低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、第2低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第2低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~95回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第2低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(2) Second low-probability time-saving designation information The second low-probability time-saving designation information indicates that this is the 1st to 95th special symbol variation after the second low-probability time-saving gaming state is set.
The second low probability time saving designation information is included in the special game post game state designation command that is sent when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 ends, and is sent to the sub control board 300. .
In addition, the second low probability time saving designation information is a spec designation command that is sent when the spec designation command is sent during the 1st to 95th special symbol variations after the second low probability time saving gaming state is set. and is transmitted to the sub control board 300. For example, every time the 1st to 95th special symbol variations are started after the second low probability time saving game state is set, the second low probability time saving designation information is included in the spec designation command, and the sub control board 300 sent to. For example, if a power outage occurs during the 1st to 95th special symbol fluctuations after the second low probability time saving gaming state is set, the second low probability time saving designation information is included in the spec specification command and sent to the sub control board 300. In addition, if a special game is executed by winning a jackpot in the 1st to 95th lottery after the second low-probability time-saving game state is set, at the start of the opening process, the start of the round game, and the ending. At the start of the process, the second low probability time saving designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300.

(3)第2低確率時短終了所定回数前指定情報
第2低確率時短終了所定回数前指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第2低確率時短遊技状態の最後の変動から4回前、3回前、2回前又は1回前の変動である旨)を示すものである。
第2低確率時短終了所定回数前指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから95回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第2低確率時短終了所定回数前指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第2低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、第2低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第2低確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第2低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(3) 2nd low probability time saving end specified number of times before specification information 2nd low probability time saving end specified number of times before specification information is the 96th to 99th special symbol change after the 2nd low probability time saving gaming state is set. This indicates that there is a change (that is, the change is 4 times before, 3 times before, 2 times before, or 1 time before the last change in the second low probability time-saving game state).
The second low probability time saving end predetermined number of times before designation information is a game state that is transmitted at the 95th variation after the second low probability time saving game state is set, when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed. It is included in the change designation command and sent to the sub control board 300.
In addition, the second low probability time saving end specified number of times before specification information is sent when the spec specification command is sent at the 96th to 99th special symbol variation after the second low probability time saving gaming state is set. The specified specification command is included in the specification command and sent to the sub control board 300. For example, every time the 96th to 99th special symbol variations are started after the second low probability time saving game state is set, the specification information for specifying the end of the second low probability time saving a predetermined number of times is included in the spec specification command, It is sent to the sub control board 300. In addition, for example, if a power outage occurs during the 96th to 99th special symbol fluctuations after the second low probability time saving gaming state is set, the second low probability time saving gaming state is set to the predetermined end when the power is restored. The pre-number specification information is included in the spec specification command and transmitted to the sub control board 300. In addition, if a special game is executed by winning a jackpot in the 96th to 99th lottery after the second low-probability time-saving game state is set, at the start of the opening process, the start of the round game, and the ending. At the start of the process, information specifying the second low probability time saving end predetermined number of times before is included in the spec specifying command and transmitted to the sub control board 300.

(4)第2低確率時短最終指定情報
第2低確率時短最終指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第2低確率時短遊技状態の最後の変動である旨)を示すものである。
第2低確率時短最終指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから99回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第2低確率時短最終指定情報は、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動が開始される時点において、第2低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、第2低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第2低確率時短遊技状態が設定されてから100回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第2低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(4) Second low-probability time-saving final designation information The second low-probability time-saving final designation information indicates that this is the 100th special symbol change after the second low-probability time-saving gaming state is set (in other words, the second low-probability time-saving final designation information This indicates that this is the last change in the time-saving gaming state.
The second low probability time saving final designation information is a game state change designation command that is sent when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed in the 99th change after the second low probability time saving game state is set. and is transmitted to the sub control board 300.
In addition, the second low probability time saving final designation information is included in the spec designation command that is sent when the spec designation command is sent at the 100th special symbol change after the second low probability time savings gaming state is set. and is transmitted to the sub control board 300. For example, at the time when the 100th special symbol change starts after the second low probability time saving game state is set, the second low probability time saving final designation information is included in the spec designation command and sent to the sub control board 300. be done. In addition, for example, if a power outage occurs during the 100th special symbol change after the second low probability time saving gaming state is set, the second low probability time saving final designation information will be set to the specifications at the time the power is restored. It is included in the designated command and sent to the sub control board 300. In addition, when a special game is executed by winning a jackpot in the 100th lottery after the second low probability time saving game state is set, the start of the opening process, the start of the round game, and the start of the ending process. At the time, the second low probability time saving final designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300.

(5)高確率時短保留指定情報
高確率時短保留指定情報は、高確率時短遊技状態が設定された時点で記憶されている第2特図乱数の保留記憶(以下、高確保留ともいう)に基づく特別図柄の変動である旨を示すものである。
高確率時短保留指定情報は、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技が終了した時点で送信される特別遊技後遊技状態指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短保留指定情報は、上述の高確保留に基づく特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確保留に基づく特別図柄の変動が開始されるごとに、高確率時短保留指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、上述の高確保留に基づく特別図柄の変動中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、高確率時短保留指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、上述の高確保留に基づく当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短保留指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(5) High-probability time-saving reservation designation information High-probability time-saving reservation designation information is stored in the second special symbol random number reservation memory (hereinafter also referred to as high-reservation retention) that is stored at the time when the high-probability time-saving gaming state is set. This indicates that the special symbol is a variation based on the above.
The high probability time saving reservation designation information is included in the special game post game state designation command that is sent when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X3 ends, and is sent to the sub control board 300. There is.
In addition, the high probability time saving reservation designation information is included in the spec designation command that is sent when it comes time to send the spec designation command in the variation of the special symbol based on the above-mentioned high secured retention, and is sent to the sub control board 300. It looks like this. For example, each time a special symbol variation based on a high secured hold is started, high probability time saving reservation designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300. Further, for example, if a power outage occurs during the variation of the special symbol based on the above-mentioned high security hold, the high probability time saving reservation designation information is included in the spec designation command at the time of restoration from the power outage, and the sub control board 300 sent to. In addition, if a special game is executed by winning a jackpot in the lottery based on the above-mentioned high secured margin, there will be a high probability time saving hold at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc. The specification information is included in the specification specification command and sent to the sub control board 300.

(6)高確率時短指定情報
高確率時短指定情報は、上述の高確保留に基づく特別図柄の変動が終了した後、高確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が95回目までの変動である旨を示すものである。
高確率時短指定情報は、上述の高確保留のうち最も遅くに記憶された保留に基づく特別図柄の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短指定情報は、高確保留に基づく特別図柄の変動終了後の次の変動から、高確率時短遊技状態が設定されてから95回目の特別図柄の変動までの間にスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確率時短遊技状態が設定された時点で4個の高確保留が記憶されていた場合には、高確率時短遊技状態が設定されてから5回目~95回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、高確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、上述の場合に、高確率時短遊技状態が設定されてから5回目~95回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、高確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、上述の場合に、高確率時短遊技状態が設定されてから5回目~95回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行されるときには、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(6) High-probability time-saving designation information High-probability time-saving designation information indicates that the number of special symbol fluctuations after the high probability time-saving gaming state is set is the 95th time after the special symbol fluctuations based on the above-mentioned high secured hold are completed. This indicates that the fluctuation is up to.
The high probability time saving designation information is a game state change designation that is transmitted when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed in the special symbol change based on the latest stored hold among the above-mentioned high secured points. It is included in the command and sent to the sub control board 300.
In addition, the high probability time saving designation information can be obtained using the spec designation command between the next variation after the end of the special symbol variation based on the high probability time saving game state and the 95th variation of the special symbol after the high probability time saving gaming state is set. It is included in the specification designation command that is sent when the transmission time comes, and is sent to the sub control board 300. For example, if 4 high-secure locks are stored at the time the high-probability time-saving game state is set, the 5th to 95th special symbol changes will start after the high-probability time-saving game state is set. Each time, the high probability time saving designation information is included in the spec designation command and sent to the sub control board 300. For example, in the above case, if a power outage occurs during the 5th to 95th special symbol fluctuations after the high probability time saving gaming state is set, the high probability time saving designation information is It is included in the spec specification command and sent to the sub control board 300. In addition, in the above case, when a special game is executed by winning a jackpot in the 5th to 95th lottery after the high probability time saving game state is set, at the start of the opening process, at the start of the round game, At the start of the ending process, high probability time saving designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300.

(7)高確率時短終了所定回数前指定情報
高確率時短終了所定回数前指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、高確率時短遊技状態の最後の変動から4回前、3回前、2回前又は1回前の変動である旨)を示すものである。
高確率時短終了所定回数前指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから95回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短終了所定回数前指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、高確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、高確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、高確率時短遊技状態が設定されてから96回目~99回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(7) High-probability time-saving end specified number of times before specification information High-probability time-saving end specified number of times before specification information indicates that the special symbol changes from the 96th to 99th time after the high-probability time-saving gaming state is set (i.e., the high probability This indicates that the change is 4 times before, 3 times before, 2 times before, or 1 time before the last change in the probability time saving game state.
The high-probability time-saving end specified number of times before designation information is the game state change designation command that is sent when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed in the 95th change after the high-probability time-saving game state is set. It is configured to be included and transmitted to the sub control board 300.
In addition, the high probability time saving end specified number of times before specification information is a spec specifying command that is sent when the spec specifying command is sent during the 96th to 99th special symbol changes after the high probability time saving gaming state is set. and is transmitted to the sub control board 300. For example, every time the 96th to 99th special symbol variations are started after the high probability time saving game state is set, the high probability time saving end specified number of times before specification information is included in the spec specification command, and the sub control board 300 sent to. Also, for example, if a power outage occurs during the 96th to 99th special symbol fluctuations after the high probability time saving gaming state is set, at the time the power is restored, the high probability time saving end specified number of times before specification information is specified. It is included in the designated command and sent to the sub control board 300. In addition, when a special game is executed by winning a jackpot in the 96th to 99th lottery after the high probability time-saving game state is set, the timing of the opening process, the round game start, and the ending process. At the start point, etc., high probability time saving termination predetermined number of times earlier designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300.

(8)高確率時短最終指定情報
高確率時短最終指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、高確率時短遊技状態の最後の変動である旨)を示すものである。
高確率時短最終指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから99回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、高確率時短最終指定情報は、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動が開始される時点において、高確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、高確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、高確率時短遊技状態が設定されてから100回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、高確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(8) High-probability time-saving final designation information The high-probability time-saving final designation information indicates that this is the 100th special symbol change after the high-probability time-saving gaming state is set (in other words, it is the last fluctuation of the high-probability time-saving gaming state). It indicates that there is a certain fact).
The high probability time saving final designation information is included in the game state change designation command that is sent when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed in the 99th change after the high probability time saving gaming state is set. The information is transmitted to the sub control board 300.
In addition, the high probability time saving final designation information is included in the spec designation command that is sent when the spec designation command is sent in the 100th special symbol change after the high probability time savings gaming state is set, and is included in the sub control It is configured to be transmitted to the board 300. For example, at the time when the 100th special symbol variation is started after the high probability time saving game state is set, the high probability time saving final designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300. Also, for example, when a power outage occurs during the 100th special symbol change after the high probability time saving gaming state is set, the high probability time saving final designation information is included in the spec specification command at the time of the power outage recovery, It is sent to the sub control board 300. In addition, when a special game is executed by winning the jackpot in the 100th lottery after the high probability time saving game state is set, the start time of the opening process, the start time of the round game, the start time of the ending process, etc. In this step, the high probability time saving final designation information is included in the spec designation command and sent to the sub control board 300.

(9)第1低確率時短到達前指定情報
第1低確率時短到達前指定情報は、特別遊技の終了後に通常遊技状態(通常遊技状態A)又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから500回目の特別図柄の変動となる旨(すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動となる旨)を示すものである。
第1低確率時短到達前指定情報は、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから499回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから499回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短到達前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
また、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから499回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短到達前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(9) First low-probability time-saving designation information The first low-probability time-saving designation information is specified after the normal game state (normal game state A) or the second low-probability time-saving game state is set after the special game ends. This indicates that the special symbol will change for the 500th time (that is, it will change immediately before the first low probability time saving gaming state is set).
The specified information before reaching the first low probability time saving is that the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed in the 499th change after the normal game state or the second low probability time saving game state is set after the end of the special game. It is included in the game state change designation command transmitted at the time, and is transmitted to the sub-control board 300.
In addition, if a power outage occurs during the 499th special symbol change after the normal game state or the second low probability time saving game state is set after the end of the special game, the first low probability time saving game state will be activated at the time of the power outage recovery. The pre-arrival specification information is included in the spec specification command and transmitted to the sub control board 300.
In addition, if the special game is executed by winning a jackpot in the 499th lottery after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set after the special game ends, at the start of the opening process, the round At the start of the game, the start of the ending process, etc., the first low probability time saving pre-arrival specification information is included in the spec specification command and transmitted to the sub control board 300.

(10)第1低確率時短指定情報
第1低確率時短指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動である旨を示すものである。
第1低確率時短指定情報は、RAMクリア後に通常遊技状態が設定されてから500回目の変動、或いは、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから500回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第1低確率時短指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第1低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第1低確率時短遊技状態が設定されてから1回目~595回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(10) First low probability time saving designation information The first low probability time saving designation information indicates that this is the 1st to 595th special symbol variation after the first low probability time saving gaming state is set.
The first low probability time saving designation information is the 500th change after the normal gaming state is set after the RAM is cleared, or the 500th change after the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state is set after the end of the special game. In the variation, the special symbol is stopped and displayed and is included in the game state change designation command that is sent when the stop display time has elapsed and is sent to the sub control board 300.
In addition, the first low probability time saving designation information is a spec designation command that is sent when the spec designation command is sent during the 1st to 595th special symbol variation after the first low probability time saving gaming state is set. and is transmitted to the sub control board 300. For example, each time the 1st to 595th special symbol variation is started after the first low probability time saving game state is set, the first low probability time saving designation information is included in the spec designation command, and the sub control board 300 sent to. Also, for example, if a power outage occurs during the 1st to 595th special symbol fluctuations after the first low probability time saving gaming state is set, the first low probability time saving designation information is It is included in the designated command and sent to the sub control board 300. In addition, if a special game is executed by winning a jackpot in the 1st to 595th winning/failure lottery after the first low probability time saving game state is set, at the start of the opening process, the start of the round game, the ending At the start of the process, the first low probability time saving designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300.

(11)第1低確率時短終了所定回数前指定情報
第1低確率時短終了所定回数前指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第1低確率時短遊技状態の最後の変動から4回前、3回前、2回前又は1回前の変動である旨)を示すものである。
第1低確率時短終了所定回数前指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから595回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第1低確率時短終了所定回数前指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動が開始されるごとに、第1低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第1低確率時短遊技状態が設定されてから596回目~599回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短終了所定回数前指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(11) First low probability time saving end specified number of times before specification information The first low probability time saving end specified number of times before specified information is the 596th to 599th special symbol change after the first low probability time saving gaming state is set. This indicates that there is a change (that is, the change is 4 times before, 3 times before, 2 times before, or 1 time before the last change in the first low probability time-saving game state).
The first low probability time saving end predetermined number of times before designation information is a game state that is transmitted when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed in the 595th change after the first low probability time saving game state is set. It is included in the change designation command and sent to the sub control board 300.
In addition, the first low probability time saving end specified number of times before specification information is sent when the spec specification command is sent during the 596th to 599th special symbol fluctuations after the first low probability time saving gaming state is set. The specified specification command is included in the specification command and sent to the sub control board 300. For example, every time the 596th to 599th special symbol variations are started after the first low probability time saving game state is set, the specification information for specifying the end of the first low probability time saving a predetermined number of times is included in the spec specification command, It is sent to the sub control board 300. Also, for example, if a power outage occurs during the 596th to 599th special symbol fluctuations after the first low probability time saving game state is set, at the time of power outage recovery, the first low probability time saving game state ends a predetermined number of times. The specification information is included in the specification specification command and sent to the sub control board 300. In addition, if a special game is executed by winning a jackpot in the 596th to 599th winning/failure lottery after the first low probability time saving game state is set, at the start of the opening process, the start of the round game, the ending At the start of the process, information specifying the first low-probability time-saving end a predetermined number of times before is included in the spec specification command, and is transmitted to the sub-control board 300.

(12)第1低確率時短最終指定情報
第1低確率時短最終指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動である旨(すなわち、第1低確率時短遊技状態の最後の変動である旨)を示すものである。
第1低確率時短最終指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから599回目の変動において、特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、第1低確率時短最終指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動においてスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動が開始される時点において、第1低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の特別図柄の変動中に電断が発生したときには、電断復帰時点において、第1低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、第1低確率時短遊技状態が設定されてから600回目の当否抽選により大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、第1低確率時短最終指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(12) First low-probability time-saving final designation information The first low-probability time-saving final designation information indicates that this is the 600th special symbol variation after the first low-probability time-saving gaming state is set (i.e., the first low-probability time-saving final designation information This indicates that this is the last change in the time-saving gaming state.
The first low-probability time-saving final designation information is a game state change designation command that is sent when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed in the 599th change after the first low-probability time-saving game state is set. and is transmitted to the sub control board 300.
In addition, the first low probability time saving final designation information is included in the spec specifying command that is sent when the spec specifying command is sent at the 600th special symbol change after the first low probability time saving gaming state is set. and is transmitted to the sub control board 300. For example, at the time when the 600th special symbol change starts after the first low probability time saving game state is set, the first low probability time saving final designation information is included in the spec designation command and sent to the sub control board 300. be done. Also, for example, if a power outage occurs during the 600th special symbol change after the first low probability time saving gaming state is set, the first low probability time saving final designation information will be changed to the spec specification command at the time of power outage recovery. and is transmitted to the sub control board 300. In addition, when a special game is executed by winning a jackpot in the 600th lottery after the first low probability time-saving game state is set, at the start of the opening process, the start of the round game, and the start of the ending process. At the time, the first low probability time saving final designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300.

(13)通常B指定情報
通常B指定情報は、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態(以下、通常遊技状態Bともいう)中である旨を示すものである。
通常B指定情報は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく到達した600回目の変動(すなわち、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了することとなる変動)において特別図柄が停止表示され停止表示時間が経過した時点で送信される遊技状態変化指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。
また、通常B指定情報は、通常遊技状態B中にスペック指定コマンド送信時点となった場合に送信されるスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信されるようになっている。たとえば、通常遊技状態B中において特別図柄の変動が開始されるごとに、通常B指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態B中に電断が発生した場合には、電断復帰時点において、通常B指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。また、たとえば、通常遊技状態B中に大当たりに当選し特別遊技が実行される場合には、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、エンディング処理の開始時点等において、通常B指定情報がスペック指定コマンドに含められ、副制御基板300に送信される。
(13) Normal B designation information Normal B designation information indicates that you are in a normal gaming state (hereinafter also referred to as normal gaming state B) that is set after the first low probability time-saving gaming state ends without winning a jackpot. This shows that.
The normal B designation information is the 600th change that has been reached without winning a jackpot since the first low probability time saving gaming state was set (in other words, the first low probability time saving gaming state has ended without winning a jackpot) When the special symbol is stopped and displayed and the stop display time has elapsed, it is included in the game state change designation command that is sent, and is sent to the sub-control board 300.
Further, the normal B designation information is included in the spec designation command that is transmitted when the spec designation command transmission time comes during the normal gaming state B, and is transmitted to the sub control board 300. For example, each time the special symbols start changing during the normal game state B, the normal B designation information is included in the spec designation command and sent to the sub control board 300. Further, for example, if a power outage occurs during the normal gaming state B, the normal B designation information is included in the spec designation command and transmitted to the sub control board 300 at the time of recovery from the power outage. For example, if you win a jackpot during the normal game state B and a special game is executed, the normal B designation information will be set to the specifications at the start of the opening process, the start of the round game, the start of the ending process, etc. It is included in the designated command and sent to the sub control board 300.

またここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、設定されている遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた上述の遊技状態指定情報が主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域に記憶され、電断が発生した場合には、上述の遊技状態指定情報を含むメインRAM103の記憶データについてバックアップが行われるようになっている。これにより、電断発生前に設定されていた遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた上述の遊技状態指定情報を、電断復帰時に取得し副制御基板300に送信可能となる。
そして、サブCPU301は、遊技状態指定情報を受信すると、副制御基板300におけるサブRAM303の所定の記憶領域に、受信した遊技状態指定情報を記憶する。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the above-mentioned game state designation information according to the set game state, the number of changes of special symbols, etc. is stored in a predetermined memory in the main RAM 103 of the main control board 100. If a power outage occurs, the data stored in the main RAM 103 including the above gaming state designation information is backed up. As a result, the above-mentioned gaming state designation information corresponding to the gaming state set before the occurrence of the power outage, the number of changes in special symbols, etc. can be acquired and transmitted to the sub-control board 300 when the power outage is restored.
Then, upon receiving the gaming state designation information, the sub CPU 301 stores the received gaming state designation information in a predetermined storage area of the sub RAM 303 in the sub control board 300.

以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、上述の各時点で、設定されている遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた遊技状態指定情報が副制御基板300に送信されるため、副制御基板300においても、上述の各時点で設定されている遊技状態や当該遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数等を把握することができ、当該遊技状態や特別図柄の変動回数等に応じた演出を実行可能となる。 As described above, according to the pachinko machine P according to another application example 6, at each of the above-mentioned times, the game state designation information corresponding to the set game state, the number of changes of special symbols, etc. is transmitted to the sub control board 300. Therefore, the sub-control board 300 can also grasp the gaming state set at each of the above-mentioned times and the number of changes in special symbols since the gaming state was set. It becomes possible to perform performances according to the number of changes in special symbols, etc.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pにおいては、電断復帰時点(パチンコ機Pの電源がオフからオンとなった時点)において、電断発生前の遊技状態指定情報が副制御基板300に送信される。
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、たとえば、落雷等によりパチンコ機Pに不測の電断が発生した場合、主制御基板100におけるメインRAM103の記憶データについてはバックアップが行われるものの、副制御基板300におけるサブRAM303の記憶データについてはバックアップが行われないようになっている。そのため、上述の電断の発生により副制御基板300にリセットが生じたような場合には、副制御基板300におけるサブRAM303の記憶データがクリアされる。すると、上述のようにサブRAM303に記憶された遊技状態指定情報もクリアされることとなる。さらに、他の適用例6に係るパチンコ機Pは、主制御基板100から副制御基板300へは一方向に通信可能となっているため、主制御基板300は、副制御基板300にリセットが発生したことを把握できない。そこで、電断が発生した場合には、当該電断からの復帰時点で、メインCPU101がメインRAM103に記憶されている遊技状態指定情報を副制御基板300に送信することで、副制御基板300は、電断発生前における遊技状態指定情報を把握することができる。これにより、電断が発生した場合であっても、電断発生前に設定されていた遊技状態に応じた演出を再度実行することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, at the time of recovery from a power outage (when the power of the pachinko machine P is turned on from off), the game state designation information before the power outage occurs on the sub control board 300. sent to.
In the pachinko machine P according to another application example 6, for example, if an unexpected power outage occurs in the pachinko machine P due to lightning or the like, the data stored in the main RAM 103 in the main control board 100 is backed up, but the sub-control The data stored in the sub-RAM 303 on the board 300 is not backed up. Therefore, when the sub-control board 300 is reset due to the above-described power outage, the data stored in the sub-RAM 303 in the sub-control board 300 is cleared. Then, as described above, the gaming state designation information stored in the sub-RAM 303 will also be cleared. Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 6, communication is possible in one direction from the main control board 100 to the sub-control board 300, so that the main control board 300 is reset when the sub-control board 300 I can't figure out what I did. Therefore, when a power outage occurs, the main CPU 101 transmits the gaming state designation information stored in the main RAM 103 to the sub control board 300 at the time of recovery from the power outage, so that the sub control board 300 , it is possible to grasp the gaming state designation information before the power outage occurs. Thereby, even if a power outage occurs, it is possible to re-execute the performance according to the gaming state that was set before the power outage occurred.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態中)と、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態中)とでは、各時短遊技状態に応じた遊技状態指定情報が定められている。
したがって、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、副制御基板300において、設定されている時短遊技状態が、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定されたものか(すなわち、第1低確率時短遊技状態であるか)、又は、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定されたものか(すなわち、第2低確率時短遊技状態であるか)を把握することができ、各時短遊技状態に応じた演出を実行可能となる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the first one is set when the number of changes of the special symbol after the normal game state or the second low probability time saving game state is set reaches the number of time saving activations. A second low probability that is set during a low probability time-saving game state (that is, during a time-saving game state that is set without winning a jackpot and executing a special game) and after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X1. During the time-saving gaming state (that is, during the time-saving gaming state set through the winning of the jackpot and the execution of the special game), gaming state designation information corresponding to each time-saving gaming state is determined.
Therefore, according to the pachinko machine P according to another application example 6, in the sub-control board 300, the set time-saving game state is set without involving the winning of the jackpot and the execution of the special game (i.e. , the first low-probability time-saving game state), or whether it was set through the winning of the jackpot and the execution of the special game (that is, the second low-probability time-saving game state). This makes it possible to perform performances according to each time-saving gaming state.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる変動の1回前の変動における停止表示時間の経過時点で、メインCPU101により、次の変動が、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動である旨を示す第1低確率時短到達前指定情報が副制御基板300に送信される。
これにより、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、第1低確率時短遊技状態が設定される時点で実行される演出のデータ等を、当該時点よりも前に準備することができるため、たとえば、当該時点で急に演出内容が切り替わる等、遊技者に対し演出の進行に関する違和感を与えるような事態を防止可能となる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, at the time when the stop display time in the previous variation for which the first low-probability time-saving gaming state is set has elapsed, the main CPU 101 causes the next First low probability time saving pre-arrival designation information indicating that the fluctuation is a change immediately before the first low probability time saving gaming state is set is transmitted to the sub control board 300.
As a result, according to the pachinko machine P according to the other application example 6, it is possible to prepare the data etc. of the performance to be executed at the time when the first low probability time-saving game state is set before that time. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, for example, the content of the performance changes suddenly at that point in time, giving the player a sense of discomfort regarding the progress of the performance.

(各種回数の送信の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機PのメインCPU101は、上述の各遊技状態の設定時点や時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点等において、時短回数や時短発動回数等、種々の回数に関する数値情報(数値データ)を副制御基板300に送信する。
(Summary of sending various times)
The main CPU 101 of the pachinko machine P according to another application example 6 generates numerical information regarding various times, such as the number of times of time saving and the number of times of time saving, at the time of setting each of the above-mentioned game states, the time of starting counting by the time saving activation number counter, etc. (numerical data) is sent to the sub control board 300.

具体的には、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態の設定時点(すなわち、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了時点)において、第2低確率時短遊技状態における時短回数である「100回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
また、メインCPU101は、高確率時短遊技状態の設定時点(すなわち、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了時点)において、高確率時短遊技状態における高確回数である「100回」という数値情報、及び、時短回数である「100回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
また、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点(すなわち、RAMクリア時点、或いは、特別遊技の終了後に通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定された時点)において、第1低確率時短遊技状態の時短発動回数である「500回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
また、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(500回)に到達した時点)において、第1低確率時短遊技状態における時短回数である「600回」という数値情報を副制御基板300に送信する。
Specifically, the main CPU 101 determines, at the time of setting the second low probability time saving gaming state (that is, at the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X1), the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state. 100 times" is sent to the sub control board 300.
In addition, the main CPU 101, at the time when the high probability time saving game state is set (that is, at the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or The numerical information and the numerical information “100 times” which is the number of time saving times are transmitted to the sub control board 300.
In addition, the main CPU 101 controls the first time saving operation at the time when the time saving activation number counter starts counting (that is, when the RAM is cleared, or when the normal game state or the second low probability time saving game state is set after the end of the special game). Numerical information “500 times”, which is the number of time saving activations in the low probability time saving gaming state, is transmitted to the sub control board 300.
In addition, at the time when the first low probability time saving game state is set (that is, when the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations (500 times)), the main CPU 101 controls the time saving in the first low probability time saving gaming state. Numerical information indicating the number of times "600 times" is transmitted to the sub control board 300.

ここで、特に図示していないが、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の各種回数に対応する数値情報はいずれも、1バイト(8ビット)の2進数データである回数データA及び回数データBにより構成(表現)されるものとなっている。
具体的には、回数データA及び回数データBはいずれも、上位1ビットを除く下位7ビットにより、「0000000b」(10進数で0。なお、最後尾に「b」が付された数字は2進数表記。以下、同様)~「1111111b」(10進数で127)の範囲の数値が表現されるものとなっている。回数データAの下位7ビットは、上述の各種回数の数値を7ビットの2進数で表現可能な最大値「127」(10進数)に1を加えた「128」で割った余りの値となっており、回数データBの下位7ビットは、上述の各種回数の値を上述の「128」で割った商の値となっている。
メインCPU101は、上述の各種時点において、上述のように構成された回数データAを副制御基板300に送信した後に、上述のように構成された回数データBを副制御基板300に送信する。そして、サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、後から受信した回数データBの下位7ビットの値と上述の「128」との積に、先に受信した回数データAの下位7ビットの値を加算することにより、対応する回数を算出することができる。これにより、副制御基板300において、上述の各種回数を把握することができる。
Although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to another application example 6, the numerical information corresponding to the various numbers described above is all number data A, which is 1-byte (8-bit) binary data. and number data B.
Specifically, the number data A and the number data B are both "0000000b" (0 in decimal notation) by the lower 7 bits excluding the upper 1 bit. Note that the number with "b" at the end is 2. Numerical values in the range from ``1111111b'' (127 in decimal notation) to ``1111111b'' (127 in decimal notation) are expressed. The lower 7 bits of count data A are the remainder values obtained by dividing the above-mentioned various count values by ``128'', which is the maximum value ``127'' (decimal number) that can be expressed in a 7-bit binary number plus 1. The lower 7 bits of the number data B are the quotient value obtained by dividing the above-mentioned various number values by the above-mentioned "128".
The main CPU 101 transmits the number data A configured as described above to the sub control board 300 at the various times described above, and then transmits the number data B configured as described above to the sub control board 300. When the sub CPU 301 receives the number data A and the number data B, the sub CPU 301 adds the lower 7 bits of the number data A received earlier to the product of the lower 7 bits of the number data B received later and the above-mentioned "128". By adding the 7-bit values, the corresponding number of times can be calculated. This allows the sub-control board 300 to grasp the various counts described above.

たとえば、第2低確率時短遊技状態の時短回数「100回」であれば、この「100回」を上述の「128」で割った商が「0」、余りが「100」となる。したがって、この時短回数「100回」に対応する回数データAは、下位7ビットが「1100100b」(10進数で100)となり、回数データBは、下位7ビットが「0000000b」(10進数で0)となる。
そして、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態の設定時点において、下位7ビットが「1100100b」の回数データAを副制御基板300に送信した後、下位7ビットが「0000000b」の回数データBを副制御基板300に送信する。
サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、回数データBの下位7ビット「0000000b」(10進数で0)と上述の「128」との積である「0」に、回数データAの下位7ビット「1100100b」(10進数で100)を加算することで、第2低確率時短遊技状態の時短回数である「100回」を算出することができる。これにより、副制御基板300において、第2低確率時短遊技状態の設定時点で、時短回数である「100回」という数値情報を取得可能となる。
For example, if the number of times of time saving in the second low probability time saving game state is "100 times", the quotient of dividing this "100 times" by the above-mentioned "128" is "0" and the remainder is "100". Therefore, the lower 7 bits of the frequency data A corresponding to the time saving number "100 times" are "1100100b" (100 in decimal), and the lower 7 bits of the frequency data B are "0000000b" (0 in decimal). becomes.
Then, at the time of setting the second low probability time-saving game state, the main CPU 101 transmits the number data A whose lower 7 bits are "1100100b" to the sub control board 300, and then transmits the number data B whose lower 7 bits are "0000000b". is transmitted to the sub control board 300.
When the sub CPU 301 receives the number data A and the number data B, the sub CPU 301 converts the number data A into "0", which is the product of the lower 7 bits "0000000b" (0 in decimal notation) of the number data B and the above-mentioned "128". By adding the lower 7 bits "1100100b" (100 in decimal), it is possible to calculate "100 times" which is the number of time savings in the second low probability time saving gaming state. Thereby, in the sub control board 300, it becomes possible to acquire the numerical information of "100 times" which is the number of time saving times at the time of setting the second low probability time saving game state.

また、たとえば、第1低確率時短遊技状態の時短発動回数「500回」であれば、この「500回」を上述の「128」で割った商が「3」、余りが「116」となる。したがって、この時短発動回数「500回」に対応する回数データAは、下位7ビットが「1110100b」(10進数で116)となり、回数データBは、下位7ビットが「0000011b」(10進数で3)となる。
そして、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点において、下位7ビットが「1110100b」の回数データAを副制御基板300に送信した後、下位7ビットが「0000011b」の回数データBを副制御基板300に送信する。
サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、回数データBの下位7ビット「0000011b」(10進数で3)と上述の「128」との積である「384」に、回数データAの下位7ビット「1110100b」(10進数で116)を加算することで、第1低確率時短遊技状態の時短発動回数である「500回」を算出することができる。これにより、副制御基板300において、時短発動回数カウンタによるカウントの開始時点で、時短発動回数である「500回」という数値情報を取得可能となる。
Also, for example, if the number of time-saving activations in the first low-probability time-saving game state is "500 times", the quotient of dividing this "500 times" by the above-mentioned "128" is "3", and the remainder is "116". . Therefore, the lower 7 bits of the frequency data A corresponding to the number of time saving activations "500" are "1110100b" (116 in decimal), and the lower 7 bits of the frequency data B are "0000011b" (3 in decimal). ).
Then, at the time when the time saving activation number counter starts counting, the main CPU 101 transmits the number data A whose lower 7 bits are "1110100b" to the sub control board 300, and then transmits the number data B whose lower 7 bits are "0000011b". It is transmitted to the sub control board 300.
When the sub CPU 301 receives the number data A and the number data B, the sub CPU 301 converts the number data A into "384", which is the product of the lower 7 bits "0000011b" (3 in decimal notation) of the number data B and the above-mentioned "128". By adding the lower 7 bits "1110100b" (116 in decimal), it is possible to calculate "500" which is the number of time saving activations of the first low probability time saving gaming state. Thereby, in the sub-control board 300, it becomes possible to acquire the numerical information "500 times" which is the number of times of time saving activation at the time when the time saving activation number counter starts counting.

また、たとえば、第1低確率時短遊技状態の時短回数「600回」であれば、この「600回」を上述の「128」で割った商が「4」、余りが「88」となる。したがって、この時短回数「600回」に対応する回数データAは、下位7ビットが「1011000b」(10進数で88)となり、回数データBは、下位7ビットが「0000100b」(10進数で4)となる。
そして、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点において、下位7ビットが「1011000b」の回数データAを副制御基板300に送信した後、下位7ビットが「0000100b」の回数データBを副制御基板300に送信する。
サブCPU301は、回数データA及び回数データBを受信すると、回数データBの下位7ビット「0000100b」(10進数で4)と上述の「128」との積である「512」に、回数データAの下位7ビットの値「1011000b」(10進数で88)を加算することで、第1低確率時短遊技状態の時短回数である「600回」を算出することができる。これにより、副制御基板300において、第1低確率時短遊技状態の設定時点で、時短回数である「600回」という数値情報を取得可能となる。
Further, for example, if the number of time savings in the first low probability time saving game state is "600 times", the quotient obtained by dividing this "600 times" by the above-mentioned "128" is "4" and the remainder is "88". Therefore, the lower 7 bits of the frequency data A corresponding to the time saving number "600 times" are "1011000b" (88 in decimal), and the lower 7 bits of the frequency data B are "0000100b" (4 in decimal). becomes.
Then, at the time of setting the first low probability time-saving game state, the main CPU 101 transmits the number data A whose lower 7 bits are "1011000b" to the sub control board 300, and then transmits the number data B whose lower 7 bits are "0000100b". is transmitted to the sub control board 300.
When the sub CPU 301 receives the number data A and the number data B, the sub CPU 301 converts the number data A into "512", which is the product of the lower 7 bits "0000100b" (4 in decimal notation) of the number data B and the above-mentioned "128". By adding the value "1011000b" (88 in decimal) of the lower 7 bits of , it is possible to calculate "600 times" which is the time saving number of the first low probability time saving gaming state. Thereby, in the sub-control board 300, it becomes possible to acquire the numerical information "600 times" which is the number of time saving times at the time of setting the first low probability time saving game state.

以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短回数や時短発動回数等の各種回数を複数のビット(他の適用例6では7ビット)の2進数で表現可能な最大値よりも1大きい値で割った余りの値を含む回数データA、及び、商の値を含む回数データBを副制御基板300に送信し、副制御基板300において、受信した回数データA及び回数データBに基づいて上述の回数を算出できるようになっている。
これにより、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、時短回数や時短発動回数等の各種回数が大きい値となる場合であっても、副制御基板300に送信するデータの数を少なくしつつ、上述の回数を副制御基板300に伝達することができる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 6, the maximum value that can be expressed as a binary number of multiple bits (7 bits in other application example 6) for various times such as the number of time reductions and the number of time reduction activations. The number data A including the remainder value when divided by a value 1 larger than , and the number data B including the quotient value are transmitted to the sub control board 300, and the sub control board 300 receives the received number data A and the number data. The above-mentioned number of times can be calculated based on B.
As a result, according to the pachinko machine P according to the other application example 6, even when the various times such as the number of times of time saving and the number of times of time saving activation are large values, the number of data transmitted to the sub control board 300 is reduced. At the same time, the above-mentioned number of times can be transmitted to the sub-control board 300.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の余りの値を含む回数データAを送った後に、上述の商の値を含む回数データBを副制御基板300に送信するようになっている。
これにより、たとえば、パチンコ機において、時短回数や時短発動回数等の各種回数が上述の複数のビットの2進数で表現可能な最大値以下であるように設定されている場合には、回数データBに含まれる商の値は常に0となることから、先に送信された回数データAのみに基づいて上述の回数を算出することができる。したがって、上述の場合には、副制御基板300での上述の回数の算出処理を簡易化することができる。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 6, after sending the number data A including the above-mentioned remainder value, the number data B including the above-mentioned quotient value is transmitted to the sub-control board 300. ing.
As a result, for example, in a pachinko machine, if the various counts such as the number of time reductions and the number of time reduction activations are set to be less than or equal to the maximum value that can be expressed by the binary number of multiple bits, the number of times data B Since the value of the quotient included in is always 0, the above-mentioned number of times can be calculated based only on the previously transmitted number of times data A. Therefore, in the above case, the process of calculating the above-mentioned number of times in the sub-control board 300 can be simplified.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態)の時短回数、及び、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態)の時短回数についてはいずれであっても、所定の形式により構成されたデータ(回数データA、回数データB)を副制御基板300に送信することにより、副制御基板300において、当該データに基づき上述の時短回数を取得(把握)できるようになっている。
したがって、副制御基板300においては、同一の処理を実行することにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに設定される時短遊技状態の時短回数、及び、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態の時短回数のいずれをも取得することができ、当該取得の処理が煩雑となるのを防止することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the first one is set when the number of changes of the special symbol after the normal game state or the second low probability time saving game state is set reaches the number of time saving activations. The number of times to save time in a low probability time-saving gaming state (that is, the time-saving gaming state that is set without winning a jackpot or executing a special game), and the second set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X1. Regarding the number of time-saving games in a low-probability time-saving gaming state (that is, the time-saving gaming state set through jackpot winnings and execution of special games), data configured in a predetermined format (number of times data A, By transmitting the number data B) to the sub control board 300, the sub control board 300 can acquire (understand) the above-mentioned time saving number based on the data.
Therefore, in the sub-control board 300, by executing the same process, the number of time-saving gaming states that are set without involving jackpot winnings and special game executions, and jackpot winnings and special game executions. It is possible to obtain any of the time saving times of the time saving gaming state set via , and it is possible to prevent the obtaining process from becoming complicated.

次に、上述の特図遊技の進行について、上述の実施の形態と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動が停止し、当該特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットされた後に実行される停止後処理について、図72のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、メインCPU101は、停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ3002に進む。
Next, the progress of the above-mentioned special figure game will be explained using a flowchart, focusing on the points that are different from the above-mentioned embodiment.
First, the post-stop processing that is executed after the special symbol stops changing and the stop display time for stopping and displaying the special symbol is set in the stop display time timer counter will be described with reference to the flowchart in FIG. 72.
In step 3000, the main CPU 101 determines whether the stop display time set in the stop display time timer counter has elapsed. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process advances to the next step 3001.
In step 3001, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming state buffer. Then, the process advances to the next step 3002.

ステップ3002において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。この時短回数更新処理は、上述の実施の形態における時短回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ3003に進む。
ステップ3003において、メインCPU101は、高確回数更新処理を実行する。この高確回数更新処理は、上述の実施の形態における高確回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ3004に進む。
In step 3002, the main CPU 101 executes time saving number update processing. This time saving number updating process is the same as the time saving number updating process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 3003.
In step 3003, the main CPU 101 executes a high-accuracy frequency update process. This high-accuracy count update process is the same as the high-accuracy count update process in the embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 3004.

ステップ3004において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ3009に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ3005に進む。
ステップ3005において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別(大当たり図柄X1、X2、X3)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ3006に進む。
In step 3004, the main CPU 101 determines whether the special symbol that is being stopped and displayed is a jackpot symbol. If it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, it is a losing symbol), the process proceeds to step 3009. On the other hand, if it is determined that the special symbol that is being stopped and displayed is a jackpot symbol, the process proceeds to the next step 3005.
In step 3005, the main CPU 101 sets a jackpot winning command for transmitting the game state at the jackpot winning and the type of the stopped displayed jackpot symbols (jackpot symbols X1, X2, X3) to the sub control board 300. Then, the process advances to the next step 3006.

ステップ3006において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ3007に進む。
ステップ3007において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ3008に進む。
In step 3006, the main CPU 101 resets the current gaming state. Then, the process advances to the next step 3007.
In step 3007, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and sends an opening command indicating that the opening process is started to the performance transmission data storage area. to be memorized. Then, the process advances to the next step 3008.

ステップ3008において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄がX1又はX2であれば、ラウンド数として「5」をセットし、停止表示されている大当たり図柄がX3であれば、ラウンド数として「10」をセットする。そして、停止後処理を終了する。 In step 3008, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, the main CPU 101 sets "5" as the round number if the stopped and displayed jackpot symbol is X1 or X2, and sets "5" as the round number if the stopped and displayed jackpot symbol is X3. Set "10". Then, the post-stop processing ends.

また、上述のステップ3004で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ3009において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントを行うための時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ3010に進む。
ステップ3010において、メインCPU101は、高確率時短遊技状態が終了した時点であるか否かを判定する。具体的には、上述のステップ3002で第2時短遊技フラグがオンからオフとなり、かつ上述のステップ3003で高確遊技フラグがオンからオフとなったか否かを判定する。そして、高確率時短遊技状態が終了した時点でないと判定した場合、ステップ3012に進む。一方、高確率時短遊技状態が終了した時点であると判定した場合、次のステップ3011に進む。
Further, in step 3009, which is proceeded to when it is determined that the special symbol that is stopped and displayed in step 3004 is not a jackpot symbol, the main CPU 101 executes a time-saving activation number count execution process for counting by the time-saving activation number counter. do. Then, the process advances to the next step 3010.
In step 3010, the main CPU 101 determines whether or not the high probability time saving gaming state has ended. Specifically, it is determined whether or not the second time-saving game flag has been turned from on to off in step 3002 described above, and whether or not the high certainty game flag has been turned from on to off in step 3003 described above. If it is determined that the high probability time saving gaming state has not yet ended, the process proceeds to step 3012. On the other hand, if it is determined that the high probability time saving gaming state has ended, the process proceeds to the next step 3011.

ステップ3011において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。また、メインCPU101は、時短発動回数「500」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、次のステップ3012に進む。
ステップ3012において、メインCPU101は、当該時点で副制御基板300に送信する遊技状態指定情報が変更されるか否かを判定し、遊技状態指定情報が変更されると判定した場合には、変更後の遊技状態指定情報を含む遊技状態変化指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、遊技状態指定情報が変更されないと判定した場合には、メインCPU101はここでは何も実行しない。そして、停止後処理を終了する。
In step 3011, the main CPU 101 sets the time saving activation number of times "500" in the time saving activation number counter. Further, the main CPU 101 transmits the number data A and the number data B corresponding to the number of time saving activations "500" to the sub control board 300. Then, the process advances to the next step 3012.
In step 3012, the main CPU 101 determines whether the gaming state designation information to be sent to the sub control board 300 is to be changed at that point in time, and if it is determined that the gaming state designation information is to be changed, the main CPU 101 A game state change designation command including game state designation information is stored in the performance transmission data storage area. Note that if it is determined that the gaming state designation information is not changed, the main CPU 101 does not execute anything here. Then, the post-stop processing ends.

次に、上述したステップ3010の時短発動回数カウント実行処理について、図73のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、メインCPU101は、高確遊技フラグがオフであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、高確遊技フラグがオフであると判定した場合、次のステップ3101に進む。
Next, the time-saving activation count execution processing in step 3010 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 73.
In step 3100, the main CPU 101 determines whether the high certainty game flag is off. Then, when it is determined that the high certainty game flag is not off (that is, it is on), the time saving activation number count execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the high certainty game flag is off, the process advances to the next step 3101.

ステップ3101において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した旨を示す時短発動回数到達フラグがオフであるか否かを判定する。そして、時短発動回数到達フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、時短発動回数到達フラグがオフであると判定した場合、次のステップ3102に進む。
ステップ3102において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ3103に進む。
In step 3101, the main CPU 101 determines whether the time-saving activation number reaching flag indicating that the count value of the time-saving activation number counter has reached the number of time-saving activations is off. Then, when it is determined that the time saving activation number reaching flag is not off (that is, it is on), the time saving activation number count execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the time saving activation count reaching flag is off, the process advances to the next step 3102.
In step 3102, the main CPU 101 decrements the count value of the time saving activation number counter by 1. Then, the process advances to the next step 3103.

ステップ3103において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達したか否かを判定する。そして、到達していないと判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、到達したと判定した場合、次のステップ3104に進む。
ステップ3104において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態を設定するための第1低確率時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「600」をセットする。なお、時短発動回数に到達した時点では通常遊技状態が設定されており、高確遊技フラグはオフとなっている。この高確遊技フラグはオフのままとする。また、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の時短回数「600」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、次のステップ3105に進む。
In step 3103, the main CPU 101 determines whether the count value of the time saving activation number counter has reached zero. If it is determined that the time saving activation number count has not been reached, the time saving activation count execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the point has been reached, the process advances to the next step 3104.
In step 3104, the main CPU 101 executes a first low probability time saving gaming state setting process for setting the first low probability time saving gaming state. Specifically, the main CPU 101 turns on the first time-saving game flag and sets "600" to the number of time-saving games. In addition, when the number of time saving activations is reached, the normal gaming state is set, and the high certainty gaming flag is turned off. This high certainty game flag remains off. Further, the main CPU 101 transmits the number data A and the number data B corresponding to the number of time reductions “600” in the first low probability time saving game state to the sub control board 300. Then, the process advances to the next step 3105.

ステップ3105において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ3106に進む。
ステップ3106において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオンにする。そして、時短発動回数カウント実行処理を終了する。
In step 3105, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 3106.
In step 3106, the main CPU 101 turns on the time saving activation count reaching flag. Then, the time saving activation number count execution process ends.

次に、特別遊技が終了した時点で実行される特別遊技終了処理について、図74のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3200において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の処理領域に記憶)を確認し、上述の大当たり図柄に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、メインCPU101は、上述の大当たり図柄がX1の場合(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定される場合)には、高確遊技フラグをオフにするとともに、第2時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「100」をセットする。また、上述の大当たり図柄がX2又はX3の場合(すなわち、高確率時短遊技状態が設定される場合)には、高確遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数に「100」をセットする。
また、メインCPU101は、高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数「100」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信するとともに、時短回数「100」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。また、第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数「100」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。
そして、次のステップ3201に進む。
Next, the special game ending process executed when the special game ends will be explained with reference to the flowchart of FIG. 74.
In step 3200, the main CPU 101 checks the jackpot symbol (stored in the processing area of the main RAM 103) that triggered the execution of the ended special game, and determines the game state after the end of the special game according to the jackpot symbol described above. Execute the game state setting process to be set.
Specifically, when the above-mentioned jackpot symbol is X1 (that is, when the second low-probability time-saving game state is set), the main CPU 101 turns off the high-probability game flag and starts the second time-saving game. Turn on the flag and set "100" to the number of time saving times. In addition, when the above-mentioned jackpot symbol is X2 or X3 (that is, when the high probability time saving game state is set), both the high probability game flag and the second time saving game flag are turned on, and and set "100" to the number of time saving times.
In addition, when the high probability time saving gaming state is set, the main CPU 101 transmits the number data A and number data B corresponding to the high probability number of times "100" to the sub control board 300, and also transmits the number of time saving times "100". The number data A and the number data B corresponding to the number are transmitted to the sub control board 300. Further, when the second low probability time saving game state is set, the number data A and the number data B corresponding to the number of time saving times "100" are transmitted to the sub control board 300.
Then, the process advances to the next step 3201.

ステップ3201において、メインCPU101は、上述のステップ3200で設定された遊技状態、及び、対応する遊技状態指定情報を含む特別遊技後遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ3202に進む。
ステップ3202において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ3203に進む。
In step 3201, the main CPU 101 stores the gaming state set in step 3200 described above and a special post-game gaming state designation command including the corresponding gaming state designation information in the performance transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 3202.
In step 3202, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 3203.

ステップ3203において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、次のステップ3204に進む。
ステップ3204において、メインCPU101は、上述のステップ3200で第2低確率時短遊技状態が設定されたか否かを判定する。具体的には、上述のステップ3200で、高確遊技フラグがオフ、かつ第2時短遊技フラグがオンとなったか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態が設定されていないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態が設定されたと判定した場合、次のステップ3205に進む。
In step 3203, the main CPU 101 turns off the time saving activation count reaching flag. Then, the process advances to the next step 3204.
In step 3204, the main CPU 101 determines whether or not the second low probability time saving gaming state was set in step 3200 described above. Specifically, in step 3200 described above, it is determined whether the high-precision game flag is turned off and the second time-saving game flag is turned on. Then, when it is determined that the second low probability time saving game state is not set, the special game ending process is ended. On the other hand, if it is determined that the second low probability time saving gaming state has been set, the process advances to the next step 3205.

ステップ3205において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。また、メインCPU101は、時短発動回数「500」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、特別遊技終了処理を終了する。 In step 3205, the main CPU 101 sets the time saving activation frequency counter to "500". Further, the main CPU 101 transmits the number data A and the number data B corresponding to the number of time saving activations "500" to the sub control board 300. Then, the special game ending process is ended.

次に、RAMクリア(リセット)に基づいて実行されるRAMクリア時処理について、図75のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3300において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグをいずれもオフにする。そして、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ3302に進む。
Next, RAM clear processing executed based on RAM clear (reset) will be described with reference to the flowchart of FIG. 75.
In step 3300, the main CPU 101 executes a normal gaming state setting process to set a normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 turns off the high-precision game flag, the first time-saving game flag, and the second time-saving game flag. Then, the process advances to the next step 3301.
In step 3301, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 3302.

ステップ3302において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、次のステップ3303に進む。
ステップ3303において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。また、メインCPU101は、時短発動回数「500」に対応する回数データA及び回数データBを副制御基板300に送信する。そして、RAMクリア後処理を終了する。
In step 3302, the main CPU 101 turns off the time saving activation count reaching flag. Then, the process advances to the next step 3303.
In step 3303, the main CPU 101 sets the time saving activation frequency counter to "500". Further, the main CPU 101 transmits the number data A and the number data B corresponding to the number of time saving activations "500" to the sub control board 300. Then, the RAM clear post-processing ends.

次に、スペック指定コマンド送信時点において実行されるスペック指定コマンド送信時点処理について、図76のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3400において、メインCPU101は、パチンコ機Pの機種情報、及び、対応する遊技状態指定情報を含むスペック指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、スペック指定コマンド送信時点処理を終了する。
Next, the specification specification command transmission time processing executed at the specification specification command transmission time will be described with reference to the flowchart of FIG. 76.
In step 3400, the main CPU 101 stores the spec designation command including the model information of the pachinko machine P and the corresponding gaming state designation information in the performance transmission data storage area. Then, the specification specifying command sending point process is ended.

(背景画像の表示、残り時短回数のカウントダウン表示、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示等の各種表示の概要)
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図77(d)~(e)等参照)、第1低確率時短遊技状態に対応する第1低確率時短背景画像(図77(i)~(j)等参照)、第2低確率時短遊技状態に対応する第2低確率時短背景画像(図77(a)~(b)等参照)、高確率時短遊技状態に対応する高確率時短背景画像(図79(a)~(c)等参照)が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
(Summary of various displays such as background image display, countdown display of the number of remaining time reductions, countdown display of the number of times towards the number of time reduction activations, etc.)
In the pachinko machine P according to another application example 6, the normal background image corresponding to the normal gaming state (see FIGS. 77(d) to (e), etc.) is used as the background image displayed on the display section 21a of the effect display device 21. , a first low-probability time-saving background image corresponding to the first low-probability time-saving gaming state (see FIGS. 77(i) to (j), etc.), a second low-probability time-saving background image corresponding to the second low-probability time-saving gaming state ( 77(a) to (b), etc.), and high probability time saving background images (see FIG. 79(a) to (c), etc.) corresponding to high probability time saving gaming states are provided. The corresponding background image is displayed on the display section 21a.

具体的には、通常遊技状態中には通常背景画像が表示され、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中には第2低確率時短背景画像が表示され、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中には高確率時短背景画像が表示され、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中には第1低確率時短背景画像が表示される。
そして、遊技状態が切り替わると、これに併せて、表示される背景画像も切り替わるようになっている(図77(d)、図77(i)等参照)。
Specifically, a normal background image is displayed during the normal game state, and a second low probability time-saving background image is displayed during the second low-probability time-saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X1. is displayed, and a high probability time saving background image is displayed during the high probability time saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of jackpot symbol X2 or X3, and the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activation times. A first low probability time saving background image is displayed during the first low probability time saving game state which is set by reaching the first low probability time saving game state.
When the gaming state changes, the displayed background image also changes accordingly (see FIG. 77(d), FIG. 77(i), etc.).

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中はいずれも、表示部21aの所定箇所(他の適用例6では、右上隅)に所定の表示を行うための上部表示枠が表示され、この上部表示枠内において、特別図柄の変動(変動演出)が1回行われるごとに、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われるようになっている(図77(a)~(c)、図77(j)、図78(a)等参照)。同様に、高確率時短遊技状態中は、上述の上部表示枠内において、特別図柄の変動(変動演出)が1回行われるごとに、残りの高確回数(時短回数)のカウントダウン表示が行われるようになっている(図79(a)~(c)等参照)。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, during both the first low probability time saving game state and the second low probability time saving game state, a predetermined part of the display section 21a (in other application example 6, the upper right An upper display frame for performing a predetermined display is displayed in the corner), and within this upper display frame, a countdown display of the remaining time saving number is performed each time a special symbol variation (variation effect) is performed. (See FIGS. 77(a) to 77(c), FIG. 77(j), FIG. 78(a), etc.). Similarly, during the high-probability time-saving game state, a countdown of the remaining high-probability number of times (time-saving number) is displayed in the upper display frame mentioned above each time the special symbol changes (variation effect). (See FIGS. 79(a) to 79(c), etc.).

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントが行われている間(すなわち、第2低確率時短遊技状態及び通常遊技状態Aが設定されている間)は、表示部21aの所定箇所(他の適用例6では、右下隅)に所定の表示を行うための下部表示枠が表示され、この下部表示枠内において、特別図柄の変動(変動演出)が1回行われるごとに、時短発動回数である500回へ向けての回数のカウントアップ表示が行われるようになっている(図77(a)~(h)、図79(d)~(g)、図80(a)~(c)等参照)。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, while the time saving activation number counter is counting (that is, while the second low probability time saving gaming state and the normal gaming state A are set), A lower display frame for performing a predetermined display is displayed at a predetermined location of the display section 21a (in other application example 6, the lower right corner), and within this lower display frame, the special symbol changes (variation effect) once. Each time it is performed, a count-up display of the number of times toward 500, which is the number of time saving activations, is performed (Figures 77 (a) to (h), Figures 79 (d) to (g), (See FIGS. 80(a) to (c), etc.).

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中には、上述の低確率時短背景画像の表示とともに、上述の下部表示枠内において、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示(他の適用例6では、「ラッキータイム中」という文字表示)が行われるようになっている(図77(i)~(j)、図78(a)、図79(h)、図80(d)等参照)。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 6, during the first low probability time saving game state, in addition to displaying the above-mentioned low probability time saving background image, the first low probability time saving game is displayed within the above lower display frame. A display (in other application example 6, a display indicating "Lucky time") is displayed to indicate that the system is in the current state (FIGS. 77(i) to (j), FIG. 78(a), (See FIG. 79(h), FIG. 80(d), etc.).

以下、上述の各種表示について、より具体的に説明する。
(1)大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後における表示
上述の如く、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が設定され、時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
そして、第2低確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、第2低確率時短背景画像の表示、第2低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(他の適用例6では、「リベンジモードスタート!」という文字表示)、上部表示枠の表示、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値(すなわち、第2低確率時短遊技状態における時短回数「100」)の表示、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値(「1」)の表示が行われる(図77(a)参照)。
The various displays mentioned above will be explained in more detail below.
(1) Display after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 As mentioned above, after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol Counting begins.
Then, along with the setting of the second low probability time saving gaming state, the display section 21a displays a second low probability time saving background image and a display indicating that the second low probability time saving gaming state has been set (another application example 6). In this case, the text "Start Revenge Mode!" is displayed), the upper display frame is displayed, and the initial value of the remaining number of time savings for which the countdown display is performed (i.e., the number of time savings in the second low probability time saving game state is "100") is displayed. , the lower display frame, and the initial value (“1”) of the count-up display toward the number of time-saving activations are displayed (see FIG. 77(a)).

その後、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われるとともに、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく特別図柄の変動が100回行われると、残りの時短回数の表示が「0」となるとともに、時短発動回数へ向けての回数の表示が「100」となり(図77(b)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、通常遊技状態(通常遊技状態A)が設定される。この通常遊技状態の設定に伴い、第2低確率時短背景画像の通常背景画像への切り替え、第2低確率時短遊技状態が終了した旨を示す表示(他の適用例6では、「リベンジモード終了」という文字表示)、上部表示枠の表示のクリア、及び、残りの時短回数の表示のクリアが行われる(図77(c)~(d)参照)。なお、時短発動回数へ向けての回数については、継続してカウントアップ表示が行われる(図77(d)参照)。
After that, each time a special symbol variation (variation display) is executed, when the stop display time for that variation has elapsed, a countdown display of the remaining time saving number is performed, and the number of times towards the time saving activation number is displayed. A count-up display is performed.
Then, when the special symbol changes 100 times without winning a jackpot, the display of the remaining time saving number becomes "0" and the display of the number of times towards the time saving activation becomes "100" (Fig. 77(b)), when the stop display time in the variation has elapsed, the normal gaming state (normal gaming state A) is set. Along with this setting of the normal gaming state, the second low probability time saving background image is switched to the normal background image, and a display indicating that the second low probability time saving gaming state has ended (in other application example 6, "Revenge mode ends") is displayed. ”), the display in the upper display frame is cleared, and the display of the remaining time saving number is cleared (see FIGS. 77(c) to 77(d)). Note that the count-up display continues for the number of times toward the time saving activation number (see FIG. 77(d)).

その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる(図77(e)~(g)参照)。
そして、大当たりに当選することなく、さらに特別図柄の変動が400回行われると、時短発動回数へ向けての回数の表示が「500」となり(図77(g)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、通常背景画像の第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(他の適用例6では、「ラッキータイムスタート!」という文字表示)、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値(すなわち、第1低確率時短遊技状態における時短回数「600」)の表示、カウントアップ表示が行われていた回数の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示が行われる(図77(h)~(i)参照)。
After that, each time a special symbol variation (variation display) is executed, a count-up display of the number of time-saving activations is performed when the stop display time for the variation has elapsed (Fig. 77(e) ) to (g)).
Then, if the special symbol changes 400 times without winning a jackpot, the display of the number of times toward the time saving activation number becomes "500" (see Fig. 77 (g)), and the stop display for the fluctuation occurs. When time elapses, a first low probability time saving game state is set. Along with the setting of the first low probability time saving game state, the normal background image is switched to the first low probability time saving background image, and a display indicating that the first low probability time saving game state has been set (in other application example 6) , the characters "Lucky time start!" are displayed), the initial value of the remaining number of time savings for which a countdown display is performed (i.e., "600" the number of time savings in the first low probability time saving game state), and a count-up display is performed. The display of the number of times the game has been played is cleared, and a display indicating that the game is in the first low probability time saving game state is performed (see FIGS. 77(h) to (i)).

その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく、さらに特別図柄の変動が600回行われると、残りの時短回数の表示が「0」となり(図77(j)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、通常遊技状態(通常遊技状態B)が設定される。この通常遊技状態の設定に伴い、第1低確率時短背景画像の通常背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が終了した旨を示す表示(他の適用例6では、「ラッキータイム終了」という文字表示)、下部表示枠の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示のクリアが行われる(図78(a)~(b)参照)。
After that, each time a special symbol variation (variation display) is executed, a countdown display of the remaining time saving number is performed when the stop display time for the variation has elapsed.
Then, if the special symbol changes 600 times without winning the jackpot, the remaining time saving number display becomes "0" (see Figure 77 (j)), and when the stop display time for the change has elapsed. , a normal gaming state (normal gaming state B) is set. Along with the setting of this normal gaming state, the first low probability time saving background image is switched to the normal background image, and a display indicating that the first low probability time saving gaming state has ended (in other application example 6, "Lucky time is over" is displayed) ”), the display in the lower display frame is cleared, and the display indicating that the first low probability time saving game state is in progress is cleared (see FIGS. 78(a) to 78(b)).

なお、第1低確率時短遊技状態の設定が1回行われたため、上述の通常遊技状態(通常遊技状態B)が設定された後は、時短発動回数カウンタによるカウントは行われない。したがって、次に大当たりに当選するまでの間は、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示は行われないようになっている(図78(c)参照)。 In addition, since the setting of the first low probability time-saving game state has been performed once, after the above-mentioned normal game state (normal game state B) is set, the time-saving activation number counter does not count. Therefore, until the next jackpot is won, the display in the lower display frame and the count-up display of the number of time-saving activations are not performed (see Figure 78(c)). .

(2)大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後における表示
上述の如く、大当たり図柄X2又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後には高確率時短遊技状態が設定される。上述の如く、高確率時短遊技状態中は、時短発動回数カウンタによるカウントは行われない。
そして、高確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、高確率時短背景画像の表示、高確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(他の適用例6では、「スーパーモードスタート!」という文字表示)、上部表示枠の表示、及び、カウントダウン表示が行われる残りの高確回数及び時短回数の初期値(すなわち、高確率時短遊技状態における高確回数及び時短回数「100」)の表示が行われる(図79(a)参照)。なお、時短発動回数カウンタによるカウントが行われないことから、この時点では、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値の表示は行われない(図79(a)参照)
(2) Display after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X3 As described above, after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X3, a high probability time-saving game state is set. As mentioned above, during the high probability time saving game state, the time saving activation number counter does not count.
With the setting of the high probability time saving gaming state, the display unit 21a displays a high probability time saving background image and a display indicating that the high probability time saving gaming state has been set (in other application example 6, "super mode start" is displayed). !'' character display), the display in the upper display frame, and the initial value of the remaining high probability number and time saving number for which the countdown display is performed (i.e., the high probability number of high probability number and time saving number in the high probability time saving gaming state "100") is displayed (see FIG. 79(a)). Note that since the time saving activation number counter does not count, at this point, the lower display frame and the initial value of the count-up display toward the number of time saving activations are not displayed (Fig. 79 ( a) see)

その後、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく特別図柄の変動が100回行われると、残りの高確回数及び時短回数の表示が「0」となり(図79(b)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、通常遊技状態(通常遊技状態A)が設定される。この通常遊技状態の設定に伴い、高確率時短背景画像の通常背景画像への切り替え、高確率時短遊技状態が終了した旨を示す表示(他の適用例6では、「スーパーモード終了」という文字表示)、上部表示枠の表示のクリア、及び、残りの時短回数の表示のクリアが行われる(図77(c)~(d)参照)。また、通常遊技状態が設定されたことにより、時短発動回数カウンタによるカウントが開始されるため、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値(「1」)の表示が行われる(図79(d)参照)。
Thereafter, each time a special symbol variation (variation display) is executed, a countdown display of the remaining time saving number is performed when the stop display time for the variation has elapsed.
Then, when the special symbol changes 100 times without winning a jackpot, the remaining high accuracy and time saving times will be displayed as "0" (see Figure 79(b)), and the stop display time for the fluctuation will be "0". When the time elapses, a normal gaming state (normal gaming state A) is set. Along with this setting of the normal gaming state, the high probability time saving background image is switched to the normal background image, and a display indicating that the high probability time saving gaming state has ended is displayed (in other application example 6, the text "Super mode ends" is displayed) ), the display in the upper display frame is cleared, and the display of the remaining time saving number is cleared (see FIGS. 77(c) to 77(d)). In addition, since the normal game state is set, the time saving activation number counter starts counting, so the initial value ("1") of the display in the lower display frame and the count-up display toward the number of time saving activations is displayed. is displayed (see FIG. 79(d)).

その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる(図79(e)~(f)参照)。
そして、大当たりに当選することなく、さらに特別図柄の変動が500回行われると、時短発動回数へ向けての回数の表示が「500」となり(図79(f)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、上述の(1)と同様に、通常背景画像の第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値(「600」)の表示、カウントアップ表示が行われていた回数の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示が行われる(図79(g)~(h)参照)。
また、その後の表示の流れについては、上述の(1)と同様となるため、説明を割愛する。
After that, each time a special symbol variation (variation display) is executed, a count-up display of the number of time-saving activations is performed when the stop display time for the variation has elapsed (Fig. 79(e) ) to (f)).
Then, if the special symbol changes 500 times without winning a jackpot, the display of the number of times toward the time saving activation number becomes "500" (see Fig. 79 (f)), and the stop display for the fluctuation occurs. When time elapses, a first low probability time saving game state is set. Along with the setting of the first low probability time saving game state, the normal background image is switched to the first low probability time saving background image and the fact that the first low probability time saving game state has been set is displayed, similar to (1) above. display, display the initial value (“600”) of the remaining number of time-saving displays for which the countdown display is performed, clear the display of the number of times the count-up display has been performed, and indicate that the first low-probability time-saving game state is in progress. A display indicating the following is performed (see FIGS. 79(g) to (h)).
Further, the subsequent flow of display is the same as that described in (1) above, so a description thereof will be omitted.

(3)RAMクリア後における表示
上述の如く、RAMクリア後には通常遊技状態(通常遊技状態A)が設定され、時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
そして、通常遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、通常背景画像の表示、下部表示枠の表示、及び、時短発動回数へ向けてのカウントアップ表示の初期値(「1」)の表示が行われる(図80(a)参照)。
(3) Display after clearing the RAM As described above, after the RAM is cleared, the normal gaming state (normal gaming state A) is set, and the time saving activation number counter starts counting.
Then, with the setting of the normal game state, the display section 21a displays the normal background image, the lower display frame, and the initial value ("1") of the count-up display toward the number of time-saving activations. (See FIG. 80(a)).

その後、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われるとともに、時短発動回数へ向けての回数のカウントアップ表示が行われる。
そして、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が500回行われると、時短発動回数へ向けての回数の表示が「500」となり(図80(b)参照)、当該変動における停止表示時間が経過すると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、上述の(1)や(2)と同様に、通常背景画像の第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示、カウントダウン表示が行われる残りの時短回数の初期値の表示、カウントアップ表示が行われていた回数の表示のクリア、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示が行われる(図80(c)~(d)参照)。
また、その後の表示の流れについては、上述の(1)と同様となるため、説明を割愛する。
After that, each time a special symbol variation (variation display) is executed, at the point when the stop display time for the variation has elapsed, a countdown display of the remaining time saving number is performed, and the number of times towards the time saving activation number is displayed. A count-up display is performed.
Then, when the special symbol changes 500 times without winning a jackpot, the display of the number of times toward the time saving activation number becomes "500" (see Figure 80(b)), and the stop display time for the fluctuation occurs. When the period has elapsed, a first low probability time saving game state is set. Along with this setting of the first low probability time saving game state, the normal background image is switched to the first low probability time saving background image and the first low probability time saving game state is set, similar to (1) and (2) above. the initial value of the remaining number of times the countdown display is performed, clearing the display of the number of times the count-up display has been performed, and the fact that the first low probability time saving game state is in progress. The display shown in FIG. 80(c) to (d) is performed.
Further, the subsequent flow of display is the same as that described in (1) above, so a description thereof will be omitted.

(電断復帰後の上述の表示の概要)
上述の如く、たとえば、落雷等によりパチンコ機Pに不測の電断が発生した場合には、サブRAM303に記憶された遊技状態指定情報がクリアされる。しかし、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、当該電断からの復帰時に、当該電断の発生時に主制御基板100においてバックアップされた遊技状態指定情報が副制御基板300に送信される。これにより、受信した上述の遊技状態指定情報に基づいて、電断の発生前に実行されていた所定の表示を電断復帰後にも実行できるようになっている。
(Summary of the above display after power recovery)
As described above, if an unexpected power outage occurs in the pachinko machine P due to lightning or the like, for example, the gaming state designation information stored in the sub-RAM 303 is cleared. However, in the pachinko machine P according to another application example 6, when recovering from the power outage, the gaming state designation information backed up in the main control board 100 at the time of the occurrence of the power outage is transmitted to the sub control board 300. Thereby, based on the above-mentioned received gaming state designation information, the predetermined display that was being executed before the occurrence of the power outage can be performed even after the power outage is restored.

たとえば、電断の発生前に第2低確率時短遊技状態が設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた第2低確率時短指定情報、第2低確率時短終了所定回数前指定情報、第2低確率時短最終指定情報等の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が第2低確率時短遊技状態であることを把握できるため、背景画像として第2低確率時短背景画像を表示するとともに、上部表示枠の表示、及び、下部表示枠の表示等を行うことができる。 For example, if the second low-probability time-saving gaming state is set before the power outage occurs, at the time of recovery from the power outage, the main control board 100 sends the second Game state designation information such as low probability time saving designation information, second low probability time saving end designation information a predetermined number of times before, and second low probability time saving final designation information is transmitted to the sub control board 300. As a result, the sub control board 300 can understand that the gaming state that was set before the power outage occurred is the second low probability time saving gaming state, so the second low probability time saving background image is displayed as the background image. At the same time, an upper display frame, a lower display frame, etc. can be displayed.

また、電断の発生前に第1低確率時短遊技状態が設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた第1低確率時短指定情報、第1低確率時短終了所定回数前指定情報、第1低確率時短最終指定情報等の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が第1低確率時短遊技状態であることを把握できるため、背景画像として第1低確率時短背景画像を表示するとともに、上部表示枠の表示、下部表示枠の表示、及び、第1低確率時短遊技状態中である旨を示す表示(ラッキータイム中という文字表示)等を行うことができる。 In addition, if the first low probability time-saving gaming state is set before the power outage occurs, at the time of recovery from the power outage, the main control board 100 sends the first Game state designation information such as low probability time saving designation information, first low probability time saving end designation information a predetermined number of times before, and first low probability time saving final designation information is transmitted to the sub control board 300. As a result, the sub control board 300 can understand that the gaming state that was set before the power outage occurred is the first low probability time saving gaming state, so the first low probability time saving background image is displayed as the background image. At the same time, the upper display frame can be displayed, the lower display frame can be displayed, and a display indicating that the first low probability time-saving game state is in progress (text display of Lucky Time) can be performed.

また、電断の発生前に通常遊技状態Aが設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた通常A指定情報の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が通常遊技状態Aであることを把握できるため、背景画像として通常背景画像を表示するとともに、下部表示枠の表示等を行うことができる。 In addition, if the normal gaming state A was set before the power outage occurred, at the time of recovery from the power outage, the normal A designation information stored before the power outage is sent from the main control board 100. Game state designation information is transmitted to the sub control board 300. As a result, the sub-control board 300 can understand that the gaming state that was set before the power outage occurred is the normal gaming state A, so the normal background image is displayed as the background image, and the lower display frame is displayed. etc. can be done.

また、電断の発生前に通常遊技状態Bが設定されていた場合には、当該電断からの復帰時点で、主制御基板100から電断の発生前に記憶されていた通常B指定情報の遊技状態指定情報が、副制御基板300に送信される。これにより、副制御基板300において、電断の発生前に設定されていた遊技状態が通常遊技状態Bであることを把握できるため、背景画像として通常背景画像を表示し、下部表示枠の表示は行わないようにすることができる。 In addition, if normal gaming state B was set before the power outage occurred, at the time of recovery from the power outage, the normal B designation information stored before the power outage is sent from the main control board 100. Game state designation information is transmitted to the sub control board 300. As a result, the sub-control board 300 can understand that the gaming state that was set before the power outage occurred is the normal gaming state B, so the normal background image is displayed as the background image, and the display in the lower display frame is You can prevent it from happening.

以上のように、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、電断復帰時に、電断発生前に記憶されていた遊技状態指定情報が副制御基板300に送信され、当該遊技状態指定情報に基づいて背景画像の表示等を実行することができる。
すなわち、他の適用例6に係るパチンコ機Pによれば、電断発生前に設定されていた遊技状態に応じた各種表示を、電断復帰後に確実に再開することができるため、電断が発生した場合に不適切な演出が実行されてしまうような事態を防止することができる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 6, when the power is restored, the gaming state designation information stored before the power outage is transmitted to the sub-control board 300, and the gaming state designation information is Based on this, it is possible to display a background image, etc.
In other words, according to the pachinko machine P according to another application example 6, various displays according to the gaming state that were set before the power outage can be reliably restarted after the power outage is restored, so that the power outage can be avoided. It is possible to prevent a situation in which an inappropriate performance is executed if this occurs.

なおここで、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、電断からの復帰時点で、電断の発生前における残りの時短回数や時短発動回数カウンタのカウント値については、副制御基板300に送信されることはないようになっている。そのため、副制御基板300において、これらの値を把握することができず、正確な表示を行うことができない。
そこで、特に図示していないが、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において電断が発生し、この電断から復帰した後は、上部表示枠が表示されるものの、この上部表示枠内には、正確な回数を想起し得ない特定の表示(たとえば、「?」マークの表示や「0」の表示等)が行われるようになっている。同様に、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態Aにおいて電断が発生し、この電断から復帰した後は、下部表示枠が表示されるものの、この下部表示枠内には、上述の表示が行われるようになっている。
これにより、遊技者が、残りの時短回数や時短発動回数までの残り回数等を誤認するような事態を防止することができる。
Here, in the pachinko machine P according to other application example 6, at the time of recovery from a power outage, the remaining number of time reductions and the count value of the time reduction activation number counter before the occurrence of the power outage are stored in the sub control board 300. It will never be sent. Therefore, the sub control board 300 cannot grasp these values and cannot accurately display them.
Therefore, although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to another application example 6, a power outage occurs in the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state. After recovering from a power outage, the upper display frame is displayed, but within this upper display frame there are certain displays that make it difficult to remember the exact number of times (for example, a "?" mark or a "0"). display, etc.). Similarly, a power outage occurs in the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, or the normal gaming state A, and after recovering from this power outage, the lower display frame is displayed; The above-mentioned display is displayed within the display frame.
Thereby, it is possible to prevent a situation in which the player misunderstands the remaining number of time reductions, the number of times remaining until the time reduction activation number, etc.

なお、電断からの復帰時点で、電断の発生前における残りの時短回数や時短発動回数カウンタのカウント値を副制御基板300に送信するように設定し、電断復帰後に正確な回数表示を実行できるようにしてもよい。 At the time of recovery from a power outage, the remaining number of time reductions before the power outage and the count value of the time reduction activation counter are set to be sent to the sub control board 300, and the accurate number of times is displayed after the power outage is recovered. It may be made executable.

(他の適用例6に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bにのみゲート20が1個設けられていたが、ゲート20の設置位置及び設置個数は、これに限定されるものではない。
たとえば、第1遊技領域12aにゲート20を1個設けるようにしてもよいし、第1遊技領域12a及び第2遊技領域12bにそれぞれ1個ずつゲート20を設けるようにしてもよい。
このようにした場合には、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出した場合にも、普通図柄の抽選が実行される機会が得られるため、遊技者の興趣を高めることができる。
また、第2遊技領域12bには、第2遊技領域12bへ進入し、かつ第2始動入賞口16及び大入賞口18へ入球しなかった遊技球のほぼ全てが入球可能であって、遊技球が入球した場合に、所定個数(たとえば、1個)の遊技球が払い出されるとともに、普通図柄の抽選が行われるように構成された普図作動入賞口を設けてもよい。
このようにした場合には、たとえば、非時短遊技状態中に第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出すと、第2始動入賞口16には遊技球が入球しないものの、普図作動入賞口には遊技球が入球し、これにより遊技球の払い出し及び普通図柄の抽選が実行される機会が得られるため、遊技者の興趣を高めることができる。
(Modified example of pachinko machine P according to other application example 6)
In the pachinko machine P according to another application example 6, one gate 20 was provided only in the second game area 12b, but the installation position and number of gates 20 are not limited to this.
For example, one gate 20 may be provided in the first game area 12a, or one gate 20 may be provided in each of the first game area 12a and the second game area 12b.
In this case, even when a game ball is launched toward the first game area 12a, there is an opportunity to draw a normal symbol, thereby increasing the player's interest.
In addition, almost all of the game balls that entered the second gaming area 12b and did not enter the second starting prize opening 16 and the big winning opening 18 can enter the second gaming area 12b, A regular symbol operating winning hole may be provided, which is configured to pay out a predetermined number (for example, one) of game balls when a game ball enters the ball and also draw a regular symbol.
In this case, for example, if a game ball is launched toward the second game area 12b during the non-time-saving game state, the game ball does not enter the second starting prize opening 16, but the game ball does not enter the second starting prize opening 16, but the game ball does not enter the second starting prize opening 16, A game ball enters the mouth, and this provides an opportunity to pay out the game ball and draw a normal symbol, thereby increasing the player's interest.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することにより設定される第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるように設定してもよい。
また、第1時短遊技状態中においては、非時短遊技状態中よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, during the first time-saving game state (during the first low probability time-saving game state) that is set when the count value by the time-saving activation number counter reaches the time-saving activation number, , the probability of winning in the normal symbol lottery was the same as during the non-time-saving gaming state, but the probability is not limited to this, and the probability is higher during the first time-saving gaming state than during the non-time-saving gaming state. The probability may be set so that a winning result occurs in the drawing of normal symbols.
In addition, during the first time-saving game state, settings are made such that the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than during the non-time-saving game state, settings are made such that the variation time of the normal symbols is shortened, and the movable piece 16b is activated. By performing at least one of the settings that increase the time, it may be possible to make it easier for the game ball to enter the second starting prize opening 16.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 6 can be achieved.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態として、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2、X3の決定)及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態(第2時短遊技状態)、及び、低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設けられていたが、時短遊技状態の種類としては、これらに限定されるものではない。
たとえば、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄(たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態等を設けてもよい。
また、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態、及び、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the time-saving gaming state (second time-saving gaming state) is set through jackpot winning (determination of jackpot symbols X1, A time-saving game that is set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning a jackpot in the low-probability game state (normal game state, second low-probability time-saving game state) Although a state (first time-saving game state) was provided, the types of time-saving game state are not limited to these.
For example, special symbols other than jackpot symbols that are set to set a time-saving gaming state (e.g., losing symbols that are set to set a time-saving gaming state, small symbols that are set to set a time-saving gaming state, etc.) A time-saving gaming state or the like may be provided that is set based on the determination of winning symbols, etc.).
In addition, there is a time-saving game state that is set through winning a jackpot and executing a special game, and a time-saving game that is set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning a jackpot in a low probability game state. The time-saving gaming state that is set based on the determination of the state and the special symbol other than the jackpot symbol that is set to set the time-saving gaming state is when the game ball enters the second starting prize opening 16. The difficulty levels may be set to be different, or the difficulty levels may be set to be the same.
Even in the case described above, the same effects as those of the pachinko machine P according to the other application example 6 can be achieved.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、全13種類の遊技状態指定情報(通常A指定情報、第2低確率時短指定情報、第2低確率時短終了所定回数前指定情報、第2低確率時短最終指定情報、高確率時短保留指定情報、高確率時短指定情報、高確率時短終了所定回数前指定情報、高確率時短最終指定情報、第1低確率時短到達前指定情報、第1低確率時短指定情報、第1低確率時短終了所定回数前指定情報、第1低確率時短最終指定情報、通常B指定情報の遊技状態指定情報)が設けられていたが、これら以外の遊技状態指定情報を設けてもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, a total of 13 types of gaming state designation information (normal A designation information, second low probability time saving designation information, second low probability time saving end predetermined number of times before designation information, second Low-probability time-saving final designation information, high-probability time-saving hold designation information, high-probability time-saving designation information, high-probability time-saving end designation information a predetermined number of times before, high-probability time-saving final designation information, first low-probability time-saving designation information before arrival, first low Probability time saving designation information, first low probability time saving end specified number of times before designation information, first low probability time saving final designation information, and normal B designation information (gaming state designation information), but other gaming state designation information may be provided.

たとえば、第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態において、所定回数の変動が行われるまでの特定の期間、特殊な変動パターンが決定されるように設定されたパチンコ機にあっては、遊技状態指定情報として、上述の特定の期間における特別図柄の変動である旨を示す特定期間指定情報や、上述の特定の期間における最後の特別図柄の変動である旨を示す特定期間最終指定情報等を設けてもよい。
また、たとえば、当否抽選により小当たりに当選可能であり、小当たりに当選した際に決定され得る所定の小当たり図柄に時短遊技状態を設定する旨が定められたパチンコ機にあっては、遊技状態指定情報として、上述の小当たり図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態(以下、小当たり時短遊技状態ともいう)における特別図柄の変動である旨を示す小当たり時短指定情報、小当たり時短遊技状態における最後の特別図柄の変動である旨を示す小当たり時短最終指定情報等を設けてもよい。
また、たとえば、ハズレとなった場合に決定され得る所定のハズレ図柄に時短遊技状態を設定する旨が定められたパチンコ機にあっては、遊技状態指定情報として、上述のハズレ図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態(以下、ハズレ時短遊技状態ともいう)における特別図柄の変動である旨を示すハズレ時短指定情報、ハズレ時短遊技状態における最後の特別図柄の変動である旨を示すハズレ時短最終指定情報等を設けてもよい。
このように設定した場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
For example, in the normal game state that is set after the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state ends, a special fluctuation pattern is determined for a specific period until a predetermined number of fluctuations are performed. For pachinko machines that have been set, the game state designation information includes specific period designation information that indicates changes in special symbols during the above-mentioned specific period, and specific period designation information that indicates changes in the last special symbol during the above-mentioned specific period. Specific period final designation information or the like may be provided to indicate that there is a certain period.
In addition, for example, in a pachinko machine where it is possible to win a small win through a lottery, and where it is specified that a time-saving gaming state is set for a predetermined small win symbol that can be determined when a small win is won, the game As state designation information, small winning time saving designation information indicating that the special symbol is changed in the time saving gaming state (hereinafter also referred to as the small winning time saving gaming state) set based on the determination of the small winning symbol described above, and small winning. Small hit time saving final designation information or the like may be provided indicating that this is the last special symbol change in the time saving gaming state.
In addition, for example, in a pachinko machine where it is specified that a time-saving gaming state is set for a predetermined losing symbol that can be determined in the event of a loss, the gaming state designation information may be based on the determination of the losing symbol described above. Loss time saving designation information indicating that this is a change in the special symbol in the time saving gaming state (hereinafter also referred to as losing time saving gaming state) set by Final designation information, etc. may also be provided.
Even when set in this way, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 6 can be achieved.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、遊技状態指定情報は、停止表示時間が経過した時点、特別遊技の終了時点、スペック指定コマンド送信時点(客待ち時間が経過した時点、特別図柄の変動開始時点、オープニング処理の開始時点、ラウンド遊技の開始時点、ラウンド遊技の終了時点、エンディング処理の開始時点、エンディング処理の終了時点、RAMクリア時点、電源投入時点(電断復帰時点))で副制御基板300に送信されるようになっていたが、遊技状態指定情報の送信タイミングはこれらに限定されるものではない。
たとえば、当否抽選により小当たりに当選可能であり、小当たりに当選した際に小当たり遊技が実行されるように設定されたパチンコ機にあっては、小当たり遊技の開始時点、小当たり遊技の終了時点等に、遊技状態指定情報を副制御基板300に送信するようにしてもよい。
また、たとえば、出玉に関する設定が対応付けられた設定値を設けられているとともに、設定値に関するモードとして、設定値の変更を行うための設定値変更モード、設定されている設定値を確認するための設定値確認モードが設けられたパチンコ機にあっては、設定値変更モードを終了させた時点、設定値確認モードを終了させた時点等に、遊技状態指定情報を副制御基板300に送信するようにしてもよい。
このように設定した場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the game state designation information includes the time when the stop display time has elapsed, the time when the special game ends, the time when the spec designation command is sent (when the customer waiting time has elapsed, the special symbol at the start of fluctuation, at the start of the opening process, at the start of the round game, at the end of the round game, at the start of the ending process, at the end of the ending process, at the time of RAM clearing, at the time of power on (at the time of power recovery)) Although the gaming state designation information is transmitted to the sub-control board 300, the timing of transmitting the gaming state designation information is not limited to this.
For example, in a pachinko machine that allows you to win a small win through a lottery, and is set to execute a small win game when you win a small win, at the start of the small win game, The gaming state designation information may be transmitted to the sub-control board 300 at the time of termination or the like.
In addition, for example, setting values are provided that are associated with settings related to ball dispensing, and as modes related to setting values, there is a setting value change mode for changing the setting values, and a setting value that is checked is set. In a pachinko machine equipped with a set value confirmation mode for the purpose of You may also do so.
Even when set in this way, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 6 can be achieved.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、上述の回数データA及び回数データBによって構成される回数は、高確回数、時短回数、時短発動回数となっていたが、これらに限定されるものではない。
たとえば、特別遊技が終了してからの特別図柄の変動回数(以下、特殊回数ともいう)に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替えることが可能に設定されたパチンコ機にあっては、特殊回数を上述の回数データA及び回数データBにより構成してもよい。
また、たとえば、時短遊技状態が終了するための条件として、所定の事象が特定回数発生すること(たとえば、当否抽選により小当たりに当選可能となっているパチンコ機にあっては、小当たりの当選回数が特定回数に到達すること、所定の小当たり図柄の決定回数が特定回数に到達すること等)が設定されたパチンコ機にあっては、特定回数を上述の回数データA及び回数データBにより構成してもよい。
また、たとえば、第1特図乱数に基づく変動回数及び第2特図乱数に基づく変動回数の合計が第1の時短回数に到達すること、及び、第2特図乱数に基づく変動回数が第2の時短回数に到達することのいずれかの条件が成立することで時短遊技状態が終了するように設定されたパチンコ機にあっては、第1の時短回数及び第2の時短回数のいずれをも上述の回数データA及び回数データBにより構成してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例6に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the number of times constituted by the number of times data A and number of times data B described above is the high accuracy number, the number of time saving times, and the number of time saving activation times, but it is limited to these. It's not something you can do.
For example, a pachinko machine that is set to be able to switch a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern according to the number of fluctuations of special symbols after the end of a special game (hereinafter also referred to as "special number of times"). Alternatively, the special number of times may be composed of the number of times data A and number of times B described above.
For example, as a condition for the time-saving gaming state to end, a predetermined event must occur a specific number of times (for example, in the case of a pachinko machine that allows small wins to be won by drawing lots, small wins can be won). For pachinko machines in which the number of times a predetermined small winning symbol is determined reaches a specific number, etc.), the specific number of times is set according to the number data A and number data B mentioned above. may be configured.
Also, for example, the total number of fluctuations based on the first special drawing random number and the number of fluctuations based on the second special drawing random number reaches the first time saving number, and the number of fluctuations based on the second special drawing random number reaches the second In a pachinko machine that is set so that the time-saving gaming state ends when one of the conditions for reaching the number of time-savings is met, both the first number of time-savings and the second number of time-savings are set. It may be configured by the number data A and the number data B described above.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 6 can be achieved.

また、他の適用例6に係るパチンコ機Pでは、回数データA及び回数データBはいずれも1バイトのデータとなっており、回数データAの下位7ビットを用いて、各種回数の数値を7ビットの2進数で表現可能な最大値よりも1大きい値で割った余りの値を構成し、回数データBの下位7ビットを用いて、商の値を構成するようにしていたが、データの形式については、これに限定されるものではない。
たとえば、回数データA及び回数データBはいずれも2バイト以上の2進数データとしてもよいし、回数データA及び回数データBのデータのサイズはそれぞれ異なるように設定してもよい。
具体的には、たとえば、回数データA及び回数データBをいずれも、上位1バイトのデータ及び下位1バイトのデータからなる2バイトデータとして構成してもよい。そして、このように構成した場合には、上位1バイトのデータを、送信する当該データの種類(たとえば、高確回数に係る回数データA、高確回数に係る回数データBである旨等)を特定するためのデータとし、下位1バイトのデータを、上述の回数の数値を特定するためのデータとしてもよい。これにより、上位1バイトのデータを参照することで、この後に続く下位1バイトのデータにより特定される回数の種類を副制御基板300に対して確実に伝達することができる。
また、回数データA及び回数データBのみならず、主制御基板100から副制御基板300に送信する他のコマンドやデータ(たとえば、変動開始時に決定された変動パターンを示す変動パターンコマンド、事前判定処理の結果を示す事前判定コマンド、保留された第1特図乱数や第2特図乱数の個数を示す保留個数データ等)についても、上述のように、上位1バイト(送信するコマンドやデータの種類を特定するもの)及び下位1バイト(コマンドやデータの具体的な内容を特定するもの)からなる2バイトデータとして構成してもよい。これにより、主制御基板100から副制御基板300へ送信されるデータの形式を共通化することができ、主制御基板100から送信されるデータの受信に係る処理負荷を軽減可能となる。
また、回数データA及び回数データB等を、上述のように上位1バイト及び下位1バイトからなる2バイトデータとして構成した場合には、上位1バイトの先頭ビットについては常に所定値(たとえば、1)をセットするとともに、下位1バイトの先頭ビットについては常に当該所定値と異なる値(たとえば、0)をセットするようにしてもよい。これにより、副制御基板300において、先頭ビットにセットされている値を判断することにより、上位1バイトのデータ又は下位1バイトのデータであるかを確実に把握することができる。
そして、副制御基板300は、連続して受信した1バイトのデータ(先に受信したデータを先行データともいい、先行データに続いて受信データしたデータを後続データともいう)における先頭ビットがいずれも同じ値であった場合(先行データの先頭ビット及び後続データの先頭ビットがいずれも所定値であった場合、先行データの先頭ビット及び後続データの先頭ビットがいずれも所定値と異なる値であった場合)には、ノイズ等の発生により、上述のように構成された各種コマンドやデータにおける上位1バイト又は下位1バイトを受信できなかったものと判断し、上述の先行データを破棄するか、上述の後続データを破棄するか、又は、上述の先行データ及び上述の後続データの両方を破棄することにより、受信したデータに基づく各種処理を行わないようにしてもよい。
これに対して、先行データの先頭ビットが所定値であって、かつ後続データの先頭ビットが所定値と異なる値であった場合には、上述のように構成された各種コマンドやデータにおける上位1バイト及び下位1バイトを適切に受信できたものと判断し、受信したデータに基づく各種処理を行うようにしてもよい。
なお、上述の所定値や所定値と異なる値をセットするビットは、先頭ビットに限らず、他のビットとしてもよい。
また、上述の余りの値、及び、商の値を構成するビットは、たとえば、上位7ビットとしてもよいし、所定のビット(たとえば、先頭ビットから4ビット目)を除く7ビットとしてもよい。
また、7ビット以外の複数ビット(たとえば、5ビット、8ビット等)により、上述の余りの値、及び、商の値を構成するようにしてもよい。たとえば、回数データAの下位5ビットを用いて、各種回数の数値を5ビットの2進数で表現可能な最大値よりも1大きい値で割った余りの値を構成し、回数データBの下位5ビットを用いて、商の値を構成するようにしてもよい。
また、回数データAにより上述の商の値を構成し、回数データBにより上述の余りの値を構成するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、時短回数や時短発動回数等の各種回数が大きい値となる場合であっても、副制御基板300に送信するデータの数を少なくしつつ、上述の回数を副制御基板300に伝達することができる。
また、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる時短発動回数や第1低確率時短遊技状態の時短回数の情報(回数データA、回数データB)を、バックアップエラー等に基づき遊技の進行が不可となる遊技停止状態においても、副制御基板300に送信するようにしてもよい。また、出玉に関する設定が対応付けられた設定値を設けられているとともに、設定値に関するモードとして、遊技の進行が不可となった上で設定値の変更を行うための設定値変更モード、遊技の進行が不可となった上で設定されている設定値を確認するための設定値確認モードが設けられたパチンコ機にあっては、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる時短発動回数や第1低確率時短遊技状態の時短回数の情報(回数データA、回数データB)を、設定値変更モード中や設定値確認モード中においても、副制御基板300に送信するようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 6, the number of times data A and the number of times data B are both 1-byte data, and the lower 7 bits of the number of times data A are used to calculate the numerical values of various times by 7. The remainder value was constructed by dividing by a value that is 1 larger than the maximum value that can be expressed in binary bits, and the lower 7 bits of count data B were used to construct the quotient value. The format is not limited to this.
For example, both count data A and count data B may be binary data of 2 bytes or more, or the data sizes of count data A and count data B may be set to be different.
Specifically, for example, both the number data A and the number data B may be configured as 2-byte data consisting of an upper 1 byte of data and a lower 1 byte of data. When configured in this way, the upper 1 byte of data is used to indicate the type of data to be transmitted (for example, the number data A related to the high accuracy number, the number data B related to the high accuracy number, etc.). The lower 1 byte data may be used as data for specifying the number of times described above. Thereby, by referring to the data in the upper 1 byte, the type of number of times specified by the data in the lower 1 byte that follows can be reliably transmitted to the sub control board 300.
In addition to the number data A and number data B, other commands and data sent from the main control board 100 to the sub control board 300 (for example, a fluctuation pattern command indicating a fluctuation pattern determined at the start of fluctuation, a preliminary determination process As mentioned above, the upper 1 byte (the type of command and data to be sent) It may be configured as 2-byte data consisting of a lower 1 byte (one that specifies the specific content of the command or data) and a lower one byte (one that specifies the specific contents of the command or data). This makes it possible to standardize the format of data transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and to reduce the processing load associated with receiving data transmitted from the main control board 100.
In addition, when count data A, count data B, etc. are configured as 2-byte data consisting of an upper 1 byte and a lower 1 byte as described above, the first bit of the upper 1 byte is always set to a predetermined value (for example, 1 ), and the first bit of the lower one byte may always be set to a value different from the predetermined value (for example, 0). Thereby, in the sub control board 300, by determining the value set in the first bit, it is possible to reliably grasp whether the data is the upper 1 byte data or the lower 1 byte data.
Then, the sub control board 300 determines whether the leading bit of the successively received 1-byte data (the data received first is also referred to as preceding data, and the data received following the preceding data is also referred to as subsequent data) is If they are the same value (if the first bit of the preceding data and the first bit of the succeeding data are both predetermined values, the first bit of the preceding data and the first bit of the succeeding data are both different values from the predetermined value) case), it is determined that the upper 1 byte or lower 1 byte of the various commands and data configured as described above could not be received due to the occurrence of noise etc., and the preceding data described above is discarded or Various processes based on the received data may not be performed by discarding the subsequent data, or by discarding both the above-mentioned preceding data and the above-mentioned subsequent data.
On the other hand, if the first bit of the preceding data is a predetermined value and the first bit of the subsequent data is a value different from the predetermined value, then It may be determined that the byte and the lower one byte have been properly received, and various processes may be performed based on the received data.
Note that the above-mentioned predetermined value or the bit to which a value different from the predetermined value is set is not limited to the first bit, but may be other bits.
Further, the bits constituting the above-mentioned remainder value and quotient value may be, for example, the upper 7 bits, or may be 7 bits excluding a predetermined bit (for example, the 4th bit from the first bit).
Further, the above-mentioned remainder value and quotient value may be configured using a plurality of bits other than 7 bits (for example, 5 bits, 8 bits, etc.). For example, the lower 5 bits of count data A are used to construct the remainder value when the numerical value of each type of count is divided by a value that is 1 larger than the maximum value that can be expressed in a 5-bit binary number, and the lower 5 bits of count data B are Bits may be used to construct the quotient value.
Further, the number data A may constitute the above-mentioned quotient value, and the number data B may constitute the above-mentioned remainder value.
Even in the case described above, even if various times such as the number of times of time saving and the number of times of time saving activation are large values, the number of times described above is reduced while reducing the number of data sent to the sub control board 300. It can be transmitted to the control board 300.
In addition, the main CPU 101 stores information on the number of time saving activations for which the first low probability time saving gaming state is set and the number of time saving times in the first low probability time saving gaming state (number of times data A, number of times data B) due to backup errors, etc. The information may be transmitted to the sub-control board 300 even in a game stop state where the game cannot proceed based on the above. In addition, there are setting values associated with settings related to the ball output, and as modes related to the setting values, there is a setting value change mode for changing the setting value after the game has become impossible to proceed. In a pachinko machine that is provided with a set value confirmation mode for checking the set values set when progress is disabled, the main CPU 101 is set to a first low probability time saving gaming state. Information on the different number of time saving activation times and the number of time saving times in the first low probability time saving game state (number of times data A, number of times data B) is sent to the sub control board 300 even during the setting value change mode or the setting value confirmation mode. You may also do so.

(他の適用例7)
他の適用例7に係るパチンコ機Pの外部構成(遊技盤11(遊技領域12)の構成、設置されている装置や部材)、制御手段の構成、遊技の進行、遊技に用いられる各種乱数や各種テーブルは、上述の実施の形態に係るパチンコ機Pとほぼ同一となっており、第1低確率時短遊技状態が設定される条件、及び、当否乱数判定テーブル110の構成等のみ、上述の実施の形態に係るパチンコ機Pと異なっている。
(Other application example 7)
The external configuration of the pachinko machine P according to another application example 7 (the configuration of the game board 11 (play area 12), the installed devices and members), the configuration of the control means, the progress of the game, the various random numbers used in the game, etc. The various tables are almost the same as the pachinko machine P according to the embodiment described above, and only the conditions for setting the first low probability time-saving gaming state and the configuration of the win/fail random number determination table 110 are the same as those in the above-described implementation. It is different from the pachinko machine P according to the form.

具体的には、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中、第1低確率時短遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中には、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレのいずれかの抽選結果が決定されるようになっており、大当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の大当たり図柄X1、X2又はX3のいずれかが決定され、小当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の小当たり図柄Y1又はY2のいずれかが決定され、ハズレの場合にはハズレ図柄Z1又はZ2が決定されるようになっている。
ここで、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄Z2に第1時短遊技状態(時短遊技状態、時短回数は50回)を設定する旨が定められており、通常遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定されると、第1時短遊技状態が設定され第1低確率時短遊技状態へ移行するようになっている。なお、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、第1時短遊技状態が再設定されることはなく、第1低確率時短遊技状態が継続するようになっている。同様に、第2低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z2が決定された場合には、第1時短遊技状態が設定されることはなく、第2低確率時短遊技状態が継続するようになっている。
これに対して、ハズレ図柄Z1には第1時短遊技状態を設定する旨は定められておらず、ハズレ図柄Z1が決定されると、当該決定時の遊技状態が継続するようになっている。すなわち、通常遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると当該通常遊技状態が継続し、第1低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると当該第1低確率時短遊技状態が継続し、第2低確率時短遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定されると当該第2低確率時短遊技状態が継続する。
Specifically, in the pachinko machine P according to another application example 7, during the normal game state, during the first low probability time saving game state, and during the second low probability time saving game state, a jackpot win and a small win win are generated. In the case of winning a jackpot, one of the jackpot symbols X1, X2, or X3 similar to the above-mentioned embodiment is decided, and the lottery result is either a loss or a loss. In the case of a win, either the small winning symbol Y1 or Y2 similar to the above embodiment is determined, and in the case of a loss, the losing symbol Z1 or Z2 is determined.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 7, it is defined that the first time-saving game state (time-saving game state, number of time-savings is 50 times) is set for the losing symbol Z2, and during the normal game state, When the losing symbol Z2 is determined, a first time-saving gaming state is set and the game shifts to a first low-probability time-saving gaming state. In addition, if the losing symbol Z2 is determined during the first low probability time saving gaming state, the first time saving gaming state will not be reset and the first low probability time saving gaming state will continue. There is. Similarly, if the losing symbol Z2 is determined during the second low-probability time-saving gaming state, the first time-saving gaming state is not set, and the second low-probability time-saving gaming state continues. There is.
On the other hand, it is not defined that the first time-saving gaming state is set for the losing symbol Z1, and when the losing symbol Z1 is determined, the gaming state at the time of the determination continues. That is, when a losing symbol Z1 is determined during the normal gaming state, the normal gaming state continues, and when a losing symbol Z1 is determined during the first low probability time saving gaming state, the first low probability time saving gaming state continues. However, when the losing symbol Z1 is determined during the second low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state continues.

また、高確率時短遊技状態中も、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレのいずれかの抽選結果が決定されるようになっているが、大当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の大当たり図柄X1又はX4のいずれかが決定され、小当たりの当選の場合には上述の実施の形態と同様の小当たり図柄Y1又はY2のいずれかが決定され、ハズレの場合にはハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。すなわち、高確率時短遊技状態中にハズレとなった場合にはハズレ図柄Z2が決定されることはない。 In addition, even during the high probability time-saving game state, the lottery result is determined to be a jackpot win, a small win win, or a loss, but in the case of a jackpot win, the above-mentioned embodiment Either the similar jackpot symbol X1 or X4 is determined, and in the case of a small win, either the small prize symbol Y1 or Y2, which is similar to the above embodiment, is determined, and in the case of a loss, the losing symbol Z1 is now determined. That is, if a loss occurs during the high probability time saving game state, the losing symbol Z2 will not be determined.

そして、図81に示すように、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、当否乱数判定テーブル110として、低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)において第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球した場合に参照されるテーブルTL、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)において第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球した場合に参照されるテーブルTHが設けられている。
ここで、他の適用例7の当否乱数判定テーブル110には、上述のいずれかの抽選結果(大当たりの当選、小当たりの当選、ハズレ)と判定され、かつ判定される抽選結果に応じた特別図柄の種類が定められた複数の数値範囲が設定されており、取得された当否乱数(第1特図乱数、第2特図乱数)が属する数値範囲に応じて、上述の抽選結果及び特別図柄の種別が決定されるようになっている。すなわち、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、当否乱数判定テーブル110及び当否乱数により、当否抽選の結果及び特別図柄の種別のいずれもが決定される。そのため、他の適用例7に係るパチンコ機Pには、上述の実施の形態に係るパチンコ機Pが備える、特別図柄の種別を決定するための特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111は設けられていない。
As shown in FIG. 81, in the pachinko machine P according to another application example 7, the win/fail random number determination table 110 includes low probability gaming states (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state). The table TL that is referred to when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16 in the gaming state), the first starting winning hole 15 in the high probability gaming state (high probability time saving gaming state) Alternatively, a table TH is provided that is referred to when a game ball enters the second starting prize opening 16.
Here, the random number determination table 110 of other application example 7 includes a special lottery result that is determined to be one of the lottery results described above (big hit win, small win win, loss), and a special lottery result corresponding to the determined lottery result. A plurality of numerical ranges are set in which the type of symbol is determined, and the above-mentioned lottery results and special symbol The type of is determined. That is, in the pachinko machine P according to another application example 7, both the result of the winning lottery and the type of special symbol are determined by the winning random number determination table 110 and the winning random number. Therefore, the pachinko machine P according to the other application example 7 is not provided with the special symbol random numbers and the special symbol random number determination table 111 for determining the type of special symbol, which are provided in the pachinko machine P according to the above-described embodiment. Not yet.

具体的には、図81(a)及び図82(a)に示すように、テーブルTLによれば、当否乱数が0~63570であった場合には、ハズレと判定され、かつハズレ図柄Z1が決定され、当否乱数が63571~63963であった場合には、ハズレと判定され、かつハズレ図柄Z2が決定され、当否乱数が63964~63965であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X1が決定され、当否乱数が63966~64147であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X2が決定され、当否乱数が64148~64225であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X3が決定され、当否乱数が64226~64880であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y1が決定され、当否乱数が64881~65535であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y2が決定される。 Specifically, as shown in FIGS. 81(a) and 82(a), according to the table TL, if the winning or losing random number is between 0 and 63570, it is determined that the winning pattern is a loss, and the losing symbol Z1 is If the winning/losing random number is 63,571 to 63,963, it is determined to be a loss, and the losing symbol Z2 is determined, and if the winning/losing random number is from 63,964 to 63,965, it is determined to be a jackpot, and If the jackpot symbol X1 is determined and the random number is between 63966 and 64147, it is determined that the jackpot has been won, and when the jackpot symbol X2 is determined and the random number is between 64148 and 64225, the jackpot is determined If it is determined to be a win, and the jackpot symbol X3 is determined, and the random numbers are between 64,226 and 64,880, it is determined that a small win has been won, and the small winning symbol is determined, and the random numbers are between 64,881 and 65,535. If there is, it is determined that the small winning has been won, and the small winning symbol Y2 is determined.

また、図81(b)及び図82(b)に示すように、テーブルTHによれば、当否乱数が0~63570であった場合には、ハズレと判定され、かつハズレ図柄Z1が決定され、当否乱数が63571~64028であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X1が決定され、当否乱数が64029~64225であった場合には、大当たりの当選と判定され、かつ大当たり図柄X4が決定され、当否乱数が64226~64880であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y1が決定され、当否乱数が64881~65535であった場合には、小当たりの当選と判定され、かつ小当たり図柄Y2が決定される。 Further, as shown in FIGS. 81(b) and 82(b), according to the table TH, if the winning/losing random number is between 0 and 63570, it is determined that the winning is a loss, and the losing symbol Z1 is determined, If the random numbers are between 63571 and 64028, it is determined that the jackpot has been won, and the jackpot symbol If the symbol X4 is determined and the random number is between 64226 and 64880, it is determined that the small winning symbol has been won, and when the small winning symbol Y1 is determined and the random number is between 64881 and 65535, it is determined that the small winning symbol is won. It is determined that the winning is successful, and the small winning symbol Y2 is determined.

以上のように、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態において参照されるテーブルTHで大当たり図柄が決定される(すなわち、大当たりの当選と判定される)数値範囲(以下、高確大当たり図柄決定数値範囲という)は、低確率遊技状態において参照されるテーブルTLで大当たり図柄が決定される数値範囲(以下、低確大当たり図柄決定数値範囲という)よりも広くなっており、テーブルTLでは、高確大当たり図柄決定数値範囲と低確大当たり図柄決定数値範囲との差分に相当する範囲を、ハズレと判定され、かつ第1時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄Z2が決定される数値範囲として設定している。
すなわち、テーブルTLにおいてハズレ図柄Z2が決定される数値範囲は、テーブルTHにおいては大当たり図柄が決定される数値範囲に切り替わるように設定されている。
このように構成したことにより、高確率遊技状態においては大当たり図柄が決定されるものの、低確率遊技状態において大当たり図柄が決定されることのない数値範囲を有効に用いて、第1時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄を決定することができるとともに、高確率遊技状態においては大当たりの当選及び特別遊技を経ない時短遊技状態への移行が行われるのを防止しつつ、低確率遊技状態においては大当たりの当選及び特別遊技を経ない時短遊技状態への移行が行われる制御を確実に実行できる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 7, the numerical range (hereinafter referred to as The high probability jackpot symbol determination numerical range (hereinafter referred to as the low probability jackpot symbol determination numerical range) is wider than the numerical range in which jackpot symbols are determined in the table TL referenced in the low probability gaming state (hereinafter referred to as the low probability jackpot symbol determination numerical range). In TL, a losing pattern Z2 that is determined to be a loss and for which it is determined that the first time-saving gaming state is set is a range corresponding to the difference between the high-probability jackpot symbol determination numerical value range and the low-probability jackpot symbol determination numerical value range. It is set as a numerical range to be determined.
That is, the numerical range in which the losing symbol Z2 is determined in the table TL is set to be switched to the numerical value range in which the jackpot symbol is determined in the table TH.
With this configuration, although a jackpot symbol is determined in a high probability gaming state, a numerical range in which a jackpot symbol is not determined in a low probability gaming state is effectively used, and the first time saving gaming state is started. It is possible to determine the losing symbols that are specified to be set, and to prevent jackpot winnings and transition to the time-saving gaming state without special games in the high-probability gaming state, while also preventing the low-probability gaming state from occurring. In this state, it is possible to reliably execute control that allows a transition to a time-saving gaming state without winning a jackpot or a special game.

なお、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の種別を決定するための特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111が設けられておらず、当否乱数及び当否乱数判定テーブル110のみを用いて、当否抽選の結果及び特別図柄の種別を決定するように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、上述の実施の形態と同様に、特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111を設け、当否乱数及び当否乱数判定テーブル110により当否抽選の結果を決定した上で、決定された当否抽選の結果を参照しつつ、特別図柄乱数及び特別図柄乱数判定テーブル111により特別図柄の種類を決定するようにしてもよい。そして、このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様に、当否乱数判定テーブル110の数値範囲を設定するようにしてもよい。
Note that in the pachinko machine P according to another application example 7, the special symbol random number and special symbol random number determination table 111 for determining the type of special symbol are not provided, and only the win/fail random number and the win/fail random number determination table 110 are provided. However, the invention is not limited to this.
For example, similar to the above-described embodiment, a special symbol random number and a special symbol random number determination table 111 are provided, and the result of the lottery is determined by the random number and the random number determination table 110, and then the determined result of the lottery is determined. The type of special symbol may be determined using the special symbol random number and the special symbol random number determination table 111 while referring to the above. Even in this case, similarly to the pachinko machine P according to the other application example 7, the numerical range of the win/fail random number determination table 110 may be set.

具体的には、低確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110であるテーブルTLには、たとえば、ハズレと判定される第1の数値範囲及び第2の数値範囲、大当たりの当選と判定される数値範囲、小当たりの当選と判定される数値範囲を設け、高確率遊技状態において参照される当否乱数判定テーブル110であるテーブルTHには、たとえば、ハズレと判定される第1の数値範囲、大当たりの当選と判定される数値範囲、小当たりの当選と判定される数値範囲を設ける。そして、テーブルTLにおいては、テーブルTHで大当たりの当選と判定される数値範囲と、テーブルTLで大当たりの当選と判定される数値範囲との差分に相当する範囲を、上述の第2の数値範囲として設定する。
また、特別図柄乱数判定テーブル111は、たとえば、第1の数値範囲に属するハズレと判定された場合には、取得された特別図柄乱数がいかなる値であってもハズレ図柄Z1(第1時短遊技状態を設定する旨が定められていないハズレ図柄)が決定され、第2の数値範囲に属するハズレと判定された場合には、取得された特別図柄乱数がいかなる値であってもハズレ図柄Z2(第1時短遊技状態を設定する旨が定められているハズレ図柄)が決定され、大当たりの当選と判定された場合には大当たり図柄X1、X2、X3又はX4のいずれかが決定され、小当たりの当選と判定された場合には小当たり図柄Y1又はY2のいずれかが決定されるように設定する。
以上のように設定した場合には、低確率遊技状態における当否抽選でハズレと判定される第2の数値範囲が、高確率遊技状態における当否抽選では大当たりの当選と判定される数値範囲に切り替わることとなる。そして、第2の数値範囲に属するハズレと判定された場合には必ず、第1時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄Z2が決定されることとなる。したがって、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Specifically, the table TL, which is the win/fail random number determination table 110 that is referred to in the low probability gaming state, includes, for example, a first numerical range and a second numerical range that are determined to be a loss, and a winning range that is determined to be a jackpot. The table TH, which is the win/fail random number determination table 110 that is referred to in the high probability gaming state, includes, for example, a first numerical range that is determined to be a loss, and a numerical range that is determined to be a small win. A numerical range for determining a jackpot win and a numerical range for determining a small win are provided. Then, in the table TL, the range corresponding to the difference between the numerical range determined as a jackpot win in the table TH and the numerical range determined as a jackpot win in the table TL is set as the above-mentioned second numerical range. Set.
In addition, the special symbol random number determination table 111, for example, when it is determined that the loss belongs to the first numerical range, no matter what value the acquired special symbol random number is, the loss symbol Z1 (first time-saving game state If a losing symbol Z2 (for which it is not specified to set a losing symbol) is determined and is determined to be a losing symbol belonging to the second numerical range, no matter what value the obtained special symbol random number is, the losing symbol Z2 (the losing symbol Z2 If a losing symbol (which is defined to set a 1-time saving gaming state) is determined and it is determined to be a jackpot winning symbol, then either jackpot symbol X1, X2, X3 or X4 is determined and a small winning winning symbol is determined. When it is determined that the small winning symbol Y1 or Y2 is set so as to be determined.
When set as above, the second numerical range that is determined to be a loss in the winning lottery in the low probability gaming state is switched to the numerical range that is determined to be a jackpot win in the winning lottery in the high probability gaming state. becomes. Then, when it is determined that the loss belongs to the second numerical range, the losing symbol Z2 is determined to set the first time-saving gaming state. Therefore, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 7 can be achieved.

なお、特別図柄乱数判定テーブル111としては、上述の実施の形態と同様に、遊技球が入球した始動入賞口の種別(すなわち、取得された特図乱数の種別(第1特図乱数、第2特図乱数))ごとにそれぞれ別個のテーブルを設け、テーブルごとに異なる種類の特別図柄が決定されるようにしてもよい。 In addition, as in the above-described embodiment, the special symbol random number determination table 111 is based on the type of the starting winning hole into which the game ball entered (that is, the type of the acquired special symbol random number (first special symbol random number, first special symbol random number, Separate tables may be provided for each of the two special symbol random numbers), and different types of special symbols may be determined for each table.

また、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合のいずれであっても、低確率時短遊技状態においてはテーブルTLを参照し、高確率時短遊技状態においてはテーブルTHを参照するようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、低確率時短遊技状態であって、かつ第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110、低確率時短遊技状態であって、かつ第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110、高確率時短遊技状態であって、かつ第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110、高確率時短遊技状態であって、かつ第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に参照される当否乱数判定テーブル110を別個に設け、テーブルごとに、当否抽選の結果及び特別図柄の種別が対応付けられた数値範囲を設定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 7, regardless of whether the game ball enters the first starting prize opening 15 or the game ball enters the second starting winning opening 16, In the low-probability time-saving game state, the table TL is referred to, and in the high-probability time-saving game state, the table TH is referred to, but the present invention is not limited to this.
For example, the win/fail random number determination table 110 is referred to when the game ball enters the first starting prize opening 15 in the low probability time saving gaming state, and the winning/losing random number determination table 110 is referred to when the game ball enters the first starting prize opening 15 while in the low probability time saving gaming state. A win/fail random number determination table 110 that is referred to when a game ball enters the opening 16, and a win/fail random number that is referenced when a game ball enters the first starting prize opening 15 in a high probability time-saving gaming state. A judgment table 110 is provided separately, and a win/fail random number judgment table 110 is provided which is referred to when a game ball enters the second starting prize opening 16 in a high probability time-saving gaming state, and the results of the win/fail lottery are determined for each table. You may also set a numerical range that is associated with the type of special symbol.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 7 can be achieved.

また、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、高確大当たり図柄決定数値範囲と低確大当たり図柄決定数値範囲との差分に相当する範囲が、テーブルTLにおいてハズレと判定され、かつハズレ図柄Z2が決定される数値範囲と完全に一致していたが、これに限定されるものではない。
たとえば、テーブルTLにおいてハズレと判定され、かつハズレ図柄Z2が決定される数値範囲は、高確大当たり図柄決定数値範囲と低確大当たり図柄決定数値範囲との差分に相当する範囲の一部となるように設定してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 7, the range corresponding to the difference between the high-probability jackpot symbol determination numerical value range and the low-probability jackpot symbol determination numerical value range is determined to be a loss in the table TL, and the loss pattern Z2 was completely consistent with the determined numerical range, but is not limited to this.
For example, the numerical range in which it is determined to be a loss in the table TL and in which the losing symbol Z2 is determined is a part of the range corresponding to the difference between the high probability jackpot symbol determination numerical value range and the low probability jackpot symbol determination numerical value range. It may be set to
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 7 can be achieved.

また、他の適用例7に係るパチンコ機Pでは、テーブルTLにおいてハズレ図柄Z2が決定される数値範囲は、テーブルTHでは大当たり図柄が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、小当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例7に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 7, the numerical range in which the losing symbols Z2 are determined in the table TL is limited to the numerical range in which the jackpot symbols are determined in the table TH. Instead, the small winning symbol may be determined.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 7 can be achieved.

(他の適用例8)
他の適用例8に係るパチンコ機Pは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく保留及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく保留のいずれもが記憶された場合に、双方の保留を同時に処理する、いわゆる同時回し制御を行う)ように設定されている。
(Other application example 8)
The pachinko machine P according to another application example 8 has a variation of special symbols based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 and a variation of the special symbol based on the entering of the gaming ball into the second starting winning hole 16. (If both the reservation based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 and the reservation based on the entry of the game ball into the second starting winning opening 16 are stored, both It is set to perform so-called simultaneous processing control, in which pending requests are processed at the same time.

(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例8に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図83参照)。また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16として、可動片16bが併設されていない通常第2始動入賞口16c、及び、可動片16bが併設されている特定第2始動入賞口16dの2つが設けられている。
なお、これらの装置や部材のうちの一部の構造や設置位置等については、上述の実施の形態と異なっている。
以下、他の適用例8に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Summary of the structure within the gaming area 12)
In the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 8, as in the above-described embodiment, a general winning opening 14, a first starting winning opening 15, a second starting winning opening 16, a movable piece 16b, An attacker device 17, an exit 19, a gate 20, and a performance display device 21 are provided (see FIG. 83). In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, as the second starting winning opening 16, a normal second starting winning opening 16c in which the movable piece 16b is not attached, and a specific starting winning opening 16c in which the movable piece 16b is attached. Two 2-start winning openings 16d are provided.
Note that the structures, installation positions, etc. of some of these devices and members are different from those in the above-described embodiments.
The structure within the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 8 will be described below, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、図83に示すように、第1始動入賞口15は、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置(演出表示装置21の下方)に設けられている。第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみが入球可能であり、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。 In the pachinko machine P according to another application example 8, as shown in FIG. There is. Only the game balls flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15, and the game balls flowing down the second game area 12b cannot enter.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、図83に示すように、ゲート20は、演出表示装置21の右上方(第2遊技領域12bの上部)に設けられている。ゲート20は、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て、ゲート20を通過するように構成されている。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 8, as shown in FIG. 83, the gate 20 is provided at the upper right of the effect display device 21 (above the second game area 12b). The gate 20 is configured such that only game balls flowing down the second game area 12b can pass through it, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through it. Further, in the pachinko machine P according to another application example 8, almost all game balls entering the second game area 12b are configured to pass through the gate 20.

図83に示すように、ゲート20の下方には、特定第2始動入賞口16d、及び、遊技盤11に対して突没可能な平板状の可動片16b(普通電動役物)が横並びに併設されている。
可動片16bの上面は、遊技盤11から突出した状態において、右端から左端に向けて下り傾斜となるように形成されている。そして、ゲート20の直下には、可動片16bの右端が位置するようになっており、可動片16bの左端の左方に特定第2始動入賞口16dが配置されている。また、特定第2始動入賞口16dは、上方に向けて開口したコップ形状となっており、開口に到達した遊技球が特定第2始動入賞口16dに入球するようになっている。
他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、可動片16bが遊技盤11から突出している状態においては、この可動片16bの上面が遊技球を特定第2始動入賞口16dの開口まで案内するガイド部材として機能することにより、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球が可能となる(図84(b)参照)。これに対して、可動片16bが遊技盤11に没入している状態においては、可動片16bが遊技球を特定第2始動入賞口16dの開口まで案内することができず、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球は不可能となっている(図84(a)参照)。また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、可動片16bの右端から特定第2始動入賞口16dまでの長さが、第2遊技領域12b内における遊技球が流下する流下通路の横幅とほぼ同じであるため、可動片16bが突出している状態においては、第2遊技領域12bへ進入しゲート20を通過した遊技球のほぼ全てが特定第2始動入賞口16dへ入球可能となる。
As shown in FIG. 83, below the gate 20, a specific second starting prize opening 16d and a flat movable piece 16b (ordinary electric accessory) that can be projected and retracted into the game board 11 are installed side by side. has been done.
The upper surface of the movable piece 16b is formed so as to slope downward from the right end to the left end when it protrudes from the game board 11. And, the right end of the movable piece 16b is located directly below the gate 20, and the specific second start prize opening 16d is arranged to the left of the left end of the movable piece 16b. Further, the specific second starting prize opening 16d has a cup shape that opens upward, and the game ball that reaches the opening enters the specific second starting winning opening 16d.
In the pachinko machine P according to another application example 8, when the movable piece 16b is protruding from the game board 11, the upper surface of the movable piece 16b is a guide that guides the game ball to the opening of the specific second starting prize opening 16d. By functioning as a member, it becomes possible to enter the game ball into the specific second starting prize opening 16d (see FIG. 84(b)). On the other hand, when the movable piece 16b is immersed in the game board 11, the movable piece 16b cannot guide the game ball to the opening of the specific second starting prize opening 16d, and It is impossible for a game ball to enter the opening 16d (see FIG. 84(a)). In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, the length from the right end of the movable piece 16b to the specific second starting prize opening 16d is equal to the width of the flowing passage in the second gaming area 12b through which the game ball flows down. Since they are almost the same, in a state where the movable piece 16b is protruding, almost all of the game balls that have entered the second game area 12b and passed through the gate 20 can enter the specific second starting prize opening 16d.

そして、上述の実施の形態と同様に、ゲート20を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、当たり図柄が停止表示され、所定の作動時間、上述の可動片16bが突出した状態となる(図84(b)参照)。これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、ハズレ図柄が停止表示され、上述の可動片16bは遊技盤11に没入した状態のままとなる(図84(a)参照)。
なお、特定第2始動入賞口16dへは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
Then, as in the above-described embodiment, when the game ball passes through the gate 20, a lottery of normal symbols is carried out, and a variable display of the normal symbols is started. If the result of the drawing of the normal symbol is a win, after the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, the winning symbol is stopped and displayed, and the above-mentioned movable piece 16b protrudes for a predetermined operating time. state (see FIG. 84(b)). On the other hand, if the lottery result of the normal symbol is a loss, after the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, the losing symbol is stopped and displayed, and the above-mentioned movable piece 16b is moved to the game board. 11 (see FIG. 84(a)).
In addition, only the game ball flowing down the second game area 12b can enter the specific second starting prize opening 16d, and the game ball flowing down the first game area 12a cannot enter the ball.

図83に示すように、特定第2始動入賞口16d及び可動片16bの下方には、アタッカー装置17が設けられている。他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、大入賞口18内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
なお、大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
そして、後述するように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
As shown in FIG. 83, an attacker device 17 is provided below the specific second starting prize opening 16d and the movable piece 16b. In the pachinko machine P according to another application example 8, unlike the above-described embodiment, the specific area 57, the general area 58, and the distribution member 59 are not provided in the grand prize opening 18.
In addition, only the game ball flowing down the second game area 12b can enter the big prize opening 18, and the game ball flowing down the first game area 12a cannot enter the ball.
As will be described later, in the pachinko machine P according to another application example 8, after the special game executed based on the winning of the jackpot, the game is played according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot. The gaming state is now set.

図83に示すように、アタッカー装置17の下方には、通常第2始動入賞口16cが設けられている。通常第2始動入賞口16cへは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。そして、第2遊技領域12bへ進入し、かつ特定第2始動入賞口16d及び大入賞口18へ入球しなかった遊技球が通常第2始動入賞口16cへ入球可能となっている。
なお、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常第2始動入賞口16cへ遊技球が入球すると、所定個数(他の適用例8では3個)の遊技球が払い出され、特定第2始動入賞口16d又は第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、上述の所定個数と異なる個数(他の適用例8では1個)の遊技球が払い出されるようになっている。
As shown in FIG. 83, below the attacker device 17, a second starting prize opening 16c is normally provided. Normally, only game balls flowing down the second game area 12b can enter the second starting prize opening 16c, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter the ball. Then, game balls that have entered the second gaming area 12b and have not entered the specific second starting prize opening 16d and the large winning opening 18 can normally enter the second starting winning opening 16c.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 8, when a game ball enters the second starting prize opening 16c, a predetermined number of game balls (three in other application example 8) are paid out, and a specific number of game balls are paid out. When a game ball enters the second starting winning hole 16d or the first starting winning hole 15, a number of game balls (one in other application example 8) different from the above-mentioned predetermined number are paid out.

(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Overview of control and games)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 8 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態(以下、低確率時短ともいう)、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態(以下、高確率時短ともいう)のうちのいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In the pachinko machine P according to another application example 8, a normal gaming state is a gaming state that is a combination of a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and a low-probability gaming state is a gaming state that is a combination of a low-probability gaming state and a first time-saving gaming state. Any of the high probability time saving gaming state (hereinafter also referred to as high probability time saving) which is a gaming state that is a combination of a probability time saving gaming state (hereinafter also referred to as low probability time saving gaming state), a high probability gaming state and a second time saving gaming state The gaming state of is set.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 8, the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state are the frequency of entry of game balls into the second starting winning opening 16 (entering the winning opening). The difficulty level of the balls (in other words, the frequency of winning/losing drawings based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16) is set to be different from each other. The specific contents of the settings will be explained in detail later.
Note that, similar to the above-described embodiment, the normal gaming state is set in the initial state after factory shipment or after reset.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、特定第2始動入賞口16dへの入球、大入賞口18への入球、通常第2始動入賞口16cへの入球が可能となっている。
そして、原則的には、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、特定第2始動入賞口16d又は通常第2始動入賞口16cへ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15, and the game ball flowing down the second game area 12b. The game ball can pass through the gate 20, enter the specific second starting prize opening 16d, enter the big winning opening 18, and normally enter the second starting winning opening 16c.
In principle, during the normal gaming state, the player is instructed to launch the game ball toward the first gaming area 12a (so-called left-handed hitting) so that the game ball enters the first starting winning hole 15. During the low-probability time-saving game state, the high-probability time-saving game state, the special game, and the small winning game, the game ball passes through the gate 20 and enters the specified second starting winning opening 16d or the normal second starting winning opening. The player is made to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hit) so that the game ball enters the ball 16c and also enters the big prize opening 18.

図85(a)に示すように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は70/100(すなわち、70%)、大当たり図柄X2の決定確率は30/100(すなわち、30%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
As shown in FIG. 85(a), in the pachinko machine P according to another application example 8, it is possible to win a jackpot in the lottery based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, and the jackpot If you win, the jackpot symbol X1 or X2 will be determined. Then, when the gaming state at the time of performing the winning lottery based on the entry of game balls into the first starting winning hole 15 is a low probability gaming state (normal gaming state, low probability time saving gaming state), winning of the jackpot The probability is set to approximately 1/300, and the probability of winning the jackpot when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state) is set to approximately 6/300. .
Further, the determination probability of the jackpot symbol X1 is set to 70/100 (that is, 70%), and the determination probability of the jackpot symbol X2 is set to 30/100 (that is, 30%). Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z1 is determined.
Incidentally, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random number holds that can be stored (upper limit number of first hold numbers) is set to four. The upper limit number of reservations for the first special figure random number is not limited to this.

また、図85(a)に示すように、第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口16c、特定第2始動入賞口16d)への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たり又は小当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は100/100(すなわち、100%)、小当たり図柄Y1の決定確率は100/100(100%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
In addition, as shown in FIG. 85(a), in the lottery based on the entry of game balls into the second starting winning hole 16 (normal second starting winning hole 16c, specific second starting winning hole 16d), there is a jackpot or a winning lottery. It is possible to win a small hit, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X3 is determined, and when a small win is won, a small win symbol Y1 is determined. Then, when the gaming state at the time of performing the winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16 is a low probability gaming state (normal gaming state, low probability time saving gaming state), winning of the jackpot The probability is set to approximately 1/300, and the probability of winning the jackpot when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state) is set to approximately 6/300. .
Further, the determination probability of the jackpot symbol X3 is set to 100/100 (that is, 100%), and the determination probability of the small win symbol Y1 is set to 100/100 (100%). Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z2 is determined.
In addition, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (the upper limit number of second reserved numbers) is set to four. The upper limit number of second special figure random numbers to be reserved is not limited to this.

そして、図85(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が5回実行され、約500個の遊技球を獲得できるようになっている。
そして、図85(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX3が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図86(a)に示すように、小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、大入賞口18の0.05秒の開放が1回行われ、大入賞口18の開放中に10個の遊技球が入球すると大入賞口18が閉鎖する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、上述の如く、大入賞口18が0.05秒しか開放されないため、遊技球を大入賞口18へ入球させることはほぼ不可能となっている。
As shown in FIG. 85(a), when a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined, during the special game based on the determination, the jackpot 18 is opened for 29.0 seconds or A round game that ends when one of the conditions that 10 game balls enters the winning hole 18 is satisfied is executed five times, and about 500 game balls can be won.
Then, as shown in FIG. 85(a), when a jackpot is won and the jackpot symbol X2 or X3 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times during the special game based on the determination, Approximately 1,000 game balls can be won.
In addition, as shown in FIG. 86(a), when the small winning is won and the small winning symbol Y1 is determined, the big winning hole 18 is opened once for 0.05 seconds, and the big winning hole 18 is opened for 0.05 seconds. When 10 game balls enter the ball while it is open, a small winning game is executed in which the big prize opening 18 is closed. During this small winning game, as mentioned above, the big winning hole 18 is opened for only 0.05 seconds, so it is almost impossible to let the game ball enter the big winning hole 18.

また、図85(b)に示すように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中において、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、当該時点の第1保留数が2未満(0又は1)の場合には、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒に設定された変動パターン)」又は「30秒変動(特別図柄の変動時間が30秒に設定された変動パターン)」のいずれかの変動パターンが決定される。また、上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「5秒変動(特別図柄の変動時間が5秒に設定された変動パターン)」又は「30秒変動」のいずれかの変動パターンが決定される。 In addition, as shown in FIG. 85(b), in the pachinko machine P according to another application example 8, during the normal gaming state, a loss occurs through a winning/failure lottery based on the first special symbol random number, and the losing symbol Z1 is determined. If the first pending number at the time is less than 2 (0 or 1), "13 seconds variation (variation pattern in which the special symbol variation time is set to 13 seconds)" or "30 seconds variation (special symbol variation)" A variation pattern in which the time is set to 30 seconds) is determined. In addition, if the first pending number at the time mentioned above is 2 or more, either "5 seconds variation (variation pattern in which the variation time of the special symbol is set to 5 seconds)" or "30 seconds variation" A pattern is determined.

通常遊技状態中において、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され場合には、「13秒変動」の変動パターンが決定される。
通常遊技状態中において、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合にはいずれも、「120秒変動(特別図柄の変動時間が120秒に設定された変動パターン)」の変動パターンが決定される。
通常遊技状態中において、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒に設定された変動パターン)」の変動パターンが決定される。
During the normal gaming state, if a loss occurs in the lottery based on the second special symbol random number and the losing symbol Z1 is determined, a variation pattern of "13 seconds variation" is determined.
During the normal gaming state, if you win a jackpot and the jackpot symbol X1 or X2 is determined by the lottery based on the first special random number, and if you win the jackpot by the lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3 is determined. In either case, a variation pattern of "120 seconds variation (variation pattern in which the variation time of the special symbol is set to 120 seconds)" is determined.
During the normal gaming state, if you win a small hit by lottery based on the second special symbol random number and the small winning symbol Y1 is determined, "3 seconds fluctuation (the fluctuation time of the special symbol is set to 3 seconds)" A variation pattern of "Fluctuation pattern)" is determined.

また、図85(b)に示すように、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合にはいずれも、「5秒変動」、「30秒変動」又は「60秒変動」のいずれかの変動パターンが決定される。
低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合にはいずれも、「60秒変動」の変動パターンが決定される。
低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、「3秒変動」の変動パターンが決定される。
In addition, as shown in FIG. 85(b), in the low probability time saving game state or the high probability time saving gaming state, if a loss occurs in the winning lottery based on the first special symbol random number and the losing symbol Z1 is determined, and the second In any case where there is a loss and a loss pattern Z2 is determined by the lottery based on the special pattern random numbers, one of the fluctuation patterns of "5 seconds fluctuation", "30 seconds fluctuation" or "60 seconds fluctuation" is determined. .
In the low-probability time-saving gaming state or the high-probability time-saving gaming state, if a jackpot is won and the jackpot symbol X1 or When a jackpot is won and jackpot symbol X3 is determined, a variation pattern of "60 seconds variation" is determined.
In the low-probability time-saving gaming state or the high-probability time-saving gaming state, if a small hit is won and the small winning symbol Y1 is determined by the lottery based on the second special pattern random number, a fluctuation pattern of "3 seconds fluctuation" is determined. be done.

(同時回し制御の概要)
上述のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う制御、いわゆる同時回し制御が実行されるようになっている。以下、他の適用例8における同時回し制御について説明する。
(Summary of simultaneous rotation control)
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 8, the special symbol changes based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 and the entry of the gaming ball into the second starting winning opening 16. Control that simultaneously changes the special symbols based on the balls, so-called simultaneous rotation control, is executed. The simultaneous rotation control in another application example 8 will be described below.

他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31により特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第1特図乱数及び第2特図乱数に基づく当否抽選が可能となっている。
また、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中であって、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第2特図乱数に基づいて当否抽選が可能であり、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中であって、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第1特図乱数に基づいて当否抽選が可能となっている。
すなわち、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示とが、同時に行われる。そして、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が終了したときに、第1特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置30により開始され、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が終了したときに、第2特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置31により開始される。
In the pachinko machine P according to another application example 8, the special game is not being executed, and the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 are not performing variable display of special symbols. In this case, it is possible to draw a lottery based on the first special figure random number and the second special figure random number.
In addition, when the first special symbol display device 30 is in the process of displaying a special symbol in a variable manner, and the second special symbol display device 31 is not displaying a special symbol in a variable manner, the second special symbol random number is displayed based on the second special symbol random number. Win/fail lottery is possible, and when the second special symbol display device 31 is displaying a special symbol in a variable manner and the first special symbol display device 30 is not displaying a special symbol in a variable manner, the first special symbol It is possible to draw a lottery based on random numbers.
That is, in the pachinko machine P according to another application example 8, the variable display of special symbols by the first special symbol display device 30 and the variable display of the special symbols by the second special symbol display device 31 are performed at the same time. Then, when the first special symbol display device 30 finishes the variable display of the special symbol, if the first special symbol random number is stored, the first special symbol display device 30 starts the variable display of the next special symbol. When the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 31 is completed, if the second special symbol random number is stored, the variable display of the next special symbol is started by the second special symbol display device 31. be done.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中に、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X1又はX2であったとき(すなわち、実行中の変動表示に関し、当該変動表示の契機となる当否抽選で大当たりに当選していたとき)には、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果はハズレとなる。
同様に、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中に、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X3であったときには、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果は小当たりの当選又はハズレとなる。
したがって、たとえば、第2特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第2特別図柄表示装置31において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X3)の変動表示が行われているときに、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。また、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第1特別図柄表示装置30において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X1又はX2)の変動表示が行われているときに、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果は小当たりの当選又はハズレとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, when a new winning lottery is performed based on the second special symbol random number while the first special symbol display device 30 is displaying a varying special symbol, the variation When the special symbol being displayed is the jackpot symbol X1 or X2 (i.e., when a jackpot has been won in the lottery that triggers the variable display in progress), a new jackpot symbol will be executed. If a jackpot cannot be won as a result of the hit/fail lottery and it is determined that the jackpot has been won, the lottery result is forcibly set to be a loss. In other words, the result of the lottery is a loss.
Similarly, when a new winning/failure lottery is performed based on the first special symbol random number while the second special symbol display device 31 is displaying a special symbol in a variable manner, the special symbol being displayed in a variable manner is the jackpot symbol X3. In the event that a jackpot is not won as a result of a new lottery, if it is determined that the jackpot has been won, the result of the lottery is set to be a forced loss. There is. In other words, the result of the lottery is a small win or a loss.
Therefore, for example, when a jackpot is won based on the second special pattern random number and a special symbol (jackpot symbol X3) based on the jackpot win is displayed on the second special symbol display device 31, a new If a lottery is held based on the first special map random number, the result of the lottery will be a loss. In addition, when a jackpot is won based on the first special symbol random number and a special symbol (jackpot symbol X1 or X2) based on the winning of the jackpot is displayed on the first special symbol display device 30, a new If a lottery is held based on the second special random numbers, the result of the lottery will be a small winning or a loss.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示されたときに、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が変動表示中であった場合には、この小当たり図柄Y1は強制的にハズレ図柄Z2に変更された(書き換えられた)上で、このハズレ図柄Z2が強制的に停止されるようになっている。
また、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示されたときに、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄Z2が強制的に停止されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, when the jackpot symbol X1 or X2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30, the small win symbol Y1 is displayed in a variable manner on the second special symbol display device 31. If it is inside, this small winning symbol Y1 is forcibly changed (rewritten) to a losing symbol Z2, and this losing symbol Z2 is forcibly stopped.
In addition, when the jackpot symbol X1 or X2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30, if the losing symbol Z2 is being displayed in a variable manner on the second special symbol display device 31, this losing symbol Z2 is It is now forcibly stopped.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第2特別図柄表示装置31において大当たり図柄X3又は小当たり図柄Y1が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄Z1が強制的に停止されるようになっている。
また、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄X1又はX2は強制的にハズレ図柄Z1に変更された(書き換えられた)上で、このハズレ図柄Z1が強制的に停止されるようになっている。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 8, when the jackpot symbol X3 or the small win symbol Y1 is stopped and displayed on the second special symbol display device 31, the losing symbol Z1 is displayed on the first special symbol display device 30. If it is being displayed in a fluctuating manner, this losing symbol Z1 is forcibly stopped.
In addition, when the small winning symbol Y1 is stopped and displayed on the second special symbol display device 31, if the jackpot symbol X1 or X2 is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30, this jackpot symbol X1 Or, X2 is forcibly changed (rewritten) to the losing symbol Z1, and this losing symbol Z1 is forcibly stopped.

これに対して、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか一方においてハズレ図柄(Z1、Z2)が停止表示されたときに、いずれか他方において大当たり図柄(X1、X2、X3)、小当たり図柄(Y1)又はハズレ図柄(Z1、Z2)が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の変動表示は停止せず、継続して変動表示が行われるようになっている。 On the other hand, when the losing symbols (Z1, Z2) are stopped and displayed on either the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, the jackpot symbols (X1, X2) are displayed on the other one. ., A variable display is now performed.

(普図遊技の概要)
次に、他の適用例8に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図86(b)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが突出した状態となる時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中及び小当たり遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
また、第2時短遊技状態中(高確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中及び第1時短遊技状態中よりも高いおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、第1時短遊技状態中と同一の5秒に設定されている。
(Overview of Fuzu Game)
Next, an outline of a game played in a pachinko machine P according to another application example 8 will be explained.
As shown in FIG. 86(b), in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.2, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, The operating time of the movable piece 16b (the time during which the movable piece 16b is in a protruding state) when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 0.05 seconds. Although not particularly shown, the same setting is made during the special game and the small winning game.
In addition, during the first time-saving game state (during the low-probability time-saving game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.2, which is the same as during the non-time-saving game state, and the fluctuation time of the normal symbol. is set to 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time-saving game state.
In addition, during the second time-saving game state (during the high-probability time-saving game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is about 1/1, which is higher than during the non-time-saving game state and the first time-saving game state. 1. The normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b when the normal symbol is won by lottery is the same as during the first time-saving game state. It is set to 5 seconds.

すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)、特別遊技中又は小当たり遊技中は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は長い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中、特別遊技中又は小当たり遊技中は、ほぼ可動片16bが没入した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が特定第2始動入賞口16dへ入球することはほぼ不可能となっている。 In other words, during a non-time-saving game state (normal game state), a special game, or a small winning game, there is a high probability of winning in the normal symbol lottery executed when the game ball passes through the gate 20, and the movable piece There are many opportunities for 16b to become prominent. However, since the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds and the operating time of the movable piece 16b is 0.05 seconds, it takes a long time for the movable piece 16b to go from the retracted state to the protruding state (from the protruding state to Although the interval until the next protruding state is long), the time during which the movable piece 16b is maintained in the protruding state is extremely short. Therefore, during a non-time-saving game state, a special game, or a small winning game, the movable piece 16b is almost retracted, and the game ball that enters the second game area 12b enters the specific second starting prize opening 16d. That has become almost impossible.

これに対して、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが突出した状態となる機会は多い。また、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中は常に、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て特定第2始動入賞口16dへ入球するようになっている。 On the other hand, during the first time-saving game state (during the low-probability time-saving game state), the probability of winning is the same as during the non-time-saving game state, so the movable piece 16b protrudes as in the non-time-saving game state. There are many opportunities for this situation to occur. In addition, since the fluctuation time of the normal symbol is 0.5 seconds shorter than during the non-time-saving gaming state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds longer than during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is retracted. Although the time it takes for the movable piece 16b to reach the protruding state is short (the interval from one protruding state to the next protruding state is short), the time that the movable piece 16b is maintained in the protruding state is long. Therefore, during the first time-saving game state, the movable piece 16b is always in a protruding state, and almost all the game balls that enter the second game area 12b enter the specific second starting prize opening 16d. .

また、第2時短遊技状態中(高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中や第1時短遊技状態中よりも高い確率で当たりとなるため、可動片16bが突出した状態となる機会は極めて多い。また、普通図柄の変動時間は第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、可動片16bの作動時間は第1時短遊技状態中と同一の5秒であることから、第1時短遊技状態中と同様に、可動片16bが没入した状態から突出した状態になるまでの時間は短い(突出した状態から次に突出した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが突出した状態に維持される時間は長い。したがって、第2時短遊技状態中も常に、ほぼ可動片16bが突出した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て特定第2始動入賞口16dへ入球するようになっている。 In addition, during the second time-saving game state (high probability time-saving game state), there is a higher probability of winning than during the non-time-saving game state or the first time-saving game state, so there is a chance that the movable piece 16b will be in a protruding state. are extremely common. In addition, since the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, the first time-saving game state is As in the case of inside, although the time from the retracted state to the protruded state of the movable piece 16b is short (the interval from one protruded state to the next protruded state is short), the state in which the movable piece 16b protrudes It is maintained for a long time. Therefore, even during the second time-saving game state, the movable piece 16b is always in a protruding state, and almost all the game balls that enter the second game area 12b enter the specific second starting prize opening 16d. .

以上のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は極めて高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球する可能性(すなわち、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球の頻度、換言すれば、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中や第2時短遊技状態中は、非時短遊技状態中と異なり、ほぼ可動片16bが突出した状態に維持されるため、相対的に特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球しやすい。したがって、第1時短遊技状態中や第2時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As mentioned above, in the pachinko machine P according to other application example 8, the probability of winning by drawing a normal symbol is extremely low in all of the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state. Although it is set high, by varying the fluctuation time of the normal symbol and the operation time of the movable piece 16b, the possibility that the game ball enters the specific second starting winning hole 16d (that is, the specific second starting winning hole The frequency of game balls entering the game ball 16d, in other words, the frequency of executing the winning lottery based on the game ball entering the specific second starting prize opening 16d) is changed.
That is, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, unlike during the non-time-saving game state, the movable piece 16b is maintained in a substantially protruding state, so that the movable piece 16b is relatively moved to the specific second starting prize opening 16d. Game balls can easily enter the ball. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, it is possible to obtain an opportunity for a lottery while suppressing the decrease in game balls as the game progresses, compared to the non-time-saving game state.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、図85(c)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合のいずれであっても(すなわち、大当たりに当選すると)、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数及び時短回数はいずれも50回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて50回導出されるまで(第1特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第1特図ともいう)の変動回数及び第2特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第2特図ともいう)の変動回数の合計が50回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、高確率時短遊技状態中に、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて50回全て大当たり以外(小当たり、ハズレ)となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 8, any one of the normal gaming state, the low probability time saving gaming state, and the high probability time saving gaming state is set.
Specifically, as shown in FIG. 85(c), when a jackpot is won and the jackpot symbol X1 or In any case where a jackpot is won by lottery and jackpot symbol X3 is determined (that is, when a jackpot is won), the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to a high probability gaming state. At the same time, by setting the second time-saving game state, a high probability time-saving game state is set. When the high probability time saving game state is set, both the high probability number of times and the time saving number of times are set to 50.
That is, after the end of the special game that is executed when the jackpot symbol X1, X2 or Until the results of the lottery based on the 2nd special pattern random number are derived 50 times (the number of fluctuations of the special pattern determined based on the 1st special pattern random number (hereinafter also referred to as 1st special pattern) and the 2nd special pattern) The high probability time-saving gaming state continues until the total number of variations of the special symbols (hereinafter also referred to as second special symbols) determined based on the random numbers reaches 50.
Then, during the high-probability time-saving gaming state, if the results of the winning lottery based on the first special random number and the results of the winning lottery based on the second special random number are all other than jackpots (small wins, losses) 50 times, The gaming state is changed to the normal gaming state by changing the high probability gaming state to the low probability gaming state and changing the second time saving gaming state to the non-time saving gaming state.

なお、上述の高確率時短遊技状態中に大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に再度、高確率時短遊技状態が設定される。 Furthermore, if a jackpot is won during the above-mentioned high-probability time-saving gaming state and jackpot symbols X1, X2, or X3 are determined, the high-probability time-saving gaming state is set again after the special game based on the determination ends. .

また、図85(c)に示すように、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態)が設定されてから、大当たりに当選することなく、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定の時短発動回数(他の適用例8では500回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて500回全て大当たり以外になると)、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が設定されることにより、低確率時短遊技状態が設定される。低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が450回に設定される。
低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が450回に到達するまで(すなわち、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて450回導出されるまで)、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、低確率時短遊技状態中に、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果及び第2特図乱数に基づく当否抽選の結果が併せて450回全て大当たり以外(小当たり、ハズレ)となると、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
Further, as shown in FIG. 85(c), in the pachinko machine P according to another application example 8, after the low probability gaming state (normal gaming state) is set, the first special When the total number of variations of the number of variations and the number of variations of the second special symbol reaches a predetermined number of time-saving activations (500 times in other application example 8) (that is, in a low probability gaming state, the lottery based on the first special symbol random number , and the results of the winning lottery based on the second special random number are all 500 times other than the jackpot), the low probability gaming state is set as it is, and the first time saving gaming state is set, resulting in a low probability time saving gaming. The state is set. When the low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 450 times.
After the low-probability time-saving gaming state is set, you will not win a jackpot until the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaches 450 (that is, the number of fluctuations of the first special symbol The low probability time-saving gaming state continues until the results of the winning lottery based on random numbers and the winning lottery results based on the second special figure random numbers are derived 450 times in total).
Then, during the low probability time-saving gaming state, if the results of the winning lottery based on the first special random number and the results of the winning lottery based on the second special random number are all other than jackpots (small wins, losses) for 450 times, By changing the first time-saving game state to a non-time-saving game state while keeping the low probability game state as it is, the game state is changed to the normal game state.

なお、上述の低確率時短遊技状態中に大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, if a jackpot is won during the above-mentioned low-probability time-saving game state and a jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined, a high-probability time-saving game state is set after the special game based on the determination ends.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(500回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 8, a time saving activation number counter for counting the number of time saving activations (500 times) for which a low probability time saving gaming state (first time saving gaming state) is set is provided. , a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is determined by the RAM being cleared (reset) by a predetermined operation, the special game ending, or the low-probability time-saving game state (first time-saving game state) being set. It is reset when any one of the reset conditions is met.

RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), so the time saving activation number counter starts counting from this point.
Further, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1, X2 or X3 ends, the subsequent gaming state is set to a high probability time saving gaming state (high probability gaming state). Therefore, the time saving activation number counter does not start counting from the time the special game ends, and the time saving activation number counter starts counting from the time the high probability time saving gaming state ends and the normal gaming state (low probability gaming state) is set. is started.

そして、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動(第1特図乱数に基づく当否抽選)又は第2特図の変動(第2特図乱数に基づく当否抽選)が行われるごとに、時短発動回数カウンタによるカウントが行われるようになっており、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、上述のように、低確率時短遊技状態が設定される。 In the pachinko machine P according to another application example 8, the variation of the first special figure (a winning/failure lottery based on the first special figure random number) or the variation of the second special figure (the winning/failure lottery based on the second special figure random number) is Every time the game is played, a count is performed by a time-saving activation number counter, and when the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations, a low probability time-saving game state is set as described above.

なお、上述の如く、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態の設定を契機として開始される。通常遊技状態の設定を契機として時短発動回数カウンタによるカウントが開始された場合には、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数500回に到達する時点(すなわち、低確率時短遊技状態が設定される時点)の遊技状態は通常遊技状態となる。 Note that, as described above, counting by the time saving activation number counter starts with the setting of the normal gaming state as a trigger. When the time saving activation number counter starts counting with the setting of the normal gaming state, the time saving activation number counter reaches the point when the count value of the time saving activation number counter reaches 500 times (in other words, the low probability time saving gaming state is set). The gaming state at the time when the game ends is the normal gaming state.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(500回)に到達し低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot until winning the next jackpot, the pachinko machine P is in a low probability time-saving gaming state. can only be set once.
That is, after the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations (500 times) and the low probability time saving gaming state is set, the low probability time saving gaming state must be set again until the next jackpot is won. I can't.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, after the count value of the time saving activation number counter is reset by setting the low probability time saving gaming state, the time saving activation will not be executed until the next jackpot is won. The count by the number counter is set to be stopped.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)及び小当たり図柄(Y1)にはいずれも、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。また、小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技の終了後には、当該小当たり遊技の開始時の遊技状態が継続するようになっている。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 8, it is not specified that the time-saving gaming state is set for both the losing symbols (Z1, Z2) and the small winning symbol (Y1). Therefore, the gaming state is not changed after the losing symbol is stopped, and the gaming state at the time when the losing symbol was determined continues. Further, after the small winning game based on the determination of the small winning symbol ends, the gaming state at the start of the small winning game continues.

なお、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, the number of consecutive time reduction settings and the number of continuous probability change settings as in the above-mentioned embodiment are not set, and when the jackpot symbol X1, X2 or X3 is determined. A high probability time saving game state is always set after the end of the special game based on the determination.

(他の適用例8に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)又は高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかの遊技状態が設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Game performance of pachinko machine P according to other application example 8)
In the pachinko machine P according to another application example 8, as described above, the normal gaming state (a gaming state that combines a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state), the low-probability time-saving gaming state (a low-probability gaming state and a first Either the game state (a game state that combines the time-saving game state) or the high-probability time-saving game state (the game state that combines the high-probability game state and the second time-saving game state) is set, and the game progresses. ing.

遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口16c、特定第2始動入賞口16d)へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1又はX2が決定される(図85(a)参照)。そして、大当たり図柄X1が決定された場合には5回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、また、大当たり図柄X2が決定された場合には10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される(図85(c)参照)。
このように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、高確率時短遊技状態へ移行可能となる(図87参照)。
When a player starts playing a game, the normal gaming state is often set. During the normal gaming state, as described above, the game ball is directed to be launched toward the first gaming area 12a (so-called left-handed hitting), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball will: There is a possibility that the ball will enter the first starting winning hole 15, and the ball will not enter the second starting winning hole 16 (normal second starting winning hole 16c, specific second starting winning hole 16d). Then, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, and if the jackpot is won, the jackpot symbol X1 or X2 is determined (see FIG. 85(a)). Then, when the jackpot symbol X1 is determined, a special game in which 5 round games are played is executed, and when the jackpot symbol X2 is determined, a special game in which 10 round games are played is executed. The game state after the end of the special game is set to the high probability time saving game state (see FIG. 85(c)).
In this way, in the pachinko machine P according to other application example 8, if you play left-handed as instructed during the normal gaming state, you can win the jackpot and shift to the high probability time-saving gaming state ( (See Figure 87).

高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも、大当たりの当選確率が高く、かつ特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球しやすくなっており、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、より容易に大当たりの当選を獲得できる。
高確率時短遊技状態中は、指示通り右打ちを行っていれば第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口16c、特定第2始動入賞口16d)へ遊技球が入球する可能性が極めて高い。すると、高確率時短遊技状態中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には必ず、大当たり図柄X3が決定される(図85(a)参照)。すなわち、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合には必ず、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技(5回のラウンド遊技が行われる特別遊技)よりも多くの遊技球を獲得可能な特別遊技(10回のラウンド遊技が行われる特別遊技)が実行され、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に再度設定される(図85(c)参照)。
このように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、高確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、相対的に有利な特別遊技が実行されるとともに、高確率時短遊技状態へ再度移行可能となる(図87参照)。
During the high-probability time-saving game state, the probability of winning a jackpot is higher than during the normal game state, and it is easier for the game ball to enter the specific second starting prize opening 16d, making the game more enjoyable than during the normal game state. To more easily win a jackpot while suppressing the decrease in game balls as the game progresses.
During the high probability time saving game state, if you hit right as instructed, there is a possibility that the game ball will enter the second starting winning hole 16 (normal second starting winning hole 16c, specific second starting winning hole 16d). Extremely high. Then, during the high-probability time-saving game state, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16, and when a jackpot is won, the jackpot symbol X3 is always determined (Fig. 85 (see (a)). In other words, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number, you will always get more game balls than in the special game (special game in which 5 rounds of games are played) based on the determination of the jackpot symbol X1. A possible special game (a special game in which 10 round games are played) is executed, and the game state after the end of the special game is set again to the high probability time-saving game state (see FIG. 85(c)).
In this way, in the pachinko machine P according to other application example 8, if you play right as instructed during the high probability time saving game state, you will win the jackpot and a relatively advantageous special game will be executed. At the same time, it becomes possible to shift to the high probability time saving gaming state again (see FIG. 87).

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態中に大当たりに当選することなく特別図柄(第1特図、第2特図)の変動回数が時短発動回数(500回)に到達した場合(第1特図乱数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の抽選結果の導出回数が時短発動回数に到達した場合)には、その後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される(図85(c)参照)。すなわち、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、500回の当否抽選の結果が全て大当たりの当選以外となることにより、低確率時短遊技状態へ移行することとなる(図87参照)。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, as described above, the number of fluctuations of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is reduced to the number of time saving activations without winning a jackpot during the normal gaming state. (500 times) (when the number of times the lottery results of the winning/failure lottery based on the first special drawing random number and the second special drawing random number are derived reaches the number of time saving activations), the subsequent gaming state is low probability time saving. The gaming state is set (see FIG. 85(c)). In other words, in the pachinko machine P according to other application example 8, if you play left-handed as instructed during the normal gaming state, all the results of the 500 winning/failure drawings will be other than winning the jackpot, so the probability is low. This will shift to the time-saving gaming state (see FIG. 87).

低確率時短遊技状態中は、大当たりの当選確率は通常遊技状態中と変わらないものの、通常遊技状態中よりも、特定第2始動入賞口16dへ遊技球が入球しやすくなっており、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、当否抽選の機会を獲得できる。
そして、低確率時短遊技状態中も、高確率時短遊技状態中と同様に、指示通り右打ちを行っていれば第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性が極めて高い。すると、低確率時短遊技状態中は、高確率時短遊技状態中と同様に、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には必ず、大当たり図柄X3が決定される(図87参照)。
このように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、高確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、相対的に有利な特別遊技が実行されるとともに、高確率時短遊技状態へ再度移行可能となる(図87参照)。
During the low-probability time-saving gaming state, the probability of winning a jackpot is the same as during the normal gaming state, but it is easier for the game ball to enter the specific second starting prize opening 16d than during the normal gaming state, and the normal gaming Opportunities for winning and losing lottery can be obtained while suppressing the decrease in the number of game balls as the game progresses compared to during the state.
Then, during the low probability time saving game state, as well as during the high probability time saving game state, if the game ball is hit right as instructed, there is a very high possibility that the game ball will enter the second starting prize opening 16. Then, during the low-probability time-saving game state, as in the high-probability time-saving game state, a lottery is held based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16, and if you win the jackpot, you will definitely receive The jackpot symbol X3 is determined (see FIG. 87).
In this way, in the pachinko machine P according to other application example 8, if you play right as instructed during the high probability time saving game state, you will win the jackpot and a relatively advantageous special game will be executed. At the same time, it becomes possible to shift to the high probability time saving gaming state again (see FIG. 87).

ここで、低確率遊技状態中(通常遊技状態中)に500回全ての当否抽選の結果が大当たり以外となることにより設定される低確率時短遊技状態は、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を最大で450回実行可能であり、大当たりの当選(10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行)の期待度が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
上述したように、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりに当選した場合には、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技よりも4回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行されやすく、相対的に少ない遊技球しか獲得できない可能性が高い。そのため、通常遊技状態において、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数到達間近となったような場合には、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により大当たりに当選するよりも、大当たりに当選することなく時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達して低確率時短遊技状態が設定される方が、遊技者にとって望ましい。
Here, the low-probability time-saving gaming state, which is set when the results of all 500 winning lots during the low-probability gaming state (normal gaming state) are other than jackpots, reduces the number of game balls as the game progresses. It is possible to perform a lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16 up to 450 times while suppressing the number of winnings, and the expectation level of winning a jackpot (execution of a special game in which 10 rounds of games are played). Since the value is high, this is an advantageous gaming state for the player.
As mentioned above, if a jackpot is won in the lottery based on the entry of game balls into the first starting winning slot 15, 4 round games will be played rather than a special game where 10 round games will be played. The special game that is played is likely to be executed, and there is a high possibility that only a relatively small number of game balls can be obtained. Therefore, in the normal gaming state, when the count value of the time saving activation number counter is close to reaching the number of time saving activations, a jackpot is won by a lottery based on the game ball entering the first starting prize opening 15. It is more desirable for the player that the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations and a low probability time-saving gaming state is set without winning the jackpot.

そこで、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりに当選した場合には、その旨が遊技者に示唆されるようになっている(図88(a)~(d)、図89(a)~(d)参照)。これにより、上述の示唆が行われた場合には、通常遊技状態中ではあるものの、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示されるまでの間に、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出し通常第2始動入賞口16cへ遊技球を入球させ、小当たりの当選(小当たり図柄Y1の決定)を目指すことができるようになっている。
上述したように、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄X1又はX2は強制的にハズレ図柄Z1に変更された上で、このハズレ図柄Z1が強制的に停止される。したがって、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選で小当たりに当選し小当たり図柄Y1を停止表示させることができれば、既に当選していた大当たりがキャンセルされてハズレとなるため、大当たりの当選を回避できることとなる。
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 8, if a jackpot is won in a lottery based on the entry of a game ball into the first starting winning hole 15 during the normal gaming state, the player (See FIGS. 88(a) to (d) and FIGS. 89(a) to (d)). As a result, when the above-mentioned suggestion is made, although it is in the normal gaming state, until the jackpot symbol X1 or X2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30, the second gaming area 12b It is possible to aim at winning a small hit (determining the small winning symbol Y1) by launching a game ball toward the player and letting the game ball enter the normal second starting prize opening 16c.
As mentioned above, when the small winning symbol Y1 is stopped and displayed on the second special symbol display device 31, if the jackpot symbol X1 or X2 is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30, this The jackpot symbol X1 or X2 is forcibly changed to a losing symbol Z1, and then this losing symbol Z1 is forcibly stopped. Therefore, while the jackpot symbol X1 or X2 is fluctuatingly displayed, if a small win is won in a lottery based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16c and the small prize symbol Y1 can be stopped and displayed, then the small win symbol Y1 can be stopped and displayed. Since the jackpot that was won is canceled and becomes a loss, it is possible to avoid winning the jackpot.

具体的には、通常遊技状態中において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により大当たりに当選すると、変動演出の開始に伴って、大当たりに当選した旨を示唆する大当たり示唆画像(たとえば、「!!!」の文字画像等)が表示される(図88(a)~(d)、図89(a)~(d)参照)。
なお、通常遊技状態中における変動演出では、演出表示装置21の表示部21aの中央において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が行われ、演出表示装置21の表示部21aの右下隅において、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が行われるようになっている(図88(a)~(e)、図89(a)~(e)参照)。
Specifically, during the normal gaming state, if a jackpot is won by a lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, it is suggested that the jackpot has been won with the start of the variable performance. A jackpot suggesting image (for example, a character image of "!!!", etc.) is displayed (see FIGS. 88(a) to (d) and FIGS. 89(a) to (d)).
In addition, in the variable performance during the normal gaming state, in the center of the display section 21a of the performance display device 21, a variable display of the performance pattern 50 corresponding to the winning/failure lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 is displayed. At the lower right corner of the display section 21a of the performance display device 21, a variable display of performance symbols 50 corresponding to a winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16 is performed. (See FIGS. 88(a) to (e) and FIGS. 89(a) to (e)).

そして、上述の大当たり示唆画像が表示された場合には、通常第2始動入賞口16cへ遊技球を入球させるべく、第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行うことができる。
ここで、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には「120秒変動」の変動パターンが決定され(図85(b)参照)、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2の変動表示(変動演出)が120秒間実行されることとなる。これに対して、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口16c(第2始動入賞口16)へ遊技球が入球しハズレ図柄Z2が決定された場合には「13秒変動」の変動パターンが決定され(図85(b)参照)、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2の変動表示(変動演出)が13秒間実行されることとなる。すると、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中には、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選を最大9回実行可能となる。したがって、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に実行可能な最大9回の上記当否抽選において小当たりに当選し、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に小当たり図柄Y1が停止表示されれば、大当たり図柄X1又はX2の決定(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選における大当たりの当選)がキャンセルされることとなる。
When the above-mentioned jackpot suggestion image is displayed, the game ball can be launched toward the second game area 12b in order to normally cause the game ball to enter the second starting prize opening 16c.
Here, when a game ball enters the first starting winning hole 15 during the normal gaming state and a jackpot symbol X1 or X2 is determined, a fluctuation pattern of "120 seconds fluctuation" is determined (FIG. 85(b) ), the variable display (variable performance) of the jackpot symbol X1 or X2 will be executed for 120 seconds on the first special symbol display device 30. On the other hand, when a game ball enters the normal second starting winning hole 16c (second starting winning hole 16) during the normal gaming state and a losing symbol Z2 is determined, the fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation" is determined (see FIG. 85(b)), and a variable display (variable performance) of the losing symbol Z2 is executed on the second special symbol display device 31 for 13 seconds. Then, during the variable display of the jackpot symbol X1 or X2, the lottery based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16c can be executed up to nine times. Therefore, if a small hit is won in the above-mentioned winning/failure lottery that can be executed up to nine times during the fluctuating display of the jackpot symbol X1 or X2, and the small win symbol Y1 is stopped and displayed during the fluctuating display of the jackpot symbol X1 or X2, The determination of the jackpot symbol X1 or X2 (the winning of the jackpot in the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15) will be cancelled.

そして、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が変動表示中であったときに、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されると、大当たり図柄X1又はX2がハズレ図柄Z1に変更され、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示される。これに伴って、演出表示装置21の表示部21aの右下隅においては、小当たりの当選を報知する態様(たとえば、全ての演出図柄50が偶数図柄となる態様等)で演出図柄50が停止表示されるとともに、演出表示装置21の表示部21aの中央においては、ハズレを報知する態様で演出図柄50が停止表示される(図88(c)~(e)参照)。さらに、大当たり示唆画像が消去される(図88(e)参照)。 Then, when the jackpot symbol X1 or X2 is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30, when the small prize symbol Y1 is stopped and displayed on the second special symbol display device 31, the jackpot symbol X1 or X2 is The losing symbol Z1 is changed to a losing symbol Z1, and the losing symbol Z1 is forcibly stopped and displayed on the first special symbol display device 30. Along with this, in the lower right corner of the display section 21a of the performance display device 21, the performance symbols 50 are stopped and displayed in a manner that notifies the winning of the small hit (for example, in a manner in which all the performance symbols 50 are even-numbered symbols). At the same time, the performance symbol 50 is stopped and displayed in the center of the display section 21a of the performance display device 21 in a manner that notifies you of a loss (see FIGS. 88(c) to 88(e)). Further, the jackpot suggestion image is deleted (see FIG. 88(e)).

一方、第2特別図柄表示装置31において小当たり図柄Y1が停止表示されることなく、上述の120秒の変動時間が経過し、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示された場合、第2特図が変動表示中であったときには第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が停止表示される。これに伴って、演出表示装置21の表示部21aの中央においては、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄50が停止表示されるとともに、演出表示装置21の表示部21aの右下隅においては、ハズレを報知する態様で演出図柄50が停止表示される(図89(c)~(e)参照)。さらに、大当たり示唆画像が消去される(図89(e)参照)。
なお、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1又はX2が停止表示された場合、第2特図が停止表示中であったときには、特段の表示は行われない。
On the other hand, the above-mentioned variable time of 120 seconds has passed without the small winning symbol Y1 being stopped and displayed on the second special symbol display device 31, and the jackpot symbol X1 or X2 is not being displayed in a stopped state on the first special symbol display device 30. In this case, when the second special symbol is being displayed in a variable manner, the losing symbol Z2 is stopped and displayed on the second special symbol display device 31. Along with this, in the center of the display section 21a of the effect display device 21, the effect symbol 50 is stopped and displayed in a manner to notify the winning of the jackpot, and in the lower right corner of the display section 21a of the effect display device 21, The effect pattern 50 is stopped and displayed in a manner that notifies you of a loss (see FIGS. 89(c) to 89(e)). Furthermore, the jackpot suggestion image is deleted (see FIG. 89(e)).
Note that when the jackpot symbol X1 or X2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30, no special display is performed when the second special symbol is stopped and displayed.

このように、通常遊技状態において時短発動回数到達間近となった場合に大当たりに当選したときには、上述の遊技方法を実行し、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選による小当たりの当選を目指すことで、当該大当たりの当選をキャンセルできる可能性がある。そして、大当たりの当選をキャンセルできれば、時短発動回数カウンタのカウント値がクリアされることはないため、引き続き、時短発動回数の到達を目指すことができる。
なお、通常遊技状態において大当たりに当選した際に、必ずしも、上述の遊技方法を実行する必要は無い。たとえば、時短発動回数カウンタによるカウントが開始されてから間もない状況(時短発動回数到達まで遠い状況)で大当たりに当選した場合には、上述の遊技方法を実行することなく、当該大当たりの当選に基づく特別遊技が実行されるようにしてもよい。
In this way, when the number of time-saving activations is almost reached in the normal gaming state and the jackpot is won, the above-mentioned gaming method is executed and a lottery is performed based on the game ball entering the second starting prize opening 16c. By aiming to win a small hit, there is a possibility that the winning of the jackpot can be canceled. If the winning of the jackpot can be canceled, the count value of the time-saving activation number counter will not be cleared, so the user can continue to aim to reach the number of time-saving activations.
Note that when winning a jackpot in the normal gaming state, it is not necessarily necessary to execute the above-described gaming method. For example, if you win a jackpot in a situation where the time saving activation number counter has just started counting (the situation is far from reaching the number of time saving activations), you can win the jackpot without executing the above gaming method. A special game based on the above may be executed.

以上のように、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2又はX3の決定)及び特別遊技の実行を介して通常遊技状態よりも有利度の高い高確率時短遊技状態へ移行させることができるのみならず、低確率遊技状態中(通常遊技状態中)に時短発動回数である500回全ての当否抽選(第1特図乱数に基づく当否抽選、第2特図乱数に基づく当否抽選)の結果が大当たり以外(ハズレ、小当たり)となることにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い低確率時短遊技状態へ移行させることができるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 8, through the jackpot winning (determination of the jackpot symbol X1, X2, or X3) and the execution of the special game, the Not only can it be possible to shift to the probability time-saving gaming state, but also all 500 time-saving activations can be performed during the low-probability gaming state (normal gaming state). A low-probability time-saving gaming state that is more advantageous than the normal gaming state without winning the jackpot or executing a special game because the result of the lottery (based on special drawing random numbers) is other than a jackpot (loss, small win). Since it is possible to shift the game to the next step, it is possible to provide novel gameplay and increase the interest of the players.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づき設定される第2時短遊技状態では、時短回数として、時短発動回数以下の回数(50回)が設定されるようになっている。これにより、たとえば、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づき、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されるようになっていた場合であっても、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中に、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで、設定中の第2時短遊技状態が異なる時短遊技状態に変更されるような事態を防止可能となる。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, in the second time-saving game state that is set based on the determination of the jackpot symbol X1, X2, or is now set. As a result, for example, even if a gaming state that combines the low probability gaming state and the second time saving gaming state is set based on the determination of the jackpot symbol X1, X2 or X3, the low probability gaming When the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations during a gaming state that is a combination of the state and the second time saving gaming state, the second time saving gaming state being set is changed to a different time saving gaming state. situations can be prevented.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態において第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりに当選した場合には、その旨が報知される。そして、大当たり図柄X1又はX2の変動表示中に、通常第2始動入賞口16cへの遊技球の入球に基づく当否抽選で小当たりに当選し小当たり図柄Y1が停止表示した場合には、大当たり図柄X1又はX2がハズレ図柄Z1に変更され、このハズレ図柄Z1が強制的に停止表示され、大当たりの当選をキャンセルすることができるようになっている。これにより、遊技の進行状況(たとえば、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数到達間近等)に応じて、通常第2始動入賞口16cへ遊技球を入球させて小当たりの当選を目指し、大当たりの当選をキャンセルするか否かを遊技者に選択させることができ、戦略性に富んだ斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, if a jackpot is won in a lottery based on the entry of a game ball into the first starting winning hole 15 in the normal gaming state, that fact is notified. Ru. Then, during the fluctuation display of the jackpot symbol X1 or X2, if a small hit is won in the lottery based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16c and the small prize symbol Y1 is stopped and displayed, the jackpot is won. The symbol X1 or X2 is changed to a losing symbol Z1, and this losing symbol Z1 is forcibly stopped and displayed so that the winning of the jackpot can be canceled. As a result, depending on the progress of the game (for example, the count value of the time saving activation number counter is close to reaching the number of time saving activation times, etc.), the game ball is normally entered into the second starting prize opening 16c with the aim of winning a small hit. , the player can select whether or not to cancel the winning of the jackpot, and it is possible to provide novel gameplay rich in strategy and increase the player's interest.

次に、上述の特図遊技の進行について、上述の実施の形態と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動開始時に実行される特別図柄変動開始処理について、図90のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5000において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ5013に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ5001に進む。
Next, the progress of the above-mentioned special figure game will be explained using a flowchart, focusing on the points that are different from the above-mentioned embodiment.
First, the special symbol variation start process executed when the special symbol variation starts will be explained with reference to the flowchart of FIG. 90.
In step 5000, the main CPU 101 determines whether or not the second special figure random number is stored in the storage section of the second reservation storage area, that is, whether or not the second reservation number counter is equal to or greater than "1". . If it is determined that the second special figure random number is not stored, the process proceeds to step 5013. On the other hand, if it is determined that the second special figure random number is stored, the process advances to the next step 5001.

ステップ5001において、メインCPU101は、第2特図(第2特図乱数に基づいて決定された特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、ステップ5013に進む。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ5002に進む。
ステップ5002において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。このシフト処理は、上述の実施の形態におけるステップ804の処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、ステップ5003に進む。
In step 5001, the main CPU 101 determines whether or not the second special symbol (special symbol determined based on the second special symbol random number) is being displayed in a variable manner. If it is determined that the variable display is in progress, the process advances to step 5013. On the other hand, if it is determined that the variable display is not in progress, the process advances to the next step 5002.
In step 5002, the main CPU 101 decrements the value of the second pending number counter by "1" and executes a shift process of the second pending storage area. This shift processing is the same as the processing in step 804 in the embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to step 5003.

ステップ5003において、メインCPU101は、当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、上述の実施の形態における当否判定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5004に進む。
ステップ5004において、メインCPU101は、第2特図の種別を決定する第2特図決定処理を実行する。この第2特図決定処理は、上述の実施の形態における特別図柄決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5005に進む。
In step 5003, the main CPU 101 executes a validity determination process. This validity determination process is the same as the validity determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5004.
In step 5004, the main CPU 101 executes a second special figure determination process that determines the type of the second special figure. This second special symbol determination process is similar to the special symbol determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5005.

ステップ5005において、メインCPU101は、上述のステップ5004で決定された第2特図が大当たり図柄X3であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄X3でない(すなわち、小当たり図柄Y1又はハズレ図柄Z2である)と判定した場合、ステップ5008に進む。一方、大当たり図柄X3であると判定した場合、次のステップ5006に進む。
ステップ5006において、メインCPU101は、後述する第1特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄X1又はX2に係るものであるか否かを判定する。
ここで、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、第1特図(第1特図乱数に基づいて決定された特別図柄)と第2特図とが同時に変動表示可能となっている。そして、第2特図の変動表示の開始時には、決定された第2特図(すなわち、停止表示される第2特図)が第2特図一時記憶領域に記憶される。同様に、第1特図の変動表示の開始時には、決定された第1特図(すなわち、停止表示される第1特図)が第1特図一時記憶領域に記憶される。すなわち、第1特図一時記憶領域には、第1特別図柄表示装置30において変動表示中の第1特図が記憶され、第2特図一時記憶領域には、第2特別図柄表示装置31において変動表示中の第2特図が記憶される。
したがって、このステップ5006においては、第2図柄として決定された大当たり図柄X3の変動表示を開始する際に、第1特別図柄表示装置30において、第1特図として決定された大当たり図柄X1又はX2が変動表示されているか否かを判定することとなる。
そして、上述のデータが大当たり図柄X1又はX2に係るものでない(すなわち、ハズレ図柄Z1である)と判定した場合、ステップ5008に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄X1又はX2に係るものであると判定した場合、次のステップ5007に進む。
In step 5005, the main CPU 101 determines whether the second special symbol determined in step 5004 described above is the jackpot symbol X3. If it is determined that the symbol is not the jackpot symbol X3 (that is, it is the small prize symbol Y1 or the losing symbol Z2), the process proceeds to step 5008. On the other hand, if it is determined that it is the jackpot symbol X3, the process advances to the next step 5006.
In step 5006, the main CPU 101 determines whether the data stored in the first special symbol temporary storage area, which will be described later, is related to the jackpot symbol X1 or X2.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 8, as described above, the first special symbol (the special symbol determined based on the first special symbol random number) and the second special symbol can be displayed in a variable manner at the same time. It has become. Then, at the start of the variable display of the second special figure, the determined second special figure (that is, the second special figure to be stopped and displayed) is stored in the second special figure temporary storage area. Similarly, at the start of the variable display of the first special figure, the determined first special figure (that is, the first special figure to be stopped and displayed) is stored in the first special figure temporary storage area. That is, the first special symbol that is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30 is stored in the first special symbol temporary storage area, and the first special symbol that is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30 is stored in the second special symbol temporary storage region. The second special figure being displayed in a variable manner is stored.
Therefore, in this step 5006, when starting the variable display of the jackpot symbol X3 determined as the second symbol, the first special symbol display device 30 displays the jackpot symbol X1 or X2 determined as the first special symbol. It is determined whether or not the variable display is being performed.
If it is determined that the above-mentioned data is not related to the jackpot symbol X1 or X2 (that is, the losing symbol Z1), the process proceeds to step 5008. On the other hand, if it is determined that the above-mentioned data is related to the jackpot symbol X1 or X2, the process advances to the next step 5007.

ステップ5007において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄X3に係るデータを、ハズレ図柄Z2に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄X1又はX2が決定された第1特図の変動表示中に、第2特図の変動表示が開始される場合において、この第2特図として大当たり図柄X3が決定された場合には、この大当たり図柄X3が強制的にハズレ図柄Z2に書き換えられる。
なお、上述のように、第2特図を決定した後に、決定された大当たり図柄X3を強制的にハズレ図柄Z2に書き換えるのではなく、第2特図を決定する際に、第1特別図柄表示装置30において、第1特図として決定された大当たり図柄X1又はX2が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄X1又はX2が変動表示されていると判定した場合には、第2特図として必ずハズレ図柄Z2が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ5008に進む。
ステップ5008において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶されている第2特図を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。具体的には、上述のステップ5004で決定された第2特図(大当たり図柄X3、小当たり図柄Y1又はハズレ図柄Z2)、又は、上述のステップ5007で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄Z2が記憶される。これにより、第2特図に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ5009に進む。
In step 5007, the main CPU 101 rewrites the data related to the jackpot symbol X3 stored in the second special symbol temporary storage area to the data related to the losing symbol Z2. That is, when the variable display of the second special pattern is started during the variable display of the first special pattern in which the jackpot pattern X1 or X2 has been determined, and if the jackpot pattern X3 is determined as the second special pattern, , this jackpot symbol X3 is forcibly rewritten to a losing symbol Z2.
As mentioned above, after determining the second special symbol, instead of forcibly rewriting the determined jackpot symbol X3 to the losing symbol Z2, when determining the second special symbol, the first special symbol is displayed. The device 30 determines whether or not the jackpot symbol X1 or X2 determined as the first special symbol is being displayed in a variable manner, and if it is determined that the jackpot symbol X1 or The losing symbol Z2 may always be determined as a figure.
Then, the process advances to the next step 5008.
In step 5008, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating the second special symbol stored in the second special symbol temporary storage area in the performance transmission data storage area. Specifically, if the second special symbol (jackpot symbol X3, small prize symbol Y1, or loss symbol Z2) determined in step 5004 described above, or if forced rewriting is performed in step 5007 described above, Losing symbol Z2 is memorized. As a result, information regarding the second special figure will be transmitted to the sub-control board 300 at the start of the variable performance. Then, the process advances to the next step 5009.

ステップ5009において、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理は、上述の実施の形態における変動パターン決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5010に進む。
ステップ5010において、メインCPU101は、第2特別図柄表示装置31で第2特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第2特別図柄表示装置31の変動表示が開始される。そして、次のステップ5011に進む。
In step 5009, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process. This fluctuation pattern determination process is the same as the fluctuation pattern determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5010.
In step 5010, the main CPU 101 sets variable display data for starting variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 31. As a result, the variable display of the second special symbol display device 31 is started. Then, the process advances to the next step 5011.

ステップ5011において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。この時短回数更新処理は、上述の実施の形態における時短回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5012に進む。
ステップ5012において、メインCPU101は、高確回数更新処理を実行する。この高確回数更新処理は、上述の実施の形態における高確回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5013に進む。
In step 5011, the main CPU 101 executes time saving number update processing. This time saving number updating process is the same as the time saving number updating process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5012.
In step 5012, the main CPU 101 executes a high-accuracy frequency update process. This high-accuracy count update process is the same as the high-accuracy count update process in the embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5013.

ステップ5013において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、変動開始処理を終了する。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ5014に進む。
ステップ5014において、メインCPU101は、第1特図の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ5015に進む。
In step 5013, the main CPU 101 determines whether the first special figure random number is stored in the storage section of the first reservation storage area, that is, whether or not the first reservation number counter is equal to or greater than "1". . Then, when it is determined that the first special figure random number is not stored, the fluctuation start process is ended. On the other hand, if it is determined that the first special figure random number is stored, the process advances to the next step 5014.
In step 5014, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol is being displayed in a variable manner. Then, when it is determined that the variable display is in progress, the special symbol variation start process is ended. On the other hand, if it is determined that the variable display is not in progress, the process advances to the next step 5015.

ステップ5015において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。このシフト処理は、上述の実施の形態におけるステップ803の処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、ステップ5016に進む。
ステップ5016において、メインCPU101は、当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、上述の実施の形態における当否判定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5017に進む。
In step 5015, the main CPU 101 decrements the value of the first pending number counter by "1" and executes a shift process of the first pending storage area. This shift processing is the same as the processing in step 803 in the embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to step 5016.
In step 5016, the main CPU 101 executes a validity determination process. This validity determination process is the same as the validity determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5017.

ステップ5017において、メインCPU101は、第1特図の種別を決定する第1特図決定処理を実行する。この第1特図決定処理は、上述の実施の形態における特別図柄決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5018に進む。
ステップ5018において、メインCPU101は、上述のステップ5017で決定された第1特図が大当たり図柄X1又はX2であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄X1又はX2でない(すなわち、ハズレ図柄Z1である)と判定した場合、ステップ5021に進む。一方、大当たり図柄X1又はX2であると判定した場合、次のステップ5019に進む。
In step 5017, the main CPU 101 executes a first special figure determination process that determines the type of the first special figure. This first special symbol determination process is similar to the special symbol determination process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5018.
In step 5018, the main CPU 101 determines whether the first special symbol determined in step 5017 described above is the jackpot symbol X1 or X2. If it is determined that the jackpot symbol is not X1 or X2 (that is, it is a losing symbol Z1), the process proceeds to step 5021. On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is X1 or X2, the process proceeds to the next step 5019.

ステップ5019において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄X3に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1図柄として決定された大当たり図柄X1又はX2の変動表示を開始する際に、第2特別図柄表示装置31において、第2特図として決定された大当たり図柄X3が変動表示されているか否かを判定する。そして、上述のデータが大当たり図柄X3に係るものでない(すなわち、小当たり図柄Y1又はハズレ図柄Z2である)と判定した場合、ステップ5021に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄X3に係るものであると判定した場合、次のステップ5020に進む。
ステップ5020において、メインCPU101は、第1特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄X1又はX2に係るデータを、ハズレ図柄Z1に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄X3が決定された第2特図の変動表示中に、第1特図の変動表示が開始される場合において、この第1特図として大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には、この大当たり図柄X1又はX2が強制的にハズレ図柄Z1に書き換えられる。
なお、第1特図を決定した後に、決定された大当たり図柄X1又はX2を強制的にハズレ図柄Z1に書き換えるのではなく、第1特図を決定する際に、第2特別図柄表示装置31において、第2特図として決定された大当たり図柄X3が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄X3が変動表示されていると判定した場合には、第1特図として必ずハズレ図柄Z1が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ5021に進む。
In step 5019, the main CPU 101 determines whether the data stored in the second special symbol temporary storage area is related to the jackpot symbol X3. That is, when starting the variable display of the jackpot symbol X1 or X2 determined as the first symbol, the main CPU 101 causes the second special symbol display device 31 to display a variable display of the jackpot symbol X3 determined as the second special symbol. Determine whether or not. If it is determined that the above-mentioned data is not related to the jackpot symbol X3 (that is, the small win symbol Y1 or the losing symbol Z2), the process proceeds to step 5021. On the other hand, if it is determined that the above-mentioned data is related to the jackpot symbol X3, the process proceeds to the next step 5020.
In step 5020, the main CPU 101 rewrites the data related to the jackpot symbol X1 or X2 stored in the first special symbol temporary storage area to the data related to the losing symbol Z1. That is, when the variable display of the first special pattern is started during the variable display of the second special pattern in which the jackpot pattern X3 has been determined, if the jackpot pattern X1 or X2 is determined as the first special pattern, , this jackpot symbol X1 or X2 is forcibly rewritten to a losing symbol Z1.
In addition, after determining the first special symbol, instead of forcibly rewriting the determined jackpot symbol X1 or X2 to the losing symbol Z1, when determining the first special symbol, the second special symbol display device 31 , determines whether or not the jackpot symbol X3 determined as the second special symbol is displayed in a variable manner, and if it is determined that the jackpot symbol It may be determined.
Then, the process advances to the next step 5021.

ステップ5021において、メインCPU101は、第1特図一時記憶領域に記憶されている第1特図を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。具体的には、上述のステップ3017で決定された第1特図(大当たり図柄X1又はX2、或いは、ハズレ図柄Z1)、又は、上述のステップ5020で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄Z1が記憶される。これにより、第1特図に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ5022に進む。
ステップ5022において、メインCPU101は、変動パターン処理を実行する。この変動パターン決定処理は、上述の実施の形態における変動パターン決定処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5023に進む。
In step 5021, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating the first special symbol stored in the first special symbol temporary storage area in the performance transmission data storage area. Specifically, if the first special symbol (jackpot symbol X1 or X2, or loss symbol Z1) determined in step 3017 described above or if forced rewriting is performed in step 5020 described above, the loss symbol is The symbol Z1 is stored. As a result, information regarding the first special figure will be transmitted to the sub-control board 300 at the start of the variable performance. Then, the process advances to the next step 5022.
In step 5022, the main CPU 101 executes variation pattern processing. This fluctuation pattern determination process is the same as the fluctuation pattern determination process in the embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5023.

ステップ5023において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30で第1特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示装置30の変動表示が開始される。そして、次のステップ5024に進む。
ステップ5024において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。この時短回数更新処理は、上述の実施の形態における時短回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、次のステップ5025に進む。
In step 5023, the main CPU 101 sets variable display data for starting variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 30. Thereby, the variable display of the first special symbol display device 30 is started. Then, the process advances to the next step 5024.
In step 5024, the main CPU 101 executes time saving number update processing. This time saving number updating process is the same as the time saving number updating process in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted. Then, the process advances to the next step 5025.

ステップ5025において、メインCPU101は、高確回数更新処理を実行する。この高確回数更新処理は、上述の実施の形態における高確回数更新処理と同様であるため、説明を割愛する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。 In step 5025, the main CPU 101 executes a high-accuracy frequency update process. This high-accuracy count update process is the same as the high-accuracy count update process in the embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Then, the special symbol variation start process ends.

次に、特別図柄の変動が停止した時点で実行される特別図柄変動停止処理について、図91のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5100において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30において第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、ステップ5106に進む。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ5101において、メインCPU101は、第1特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ5106に進む。一方、経過したと判定した場合、次のステップ5102に進む。
Next, the special symbol fluctuation stop process that is executed when the special symbol fluctuation stops will be explained with reference to the flowchart of FIG. 91.
In step 5100, the main CPU 101 determines whether the first special symbol is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30. If it is determined that the variable display is not in progress, the process advances to step 5106. On the other hand, if it is determined that the variable display is in progress, the process advances to the next step 3101.
In step 5101, the main CPU 101 determines whether or not the variation time of the first special symbol has elapsed. If it is determined that the time has not elapsed, the process advances to step 5106. On the other hand, if it is determined that the time has elapsed, the process advances to the next step 5102.

ステップ5102において、メインCPU101は、第1特図一時記憶領域に記憶された第1特図を、第1特別図柄表示装置30に停止表示するための停止表示データをセットし、第1特図の停止表示を実行する。そして、次のステップ5103に進む。
ステップ5103において、メインCPU101は、第1特図が停止表示されたことを示す第1特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ5104に進む。
In step 5102, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the first special symbol stored in the first special symbol temporary storage area on the first special symbol display device 30, and Execute stop display. Then, the process advances to the next step 5103.
In step 5103, the main CPU 101 stores a first special figure stop display command indicating that the first special figure is stopped and displayed in the performance transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 5104.

ステップ5104において、メインCPU101は、第1特図を停止表示する特図停止表示時間(以下、第1特図停止表示時間ともいう)を決定する。そして、次のステップ5105に進む。
ステップ5105において、メインCPU101は、上述のステップ5104で決定された第1特図停止表示時間を第1停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ5106に進む。
In step 5104, the main CPU 101 determines the special figure stop display time (hereinafter also referred to as the first special figure stop display time) for stopping and displaying the first special figure. Then, the process advances to the next step 5105.
In step 5105, the main CPU 101 sets the first special figure stop display time determined in step 5104 described above to the first stop display time timer counter. Then, the process advances to the next step 5106.

ステップ5106において、メインCPU101は、第2特別図柄表示装置31において第2特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ5107に進む。
ステップ5107において、メインCPU101は、第2特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、経過したと判定した場合、次のステップ5108に進む。
In step 5106, the main CPU 101 determines whether the second special symbol is being displayed in a variable manner on the second special symbol display device 31. Then, when it is determined that the variable display is not in progress, the special symbol variation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the variable display is in progress, the process advances to the next step 5107.
In step 5107, the main CPU 101 determines whether or not the variable time of the second special symbol has elapsed. Then, if it is determined that the elapsed time has not elapsed, the special symbol fluctuation stop processing is ended. On the other hand, if it is determined that the time has elapsed, the process advances to the next step 5108.

ステップ5108において、メインCPU101は、第2特図一時記憶領域に記憶された第2特図を、第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、第2図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ5109に進む。
ステップ5109において、メインCPU101は、第2特図が停止表示されたことを示す第2特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ5110に進む。
In step 5108, the main CPU 101 sets stop display data for stopping and displaying the second special symbol stored in the second special symbol temporary storage area on the second special symbol display device 31, and stops the second symbol. Execute display. Then, the process advances to the next step 5109.
In step 5109, the main CPU 101 stores a second special figure stop display command indicating that the second special figure is stopped and displayed in the production transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 5110.

ステップ5110において、メインCPU101は、第2特図を停止表示する特図停止表示時間(以下、第2特図停止表示時間ともいう)を決定する。そして、次のステップ5111に進む。
ステップ5111において、メインCPU101は、上述のステップ5110で決定された第2特図停止表示時間を第2停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
In step 5110, the main CPU 101 determines the special figure stop display time (hereinafter also referred to as the second special figure stop display time) for stopping and displaying the second special figure. Then, the process advances to the next step 5111.
In step 5111, the main CPU 101 sets the second special figure stop display time determined in step 5110 described above to the second stop display time timer counter. Then, the special symbol variation stop processing ends.

次に、特別図柄変動停止処理の終了後に実行される停止後処理について、図92のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5200において、メインCPU101は、上述のステップ5105で第1停止表示時間タイマカウンタにセットされた第1特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第1特図停止表示時間が経過したと判定した場合、ステップ5202に進む。一方、第1特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、次のステップ5201に進む。
ステップ5201において、メインCPU101は、上述のステップ5011で第2停止表示時間タイマカウンタにセットされた第2特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第2特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、第2特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ5202に進む。
Next, the post-stop process executed after the end of the special symbol variation stop process will be described with reference to the flowchart in FIG. 92.
In step 5200, the main CPU 101 determines whether the first special figure stop display time set in the first stop display time timer counter in step 5105 described above has elapsed. If it is determined that the first special figure stop display time has elapsed, the process advances to step 5202. On the other hand, if it is determined that the first special figure stop display time has not elapsed, the process advances to the next step 5201.
In step 5201, the main CPU 101 determines whether or not the second special figure stop display time set in the second stop display time timer counter in step 5011 described above has elapsed. Then, when it is determined that the second special figure stop display time has not elapsed, the post-stop process is ended. On the other hand, if it is determined that the second special figure stop display time has elapsed, the process advances to the next step 5202.

ステップ5202において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5209に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5203に進む。
ステップ5203において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄があるか否か、すなわち、停止表示された特別図柄とは異なる、もう一方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、停止表示された第1特図が大当たり図柄X1又はX2であった場合には、第2特図が変動表示中であるか否かを判定し、停止表示された第2特図が大当たり図柄X3であった場合には、第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ5207に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ5204に進む。
In step 5202, the main CPU 101 determines whether the stopped and displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) is a jackpot symbol. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a small winning symbol or a losing symbol), the process advances to step 5209. On the other hand, if it is determined that the symbol is a jackpot, the process advances to the next step 5203.
In step 5203, the main CPU 101 determines whether there is a special symbol that is being displayed in a variable manner, that is, whether or not another special symbol that is different from the stopped and displayed special symbol is being displayed in a variable manner. Specifically, when the first special symbol that is stopped and displayed is jackpot symbol X1 or X2, it is determined whether or not the second special symbol is being displayed in a variable manner, and the second special symbol that is stopped and displayed is When the figure is the jackpot symbol X3, it is determined whether the first special symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that there is no special symbol being displayed in a variable manner, the process advances to step 5207. On the other hand, if it is determined that there is a special symbol that is being displayed in a variable manner, the process advances to the next step 5204.

ステップ5204において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5206に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5205に進む。 In step 5204, the main CPU 101 determines whether the special symbol being displayed in a variable manner is a small winning symbol. If it is determined that the symbol is not a small winning symbol (that is, it is a losing symbol), the process advances to step 5206. On the other hand, if it is determined that the symbol is a small winning symbol, the process advances to the next step 5205.

ステップ5205において、メインCPU101は、変動表示中の小当たり図柄に係るデータ(すなわち、第2特図一時記憶領域に記憶された小当たり図柄Y1に係るデータ)をハズレ図柄に係るデータに書き換える。そして、次のステップ5206に進む。
ステップ5206において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄であった場合には、第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、また、上述のステップ5205で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、変動時間が経過していなくとも対応する特別図柄表示装置に停止表示させる。すなわち、第1特図が変動表示中であった場合には、この第1特図の変動時間が経過していなくとも、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示する。また、第2特図が変動表示中であった場合には、この第2特図の変動時間が経過していなくとも、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が強制的に停止表示する。そして、ステップ5207に進む。
In step 5205, the main CPU 101 rewrites the data related to the small winning symbol being displayed in a variable manner (that is, the data related to the small winning symbol Y1 stored in the second special symbol temporary storage area) to the data related to the losing symbol. Then, the process advances to the next step 5206.
In step 5206, the main CPU 101 forcibly stops and displays the special symbol that is being displayed in a variable manner. Specifically, if the special symbol being displayed in a variable manner is a losing symbol, the losing symbol stored in the first special symbol temporary storage area or the second special symbol temporary storage area is also stored in the step described above. When rewriting is performed in step 5205, the losing symbols stored in the rewritten first special symbol temporary storage area or second special symbol temporary storage area are replaced with the corresponding special symbols even if the variable time has not elapsed. Display stop on the display device. That is, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the losing symbol Z1 is forcibly stopped and displayed on the first special symbol display device 30 even if the variation time of this first special symbol has not elapsed. . In addition, when the second special symbol is being displayed in a variable manner, the losing symbol Z2 is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display device 31 even if the variable time of this second special symbol has not elapsed. . Then, the process advances to step 5207.

ステップ5207において、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)をオフにする。なお、高確遊技フラグ、時短遊技フラグがオフであったときには、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ5208に進む。
ステップ5208において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、オープニング時間が経過した後に実行される特別遊技中のラウンド数を、メインRAM103に設けられたラウンド数記憶領域にセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 5207, the main CPU 101 turns off the high-precision game flag and the time-saving game flag (first time-saving game flag, second time-saving game flag). Note that when the high-precision game flag and the time-saving game flag are off, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process advances to the next step 5208.
In step 5208, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and sends an opening command indicating that the opening process is started to the effect transmission data storage area. to be memorized. Further, the number of rounds during the special game to be executed after the opening time has elapsed is set in the round number storage area provided in the main RAM 103. Then, the post-stop processing ends.

また、上述のステップ5202で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ5209において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5218に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5210に進む。
ステップ5210において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントを行うための時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ5211に進む。
Further, in step 5209, which is proceeded to when it is determined in the above step 5202 that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 101 determines whether or not the stopped and displayed special symbol is a small prize symbol. If it is determined that the symbol is not a small winning symbol (that is, it is a losing symbol), the process advances to step 5218. On the other hand, if it is determined that the symbol is a small winning symbol, the process proceeds to the next step 5210.
In step 5210, the main CPU 101 executes a time saving activation number count execution process for counting by the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 5211.

ステップ5211において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄があるか否か、具体的には、停止表示された第2特図が小当たり図柄Y1であった場合、第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ5216に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ5212に進む。
ステップ5212において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ5214に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ5213に進む。
In step 5211, the main CPU 101 determines whether or not there is a special symbol that is being displayed in a variable manner. Specifically, if the second special symbol that is stopped and displayed is the small winning symbol Y1, the first special symbol is displayed in a variable manner. Determine whether it is inside. If it is determined that there is no special symbol being displayed in a variable manner, the process advances to step 5216. On the other hand, if it is determined that there is a special symbol that is being displayed in a variable manner, the process advances to the next step 5212.
In step 5212, the main CPU 101 determines whether the special symbol being displayed in a variable manner is a jackpot symbol. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a losing symbol), the process proceeds to step 5214. On the other hand, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process advances to the next step 5213.

ステップ5213において、メインCPU101は、変動表示中の大当たり図柄に係るデータ(すなわち、第1特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄X1又はX2に係るデータ)をハズレ図柄Z1に係るデータに書き換える。そして、次のステップ5214に進む。 In step 5213, the main CPU 101 rewrites the data related to the jackpot symbol being displayed in a variable manner (that is, the data related to the jackpot symbol X1 or X2 stored in the first special symbol temporary storage area) to the data related to the losing symbol Z1. Then, the process advances to the next step 5214.

ステップ5214において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄Z1であった場合には、第1特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄Z1を、また、上述のステップ5213で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第1特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄Z1を、変動時間が経過していなくとも第1特別図柄表示装置30に停止表示させる。すなわち、第1特図が変動表示中であった場合には、この第1特図の変動時間が経過していなくとも、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示する。そして、次のステップ5215に進む。 In step 5214, the main CPU 101 forcibly stops and displays the special symbol that is being displayed in a variable manner. Specifically, when the special symbol being fluctuatedly displayed is a losing symbol Z1, the losing symbol Z1 stored in the first special symbol temporary storage area is also rewritten in step 5213 described above. In this case, the lost symbol Z1 stored in the rewritten first special symbol temporary storage area is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 even if the variable time has not elapsed. That is, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the losing symbol Z1 is forcibly stopped and displayed on the first special symbol display device 30 even if the variation time of this first special symbol has not elapsed. . Then, the process advances to the next step 5215.

ステップ5215において、メインCPU101は、時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ5216に進む。
ステップ5216において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタによるカウントを開始するための時短発動回数カウント開始処理を実行する。そして、次のステップ5217に進む。
In step 5215, the main CPU 101 executes a time saving activation count execution process. Then, the process advances to the next step 5216.
In step 5216, the main CPU 101 executes a time-saving activation count start process to start counting by the time-saving activation frequency counter. Then, the process advances to the next step 5217.

ステップ5217において、メインCPU101は、小当たり遊技の開始時に設定されるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。 In step 5217, the main CPU 101 sets the opening time set at the start of the small winning game in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating that the opening process is started in the performance transmission data storage area. . Then, the post-stop processing ends.

また、上述のステップ5209で小当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ5218において、メインCPU101は、時短発動回数カウント実行処理を実行する。そして、次のステップ5219に進む。
ステップ5219において、メインCPU101は、時短発動回数カウント開始処理を実行する。そして、次のステップ5220に進む。
Further, in step 5218, which is proceeded when it is determined in the above-mentioned step 5209 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101 executes a time saving activation number count execution process. Then, the process advances to the next step 5219.
In step 5219, the main CPU 101 executes time saving activation count start processing. Then, the process advances to the next step 5220.

ステップ5220において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)のオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報等が含まれている。そして、停止後処理を終了する。 In step 5220, the main CPU 101 checks the current gaming state and stores the gaming state command in the performance transmission data storage area. This game status command includes information on whether the high-accuracy game flag is on or off, information on whether the time-saving game flag (first time-saving game flag, second time-saving game flag) is on or off, information on the number of high-accuracy games, and information on the number of time-saving games. Contains information, etc. Then, the post-stop processing ends.

次に、上述のステップ5210、ステップ5215、ステップ5218の時短発動回数カウント実行処理について、図93のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5300において、メインCPU101は、高確遊技フラグがオフであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、高確遊技フラグがオフであると判定した場合、次のステップ5301に進む。
ステップ5301において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した旨を示す時短発動回数到達フラグがオフであるか否かを判定する。そして、時短発動回数到達フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、時短発動回数到達フラグがオフであると判定した場合、次のステップ5302に進む。
Next, the time-saving activation count execution processing in steps 5210, 5215, and 5218 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 93.
In step 5300, the main CPU 101 determines whether the high certainty game flag is off. Then, when it is determined that the high certainty game flag is not off (that is, it is on), the time saving activation number count execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the high certainty game flag is off, the process advances to the next step 5301.
In step 5301, the main CPU 101 determines whether the time-saving activation number reaching flag indicating that the count value of the time-saving activation number counter has reached the number of time-saving activations is off. Then, when it is determined that the time saving activation number reaching flag is not off (that is, it is on), the time saving activation number count execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the time saving activation count reaching flag is off, the process advances to the next step 5302.

ステップ5302において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。なお、当該カウント値が0であった場合には、メインCPU101はここでは何も行わない。そして、次のステップ5303に進む。
ステップ5303において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達したか否かを判定する。そして、到達していないと判定した場合、時短発動回数カウント実行処理を終了する。一方、到達したと判定した場合、次のステップ5304に進む。
In step 5302, the main CPU 101 decrements the count value of the time saving activation number counter by 1. Note that if the count value is 0, the main CPU 101 does nothing here. Then, the process advances to the next step 5303.
In step 5303, the main CPU 101 determines whether the count value of the time saving activation number counter has reached zero. If it is determined that the time saving activation number count has not been reached, the time saving activation count execution process is ended. On the other hand, if it is determined that it has been reached, the process advances to the next step 5304.

ステップ5304において、メインCPU101は、第1時短遊技状態を設定するための第1時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「450」をセットする。なお、時短発動回数に到達した時点では通常遊技状態が設定されており、高確遊技フラグはオフとなっている。この高確遊技フラグはオフのままとする。これにより、低確率時短遊技状態が設定される。そして、次のステップ5305に進む。
ステップ5305において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ5306に進む。
ステップ5306において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオンにする。そして、時短発動回数カウント実行処理を終了する。
In step 5304, the main CPU 101 executes a first time-saving game state setting process for setting the first time-saving game state. Specifically, the main CPU 101 turns on the first time-saving game flag and sets "450" to the number of time-saving games. In addition, when the number of time saving activations is reached, the normal gaming state is set, and the high certainty gaming flag is turned off. This high certainty game flag remains off. As a result, a low probability time saving gaming state is set. Then, the process advances to the next step 5305.
In step 5305, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 5306.
In step 5306, the main CPU 101 turns on the time saving activation count reaching flag. Then, the time saving activation number count execution process ends.

次に、上述したステップ5216、ステップ5219の時短発動回数カウント開始処理について、図94のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5350において、メインCPU101は、高確率時短遊技状態が終了した時点であるか否かを判定する。具体的には、上述のステップ5012又はステップ5025で高確遊技フラグがオンからオフとなったか否かを判定する。そして、高確率時短遊技状態が終了した時点でないと判定した場合、時短発動回数カウント開始処理を終了する。一方、高確率時短遊技状態が終了した時点であると判定した場合、次のステップ5351に進む。
Next, the time saving activation frequency count start processing in steps 5216 and 5219 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 94.
In step 5350, the main CPU 101 determines whether it is the time when the high probability time saving gaming state has ended. Specifically, in step 5012 or step 5025 described above, it is determined whether the high certainty game flag has changed from on to off. Then, if it is determined that it is not the time when the high probability time saving game state has ended, the time saving activation number count start process is ended. On the other hand, if it is determined that the high probability time saving game state has ended, the process proceeds to the next step 5351.

ステップ5351において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。そして、時短発動回数カウント開始処理を終了する。 In step 5351, the main CPU 101 sets the time saving activation frequency counter to "500". Then, the time saving activation number count start process ends.

次に、特別遊技が終了した時点で実行される特別遊技終了処理について、図95のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5400において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の処理領域に記憶)を確認し、上述の大当たり図柄に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、メインCPU101は、上述の大当たり図柄がX1、X2、X3のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び第2時短遊技フラグの両方をオンにするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「50」をセットする。
そして、次のステップ5401に進む。
Next, the special game ending process executed when the special game ends will be explained with reference to the flowchart of FIG. 95.
In step 5400, the main CPU 101 checks the jackpot symbol (stored in the processing area of the main RAM 103) that triggered the execution of the ended special game, and determines the game state after the end of the special game according to the jackpot symbol described above. Execute the game state setting process to be set.
Specifically, the main CPU 101 turns on both the high-accuracy game flag and the second time-saving game flag, and also sets the high-accuracy number of times and Set "50" to both of the time saving times.
Then, the process advances to the next step 5401.

ステップ5401において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ5402に進む。
ステップ5402において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 5401, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time saving activation counter. Then, the process advances to the next step 5402.
In step 5402, the main CPU 101 turns off the time saving activation count reaching flag. Then, the special game ending process ends.

次に、RAMクリア(リセット)に基づいて実行されるRAMクリア時処理について、図96のフローチャートを参照して説明する。
ステップ5500において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)をいずれもオフにする。そして、次のステップ5501に進む。
ステップ5501において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ5502に進む。
Next, RAM clear processing executed based on RAM clear (reset) will be described with reference to the flowchart of FIG. 96.
In step 5500, the main CPU 101 executes a normal gaming state setting process to set a normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 turns off both the high-precision game flag and the time-saving game flag (the first time-saving game flag, the second time-saving game flag). Then, the process advances to the next step 5501.
In step 5501, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 5502.

ステップ5502において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、次のステップ5503に進む。
ステップ5503において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数「500」をセットする。そして、RAMクリア後処理を終了する。
In step 5502, the main CPU 101 turns off the time saving activation count reaching flag. Then, the process advances to the next step 5503.
In step 5503, the main CPU 101 sets the time saving activation number of times "500" in the time saving activation number counter. Then, the RAM clear post-processing ends.

(他の適用例8に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することにより設定される第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるように設定してもよい。
また、第1時短遊技状態中においては、非時短遊技状態中よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modified example of pachinko machine P according to other application example 8)
In the pachinko machine P according to another application example 8, during the first time-saving game state (during the low-probability time-saving game state), which is set when the count value by the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations, the non-time-saving game is Normal symbols were won at the same probability as during the state, but this is not limited to this, and during the first time-saving game state, the probability of winning the normal symbol was higher than during the non-time-saving game state. It may be set so that it is a win in the lottery.
In addition, during the first time-saving game state, settings are made such that the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than during the non-time-saving game state, settings are made such that the variation time of the normal symbols is shortened, and the movable piece 16b is activated. By performing at least one of the settings that increase the time, it may be possible to make it easier for the game ball to enter the specific second starting prize opening 16d.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態として、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2又はX3の決定)及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態(第2時短遊技状態)、及び、低確率遊技状態(通常遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設けられていたが、時短遊技状態の種類としては、これらに限定されるものではない。
たとえば、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄(たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態等を設けてもよい。
また、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態、及び、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態は、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, the time-saving gaming state (second time-saving gaming state), and a time-saving gaming state (first time-saving gaming state) that is set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning a jackpot in the low probability gaming state (normal gaming state) However, the types of time-saving gaming states are not limited to these.
For example, special symbols other than jackpot symbols that are set to set a time-saving gaming state (e.g., losing symbols that are set to set a time-saving gaming state, small symbols that are set to set a time-saving gaming state, etc.) A time-saving gaming state or the like may be provided that is set based on the determination of winning symbols, etc.).
In addition, there is a time-saving game state that is set through winning a jackpot and executing a special game, and a time-saving game that is set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning a jackpot in a low probability game state. The time-saving gaming state that is set based on the determination of the state and the special symbol other than the jackpot symbol that is set to set the time-saving gaming state is the entry of the game ball into the specific second starting prize opening 16d. The difficulty levels may be set to be different, or the difficulty levels may be set to be the same.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、いわゆる同時回し制御が実行されるとともに、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に基づいて時短遊技状態(低確率時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、このような時短遊技状態の設定方法は、同時回し制御が実行されるパチンコ機以外にも適用してもよい。すなわち、第1特図の変動中には第2特図の変動は行えず、第2特図の変動中は第1特図の変動は行えないようなパチンコ機(同時に第1特図の変動及び第2特図の変動の両方を行えず、いずれか一方の変動のみが行われるパチンコ機)においても、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に基づいて時短遊技状態を設定できるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, so-called simultaneous rotation control is executed, and the time-saving gaming state (low probability However, this method of setting the time-saving gaming state may also be applied to pachinko machines other than pachinko machines in which simultaneous play control is executed. In other words, while the first special pattern is changing, the second special pattern cannot be changed, and while the second special pattern is changing, the first special pattern cannot be changed. Even in pachinko machines where both the second special figure and the second special figure cannot be changed and only one of them is changed, the time-saving game is performed based on the total number of changes of the first special figure and the number of changes of the second special figure. It may also be possible to set the state.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.

また、時短発動回数カウンタによるカウントのタイミングとしては、特別図柄の変動開始時点、特別図柄の停止表示時点、特別図柄が停止表示され停止表示時間(いわゆる図柄確定時間)が経過した時点のいずれかとしてもよい。
また、時短発動回数カウンタによるカウントを特別図柄の変動開始時点で行う場合には、当該変動の契機となる当否抽選により大当たりに当選していたときにも、時短発動回数カウンタによるカウントを行ってもよい。そして、大当たりの当選に係る変動時に、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達した場合には、当該到達に基づく時短遊技状態(第1時短遊技状態)の設定は行わずに、大当たりの当選に基づく遊技状態の設定を特別遊技の終了後に行うようにしてもよい。
In addition, the timing of counting by the time saving activation counter is either the time when the special symbol starts changing, the time when the special symbol is stopped and displayed, or the time when the special symbol is stopped and displayed and the stop display time (so-called symbol confirmation time) has elapsed. Good too.
In addition, when counting by the time-saving activation number counter is performed at the time when the special symbol starts changing, even when the jackpot has been won in the lottery that triggers the fluctuation, the time-saving activation number counter can be counted. good. Then, when the count value by the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations during fluctuations related to winning a jackpot, the time-saving gaming state (first time-saving gaming state) based on the arrival is not set, and the jackpot is reached. The game state may be set based on the winning of the special game after the special game ends.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X1、X2又はX3の決定に基づく高確率時短遊技状態では、設定される高確回数及び時短回数はいずれも同一の回数となっていたが、これに限定されるものではなく、異なる回数が設定されるようにしてもよい。
たとえば、高確回数は50回、時短回数は10回のように、高確率時短遊技状態で設定される時短回数は高確回数よりも少なくなるように設定してもよい。
また、所定の大当たり図柄が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態を設定するのではなく、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態Xともいう)を設定するようにしてもよい。
そして、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態は、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。たとえば、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態のいずれか一方では、他方よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、特定第2始動入賞口16dへの遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, in the high probability time saving game state based on the determination of the jackpot symbol X1, X2 or However, it is not limited to this, and a different number of times may be set.
For example, the number of time savings set in the high probability time saving gaming state may be set to be smaller than the high probability number of times, such as the number of high probability times being 50 and the number of time saving times being 10 times.
In addition, when a predetermined jackpot symbol is determined, instead of setting a high probability time-saving game state after the special game based on the determination, a game state (hereinafter referred to as a combination of a low probability game state and a time-saving game state) , also referred to as low probability time-saving gaming state X) may be set.
Then, as mentioned above, a game state (low probability time-saving game state The low-probability time-saving game state, which is set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning, is such that the difficulty level of entering the game ball into the specific second starting prize opening 16d is different. The difficulty level may be set to be the same. For example, a game state (low probability time-saving game state In one of the low-probability time-saving game states that are set when the number of fluctuations of the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the other. By performing at least one of the settings that shorten the fluctuation time of the normal symbol and the settings that lengthen the operation time of the movable piece 16b, the game ball enters the specific second starting prize opening 16d. It may be made easier.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)においてのみ行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、低確率遊技状態が設定された遊技状態として、通常遊技状態の他、所定の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)が設けられたパチンコ機では、上述の通常遊技状態、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の一方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよいし、上述の通常遊技状態、並びに、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の両方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよい。そして、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達した場合に、他の適用例8における低確率時短遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態)を設定するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, counting by the time-saving activation number counter is performed only in the normal gaming state (gaming state that combines the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state). However, it is not limited to this.
For example, as a game state in which a low probability game state is set, in addition to the normal game state, a game state that is a combination of a low probability game state and a time-saving game state that are set after the end of a special game based on the determination of a predetermined jackpot symbol ( In a pachinko machine equipped with a low-probability time-saving gaming state If the result is other than a jackpot, the time-saving activation number counter may be used to count the number of activations, or a gaming state (low-probability In both of the time-saving game states X), if the result of the lottery is other than a jackpot, the time-saving activation number counter may be used to count. Then, when the count value by the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations, a gaming state (low probability time saving gaming state) that is a combination of the low probability time saving gaming state and the first time saving gaming state in other application example 8 is set. You may also do so.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.

また、他の適用例8における時短発動回数カウンタは、カウントの開始時点で設定された時短発動回数の値を、カウント実行時点で所定の値(他の適用例8では「1」)ずつデクリメントすることで時短発動回数へ向けてのカウントを実行するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、カウント開始時点で所定の開始値(たとえば、「0」)を設定し、カウント実行時点で所定の値(たとえば、「1」)ずつインクリメントすることで時短発動回数へ向けてのカウントを実行するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, the time saving activation number counter in other application example 8 decrements the value of the time saving activation number set at the start of counting by a predetermined value (“1” in other application example 8) at the time of counting execution. As a result, the count towards the number of time saving activations was executed, but it is not limited to this. For example, by setting a predetermined starting value (e.g., "0") at the time of counting start, and incrementing by a predetermined value (e.g., "1") at the time of counting, the count can be executed toward the number of time-saving activations. You may also do so.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.

また、他の適用例8に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態において大当たりに当選した場合には、変動演出に伴って大当たり示唆画像が表示されることにより、大当たりに当選した旨が報知されるようになっていたが、当該報知の方法としてはこれに限定されるものではない。
たとえば、大当たり示唆画像の他、所定の音声の出力や所定のランプを所定の点灯態様で点灯させることで、大当たりに当選した旨を報知するようにしてもよい。また、大当たりの当選が決定される第1特図乱数に基づく変動演出の開始以前から実行可能な先読み演出において、大当たりの当選を報知するようにしてもよい。
また、通常遊技状態中のみならず、高確率時短遊技状態において大当たりに当選した場合にも、その旨を報知するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 8, if a jackpot is won in the normal gaming state, a jackpot suggestion image is displayed along with the variable performance to notify that the jackpot has been won. However, the method of notification is not limited to this.
For example, in addition to the jackpot suggestion image, the fact that a jackpot has been won may be notified by outputting a predetermined sound or lighting a predetermined lamp in a predetermined lighting manner. Furthermore, the winning of the jackpot may be notified in a pre-reading performance that can be executed before the start of the variable performance based on the first special random number that determines winning the jackpot.
Further, not only during the normal gaming state but also when winning a jackpot in the high probability time saving gaming state, the notification may be made to that effect.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 8 can be achieved.

(他の適用例9)
他の適用例9に係るパチンコ機Pは、上述の実施の形態と同様に、大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように構成されている。
(Other application example 9)
The pachinko machine P according to another application example 9 is configured so that a special game is executed only on the basis of winning a jackpot, similarly to the above-described embodiment.

(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例9に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図97参照)。
これらの装置や部材のうち、アタッカー装置については上述の実施の形態と異なる構成となっているものの、アタッカー装置以外については上述の実施の形態と同一の構成(構造、設置位置等)となっている。
以下、他の適用例9に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なるアタッカー装置を中心に説明する。
(Summary of the structure within the gaming area 12)
In the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 9, as in the above-described embodiment, there is a general winning opening 14, a first starting winning opening 15, a second starting winning opening 16, a movable piece 16b, An attacker device, an exit 19, a gate 20, and a performance display device 21 are provided (see FIG. 97).
Among these devices and members, although the attacker device has a different configuration from the above embodiment, everything else other than the attacker device has the same structure (structure, installation position, etc.) as the above embodiment. There is.
Hereinafter, the structure within the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 9 will be explained, focusing on an attacker device that is different from the above-described embodiment.

他の適用例9に係るパチンコ機Pには、アタッカー装置として、第1アタッカー装置170及び第2アタッカー装置180の2つが設けられている。
図97に示すように、第1アタッカー装置170は演出表示装置21の左下方(第1遊技領域12aの下部)に設けられており、第2アタッカー装置180は演出表示装置21の右下方(第2遊技領域12bの下部)に設けられている。
The pachinko machine P according to another application example 9 is provided with two attacker devices, a first attacker device 170 and a second attacker device 180.
As shown in FIG. 97, the first attacker device 170 is provided at the lower left of the effect display device 21 (lower part of the first game area 12a), and the second attacker device 180 is provided at the lower right of the effect display device 21 (lower part of the first game area 12a). 2 (lower part of the gaming area 12b).

第1アタッカー装置170は、遊技球が入球可能な第1大入賞口171と、この第1大入賞口171を開閉する第1開閉扉172と、を備えている。常態においては、第1開閉扉172が閉じられ第1大入賞口171は閉鎖されているため、当該第1大入賞口171への遊技球の入球は不可能となっているものの、大当たりの当選に基づく特別遊技が実行されると、第1開閉扉172が開き第1大入賞口171が開放されることにより、第1大入賞口171への遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口171へ遊技球が1個入球すると、所定個数(他の適用例9では15個)の賞球が払い出される。
この第1大入賞口171へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。
The first attacker device 170 includes a first big prize opening 171 into which a game ball can enter, and a first opening/closing door 172 that opens and closes the first big prize opening 171. Under normal conditions, the first opening/closing door 172 is closed and the first grand prize opening 171 is closed, so it is impossible for a game ball to enter the first grand prize opening 171, but it is possible to win the jackpot. When the special game based on the winning is executed, the first opening/closing door 172 opens and the first big prize opening 171 is opened, so that the game ball can enter the first big prize opening 171. When one game ball enters the first big prize opening 171, a predetermined number of prize balls (15 in other application example 9) are paid out.
A game ball flowing down the first game area 12a can enter the first big prize opening 171, but a game ball flowing down the second game area 12b cannot enter.

第2アタッカー装置180は、遊技球が入球可能な第2大入賞口181と、この第2大入賞口181を開閉する第2開閉扉182と、を備えている。常態においては、第2開閉扉182が閉じられ第2大入賞口181は閉鎖されているため、当該第2大入賞口181への遊技球の入球は不可能となっているものの、大当たりの当選に基づく特別遊技が実行されると、第2開閉扉182が開き第2大入賞口181が開放されることにより、第2大入賞口181への遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口181へ遊技球が1個入球すると、所定個数(他の適用例9では15個)の賞球が払い出される。
この第2大入賞口181へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
The second attacker device 180 includes a second grand prize opening 181 into which a game ball can enter, and a second opening/closing door 182 that opens and closes the second grand prize opening 181. Under normal conditions, the second opening/closing door 182 is closed and the second grand prize opening 181 is closed, so it is impossible for a game ball to enter the second grand prize opening 181, but it is possible to win the jackpot. When the special game based on the winning is executed, the second opening/closing door 182 opens and the second grand prize opening 181 is opened, allowing the game ball to enter the second grand prize opening 181. When one game ball enters the second grand prize opening 181, a predetermined number of prize balls (15 in other application example 9) are paid out.
A game ball flowing down the second game area 12b can enter the second big prize opening 181, and a game ball flowing down the first game area 12a cannot enter.

なお、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、第1大入賞口171及び第2大入賞口181内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
そして、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, unlike the above-mentioned embodiment, the specific area 57, the general area 58, and the distribution member 59 are provided in the first big winning hole 171 and the second big winning hole 181. Not provided.
In the pachinko machine P according to another application example 9, after the special game executed based on winning the jackpot ends, a game state is set according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot. It has become so.

(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Overview of control and games)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 9 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態、又は、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率非時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In the pachinko machine P according to another application example 9, a normal gaming state is a gaming state that is a combination of a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and a low-probability gaming state is a gaming state that is a combination of a low-probability gaming state and a first time-saving gaming state. A high probability time saving gaming state which is a gaming state which is a combination of a probability time saving gaming state, a high probability gaming state and a second time saving gaming state, or a high probability non time saving gaming state which is a gaming state which is a combination of a high probability gaming state and a non time saving gaming state. One of the gaming states is set.
Here, in the pachinko machine P according to another application example 9, the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state are defined as the frequency of entry of game balls into the second starting prize opening 16 (input). The difficulty level of the balls (in other words, the frequency of winning/losing drawings based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16) is set to be different from each other. The specific contents of the settings will be explained in detail later.
Note that, similarly to the above-described embodiment, the normal gaming state is set in the initial state after factory shipment or after reset.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球、第1大入賞口171への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、第2大入賞口181への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中、及び、後述する大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球し、また、遊技球が第1大入賞口171へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせる。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中、及び、後述する大当たり図柄X2、X3又はX4の決定に基づく特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が第2大入賞口181へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15 and the first big prize opening 171. The game ball flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the second starting prize opening 16, and enter the second large prize opening 181.
Then, during the normal game state, during the high probability non-time-saving game state, and during the special game based on the determination of the jackpot symbol The player is made to launch a game ball toward the first game area 12a (so-called left-handed hit) so that the ball enters the first big winning hole 171. In addition, during the low probability time saving game state, the high probability time saving game state, and during the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X3 or 16, and the player is made to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hit) so that the game ball enters the second big winning hole 181.

図98(a)に示すように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると、大当たり図柄X1、X2又はX4が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/33に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/15に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は98.9%、大当たり図柄X2の決定確率は1%、大当たり図柄X4の決定確率は0.1%に設定されている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
As shown in FIG. 98(a), in the pachinko machine P according to another application example 9, it is possible to win a jackpot in the lottery based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, and the jackpot can be won. If you win, the jackpot symbol X1, X2 or X4 is determined. Then, when the gaming state at the time of performing the winning lottery based on the entry of game balls into the first starting winning hole 15 is a low probability gaming state (normal gaming state, low probability time saving gaming state), winning of the jackpot The probability is set to approximately 1/33, and when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state, high probability non time saving gaming state), the probability of winning the jackpot is approximately 1/33. /15.
Further, the determination probability of the jackpot symbol X1 is set to 98.9%, the determination probability of the jackpot symbol X2 is 1%, and the determination probability of the jackpot symbol X4 is set to 0.1%.
Incidentally, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random number holds that can be stored (upper limit number of first hold numbers) is set to four. The upper limit number of reservations for the first special figure random number is not limited to this.

また、図98(a)に示すように、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においても大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3又はX4が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/33に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/15に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は3%、大当たり図柄X4の決定確率は97%に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
In addition, as shown in FIG. 98(a), it is possible to win a jackpot in a lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16, and when a jackpot is won, a jackpot symbol X3 or X4 is determined. It is now possible to do so. Then, when the gaming state at the time of performing the winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 15 is a low probability gaming state (normal gaming state, low probability time saving gaming state), winning of the jackpot The probability is set to approximately 1/33, and when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state, high probability non time saving gaming state), the probability of winning the jackpot is approximately 1/33. /15.
Further, the determination probability of the jackpot symbol X3 is set to 3%, and the determination probability of the jackpot symbol X4 is set to 97%.
Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z2 is determined.
In addition, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (the upper limit number of second reserved numbers) is set to four. The upper limit number of reservations for the second special figure random number is not limited to this.

そして、図98(a)、図98(c)に示すように、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、第1大入賞口171が29.0秒開放するか又は第1大入賞口171に1個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が2回実行される。なお、第1大入賞口171の閉鎖直前に入球し第1大入賞口171の閉鎖後に入球が検出される遊技球も含め、上述の1回のラウンド遊技中には、平均1.8個の遊技球が入球可能となっている。したがって、上述の特別遊技中には、平均36個の遊技球を獲得できる。
また、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、第2大入賞口181が29.0秒開放するか又は第2大入賞口181に1個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が2回実行される。なお、第2大入賞口181の閉鎖直前に入球し第2大入賞口181の閉鎖後に入球が検出される遊技球も含め、上述の1回のラウンド遊技中には、平均1.8個の遊技球が入球可能となっている。したがって、上述の特別遊技中には、平均36個の遊技球を獲得できる。
また、大当たり図柄X3又はX4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、第2大入賞口181が29.0秒開放するか又は第2大入賞口181に1個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が10回実行され、平均270個の遊技球を獲得できるようになっている。
As shown in FIGS. 98(a) and 98(c), when the jackpot symbol X1 is determined, the first jackpot 171 is opened for 29.0 seconds during the special game based on the determination. A round game is executed twice, which ends when either one of the following conditions is satisfied: or one game ball enters the first big prize opening 171. In addition, during the above-mentioned one round game, including a game ball that enters just before the first big prize opening 171 closes and whose entry is detected after the first big winning opening 171 closes, the average of 1.8 game balls can be entered. Therefore, during the above-mentioned special game, an average of 36 game balls can be obtained.
In addition, if you win a jackpot and the jackpot symbol A round game is executed twice, which ends when one of the conditions that a game ball enters the ball is satisfied. In addition, during the above-mentioned one round game, including the game ball that enters the ball just before the closing of the second grand prize opening 181 and whose entry is detected after the closing of the second grand prize opening 181, the average of 1.8 game balls can be entered. Therefore, during the above-mentioned special game, an average of 36 game balls can be obtained.
In addition, if jackpot symbol X3 or A round game that ends when one of the conditions for a ball to enter the ball is satisfied is executed 10 times, and an average of 270 game balls can be obtained.

(普図遊技の概要)
次に、他の適用例9に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図99に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが開いた状態となる時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.2、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
また、第2時短遊技状態中(高確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中及び第1時短遊技状態中よりも高いおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、第1時短遊技状態中と同一の5秒に設定されている。
(Summary of Fuzu Game)
Next, an outline of a game played in a pachinko machine P according to another application example 9 will be explained.
As shown in FIG. 99, during the non-time-saving gaming state (during the normal gaming state, during the high-probability non-time-saving gaming state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.2, and the fluctuation of the normal symbol. The time is set to 10 seconds, and the operating time of the movable piece 16b (the time during which the movable piece 16b is in the open state) when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 0.05 seconds. Although not particularly shown, the same settings are made during the special game.
In addition, during the first time-saving game state (during the low-probability time-saving game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.2, which is the same as during the non-time-saving game state, and the fluctuation time of the normal symbol. is set to 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time-saving game state.
In addition, during the second time-saving game state (during the high-probability time-saving game state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1, which is higher than during the non-time-saving game state and the first time-saving game state. 1. The normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b when the normal symbol is won by lottery is the same as during the first time-saving game state. It is set to 5 seconds.

すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中)及び特別遊技中はいずれも、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開いた状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が5秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉じた状態から開いた状態になるまでの時間は長い(開いた状態から次に開いた状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開いた状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが閉じた状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼ不可能となっている。 That is, during both the non-time-saving game state (normal game state, high-probability non-time-saving game state) and special game, there is a high probability in the normal symbol lottery executed when the game ball passes through the gate 20. There are many chances that the game will be a hit and the movable piece 16b will be in an open state. However, since the variation time of the normal symbol is 5 seconds and the operating time of the movable piece 16b is 0.05 seconds, it takes a long time for the movable piece 16b to change from the closed state to the open state (from the open state to the open state). Although the interval until the next open state is long), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is almost in a closed state, and it is almost impossible for the game ball that has entered the second gaming area 12b to enter the second starting prize opening 16.

これに対して、第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開いた状態となる機会は多い。また、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが閉じた状態から開いた状態になるまでの時間は短い(開いた状態から次に開いた状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開いた状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが開いた状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は高い。 On the other hand, during the first time-saving gaming state (during the low-probability time-saving gaming state), you will win in the normal symbol lottery with the same probability as during the non-time-saving gaming state, so as in the non-time-saving gaming state, There are many opportunities for the movable piece 16b to be in an open state. In addition, since the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds shorter than during the non-time-saving gaming state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds longer than during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is closed. Although the time from the opening to the open state is short (the interval from one open state to the next open state is short), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is long. Therefore, during the first time-saving game state, the movable piece 16b is almost in an open state, and there is a high possibility that the game ball that has entered the second game area 12b will enter the second starting prize opening 16.

また、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中や第1時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるため、可動片16bが開いた状態となる機会は極めて多い。また、普通図柄の変動時間は第1時短遊技状態中と同一の0.5秒、可動片16bの作動時間は第1時短遊技状態中と同一の5秒であることから、第1時短遊技状態中と同様に、可動片16bが閉じた状態から開いた状態になるまでの時間は短い(開いた状態から次に開いた状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開いた状態に維持される時間は長い。したがって、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態中よりも可動片16bが開いた状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球する可能性は第1時短遊技状態中よりも高い。 Also, during the second time-saving game state (second low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state), there is a higher probability of winning in the normal symbol lottery than during the non-time-saving game state or the first time-saving game state. Therefore, there are extremely many chances that the movable piece 16b will be in the open state. In addition, since the normal symbol fluctuation time is 0.5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds, which is the same as during the first time-saving game state, the first time-saving game state is As with the inside, the time for the movable piece 16b to change from the closed state to the open state is short (the interval from one open state to the next open state is short), but when the movable piece 16b is in the open state It is maintained for a long time. Therefore, during the second time-saving game state, the movable piece 16b is more likely to be in an open state than during the first time-saving game state, and the game ball that has entered the second game area 12b can enter the second starting prize opening 16. The performance is higher than during the first time-saving game state.

以上のように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開いた状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすく、第2時短遊技状態中は、第1時短遊技状態よりもさらに可動片16bが開いた状態に維持されやすいため、より第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。
したがって、第2時短遊技状態中は非時短遊技状態及び第1時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 9, the probability of winning by drawing a normal symbol is generally high in all of the non-time-saving game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state. Although it is set, by varying the fluctuation time of the normal symbol and the operating time of the movable piece 16b, the possibility that the game ball will enter the second starting winning hole 16 (that is, the possibility of the game ball entering the second starting winning hole 16) The frequency of entry of game balls (in other words, the frequency of execution of the winning lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16) is changed.
That is, during the first time-saving game state, the movable piece 16b is more easily maintained in the open state than in the non-time-saving game state, so it is easier for the game ball to enter the second starting prize opening 16, and the second time-saving game state Inside, the movable piece 16b is more easily maintained in the open state than in the first time-saving game state, so the game ball is more likely to enter the second starting prize opening 16.
Therefore, during the second time-saving game state, the decrease in game balls as the game progresses is suppressed more than during the non-time-saving game state and the first time-saving game state, and during the first time-saving game state, more than in the non-time-saving game state. At the same time, you will have the opportunity to win a lottery.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、図98(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、非時短遊技状態に設定されることにより、通常遊技状態が設定される。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 9, any one of the normal gaming state, the low probability time saving gaming state, the high probability time saving gaming state, or the high probability non time saving gaming state is set.
Specifically, as shown in FIG. 98(b), when a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined by the lottery based on the first special random number, and when the jackpot symbol In any case where a jackpot is won and the jackpot symbol X3 is determined, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to a high probability gaming state and also to a non-time saving gaming state. , the normal gaming state is set.

また、図98(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数は10000回、時短回数は5回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X2が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、当否抽選の結果が5回導出されるまで(特別図柄の変動回数が5回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が5回全て大当たり以外(ハズレ)となると、高確率遊技状態はそのままに、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は高確率非時短遊技状態に変更される。
その後、当否抽選の結果が9995回導出されるまで(特別図柄の変動回数が9995回に到達するまで)高確率非時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が9995回全て大当たり以外(ハズレ)となると、非時短遊技状態はそのままに、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/15となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率非時短遊技状態が継続することとなる。
In addition, as shown in FIG. 98(b), if a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined by the lottery based on the first special random number, the game state after the end of the special game based on the determination is By setting the high-probability game state and setting the second time-saving game state, the high-probability time-saving game state is set. Further, the high accuracy number of times is set to 10,000 times, and the time saving number of times is set to 5 times.
That is, after the end of the special game that is executed when the jackpot symbol (until 5 times) the high probability time saving gaming state continues.
During this high-probability time-saving gaming state, if all five winning/failure lottery results are other than a jackpot (loss), the second time-saving gaming state is changed to a non-time-saving gaming state while the high-probability gaming state remains the same. As a result, the gaming state is changed to a high probability non-time saving gaming state.
Thereafter, the high probability non-time-saving gaming state continues until the result of the winning lottery is derived 9995 times (until the number of variations of the special symbol reaches 9995 times). During this high-probability time-saving gaming state, if all 9995 winning or losing lottery results are other than a jackpot (loss), the high-probability gaming state is changed to a low-probability gaming state while the non-time-saving gaming state remains the same. , the gaming state is changed to the normal gaming state. In the pachinko machine P according to other application example 9, as described above, the probability of winning the jackpot in the high probability gaming state is approximately 1/15, so in reality, until winning the jackpot again, the probability of winning the jackpot is approximately 1/15. The non-time-saving gaming state will continue.

また、図98(b)に示すように、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X4が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外(ハズレ)となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/15となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
In addition, as shown in FIG. 98(b), if a jackpot is won and the jackpot symbol X4 is determined by the lottery based on the second special random number, the game state after the special game based on the determination By setting the high-probability game state and setting the second time-saving game state, the high-probability time-saving game state is set. Further, both the high accuracy number and the time saving number are set to 10,000.
In other words, after the special game that is executed when the jackpot symbol (until reaching 10,000 times), the high probability time saving gaming state continues.
During this high-probability time-saving game state, if all 10,000 success/fail lottery results are other than a jackpot (loss), the high-probability game state is changed to a low-probability game state, and the second time-saving game state is changed to a non-time-saving game state. By changing the state, the gaming state is changed to the normal gaming state. In the pachinko machine P according to other application example 9, as described above, the probability of winning the jackpot in the high probability gaming state is approximately 1/15, so in reality, until winning the jackpot again, the probability of winning the jackpot is approximately 1/15. The time-saving gaming state will continue.

また、図98(b)に示すように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態)が設定されてから、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例9では100回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外になると)、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が設定されることにより、低確率時短遊技状態が設定される。低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が100回に設定される。
低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が100回導出されるまで)、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が100回全て大当たり以外(ハズレ)となると、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
Further, as shown in FIG. 98(b), in the pachinko machine P according to another application example 9, after the low probability gaming state (normal gaming state) is set, the special symbols change without winning the jackpot. When the number of times reaches a predetermined number of time saving activations (100 times in other application example 9) (that is, when all 100 winning/fail lottery results in the low probability gaming state are other than jackpots), the low probability gaming state remains as it is. By setting the first time-saving game state, a low probability time-saving game state is set. When the low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 100 times.
After the low-probability time-saving gaming state is set, the low-probability time-saving gaming state continues until the number of changes in the special symbol reaches 100 (that is, until the result of the winning lottery is derived 100 times) without winning a jackpot. The gaming state continues.
During the low-probability time-saving gaming state, if all 100 success/failure lottery results are other than jackpots (losses), the first time-saving gaming state is changed to the non-time-saving gaming state while the low-probability gaming state remains the same. , the gaming state is changed to the normal gaming state.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(100回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 9, a time saving activation number counter for counting the number of time saving activations (100 times) for which a low probability time saving gaming state (first time saving gaming state) is set is provided. , a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time saving activation number counter is determined by the RAM being cleared (reset) by a predetermined operation, the special game ending, or the low probability time saving game state (first time saving game state) being set. It is reset when any one of the reset conditions is met.

RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が通常遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X2又はX4の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), so the time saving activation number counter starts counting from this point.
Further, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 ends, the subsequent game state is set to the normal game state, so the time saving activation number counter starts counting from this point.
Further, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2 or X4 ends, the subsequent gaming state is set to a high probability time saving gaming state (high probability gaming state). Therefore, counting by the time saving activation number counter does not start from the time when the special game ends, but counting by the time saving activation number counter starts from the time when the normal game state (low probability game state) is set.

そして、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動が行われるごとに、時短発動回数カウンタによるカウントが行われるようになっており、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、上述のように、低確率時短遊技状態が設定される。 In the pachinko machine P according to another application example 9, the time saving activation number counter counts each time the special symbol changes, and the count value of the time saving activation number counter is equal to the number of time saving activations. When reaching , the low probability time saving gaming state is set as described above.

なお、上述の如く、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態(低確率遊技状態)の設定を契機として開始される。通常遊技状態の設定を契機として時短発動回数カウンタによるカウントが開始された場合には、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数100回に到達する時点(すなわち、低確率時短遊技状態が設定される時点)の遊技状態は通常遊技状態となる。 Note that, as described above, counting by the time saving activation number counter is started when the normal gaming state (low probability gaming state) is set. When the time-saving activation number counter starts counting with the setting of the normal gaming state, the time-saving activation number counter reaches the point when the count value of the time-saving activation number reaches 100 (in other words, the low probability time-saving gaming state is set). The gaming state at the time when the game ends is the normal gaming state.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(100回)に到達し低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 9, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot and until winning the next jackpot, the low probability time saving game state is set. can be set only once.
In other words, after the count value of the time-saving activation counter reaches the number of time-saving activations (100 times) and the low-probability time-saving gaming state is set, the low-probability time-saving gaming state must be set again until the next jackpot is won. I can't.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 9, after the count value of the time saving activation number counter is reset by setting the low probability time saving gaming state, the time saving activation will not be executed until the next jackpot is won. The number counter is set to stop counting.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)には、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 9, it is not specified that the time-saving gaming state is set for the losing symbols (Z1, Z2). Therefore, the gaming state is not changed after the losing symbol is stopped, and the gaming state at the time when the losing symbol was determined continues.

なお、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X2又はX4が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, the number of consecutive time reduction settings and the number of continuous probability change settings as in the above-mentioned embodiment are not set, and when the jackpot symbol X2 or X4 is determined, A high probability time saving game state is always set after the end of the special game based on the determination.

(他の適用例9に係るパチンコ機Pの遊技性)
他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、低確率時短遊技状態(低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率非時短遊技状態(高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Game performance of pachinko machine P according to other application example 9)
In the pachinko machine P according to another application example 9, as described above, the normal gaming state (a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state), a low probability time saving gaming state (a low probability gaming state and a first A gaming state that combines a time-saving gaming state), a high-probability time-saving gaming state (a gaming state that combines a high-probability gaming state and a second time-saving gaming state), or a high-probability non-time-saving gaming state (a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state) The game progresses by setting one of the game states (a combination of states).

遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第1始動入賞口15へ入球する可能性があり、第2始動入賞口16へ入球することはない。すると、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1、X2又はX4が決定される(図98(a)参照)。
そして、大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定され、大当たり図柄X2又はX4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される(図98(b)、図100参照)。すなわち、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより通常遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図100参照)。
しかし、大当たり図柄X2が決定されるのは大当たりに当選した場合の1%、大当たり図柄X4が決定されるのは大当たりに当選した場合の0.1%となっているため(図98(a)参照)、通常遊技状態中には、大当たりに当選しても高確率時短遊技状態へは極めて移行し難い。
When a player starts playing a game, the normal gaming state is often set. During this normal game state, as mentioned above, the game ball is directed to be launched toward the first game area 12a (so-called left-handed hitting), and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game ball will , there is a possibility that the ball will enter the first starting winning hole 15, and the ball will not enter the second starting winning hole 16. Then, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, and if a jackpot is won, the jackpot symbol X1, X2, or X4 is determined (see FIG. 98(a)). .
Then, when the jackpot symbol X1 is determined, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the normal gaming state, and when the jackpot symbol X2 or X4 is determined, the gaming state is set to the normal gaming state based on the determination. The game state after the end of the special game is set to a high probability time saving game state (see FIG. 98(b) and FIG. 100). In other words, in the pachinko machine P according to other application example 9, if the player plays left-handed as instructed during the normal gaming state, the player wins the jackpot and shifts to the normal gaming state or the high probability time-saving gaming state. (See Figure 100).
However, since the jackpot symbol X2 is determined in 1% of the cases when the jackpot is won, and the jackpot symbol X4 is determined in 0.1% of the cases when the jackpot is won (Figure 98(a) ), during the normal gaming state, even if you win a jackpot, it is extremely difficult to shift to the high probability time-saving gaming state.

また、上述の如く、通常遊技状態中に大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数(100回)に到達した場合(当否抽選の抽選結果の導出回数が時短発動回数に到達した場合)には、その後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される(図98(b)参照)。すなわち、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていると、100回の当否抽選の結果が全て大当たり以外(すなわち、ハズレ)となることにより、低確率時短遊技状態へ移行することとなる(図100参照)。この低確率時短遊技状態は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで継続する。 Also, as mentioned above, if the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations (100 times) without winning a jackpot during the normal gaming state (the number of times the lottery result of the win/fail lottery is drawn reaches the number of time-saving activations) case), the subsequent gaming state is set to the low probability time saving gaming state (see FIG. 98(b)). That is, in the pachinko machine P according to other application example 9, if the player plays left-handed as instructed during the normal gaming state, all the results of the 100 winning/failure drawings will be other than jackpots (i.e., losses). , it will shift to a low probability time saving gaming state (see FIG. 100). This low-probability time-saving gaming state continues until the results of the winning lottery are derived 100 times without winning a jackpot.

低確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ維持されやすくなっており遊技球が第2始動入賞口16へ入球し易いため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、次の大当たりの当選を目指すことができる。また、低確率時短遊技状態中は、上述の如く、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X3又はX4が決定される(図98(a)参照)。
そして、大当たり図柄X3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定され、大当たり図柄X4が決定された場合には、上述の如く、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される(図98(b)、図100参照)。すなわち、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、低確率時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより通常遊技状態へ移行するか、又は、高確率時短遊技状態へ移行することとなる(図100参照)。
また、大当たり図柄X4が決定されるのは大当たりに当選した場合の97%となっているため(図98(a)参照)、低確率時短遊技状態中は、大当たりに当選した場合に極めて高確率時短遊技状態へ移行し易い。
During the low probability time saving game state, the second starting prize opening 16 is more easily maintained in the open state than during the normal gaming state, and the game ball is easier to enter the second starting winning opening 16, so that the game progresses. While suppressing the accompanying decrease in game balls, it is possible to aim for winning the next jackpot. In addition, during the low probability time-saving game state, as described above, the game ball is directed to be launched (right-handed) toward the second game area 12b, and as long as the game ball is launched in accordance with this instruction, the game will not be played. There is a possibility that the ball will enter the second starting winning hole 16, but it will not enter the first starting winning hole 15. Then, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, and if the jackpot is won, the jackpot symbol X3 or X4 is determined (see FIG. 98(a)).
When the jackpot symbol X3 is determined, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the normal gaming state, and when the jackpot symbol X4 is determined, the determined The game state after the end of the special game based on is set to the high probability time saving game state (see FIG. 98(b) and FIG. 100). In other words, in the pachinko machine P according to other application example 9, if you hit right as instructed during the low probability time saving gaming state, the game will shift to the normal gaming state by winning the jackpot or the high probability This will result in a transition to the time-saving gaming state (see FIG. 100).
In addition, since the jackpot symbol It is easy to shift to a time-saving gaming state.

高確率時短遊技状態中は、低確率時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16が開状態へ維持されやすくなっており遊技球が第2始動入賞口16へ極めて入球し易いため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、次の大当たりの当選を目指すことができる。また、高確率時短遊技状態中は、低確率時短遊技状態中と同様に、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第2始動入賞口16へ入球する可能性があり、第1始動入賞口15へ入球することはない。すると、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X3又はX4が決定される(図98(a)参照)。 During the high-probability time-saving game state, the second starting prize opening 16 is more easily maintained in the open state than during the low-probability time-saving gaming state, and it is extremely easy for the game ball to enter the second starting winning opening 16, so the game It is possible to aim for winning the next jackpot while suppressing the decrease in the number of game balls that accompanies the progress of the game. In addition, during the high probability time saving game state, as in the low probability time saving game state, an instruction is given to launch the game ball toward the second game area 12b (right shot), and the game ball is launched according to this instruction. As long as there is a game ball, there is a possibility that the ball will enter the second starting winning hole 16, but it will not enter the first starting winning hole 15. Then, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, and if the jackpot is won, the jackpot symbol X3 or X4 is determined (see FIG. 98(a)).

ここで、大当たり図柄X4の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態では、時短回数が10000回に設定される(図98(b)参照)。上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率はおよそ1/15であるため、この高確率時短遊技状態中には第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選により、再度大当たりに当選することとなる。そして、当該当否抽選により大当たりに当選すると、極めて高い決定確率で大当たり図柄X4が決定される。したがって、一旦、大当たり図柄X4が決定されると、その後、極めて低い決定確率(3%)が設定された大当たり図柄X3が決定されない限り、大当たり図柄X4の決定に基づく特別遊技の実行及び高確率時短遊技状態の設定が繰り返されるため、一度に大量の遊技球を獲得できる可能性が高い。 Here, in the high probability time saving game state that is set based on the determination of the jackpot symbol X4, the number of time saving times is set to 10000 (see FIG. 98(b)). As mentioned above, the probability of winning the jackpot in the high-probability gaming state is approximately 1/15, so during this high-probability time-saving gaming state, the lottery based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16, He will win the jackpot again. Then, when a jackpot is won by the lottery, the jackpot symbol X4 is determined with an extremely high probability of determination. Therefore, once the jackpot symbol X4 is determined, unless the jackpot symbol X3 with an extremely low determination probability (3%) is determined, a special game based on the determination of the jackpot symbol X4 and a high probability time saving will be executed. Since the game state settings are repeated, there is a high possibility that a large number of game balls can be acquired at once.

一方、大当たり図柄X2の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態では、時短回数が5回に設定される(図98(b)参照)。そして、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が5回全てハズレになると高確率非時短遊技状態へ移行し、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が指示される。したがって、高確率非時短遊技状態へ移行した後は、通常遊技状態中と同様に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われる。すると、大当たり図柄X2の決定に基づく高確率時短遊技状態が設定された後に、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき当否抽選が行われるのは最大で9回(時短回数(5回)分の当否抽選、及び、5回目の当否抽選が終了した時点で記憶され得る第2保留数の上限数(4個)分の当否抽選)となる。この最大9回の当否抽選で大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X4が決定される可能性が極めて高く高確率時短遊技状態が再度設定されるものの、この最大9回の当否抽選では必ずしも大当たりに当選するとは限らない。したがって、大当たり図柄X2の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態では、大当たり図柄X4の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態よりも、再度、高確率時短遊技状態が設定される可能性は低い。 On the other hand, in the high probability time saving game state that is set based on the determination of the jackpot symbol X2, the number of time saving times is set to 5 (see FIG. 98(b)). Then, if the results of the lottery are all 5 losses without winning a jackpot, the state shifts to a high probability non-time-saving gaming state, and an instruction is given to launch the game ball toward the first gaming area 12a (left-handed strike). . Therefore, after transitioning to the high probability non-time-saving gaming state, a lottery is performed based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, as in the normal gaming state. Then, after the high-probability time-saving gaming state is set based on the determination of the jackpot symbol 5 times), and the upper limit number (4) of the second pending number that can be stored at the time when the 5th win/fail lottery ends. If you win a jackpot in this maximum of 9 winning/failure drawings, there is a very high possibility that the jackpot symbol There is no guarantee that you will be selected. Therefore, in the high-probability time-saving gaming state that is set based on the determination of the jackpot symbol X2, the high-probability time-saving gaming state is set again than the high-probability time-saving gaming state that is set based on the determination of the jackpot symbol X4. Unlikely.

以上のように、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X4の決定に基づいて高確率時短遊技状態が設定されると、大当たり図柄X4の決定に基づく特別遊技の実行及び高確率時短遊技状態の設定が極めて高い確率で繰り返される。すなわち、大当たり図柄X4の決定に基づいて設定される高確率時短遊技状態は、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となっている。
そして、通常遊技状態中や高確率時短遊技状態の終了後に移行する高確率非時短遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し、当該入球に基づく当否抽選により大当たりに当選しても、大当たり図柄X4はほぼ決定されないものの、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することで(大当たりの当選及び特別遊技を介することなく)移行する低確率時短遊技状態中に第2始動入賞口16への遊技球が入球し、当該入球に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合には、極めて高い確率で大当たり図柄X4が決定される。
したがって、通常遊技状態中から大当たりの当選及び特別遊技を介することなく移行可能な低確率時短遊技状態が、遊技者にとって極めて有利な、大当たり図柄X4の決定に基づく高確率時短遊技状態へ移行するためのチャンスゾーンとなるという斬新な遊技性が付与され、遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 9, when the high probability time saving game state is set based on the determination of the jackpot symbol X4, the execution of the special game based on the determination of the jackpot symbol X4 and the high probability The setting of the time-saving game state is repeated with an extremely high probability. That is, the high probability time saving gaming state set based on the determination of the jackpot symbol X4 is a gaming state that is extremely advantageous for the player.
Then, a game ball enters the first starting winning slot 15 during the normal gaming state or the high probability non-time saving gaming state that transitions after the high probability time saving gaming state ends, and a jackpot is won by a lottery based on the entered ball. Even if the jackpot symbol When a game ball enters the second starting winning hole 16 and a jackpot is won by lottery based on the entered ball, the jackpot symbol X4 is determined with an extremely high probability.
Therefore, the low-probability time-saving game state that can be transitioned from the normal game state without going through jackpot winnings or special games is transferred to the high-probability time-saving game state based on the determination of the jackpot symbol X4, which is extremely advantageous for the player. This provides an innovative gameplay experience in that the game becomes a chance zone, which increases the player's interest.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄XX2又はX4の決定)及び特別遊技の実行を介して通常遊技状態よりも有利度の高い高確率時短遊技状態へ移行させることができるのみならず、低確率遊技状態中(通常遊技状態中)に時短発動回数である100回全ての当否抽選の結果が大当たり以外(ハズレ)となることにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い低確率時短遊技状態へ移行させることができるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, the game enters a high probability time-saving game state that is more advantageous than the normal game state through winning a jackpot (determining the jackpot symbol XX2 or X4) and executing a special game. Not only can it be transferred, but also when the results of all 100 winning/failure drawings, which are the number of time-saving activations, are other than jackpots (losses) during the low probability gaming state (normal gaming state), winning the jackpot and special Since it is possible to shift to a low-probability time-saving game state which is more advantageous than the normal game state without playing a game, it is possible to provide novel gameplay and increase the interest of the players.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pにおいては、大当たり図柄X2の決定に基づき設定される第2時短遊技状態では、時短回数として、時短発動回数以下の回数(5回)が設定されるようになっている。これにより、たとえば、大当たり図柄X2の決定に基づき、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定されるようになっていた場合であっても、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態中に、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで、設定中の第2時短遊技状態が異なる時短遊技状態に変更されるような事態を防止可能となる。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, in the second time-saving game state that is set based on the determination of the jackpot symbol It looks like this. As a result, for example, even if a gaming state that combines the low probability gaming state and the second time-saving gaming state is set based on the determination of the jackpot symbol X2, the low probability gaming state and the second Prevents the situation where the second time-saving game state being set is changed to a different time-saving game state when the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations during a game state that combines time-saving game states. It becomes possible.

なお、他の適用例9における特図遊技の進行については、上述の実施の形態及び他の適用例6に係るパチンコ機Pの特図遊技の進行を説明したフローチャートの内容とほぼ同一であるため、ここでは説明を割愛する。 Note that the progress of the special figure game in the other application example 9 is almost the same as the content of the flowchart explaining the progress of the special figure game of the pachinko machine P according to the above-mentioned embodiment and other application example 6. , the explanation is omitted here.

(他の適用例9に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達することにより設定される第1時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で普通図柄の抽選において当たりとなるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第1時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも高い確率で普通図柄の抽選において当たりとなるように設定してもよい。
また、第1時短遊技状態中においては、非時短遊技状態中よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modified example of pachinko machine P according to other application example 9)
In the pachinko machine P according to another application example 9, during the first time-saving game state (during the low probability time-saving game state), which is set when the count value by the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations, the non-time-saving game is Normal symbols were won at the same probability as during the state, but this is not limited to this, and during the first time-saving game state, the probability of winning the normal symbol was higher than during the non-time-saving game state. It may be set so that it is a win in the lottery.
In addition, during the first time-saving game state, settings are made such that the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than during the non-time-saving game state, settings are made such that the variation time of the normal symbols is shortened, and the movable piece 16b is activated. By performing at least one of the settings that increase the time, it may be possible to make it easier for the game ball to enter the second starting prize opening 16.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態として、大当たりの当選(大当たり図柄X2又はX4の決定)及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態(第2時短遊技状態)、及び、低確率遊技状態(通常遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設けられていたが、時短遊技状態の種類としては、これらに限定されるものではない。
たとえば、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄(たとえば、時短遊技状態を設定する旨が定められたハズレ図柄、時短遊技状態を設定する旨が定められた小当たり図柄等)の決定に基づいて設定される時短遊技状態等を設けてもよい。
また、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される時短遊技状態、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される時短遊技状態、及び、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。
また、大当たり図柄以外であって時短遊技状態を設定する旨が定められた特別図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態においては、他の適用例9における低確率時短遊技状態と同様に、遊技者にとって極めて有利な大当たり図柄X4の決定確率が極めて高くなるように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, the time-saving game state (second time-saving game) is set as the time-saving game state through the winning of a jackpot (determination of the jackpot symbol X2 or X4) and the execution of a special game. state), and a time-saving gaming state (first time-saving gaming state) that is set when the number of fluctuations of the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning a jackpot in the low probability gaming state (normal gaming state). However, the types of time-saving gaming states are not limited to these.
For example, special symbols other than jackpot symbols that are set to set a time-saving gaming state (e.g., losing symbols that are set to set a time-saving gaming state, small symbols that are set to set a time-saving gaming state, etc.) A time-saving gaming state or the like may be provided that is set based on the determination of winning symbols, etc.).
In addition, there is a time-saving game state that is set through winning a jackpot and executing a special game, and a time-saving game that is set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning a jackpot in a low probability game state. The time-saving gaming state that is set based on the determination of the state and the special symbol that is other than the jackpot symbol and is determined to set the time-saving gaming state is when the game ball enters the second starting prize opening 16. The difficulty levels may be set to be different, or the difficulty levels may be set to be the same.
In addition, in the time-saving gaming state that is set based on the determination of a special symbol that is other than the jackpot symbol and is determined to set the time-saving gaming state, similarly to the low probability time-saving gaming state in other application example 9, The probability of determining the jackpot symbol X4, which is extremely advantageous to the player, may be set to be extremely high.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.

また、所定の大当たり図柄が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態を設定するのではなく、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態Xともいう)を設定するようにしてもよい。
そして、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の難易度が異なるように設定してもよいし、当該難易度が同一となるように設定してもよい。たとえば、上述のように大当たりの当選及び特別遊技の実行を介して設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)、及び、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達することにより設定される低確率時短遊技状態のいずれか一方では、他方よりも、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高くなる設定、普通図柄の変動時間が短くなる設定、及び、可動片16bの作動時間が長くなる設定のうち少なくともいずれか1つを行うことにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球を容易とするようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, when a predetermined jackpot symbol is determined, instead of setting a high probability time-saving game state after the special game based on the determination, a game state (hereinafter referred to as a combination of a low probability game state and a time-saving game state) , also referred to as low probability time-saving gaming state X) may be set.
Then, as mentioned above, a game state (low probability time-saving game state The low-probability time-saving game state, which is set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning, is set so that the difficulty level of entering the game ball into the second starting prize opening 16 is different. Alternatively, the difficulty levels may be set to be the same. For example, as mentioned above, a game state that combines a low probability game state and a time-saving game state (low probability time-saving game state In one of the low-probability time-saving gaming states that are set when the number of changes in the special symbol reaches the number of time-saving activations without winning, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the other. By setting at least one of the following: , a setting that shortens the fluctuation time of the normal symbol, and a setting that lengthens the operating time of the movable piece 16b, it is easy to enter the game ball into the second starting prize opening 16. It may be done as follows.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.

また、他の適用例9に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントは、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)においてのみ行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、低確率遊技状態が設定された遊技状態として、通常遊技状態の他、所定の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)が設けられたパチンコ機では、上述の通常遊技状態、又は、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の一方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよいし、上述の通常遊技状態、並びに、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態X)の両方において、当否抽選の結果が大当たり以外となった場合に、時短発動回数カウンタによるカウントを行うようにしてもよい。そして、時短発動回数カウンタによるカウント値が時短発動回数に到達した場合に、他の適用例9における低確率時短遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(低確率時短遊技状態)を設定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 9, counting by the time-saving activation number counter is performed only in the normal gaming state (gaming state that combines the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state). However, it is not limited to this.
For example, as a game state in which a low probability game state is set, in addition to the normal game state, a game state that is a combination of a low probability game state and a time-saving game state that are set after the end of a special game based on the determination of a predetermined jackpot symbol ( In a pachinko machine equipped with a low-probability time-saving gaming state If the result is other than a jackpot, the time-saving activation number counter may be used to count the number of activations, or a gaming state (low-probability In both of the time-saving game states X), if the result of the lottery is other than a jackpot, the time-saving activation number counter may be used to count. Then, when the count value by the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations, a gaming state (low probability time saving gaming state) that is a combination of the low probability time saving gaming state and the first time saving gaming state in other application example 9 is set. You may also do so.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.

その他、他の適用例9に係るパチンコ機Pは、矛盾の生じない範囲内で、上述の実施の形態及びその変形例、他の適用例1~8に係るパチンコ機P及びその変形例の各種設定や制御を適用して構成してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例9に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, the pachinko machine P according to other application example 9 includes the above-described embodiment and its modifications, the pachinko machine P according to other application examples 1 to 8, and various modifications thereof, to the extent that no contradiction occurs. It may be configured by applying settings and controls.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 9 can be achieved.

(他の適用例10)
他の適用例10に係るパチンコ機Pは、いわゆる1種2種混合のパチンコ機やいわゆる同時回し制御を行うパチンコ機ではなく、上述の実施の形態や他の適用例6と同様に、大当たりの当選に基づいてのみ特別遊技が実行されるように構成されているものである。
(Other application examples 10)
The pachinko machine P according to another application example 10 is not a pachinko machine that mixes one type and two types or a pachinko machine that performs so-called simultaneous rotation control, but like the above embodiment and other application example 6, The special game is configured to be executed only on the basis of winning.

(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例10に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、可動片16b、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられているが、アタッカー装置17の内部構造のみ上述の実施の形態と異なっている。
具体的には、アタッカー装置17における大入賞口18内には、上述の実施の形態と異なり、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。そのため、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
なお、他の装置や部材については上述の実施の形態と同一の構造や設置位置となっているため(図3参照)、説明を割愛する。
(Summary of structure within gaming area 12)
In the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 10, as in the above embodiment, there is a general winning opening 14, a first starting winning opening 15, a second starting winning opening 16, a movable piece 16b, Although an attacker device 17, an outlet 19, a gate 20, and a performance display device 21 are provided, only the internal structure of the attacker device 17 is different from the above-described embodiment.
Specifically, unlike the above embodiment, the special area 57, the general area 58, and the distribution member 59 are not provided in the big prize opening 18 in the attacker device 17. Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 10, after the special game executed based on winning the jackpot ends, the game state is set according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot. It has become so.
Note that other devices and members have the same structure and installation position as in the above-described embodiment (see FIG. 3), so explanations will be omitted.

(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例10に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Overview of control and games)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 10 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第1低確率時短遊技状態(以下、第1低確率時短ともいう)、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第2低確率時短遊技状態(以下、第2低確率時短ともいう)、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態(以下、高確率時短ともいう)のうちのいずれかの遊技状態が設定される。 In the pachinko machine P according to another application example 10, a normal gaming state which is a gaming state that combines a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, a low probability gaming state and a first time saving gaming state (time saving gaming state) are combined. A first low probability time saving gaming state (hereinafter also referred to as the first low probability time saving) which is a gaming state, a second low probability time saving gaming state which is a combination of a low probability gaming state and a second time saving gaming state (time saving gaming state). Either a gaming state (hereinafter also referred to as a second low probability time saving), a high probability time saving gaming state (hereinafter also referred to as a high probability time saving) which is a gaming state that is a combination of a high probability gaming state and a second time saving gaming state. The gaming state of is set.

ここで、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ異なるように設定されている。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Here, in the pachinko machine P according to another application example 10, the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state are the frequency of entry of game balls into the second starting prize opening 16 (input The difficulty level of the balls (in other words, the frequency of winning/losing drawings based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16) is set to be different from each other.
Note that, similarly to the above-described embodiment, the normal gaming state is set in the initial state after factory shipment or after reset.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、大入賞口18への入球、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15bへ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15, and the game ball flowing down the second game area 12b. The game ball can pass through the gate 20, enter the grand prize opening 18, and enter the second starting prize opening 16.
Then, during the normal gaming state, the player is made to launch the game ball toward the first game area 12a (so-called left-handed hit) so that the game ball enters the first starting prize opening 15b, and the first During the low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the high-probability time-saving game state, and during the special game, the game ball passes through the gate 20 and enters the second starting prize opening 16, and The player is made to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hit) so that the game ball enters the big prize opening 18.

図101(a)に示すように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっている。
そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X2の決定確率は75/100(75%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
As shown in FIG. 101(a), in the pachinko machine P according to another application example 10, it is possible to win a jackpot in the lottery based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, and the jackpot If you win, the jackpot symbol X1 or X2 will be determined.
Then, the gaming state at the time of performing the lottery based on the entry of game balls into the first starting prize opening 15 is a low probability gaming state (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state ), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300, and the probability of winning the jackpot when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state) is , is set to approximately 6/300.
Further, the determination probability of the jackpot symbol X1 is set to 25/100 (25%), and the determination probability of the jackpot symbol X2 is set to 75/100 (75%).
Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z1 is determined.
Incidentally, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random number holds that can be stored (upper limit number of first hold numbers) is set to four. The upper limit number of reservations for the first special figure random number is not limited to this.

図101(a)に示すように、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X3、X4又はX5が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X3の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X4の決定確率は30/100(30%)、大当たり図柄X5の決定確率は45/100(45%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
As shown in FIG. 101(a), it is possible to win a jackpot in the lottery based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16, and if the jackpot is won, a jackpot symbol X3, X4, or X5 is determined. It is now possible to do so. If the gaming state at the time of the lottery based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16 is a low probability gaming state, the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300. Therefore, the probability of winning the jackpot when the above-mentioned gaming state is a high probability gaming state is set to approximately 6/300.
In addition, the decision probability of jackpot symbol X3 is set to 25/100 (25%), the decision probability of jackpot symbol X4 is set to 30/100 (30%), and the decision probability of jackpot symbol X5 is set to 45/100 (45%). There is.
Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z2 is determined.
In addition, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (the upper limit number of second reserved numbers) is set to four. The upper limit number of second special figure random numbers to be reserved is not limited to this.

そして、図101(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2、X3、X4が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が4回実行され、約400個の遊技球を獲得できるようになっている。
大当たりに当選し大当たり図柄X5が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
As shown in FIG. 101(a), when a jackpot is won and jackpot symbols X1, X2, X3, and A round game that ends when either condition is met, such as opening for 0 seconds or when 10 game balls enter the grand prize opening 18, is executed four times, and about 400 game balls are acquired. It is now possible to do so.
When a jackpot is won and jackpot symbol X5 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times during the special game based on the determination, and about 1000 game balls can be obtained.

(普図遊技の概要)
次に、他の適用例10に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図101(c)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが開放した状態に維持される時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)においてはいずれも、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い5秒に設定されている。
(Overview of Fuzu Game)
Next, an outline of a game played in a pachinko machine P according to another application example 10 will be explained.
As shown in FIG. 101(c), in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.1, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, The operating time of the movable piece 16b (the time during which the movable piece 16b is maintained in an open state) when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 0.05 seconds. Although not particularly shown, the same settings are made during the special game.
In addition, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state) and during the second time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state), the normal symbol The probability of winning in the lottery is approximately 1/1.1, which is the same as in the non-time-saving gaming state, and the fluctuation time of the normal symbols is 0.2 seconds, which is shorter than in the non-time-saving gaming state. The operating time of the movable piece 16b in this case is set to 5 seconds, which is longer than during the non-time saving game state.

すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開放する機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態となるまでの時間は長い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが閉鎖した状態となるため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼない。 That is, during the non-time saving game state (normal game state), there is a high probability of winning in the normal symbol lottery executed when the game ball passes through the gate 20, and there are many opportunities for the movable piece 16b to open. However, since the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds and the operating time of the movable piece 16b is 0.05 seconds, it takes a long time for the movable piece 16b to change from the closed state to the open state (from the open state to Although the interval until the next open state is long), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving game state, the movable piece 16b is almost in a closed state, so the game ball that has entered the second game area 12b will almost never enter the second starting prize opening 16.

これに対して、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い5秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は短い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中はほぼ可動片16bが開放した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。 On the other hand, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state) and during the second time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state), non-time-saving games are Since the probability of winning is the same as during the state, there are many opportunities for the movable piece 16b to open as in the non-time saving game state. Since the normal symbol fluctuation time is 0.2 seconds shorter than during the non-time-saving gaming state, and the operating time of the movable piece 16b is 5 seconds longer than during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is closed. Although the time from the first open state to the next open state is short (the interval from one open state to the next open state is short), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is long. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the movable piece 16b is almost in an open state, and the game ball that has entered the second game area 12b can enter the second starting prize opening 16 with high frequency. becomes.

以上のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は極めて高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、非時短遊技状態中と異なり、ほぼ可動片16bが開放した状態に維持されるため、相対的に第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 10, in all of the non-time-saving game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state, the probability of winning by drawing a normal symbol is extremely low. Although it is set high, by varying the variation time of the normal symbol and the operating time of the movable piece 16b, the possibility that the game ball will enter the second starting winning hole 16 (that is, the possibility of the game ball entering the second starting winning hole 16) The frequency of entry of game balls (in other words, the frequency of execution of the winning lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16) changes.
That is, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, unlike during the non-time-saving game state, the movable piece 16b is maintained in an almost open state, so that the game is relatively moved to the second starting prize opening 16. It is easy for the ball to enter the ball. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, it is possible to obtain an opportunity for a winning lottery while suppressing the decrease in game balls as the game progresses, compared to during the non-time-saving game state.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
具体的には、図101(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は100回に設定される。
そして、この第2低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が100回全てハズレとなると、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 10, any one of the normal gaming state, the first low-probability time-saving gaming state, the second low-probability time-saving gaming state, or the high-probability time-saving gaming state is set. be done.
Specifically, as shown in FIG. 101(b), when a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined by the lottery based on the first special random number, and when the jackpot symbol In any case where a jackpot is won and the jackpot symbol X3 is determined, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the low probability gaming state and also to the second time-saving gaming state. , a second low probability time saving game state is set. Further, the number of time saving times is set to 100 times.
During this second low-probability time-saving gaming state, if all 100 winning/failure drawings result in losses, the second time-saving gaming state is changed to a non-time-saving gaming state, and the gaming state is changed to a normal gaming state. be done.

また、図101(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が10000回全てハズレとなると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ6/300(1/50)となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
In addition, as shown in FIG. 101(b), if a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined by the lottery based on the first special random number, then a jackpot is won and the jackpot is determined by the lottery based on the second special random number. In either case, if symbol X4 or A time saving gaming state is set. Furthermore, both the high-accuracy number of times and the time-saving number of times are set to 10,000 times.
That is, after the end of the special game that is executed when jackpot symbol X2, X4 or The high probability time saving game state continues until the special symbol is derived (until the number of variations of the special symbol reaches 10,000 times).
During this high-probability time-saving game state, if all 10,000 success/fail lottery results are loses, the high-probability game state is changed to a low-probability game state, and the second time-saving game state is changed to a non-time-saving game state. By doing so, the gaming state is changed to the normal gaming state. In the pachinko machine P according to other application example 10, as mentioned above, the probability of winning the jackpot in the high probability gaming state is approximately 6/300 (1/50), so in reality, it is possible to win the jackpot again. Until then, the high probability time saving gaming state will continue.

また、図101(b)に示すように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態)が設定されてから、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例10では900回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において、当否抽選の結果が900回全てハズレになると)、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が設定されることにより、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
第1低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が1200回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が1200回導出されるまで)、第1低確率時短遊技状態が継続する。
そして、第1低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が1200回全てハズレとなると、低確率遊技状態はそのままに、第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300となっており、第1低確率時短遊技状態中にはほぼ確実に大当たりに当選することとなる。
Further, as shown in FIG. 101(b), in the pachinko machine P according to another application example 10, after the low probability gaming state (normal gaming state, second low probability time saving gaming state) is set, the jackpot is won. When the number of changes in the special symbol reaches the predetermined number of time-saving activations (900 times in other application example 10) without doing so (that is, in the low probability gaming state, when all 900 success/fail lottery results are losses), By setting the first time-saving game state while leaving the low-probability game state as it is, the first low-probability time-saving game state is set. When the first low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 1200 times.
After the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state is played until the number of changes in the special symbol reaches 1200 times without winning a jackpot (that is, until the result of the winning lottery is derived 1200 times). The low probability time saving gaming state continues.
Then, during the first low-probability time-saving game state, if all 1200 winning/fail drawings result in losses, the first time-saving game state is changed to a non-time-saving game state while the low probability game state remains the same. The state is changed to the normal gaming state. In the pachinko machine P according to another application example 10, as mentioned above, the probability of winning a jackpot in the low probability gaming state is approximately 1/300, and the jackpot is almost certainly won during the first low probability time saving gaming state. He will be elected.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the number of time saving activations is used to count the number of time saving activations (900 times) at which the first low probability time saving gaming state (first time saving gaming state) is set. A counter is configured by a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation number counter is determined when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation, when the special game ends, or when the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set. The device is reset when one of the following reset conditions is satisfied.

RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
なお、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), so the time saving activation number counter starts counting from this point.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 is finished, the subsequent game state is set to the first low probability time-saving game state, so counting by the time-saving activation number counter is started from this point.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4 or X5 ends, the subsequent gaming state is set to a high probability time saving gaming state (high probability gaming state). Therefore, counting by the time saving activation number counter does not start from the time when the special game ends, but counting by the time saving activation number counter starts from the time when the normal game state (low probability game state) is set.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 10, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot until winning the next jackpot, the first low probability time saving The gaming state can only be set once.
That is, after the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations (900 times) and the first low-probability time-saving gaming state is set, the first low-probability time-saving gaming state is continued until the next jackpot is won. Cannot be set again.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, after the count value of the time saving activation number counter is reset by setting the first low probability time saving game state, whether the next jackpot is won or the RAM It is set so that counting by the time saving activation number counter is stopped until the clearing is performed.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、ハズレ図柄(Z1、Z2)には、時短遊技状態を設定する旨は定められていない。したがって、ハズレ図柄の停止後には遊技状態が変更されることはなく、当該ハズレ図柄の決定時の遊技状態が継続する。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 10, it is not specified that the time-saving gaming state is set for the losing symbols (Z1, Z2). Therefore, the gaming state is not changed after the losing symbol is stopped, and the gaming state at the time when the losing symbol was determined continues.

なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 10, the number of consecutive time reduction settings and the number of continuous probability change settings as in the above-mentioned embodiment are not set, and when the jackpot symbol X2, X4, or X5 is determined. A high probability time saving game state is always set after the end of the special game based on the determination.

(変動パターンコマンドの決定に関する制御の概要)
他の適用例10に係るパチンコ機Pは、変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンドを記憶した変動パターンテーブル114として、テーブルA、テーブルB、テーブルC及びテーブルDを備えている(図102(a)参照)。そして、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、いずれかの変動パターンテーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
(Summary of control regarding determination of variation pattern command)
A pachinko machine P according to another application example 10 includes a table A, a table B, a table C, and a table D as a variation pattern table 114 storing variation pattern commands associated with variation patterns (FIG. 102). a)). Then, as in the above-described embodiment, when a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, a change pattern command is determined with reference to one of the change pattern tables 114. Ru.

ここで、他の低用例10に係るパチンコ機Pでは、実行された特別遊技との兼ね合いで特別遊技終了後の演出効果を向上させるべく、特別遊技終了後からの特別図柄の変動回数に応じて決定され得る変動パターンの傾向(たとえば、相対的に短い変動時間が設定された変動パターンのみが決定される、相対的に長い変動時間が設定された変動パターンが決定されやすい等)を異ならせて当該変動回数に応じた演出を実行可能とするために、大当たりに当選し特別遊技が実行された後は、当該特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114が切り替えられるようになっている。
すなわち、特別遊技の終了後においては、同一の遊技状態中であっても変動回数に応じて、異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
Here, in the pachinko machine P according to another low usage example 10, in order to improve the performance effect after the special game ends in balance with the executed special game, the number of changes in the special symbols after the special game ends is changed. The tendencies of the fluctuation patterns that can be determined (for example, only fluctuation patterns with relatively short fluctuation times are determined, fluctuation patterns with relatively long fluctuation times are more likely to be determined, etc.) are varied. In order to make it possible to execute a performance according to the number of fluctuations, after winning a jackpot and executing a special game, a fluctuation pattern command is determined according to the number of fluctuations of the special symbol after the end of the special game. The variation pattern table 114 that is referred to when doing so can be switched.
That is, after the special game ends, a variable pattern command can be determined based on a different variable pattern table 114 depending on the number of changes even during the same game state.

これに対して、特別遊技の実行を伴うことなく、変動回数に応じて上述のように変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンテーブル114を切り替えると、特別遊技が行われていないにもかかわらず決定される変動パターンの傾向が変化してしまい、遊技者に演出の違和感を与えるおそれがある。そのため、RAMクリア後においては、最初に大当たりに当選するまでの間、当該RAMクリア後からの特別図柄の変動回数に応じた変動パターンテーブル114の切り替えを行うことが禁止されており、設定中の遊技状態に対応付けられた変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
すなわち、RAMクリア後から最初に大当たりに当選するまでの間においては、同一の遊技状態中であれば、常に、設定中の遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
On the other hand, if the variable pattern table 114 that is referred to when determining the variable pattern command is switched as described above according to the number of variations without executing a special game, even though the special game is not being played, However, the tendency of the fluctuation pattern that is determined may change, which may give the player a sense of discomfort in the performance. Therefore, after the RAM is cleared, it is prohibited to switch the variation pattern table 114 according to the number of variations of the special symbol after the RAM is cleared, until the first jackpot is won. A variable pattern command is determined based on a variable pattern table 114 associated with a gaming state.
In other words, during the period from when the RAM is cleared until the first jackpot is won, the variable pattern commands are always executed based on the same variable pattern table 114 corresponding to the currently set gaming condition as long as the game condition is the same. It is to be determined.

(参照する変動パターンテーブル114の決定)
ここで、他の適用例10における、変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンテーブル114を決定する処理について説明する。
他の適用例10に係るパチンコ機Pは、参照する変動パターンテーブル114を決定するために用いられるテーブルとして、後述する選択状態値を決定するための選択状態値テーブル、及び、参照する変動パターンテーブル114を定めた決定テーブルを有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、これらのテーブルに係る情報に基づいて、参照する変動パターンテーブル114が決定される。
(Determination of reference fluctuation pattern table 114)
Here, a process for determining the variation pattern table 114 to be referred to when determining a variation pattern command in another application example 10 will be described.
The pachinko machine P according to another application example 10 includes a selection state value table for determining a selection state value, which will be described later, and a variation pattern table to be referred to, as tables used to determine the fluctuation pattern table 114 to be referred to. It has a decision table that defines 114. When determining a variable pattern command, the variable pattern table 114 to be referred to is determined based on the information related to these tables.

選択状態値テーブルは、変動パターンテーブル114の決定に用いる選択状態値を定めたものである。この選択状態値テーブルには、図102(b)に示すように、大当たりの当選又はRAMクリア(リセット処理)の実行に基づいて設定される選択状態値が定められている。
そして、当否抽選により大当たりに当選した場合には、当該当選に基づく特別遊技の終了時に実行される特別遊技終了処理において、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種別(X1、X2、X3、X4、X5)に対応する選択状態値が取得され、この取得された選択状態値が、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される選択状態フラグにセットされる。また、RAMクリアが実行された場合には、RAMクリアの実行に対応する選択状態値が取得され、この取得された選択状態が、上述の選択状態フラグにセットされる。
The selected state value table defines the selected state values used for determining the variation pattern table 114. As shown in FIG. 102(b), this selection state value table defines selection state values that are set based on winning a jackpot or executing RAM clear (reset processing).
If a jackpot is won in the lottery, the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot (X1, X2, X3, A selection state value corresponding to X4, Further, when RAM clearing is executed, a selection state value corresponding to the execution of RAM clearing is acquired, and this acquired selection state is set in the above-mentioned selection state flag.

図102(b)に示すように、選択状態値テーブルによれば、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄がX1又はX3であった場合には、「01H」という選択状態値が取得され、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄がX2、X4又はX5であった場合には、「02H」という選択状態値が取得される。
また、RAMクリアが実行された場合には、「00H」という選択状態値が取得される。
As shown in FIG. 102(b), according to the selection state value table, if the jackpot symbol determined at the time of jackpot winning is X1 or X3, the selection state value of "01H" is acquired and the jackpot is won. If the jackpot symbol determined at the time of winning is X2, X4, or X5, a selection state value of "02H" is acquired.
Furthermore, when RAM clearing is executed, a selection state value of "00H" is acquired.

決定テーブルは、参照する変動パターンテーブル114を定めたものである。
この決定テーブルにおいては、図102(c)に示すように、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「01H」又は「02H」であった場合(すなわち、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後であった場合)には、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後からの変動回数ごとにそれぞれ、参照する変動パターンテーブル114が定められている。
また、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「00H」であった場合(すなわち、RAMクリアの実行後であった場合)には、時短遊技フラグ(第1時短遊技状態中である旨を示す第1時短遊技フラグ、第2時短遊技状態中である旨を示す第2時短遊技フラグ)のオン又はオフ(すなわち、時短遊技状態中であるか否か)に応じて、参照する変動パターンテーブル114が定められている。
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第2時短遊技状態は大当たりの当選に基づく特別遊技を経由して設定されるものであるため、RAMクリアの実行後には、大当たりに当選しない限り、特別遊技を経由しない第1時短遊技状態のみ設定され得ることとなる。したがって、選択状態値が「00H」であった場合には、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグのいずれもがオフとなるか、第1時短遊技フラグがオンとなる。
The determination table defines the fluctuation pattern table 114 to be referred to.
In this determination table, as shown in FIG. 102(c), if the selection state value set in the selection state flag is "01H" or "02H" (that is, the end of the special game based on the jackpot win), If it is later), a fluctuation pattern table 114 to be referred to is determined for each number of fluctuations after the end of the special game executed based on the winning of the jackpot.
In addition, if the selection state value set in the selection state flag is "00H" (that is, after RAM clear has been executed), the time-saving game flag (indicating that the first time-saving game state is in progress) is displayed. A variation pattern table to be referred to depending on whether the first time-saving game flag indicating the time-saving game flag and the second time-saving game flag indicating the second time-saving game state are on or off (that is, whether or not the time-saving game state is in progress) 114 is defined.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 10, the second time-saving game state is set via a special game based on winning a jackpot, so after executing RAM clearing, winning a jackpot will not occur. As far as possible, only the first time-saving game state that does not go through the special game can be set. Therefore, when the selection state value is "00H", either the first time-saving game flag and the second time-saving game flag are turned off, or the first time-saving game flag is turned on.

図102(c)に示すように、決定テーブルによれば、選択状態フラグにセットされている選択状態値が「01H」であった場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1回目のときにテーブルCが決定され、2~99回目のときにテーブルBが決定され、100回目のときにテーブルDが決定され、101~900回目のときにテーブルAが決定され、901回目のときにテーブルCが決定され、902~2099回目のときにテーブルBが決定され、2100回目のときにテーブルDが決定され、2101回目以降のときにテーブルAが決定される。 As shown in FIG. 102(c), according to the decision table, if the selection state value set in the selection state flag is "01H" (the jackpot is won by the lottery based on the first special drawing random number) If the jackpot symbol X1 is determined (or if the jackpot symbol X3 is determined by winning the jackpot by lottery based on the second special symbol random number), the change in the special symbol after the end of the special game based on the determination Table C is determined at the 1st time, table B is determined at the 2nd to 99th time, table D is determined at the 100th time, table A is determined at the 101st to 900th time, Table C is determined at the 901st time, table B is determined at the 902nd to 2099th time, table D is determined at the 2100th time, and table A is determined at the 2101st and subsequent times.

すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第2低確率時短遊技状態中の2~99回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第2低確率時短遊技状態中の100回目の変動(第2低確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の1~800回目の変動についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。すなわち、通常遊技状態中は常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の2~1199回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の変動については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the first fluctuation in the second low probability time-saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of the above-mentioned jackpot symbol, the fluctuation pattern command is determined based on table C, and the second low probability For the 2nd to 99th fluctuations during the time-saving gaming state, a fluctuation pattern command is determined based on Table B, and the 100th fluctuation during the second low-probability time-saving gaming state (the final fluctuation during the second low-probability time-saving gaming state) is determined based on Table B. Regarding the variation), a variation pattern command is determined based on Table D.
For the 1st to 800th fluctuations in the normal gaming state that is set after the end of the second low probability time-saving gaming state described above, the fluctuation pattern command is determined based on table A. That is, during the normal gaming state, the variable pattern command is always determined based on table A.
Regarding the first fluctuation during the first low probability time saving gaming state that is set after the end of the above-mentioned normal gaming state, a fluctuation pattern command is determined based on Table C, and 2 to 2 in the first low probability time saving gaming state are determined based on Table C. For the 1199th variation, the variation pattern command is determined based on Table B, and for the 1200th variation in the first low probability time saving gaming state (the final variation in the first low probability time saving gaming state), it is determined based on Table D. A variation pattern command is determined based on this.
Regarding fluctuations during the normal gaming state that is set after the end of the first low probability time-saving gaming state described above, the fluctuation pattern command is always determined based on table A.

また、図102(c)に示すように、選択状態フラグにセットされている選択状態値が「02H」であった場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1回目のときにテーブルCが決定され、2~9999回目のときにテーブルBが決定され、10000回目のときにテーブルDが決定され、10001~10900回目のときにテーブルAが決定され、10901回目のときにテーブルCが決定され、10902~12099回目のときにテーブルBが決定され、12100回目のときにテーブルDが決定され、12101回目以降のときにテーブルAが決定される。 In addition, as shown in FIG. 102(c), if the selection state value set in the selection state flag is "02H" (the jackpot is won by the lottery based on the first special symbol random number, and the jackpot symbol X2 is (If the jackpot is won by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4 or Table C is determined the first time, table B is determined the second to 9999th time, table D is determined the 10000th time, table A is determined the 10001st to 10900th time, and table A is determined the 10901st time. Table C is determined at the 10902nd to 12099th time, table D is determined at the 12100th time, and table A is determined at the 12101st time or later.

すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該高確率時短遊技状態中の2~9999回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該高確率時短遊技状態中の10000回目の変動(高確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の1~900回目の変動についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。すなわち、通常遊技状態中は常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中の1回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の2~1199回目の変動についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態中の1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中の最終変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中の変動については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the first fluctuation during the high probability time saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of the above-mentioned jackpot symbol, the fluctuation pattern command is determined based on table C, and during the high probability time saving game state. For the 2nd to 9999th fluctuations, the fluctuation pattern command is determined based on Table B, and for the 10000th fluctuation during the high probability time saving gaming state (the final fluctuation during the high probability time saving gaming state), the fluctuation pattern command is determined based on Table D. A variation pattern command is determined.
For the 1st to 900th fluctuations in the normal gaming state that is set after the end of the high probability time-saving gaming state described above, the fluctuation pattern command is determined based on Table A. That is, during the normal gaming state, the variable pattern command is always determined based on table A.
Regarding the first fluctuation during the first low probability time saving gaming state that is set after the end of the above-mentioned normal gaming state, a fluctuation pattern command is determined based on Table C, and 2 to 2 in the first low probability time saving gaming state are determined based on Table C. For the 1199th variation, the variation pattern command is determined based on Table B, and for the 1200th variation in the first low probability time saving gaming state (the final variation in the first low probability time saving gaming state), it is determined based on Table D. A variation pattern command is determined based on this.
Regarding fluctuations during the normal gaming state that is set after the end of the first low probability time-saving gaming state described above, the fluctuation pattern command is always determined based on table A.

また、図102(c)に示すように、選択状態フラグにセットされている選択状態値が「00H」であった場合(RAMクリアの実行後であった場合)には、時短遊技フラグがオフであるとき(すなわち、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグのいずれもがオフであるとき)にテーブルAが決定され、時短遊技フラグがオンであるとき(第1時短遊技フラグがオンであるとき)にテーブルBが決定される。 In addition, as shown in FIG. 102(c), if the selection state value set in the selection state flag is "00H" (after executing RAM clear), the time saving game flag is turned off. (that is, when both the first time-saving game flag and the second time-saving game flag are off), table A is determined, and when the time-saving game flag is on (the first time-saving game flag is on), table A is determined. Table B is determined at a certain time).

すなわち、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中の変動については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。また、当該通常遊技状態中において時短発動回数カウンタのカウント値が900に到達したことにより設定される第1低確率時短遊技状態中の変動については、常にテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定される。 That is, for fluctuations during the normal gaming state that are set after the RAM is cleared, the fluctuation pattern command is always determined based on table A. In addition, for fluctuations during the first low probability time-saving gaming state that is set when the count value of the time-saving activation number counter reaches 900 during the normal gaming state, the fluctuation pattern command is always determined based on Table B. Ru.

なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と同様に、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタが設けられている。この変動回数カウンタのカウント値は、RAMクリア又は特別遊技の終了によりリセットされるとともに、当否抽選(特別図柄の変動)が実行されるごとに「1」インクリメントされ、メインCPU101は、この変動回数カウンタのカウント値により、特別遊技の終了後からの変動回数を把握できるようになっている。 Note that the pachinko machine P according to another application example 10 is provided with a variation counter for counting the number of times the winning lottery is executed (the number of variations of the special symbol), as in the above-described embodiment. The count value of this variation counter is reset by clearing the RAM or ending the special game, and is incremented by "1" each time a win/fail lottery (variation of special symbols) is executed. From the count value, it is possible to grasp the number of changes since the end of the special game.

以上のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリアの実行後に設定される第1低確率時短遊技状態(大当たりを経由せずに実行される第1低確率時短遊技状態)においては、選択状態フラグにセットされている選択状態値(「00H」)、及び、時短遊技フラグのオン又はオフ(すなわち、設定されている遊技状態)に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照される変動パターンテーブル114がテーブルBに決定される。そして、RAMクリアの実行後に設定される第1低確率時短遊技状態中は、常にテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該テーブルBが他の変動パターンテーブル114に切り替わらないようになっている。
これにより、RAMクリア後に設定される第1低確率時短遊技状態中において、決定される変動パターンの傾向が変化してしまい演出の違和感が生じるような事態を防止可能となる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 10, the first low probability time saving gaming state is set after executing the RAM clear (the first low probability time saving gaming state is executed without going through a jackpot) , when determining a variable pattern command according to the selection state value ("00H") set in the selection state flag and whether the time-saving game flag is on or off (i.e., the set gaming state). The variation pattern table 114 referred to is determined to be table B. During the first low-probability time-saving gaming state that is set after executing the RAM clear, the variable pattern command is always determined based on table B, and the table B is prevented from switching to other variable pattern tables 114. There is.
This makes it possible to prevent a situation in which the trend of the determined fluctuation pattern changes during the first low-probability time-saving game state set after the RAM is cleared, resulting in an unnatural performance.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、大当たりを経由して設定される第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中は、テーブルB、テーブルC、テーブルDのいずれかに基づいて変動パターンコマンドが決定され、テーブルBからテーブルCへの切り替え、テーブルCからテーブルDへの切り替えが実行されるようになっている。
これにより、大当たりを経由して設定される第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中において、特別図柄の変動回数に応じた演出を実行可能となり、演出効果を向上可能となる。
なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、テーブルBからテーブルCへの切り替え、テーブルCからテーブルDへの切り替えの両方が実行されるようになっているが、これに限定されるものではなく、テーブルBからテーブルCへの切り替えのみ実行されるようにしてもよいし、テーブルCからテーブルDへの切り替えのみ実行されるようにしてもよい。また、上記変動パターンテーブル114とは異なる他の変動パターンテーブル114への切り替えが実行されるようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, during the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, and the high probability time saving game state set via the jackpot, the table B , table C, or table D, and switching from table B to table C or from table C to table D is executed.
As a result, during the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, and the high probability time saving game state set via the jackpot, it is possible to execute a performance according to the number of changes in the special symbol. , it is possible to improve the performance effect.
Note that in the pachinko machine P according to other application example 10, both switching from table B to table C and switching from table C to table D are executed, but the present invention is not limited to this. Instead, only switching from table B to table C may be executed, or only switching from table C to table D may be executed. Furthermore, switching to another variation pattern table 114 different from the variation pattern table 114 may be performed.

そして、上述のように決定された変動パターンテーブル114を参照して、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドが決定される。 Then, with reference to the variation pattern table 114 determined as described above, a variation mode command and a variation pattern command are determined.

具体的には、図102(a)に示すように、テーブルAによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され(すなわち、当否抽選の結果がハズレであり)、かつ、当該決定時点の保留数(ハズレ図柄Z1の場合には第1保留数、ハズレ図柄Z2の場合には第2保留数)が2未満の場合において、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は85%)、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動(特別図柄の変動時間が60秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」(決定確率は5%)のいずれかが決定される。
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ、当該決定時点の保留数が2以上の場合において、「6秒変動(特別図柄の変動時間が6秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は85%)、上述の変動パターンコマンド「03H」(決定確率は10%)、又は、上述の変動パターンコマンド「04H」(決定確率は5%)のいずれかが決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」(決定確率は5%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は95%)のいずれかが決定される。
Specifically, as shown in FIG. 102(a), according to table A, losing symbol Z1 or Z2 is determined (that is, the result of the lottery is a loss), and the number of pending symbols at the time of determination is When (the first number of reservations in the case of losing symbol Z1, the second number of reservations in the case of losing symbol Z2) is less than 2, the fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation (variation time of special symbol 13 seconds)" The fluctuation pattern command "00H" (decision probability is 85%) is associated with the fluctuation pattern command "00H" (decision probability is 85%), and the fluctuation pattern command "03H" (decision The probability is 10%), or the variation pattern command "04H" (decision probability is 5%), which is associated with the variation pattern of "60 seconds variation (special symbol variation time 60 seconds)" is determined. Ru.
In addition, when losing symbol Z1 or Z2 is determined and the number of pending at the time of determination is 2 or more, the variation with which the variation pattern of "6 seconds variation (special symbol variation time 6 seconds)" is associated Either the pattern command "01H" (decision probability is 85%), the above-mentioned variation pattern command "03H" (decision probability is 10%), or the above-mentioned variation pattern command "04H" (decision probability is 5%) It is determined.
In addition, when the jackpot symbol X1, X2, X3, X4 or 5%) or the variation pattern command "A4H" (determination probability is 95%) associated with the variation pattern of "60 seconds variation".

図102(a)に示すように、テーブルBによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、保留数にかかわらず、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は85%)、上述の変動パターンコマンド「03H」(決定確率は10%)、又は、上述の変動パターンコマンド「04H」(決定確率は5%)のいずれかが決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、上述の変動パターンコマンド「A3H」(決定確率は5%)、又は、上述の変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は95%)のいずれかが決定される。
As shown in FIG. 102(a), according to table B, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined, the fluctuation pattern to which the fluctuation pattern of "6 seconds fluctuation" is associated is used regardless of the number of reservations. Either the command "02H" (decision probability is 85%), the above fluctuation pattern command "03H" (decision probability is 10%), or the above fluctuation pattern command "04H" (decision probability is 5%) is determined. be done.
In addition, if the jackpot symbol X1, X2, X3, X4 or Either "A4H" (decision probability is 95%) is determined.

図102(a)に示すように、テーブルCによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、保留数にかかわらず、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は100%)が決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、「5秒変動(特別図柄の変動時間が5秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「ABH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 102(a), according to table C, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined, the variation pattern to which the variation pattern of "6 seconds variation" is associated is used regardless of the number of reservations. The command "0AH" (determination probability is 100%) is determined.
In addition, when the jackpot symbol X1, X2, X3, X4, or A variation pattern command "ABH" (determination probability is 100%) is determined.

図102(a)に示すように、テーブルDによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、保留数にかかわらず、「10秒変動(特別図柄の変動時間が10秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」(決定確率は100%)が決定される。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定された場合には、保留数にかかわらず、上述の「ABH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 102(a), according to table D, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, regardless of the number of reservations, "10 seconds fluctuation (special symbol fluctuation time 10 seconds)" A variation pattern command "0BH" (determination probability is 100%) is determined, to which the variation pattern is associated.
Moreover, when the jackpot symbol X1, X2, X3, X4 or X5 is determined, the above-mentioned "ABH" (determination probability is 100%) is determined regardless of the number of reservations.

(第1低確率時短遊技状態における制御の概要)
他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点の変動演出中には、遊技状態の切り替わりを示唆するための演出が実行されるようになっている。
(Summary of control in the first low probability time saving game state)
In the pachinko machine P according to another application example 10, during the variable presentation at the time of setting and end of the first low probability time-saving gaming state, a presentation for suggesting a change in the gaming state is executed. There is.

具体的には、第1低確率時短遊技状態の設定時点における当否抽選によりハズレとなった場合には、ハズレを報知する変動演出として開始時ハズレ変動演出が実行され、第1低確率時短遊技状態の終了時点における当否抽選によりハズレとなった場合には、ハズレを報知する変動演出として終了時ハズレ変動演出が実行されるようになっている。 Specifically, if there is a loss in the lottery at the time when the first low probability time saving game state is set, a loss variable effect at the start is executed as a variable effect to notify the loss, and the first low probability time saving game state is changed. If the winning/failure lottery at the end of the game results in a loss, a loss fluctuation performance at the end is executed as a fluctuation performance to notify the loss.

開始時ハズレ変動演出では、演出表示装置21の表示部21aにおいて、演出図柄50の変動表示が行われるとともに、当該変動表示の開始(変動演出の開始)から所定の終了タイミング(たとえば、演出図柄50の変動表示の開始から3秒後)に至るまで、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す開始報知演出(たとえば、「チャンスモードスタート!」という画像の表示(特に図示しておらず))が行われる。
また、終了時ハズレ変動演出では、演出表示装置21の表示部21aにおいて、演出図柄50の変動表示が終了し停止表示が行われると、第1低確率時短遊技状態が終了した旨を示す終了報知演出(たとえば、「チャンスモード終了」という画像の表示(特に図示しておらず))が開始され、残りの変動時間が経過すると、演出図柄50の停止表示及び終了報知演出が終了する。
なお、上述の開始時ハズレ変動演出は、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出の実行内容が定められた一の動画データ(演出データ)に基づいて実行され、上述の開始時ハズレ変動演出は、演出図柄50の変動表示及び終了報知演出の実行内容が定められた一の動画データ(演出データ)に基づいて実行される。すなわち、上述の動画データを再生することで、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出(又は終了報知演出)が一体的に実行されるようになっている。
In the start-time loss variation performance, the performance symbols 50 are displayed in a variable manner on the display section 21a of the performance display device 21, and the performance symbols 50 are displayed at a predetermined end timing (for example, from the start of the variation display (start of the fluctuation performance)). 3 seconds after the start of the fluctuating display), the start notification effect indicating that the first low-probability time-saving gaming state has been set (for example, the display of the image "Chance Mode Start!" (not particularly shown). z)) will be carried out.
In addition, in the losing-at-end fluctuating performance, when the fluctuating display of the performance symbols 50 ends and a stop display is performed on the display unit 21a of the performance display device 21, an end notification indicating that the first low probability time-saving game state has ended is issued. The effect (for example, display of an image "Chance Mode End" (not particularly shown)) is started, and when the remaining variable time has elapsed, the stop display of the effect pattern 50 and the end notification effect are finished.
In addition, the above-mentioned start-time loss fluctuation performance is executed based on one video data (performance data) in which the execution contents of the fluctuation display of the performance symbol 50 and the start notification performance are determined, and the above-mentioned start-time loss fluctuation performance is , the execution contents of the variable display of the performance symbols 50 and the end notification performance are executed based on one predetermined moving image data (performance data). That is, by reproducing the above-mentioned video data, the variable display of the performance symbols 50 and the start notification performance (or end notification performance) are integrally executed.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、上述の開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出を含む変動演出は、特別図柄の変動開始時に主制御基板100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づいて開始され、特別図柄の変動表示の終了時(特別図柄の停止表示時)に主制御基板100から送信される図柄確定コマンドの受信に基づいて終了するようになっている。すなわち、図柄確定コマンドを受信しない限り、実行中の変動演出は終了しない。たとえば、開始時ハズレ変動演出が実行されていた場合には、図柄確定コマンドが受信されるまで、演出図柄50の停止表示が継続して行われ、終了時ハズレ変動演出が実行されていた場合には、図柄確定コマンドが受信されるまで、演出図柄50の停止表示及び終了報知演出が継続して行われる。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the variation effects including the above-mentioned loss variation effect at the beginning and loss variation effect at the end are the variation pattern commands transmitted from the main control board 100 at the start of variation of special symbols. The process is started based on the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main control board 100 at the end of the variable display of the special symbol (when the special symbol is stopped and displayed). That is, unless the symbol confirmation command is received, the fluctuating performance being executed will not end. For example, if a loss variation effect at the start is being executed, the stop display of the effect symbol 50 will continue until the symbol confirmation command is received, and if a loss variation effect is being executed at the end. The stop display of the performance symbols 50 and the end notification performance are continuously performed until the symbol confirmation command is received.

ここで、上述のように、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別遊技が実行された後は、当該特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114が切り替えられるようになっている。
大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の実行後における第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態)の設定時点では、テーブルCを参照して変動パターンコマンドが決定されるが(図102(b)及び(c)参照)、このテーブルCによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には必ず「0AH」の変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。
また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の実行後における第1低確率時短遊技状態の終了時点では、テーブルDを参照して変動パターンコマンドが決定されるが(図102(b)及び(c)参照)、このテーブルDによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には必ず「0BH」の変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。
Here, as described above, in the pachinko machine P according to other application example 10, after winning the jackpot and executing the special game, depending on the number of changes in the special symbol after the end of the special game, The variation pattern table 114 referred to when determining a variation pattern command can be switched.
The first low-probability time-saving game state after the execution of the special game based on the determination of jackpot symbols X1, X2, X3, X4, or X5 (i.e., the first low-probability time-saving game state set via jackpot winning) At the time of setting, the fluctuation pattern command is determined with reference to table C (see FIGS. 102(b) and (c)), but according to this table C, if losing symbol Z1 or Z2 is determined, A variation pattern command of "0AH" is always determined (see FIG. 102(a)).
Furthermore, at the end of the first low probability time saving game state after the execution of the special game based on the determination of jackpot symbols X1, X2, X3, X4 or X5, the variable pattern command is determined with reference to table D ( According to this table D, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, the fluctuation pattern command of "0BH" is always determined (see FIG. 102(a)). ).

上述の「0AH」の変動パターンコマンドは、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点でハズレとなった場合にのみ決定されるものであり、また、上述の「0BH」の変動パターンコマンドは、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の終了時点でハズレとなった場合にのみ決定されるものである(図102(a)、図102(b)及び(c)参照)。
これにより、副制御基板300は、主制御基板100から送信される「0AH」の変動パターンコマンドを受信することで、当該時点が、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を把握することができるため、副制御基板300のサブCPU301は、この「0AH」の変動パターンコマンドに基づいて、上述の開始時ハズレ変動演出を実行できるようになっている。
また、副制御基板300は、主制御基板100から送信される「0BH」の変動パターンコマンドを受信することで、当該時点が、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を把握することができるため、副制御基板300のサブCPU301は、この「0BH」の変動パターンコマンドに基づいて、上述の終了時ハズレ変動演出を実行できるようになっている。
The above-mentioned "0AH" fluctuation pattern command is determined only when a loss occurs at the time of setting the first low-probability time-saving gaming state that is set via the winning of the jackpot, and the above-mentioned The "0BH" fluctuation pattern command is determined only when a loss occurs at the end of the first low-probability time-saving gaming state set through a jackpot win (Fig. 102(a), (See FIGS. 102(b) and (c)).
As a result, the sub-control board 300 receives the "0AH" fluctuation pattern command transmitted from the main control board 100, so that the relevant time point is the first low-probability time-saving game set via the winning of the jackpot. Since it is possible to know that the state is set, the sub CPU 301 of the sub control board 300 is able to execute the above-mentioned losing variation performance at the start based on this "0AH" variation pattern command. There is.
In addition, by receiving the "0BH" fluctuation pattern command transmitted from the main control board 100, the sub control board 300 determines that the time point is the first low probability time saving gaming state set via the winning of the jackpot. The sub CPU 301 of the sub control board 300 is able to execute the above-mentioned losing variation effect at the end based on this "0BH" variation pattern command. .

これに対して、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後においては、最初に大当たりに当選するまでの間、RAMクリア後からの特別図柄の変動回数に応じた変動パターンテーブル114の切り替えが禁止され、設定中の遊技状態に対応付けられた変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定される。
RAMクリア後における第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態)中は常に、テーブルBを参照して変動パターンコマンドが決定されるが(図102(b)及び(c)参照)、このテーブルBによれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかの変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。すなわち、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態においては、設定時点でハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合、終了時点でハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合、並びに、設定時点及び終了時点以外でハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合のいずれであっても、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかの変動パターンコマンドが決定される。
On the other hand, in the pachinko machine P according to another application example 10, after the RAM is cleared, until the first jackpot is won, the variation pattern table 114 according to the number of variations of the special symbol after the RAM is cleared. switching is prohibited, and a variable pattern command is determined based on the variable pattern table 114 associated with the gaming state being set.
During the first low-probability time-saving gaming state after clearing the RAM (that is, the first low-probability time-saving gaming state set without going through a jackpot win), the variable pattern command is always determined with reference to Table B. (See FIGS. 102(b) and (c)), but according to this table B, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined, the variation of "02H", "03H" or "04H" A pattern command is determined (see FIG. 102(a)). That is, in the first low-probability time-saving gaming state after RAM clearing, if losing symbol Z1 or Z2 is determined at the setting time, if losing symbol Z1 or Z2 is determined at the end time, and at the setting time and end. Even if the losing symbol Z1 or Z2 is determined at a time other than the time, a variation pattern command of "02H", "03H" or "04H" is determined.

すると、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中には、副制御基板300は、主制御基板100から送信される「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドの受信することで、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことは把握できるものの、当該変動パターンコマンドのみでは、当該時点が第1低確率時短遊技状態の設定時点なのか、終了時点なのか、又は、設定時点及び終了時点以外なのかを判別することができず、上述の開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出を適切に実行することができない。したがって、上述の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点において、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出と同様の態様により変動演出を実行する場合には、「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドに基づく変動演出を、上述の開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出と同様の態様に差し替える必要がある。 Then, during the first low-probability time-saving game state that is set without going through the jackpot winning, the sub control board 300 inputs "02H", "03H", or "04H" transmitted from the main control board 100. Although it is possible to know that the losing symbol Z1 or Z2 has been determined by receiving the fluctuation pattern command, it is not possible to determine whether the relevant time is the setting time of the first low probability time-saving gaming state or the end point with only the fluctuation pattern command. Or, it cannot be determined whether it is at a time other than the set time or the end time, and it is not possible to appropriately execute the above-mentioned start-time loss variation performance and end-time loss variation performance. Therefore, at the time of setting and the end of the first low probability time-saving game state described above, when performing a variable effect in the same manner as the start-time loss variable effect and the end-time loss variable effect, "02H", "03H" It is necessary to replace the variation effect based on the variation pattern command ``'' or ``04H'' with a form similar to the above-mentioned losing variation effect at the start and loss variation effect at the end.

さらに、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態における設定時及び終了時以外、及び、RAMクリア後における第1低確率時短遊技状態中(大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中)はいずれも、テーブルBを参照して変動パターンコマンドが決定されるため(図102(b)及び(c)参照)、当否抽選によりハズレ図柄Z1又はZ2が決定された場合には、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかの変動パターンコマンドが決定される(図102(a)参照)。
すると、副制御基板300は、この「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドのみでは、当該時点が、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態中であるのか、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中であるのかを判別することができない。そのため、たとえば、大当たりの当選を経由して設定された第1低確率時短遊技状態中と、大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中とで、実行される演出の態様(たとえば、演出図柄50のデザイン態様、残りの時短回数をカウントダウンする表示の態様、変動演出中に所定の示唆を行う示唆画像の表示の態様等)を変更するような制御を行う場合、演出の態様の変更を適切に実行できないおそれがある。
Furthermore, other than when setting and ending the first low-probability time-saving gaming state set via jackpot winning, and during the first low-probability time-saving gaming state after RAM is cleared (without going through jackpot winning), During the set first low probability time saving game state), the variable pattern command is determined with reference to table B (see FIGS. 102(b) and (c)), so the losing symbol Z1 or When Z2 is determined, a variation pattern command of "02H", "03H", or "04H" is determined (see FIG. 102(a)).
Then, the sub control board 300 determines that if only the fluctuation pattern commands of "02H", "03H", or "04H" are used, the relevant time point is in the first low probability time saving game state set via the winning of the jackpot. It is not possible to determine whether the player is in the first low probability time-saving game state, which is set without going through a jackpot win. Therefore, for example, a production that is executed during the first low probability time saving game state set via winning a jackpot and during the first low probability time saving gaming state set without going through winning a jackpot. When performing control to change the mode (for example, the mode of the design of the production pattern 50, the mode of display that counts down the number of remaining time reductions, the mode of display of the suggestion image that makes a predetermined suggestion during the variable production, etc.), There is a possibility that changes in the presentation mode may not be executed appropriately.

そこで、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点における特別図柄の変動開始時に、当該第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を示す第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信し、また、第1低確率時短遊技状態の終了時点における特別図柄の変動開始時に、当該第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示す第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信するようになっている。 Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 10, the main CPU 101, when the special symbols start changing at the time when the first low probability time saving game state is set, informs that the first low probability time saving game state is set. A first low probability time saving start command indicating this is transmitted to the sub control board 300, and at the time of the start of fluctuation of the special symbol at the end of the first low probability time saving gaming state, at the end of the first low probability time saving gaming state. A first low-probability time-saving termination command indicating that there is such a thing is transmitted to the sub-control board 300.

具体的には、時短発動回数(900回)に到達した時点における特別図柄の変動が終了すると、通常遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定され、かつ特別図柄の変動が開始されることに基づいて、上述の第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信する。
また、第1低確率時短遊技状態中において大当たりに当選することなく1200回(時短回数)の特別図柄の変動が終了すると、第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく1200回目の特別図柄の変動が開始されることに基づいて、上述の第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信する。
Specifically, when the variation of the special symbol ends when the number of time-saving activations (900 times) is reached, the normal game state ends and a first low probability time-saving game state is set. The main CPU 101 transmits the above-described first low probability time saving start command to the sub control board 300 based on the first low probability time saving game state being set and the variation of the special symbol being started.
Furthermore, when the special symbols change 1200 times (time saving number) without winning a jackpot during the first low probability time saving game state, the first low probability time saving game state ends and a normal game state is set. The main CPU 101 sub-controls the first low-probability time-saving end command based on the fact that the 1200th special symbol change starts without winning a jackpot after the first low-probability time-saving game state is set. It is transmitted to the board 300.

さらに、メインCPU101は、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中(大当たりの当選を経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態中)における特別図柄の変動開始時に、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中である旨を示す大当たり非経由第1低確率時短コマンドを副制御基板300に送信するようになっている。
なお、大当たり非経由第1低確率時短コマンドに関する制御については、後程詳述する。
Furthermore, the main CPU 101, after the RAM is cleared, when the special symbol starts to fluctuate during the first low probability time saving gaming state after the RAM is cleared (during the first low probability time saving gaming state set without going through the winning of the jackpot). A jackpot non-via first low probability time saving command indicating that the game is in the first low probability time saving gaming state is transmitted to the sub control board 300.
In addition, the control regarding the jackpot non-transit first low probability time saving command will be described in detail later.

これにより、他の適用例10に係るパチンコ機Pによれば、副制御基板300においては、第1低確率時短開始コマンドの受信の有無、第1低確率時短終了コマンドの受信の有無、大当たり非経由第1低確率時短コマンドの受信の有無に基づいて、当該時点が、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の終了時点、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態の終了時点であるかを判別できることとなる。そして、この判別結果に基づいて、上述のような開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出の実行、当該開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出と同様の態様への差し替え、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態及び大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態における異なる演出の実行等が可能となる。 As a result, according to the pachinko machine P according to another application example 10, the sub control board 300 determines whether or not the first low probability time saving start command is received, whether the first low probability time saving end command is received, and whether or not there is a jackpot. Based on whether or not the first low probability time saving command is received, the relevant time is the setting time of the first low probability time saving gaming state after RAM clearing, the setting time and end of the first low probability time saving gaming state after RAM clearing. Other than the time, the end point of the first low probability time saving gaming state after clearing the RAM, the setting point of the first low probability time saving gaming state set via the jackpot, the first low probability time saving gaming state set via the jackpot It is possible to determine whether it is the end time of the first low-probability time-saving game state set via a jackpot, other than the time when the game state is set and the time when it ends. Then, based on this determination result, execute the above-mentioned loss fluctuation performance at the beginning and loss fluctuation performance at the end, replace with the same mode as the loss fluctuation performance at the start and the loss fluctuation performance at the end, and go through the jackpot. It becomes possible to perform different performances in the first low probability time saving gaming state set as a first low probability time saving gaming state set without going through the jackpot.

(第1低確率時短遊技状態における制御の詳細)
次に、第1低確率時短遊技状態における制御について、詳細に説明する。
他の適用例10に係るパチンコ機Pには、第1低確率時短遊技状態における所定の判別のために用いるカウンタとして、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBの2つが設けられている。これらのカウンタはいずれも、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
そして、特別遊技が終了するか、又はRAMクリアが行われると、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBにそれぞれ所定の開始値がセットされ、特別図柄の変動が行われるごとにこれらのカウンタによるカウントが行われる。そして、これらのカウンタのカウント値により、所定の判別が行われる。
(Details of control in the first low probability time saving game state)
Next, control in the first low probability time saving game state will be explained in detail.
The pachinko machine P according to another application example 10 is provided with two counters, a first low probability time saving counter A and a first low probability time saving counter B, as counters used for predetermined determination in the first low probability time saving gaming state. It is being Each of these counters is constituted by a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
Then, when the special game ends or the RAM is cleared, predetermined starting values are set in the first low probability time saving counter A and the first low probability time saving counter B, and each time the special symbol is changed. These counters are used to count. Then, a predetermined determination is made based on the count values of these counters.

具体的には、メインCPU101は、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、第1低確率時短カウンタAに、所定の開始値として「900」(当該時点から第2低確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数(時短発動回数))をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに、所定の開始値として「2100」(当該時点から第2低確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定され、当該第1低確率時短遊技状態が終了するまでの変動回数(時短発動回数900回及び第1低確率時短遊技状態の時短回数1200回の合計値))をセットする。
また、メインCPU101は、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、第1低確率時短カウンタAに、所定の開始値として「10900」(当該時点から高確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数)をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに、所定の開始値として「12100」(当該時点から高確率時短遊技状態及び通常遊技状態を介して第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数)をセットする。
また、メインCPU101は、RAMクリアが行われると、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBのいずれにも、所定の開始値として「0」をセットする。
Specifically, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or The number of fluctuations (number of time saving activations) until the first low probability time saving gaming state is set through the gaming state and the normal gaming state is set, and the first low probability time saving counter B is set with a predetermined starting value "2100'' (The number of fluctuations (number of time saving activations) from the point in time until the first low probability time saving gaming state is set via the second low probability time saving gaming state and the normal gaming state and the first low probability time saving gaming state ends 900 times and the total value of 1200 times of time saving in the first low probability time saving game state)) is set.
In addition, when the special game based on the determination of jackpot symbols X2, X4, or At the same time, the first low probability time saving counter B is set to "12100" as a predetermined starting value (from that point on to the high probability The number of fluctuations until the first low-probability time-saving gaming state is set via the time-saving gaming state and the normal gaming state is set.
Further, when the RAM is cleared, the main CPU 101 sets "0" to both the first low probability time saving counter A and the first low probability time saving counter B as a predetermined starting value.

そして、上述のように、第1低確率時短カウンタA及び第1低確率時短カウンタBに所定の開始値がセットされると、当該カウンタによるカウントが開始される。
メインCPU101は、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われると、特別図柄の変動開始時点において、第1低確率時短カウンタAのカウント値、及び、第1低確率時短カウンタBのカウント値をそれぞれ「1」デクリメントする。そして、メインCPU101は、当該デクリメント後の第1低確率時短カウンタAのカウント値、及び、当該デクリメント後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満(負の値)であるかを判定する。また、上述のデクリメント後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」未満であると判定された場合には、第1低確率時短カウンタAのカウント値に再度「0」をセットし、上述のデクリメント後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満であると判定された場合には、第1低確率時短カウンタBのカウント値に再度「0」をセットする。
As described above, when a predetermined starting value is set in the first low probability time saving counter A and the first low probability time saving counter B, the counters start counting.
When the winning lottery is performed based on the first special pattern random number or the second special pattern random number, the main CPU 101 calculates the count value of the first low probability time saving counter A and the first low probability at the time when the special symbol starts changing. The count values of time saving counter B are each decremented by "1". Then, the main CPU 101 determines whether the count value of the first low probability time saving counter A after the decrement and the count value of the first low probability time saving counter B after the decrement are less than "0" (negative value). Determine. Further, if it is determined that the count value of the first low probability time saving counter A after the above-mentioned decrement is less than "0", the count value of the first low probability time saving counter A is set to "0" again. If it is determined that the count value of the first low probability time saving counter B after the above-mentioned decrement is less than "0", the count value of the first low probability time saving counter B is set to "0" again.

ここで、上述のように、RAMクリアが行われると第1低確率時短カウンタAには「0」がセットされ、特別遊技が終了すると第1低確率時短カウンタAには「900」又は「10900」がセットされる。
すると、RAMクリアが行われた後は、第1低確率時短カウンタAについては「0」から上述の「1」のデクリメントが行われ、上述のように「0」未満であるとの判定がされると再度「0」がセットされることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は常に「0」未満となる。
すなわち、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態(大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態)では、設定時点、終了時点、並びに、設定時点及び終了時点以外のいずれにおいても、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は常に「0」未満となる。
Here, as mentioned above, when the RAM is cleared, the first low probability time saving counter A is set to "0", and when the special game ends, the first low probability time saving counter A is set to "900" or "10900". " is set.
Then, after the RAM is cleared, the first low probability time saving counter A is decremented from "0" to "1" as described above, and is determined to be less than "0" as described above. Since "0" is then set again, the count value of the first low probability time saving counter A after the above-described "1" decrement is always less than "0".
That is, in the first low-probability time-saving gaming state after clearing the RAM (the first low-probability time-saving gaming state set without going through the jackpot), at the setting time, the end time, and any time other than the setting time and the end time. Also, the count value of the first low probability time saving counter A after the above-mentioned decrement by "1" is always less than "0".

これに対して、特別遊技の終了後は、第1低確率時短カウンタAについては「900」又は「10900」から上述の「1」のデクリメントが行われる。また、上述のように、「900」、「10900」の値は、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数である。
すると、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態(大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態)では、設定時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は「0」となり、設定時点及び終了時点以外においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は「0」未満となり、終了時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は「0」未満となる。
On the other hand, after the special game ends, the first low probability time saving counter A is decremented from "900" or "10900" by "1". Moreover, as mentioned above, the values of "900" and "10900" are the number of fluctuations until the first low probability time saving gaming state is set.
Then, in the first low-probability time-saving game state after the end of the special game (the first low-probability time-saving game state set via the jackpot), at the time of setting, the above-mentioned "1" was decremented. The count value of the first low-probability time-saving counter A after that is "0", and at times other than the setting time and the end time, the count value of the first low-probability time-saving counter A after being decremented by "1" as described above is becomes less than "0", and at the end of the process, the count value of the first low probability time saving counter A after the above-described "1" decrement is less than "0".

また、上述のように、RAMクリアが行われると第1低確率時短カウンタBには「0」がセットされ、特別遊技が終了すると第1低確率時短カウンタBには「2100」又は「12100」がセットされる。
すると、RAMクリアが行われた後は、第1低確率時短カウンタBについては「0」から上述の「1」のデクリメントが行われ、上述のように「0」未満であるとの判定がされると再度「0」がセットされることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は常に「0」未満となる。
すなわち、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態では、設定時点、終了時点、並びに、設定時点及び終了時点以外のいずれにおいても、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は常に「0」未満となる。
Furthermore, as mentioned above, when the RAM is cleared, the first low probability time saving counter B is set to "0", and when the special game ends, the first low probability time saving counter B is set to "2100" or "12100". is set.
Then, after the RAM is cleared, the first low probability time saving counter B is decremented from "0" to "1" as described above, and is determined to be less than "0" as described above. Then, since "0" is set again, the count value of the first low probability time saving counter B after the above-described "1" decrement is always less than "0".
That is, in the first low probability time saving game state after clearing the RAM, the first low value after the above-mentioned decrement of "1" is The count value of the probability time saving counter B is always less than "0".

これに対して、特別遊技の終了後は、第1低確率時短カウンタBについては「2100」又は「12100」から上述の「1」のデクリメントが行われる。また、上述のように、「2100」、「12100」の値は、第1低確率時短遊技状態が終了するまでの変動回数である。
すると、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態では、設定時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は「0」よりも大きい値となり、設定時点及び終了時点以外においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は「0」よりも大きい値となり、終了時点においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は「0」となる。
On the other hand, after the special game ends, the first low probability time saving counter B is decremented by "1" from "2100" or "12100". Moreover, as mentioned above, the values of "2100" and "12100" are the number of fluctuations until the first low probability time saving game state ends.
Then, in the first low probability time saving game state after the end of the special game, at the time of setting, the count value of the first low probability time saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" is from "0". also becomes a large value, and at times other than the setting time and the end time, the count value of the first low probability time saving counter B after the above-mentioned decrement of "1" becomes a value larger than "0", and at the end time The count value of the first low probability time saving counter B becomes "0" after the above-described "1" decrement is performed.

上記内容によれば、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態においては常に、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値がいずれも「0」未満となる(図103参照)。一方、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値の両方が「0」未満となることはない(図103参照)。 According to the above content, in the first low probability time saving game state after clearing the RAM, the count value of the first low probability time saving counter A after the above-described "1" decrement and the first low probability time saving All the count values of counter B become less than "0" (see FIG. 103). On the other hand, in the first low-probability time-saving game state after the end of the special game, the count value of the first low-probability time-saving counter A and the count value of the first low-probability time-saving counter B after being decremented by "1" mentioned above. Both count values will never be less than "0" (see FIG. 103).

(RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の判別)
第1低確率時短遊技状態において、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値がいずれも「0」未満であった場合には、当該第1低確率時短遊技状態はRAMクリア後に設定されたもの(大当たりを経由せずに設定されたもの)と判別することができる。そして、この場合、メインCPU101は、上述の大当たり非経由第1低確率時短コマンドを副制御基板300に送信する。
また、上述のように、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点において、第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信し、第1低確率時短遊技状態の終了時点において、第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信する。
(Determination of first low probability time saving gaming state after RAM clearing)
In the first low-probability time-saving game state, the count value of the first low-probability time-saving counter A and the count value of the first low-probability time-saving counter B are both less than "0" after the above-mentioned "1" decrement is performed. If so, it can be determined that the first low probability time saving gaming state is set after the RAM is cleared (set without going through the jackpot). In this case, the main CPU 101 transmits the above-described jackpot non-via first low probability time saving command to the sub control board 300.
Further, as described above, the main CPU 101 transmits the first low probability time saving start command to the sub control board 300 at the time of setting the first low probability time saving gaming state, and at the time of ending the first low probability time saving gaming state. , transmits a first low probability time saving end command to the sub control board 300.

すると、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンド及び第1低確率時短開始コマンドを受信した場合には、当該時点がRAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(ハズレを報知する変動演出)を、上述の開始時ハズレ変動演出の態様に差し替えて実行する。
Then, in the first low-probability time-saving game state, when the sub-control board 300 receives the first low-probability time-saving command without jackpot and the first low-probability time-saving start command, the sub-control board 300 determines that the time point is the first low-probability time-saving start command after the RAM is cleared. It can be understood that it is the time to set the low probability time saving gaming state.
In this case, as the losing symbol Z1 or Z2 is determined, the variation pattern of "02H", "03H" or "04H" is determined by referring to the variation pattern table 114 (table B) corresponding to the time point. When receiving the command, the sub CPU 301 of the sub control board 300 executes a variation effect based on the variation pattern command (a variation effect that notifies a loss) by replacing it with the form of the above-mentioned start-time loss variation effect.

また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンド及び第1低確率時短終了コマンドを受信した場合には、当該時点がRAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の終了時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(ハズレを報知する変動演出)を、上述の終了時ハズレ変動演出の態様に差し替えて実行する。
Further, when the sub control board 300 receives the first low probability time saving command without jackpot and the first low probability time saving end command in the first low probability time saving gaming state, the sub control board 300 determines that the time point is the first time saving command after the RAM is cleared. It can be understood that it is the end of the low probability time saving game state.
In this case, as the losing symbol Z1 or Z2 is determined, the variation pattern of "02H", "03H" or "04H" is determined by referring to the variation pattern table 114 (table B) corresponding to the time point. When receiving the command, the sub CPU 301 of the sub control board 300 replaces and executes the variation performance based on the variation pattern command (the variation performance that notifies the loss) with the above-mentioned form of the loss variation performance at the end.

また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信したものの、第1低確率時短開始コマンド及び第1低確率時短終了コマンドをいずれも受信しなかった場合には、当該時点がRAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外であると把握することができる。
この場合には、副制御基板300のサブCPU301は、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信しても上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出をそのままの態様で実行する。
In addition, in the first low probability time saving game state, the sub control board 300 received the first low probability time saving command without going through a jackpot, but received both the first low probability time saving start command and the first low probability time saving end command. If not, it can be understood that the relevant time is other than the setting time and end time of the first low probability time saving gaming state after the RAM is cleared.
In this case, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined, the sub CPU 301 of the sub control board 300 selects "02H", which is determined by referring to the variation pattern table 114 (table B) corresponding to the time point. Even if a variation pattern command of "03H" or "04H" is received, the above-mentioned replacement is not performed, and the variation effect based on the variation pattern command is executed as is.

なお、副制御基板300のサブCPU301は、上述のいずれの場合であっても、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「A3H」又は「A4H」の変動パターンコマンドときには、上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(大当たりを報知する変動演出)をそのままの態様で実行する。 In addition, in any of the above cases, the sub CPU 301 of the sub control board 300 updates the fluctuation pattern table 114 (table When the "A3H" or "A4H" variation pattern command is determined with reference to B), the above-mentioned replacement is not performed, and the variation effect based on the variation pattern command (the variation effect that announces a jackpot) is left as is. Execute in a manner.

(特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の判別)
これに対して、第1低確率時短遊技状態において、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値及び第1低確率時短カウンタBのカウント値の両方が「0」未満とはなっていない場合には、当該第1低確率時短遊技状態は特別遊技の終了後に設定されたもの(大当たりを経由せずに設定されたもの)と判別することができる。そして、この場合、メインCPU101は、上述の大当たり非経由第1低確率時短コマンドを副制御基板300に送信しない。
また、上述のように、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点において、第1低確率時短開始コマンドを副制御基板300に送信し、第1低確率時短遊技状態の終了時点において、第1低確率時短終了コマンドを副制御基板300に送信する。
(Determination of the first low probability time saving game state after the end of the special game)
On the other hand, in the first low-probability time-saving game state, both the count value of the first low-probability time-saving counter A and the count value of the first low-probability time-saving counter B after the above-described "1" decrement is performed. is not less than "0", it can be determined that the first low-probability time-saving game state is set after the end of the special game (set without going through the jackpot). . In this case, the main CPU 101 does not transmit the above-described jackpot non-via first low probability time saving command to the sub control board 300.
Further, as described above, the main CPU 101 transmits the first low probability time saving start command to the sub control board 300 at the time of setting the first low probability time saving gaming state, and at the time of ending the first low probability time saving gaming state. , transmits a first low probability time saving end command to the sub control board 300.

すると、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信していないものの、第1低確率時短開始コマンドを受信した場合には、当該時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルC)を参照して決定された「0AH」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づいて開始時ハズレ変動演出を実行する。
Then, in the first low-probability time-saving gaming state, if the sub-control board 300 has not received the first low-probability time-saving command not via jackpot, but has received the first low-probability time-saving start command, the relevant time point is It can be understood that this is the time when the first low probability time saving game state is set after the end of the special game.
In this case, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined and a fluctuation pattern command of "0AH" determined by referring to the fluctuation pattern table 114 (table C) corresponding to the time point is received, the sub control The sub-CPU 301 of the board 300 executes a start loss variation effect based on the variation pattern command.

また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信していないものの、第1低確率時短終了コマンドを受信した場合には、当該時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の終了時点であると把握することができる。
この場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルD)を参照して決定された「0BH」の変動パターンコマンドを受信したときには、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動パターンコマンドに基づいて終了時ハズレ変動演出を実行する。
Furthermore, in the first low probability time saving game state, if the sub control board 300 has not received the first low probability time saving command without going through the jackpot, but has received the first low probability time saving end command, the point in time is It can be understood that this is the end point of the first low probability time saving game state after the end of the special game.
In this case, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined and a fluctuation pattern command of "0BH" determined by referring to the fluctuation pattern table 114 (table D) corresponding to the time point is received, the sub control The sub-CPU 301 of the board 300 executes the end-time loss variation effect based on the variation pattern command.

また、副制御基板300は、第1低確率時短遊技状態において、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信しておらず、かつ、第1低確率時短開始コマンド及び第1低確率時短終了コマンドをいずれも受信しなかった場合には、当該時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外であると把握することができる。
この場合には、副制御基板300のサブCPU301は、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して決定された「02H」、「03H」又は「04H」の変動パターンコマンドを受信しても上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出をそのままの態様で実行する。
In addition, the sub control board 300 has not received the first low probability time saving command not via jackpot in the first low probability time saving gaming state, and the first low probability time saving start command and the first low probability time saving end command. If neither is received, it can be understood that the relevant time is other than the setting time and end time of the first low probability time saving game state after the end of the special game.
In this case, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined, the sub CPU 301 of the sub control board 300 selects "02H", which is determined by referring to the variation pattern table 114 (table B) corresponding to the time point. Even if a variation pattern command of "03H" or "04H" is received, the above-mentioned replacement is not performed, and the variation effect based on the variation pattern command is executed as is.

なお、副制御基板300のサブCPU301は、上述のいずれの場合であっても、大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定されたことにより、当該時点に応じた変動パターンテーブル114(テーブルB、テーブルC又はテーブルD)を参照して決定された「A3H」、「A4H」、「AAH」又は「ABH」の変動パターンコマンドときには、上述のような差し替えを行わず、当該変動パターンコマンドに基づく変動演出(大当たりを報知する変動演出)をそのままの態様で実行する。 In addition, in any of the above cases, the sub CPU 301 of the sub control board 300 updates the fluctuation pattern table 114 (table When a variation pattern command of "A3H", "A4H", "AAH" or "ABH" is determined by referring to Table B, Table C or Table D), the above variation pattern command is not replaced, but the variation pattern command is The based variable effect (the variable effect that notifies you of a jackpot) is executed as is.

以上のような制御が行われることにより、他の適用例10に係るパチンコ機Pによれば、副制御基板300においても、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態)の設定時点、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態の終了時点、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態(すなわち、大当たりを経由して設定された第1低確率時短遊技状態)の設定時点、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点及び終了時点以外、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の終了時点を適切に判別可能となる。 By performing the above-mentioned control, according to the pachinko machine P according to other application example 10, the sub-control board 300 also maintains the first low-probability time-saving gaming state after clearing the RAM (i.e., without going through the jackpot). Other than the setting time of the first low probability time saving gaming state (set before the RAM is cleared), the setting time and ending time of the first low probability time saving gaming state after the RAM is cleared, the ending time of the first low probability time saving gaming state after the RAM is cleared , the setting time of the first low probability time saving game state after the end of the special game (that is, the first low probability time saving game state set via the jackpot), the first low probability time saving game state after the end of the special game It becomes possible to appropriately determine the end time of the first low probability time saving game state after the end of the special game, other than the set time and end time.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pにおいては、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目(すなわち、開始時点)や1200回目(すなわち、終了時点)の変動では、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目以外の変動と同様の条件で(すなわち、同一の変動パターンテーブル114(テーブルB)を参照して)、変動パターンが定められた変動パターンコマンドが決定される。すると、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目の変動で決定され得る変動パターンコマンドと、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目以外の変動で決定され得る変動パターンコマンドとは、同様となる。しかし、同様の変動パターンコマンドが決定された場合であっても、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目の変動では第1低確率時短開始コマンドが副制御基板300に送信され、また、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動では第1低確率時短終了コマンドが副制御基板300に送信されることで、当該コマンドを受信した副制御基板300において、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目の変動である旨を把握できる。そして、同様の変動パターンコマンドを受信した場合であっても、第1低確率時短開始コマンドや第1低確率時短終了コマンドの受信に基づき、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態における1回目や1200回目の変動に係る変動演出中には、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す開始報知演出や第1低確率時短遊技状態が終了した旨を示す終了報知演出を実行できるようになっている。
これにより、他の適用例10に係るパチンコ機Pによれば、大当たりを経由せずに設定された第1低確率時短遊技状態における変動回数に応じた適切な演出を実行することができ、演出上の矛盾等が発生するのを防止可能となる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the first (i.e., at the start time) or the 1200th (i.e., at the end time) fluctuation in the first low probability time-saving gaming state after clearing the RAM causes the RAM to be cleared. A fluctuation pattern in which the fluctuation pattern is determined under the same conditions as the fluctuations other than the 1st and 1200th fluctuations in the later first low probability time-saving gaming state (that is, with reference to the same fluctuation pattern table 114 (table B)) A command is determined. Then, the fluctuation pattern command that can be determined by the 1st or 1200th fluctuation in the first low probability time saving gaming state after clearing the RAM, and the fluctuation other than the 1st or 1200th fluctuation in the first low probability time saving gaming state after clearing the RAM. The variation pattern commands that can be determined are the same. However, even if a similar variation pattern command is determined, in the first variation in the first low probability time saving gaming state after RAM clearing, the first low probability time saving start command is sent to the sub control board 300, In addition, in the 1200th change in the first low probability time saving gaming state after clearing the RAM, the first low probability time saving end command is transmitted to the sub control board 300, so that the sub control board 300 that has received the command It can be understood that this is the 1st or 1200th change in the first low probability time saving gaming state after clearing. Even if a similar variation pattern command is received, based on the reception of the first low probability time saving start command and the first low probability time saving end command, the first time in the first low probability time saving gaming state after the RAM is cleared. During the variation production related to the 1200th variation, a start notification production indicating that the first low probability time saving gaming state has been set and an end notification production indicating that the first low probability time saving gaming state has ended can be executed. It looks like this.
As a result, according to the pachinko machine P according to another application example 10, it is possible to perform an appropriate performance according to the number of fluctuations in the first low probability time-saving game state set without going through the jackpot, and the performance This makes it possible to prevent the above contradiction from occurring.

次に、上述の特図遊技の進行の概要について、上述の実施の形態及び他の適用例6と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動開始時に実行される特別図柄変動開始処理について、図104のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6000~6007の処理は、上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ801~808の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ6208に進む。
Next, an outline of the progress of the above-mentioned special figure game will be explained using a flowchart, focusing on the points that are different from the above-mentioned embodiment and other application example 6.
First, the special symbol variation start process executed when the special symbol variation starts will be explained with reference to the flowchart of FIG. 104.
The processing in steps 6000 to 6007 is almost the same as the processing in steps 801 to 808 of the special symbol variation start processing in the above-described embodiment, so the explanation is omitted here and the process proceeds to step 6208.

ステップ6008において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態に関する判別を行う判別処理を実行する。そして、次のステップ6009に進む。
ステップ6009において、メインCPU101は、当該時点が第1低確率時短遊技状態の開始時点、終了時点であるか否かを判定する時点判定処理を実行する。そして、次のステップ6010に進む。
In step 6008, the main CPU 101 executes a determination process for determining the first low probability time saving gaming state. Then, the process advances to the next step 6009.
In step 6009, the main CPU 101 executes a time point determination process to determine whether the time point is the start time or end time of the first low probability time saving gaming state. Then, the process advances to the next step 6010.

ステップ6010において、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理においては、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114を取得する処理が上述の実施の形態における変動パターン決定処理と異なり、他の処理は上述の実施の形態における変動パターン決定処理とほぼ同様となっているため、変動パターンテーブル114を取得する処理のみ説明する。
具体的には、他の適用例10における変動パターン決定処理では、上述の如く、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「01H」又は「02H」であった場合には、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後からの変動回数に応じた変動パターンテーブル114を、決定テーブルに基づいて取得する。また、選択状態フラグにセットされた選択状態値が「00H」であった場合には、時短遊技フラグのオン又はオフに応じた変動パターンテーブル114を、決定テーブルに基づいて取得する。
そして、次のステップ6011に進む。
ステップ6011の処理、及び、ステップ6012の処理は、上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ810の処理、及び、ステップ812の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
In step 6010, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process. In this variation pattern determination process, the process of acquiring the variation pattern table 114 to be referred to when determining a variation pattern command is different from the variation pattern determination process in the above-described embodiment, and the other processes are different from the process in the above-described embodiment. Since this process is almost the same as the variation pattern determination process, only the process for acquiring the variation pattern table 114 will be described.
Specifically, in the variation pattern determination process in other application example 10, as described above, if the selection state value set in the selection state flag is "01H" or "02H", the jackpot is won. A fluctuation pattern table 114 corresponding to the number of fluctuations after the end of the special game to be executed based on the determination table is obtained based on the determination table. Further, when the selection state value set in the selection state flag is "00H", a variation pattern table 114 corresponding to ON or OFF of the time saving game flag is obtained based on the determination table.
Then, the process advances to the next step 6011.
The processing in step 6011 and the processing in step 6012 are almost the same as the processing in step 810 and the processing in step 812 of the special symbol variation start processing in the above-described embodiment, so their explanation will be omitted here. Then, the special symbol variation start process ends.

次に、上述したステップ6008の判別処理について、図105のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6100において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ6101に進む。
ステップ6101において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」未満であるか否かを判定する。そして、「0」未満でない(すなわち、「0」以上である)と判定した場合、ステップ6108に進む。一方、「0」未満であると判定した場合、次のステップ6102に進む。
Next, the determination processing in step 6008 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG. 105.
In step 6100, the main CPU 101 decrements the count value of the first low probability time saving counter A by one. Then, the process advances to the next step 6101.
In step 6101, the main CPU 101 determines whether the count value of the first low probability time saving counter A is less than "0". If it is determined that the value is not less than "0" (that is, it is greater than or equal to "0"), the process advances to step 6108. On the other hand, if it is determined that it is less than "0", the process advances to the next step 6102.

ステップ6102において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAに「0」をセットする。そして、次のステップ6103に進む。
ステップ6103において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ6104に進む。
In step 6102, the main CPU 101 sets the first low probability time saving counter A to "0". Then, the process advances to the next step 6103.
In step 6103, the main CPU 101 decrements the count value of the first low probability time saving counter B by one. Then, the process advances to the next step 6104.

ステップ6104において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満であるか否かを判定する。そして、「0」未満でないと判定した場合、判別処理を終了する。一方、「0」未満であると判定した場合、次のステップ6105に進む。
ステップ6105において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBに「0」をセットする。そして、次のステップ6106に進む。
In step 6104, the main CPU 101 determines whether the count value of the first low probability time saving counter B is less than "0". If it is determined that the value is not less than "0", the determination process ends. On the other hand, if it is determined that it is less than "0", the process advances to the next step 6105.
In step 6105, the main CPU 101 sets the first low probability time saving counter B to "0". Then, the process advances to the next step 6106.

ステップ6106において、メインCPU101は、現時点が第1低確率時短遊技状態中であるか否か(すなわち、高確率時短遊技状態である旨を示す高確遊技フラグがオフ、かつ第1時短遊技状態である旨を示す第1時短遊技フラグがオンであるか否か)を判定する。そして、第1低確率時短遊技状態中でないと判定した場合、判別処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ6107に進む。
ステップ6107において、メインCPU101は、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中である旨を示す大当たり非経由第1低確率時短コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり非経由第1低確率時短コマンドが副制御基板300に送信される。そして、判別処理を終了する。
In step 6106, the main CPU 101 determines whether the current time is in the first low-probability time-saving game state (that is, if the high-probability game flag indicating the high-probability time-saving game state is off and in the first time-saving game state). (Whether or not the first time-saving game flag indicating that the game is on) is determined. Then, when it is determined that the first low probability time saving game state is not in progress, the determination process is ended. On the other hand, if it is determined that the first low probability time saving game state is in progress, the process advances to the next step 6107.
In step 6107, the main CPU 101 sets a jackpot non-via first low probability time saving command indicating that the game is in a first low probability time saving gaming state after clearing the RAM in the performance transmission data storage area. As a result, the jackpot non-transit first low probability time saving command is transmitted to the sub control board 300. Then, the determination process ends.

また、上述のステップ6101で第1低確率時短カウンタAのカウント値が0未満でないと判定した場合に進むステップ6108において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ6109に進む。
ステップ6109において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」未満であるか否かを判定する。そして、「0」未満でないと判定した場合、判別処理を終了する。一方、「0」未満であると判定した場合、次のステップ6110に進む。
ステップ6110において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタBに「0」をセットする。そして、判別処理を終了する。
Further, in step 6108, which is proceeded to when it is determined in step 6101 that the count value of the first low probability time saving counter A is not less than 0, the main CPU 101 decrements the count value of the first low probability time saving counter B by 1. Then, the process advances to the next step 6109.
In step 6109, the main CPU 101 determines whether the count value of the first low probability time saving counter B is less than "0". If it is determined that the value is not less than "0", the determination process ends. On the other hand, if it is determined that it is less than "0", the process advances to the next step 6110.
In step 6110, the main CPU 101 sets the first low probability time saving counter B to "0". Then, the determination process ends.

次に、上述したステップ6009の時点判定処理について、図106のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6200において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点であるか否か(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短回数である1200であるか否か)を判定する。そして、第1低確率時短遊技状態の設定時点でないと判定した場合、ステップ6202に進む。一方、第1低確率時短遊技状態の設定時点であると判定した場合、次のステップ6201に進む。
ステップ6201において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を示す第1低確率時短開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1低確率時短開始コマンドが副制御基板300に送信される。そして、次のステップ6202に進む。
Next, the time point determination process in step 6009 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG. 106.
In step 6200, the main CPU 101 determines whether it is the time when the first low probability time saving game state is set (that is, whether the count value of the time saving activation number counter is 1200, which is the number of time saving times). If it is determined that it is not the time to set the first low probability time saving gaming state, the process advances to step 6202. On the other hand, if it is determined that it is the time to set the first low probability time saving gaming state, the process advances to the next step 6201.
In step 6201, the main CPU 101 sets a first low probability time saving start command indicating that it is time to set the first low probability time saving gaming state in the performance transmission data storage area. As a result, the first low probability time saving start command is transmitted to the sub control board 300. Then, the process advances to the next step 6202.

ステップ6202において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の終了時点であるか否か(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が0であるか否か)を判定する。そして、第1低確率時短遊技状態の終了時点でないと判定した場合、時点判定処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態の終了時点であると判定した場合、次のステップ6203に進む。
ステップ6203において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示す第1低確率時短終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1低確率時短終了コマンドが副制御基板300に送信される。そして、時点判定処理を終了する。
In step 6202, the main CPU 101 determines whether it is the end of the first low-probability time-saving game state (that is, whether the count value of the time-saving activation number counter is 0). If it is determined that it is not the end time of the first low probability time saving game state, the time point determination process is ended. On the other hand, if it is determined that it is the end of the first low probability time saving game state, the process advances to the next step 6203.
In step 6203, the main CPU 101 sets a first low probability time saving end command indicating that the first low probability time saving gaming state has ended in the performance transmission data storage area. As a result, the first low probability time saving termination command is transmitted to the sub control board 300. Then, the time point determination process ends.

次に、特別遊技の終了時に実行される特別遊技終了処理について、図107のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6300~6303の処理は、他の適用例6における特別遊技終了処理のステップ3200~3203の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ6304に進む。
ステップ6304において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAに所定の開始値(900)をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに所定の開始値(2100)をセットする。そして、次のステップ6305に進む。
Next, the special game end process executed at the end of the special game will be explained with reference to the flowchart of FIG. 107.
The processing in steps 6300 to 6303 is almost the same as the processing in steps 3200 to 3203 of the special game end processing in other application example 6, so the explanation is omitted here and the process proceeds to step 6304.
In step 6304, the main CPU 101 sets the first low probability time saving counter A to a predetermined start value (900), and sets the first low probability time saving counter B to a predetermined start value (2100). Then, the process advances to the next step 6305.

ステップ6305~6306の処理は、他の適用例6における特別遊技終了処理のステップ3204~3205の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛する。
上述のステップ6305で第2低確率時短遊技状態であると判定した場合に進むステップ6307において、メインCPU101は、選択状態フラグに選択状態値「01H」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
また、上述のステップ6305で第2低確率時短遊技状態でないと判定した場合に進むステップ6308において、メインCPU101は、選択状態フラグに選択状態値「02H」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
The processing of steps 6305 to 6306 is almost the same as the processing of steps 3204 to 3205 of the special game end processing in other application example 6, so the explanation will be omitted here.
In step 6307, which is proceeded when it is determined in the above-mentioned step 6305 that the state is the second low probability time saving gaming state, the main CPU 101 sets the selection state value "01H" to the selection state flag. Then, the special game ending process is ended.
Further, in step 6308, which is proceeded when it is determined in the above-mentioned step 6305 that the state is not in the second low probability time saving game state, the main CPU 101 sets the selection state value "02H" to the selection state flag. Then, the special game ending process is ended.

次に、RAMクリア時に行われるRAMクリア時処理について、図108のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6400~6403の処理は、他の適用例6におけるRAMクリア時処理のステップ3300~3303の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、次のステップ6404に進む。
ステップ6404において、メインCPU101は、第1低確率時短カウンタAに所定の開始値(0)をセットするとともに、第1低確率時短カウンタBに所定の開始値(0)をセットする。そして、次のステップ6405に進む。
ステップ6405において、メインCPU101は、選択状態フラグに選択状態値「02H」をセットする。そして、RAMクリア時処理を終了する。
Next, the RAM clear processing performed when the RAM is cleared will be described with reference to the flowchart of FIG. 108.
The processing in steps 6400 to 6403 is almost the same as the processing in steps 3300 to 3303 of the RAM clearing process in Application Example 6, so the explanation will be omitted here and the process will proceed to the next step 6404.
In step 6404, the main CPU 101 sets the first low probability time saving counter A to a predetermined start value (0), and also sets the first low probability time saving counter B to a predetermined start value (0). Then, the process advances to the next step 6405.
In step 6405, the main CPU 101 sets the selection state value "02H" to the selection state flag. Then, the RAM clearing process ends.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、他の適用例6と同様の停止後処理や時短発動回数カウント実行処理も実行されるが、ほぼ同様の内容であるため、ここでは説明を割愛する。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 10, the same post-stop processing and time-saving activation count execution processing as in other application example 6 are also executed, but since the contents are almost the same, they will not be explained here. Omit.

次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、大当たり非経由第1低確率時短コマンドを受信した場合に実行される大当たり非経由第1低確率時短コマンド受信処理について、図109のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6500において、サブCPU301は、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態中である旨を示すRAMクリア後フラグをオンにする。なお、初期状態(工場出荷後やRAMクリアが行われたことによるリセット後の状態等)においては、このRAMクリア後フラグはオフとなっている。そして、大当たり非経由第1低確率時短コマンド受信処理を終了する。
Next, control processing in the sub-control board 300 for executing various processing as described above will be explained.
First, the jackpot non-via first low probability time saving command reception process that is executed when the jackpot non-via first low probability time saving command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. 109.
In step 6500, the sub CPU 301 turns on the after-RAM-clear flag indicating that the game is in the first low-probability time-saving gaming state after the RAM is cleared. Note that in the initial state (such as after factory shipment or after reset due to RAM clearing), this post-RAM clear flag is off. Then, the jackpot non-transit first low probability time saving command reception process is ended.

次に、第1低確率時短開始コマンドを受信した場合に実行される第1低確率時短開始コマンド受信処理について、図110のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6600において、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨を示す設定時点フラグをオンにする。なお、上述の初期状態においては、この設定時点フラグはオフとなっている。そして、第1低確率時短開始コマンド受信処理を終了する。
Next, the first low-probability time-saving start command reception process that is executed when the first low-probability time-saving start command is received will be described with reference to the flowchart in FIG. 110.
In step 6600, the sub CPU 301 turns on the setting time flag indicating that it is the time to set the first low probability time saving gaming state. Note that in the above-mentioned initial state, this setting time flag is off. Then, the first low probability time saving start command reception process ends.

次に、第1低確率時短終了コマンドを受信した場合に実行される第1低確率時短終了コマンド受信処理について、図111のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6700において、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示す終了時点フラグをオンにする。なお、上述の初期状態においては、この終了時点フラグはオフとなっている。そして、第1低確率時短終了コマンド受信処理を終了する。
Next, the first low-probability time-saving termination command reception process that is executed when the first low-probability time-saving termination command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. 111.
In step 6700, the sub CPU 301 turns on the end point flag indicating that it is the end point of the first low probability time saving gaming state. Note that in the above-mentioned initial state, this end point flag is off. Then, the first low probability time saving termination command reception process is terminated.

次に、第1低確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを受信した場合に実行される第1低確率時短遊技状態中変動パターンコマンド受信処理について、図112のフローチャートを参照して説明する。
ステップ6800において、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。なお、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態や、遊技状態が変更された場合における変更後の遊技状態の情報が副制御基板300に送信されるようになっており、副制御基板300において、当該情報に基づき設定中の遊技状態を把握できるようになっている。そして、第1低確率時短遊技状態中でないと判定した場合、第1低確率時短遊技状態中変動パターンコマンド受信処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ6801に進む。
ステップ6801において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに基づいて変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ6802に進む。
Next, the process of receiving a variable pattern command during the first low probability time saving game state, which is executed when the variable pattern command is received during the first low probability time saving game state, will be described with reference to the flowchart of FIG. 112.
In step 6800, the sub CPU 301 determines whether or not the first low probability time saving game state is in progress. In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, information on the game state set after the end of the special game and the changed game state when the game state is changed is transmitted to the sub control board 300. This allows the sub-control board 300 to grasp the gaming status being set based on the information. Then, when it is determined that the first low probability time saving game state is not in progress, the process of receiving the variable pattern command during the first low probability time saving game state is ended. On the other hand, if it is determined that the first low probability time saving game state is in progress, the process advances to the next step 6801.
In step 6801, the sub CPU 301 determines the mode of the variation effect based on the received variation pattern command. Then, the process advances to the next step 6802.

ステップ6802において、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドが「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかであるか否か(すなわち、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、テーブルBを参照して決定された変動パターンコマンドであるか否か)を判定する。そして、「02H」、「03H」及び「04H」のいずれでもないと判定した場合、ステップ6808に進む。一方、「02H」、「03H」又は「04H」のいずれかであると判定した場合、次のステップ6803に進む。
ステップ6803において、サブCPU301は、RAMクリア後フラグはオンであるか否かを判定する。そして、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ6808に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ6804に進む。
In step 6802, the sub CPU 301 determines whether the received variation pattern command is "02H", "03H" or "04H" (that is, the losing symbol Z1 or Z2 has been determined and refers to table B. It is determined whether the command is a variation pattern command determined by If it is determined that it is neither "02H", "03H", or "04H", the process advances to step 6808. On the other hand, if it is determined that it is one of "02H", "03H", or "04H", the process advances to the next step 6803.
In step 6803, the sub CPU 301 determines whether the RAM clear flag is on. If it is determined that it is not on (that is, it is off), the process advances to step 6808. On the other hand, if it is determined that it is on, the process advances to the next step 6804.

ステップ6804において、サブCPU301は、設定時点フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでないと判定した場合、ステップ6806に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ6805に進む。
ステップ6805において、サブCPU301は、上述のステップ6801で決定された変動演出の態様(すなわち、ハズレを報知する変動演出の態様)を、開始時ハズレ変動演出の態様に差し替える。そして、ステップ6808に進む。
In step 6804, the sub CPU 301 determines whether the setting time flag is on. If it is determined that it is not on, the process advances to step 6806. On the other hand, if it is determined that it is on, the process advances to the next step 6805.
In step 6805, the sub CPU 301 replaces the variation performance mode determined in step 6801 described above (that is, the variation performance mode that notifies a loss) with the start-time loss variation performance mode. Then, the process advances to step 6808.

また、上述のステップ6804で設定時点フラグはオンでないと判定した場合に進むステップ6806において、サブCPU301は、終了時点フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでないと判定した場合、ステップ6808に進む。一方、オンであると判定した場合、次のステップ6807に進む。
ステップ6807において、サブCPU301は、上述のステップ6801で決定された変動演出の態様(ハズレを報知する変動演出の態様)を、終了時ハズレ変動演出の態様に差し替える。そして、次のステップ6808に進む。
Furthermore, in step 6806, which is proceeded when it is determined in the above-described step 6804 that the set time flag is not on, the sub CPU 301 determines whether or not the end time flag is on. If it is determined that it is not on, the process advances to step 6808. On the other hand, if it is determined that it is on, the process advances to the next step 6807.
In step 6807, the sub CPU 301 replaces the variation performance mode determined in step 6801 described above (the variation performance mode that notifies a loss) with the loss-at-end variation performance mode. Then, the process advances to the next step 6808.

ステップ6808において、サブCPU301は、上述のステップ6801で決定された変動演出の態様、上述のステップ6805又はステップ6807で差し替えられた変動演出の態様に応じた変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ6809に進む。
ステップ6809において、サブCPU301は、RAMクリア後フラグ、設定時点フラグ及び終了時点フラグをオフにする。そして、第1低確率時短遊技状態中変動パターンコマンド受信処理を終了する。
In step 6808, the sub CPU 301 sets in the transmission buffer a variable effect execution command corresponding to the variable effect mode determined in step 6801 described above, and the variable effect mode replaced in step 6805 or step 6807. The variable effect execution command set here is transmitted to various control boards, and these control boards perform control to execute the variable effect based on the received variable effect execution command. Then, the process advances to the next step 6809.
In step 6809, the sub CPU 301 turns off the RAM after clearing flag, the setting time flag, and the end time flag. Then, the first low probability time saving game state variation pattern command reception process is ended.

(他の適用例10に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後の第1低確率時短遊技状態及び特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態のいずれであっても、時短発動回数及び時短回数により、第1低確率時短遊技状態の設定時点や終了時点が判定されていたが、当該判定の方法についてはこれに限定されるものではない。
上述したように、RAMクリアが行われた後においては、第1低確率時短カウンタAについては「0」から上述の「1」のデクリメントが行われ、上述のように「0」未満であるとの判定がされると再度「0」がセットされることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値は常に0未満となる。したがって、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」となるのは、特別遊技の終了後のみである。また、第1低確率時短カウンタAに所定の開始値としてセットされる「900」、「10900」の値は、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの変動回数であることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」となるのは、第1低確率時短遊技状態の設定時点のみである。
また同様に、RAMクリアが行われた後においては、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値は常に0未満となる。したがって、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」となるのは、特別遊技の終了後のみである。また、第1低確率時短カウンタBに所定の開始値としてセットされる「2100」、「12100」の値は、第1低確率時短遊技状態が終了するまでの変動回数であることから、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」となるのは、第1低確率時短遊技状態の終了時点のみである。
(Modified example of pachinko machine P according to other application example 10)
In the pachinko machine P according to another application example 10, regardless of the first low probability time saving game state after RAM clearing and the first low probability time saving game state after the end of the special game, the number of times the time saving is activated and the number of times the time saving is performed Although the setting time and end time of the first low probability time-saving gaming state were determined using the above method, the method of determination is not limited to this.
As mentioned above, after the RAM is cleared, the first low probability time saving counter A is decremented from "0" to "1" as described above, and as mentioned above, if it is less than "0", When the determination is made, "0" is set again, so the count value of the first low probability time saving counter A after the above-described "1" decrement is always less than 0. Therefore, the count value of the first low probability time saving counter A after being decremented by "1" becomes "0" only after the special game ends. Furthermore, the values "900" and "10900" set as predetermined starting values in the first low probability time saving counter A are the number of fluctuations until the first low probability time saving gaming state is set, so as mentioned above, The count value of the first low probability time saving counter A after being decremented by "1" becomes "0" only when the first low probability time saving game state is set.
Similarly, after the RAM is cleared, the count value of the first low probability time saving counter B after being decremented by "1" as described above will always be less than 0. Therefore, the count value of the first low probability time saving counter B after being decremented by "1" becomes "0" only after the special game ends. In addition, the values "2100" and "12100" set as predetermined starting values in the first low probability time saving counter B are the number of fluctuations until the first low probability time saving game state ends, so the above-mentioned The count value of the first low probability time saving counter B after being decremented by "1" becomes "0" only at the end of the first low probability time saving game state.

以上より、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタAのカウント値が「0」となったことにより、この時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の設定時点であると判定し、上述の「1」のデクリメントが行われた後の第1低確率時短カウンタBのカウント値が「0」となったことにより、この時点が特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態の終了時点であると判定してもよい。そして、この判定結果に基づいて、特別遊技の終了後の第1低確率時短遊技状態中である旨、第1低確率時短遊技状態の設定時点である旨、第1低確率時短遊技状態の終了時点である旨を示すコマンドを副制御基板300に送信するようにしてもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
From the above, since the count value of the first low probability time saving counter A has become "0" after the above-mentioned decrement of "1", this time point is the first low probability time saving counter A after the end of the special game. It is determined that it is the time to set the game state, and the count value of the first low probability time saving counter B becomes "0" after being decremented by "1" as described above, so this time is determined as the time for the special game. It may be determined that it is the end point of the first low probability time saving game state after the end. Then, based on this determination result, it is determined that the state is in the first low probability time saving game state after the end of the special game, that it is the time to set the first low probability time saving game state, and that the first low probability time saving game state has ended. A command indicating that the current time is reached may be sent to the sub control board 300.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 10 can be achieved.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、サブCPU301は、特別図柄の変動表示が終了した時点で副制御基板300に送信される図柄確定コマンドの受信に基づいて、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出を終了するようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で副制御基板300に送信される停止表示時間経過コマンドや、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される時点で副制御基板300に送信される変動パターンコマンドの受信に基づいて、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出が終了するように設定してもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, the sub CPU 301 controls the loss variation performance at the start based on the reception of the symbol confirmation command transmitted to the sub control board 300 at the time when the variation display of the special symbol is finished. However, this is not limited to this.
For example, a stop display time elapsed command is sent to the sub-control board 300 when the variable display of a special symbol ends and the stop display time has elapsed, or when the variable display of the next special symbol (variable effect) starts. Based on the reception of the variation pattern command transmitted to the sub-control board 300, the start-time loss variation effect and the end-time loss variation effect may be set to end.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 10 can be achieved.

また、他の適用例10に係るパチンコ機Pでは、開始時ハズレ変動演出や終了時ハズレ変動演出の実行内容が定められた一の動画データ(演出データ)が再生されることにより、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出(又は終了報知演出)が一体的に行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、ハズレを報知する変動演出の実行内容が定められた動画データと、開始報知演出(又は終了報知演出)の実行内容が定められた動画データとをそれぞれ別個に設け、これらの動画データに基づいて再生される動画像を重ね合わせて表示することで、演出図柄50の変動表示及び開始報知演出(又は終了報知演出)を実行するようにしてもよい。そして、このようにした場合にも、所定のコマンド(図柄確定コマンド等)を受信しない限り、実行中の演出(動画像の再生)が終了しないようにしてもよい。
このようにした場合であっても、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
また、終了報知演出の画像(チャンスモード終了という画像)については、当該変動演出が終了した後(図柄確定コマンド等を受信した後)も継続して表示されるようにしてもよい。たとえば、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶されておらず次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されない客待ち状態中も上述の終了報知演出の画像の表示を継続してもよいし、次の特別図柄の変動表示が開始された後も所定期間(たとえば、10秒)が経過するまで上述の終了報知演出の画像の表示を継続してもよい。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態が終了した旨をより確実に報知することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 10, by playing a piece of video data (performance data) in which the execution contents of the loss fluctuation performance at the start and the loss fluctuation performance at the end are determined, the performance patterns 50 Although the variable display and the start notification effect (or end notification effect) are performed in an integrated manner, the present invention is not limited to this.
For example, separate video data is provided in which the execution content of a fluctuating effect that notifies a loss is determined, and video data is defined in which the execution content of a start notification effect (or end notification effect) is determined, and the process is performed based on these video data. The variable display of the performance symbols 50 and the start notification performance (or end notification performance) may be performed by superimposing and displaying the moving images that are played back. Even in this case, the current performance (playback of the moving image) may not end unless a predetermined command (such as a symbol confirmation command) is received.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 10 can be achieved.
Further, the image of the end notification effect (the image indicating the end of chance mode) may be continuously displayed even after the variable effect has ended (after receiving the symbol confirmation command, etc.). For example, the image of the above-mentioned end notification effect continues to be displayed even while the customer is waiting for the first special pattern random number and the second special pattern random number to be stored and the next special pattern variable display (fluctuating effect) is not started. Alternatively, even after the start of the variable display of the next special symbol, the display of the image of the above-mentioned end notification effect may be continued until a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed.
In this case, it is possible to more reliably notify that the first low probability time saving gaming state has ended.

(他の適用例11)
他の適用例11に係るパチンコ機Pは、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同様に、いわゆる1種2種混合のパチンコ機やいわゆる同時回し制御を行うパチンコ機ではなく、大当たりの当選に基づいて特別遊技が実行されるように構成されているものである。
他の適用例11に係るパチンコ機Pは、低確率遊技状態中の当否抽選において時短付与の当選との判定結果を導出可能となっており、時短付与の当選となった場合に当該当選に基づく時短遊技状態を設定可能である点で、他の適用例10に係るパチンコ機Pと異なる。
以下、他の適用例10に係るパチンコ機Pと同一の構成(遊技領域12内の構造(各種部材の構造、設置位置)等)については、必要な場合を除き説明を割愛し、他の適用例10に係るパチンコ機と異なる構成(当否抽選、遊技状態の設定等)を中心に説明する。
(Other application examples 11)
The pachinko machine P according to other application example 11, like the pachinko machine P according to other application example 10, is not a pachinko machine that mixes one type and two types or a pachinko machine that performs so-called simultaneous rotation control, but is a pachinko machine that can win a jackpot. The special game is configured to be executed based on the following.
The pachinko machine P according to other application example 11 is capable of deriving a determination result of winning the time-saving grant in a win/fail lottery during a low-probability gaming state, and when the time-saving grant is won, it is possible to derive the determination result of winning the time-saving grant. This differs from the pachinko machine P according to other application example 10 in that a time-saving gaming state can be set.
Hereinafter, the same configuration as the pachinko machine P according to other application example 10 (the structure in the gaming area 12 (structure of various parts, installation positions), etc.) will not be explained unless necessary, and A description will be given focusing on the configuration different from the pachinko machine according to Example 10 (win/fail lottery, setting of gaming state, etc.).

他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、設定可能な遊技状態として、他の適用例10における通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態に加え、低確率遊技状態及び後述する第3時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第3低確率時短遊技状態(以下、第3低確率時短ともいう)、低確率遊技状態及び後述する第4時短遊技状態(時短遊技状態)を組み合わせた遊技状態である第4低確率時短遊技状態(以下、第4低確率時短ともいう)が設けられており、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。 In the pachinko machine P according to other application example 11, the game states that can be set are the normal game state in other application example 10, the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, and the high probability time saving gaming state. In addition, a third low probability time saving gaming state (hereinafter also referred to as the third low probability time saving gaming state), which is a gaming state that is a combination of a low probability gaming state and a third time saving gaming state (time saving gaming state) described later, and a low probability gaming state A fourth low-probability time-saving gaming state (hereinafter also referred to as the fourth low-probability time-saving gaming state) is provided, which is a gaming state that is a combination of the fourth time-saving gaming state (time-saving gaming state) described later, and any one of the gaming states The settings are set and the game begins.

他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第4時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ所定の内容に設定されている。
なお、他の適用例10と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In the pachinko machine P according to another application example 11, the non-time saving game state, the first time saving game state, the second time saving game state, the third time saving game state and the fourth time saving game state are the states in which the input to the second starting prize opening 16 is The frequency of entering the game ball (difficulty of entering the ball, in other words, the frequency of winning/failure lottery based on the entering of the game ball into the second starting prize opening 16) is set to predetermined contents.
Note that, similar to the other application example 10, the normal gaming state is set in the initial state after factory shipment or after reset.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて当否抽選が実行される。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 11, the player is instructed to direct the game ball toward the first game area 12a so that the game ball enters the first starting prize opening 15 during the normal game state. A strike (so-called left-handed hit) is performed, during the first low probability time-saving game state, during the second low-probability time-saving game state, during the third low-probability time-saving game state, during the fourth low-probability time-saving game state, and during the high probability time-saving game state. During the state and special game, the player is instructed to play the second game so that the game ball passes through the gate 20 and enters the second starting prize opening 16, and the game ball enters the big winning opening 18. The game ball is launched toward the area 12b (so-called right-handed hitting).
Then, based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 and the entering of the game ball into the second starting winning hole 16, a winning/failure lottery is executed.

図113(a)に示すように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、大当たり又は時短付与に当選可能となっており、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、時短付与に当選することはなく大当たりにのみ当選可能となっている。
また、図113(a)に示すように、低確率遊技状態が設定されている場合の大当たりの当選の確率はおよそ1/300、時短付与の当選の確率はおよそ3/300に設定されており、高確率遊技状態が設定されている場合の大当たりの当選の確率はおよそ6/300に設定されている。
As shown in FIG. 113(a), in the pachinko machine P according to another application example 11, the low probability gaming states (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state, third low probability gaming state, In the lottery when the probability time-saving game state, fourth low-probability time-saving game state) is set, it is possible to win a jackpot or time-saving grant, and the high-probability game state (high probability time-saving game state) is set. In the case where the winning lottery is held, it is possible to win only the jackpot without winning the time saving grant.
Furthermore, as shown in FIG. 113(a), when the low probability gaming state is set, the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, and the probability of winning a time saving grant is set to approximately 3/300. , the probability of winning the jackpot when the high probability gaming state is set is set to approximately 6/300.

そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっており、大当たり図柄X1の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X2の決定確率は75/100(75%)に設定されている。また、上述の当否抽選において、時短付与に当選すると時短図柄J1又はJ2が決定されるようになっており、時短図柄J1の決定確率は80/100(80%)、時短図柄J2の決定確率は20/100(20%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
これに対して、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X3、X4又はX5が決定されるようになっており、大当たり図柄X3の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X4の決定確率は30/100(30%)、大当たり図柄X5の決定確率は45/100(45%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
Then, in the lottery based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, if a jackpot is won, the jackpot symbol X1 or X2 is determined, and the probability of determining the jackpot symbol X1 is 25/100. (25%), and the probability of determining the jackpot symbol X2 is set to 75/100 (75%). In addition, in the above-mentioned lottery, if you win the time-saving award, the time-saving symbol J1 or J2 will be determined, and the probability of determining the time-saving symbol J1 is 80/100 (80%), and the probability of determining the time-saving symbol J2 is 80/100 (80%). It is set to 20/100 (20%). Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z1 is determined.
On the other hand, in the lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16, if a jackpot is won, the jackpot symbol X3, X4, or X5 is determined, and the jackpot symbol X3 is determined. The probability is set to 25/100 (25%), the probability of determining jackpot symbol X4 is set to 30/100 (30%), and the probability of determining jackpot symbol X5 is set to 45/100 (45%). Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z2 is determined.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選によって時短付与に当選すると、低確率遊技状態は変わることなく後述の第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態を設定可能となっている。すなわち、時短付与に当選した場合には、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態が設定される。たとえば、通常遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選すると、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態に変更され、これにより第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態へ移行する。
ここで、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選可能となっていることから、通常遊技状態中(非時短遊技状態中)のみならず、時短遊技状態中である第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中にも時短付与に当選する場合がある。
時短付与に当選した場合の遊技状態の設定に関する制御については、後程詳述する。
なお、高確率遊技状態中の当否抽選では時短付与に当選しないため、高確率時短遊技状態中には時短付与の当選に基づいて遊技状態が変化することはない。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 11, if a time saving award is won by a lottery during the low probability gaming state, the low probability gaming state does not change and the third time saving gaming state or the fourth time saving gaming state described below can be set. That is, when winning the time saving award, the third time saving game state or the fourth time saving game state is set without passing through the winning of the jackpot and the execution of the special game. For example, if you win a time-saving award by lottery during the normal gaming state, the low-probability gaming state remains as it is, but the non-time-saving gaming state is changed to the third time-saving gaming state or the fourth time-saving gaming state, and thereby the third low probability Transition to the time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state.
Here, in the pachinko machine P according to other application example 11, since it is possible to win the time-saving award by lottery during the low probability game state, it is possible to win the time-saving award not only during the normal game state (non-time-saving game state). , if you win the time-saving award also during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state. There is.
Control regarding the setting of the gaming state when winning the time saving award will be described in detail later.
It should be noted that in the lottery during the high-probability game state, the time-saving award is not won, so the gaming state does not change based on the time-saving award winning during the high-probability time-saving gaming state.

(普図遊技の概要)
次に、他の適用例11に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。他の適用例11における非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の性能(普通図柄の抽選により当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)は他の適用例10と同一であるため説明を割愛し、ここでは第3時短遊技状態及び第4時短遊技状態を中心に説明する。
図113(c)に示すように、第3時短遊技状態中(第3低確率時短遊技状態中)及び第4時短遊技状態中(第4低確率時短遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中)と同一のおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短く第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりも長い0.5秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長く第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりも短い3.5秒に設定されている。
(Overview of Fuzu Game)
Next, an outline of a game played in a pachinko machine P according to another application example 11 will be explained. The performance of the non-time-saving game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state in other application example 11 (probability of winning by lottery of normal symbols, fluctuation time of normal symbols, operating time of movable piece 16b) is other than that. Since it is the same as Application Example 10, the explanation will be omitted, and here the third time-saving game state and the fourth time-saving game state will be mainly explained.
As shown in FIG. 113(c), during the third time-saving game state (during the third low-probability time-saving game state) and during the fourth time-saving game state (during the fourth low-probability time-saving game state), a normal symbol is drawn by lottery. The probability of winning is during the non-time-saving gaming state (during the normal gaming state), during the first time-saving gaming state (during the first low-probability time-saving gaming state), and during the second time-saving gaming state (during the second low-probability time-saving gaming state). The fluctuation time of the normal symbol is approximately 1/1.1, which is the same as (medium), and the fluctuation time of the normal symbol is 0.5 seconds, which is shorter than during the non-time-saving gaming state and longer than during the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state. The operating time of the movable piece 16b in the case of a winning lottery is set to 3.5 seconds, which is longer than during the non-time-saving gaming state and shorter than during the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state. .

非時短遊技状態中(通常遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開放する機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態となるまでの時間は長い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが閉鎖した状態となるため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することはほぼない。 During the non-time-saving game state (normal game state), there is a high probability of winning in the normal symbol lottery executed when the game ball passes through the gate 20, and there are many opportunities for the movable piece 16b to open. However, since the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds and the operating time of the movable piece 16b is 0.05 seconds, it takes a long time for the movable piece 16b to change from the closed state to the open state (from the open state to Although the interval until the next open state is long), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is extremely short. Therefore, during the non-time-saving game state, the movable piece 16b is almost in a closed state, so the game ball that has entered the second game area 12b will almost never enter the second starting prize opening 16.

また、第3時短遊技状態中(第3低確率時短遊技状態中)及び第4時短遊技状態中(第4低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.5秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い3.5秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は短い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は長い。したがって、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中は可動片16bが開放した状態となる期間が長く、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。 Also, during the third time-saving game state (during the third low-probability time-saving game state) and during the fourth time-saving game state (during the fourth low-probability time-saving game state), you will win at the same probability as during the non-time-saving game state. Therefore, there are many opportunities for the movable piece 16b to open as in the non-time-saving gaming state. Since the fluctuation time of the normal symbols is 0.5 seconds shorter than during the non-time-saving gaming state, and the operating time of the movable piece 16b is 3.5 seconds, which is longer than during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is closed. Although the time from the open state to the open state is short (the interval from the open state to the next open state is short), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is long. Therefore, during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state, the period in which the movable piece 16b is in the open state is long, and the game balls that have entered the second game area 12b go to the second starting prize opening 16 with high frequency. Balls can be entered.

さらに、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりもさらに短い0.2秒、可動片16bの作動時間は第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりもさらに長い5秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は極めて短いものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は極めて長い。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中ほぼ可動片16bが開放した状態となり、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は極めて高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。 Furthermore, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state) and during the second time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state), during the non-time-saving game state, during the third time-saving game state, and Since the winning probability is the same as in the fourth time-saving game state, there are many opportunities for the movable piece 16b to open as in the non-time-saving game state, the third time-saving game state, and the fourth time-saving game state. The fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, which is shorter than that during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state, and the operating time of the movable piece 16b is during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state. Although the time required for the movable piece 16b to change from the closed state to the open state is extremely short, the time for which the movable piece 16b is maintained in the open state is extremely long. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the movable piece 16b is almost in an open state, and game balls that have entered the second game area 12b can enter the second starting prize opening 16 with extremely high frequency. becomes.

以上のように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第4時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は極めて高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の実行の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中は、非時短遊技状態中よりも可動片16bが開放した状態に維持される期間が長いため、非時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。また、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりも可動片16bが開放した状態に維持される期間がさらに長いため、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりもさらに第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。したがって、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、また、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 11, in any of the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, the third time-saving gaming state, and the fourth time-saving gaming state, Although the probability of winning by drawing the normal symbols is generally set to be extremely high, by varying the fluctuation time of the normal symbols and the operating time of the movable piece 16b, the game ball enters the second starting prize opening 16. The possibility (that is, the frequency of entering the game ball into the second starting winning hole 16, in other words, the frequency of executing the winning lottery based on the entering of the gaming ball into the second starting winning hole 16) changes. It looks like this.
That is, during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state, the period during which the movable piece 16b is maintained in the open state is longer than during the non-time-saving game state, so the second start is longer than during the non-time-saving game state. It is easy for game balls to enter the prize opening 16. In addition, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the period during which the movable piece 16b is maintained in the open state is longer than during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state. The game ball enters the second starting prize opening 16 more easily than during the first time saving game state and the second time saving game state. Therefore, during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state, during the non-time-saving game state, during the first time-saving game state and during the second time-saving game state, during the third time-saving game state and during the fourth time-saving game state. It is possible to obtain an opportunity for a lottery while suppressing the decrease in the number of game balls as the game progresses, compared to during the game state.

なお、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さが同一となっていたが、これに限定されるものではない。普通図柄の抽選により当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間のいずれか1又は複数を異ならせることで、第1時短遊技状態中は第2時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいように設定してもよいし、第2時短遊技状態中は第1時短遊技状態中よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいように設定してもよい。
同様に、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中も、第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さを同一とするのではなく、いずれか一方が他方よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいように設定してもよい。
また、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中よりも第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中の方が第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいようにするのではなく、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中よりも第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中の方が第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすいようにしてもよい。
また、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、第3時短遊技状態中及び第4時短遊技状態中はいずれも第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さが異なるように設定してもよいし、2以上の時短遊技状態について第2始動入賞口16への遊技球の入球のし易さが同一となるように設定してもよい。
In addition, during the first time-saving game state and during the second time-saving game state, the ease of entering the game ball into the second starting prize opening 16 was the same, but it is not limited to this. . By varying any one or more of the probability of winning by drawing the normal symbols, the fluctuation time of the normal symbols, and the operating time of the movable piece 16b, the first time-saving game state is faster than the second time-saving game state. It may be set so that the game ball enters the second starting prize opening 16 more easily, and the game ball enters the second starting winning opening 16 during the second time saving game state more easily than during the first time saving gaming state. You can set it to make it easier.
Similarly, during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state, the ease of entering the game ball into the second starting prize opening 16 is not the same, but one of them is easier than the other. It may be set so that the game ball easily enters the second starting prize opening 16.
In addition, the game ball enters the second starting prize opening 16 more easily during the first time-saving game state and the second time-saving game state than during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state. Instead, the game ball enters the second starting prize opening 16 more easily during the third time-saving game state and the fourth time-saving game state than during the first time-saving game state and the second time-saving game state. You can also do this.
In addition, during the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the fourth time-saving game state, it is easy to enter the game ball into the second starting prize opening 16. It may be set to be different, or it may be set so that the ease of entering the game ball into the second starting prize opening 16 is the same for two or more time-saving game states.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
なお、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される時短回数カウンタによって各時短遊技状態に対応する時短回数のカウントが開始される。具体的には、上述の時短遊技状態が設定されると、各時短遊技状態に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、特別図柄の変動表示が行われるごとに時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。また、時短回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することにより、リセットされる。そして、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達すると(すなわち、時短回数カウンタのカウント値が0に到達すると)設定中の時短遊技状態が終了する。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 11, the normal gaming state, the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state Either a gaming state or a high probability time saving gaming state is set.
Note that when the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, the fourth low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state is set, a predetermined amount of data in the main RAM 103 is set. The time saving number counter configured by the storage area starts counting the number of time saving times corresponding to each time saving gaming state. Specifically, when the above-mentioned time-saving gaming states are set, the number of time-saving games corresponding to each time-saving gaming state is set in the time-saving number counter, and the count value of the time-saving number counter changes every time a special symbol is displayed in a variable manner. It is decremented by 1. Further, the count value of the time saving number counter is reset when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or when the special game ends. Then, when the count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times (that is, when the count value of the time saving number counter reaches 0), the time saving game state being set ends.

図113(b)に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は100回に設定される。
そして、この第2低確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が100回全てハズレとなると、第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
As shown in FIG. 113(b), regardless of the gaming state being set, if a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined by the lottery based on the first special pattern random number, and In any case where a jackpot is won and the jackpot symbol X3 is determined by the lottery based on the winning/failure lottery, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the low probability gaming state, and is also set to the second time-saving gaming state. As a result, a second low probability time saving gaming state is set. Further, the number of time saving times is set to 100 times.
During this second low-probability time-saving gaming state, if all 100 winning/failure drawings result in losses, the second time-saving gaming state is changed to a non-time-saving gaming state, and the gaming state is changed to a normal gaming state. be done.

また、図113(b)に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
すなわち、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)高確率時短遊技状態が継続する。
そして、この高確率時短遊技状態中に、当否抽選の結果が10000回全てハズレとなると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ6/300(1/50)となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
In addition, as shown in FIG. 113(b), regardless of the gaming state being set, if a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined by the lottery based on the first special pattern random number, the second special pattern random number In any case where a jackpot is won and the jackpot symbol X4 or X5 is determined by the lottery based on the winning/failure lottery, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the high probability gaming state, and the second time-saving gaming state By setting this, a high probability time saving gaming state is set. Furthermore, both the high-accuracy number of times and the time-saving number of times are set to 10,000 times.
That is, after the end of the special game that is executed when jackpot symbol X2, X4 or The high probability time saving game state continues until the special symbol is derived (until the number of variations of the special symbol reaches 10,000 times).
During this high-probability time-saving game state, if all 10,000 success/fail lottery results are loses, the high-probability game state is changed to a low-probability game state, and the second time-saving game state is changed to a non-time-saving game state. By doing so, the gaming state is changed to the normal gaming state. In the pachinko machine P according to other application example 11, as described above, the probability of winning the jackpot in the high probability gaming state is approximately 6/300 (1/50), so in reality, it is possible to win the jackpot again. Until then, the high probability time saving gaming state will continue.

また、図113(b)に示すように、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例11では900回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において当否抽選の結果が900回全てハズレになると)、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
第1低確率時短遊技状態が設定された後は、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が1200回に到達するまで(すなわち、当否抽選の結果が1200回導出されるまで)、第1低確率時短遊技状態が継続する。
そして、第1低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が1200回全てハズレとなると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
In addition, as shown in FIG. 113(b), in the pachinko machine P according to other application example 11, the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined number of time-saving activations (other application In Example 11, when the number of winnings is reached (900 times in Example 11) (that is, when all 900 winning lottery results in the low probability gaming state are losers), the first low probability time saving gaming state is set. When the first low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 1200 times.
After the first low-probability time-saving game state is set, the first low-probability time-saving game state is played until the number of changes in the special symbol reaches 1200 times without winning a jackpot (that is, until the result of the winning lottery is derived 1200 times). The low probability time saving gaming state continues.
Then, if all 1200 winning/failure drawings result in losses during the first low probability time saving gaming state, the first time saving gaming state is changed to a non time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same, thereby changing the gaming state. Changes to normal gaming state.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 11, the number of time saving activations is used to count the number of time saving activations (900 times) at which the first low probability time saving gaming state (first time saving gaming state) is set. A counter is configured by a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation counter is determined when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation, when the special game ends, or when the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set. It is reset when one of the reset conditions is satisfied.

RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第1低確率時短遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
なお、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されず、通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), and counting by the time saving activation number counter is started from this point.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 is completed, the subsequent game state is set to the first low probability time-saving game state, so counting by the time-saving activation number counter is started from this point.
Furthermore, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4 or X5 ends, the subsequent gaming state is set to a high probability time saving gaming state (high probability gaming state). Therefore, counting by the time saving activation number counter does not start from the time when the special game ends, but counting by the time saving activation number counter starts from the time when the normal game state (low probability game state) is set.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 11, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot and until winning the next jackpot, the first low probability time saving The gaming state can only be set once.
That is, after the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations (900 times) and the first low-probability time-saving gaming state is set, the first low-probability time-saving gaming state is continued until the next jackpot is won. Cannot be set again.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 11, after the count value of the time saving activation number counter is reset by setting the first low probability time saving game state, whether the next jackpot is won or the RAM It is set so that counting by the time-saving activation number counter is stopped until the time-saving activation counter is cleared.

なお、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態のような連続時短設定回数や連続確変設定回数は設定されておらず、大当たり図柄X2、X4又はX5が決定された場合には常に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 11, the number of continuous time reduction settings and the number of continuous probability change settings as in the above-mentioned embodiment are not set, and when the jackpot symbol X2, X4 or X5 is determined. A high probability time saving game state is always set after the end of the special game based on the determination.

また、上述の如く、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選可能であり、時短付与に当選した場合には第3低確率時短遊技状態を設定可能となっている。また、図113(b)に示すように、時短付与に当選すると時短図柄J1又はJ2が決定され、時短図柄J1の決定に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数が20回に設定され、時短図柄J2の決定に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数が40回に設定され得るようになっている。 In addition, as described above, in the pachinko machine P according to other application example 11, it is possible to win the time-saving award by lottery during the low probability game state, and if the time-saving award is won, the third low-probability time-saving game state is entered. can be set. In addition, as shown in FIG. 113(b), if the time saving symbol is won, the time saving symbol J1 or J2 is determined, and if the third low probability time saving gaming state is set based on the determination of the time saving symbol J1, the number of time saving symbols is determined. is set to 20 times, and when the third low probability time saving game state is set based on the determination of the time saving symbol J2, the number of time saving times can be set to 40 times.

(時短付与に当選した場合における遊技状態の設定)
上述の如く、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中の当否抽選により時短付与に当選可能であるため、非時短遊技状態が設定されている通常遊技状態中に時短付与に当選する場合、及び、時短遊技状態が設定されている第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率遊技状態中、第4低確率遊技状態中に時短付与に当選する場合がある。
以下、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における遊技状態の設定について、それぞれ説明する。
(Setting the gaming state when winning the time saving award)
As mentioned above, in the pachinko machine P according to other application example 11, it is possible to win the time saving award by lottery during the low probability gaming state, so the time saving award is possible during the normal gaming state where the non-time saving gaming state is set. If you win, and the time-saving game state is set to a time-saving game state, you can win the time-saving game during the first low-probability time-saving gaming state, the second low-probability time-saving gaming state, the third low-probability gaming state, or the fourth low-probability gaming state. You may win the grant.
Below are the game states for when you win a time-saving award during the normal gaming state, when you win a time-saving award during the first low-probability time-saving gaming state, during the second low-probability time-saving gaming state, and when you win the time-saving award during the third low-probability time-saving gaming state. Each setting will be explained below.

(1)通常遊技状態中に時短付与に当選した場合
この場合、当該当選に基づき時短図柄J1が決定されると、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第3低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が20回に設定される。
また、当該当選に基づき時短図柄J2が決定されると、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、遊技状態が第4低確率時短遊技状態に設定されるとともに時短回数が40回に設定される。
そして、時短回数カウンタにより上述の時短回数のカウントが開始され、時短回数カウンタのカウント値が上述の時短回数に到達すると、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(1) If you win a time-saving award during the normal gaming state In this case, when the time-saving symbol J1 is determined based on the winning, the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed. , the gaming state is set to the third low probability time saving gaming state, and the number of time saving times is set to 20.
Furthermore, when the time-saving symbol J2 is determined based on the winning, the game state is set to the fourth low probability time-saving gaming state when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed. At the same time, the number of time saving times is set to 40 times.
Then, the time saving number counter starts counting the above-mentioned number of time saving times, and when the count value of the time saving number counter reaches the above-mentioned number of time saving times, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state ends and the normal The gaming state is set.

(2)第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合
第1低確率時短遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中は同一の制御が行われるため、ここでは第1低確率時短遊技状態に基づいて制御を説明し、第2低確率時短遊技状態における制御の説明は割愛する。
この場合、時短付与の当選に基づき時短図柄J1又はJ2が決定されても、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点において、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の設定が行われることはなく設定中の第1低確率時短遊技状態が維持されるものの、決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、設定中の第1低確率時短遊技状態に対応する時短回数のカウント、及び、上述の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウントが並行して実行される。
(2) If you win a time-saving award during the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state, the same control is performed during the first low-probability time-saving game state and the second low-probability time-saving game state. Therefore, the control will be explained based on the first low probability time saving gaming state, and the explanation of the control in the second low probability time saving gaming state will be omitted.
In this case, even if the time saving symbol J1 or J2 is determined based on the winning of the time saving award, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed, the third low probability time saving symbol based on the winning will be displayed. Although the setting of the game state or the fourth low probability time saving game state is not performed and the first low probability time saving game state being set is maintained, the number of time saving times corresponding to the type of time saving symbol determined is the number of time saving times counter. is set, and counting of the number of time reductions concerned is started. As a result, the count of the number of time savers corresponding to the first low probability time saver gaming state being set and the count of the number of time savers corresponding to the types of time saver symbols (J1, J2) determined based on the above winning are performed in parallel. and executed.

そして、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第1低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了した際に、時短付与の当選に基づく時短回数が残っていたときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に当選した際に、設定中の第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数よりも小さかった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了すると、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
Then, when the count value of the time saving number counter that counts the number of time saving times in the first low probability time saving game state reaches the number of time saving times, the number of time saving times that counts the number of time saving times corresponding to the time saving symbol determined based on the winning mentioned above. If the count value of the counter is 1 or more, when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, the first low probability time saving game state being set ends and the third low probability time saving game state or A fourth low probability time saving game state is set.
That is, when the first low-probability time-saving game state being set ends as the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-saving times, and the number of time-saving games based on the time-saving grant award remains, a new third time-saving game state is entered. A low probability time saving game state or a fourth low probability time saving game state is set.
In other words, when winning the time-saving award, the remaining number of time-savings in the first low-probability time-saving gaming state being set is greater than the number of time-savings corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award. If it is smaller, when the count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times and the first low probability time saving gaming state being set ends, a third low probability time saving gaming state or a fourth low probability time saving gaming state is newly started. Set.

これに対して、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった(すなわち、0以下であった)場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第1低確率時短遊技状態が終了するものの、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了した際に時短付与の当選に基づく時短回数が残っていなかったときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に当選した際に、設定中の第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数以上であった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで設定中の第1低確率時短遊技状態が終了すると、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
On the other hand, when the count value of the time saving number counter that counts the number of time saving times in the first low probability time saving game state reaches the number of time saving times, the time saving number corresponding to the time saving symbol determined based on the winning mentioned above is counted. If the count value of the time saving number counter is not 1 or more (in other words, it is 0 or less), when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, the first low probability time saving game being set Although the state ends, the normal game state is set without newly setting the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state. In other words, the count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times. Therefore, when the first low-probability time-saving game state being set ends and there is no time-saving number remaining based on the winning of the time-saving grant, a new third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is started. The normal game state is set without being set.
In other words, when winning the time-saving award, the remaining number of time-savings in the first low-probability time-saving gaming state being set is greater than or equal to the number of time-savings corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award. If there is, when the count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times and the first low probability time saving gaming state being set ends, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state is set. The normal gaming state is set without any interruption.

((2)の具体例1)
図114(a)を参照して、(2)の具体例1を説明する。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中における1150回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が50回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第1低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J1に対応する時短回数20回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第1低確率時短遊技状態の時短回数(残り50回)のカウントと、時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数(50回)は、時短図柄J1に対応する時短回数(20回)よりも多い。すると、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第1低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、第1低確率時短遊技状態が終了する前)に、時短図柄J1に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、第1低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J1に対応する時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、時短付与に当選したものの第3低確率時短遊技状態が設定されることなく、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数1200回の第1低確率時短遊技状態が終了すると、そのまま通常遊技状態が設定される。
(Specific example 1 of (2))
Specific example 1 of (2) will be described with reference to FIG. 114(a).
For example, assume that the time-saving award is won in the 1150th lottery during the first low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J1 is determined. That is, it is assumed that when the remaining number of time savings in the first low probability time saving gaming state is 50, it is determined that the third low probability time saving gaming state with a number of 20 time saving times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/failure lottery for winning the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the setting of the third low probability time saving gaming state based on the winning is not performed and the Although the 1 low probability time saving game state is maintained, the number of time saving times of 20 corresponding to the time saving symbol J1 is set in the time saving number counter, and counting of the number of time saving times is started. As a result, the counting of the number of time saving times (remaining 50 times) in the first low probability time saving game state and the counting of the number of time saving times (remaining 20 times) corresponding to the time saving symbol J1 are performed in parallel.
Here, the remaining number of time-savings (50 times) in the first low probability time-saving game state is greater than the number of time-savings (20 times) corresponding to the time-saving symbol J1. Then, before the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the first low probability time saving gaming state reaches the number of time saving times in the first low probability time saving gaming state (that is, the first low probability time saving gaming state ends). ), the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J1 reaches the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J1. Therefore, when the first low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J1 becomes 0 or less, so even if the time-saving award is won, the third low-probability time-saving game state is set. The normal gaming state is set without any changes.
That is, in the above case, when the first low probability time saving game state of 1200 time saving times ends, the normal game state is set as is.

((2)の具体例2)
図114(b)を参照して、(2)の具体例2を説明する。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中における1190回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第1低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第1低確率時短遊技状態の時短回数(残り10回)のカウントと、時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第1低確率時短遊技状態の残りの時短回数(10回)は、時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも少ない。すると、第1低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第1低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、第1低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、第4低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は30回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が30回行われると、時短図柄J2に対応する時短回数に到達し第4低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数1200回の第1低確率時短遊技状態が終了すると第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が30回行われるまで当該第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が30回行われると、第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 2 of (2))
Specific example 2 of (2) will be described with reference to FIG. 114(b).
For example, assume that the time-saving award is won in the 1190th lottery during the first low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. That is, it is assumed that when the remaining number of time savings in the first low probability time saving gaming state is 10, it is determined that the fourth low probability time saving gaming state with 40 time saving times can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/failure lottery for winning the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time saving gaming state based on the winning is not performed, and the fourth low probability time saving gaming state is not set. Although the 1 low probability time saving game state is maintained, the number of time saving times of 40 corresponding to the time saving symbol J2 is set in the time saving number counter, and counting of the number of time saving times is started. Thereby, the counting of the number of time saving times (remaining 10 times) in the first low probability time saving game state and the counting of the number of time saving times (remaining 40 times) corresponding to the time saving symbol J2 are performed in parallel.
Here, the remaining number of time savings (10 times) in the first low probability time saving game state is smaller than the number of time savings (40 times) corresponding to the time saving symbol J2. Then, even if the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the first low probability time saving gaming state reaches the number of time saving times in the first low probability time saving gaming state, the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2 is counted. The count value of the time saving number counter for this purpose does not reach the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2. Therefore, at the time when the first low probability time saving game state is finished, the count value of the time saving number counter corresponding to the time saving symbol J2 becomes 1 or more, so the fourth low probability time saving game state is set.
Incidentally, at this point, the remaining number of time saving times in the fourth low probability time saving game state is 30 times. When the variable display of the special symbol is performed 30 times without winning a jackpot or time-saving award, the number of time-savings corresponding to the time-saving symbol J2 is reached, the fourth low-probability time-saving game state ends, and the normal game state is set. .
That is, in the above case, when the first low-probability time-saving game state of 1200 time-savings ends, the fourth low-probability time-saving game state is set, and the fourth low-probability time-saving game state is set until the variable display of the special symbol is performed 30 times. The time-saving gaming state can be continued. Then, when the special symbols are displayed 30 times during the fourth low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.

((2)の具体例3)
図115(a)を参照して、(2)の具体例3を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における30回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が70回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り70回)のカウントと、時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数(70回)は、時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも多い。すると、第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J2に対応する時短回数に到達する。したがって、第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、時短付与に当選したものの第4低確率時短遊技状態が設定されることなく、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると、そのまま通常遊技状態が設定される。
(Specific example 3 of (2))
Specific example 3 of (2) will be described with reference to FIG. 115(a).
For example, assume that the time-saving award is won in the 30th lottery during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. That is, it is assumed that when the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state is 70, it is determined that the fourth low probability time saving gaming state with a number of time saving times of 40 can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/failure lottery for winning the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time saving gaming state based on the winning is not performed, and the fourth low probability time saving gaming state is not set. 2 Although the low probability time saving game state is maintained, the number of time saving times of 40 corresponding to the time saving symbol J2 is set in the time saving number counter, and counting of the number of time saving times is started. As a result, the counting of the number of time saving times (remaining 70 times) in the second low probability time saving game state and the counting of the number of time saving times (remaining 40 times) corresponding to the time saving symbol J2 are performed in parallel.
Here, the remaining number of time-savings (70 times) in the second low probability time-saving game state is greater than the number of time-savings (40 times) corresponding to the time-saving symbol J2. Then, before the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state reaches the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state (that is, the second low probability time saving gaming state ends). ), the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J2 reaches the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state ends, the count value of the time-saving number counter corresponding to the time-saving symbol J2 becomes 0 or less, so even if the time-saving award is won, the fourth low-probability time-saving game state is set. The normal gaming state is set without any changes.
That is, in the above case, when the second low probability time saving game state of 100 time saving times ends, the normal game state is set as is.

((2)の具体例4)
図115(b)を参照して、(2)の具体例4を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における90回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、時短付与に当選した当否抽選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、時短図柄J1に対応する時短回数20回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り10回)のカウントと、時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数(10回)は、時短図柄J1に対応する時短回数(20回)よりも少ない。すると、第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、時短図柄J1に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J1に対応する時短回数に到達しない。したがって、第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J1に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、第3低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数は10回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が10回行われると、時短図柄J1に対応する時短回数に到達し第3低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると第3低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該第3低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、第3低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が10回行われると、第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 4 of (2))
Specific example 4 of (2) will be described with reference to FIG. 115(b).
For example, assume that the time-saving award is won in the 90th lottery during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J1 is determined. That is, it is assumed that when the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state is 10, it is determined that the third low probability time saving gaming state with a number of time saving times of 20 can be set.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning/failure lottery for winning the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the setting of the third low probability time saving gaming state based on the winning is not performed and the 2 Although the low probability time saving game state is maintained, the number of time saving times of 20 corresponding to the time saving symbol J1 is set in the time saving number counter, and counting of the number of time saving times is started. As a result, the counting of the number of time saving times (10 remaining times) in the second low probability time saving game state and the counting of the number of time saving times (20 remaining times) corresponding to the time saving symbol J1 are performed in parallel.
Here, the remaining number of time saving times (10 times) in the second low probability time saving game state is smaller than the number of time saving times (20 times) corresponding to the time saving symbol J1. Then, even if the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state reaches the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state, the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1 is counted. The count value of the time saving number counter for this purpose does not reach the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1. Therefore, at the time when the second low probability time saving game state is finished, the count value of the time saving number counter corresponding to the time saving symbol J1 becomes 1 or more, so the third low probability time saving game state is set.
Incidentally, at this point, the remaining number of time saving times in the third low probability time saving game state is 10 times. When the variable display of special symbols is performed 10 times without winning a jackpot or time-saving award, the number of time-savings corresponding to time-saving symbol J1 is reached, the third low-probability time-saving gaming state ends, and the normal gaming state is set. .
That is, in the above case, when the second low-probability time-saving game state of 100 time-savings ends, the third low-probability time-saving game state is set, and the third low-probability time-saving game state is set until the variable display of the special symbol is performed 10 times. The time-saving gaming state can be continued. Then, when the special symbols are displayed 10 times during the third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.

(3)通常遊技状態中に時短付与に当選し、当該当選に基づく時短回数のカウント中に再度時短付与に当選した場合
上述の通り、通常遊技状態中に時短付与に当選すると、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されるとともに、対応する時短回数のカウントが開始される。
そして、この時短回数のカウント中(すなわち、設定された第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中)に再度時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されると、当該再度の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点において、当該再度の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定や第4低確率時短遊技状態の設定が行われることはなく設定中の第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が維持されるものの、当該再度の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態に対応する時短回数のカウント、及び、上述の再度の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウントが並行して実行される。
(3) If you win a time-saving grant during the normal gaming state and win the time-saving grant again while counting the number of time-savings based on the winning.As mentioned above, if you win the time-saving grant during the normal gaming state, the time-saving grant will be based on the winning. When the variable display of the special symbols is finished and the stop display time has elapsed, a third low probability time saving game state or a fourth low probability time saving game state is set, and counting of the corresponding number of time saving times is started.
Then, during the counting of this time saving number (that is, during the set third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving gaming state), if the time saving award is won again and the time saving symbol J1 or J2 is determined, When the variable display of the special symbol based on the re-winning ends and the stop display time has elapsed, the third low probability time-saving gaming state and the fourth low-probability time-saving gaming state are set based on the re-winning. Although the 3rd low probability time saving game state or the 4th low probability time saving gaming state being set is maintained without being won, the number of time savings corresponding to the type of time saving symbol determined based on the re-winning is the number of time savings. It is set in a counter and starts counting the number of time reductions. As a result, the time-saving symbol type (J1 , J2) are executed in parallel.

そして、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の再度の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、新たに上述の再度の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了した際に、再度の時短付与の当選に基づく時短回数が残っていたときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に再度当選した際に、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数よりも小さかった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了すると、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
Then, when the count value of the time saving number counter that counts the number of time saving times in the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state set earlier reaches the number of time saving times, based on the above-mentioned re-winning. If the count value of the time saving number counter that counts the number of time saving times corresponding to the determined time saving symbol is 1 or more, when the variable display of the special symbol ends and the stop display has elapsed, the third The low-probability time-saving gaming state or the fourth low-probability time-saving gaming state ends, and the third low-probability time-saving gaming state or the fourth low-probability time-saving gaming state is newly set based on the above-mentioned re-winning.
That is, when the count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times and the previously set third low probability time saving game state or fourth low probability time saving gaming state ends, the time saving grant is won again. When the number of time-savings remains, a third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is newly set.
In other words, when winning the time-saving award again, the remaining number of time-savings in the previously set third low-probability time-saving gaming state or fourth low-probability time-saving gaming state is determined based on the winning of the time-saving award again. If it is smaller than the number of time-savings corresponding to the type of time-saving symbol, when the count value of the time-saving number counter reaches the number of time-savings, the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game that was previously set is activated. When the state ends, a third low probability time saving gaming state or a fourth low probability time saving gaming state is newly set.

これに対して、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の再度の当選に基づき決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった(すなわち、0以下であった)場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了するものの、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
すなわち、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了した際に、再度の時短付与の当選に基づく時短回数が残っていなかったときには、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
さらに換言すれば、時短付与に再度当選した際に、先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数以上であった場合、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達することで先に設定された第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了すると、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されることなく通常遊技状態が設定される。
On the other hand, when the count value of the time saving number counter that counts the number of time saving times in the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state reaches the number of time saving times, it is decided based on the above-mentioned re-winning. If the count value of the time-saving number counter that counts the number of time-savings corresponding to the time-saving symbol is not 1 or more (in other words, it is 0 or less), when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, , although the previously set third low probability time saving gaming state or fourth low probability time saving gaming state ends, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state is not newly set and the normal state is reached. The gaming state is set.
That is, when the count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times and the previously set third low probability time saving game state or fourth low probability time saving gaming state ends, the time saving grant is won again. When there is no time saving number remaining, the normal game state is set without newly setting the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving gaming state.
In other words, when winning the time-saving award again, the remaining number of time-savings in the previously set third low-probability time-saving gaming state or fourth low-probability time-saving gaming state is determined based on the winning of the time-saving award again. If the number of time savings is equal to or greater than the number of time savings corresponding to the type of time saving symbol, the count value of the time savings counter reaches the number of time savings and the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game that was previously set is entered. When the state ends, the normal gaming state is set without newly setting the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state.

((3)の具体例1)
図116(a)を参照して、(3)の具体例1を説明する。
たとえば、通常遊技状態中の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されることにより40回の第4低確率時短遊技状態が設定され、第4低確率時短遊技状態中における10回目の当否抽選で再度時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、再度、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第4低確率時短遊技状態が維持されるものの、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数20回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数(残り30回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、先に設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数(30回)は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(20回)よりも多い。すると、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第4低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、先に設定された第4低確率時短遊技状態が終了する前)に、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、先に設定された第4低確率時短遊技状態が終了した時点で、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、時短付与に再度当選したものの第3低確率時短遊技状態が設定されることなく、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、先に設定された時短回数40回の第4低確率時短遊技状態が終了すると、そのまま通常遊技状態が設定される。
(Specific example 1 of (3))
Specific example 1 of (3) will be described with reference to FIG. 116(a).
For example, when a time-saving symbol J2 is determined by winning the time-saving lottery in the normal game state, the 40th low-probability time-saving game state is set, and the 10th low-probability time-saving game state is set during the 4th low-probability time-saving game state. It is assumed that the time saving symbol J1 has been selected again by winning the time saving award in the lottery. That is, when the remaining number of time savings in the fourth low probability time saving gaming state is 30, it is determined that the third low probability time saving gaming state with a number of 20 time saving times can be set again.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award again ends and the stop display time has elapsed, the third low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award again will not be set. , Although the fourth low probability time saving game state is maintained as it is, the number of time saving times of 20 corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the time saving award again is set in the time saving number counter, and counting of the number of time saving times is started. . As a result, the count of the number of time-savings (30 times remaining) in the fourth low probability time-saving game state set earlier and the count of the number of time-savings (20 times remaining) corresponding to the time-saving symbol J1 based on the winning of the time-saving grant again. are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time reductions (30 times) in the fourth low probability time reduction game state set previously is greater than the number of time reductions (20 times) corresponding to the time reduction symbol J1 based on the winning of the time reduction award again. Then, before the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the fourth low probability time saving gaming state set earlier reaches the number of time saving times in the fourth low probability time saving gaming state (that is, before the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the fourth low probability time saving gaming state set earlier). (before the fourth low-probability time-saving game state ends), the count value of the time-saving number counter for counting the number of time-savings corresponding to the time-saving symbol J1 based on the winning of the time-saving award again is the time-saving game state corresponding to the time-saving symbol J1. reach the number of times. Therefore, when the previously set fourth low probability time saving game state ends, the count value of the time saving number counter corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the time saving award again becomes 0 or less, so the time saving award is performed. Although the winning is won again, the third low probability time-saving game state is not set, but the normal game state is set.
That is, in the above case, when the fourth low probability time saving game state of the previously set 40 time saving times ends, the normal game state is set as is.

((3)の具体例2)
図116(b)を参照して、(3)の具体例2を説明する。
たとえば、通常遊技状態中の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されることにより20回の第3低確率時短遊技状態が設定され、第3低確率時短遊技状態中における10回目の当否抽選で再度時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、再度、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第3低確率時短遊技状態が維持されるものの、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第3低確率時短遊技状態の時短回数(残り10回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、先に設定された第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数(10回)は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも少ない。すると、先に設定された第3低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第3低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、先に設定された第3低確率時短遊技状態が終了した時点で、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で新たに設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は30回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が30回行われると、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数に到達し新たな第4低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が30回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が30回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 2 of (3))
Specific example 2 of (3) will be described with reference to FIG. 116(b).
For example, when a time-saving symbol J1 is determined by winning the time-saving lottery in the normal game state, the 3rd low-probability time-saving game state is set for 20 times, and the 10th time-saving game state during the 3rd low-probability time-saving game state is set. It is assumed that the time-saving symbol J2 has been selected once again in the winning/failure lottery. That is, when the remaining number of time savings in the third low probability time saving gaming state is 10, it is determined that the fourth low probability time saving gaming state with a number of 40 time saving times can be set again.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award again will not be performed. Although the third low probability time saving game state is maintained as it is, the number of time saving times of 40 corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the time saving award is set in the time saving number counter, and counting of the number of time saving times is started. . As a result, a count of the number of time savings (10 times remaining) in the third low probability time saving game state set earlier and a count of the number of time savings (40 times remaining) corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the time saving grant again. are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time reductions (10 times) in the third low probability time reduction game state set previously is smaller than the number of time reductions (40 times) corresponding to the time reduction symbol J2 based on the winning of the time reduction award again. Then, even if the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the third low probability time saving gaming state that was previously set reaches the number of time saving times in the third low probability time saving gaming state, the time saving application is not applied again. The count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J2 based on winning does not reach the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J2. Therefore, when the previously set third low probability time saving game state ends, the count value of the time saving number counter corresponding to the time saving symbol J2 based on winning the time saving award again becomes 1 or more, so a new time saving game state is started. 4. A low probability time saving game state is set.
Incidentally, at this point, the remaining number of time saving times in the newly set fourth low probability time saving game state is 30 times. When the variable display of the special symbol is performed 30 times without winning a jackpot or time-saving award, the number of time-saving symbols corresponding to the time-saving symbol J2 based on winning the time-saving award again is reached, and a new 4th low probability time-saving gaming state is entered. The game ends and the normal gaming state is set.
That is, in the above case, when the third low-probability time-saving game state of 20 time-savings ends, the fourth low-probability time-saving game state is newly set, and the new state is continued until the variable display of the special symbol is performed 30 times. The fourth low probability time saving game state can be continued. Then, when the special symbol is displayed 30 times during the new fourth low probability time saving game state, the new fourth low probability time saving game state ends and the normal game state is set.

((3)の具体例3)
図116(c)を参照して、(3)の具体例3を説明する。
たとえば、通常遊技状態中の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されることにより40回の第4低確率時短遊技状態が設定され、第4低確率時短遊技状態中における10回目の当否抽選で再度時短付与に当選し時短図柄J2が再度決定されたものとする。すなわち、第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、再度、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第4低確率時短遊技状態が維持されるものの、再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄J2に対応する時短回数40回が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。これにより、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数(残り30回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、先に設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数(30回)は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(40回)よりも少ない。すると、先に設定された第4低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値が第4低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、先に設定された第4低確率時短遊技状態が終了した時点で、時短図柄J2に対応する時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
なお、この時点で新たに設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は10回である。大当たり又は時短付与に当選することなく特別図柄の変動表示が10回行われると、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数に到達し新たに設定された第4低確率時短遊技状態が終了し、通常遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が10回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。換言すれば、この場合には50回の特別図柄の変動表示に亘り第4低確率時短遊技状態が継続することとなる。
(Specific example 3 of (3))
Specific example 3 of (3) will be described with reference to FIG. 116(c).
For example, when a time-saving symbol J2 is determined by winning the time-saving lottery in the normal game state, the 40th low-probability time-saving game state is set, and the 10th low-probability time-saving game state is set during the 4th low-probability time-saving game state. It is assumed that the time-saving symbol J2 is determined again by winning the time-saving award again in the winning/failure lottery. That is, when the remaining number of time savings in the fourth low probability time saving game state is 30, it is determined that the fourth low probability time saving game state with a number of time savings of 40 times can be set again.
In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award again will not be performed. Although the fourth low probability time saving game state is maintained as it is, the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2 determined based on the winning of the time saving award again is set to the time saving number counter, and the number of time saving times is counted. is started. As a result, the count of the number of time savers (30 times remaining) in the fourth low probability time saver gaming state set earlier and the count of the number of time savers (40 times remaining) corresponding to the time saver symbol J2 based on the winning of the time saver award again. are carried out in parallel.
Here, the remaining number of time saving times (30 times) in the fourth low probability time saving game state set previously is smaller than the number of time saving times (40 times) corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the time saving award again. Then, even if the count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times in the fourth low probability time saving game state set earlier reaches the number of time saving times in the fourth low probability time saving game state, the time saving application is not applied again. The count value of the time saving number counter for counting the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J2 based on winning does not reach the number of time saving times corresponding to the time saving pattern J2. Therefore, when the previously set fourth low probability time saving game state ends, the count value of the time saving number counter corresponding to the time saving symbol J2 becomes 1 or more, so a fourth low probability time saving game state is newly set. be done.
Incidentally, the remaining number of time saving times in the newly set fourth low probability time saving game state at this point is 10 times. When the variable display of the special symbol is performed 10 times without winning a jackpot or time saving award, the number of time savings corresponding to time saving symbol J2 based on winning the time saving award again is reached and a newly set 4th low probability time saving is performed. The gaming state ends and the normal gaming state is set.
That is, in the above case, when the fourth low-probability time-saving game state with 40 time-savings ends, a new fourth low-probability time-saving game state is set, and the new state is continued until the special symbol is displayed 10 times. The fourth low probability time saving game state can be continued. Then, when the special symbols are displayed in a variable manner 10 times during the new fourth low probability time saving game state, the new fourth low probability time saving game state ends and the normal game state is set. In other words, in this case, the fourth low-probability time-saving game state continues for 50 variable displays of special symbols.

(4)第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し、当該当選に基づく時短回数のカウント中に再度時短付与に当選した場合
上述の通り、第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定や第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく設定中の第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が維持されたまま、当該当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。
また、上述の当選に基づく時短回数のカウント中に再度時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されると、当該再度の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点において、当該再度の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定や第4低確率時短遊技状態の設定が行われることなく、当該再度の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。
これにより、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態に対応する時短回数のカウント、上述の1回目の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウント、及び、上述の再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類(J1、J2)に対応する時短回数のカウントが並行して実行される。
(4) If you win a time-saving award during the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving gaming state, and win the time-saving award again while counting the number of time-savings based on the winning, as described above, the first If you win a time-saving grant during the low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state will not be set based on the winning. While the first low probability time saving gaming state or the second low probability time saving gaming state being set is maintained, the number of time saving times corresponding to the type of time saving symbol determined based on the winning is set in the time saving number counter, and The time saving count starts.
In addition, when the time saving symbol J1 or J2 is determined by winning the time saving award again while counting the number of time saving based on the above-mentioned winning, the variable display of the special symbol based on the said winning again ends and the stop display time has elapsed. At the time, the third low probability time saving gaming state and the fourth low probability time saving gaming state are not set based on the winning again, and correspond to the type of time saving symbol determined based on the winning again. The number of time saving times to be performed is set in the time saving number counter, and counting of the number of time saving times is started.
As a result, the time-saving symbol determined based on the count of the number of time-savings corresponding to the first low-probability time-saving gaming state or the second low-probability time-saving gaming state that was set first, and the winning of the first time-saving award described above. The counting of the number of time-savings corresponding to the type (J1, J2) and the counting of the number of time-savings corresponding to the type of time-saving symbol (J1, J2) determined based on the above-mentioned winning of the time-saving grant again are carried out in parallel. is executed.

そして、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントする時短回数カウンタ(以下、第1時短回数カウンタともいう)のカウント値が時短回数に到達した際に、上述の1回目の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタ(以下、第2時短回数カウンタともいう)のカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が終了し、新たに上述の1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。 Then, the count value of the time saving number counter (hereinafter also referred to as the first time saving number counter) that counts the number of time saving times in the first low probability time saving game state or the second low probability time saving gaming state that was set first is the number of time saving times. When reaching , the count value of the time saving number counter (hereinafter also referred to as the second time saving number counter) that counts the number of time saving times corresponding to the time saving symbol determined based on the winning of the first time saving award mentioned above becomes 1. In the above case, when the special symbol fluctuation display ends and the stop display passes, the first low probability time saving gaming state or the second low probability time saving gaming state that was set first ends, and a new A third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is set based on the winning of the first time-saving award described above.

さらに、1回目の時短付与の当選に基づいて新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合において、第2時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、上述の再度の時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄に対応する時短回数をカウントする時短回数カウンタ(以下、第3時短回数カウンタともいう)のカウント値が1以上であった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、さらに新たに上述の再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
一方、1回目の時短付与の当選に基づいて新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合において、第2時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった場合、特別図柄の変動表示が終了し停止表示が経過した時点で、新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、上述の再度の時短付与の当選に基づくさらに新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく通常遊技状態が設定される。
Furthermore, when the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving gaming state is newly set based on the first time saving award winning, the count value of the second time saving number counter reaches the number of time saving times. At this time, the count value of the time saving number counter (hereinafter also referred to as the third time saving number counter) that counts the number of time saving times corresponding to the time saving symbol determined based on the above-mentioned winning of the time saving award again was 1 or more. In this case, when the variable display of the special symbol ends and the stop display passes, the new third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving gaming state ends, and the above-mentioned time saving award is newly won again. A third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state based on is set.
On the other hand, when the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state is newly set based on the first time-saving award winning, the count value of the second time-saving number counter reaches the number of time-savings. At this time, if the count value of the third time saving counter is not 1 or more, a new third low probability time saving game state or a fourth low probability time saving game state is entered when the variable display of the special symbol ends and the stop display has elapsed. The game state ends, and the normal game state is set without setting a new third low probability time saving game state or fourth low probability time saving game state based on the above-mentioned winning of the time saving grant again.

これに対して、第1時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に第2時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった場合において、第3時短回数カウンタのカウント値も1以上でなかったときには、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が終了するものの、上述の1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態は設定されず、さらに、上述の再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態も設定されない。
一方、第1時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達した際に第2時短回数カウンタのカウント値が1以上でなかった場合において、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上であったときには、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、最先で設定されていた第1低確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が終了し、上述の1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態は設定されないものの、上述の再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定される。
On the other hand, when the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times and the count value of the second time saving number of times counter is not 1 or more, the count value of the third time saving number of times counter is also 1 or more. If not, when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, the first low-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state that was set first ends, but the above-mentioned A new third low-probability time-saving gaming state or a fourth low-probability time-saving gaming state based on winning the first time-saving grant will not be set, and a new third low-probability time-saving gaming state based on the above-mentioned winning of the second time-saving grant will not be set. Neither the gaming state nor the fourth low probability time saving gaming state is set.
On the other hand, if the count value of the second time saving number counter is not 1 or more when the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times, and the count value of the third time saving number counter is 1 or more, then , When the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, the first low probability time saving game state or the second low probability time saving gaming state that was set first ends, and the above-mentioned first time saving Although a new third low-probability time-saving gaming state or a fourth low-probability time-saving gaming state based on the winning of the grant is not set, a new third low-probability time-saving gaming state or a fourth low-probability time-saving gaming state based on the above-mentioned winning of the time-saving grant again. A probability time saving game state is set.

((4)の具体例1)
図117(a)を参照して、(4)の具体例1を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における90回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定され、第2低確率時短遊技中における95回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が10回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が5回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り5回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り15回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第1時短回数カウンタ(最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第2時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J1に対応する時短回数に到達しない。したがって、最先で設定された第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、1回目の時短付与の当選に基づき新たに第3低確率時短遊技状態が設定される。
さらに、ここで、新たに設定された第3低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第2時短回数カウンタのカウント値が第3低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第3時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、新たに設定された第3低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、再度の時短付与の当選に基づき新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると新たに第3低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該新たな第3低確率時短遊技状態が継続可能となる。また、特別図柄の変動表示が30回行われ新たな第3低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が25回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が25回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 1 of (4))
Specific example 1 of (4) will be described with reference to FIG. 117(a).
For example, in the 90th lottery during the second low probability time saving game state, the time saving symbol is won and the time saving symbol J1 is determined, and in the 95th lottery during the second low probability time saving game, the time saving symbol is won and the time saving symbol is selected. It is assumed that J2 has been determined. That is, when the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state is 10, it is determined that the third low probability time saving gaming state with a number of time saving times of 20 can be set, and the second low probability time saving gaming state is set. It is assumed that when the remaining number of time savings is 5, it is determined that the fourth low probability time saving game state with 40 time savings can be set.
In this case, when the variable display of special symbols based on the first time-saving award win ends and the stop display time has elapsed, the third low probability time-saving game state based on the first time-saving award win will be set. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the second time saving number counter is set to the number of time saving times of 20, and counting of the number of time saving times is started. In addition, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award is completed and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award is not performed. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the third time saving number counter is set to the number of time saving times of 40, and counting of the number of time saving times is started. After this, count the number of time savings (remaining 5 times) in the second low probability time saving game state that was set first, and the number of time savings (remaining 15 times) corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the first time saving grant. ) and the counting of the number of time-savings (remaining 40 times) corresponding to the time-saving symbol J2 based on the winning of the time-saving grant again are performed in parallel.
Here, the remaining number of time saving times in the second low probability time saving game state that was set first is smaller than the remaining number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the first time saving award. Then, the count value of the first time saving number counter (a counter for counting the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state that was set first) reaches the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state. However, the count value of the second time saving number counter does not reach the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1. Therefore, when the second low probability time saving game state that was set first ends, the count value of the second time saving number counter becomes 1 or more, so based on the winning of the first time saving award, a new third low probability A probability time saving game state is set.
Furthermore, here, the remaining number of time savings in the newly set third low probability time saving game state is smaller than the remaining number of time savings corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the time saving award again. Then, even if the count value of the second time saving number counter reaches the number of time saving times in the third low probability time saving game state, the count value of the third time saving number counter does not reach the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2. Therefore, at the end of the newly set third low probability time saving game state, the count value of the third time saving number counter becomes 1 or more, so based on the winning of the time saving award again, the fourth low probability time saving game state is newly set. The gaming state is set.
That is, in the above case, when the second low-probability time-saving game state of 100 time-savings ends, the third low-probability time-saving game state is newly set, and the new state is continued until the variable display of the special symbol is performed 10 times. The third low probability time saving game state can be continued. Also, when the special symbol is displayed 30 times and the new third low probability time saving game state ends, a fourth low probability time saving game state is newly set, and the new 4th low probability time saving game state is set until the special symbol is displayed 25 times. The fourth low probability time saving gaming state can be continued. Then, when the special symbol is displayed 25 times in a variable manner during the new fourth low probability time saving game state, the new fourth low probability time saving game state ends and the normal game state is set.

((4)の具体例2)
図117(b)を参照して、(4)の具体例2を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における70回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定され、第2低確率時短遊技中における75回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が25回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り25回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り35回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り15回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第2時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、最先で設定された第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、1回目の時短付与の当選に基づき新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
なおここで、新たな第4低確率時短遊技状態が設定されるよりも前に、第3時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。すなわち、新たに設定された第4低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多くなる。したがって、新たに設定された第4低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われない。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が10回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が10回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 2 of (4))
Specific example 2 of (4) will be described with reference to FIG. 117(b).
For example, in the 70th lottery during the second low probability time saving game state, the time saving symbol is won and the time saving symbol J2 is determined, and in the 75th lottery during the second low probability time saving game state, the time saving symbol is won and the time saving symbol is selected. It is assumed that J1 has been determined. That is, when the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state is 30, it is determined that the fourth low probability time saving gaming state with a number of time saving times of 40 can be set, and the second low probability time saving gaming state is set. It is assumed that when the remaining number of time savings is 25, it is determined that a third low probability time saving game state with a number of 20 time savings can be set.
In this case, when the variable display of the special symbols based on the first time-saving grant win ends and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time-saving game state based on the first time-saving grant win will be performed. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the second time saving number counter is set to the number of time saving times of 40, and counting of the number of time saving times is started. In addition, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award is completed and the stop display time has elapsed, the third low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award is not set. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the third time saving number counter is set to the number of time saving times of 20, and counting of the number of time saving times is started. After this, count the number of time savings (remaining 25 times) in the second low probability time saving game state that was set first, and the number of time savings (remaining 35 times) corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the first time saving award. ) and the counting of the number of time-savings (remaining 15 times) corresponding to the time-saving symbol J1 based on the winning of the time-saving grant again are performed in parallel.
Here, the remaining number of time saving times in the second low probability time saving game state that was set first is smaller than the remaining number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the first time saving award. Then, even if the count value of the first time saving number counter reaches the time saving number of the second low probability time saving game state, the count value of the second time saving number counter does not reach the time saving number corresponding to the time saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the second time-saving number counter becomes 1 or more. A probability time saving game state is set.
Here, before the new fourth low probability time saving game state is set, the count value of the third time saving number counter reaches the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1. That is, the remaining number of time savings in the newly set fourth low probability time saving game state is greater than the remaining number of time savings corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the time saving award again. Therefore, when the newly set 4th low probability time saving game state ends, the count value of the 3rd time saving number counter becomes 0 or less, so a new 3rd low probability time saving game state based on the winning of the time saving award again is started. The gaming state is not set.
That is, in the above case, when the second low-probability time-saving game state with 100 time-savings ends, the fourth low-probability time-saving game state is newly set, and the new state is continued until the variable display of the special symbol is performed 10 times. The fourth low probability time saving game state can be continued. Then, when the special symbols are displayed in a variable manner 10 times during the new fourth low probability time saving game state, the new fourth low probability time saving game state ends and the normal game state is set.

((4)の具体例3)
図117(c)を参照して、(4)の具体例3を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における50回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定され、第2低確率時短遊技中における55回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が50回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が45回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り45回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り15回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、第2時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われない。
さらに、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前に、第3時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J2に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値は0以下となるため、再度の時短付与の当選に基づく新たな第4低確率時短遊技状態の設定も行われない。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定される。
(Specific example 3 of (4))
Specific example 3 of (4) will be described with reference to FIG. 117(c).
For example, in the 50th lottery during the second low probability time saving game state, the time saving symbol is won and the time saving symbol J1 is determined, and in the 55th lottery during the second low probability time saving game, the time saving symbol is won and the time saving symbol is selected. It is assumed that J2 has been determined. That is, when the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state is 50, it is determined that the third low probability time saving game state with a number of time saving times of 20 can be set, and the second low probability time saving game state is set. It is assumed that when the remaining number of time reductions is 45, it is determined that the fourth low probability time reduction game state with 40 time reductions can be set.
In this case, when the variable display of special symbols based on the first time-saving award win ends and the stop display time has elapsed, the third low probability time-saving game state based on the first time-saving award win will be set. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the second time saving number counter is set to the number of time saving times of 20, and counting of the number of time saving times is started. In addition, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award is completed and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award is not performed. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the third time saving number counter is set to the number of time saving times of 40, and counting of the number of time saving times is started. After this, count the number of time savings (45 remaining) in the second low probability time saving game state that was set first, and the number of time savings (15 remaining) corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the first time saving grant. ) and the counting of the number of time-savings (remaining 40 times) corresponding to the time-saving symbol J2 based on the winning of the time-saving grant again are performed in parallel.
Here, the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state that was set first is greater than the remaining number of time savings corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the first time saving award. Then, before the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state (that is, before the second low probability time saving gaming state that was set first ends), 2 The count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1. Therefore, when the second low probability time saving game state that was set first ends, the count value of the second time saving number counter becomes 0 or less, so a new third time saving game state based on the winning of the first time saving award is started. The low probability time saving game state is not set.
Furthermore, the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state that was set first is greater than the remaining number of time savings corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the time saving award again. Then, before the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times in the second low probability time saving game state, the count value of the third time saving number counter reaches the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the third time-saving number counter becomes 0 or less, so a new fourth low-probability time-saving game state based on the winning of the time-saving grant again is started. The setting of the probability time saving game state is also not performed.
That is, in the above case, when the second low probability time saving game state of 100 time saving times ends, the normal game state is set.

((4)の具体例4)
図118(a)を参照して、(4)の具体例4を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における70回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定され、第2低確率時短遊技中における80回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が30回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が20回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数40回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り20回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り10回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り40回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、第2時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、1回目の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定は行われない。
一方、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも少ない。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達しても、第3時短回数カウンタのカウント値は時短図柄J2に対応する時短回数に到達しない。したがって、最先で設定された第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値が1以上となるため、再度の時短付与の当選に基づき新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると新たに第4低確率時短遊技状態が設定され、特別図柄の変動表示が20回行われるまで当該新たな第4低確率時短遊技状態が継続可能となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が20回行われると、新たな第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Specific example 4 of (4))
Specific example 4 of (4) will be described with reference to FIG. 118(a).
For example, in the 70th lottery during the second low-probability time-saving game state, the time-saving symbol is won and the time-saving symbol J1 is determined, and in the 80th lottery during the second low-probability time-saving game, the time-saving symbol is won and the time-saving symbol is selected. It is assumed that J2 has been determined. That is, when the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state is 30, it is determined that the third low probability time saving game state with a number of time saving times of 20 can be set, and the second low probability time saving game state is set. It is assumed that when the remaining number of time reductions is 20, it is determined that the fourth low probability time reduction game state with 40 time reductions can be set.
In this case, when the variable display of special symbols based on the first time-saving award win ends and the stop display time has elapsed, the third low probability time-saving game state based on the first time-saving award win will be set. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the second time saving number counter is set to the number of time saving times of 20, and counting of the number of time saving times is started. In addition, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award is completed and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award is not performed. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the third time saving number counter is set to the number of time saving times of 40, and counting of the number of time saving times is started. After this, count the number of time savings (remaining 20 times) in the second low probability time saving game state that was set first, and the number of time savings (remaining 10 times) corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the first time saving award. ) and the counting of the number of time-savings (remaining 40 times) corresponding to the time-saving symbol J2 based on the winning of the time-saving grant again are performed in parallel.
Here, the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state that was set first is greater than the remaining number of time savings corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the first time saving award. Then, before the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state (that is, before the second low probability time saving gaming state that was set first ends), 2 The count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1. Therefore, when the second low probability time saving game state that was set first ends, the count value of the second time saving number counter becomes 0 or less, so a new third time saving game state based on the winning of the first time saving award is started. The low probability time saving game state is not set.
On the other hand, the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state that was set first is smaller than the remaining number of time savings corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the time saving award again. Then, even if the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times in the second low probability time saving game state, the count value of the third time saving number counter does not reach the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the third time-saving number counter becomes 1 or more, so a new fourth low-probability time-saving game state is created based on the winning of the time-saving grant again. A time saving gaming state is set.
That is, in the above case, when the second low-probability time-saving game state with 100 time-savings ends, the fourth low-probability time-saving game state is newly set, and the new state is continued until the variable display of the special symbol is performed 20 times. The fourth low probability time saving game state can be continued. Then, when the special symbols are displayed 20 times in a variable manner during the new fourth low probability time saving game state, the new fourth low probability time saving game state ends and the normal game state is set.

((4)の具体例5)
図118(b)を参照して、(4)の具体例5を説明する。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における50回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定され、第2低確率時短遊技中における60回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたものとする。すなわち、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が50回であるときに、時短回数40回の第4低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされ、第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数が40回であるときに、時短回数20回の第3低確率時短遊技状態を設定可能な決定がなされたものとする。
この場合、1回目の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、1回目の時短付与の当選に基づく第4低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第2時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。また、再度の時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点では、再度の時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定は行われることなく、そのまま第2低確率時短遊技状態が維持されるものの、第3時短回数カウンタに時短回数20回がセットされ、当該時短回数のカウントが開始される。この後、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の時短回数(残り40回)のカウントと、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数(残り30回)のカウントと、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数(残り20回)のカウントとが並行して行われる。
ここで、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、1回目の時短付与の当選に基づく時短図柄J2に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前(すなわち、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了する前)に、第2時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J2に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第2時短回数カウンタのカウント値が0以下となるため、1回目の時短付与の当選に基づく新たな第4低確率時短遊技状態の設定は行われない。
さらに、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態の残りの時短回数は、再度の時短付与の当選に基づく時短図柄J1に対応する時短回数の残りよりも多い。すると、第1時短回数カウンタのカウント値が第2低確率時短遊技状態の時短回数に到達する前に、第3時短回数カウンタのカウント値が時短図柄J1に対応する時短回数に到達する。したがって、最先で設定されていた第2低確率時短遊技状態が終了した時点で、第3時短回数カウンタのカウント値は0以下となるため、再度の時短付与の当選に基づく新たな第3低確率時短遊技状態の設定も行われない。
すなわち、上述の場合には、時短回数100回の第2低確率時短遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定される。
(Specific example 5 of (4))
Specific example 5 of (4) will be described with reference to FIG. 118(b).
For example, in the 50th lottery during the second low probability time saving game state, the time saving symbol is won and the time saving symbol J2 is determined, and in the 60th lottery during the second low probability time saving game, the time saving symbol is won and the time saving symbol is selected. It is assumed that J1 has been determined. That is, when the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state is 50, it is determined that the fourth low probability time saving gaming state with a number of time saving times of 40 can be set, and the second low probability time saving gaming state is set. It is assumed that when the remaining number of time reductions is 40, it is determined that the third low probability time reduction game state with 20 time reductions can be set.
In this case, when the variable display of the special symbols based on the first time-saving grant win ends and the stop display time has elapsed, the setting of the fourth low probability time-saving game state based on the first time-saving grant win will be performed. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the second time saving number counter is set to the number of time saving times of 20, and counting of the number of time saving times is started. In addition, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award is completed and the stop display time has elapsed, the third low probability time saving gaming state based on the winning of the time saving award is not set. Although the second low probability time saving game state is maintained as it is, the third time saving number counter is set to the number of time saving times of 20, and counting of the number of time saving times is started. After this, count the number of time savings (remaining 40 times) in the second low probability time saving game state that was set first, and the number of time savings (remaining 30 times) corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the first time saving award. ) and the counting of the number of time-savings (remaining 20 times) corresponding to the time-saving symbol J1 based on the winning of the time-saving grant again are performed in parallel.
Here, the remaining number of time saving times in the second low probability time saving game state that was set first is greater than the remaining number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2 based on the winning of the first time saving award. Then, before the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times in the second low probability time saving gaming state (that is, before the second low probability time saving gaming state that was set first ends), 2 The count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J2. Therefore, when the second low-probability time-saving game state that was set first ends, the count value of the second time-saving number counter becomes 0 or less, so a new fourth time-saving game state based on the winning of the first time-saving grant is created. The low probability time saving game state is not set.
Furthermore, the remaining number of time savings in the second low probability time saving game state that was set first is greater than the remaining number of time savings corresponding to the time saving symbol J1 based on the winning of the time saving award again. Then, before the count value of the first time saving number counter reaches the number of time saving times in the second low probability time saving game state, the count value of the third time saving number counter reaches the number of time saving times corresponding to the time saving symbol J1. Therefore, when the second low probability time saving game state that was set first ends, the count value of the third time saving number counter becomes 0 or less, so a new third low probability based on winning the time saving award again is started. The stochastic time-saving game state is also not set.
That is, in the above case, when the second low probability time saving game state of 100 time saving times ends, the normal game state is set.

以上のように、他の適用例11に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定)及び特別遊技の実行を介して通常遊技状態よりも有利度の高い第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態へ移行させることができるのみならず、低確率遊技状態中に時短発動回数である1200回全ての当否抽選の結果がハズレとなること又は低確率時短遊技状態中に時短付与に当選することにより、大当たりの当選及び特別遊技の実行を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い第1低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態へ移行させることができるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko machine P according to other application example 11, it is more advantageous than the normal gaming state through winning the jackpot (determining jackpot symbols X1, X2, X3, X4, or X5) and executing the special game. Not only can it be possible to shift to the second low probability time saving game state or the high probability time saving game state, but also the results of all 1200 winning/fail drawings, which is the number of time saving activations, during the low probability game state will be a loss. Or, by winning the time-saving grant during the low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state and the third low-probability time-saving game state are more advantageous than the normal game state without winning the jackpot or executing the special game. Since the game state can be shifted to the fourth low-probability time-saving game state, it is possible to provide novel gameplay and increase the player's interest.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pにおいては、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合、滞在中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達するまで当該時短遊技状態を継続可能とするとともに、上述の時短付与の当選に基づいて設定され得る時短遊技状態に対応する時短回数のカウントを行い、滞在中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達して当該時短遊技状態が終了した際、上述の時短付与の当選に基づく残りの時短回数が1以上であったときには、上述の時短付与の当選に基づく時短遊技状態が設定されるようになっている。
これにより、上述の時短遊技状態中に時短付与に当選することで時短遊技状態が重なって生じ得るような場合であっても、両方の時短遊技状態を、設定され得る時短回数の範囲内で適切に生じさせることができるため、種々の時短遊技状態の設定機会が多くなり、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 11, in the first low probability time saving game state, in the second low probability time saving game state, in the third low probability time saving game state, and in the fourth low probability time saving game state. If you win the time-saving grant during your stay, you will be able to continue the time-saving gaming state until you reach the number of time-saving games corresponding to the time-saving gaming state during your stay, and you will be able to enter the time-saving gaming state that can be set based on the winning of the time-saving grant mentioned above. The corresponding number of time-saving games is counted, and when the number of time-saving games corresponding to the time-saving gaming state during the stay is reached and the time-saving gaming state ends, the remaining number of time-saving games based on the above-mentioned winning of the time-saving grant is 1 or more. In this case, a time-saving gaming state is set based on the winning of the above-mentioned time-saving award.
As a result, even if the above-mentioned time-saving gaming states are won at the time-saving grant during the time-saving gaming state and the time-saving gaming states overlap, both time-saving gaming states can be appropriately controlled within the range of the number of times that can be set. Therefore, there are many opportunities to set various time-saving gaming states, and the player's interest can be increased.

次に、時短付与の当選に関連する処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、時短付与の当選時に実行される時短付与当選時処理について、図119のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7000において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7001に進む。
ステップ7001において、メインCPU101は、当否抽選により時短付与に当選したか否かを判定する。そして、時短付与に当選していないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、時短付与に当選したと判定した場合、次のステップ7002に進む。
Next, an overview of the process related to winning the time saving grant will be explained using a flowchart.
First, the time-saving award winning process that is executed when the time-saving award is won will be described with reference to the flowchart in FIG. 119.
In step 7000, the main CPU 101 determines whether or not the stop display time, which is the time for stopping and displaying the special symbol after the variable display of the special symbol ends, has elapsed. If it is determined that the stop display time has not yet elapsed, the time saving award winning process is ended. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process advances to the next step 7001.
In step 7001, the main CPU 101 determines whether or not the time saving award has been won by lottery. If it is determined that the time saving award has not been won, the time saving award winning process is ended. On the other hand, if it is determined that the time saving award has been won, the process advances to the next step 7002.

ステップ7002において、メインCPU101は、通常遊技状態中であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態中でない(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中である)と判定した場合、ステップ7004に進む。一方、通常遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7003に進む。
ステップ7003において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する遊技状態を設定する。具体的には、時短図柄J1が決定された場合には第3低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J2が決定された場合には第4低確率時短遊技状態が設定される。そして、次のステップ7004に進む。
In step 7002, the main CPU 101 determines whether or not the normal gaming state is in progress. Then, it is determined that the player is not in the normal gaming state (that is, in the first low-probability time-saving game state, in the second low-probability time-saving game state, in the third low-probability time-saving game state, or in the fourth low-probability time-saving game state). If so, proceed to step 7004. On the other hand, if it is determined that the game is in the normal gaming state, the process advances to the next step 7003.
In step 7003, the main CPU 101 sets a gaming state corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award. Specifically, when the time-saving symbol J1 is determined, a third low-probability time-saving gaming state is set, and when the time-saving symbol J2 is determined, a fourth low-probability time-saving gaming state is set. Then, the process advances to the next step 7004.

ステップ7004において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する時短回数を対応する時短回数カウンタにセットする。これにより、設定された時短遊技状態に対応する時短回数のカウントが開始され、特別図柄の変動表示が実行されるごとに上述の時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。そして、時短付与当選時処理を終了する。 In step 7004, the main CPU 101 sets the number of time savings corresponding to the type of time saving symbol determined based on the winning of the time saving award in the corresponding time saving number counter. Thereby, counting of the number of times of time saving corresponding to the set time saving gaming state is started, and the count value of the above-mentioned time saving number of times counter is decremented by 1 every time the variable display of the special symbol is executed. Then, the time saving award winning process ends.

次に、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達し当該時短遊技状態が終了する際に実行される時短遊技状態終了時処理について、図120のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7100において、メインCPU101は、上述の停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、時短遊技状態終了時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7101に進む。
ステップ7101において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、時短遊技状態終了時処理を終了する。一方、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7102に進む。
Next, the processing at the end of the time-saving gaming state that is executed when the number of time-saving games corresponding to the time-saving gaming state being set is reached and the time-saving gaming state ends will be described with reference to the flowchart in FIG. 120.
In step 7100, the main CPU 101 determines whether or not the above-described stop display time has elapsed. If it is determined that the stop display time has not yet elapsed, the time saving game state end process is ended. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process advances to the next step 7101.
In step 7101, the main CPU 101 determines whether the current state is a first low probability time saving game state, a second low probability time saving game state, a third low probability time saving game state or a fourth low probability time saving game state. do. If it is determined that the user is not in the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the time saving game state ends. Ends time processing. On the other hand, if it is determined that the user is in the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the process advances to the next step 7102. .

ステップ7102において、メインCPU101は、設定中の時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態のいずれか)に対応する時短回数カウンタのカウント値が0に到達したか否か、すなわち、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達したか否かを判定する。そして、対応する時短回数カウンタのカウント値が0に到達していないと判定した場合、時短遊技状態終了時処理を終了する。一方、対応する時短回数カウンタのカウント値が0に到達したと判定した場合、次のステップ7103に進む。
ステップ7103において、メインCPU101は、設定中の時短遊技状態を終了する。そして、次のステップ7104に進む。
In step 7102, the main CPU 101 selects the current time-saving gaming state (one of the first low-probability time-saving gaming state, the second low-probability time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state, or the fourth low-probability time-saving gaming state). It is determined whether or not the count value of the time saving number counter corresponding to 1 has reached 0, that is, whether or not it has reached the number of time saving times corresponding to the time saving gaming state being set. Then, when it is determined that the count value of the corresponding time saving number counter has not reached 0, the time saving game state end process is ended. On the other hand, if it is determined that the count value of the corresponding time saving number counter has reached 0, the process advances to the next step 7103.
In step 7103, the main CPU 101 ends the time-saving gaming state that is being set. Then, the process advances to the next step 7104.

ステップ7104において、メインCPU101は、現時点のカウント値が1以上となっている時短回数カウンタがあるか否かを判定する。そして、カウント値が1以上となっている時短回数カウンタがないと判定した場合、ステップ7106に進む。一方、カウント値が1以上となっている時短回数カウンタがあると判定した場合、次のステップ7105に進む。
ステップ7105において、メインCPU101は、現時点のカウント値が1以上となっている時短回数カウンタのうち、最先でカウントが開始された時短回数カウンタに対応する時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態のいずれか)を設定する。そして、時短遊技状態終了時処理を終了する。
In step 7104, the main CPU 101 determines whether there is a time saving counter whose current count value is 1 or more. If it is determined that there is no time saving counter with a count value of 1 or more, the process advances to step 7106. On the other hand, if it is determined that there is a time saving counter whose count value is 1 or more, the process advances to the next step 7105.
In step 7105, the main CPU 101 selects a time-saving game state (a third low-probability time-saving game state) corresponding to the time-saving number counter that has started counting first among the time-saving number counters whose current count value is 1 or more. or a fourth low probability time saving gaming state). Then, the time saving game state end processing is ended.

また、上述のステップ7104でカウント値が1以上となっている時短回数カウンタがないと判定した場合に進むステップ7106において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する。そして、時短遊技状態終了時処理を終了する。 Further, in step 7106, which is proceeded to when it is determined in step 7104 that there is no time saving number counter with a count value of 1 or more, the main CPU 101 sets the normal gaming state. Then, the time saving game state end processing is ended.

(他の適用例11に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、各時短遊技状態に対応する時短回数に到達した時点(各遊技状態の終了時点)で実行される特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過したタイミングで、設定中の時短遊技状態が終了し新たな時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態)を設定可能となっていたが、設定中の時短遊技状態の終了及び新たな時短遊技状態の設定のタイミングとしてはこれに限定されるものではない。
たとえば、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達した時点で実行される特別図柄の変動表示が終了するタイミングや、当該特別図柄の変動表示の次に実行される特別図柄の変動表示が開始されるタイミング等で、設定中の時短遊技状態の終了及び新たな時短遊技状態の設定を行ってもよい。
このようにした場合にも、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modified example of pachinko machine P according to other application example 11)
In the pachinko machine P according to another application example 11, time saving is provided during the first low probability time saving game state, during the second low probability time saving game state, during the third low probability time saving game state, and during the fourth low probability time saving game state. If you win, the setting will be made at the timing when the variable display of the special symbol that is executed when the number of time savings corresponding to each time saving game state is reached (at the end of each game state) and the stop display time has elapsed. The middle time-saving game state ended and a new time-saving game state (third low-probability time-saving game state or fourth low-probability time-saving game state) could be set, but the current time-saving game state ended and a new time-saving game state The timing of setting the time-saving gaming state is not limited to this.
For example, the timing at which the variable display of a special symbol that is executed after reaching the number of time savers corresponding to the time-saving gaming state being set ends, or the variable display of a special symbol that is executed next to the variable display of the special symbol concerned, etc. You may end the time-saving gaming state being set and setting a new time-saving gaming state at the starting timing.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 11 can be achieved.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、設定中の時短遊技状態が終了するまで時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定は行われないようになっていたが、これに限定されるものではない、
たとえば、内部的には、時短付与に当選した時点で、先に設定されていた時短遊技状態に加え、時短付与の当選に基づく時短遊技状態を重複して設定しておくものの、先に設定されていた時短遊技状態が終了するまでは時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定を無効にしておき、先に設定されていた時短遊技状態が終了すると時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定が有効となるように設定してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 11, during the first low probability time saving game state, during the second low probability time saving game state, during the third low probability time saving game state, and during the fourth low probability time saving game state. In the case of winning a time-saving grant, the setting of the time-saving gaming state based on the winning of the time-saving grant would not be performed until the time-saving gaming state being set ended; however, this is not limited to;
For example, internally, when winning a time-saving award, in addition to the previously set time-saving gaming state, a time-saving gaming state based on the winning of the time-saving award is set redundantly. The setting of the time-saving gaming state based on the winning of the time-saving grant is disabled until the previously set time-saving gaming state ends, and when the previously set time-saving gaming state ends, the setting of the time-saving gaming state based on the winning of the time-saving grant is set. may be set to be valid.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 11 can be achieved.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合や第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定された場合には、先に設定されていた時短遊技状態に対応する時短回数に到達することにより当該時短遊技状態を一旦終了させ、その後に同一の時短遊技状態を新たに設定するようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、上述の場合には、先に設定されていた時短遊技状態に対応する時短回数に到達しても当該時短遊技状態を終了させず、当該時短遊技状態をそのまま継続した上で時短回数のみを新たに設定し直すようにしてもよい。
このようにした場合には、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短付与に当選し、先に設定されていた時短遊技状態に対応する時短回数に到達した時点における処理負荷を軽減することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 11, when the time saving symbol J1 is determined by winning the time saving award during the third low probability time saving game state, or when the time saving award is won during the fourth low probability time saving gaming state. When the time-saving symbol J2 is determined, the time-saving gaming state is temporarily ended by reaching the time-saving number corresponding to the previously set time-saving gaming state, and then the same time-saving gaming state is newly started. However, it is not limited to this.
For example, in the above case, even if the number of time-saving games corresponding to the previously set time-saving game state is reached, the time-saving game state is not ended, but the time-saving game state continues as it is, and only the number of time-saving games is executed. You may also make new settings.
In this case, the same effect as the pachinko machine P according to other application example 11 is achieved, and the player wins the time-saving grant and reaches the number of time-savings corresponding to the previously set time-saving gaming state. The processing load at the time can be reduced.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、当否抽選により大当たりの当選及び時短付与の当選の両方の抽選結果を導出可能となっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、当否抽選では時短付与の当選の抽選結果は導出可能とせず、当否抽選とは異なる他の抽選により時短付与の当選の抽選結果を導出可能としてもよい。
このように設定した場合にも、他の適用例11に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 11, it was possible to derive the lottery results for both a jackpot win and a time-saving award win through a win/fail lottery, but the present invention is not limited to this.
For example, the lottery result for winning the time-saving grant may not be derived in the winning lottery, but the lottery result for winning the time-saving grant may be derived through another lottery different from the winning lottery.
Even when set in this way, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 11 can be achieved.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、設定中の時短遊技状態が終了するまでの間、時短付与の当選に基づく時短遊技状態の設定は行わないものの、時短付与の当選に基づく時短回数のカウントは行い、設定中の時短遊技状態が終了すると時短付与の当選に基づく時短遊技状態が設定される制御(以下、制御Aともいう)が実行されるようになっていたが、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合の制御としてはこれに限定されるものではなく、下記の制御Bや制御Cが実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 11, during the first low probability time saving game state, during the second low probability time saving game state, during the third low probability time saving game state, and during the fourth low probability time saving game state. If you win a time-saving award, the time-saving gaming state based on the time-saving award winning will not be set until the time-saving gaming state being set ends, but the number of time-savings based on the time-saving award winning will not be counted. , when the time-saving gaming state being set ends, a control (hereinafter also referred to as control A) is executed in which the time-saving gaming state is set based on the winning of the time-saving grant. The control in the case of winning is not limited to this, and the following control B and control C may be executed.

(制御B)
上述の各時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の時短遊技状態を終了し当該当選に基づく時短遊技状態を設定するようにしてもよい。
(制御Bの具体例)
たとえば、第2低確率時短遊技状態中における20回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。この場合、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定される。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が40回行われると、当該第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、特別図柄の変動表示が60回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態中における80回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。この場合、時短付与の当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定される。そして、新たな第4低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が40回行われると、当該第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、特別図柄の変動表示が120回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
このように設定した場合には、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における処理負荷を軽減することができる。
(Control B)
If you win a time-saving award during each of the above-mentioned time-saving gaming states, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed, the time-saving gaming state that is being set will end and the corresponding A time-saving gaming state based on winning may be set.
(Specific example of control B)
For example, assume that the time-saving award is won in the 20th lottery during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the second low probability time saving gaming state being set ends and the 40th time saving game state based on the winning of the time saving award ends. A new low probability time saving game state is set. Then, when the special symbols are displayed 40 times during the new fourth low probability time saving game state, the fourth low probability time saving game state ends and the normal game state is set. That is, in this case, the time-saving gaming state can be continued until the variable display of the special symbols is executed 60 times.
Further, for example, assume that the time-saving award is won in the 80th lottery during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. In this case, when the variable display of the special symbol based on the winning of the time saving award ends and the stop display time has elapsed, the second low probability time saving gaming state being set ends and the 40th time saving game state based on the winning of the time saving award ends. A new low probability time saving game state is set. Then, when the special symbols are displayed 40 times during the new fourth low probability time saving game state, the fourth low probability time saving game state ends and the normal game state is set. That is, in this case, the time-saving gaming state can be continued until the variable display of the special symbols is executed 120 times.
When set in this way, it is possible to reduce the processing load when winning the time saving award during the time saving gaming state.

(制御C)
上述の各時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、その後、当該当選に基づく時短遊技状態が設定されないようにしてもよい。
(制御Cの具体例)
具体的には、たとえば、第2低確率時短遊技状態中における20回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。しかし、この場合、時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定されることはない。したがって、第2低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が100回行われると、当該第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合には、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態中における80回目の当否抽選で時短付与に当選し時短図柄J2が決定されたものとする。しかし、この場合にも、時短付与の当選に基づく40回の第4低確率時短遊技状態が新たに設定されることはない。したがって、第2低確率時短遊技状態中に特別図柄の変動表示が100回行われると、当該第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。すなわち、この場合にも、特別図柄の変動表示が100回実行されるまで時短遊技状態が継続可能となる。
このように設定した場合には、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における処理負荷を軽減することができる。
(Control C)
If a time-saving grant is won during each of the above-mentioned time-saving gaming states, the time-saving gaming state based on the winning may not be set thereafter.
(Specific example of control C)
Specifically, for example, it is assumed that the time-saving award is won in the 20th lottery during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. However, in this case, the 40th low-probability time-saving game state based on winning the time-saving grant is not newly set. Therefore, when the special symbols are displayed 100 times during the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. That is, in this case, the time-saving gaming state can be continued until the variable display of the special symbols is executed 100 times.
Further, for example, assume that the time-saving award is won in the 80th lottery during the second low-probability time-saving game state, and the time-saving symbol J2 is determined. However, even in this case, the 40th low-probability time-saving game state based on winning the time-saving grant is not newly set. Therefore, when the special symbols are displayed 100 times during the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. That is, even in this case, the time-saving gaming state can be continued until the variable display of the special symbols is executed 100 times.
When set in this way, it is possible to reduce the processing load when winning the time saving award during the time saving gaming state.

また、他の適用例11に係るパチンコ機Pでは、いずれの時短遊技状態中に時短付与に当選した場合であっても上述の制御Aが実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、設定中の時短遊技状態に応じて異なる制御が実行されるようにしてもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には上述の制御Aが実行されるものの、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には上述の制御Bが実行されるようにしてもよい。
このようにした場合には、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合の制御がバリエーションに富んだものとなり、種々の遊技性を提供することができる。
Further, in the pachinko machine P according to other application example 11, the above-mentioned control A is executed even if the time saving award is won during any of the time saving game states, but this is not limited to this. Instead, different controls may be executed depending on the time-saving gaming state being set.
For example, if the time saving award is won during the second low probability time saving game state, the above control A is executed, but if the time saving award is won during the first low probability time saving gaming state, the above control B is executed. may be executed.
In this case, the control when winning the time saving award during the time saving game state is rich in variation, and it is possible to provide various gaming features.

(他の適用例12)
他の適用例12に係るパチンコ機Pは、他の適用例11に係るパチンコ機Pとほぼ同一の構成となっており、当否抽選により導出される抽選結果、設定される遊技状態、時短遊技状態中に時短付与に当選した場合における遊技状態の設定の処理が、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる。
以下、他の適用例12に係るパチンコ機Pについて、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる点を中心に説明し、同一の構成に関しては必要な場合を除き説明を割愛する。
(Other application example 12)
The pachinko machine P according to other application example 12 has almost the same configuration as the pachinko machine P according to other application example 11, and has a lottery result derived from a win/fail lottery, a game state to be set, and a time-saving game state. The process of setting the gaming state when winning the time saving award during the game is different from the pachinko machine P according to other application example 11.
Hereinafter, the pachinko machine P according to another application example 12 will be explained, focusing on the differences from the pachinko machine P according to other application example 11, and the explanation of the same configuration will be omitted unless necessary.

(遊技状態の種類)
他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11と同様に、設定可能な遊技状態として、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態が設けられており、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。
ここで、他の適用例12における高確率時短遊技状態は、他の適用例11のように高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態ではなく、高確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態となっている。
(Type of gaming state)
In the pachinko machine P according to another application example 12, similarly to other application example 11, the game states that can be set include a normal game state, a first low probability time saving game state, a second low probability time saving game state, and a third low probability time saving game state. A low-probability time-saving game state, a fourth low-probability time-saving game state, and a high-probability time-saving game state are provided, and any one of the game states is set to proceed with the game.
Here, the high-probability time-saving gaming state in other application example 12 is not a gaming state that combines the high-probability gaming state and the second time-saving gaming state as in other application example 11, but the high-probability gaming state and the first time-saving gaming state. The game state is a combination of game states.

(当否抽選の概要)
図121(a)に示すように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、大当たり、小当たり又は時短付与に当選可能となっており、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)が設定されている場合の当否抽選においては、時短付与に当選することはなく、大当たり又は小当たりにのみ当選可能となっている。
そして、低確率遊技状態が設定されている場合の小当たりの当選の確率、及び、高確率遊技状態が設定されている場合の小当たりの当選の確率はいずれも、およそ30/300に設定されている。また、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選により小当たりに当選した場合、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選により小当たりに当選した場合のいずれも、小当たり図柄Y1又はY2が決定されるようになっており、小当たり図柄Y1の決定確率及び小当り図柄Y2の決定確率はいずれも50/100(50%)に設定されている。
なお、大当たりの当選の確率、大当たりに当選した場合に決定される大当たり図柄の種類、時短付与の当選の確率、時短付与に当選した場合に決定される時短図柄の種類、ハズレの場合に決定されるハズレ図柄の種類は、他の適用例11と同一である。
(Summary of lottery)
As shown in FIG. 121(a), in the pachinko machine P according to another application example 12, the low probability gaming states (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state, third low probability gaming state, In the lottery when the probability time-saving game state (4th low-probability time-saving game state) is set, it is possible to win a big hit, a small win, or a time-saving grant, and the high-probability game state (high probability time-saving game state) ) is set, in the lottery, you will not be able to win the time saving award, and you will only be able to win the jackpot or small jackpot.
The probability of winning a small hit when a low probability gaming state is set and the probability of winning a small winning when a high probability gaming state is set are both set to approximately 30/300. ing. In addition, if a small win is won by a lottery based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, and if a small winning is won by a winning lottery based on the entering of the game ball into the second starting winning hole 16. In both cases of winning, the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, and the probability of determining the small winning symbol Y1 and the determining probability of the small winning symbol Y2 are both set to 50/100 (50%). has been done.
In addition, the probability of winning a jackpot, the type of jackpot symbol determined when winning a jackpot, the probability of winning a time-saving award, the type of time-saving symbol determined when winning a time-saving award, and the type of jackpot symbol determined in the case of a loss. The types of losing symbols are the same as in other application example 11.

(決定される変動パターンの概要)
また、特に図示していないが、通常遊技状態中において小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、当該時点の保留数(第1保留数、第2保留数)及び遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)にかかわらず、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒に設定)」の変動パターンが定められた「D0H」の変動パターンコマンドが決定される。
第1低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒に設定)」の変動パターンが定められた「D1H」の変動パターンコマンドが決定される。
第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中において小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒に設定)」の変動パターンが定められた「D2H」の変動パターンコマンドが決定され、小当たり図柄Y2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが定められた「D3H」の変動パターンコマンドが決定される。
(Summary of the fluctuation pattern to be determined)
Although not particularly shown, if a small hit is won during the normal gaming state and the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, the number of reservations at that time (first number of reservations, second number of reservations) and Regardless of the type of starting winning hole where the game ball entered (first starting winning hole 15, second starting winning hole 16), the fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation (special symbol fluctuation time set to 13 seconds)" A variation pattern command of "D0H" is determined.
If you win a small hit during the first low-probability time-saving game state or high-probability time-saving game state and the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, the number of reservations at that time and the starting prize opening where the game ball entered Regardless of the type, a variation pattern command of "D1H" is determined, in which a variation pattern of "3 seconds variation (the variation time of the special symbol is set to 3 seconds)" is defined.
If you win a small hit and the small winning symbol Y1 is determined during the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the number of pending at that time and Regardless of the type of starting prize opening into which the game ball enters, the "D2H" variation pattern command is determined, in which the variation pattern of "20 seconds variation (special symbol variation time is set to 20 seconds)" is determined, When the small winning symbol Y2 is determined, the fluctuation of "D3H" with a fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined, regardless of the number of reservations at the time and the type of the starting winning hole where the game ball entered. A pattern command is determined.

また、第1低確率時短遊技状態中において時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「45秒変動(特別図柄の変動時間が45秒に設定)」の変動パターンが定められた「E0H」の変動パターンコマンドが決定される。
第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中において時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが定められた「E1H」の変動パターンコマンドが決定され、時短図柄J2が決定された場合には、当該時点の保留数及び遊技球が入球した始動入賞口の種類にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが定められた「E2H」の変動パターンコマンドが決定される。
In addition, if you win the time-saving award during the first low-probability time-saving game state and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, regardless of the number of reservations at that time and the type of starting winning hole where the game ball entered, A variation pattern command of "E0H" is determined, in which a variation pattern of "45 seconds variation (special symbol variation time is set to 45 seconds)" is determined.
If you win the time-saving award and the time-saving symbol J1 is determined during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the number of reservations at that point and the game Regardless of the type of starting winning hole where the ball entered, if the "E1H" fluctuation pattern command with the "20 seconds fluctuation" fluctuation pattern is determined and the time-saving symbol J2 is determined, at that point A fluctuation pattern command of "E2H" in which a fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined is determined, regardless of the number of reservations and the type of the starting winning hole into which the game ball enters.

(小当たり遊技の概要)
また、図121(b)に示すように、小当たりに当選し小当たり図柄Y1又はY2が決定された場合には、大入賞口18の0.05秒の開放が1回行われ、大入賞口18の開放中に10個の遊技球が入球すると大入賞口18が閉鎖する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、上述の如く、大入賞口18が0.05秒しか開放されないため、遊技球を大入賞口18へ入球させることはほぼ不可能となっている。
(Overview of small winning games)
In addition, as shown in FIG. 121(b), when a small winning is won and the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, the big winning opening 18 is opened once for 0.05 seconds, and the big winning When ten game balls enter while the opening 18 is open, a small winning game is executed in which the big winning opening 18 is closed. During this small winning game, as mentioned above, the big winning hole 18 is opened for only 0.05 seconds, so it is almost impossible to enter the game ball into the big winning hole 18.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 12, the normal gaming state, the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state Either a gaming state or a high probability time saving gaming state is set.

なお、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される時短回数カウンタによって各時短遊技状態に対応する時短回数のカウントが開始される。具体的には、上述の時短遊技状態が設定されると、各時短遊技状態に対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、特別図柄の変動表示が行われるごとに時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。これにより、各時短遊技状態における残りの時短回数がカウントされることとなる。そして、時短回数カウンタのカウント値が時短回数に到達すると(すなわち、時短回数カウンタのカウント値が0に到達すると)、残りの時短回数が0となる。また、時短回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することにより、リセットされる。 Note that when the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, the fourth low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state is set, a predetermined amount of data in the main RAM 103 is set. The time saving number counter configured by the storage area starts counting the number of time saving times corresponding to each time saving gaming state. Specifically, when the above-mentioned time-saving gaming states are set, the number of time-saving games corresponding to each time-saving gaming state is set in the time-saving number counter, and the count value of the time-saving number counter changes every time a special symbol is displayed in a variable manner. It is decremented by 1. As a result, the remaining number of time savings in each time saving game state is counted. Then, when the count value of the time saving number counter reaches the number of time saving times (that is, when the count value of the time saving number counter reaches 0), the remaining time saving number of times becomes 0. Further, the count value of the time saving number counter is reset when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or when the special game ends.

(1)第1低確率時短遊技状態
図122に示すように、低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)において大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例12では900回)に到達すると(すなわち、低確率遊技状態において当否抽選の結果が900回全て大当たり以外になると)、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
(1) First low-probability time-saving gaming state As shown in FIG. 122, low-probability gaming states (normal gaming state, second low-probability time-saving gaming state, third low-probability time-saving gaming state, fourth low-probability time-saving gaming state) When the number of changes in the special symbol reaches the predetermined number of time-saving activations (900 times in other application example 12) without winning a jackpot (that is, in a low probability gaming state, all 900 winning/fail lottery results are other than jackpots). ), the first low probability time saving game state is set. When the first low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 1200 times.

第1低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が時短回数である1200回導出されること(特別図柄の変動回数が1200回に到達すること)、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第1低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が1200回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
The first low-probability time-saving game state is to win a jackpot, or to derive the result of a winning lottery without winning a jackpot 1200 times, which is the time-saving number (the number of changes in special symbols reaches 1200 times) 122).
Specifically, if you win a jackpot during the first low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state ends as described above, and after the special game based on the winning ends, the winning is determined based on the winning. A game state is set according to the jackpot symbol.
In addition, if all 1200 winning/failure lottery results during the first low probability time saving gaming state are other than jackpots, the first time saving gaming state is changed to the non time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same. The first low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.

なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300となっているため、実質的には、大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, as mentioned above, the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state is approximately 1/300, so in reality, until winning the jackpot, the 1. The low probability time saving gaming state will continue.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
この時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、特別遊技が終了すること、又は、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることのいずれかのリセット条件の成立により、リセットされるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, the number of time saving activations is used to count the number of time saving activations (900 times) at which the first low probability time saving gaming state (first time saving gaming state) is set. A counter is configured by a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of this time-saving activation number counter is determined when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation, when the special game ends, or when the first low-probability time-saving game state (first time-saving game state) is set. The device is reset when one of the following reset conditions is satisfied.

RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、後述するように、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態に設定されるため、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
一方、後述するように、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。そのため、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されない。そして、たとえば、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出され通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されると、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
When the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), and counting by the time saving activation number counter is started from this point.
In addition, as will be described later, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or will be started.
On the other hand, as will be described later, when the special game based on the determination of jackpot symbols X2, X4, or X5 ends, the subsequent gaming state is set to a high probability time-saving gaming state (high probability gaming state). Therefore, counting by the time saving activation number counter does not start from the time when the special game ends. For example, when the result of the lottery is derived 10,000 times without winning a jackpot and the normal gaming state (low probability gaming state) is set, counting by the time saving activation number counter is started from this point.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。
すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達し第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot until winning the next jackpot, the first low probability time saving The gaming state can only be set once.
That is, after the count value of the time-saving activation number counter reaches the number of time-saving activations (900 times) and the first low-probability time-saving gaming state is set, the first low-probability time-saving gaming state is continued until the next jackpot is won. Cannot be set again.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, after the count value of the time-saving activation number counter is reset by setting the first low probability time-saving game state, whether the next jackpot is won or the RAM It is set so that counting by the time-saving activation number counter is stopped until the time-saving activation counter is cleared.

(2)高確率時短遊技状態
図122に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、第1時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
(2) High probability time-saving gaming state As shown in FIG. 122, regardless of the gaming state being set, if a jackpot is won and the jackpot symbol X2 is determined by the lottery based on the first special symbol random number, the second special symbol In any case where a jackpot is won and jackpot symbol X4 or X5 is determined by lottery based on random numbers, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the high probability gaming state, and the first By setting the time-saving game state, a high probability time-saving game state is set. Further, both the high accuracy number and the time saving number are set to 10,000.

高確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が高確回数かつ時短回数である10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように高確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、高確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
A high probability time-saving gaming state is to win a jackpot, or to derive a winning lottery result 10,000 times, which is a high accuracy and time-saving number, without winning a jackpot (the number of changes of special symbols is 10,000 times). 122).
Specifically, if you win a jackpot during the high-probability time-saving game state, the high-probability time-saving game state ends as described above, and after the special game based on the winning ends, the jackpot symbol determined based on the winning The gaming state is set according to the.
Also, if all 10,000 winning/fail lottery results are other than jackpots during the high probability time saving gaming state, the high probability gaming state is changed to the low probability gaming state, and the first time saving gaming state is changed to the non time saving gaming state. As a result, the high probability time saving gaming state is ended as described above and the normal gaming state is set.

なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ6/300(1/50)となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, as mentioned above, the probability of winning the jackpot in the high probability gaming state is approximately 6/300 (1/50), so in reality, the probability of winning the jackpot is approximately 6/300 (1/50). The high probability time saving gaming state will continue until the player wins again.

(3)第2低確率時短遊技状態
図122に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
(3) Second low-probability time-saving gaming state As shown in FIG. 122, when a jackpot is won and jackpot symbol X1 is determined by lottery based on the first special random number, regardless of the gaming state being set; In any case where a jackpot is won and the jackpot symbol X3 is determined by the lottery based on the second special random number, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to a low probability gaming state, By setting the second time-saving game state, a second low probability time-saving game state is set. Further, the number of time saving times is set to 10,000 times.

第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達すること、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定が所定の終了成立回数(本例では3回)行われること、又は、時短付与に当選すること、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第2低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第2低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、第2低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。ここで、第2低確率時短遊技状態中には、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となるよりも先に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するため、第2低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となることはあり得ず、実際には、この終了条件が満たされることで第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されることはない。
また、第2低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定が3回行われると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、小当たり図柄Y1の決定回数をカウントするための決定回数カウンタ(メインRAM103の所定の記憶領域により構成)が設けられている。そして、第2低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始されるようになっており、この決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(3回)に到達すると、第2低確率時短遊技状態が終了する。決定回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了することにより、リセットされるようになっている。
さらに、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が終了し第3時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。一方、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が終了し第4時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、異なる種類の時短遊技状態が設定されるものの、時短遊技状態自体は継続するようになっている。
The second low-probability time-saving game state is to win a jackpot, to derive the winning/fail lottery results 10,000 times without winning a jackpot (the number of changes in the special symbol reaches 10,000 times), and to activate the number of time-savers. The count value of the counter reaches the number of time saving activations (900 times), the determination of the small winning symbol Y1 based on the winning of the small winning is carried out a predetermined number of times (in this example, 3 times), or the time saving is granted. The game ends when one of the ending conditions is met (see FIG. 122).
Specifically, if you win a jackpot during the second low-probability time-saving gaming state, the second low-probability time-saving gaming state ends as described above, and after the special game based on the winning ends, the winning is determined based on the winning. A game state is set according to the jackpot symbol.
In addition, if all 10,000 winning/failure lottery results during the second low probability time saving gaming state are other than jackpots, the second time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same. The second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. In addition, when the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations during the second low probability time saving gaming state, the second time saving gaming state is changed to the first time saving gaming state while the low probability gaming state remains unchanged. As described above, the second low probability time saving gaming state is completed and the first low probability time saving gaming state is set. Here, during the second low probability time saving game state, the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations before all 10,000 winning/failure lottery results become other than jackpots, so the second low probability It is impossible for all 10,000 winning/failure lottery results to be other than a jackpot during the time-saving gaming state, and in reality, when this ending condition is met, the second low-probability time-saving gaming state ends and the normal gaming state is set. It will not be done.
In addition, when the small winning symbol Y1 is determined three times during the second low probability time saving gaming state, the second time saving gaming state is changed to the non time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same. The second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
Note that the pachinko machine P according to another application example 12 is provided with a determination number counter (configured by a predetermined storage area of the main RAM 103) for counting the number of determinations of the small winning symbol Y1. Then, from the time when the second low probability time-saving gaming state is set, the determination number counter starts counting the number of determinations of the small winning symbol Y1, and the count value of this determination number counter reaches the end of the above-mentioned end. When the number of establishments (3 times) is reached, the second low probability time saving game state ends. The count value of the determination number counter is reset by RAM clearing (resetting) by a predetermined operation or by completion of the second low probability time saving game state being set.
Furthermore, if the time saving game is won during the second low probability time saving game state and the time saving symbol J1 is determined, the second time saving game state ends and the low probability game state is changed to the third time saving game state. As a result, the second low-probability time-saving game state is ended and the third low-probability time-saving game state is set as described above. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed, the second low probability time saving game state ends and the third low probability time saving game state is set. On the other hand, if you win the time-saving award and determine the time-saving symbol J2 during the second low-probability time-saving game state, the second time-saving game state ends and changes to the fourth time-saving game state while the low-probability game state remains the same. As a result, the second low-probability time-saving game state is ended and the fourth low-probability time-saving game state is set as described above. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time elapses, the second low probability time saving game state ends and the fourth low probability time saving game state is set.
In this way, in the pachinko machine P according to other application example 12, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving gaming state, a different type of time-saving gaming state is set, but the time-saving gaming state itself continues. It looks like this.

なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300、小当たり図柄Y1の決定確率がおよそ1/20(小当たりの当選確率30/300(1/10)×小当たりに当選した場合の小当たり図柄Y1の決定確率50/100(1/2))となっている。そのため、第2低確率時短遊技状態中において、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することはなく、さらには、上述のように、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されることもない。
したがって、実質的には、大当たりに当選するか、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより、第2低確率時短遊技状態が終了することとなる。特に、小当たり図柄Y1の決定確率(1/20)や時短付与の当選確率(3/300(1/100))は、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/300)よりも高いことから、ほぼ、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより第2低確率時短遊技状態が終了する。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, as described above, the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state is approximately 1/300, and the probability of determining the small winning symbol Y1 is approximately 1/20 (winning the small winning). The probability is 30/300 (1/10) x the probability of determining the small winning symbol Y1 in the case of winning the small winning 50/100 (1/2)). Therefore, during the second low-probability time-saving game state, the count value of the time-saving activation number counter never reaches the number of time-saving activations, and furthermore, as mentioned above, the result of the winning lottery is 10,000 without winning the jackpot. It is never derived twice.
Therefore, substantially, the second low probability time saving game state ends when the jackpot is won, the time saving award is won, or the small winning symbol Y1 is determined three times. In particular, the probability of winning the small winning symbol Y1 (1/20) and the probability of winning the time saving award (3/300 (1/100)) are higher than the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state (1/300). Then, the second low probability time saving game state ends when the time saving award is won or the small winning symbol Y1 is determined three times.

(4)第3低確率時短遊技状態
図122に示すように、通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態が終了し、第3低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
(4) Third low-probability time-saving game state As shown in FIG. 122, time-saving during the normal game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state. If the award is won and the time saving symbol J1 is determined, the low probability game state remains as it is, the non-time saving game state, the second time saving game state, the third time saving game state or the fourth time saving game state ends, and the 3. A low probability time saving game state is set. Further, the number of time saving times is set to 10,000 times.

第3低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達すること、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定が所定の終了成立回数(本例では3回)行われること、又は、時短付与に当選すること、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第3低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第3低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。ここで、第3低確率時短遊技状態中には、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となるよりも先に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するため、第3低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となることはあり得ず、実際には、この終了条件が満たされることで第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されることはない。
また、第3低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定が3回行われると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始されるようになっており、この決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(3回)に到達すると、第3低確率時短遊技状態が終了する。決定回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、設定中の第3低確率時短遊技状態が終了することにより、リセットされるようになっている。
さらに、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が一旦終了するものの、この終了後に再度第3時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態が一旦終了するものの、当該終了に基づいて第3低確率時短遊技状態が再設定される。すなわち、第3低確率時短遊技状態中に時短図柄J1が決定された場合、実質的には、第3低確率時短遊技状態が継続することとなる。
一方、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が終了し第4時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第3低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第3低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、同一又は異なる種類の時短遊技状態が設定され、時短遊技状態自体は継続するようになっている。
The third low-probability time-saving game state is winning the jackpot, deriving the result of the winning lottery 10,000 times without winning the jackpot (the number of changes in the special symbol reaches 10,000 times), and the number of time-saving activations. The count value of the counter reaches the number of time saving activations (900 times), the determination of the small winning symbol Y1 based on the winning of the small winning is carried out a predetermined number of times (in this example, 3 times), or the time saving is granted. The game ends when one of the ending conditions is met (see FIG. 122).
Specifically, if you win a jackpot during the third low-probability time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state ends as described above, and after the special game based on the winning ends, the winning is determined based on the winning. A game state is set according to the jackpot symbol.
In addition, if all 10,000 winning/fail lottery results during the third low probability time saving gaming state are other than jackpots, the third time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same. The third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. In addition, when the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations during the third low probability time saving gaming state, the third time saving gaming state is changed to the first time saving gaming state while the low probability gaming state remains unchanged. As described above, the third low probability time saving gaming state is completed and the first low probability time saving gaming state is set. Here, during the third low probability time saving game state, the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations before all 10,000 winning lottery results become other than jackpots, so the third low probability It is impossible for all 10,000 winning/failure lottery results to be other than jackpots during the time-saving gaming state, and in reality, when this ending condition is met, the third low-probability time-saving gaming state ends and the normal gaming state is set. It will not be done.
Furthermore, when the small winning symbol Y1 is determined three times during the third low probability time saving gaming state, the third working time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state while the low probability gaming state remains unchanged. The third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, the counting of the number of times the small winning symbol Y1 is determined by the number of determination counter starts from the time when the third low probability time saving game state is set. When the count value of the determination counter reaches the above-mentioned number of completions (3 times), the third low probability time saving game state ends. The count value of the determination number counter is reset by RAM clearing (resetting) by a predetermined operation, or by completion of the third low probability time saving game state being set.
Furthermore, if you win the time saving symbol J1 during the 3rd low probability time saving game state and the time saving symbol J1 is determined, the 3rd time saving game state will temporarily end while the low probability game state remains the same, but after this end, you will be given the 3rd time saving again. The gaming state is set. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed, the third low probability time saving game state ends once; The gaming state will be reset. That is, when the time-saving symbol J1 is determined during the third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state substantially continues.
On the other hand, if the time saving symbol J2 is won during the third low probability time saving game state and the time saving symbol J2 is determined, the third time saving game state ends and is changed to the fourth time saving game state while the low probability game state remains the same. As a result, the third low-probability time-saving game state is ended and the fourth low-probability time-saving game state is set as described above. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time elapses, the third low probability time saving game state ends and the fourth low probability time saving game state is set.
In this way, in the pachinko machine P according to the other application example 12, if a time-saving award is won during the third low-probability time-saving gaming state, the same or different type of time-saving gaming state is set, and the time-saving gaming state itself continues. It looks like this.

なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300、小当たり図柄Y1の決定確率がおよそ1/20となっている。そのため、第3低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されることはない。
一方、上述のように、第2低確率時短遊技状態が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、第2低確率時短遊技状態の終了後に設定され得る通常遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においても時短発動回数カウンタによるカウントが継続して行われるため、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達する場合がある。
したがって、実質的には、大当たりに当選するか、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するか、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより、第3低確率時短遊技状態が終了することとなる。特に、小当たり図柄Y1の決定確率(1/20)や時短付与の当選確率(3/300(1/100))は、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/300)よりも高いことから、ほぼ、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が3回行われることにより第3低確率時短遊技状態が終了する。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, as described above, the probability of winning a jackpot in the low probability gaming state is approximately 1/300, and the probability of determining the small winning symbol Y1 is approximately 1/20. Therefore, the result of the winning lottery will not be derived 10,000 times without winning a jackpot during the third low probability time saving game state.
On the other hand, as mentioned above, the time saving activation number counter starts counting from the time when the second low probability time saving gaming state is set, and the normal gaming state that can be set after the end of the second low probability time saving gaming state, the third low probability Since counting by the time saving activation number counter continues even in the probability time saving gaming state and the fourth low probability time saving gaming state, the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations during the third low probability time saving gaming state. There are cases where
Therefore, in reality, either you win the jackpot, the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations, you win the time saving award, or the small winning symbol Y1 is determined three times. As a result, the third low probability time saving game state ends. In particular, the probability of winning the small winning symbol Y1 (1/20) and the probability of winning the time-saving award (3/300 (1/100)) are higher than the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state (1/300). Then, the third low probability time saving game state ends when the time saving award is won or the small winning symbol Y1 is determined three times.

(5)第4低確率時短遊技状態
図122に示すように、通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定された場合には、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態又は第4時短遊技状態が終了し、第4低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
(5) Fourth low-probability time-saving game state As shown in FIG. 122, time-saving during the normal game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state. If the award is won and the time saving symbol J2 is determined, the low probability game state remains as it is, the non-time saving game state, the second time saving game state, the third time saving game state or the fourth time saving game state ends, and the 4. A low probability time saving game state is set. Further, the number of time saving times is set to 10,000 times.

第4低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数(900回)に到達すること、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定が所定の終了成立回数(本例では5回)行われること、又は、時短付与に当選すること、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する(図122参照)。
具体的には、第4低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第4低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、第4低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。ここで、第4低確率時短遊技状態中には、当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となるよりも先に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するため、第4低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となることはあり得ず、実際には、この終了条件が満たされることで第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されることはない。
また、第4低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定が5回行われると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第4低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始されるようになっており、この決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(5回)に到達すると、第4低確率時短遊技状態が終了する。決定回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、設定中の第4低確率時短遊技状態が終了することにより、リセットされるようになっている。
さらに、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が終了し第3時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第4低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第4低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。
一方、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態はそのままに第4時短遊技状態が一旦終了するものの、この終了後に再度第4時短遊技状態が設定される。より具体的には、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、第4低確率時短遊技状態が一旦終了するものの、当該終了に基づいて第4低確率時短遊技状態が再設定される。すなわち、第4低確率時短遊技状態中に時短図柄J2が決定された場合、実質的には、第4低確率時短遊技状態が継続することとなる。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、同一又は異なる種類の時短遊技状態が設定され、時短遊技状態自体は継続するようになっている。
The fourth low-probability time-saving game state is winning the jackpot, deriving the result of the winning lottery 10,000 times without winning the jackpot (the number of changes in the special symbol reaching 10,000 times), and the number of time-saving activations. The count value of the counter reaches the number of time saving activations (900 times), the determination of the small winning symbol Y1 based on the winning of the small winning is carried out a predetermined number of times (in this example, 5 times), or the time saving is granted. The game ends when one of the ending conditions is met (see FIG. 122).
Specifically, if a jackpot is won during the fourth low-probability time-saving gaming state, the fourth low-probability time-saving gaming state ends as described above, and after the special game based on the winning ends, a decision is made based on the winning. A game state is set according to the jackpot symbol.
In addition, if all 10,000 winning/fail lottery results during the fourth low probability time saving gaming state are other than jackpots, the fourth time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same. The fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set. In addition, when the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations during the fourth low probability time saving gaming state, the fourth time saving gaming state is changed to the first time saving gaming state while the low probability gaming state remains unchanged. As described above, the fourth low probability time saving game state is completed and the first low probability time saving game state is set. Here, during the fourth low probability time saving game state, the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations before all 10,000 winning lottery results become other than jackpots, so the fourth low probability It is impossible for all 10,000 winning/failure lottery results to be other than jackpots during the time-saving gaming state, and in reality, when this ending condition is met, the fourth low-probability time-saving gaming state ends and the normal gaming state is set. It will not be done.
In addition, when the small winning symbol Y1 is determined five times during the fourth low probability time saving gaming state, the fourth time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state while the low probability gaming state remains unchanged. The fourth low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, the determination count counter starts counting the number of times the small winning symbol Y1 is determined from the time when the fourth low probability time saving gaming state is set. When the count value of this determination number counter reaches the above-mentioned number of completions (5 times), the fourth low probability time saving game state ends. The count value of the determination number counter is reset by RAM clearing (resetting) by a predetermined operation or by completion of the fourth low probability time saving game state being set.
Furthermore, if the time saving game is won during the fourth low probability time saving game state and the time saving symbol J1 is determined, the fourth time saving game state ends and the low probability game state is changed to the third time saving game state. As a result, the fourth low-probability time-saving game state is ended as described above, and the third low-probability time-saving game state is set. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed, the fourth low probability time saving game state ends and the third low probability time saving game state is set.
On the other hand, if you win the time saving award during the 4th low probability time saving game state and the time saving symbol J2 is determined, the 4th time saving game state will temporarily end while the low probability game state remains the same, but after this end, the 4th time saving game will start again. The gaming state is set. More specifically, when the variable display of the special symbol based on the winning ends and the stop display time has elapsed, the fourth low probability time saving game state ends once; The gaming state will be reset. That is, when the time-saving symbol J2 is determined during the fourth low-probability time-saving game state, the fourth low-probability time-saving game state substantially continues.
In this way, in the pachinko machine P according to the other application example 12, if a time-saving award is won during the fourth low-probability time-saving gaming state, the same or different type of time-saving gaming state is set, and the time-saving gaming state itself continues. It looks like this.

なお、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300、小当たり図柄Y1の決定確率がおよそ1/20となっている。そのため、第4低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されることはない。
一方、上述のように、第2低確率時短遊技状態が設定された時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、第2低確率時短遊技状態の終了後に設定され得る通常遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においても時短発動回数カウンタによるカウントが継続して行われるため、第4低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達する場合がある。
したがって、実質的には、大当たりに当選するか、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達するか、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が5回行われることにより、第4低確率時短遊技状態が終了することとなる。特に、小当たり図柄Y1の決定確率(1/20)や時短付与の当選確率(3/300(1/100))は、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/300)よりも高いことから、ほぼ、時短付与に当選するか、又は、小当たり図柄Y1の決定が5回行われることにより第4低確率時短遊技状態が終了する。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 12, as described above, the probability of winning a jackpot in the low probability gaming state is approximately 1/300, and the probability of determining the small winning symbol Y1 is approximately 1/20. Therefore, the result of the winning lottery will not be derived 10,000 times without winning a jackpot during the fourth low probability time saving game state.
On the other hand, as mentioned above, the time saving activation number counter starts counting from the time when the second low probability time saving gaming state is set, and the normal gaming state that can be set after the end of the second low probability time saving gaming state, the third low probability Since counting by the time saving activation number counter continues even in the probability time saving game state and the fourth low probability time saving gaming state, the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations during the fourth low probability time saving gaming state. There are cases where
Therefore, in reality, either you win the jackpot, the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations, you win the time saving award, or the small winning symbol Y1 is determined 5 times. As a result, the fourth low probability time saving game state ends. In particular, the probability of winning the small winning symbol Y1 (1/20) and the probability of winning the time-saving award (3/300 (1/100)) are higher than the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state (1/300). The fourth low-probability time-saving game state ends when the time-saving award is won or the small winning symbol Y1 is determined five times.

以上のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選すると、他の適用例11の変形例における制御Bに基づいて、遊技状態の設定が行われる。
すなわち、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合、当該当選に基づく特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、設定中の時短遊技状態が終了し当該当選に基づく時短遊技状態が設定されることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 12, if the time saving award is won in the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state, other application Based on control B in the modified example of Example 11, the gaming state is set.
That is, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the variable display of special symbols based on the winning ends and the display stops. When the time has elapsed, the time-saving gaming state being set ends, and the time-saving gaming state based on the winning is set.

ここで、上述の如く、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された時点から、決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数(3回又は5回)に到達すると、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が終了する。
そして、決定回数カウンタのカウント値が上述の終了成立回数に到達する前に、時短付与に当選し新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されると、決定回数カウンタのカウント値がリセットされ、当該決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが新たに開始されることとなる。すなわち、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y1の決定回数が上述の終了成立回数に到達する前に時短付与に当選すると、新たな第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態の設定時点から、改めて、上述の終了成立回数への到達に向けて小当たり図柄Y1の決定回数がカウントされる。
Here, as described above, from the time when the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state are set, the number of decisions of the small winning symbol Y1 is counted by the decision number counter. is started, and when the count value of the determination number counter reaches the above-mentioned number of completions (3 or 5 times), the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the fourth low probability time saving game state ends.
Then, before the count value of the determination number counter reaches the above-mentioned number of completions, if the time saving award is won and the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state is newly set, the number of determined times The count value of the counter is reset, and counting of the number of times the small winning symbol Y1 is determined by the determination number counter starts anew. That is, if you win the time-saving award before the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches the above-mentioned number of completions in the second low-probability time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state, and the fourth low-probability time-saving gaming state, From the time when the new third low probability time saving game state and the fourth low probability time saving game state are set, the number of times the small winning symbol Y1 is determined is counted again toward reaching the above-mentioned number of completions.

たとえば、第2低確率時短遊技状態の設定後、小当たり図柄Y1が1回決定された状態で時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し、新たに第3低確率時短遊技状態が設定される。この際、決定回数カウンタのカウント値はリセットされるため、小当たり図柄Y1の決定回数は0回となる。そして、新たな第3低確率時短遊技状態の設定時点から新たに小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、小当たり図柄Y1の決定回数が3回に到達すると、設定中の第3低確率時短遊技状態が終了する。
また、たとえば、上述の新たな第3低確率時短遊技状態の設定後、小当たり図柄Y1が2回決定された状態で再度時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、設定中の第3低確率時短遊技状態が一旦終了し、新たに第3低確率時短遊技状態が再設定される。この際、上述と同様に、決定回数カウンタのカウント値はリセットされるため、小当たり図柄Y1の決定回数は0回となる。そして、第3低確率時短遊技状態が再設定された時点から新たに小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、小当たり図柄Y1の決定回数が3回に到達すると、再設定された第3低確率時短遊技状態が終了する。
さらに、たとえば、上述の第3低確率時短遊技状態の再設定後、小当たり図柄Y2が1回決定された状態で再度時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、再設定された第3低確率時短遊技状態が終了し、新たに第4低確率時短遊技状態が設定される。この際、上述と同様に、決定回数カウンタのカウント値はリセットされるため、小当たり図柄Y1の決定回数は0回となる。そして、新たな第4低確率時短遊技状態の設定時点から新たに小当たり図柄Y1の決定回数のカウントが開始され、小当たり図柄Y1の決定回数が5回に到達すると、設定中の第4低確率時短遊技状態が終了する。
For example, after setting the second low-probability time-saving game state, if the time-saving award is won and the time-saving symbol J1 is determined with the small winning symbol Y1 determined once, the second low-probability time-saving game state being set is The game ends, and a third low probability time saving game state is newly set. At this time, since the count value of the determination number counter is reset, the number of determinations of the small winning symbol Y1 becomes 0. Then, from the time when the new third low-probability time-saving game state is set, counting of the number of determinations of the small winning symbol Y1 is newly started, and when the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches 3, the third low probability being set is changed. The probability time saving game state ends.
For example, after setting the new third low-probability time-saving game state described above, if you win the time-saving award again with the small winning symbol Y1 determined twice and the time-saving symbol J1 is determined, then the The third low probability time saving game state is once ended, and a third low probability time saving game state is newly set. At this time, as described above, since the count value of the determination number counter is reset, the number of determinations of the small winning symbol Y1 becomes 0. Then, from the time when the third low-probability time-saving gaming state is reset, counting of the number of determinations of the small winning symbol Y1 is newly started, and when the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches 3, the reset number 3. The low probability time saving game state ends.
Furthermore, for example, after resetting the third low-probability time-saving game state described above, when the small winning symbol Y2 is determined once and the time-saving symbol J2 is determined once again, if the time-saving symbol J2 is determined, the reset The third low-probability time-saving game state is completed, and a fourth low-probability time-saving game state is newly set. At this time, as described above, since the count value of the determination number counter is reset, the number of determinations of the small winning symbol Y1 becomes 0. Then, from the time when the new fourth low probability time saving game state is set, counting of the number of small winning symbols Y1 is newly started, and when the number of small winning symbols Y1 is determined reaches five times, the fourth low probability being set is The probability time saving game state ends.

次に、他の適用例12における時短付与の当選、終了成立回数のカウントに関連する処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、時短付与の当選時に実行される時短付与当選時処理について、図123のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7200において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7201に進む。
ステップ7201において、メインCPU101は、当否抽選により時短付与に当選したか否かを判定する。そして、時短付与に当選していないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、時短付与に当選したと判定した場合、次のステップ7202に進む。
Next, an outline of the process related to counting the number of winnings and terminations of time-saving grants in other application example 12 will be described using a flowchart.
First, the time-saving award winning process that is executed when the time-saving award is won will be described with reference to the flowchart of FIG. 123.
In step 7200, the main CPU 101 determines whether or not the stop display time, which is the time for stopping and displaying the special symbol after the variable display of the special symbol ends, has elapsed. If it is determined that the stop display time has not yet elapsed, the time saving award winning process is ended. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process advances to the next step 7201.
In step 7201, the main CPU 101 determines whether or not the time saving award has been won by a lottery. If it is determined that the time saving award has not been won, the time saving award winning process is ended. On the other hand, if it is determined that the time saving award has been won, the process advances to the next step 7202.

ステップ7202において、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、時短付与当選時処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7203に進む。
ステップ7203において、メインCPU101は、設定中の遊技状態(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)を終了し、決定回数カウンタのカウント値をリセットする。そして、次のステップ7204に進む。
In step 7202, the main CPU 101 determines whether the game is in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state. Then, if it is determined that the game is not in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the time saving award winning process is ended. On the other hand, if it is determined that the game is in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the process advances to the next step 7203.
In step 7203, the main CPU 101 ends the game state being set (second low probability time saving game state, third low probability time saving gaming state, fourth low probability time saving gaming state) and resets the count value of the determination number counter. do. Then, the process advances to the next step 7204.

ステップ7204において、メインCPU101は、時短付与の当選に基づいて決定された時短図柄の種類に対応する遊技状態を設定する。具体的には、時短図柄J1が決定された場合には第3低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J2が決定された場合には第4低確率時短遊技状態が設定される。また、いずれの遊技状態が設定された場合であっても、時短回数カウンタには時短回数10000回がセットされる。さらに、メインCPU101は、時短図柄J1が決定された場合には決定回数カウンタに3回をセットし、時短図柄J2が決定された場合には決定回数カウンタに5回をセットする。これにより、設定された時短遊技状態に対応する終了成立回数のカウント(小当たり図柄Y1の決定回数のカウント)が開始され、小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定されるごとに上述の決定回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。そして、時短付与当選時処理を終了する。 In step 7204, the main CPU 101 sets a gaming state corresponding to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving award. Specifically, when the time-saving symbol J1 is determined, a third low-probability time-saving gaming state is set, and when the time-saving symbol J2 is determined, a fourth low-probability time-saving gaming state is set. In addition, no matter which gaming state is set, the time saving number counter is set to 10,000 time saving times. Further, the main CPU 101 sets the determination number counter to 3 times when the time saving symbol J1 is determined, and sets the determination number counter to 5 times when the time saving symbol J2 is determined. As a result, the counting of the number of times the end is achieved corresponding to the set time-saving gaming state (counting the number of times the small winning symbol Y1 is determined) is started, and each time a small winning is won and the small winning symbol Y1 is determined, the above-mentioned decision is made. The count value of the number counter is decremented by 1. Then, the time saving award winning process ends.

次に、小当たり図柄Y1の決定に基づいて実行される小当たり図柄決定時処理について、図124のフローチャートを参照して説明する。なお、この小当たり図柄決定時処理は、当否抽選において小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された際に当該決定時点で実行される処理である。
ステップ7210において、メインCPU101は、当否抽選における小当たりの当選に基づき小当たり図柄Y1が決定されたか否かを判定する。そして、小当たり図柄Y1が決定されていないと判定した場合、小当たり図柄決定時処理を終了する。一方、小当たり図柄Y1が決定されたと判定した場合、次のステップ7211に進む。
ステップ7211において、メインCPU101は、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、小当たり図柄決定時処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7212に進む。
Next, the small winning symbol determination process executed based on the determination of the small winning symbol Y1 will be described with reference to the flowchart of FIG. 124. In addition, this process at the time of determining a small winning symbol is a process that is executed at the time of determination when a small winning symbol is won in the win/fail lottery and the minor winning symbol Y1 is determined.
In step 7210, the main CPU 101 determines whether the small winning symbol Y1 has been determined based on the winning of the small winning in the win/fail lottery. Then, when it is determined that the small winning symbol Y1 has not been determined, the small winning symbol determination process is ended. On the other hand, if it is determined that the small winning symbol Y1 has been determined, the process advances to the next step 7211.
In step 7211, the main CPU 101 determines whether the game is in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, or the fourth low probability time saving game state. If it is determined that the game is not in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the small winning symbol determination process is ended. On the other hand, if it is determined that the game is in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the process advances to the next step 7212.

ステップ7212において、メインCPU101は、決定回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。また、メインCPU101は、デクリメント後の決定回数カウンタのカウント値を示す決定回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点での決定回数カウンタのカウント値が副制御基板300に送信され、副制御基板300において決定回数カウンタのカウント値を認識することができる。すなわち、副制御基板300が、設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態において決定された小当たり図柄Y1の決定回数を把握できることとなる。そして、小当たり図柄決定時処理を終了する。 In step 7212, the main CPU 101 decrements the count value of the determination number counter by 1. Further, the main CPU 101 stores a determination number command indicating the count value of the determined number of times counter after decrementing in the performance transmission data storage area. As a result, the current count value of the decision number counter is transmitted to the sub control board 300, and the count value of the decision number counter can be recognized in the sub control board 300. That is, the sub control board 300 can grasp the number of times the small winning symbol Y1 is determined in the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, or the fourth low probability time saving gaming state being set. . Then, the small winning symbol determination process ends.

次に、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達し、当該設定中の時短遊技状態が終了する際に実行される終了成立回数到達時処理について、図125のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7220において、メインCPU101は、上述の停止表示時間が経過した時点であるか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過した時点でないと判定した場合、終了成立回数到達時処理を終了する。一方、停止表示時間が経過した時点であると判定した場合、次のステップ7221に進む。
ステップ7221において、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び第4低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、終了成立回数到達時処理を終了する。一方、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は第4低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7222に進む。
Next, in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state, the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches the number of times the small winning symbol Y1 is completed, and the time-saving game state being set is The process executed when the number of times the termination is satisfied is reached will be described with reference to the flowchart in FIG. 125.
In step 7220, the main CPU 101 determines whether or not the above-described stop display time has elapsed. If it is determined that the stop display time has not yet elapsed, the processing when the number of times the end is satisfied is reached is ended. On the other hand, if it is determined that the stop display time has elapsed, the process advances to the next step 7221.
In step 7221, it is determined whether the game is in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state. Then, if it is determined that the game is not in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the processing when the number of times of completion is reached is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state, the process advances to the next step 7222.

ステップ7222において、メインCPU101は、決定回数カウンタのカウント値が0に到達したか否か、すなわち、小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達したか否かを判定する。そして、決定回数カウンタのカウント値が0に到達していないと判定した場合、終了成立回数到達時処理を終了する。一方、決定回数カウンタのカウント値が0に到達したと判定した場合、次のステップ7223に進む。
ステップ7223において、メインCPU101は、設定中の遊技状態(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)を終了し、決定回数カウンタのカウント値をリセットする。そして、次のステップ7224に進む。
In step 7222, the main CPU 101 determines whether the count value of the determination number counter has reached 0, that is, whether or not the number of determinations of the small winning symbol Y1 has reached the number of completion completions. Then, if it is determined that the count value of the determination number counter has not reached 0, the process when the number of times of termination is satisfied is reached is terminated. On the other hand, if it is determined that the count value of the determination number counter has reached 0, the process advances to the next step 7223.
In step 7223, the main CPU 101 ends the game state being set (second low probability time saving game state, third low probability time saving gaming state, fourth low probability time saving gaming state) and resets the count value of the determination number counter. do. Then, the process advances to the next step 7224.

ステップ7224において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する。そして、終了成立回数到達時処理を終了する。 In step 7224, the main CPU 101 sets the normal gaming state. Then, the processing when the number of times the number of completion is satisfied is reached is ended.

なお、設定中の時短遊技状態に対応する時短回数に到達し当該時短遊技状態が終了する際の処理としては、他の適用例11の時短遊技状態終了時処理におけるステップ7100~7103までの処理が実行されるとともに、ステップ7103の終了後に通常遊技状態を設定する処理が実行される。また、大当たりの当選に基づく特別遊技の実行に関する処理、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した際の処理、その他の処理に関しては、他の適用例6や他の適用例10とほぼ同様であるため、説明を割愛する。 In addition, as a process when the number of time-saving games corresponding to the time-saving gaming state being set is reached and the time-saving gaming state ends, the processing from steps 7100 to 7103 in the process at the end of the time-saving gaming state of other application example 11 is performed. At the same time, after step 7103 is completed, processing for setting the normal gaming state is executed. In addition, the processing related to the execution of a special game based on winning a jackpot, the processing when the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activation, and other processing are similar to other application examples 6 and 10. Since they are almost the same, the explanation will be omitted.

(演出の概要)
次に、他の適用例12に係るパチンコ機Pの高確率時短遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において実行される演出の概要を説明する。以下では、背景画像の表示、及び、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において実行され、終了成立回数に到達するまでの小当たり図柄Y1の決定回数が残り何回であるかを示唆する残決定回数示唆演出を中心に説明する。
(Summary of the performance)
Next, the high probability time saving game state, the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state of the pachinko machine P according to another application example 12. An overview of the effects performed in this state will be explained. Below, the display of the background image, and the small winning symbol Y1 executed in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the fourth low probability time saving game state until reaching the number of completed completions will be described. The explanation will focus on the remaining number of decisions suggestion effect that indicates how many decisions remain.

(背景画像の表示の概要)
他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図127(a)、図130(e)参照)、高確率時短遊技状態に対応する時短背景画像A(図126(a)~(e)参照)、第1低確率時短遊技状態に対応する時短背景画像B(図127(b)~(c)参照)、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態及び第4低確率時短遊技状態に対応する時短背景画像C(図128(a)~(h)、図129(a)~(g)、図130(a)~(c)参照)が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
(Summary of background image display)
In the pachinko machine P according to another application example 12, the normal background image corresponding to the normal gaming state (see FIGS. 127(a) and 130(e) ), time-saving background image A corresponding to the high-probability time-saving gaming state (see FIGS. 126(a) to (e)), and time-saving background image B corresponding to the first low-probability time-saving gaming state (FIGS. 127(b) to (c) ), time-saving background images C corresponding to the second low-probability time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state, and the fourth low-probability time-saving gaming state (see FIGS. 128(a) to (h), FIG. 129(a) - (g) and FIGS. 130(a) to (c)) are provided, and a corresponding background image is displayed on the display section 21a during each gaming state.

具体的には、通常遊技状態中には通常背景画像が表示され、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中には時短背景画像Aが表示され、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中には時短背景画像Bが表示され、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中、時短図柄J1の決定に基づいて設定される第3低確率時短遊技状態中及び時短図柄J2の決定に基づいて設定される第4低確率時短遊技状態中には時短背景画像Cが表示される。
そして、遊技状態が切り替わると、これに併せて、表示される背景画像も切り替わるようになっている。
Specifically, the normal background image is displayed during the normal game state, and the time-saving background image A is displayed during the high probability time-saving game state, which is set after the end of the special game based on the determination of jackpot symbols X2, X4, or X5. The time-saving background image B is displayed during the first low-probability time-saving game state, which is set when the count value of the time-saving activation number counter reaches the time-saving activation number, and the special time-saving background image B is displayed based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3. During the second low probability time saving game state that is set after the end of the game, during the third low probability time saving game state that is set based on the determination of the time saving symbol J1, and during the fourth low probability time saving gaming state that is set based on the determination of the time saving symbol J2. A time saving background image C is displayed during the probability time saving game state.
When the gaming state changes, the displayed background image also changes accordingly.

なお、上述の如く、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、時短背景画像Cが表示される第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、設定中の遊技状態が終了し、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されるが、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該設定前に表示されていた時短背景画像Cの切り替えは行われることなく、継続して時短背景画像Cが表示される。 As described above, in the pachinko machine P according to other application example 12, the time saving background image C is displayed during the second low probability time saving game state, during the third low probability time saving game state, and during the fourth low probability time saving game state. If you win the time saving award during the state, the game state you are currently setting will end and a new 3rd low probability time saving game state or 4th low probability time saving game state will be set, but the new 3rd low probability time saving game state will be set. Alternatively, when the fourth low probability time-saving game state is set, the time-saving background image C that was displayed before the setting is not switched, and the time-saving background image C is continuously displayed.

(高確率時短遊技状態における演出の概要)
上述のように、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後には高確率時短遊技状態が設定される。
そして、高確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、時短背景画像Aの表示、高確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(たとえば、「スーパーチャンスモードスタート!」という文字表示)が行われ、その後、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される(図126(a)~(b)参照)。
(Summary of performance in high probability time saving game state)
As described above, the high probability time saving game state is set after the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4 or X5.
With the setting of the high-probability time-saving gaming state, the display unit 21a displays a time-saving background image A and a display indicating that the high-probability time-saving gaming state has been set (for example, displays the words "Super Chance Mode Start!" ) is performed, and thereafter, a variable effect is executed in conjunction with the variable display of the special symbol (see FIGS. 126(a) to 126(b)).

また、高確率時短遊技状態中において、当否抽選の結果がハズレとなり所定の変動パターンが決定されるか、又は、当否抽選の結果が大当たりの当選となり所定の変動パターンが決定されると、複数のキャラクターによるBATTLEの結果に基づいた報知を行うBATTLE演出が実行される。
具体的には、上述の変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出の開始を示すBATTLE演出開始画像(たとえば、「BATTLEスタート!」という文字画像)が表示され(図126(c)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。
そして、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがBATTLEに勝利した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「WIN!!」という文字画像)が表示され、さらに、大当たりに当選した旨を報知する大当たり報知画像(たとえば、「BONUS!!」という文字画像)が表示されることにより、大当たりに当選した旨が報知される(図126(d)~(e)参照)。
一方、当否抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがBATTLEに敗北した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「LOSE・・・」という文字画像)が表示されることにより、ハズレとなった旨が報知される。
In addition, during the high probability time-saving gaming state, if the result of the lottery is a loss and a predetermined variation pattern is determined, or if the result of the lottery is a jackpot and a predetermined variation pattern is determined, multiple A BATTLE effect is executed that provides notification based on the BATTLE result by the characters.
Specifically, when the variation effect based on the above-described variation pattern is started, a BATTLE effect start image (for example, a character image "BATTLE START!") indicating the start of the BATTLE effect is displayed (FIG. 126(c)). ), and then a BATTLE image (not particularly shown) showing the contents of the BATTLE is displayed.
If the result of the lottery is a jackpot, the above-mentioned BATTLE image is displayed for a predetermined period of time, and then a BATTLE result image (for example, "WIN!! " character image) is displayed, and furthermore, a jackpot notification image (for example, a character image "BONUS!!") is displayed to inform that you have won the jackpot, thereby informing you that you have won the jackpot. (See FIGS. 126(d) to (e)).
On the other hand, if the result of the lottery is a loss, although not particularly shown, after the above-mentioned BATTLE image is displayed for a predetermined period of time, a BATTLE result image (for example, , "LOSE..." character image) is displayed to notify that the player has lost.

(第1低確率時短遊技状態における演出の概要)
上述のように、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達した後には第1低確率時短遊技状態が設定される。
そして、たとえば、通常遊技状態中に時短発動回数に到達すると、第1低確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、表示されていた通常背景画像が時短背景画像Bに切り替わり、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(たとえば、「ラッキータイムスタート!」という文字表示)、第1低確率時短遊技状態の時短回数(1200回)のカウントダウン表示を行うための残りの時短回数の初期値の表示が行われる(図127(a)~(b)参照)。
その後は、特別図柄の変動(変動表示)が実行されるごとに、当該変動における停止表示時間が経過する時点で、残りの時短回数のカウントダウン表示が行われる(図127(c)参照)。
(Summary of performance in the first low probability time saving game state)
As described above, after the count value of the time saving activation number counter reaches the number of time saving activations, the first low probability time saving gaming state is set.
For example, when the number of time-saving activations is reached during the normal game state, the normal background image displayed on the display unit 21a is switched to the time-saving background image B, and the first low-probability time-saving game state is set. A display indicating that the low-probability time-saving game state has been set (for example, displaying the text "Lucky time start!"), and a countdown display of the number of time-savings (1200 times) in the first low-probability time-saving game state. The initial value of the number of time reductions is displayed (see FIGS. 127(a) and 127(b)).
After that, each time a special symbol variation (variation display) is executed, a countdown display of the remaining time saving number is performed when the stop display time for the variation has elapsed (see FIG. 127(c)).

また、特に図示していないが、第1低確率時短遊技状態中において、当否抽選の結果がハズレとなり所定の変動パターンが決定されるか、又は、当否抽選の結果が大当たりの当選となり所定の変動パターンが決定されると、高確率時短遊技状態中と同様に、上述のBATTLE演出が実行され、当否抽選の結果が報知される。 Also, although not particularly shown, during the first low probability time saving game state, the result of the winning lottery is a loss and a predetermined fluctuation pattern is determined, or the result of the winning lottery is a jackpot and a predetermined fluctuation pattern is determined. Once the pattern is determined, the above-mentioned BATTLE effect is executed and the result of the winning/losing lottery is announced as in the high probability time saving game state.

なお、第1低確率時短遊技状態中には、当該遊技状態中である旨を示す表示(たとえば、「ラッキータイム中」という文字表示)を行ってもよい。また、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの間、すなわち、時短発動回数カウンタによるカウント中においては、特別図柄の変動(変動表示)が1回行われるごとに、時短発動回数である900回へ向けての回数のカウントアップ表示を行ってもよい。 In addition, during the first low probability time-saving game state, a display indicating that the game state is in progress (for example, a text display saying "During Lucky Time") may be performed. In addition, until the first low probability time saving game state is set, that is, while the time saving activation number counter is counting, each time the special symbol changes (variation display), the number of time saving activation is calculated. A count-up display of the number of times toward 900 times may be performed.

(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態における演出の概要)
上述のように、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後には第2低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J1の決定に基づく特別図柄の変動表示の終了後には第3低確率時短遊技状態が設定され、時短図柄J2の決定に基づく特別図柄の変動表示の終了後には第4低確率時短遊技状態が設定される。
そして、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態の設定に伴い、表示部21aにおいて、時短背景画像Cの表示、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された旨を示す表示(たとえば、「チャンスモードスタート!」という文字表示)が行われ、その後、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される(図128(a)~(b)参照)。
(Overview of effects in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state)
As mentioned above, the second low probability time saving game state is set after the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or A probability time-saving game state is set, and after the end of the variable display of the special symbol based on the determination of the time-saving symbol J2, a fourth low probability time-saving game state is set.
Then, with the setting of the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state, the display section 21a displays the time saving background image C, the second low probability time saving gaming state, A display indicating that the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state have been set is performed (for example, the words "Chance mode start!" are displayed), and then, along with the changing display of special symbols, A variation effect is executed (see FIGS. 128(a) and 128(b)).

また、上述のように、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においては、残決定回数示唆演出が実行される。
残決定回数示唆演出は、上述の各遊技状態において上述の終了成立回数に到達するまでの小当たり図柄Y1の決定回数が残り何回であるかを示唆するものであり、これにより、時短遊技状態が終了しそうな状況であるのか否かを遊技者に視覚的に認識させることができるようになっている。
具体的には、他の適用例12における残決定回数示唆演出では、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されると、所定の残回数示唆画像(たとえば、ハートマーク画像)が終了成立回数に対応する個数分、表示される(図128(a)参照)。たとえば、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定された場合、又は、通常遊技状態において時短付与に当選し時短図柄J1が決定されることで第3低確率時短遊技状態が設定された場合には、終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示され(図128(a)参照)、通常遊技状態において時短付与に当選し時短図柄J2が決定されることで第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、終了成立回数(5回)に対応する5個の残回数示唆画像が表示される。
Further, as described above, in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the fourth low probability time saving game state, the remaining number of decisions suggestion performance is executed.
The remaining number of determinations suggestion effect indicates how many times the small winning symbol Y1 remains until reaching the number of completed completions described above in each of the above-mentioned gaming states, and thereby, the time-saving gaming state This allows the player to visually recognize whether or not the game is about to end.
Specifically, in the remaining decision count suggestion performance in other application example 12, when the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state is set, a predetermined remaining number of decisions is made. The number of number suggestion images (for example, heart mark images) corresponding to the number of completion completion times are displayed (see FIG. 128(a)). For example, when the special game based on the determination of jackpot symbol X1 or 3. When the low probability time-saving game state is set, three remaining number suggestion images corresponding to the number of successful completions (3 times) are displayed (see Fig. 128(a)), and the time-saving game state is set in the normal game state. When the fourth low-probability time-saving game state is set by winning and determining the time-saving symbol J2, five remaining number-of-time suggestion images corresponding to the number of completions (5 times) are displayed.

その後、小当たり図柄Y1が決定されるごとに、表示中の残回数示唆画像が1個ずつ消去される(図128(d)~(e)参照)。これにより、小当たり図柄Y1が決定された旨が報知される。
そして、小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達し設定中の時短遊技状態(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態のいずれか)が終了すると、残回数示唆画像が全て消去される(図130(c)~(d)参照)。これにより、小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達した旨、及び、設定中の時短遊技状態が終了した旨の報知が行われる。
Thereafter, each time the small winning symbol Y1 is determined, the remaining count suggestion images being displayed are erased one by one (see FIGS. 128(d) to (e)). Thereby, it is notified that the small winning symbol Y1 has been determined.
Then, the time-saving gaming state (one of the second low-probability time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state, and the fourth low-probability time-saving gaming state) is being set when the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches the number of completion completion times. When the process ends, all remaining number suggestion images are deleted (see FIGS. 130(c) to 130(d)). As a result, notification is made that the number of times the small winning symbol Y1 has been determined has reached the number of completions and that the time-saving game state being set has ended.

一方、残回数示唆画像の表示中(第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)に時短付与に当選すると、当該当選に基づいて決定される時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態)の終了成立回数に対応する個数の残回数示唆画像が表示される(図128(g)参照)。
具体的には、設定される時短遊技状態の終了成立回数に対応する個数が、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数よりも多くなる場合には、これらの差分に相当する個数の残回数示唆画像が追加表示される(図128(g)参照)。
また、特に図示していないが、設定される時短遊技状態の終了成立回数に対応する個数が、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数よりも少なくなる場合には、これらの差分に相当する個数の残回数示唆画像が消去される。
さらに、特に図示していないが、設定される時短遊技状態の終了成立回数に対応する個数が、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数と同一の場合には、現時点の個数の残回数示唆画像の表示が継続される。
On the other hand, if you win a time saving award while the remaining number of times suggestion image is displayed (second low probability time saving gaming state, third low probability time saving gaming state, fourth low probability time saving gaming state), the time saving will be determined based on the winning. The number of remaining number suggestion images corresponding to the number of completions of the gaming states (third low probability time saving gaming state, fourth low probability time saving gaming state) are displayed (see FIG. 128(g)).
Specifically, if the number corresponding to the set number of times the time-saving gaming state is completed is greater than the number of remaining number suggestion images currently displayed, the number of remaining pieces corresponding to the difference between them is A frequency suggestion image is additionally displayed (see FIG. 128(g)).
Although not particularly shown in the figure, if the number corresponding to the number of times the set time-saving gaming state is completed is smaller than the number of remaining number suggestion images currently displayed, the difference corresponds to these. The remaining number suggestion image for the number of items to be used is deleted.
Furthermore, although not particularly shown in the figure, if the number corresponding to the number of completion completion of the set time-saving gaming state is the same as the number of remaining number suggestion images displayed at the present moment, the remaining number of pieces of the current number The suggestion image continues to be displayed.

(残決定回数示唆演出の具体例)
以下、具体例を挙げ、より詳細に残決定回数示唆演出を説明する。なお、以下では、主に第2低確率時短遊技状態における残決定回数示唆演出を例に挙げて説明を行うが、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態における残決定回数示唆演出も同様の処理が行われる。
(Specific example of a performance suggesting the number of remaining decisions)
Hereinafter, the remaining decision count suggestion effect will be explained in more detail by giving a specific example. In addition, although the following explanation will mainly be given as an example of the remaining decision count suggestion performance in the second low probability time saving gaming state, the remaining decision number suggestion in the third low probability time saving gaming state and the fourth low probability time saving gaming state will be explained. Similar processing is also performed for presentation.

たとえば、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されると、上述のように、第2低確率時短遊技状態における終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示され、その後、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される(図128(a)~(b)参照)。 For example, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 ends and the second low-probability time-saving game state is set, as described above, the number of completions (3 times) in the second low-probability time-saving game state corresponds to Three remaining number suggestion images are displayed, and thereafter, a variable effect is executed in conjunction with the variable display of special symbols (see FIGS. 128(a) and 128(b)).

また、たとえば、第2低確率時短遊技状態において3個の残回数示唆画像が表示されている状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、いまだ小当たり図柄Y1が決定されていない状態)で、当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定されると、残回数示唆画像が1個消去される。
ここで、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態において小当たりの当選となり、上述の「D2H」又は「D3H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定された場合にも、上述のBATTLE演出が実行されるようになっている。そして、上述の小当たりの当選に基づいて小当たり図柄Y1が決定された場合には、当該BATTLE演出の実行を経て、残回数示唆画像の消去が行われる(図128(c)~(e)参照)。
具体的には、小当たり図柄Y1が決定されると、「D2H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定される。決定された変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出開始画像が表示され(図128(c)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。そして、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがダメージを受けた旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「ダメージ!!」という文字画像)が表示されるとともに、残回数示唆画像が1個消去され、残回数示唆画像の残りが2個となる(図128(d)~(e)参照)。これにより、小当たり図柄Y1が決定され、かつ終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数が2回となった旨が報知される。
Also, for example, a state in which three remaining count suggestion images are displayed in the second low probability time saving gaming state (that is, after the second low probability time saving gaming state is set, the small winning symbol Y1 has not yet been determined). When the small winning symbol Y1 is determined by winning a small win by lottery (no state), one remaining number suggestion image is deleted.
Here, in the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state, a small hit is won, and the "20 The above-mentioned BATTLE effect is also executed when the variation pattern of "Second Variation" is determined. Then, when the small winning symbol Y1 is determined based on the winning of the above-mentioned small winning, the remaining count suggestion image is deleted after the execution of the BATTLE effect (FIGS. 128(c) to 128(e)) reference).
Specifically, when the small winning symbol Y1 is determined, a variation pattern of "20 seconds variation" related to the variation pattern command of "D2H" is determined. When the variation effect based on the determined variation pattern is started, a BATTLE effect start image is displayed (see FIG. 128(c)), and then a BATTLE image (not particularly shown) indicating the BATTLE content is displayed. Ru. After the above-mentioned BATTLE image is displayed for a predetermined period of time, a BATTLE result image (for example, a character image saying "Damage!!") indicating that a specific character has received damage is displayed, and an image suggesting the remaining number of times is displayed. is deleted, leaving two remaining number of remaining number suggestion images (see FIGS. 128(d) to (e)). As a result, it is notified that the small winning symbol Y1 has been determined and that the remaining number of determinations of the small winning symbol Y1 until reaching the final number of realizations is 2.

また、たとえば、第2低確率時短遊技状態において1個の残回数示唆画像が表示されている状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、小当たり図柄Y1が2回決定された状態)で、当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定されると、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了する。この際には、上述と同様に、BATTLE演出の実行を経て残回数示唆画像の消去が行われ、表示中の残回数示唆画像の個数は0となる(図130(a)~(c)参照)。すなわち、残回数示唆画像が全て消去される。また、これに伴って、第2低確率時短遊技状態が終了した旨を示す終了表示(たとえば、「チャンスモード終了」という文字表示)が行われる(図130(d)参照)。これにより、第2低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数である3回に到達し、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了した旨の報知が行われる。
そして、第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されると、第2低確率時短遊技状態中に表示されていた時短背景画像Cが通常背景画像に切り替わる(図130(e)参照)。
Also, for example, a state in which one remaining count suggestion image is displayed in the second low probability time saving gaming state (that is, after the second low probability time saving gaming state is set, the small winning symbol Y1 is determined twice) In this state), when a small win is won and a small win symbol Y1 is determined by the lottery, the second low probability time saving game state being set ends. In this case, similarly to the above, the remaining count suggestion images are deleted after the BATTLE effect is executed, and the number of remaining count suggestion images being displayed becomes 0 (see FIGS. 130(a) to 130(c)). ). That is, all remaining number suggestion images are deleted. In addition, in conjunction with this, an end display (for example, text display of "Chance Mode End") indicating that the second low probability time saving game state has ended is performed (see FIG. 130(d)). As a result, the number of determinations of the small winning symbol Y1 in the second low-probability time-saving game state reaches three times, which is the number of completions, and notification is made that the second low-probability time-saving game state being set has ended.
Then, when the second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set, the time-saving background image C displayed during the second low-probability time-saving game state is switched to the normal background image (FIG. 130(e)) reference).

また、たとえば、第2低確率時短遊技状態において2個の残回数示唆画像が表示されている状態(すなわち、第2低確率時短遊技状態が設定された後、小当たり図柄Y1が1回決定された状態)で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定される。また、これに伴って、時短図柄J2の決定に基づく第4低確率時短遊技状態の終了成立回数(5回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(2個)との差分に対応する3個の残回数示唆画像の追加表示が行われる。すなわち、第4低確率時短遊技状態の終了成立回数(5回)に対応する5個の残回数示唆画像が表示されることとなる。
ここで、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態において時短付与の当選となり、上述の「E1H」又は「E2H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定された場合にも、上述のBATTLE演出が実行されるようになっている。そして、上述の時短付与の当選に基づいて時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、当該BATTLE演出の実行を経て、残回数示唆画像の追加表示が行われる(図128(f)~(g)参照)。
具体的には、時短図柄J2が決定されると、「E2H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定される。決定された変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出開始画像が表示され(図128(f)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。そして、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターのダメージが回復した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「ライフチャージ!」という文字画像)が表示されるとともに、3個の残回数示唆画像の追加表示が行われ、残回数示唆画像の残りが5個となる(図128(g)~(h)参照)。これにより、時短付与に当選し時短図柄J2が決定されて第2低確率時短遊技状態が終了し第4低確率時短遊技状態が設定され、かつ終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数が5回となった旨が報知される。
Also, for example, a state in which two remaining count suggestion images are displayed in the second low probability time saving gaming state (that is, after the second low probability time saving gaming state is set, the small winning symbol Y1 is determined once) When the time saving symbol J2 is determined by winning the time saving symbol J2 in the winning lottery, the second low probability time saving game state being set ends and the fourth low probability time saving game state is set. In addition, along with this, the number corresponding to the number of times the fourth low-probability time-saving game state is completed (5 times) based on the determination of the time-saving symbol J2, and the number of images suggesting the remaining number of times currently displayed (2 ) are additionally displayed. That is, five remaining number suggestion images corresponding to the number of times the fourth low probability time saving game state is completed (5 times) are displayed.
Here, in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state, the time saving award is won, and the "20 The above-mentioned BATTLE effect is also executed when the variation pattern of "Second Variation" is determined. Then, when the time-saving symbol J1 or J2 is determined based on the winning of the above-mentioned time-saving award, the remaining count suggestion image is additionally displayed after the execution of the BATTLE effect (FIG. 128(f) to ( g)).
Specifically, when the time saving symbol J2 is determined, a variation pattern of "20 seconds variation" related to the variation pattern command of "E2H" is determined. When the variation effect based on the determined variation pattern is started, a BATTLE effect start image is displayed (see FIG. 128(f)), and then a BATTLE image (not particularly shown) showing the contents of the BATTLE is displayed. Ru. After the above-mentioned BATTLE image is displayed for a predetermined period of time, a BATTLE result image (for example, a text image saying "Life Charge!") indicating that the damage of a specific character has been recovered is displayed, and the remaining three characters are displayed. Additional count suggestion images are displayed, leaving five remaining count suggestion images (see FIGS. 128(g) to (h)). As a result, the time saving award is won, the time saving symbol J2 is determined, the second low probability time saving gaming state is ended, the fourth low probability time saving gaming state is set, and the remaining small winning symbols until the number of times the end is achieved is reached. It is notified that the number of determinations of Y1 has reached 5.

また、特に図示していないが、たとえば、第2低確率時短遊技状態中に2個の残回数示唆画像が表示されている状態で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。また、これに伴って、時短図柄J1の決定に基づく第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(2個)との差分に対応する1個の残回数示唆画像の追加表示が行われる。すなわち、第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示されることとなる。
また、特に図示していないが、たとえば、第4低確率時短遊技状態中に5個の残回数示唆画像が表示されている状態で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、設定中の第4低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。また、これに伴って、時短図柄J1の決定に基づく第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(5個)との差分に対応する2個の残回数示唆画像が消去される。すなわち、第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する3個の残回数示唆画像が表示されることとなる。なお、時短付与の当選により残回数示唆画像が消去される場合には、小当たり図柄Y1が決定された場合と同様に、BATTLE演出において、特定のキャラクターがダメージを受けた旨を示すBATTLE結果画像が表示されるようになっている。
また、特に図示していないが、たとえば、第2低確率時短遊技状態中に3個の残回数示唆画像が表示されている状態で、当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、設定中の第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態が設定される。この場合、時短図柄J1の決定に基づく第3低確率時短遊技状態の終了成立回数(3回)に対応する個数と、現時点で表示されている残回数示唆画像の個数(3個)とが同一であるため、現時点の3個の残回数示唆画像の表示が維持されることとなる。なお、時短付与に当選したものの、現時点の個数の残回数示唆画像の表示が維持される場合には、BATTLE演出において、後述する小当たり図柄Y2が決定された場合と同様の特定のキャラクターがダメージを回避した旨を示すBATTLE結果画像(図129(c)参照)が表示されるようになっている。
Further, although not particularly shown, for example, in a state where two remaining number suggestion images are displayed during the second low probability time saving game state, a person wins the time saving award by lottery and the time saving symbol J1 is determined. In this case, the second low-probability time-saving game state being set ends and a third low-probability time-saving game state is set. In addition, along with this, the number corresponding to the number of times the third low-probability time-saving game state is completed (3 times) based on the determination of the time-saving symbol J1, and the number of images suggesting the remaining number of times currently displayed (2 ) is additionally displayed. That is, three remaining number suggestion images corresponding to the number of times the third low probability time saving game state is completed (three times) are displayed.
Further, although not particularly shown, for example, in a state where five remaining number suggestion images are displayed during the fourth low probability time saving game state, the time saving symbol J1 is determined by winning the time saving award by lottery. In this case, the fourth low-probability time-saving game state being set ends and the third low-probability time-saving game state is set. In addition, along with this, the number corresponding to the number of times the third low-probability time-saving game state is completed (3 times) based on the determination of the time-saving symbol J1, and the number of images suggesting the remaining number of times currently displayed (5 ) are deleted. That is, three remaining number suggestion images corresponding to the number of times the third low probability time saving game state is completed (three times) are displayed. In addition, if the remaining number of times suggestion image is deleted due to the winning of the time saving grant, the BATTLE result image indicating that a specific character has been damaged in the BATTLE performance is similar to the case where the small winning symbol Y1 is determined. is now displayed.
Further, although not particularly shown, for example, in a state where three remaining number suggestion images are displayed during the second low probability time saving game state, the time saving symbol J1 is determined by winning the time saving award by lottery. In this case, the second low-probability time-saving game state being set ends and a third low-probability time-saving game state is set. In this case, the number corresponding to the number of times the third low-probability time-saving game state is completed (three times) based on the determination of the time-saving symbol J1 is the same as the number of images suggesting the remaining number of times currently displayed (three). Therefore, the current display of the three remaining number suggestion images will be maintained. In addition, if you win the time saving award, but the display of the image suggesting the remaining number of pieces at the current time is maintained, in the BATTLE performance, a specific character will be damaged in the same way as when the small winning symbol Y2, which will be described later, is determined. A BATTLE result image (see FIG. 129(c)) indicating that the problem was avoided is displayed.

なお、上述の如く、時短付与の当選により、設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が終了し、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該終了前に表示されていた時短背景画像Cが継続して表示される。すなわち、この場合には、時短背景画像Cの表示は変わることなく、残回数示唆画像の表示のみ変更されることとなる。 As mentioned above, by winning the time-saving award, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state being set ends, and a new third low-probability time-saving game is started. When the state or the fourth low probability time-saving game state is set, the time-saving background image C that was displayed before the end is continuously displayed. That is, in this case, the display of the time-saving background image C remains unchanged, and only the display of the remaining number of times suggestion image is changed.

またここで、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定される場合があるものの、小当たり図柄Y2の決定は、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が終了するための条件として設定されていない。そのため、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y2が決定されても、表示中の残回数示唆画像は消去されない(図129(c)~(d)参照)。
そして、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において小当たり図柄Y2が決定された場合にも上述のBATTLE演出が実行されるが、小当たり図柄Y1が決定された場合と異なり、BATTLE演出が実行されても、表示中の残回数示唆画像が消去されることはない。
たとえば、第2低確率時短遊技状態において2個の残回数示唆画像が表示されている状態で(図129(a)参照)小当たりの当選となり小当たり図柄Y2が決定されると、「D3H」の変動パターンコマンドに係る「20秒変動」の変動パターンが決定される。そして、この決定された変動パターンに基づく変動演出が開始されると、BATTLE演出開始画像が表示され(図129(b)参照)、その後、BATTLE内容を示すBATTLE画像(特に図示しておらず)が表示される。そして、上述のBATTLE画像が所定時間表示された後、特定のキャラクターがダメージを回避した旨を示すBATTLE結果画像(たとえば、「ダメージ回避!!」という文字画像)が表示され、2個の残回数示唆画像の表示はそのまま継続する(図129(c)~(d)参照)。これにより、小当たり図柄Y2が決定され、かつ終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数は2回のままである旨が報知される。
In addition, here, in the pachinko machine P according to other application example 12, although there are cases where a small win is won and the small win symbol Y2 is determined by the lottery, the small win symbol Y2 is determined by the second low probability time saving method. It is not set as a condition for ending the gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state. Therefore, even if the small winning symbol Y2 is determined in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state, the remaining count suggestion image being displayed is not deleted (Fig. 129 ( c) to (d)).
In the pachinko machine P according to another application example 12, the above-mentioned also applies when the small winning symbol Y2 is determined in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state. The BATTLE effect is executed, but unlike the case where the small winning symbol Y1 is determined, even if the BATTLE effect is executed, the remaining count suggestion image being displayed is not erased.
For example, when two remaining count suggestion images are displayed in the second low probability time saving game state (see FIG. 129(a)), if a small hit is won and the small winning symbol Y2 is determined, "D3H" A variation pattern of "20 seconds variation" related to the variation pattern command is determined. When the variation effect based on the determined variation pattern is started, a BATTLE effect start image is displayed (see FIG. 129(b)), and then a BATTLE image (not particularly shown) showing the BATTLE content is displayed. is displayed. After the above-mentioned BATTLE image is displayed for a predetermined period of time, a BATTLE result image (for example, a text image saying "Damage avoided!!") indicating that a specific character has avoided damage is displayed, and the number of remaining 2 characters is displayed. The suggestion image continues to be displayed (see FIGS. 129(c) to 129(d)). As a result, it is announced that the small winning symbol Y2 has been determined and that the remaining number of determinations of the small winning symbol Y1 until reaching the final number of realizations remains 2.

また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において、当否抽選の結果がハズレとなり所定の変動パターンが決定されるか、又は、当否抽選の結果が大当たりの当選となり所定の変動パターンが決定された場合には、高確率時短遊技状態中や第1低確率時短遊技状態中と同様に、上述のBATTLE演出が実行され、当否抽選の結果が報知される(図129(e)~(g)参照)。 In addition, in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state, the result of the winning lottery is a loss and a predetermined fluctuation pattern is determined, or the result of the winning lottery is a loss. When the jackpot is won and a predetermined fluctuation pattern is determined, the above-mentioned BATTLE effect is executed and the result of the winning/losing lottery is announced, as in the high probability time saving game state and the first low probability time saving game state. (See FIGS. 129(e) to (g)).

以上のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選した場合には、設定中の時短遊技状態が終了し当該時短遊技状態と同一又は異なる時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態)が設定され、時短遊技状態は継続するようになっている。そして、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達すると、設定中の遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
すなわち、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された後は、時短付与の当選に基づき同一又は異なる種類の時短遊技状態に切り替わるものの、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達して通常遊技状態が設定されるまでの間、時短遊技状態が継続する。
そして、時短遊技状態の継続中においては、時短背景画像Cが表示され続ける一方で、小当たり図柄Y1の決定及び時短付与の当選に基づき、表示されている残回数示唆画像の個数が増減するようになっている。そして、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達すると、表示されている残回数示唆画像の個数が0となる(すなわち、全ての残回数示唆画像が消去される)。
このように、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が設定された後、小当たり図柄Y1の決定回数が設定中の時短遊技状態に対応する終了成立回数に到達するまでの間において、時短付与の当選に基づき同一又は異なる種類の時短遊技状態に切り替わる可能性はあるものの、この間に時短背景画像Cを表示続けることで、遊技者に対して、時短遊技状態の切り替えを意識させることなく、時短遊技状態が継続していることを強く印象付けることができる。また、残回数示唆画像の増減により、時短遊技状態が終了しそうな状況であるのか否かを遊技者に視覚的に認識させることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 12, when winning the time-saving grant in the second low probability time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state, and the fourth low-probability time-saving gaming state, The time-saving gaming state being set ends, a time-saving gaming state that is the same as or different from the time-saving gaming state (third low-probability time-saving gaming state or fourth low-probability time-saving gaming state) is set, and the time-saving gaming state continues. ing. Then, when the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches the number of completion completion corresponding to the time-saving game state being set, the game state being set ends and a normal game state is set.
That is, after the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state are set, the time-saving game state is switched to the same or a different type based on the winning of the time-saving grant. The time-saving game state continues until the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches the number of completion completions corresponding to the time-saving game state being set and the normal game state is set.
While the time-saving gaming state continues, the time-saving background image C continues to be displayed, while the number of displayed remaining count suggestion images increases or decreases based on the determination of the small winning symbol Y1 and the winning of the time-saving award. It has become. Then, when the number of determinations of the small winning symbol Y1 reaches the number of completion completion corresponding to the time-saving gaming state being set, the number of displayed remaining number suggestion images becomes 0 (that is, all remaining number suggestion images are ).
In this way, in the pachinko machine P according to other application example 12, after the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state are set, the small winning symbol Y1 is Until the number of determinations reaches the number of completion completions corresponding to the time-saving gaming state being set, there is a possibility that the time-saving gaming state will switch to the same or a different type of time-saving gaming state based on the winning of the time-saving grant, but during this time, the time-saving background image By continuing to display C, it is possible to strongly impress the player that the time-saving gaming state continues without making the player conscious of switching to the time-saving gaming state. In addition, by increasing or decreasing the number of remaining number suggestion images, the player can visually recognize whether or not the time-saving gaming state is about to end.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、主制御基板100から副制御基板300に、当否抽選の結果、特別図柄の種類、変動パターン(変動パターンコマンド)、設定された遊技状態、時短発動回数カウンタのカウント値、第1低確率時短遊技状態における残りの時短回数、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の終了成立回数、決定回数カウンタのカウント値(小当たり図柄Y1の決定回数)等の情報が送信される。そして、サブCPU301は、受信したこれらの情報に基づいてサブROM302に記憶されている演出データを取得し、当該演出データに基づいて上述の背景画像の表示、変動演出、BATTLE演出、残決定回数示唆演出等の各種演出を実行する制御を行う。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the main control board 100 sends the winning/fail lottery results, the type of special symbol, the variation pattern (variation pattern command), the set gaming state, and the time saving to the sub-control board 300. The count value of the activation number counter, the remaining number of time savings in the first low probability time saving gaming state, the number of times the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the fourth low probability time saving gaming state is completed, and the number of decisions. Information such as the count value of the counter (the number of times the small winning symbol Y1 is determined) is transmitted. Then, the sub CPU 301 acquires the effect data stored in the sub ROM 302 based on the received information, and based on the effect data, displays the above-mentioned background image, changes effect, BATTLE effect, and suggests the number of remaining decisions. Performs control to execute various performances such as performances.

以上のように、他の適用例12に係るパチンコ機Pにおいては、大当たりの当選(大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5の決定)を介して通常遊技状態よりも有利度の高い第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態が設定されるのみならず、低確率遊技状態中に時短発動回数である1200回全ての当否抽選の結果がハズレとなることにより、大当たりの当選を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い第1低確率時短遊技状態を設定可能であり、また、低確率遊技状態中に時短付与に当選することにより、大当たりの当選を介さずに通常遊技状態よりも有利度の高い第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定可能であるため、斬新な遊技性を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko machine P according to other application example 12, the second game which has a higher advantage than the normal gaming state through the jackpot winning (determination of jackpot symbols X1, X2, X3, X4, or X5) Not only is a low-probability time-saving game state and a high-probability time-saving game state set, but all 1,200 winning/failure drawings (the number of time-saving activations) during the low-probability game state become losers, making it impossible to win a jackpot. It is possible to set a first low-probability time-saving game state that is more advantageous than the normal game state without having to win, and by winning the time-saving grant during the low-probability game state, the normal game state can be set without going through a jackpot win. Since it is possible to set a third low-probability time-saving game state and a fourth low-probability time-saving game state that are more advantageous than the above, it is possible to provide novel gameplay and increase the player's interest.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選を介して設定される第2低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、第2低確率時短遊技状態が終了し大当たりの当選を介さない第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定可能となっている。そして、第2低確率時短遊技状態が終了し第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が設定された場合には、第2低確率時短遊技状態に引き続いて時短遊技状態は継続するものの、設定中の遊技状態(時短遊技状態)が終了することとなる終了条件は変更され得るようになっている。
同様に、大当たりの当選を介さずに設定される第3低確率時短遊技状態中や第4低確率時短遊技状態中に大当たりに当選して大当たり図柄X1又はX3が決定されると、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に大当たりの当選を介する第2低確率時短遊技状態を設定可能となっている。そして、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し第2低確率時短遊技状態が設定された場合にも、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態に引き続いて時短遊技状態は継続するものの、設定中の遊技状態が終了することとなる終了条件は変更され得るようになっている。
さらに、大当たりの当選を介さずに設定される第3低確率時短遊技状態中や第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選すると、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し大当たりの当選を介さない第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を新たに設定可能となってる。そして、第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が終了し新たに第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態が設定された場合にも、先に設定されていた第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態に引き続いて時短遊技状態は継続するものの、設定中の遊技状態が終了することとなる終了条件は変更され得るようになっている。
すなわち、所定の時短遊技状態中に新たに時短遊技状態の設定契機が生じると、新たな時短遊技状態が設定され時短遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態の終了条件が変更されるため、時短遊技状態が終了するまでのバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣をより高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, if the time saving grant is won during the second low probability time saving game state that is set through winning the jackpot, the second low probability time saving gaming state ends and the jackpot is awarded. It is possible to set a third low-probability time-saving game state and a fourth low-probability time-saving game state that do not involve winning. Then, when the second low-probability time-saving game state ends and a third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state is set, the time-saving game state continues following the second low-probability time-saving game state. However, the termination conditions under which the gaming state (time-saving gaming state) being set ends can be changed.
Similarly, if a jackpot is won and jackpot symbol X1 or X3 is determined during the third low probability time saving game state or the fourth low probability time saving game state which is set without winning the jackpot, After the high-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state are completed and the special game based on winning the jackpot ends, a second low-probability time-saving game state via winning the jackpot can be set. Then, even when the third low probability time saving game state and the fourth low probability time saving game state are finished and the second low probability time saving game state is set, the third low probability time saving game state and the fourth low probability time saving game state are set. Subsequently, although the time-saving gaming state continues, the ending conditions under which the gaming state being set ends can be changed.
Furthermore, if you win the time saving grant during the 3rd low probability time saving game state or the 4th low probability time saving game state that is set without winning the jackpot, the 3rd low probability time saving game state or the 4th low probability time saving game state When the state ends, it is possible to newly set a third low-probability time-saving game state and a fourth low-probability time-saving game state that do not involve winning a jackpot. Also, even when the third low probability time saving game state and the fourth low probability time saving game state are ended and the third low probability time saving game state and the fourth low probability time saving game state are newly set, the settings are made first. Although the time-saving game state continues following the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state, the ending conditions under which the game state being set ends can be changed.
That is, when a new opportunity to set a time-saving gaming state occurs during a predetermined time-saving gaming state, a new time-saving gaming state is set and the time-saving gaming state continues, while the conditions for ending the time-saving gaming state are changed. There are many variations until the end of the time-saving game state, and the player's interest can be further increased.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態は、小当たりの当選に基づく小当たり図柄Y1の決定回数が所定の終了成立回数に到達することで終了するようになっている。また、これらの遊技状態においては、小当たりの当選に関する表示(小当たり図柄Y1の決定に関する表示、すなわち、残回数示唆画像の表示)が行われるとともに、小当たりの当選に関しない表示(時短背景画像Cの表示)が行われる。そして、これらの遊技状態において時短付与に当選すると、小当たりの当選に関する表示の変更(残回数示唆画像の消去、追加表示)が可能となっているとともに、小当たりの当選に関しない表示を継続可能となっている。
これにより、時短遊技状態が終了するまでに実行される演出のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣をより高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state are the small winning symbol Y1 based on the winning of the small winning. The process ends when the number of determinations reaches a predetermined number of times the process is completed. In addition, in these gaming states, a display related to the winning of the small hit (a display related to the determination of the small winning symbol Y1, that is, a display of the remaining count suggestion image) is performed, and a display not related to the winning of the small hit (the time-saving background image) is displayed. Display C) is performed. If you win the time saving award in these gaming conditions, you can change the display related to winning the small win (delete the image suggesting the number of remaining times, add an additional display), and continue displaying information that is not related to winning the small win. It becomes.
As a result, there is a wide variety of performances that can be performed until the end of the time-saving game state, and the player's interest can be further increased.

(他の適用例12に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合に、設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態が終了し、決定された時短図柄の種類に応じた時短遊技状態(第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態)が設定されるようになっていたが、時短付与の当選に基づく遊技状態の切り替え態様としては、これに限定されるものではない。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合にも、第1低確率時短遊技状態を終了し、決定された時短図柄の種類に応じた時短遊技状態を設定するようにしてもよい。また、第3低確率時短遊技状態中や第4低確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、新たな時短遊技状態の設定が行われないようにしてもよい。また、時短付与に当選した場合に設定される時短遊技状態としては、第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態に限られず、これらのうちいずれか一方のみが設定されるようにしてもよいし、これら以外の他の低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modified example of pachinko machine P according to other application example 12)
In the pachinko machine P according to another application example 12, if the time saving award is won during the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, or the fourth low probability time saving game state, the setting The second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state are completed, and the time saving gaming state (third low probability time saving gaming state or 4 (low probability time-saving game state) was set, but the switching mode of the game state based on winning the time-saving award is not limited to this.
For example, even if a time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state is ended and a time-saving game state is set according to the type of the determined time-saving symbol. Good too. Furthermore, if a time saving award is won during the third low probability time saving game state or during the fourth low probability time saving game state, a new time saving game state may not be set. In addition, the time-saving gaming state that is set when winning the time-saving award is not limited to the third low-probability time-saving gaming state or the fourth low-probability time-saving gaming state, but only one of these can be set. Alternatively, other low probability time saving game states other than these may be set.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 12 can be achieved.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達すると、設定中の遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されるようになっていたが、各時短遊技状態の終了条件としてはこれに限定されるものではない。
たとえば、小当たり図柄Y1でなく小当たり図柄Y2の決定回数が所定回数に到達すること、決定された小当たり図柄の種類によらず小当たりの当選回数が所定回数に到達すること、小当たり図柄Y1及びY2の両方の決定回数が所定回数に到達すること、小当たり図柄Y1の決定回数及び小当り図柄Y2の決定回数がそれぞれ所定回数(同一又は異なる回数でもよい)に到達すること、小当たり図柄Y1及び小当り図柄Y2が予め定められた順番で決定されること、小当たり図柄Y1及びY2以外の小当たり図柄を設け、当該小当たり図柄の決定回数が所定回数に到達すること等を終了条件としてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、各時短遊技状態の終了契機のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the number of times the small winning symbol Y1 is determined ends during the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the fourth low probability time saving game state. When the number of establishments is reached, the game state being set ends and the normal game state is set, but the conditions for ending each time-saving game state are not limited to this.
For example, the number of times the small winning symbol Y2 is determined instead of the small winning symbol Y1 reaches a predetermined number of times, the number of winnings of the small winning symbol reaches a predetermined number regardless of the type of the determined small winning symbol, the small winning symbol The number of determinations for both Y1 and Y2 reaches a predetermined number, the number of determinations for the small winning symbol Y1 and the number of determinations for the small winning symbol Y2 each reach a predetermined number (they may be the same or different times), and a small hit The symbol Y1 and the small winning symbol Y2 are determined in a predetermined order, the small winning symbol other than the small winning symbol Y1 and Y2 is provided, and the number of determinations of the small winning symbol reaches a predetermined number, etc. May be used as a condition.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved, and there is a wide variety of opportunities for ending each time-saving game state, thereby increasing the player's interest.

また、小当たりの当選に関する内容を各時短遊技状態の終了条件とするのではなく、普通図柄の抽選や変動に関する内容を各時短遊技状態の終了条件としてもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中において、普通図柄の抽選により当たりとなった回数が所定回数に到達すること、普通図柄の変動表示の回数が所定回数に到達すること等を終了条件としてもよい。また、このように設定した場合には、普通図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの何れかのタイミングにおいて、設定中の時短遊技状態を終了し決定された時短図柄の種類に応じた時短遊技状態を新たに設定するようにしてもよい。さらに、新たに時短遊技状態を設定した場合には、改めて上記回数のカウントを開始するとともに、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の背景画像の表示制御、残決定回数示唆演出の制御を行うようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、各時短遊技状態の終了契機のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
Further, instead of making the content related to winning a small hit the ending condition of each time-saving game state, the content related to lottery and variation of normal symbols may be used as the ending condition of each time-saving game state.
For example, during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state, the number of times that a normal symbol is won by lottery reaches a predetermined number; The end condition may be that the number of times the variable display of is performed reaches a predetermined number of times. In addition, when set in this way, at any timing from the start to the end of the fluctuating display of normal symbols, the time-saving gaming state being set is ended and the time-saving symbol is changed according to the determined type of time-saving symbol. A new time-saving gaming state may be set. Furthermore, when the time-saving gaming state is newly set, the counting of the above-mentioned number of times is started again, and the display control of the background image similar to the pachinko machine P according to other application example 12 and the control of the remaining determined number of determined number suggestion effects are controlled. You may also do this.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved, and there is a wide variety of opportunities for ending each time-saving game state, thereby increasing the player's interest.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態及び第3低確率時短遊技状態における終了成立回数は3回、第4低確率時短遊技状態における終了成立回数は5回となっていたが、終了条件は、時短遊技状態ごとに異なる内容としてもよいし、同一の内容としてもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態における終了成立回数は2回、第3低確率時短遊技状態における終了成立回数は3回、第4低確率時短遊技状態における終了成立回数は5回としてもよいし、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態における終了成立回数はいずれも3回としてもよい。
また、たとえば、第2低確率時短遊技状態においては小当たりの当選回数が所定回数に到達することを終了条件とし、第3低確率時短遊技状態においては小当たり図柄Y2の決定回数が所定回数に到達することを終了条件とし、第4低確率時短遊技状態においては小当たり図柄Y1及びY2の両方の決定回数が所定回数に到達することを終了条件としてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、各時短遊技状態の終了契機のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the number of successful completions in the second low probability time saving game state and the third low probability time saving gaming state is 3, and the number of successful completions in the fourth low probability time saving gaming state is 5. However, the ending conditions may have different contents for each time-saving game state, or may have the same contents.
For example, the number of successful terminations in the second low-probability time-saving game state may be two, the number of times the termination is valid in the third low-probability time-saving gaming state may be three, and the number of times the termination is successful in the fourth low-probability time-saving gaming state may be five. , the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the fourth low probability time saving game state may all be completed three times.
For example, in the second low-probability time-saving game state, the termination condition is that the number of small winnings reaches a predetermined number, and in the third low-probability time-saving gaming state, the number of times the small winning symbol Y2 is determined reaches a predetermined number. The end condition may be that the number of determinations of both small winning symbols Y1 and Y2 reaches a predetermined number in the fourth low probability time saving game state.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 12 can be achieved, and there is a wide variety of opportunities for ending each time-saving game state, thereby increasing the player's interest.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第3低確率時短遊技状態中に時短図柄J1が決定された場合や第4低確率時短遊技状態中に時短図柄J2が決定された場合には、同一種類の時短遊技状態が設定されるにもかかわらず、一旦、先に設定されていた第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を終了した上で、新たに同一の第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定するようになっていたが、時短付与の当選時における遊技状態の切り替えの制御はこれに限定されるものではない。
たとえば、上述の場合には、設定中の第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を終了することなく、そのまま継続するようにしてもよい。
このようにした場合には、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短付与の当選時における遊技状態の切り替えの制御が簡易なものとなり、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, when the time-saving symbol J1 is determined during the third low probability time-saving game state or when the time-saving symbol J2 is determined during the fourth low probability time-saving game state, Even though the same type of time-saving game state is set, once the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state that were previously set are finished, the same type of time-saving game state is newly set. Although the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state are set, the control of switching the game state at the time of winning the time-saving grant is not limited to this.
For example, in the above case, the third low-probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state being set may be continued without ending.
In this case, the same effect as the pachinko machine P according to Application Example 12 is achieved, and the control of switching the gaming state when winning the time saving award becomes simple, and the hardware of the main CPU 101 etc. The processing load on hardware resources can be reduced.

第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態においては、時短遊技状態が設定されている旨を示す外部信号をパチンコ機Pの外部装置(ホールコンピュータ、大当たり回数等を表示するデータ表示装置等)に出力するように設定してもよい。
そして、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選し、設定中の時短遊技状態を終了し新たに第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定する場合には、設定中の時短遊技状態の終了に伴って上述の外部信号の出力を一旦停止した上で、新たな第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態の設定に伴い改めて上述の外部信号の出力を開始するようにしてもよい。
このようにした場合には、時短付与の当選により新たに時短遊技状態が設定された旨を確実に外部装置に伝達することができる。
In the second low-probability time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state, and the fourth low-probability time-saving gaming state, an external signal indicating that the time-saving gaming state is set is transmitted to the external device of the pachinko machine P (the hall computer, It may also be set to be output to a data display device (such as a data display device that displays the number of jackpot hits, etc.).
Then, in the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the fourth low-probability time-saving game state, the time-saving game is won, the time-saving game state being set is ended, and a new third low-probability time-saving game state is entered. When setting a new low probability time saving gaming state or a fourth low probability time saving gaming state, the output of the above-mentioned external signal is temporarily stopped upon completion of the time saving gaming state being set, and then a new third low probability time saving gaming state or a new third low probability time saving gaming state is set. 4. The output of the above-mentioned external signal may be started again in conjunction with the setting of the low probability time saving game state.
In this case, it is possible to reliably transmit to the external device that the time-saving gaming state has been newly set due to the winning of the time-saving award.

また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において時短付与に当選し、設定中の時短遊技状態を終了し新たに第3低確率時短遊技状態や第4低確率時短遊技状態を設定する場合には、上述の外部信号の出力を停止することなく継続するようにしてもよい。
このようにした場合には、外部信号の出力の停止及び開始が行われないため、時短付与の当選時における外部信号の出力の制御が簡易なものとなり、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
Also, if you win the time saving game in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the fourth low probability time saving game state, you will end the time saving game state that is being set and enter a new third low probability time saving game state. or when setting the fourth low probability time-saving gaming state, the output of the above-mentioned external signal may be continued without stopping.
In this case, since the output of the external signal is not stopped or started, the control of the output of the external signal when winning the time saving award becomes simple, and the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 is reduced. can be reduced.

また、他の適用例12における残決定回数示唆演出では、ハートマーク画像(残回数示唆画像)の個数を増減する表示を行うことにより、終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数を報知するようになっていたが、演出態様はこれに限定されるものではない。たとえば、所定のメーター画像において、小当たり図柄Y1が決定されるごとにメーターが減り、時短付与に当選するとメーターが増えるような表示を行うことにより、終了成立回数に到達するまでの残りの小当たり図柄Y1の決定回数を報知するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the remaining determination number suggestion production in other application example 12, by displaying an increase or decrease in the number of heart mark images (remaining number suggestion images), the remaining small winning symbols Y1 until the end number of successful completions is reached. Although the number of decisions has been notified, the presentation mode is not limited to this. For example, by displaying a predetermined meter image such that the meter decreases each time the small winning symbol Y1 is determined, and increases when the time saving award is won, the remaining small winnings until the number of final winnings is reached. The number of times the symbol Y1 has been determined may be notified.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 12 can be achieved.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態において、大当たりに当選した場合、小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定された場合、小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定された場合、時短付与に当選した場合にいずれも同一のBATTLE演出の実行を経て、当選や決定の結果に対応する報知や表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものではなく、当選や決定の結果ごとに異なる種類の演出を実行し、当該演出の実行を経て、当選や決定の結果に対応する報知や表示が行われるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, if a jackpot is won in the second low probability time saving game state, the third low probability time saving gaming state, and the fourth low probability time saving gaming state, the small winning is won. When the small winning symbol Y1 is determined, when the small winning is won and the small winning symbol Y2 is determined, and when the time saving award is won, the same BATTLE performance is executed and the winning and determination results are handled. However, it is not limited to this, and different types of effects are performed depending on the result of the winning or decision. A corresponding notification or display may be made.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 12 can be achieved.

また、他の適用例12に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11の変形例における制御Bを採用し、時短付与の当選に基づいて設定中の第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、第4低確率時短遊技状態を終了し、新たに第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態を設定するようになっていたが、これに限定されるものではなく、他の適用例11に係るパチンコ機Pの制御Aを採用してもよい。
具体的には、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、第4低確率時短遊技状態中に時短付与の当選となった場合、設定中の時短遊技状態が終了するまでの間、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態の設定は行わないものの、時短付与の当選に基づく決定回数カウンタによる小当たり図柄Y1の決定回数のカウントを行い、設定中の時短遊技状態が終了すると、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態又は第4低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、このようにした場合における残決定回数示唆演出としては、たとえば、時短付与に当選した時点では、残回数示唆画像を更新する表示は行わず、設定中の時短遊技状態が終了した時点で残回数示唆画像の更新が行われる可能性がある旨を示す画像(たとえば、「ダメージ回復??」という文字画像)を表示し、設定中の時短遊技状態が終了した時点で、時短付与の当選に基づく小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達していなければこの時点で残回数示唆画像を更新し、時短付与の当選に基づく小当たり図柄Y1の決定回数が終了成立回数に到達していた場合には残回数示唆画像の更新が行われないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例12に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 12, the control B in the modification of other application example 11 is adopted, and the second low probability time saving game state being set based on the winning of the time saving grant, the third low probability The probability time-saving game state and the fourth low-probability time-saving game state were terminated, and the third low-probability time-saving game state or the fourth low-probability time-saving game state were to be newly set, but the present invention is not limited to this. Instead, the control A of the pachinko machine P according to another application example 11 may be adopted.
Specifically, if a time-saving award is won during the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the fourth low-probability time-saving game state, the time-saving game state being set ends. Until then, the third low-probability time-saving gaming state or the fourth low-probability time-saving gaming state based on the winning of the time-saving award will not be set, but the number of decisions for the small winning symbol Y1 will be determined by the number of decisions counter based on the winning of the time-saving award. When counting is performed and the time-saving game state being set ends, a third low-probability time-saving game state or a fourth low-probability time-saving game state based on winning of the time-saving award may be set.
In addition, in this case, the remaining determined number of times suggestion effect is, for example, when the time saving award is won, the remaining number of times suggestion image is not displayed to be updated, and the remaining number of determined number of times suggestion image is not updated when the time saving game state being set ends. An image indicating that the number of times suggestion image may be updated (for example, a text image that says "Damage recovery? If the number of determinations of the small winning symbol Y1 based on the winning of the time saving award has not reached the final number of realizations, the remaining number suggestion image is updated at this point, and the number of determinations of the small winning symbol Y1 based on the winning of the time saving award has reached the final number of realizations. In this case, the remaining number of times suggestion image may not be updated.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 12 can be achieved.

(他の適用例13)
他の適用例13に係るパチンコ機Pは、他の適用例8に係るパチンコ機Pと同様に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく保留及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく保留のいずれもが記憶された場合に、双方の保留を同時に処理する、いわゆる同時回し制御を行う)ように設定されている。
(Other application example 13)
Similar to the pachinko machine P according to other application example 8, the pachinko machine P according to another application example 13 has a variation of special symbols based on the entry of a game ball into the first start winning hole 15 and a second start winning prize. Simultaneously changes the special symbols based on the entry of the game ball into the opening 16 (holding based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 and the entry of the gaming ball into the second starting winning opening 16) When both reservations based on the above are stored, both reservations are processed at the same time, so-called simultaneous processing control is performed.

(遊技領域12内の構造の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pの遊技領域12内には、上述の実施の形態と同様に、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、アタッカー装置17、アウト口19、ゲート20、演出表示装置21が設けられている(図131参照)。また、他の適用例13に係るパチンコ機Pには、第2始動入賞口16として、可動片16bが設けられていない通常第2始動入賞口161、及び、可動片16bが設けられた特定第2始動入賞口162の2つが設けられている。
なお、これらの装置や部材のうちの一部の構造や設置位置等については、上述の実施の形態と異なっている。
以下、他の適用例13に係るパチンコ機Pの遊技領域12内の構造について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Summary of the structure within the gaming area 12)
In the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 13, as in the above-described embodiment, there is a general winning opening 14, a first starting winning opening 15, a second starting winning opening 16, an attacker device 17, An outlet 19, a gate 20, and an effect display device 21 are provided (see FIG. 131). In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, as the second starting winning opening 16, a normal second starting winning opening 161 in which the movable piece 16b is not provided, and a specific starting winning opening 161 in which the movable piece 16b is provided. Two 2-start winning openings 162 are provided.
Note that the structures, installation positions, etc. of some of these devices and members are different from those in the above-described embodiments.
The structure within the gaming area 12 of the pachinko machine P according to another application example 13 will be described below, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図131に示すように、第1始動入賞口15は、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置(演出表示装置21の下方)に設けられている。第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみが入球可能であり、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。 In the pachinko machine P according to another application example 13, as shown in FIG. There is. Only the game balls flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15, and the game balls flowing down the second game area 12b cannot enter.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図131に示すように、ゲート20は、演出表示装置21の右上方(第2遊技領域12bの上部)に設けられている。ゲート20は、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入した遊技球の多くが、ゲート20を通過するように構成されている。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 13, as shown in FIG. 131, the gate 20 is provided at the upper right of the effect display device 21 (above the second game area 12b). The gate 20 is configured such that only game balls flowing down the second game area 12b can pass through it, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through it. Further, in the pachinko machine P according to another application example 13, most of the game balls that enter the second game area 12b are configured to pass through the gate 20.

また、図131に示すように、ゲート20の下方には、特定第2始動入賞口162が設けられている。特定第2始動入賞口162へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は通過できないようになっている。
この特定第2始動入賞口162は、上述の実施の形態における第2始動入賞口16と同一の構成となっているため、ここでは説明を省略する。
そして、上述の実施の形態と同様に、ゲート20を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、当たり図柄が停止表示され、所定の作動時間、特定第2始動入賞口162に設けられた可動片16bが開かれ、特定第2始動入賞口162が開放する。これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレであった場合には、普通図柄の変動表示が所定の変動時間実行された後、ハズレ図柄が停止表示され、上述の可動片16bは閉じたままの状態となるため、特定第2始動入賞口162も閉鎖したままとなる。
Further, as shown in FIG. 131, a specific second starting prize opening 162 is provided below the gate 20. Only game balls flowing down the second game area 12b can enter the specific second starting prize opening 162, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through.
Since this specific second starting winning hole 162 has the same configuration as the second starting winning hole 16 in the above-described embodiment, the explanation will be omitted here.
Then, as in the above-described embodiment, when the game ball passes through the gate 20, a lottery of normal symbols is carried out, and a variable display of the normal symbols is started. If the result of the drawing of the normal symbol is a win, after the fluctuating display of the regular symbol is executed for a predetermined variable time, the winning symbol is stopped and displayed, and then the winning symbol is displayed in the specific second starting winning hole 162 for a predetermined operating time. The provided movable piece 16b is opened, and the specific second starting prize opening 162 is opened. On the other hand, if the lottery result of the normal symbol is a loss, after the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined variable time, the losing symbol is stopped and displayed, and the above-mentioned movable piece 16b is closed. Therefore, the specific second starting prize opening 162 also remains closed.

図131に示すように、特定第2始動入賞口162及び可動片16bの下方には、アタッカー装置17が設けられている。他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態と異なり、大入賞口18内に、特定領域57、一般領域58及び振り分け部材59は設けられていない。
なお、大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
そして、後述するように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定されるようになっている。
As shown in FIG. 131, an attacker device 17 is provided below the specific second starting prize opening 162 and the movable piece 16b. In the pachinko machine P according to another application example 13, unlike the above-described embodiment, the specific area 57, the general area 58, and the distribution member 59 are not provided in the grand prize opening 18.
In addition, only the game ball flowing down the second game area 12b can enter the big prize opening 18, and the game ball flowing down the first game area 12a cannot enter the ball.
As will be described later, in the pachinko machine P according to other application example 13, after the special game executed based on the winning of the jackpot, the game is played according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot. The gaming state is now set.

図131に示すように、アタッカー装置17の下方には、上方に開口する通常第2始動入賞口161が設けられている。通常第2始動入賞口161へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみが入球可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bへ進入し、かつ特定第2始動入賞口162及び大入賞口18へ入球しなかった遊技球の半数程度が通常第2始動入賞口161へ入球可能となるように構成されている。
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、所定個数(他の適用例13では3個)の遊技球が払い出され、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球すると、上述の所定個数と異なる個数(他の適用例13では1個)の遊技球が払い出されるようになっている。
As shown in FIG. 131, below the attacker device 17, there is provided a normal second starting prize opening 161 that opens upward. Normally, only game balls flowing down the second game area 12b can enter the second starting prize opening 161, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter the ball. In addition, although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to other application example 13, a game ball that enters the second game area 12b and does not enter the specific second starting prize opening 162 or the grand prize opening 18 It is configured so that about half of the balls can normally enter the second starting prize opening 161.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, when a game ball enters the first starting prize opening 15, a predetermined number of game balls (three in other application example 13) are paid out, and normally the first game ball is paid out. When a game ball enters the 2-start winning hole 161 or the specific 2nd-start winning hole 162, a different number of game balls (in other application example 13, 1 ball) than the above-mentioned predetermined number are paid out.

また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pは、遊技盤11における遊技領域12の外側の所定箇所に、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を報知する右打ち報知ランプHLが設けられている。また、この右打ち報知ランプHLは、副制御基板300に接続されている。
通常遊技状態においては右打ち報知ランプHLは消灯しているものの、後述する時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が設定されると、当該時短遊技状態が設定された旨を示すコマンド(後述する状態移行コマンド)が主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該コマンドを受信したサブCPU301が右打ち報知ランプHLを点灯させる。右打ち報知ランプHLは、上述の時短遊技状態中は点灯したままとなる。そして、上述の時短遊技状態が終了して後述する通常遊技状態が設定されると、通常遊技状態が設定された旨を示すコマンド(状態移行コマンド)が主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該コマンドを受信したサブCPU301が右打ち報知ランプHLを消灯させる。
なお、この右打ち報知ランプHLは、副制御基板300に接続するのではなく、主制御基板100に接続し、主制御基板100において点灯及び消灯の制御を実行するようにしてもよい。
Although not particularly illustrated, the pachinko machine P according to the other application example 13 notifies a predetermined location outside the game area 12 on the game board 11 that the game ball will be launched toward the second game area 12b. A right-handed hitting notification lamp HL is provided. Further, this right-handed hitting notification lamp HL is connected to the sub-control board 300.
Although the right-handed notification lamp HL is off in the normal gaming state, when the time-saving gaming states (first low-probability time-saving gaming state, second low-probability time-saving gaming state, and high-probability time-saving gaming state) described later are set. , a command indicating that the time-saving gaming state has been set (a state transition command to be described later) is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301 that receives the command lights the right-handed notification lamp HL. . The right-hander notification lamp HL remains lit during the above-mentioned time-saving game state. When the above-mentioned time-saving gaming state ends and the normal gaming state described later is set, a command (state transition command) indicating that the normal gaming state has been set is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300. The sub CPU 301 that received the command turns off the right-handed hitting notification lamp HL.
Note that the right-handed notification lamp HL may be connected to the main control board 100 instead of being connected to the sub-control board 300, and the main control board 100 may control its lighting and extinguishing.

(制御及び遊技の概要)
次に、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいて実行される各種制御や遊技について、上述の実施の形態と異なる点を中心に説明する。
(Overview of control and games)
Next, various controls and games executed in the pachinko machine P according to another application example 13 will be explained, focusing on the differences from the above-described embodiment.

他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び第1時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第1低確率時短遊技状態(以下、第1低確率時短ともいう)、低確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である第2低確率時短遊技状態(以下、第2低確率時短ともいう)、高確率遊技状態及び第2時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態は、特定第2始動入賞口162への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、特定第2始動入賞口162への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度、さらに換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)がそれぞれ所定の内容に設定されている。具体的な設定の内容については、後程詳述する。
なお、上述の実施の形態と同様に、工場出荷後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In the pachinko machine P according to another application example 13, a normal gaming state is a gaming state that is a combination of a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, and a gaming state is a gaming state that is a combination of a low probability gaming state and a first time saving gaming state. 1 low probability time saving game state (hereinafter also referred to as 1st low probability time saving), 2nd low probability time saving gaming state (hereinafter referred to as 2nd low probability time saving) which is a gaming state that is a combination of the low probability gaming state and the 2nd time saving gaming state ), one of the high-probability time-saving game states, which is a game state that is a combination of the high-probability game state and the second time-saving game state, is set.
Here, in the pachinko machine P according to other application example 13, the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state are the frequency of entering the game ball into the specific second starting prize opening 162 ( The difficulty level of entering the ball (in other words, the frequency of winning/losing drawings based on the entry of the game ball into the specific second starting prize opening 162, and in other words, the frequency of execution of the variable display of special symbols) is determined by each predetermined content. is set to . The specific contents of the settings will be explained in detail later.
Note that, similar to the above-described embodiment, the normal gaming state is set in the initial state after factory shipment or after reset.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、通常第2始動入賞口161への入球、大入賞口18への入球、特定第2始動入賞口162への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, the game ball flowing down the first game area 12a can enter the first starting prize opening 15, and the game ball flowing down the second game area 12b. The game ball can pass through the gate 20, enter the normal second starting prize opening 161, enter the big winning opening 18, and enter the specific second starting winning opening 162.
Then, during the normal gaming state, the player is made to launch the game ball toward the first game area 12a (so-called left-handed hit) so that the game ball enters the first starting winning hole 15, and the first During the low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the high-probability time-saving game state, and during the special game, the game ball passes through the gate 20 and enters the normal second start prize opening 161 or the specified second start prize. The player is made to launch the game ball toward the second game area 12b (so-called right-handed hitting) so that the ball enters the opening 162 and also enters the big prize opening 18.

図132(a)に示すように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X1、X2又はX3が決定されるようになっている。そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X1の決定確率は55/100(すなわち55%)、大当たり図柄X2の決定確率は10/100(すなわち10%)、大当たり図柄X3の決定確率は35/100(すなわち35%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)は4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
As shown in FIG. 132(a), in the pachinko machine P according to another application example 13, it is possible to win a jackpot in the lottery based on the entry of game balls into the first starting prize opening 15, and If you win, the jackpot symbol X1, X2 or X3 will be determined. Then, the gaming state at the time of performing the lottery based on the entry of game balls into the first starting prize opening 15 is a low probability gaming state (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state ), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300, and the probability of winning the jackpot when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state) is , is set to approximately 6/300.
Also, the decision probability for jackpot symbol X1 is 55/100 (i.e. 55%), the decision probability for jackpot symbol X2 is 10/100 (i.e. 10%), and the decision probability for jackpot symbol X3 is 35/100 (i.e. 35%). It is set.
Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z1 is determined.
Incidentally, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of first special figure random number holds that can be stored (upper limit number of first hold numbers) is set to four. The upper limit number of reservations for the first special figure random number is not limited to this.

また、図132(a)に示すように、第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口161、特定第2始動入賞口162)への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であって、大当たりに当選すると大当たり図柄X4、X5又はX6が決定されるようになっている。そして、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選を行う時点の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ1/300に設定されており、上述の遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であった場合における大当たりの当選の確率は、およそ6/300に設定されている。
また、大当たり図柄X4の決定確率は15/100(15%)、大当たり図柄X5の決定確率は50/100(50%)、大当たり図柄X6の決定確率は35/100(35%)に設定されている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
なお、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)は4個に設定されている。第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。
In addition, as shown in FIG. 132(a), in the lottery based on the entry of game balls into the second starting winning hole 16 (normal second starting winning hole 161, specific second starting winning hole 162), there is a jackpot. It is possible to win, and when a jackpot is won, jackpot symbols X4, X5, or X6 are determined. Then, the gaming state at the time of performing the lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16 is a low probability gaming state (normal gaming state, first low probability time saving gaming state, second low probability time saving gaming state ), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300, and the probability of winning the jackpot when the above gaming state is a high probability gaming state (high probability time saving gaming state) is , is set to approximately 6/300.
In addition, the decision probability of jackpot symbol X4 is set to 15/100 (15%), the decision probability of jackpot symbol X5 is set to 50/100 (50%), and the decision probability of jackpot symbol X6 is set to 35/100 (35%). There is.
Furthermore, if the above-mentioned winning/failure lottery results in a loss, a losing symbol Z2 is determined.
Incidentally, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the upper limit number of second special figure random numbers that can be stored (upper limit number of second reserved number) is set to four. The upper limit number of reservations for the second special figure random number is not limited to this.

そして、図132(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X3、X4又はX6が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が5回実行され、約500個の遊技球を獲得できるようになっている。
また、図132(a)に示すように、大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX5が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技中に、上述のラウンド遊技が10回実行され、約1000個の遊技球を獲得できるようになっている。
As shown in FIG. 132(a), when a jackpot is won and jackpot symbols X1, X3, X4, or A round game that ends when either condition is met, such as opening for 0 seconds or when 10 game balls enter the grand prize opening 18, is executed 5 times, and approximately 500 game balls are obtained. It is now possible to do so.
In addition, as shown in FIG. 132(a), when a jackpot is won and the jackpot symbol X2 or X5 is determined, the above-mentioned round game is executed 10 times during the special game based on the determination, Approximately 1,000 game balls can be won.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいても、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球し、当否抽選が実行され特別図柄が決定されると、特別図柄の変動表示(変動演出)の変動態様(変動時間)が定められた変動パターンに対応する変動パターンコマンドが決定される。そして、決定された変動パターンコマンドに対応する変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される。変動パターンコマンドの決定については、後程詳述する。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, similarly to the above-described embodiment, a game ball enters the first starting prize opening 15 or the second starting winning opening 16, and a winning lottery is executed. When a special symbol is determined, a variation pattern command corresponding to a variation pattern in which a variation mode (variation time) of a variation display (variation performance) of the special symbol is determined is determined. Then, a variable display (variable effect) of the special symbol is executed based on the variable pattern corresponding to the determined variable pattern command. Determination of the variation pattern command will be described in detail later.

(同時回し制御の概要)
上述のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動を同時に行う制御、いわゆる同時回し制御が実行されるようになっている。以下、他の適用例13における同時回し制御について説明する。
(Summary of simultaneous rotation control)
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 13, the special symbols change based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15 and the entering of the gaming ball into the second starting winning hole 16. Control that simultaneously changes the special symbols based on the balls, so-called simultaneous rotation control, is executed. The simultaneous rotation control in another application example 13 will be described below.

他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいては、特別遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31により特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第1特図乱数及び第2特図乱数に基づく当否抽選が可能となっている。
また、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中であって、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第2特図乱数に基づいて当否抽選が可能であり、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中であって、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第1特図乱数に基づいて当否抽選が可能となっている。
すなわち、他の適用例13に係るパチンコ機Pにおいては、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示とが、同時に行われる。そして、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示が終了したときに、第1特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置30により開始され、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示が終了したときに、第2特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置31により開始される。
In the pachinko machine P according to another application example 13, a special game is not being executed, and the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 are not performing variable display of special symbols. In this case, it is possible to draw a lottery based on the first special figure random number and the second special figure random number.
In addition, when the first special symbol display device 30 is in the process of displaying the special symbols in a variable manner, and the second special symbol display device 31 is not displaying the special symbols in a variable manner, the second special symbol random number is displayed based on the second special symbol random number. Win/fail lottery is possible, and when the second special symbol display device 31 is displaying a special symbol in a variable manner and the first special symbol display device 30 is not displaying a special symbol in a variable manner, the first special symbol It is possible to draw a lottery based on random numbers.
That is, in the pachinko machine P according to another application example 13, the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 perform variable display of the special symbols at the same time. Then, when the first special symbol display device 30 finishes the variable display of the special symbol, if the first special symbol random number is stored, the first special symbol display device 30 starts the variable display of the next special symbol. When the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 31 is completed, if the second special symbol random number is stored, the variable display of the next special symbol is started by the second special symbol display device 31. be done.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30による特別図柄の変動表示中に、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X1、X2又はX3であったとき(すなわち、実行中の変動表示に関し、当該変動表示の契機となる当否抽選で大当たりに当選していたとき)には、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果はハズレとなる。
同様に、第2特別図柄表示装置31による特別図柄の変動表示中に、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄X4、X5又はX6であったときには、新たに行われた当否抽選の結果として大当たりの当選を得ることができず、大当たりの当選と判定される場合には、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。すなわち、当該抽選の結果はハズレとなる。
したがって、たとえば、第2特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第2特別図柄表示装置31において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X4、X5又はX6)の変動表示が行われているときに、新たに第1特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。また、第1特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第1特別図柄表示装置30において当該大当たりの当選に基づく特別図柄(大当たり図柄X1、X2又はX3)の変動表示が行われているときに、新たに第2特図乱数に基づいて当否抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, when a new lottery is performed based on the second special symbol random number while the first special symbol display device 30 is displaying the special symbols in a varying manner, When the special symbol being displayed is the jackpot symbol X1, X2, or If a jackpot cannot be won as a result of the lottery conducted and it is determined that the jackpot has been won, the lottery result is forcibly set to be a loss. In other words, the result of the lottery is a loss.
Similarly, when a new winning lottery is performed based on the first special symbol random number while the second special symbol display device 31 is displaying the special symbol in a variable manner, the special symbol being displayed in a variable manner is the jackpot symbol X4, X5. Or, if it is X6, the jackpot cannot be won as a result of the newly conducted lottery, and if it is determined that the jackpot has been won, the result of the lottery will be forced to be a loss. is set to . In other words, the result of the lottery is a loss.
Therefore, for example, when a jackpot is won based on the second special symbol random number, a special symbol (jackpot symbol X4, X5, or X6) based on the jackpot win is displayed in a variable manner on the second special symbol display device 31. Sometimes, when a new lottery is conducted based on the first special drawing random number, the result of the lottery is a loss. Also, when a jackpot is won based on the first special symbol random number and a special symbol (jackpot symbol X1, X2, or X3) based on the jackpot win is displayed on the first special symbol display device 30, If a new lottery is conducted based on the second special drawing random number, the result of the lottery will be a loss.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄(X1、X2、X3)が停止表示されたときに、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄(Z2)が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
同様に、第2特別図柄表示装置31において大当たり図柄(X4、X5、X6)が停止表示されたときに、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄(Z1)が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the jackpot symbols (X1, X2, X3) are stopped and displayed on the first special symbol display device 30, the losing symbols ( When Z2) is being displayed in a fluctuating manner, this losing symbol is forcibly stopped.
Similarly, when the jackpot symbols (X4, , this losing symbol is forcibly stopped.

なお、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか一方において大当たり図柄(X1、X2、X3、X4、X5、X6)が停止表示されたときに、いずれか他方においてハズレ図柄(Z1、Z2)の変動表示中であった場合には、この変動表示中であるハズレ図柄(Z1、Z2)の変動時間の計測が停止されるようにしてもよい。すなわち、変動時間の計測を停止するのみであり、ハズレ図柄(Z1、Z2)の変動表示は引き続き行われるようにしてもよい。
具体的には、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2の変動表示中に、第1特別図柄表示装置30において大当たり図柄X1、X2又はX3が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄Z2は停止表示されることはなく、この変動時間の計測を停止することで、この時点における残りの変動時間を維持したまま、ハズレ図柄Z2の変動表示が継続されるようにし、大当たり図柄X1、X2又はX3に基づく特別遊技が終了すると、停止されたハズレ図柄Z2の変動時間の計測が再開されるようにしてもよい。
同様に、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1の変動表示中に、第2特別図柄表示装置31において大当たり図柄X4、X5又はX6が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄Z1は停止表示されることはなく、この変動時間の計測を停止することで、この時点における残りの変動時間を維持したまま、ハズレ図柄Z1の変動表示が継続されるようにし、大当たり図柄X4、X5又はX6に基づく特別遊技が終了すると、停止されたハズレ図柄Z1の変動時間の計測が再開されるようにしてもよい。
In addition, when the jackpot symbols (X1, X2, X3, X4, When the symbols (Z1, Z2) are being displayed in a variable manner, the measurement of the variation time of the losing symbols (Z1, Z2) which are being displayed in a variable manner may be stopped. That is, the measurement of the fluctuation time may only be stopped, and the fluctuation display of the losing symbols (Z1, Z2) may continue to be performed.
Specifically, when the jackpot symbol X1, X2 or X3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 while the losing symbol Z2 is being fluctuatedly displayed on the second special symbol display device 31, the The losing symbol Z2 is not displayed in a stopped state, and by stopping the measurement of this variation time, the variable display of the losing symbol Z2 is continued while maintaining the remaining variation time at this point, and the jackpot symbol When the special game based on X1, X2 or X3 ends, measurement of the stopped variation time of the losing symbol Z2 may be restarted.
Similarly, when the jackpot symbol X4, X5, or X6 is stopped and displayed on the second special symbol display device 31 while the losing symbol Z1 is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 30, the losing symbol that is being displayed in a variable manner Z1 is never stopped and displayed, and by stopping the measurement of this fluctuation time, the fluctuation display of losing symbol Z1 is continued while maintaining the remaining fluctuation time at this point, and jackpot symbol X4, When the special game based on X5 or X6 ends, measurement of the stopped variation time of the losing symbol Z1 may be restarted.

また、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31のいずれか一方においてハズレ図柄(Z1、Z2)が停止表示されたときに、いずれか他方において大当たり図柄(X1、X2、X3、X4、X5、X6)又はハズレ図柄(Z1、Z2)が変動表示中であった場合には、変動時間の計測を停止しない。そして、上述の大当たり図柄やハズレ図柄の変動表示は停止することなく、継続して変動表示が行われるようになっている。 Also, when the losing symbols (Z1, Z2) are stopped and displayed on either the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, the jackpot symbols (X1, X2, X3, If the losing symbols (X4, X5, X6) or losing symbols (Z1, Z2) are being displayed in a fluctuating manner, the measurement of the fluctuating time is not stopped. The variable display of the above-mentioned jackpot symbols and losing symbols continues to be displayed without stopping.

(普図遊技の概要)
次に、他の適用例13に係るパチンコ機Pで実行される普図遊技の概要について説明する。
図132(b)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)においては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率はおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は10秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間(可動片16bが開放した状態に維持される時間)は0.05秒に設定されている。なお、特に図示していないが、特別遊技中も同様に設定されている。
また、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)、第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)においてはいずれも、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中と同一のおよそ1/1.1、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間は、非時短遊技状態中よりも長い2秒に設定されている。
(Overview of Fuzu Game)
Next, an outline of a game played in a pachinko machine P according to another application example 13 will be explained.
As shown in FIG. 132(b), in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), the probability of winning by drawing a normal symbol is approximately 1/1.1, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, The operating time of the movable piece 16b (the time during which the movable piece 16b is maintained in an open state) when a winning result is obtained by drawing a normal symbol is set to 0.05 seconds. Although not particularly shown, the same settings are made during the special game.
In addition, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state) and during the second time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state), the normal symbol The probability of winning in the lottery is approximately 1/1.1, which is the same as in the non-time-saving gaming state, and the fluctuation time of the normal symbols is 0.2 seconds, which is shorter than in the non-time-saving gaming state. The operating time of the movable piece 16b in this case is set to 2 seconds, which is longer than during the non-time saving game state.

すなわち、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において高い確率で当たりとなり、可動片16bが開放する機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態となるまでの時間は長い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は長い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は短い。したがって、非時短遊技状態中は、可動片16bが閉鎖した状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が特定第2始動入賞口162へ入球するのは困難である。 That is, during the non-time saving game state (normal game state), there is a high probability of winning in the normal symbol lottery executed when the game ball passes through the gate 20, and there are many opportunities for the movable piece 16b to open. However, since the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds and the operating time of the movable piece 16b is 0.05 seconds, it takes a long time for the movable piece 16b to change from the closed state to the open state (from the open state to Although the interval until the next open state is long), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is short. Therefore, during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is likely to be in a closed state, and it is difficult for the game ball that has entered the second gaming area 12b to enter the specific second starting prize opening 162.

これに対して、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中と同一の確率で当たりとなるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開放する機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い0.2秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い2秒であることから、可動片16bが閉鎖した状態から開放した状態になるまでの時間は短い(開放した状態から次に開放した状態になるまでの間隔は短い)ものの、可動片16bが開放した状態に維持される時間は長い。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は可動片16bが開放した状態となりやすく、第2遊技領域12bへ進入した遊技球の特定第2始動入賞口162への入球が容易となる。 On the other hand, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state) and during the second time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state), non-time-saving games are Since the probability of winning is the same as during the state, there are many opportunities for the movable piece 16b to open as in the non-time saving game state. Since the normal symbol fluctuation time is 0.2 seconds shorter than during the non-time-saving gaming state, and the operating time of the movable piece 16b is 2 seconds longer than during the non-time-saving gaming state, the movable piece 16b is closed. Although the time from the first open state to the next open state is short (the interval from one open state to the next open state is short), the time during which the movable piece 16b is maintained in the open state is long. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the movable piece 16b is likely to be in an open state, and it is easy for the game ball that has entered the second game area 12b to enter the specific second starting prize opening 162. becomes.

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球する可能性(すなわち、特定第2始動入賞口162への遊技球の入球の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、非時短遊技状態中と異なり、可動片16bが開放した状態に維持されやすいため、相対的に特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球しやすい。したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, the probability of winning by drawing a normal symbol is generally high in all of the non-time-saving gaming state, the first time-saving gaming state, and the second time-saving gaming state. Although it is set, by varying the fluctuation time of the normal symbol and the operating time of the movable piece 16b, the possibility that the game ball enters the specific second starting winning hole 162 (that is, the possibility of the game ball entering the specific second starting winning hole 162 The frequency of game balls entering the ball is changed.
That is, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, unlike during the non-time-saving game state, the movable piece 16b is likely to be maintained in an open state, so the game is relatively moved to the specific second starting prize opening 162. It is easy for the ball to enter the ball. Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, it is possible to obtain an opportunity for a winning lottery while suppressing the decrease in game balls as the game progresses, compared to during the non-time-saving game state.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中に大当たりとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間と、非時短遊技状態中に大当たりとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間とは同じであるものの、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中においてハズレとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間は、非時短遊技状態中においてハズレとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間よりも短くなるように設定されている(図133(a)参照)。すなわち、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中には、非時短遊技状態中と比較して特別図柄の変動時間の平均が短くなる制御(いわゆる特別図柄変動短縮機能の作動)が行われるようになっている。これにより、当否抽選の実行の頻度(換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)が変化するようになっている。
具体的には、第1時短遊技状態中(第1低確率時短遊技状態中)及び第2時短遊技状態中(第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中)は、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)よりも特別図柄の変動時間の平均が短くなることから、上述した特定第2始動入賞口162へ遊技球が入球しやすくなることと相俟って、非時短遊技状態中と比較して、当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。
したがって、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、当否抽選(特別図柄の変動表示)の実行頻度を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, the variation time of the special symbol that can be determined when a jackpot occurs during the first time-saving game state and the second time-saving game state, and the variation time of the special symbol during the non-time-saving game state. Although the fluctuation time of the special symbol that can be determined in the case of a jackpot is the same, the fluctuation time of the special symbol that can be determined in the case of a loss during the first time-saving game state and the second time-saving game state is , is set to be shorter than the variation time of the special symbol that can be determined in the event of a loss during the non-time-saving gaming state (see FIG. 133(a)). That is, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, a control is performed in which the average fluctuation time of the special symbols is shorter than during the non-time-saving game state (operation of the so-called special symbol fluctuation shortening function). It is becoming more and more popular. As a result, the frequency of execution of the winning lottery (in other words, the frequency of execution of variable display of special symbols) is changed.
Specifically, during the first time-saving game state (during the first low-probability time-saving game state) and during the second time-saving game state (during the second low-probability time-saving game state, during the high-probability time-saving game state), the non-time-saving game is Since the average fluctuation time of the special symbols is shorter than during the state (normal gaming state), it becomes easier for the game ball to enter the specified second starting winning hole 162 mentioned above, and this is a non-time saving mode. Compared to during the gaming state, the winning lottery and the variable display of special symbols are more likely to be executed.
Therefore, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the execution frequency of the winning lottery (fluctuating display of special symbols) is reduced while suppressing the decrease in the number of game balls as the game progresses, compared to the non-time-saving game state. can be increased.

なお、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中は、普図遊技の性能(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)については非時短遊技状態中と同一に設定し、上述の特別図柄変動短縮機能のみ作動するようにしてもよい。このようにした場合にも、第1時短遊技状態中及び第2時短遊技状態中において、非時短遊技状態中よりも当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくすることができる。 In addition, during the first time-saving game state and the second time-saving game state, the performance of the normal pattern game (the probability of winning in the drawing of normal symbols, the fluctuation time of normal symbols, the operation time of the movable piece 16b) is not time-saving. It may be set to be the same as during the gaming state, and only the above-mentioned special symbol fluctuation shortening function may be activated. Even in this case, the winning lottery and the variable display of special symbols can be made more likely to be executed during the first time-saving game state and the second time-saving game state than during the non-time-saving game state.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 13, any one of the normal gaming state, the first low-probability time-saving gaming state, the second low-probability time-saving gaming state, or the high-probability time-saving gaming state is set. be done.

(第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態の設定の概要)
具体的には、通常遊技状態中に指示通りに第1遊技領域12aへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球可能となる。また、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X1、X2又はX3が決定される(図132(a)参照)。
(Summary of the settings of the second low probability time saving gaming state and high probability time saving gaming state)
Specifically, as long as the game ball is launched toward the first game area 12a as instructed during the normal gaming state, the game ball can enter the first starting prize opening 15. In addition, in the lottery based on the entered ball, it is possible to win a jackpot, and if the jackpot is won, the jackpot symbol X1, X2, or X3 is determined (see FIG. 132(a)).

そして、図132(c)に示すように、大当たり図柄X3が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態、かつ第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。第2低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数は100回に設定される。また、第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選し特別遊技が開始されるか、又は、大当たりに当選することなく第1特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第1特図ともいう)の変動回数及び第2特図乱数に基づいて決定された特別図柄(以下、第2特図ともいう)の変動回数の合計が100回に到達する(すなわち、第1特図乱数に基づく当否抽選の実行回数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の実行回数の合計が100回に到達する)と、終了する。
これに対して、図132(c)に示すように、大当たり図柄X1又はX2が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態、かつ第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、高確回数及時短回数はいずれも100回に設定される。また、高確率時短遊技状態は、大当たりに当選し特別遊技が開始されるか、又は、大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達すると、終了する。
Then, as shown in FIG. 132(c), when the jackpot symbol X3 is determined, the gaming state after the end of the special game is set to the low probability gaming state and the second time-saving gaming state. A low probability time saving game state is set. When the second low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 100 times. In addition, in the second low probability time saving game state, the special symbol is determined based on the first special random number without winning the jackpot and the special game is started, or the special symbol is determined based on the first special symbol random number without winning the jackpot (hereinafter referred to as the first special symbol). The total number of variations of the special symbol (hereinafter also referred to as the second special symbol) determined based on the number of fluctuations of the special symbol (also referred to as a figure) and the second special symbol random number reaches 100 (i.e., the first special symbol random number When the total number of executions of the winning lottery based on 100 times and the number of executions of the winning lottery based on the second special drawing random number reaches 100 times), the process ends.
On the other hand, as shown in FIG. 132(c), when the jackpot symbol X1 or X2 is determined, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability gaming state and the second time-saving gaming state. As a result, a high probability time saving gaming state is set. When the high probability time saving game state is set, both the high probability number of times and the time saving number are set to 100 times. In addition, in the high-probability time-saving game state, either the jackpot is won and the special game starts, or the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaches 100 without winning the jackpot. When reached, it ends.

第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中(第2時短遊技状態中)はいずれも、上述の如く、可動片16bが開いた状態となりやすいため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は特定第2始動入賞口162へ入球しやすく、さらには、特定第2始動入賞口162へ入球しなかった遊技球は通常第2始動入賞口161へ入球しやすい。したがって、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162に遊技球が入球可能となる。 In both the second low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state (second time-saving game state), as described above, the movable piece 16b is likely to be in an open state, so that the movable piece 16b is likely to be in an open state, so that the movable piece 16b is likely to be in an open state. Game balls tend to enter the specific second starting winning hole 162, and furthermore, game balls that do not enter the specific second starting winning hole 162 usually tend to enter the second starting winning hole 161. Therefore, as long as the game ball is launched toward the second gaming area 12b as instructed during the second low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state, normally the second starting prize opening 161 or the specific A game ball can enter the second starting prize opening 162.

通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162への遊技球の入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選すると大当たり図柄X4、X5又はX6が決定される(図132(a)参照)。
図132(c)に示すように、大当たり図柄X6が決定されると、特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定され、時短回数は100回に設定される。これに対して、大当たり図柄X4又はX5が決定されると、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、高確回数及び時短回数はいずれも100回に設定される。
It is possible to win a jackpot in the lottery based on the entry of game balls into the normal second starting prize opening 161 or the specific second starting winning opening 162, and if you win the jackpot, the jackpot symbol X4, X5, or X6 is determined. (See FIG. 132(a)).
As shown in FIG. 132(c), when the jackpot symbol X6 is determined, a second low probability time saving game state is set after the special game ends, and the number of time saving times is set to 100 times. On the other hand, when the jackpot symbol X4 or X5 is determined, a high probability time saving game state is set after the end of the special game, and both the high probability number of times and the time saving number are set to 100 times.

そして、第2低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。また、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達すると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。 Then, when the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaches 100 without winning a jackpot during the second low probability time-saving gaming state, the low probability gaming state remains unchanged and the second By changing the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, the second low probability time-saving gaming state ends and the normal gaming state is set as described above. Also, if the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaches 100 times without winning a jackpot during the high probability time saving gaming state, the high probability gaming state will change to the low probability gaming state. When the second time-saving game state is changed to the non-time-saving game state, the high probability time-saving game state is ended and the normal game state is set as described above.

(第1低確率時短遊技状態の設定の概要)
図132(c)に示すように、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態のいずれかの低確率遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定の時短発動回数(他の適用例13では900回)に到達する(すなわち、第1特図乱数に基づく当否抽選の実行回数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の実行回数の合計が900回に到達する)と、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
また、第1低確率時短遊技状態は、大当たりに当選して特別遊技が開始されるか、又は、大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が1200回に到達すると、終了する。
(Summary of setting the first low probability time saving gaming state)
As shown in FIG. 132(c), after the low probability gaming state of either the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state is set, the number of fluctuations of the first special symbol and the The total number of fluctuations of the two special drawings reaches a predetermined number of time-saving activations (900 times in other application example 13) (that is, the number of times the winning/failure lottery is executed based on the first special drawing random number and the second special drawing random number) When the total number of executions of the winning lottery reaches 900), a first low probability time saving gaming state is set. When the first low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 1200 times.
In addition, in the first low-probability time-saving game state, either the jackpot is won and the special game is started, or the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol is reached without winning the jackpot. When it reaches 1200 times, it ends.

第1低確率時短遊技状態中(第1時短遊技状態中)は、第2低確率時短遊技状態中や高確率時短遊技状態中と同様に、可動片16bが開いた状態となりやすいため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は特定第2始動入賞口162へ入球しやすく、さらには、特定第2始動入賞口162へ入球しなかった遊技球は通常第2始動入賞口161へ入球しやすい。したがって、第1低確率時短遊技状態中に指示通りに第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しを行っている限りにおいては、通常第2始動入賞口161又は特定第2始動入賞口162に遊技球が入球可能となり、当該入球に基づく当否抽選により大当たりに当選すると大当たり図柄X4、X5又はX6が決定される(図132(a)参照)。 During the first low-probability time-saving game state (during the first time-saving game state), the movable piece 16b is likely to be in an open state, similar to the second low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state. The game ball that has entered the gaming area 12b easily enters the specific second starting prize opening 162, and furthermore, the gaming ball that does not enter the specific second starting winning opening 162 usually enters the second starting winning opening 161. Easy to ball. Therefore, as long as the game ball is launched toward the second gaming area 12b as instructed during the first low probability time saving gaming state, normally the second starting prize opening 161 or the specific second starting winning opening 162 is launched. When a game ball becomes available for entry and a jackpot is won by lottery based on the entry, jackpot symbols X4, X5, or X6 are determined (see FIG. 132(a)).

そして、上述と同様に、第1低確率時短遊技状態中において、大当たり図柄X6が決定されると特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定され、時短回数が100回に設定される(図132(c)参照)。また、大当たり図柄X4又はX5が決定されると特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、高確回数及び時短回数がいずれも100回に設定される(図132(c)参照)。 Then, in the same way as described above, when the jackpot symbol X6 is determined during the first low probability time saving game state, a second low probability time saving game state is set after the special game ends, and the number of time saving times is set to 100. (See Figure 132(c)). Furthermore, when the jackpot symbol X4 or X5 is determined, a high probability time saving game state is set after the end of the special game, and both the high probability number of times and the number of time saving times are set to 100 (see FIG. 132(c)).

一方、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が1200回に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/300となっているため、実質的には、大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。
On the other hand, if the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaches 1200 without winning a jackpot during the first low probability time-saving gaming state, the low probability gaming state remains unchanged and the first By changing the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, the first low probability time-saving gaming state ends and the normal gaming state is set as described above.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, as mentioned above, the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state is approximately 1/300, so in reality, until winning the jackpot, the 1. The low probability time saving gaming state will continue.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot and until winning the next jackpot, the first low probability time reduction The gaming state can only be set once. That is, after the first low-probability time-saving gaming state is set, the first low-probability time-saving gaming state cannot be set again until the next jackpot is won.

(第1低確率時短遊技状態の設定タイミングの概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)が設定されることとなる時短発動回数(900回)をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
そして、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することのいずれかの条件を満たすことにより、時短発動回数カウンタに時短発動回数(900回)に対応する「900」がセットされる。
(Summary of the setting timing of the first low probability time saving gaming state)
In the pachinko machine P according to another application example 13, a time saving activation number counter for counting the number of time saving activations (900 times) at which a first low probability time saving gaming state (first time saving gaming state) is set is provided. , a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
Then, when either the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or the special game ends, a message corresponding to the number of time-saving activations (900 times) is displayed on the time-saving activation counter. 900" is set.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pの主制御基板100には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ(特に図示しておらず)が設けられており、このRAMクリアスイッチを押下操作しつつ電源をオンにすることで、RAMクリア(リセット)が行われるとともに時短発動回数カウンタに「900」がセットされる。
これに対して、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにしても、RAMクリアは行われず、時短発動回数カウンタに「900」がセットされることもない。すなわち、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにした場合には、時短発動回数カウンタのカウント値は現時点で記憶されている値のままとなり、変更されることはない。
The main control board 100 of the pachinko machine P according to another application example 13 is provided with a RAM clear switch (not particularly shown) that can be pressed and operated. By turning on the power, the RAM is cleared (reset) and the time saving activation number counter is set to "900".
On the other hand, even if the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the RAM will not be cleared and the time saving activation counter will not be set to "900". That is, when the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the count value of the time saving activation number counter remains the value stored at the present time and is not changed.

また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pには、RAMクリアが行われるとともに電源復帰してから未だ大当たりに当選していない状態(以下、RAMクリア実行後当選前状態ともいう)である旨を示すRAMクリア実行後当選前フラグ(メインRAM103における所定の記憶領域により構成)と、RAMクリアは行われることなく電源復帰してから未だ大当たりに当選していない状態(以下、RAMクリア非実行後当選前状態ともいう)である旨を示すRAMクリア非実行後当選前フラグ(メインRAM103における所定の記憶領域により構成)と、が設けられている。 Although not particularly shown, the pachinko machine P according to other application example 13 is in a state where the RAM has been cleared and the jackpot has not been won since the power was restored (hereinafter referred to as "before winning after RAM clearing"). There is a RAM clear before winning flag (consisting of a predetermined storage area in the main RAM 103) that indicates that the state is (also referred to as a state), and a state that a jackpot has not been won since the power was restored without RAM clearing ( A RAM clear non-execution before winning flag (configured by a predetermined storage area in the main RAM 103) is provided to indicate that the state is in a RAM clear non-execution before winning state (hereinafter also referred to as a RAM clear non-execution before winning state).

そして、メインCPU101は、RAMクリアスイッチを押下操作しつつ電源をオンにした場合には、RAMクリア実行後当選前フラグをオンにするとともに、RAMクリア非実行後当選前フラグをオフにする。また、メインCPU101は、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにした場合には、RAMクリア実行後当選前フラグをオフにするとともに、RAMクリア非実行後当選前フラグをオンにする。
したがって、RAMクリアスイッチを押下操作しつつ電源をオンにすると、RAMクリア実行後当選前フラグがオン(RAMクリア非実行後当選前フラグはオフ)になり、かつ時短発動回数カウンタに「900」がセットされるのに対し、RAMクリアスイッチを押下操作せず電源をオンにすると、RAMクリア非実行後当選前フラグがオン(RAMクリア実行後当選前フラグはオフ)になるものの、時短発動回数カウンタのカウント値は現時点で記憶されている値のままとなる。
また、メインCPU101は、大当たりに当選すると、RAMクリア実行後当選前フラグ及びRAMクリア非実行後当選前フラグのいずれもオフにする。
When the main CPU 101 turns on the power while pressing down the RAM clear switch, it turns on the RAM clear execution before winning flag and turns off the RAM clear no execution before winning flag. Further, when the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the main CPU 101 turns off the RAM clear execution before winning flag and turns on the RAM clear non-execution before winning flag.
Therefore, if you turn on the power while pressing the RAM clear switch, the RAM clear execution before winning flag will be turned on (RAM clear non execution before winning flag will be off), and "900" will be displayed in the time saving activation counter. However, if you turn on the power without pressing the RAM clear switch, the RAM clear non-execution before winning flag will turn on (RAM clear execution before winning flag will turn off), but the time saving activation number counter will turn on. The count value remains the currently stored value.
Further, when the main CPU 101 wins a jackpot, it turns off both the RAM clear execution pre-win flag and the RAM clear non-execution pre-win flag.

そして、RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
また、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
一方、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると、その後の遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定される。高確率時短遊技状態が設定された場合には、この特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されない。そして、上述したように、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が100回に到達し(第1特図乱数に基づく当否抽選の実行回数及び第2特図乱数に基づく当否抽選の実行回数の合計が100回に到達し)通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されると、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
Then, when the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), and counting by the time saving activation number counter is started from this point.
In addition, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or be done.
On the other hand, when the special game based on the determination of jackpot symbols X1, X2, X4, or X5 ends, the subsequent gaming state is set to a high probability time-saving gaming state (high probability gaming state). When a high probability time-saving game state is set, the time-saving activation number counter does not start counting from the time this special game ends. As mentioned above, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaches 100 without winning a jackpot during the high probability time-saving gaming state (the first special symbol random number When the total number of executions of the winning lottery based on the random number and the number of executions of the winning lottery based on the second special drawing random number reaches 100 and the normal gaming state (low probability gaming state) is set, from this point on, the time saving activation number counter counting starts.

ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間が経過した時点で、時短発動回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるように設定されており、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」になると、時短発動回数カウンタのカウント値が時短発動回数に到達したこととなる。そして、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
このように設定した場合には、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく行われる900回目の特別図柄の変動表示が、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動(以下、第1低確時短設定直前変動ともいう)となる。すなわち、この900回目の特別図柄の変動表示の開始時には時短発動回数カウンタのカウント値が「1」であり、当該変動表示が終了し停止表示時間が経過すると、当該カウント値が1デクリメントされて「0」となり、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。
Here, in the pachinko machine P according to other application example 13, each time the variable display of the special symbol is executed, the stop display time is the time during which the special symbol is stopped and displayed after the variable display of the special symbol ends. It is set so that the count value of the time saving activation number counter is decremented by 1 when the time saving activation number counter reaches "0". This means that it has been reached. At this point, the first low probability time saving game state is set.
When set in this way, the 900th special symbol fluctuation display that is performed without winning a jackpot after the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state is set is the first low probability time saving gaming state. This is the fluctuation immediately before the setting (hereinafter also referred to as the fluctuation immediately before the first low-accuracy time saving setting). That is, at the start of the 900th variable display of the special symbol, the count value of the time saving activation number counter is "1", and when the variable display ends and the stop display time has elapsed, the count value is decremented by 1 and "0'', and at this point the first low probability time saving gaming state is set.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントは行われない(すなわち、中止される)ように設定されている。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, after the first low-probability time-saving gaming state is set, the time-saving activation number counter continues counting until the next jackpot is won or the RAM is cleared. is set not to occur (ie, to be canceled).

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了し当該特別図柄を停止する停止表示時間が経過した時点で、第1低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、上述の停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するのではなく、たとえば、特別図柄の変動表示の開始時点で第1低確率時短遊技状態を設定することも考えられる。より具体的には、特別図柄の変動表示の開始時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新し、当該カウント値が「0」になるとこの時点で第1低確率時短遊技状態を設定することも考えられる。
なお、このように設定した場合には、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく行われる900回目の特別図柄の変動表示の開始前には時短発動回数カウンタのカウント値が「1」であり、当該変動表示が開始されると、当該カウント値が1デクリメントされて「0」となり、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。
しかし、他の適用例13に係るパチンコ機Pのように同時回し制御が実行される場合には、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく第1特図による899回目の変動表示が開始されると、この時点で時短発動回数カウンタのカウント値は「1」となり、このときに、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出され当該遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球すると、第2特図の変動表示が開始される。すると、この第2特図の変動表示の開始により時短発動回数カウンタのカウント値が「0」となり、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。すなわち、本来であれば第1低確率時短遊技状態が設定されることのない第1特図による899回目の変動表示中であるにもかかわらず、第1低確率時短遊技状態が設定され特定第2始動入賞口162への遊技球の入球が容易な状態となるため、この第1特図による899回目の変動表示中から、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出すことにより特定第2始動入賞口162へ遊技球を入球させることに基づく賞球の獲得が容易となる。
そのため、特別図柄の変動表示の開始時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合には、第1特図による899回目の変動表示が開始されたときに、意図的に第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出して通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させて、いち早く特定第2始動入賞口162への遊技球の入球が容易な第1低確率時短遊技状態へ移行させるという方法による遊技が実行される可能性が高い。すると、このような方法を実行する遊技者と実行しない遊技者との間で遊技の有利度の差が発生し、公平な遊技を担保することができないというおそれが生じることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, the first low probability time-saving game state is set when the variable display of the special symbol ends and the stop display time for stopping the special symbol has elapsed. It has become so.
Here, instead of setting the first low-probability time-saving game state when the above-mentioned stop display time has elapsed, for example, the first low-probability time-saving game state may be set at the start of the variable display of the special symbol. Conceivable. More specifically, the count value of the time-saving activation counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, and when the count value reaches "0", the first low probability time-saving gaming state can be set at this point. Conceivable.
In addition, when set in this way, after the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state is set, the time saving will be activated before the start of the 900th special symbol fluctuation display that is performed without winning the jackpot. When the count value of the number counter is "1" and the fluctuation display starts, the count value is decremented by 1 and becomes "0", and at this point the first low probability time saving gaming state is set. Become.
However, when simultaneous spin control is executed as in the pachinko machine P according to Application Example 13, after the normal game state or the second low probability time-saving game state is set, the first game without winning the jackpot occurs. When the 899th variable display by the special figure starts, the count value of the time saving activation number counter becomes "1" at this time, and at this time, the game ball is launched towards the second game area 12b and the game ball is When the ball normally enters the second starting winning hole 161, the variable display of the second special symbol starts. Then, with the start of the variable display of the second special symbol, the count value of the time-saving activation number counter becomes "0", and at this point, the first low probability time-saving game state is set. In other words, even though the first special symbol is currently displaying the 899th variation in which the first low probability time saving game state would not normally be set, the first low probability time saving game state is set and the specific first Since it becomes easy for the game ball to enter the second starting prize opening 162, by launching the game ball toward the second game area 12b from the 899th variable display of this first special figure, the specified number It becomes easy to acquire prize balls based on entering the game ball into the 2-start winning hole 162.
Therefore, if the first low probability time saving game state is set at the start of the variable display of the special symbol, when the 899th variable display of the first special symbol is started, the second A first low-probability time-saving method that allows the game ball to enter the normal second starting prize opening 161 by launching the game ball toward the gaming area 12b, making it easy for the game ball to quickly enter the specific second starting winning opening 162. There is a high possibility that a game will be executed by shifting to a gaming state. Then, there will be a difference in gaming advantage between players who execute such a method and those who do not, and there is a possibility that fair gaming cannot be ensured.

これに対し、他の適用例13に係るパチンコ機Pのように、停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合には、上述の第1特図による899回目の変動表示中に通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させ、当該入球に基づく第2特図の変動表示が開始されたとしても、この時点で第1低確率時短遊技状態は設定されない。
また、第1特図による900回目の変動表示は第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動であり、当該900回目の変動表示中は通常遊技状態であるため、後述するように、この変動表示中における通常第2始動入賞口161への遊技球の入球に基づく第2特図の変動表示は、当否抽選の結果が大当たり又はハズレのいずれであっても590秒という長い時間に亘って実行される(図133(a)参照)。すると、第2特図よりも早く第1特図による900回目の変動表示が終了し、当該第1特図の停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる。すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の第1特図の変動表示中(900回目の変動表示中)に通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させたとしても、当該第1特図の変動表示中に第1低確率時短遊技状態が設定されることはない。
このように、他の適用例13に係るパチンコ機Pによれば、上述のような第1特図の変動表示中にいち早く第1低確率時短遊技状態へ移行させるといった方法による遊技が行われるのを防止することができ、公平な遊技を担保することができる。
On the other hand, when the first low-probability time-saving game state is set when the stop display time has elapsed, as in the pachinko machine P according to other application example 13, the above-mentioned first special figure Even if a game ball is entered into the normal second starting prize opening 161 during the 899th variable display and the variable display of the second special symbol based on the entered ball is started, at this point the first low probability time saving game No state is set.
In addition, the 900th variation display by the first special symbol is the variation immediately before the first low probability time saving gaming state is set, and the 900th variation display is the normal gaming state, so as will be described later, During this fluctuating display, the fluctuating display of the second special symbol based on the entry of the game ball into the normal second starting prize opening 161 will last for a long time of 590 seconds, regardless of whether the result of the lottery is a jackpot or a loss. (See FIG. 133(a)). Then, the 900th variable display by the first special symbol ends earlier than the second special symbol, and the first low probability time-saving game state is set when the stop display time of the first special symbol has elapsed. Become. In other words, even if the game ball is entered into the normal second starting prize opening 161 during the variable display of the first special symbol (during the 900th variable display) immediately before the first low probability time saving gaming state is set, The first low probability time saving game state is never set during the variable display of the first special symbol.
In this way, according to the pachinko machine P according to the other application example 13, a game is performed by a method of quickly transitioning to the first low probability time saving game state during the variable display of the first special symbol as described above. It is possible to prevent this and ensure fair gaming.

なお、停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合であっても、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の第1特図の変動表示(900回目の変動表示)よりも前に通常第2始動入賞口161へ遊技球が入球したことで開始された第2特図の変動表示が、当該第1特図の変動表示中において終了し停止表示時間が経過したときには、当該第1特図の変動表示中に第1低確率時短遊技状態が設定される。
しかし、第1特図による変動表示の変動時間は抽選により種々の内容に決定されるため、第1特図による900回目の変動表示中に第2特図の変動表示が終了するように、意図的に通常第2始動入賞口161へ遊技球を入球させることはほぼ不可能である。すなわち、停止表示時間が経過した時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようにした場合において、第1特図による900回目の変動表示中に第2特図の変動表示が終了するのは極めてイレギュラーなケースである。
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、このようなイレギュラーなケースが発生した場合に、遊技者に演出上の違和感を与えないようにするために所定の措置を講じている。この措置については後程詳述する。
In addition, even if the first low probability time saving game state is set when the stop display time has elapsed, for example, the fluctuation of the first special symbol immediately before the first low probability time saving game state is set. The variable display of the second special figure, which was started when the game ball entered the normal second starting prize opening 161 before the display (900th variable display), is displayed during the variable display of the first special figure. When it ends and the stop display time has elapsed, a first low probability time saving game state is set during the variable display of the first special symbol.
However, since the varying time of the first special figure's variable display is determined by a lottery, the intention was to have the second special figure's variable display end during the 900th variable display of the first special figure. Generally, it is almost impossible to enter the game ball into the second starting prize opening 161. In other words, when the first low probability time-saving game state is set when the stop display time has elapsed, the variable display of the second special figure ends during the 900th variable display of the first special figure. This is an extremely irregular case.
In the pachinko machine P according to another application example 13, predetermined measures are taken to prevent the player from feeling uncomfortable with the performance when such an irregular case occurs. This measure will be explained in detail later.

(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態の終了タイミングの概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、設定された時短遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための時短回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
時短回数カウンタは、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の両方をカウントするものであり、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中はいずれも、この時短回数カウンタによるカウントが行われる。
(Summary of the end timing of the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, and the high probability time saving gaming state)
In the pachinko machine P according to another application example 13, the time-saving number counter for counting the number of times the special symbol is changed and displayed (the number of times the special symbol changes) until the set time-saving game state ends is connected to the main control board. 100, a predetermined storage area in the main RAM 103.
The time saving number counter counts both the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol. During the gaming state, this time saving counter counts.

具体的には、第1低確率時短遊技状態が設定されると、時短回数カウンタには第1低確率時短遊技状態に対応する時短回数(1200回)に対応する「1200」がセットされる。その後、第1特図の変動表示又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が開始された時点で(開始された直後に)、時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。そして、時短回数カウンタのカウント値が「0」になると、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短回数である1200回に到達したこととなり、この時点で第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
時短回数カウンタのカウント値が「0」となり第1低確率時短遊技状態が終了すると、時短回数カウンタによるカウントも終了し、その後いずれかの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が設定されるまでの間は、時短回数カウンタによるカウントは行われない。
Specifically, when the first low probability time saving gaming state is set, the time saving number counter is set to "1200" corresponding to the number of time saving times (1200 times) corresponding to the first low probability time saving gaming state. After that, each time the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed, the count value of the time saving number counter at the time when the variable display of the special symbol starts (immediately after it starts). is decremented by 1. Then, when the count value of the time saving number counter reaches "0", it means that the total of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol has reached 1200 times, which is the number of time savings. The low probability time saving game state ends and the normal game state is set.
When the count value of the time saving number counter becomes "0" and the first low probability time saving gaming state ends, the counting by the time saving number counter also ends, and then any of the time saving gaming states (first low probability time saving gaming state, second low probability Until the probability time-saving game state and high-probability time-saving game state are set, the time-saving number counter does not count.

また、特別遊技が終了して第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、時短回数カウンタには第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態に対応する時短回数(100回)に対応する「100」がセットされる。その後、第1低確率時短遊技状態中と同様に、第1特図の変動表示又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が開始された時点で(開始された直後に)、時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるようになっている。そして、時短回数カウンタのカウント値が「0」になると、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短回数である100回に到達したこととなり、この時点で設定中の第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態(第2時短遊技状態の終了とともに、後述するように高確率遊技状態も終了)が終了し通常遊技状態が設定される。
第1低確率時短遊技状態の場合と同様に、時短回数カウンタのカウント値が「0」となり第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了すると、時短回数カウンタによるカウントも終了し、その後いずれかの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が設定されるまでの間は、時短回数カウンタによるカウントは行われない。
In addition, when the special game ends and the second low probability time saving game state or high probability time saving game state is set, the time saving number counter will display the number of time saving times corresponding to the second low probability time saving game state or high probability time saving game state. "100" corresponding to (100 times) is set. After that, similarly to the first low probability time saving game state, each time the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed, at the time when the variable display of the special symbol starts (start (Immediately after the time saving operation is performed), the count value of the time saving number counter is decremented by 1. Then, when the count value of the time saving number counter reaches "0", it means that the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol has reached 100 times, which is the number of time savings, and at this point the setting is in progress. The second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state (as the second time-saving game state ends, the high-probability game state also ends as described later) ends, and the normal game state is set.
As in the case of the first low probability time saving game state, when the count value of the time saving number counter becomes "0" and the second low probability time saving gaming state or high probability time saving gaming state ends, the counting by the time saving number counter also ends, After that, until any time-saving game state (first low probability time-saving game state, second low-probability time-saving game state, high probability time-saving game state) is set, the time-saving number counter does not count.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、設定された高確率遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数をカウントするための高確回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
また、特別遊技が終了して高確率時短遊技状態が設定されると、高確回数カウンタには高確回数(100回)に対応する「100」がセットされる。その後、第1特図の変動表示又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が開始された時点で(開始された直後に)、高確回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるようになっている。そして、高確回数カウンタのカウント値が「0」になると、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が高確回数である100回に到達したこととなる。ここで、高確回数は時短回数と同様の100回であるため、高確回数カウンタのカウント値が「0」になると、これに併せて、上述のように時短回数カウンタのカウント値も「0」になるため、この時点で、第2時短遊技状態が終了するとともに高確率遊技状態も終了することにより、設定中の高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, a high-accuracy number counter for counting the number of times the special symbol is displayed in a variable manner until the set high-probability game state ends is installed in the main control board 100. It is configured by a predetermined storage area in the RAM 103.
Furthermore, when the special game ends and the high probability time saving game state is set, the high probability number counter is set to "100" corresponding to the high probability number of times (100 times). After that, each time the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed, the count of the high accuracy number counter is started at the time when the variable display of the special symbol starts (immediately after it starts). The value is decremented by 1. When the count value of the high accuracy number counter becomes "0", it means that the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol has reached 100 times, which is the high accuracy frequency. Here, the high accuracy number is 100 times, which is the same as the time saving number, so when the count value of the high accuracy number counter becomes "0", the count value of the time saving number counter also becomes "0" as described above. ”, so at this point, the second time-saving game state ends and the high-probability game state also ends, thereby ending the high-probability time-saving game state being set and setting the normal game state.

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態は特別図柄の変動表示が開始された時点で終了する。第1低確率時短遊技状態を終了するタイミングとしては、たとえば、特別図柄の変動表示の終了時点、停止表示時間の経過時点等とすることができるものの、特別図柄の変動表示が開始された時点で終了するようにすることで、できる限り早く第1低確率時短遊技状態を終了させることができる。これにより、第1低確率時短遊技状態の有利度を抑えることができ、射幸性が高くなり過ぎるような事態を防止することができる。
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、いずれの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)も、特別図柄の変動表示が開始された時点で終了するようになっているため、時短遊技状態の終了の処理を一元化することができ、メインCPU101等のハードウェア資源にかかる処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 13, the first low probability time saving game state ends at the time when the variable display of the special symbol starts. The timing to end the first low-probability time-saving game state may be, for example, the end of the variable display of the special symbols, the elapse of the stop display time, etc. By terminating the game, the first low probability time saving game state can be terminated as quickly as possible. This makes it possible to suppress the advantage of the first low-probability time-saving gaming state, and prevent a situation where the gambling nature becomes too high.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, in any of the time-saving game states (the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state), the special symbols are displayed in a variable manner. Since the game ends as soon as it is started, the process of ending the time-saving game state can be unified, and the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.

(状態移行コマンドの送信の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述のように、特別図柄の変動表示が開始された時点でいずれかの時短遊技状態(第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)が終了し通常遊技状態が設定された場合、この特別図柄の変動表示の開始時点で、メインCPU101が副制御基板300に対し、通常遊技状態が設定された旨を示す(遊技状態が変更された旨を示す)状態移行コマンドを送信するようになっている。また、上述のように特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で通常遊技状態が終了し第1低確膣時短遊技状態が設定された場合、この停止表示時間の経過時点で、メインCPU101が副制御基板300に対し、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す(遊技状態が変更された旨を示す)状態移行コマンドを送信するようになっている。
すなわち、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示の開始時点、及び、停止表示時間の経過時点の両方で、遊技状態が変更された場合において当該変更後の遊技状態を示す状態移行コマンドが送信される。
これにより、遊技状態が変更された旨を副制御基板300に対して確実に伝達することができるようになっている。
(Overview of sending status transition commands)
In the pachinko machine P according to other application example 13, as described above, at the time when the variable display of the special symbols is started, one of the time-saving game states (the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state , high probability time-saving game state) is finished and the normal game state is set, at the start of the variable display of this special symbol, the main CPU 101 indicates to the sub-control board 300 that the normal game state has been set. A state transition command (indicating that the gaming state has been changed) is sent. In addition, as mentioned above, when the normal game state ends and the first low-probability vagina time-saving game state is set when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, when the stop display time has elapsed, , the main CPU 101 transmits to the sub-control board 300 a state transition command indicating that the first low probability time-saving gaming state has been set (indicating that the gaming state has been changed).
That is, in the pachinko machine P according to other application example 13, when the game state is changed both at the start of the variable display of the special symbol and at the time when the stop display time has elapsed, the game state after the change is changed. The state transition command shown is sent.
Thereby, it is possible to reliably transmit to the sub-control board 300 that the gaming state has been changed.

(変動パターンコマンドの決定に関する制御の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pは、変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンドを記憶した変動パターンテーブル114として、テーブルA、テーブルB、テーブルC、テーブルD、テーブルE、テーブルFを備えている(図133(a)参照)。そして、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、いずれかの変動パターンテーブル114を参照して、変動パターンコマンドが決定される。
(Summary of control regarding determination of variation pattern commands)
A pachinko machine P according to another application example 13 includes a table A, a table B, a table C, a table D, a table E, and a table F as a variable pattern table 114 that stores variable pattern commands associated with variable patterns. (See Figure 133(a)). Then, as in the above-described embodiment, when a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, a change pattern command is determined with reference to one of the change pattern tables 114. Ru.

ここで、他の低用例13に係るパチンコ機Pでは、実行された特別遊技との兼ね合いで特別遊技終了後の演出効果を向上させるべく、特別遊技終了後からの特別図柄の変動回数に応じて決定され得る変動パターンの傾向(たとえば、相対的に短い変動時間が設定された変動パターンのみが決定される、相対的に長い変動時間が設定された変動パターンが決定されやすい等)を異ならせて当該変動回数に応じた演出を実行可能とするために、大当たりに当選し特別遊技が実行された後は、当該特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数に応じて、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンテーブル114が切り替えられるようになっている。
すなわち、特別遊技の終了後においては、同一の遊技状態中であっても変動回数に応じて、異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
Here, in the pachinko machine P according to another low usage example 13, in order to improve the production effect after the special game ends in balance with the executed special game, the number of changes in the special symbols after the special game ends is changed. The tendencies of the fluctuation patterns that can be determined (for example, only fluctuation patterns with relatively short fluctuation times are determined, fluctuation patterns with relatively long fluctuation times are likely to be determined, etc.) are varied. In order to make it possible to execute a performance according to the number of fluctuations, after winning a jackpot and executing a special game, a fluctuation pattern command is determined according to the number of fluctuations of the special symbol after the end of the special game. The variation pattern table 114 that is referred to when doing so can be switched.
That is, after the special game ends, a variable pattern command can be determined based on a different variable pattern table 114 depending on the number of changes even during the same game state.

これに対して、特別遊技の実行を伴うことなく、変動回数に応じて上述のように変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンテーブル114を切り替えると、特別遊技が行われていないにもかかわらず決定される変動パターンの傾向が変化してしまい、遊技者に演出の違和感を与えるおそれがある。そのため、RAMクリア後においては、最初に大当たりに当選する(特別遊技が実行される)までの間、当該RAMクリア後からの特別図柄の変動回数に応じた変動パターンテーブル114の切り替えを行うことを制限しており、設定中の遊技状態に対応付けられた変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
すなわち、RAMクリア後から最初に大当たりに当選するまでの間においては、同一の遊技状態中に、変動回数に応じて異なる変動パターンテーブル114に基づき変動パターンコマンドを決定するようにはなっていない。換言すれば、この間においては、同一の遊技状態中であれば、常に、設定中の遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
On the other hand, if the variable pattern table 114 that is referred to when determining the variable pattern command is switched as described above according to the number of variations without executing a special game, even though the special game is not being played, However, the tendency of the fluctuation pattern that is determined may change, giving the player a sense of discomfort in the performance. Therefore, after the RAM is cleared, until the first jackpot is won (the special game is executed), the fluctuation pattern table 114 is switched according to the number of fluctuations of the special symbol after the RAM is cleared. The variable pattern command is determined based on the variable pattern table 114 associated with the gaming state being set.
That is, during the period from when the RAM is cleared until the first jackpot is won, a variable pattern command is not determined based on the variable pattern table 114 that varies depending on the number of changes during the same gaming state. In other words, during this period, if the same gaming state is in progress, the variable pattern command is always determined based on the same variable pattern table 114 corresponding to the gaming state being set.

他の適用例13に係るパチンコ機Pは、変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンテーブル114を定めた決定テーブルを有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、上述の決定テーブルに定められた情報に基づいて、参照する変動パターンテーブル114が決定される。 A pachinko machine P according to another application example 13 has a determination table that defines a variation pattern table 114 that is referred to when determining a variation pattern command. When determining a variable pattern command, the variable pattern table 114 to be referred to is determined based on the information defined in the above-described determination table.

図133(b)に示すように、決定テーブルによれば、大当たり図柄X3又はX6が決定された場合(当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定される場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1~99回目であったときにテーブルCが決定され、100回目のときにテーブルDが決定され、101~899回目のときにテーブルAが決定され、900回目のときにテーブルBが決定され、901~2099回目のときにテーブルEが決定され、2100回目のときにテーブルFが決定され、2101回目以降のときにテーブルAが決定される。 As shown in FIG. 133(b), according to the determination table, when jackpot symbol X3 or X6 is determined (when the second low probability time-saving game state is set after the end of the special game based on the determination) Table C is determined when the number of changes in the special symbol after the end of the special game based on the determination is the 1st to 99th, table D is determined at the 100th, and table D is determined at the 101st to 899th. Table A is determined at the 900th time, table B is determined at the 900th time, table E is determined at the 901st to 2099th time, table F is determined at the 2100th time, and table F is determined at the 2101st time onwards. A is determined.

すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態における1~99回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第2低確率時短遊技状態における100回目の変動(第2低確率時短遊技状態中に開始される最終の変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における1~799回目の変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから101~899回目の変動)についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該通常遊技状態における800回目の変動(第1低確時短設定直前変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから900回目の変動))についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから901~2099回目の変動)についてはテーブルEに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中に開始される最終の変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから2100回目の変動))についてはテーブルFに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における変動(特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから2101回目以降の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the 1st to 99th fluctuations in the second low probability time saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol described above, the fluctuation pattern command is determined based on table C, and the fluctuation pattern command is determined based on the second low probability time saving game state. Regarding the 100th variation in the probability time-saving gaming state (the final variation started during the second low-probability time-saving gaming state), a variation pattern command is determined based on Table D.
In addition, the 1st to 799th fluctuations in the normal gaming state set after the end of the second low probability time saving gaming state mentioned above (the 101st to 899th fluctuations after the special game ends and the second low probability time saving gaming state is set) For the variation), a variation pattern command is determined based on table A, and the 800th variation in the normal gaming state (variation immediately before the first low probability time saving setting (when the special game ends and the second low probability time saving gaming state is set) is determined based on table A. For the 900th variation)), a variation pattern command is determined based on Table B.
In addition, the 1st to 1199th fluctuations in the first low probability time saving game state set after the end of the normal game state described above (901st to 2099th fluctuations after the special game ends and the second low probability time saving game state is set) For the variation), a variation pattern command is determined based on Table E, and the 1200th variation in the first low probability time saving gaming state (the final variation started during the first low probability time saving gaming state (the special game has ended) Regarding the 2100th variation)) after the second low probability time-saving gaming state is set, a variation pattern command is determined based on Table F.
In addition, changes in the normal game state set after the end of the first low probability time saving game state mentioned above (variations from the 2101st time onwards after the special game ends and the second low probability time saving game state is set) are always A variation pattern command is determined based on table A.

また、図133(b)に示すように、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5が決定された場合(当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合)には、当該決定に基づく特別遊技の終了後からの特別図柄の変動回数が1~99回目であったときにテーブルCが決定され、100回目のときにテーブルDが決定され、101~999回目のときにテーブルAが決定され、1000回目のときにテーブルBが決定され、1001~2199回目のときにテーブルEが決定され、2200回目のときにテーブルFが決定され、2201回目以降のときにテーブルAが決定される。 Furthermore, as shown in FIG. 133(b), when jackpot symbols X1, X2, X4, or X5 are determined (when a high probability time-saving game state is set after the special game based on the determination), Table C is determined when the number of changes in the special symbol after the end of the special game based on the determination is 1st to 99th, table D is determined when it is 100th, and table D is determined when it is 101st to 999th. Table A is determined, table B is determined at the 1000th time, table E is determined at the 1001st to 2199th time, table F is determined at the 2200th time, and table A is determined at the 2201st and subsequent times. It is determined.

すなわち、上述の大当たり図柄の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態における1~99回目の変動についてはテーブルCに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該高確率時短遊技状態における100回目の変動(高確率時短遊技状態中に開始される最終の変動)についてはテーブルDに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における1~899回目の変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから101~999回目の変動)についてはテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該通常遊技状態における900回目の変動(第1低確時短設定直前変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから1000回目の変動))についてはテーブルBに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから1001~2199回目の変動)についてはテーブルEに基づいて変動パターンコマンドが決定され、当該第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動(第1低確率時短遊技状態中に開始される最終の変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから2200回目の変動))についてはテーブルFに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
また、上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における変動(特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されてから2201回目以降の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。
That is, for the 1st to 99th fluctuations in the high probability time saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol described above, the fluctuation pattern command is determined based on table C, and the fluctuation pattern command is determined based on table C. Regarding the 100th variation (the final variation started during the high probability time saving gaming state), a variation pattern command is determined based on Table D.
Also, regarding the 1st to 899th fluctuations in the normal gaming state set after the end of the high probability time saving gaming state mentioned above (the 101st to 999th fluctuations after the special game ends and the high probability time saving gaming state is set) A fluctuation pattern command is determined based on table A, and the 900th fluctuation in the normal gaming state (the fluctuation immediately before the first low probability time saving setting (the 1000th fluctuation after the special game ends and the high probability time saving gaming state is set) )), the variation pattern command is determined based on Table B.
In addition, the 1st to 1199th fluctuations in the first low probability time saving game state that is set after the end of the normal game state described above (the 1001st to 2199th fluctuations after the special game ends and the high probability time saving game state is set) For , the fluctuation pattern command is determined based on table E, and the 1200th fluctuation in the first low probability time saving game state (the final fluctuation started during the first low probability time saving game state (when the special game ends and the high Regarding the 2200th variation after the probability time saving gaming state is set, a variation pattern command is determined based on Table F.
In addition, regarding fluctuations in the normal game state set after the end of the first low probability time saving game state mentioned above (variations from the 2201st time onwards after the special game ends and the high probability time saving game state is set), Table A A variation pattern command is determined based on.

これに対して、図133(b)に示すように、RAMクリア後に設定される通常遊技状態における変動(RAMクリアが行われてから1~900回目の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。また、当該通常遊技状態において時短発動回数カウンタのカウント値が900に到達したことにより設定される第1低確率時短遊技状態における変動(RAMクリアが行われてから901~2100回目の変動)については、常にテーブルEに基づいて変動パターンコマンドが決定される。また、上述の第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態における変動(RAMクリアが行われてから2101回目以降の変動)については、常にテーブルAに基づいて変動パターンコマンドが決定される。 On the other hand, as shown in FIG. 133(b), the fluctuations in the normal gaming state set after RAM clearing (the 1st to 900th fluctuations after RAM clearing) are always based on Table A. A variation pattern command is determined. Also, regarding the fluctuations in the first low probability time saving gaming state that is set when the count value of the time saving activation number counter reaches 900 in the normal gaming state (the 901st to 2100th fluctuations after RAM clearing) , the variation pattern command is always determined based on table E. In addition, for fluctuations in the normal gaming state set after the end of the first low probability time-saving gaming state described above (fluctuations after the 2101st time after RAM clearing), the fluctuation pattern command is always determined based on Table A. be done.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の時短発動回数カウンタや時短回数カウンタ以外に、上述の実施の形態と同様に、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタが設けられている。この変動回数カウンタのカウント値は、RAMクリア又は特別遊技の終了によりリセットされるとともに、当否抽選(特別図柄の変動)が実行されるごとに「1」インクリメントされる。メインCPU101は、この変動回数カウンタのカウント値により、RAMクリア後からの変動回数、特別遊技の終了後からの変動回数を把握できるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, in addition to the above-mentioned time saving activation number counter and time saving number counter, the number of executions of the winning lottery (number of changes of special symbols) is counted, as in the above embodiment. A variation counter is provided for this purpose. The count value of this variation counter is reset by clearing the RAM or ending the special game, and is incremented by "1" each time a winning lottery (variation of special symbols) is executed. The main CPU 101 is able to grasp the number of changes since the RAM was cleared and the number of changes since the end of the special game based on the count value of this number of changes counter.

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態、当該第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態の各遊技状態中においてはいずれも、また、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態、当該高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態の各遊技状態中においてはいずれも、変動回数(特別遊技が終了してからの特別図柄の変動回数)に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
一方、RAMクリア後に設定される通常遊技状態、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態、当該第1低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態の各遊技状態中においてはいずれも、変動回数によることなく、同一の変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能となっている。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, the second low probability time saving game state is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or X6; During each gaming state of the normal gaming state that is set after the end of the normal gaming state and the first low probability time-saving gaming state that is set after the end of the normal gaming state, the jackpot symbol X1, X2, X4 or X5 is determined. A high-probability time-saving game state that is set after the end of the special game based on the above, a normal game state that is set after the end of the high-probability time-saving game state, and a first low-probability time-saving game state that is set after the end of the normal game state. During each game state, a variation pattern command can be determined based on a different variation pattern table 114 depending on the number of variations (the number of variations of the special symbol after the special game ends).
On the other hand, each game includes a normal gaming state that is set after the RAM is cleared, a first low-probability time-saving gaming state that is set after the end of the normal gaming state, and a normal gaming state that is set after the first low-probability time-saving gaming state. In any state, a variation pattern command can be determined based on the same variation pattern table 114, regardless of the number of variations.

なお、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中、当該第2低確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中、当該高確率時短遊技状態の終了後に設定される通常遊技状態中、当該通常遊技状態の終了後に設定される第1低確率時短遊技状態中の全てにおいて、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能とするのではなく、いずれか1又は複数の遊技状態中においてのみ、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能としてもよい。
このようにした場合には、遊技状態ごとに変動パターンコマンドを決定する制御を変化させることができ、種々の遊技性を提供可能となる。
In addition, during the second low probability time saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of jackpot symbol X3 or X6, during the normal game state that is set after the end of the second low probability time saving game state, the normal game During the first low-probability time-saving game state that is set after the end of the state, during the high-probability time-saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of jackpot symbols X1, X2, X4, or X5, the high-probability time-saving game state During the normal gaming state that is set after the end of the normal gaming state, and during the first low probability time saving gaming state that is set after the end of the normal gaming state, the fluctuation pattern command is executed based on a different fluctuation pattern table 114 according to the number of fluctuations. Instead of making it possible to determine the variable pattern command, it may be possible to determine the variable pattern command based on a different variable pattern table 114 depending on the number of changes only during one or more gaming states.
In this case, the control for determining the variable pattern command can be changed for each gaming state, making it possible to provide various gaming features.

また、本適用例では、上述の各遊技状態における最終以外の変動(すなわち、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後においては、第2低確率時短遊技状態における1~99回目の変動、通常遊技状態における1~799回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後においては、高確率時短遊技状態における1~99回目の変動、通常遊技状態における1~899回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1~1199回目の変動)と、各遊技状態における最終変動(すなわち、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後においては、第2低確率時短遊技状態における100回目の変動、通常遊技状態における900回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後においては、高確率時短遊技状態における100回目の変動、通常遊技状態における900回目の変動、第1低確率時短遊技状態における1200回目の変動)とで、変動パターンコマンドを決定するために参照する変動パターンテーブル114が異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、各遊技状態の1回目の変動から最終の変動までをより細かく区切り、区切られた部分における変動ごとに、変動パターンコマンドを決定するために参照する変動パターンテーブル114を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this application example, after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or fluctuation, the 1st to 799th fluctuation in the normal gaming state, the 1st to 1199th fluctuation in the first low probability time-saving gaming state, and after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol The 1st to 99th fluctuations in the probability time-saving gaming state, the 1st to 899th fluctuations in the normal gaming state, the 1st to 1199th fluctuations in the first low probability time-saving gaming state), and the final fluctuation in each gaming state (i.e., jackpot) After the end of the special game based on the determination of symbols X3 or X6, the 100th variation in the second low probability time saving game state, the 900th variation in the normal gaming state, and the 1200th variation in the first low probability time saving gaming state , after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X1, X2, X4 or The variation pattern table 114 referred to in order to determine the variation pattern command was set to be different from the 1200th variation), but it is not limited to this, and from the 1st variation of each gaming state The variation up to the final variation may be divided into smaller sections, and the variation pattern table 114 referred to in order to determine the variation pattern command may be different for each variation in the segmented portion.

たとえば、上述の第1低確率時短遊技状態について、1~600回目の変動(すなわち、第1低確率時短遊技状態の前半)、601~1199回目の変動(すなわち、第1低確率時短遊技状態の後半)、1200回目の変動(すなわち、第1低確率時短遊技状態の最終)に区切り、1~600回目の変動では、相対的に短い変動時間が定められた変動パターン(たとえば、2秒変動の変動パターン)が決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、601~1199回目の変動では、相対的に長い変動時間が定められた変動パターン(たとえば、5秒変動の変動パターン)が決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、1200回目の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには予め定められた特定の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、20秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の後半においては前半に比べて1回あたりの変動時間が長くなり、第1低確率時短遊技状態が残り半分となった後は前半と比較して遊技の進行がゆっくりとなるため、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態が終了しにくい印象を与えることができる。また、第1低確率時短遊技状態の最終の変動においては必ず特定の変動時間により特別図柄の変動表示が実行されるため、当該変動表示に伴って実行される変動演出において、たとえば、第1低確率時短遊技状態が終了する旨を示すような報知演出を確実に実行できることとなる。
また、たとえば、上記内容とは反対に、上述の第1低確率時短遊技状態の前半の変動(1~600回目の変動)では、相対的に長い変動時間が定められた変動パターンが決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、後半の変動(601~1199回目の変動)では、相対的に短い変動時間が定められた変動パターンが決定され易い変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の後半においては前半に比べて1回あたりの変動時間が短くなり、第1低確率時短遊技状態が残り半分となった後は前半と比較して遊技の進行がスピーディーとなるため、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の終了に関しスリリングな印象を与えることができる。
For example, regarding the above-mentioned first low probability time saving game state, the 1st to 600th variation (i.e., the first half of the first low probability time saving gaming state), the 601st to 1199th variation (i.e., the first low probability time saving gaming state), The second half), the 1200th fluctuation (that is, the final of the first low probability time saving game state), and the 1st to 600th fluctuations are divided into fluctuation patterns with a relatively short fluctuation time (for example, a 2 second fluctuation). A fluctuation pattern command is determined based on the fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern) is likely to be determined, and for the 601st to 1199th fluctuations, a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 5 seconds fluctuation) is determined. ) is determined based on the fluctuation pattern table 114 that is likely to determine the fluctuation pattern command, and in the 1200th fluctuation, if the result of the lottery is a loss, a fluctuation pattern with a predetermined specific fluctuation time ( For example, the variation pattern command may be determined based on the variation pattern table 114 in which a variation pattern of 20 seconds variation is always determined.
In this case, in the second half of the first low-probability time-saving game state, the fluctuation time per time is longer than in the first half, and after the first low-probability time-saving game state reaches the remaining half, it becomes the same as the first half. Since the game progresses slowly in comparison, it is possible to give the player the impression that it is difficult to finish the first low probability time saving game state. In addition, in the final variation of the first low probability time-saving game state, the special symbol variation display is always executed by a specific variation time, so in the variation performance executed in conjunction with the variation display, for example, the first low probability It is possible to reliably execute a notification effect indicating that the probability time saving game state is finished.
Further, for example, contrary to the above content, in the first half of the fluctuations (1st to 600th fluctuations) of the first low probability time-saving gaming state described above, a fluctuation pattern in which a relatively long fluctuation time is determined is likely to be determined. A variation pattern command is determined based on the variation pattern table 114, and in the latter half of the variation (601st to 1199th variation), a variation pattern with a relatively short variation time is easily determined based on the variation pattern table 114. A variation pattern command may also be determined.
In this case, in the second half of the first low-probability time-saving game state, the fluctuation time per time is shorter than in the first half, and after the first low-probability time-saving game state reaches the remaining half, it becomes the same as the first half. In comparison, the progress of the game is speedy, so it is possible to give a thrilling impression to the player regarding the end of the first low probability time saving game state.

また、たとえば、特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態を経て設定される通常遊技状態について、最終の変動よりも所定回数前(たとえば、3回目前等)から最終の変動にかけては、毎変動ごとに異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、最終の変動よりも3回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには第1の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、3秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも2回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第1の変動時間よりも長い第2の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、6秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも1回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第2の変動時間よりも長い第3の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、13秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第3の変動時間よりも長い第4の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、20秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合には、通常遊技状態の最終の変動よりも3回前の変動から最終の変動にかけて変動時間が次第に長くなるため、この変動時間の変化によって第1低確率時短遊技状態が設定されるまで間近であるとの印象を遊技者に与えることができる。
また、上記内容とは反対に、たとえば、最終の変動よりも3回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには第1の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、18秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも2回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第1の変動時間よりも短い第2の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、13秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動よりも1回前の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第2の変動時間よりも短い第3の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、9秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定し、最終の変動では、当否抽選の結果がハズレであったときには上述の第3の変動時間よりも短い第4の変動時間が定められた変動パターン(たとえば、5秒変動の変動パターン)が必ず決定される変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、上記と同様の作用効果を奏することとなる。
Also, for example, regarding the normal game state that is set after the end of the special game through the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, from a predetermined number of times before the final change (for example, before the third time, etc.) to the final Regarding the fluctuation of , a fluctuation pattern command may be determined based on a different fluctuation pattern table 114 for each fluctuation.
Specifically, for example, in the variation three times before the final variation, if the result of the lottery is a loss, a variation pattern in which the first variation time is determined (for example, a variation pattern of 3 seconds variation) is used. The fluctuation pattern command is determined based on the fluctuation pattern table 114 in which the command is always determined, and in the fluctuation two times before the final fluctuation, if the result of the winning/failure lottery is a loss, the fluctuation pattern command is determined based on the fluctuation pattern table 114 that is always determined. A fluctuation pattern command is determined based on the fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern with a long second fluctuation time (for example, a fluctuation pattern of 6 seconds fluctuation) is always determined, and In the variation, if the result of the lottery is a loss, a variation pattern in which a third variation time that is longer than the above-mentioned second variation time is determined (for example, a variation pattern of 13 seconds variation) is always determined. A variation pattern command is determined based on the pattern table 114, and in the final variation, if the result of the lottery is a loss, a variation pattern (with a fourth variation time longer than the third variation time described above) is determined. For example, the variation pattern command may be determined based on the variation pattern table 114 in which a variation pattern of 20 seconds variation is always determined.
In this case, since the variation time gradually becomes longer from the variation three times before the final variation in the normal gaming state to the final variation, the first low probability time-saving gaming state is set by this change in variation time. It is possible to give the player the impression that the game is close to being played.
Contrary to the above, for example, in the variation three times before the final variation, if the result of the lottery is a loss, the variation pattern with the first variation time determined (for example, 18 seconds variation) A variation pattern command is determined based on the variation pattern table 114 in which the variation pattern (variation pattern of A fluctuation pattern command is determined based on the fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern in which a second fluctuation time shorter than the fluctuation time is determined (for example, a fluctuation pattern of 13 seconds fluctuation) is always determined, and In the previous variation, if the result of the lottery was a loss, a variation pattern with a third variation time shorter than the second variation time described above (for example, a variation pattern of 9 seconds variation) will always occur. A variation pattern command is determined based on the determined variation pattern table 114, and in the final variation, if the result of the lottery is a loss, a fourth variation time shorter than the third variation time described above is determined. The fluctuation pattern command may be determined based on the fluctuation pattern table 114 in which a fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern of 5 seconds fluctuation) is always determined.
Even in this case, the same effects as described above can be achieved.

また、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態を経て設定される通常遊技状態中、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態を経て設定される通常遊技状態中においては常に同一の変動パターンテーブル114(テーブルA)に基づいて変動パターンコマンドが決定されるようになっていたが、上述の通常遊技状態中においても、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能としてもよい。
このようにした場合には、上述の通常遊技状態中においても、変動回数に応じて特定の変動時間による特別図柄の変動表示が実行し易くなるため、遊技性や当該変動表示に伴って実行される各種演出の演出効果を向上させることができる。
なお、RAMクリア後であっても、同一の遊技状態中に、変動回数に応じた異なる変動パターンテーブル114に基づいて変動パターンコマンドを決定可能としてもよい。
In addition, during the normal game state that is set after the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or , X4 or X5, the same fluctuation pattern table 114 (table Although the variation pattern command is determined based on A), it may be possible to determine the variation pattern command based on a different variation pattern table 114 depending on the number of variations even during the above-mentioned normal gaming state. .
In this case, even during the above-mentioned normal game state, it becomes easier to display the special symbol in a specific variation time according to the number of variations, so that it is easier to display the special symbol in accordance with the gameplay and the variation display. It is possible to improve the performance effects of various performances.
Note that even after the RAM is cleared, it may be possible to determine a variable pattern command during the same gaming state based on a different variable pattern table 114 depending on the number of variations.

そして、上述のように決定された変動パターンテーブル114を参照して変動パターンコマンドが決定される。 Then, a variation pattern command is determined with reference to the variation pattern table 114 determined as described above.

具体的には、図133(a)に示すように、テーブルAによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、かつ当該時点の第1保留数が2未満の場合には、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は90%)、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動(特別図柄の変動時間が60秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「6秒変動(特別図柄の変動時間が6秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A2H」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A3H」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A6H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動(特別図柄の変動時間が590秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は100%)が決定される。
Specifically, as shown in FIG. 133(a), according to table A, a loss occurs in the winning/failure lottery based on the first special symbol random number, and the losing symbol Z1 is determined, and the first pending number at the time is 2. If it is less than 10 seconds, the variation pattern command "00H" (decision probability is 90%), which is associated with the variation pattern of "13 seconds variation (special symbol variation time 13 seconds)", "20 seconds variation (special symbol variation time 13 seconds)" Variation pattern command "02H" (decision probability is 8%) with which the variation pattern of "variation time of 20 seconds)" is associated, or variation pattern of "60 seconds variation (variation time of special symbol 60 seconds)" One of the variation pattern commands "03H" (determination probability is 2%) to which "03H" is associated is determined. If the first pending number at the above point is 2 or more, the fluctuation pattern command "01H" (decision probability is 90 %), the variation pattern command "02H" (decision probability is 8%) associated with the variation pattern of "20 seconds variation", or the variation pattern command "03H" associated with the variation pattern of "60 seconds variation" ” (decision probability is 2%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X1 or X3 is determined, the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" will be associated regardless of the first reservation number. Either the pattern command "A2H" (decision probability is 10%) or the variation pattern command "A3H" (decision probability is 90%) associated with the variation pattern of "60 seconds variation" is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and the jackpot symbol "A6H" (decision probability is 100%) is determined.
In addition, if there is a loss in the lottery based on the second special symbol random number and the losing symbol Z2 is determined, the fluctuation pattern will be "590 seconds fluctuation (special symbol fluctuation time 590 seconds)" regardless of the second pending number. A variation pattern command "04H" (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4, X5, or The variation pattern command "A4H" (determination probability is 100%) is determined.

図133(a)に示すように、テーブルBによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「05H」(決定確率100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A5H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「04H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「590秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A4H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 133(a), according to table B, if a loss occurs in the lottery based on the first special symbol random number and the losing symbol Z1 is determined, regardless of the first pending number, "20 seconds fluctuation A variation pattern command "05H" (determination probability 100%) to which the variation pattern "05H" is associated is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X1, The variation pattern command "A5H" (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if there is a loss in the lottery based on the second special random number and the losing symbol Z2 is determined, the fluctuation pattern command "04H" to which the fluctuation pattern of "590 seconds fluctuation" is associated will be used regardless of the second pending number. ” (decision probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X4, X5, or The variation pattern command "A4H" (determination probability is 100%) is determined.

図133(a)に示すように、テーブルCによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「5秒変動(特別図柄の変動時間が5秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「11H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B2H」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B3H」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
As shown in FIG. 133(a), according to table C, if a loss occurs in the lottery based on the first special symbol random number and a loss symbol Z1 is determined, regardless of the first reservation number, the second If there is a loss in the lottery based on the special pattern random number and the losing pattern Z2 is determined, a variation pattern of "5 seconds variation (special symbol variation time 5 seconds)" will be associated regardless of the second pending number. The fluctuation pattern command “11H” (decision probability is 90%), the fluctuation pattern command “12H” (decision probability is 8%) associated with the fluctuation pattern of “20 seconds fluctuation”, or the fluctuation pattern command “12H” (decision probability is 8%) of “60 seconds fluctuation” One of the variation pattern commands "13H" (determination probability is 2%) with which the variation pattern is associated is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reservation number, also by lottery based on the second special random number. If you win a jackpot and the jackpot symbol X4, %) or the variation pattern command "B3H" (determination probability is 90%) associated with the variation pattern of "60 seconds variation" is determined.

図133(a)に示すように、テーブルDによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「15秒変動(特別図柄の変動時間が15秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「14H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B4H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 133(a), according to table D, if a loss occurs in the lottery based on the first special symbol random number and a loss symbol Z1 is determined, regardless of the first reservation number, the second If there is a loss in the lottery based on the special pattern random number and the losing symbol Z2 is determined, a variation pattern of "15 seconds variation (special symbol variation time 15 seconds)" will be associated regardless of the second pending number. The variation pattern command “14H” (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reservation number, also by lottery based on the second special random number. If you win a jackpot and the jackpot symbol X4, X5 or %) is determined.

図133(a)に示すように、テーブルEによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「21H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C1H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 133(a), according to table E, if a loss occurs in the lottery based on the first special symbol random number and a loss symbol Z1 is determined, regardless of the first reservation number, the second If there is a loss in the lottery based on the special pattern random number and the losing pattern Z2 is determined, a variation pattern of "3 seconds variation (special symbol variation time 3 seconds)" will be associated regardless of the second pending number. The variation pattern command “21H” (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reservation number, also by lottery based on the second special random number. If you win a jackpot and the jackpot symbol X4, %) is determined.

図133(a)に示すように、テーブルFによれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合には第1保留数にかかわらず、また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「C2H」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 133(a), according to table F, if there is a loss in the lottery based on the first special symbol random number and the losing symbol Z1 is determined, regardless of the first reservation number, the second If the winning/failure drawing based on the special figure random number results in a loss and the losing symbol Z2 is determined, regardless of the second pending number, the fluctuation pattern command "22H" (decision probability) associated with the fluctuation pattern of "15 seconds fluctuation" 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and the jackpot symbol X1, X2 or X3 is determined, regardless of the first reservation number, also by lottery based on the second special random number. If you win a jackpot and the jackpot symbol X4, %) is determined.

なお、「590秒変動」の変動パターンが決定された場合には、他の変動パターンと比較して極めて長い時間(590秒)にわたり、特別図柄の変動表示及び変動演出が実行されることとなる。この「590秒変動」の変動パターンが決定されるのは、通常遊技状態において第2特図乱数に基づく当否抽選が行われた場合のみである(図133(a)参照)。上述のように、通常遊技状態中は第1遊技領域12aへの遊技球の打ち出しが指示され、この指示に従って第1遊技領域12aへ遊技球を打ち出していれば第2始動入賞口16へ遊技球は入球しないため、「590秒変動」の変動パターンが決定されることはない。 In addition, if the variation pattern of "590 seconds variation" is determined, the special symbol variation display and variation effect will be executed for an extremely long time (590 seconds) compared to other variation patterns. . This variation pattern of "590 seconds variation" is determined only when a winning lottery based on the second special figure random number is performed in the normal gaming state (see FIG. 133(a)). As mentioned above, during the normal gaming state, an instruction is given to launch the game ball into the first game area 12a, and if the game ball is launched into the first game area 12a according to this instruction, the game ball will be launched into the second starting prize opening 16. Since the ball does not enter the ball, the fluctuation pattern of "590 seconds fluctuation" is never determined.

(特別図柄の停止表示時間の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンド(変動パターン)に応じて、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する停止表示時間が定められており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンコマンドに応じた停止表示時間の間、当該特別図柄の停止表示が行われる。
図133(c)に示すように、他の適用例13に係るパチンコ機PのメインROM102には、決定され得る変動パターンコマンドに対応する停止表示時間が定められた停止表示時間テーブルが記憶されている。メインCPU101は、特別図柄の変動表示が終了した際に停止表示時間テーブルを参照し、決定された変動パターンコマンドに対応する停止表示時間を取得する。
停止表示時間テーブルによると、決定された変動パターンコマンドが「05H」であった場合(第1低確時短設定直前変動において第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合)には20秒の停止表示時間が取得され、決定された変動パターンコマンドが「05H」以外であった場合には0.5秒の停止表示時間が取得される。
(Summary of special symbol stop display time)
In the pachinko machine P according to another application example 13, a stop display time for stopping and displaying the special symbol after the variable display of the special symbol is finished is determined according to the determined variation pattern command (variation pattern). When the variable display of the special symbol ends, the special symbol is stopped and displayed for a stop display time according to the variation pattern command determined at the start of the variation of the special symbol.
As shown in FIG. 133(c), the main ROM 102 of the pachinko machine P according to another application example 13 stores a stop display time table in which stop display times corresponding to variable pattern commands that can be determined are determined. There is. When the variable display of the special symbol is finished, the main CPU 101 refers to the stop display time table and obtains the stop display time corresponding to the determined variable pattern command.
According to the stop display time table, if the determined variation pattern command is "05H" (in the variation immediately before the first low-accuracy time-saving setting, the winning/failure lottery based on the first special symbol random number results in a loss and the losing symbol Z1 is determined. case), a stop display time of 20 seconds is obtained, and when the determined variation pattern command is other than "05H", a stop display time of 0.5 seconds is obtained.

なお、変動パターンコマンドが「05H」以外であった場合には同じ停止表示時間(0.5秒)が取得されるようになっているが、これに限定されるものではなく、変動パターンコマンドの種類に応じて異なる停止表示時間が取得されるようにしてもよい。
たとえば、決定された変動パターンコマンドが第1低確率時短遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中に決定されるハズレに対応するものであった場合には、決定された変動パターンコマンドが通常遊技状態中に決定されるハズレに対応するものであった場合よりも長い停止表示時間や短い停止表示時間が決定されるようにしてもよい。
また、たとえば、決定された変動パターンコマンドが第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて決定されるハズレに対応するものであった場合には、決定された変動パターンコマンドが第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて決定されるハズレに対応するものであった場合よりも長い停止表示時間や短い停止表示時間が決定されるようにしてもよい。
Note that if the variable pattern command is other than "05H", the same stop display time (0.5 seconds) will be obtained, but this is not limiting; Different stop display times may be acquired depending on the type.
For example, if the determined variable pattern command corresponds to a loss determined during the first low probability time saving game state or the second low probability time saving gaming state, the determined variable pattern command is normally A longer stop display time or a shorter stop display time may be determined than those corresponding to a loss determined during the gaming state.
Further, for example, if the determined variable pattern command corresponds to a loss determined based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, the determined variable pattern command A longer stop display time or a shorter stop display time may be determined than in the case where the stop display time is determined based on the entry of the game ball into the 2-start winning hole 16 and corresponds to a loss.

次に、上述の特図遊技の進行の概要について、上述の実施の形態及び他の適用例8と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動開始時に実行される特別図柄変動開始処理について、図134のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7500~7502の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5000~5002の処理とほぼ同様であり、ステップ7503の処理は上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ805の処理とほぼ同様であり、ステップ7504~7511の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5003~5010の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7512に進む。
ステップ7512において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が開始された時点で各種カウンタのカウント値を更新するための変動開始時回数更新処理を実行する。そして、次のステップ7513に進む。
Next, an outline of the progress of the above-mentioned special figure game will be explained using a flowchart, focusing on the points that are different from the above-mentioned embodiment and other application example 8.
First, the special symbol variation start process executed when the special symbol variation starts will be explained with reference to the flowchart of FIG. 134.
The processing of steps 7500 to 7502 is almost the same as the processing of steps 5000 to 5002 of the special symbol variation start processing in other application example 8, and the processing of step 7503 is similar to step 805 of the special symbol variation start processing in the above-described embodiment. The processing in steps 7504 to 7511 is substantially the same as the processing in steps 5003 to 5010 of the special symbol variation start processing in other application example 8, so the explanation will be omitted here and the processing in step 7512 will be omitted. move on.
In step 7512, the main CPU 101 executes a variation start time update process for updating the count values of various counters at the time when the variable display of the special symbol is started. Then, the process advances to the next step 7513.

ステップ7513において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が開始された時点で遊技状態を設定するための変動開始時遊技状態設定処理を実行する。そして、次のステップ7514に進む。
ステップ7514において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。そして、1以上でないと判定した場合、ステップ7528に進む。一方、1以上であると判定した場合、次のステップ7515に進む。
In step 7513, the main CPU 101 executes a game state setting process at the start of variation to set the game state at the time when the variable display of the special symbols is started. Then, the process advances to the next step 7514.
In step 7514, the main CPU 101 determines whether the value of the first pending number counter is 1 or more. If it is determined that the number is not 1 or more, the process advances to step 7528. On the other hand, if it is determined that the number is 1 or more, the process advances to the next step 7515.

ステップ7515~7516の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5014~5015の処理とほぼ同様であり、ステップ7517の処理は上述の実施の形態における特別図柄変動開始処理のステップ805の処理とほぼ同様であり、ステップ7518~7525の処理は他の適用例8における特別図柄変動開始処理のステップ5016~5023の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7526に進む。
ステップ7526において、メインCPU101は、変動開始時回数更新処理を実行する。そして、次のステップ7527に進む。
The processing of steps 7515 to 7516 is almost the same as the processing of steps 5014 to 5015 of the special symbol variation start processing in other application example 8, and the processing of step 7517 is similar to step 805 of the special symbol variation start processing of the above-described embodiment. The processing in steps 7518 to 7525 is substantially the same as the processing in steps 5016 to 5023 of the special symbol variation start processing in other application example 8, so the explanation will be omitted here, and the processing in step 7526 will be omitted. move on.
In step 7526, the main CPU 101 executes a process of updating the number of times at the start of fluctuation. Then, the process advances to the next step 7527.

ステップ7527において、メインCPU101は、変動開始時遊技状態設定処理を実行する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ7514で第1保留数カウンタの値が1以上でないと判定した場合に進むステップ7528において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21において客待ち表示を行うための客待ち判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、客待ち状態となったものとして、演出表示装置21に客待ち画面を表示するための客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
In step 7527, the main CPU 101 executes a fluctuation start game state setting process. Then, the special symbol variation start process ends.
Further, in step 7528, which is proceeded to when it is determined in the above step 7514 that the value of the first pending number counter is not 1 or more, the main CPU 101, based on the fact that the variable display is not performed, Executes customer waiting determination processing for display. Specifically, the main CPU 101 measures the time during which the special symbol is not displayed in a variable manner, and when a predetermined customer waiting time (for example, 30 seconds) has elapsed without the special symbol being displayed in a variable manner. Assuming that the system is in a customer waiting state, a customer waiting command for displaying a customer waiting screen on the performance display device 21 is stored in the performance transmission data storage area. Then, the special symbol variation start process ends.

次に、上述したステップ7512又は7526の変動開始時回数更新処理について、図135のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7550において、メインCPU101は、現時点が時短遊技状態中であるか否か(すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中であるか否か)を判定する。そして、時短遊技状態中でないと判定した場合、ステップ7553に進む。一方、時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7551に進む。
ステップ7551において、メインCPU101は、時短回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ7552に進む。
Next, the above-mentioned step 7512 or 7526 for updating the number of fluctuation start times will be described with reference to the flowchart of FIG. 135.
In step 7550, the main CPU 101 determines whether the current time is in a time-saving game state (that is, whether it is in a first low-probability time-saving game state, a second low-probability time-saving game state, or a high-probability time-saving game state). ). If it is determined that the time saving game state is not in progress, the process advances to step 7553. On the other hand, if it is determined that the time saving game state is in progress, the process advances to the next step 7551.
In step 7551, the main CPU 101 decrements the count value of the time saving counter by 1. Then, the process advances to the next step 7552.

ステップ7552において、メインCPU101は、現時点の時短回数カウンタのカウント値を示す時短回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点の時短回数カウンタのカウント値(すなわち、設定中の時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数)が副制御基板300に伝達される。そして、次のステップ7553に進む。
ステップ7553において、メインCPU101は、現時点が高確率遊技状態中であるか否か(すなわち、高確率時短遊技状態中であるか否か)を判定する。そして、高確率遊技状態中でないと判定した場合、変動開始時回数更新処理を終了する。一方、高確率遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7554に進む。
In step 7552, the main CPU 101 stores a time saving number command indicating the current count value of the time saving number counter in the performance transmission data storage area. As a result, the current count value of the time saving number counter (that is, the remaining number of fluctuations until the time saving gaming state being set ends) is transmitted to the sub control board 300. Then, the process advances to the next step 7553.
In step 7553, the main CPU 101 determines whether or not the present time is in a high probability game state (that is, whether or not it is in a high probability time saving game state). If it is determined that the game is not in a high probability gaming state, the process of updating the number of times at the start of fluctuation is ended. On the other hand, if it is determined that the game is in a high probability gaming state, the process advances to the next step 7554.

ステップ7554において、メインCPU101は、高確回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ7555に進む。
ステップ7555において、メインCPU101は、現時点の高確回数カウンタのカウント値を示す高確回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点の高確回数カウンタのカウント値(すなわち、設定中の高確遊技状態が終了するまでの残りの変動回数)が副制御基板300に伝達される。そして、変動開始時回数更新処理を終了する。
In step 7554, the main CPU 101 decrements the count value of the high accuracy number counter by 1. Then, the process advances to the next step 7555.
In step 7555, the main CPU 101 stores a high accuracy number command indicating the current count value of the high accuracy number counter in the performance transmission data storage area. As a result, the current count value of the high probability number counter (that is, the remaining number of fluctuations until the high probability gaming state being set ends) is transmitted to the sub control board 300. Then, the process of updating the number of times at the start of variation ends.

次に、上述したステップ7513又は7527の変動開始時遊技状態設定処理について、図136のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7570において、メインCPU101は、現時点が時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態中でないと判定した場合、ステップ7573に進む。一方、時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7571に進む。
ステップ7571において、メインCPU101は、時短回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でないと判定した場合、ステップ7573に進む。一方、「0」であると判定した場合、次のステップ7572に進む。
Next, the above-mentioned step 7513 or 7527, the game state setting process at the start of fluctuation, will be explained with reference to the flowchart of FIG. 136.
In step 7570, the main CPU 101 determines whether or not the current time-saving gaming state is in progress. If it is determined that the time saving game state is not in progress, the process advances to step 7573. On the other hand, if it is determined that the time saving game state is in progress, the process advances to the next step 7571.
In step 7571, the main CPU 101 determines whether the count value of the time saving number counter is "0". If it is determined that the value is not "0", the process advances to step 7573. On the other hand, if it is determined that the value is "0", the process advances to the next step 7572.

ステップ7572において、メインCPU101は、時短遊技状態である旨を示す時短遊技フラグ(第1時短遊技状態である旨を示す第1時短遊技フラグ、第2時短遊技状態である旨を示す第2時短遊技状態フラグ)をオフにする。すなわち、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。そして、次のステップ7573に進む。
ステップ7573において、メインCPU101は、現時点が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。そして、高確率遊技状態中でないと判定した場合、ステップ7576に進む。一方、高確率遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7574に進む。
In step 7572, the main CPU 101 selects a time-saving game flag indicating that the time-saving game is in the first time-saving game state (a first time-saving game flag indicating that the time-saving game is in the first time-saving game state, and a second time-saving game flag indicating that the time-saving game is in the second time-saving game state). state flag). That is, the gaming state is set to a non-time saving gaming state. Then, the process advances to the next step 7573.
In step 7573, the main CPU 101 determines whether or not the current state is a high probability game state. If it is determined that the high probability game state is not in progress, the process advances to step 7576. On the other hand, if it is determined that the game is in a high probability gaming state, the process advances to the next step 7574.

ステップ7574において、メインCPU101は、高確回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でないと判定した場合、ステップ7576に進む。一方、「0」であると判定した場合、次のステップ7575に進む。
ステップ7575において、メインCPU101は、高確率遊技状態である旨を示す高確遊技フラグをオフにする。すなわち、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。そして、次のステップ7576に進む。
In step 7574, the main CPU 101 determines whether the count value of the high accuracy number counter is "0". If it is determined that the value is not "0", the process advances to step 7576. On the other hand, if it is determined that the value is "0", the process advances to the next step 7575.
In step 7575, the main CPU 101 turns off the high probability gaming flag indicating the high probability gaming state. That is, the gaming state is set to a low probability gaming state. Then, the process advances to the next step 7576.

ステップ7576において、メインCPU101は、遊技状態が変更された場合(すなわち、上述のステップ7572の処理により非時短遊技状態が設定された場合、上述のステップ7575の処理により低確率遊技状態が設定された場合)に、その旨を示す状態移行コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動開始時遊技状態設定処理を終了する。 In step 7576, the main CPU 101 determines whether the gaming state is changed (that is, if the non-time-saving gaming state is set by the processing in step 7572 described above, or if the low probability gaming state is set by the processing in step 7575 described above). case), a state transition command indicating this is stored in the performance transmission data storage area. Then, the variation start game state setting process is ended.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了する(特別図柄の変動表示が停止する)と、所定の停止表示時間の間、当該特別図柄を停止表示する処理である特別図柄変動停止処理が実行されるが、当該処理は、他の適用例8に係るパチンコ機Pの特別図柄変動停止処理とほぼ同様であるため、説明を割愛する。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the variable display of the special symbol ends (the variable display of the special symbol stops), the special symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time. A special symbol fluctuation stopping process is executed, but since this processing is almost the same as the special symbol fluctuation stopping process of the pachinko machine P according to another application example 8, a description thereof will be omitted.

次に、特別図柄変動停止処理の終了後に実行される停止後処理について、図137のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7600において、メインCPU101は、特別図柄変動停止処理において所定の第1停止表示時間タイマカウンタにセットされた第1特図の停止表示時間(第1特図停止表示時間)が経過したか否かを判定する。そして、第1特図停止表示時間が経過したと判定した場合、ステップ7602に進む。一方、第1特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、次のステップ7601に進む。
ステップ7601において、メインCPU101は、特別図柄変動停止処理において所定の第2停止表示時間タイマカウンタにセットされた第2特図の停止表示時間(第2特図停止表示時間)が経過したか否かを判定する。そして、第2特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、第2特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ7602に進む。
Next, the post-stop process executed after the end of the special symbol variation stop process will be described with reference to the flowchart in FIG. 137.
In step 7600, the main CPU 101 determines whether or not the first special symbol stop display time (first special symbol stop display time) set in a predetermined first stop display time timer counter in the special symbol fluctuation stop processing has elapsed. Determine. If it is determined that the first special figure stop display time has elapsed, the process advances to step 7602. On the other hand, if it is determined that the first special figure stop display time has not elapsed, the process advances to the next step 7601.
In step 7601, the main CPU 101 determines whether the second special symbol stop display time (second special symbol stop display time) set in a predetermined second stop display time timer counter in the special symbol fluctuation stop processing has elapsed. Determine. Then, when it is determined that the second special figure stop display time has not elapsed, the post-stop process is ended. On the other hand, if it is determined that the second special figure stop display time has elapsed, the process advances to the next step 7602.

ステップ7602において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ7607に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ7603に進む。
ステップ7603において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄があるか否か、すなわち、停止表示された特別図柄とは異なる、もう一方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、停止表示された第1特図が大当たり図柄X1、X2又はX3であった場合には、第2特図が変動表示中であるか否かを判定し、また、停止表示された第2特図が大当たり図柄X4、X5又はX6であった場合には、第1特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ7605に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ7604に進む。
In step 7602, the main CPU 101 determines whether the stopped and displayed special symbol (first special symbol or second special symbol) is a jackpot symbol. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a losing symbol), the process advances to step 7607. On the other hand, if it is determined that the symbol is a jackpot, the process advances to the next step 7603.
In step 7603, the main CPU 101 determines whether there is a special symbol that is being displayed in a variable manner, that is, whether or not another special symbol that is different from the stopped and displayed special symbol is being displayed in a variable manner. Specifically, when the first special symbol that is stopped and displayed is the jackpot symbol X1, X2, or If the second special symbol is a jackpot symbol X4, X5 or X6, it is determined whether or not the first special symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that there is no special symbol being displayed in a variable manner, the process advances to step 7605. On the other hand, if it is determined that there is a special symbol that is being displayed in a variable manner, the process advances to the next step 7604.

ステップ7604において、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄であった場合には、第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、また、ステップ7508又はステップ7522で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第1特図一時記憶領域又は第2特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、変動時間が経過していなくても対応する特別図柄表示装置に停止表示させる。すなわち、第1特図が変動表示中であった場合には、この第1特図の変動時間が経過していなくても、第1特別図柄表示装置30においてハズレ図柄Z1が強制的に停止表示する。また、第2特図が変動表示中であった場合には、この第2特図の変動時間が経過していなくても、第2特別図柄表示装置31においてハズレ図柄Z2が強制的に停止表示する。そして、次のステップ7605に進む。 In step 7604, the special symbol being displayed in a variable manner is forcibly stopped and displayed. Specifically, if the special symbol being displayed in a variable manner is a losing symbol, the losing symbol stored in the first special symbol temporary storage area or the second special symbol temporary storage area is also stored in step 7508 or When rewriting is performed in step 7522, the losing symbols stored in the rewritten first special symbol temporary storage area or second special symbol temporary storage area are handled even if the variable time has not elapsed. Make the special symbol display device stop display. That is, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the losing symbol Z1 is forcibly stopped and displayed on the first special symbol display device 30 even if the variation time of this first special symbol has not elapsed. do. In addition, when the second special symbol is being displayed in a variable manner, the losing symbol Z2 is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display device 31 even if the variable time of this second special symbol has not elapsed. do. Then, the process advances to the next step 7605.

ステップ7605において、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ)をオフにする。なお、高確遊技フラグ、時短遊技フラグがオフであったときには、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ7606に進む。
ステップ7606において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、オープニング時間が経過した後に実行される特別遊技中のラウンド数を、メインRAM103に設けられたラウンド数記憶領域にセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 7605, the main CPU 101 turns off the high-precision game flag and the time-saving game flag (first time-saving game flag, second time-saving game flag). Note that when the high-precision game flag and the time-saving game flag are off, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process advances to the next step 7606.
In step 7606, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and sends the opening command indicating that the opening process is started to the effect transmission data storage area. to be memorized. Further, the number of rounds during the special game to be executed after the opening time has elapsed is set in the round number storage area provided in the main RAM 103. Then, the post-stop processing ends.

また、上述のステップ7602で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ7607において、メインCPU101は、停止表示時間の経過時点で各種カウンタのカウント値を更新するための停止表示時間経過時回数更新処理を実行する。そして、次のステップ7608に進む。
ステップ7608において、メインCPU101は、停止表示時間の経過時点で遊技状態を設定するための停止表示時間経過時遊技状態設定処理を実行する。そして、停止後処理を終了する。
Further, in step 7607, which is proceeded to when it is determined in step 7602 that the symbol is not a jackpot, the main CPU 101 performs a stop display time elapsed count update process to update the count values of various counters at the time when the stop display time has elapsed. Execute. Then, the process advances to the next step 7608.
In step 7608, the main CPU 101 executes a game state setting process when the stop display time has elapsed to set the game state when the stop display time has elapsed. Then, the post-stop processing ends.

次に、上述したステップ7607の停止表示時間経過時回数更新処理について、図138のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7630において、メインCPU101は、現時点が通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態中及び第2低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、停止表示時間経過時回数更新処理を終了する。一方、通常遊技状態中又は第2低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ7631に進む。
ステップ7631において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ7632に進む。
ステップ7632において、メインCPU101は、現時点の時短発動回数カウンタのカウント値を示す時短発動回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点の時短発動回数カウンタのカウント値(すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)が副制御基板300に伝達される。そして、停止表示時間経過時回数更新処理を終了する。
Next, the stop display time elapsed count updating process in step 7607 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 138.
In step 7630, the main CPU 101 determines whether the current time is in the normal gaming state or the second low probability time saving gaming state. If it is determined that the game is neither in the normal game state nor in the second low probability time-saving game state, the stop display time elapsed count updating process is ended. On the other hand, if it is determined that the game is in the normal game state or the second low probability time-saving game state, the process advances to the next step 7631.
In step 7631, the main CPU 101 decrements the count value of the time saving activation counter by 1. Then, the process advances to the next step 7632.
In step 7632, the main CPU 101 stores a time saving activation number command indicating the current count value of the time saving activation number counter in the performance transmission data storage area. As a result, the current count value of the time saving activation number counter (that is, the remaining number of fluctuations until the first low probability time saving game state is set) is transmitted to the sub control board 300. Then, the process of updating the number of times the stop display time has elapsed ends.

次に、上述したステップ7608の停止表示時間経過時遊技状態設定処理について、図139のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7650において、メインCPU101は、時短発動回数に到達した旨を示す時短発動回数到達フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンであると判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ7651に進む。
ステップ7651において、メインCPU101は、時短遊技状態中であるか否か(すなわち、第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグがオンであるか否か)を判定する。そして、時短遊技状態中であると判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、時短遊技状態中でないと判定した場合、次のステップ7652に進む。
Next, the game state setting process when the stop display time has elapsed in step 7608 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG. 139.
In step 7650, the main CPU 101 determines whether the time-saving activation count reaching flag indicating that the time-saving activation count has been reached is on. If it is determined that it is on, the game state setting process when the stop display time has elapsed is ended. On the other hand, if it is determined that it is not on (that is, it is off), the process advances to the next step 7651.
In step 7651, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game state is in progress (that is, whether the first time-saving game flag or the second time-saving game flag is on). Then, when it is determined that the time saving game state is in progress, the game state setting process when the stop display time has elapsed is ended. On the other hand, if it is determined that the time saving game state is not in progress, the process advances to the next step 7652.

ステップ7652において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でないと判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、「0」であると判定した場合、次のステップ7653に進む。
ステップ7653において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態を設定する。すなわち、第1時短遊技フラグをオンにするとともに、高確遊技フラグをオフにする。そして、次のステップ7654に進む。
In step 7652, the main CPU 101 determines whether the count value of the time saving activation number counter is "0". If it is determined that the value is not "0", the game state setting process when the stop display time has elapsed is ended. On the other hand, if it is determined that the value is "0", the process advances to the next step 7653.
In step 7653, the main CPU 101 sets a first low probability time saving gaming state. That is, the first time saving game flag is turned on and the high certainty game flag is turned off. Then, the process advances to the next step 7654.

ステップ7654において、メインCPU101は、遊技状態が第1低確率時短遊技状態に変更された旨を示す状態移行コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ7655に進む。
ステップ7655において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオンにする。そして、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。
In step 7654, the main CPU 101 stores a state transition command indicating that the gaming state has been changed to the first low probability time saving gaming state in the performance transmission data storage area. Then, the process advances to the next step 7655.
In step 7655, the main CPU 101 turns on the time saving activation count reaching flag. Then, the game state setting process when the stop display time has elapsed is ended.

次に、全てのラウンド遊技が終了した時点で(すなわち、特別遊技の終了時に)実行される特別遊技終了処理について、図140のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7670の処理は、他の適用例8における特別遊技終了処理のステップ5400の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7671に進む。
ステップ7671において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに所定値(時短発動回数900回に対応する「900」)をセットする。そして、次のステップ7672に進む。
Next, the special game ending process that is executed when all the round games are finished (that is, when the special game ends) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 140.
The process in step 7670 is almost the same as the process in step 5400 of the special game end process in other application example 8, so the explanation is omitted here and the process proceeds to step 7671.
In step 7671, the main CPU 101 sets a predetermined value (“900” corresponding to 900 times of time saving activation) in the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 7672.

ステップ7672の処理は、他の適用例8における特別遊技終了処理のステップ5402とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、ステップ7673に進む。
ステップ7673において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、高確回数カウンタに、設定された遊技状態に応じた所定値(第2低確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数カウンタに「100」、高確率時短遊技状態が設定された場合には時短回数カウンタ及び高確回数カウンタにいずれも「100」)をセットする。また、メインCPU101は、特別遊技の終了後に設定された遊技状態、時短回数カウンタや高確回数カウンタにセットされた値を示す特別遊技終了後設定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態、時短回数カウンタや高確回数カウンタにセットされた値が副制御基板300に伝達されることとなる。そして、次のステップ7674に進む。
Since the process of step 7672 is almost the same as step 5402 of the special game end process in other application example 8, the explanation is omitted here and the process proceeds to step 7673.
In step 7673, the main CPU 101 sets the time saving number counter and the high probability number of times counter to a predetermined value according to the set gaming state (if the second low probability time saving gaming state is set, the time saving number counter is set to "100"). , when the high probability time saving game state is set, the time saving number counter and the high probability number counter are both set to "100"). Further, the main CPU 101 stores a special game end setting command indicating the game state set after the special game ends, the value set in the time saving number counter and the high accuracy number counter in the performance transmission data storage area. As a result, the game state after the end of the special game, the values set in the time saving number counter and the high accuracy number counter are transmitted to the sub control board 300. Then, the process advances to the next step 7674.

ステップ7674において、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ7675に進む。
ステップ7675において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグ又はRAMクリア非実行後当選前フラグがオンであるか否かを判定する。そして、いずれのフラグもオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、上述のフラグがオンであると判定した場合、次のステップ7676に進む。
In step 7674, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the variation counter. Then, the process advances to the next step 7675.
In step 7675, the main CPU 101 determines whether the RAM clear execution before winning flag or the RAM clear non-execution before winning flag is on. Then, when it is determined that none of the flags is on (that is, off), the special game ending process is ended. On the other hand, if it is determined that the above-mentioned flag is on, the process advances to the next step 7676.

ステップ7676において、メインCPU101は、上述のステップ7675でオンであると判定されたフラグ(RAMクリア実行後当選前フラグ、RAMクリア非実行後当選前フラグ)をオフにする。そして、次のステップ7677に進む。
ステップ7677において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグ、RAMクリア非実行後当選前フラグがオフとなり、RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態が終了した旨を示す当選前状態終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態が終了した旨が副制御基板300に伝達される。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 7676, the main CPU 101 turns off the flags determined to be on in step 7675 (RAM clear execution pre-win flag, RAM clear non-execution pre-win flag). Then, the process advances to the next step 7677.
In step 7677, the main CPU 101 turns off the pre-win after RAM clear execution flag and the pre-win after RAM clear non-execution flag, indicating that the post-RAM clear pre-win state and the RAM clear non-execution pre-win state have ended. A pre-winning state end command is stored in the performance transmission data storage area. As a result, it is transmitted to the sub-control board 300 that the RAM clear execution pre-winning state and the RAM clear non-execution pre-winning state have ended. Then, the special game ending process is ended.

次に、RAMクリア時に行われるRAMクリア時処理について、図141のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7680の処理は、他の適用例8におけるRAMクリア時処理のステップ5500の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛し、次のステップ7681に進む。
ステップ7681において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに所定値(時短発動回数900回に対応する「900」)をセットする。そして、次のステップ7682に進む。
Next, the RAM clear processing performed when the RAM is cleared will be described with reference to the flowchart of FIG. 141.
The process in step 7680 is almost the same as the process in step 5500 of the RAM clearing process in Application Example 8, so the explanation will be omitted here and the process will proceed to the next step 7681.
In step 7681, the main CPU 101 sets a predetermined value (“900” corresponding to 900 times of time saving activation) in the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 7682.

ステップ7682の処理は、他の適用例8におけるRAMクリア時処理のステップ5502の処理とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛する。そして、次のステップ7683に進む。
ステップ7683において、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値をリセット(ゼロクリア)する。そして、次のステップ7684に進む。
The process in step 7682 is almost the same as the process in step 5502 of the RAM clearing process in Application Example 8, so a description thereof will be omitted here. Then, the process advances to the next step 7683.
In step 7683, the main CPU 101 resets (clears to zero) the count value of the variation counter. Then, the process advances to the next step 7684.

ステップ7684において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグをオンにする。またここで、RAMクリア非実行後当選前フラグがオンであった場合には、メインCPU101は当該フラグをオフにする。そして、次のステップ7685に進む。
ステップ7685において、メインCPU101は、RAMクリア実行後当選前フラグがオンとなり、RAMクリア実行後当選前状態となった旨を示すRAMクリア実行後当選前状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、RAMクリア実行後当選前状態となった旨が副制御基板300に伝達される。そして、RAMクリア時処理を終了する。
In step 7684, the main CPU 101 turns on the pre-win flag after RAM clearing. Moreover, here, if the RAM clear non-execution before winning flag is on, the main CPU 101 turns off the flag. Then, the process advances to the next step 7685.
In step 7685, the main CPU 101 stores a RAM clear post-win pre-win state command indicating that the post-RAM clear pre-win flag is turned on and the RAM clear post-win pre-win state is reached in the effect transmission data storage area. . As a result, the sub-control board 300 is informed that the state has become pre-winning after RAM clearing. Then, the RAM clearing process ends.

次に、RAMクリアが行われることなく電源が復帰した場合(すなわち、RAMクリアスイッチが押下操作されることなく電源がオンとなった場合)に実行されるRAMクリア非実行電源復帰時処理について、図142のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7690において、メインCPU101は、RAMクリア非実行後当選前フラグをオンにする。またここで、RAMクリア実行後当選前フラグがオンであった場合には、メインCPU101は当該フラグをオフにする。そして、次のステップ7691に進む。
ステップ7691において、メインCPU101は、RAMクリア非実行後当選前フラグがオンとなり、RAMクリア非実行後当選前状態となった旨を示すRAMクリア非実行後当選前状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、RAMクリア非実行後当選前状態となった旨が副制御基板300に伝達される。そして、RAMクリア非実行電源復帰時処理を終了する。
Next, regarding the RAM clear non-execution power return process that is executed when the power is restored without RAM clear being performed (that is, when the power is turned on without the RAM clear switch being pressed), This will be explained with reference to the flowchart in FIG. 142.
In step 7690, the main CPU 101 turns on the RAM clear non-execution before winning flag. Further, here, if the RAM clear execution before winning flag is on, the main CPU 101 turns off the flag. Then, the process advances to the next step 7691.
In step 7691, the main CPU 101 sends a RAM clear non-execution pre-win state command indicating that the RAM clear non-execution pre-win flag is turned on and the RAM clear non-execution pre-win state has entered the performance transmission data storage area. to be memorized. As a result, the sub-control board 300 is informed that the state has entered the pre-winning state after the RAM clear has not been executed. Then, the RAM clear non-execution power supply recovery processing is completed.

(演出の概要)
次に、他の適用例13に係るパチンコ機Pで実行される演出に関し、変動演出、高確率時短遊技状態中に実行され当該遊技状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動表示の回数(すなわち、残りの時短回数及び高確回数)を示唆する回数表示演出、第1低確率時短遊技状態が設定される前後に実行される演出、第1低確率時短遊技状態の設定に関連する各種情報を示唆する第1低確時短情報示唆演出、遊技者に対して所定の注意喚起を行う注意喚起演出を中心に説明する。
(変動演出の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態等と同様に、演出表示装置21の表示部21aにおいて、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果を報知する変動演出が実行される(図143~146参照)。
(Summary of the performance)
Next, regarding the performance executed in the pachinko machine P according to another application example 13, the number of variable displays of the remaining special symbols executed during the high probability time saving game state and the end of the game state ( In other words, a number display effect that suggests the remaining number of time-saving games and a high-probability number of times, a performance that is executed before and after the first low-probability time-saving game state is set, and various information related to the setting of the first low-probability time-saving game state. The explanation will be centered on the first low-accuracy time-saving information suggestion performance that suggests the following, and the attention-calling performance that calls a predetermined attention to the player.
(Summary of variable performance)
In the pachinko machine P according to another application example 13, similarly to the above-mentioned embodiments, the display section 21a of the effect display device 21 displays a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting prize opening 15. A variable effect is executed to notify the result or the result of the winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16 (see FIGS. 143 to 146).

具体的には、変動演出では、演出表示装置21の表示部21aの中央において、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のうち、設定されている遊技状態中に主に遊技球が入球する方の当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が行われ(図143~図146参照)、遊技球が入球しない方の当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示は行われない。なお、特に図示していないが、遊技球が入球しない方については、表示部21aにおける所定の表示箇所(たとえば、表示部21aの左上隅や右上隅等)において、表示部21aの中央で変動表示が行われる演出図柄50よりも極めて小さいサイズ(遊技者が極めて視認し難いサイズ)の演出図柄50により変動表示が行われるようになっている。
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中には第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが指示されることから、この指示に従っている限りにおいて第1始動入賞口15へ遊技球が入球する。すなわち、通常遊技状態中は主に第1始動入賞口15へ遊技球が入球するようになっている。したがって、通常遊技状態中においては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が演出表示装置21の表示部21aの中央において行われるものの、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央において行われず、表示部21aの右上隅において、遊技者が視認困難な極めて小さいサイズの演出図柄50による変動表示が行われる。
また、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中には第2遊技領域12bへ向けて遊技球の打ち出しが指示されることから、この指示に従っている限りにおいて第2始動入賞口16(通常第2始動入賞口161、特定第2始動入賞口162)へ遊技球が入球する。すなわち、これらの遊技状態中は主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球するようになっている。したがって、これらの遊技状態中においては、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示が演出表示装置21の表示部21aの中央において行われるものの、第1始動入賞口15へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく当否抽選に対応する演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央において行われず、表示部21aの左上隅において、遊技者が視認困難な極めて小さいサイズの演出図柄50による変動表示が行われる。
Specifically, in the variable performance, in the center of the display section 21a of the performance display device 21, the game balls are mainly displayed during the set gaming state in the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16. A fluctuating display of the performance pattern 50 corresponding to the winning/failure lottery for those whose game ball enters is performed (see FIGS. 143 to 146), and a fluctuating display of the performance pattern 50 corresponding to the winning/failure lottery for those whose game ball does not enter is performed. do not have. Although not particularly shown in the figure, for those who do not receive a game ball, at a predetermined display location on the display section 21a (for example, the upper left corner or the upper right corner of the display section 21a), there will be a change in the center of the display section 21a. A variable display is performed using performance symbols 50 that are extremely smaller in size (a size that is extremely difficult for the player to visually recognize) than the performance symbols 50 to be displayed.
In the pachinko machine P according to another application example 13, during the normal gaming state, an instruction is given to launch the game ball toward the first gaming area 12a. A game ball enters the ball. That is, during the normal gaming state, game balls mainly enter the first starting prize opening 15. Therefore, during the normal gaming state, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the fluctuating display of the effect symbols 50 corresponding to the winning/losing lottery based on the entered ball is displayed at the center of the display section 21a of the effect display device 21. However, even if a game ball enters the second starting winning hole 16, the fluctuating display of the effect pattern 50 corresponding to the winning/failure lottery based on the entered ball is not performed in the center of the display section 21a, and the display section 21a In the upper right corner of the screen, a fluctuating display of performance symbols 50 of extremely small size that is difficult for the player to see is performed.
In addition, since an instruction is given to launch the game ball toward the second gaming area 12b during the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, or the high probability time saving game state, according to this instruction, As long as there is a game ball enters the second starting winning hole 16 (normal second starting winning hole 161, specific second starting winning hole 162). That is, during these gaming states, game balls mainly enter the second starting prize opening 16. Therefore, during these gaming states, when a game ball enters the second starting prize opening 16, the display part 21a of the effect display device 21 displays a fluctuating effect pattern 50 corresponding to the winning/losing lottery based on the entered ball. Even though the game ball enters the first starting prize opening 15, the fluctuating display of the performance symbol 50 corresponding to the winning/failure lottery based on the entered ball is not performed at the center of the display section 21a, and the display section In the upper left corner of 21a, a fluctuating display is performed using performance symbols 50 of extremely small size that are difficult for the player to see.

また、演出表示装置21の表示部21aの中央において変動表示が行われる演出図柄50の態様は、遊技状態ごとに異なるようになっており、変動演出においては、設定中の遊技状態に応じた態様の演出図柄50により変動表示が行われる。
具体的には、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、たとえば、通常遊技状態中に変動表示する演出図柄50は正立したゴシック体の数字図柄(以下、通常演出図柄ともいう)となっており(図145(a)、図146(a)等参照)、高確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50は正立した明朝体の数字図柄(以下、高確率時短演出図柄ともいう)、となっており(図143(c)~(h)等参照)、第1低確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50は斜体ゴシック体の数字図柄(以下、第1低確率時短演出図柄ともいう)となっている(図145(e)、(g)~(i)、図146(d)、(f)~(g)等参照)。また、特に図示していないが、第2低確率時短遊技状態中に変動表示する演出図柄50は、通常演出図柄、高確率時短演出図柄、第1低確率時短演出図柄と異なるデザインの数字図柄となっている。
そして、遊技状態が切り替わると、これに伴って、演出表示装置21の表示部21aの中央において表示されている演出図柄50の態様も切り替わるようになっている。
なお、演出図柄50の態様については、上述の内容に限定されるものではなく、遊技状態ごとに、表示色が異なる演出図柄50、付されるキャラクターが異なる演出図柄50等を設けるようにしてもよい。また、全ての遊技状態においてそれぞれ異なる態様の演出図柄50による変動表示が行われるようにしてもよいし、一部の遊技状態においては同一態様の演出図柄50による変動表示が行われるようにしてもよい。
In addition, the mode of the effect symbol 50 that is displayed in a variable manner in the center of the display section 21a of the effect display device 21 is different depending on the game state, and in the variable effect, the mode is changed according to the game state being set. A variable display is performed by the effect pattern 50.
Specifically, in the pachinko machine P according to other application example 13, for example, the effect pattern 50 that is variably displayed during the normal gaming state is an upright Gothic numeric pattern (hereinafter also referred to as the normal effect pattern). (Refer to FIG. 145(a), FIG. 146(a), etc.), and the effect pattern 50 that is fluctuated and displayed during the high probability time saving game state is an upright Mincho type number pattern (hereinafter also referred to as the high probability time saving effect pattern). (see FIGS. 143(c) to 143(h), etc.), and the performance symbol 50 that is fluctuatingly displayed during the first low probability time saving game state is a numerical symbol in italic Gothic font (hereinafter referred to as the first low probability (also referred to as a time-saving effect pattern) (see FIGS. 145(e), (g) to (i), FIGS. 146(d), (f) to (g), etc.). Furthermore, although not particularly shown, the performance symbols 50 that are variably displayed during the second low-probability time-saving game state include numeric symbols with different designs from the normal performance symbols, the high-probability time-saving design, and the first low-probability time-saving design. It has become.
Then, when the game state is changed, the mode of the performance symbol 50 displayed at the center of the display section 21a of the performance display device 21 is also changed accordingly.
Note that the form of the performance symbols 50 is not limited to the above-mentioned content, and it is also possible to provide performance symbols 50 with different display colors, different characters attached, etc. for each game state. good. In addition, a variable display may be performed using the effect symbols 50 in different modes in all game states, or a variable display may be performed using the effect symbols 50 in the same mode in some game states. good.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、いずれの演出図柄50も、「1」~「8」の数字図柄を有しており、演出図柄50の変動表示においては、「1」~「8」の数字図柄の昇順による循環表示(すなわち、「1」→「2」→・・・→「7」→「8」→「1」→「2」→・・・という表示)が行われるようになっている。
そして、大当たりに当選した場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同じ数字図柄(たとえば、222、555等)で停止表示されることにより大当たりの当選が報知され、ハズレの場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の少なくともいずれか1が異なる数字図柄(たとえば、312、558、282等)で停止表示されることによりハズレが報知される。
また、大当たりに当選した場合において、大当たり図柄X2、X5が決定されたときには「1」~「8」のいずれの数字図柄も停止表示され得るものの、大当たり図柄X1、X3、X4、X6が決定されたときには、「7」を除くいずれかの数字図柄が停止表示され得るようになっている。すなわち、「7」の数字図柄(777)は、大当たり図柄X2、X5が決定されたときには停止表示される可能性があるものの、大当たり図柄X1、X3、X4、X6が決定されたときには停止表示されることはない。ここで、大当たり図柄X2、X5が決定されたときには、当該決定に基づく特別遊技中に10回のラウンド遊技が実行され、大当たり図柄X1、X3、X4、X6が決定されたときには、当該決定に基づく特別遊技中に5回のラウンド遊技が実行される(図132(a)参照)。したがって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄で停止表示された場合(777で停止表示された場合)には、大当たりに当選した旨に加え、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される旨が報知されることとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, all the performance symbols 50 have numerical symbols from "1" to "8", and in the variable display of the performance symbols 50, "1" to "8" are included. The cyclical display of the number symbol "8" in ascending order (that is, the display of "1" → "2" → ... → "7" → "8" → "1" → "2" → ...) is a row. It is becoming more and more popular.
If you win a jackpot, the first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol are all stopped and displayed as the same numerical symbol (for example, 222, 555, etc.), thereby informing you that you have won the jackpot. , in the case of a loss, the loss is notified by stopping and displaying at least one of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol as a different number symbol (for example, 312, 558, 282, etc.) be done.
In addition, in the case of winning a jackpot, any number symbol from "1" to "8" may be stopped and displayed when jackpot symbols X2 and X5 are determined, but jackpot symbols X1, X3, X4, and X6 are determined. When the number is 7, any number symbol except "7" can be stopped and displayed. In other words, the number symbol "7" (777) may be stopped and displayed when the jackpot symbols X2 and X5 are determined, but it is not displayed when the jackpot symbols X1, X3, X4, and X6 are determined. It never happens. Here, when jackpot symbols X2 and X5 are determined, 10 round games are executed during the special game based on the determination, and when jackpot symbols X1, X3, X4, and X6 are determined, based on the determination Five round games are executed during the special game (see FIG. 132(a)). Therefore, if the first stopped symbol, second stopped symbol, and third stopped symbol are all stopped and displayed as a number symbol of "7" (if they are stopped and displayed as 777), in addition to the fact that you have won the jackpot, , it will be announced that a special game in which 10 round games will be played will be executed.

なお、大当たりに当選した場合において、大当たり図柄X1、X2、X4、X5が決定されたとき(当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定されるとき)には「1」~「8」のいずれの数字図柄も停止表示され得るものの、大当たり図柄X3、X6が決定されたとき(当該決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定されるとき)には数字図柄のうち偶数図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)のみが停止表示され得るように設定してもよい。すなわち、このように設定した場合には、数字図柄の奇数図柄(「1」、「3」、「5」、「7」)は、大当たり図柄X1、X2、X4、X5が決定されたときには停止表示される可能性があるものの、大当たり図柄X3、X6が決定されたときには停止表示されることはない。したがって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも奇数図柄で停止表示された場合(111、333、555、777で停止表示された場合)には、大当たりに当選した旨に加え、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される旨が報知されることとなる。
また、停止表示される演出図柄50としては数字図柄に限定されるものではなく、停止表示された場合に所定の演出(たとえば、後述する擬似連演出や、所定の保留を対象として実行され当該保留に基づく変動演出よりも前から実行可能な先読み演出)が実行される旨を示す特殊図柄(たとえば、擬似連演出が実行される旨を示す擬似連図柄や、先読み演出が実行される旨を示す先読み図柄等)を設けてもよい。また、停止表示された場合に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示す第1低確時短図柄を設けてもよい。
In addition, in the case of winning the jackpot, when jackpot symbols X1, X2, Although any number symbol of "8" can be stopped and displayed, when the jackpot symbols X3 and X6 are determined (when the second low probability time-saving game state is set after the end of the special game based on the determination) It may be set so that only even numbered symbols ("2", "4", "6", "8") among the numerical symbols can be stopped and displayed. In other words, when set in this way, the odd numbers of numerical symbols ("1", "3", "5", "7") will stop when the jackpot symbols X1, X2, X4, X5 are determined. Although it may be displayed, it will not be stopped and displayed when the jackpot symbols X3 and X6 are determined. Therefore, if the first stopped symbol, second stopped symbol, and third stopped symbol are all odd numbers and are stopped and displayed (111, 333, 555, and 777), it means that you have won the jackpot. In addition, it will be announced that a high probability time saving game state will be set after the special game ends.
In addition, the effect symbols 50 that are stopped and displayed are not limited to numerical symbols, and when they are stopped and displayed, a predetermined effect (for example, a pseudo continuous effect to be described later, or a predetermined effect that is executed for a predetermined hold) A special symbol indicating that a pre-reading effect that can be executed before the variable effect based on the above is executed (for example, a pseudo-continuous pattern indicating that a pseudo-continuous effect will be executed, or a pre-reading effect indicating that a pre-reading effect will be executed) A pre-read pattern, etc.) may be provided. Further, a first low probability time saving symbol may be provided which indicates that the first low probability time saving game state is set when the first low probability time saving game state is displayed in a stopped state.

また、変動演出の態様としては、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示された後(すなわち、リーチ表示が行われることなく)、当否抽選の結果がハズレである旨を報知するノーマルハズレ変動パターン、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示が行われた後、所定の発展演出画像(特に図示しておらず)を表示するリーチ発展演出が実行された上で当否抽選の結果が大当たり又はハズレである旨を報知する発展ありリーチ変動パターン、リーチ表示が行われた後、リーチ発展演出が実行されることなく当否抽選の結果が大当たり又はハズレである旨を報知する発展なしリーチ変動パターン、リーチ表示が行われることなく第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同時に同一の図柄で停止表示されることで当否抽選の結果が大当たりである旨を報知する特殊大当たり変動パターン、当否抽選の結果がハズレである旨を報知した後に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を報知する第1特殊変動パターン、当否抽選の結果がハズレである旨を報知した後に、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了する旨を報知する第2特殊変動パターン、当否抽選の結果がハズレである旨を報知した後に、第1低確率時短遊技状態が終了する旨を報知する第3特殊変動パターンが設けられている。
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「00H」、「01H」、「04H」、「11H」、「21H」であった場合にノーマルハズレ変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「02H」、「12H」、「A2H」、「A4H」、「B2H」であった場合に発展なしリーチ変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「03H」、「13H」、「A3H」、「A6H」、「B3H」であった場合に発展ありリーチ変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「A5H」、「B4H」、「C1H」、「C2H」であった場合に特殊大当たり変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「05H」であった場合に第1特殊変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「14H」であった場合に第2特殊変動パターンにより変動演出が実行され、決定された変動パターンコマンドが「22H」であった場合に第3特殊変動パターンにより変動演出が実行される。
In addition, as for the variation effect, after the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as different symbols (that is, without the reach display being performed), a message indicating that the result of the lottery is a loss is displayed. After the normal loss variation pattern to be notified and the reach display in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as the same symbol are performed, a predetermined development effect image (not particularly shown) is displayed. Reach variation pattern with development that informs that the result of the winning lottery is a jackpot or a loss after the reach development effect has been executed, and the result of the winning lottery without executing the reach development effect after the reach display has been performed. A no-development reach fluctuation pattern that informs you that the is a jackpot or a loss, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all stopped and displayed at the same time with the same symbol without the reach display being performed. A special jackpot variation pattern that notifies that the result of the winning lottery is a jackpot, and a first special variation that notifies that the first low probability time-saving gaming state will be set after notifying that the winning lottery result is a loss. A second special variation pattern that notifies that the second low-probability time-saving gaming state or high-probability time-saving gaming state ends after the pattern notifies that the result of the winning lottery is a loss, and the result of the winning lottery is a loss. A third special variation pattern is provided for notifying that the first low probability time saving game state ends after notifying the end of the first low probability time saving game state.
In the pachinko machine P according to another application example 13, when the determined variation pattern command is "00H", "01H", "04H", "11H", or "21H", the variation production is performed by the normal loss variation pattern. is executed and the determined variation pattern command is "02H", "12H", "A2H", "A4H", or "B2H", the variation effect is executed and determined by the no-development reach variation pattern. If the variation pattern command is "03H", "13H", "A3H", "A6H", or "B3H", there is an evolution. The variation effect is executed according to the reach variation pattern, and the determined variation pattern command is "A5H". , "B4H", "C1H", and "C2H", a variation effect is executed according to the special jackpot variation pattern, and when the determined variation pattern command is "05H", the variation effect is executed according to the first special variation pattern. When the effect is executed and the determined variation pattern command is "14H", the variation effect is executed by the second special variation pattern, and when the determined variation pattern command is "22H", the third special A variable effect is executed according to a variable pattern.

また、上述の各パターンにはそれぞれ複数の態様が設けられている。
たとえば、上述の各パターンには、演出図柄50の変動表示に併せて、所定の予告画像を表示する態様(予告演出が実行される態様)、操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行う態様(ボタン操作演出が実行される態様)、役物演出装置が所定態様で作動する態様(役物作動演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチ変動パターンや発展なしリーチ変動パターンには、全ての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が1違いの数字の図柄で仮停止、第3停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止)した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ、その後にリーチ表示が行われる態様(擬似連演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチ変動パターンには、所定の発展演出画像が表示されるリーチ発展演出を実行した後、所定の発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度発展演出画像が表示されるリーチ発展演出に切り替わる態様(チャンスアップ演出が実行される態様)等が設けられている。
また、上述の予告画像、役物演出装置の作動態様、仮停止の実行回数、高期待度発展演出画像等は、大当たりの当選の期待度が異なる複数種類が設けられている。
また、上述の各演出においては、画像の表示や音声の出力のみならず、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
Moreover, each of the above-mentioned patterns is provided with a plurality of aspects.
For example, each of the above-mentioned patterns includes a mode in which a predetermined preview image is displayed in conjunction with the fluctuating display of the performance symbol 50 (a mode in which the preview performance is executed), and a mode in which a predetermined suggestion is displayed when the operation button 9b is pressed. There are provided modes such as a mode in which a notification is performed (a mode in which a button operation effect is executed), a mode in which the accessory effect production device operates in a predetermined manner (a mode in which a role object operation effect is executed), etc.
For example, in the reach variation pattern with development and the reach variation pattern without development, all the effect symbols 50 are temporarily stopped in a predetermined stop display mode (for example, the first stop symbol and the second stop symbol are numbers that are different by 1). A mode in which the variable display is restarted after a temporary stop at a symbol and a temporary stop at a temporary stop symbol where the third stop symbol suggests a temporary stop is performed a predetermined number of times, and then a ready-to-reach display is performed (pseudo continuous (a mode in which the performance is executed), etc. are provided.
For example, in a reach variation pattern with development, after executing a reach development effect in which a predetermined development effect image is displayed, a high expectation indicating that the expectation level of winning the jackpot is higher than that of the predetermined development effect image. A mode of switching to a reach development effect in which a degree development effect image is displayed (a mode of executing a chance-up effect), etc. are provided.
Further, the above-mentioned preview image, operating mode of the accessory production device, number of executions of temporary stop, high expectation development production image, etc. are provided in a plurality of types with different expectations of winning the jackpot.
Furthermore, in each of the above-mentioned effects, in addition to displaying images and outputting sounds, the effect lighting device 23 (lamp) may be made to emit light in a predetermined lighting pattern or color.

ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行されるノーマルハズレ変動パターン(すなわち、ハズレ図柄Z1が決定され、かつ13秒変動の変動パターンが対応付けられた「00H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン)には、リーチ表示が行われるか否かを煽るリーチ煽り演出を伴って第2停止図柄が停止表示されるもののリーチ表示は行われない態様PT1(図151参照)、当該リーチ煽り演出を伴って第2停止図柄の停止表示が行われたもののリーチ表示が行われず、第3停止図柄が停止表示されることにより一旦ハズレが報知され、その後、ハズレである旨を覆してリーチ表示及びリーチ発展演出が行われるか否かを煽る発展煽り演出が実行される態様PT2(図151参照)が設けられている。
また、上述の場合に実行される発展ありリーチ変動パターン(すなわち、ハズレ図柄Z1が決定され、かつ60秒変動の変動パターンが対応付けられた「03H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン、大当たり図柄X1又はX3が決定され、かつ60秒変動の変動パターンが対応付けられた「A3H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン、及び、大当たり図柄X2が決定され、かつ60秒変動の変動パターンが対応付けられた「A6H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン)には、上述のリーチ煽り演出及び発展煽り演出が実行され、これらの演出の実行後、特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される態様PT3(図152~図155参照)が設けられている。
上述の態様PT1、PT2及びPT3については、後程詳述する。
Here, in the pachinko machine P according to other application example 13, the normal losing variation is executed when a game ball enters the first starting prize opening 15 during the normal gaming state, excluding the first low-accuracy time-saving variation. The pattern (that is, the pattern of the variation effect that is executed when the losing symbol Z1 is determined and the variation pattern command of "00H" associated with the variation pattern of 13 seconds variation is determined) has a reach display. A mode PT1 in which the second stop symbol is stopped and displayed with a reach promotion effect that incites whether it will be executed or not, but the reach display is not performed (see FIG. 151), the second stop symbol is stopped with the reach promotion effect. Although the display is performed, the reach display is not performed and the third stop symbol is stopped and displayed, thereby once informing you of a loss, and then whether or not the reach display and reach development effect are performed to overturn the fact that it is a loss. A mode PT2 (see FIG. 151) is provided in which a development inciting performance that incites is executed.
In addition, the reach variation pattern with development that is executed in the above case (i.e., executed when the losing symbol Z1 is determined and the variation pattern command of "03H" associated with the variation pattern of 60 seconds variation is determined) a variable effect pattern that is executed when the jackpot symbol X1 or , the variation effect pattern that is executed when the jackpot symbol A mode PT3 (see FIGS. 152 to 155) is provided in which a development inciting performance is executed, and after these performances are executed, a special ready-to-reach display and a special development performance are executed.
The above aspects PT1, PT2, and PT3 will be explained in detail later.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の場合に実行される発展なしリーチ変動パターン(すなわち、ハズレ図柄Z1が決定され、かつ20秒変動の変動パターンが対応付けられた「02H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン、及び、大当たり図柄X1又はX3が決定され、かつ20秒変動の変動パターンが対応付けられた「A2H」の変動パターンコマンドが決定されたときに実行される変動演出のパターン)には、リーチ煽り演出を伴って第2停止図柄が停止表示されリーチ表示が行われる態様PT4(図150(a)~(c)参照)が設けられている。 In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, the no-development reach variation pattern executed in the above case (that is, the "02H ” The variation pattern command executed when the variation pattern command of “A2H” is determined and the jackpot symbol X1 or X3 is determined and the variation pattern of 20 seconds variation is associated. The variation effect pattern that is executed when the pattern is determined includes a mode PT4 (see FIGS. 150(a) to (c)) in which the second stop symbol is stopped and displayed with the reach stimulation effect and the reach display is performed. It is provided.

そして、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、副制御基板300のサブROM302に、決定され得る変動パターンコマンドごとに上述の各パターンの態様を対応付けて記憶した演出態様決定テーブルが設けられている。副制御基板300のサブCPU301は、変動開始時に変動パターンコマンドを受信すると、所定の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数、受信した変動パターンコマンド及び上述の演出態様決定テーブルに基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、特に図示していないが、演出態様決定テーブルには、上述の「00H」の変動パターンコマンドに対応するノーマルハズレ変動パターンの態様として、上述の態様PT1及び態様PT2を含む複数の態様が記憶されている。そして、サブCPU301は、上述の「00H」の変動パターンコマンドを受信すると、演出態様決定テーブルに基づいて、ノーマルハズレ変動パターンの複数の態様の中からいずれかを決定する。
また、特に図示していないが、演出態様決定テーブルには、上述の「02H」又は「A2H」の変動パターンコマンドに対応する発展なしリーチ変動パターンの態様として、上述の態様PT4を含む複数の態様が記憶されている。そして、サブCPU301は、上述の「02H」又は「A2H」の変動パターンコマンドを受信すると、演出態様決定テーブルに基づいて、発展なしリーチ変動パターンの複数の態様の中からいずれかを決定する。
また、特に図示していないが、演出態様決定テーブルには、上述の「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドに対応する発展ありリーチ変動パターンの態様として、上述の態様PT3を含む複数の態様が記憶されている。そして、サブCPU301は、上述の「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドを受信すると、演出態様決定テーブルに基づいて、発展ありリーチ変動パターンの複数の態様の中からいずれかを決定する。
そして、この決定された態様により変動演出が実行されるようになっている。
In the pachinko machine P according to another application example 13, although not particularly shown, the above-mentioned pattern aspects are stored in the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 in association with each variable pattern command that can be determined. A performance mode determination table is provided. When the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variation pattern command at the start of variation, it acquires a predetermined performance random number and performs a variation based on the obtained performance random number, the received variation pattern command, and the above-mentioned performance mode determination table. Decide on the mode of performance.
Specifically, although not particularly shown, the performance mode determination table includes a plurality of modes including the above-mentioned mode PT1 and mode PT2 as modes of the normal loss variation pattern corresponding to the above-mentioned "00H" variation pattern command. The aspect is memorized. When the sub CPU 301 receives the above-mentioned "00H" variation pattern command, it determines one of the plurality of modes of the normal loss variation pattern based on the performance mode determination table.
In addition, although not particularly shown, the production mode determination table includes a plurality of modes including the above-mentioned mode PT4 as modes of the no-development reach variation pattern corresponding to the above-mentioned "02H" or "A2H" variation pattern command. is memorized. When the sub CPU 301 receives the above-mentioned "02H" or "A2H" variation pattern command, it determines one of the multiple modes of the no-development reach variation pattern based on the performance mode determination table.
Although not particularly shown, the production mode determination table includes the above-mentioned mode PT3 as the mode of the developed reach variation pattern corresponding to the above-mentioned "03H", "A3H" or "A6H" variation pattern command. A plurality of aspects are stored. When the sub CPU 301 receives the above-mentioned "03H", "A3H" or "A6H" variation pattern command, the sub CPU 301 selects one of the multiple modes of the extended reach variation pattern based on the effect mode determination table. decide.
Then, the variable effect is executed in accordance with this determined mode.

また、特に図示していないが、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中には、第1始動入賞口15(指示に従って打ち出しを行っていた場合には基本的に入球しない始動入賞口)へ遊技球が入球した場合よりも、第2始動入賞口16(主に遊技球が入球する始動入賞口)へ遊技球が入球した場合の方が、実行される変動演出の態様(変動演出中に実行される演出の種類)が多くなるように設定されている。すなわち、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、実行可能な演出が多くなるように設定されている。
なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技状態中において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、決定され得る変動パターンコマンドの数を多くすることにより、実行可能な演出が多くなるように設定していたが、実行可能な演出の数を異ならせる方法としては、これに限定されるものではない。
たとえば、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動パターンコマンドに対応付けられた演出の種類よりも、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動パターンコマンドに対応付けられた演出の種類を多くすることで、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、実行可能な演出が多くなるように設定してもよい。
また、第2低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中のみならず、第1低確率時短遊技状態中においても、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、実行可能な演出が多くなるように設定してもよい。
Although not particularly shown, during the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, the first starting prize opening 15 (basically, the ball will not enter if the ball is launched according to the instructions). The variation that is executed is higher when the game ball enters the second starting winning hole 16 (the starting winning hole where the game ball mainly enters) than when the game ball enters the starting winning hole (starting winning hole). It is set to increase the number of presentation modes (types of presentation performed during the variable presentation). That is, it is set so that more performances can be performed when the game ball enters the second starting winning hole 16 than when the gaming ball enters the first starting winning hole 15.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, during the above-mentioned gaming state, the game ball enters the second starting prize opening 16 more than the case where the gaming ball enters the first starting winning opening 15. In this case, the number of executable effects was increased by increasing the number of variable pattern commands that can be determined, but this is the only way to vary the number of executable effects. It is not something that will be done.
For example, the type of production that is associated with the variable pattern command that can be determined when a game ball enters the first starting winning hole 15 is determined when a gaming ball enters the second starting winning hole 16. By increasing the types of performances associated with variable pattern commands that can be performed, the effect when a game ball enters the second starting winning hole 16 is greater than when the gaming ball enters the first starting winning hole 15. The settings may be made so that the number of effects that can be executed increases.
In addition, not only during the second low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state, but also during the first low probability time saving gaming state, the second It may be set so that more performances can be executed when a game ball enters the starting winning hole 16.

(背景画像の表示の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、各遊技状態に対応する背景画像が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が演出表示装置21の表示部21aに表示されるようになっている。
具体的には、たとえば、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図145(a)、図146(a)~(c)等参照)、高確率時短遊技状態に対応する高確率時短背景画像(図143(a)~(i)等参照)、第1低確率時短遊技状態に対応する第1低確率時短背景画像(図145(e)~(i)、図146(d)~(g)等参照)、第2低確率時短遊技状態に対応する第2低確率時短背景画像(特に図示しておらず)が設けられており、通常遊技状態中には通常背景画像が表示部21aに表示され、高確率時短遊技状態中には高確率時短背景画像が表示部21aに表示され、第1低確率時短遊技状態中には第1低確率時短背景画像が表示部21aに表示され、第2低確率時短遊技状態中には第2低確率時短背景画像が表示部21aに表示される。そして、遊技状態が切り替わると、これに伴って、表示されている背景画像も切り替わるようになっている。
(Summary of background image display)
In the pachinko machine P according to another application example 13, a background image corresponding to each gaming state is provided, and the corresponding background image is displayed on the display section 21a of the effect display device 21 during each gaming state. It has become.
Specifically, for example, a normal background image corresponding to the normal gaming state (see FIG. 145(a), FIGS. 146(a) to (c), etc.), a high probability time-saving background image corresponding to the high-probability time-saving gaming state ( 143(a) to (i), etc.), the first low probability time saving background image corresponding to the first low probability time saving gaming state (FIGS. 145(e) to (i), FIGS. 146(d) to (g)) etc.), a second low probability time saving background image (not particularly shown) corresponding to the second low probability time saving gaming state is provided, and the normal background image is displayed on the display unit 21a during the normal gaming state. A high probability time saving background image is displayed on the display unit 21a during the high probability time saving game state, a first low probability time saving background image is displayed on the display unit 21a during the first low probability time saving gaming state, and a second low probability time saving background image is displayed on the display unit 21a. During the low probability time saving game state, a second low probability time saving background image is displayed on the display section 21a. When the gaming state changes, the displayed background image also changes accordingly.

(回数表示演出の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態中に、演出表示装置21の表示部21aにおいて、当該高確率時短遊技状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動回数(すなわち、残りの時短回数及び高確回数、以下、残回数ともいう)を示唆する回数表示演出が実行されるようになっている。
ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、回数表示演出として、高確率時短遊技状態の設定から高確率時短遊技状態の終了に至るまで継続して残回数の示唆を行う第1回数表示演出と、残回数が所定回数(たとえば、5回)以下である場合に当該残回数の示唆を行うことが可能な第2回数表示演出と、が実行されるようになっている。
(Summary of number of times display effect)
In the pachinko machine P according to another application example 13, during a high probability time saving game state, the remaining number of changes of special symbols (i.e. , the remaining time-saving number and high-accuracy number (hereinafter also referred to as the remaining number of times) are displayed.
Here, in the pachinko machine P according to other application example 13, as the number of times display performance, the first number of times the remaining number of times is continuously suggested from the setting of the high probability time saving gaming state to the end of the high probability time saving gaming state. A display effect and a second number-of-times display effect capable of suggesting the remaining number of times when the remaining number of times is less than or equal to a predetermined number (for example, five times) are executed.

(第1回数表示演出の概要)
大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定されると、表示部21aにおいて、高確率時短背景画像の表示、高確率時短遊技状態が設定された旨を報知する高確時短設定報知(たとえば、「スーパータイムスタート!」という高確時短設定報知画像の表示)、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(たとえば、「右打ち→→→」という操作報知画像の表示)が行われるとともに(図143(a)参照)、右打ち報知ランプHLが点灯する。
(Summary of the first display performance)
When the special game based on the determination of jackpot symbols X1, X2, X4, or A high-accuracy time-saving setting notification (for example, displaying a high-accuracy time-saving setting notification image that says "Super time start!") to notify that the game has been started, and a prompt to perform an operation to launch a game ball toward the second gaming area 12b. An operation notification (for example, display of an operation notification image of "right-handed hit →→→") is performed (see FIG. 143(a)), and the right-handed hit notification lamp HL is lit.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、操作報知における上述の操作報知画像は高確時短設定報知における上述の高確時短設定報知画像よりも表示の優先度が高く設定されており、操作報知画像は、高確時短設定報知画像よりも手前側において当該高確時短設定報知画像の一部に重ねて表示される(すなわち、高確時短設定報知画像の一部が操作報知画像により隠れる)ようになっている。
また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、操作報知が開始されてから所定の操作報知時間(たとえば5秒)が経過すると当該操作報知は終了する(「右打ち→→→」の操作報知画像が消去される)ようになっている。
また、高確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、操作報知が実行されるようになっている。そして、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間(たとえば3秒)が経過すると当該再度の操作報知は終了するようになっている。
なお、操作報知や再度の操作報知は、操作報知画像の表示のみならず、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を促す所定の音声の出力(たとえば、「右打ちしてください」等の音声の出力)等により行ってもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, the above-mentioned operation notification image in the operation notification is set to have a higher display priority than the above-mentioned high-accuracy time-saving setting notification image in the high-accuracy time-saving setting notification, The operation notification image is displayed in front of the high-accuracy time-saving setting notification image, overlapping a part of the high-accuracy time-saving setting notification image (that is, a part of the high-accuracy time-saving setting notification image is hidden by the operation notification image). ).
Further, although not particularly shown, in the pachinko machine P according to other application example 13, when a predetermined operation notification time (for example, 5 seconds) has elapsed after the operation notification was started, the operation notification ends ("Right (The operation notification image for ``→→→'' is deleted).
In addition, if the game ball enters the first starting winning hole 15 when the above-mentioned operation notification is not performed during the high probability time saving game state, the operation notification will be executed again. It has become. After the re-operation notification is started, when a predetermined re-operation notification time (for example, 3 seconds) shorter than the above-mentioned operation notification time has elapsed, the re-operation notification ends.
In addition, the operation notification or the second operation notification is not only the display of the operation notification image but also the output of a predetermined voice urging the player to hit the game ball toward the second gaming area 12b (for example, "Please hit to the right." This may also be done by outputting audio such as

そして、上述の表示や報知等の実行に伴って第1回数表示演出が開始される。
具体的には、表示部21aの左下隅において、残回数の初期値(すなわち、高確率時短遊技状態が設定されてから終了するまでの特別図柄の変動回数、換言すれば、高確率時短遊技状態における高確回数及び時短回数)である100回を示唆する第1残回数示唆画像「100」が表示される(図143(a)参照)。その後、特別図柄の変動表示が行われるごとに当該変動表示が開始された時点で、当該時点の残回数に対応するように表示中の第1残回数示唆画像が更新表示される(図143(b)~(i)等参照)。
なお、第1回数表示演出で表示される第1残回数示唆画像は、遊技者にとって視認し難い表示態様(たとえば、演出図柄50よりも小さいサイズ)となっており、さらには、上述のように表示部21aの左下隅において表示されることから、第1回数表示演出による残回数の示唆については、遊技中の遊技者には注視(視認)され難いものとなっている。
Then, along with execution of the above-mentioned display, notification, etc., the first number of display effects are started.
Specifically, in the lower left corner of the display section 21a, the initial value of the remaining number of times (i.e., the number of changes in the special symbol from the time the high probability time saving game state is set until it ends, in other words, the high probability time saving game state A first remaining number suggestion image "100" suggesting 100, which is the high accuracy number and time saving number) is displayed (see FIG. 143(a)). Thereafter, each time the special symbol is displayed in a variable manner, at the point when the variable display starts, the first remaining number suggestion image being displayed is updated to correspond to the remaining number of times at that time (FIG. 143) b) to (i), etc.).
Note that the first remaining count suggestion image displayed in the first count display effect is in a display format that is difficult for the player to visually recognize (for example, a size smaller than the effect pattern 50), and furthermore, as described above, Since it is displayed in the lower left corner of the display section 21a, the suggestion of the remaining number of times by the first number of times display effect is difficult for the player who is playing the game to pay close attention to (visually recognize).

ここで、上述したように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短回数及び高確回数である100回に到達すると、高確率時短遊技状態が終了するように設定されている。すなわち、第1特図の変動表示及び第2特図の変動表示のいずれが実行された場合であっても、残回数が更新されることとなる。
高確率時短遊技状態中は、上述のように、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが指示され、この指示に従っている限りは第2始動入賞口16へ遊技球が入球するため、主に第2特図の変動表示に基づいて残回数が更新されるものの、遊技者が操作ミス等により第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出してしまい第1始動入賞口15へ遊技球が入球したような場合にも、当該入球により実行される第1特図の変動表示に基づいても残回数が更新されることとなる。
なおここで、上述したように、高確率時短遊技状態中は主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球するため、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく演出図柄50の変動表示が表示部21aの中央において実行されるものの、第1始動入賞口15へ遊技球が入球しても、当該入球に基づく演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央行われない。
したがって、高確率時短遊技状態中には、第2特図の変動表示が行われると、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示が実行されるとともに第1残回数示唆像の更新表示が行われる(図143(b)~(c)、図143(e)、図143(i)等参照)。これに対して、第1特図の変動表示が行われた場合には、演出図柄50の変動表示は表示部21aの中央において実行されないものの第1残回数示唆画像の更新表示は行われる(図143(d)等参照)。
Here, as described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, the total number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol reaches 100, which is the time saving frequency and the high accuracy frequency. Then, the high probability time saving game state is set to end. That is, the remaining number of times will be updated regardless of whether the variable display of the first special figure or the variable display of the second special figure is executed.
During the high-probability time-saving game state, as described above, the game ball is instructed to be launched toward the second game area 12b, and as long as this instruction is followed, the game ball enters the second starting prize opening 16. Although the remaining number of times is updated mainly based on the variable display of the second special figure, the player launches the game ball toward the first game area 12a due to an operation error or the like, and the game enters the first starting prize opening 15. Even when a ball enters the ball, the remaining number of times is updated based on the variable display of the first special symbol executed by the ball entering.
Here, as mentioned above, during the high probability time saving game state, the game ball mainly enters the second starting winning hole 16, so when the gaming ball enters the second starting winning hole 16, the entering ball Although the fluctuating display of the performance symbols 50 based on the above is executed in the center of the display section 21a, even if a game ball enters the first starting winning hole 15, the fluctuation display of the performance symbols 50 based on the entering ball is not performed on the display section. The center of 21a is not performed.
Therefore, during the high probability time saving game state, when the second special symbol is displayed in a variable manner, the effect symbol 50 is displayed in a variable manner in the center of the display section 21a, and the first remaining count suggestion image is updated and displayed. (See FIGS. 143(b) to 143(c), FIG. 143(e), FIG. 143(i), etc.). On the other hand, when the first special symbol is displayed in a variable manner, although the variable display of the production symbol 50 is not performed in the center of the display section 21a, the first remaining count suggestion image is updated and displayed (Fig. 143(d), etc.).

(第1回数表示演出の具体例)
たとえば、高確率時短遊技状態が設定され、残回数の初期値である100回を示唆する第1残回数示唆画像「100」が表示された後、1回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合には、1回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図143(b)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は99回となることから、表示中の第1残回数示唆画像「100」が当該時点の残回数である99回を示唆する「099」に更新表示される(図143(b)参照)。このように第1残回数示唆画像の更新表示が行われることにより、特別図柄の変動表示が実行されるごとに残回数が1ずつカウントダウンされる旨を示唆できることとなる。
(Specific example of the first display performance)
For example, after a high probability time-saving game state is set and the first remaining number suggestion image "100" is displayed, which suggests the initial value of the remaining number of times, 100, the second special symbol will change as the first variation display. It is assumed that the display has been executed.
In this case, when the variable display of the second special figure, which is the first variable display, is started, the variable display of the effect pattern 50 corresponding to the second special figure is started in the center of the display section 21a. It is executed (see FIG. 143(b)). Since the remaining number of times is 99 due to the variable display of the second special symbol, the first remaining number of times suggestion image "100" being displayed indicates 99 times which is the remaining number of times at that time. 099" (see FIG. 143(b)). By updating and displaying the first remaining number suggestion image in this way, it is possible to suggest that the remaining number of times is counted down by one each time the special symbol is displayed in a variable manner.

また、たとえば、上述の1回目の変動表示が終了した後、2回目の変動表示として第1特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合には、2回目の変動表示である第1特図の変動表示が開始されても、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示は実行されない(図143(c)~(d)参照)。しかし、第1特図の変動表示が行われることにより残回数は98回となることから、表示中の第1残回数示唆画像「099」が当該時点の残回数である98回を示唆する「098」に更新表示される(図143(d)参照)。すなわち、1回目の変動表示が終了して表示部21aの中央における演出図柄50が停止表示した状態のまま、第1残回数示唆画像の更新表示のみ行われることとなる(図143(c)~(d)参照)。
Further, for example, assume that after the above-described first variable display ends, a variable display of the first special symbol is executed as a second variable display.
In this case, even if the variable display of the first special symbol, which is the second variable display, is started, the variable display of the effect pattern 50 is not executed at the center of the display section 21a (FIGS. 143(c) to (d)) reference). However, since the number of remaining times becomes 98 due to the variable display of the first special symbol, the first remaining number of times suggestion image "099" being displayed indicates 98 times, which is the remaining number of times at that time. 098" (see FIG. 143(d)). In other words, only the updated display of the first remaining number of times suggestion image is performed while the first variable display is completed and the effect pattern 50 in the center of the display section 21a is still displayed (FIG. 143(c) to (see (d)).

(第2回数表示演出の概要)
上述したように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態において残回数が所定回数(5回)以下である場合に第2回数表示演出を行うことが可能となっている。換言すれば、高確率時短遊技状態において95回目以降の変動表示の実行に伴って、第2回数表示演出を実行可能となっている。したがって、95回目の変動表示の開始以降は、先に開始されている第1回数表示演出に並行して第2回数表示演出が実行され得ることとなる。
そして、第2回数表示演出では、特別図柄の変動表示が行われるごとに当該変動表示が開始された時点で、表示部21aの中央において演出図柄50に重ねて、当該時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像が所定時間(たとえば1秒)表示されるようになっている(図143(e)~(i)等参照)。
なお、第2回数表示演出で表示される第2残回数示唆画像は、遊技者にとって視認し易い表示態様(たとえば、演出図柄50よりも大きいサイズ)となっており、さらには、上述のように表示部21aの中央において表示されることから、第2回数表示演出による残回数の示唆については、遊技中の遊技者には注視(視認)され易いものとなっている。これにより、高確率時短遊技状態が終了するまでの残回数を遊技者に対して極めて印象深くアピールできることとなる。
(Summary of the second display performance)
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 13, it is possible to perform the second number of times display effect when the remaining number of times is less than or equal to a predetermined number of times (5 times) in the high probability time saving game state. There is. In other words, in the high-probability time-saving game state, the second display effect can be executed with the execution of the variable display after the 95th time. Therefore, after the start of the 95th variable display, the second number display effect can be executed in parallel to the first number display effect that has been started previously.
In the second number display effect, each time the variable display of the special symbol is performed, at the time when the variable display starts, it is superimposed on the effect symbol 50 in the center of the display section 21a to indicate the remaining number of times at the time. The second remaining count suggestion image is displayed for a predetermined period of time (for example, 1 second) (see FIGS. 143(e) to 143(i), etc.).
The second remaining count suggestion image displayed in the second count display effect is in a display format that is easy for the player to see (for example, a size larger than the effect pattern 50), and furthermore, as described above, Since it is displayed in the center of the display section 21a, the suggestion of the remaining number of times by the second number of times display effect is easily noticed (visually recognized) by the player who is playing the game. As a result, the remaining number of times until the end of the high probability time saving game state can be appealed to the player in a very impressive manner.

ここで、上述したように、残回数は第1特図の変動表示及び第2特図の変動表示のいずれが実行された場合にも更新されるものの、高確率時短遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し第1特図の変動表示が実行されても、演出図柄50の変動表示は行われず表示部21aの中央における演出図柄50は停止表示したままとなる。
すると、第1特図の変動表示が実行された場合、表示部21aの中央において、演出図柄50は停止表示したままであるにもかかわらず第2残回数示唆画像のみ表示されるとなると、遊技者には演出上の違和感を与えることとなる。
そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動表示及び第2特図の変動表示のいずれが実行されたのかを判断した上で、第2特図の変動表示が実行された場合のみ第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示を行い、第1特図の変動表示が実行された場合には第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示は行わないように設定されている。これにより、演出図柄50の変動表示が行われた場合にのみ、これに伴って第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示が行われることとなり、遊技者に対して演出上の違和感を与えることを防止できる。
Here, as mentioned above, although the remaining number of times is updated when either the variable display of the first special figure or the variable display of the second special figure is executed, the first start during the high probability time saving game state Even if a game ball enters the winning hole 15 and the variable display of the first special symbol is executed, the variable display of the performance pattern 50 is not performed and the performance pattern 50 in the center of the display part 21a remains stopped and displayed.
Then, when the variable display of the first special symbol is executed, only the second remaining count suggestion image is displayed in the center of the display section 21a even though the production symbol 50 remains stopped, and the game This may give some viewers a sense of discomfort in terms of performance.
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, after determining whether the variable display of the first special figure or the variable display of the second special figure has been executed, the variable display of the second special figure is Only when executed, a second remaining count suggestion image is displayed using the second count display effect, and when a variable display of the first special symbol is executed, a second remaining count suggestion image is displayed using the second count display effect. is set not to occur. As a result, only when the fluctuating display of the performance symbols 50 is performed, the second remaining number suggestion image is displayed according to the second number display performance, giving the player a feeling of discomfort in the performance. can be prevented from giving.

(第2回数表示演出の具体例)
(具体例1)
たとえば、高確率時短遊技状態中における95回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行され、95回目の変動表示が終了した後、96回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行され、さらに、96回目の変動表示が終了した後、97回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合には、95回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図143(e)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は5回となることから、第1残回数示唆画像が当該時点の残回数である5回を示唆する「005」に更新表示されるとともに、表示部21aの中央において残回数である5回を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「5」という数字画像)が所定時間表示される(図143(e)参照)。その後、変動時間が経過すると、95回目の変動表示が終了し演出図柄50が停止表示される(図143(f)参照)。
また、95回目の変動表示と同様に、96回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図143(g)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は4回となることから、第1残回数示唆画像が当該時点の残回数である4回を示唆する「004」に更新表示されるとともに、表示部21aの中央において残回数である4回を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「4」という数字画像)が所定時間表示される(図143(g)参照)。その後、変動時間が経過すると、96回目の変動表示が終了し演出図柄50が停止表示される(図143(h)参照)。
さらに、95回目及び96回目の変動表示と同様に、97回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央における演出図柄50の変動表示、第1残回数示唆画像の「003」(当該時点の残回数である3回を示唆する態様)への更新表示、及び、表示部21aの中央における残回数3回を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「3」という数字画像)が所定時間表示される(図143(i)参照)。
(Specific example of second display performance)
(Specific example 1)
For example, the variable display of the second special figure is executed as the 95th variable display during the high probability time saving game state, and after the 95th variable display is finished, the variable display of the second special figure is executed as the 96th variable display. It is assumed that the variable display of the second special figure is executed as the 97th variable display after the 96th variable display is completed.
In this case, when the variable display of the second special symbol, which is the 95th variable display, is started, the variable display of the effect pattern 50 corresponding to the second special symbol is started in the center of the display section 21a. It is executed (see FIG. 143(e)). Then, since the remaining number of times is 5 due to the variable display of the second special symbol, the first remaining number of times suggestion image is updated and displayed to "005" suggesting the remaining number of times at that time, which is 5 times. At the same time, a second remaining number suggestion image (for example, a numeric image of "5") suggesting the remaining number of times of 5 is displayed in the center of the display section 21a for a predetermined time (see FIG. 143(e)). Thereafter, when the variable time has elapsed, the 95th variable display ends and the performance symbol 50 is stopped and displayed (see FIG. 143(f)).
Similarly to the 95th variable display, when the 96th variable display of the second special figure starts, an effect corresponding to the second special figure is displayed in the center of the display section 21a. A variable display of the symbol 50 is executed (see FIG. 143(g)). Since the remaining number of times is 4 due to the variable display of the second special symbol, the first remaining number of times suggestion image is updated to "004" which suggests the remaining number of times at that time, which is 4 times. At the same time, a second remaining number suggestion image (for example, a numeric image of "4") suggesting the remaining number of times of 4 is displayed in the center of the display section 21a for a predetermined period of time (see FIG. 143(g)). Thereafter, when the variable time has elapsed, the 96th variable display ends and the effect pattern 50 is stopped and displayed (see FIG. 143(h)).
Furthermore, similarly to the 95th and 96th variable display, when the variable display of the second special symbol, which is the 97th variable display, starts, the effect pattern 50 in the center of the display section 21a changes accordingly. display, update display of the first remaining number of times suggestion image to "003" (an aspect that suggests 3 times which is the remaining number of times at the time), and a second remaining number of times suggesting the remaining number of times of 3 times in the center of the display section 21a. A number suggestion image (for example, a number image of "3") is displayed for a predetermined period of time (see FIG. 143(i)).

(具体例2)
たとえば、高確率時短遊技状態中における95回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものの、95回目の変動表示が終了した後、96回目の変動表示として第1特図の変動表示が実行され、さらに、96回目の変動表示が終了した後、97回目の変動表示として第2特図の変動表示が実行されたものとする。
この場合、95回目の変動表示における各種表示については、上述の具体例1と同様となる(図144(a)参照)。
その後、96回目の変動表示である第1特図の変動表示が開始されるが、当該変動表示が開始されても、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示は実行されず、95回目の変動表示が終了した際の態様により演出図柄50が停止表示したままとなる(図144(b)~(d)参照)。しかし、第1特図の変動表示が行われることにより残回数は4回となることから、第1残回数示唆画像は当該時点の残回数である4回を示唆する「004」に更新表示されるものの、第2回数表示演出による残回数4回を示唆する第2残回数示唆画像の表示は行われない(図144(c)~(d)参照)。すなわち、95回目の変動表示が終了して表示部21aの中央における演出図柄50が停止表示した状態のまま、第2残回数示唆画像の表示は行われることなく、第1残回数示唆画像の更新表示のみ行われることとなる。
その後、97回目の変動表示である第2特図の変動表示が開始されると、これに伴って、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示が実行される(図144(e)参照)。そして、第2特図の変動表示が行われることにより残回数は3回となることから、第1残回数示唆画像が当該時点の残回数である3回を示唆する「003」に更新表示されるとともに、表示部21aの中央において残回数である3回を示唆する第2残回数示唆画像が所定時間表示される(図143(e)参照)。
(Specific example 2)
For example, although the second special figure's variable display is executed as the 95th variable display during a high probability time-saving game state, after the 95th variable display is finished, the 96th variable display is the 96th variable display. It is assumed that after the display is executed and the 96th variable display ends, the variable display of the second special figure is executed as the 97th variable display.
In this case, various displays in the 95th variation display are the same as those in the above-described specific example 1 (see FIG. 144(a)).
After that, the variable display of the first special symbol, which is the 96th variable display, is started, but even if the variable display is started, the variable display of the performance symbol 50 is not executed in the center of the display section 21a, and the 95th variable display is Depending on the manner in which the variable display ends, the effect pattern 50 remains stopped and displayed (see FIGS. 144(b) to 144(d)). However, due to the variable display of the first special symbol, the remaining number of times will be 4, so the first remaining number of times suggestion image will be updated and displayed to "004", which suggests the remaining number of times at that time, which is 4 times. However, the second remaining number of times suggestion image suggesting the remaining number of times of four times is not displayed by the second number of times display effect (see FIGS. 144(c) to 144(d)). That is, after the 95th variation display ends and the effect pattern 50 in the center of the display section 21a remains in a stopped display state, the second remaining number suggestion image is not displayed, and the first remaining number suggestion image is updated. It will only be displayed.
Thereafter, when the variable display of the second special figure, which is the 97th variable display, starts, the variable display of the effect pattern 50 corresponding to the second special figure is executed in the center of the display section 21a. (See FIG. 144(e)). Then, as the second special symbol is displayed in a variable manner, the remaining number of times becomes 3, so the first remaining number of times suggestion image is updated and displayed to "003", which suggests 3 times, which is the remaining number of times at that point. At the same time, a second remaining number suggestion image suggesting the remaining number of times of 3 is displayed in the center of the display section 21a for a predetermined time (see FIG. 143(e)).

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態中において、主に実行される第2特図の変動表示が実行された場合にのみ表示部21aの中央における演出図柄50の変動表示が実行される。そして、第2特図の変動表示が実行され演出図柄50の変動表示が実行された場合にのみ、第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示が行われ、第1特図の変動表示が実行され演出図柄50の変動表示が実行されなかった場合には、第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示は行われないようになっている。
これにより、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示は実行されないにもかかわらず第2残回数示唆画像が表示されるといった演出上の違和感を遊技者に対して与えることを防止できる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, only when the variable display of the second special symbol that is mainly executed is executed during the high probability time saving game state, the A variable display of the effect symbols 50 is executed. Then, only when the variable display of the second special figure is executed and the variable display of the effect pattern 50 is executed, the second remaining count suggestion image is displayed by the second count display effect, and the first special figure is changed. When the display is executed and the variable display of the effect pattern 50 is not executed, the second remaining number suggestion image is not displayed by the second number display effect.
Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable in terms of performance, such as the second remaining count suggestion image being displayed even though the variable display of the performance symbols 50 is not executed in the center of the display section 21a.

さらに、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態中においては、第1特図の変動表示が実行された場合及び第2特図の変動表示が実行された場合(演出図柄50の変動表示が実行された場合)のいずれであっても、第1残回数示唆画像の更新表示は行われるようになっている。
これにより、第1特図の変動表示が行われ第2残回数示唆画像が表示されないような場合であっても、高確率時短遊技状態が終了するまでの残回数を全く把握できないといった事態が生じるのを防止できる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to other application example 13, during the high probability time-saving game state, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed (effect In either case (when the variable display of the symbol 50 is executed), the first remaining count suggestion image is updated and displayed.
As a result, even if the first special symbol is displayed in a variable manner and the second remaining number suggestion image is not displayed, a situation may arise in which the remaining number of times until the high probability time-saving gaming state ends cannot be determined at all. can be prevented.

(第1時短遊技状態が設定される際の演出の概要)
次に、通常遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく900回目の特別図柄の変動表示が行われ、第1低確率時短遊技状態が設定される際の演出の概要について説明する。
(Outline of performance when the first time-saving game state is set)
Next, after the normal game state or the second low-probability time-saving game state is set, the special symbol is displayed for the 900th time without winning the jackpot, and when the first low-probability time-saving game state is set. An overview of the performance will be explained.

(1)特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過したことにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合、又は、特別遊技の終了後に設定された高確率時短遊技状態が大当たりに当選することなく終了し、当該高確率時短遊技状態の終了後に通常遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過したことにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合
上述の如く、この第1特図による900回目の変動表示は、第1低確率時短遊技状態が設定される直前の変動であり、当該変動表示が開始されてから第1特図の停止表示時間が経過するまでの間は通常遊技状態となっており、当該停止表示時間が経過すると第1低確率時短遊技状態が設定される(第1低確率時短遊技状態に切り替わる)。
この第1特図による900回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて通常背景画像が表示されている(図145(a)及び(b)参照)。そして、第1特図の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(1)の場合には特別遊技の終了後であることから、上述の900回目の変動表示においてはテーブルBを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の900回目の当否抽選の結果がハズレのときには「05H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、第1特殊変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知された後に、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を報知する第1低確時短設定報知(たとえば、「ラッキータイム突入!」という第1低確時短設定報知画像の表示)が行われる(図145(b)~(d)参照)。これにより、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態が設定される旨を認識させることができる。
(1) After the second low-probability time-saving game state is set after the end of the special game, the 900th variable display of the first special symbol ends without winning the jackpot, and the stop display time of the first special symbol ends. If the first low-probability time-saving game state is set due to the elapse of time, or if the high-probability time-saving game state that was set after the end of the special game ends without winning the jackpot, the high-probability time-saving game state ends. After the normal gaming state is set, the 900th variable display of the first special symbol ends without winning a jackpot, and the stop display time of the first special symbol has elapsed, resulting in the first low probability time-saving gaming state. As mentioned above, the 900th variation display by this first special symbol is the variation immediately before the first low probability time saving gaming state is set, and the first special symbol is displayed after the variation display starts. Until the stop display time shown in the figure has elapsed, the game is in a normal game state, and when the stop display time has elapsed, a first low probability time saving game state is set (switching to the first low probability time saving game state).
At the start of the 900th variable display of the first special figure, the normal background image is displayed on the display section 21a of the effect display device 21 (see FIGS. 145(a) and (b)). Then, with the start of the variable display of the first special symbol, the variable effect is started.
Here, in the case of (1), since the special game has ended, the fluctuation pattern (variation pattern command) is determined with reference to table B in the above-mentioned 900th fluctuation display (Fig. 133 ( b)). Then, when the result of the above-mentioned 900th lottery is a loss, the variation pattern command "05H" is determined (see FIG. 133(a)), so the variation effect is executed according to the first special variation pattern. Therefore, in this variable performance, a variable display of the normal performance pattern (performance pattern 50) is started superimposed on the normal background image, and one of the first stop pattern, second stop pattern, and third stop pattern is at least a different pattern. After it is announced that the result of the winning lottery is a loss by stopping, the first low probability time saving setting notification that notifies that the first low probability time saving gaming state will be set (for example, "Lucky time has entered!") 145 (b) to (d)). Thereby, the variable performance executed in conjunction with the above-mentioned 900th variable display allows the player to recognize that the first low probability time-saving gaming state is set.

第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過すると、上述のように第1低確率時短遊技状態が設定される。この際、主制御基板100から副制御基板300へ第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき第1低確率時短遊技状態が設定された旨を把握するとともに、右打ち報知ランプHLを点灯させる。 When the 900th variable display of the first special figure ends and the stop display time of the first special figure has elapsed, the first low probability time-saving game state is set as described above. At this time, a state transition command indicating that the first low probability time saving gaming state has been set is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub CPU 301 selects the first low probability time saving gaming state based on the reception of the state transition command. While recognizing that the time-saving gaming state has been set, the right-hand hitting notification lamp HL is turned on.

そして、上述のように第1低確率時短遊技状態が設定された後、第2始動入賞口16(第1低確率時短遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出が実行される。
具体的には、表示されていた通常背景画像が第1低確率時短背景画像に切り替わり、表示されていた通常演出図柄が第1低確率時短演出図柄に切り替わる。また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態中においても、当該第1低確率時短遊技状態が終了するまでの残回数を示唆する第1回数表示演出及び第2回数表示演出が実行されるようになっており、第1低確率時短遊技状態が設定された時点で残回数の初期値である1200回を示唆する第1残回数示唆画像が表示される。さらに、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「右打ち→→→」の操作報知画像の表示)が行われる(図145(e)参照)。
サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドを受信した上で、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信するか、又は、客待ちコマンドを受信することにより、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御を行う。
なお、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示が開始されること(第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
After the first low-probability time-saving gaming state is set as described above, the ball enters the second starting prize opening 16 (the starting winning opening into which game balls mainly enter during the first low-probability time-saving gaming state). When the variable display (variable effect) of the second special figure based on the game ball that has been played is started or the customer waiting state is started, various effects based on the settings of the first low probability time-saving game state are executed.
Specifically, the displayed normal background image is switched to the first low probability time saving background image, and the displayed normal effect pattern is switched to the first low probability time saving effect pattern. In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, even during the first low probability time saving game state, a first number display effect indicating the remaining number of times until the first low probability time saving game state ends A two-times display performance is executed, and a first remaining number-of-numbers suggestion image suggesting the initial value of 1200 remaining times is displayed at the time when the first low probability time-saving game state is set. Furthermore, an operation notification (display of an operation notification image of "Right hit→→→") is performed to prompt the user to launch the game ball toward the second game area 12b (see FIG. 145(e)). .
After receiving the state transition command indicating that the first low probability time saving game state has been set, the sub CPU 301 determines when the fluctuation of the second special symbol starts based on the game ball that entered the second starting winning hole 16. By receiving the fluctuating pattern command or receiving the customer waiting command, control is performed to execute various performances based on the setting of the first low probability time saving gaming state described above.
In addition, the control for executing various effects based on the setting of the first low-probability time-saving game state described above starts with the start of the variable display of the first special symbol based on the game ball that enters the first starting winning hole 15 ( This may be done by receiving a fluctuation pattern command determined at the start of fluctuation of the first special symbol based on the game ball that entered the first starting winning hole 15.

また、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知における上述の操作報知画像は演出図柄50よりも表示の優先度が高く設定されており、当該操作報知画像は、演出図柄50よりも手前側において当該演出図柄50の一部に重ねて表示される(すなわち、演出図柄50の一部が当該操作報知画像により隠れる)ようになっている(図145(e)参照)。
また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態と同様に、上述の操作報知が開始されてから所定の操作報知時間(たとえば5秒)が経過すると当該操作報知は終了する(「右打ち→→→」の操作報知画像が消去される)ようになっている。
また、高確率時短遊技状態と同様に、第1低確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、上述の操作報知が実行されるようになっている。そして、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間(たとえば3秒)が経過すると当該再度の操作報知は終了するようになっている。
In addition, the above-mentioned operation notification image in the operation notification that prompts the operation of launching the game ball toward the second game area 12b is set to have a higher display priority than the production pattern 50, and the operation notification image is The image is displayed so as to overlap a part of the performance pattern 50 on the near side of the performance pattern 50 (that is, a part of the performance pattern 50 is hidden by the operation notification image) (FIG. 145) (see e)).
Further, although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to other application example 13, similarly to the high probability time saving game state, a predetermined operation notification time (for example, 5 seconds) after the above-mentioned operation notification is started. Once the time has elapsed, the operation notification ends (the operation notification image of "Right hit→→→" is deleted).
In addition, similar to the high probability time saving game state, if the game ball enters the first starting prize opening 15 when the above-mentioned operation notification is not performed during the first low probability time saving game state, , the above-mentioned operation notification is executed again. After the re-operation notification is started, when a predetermined re-operation notification time (for example, 3 seconds) shorter than the above-mentioned operation notification time has elapsed, the re-operation notification ends.

((1)の場合におけるその後の演出の概要)
第1低確率時短遊技状態が設定された後は、特別図柄の変動表示が実行されるごとに第1残回数示唆画像の更新表示が行われる(図145(f)~(g)参照)。そして、大当たりに当選することなく1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態に切り替わる)。
特に図示していないが、この1200回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて第1低確率時短背景画像が表示されている。そして、当該変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(1)の場合には特別遊技の終了後であることから、上述の1200回目の変動表示においてはテーブルFを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の1200回目の当否抽選の結果がハズレのときには「22H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、第3特殊変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知された後に、第1低確率時短遊技状態の終了を報知する第1低確時短終了報知(たとえば、「ラッキータイム終了」という第1低確時短終了報知画像の表示)が行われる(図145(h)~(i)参照)。これにより、上述の1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の終了を認識させることができる。
(Summary of subsequent performance in case (1))
After the first low probability time-saving game state is set, the first remaining number suggestion image is updated and displayed every time the special symbol is displayed in a variable manner (see FIGS. 145(f) to (g)). Then, when the 1200th variable display is started without winning a jackpot and the count value of the time saving number counter becomes 0, the normal gaming state is set (switched to the normal gaming state).
Although not particularly illustrated, at the start of the 1200th variable display, the first low probability time saving background image is being displayed on the display section 21a of the effect display device 21. Then, with the start of the fluctuating display, the fluctuating effect is started.
Here, in the case of (1), since the special game has ended, the fluctuation pattern (variation pattern command) is determined with reference to table F in the above-mentioned 1200th fluctuation display (Fig. 133 ( b)). Then, when the result of the 1200th win/fail lottery described above is a loss, the variation pattern command of "22H" is determined (see FIG. 133(a)), so a variation effect is executed using the third special variation pattern. Therefore, in this variable performance, a variable display of the normal performance symbol (performance symbol 50) is started overlapping the normal background image, and any one of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is at least a different symbol. After it is announced that the result of the lottery is a loss by stopping, the first low-probability time-saving end notification that notifies the end of the first low-probability time-saving gaming state (for example, the first low-probability time-saving end notification that "lucky time has ended") 145 (h) to (i)). Thereby, it is possible to make the player recognize the end of the first low-probability time-saving game state by the variable effect executed in conjunction with the above-described 1200th variable display.

また、1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。この際、主制御基板100から副制御基板300へ通常遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき通常遊技状態が設定された旨を把握するとともに、右打ち報知ランプHLを消灯させる。 Further, when the 1200th variable display starts and the count value of the time saving number counter becomes 0, the first low probability time saving game state ends and the normal game state is set as described above. At this time, a state transition command indicating that the normal gaming state has been set is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub CPU 301, based on reception of the state shifting command, notifies that the normal gaming state has been set. At the same time, the driver turns off the right-hand hit notification lamp HL.

そして、通常遊技状態が設定され、1200回目の変動表示が終了し停止表示時間が経過した後、第1始動入賞口15(通常遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、通常遊技状態の設定に基づく各種演出が実行される。
具体的には、表示されていた第1低確率時短背景画像が通常背景画像に切り替わり、表示されていた第1低確率時短演出図柄が通常演出図柄に切り替わり、第1残回数示唆画像が消去される。さらに、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「←←←左打ち」の操作報知画像の表示)が行われる(図145(j)参照)。
サブCPU301は、通常遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドを受信した上で、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信するか、又は、客待ちコマンドを受信することにより、上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御を行う。
なお、上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示が開始されること(第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
Then, after the normal gaming state is set and the 1200th variable display ends and the stop display time has elapsed, the first starting prize opening 15 (the starting winning opening where game balls mainly enter during the normal gaming state) is entered. When the variable display (variable performance) of the first special symbol based on the entered game ball is started or when the customer waiting state is entered, various performances based on the settings of the normal game state are executed.
Specifically, the displayed first low probability time saving background image is switched to a normal background image, the displayed first low probability time saving effect pattern is switched to a normal effect pattern, and the first remaining number suggestion image is deleted. Ru. Further, an operation notification (display of an operation notification image of "←←← left hit") prompting the user to launch the game ball toward the first game area 12a is performed (see FIG. 145(j)). .
After receiving the state transition command indicating that the normal gaming state has been set, the sub CPU 301 changes the fluctuation pattern determined at the start of fluctuation of the first special symbol based on the game ball that entered the first starting winning hole 15. By receiving the command or by receiving the customer waiting command, control is performed to execute various effects based on the setting of the above-mentioned normal gaming state.
In addition, the control for executing various performances based on the settings of the normal gaming state described above is performed by starting the variable display of the second special symbol based on the game ball that enters the second starting winning hole 16 (second starting winning opening). This may be done by receiving a fluctuation pattern command determined at the start of fluctuation of the second special symbol based on the game ball that entered the mouth 16.

また、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知における上述の操作報知画像は演出図柄50よりも表示の優先度が高く設定されており、当該操作報知画像は、演出図柄50よりも手前側において当該演出図柄50の一部に重ねて表示される(すなわち、演出図柄50の一部が当該操作報知画像により隠れる)ようになっている(図145(j)参照)。 In addition, the above-mentioned operation notification image in the operation notification that prompts the operation of launching the game ball toward the first game area 12a is set to have a higher display priority than the production pattern 50, and the operation notification image is The image is displayed so as to overlap a part of the performance pattern 50 in front of the performance pattern 50 (that is, a part of the performance pattern 50 is hidden by the operation notification image) (FIG. 145). See j).

(2)RAMクリア後に通常遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過したことにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合
この場合、(1)と同様に、この第1特図による900回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて通常背景画像が表示されている(図146(a)及び(b)参照)。そして、第1特図の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(2)の場合にはRAMクリア後であることから、上述の900回目の変動表示においては、通常遊技状態中における1~899回目の当否抽選の結果がハズレのときと同様に、テーブルAを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の900回目の当否抽選の結果がハズレのときには、「00H」、「01H」、「02H」又は「03H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、通常遊技状態中における1~899回目の当否抽選の結果がハズレのときと同様に、ノーマルハズレ変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、ノーマルハズレ変動パターンにおいてはリーチ表示が行われることなく、発展なしリーチ変動パターンにおいてはリーチ表示が行われた後にリーチ発展演出が行われることなく、発展ありリーチ変動パターンにおいてはリーチ表示が行われた後にリーチ発展演出が行われ、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知される(図146(b)~(c)参照)。そして、この変動演出は第1特殊変動パターンによるものではないことから、(1)の場合と異なり、ハズレである旨が報知された後に第1低確時短設定報知は行われない。すなわち、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、第1低確率時短遊技状態が設定された旨の報知が行われることはない。
(2) After the normal gaming state is set after the RAM is cleared, the 900th variable display of the first special symbol has ended without winning the jackpot, and the stop display time of the first special symbol has elapsed. When the low probability time saving game state is set In this case, as in (1), at the start of the 900th variable display by this first special symbol, the normal background image is displayed on the display section 21a of the effect display device 21. (See FIGS. 146(a) and (b)). Then, with the start of the variable display of the first special symbol, the variable effect is started.
In the case of (2), since the RAM has been cleared, in the above-mentioned 900th fluctuation display, the results of the 1st to 899th winning/failure drawings during the normal gaming state are the same as when the results are a loss. A variation pattern (variation pattern command) is determined with reference to table A (see FIG. 133(b)). Then, when the result of the above-mentioned 900th lottery is a loss, a variation pattern command of "00H", "01H", "02H" or "03H" is determined (see FIG. 133(a)), so normally In the same way as when the results of the 1st to 899th winning/failure drawings during the gaming state are losers, a fluctuating performance is executed using a normal loser fluctuating pattern, a reach fluctuating pattern without development, or a reach fluctuating pattern with development. Therefore, in this variable effect, the normal effect symbol (effect pattern 50) starts to be displayed in a variable manner superimposed on the normal background image, and in the normal loss variation pattern, the reach display is not performed, and in the non-development reach variation pattern, the reach is displayed. In the reach fluctuation pattern with development, the reach development effect is not performed after the display is performed, and the reach development effect is performed after the reach display is performed, and the first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol When any one of them stops with at least a different symbol, it is announced that the result of the lottery is a loss (see FIGS. 146(b) to 146(c)). Since this variation performance is not based on the first special variation pattern, unlike the case (1), the first low-accuracy time saving setting notification is not performed after the notification of a loss is made. That is, the variable performance executed in conjunction with the above-mentioned 900th variable display does not notify that the first low probability time saving gaming state has been set.

その後は、(1)の場合と同様に、第1特図による900回目の変動表示が終了し当該第1特図の停止表示時間が経過して第1低確率時短遊技状態が設定されると、主制御基板100からの状態移行コマンドの受信に基づき、右打ち報知ランプHLが点灯する。
また、第1低確率時短遊技状態が設定された後、第2始動入賞口16(第1低確率時短遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出(第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の表示、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知)が実行される(図146(d)参照)。
以上のように、(2)の場合においては、第1特殊変動パターンによる変動演出が実行される「05H」の変動パターンコマンドを決定できないことから、(1)の場合と異なり、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短設定報知が行われない。そして、第1低確率時短遊技状態が設定され第2特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となると、唐突に、第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の表示、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知が行われることとなる。
After that, as in case (1), when the 900th variable display by the first special figure ends, the stop display time of the first special figure has elapsed, and the first low probability time-saving game state is set. , Based on reception of the state transition command from the main control board 100, the right-handed hitting notification lamp HL lights up.
In addition, after the first low probability time saving gaming state is set, game balls that enter the second starting prize opening 16 (starting winning opening where game balls mainly enter during the first low probability time saving gaming state) When the variable display (fluctuating effect) of the second special figure based on this starts or when the customer waiting state is started, various effects based on the settings of the first low probability time saving game state (switching to the first low probability time saving background image, first 1. Switching to a low probability time-saving effect pattern, displaying a first remaining count suggestion image, and operation notification prompting to perform an operation of launching a game ball toward the second game area 12b) are executed (FIG. 146). d)).
As described above, in case (2), it is not possible to determine the variation pattern command of "05H" in which the variation effect based on the first special variation pattern is executed. The first low-accuracy time-saving setting notification is not performed in the variable performance that is executed in conjunction with the variable display. Then, when the first low-probability time-saving game state is set and the variable display of the second special symbol starts or the customer waiting state is set, the switch to the first low-probability time-saving background image and the first low-probability time-saving Operation notification will be performed to prompt the user to switch to the effect pattern, display the first remaining count suggestion image, and launch the game ball toward the second game area 12b.

なお、(2)の場合には、上述の900回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短設定報知は行われないものの、たとえば、第1低確率時短遊技状態が設定され第2特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となることを契機に実行される上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出の一つとして、第1低確時短設定報知を実行するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出とは別個の独立した演出として、第1低確時短設定報知を実行するようにしてもよい。このようにした場合には、表示部21aにおいて変動演出とは別個に実行される演出により、RAMクリア後であっても遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の設定を認識させることができる。
また、(1)の場合と同様に、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示が開始されること(第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
In addition, in the case of (2), although the first low-probability time-saving setting notification is not performed in the variation performance executed in conjunction with the above-mentioned 900th variation display, for example, the first low-probability time-saving game state is set. As one of the various effects based on the setting of the above-mentioned first low-probability time-saving game state, the first low-probability It is also possible to perform time saving setting notification. That is, the first low-accuracy time-saving setting notification may be executed as an independent presentation that is separate from the variable presentation that is performed in conjunction with the variable display of the special symbol. In this case, it is possible to make the player aware of the setting of the first low probability time-saving gaming state even after the RAM is cleared by the effect executed separately from the variable effect on the display section 21a. can.
In addition, as in the case of (1), the control for executing various performances based on the setting of the first low probability time saving gaming state described above is performed using the first special figure based on the game ball that enters the first starting prize opening 15. The variation display may be started (by receiving a variation pattern command determined at the time of the start of variation of the first special figure based on the game ball that entered the first starting winning hole 15).

また、(1)の場合と同様に、上述の操作報知が開始されてから所定の操作報知時間が経過すると当該操作報知は終了し、第1低確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、上述の操作報知が実行され、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間が経過すると当該再度の操作報知は終了するようになっている。 In addition, as in the case of (1), when the predetermined operation notification time elapses after the above-mentioned operation notification starts, the operation notification ends, and the above-mentioned operation notification is performed during the first low probability time-saving game state. If the game ball enters the first starting winning hole 15 when the game ball is not being played, the above-mentioned operation notification is executed again, and after the operation notification is started again, the above-mentioned operation notification time is When a predetermined re-operation notification time shorter than the predetermined re-operation notification time has elapsed, the re-operation notification ends.

((2)の場合におけるその後の演出の概要)
(1)の場合と同様に、第1低確率時短遊技状態が設定された後は、特別図柄の変動表示が実行されるごとに第1残回数示唆画像の更新表示が行われる(図146(e)~(f)参照)。
そして、大当たりに当選することなく1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると通常遊技状態が設定されるが、この1200回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて第1低確率時短背景画像が表示されている(特に図示しておらず)。そして、当該変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。
ここで、(2)の場合にはRAMクリア後であることから、上述の1200回目の変動表示においては、第1低確率時短遊技状態中における1~1199回目の当否抽選の結果がハズレのときと同様に、テーブルEを参照して変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される(図133(b)参照)。そして、上述の1200回目の当否抽選の結果がハズレのときには「21H」の変動パターンコマンドが決定されるため(図133(a)参照)、ノーマルハズレ変動パターンにより変動演出が実行される。したがって、この変動演出では、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始され、リーチ表示が行われることなく、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄のいずれかが少なくとも異なる図柄で停止することにより当否抽選の結果がハズレである旨が報知される(図146(g)参照)。そして、この変動演出は第3特殊変動パターンによるものではないことから、(1)の場合と異なり、ハズレである旨が報知された後に第1低確時短終了報知は行われない。すなわち、上述の1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出により、第1低確率時短遊技状態の終了の報知が行われることはない。
(Summary of subsequent performance in case of (2))
As in case (1), after the first low probability time saving gaming state is set, the first remaining count suggestion image is updated and displayed every time the special symbol is displayed in a variable manner (see FIG. 146). (see e) to (f)).
Then, when the 1200th variable display starts without winning the jackpot and the count value of the time saving number counter becomes 0, the normal gaming state is set, but at the start of this 1200th variable display, the performance display device 2 A first low probability time saving background image is displayed on the display section 21a (not particularly shown). Then, with the start of the fluctuating display, the fluctuating effect is started.
In the case of (2), since the RAM has been cleared, in the above-mentioned 1200th variable display, when the results of the 1st to 1199th winning/failure drawings during the first low probability time-saving game state are losers. Similarly, a variation pattern (variation pattern command) is determined with reference to table E (see FIG. 133(b)). Then, when the result of the above-mentioned 1200th win/fail lottery is a loss, the variation pattern command of "21H" is determined (see FIG. 133(a)), so the variation effect is executed according to the normal loss variation pattern. Therefore, in this variable effect, the variable display of the normal effect pattern (effect pattern 50) is started superimposed on the normal background image, and the first stop pattern, second stop pattern, and third stop pattern are displayed without performing the reach display. When any one of them stops with at least a different symbol, it is announced that the result of the lottery is a loss (see FIG. 146(g)). Since this variation performance is not based on the third special variation pattern, unlike the case (1), the first low-accuracy time-saving end notification is not performed after the loss is notified. That is, the end of the first low-probability time-saving game state is not notified by the variable performance executed in conjunction with the 1200th variable display described above.

なお、(1)の場合と同様に、1200回目の変動表示が開始され時短回数カウンタのカウント値が0となると、上述のように第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。この際、主制御基板100から副制御基板300へ通常遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき通常遊技状態が設定された旨を把握するとともに、右打ち報知ランプHLを消灯させる。 In addition, as in the case of (1), when the 1200th variable display starts and the count value of the time saving number counter becomes 0, the first low probability time saving gaming state ends and the normal gaming state is set as described above. Ru. At this time, a state transition command indicating that the normal gaming state has been set is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub CPU 301, based on reception of the state shifting command, notifies that the normal gaming state has been set. At the same time, the driver turns off the right-hand hit notification lamp HL.

その後は、(1)の場合と同様に、通常遊技状態が設定され、1200回目の変動表示が終了し停止表示時間が経過した後、第1始動入賞口15(通常遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、通常遊技状態の設定に基づく各種演出(通常背景画像への切り替え、通常演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の消去、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知)が実行される(図146(h)参照)。
以上のように、(2)の場合における1200回目の変動表示では、第3特殊変動パターンによる変動演出が実行される「22H」の変動パターンコマンドを決定できないことから、(1)の場合と異なり、1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短終了報知が行われない。そして、通常遊技状態が設定され第1特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となると、唐突に、通常背景画像への切り替え、通常演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の消去、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知が行われることとなる。
After that, as in the case of (1), the normal gaming state is set, and after the 1200th variable display ends and the stop display time has elapsed, the first starting prize opening 15 (mainly played during the normal gaming state) When the variable display (fluctuating effect) of the first special symbol based on the game ball that enters the starting prize opening (where the ball enters) starts, or when the customer is in a waiting state, various effects based on the settings of the normal gaming state ( (Switching to a normal background image, switching to a normal performance pattern, erasing the first remaining count suggestion image, and operation notification prompting the user to launch the game ball toward the first gaming area 12a) are executed. (See Figure 146(h)).
As mentioned above, in the 1200th variation display in case (2), it is not possible to determine the variation pattern command of "22H", which executes the variation effect based on the third special variation pattern, so unlike in case (1), , the first low-accuracy time-saving end notification is not performed in the variation performance executed in conjunction with the 1200th variation display. Then, when the normal gaming state is set and the variable display of the first special symbol starts or the customer waiting state is established, the switch to the normal background image, the normal effect pattern, and the first remaining count suggestion image are suddenly performed. Operation notification will be performed to prompt the user to perform operations such as erasing the game ball and launching the game ball toward the first game area 12a.

なお、(2)の場合には、上述の1200回目の変動表示に伴って実行される変動演出において第1低確時短終了報知は行われないものの、たとえば、通常遊技状態が設定され第1特図の変動表示が開始されるか又は客待ち状態となることを契機に実行される上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出の一つとして、第1低確時短終了報知を実行するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出とは別個の独立した演出として、第1低確時短終了報知を実行するようにしてもよい。このようにした場合には、表示部21aにおいて変動演出とは別個に実行される演出により、RAMクリア後であっても遊技者に対して第1低確率時短遊技状態の終了を認識させることができる。
また、(1)の場合と同様に、上述の通常遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示が開始されること(第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信すること)により行ってもよい。
In the case of (2), although the first low-accuracy time-saving end notification is not performed in the variable performance executed in conjunction with the above-mentioned 1200th variable display, for example, the normal gaming state is set and the first special feature is The first low-accuracy time-saving end notification is executed as one of the various performances based on the above-mentioned normal gaming state settings that are executed when the fluctuating display of the figure starts or when the customer waits. You can. That is, the first low-accuracy time-saving end notification may be executed as an independent performance that is separate from the variable performance that is performed in conjunction with the variable display of the special symbol. In this case, the effect executed separately from the variable effect on the display section 21a makes it possible to make the player recognize that the first low-probability time-saving game state has ended even after the RAM has been cleared. can.
In addition, as in the case of (1), the control for executing various effects based on the settings of the normal gaming state described above is such that the variable display of the second special symbol based on the game ball that enters the second starting winning hole 16 is controlled. It may be performed by starting (receiving a fluctuation pattern command determined at the time of the start of fluctuation of the second special figure based on the game ball that entered the second starting winning hole 16).

(3)第1特図による900回目の変動表示中に、先に行われていた第2特図の変動表示が終了し当該第2特図の停止表示時間が経過したことにより、第1低確率時短遊技状態が設定された場合(上述のイレギュラーなケースの場合)
この場合、(1)や(2)と同様に、第1特図による900回目の変動表示の開始時点では、演出表示装置21の表示部21aにおいて通常背景画像が表示されている(図147(a)及び(b)参照)。そして、第1特図の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。すなわち、通常背景画像に重ねて通常演出図柄(演出図柄50)の変動表示が開始される(図147(b)参照)。
(3) During the 900th variable display of the 1st special figure, the 1st low When a stochastic time-saving gaming state is set (in the case of the irregular case mentioned above)
In this case, as in (1) and (2), at the start of the 900th variable display by the first special figure, the normal background image is displayed on the display section 21a of the effect display device 21 (Fig. 147 ( (see a) and (b)). Then, with the start of the variable display of the first special symbol, the variable effect is started. That is, the variable display of the normal effect pattern (effect pattern 50) is started to be superimposed on the normal background image (see FIG. 147(b)).

ここで、(3)の場合には、第1特図による900回目の変動表示中に、先に行われていた第2特図の変動表示が終了し停止表示時間が経過したため、当該第2特図の停止表示時間の経過により当該時点で第1低確率時短遊技状態が設定される。すなわち、第1特図による900回目の変動表示中であるにもかかわらず、第1低確率時短遊技状態が設定される。
この際、(1)や(2)と同様に、主制御基板100から副制御基板300へ第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドが送信され、サブCPU301は、当該状態移行コマンドの受信に基づき第1低確率時短遊技状態が設定された旨を把握するとともに、第1特図による900回目の変動表示中ではあるものの、右打ち報知ランプHLを点灯させる。
Here, in the case of (3), during the 900th variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol that had been performed earlier has ended and the stop display time has elapsed, so the second special symbol As the stop display time of the special figure passes, the first low probability time saving game state is set at that point. That is, the first low probability time saving game state is set even though the 900th variable display of the first special symbol is in progress.
At this time, similarly to (1) and (2), a state transition command indicating that the first low probability time saving gaming state has been set is sent from the main control board 100 to the sub control board 300, and the sub CPU 301 Based on the reception of the state transition command, it is recognized that the first low probability time-saving game state has been set, and the right-hand hitting notification lamp HL is turned on even though the 900th variation display by the first special symbol is in progress.

一方、第2特図の停止表示時間の経過により第1低確率時短遊技状態が設定されたものの、第1特図による900回目の変動表示は継続して実行されているため、この第1低確率時短遊技状態の設定に基づいて、第1低確率時短背景画像への切り替え、第1低確率時短図柄への切り替え、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「右打ち→→→」の操作報知画像の表示)、第1残回数示唆画像の表示等を行ってしまうと、変動演出の実行中であるにもかかわらず各種演出の内容が変更されることとなり演出の違和感が生じることとなる。
そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図の変動表示中において第2特図の停止表示時間の経過により第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該時点で、右打ち報知ランプHLは点灯させるものの、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出は実行せず、当該第1低確率時短遊技状態の設定前に行われていた各種演出や表示(通常背景画像の表示、通常演出図柄の変動表示等)を継続するように設定されている(図147(c)~(e)参照)。これにより、イレギュラーなケースの発生により第1低確率時短遊技状態が設定された場合にも、上述のような演出の違和感が生じるのを防止することができる。
On the other hand, although the first low-probability time-saving game state is set due to the elapse of the stop display time of the second special symbol, the 900th variable display by the first special symbol continues to be executed, so this first low probability time-saving game state is set. Based on the setting of the probability time-saving game state, switching to the first low-probability time-saving background image, switching to the first low-probability time-saving symbol, and launching the game ball toward the second game area 12b are performed. If a prompt operation notification (display of an operation notification image for "Right hit→→→"), display of the first remaining count suggestion image, etc., the contents of various effects may be changed even though a variable effect is in progress. This will cause a sense of discomfort in the performance.
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the first low probability time-saving game state is set due to the elapse of the stop display time of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, the corresponding At this point, the right-handed notification lamp HL is turned on, but various performances based on the settings of the first low probability time-saving game state are not executed, and various performances that were performed before the setting of the first low probability time-saving game state are not executed. It is set to continue the display (display of a normal background image, variable display of normal performance symbols, etc.) (see FIGS. 147(c) to (e)). Thereby, even if the first low probability time-saving game state is set due to the occurrence of an irregular case, it is possible to prevent the above-mentioned performance from causing an unnatural feeling.

そして、上述のように第1低確率時短遊技状態が設定され、第1特図による900回目の変動表示が終了した後、第2始動入賞口16(第1低確率時短遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口)へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動表示(変動演出)が開始されるか又は客待ち状態となると、(1)や(2)と同様に、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出(第1低確率時短背景画像への切り替え、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知、第1低確率時短演出図柄への切り替え、第1残回数示唆画像の表示等)が実行される(図147(f)参照)。
なお、特に図示していないが、特別遊技の終了後に大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が設定される場合には、(1)と同様に、上述の第1特図による900回目の変動表示に伴う変動演出は第1特殊変動パターンにより実行されるため、当該変動演出において、ハズレが報知された後に第1低確時短設定報知が実行される。
そして、サブCPU301は、第1低確率時短遊技状態が設定された旨を示す状態移行コマンドを受信した上で、上述の第1特図による900回目の変動表示が終了した後に、第2始動入賞口16へ入球した遊技球に基づく第2特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信するか、又は、客待ちコマンドを受信することにより、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御を行う。
なお、(1)や(2)と同様に、上述の第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出を実行する制御は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球に基づく第1特図の変動開始時に決定された変動パターンコマンドを受信することにより行ってもよい。
Then, as mentioned above, the first low probability time saving game state is set, and after the 900th fluctuating display by the first special symbol is finished, the second starting prize opening 16 (mainly during the first low probability time saving game state) When the variable display (variable effect) of the second special symbol based on the game ball that enters the starting prize opening where the game ball enters (starting prize opening where the game ball enters) or when the state is waiting for a customer, the same as (1) and (2) , various effects based on the setting of the first low probability time saving game state (operation notification prompting to perform the operation of switching to the first low probability time saving background image, launching the game ball towards the second game area 12b, (Switching to the first low probability time saving effect pattern, displaying the first remaining number suggestion image, etc.) are executed (see FIG. 147(f)).
Although not particularly shown, if the first low-probability time-saving game state is set without winning a jackpot after the end of the special game, the 900 win according to the above-mentioned first special symbol is set as in (1). Since the fluctuating performance associated with the second fluctuating display is performed according to the first special fluctuation pattern, the first low-accuracy time-saving setting notification is performed after a loss is reported in the fluctuating performance.
Then, the sub CPU 301 receives a state transition command indicating that the first low probability time saving gaming state has been set, and after the 900th variable display according to the above-mentioned first special symbol is completed, the sub CPU 301 starts the second starting prize winning state. By receiving the fluctuation pattern command determined at the start of the fluctuation of the second special symbol based on the game ball that entered the mouth 16, or by receiving the customer waiting command, the above-mentioned first low probability time-saving game state is activated. Performs control to execute various effects based on settings.
In addition, similar to (1) and (2), the control for executing various performances based on the setting of the first low probability time saving gaming state described above is based on the first game ball that enters the first starting prize opening 15. This may be done by receiving a variation pattern command determined at the start of variation of the special figure.

また、(3)において実行される、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知の態様は、(1)や(2)と同様となっている。具体的には、上述の操作報知が開始されてから所定の操作報知時間が経過すると当該操作報知は終了し、上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、再度、上述の操作報知が実行される。そして、再度の操作報知が開始されてから、上述の操作報知時間よりも短い所定の再操作報知時間が経過すると当該再度の操作報知は終了する。 Further, the mode of operation notification performed in (3) to prompt the user to perform the operation of launching the game ball toward the second game area 12b is the same as in (1) and (2). Specifically, when a predetermined operation notification time elapses after the above-mentioned operation notification starts, the operation notification ends, and when the above-mentioned operation notification is not performed, the game ball enters the first starting winning hole 15. When the game ball enters the ball, the above-mentioned operation notification is executed again. When a predetermined re-operation notification time shorter than the above-mentioned operation notification time elapses after the re-operation notification is started, the re-operation notification ends.

なお、(3)のようにイレギュラーなケースの発生により第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、第1特図の変動表示中であっても当該時点で上述の第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知を実行するようにしてもよい。
イレギュラーなケースの発生により第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、当該第1低確率時短遊技状態の設定前に行われていた各種演出や表示が継続するため、遊技者は第1低確率時短遊技状態が設定された旨を把握し辛いものの、上述の操作報知を実行することで、上述の場合にも遊技者に対して第1低確率時短遊技状態が設定された旨を気付かせることができる。
Furthermore, if the first low-probability time-saving game state is set due to the occurrence of an irregular case like (3), the above-mentioned second game will be activated at that point even if the first special symbol is being displayed in a variable manner. An operation notification may be executed to prompt the user to perform an operation to launch the game ball toward the area 12b.
If the first low-probability time-saving gaming state is set due to the occurrence of an irregular case, various performances and displays that were performed before the setting of the first low-probability time-saving gaming state will continue, so the player cannot Although it is difficult to grasp that the first low-probability time-saving gaming state has been set, by executing the above-mentioned operation notification, the player can be notified that the first low-probability time-saving gaming state has been set in the above case as well. It can make you notice.

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定に基づいて第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知(「右打ち→→→」の操作報知画像の表示)が実行され、当該操作報知の開始から操作報知時間が経過すると当該操作報知が終了するようになっている。これにより、第1低確率時短遊技状態が設定された際に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを遊技者に対して確実に促すことができるようにしつつ、当否抽選の結果を報知する変動演出等の遊技者にとって関心の高い演出の視認性が上述の操作報知により妨げられるような事態を極力防止することができる。
また、第1低確率時短遊技状態中に上述の操作報知が行われていないときにおいて遊技球が第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、再度、上述の操作報知が実行されるようになっている。これにより、第1低確率時短遊技状態において、適切でない遊技球の打ち出し(第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し)を行っている遊技者に対して、適切な遊技球の打ち出し(第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し)を促すことができる。
また、再度の操作報知が実行された場合には、再度の操作報知の開始から再操作報知時間が経過すると当該再度の操作報知が終了し、再操作報知時間は上述の操作報知時間よりも短くなっている。これにより、再度の操作報知が実行された場合には、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知が実行された場合よりもさらに、遊技者にとって関心の高い演出の視認性が操作報知により妨げられるような事態を防止しやすくすることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 13, the operation prompting the user to launch the game ball toward the second game area 12b based on the setting of the first low probability time-saving game state The notification (display of the operation notification image of "Right hit→→→") is executed, and the operation notification ends when the operation notification time has elapsed from the start of the operation notification. As a result, when the first low-probability time-saving gaming state is set, it is possible to reliably encourage the player to launch the game ball toward the second gaming area 12b, and at the same time, the results of the winning/losing lottery can be determined. It is possible to prevent as much as possible a situation in which the visibility of performances that are of high interest to players, such as fluctuating performances to be notified, is obstructed by the above-mentioned operation notification.
In addition, when the game ball enters the first starting prize opening 15 when the above-mentioned operation notification is not performed during the first low probability time-saving game state, the above-mentioned operation notification is executed again. It has become. As a result, in the first low-probability time-saving gaming state, a player who is inappropriately launching a game ball (launching a game ball toward the first gaming area 12a) can be told to properly launch a game ball (launching a game ball toward the first gaming area 12a). It is possible to encourage the player to launch the game ball toward the second game area 12b.
In addition, when a second operation notification is executed, the second operation notification ends when the second operation notification time elapses from the start of the second operation notification, and the second operation notification time is shorter than the above-mentioned operation notification time. It has become. As a result, when the operation notification is executed again, the visibility of the performance that is of high interest to the player is improved even more than when the operation notification based on the setting of the first low probability time saving gaming state is executed. This makes it easier to prevent situations that would otherwise be hindered.

(第1低確率時短遊技状態における第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行う旨を促す操作報知に関する変形例)
第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、当該遊技状態において決定され得る所定の変動時間(たとえば、第1低確率時短遊技状態において第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動時間、第1低確率時短遊技状態において最も決定され得る可能性の高い変動時間等)よりも短くなるように設定してもよい。
(Modified example regarding operation notification that prompts to perform an operation of launching a game ball toward the second game area 12b in the first low probability time-saving game state)
The re-operation notification time in the first low-probability time-saving gaming state is a predetermined variable time that can be determined in the gaming state (for example, when a game ball enters the first starting prize opening 15 in the first low-probability time-saving gaming state) (the variation time that can be determined in the first low probability time saving gaming state, the variation time that is most likely to be determined in the first low probability time saving gaming state, etc.).

具体的には、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、第1低確率時短遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に最も決定される可能性の高い「3秒」の変動時間よりも短くなるように設定してもよい。このように設定した場合には、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことにより特別図柄の変動表示及び変動演出が実行されるとともに再度の操作報知が実行されたとき、当該再度の操作報知によって変動演出による当否抽選の結果の報知が妨げられるのを防止することができる。 Specifically, for example, the re-operation notification time in the first low-probability time-saving gaming state is most likely to be determined when a game ball enters the first starting prize opening 15 during the first low-probability time-saving gaming state. It may also be set to be shorter than the variable time of "3 seconds", which has a high degree of stability. When set in this way, when a game ball enters the first starting winning hole 15 and the special symbol variable display and variable performance are executed and the operation notification is executed again, the second operation notification will be executed again. It is possible to prevent the operation notification from interfering with the notification of the result of the lottery based on the variable performance.

また、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、第1低確率時短遊技状態中にハズレ又は大当たりとなったときに決定され得るいずれの変動時間(3秒、15秒、20秒)よりも短くなるように設定してもよい。このように設定した場合にも、当該再度の操作報知によって変動演出による当否抽選の結果の報知が妨げられるのを防止することができる。 Further, for example, the re-operation notification time in the first low probability time saving gaming state may be any variable time (3 seconds, 15 seconds, 20 seconds) that can be determined when a loss or jackpot occurs during the first low probability time saving gaming state. It may be set to be shorter than (seconds). Even when set in this way, it is possible to prevent the notification of the result of the lottery based on the variable performance from being disturbed by the notification of the second operation.

また、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間は、第1低確率時短遊技状態中にハズレとなったときに決定され得る変動時間よりも長く、大当たりとなったときに決定される変動時間よりも短くなるように設定してもよい。このように設定した場合には、遊技者に対して特に報知の必要性が高い変動演出による大当たりの報知が、再度の操作報知によって妨げられるのを防止しつつ、遊技者への第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを促す時間を十分に確保することができる。 Also, for example, the re-operation notification time in the first low probability time saving gaming state is longer than the variable time that can be determined when a loss occurs during the first low probability time saving gaming state, and is determined when a jackpot is achieved. It may be set to be shorter than the fluctuation time. When set in this way, it is possible to prevent the notification of a jackpot due to a fluctuating effect that requires notification to the player from being interrupted by a second operation notification, while also providing a notification to the player in the second gaming area. It is possible to secure enough time to encourage the game ball to be launched toward the ball 12b.

また、たとえば、第1低確率時短遊技状態における再操作報知時間が、第1低確率時短遊技状態中に決定され得る所定の変動時間よりも短くなるように設定した場合において、当該変動時間が決定された変動演出が実行されるとともに再度の操作報知が実行されたときには、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過するまでの間に実行される大当たりの当選の期待度を示唆する各種演出(たとえば、所定の予告画像が表示される予告演出、保留記憶に基づいて所定の保留画像が表示される保留表示演出)よりも上述の変動演出中において再操作報知時間が経過した後に実行される各種演出の方が大当たりの当選の期待度が高い旨が示唆されるように、上述の各種演出を実行するようにしてもよい。
より具体的には、たとえば、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過するまでの間においては、相対的に大当たりの当選の期待度が低い予告画像が表示され得るものの、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過した後においては、相対的に大当たりの当選の期待度が高い予告画像が表示され得るようにしてもよい。
また、たとえば、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過するまでの間においては、所定の保留画像が表示され得るものの、上述の変動演出中において再操作報知時間が経過した後においては、表示中の保留画像が当該保留画像よりも大当たりの当選の期待度が高い保留画像に変化し得るようにしてもよい。
このようにした場合には、大当たりの当選の期待度が高い演出が再度の操作報知により妨げられ遊技者の興趣が低下するような事態を防止することができる。
Further, for example, when the re-operation notification time in the first low probability time saving game state is set to be shorter than a predetermined variable time that can be determined during the first low probability time saving gaming state, the variable time is determined. When the variable effect is executed and the operation notification is executed again, various effects indicating the expectation level of winning the jackpot are executed during the above-mentioned variable effect until the re-operation notification time elapses. (For example, a preview effect in which a predetermined preview image is displayed, a pending display effect in which a predetermined pending image is displayed based on the pending memory) is executed after the re-operation notification time has elapsed during the above-mentioned variable effects. The various effects described above may be executed so that the various effects suggest that the expectation level of winning the jackpot is higher.
More specifically, for example, during the above-mentioned fluctuating performance, a preview image with relatively low expectations for winning a jackpot may be displayed until the re-operation notification time elapses, but the above-mentioned fluctuating performance After the re-operation notification time has elapsed, a preview image with relatively high expectations for winning a jackpot may be displayed.
Further, for example, although a predetermined pending image may be displayed until the re-operation notification time elapses during the above-mentioned fluctuating performance, after the re-operation notification time elapses during the above-mentioned fluctuating performance, The currently displayed pending image may be changed to a pending image that has a higher expectation of winning a jackpot than the currently displayed pending image.
In this case, it is possible to prevent a situation where a performance in which the expectation of winning a jackpot is high is interrupted by a second operation notification and the player's interest is reduced.

また、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知や再度の操作報知は、変動演出中において実行される演出図柄50の変動表示や上述の大当たりの当選の期待度を示唆する各種演出よりも表示の優先度が高くなるようにしてもよい。
たとえば、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知や再度の操作報知と、演出図柄50や大当たりの当選の期待度を示唆する各種演出とが重複して実行される場合には、操作報知画像が演出図柄50や上述の各種演出に係る画像の手前側においてこれらの画像に重ねて表示されるように(すなわち、操作報知画像により演出図柄50や上述の各種演出に係る画像の少なくとも一部が隠れるように)してもよい。
このようにした場合には、遊技者に対して確実に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを促すことができる。
In addition, the operation notification based on the setting of the first low probability time-saving game state and the operation notification again are based on the variable display of the effect symbol 50 executed during the variable effect and the various effects that indicate the expectation level of winning the jackpot described above. The display priority may also be set to be high.
For example, if an operation notification based on the setting of the first low probability time-saving game state or a second operation notification is executed at the same time as various effects that suggest the performance symbol 50 or the expectation level of winning the jackpot, the operation In such a way that the notification image is displayed in front of the performance pattern 50 and the images related to the various effects described above, superimposed on these images (that is, the operation notification image displays the performance pattern 50 and at least one of the images related to the various effects described above). ) so that the part is hidden.
In this case, the player can be reliably encouraged to launch the game ball toward the second game area 12b.

また、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知と再度の操作報知とは同一の態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。
異なる態様としては、(1)第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知では操作報知画像の表示を行い、再度の操作報知では操作報知画像の表示以外に所定の音声出力や所定の背景画像の表示を行う、(2)第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知では所定の操作報知画像の表示を行い、再度の操作報知では第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知で表示される操作報知画像よりも遊技者が注視しやすい操作報知画像(たとえば、サイズが大きい画像、激しい動きを伴う画像等)の表示を行う、(3)第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知では所定の音声の出力を行い、再度の操作報知では第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知で出力される音声よりも遊技者が聴認しやすい音声(たとえば、音量の大きい音声、音程の高い音声等)の出力を行う等が挙げられる。
このようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知よりも再度の操作報知による注意喚起の機能を高めることができる。
Further, the operation notification based on the setting of the first low probability time saving game state and the operation notification again may be in the same manner or may be in different manners.
As different aspects, (1) an operation notification image is displayed in the operation notification based on the setting of the first low probability time-saving game state, and a predetermined audio output and a predetermined background are displayed in addition to the display of the operation notification image in the second operation notification. Displaying an image; (2) displaying a predetermined operation notification image in the operation notification based on the setting of the first low probability time saving game state; and in the second operation notification, the operation based on the setting of the first low probability time saving game state; (3) displaying an operation notification image that is easier for the player to watch than the operation notification image displayed in the notification (for example, a large size image, an image with violent movement, etc.); (3) a first low probability time-saving game state; In the operation notification based on the settings, a predetermined sound is output, and in the second operation notification, a sound that the player can easily hear (for example, Examples include outputting high-volume audio, high-pitched audio, etc.).
In this case, it is possible to improve the function of alerting the user by the second operation notification than the operation notification based on the setting of the first low probability time saving game state.

また、第1低確率時短遊技状態における操作報知は、当該操作報知の開始から操作報知時間が経過すると終了するようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、所定個数の遊技球の打ち出しが行われたこと、所定個数の遊技球がアウト口19へ受け入れられたこと等の終了条件の成立により終了するようにしてもよい。同様に、再度の操作報知も、これらの終了条件の成立により終了するようにしてもよい。
また、第1低確率時短遊技状態における再度の操作報知は、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15へ遊技球が入球し特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたこと、特別図柄の変動表示(変動演出)の実行中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球し保留記憶が行われたこと、第1遊技領域12aへの遊技球の進入を検知可能な部材(たとえば、第1遊技領域12aに設けられた一般入賞口等)により遊技球が検知されたこと等の再実行条件の成立により実行されるようにしてもよい。
In addition, the operation notification in the first low probability time saving game state is configured to end when the operation notification time has elapsed from the start of the operation notification, but it is not limited to this, and for example, when a predetermined number of games The game may end when end conditions such as the ball being launched and a predetermined number of game balls being received into the outlet 19 are satisfied. Similarly, the operation notification again may be terminated when these termination conditions are satisfied.
In addition, the re-operation notification in the first low probability time saving gaming state was to be executed when a game ball enters the first starting prize opening 15, but it is not limited to this. For example, when a game ball enters the first starting winning hole 15 and a variable display of special symbols (variable effect) is started, or when a game ball enters the first starting winning hole 15 while the special symbol variable display (variable effect) is being executed. A member (for example, a general prize opening provided in the first gaming area 12a) that can detect that a game ball has entered and storage has been carried out, and that the game ball has entered the first gaming area 12a, The execution may be performed when a re-execution condition is satisfied, such as that a re-execution condition is detected.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定に基づいて、上述の操作報知の他、右打ち報知ランプHLの点灯が実行されるようになっているが、これに関しても、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく操作報知や再度の操作報知と同様の処理や制御を行うようにしてもよい。
たとえば、第1低確率時短遊技状態の設定に基づき実行された右打ち報知ランプHLの点灯は所定の実行時間が経過すると終了し、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に再度実行され所定の再実行時間が経過すると終了するようにしてもよい。また、実行時間や再実行時間は、上述の操作報知時間や再操作報知時間に関する変形例と同様に設定してもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, in addition to the above-mentioned operation notification, the right-hand hitting notification lamp HL is turned on based on the setting of the first low probability time-saving game state. However, regarding this, the same processing and control as the operation notification based on the setting of the first low probability time saving game state and the operation notification again may be performed.
For example, the lighting of the right-handed notification lamp HL that is executed based on the setting of the first low probability time-saving gaming state ends when a predetermined execution time has elapsed, and when a game ball enters the first starting prize opening 15, it is turned on again. It may be executed and terminated after a predetermined re-execution time has elapsed. Further, the execution time and re-execution time may be set in the same manner as in the modification regarding the operation notification time and re-operation notification time described above.

また、上述の操作報知及び再度の操作報知は、高確率時短遊技状態及び第1低確率時短遊技状態のみならず、第2低確率時短遊技状態においても実行するようにしてもよい。 Further, the above-described operation notification and second operation notification may be performed not only in the high probability time saving game state and the first low probability time saving game state but also in the second low probability time saving game state.

(第1低確時短情報示唆演出の概要)
第1低確時短情報示唆演出は、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに(すなわち、電源復帰してから1回目の大当たりに当選するまでの間に)実行され、当該実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるかという状態情報や第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの時短回数の情報等、第1低確率時短遊技状態の設定に関連する各種情報を示唆するものである。
(Summary of the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation)
The first low-accuracy time-saving information suggestion performance occurs when the RAM is cleared and is in the pre-winning state or the RAM is not cleared and is in the pre-winning state (that is, between the time the power is restored and the first jackpot is won). state information as to whether the execution point is in the RAM clear post-execution pre-winning state or RAM clear non-execution pre-winning state, information on the remaining time saving number of times until the first low probability time saving gaming state is set, etc. , which suggests various information related to the setting of the first low probability time saving gaming state.

具体的には、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、客待ち状態となると、演出表示装置21の表示部21aに客待ち状態に基づく客待ち画面が表示される(図148(a)~(d)参照)。そして、この客待ち画面の表示中であって、かつRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに、所定の操作(パチンコ機Pに設けられ遊技者が操作可能な装置による操作、たとえば、操作ボタン9bが押下操作等)が行われる都度、第1低確時短情報示唆演出が実行される。この第1低確時短情報示唆演出においては、正面に「?」マークが付された箱の画像が表示された後に箱の上面が開放される画像に切り替わり、箱の中から内容物が飛び出す画像が表示されるようになっている(図148(c)~(d)参照)。
箱の中から内容物が飛び出す画像の態様としては、白色のメダルが飛び出す態様1、銅メダルが飛び出す態様2、銀メダルが飛び出す態様3、金メダルが飛び出す態様4、大量の銅メダルが飛び出す態様5、大量の銀メダルが飛び出す態様6、大量の金メダルが飛び出す態様7の計7種類が設けられており、いずれかの態様により第1低確時短情報示唆演出が実行されるようになっている。
Specifically, in the pachinko machine P according to another application example 13, when the pachinko machine P enters the customer waiting state, a customer waiting screen based on the customer waiting state is displayed on the display section 21a of the effect display device 21 (FIG. 148(a) ~(d)). Then, while this customer waiting screen is being displayed and the RAM is cleared and is in the pre-winning state or the RAM is not cleared and is in the pre-winning state, a predetermined operation (provided on the pachinko machine P that the player can operate) is performed. The first low-accuracy time-saving information suggestion performance is performed each time an operation is performed using the device (for example, the operation button 9b is pressed). In this first low-accuracy, time-saving information suggestion presentation, an image of a box with a "?" mark on the front is displayed, and then the image switches to an image of the top of the box being opened, and an image of the contents popping out from inside the box. is now displayed (see FIGS. 148(c) to 148(d)).
Examples of images of the contents popping out of the box are: white medals popping out 1, bronze medals popping out 2, silver medals popping out 3, gold medals popping out 4, a lot of bronze medals popping out 5, a lot of bronze medals popping out A total of seven types are provided, including a mode 6 in which a silver medal pops out and a mode 7 in which a large amount of gold medals pops out, and the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed by any one of the modes.

(第1低確時短情報示唆演出の態様の決定の概要)
他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図149に示すように、態様1~7のいずれかの態様により第1低確時短情報示唆演出を実行するかを決定するための第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルが記憶されている。
この第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルには、第1低確時短情報示唆演出の実行時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰してから当該実行時点までに行われた特別図柄の変動回数、当該実行時点における時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数ごとに対応付けられて、第1低確時短情報示唆演出の実行態様が定められている。
そして、客待ち状態であって、かつRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに、操作ボタン9bが押下操作されると、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該時点の状態、電源復帰からの特別図柄の変動回数、時短発動回数カウンタのカウント値、取得した演出乱数、及び、第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルに基づいて、第1低確時短情報示唆演出の態様として態様1~7のいずれかが決定される。そして決定された態様により第1低確時短情報示唆演出が実行されることとなる。
(Summary of determining the mode of first low-accuracy time-saving information suggestion presentation)
As shown in FIG. 149, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 in another application example 13 has a memory for determining whether to execute the first low-accuracy time-saving information suggestion effect according to any of aspects 1 to 7. A first low-accuracy time-saving information suggestion performance mode determination table is stored.
This first low-accuracy time-saving information suggestion performance mode determination table includes the state at the time of execution of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance (the pre-winning state after RAM clear execution or the pre-winning state after RAM clear non-execution), and the state when the power is restored. The number of variations of the special symbol performed from the time of execution to the relevant execution time, the count value of the time-saving activation number counter at the time of execution (the remaining number of fluctuations until the first low probability time-saving gaming state is set), and the predetermined An execution mode of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is determined in association with each performance random number obtained within the numerical range (for example, 0 to 249).
Then, when the operation button 9b is pressed while the user is waiting for a customer and is in the RAM clear execution pre-win state or RAM clear non-execution pre-win state, the sub CPU 301 of the sub control board 300 operates as described above. In addition to obtaining a production random number of 1 from the numerical range, the state at the time, the number of changes in the special symbol since the power was restored, the count value of the time-saving activation counter, the obtained production random number, and the first low-accuracy time-saving information suggestion Based on the presentation mode determination table, any of modes 1 to 7 is determined as the mode of the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation. Then, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed in the determined manner.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様2、態様3、態様4が、電断復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性についての示唆に用いられるものとなっており、態様2により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性が低い旨が示唆され、態様3により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性が高い旨が示唆され、態様4により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない旨(実行されていないことが確定している旨)が示唆されることが予め定められている。
また、態様5、態様6、態様7が、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が所定回数(他の適用例13では300回)未満である可能性についての示唆に用いられるものとなっており、態様5により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満である可能性が低い旨が示唆され、態様6により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満である可能性が高い旨が示唆され、態様7により第1低確時短情報示唆演出が実行されることによって、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満である旨(300回未満であることが確定している旨)が示唆されることが予め定められている。
態様1により第1低確率時短情報示唆演出が実行されることによっては、特段の示唆は行われないものと予め定められている。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, aspects 2, 3, and 4 are used to suggest the possibility that RAM clearing is not executed at the time of recovery from power failure, and these are aspects. By executing the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to 2, it is suggested that there is a low possibility that RAM clearing has not been executed when the power is restored, and according to aspect 3, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed. By this, it is suggested that there is a high possibility that the RAM clear has not been executed when the power is restored, and by executing the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 4, it is suggested that the RAM clear has not been executed when the power is restored. It is predetermined that a message indicating that the process has not been executed (that it has been determined that the process has not been executed) is predetermined.
In addition, Aspect 5, Aspect 6, and Aspect 7 suggest that the remaining number of fluctuations until the first low probability time-saving gaming state is set is less than the predetermined number of times (300 times in other application example 13). By executing the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 5, the remaining number of fluctuations until the first low-probability time-saving gaming state is set is less than 300. It is suggested that the possibility is low, and by executing the first low probability time saving information suggestion performance according to aspect 6, the remaining number of fluctuations until the first low probability time saving gaming state is set is less than 300. It is suggested that the possibility is high, and by executing the first low probability time saving information suggestion performance according to aspect 7, the remaining number of fluctuations until the first low probability time saving gaming state is set is less than 300. It is predetermined that a message indicating that it has occurred less than 300 times is suggested.
It is predetermined in advance that no particular suggestion will be made by executing the first low probability time-saving information suggestion performance according to aspect 1.

またここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、RAMクリア実行後当選前状態になるとその旨を示すRAMクリア実行後当選前状態コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、RAMクリア非実行後当選前状態になるとその旨を示すRAMクリア非実行後当選前状態コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、当該状態である旨の情報が副制御基板300におけるサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これにより、サブCPU301は、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるかを把握できるようになっている。
また、特に図示していないが、副制御基板300には、電源復帰からの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタ(サブRAM303の所定の記憶領域により構成)が設けられている。このカウンタは、RAMクリア実行後当選前状態コマンド又はRAMクリア非実行後当選前状態コマンドを主制御基板100から受信すると(すなわち、電源復帰すると)ゼロクリアされ、変動パターンコマンドを主制御基板100から受信するごとに(すなわち、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるごとに)1インクリメントされるようになっている。これにより、サブCPU301は、電源復帰してから第1低確時短情報示唆演出の実行時点までに行われた特別図柄の変動回数(電源復帰からの特別図柄の変動回数)を把握できるようになっている。
また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図138に示すように、メインCPU101により時短発動回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるごとに、当該カウント値を示す時短発動回数コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、特に図示していないが、当該カウント値が副制御基板300におけるサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これにより、サブCPU301は、第1低確時短情報示唆演出の実行時点における時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)を把握できるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to the other application example 13, although not particularly shown in the figure, a RAM clear execution pre-winning state command indicating that the pre-winning state after execution of RAM clearing is sent from the main control board 100. A RAM clear non-execution pre-win state command is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 to indicate that the RAM clear non-execution, pre-win state is reached, and is in the state. information is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303 in the sub control board 300. Thereby, the sub CPU 301 can grasp whether the execution time point of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is the RAM clear execution pre-win state or the RAM clear non-execution pre-win state.
Further, although not particularly shown, the sub-control board 300 is provided with a counter (consisting of a predetermined storage area of the sub-RAM 303) for counting the number of changes in the special symbol after the power is restored. This counter is cleared to zero when it receives a pre-winning state command after executing RAM clear or a pre-winning state command after not executing RAM clearing from the main control board 100 (that is, when the power is restored), and receives a fluctuation pattern command from the main control board 100. It is incremented by 1 each time the variable display (variable effect) of the special symbol is started. As a result, the sub CPU 301 is able to grasp the number of changes in the special symbol performed from the time the power was restored until the execution of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance (the number of times the special symbol has changed since the power was restored). ing.
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 13, as shown in FIG. The count value is transmitted from the control board 100 to the sub-control board 300, and although not particularly shown, the count value is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 303 in the sub-control board 300. Thereby, the sub CPU 301 can grasp the count value of the time saving activation number counter (the remaining number of fluctuations until the first low probability time saving gaming state is set) at the time of execution of the first low probability time saving information suggestion performance. It has become.

そして、図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルによれば、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数(他の適用例13では1~100回)であった場合には、態様1(決定確率は96.5%)、態様2(決定確率は1.5%)、態様3(決定確率は0.5%)、態様5(決定確率は1%)又は態様6(決定確率は0.5%)が決定される。この場合には態様4及び態様7は決定されない。
なお、この場合には、時短発動回数カウンタのカウント値は300以上となっている。
As shown in FIG. 149, according to the first low-accuracy time-saving information suggestion performance mode determination table, the execution time of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is in the state after RAM clearing and before winning, and after the power is restored. When the number of variations of the special symbol is the first specific number (1 to 100 times in other application example 13), mode 1 (decision probability is 96.5%), mode 2 (decision probability is 1. 5%), aspect 3 (decision probability is 0.5%), aspect 5 (decision probability is 1%), or aspect 6 (decision probability is 0.5%). In this case, aspects 4 and 7 are not determined.
In this case, the count value of the time saving activation number counter is 300 or more.

図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第2特定回数(他の適用例13では101回以上)であった場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であったときには、態様1(決定確率は94.5%)、態様2(決定確率は2%)、態様3(決定確率は1%)、態様5(決定確率は1.5%)又は態様6(決定確率は1%)が決定される。このときにも態様4及び態様7は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であったときには、態様1(決定確率は91.5%)、態様2(決定確率は2%)、態様3(決定確率は1%)、態様5(決定確率は2.5%)、態様6(決定確率は2%)又は態様7(決定確率は1%)が決定される。このときには態様4は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が0であったときには、態様1(決定確率は100%)が決定される。このときには態様2~態様7は決定されない。
As shown in FIG. 149, the time point at which the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed is the pre-winning state after the RAM clear is executed, and the number of fluctuations of the special symbol after the power is restored is the second specified number (Other application example 13 101 times or more), when the count value of the time saving activation counter is 300 or more, mode 1 (decision probability is 94.5%), mode 2 (decision probability is 2%), mode 3 (decision probability is 1%), aspect 5 (decision probability is 1.5%), or aspect 6 (decision probability is 1%) is determined. Also at this time, aspects 4 and 7 are not determined.
In addition, in the above case, when the count value of the time saving activation number counter is 1 to 299, mode 1 (decision probability is 91.5%), mode 2 (decision probability is 2%), mode 3 (decision probability (1%), aspect 5 (decision probability is 2.5%), aspect 6 (decision probability is 2%), or aspect 7 (decision probability is 1%). At this time, aspect 4 is not determined.
Further, in the above case, when the count value of the time saving activation number counter is 0, mode 1 (decision probability is 100%) is determined. At this time, modes 2 to 7 are not determined.

図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア非実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が1~100回であった場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であったときには、態様1(決定確率は91%)、態様2(決定確率は3%)、態様3(決定確率は2%)、態様4(決定確率は1%)、態様5(決定確率は1%)又は態様6(決定確率は0.5%)が決定される。このときには態様7は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であったときには、態様1(決定確率は92.5%)、態様2(決定確率は3%)、態様3(決定確率は2%)、態様4(決定確率は1%)、態様5(決定確率は1.5%)、態様6(決定確率は1%)又は態様7(決定確率は0.5%)が決定される。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が0であったときには、態様1(決定確率は100%)が決定される。このときには態様2~態様7は決定されない。
As shown in FIG. 149, when the execution time of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is in the pre-winning state after RAM clearing is not executed, and the number of changes in the special symbol after the power is restored is 1 to 100 times. , when the count value of the time saving activation counter is 300 or more, mode 1 (decision probability is 91%), mode 2 (decision probability is 3%), mode 3 (decision probability is 2%), mode 4 (decision probability is 3%), mode 3 (decision probability is 2%), mode 4 (decision probability is 3%) (probability is 1%), aspect 5 (decision probability is 1%), or aspect 6 (decision probability is 0.5%). At this time, aspect 7 is not determined.
In the above case, when the count value of the time saving activation number counter is 1 to 299, mode 1 (decision probability is 92.5%), mode 2 (decision probability is 3%), mode 3 (decision probability (Decision probability is 2%), Aspect 4 (Decision probability is 1%), Aspect 5 (Decision probability is 1.5%), Aspect 6 (Decision probability is 1%), or Aspect 7 (Decision probability is 0.5%). be done.
Further, in the above case, when the count value of the time saving activation number counter is 0, mode 1 (decision probability is 100%) is determined. At this time, modes 2 to 7 are not determined.

図149に示すように、第1低確時短情報示唆演出の実行時点がRAMクリア非実行後当選前状態であって、電源復帰からの特別図柄の変動回数が101回以上であった場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であったときには、態様1(決定確率は87.5%)、態様2(決定確率は4%)、態様3(決定確率は3%)、態様4(決定確率は2%)、態様5(決定確率は2%)又は態様6(決定確率は1.5%)が決定される。このときには態様7は決定されない。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であったときには、態様1(決定確率は85.5%)、態様2(決定確率は4%)、態様3(決定確率は3%)、態様4(決定確率は2%)、態様5(決定確率は2.5%)、態様6(決定確率は2%)又は態様7(決定確率は1%)が決定される。
また、上述の場合において、時短発動回数カウンタのカウント値が0であったときには、態様1(決定確率は100%)が決定される。このときには態様2~態様7は決定されない。
As shown in FIG. 149, when the execution time of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is in the pre-winning state after RAM clear is not executed, and the number of changes in the special symbol after power restoration is 101 or more, When the count value of the time saving activation number counter is 300 or more, mode 1 (decision probability is 87.5%), mode 2 (decision probability is 4%), mode 3 (decision probability is 3%), mode 4 ( (decision probability is 2%), aspect 5 (decision probability is 2%), or aspect 6 (decision probability is 1.5%). At this time, aspect 7 is not determined.
In the above case, when the count value of the time saving activation number counter is 1 to 299, mode 1 (decision probability is 85.5%), mode 2 (decision probability is 4%), mode 3 (decision probability 3%), aspect 4 (decision probability is 2%), aspect 5 (decision probability is 2.5%), aspect 6 (decision probability is 2%), or aspect 7 (decision probability is 1%) is determined. .
Further, in the above case, when the count value of the time saving activation number counter is 0, mode 1 (decision probability is 100%) is determined. At this time, aspects 2 to 7 are not determined.

ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定された際から大当たりに当選するまでの間、時短発動回数カウンタのカウント値が0となる。すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が0となるのは、第1低確率時短遊技状態の間、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中であって大当たりに当選するまでの間となる。したがって、これらの間においては常に、第1態様により第1低確時短情報示唆演出が実行されることとなる。 Here, in the pachinko machine P according to another application example 13, the count value of the time saving activation number counter becomes 0 from the time when the first low probability time saving game state is set until winning the jackpot. In other words, the count value of the time-saving activation counter becomes 0 during the first low-probability time-saving gaming state, and during the normal gaming state that is set after the first low-probability time-saving gaming state ends without winning a jackpot. This is until you win the jackpot. Therefore, during these times, the first low-accuracy time-saving information suggestion effect is always executed in the first mode.

なお、図149において、第1低確時短情報示唆演出の態様と、第1低確時短情報示唆演出の実行時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰からの特別図柄の変動回数及び時短発動回数カウンタのカウント値とが対応付けられた各領域に記された数字は、上述のように、当該領域の決定比率(当該選択領域に割り振られた乱数の範囲の全乱数の範囲に対して占める割合)を示している。 In addition, in FIG. 149, the mode of the first low-probability time-saving information suggestion performance, the state at the time of execution of the first low-probability time-saving information suggestion performance (pre-winning state after RAM clear execution, pre-winning state after RAM clear non-execution), As mentioned above, the number written in each area in which the number of changes in the special symbol after the power is restored and the count value of the time-saving activation counter is The ratio of the random number range to the total random number range is shown.

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確時短情報示唆演出の実行時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態、RAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰からの特別図柄の変動回数、及び、時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)にかかわらず、態様1による第1低確時短情報示唆演出は実行され得るようになっており、態様1による第1低確時短情報示唆演出によっては特段の示唆が行われることはない。 As described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, the state at the time of execution of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance (the pre-winning state after RAM clear execution, the pre-winning state after RAM clear non-execution), the power supply The first low-probability time-saving information according to aspect 1, regardless of the number of changes in the special symbol after the return and the count value of the time-saving activation counter (the remaining number of changes until the first low-probability time-saving game state is set) The suggestion effect can be executed, and no particular suggestion is made by the first low-accuracy time-saving information suggestion effect according to aspect 1.

これに対して、態様2による第1低確時短情報示唆演出、態様3による第1低確時短情報示唆演出は、RAMクリア実行後当選前状態であって通常遊技状態中であるとき、又は、RAMクリア非実行後当選前状態であって通常遊技状態中であるときに実行され得るようになっており、また、RAMクリア非実行後当選前状態の方がRAMクリア実行後当選前状態よりも実行される可能性が高く設定されている。これにより、態様2による第1低確時短情報示唆演出、態様3による第1低確時短情報示唆演出によれば、電源復帰した際にRAMクリアが実行されなかった可能性がある旨を示唆できることとなる。
さらに、態様3による第1低確時短情報示唆演出の方が態様2による第1低確時短情報示唆演出よりも実行される可能性が低く設定されているため、態様3による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合には、態様2による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合よりも、電源復帰した際にRAMクリアが実行されなかった可能性が高い旨を示唆できることとなる。
On the other hand, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 2 and the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 3 are performed when the RAM is cleared and is in the pre-winning state and in the normal gaming state, or It is in the RAM clear non-execution pre-winning state and can be executed during the normal gaming state, and the RAM clear non-execution pre-winning state is better than the RAM clear non-execution pre-winning state. The probability of execution is high. As a result, according to the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation according to aspect 2 and the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation according to aspect 3, it is possible to suggest that RAM clearing may not have been executed when the power is restored. becomes.
Furthermore, since the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 3 is set to have a lower possibility of being executed than the first low-probability time-saving information suggestion production according to aspect 2, the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 3 is set to be lower. When the information suggestion performance is executed, it is possible to suggest that it is more likely that the RAM clear was not executed when the power was restored than when the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 2 was executed. becomes.

また、態様4による第1低確時短情報示唆演出は、RAMクリア実行後当選前状態であるときには実行されず、RAMクリア非実行後当選前状態であるときにのみ実行され得るようになっている。したがって、態様4による第1低確時短情報示唆演出によれば、電源復帰した際にRAMクリアが実行されなかったこと(RAMクリアが実行されなかったことが確定している旨)を示唆できることとなる。 Further, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 4 is not executed when the RAM is cleared and is in the pre-winning state, but can be executed only when the RAM is not cleared and is in the pre-winning state. . Therefore, according to the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 4, it is possible to suggest that the RAM clear was not executed when the power was restored (it is certain that the RAM clear was not executed). Become.

また、態様5による第1低確時短情報示唆演出、態様6による第1低確時短情報示唆演出は、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であるとき、又は、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であるときに実行され得るようになっており、時短発動回数カウンタのカウント値が1~299であるときの方が300以上であるときよりも実行される可能性が高く設定されている。これにより、態様5によるによる第1低確時短情報示唆演出、態様6による第1低確時短情報示唆演出によれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満の可能性がある旨を示唆できることとなる。
さらに、態様6による第1低確時短情報示唆演出の方が態様5による第1低確時短情報示唆演出よりも実行される可能性が低く設定されているため、態様6による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合には、態様5による第1低確時短情報示唆演出が実行された場合よりも、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満の可能性が高い旨を示唆できることとなる。
In addition, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 5 and the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 6 are performed when the count value of the time-saving activation number counter is 300 or more, or when the count value of the time-saving activation number counter is 1 to 299, and the possibility of execution is higher when the count value of the time saving activation number counter is 1 to 299 than when it is 300 or more. ing. As a result, according to the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 5 and the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 6, the remaining number of fluctuations until the first low-probability time-saving game state is set is 300. This can suggest that there is a possibility that the amount will be less than 100%.
Furthermore, since the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 6 is set to have a lower possibility of being executed than the first low-probability time-saving information suggestion production according to aspect 5, the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 6 is set to be lower. When the information suggestion performance is executed, the remaining number of fluctuations until the first low probability time saving game state is set is 300 times more than when the first low probability time saving information suggestion performance according to aspect 5 is executed. This means that it is possible to suggest that there is a high possibility that the

また、態様7による第1低確時短情報示唆演出は、時短発動回数カウンタのカウント値が300以上であるときには実行されず、1~299であるときにのみ実行され得るようになっている。したがって、態様7による第1低確時短情報示唆演出によれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が300回未満であること(300回未満であることが確定している旨)を示唆できることとなる。 Further, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance according to aspect 7 is not executed when the count value of the time-saving activation number counter is 300 or more, but can be executed only when it is between 1 and 299. Therefore, according to the first low-probability time-saving information suggestion performance according to aspect 7, the remaining number of fluctuations until the first low-probability time-saving gaming state is set is less than 300 (it is confirmed that it is less than 300). This means that it is possible to suggest that the

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、客待ち状態中であって、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに(すなわち、電源復帰してから1回目の大当たりに当選するまでの間に)、第1低確時短情報示唆演出を実行可能である。そして、この第1低確時短情報示唆演出によれば、当該演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるかを示唆可能となっているとともに、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの時短回数を示唆可能となっている。 As described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, when the pachinko machine P is waiting for a customer and is in the pre-winning state after RAM clearing or the pre-winning state after not executing RAM clearing (i.e., when the power is restored) The first low-probability time-saving information suggestion presentation can be performed during the period from when the player wins the first jackpot until the first jackpot is won. According to this first low-accuracy time-saving information suggestion performance, it is possible to suggest whether the execution point of the performance is in the RAM clear execution pre-winning state or the RAM clear non-execution pre-winning state, and 1. It is possible to suggest the remaining number of time savings until the low probability time saving game state is set.

上述したように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、RAMクリアが実行され通常遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示が900回行われると、第1低確率時短遊技状態が設定される。この第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの特別図柄の変動回数は時短発動回数カウンタによりカウントされるが、このカウント値は、RAMクリアの実行とともに電源復帰した場合にはリセットされるものの、RAMクリアが実行されることなく電源復帰した場合にはリセットされず現時点のカウント値が維持されるようになっている。
すると、たとえば、RAMクリアが実行されてから300回の特別図柄の変動表示が実行された際において、RAMクリアを伴う電源復帰がなされた場合には、時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされるため、当該時点から第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの特別図柄の変動回数は900回となる。これに対して、RAMクリアを伴わない電源復帰がなされた場合には、時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされないため、当該時点から第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの特別図柄の変動回数は600回となる。
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 13, after RAM clearing is executed and the normal gaming state is set, when the special symbol is displayed 900 times without winning a jackpot, the first A low probability time saving game state is set. The number of times the special symbol changes until this first low probability time saving game state is set is counted by the time saving activation counter, but this count value will be reset when the power is restored at the same time as the RAM clear is executed. If the power is restored without executing RAM clear, the current count value is maintained without being reset.
Then, for example, when the special symbol fluctuation display has been executed 300 times after the RAM clear was executed, if the power is restored with the RAM clear, the count value of the time saving activation number counter is reset. Therefore, the number of times the special symbol changes from that point until the first low probability time saving game state is set is 900 times. On the other hand, if the power is restored without clearing the RAM, the count value of the time-saving activation counter will not be reset, so the special symbols from that point until the first low-probability time-saving gaming state is set. The number of fluctuations is 600.

また、特に図示していないが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、操作ボタン9bにより所定の操作を行うことで、電源復帰してからの大当たりの当選回数(特別遊技の実行回数)や特別図柄の変動回数が表示部21aに表示されるようになっている。また、特に図示していないが、パチンコ機Pは、当該パチンコ機Pの外部に設置され、各種データを表示可能なデータ表示装置と接続されており、このデータ表示装置にも、電源復帰してからの大当たりの当選回数(特別遊技の実行回数)や特別図柄の変動回数が表示されるようになっている。
ここで、上述の大当たりの当選回数や特別図柄の変動回数の表示は、RAMクリアを伴って電源復帰した場合及びRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合のいずれであってもクリアされるようになっており、電源復帰した場合には大当たりの当選回数は「0」と表示されることとなる。しかし、大当たりの当選回数が「0」と表示されているときには、この表示により電源復帰から未だ大当たりに当選していないことは把握できるものの、この電源復帰がRAMクリアを伴ったものであるか、RAMクリアを伴わないものであるかを把握することはできない。すると、たとえば、大当たりの当選回数が「0」と表示されており、かつ特別図柄の変動回数が「100」と表示されているような場合、この「100」の表示が、RAMクリアを伴った電源復帰後の特別図柄の変動回数であれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数は800回となるものの、RAMクリアを伴わない電源復帰後の特別図柄の変動回数であれば、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数は、800回とは限らず、RAMクリアが実行されてから当該電源復帰がなされるまでの特別図柄の変動回数を減算した回数となる。
このように、大当たりの当選回数が「0」である場合には、表示部21aやデータ表示装置に表示されている特別図柄の変動回数から、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を正確に把握することができない。
Although not particularly shown, in the pachinko machine P according to Application Example 13, by performing a predetermined operation using the operation button 9b, the number of jackpot wins (number of special game executions) after the power is restored and the number of changes in the special symbol are displayed on the display section 21a. Although not particularly shown, the pachinko machine P is connected to a data display device that is installed outside the pachinko machine P and can display various data, and this data display device also has power restored. The number of jackpot wins (the number of times special games are executed) and the number of changes in special symbols are displayed.
Here, the display of the number of jackpot wins and the number of changes in special symbols mentioned above will be cleared regardless of whether the power is restored with RAM clearing or the power is restored without RAM clearing. When the power is restored, the number of jackpot wins will be displayed as "0". However, when the number of jackpot wins is displayed as "0", it is possible to understand from this display that the jackpot has not been won yet since the power was restored, but whether this power restoration was accompanied by RAM clearing or not. It is not possible to determine whether this does not involve clearing the RAM. Then, for example, if the number of jackpot wins is displayed as ``0'' and the number of changes in the special symbol is displayed as ``100,'' this ``100'' display may be caused by clearing the RAM. If the number of variations of the special symbol after the power is restored, the remaining number of variations until the first low probability time-saving gaming state is set is 800, but the variation of the special symbol after the power is restored without RAM clearing. If it is the number of times, the remaining number of fluctuations until the first low probability time saving gaming state is set is not necessarily 800 times, but the fluctuation of the special symbol from the time the RAM clear is executed until the power is restored. It is the number of times subtracted from the number of times.
In this way, when the number of jackpot wins is "0", the number of changes in the special symbol displayed on the display unit 21a or data display device until the first low probability time saving gaming state is set is It is not possible to accurately grasp the remaining number of fluctuations.

しかし、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出によれば、RAMクリア実行後当選前状態(すなわち、RAMクリアを伴う電源復帰後の状態)又はRAMクリア非実行後当選前状態(すなわち、RAMクリアを伴わない電源復帰後の状態)である旨の示唆や、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの実行回数が所定回数以下である旨の示唆が実行される可能性があり、大当たりの当選回数が「0」である場合にも、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数を推察可能となるため、遊技者の興趣を高めることができる。 However, according to the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation in other application example 13, the pre-winning state after executing RAM clear (that is, the state after power restoration accompanied by RAM clearing) or the pre-winning state after non-executing RAM clearing ( In other words, a suggestion that the game is in a state after power recovery without RAM clearing) or a suggestion that the remaining number of executions until the first low probability time-saving game state is set is a predetermined number or less is executed. Even if there is a possibility of winning a jackpot and the number of jackpot wins is "0", it is possible to estimate the remaining number of fluctuations until the first low probability time-saving gaming state is set, thereby increasing the player's interest. Can be done.

また、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出では、いずれの態様による第1低確率時短情報示唆演出も、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数(1~100回)であるときよりも第2特定回数(101回以上)であるときの方が実行される可能性が高く設定されている。すなわち、電源復帰からの特別図柄の変動回数に応じて、所定の態様による第1低確率時短情報示唆演出の実行割合が異なるようになっている。
これにより、電源復帰後において表示部21aやデータ表示装置に表示されている特別図柄の変動回数が少ない場合であっても、遊技者に対して遊技の実行を促進させることができる。
Furthermore, in the first low-probability time-saving information suggestion performance in other application example 13, in any aspect of the first low-probability time-saving information suggestion performance, the number of fluctuations of the special symbol after the power is restored is the first specified number (1 to 100). The probability of execution is set to be higher when the second specific number of times (101 times or more) is reached than when the second specific number of times is (101 times or more). That is, the execution rate of the first low-probability time-saving information suggestion performance in a predetermined manner is different depending on the number of changes in the special symbol after the power is restored.
Thereby, even if the number of changes in the special symbols displayed on the display section 21a or the data display device is small after the power is restored, it is possible to encourage the player to play the game.

(第1低確時短情報示唆演出に関する変形例)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確時短情報示唆演出は客待ち状態において実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、変動演出の実行中における所定のタイミング(たとえば、変動演出の開始時、変動演出の実行中、変動演出の開始からリーチ表示が行われるまでの間、リーチ表示が行われてから変動演出が終了するまでの間、変動演出の終了時等)で、第1低確時短情報示唆演出を実行できるようにしてもよい。
また、変動演出の実行中における所定のタイミングで第1低確時短情報示唆演出を実行できるようにした場合には、所定の操作によることなく、変動演出の実行に併せて自動的に実行されるようにしてもよい。具体的には、たとえば、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態において変動演出が実行された場合には、変動演出の実行中における所定のタイミングで必ず、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、第1低確時短情報示唆演出の実行の可否を決定する抽選を行い、当該抽選により第1低確時短情報示唆演出の実行が決定されたとき、変動演出の実行中における所定のタイミングで、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出が実行されるようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出の実行機会がバリエーションに富んだものとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
(Variation example regarding the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation)
In the pachinko machine P according to another application example 13, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed in the customer waiting state, but the present invention is not limited to this. For example, at a predetermined timing during execution of a variable effect (for example, at the start of a variable effect, during execution of a variable effect, from the start of a variable effect until the reach display is performed, after the reach display is performed and when the variable effect is The first low-accuracy time-saving information suggestion performance may be executed until the end of the variable performance (such as at the end of the variable performance).
In addition, if it is possible to execute the first low-accuracy time-saving information suggestion effect at a predetermined timing while the variable effect is being executed, it will be automatically executed in conjunction with the execution of the variable effect without requiring a predetermined operation. You can do it like this. Specifically, for example, if a variable effect is executed in the RAM clear execution pre-winning state or the RAM clear non-execution pre-winning state, one of the aspects is always executed at a predetermined timing during the execution of the variable effect. The first low-accuracy time-saving information suggestion effect may be executed. In addition, a lottery is held to determine whether or not to execute the first low-accuracy time-saving information suggestion performance, and when the execution of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is determined by the lottery, at a predetermined timing during the execution of the variable performance. , the first low-accuracy time-saving information suggestion effect may be executed according to any of the aspects.
In this case, the opportunities for performing the first low-accuracy time-saving information suggestion performance are rich in variation, and the player's interest can be increased.

なお、変動演出の実行中における所定のタイミングで第1低確時短情報示唆演出を実行できるようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出は変動演出の視認性を妨げないように実行してもよい。たとえば、表示部21aの表示領域のうち、演出図柄50の変動表示が行われない表示領域や大当たりの当選の期待度を示唆する演出(予告画像や保留画像の表示)が行われない表示領域において実行してもよい。
また、第1低確時短情報示唆演出における各種画像は、演出図柄50、予告画像、保留画像等よりも表示の優先度を高くしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出の視認性を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, if it is possible to execute the first low-accuracy time-saving information suggestion performance at a predetermined timing during the execution of the variable performance, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed so as not to impede the visibility of the fluctuation performance. You may. For example, in the display area of the display unit 21a, in a display area where the fluctuating display of the performance symbols 50 is not performed or a display area where the performance suggesting the expectation of winning the jackpot (display of a preview image or pending image) is not performed. May be executed.
Further, various images in the first low-accuracy time-saving information suggestion performance may have a higher display priority than the performance symbols 50, preview images, pending images, and the like.
In this case, the visibility of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance can be improved, and the player's interest can be increased.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様1~7のいずれかにより第1低確時短情報示唆演出が実行されるようになっていたが、実行態様としてはこれらに限定されるものではない。たとえば、電源復帰時にRAMクリアが実行されていない可能性が中程度である旨を示唆する態様、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数が所定回数未満である可能性が中程度である旨を示唆する態様等を設けてもよい。
このようにした場合には、第1時短情報示唆演出の実行態様のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the pachinko machine P according to other application example 13, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance was executed according to any of aspects 1 to 7, but the execution aspect is limited to these. It's not a thing. For example, a mode that suggests that there is a moderate possibility that RAM clearing has not been executed when the power is restored, or a possibility that the number of remaining fluctuations until the first low probability time-saving gaming state is set is less than a predetermined number. It is also possible to provide an aspect that suggests that the value is moderate.
In this case, there are many variations in the execution mode of the first time-saving information suggestion performance, and it is possible to increase the player's interest.

また、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出では、当該演出の実行時点がRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態のいずれであるかの示唆、及び、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの所定回数の示唆の両方が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、いずれか一方の示唆のみが実行されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the first low-accuracy time-saving information suggestion performance in other application example 13, a suggestion is made as to whether the execution time point of the performance is in the RAM clear execution pre-winning state or the RAM clear non-execution pre-winning state, and Both of the remaining predetermined number of suggestions until the first low-probability time-saving game state is set are executed, but the present invention is not limited to this, and only one of the suggestions is executed. You may also do so.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

また、他の適用例13における第1低確時短情報示唆演出では、いずれの態様による第1低確率時短情報示唆演出も、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数(1~100回)であるときよりも第2特定回数(101回以上)であるときの方が実行される可能性が高く設定されていたが、これに限定されるものではない。たとえば、全ての態様ではなく、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出について、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数であるときよりも第2特定回数であるときの方が実行される可能性が高くなるように設定してもよい。
また、いずれの態様による第1低確時短情報示唆演出についても、又は、いずれかの態様による第1低確時短情報示唆演出については、電源復帰からの特別図柄の変動回数が第1特定回数であるときよりも第2特定回数であるときの方が実行される可能性が低くなるように設定してもよい。
Furthermore, in the first low-probability time-saving information suggestion performance in other application example 13, in any aspect of the first low-probability time-saving information suggestion performance, the number of fluctuations of the special symbol after the power is restored is the first specified number (1 to 100). Although it has been set that the possibility of execution is higher when the second specific number of times (101 times or more) is reached than when the second specific number of times is (101 times or more), the present invention is not limited to this. For example, regarding the first low-accuracy time-saving information suggestion performance based on any aspect rather than all aspects, when the number of changes in the special symbol after power recovery is the second specified number of times is higher than when the number of changes in the special symbol is the first specified number of times. It may be set so that the probability of execution is higher.
In addition, for the first low-accuracy time-saving information suggestion performance in any aspect, or for the first low-accuracy time-saving information suggestion performance in any aspect, the number of changes in the special symbol after the power is restored is the first specified number of times. It may be set so that the possibility of execution is lower when the second specific number of times is reached than when it is a certain time.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、所定の操作が行われる都度、第1低確時短情報示唆演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、所定の操作が行われ第1低確時短情報示唆演出が実行された後は、特別図柄の変動表示(変動演出)が所定回数実行されるまで、所定の操作が行われても第1低確時短情報示唆演出が実行されないようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出の実行のために遊技者に対して遊技の実行を促進させることができる。
また、第1低確時短情報示唆演出が実行回数に上限回数を設け、第1低確時短情報示唆演出の実行回数が上限回数に到達した後は、所定の解除条件(たとえば、RAMクリアが実行されること、大当たりに当選すること、特別図柄の変動表示(変動演出)が所定回数実行されること等)が成立するまでは、第1低確時短情報示唆演出が実行されないようにしてもよい。
このようにした場合には、第1低確時短情報示唆演出をどのような時点で行うかを遊技者の判断に委ねることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
Further, in the pachinko machine P according to the other application example 13, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed every time a predetermined operation is performed, but the present invention is not limited to this. For example, after a predetermined operation is performed and the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation is performed, the first The low-accuracy time-saving information suggestion performance may be prevented from being executed.
In this case, it is possible to encourage the player to play the game in order to execute the first low-accuracy time-saving information suggestion effect.
In addition, an upper limit is set for the number of times the first low-accuracy time-saving information suggestion performance is executed, and after the number of executions of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance reaches the upper limit, a predetermined release condition (for example, RAM clear is executed The first low-accuracy time-saving information suggestion performance may not be executed until the following conditions are established: the winning of a jackpot, the variable display of special symbols (variable effect) being executed a predetermined number of times, etc. .
In this case, since it is possible to leave it to the player's judgment as to when to perform the first low-accuracy time-saving information suggestion performance, it is possible to increase the player's interest.

また、第1低確時短情報示唆演出における態様1~7の実行態様については、第1低確時短情報示唆演出以外の演出の実行態様として流用してもよい。
たとえば、電源復帰してから1回目の大当たりに当選した後の客待ち状態中において遊技者により所定の操作が行われた場合に、客待ち状態中における遊技者の興趣を高めるべく、態様1~7のいずれかの表示が行われる客待ち中演出を実行するようにしてもよい。なお、この客待ち中演出では、電源復帰からの特別図柄の変動回数や時短発動回数カウンタのカウント値によることなく、態様1~7の決定確率がいずれも同一(均等)となるようにして、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数等を示唆しないようにすることが望ましい。
このようにした場合には、新たな演出データを準備することなく、同一態様の演出の実行機会を増加させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
Further, the execution modes 1 to 7 of the first low-accuracy time-saving information suggestion performance may be used as execution modes of performances other than the first low-accuracy time-saving information suggestion performance.
For example, when a player performs a predetermined operation while waiting for a customer after winning the first jackpot after the power is restored, modes 1 to It is also possible to execute a customer waiting effect in which any one of the displays in 7 is performed. In addition, in this performance while waiting for a customer, the decision probabilities of modes 1 to 7 are all made to be the same (equal) regardless of the number of changes in the special symbol after the power is restored or the count value of the time saving activation counter. It is desirable not to suggest the number of fluctuations remaining until the first low probability time saving gaming state is set.
In this case, it is possible to increase the chances of performing the same type of performance without preparing new performance data, and it is possible to increase the player's interest.

また、大当たりに当選することなく第1低確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態においては、その後大当たりに当選しない限り第1低確率時短遊技状態が設定されることはない旨の示唆が行われるようにしてもよい。
このようにした場合には、遊技者に第1低確率時短遊技状態が設定されることは無いことを認識させた上で、遊技を継続するか否かの判断を遊技者に委ねさせることができる。
In addition, in the normal gaming state that is set after the first low probability time saving gaming state ends without winning a jackpot, the first low probability time saving gaming state will not be set unless the jackpot is won afterwards. Suggestions may also be made.
In this case, it is possible to make the player aware that the first low-probability time-saving gaming state will not be set, and then leave it up to the player to decide whether or not to continue playing. can.

(第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行される態様PT1、PT2及びPT3の変動演出の概要)
次に、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行される変動演出のうち、ノーマルハズレ変動パターンにおける態様PT1及び態様PT2、並びに、当該場合に実行される発展ありリーチ変動パターンにおける態様PT3について説明する。
(Summary of the variation performance of modes PT1, PT2, and PT3 executed when a game ball enters the first starting winning hole 15 during the normal gaming state, excluding the first low-accuracy time saving last-minute variation)
Next, mode PT1 and mode PT2 in the normal loss variation pattern among the variation performances executed when a game ball enters the first starting winning hole 15 during the normal gaming state excluding the first low-accuracy time-saving last-minute variation. , and aspect PT3 in the extended reach variation pattern executed in this case will be described.

(態様PT1の概要)
上述のノーマルハズレ変動パターンにおける態様PT1は、リーチ表示が行われるか否かを煽るリーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われるものの、リーチ表示は行われない態様である。
リーチ煽り演出においては、全ての演出図柄50が変動表示している状態から第1停止図柄が停止表示された後、停止表示している第1停止図柄と同一の数字図柄が通常の挙動(たとえば、変動表示の速度が低下しながら停止表示に移行していく挙動)と異なる特殊な挙動(たとえば、数字図柄が小刻みに震えつつ、通常の挙動よりも変動表示の速度が緩やかに低下しながら停止表示に移行していく挙動)により変動することで、第2停止図柄の変動表示が行われるようになっている(図151(a)~(b)参照)。これにより、リーチ表示が行われることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
ここで、ノーマルハズレ変動パターンではリーチ表示が行われない。したがって、態様PT1では、リーチ煽り演出の実行により第2停止図柄が第1停止図柄と同一の数字図柄で停止表示されるような印象を与える上述の挙動での表示が行われつつも、当該同一の数字図柄は停止表示されることなく(リーチ表示が行われることなく)下方へスクロールする表示がなされ、第1停止図柄よりも1大きい数字図柄により第2停止図柄が停止表示される(図151(c)参照)。
そして、第2停止図柄が停止表示された後、第3停止図柄が停止表示される(図151(d)参照)。他の適用例13においては、リーチ煽り演出が行われた場合に停止表示される第3停止図柄は、第1停止図柄と同一の数字図柄となるように設定されている。
第3停止図柄が停止表示されると態様PT1による変動演出が終了し、その後、停止表示時間が経過すると、次の変動演出(特別図柄の変動表示)を開始可能となる(図151(g)参照)。
(Summary of aspect PT1)
Aspect PT1 in the above-mentioned normal loss variation pattern is a mode in which the second stop symbol is stopped and displayed with a reach promotion effect that incites whether or not a ready-to-win display is performed, but a ready-to-win display is not performed.
In the reach stimulation performance, after the first stop symbol is stopped and displayed from a state in which all the performance symbols 50 are being displayed in a fluctuating manner, the number symbol that is the same as the first stop symbol that is being stopped and displayed behaves normally (for example, , a behavior in which the speed of the fluctuating display decreases and shifts to a stop display) and a special behavior that differs from that (for example, the number pattern trembles little by little, and the speed of the fluctuating display slows down more gently than normal behavior and then stops) The second stop symbol is displayed in a variable manner (see FIGS. 151(a) and 151(b)). This can increase the player's expectations for the reach display.
Here, the reach display is not performed in the normal loss variation pattern. Therefore, in aspect PT1, although the second stop symbol is displayed in the above-mentioned manner giving the impression that it is stopped and displayed with the same number symbol as the first stop symbol due to the execution of the reach stimulation effect, the same The number symbol is displayed scrolling downward without being stopped and displayed (no reach display is performed), and the second stop symbol is stopped and displayed by a number symbol that is 1 larger than the first stop symbol (Fig. 151 (c)).
Then, after the second stop symbol is stopped and displayed, the third stop symbol is stopped and displayed (see FIG. 151(d)). In another application example 13, the third stop symbol that is stopped and displayed when the reach promotion effect is performed is set to be the same numerical symbol as the first stop symbol.
When the third stop symbol is stopped and displayed, the fluctuating performance according to mode PT1 ends, and after that, when the stop display time elapses, it becomes possible to start the next fluctuating performance (fluctuating display of special symbols) (Fig. 151 (g) reference).

なお、停止表示される第2停止図柄は、第1停止図柄よりも1大きい数字図柄に限定されるものではなく、第1停止図柄よりも2以上大きい数字図柄としてもよい。また、上述のように第1停止図柄と同一の数字図柄で停止表示されるような印象を与える挙動での表示を行った後、当該同一の数字図柄をこれまでのスクロール方向と逆方向(上方)へスクロールさせる表示を行って、第1停止図柄よりも1以上小さい数字図柄により第2停止図柄が停止表示されるようにしてもよい。
また、停止表示される第3停止図柄は、第1停止図柄と同一の数字図柄に限定されるものではなく、第1停止図柄と異なる数字図柄としてもよい。
In addition, the second stop symbol that is stopped and displayed is not limited to a number symbol that is one larger than the first stop symbol, but may be a number symbol that is two or more larger than the first stop symbol. In addition, as described above, after displaying a behavior that gives the impression that the same number symbol as the first stop symbol is stopped and displayed, the same number symbol is moved in the opposite scrolling direction (upwards). ), and the second stop symbol may be stopped and displayed using a number symbol that is one or more smaller than the first stop symbol.
Further, the third stopped symbol that is stopped and displayed is not limited to the same number symbol as the first stopped symbol, but may be a different number symbol from the first stopped symbol.

(態様PT2の概要)
上述のノーマルハズレ変動パターンにおける態様PT2は、上述のリーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われたもののリーチ表示が行われず、第3停止図柄が停止表示されることにより一旦ハズレが報知され、その後、ハズレである旨を覆してリーチ表示及びリーチ発展演出が行われるか否かを煽る発展煽り演出が実行される態様である。
すなわち、態様PT2は、リーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われ第3停止図柄が停止表示されるまでの流れ(図151(a)~(d)参照)は態様PT1と同一であるものの、第3停止図柄が停止表示された後に発展煽り演出が実行される点で態様PT1と異なる(図151(e)~(f)参照)。
発展煽り演出においては、上述のように第3停止図柄が停止表示され全ての演出図柄50が停止表示された状態となった後に、所定の発展煽り表示(たとえば、停止表示されている全ての演出図柄50全体がガタガタと揺れるような表示)が行われるようになっている(図151(e)参照)。これにより、一旦ハズレが報知されたものの、この後にハズレである旨が覆されて、リーチ表示及びリーチ発展演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
ここで、上述のように、ノーマルハズレ変動パターンではリーチ表示が行われないため、態様PT2では、上述のような発展煽り演出が実行されるものの、その後は、リーチ表示やリーチ発展演出が行われることなく、発展煽り演出が実行される前の停止表示の態様のまま変動演出が終了する(図151(f)参照)。そして、変動演出の終了後、停止表示時間が経過すると、次の変動演出(特別図柄の変動表示)を開始可能となる(図151(g)参照)。
(Summary of aspect PT2)
Aspect PT2 in the above-mentioned normal loss fluctuation pattern is that although the second stop symbol is stopped and displayed with the above-mentioned reach stimulation effect, the reach display is not performed and the third stop symbol is stopped and displayed, so that the player loses once. This is a mode in which a development inciting performance is performed to overturn the fact that the winning result is a loss and to incite whether or not a reach display and a reach development performance will be performed.
That is, in mode PT2, the flow from the stop display of the second stop symbol accompanied by the reach stimulation effect until the stop display of the third stop symbol (see FIGS. 151(a) to (d)) is the same as mode PT1. Although it is the same, it differs from mode PT1 in that the development promotion effect is executed after the third stop symbol is stopped and displayed (see FIGS. 151(e) to 151(f)).
In the development promotion performance, after the third stop symbol is stopped and displayed as described above and all the production symbols 50 are stopped and displayed, a predetermined development promotion display (for example, all the performances that are stopped and displayed are displayed) A display in which the entire symbol 50 shakes is performed (see FIG. 151(e)). As a result, although a loss is once reported, the fact that the game is a loss is later reversed, and it is possible to increase the player's expectation that the reach display and the reach development effect will be executed.
Here, as mentioned above, since the reach display is not performed in the normal loss fluctuation pattern, in mode PT2, the development incitement effect as described above is executed, but after that, the reach display and the reach development effect are performed. Without any change, the variation effect ends in the stopped display mode before the development promotion effect is executed (see FIG. 151(f)). Then, after the end of the variable presentation and the stop display time has elapsed, the next variable presentation (variable display of special symbols) can be started (see FIG. 151(g)).

(態様PT3の概要)
上述の発展ありリーチ変動パターンにおける態様PT3は、上述のリーチ煽り演出及び発展煽り演出が実行され、これらの演出の実行後に特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される態様である。
すなわち、態様PT3は、リーチ煽り演出を伴った第2停止図柄の停止表示が行われ、さらに第3停止図柄が停止表示された後に発展煽り演出が実行されるまでの流れ(図152(a)~(e)参照)は態様PT2と同一であるものの、その後に特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される点で態様PT2と異なる(図152(g)~(j)、図153、図154参照)。
(Summary of aspect PT3)
Aspect PT3 in the above-mentioned reach variation pattern with development is a mode in which the above-described reach promotion performance and development promotion performance are executed, and after execution of these performances, the special reach display and special development performance are executed.
In other words, mode PT3 is a flow in which the second stop symbol is stopped and displayed with the reach promotion effect, and the third stop symbol is further stopped displayed until the development promotion effect is executed (see FIG. 152(a)). ~(e)) is the same as aspect PT2, but differs from aspect PT2 in that a special reach display and special development effect are executed afterwards (FIGS. 152(g) to (j), FIGS. 153, 154) reference).

態様PT3では、上述の発展煽り演出が実行された後に、ハズレである旨が覆され特殊リーチ表示及び特殊発展演出が実行される旨を示唆する発展示唆演出(たとえば、停止表示している演出図柄50に対して背面側から光が照射されるような表示)が行われ(図152(f)参照)、その後、特殊リーチ表示が実行される。 In mode PT3, after the above-mentioned development inciting performance is executed, a development suggestion performance (for example, a performance symbol that is stopped and displayed) that overturns the loss and suggests that a special reach display and a special development performance will be performed. 50 is illuminated with light from the back side) (see FIG. 152(f)), and then a special reach display is performed.

特殊リーチ表示は、リーチを構成する第1停止図柄及び第2停止図柄の組み合わせが複数となるリーチ表示、すなわち、リーチを構成する第1停止図柄の表示位置と第2停止図柄の表示位置とにより形成されるライン(以下、リーチラインともいう)が複数となるリーチ表示である。このように、特殊リーチ表示が行われるとリーチを構成する数字図柄(すなわち、大当たりとなる数字図柄)が複数個に増え、この複数個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されれば大当たりとなるため、大当たりの当選に対する遊技者の期待度を高めることができる。 The special reach display is a reach display in which there are multiple combinations of the first stop symbol and the second stop symbol that make up the reach, that is, the display position of the first stop symbol and the display position of the second stop symbol that make up the reach. This is a reach display in which a plurality of lines (hereinafter also referred to as reach lines) are formed. In this way, when a special reach display is performed, the number of number symbols that make up the reach (that is, the number symbols that result in a jackpot) increases to a plurality of numbers, and the third stop symbol is stopped and displayed by any of these multiple number symbols. If so, it will be a jackpot, and the player's expectations for winning the jackpot can be increased.

態様PT3で実行される特殊リーチ表示には、リーチラインが2ライン(リーチを構成する数字図柄が2個)となる2ラインパターン、リーチラインが4ライン(リーチを構成する数字図柄が4個)となる4ラインパターン、リーチラインが8ライン(リーチを構成する数字図柄が8個)となる8ラインパターンの計3種類のパターンが設けられており、いずれかのパターンにより特殊リーチ表示が実行される。
なお、特殊リーチ表示のパターンとしては、これらに限定されるものではなく、これらと異なるライン数のパターン(たとえば、リーチラインが6ラインとなる6ラインパターン等)を設けてもよい。
The special reach display executed in mode PT3 includes a 2-line pattern with 2 reach lines (2 number symbols making up the reach), and a 2-line pattern with 4 reach lines (4 number symbols making up the reach). There are three types of patterns in total: a 4-line pattern with 8 line reach lines (8 numbered symbols making up the reach line), and a special reach display with either pattern. Ru.
Note that the special reach display pattern is not limited to these, and a pattern with a different number of lines from these (for example, a 6-line pattern with six reach lines, etc.) may be provided.

そして、2ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行される場合には、リーチを構成する2個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されると大当たりとなり、リーチを構成する2個の数字図柄以外の数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるとハズレとなる。
また、4ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行される場合には、リーチを構成する4個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されると大当たりとなり、リーチを構成する4個の数字図柄以外の数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるとハズレとなる。
また、8ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行される場合には、リーチを構成する8個の数字図柄のいずれかにより第3停止図柄が停止表示されると大当たりとなる。ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50として8個の数字図柄が設けられているため、8ラインパターンにおいては、全ての数字図柄によりリーチが構成されていることとなる。すなわち、いずれの数字図柄により第3停止図柄が停止表示された場合にも大当たりとなる。
以上より、2ラインパターン又は4ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行された場合には、大当たりの当選及びハズレの両方の可能性があるものの、8ラインパターンにより特殊リーチ表示が実行された場合には、ハズレとなることはなく大当たりの当選が確定することとなる。換言すれば、当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、2ラインパターン、4ラインパターン又は8ラインパターンのいずれかにより特殊リーチ表示が行われるのに対し、当否抽選の結果がハズレであったときには、2ラインパターン又は4ラインパターンのいずれかにより特殊リーチ表示が行われる。
When a special reach display is executed with a 2-line pattern, if the third stop symbol is stopped and displayed by either of the two number symbols that make up the reach, it will be a jackpot, and the two numbers that make up the reach will be displayed. If the third stop symbol is stopped and displayed due to a numeric symbol other than the numeric symbol, it will be a loss.
In addition, when a special reach display is executed with a 4-line pattern, if the third stop symbol is stopped and displayed by any of the 4 number symbols that make up the reach, it will be a jackpot, and the 4 number symbols that make up the reach will become a jackpot. If the third stop symbol is stopped and displayed due to a numeric symbol other than the numeric symbol, it will be a loss.
In addition, when a special reach display is executed using an 8-line pattern, if the third stop symbol is stopped and displayed by any of the 8 number symbols forming the reach, it becomes a jackpot. Here, in the pachinko machine P according to other application example 13, eight number symbols are provided as the performance symbols 50, so in the 8-line pattern, the reach is made up of all the number symbols. Become. In other words, a jackpot occurs when the third stop symbol is stopped and displayed with any number symbol.
From the above, when the special reach display is executed with a 2-line pattern or 4-line pattern, there is a possibility of both winning and losing the jackpot, but when the special reach display is executed with an 8-line pattern, , there will be no loss and the jackpot will be guaranteed. In other words, when the result of the lottery is a jackpot, a special reach display is performed using either a 2-line pattern, a 4-line pattern, or an 8-line pattern, whereas if the result of the lottery is a loss. In this case, a special reach display is performed using either a 2-line pattern or a 4-line pattern.

そして、特殊リーチ表示においては、まず、上述のリーチ煽り演出でリーチ表示を行うか否かを煽る対象だった数字図柄(すなわち、第1停止図柄として停止表示された数字図柄)による1ライン目のリーチライン(以下、第1リーチラインともいう)の表示が行われる(図152(g)参照)。その後、第1リーチラインの下側に、第1リーチラインを構成する数字図柄よりも循環表示の表示順が1つ手前の数字図柄(たとえば、第1リーチラインを構成する数字図柄が「8」であった場合には「7」、第1リーチラインを構成する数字図柄が「1」であった場合には「8」)による2ライン目のリーチライン(以下、第2リーチラインともいう)の追加表示が行われる(図152(h)参照)。
そして、実行された特殊リーチ表示が2ラインパターンであった場合には、第2リーチラインが表示されると特殊リーチ表示が終了する。これに対して、実行された特殊リーチ表示が4ラインパターン又は8ラインパターンであった場合には、各パターンに対応するライン数に到達するまで、上述の第2リーチラインの追加表示と同様の処理により、リーチラインの追加表示が行われる(図152(i)参照)。
Then, in the special reach display, first, the number symbol on the first line that was the object of the above-mentioned reach promotion effect to incite whether or not to perform the reach display (i.e., the number symbol stopped and displayed as the first stop symbol). A reach line (hereinafter also referred to as a first reach line) is displayed (see FIG. 152(g)). Then, below the first reach line, a number symbol that is one place earlier in the cycle display order than the number symbol that makes up the first reach line (for example, the number symbol that makes up the first reach line is "8") , the second reach line (hereinafter also referred to as the second reach line) is additionally displayed (see FIG. 152(h)).
If the executed special reach display is a two-line pattern, the special reach display ends when the second reach line is displayed. On the other hand, if the executed special reach display is a 4-line pattern or an 8-line pattern, the same way as the additional display of the second reach line described above is performed until the number of lines corresponding to each pattern is reached. Through the process, a reach line is additionally displayed (see FIG. 152(i)).

具体的には、たとえば、実行された特殊リーチ表示が4ラインパターンであった場合には、第2リーチラインの下側に、第2リーチラインを構成する数字図柄よりも循環表示の表示順が1手前の数字図柄による3ライン目のリーチライン(以下、第3リーチラインともいう)の追加表示が行われ、その後、第3リーチラインの下側に、第3リーチラインを構成する数字図柄よりも循環表示の表示順が1手前の数字図柄による4ライン目のリーチライン(以下、第4リーチラインともいう)の追加表示が行われる(図152(i)参照)。そして、第4リーチラインが表示されると特殊リーチ表示が終了する。
また、実行された特殊リーチ表示が8ラインパターンであった場合も、上述と同様の処理が行われ、順次、5ライン目のリーチライン(以下、第5リーチラインともいう)、6ライン目のリーチライン(以下、第6リーチラインともいう)、7ライン目のリーチライン(以下、第7リーチラインともいう)、8ライン目のリーチライン(以下、第8リーチラインともいう)の追加表示が行われ、計8ラインのリーチラインが表示される。そして、第8リーチラインが表示されると特殊リーチ表示が終了する。
Specifically, for example, if the executed special reach display is a 4-line pattern, below the second reach line, the display order of the circular display is higher than that of the numerical symbols that make up the second reach line. The third reach line (hereinafter also referred to as 3rd reach line) is additionally displayed using the number symbol in front of you, and then the number symbol forming the third reach line is displayed below the third reach line. Also, a fourth reach line (hereinafter also referred to as the fourth reach line) is additionally displayed using the numerical symbol that is one previous in the display order of the circulation display (see FIG. 152(i)). Then, when the fourth reach line is displayed, the special reach display ends.
Also, when the executed special reach display is an 8-line pattern, the same process as described above is performed, and the 5th reach line (hereinafter also referred to as 5th reach line), the 6th line The reach line (hereinafter also referred to as the 6th reach line), the 7th reach line (hereinafter also referred to as the 7th reach line), and the 8th reach line (hereinafter also referred to as the 8th reach line) will be additionally displayed. A total of 8 reach lines will be displayed. Then, when the eighth reach line is displayed, the special reach display ends.

上述のように、特殊リーチ表示が終了すると、特殊発展演出が実行される(図152(j)、図153、図154、図155参照)。
態様PT3で実行される特殊発展演出には、特殊リーチ表示で表示されたリーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるか否かを示唆する停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成するいずれの数字図柄も停止表示されないことによりハズレが報知されるハズレパターン、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成するいずれかの数字図柄により第3停止図柄が停止表示されることにより大当たりの当選が報知される通常大当たりパターン、上述のハズレパターンが行われることで一旦ハズレが報知されるものの、その後、特定の数字図柄(他の適用例13では「7」の数字図柄)により第3停止図柄が停止表示されることにより大当たりの当選が報知される逆転大当たりパターンの計3種類のパターンが設けられており、当否抽選の結果及び特別図柄の決定結果に応じたいずれかのパターンにより特殊発展演出が実行される。
具体的には、上述の停止示唆表示では、各リーチラインを構成する数字図柄が、最も下側のリーチラインを構成する数字図柄から最も上側のリーチラインを構成する数字図柄へ向けて順に1つずつ、表示部21aの奥側から手前側へ向けて次第に拡大しながら飛び出してくる表示が行われ、飛び出してきた数字図柄が消去されるか又は停止表示されるようになっている(図152(j)、図153(a)~(g)等参照)。飛び出してきた数字図柄が消去された場合には、当該消去が行われたことによって当該数字図柄により第3停止図柄が停止表示されなかった旨が示唆され、飛び出してきた数字図柄が停止表示された場合には、当該停止表示が行われたことによって当該数字図柄により第3停止図柄が停止表示された旨が示唆される。
As described above, when the special ready-to-reach display ends, a special development effect is executed (see FIG. 152(j), FIG. 153, FIG. 154, and FIG. 155).
In the special development performance executed in mode PT3, a stop suggestion display is performed that suggests whether or not the third stop symbol will be stopped and displayed by the number symbols forming the reach line displayed in the special reach display, and the reach A losing pattern in which a loss is notified when none of the number symbols that make up the line are stopped and displayed, the above-mentioned stop suggestion display is performed, and the third stop symbol is stopped and displayed by any number symbol that makes up the reach line. The normal jackpot pattern in which the winning of the jackpot is announced by performing the above-mentioned losing pattern, and the loss is notified once by playing the above-mentioned losing pattern, but after that, the winning pattern of a specific number symbol (in other application example 13, the number symbol "7") ), a total of 3 types of patterns are provided, including a reversal jackpot pattern in which winning of the jackpot is announced by the third stop symbol being stopped and displayed. A special development effect is executed according to the pattern.
Specifically, in the above-mentioned stop suggestion display, the number symbols that make up each reach line are displayed one by one in order from the number symbol that makes up the lowermost reach line to the number symbol that makes up the uppermost reach line. 152 (Fig. 152). j), see FIGS. 153(a) to (g), etc.). When the number pattern that popped out is erased, the deletion suggests that the third stop pattern was not stopped and displayed due to the number pattern, and the number pattern that popped out is stopped and displayed. In this case, when the stop display is performed, the number symbol suggests that the third stop symbol is stopped and displayed.

そして、ハズレパターンにより特殊発展演出が実行された場合には、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成する全ての数字図柄が停止表示されることなく消去されるとともに、リーチラインを構成する数字図柄のうち最も上側に位置するもの(すなわち、第1リーチラインを構成する数字図柄、換言すれば、リーチ煽り演出の対象となった数字図柄)よりも循環表示の表示順が1つ後の数字図柄により第3停止図柄が停止表示される(図154参照)。これによって、第3停止図柄は、第1停止図柄及び第2停止図柄と異なる数字図柄(すなわち、第1停止図柄及び第2停止図柄と1つズレた数字図柄)により停止表示され、ハズレが報知されることとなる。 When the special development effect is executed due to a losing pattern, the above-mentioned stop suggestion display is performed, all the number symbols that make up the reach line are erased without being stopped, and the reach line is erased without being stopped. The display order of the circular display is one position later than the number symbol located at the top of the number symbols to be displayed (that is, the number symbol forming the first reach line, in other words, the number symbol that is the target of the reach stimulation effect). The third stop symbol is stopped and displayed by the number symbol (see FIG. 154). As a result, the third stop symbol is stopped and displayed with a number symbol different from the first stop symbol and the second stop symbol (that is, a number symbol that is shifted by one from the first stop symbol and the second stop symbol), and a loss is notified. It will be done.

また、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行された場合には、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成する数字図柄のうちいずれかの数字図柄により第3停止図柄が停止表示される(図152(j)、図153(a)~(h)参照)。これによって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄のいずれもが当該数字図柄により停止表示され、大当たりの当選が報知されることとなる。 In addition, when a special development effect is executed by a normal jackpot pattern, the above-mentioned stop suggestion display is performed, and the third stop symbol is stopped and displayed by any number symbol among the number symbols that make up the reach line. (See FIG. 152(j) and FIGS. 153(a) to (h)). As a result, all of the first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol are stopped and displayed with the corresponding number symbol, and the winning of the jackpot is notified.

ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、2ラインパターンにより特殊リーチ表示が行われ、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行される場合には、第1リーチラインを構成する数字図柄又は第2リーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示され、4ラインパターンにより特殊リーチ表示が行われ、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行される場合には、第1リーチラインを構成する数字図柄、第2リーチラインを構成する数字図柄、第3リーチラインを構成する数字図柄又は第4リーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるようになっている。
これに対して、8ラインパターンにより特殊リーチ表示が行われ、通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行される場合には必ず、第1リーチラインを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるようになっている。なお、この場合にも、第1リーチラインから第8リーチラインのいずれかを構成する数字図柄により第3停止図柄が停止表示されるようにしてもよい。
Here, in the pachinko machine P according to other application example 13, a special reach display is performed by a two-line pattern, and when a special development effect is executed by a normal jackpot pattern, the number symbols forming the first reach line are displayed. Or, if the third stop symbol is stopped and displayed by the number symbols forming the second reach line, a special reach display is performed by the 4-line pattern, and a special development effect is executed by the normal jackpot pattern, the first reach line The third stop symbol is stopped and displayed by the number symbol constituting the , the number symbol constituting the second reach line, the number symbol constituting the third reach line, or the number symbol constituting the fourth reach line. .
On the other hand, when a special reach display is performed by an 8-line pattern and a special development effect is executed by a normal jackpot pattern, the third stop symbol is always stopped and displayed by the number symbols forming the first reach line. It has become so. In addition, also in this case, the third stop symbol may be stopped and displayed by the numerical symbol constituting any one of the first reach line to the eighth reach line.

また、逆転大当たりパターンにより特殊発展演出が実行された場合には、ハズレパターンと同様に、上述の停止示唆表示が行われ、リーチラインを構成する全ての数字図柄が停止表示されることなく消去されるとともに、第3停止図柄が、第1停止図柄及び第2停止図柄と異なる数字図柄(第1停止図柄及び第2停止図柄と1つズレた数字図柄)により停止表示され、一旦ハズレが報知される(図155(a)~(e)参照)。しかし、その後に、ハズレが覆された旨を示唆する逆転画像(たとえば、「!!!」の画像)が表示され、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも特定の数字図柄(他の適用例13では「7」の数字図柄)となる(図155(f)~(g)参照)。これによって、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄のいずれもが「7」の数字図柄により停止表示され、大当たりの当選が報知される。また、「7」の数字図柄が停止表示されたことで、大当たりの当選に併せて、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される旨も報知されることとなる。
ここで、逆転大当たりパターンが実行される場合には、上述のように、一旦ハズレの報知が行われることから、8ラインパターンによる特殊リーチ表示は行われず、2ラインパターン又は4ラインパターンによる特殊リーチ表示が行われる。
なお、逆転大当たりパターンが実行された場合には、上述の逆転画像が表示された後、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも特定の数字図柄となるのではなく、リーチラインを構成する数字図柄のいずれかとなるようにしてもよいし、リーチラインを構成する数字図柄以外の数字図柄となるようにしてもよい。
In addition, when a special development effect is executed due to a reversal jackpot pattern, the above-mentioned stop suggestion display is performed as in the case of a loss pattern, and all the number symbols that make up the reach line are erased without being stopped and displayed. At the same time, the third stop symbol is stopped and displayed with a number symbol different from the first and second stop symbols (a number symbol that is shifted by one from the first and second stop symbols), and the loss is once notified. (See FIGS. 155(a) to (e)). However, after that, a reversal image (for example, an image of "!!!") is displayed that suggests that the loss has been overturned, and the first, second, and third stop symbols are all in a specific state. It becomes a numeric pattern (in other application example 13, the numeric pattern is "7") (see FIGS. 155(f) to (g)). As a result, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all stopped and displayed as the number symbol "7", and the winning of the jackpot is notified. Furthermore, since the numerical symbol "7" is displayed in a stopped state, it is also announced that a special game in which 10 round games will be played will be executed in conjunction with the winning of the jackpot.
Here, when the reversal jackpot pattern is executed, as mentioned above, the loss is notified once, so the special reach display using the 8-line pattern is not performed, and the special reach display using the 2-line pattern or the 4-line pattern. Display is performed.
In addition, when the reversal jackpot pattern is executed, after the above-mentioned reversal image is displayed, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol do not all become specific numerical symbols, It may be made to be any of the numerical symbols that constitute the reach line, or it may be a numerical symbol other than the numerical symbols that constitute the reach line.

そして、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、当否抽選の結果がハズレであったときに(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「03H」であったときに)ハズレパターンにより特殊発展演出が実行され、当否抽選の結果が大当たりの当選であってかつ決定された大当たり図柄がX1又はX3のときに(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「A3H」であったときに)通常大当たりパターンにより特殊発展演出が実行され、当否抽選の結果が大当たりの当選であってかつ決定された大当たり図柄がX2のときに(すなわち、受信した変動パターンコマンドが「A6H」であったときに)通常大当たりパターン又は逆転大当たりパターンのいずれかにより特殊発展演出が実行されるようになっている。
すなわち、通常大当たりパターンは、大当たり図柄X1又はX3が決定された場合(ラウンド遊技が5回行われる特別遊技が実行される場合)及び大当たり図柄X2が決定された場合(ラウンド遊技が10回行われる特別遊技が実行される場合)のいずれであっても実行され得るものの、逆転大当たりパターンは、大当たり図柄X2が決定された場合にのみ実行され得るようになっている。したがって、通常大当たりパターンが実行されることによっては、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技が、5回のラウンド遊技が行われるものであるか10回のラウンド遊技が行われるものであるかを把握できないのに対し、逆転大当たりパターンが実行されることによっては、大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技が、10回のラウンド遊技が行われるものであることを把握できることとなる。
In the pachinko machine P according to another application example 13, when the result of the lottery is a loss (that is, when the received variable pattern command is "03H"), a special development effect is performed by the loss pattern. When the winning lottery is executed and the result of the lottery is a jackpot, and the determined jackpot symbol is X1 or X3 (that is, when the received variable pattern command is "A3H"), a special jackpot pattern is selected. When the development performance is executed and the result of the lottery is a jackpot, and the determined jackpot symbol is X2 (that is, when the received variable pattern command is "A6H"), the normal jackpot pattern or A special development performance is executed by one of the reversal jackpot patterns.
In other words, the normal jackpot pattern is determined when jackpot symbol X1 or X3 is determined (when a special game in which a round game is played 5 times) and when jackpot symbol X2 is determined (when a round game is played 10 times). Although the special game can be executed in either case, the reversal jackpot pattern can be executed only when the jackpot symbol X2 is determined. Therefore, depending on whether the normal jackpot pattern is executed, the special game executed based on the winning of the jackpot will be a 5-round game or a 10-round game. However, by executing the reversal jackpot pattern, it is possible to grasp that the special game to be executed based on the winning of the jackpot is a 10-round game.

(態様PT1、PT2の具体例)
詳細については後述するが、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様PT1又は態様PT2による変動演出が実行される場合、第1停止図柄として停止表示される数字図柄の種類が決定される。この決定された数字図柄が、リーチ煽り演出の対象の数字図柄となる。
そして、この決定された数字図柄により第1停止図柄が停止表示された後、上述のリーチ煽り演出が実行されるようになっている。
たとえば、態様PT1又は態様PT2による変動演出が実行され、第1停止図柄として停止表示される数字図柄が「1」に決定された場合には、第1停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「1」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行される(図150(b)、図151(b)参照)。そして、「1」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示される(図150(c)、図151(c)参照)。
(Specific examples of aspects PT1 and PT2)
The details will be described later, but in the pachinko machine P according to another application example 13, when the variation effect according to the mode PT1 or the mode PT2 is executed, the type of the number symbol to be stopped and displayed as the first stop symbol is determined. . This determined number pattern becomes the number pattern targeted for the reach promotion effect.
Then, after the first stop symbol is stopped and displayed in accordance with the determined number symbol, the above-mentioned reach promotion effect is executed.
For example, when a variation effect based on aspect PT1 or aspect PT2 is executed and the number symbol to be stopped and displayed as the first stop symbol is determined to be "1", the number symbol "1" stops as the first stop symbol. After being displayed, a reach stimulation effect is executed to determine whether or not the number symbol "1" will stop as the second stop symbol (see FIGS. 150(b) and 151(b)). Then, after the number symbol "1" scrolls downward, the number symbol "2" is stopped and displayed as the second stop symbol (see FIGS. 150(c) and 151(c)).

(態様PT3の具体例)
態様PT3による変動演出が実行される場合、当否抽選の結果が大当たりの当選であるときには、実行される特殊発展演出の種類(通常大当たりパターン、逆転大当たりパターン)が決定される。また、通常大当たりパターンが決定されるときには、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄として停止表示される数字図柄の種類(すなわち、大当たりの当選を報知する数字図柄(「1」~「8」))が決定され、逆転大当たりパターンが決定されるときには、第1リーチラインにおいて第1停止図柄及び第2停止図柄として停止表示される数字図柄の種類(すなわち、第1リーチラインにおけるリーチを構成する数字図柄(「1」~「8」))が決定される。また、通常大当たりパターンが決定されるときには、実行される特殊リーチ表示の種類として2ラインパターン、4ラインパターン又は8ラインパターンのいずれかが決定され、逆転大当たりパターンが決定されるときには、実行される特殊リーチ表示の種類として2ラインパターン又は4ラインパターンのいずれかが決定される。さらに、通常大当たりパターンが決定されるときには、上述の大当たりの当選を報知する数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類(2ラインパターンにおいては第1リーチライン、第2リーチライン、4ラインパターンにおいては第1リーチライン、第2リーチライン、第3リーチライン、第4リーチライン、8ラインパターンにおいては第1リーチライン)が決定される。
これに対して、当否抽選の結果がハズレであるときには、実行される特殊発展演出としてハズレパターンが決定され、第1リーチラインにおいて第1停止図柄及び第2停止図柄として停止表示される数字図柄の種類(すなわち、第1リーチラインにおけるリーチを構成する数字図柄(「1」~「8」)、実行される特殊リーチ表示の種類(2ラインパターン、4ラインパターン)が決定される。
そして、上述の決定が行われると、態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となる数字図柄が定まることとなる。
(Specific example of aspect PT3)
When the variable performance according to aspect PT3 is executed, when the result of the lottery is a jackpot, the type of special development performance to be executed (normal jackpot pattern, reversal jackpot pattern) is determined. In addition, when a normal jackpot pattern is determined, the types of number symbols that are stopped and displayed as the first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol (i.e., the number symbols that notify the winning of the jackpot (from "1" to "8")) is determined and a reversal jackpot pattern is determined, the types of number symbols that are stopped and displayed as the first stop symbol and second stop symbol on the first reach line (i.e., the reach on the first reach line The numerical symbols (“1” to “8”) that make up the image are determined. Also, when a normal jackpot pattern is determined, one of the 2-line pattern, 4-line pattern, or 8-line pattern is determined as the type of special reach display to be executed, and when a reversal jackpot pattern is determined, it is executed. Either a 2-line pattern or a 4-line pattern is determined as the type of special reach display. Furthermore, when a normal jackpot pattern is determined, the types of reach lines on which the above-mentioned numerical symbols notifying the winning of the jackpot are stopped and displayed (in the 2-line pattern, the first reach line, the second reach line, and in the 4-line pattern) The first reach line, the second reach line, the third reach line, the fourth reach line, and the first reach line in the 8-line pattern are determined.
On the other hand, when the result of the lottery is a loss, a loss pattern is determined as a special development effect to be executed, and the number symbols that are stopped and displayed as the first stop symbol and the second stop symbol on the first reach line are The type (namely, the numerical symbols (1 to 8) constituting the reach on the first reach line and the type of special reach display to be executed (2-line pattern, 4-line pattern) are determined.
Then, when the above-mentioned determination is made, the numerical symbols to be targeted for the reach promotion performance in mode PT3 are determined.

(具体例1)
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、大当たりの当選を報知する数字図柄として「8」の数字図柄、実行される特殊発展演出として通常大当たりパターン、実行される特殊リーチ表示として4ラインパターン、「8」の数字図柄が停止表示されるリーチラインとして第2リーチライン(すなわち、上から2ライン目のリーチライン)が決定されたものとする。すると、4ラインパターンにおける第2リーチラインを構成する数字図柄が「8」であることから、第1リーチラインを構成する数字図柄は「1」、第3リーチラインを構成する数字図柄は「7」、第4リーチラインを構成する数字図柄「6」となる。そして、他の適用例13では、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「1」の数字図柄により実行される(図152(b)参照)。
なお、この場合には、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄と、大当たりの当選を報知する数字図柄とが異なることとなる。
(Specific example 1)
For example, if the result of a winning/failure lottery is a jackpot win, the number symbol "8" is used as the number symbol to notify the winning of the jackpot, the normal jackpot pattern is executed as the special development effect, and 4 lines are executed as the special reach display. Assume that the second reach line (that is, the second reach line from the top) is determined as the reach line on which the number pattern "8" is stopped and displayed. Then, since the number symbol making up the second reach line in the 4-line pattern is "8", the number symbol making up the first reach line is "1", and the number symbol making up the third reach line is "7". ”, the number symbol “6” forming the fourth reach line. In other application example 13, the number symbols constituting the first reach line are the targets of the reach promotion effect in mode PT3, so the reach promotion effect is executed using the number symbol "1" (Fig. 152 ( b)).
In this case, the number pattern that is the target of the reach promotion effect and the number pattern that notifies you of winning the jackpot will be different.

上述のような決定がなされた場合には、第1停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「1」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され(図152(b)参照)、「1」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示される(図152(c)~(d)参照)。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
その後、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て(図152(e)~(f)参照)、特殊リーチ表示が実行される。この特殊リーチ表示ではまず、「1」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、順次、「8」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示、「7」の数字図柄により構成される第3リーチラインの追加表示、「6」の数字図柄により構成される第4リーチラインの追加表示が行われる(図152(g)~(i)参照)。
第4リーチラインが表示されると、特殊発展演出が実行される。この特殊発展演出ではまず、第4リーチラインを構成する「6」の数字図柄が表示部21aの奥側から手前側へ向けて次第に拡大しながら飛び出してくる表示が行われた後に消去される(図152(j)、図153(a)~(b)参照)。続いて、第3リーチラインを構成する数字図柄「7」について、上述の「6」の数字図柄と同様の表示及び消去が行われる(図153(c)~(e)参照)。さらに続いて、第2リーチラインを構成する「8」の数字図柄について、上述の「6」及び「7」の数字図柄と同様の表示が行われた後、「8」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される(図153(f)~(i)参照)。これにより、大当たりの当選が報知される。
そして、特別遊技が実行される旨を示す特別遊技実行示唆画像(たとえば、「BONUS!」という画像)が表示された後(図153(j)参照)、特別遊技が開始される。
When the above decision is made, after the number symbol "1" is stopped and displayed as the first stop symbol, there is a reach that stimulates whether or not the number symbol "1" stops as the second stop symbol. The inciting effect is executed (see FIG. 152(b)), and after the number symbol "1" scrolls downward, the number symbol "2" is stopped and displayed as the second stop symbol, and then the number symbol "2" is displayed as the third stop symbol. The number symbol "1" is displayed in a stopped state (see FIGS. 152(c) to 152(d)). As a result, it is once reported that the game has lost.
Thereafter, after the development promotion performance and development suggestion performance are executed (see FIGS. 152(e) to 152(f)), a special ready-to-reach display is executed. In this special reach display, first, the first reach line consisting of the number symbol "1" is displayed, then the second reach line consisting of the number symbol "8" is additionally displayed, and then "7" is displayed. An additional display of a third reach line consisting of the numerical symbol "6" and an additional display of a fourth reach line consisting of the numerical symbol "6" are performed (see FIGS. 152(g) to (i)).
When the fourth reach line is displayed, a special development effect is executed. In this special development effect, first, the number symbol "6" that makes up the fourth reach line is displayed as it pops out while gradually expanding from the back side to the front side of the display section 21a, and then disappears ( (See FIG. 152(j) and FIGS. 153(a) to (b)). Subsequently, the numerical symbol "7" constituting the third reach line is displayed and erased in the same manner as the numerical symbol "6" described above (see FIGS. 153(c) to (e)). Furthermore, after the number symbol "8" constituting the second reach line is displayed in the same way as the number symbols "6" and "7" described above, the number symbol "8" is displayed on the third It is stopped and displayed as a stop symbol (see FIGS. 153(f) to (i)). As a result, the winning of the jackpot is announced.
Then, after a special game execution suggestion image (for example, an image "BONUS!") indicating that a special game will be executed is displayed (see FIG. 153(j)), the special game is started.

(具体例2)
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、大当たりの当選を報知する数字図柄として「2」の数字図柄、実行される特殊発展演出として通常大当たりパターン、実行される特殊リーチ表示として4ラインパターン、「2」の数字図柄が停止表示されるリーチラインとして第1リーチライン(すなわち、1ライン目のリーチライン)が決定されたものとする。すると、特に図示していないが、4ラインパターンにおける第1リーチラインを構成する数字図柄が「2」であることから、第2リーチラインを構成する数字図柄は「1」、第3リーチラインを構成する数字図柄は「8」、第4リーチラインを構成する数字図柄「7」となる。そして、上述のように、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「2」の数字図柄により実行される。
なお、この場合には、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄と、大当たりの当選を報知する数字図柄とが同一となる。
(Specific example 2)
For example, if the result of a winning/failure lottery is a jackpot win, the number symbol "2" is used as the number symbol to notify the winning of the jackpot, the regular jackpot pattern is executed as the special development effect, and 4 lines are executed as the special reach display. Assume that the first reach line (that is, the first reach line) is determined as the reach line on which the pattern ``2'' number symbol is stopped and displayed. Then, although not particularly shown, since the number symbol making up the first reach line in the 4-line pattern is "2", the number symbol making up the second reach line is "1", and the number symbol making up the third reach line is "2". The number symbols that make up the game are "8" and the number symbols that make up the fourth reach line are "7." Then, as described above, since the number symbols forming the first reach line are the targets of the reach promotion effect in mode PT3, the reach promotion effect is executed with the number symbol "2".
In addition, in this case, the number pattern that is the target of the reach promotion effect and the number pattern that informs the winning of the jackpot are the same.

上述のような決定がなされた場合には、特に図示していないが、第1停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され、「2」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「3」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示される。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
また、特に図示していないが、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て実行される特殊リーチ表示においてはまず、「2」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、順次、「1」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示、「8」の数字図柄により構成される第3リーチラインの追加表示、「7」の数字図柄により構成される第4リーチラインの追加表示が行われる。
さらに、特に図示していないが、第4リーチラインが表示された後に実行される特殊発展演出においては、第4リーチラインを構成する「7」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第3リーチラインを構成する「8」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第2リーチラインを構成する「1」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去が順次行われ、続いて、第1リーチラインを構成する「2」の数字図柄が飛び出してくる表示が行われた後、「2」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される。これにより、大当たりの当選が報知される。
When the above-mentioned decision is made, although not particularly shown, after the number symbol "2" is stopped and displayed as the first stop symbol, the number symbol "2" is stopped as the second stop symbol. A reach stimulation effect is executed to encourage whether or not to do so, and after the number symbol "2" scrolls downward, the number symbol "3" is stopped and displayed as the second stop symbol, and furthermore, " The number symbol “2” is displayed in a stopped state. As a result, it is once reported that the game has lost.
In addition, although not particularly illustrated, in the special reach display that is executed after the execution of the development incitement performance and the development suggestion performance, first, a first reach line consisting of the number symbol "2" is displayed, Sequentially, an additional display of the second reach line made up of the number symbol "1", an additional display of the third reach line made up of the number symbol "8", and a fourth one made up of the number symbol "7" An additional reach line will be displayed.
Furthermore, although not particularly shown, in the special development effect that is executed after the fourth reach line is displayed, the number symbol "7" that makes up the fourth reach line pops out and disappears, and the third The number symbol "8" that makes up the reach line pops out and disappears, the number symbol "1" that makes up the second reach line pops out and disappears, and then the first reach line pops out and disappears. After the number symbol "2" constituting the line is displayed popping out, the number symbol "2" is stopped and displayed as a third stop symbol. As a result, the winning of the jackpot is announced.

(具体例3)
たとえば、当否抽選の結果がハズレであって、実行される特殊発展演出としてハズレパターン、第1リーチラインのリーチを構成する数字図柄として「6」の数字図柄、実行される特殊リーチ表示として2ラインパターンが決定されたものとする。特に図示していないが、上述したように、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「6」の数字図柄により実行されることとなる。
なお、当否抽選の結果がハズレであることから、特殊発展演出はハズレパターンにより実行される。
(Specific example 3)
For example, if the result of the lottery is a loss, the special development effect to be executed is a loss pattern, the number symbol "6" is the number symbol that constitutes the reach of the first reach line, and the special reach display to be executed is 2 lines. It is assumed that the pattern has been determined. Although not particularly shown, as mentioned above, the number symbols forming the first reach line are subject to the reach promotion effect in mode PT3, so the reach promotion effect is executed with the number symbol "6". becomes.
In addition, since the result of the lottery is a loss, the special development effect is executed according to the loss pattern.

上述のような決定がなされた場合には、特に図示していないが、第1停止図柄として「6」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「6」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され、「6」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「7」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「6」の数字図柄が停止表示される。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
また、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て実行される特殊リーチ表示においてはまず、「6」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、続いて、「5」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示が行われる(図154(a)~(b)参照)。
さらに、第2リーチラインが表示された後に実行される特殊発展演出においては、第2リーチラインを構成する「5」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第1リーチラインを構成する「6」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去が順次行われ、その後、「7」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される(図154(c)~(j)参照)。これにより、ハズレが報知される。
When the above-mentioned decision is made, although not particularly shown, after the number symbol "6" is stopped and displayed as the first stop symbol, the number symbol "6" is stopped as the second stop symbol. A reach stimulation effect is executed to encourage whether or not to do so, and after the number symbol "6" scrolls downward, the number symbol "7" is stopped and displayed as the second stop symbol, and furthermore, " The number symbol ``6'' is stopped and displayed. As a result, it is once reported that the game is a loss.
In addition, in the special reach display that is executed after the execution of the development incitement performance and the development suggestion performance, first the first reach line consisting of the number symbol "6" is displayed, followed by the display of the number "5". A second reach line consisting of numerical symbols is additionally displayed (see FIGS. 154(a) to 154(b)).
In addition, in the special development effect that is executed after the second reach line is displayed, the number symbol "5" that makes up the second reach line pops out and disappears, and the number symbol "6" that makes up the first reach line pops out and disappears. ” are sequentially displayed and erased in a pop-up manner, and then the numeric symbol “7” is stopped and displayed as the third stop symbol (see FIGS. 154(c) to (j)). This notifies you of your loss.

(具体例4)
たとえば、当否抽選の結果が大当たりの当選、かつ決定された大当たり図柄がX2であって、実行される特殊発展演出として逆転大当たりパターンが決定され、第1リーチラインにおけるリーチを構成する数字図柄として「1」が決定され、実行される特殊リーチ表示として4ラインパターンが決定されたものとする。すると、4ラインパターンにおける第1リーチラインを構成する数字図柄が「1」であることから、第2リーチラインを構成する数字図柄は「8」、第3リーチラインを構成する数字図柄は「7」、第4リーチラインを構成する数字図柄「6」となる(図155(a)参照)。そして、上述のように、第1リーチラインを構成する数字図柄が態様PT3におけるリーチ煽り演出の対象となるため、当該リーチ煽り演出は「1」の数字図柄により実行される。
なお、この場合には、逆転大当たりパターンであるため大当たりの当選を報知する数字図柄は「7」となり、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄と、大当たりの当選を報知する数字図柄とが異なることとなる。
(Specific example 4)
For example, the result of the winning lottery is a jackpot win, the determined jackpot symbol is X2, a reversal jackpot pattern is determined as a special development effect to be executed, and the number symbol constituting the reach on the first reach line is "1'' is determined, and a 4-line pattern is determined as the special reach display to be executed. Then, since the number symbol making up the first reach line in the 4-line pattern is "1", the number symbol making up the second reach line is "8", and the number symbol making up the third reach line is "7". ”, the numerical symbol “6” forming the fourth reach line (see FIG. 155(a)). Then, as described above, since the number symbols constituting the first reach line are the targets of the reach promotion performance in mode PT3, the reach promotion performance is executed with the number symbol "1".
In addition, in this case, since it is a reversal jackpot pattern, the number pattern that announces the winning of the jackpot is "7", and the number pattern that is the target of the reach stimulation effect and the number pattern that announces the winning of the jackpot are different. becomes.

上述のような決定がなされた場合には、特に図示していないが、第1停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示された後に、第2停止図柄として「1」の数字図柄が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行され、「1」の数字図柄が下方へスクロールした後、第2停止図柄として「2」の数字図柄が停止表示され、さらに、第3停止図柄として「1」の数字図柄が停止表示される。これにより、ハズレである旨が一旦報知される。
また、発展煽り演出及び発展示唆演出の実行を経て実行される特殊リーチ表示においてはまず、「1」の数字図柄により構成される第1リーチラインの表示が行われ、順次、「8」の数字図柄により構成される第2リーチラインの追加表示、「7」の数字図柄により構成される第3リーチラインの追加表示、「6」の数字図柄により構成される第4リーチラインの追加表示が行われる(図155(a)参照)。
さらに、第4リーチラインが表示された後に実行される特殊発展演出においては、第4リーチラインを構成する「6」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第3リーチラインを構成する「7」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第2リーチラインを構成する「8」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去、第1リーチラインを構成する「1」の数字図柄が飛び出してくる表示及び消去が順次行われ、その後、「2」の数字図柄が第3停止図柄として停止表示される(図155(b)~(e)参照)。これにより、一旦ハズレが報知されるものの、その後、逆転画像が表示され、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄となり、大当たりの当選及び10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行が報知される(図155(f)~(g)参照)。
When the above decision is made, although not particularly shown, after the number symbol "1" is stopped and displayed as the first stop symbol, the number symbol "1" is stopped as the second stop symbol. A reach stimulation effect is executed to encourage whether or not to do so, and after the number symbol "1" scrolls downward, the number symbol "2" is stopped and displayed as the second stop symbol, and furthermore, " The number symbol “1” is displayed in a stopped state. As a result, it is once reported that the game is a loss.
In addition, in the special reach display that is executed after the execution of the development incitement performance and the development suggestion performance, the first reach line consisting of the number symbol "1" is displayed first, and then the number "8" is displayed in sequence. An additional display of the second reach line consisting of symbols, an additional display of the third reach line consisting of the number symbol "7", and an additional display of the fourth reach line consisting of the number symbol "6" are performed. (See FIG. 155(a)).
Furthermore, in the special development effect that is executed after the fourth reach line is displayed, the number symbol "6" that makes up the fourth reach line pops out and disappears, and the number symbol "7" that makes up the third reach line pops out and disappears. ” pops out and disappears, the “8” number symbol that makes up the second reach line pops out and disappears, and the “1” number symbol that makes up the first reach line pops out. The display and erasure are performed sequentially, and then the number symbol "2" is stopped and displayed as the third stop symbol (see FIGS. 155(b) to 155(e)). As a result, although a loss is notified once, a reverse image is displayed after that, and the first, second, and third stop symbols all become "7" number symbols, and the jackpot is won and 10 times. The execution of a special game in which a round game will be played is announced (see FIGS. 155(f) to (g)).

(リーチ煽り演出の対象となる数字図柄の概要)
他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも、「7」以外の数字図柄により停止表示された場合には大当たりの当選のみが確定するものの、「7」の数字図柄により停止表示された場合には大当たりの当選に加え、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行も確定することとなる。そのため、「7」の数字図柄は、「7」以外の数字図柄と比較して、停止表示されることが遊技者により強く切望されるものとなっている。
ここで、上述の態様PT1、態様PT2、態様PT3では、所定の数字図柄により構成されるリーチ表示が行われるか否かを煽るリーチ煽り演出が実行される。このとき、「7」の数字図柄を対象としてリーチ煽り演出が実行されると、「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われることに対し遊技者は強い期待感を抱くことになるものの、結局、「7」の数字図柄によるリーチ表示は行われないことから、遊技者に対し強い失望感を与えてしまい、演出に対する遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
(Summary of numerical symbols targeted for reach promotion)
In the pachinko machine P according to another application example 13, if the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all stopped and displayed as a number symbol other than "7", only the jackpot will be won. Although it is confirmed, if the numerical symbol "7" is stopped and displayed, in addition to winning the jackpot, execution of a special game in which 10 round games are played is also confirmed. Therefore, the number symbol "7" is more strongly desired by the player to be displayed in a stopped state than the number symbols other than "7".
Here, in the above-mentioned aspects PT1, PT2, and PT3, a reach promotion effect is executed to incite whether or not a reach display composed of predetermined numerical symbols is performed. At this time, when the reach promotion effect is executed targeting the number symbol "7", the player will have strong expectations for the reach display with the number symbol "7", but in the end, Since the reach-to-reach display using the numeric symbols ``7'' is not performed, the player may feel a strong sense of disappointment, which may reduce the player's interest in the performance.

また、大当たりに当選したときに態様PT3による変動演出が実行される場合には、リーチ煽り演出の実行後、上述の特殊リーチ表示が行われ、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも同じ数字図柄で停止表示されることにより、大当たりの当選が報知される。このとき、「7」の数字図柄を対象としてリーチ煽り演出が実行され、「7」の数字図柄によるリーチ表示は行われなかったものの、その後、特殊リーチ表示
の実行を経て「7」以外の数字図柄が停止表示されることにより大当たりの当選が報知されるような事態が生じると、リーチ煽り演出が実行された際に「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われていれば、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄で停止表示されていたかもしれないという思いを遊技者に抱かせ、リーチ煽り演出が実行された際に「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われなかったことにより遊技者に対し大きな損失感を与えてしまい、演出に対する遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
In addition, when a variable effect based on mode PT3 is executed when winning a jackpot, the above-mentioned special reach display is performed after the execution of the reach promotion effect, and the first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol are displayed. The winning of the jackpot is announced by stopping and displaying all the symbols with the same number symbol. At this time, a reach promotion effect was executed targeting the number symbol "7", and although the reach display with the number symbol "7" was not performed, after that, a special reach display was executed and numbers other than "7" were displayed. If a situation occurs in which a winning jackpot is announced due to the symbol being stopped and displayed, if the reach-to-reach display with the numerical symbol "7" is performed when the reach promotion effect is executed, the first stop will occur. This makes the player feel that the symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol may all have been stopped and displayed as the number symbol "7", and when the reach stimulation effect is executed, the number "7" is displayed. Since the reach display using the numerical symbols is not performed, the player may feel a great sense of loss, which may reduce the player's interest in the performance.

そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合には、当該変動演出中に行われるリーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となるのを防止する制御が実行されるようになっている。この制御が実行されることにより、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出では、「7」以外の数字図柄を対象としてリーチ煽り演出が実行されることとなるため、上述のように演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。この制御については、後程詳述する。 Therefore, in the pachinko machine P according to other application example 13, when a variable effect is executed in mode PT1, mode PT2, and mode PT3, the target of the reach stimulation effect performed during the variable mode is "7". Control is executed to prevent the pattern from becoming a numerical pattern. By executing this control, in the variable effects of mode PT1, mode PT2, and mode PT3, the reach stimulation effect will be executed for numerical symbols other than "7", so the effect on the effect as described above will be It is possible to prevent the player's interest from decreasing. This control will be detailed later.

(態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合の各種決定の概要)
他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図156に示すように、態様PT1又は態様PT2による変動演出の実行が決定された場合に、数字図柄を決定するための態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルが記憶されている。
この態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルには、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数である数字図柄決定乱数に対応付けられて、数字図柄が定められている。
そして、態様PT1又は態様PT2による変動演出の実行が決定された場合、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の数字図柄決定乱数を取得するとともに、取得した数字図柄決定乱数及び態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルに基づいて、数字図柄が決定される。
(Summary of various decisions when variable effects are executed using aspect PT1, aspect PT2, and aspect PT3)
As shown in FIG. 156, the sub ROM 302 of the sub-control board 300 in another application example 13 contains the mode PT1 and the mode PT1 for determining the numerical symbol when it is decided to execute the variable effect according to the mode PT1 or the mode PT2. A PT2 numeric symbol determination table is stored.
In this aspect PT1/PT2 numerical symbol determination table, numerical symbols are defined in association with numerical symbol determining random numbers which are performance random numbers obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249).
Then, when it is decided to execute the variation effect according to the mode PT1 or the mode PT2, the sub CPU 301 of the sub control board 300 acquires a numerical symbol determining random number of 1 from the above-mentioned numerical range, and also acquires the acquired numerical symbol determining random number and the aspect. Numeric symbols are determined based on the PT1/PT2 numeric symbol determination tables.

図156に示すように、態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルによれば、「1」の数字図柄(決定確率は13%)、「2」の数字図柄(決定確率は13%)、「3」の数字図柄(決定確率は13%)、「4」の数字図柄(決定確率は13%)、「5」の数字図柄(決定確率は12%)、「6」の数字図柄(決定確率は12%)、「7」の数字図柄(決定確率は12%)又は「8」の数字図柄(決定確率は12%)が決定される。すなわち、態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルにおいては、「7」の数字図柄を含む「1」~「8」の数字図柄のいずれもが決定され得るようになっている。 As shown in FIG. 156, according to the aspect PT1/PT2 numerical symbol determination table, the numerical symbol "1" (decision probability is 13%), the numerical symbol "2" (decision probability is 13%), "3" number symbol (decision probability is 13%), "4" number symbol (decision probability is 13%), "5" number symbol (decision probability is 12%), "6" number symbol (decision probability is 12%). %), the number symbol "7" (decision probability is 12%) or the number symbol "8" (decision probability is 12%) is determined. That is, in the aspect PT1/PT2 numerical symbol determination table, any of the numerical symbols "1" to "8" including the numerical symbol "7" can be determined.

なお、上述の態様PT1・PT2数字図柄決定テーブルに基づく数字図柄の決定は、態様PT1又は態様PT2による変動演出の実行が決定された場合に第1停止図柄として停止表示される数字図柄を暫定的に決定するためのものとなっている。 In addition, the determination of the numerical symbols based on the above-mentioned mode PT1 and PT2 numerical symbol determination table temporarily selects the numerical symbols that will be stopped and displayed as the first stop symbol when it is decided to execute the variable effect according to mode PT1 or mode PT2. It is intended for making decisions.

また、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図157(a)に示すように、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合に、実行される特殊発展演出の種類を決定するための態様PT3特殊発展演出決定テーブルが記憶されている。
この態様PT3特殊発展演出決定テーブルには、受信した変動パターンコマンド(「03H」、「A3H」、「A6H」のいずれか)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数である特殊発展演出決定乱数に対応付けられて、特殊発展演出の種類(ハズレパターン、通常大当たりパターン、逆転大当たりパターン)が定められている。
そして、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の特殊発展演出決定乱数を取得するとともに、取得した特殊発展演出決定乱数、受信した変動パターンコマンド及び態様PT3特殊発展演出決定テーブルに基づいて、実行される特殊発展演出の種類が決定される。
In addition, as shown in FIG. 157(a), the sub ROM 302 of the sub control board 300 in other application example 13 includes the type of special development effect to be executed when it is decided to execute the variation effect according to mode PT3. A mode PT3 special development performance determination table for determining the PT3 is stored.
This mode PT3 special development effect determination table includes the received variation pattern command (any of "03H", "A3H", or "A6H") and the received variation pattern command (one of "03H", "A3H", "A6H") and the value obtained within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249). The types of special development effects (loss pattern, normal jackpot pattern, reversal jackpot pattern) are determined in association with the special development effect determination random number which is the effect random number.
Then, when it is decided to execute the variable performance according to mode PT3, the sub CPU 301 of the sub control board 300 acquires a special development performance determination random number of 1 from the above-mentioned numerical range, and at the same time, the acquired special development performance determination random number, the received The type of special development effect to be executed is determined based on the variable pattern command and the mode PT3 special development effect determination table.

図157(a)に示すように、態様PT3特殊発展演出決定テーブルによれば、受信した変動パターンコマンドが「03H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレであった場合)には、実行される特殊発展演出として、ハズレパターン(決定確率は100%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A3H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、決定された大当たり図柄がX1又はX3であった(5回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される)場合)には、実行される特殊発展演出として、通常大当たりパターン(決定確率は100%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A6H」であった場合(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であって、決定された大当たり図柄がX2であった(10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される)場合)には、実行される特殊発展演出として、通常大当たりパターン(決定確率は85%)又は逆転大当たりパターン(決定確率は15%)が決定される。
As shown in FIG. 157(a), according to the mode PT3 special development performance determination table, if the received variation pattern command is "03H" (that is, if the result of the lottery is a loss), , a loss pattern (determination probability is 100%) is determined as the special development effect to be executed.
In addition, if the received variable pattern command is "A3H" (that is, the result of the lottery is a jackpot, and the determined jackpot symbol is X1 or X3 (5 round games have been played) When a special game is executed), a normal jackpot pattern (determination probability is 100%) is determined as the special development effect to be executed.
In addition, if the received variable pattern command is "A6H" (in other words, the result of the lottery is a jackpot, and the determined jackpot symbol is X2 (a special game in which 10 rounds are played) When the game is executed), a normal jackpot pattern (decision probability is 85%) or a reversal jackpot pattern (decision probability is 15%) is determined as the special development effect to be executed.

また、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図157(b)に示すように、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合に、数字図柄を決定するための態様PT3数字図柄決定テーブルが記憶されている。
この態様PT3数字図柄決定テーブルには、受信した変動パターンコマンド(「03H」、「A3H」、「A6H」のいずれか)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される数字図柄決定乱数に対応付けられて、数字図柄が定められている。
そして、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の数字図柄決定乱数を取得するとともに、取得した数字図柄決定乱数、受信した変動パターンコマンド及び態様PT3数字図柄決定テーブルに基づいて、数字図柄が決定される。
In addition, as shown in FIG. 157(b), the sub ROM 302 of the sub control board 300 in other application example 13 has a mode for determining a numerical symbol when it is decided to execute a variable effect according to mode PT3. A PT3 numeric symbol determination table is stored.
This aspect PT3 numerical pattern determination table includes the received variation pattern command (any of "03H", "A3H", or "A6H") and a number acquired within a predetermined numerical range (for example, 0 to 249). Numeric symbols are determined in association with symbol determination random numbers.
Then, when it is decided to execute the variation effect according to the mode PT3, the sub CPU 301 of the sub control board 300 acquires a numerical symbol determination random number of 1 from the above-mentioned numerical range, and also uses the acquired numerical symbol determination random number and the received fluctuation pattern. The numerical symbols are determined based on the command and mode PT3 numerical symbol determination table.

図157(b)に示すように、態様PT3数字図柄決定テーブルによれば、受信した変動パターンコマンドが「03H」であった場合には、「1」の数字図柄(決定確率は13%)、「2」の数字図柄(決定確率は13%)、「3」の数字図柄(決定確率は13%)、「4」の数字図柄(決定確率は13%)、「5」の数字図柄(決定確率は12%)、「6」の数字図柄(決定確率は12%)、「7」の数字図柄(決定確率は12%)又は「8」の数字図柄(決定確率は12%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A3H」であった場合には、「1」の数字図柄(決定確率は13%)、「2」の数字図柄(決定確率は13%)、「3」の数字図柄(決定確率は13%)、「4」の数字図柄(決定確率は13%)、「5」の数字図柄(決定確率は12%)、「6」の数字図柄(決定確率は12%)、「7」の数字図柄(決定確率は12%)又は「8」の数字図柄(決定確率は12%)が決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「A6H」であった場合には、「1」の数字図柄(決定確率は12%)、「2」の数字図柄(決定確率は12%)、「3」の数字図柄(決定確率は12%)、「4」の数字図柄(決定確率は11%)、「5」の数字図柄(決定確率は11%)、「6」の数字図柄(決定確率は11%)、「7」の数字図柄(決定確率は20%)又は「8」の数字図柄(決定確率は11%)が決定される。
すなわち、態様PT3数字図柄決定テーブルにおいては、受信した変動パターンコマンドが「03H」、「A3H」又は「A6H」のいずれの場合であっても、「7」の数字図柄を含む「1」~「8」の数字図柄のいずれもが決定され得るようになっている。
As shown in FIG. 157(b), according to the mode PT3 numerical symbol determination table, when the received variation pattern command is "03H", the numerical symbol of "1" (decision probability is 13%), “2” number symbol (decision probability is 13%), “3” number symbol (decision probability is 13%), “4” number symbol (decision probability is 13%), “5” number symbol (decision probability is 13%) (probability is 12%), "6" number symbol (decision probability is 12%), "7" number symbol (decision probability is 12%), or "8" number symbol (decision probability is 12%) is determined. Ru.
In addition, if the received variation pattern command is "A3H", the number symbol "1" (decision probability is 13%), the number symbol "2" (decision probability is 13%), and the number symbol "3". Number symbol (decision probability is 13%), "4" number symbol (decision probability is 13%), "5" number symbol (decision probability is 12%), "6" number symbol (decision probability is 12%) ), the numerical symbol “7” (decision probability is 12%) or the numerical symbol “8” (decision probability is 12%) is determined.
In addition, if the received variation pattern command is "A6H", the number symbol "1" (decision probability is 12%), the number symbol "2" (decision probability is 12%), and the number symbol "3". Number symbol (decision probability is 12%), "4" number symbol (decision probability is 11%), "5" number symbol (decision probability is 11%), "6" number symbol (decision probability is 11%) ), the numerical symbol “7” (decision probability is 20%) or the numerical symbol “8” (decision probability is 11%) is determined.
That is, in the aspect PT3 numerical symbol determination table, regardless of whether the received variation pattern command is "03H,""A3H," or "A6H," the symbols "1" to "1" including the numerical symbol "7" are displayed. Any of the number symbols ``8'' can be determined.

なお、上述の態様PT3数字図柄決定テーブルに基づく数字図柄の決定は、ハズレパターンによる特殊発展演出の実行が決定された場合においては第1リーチラインを構成する数字図柄を暫定的に決定するためのものであり、通常大当たりパターンによる特殊発展演出の実行が決定された場合においては大当たりの当選を報知する数字図柄(第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄として停止表示される数字図柄)を暫定的に決定するためのものであり、逆転大当たりパターンによる特殊発展演出の実行が決定された場合においては第1リーチラインを構成する数字図柄を暫定的に決定するためのものとなっている。 In addition, the determination of the numerical symbols based on the above-mentioned aspect PT3 numerical symbol determination table is for provisionally determining the numerical symbols constituting the first reach line when it is decided to execute the special development effect based on the losing pattern. When it is decided to execute a special development performance based on the normal jackpot pattern, the number symbols that notify the winning of the jackpot (the number symbols that are stopped and displayed as the first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol) ) is used to provisionally determine the number symbols that make up the first reach line if it is decided to execute a special development effect based on a reversal jackpot pattern. There is.

また、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302には、図157(c)に示すように、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合に、実行される特殊リーチ表示の種類や、通常大当たりパターンが決定されたときに上述のように決定された数字図柄(大当たりの当選を報知する数字図柄)が停止表示されるリーチラインの種類を決定するための態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルが記憶されている。
この態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルには、上述のように決定された特殊発展演出の種類(ハズレパターン、通常大当たりパターン、逆転大当たりパターンのいずれか)、及び、所定の数値範囲(たとえば0~249)内で取得される演出乱数である特殊リーチ決定乱数に対応付けられて、実行される特殊リーチ表示の種類や、通常大当たりパターンが決定されたときに上述のように決定された数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類が定められている。
そして、態様PT3による変動演出の実行が決定された場合において、上述のように特殊発展演出及び数字図柄が決定されると、副制御基板300のサブCPU301が上述の数値範囲から1の特殊リーチ決定乱数を取得するとともに、取得した特殊リーチ決定乱数、決定された特殊発展演出の種類及び態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルに基づいて、実行される特殊リーチ表示の種類、通常大当たりパターンが決定されたときに上述の数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類が決定される。
In addition, as shown in FIG. 157(c), the sub ROM 302 of the sub control board 300 in other application example 13 contains the type of special reach display to be executed when it is decided to execute the variable effect according to mode PT3. PT3 Special reach display determination mode for determining the type of reach line in which the numerical symbols determined as described above (the numerical symbols that notify the winning of the jackpot) are stopped and displayed when the normal jackpot pattern is determined. The table is memorized.
This mode PT3 special reach display determination table includes the type of special development performance determined as described above (any of loss pattern, normal jackpot pattern, reversal jackpot pattern) and a predetermined numerical range (for example, 0 to 249). ) The type of special reach display that is executed is associated with the special reach determination random number that is the production random number obtained within The type of reach line to be displayed is determined.
Then, when it is decided to execute the variable effect according to the mode PT3, when the special development effect and the numerical symbols are determined as described above, the sub CPU 301 of the sub control board 300 determines the special reach of 1 from the above numerical range. When a random number is obtained, and the type of special reach display to be executed and the normal jackpot pattern are determined based on the obtained special reach determination random number, the type and mode of the determined special development effect, and the PT3 special reach display determination table. The type of reach line on which the above-mentioned numerical symbols are stopped and displayed is determined.

図157(c)に示すように、態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルによれば、特殊発展演出としてハズレパターンが決定された場合には、特殊リーチ表示の種類として、2ラインパターン(決定確率は80%)又は4ラインパターン(決定確率は20%)が決定される。
また、特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定された場合には、特殊リーチ表示の種類及び上述の数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類として、2ラインパターンが実行され第1リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)2ラインパターン第1リーチライン当たり(決定確率は10%)、2ラインパターンが実行され第2リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第2リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)2ラインパターン第2リーチライン当たり(決定確率は20%)、4ラインパターンが実行され第1リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される4ラインパターン第1リーチライン当たり(決定確率は20%)、4ラインパターンが実行され第2リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される4ラインパターン第2リーチライン当たり(決定確率は15%)、4ラインパターンが実行され第3リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第3リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)4ラインパターン第3リーチライン当たり(決定確率は15%)、4ラインパターンが実行され第4リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される(すなわち、第4リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されることとなる)4ラインパターン第4リーチライン当たり(決定確率は15%)、又は、8ラインパターンが実行され第1リーチラインに上述の数字図柄が停止表示される8ラインパターン第1リーチライン当たり(決定確率は5%)が決定される。
また、特殊発展演出として逆転大当たりパターンが決定された場合には、特殊リーチ表示の種類として、2ラインパターン(決定確率は30%)又は4ラインパターン(決定確率は70%)が決定される。
As shown in FIG. 157(c), according to the mode PT3 special reach display determination table, when the loss pattern is determined as the special development effect, the 2-line pattern (decision probability is 80 %) or a 4-line pattern (decision probability is 20%).
In addition, when the normal jackpot pattern is determined as a special development effect, a 2-line pattern is executed as the type of special reach display and the type of reach line on which the above-mentioned number symbols are stopped and displayed, and the above-mentioned above-mentioned reach line is executed on the first reach line. 2-line pattern in which the number symbols are stopped and displayed (that is, a jackpot will be announced by the number symbols that make up the first reach line).The 2-line pattern is per the first reach line (decision probability is 10%). The 2-line pattern is executed and the above-mentioned numerical symbols are stopped and displayed on the second reach line (that is, the jackpot is announced by the numerical symbols that make up the second reach line).2 line pattern per second reach line (decision probability is 20%), 4-line pattern is executed and the above-mentioned numerical symbol is stopped and displayed on the 1st reach line. 4-line pattern per 1st reach line (decision probability is 20%), 4-line pattern is executed and the 2nd reach line is executed. 4-line pattern in which the above-mentioned number symbols are stopped and displayed on the second reach line (decision probability is 15%), the 4-line pattern is executed and the above-mentioned number symbols are stopped and displayed on the third reach line (i.e., the number symbol is stopped and displayed on the third reach line) A jackpot will be announced by the numerical symbols that make up the 3 reach lines) 4 line pattern When the 3rd reach line hits (decision probability is 15%), the 4 line pattern will be executed and the above numerical symbols will appear on the 4th reach line. If the 4-line pattern is stopped and displayed (that is, the jackpot will be announced by the numerical symbols constituting the 4th reach line) or the 8-line pattern is executed per the 4th reach line (decision probability is 15%). An 8-line pattern in which the above-mentioned numerical symbols are stopped and displayed on the first reach line is determined per the first reach line (determination probability is 5%).
Further, when a reversal jackpot pattern is determined as a special development performance, a 2-line pattern (decision probability is 30%) or a 4-line pattern (decision probability is 70%) is determined as the type of special reach display.

なお、態様PT3特殊リーチ表示決定テーブルによれば、特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定された場合には、ハズレパターンが決定された場合よりも、特殊リーチ表示として4ラインパターンが決定される確率が高くなっているとともに、2ラインパターンが決定される確率が低くなっている。したがって、2ラインパターンによる特殊リーチ表示が実行された場合よりも4ラインパターンによる特殊リーチ表示が実行された場合の方が、大当たりの当選の期待度が高い。 Furthermore, according to the mode PT3 special reach display determination table, when a normal jackpot pattern is determined as a special development effect, the probability that a 4-line pattern is determined as a special reach display is higher than when a losing pattern is determined. is increasing, and the probability that a two-line pattern will be determined is decreasing. Therefore, the degree of expectation of winning the jackpot is higher when the special ready-to-reach display using the 4-line pattern is executed than when the special ready-to-reach display using the 2-line pattern is executed.

また、特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定された場合において、特殊リーチ表示が2ラインパターンにより実行されるときには、第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第1リーチライン当たり)よりも第2リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第2リーチライン当たり)の方が決定され易くなっている。また、特殊リーチ表示が4ラインパターンにより実行されるときには、第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第1リーチライン当たり)よりも第1リーチライン以外のリーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターン(第2リーチライン当たり、第3リーチライン当たり、第4リーチライン当たり)の方が決定され易くなっている。すなわち、特殊リーチ表示が2ラインパターン及び4ラインパターンのいずれで実行される場合にも、第1リーチラインを構成する数字図柄よりも第1リーチライン以外のリーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知される可能性が高い。
これにより、特殊発展演出の早い段階で大当たりが報知され易くなるため、特殊発展演出の演出効果を向上することができる。
なお、第1リーチライン以外のリーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターンよりも第1リーチラインを構成する数字図柄により大当たりが報知されるパターンの方が決定され易くしてもよい。
In addition, when a normal jackpot pattern is determined as a special development effect, when a special reach display is executed using a 2-line pattern, a pattern in which a jackpot is announced by the numerical symbols constituting the first reach line (the first reach line It is easier to determine a pattern in which a jackpot is announced by the numerical symbols constituting the second reach line (hit on the second reach line) than a pattern in which a jackpot is announced (hit on the second reach line). In addition, when the special reach display is executed using a 4-line pattern, the reach lines other than the first reach line are configured more than the pattern in which a jackpot is announced by the numerical symbols forming the first reach line (per the first reach line). Patterns in which jackpots are announced by numerical symbols (hit the second reach line, hit the third reach line, hit the fourth reach line) are easier to determine. In other words, even when the special reach display is executed in either a 2-line pattern or a 4-line pattern, the number symbols forming the reach lines other than the first reach line are more likely to hit the jackpot than the number symbols forming the first reach line. There is a high possibility that it will be reported.
This makes it easier to be notified of a jackpot at an early stage of the special development performance, so that the performance effect of the special development performance can be improved.
Note that a pattern in which a jackpot is notified by the numerical symbols forming the first reach line may be more easily determined than a pattern in which a jackpot is notified by the numerical symbols forming the reach line other than the first reach line. .

(リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となるのを防止する制御の概要)
上述の各種決定が行われることにより、態様PT1、態様PT2、態様PT3のいずれにより変動演出が行われる場合であっても、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄が暫定的に定まることとなる。
具体的には、態様PT1又は態様PT2により変動演出が行われる場合には、上述のように決定された数字図柄が第1停止図柄として停止表示されるものとなるため、当該数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。
また、態様PT3により変動演出が行われる場合において、実行される特殊発展演出としてハズレパターンが決定されると、上述のように決定された数字図柄が第1リーチラインを構成する数字図柄となるため、当該数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。また、実行される特殊発展演出として逆転大当たりパターンが決定されると、上述のように決定された数字図柄が第1リーチラインを構成する数字図柄となるため、当該数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。また、実行される特殊発展演出として通常大当たりパターンが決定されると、上述のように決定された数字図柄、特殊リーチ表示の種類、当該数字図柄が停止表示されるリーチラインに基づき第1リーチラインを構成する数字図柄が定まることとなるため、この第1リーチラインを構成する数字図柄がリーチ煽り演出の対象となる。
そして、上述したように、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となってしまうと、演出に対する遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
(Summary of control to prevent the number symbol “7” from becoming the target of reach stimulation effect)
By making the above-mentioned various decisions, the numerical symbols to be targeted for the reach-increasing performance will be provisionally determined, regardless of whether the variable performance is performed in mode PT1, mode PT2, or mode PT3.
Specifically, when a variation effect is performed according to aspect PT1 or aspect PT2, the number symbol determined as described above will be stopped and displayed as the first stop symbol, so the number symbol will increase the reach. Subject to performance.
In addition, when a variable effect is performed according to mode PT3, if a loss pattern is determined as a special development effect to be executed, the number symbols determined as described above become the number symbols forming the first reach line. , the numerical symbol becomes the target of the reach promotion effect. In addition, when a reversal jackpot pattern is determined as a special development effect to be executed, the number symbols determined as described above become the number symbols forming the first reach line, so the number symbols are the target of the reach stimulation effect. becomes. In addition, when a normal jackpot pattern is determined as a special development effect to be executed, the first reach line is determined based on the number symbol determined as above, the type of special reach display, and the reach line on which the number symbol is stopped and displayed. Since the number symbols forming the first reach line are determined, the number symbols forming the first reach line become the targets of the reach promotion effect.
As described above, if the target of the reach-increasing performance becomes the number symbol "7", there is a risk that the player's interest in the performance may be reduced.

そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、サブCPU301は、上述の各種決定が行われることで暫定的に定まったリーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となるか否かを判定し、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となる場合には、上述のように決定された数字図柄を変更するようにしている。 Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, the sub CPU 301 determines whether or not the target of the reach stimulation effect, which has been tentatively determined by making the above-mentioned various decisions, is the numerical symbol "7". When it is determined that the target of the reach promotion effect is the number symbol "7", the number symbol determined as described above is changed.

具体的には、他の適用例13における副制御基板300のサブROM302は、図158に示すように、上述のように決定された数字図柄、実行される変動演出の態様(態様PT1、態様PT2、態様PT3)、上述のように決定された特殊発展演出の種類、特殊リーチ表示の種類、通常大当たりパターンが決定されたときに上述の数字図柄が停止表示されるリーチラインの種類に基づいて定まるリーチ煽り演出の対象となる数字図柄が記憶されたリーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルを有している。
サブCPU301は、上述の各種決定が行われると、このリーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルを参照し、当該各種決定の内容に基づいてリーチ煽り演出の対象となる数字図柄を確認する。
Specifically, as shown in FIG. 158, the sub ROM 302 of the sub control board 300 in other application example 13 stores the numerical symbols determined as described above, the modes of the variable effects to be executed (aspect PT1, mode PT2). , aspect PT3), determined based on the type of special development effect determined as above, the type of special reach display, and the type of reach line on which the above-mentioned numerical symbols are stopped and displayed when the normal jackpot pattern is determined. It has a reach-promoting performance target symbol check table in which numerical symbols to be targeted for reach-promoting performance are stored.
When the above-mentioned various decisions are made, the sub CPU 301 refers to this check table for symbols to stimulate the reach, and confirms the numerical symbols to be targeted for the reach stimulation effect based on the contents of the various determinations.

図158に示すように、このリーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルによれば、(1)態様PT1又は態様PT2による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により「7」の数字図柄が決定されたとき、(2)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定によりハズレパターン、2ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(3)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定によりハズレパターン、4ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(4)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、2ラインパターン第2リーチライン当たり及び「6」の数字図柄が決定されたとき、(5)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、2ラインパターン第1リーチライン当たり及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(6)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第4リーチライン当たり及び「4」の数字図柄が決定されたとき、(7)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第3リーチライン当たり及び「5」の数字図柄が決定されたとき、(8)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第2リーチライン当たり及び「6」の数字図柄が決定されたとき、(9)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、4ラインパターン第1リーチライン当たり及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(10)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により通常大当たりパターン、8ラインパターン第1リーチライン当たり及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(11)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により逆転大当たりパターン、2ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたとき、(12)態様PT3による変動演出が実行される場合において、上述の各種決定により逆転大当たりパターン、4ラインパターン及び「7」の数字図柄が決定されたときに、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となる。
したがって、サブCPU301は、上述の(1)~(12)のいずれかの場合に、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となると判定する。
As shown in FIG. 158, according to this reach-increasing effect target symbol check table, (1) When the variable effect according to mode PT1 or mode PT2 is executed, the number symbol "7" is determined by the above-mentioned various decisions. (2) In the case where the variation effect according to the mode PT3 is executed, when the losing pattern, 2 line pattern and the number symbol "7" are determined by the various decisions mentioned above, (3) The variation according to the mode PT3 When the effect is executed, when the losing pattern, the 4-line pattern, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above, and when the variable effect according to (4) mode PT3 is executed, the various above-mentioned When the normal jackpot pattern, 2 line pattern 2nd reach line hit, and the number symbol "6" are determined by the decision, (5) When the variable production according to mode PT3 is executed, the normal jackpot pattern is determined by the various decisions described above. , when the 2-line pattern first reach line hit and the number symbol "7" are determined, (6) When the variable production according to mode PT3 is executed, the normal jackpot pattern and the 4-line pattern 3rd When the 4 reach line hit and the number symbol of "4" is determined, (7) When the variable production by mode PT3 is executed, the normal jackpot pattern, 4 line pattern 3rd reach line hit and When the number symbol of "5" is determined, (8) When the variable effect according to mode PT3 is executed, the above-mentioned various decisions will result in a normal jackpot pattern, a 4-line pattern per second reach line, and a number "6" When the symbols are determined, (9) In the case where the variable production according to mode PT3 is executed, the normal jackpot pattern, the 4-line pattern per the first reach line, and the number symbol "7" are determined by the various decisions described above. (10) In the case where the variable performance according to aspect PT3 is executed, when the normal jackpot pattern, the 8-line pattern per the first reach line, and the number symbol "7" are determined by the above-mentioned various decisions, (11) (12) When the variable effect according to aspect PT3 is executed, when the reversal jackpot pattern, 2 line pattern, and number symbol of "7" are determined by the various decisions mentioned above, (12) When the variable effect according to aspect PT3 is executed In this case, when the reversal jackpot pattern, the 4-line pattern, and the number symbol "7" are determined by the various determinations described above, the target of the reach promotion effect becomes the number symbol "7".
Therefore, in any of the above cases (1) to (12), the sub CPU 301 determines that the target of the reach promotion effect is the number symbol "7".

そして、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄となると判定した場合おいて、サブCPU301は、上述の各種決定により決定された数字図柄が「6」以外であったときには、この決定された数字図柄を循環表示の表示順が1つ後の数字図柄(すなわち、決定された数字図柄が「1」であれば「2」、決定された数字図柄が「2」であれば「3」、決定された数字図柄が「3」であれば「4」、決定された数字図柄が「4」であれば「5」、決定された数字図柄が「5」であれば「6」、決定された数字図柄が「7」であれば「8」、決定された数字図柄が「8」であれば「1」)に変更し、上述の各種決定により決定された数字図柄が「6」であったときには、この決定された数字図柄を循環表示の表示順が1つ手前の「5」に変更する。
これにより、リーチ煽り演出の対象が「7」の数字図柄とはならないこととなる。
Then, when it is determined that the target of the reach promotion effect is the numerical symbol "7", the sub CPU 301 executes this determination when the numerical symbol determined by the various determinations described above is other than "6". The display order of the cyclic display of the numeric symbols is "2" if the determined numeric symbol is "1", "3" if the determined numeric symbol is "2", If the determined number pattern is "3", it is "4", if the determined number pattern is "4", it is "5", if the determined number pattern is "5", it is "6", and so on. If the number pattern determined is "7", it is changed to "8"; if the determined number pattern is "8", it is changed to "1"), and if the number pattern determined by the various decisions described above is "6", it is changed to "1". If so, the determined numerical symbol is changed to "5" which is one position earlier in the display order of the cyclic display.
As a result, the target of the reach promotion effect will not be the number symbol "7".

ここで、決定された数字図柄が「6」であったときには、「6」以外の数字図柄であったときと同様に、循環表示の表示順が1つ後の数字図柄に変更すると「7」の数字図柄となる、すると、たとえば、大当たり図柄X1やX3が決定されていたような場合には、その後に実行される特別遊技では5回のラウンド遊技が行われるにもかかわらず、「7」の数字図柄により大当たりの当選が報知されてしまい、演出の内容が遊技結果と矛盾することとなる。そのため、上述のように、決定された数字図柄が「6」であったときには、循環表示の表示順が1つ前の数字図柄に変更するようにしている。 Here, when the determined number pattern is "6", just like when it is a number pattern other than "6", when the display order of the circular display is changed to the next number pattern, "7" is displayed. Then, for example, if the jackpot symbol X1 or X3 has been determined, in the special game to be executed after that, even though 5 round games will be played, the number symbol will be "7". The winning of the jackpot will be announced by the numerical symbol, and the content of the performance will be inconsistent with the game result. Therefore, as described above, when the determined numeric symbol is "6", the display order of the circular display is changed to the previous numeric symbol.

なお、決定された数字図柄の変更は、上述のような処理内容に限定されるものではなく、たとえば、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」のうち、リーチ煽り演出の対象が「7」とならない数字図柄を判定し、判定された数字図柄のいずれかに変更するようにしてもよい。 In addition, the change of the determined numerical pattern is not limited to the processing content as described above, for example, "1", "2", "3", "4", "5", "6" , among "8", a number symbol whose reach promotion effect is not "7" may be determined, and the number symbol may be changed to any of the determined number symbols.

以上のように、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合には、大当たりの当選及び10回のラウンド遊技が行われる特別遊技の実行の報知に用いられる「7」の数字図柄が、リーチ煽り演出の対象とならないようになっている。これにより、「7」の数字図柄によるリーチ表示は行われなかったことで遊技者に強い失望感等を与えてしまうことを防止することができ、ひいては、演出に対する遊技者の興趣が低下するような事を防止することができる。 As described above, in the pachinko machine P according to the other application example 13, when the variable performance according to the aspect PT1, the aspect PT2, and the aspect PT3 is executed, the special game in which the jackpot is won and 10 round games are played is performed. The ``7'' number symbol used to notify the execution of ``7'' is not targeted for reach promotion. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a strong sense of disappointment due to the fact that the reach display with the numerical symbol "7" is not performed, and in turn, it is possible to prevent the player's interest in the performance from decreasing. It is possible to prevent such things from happening.

(態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出に関する変形例)
態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出は、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、第1低確時短直前変動を除く通常遊技状態中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に実行されるようにしてもよいし、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、高確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第1低確率時短遊技状態)中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合や第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合にも実行されるようにしてもよい。
このようにした場合には、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出の実行機会が増えるため、遊技者の興趣を高めることができる。
(Modification example regarding variation effects based on aspect PT1, aspect PT2, and aspect PT3)
The variation performance according to the mode PT1, mode PT2, and mode PT3 was to be executed when the game ball enters the first starting prize opening 15 during the normal gaming state excluding the first low probability time shortening variation. However, it is not limited to this. For example, the execution may be executed when a game ball enters the second start winning hole 16 during the normal gaming state excluding the first low probability time saving last minute fluctuation, or the execution may be performed in a gaming state other than the normal gaming state (e.g. , high probability time-saving gaming state, second low-probability time-saving gaming state, first low-probability time-saving gaming state), when a game ball enters the first starting winning opening 15 or when a gaming ball enters the second starting winning opening 16. It may also be executed when the ball enters the ball.
In this case, the chances of executing the variable effects based on the mode PT1, mode PT2, and mode PT3 increase, so that the player's interest can be increased.

また、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出中に実行されるリーチ煽り演出では、「7」の数字図柄のみを、リーチ表示を行うか否かを煽る対象としないようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される大当たり図柄X1又はX2が決定された場合にのみ「3」の数字図柄が停止表示される(「3」の数字図柄により大当たりの当選の報知が行われる)ように設定したような場合には、「3」の数字図柄も、リーチ煽り演出においてリーチ表示を行うか否かを煽る対象としないようにしてもよい。そして、このようにした場合にも、他の適用例13と同様の制御を適用してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the reach promotion performance executed during the variable production using mode PT1, mode PT2, and mode PT3, only the number symbol "7" was not targeted to stimulate whether or not to perform the reach display. , but not limited to this. For example, only when the jackpot symbol X1 or X2, which sets a high-probability time-saving game state, is determined after the end of the special game, the number symbol "3" will be stopped and displayed (the number symbol "3" will result in a jackpot win). In such a case, the number symbol "3" may not be used as a target for inciting whether or not to perform the reach display in the reach promotion effect. Even in this case, the same control as in Application Example 13 may be applied.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

また、上述のリーチ煽り演出は、態様PT1、態様PT2、態様PT3以外の態様(たとえば、所定のタイミングで所定の予告画像が表示される態様、上述の擬似連演出が実行される態様等)による変動演出が行われる場合にも実行するように設定してもよい。そして、態様PT1、態様PT2、態様PT3以外の態様による変動演出が行われる場合に実行されるリーチ煽り演出においても、「7」の数字図柄を、リーチ表示を行うか否かを煽る対象としないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
なお、態様PT1、態様PT2、態様PT3以外の態様による変動演出が行われる場合に実行されるリーチ煽り演出においては、「7」の数字図柄を、リーチ表示を行うか否かを煽る対象とするようにしてもよい。
In addition, the above-mentioned reach promotion effect is based on modes other than mode PT1, mode PT2, and mode PT3 (for example, a mode in which a predetermined preview image is displayed at a predetermined timing, a mode in which the above-mentioned pseudo continuous effect is executed, etc.) It may also be set to be executed when a variable effect is performed. Also, in the reach promotion performance that is executed when a variation production is performed in a mode other than mode PT1, mode PT2, or mode PT3, the numerical symbol "7" is not used as a target to stimulate whether or not to perform the reach display. You can do it like this.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.
In addition, in the reach promotion performance that is executed when a variation production is performed in a mode other than mode PT1, mode PT2, or mode PT3, the numerical symbol "7" is used as the target for stimulating whether or not to perform the reach display. You can do it like this.

また、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合には常に、「7」の数字図柄をリーチ煽り演出の対象としないようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、大当たりの当選を報知する数字図柄として「7」の数字図柄が決定された場合(すなわち、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄がいずれも「7」の数字図柄により停止表示されて、大当たりの当選が報知される場合)には、「7」の数字図柄をリーチ煽り演出の対象とするようにしてもよい。
このようにした場合には、リーチ煽り演出が行われて「7」の数字図柄によるリーチ表示が行われなかったとしても、最終的には、「7」の数字図柄により大当たりの当選が報知されるため、遊技者に損失感を与えることを防止可能としつつ、リーチ煽り演出の実行のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when the variation effect using the mode PT1, mode PT2, and mode PT3 is executed, the number symbol "7" is not targeted for the reach stimulation effect, but this is not limited to this. do not have. For example, if the number symbol "7" is determined as the number symbol to notify the winning of the jackpot (that is, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all stopped by the number symbol "7"). When the number symbol "7" is displayed and the winning of the jackpot is announced), the number symbol "7" may be targeted for the reach promotion effect.
In this case, even if the reach promotion effect is performed and the reach display with the number symbol "7" is not performed, the winning of the jackpot will ultimately be announced by the number symbol "7". Therefore, while making it possible to prevent players from feeling a loss, it is possible to increase the player's interest by increasing the variety of execution of the reach promotion effect.

また、「7」の数字図柄をリーチ煽り演出の対象としないようにする制御は、他の演出においても適用してもよい。たとえば、所定の数字図柄によりリーチ表示が行われ一旦ハズレが報知されたものの、その後、異なる数字図柄によるリーチ表示が行われリーチ発展演出が実行される場合においては、先に行われるリーチ表示においては「7」の数字図柄が停止表示されないようにしてもよい。また、たとえば、いわゆる擬似連演出において所定の数字図柄により仮停止が行われる場合には、「7」の数字図柄による仮停止は行われないようにしてもよい。また、たとえば、所定の保留記憶に基づく変動演出の開始前から当該保留記憶に関する所定の示唆を開始可能な先読み演出において、所定の数字図柄による示唆を行い、上述の所定の保留記憶に基づく変動演出において異なる数字図柄による示唆を行うような場合には、先読み演出中においては「7」の数字図柄による所定の示唆は行わないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Further, the control for not making the numerical symbol "7" a target of the reach promotion effect may be applied to other effects as well. For example, if a reach display is performed with a predetermined number symbol and a loss is once notified, but then a reach display with a different number symbol is performed and a reach development effect is executed, in the case where the reach development effect is performed in the previous reach display, The number symbol "7" may not be displayed in a stopped state. Further, for example, in the case where a temporary stop is made by a predetermined number symbol in a so-called pseudo-continuous performance, the temporary stop by a number symbol "7" may not be made. In addition, for example, in a look-ahead presentation that can start a predetermined suggestion regarding the pending memory before the start of the variable presentation based on the predetermined pending memory, a suggestion using a predetermined numerical symbol is made, and the variable presentation based on the above-mentioned predetermined pending memory is performed. In the case where a different number symbol is used to give a suggestion, the predetermined suggestion using the number symbol "7" may not be made during the look-ahead presentation.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be achieved.

また、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出が実行される場合にはいずれであっても、まず、上述の各種決定により、「7」の数字図柄を含む「1」~「8」の数字図柄の中から停止表示される数字図柄を暫定的に決定し、その後、リーチ煽り演出の対象となる数字図柄を判定して「7」の数字図柄であった場合には、決定された数字図柄を他の数字図柄に変更する処理が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、態様PT1、態様PT2による変動演出が実行される場合には、第1停止図柄として停止表示される数字図柄を決定するものであることから、「7」の数字図柄を除く数字図柄からいずれかの数字図柄を決定するようにしてもよい。また、暫定的な数字図柄の決定を行うのではなく、先にリーチ煽り演出の対象となる数字図柄を決定し、この決定結果に加え、特殊リーチ表示、特殊発展演出の態様を決定することで、大当たりの当選を報知する数字図柄を決定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in any case where the variation effect is executed using the mode PT1, mode PT2, or mode PT3, first, by the various decisions described above, the number symbols "1" to "8" including the number symbol "7" are The number pattern to be stopped and displayed from among the number patterns is provisionally determined, and then the number pattern to be targeted for the reach stimulation effect is determined, and if it is a number pattern of "7", the determined number is determined. Although the process of changing the symbol to another numerical symbol is executed, the present invention is not limited to this. For example, when a variation effect is executed using aspects PT1 and PT2, since the number symbol to be stopped and displayed as the first stop symbol is determined, any of the number symbols excluding the number symbol "7" The numerical pattern may be determined. In addition, instead of determining a provisional number symbol, the number symbol that will be the target of the reach promotion effect is first determined, and in addition to this decision result, the special reach display and special development effect are determined. , a numerical symbol to notify the winning of the jackpot may be determined.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

(注意喚起演出の概要)
注意喚起演出は、遊技者に対して所定の注意喚起を行う演出である。
(Summary of attention-raising performance)
The attention-calling performance is a performance that calls a predetermined attention to the player.

他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合において、当該入球に基づく当否抽選の結果がハズレであったときには「590秒変動」の変動パターンが決定され、当該入球に基づく第2特図(ハズレ図柄)の変動表示及び変動演出は590秒という極めて長い変動時間に亘り実行される(図133(a)参照)。 In the pachinko machine P according to another application example 13, when a game ball enters the second starting prize opening 16 during the normal gaming state, if the result of the lottery based on the entered ball is a loss, "590 The fluctuation pattern of "second fluctuation" is determined, and the fluctuation display and fluctuation performance of the second special symbol (losing symbol) based on the entered ball is executed over an extremely long fluctuation time of 590 seconds (see Figure 133 (a)) .

ここで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、この590秒に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示中に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で大当たりの当選となり決定された第1特図(大当たり図柄)が停止表示されると、この停止表示に併せて、変動表示中のハズレ図柄である第2特図も強制的に停止表示されるようになっている。
すると、たとえば、通常遊技状態中であるにもかかわらず、操作ミス等により第2遊技領域12bへ打ち出された遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球し、590秒という極めて長い変動時間に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示が開始したとしても、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき大当たりに当選し第1特図(大当たり図柄)が停止表示した場合には、第2特図も停止表示することから、上述の大当たりの当選に基づく特別遊技が終了し高確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されると、この時点から新たに第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく第2特図の変動表示を開始することができる。
したがって、上述の場合には、高確率時短遊技状態又は第2低確率時短遊技状態が設定されたものの、特別遊技の開始前から継続している第2特図の変動表示が終了するまで新たな第2特図の変動表示を行うことができず、スムーズな遊技の進行が妨げられるといった事態が生じることはない。
Here, in the pachinko machine P according to other application example 13, during the variable display of the second special symbol (losing symbol) for 590 seconds, the winning or failing based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15 is performed. When the first special symbol (jackpot symbol) that was determined to be a jackpot win in the lottery is stopped and displayed, the second special symbol that is a losing symbol that is being fluctuated and displayed is also forcibly stopped and displayed in conjunction with this stop display. It has become so.
Then, for example, even though the game is in the normal gaming state, a game ball that is launched into the second gaming area 12b due to an operational error or the like normally enters the second starting prize opening 161, resulting in an extremely long fluctuation time of 590 seconds. Even if the fluctuating display of the second special symbol (losing symbol) has started over the period of time, the player wins the jackpot based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15, and the first special symbol (the jackpot symbol) stops displaying. In this case, the second special figure is also stopped and displayed, so when the special game based on the jackpot winning described above ends and the high-probability time-saving game state or the second low-probability time-saving game state is set, a new The variable display of the second special figure based on the entry of the game ball into the second starting winning hole 16 can be started.
Therefore, in the above case, although the high probability time saving game state or the second low probability time saving game state is set, a new There is no situation where the second special figure cannot be displayed in a variable manner and the smooth progress of the game is hindered.

これに対して、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、590秒に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示中に、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選でハズレとなり決定された第1特図(ハズレ図柄)が停止表示された場合には、変動表示中のハズレ図柄である第2特図が強制的に停止表示されることはなく、当該第2特図の変動表示が継続するようになっている。
すると、たとえば、第1特図によりあと僅かの回数の変動表示が行われれば第1低確率時短遊技状態が設定されるような状況下(すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定される直前)等において、操作ミス等により第2遊技領域12bへ打ち出された遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球し、590秒という極めて長い変動時間に亘る第2特図(ハズレ図柄)の変動表示が開始されてしまうと、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づきハズレとなり第1特図(ハズレ図柄)が停止表示されても第2特図は停止表示しないことから、第1低確率時短遊技状態が設定されたものの、継続中の第2特図の変動表示が終了するまで新たな第2特図の変動表示を行うことができず、スムーズな遊技の進行が妨げられるといった事態が生じるおそれがある。
On the other hand, in the pachinko machine P according to another application example 13, during the variable display of the second special symbol (losing symbol) for 590 seconds, the game ball enters the first starting prize opening 15. If the first special symbol (losing symbol) that is determined to be a loser in the lottery is stopped and displayed, the second special symbol that is the losing symbol that is being fluctuated will not be forcibly stopped and displayed. The variable display of the second special figure continues.
Then, for example, under a situation where the first low probability time saving game state will be set if the first special symbol is displayed a few more times (in other words, immediately before the first low probability time saving game state is set) ) etc., the game ball that is launched into the second game area 12b due to an operational error or the like normally enters the second starting winning hole 161, and the second special symbol (losing symbol) is lost for an extremely long fluctuation time of 590 seconds. Once the variable display has started, the second special symbol will not be stopped and displayed even if the first special symbol (losing symbol) is stopped and displayed due to a loss based on the entry of the game ball into the first starting winning hole 15. Although the first low probability time-saving game state is set, a new second special symbol cannot be displayed until the ongoing variable display of the second special symbol ends, and the game cannot progress smoothly. There is a risk that a situation may occur where the system is blocked.

そこで、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、上述のような事態の発生を極力防止すべく、第1低確率時短遊技状態が設定される前の所定回数の変動表示が実行される期間において第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行わせないようにする注意喚起演出を実行可能となっている。 Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 13, in order to prevent the above-mentioned situation from occurring as much as possible, the period during which the variable display is performed a predetermined number of times before the first low probability time-saving gaming state is set. At this point, it is possible to execute an attention-calling effect that prevents the game ball from being launched toward the second game area 12b.

具体的には、サブCPU301は、大当たり図柄X3又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態)が設定されてから大当たりに当選することなく実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすこと(たとえば、802回に到達すること)、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定された高確率遊技状態が大当たりに当選することなく終了し、当該終了後に通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されてから大当たりに当選することなく実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすこと、又は、RAMクリア後に通常遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすことに基づいて、上述の注意喚起演出を実行する。
換言すれば、時短発動回数(900回)のカウントが開始されてから当該時短発動回数の残りが所定回数(98回)に到達したこと(すなわち、時短発動回数カウンタによるカウントが開始されてから当該カウント値が所定値(98)に到達したこと)に基づいて、上述の注意喚起演出が実行される。
Specifically, the sub CPU 301 executes the game without winning the jackpot after the second low probability time saving gaming state (low probability gaming state) is set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X3 or X6. The total number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol satisfies a predetermined condition (for example, reaching 802 times), and a special game based on the determination of jackpot symbols X1, X2, X4, or X5. The high probability gaming state set after the end ends without winning a jackpot, and the first special drawing is executed without winning a jackpot after the normal gaming state (low probability gaming state) is set after the end. The total number of fluctuations and the number of fluctuations of the second special symbol satisfy a predetermined condition, or the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the first special symbol executed without winning a jackpot after the normal gaming state is set after RAM is cleared. The above-mentioned attention-calling performance is executed based on the total number of fluctuations of the two special symbols satisfying a predetermined condition.
In other words, the remaining number of time-saving activations has reached the predetermined number (98) after the counting of the number of time-saving activations (900 times) has started (in other words, since counting by the time-saving activation counter has started, the relevant number of time-saving activations has started) Based on the fact that the count value has reached a predetermined value (98), the above-mentioned attention-calling effect is executed.

この注意喚起演出では、図159に示すように、遊技者に対して第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行わせないようにするための注意喚起報知(たとえば、「右打ち厳禁!」という文字が横方向にスクロールする注意喚起画像の表示等)が行われるようになっている。
そして、上述の第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が時短発動回数に到達し(すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が0となり)第1低確率時短遊技状態が設定されるか又は大当たりに当選するまで、上述の注意喚起演出は継続して実行される。
In this attention-calling performance, as shown in FIG. 159, attention-calling information (for example, "Right A warning image that scrolls horizontally with the words "Do not hit!" is now displayed.
Then, the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol described above reaches the number of time-saving activations (that is, the count value of the time-saving activation counter becomes 0), and the first low probability time-saving game state is activated. The above-mentioned attention-calling performance continues to be executed until it is set or a jackpot is won.

他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1特図又は第2特図の変動表示が実行されるごとに、時短発動回数カウンタのカウント値を示す時短発動回数コマンドが主制御基板100から副制御基板300に送信され、これにより副制御基板300において時短発動回数カウンタのカウント値(すなわち、時短発動回数の残り)を把握できるようになっている。そして、サブCPU301は、受信した時短発動回数コマンドにより示されるカウント値に基づいて上述の第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計を導出した上で、導出された結果が上述の所定条件を満たすか否かを判定し、当該所定条件を満たすと判定した場合、上述の注意喚起演出を実行する。また、サブCPU301は、注意喚起演出の実行中において、第1低確率時短遊技状態が設定されたか否か、及び、大当たりに当選したか否かを判定し、第1低確率時短遊技状態が設定された又は大当たりに当選したと判定した場合、実行中の注意喚起演出を終了する。 In the pachinko machine P according to another application example 13, each time the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner, a time-saving activation number command indicating the count value of the time-saving activation number counter is sent from the main control board 100. It is transmitted to the sub-control board 300, thereby allowing the sub-control board 300 to grasp the count value of the time-saving activation counter (that is, the remaining number of time-saving activations). Then, the sub CPU 301 derives the sum of the number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol described above based on the count value indicated by the received time saving activation frequency command, and then calculates the derived result. It is determined whether or not the above-mentioned predetermined condition is satisfied, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the above-mentioned attention-calling effect is executed. Further, during the execution of the attention-calling performance, the sub CPU 301 determines whether or not the first low probability time saving game state has been set and whether or not the jackpot has been won, and the first low probability time saving game state is set. If it is determined that the player has won a jackpot or has won a jackpot, the alert performance that is being executed ends.

以上より、遊技者が上述の注意喚起演出に従って遊技を進行させている限りにおいては、通常第2始動入賞口161へ遊技球が入球することはないため、上述のような事態の発生を極力防止することができる。 From the above, as long as the player plays the game according to the above-mentioned attention-calling performance, the game ball will not normally enter the second starting prize opening 161, so the occurrence of the above-mentioned situation should be avoided as much as possible. It can be prevented.

なおここでは、上述の所定条件としての回数には、時短発動回数から、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口161へ1個の遊技球が入球したときに当該入球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の最大回数を引いた回数を設定している。
すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への1個の遊技球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの時間「590秒」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく1回の変動における最短の変動時間「6秒」で割って求められる回数「98回」を、時短発動回数「900回」から引いた回数「802回」が、上述の所定条件としての回数に設定されている。
このように設定したことで、仮に、注意喚起演出が開始された直後に通常第2始動入賞口161へ遊技球が1個入球してしまったような場合、第1低確率時短遊技状態が設定される前に当該入球に基づく第2特図の変動表示が終了する可能性が高いため、上述のような事態の発生を極力防止することができる。
In addition, here, the number of times as the above-mentioned predetermined condition includes a variable display based on the number of times of time saving activation, when one game ball enters the normal second starting winning hole 161 during the normal gaming state, based on the entering ball. The number of times is set by subtracting the maximum number of variable displays of the first special figure that can be executed from the start to the end.
In other words, the time "590 seconds" from the start of the fluctuating display based on one game ball to the normal second starting winning hole 161 during the normal gaming state until the end is the first starting winning during the normal gaming state. The number of times "98 times" obtained by dividing the shortest fluctuation time "6 seconds" in one fluctuation based on the game ball entering the mouth 15 from the number of time saving activations "900 times" is "802 times""times" is set to the number of times as the above-mentioned predetermined condition.
By setting in this way, if one game ball enters the normal second starting winning hole 161 immediately after the attention drawing performance starts, the first low probability time saving gaming state will be changed. Since there is a high possibility that the variable display of the second special symbol based on the entered ball ends before it is set, the occurrence of the above-mentioned situation can be prevented as much as possible.

上述の所定条件として設定される回数は、上記内容に限定されるものではない。
たとえば、時短発動回数から、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口161へ1個の遊技球が入球したときに当該入球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の平均回数(すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への1個の遊技球に基づく変動表示が開始されてから終了するまでの時間「590秒」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく変動1回あたりの平均変動時間で割って求められる回数)を引いた回数としてもよい。
また、時短発動回数から、通常遊技状態中に記憶可能な保留の上限数に相当する個数(本適用例では4個)の遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから全ての遊技球に基づく変動表示が終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の最大回数(すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への4個の遊技球が入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから4個目の変動表示が終了するまでの時間「2360秒(=590秒×4個)」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく1回の変動における最短の変動時間「6秒」で割って求められる回数)を引いた回数としてもよい。
また、時短発動回数から、通常遊技状態中に記憶可能な保留の上限数に相当する個数の遊技球が通常第2始動入賞口161へ入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから全ての遊技球に基づく変動表示が終了するまでの間に実行可能な第1特図の変動表示の平均回数(すなわち、通常遊技状態中における通常第2始動入賞口161への4個の遊技球が入球したときに1個目の遊技球に基づく変動表示が開始されてから4個目の変動表示が終了するまでの時間「2360秒」を、通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球することに基づく変動1回あたりの平均変動時間で割って求められる回数)を引いた回数としてもよい。
The number of times set as the above-mentioned predetermined condition is not limited to the above content.
For example, from the number of time saving activations, when one game ball enters the normal second starting winning hole 161 during the normal gaming state, the variable display based on the entering ball starts and ends. The average number of possible variable displays of the first special figure (that is, the time from the start to the end of the variable display based on one game ball to the normal second starting prize opening 161 during the normal gaming state "590 The number of seconds may be subtracted by the number of times obtained by dividing the number of seconds by the average fluctuation time per fluctuation based on the game ball entering the first starting winning hole 15 during the normal gaming state.
In addition, from the number of time saving activations, when the number of game balls corresponding to the upper limit number of holds that can be stored during the normal gaming state (four in this application example) normally enters the second starting prize opening 161, one The maximum number of variable displays of the first special figure that can be performed from the start of the variable display based on the eye game ball to the end of the variable display based on all game balls (i.e., the maximum number of variable displays in the normal game state) The time from the start of the variable display based on the first game ball when four game balls enter the second starting prize opening 161 until the end of the fourth variable display is ``2360 seconds ( = 590 seconds x 4 pieces)" by the shortest fluctuation time "6 seconds" in one fluctuation based on the game ball entering the first starting winning hole 15 during the normal gaming state. ) may be subtracted from the number of times.
In addition, from the number of time saving activations, when a number of game balls corresponding to the upper limit number of holds that can be stored during the normal gaming state enters the second starting prize opening 161, a variable display based on the first game ball is displayed. The average number of variable displays of the first special symbol that can be executed from the start until the variable display based on all game balls ends (i.e., the average number of variable displays of the first special symbol that can be executed during the normal gaming state to the second starting winning hole 161) The time "2360 seconds" from the start of the variable display based on the first game ball when four game balls enter until the end of the fourth variable display is set during the normal gaming state. It may also be the number of times obtained by subtracting the number of times obtained by dividing by the average fluctuation time per fluctuation based on the game ball entering the starting winning hole 15.

また、注意喚起演出において行われる注意喚起報知としては、上述のような注意喚起画像の表示に限定されるものではなく、当該注意喚起画像の表示に伴って又は当該注意喚起画像の表示に代えて、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しの操作を行わせないようにするための音声(たとえば、「右打ち厳禁!」という音声)の出力や所定のランプの点灯等を行ってもよい。 In addition, the alert notification performed in the alert production is not limited to the display of the alert image as described above, but may be performed in conjunction with the display of the alert image or in place of the display of the alert image. , by outputting a sound (for example, a sound saying "Right-handed hitting is strictly prohibited!") or lighting a predetermined lamp to prevent the player from launching the game ball toward the second gaming area 12b. Good too.

また、上述の注意喚起演出の実行に伴って、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数(時短発動回数の残り)を表示するようにしてもよい。なお、この残りの変動回数の表示は、上述の注意喚起演出の開始に併せて開始するようにしてもよいし、上述の注意喚起演出の開始とは異なる時点(上述の注意喚起演出の開始よりも早い時点(たとえば、注意喚起演出が開始される変動よりも所定回数前の変動が開始された時点、この変動が終了した時点等)、上述の注意喚起演出の開始よりも遅い時点(たとえば、注意喚起演出が開始される変動よりも所定回数後の変動が開始された時点、この変動が終了した時点等))としてもよい。
このように、残りの変動回数を表示するようにした場合には、第1低確率時短遊技状態の設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In addition, with the execution of the above-mentioned attention-calling performance, the remaining number of fluctuations (remaining number of time-saving activations) until the first low probability time-saving game state is set may be displayed. Note that the display of the remaining number of fluctuations may be started at the same time as the start of the above-mentioned attention-calling performance, or at a different time from the start of the above-mentioned attention-calling performance (from the start of the above-mentioned attention-calling performance). A point earlier than the start of the above-mentioned attention-calling performance (for example, the time when a fluctuation starts a predetermined number of times before the fluctuation at which the attention-calling performance starts, the time when this fluctuation ends, etc.), a time later than the start of the above-mentioned attention-calling performance (for example, It is also possible to set the time point at which the change starts a predetermined number of times after the change at which the attention drawing effect starts, the time point at which the change ends, etc.).
In this way, when the remaining number of fluctuations is displayed, it is possible to increase the player's expectations regarding the setting of the first low probability time saving gaming state.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に通常第2始動入賞口161へ遊技球が入球した場合には、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを促す操作報知が実行されるようになっているが、上述の注意喚起演出の実行中にも当該操作報知が実行されるようにしてもよいし、上述の注意喚起演出の実行中には当該操作報知が実行されないようにしてもよい。
また、上述の注意喚起演出の実行中にも上述の操作報知を実行するように設定した場合には、操作報知において表示される操作報知画像よりも注意喚起演出において表示される注意喚起画像の方が表示の優先度が高くなるように設定してもよいし、当該優先度が低くなるように設定してもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, when a game ball enters the normal second starting prize opening 161 during the normal gaming state, the game ball is launched toward the first gaming area 12a. Although the operation notification is designed to be executed to prompt the user to The operation notification may not be executed.
In addition, if the above-mentioned operation notification is set to be performed while the above-mentioned attention-calling effect is being executed, the attention-calling image displayed during the attention-calling effect will be more accurate than the operation notification image displayed during the operation notification. The display priority may be set to be high, or the priority may be set to be low.

次に、他の適用例13における副制御基板300の制御処理について、高確率時短遊技状態における第1回数表示演出及び第2回数表示演出の実行に関する内容、第1低確時短情報示唆演出の実行に関する内容、及び、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出の実行に関する内容を中心に説明する。
他の適用例13の副制御基板300においては、メイン処理、タイマ割込処理、変動パターンコマンド受信処理が実行されるが、これらの処理は、上述の実施の形態の副制御基板300において実行されるメイン処理、タイマ割込処理、変動パターンコマンド受信処理とほぼ同様であるため(図55~図57参照)、説明を割愛する。
Next, regarding the control processing of the sub-control board 300 in another application example 13, the contents regarding the execution of the first number of times display effect and the second number of times display effect in the high probability time saving game state, and the execution of the first low probability time saving information suggestion effect. The following will focus on the content related to the above, and the content related to the execution of the variable effect using the mode PT1, mode PT2, and mode PT3.
In the sub-control board 300 of other application example 13, main processing, timer interrupt processing, and variable pattern command reception processing are executed, but these processes are not executed in the sub-control board 300 of the embodiment described above. The main processing, timer interrupt processing, and variable pattern command reception processing are substantially the same (see FIGS. 55 to 57), so a description thereof will be omitted.

次に、副制御基板300のタイマ割込処理において実行されるコマンド解析処理のうち、特別遊技終了後設定コマンドを受信した場合に実行される特別遊技終了後設定コマンド受信処理について、図160のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7800において、サブCPU301は、受信した特別遊技終了後設定コマンドを参照し、特別遊技の終了後に設定された遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、高確率時短遊技状態でないと判定した場合、特別遊技終了後設定コマンド受信処理を終了する。一方、高確率時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ7801に進む。
ステップ7801において、サブCPU301は、高確率時短遊技状態の設定中である旨を示す高確率時短中フラグ(サブRAM303の所定の記憶領域により構成)をオンにする。なお、特に図示していないが、この高確率時短中フラグは、高確率時短遊技状態が終了するとオフとなる。そして、次のステップ7802に進む。
ステップ7802において、サブCPU301は、高確率時短遊技状態の残回数100回(特別遊技終了後設定コマンドにより示される時短回数(高確回数))を示唆する第1残回数示唆画像を表示部21aに表示する制御を実行する。これにより、第1残回数表示演出が開始され、表示部21aの左下隅において残回数100回に対応する「100」という第1残回数示唆画像が表示されることとなる。そして、特別遊技終了後設定コマンド受信処理を終了する。
Next, among the command analysis processes executed in the timer interrupt process of the sub-control board 300, the flowchart of FIG. 160 shows the special game-end setting command reception process executed when the special-game-end setting command is received. Explain with reference to.
In step 7800, the sub CPU 301 refers to the received post-special game setting command and determines whether the gaming state set after the special game is a high probability time-saving gaming state. Then, when it is determined that the high probability time saving game state is not present, the setting command reception process is ended after the special game ends. On the other hand, if it is determined that the state is a high probability time saving gaming state, the process advances to the next step 7801.
In step 7801, the sub CPU 301 turns on a high probability time saving medium flag (configured by a predetermined storage area of the sub RAM 303) indicating that a high probability time saving gaming state is being set. Although not particularly shown, this high probability time saving medium flag is turned off when the high probability time saving game state ends. Then, the process advances to the next step 7802.
In step 7802, the sub CPU 301 displays a first remaining count suggestion image on the display unit 21a that suggests the remaining count of 100 in the high probability time saving game state (the time saving count (high probability count) indicated by the setting command after the end of the special game). Execute the control to display. As a result, the first remaining number of times display effect is started, and the first remaining number of times suggestion image "100" corresponding to the remaining number of times of 100 is displayed in the lower left corner of the display section 21a. Then, the setting command reception processing after the end of the special game ends.

次に、上述のコマンド解析処理のうち、時短回数コマンドを受信した場合に実行される時短回数コマンド受信処理について、図161のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7810において、サブCPU301は、高確率時短中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確率時短中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、時短回数コマンド受信処理を終了する。一方、高確率時短中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ7811に進む。
ステップ7811において、サブCPU301は、受信した時短回数コマンドに含まれる回数(すなわち、時短回数カウンタのカウント値、換言すれば、高確率時短遊技状態が終了するまでの残回数)に対応して、表示中の第1残回数示唆画像を更新表示する制御を実行する。時短回数コマンドは特別図柄の変動表示の開始時点で副制御基板300に送信されるため、これにより、表示中の第1残回数示唆画像が特別図柄の変動表示の開始時点における残回数を示唆する表示態様に更新されることとなる。そして、次のステップ7812に進む。
Next, among the command analysis processes described above, the time saving number command reception process that is executed when the time saving number of times command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. 161.
In step 7810, the sub CPU 301 determines whether the high probability time saving flag is on. Then, when it is determined that the high probability time saving flag is not on (that is, it is off), the time saving number command reception process is ended. On the other hand, if it is determined that the high probability time saving medium flag is on, the process advances to the next step 7811.
In step 7811, the sub CPU 301 displays the number of times included in the received time saving number command (that is, the count value of the time saving number counter, in other words, the remaining number of times until the high probability time saving gaming state ends). Control is executed to update and display the first remaining number suggestion image in the middle. Since the time saving number command is sent to the sub-control board 300 at the start of the variable display of the special symbol, the first remaining number suggestion image being displayed suggests the remaining number of times at the start of the variable display of the special symbol. The display mode will be updated. Then, the process advances to the next step 7812.

ステップ7812において、サブCPU301は、受信した時短回数コマンドに含まれる残回数を参照し、当該残回数が所定回数(5回)以下であるか否かを判定する。そして、残回数が所定回数以下でない(すなわち、所定回数を超えている)と判定した場合、時短回数コマンド受信処理を終了する。一方、残回数が所定回数以下であると判定した場合、次のステップ7813に進む。
ステップ7813において、サブCPU301は、開始された変動表示が第2特図の変動表示であるか否かを判定する。他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示の開始時点において、当否抽選の結果に基づいて決定された特別図柄の種類を示す図柄決定コマンドが副制御基板300に送信されるようになっている。サブCPU301は、この図柄決定コマンドにより示される特別図柄の種類を参照することにより、開始された変動表示が第2特図の変動表示であるか否かを判定できる。そして、第2特図の変動表示でない(すなわち、第1特図の変動表示である)と判定した場合、時短回数コマンド受信処理を終了する。一方、第2特図の変動表示であると判定した場合、次のステップ7814に進む。
In step 7812, the sub CPU 301 refers to the remaining number of times included in the received time saving number of times command and determines whether the remaining number of times is less than or equal to a predetermined number of times (5 times). If it is determined that the remaining number of times is not less than or equal to the predetermined number of times (that is, it exceeds the predetermined number of times), the time saving number of times command reception process is ended. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times is less than or equal to the predetermined number of times, the process advances to the next step 7813.
In step 7813, the sub CPU 301 determines whether the started variable display is a variable display of the second special figure. In the pachinko machine P according to another application example 13, at the start of the variable display of the special symbols, a symbol determination command indicating the type of special symbol determined based on the result of the winning lottery is transmitted to the sub-control board 300. It looks like this. The sub CPU 301 can determine whether or not the started variable display is the variable display of the second special symbol by referring to the type of special symbol indicated by this symbol determination command. Then, when it is determined that the second special symbol is not a variable display (that is, the first special symbol is a variable display), the time saving number command reception process is ended. On the other hand, if it is determined that it is a variable display of the second special symbol, the process advances to the next step 7814.

ステップ7814において、サブCPU301は、現時点における高確率時短遊技状態の残回数を示唆する第2残回数示唆画像を表示部21aに表示する制御を実行する。これにより、第2残回数表示演出が実行され、表示部21aの中央において現時点の残回数に対応する第2残回数示唆画像が表示されることとなる。そして、時短回数コマンド受信処理を終了する。 In step 7814, the sub CPU 301 executes control to display on the display unit 21a a second remaining number suggestion image that suggests the remaining number of times in the high probability time-saving gaming state at the current time. As a result, the second remaining number of times display effect is executed, and the second remaining number of times suggestion image corresponding to the current remaining number of times is displayed in the center of the display section 21a. Then, the time saving number command reception process is ended.

なお、他の適用例13に係るパチンコ機では、高確率時短遊技状態に対応する時短回数及び高確回数はいずれも100回であるため、時短回数コマンドに含まれる回数(残回数)の値及び高確回数コマンドに含まれる回数(残回数)の値はいずれも同一となる。したがって、上述の時短回数コマンド受信処理については、時短回数コマンドを受信した場合に実行するのではなく、高確回数コマンドを受信した場合に実行するようにしてもよい。 In addition, in the pachinko machine according to other application example 13, the time saving number and the high probability number of times corresponding to the high probability time saving gaming state are both 100, so the value of the number of times (remaining number of times) included in the time saving number of times command and The values of the number of times (remaining number of times) included in the high-accuracy number of times command are all the same. Therefore, the above-mentioned time saving number command reception process may be executed not when a time saving number command is received, but when a high accuracy number command is received.

次に、客待ち状態中であって、かつRAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるときに所定の操作が行われた場合に実行される第1低確時短情報示唆演出実行処理について、図162のフローチャートを参照して説明する。なお、この第1低確時短情報示唆演出実行処理は、副制御基板300のタイマ割込処理において実行されるようになっている。
ステップ7820において、サブCPU301は、所定の操作(操作ボタン9bの押下操作)が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ7821に進む。
ステップ7821において、サブCPU301は、客待ち状態中であるか否かを判定する。そして、客待ち状態中でないと判定した場合、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。一方、客待ち状態中であると判定した場合、次のステップ7822に進む。
Next, the first low-probability time saving information is executed when a predetermined operation is performed while the user is waiting for a customer and is in the RAM clear execution pre-win state or RAM clear non-execution pre-win state. The suggestion effect execution process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 162. Note that this first low-accuracy time-saving information suggestion performance execution process is executed in the timer interrupt process of the sub-control board 300.
In step 7820, the sub CPU 301 determines whether a predetermined operation (pressing operation of the operation button 9b) has been performed. If it is determined that the predetermined operation has not been performed, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the predetermined operation has been performed, the process advances to the next step 7821.
In step 7821, sub CPU 301 determines whether or not it is in a customer waiting state. If it is determined that the user is not waiting for a customer, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the server is waiting for a customer, the process advances to the next step 7822.

ステップ7822において、サブCPU301は、電源復帰後であって1回目の大当たりの当選前の状態であるか否か、すなわち、RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態であるか否かを判定する。そして、上述の状態でないと判定した場合、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。一方、上述の状態であると判定した場合、次のステップ7823に進む。
ステップ7823において、サブCPU301は、所定の数値範囲(0~249)から1の演出乱数を取得し、現時点の状態(RAMクリア実行後当選前状態又はRAMクリア非実行後当選前状態)、電源復帰からの特別図柄の変動回数、時短発動回数カウンタのカウント値(第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)、取得した演出乱数、及び、第1低確時短情報示唆演出態様決定テーブルに基づいて、第1低確時短情報示唆演出の態様を態様1~7のいずれかに決定する。そして、次のステップ7824に進む。
In step 7822, the sub CPU 301 determines whether the sub CPU 301 is in the state after the power is restored and before winning the first jackpot, that is, in the pre-winning state after RAM clear has been executed or the pre-winning state after RAM clear has not been executed. Determine whether or not. If it is determined that the above-mentioned state is not present, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance execution process is ended. On the other hand, if it is determined that the above-mentioned state exists, the process advances to the next step 7823.
In step 7823, the sub CPU 301 obtains a performance random number of 1 from a predetermined numerical range (0 to 249), determines the current state (pre-winning state after executing RAM clear or pre-winning state after not executing RAM clear), and returns the power. The number of variations of the special symbol from , the count value of the time-saving activation counter (the remaining number of variations until the first low-probability time-saving game state is set), the obtained performance random number, and the first low-probability time-saving information suggestion performance Based on the mode determination table, the mode of the first low-accuracy time-saving information suggestion presentation is determined to be one of modes 1 to 7. Then, the process advances to the next step 7824.

ステップ7824において、サブCPU301は、上述のステップ7823で決定された態様により第1低確時短情報示唆演出を行う制御を実行する。そして、第1低確時短情報示唆演出実行処理を終了する。 In step 7824, the sub CPU 301 executes control to perform the first low-accuracy time-saving information suggestion effect in the manner determined in step 7823 described above. Then, the first low-accuracy time-saving information suggestion performance execution process ends.

次に、「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドを受信し、態様PT1、態様PT2又は態様PT3の変動演出の実行が決定された場合に行われる所定態様決定時処理について、図163のフローチャートを参照して説明する。
ステップ7830において、サブCPU301は、「03H」、「A3H」又は「A6H」の変動パターンコマンドを受信に基づいて決定された変動演出の態様が態様PT1、態様PT2又は態様PT3であるか否かを判定する。そして、態様PT1、態様PT2、態様PT3のいずれでもないと判定した場合、所定態様決定時処理を終了する。一方、態様PT1、態様PT2又は態様PT3であると判定した場合、次のステップ7831に進む。
ステップ7831において、サブCPU301は、上述の各種決定、すなわち、数字図柄、特殊発展演出の種類(ハズレパターン、通常大当たりパターン、逆転大当たりパターン)、特殊リーチ表示の種類(2ラインパターン、4ラインパターン、8ラインパターン)、通常大当たりパターンが決定されたときに上述の数字図柄を停止表示するリーチラインの種類(2ラインパターン第1リーチライン当たり、2ラインパターン第2リーチライン当たり、4ラインパターン第1リーチライン当たり、4ラインパターン第2リーチライン当たり、4ラインパターン第3リーチライン当たり、4ラインパターン第4リーチライン当たり、8ラインパターン第1リーチライン当たり)を決定する。そして、次のステップ7832に進む。
Next, regarding the predetermined mode determination process that is performed when a variation pattern command of "03H", "A3H", or "A6H" is received and execution of the variation effect of mode PT1, mode PT2, or mode PT3 is decided. This will be explained with reference to the flowchart in FIG. 163.
In step 7830, the sub CPU 301 determines whether the mode of the variation effect determined based on reception of the variation pattern command of "03H", "A3H", or "A6H" is mode PT1, mode PT2, or mode PT3. judge. If it is determined that the mode is not one of mode PT1, mode PT2, and mode PT3, the predetermined mode determination process is ended. On the other hand, if it is determined that it is the aspect PT1, aspect PT2, or aspect PT3, the process advances to the next step 7831.
In step 7831, the sub CPU 301 determines the above-mentioned various types, namely, numerical symbols, types of special development effects (loss pattern, normal jackpot pattern, reversal jackpot pattern), types of special reach display (2 line pattern, 4 line pattern, 8-line pattern), types of reach lines that stop and display the above-mentioned numerical symbols when the normal jackpot pattern is determined (2-line pattern per first reach line, 2-line pattern per second reach line, 4-line pattern first per reach line, 4 line pattern per second reach line, 4 line pattern per third reach line, 4 line pattern per fourth reach line, 8 line pattern per first reach line). Then, the process advances to the next step 7832.

ステップ7832において、サブCPU301は、リーチ煽り演出対象図柄チェックテーブルを参照し、上述のステップ7831で決定された内容に基づいてリーチ煽り演出の対象となる数字図柄を確認する。そして、次のステップ7833に進む。
ステップ7833において、サブCPU301は、上述のステップ7832で確認したリーチ煽り演出の対象となる数字図柄が「7」であるか否かを判定する。そして、「7」でないと判定した場合、ステップ7837に進む。一方、「7」であると判定した場合、次のステップ7834に進む。
In step 7832, the sub CPU 301 refers to the check table for symbols to stimulate the reach, and confirms the numerical symbols to be targeted for the reach stimulation effect based on the content determined in step 7831 described above. Then, the process advances to the next step 7833.
In step 7833, the sub CPU 301 determines whether or not the number symbol to be targeted for the reach promotion performance confirmed in step 7832 described above is "7". If it is determined that the value is not "7", the process advances to step 7837. On the other hand, if it is determined that the value is "7", the process advances to the next step 7834.

ステップ7834において、サブCPU301は、上述のステップ7831で決定された数字図柄が「6」であるか否かを判定する。そして、「6」でないと判定した場合、ステップ7836に進む。一方、「6」であると判定した場合、次のステップ7835に進む。
ステップ7835において、サブCPU301は、上述のステップ7831で決定された数字図柄を、循環表示の表示順が1つ手前の数字図柄に変更する。そして、ステップ7837に進む。
In step 7834, the sub CPU 301 determines whether the numerical symbol determined in step 7831 described above is "6". If it is determined that the value is not "6", the process advances to step 7836. On the other hand, if it is determined that the value is "6", the process advances to the next step 7835.
In step 7835, the sub CPU 301 changes the numeric symbol determined in step 7831 described above to the numeric symbol that is one step earlier in the display order of the circular display. Then, the process advances to step 7837.

また、上述のステップ7834で数字図柄が「6」でないと判定した場合に進むステップ7836において、サブCPU301は、上述のステップ7831で決定された数字図柄を、循環表示の表示順が1つ後の数字図柄に変更する。そして、次のステップ7837に進む。
ステップ7837において、サブCPU301は、上述のステップ7835又はステップ7836で数字図柄の変更が行われた場合には当該変更後の数字図柄及び上述のステップ7831で決定された内容に基づいて、また、数字図柄の変更が行われなかった場合には上述のステップ7831で決定された内容に基づいて、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出を実行する。そして、所定態様決定時処理を終了する。
Further, in step 7836, which is proceeded when it is determined in step 7834 that the numeric symbol is not "6", the sub CPU 301 selects the numeric symbol determined in step 7831 that is the next one in the display order of the circular display. Change to numerical pattern. Then, the process advances to the next step 7837.
In step 7837, if the numeric pattern is changed in step 7835 or step 7836 described above, the sub CPU 301 changes the numeric pattern based on the changed numeric pattern and the content determined in step 7831 described above. If the symbol has not been changed, based on the content determined in step 7831 described above, a variation effect based on aspect PT1, aspect PT2, and aspect PT3 is executed. Then, the predetermined mode determination process ends.

(他の適用例13に係るパチンコ機Pの変形例)
他の適用例13における変動演出では、設定中の遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく特別図柄の変動表示に伴って、表示部21aの中央において当該特別図柄に対応する演出図柄50の変動表示が実行されるようになっていたが、この表示部21aの中央における演出図柄50の変動表示に加え、表示部21aにおける所定の表示箇所において特定の図柄による変動表示を行い、演出図柄50の停止表示態様及び演出図柄50と異なる特定図柄の停止表示態様により、当否抽選の結果を報知するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、通常遊技状態中において、主に遊技球が入球する第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、表示部21aの中央において第1特図に対応する演出図柄50の変動表示を実行するとともに、この演出図柄50の変動表示と同期して、表示部21aの左下隅において、演出図柄50よりも極めて小さいサイズであって演出図柄50よりも遊技者が視認し難い特定図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
また、たとえば、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において、主に遊技球が入球する第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、表示部21aの中央において第2特図に対応する演出図柄50の変動表示を実行するとともに、この演出図柄50の変動表示と同期して、表示部21aの右下隅において、演出図柄50よりも極めて小さいサイズであって演出図柄50よりも遊技者が視認し難い特定図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modified example of pachinko machine P according to other application example 13)
In the variable performance in other application example 13, when a game ball enters the starting winning hole where the game ball mainly enters during the game state being set, the special symbol is displayed in a variable manner based on the entered ball. However, in addition to the variable display of the effect pattern 50 in the center of the display section 21a, the effect pattern 50 corresponding to the special symbol is displayed in a variable manner at the center of the display section 21a. A variable display of a specific symbol may be performed at a predetermined display location, and the result of the winning lottery may be notified by the stop display mode of the performance symbol 50 and the stop display mode of a specific symbol different from the performance symbol 50.
Specifically, for example, during the normal gaming state, when a game ball enters the first starting winning hole 15 where game balls mainly enter, a performance pattern corresponding to the first special symbol is displayed in the center of the display section 21a. 50 is executed, and in synchronization with the variable display of the performance symbols 50, a display is displayed in the lower left corner of the display section 21a that is much smaller in size than the performance symbols 50 and is more visible to the player than the performance symbols 50. A variable display of difficult specific symbols may be executed.
Also, for example, during the first low probability time saving game state, during the second low probability time saving game state, or during the high probability time saving game state, the game ball enters the second starting prize opening 16 into which the game ball mainly enters. Then, a variable display of the effect pattern 50 corresponding to the second special figure is executed in the center of the display section 21a, and in synchronization with the variable display of the effect pattern 50, a variable display from the effect pattern 50 is executed in the lower right corner of the display section 21a. It may also be possible to perform a variable display of a specific symbol which is extremely small in size and is more difficult for the player to visually recognize than the production symbol 50.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

なお、設定中の遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口と異なる始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、表示部21aの中央における当該特別図柄に対応する演出図柄50の変動表示は実行されないようになっていたが、当該演出図柄50の変動表示は実行されないものの、上述の特定図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。 In addition, if a game ball enters a starting winning hole different from the starting winning hole into which the game ball mainly enters during the gaming state being set, the effect pattern corresponding to the special pattern in the center of the display section 21a Although the variable display of 50 is not executed, the variable display of the above-mentioned specific symbol may be executed although the variable display of the effect symbol 50 is not executed.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1回数表示演出及び第2回数表示演出は高確率時短遊技状態中及び第1低確率時短遊技状態中に実行可能となっていたが、これらの演出を実行可能な遊技状態はこれらに限定されるものではない。
たとえば、第2低確率時短遊技状態中においても、当該第2低確率時短遊技状態が終了するまでの残回数(残りの時短回数)を示唆するために、第1回数表示演出及び第2回数表示演出を実行するようにしてもよい。
また、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた高確率非時短遊技状態が設けられたパチンコ機では、高確率非時短遊技状態中においても、当該高確率非時短遊技状態が終了するまでの残回数(残りの高確回数)を示唆するために、第1回数表示演出及び第2回数表示演出を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, the first number of times display effect and the second number of times display effect can be executed during the high probability time saving game state and the first low probability time saving game state, The gaming states in which these performances can be executed are not limited to these.
For example, even during the second low probability time saving game state, the first number display effect and the second number display are used to indicate the remaining number of times until the second low probability time saving game state ends (remaining time saving number). It may also be possible to perform a performance.
In addition, in a pachinko machine that is provided with a high probability non-time saving gaming state that is a combination of a high probability gaming state and a non-time saving gaming state, even during the high probability non-time saving gaming state, the period of time until the high probability non-time saving gaming state ends is In order to suggest the remaining number of times (the remaining number of highly accurate times), a first number of times display effect and a second number of times display effect may be executed.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、設定中の遊技状態中に主に遊技球が入球する始動入賞口へ遊技球が入球し、表示部21aの中央における当該特別図柄に対応する演出図柄50の変動表示が実行された場合には、当該変動表示の実行を契機として、第1残回数示唆画像の更新表示、及び、第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示が行われるようになっていたが、第1残回数示唆画像の更新表示や第2残回数示唆画像の表示を行う契機としては、これに限定されるものではない。
たとえば、上述の演出図柄50の変動表示の開始時に、当該変動表示の開始を報知する開始報知演出が実行されるような場合には、当該開始報知演出の実行を契機として、第1残回数示唆画像の更新表示や第2回数表示演出による第2残回数示唆画像の表示を行うようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, the game ball enters the starting prize opening where the game ball enters mainly during the game state being set, and the special symbol in the center of the display section 21a appears. When a fluctuating display of the corresponding performance symbol 50 is executed, the execution of the fluctuating display is used as an opportunity to update the first remaining count suggestion image and to update the second remaining count suggestion image by the second count display effect. However, the trigger for updating the first remaining number of times suggestion image and displaying the second remaining number of times suggestion image is not limited to this.
For example, when the above-mentioned fluctuating display of the performance symbol 50 is started, if a start notification performance is executed to notify the start of the fluctuating display, the execution of the start notification performance is used as a trigger to suggest the first remaining number of times. The image may be updated or a second remaining count suggestion image may be displayed using a second count display effect.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be achieved.

また、他の適用例13における第1回数表示演出及び第2回数表示演出によれば、設定中の遊技状態が終了するまでの残回数のカウントダウンが行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、第1回数表示演出及び第2回数表示演出により所定の開始値から所定の終了値に至るまでの値のカウントアップを行ってもよく、カウントアップを行う場合にも他の適用例13と同様の制御を採用してもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, according to the first number of times display effect and the second number of times display effect in other application example 13, the remaining number of times until the set gaming state ends is counted down, but this is not limited to this. It is not something that will be done. For example, the value may be counted up from a predetermined start value to a predetermined end value using the first count display effect and the second count display effect. Similar control may be employed.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、図144に示すように、所定の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「5」の数字画像)が表示された後に第1特図の変動表示が実行され、さらにその後に第2特図の変動表示が実行され、この時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「3」の数字画像)を表示する場合には、第1特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(たとえば、「4」の数字画像)は表示されることなく、直接、第2特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(「3」の数字画像)が表示されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第2特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(「3」の数字画像)を表示する直前に、第1特図の変動表示が実行された時点の残回数を示唆する第2残回数示唆画像(「4」の数字画像)を表示するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、演出上の違和感を極力抑えて、第2残回数示唆画像による残回数のカウントダウンの表示を実行できる。
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 13, as shown in FIG. A variable display of the 1st special figure is executed, and then a variable display of the 2nd special figure is executed, and a second remaining count suggestion image (for example, a number image of "3") that suggests the remaining count at this point is displayed. In this case, the second remaining number suggestion image (for example, the number image of "4") that suggests the remaining number of times at the time when the variable display of the first special symbol is executed is not displayed, and the second remaining number suggestion image is directly displayed. Although the second remaining number suggestion image (number image of "3") suggesting the remaining number of times at the time when the variable display of the special figure is executed is displayed, the present invention is not limited to this.
For example, immediately before displaying the second remaining count suggestion image (number image of "3") that suggests the remaining number of times at the time when the variable display of the second special figure is executed, the variable display of the first special figure is executed. A second remaining number suggestion image (a numeric image of "4") indicating the remaining number of times at the time the number is reached may be displayed.
Even in this case, the same effect as the pachinko machine P according to Application Example 13 is achieved, and the display of the countdown of the remaining number of times using the second remaining number of number of times suggestion image is suppressed as much as possible while minimizing the sense of discomfort in the performance. Can be executed.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1回数表示演出及び第2回数表示演出の両方の回数表示演出が実行されるようになっていたが、第1回数表示演出及び第2回数表示演出のいずれか一方の回数表示演出のみ実行されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 13, both the first number of times display effect and the second number of times display effect are executed, but the first number of times display effect and the second number of times display effect are executed. Only one of the number of times display effects may be executed.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、時短発動回数カウンタのカウント値を更新し(1デクリメントし)、当該カウント値が「0」になるとこの時点で第1低確率時短遊技状態を設定するようになっていたが、時短発動回数カウンタのカウント値の更新タイミングはこれに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動表示の開始時から当該特別図柄の停止表示時間が経過するまでの間のいずれかの時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新し、特別図柄の停止表示時間が経過した時点で当該カウント値が「0」であるか否かを判定し、第1低確率時短遊技状態を設定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
なお、時短回数カウンタは特別図柄の変動表示の開始時に更新されるため、当該時点で時短回数カウンタと併せて時短発動回数カウンタも更新するようにしてもよい。このようにした場合には、時短回数カウンタ及び時短発動回数の両方を同じタイミングで更新することができるため、上記作用効果に加え、処理の一括化を図ることができ、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, the count value of the time saving activation number counter is updated (decremented by 1), and the count value is When becomes "0", the first low probability time saving game state is set at this point, but the update timing of the count value of the time saving activation number counter is not limited to this.
For example, the count value of the time saving activation counter is updated at some point between the start of the variable display of the special symbol and the end of the stop display time of the special symbol, and the count value of the time saving activation counter is updated when the stop display time of the special symbol has elapsed. At this point, it may be determined whether or not the count value is "0", and the first low probability time saving gaming state may be set.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.
In addition, since the time saving number counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, the time saving activation number counter may be updated together with the time saving number counter at that time. In this case, both the time saving number counter and the number of time saving activation times can be updated at the same timing, so in addition to the above effects, processing can be unified, and the hardware such as the main CPU 101 can The processing load on resources can be reduced.

また、上述のように、特別図柄の変動表示の開始時から当該特別図柄の停止表示時間が経過するまでの間のいずれかの時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新するようにした場合には、特別図柄の停止表示時間が経過した時点で当該カウント値が「0」であるか否かを判定するのではなく、上述のカウント値の更新時点で当該カウント値が「0」であるか否かを判定し、当該カウント値が「0」になるとこの時点で第1低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
具体的には、たとえば、特別図柄の変動表示の開始時点で時短発動回数カウンタのカウント値を更新するようにして、当該更新後のカウント値が「0」になるとこの時点で(すなわち、特別図柄の変動表示の開始時点で)第1低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
Also, as mentioned above, if the count value of the time saving activation counter is updated at any point between the start of the variable display of the special symbol and the elapse of the stop display time of the special symbol, Rather than determining whether the relevant count value is "0" when the stop display time of the special symbol has elapsed, it is determined whether the relevant count value is "0" at the time of updating the above-mentioned count value. If it is determined whether or not the count value reaches "0", the first low probability time saving game state may be set at this point.
Specifically, for example, the count value of the time saving activation number counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, and when the updated count value reaches "0", at this point (i.e., the special symbol The first low probability time saving gaming state may be set (at the start of the variable display).

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示中に第1低確率時短遊技状態が設定された場合、実行中の変動表示の終了後、第1低確率時短遊技状態中に主に入球する第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出(背景画像の切り替え、演出図柄50の切り替え等)が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第2始動入賞口16への遊技球の入球ではなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点で上述の演出を実行するようにしてもよいし、第2始動入賞口16及び第1始動入賞口15のいずれの始動入賞口への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が開始された時点においても上述の演出を実行するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 13, when the first low probability time saving game state is set during the variable display of the special symbol, the first low probability time saving game state is set after the end of the variable display being executed. At the point when the variable display of special symbols based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16 that mainly enters the ball starts, various effects (background image , switching of the production pattern 50, etc.), but the present invention is not limited to this.
For example, the above-mentioned production is executed at the time when the variable display of special symbols based on the entry of a game ball into the first starting winning hole 15 starts, instead of the entering of a game ball into the second starting winning hole 16. Alternatively, the above-mentioned production may be performed at the time when the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into either the second starting winning hole 16 or the first starting winning hole 15 is started. may also be executed.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pは、当否抽選により時短遊技状態を設定する時短付与に当選可能とするように設定してもよく、たとえば、第1特図による変動表示中に、時短付与の当選に基づく第2特図の変動表示が終了し停止表示時間が経過した場合には、第1特図による変動表示中であっても当該時短付与の当選に基づく時短遊技状態を設定可能となるようにしてもよい。そして、この場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の時短遊技状態の設定に基づく各種演出の実行に関する制御を適用するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例13に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
Further, the pachinko machine P according to another application example 13 may be set so that it is possible to win a time-saving grant that sets a time-saving gaming state through a winning lottery.For example, during the variable display of the first special symbol, When the variable display of the second special figure based on the winning of the time-saving award ends and the stop display time has elapsed, the time-saving gaming state is set based on the winning of the time-saving award even if the variable display of the first special figure is in progress. It may be possible to do so. Also in this case, control regarding the execution of various effects based on the setting of the time-saving game state similar to that of the pachinko machine P according to the other application example 13 may be applied.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to Application Example 13 can be obtained.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態の設定を報知する第1低確時短設定報知として、第1低確時短設定報知画像の表示が行われるようになっていたが、第1低確時短設定報知の態様としてはこれに限定されるものではない。
たとえば、パチンコ機Pの正面から突没可能な可動体(たとえば、パチンコ機Pの上部に設けられパチンコ機Pの正面から突没可能な可動式スピーカ等)を設け、第1低確時短設定報知として、通常遊技状態では没入している可動体を突出させる可動体演出を実行するようにしてもよい。
また、第1低確時短設定報知として可動体演出を実行するようにした場合において、特別遊技の実行を介して第2低確率時短遊技状態又は通常遊技状態が設定されてから900回目の第1特図(ハズレ図柄Z1)に基づく変動(第1低確時短設定直前変動)が実行され、第1低確率時短遊技状態が設定されるときには、この第1低確時短設定直前変動が開始されてから終了するまでの間や、第1低確時短設定直前変動が終了してから停止表示時間が経過するまでの間に可動体演出が実行されるようにしてもよい。これに対して、RAMクリアを介して通常遊技状態が設定されてから900回目の第1特図(ハズレ図柄Z1)に基づく変動(第1低確時短設定直前変動)が実行され、第1低確率時短遊技状態が設定されるときには、第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始された時点から可動体演出が実行されるようにしてもよい。
ここで、大当たりに当選した場合に実行される変動演出の態様として、上述の可動体と異なる特定の可動体を可動させる特定可動体演出が実行されるように設定されていた場合において、RAMクリアを介して第1低確率時短遊技状態が設定されるとともに第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の当否抽選で大当たりに当選したときには、上述の可動体演出の実行と上述の特定可動体演出の実行とが重複して行われる可能性があるが、複数の可動体を重複して可動させると電流値が許容値をオーバーしてしまうおそれがある。
そこで、RAMクリアを介して第1低確率時短遊技状態が設定され、かつ第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の当否抽選で大当たりに当選した場合には、可動体演出の実行が終了した後に特定可動体演出を実行するようにしてもよい。たとえば、可動体演出が開始されてから終了するまで時間が6秒であった場合には、第1低確率時短遊技状態が設定された後の最初の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されてから6秒経過後に特定可動体演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、電流値が許容値をオーバーすることなく、可動体演出と特定可動体演出とを確実に実行することができる。
Further, in the pachinko machine P according to another application example 13, the first low-probability time-saving setting notification image is displayed as the first low-probability time-saving setting notification for notifying the setting of the first low-probability time-saving gaming state. However, the mode of the first low accuracy time saving setting notification is not limited to this.
For example, a movable body that can be pushed and retracted from the front of the pachinko machine P (for example, a movable speaker that is installed on the top of the pachinko machine P that can be pushed and retracted from the front of the pachinko machine P) is provided, and the first low-accuracy time saving setting notification is provided. As a result, a movable object effect may be executed in which a movable object that is immersed in the normal game state is made to protrude.
In addition, in the case where the movable body effect is executed as the first low probability time saving setting notification, the first When the variation based on the special symbol (losing symbol Z1) (the variation immediately before the first low probability time saving setting) is executed and the first low probability time saving gaming state is set, the variation immediately before the first low probability time saving setting is started. The movable object effect may be executed during the period from the time to the end, or from the end of the first low-accuracy time saving setting immediately before the stop display time elapses. On the other hand, a variation based on the first special symbol (losing symbol Z1) for the 900th time after the normal gaming state is set via RAM clear (variation immediately before the first low accuracy time saving setting) is executed, and the first low When the probability time-saving game state is set, the movable body performance is executed from the time when the first variable display of special symbols (variable performance) is started after the first low-probability time-saving game state is set. Good too.
Here, if a specific movable body effect that moves a specific movable body different from the above-mentioned movable body is set to be executed as a variation effect executed when winning a jackpot, RAM clear When the first low-probability time-saving gaming state is set through the first low-probability time-saving gaming state and a jackpot is won in the first lottery after the first low-probability time-saving gaming state is set, the above-mentioned movable body performance is executed and the above-mentioned identification is performed. There is a possibility that the execution of the movable body effect is repeated, but if a plurality of movable bodies are moved redundantly, there is a risk that the current value will exceed the allowable value.
Therefore, if the first low-probability time-saving game state is set through RAM clearing and a jackpot is won in the first lottery after the first low-probability time-saving game state is set, the movable object effect is executed. The specific movable body effect may be executed after the process is completed. For example, if the time from the start to the end of the movable body performance is 6 seconds, the first variable display of special symbols after the first low probability time-saving game state is set (variable display) will start. The specific movable object effect may be executed after 6 seconds have elapsed since the specific movable object effect has been performed. By doing so, the movable object effect and the specific movable object effect can be reliably executed without the current value exceeding the allowable value.

また、他の適用例13に係るパチンコ機Pでは、遊技者に対して所定の注意喚起を行う注意喚起演出として、第1低確率時短遊技状態が設定される前の所定回数の変動表示が実行される期間において第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行わせないようにするものを実行可能となっていたが、実行可能な注意喚起演出はこれに限定されるものではない。
たとえば、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に設定された第2低確率時短遊技状態(時短遊技状態)中又は高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)中に次の大当たりに当選し特別遊技が実行された場合に、前回の特別遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでに実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が所定条件を満たすことに基づき、次の大当たりの当選に基づく特別遊技中に、遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)を遊技球貸出装置Rに挿入したままにしないようにする(すなわち、カードの取り忘れを防止する)ための注意喚起演出を実行できるようにしてもよい。
具体的には、前回の特別遊技が終了してから第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に次の大当たりに当選するまでに実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に応じて、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間(特別遊技の終了時に行われるエンディング処理の実行時間)を異ならせるように設定する。たとえば、上述の合計が90回以上であったときには、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間がデフォルトのエンディング時間であるDFエンディング時間(たとえば、10秒)となるように設定し、上述の合計が50回以上90回未満であったときには、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が上述のDFエンディング時間を所定時間(たとえば、5秒)延長した第1延長エンディング時間(15秒)となるように設定し、上述の合計が50回未満であったときは、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が上述の第1延長エンディング時間をさらに所定時間(たとえば、10秒)延長した第2延長エンディング時間(25秒)となるように設定する。すなわち、上述の合計が少ない程、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が延長されるように設定する。
そして、前回の特別遊技が終了してから第2低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に次の大当たりに当選するまでに実行された第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が50回未満であった場合(すなわち、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が第2延長エンディング時間(25秒)となる場合)には、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング処理中に、上述のカードの取り忘れを防止するための注意喚起演出を実行し、これに対して、上述の合計が50回以上であった場合(すなわち、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が第1延長エンディング時間又はDFエンディング時間となる場合)には、上述の注意喚起演出を実行しないように設定する。
この注意喚起演出では、特に図示していないが、たとえば、遊技者に対してカードを取り忘れないようにさせるための注意喚起報知(たとえば、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」という注意喚起画像の表示等)を行うように設定する。
そして、上述の注意喚起演出はエンディング処理が終了するまで実行されるように設定する。
このようにした場合には、延長された特別遊技のエンディング時間を有効活用して遊技者に所定の注意喚起を行うことができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 13, a predetermined number of variable displays are performed before the first low probability time-saving gaming state is set, as an attention-calling performance for calling a predetermined caution to the player. Although it was possible to prevent the game ball from being launched toward the second game area 12b during the period in which the game was performed, the attention-calling performance that can be performed is not limited to this.
For example, if you win the next jackpot during the second low-probability time-saving game state (time-saving game state) or high-probability time-saving game state (high-probability game state) that is set after the end of the special game based on winning the jackpot, you can play the special game. is executed, the total number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol executed from the end of the previous special game until winning the next jackpot satisfies the specified condition. Based on this, during a special game based on winning the next jackpot, the storage medium (card) that stores the value information necessary for renting game balls is not left inserted in the game ball lending device R (i.e. It may also be possible to perform an attention-calling effect (to prevent the user from forgetting to take out the card).
Specifically, the number of fluctuations and the number of fluctuations of the first special symbol executed from the end of the previous special game until winning the next jackpot during the second low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state. The ending time of the special game based on the winning of the next jackpot (execution time of the ending process performed at the end of the special game) is set to be different depending on the total number of fluctuations of the two special drawings. For example, if the above-mentioned total is 90 or more times, the ending time of the special game based on the next jackpot win is set to be the default ending time, DF ending time (for example, 10 seconds), and the above-mentioned is 50 times or more and less than 90 times, the ending time of the special game based on the winning of the next jackpot is the first extended ending time (15 If the above-mentioned total is less than 50 times, the ending time of the special game based on the winning of the next jackpot is set to be a predetermined time (for example, 10 seconds). Second extended ending time (25 seconds). That is, the smaller the above-mentioned total is, the longer the ending time of the special game based on winning the next jackpot is set.
Then, the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol executed from the end of the previous special game until winning the next jackpot during the second low probability time saving game state or the high probability time saving game state. If the total number of fluctuations is less than 50 times (that is, if the ending time of the special game based on the next jackpot winning is the second extended ending time (25 seconds)), the next jackpot winning During the ending process of the special game based on When the ending time of the special game based on the winning of is the first extended ending time or the DF ending time), the above-mentioned attention-calling effect is set not to be executed.
Although not particularly illustrated, this attention-raising performance includes, for example, a warning notice to remind players not to forget to take out their cards (for example, a warning saying "Please be careful not to forget to take out your prepaid card"). (image display, etc.).
Then, the above-mentioned attention-calling effect is set to be executed until the ending process is completed.
In this case, the extended ending time of the special game can be effectively utilized to alert the player to a predetermined amount.

なお、上述の合計が50回以上90回未満であった場合(すなわち、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間が第1延長エンディング時間又はDFエンディング時間となる場合)には、上述の注意喚起演出が実行されないようになっていたが、これに限定されるものではなく、この場合にも上述の注意喚起演出を実行するように設定してもよい。すなわち、特別遊技のエンディング時間が延長される場合には常に、上述の注意喚起演出が実行されるようにしてもよい。
また、上述の注意喚起演出において行われる注意喚起報知としては、上述のような注意喚起画像の表示に限定されるものではなく、当該注意喚起画像の表示に伴って又は当該注意喚起画像の表示に代えて、遊技者に対してカードを取り忘れないようにさせるための音声(たとえば、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」という音声の出力や所定のランプの点灯等を行ってもよい。
また、上述の注意喚起演出において行う注意喚起の内容としては、カードの取り忘れ防止に限定されるものではない。たとえば、遊技にのめり込み過ぎないように注意を促すもの(たとえば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです」という注意喚起画像や音声を出力するもの)や、特別遊技の実行や遊技者に有利な遊技状態(高確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第1低確率時短遊技状態)の設定に基づきパチンコ機Pの上方に設置され演出役物装置が可動する役物可動演出が実行される場合には、この演出役物装置の可動により怪我等をしないように注意を促すもの(たとえば、「頭上に注意」という注意喚起画像や音声を出力するもの)等としてもよい。
また、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計に応じて、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のエンディング時間を異ならせるのではなく、特別遊技のオープニング時間(特別遊技の終了時に行われるオープニング処理の実行時間)を異ならせるように設定してもよい。すなわち、上述の合計が少ない程、次の大当たりの当選に基づく特別遊技のオープニング時間が延長されるように設定してもよい。そして、オープニング時間が延長される場合に、オープニング処理中に上述の注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
また、上述の合計に応じて、特別遊技における、前回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間のインターバル時間を異ならせるように設定してもよい。すなわち、上述の合計が少ない程、次の大当たりの当選に基づく特別遊技におけるインターバル時間が延長されるように設定してもよい。そして、インターバル時間が延長される場合に、当該インターバル時間の経過中に上述の注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、延長された特別遊技の各種時間を有効活用して遊技者に所定の注意喚起を行うことができる。
また、上述の注意喚起演出は、第1低確率時短遊技状態が設定された際に実行するようにしてもよい。
具体的には、特別遊技が終了し第2低確率時短遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数が時短発動回数に到達することにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合や、RAMクリアの実行後に通常遊技状態が設定されてから、又は特別遊技の終了後に設定された高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数が時短発動回数に到達することにより第1低確率時短遊技状態が設定された場合に、たとえば、カードの取り忘れ防止、遊技へののめり込み防止、演出役物装置の可動による怪我等の防止といった注意を促す注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
In addition, if the above total is 50 times or more and less than 90 times (that is, if the ending time of the special game based on the next jackpot winning is the first extended ending time or DF ending time), the above-mentioned Although the attention-calling effect is not executed, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned attention-calling effect may be set to be executed in this case as well. That is, whenever the ending time of the special game is extended, the above-mentioned attention-calling effect may be executed.
In addition, the alert notification performed in the above-mentioned alert production is not limited to the display of the alert image as described above, but may be performed in conjunction with the display of the alert image or in conjunction with the display of the alert image. Alternatively, a sound may be output to remind the player not to forget to take out the card (for example, a sound saying "Please be careful not to forget to take out the prepaid card") or a predetermined lamp may be turned on.
Further, the content of the attention-calling performed in the above-mentioned attention-calling performance is not limited to preventing forgetting to take out a card. For example, there are things that remind players not to get too absorbed in the game (for example, things that output a warning image or sound that says, "Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation"), special games, and game conditions that are advantageous to the player. Based on the settings of (high-probability time-saving game state, second low-probability time-saving game state, first low-probability time-saving game state), an accessory movable performance is executed in which the performance accessory device installed above the pachinko machine P moves. In such a case, it may be possible to use a device that calls attention to avoid injury due to the movement of the performance accessory device (for example, a device that outputs a warning image or voice saying “Be careful above your head”).
In addition, instead of changing the ending time of the special game based on the winning of the next jackpot, the opening time of the special game (special game The execution time of the opening process performed at the end of the process may be set to be different. That is, it may be set so that the smaller the above-mentioned total is, the longer the opening time of the special game based on winning the next jackpot. If the opening time is extended, the above-mentioned attention-calling effect may be executed during the opening process.
Further, depending on the above-mentioned total, the interval time between the end of the previous round game and the start of the next round game in the special game may be set to be different. That is, it may be set so that the smaller the above-mentioned total is, the longer the interval time in the special game based on winning the next jackpot. When the interval time is extended, the above-mentioned attention-calling performance may be executed during the elapse of the interval time.
Even in the above case, it is possible to effectively utilize the various extended special game times to alert the player to a predetermined amount of time.
Moreover, the above-mentioned attention-calling effect may be executed when the first low probability time-saving game state is set.
Specifically, after the special game ends and the second low probability time-saving game state is set, the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reach the number of time-saving activations without winning the jackpot. Therefore, when the first low probability time saving game state is set, after the normal gaming state is set after RAM clear is executed, or after the high probability time saving gaming state set after the end of the special game ends and the normal gaming state For example, when the first low probability time-saving gaming state is set by the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol reaching the number of time-saving activations without winning a jackpot after the is set. , an attention-calling performance may be executed to call attention to such things as preventing the player from forgetting to take out a card, preventing the player from becoming absorbed in the game, and preventing injury or the like due to the movement of the performance accessory device.

また、他の適用例13における各種制御は、矛盾の生じない範囲内で、同時回し制御が実行されるパチンコ機以外にも適用してもよい。たとえば、当否抽選の結果として小当たりの当選を設け、当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合のみならず、小当たりの当選となった場合に実行される小当たり遊技において、遊技球が進入可能な特別領域を備えた大入賞口が開放されるようになっており、当該小当たり遊技中に当該大入賞口へ入球した遊技球が特別領域へ進入した場合にも特別遊技が実行されるように設定されたパチンコ機(いわゆる1種2種混合のパチンコ機)や、同時回し制御や1種2種混合のパチンコ機ではないパチンコ機、すなわち、第1特図及び第2特図のいずれか一方の変動表示中には他方の変動表示は実行されず大当たりの当選のみに基づいて特別遊技が実行されるように設定されたパチンコ機においても、矛盾の生じない範囲で他の適用例13における各種制御を適用して、第1低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出、第1低確時短情報示唆演出、第1回数表示演出や第2回数表示演出、態様PT1、態様PT2、態様PT3による変動演出、注意喚起演出等を実行してもよい。 Further, the various controls in the other application example 13 may be applied to other pachinko machines other than pachinko machines in which simultaneous spin control is executed within the range where no contradiction occurs. For example, if you set up a small win as a result of a win/fail lottery, and the game ball is played not only when the result of the win/fail lottery is a jackpot win, but also in a small win game that is executed when a small win is won, the game ball A big prize opening with a special area that can be entered is opened, and a special game will also be executed if a game ball that enters the big winning hole during the small winning game enters the special area. Pachinko machines that are set to perform the same function (so-called pachinko machines that mix 1 type and 2 types), pachinko machines that are not simultaneous control or pachinko machines that mix 1 type and 2 types, i.e., 1st special and 2nd special Even in pachinko machines that are set so that while one of the variable displays is displayed, the other variable display is not executed and a special game is executed only based on the winning of the jackpot, other applications may be applied to the extent that no contradiction occurs. Applying the various controls in Example 13, various performances based on the setting of the first low probability time saving game state, the first low probability time saving information suggestion performance, the first number of times display performance, the second number of times display performance, aspect PT1, aspect PT2 , a variation effect, an attention-calling effect, etc. may be performed in accordance with aspect PT3.

(他の適用例14)
他の適用例14に係るパチンコ機Pは、他の適用例11に係るパチンコ機Pとほぼ同一の構成となっており、時短付与に当選した場合に決定される時短図柄の種類、設定される遊技状態、時短付与に当選した場合の処理等が、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる。
以下、他の適用例14に係るパチンコ機Pについて、他の適用例11に係るパチンコ機Pと異なる点を中心に説明し、同一の構成に関しては必要な場合を除き説明を割愛する。
(Other application example 14)
The pachinko machine P according to other application example 14 has almost the same configuration as the pachinko machine P according to other application example 11, and the type of time-saving symbol determined when winning the time-saving award is set. The gaming state, the processing when winning the time saving award, etc. are different from the pachinko machine P according to other application example 11.
Hereinafter, the pachinko machine P according to another application example 14 will be explained, focusing on the differences from the pachinko machine P according to other application example 11, and the description of the same configuration will be omitted unless necessary.

(遊技状態の種類)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11における第4低確率時短遊技状態は設けられておらず、設定可能な遊技状態としては、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態が設けられている。そして、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。
(Type of gaming state)
In the pachinko machine P according to other application example 14, the fourth low probability time-saving game state in other application example 11 is not provided, and the game states that can be set include the normal game state, the first low probability time-saving game A second low-probability time-saving game state, a third low-probability time-saving game state, and a high-probability time-saving game state are provided. Then, one of the game states is set and the game progresses.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11と同様に、通常遊技状態中は遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技球がゲート20を通過し、第2始動入賞口16へ入球し、また、遊技球が大入賞口18へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, similarly to other application example 11, the player is instructed to play the first game so that the game ball enters the first starting prize opening 15 during the normal game state. A game ball is launched toward the area 12a (so-called left-handed hitting), and a first low-probability time-saving game state, a second low-probability time-saving game state, a third low-probability time-saving game state, and a high-probability time-saving game are performed. During the state and special game, the player is instructed to play the second game so that the game ball passes through the gate 20 and enters the second starting prize opening 16, and the game ball enters the big winning opening 18. The game ball is launched toward the area 12b (so-called right-handed hitting).

(当否抽選の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選においては、時短付与に当選することはなく、大当たりにのみ当選可能となっているのに対し、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においては、大当たり又は時短付与に当選可能となっている。
また、図164(a)に示すように、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率は1/300、高確率遊技状態における大当たりの当選の確率は6/300に設定されており、低確率遊技状態及び高確率遊技状態のいずれにおいても、時短付与の当選の確率は10/300に設定されている。
(Summary of lottery)
In the pachinko machine P according to another application example 14, in the lottery based on the entry of game balls into the first starting prize opening 15, it is not possible to win a time saving award, but only a jackpot can be won. On the other hand, in the lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16, it is possible to win a jackpot or a time-saving award.
Furthermore, as shown in FIG. 164(a), the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state is set to 1/300, and the probability of winning the jackpot in the high probability gaming state is set to 6/300. In both the state and the high-probability game state, the probability of winning the time-saving award is set to 10/300.

そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X1又はX2が決定されるようになっており、大当たり図柄X1の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X2の決定確率は75/100(75%)に設定されている。また、この当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z1が決定されるようになっている。
これに対して、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選において、大当たりに当選すると大当たり図柄X3、X4又はX5が決定されるようになっており、大当たり図柄X3の決定確率は25/100(25%)、大当たり図柄X4の決定確率は30/100(30%)、大当たり図柄X5の決定確率は45/100(45%)に設定されている。また、この当否抽選において、時短付与に当選すると時短図柄J1又はJ2が決定されるようになっており、時短図柄J1の決定確率は70/100(70%)、時短図柄J2の決定確率は30/100(30%)に設定されている。さらに、この当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
Then, in the lottery based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, if a jackpot is won, the jackpot symbol X1 or X2 is determined, and the probability of determining the jackpot symbol X1 is 25/100. (25%), and the probability of determining the jackpot symbol X2 is set to 75/100 (75%). Furthermore, if the lottery results in a loss, a losing symbol Z1 is determined.
On the other hand, in the lottery based on the entry of game balls into the second starting prize opening 16, if a jackpot is won, the jackpot symbol X3, X4, or X5 is determined, and the jackpot symbol X3 is determined. The probability is set to 25/100 (25%), the probability of determining jackpot symbol X4 is set to 30/100 (30%), and the probability of determining jackpot symbol X5 is set to 45/100 (45%). In addition, in this lottery, if you win the time-saving award, the time-saving symbol J1 or J2 will be determined, and the probability of determining the time-saving symbol J1 is 70/100 (70%), and the probability of determining the time-saving symbol J2 is 30. /100 (30%). Furthermore, if the lottery results in a loss, a losing symbol Z2 is determined.

なお、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第1特図乱数の保留の上限数(第1保留数の上限数)、及び、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合に記憶可能な第2特図乱数の保留の上限数(第2保留数の上限数)はいずれも、4個に設定されている。第1特図乱数の保留の上限数及び第2特図乱数の保留の上限数はこれに限定されるものではない。 In addition, when a game ball enters the first starting prize opening 15, the upper limit number of reservations of the first special random number that can be stored (the upper limit number of the first holding number), and the game to the second starting winning opening 16. The upper limit number of second special map random numbers that can be stored when a ball enters the ball (the upper limit number of second reservation numbers) is set to four. The upper limit number of reservations of the first special figure random number and the upper limit number of reservations of the second special figure random number are not limited to these.

そして、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球し、上述のように特別図柄が決定されると、当該特別図柄の変動表示における変動パターンが決定される。この変動パターンの決定については、後程、詳述する。 Then, similarly to the above-described embodiment, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16 and a special symbol is determined as described above, a variable display of the special symbol is displayed. A variation pattern in is determined. The determination of this variation pattern will be described in detail later.

(普図遊技の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pにおける普図遊技の設定内容(普通図柄の抽選により当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、普通図柄の抽選により当たりとなった場合の可動片16bの作動時間等)については、他の適用例11と同様となっている。
(Overview of Fuzu Game)
Setting contents of the normal pattern game in the pachinko machine P according to another application example 14 (probability of winning by drawing a normal pattern, variation time of normal pattern, operation of the movable piece 16b when winning by drawing a normal pattern) (time, etc.) are the same as in other application example 11.

したがって、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態(非時短遊技状態)、第1低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)、第2低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態)、第3低確率時短遊技状態(第3時短遊技状態)及び高確率時短遊技状態(第2時短遊技状態)のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで(図113(c)参照)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性(すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度)が変化するようになっている。
すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、通常技状態中と異なり、可動片16bが開放した状態に維持されやすいため、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい。したがって、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は通常遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら当否抽選の機会を獲得できることとなる。
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 14, the normal gaming state (non-time-saving gaming state), the first low-probability time-saving gaming state (first time-saving gaming state), the second low-probability time-saving gaming state (second time-saving gaming state), In general, the probability of winning by drawing the normal symbols is set high in all of the low probability time saving gaming state (gaming state), the third low probability time saving gaming state (third time saving gaming state) and the high probability time saving gaming state (second time saving gaming state). However, by varying the fluctuation time of the normal symbol and the operating time of the movable piece 16b (see FIG. 113(c)), the possibility that the game ball enters the second starting prize opening 16 (that is, the second The frequency of game balls entering the starting winning hole 16 is changed.
That is, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, unlike during the normal technique state, the movable piece 16b is opened. Since the condition is easily maintained, the game ball easily enters the second starting prize opening 16. Therefore, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the number of game balls accompanying the progress of the game is higher than during the normal game state. This means that it is possible to obtain an opportunity for a lottery while suppressing the decrease in the number of participants.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、後述するように、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中に大当たりとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間と、通常遊技状態中に大当たりとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間とは同じであるものの、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中においてハズレとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間は、通常遊技状態中においてハズレとなった場合に決定され得る特別図柄の変動時間よりも短くなるように設定されている(図165参照)。すなわち、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中には、通常遊技状態中と比較して特別図柄の変動時間の平均が短くなる制御(いわゆる特別図柄変動短縮機能の作動)が行われるようになっている。これにより、当否抽選の実行の頻度(換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)が変化するようになっている。
具体的には、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも特別図柄の変動時間の平均が短くなることから、上述した第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすくなることと相俟って、通常遊技状態中と比較して、当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。
したがって、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は非時短遊技状態中よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、当否抽選(特別図柄の変動表示)の実行頻度を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, as will be described later, in the first low probability time saving game state, in the second low probability time saving game state, in the third low probability time saving game state, and in the high probability time saving game state. Although the variation time of the special symbol that can be determined when a jackpot occurs during the normal gaming state is the same as the variation time of the special symbol that can be determined when a jackpot occurs during the normal gaming state, the first low probability time reduction The fluctuation time of the special symbol that can be determined in the event of a loss during the gaming state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state is the same as during the normal gaming state. It is set to be shorter than the variation time of the special symbol that can be determined in the event of a loss (see FIG. 165). That is, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the special symbols change compared to the normal game state. Control is performed to shorten the average time (activation of the so-called special symbol fluctuation shortening function). As a result, the frequency of execution of the winning lottery (in other words, the frequency of execution of variable display of special symbols) is changed.
Specifically, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the special symbols fluctuate more than during the normal game state. Since the average time is shortened, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning hole 16 mentioned above, and the change display of winning/losing drawings and special symbols is improved compared to the normal gaming state. becomes easier to execute.
Therefore, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the game progressing is more likely than during the non-time-saving game state. It is possible to increase the frequency of execution of the winning lottery (fluctuating display of special symbols) while suppressing the decrease in the number of balls.

なお、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中(時短遊技状態中)は、普図遊技の性能(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)については通常遊技状態中(非時短遊技状態中)と同一に設定し、上述の特別図柄変動短縮機能のみ作動するようにしてもよい。このようにした場合にも、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中において、通常遊技状態中よりも当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくすることができる。 Furthermore, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state (during the time-saving game state), the performance of the normal figure game (normal The probability of winning in the symbol lottery, the variation time of normal symbols, and the operating time of the movable piece 16b) are set the same as in the normal gaming state (during the non-time saving gaming state), and only the above-mentioned special symbol variation shortening function is activated. You may also do so. Even in this case, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the winnings and losses are higher than during the normal game state. The lottery and the variable display of special symbols can be easily executed.

(設定される遊技状態の概要)
上述のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
(Summary of the gaming state to be set)
As described above, in the pachinko machine P according to other application example 14, the normal gaming state, the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state One of the gaming states is set.

なお、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定されると、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される時短回数カウンタによって時短回数のカウントが開始される。具体的には、上述の時短遊技状態が設定されると、対応する時短回数が時短回数カウンタにセットされ、特別図柄の変動表示が行われるごとに、当該特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する時間である停止表示時間(他の適用例14では0.5秒)が経過した時点で、時短回数カウンタのカウント値が1デクリメントされる。これにより、各時短遊技状態における残りの時短回数がカウントされることとなる。そして、時短回数に到達すると(すなわち、時短回数カウンタのカウント値が0になると)、この時点で設定中の第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
また、時短回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することにより、リセットされる。
Note that when the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state is set, the number of time saving times configured by a predetermined storage area of the main RAM 103 is set. The counter starts counting the number of time reductions. Specifically, when the above-mentioned time saving game state is set, the corresponding time saving number is set in the time saving number counter, and each time the variable display of the special symbol is performed, the corresponding When the stop display time (0.5 seconds in other application example 14), which is the time to stop display the special symbol, has elapsed, the count value of the time saving number counter is decremented by 1. As a result, the remaining number of time savings in each time saving game state is counted. Then, when the number of time saving times is reached (that is, when the count value of the time saving number counter becomes 0), the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, and the third low probability time saving game are set at this point. The state or the high probability time saving game state ends and the normal game state is set.
Further, the count value of the time saving number counter is reset when the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or when the special game ends.

(1)第1低確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、低確率遊技状態が設定されてから大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の時短発動回数(他の適用例14では900回)に到達すると、第1低確率時短遊技状態が設定される。第1低確率時短遊技状態が設定された場合には、時短回数が1200回に設定される。
(1) First low-probability time-saving gaming state As shown in FIG. 164(b), after the low-probability gaming state is set, the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined number of time-saving activations without winning a jackpot (other application 900 times in Example 14), the first low probability time saving game state is set. When the first low probability time saving game state is set, the number of time saving times is set to 1200 times.

他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、他の適用例11と同様に、第1低確率時短遊技状態が設定されることとなる上述の時短発動回数をカウントするための時短発動回数カウンタが、主制御基板100のメインRAM103における所定の記憶領域により構成されている。
時短発動回数カウンタのカウント値は、所定の操作によりRAMクリア(リセット)が行われること、又は、特別遊技が終了することのいずれかの条件を満たすことにより、時短発動回数(900回)に対応する「900」がセットされる。
In the pachinko machine P according to other application example 14, similarly to other application example 11, the time saving activation number counter for counting the number of times the above-mentioned time saving activation is set for the first low probability time saving gaming state is set. , a predetermined storage area in the main RAM 103 of the main control board 100.
The count value of the time saving activation number counter corresponds to the number of time saving activation times (900 times) when either the RAM is cleared (reset) by a predetermined operation or the special game ends. "900" is set.

なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pの主制御基板100には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ(特に図示しておらず)が設けられており、このRAMクリアスイッチを押下操作しつつ電源をオンにすることで、RAMクリア(リセット)が行われるとともに時短発動回数カウンタに「900」がセットされる。
これに対して、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにしても、RAMクリアは行われず、時短発動回数カウンタに「900」がセットされることもない。すなわち、RAMクリアスイッチを押下操作せずに電源をオンにした場合には、時短発動回数カウンタのカウント値は現時点で記憶されている値のままとなり、変更されることはない。
The main control board 100 of the pachinko machine P according to another application example 14 is provided with a RAM clear switch (not particularly shown) that can be operated by pressing down. By turning on the power, the RAM is cleared (reset) and the time saving activation number counter is set to "900".
On the other hand, even if the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the RAM will not be cleared and the time saving activation counter will not be set to "900". That is, when the power is turned on without pressing the RAM clear switch, the count value of the time saving activation number counter remains the value stored at the present time and is not changed.

そして、RAMクリア(リセット)が行われると、その後の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。また、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技が終了すると遊技状態が第2低確率時短遊技状態(低確率遊技状態)に設定され、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
一方、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技が終了すると遊技状態が高確率時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定され、特別遊技が終了した時点からは時短発動回数カウンタによるカウントは開始されない。そして、たとえば、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出され通常遊技状態(低確率遊技状態)が設定されると、この時点から時短発動回数カウンタによるカウントが開始される。
Then, when the RAM is cleared (reset), the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (low probability gaming state), and counting by the time saving activation number counter is started from this point. Further, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3 ends, the game state is set to a second low probability time saving game state (low probability game state), and counting by the time saving activation number counter is started from this point.
On the other hand, when the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X4 or is not started. Then, for example, when the result of the lottery is derived 10,000 times without winning a jackpot and the normal game state (low probability game state) is set, counting by the time saving activation number counter is started from this point.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、当該特別図柄の変動表示が終了した後に停止表示時間が経過した時点で、時短発動回数カウンタのカウント値が1デクリメントされるように設定されている。そして、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」になると、上述のように低確率遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数が時短発動回数に到達したこととなり、この時点で第1低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, each time the variable display of a special symbol is executed, the time saving activation number counter is The count value is set to be decremented by 1. Then, when the count value of the time saving activation number counter reaches "0", it means that the number of changes in the special symbol since the low probability gaming state was set as described above has reached the number of time saving activation times, and at this point, the first A low probability time saving gaming state is set.

また、RAMクリア後(リセット後)又は大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後から次に大当たりに当選するまでの間においては、第1低確率時短遊技状態を1回のみ設定できるようになっている。すなわち、時短発動回数カウンタのカウント値が0となり第1低確率時短遊技状態が設定された後は、次に大当たりに当選するまで、第1低確率時短遊技状態を再度設定することができない。
なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態が設定されることで時短発動回数カウンタのカウント値がリセットされた後は、次に大当たりに当選するか又はRAMクリアが行われるまで、当該時短発動回数カウンタによるカウントが中止されるように設定されている。すなわち、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短発動回数カウンタによるカウントは、第1低確率時短遊技状態を除く低確率遊技状態(通常遊技状態、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態)中においてのみ実行されるようになっている。
In addition, after the RAM is cleared (after reset) or after the end of the special game based on winning the jackpot until winning the next jackpot, the first low probability time saving gaming state can be set only once. There is. That is, after the count value of the time-saving activation number counter becomes 0 and the first low-probability time-saving gaming state is set, the first low-probability time-saving gaming state cannot be set again until the next jackpot is won.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, after the count value of the time saving activation number counter is reset by setting the first low probability time saving game state, whether the next jackpot is won or the RAM It is set so that counting by the time-saving activation number counter is stopped until the time-saving activation counter is cleared. That is, in the pachinko machine P according to another application example 14, the count by the time-saving activation number counter is in the low-probability gaming state (normal gaming state, second low-probability time-saving gaming state, or third low-probability time-saving gaming state) It is designed to be executed only during the low probability time saving game state).

そして、上述のように設定された第1低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が時短回数である1200回導出されること(特別図柄の変動回数が1200回に到達すること)のいずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The first low-probability time-saving game state set as described above is to win a jackpot, or to derive the result of the winning lottery without winning a jackpot 1200 times, which is the number of time-savings (special symbols The process ends when one of the following end conditions is satisfied: (i.e., the number of fluctuations reaches 1200 times).

具体的には、第1低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると第1低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第1低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が1200回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、第1低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率が1/300となっているため(図164(a)参照)、実質的には、大当たりに当選するまで第1低確率時短遊技状態が継続することとなる。
Specifically, if a jackpot is won during the first low-probability time-saving game state, the first low-probability time-saving game state ends, and after the special game based on the winning ends, the jackpot symbol determined based on the winning is played. The game state is set.
In addition, if all 1200 winning/fail lottery results during the first low probability time saving gaming state are other than jackpots, the first time saving gaming state is changed to the non time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same. The low probability time saving game state ends and the normal game state is set.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 14, as mentioned above, the probability of winning a jackpot in the low probability gaming state is 1/300 (see FIG. 164(a)), so in reality , the first low probability time saving gaming state will continue until the jackpot is won.

(2)高確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4又はX5が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに第2時短遊技状態に設定されることにより、高確率時短遊技状態が設定される。また、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
(2) High-probability time-saving gaming state As shown in FIG. 164(b), when a jackpot is won and the jackpot symbol In any case where a jackpot is won by the lottery and the jackpot symbol X4 or X5 is determined, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the high probability gaming state and the second time-saving gaming state. By doing so, a high probability time saving gaming state is set. Further, both the high accuracy number and the time saving number are set to 10,000.

そして、上述のように設定された高確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が高確回数かつ時短回数である10000回導出されること(特別図柄の変動回数が10000回に到達すること)、といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The high-probability time-saving gaming state set as described above can be achieved by winning a jackpot, or by deriving the winning/fail lottery result 10,000 times, which is a high probability and time-saving number, without winning a jackpot ( The game ends when one of the following end conditions is satisfied: the number of variations of the special symbol reaches 10,000 times.

具体的には、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると高確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、高確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ第1時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選の確率が6/300(1/50)であり(図164(a)参照)、高確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たり以外となることはあり得ず、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率時短遊技状態が継続することとなる。
Specifically, if you win a jackpot during the high probability time saving game state, the high probability time saving gaming state ends, and after the special game based on the winning ends, the gaming state according to the jackpot symbol determined based on the winning occurs. Set.
Additionally, if all 10,000 winning/fail lottery results are other than jackpots during the high probability time saving gaming state, the high probability gaming state is changed to the low probability gaming state, and the first time saving gaming state is changed to the non time saving gaming state. As a result, the high probability time saving gaming state is ended and the normal gaming state is set.
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 14, the probability of winning a jackpot in the high probability game state is 6/300 (1/50) (see FIG. 164(a)), and the probability of winning the jackpot in the high probability time saving game state is 6/300 (1/50) (see FIG. 164(a)). It is impossible for all 10,000 success/fail lottery results to be anything other than a jackpot, and in effect, the high probability time-saving gaming state continues until the jackpot is won again.

(3)第2低確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合はいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに第2時短遊技状態に設定されることにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、時短回数は100回に設定される。
(3) Second low probability time-saving game state As shown in FIG. 164(b), when a jackpot is won and the jackpot symbol X1 is determined by the lottery based on the first special figure random number, and the second special figure random number In any case where a jackpot is won and the jackpot symbol X3 is determined by the lottery based on the above, the gaming state after the end of the special game based on the determination is set to the low probability gaming state and to the second time saving gaming state. As a result, a second low probability time saving gaming state is set. Further, the number of time saving times is set to 100 times.

そして、上述のように設定された第2低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、又は、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されること(特別図柄の変動回数が100回に到達すること)といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The second low-probability time-saving gaming state set as described above is to win a jackpot, or to derive the result of a winning lottery 100 times without winning a jackpot (the number of changes in the special symbol is It ends when one of the end conditions is satisfied: 100 times).

具体的には、第2低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると第2低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第2低確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が100回全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第2時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、上述のように第2低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
Specifically, if a jackpot is won during the second low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state ends, and after the special game based on the win ends, the jackpot symbol determined based on the win is played. The game state is set.
In addition, if all 100 winning/failure lottery results during the second low probability time saving gaming state are other than jackpots, the second time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state while the low probability gaming state remains the same. The second low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.

なお、特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定されると時短発動回数カウンタによるカウントが開始されるものの、第2低確率時短遊技状態は、上述したように、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が100回に到達すると終了する。そのため、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達すること(特別図柄の変動表示の実行回数が時短発動回数に到達すること)はあり得ない。 Furthermore, when the second low-probability time-saving game state is set after the special game ends, the time-saving activation number counter starts counting, but as mentioned above, in the second low-probability time-saving game state, it is not possible to win a jackpot. The game ends when the number of variations of the special symbol reaches 100 times. Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 14, when the count value of the time saving activation number counter reaches 0 during the second low probability time saving game state (the number of executions of the variable display of the special symbol is equal to the number of time saving activation). ) is impossible.

(4)第3低確率時短遊技状態
図164(b)に示すように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中(非時短遊技状態中)に時短付与に当選した場合に、特別図柄の変動表示が終了した後に停止表示時間が経過した時点で、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が設定されることにより、第3低確率時短遊技状態が設定される。また、時短図柄J1が決定された場合には時短回数が30回に設定され、時短図柄J2が決定された場合には時短回数が50回に設定される。
一方、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中(時短遊技状態中)に時短付与に当選した場合にはいずれも、当該当選に基づいて第3時短遊技状態が設定されることはなく、設定中の遊技状態がそのまま継続するようになっている。
(4) Third low-probability time-saving gaming state As shown in FIG. 164(b), in the pachinko machine P according to other application example 14, when the time-saving award is won during the normal gaming state (non-time-saving gaming state) Then, when the stop display time has elapsed after the variable display of the special symbol ends, the third time-saving game state is set while the low-probability game state remains unchanged, whereby the third low-probability time-saving game state is set. . Further, when the time saving symbol J1 is determined, the number of times of time saving is set to 30 times, and when the time saving symbol J2 is determined, the number of time reducing times is set to 50 times.
On the other hand, if you win the time-saving award during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state (during the time-saving game state), In either case, the third time-saving gaming state is not set based on the winning, and the gaming state being set continues as it is.

ここで、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選においてのみ時短付与に当選可能となっているところ(図164(a)参照)、通常遊技状態中は、遊技者に対して第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを行わせる。そのため、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出していれば、通常遊技状態中は第1始動入賞口15へのみ遊技球が入球し第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはないことから、第2特図乱数に基づく当否抽選は行われず、時短付与に当選することはない。すなわち、通常遊技状態中に第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出している場合には、時短付与の当選に基づき第3低確率時短遊技状態が設定されることはない。
これに対して、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中はいずれも、遊技者に対して第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行わせ、また、第2始動入賞口16へ遊技球が入球し易くなっている。そのため、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出していれば、これらの遊技状態中に大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短回数に到達することにより設定中の遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された際に、第2特図乱数が上限の4個保留記憶されている可能性が高い。すると、これらの第2特図乱数に基づく当否抽選は通常遊技状態中に実行されることから、この当否抽選において時短付与に当選すれば、当該当選に基づき第3低確率時短遊技状態が設定されることとなる。
なお、上述したように、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中には、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出していれば第2特図乱数に基づく当否抽選が行われるものの、これらの遊技状態中に時短付与に当選しても、当該当選に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定されることはない。
Here, in the pachinko machine P according to another application example 14, it is possible to win the time saving award only in the lottery based on the entry of the game ball into the second starting prize opening 16 (FIG. 164(a) ), during the normal game state, the player is made to launch a game ball toward the first game area 12a. Therefore, if the game ball is launched toward the first game area 12a, the game ball enters only the first starting prize opening 15 and the second starting prize opening 16 during the normal gaming state. Since this is not the case, a lottery based on the second special drawing random number is not performed, and there is no chance of winning the time-saving award. That is, when the game ball is launched toward the first game area 12a during the normal game state, the third low probability time-saving game state is not set based on the winning of the time-saving grant.
On the other hand, during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the player is not allowed to play the second game. The game ball is launched toward the area 12b, and the game ball easily enters the second starting prize opening 16. Therefore, if the game ball is launched toward the second game area 12b, the game state being set ends when the number of changes in the special symbol reaches the time saving number without winning a jackpot during these game states. However, when the normal gaming state is set, there is a high possibility that the upper limit of four second special figure random numbers will be held and stored. Then, since the winning/failure drawing based on these second special drawing random numbers is executed during the normal gaming state, if a time saving award is won in this winning/failure drawing, a third low probability time saving gaming state is set based on the winning. The Rukoto.
In addition, as mentioned above, during the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state and the high probability time saving game state, the direction to the second game area 12b is If you hit the game ball with the 2nd special figure random number, a lottery will be held based on the 2nd special random number, but even if you win the time saving award during these gaming states, the 3rd low probability time saving gaming state will be set based on the winning. It will not be done.

以上のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pにおいて第3低確率時短遊技状態が設定されるのは、時短回数に到達することにより、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了した際に保留記憶されていた第2特図乱数(以下、残保留ともいう)に基づく当否抽選において時短付与に当選した場合にのみとなっている。
なお、上述したように、第1低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態はほぼ大当たりの当選まで継続するため、実質的には、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態が時短回数の到達により終了した後においてのみ、第3低確率時短遊技状態が設定され得ることとなる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 14, the third low probability time saving gaming state is set by reaching the number of time saving times, and the first low probability time saving gaming state and the second low probability time saving gaming state are set. When the time-saving gaming state, the third low-probability time-saving gaming state, or the high-probability time-saving gaming state ended, you won the time-saving award in a lottery based on the second special random number (hereinafter also referred to as "remaining reservation") that was held and stored. Only in case.
In addition, as mentioned above, since the first low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state continue almost until the winning of the jackpot, the second low probability time saving gaming state or the third low probability time saving gaming state is substantially the same. The third low-probability time-saving game state can be set only after the number of time-saving games has been reached.

そして、上述のように設定された第3低確率時短遊技状態は、大当たりに当選すること、大当たりに当選することなく設定された時短回数の当否抽選の結果が導出されること(特別図柄の変動回数が時短回数に到達すること)、又は、時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達すること(特別図柄の変動表示の実行回数が時短発動回数に到達すること)といういずれかの終了条件を満たすことにより終了する。 The third low-probability time-saving game state set as described above is to win the jackpot, and to derive the result of the winning/failure lottery for the set number of time-savings without winning the jackpot (changes in special symbols). Either the number of executions of the special symbol variation display reaches the number of time-saving activations) or the count value of the time-saving activation counter reaches 0 (the number of executions of the special symbol fluctuation display reaches the number of time-saving activations). It ends when it is satisfied.

具体的には、第3低確率時短遊技状態中に大当たりに当選すると第3低確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に当該当選に基づいて決定された大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
また、第3低確率時短遊技状態中における当否抽選の結果が、設定された時短回数全て大当たり以外となると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、第3低確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
さらに、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達すると、低確率遊技状態はそのままに第3時短遊技状態が第1時短遊技状態に変更されることにより、第3低確率時短遊技状態が終了し第1低確率時短遊技状態が設定される。
なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後に第2低確率時短遊技状態が設定されると時短発動回数カウンタによるカウントが開始され、第2低確率時短遊技状態の終了後に設定され得る通常遊技状態や、残保留に基づく当否抽選により時短付与の当選となった場合に設定され得る第3低確率時短遊技状態においても、時短発動回数カウンタによるカウントが継続して行われるため、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達する可能性はある。ただし、時短付与に当選した場合に設定される時短回数は最大で50回であることから、残保留(最多で4個)に基づく当否抽選において少なくとも連続して16回時短付与に当選しないと時短発動回数に到達しないが、時短付与の当選の確率は10/300(1/30)であるため、これだけの回数連続して時短付与に当選することはほぼあり得ない。したがって、実質的には、第3低確率時短遊技状態中に時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達することはない。
Specifically, if a jackpot is won during the third low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state ends, and after the end of the special game based on the winning, the jackpot symbol determined based on the winning will be played. The game state is set.
Additionally, if the result of the lottery during the third low-probability time-saving game state is other than a jackpot for all the set number of time-saving games, the third time-saving game state is changed to a non-time-saving game state while the low-probability game state remains the same. As a result, the third low-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.
Furthermore, when the count value of the time-saving activation number counter reaches 0 during the third low-probability time-saving game state, the third time-saving game state is changed to the first time-saving game state while the low-probability game state remains unchanged. The third low probability time saving game state is completed and the first low probability time saving game state is set.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when the second low probability time saving game state is set after the end of the special game, the time saving activation number counter starts counting, and the second low probability time saving game state ends. Even in the normal gaming state that can be set later, and in the third low probability time-saving gaming state that can be set when a time-saving grant is won by lottery based on the remaining reservation, counting by the time-saving activation number counter continues. Therefore, there is a possibility that the count value of the time saving activation number counter reaches 0 during the third low probability time saving game state. However, since the maximum number of time reductions that can be set in the event of winning the time reduction grant is 50 times, the time reduction must be won at least 16 times in a row in the lottery based on the remaining reservations (maximum of 4). Although the number of activations has not been reached, the probability of winning the time-saving grant is 10/300 (1/30), so it is almost impossible to win the time-saving grant this many times in a row. Therefore, substantially, the count value of the time saving activation number counter does not reach 0 during the third low probability time saving game state.

(決定される変動パターンコマンド(変動パターン)の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pは、変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンドを記憶した変動パターンテーブルとして、テーブルA、テーブルB、テーブルC、テーブルD、テーブルE及びテーブルFを備えている(図165参照)。
(Summary of the fluctuation pattern command (fluctuation pattern) to be determined)
A pachinko machine P according to another application example 14 includes table A, table B, table C, table D, table E, and table F as variable pattern tables storing variable pattern commands associated with variable patterns. (See Figure 165).

テーブルAは、通常遊技状態中における、時短回数の到達による第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態の終了(以下、時短終了ともいう)から1~4回目以外の特別図柄の変動において変動パターンコマンド(変動パターン)を決定する際に参照するものである。テーブルBは、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する際に参照するものである。テーブルCは、高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する際に参照するものである。テーブルDは、第1低確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを決定する際に参照するものである。テーブルEは、通常遊技状態中における時短終了から1回目の特別図柄の変動において変動パターンコマンドを決定する際に参照するものである。テーブルFは、通常遊技状態中における時短終了から2~4回目の特別図柄の変動において変動パターンコマンドを決定する際に参照するものである。 Table A shows the end of the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the high-probability time-saving game state (hereinafter, time-saving It is referred to when determining a variation pattern command (variation pattern) in variations of special symbols other than the 1st to 4th from the end). Table B is referred to when determining a variable pattern command during the second low probability time saving gaming state or the third low probability time saving gaming state. Table C is referred to when determining a variable pattern command during the high probability time saving gaming state. Table D is referred to when determining a variable pattern command during the first low probability time saving gaming state. Table E is referred to when determining a variation pattern command in the first variation of special symbols after the end of time saving during the normal gaming state. Table F is referred to when determining a variation pattern command in the second to fourth variations of special symbols after the end of time saving during the normal gaming state.

そして、上述の実施の形態と同様に、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、設定中の遊技状態や変動回数に応じたいずれかの変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドが決定される。
なお、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、当該時点における第1保留数が参照され、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、当該時点における第2保留数が参照される。
And, similarly to the above-mentioned embodiment, when a game ball enters the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16, one of the fluctuation pattern tables according to the gaming state being set and the number of fluctuations is displayed. With reference to this, a variation pattern command is determined.
In addition, when determining the fluctuation pattern command based on the entry of the game ball into the first starting prize opening 15, the first pending number at the time is referred to, and the number of game balls entering the second starting winning opening 16 is determined. When determining a variable pattern command based on the ball entering, the second pending number at the time is referred to.

具体的には、図165に示すように、テーブルA(通常遊技状態中における時短終了から1~4回目以外の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブル)によれば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、かつ当該時点の第1保留数が2未満の場合には、「13秒変動(特別図柄の変動時間が13秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は90%)、「20秒変動(特別図柄の変動時間が20秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動(特別図柄の変動時間が60秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「6秒変動(特別図柄の変動時間が6秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0EH」(決定確率は100%)が決定される。
Specifically, as shown in FIG. 165, according to table A (the variation pattern table that is referred to in the variations of special symbols other than the first to fourth after the end of time saving during the normal gaming state), the first special symbol random number If there is a loss and the losing symbol Z1 is determined by the lottery based on the above, and the first pending number at that time is less than 2, the variation pattern of "13 seconds variation (special symbol variation time 13 seconds)" corresponds. The attached variation pattern command "00H" (decision probability is 90%), the variation pattern command "02H" (decision probability is 8%) or the variation pattern command "03H" (decision probability is 2%) associated with the variation pattern of "60 seconds variation (special symbol variation time is 60 seconds)" is determined. If the first pending number at the above point is 2 or more, the fluctuation pattern command "01H" (decision probability is 90 %), the variation pattern command "02H" (decision probability is 8%) associated with the variation pattern of "20 seconds variation", or the variation pattern command "03H" associated with the variation pattern of "60 seconds variation" ” (decision probability is 2%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and jackpot symbol X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" will be associated regardless of the first reservation number. Either the pattern command "0AH" (decision probability is 10%) or the variation pattern command "0BH" (decision probability is 90%) associated with the variation pattern of "60 seconds variation" is determined.
In addition, if there is a loss in the lottery based on the second special random number and the losing symbol Z2 is determined, the fluctuation pattern command "00H" to which the fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation" is associated will be used regardless of the second pending number. ” (decision probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3, X4, or The variation pattern command "0AH" (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is selected by winning the time-saving symbol J1 or J2 by lottery based on the second special random number, the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" will be associated with it, regardless of the second reservation number. A variation pattern command "0EH" (determination probability is 100%) is determined.

図165に示すように、テーブルB(第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中に参照される変動パターンテーブル)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「10秒変動(特別図柄の変動時間が10秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「10H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「5秒変動(特別図柄の変動時間が5秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「11H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1CH」(決定確率100%)が決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「5秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1DH」(決定確率100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「10H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1AH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 165, according to table B (the fluctuation pattern table that is referred to during the second low probability time saving gaming state or the third low probability time saving gaming state), the losing lottery is based on the second special drawing random number. If the losing symbol Z2 is determined and the second pending number at that point is less than 2, a variation pattern command associated with the variation pattern of "10 seconds variation (special symbol variation time 10 seconds)" is issued. "10H" (decision probability is 90%), variation pattern command "12H" (decision probability is 8%) that is associated with the variation pattern of "20 seconds variation", or "60 seconds variation" variation pattern is supported. One of the attached variation pattern commands "13H" (determination probability is 2%) is determined. If the second pending number at the above point is 2 or more, the fluctuation pattern command "11H" (decision probability is 90 %), the variation pattern command "12H" (decision probability is 8%) associated with the variation pattern of "20 seconds variation", or the variation pattern command "13H" associated with the variation pattern of "60 seconds variation" ” (decision probability is 2%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3, X4, or Either the fluctuation pattern command "1AH" (decision probability is 10%) that has been associated with the fluctuation pattern command "1BH" (decision probability is 90%) that is associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined. .
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is won by the lottery based on the second special random number and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, and the second pending number at that time is less than 2, the fluctuation pattern of "10 seconds fluctuation" will be applied. A variation pattern command “1CH” (determination probability 100%) is determined. If the second pending number at the above-mentioned time point is 2 or more, a variation pattern command "1DH" (determination probability 100%) associated with a variation pattern of "5 seconds variation" is determined.
In addition, if there is a loss in the lottery based on the first special random number and the losing symbol Z1 is determined, the fluctuation pattern command "10H" to which the fluctuation pattern of "10 seconds fluctuation" is associated is ” (decision probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and jackpot symbol X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" will be associated regardless of the first reservation number. Pattern command "1AH" (determination probability is 100%) is determined.

図165に示すように、テーブルC(高確率時短遊技状態中に参照される変動パターンテーブル)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「20H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「5秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「21H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2CH」(決定確率100%)が決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「5秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2DH」(決定確率100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「20H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2AH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 165, according to table C (fluctuation pattern table referred to during the high probability time-saving gaming state), a loss occurs in the winning/failure lottery based on the second special symbol random number, and the losing symbol Z2 is determined, and at the time If the second pending number is less than 2, the variation pattern command "20H" (decision probability is 90%), which is associated with the variation pattern of "10 seconds variation", corresponds to the variation pattern of "20 seconds variation". Either the attached fluctuation pattern command "22H" (decision probability is 8%) or the fluctuation pattern command "23H" (decision probability is 2%) associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined. be done. If the second pending number at the above-mentioned time point is 2 or more, the fluctuation pattern command "21H" (decision probability is 90%) with which the fluctuation pattern of "5 seconds fluctuation" is associated, the fluctuation of "20 seconds fluctuation" Either the variation pattern command "22H" (decision probability is 8%) with which the pattern is associated, or the variation pattern command "23H" (decision probability is 2%) with which the variation pattern of "60 seconds variation" is associated. is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3, X4, or Either the fluctuation pattern command "2AH" (decision probability is 10%) that has been associated with the fluctuation pattern command "2BH" (decision probability is 90%) that is associated with the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined. .
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is won by the lottery based on the second special random number and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, and the second pending number at that time is less than 2, the fluctuation pattern of "10 seconds fluctuation" will be applied. A variation pattern command “2CH” (determination probability 100%) with which is associated is determined. If the second pending number at the above-mentioned point in time is 2 or more, the fluctuation pattern command "2DH" (determination probability 100%) associated with the fluctuation pattern "5 seconds fluctuation" is determined.
In addition, if there is a loss in the lottery based on the first special random number and the losing symbol Z1 is determined, regardless of the first pending number, the fluctuation pattern command "20H ” (decision probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and jackpot symbol X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" will be associated regardless of the first reservation number. Pattern command "2AH" (determination probability is 100%) is determined.

図165に示すように、テーブルD(第1低確率時短遊技状態中に参照される変動パターンテーブル)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「8秒変動(特別図柄の変動時間が8秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「30H」(決定確率は100%)が決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「3秒変動(特別図柄の変動時間が3秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「31H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3AH」が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定され、かつ当該時点の第2保留数が2未満の場合には、「8秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3CH」(決定確率100%)が決定される。上述の時点の第2保留数が2以上の場合には、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3DH」(決定確率100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「31H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3AH」(決定確率は100%)が決定される。
As shown in FIG. 165, according to table D (fluctuation pattern table referred to during the first low probability time-saving game state), a loss occurs in the winning/failure lottery based on the second special symbol random number, and the losing symbol Z2 is determined, and If the second pending number at the time is less than 2, the fluctuation pattern command "30H" (decision probability is 100%) is associated with the fluctuation pattern of "8 seconds fluctuation (special symbol fluctuation time 8 seconds)". ) is determined. If the second pending number at the above point is 2 or more, the fluctuation pattern command "31H" (decision probability is 100 %) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3, X4, or The variation pattern command "3AH" is determined.
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is determined by winning the time-saving symbol J1 or J2 through a lottery based on the second special random number, and the second pending number at that time is less than 2, the fluctuation pattern of "8 seconds fluctuation" will be applied. A variation pattern command "3CH" (determination probability 100%) with which is associated is determined. If the second pending number at the above-mentioned time point is 2 or more, a variation pattern command "3DH" (determination probability 100%) associated with a variation pattern of "3 seconds variation" is determined.
In addition, if there is a loss in the lottery based on the first special random number and the losing symbol Z1 is determined, the fluctuation pattern command "31H" to which the fluctuation pattern of "3 seconds fluctuation" is associated will be used regardless of the first pending number. ” (decision probability is 100%) is determined.
In addition, if a jackpot is won and the jackpot symbol X1 or X2 is determined by lottery based on the first special random number, the fluctuation pattern of "10 seconds fluctuation" will be associated with the fluctuation pattern, regardless of the first reservation number. Pattern command "3AH" (determination probability is 100%) is determined.

図165に示すように、テーブルE(通常遊技状態中における時短終了から1回目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブル)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「12秒変動(特別図柄の変動時間が12秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A0H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「25秒変動(特別図柄の変動時間が25秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A1H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「25秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「A2H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、かつ当該時点の第1保留数が2未満の場合には、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
As shown in FIG. 165, according to table E (the variation pattern table that is referred to in the first variation of the special symbol after the end of the time reduction during the normal gaming state), the winning lottery based on the second special symbol random number results in a loss. When symbol Z2 is determined, regardless of the second reservation number, the fluctuation pattern command "A0H" (decision probability is 100%) is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3, X4, or A variation pattern command "A1H" (determination probability is 100%) is determined, which is associated with the variation pattern "seconds)".
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is selected by winning the time-saving symbol J1 or J2 by lottery based on the second special random number, the fluctuation pattern of "25 seconds fluctuation" will be associated with it, regardless of the second reservation number. A variation pattern command "A2H" (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if there is a loss and the losing symbol Z1 is determined by the lottery based on the first special random number, and the first pending number at that time is less than 2, a fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation" is associated. Variation pattern command “00H” (decision probability is 90%), variation pattern command “02H” (decision probability is 8%) associated with variation pattern of “20 seconds variation”, or variation of “60 seconds variation” One of the variable pattern commands "03H" (determination probability is 2%) with which the pattern is associated is determined. If the first hold count at the above-mentioned time point is 2 or more, the fluctuation pattern command "01H" (decision probability is 90%) with which the fluctuation pattern of "6 seconds fluctuation" is associated, the fluctuation of "20 seconds fluctuation" Either the variation pattern command "02H" (decision probability is 8%) with which the pattern is associated, or the variation pattern command "03H" (decision probability is 2%) with which the variation pattern of "60 seconds variation" is associated. is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and jackpot symbol X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" will be associated regardless of the first reservation number. Either the pattern command "0AH" (decision probability is 10%) or the variation pattern command "0BH" (decision probability is 90%) associated with the variation pattern of "60 seconds variation" is determined.

図165に示すように、テーブルF(通常遊技状態中における時短終了から2~4回目の特別図柄の変動において参照される変動パターンテーブル)によれば、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「1秒変動(特別図柄の変動時間が1秒)」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B0H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X3、X4又はX5が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B1H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には第2保留数にかかわらず、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「B2H」(決定確率は100%)が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定され、かつ当該時点の第1保留数が2未満の場合には、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「00H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。上述の時点の第1保留数が2以上の場合には、「6秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「01H」(決定確率は90%)、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」(決定確率は8%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」(決定確率は2%)のいずれかが決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX2が決定された場合には第1保留数にかかわらず、「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」(決定確率は10%)、又は、「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」(決定確率は90%)のいずれかが決定される。
As shown in FIG. 165, according to table F (the fluctuation pattern table that is referred to in the second to fourth special symbol fluctuations after the end of time reduction during the normal gaming state), a loss is determined by a lottery based on the second special symbol random number. When the losing symbol Z2 is determined, regardless of the second pending number, the fluctuation pattern command "B0H" (determined The probability is 100%).
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the second special random number and the jackpot symbol X3, X4, or The variation pattern command "B1H" (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is determined by winning the time-saving symbol J1 or J2 through the lottery based on the second special random number, the fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation" will be associated with it, regardless of the second reservation number. A variation pattern command "B2H" (determination probability is 100%) is determined.
In addition, if there is a loss and the losing symbol Z1 is determined by the lottery based on the first special random number, and the first pending number at that time is less than 2, a fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation" is associated. Variation pattern command “00H” (decision probability is 90%), variation pattern command “02H” (decision probability is 8%) associated with variation pattern of “20 seconds variation”, or variation of “60 seconds variation” One of the variable pattern commands "03H" (determination probability is 2%) with which the pattern is associated is determined. If the first hold count at the above-mentioned time point is 2 or more, the fluctuation pattern command "01H" (decision probability is 90%) with which the fluctuation pattern of "6 seconds fluctuation" is associated, the fluctuation of "20 seconds fluctuation" Either the variation pattern command "02H" (decision probability is 8%) with which the pattern is associated, or the variation pattern command "03H" (decision probability is 2%) with which the variation pattern of "60 seconds variation" is associated. is determined.
In addition, if you win a jackpot by lottery based on the first special random number and jackpot symbol X1 or X2 is determined, the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" will be associated regardless of the first reservation number. Either the pattern command "0AH" (decision probability is 10%) or the variation pattern command "0BH" (decision probability is 90%) associated with the variation pattern of "60 seconds variation" is determined.

ここで、図165に示すように、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、ハズレとなった場合に決定され得る変動パターンと同一の変動パターン(たとえば、第2低確率時短遊技状態中であれば「10秒変動」、「5秒変動」)が決定され得るようになっている。すなわち、これらの遊技状態においてハズレとなった場合及び時短付与の当選となった場合には、同一の変動時間により特別図柄の変動表示が実行されることとなる。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技状態中に時短付与に当選した場合には、当該当選に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定されることはない。そこで、遊技者に過度な期待感を与えるのを防止すべく、上述のようにハズレ及び時短付与の当選のいずれであっても同一の変動時間により特別図柄の変動表示が実行されるようにすることで、特別図柄の変動時間によってハズレであるか時短付与の当選であるのかを判断することができないようにしている。
Here, as shown in FIG. 165, if the time-saving award is won during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the high-probability time-saving game state In this case, the same fluctuation pattern as that which could be determined in the event of a loss (for example, "10 second fluctuation" or "5 second fluctuation" during the second low probability time saving game state) can be determined. It has become. That is, in the case of losing in these gaming states or in the case of winning the time-saving award, the special symbols will be displayed in a variable manner using the same variable time.
In the pachinko machine P according to another application example 14, if a time saving award is won during the above gaming state, the third low probability time saving gaming state is not set based on the winning. Therefore, in order to prevent excessive expectations from being given to players, the variable display of special symbols is executed in the same variable time regardless of whether it is a loss or a time-saving award win, as described above. This makes it impossible to judge whether it is a loss or a time-saving win based on the variation time of the special symbol.

次に、上述の特図遊技の進行の概要について、上述の実施の形態及び他の適用例11と異なる点を中心として、フローチャートを用いて説明する。
まず、特別図柄の変動表示が終了した後に実行される停止後処理について、図166のフローチャートを参照して説明する。
ステップ8000~8008の処理は、上述の実施の形態における停止後処理のステップ1101~1109とほぼ同様であるため、ここでは説明を割愛する。
ステップ8004で停止表示された特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ8009において、メインCPU101は、停止表示時間の経過時点で所定のカウンタのカウント値を更新するための停止表示時間経過時回数更新処理を実行する。そして、次のステップ8010に進む。
Next, an outline of the progress of the above-mentioned special figure game will be explained using a flowchart, focusing on the points that are different from the above-mentioned embodiment and other application example 11.
First, the post-stop processing that is executed after the variable display of the special symbols is finished will be explained with reference to the flowchart in FIG. 166.
The processing of steps 8000 to 8008 is almost the same as steps 1101 to 1109 of the post-stop processing in the above-described embodiment, so a description thereof will be omitted here.
In step 8009, which is proceeded to when it is determined in step 8004 that the special symbol that was stopped and displayed is not a jackpot symbol, the main CPU 101 updates the count value of a predetermined counter at the time when the stop display time has elapsed. Execute count update processing. Then, the process advances to the next step 8010.

ステップ8010において、メインCPU101は、停止表示時間の経過時点で所定の遊技状態を設定するための停止表示時間経過時遊技状態設定処理を実行する。そして、停止後処理を終了する。 In step 8010, the main CPU 101 executes a game state setting process when the stop display time has elapsed to set a predetermined game state when the stop display time has elapsed. Then, the post-stop processing ends.

次に、上述したステップ8009の停止表示時間経過時回数更新処理について、図167のフローチャートを参照して説明する。
ステップ8015において、メインCPU101は、現時点が通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中及び第3低確率時短遊技状態中のいずれでもないと判定した場合、停止表示時間経過時回数更新処理を終了する。一方、通常遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中又は第3低確率時短遊技状態中であると判定した場合、次のステップ8016に進む。
ステップ8016において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値を1デクリメントする。そして、次のステップ8017に進む。
ステップ8017において、メインCPU101は、現時点の時短発動回数カウンタのカウント値を示す時短発動回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、現時点の時短発動回数カウンタのカウント値(すなわち、第1低確率時短遊技状態が設定されるまでの残りの変動回数)が副制御基板300に伝達される。そして、停止表示時間経過時回数更新処理を終了する。
Next, the stop display time elapsed count updating process in step 8009 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG. 167.
In step 8015, the main CPU 101 determines whether the current time is in the normal gaming state, the second low probability time saving gaming state, or the third low probability time saving gaming state. Then, if it is determined that the game is not in the normal game state, the second low probability time saving game state, or the third low probability time saving game state, the stop display time elapsed count updating process is ended. On the other hand, if it is determined that the game is in the normal game state, the second low probability time saving game state, or the third low probability time saving game state, the process advances to the next step 8016.
In step 8016, the main CPU 101 decrements the count value of the time saving activation number counter by 1. Then, the process advances to the next step 8017.
In step 8017, the main CPU 101 stores a time saving activation number command indicating the current count value of the time saving activation number counter in the performance transmission data storage area. As a result, the current count value of the time saving activation number counter (that is, the remaining number of fluctuations until the first low probability time saving game state is set) is transmitted to the sub control board 300. Then, the process of updating the number of times the stop display time has elapsed ends.

次に、上述したステップ8010の停止表示時間経過時遊技状態設定処理について、図168のフローチャートを参照して説明する。
ステップ8020において、メインCPU101は、時短発動回数に到達した旨を示す時短発動回数到達フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンであると判定した場合、ステップ8024に進む。一方、オンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ8021に進む。
ステップ8021において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」でないと判定した場合、ステップ8024に進む。一方、「0」であると判定した場合、次のステップ8022に進む。
Next, the game state setting process when the stop display time has elapsed in step 8010 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG. 168.
In step 8020, the main CPU 101 determines whether the time-saving activation count reaching flag indicating that the time-saving activation count has been reached is on. If it is determined that it is on, the process advances to step 8024. On the other hand, if it is determined that it is not on (that is, it is off), the process advances to the next step 8021.
In step 8021, the main CPU 101 determines whether the count value of the time saving activation number counter is "0". If it is determined that the value is not "0", the process advances to step 8024. On the other hand, if it is determined that the value is "0", the process advances to the next step 8022.

ステップ8022において、メインCPU101は、第1低確率時短遊技状態を設定する。すなわち、第1時短遊技状態中である旨を示す第1時短遊技フラグをオンにするとともに、高確率遊技状態中である旨を示す高確遊技フラグをオフにする。また、第1低確率時短遊技状態に対応する時短回数(1200回)を時短回数カウンタにセットする。そして、次のステップ8023に進む。
ステップ8023において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオンにする。そして、次のステップ8024に進む。
In step 8022, the main CPU 101 sets a first low probability time saving gaming state. That is, the first time-saving game flag indicating that the game is in the first time-saving game state is turned on, and the high-probability game flag indicating that the game is in the high-probability game state is turned off. Further, the number of time saving times (1200 times) corresponding to the first low probability time saving game state is set in the time saving number counter. Then, the process advances to the next step 8023.
In step 8023, the main CPU 101 turns on the time saving activation count reaching flag. Then, the process advances to the next step 8024.

ステップ8024において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄は時短図柄(J1又はJ2)であるか否かを判定する。そして、時短図柄でないと判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、時短図柄であると判定した場合、次のステップ8025に進む。
ステップ8025において、メインCPU101は、現時点が通常遊技状態中であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態中でないと判定した場合、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。一方、通常遊技状態中であると判定した場合、次のステップ8026に進む。
In step 8024, the main CPU 101 determines whether the stopped and displayed special symbol is a time-saving symbol (J1 or J2). If it is determined that the symbol is not a time-saving symbol, the game state setting process when the stop display time has elapsed is terminated. On the other hand, if it is determined that the symbol is a time-saving symbol, the process proceeds to the next step 8025.
In step 8025, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the normal gaming state. If it is determined that the normal gaming state is not in progress, the gaming state setting process when the stop display time has elapsed is ended. On the other hand, if it is determined that the normal gaming state is in progress, the process advances to the next step 8026.

ステップ8026において、メインCPU101は、第3低確率時短遊技状態を設定する。すなわち、第3時短遊技状態中である旨を示す第3時短遊技フラグをオンにするとともに、高確遊技フラグをオフにする。また、停止表示された時短図柄の種類に対応する時短回数(時短図柄J1であれば30回、時短図柄J2であれば50回)を時短回数カウンタにセットする。そして、停止表示時間経過時遊技状態設定処理を終了する。 In step 8026, the main CPU 101 sets a third low probability time saving gaming state. That is, the third time-saving game flag indicating that the third time-saving game state is in effect is turned on, and the high-precision game flag is turned off. Further, the number of times of time saving (30 times for time saving pattern J1, 50 times for time saving pattern J2) corresponding to the type of time saving pattern stopped and displayed is set in the time saving number counter. Then, the game state setting process when the stop display time has elapsed is ended.

次に、全てのラウンド遊技が終了した時点で(すなわち、特別遊技の終了時に)実行される特別遊技終了処理について、図169のフローチャートを参照して説明する。
ステップ8030において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の処理領域に記憶)を確認し、上述の大当たり図柄に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述の大当たり図柄がX1又はX3であれば、高確遊技フラグをオフ、及び、第2時短遊技状態中である旨を示す第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数カウンタに第2低確率時短遊技状態に対応する時短回数(100回)をセットする。これにより、第2低確率時短遊技状態が設定される。また、上述の大当たり図柄がX2、X4又はX5であれば、高確遊技フラグ及び第2時短遊技フラグの両方をオンにするとともに、高確回数カウンタ及び時短回数カウンタに高確率時短遊技状態に対応する高確回数及び時短回数(いずれも10000回)をそれぞれセットする。これにより、高確率時短遊技状態が設定される。そして、次のステップ8031に進む。
ステップ8031において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数(900回)をセットする。そして、次のステップ8032に進む。
Next, the special game ending process that is executed when all the round games are finished (that is, when the special game ends) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 169.
In step 8030, the main CPU 101 checks the jackpot symbol (stored in the processing area of the main RAM 103) that triggered the execution of the ended special game, and determines the game state after the end of the special game according to the jackpot symbol described above. Execute the game state setting process to be set. Specifically, if the above-mentioned jackpot symbol is X1 or X3, the main CPU 101 turns off the high certainty game flag and turns on the second time-saving game flag indicating that the game is in the second time-saving game state. At the same time, the number of time saving times (100 times) corresponding to the second low probability time saving game state is set in the time saving number counter. As a result, the second low probability time saving game state is set. In addition, if the above-mentioned jackpot symbol is X2, X4, or Set the number of high accuracy times and the number of time saving times (both 10,000 times). As a result, a high probability time saving gaming state is set. Then, the process advances to the next step 8031.
In step 8031, the main CPU 101 sets the time saving activation frequency counter to the number of time saving activations (900 times). Then, the process advances to the next step 8032.

ステップ8032において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、特別遊技終了処理を終了する。 In step 8032, the main CPU 101 turns off the time saving activation count reaching flag. Then, the special game ending process is ended.

次に、RAMクリア時に行われるRAMクリア時処理について、図170のフローチャートを参照して説明する。
ステップ8050において、メインCPU101は、通常遊技状態を設定する通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグ(第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ、第3時短遊技フラグ)をいずれもオフにする。そして、次のステップ8051に進む。
ステップ8051において、メインCPU101は、時短発動回数カウンタに時短発動回数(900回)をセットする。そして、次のステップ8052に進む。
Next, the RAM clear processing performed when the RAM is cleared will be described with reference to the flowchart in FIG. 170.
In step 8050, the main CPU 101 executes normal gaming state setting processing to set the normal gaming state. Specifically, the main CPU 101 turns off both the high-precision game flag and the time-saving game flag (the first time-saving game flag, the second time-saving game flag, and the third time-saving game flag). Then, the process advances to the next step 8051.
In step 8051, the main CPU 101 sets the time saving activation number of times (900 times) in the time saving activation number counter. Then, the process advances to the next step 8052.

ステップ8052において、メインCPU101は、時短発動回数到達フラグをオフにする。そして、RAMクリア時処理を終了する。 In step 8052, the main CPU 101 turns off the time saving activation count reaching flag. Then, the RAM clearing process ends.

また、特に図示していないが、他の適用例14に係るパチンコ機Pにおいても、上述の実施の形態と同様に、保留として記憶された第2特図乱数について、当該第2特図乱数に基づく特別図柄の変動が開始される前に、当該変動表示の開始時に決定される当否抽選の結果、特別図柄の種別及び変動パターンコマンドを判定する事前判定処理が実行される。
ここで、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短回数に到達することにより第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が終了した時点においても、当該時点で保留記憶されている第2特図乱数(すなわち、残保留)について上述と同様の事前判定処理が実行されるようになっている。これにより、残保留のうち最先に記憶された保留に基づく特別図柄の変動が開始される前に、全ての残保留について、上述の当否抽選の結果、特別図柄の種別及び変動パターンコマンドが判定され、この判定結果が事前判定コマンドにより副制御基板300に伝達されることとなる。
Further, although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to another application example 14, similarly to the above embodiment, the second special figure random number stored as pending is changed to the second special figure random number. Before the variation of the special symbol based on the above is started, a preliminary determination process is executed to determine the type of the special symbol and the variation pattern command based on the result of the winning lottery determined at the start of the variation display.
Here, in the pachinko machine P according to other application example 14, when the number of time reductions is reached, the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability time saving game state is performed. Even when the state ends and the normal gaming state ends, the same prior judgment process as described above is executed for the second special figure random number (i.e., the remaining pending) stored at that point in time. . As a result, the type of special symbol and the fluctuation pattern command are determined for all remaining reservations as a result of the above-mentioned winning/failure lottery before the special symbol variation starts based on the reservation stored first among the remaining reservations. The result of this determination is transmitted to the sub-control board 300 using a preliminary determination command.

(演出の概要)
次に、他の適用例14に係るパチンコ機Pで実行される演出に関し、特別図柄の変動に伴って実行される変動演出を中心に説明する。
(Summary of the performance)
Next, regarding the effects executed by the pachinko machine P according to another application example 14, a description will be given focusing on the variable effects executed in response to variations in the special symbols.

(変動演出の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述の実施の形態等と同様に、特別図柄の変動中に、演出図柄50の表示態様により当否抽選の結果を報知し得る変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、当否抽選の結果を遊技者に示唆(報知)し得るようになっている。
他の適用例14に係るパチンコ機Pは、上述のように、いわゆる同時回し制御が行われるものでなく、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16のいずれか一方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動中には、他方への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動が行われない。したがって、演出表示装置21の表示部21aの中央においては、遊技球の入球に基づいて実行中の特別図柄の変動に対応した変動演出のみが実行される。
(Summary of variable performance)
In the pachinko machine P according to another application example 14, similar to the above-described embodiments, a variable performance that can notify the result of a winning lottery is executed by the display mode of the performance pattern 50 while the special symbol is changing. . In this fluctuating performance, a fluctuating display of performance symbols 50 (dummy symbols) is performed superimposed on the background image displayed on the display section 21a of the performance display device 21. The result of the lottery can be suggested (notified) to the player by the combination of performance symbols 50 that are displayed in a variable manner and then displayed in a static manner (static display mode).
As mentioned above, the pachinko machine P according to the other application example 14 does not perform so-called simultaneous rotation control, and the game ball is placed in either the first starting winning hole 15 or the second starting winning hole 16. While the special symbol is changing based on the ball entering, the special symbol is not changing based on the entering of the game ball into the other ball. Therefore, in the center of the display section 21a of the performance display device 21, only the variable performance corresponding to the variation of the special symbol being executed based on the entry of the game ball is executed.

具体的には、特別図柄の変動の開始後に、全ての演出図柄50が停止表示された状態から、全ての演出図柄50の変動表示が開始される(図43(a)及び(b)等参照)。その後、左側に位置する演出図柄50(第1停止図柄)、右側に位置する演出図柄50(第2停止図柄)、中央に位置する演出図柄50(第3停止図柄)という順番で停止表示される(図43(c)~(e)等参照)。 Specifically, after the start of the variation of the special symbols, the variable display of all the production symbols 50 starts from the state in which all the production symbols 50 are stopped and displayed (see FIGS. 43(a) and (b), etc.) ). After that, the effect symbols 50 (first stop symbol) located on the left side, the effect symbol 50 (second stop symbol) located on the right side, and the effect symbol 50 (third stop symbol) located in the center are then stopped and displayed in this order. (See FIGS. 43(c) to (e), etc.).

そして、大当たりに当選した場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同一の図柄(たとえば、222、555等)で停止表示されることにより大当たりの当選が示唆される(図43(e)参照)。なお、以下では、このような停止表示態様を「大当たり態様」ともいうものとする。
また、ハズレの場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の少なくともいずれか一が異なる図柄(たとえば、312、558、282等)で停止表示される。なお、以下では、このような停止表示態様を「ハズレ態様」ともいうものとする。
If you win a jackpot, the first, second, and third stop symbols are all the same symbol (for example, 222, 555, etc.), indicating that you have won a jackpot. (See Figure 43(e)). Note that, hereinafter, such a stop display mode will also be referred to as a "jackpot mode."
In addition, in the case of a loss, at least one of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is stopped and displayed as a different symbol (for example, 312, 558, 282, etc.). Note that, hereinafter, such a stop display mode will also be referred to as a "missing mode."

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同一の特殊図柄(たとえば、JJJ等)で停止表示されることにより時短付与の当選が示唆される。この特殊図柄は、大当たりの当選を示唆する図柄とは異なる図柄となっている。なお、以下では、このような停止表示態様を「時短付与当選態様」ともいうものとする。
これに対して、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中に時短付与に当選した場合には、上述のハズレの場合と同様に、ハズレ態様で停止表示される。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when the time saving award is won during the normal gaming state, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are all the same special symbol (for example, , JJJ, etc.) is displayed in a stopped state, indicating that the time-saving award has been won. This special symbol is different from the symbol that suggests winning the jackpot. Note that, hereinafter, such a stop display mode will also be referred to as a "time-saving award winning mode."
On the other hand, if you win the time-saving award during the first low-probability time-saving game state, the second low-probability time-saving game state, the third low-probability time-saving game state, or the high-probability time-saving game state, the above-mentioned As in the case of a loss, the display is stopped in a loss mode.

このように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中においては、時短付与に当選した場合には、時短付与当選態様で停止表示されることにより時短付与の当選が示唆され、ハズレの場合には、ハズレ態様で停止表示されることによりハズレである旨が示唆される。
これに対して、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中においては、時短付与に当選した場合及びハズレの場合のいずれであっても、ハズレ態様で停止表示される。そのため、これらの遊技状態中においては、演出図柄50の停止表示態様によって、ハズレ又は時短付与の当選が明確に示唆されるようにはなっておらず、当否抽選の結果がハズレであるか又は時短付与の当選であるかを遊技者に把握させることができないようになっている。
In this way, in the pachinko machine P according to the other application example 14, during the normal gaming state, if the time saving award is won, the winning of the time saving award is suggested by being stopped and displayed in the time saving award winning mode. , in the case of a loss, it is suggested that the game is a loss by being stopped and displayed in a loss mode.
On the other hand, during the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the high probability time saving game state, if you win the time saving award or lose In either case, the display is stopped in a losing manner. Therefore, during these gaming states, the stopped display mode of the production symbols 50 does not clearly suggest a loss or a time-saving prize, and the result of the lottery is a loss or a time-saving prize. It is not possible for the player to know whether the award has been won or not.

また、停止表示される演出図柄50としては上述の図柄に限定されるものではなく、停止表示された場合に所定の演出(たとえば、後述する擬似連演出や、所定の保留を対象として実行され当該保留に基づく変動演出よりも前から実行可能な先読み演出)が実行される旨を示す特殊図柄(たとえば、擬似連演出が実行される旨を示す擬似連図柄や、先読み演出が実行される旨を示す先読み図柄等)を設けてもよい。また、停止表示されることにより、第1低確率時短遊技状態が設定される旨を示唆する第1低確時短図柄を設けてもよい。 In addition, the performance symbols 50 that are stopped and displayed are not limited to the above-mentioned symbols, and when they are stopped and displayed, a predetermined performance (for example, a pseudo-continuous performance described later or a predetermined suspension effect that is executed and A special symbol that indicates that a pre-reading effect that can be executed before a variable effect based on suspension will be executed (for example, a pseudo-continuous pattern that indicates that a pseudo-continuous effect will be executed, or a special symbol that indicates that a pre-reading effect will be executed) A pre-reading pattern shown in the figure) may also be provided. Further, a first low probability time saving symbol may be provided which is stopped and displayed to suggest that the first low probability time saving gaming state is set.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、変動演出の演出パターンとして、ノーマルハズレパターン、発展ありリーチパターン、発展なしリーチパターン、特殊変動パターンが設けられている。 Further, in the pachinko machine P according to another application example 14, a normal loss pattern, a reach pattern with development, a reach pattern without development, and a special variation pattern are provided as performance patterns of the fluctuation performance.

ノーマルハズレパターンは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示された後(すなわち、リーチ表示が行われることなく)、ハズレ態様による停止表示が行われるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「00H」、「01H」、「10H」、「11H」、「1CH」、「1DH」、「20H」、「21H」、「2CH」、「2DH」、「30H」、「31H」、「3CH」、「3DH」であった場合にノーマルハズレ変動パターンにより変動演出が実行される。
具体的には、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目以外の当否抽選に基づきハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「5秒変動」又は「10秒変動」の変動パターンが決定された場合、第2低確率時短遊技状態又は第3低確率時短遊技状態において時短図柄J1又はJ2が決定され「5秒変動」又は「10秒変動」の変動パターンが決定された場合、高確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「5秒変動」又は「10秒変動」の変動パターンが決定された場合、高確率時短遊技状態において時短図柄J1又はJ2が決定され「5秒変動」又は「10秒変動」の変動パターンが決定された場合、第1低確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z1又はZ2が決定され「3秒変動」又は「8秒変動」の変動パターンが決定された場合、第1低確率時短遊技状態において時短図柄J1又はJ2が決定され「3秒変動」又は「8秒変動」の変動パターンが決定された場合、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目の当否抽選に基づきハズレ図柄Z1が決定され「6秒変動」又は「13秒変動」の変動パターンが決定された場合に、に、ノーマルハズレ変動パターンによる変動演出が実行され得るようになっている(図165参照)。
In the normal loss pattern, after the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as different symbols (that is, without the reach display being performed), the stop display is performed in a loss mode.
In the pachinko machine P according to another application example 14, the determined variation pattern commands are "00H", "01H", "10H", "11H", "1CH", "1DH", "20H", "21H". , "2CH", "2DH", "30H", "31H", "3CH", and "3DH", the variation effect is executed according to the normal loss variation pattern.
Specifically, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined based on a lottery other than the 1st to 4th winning/losing lottery after the end of the time reduction during the normal gaming state, and the fluctuation pattern of "6 seconds fluctuation" or "13 seconds fluctuation" is determined. , If the losing symbol Z1 or Z2 is determined in the second low probability time saving game state or the third low probability time saving gaming state and the fluctuation pattern of "5 seconds fluctuation" or "10 seconds fluctuation" is determined, the second low probability time saving game state If the time saving symbol J1 or J2 is determined in the gaming state or the third low probability time saving gaming state and the fluctuation pattern of "5 seconds variation" or "10 seconds variation" is determined, the losing symbol Z1 or Z2 in the high probability time saving gaming state is determined and a variation pattern of "5 seconds variation" or "10 seconds variation" is determined, time saving symbol J1 or J2 is determined in the high probability time saving game state and variation of "5 seconds variation" or "10 seconds variation" is determined. When the pattern is determined, if the losing symbol Z1 or Z2 is determined in the first low probability time saving gaming state and the variation pattern of "3 seconds variation" or "8 seconds variation" is determined, the first low probability time saving gaming state When the time saving symbol J1 or J2 is determined and the fluctuation pattern of "3 seconds variation" or "8 seconds variation" is determined, the losing symbol Z1 is determined based on the 1st to 4th winning/fail drawing after the end of the time saving during the normal gaming state. When the variation pattern of "6 seconds variation" or "13 seconds variation" is determined, a variation effect based on the normal loss variation pattern can be executed (see FIG. 165).

発展ありリーチパターンは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示が行われた後、所定の発展演出画像(特に図示しておらず)を表示するリーチ発展演出が実行された上で、ハズレ態様又は大当たり態様による停止表示が行われるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「03H」、「0BH」、「13H」、「1BH」、「23H」、「2BH」であった場合に発展ありリーチパターンにより変動演出が実行され得る。
具体的には、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目以外の当否抽選に基づきハズレ図柄Z1が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様による停止表示が行われる。また、通常遊技状態において大当たり図柄X1又はX2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる(図165参照)。
また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様による停止表示が行われる。また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において大当たり図柄X3、X4又はX5が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる(図165参照)。
また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目の当否抽選に基づきハズレ図柄Z1が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様による停止表示が行われる。また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目の当否抽選に基づき大当たり図柄X1又はX2が決定され「60秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展ありリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる(図165参照)。
A reach pattern with development is a reach pattern in which a predetermined development effect image (not particularly shown) is displayed after a reach display in which the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed as the same symbol is performed. After the development performance is executed, a stop display is performed depending on the loss mode or the jackpot mode.
In the pachinko machine P according to other application example 14, if the determined variation pattern commands are "03H", "0BH", "13H", "1BH", "23H", or "2BH", there is a reach for development. Variable effects can be performed depending on the pattern.
Specifically, if the losing symbol Z1 is determined based on the lottery other than the 1st to 4th winning/losing lottery after the end of the time reduction during the normal gaming state, and the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, there will be a fluctuation effect based on the reach pattern. can be executed, and in this case, a stop display is performed depending on the failure mode. In addition, when the jackpot symbol X1 or X2 is determined in the normal gaming state and the variation pattern of "60 seconds variation" is determined, it is possible to perform a variation effect with a reach pattern with development, and in this case, a stop display according to the jackpot mode is possible. is performed (see FIG. 165).
In addition, if the losing symbol Z2 is determined in the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state and the variation pattern of "60 seconds variation" is determined, there will be a variation due to the reach pattern. It is possible to perform a performance, and in this case, a stop display is performed depending on the losing mode. In addition, if the jackpot symbol X3, X4 or X5 is determined in the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state and the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, there will be an evolution. It is possible to execute a fluctuating performance based on a reach pattern, and in this case, a stop display is performed in a jackpot mode (see FIG. 165).
In addition, if the losing symbol Z1 is determined based on the 1st to 4th winning/failure lottery after the end of the time saving during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, it is possible to perform a fluctuation effect with a reach pattern with development. Yes, and in this case, a stop display is performed depending on the failure mode. In addition, if the jackpot symbol X1 or X2 is determined based on the 1st to 4th winning/failure lottery after the end of the time reduction during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "60 seconds fluctuation" is determined, a fluctuation effect with an expanded reach pattern will be executed. It is possible, and in this case, a stop display is performed in a jackpot mode (see FIG. 165).

発展なしリーチパターンは、リーチ表示が行われた後、上述のリーチ発展演出が実行されることなく、ハズレ態様、大当たり態様又は時短付与当選態様による停止表示が行われるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「02H」、「0AH」、「0EH」、「12H」、「1AH」、「22H」、「2AH」、「3AH」であった場合に発展なしリーチパターンにより変動演出が実行され得る。
具体的には、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目以外の当否抽選に基づきハズレ図柄Z1が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様による停止表示が行われる。また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目以外の当否抽選に基づき大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる。また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目以外の当否抽選に基づき時短図柄J1又はJ2が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には時短付与当選態様による停止表示が行われる(図165参照)。
また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態においてハズレ図柄Z2が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様による停止表示が行われる。また、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる(図165参照)。
また、第1低確率時短遊技状態において大当たり図柄X1、X2、X3、X4又はX5が決定され「10秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる(図165参照)。
また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目の当否抽選に基づきハズレ図柄Z1が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様による停止表示が行われる。また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回の当否抽選に基づき大当たり図柄X1又はX2が決定され「20秒変動」の変動パターンが決定された場合に発展なしリーチパターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる(図165参照)。
In the no-development reach pattern, after the reach display is performed, the above-mentioned reach development effect is not executed, and a stop display is performed in a losing mode, a jackpot mode, or a time-saving award winning mode.
In the pachinko machine P according to another application example 14, the determined variation pattern commands are "02H", "0AH", "0EH", "12H", "1AH", "22H", "2AH", "3AH". In this case, a variable performance can be executed using a reach pattern without development.
Specifically, when the losing symbol Z1 is determined based on the lottery other than the 1st to 4th winning/failure lottery after the end of the time reduction during the normal gaming state, and the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined, the fluctuation effect with the reach pattern without development is performed. can be executed, and in this case, a stop display is performed depending on the failure mode. Also, if the jackpot symbol X1, X2, X3, X4, or X5 is determined based on the lottery other than the first to fourth after the end of the time saving during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined, there will be no development. It is possible to execute a fluctuating performance based on a reach pattern, and in this case, a stop display is performed in a jackpot mode. In addition, if the time saving symbol J1 or J2 is determined based on the winning/fail drawing other than the 1st to 4th lottery after the end of the time saving during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined, a fluctuation effect with a reach pattern without development will be performed. This is possible, and in this case, a stop display is performed in the time-saving award winning mode (see FIG. 165).
In addition, if the losing symbol Z2 is determined in the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state and the variation pattern of "20 seconds variation" is determined, the variation due to no development reach pattern It is possible to perform a performance, and in this case, a stop display is performed depending on the losing mode. In addition, jackpot symbols X1, X2, X3, X4, or X5 are determined in the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, or the high probability time saving gaming state, and a fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined. In this case, it is possible to perform a fluctuating effect using a reach pattern without development, and in this case, a stop display is performed in a jackpot mode (see FIG. 165).
In addition, when jackpot symbols X1, X2, X3, X4, or X5 are determined in the first low-probability time-saving gaming state and a fluctuation pattern of "10 seconds fluctuation" is determined, it is possible to perform a fluctuation performance with a no-development reach pattern. In this case, a stop display is performed in a jackpot mode (see FIG. 165).
In addition, when the losing symbol Z1 is determined based on the 1st to 4th winning/failure lottery after the end of the time reduction during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined, it is possible to perform a fluctuation effect with a no-development reach pattern. Yes, and in this case, a stop display is performed depending on the failure mode. In addition, if the jackpot symbol X1 or X2 is determined based on the 1st to 4th winning/failure lottery from the end of the time saving during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "20 seconds fluctuation" is determined, a fluctuation effect with a no-development reach pattern will be executed. It is possible, and in this case, a stop display is performed in a jackpot mode (see FIG. 165).

特殊変動パターンは、全ての演出図柄50が変動表示している状態からこれらの演出図柄50が一斉に停止表示し、ハズレ態様、大当たり態様又は時短付与当選態様による停止表示が行われるものである。
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、決定された変動パターンコマンドが「A0H」、「A1H」、「A2H」、「B0H」、「B1H」、「B2H」であった場合に特殊変動パターンにより変動演出が実行され得る。
具体的には、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目の当否抽選に基づきハズレ図柄Z2が決定され「12秒変動」の変動パターンが決定された場合に特殊変動パターンによる変動演出を実行可能であり、この場合にはハズレ態様による停止表示が行われる。また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目の当否抽選に基づき大当たり図柄X3、X4又はX5が決定され「13秒変動」又は「25秒変動」の変動パターンが決定された場合に特殊変動パターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には大当たり態様による停止表示が行われる。また、通常遊技状態中における時短終了から1~4回目の当否抽選に基づき時短図柄J1又はJ2が決定され「13秒変動」又は「25秒変動」の変動パターンが決定された場合に特殊変動パターンによる変動演出を実行可能であり、この場合には時短付与当選態様による停止表示が行われる(図165参照)。
In the special variation pattern, all the performance symbols 50 are stopped and displayed all at once from a state where they are being displayed in a variable manner, and the stop display is performed in a losing mode, a jackpot mode, or a time-saving award winning mode.
In the pachinko machine P according to another application example 14, when the determined variation pattern commands are "A0H", "A1H", "A2H", "B0H", "B1H", and "B2H", the special variation pattern A variable performance can be executed by.
Specifically, when the losing symbol Z2 is determined based on the 1st to 4th winning/failure lottery after the end of the time reduction during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "12 seconds fluctuation" is determined, a fluctuation effect using a special fluctuation pattern is executed. It is possible, and in this case, a stop display is performed depending on the failure mode. In addition, there is a special case when the jackpot symbol X3, It is possible to execute a variable effect based on a variable pattern, and in this case, a stop display is performed in a jackpot mode. In addition, when the time saving symbol J1 or J2 is determined based on the 1st to 4th winning/fail drawing after the end of the time saving during the normal gaming state and the fluctuation pattern of "13 seconds fluctuation" or "25 seconds fluctuation" is determined, a special fluctuation pattern It is possible to perform a variable performance according to the following, and in this case, a stop display is performed in a time-saving award winning mode (see FIG. 165).

なお、上述の「A0H」、「A1H」、「A2H」、「B0H」、「B1H」、「B2H」の変動パターンコマンドは、時短回数に到達したことにより第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了した時点で保留記憶されていた第2特図乱数(すなわち、残保留)に基づいて行われる最大4回の特別図柄の変動においてのみ決定されるようになっている。すなわち、これらの特別図柄の変動においてのみ、特殊変動パターンによる変動演出が実行される。 In addition, the above-mentioned fluctuation pattern commands "A0H", "A1H", "A2H", "B0H", "B1H", and "B2H" are set to the first low probability time saving gaming state and the second A maximum of 4 specials performed based on the second special figure random number (i.e., remaining pending) that was held and stored at the time the low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, or the high probability time saving game state ended. It is determined only by the fluctuation of the symbol. That is, only in the variation of these special symbols, the variation effect based on the special variation pattern is executed.

また、上述の各演出パターンにはそれぞれ複数の態様が設けられている。
たとえば、上述の各演出パターンには、演出図柄50の変動表示に併せて、所定の予告画像を表示する態様(予告演出が実行される態様)、操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行う態様(ボタン操作演出が実行される態様)、役物演出装置が所定態様で作動する態様(役物作動演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチパターンや発展なしリーチパターンには、全ての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄が1違いの数字の図柄で仮停止、第3停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止等)した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ、その後にリーチ表示が行われる態様(擬似連演出が実行される態様)等が設けられている。
また、たとえば、発展ありリーチパターンには、所定の発展演出画像が表示されるリーチ発展演出を実行した後、所定の発展演出画像よりも大当たりの当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度発展演出画像が表示されるリーチ発展演出に切り替わる態様(チャンスアップ演出が実行される態様)、一旦ハズレ態様で停止表示された後、一転して大当たり態様又は時短付与当選態様で停止表示される態様等が設けられている。
また、上述の予告画像、役物演出装置の作動態様、仮停止の実行回数、高期待度発展演出画像等は、大当たりの当選の期待度が異なる複数種類が設けられている。
また、上述の各演出においては、画像の表示や音声の出力のみならず、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
Moreover, each of the above-mentioned performance patterns is provided with a plurality of aspects.
For example, each of the above-mentioned production patterns includes a mode in which a predetermined preview image is displayed in conjunction with the fluctuating display of the production pattern 50 (a mode in which the preview display is executed), and a mode in which a predetermined preview image is displayed when the operation button 9b is pressed. A mode in which suggestions and notifications are made (a mode in which a button operation effect is executed), a mode in which the accessory presentation device operates in a predetermined manner (a mode in which an accessory operation presentation is executed), etc. are provided.
For example, in a reach pattern with development and a reach pattern without development, all the production symbols 50 are temporarily stopped in a predetermined stop display mode (for example, the first stop symbol and the second stop symbol are symbols with numbers that are different by 1). A mode in which the variable display is restarted after a predetermined number of times (temporary stop, temporary stop with the third stop symbol suggesting a temporary stop, etc.), and then a ready-to-reach display is performed (pseudo continuous display) ), etc. are provided.
For example, in a reach pattern with development, after executing a reach development effect in which a predetermined development effect image is displayed, a high expectation level that suggests that the expectation level of winning the jackpot is higher than that of the predetermined development effect image. A mode in which the development effect image is displayed and switches to the reach development effect (a mode in which the chance-up effect is executed), a mode in which the display is stopped in the losing mode, and then completely changed to the jackpot mode or the time-saving winning mode. etc. are provided.
Further, the above-mentioned preview image, operating mode of the accessory production device, number of executions of temporary stop, high expectation development production image, etc. are provided in a plurality of types with different expectations of winning the jackpot.
Furthermore, in each of the above-mentioned effects, in addition to displaying images and outputting sounds, the effect lighting device 23 (lamp) may be made to emit light in a predetermined lighting pattern or color.

そして、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、副制御基板300のサブROM302に、実行する変動演出の演出パターンや演出パターンの態様を決定するための変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板300のサブCPU301は、変動開始時に変動パターンコマンドを受信すると、所定の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数、受信した変動パターンコマンド及び変動演出決定テーブルに基づいて、変動演出の演出パターンやその態様を決定する。そして、このように決定された態様により変動演出が実行される。 In the pachinko machine P according to another application example 14, although not particularly shown in the drawings, the sub-ROM 302 of the sub-control board 300 stores variable performance determination for determining the performance pattern of the variable performance to be executed and the mode of the performance pattern. Multiple tables are stored. When the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives the variation pattern command at the start of variation, it acquires a predetermined performance random number, and determines the variation performance based on the acquired performance random number, the received variation pattern command, and the variation performance determination table. Determine the production pattern and its aspects. Then, the variation effect is executed in accordance with the manner determined in this way.

なお、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態に対応する通常背景画像(図175(g)参照)、高確率時短遊技状態に対応する高確時短背景画像(特に図示しておらず)、第1低確率時短遊技状態に対応する低確時短背景画像A(特に図示しておらず)、第2低確率時短遊技状態及び第3低確率時短遊技状態に対応する低確時短背景画像B(図172(g)、図174(j)参照)が設けられており、各遊技状態中には対応する背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
具体的には、通常遊技状態中には通常背景画像が表示され、大当たり図柄X2、X4又はX5の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中には高確時短背景画像が表示され、時短発動回数カウンタのカウント値が0に到達することで設定される第1低確率時短遊技状態中には低確時短背景画像Aが表示され、大当たり図柄X1又はX3の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される第2低確率時短遊技状態中及び通常遊技状態中の時短付与の当選に基づいて設定される第3低確率時短遊技状態中には低確時短背景画像Bが表示される。
そして、遊技状態が切り替わると、これに併せて、表示される背景画像も切り替わるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, the background image displayed on the display section 21a of the effect display device 21 is a normal background image corresponding to the normal gaming state (see FIG. 175(g)), a high probability A high-probability time-saving background image (not particularly shown) corresponding to the time-saving gaming state, a low-probability time-saving background image A (not particularly shown) corresponding to the first low-probability time-saving gaming state, and a second low-probability time-saving background image A low-probability time-saving background image B (see FIGS. 172(g) and 174(j)) corresponding to the gaming state and the third low-probability time-saving gaming state is provided, and a corresponding background image is provided during each gaming state. It is displayed on the display section 21a.
Specifically, a normal background image is displayed during the normal game state, and a high probability time-saving background image is displayed during the high-probability time-saving game state that is set after the end of the special game based on the determination of jackpot symbols X2, X4, or X5. is displayed, and during the first low probability time saving game state which is set when the count value of the time saving activation number counter reaches 0, the low probability time saving background image A is displayed and is based on the determination of the jackpot symbol X1 or X3. A low-probability time-saving background image B is displayed during the second low-probability time-saving game state that is set after the end of the special game and during the third low-probability time-saving game state that is set based on the winning of the time-saving grant during the normal game state. be done.
When the gaming state changes, the displayed background image also changes accordingly.

(残保留に基づく特別図柄の変動に伴って実行される特殊演出の概要)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述したように、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態において、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が時短回数に到達すると、設定中の遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
(Summary of special effects executed in conjunction with changes in special symbols based on remaining reserves)
In the pachinko machine P according to another application example 14, as described above, in the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the high probability time saving gaming state, the jackpot is achieved. When the number of variations of the special symbol reaches the time saving number without winning, the game state being set ends and the normal game state is set.

ここで、上述の遊技状態中は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球し易く、また、遊技者に対して第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを行わせるようになっている。したがって、第2遊技領域12bへむけて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は第2始動入賞口16へ入球可能となり、第2特図乱数に基づく当否抽選、変動演出が実行される。また、第2始動入賞口16へ頻繁に遊技球が入球することから第2特図乱数が保留記憶されやすく、上述の遊技状態中はほぼ第2保留数が上限の4個となっている。
すると、時短回数に到達することにより上述の遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点においても、第2特図乱数が上限の4個保留記憶されている(すなわち、残保留の個数が4個となっている)可能性が高い。第2特図乱数は第1特図乱数に優先して処理されるため、通常遊技状態が設定された後に残保留に基づく特別図柄の変動(以下、残保留変動ともいう)が実行されることとなる。なお、通常遊技状態が設定されると、第2始動入賞口16へ遊技球を入球させることはほぼ不可能となるため、第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出したとしても第2特図乱数が保留記憶されることはほぼあり得ない。すると、残保留変動は最大で4回(すなわち、通常遊技状態が設定されてから1~4回目までの4回)実行されることとなる。
そして、全ての残保留に基づく当否抽選においてハズレとなると、その後は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく当否抽選、変動演出が実行される。これに対して、いずれかの残保留に基づく当否抽選において大当たりに当選すると、当該当選に基づいて特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に、当該当選に基づいて決定された大当たり図柄の種別に応じた遊技状態(第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態)が設定される。また、いずれかの残保留に基づく当否抽選において時短付与に当選すると、当該当選に基づく特別図柄の変動の終了後に、第3低確率時短遊技状態が設定される。
Here, during the above-mentioned gaming state, it is easy for the game ball to enter the second starting prize opening 16, and the player is encouraged to launch the game ball toward the second game area 12b. It has become. Therefore, as long as the game ball is launched toward the second game area 12b, the game ball can enter the second starting prize opening 16, and the winning/fail drawing based on the second special random number and the variable performance are executed. Ru. In addition, since the game ball frequently enters the second starting winning hole 16, the second special random number is likely to be held and stored, and during the above-mentioned gaming state, the second held number is almost the upper limit of 4 pieces. .
Then, even when the above-mentioned gaming state ends and the normal gaming state is set by reaching the time saving number, the upper limit of 4 second special random numbers is stored in storage (in other words, the number of remaining 4)) is highly likely. Since the second special pattern random number is processed with priority over the first special pattern random number, the special symbol fluctuation based on the remaining reservation (hereinafter also referred to as remaining reservation fluctuation) is executed after the normal gaming state is set. becomes. In addition, when the normal game state is set, it is almost impossible to enter the game ball into the second starting prize opening 16, so even if you launch the game ball into the second game area 12b, the second special figure It is almost impossible for random numbers to be stored. Then, the remaining hold fluctuation will be executed a maximum of four times (that is, four times from the first to fourth times after the normal gaming state is set).
Then, if there is a loss in the lottery based on all the remaining reservations, after that, the lottery and variable effects are executed based on the first special drawing random number obtained by entering the game ball into the first starting winning hole 15. Ru. On the other hand, if you win a jackpot in a lottery based on any remaining balance, a special game will be executed based on the winning, and after the special game ends, the type of jackpot symbol determined based on the winning will be executed. A gaming state (a second low-probability time-saving gaming state or a high-probability time-saving gaming state) corresponding to the above is set. Further, if a time saving award is won in a winning/fail drawing based on any of the remaining reservations, a third low probability time saving game state is set after the special symbol variation based on the winning ends.

なお、残保留の中に大当たりに当選することとなる保留(以下、大当たり残保留ともいう)が複数存在していた場合には、この中で最先に記憶された大当たり残保留に基づく特別遊技の終了後に、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定される。すると、この大当たり残保留よりも後に記憶された残保留に基づく当否抽選は、第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において行われるものとなる。そして、次に記憶された大当たり残保留により大当たりに当選すると、上述のように設定された第2低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に、新たに第2低確率遊技状態又は高確率時短遊技状態が設定される。
また、残保留の中に時短付与に当選することとなる保留(以下、時短付与当選残保留ともいう)が複数存在していた場合には、この中で最先に記憶された時短付与当選残保留に基づく特別図柄の変動の終了後に、第3低確率時短遊技状態が設定される。すると、この時短付与当選残保留よりも後に記憶された残保留に基づく当否抽選は、第3低確率時短遊技状態において行われるものとなる。そのため、次に記憶された時短付与当選残保留により時短付与に当選するものの、当該時点の遊技状態は第3低確率時短遊技状態であることから、当該当選に基づいて新たに第3低確率時短遊技状態が設定されることはない。
In addition, if there are multiple reservations that will result in winning a jackpot among the remaining reservations (hereinafter also referred to as jackpot remainder reservations), a special game will be played based on the jackpot remainder reservation that is stored first among them. After the completion of , a second low probability time saving gaming state or a high probability time saving gaming state is set. Then, the lottery based on the remaining reserve stored after this jackpot remaining reserve will be performed in the second low probability time saving game state or the high probability time saving gaming state. Then, when a jackpot is won based on the stored jackpot balance, the second low-probability time-saving game state or high-probability time-saving game state set as described above ends, and after the special game based on the winning ends, A second low probability game state or a high probability time saving game state is newly set.
In addition, if there are multiple reservations that will result in winning the time-saving grant (hereinafter also referred to as "time-saving grant winning remaining reservations") among the remaining reservations, the first time-saving grant winning balance that is memorized among them will be selected. After the special symbol variation based on the hold is completed, a third low probability time saving game state is set. Then, the winning lottery based on the remaining reservation stored after the time saving award winning remaining reservation is performed in the third low probability time saving gaming state. Therefore, although the player wins the time-saving award due to the time-saving award remaining reservation stored next, since the gaming state at that time is the 3rd low-probability time-saving gaming state, based on the winning, a new 3rd low-probability time-saving A gaming state is never set.

そして、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、残保留変動においては、上述の特殊変動パターンによる変動演出の実行に伴って、所定期間に亘り一連の表示が行われる特殊演出を実行可能となっている。
具体的には、残保留の個数が1個以上であって、1個目の残保留において大当たり又は時短付与の当選となる場合には、この1個目の残保留に基づく特別図柄の変動(以下、残保留初回変動ともいう)の開始から終了に至るまで特殊演出が実行される。また、残保留の個数が2個以上であって、1個目の残保留においてはハズレとなり、かつ2個目以降のいずれかの残保留において大当たり又は時短付与の当選となる場合には、残保留初回変動の開始から大当たり又は時短付与の当選となる残保留(大当たり残保留又は時短付与残保留)に基づく特別図柄の変動の終了に至るまで特殊演出が実行される。また、残保留の個数が1個以上であって、全ての残保留においてハズレとなる場合には、残保留初回変動の開始から最後の残保留に基づく特別図柄の変動の終了(全ての残保留変動の終了)に至るまで特殊演出が実行される。
In the pachinko machine P according to another application example 14, in the remaining hold fluctuation, it is possible to execute a special performance in which a series of displays are performed over a predetermined period in conjunction with the execution of the fluctuation performance based on the above-mentioned special fluctuation pattern. It has become.
Specifically, if the number of remaining reservations is 1 or more and the first remaining reservation results in a jackpot or time-saving award, the special symbol change based on this first remaining reservation ( A special effect is executed from the start to the end of the period (hereinafter also referred to as the first fluctuation of remaining reservation). In addition, if the number of remaining reservations is 2 or more, and the first remaining reservation results in a loss, and any remaining reservation after the second one results in a jackpot or a time-saving award, A special performance is executed from the start of the first fluctuation of the reservation until the end of the fluctuation of the special symbol based on the remaining reservation (jackpot remaining reservation or time-saving grant remainder reservation) that results in a jackpot or time-saving grant winning. In addition, if the number of remaining reservations is 1 or more and it is a loss in all remaining reservations, from the start of the first fluctuation of remaining reservations to the end of the variation of special symbols based on the last remaining reservation (all remaining reservations The special effect is executed until the end of the variation.

特殊演出の態様としては、特殊パターンA、特殊パターンB、特殊パターンC、特殊パターンD及び特殊パターンEが設けられている。 As modes of special effects, special pattern A, special pattern B, special pattern C, special pattern D, and special pattern E are provided.

(特殊パターンA)
特殊パターンAは、所定の画像を表示することにより残保留において大当たり又は時短付与に当選するか否かを示唆するファイナルチャンス演出(以下、FC演出ともいう)が実行され、このFC演出により残保留において大当たり又は時短付与に当選する旨の示唆が行われた後に、大当たり又は時短付与のいずれに当選するのかを示唆する当選種別示唆演出が実行されることにより、残保留において大当たりに当選する旨の示唆が行われるものである(図171参照)。
(Special pattern A)
In special pattern A, a final chance effect (hereinafter also referred to as FC effect) that suggests whether or not you will win a jackpot or a time-saving bonus in the remaining reserve is executed by displaying a predetermined image, and this FC effect causes the remaining reserve to be won. After the suggestion that you will win the jackpot or the time-saving award is given, a winning type suggestion performance that suggests whether you will win the jackpot or the time-saving award is executed, thereby indicating that you will win the jackpot in the remaining reservation. A suggestion is made (see FIG. 171).

具体的には、特殊パターンAでは、通常遊技状態が設定され残保留初回変動が開始されると、上述のFC演出の実行を示唆する表示(たとえば、「ファイナルチャンス!」という文字画像の表示)が行われることにより、FC演出が開始される(図171(a)参照)。FC演出が開始されると、FC演出の内容説明の表示(たとえば、「ボタンを長押しして敵を倒せ!」等の文字画像や操作ボタン9bを示した画像等の表示)が行われ、その後、操作を開始する旨及び遊技者に操作を促す表示(たとえば、「スタート!」等の文字画像や操作ボタン9bを長押しする態様を示した画像等の表示)が行われる(図171(b)~(c)参照)。そして、予め定められた操作有効期間(たとえば、7秒)が経過すると、残保留において大当たり又は時短付与に当選する旨を示唆する画像(たとえば、「大勝利!」という文字画像)が表示され(図171(d)参照)、FC演出が終了する。
FC演出が終了すると、これに引き続いて当選種別示唆演出が開始される。この当選種別示唆演出では、まず、時短付与に当選し第3低確率時短遊技状態が設定されるかのような印象(通常遊技状態が設定される前の時短遊技状態に復帰するような印象)を与える時短付与煽り表示(たとえば、時間が巻き戻される旨を示した画像等の表示)が行われる(図171(e)参照)。その後、表示部21aの全体が虹色に輝くように見せるレインボーフラッシュ画像(以下、RF画像ともいう)が表示され(図171(f)参照)、この後に、残保留において大当たりに当選する旨を示唆する画像の表示(たとえば、大当たり態様で停止表示された演出図柄50や「Congratulation!」という文字画像等の表示)が行われ(図171(g)参照)、当選種別示唆演出が終了する。これにより、特殊パターンAによる特殊演出が終了する。
Specifically, in special pattern A, when the normal gaming state is set and the first fluctuation of remaining reservation starts, a display suggesting execution of the above-mentioned FC effect (for example, display of a text image saying "Final Chance!") As a result, the FC performance is started (see FIG. 171(a)). When the FC effect is started, an explanation of the content of the FC effect is displayed (for example, a text image such as "Press and hold the button to defeat the enemy!" or an image showing the operation button 9b) is displayed, Thereafter, a display indicating that the operation is to be started and prompting the player to perform the operation (for example, a display of a character image such as "Start!" or an image showing how to press and hold the operation button 9b) is performed (see FIG. 171). b) to (c)). Then, when a predetermined operation validity period (for example, 7 seconds) has elapsed, an image (for example, a text image that says "Big win!") indicating that you will win a jackpot or time-saving award is displayed on the remaining balance ( (See FIG. 171(d)), the FC performance ends.
When the FC performance ends, a winning type suggestion performance is subsequently started. In this winning type suggestion performance, first, the impression is as if the time-saving award has been won and the third low-probability time-saving gaming state is set (the impression is that the time-saving gaming state is returned to before the normal gaming state is set). A time-saving promotion display (for example, display of an image showing that time is rewound) is performed (see FIG. 171(e)). After that, a rainbow flash image (hereinafter also referred to as RF image) that makes the entire display part 21a shine in rainbow colors is displayed (see FIG. 171(f)), and after this, a message that you will win the jackpot in the remaining reservations is displayed. A suggestive image is displayed (for example, a performance pattern 50 stopped and displayed in a jackpot mode, a character image "Congratulation!", etc.) is displayed (see FIG. 171(g)), and the winning type suggestion performance ends. As a result, the special effect based on the special pattern A ends.

この特殊パターンAによる特殊演出は、残保留のいずれかにおいて大当たりの当選となる場合に実行可能となるように設定されている。
そして、残保留の個数が1個以上であって1個目の残保留において大当たりの当選となる場合には、残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間、特殊パターンAによる特殊演出が実行される。
これに対して、残保留の個数が2個以上であって2個目以降の残保留において大当たりの当選となる場合には、残保留初回変動の開始から大当たりの当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間、特殊パターンAによる特殊演出が実行される。すなわち、複数の残保留変動に跨って、特殊パターンAによる特殊演出が実行される。
The special performance based on this special pattern A is set to be executable when a jackpot is won in any of the remaining reservations.
If the number of remaining reservations is 1 or more and a jackpot is won in the first remaining reservation, the period from the start of the first fluctuation of the remaining reservation until the end of the fluctuation and the stop display time elapses. , a special effect using special pattern A is executed.
On the other hand, if the number of remaining reservations is 2 or more and a jackpot is won in the second or subsequent remaining reservations, a special event based on the remaining reservations that will result in a jackpot win from the start of the first fluctuation of the remaining reservations. A special performance based on special pattern A is executed until the symbol variation ends and the stop display time elapses. In other words, the special performance based on the special pattern A is executed across a plurality of remaining reservation fluctuations.

また、図171に示すように、特殊パターンAによる特殊演出の実行中においては、各残保留に基づく特別図柄の変動に伴って、表示部21aの右上隅で小さいサイズの演出図柄50による変動表示が実行されるようになっている。
たとえば、1個目の残保留において大当たりの当選となる場合に特殊パターンAによる特殊演出が実行されるときには、この特殊演出中に、演出図柄50による変動表示が1回実行される。また、たとえば、1~2個目の残保留においてハズレ、3個目の残保留において大当たりの当選となる場合に特殊パターンAによる特殊演出が実行されるときには、この特殊演出中に、演出図柄50による変動表示が3回実行される。
In addition, as shown in FIG. 171, during the execution of the special effect using the special pattern A, a small-sized effect pattern 50 is displayed in the upper right corner of the display section 21a in accordance with the variation of the special pattern based on each remaining reservation. is now executed.
For example, when a special performance based on special pattern A is executed when a jackpot is won in the first remaining reservation, a variable display using the performance symbols 50 is executed once during this special performance. In addition, for example, when a special performance using special pattern A is executed in the case where the first or second remaining balance results in a loss and the third remaining balance results in a jackpot win, during this special performance, the performance symbol 50 The variable display is executed three times.

なお、特殊パターンAによる特殊演出の開始から終了までの演出実行時間は、1個目の残保留において大当たりとなる場合における残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間である25.5秒(=25秒(1個目の残留保留において大当たりとなった場合の変動時間、図165参照)+0.5秒(停止表示時間))に設定されている。しかし、1個目の残保留においてハズレとなり2個目以降の残保留において大当たりの当選となる場合には、残保留初回変動の開始から大当たりの当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間が、上述の特殊パターンAの演出実行時間(25.5秒)よりも長くなる。このときには、たとえば、演出実行時間の経過後も上述の停止表示時間が経過するまで、大当たりに当選する旨を示唆する画像の表示を継続して行う等により、上述の停止表示時間の経過と特殊演出の終了とが一致するように調整が図られている。 In addition, the performance execution time from the start to the end of the special performance according to special pattern A is from the start of the first fluctuation of the remaining reservation in the case of a jackpot in the first remaining reservation until the fluctuation ends and the stop display time has elapsed. The time is set to 25.5 seconds (=25 seconds (fluctuation time when the first remaining pending item becomes a jackpot, see FIG. 165) + 0.5 seconds (stop display time)). However, if you lose in the first balance and win a jackpot in the second and subsequent balances, the special symbol fluctuation based on the balance that becomes a jackpot will end from the start of the first variation in balance. However, the time until the stop display time elapses is longer than the effect execution time (25.5 seconds) of the above-mentioned special pattern A. At this time, for example, by continuing to display an image that suggests winning a jackpot until the above-mentioned stop-display time has elapsed even after the performance execution time has elapsed, the above-mentioned stop-display time has elapsed and the special Adjustments are made to coincide with the end of the performance.

(特殊パターンB)
特殊パターンBは、上述のFC演出及び当選種別示唆演出が実行された上で、残保留において時短付与に当選する旨の示唆が行われるものである(図172参照)。
(Special pattern B)
In special pattern B, after the above-described FC effect and winning type suggestion effect are executed, a suggestion is made that the player will win the time saving award in the remaining reservation (see FIG. 172).

特殊パターンBでは、特殊パターンAと同様の流れで、FC演出及び当選種別示唆演出が進行するものの(図172(a)~(e)参照)、当選種別示唆演出における時短付与煽り表示後の内容が異なる。具体的には、時短付与煽り表示が行われた後、残保留において時短付与に当選する旨を示唆する画像の表示(たとえば、「チャンスタイム再開!」という文字画像等の表示)が行われ(図172(f)参照)、当選種別示唆演出が終了する。これにより、特殊パターンBによる特殊演出が終了する。そして、特殊パターンBによる特殊演出が終了すると、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示が開始されるとともに、第3低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出(たとえば、低確時短背景画像Bの表示、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを指示する右打ち操作示唆(「右打ち→→→」という右打ち操作示唆画像の表示等)、時短回数のカウントダウン表示等)が行われる(図172(g)参照)。これにより、第3低確率時短遊技状態の設定が示唆されることとなる。 In special pattern B, although the FC performance and the winning type suggestion performance proceed in the same manner as special pattern A (see FIGS. 172(a) to (e)), the content after the time saving promotion display in the winning type suggestion performance is are different. Specifically, after the time-saving incentive display is performed, an image suggesting that the player will win the time-saving grant while remaining on hold is displayed (for example, a text image saying "Chance time resumes!") is displayed ( (See FIG. 172(f)), the winning type suggestion effect ends. As a result, the special effect based on special pattern B ends. Then, when the special effect based on the special pattern B ends, the variable display of the effect pattern 50 starts in the center of the display section 21a, and various effects based on the setting of the third low probability time saving game state (for example, low probability time saving background Display of image B, right-handed operation suggestion that instructs to launch the game ball toward the second game area 12b (display of right-handed operation suggestion image "right-handed hit →→→", etc.), time-saving countdown display, etc. ) is performed (see FIG. 172(g)). This suggests the setting of the third low probability time saving gaming state.

この特殊パターンBによる特殊演出は、残保留のいずれかにおいて時短付与の当選となる場合に実行可能となるように設定されている。
そして、残保留の個数が1個以上であって1個目の残保留において時短付与の当選となる場合には、残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間、特殊パターンBによる特殊演出が実行される。
これに対して、残保留の個数が2個以上であって2個目以降の残保留において時短付与の当選となる場合には、残保留初回変動の開始から時短付与の当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間(複数の残保留変動に跨って)、特殊パターンBによる特殊演出が実行される。
The special performance based on this special pattern B is set to be executable when a time saving award is won in any of the remaining reservations.
If the number of remaining reservations is 1 or more and the time reduction award is won for the first remaining reservation, the period from the start of the first change in the remaining reservation until the end of the change and the stop display time elapses. During this period, a special effect using special pattern B is executed.
On the other hand, if the number of remaining reservations is 2 or more and the second and subsequent remaining reservations will result in a time-saving award, the number of remaining reservations that will become a time-saving grant from the start of the first fluctuation of the remaining reservation A special performance based on the special pattern B is executed until the stop display time elapses after the variation of the special symbol based on the special pattern B ends (across a plurality of remaining pending variations).

また、図172に示すように、特殊パターンBによる特殊演出の実行中においても、特殊パターンAと同様に、各残保留に基づく特別図柄の変動に伴って、表示部21aの右上隅で小さいサイズの演出図柄50による変動表示が実行されるようになっている。
なお、特殊パターンBによる特殊演出の開始から終了までの演出実行時間は、1個目の残保留において時短付与の当選となる場合における残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間である25.5秒(=25秒(1個目の残留保留において時短付与の当選となった場合の変動時間、図165参照)+0.5秒(停止表示時間))に設定されている。そして、1個目の残保留においてハズレとなり2個目以降の残保留において時短付与の当選となる場合には、残保留初回変動の開始から時短付与の当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間が、上述の特殊パターンBの演出実行時間(25.5秒)よりも長くなる。このときには、特殊パターンAと同様に、たとえば、演出実行時間の経過後も上述の停止表示時間が経過するまで、時短付与に当選する旨を示唆する画像の表示を継続して行う等により、上述の停止表示時間の経過と特殊演出の終了とが一致するように調整が図られている。
In addition, as shown in FIG. 172, even during execution of the special effect using special pattern B, as with special pattern A, as the special symbols change based on each remaining reservation, a small size is displayed in the upper right corner of the display section 21a A variable display is performed using the effect pattern 50.
In addition, the performance execution time from the start to the end of the special performance according to special pattern B is from the start of the first fluctuation of the remaining reservation in the case of winning the time reduction grant in the first remaining reservation to the end of the fluctuation and the stop display time. 25.5 seconds (= 25 seconds (fluctuating time in the case of winning the time saving grant in the first residual hold, see Figure 165) + 0.5 seconds (stop display time)) It is set. If you lose in the first remaining hold and win the time-saving award in the second and subsequent remaining holds, the special symbol change based on the remaining hold will result in the winning of the time-saving award from the start of the first change in the remaining hold. The time from the end to the elapse of the stop display time is longer than the effect execution time (25.5 seconds) of the above-mentioned special pattern B. At this time, similar to special pattern A, for example, after the performance execution time has elapsed, the above-mentioned Adjustments are made so that the elapse of the stop display time coincides with the end of the special effect.

(特殊パターンC)
特殊パターンCは、上述のFC演出が実行され、このFC演出により一旦、残保留において大当たり及び時短付与に当選しない旨の示唆が行われるものの、その後、一転して大当たり又は時短付与に当選する旨の示唆が行われ、さらに、当選種別示唆演出により、残保留において大当たりに当選する旨の示唆が行われるものである(図173参照)。
(Special pattern C)
Special pattern C is that the above-mentioned FC effect is executed, and although this FC effect temporarily suggests that the player will not win the jackpot or the time-saving award in the remaining hold, thereafter, there is a complete change and it is suggested that the player will win the jackpot or the time-saving award. A suggestion is made, and furthermore, a suggestion is given that a jackpot will be won in the remaining reservations by a winning type suggestion effect (see FIG. 173).

特殊パターンCでは、特殊パターンAや特殊パターンBと同様の流れで、FC演出が進行するものの(図173(a)~(c)参照)、FC演出における操作有効期間の経過後の内容が異なる。具体的には、この操作有効期間が経過すると、大当たり及び時短付与に当選しない旨を示唆する画像(たとえば、「敗北・・・」という文字画像)が表示され、その後、通常遊技状態における大当たりの当選に基づいて第2低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態が設定されてから当該時点に至るまでに実行された特別遊技の回数や、当該特別遊技において払い出された賞球数の合計値等を表示する結果表示が行われる(図173(e)参照)。その後、実行中の結果表示が一転して、所定の逆転表示(たとえば、「まだまだ!」という文字画像や敵を倒した旨を示す復活画像等の表示)に切り替わる(図173(f)参照)。この後は、特殊パターンAと同様に、残保留において大当たり又は時短付与に当選する旨を示唆する画像が表示され(図173(g)参照)、FC演出が終了する。そして、特殊パターンAと同様の流れで、当選種別示唆演出が実行される(図173(h)~(j)参照)。これにより、特殊パターンCによる特殊演出が終了する。 In special pattern C, although the FC performance proceeds in the same manner as special pattern A and special pattern B (see FIGS. 173(a) to (c)), the contents after the operation validity period in the FC performance has elapsed are different. . Specifically, once this operation validity period has elapsed, an image (for example, a text image that says "defeat...") indicating that you will not win the jackpot or time-saving award will be displayed, and after that, the jackpot in the normal gaming state will be displayed. The total number of special games executed from the time when the second low probability time saving game state or high probability time saving game state was set based on the winning until the relevant time and the number of prize balls paid out in the special game. A result display that displays values, etc. is performed (see FIG. 173(e)). After that, the result display being executed is reversed and switched to a predetermined reverse display (for example, display of a character image saying "Not yet!" or a resurrection image indicating that the enemy has been defeated) (see FIG. 173(f)). . After this, similarly to special pattern A, an image suggesting that a jackpot or time saving award will be won in the remaining reservation is displayed (see FIG. 173(g)), and the FC performance ends. Then, in the same flow as special pattern A, the winning type suggestion effect is executed (see FIGS. 173(h) to (j)). As a result, the special effect using the special pattern C ends.

この特殊パターンCによる特殊演出は、特殊パターンAと同様に、残保留のいずれかにおいて大当たりの当選となる場合に実行可能となるように設定されている。
そして、残保留の個数が1個以上であって1個目の残保留において大当たりの当選となる場合には、残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間、特殊パターンCによる特殊演出が実行される。
これに対して、残保留の個数が2個以上であって2個目以降の残保留において大当たりの当選となる場合には、残保留初回変動の開始から大当たりの当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間(複数の残保留変動に跨って)、特殊パターンCによる特殊演出が実行される。
Similar to the special pattern A, the special performance based on the special pattern C is set to be executable when a jackpot is won in any of the remaining reservations.
If the number of remaining reservations is 1 or more and a jackpot is won in the first remaining reservation, the period from the start of the first fluctuation of the remaining reservation until the end of the fluctuation and the stop display time elapses. , a special effect using special pattern C is executed.
On the other hand, if the number of remaining reservations is 2 or more and a jackpot is won in the second or subsequent remaining reservations, a special event based on the remaining reservations that will result in a jackpot win from the start of the first fluctuation of the remaining reservations. A special performance based on special pattern C is executed until the symbol variation ends and the stop display time elapses (across a plurality of remaining pending variations).

また、図173に示すように、特殊パターンCによる特殊演出の実行中においても、特殊パターンAや特殊パターンBと同様に、各残保留に基づく特別図柄の変動に伴って、表示部21aの右上隅で小さいサイズの演出図柄50による変動表示が実行されるようになっている。
なお、特殊パターンCによる特殊演出の開始から終了までの演出実行時間は、特殊パターンAと同様に、1個目の残保留において大当たりの当選となる場合における残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間である25.5秒(=25秒(1個目の残留保留において時短付与の当選となった場合の変動時間、図165参照)+0.5秒(停止表示時間))に設定されている。そして、特殊パターンAと同様に、1個目の残保留においてハズレとなり2個目以降の残保留において大当たりの当選となる場合には、残保留初回変動の開始から大当たりの当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間が、上述の特殊パターンCの演出実行時間(25.5秒)よりも長くなる。このときには、特殊パターンAと同様に、たとえば、演出実行時間の経過後も上述の停止表示時間が経過するまで、大当たりに当選する旨を示唆する画像の表示を継続して行う等により、上述の停止表示時間の経過と特殊演出の終了とが一致するように調整が図られている。
In addition, as shown in FIG. 173, even during the execution of the special effect using special pattern C, similar to special pattern A and special pattern B, the upper right corner of the display section 21a is A variable display using a small-sized performance pattern 50 is performed at the corner.
In addition, the performance execution time from the start to the end of the special performance according to special pattern C is the same as special pattern A, from the start of the first fluctuation of the remaining reservation in the case of winning a jackpot in the first remaining reservation. 25.5 seconds (= 25 seconds (fluctuating time in the case of winning the time saving grant in the first residual hold, see Figure 165) + 0.5 seconds (time until the end and stop display time elapses) (stop display time)). Similarly to special pattern A, if you lose in the first remaining balance and win a jackpot in the second and subsequent remaining balances, from the start of the initial fluctuation of the remaining balance, you will be able to win the jackpot. The time from the end of the variation of the special symbols based on this to the elapse of the stop display time is longer than the performance execution time (25.5 seconds) of the above-mentioned special pattern C. At this time, similarly to special pattern A, for example, after the performance execution time has elapsed, the above-mentioned image is continuously displayed until the above-mentioned stop display time has elapsed, etc. Adjustments are made so that the elapse of the stop display time coincides with the end of the special effect.

(特殊パターンD)
特殊パターンDは、特殊パターンCと同様の流れでFC演出が実行された後、特殊パターンBと同様の流れで当選種別示唆演出が実行され、残保留において時短付与に当選する旨の示唆が行われるものである(図174(a)~(i)参照)。また、特殊パターンDによる特殊演出の終了後には、特殊パターンBと同様に、第3低確率時短遊技状態の設定に基づく各種演出が行われる(図174(j)参照)。
(Special pattern D)
In special pattern D, after the FC effect is executed in the same manner as in special pattern C, the winning type suggestion effect is executed in the same manner as in special pattern B, and a suggestion is made that you will win the time saving award in the remaining hold. (See Figures 174(a) to (i)). Furthermore, after the special performance according to the special pattern D ends, similar to the special pattern B, various performances based on the setting of the third low probability time saving game state are performed (see FIG. 174(j)).

この特殊パターンDによる特殊演出は、特殊パターンBと同様に、残保留のいずれかにおいて時短付与の当選となる場合に実行可能となるように設定されている。
そして、残保留の個数が1個以上であって1個目の残保留において時短付与の当選となる場合には、残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間、特殊パターンDによる特殊演出が実行される。
これに対して、残保留の個数が2個以上であって2個目以降の残保留において時短付与の当選となる場合には、残保留初回変動の開始から時短付与の当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間(複数の残保留変動に跨って)、特殊パターンDによる特殊演出が実行される。
Similar to the special pattern B, the special performance according to the special pattern D is set to be executable when a time saving award is won in any of the remaining reservations.
If the number of remaining reservations is 1 or more and the time reduction award is won for the first remaining reservation, the period from the start of the first change in the remaining reservation until the end of the change and the stop display time elapses. During this period, a special effect using special pattern D is executed.
On the other hand, if the number of remaining reservations is 2 or more and the second and subsequent remaining reservations will result in a time-saving award, the number of remaining reservations that will become a time-saving grant from the start of the first fluctuation of the remaining reservation A special performance based on the special pattern D is executed until the stop display time has elapsed after the variation of the special symbol based on the special symbol ends (across a plurality of remaining pending variations).

また、図174に示すように、特殊パターンDによる特殊演出の実行中においても、特殊パターンA、特殊パターンB、特殊パターンCと同様に、各残保留に基づく特別図柄の変動に伴って、表示部21aの右上隅で小さいサイズの演出図柄50による変動表示が実行されるようになっている。
なお、特殊パターンDによる特殊演出の開始から終了までの演出実行時間は、特殊パターンBと同様に、1個目の残保留において時短付与の当選となる場合における残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間である25.5秒(=25秒(1個目の残留保留において時短付与の当選となった場合の変動時間、図165参照)+0.5秒(停止表示時間))に設定されている。そして、特殊パターンBと同様に、1個目の残保留においてハズレとなり2個目以降の残保留において時短付与の当選となる場合には、残保留初回変動の開始から時短付与の当選となる残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間が、上述の特殊パターンDの演出実行時間(25.5秒)よりも長くなる。このときには、特殊パターンBと同様に、たとえば、演出実行時間の経過後も上述の停止表示時間が経過するまで、時短付与に当選する旨を示唆する画像の表示を継続して行う等により、上述の停止表示時間の経過と特殊演出の終了とが一致するように調整が図られている。
In addition, as shown in FIG. 174, even during the execution of the special effect using special pattern D, the display changes as the special symbols change based on each remaining reservation, similar to special pattern A, special pattern B, and special pattern C. A variable display using a small-sized production pattern 50 is executed at the upper right corner of the section 21a.
In addition, the performance execution time from the start to the end of the special performance according to special pattern D is the same as special pattern B, from the start of the first fluctuation of remaining reservation in the case where the first remaining reservation is won for time saving. 25.5 seconds (= 25 seconds (variable time in the case of winning the time saving grant in the first residual hold, see Figure 165) + 0.5 seconds, which is the time until the stop display time ends and the stop display time elapses. (stop display time)). Then, similar to special pattern B, if you lose in the first remaining reservation and win the time-saving grant in the second and subsequent remaining reservations, the remaining balance that will become the winning time-saving grant from the start of the initial fluctuation of the remaining reservation. The time from the end of the variation of the special symbol based on the hold until the stop display time elapses is longer than the performance execution time (25.5 seconds) of the above-mentioned special pattern D. At this time, similarly to special pattern B, for example, after the performance execution time has elapsed, the above-mentioned Adjustments are made so that the elapse of the stop display time coincides with the end of the special effect.

(特殊パターンE)
特殊パターンEは、上述のFC演出が実行され、このFC演出により、残保留において大当たり及び時短付与に当選しない旨の示唆が行われるものである(図175参照)。
(Special pattern E)
In the special pattern E, the above-mentioned FC performance is executed, and this FC performance suggests that the jackpot and time saving award will not be won in the remaining reservation (see FIG. 175).

特殊パターンEでは、特殊パターンCや特殊パターンDと同様の流れで、FC演出が進行するものの(図175(a)~(e)参照)、上述の結果表示が行われた後は、特殊パターンCと異なり逆転表示が行われることなく、表示部21aがブラックアウトする暗転表示が行われ(図175(f)参照)、FC演出が終了する。これにより、特殊パターンEによる特殊演出が終了する。そして、特殊パターンEによる特殊演出が終了すると、表示部21aの中央において演出図柄50の変動表示が開始されるとともに、通常背景画像の表示、通常遊技状態である旨を示す表示(たとえば、「ノーマルステージ」という文字表示)、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを指示する左打ち操作示唆(たとえば、「←←←左打ち」という左打ち操作示唆画像の表示等)が行われる(図175(g)参照)。これにより、通常遊技状態である旨が示唆されることとなる。 In special pattern E, the FC effect proceeds in the same manner as in special pattern C and special pattern D (see FIGS. 175(a) to (e)), but after the above-mentioned results are displayed, the special pattern Unlike C, a reverse display is not performed, but a dark display in which the display section 21a is blacked out (see FIG. 175(f)), and the FC effect ends. As a result, the special effect using the special pattern E is completed. Then, when the special effect based on the special pattern E is finished, the variable display of the effect pattern 50 starts in the center of the display section 21a, the display of the normal background image, and the display indicating the normal gaming state (for example, "Normal A left-handed operation suggestion (for example, display of a left-handed operation suggestion image such as ``←←← left hit'') that instructs to launch the game ball toward the first game area 12a is performed. (See Figure 175(g)). This indicates that the game is in a normal gaming state.

この特殊パターンEによる特殊演出は、全ての残保留においてハズレとなる場合に実行可能となるように設定されている。
そして、残保留の個数が1個であってこの残保留においてハズレとなる場合には、残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間、特殊パターンEによる特殊演出が実行される。
これに対して、残保留の個数が2個以上であって全ての残保留においてハズレとなる場合には、残保留初回変動の開始から最後の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの間(複数の残保留変動に跨って)、特殊パターンEによる特殊演出が実行される。
The special performance based on this special pattern E is set to be executable when all remaining reservations result in a loss.
If the number of remaining reservations is 1 and it is a loss in this remaining reservation, a special pattern E will be used to make a special The performance is executed.
On the other hand, if the number of remaining reservations is 2 or more and all the remaining reservations result in a loss, the special symbol fluctuation based on the last remaining reservation will end from the start of the first fluctuation of the remaining reservation, and the display will stop. Until the time elapses (across a plurality of remaining reservation fluctuations), a special effect according to special pattern E is executed.

また、図175に示すように、特殊パターンEによる特殊演出の実行中においても、特殊パターンA、特殊パターンB、特殊パターンC、特殊パターンDと同様に、各残保留に基づく特別図柄の変動に伴って、表示部21aの右上隅で小さいサイズの演出図柄50による変動表示が実行されるようになっている。
なお、特殊パターンEによる特殊演出の開始から終了までの演出実行時間は、1個目の残保留においてハズレとなる場合における残保留初回変動の開始から当該変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間である12.5秒(=12秒(1個目の残留保留においてハズレとなった場合の変動時間、図165参照)+0.5秒(停止表示時間))に設定されている。そして、残保留が複数個あり全ての残保留においてハズレとなる場合には、残保留初回変動の開始から最後の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間が、上述の特殊パターンEの演出実行時間(12.5秒)よりも長くなる。このときには、たとえば、演出実行時間の経過後も上述の停止表示時間が経過するまで、暗転表示を継続して行う等により、上述の停止表示時間の経過と特殊演出の終了とが一致するように調整が図られている。
In addition, as shown in FIG. 175, even during the execution of the special effect using special pattern E, similar to special pattern A, special pattern B, special pattern C, and special pattern D, changes in the special symbols based on each remaining reservation are Accordingly, a variable display using a small-sized performance pattern 50 is performed at the upper right corner of the display section 21a.
In addition, the performance execution time from the start to the end of the special performance according to special pattern E is from the start of the initial fluctuation of the remaining reservation in the case of a loss in the first remaining reservation until the said fluctuation ends and the stop display time has elapsed. The time is set to 12.5 seconds (=12 seconds (fluctuation time in case of loss in the first residual hold, see FIG. 165) + 0.5 seconds (stop display time)). If there are multiple remaining reserves and all remaining reserves result in a loss, the time from the start of the first variation of the remaining reserves to the end of the special symbol variation based on the last remaining reserves and the elapse of the stop display time will elapse. , is longer than the effect execution time (12.5 seconds) of the above-mentioned special pattern E. At this time, for example, after the performance execution time has elapsed, the blackout display is continued until the above-mentioned stop display time has elapsed, so that the elapse of the above-mentioned stop display time and the end of the special performance coincide. Adjustments are being made.

また、時短回数に到達することにより通常遊技状態が設定された時点で残保留が1個も無かった場合には、残保留変動は行われず、上述の特殊演出も実行されない。この場合には、通常遊技状態が設定された時点で、通常背景画像の表示、通常遊技状態である旨を示す表示、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを指示する左打ち操作示唆が行われる(図175(g)参照)。 Further, if there is no remaining reservation at the time when the normal game state is set by reaching the time saving number, the remaining reservation variation is not performed and the above-mentioned special performance is not performed. In this case, when the normal gaming state is set, a normal background image is displayed, a display indicating that the normal gaming state is in effect, and a left-handed operation that instructs to launch the game ball toward the first gaming area 12a. A suggestion is made (see FIG. 175(g)).

なお、上述したように、通常遊技状態中は表示部21aに通常背景画像が表示されるものの、上述の特殊演出が実行される場合には、通常遊技状態が設定されてから特殊演出が終了するまでの間、通常背景画像を表示するのではなく、特殊演出専用の背景画像を表示するようにしてもよいし、通常遊技状態が設定される前の背景画像をそのまま継続して表示するようにしてもよい。
このようにすることで、通常遊技状態が設定される前の遊技状態が継続しているような印象を遊技者に与えることができ、時短付与煽り表示や時短付与に当選する旨の示唆についての演出効果を向上させることができる。
As described above, although the normal background image is displayed on the display unit 21a during the normal gaming state, when the above-mentioned special effect is executed, the special effect ends after the normal gaming state is set. Until then, instead of displaying the normal background image, you can display a background image dedicated to special effects, or you can continue to display the background image that was before the normal gaming state was set. You can.
By doing this, it is possible to give the player the impression that the gaming state before the normal gaming state is set is continuing, and it is possible to give the player the impression that the gaming state before the normal gaming state is set is continued. The performance effect can be improved.

また、上述の特殊演出においては、表示部21aにおける画像の表示のみならず、音声の出力や演出照明装置23(ランプ)の所定態様での発光等を行ってもよい。 Furthermore, in the above-described special effect, not only the image is displayed on the display section 21a, but also the output of audio, the effect lighting device 23 (lamp), etc., may be performed in a predetermined manner.

そして、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、1個目の残保留において決定される変動パターンコマンド及び2個目以降の残保留において決定される変動パターンコマンドに応じて、特殊演出の態様が定められており、上述の変動パターンコマンドに基づいていずれかの態様が決定され、決定された態様により特殊演出が実行されるようになっている。 In the pachinko machine P according to another application example 14, the mode of special performance is determined according to the variation pattern command determined in the first remaining reservation and the variation pattern command determined in the second and subsequent remaining reservations. is determined, one of the modes is determined based on the above-mentioned variation pattern command, and a special effect is executed according to the determined mode.

具体的には、1個目の残保留において決定される変動パターンコマンドが「A1H」(大当たりの当選、25秒変動)であった場合には、2個目以降の残保留において決定される変動パターンコマンドにかかわらず、特殊パターンA又は特殊パターンCが決定される。
また、1個目の残保留において決定される変動パターンコマンドが「A2H」(時短付与の当選、25秒変動)であった場合には、2個目以降の残保留において決定される変動パターンコマンドにかかわらず、特殊パターンB又は特殊パターンDが決定される。
Specifically, if the fluctuation pattern command determined in the first remaining reservation is "A1H" (jackpot winning, 25 seconds fluctuation), the fluctuation determined in the second and subsequent remaining reservations. Special pattern A or special pattern C is determined regardless of the pattern command.
In addition, if the fluctuation pattern command determined in the first remaining reservation is "A2H" (winning of time saving grant, 25 seconds fluctuation), the fluctuation pattern command determined in the second and subsequent remaining reservations. Regardless, special pattern B or special pattern D is determined.

また、1個目の残保留において決定される変動パターンコマンドが「A0H」(ハズレ、12秒変動)であった場合において、2個目以降の全ての残保留において決定される変動パターンコマンドが「B0H」(ハズレ、1秒変動)であったときには特殊パターンEが決定され、2個目以降の残保留のいずれかにおいて決定される変動パターンコマンドが「B1H」(大当たりの当選、13秒変動)であったときには特殊パターンA又は特殊パターンCが決定され、2個目以降の残保留のいずれかにおいて決定される変動パターンコマンドが「B2H」(時短付与の当選、13秒変動)であったときには特殊パターンB又は特殊パターンDが決定され、2個目以降の残保留がなかったとき(すなわち、残保留の個数が1個であったとき)には特殊パターンEが決定される。 In addition, if the fluctuation pattern command determined for the first remaining reservation is "A0H" (loss, 12 seconds fluctuation), the fluctuation pattern command determined for all remaining reservations after the second one is "A0H" (loss, 12 seconds fluctuation). When the result is "B0H" (loss, 1 second variation), special pattern E is determined, and the variation pattern command determined in any of the remaining holds after the second one is "B1H" (jackpot winning, 13 second variation). If so, special pattern A or special pattern C is determined, and when the fluctuation pattern command determined in any of the second and subsequent remaining reservations is "B2H" (winning of time saving grant, 13 seconds fluctuation) Special pattern B or special pattern D is determined, and when there is no remaining reservation after the second one (that is, when the number of remaining reservations is one), special pattern E is determined.

そして、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、図176に示すように、副制御基板300のサブROM302に、変動演出決定テーブルとして、特殊演出の態様を決定するための特殊決定テーブルが記憶されている。
副制御基板300のサブCPU301は、残保留初回変動の開始時に1個目の残保留に係る変動パターンコマンドを受信すると、残保留に係る事前判定コマンド(当該残保留初回変動の開始前に主制御基板100から受信)の有無及び当該事前判定コマンドに含まれる情報を確認することで、2個目以降の残保留において決定される変動パターンコマンドを把握するとともに、0~249の範囲から1の特殊演出乱数を取得する。そして、取得した特殊演出乱数、受信した変動パターンコマンド、2個目以降の残保留の有無、2個目以降の残保留に係る変動パターンコマンド及び特殊演出決定テーブルに基づいて、特殊演出の態様を決定する。
なお、図176において、1個目の残保留に係る変動パターンコマンド(残保留初回変動の開始時に受信した変動パターンコマンド)、及び、2個目以降の残保留の有無又は当該残保留に係る変動パターンコマンドと特殊演出の態様とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
In the pachinko machine P according to another application example 14, as shown in FIG. 176, a special determination table for determining the mode of special performance is stored in the sub ROM 302 of the sub control board 300 as a variable performance determination table. has been done.
When the sub CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variation pattern command related to the first remaining reserve at the start of the first variation of the remaining reserve, the sub CPU 301 executes a preliminary determination command related to the remaining reserve (main control before starting the first variation of the remaining reserve). By checking the presence or absence (received from the board 100) and the information included in the pre-judgment command, it is possible to grasp the fluctuation pattern command determined for the second and subsequent remaining reservations, and also to determine the special Get the performance random number. Then, the form of the special effect is determined based on the obtained special effect random number, the received variation pattern command, the presence or absence of remaining reservations from the second onward, the variation pattern commands related to the remaining reservation from the second onwards, and the special performance determination table. decide.
In addition, in FIG. 176, the fluctuation pattern command related to the first remaining hold (the fluctuation pattern command received at the start of the first change in remaining hold), and the presence or absence of the second or subsequent remaining hold or the fluctuation related to the remaining hold The number shown in each selection area in which the pattern command and the special effect mode are associated indicates the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection ratio of the selection area.

(特殊演出の決定及び実行の具体例)
次に、特殊演出について、具体例を挙げてより詳細に説明する。
(具体例1)
たとえば、1個目の残保留において大当たりの当選となるものとする。この場合には、「25秒変動」が対応付けられた「A1H」の変動パターンコマンドが決定される(図165参照)。また、この場合には、1個目の残保留において大当たりに当選するため、残保留初回変動の開始時に2個以上の残保留があったとしても、2個目以降の残保留に基づく当否抽選及び特別図柄の変動は、上述の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に実行される。
そのため、2個以上の残保留があったとしても2個目以降の残保留に基づいて決定される変動パターンコマンドを考慮することなく、1個目の残保留に係る「A1H」の変動パターンコマンドのみに基づいて特殊演出の態様が決定され、残保留初回変動の開始から当該残保留初回変動が終了し停止表示時間が経過するまで、決定された態様により特殊演出が実行される。
図176によれば、1個目の残保留に係る変動パターンコマンドが「A1H」の場合には、特殊パターンA又は特殊パターンCが決定されるが、ここでは、特殊パターンAが決定されたものとする。この特殊パターンAによる特殊演出の演出実行時間は25.5秒に設定されている。この演出実行時間は、残保留初回変動の開始から当該残保留初回変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間(25.5秒=25秒(変動時間)+0.5秒(停止表示時間))と一致している。したがって、残保留初回変動の開始とともに特殊演出が開始され、当該残保留初回変動が終了し停止表示時間が終了すると特殊演出が終了することとなる(図177参照)。
(Specific examples of determining and executing special effects)
Next, the special effects will be explained in more detail using specific examples.
(Specific example 1)
For example, it is assumed that the first remaining reservation results in a jackpot win. In this case, a variation pattern command of "A1H" associated with "25 seconds variation" is determined (see FIG. 165). In addition, in this case, since the jackpot will be won with the first remaining reservation, even if there are two or more remaining reservations at the start of the first fluctuation of the remaining reservation, a lottery will be drawn based on the remaining reservations after the second one. And the variation of the special symbols is executed after the special game based on the winning of the above-mentioned jackpot ends.
Therefore, even if there are two or more remaining items, the "A1H" fluctuation pattern command related to the first remaining item is not taken into account, and the fluctuation pattern command determined based on the second and subsequent remaining items is not considered. The mode of the special performance is determined based only on the above, and the special performance is executed in accordance with the determined mode from the start of the first variation of the remaining reserve until the first variation of the remaining reserve ends and the stop display time elapses.
According to FIG. 176, when the fluctuation pattern command related to the first remaining reservation is "A1H", special pattern A or special pattern C is determined, but here, special pattern A is determined. shall be. The performance execution time of the special performance based on this special pattern A is set to 25.5 seconds. This performance execution time is the time from the start of the first fluctuation of remaining reservation to the end of the first fluctuation of remaining reservation and the elapse of the stop display time (25.5 seconds = 25 seconds (variation time) + 0.5 seconds (stop display time) )). Therefore, the special effect is started at the same time as the first change in remaining reserve starts, and the special effect ends when the first change in remaining reserve ends and the stop display time ends (see FIG. 177).

(具体例2)
たとえば、4個の残保留があって、全ての残保留においてハズレとなるものとする。この場合には、1個目の残保留においては「12秒変動」が対応付けられた「A0H」の変動パターンコマンドが決定され、2~4個目の残保留においてはいずれも「1秒変動」が対応付けられた「B0H」の変動パターンコマンドが決定される(図165参照)。
そして、この場合には、1個目の残保留に係る「A0H」の変動パターンコマンド及び2~4個目の残保留に係る「B0H」の変動パターンコマンドに基づいて特殊演出の態様が決定され、残保留初回変動の開始から4個目の残保留に係る特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまで、決定された態様により特殊演出が実行される。
図176によれば、1個目の残保留に係る変動パターンコマンドが「A0H」であって、かつ2~4個目の残保留に係る変動パターンコマンドが全て「B0H」であった場合には、特殊パターンEが決定される。この特殊パターンEによる特殊演出の演出実行時間は12.5秒に設定されている。
(Specific example 2)
For example, it is assumed that there are four remaining reservations and that all of the remaining reservations result in a loss. In this case, the "A0H" fluctuation pattern command associated with "12 seconds fluctuation" is determined for the first remaining reservation, and the "1 second fluctuation" command is determined for the second to fourth remaining reservations. ” is associated with the “B0H” variation pattern command (see FIG. 165).
In this case, the mode of the special effect is determined based on the "A0H" variation pattern command related to the first remaining reservation and the "B0H" variation pattern command related to the second to fourth remaining reservations. A special performance is executed in the determined manner from the start of the first variation of the remaining reserve until the variation of the special symbol related to the fourth remaining reserve is completed and the stop display time has elapsed.
According to FIG. 176, if the fluctuation pattern command related to the first remaining reservation is "A0H" and the fluctuation pattern commands related to the second to fourth remaining reservations are all "B0H", , a special pattern E is determined. The performance execution time of the special performance using this special pattern E is set to 12.5 seconds.

ここで、残保留初回変動の変動時間は12秒、停止表示時間は0.5秒である。また、2~4個目の残保留に基づく特別図柄の変動時間はいずれも1秒、停止表示時間はいずれも0.5秒である。すると、残保留初回変動が開始されてから4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間は17秒(=12秒+0.5秒+(1秒+0.5秒)×3)となる。
しかし、上述したように、特殊パターンEによる特殊演出の演出実行時間は12.5秒に設定されているため、残保留初回変動が開始されてから4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間(17秒)よりも4.5秒短い。
この場合、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、上述したように、特殊演出を延長する表示調整が行われるようになっている。具体的には、特殊パターンEにおける暗転表示の実行時間を、上述の演出実行時間と残保留初回変動が開始されてから4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間との差分(4.5秒)だけ延長する(図178参照)。これにより、残保留初回変動の開始とともに特殊演出が開始され、4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するとともに特殊演出が終了することとなる(図178参照)。そして、次の特別図柄の変動(すなわち、第1特図乱数に基づく特別図柄の変動)の開始とともに、通常背景画像の表示、通常遊技状態である旨を示す表示、左打ち表示が行われる(図178参照)。
Here, the fluctuation time of the first fluctuation of remaining reservation is 12 seconds, and the stop display time is 0.5 seconds. Further, the variation time of the special symbols based on the second to fourth remaining symbols is 1 second, and the stop display time is 0.5 seconds. Then, the time from the start of the first fluctuation of the remaining reservation to the end of the fluctuation of the special symbol based on the fourth remaining reservation and the elapse of the stop display time is 17 seconds (= 12 seconds + 0.5 seconds + (1 second +0.5 seconds) x 3).
However, as mentioned above, the performance execution time of the special performance using special pattern E is set to 12.5 seconds, so the special symbol fluctuation based on the fourth remaining reservation after the initial fluctuation of the remaining reservation starts. This is 4.5 seconds shorter than the time (17 seconds) from the end of the display until the stop display time elapses.
In this case, in the pachinko machine P according to the other application example 14, display adjustment is performed to extend the special effect, as described above. Specifically, the execution time of the blackout display in special pattern E is the above-mentioned performance execution time and the stop display time after the initial fluctuation of the remaining reservation starts and the change of the special symbol based on the fourth remaining reservation ends. It is extended by the difference (4.5 seconds) from the elapsed time (see FIG. 178). As a result, the special effect will start at the same time as the first variation of the remaining reserve starts, the variation of the special symbol based on the fourth remaining reserve will end, and the special effect will end as the stop display time elapses (see Figure 178) ). Then, at the start of the next special symbol variation (that is, the special symbol variation based on the first special symbol random number), a normal background image display, a display indicating the normal gaming state, and a left-handed display are performed ( (See Figure 178).

なお、暗転表示の実行時間を延長するのではなく、暗転表示以外の演出や表示(たとえば、大当たり及び時短付与に当選しない旨を示唆する画像の表示や表示結果表示等)の実行時間を延長することで表示調整を行ってもよい。このようにした場合にも、残保留初回変動の開始とともに特殊演出を開始し、4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するとともに特殊演出を終了させることができる。 In addition, rather than extending the execution time of the blackout display, the execution time of effects and displays other than the blackout display (for example, the display of an image that suggests that you will not win a jackpot or time saving award, display result display, etc.) will be extended. You may adjust the display accordingly. Even in this case, it is possible to start the special effect at the start of the first variation of the remaining reserve, and to end the special effect when the variation of the special symbol based on the fourth remaining reserve ends and the stop display time elapses. can.

(具体例3)
たとえば、4個の残保留があって、1~3個目の残保留においてハズレになるとともに、4個目の残保留において時短付与の当選になるものとする。この場合には、1個目の残保留においては「12秒変動」が対応付けられた「A0H」の変動パターンコマンドが決定され、2~3個目の残保留においては「1秒変動」が対応付けられた「B0H」の変動パターンコマンドが決定され、4個目の残保留においては「13秒変動」が対応付けられた「B2H」の変動パターンコマンドが決定される(図165参照)。
そして、この場合には、1個目の残保留に係る「A0H」の変動パターンコマンド及び2~4個目の残保留に係る「B0H」又は「B2H」の変動パターンコマンドに基づいて特殊演出の態様が決定され、残保留初回変動の開始から4個目の残保留に係る特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまで、決定された態様により特殊演出が実行される。
図176によれば、1個目の残保留に係る変動パターンコマンドが「A0H」であって、かつ2~4個目の残保留に係る変動パターンコマンドのいずれかが「B1H」であった場合には、特殊パターンB又は特殊パターンDが決定される。そして、特殊パターンB及び特殊パターンDによる特殊演出の演出実行時間はいずれも25.5秒に設定されている。
(Specific example 3)
For example, let us assume that there are four remaining reservations, and the first to third remaining reservations result in a loss, and the fourth remaining reservation results in a time-saving award. In this case, the "A0H" fluctuation pattern command associated with "12 seconds fluctuation" is determined for the first remaining reservation, and the "1 second fluctuation" is determined for the second and third remaining reservations. The associated variation pattern command of "B0H" is determined, and for the fourth remaining hold, the variation pattern command of "B2H" associated with "13 seconds variation" is determined (see FIG. 165).
In this case, a special effect is created based on the "A0H" fluctuation pattern command related to the first remaining reservation and the "B0H" or "B2H" fluctuation pattern command related to the second to fourth remaining reservations. The mode is determined, and the special performance is executed according to the determined mode from the start of the first variation of the remaining reserve until the variation of the special symbol related to the fourth remaining reserve is completed and the stop display time has elapsed.
According to FIG. 176, when the fluctuation pattern command related to the first remaining reservation is "A0H" and any of the fluctuation pattern commands related to the second to fourth remaining reservations is "B1H" , special pattern B or special pattern D is determined. The performance execution time of the special performance using the special pattern B and the special pattern D is both set to 25.5 seconds.

ここで、残保留初回変動の変動時間は12秒、停止表示時間は0.5秒である。また、2~3個目の残保留に基づく特別図柄の変動時間はいずれも1秒、停止表示時間はいずれも0.5秒である。さらに、4個目の残保留に基づく特別図柄の変動時間は13秒、停止表示時間は0.5秒である。すると、残保留初回変動が開始されてから4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間は29秒(=12秒+0.5秒+(1秒+0.5秒)×2+13秒+0.5秒)となる。
しかし、上述したように、特殊パターンB及び特殊パターンDによる特殊演出の演出実行時間はいずれも25.5秒に設定されているため、残保留初回変動が開始されてから4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間(29秒)よりも3.5秒短い。
したがって、特殊パターンB、特殊パターンDのいずれが決定された場合にも、具体例2と同様に、特殊演出を延長する表示調整が行われる。
具体的には、いずれの場合においても、時短付与に当選する旨を示唆する画像の表示の実行時間を、上述の演出実行時間と残保留初回変動が開始されてから4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するまでの時間との差分(3.5秒)だけ延長する(図179(a)~(b)参照)。これにより、残保留初回変動の開始とともに特殊演出が開始され、4個目の残保留に基づく特別図柄の変動が終了し停止表示時間が経過するとともに特殊演出が終了することとなる(図179(a)~(b)参照)。そして、次の特別図柄の変動の開始とともに、第3低確率時短遊技状態の設定に係る各種演出が実行される(図179(a)~(b)参照)。
Here, the fluctuation time of the first fluctuation of remaining reservation is 12 seconds, and the stop display time is 0.5 seconds. Further, the variation time of the special symbols based on the second and third remaining symbols is 1 second, and the stop display time is 0.5 seconds. Furthermore, the variation time of the special symbol based on the fourth remaining reservation is 13 seconds, and the stop display time is 0.5 seconds. Then, the time from the start of the first fluctuation of the remaining reservation to the end of the variation of the special symbol based on the fourth remaining reservation and the elapse of the stop display time is 29 seconds (= 12 seconds + 0.5 seconds + (1 second) +0.5 seconds) x 2 + 13 seconds + 0.5 seconds).
However, as mentioned above, the performance execution time of the special effects by special pattern B and special pattern D are both set to 25.5 seconds, so the fourth remaining hold after the initial fluctuation of the remaining hold starts. This is 3.5 seconds shorter than the time (29 seconds) from the end of the variation of the special symbol based on the end to the elapse of the stop display time.
Therefore, regardless of whether special pattern B or special pattern D is determined, display adjustment to extend the special effect is performed as in the second specific example.
Specifically, in either case, the execution time of the display of the image suggesting that you will win the time-saving grant is set to the above-mentioned performance execution time and the fourth remaining reservation after the initial fluctuation of the remaining reservation starts. The period is extended by the difference (3.5 seconds) from the end of the variation of the special symbol based on the end to the elapse of the stop display time (see FIGS. 179(a) to 179(b)). As a result, the special effect will start at the same time as the first variation of the remaining reserve starts, the variation of the special symbol based on the fourth remaining reserve will end, and the special effect will end as the stop display time elapses (Fig. 179 ( (see a) to (b)). Then, with the start of the next special symbol variation, various effects related to the setting of the third low probability time saving game state are executed (see FIGS. 179(a) to 179(b)).

なお、時短付与に当選する旨を示唆する画像の表示の実行時間を延長するのではなく、当該表示以外の演出や表示(たとえば、時短付与煽り表示等)の実行時間を延長することで表示調整を行ってもよい。 In addition, instead of extending the execution time of the display of the image suggesting that you will win the time-saving grant, the display adjustment is made by extending the execution time of effects and displays other than the relevant display (for example, a time-saving grant promotion display, etc.) You may do so.

以上のように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短回数に到達することにより第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された時点で複数個の残保留が記憶されている場合、この複数個の残保留に基づいて実行される複数回の残保留変動に跨って一連の表示を行う特殊演出を実行可能であり、この特殊演出により上述の当該複数個の残保留についての当否抽選の結果(大当たり、時短付与、ハズレ)が示唆されるようになっている。すなわち、複数個の残保留のいずれかにおいて大当たり又は時短付与の当選となる場合に上述の一の特殊演出により大当たり又は時短付与の当選が示唆され、全ての残保留においてハズレとなる場合に上述の一の特殊演出によりハズレが示唆される。
このように、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、最大4個記憶される残保留のいずれかにおいて大当たり又は時短付与の当選となれば、大当たり又は時短付与の当選が示唆される特殊演出が実行されることとなるため、特殊演出において大当たり又は時短付与の当選が示唆される期待度を向上させることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to another application example 14, when the number of time reductions is reached, the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability If multiple remaining reserves are stored when the time-saving gaming state ends and the normal gaming state is set, a series of It is possible to perform a special effect that displays, and this special effect suggests the result of the lottery for the plurality of remaining reservations (big hit, time saving, loss). In other words, if any of the remaining reservations results in a jackpot or a time-saving award, the first special effect mentioned above suggests a jackpot or a time-saving award, and if all remaining reservations result in a loss, the above-mentioned The first special performance suggests that they will lose.
In this way, in the pachinko machine P according to other application example 14, if a jackpot or a time-saving award is won in any of the maximum four stored remaining reserves, a special effect that suggests a jackpot or a time-saving award is created. Since this will be executed, it is possible to improve the level of expectation that a jackpot or winning of a time-saving award is suggested in the special performance.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態が設定される直前の特別図柄の変動(すなわち、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態の最後の特別図柄の変動(以下、時短最終変動ともいう))を含まず、残保留変動のみにおいて実行されるようになっている。
ここで、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態における第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となっても、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態は設定されない。すると、たとえば、残保留のいずれかにおいて時短付与の当選となる場合、時短最終変動及び残保留変動に跨って特殊演出が実行され、この特殊演出により時短付与の当選が示唆されると、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態において時短付与に当選した場合にも当該当選に基づいて第3低確率時短遊技状態が設定されるような誤った印象を遊技者に与えるおそれがある。
そこで、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、残保留変動のみにおいて特殊演出が実行されるようにしたため、遊技者に対して上述のような誤った印象を与えてしまうのを防止することができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, the variation of special symbols immediately before the normal gaming state is set (i.e., the first low probability time saving gaming state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability It does not include the last special symbol variation (hereinafter also referred to as the final time saving variation) of the time saving gaming state or the high probability time saving gaming state, and is executed only in the remaining pending variation.
Here, in the pachinko machine P according to other application example 14, the second special figure random number in the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state or the high probability time saving gaming state Even if a time-saving grant is won by the lottery based on the winning result, the third low-probability time-saving game state based on the winning is not set. Then, for example, if a time saving award is won in any of the remaining reservations, a special performance is executed across the final time saving fluctuation and the remaining reservation variation, and when this special performance suggests that a time saving grant is won, the first Even if a time saving game is won in the low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state or the high probability time saving game state, the third low probability time saving game state is set based on the winning. There is a risk that the player may be given the wrong impression that the
Therefore, in the pachinko machine P according to another application example 14, the special performance is executed only when the remaining reservation changes, so that it is possible to prevent the player from being given the above-mentioned wrong impression. Can be done.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、1個目の残保留において大当たりの当選となる場合、及び、1個目の残保留においてハズレとなるものの2~4個目のいずれかの残保留において大当たりの当選となる場合のいずれにおいても、同態様(特殊パターンA、特殊パターンC)の特殊演出を実行可能となっている。同様に、1個目の残保留において時短付与の当選となる場合、及び、1個目の残保留においてハズレとなるものの2~4個目のいずれかの残保留において時短付与の当選となる場合のいずれにおいても、同態様(特殊パターンB、特殊パターンD)の特殊演出を実行可能となっている。
すなわち、1個目の残保留においてハズレとなる場合、及び、1個目の残保留において大当たり又は時短付与の当選となる場合のいずれであっても、同態様の特殊演出を実行可能であるため、特殊演出の実行のバリエーションを豊富にすることができ、演出効果を向上させることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when the first remaining reservation results in a jackpot win, and when the first remaining reservation results in a loss, any of the 2nd to 4th In any case where a jackpot is won in the remaining balance, special effects in the same manner (special pattern A, special pattern C) can be executed. Similarly, if you win the time-saving award in the first remaining reservation, or if you lose in the first remaining reservation, but you win the time-saving grant in any of the 2nd to 4th remaining reservations. In both cases, special effects in the same manner (special pattern B, special pattern D) can be executed.
In other words, the same type of special performance can be performed regardless of whether the first remaining reservation results in a loss or if the first remaining reservation results in a jackpot or time-saving award win. , it is possible to increase variations in the execution of special effects, and improve the effects of the effects.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、残保留において大当たりの当選となる場合及び時短付与の当選となる場合のいずれであっても、時短付与の当選であるような印象を与える時短付与煽り表示の実行を経て、大当たりの当選又は時短付与の当選が示唆されるようになっている。
これにより、時短付与煽り表示の実行頻度が高くなることから、残保留における時短付与の当選に対する期待度を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to other application example 14, regardless of whether the player wins a jackpot or wins a time-saving award while remaining on hold, the time-saving machine gives the impression that the winning is a time-saving award. After the grant promotion display is executed, a jackpot win or a time-saving grant win is suggested.
As a result, the frequency of execution of the time-saving award promotion display increases, so expectations for winning the time-saving award in the remaining reservation can be increased.

(他の適用例14に係るパチンコ機の変形例)
他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合にのみ当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定が行われるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、第1低確率時短遊技状態中、第2低確率時短遊技状態中、第3低確率時短遊技状態中等に時短付与に当選した場合にも、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合と同様に、時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定され得るようにしてもよい。
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第2特図乱数に基づく当否抽選においてのみ時短付与に当選し得るように設定されていたが、これに限定されるものではなく、第1特図乱数に基づく当否抽選においても時短付与に当選し得るように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modified example of pachinko machine according to other application example 14)
In the pachinko machine P according to another application example 14, only when a time saving award is won during the normal gaming state, a third low probability time saving gaming state is set based on the winning. It is not limited.
For example, if you win a time-saving award during the first low-probability time-saving gaming state, during the second low-probability time-saving gaming state, or during the third low-probability time-saving gaming state, or if you win the time-saving award during the normal gaming state. Similarly, a third low-probability time-saving game state based on winning the time-saving award may be set.
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, it was set so that the time saving award could be won only in the lottery based on the second special drawing random number, but this is not limited to this. It may be set so that it is possible to win the time saving award even in a lottery based on special drawing random numbers.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態においては、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選したとしても、当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態を設定しないことで、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合にのみ当該当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定されるように制御していたが、通常遊技状態中にのみ第3低確率時短遊技状態を設定する制御としては、これに限定されるものではない。
たとえば、第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態における当否抽選では、時短付与に当選しないように設定することで、これらの遊技状態においては時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態の設定が行われず、通常遊技状態中にのみ時短付与の当選に基づく第3低確率時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与に当選した場合には第3低確率時短遊技状態が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、他の時短遊技状態(たとえば、第2低確率時短遊技状態)が設定されるようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, in the first low probability time saving game state, the second low probability time saving game state, the third low probability time saving game state, and the high probability time saving game state, the second special figure Even if you win the time-saving award by lottery based on random numbers, by not setting the third low-probability time-saving gaming state based on the winning, the third low-probability time-saving gaming state based on the winning will only occur if you win the time-saving award during the normal gaming state. Although the low probability time saving game state is controlled to be set, the control for setting the third low probability time saving game state only during the normal gaming state is not limited to this.
For example, in the winning lottery in the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state, and the high probability time saving gaming state, by setting it so that no time saving award is won, these Even if the third low-probability time-saving gaming state based on winning the time-saving grant is not set in the gaming state, and the third low-probability time-saving gaming state based on winning the time-saving grant is set only during the normal gaming state. good.
Furthermore, in the pachinko machine P according to another application example 14, the third low-probability time-saving gaming state is set when winning the time-saving award, but this is not limited to this, and other A time-saving game state (for example, a second low probability time-saving game state) may be set.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短付与に当選した場合には、当該当選に基づいて決定された時短図柄の種類に応じて異なる時短回数(30回又は50回)が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、時短付与に当選した場合には常に同一の時短回数が設定されるようにしてもよい。
また、通常遊技状態中のみならず、通常遊技状態以外の遊技状態中に時短付与に当選した場合にも第3低確率時短遊技状態が設定されるようにした場合には、時短付与に当選した際に設定されていた遊技状態に応じて異なる時短回数が設定されるようにしてもよい。
たとえば、通常遊技状態中に時短付与に当選した場合に設定される時短回数は、他の遊技状態中(たとえば、第2低確率時短遊技状態中)に時短付与に当選した場合に設定される時短回数よりも多い回数や少ない回数となるようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短付与の当選に対する遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when a time saving award is won, a different number of time saving symbols (30 or 50) is set depending on the type of time saving symbol determined based on the winning. However, the present invention is not limited to this, and the same number of time reductions may be always set when a time reduction award is won.
In addition, if the third low-probability time-saving game state is set not only during the normal gaming state but also when winning the time-saving award during a game state other than the normal gaming state, the third low-probability time-saving gaming state can be set. The number of time reductions may be set differently depending on the gaming state that was previously set.
For example, the number of time savers set when winning a time saver during the normal game state is the same as the number of time savers set when winning a time saver during another game state (for example, during the second low probability time saver game state). The number of times may be greater or less than the number of times.
Even in the case described above, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved, and the player's interest in winning the time-saving award can be increased.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、残保留において決定され得る変動パターンは、当否抽選の結果ごとに1種類のみ設けられていたが、これに限定されるものではなく、当否抽選の結果ごとに、対応付けられた変動時間が異なる複数種類の変動パターンを設けてもよい。すなわち、当否抽選の結果が同一であった場合にも、異なる変動時間の変動パターンにより残保留変動を実行可能なるようにしてもよい。
たとえば、1個目の残保留においてハズレとなった場合には、12秒変動又は15秒変動のいずれかの変動パターンが決定されるようにしてもよい。
このようにした場合には、変動時間のバリエーションが豊富となり、また、決定される変動パターンに応じて異なる態様の特殊演出を実行できるように設定することもできるため、遊技者の興趣を高めることができ、また、演出効果を向上させることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, only one type of variation pattern that can be determined in the remaining reservation is provided for each result of the winning lottery, but it is not limited to this. A plurality of types of variation patterns having different associated variation times may be provided for each result. That is, even if the results of the lottery are the same, it may be possible to perform the remaining pending fluctuation using fluctuation patterns of different fluctuation times.
For example, if there is a loss in the first remaining reservation, either a 12-second variation or a 15-second variation pattern may be determined.
In this case, there is a wide variety of variations in the variation time, and it can also be set so that different types of special effects can be executed depending on the determined variation pattern, which increases the player's interest. It is also possible to improve the performance effect.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短回数に到達することにより第1低確率時短遊技状態、第2低確率時短遊技状態、第3低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態のいずれが終了した場合にも特殊演出を実行できるようになっていたが、これに限定されるものではなく、いずれか1又は複数の遊技状態の終了後にのみ特殊演出が実行されるようにしてもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態の終了後には特殊演出が実行されるものの、第1低確率時短遊技状態や高確率時短遊技状態の終了後には特殊演出が実行されないようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when the number of time savings is reached, the first low probability time saving game state, the second low probability time saving gaming state, the third low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state The special effect can be performed even when any one of the game states ends, but the present invention is not limited to this, and the special effect can be performed only after the end of any one or more of the game states. Good too.
For example, although a special performance is executed after the second low probability time saving game state or the third low probability time saving game state ends, the special performance is executed after the end of the first low probability time saving game state or high probability time saving game state. You may choose not to do so.
Even in this case, the same effects as the pachinko machine P according to the other application example 14 can be achieved.

また、終了した遊技状態の種類に応じて、当該遊技状態の終了後に実行される特殊演出の態様が異なるように設定してもよい。
たとえば、第2低確率時短遊技状態の終了後には、特殊パターンA、特殊パターンB、特殊パターンC、特殊パターンD及び特殊パターンEのいずれによる特殊演出も実行可能であるものの、第3低確率時短遊技状態の終了後には、特殊パターンA、特殊パターンB又は特殊パターンEによる特殊演出のみ実行可能となるようにしてもよい。
また、第2低確率時短遊技状態の終了後に実行される特殊演出と、第3低確率時短遊技状態の終了後に実行される特殊演出とでは、表示される画像や出力される音声の種類等が異なるように設定してもよい。
このようにした場合には、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、特殊演出の演出効果を向上させることができる。
Furthermore, the mode of the special performance executed after the end of the game state may be set to be different depending on the type of the game state that has ended.
For example, after the second low-probability time-saving game state ends, special effects using any of the special patterns A, B, C, D, and E can be executed, but the third low-probability time-saving game state After the gaming state ends, only the special performance using special pattern A, special pattern B, or special pattern E may be executed.
In addition, the types of images to be displayed, sounds to be output, etc. are different between the special performance executed after the end of the second low probability time saving game state and the special performance performed after the end of the third low probability time saving game state. It may be set differently.
In this case, it is possible to achieve the same effect as the pachinko machine P according to the other application example 14, and to improve the performance effect of the special performance.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、時短回数に到達することにより通常遊技状態が設定されると、1個目の残保留に基づく特別図柄の変動が開始される前に、全ての残保留について、通常遊技状態においての当否抽選の結果や決定される変動パターンコマンド等を判定する事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果に基づいて特殊演出の態様が決定されるようになっていたが、当該決定の制御についてはこれに限定されるものではない。
たとえば、第2始動入賞口16へ遊技球が入球し第2特図乱数が取得された際に、この時点で記憶されている保留の数や当該保留についての当否抽選の結果等を考慮して、取得された第2特図乱数に基づく当否抽選や特別図柄の変動が実行される時点で設定されている遊技状態を判定した上で、取得された第2特図乱数について、判定された遊技状態においての当否抽選の結果や決定される変動パターンコマンドを判定する事前判定処理を実行し、この事前判定処理の結果に基づいて特殊演出の態様を決定するようにしてもよい。
すなわち、通常遊技状態が設定されてから残保留について改めて事前判定処理を行って、当該事前判定処理の結果に基づいて特殊演出の態様を決定するのではなく、残保留に係る第2特図乱数が取得された時点で実行される事前判定処理の結果に基づいて特殊演出の態様を決定するようにしてもよい。
このようにした場合にも、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短回数に到達したことにより通常遊技状態が設定された時点における処理を簡略化することができ、メインCPU101等のハードウェア資源に対する負荷を軽減することができ。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when the normal game state is set by reaching the time saving number, all the special symbols are Regarding the remaining reservation, a preliminary determination process is executed to determine the result of the lottery in the normal gaming state, the determined variable pattern command, etc., and the form of the special performance is determined based on the result of this preliminary determination process. However, the control of the decision is not limited to this.
For example, when a game ball enters the second starting prize opening 16 and the second special figure random number is acquired, the number of reservations stored at this time and the result of the lottery for the reservation are considered. After determining the gaming state that is set at the time when the win/fail drawing based on the obtained second special pattern random number or the variation of the special symbol is executed, the second special pattern random number obtained is determined. Preliminary judgment processing may be executed to determine the result of the winning/failure lottery in the gaming state and the variable pattern command to be determined, and the form of the special performance may be determined based on the result of this preliminary judgment processing.
In other words, after the normal gaming state is set, the remaining reservation is not subjected to preliminary determination processing again, and the form of the special performance is determined based on the result of the preliminary determination processing, but the second special figure random number related to the remaining reservation is determined based on the result of the preliminary determination processing. The form of the special effect may be determined based on the result of a preliminary determination process that is executed at the time when is obtained.
Even in this case, the same effect as the pachinko machine P according to Application Example 14 can be achieved, and the processing at the time when the normal gaming state is set due to the number of time reductions being reached can be simplified. The load on hardware resources such as the main CPU 101 can be reduced.

また、他の適用例14に係るパチンコ機Pでは、複数個の残保留が記憶されていた場合には、この複数個の残保留に基づいて実行される複数回の残保留変動に跨って、残保留における当否抽選の結果を示唆する一の特殊演出を実行できるようになっていたが、特殊演出の実行態様としてはこれに限定されるものではない。
たとえば、時短最終変動の開始時において残保留についての当否抽選の結果や決定される変動パターンを判定した上で、時短最終変動及び残保留変動に跨って、残保留における当否抽選の結果を示唆する一の特殊演出を実行できるようにしてもよい。
また、たとえば、4個の残保留が記憶されており、1個目の残保留において時短付与に当選し、2~4個目の残保留においてはいずれもハズレとなるような場合には、残保留初回変動及び2~4個目の残保留に基づく特別図柄の変動に跨って、1個目の残保留において時短付与に当選する旨を示唆する一の特殊演出を実行できるようにしてもよい。
また、たとえば、3個の残保留が記憶されており、1~2個目の残保留はハズレとなり、3個目の残保留において時短付与に当選する場合には、1個目の残保留に基づく特別図柄の変動では特殊演出を実行せず、時短最終変動における変動演出の停止表示結果を継続して表示し、2~3個目の残保留に基づく特別図柄の変動に跨って、3個目の残保留において時短付与に当選する旨を示唆する一の特殊演出を実行できるようにしてもよい。また、1~2個目の残保留に基づく特別図柄の変動では特殊演出を実行せず、時短最終変動における変動演出の停止表示結果を継続して表示し、3個目の残保留に基づく特別図柄の変動中に、当該3個目の残保留において時短付与に当選する旨を示唆する一の特殊演出を実行できるようにしてもよい。
このようにした場合には、他の適用例14に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、特殊演出の演出効果を向上させることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to another application example 14, when a plurality of remaining reservations are stored, across the plurality of remaining reservation fluctuations executed based on the plurality of remaining reservations, Although it was possible to execute a special performance that suggested the result of the winning lottery in the remaining reservation, the execution mode of the special performance is not limited to this.
For example, at the start of the time saving final variation, after determining the result of the lottery for the remaining reservation and the determined fluctuation pattern, the result of the lottery for the remaining reservation is suggested across the final time reduction variation and the remaining reservation fluctuation. It may also be possible to perform one special performance.
Also, for example, if 4 remaining reservations are stored and the first remaining reservation wins the time saving award, but the 2nd to 4th remaining reservations all lose, the remaining reservation will be saved. It may be possible to perform a special performance that suggests winning the time saving grant in the first remaining hold, spanning the initial change in hold and the variation of special symbols based on the second to fourth remaining holds. .
Also, for example, if 3 remaining reservations are stored, and the 1st and 2nd remaining reservations are lost, and the 3rd remaining reservation wins the time saving award, the 1st remaining reservation will be changed to the 1st remaining reservation. In the variation of the special symbol based on this, the special effect is not executed, but the stop display result of the variation effect in the time saving final variation is continuously displayed, and the variation of the special symbol based on the second and third remaining reservations is extended, 3 pieces It may also be possible to perform a special effect that suggests winning the time saving award when the remaining number of eyes is reserved. In addition, special effects are not executed in the special symbol fluctuations based on the first and second remaining reservations, and the stop display results of the fluctuation effects in the short time final fluctuation are continuously displayed, and the special symbols based on the third remaining reservations are displayed. While the symbols are changing, it may be possible to perform a special performance that suggests that the third remaining symbol will win the time saving award.
In this case, it is possible to achieve the same effect as the pachinko machine P according to the other application example 14, and to improve the performance effect of the special performance.

また、他の適用例14における各種制御は、矛盾の生じない範囲内で、同時回し制御が実行されるパチンコ機や、いわゆる1種2種混合のパチンコ機においても適用してもよい。たとえば、これらのパチンコ機においても、残保留変動において上述のような特殊演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the various controls in Application Example 14 may also be applied to a pachinko machine in which simultaneous play control is executed or a so-called 1 type 2 type mixed pachinko machine, within a range where no contradiction occurs. For example, even in these pachinko machines, the above-mentioned special performance may be executed when the remaining balance changes.

なお、上述の実施の形態、変形例、他の適用例の各種設定や制御は、矛盾の生じない範囲内で互いに組み合わせて構成してもよい。
また、他の適用例14における特別図柄の変動表示は、本発明の変動表示に相当する。また、他の適用例14における通常遊技状態は、本発明の第1遊技状態に相当する。また、他の適用例14における第2低確率時短遊技状態や第3低確率時短遊技状態は、本発明の第2遊技状態に相当する。また、他の適用例14におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、他の適用例14における第2特図乱数は、本発明の抽選情報に相当する。また、他の適用例14(他の適用例11、上述の実施の形態)における乱数を取得するメインCPU101は、本発明の取得手段に相当する。また、他の適用例14(他の適用例11、上述の実施の形態)における保留記憶領域は、本発明の記憶手段に相当する。また、他の適用例14(他の適用例11、上述の実施の形態)における当否判定処理を実行するメインCPU101は、本発明の決定手段に相当する。また、他の適用例14(他の適用例11、上述の実施の形態)における演出表示装置21、サブCPU301は、本発明の演出実行手段に相当する。
Note that various settings and controls of the above-described embodiments, modifications, and other application examples may be combined with each other within a range that does not cause any contradiction.
Further, the variable display of special symbols in other application example 14 corresponds to the variable display of the present invention. Further, the normal gaming state in other application example 14 corresponds to the first gaming state of the present invention. Further, the second low probability time saving game state and the third low probability time saving game state in other application example 14 correspond to the second game state of the present invention. Further, the pachinko machine P in another application example 14 corresponds to the gaming machine of the present invention. Moreover, the second special figure random number in other application example 14 corresponds to the lottery information of the present invention. Further, the main CPU 101 that acquires random numbers in other application example 14 (other application example 11, the above-mentioned embodiment) corresponds to the acquisition means of the present invention. Further, the reserved storage area in other application example 14 (other application example 11, the above-described embodiment) corresponds to the storage means of the present invention. Further, the main CPU 101 that executes the validity determination process in other application example 14 (other application example 11, the above-described embodiment) corresponds to the determining means of the present invention. Further, the effect display device 21 and the sub CPU 301 in other application example 14 (other application example 11, the above-mentioned embodiment) correspond to the effect execution means of the present invention.

P パチンコ機
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
P Pachinko machine 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub control board 301 Sub CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM

Claims (1)

変動表示を実行可能であるとともに、相対的に変動表示の実行頻度が低い第1遊技状態、及び、相対的に変動表示の実行頻度が高い第2遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技機であって、
抽選情報を取得する取得手段と、
取得された抽選情報を保留として記憶する記憶手段と、
所定条件の成立を契機として、保留に係る抽選情報を読み出し、当該抽選情報に基づいて、少なくとも、遊技者に有利な特別遊技を実行する旨、第2遊技状態を設定する旨、又はハズレのいずれかを決定可能な決定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
第1遊技状態の設定中に第2遊技状態を設定する旨が決定された場合、第2遊技状態を設定可能であり、
第2遊技状態の設定中に所定回数の変動表示を契機として当該第2遊技状態を終了し第1遊技状態を設定可能であり、
演出実行手段は、
第2遊技状態の終了の際に複数の保留が記憶されており、かつ当該複数の保留の中に決定手段により第2遊技状態を設定する旨が決定される特定保留が含まれている場合において、特定保留に基づく変動表示中に、又は当該複数の保留のうち特定保留を含む複数の保留に基づく複数の変動表示に跨って実行可能な一の演出であって第2遊技状態を設定する旨を示唆可能な特殊演出を実行可能であり、
特定保留に基づく変動表示中に特殊演出を実行する場合と、特定保留を含む複数の保留に基づく複数の変動表示に跨って特殊演出を実行する場合とで、特殊演出が開始されてから終了するまでの間に実行される変動表示の実行時間が同一となるときがあることを特徴とする遊技機。
Any one of a plurality of gaming states including a first gaming state in which a variable display can be executed and in which the frequency of executing the variable display is relatively low, and a second gaming state in which the frequency of executing the variable display is relatively high. A configurable gaming machine,
an acquisition means for acquiring lottery information;
a storage means for storing the acquired lottery information as pending;
Taking the establishment of a predetermined condition as a trigger, the lottery information related to the hold is read out, and based on the lottery information, at least one of the following is executed: a special game advantageous to the player, a second game state is set, or a loss. a determining means capable of determining whether
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
If it is determined to set the second gaming state while setting the first gaming state, the second gaming state can be set;
During the setting of the second gaming state, the second gaming state can be terminated and the first gaming state can be set, triggered by a predetermined number of variable displays;
The performance execution means are
In a case where a plurality of suspensions are stored when the second gaming state ends, and the plurality of suspensions include a specific suspension for which the determination means determines that the second gaming state will be set; , a performance that can be executed during a variable display based on a specific hold or across multiple variable displays based on a plurality of holds including a specific hold among the plurality of holds, and that a second gaming state is set. It is possible to carry out special effects that suggest
When a special effect is executed during a variable display based on a specific hold, and when a special effect is executed across multiple variable displays based on multiple holds including a specific hold, the special effect ends after it starts. A gaming machine characterized in that the execution times of the variable displays executed during the period may be the same .
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