JP7378797B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachi-slot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, a special gaming state (for example, an AT gaming state) is provided in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and the gaming period of the special gaming state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. A system has been proposed in which a continuation lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and it is determined for each unit whether or not to continue the special gaming state (for example, see Patent Document 1). ).

特開2008-272233号公報JP2008-272233A

しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such gaming machines, whether or not the special gaming state continues is determined simply according to a predetermined continuation rate, so the gameplay is monotonous and there is a risk that the interest in the game may decrease. There was a problem that there was.

本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、
当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段による決定結果と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知可能な有利状態(例えば、AT状態)を制御する有利状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態間の移行を制御するメインCPU101)と、を備え、
前記有利状態は、前記有利状態の実行状態である第1状態(例えば、図36や図39に示す「AT状態」)と、前記有利状態の延長可否決定を行うことが可能な第2状態(例えば、図36や図39に示す「ジャッジ状態」)とを含み、
前記有利状態制御手段は、前記第1状態が終了した場合に前記第2状態に移行させることが可能であるとともに、前記有利状態を延長することが決定された場合に前記第2状態から前記第1状態に移行させることが可能であり、
前記第1状態では、特定付与条件の成立に応じて特定値(例えば、AP)を付与することが可能であって、前記特定値の累積した付与結果に応じた段階(例えば、Lv.0~Lv.5)を設定することが可能であり、
前記第2状態では、設定された前記段階に応じた有利度合いで前記延長可否決定を行うことが可能であり、
さらに、前記第1状態では、前記特定値の累積した付与結果にかかわらず、設定される前記段階を最高段階とする旨を決定することが可能であり、
前記最高段階ではない前記段階として、所定段階(例えば、Lv.1)と、前記所定段階よりも高い前記段階である特定段階(例えば、Lv.2)とを有し、
前記所定段階が設定された場合よりも、前記特定段階が設定された場合のほうが、前記第2状態において前記延長可否決定が行われる機会が増加し得るように構成され、
1回目の前記機会で前記延長可否決定が行われる場合と、1回目の前記機会で前記有利状態を延長することが決定されずに2回目の前記機会で前記延長可否決定が行われる場合とでは、2回目の前記機会で前記延長可否決定が行われる場合のほうが、前記有利状態を延長することが決定される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
a variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing) that determines a winning combination;
a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) that stops the fluctuating display of symbols according to the determination result by the winning combination determination means and the player's stop operation;
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101 that controls transition between each gaming state in the second gaming machine) that controls an advantageous state (e.g., AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified; , comprising;
The advantageous state includes a first state (for example, the "AT state" shown in FIGS. 36 and 39) that is an execution state of the advantageous state, and a second state (for example, the "AT state" shown in FIGS. 36 and 39) in which it is possible to decide whether or not to extend the advantageous state. For example, including the "judge state" shown in FIGS. 36 and 39),
The advantageous state control means is capable of transitioning to the second state when the first state ends , and transitions from the second state to the second state when it is determined to extend the advantageous state. It is possible to transition to the first state,
In the first state, it is possible to grant a specific value (for example, AP) in response to the establishment of a specific grant condition, and a stage (for example, Lv. 0 to It is possible to set Lv.5),
In the second state, it is possible to determine whether or not the extension is possible with a degree of advantage depending on the set stage,
Furthermore, in the first state, it is possible to determine that the stage to be set is the highest stage, regardless of the cumulative assignment result of the specific value,
The stage that is not the highest stage includes a predetermined stage (for example, Lv. 1) and a specific stage that is higher than the predetermined stage (for example, Lv. 2),
The system is configured such that the chance of determining whether to extend the extension in the second state is greater when the specific stage is set than when the predetermined stage is set;
There are cases where the decision to extend the advantageous state is made at the first opportunity, and cases where it is not decided to extend the advantageous state at the first opportunity and the decision to extend is made at the second opportunity. , the gaming machine is characterized in that when the extension possibility decision is made at the second opportunity, there is a higher expectation that the advantageous state will be decided to be extended.
According to this gaming machine, it is possible to enhance the gameplay and increase the interest of the game.

上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to increase the interest of the game.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a diagram showing the external structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a diagram showing the internal structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the gameplay of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a diagram for explaining limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a carryover combination storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a gaming state flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a press order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing medal reception/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an internal lottery process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process at the start of a game during an advantageous period, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing reel stop control processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing periodic interrupt processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のロック演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining the lock effect of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a start effect executed at the start of the RB state of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a start effect executed at the start of the RB state of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順履歴表示を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a push order history display of the second gaming machine according to the present embodiment.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2. Note that FIG. 1 is a diagram showing the external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. Further, for convenience of explanation, in the following explanation of the external structure, a part of the internal structure may be explained, and in the explanation of the internal structure, a part of the external structure may be explained.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 includes a housing 2 in the shape of a rectangular box. The housing 2 also includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, an upper door mechanism UD placed at the upper front of the cabinet G, and an upper door mechanism UD placed at the lower front of the cabinet G. It has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that in FIGS. 1 and 2, illustration of the rear wall G3 and the bottom wall G5 is omitted. Furthermore, two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 Note that the plate member G4b is used to fix the pachislot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in a game parlor, but as long as such a fixing method is secured, metal or resin materials can be used. Alternatively, it can be formed integrally with the upper wall G4. Furthermore, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component may be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Furthermore, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G101 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 in between, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. There is. The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD in the cabinet G, and houses a main display device 210, which will be described later, and the like. Further, the lower space is a space on the rear side of the lower door mechanism DD in the cabinet G, and accommodates a reel unit RU, a main control board 71, etc., which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily need to be configured to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device etc. is appropriately accommodated within the cabinet G, a configuration may be adopted in which the upper space and the lower space are not partitioned. Moreover, the cabinet G can be simply called a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as a "body frame", It can also be referred to as a "support body", "support frame", or "fixed frame".

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is configured to be able to be opened and closed by the above-mentioned opening/closing mechanism, and the other is configured to be detachable only when one of the door mechanisms is in an open state. You can also do that.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in the center thereof, and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows visual confirmation of an effect image displayed on a screen device C that constitutes a main display device 210, which will be described later, provided on the back side of the effect display window UD1. In addition, in this embodiment, the main display device 210 that displays effects via the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided approximately at the center of the upper part thereof, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G on the back side of the main display window 4. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the circumferential surface of the reel body. symbols) are drawn at predetermined intervals along the rotation direction of the reels. Further, the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as a transparent panel made of resin, for example, and allows at least some (for example, three) of the symbols on the circumferential surface of each reel 3L, 3C, and 3R to be visually recognized. Furthermore, inside each reel 3L, 3C, and 3R, a light source (a reel lamp included in lamps and LEDs to be described later) is provided at least at a position where the symbols are visible from the main display window 4, and at least each reel 3L, When 3C and 3R are rotating, they are illuminated from inside with a constant brightness to ensure the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display section 22 provided on the left side of the main display window 4, and a effect button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub effect display section 22 displays an effect image displayed on a sub display device 220, which will be described later. Note that the sub effect display section 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a function of displaying effects but also as one of the buttons for effects. The performance button 10b is an operation unit that receives a performance operation (performance operation) from the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided in the substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, with the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, and settlement button 9 provided on the left side, and the settlement button 9 provided approximately in the center. It has a presentation button 10a and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and 1 bet button 6b are used to perform game operations (bet operations) by the player to use medals deposited (credited) inside the Pachislot machine 1. This is the operation section that accepts the commands (which can also be referred to as "", etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3 medals) and the number of medals credited is greater than the difference, the maximum bet number of medals will be bet. Ru. On the other hand, if the number of credited medals is less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The payment button 9 is an operation unit that accepts a game operation (payment operation) by the player to return (payment) the credited medals. In addition, if the payment button 9 is operated when there are no medals credited, the credit for the medals to be inserted or paid out is within the creditable number (for example, 50 medals). It may also be possible to accept a player's gaming operation (C/P mode selection operation) to enable selection of either mode (C mode) or pay mode (P mode) in which the medals are not credited. That is, the payment button 9 can also function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that receives a performance operation (performance operation) from the player.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The accepted medal is detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not it is an appropriate medal. If one of the accepted medals is not proper, the accepted medal is returned from the medal payout port 11, which will be described later. Furthermore, if the accepted one medal is a proper one and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current bet number is the maximum bet number and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned pedestal. The information display device 14 includes a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information regarding the game depending on the lighting mode thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 In addition, the lower door mechanism DD includes a start lever 7 provided on the left side below the pedestal, three stop buttons 8L, 8C, 8R provided approximately in the center, and a start lever 7 provided on the right side. It has a locking mechanism 15. The start lever 7 is an operation section that is attached to be tiltable within a predetermined angle range and receives a game operation (start operation) from the player to start the game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation section that accepts a game operation (stop operation) by a player to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in a closed state, an administrator of the game parlor (for example, a clerk of the game parlor, etc.; the same applies hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD becomes open. Note that the locking mechanism 15 may have not only the function of managing the opening and closing of the door mechanism but also the function of a reset switch. For example, if the manager of the game parlor inserts a door key into the keyhole and turns it counterclockwise, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be It is also possible to provide separate mechanisms so that opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also includes a waist panel 13 provided at the center of the lower part, a medal tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal payout port 11 provided above the medal tray 12. , sound-transmitting holes 24a and 24b provided on the left and right sides of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name or a character representing a motif is drawn, and a light source (such as a lamp or LED described later) for illuminating this decorative panel from the back side. Consists of a lumbar lamp (included). The medal receiver 12 stores medals paid out from the medal payout port 11. The medal payout port 11 discharges medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. Note that the medals discharged from the medal dispensing port 11 include those dispensed from a hopper device 32 (described later) and those returned from a selector 31 (described later) through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are located on the back side of each of the speakers 35a and 35b (the symbol of the speaker 35a is omitted in FIG. 2) installed on the inside of the cabinet G to output sounds such as sound effects and BGM. is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 Note that in this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in response to the fact that the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be constructed as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. In addition, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can also be simply referred to as a "door" or "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors". It can also be referred to as a "door member" or a "door member."

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4. Each of the reels 3L, 3C, and 3R starts rotating when the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), driving and controlling stepping motors 51L, 51C, and 51R, which will be described later. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are displayed in a variable manner. Furthermore, when each stop button 8L, 8C, 8R is operated (when a stop operation is performed by the player), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are drive-controlled for each reel 3L, 3C, 3R. This stops each rotation. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 are variable display units (means) that can variably display (and stop display) a plurality of symbols in multiple rows, or variably display (and stop display) a plurality of symbols. ) configuring a plurality of possible variable display units (means). Note that the variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)", a "variable display section (means)", etc. Further, the symbols can be referred to as "pictures", "patterns", etc., and can also be referred to as "identification information" in that sense, since any information that can be visually identified by the player is sufficient.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured such that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols for each reel are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol in each of the upper, middle, and lower regions of each column (3 symbols in total) (3 rows x 3 columns within the frame of the main display window 4). (The design is displayed in this manner.) Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "symbol display area" or a "window section."

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Furthermore, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a prescribed combination of symbols has been displayed when symbols in all rows have been stopped and displayed in response to a stop operation by the player. In this sense, the active line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", etc. Further, the effective line is configured as a line that connects any one of the regions in each column. That is, when the main display window 4 is configured to display symbols in a manner of 3 rows x 3 columns, it is possible to define a maximum of 27 valid lines. However, in reality, one or more of the lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line," and the line connecting the middle area of the reel 3L, the top area of the reel 3C, and the top area of the reel 3R is the "center line." The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is the "bottom line", the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the reel 3R. The line that connects the upper area is called a "cross-up line," and the line that connects the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called a "cross-down line." Since the line connects each region in a straight line, one or more of these lines are often defined as the effective line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each area of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the active line to be activated, the medals required for the current game (the number of medals available for starting the game) must be bet before the player starts the operation. The number of active lines displayed may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines mentioned above are defined as the "center line", "top line", and "bottom line", then in the case of the former, the number of bets is either 1 to 3. ``Centerline'', ``Topline'', and ``Bottomline'' are enabled even if On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated, and if the number of bets is 3 (maximum bet number), the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In addition, in this embodiment, the variable display section has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, so that 3 rows x 3 Although the symbols are displayed in a column format, the symbol display format in the variable display section is not limited to this. For example, the number of reels is 1, 2, or 4 or more, and the number of symbols displayed in each row is 1, 2, or 4 or more. You can also display the design with . Furthermore, in this case, the number of definable effective lines is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the variable display section displays the symbols in a variable manner by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described later, or it may be configured using other display devices (for example, organic EL or 7-segment LED). . Alternatively, for example, a configuration using other physical devices (eg, a belt, etc.) may be used. Further, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the variable display section functions as a main side display section directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described below. A variable display section may be provided as a sub-display section that is controlled by a sub-display section that is related to performances that are not directly related to games. Note that the sub-side display section can be configured using, for example, the main display device 210 and the sub-display device 220. In other words, a variable display section that displays symbols in a variable manner in response to a player's start operation (or other start conditions are met), and that stops and displays symbols in response to a player's stop operation (or other stop conditions are met). In addition to the main side display section, a sub side display section may also be provided. In this case, in order for the player to be able to identify whether the variable display section is directly related to the game or not, the words "Kyokudou" or "Main Reel" are displayed near the main side display section. It is sufficient to attach an identification display in which is displayed to make it possible to identify that the variable display section is the main display section. Note that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal slot 5 that receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. Note that the medal slot 5 and the selector 31 (to be described later) have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b, so such an insertion operation is , for example, can also be referred to as a bet operation. Therefore, it can be said that the medal slot 5 is a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In addition, in this embodiment, the use of medals as game media is explained as an example of the game value used in the game or given according to the game result, but the game value used in this way is It is not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, etc. can also be used. Further, the gaming value can also be simply referred to as "value" or "gaming value".

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operating sections as operating sections that can be operated by a player. Note that each operation section shown below is just an example, and the configuration may include a different operation section, or the configuration may not include operation sections that are not necessarily essential. .

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b that accept a bet operation by a player to use medals deposited (credited) therein. Further, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's bet operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1 bet button 6b. Further, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the start lever 7 that accepts a player's start operation to start the game. Further, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) that can detect the player's start operation. Note that the start lever only needs to be able to detect the player's starting operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes stop buttons 8L, 8C, and 8R, which are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, and 3R, and which accept a stop operation by a player to stop the rotation of each reel. Further, such a start operation is detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, each stop button 8L, 8C, 8R and stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) capable of detecting a stop operation by a player. Note that the stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Payment button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the settlement button 9 that accepts the player's settlement operation (return operation) to return (settlement) the credited medals. Further, such a payment operation is detected by a payment switch 9S, which will be described later. Therefore, the payment button 9 and the payment switch 9S constitute a payment operation detection unit (means) that can detect the payment operation by the player. Note that the payment button only needs to be able to detect the player's payment operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes performance buttons 10a and 10b that accept performance operations from the player. Note that such presentation operations are detected by detection switches (not shown) provided corresponding to the respective presentation buttons. Therefore, the performance buttons 10a, 10b and the detection switch constitute a performance operation detection unit (means) capable of detecting the performance operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the player's effect operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, two effect buttons 10a and 10b are provided, but it is also possible to configure the system without providing either of them, or to provide only one of them. can. Moreover, it is also possible to configure so that three or more presentation buttons are provided.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the presentation buttons include changing the presentation mode when executing a specific presentation (for example, operation-linked presentation described below), and performing selection/decision operations in the user menu described below. Therefore, it is also possible to configure so that buttons for effects are provided depending on the purpose. For example, it is assumed that the presentation buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel may be used for the latter purpose. Note that for use in the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations as another presentation button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout port]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal payout port 11 for discharging medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. In addition, when a winning occurs and medals are paid out, the medal payout port 11 is for giving the player the medals paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can also be said that it is part of the means. Further, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout port can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout port 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) that can store the awarded game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a waist panel 13 that includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically shows the type of pachislot machine 1 in an easy-to-understand manner to the player, but for example, the waist panel 13 itself can be By configuring it with an image display device or the like, it can be configured as one of the performance execution means that can execute the performance.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the information display device 14 that displays information regarding the game depending on the lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display section (means) that can display information regarding games.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp indicates that medals can be inserted by lighting up. By lighting up, the start lamp indicates that the game can be started in conjunction with the operation of the start lever 7. When lit, the replay lamp indicates that medals have been automatically inserted due to the replay operation. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals depending on the lighting mode. The number of payout lamps display the number of medals (number of payouts) that have been paid out according to game results depending on the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (status display section). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the player is notified of the information on the stop operation (for example, in an AT state), thereby providing information on the stop operation. Display. Note that "an aspect that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" refers to, for example, the press order (in this embodiment, this may be referred to as "batting order"), "1st (the first stop operation When notifying the press order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", display the numerical value "1" on the instruction monitor. The number "2" is displayed on the instruction monitor, and when the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)" is notified, the number "3" is displayed on the instruction monitor. It is about. Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information on the stop operation may be displayed using either a credit lamp or a payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in the present embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main performance display section 21) controlled by the sub-control circuit 200, which will be described later, In addition, information on the stop operation is also notified by an instruction monitor as a main notification means controlled by the main control circuit 100, which will be described later. Note that the mode of notification in the main side notification means and the mode of notification in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notification means only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to specify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify information about the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main effect display section 21 may directly notify instruction information for causing the reels 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Further, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (described later), the section lamp lights up at any timing until the start of the game in the advantageous section, and then when the advantageous section ends and the game shifts to the non-advantageous section. In this case, the light is turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamps is not limited to this. For example, when first transitioning from a non-advantageous section or an advantageous section (normally advantageous section) to an increased section (AT state) described below in an advantageous section, any arbitrary period until the game in the increased section starts. It may also be something that lights up at the right time. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section, regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least an advantageous section including this from the start of the first increase section. It may also be possible to report the period until the end of the period.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that a limit process, which will be described later, has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light is turned on to notify the player that the advantageous state (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, when the limit process is about to be executed, the light blinks to indicate that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the limit process. In addition, other information related to the limit process can be reported as appropriate by providing other triggers for turning on, blinking, or turning off the light.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the main effect display section 21 and the sub-effect display section 22 that display effect images. The main performance display section 21 and the sub-performance display section 22 constitute a performance display section (means) capable of displaying a performance. Moreover, it is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from a visual viewpoint to the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main performance display section 21 includes a main display device 210 that displays a performance via the performance display window UD1. The main display device 210 also includes a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and an irradiation unit B that emits irradiation light for image display. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that makes an image appear by being irradiated with light. In this embodiment, by configuring the main display device 210 in this way, sophisticated and powerful effect display is possible, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient if it is possible to provide a visual effect to the player, and it may be configured as an image display device such as a liquid crystal display device, an organic EL device, a 7-segment LED device, etc., or a display device such as a sub-reel, etc. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from this point of view, the shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, in the case where the pachi-slot machine 1 is mainly designed to provide entertainment based on so-called rolls, the main effect display section 21 may not be provided (sub-effect display section 22 as well).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub effect display section 22 is configured to include a sub display device 220. Further, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Note that, like the main display device 210, the sub display device 220 can also be configured as another image display device or a display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from this point of view, the shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, since the main performance display section 21 is configured with a large screen, it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notification, winning notification, continuous performance, etc., and the sub performance display section 22 is composed of a small screen, so it is possible to display the display contents separately depending on the purpose, such as mainly displaying effects that are not closely related to the current game, such as game history etc. It is possible. In addition, although the present embodiment is configured to provide two effect display sections, the main effect display section 21 and the sub effect display section 22, it is also possible to configure the structure without providing either of these sections. It is also possible to configure so that only one of them is provided. Moreover, it is also possible to configure so that three or more effect display sections are provided.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1, like the upper lamp 23 mentioned as an example, has a light emission mode (not only lighting, flashing, or turning off, but also the brightness and color of the light when configured as a full-color LED). ) is equipped with one or more lamps (light emitting means) that can perform effects. Moreover, such a light emitting means is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from a visual viewpoint to the player. In addition, from such a viewpoint, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end surfaces of the upper door mechanism UD and both end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation sections provided in each operation section. Examples include lamps and the like. Note that the latter includes a function that informs the player whether or not each operation part can be operated, so when such a function is activated, the light emission mode does not change depending on the content of the performance. , it can be controlled to emit light in a unique light emission mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means that can produce effects by outputting audio. Moreover, it is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from an auditory viewpoint to the player. In addition, from such a viewpoint, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Note that the pachi-slot machine 1 may be provided with production devices other than the various production devices (production execution means) described above. For example, it is possible to perform a performance by providing a performance device such as a movable performance device such as a so-called role model, a vibration performance device that performs a performance using vibration, or an air performance device that performs a performance by jetting air. In other words, a performance device that can execute a performance that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, smell) (allows the player to recognize that the performance is being performed). If so, you can use any of them. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" means, unless otherwise specified, using any one or more of the above-mentioned various performance devices (direction execution means) to perform a performance. This indicates that it may be executed.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (number omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the medal slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects a medal inserted from the medal slot 5 and determines whether the detected medal is an appropriate medal. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal and the medal is in a state where it can be accepted, the sorting device transfers the medal to the hopper device 32, which will be described later. The drive is controlled so that it is guided. Note that in this case, 1 is added to the number of bets or the number of credits. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, and when the medal cannot be accepted, the sorting device passes the medal through the cancellation chute to the medal payout port 11. The drive is controlled so that it is returned from. If an abnormality occurs in medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection section (means) that can detect the inserted game medium. Further, the selector 31 constitutes a determining means capable of determining whether or not the inserted gaming medium is appropriate. Further, the selector 31 constitutes a distributing means that stores the inserted game media internally when it is appropriate, and discharges it to the outside when the inserted game medium is not appropriate. Furthermore, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section that stores medals inserted from the medal slot 5 and guided by the selector 31, and is provided at the bottom of the bucket section, and stirs the medals stored in the bucket section. It has a disk section that guides medals one by one to a discharging section, a discharging section that discharges medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharging section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal auxiliary storage 33, which will be described later, through a guide path provided on the top side. Note that when the medals stored in the bucket section become empty, a hopper empty error occurs. In this case, if a reset operation is performed after replenishing medals, the error state will be canceled.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk part has a plurality of medal-shaped hollow parts formed radially from the center, and when the central shaft is rotationally driven in accordance with a drive signal, the medals fitted in the hollow parts are guided one by one to the ejection part. Note that the medals stored in the bucket section are stirred by the rotation of the disk section. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when dispensing one medal, the disc part starts rotating, and then stops rotating in response to the count sensor counting the dispensing of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game media payout unit (means) that can pay out game media. Further, as described above, it can be said that it is part of a privilege granting means that grants a privilege to a player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 includes, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage that is provided near the storage section and detects the capacity of medals stored in the storage section. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the medal auxiliary storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, if the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number, the error state will be canceled.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game media storage section (means) that can store surplus game media. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 includes, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. Note that the power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part, similar to household electrical appliances. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) that can supply necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In addition, in this embodiment, the configuration is such that the setting key type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). It is also possible to configure the power supply device 34 to include a switch.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as necessary for various controls. Note that each of the substrates shown below is merely an example, and the structure may include a different substrate, or the structure may not include substrates that are not necessarily essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the back side of the reel unit RU within the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that performs control related to games, and is located inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or nearly transparent) so that its status can be visually recognized. is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 Note that there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and it is basically configured by DIP mounting various electronic components, but some or all of the various electronic components may be SMT mounted (surface mounting). It may also be configured by implementing (implementing). Further, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. Moreover, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for some or all of the various electronic components. Further, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached within the cabinet G to the back side of the intermediate support plate G1. The sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. Note that the sub-control board case can be constructed as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or it can be constructed of another material that is opaque (or nearly opaque). It can also be configured as a case using . The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (symbol omitted in FIG. 2) is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is connected to various devices connected to the main relay board 73 and the main controller. This is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Note that the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, so all functions of the main relay board 73 can be controlled as the main control board unless there is a particular problem. It is also possible to have a configuration in which the main relay board 73 is not provided and is placed on the board 71. Further, from this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position within the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is installed between various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and This is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72. Note that the sub-relay board 74 is configured as a separate board from the sub-control board 72 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, so all functions of the sub-relay board 74 can be performed as a sub-control board if there is no particular problem. It is also possible to have a configuration in which the sub-relay board 74 is not provided and is placed on the board 72. Further, from this point of view, the sub relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as sub-relay substrates.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower space), and receives signals such as a medal input signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal. Output to the outside of the pachislot machine 1. Note that the output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be set as appropriate, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, the bonus state or AT state) can be set externally according to the playability. It makes it possible to report. Since the external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display device or hall computer, these devices can be used to check not only the status of medal insertion and payout and the occurrence of errors in the pachislot machine 1. , it is possible to recognize such internal state transitions.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine 1. (Please note that the pachi-slot machine 1 as a release product for sale is not equipped with these relay boards, so the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 301 for the test machine. Various electronic components required to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, test signals for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and are also determined by the main control board 71. Test signals and the like related to the pressed order navigation are outputted via the second interface board 302 for the testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 3, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described. Note that FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. Main control board 71 and main relay board 73, main relay board 73 and sub-relay board 74, and sub-relay board 74 and sub-control board 72 are electrically connected, respectively. The main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other via the main relay board 73 and the sub-control board 74 so as to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub-control board 72. connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 A main control circuit 100 as a game control section that controls games is mounted on the main control board 71. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by execution of a control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signals. Furthermore, one or more values are extracted as random numbers from among the generated random numbers as necessary. In this way, control related to the overall gaming operation is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as an effect control section that controls effects. The sub control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 includes various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, and various presentation data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc.). Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 includes a storage area for registering performance contents and various performance data determined by execution of a control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, etc. provided. Note that the random number value for the performance may be generated and extracted within the sub CPU 201 from random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100. Alternatively, a sub-ROM may be included in the sub-control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs etc. may be stored in the sub-ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various performance data, and the sub-ROM within the sub-control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub control circuit 200 includes a microprocessor (for example, also referred to as "VDP") dedicated to images, such as a GPU, which allows images to be displayed on the main display device 210 and the sub display device 220. It may be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, a setting key type switch 52, a reset switch 53, a role ratio monitor device 54, an external centralized terminal board 55, a hopper device 32, a medal auxiliary storage switch 33S, and a power supply. A device 34 is electrically connected. In addition, the main control board 71 is electrically connected to the door opening/closing monitoring switch 56, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, payment switch 9S, and information display device 14 via the main relay board 73. It is connected to the. Note that, if the first interface board 301 for a test machine and the second interface board 302 for a test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In addition, the external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, payment switch 9S, information display device 14, testing machine Since the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine have already been explained, their explanation will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 The stepping motors 51L, 51C, and 51R are connected to the reels 3L, 3C, and 3R via gears each having a predetermined reduction ratio, and are driven to rotate and stop the reels 3L, 3C, and 3R. Note that each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, so the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51R, The number of times a pulse is outputted to 51C and 51R is counted, and the symbol position of each reel 3L, 3C, and 3R is managed based on the count result. Furthermore, each reel 3L, 3C, and 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index. .

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting values of the pachi-slot machine 1 (for example, 6 levels of settings 1 to 6) (setting change), or when checking the settings of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). used for. Here, the setting value indicates the degree of advantage of the player regarding the game, and usually, the lower the setting value (for example, the closer to setting 1), the relative degree of advantage the player has. The higher the setting value (for example, the closer it is to setting 6), the higher the degree of advantage of the player becomes. The setting key-type switch 52 is turned on when, for example, an administrator at the game parlor inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it to the initial position from the counterclockwise position. and turns off. Note that when the pachi-slot machine 1 is powered off, turning on the setting key-type switch 52 and then turning on the power will enable settings to be changed, and the settings can be changed while the pachi-slot machine 1 is powered on. When the key-type switch 52 is turned on, settings can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by an administrator at the game parlor. The reset operation is an operation for canceling various error states. Further, the reset switch 53 is capable of detecting a setting value determination operation by a manager at the game parlor in a state where settings can be changed. Note that when the reset switch 53 is operated in a state where settings can be changed, the setting value increases by 1 each time it is operated (when setting 6 is reached, the setting returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S is capable of detecting a setting value confirmation operation by the administrator of the game parlor. In this way, when changing the settings, turn on the setting key type switch 52, operate the reset switch 53 to select the setting value, and operate the start lever 7 to confirm the selected setting value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52. Note that this is an example of a setting change operation, and the configuration may be such that the setting change can be performed by other operations. Furthermore, when changing or confirming settings, the current setting value may be displayed on the above-mentioned credit lamp or payout number lamp, for example.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is composed of, for example, a four-digit seven-segment LED, and is provided inside the main control board case. The winning ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information regarding the game that has been aggregated and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used by the game parlor manager when checking whether the pachi-slot machine 1 has been tampered with or not. Note that the role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71 or on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. It's okay. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the main control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching its contents may be provided in the cabinet G, and when this switch is operated, the above-mentioned various ratio information will be displayed. good. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the information display device 14 may also be used as the role ratio monitor device 54, for example. Immediately after the power is turned on or after a predetermined period of time (for example, about 10 seconds, which serves as a buffer considering the time required to start up the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200), the role ratio monitor device 54 In order to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning properly, use a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs light up). It is desirable to have a configuration in which the light is turned on (or blinks) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. There is also information on the proportion of accessories.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information refers to the stop operation that is advantageous to the player within the game section of the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games played (or may simply be the number of games played during an advantageous period) in the game period (for example, AT state) in which the information was reported. In addition, continuous accessory ratio information refers to the number of medals paid out in the game section of the target number of games, when the first-class special bonus (RB) is in operation (the consecutive bonuses related to the first-class special bonus) This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first class special bonus (RB) in a state where the operating device (BB) is operating (including during the operation of the first class special bonus (RB)). In addition, the accessory ratio information indicates that among the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special bonus (RB), the second type special bonus (CB), and the normal bonus (SB) ) is the information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first-class special bonus (RB), and here, when the first-class special bonus (RB) is in operation, the first-class special bonus (RB) is operated by the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). This concept includes the state in which the first type special accessory (RB) is in operation while the second type special accessory (CB) is in operation. This concept includes the operation of the second type special accessory (CB) in a state where the accessory continuous operation device (MB) according to the above is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 Note that the game period in which information on stop operations advantageous to the player was being reported (for example, AT state) is considered to be when the accessory is in operation or when the accessory continuous operation device is in operation, and the respective percentage information is It can also be subject to aggregation and calculation. That is, the role ratio monitoring device 54 may be any device that appropriately displays necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. For example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with the first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (correspondence information), when displaying the item, the last two digits of the four-digit 7-segment LED display the numerical information (% information indicating the ratio). On the 7-segment LED, for example, by displaying an identification display for non-compatible information, such as lighting up two vertical bars in the center, such as "--", it is possible to confirm that the model does not have compatible information. It is desirable that the user can recognize the information at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. Note that it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may also be configured to be provided with a similar door opening/closing monitoring switch. The door opening/closing monitoring switch 56 is turned on when the lower door mechanism DD is in the open state, and turned off when the lower door mechanism DD is in the closed state, thereby monitoring the opening and closing of the lower door mechanism DD. Note that when the door opening/closing monitoring switch 56 is turned on, a door opening error occurs. In this case, the error state is canceled when the lower door mechanism DD is brought into the closed state.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 A ROM cartridge board 202, a main display device 210, and a sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. Further, the sub control board 72 is connected via the sub relay board 74 to a 24h door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as the performance buttons 10a and 10b, lamps/LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b. A group of speakers such as the following are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub display device 220, the presentation button group, the lamps/LEDs, and the speaker group have already been described, so their description will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door opening/closing monitoring switch 56. Note that it is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by allowing such monitoring to be performed on the sub control circuit 200 side as well, the lower door mechanism DD can be further improved. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. Note that this opening/closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is a history of the game being opened after the manager of the game parlor has left after business hours, or if there is a history of the game being opened and closed for a long time during business hours, this may result in fraudulent activity. It is now possible to recognize that there is a high possibility that an act has been committed.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Pachislot machine function flow]
Next, the functional flow of the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachi-slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), a random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535) is selected. One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 An internal lottery means (main CPU 101 that performs an internal lottery process to be described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, combinations of symbols that are permitted to be displayed on the active line are determined in advance. In addition, the types of symbol combinations are those related to "winning" where the player is given benefits such as medal payout, replay activation, bonus activation, etc., and those related to other so-called "losing". Such things are provided. Furthermore, the winnings related to the payout of medals are called "small winnings", the winnings related to the activation of replays are called "replay winnings", and the winnings related to the activation of bonuses (bonus status) are called "bonus winnings". to be called. Furthermore, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that is permitted to be realized) is sometimes simply referred to as a "winning combination." Further, the internal winning combination is sometimes referred to as a "winning combination," "predetermined result," or "derivation permissible condition." Further, the internal lottery means is sometimes referred to as a "winning combination determining means", "winning combination determining means", "advance determining means", or "derivation permissible condition determining means".

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player operates the stop button (stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reel (reels 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described below) The main CPU 101) that performs reel stop control processing performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed (or the order in which the stop button is pressed). Note that the operating means for performing the starting operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, but any operating means may be used as long as the player can perform the starting operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the stop buttons 8L, 8C, and 8R, but any operation that allows the player to perform the stop operation may be used. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reels rotate within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of winning symbol combinations is determined, the reel stop control means normally causes the symbol combination to appear on the active line within a specified time of 190 msec (4 symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible at the top. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations whose display is not permitted due to the internal winning combination are not displayed on the active line. Note that the symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as a "stop display" or a "display result." Furthermore, displaying symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "deriving a stop display" or "deriving a display result."

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means also includes an automatic reel stop control means that automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reels have rotated, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may also be performed. In this case, the reels will stop without the player's stop operation, so even if any internal winning combination has been determined, any combination of winning symbols will be valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning determination means (the main CPU 101 that performs winning operation determination processing described later) determines whether the combination of symbols displayed on the active line is related to winning. (or some other predetermined value). That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined symbol combination) has been achieved. The displayed symbol combination is determined by the winning determination means to be a winning symbol (or other predetermined symbol combination) (i.e., a winning symbol combination (or other predetermined symbol combination) ) is established, benefits such as payout of medals are given to the player, or various controls are performed using this as an opportunity. In the pachi-slot machine 1, for example, the above-described series of games is played as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means merely determines whether or not the combination of symbols displayed on the active line corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. Alternatively, it may be determined whether the combination of symbols corresponds to an internal winning combination determined by an internal lottery means. That is, in the former case, it may be determined whether the combination of symbols is related to a winning combination or not, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately performs the stop control, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win, it is possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win. can be detected, which makes it possible to improve security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, images are displayed on a display device (for example, the main display device 210, the sub-display device 220, etc.), and light is emitted by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.). Various effects are performed using the output of the sound, the output of sound from the speakers (for example, the speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are performance execution means that execute the performance. The content of the performance executed by the performance execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or may be determined on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can serve as a performance content determining means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is extracted separately from a random number value for internal lottery. When the random number value for production is extracted, the production content determining means determines the production to be executed this time from among the multiple types of production content associated with the internal winning combination (or according to predetermined conditions). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the performance content is determined by the performance content determining means, the performance execution means executes a corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when determining whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing the performance contents associated with the internal winning combination, the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for, the pressing order to be operated, etc.) is executed. The player is provided with an opportunity to know or predict whether or not he or she can do the same, and it is possible to increase the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachi-slot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to play a game by displaying a plurality of symbols in a variable and static manner. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp which symbol is placed at which position on each reel 3L, 3C, 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each reel 3L, 3C, 3R. Note that, as long as such an objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotational direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. Further, data for specifying the type of symbol (for example, a symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". Note that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and defined as appropriate.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design combination]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols influences the game result. That is, the pachislot machine 1 grants various benefits, transitions from the current state to a relatively advantageous state, or transitions from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of displayed symbols. This makes it possible to migrate. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such symbol combinations. Therefore, data for specifying such combinations of symbols is defined in the main ROM 102. Note that as long as this purpose is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, a symbol combination table (see FIGS. 11 to 14), which will be described later, is used as an example. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol combination table, data indicating the types of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the active line (for example, "display combination" or "winning activation flag") is defined. ing. Note that the symbols constituting each symbol combination can be specified using, for example, the above-mentioned symbol code. Furthermore, data indicating the type of privilege (for example, "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. Note that the number of types of symbol combinations, the content of benefits, etc. can be changed and defined as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that which symbol combinations are allowed to be displayed (determined in advance) influences the game result. That is, the Pachislot machine 1 determines the internal winning combination (i.e., the type of symbol combinations that can be displayed (or the types of benefits that can be awarded)) prior to (in advance) the player's stop operation. It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102. Note that various data configurations can be adopted as long as such an objective is achieved, but in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table includes data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may also vary depending on the set value. Further, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) are associated with each internal winning combination. In addition, in the pachislot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process of this embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a numerical value range predetermined by the random number circuit (for example, 0 65535) are sequentially added and updated with the lottery values defined corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed or not). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if no winning combination exceeds 65535 even after making this determination for all internal winning combinations, the internal winning combination in the current game will be a "lose". Note that this is just an example of internal lottery processing, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be used for the lottery processing. For example, the extracted random numbers are updated by sequential subtraction with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (the lottery result underflows) is updated. The internal winning combination may be determined by determining the internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability that an internal winning combination with a larger prescribed lottery value is determined (winning probability) becomes higher. Note that the winning probability of each internal winning combination can be expressed by "Lottery value specified for each winning number/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As mentioned above, in the pachislot machine 1, the game result is determined by which symbol combination is finally displayed by the player's stop operation among the symbol combinations that are permitted to be displayed based on the determination of the internal winning combination. It is a specification that affects the. In other words, the Pachislot machine 1 determines the final display based on not only the determined internal winning combination type but also the player's stop operation timing and press order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to vary (determine) the type of combination of symbols to be displayed. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp the manner in which the stop control is to be performed for each internal winning combination according to the manner in which the player performs the stop operation. For this reason, the main ROM 102 defines data for specifying the mode of such stop control. Note that as long as this purpose is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as an example, a stop table, a pull-in priority table (not shown), etc. are used. There is.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the movement amount of symbols (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each reel 3L, 3C, and 3R. For example, assume that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Assume that in the predetermined stop table, the number of sliding pieces specified by the symbol position data "0" is "4". Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at the symbol position moved by four symbols (the position of the symbol position data "4") (the scheduled stop position becomes "4"). In this way, the stop table defines data (the number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that such a data structure is also just an example. Furthermore, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control."

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table contains data indicating which symbol combination should be preferentially displayed (drawn) when there are multiple symbol combinations that are permitted to be displayed (for example, "Attraction priority order"). ”) are stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Here, the predetermined internal winning combination allows the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is set such that symbol combination B is displayed preferentially than symbol combination A. It is assumed that the order of priority is specified. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines whether the symbols constituting symbol combination A and the symbols constituting symbol combination B are different for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position. Search to see if it exists. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to predetermined rules (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If there are only symbols constituting symbol combination A, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If there are only symbols constituting symbol combination B, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, symbol combination B will be displayed preferentially over symbol combination A, so it is decided to stop at a position corresponding to the symbols constituting symbol combination B. In addition, the pull-in priority may be stored for all symbol positions while the target reel is rotating, or when a stop operation is performed on the target reel, according to the selected pull-in priority table. When the symbol is moved, each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position may be stored. Moreover, such a data structure is also just an example. Furthermore, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In addition, in this embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which the stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which the stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first, perform "table control" to temporarily determine the stopping position, then perform "control control" to search for a more suitable stopping position, and change the stopping position depending on the search results. It is also possible to adopt a configuration that executes stop control that enables this.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the active line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", the combination of symbols related to any replay role, the combination of symbols related to the minor role, or the combination of symbols related to the bonus role ultimately falls on the active line. It will never be displayed. It should be noted that the "loss" can be considered as one of the internal winning combinations, or it can be taken as a lottery result in which no internal winning combination has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (the pressed position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set at four symbols, so even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, display is permitted. If the symbols constituting the symbol combination are arranged over four symbols on the active line (or on each active line if there are multiple symbols), depending on the timing of the player's stop operation, the combination of the symbols may be may not be displayed. This is called a "missing point."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's press order (the order in which the player operated the stop button). For example, in this embodiment, there are cases where an internal winning combination is determined in which a combination of multiple symbols is associated, and in this case, the combinations of symbols are finally displayed on the active line according to the order in which the symbols are pressed. The combination of symbols may change. In addition, such an internal winning combination is called a ``push order'', and if it is a replay win, it is sometimes called a ``push order replay'', and if it is a small win, it is called a ``push order small win''. It is sometimes called.

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as game states in order to vary the degree of advantage for the player or to achieve the intended playability. An example of the gaming state will be explained below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus status]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus winning combination is won and a combination of symbols related to the bonus winning combination is displayed on an active line, it is possible to shift to a bonus state (activate the bonus state). Note that it is also possible to configure the system so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is also possible to configure a plurality of bonus states. When a bonus combination is won, a state (carryover state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role." Further, such a carryover state is sometimes referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)."

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the probability of winning, its contents, and the mode of stop control, etc.; the same applies hereinafter) compared to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can also be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include the first class special bonus (RB), the bonus continuous activation device (BB) related to the first class special bonus, and the second type special bonus (CB) (but not a carryover role) , an accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory, and a regular accessory (SB) (however, it is not a carryover winning combination). Further, for example, the bonus status corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a gaming state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12) are played. configured. The BB state is a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a gaming state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 153) or when a player wins an RB or SB during the MB state. Ru. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition for the bonus state is not limited to only that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. For example, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory is in operation, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory starts operating, It is also possible to configure the first type special bonus (RB) to be automatically activated at the start of a game when the item is not in operation, or when the first type special bonus is finished being activated. That is, it is also possible to control the RB so that it is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB in BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and a specification in which the RB in BB operation is automatically activated in this way is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Further, while the BB is in operation, control can be performed such that the RB is in operation when a combination of symbols related to the prescribed RB is displayed on the active line. A specification in which the RB operates based on the display of corresponding symbol combinations in this manner is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory and the second type special accessory (CB) is also the same. In other words, without specifying the combination of symbols related to CB, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is in operation, or it is possible to control the combination of symbols related to the specified CB while the MB is in operation. It is also possible to control so that the CB is activated when the combination is displayed on the valid line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT status]
The pachi-slot machine 1 is capable of transitioning to the RT state (activating the RT state) when predetermined transition conditions are met. Note that it is also possible to configure the system so that such an RT state is not provided. Further, it is also possible to configure a plurality of RT states. The RT state is a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination compared to a state where the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-RT state. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode (especially the probability of winning) of the replay winning combination is relatively advantageous to the player is called a "high RT state" or "high probability replaying state", and the lottery of the replay winning combination is An RT state in which the aspect (particularly the winning probability) is relatively disadvantageous to the player is sometimes referred to as a "low RT state", "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
For example, the RT state can be transitioned by satisfying any of the following transition conditions. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) When a specific symbol combination is displayed when the winning is not in BB or MB (not carried over) and the player is not in RB, BB or MB state. When a predetermined number of games are played after the transition conditions are met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT status]
The pachi-slot machine 1 is capable of transitioning to the AT state (activating the AT state) when predetermined transition conditions are met. Note that it is also possible to configure the system so that such an AT state is not provided. Further, it is also possible to configure a plurality of AT states. For example, the AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not activated (non-AT state), because when the player wins the above-mentioned push order combination, information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. This is a gaming state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, if multiple AT states are provided, the gaming period of each AT state (including the ease of extension if the said period can be extended (also referred to as "add-on"; the same shall apply hereinafter)), The degree of advantage for the player can be varied by making the types of winning combinations for which stop operation information is reported or the probability of occurrence of stop operation information being reported different. Furthermore, the conditions for transitioning to the AT state and the conditions for ending the AT state can be set as appropriate depending on the gameplay (except for ending by executing a limit process, which will be described later). Further, the AT state may be treated in the same way as the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the playing period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is managed appropriately (game number management), and the predetermined number of games is one set, and the number of sets is (number of sets management). Alternatively, the control may be performed based on the number of payouts or the net increase (difference number) during the AT state (payout number management, difference number management). In addition, it may be managed based on the number of times (navi frequency) that notifications that affect the payout of medals (for example, push order navigation when winning a push order small winning combination) are performed in the AT state (navi number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the gaming period given when transitioning to the AT state and the gaming period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Furthermore, when providing a plurality of AT states, they may be managed using the same management method or may be managed using different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART status]
In the pachi-slot machine 1, when predetermined transition conditions are met, it is possible to transition to the ART state (activate the ART state), which is a combination of the above-described high RT state and AT state. In other words, the ART state means an AT state performed in a high RT state, so at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and a transition to a high RT state (or a transition to a low RT state) is performed. The basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being informed of information on stop operations that are advantageous to the player). (or if transition to a low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). Note that when the transition conditions for the ART state are met, the transition to the AT state may be made first, and then the transition to the high RT state may be performed to transition to the ART state, or the high RT state and the AT state may be simultaneously transitioned ( Alternatively, the state may be shifted to the ART state by shifting to the ART state (substantially simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other gaming status]
Note that the pachi-slot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous section (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is also a state in which the player plays a game, and the advantage is whether or not to shift to the AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be varied, these can be considered as gaming states. Further, from a similar viewpoint, for example, a gaming state can be provided in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus winning combination is won (carried over), a gaming state in which the combination of symbols related to the bonus winning combination is likely to be displayed due to stop control, and a combination of symbols related to the bonus winning combination are relatively By providing a gaming state that is less likely to be displayed, the player's degree of advantage can be varied. Furthermore, for example, a game state in which the bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) is provided. It is also possible to configure the system so that the degree of advantage for the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be used to change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether to extend the playing period of the AT state; the same applies hereinafter). You can also. For example, a "specific combination" may be determined as the internal winning combination. The number of medals awarded for the specific combination changes depending on the player's stop operation mode (may be the stop operation timing, the order of the presses, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out; if the stop operation mode is inappropriate (incorrect answer), 1 coin or no coins will be paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to change the advantageous degree of whether or not to shift to the AT state in the current game to an advantageous one. No decision is made (which may include a decision as to whether or not to move directly to the AT state, or whether or not to directly extend the playing period in the AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous determination is made in the current game. Alternatively, if the specific winning combination is won in the above-mentioned specific gaming state, and 8 coins are paid out, the advantageous determination is made in the current game. On the other hand, if eight coins have not been paid out, the advantageous decision will not be made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game using a specific gaming method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and cases where the advantageous decision is not made (there is a restriction on the occurrence of an advantageous decision). It can also be configured so that there are cases where the Please note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, there is a risk that the (next) player will be at a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not continue from the next game onwards. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling nature from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as states in which the game is performed with a concept different from the above-mentioned game state. An example of the game section will be explained below. Note that the gaming section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Unfavorable section)
The non-advantageous period is configured as a gaming period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, control to the above-mentioned AT state or ART state is not possible.
(2) When the set value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, a non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is executed in an advantageous section (in other words, a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of advantageous section games counter and the number of advantageous section payout counters described below) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), a non-advantageous section is set as the initial state. Note that by referring to the predetermined value, if the predetermined value is a specific updated value even before the predetermined value becomes the specified value, the non-advantageous section may be set based on that. In addition, if a predetermined end condition is met during an advantageous section and the end is determined (for example, if a lottery is configured to end the advantageous section and the winner wins), then A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the process of determining whether to move to the advantageous section, etc.) can only be performed with reference to the determined internal winning combination, and the derived It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (symbol combination) or the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). In addition, to determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or to check the sub-flag (multiple winning combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to data that indirectly indicates an internal winning combination, such as one data to be determined.
(5) The non-advantageous section is basically one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set the non-advantageous section after the end of the advantageous section as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change to be the non-advantageous section B, and so on.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the setting value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, an advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described below is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) , it is possible to perform not only processing that refers to the determined internal winning combination, but also processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in an advantageous section. . In addition, other examples of various parameters that can be referenced include, for example, benefit information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, types of bonus states, types of RT states, and timing of stop operation of any reel. , or the order in which they are pressed.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state which is disadvantageous for the player, a CZ state where it is easy to shift to the AT state, or an AT state where the expected value of medal increase is positive when the stop operation is performed in accordance with the notification. Further, for example, in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, a CZ precursor may be set as a standby state until the actual transition to the CZ state, and a precursor effect suggesting transition to the CZ state may be performed. In response to a decision to transition to the AT state, or in the normal state or the CZ state, the system may be set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting transition to the AT state may be performed. States such as the AT precursor state can also be set according to the gameplay.
(6) It is possible to notify that you are in an advantageous section by lighting the section lamp (status display section) that can notify you whether you are in an unfavorable section or an advantageous section (if the section lamp is off) (It is possible to notify that the vehicle is in a non-advantageous section.) Note that, as described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to a certain arbitrary timing. Basically, the lights may start turning on when the transition is from an unfavorable section to an advantageous section, and may continue to be turned on until the transition is made to a non-advantageous section. However, if the advantageous section to which the switch has been transferred is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started when the AT state is first entered. Note that if the transitional advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the gambling aspect from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, an upper limit (restriction) is set on the period during which the advantageous section continues continuously. is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Furthermore, in the present embodiment, ending the advantageous section using such a limiter is described as execution of limit processing or operation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Number of games limiter)
The number of games limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of games played) in an advantageous period reaches "1500". For example, an advantageous period game counter, which will be described later, starts counting when the advantageous period starts, and increases the count by 1 each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous section game counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous section is forcibly played (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of games for which the game number limiter operates can be set to any number of games as long as the number of games is less than or equal to the upper limit of "1500". Furthermore, if the requirements for such a game number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Alternatively, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of games during the advantageous period.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during an advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter described below starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals is paid out (more specifically, the net increase is calculated by subtracting the number of bets from the number of medals paid out). (several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forcibly given (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of payouts at which the payout number limiter operates can be set to any number of payouts that is less than or equal to the upper limit of "2400". Further, if the requirements for such a payout number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Further, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 In addition, for example, the advantageous section payout number counter described below takes the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point), and counts the positive amount from the latest lowest point. (In other words, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). In other words, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous period (for example, when the AT state starts). It can also be configured as a limiter. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets is not subtracted from the payout number) instead of the above-mentioned net increase number.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 Note that the pachi-slot machine 1 may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter, may execute limit processing for advantageous sections using only the number of payouts limiter, and may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter and the number of payouts. The advantageous section limit processing may be executed using both number limiters. Note that when both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating condition for either limiter is satisfied after the start of the advantageous section.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of navigation times for the small winning combination in the push order during the AT state (that is, the number of times information on a stop operation advantageous to the player was notified regarding the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation number limiter may be provided that executes the limit process when the number of times the navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and turned off based on the end of the bonus state, the external data display device will also be able to do this. You can perform effects during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on based on the completion of the MB state, and the external signal 2 is turned off based on the completion of the MB state, not only the above-mentioned bonus state effect will be performed on the external data display device, but also the bonus state will be displayed. You can count the number of times by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the end of the AT state, the external data display device can also In conjunction with this, it is possible to perform effects during the AT state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of a predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is turned on. If the external signal 2 is turned on based on the start of a specific AT state, and turned off based on the end of a specific AT state, the external data display will also be able to display the information during the above AT state. In addition to performing performances, it is also possible to count the number of ATs by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and the external signal 1 is turned on based on the start of the first set of AT state, and from the second set onwards, the set is started. If the external signal 2 is turned on each time the AT state is hit, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted on an external data display. Note that the timing of turning on and turning off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation can be appropriately recognized by an external data display, hall computer, etc., the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again, such as a predetermined time, one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to transmit a plurality of types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. In addition, in the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is required that communication be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the status of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200. An example of such a command will be explained below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify setting values, gaming conditions, and the like. Further, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of bets and the like. Further, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command is configured to include parameters that specify internal winning combinations, gaming conditions, and the like. Further, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command is configured to include parameters that specify the contents of the lock performance. Further, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command is configured to include a parameter specifying that rotation of the reels has started.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters that specify the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning activation flag) is determined, a winning activation command is transmitted. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the bonus to be awarded, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (gaming state), and the like. Further, for example, when ending an advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a payment operation is performed, a payment command is transmitted. The payment command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be transmitted as needed, and unnecessary commands among these can also be prevented from being transmitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As mentioned above, in the pachi-slot machine 1, various performances are performed using various production devices in order to increase the interest of the game, to provide useful information to the player, or to achieve the intended gameplay. It is now possible. An example of such a performance will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side performance]
In the pachi-slot machine 1, under the control of the main control circuit 100 (main side), the following effects can be performed, for example. As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify information on a stop operation using the instruction monitor, but this is also included in performance in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the player's game operation for a predetermined period). Such a performance is called a "rock performance (or simply "rock")" or a "freeze performance (or simply "freeze")." Note that it is possible to configure the system so that such a rock effect is not performed, or to allow a plurality of types of rock effects to be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if the start operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after all stop operations have been performed. Further, for example, if the stop operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when providing multiple types of lock effects, the period during which the progress of the game is stopped (period for invalidating the player's game operations), the type of game operations to be invalidated, etc. are set for each lock effect. All you have to do is make it so.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is met, the performance display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only a variable display mode but also a combination with a stop display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. (including). Such a presentation is called a "reel presentation" and also a "symbol presentation." It should be noted that it may be configured so that such reel effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of reel effects can be performed. In addition, the phrase "performing (performing) a lock effect" includes both cases where a reel effect is performed and cases where a reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, reel production is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R without the player's gaming operation during a period when the player's gaming operation is invalidated. It is a performance that will be performed. Therefore, it is possible to set a movement pattern for performing such a performance movement without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, etc. Furthermore, by setting a plurality of movement patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Furthermore, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effect patterns can be set. Note that only one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for reel production.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that causes a pseudo game to be played during the above-described lock effect can be performed. Such performances are called "pseudo games." It should be noted that the system can be configured so that such pseudo games are not performed, or it can be configured so that multiple types of pseudo games can be performed. In addition, the phrase "performing (executing) a lock effect" includes both cases where a pseudo game is performed and cases where a pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, a pseudo game is a process in which a player's game operation is accepted in a pseudo manner during a period in which the player's game operation is invalidated, and thereby the reels 3L, 3C, and 3R are rotated or stopped (temporarily stopped). The performance is performed by doing things like this. That is, the reel performance described above is performed by further intervening the player's game operation. For example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, 8R, and settlement button 9 are basically provided for the purpose of being used for game operations. For this reason, it is inherently undesirable to use it for any other purpose. However, in a simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken to prevent the player from mistakenly believing that he or she is playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be explained using an example. For example, the pseudo game is performed in the following manner.
(1) Actual start operation by the player (here the execution conditions are met and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Receive a pseudo-stop operation, which causes each reel to temporarily stop (during pseudo-gaming)
(4) After random delay processing, each reel actually starts rotating (the pseudo game ends and the actual game starts)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that random delay processing is, for example, when specific symbols are displayed side by side in the situation (3) above, and when each reel starts rotating normally in the situation (4) above, the player In some cases, it becomes easier to stop using a specific symbol as a landmark (helping with so-called "eye pushing"), so in order to correct this, a delay period is randomly assigned to each reel. This is a process for starting rotation after generation (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must be set to the specified value so that it is not mistakenly recognized as completely stopped. It is desirable that the reels alternate between forward and reverse directions for less than a period of time (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, if any combination of symbols is temporarily stopped in the situation (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all reels are temporarily stopped), In the above-mentioned situation (4), each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay process is started. In addition, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging will not occur when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops. You may also do so.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is installed to notify that a pseudo game is in progress, and after a pseudo game is started in the situation (1) above, ), the pseudo game lamp may be turned on until the random delay process is started. Note that it is desirable that the pseudo game lamp be installed at a position above the operation section that accepts game operations from the player and at a position where it can be visually recognized during the game. Further, the pseudo game lamp is an independent lamp that is not used for any other purpose, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo game lamp is covered with a monochrome edge. Further, it is desirable that the display range of the pseudo game lamp including the explanatory part of the pseudo game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm). In addition, the explanatory part of the pseudo game lamp includes a description that allows the user to recognize that the pseudo game lamp is a lamp for notifying that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", or " It is preferable that the reel should have a description such as ``Reel automatic production in progress'', and it is desirable that such a written part should occupy 1/3 or more of the surface area. It should be noted that it may be the main control circuit 100 or the sub control circuit 200 that controls the pseudo game lamp.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-gaming display to notify that a pseudo-gaming is in progress may be displayed after the pseudo-gaming is started in the situation (1) above. ) The main display device 210 or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay process is started in the situation described in (). It is preferable that the pseudo-gaming display be displayed above the operation unit that accepts the player's gaming operations and at a position where it can be seen during the game (in this embodiment, the main display device 210 and the sub-display device 220 are located above the operating section, so either one may be used). In addition, the pseudo-gaming display, including the explanation part, must have a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, and if the display screen is less than 7 inches, the surface area must exceed 642 square mm. , if the display screen is 7 inches or more, the surface area should preferably be 8.2% or more of the entire screen). In addition, the explanatory part of the pseudo-gaming display includes descriptions that make it clear that the pseudo-gaming display is a display to notify that a pseudo-gaming is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", etc.). It is also desirable that the size of the reel is such that it can be read by the player without being obscured.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during a pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) above to the start of the random delay process in the situation (4) above), the instruction monitor It is desirable to configure the system so that the information on the stop operation is not notified (if it is necessary to display the information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from mistakenly believing that he is playing an actual game during a simulated game. Furthermore, if any of the above-mentioned measures is taken, even if the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220) is configured to notify information about the stop operation during the pseudo game. good. Similarly, during the simulated game, the sub performance device may perform a performance according to the game result of the simulated game (in conjunction with the simulated game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in the actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output via the first interface board 301 for the test machine, but during the pseudo game In this case, the test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not output. Therefore, during the pseudo game, a test signal (pseudo game signal) may be outputted so that the test machine can recognize that the pseudo game is being played. Note that when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, it outputs a signal for pseudo game progress control to the main control board 71, so that the main control board 71 side performs the pseudo game signal. The game may be progressed (that is, the first interface board 301 for the test machine may be provided with a pseudo game progress function). Further, when the first interface board 301 for the test machine is provided with such a pseudo game progression function, a changeover switch that can turn the function on and off may be provided. As a result, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the production content of the pseudo game in the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-slot machine 1, the following effects can be performed, for example, under the control of the sub-control circuit 200 (sub-side). Note that, as described above, the pachi-slot machine 1 allows the main display device 210 and the like to notify information about a stop operation, but this is also included in performance in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed that is completed in the current game (that is, completed in one game). Such a performance is called a "normal performance" or a "single performance". It should be noted that it may be configured so that such normal effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous reading performance" or a "continuous performance". Note that it is possible to configure the system so that such a continuous performance is not performed, or to perform a plurality of types of continuous performance.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a performance can be performed in which the content of the performance can be changed according to a performance operation by a player. Such a performance is called an "operation-linked performance" and is also called a "button performance" or the like. It should be noted that the configuration may be such that such operation-linked effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of operation-linked effects can be performed. Further, the operation-linked performance can be configured as a normal performance or as a continuous performance. Furthermore, the performance operations can include not only operations on the performance button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or inform setting values, internal winning combinations, game status, game sections, award details of benefits, period until benefits are awarded, etc. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Furthermore, these uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can also perform performances other than the various performances described above. For example, various types of notifications to players or game parlors (for example, notifications to prevent addiction, notifications to prevent forgotten items, error status notifications, demo status notifications, etc.) that are used for purposes other than those mentioned above are also included in production in a broad sense. . Note that the addictive prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends, a warning or the like indicating this fact is notified. In addition, the forgotten item prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends or when a payment operation is performed, a warning or the like indicating this fact is notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the time the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification may be such that when a predetermined period of time has elapsed during which no games have been played or when a payment operation has been performed, it is possible to notify that the machine is empty.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "first gaming machine." It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the first gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flag where "F_2BB" (a bonus combination that can only be won in a 2-bet bet state, hereinafter referred to simply as "2BB") described later is carried over, and the Between the 3BB flags where "F_3BB" (a bonus role that can only be won in a 3-card bet state.Hereafter, it may be simply explained as "3BB") is carried over, and when no bonus role has been won (carryover). (not flagged) and non-flags. Further, the bonus state includes a 2BB state that transitions in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state that transitions to in response to the display of a combination of symbols related to 3BB. Ru.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2-bet state) and with three medals bet (3-bet state). There is. Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to play a game, and that the player operates the MAX bet button 6a or 1 bet button 6b. This includes both the placing of two or three medals from the credits, and the automatic placing of two or three medals as a result of winning a replay combination.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game performance of first gaming machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 5 to 8. In addition, FIG. 5 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section further includes a performance section (advantageous section/normal game) and an advantageous section. An increased section (advantageous section/pseudo bonus) will be provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is similar to the non-advantageous section in that it is a gaming state that is disadvantageous to the player, but as will be described later. , differs from the non-advantageous section in that mode transition occurs.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is set as an initial state that is controlled when a game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the factory shipment is made. The production section is a control state as a normal state in which the expectation level of increasing section transition (granting) can be changed by mode transition etc., and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase period is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually transitioning these sections, they are configured as a series of advantageous sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, the non-advantageous section sub-flag is set as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). is determined. Note that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various types of lottery related to gameplay (various processes related to advantageous sections) performed by the main control circuit 100. This is information that allows groups to be identified by grouping and assigning the same information. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, so the amount of data can be compressed and the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, a lottery is performed using the non-advantageous section sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Repbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2". ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_confirmed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that, in the non-advantageous section as well, the winning sub-flag and the winning sub-flag may be determined in the same way as in the advantageous section. Furthermore, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), an advantageous section winning time sub-flag is used as secondary information (sub-flag) according to an internal winning combination (see FIG. 10 described later) in an advantageous section. is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning time sub-flags and advantageous section winning time sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The advantageous section winning sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The advantageous section winning sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The advantageous section winning sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The advantageous section winning sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach" (No. "8"). . The advantageous section winning sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag ``Rip 1'' at the time of advantageous section winning is set to ``Right This is determined when the combination of symbols of ``Up Rip'' is displayed (that is, when the winning combination is ``Rip Up Right''). The sub-flag "Tori Rip 2" when winning an advantageous section is "Parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). This is determined when the symbol combination of "Rip" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of "Rip to the right" symbols is not possible between the 3BB flags. A combination of "parallel rep" symbols is displayed between 2BB flags and between non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Toru Reply 1" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section between 3BB flags, and between 2BB flags and between non-flags. When winning a prize in a section, "Toru Rep 2" is determined as the sub-flag. In the first gaming machine, when the advantageous section winning time sub-flags are different in this way, various lotteries described later (for example, pseudo-bonus transfer lottery using the pseudo-bonus transfer lottery table shown in FIG. 7(c), The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8(f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is played as a winning combination in which the sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. ) is described as an example, but the manner in which the sub-flag changes when winning an advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell123B1" (No. "12"), the stop control will be different depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Therefore, when winning such a role, the number of medals paid out does not change (or may be changed), and the combinations of symbols displayed are different. A sub-flag may be determined. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, as described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (non-flag) it is between, the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed, and if the pressed position is not appropriate, the combination of "Watermelon Spills" will be displayed as the result will be missed. When winning a prize, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the prize can be won without any loss or loss. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is performed in a specific manner (for example, the stop operation is predefined) between the 3BB flags. If it is performed in any of the following manners: the pressing order (the correct pressing order), the appropriate pressing position (timing of the stop operation), or a combination of these, the The symbol combination of "Parallel Rip" will be displayed, and if it is not performed in a specific manner, the symbol combination of "Rip to the right" will be displayed, and this will determine the sub-flag when winning a different advantageous section. You can do it like this. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the gaming state, the mode of the stop operation, or any combination of these regarding the specific combination, All modes that allow different secondary information to be determined according to different stop display modes and thereby allow the degree of advantage to vary can be applied.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery to move to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, a destination mode etc. is determined according to the non-gaming section sub-flag. In addition, when making this determination, there are cases in which only the type of mode when moving to an advantageous section is determined (in Figure 5, "beginning of advantageous section"), and cases in which not only the type of mode but also a shift to a pseudo bonus is determined. There is a case where it is determined (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, it is also possible to adopt a specification in which a transition to a pseudo bonus is not determined in a non-advantageous period.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be explained with reference to FIG. 6. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as a gaming state or a control state) for varying the expectation level of transition (granting) to an increased section (pseudo bonus) in a performance section (normal game). Yes, in the performance section (normal game), it is determined whether or not to transfer to a pseudo bonus according to this mode, it is decided to maintain an advantageous section, or it is decided to end an advantageous section and move to a non-advantageous section. It is supposed to be done.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is easy to stay in when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). Although not shown, in the start mode, the ceiling number of games is set to "965 games." The ceiling number of games is used to force the transition to the pseudo bonus when the period of not transitioning to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the fewer the number of ceiling games, the more advantageous it is to the player, and the greater the number of ceiling games, the disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, A mode is the easiest mode for players to stay in when playing games, and is a relatively disadvantageous mode, and the expectation level of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c in Figure 7 below)). ), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games." In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after the pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the mode shifts to end A mode or end B mode, which will be described later, and in that mode, 32 games are played without shifting to the pseudo bonus. If a game is played and the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous period to the advantageous period after the game has been played and the period has shifted to the non-advantageous period, the apparent number of ceiling games is "965 games" + End A The game period in mode or end B mode is "32 games" + the number of games required to move from the non-advantageous section to the advantageous section, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is relatively easy for players to stay in while playing games, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation level for shifting to pseudo bonuses is This is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). Note that in the normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), but the ceiling number of games is set to "466 games", and when transitioning to a pseudo bonus After that, it is certain that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, it is a relatively advantageous mode.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of transitioning to a pseudo-bonus (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to 222 games, so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode that is easy to stay in if you transition to a pseudo-bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends, and there is no expectation of transitioning to a pseudo-bonus. The degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). In the termination A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than end A mode, as it is easy to stay if you transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the end. mode, the expectation level to shift to a pseudo-bonus mode is relatively low (see Figure 7 (c) below), and the expectation level to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 7 below). (See 8(f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is the mode to stay in when the heaven C mode ends, and the expectation level for transitioning to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is "32 games". In that sense, it is a relatively advantageous mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode that maintains (guarantees) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to it.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may include the extension (addition) of pseudo bonuses in succession (if the AT state is continued by a decision to extend (addition) made during the AT state). The same applies hereafter), the expectation level for transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode with a moderate probability that the mode will be maintained (heaven mode loop rate). Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may be set differently. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that the set value is higher, or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect pseudo bonuses to be played consecutively, and the expectation of transitioning to pseudo bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and is a relatively advantageous mode with a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect pseudo-bonuses to be played consecutively, and the expectation level for transitioning to pseudo-bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Note that heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that each of the above-mentioned modes is just an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-mentioned modes may be set, or some of the above-mentioned modes may not be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Furthermore, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to this. For example, in the case of a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one mode is set in the advantageous section, or the average number of games required to shift to the increased section is shorter. It is also possible to make a specification such as ``increasing the rate of increase'', or a specification in which the non-advantageous section is most likely to be an increasing section. By doing this, an incentive is created to play games even in a state where it is determined that the area is not advantageous, such as after a setting change, and therefore, there is an incentive to start playing games even when the store opens. In addition, even if the section lamp stops lighting after 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the most disadvantageous situation will occur, so even in such a case, there is no incentive to continue playing. becomes. In addition, up to this point, we have explained that the production section is a gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, but compared to the increase section, there are disadvantageous aspects (for example, reducing the frequency of notifications, (such as changing the winning combination), the game state may be such that information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transition lottery (when winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the advantageous section winning sub-flag. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to transfer to a pseudo bonus, "winning (current game)" means to transfer from the current game to a pseudo bonus, and " "Winning (next game)" means transitioning to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in the first gaming machine, if a "win (current game)" is determined, the game will be played at the start of the current game, and if a "win (next game)" is determined, the game will be played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the invalid period, a reel performance ("Red 7 set" performance) in which "Red 7" symbols are displayed in a row on the main display window 4 is performed. , in a game where a pseudo bonus has started and a "red 7" effect is performed, if it is necessary to notify information on a stop operation, at least the invalid period has ended and the game operation (stop operation) is valid. The information on the stop operation is notified when (it may be before, but not before the above-described random delay process is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is decided to transfer to a pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) and mode transfer lottery described below. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_Replay A" or "F_Replay" B), a pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus depending on the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag than when "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. The percentage of cases where it is decided to shift to a pseudo bonus is higher. However, the manner in which "Tori-Rep 2" is given preferential treatment than "Tori-Rep 1" is not limited to this. For example, in the case where "Toripu 2" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section, it may be decided to transfer to a pseudo bonus with a predetermined probability; In such a case, it may be determined that the bonus is not transferred to a pseudo bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), it is determined to transfer to the pseudo bonus, and if the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the mode transfer lottery (at the time of ceiling), which will be described later, will not be performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. In this case, the percentage of decisions to shift to a mode relatively advantageous to the player is higher. However, the manner in which "Tori-Rep 2" is given preferential treatment than "Tori-Rep 1" is not limited to this. For example, in the case where ``Pass 2'' is determined as the advantageous section winning sub-flag, it may be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but the advantageous section winning sub-flag may be `` In the case where it is determined that the game mode is 1, it may not be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (either addition method or subtraction method is fine), and the ceiling game When the number reaches the ceiling number of games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is determined to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that a "win (current game)" is determined, or it is also possible to make sure that a "win (next game)" is determined. Further, any of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the performance section (normal game), when the number of games reaches the ceiling and it is decided to shift to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 In addition, the processes related to the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest are the same processing contents, so they use the same lottery table and control flow. It can be controlled using In addition, the processes related to mode transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of winning) are the same except for the type of sub-flag, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "Win (this game)" is not set as the type of winning of the pseudo bonus, at the timing when the advantageous section winning sub-flag is determined, the advantageous section winning sub-flag has also been determined, and Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo bonus transfer processing when the ceiling is reached can be performed all at once. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be performed all at once in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As mentioned above, if it is decided to shift to a pseudo bonus in the performance section (normal game) and the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in Figure 5), the transition to the increase section (pseudo bonus) occurs. . In addition, as mentioned above, in the performance section (normal game), if the end A mode or end B mode is controlled and 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus (in Figure 5, the "Advantage section ends" (via Ends A and B)"), then shift to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are satisfied, the advantageous section will be forcibly terminated ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Shift to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is performed when the pseudo-bonus starts. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus, depending on the current mode. In (e) of Figure 8, "non-winning" means that the number of ceiling games will not be shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. , means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery may be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to reduce the number of ceiling games, and when the pseudo bonus ends, if you do not have 1G continuous stock as described below, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the ceiling number of games may be temporarily set here) , the pseudo bonus ends ("pseudo bonus ends" in FIG. 5), and the game moves to the performance section (normal game). On the other hand, if it is determined to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, when the pseudo bonus ends, "0 games" is set as the ceiling number of games. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of games reaches the ceiling, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "determined hand" or "medium Che" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that the destination mode may also be determined when an advantageous section winning sub-flag other than the above is determined, but in this case, as a general rule, a mode that is relatively disadvantageous than the current mode is selected. In order to avoid being determined as the previous mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. In this case, as above, in order to prevent a mode that is relatively disadvantageous than the current mode from being determined as the destination mode, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is based on the lottery value. Another mode transition lottery table with a different value may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increasing section (pseudo bonus), a 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d) is referred to, and it is determined whether or not to generate a 1G consecutive lottery according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag or the advantageous section winning sub-flag. be done. In addition, in (d) of Figure 7, "non-winning" means that 1G series will not be generated, and "winning (1G series + 1)" means that the right to generate 1G series (1G series stock) is 1 piece. It means that it is given (the 1G continuous stock counter is incremented by 1). Note that a plurality of 1G continuous stocks (up to 255) can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be awarded during one pseudo bonus. Furthermore, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous stocks can be awarded in one 1G continuous lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. Note that in this case, since a pseudo bonus corresponding to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G continuous stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the number of ceiling games is temporarily set here. ), the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 5), and the transition to the performance section (normal game) occurs.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and also have 1G continuous stock, the result of the ceiling shortening lottery will take priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G continuous stock will be given. Alternatively, the 1G continuous stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry forward the fact that there is ceiling shortening.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example of the structure of the increase period (pseudo bonus), the structure continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be acquired, but the structure of the pseudo bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo RB (regular bonus)" is also installed, which is a pseudo bonus that lasts for "22 games" and can earn up to 110 coins. You can do it like this. In this case, when it is decided to transfer to a pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (for example, "pseudo BB") RB or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, in 50% increments). Note that "pseudo RB" may have a different value from "pseudo BB" (more specifically, it has lower value than "pseudo BB"), so for example, the number of consecutive games may be different from "pseudo BB". BB", but by setting the BellNavi rate (probability of notification of stop operation information) to a low value, it is possible to differentiate the maximum number of coins that can be acquired and make the value different. In addition, when starting the "pseudo RB", a reel performance in which "BAR" symbols are displayed all together on the main display window 4, or a reel performance in which "Red 7-Red 7-BAR" is displayed is performed. Just do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to one configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continued games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Additionally, if the conditions for executing the limit process shown in FIG. 16, which will be described later, are met during the pseudo bonus, the advantageous section will be forcibly ended (in FIG. 5, "end of advantageous section due to limit processing"). ), resulting in a transition to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-described flow of the game is basically based on the premise that the game is played in a three-bet bet state. Therefore, when a game is played with two bets, for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not performed, and The number of ceiling games is also not updated. Furthermore, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the medals are configured not to increase in the two bet state, so the period during the pseudo bonus does not become an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically at a disadvantage when playing a game with two bets.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when a game is played with two bets, the lottery regarding the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) is used. (various lotteries) and processing (for example, updating the number of ceiling games) will not be performed, but the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter will be updated. It is desirable that the These limiters have the function of appropriately suppressing the gambling nature by limiting the number of games stayed in the advantageous section and the upper limit of the number of coins acquired, so even if two coins are bet, these counters will not be updated. If this is the case, there may be cases where the number of games stayed in the advantageous section or the number of coins acquired exceeds the upper limit due to intervening games with two bets, and as a result, it may not be possible to appropriately suppress the gambling nature. It's to get it. Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured to be able to be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, if a bonus state occurs during a pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state with a 3-card bet). , the period during the pseudo bonus may not be an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be at a disadvantage if he plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured so that it is recommended to play a game with a 3-card bet between 2BB flags (in this embodiment, a 3-card bet between 2BB flags is referred to as a "recommended game"). In some cases, other states may be described as "non-recommended gaming states"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that can only be won in a 2-piece bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags can only be won in a 2-piece bet state, and cannot be won in a 3-piece bet state. The configuration is such that it does not. Further, 3BB is a bonus combination that can be won only in a 3-piece bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags is configured such that it can only be won in a 3-piece bet state and not in a 2-piece bet state. Furthermore, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, after winning 2BB in a 2-bet bet state between non-flags (without winning 2BB) and placing it between 2BB flags, a 3-bet bet state is made. If you play the game with , you can play the game in the above-mentioned recommended gaming state without worrying about whether or not you will win the bonus combination.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, 1 The probability of winning the ceiling reduction lottery is /8 (32/256), while the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the number of ceiling games is greater than that, This prevents the number of ceiling games from being shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode where the number of ceiling games is more than "32 games", the probability that the number of ceiling games is higher (for example, 1/64) than in a mode where the number of ceiling games is "32 games" is may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to the above-mentioned method. For example, if you shorten "32 games" to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be achieved, so when you win the ceiling shortening lottery, the number of shortened games will be further determined. Alternatively, the number of games to be shortened may be determined in advance in the ceiling shortening lottery.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Moreover, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, during a pseudo bonus, a ceiling reduction lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, ceiling shortening lottery will be performed for each game. You can also do this. In these cases, the advantageous section winning time sub-flag and the advantageous section winning time sub-flag may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7(d), it is shown that 1G continuous stock may be awarded regardless of which mode the current mode is. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode has a ceiling of 32 games or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the manner in which the rights are granted is not limited to the above. For example, in a mode where the number of ceiling games is "32 games", 1G continuous lottery is not performed considering that a ceiling reduction lottery will be performed, and in a mode where the number of ceiling games is greater than "32 games". By allowing the 1G consecutive lottery to be performed when , the gambling nature of the game may be prevented from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Moreover, the opportunity for performing the 1G lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, the 1G continuous lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be used up in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustrations are omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the game machine is in an advantageous state. A special bonus performance to suggest something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to make the player expect that the ceiling reduction lottery will be executed. Further, this special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if a special bonus effect is executed at the start of a pseudo-bonus, it will be suggested that you are at least staying in heaven mode, and there is also the expectation that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when a 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning. Various possibilities such as winning only can be suggested, and the interest of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous condition (for example, pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous condition (for example, pseudo bonus), , in the case of heaven mode), the period may be further shortened. Therefore, even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, in the case of the end mode), the right (for example, , 1G continuous stock) may restart the advantageous state, so it is possible to increase the player's expectations and improve the interest in the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a "confirmed combination" is determined as a sub-flag at the time of winning in an advantageous section (i.e., "F_confirmed cherry" or "F_ ``Reach roll'' is determined as an internal winning combination), and if it is determined to shift to heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), a special rock performance can be performed. Furthermore, even if the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player may also select the "Confirmed winning combination" as the advantageous section winning sub-flag. '' is determined, so if the sub-flag ``Medium Che'' is determined when winning an advantageous section, it is the same as when ``Confirmed hand'' is determined as the sub-flag when winning an advantageous section. Similarly, a special lock performance may be made possible.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "confirmed hand" is a hand that also confirms the pseudo bonus transfer (see (c) in FIG. 7), when the special lock performance is executed, the player can transfer the pseudo bonus and transfer to heaven C mode. It is now possible to recognize that there was a game, and it has become very interesting for players. The special lock performance is, for example, configured as a performance in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of the game. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video etc. that is not normally displayed may be displayed on the main effect display section 21. You may also do so. Also, special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce effects by combining these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects can be made to continue until the player performs the next game operation (in other words, the effect can be executed to the end or canceled midway through). It is also possible to leave the decision of whether or not to proceed with the game to the player).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if you stay in heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , it may be undesirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock performance is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, within a series of advantageous sections, if it is decided to execute a special lock effect for the first time, the special lock effect will be executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions will be applied. To control so that a special lock performance is not executed even if it is established. In addition, the method is that once a special lock effect is executed, information indicating that effect is stored, and if the information is stored in the same series of advantageous sections thereafter, the special lock effect is not activated in the first place. The decision as to whether or not to execute the performance may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision indicates that the performance will be executed. may also be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above-described manner. For example, the upper limit number of times that the special lock effect can be executed may be set as "twice" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be set as appropriate depending on the expected value of balls to be rolled out per special lock performance.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions under which it is determined whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is performed upon winning a "confirmed role", and a decision is made as to whether or not a special lock effect will be executed on the condition that the mode is Heaven C mode. However, for example, there are cases where the game enters heaven C mode due to an opportunity other than winning the "confirmed role" (see (f) in Figure 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect will be executed with a predetermined probability (the probability may be the same as that triggered by winning a "determined role", or it may be a different probability). It may be determined that the

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning a "determined role", it is first decided whether or not a special lock performance will be executed, and if it is decided that a special lock performance will be executed, the heaven It may be possible to shift to C mode. In other words, the special lock performance may be executed in response to the decision to move to heaven C mode, or the transition to heaven C mode may be performed in response to the decision to perform the special lock performance. It may also be possible to shift to .

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be adopted as the condition for determining whether or not the special lock performance is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or control payout number counter described later is less than "1201", , When it is determined whether or not to execute the special lock effect as described above, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described below becomes "750" or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, a decision as to whether or not a special lock performance will be executed is made not to be made in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do that.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16, which will be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, special effects (for example, special lock effects) are set each time. controlled so that it does not occur. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous sections, it is determined that the winning of a specific combination (for example, a "determined combination") will trigger an advantageous state (for example, a pseudo bonus). , control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such a case occurs multiple times, the control is performed so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, advantageous section winning sub-flag) according to the determined internal winning combination, and secondary information (for example, an advantageous section winning sub-flag) according to the combination of displayed symbols. For example, it is possible to determine whether to grant an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding the player's stop operation is notified, depending on the determined secondary information. It is assumed that it can be determined.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, in the first gaming machine, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed. It is possible to diversify the gameplay regarding giving.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, the first gaming machine manages both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), the first special prize (for example, 3BB) can be won, while the second special prize (for example, , 2BB) cannot be won. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, while the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, and If it is in the 2 special permission state (for example, between 2BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") (see FIG. 15, which will be described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined when a predetermined symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is displayed. In other words, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific winning combination is won and a specific combination of symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to re-gaming, it is considered that re-gaming is activated no matter which one is displayed. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same benefits are provided is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination that is associated with the granting of gaming value. If you win a specific small role, for example, if you are in the first special permission state, you will receive 1 coin (this value is arbitrary and may be any other value below the betted gaming value, or The second special permission In this case, a combination of specific symbols that gives the same number of gaming values as when a combination of predetermined symbols is displayed (a combination of symbols that gives a gaming value equivalent to "parallel reply") is displayed. It's okay.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of symbols that are "missing" (however, in order to make it possible to decide whether or not to give an advantageous state, a symbol that is different from the case of pure "missing") A combination of symbols may be configured as a combination of distinguishable symbols. Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. , it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are granted regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, a specific combination of symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific manner in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured such that it is not possible to display a specific combination of symbols when a stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a specific combination of symbols is displayed. If a specific combination is determined as an internal winning combination, it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different depending on when a combination of specific symbols is displayed and when a combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, if you win a specific combination, if you are in the first special permission state, a predetermined combination of symbols will be displayed regardless of the stop operation mode, and if you are in the second special permission state, you will be able to display the stop operation in a specific manner. When the stop operation is performed, a specific combination of symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific manner, a predetermined symbol combination may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (in this embodiment, this may be explained as "press position ○", "press position correct", etc.). When a specific combination of symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressed position x", "incorrect pressed position", etc.), the specified symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on (the timing of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as mentioned above, the specific winning combination can also be configured as a specific small winning combination, and in this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the pressed position is ○), the specific symbol will be displayed. A combination is displayed and a predetermined number of gaming values are awarded, and if the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of gaming values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as a symbol combination when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible to not only change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to change the content of direct benefits, so that the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, on one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation becomes an appropriate stop operation and a specific symbol combination is displayed, and when the timing of the stop operation is other than the first timing, the stop operation is appropriate. When the first specific combination is not and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed. , and when the timing is other than the second timing, the combination of specific symbols is not displayed without an appropriate stop operation. What is the second specific combination, and when the timing of the stop operation is the first timing and the second timing? When the third timing is different, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the stop operation is not appropriate and the combination of specific symbols is not displayed. A third specific winning combination is provided, and these winnings may be won with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this case, the specific combination of symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and the specified combination of symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on the player's stop operation (the procedure), which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above, and in this case, when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. It can be configured such that when a value is given and the batting order is not appropriate (in the case of an incorrect pressing order), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as the symbol combination when a missed spot occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, not only can the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state be changed due to the player's stop operation (the procedure), but also the details of the direct benefits can be changed, so the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order will be limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, the appropriate stop operation is performed and a specific combination of symbols is displayed, and when it is the first stop in the center or right, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the 1st specific combination and the middle 1st stop, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the left/right 1st stop, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is displayed. When the combination is the 2nd specific combination that is not displayed and the 1st stop on the right, it becomes an appropriate stop operation and a combination of specific symbols is displayed, but when it is the 1st stop on the left or middle, it is not an appropriate stop operation. A combination of specific symbols is provided with a third specific combination that is not displayed, and these may be set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in a unit game in which a specific winning combination has been won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the process for determining the transition from an unfavorable section to an advantageous section, or an advantageous section. As described above, the determination process regarding the granting of advantageous states (including pseudo bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes for changing the advantageousness of the gaming situation in advantageous sections) will be changed. Among these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, a configuration may be adopted in which an arbitrary effect (warning notification) can be generated to call attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, there is a higher possibility that an advantageous state will be given when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. It has become. In other words, assuming that 3 coins are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is more preferential than the first special permission state (for example, between 3BB flags). It is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, if you win a predetermined combination (for example, "Push Order Bell B" described later), if you are in the first special permission state, you can combine the awarded symbols (for example, 8 pieces payout) regardless of the batting order. On the other hand, in the second special permission state, if the batting order is the predefined correct pressing order, the given symbol combination will be displayed, but the batting order is predefined. If it is not the correct pressing order, the combination of awarded symbols will not be displayed and no gaming value will be awarded, or a smaller amount of gaming value will be awarded than if the combination of assigned symbols had been displayed. It is configured so that a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout) is displayed. That is, unless the operation of the advantageous state is taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of gaming value is given more preferential treatment than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if the player is in a non-recommended gaming state, if the player plays a game with a bet of 3 cards between the 3BB flags, the probability of giving an advantageous state will not be given preferential treatment, but the gaming value will be increased when the advantageous state is not activated. Since the granting probability is given preferential treatment, the game can be played with a relatively small difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility that the player can rapidly increase the gaming value is reduced, can be defined, for example, as a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting an advantageous state will be treated favorably, but the probability of granting gaming value when the favorable state is not activated will not be treated favorably, so the favorable condition will not be activated. The game can be played in a state where the difference in slope value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, but the player's gaming value is likely to decrease can be defined, for example, as a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating two states, a stable state and a rough sea state, is not limited to the above-mentioned method. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the pseudo-bonus transition probability is made higher than in the "rough sea state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is made higher than in the "rough sea state". lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is lower than in the "stable state". enhance In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit a pseudo bonus for the first time in a "stable state" but difficult to hit consecutive games, and in a "rough sea state" it is difficult to hit a pseudo bonus for the first time, but it is easy to win consecutive games. This situation can be created. As for the stop control of the predetermined combination, as described above, it may be changed between 2BB flags and between 3BB flags, or it may be different from this (that is, no preferential treatment is given between 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Design layout configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement of the first gaming machine will be explained. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", " Ten types of symbols, ``White Blank 1'' and ``White Blank 2,'' are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each reel 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination configuration of first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 10 to 15. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Further, FIGS. 11 to 14 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in an internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. In addition, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. It shows.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 “F_2BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while it can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet. The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_2BB" wins in a 2-bet state, or in a game in which "F_2BB" is a "miss" between the 2BB flags, "BB01" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between two BB flags, "BB01" will not be displayed in a three-bet bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 “F_3BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a bet of 3 coins in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but when a game is played with a bet of 2 coins, The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-bet state, or in a game in which "F_3BB" is a "miss" between the 3BB flags, "BB02" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between 3 BB flags, there is no case where "BB02" is displayed in a 2-bet bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In addition, in the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to and the internal winning combination is determined (the number of coins that can be started is only 3 coins). During the 2BB state and 3BB state, the RB, which is a first class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two winnings occur or two games are played after activation, the RB state is once terminated and activated again. Furthermore, in the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated that more than one medal is paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is defined as that more than 176 medals are paid out in the 3BB state. It is stipulated that the amount has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, if the mode in which you entered the bonus state (same as when the bonus state ends, as no mode transition occurs during the bonus state), i.e., the current mode, is "start mode", then the transition destination The mode is "start mode". Furthermore, if the current mode is one of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode will be "normal A mode". Further, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the destination mode is "end A mode". Furthermore, if the current mode is one of "guarantee mode," "heaven A mode," "heaven B mode," and "heaven C mode," the destination mode will be "guarantee mode."

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, any one of "REP64" to "REP72" will be displayed regardless of the stop operation mode (these are "Replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row). Because they are displayed, they can be collectively referred to as "parallel reps." Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower reps," and "REP72" is a "middle rep." ``reply'') is displayed and a replay is granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (this can be called "replay" as it displays the "replay" symbol upward to the right) will be displayed and a replay will be granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel reply" will be displayed regardless of the stop operation mode in any state and a replay will be granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet bet state, if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L, one of "REP28", "REP60" to "REP63" will be displayed (these are for displaying the "cherry" symbol at the bottom of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "Cherry Rip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Confirmed Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is one of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least left reel 3L, one of "REP42" to "REP56" (these are The "cherry" symbol is displayed at the bottom of the left reel 3L, and since symbols such as "REP42" that can increase the player's expectations on other reels are also displayed, these are ) is displayed and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Rep" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_middle cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least left reel 3L, one of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle row cherry reps"), and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Reach” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state, regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP01" to "REP14" will be pressed regardless of the stop operation mode (these are customary for players to It is configured as a combination of symbols that can definitively notify (or suggest) a transition to an advantageous state, and these can be collectively referred to as "reach eye reps") is displayed, and replay is possible. Granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 “F_Watermelon” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these are "watermelon" symbols displayed side by side, so (which can be collectively referred to as "Watermelon") is displayed, and if the bet is on 3 medals, three medals are paid out, and if the bet is on 2 medals, two medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is ×, either "FRU08" or "FRU09" (these can be collectively referred to as "watermelon spills" because the "watermelon" symbols are not displayed side by side) is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to configure so that a missed medal occurs and no medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell123A1", "F_Bell123A2", "F_Bell132A1", "F_Bell132A2", "F_Bell213A1", "F_Bell213A2", "F_Bell231A1", "F_Bell231A2", "F_Bell Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that these can be collectively referred to as "push order bell A."

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order minor combination with 6 choices (any one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct pressing order). If the winning combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, the "lower right bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07"). is displayed, and if the bet is 3 medals, 8 medals are paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "1-card combinations" ("FRU13" to "FRU116") is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell123B1", "F_Bell123B2", "F_Bell132B1", "F_Bell132B2", "F_Bell213B1", "F_Bell213B2", "F_Bell231B1", "F_Bell231B2", "F_Bell ``Bell 312B1'', ``F_Bell 312B2'', ``F_Bell 321B1'', and ``F_Bell 321B2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that these can be collectively referred to as "push order bell B."

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor combination between the 3BB flags in the 2-bet bet state and the 3-bet bet state. If it is decided as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the bet is 3 medals, 8 medals will be paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals will be paid out. A number of medals will be paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 In addition, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is not pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags in the 3-bet state, and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is decided as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "one-card combinations" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "F_RB combination of 8 cards" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "1 piece F_RB combination" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and 1-card combination will be displayed. medals will be paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence between the internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc. shown in FIG. The present invention is not limited to the above embodiments.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when the result is a pure "loss", when "BB01" is missed and becomes a "loss", "BB02" can be displayed. In a 3-bet state, when you miss "BB02" and become a "miss", when you become a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, when a 2-bet state occurs between 3BB flags A "miss" may occur in various situations, such as when a "miss" occurs due to this, or when a "miss" occurs due to a "small winning combination" being missed. Therefore, in order to vary the symbol combinations that are displayed as "lost" in some or all of these cases, these different symbol combinations are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination is By allowing these to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the situation, it is also possible to vary the symbol combinations related to "missing" displayed depending on the state or the like.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Each limit process (number of games) and semi-limit process (number of payouts) are executed. Note that this is an example of limit processing that can be executed, and limit processing other than these limit processing can be executed, or some of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when games during the advantageous section are played 1500 times in a row). The advantageous section game counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the advantageous section game number counter counts both when the number of bets is two and three. Further, the advantageous section game number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operated), the advantageous section is forcibly ended and the non-advantageous section is completed, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus). to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the effect section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the playing period of pseudo bonuses, information regarding the number of ceiling games and whether there is ceiling reduction) information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary to control the advantageous section) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase (difference number)") that has been paid out since the start of the advantageous section (including the performance section). When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter performs counting whether the number of bets is two or three. Further, the advantageous section payout number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter will count as appropriate according to the actual number of payouts (for example, "-2 pieces" or "-3 pieces", etc.) when a "miss" or "missed" occurs during the advantageous section, for example. The value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or, if it becomes a negative value, it will always remain ``0''). ). That is, the advantageous section payout number counter is capable of counting the number of medals paid out during the advantageous section from the lowest point to the defined maximum point (difference in number of medals: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of payouts) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when games in the advantageous section are played 1445 times in a row). The control game number counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. Further, the control game number counter performs counting when the game is in the non-bonus state, and does not perform counting when the game is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase period), the pseudo bonus will be activated without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo bonus is made by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter in which the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", whereas the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in the first gaming machine, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (Fig. 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined regulation period has been played in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player will feel a sense of distrust or loss, which will reduce the interest in the game. There are cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed on a game that is the continuable period (55 games) per increase period before the game on which normal limit processing (number of games) is performed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus being terminated midway.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Note that from this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, the special limit process (number of games) is executed before the game where the normal limit process (number of games) is executed by the continuation period (55 games x 2 sets = 110 games) per 2 increase periods. It is also possible to do so. Also, for example, in order to give a slight grace period, the limit processing (number of games) is normally executed before the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase period. A special limit process (number of games) may be executed in the game. Also, for example, in the case of specifications such as going through a precursor state before moving to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) per increase period before the game that is played. In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed; It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). In addition, the control payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the performance section) starts, and When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the control payout number counter performs counting when the number of bets is three, and does not perform the counting when the number of bets is two. Further, the control payout number counter performs counting when in a non-bonus state, and does not perform counting when in a 2BB state and a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs in the advantageous section, the control payout number counter is decremented by an appropriate value according to the actual number of payouts (for example, "-3 coins", etc.). However, the control payout number counter does not cause a "missing medal" (or a difference) when a "missing medal" occurs during an advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). The number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game where you bet 3 medals and win "Push Order Bell A", if the batting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference number is " On the other hand, if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be ``1'' (the difference in number of medals is ``-2''), and if the pressing position is not appropriate. If a medal is missed, the number of medals paid out becomes "0" (the difference number is "-3"), but the control payout number counter shows the difference number "-3" in any case in the game. +5 pieces” are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter becomes It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of payouts) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, if it is in the increase period), the pseudo bonus will be released without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo-bonus is made by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter where normal limit processing (number of payouts) is executed (operates) is "2401", whereas special limit processing (number of payouts) is executed (operates) Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins acquired in the pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) is "275 coins". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of gaming value that can be awarded in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of payouts) is executed when a predetermined regulated gaming value amount of gaming value is awarded in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of payouts) is executed immediately after or during the start of a pseudo bonus, the player will feel distrust and loss, and the interest in the game will decrease. There are cases where this happens. Therefore, in the first gaming machine, a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which limit processing (number of payouts) is normally executed is given by the amount of gaming value that can be given per increase section (275 coins). By occasionally executing special limit processing (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrustful or lost due to the pseudo-bonus ending prematurely.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, when a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which the normal limit processing (number of payouts) is executed is awarded by the amount of gaming value that can be awarded per two increase periods (275 coins x 2 sets = 550 coins). A special limit process (number of payouts) may be executed. For example, in order to provide a slight grace period, the amount of gaming value that can be awarded per increase period (275 coins) + grace period is equivalent to the amount of gaming value that can be granted per increase period (275 coins) + the amount of gaming value for which limit processing (number of payouts) is normally executed. A special limit process (number of games) may be executed when a game value amount less than the game value amount (8 pieces) is awarded. In other words, the special limit process (number of payouts) may be executed (activated) at any timing before the normal limit process (number of payouts). It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For semi-limit processing (number of games), add "1" to the value of the control game counter (if you win the ceiling shortening lottery and it becomes "with ceiling shortening"), add "1" to the value of the 1G continuous counter. ) is multiplied by "55" (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and is executed when the addition result becomes "1390" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". ”, the semi-limit process (number of games) will be executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For semi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout number counter and the value of the 1G continuous counter (if you win the ceiling shortening lottery and it is "with ceiling shortening"), add "1". ) is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given as a pseudo bonus), and is executed when the addition result becomes "1851" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and it is "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout number counter is "1301". ”, the semi-limit process (number of payouts) will be executed (activated). Note that semi-limit processing (number of games) and semi-limit processing (number of payouts) both have the same restrictions, so after one operating condition is established and activated, the other operating condition will be applied. Even if this holds true, there is no need for it to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. It will no longer be done. That is, the extension of the gaming period in the increased section is suppressed. Note that the method for suppressing the extension of the gaming period in the increased section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning the 1G consecutive lottery may be set to be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be set to be lower than usual. . That is, although the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are executed, it may be made so that it is difficult to win these lots. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that becomes a winning prize in the pseudo-bonus transfer lottery may be lowered to make it difficult to transfer to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for pseudo bonuses to be won consecutively.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, the "determined hand" (( A special process is performed when a) is won. Hereinafter, this special processing will be explained using as an example a case where the "confirmed combination" is "F_confirmed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "confirmed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is in operation, if a "certain cherry" is won during the performance period (may be during the increase period), a pseudo-bonus transition lottery occurs. ``Winning (next game)'' is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a highly anticipated symbol for the player, so in games where information about stop operations is not reported, the player The general procedure is to perform the stop operation by making one stop and aiming at the "Cherry" symbol (as a guideline, aim at the "BAR" symbol). Therefore, when a game is played according to the general procedure, when a "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2" ”) may be made. Further, "winning (next game)" is not limited to a pseudo bonus starting from the next game, but may also mean a pseudo bonus starting from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player also aims at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R and stops, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "certain cherry". Perform operations. As a result, the "BAR" symbols line up in the middle of each reel, and it can be recognized that the "confirmed cherry" has been won (for example, see "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, may not or may not be able to perform the stop operation while aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R, and the stop display may appear to be a "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "determined cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, when a "confirmed cherry" is won, the "confirmed cherry reply" is not activated. When a combination of symbols is displayed, a special winning sound is output. Also, if you win a "Confirmed Cherry" and the "Confirmed Cherry Lip" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Lip" symbol combination is displayed, a special winning sound will also be played. It is now output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, if you win a "certain cherry", at the start of the next game, "red 7" ” will be performed and it will be announced that the pseudo bonus will start, and the pseudo bonus will start.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "guaranteed cherry" is won during the production period (or may be during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus will be transferred. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (the current game)" by executing the special process. Then, at the start of the current game, it is announced that a "red 7" effect will be performed and a pseudo bonus will be started, and the pseudo bonus will be started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation is performed to display the "Middle Rip" symbol combination without displaying the "Confirmed Cherry Rip" symbol combination (including the "Cherry Rip" symbol combination). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game was changed from displaying "confirmed cherry reply" to starting a pseudo bonus from the next game. After either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus starts from the current game → a stop operation is performed according to the special notification, and a game called "middle rep" is displayed. The flow will be changed to Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side, and from the viewpoint that the player will not be disadvantaged even though it will shift to a pseudo bonus as a result. The control may be performed only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if you win a "confirmed cherry" after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, and even though a special notification has been made, the "confirmed cherry" When the symbol combination “Cherry Rip” is displayed, no special winning sound is output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure for the stop operation is not notified. For this reason, assuming that the stop operation procedure is announced and the "Middle Reply" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a situation occurs, one of the The player will clearly recognize that the semi-limit process has been activated, which may reduce the interest in the game. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any semi-limit process is activated (or it may be after the activation of any quasi-limit process), "F_Replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made when the pseudo bonus transfer lottery is won. In addition, in this case, in the pseudo bonus transfer lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if it is configured such that "Win (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained using the example of monitoring the gaming period in the advantageous section using the "number of games" and "number of payouts" in order to activate the normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and may be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter. The presence or absence of ceiling shortening (that is, the variable for activating the quasi-limit process), etc. can be changed as appropriate according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above-mentioned method. For example, if you use the "Navi count" to monitor the gaming period in the advantageous section, you can use normal limit processing (Navi count), special limit processing (Navi count), or semi-limit processing (Navi count) in the same way as above. (number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the gaming period in the advantageous section, and the value at which limit processing is normally performed for the adopted element. By defining a value for which special limit processing is executed, and a value for which quasi-limit processing is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is controlled for a predetermined period (for example, , the value of the number of advantageous section games counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the number of advantageous section payout counters is "2401" or more). ), this series of advantageous sections is forcibly terminated, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445") or above), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If the vehicle is in an advantageous state, the series of advantageous sections are terminated when the vehicle transitions to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is maintained for a predetermined period (for example, advantageous section). When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly ended, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more) , or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), an advantageous state If not, the system shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections ends.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can continue (for example, "55 games") or the amount of game value that can be awarded (for example, "275 coins"). Therefore, while giving due consideration to the emotions of the players, it is possible to prevent the amount of gaming value given to the players from being extremely restricted.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in the series of advantageous sections is limited to a specific period. When the special period is shorter and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or, when the amount of gaming value awarded in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control payout counter is at the semi-limit) When the processing (number of payouts) reaches a value that is executed, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, causing the player to feel a sense of distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," it is important to note that, for example, when the above-mentioned "specific amount" and "special amount" are Even if there is a difference between the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded, the calculation is based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded, without taking this difference into account. It is about to be done. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a player wins a fixed combination (for example, a "fixed cherry") that is guaranteed to transition to an advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed (for example, a state after semi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is made to prevent the display of special symbol combinations (for example, "confirmed cherry rip") that can clearly recognize the winning of this confirmed combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when a special notification is given, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game starts from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed due to a winning combination, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, when the granting of rights is suppressed and a combination of special symbols is displayed in a winning combination, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any performance execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, the first gaming machine determines whether or not to make a special notification depending on whether or not a confirmed winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I'm trying to decide. Thereby, the situation in which special notification is performed can be managed more appropriately.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter perform counting regardless of the amount of betted game value, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state, This allows normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) to be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-card bet state, but do not perform counting in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed. Processing (number of payouts) is not allowed to be executed. Therefore, in a two-card bet state, the series of advantageous sections may be forcibly terminated even during a pseudo bonus by executing the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts).

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-piece bet state and the 2-piece bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-piece bet state is different. The player is at a disadvantage when playing a game with two bets than when playing a game with . However, the method in which the player is disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during a pseudo bonus, the procedure for stopping the game may not be notified, thereby putting the player at a disadvantage.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount of gaming value (for example, "3 coins") being bet, a series of advantageous sections are forced in the middle of an advantageous state. This makes it possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that On the other hand, if a second amount of gaming value (for example, "2 coins") is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. This makes it possible for the player to realize that he or she did not play the game using the intended gaming method, thereby encouraging the player to play the game using the intended gaming method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the second amount of gaming value is bet and the game is played than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making it possible to call attention to this, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carryover combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), winning activation flag storage area (display combination storage area), and symbol code storage area will be described. In addition, in the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the storage areas described above is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Although the data stored in each storage area is only 1-byte data in the "Data" column in FIG. 17, for convenience of explanation, the symbol combinations associated with the bits in each storage area are shown in FIG. The "combinations" shown (in FIG. 17, the symbols on reel 3L, the symbols on reel 3C, and the symbols on reel 3R are described in this order) and their contents (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). It is used to For example, if 2BB is won in the current game (if carried over), "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the displayed combination (that is, the type of symbol combination displayed on the active line in the current game). used for For example, if a combination of symbols related to 2BB is displayed on the active line in the current game, "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area allows the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on the active line in the current game while at least one of the reels is rotating. used for For example, in this game, when at least one of the reels is rotating, if the combination of symbols related to 2BB can be displayed on the active line, "1" is set in bit 0 of storage area 1. is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover win storage area)
Next, with reference to FIG. 18, the configuration of the carryover winning combination storage area will be explained. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carryover combination storage area as a carryover combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding combination of symbols is displayed on the active line. In addition, while the carryover winnings are stored in the carryover winnings storage area, the carryover winnings (bonus winnings) are stored in the winning flag storage area in addition to the internal winnings determined by the internal lottery process (minor winnings/replay winnings). be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the gaming state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that in the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later. You can also. Further, the same applies to the game sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to provide an advantageous section flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game status flag in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It is possible to provide an AT state (ART state) flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game state flag in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Further, for example, if the current mode is Heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Furthermore, bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has already been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not been pressed yet, that is, it is a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the press order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, that is, the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the press order storage area. Next, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but "1" remains stored in bit 1. "0" is now stored. The main CPU 101 identifies the pressing order for the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be explained with reference to FIGS. 23 to 32. In addition, in the description of the various processes shown below, a specific example of the processing content may be explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing content of the various processes shown below is limited to this. It's not a thing.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on process (S1). In this process, various processes necessary when the power is turned on are performed. Note that details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is, for example, a storage area such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area where data needs to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs random value acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, in the range of 0 to 65535) and random numbers for performance (other random numbers for lottery) used in various kinds of lottery related to gameplay (for example, in the range of 0 to 65,535, or 0 to 255 range), etc., and the various extracted random numbers are stored in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the above. The required number of random values can be obtained as appropriate from each predetermined numerical range (for example, the range 0 to 65535, the range 0 to 32767, the range 0 to 255, or the range 0 to 127, etc.). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining an internal winning combination are performed based on an internal lottery table and random numbers for internal lottery depending on the current gaming state and the like. Note that details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs game start state control processing (S6). In this process, for various game states, when a game starts, if a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination, etc.), the game state is transitioned according to the established transition condition. , or perform various processes necessary to manage the gaming period of the current gaming state. The details of the state control process at the start of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, data of a start command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Furthermore, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs main-side performance control processing at the start of the game (S8). In this process, when starting a game and performing various effects under the control of the main control circuit 100 side (main side), various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the start of a game, execution of the lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, for example, when the instruction monitor is in the AT state and informs information of a stop operation, the manner of the notification is controlled. Further, although the details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this process, various information necessary for stop control, such as the type of stop table used in the current game and the type of attraction priority table, is set based on the internal winning combination, the game state, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S10). This process requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control process (see S203 in FIG. 32) described later, and the driving of each stepping motor 51L, 3C, 3R is controlled. Rotation begins. Each reel that has started rotating is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, although the details are omitted, in this process, a reel rotation start command generation and storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority order storage process (S11). In this process, the pull-in priority is determined for each symbol (symbol position) on the spinning reels (all reels in this case) by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority table. The data shown is acquired and stored in an attraction priority order data storage area (not shown). Although not shown, a symbol code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, and 8R. Perform various processing necessary for this purpose. Note that details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although the details are omitted, in this process, a winning activation command generation and storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs medal payout/replay operation processing (S14). In this process, if the symbol combination determined in the winning operation determination process described above is a combination of symbols related to a small role, the corresponding number of medals will be paid out, and if it is a combination of symbols related to a replay role, the number of medals will be paid out for the next time. Performs various processes necessary to activate replay in a game. For example, if the symbol combination determined in the winning operation determination process described above is a symbol combination related to a replay combination, the same value as the number of bets in the current game is set in the automatic insertion medal counter described below. Perform the processing to do. Further, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs a game end state control process (S15). In this process, for each game state, when a game ends, if a transition condition is satisfied (for example, based on a combination of displayed symbols, etc.), the game state is transitioned according to the established transition condition. , or perform various processes necessary to manage the gaming period of the current gaming state. The details of the state control process at the end of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs main side performance control processing at the end of the game (S16). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the end of a game, execution of the lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although the details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-described processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the configuration may be such that processes other than these processes are performed as necessary, or the configuration may be configured such that some of these processes are not performed. That is, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) upon power-on, then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not the write to the main RAM 103 has been performed normally as a result of the test. S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (S21: YES), the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 is in the on state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the settings can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing settings (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a carryover combination storage area, a gaming state flag storage area, a mode flag storage area, or other storage area where data needs to be erased when changing settings.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, after the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation and setting value confirmation operation, new setting values are set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. be done. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 is turned off (S26). That is, after a new setting value is set, the main CPU 101 determines whether or not the state in which settings can be changed has ended.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key-type switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is in the off state (S26: YES), initialization command generation and storage processing is performed (S27). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S22 that the setting key-type switch 52 is not in the on state (NO in S22), the main CPU 101 determines whether the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is cut off (at the time of power outage) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (S28: YES), the main CPU 101 performs a game return process (S29). In this process, the pachi-slot machine 1 is returned to the state before the power cutoff. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), and if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), an error occurs when the power is turned on. Processing is performed (S30). It should be noted that the error generated by this power-on error processing is not resolved by the above-mentioned reset operation, but is resolved in response to a new set value being set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power of the pachi-slot machine 1, and thereafter operates normally until a new set value is set (until the above-mentioned processes S22 to S26 are performed). The process does not proceed (S2 and subsequent steps in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, with reference to FIG. 25, the medal reception/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the medal reception/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay winning combination was won in the previous unit game (replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, medal insertion command generation and storage processing is performed in this process. Also, in this process, a medal input signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic medal counter is "0" (YES in S41), and after the process in S42, it performs a medal auxiliary storage switch check process (S43). In this process, it is determined whether the medal auxiliary storage switch 33S is turned on (that is, whether a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is turned on. If it is determined that it is in the on state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, processing is put on hold until the error is resolved. Further, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the on state, this process is ended.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred, and if it is possible to accept medals, the number of medals is Set the state to a state in which reception is possible (state in which bet operations can be received) (to permit reception of medals). Note that if a selector error has occurred, the process is on standby until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to accept medals (S45). When the main CPU 101 determines that medals can be accepted (S45: YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the bet switch 6S. Further, although details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal input signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not medal insertion or credit is possible (S47). That is, the main CPU 101 determines whether the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or credit (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (S49 is NO) , prohibits acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 is in a state where it is not possible to accept medals (a state where it is not possible to accept bet operations).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that it is not possible to accept medals (NO in S45), in S47 it determines that it is possible to insert medals or credit (YES in S47), After the process of S48, it is determined whether the number of inserted coins is the number of coins that can start playing (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the number of coins inserted is the number of coins that can be used to start the game (S49: YES), the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the start switch 7S is turned on (S50: YES), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal reception/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of coins inserted is not the number that can start the game (NO in S49), and if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the on state (NO in S50), the main CPU 101 performs processing. is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process of checking the set value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets in the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set value, the number of bets, the gaming state, etc. (S62). Next, the main CPU 101 obtains an internal lottery random number value from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the internal lottery random number value acquired in S4 of the above-described main process. In addition, in this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred. Then, the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the obtained internal lottery random number value is sequentially updated (for example, by addition update) using the lottery value of each internal lottery combination specified in the internal lottery table that has been set, and the updated result becomes a predetermined result. (for example, overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. Note that if the predetermined result is not obtained even after determining all the internal winning combinations, the result of the current unit game will be a "loss" (a "loss" will be determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the process returns to S64. In other words, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and sequentially updates the random numbers for internal lottery) until all internal winning combinations are determined (or if the internal winning combinations are determined midway through the process). (until it is determined) the process of S64 is repeated.

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (S65 is YES), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (that is, it is not a bonus combination that is a carryover combination, but is a small combination or a replay combination). It is determined whether or not it is a winning combination (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a non-carryover winning combination (S66: YES), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the winning flag storage area in the data corresponding to the symbol combination that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a carryover winning combination (NO in S66), and after the processing in S67, it determines whether the determined internal winning combination is a carryover winning combination ( In other words, it is determined whether the winning combination is a carryover bonus winning combination (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carryover target combination (S68: YES), the main CPU 101 determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus combinations have not been carried over yet. If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is "0" (S69 is YES), it updates the carryover combination storage area (S70). In this process, data in the carryover winning combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the processing of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the carryover combination storage area in the data corresponding to the symbol combination that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not a carryover winning combination (S68 is NO), then in S69 it determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S69 is NO). ), and after the processing in S70, it is determined again whether the data in the carryover winning combination storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S71: NO), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover combination storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when the bonus combination has been carried over (or won in the current unit game), the main CPU 101 stores data corresponding to the symbol combinations that are permitted to be displayed in correspondence with the bonus combination in the winning flag storage area. ``1'' is stored in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storage area is "0" (S71 is YES), and after the process in S72, it performs a sub-flag etc. setting process (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on a stop operation notified by the instruction monitor may be set. After this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from any gaming state to any gaming state are satisfied. For example, when shifting to a flag as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus combination, it is checked in this process whether or not the predetermined bonus combination has been won. Note that in the case of the first gaming machine, since the space between the flags is not configured as an RT state (that is, as a gaming state stored in the gaming state flag storage area), there is no need to check here. Further, for example, if there is a specific RT state that starts or ends when a specific number of games are played after the establishment of a specific transition condition, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S82). If the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S82 is YES), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S84). In this process, depending on the transition of the gaming state, for example, it is necessary to set the gaming period of the gaming state, or to set the lottery value (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In such cases, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 If the main CPU 101 determines in S82 that the transition conditions for transitioning to any gaming state are not satisfied (NO in S82), and after the processing in S84, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether there is one (S85). If the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S85: YES), it performs a process of checking whether the start condition for an advantageous section is established (S86). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (starting conditions for an advantageous section) are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned advantageous section transition lottery is performed, and it is checked whether or not this lottery result is the one that starts the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S87: YES), the main CPU 101 performs a setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous section. In this process, in response to the start of an advantageous section, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes start counting (that is, start monitoring the gaming period of a series of advantageous sections), etc. Perform the setting process as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) during the started advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned advantageous section transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, in accordance with the set destination mode, when transitioning to a pseudo bonus, "55 games" is set as the gaming period, and the game transitions to the end mode. In this case, "32 games" is set as the game period, and in the case of transitioning to other modes, the corresponding number of ceiling games is set. In addition, lottery values (lottery table) for various types of lottery (see FIGS. 7 and 8, etc.) are set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85: NO), it performs processing at the start of a game during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a process to check whether the advantageous section end condition is met (S92). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (conditions for ending the advantageous section) are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous period (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode. In this step, it is checked whether 32 games have elapsed or not.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information related to (including information on advantageous sections) etc. (that is, information related to advantageous sections). After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition for the advantageous section is not satisfied (S93 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the advantageous section game start process performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the start of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of games during the advantageous period (see FIG. 16), various counters for managing the gaming period such as various modes (playing states) during the advantageous period, or other counters are used. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtraction (addition) by 1 for each game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the specific mode (AT state) is in progress (S102). If the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S102), it performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when it is possible to extend the playing period in the AT state (for example, by extending the number of games or adding the number of sets) at the start of the game, it is determined whether the execution conditions for such an extension are satisfied or not. Based on the result of this determination, processing such as extending the gaming period is performed (if it is possible to shorten the playing period in the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this process, the AT state gaming period may be managed regardless of whether it is extended or not, or the AT state gaming period is managed in the process of S101 described above, and this process only deals with the extension. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the advantageous section winning sub-flag, the 1G consecutive lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. Processing is performed for this purpose.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command, etc. are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when the notification target winning combination is won in the AT state, navigation may not necessarily occur. The determination may be made according to the probability of occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether a mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the destination mode has been determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the advantageous section to which the mode has been transferred. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode is set, which is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, a process similar to the process of S90 described above is performed. After this process, the main CPU 101 ends the process at the start of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the processing at the start of the game during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of the game shown in FIG. 27, the state control process at the end of the game shown in FIG. 30, the process at the start of the game during the advantageous period shown in FIG. 28, and the process at the end of the game during the advantageous period shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game starts or when the game ends (for example, a process that refers to the determined internal winning combination, such as changing the game state or mode, etc.) Processing where the processing result only needs to be reflected until the end of the current game (or until the start of the next game) means that it only needs to be performed in either one, and the same applies to both. This does not mean that the processing is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game starts or when the game ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, processing that needs to be performed when starting a game (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.) shall be performed when starting the game, and when the game ends. Processing that needs to be performed (for example, processing that refers to the combination of displayed symbols) may be performed when the game ends. Also, for example, there are cases where processing needs to be performed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or cases where it is better to perform the process (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) may be carried out at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations/minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits for processing until all the reels are rotating at a constant speed. On the other hand, if it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (S111: YES), each reel is allowed to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Additionally, the operation stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until a valid stop button is operated. In addition, when performing automatic stop control, the standby time can be measured and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 If the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bits in the operation stop button storage area are "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle region of the reel 3L at the time the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Next, the main CPU 101 performs sliding piece number determination processing (S117). In this process, for example, the most appropriate number of sliding pieces (symbol movement amount) is determined by referring to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table, the data in the above-mentioned attraction priority data storage area, etc.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the scheduled stop position from the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol will finally stop based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above is stored as the planned stop position. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Next, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, data for a reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can include parameters that can specify not only the scheduled stop position but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs symbol code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether there are any reels that are still rotating (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 If the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), it performs control change processing (S122). In this process, depending on the player's stop operation mode up to this point, for example, if it is necessary to change the stop table, attraction priority table, etc. set in the above-mentioned reel stop initial setting process, such changes may be made. Reset various information necessary for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority order storage process (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reels is set as the set internal winning combination while also referring to the type of symbol at the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the attraction priority is obtained by referring to the attraction priority order table, and is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Status control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from any gaming state to any gaming state are satisfied. For example, when transitioning to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined symbol combination, a check is performed in this process to see if the predetermined symbol combination is displayed. Furthermore, if the game is in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not the termination conditions for these gaming states are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S132). If the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S132 is YES), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming status flag storage area, and Set state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, if the termination conditions of these gaming states are satisfied, bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, depending on the transition of the gaming state, for example, it is necessary to set the gaming period of the gaming state, or to set the lottery value (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In such cases, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and even if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". For example, "176" is set as the number of payouts as the end condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any gaming state is not satisfied (S132 is NO), and after the processing in S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether there is one (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S135: YES), it performs a process of checking whether the conditions for starting the advantageous section are established (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S86 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S137). If the main CPU 101 determines that the starting conditions for the advantageous section are not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs a setting process for starting the advantageous section (S138). Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S88 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) during the started advantageous section. Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S89 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. As mentioned above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S90 (game start state control process) described above.

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S135: NO), it performs processing at the end of the game during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a process of checking whether conditions for ending the advantageous section are met (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (end conditions for an advantageous section) are satisfied. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the operating conditions of various limit processes are satisfied based on the number of payouts during the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode. In this step, it is checked whether 32 games have elapsed or not.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S143). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are met (S143: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information related to (including information on advantageous sections) etc. (that is, information related to advantageous sections). After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are not satisfied (S143: NO), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 31, the processing at the end of the game during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned state control processing at the end of the game will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of payouts during an advantageous period (see FIG. 16), various counters for managing gaming periods such as various modes (gaming states) during an advantageous period, or other counters are used. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is in a specific mode (AT state) (S152). If the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (S152: YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when it is possible to extend the AT state playing period (for example, by extending the number of games or adding the number of sets) at the end of the game, it is determined whether the execution conditions for such an extension are satisfied or not. Based on the result of this determination, processing such as extending the gaming period is performed (if it is possible to shorten the playing period in the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this process, the AT state gaming period may be managed regardless of whether it is extended or not, or the AT state gaming period is managed in the process of S151 described above, and this process only deals with the extension. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the advantageous section winning time sub-flag, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the result of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (S152 is NO), and after S153, the main CPU 101 determines whether mode transition conditions are satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the destination mode has been determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (S154 is YES), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the advantageous section to which the mode has been transferred. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode is set, which is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, a process similar to the process of S140 described above is performed. After this process, the main CPU 101 ends the process at the end of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (S154 is NO), the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of periodic interrupt processing.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, the period of periodic interrupt processing (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the interrupt processing may actually be executed for some or all of the processing. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a different cycle as a result.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs register saving processing (S201). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt and the input state at the time of the current interrupt are compared to check whether there has been a change in the input state, and if there is a change in the input state, the input state of the main RAM 103 is The change is stored in port storage area 0 (not shown), and input states that are not related to the change are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this process, the driving of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled, and the rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R is controlled. Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 200. In this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 is sent to the sub control circuit 200 as an input status command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 Note that in this embodiment, various command data are once stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing. It may be configured such that the information is not stored but is directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200. Further, in this embodiment, although detailed explanation is omitted, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by serial communication. For example, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by parallel communication. It may also be configured such that the information is sent to

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door opening/closing check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. Note that when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modification. There are not many restrictions on the 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be used in various ways depending on the type and number of effect devices to be connected, the type of effect performed by the effect devices, and the manufacturing cost. configuration can be used. That is why it is labeled as "Summary" in FIG. 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). This process detects whether an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub-RAM 203, and performs various tasks necessary to perform various production execution control processes described below. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100, it performs a production execution control process upon command reception (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if settings have been changed, initialization processing is executed on the sub side as appropriate, and the settings must be changed. If so, processing is also executed on the sub side to restore the state to the state before the power cut.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the production that suggests or informs internal winning combinations, gaming status, etc. (as necessary) (by lottery), and controls various production devices so that the production of the determined content is executed. Furthermore, if it is in the AT state, in addition to this, it determines the content of the performance to notify the advantageous stop operation mode, and controls various performance devices so that the performance of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, it refers to the parameter information of the received lock command, determines the content of the performance that is linked to the content of the lock performance, and creates various performances so that the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to and linked with the stop start position and planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) The content of the performance is determined and various performance devices are controlled so that the performance of the determined content is executed. For example, when a winning activation command is received, the information on the parameters of the received winning activation command is referred to, and when a bonus is awarded, the content of the performance that is linked to the bonus to be awarded is determined, and the determined content is The various presentation devices are controlled so that the presentation is performed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), and for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the sub-CPU 201 executes production when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when a performance button corresponding to the performance is operated during execution of the operation-linked performance, various performance devices are controlled so that the content of the operation-linked performance changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, while not playing a game, control is performed to display the user menu. Further, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is displayed, control is performed in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the sub CPU 201 performs other production execution control processing (S307). In this process, for example, if the non-operation period in which no operation related to the game or user menu is performed is a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration status notification is determined and determined. The various performance devices are controlled so that the performance of the content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1 is equipped with various functions for controlling games, various functions for controlling performances, and various configurations for realizing these functions. It can also have functions. Note that an example of other functions on the player side and an example of other functions on the game parlor side will be described below.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and the appropriate selection/decision operation is performed for the selected menu, the player can obtain various information. , it is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Arrangement/Payout Table" is selected/determined, it is possible to confirm the symbol arrangement in the Pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the game information showing the payout (contents of benefits) when winning the prize. The following information screen is displayed on the performance display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed on the performance display section. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected/determined, the production mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the production, the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character, etc.) or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of production occurrence (including the type of expectation when the production occurs), or the mode of suggestion or notification (production execution timing) etc.) A setting screen is displayed on the effect display section where the settings can be made. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected/determined, it is possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such information providing services, for example, a player logs in to start a game (it is also possible to start a game without logging in), and when the game ends, logs out, thereby providing gaming history information (e.g. , the total number of games played, how many times an advantageous game state occurred, the maximum number of coins acquired, and other information corresponding to the results of various games) can be confirmed or obtained.

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 For example, the game history information may include information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the game result (the fulfillment of the opening condition), It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of songs that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and logging out in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be able to log in and log out by having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display section, or the player may enter a password. (Specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of a two-dimensional code, a string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for next input, and The password can be obtained by the player writing it down on paper or taking a photo with a mobile device, etc., and the password obtained in this way can be entered when logging in before the next game starts). - You may be able to log out. Furthermore, it is also possible to perform login and logout by appropriately combining these methods.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Game store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (this may be a setting change operation or other operation by the game hall administrator) by the game parlor administrator, and the desired menu is selected from the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected/determined, the game parlor manager can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-slot machine 1 can be set is displayed on the production display section. Note that the date and time can also be configured to be automatically updated, for example, in the above-described sub-side power-on process (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "total medal information" is selected and determined, history information indicating the number of coins inserted and number of coins paid out within a predetermined period (for example, each business day of seven business days) in the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the performance display section. Note that such a menu can also be configured as a menu in a user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations in the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days), etc. An information screen is displayed on the effect display section where history information indicating the information can be confirmed. For example, if "error information history" is selected/determined, history information indicating the date and time of error occurrence and its contents within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days) in the pachislot machine 1 is also provided. An information screen is displayed on the effect display section that allows confirmation of the information.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, if "monitoring history" is selected/determined, history information indicating the date and time the door was opened within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days), the period, etc. of the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the performance display section. Further, for example, when "warning setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows setting of the mode, frequency, etc. of various warning notifications in the pachi-slot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows settings such as whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in a user menu. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop-stop setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the stop-stop function in the pachi-slot machine 1. Note that the discontinuation function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, disables the game until a cancellation operation (for example, a reset operation) is performed by the manager of the game parlor. Further, the predetermined operating condition may be established, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increased section, or an advantageous section). It may be made to be established when any of the sections (including the performance section) ends. Moreover, when the cancellation function is set to the ON state, an automatic payment function, which will be described later, may also be set to the ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic payment setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the automatic payment function in the pachi-slot machine 1. Note that the automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (that is, all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. Further, the predetermined operating condition may be established, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increased section, or an advantageous section). It may be made to be established when any of the sections (including the performance section) ends. Moreover, when the automatic payment function is set to the ON state, the above-mentioned cancellation function may also be set to the ON state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the cancellation function or automatic payment function, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to settings, various operation sections that accept the player's gaming operations are provided. can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (that is, the operation unit that accepts production operations). However, in this case, it is also undesirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It may be possible to do so.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-slot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied is not limited to this. For example, the present invention can be applied to gaming machines such as so-called "pachinko machines" and "slot machines," and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to any gaming machine that is capable of playing a game (performing game control) in accordance with a player's gaming action (operation). Further, the configuration and functions of the gaming machine including the pachi-slot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and expansions are possible. An example of such expansion will be described below, although it is just an example.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the player's bet operation (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal slot 5 and placing a bet, or placing the credited medals on the MAX bet button 6a or 1 bet button) The game is started with one of the starting conditions being that there is an operation (operating 6b to place a bet), and if there is a payout of medals when the game ends, the hopper device 32 is driven and the medal payout port 11 is activated. Although the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, this embodiment applies to all formats in which a player bets the gaming value necessary for a game, plays a game based on the bet, and is awarded a benefit (for example, a gaming value is awarded) based on the result of the game. It is possible to apply the invention according to the above. In other words, in addition to physically inserting (spending) and paying out medals through the player's actions, the game value held by the player is managed electromagnetically within the Pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it is also possible to manage the game value in a manner that does not allow the player to directly contact the game value, and to enable games without medals. Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medalless gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines", "enclosed gaming machines", etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Note that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be the main control circuit 100 (main control board 71) that is attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may also be a (connected) gaming value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal number control board"). An example in which this gaming value management device is provided will be explained below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The gaming value management device is a device that includes at least ROM and RWM (or RAM) and is provided in the pachislot machine 1, and is a communication device (hereinafter, such a communication device will be referred to as a "connection terminal board"). It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") via an external gaming value providing device (such as a "communication-only unit") for two-way communication. The gaming value management device performs the gaming value lending operation (i.e., provides the gaming value necessary for the player to perform the gaming value betting operation) by performing the necessary communication with the external gaming value providing device. (i.e., the action of providing the player with the gaming value related to the award when the winning role is won (the winning combination is established), etc.); The player shall be able to perform actions such as electromagnetically recording the gaming value provided by the action. Note that the gaming value providing device is sometimes referred to as a "gaming value (gaming media) handling device," "gaming value (gaming media) lending device," or "sand."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 In addition, the external gaming value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server), and the gaming value management device communicates with the external ball output management device through communication devices and external gaming value management devices. It is configured to be able to transmit ball release management information via the providing device. Here, the put-out ball management information is composed of various kinds of information necessary for an external ball-out management device to manage the put-out balls. Note that an example of the ball release management information will be described later. Furthermore, the external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, via an Internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, for example, the term "balls paid out" refers to the difference number (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number paid out. The extent to which benefits are given to players (for example, how much the player has gained (how much has the game store lost), or how much has the player lost (how much has the game store gained)? The concept also includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling expected by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed gaming value number display device (not shown) is provided on the front side of the Pachislot machine 1 to display the number of held gaming values, and the gaming value management device is configured to control the number of game values based on the management result of the number of gaming values held. The number of game values displayed on the held game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may be configured to not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming using an electromagnetic method, but also to be able to control the display of the recorded results. . In this case, the gaming value management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device, and also allows the player to It has the ability to not reduce the number of recorded game values except when directly operated, and the signal indicating the number of recorded game values can only be transmitted through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 Note that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of a player using an external gaming value providing device, but also controls the number of gaming values bet based on the player's physical movements and the number of gaming values bet by the player's physical movements. The player may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-slot machine 1. In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method or by a method such as the medalless game machine described above, so no matter which specification the pachi-slot machine 1 has. Even if there is a common configuration, it is possible to have a common configuration. Further, in this case, it is possible to adopt a method in which the gaming value management device directly controls the above-mentioned selector 31 and hopper device 32, or these are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), It is also possible to adopt a method of indirect control by transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a rental operating means and a return (payment) operating means, which can be operated by a player. In addition, the gaming value providing device includes various devices such as an input slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (for example, an IC card), and a contactless communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for the operation of the medalless gaming machine, such as a loan operating means and a return operating means, which can be operated by a player may be provided (none of which are shown). Note that the insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at the gaming parlor, but also member recording media owned by members of the gaming parlor. The gaming value recorded on the non-member recording medium is valid only on that day (invalid after the next day), but the gaming value recorded on the member recording medium is valid even after the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be explained. For example, first, the player deposits value into the gaming value providing device using any method. The gaming value providing device subtracts a predetermined number of negotiable values in response to a player's operation on any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with a gaming value corresponding to the subtracted negotiable value. Then, the player plays the game, and repeats the above operations if more gaming value is required. Thereafter, when the player ends the game after acquiring a predetermined number of game values based on the result of the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device discharges the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. The gaming value management device clears the number of gaming values stored in itself when transmitting the number of gaming values. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like in order to exchange it for a prize, or the player can also take the ejected recording medium to a gaming value providing device compatible with other Pachislot machines 1. By inserting it, you can move the machine and continue playing. Further, if the ejected recording medium is a member recording medium, it is valid even from the next day onwards, so the game can be stopped at this point.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 Note that in the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. It may be configured such that only the number of game values desired by the player can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. In addition, the gaming value providing device records the transmitted gaming value number on a recording medium and outputs it, but it uses the above-mentioned non-contact communication antenna etc. to send the same value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalent may be sent as long as it provides the player with something of equal value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device is provided with a lock operating means that can be operated by the player, and communication between the gaming value management device and the gaming value providing device is disabled depending on the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the Pachislot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, for example, some external structures such as the medal slot 5 and the medal payout slot 11, or the selector 31, etc. Since it is not necessary to provide some internal structures such as the hopper device 32, it is possible to reduce not only the cost and manufacturing cost of the game machine but also the power consumption of the game machine. Furthermore, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment can be improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medalless gaming machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example in which the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. Note that, below, a configuration example in which a medal number control board (gaming value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (number of gaming values) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication dedicated unit (gaming value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits ball payout management information to the ball payout management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for ball output management managed by an association (an information center) to which gaming machine manufacturers are members, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device. This is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling performance of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this point of view, since the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachislot machine 1 like the main control board 71, they should be designed in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. It needs to be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in FIG. 34 show examples of such aspects.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case like the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing treatments to make it difficult to open (or remove) or to make it possible to recognize traces of it being opened (or the number of times it has been opened). (For example, sealing by caulking, pasting of a seal seal, or pasting of a caulking sticker that records the cutting of the caulk, etc.)

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modification can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed inside the case. The board shall be stored so that it is easily visible.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of configuration example 2 may be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or may be configured to undergo at least a part of the sealing process. You can also do that. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same way as the main control board case, but a sealing sticker may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is mandatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of stored data>
The example of accumulated data shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the ball output management device. That is, the medal number control board shows an example of the ball output management information transmitted to the ball output management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Note that this is just an example, and a configuration may be adopted in which some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or a configuration in which information other than the various information shown in FIG. 34 is transmitted. You can also do it.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Moreover, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit is also arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device is also arbitrary. The information may be transmitted at any timing as long as the ball output management device can monitor the ball output performance of each gaming machine on at least one unit (for example, one business day at a game parlor). . For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values bet by the player's bet operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game), excluding the number bet by the replay operation. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins to be paid out" is the cumulative number of coins to be paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values awarded through payout processing of a gaming machine, excluding those awarded through replay operations, to a communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum number of difference in the number of coins that occurred during one unit after the power was turned on for each gaming machine (in short, the number of difference in the number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference in the number of medals, and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours at the game parlor), and the communication-only unit transmits the information. is transmitted to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of coins paid out for accessories" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out during the operation of various accessory products. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of various accessories). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of consecutive paid out coins" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. This is the cumulative number of coins paid out during operation. For example, the medal number control board is dedicated to communication at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of a continuous accessory) of information on the number of game values given by the payout process of a gaming machine during the operation of a continuous accessory. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the winning ratio monitoring device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation in the winning ratio monitoring device 54), and the communication-only unit The information is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal number control board). In addition, the accumulated data "accessory object ratio" corresponds to the above-mentioned accessory ratio information, the accumulated data "continuous accessory ratio" corresponds to the above-mentioned continuous accessory ratio information, and the accumulated data "advantageous object ratio" corresponds to the above-mentioned continuous accessory ratio information, for example. For example, the "section ratio" corresponds to the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "instruction accessory ratio" corresponds to the above-mentioned accessory ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state. The accumulated data "status ratio of accessories, etc." corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information that is subject to aggregation and calculation even when various accessories are in operation.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games played per unit after each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-only unit transmits the cumulative total of the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, the information is transmitted to the ball payout management device at the end of business hours at the game parlor.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", also referred to as "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball output management device is capable of accumulating various types of information (ball output management information) transmitted from gaming machines. Further, the ball output management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball output management device can identify the gaming machine that is the sender based on these pieces of individual identification information, and also, for example, from a certain point on, the "main control chip ID number" and "medal number control chip ID number" If the correspondence relationships between the two control boards become different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Further, the ball output management information includes a plurality of pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of inserted coins" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can recognize whether the gambling quality of the sending gaming machine is within an appropriate range based on the ball output information. For example, if the ``total number of coins paid out'' or ``instruction included accessory ratio'' becomes extremely high after a certain point, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out, or there is some flaw in the original specification design. It is possible to recognize the possibility that something has happened.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the above-mentioned possibility is recognized by the ball payout management device, the result will be notified to the game parlor or the game machine manufacturer, and it can be expected that appropriate measures will be taken. In other words, a plurality of managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication dedicated unit) that transmits the ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and each By constructing a management system that includes a ball output management device that manages the ball output performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game parlor can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects and calculates various types of information (for example, part or all of the above-mentioned ball output management information) regarding the number of gaming values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. Incidentally, if all the display contents of the winning ratio monitoring device 54 are displayed by the medal number monitoring device, the winning ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as a medal number monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. Good too. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the medal number control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or for switching its contents may be provided in the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the information display device 14 may also be used as a medal number monitoring device, for example.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 Note that the medal number monitoring device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error with the connection terminal board, a communication error with the gaming value providing device, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In certain cases, a corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order for the game parlor manager to easily recognize which error condition the displayed value corresponds to, the corresponding relationship is displayed on or near the medal number control board case. What is necessary is to provide an explanatory section (such as pasting a sticker or printing) to show the information.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit ball output management information to the outside via the connection terminal board. In this embodiment, an external centralized terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only makes it possible to reduce the number of parts, but also reduces wiring directed to the outside, thereby increasing the security effect.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged close to each other at least in the cabinet G. Thereby, work efficiency during connection can be improved. Further, since the length of the wiring can be made constant and the wiring locations can be limited, the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the ball payout management information is transmitted to the ball payout management device. Further, the ball output management device can appropriately manage the ball output performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball output management information. Therefore, on the premise that the ball dispensing performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball output performance, and on the premise that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. . That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a payout monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). The ball payout monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but monitors the ball payout in such a way that it is not initialized when the advantageous section ends. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantageous section itself will not be forcibly terminated, but the probability of navigation occurrence will be reduced, the probability that the AT state will be extended, etc. Alternatively, the AT state itself may be terminated to reduce the ball dispensing performance. Even in this case, it becomes possible to appropriately manage the ball dispensing performance. In addition, in this case, such a control result may be transmitted to the ball release management device as ball release management information. That is, a configuration may be adopted in which both the medal number control board and the ball output management device can manage the ball output performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of configuration of main control board of pachislot machine)
Next, with reference to FIG. 35, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, below, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, in the Pachislot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board management number must be printed on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the management number is a number for identifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in letters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that a pachi-slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Corporation. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" at the bottom are printed. Thereafter, if Model A is removed from the game parlor and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different Pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "Model B"), then AA Co., Ltd. AA laser-engraved the manufacturer's name and board management number printed on the lower row, and in a different space wrote the manufacturer's manufacturing number and board management number related to the company (for example, the manufacturer's name and board management number on the upper row of configuration example 1 shown in Figure 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22" must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, after that, model B is removed from the game parlor, and if, for example, BB Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter described as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. would have to use laser engraving to delete the manufacturer's name and board management number that had been printed on the top row, and then print a new manufacturing number and board management number related to the company in a different space. However, in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is no more free space, so even though reuse is still possible in terms of hardware, it is difficult to reuse the main control board 71 due to the above-mentioned restrictions. The problem was that sometimes it was not possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 Note that this also applies even if multiple manufacturer names and board management numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board management number for both AA Corporation and BB Corporation are printed in advance, the serial number and board management number for AA Corporation are laser engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although BB Co., Ltd. may be able to reuse the product, AA Co., Ltd. may not be able to reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing of a code including the manufacturer's name and board management number. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including the manufacturer's name and board management number, but JAN code (bar code) and other The following code can be used. In other words, the code can be any type of code as long as it contains information that allows the confirming person to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). Good too.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. Afterwards, when Model A is removed from the game parlor and AA Corporation attempts to manufacture Model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 Afterwards, when Model B is removed from the game parlor and BB Co., Ltd. attempts to manufacture Model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. The code is removed by laser engraving, and the fourth code from the right is printed, so that the fourth code from the right includes information that can identify the serial number and board control number related to AA Co., Ltd. For example, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in configuration example 2 shown in FIG. ) Since space can be saved, it is possible to improve reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35, like configuration example 2 described above, shows that a code including the manufacturer's name and board management number is printed. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, assume that two copies of AA Corporation and BB Corporation are printed. In addition, the code can be read by caulking the parts corresponding to each code on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case) with, for example, a belt-shaped member. It is possible to be fixed in an impossible state. Furthermore, for example, by cutting the band-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, model A was removed from the game parlor, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, Model B was removed from the game parlor, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture Model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. By making only the code readable and making the first to third codes from the right unreadable, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, so further reuse is possible and more It is also possible to reuse it at other gaming machine manufacturers. In addition, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking holes and print a code at the location corresponding to the caulking hole each time the product is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図60を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 36 to 60, another specific example of the specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "second gaming machine". It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the second gaming machine in this embodiment can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the second gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

また、第2の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第2の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第2の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 Furthermore, although the second gaming machine differs from the first gaming machine in terms of specifications regarding its gameplay, the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of effects is different from that of the first gaming machine. It is similar to the machine. That is, in the second gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. 23 to 32, to rotate and stop each reel, give gaming value, It performs various controls such as changing the game state, updating information on various counters and various flags necessary for various controls, executing effects on the main side, and reporting information. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 performs various controls related to performance execution and information notification on the sub side by executing various processes, an example of which is shown in FIG. Note that the main CPU 101 and the sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary to realize the gameplay described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. , in the second gaming machine, individual detailed explanations regarding such various processes are omitted.

第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶ所定の変則ラインの1ラインのみと定義される。また、第2の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図48及び図49参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_2BB」が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるRB遊技状態(BB遊技状態)とを含んで構成される。 In the second gaming machine, the active line is defined as only one line, which is a predetermined irregular line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. In addition, in the second gaming machine, as a gaming state related to the lottery probability of the internal winning combination (see FIGS. 48 and 49 described later), a non-bonus state "F_2BB" to be described later is carried over between 2BB flags. and between the 3BB flags where "F_3BB" described later is carried over, between non-flags where no bonus combination has been won (not carried over), and between the RB gaming state (BB gaming state) which is a bonus state. It consists of:

なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御されるため、例えば、後述の図49に示す「RB」は、RB遊技状態を示すとともにBB遊技状態を示すものである。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。2BB状態は、当該状態中に1枚を超えるメダルの払出があった場合に終了し、3BB状態は、当該状態中に53枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。また、2BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、2BBが持越されていることを示す情報(2BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後も2BBフラグ間が継続する。一方、3BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、3BBが持越されている情報(3BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされるため、設定変更後は非フラグ間となる。 In addition, since the BB gaming state is always controlled to the RB gaming state, for example, "RB" shown in FIG. 49, which will be described later, indicates the RB gaming state as well as the BB gaming state. Further, the bonus state includes a 2BB state that transitions in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state that transitions to in response to the display of a combination of symbols related to 3BB. Ru. The 2BB state is configured to end when more than 1 medal is paid out during the state, and the 3BB state is ended when more than 53 medals are paid out during the state. . In addition, if the settings are changed between 2BB flags, the information indicating that 2BB is carried over (information on the carryover combination storage area related to 2BB) is not cleared, so even after the settings are changed, the information indicating that 2BB is carried over is not cleared. continue. On the other hand, when a setting change is made between 3BB flags, the information that 3BB is carried over (information on the carryover combination storage area related to 3BB) is cleared, so after the setting change, it becomes a non-flag interval.

また、第2の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、より詳細には、非ボーナス状態では、2枚ベット状態でも3枚ベット状態でも遊技を行うことが可能であり、ボーナス状態では、3枚ベット状態でのみ遊技を行うことが可能であるように構成される。また、第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている。すなわち、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となる。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 Furthermore, with the second gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2-bet state) and with three medals bet (3-bet state). There is. In more detail, in the non-bonus state, it is possible to play in both the 2-card bet state and the 3-card bet state, and in the bonus state, it is possible to play the game only in the 3-card bet state. It is composed of Further, in the second gaming machine, like the first gaming machine, it is recommended to play the game with a bet of 3 bets between 2BB flags. That is, the 3 bet state between the 2BB flags becomes the "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the assumption that the game will be played in the recommended game state.

[10-1.第2の遊技機の遊技性]
続いて、図36~図46を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図36~図39は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図40は、CZ2状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図41は、AT状態~ジャッジ状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図42~図46は、第2の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[10-1. Game performance of second gaming machine]
Next, the flow of the game in the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 36 to 46. 36 to 39 are diagrams showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the second gaming machine, and FIG. 40 explains an example of the detailed gaming flow in the CZ2 state. FIG. 41 is a diagram for explaining an example of a detailed game flow from the AT state to the judge state, and FIGS. 42 to 46 are diagrams for explaining examples of various tables in the second gaming machine. FIG.

第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、図36~図39に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、待機状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、前兆状態、CZ状態、RB状態、BB状態、AT状態、ジャッジ状態、及びエンディング状態が設けられている。 In the second gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous period and an advantageous period, and as shown in FIGS. A standby state is provided as a game state related to playability, and a normal state, a precursor state, a CZ state, an RB state, a BB state, an AT state, a judge state, and an ending state are provided as game states related to the playability of the advantageous section. is provided.

まず、図36を参照して、第2の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始する。通常状態では、まず、疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う。そして、その間には、前兆状態やCZ状態に移行する場合がある。移行した疑似ボーナス状態がRB状態である場合、そのままRB状態が終了してしまうと有利区間も終了し、非有利区間の待機状態に移行する。待機状態は、有利区間に移行する(すなわち、有利区間中の遊技性が発揮される)ことが待機される状態として位置付けられる。すなわち、待機状態に移行することは、再度また同様の流れで疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う必要があることを意味する。 First, with reference to FIG. 36, the general gameplay of the second gaming machine will be explained. In most cases, a player starts playing from a normal state. In the normal state, the player first plays a game with the aim of transitioning to the RB state or BB state, which is a pseudo-bonus state. During that time, the state may shift to a precursor state or a CZ state. If the transitioned pseudo-bonus state is the RB state, if the RB state ends as it is, the advantageous section also ends, and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section. The standby state is positioned as a state in which the transition to the advantageous section (that is, the playing of the game during the advantageous section) is waited. In other words, transitioning to the standby state means that it is necessary to play the game again in the same manner with the aim of transitioning to the RB state or BB state, which is a pseudo-bonus state.

移行した疑似ボーナス状態がBB状態である場合、あるいはRB状態からBB状態に昇格した場合、BB状態が終了するとAT状態に移行する。AT状態は、1セット(1単位)30ゲームで構成され、1セット分の遊技を消化するとジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定が行われる。ジャッジ状態でAT状態を延長することが決定された場合、BB状態を経由してAT状態が次セットに延長される場合と、そのままAT状態が次セットに延長される場合がある。一方、ジャッジ状態でAT状態を延長しないことが決定された場合、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。すなわち、BB状態とAT状態とで構成された一連の有利状態が終了する。 If the transitioned pseudo-bonus state is the BB state, or if the RB state is promoted to the BB state, when the BB state ends, the state shifts to the AT state. The AT state consists of one set (one unit) of 30 games, and when one set of games is played, the game shifts to the judge state. In the judge state, a determination is made as to whether or not to extend the AT state. When it is decided to extend the AT state in the judge state, the AT state may be extended to the next set via the BB state, or the AT state may be extended to the next set as is. On the other hand, if it is determined in the judge state not to extend the AT state, the advantageous section ends and the process shifts to the standby state of the non-advantageous section. That is, the series of advantageous states consisting of the BB state and the AT state ends.

なお、第2の遊技機においても、ゲーム数リミッタ「1500(回)」と払出数リミッタ「2400(枚)」が搭載されており、有利区間中の遊技数(有利区間ゲーム数カウンタの値)が1500ゲーム以上となったとき、又は有利区間中の純増枚数(有利区間払出数カウンタの値)が2400枚を超えるものとなったときには強制的に有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。もっとも、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったときにはエンディング移行条件が成立してエンディング状態に移行し、強制的に有利区間が終了されるまでエンディング状態が継続する。そして、エンディング状態でいずれかのリミッタが作動すると、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。 The second gaming machine is also equipped with a game limiter of ``1500 (plays)'' and a payout limiter of ``2400 (pieces),'' and the number of games played during the advantageous period (value of the advantageous period game number counter) When the number of games exceeds 1,500, or when the net increase in the number of coins during the advantageous period (the value of the number of payouts in the advantageous period counter) exceeds 2400, the advantageous period is forcibly ended, and the non-advantageous period is on standby. to move to. However, in the BB state, AT state, and Judge state, if the net increase in the number of sheets during the advantageous period reaches 1800 or more, the ending transition condition is met and the transition to the ending state occurs, until the advantageous period is forcibly ended. The ending state continues. Then, when any of the limiters is activated in the ending state, the advantageous section ends and the vehicle shifts to the standby state of the non-advantageous section.

すなわち、遊技者は、BB状態に移行させ、その終了後はAT状態が連荘(延長)される(BB状態を経由して延長される場合にはさらに好ましい遊技結果となる)ことを目指す。また、AT状態が連荘した結果としてエンディング状態に移行した場合には、リミッタが作動するまでメダルを獲得することができるようになる。以上が大まかな遊技性である。 That is, the player aims to transition to the BB state, and after the end of that state, the AT state will be extended (extended) (if extended via the BB state, a more favorable gaming result will be obtained). Furthermore, if the AT state shifts to the ending state as a result of consecutive wins, medals can be acquired until the limiter is activated. The above is the general gameplay.

(待機状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における待機状態について説明する。上述のとおり、待機状態は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(standby state)
Next, the standby state of the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 36 and 37. As described above, the standby state is configured as a gaming state in a non-advantageous section.

待機状態では、例えば、有利区間移行抽籤、天井ボーナス種別抽籤、天井ゲーム数抽籤、初期NP抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the standby state, for example, an advantageous section transition lottery, a ceiling bonus type lottery, a ceiling game number lottery, and an initial NP lottery are performed. Note that these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these.

<有利区間移行抽籤>
待機状態では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「はずれ」、「リプレイ」及び「特殊」のいずれかであるときには有利区間に移行することが決定されず、内部当籤役がその他であるときには必ず有利区間に移行することが決定されるようになっている。また、有利区間に移行することが決定される場合には、さらに移行先の有利区間を通常状態とするか、あるいは前兆状態とするか(すなわち、それぞれの前兆状態を経由して、後述のCZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させるか)を決定可能としている。むろん、当該抽籤において、前兆状態を経由することなく、CZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させることが決定され得るように構成することもできる。
<Advantageous section transfer lottery>
In the standby state, an advantageous section transition lottery is carried out to determine whether or not to proceed to the advantageous section every game. In addition, in FIGS. 42 to 46 described below, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, the internal winning combination is "miss", "replay", and " If the internal winning combination is one of "special", it is not decided to move to the advantageous section, and when the internal winning combination is other, it is always decided to move to the advantageous section. In addition, when it is decided to shift to an advantageous section, it is also determined whether the advantageous section to which the transition destination will be transferred is made into a normal state or a precursor state (i.e., via each precursor state, the CZ state, RB state, or BB state) can be determined. Of course, it can also be configured such that in the lottery, it can be determined to shift to the CZ state, RB state, or BB state without going through the precursor state.

なお、あくまで一例であるが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「押し順ベル」及び「共通ベル」のいずれかであるときには有利区間の通常状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」のいずれかであるときには有利区間のCZ状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「強ベル」であるときには有利区間のRB状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「確定役」であるときには有利区間のBB状態に移行することが決定されるように構成することができる。また、この場合、前兆状態を経由するか否かも決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、予め定められた確率による抽籤によっていずれかの状態に移行することが決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、前兆状態における前兆遊技数は、当該抽籤(あるいは別抽籤である前兆ゲーム数抽籤)によって所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようにしてもよいし、予め定められた遊技数が設定されるようにしてもよい。 Although this is just an example, in this lottery, for example, when the internal winning combination is either the "push order bell" or "common bell" described later, it is determined to shift to the normal state of the advantageous section, and the internal When the winning combination is one of "Cherry", "Watermelon" and "Chance" described below, it is decided to move to the CZ state of the advantageous section, and when the internal winning combination is "Strong Bell" described below, it is advantageous. It can be configured such that it is determined to move to the RB state of the section, and when the internal winning combination is a "determined hand" described later, it is determined to move to the BB state of the advantageous section. Further, in this case, it may also be determined whether or not to go through the precursor state. Furthermore, in either case, the transition to one of the states may be determined by lottery based on predetermined probabilities. In either case, the number of portent games in the portent state is determined by the lottery (or the number of portent games lottery, which is a separate lottery) within a predetermined number of games (for example, a maximum of 32 games). The number of games may be determined, or a predetermined number of games may be set.

<天井ボーナス種別抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、天井ボーナス種別抽籤が行われる。第2の遊技機においても、いわゆる天井機能が搭載されており、有利区間において疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合には、疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。当該抽籤は、この場合の移行先の疑似ボーナス状態の種別を決定するものである。天井ゲーム数は、例えば、有利区間に移行したときからカウントが開始され、疑似ボーナス状態に移行したときにカウントがクリアされる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がRB状態と決定され、残り50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がBB状態と決定されるようになっている。
<Ceiling bonus type lottery>
In the standby state, if it is determined to shift to an advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, a ceiling bonus type lottery is performed. The second gaming machine is also equipped with a so-called ceiling function, and if the number of games played in an advantageous section without transitioning to a pseudo-bonus state reaches the ceiling number of games, it will shift to a pseudo-bonus state. It has become a thing. The lottery determines the type of pseudo-bonus state to which the game is transferred in this case. For example, the number of ceiling games starts counting when the game shifts to the advantageous section, and is cleared when the game shifts to the pseudo-bonus state. In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, the probability of reaching the ceiling is 50%, for example, according to a predetermined probability. The type of the pseudo bonus state at the time is determined to be the RB state, and the type of the pseudo bonus state when the ceiling is reached is determined to be the BB state with a remaining 50% probability.

<天井ゲーム数抽籤>
待機状態において、天井ボーナス種別抽籤が行われた場合、天井ゲーム数抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大640ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、天井ボーナス種別抽籤の結果が参照されるようにしてもよい。例えば、この結果がRB状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。また、当該抽籤では、遊技者が期待度の目安をつけやすくなるように、例えば、1~128ゲーム、129~256ゲーム、257~384ゲーム、385~512ゲーム、513~640ゲーム等の複数のゾーンを定義し、所定のゾーン(例えば、129~256ゲームや385~512ゲーム)内の遊技数が天井ゲーム数として相対的に決定されやすくしてもよい。
<Ceiling game number lottery>
In the standby state, when a ceiling bonus type lottery is performed, a ceiling game number lottery is performed. In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, a number of games can be selected from within a predetermined number of games (for example, a maximum of 640 games). The number of games played is determined. Further, in the lottery, the result of the ceiling bonus type lottery may be referred to. For example, when the result is the RB state, a relatively short number of games may be determined more easily than when the result is the BB state. In addition, in the lottery, multiple numbers of games such as 1 to 128 games, 129 to 256 games, 257 to 384 games, 385 to 512 games, 513 to 640 games, etc. are selected so that players can easily gauge their expectations. Zones may be defined, and the number of games within a predetermined zone (for example, 129 to 256 games or 385 to 512 games) may be relatively easily determined as the ceiling number of games.

<初期NP抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、初期NP抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常状態においてより有利な状態(例えば、CZ状態や疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、通常状態における有利度合いを変動させるための情報)として「NP」というポイントの付与を可能としている。そして、有利区間が開始されるときには、NPの初期値の付与を可能としている。当該抽籤は、このNPの初期値を決定するものである。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「30」、「50」、「70」、又は「99」のいずれかのNPが付与される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)が決定され得るようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。
<Initial NP lottery>
In the standby state, if it is determined to shift to an advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, an initial NP lottery is performed. In the second gaming machine, information that contributes to determining whether or not to shift the normal state to a more advantageous state (for example, a CZ state or a pseudo-bonus state) (in other words, information that contributes to determining whether or not to shift the normal state to a more advantageous state (for example, a CZ state or a pseudo-bonus state) (in other words, to change the degree of advantage in the normal state) It is possible to assign points called ``NP'' as information on ``NP''. Then, when the advantageous section starts, it is possible to give an initial value of NP. This lottery determines the initial value of this NP. In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, the lottery is performed with a probability according to the internal winning combination, for example, "30 ”, “50”, “70”, or “99”. However, it is also possible to allow "0" (that is, no NP is given) to be determined as the lottery result. Furthermore, it is also possible to determine “100” (that is, the maximum value of NP is given) as the lottery result.

以上のように、待機状態において有利区間に移行することが決定されると、移行先が通常状態である場合(有利区間開始(通常))には次遊技から通常状態に移行し、移行先が前兆状態である場合(有利区間開始(前兆))には次遊技から前兆状態に移行する(上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する)。 As mentioned above, when it is decided to move to the advantageous section in the standby state, if the transfer destination is in the normal condition (advantageous section start (normal)), the transfer destination will be transferred to the normal condition from the next game, and the transfer destination will be in the normal condition. If it is in a precursor state (beginning of advantageous section (precursor)), it will move to the precursor state from the next game (as mentioned above, if it is possible to transition without going through the precursor state, it will change from the next game to the target game state. Transition).

(通常状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における通常状態について説明する。上述のとおり、通常状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal state)
Next, the normal state of the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 37. As described above, the normal state is configured as a gaming state in an advantageous section.

通常状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤、前兆ゲーム数抽籤、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the normal state, for example, an NP grant lottery, a NPMAX time lottery, a winning combination lottery, a portent game number lottery, and a normal state transition lottery are performed. Note that these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these.

上述のとおり、通常状態は、遊技者が通常最も多く滞在する遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。このように、有利区間であっても遊技者にとって不利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加しない、あるいは増加しにくい遊技状態)は、有利区間の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」等とも称されることがある。 As described above, the normal state is the gaming state in which the player normally stays the most, and is the gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported. In this way, even in an advantageous section, a gaming state that is disadvantageous to the player (in other words, a gaming state in which the number of medals does not increase or is difficult to increase due to the notification of stop operation information) is a "performance section" of the advantageous section. It is also sometimes referred to as a "normally advantageous section."

<NP付与抽籤>
通常状態では、毎遊技、NPを付与するか否かを決定するためのNP付与抽籤が行われる。上述のとおり、NPは、通常状態における有利度合いを変動させるための情報としてのポイントであり、第2の遊技機では、付与されたNPの累積値が「100」以上となった場合、後述のNPMAX時抽籤が行われ、他の有利な遊技状態への移行が決定される場合があるようになっている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「0」~「99」の範囲でいずれかのNPの付与値が決定される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)は決定され得ないようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。また、当該抽籤では、内部当籤役のみならず、例えば、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてNPの付与値が決定され得るようにすることもできる。
<NP grant lottery>
In the normal state, an NP grant lottery is performed to determine whether or not to grant NP in each game. As mentioned above, NP is a point as information for changing the degree of advantage in the normal state, and in the second gaming machine, if the cumulative value of the given NP is "100" or more, the following A lottery is held at the time of NPMAX, and a transition to another advantageous gaming state may be determined. In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, descriptions of specific lottery tables related to the lottery are omitted, but in the lottery, the lottery is performed with a probability according to the internal winning combination, for example, ” to “99”, the value given to any NP is determined. However, it is also possible to make it so that "0" (that is, no NP is given) cannot be determined as the lottery result. Furthermore, it is also possible to determine “100” (that is, the maximum value of NP is given) as the lottery result. In addition, in this lottery, in addition to the internal winning combination, for example, the "bell series" described below (i.e., the number of consecutive displays of "bell" (including the case where it is displayed once)) is used to determine the "bell series". It is also possible to make it possible to determine the value given to NP depending on the number of players.

<NPMAX時抽籤>
通常状態において、NP付与抽籤の結果、NPの累積値が「100」以上となった場合、NPMAX時抽籤が行われる。ここで、当該抽籤が行われると、その抽籤結果にかかわらずNPは初期化(0クリア)される。すなわち、通常状態では、付与されたNPが所定値(100以上)に達するごとに、遊技者に特典を付与するか否かの決定が行われるものとしている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<NPMAX Time Lottery>
In the normal state, if the cumulative value of NP becomes "100" or more as a result of the NP grant lottery, the NPMAX time lottery is performed. Here, when the lottery is performed, NP is initialized (cleared to 0) regardless of the lottery result. That is, in the normal state, each time the awarded NP reaches a predetermined value (100 or more), a decision is made as to whether or not to award a benefit to the player. Note that in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, a transition to any game state is made according to a predetermined probability. transition to the BB state via the precursor state (as mentioned above, there may be cases where the precursor state is not passed through); transition to the CZ2 state via the precursor state (the precursor state may not be passed through); As mentioned above, there may be cases where the process does not go through the state.

なお、付与されたNPが所定値(100以上)に達することに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ2状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 Note that the CZ state that transitions when the assigned NP reaches a predetermined value (100 or more) basically corresponds to the CZ2 state, but in the lottery, It may be possible to decide to transition to the CZ1 state (as described above, there may be cases where the transition does not go through the precursor state). In addition, in this lottery, it is assumed that the transition to the RB state via the precursor state (as mentioned above, it is possible not to go through the precursor state) is not determined, but this may be determined. You can do it like this.

<成立役別抽籤>
通常状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じて特典を付与するか否かを決定するための成立役別抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<Lottery by established role>
In the normal state, in each game, a winning combination lottery is performed to determine whether or not to award a benefit in accordance with the determined internal winning combination (achieved combination). In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, which game transition to the BB state via the precursor state (as mentioned above, there may be cases where the precursor state is not passed through); transition to the CZ1 state via the precursor state (It is possible to do so without going through the precursor state as described above).

なお、成立役別抽籤で当籤したことに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ1状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 Note that the CZ state that is transitioned to in response to a winning in the lottery by established role basically corresponds to the CZ1 state, but in the relevant lottery, it is possible to transition to the CZ2 state via the precursor state. (As described above, there may be cases where the precursor state is not passed) may be determined. In addition, in this lottery, it is assumed that the transition to the RB state via the precursor state (as mentioned above, it is possible not to go through the precursor state) is not determined, but this may be determined. You can do it like this.

<前兆ゲーム数抽籤>
通常状態において、上述のNPMAX時抽籤や成立役別抽籤で前兆状態を経由していずれかの遊技状態に移行することが決定された場合、前兆ゲーム数抽籤が行われる。すなわち、前兆状態の遊技期間が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、移行先の遊技状態が参照されるようにしてもよい。例えば、前兆状態を経由して移行するのがCZ状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。
<Lottery for the number of omen games>
In the normal state, if it is determined in the above-mentioned NPMAX time lottery or realized role-specific lottery to move to any gaming state via the precursor state, a precursor game number lottery is performed. That is, the game period of the precursor state is determined. In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, from within a predetermined number of games (for example, a maximum of 32 games), The number of games played is determined. Further, in the lottery, the gaming state of the transfer destination may be referred to. For example, when the CZ state is to be transitioned through the precursor state, a relatively short number of games may be determined more easily than when the BB state is the state.

<通常中状態移行抽籤>
通常状態では、CZ状態への移行確率を変動させるため、CZ1状態への移行確率が優遇されるCZ1高確状態と、当該CZ1高確状態よりもCZ1状態への移行確率が低いCZ1低確状態と、CZ2状態への移行確率が優遇されるCZ2高確状態と、当該CZ2高確状態よりもCZ2状態への移行確率が低いCZ2低確状態とが設けられている。
<Normal state transition lottery>
In the normal state, the transition probability to the CZ state is varied, so there is a CZ1 high probability state where the probability of transition to the CZ1 state is given preferential treatment, and a CZ1 low probability state where the probability of transition to the CZ1 state is lower than the CZ1 high probability state. There are provided a CZ2 high probability state in which the probability of transition to the CZ2 state is preferentially treated, and a CZ2 low probability state in which the probability of transition to the CZ2 state is lower than the CZ2 high probability state.

なお、CZ1高確状態においてCZ1状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ1高確状態では、成立役別抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 In addition, various aspects can be adopted as the aspect in which the transition probability to the CZ1 state is preferentially treated in the CZ1 high probability state. For example, in the CZ1 high probability state, the probability of transitioning to the CZ1 state may be given more preferential treatment than in the CZ1 low probability state in the winning combination lottery, or the probability of transitioning to the CZ1 state in the NPMAX time lottery may be set higher. The probability that the CZ1 is determined may be given more preferential treatment than the CZ1 low probability state.

また、CZ2高確状態においてCZ2状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ2高確状態では、NP付与抽籤においてNPの付与が優遇される(NPの付与に当籤しやすくなる、あるいは当籤したときに付与されるNPが相対的に多くなる)ようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、成立役別抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 Moreover, various aspects can be adopted as the aspect in which the transition probability to the CZ2 state is preferentially treated in the CZ2 high probability state. For example, in the CZ2 high probability state, the granting of NP may be given preferential treatment in the NP granting lottery (it becomes easier to win the granting of NP, or the amount of NP granted when winning becomes relatively large). However, the probability that it will be decided to move to the CZ2 state in the NPMAX time lottery may be given preferential treatment than the CZ2 low probability state, or the probability that it will be decided to move to the CZ2 state in the lottery by established role. may be treated more preferentially than the CZ2 low probability state.

また、CZ1低確・高確状態と、CZ2低確・高確状態とは別々に管理される状態となっている。したがって、通常状態では、(a)CZ1低確状態+CZ2低確状態、(b)CZ1高確状態+CZ2低確状態、(c)CZ1低確状態+CZ2高確状態、(d)CZ1高確状態+CZ2高確状態のいずれかの状態となる可能性がある。そして、通常状態では、CZ1低確・高確状態とCZ2低確・高確状態のそれぞれについて、個別に、あるいは複合的に状態が示唆ないし報知されるようにしてもよい。すなわち、通常状態では、上述の(a)~(d)について、いずれの状態であるかを推測ないし認識可能となる演出が実行されるようにしてもよいし、少なくとも上述の(a)の場合と、上述の(b)~(d)の場合とで演出内容を異ならせることで、いずれかの有利な状態に滞在していることは推測ないし認識可能となるが、上述の(b)~(d)のいずれに滞在しているかは推測ないし認識し難い演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the CZ1 low/high certainty state and the CZ2 low/high certainty state are managed separately. Therefore, in the normal state, (a) CZ1 low certainty state + CZ2 low certainty state, (b) CZ1 high certainty state + CZ2 low certainty state, (c) CZ1 low certainty state + CZ2 high certainty state, (d) CZ1 high certainty state + CZ2 There is a possibility that the situation will be in one of the high probability states. In the normal state, the states of the CZ1 low-certainty/high-certainty state and the CZ2 low-certainty/high-certainty state may be suggested or reported individually or in combination. That is, in the normal state, an effect may be performed that makes it possible to guess or recognize which state is in (a) to (d) above, or at least in the case of (a) above. By making the content different between cases (b) to (d) above, it becomes possible to infer or recognize that one is staying in one of the more advantageous states. (d) An effect that makes it difficult to guess or recognize which location the user is staying in may be performed.

また、CZ1高確状態及びCZ2高確状態は、それぞれ予め決定された遊技数の間は継続するように構成してもよいし、それぞれに滞在しているときには通常中状態移行抽籤において転落抽籤が行われるようにしてその継続期間が決定されるように構成してもよい。以下では、前者である場合を一例に挙げて説明する。 Furthermore, the CZ1 high probability state and the CZ2 high probability state may be configured to continue for a predetermined number of games, respectively, and when staying in each state, the falling lottery may not occur in the normal medium state transition lottery. It may be configured such that the duration is determined as the process occurs. The former case will be described below as an example.

通常状態では、CZ1低確状態であるとき、CZ1高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ1高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。また、通常状態では、CZ2低確状態であるとき、CZ2高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ2高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。 In the normal state, when the CZ1 is in the low probability state, a normal medium state transition lottery is performed as a lottery to determine whether or not to shift to the CZ1 high probability state. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, CZ1 high probability is determined according to a predetermined probability for each winning combination. It is determined whether or not to transition to the state, and if it is determined to transition, the number of games played (for example, one of "10", "20", or "30" games) is determined. . Further, in the normal state, when the CZ2 low probability state is selected, a normal medium state transition lottery is performed as a lottery for determining whether to shift to the CZ2 high probability state. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, descriptions of specific lottery tables related to the lottery are omitted, but in the lottery, for example, CZ2 high probability is determined according to a predetermined probability for each winning combination. It is determined whether or not to transition to the state, and if it is determined to transition, the number of games played (for example, one of "10", "20", or "30" games) is determined. .

以上のように、通常状態において、CZ状態や疑似ボーナス状態に移行することが決定されると、それぞれに対応する前兆状態に移行する(前兆移行)。なお、上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する。 As described above, in the normal state, when it is determined to shift to the CZ state or pseudo-bonus state, the state shifts to the corresponding precursor state (precursor transition). Note that, as described above, if it is possible to transition without passing through the precursor state, the target game state will be transitioned from the next game.

ここで、通常状態から他の遊技状態に移行する契機を再度列挙して説明する。
(1)疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合(この場合、天井ゲーム数に到達する前の所定遊技数の間は前兆状態に移行させるようにしてもよい)
(2)NPMAX時抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合
(3)成立役別抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合(なお、後述の「確定役」に当籤した場合には、必ずBB状態に移行することが決定される)
Here, the triggers for transitioning from the normal state to other gaming states will be listed and explained again.
(1) When the number of games played without transitioning to the pseudo-bonus state reaches the ceiling number of games (in this case, the transition to the precursor state is made for a predetermined number of games before reaching the ceiling number of games) good)
(2) If you win to change the gaming state in the NPMAX lottery (3) If you win to change the gaming state in the lottery by established role )

すなわち、第2の遊技機では、通常状態において上述の(1)~(3)の契機が成立する可能性が常にあり、また、CZ1状態やCZ2状態への移行確率が変動する場合もあることから、遊技者は常に期待をもって遊技を行うことが可能となっている。 That is, in the second gaming machine, there is always a possibility that the above-mentioned triggers (1) to (3) will occur in the normal state, and the probability of transition to the CZ1 state or the CZ2 state may change. Therefore, players can always play games with high expectations.

(前兆状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における前兆状態について説明する。上述のとおり、前兆状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(premonitory state)
Next, with reference to FIGS. 36 and 37, the precursor state in the second gaming machine will be described. As described above, the precursor state is configured as a gaming state in an advantageous section.

前兆状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the precursor state, for example, an NP grant lottery, a NPMAX lottery, and a successful combination lottery are performed. Note that these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these.

上述のとおり、前兆状態は、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、又はBB状態への移行は決定されているが、当該移行が待機されている遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。すなわち、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。なお、CZ1前兆状態は、CZ1状態の前兆状態を示し、CZ2前兆状態は、CZ2状態の前兆状態を示し、RB前兆状態は、RB状態の前兆状態を示し、BB前兆状態は、BB状態の前兆状態を示している。 As mentioned above, the precursor state is a gaming state in which a transition to the CZ1 state, CZ2 state, RB state, or BB state has been determined, but the transition is on standby, and there is no stopping operation that is advantageous to the player. This is a gaming state in which information is not reported. That is, it is a gaming state that constitutes the above-mentioned "performance section" or "normally advantageous section." Note that the CZ1 precursor state indicates a precursor state of the CZ1 state, the CZ2 precursor state indicates a precursor state of the CZ2 state, the RB precursor state indicates a precursor state of the RB state, and the BB precursor state indicates a precursor state of the BB state. Indicates the condition.

前兆状態におけるNP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、前兆状態において、上述の(1)~(3)の契機が成立し、現在決定されている移行先よりも有利な移行先が決定された場合、当該前兆状態がその移行先に対応する前兆状態に書き換わるようになっている。なお、この場合、前兆ゲーム数は新たに決定されるようにしてもよいし、そのまま引き継がれるようにしてもよい。 The NP grant lottery, the NPMAX time lottery, and the realized role-specific lottery in the precursor state are basically the same as those in the normal state, so their explanations are omitted here, but for example, in the precursor state, the above-mentioned (1) When the triggers (3) to (3) are established and a transition destination that is more advantageous than the currently determined transition destination is determined, the precursor state is rewritten to the precursor state corresponding to the transition destination. In this case, the number of precursor games may be newly determined, or may be inherited as is.

例えば、CZ1前兆状態やCZ2前兆状態において、RB状態やBB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、RB前兆状態やBB前兆状態に書き換わる。また、例えば、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、BB前兆状態に書き換わる。このような場合には、前兆状態では前兆演出が実行されているので、そこでより有利な状態に昇格したことが示唆される昇格演出が実行されるようにして遊技者に報せるようにしてもよい。 For example, in the CZ1 precursor state or CZ2 precursor state, if it is determined to transition to the RB state or BB state, the precursor state is rewritten to the RB precursor state or the BB precursor state. Further, for example, when it is determined to transition to the BB state in the RB precursor state, the precursor state is rewritten to the BB precursor state. In such a case, since a precursor effect is executed in the precursor state, it is possible to notify the player by executing a promotion effect that suggests that the player has been promoted to a more advantageous state. good.

また、CZ1状態とCZ2状態との間では優劣をつけるようにしてもよいし、つけないようにしてもよい。例えば、CZ1前兆状態において、CZ2状態に移行することが決定された場合、CZ2状態のほうがCZ1状態よりも有利であるとしたならば、当該前兆状態が、CZ2前兆状態に書き換わるようにしてもよいし、CZ2状態とCZ1状態とでは優劣がない、あるいはCZ2状態のほうがCZ1状態よりも不利であるとしたならば、CZ2状態に移行することが決定された結果は破棄されて、CZ1前兆状態のままとしてもよい。また、この場合、CZ2状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、仮に、CZ1前兆状態から移行したCZ1状態において疑似ボーナス状態に移行しなかった場合、貯留された当該権利が消費されてCZ2状態が開始されるようにしてもよい。 Further, the CZ1 state and the CZ2 state may be distinguished from each other, or may not be distinguished. For example, if it is decided to transition to the CZ2 state in the CZ1 precursor state, and if the CZ2 state is more advantageous than the CZ1 state, then even if the precursor state is rewritten to the CZ2 precursor state, If it is true that the CZ2 state and the CZ1 state are not superior or inferior, or that the CZ2 state is more disadvantageous than the CZ1 state, then the result of the decision to transition to the CZ2 state is discarded and the CZ1 precursor state is created. You can leave it as is. In addition, in this case, the result of the decision to transition to the CZ2 state is stored (stocked) as a right, and if the CZ1 state that transitions from the CZ1 precursor state does not transition to the pseudo-bonus state, The stored right may be consumed and the CZ2 state may be started.

また、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を書き換える場合にはRB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、BB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、RB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。また、BB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、書き換えは発生せず、後にBB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、後にBB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、BB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。 In addition, in the RB precursor state, if it is determined to transition to the BB state, when rewriting the precursor state, the result of determining to transition to the RB state will be discarded, but this is not limited to this. , the result of deciding to move to the BB state is stored as a right, and after the RB state is executed, the stored right is consumed and the BB state is started. It's okay. In addition, in the BB precursor state, if it is decided to move to the BB state, no rewriting will occur, and the result of the decision to move to the BB state later will be discarded, but this is not limited to this. , the result of later deciding to move to the BB state is stored (stocked) as a right, and after the BB state is executed, the stored rights are consumed and the BB state is started. You can also do this.

以上のように、前兆状態において、決定された前兆ゲーム数分の遊技が行われると(前兆G数=0)、それぞれの前兆状態に対応する遊技状態に移行する(CZ開始、RB開始、又はBB開始)。 As described above, when games for the determined number of precursor games are played in the precursor state (number of precursor Gs = 0), a transition is made to the gaming state corresponding to each precursor state (CZ start, RB start, or BB start).

(CZ1状態)
続いて、図36及び図38を参照して、第2の遊技機におけるCZ1状態について説明する。上述のとおり、CZ1状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ1 state)
Next, the CZ1 state in the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 36 and 38. As described above, the CZ1 state is configured as a gaming state in the advantageous section.

CZ1状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)7ゲームを1セット(1単位)とし、これをCZ1通常状態とする。
The basic gameplay in the CZ1 state is as follows.
(1) One set (one unit) of seven games is defined as the CZ1 normal state.

(2)CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤が行われる。CZ1中BB抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってBB状態に移行するか否かが決定される抽籤であり、当該抽籤に当籤した場合、CZ成功となってCZ1状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する。 (2) In the CZ1 normal state, the BB lottery in CZ1 is performed. The BB lottery in CZ1 is a lottery in which it is determined whether or not to move to the BB state according to a predetermined probability for each winning combination in each game, and if the lottery is won, it becomes a CZ success and the player enters the CZ1 state. is completed, and the next game shifts to the BB state.

(3)CZ1通常状態では、CZ1中ナビ抽籤が行われる。CZ1中ナビ抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってCZ1最終状態でナビを実行するか否か、及びナビを実行する場合にはそのナビの種類(4択ナビ、2択ナビ、全ナビ)が決定される。すなわち、CZ1通常状態では、CZ1最終状態におけるナビの権利を付与するか否かが決定される。 (3) In the CZ1 normal state, the CZ1 Navi lottery is performed. The CZ1 Navi lottery determines whether or not to execute Navi in the final state of CZ1 according to a predetermined probability for each game and each established combination, and if Navi is executed, the type of Navi (4-choice Navi, 2-choice Navi, 2-choice Navi, etc.) Selected navigation, all navigation) is determined. That is, in the CZ1 normal state, it is determined whether to grant navigation rights in the CZ1 final state.

(4)CZ1通常状態で7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤した場合(押し順ベル成立の場合)には、CZ1最終状態(1ゲーム)に移行する。 (4) After playing 7 games in the CZ1 normal state, if the "push order bell" described later is won (if the push order bell is established), the game moves to the CZ1 final state (1 game).

(5)CZ1最終状態では、CZ1ナビ抽籤によってナビを実行することが決定されている場合には、決定された内容でナビが実行され、ナビを実行することが決定されていない場合にはナビ無しとなり、いずれの場合であっても「ベル」が表示された場合にはCZ成功となって、少なくとも疑似ボーナス状態に移行することは決定される。ここで、CZ1状態では、上述したCZ1通常状態→CZ1最終状態の流れを最大3回ループさせることが可能となっており、最初の1回目が「ランク1」、次の2回目が「ランク2」、最後の3回目が「ランク3」として定義されている。 (5) In the CZ1 final state, if it is determined by the CZ1 navigation lottery to execute navigation, navigation is executed with the determined content, and if it is not determined to execute navigation, navigation is executed. In either case, if a "bell" is displayed, it is determined that the CZ is successful and a transition to at least a pseudo-bonus state is made. Here, in the CZ1 state, it is possible to loop the above-mentioned CZ1 normal state → CZ1 final state up to three times, the first loop is "Rank 1", and the second loop is "Rank 2". ”, the third and final time is defined as “Rank 3”.

(6)CZ1最終状態でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われる。CZ1報酬抽籤は、CZ1状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、ランクが高いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。 (6) If CZ is successful in the CZ1 final state, a CZ1 reward lottery is performed. The CZ1 reward lottery is a lottery to determine the content of the benefit (the type of pseudo-bonus state to which the player will transition) in the event of a successful CZ in the CZ1 state, and the higher the rank, the more advantageous the player will be given the benefit. It looks like this.

(7)ランク1でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別は決定されるものの、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク2となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(2回目が開始される)。一方、ランク1でCZ失敗となった場合(すなわち、CZ1最終状態で「ベル」が表示されなかった場合)には、疑似ボーナス状態に移行することなくCZ1状態が終了し、通常状態に移行する(すなわち、CZ1状態が失敗して終了する)。なお、この場合、移行先の通常状態における状態(CZ1低確・高確状態、CZ2低確・高確状態)を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。なお、通常中状態移行抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、CZ1状態における当該抽籤では、CZ1状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ1高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)が決定されるようにしてもよい。 (7) If CZ is successful at rank 1, a CZ1 reward lottery will be held and the type of pseudo-bonus state to which the player will move will be determined, but the player will not immediately move to the pseudo-bonus state, but will rank up and move to rank 2. In this state, the CZ1 normal state is entered again (the second time is started). On the other hand, if CZ fails at rank 1 (i.e., if "bell" is not displayed in the CZ1 final state), the CZ1 state ends without transitioning to the pseudo-bonus state, and the state shifts to the normal state. (ie, the CZ1 state fails and exits). In this case, a normal medium state transition lottery is performed to determine the normal state of the transition destination (CZ1 low/high certainty state, CZ2 low/high certainty state). Note that the normal state transition lottery is basically the same as that in the normal state, so the explanation here will be omitted, but for example, in the lottery in the CZ1 state, it is assumed that the CZ1 state has failed and ended. In order to provide relief, it may be determined that the CZ1 high probability state will always occur (or with high probability) for a predetermined number of games.

(8)ランク2でCZ成功となった場合、ランク1よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。もっとも、この場合もランク1の場合と同様、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク3となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(3回目が開始される)。一方、ランク2でCZ失敗となった場合には、ランク1のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク1成功で終了する)。 (8) If CZ is successful at rank 2, a CZ1 reward lottery is performed with a lottery probability more advantageous than rank 1, and the type of pseudo bonus state to which the transition destination is transferred is determined. However, in this case, as in the case of rank 1, the state does not immediately shift to the pseudo-bonus state, but shifts to the CZ1 normal state again after increasing the rank to rank 3 (the third time is started). On the other hand, if CZ fails at rank 2, the state shifts to a pseudo-bonus state determined by the CZ1 reward lottery at rank 1 (that is, the CZ1 state ends with rank 1 success).

(9)ランク3でCZ成功となった場合、ランク2よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。そして、ランク3のCZ1報酬抽籤で決定された疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク3成功で終了する)。一方、ランク3でCZ失敗となった場合には、ランク2のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク2成功で終了する)。 (9) If CZ is successful at rank 3, a CZ1 reward lottery is performed with a lottery probability more advantageous than rank 2, and the type of pseudo bonus state to which to transfer is determined. Then, the state shifts to a pseudo-bonus state determined by the CZ1 reward lottery for rank 3 (that is, the CZ1 state ends with rank 3 success). On the other hand, if CZ fails at rank 3, the state shifts to a pseudo-bonus state determined by the CZ1 reward lottery at rank 2 (that is, the CZ1 state ends with rank 2 success).

<CZ1中BB抽籤>
CZ1状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じてBB状態に移行させるか否かを決定するためのCZ1中BB抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。なお、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を経由してもよいし、経由することなくBB状態に移行させるようにしてもよい。前者の場合には、前兆ゲーム数消化後にBB前兆状態に移行し、後者の場合には、次遊技からBB状態に移行させるようにすればよい。
<CZ1 middle BB lottery>
In the CZ1 state, a CZ1 medium BB lottery is performed to determine whether or not to shift to the BB state in accordance with the determined internal winning combination (achieved combination) in each game. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, a weak rare combination ("Cherry" or "Watermelon" described later) is selected. When winning a prize, it is determined that the game will transition to the BB state with a low probability, and when winning a strong rare role ("chance eye" or "strong bell" described later), it is determined that the game will transition to the BB state with a medium probability. When a confirmed winning combination (described later as a "determined winning combination") is won, it is determined that the game will move to the BB state with 100% (or high probability). Note that when it is determined to transition to the BB state, the transition to the BB state may be made through the precursor state, or without passing through the precursor state. In the former case, the state may be shifted to the BB precursor state after the number of precursor games has been played, and in the latter case, the state may be shifted to the BB state from the next game.

<CZ1ナビ抽籤>
CZ1状態では、毎遊技(CZ1最終状態を除く)、決定された内部当籤役(成立役)に応じてCZ1最終状態でナビを実行するか否か(及びその種類)を決定するためのCZ1ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、「ナビ無し」、「4択ナビ」、「2択ナビ」、又は「全ナビ」のいずれかが決定されるようになっている。なお、例えば、「2択ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」の権利は付与されず(あるいは、付与決定されても破棄され)、「全ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」や「2択ナビ」の権利は付与されない(あるいは、付与決定されても破棄される)ようになっている。すなわち、CZ1通常状態では、遊技ごとにCZ1ナビ抽籤は行われるものの、最終的にはその遊技期間の間で付与された最も有利なナビの権利がCZ1最終状態で使用されることとなる。
<CZ1 Navi Lottery>
In the CZ1 state, each game (excluding the CZ1 final state), the CZ1 navigation is used to determine whether to execute the navigation in the CZ1 final state (and its type) according to the determined internal winning combination (achieved combination). A lottery will be held. In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, "No navigation ", "4-choice navigation,""2-choicenavigation," or "all navigation." For example, if the right to "2-choice navigation" is granted, the right to "4-choice navigation" will not be granted (or even if it is decided to grant it, it will be canceled), and the right to "all navigation" will not be granted. If the right is granted, the right to "4-choice navigation" or "2-choice navigation" will not be granted (or even if it is decided to grant it, it will be canceled). That is, in the CZ1 normal state, although the CZ1 Navi lottery is performed for each game, the most advantageous Navi right granted during the game period will ultimately be used in the CZ1 final state.

<CZ1報酬抽籤>
CZ1最終状態において「ベル」が表示された場合には、CZ1報酬抽籤が行われる。上述のとおり、当該抽籤では、現在のランクに応じて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、ランク1であるときには、CZ2報酬抽籤(後述の図42参照)の累積CP「5」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク2であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「8」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク3であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「15~19」のときと同様の確率で報酬の種別が決定されるものとすることができる。
<CZ1 reward lottery>
When "bell" is displayed in the CZ1 final state, a CZ1 reward lottery is performed. As described above, in the lottery, the type of pseudo bonus state to which the player is transferred is determined in accordance with the current rank. In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, when rank 1 is determined, the CZ2 reward lottery (see FIG. 42 described later) ) The type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP is "5" in rank 2, and when the rank is 2, the type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP is "8" in the CZ2 reward lottery, When the rank is 3, the type of reward can be determined with the same probability as when the cumulative CP is "15 to 19" in the CZ2 reward lottery.

このように、CZ1状態では、例えば、CZ1通常状態においてはCZ1中BB抽籤、CZ1中ナビ抽籤が行われ、CZ1最終状態においてはCZ1報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ1状態に移行する場合があるようにし、当該CZ1状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ1状態の終了後はもとの状態に戻る)。 In this way, in the CZ1 state, for example, in the CZ1 normal state, the CZ1 medium BB lottery and the CZ1 medium Navi lottery are performed, and in the CZ1 final state, the CZ1 reward lottery and the normal medium state transition lottery are assumed to be performed. These lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these. In addition, it is possible to make it possible to transition from the BB state or AT state to the CZ1 state, and in the CZ1 state, the right to extend the BB state or AT state can be granted (the relevant CZ1 state After the process is finished, it returns to its original state).

また、CZ1状態は、CZ1報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるが、基本的に遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。したがって、CZ1状態は、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、CZ1最終状態では、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることによりメダルが増加する可能性もあることから、当該状態のみであれば、有利区間であって遊技者にとって有利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加する、あるいは増加しやすい遊技状態)である「増加区間」であるとも言い得る。 In addition, the CZ1 state is a gaming state in which there is a higher expectation that the CZ1 reward lottery will shift to a pseudo-bonus state than in the normal state, but basically information on stop operations that are advantageous to the player is not reported. It is in a gaming state. Therefore, the CZ1 state is a gaming state that constitutes the above-mentioned "performance section" or "normally advantageous section" as its overall structure. However, in the final state of CZ1, there is a possibility that the number of medals will increase due to the notification of information on stop operations that are advantageous to the player, so if only this state exists, it is an advantageous section and is not advantageous for the player. It can also be said that this is an "increase section" which is a gaming state (in other words, a gaming state in which the number of medals increases or is likely to increase due to notification of stop operation information).

以上のように、CZ1状態が開始されるとCZ1通常状態となり、CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤に当籤するとBB状態に移行することが決定される。また、CZ1ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利が付与される。こうして、CZ1通常状態において7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤するとCZ1最終状態となり、CZ1最終状態ではナビ実行権利が付与されていた場合には、権利の内容に沿ってナビが実行され、付与されていない場合にはナビは実行されない。いずれの場合にも「ベル」が表示された場合にはCZ成功となり、CZ1報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、ランク3の場合にはそのままCZ1状態が終了するが、ランク1・ランク2の場合には、CZ1状態がランクアップされ、次セットに継続する。また、CZ1最終状態で「ベル」が表示されない場合、ランク1の場合にはそのままCZ失敗となってCZ1状態が終了する。また、1回でもCZ成功となっていた場合(ランク2・ランク3の場合)には、それまでに決定されている種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ1状態が終了したときに、1回もCZ成功とならず、CZ失敗となっていた場合には、通常状態に移行する。 As described above, when the CZ1 state is started, it becomes the CZ1 normal state, and in the CZ1 normal state, it is determined that if the BB lottery in CZ1 is won, the state shifts to the BB state. Also, if you win the CZ1 navigation lottery, you will be granted the right to execute any navigation. In this way, after playing 7 games in the CZ1 normal state, if you win the "push order bell" described later, you will enter the CZ1 final state, and if you have been granted the navigation execution right in the CZ1 final state, you will be able to play according to the content of the right. Navigation is executed, and if it is not given, navigation will not be executed. In either case, if a "bell" is displayed, the CZ is successful, and the type of pseudo-bonus state to be transitioned to is determined by the CZ1 reward lottery. Note that in the case of rank 3, the CZ1 state ends as is, but in the case of rank 1 and rank 2, the CZ1 state is ranked up and continues in the next set. Further, if "bell" is not displayed in the CZ1 final state, if the rank is 1, the CZ fails and the CZ1 state ends. Furthermore, if the CZ is successful even once (in the case of rank 2 or rank 3), the state shifts to a pseudo-bonus state of the type determined up to then. In this case, if it is determined to move to the pseudo-bonus state after passing through the precursor state, the transition is made to the corresponding precursor state. On the other hand, when the CZ1 state ends and there is no CZ success and CZ failure, the state shifts to the normal state.

なお、CZ1最終状態では、最終的に「ベル」が表示されれば特典が付与されることを遊技者に示唆するためのCZ1チャレンジ演出が行われるようになっている。CZ1チャレンジ演出は、基本的には第3停止操作時まで継続し、第3停止操作によって最終的に「ベル」が表示されれば、チャレンジ成功演出が行われるものとなっている。もっとも、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であり、停止されたリールの停止表示態様が、もはや「ベル」が表示され得ないものとなった場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止しなかった場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止しなかった場合など、もはや「ベル」が表示され得なくなったと遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点でチャレンジ失敗演出が行われてCZ1チャレンジ演出が終了するものとなっている。一方、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であるが、停止されたリールの停止表示態様が、未だ「ベル」が表示され得るものである場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止した場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止した場合など、未だ「ベル」が表示され得ると遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点ではチャレンジ失敗演出は行われず、CZ1チャレンジ演出が継続し、「ベル」が表示され得ないものとなった時点(例えば、第2停止操作時に当該状況となった場合には第2停止操作時、第3停止操作時に当該状況となった場合には第3停止操作時)でチャレンジ失敗演出が行われるものとなっている。 Note that in the CZ1 final state, a CZ1 challenge effect is performed to suggest to the player that a benefit will be awarded if a "bell" is finally displayed. The CZ1 challenge effect basically continues until the third stop operation, and if a "bell" is finally displayed as a result of the third stop operation, the challenge success effect is performed. However, if the pressing order is incorrect during the first stop operation or the second stop operation, and the stop display mode of the stopped reels becomes such that "bell" can no longer be displayed (for example, If the "bell" symbol does not stop within the main display window 4, or if the "bell" symbol does not stop on a specific line, the player recognizes that the "bell" can no longer be displayed. (in the case where the CZ1 challenge effect is stopped and displayed), a challenge failure effect is performed at that point and the CZ1 challenge effect ends. On the other hand, if the pressing order is incorrect during the first stop operation or the second stop operation, but the stop display mode of the stopped reel is such that "bell" can still be displayed (for example, when the main When the "bell" symbol stops within the display window 4, or when the "bell" symbol stops on a specific line, the stop display is made in a manner that allows the player to recognize that the "bell" may still be displayed. ), the challenge failure effect will not be performed at that point, and the CZ1 challenge effect will continue until the "bell" cannot be displayed (for example, if the situation occurs during the second stop operation). If the situation occurs during the second stop operation, the challenge failure effect is performed during the third stop operation.

すなわち、所定の期待感演出(CZ1チャレンジ演出)においては、いわゆる出目上の観点より、特典が付与される可能性がなくなった場合にはその段階で失敗演出が実行される(所定の期待感演出が終了する)が、特典が付与される可能性が残る場合には、その可能性がなくなるまで失敗演出は実行されない(所定の期待感演出が終了しない)構成となっている。これにより、遊技の進行にともなって適切な期待感演出を実行することが可能となっている。なお、このような期待感演出の演出仕様は、CZ1最終状態のみならず、他の状態において実行される演出においても適用することができる。例えば、他の状態において、特定の押し順役(例えば、「押し順ベル」)に当籤したときに、特定の出目(例えば、「ベル」)が表示されれば何らか特典が付与され、かつ、「全ナビ」が発生しない場合がある状態(例えば、CZ2通常状態、AT状態、あるいはジャッジ状態)においては、同様のチャレンジ演出が、上述の仕様を用いて実行されるようにしてもよい。 In other words, in a predetermined expectation presentation (CZ1 challenge presentation), if there is no longer a possibility that a benefit will be awarded from the perspective of so-called results, a failure presentation is executed at that stage (predetermined expectation presentation). However, if there remains a possibility that a benefit will be awarded, the failure performance will not be executed (the predetermined expectation performance will not end) until that possibility is eliminated. This makes it possible to perform an appropriate expectation effect as the game progresses. Note that the performance specifications for such anticipation performance can be applied not only to the CZ1 final state but also to performances executed in other states. For example, in another state, if you win a specific push order combination (for example, "Push Order Bell") and a specific result (for example, "Bell") is displayed, you will be given some kind of benefit. In addition, in a state where "all navigation" may not occur (for example, CZ2 normal state, AT state, or judge state), a similar challenge performance may be performed using the above specifications. .

(CZ2状態)
続いて、図36、図38、図40及び図42を参照して、第2の遊技機におけるCZ2状態について説明する。上述のとおり、CZ2状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ2 state)
Next, the CZ2 state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 38, 40, and 42. As described above, the CZ2 state is configured as a gaming state in the advantageous section.

CZ2状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)をカウントし、ベルこぼし回数が7回となるまでを1セット(1単位)とし(CZ2状態はCZ1状態とは異なり、1セットで終了)、これをCZ2通常状態とする。
The basic gameplay of the CZ2 state is as follows.
(1) Count the number of times the "bell" is not displayed (number of times the bell is spilled) in a game where you win the "push order bell" described later, and one set (one unit) is counted until the number of times the bell is spilled is 7 times. (Different from the CZ1 state, the CZ2 state is completed in one set), and this is defined as the CZ2 normal state.

(2)CZ2通常状態では、CP付与抽籤が行われる。第2の遊技機では、CZ2状態においてより有利な状態(例えば、疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、CZ2状態における有利度合いを変動させるための情報)として「CP」というポイントの付与を可能としている。CP付与抽籤では、このCPを付与するか否かを決定する。CZ付与抽籤には、後述のとおり、初期付与CP抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。 (2) In the CZ2 normal state, a CP grant lottery is performed. In the second gaming machine, information that contributes to determining whether or not to shift the CZ2 state to a more advantageous state (for example, a pseudo-bonus state) (in other words, information for varying the degree of advantage in the CZ2 state) It is possible to award points called "CP". In the CP grant lottery, it is determined whether or not to grant this CP. As described later, the CZ award lottery includes an initial award CP lottery, a normal CP award lottery, and a special CP award lottery, and the details of the lottery will be described later.

(3)CZ2通常状態では、CZ2中ナビ抽籤が行われる。CZ2状態では、基本的に、CZ2通常状態においてCPを貯め、ベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行するときに、CPの付与状況が所定状況(5ポイント以上)となっていれば、CZ成功となって疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。そして、CZ2通常状態でCPが付与される付与条件の一つが、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されたこととなっている。CZ2中ナビ抽籤では、CZ2通常状態で「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとき、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知するか否かを決定する。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (3) In the CZ2 normal state, a CZ2 Navi lottery is performed. In the CZ2 state, basically, when you accumulate CP in the CZ2 normal state and move to the CZ2 final state when the number of bell spills reaches 7, the CP grant status must be in a predetermined state (5 points or more). For example, if the CZ is successful, the player enters a pseudo-bonus state. One of the conditions for awarding CP in the CZ2 normal state is that a "bell" is displayed in a game in which the player wins the "push order bell" described later. In the CZ2 medium navigation lottery, when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the CZ2 normal state, it is determined whether to notify information on a stop operation that is advantageous for displaying "bell". Note that details of the lottery will be described later.

(4)CZ2通常状態において1セットが消化される前に疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、移行することが決定された疑似ボーナス状態に移行するが、当該決定が行われることなく1セットが消化された場合には、1ゲームで構成されるCZ2最終状態に移行する。CZ2最終状態では、CP付与抽籤が行われる。すなわち、CZ2通常状態で累積加算されたCPが、CZ2最終状態においてもさらに加算される場合がある。 (4) In the CZ2 normal state, if it is decided to move to a pseudo-bonus state before one set is exhausted, the state will move to the pseudo-bonus state that it was decided to move to, but the said decision is made. If one set is completed without any problems, the game moves to the CZ2 final state, which consists of one game. In the CZ2 final state, a CP award lottery is performed. That is, the CP cumulatively added in the CZ2 normal state may be further added in the CZ2 final state.

(5)CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果も加味され、累積加算されたCPが5ポイント以上となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われる。CZ2報酬抽籤は、CZ2状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、CPのポイント数が多いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。一方、CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果を加味しても、累積加算されたCPが5ポイント未満となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われず、CZ失敗となってCZ2状態が終了する(この場合、CZ1状態においてCZ失敗となって終了する場合と同様に、移行先の通常状態における各状態を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。また、この場合、CZ2状態における当該抽籤では、CZ2状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ2高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)が決定されるようにしてもよい)。 (5) In the CZ2 final state, the result of the CP grant lottery in that state is also taken into consideration, and if the cumulatively added CP is 5 points or more, the CZ2 reward lottery is performed. The CZ2 reward lottery is a lottery to determine the content of the benefit (the type of pseudo-bonus state to which the player will transition) in the event of a successful CZ in the CZ2 state, and the greater the number of CP points, the more advantageous the benefit to the player will be. It is now granted. On the other hand, in the CZ2 final state, if the cumulatively added CP is less than 5 points even after taking into account the results of the CP award lottery in that state, the CZ2 reward lottery will not be performed and the CZ will fail. The CZ2 state ends (in this case, similar to the case where the CZ1 state ends due to CZ failure, a normal state transition lottery is performed to determine each state in the normal state of the transition destination. Also, in this case In the lottery in the CZ2 state, it may be determined that the CZ2 high probability state will be reached for a predetermined number of games without fail (or with high probability) in order to compensate for the failure and termination of the CZ2 state. ).

<CP付与抽籤>
CP付与抽籤は、上述のとおり、初期CP付与抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤を含む。初期CP付与抽籤は、CZ2状態が開始されるとき(例えば、CZ2通常状態の開始遊技、あるいはCZ2状態に移行するとき)に行われ、当該CZ2状態におけるCPの初期値を決定する。また、通常CP付与抽籤は、CZ2状態中(CZ2通常状態のみならず、CZ2最終状態も含む)の毎遊技で行われる。また、特殊CP付与抽籤は、CZ2最終状態において行われる。
<CP grant lottery>
As described above, the CP grant lottery includes the initial CP grant lottery, the normal CP grant lottery, and the special CP grant lottery. The initial CP grant lottery is performed when the CZ2 state is started (for example, at the start of the CZ2 normal state game or when transitioning to the CZ2 state), and determines the initial value of CP in the CZ2 state. Further, the normal CP award lottery is performed in every game during the CZ2 state (including not only the CZ2 normal state but also the CZ2 final state). Further, the special CP grant lottery is performed in the CZ2 final state.

初期CP付与抽籤は、例えば、図42に示す初期CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、128/256の確率で初期CPとして「0」が決定され(すなわち、CPの初期値は付与されないことが決定され)、32/256の確率で初期CPとして「1」~「3」がそれぞれ決定され、32/256の確率で初期CPとして「5」が決定される(すなわち、CZ2報酬抽籤によって疑似ボーナス状態に移行することが確定する)ものとなっている。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、当該抽籤の抽籤結果として、所定確率で5ポイントを超えるCPを付与することが決定されるようにしてもよい。 The initial CP grant lottery is performed, for example, with reference to the initial CP grant lottery table shown in FIG. is determined), "1" to "3" are each determined as the initial CP with a probability of 32/256, and "5" is determined as the initial CP with a probability of 32/256 (that is, a pseudo The transfer to the bonus status is confirmed). Note that these decision probabilities and decision details are merely examples. For example, it may be determined that CP exceeding 5 points will be awarded with a predetermined probability as the lottery result of the lottery.

通常CP付与抽籤は、例えば、図42に示す態様にて行われ、表示結果が「ベル」である場合(すなわち、遊技者の停止操作によって「ベル」の図柄組合せが停止表示された場合)と、当該遊技の内部当籤役が後述の「強ベル」である場合には、必ずCP「1」が付与される。なお、これらの場合には、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、表示結果が「ベル」である場合には、128/256の確率でCP「1」を付与することが決定され、128/256の確率でCP「2」を付与することが決定され、また、当該遊技の内部当籤役が「強ベル」である場合には、64/256の確率でCP「1」を付与されることが決定され、192/256の確率でCP「2」を付与することが決定されるようにしてもよい。 The normal CP award lottery is performed, for example, in the manner shown in FIG. 42, and when the display result is "Bell" (that is, when the symbol combination of "Bell" is stopped and displayed by the player's stop operation). , when the internal winning combination of the game is "Strong Bell", which will be described later, CP "1" is always awarded. In addition, in these cases, the CP grant value may be determined separately by lottery. For example, if the display result is "Bell", it is determined that CP "1" will be given with a probability of 128/256, and it is decided that CP "2" will be given with a probability of 128/256, Also, if the internal winning combination of the game is "Strong Bell", it is determined that CP "1" will be awarded with a probability of 64/256, and CP "2" will be awarded with a probability of 192/256. It may be decided to do so.

また、当該遊技の内部当籤役が後述の「確定役」である場合には、必ずCP「10」が付与される。なお、この場合、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、当該遊技の内部当籤役が「確定役」である場合には、128/256の確率でCP「10」を付与されることが決定され、128/256の確率でCP「20」を付与することが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, if the internal winning combination of the game is a "confirmed combination" described later, a CP of "10" is always awarded. Note that in this case, the CP grant value may be determined separately by lottery. For example, if the internal winning combination of the game is a "determined combination", it is determined that CP "10" will be awarded with a probability of 128/256, and CP "20" will be awarded with a probability of 128/256. It may be decided to do so.

また、通常CP付与抽籤では、CP付与の対象役が、後述の「押し順ベル」、「共通ベル」、「強ベル」及び「確定役」となっているが、これに限られず、例えば、「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」等が内部当籤役として決定された場合にも、所定確率でCPが付与される場合があるように構成することもできる。また、ここで示した内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合も同様であるし、ここで示した図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示された場合も同様である。また、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてCPの付与値が決定され得るようにする(すなわち、「ベル」が連続で表示された回数が多くなるほど、CPの付与値が大きくなるようにする)こともできる。 In addition, in the normal CP award lottery, the target roles for CP award are the "Press Order Bell", "Common Bell", "Strong Bell", and "Confirmed Role" described below, but are not limited to these, for example, It may also be configured such that CP may be awarded with a predetermined probability even when "Cherry", "Watermelon", "Chance", etc. are determined as internal winning combinations. Further, the same applies when an internal winning combination other than the internal winning combination shown here is determined, and the same applies when a symbol combination other than the symbol combination shown here is stopped and displayed. Furthermore, using the "number of consecutive bells" (that is, the number of consecutive displays of "bell" (including the case where it is displayed once)), which will be described later, the value of CP given can be determined according to the "number of consecutive bells". (In other words, the more times "bell" is displayed in succession, the greater the CP grant value becomes).

特殊CP付与抽籤は、例えば、図42に示す特殊CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、現在のCPが4以下の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われず、疑似ボーナス状態に移行することが決定され得ない場合)と、5以上の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われて、疑似ボーナス状態に移行することは決定され得る場合)とで、異なる付与確率となる場合を含むようにしてCPの付与値が決定される。なお、付与CP「=5をセット」とは、現在のCPの累積付与結果にかかわらず、CPが「5」に更新されることを示し、付与CP「+5」や「+10」は、現在のCPの累積付与結果に、それぞれの値が加算されることを示している。 The special CP grant lottery is performed, for example, with reference to the special CP grant lottery table shown in FIG. The probability of awarding CP is different in cases where the bonus is 5 or more (in other words, when the CZ2 reward lottery is performed and it can be determined to move to the pseudo-bonus state). The granted value is determined. In addition, the granted CP "set = 5" indicates that the CP will be updated to "5" regardless of the current cumulative CP grant result, and the granted CP "+5" or "+10" is the same as the current CP. This indicates that each value is added to the cumulative CP granting result.

すなわち、例えば、現在のCPが4以下であるときに、CZ2最終状態に移行し、通常CP付与抽籤の結果によってこれが5以上とはならない場合でも、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、232/256の確率で「=5をセット」が決定され、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤が行われ得る状態とすることができる。また、例えば、現在のCPが5以上であるときに、CZ2最終状態に移行した場合、このままでもCZ2報酬抽籤が行われる状態となっているが、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤によって得られる報酬(特典)がより有利なものとなる可能性を高めることができる。つまり、CZ2通常状態における遊技結果を問わず、CZ2最終状態は、遊技者の期待感を格段に向上させ得る状態として構成されている。 That is, for example, when the current CP is 4 or less, the system moves to the CZ2 final state, and even if this does not become 5 or more depending on the result of the normal CP grant lottery, "Cherry" or "Watermelon", which will be described later, will be won. If possible, "Set = 5" will be determined with a probability of 232/256, "+5" will be determined with a probability of 16/256, and "+10" will be determined with a probability of 8/256, so CZ2 reward A state can be established in which a lottery can be held. Also, for example, if the current CP is 5 or more and you move to the CZ2 final state, the CZ2 reward lottery will still be held, but if you win "Cherry" or "Watermelon" as described below If it is possible, "+5" will be determined with a probability of 16/256 and "+10" will be determined with a probability of 8/256, so the rewards (benefits) obtained by CZ2 reward lottery may be more advantageous. You can increase your sexuality. In other words, regardless of the game result in the CZ2 normal state, the CZ2 final state is configured as a state that can significantly improve the player's expectations.

なお、図示は省略しているが、CZ2状態では、現在のCPの付与状況を示唆ないし報知するための付与状況報知が行われる(上述のNP及び後述のAPも基本的に同様である)。例えば、メイン演出表示部21の所定領域に、ゲージ状の表示がなされ、CZ2状態であれば、当該ゲージが5つに区分され、例えば、現在のCPが「1」であれば、1つ分のゲージの表示態様が変化し、現在のCPが「2」であれば、2つ分のゲージの表示態様が変化することでCPの付与状況を報知するものとすることができる。また、現在のCPが「5」以上であれば、5つ分のゲージの表示態様が変化し、さらに、現在のCPが「5」~「9」であるか、「10」~「14」であるか、あるいは「15」~「19」であるか等に応じて、その表示態様を異ならせる(点灯、点滅、色変化等)ことでCPの付与状況を示唆するものとすることができる。また、当該付与状況報知においては、初期CP付与抽籤の結果は加味されることなく、通常CP付与抽籤の結果のみが報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果も全て加味されて報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果が一部加味されて(例えば、付与値の1/2分のみが報知される等)報知ないし示唆されるようにしてもよい。 Although not shown, in the CZ2 state, notification of the current CP allocation status is performed to suggest or notify the current CP allocation status (this is basically the same for the above-mentioned NP and the below-mentioned AP). For example, a gauge-like display is made in a predetermined area of the main performance display section 21, and if the state is CZ2, the gauge is divided into five parts.For example, if the current CP is "1", one part is displayed. If the display mode of the gauge changes and the current CP is "2", the display mode of the two gauges changes to notify the CP grant status. Also, if the current CP is "5" or more, the display mode of the five gauges will change, and if the current CP is "5" to "9" or "10" to "14". It is possible to indicate the CP granting status by changing the display mode (lighting up, blinking, color change, etc.) depending on whether the number is 15 or 15 to 19. . In addition, in the notification of the grant status, only the results of the normal CP grant lottery may be reported or suggested without taking into account the results of the initial CP grant lottery, or all the results of the initial CP grant lottery may be reported or suggested. The notification or suggestion may be made with some consideration taken into consideration, or the result of the initial CP grant lottery may be partially taken into account (for example, only 1/2 of the granted value is notified). You can also do this.

また、CZ2最終状態では、当該付与状況報知において、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知されているが、報知されていないCPの付与値があり、それを加味するとCPが5ポイント以上となる場合には、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果が、CPが付与されないものであったとしても、あたかもCZ2最終状態においてCPが付与されて5ポイント以上となったかのような報知が行われるようにしてもよい。むろん、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知され、実際のCPの付与状況も4ポイント以下である場合に、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果によってCPが5ポイント以上となる場合には、同様の報知が行われるようにすればよい。 In addition, in the final state of CZ2, the current CP grant status is reported to be 4 points or less in the relevant grant status notification, but there is a CP grant value that has not been reported, and when this is taken into account, the CP is 5 points or less. In the case of points or more, even if the result of the CP award lottery in the CZ2 final state is that no CP is awarded, the notification will be made as if CP was awarded in the CZ2 final state and 5 points or more were obtained. It may also be done. Of course, if it is reported that the current CP granting status is 4 points or less, and the actual CP granting status is also 4 points or less, the CP will be 5 points or more depending on the result of the CP granting lottery in the CZ2 final state. In such a case, similar notification may be made.

<CZ2中ナビ抽籤>
CZ2中ナビ抽籤は、上述のとおり、CZ2通常状態中の毎遊技で行われ、後述の「押し順ベル」に当籤したときに、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かが決定される。なお、当該決定は、当該抽籤において後述のナビ状態を決定することにより行われる。また、後述の「共通ベル」に当籤したときにも後述のナビ状態に応じて同様の報知が行われる。
<CZ2 Navi Lottery>
As mentioned above, the CZ2 Navi lottery is performed in every game during the CZ2 normal state, and when you win the "Press Order Bell" described later, information on stop operations that are advantageous for displaying the "Bell" (correct answer press). It is determined whether or not to broadcast information indicating all or part of the order. Note that this determination is made by determining the navigation state, which will be described later, in the lottery. Also, when a "common bell" (described later) is won, a similar notification will be made depending on the navigation state (described later).

図42に示すように、CZ2通常状態では、ナビ状態として、ナビ無し状態であるナビ状態0、4択ナビ状態であるナビ状態1、2択ナビ状態であるナビ状態2、全ナビ状態であり、全ナビが1回発生し得る状態であるナビ状態3(全ナビが2回発生し得る状態は全ナビ状態4、全ナビが3回発生し得る状態は全ナビ状態5といったように、全ナビの個数で末尾の数値が加算される)のいずれかが設定される。 As shown in FIG. 42, in the CZ2 normal state, the navigation states include navigation state 0 which is a no-navigation state, navigation state 1 which is a 4-choice navigation state, navigation state 2 which is a 2-choice navigation state, and navigation state 2 which is a 2-choice navigation state. , Navi state 3 is a state in which all Navi can occur once (all Navi state 4 is a state in which all Navi can occur twice, all Navi state 5 is a state in which all Navi can occur three times, etc.). The last value is added depending on the number of navigation items).

ここで、第2の遊技機において「押し順ベル」は、6択(第1停止操作3択×第2停止操作2択×第3停止操作1択)として構成されており、「4択ナビ」とは、第1停止操作を2択とし、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、4択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては正解の「左」を含む「左or中」あるいは「左or右」のいずれかの停止操作を促す報知(すなわち、2択となる)が行われ、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、ナビ無し状態では1/6となるのに対し、4択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/4に向上する点で有利となる。 Here, in the second gaming machine, the "push order bell" is configured as 6 choices (3 choices for first stop operation x 2 choices for second stop operation x 1 choice for third stop operation), and is configured as "4 choice navigation". ” indicates that a navigation is generated in which the first stop operation has two choices and the second stop operation has two choices. For example, when the correct answer press order is "left middle right (123)" and a 4-choice navigation occurs, before the first stop operation, "left or middle" including the correct answer "left" or "left A navigation system is executed in which a notification prompting the user to perform either the stop operation "or right" (i.e., there are two choices) is performed, and before the second stop operation, information on the stop operation is not announced (i.e., there are two choices). It has become something that will be done. In other words, in terms of probability, the probability of getting the correct answer on your own in the order in which you press the correct answer is 1/6 in the no-navigation condition, whereas in the 4-choice navigation condition (by following the navigation) it is advantageous in that it increases to 1/4. becomes.

また、「2択ナビ」とは、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、2択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、2択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/2に向上する点で有利となる。また、「全ナビ」とは、正解押し順の全てを報知するナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、全ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては「中」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知されるといったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、全ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/1に向上する点で有利となる。 Further, "two-choice navigation" indicates that navigation with two options for the second stop operation occurs. For example, when the correct pressing order is "left middle right (123)" and a two-choice navigation occurs, before the first stop operation, the stop operation that indicates that the correct pressing order is "left" Information is reported, and before the second stop operation, information on the stop operation is not reported (that is, there are two choices). That is, in terms of probability, it is advantageous in that the probability of getting the correct answer on your own in the order in which you press the correct answers is increased to 1/2 in the two-choice navigation state (by following the navigation). In addition, "all navigation" indicates that a navigation that notifies all of the correct pressing order is generated. For example, when the correct press order is "left middle right (123)" and all navigation occurs, stop operation information indicating that "left" is the correct press order before the first stop operation is notified, and before the second stop operation, information on the stop operation indicating that "Medium" is the correct pressing order is executed. That is, in terms of probability, it is advantageous in that the possibility of getting the correct answer on your own in the correct order of pressing is improved to 1/1 in the full navigation state (by following the navigation).

そして、CZ2通常状態では、例えば、図42に示す各CZ2中ナビ抽籤テーブルを参照し、現在のナビ状態(「0」、「1」、「≧2」)と、内部当籤役(「当籤役」)とに応じてナビの付与結果を決定する。例えば、ナビ無し状態(ナビ状態0)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態0を維持すること)が決定され、24/256の確率で「4択ナビ」(すなわち、ナビ状態1を設定すること)が決定され、12/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定される。 In the CZ2 normal state, for example, by referring to each CZ2 medium navigation lottery table shown in FIG. ”) and determines the navigation assignment result. For example, in a state without navigation (navigation state 0), when the internal winning combination of the game becomes a "lose", it is determined that the probability is 214/256 that it will be a "non-win" (that is, maintain navigation state 0). "4-choice navigation" (that is, setting navigation state 1) is determined with a probability of 24/256, and "2-choice navigation" (that is, setting navigation state 2) with a probability of 12/256. is determined, and "one navigation system for all" (that is, setting navigation state 3) is determined with a probability of 6/256.

また、例えば、4択ナビ状態(ナビ状態1)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態1を維持すること)が決定され、24/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、12/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ3個」(すなわち、ナビ状態5を設定すること)が決定される。 Also, for example, in the 4-choice navigation state (navigation state 1), when the internal winning combination of the game is a "loss", there is a probability of 214/256 that it is a "non-winning" (that is, the navigation state 1 is maintained). ) is determined, "two-choice navigation" (that is, setting navigation state 2) is determined with a probability of 24/256, and "one navigation for all" (that is, setting navigation state 3) is determined with a probability of 12/256. It is determined that "all three navigations" (that is, to set navigation state 5) is determined with a probability of 6/256.

なお、ナビ状態1(4択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、4択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態1が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態1は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。 In addition, when navigation state 1 (4-choice navigation state) is set, if "push order bell" or "common bell" described below is determined as an internal winning combination, 4-choice navigation will be executed and the final If "bell" is displayed, the navigation state 1 is maintained, but if "bell" is not displayed in the end, the navigation state 1 ends and the navigation state 0 (navigation state 0) is maintained. None state) is set.

また、ナビ状態2(2択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、2択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態2が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態2は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。もっとも、ナビ状態2が設定されているときに、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、ナビ状態を1つ転落させる(ナビ状態を1減算し、ナビ状態1に移行させる)ようにすることもできる。 In addition, when navigation state 2 (2-choice navigation state) is set, if "push order bell" or "common bell" described below is determined as an internal winning combination, 2-choice navigation will be executed and the final If "bell" is displayed, the navigation state 2 is maintained, but if "bell" is not displayed in the end, the navigation state 2 ends and the navigation state 0 (navigation state 0) is maintained. None state) is set. However, if the "bell" is not displayed in the end when navigation state 2 is set, the navigation state will be lowered by one (the navigation state will be subtracted by 1 and the transition will be made to navigation state 1). You can also do it like this.

また、ナビ状態3(全ナビ状態で全ナビ回数1個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態2に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。もっとも、ナビ状態3が設定されているときに、全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態3は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。 In addition, when navigation state 3 (1 total navigation count in all navigation states) is set, if "push order bell" or "common bell" described below is determined as an internal winning combination, all navigation will be executed. Regardless of whether or not the "bell" is finally displayed, once all navigation has been executed, the navigation state is subtracted by 1 and the transition is made to navigation state 2 (i.e., the navigation state is decreased by 1). fall). However, if all the navigations are executed while navigation state 3 is set, the navigation state 3 can be ended and navigation state 0 (no navigation state) can be set.

また、ナビ状態4(全ナビ状態で全ナビ回数2個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態3に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。ナビ状態5以上の場合も同様である。これにより、例えば、ナビ状態3では全ナビの実行が1回保障され、ナビ状態4では全ナビの実行が2回保障され、ナビ状態5では全ナビの実行が3回保障されるものとなる。もっとも、ナビ状態4以上が設定されているときに、対応する回数の全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。 In addition, when navigation state 4 (all navigation times 2 in all navigation states) is set, if "push order bell" or "common bell" described later is determined as an internal winning combination, all navigation will be executed. Regardless of whether the "bell" is finally displayed or not, once all the navigation has been executed, the navigation state is subtracted by 1 and the transition is made to navigation state 3 (in other words, the navigation state is changed by 1). fall). The same applies to the navigation state 5 or higher. As a result, for example, in navigation state 3, execution of all navigation is guaranteed once, in navigation state 4, execution of all navigation is guaranteed twice, and in navigation state 5, execution of all navigation is guaranteed three times. . However, if a navigation state of 4 or higher is set and all the navigations have been executed the corresponding number of times, the navigation state will end and navigation state 0 (no navigation state) will be set. You can also do that.

また、各ナビ状態は、設定されてから、少なくとも後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定されるまでは転落しないように構成されている。すなわち、例えば、一度ナビ状態1が設定されると、4択ナビが少なくとも1回実行されるまでは当該ナビ状態1が維持される(もっとも、CZ2中ナビ抽籤によってナビ状態が上昇した場合にはこの限りではない)。 Furthermore, each navigation state is configured so that it will not fall after it is set until at least a "push order bell" or a "common bell", which will be described later, is determined as an internal winning combination. That is, for example, once navigation state 1 is set, that navigation state 1 will be maintained until the 4-choice navigation is executed at least once (however, if the navigation state is increased by the navigation lottery during CZ2, (This is not limited to this.)

なお、CZ2中ナビ抽籤の態様は、上述したものに限られない。例えば、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、ナビを実行するか否か、実行するならばどのナビを実行するかが決定されるようにしてもよい。また、例えば、後述のAT状態における全ナビ状態抽籤と同様、4択ナビが発生し得る遊技数、2択ナビが発生し得る遊技数、全ナビが発生し得る遊技数を、ゲーム数あるいはセット数によって管理し、CZ2中ナビ抽籤では、このようなゲーム数やセット数の付与抽籤が行われるようにしてもよい。 Note that the mode of the CZ2 Navi lottery is not limited to that described above. For example, in a game where the "push order bell" or "common bell" described later is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not to execute the navigation, and if so, which navigation to execute. Good too. For example, similar to the all-navigation state lottery in the AT state described later, the number of games in which 4-choice navigation can occur, the number of games in which 2-choice navigation can occur, and the number of games in which all-choice navigation can occur can be determined by the number of games or the set number of games in which all-choice navigation can occur. In the CZ2 Navi lottery, such a lottery for the number of games and the number of sets may be performed.

<CZ2報酬抽籤>
CZ2報酬抽籤は、上述のとおり、CZ2最終状態において、当該CZ2状態におけるCPの最終的な累積値が5ポイント以上となっている場合に行われ、移行する疑似ボーナス状態の種別を決定が決定される。CZ2報酬抽籤は、例えば、図42に示すCZ2報酬抽籤テーブルを参照して行われ、CPの累積値(累積CP)に応じた確率で疑似ボーナス状態の種別が決定される。
<CZ2 reward lottery>
As mentioned above, the CZ2 reward lottery is carried out in the CZ2 final state when the final cumulative value of CP in the CZ2 state is 5 points or more, and the type of pseudo-bonus state to be transitioned to is determined. Ru. The CZ2 reward lottery is performed, for example, with reference to the CZ2 reward lottery table shown in FIG. 42, and the type of pseudo-bonus state is determined with a probability according to the cumulative value of CP (cumulative CP).

例えば、累積CPが「5」であるとき、244/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「RB状態」となることが決定され、8/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、4/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。 For example, when the cumulative CP is "5", it is determined that the pseudo bonus state of the transfer destination will be "RB state" with a probability of 244/256, and the pseudo bonus state of the transfer destination will be "RB state" with a probability of 8/256. It is determined that the transition destination pseudo bonus state will be the "strong BB state" with a probability of 4/256.

また、例えば、累積CPが「8」であるとき、232/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、24/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。また、例えば、累積CPが「10」~「14」であるとき、254/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定され、2/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「フリーズBB状態」となることが決定される。 For example, when the cumulative CP is "8", it is determined that the pseudo bonus state of the transfer destination will be "weak BB state" with a probability of 232/256, and the pseudo bonus state of the transfer destination with a probability of 24/256. It is determined that the state will be a "strong BB state." Also, for example, when the cumulative CP is "10" to "14", it is determined that the pseudo bonus state at the destination will be "strong BB state" with a probability of 254/256, and the probability of the transition is 2/256. It is determined that the previous pseudo-bonus state will be the "freeze BB state".

ここで、第2の遊技機における、疑似ボーナス状態について説明する。第2の遊技機では、大別すると、疑似ボーナス状態としてRB状態とBB状態とが設けられている。BB状態は、「弱BB状態」、「強BB状態」、「フリーズBB状態」を含む。RB状態及びBB状態は、ともに21ゲーム間継続する(遊技期間が21ゲームに設定された)遊技状態として構成されているが、RB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ずしも正解押し順が報知されない(一部のみ報知される場合を含む)遊技状態であるのに対し、BB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ず正解押し順が報知される(あるいは、少なくともRB状態よりも高い確率で正解押し順が報知されるものとしてもよい)遊技状態である点で、RB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 Here, the pseudo bonus state in the second gaming machine will be explained. Broadly speaking, the second gaming machine has an RB state and a BB state as pseudo bonus states. The BB state includes a "weak BB state", a "strong BB state", and a "freeze BB state". Both the RB state and the BB state are configured as gaming states that last for 21 games (the playing period is set to 21 games), but in the RB state, the "push order bell" described later is determined as an internal winning combination. In contrast to the game state in which the correct pressing order is not necessarily announced (including cases in which only a portion is reported) in a game where the correct answer is pressed, the BB state is a game state in which the "pressing order bell" described later is determined as an internal winning combination. It is more advantageous for the player than the RB state in that it is a gaming state in which the correct pressing order is always reported (or at least the correct pressing order may be notified with a higher probability than the RB state). It is in a gaming state.

また、詳細は省略するが、強BB状態は弱BB状態よりも遊技者にとって有利に構成され、フリーズBB状態は強BB状態よりも遊技者にとって有利に構成されている。すなわち、遊技者の有利度合いは、フリーズBB状態が高程度、強BB状態が中程度、弱BB状態が低程度となるように構成されている。なお、各BB状態において、遊技者の有利度合いを変動させる手法は、種々の手法を採用することができる。例えば、有利度合いが高いほどその遊技期間が長くなるように設定することもできるし、有利度合いが高いほど全ナビが発生する確率が高くなるように設定することもできる。また、第2の遊技機では、BB状態終了後は、必ずAT状態に移行するものとしているので、当該AT状態における後述の各種抽籤において、AT状態が延長されやすくなる、AT状態が延長されたときBB状態を経由する確率が高くなる、AT状態において全ナビが発生する確率が高くなる等適宜有利となる条件を設定することもできる。また、第2の遊技機において、単に「BB状態に移行することが決定される」と説明している場合には、上述のBB状態の種別のうちいずれかが、予め定められた条件にしたがって決定されているものとする。 Furthermore, although details are omitted, the strong BB state is configured to be more advantageous to the player than the weak BB state, and the freeze BB state is configured to be more advantageous to the player than the strong BB state. That is, the degree of advantage of the player is configured such that a frozen BB state is high, a strong BB state is medium, and a weak BB state is low. Note that in each BB state, various methods can be employed to vary the degree of advantage of the player. For example, it can be set so that the higher the advantage, the longer the gaming period, or it can be set so that the higher the advantage, the higher the probability that all navigation will occur. In addition, in the second gaming machine, after the BB state ends, it is assumed that the AT state is always entered. Therefore, in the various types of lottery described below in the AT state, the AT state is likely to be extended, and the AT state is extended. It is also possible to set conditions that are advantageous as appropriate, such as increasing the probability of passing through the BB state or increasing the probability of all navigation occurring in the AT state. In addition, in the case of the second gaming machine, when it is simply explained that "it is decided to move to the BB state", one of the above-mentioned BB state types is determined according to predetermined conditions. It is assumed that this has been decided.

また、第2の遊技機では、後述の図58に示すように、弱BB状態は、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっており、強BB状態及びフリーズBB状態は、「青7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中青7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっている。したがって、この観点より、赤7揃いとなって開始される赤7BB状態(弱BB状態)と、青7揃いとなって開始される青7BB状態(強BB状態及びフリーズBB状態)との間で有利度合いを異ならせるようにしてもよい。この場合、上述した手法の他、例えば、赤7BB状態においては、AT状態の実行権利は1つしか付与されない(すなわち、その終了後にAT状態には移行するものの、当該AT状態が延長されるか否かについてはその後の遊技結果次第となる)のに対し、青7BB状態においては、AT状態の実行権利が複数個付与される(すなわち、その終了後にAT状態に移行し、また、当該AT状態は少なくとも1セットは延長することが確定する)ようにして、赤7BB状態よりも青7BB状態のほうが有利度合いが高くなるように構成してもよい。 In addition, in the second gaming machine, as shown in FIG. 58, which will be described later, in the weak BB state, a reel effect in which the "red 7" pattern alignment is stopped and displayed (for example, a red 7 alignment effect during lock) is executed. The strong BB state and the freeze BB state are started after a reel performance in which a set of "Blue 7" symbols is stopped and displayed (for example, a blue 7 set display during lock) is executed. It has become a thing. Therefore, from this point of view, there is a difference between the red 7BB state (weak BB state) which starts with a red set of 7 and the blue 7BB state (strong BB state and freeze BB state) which starts with a blue set of 7. The degree of advantage may be made different. In this case, in addition to the above-mentioned method, for example, in the red 7BB state, only one right to execute the AT state is granted (i.e., although the AT state will be transitioned to after the end of the red 7BB state, the AT state will not be extended. On the other hand, in the blue 7BB state, the right to execute the AT state is granted multiple times (that is, after the completion of the AT state, the AT state is entered, and the AT state is is confirmed to be extended by at least one set), so that the blue 7BB state is more advantageous than the red 7BB state.

また、青7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利は、例えば、赤7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利が1つであれば、少なくとも2つ以上付与されればよく、その付与数の決定方法も適宜設定することができる。例えば、青7BB状態では、予め規定された付与数(例えば、2つ)のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよいし、付与抽籤(例えば、付与数として「2」~「11」のいずれかが決定される)が行われ、抽籤結果に応じた付与数のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよい。また、当該付与抽籤が赤7BB状態においても行われるようにし(この場合、例えば、付与数として「1」~「11」のいずれかが決定される)、赤7BB状態における当該付与抽籤よりも、青7BB状態における当該付与抽籤のほうがより有利な抽籤結果が得られやすいようにして、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、強BB状態とフリーズBBとの間で同様の差異を生じさせることで、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。要するに、BB状態が開始されるときに、赤7揃いとなったときには、AT状態が延長される期待度が相対的に低く、青7揃いとなったときには、赤7揃いとなったときよりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにする。さらに、青7揃いとなるときに、ロングフリーズが発生した場合には、ロングフリーズが発生しない場合よりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにすることもできる。 In addition, the right to execute the AT state granted by the blue 7BB state, for example, if there is one right to execute the AT state granted by the red 7BB state, at least two or more may be granted; The determination method can also be set as appropriate. For example, in the blue 7BB state, a predetermined number (for example, two) of AT state execution rights may be granted, or a grant lottery (for example, the number of grants may be "2" to "11"). '') may be carried out, and the right to execute the AT state may be granted in a given number according to the lottery result. In addition, the award lottery is made to be performed also in the red 7BB state (in this case, for example, one of "1" to "11" is determined as the award number), and the award lottery is made to be performed in the red 7BB state. It is also possible to make it easier to obtain a more advantageous lottery result in the award lottery in the blue 7BB state, so that the degrees of advantage of the two are different. Further, by creating a similar difference between the strong BB state and the frozen BB state, the degree of advantage of the two states may be made to differ. In short, when the BB state starts, when red is a set of 7, the expectation that the AT state will be extended is relatively low, and when it becomes a blue set of 7, it is less likely to be extended than when it becomes a red set of 7. The degree of expectation that the AT state will be extended is made relatively high. Furthermore, when a long freeze occurs when the blue 7 is set, the expectation that the AT state will be extended can be made relatively higher than when a long freeze does not occur.

そして、CZ2報酬抽籤では、上述のとおり、CZ2状態において付与されたCPの累積値が多いほど、遊技者にとってより有利な疑似ボーナス状態が決定されやすくなっている。 In the CZ2 reward lottery, as described above, the greater the cumulative value of CP awarded in the CZ2 state, the easier it is to determine a pseudo-bonus state that is more advantageous to the player.

このように、CZ2状態では、例えば、CZ2通常状態においてはCP付与抽籤、CZ2中ナビ抽籤が行われ、CZ2最終状態においてはCP付与抽籤、CZ2報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ2状態に移行する場合があるようにし、当該CZ2状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ2状態の終了後はもとの状態に戻る)。 In this way, in the CZ2 state, for example, in the CZ2 normal state, a CP award lottery and a CZ2 medium navigation lottery are performed, and in the CZ2 final state, a CP grant lottery, a CZ2 reward lottery, and a normal medium state transition lottery are performed. However, these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these. In addition, it is possible to make it possible to transition from the BB state or AT state to the CZ2 state, and in that CZ2 state, the right to extend the BB state or AT state can be granted (the relevant CZ2 state After the process is finished, it returns to its original state).

また、CZ2状態は、CZ2報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるとともに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。したがって、上述の「増加区間」として構成される遊技状態であるとも言い得るが、ナビが実行される頻度を勘案するとメダルが増加する可能性は必ずしも高くないことから、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、ナビが実行される頻度を調整して、CZ2状態の全体構成を「増加区間」として構成することは可能である。 In addition, the CZ2 state is a gaming state in which there is a higher expectation of transitioning to a pseudo-bonus state than the normal state due to the CZ2 reward lottery being performed, and a gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is notified. It is. Therefore, it can be said that the game state is configured as the above-mentioned "increase section," but considering the frequency with which the navigation is executed, the possibility that the number of medals will increase is not necessarily high. This is a gaming state that constitutes the "performance section" or the "normally advantageous section". However, it is possible to configure the overall configuration of the CZ2 state as an "increase section" by adjusting the frequency at which navigation is executed.

以上のように、CZ2状態が開始されるとCZ2通常状態となり、CZ2通常状態では、CP付与抽籤(CZ2状態開始時の初期CP付与抽籤、CZ2状態中の通常CP付与抽籤)が行われる。また、CZ2中ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利(ナビ状態)が付与され、付与されたナビ実行権利に応じた停止操作の情報が報知される。そして、これによってCP付与抽籤の結果も変動する。CZ2通常状態において、後述の「押し順ベル」に当籤したが「ベル」を表示できなかった回数が7回となると、CZ2最終状態となる。CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得している場合にはCZ成功となり、CZ2報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定され、決定された種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得していなかった場合にはCZ失敗となり、通常状態に移行する。 As described above, when the CZ2 state is started, the CZ2 normal state is entered, and in the CZ2 normal state, a CP award lottery (initial CP award lottery at the start of the CZ2 state, normal CP award lottery during the CZ2 state) is performed. Furthermore, if you win the CZ2 Navi lottery, you will be given a navigation execution right (navigation state), and you will be notified of information on a stop operation that corresponds to the granted navigation execution right. This also changes the result of the CP award lottery. In the CZ2 normal state, when the number of times the "bell" was won but the "bell" could not be displayed, which will be described later, reaches 7, the CZ2 final state is entered. In the CZ2 final state, if you have finally acquired 5 or more CP points, it will be a CZ success, the type of pseudo-bonus state to transition to will be determined by CZ2 reward lottery, and you will transition to the determined type of pseudo-bonus state. . In this case, if it is determined to move to the pseudo-bonus state after passing through the precursor state, the transition is made to the corresponding precursor state. On the other hand, in the CZ2 final state, if 5 or more CP points have not been obtained in the end, CZ fails and the state shifts to the normal state.

<CZ2状態における遊技の流れの一例>
続いて、図40を参照して、CZ2状態における遊技の流れの一例について説明する。図40の(a)は、CZ2状態においてCZ失敗となる場合の一例であり、図40の(b)~(d)は、CZ2状態においてCZ成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in CZ2 state>
Next, with reference to FIG. 40, an example of the flow of the game in the CZ2 state will be described. FIG. 40(a) is an example of a case where CZ fails in the CZ2 state, and FIGS. 40(b) to (d) are examples of a case where CZ is successful in the CZ2 state.

なお、図40の(a)~(d)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、ベルこぼし回数の増加によってCZ2状態に滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「CP」は、CPの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、CZ2通常状態とCZ2最終状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 Note that in (a) to (d) of FIG. 40, the "number of games progress" indicates the pure progress of the number of games played, and the "number of remaining games" indicates that the number of games remaining remains in the CZ2 state due to an increase in the number of times the bell is spilled. This indicates that the number of possible games will decrease, the "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game, and the "display result" will change depending on the player's stop operation. It shows the finally displayed stop display mode (symbol combination), "CP" shows the cumulative value of CP, and the game state shows that the corresponding game is CZ2 normal state and CZ2 final state. This indicates which gaming state the game is in.

図40の(a)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (a) of FIG. 40, first, it is assumed that CP "2" is assigned by the initial CP assignment lottery. Further, in the second game (2G), although the player wins the "push order bell", the "bell" is not displayed (the bell is spilled), and the number of remaining games is reduced. The same applies to the third game (3G), the sixth game (6G), the seventh game (7G), the ninth game (9G), the tenth game (10G), and the eleventh game (11G). Furthermore, in the fifth game (5G), since the "bell" was won in the "push order bell" and "bell" was displayed, it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP awarding lottery. Furthermore, in the 8th game (8G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, it is assumed that CP "1" was awarded by the normal CP awarding lottery.

なお、図40の(a)(以下の(b)~(d)についても特に示す場合を除き同様)では図示を省略しているが、「押し順ベル」又は「共通ベル」に当籤した遊技では、4択ナビ、2択ナビ、全ナビのいずれかのナビが実行されている場合があり、また、いずれも実行されていない場合がある。 Although illustration is omitted in (a) of FIG. 40 (the same applies to (b) to (d) below unless otherwise specified), a game in which the "push order bell" or "common bell" is won In some cases, one of four-choice navigation, two-choice navigation, and all-choice navigation is being executed, and there are also cases where none of them is being executed.

そして、図40の(a)では、CPの初期値として「2」が付与されたものの、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態でもCPは付与されず、最終的なCPは「4」となるので、CZ2報酬抽籤は行われず(疑似ボーナス状態には移行せず)、CZ失敗となっている。 In (a) of FIG. 40, "2" is assigned as the initial value of CP, but in the CZ2 normal state, the CP is "1" each in the 5th game (5G) and the 8th game (8G). In addition, in the 11th game (11G), the number of bells spilled was 7 times, and the state moved to the CZ2 final state (12th game (12G)), and even in the CZ2 final state, no CP was awarded. Since the final CP is "4", the CZ2 reward lottery is not performed (no transition is made to the pseudo-bonus state), resulting in a CZ failure.

図40の(b)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、4ゲーム目(4G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、5ゲーム目(5G)も同様である。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (b) of FIG. 40, first, it is assumed that CP "2" is assigned by the initial CP assignment lottery. Further, in the second game (2G), although the player wins the "push order bell", the "bell" is not displayed (the bell is spilled), and the number of remaining games is reduced. The same applies to the third game (3G), the sixth game (6G), the seventh game (7G), the ninth game (9G), the tenth game (10G), and the eleventh game (11G). Furthermore, in the fourth game (4G), since the "bell" was won in the "push order bell" and "bell" was displayed, it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP awarding lottery. The same applies to the fifth game (5G). Furthermore, in the 8th game (8G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, it is assumed that CP "1" was awarded by the normal CP awarding lottery.

そして、図40の(b)では、CPの初期値として「2」が付与され、CZ2通常状態では、4ゲーム目(4G)、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されており、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態ではCPは付与されなかったものの、最終的なCPは「5」となるので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 In FIG. 40(b), "2" is assigned as the initial value of CP, and in the CZ2 normal state, the CP is increased in the 4th game (4G), the 5th game (5G), and the 8th game (8G) is given "1" each time, and in the 11th game (11G), the number of bells spilled becomes 7 times and moves to the CZ2 final state (12th game (12G)), and no CP is given in the CZ2 final state. However, the final CP is "5", so the CZ2 reward lottery is performed (it is decided to move to the pseudo-bonus state), and the CZ is successful.

図40の(c)では、まず、初期CP付与抽籤によってCPは付与されなかったものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (c) of FIG. 40, first, it is assumed that no CP is awarded in the initial CP granting lottery. Further, in the second game (2G), although the player wins the "push order bell", the "bell" is not displayed (the bell is spilled), and the number of remaining games is reduced. The same applies to the third game (3G), the sixth game (6G), the seventh game (7G), the ninth game (9G), the tenth game (10G), and the eleventh game (11G). Furthermore, in the fifth game (5G), since the "bell" was won in the "push order bell" and "bell" was displayed, it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP awarding lottery. Furthermore, in the 8th game (8G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, it is assumed that CP "1" was awarded by the normal CP awarding lottery.

そして、図40の(c)では、CPの初期値は付与されておらず、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、ここまでのCPは「2」であったが、CZ2最終状態で「スイカ」に当籤したことによってCPが「5」付与されたことにより、最終的なCPは「7」となったので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 In (c) of FIG. 40, no initial value of CP is given, and in the CZ2 normal state, CP is given by "1" in each of the 5th game (5G) and the 8th game (8G). In addition, in the 11th game (11G), the number of bells spilled was 7 times, and the state moved to the CZ2 final state (12th game (12G)), and the CP so far was "2", In the final state of CZ2, winning the "Watermelon" gave 5 CP, and the final CP became 7, so the CZ2 reward lottery will be held (transition to pseudo-bonus state) (determined), resulting in CZ success.

図40の(d)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「5」が付与されたものとしている。すなわち、この時点で、CZ成功となることは確定しているが、CZ2状態は直ちには終了しない。また、図40の(d)では、1ゲーム目(1G)において、「スイカ」に当籤したことにより、CZ2中ナビ抽籤で「全ナビ3個」に当籤したものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り2個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (d) of FIG. 40, first, it is assumed that CP "5" is assigned by the initial CP assignment lottery. That is, at this point, it is certain that CZ is successful, but the CZ2 state does not end immediately. In addition, in (d) of FIG. 40, it is assumed that by winning "Watermelon" in the first game (1G), the player has won "3 total navigation items" in the CZ2 medium navigation lottery. In addition, in the second game (2G), you win the "Push Order Bell", all navigations are executed (all navigations are reduced to 2 remaining), "Bell" is displayed, and the normal CP award lottery gives you CP "1". ” is assumed to have been given. Also, in the third game (3G), you win the "push order bell", all navigations are executed (all navigations are reduced to 1 remaining), "bell" is displayed, and the normal CP award lottery gives you CP "1". ” is assumed to have been given.

また、4ゲーム目(4G)において、「強ベル」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。なお、ここでも、「強ベル」に当籤したことによってCZ2中ナビ抽籤が行われ、例えば、当該抽籤で「全ナビ1個」に当籤したものとしている(全ナビは残り2個に増加)。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、6ゲーム目(6G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り0個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。ここまでのCPの累積値は「10」となる。 Furthermore, in the fourth game (4G), it is assumed that the player wins the "strong bell" and is given CP "1" by the normal CP award lottery. Here, too, a CZ2 middle navigation lottery is performed by winning the "strong bell", and for example, it is assumed that "one total navigation" is won in the lottery (the number of total navigation increases to two remaining). Also, in the 5th game (5G), you win the "push order bell", all navigations are executed (all navigations are reduced to 1 remaining), "bell" is displayed, and the normal CP award lottery gives you CP "1". ” is assumed to have been given. Also, in the 6th game (6G), you win the "Press order bell", all navigations are executed (all navigations are reduced to 0 remaining), "bell" is displayed, and the normal CP award lottery gives you CP "1". ” is assumed to have been given. The cumulative value of CP up to this point is "10".

そして、図40の(d)では、7ゲーム目(7G)において、「確定役」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「10」が付与されたものとしている。第2の遊技機では、CZ2通常状態においてCPの累積値が「20」以上となった場合には、残りゲーム数が残存する場合であっても例外的に当該遊技でCZ2状態を終了させ、疑似ボーナス状態の種別として最も有利度合いの高い「フリーズBB状態」が決定されるようにし、次遊技からフリーズBB状態が開始されるものとしている。 In FIG. 40(d), it is assumed that in the seventh game (7G), the player wins the "determined combination" and is awarded a CP of "10" in the normal CP awarding lottery. In the second gaming machine, if the cumulative value of CP becomes "20" or more in the CZ2 normal state, the CZ2 state is exceptionally ended with the game even if there are still a number of games remaining, The most advantageous "freeze BB state" is determined as the type of pseudo bonus state, and the freeze BB state is assumed to start from the next game.

<CZ2状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のCZ2状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game machine using CZ2 state gameplay>
In the second gaming machine, by using the above-described CZ2 state gameplay, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される疑似ボーナス状態(例えば、RB状態やBB状態)と、疑似ボーナス状態の移行条件が成立する期待度が通常状態よりも高いCZ2状態とを有し、CZ2状態の規定終了条件は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)が7回に達することを含む遊技機である。 For example, a pseudo-bonus state (e.g., RB state or BB state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and a CZ2 state in which the degree of expectation that the transition condition for the pseudo-bonus state is satisfied is higher than in the normal state. The prescribed termination conditions for the CZ2 state include the number of times the "bell" is not displayed (the number of times the bell is spilled) in a game in which "Press Order Bell" is determined as an internal winning combination reaches 7. It is.

なお、規定終了条件となるベルこぼし回数は7回に限られず、適宜設定可能であるものとする。また、「押し順ベル」以外の役(例えば、「スイカ」や「チェリー」等)の取りこぼしが発生した場合にも、当該回数がカウントされるようにしてもよい。 Note that the number of times the bell is spilled, which is the specified termination condition, is not limited to seven times, but can be set as appropriate. Further, even if a winning combination other than the "push order bell" (for example, "watermelon", "cherry", etc.) is missed, the number of times may be counted.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、CZ2状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 For example, in a game where "Bell" is determined as the internal winning combination, if a stop operation is performed in the correct push order, "Bell" is displayed, but when an incorrect push order is different from the correct push order, the "bell" is displayed. If the stop operation is performed in order, a symbol combination different from "Bell" will be displayed, and if "Press Order Bell" is determined as the internal winning combination in the CZ2 state, it will be advantageous to display "Bell". This is a gaming machine that can notify information on stop operations (for example, 4-choice navigation, 2-choice navigation, and all-choice navigation).

なお、「押し順ベル」は、その押し順が6択で構成されているが、3択(第1停止操作の種別のみ)で構成してもよいし、12択や24択(押し順以外に、停止操作のタイミング(押下位置)にも正解位置、不正位置を設けて構成する)で構成してもよい。また、後者の場合、一部ナビは、押し順としては正解押し順を報知するが、押下位置(目印となる赤7、青7あるいは黒BAR等の位置(すなわち、狙うべき特定図柄の種別))は報知しないナビとするなどのように構成することができる。 Note that the "push order bell" is configured with 6 selections in the order of pressing, but it may also be configured with 3 selections (only for the type of first stop operation), 12 selections or 24 selections (other than the pressing order). In addition, the timing of the stop operation (the pressed position) may also be configured by providing a correct position and an incorrect position. In the latter case, some navigation systems will notify you of the correct pressing order, but the pressed position (position of landmarks such as red 7, blue 7, or black BAR) (in other words, the type of specific symbol to aim for) ) can be configured as a navigation that does not notify you.

また、規定終了条件の対象役を小役である「押し順ベル」としているが、これをリプレイ役である「押し順リプレイ」として構成することもできる。この場合、例えば、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」とは異なる図柄組合せ(例えば、「通常リプレイ」)を表示させる等のように構成することができる。 Furthermore, although the target combination for the specified end condition is the small combination "Push Order Bell", it can also be configured as a "Push Order Replay" which is a replay combination. In this case, for example, if the stop operation is performed in the correct press order, "Bell Replay" is displayed, but if the stop operation is performed in the incorrect press order, which is different from the correct press order, "Bell Replay" is displayed. ”, a different symbol combination (for example, “Normal Replay”) can be displayed.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「4択ナビ」や「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 Also, for example, in a game where "Press Order Bell" is determined as an internal winning combination, if information on a stop operation that is advantageous for displaying "Bell" is to be announced, "All Navi" will notify all of the correct press orders. This is a gaming machine that sometimes performs "4-choice navigation" or "2-choice navigation" as partial navigation in which a part of the correct answer press order is notified.

また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、一部ナビが行われた遊技で、「ベル」が表示された場合には当該一部ナビが行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、「ベル」が表示されなかった場合には当該一部ナビが行われ得る状態を終了させる遊技機である。 For example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, if a "bell" is displayed in a game in which partial navigation is performed, the state in which the partial navigation can be performed (for example, the navigation state This is a gaming machine that continues navigation state 1 and navigation state 2), and ends the state in which partial navigation can be performed if the "bell" is not displayed.

なお、一部ナビが行われ得る状態を終了させる終了条件は、これに限られない。例えば、保障ゲーム数の間は継続し、当該保障ゲーム数が消化されたことを終了条件とすることもできる。また、「ベル」に係る内部当籤役が決定されるか否かにかかわらず、毎遊技、継続抽籤(終了抽籤)を行い、継続が決定された場合には継続し、終了が決定された場合にはこれを終了条件とすることもできる。また、これらの終了条件は、そのいずれかが用いられるようにすることもできるし、複合的に用いられるようにすることもできる。 Note that the termination condition for terminating the state in which partial navigation may be performed is not limited to this. For example, the game may continue for a guaranteed number of games, and the end condition may be that the guaranteed number of games is used up. In addition, regardless of whether or not the internal winning combination related to "Bell" is determined, a continuation lottery (end lottery) will be held in every game, and if it is decided to continue, it will continue, and if it is decided to end, it will continue. You can also use this as a termination condition. Further, any one of these termination conditions can be used, or a combination of them can be used.

また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, the game machine is capable of determining a "common bell" in which a "bell" can be displayed regardless of the mode of the stop operation as an internal winning combination.

また、例えば、「ベル」が表示される場合、疑似ボーナス状態への移行に寄与する特典である「CP」を付与可能である遊技機である。 Further, for example, if a "bell" is displayed, it is a gaming machine that can provide "CP" which is a benefit that contributes to transition to a pseudo-bonus state.

また、例えば、CZ2状態が開始されることに応じて「CP」を付与可能である遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine that can award "CP" in response to the start of the CZ2 state.

また、例えば、「ベル」が表示され得ない「確定役」が内部当籤役として決定された場合にも「CP」を付与可能である遊技機である。 Furthermore, for example, the gaming machine is capable of awarding "CP" even when a "determined combination" in which "bell" cannot be displayed is determined as an internal winning combination.

なお、「CP」の付与条件は、これに限られない。例えば、CZ2前兆状態においてもCP付与抽籤(例えば、通常CP付与抽籤と同様)が行われるようにし、CZ2前兆状態からCZ2状態(CZ2通常状態)に移行する際には、CZ2前兆状態で付与された「CP」がCZ2状態に引き継がれるようにすることもできる。また、例えば、CZ2通常状態においても「確定役」以外のレア役が内部当籤役として決定された場合に、通常CP付与抽籤とは異なるCP付与抽籤(例えば、特殊CP付与抽籤と同様)が行われるようにすることもできる。また、CZ2状態では、フリーズ発生抽籤が行われ、当該フリーズ発生抽籤に当籤してフリーズが実行される場合に、所定値(例えば、5ポイント)の「CP」が付与されるようにすることもできる。すなわち、何らかの遊技結果に応じて、予め定められた条件が成立した場合には、予め定められた確率で「CP」が付与されるようにすればよい。 Note that the conditions for granting "CP" are not limited to these. For example, a CP grant lottery (for example, similar to the normal CP grant lottery) is performed even in the CZ2 precursor state, and when transitioning from the CZ2 precursor state to the CZ2 state (CZ2 normal state), the CP grant lottery is performed in the CZ2 precursor state. It is also possible to make it possible for the "CP" that has been set to be taken over to the CZ2 state. For example, even in the CZ2 normal state, if a rare role other than the "confirmed role" is determined as an internal winning combination, a CP granting lottery that is different from the normal CP granting lottery (for example, similar to a special CP granting lottery) is performed. You can also make it so that it appears. In addition, in the CZ2 state, a freeze occurrence lottery is held, and if the freeze occurrence lottery is won and the freeze is executed, a predetermined value (for example, 5 points) of "CP" may be given. can. That is, if a predetermined condition is satisfied depending on some game result, "CP" may be awarded with a predetermined probability.

また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況である5ポイント以上となった場合に、疑似ボーナス状態への移行が決定される遊技機である。 Further, for example, in the CZ2 state, when the "CP" awarding situation reaches 5 points or more, which is a predetermined situation, it is a gaming machine in which a transition to the pseudo-bonus state is determined.

なお、疑似ボーナス状態への移行が決定されることとなる「CP」のポイント数は、これに限らず、適宜設定可能であるものとする。また、CZ2状態が開始されるときに、当該ポイント数が抽籤によって決定されるようにして、当該ポイント数が変動するものとしてもよい。 Note that the number of "CP" points for which transition to the pseudo-bonus state is determined is not limited to this, and can be set as appropriate. Furthermore, when the CZ2 state is started, the number of points may be determined by lottery, and the number of points may vary.

また、例えば、CZ2状態は、「CP」の付与状況が所定状況となった後も、規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、規定終了条件を満たしたときに「CP」の付与状況が所定状況となっている場合に疑似ボーナス状態に移行するように構成され、「CP」の付与状況が所定状況となった後も「CP」を付与可能であり、疑似ボーナス状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、RBやBB)があり、規定終了条件を満たしたときに、「CP」の付与状況がより多くなっている場合のほうが、有利度の高い疑似ボーナス状態に移行しやすい遊技機である。 In addition, for example, the CZ2 state is configured so that even after the "CP" grant status reaches a predetermined state, it can continue until the specified termination conditions are met, and when the specified termination conditions are met, the "CP" It is configured to shift to a pseudo-bonus state when the grant status is in a predetermined state, and even after the "CP" grant status reaches the predetermined state, it is possible to grant "CP", and there is no pseudo-bonus state. , there are multiple types with different advantages (for example, RB and BB), and when the specified end conditions are met, if there are more "CP" grant situations, it will be in a pseudo-bonus state with a higher advantage. It is a gaming machine that is easy to transfer.

また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合、CZ2最終状態において、少なくとも「CP」の付与状況を所定状況とするか否かを決定可能な遊技機である。 In addition, for example, in the CZ2 state, if the specified termination condition is met before the "CP" grant status reaches the predetermined state, in the CZ2 final state, at least it is determined whether or not the "CP" grant status becomes the predetermined state. It is a game machine that can be determined.

なお、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合であっても疑似ボーナス状態に移行させることが決定される条件は、これに限られない。例えば、CZ2状態において「CP」の累積値が「0」のままCZ2最終状態が終了した場合には、疑似ボーナス状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。 Note that the conditions under which it is determined to shift to the pseudo bonus state are not limited to these even if the specified end conditions are satisfied before the "CP" granting state reaches the predetermined state. For example, when the CZ2 final state ends with the cumulative value of "CP" remaining "0" in the CZ2 state, it may be determined to shift to the pseudo bonus state.

(RB状態)
続いて、図36及び図39を参照して、第2の遊技機におけるRB状態について説明する。上述のとおり、RB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(RB state)
Next, the RB state in the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 36 and 39. As described above, the RB state is a gaming state that is configured as an advantageous section gaming state, and is also a gaming state that is structured as the above-mentioned "increase section" in which one set has 21 games.

なお、RB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」、又はロック番号「7」の「RB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該RB状態の遊技が開始されるものとなっている。 In addition, in the starting game in the RB state, in response to the start operation being performed, a reel effect in which a set of "white BAR" symbols is displayed ("RB reel with lock number "6" shown in FIG. 58 described later) After "action 1" or "RB reel action 2" of lock number "7") is performed, the game in the RB state is started.

RB状態では、例えば、BB昇格抽籤、RB中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the RB state, for example, a BB promotion lottery and an RB mid-navi lottery are performed. Note that these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these.

<BB昇格抽籤>
RB状態では、毎遊技、疑似ボーナス状態をBB状態に昇格させるか(より詳細には、RB状態からBB状態に移行させるか)否かを決定するためのBB昇格抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、後述の「特殊」、又は弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。
<BB promotion lottery>
In the RB state, a BB promotion lottery is performed every game to determine whether to promote the pseudo bonus state to the BB state (more specifically, whether to move from the RB state to the BB state). In addition, in FIGS. 42 to 46, which will be described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, the "special" (described later) or the weak rare combination ("cherry", which will be described later), ” or “Watermelon”), it is determined that the game will go to BB state with a low probability, and when it wins a strong rare role (“chance eye” or “strong bell” described later), it will go to BB state with a medium probability. It is determined that the game will move to the BB state with 100% (or high probability) when it is determined that the winning combination has been won.

ここで、RB状態においてBB昇格抽籤に当籤して次遊技からBB状態に移行する場合には、BB状態の遊技期間は最初から開始されるようになっている。例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目ではなく、1ゲーム目となる(すなわち、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数は引き継がれない)。なお、これに限られず、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数が引き継がれるように構成することもできる。すなわち、例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目となるように構成することもできる。 Here, when the player wins the BB promotion lottery in the RB state and moves to the BB state from the next game, the game period in the BB state starts from the beginning. For example, if it is decided to move to the BB state at the 11th game after playing 10 games in the RB state, the next game will be the 1st game instead of the 12th game in the BB state (i.e., the RB state and BB status, the number of games in the set will not be carried over). Note that the present invention is not limited to this, and the number of games in the set may be inherited between the RB state and the BB state. That is, for example, if it is determined to shift to the BB state at the 11th game after playing 10 games in the RB state, the next game may be configured to be the 12th game in the BB state.

<RB中ナビ抽籤>
RB状態では、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、
「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するためのRB中ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、AT中ナビ抽籤テーブル(後述の図45参照)における、現在のAPが「80未満」であって、「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたときと同様の確率(異なる確率であってもよいが、「増加区間」であることが維持される確率とする)で実行されるナビの種別が決定される。
<RB Navi Lottery>
In the RB state, in a game in which "Push Order Bell" (described later) is determined as an internal winning combination,
An RB navigation lottery is performed to determine whether to notify information on a stop operation (information indicating all or part of the correct pressing order) that is advantageous for displaying the "bell". In addition, in FIGS. 42 to 46 described later, the description of the specific lottery table related to the lottery is omitted, but in the lottery, for example, the current AP is "less than 80" and the probability is the same as when "Press Order Bell" is determined as the internal winning combination (the probability may be different, but the "increasing section" is maintained. The type of navigation to be executed is determined based on the probability.

上述のとおり、RB状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。なお、必ず「全ナビ」は発生するが、BB状態よりも遊技期間が短い(1セットあたりのゲーム数が少ない)遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできるし、BB状態は延長され得る遊技状態であるが、RB状態は延長され得ない遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできる。 As mentioned above, the RB state is a gaming state that constitutes an "increasing section" in which information on stop operations that are advantageous to the player is reported, but "all navigation" is not necessarily achieved in a game in which the "push order bell" is won. It is configured as a gaming state that may not occur. Although "all navigation" always occurs, by configuring it as a gaming state with a shorter playing period (less number of games per set) than the BB state, there will be a difference between it and the BB state. Alternatively, the BB state is a gaming state that can be extended, but the RB state can be configured as a gaming state that cannot be extended, so that there is a difference between the BB state and the BB state.

以上のように、RB状態において、当該RB状態が終了する前にBB状態に移行することが決定された場合にはBB状態に移行し(BB昇格)、BB状態に移行することなく当該RB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはRB終了となり、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する(RB終了)。 As described above, in the RB state, if it is decided to move to the BB state before the end of the RB state, the RB state moves to the BB state (BB promotion), and the RB state does not move to the BB state. When the game ends after 21 games have been played, the RB ends, the advantageous period also ends, and a transition is made to the standby state of the non-advantageous period (RB ends).

なお、RB状態では、ナビの発生状況に偏りが生じることで、遊技者が期待していた、あるいは設計上企図していたメダル数が払出されない場合も生じ得る。このため、RB状態において払出されたメダル数が特定量(閾値)以下となってRB状態が終了した場合には、例外的にBB状態に移行することが決定されるものとしている。また、当該特定量は任意に設定することができるが、一例として「0枚」に設定されるものとする。また、他の例として、RB状態中の純増枚数が1ゲームあたり1枚以下であったことを示す「21枚」(2枚以下であれば「42枚」)等としても、同様の趣旨で遊技者を救済し、興趣の低下を抑制することが可能である。 Note that in the RB state, there may be a case where the number of medals expected by the player or intended in the design is not paid out due to uneven occurrence of navigation. For this reason, when the number of medals paid out in the RB state becomes less than a specific amount (threshold value) and the RB state ends, it is assumed that a transition to the BB state is exceptionally determined. Further, the specific amount can be set arbitrarily, but it is assumed that it is set to "0 sheets" as an example. In addition, as another example, "21 cards" (or "42 cards" if it is 2 or less) indicates that the net increase in number of cards during the RB state was 1 or less per game, with the same purpose. It is possible to relieve the players and suppress a decline in interest.

(BB状態)
続いて、図36、図39及び図43を参照して、第2の遊技機におけるBB状態について説明する。上述のとおり、BB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(BB state)
Next, the BB state in the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 36, 39, and 43. As described above, the BB state is a gaming state that is configured as an advantageous section gaming state, and is also a gaming state that is configured as the above-mentioned "increase section" in which one set has 21 games.

なお、BB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)、又は「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「11」の「強BB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該BB状態の遊技が開始されるものとなっている。 In addition, in the starting game in the BB state, in response to the start operation being performed, the reel effect in which the "Red 7" pattern alignment is displayed (the "Low BB for ``Reel Action''), or a reel effect in which the ``Blue 7'' pattern alignment is displayed (see ``Reel Action 2 for Strong BB'' with lock number ``11'' shown in Figure 58 below) is performed, and then the corresponding BB The state game is to be started.

BB状態では、例えば、初期AP抽籤、特殊AT抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the BB state, for example, an initial AP lottery and a special AT lottery are performed. Note that these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these.

<初期AP抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、AT状態における有利度合いを変動させるための情報)として「AP」というポイントの付与を可能としている。そして、当該AT状態の開始に先立って滞在するBB状態においても、「AP」の初期値を付与可能としている。なお、初期AP抽籤は、いわゆる初当たり時に行われる初回APモード抽籤と、BB状態からAT状態に移行する度に行われる初期AP付与抽籤とを含む。
<Initial AP lottery>
In the second gaming machine, in the AT state, a point called "AP" is used as information that contributes to determining whether or not to extend the AT state (in other words, information for changing the degree of advantage in the AT state). It is possible to grant. The initial value of "AP" can be assigned even in the BB state where the device stays prior to the start of the AT state. Note that the initial AP lottery includes an initial AP mode lottery that is performed at the time of the so-called first win, and an initial AP grant lottery that is performed every time the state shifts from the BB state to the AT state.

初回APモード抽籤は、例えば、前兆状態、CZ状態、又はRB状態から移行した(ジャッジ状態からAT状態の延長の結果としてBB状態に移行した場合を含まない)初回のBB状態が開始されるとき(例えば、BB状態の開始遊技、あるいはBB状態に移行するとき)に、後述の初期AP付与抽籤の有利度合いを変動させるためのAPモードを決定するために行われる。なお、一度決定されたAPモードは、ジャッジ状態で延長なしとなって有利区間が終了するまで維持される。すなわち、APモードは、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態における「AP」付与の有利度合いを決定するための情報の一つを構成する。 The first AP mode lottery is performed, for example, when the first BB state is started after transitioning from the precursor state, CZ state, or RB state (not including the case where the state transitions to the BB state as a result of extension of the AT state from the judge state). This is performed to determine the AP mode for varying the degree of advantage of the initial AP grant lottery (described later) (for example, when starting a game in the BB state or when transitioning to the BB state). Note that the AP mode once determined is maintained until the advantageous section ends with no extension in the judge state. That is, the AP mode constitutes one piece of information for determining the advantageous degree of "AP" grant in a series of advantageous states consisting of the BB state and the AT state (including the judge state).

初回APモード抽籤は、例えば、図43に示す初回APモード抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、「モード1」~「モード9」のいずれかのAPモードが決定されるものとなっている。 The first AP mode lottery is performed, for example, with reference to the first AP mode lottery table shown in FIG. is to be determined.

ここで、有利区間モードについて説明する。有利区間モードは、非有利区間から有利区間に移行するときに、上述の有利区間移行抽籤の抽籤要素の一つとして決定される情報であり、当該有利区間が開始されてから、終了して非有利区間に移行するまでの当該有利区間の有利度合い(特に、AT状態における有利度合い)を変動させるための情報として構成されている。第2の遊技機では、その一例として、有利区間モードA、有利区間モードB、有利区間モードCの3種類のモードが設けられており、有利区間移行抽籤においては、予め定められた確率でいずれかのモードが設定されるものとなっている。なお、いずれのモードが有利となるかはそれぞれの抽籤(後述の図43~図46参照)によって変動するものとなっているが、相対的には有利区間モードAが最も有利なモードであるようになっている(これは、図示した抽籤値に限定されない。どの抽籤でどの有利区間モードが有利となるかは適宜変更可能である)。 Here, the advantageous section mode will be explained. The advantageous section mode is information determined as one of the lottery elements of the above-mentioned advantageous section transition lottery when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section. This information is configured as information for varying the advantageous degree of the advantageous section (particularly the advantageous degree in the AT state) until the transition to the advantageous section. The second gaming machine is provided with three types of modes, for example, advantageous section mode A, advantageous section mode B, and advantageous section mode C. This mode is to be set. Note that which mode is more advantageous varies depending on each lottery (see FIGS. 43 to 46 described later), but relatively speaking, advantageous section mode A seems to be the most advantageous mode. (This is not limited to the lottery value shown in the figure. Which lottery and which advantageous section mode is advantageous can be changed as appropriate.)

続いて、APモードについて説明する。図43に示すように、各APモードは、ATセット数ごとに、初期AP付与抽籤における抽籤パターンの情報(「1」~「4」)が対応付けられている。なお、後述のとおり、初期AP付与抽籤においては抽籤パターン「4」の場合が最も有利であり、抽籤パターン「3」の場合が次に有利であり、抽籤パターン「2」の場合は抽籤パターン「3」の場合よりは不利であるが、抽籤パターン「1」の場合よりも有利であり、抽籤パターン「1」の場合が最も不利となっている。このため、各APモードは、抽籤パターンとしてより有利なものが対応付けられているもののほうが、遊技者にとって有利となる。 Next, the AP mode will be explained. As shown in FIG. 43, each AP mode is associated with lottery pattern information (“1” to “4”) in the initial AP grant lottery for each number of AT sets. As will be described later, in the initial AP grant lottery, the lottery pattern "4" is the most advantageous, the lottery pattern "3" is the next most advantageous, and the lottery pattern "2" is the lottery pattern "4". Although it is more disadvantageous than the case of lottery pattern "3", it is more advantageous than the case of lottery pattern "1", and the case of lottery pattern "1" is the most disadvantageous. Therefore, each AP mode is more advantageous for the player if it is associated with a more advantageous lottery pattern.

例えば、「APモード1」は、「5セット目」において抽籤パターン「3」が対応付けられているものの、その他のATセット数では抽籤パターン「1」が対応付けられているため、AT状態が4セット継続し、当該4セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が5セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるが、その他の場合には抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。 For example, in "AP mode 1", lottery pattern "3" is associated with "5th set", but lottery pattern "1" is associated with other AT set numbers, so the AT state is If 4 sets continue and it is decided that the AT state will be extended via the BB state in the judge state after the end of the 4th set, (the next time will be the 5th set), the initial lottery pattern "3" will be applied. The player can receive the AP award lottery, but in other cases, only the initial AP award lottery based on the lottery pattern "1" can be accepted. In addition, when you first transition from the BB state to the AT state (first set), you can always receive the initial AP grant lottery, but here too, the initial AP grant by lottery pattern "1" This is something that can only be accepted by lottery.

一方、例えば、「APモード9」は、抽籤パターン「1」が対応付けられているATセット数はなく、奇数セット目では抽籤パターン「3」が対応付けられているため、AT状態が複数セット継続し、偶数セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が奇数セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。 On the other hand, for example, in "AP mode 9", there are no AT sets associated with lottery pattern "1", and lottery pattern "3" is associated with odd-numbered sets, so there are multiple AT states. Continuing, if it is decided that the AT state will be extended via the BB state in the judge state after the end of the even-numbered set, the initial AP granting lottery will be based on lottery pattern "3" (as the next time is the odd-numbered set). It is possible to receive the following. Also, when you first transition from the BB state to the AT state (first set), you can always receive the initial AP grant lottery, but here too, the initial AP grant by lottery pattern "3" It is possible to receive a lottery.

また、ATセット数に着目すると、各APモードでは、相対的に奇数セット目の抽籤パターンが有利となっているものが多い。したがって、AT状態が連荘する場合、奇数セット目をBB状態込みで延長させることができれば、(APの初期値の付与により)AT状態をさらに連荘できる期待度が高まるようになっている。このように、APの初期値の付与に起伏を生じさせることで、遊技者のAT状態継続の期待感がより高まる状態を創出することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。なお、このような観点からは、相対的に有利となるATセット数は必ずしも奇数セット目に限られない。例えば、1セット目(あるいは前半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」が対応付けられる(あるいは対応付けが多い)ことで有利となるが、2セット目以降(あるいは後半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ない(あるいは対応付けられない)ようにして、少なくともAT状態が2セット以上継続しやすくなるようにしてもよい。また、例えば、後半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが多いことで有利となるが、前半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ないようにして、少なくともAT状態が一定セット継続した以降は継続しやすくなるようにしてもよい。 Furthermore, when focusing on the number of AT sets, in each AP mode, there are many cases in which the lottery patterns of odd-numbered sets are relatively advantageous. Therefore, when the AT state is played consecutively, if the odd numbered set can be extended to include the BB state, the expectation that the AT state can be played more consecutively increases (by giving an initial value of AP). In this way, by creating fluctuations in the provision of the initial value of AP, it is possible to create a state in which the player's expectation of continuing the AT state is further increased, and the interest in the game can be increased. Note that from this point of view, the relatively advantageous number of AT sets is not necessarily limited to odd-numbered sets. For example, the first set (or the number of AT sets in the first half) is advantageous because the lottery patterns "3" and "4" are associated (or there are many associations), but the number of AT sets after the second set (or the number of AT sets in the second half) is The number of sets) may be set such that the number of correspondences with lottery patterns "3" and "4" is small (or there is no correspondence), so that at least two or more sets of AT states are likely to continue. Also, for example, the number of AT sets in the second half is advantageous because there are many correspondences with lottery patterns "3" and "4", but the number of AT sets in the first half is advantageous because there are many correspondences with lottery patterns "3" and "4". It may be possible to reduce the number so that the AT state is easy to continue after the AT state continues for a certain set of times.

初期AP付与抽籤は、上述のようにして決定されたAPモードを参照し、BB状態が終了するとき(例えば、BB状態の最終遊技、あるいはAT状態に移行するとき)に、当該BB状態の終了後に移行するAT状態における「AP」の初期値を決定するために行われる。 The initial AP grant lottery refers to the AP mode determined as described above, and when the BB state ends (for example, the last game in the BB state or when transitioning to the AT state), the end of the BB state is determined. This is done to determine the initial value of "AP" in the AT state to which the transition will occur later.

初期AP付与抽籤は、例えば、図43に示す初期AP付与抽籤テーブルを参照して行われ、設定されているAPモードに対応付けられた、現在のATセット数に応じた抽籤パターンに基づき、APの初期値(初期AP)として、「0」(すなわち、初期APは付与されないこと)、「20」、又は「40」のいずれが決定されるものとなっている。なお、初期APはこれに限られず、例えば、AT状態の延長が確定する「80」が所定確率で決定されるようにすることもできる。 The initial AP grant lottery is performed, for example, with reference to the initial AP grant lottery table shown in FIG. The initial value (initial AP) of ``0'' (that is, no initial AP is assigned), ``20'', or ``40'' is determined. Note that the initial AP is not limited to this, and for example, "80", at which the extension of the AT state is determined, may be determined with a predetermined probability.

<特殊AT抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させることが決定された場合、延長されるAT状態が、1セット30ゲームで常に「全ナビ」が発生する特殊AT状態(換言すれば、遊技期間が30ゲームと規定され、常に「全ナビ」が発生する疑似ボーナス状態(特殊BB状態)であるとも言い得る)となる場合があるようになっている。なお、特殊AT状態の終了後は、必ず次セットの通常のAT状態に移行する(AT状態の延長が確定する)ものとなっている。また、以後のジャッジ状態では、後述のジャッジ中ナビ抽籤の抽籤結果が1段階優遇される(例えば、「ナビ無し」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「4択ナビ」となり、「4択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「2択ナビ」となり、「2択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「全ナビ」となる)ようになっている。
<Special AT lottery>
In the second gaming machine, when it is decided to extend the AT state in the AT state, the extended AT state is a special AT state in which "all navigation" always occurs in one set of 30 games (in other words, For example, the gaming period is defined as 30 games, and there are cases where a pseudo bonus state (which can also be called a special BB state) in which "all navigation" always occurs. Note that after the special AT state ends, the next set of normal AT states is always entered (extension of the AT state is confirmed). In addition, in the subsequent judge state, the lottery result of the Navi lottery during the judge described below will be given one level of preferential treatment (for example, if "No navigation" is determined, this will be given one level of preferential treatment and become "4-choice Navi", If "4-choice navigation" is decided, it will be given one step preferential treatment and become "2-choice navigation", and if "2-choice navigation" is decided, it will be given one step preferential treatment and become "all-choice navigation") It looks like this.

そして、特殊AT状態に移行するか否かが決定される直前のAT状態(及びジャッジ状態)では、延長されれば特殊AT状態に移行することを示唆するため、通常では出現しない特別キャラクタが出現する特別キャラ演出が実行されるようになっている。 In the AT state (and judge state) immediately before it is decided whether or not to transition to the special AT state, special characters that do not normally appear will appear in the AT state (and judge state) to indicate that the transition will be made to the special AT state if extended. A special character performance will be executed.

そして、特殊AT抽籤では、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態において、上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態(すなわち、特別AT状態に移行するか否かの決定が可能となるAT状態)が現出するか(発動するか)否かと、現出する(発動する)としたならば何セット目のAT状態とするかが決定されるようにしている。なお、上述の初回APモード抽籤と同様、これらの抽籤(発動抽籤及び発動セット抽籤)はいわゆる初当たり時に行われるようにしている。 Then, in the special AT lottery, in a series of advantageous states consisting of the BB state and the AT state (including the judge state), the AT state in which the above-mentioned special character performance is executed (i.e., whether the transition to the special AT state It is possible to determine whether or not the AT state (AT state) will appear (activate) or not, and if it does appear (activate), what set of AT state will be set. ing. Note that, similar to the above-mentioned initial AP mode lottery, these lotteries (activation lottery and activation set lottery) are performed at the so-called first time winning.

発動抽籤は、例えば、図43に示す発動抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、発動すること(「当籤」)、又は発動しないこと(「非当籤」)のいずれかが決定される。発動抽籤の結果、発動することが決定されると、発動セット抽籤が行われることとなる。 The activation lottery is performed by referring to the activation lottery table shown in FIG. 43, for example, and the probability is that it will be activated (“winning”) or not activated (“non-winning”) depending on the current advantageous section mode. One of these is determined. If it is determined to be activated as a result of the activation lottery, an activation set lottery will be conducted.

発動セット抽籤は、例えば、図43に示す発動セット抽籤テーブルを参照して行われ、何セット目で発動するか(ATセット数)が決定される。そして、例えば、4セット目で発動することが決定され、AT状態を4セット目まで延長することができた場合には、当該AT状態が上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態となり、さらに、当該AT状態消化後のジャッジ状態においてAT状態が延長されることが決定されると、特殊AT状態に移行できるようになる。 The activation set lottery is performed, for example, with reference to the activation set lottery table shown in FIG. 43, and the number of sets to be activated (the number of AT sets) is determined. For example, if it is decided to activate in the 4th set and the AT state can be extended to the 4th set, the AT state becomes the AT state in which the above-mentioned special character production is executed, and When it is determined that the AT state will be extended in the judge state after the AT state has expired, it becomes possible to shift to the special AT state.

以上のように、BB状態において、当該BB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはAT状態に移行する(BB終了)。なお、第2の遊技機では、BB状態の終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、AT状態に移行しない場合もあるように構成することもできる。また、BB状態における遊技期間は変動しないものとしているが、例えば、BB状態中に延長抽籤等が行われ、これに当籤した場合にはBB状態のゲーム数が延長されるようにすることもできるし、1セット21ゲームとして捉え、セット数単位でBB状態が延長されるようにすることもできる。 As described above, in the BB state, when the BB state ends after playing 21 games, the state shifts to the AT state (BB end). Note that although the second gaming machine is assumed to always transition to the AT state after the BB state ends, it may be configured so that the transition to the AT state may not occur. Furthermore, although it is assumed that the playing period in the BB state does not change, for example, an extension lottery may be held during the BB state, and if the lottery is won, the number of games in the BB state may be extended. However, one set can be regarded as 21 games, and the BB state can be extended by the number of sets.

(AT状態及びジャッジ状態)
続いて、図36、図39、図41及び図44~図46を参照して、第2の遊技機におけるAT状態及びジャッジ状態について説明する。上述のとおり、AT状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット30ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。また、ジャッジ状態は、AT状態を延長するか否かを決定可能な遊技状態である。
(AT state and judge state)
Next, the AT state and the judge state in the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 36, 39, 41, and 44 to 46. As described above, the AT state is a gaming state that is configured as an advantageous section gaming state, and is also a gaming state that is configured as the above-mentioned "increase section" where one set is 30 games. Further, the judge state is a gaming state in which it is possible to decide whether or not to extend the AT state.

AT状態では、例えば、昇格状態抽籤、AT状態抽籤、AP付与抽籤、Lv.5昇格抽籤、全ナビ状態抽籤、AT中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the AT state, for example, promoted state lottery, AT state lottery, AP grant lottery, Lv. 5 Promotion Lottery, All Navi Status Lottery, and AT Navi Lottery will be held. Note that these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these.

また、ジャッジ状態では、例えば、ジャッジ中ナビ抽籤、ジャッジ報酬抽籤、ジャッジ最終復活抽籤、全ナビ状態抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 Further, in the judge state, for example, a judge mid-navigation lottery, a judge reward lottery, a judge final resurrection lottery, and an all-navigation state lottery are performed. Note that these lotteries are just examples, and it is also possible to configure the system so that a lottery other than these is performed, or to not perform any one of these.

AT状態及びジャッジ状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)まず、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおける昇格抽籤(Lv.5昇格抽籤)が優遇される状態とするか(昇格高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(昇格通常状態とするか)が、昇格状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。
The basic gameplay of the AT state and judge state is as follows.
(1) First, when the set in the AT state starts, the promotion lottery (Lv. 5 promotion lottery) in the set is set to be given preferential treatment (promotion high certainty state) or not. (Whether it is a promoted normal state) is determined according to the lottery result of the promoted state lottery. Note that the lottery can be performed at the same timing as the initial AP grant lottery described above.

(2)また、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおけるAP付与に係る各種抽籤が優遇される状態とするか(AP高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(AP通常状態とするか)が、AT状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。 (2) Also, when the set in the AT state starts, whether the various lottery decisions related to AP granting in the set will be given preferential treatment (AP high probability state) or not. (Whether the AP should be in the normal state) is determined according to the lottery result of the AT state lottery. Note that the lottery can be performed at the same timing as the initial AP grant lottery described above.

(3)また、AT状態では、AP付与抽籤が行われる。AP付与抽籤には、上述の初期AP付与抽籤、後述のAP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。AT状態では、基本的に、「ベル」が表示されたときにAPが付与され、当該セットが終了したときに、APの初期値を含め、APの累積値が「80」以上の場合、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「60」~「79」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定され、APの累積値が「40」~「59」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定され、APの累積値が「20」~「39」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定され、APの累積値が「0」~「19」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されるようになっている。なお、ジャッジレベルについては後述する。また、APの累積値が「80」以上の場合、一律にジャッジレベルとして「Lv.4」が設定されるものとし、ジャッジレベル「Lv.5」は、APの累積値に応じては設定されないものとしているが、これに限られない。例えば、APの累積値が「80」~「99」の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「100」以上の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるようにしてもよい。 (3) Also, in the AT state, an AP grant lottery is performed. The AP grant lottery includes the initial AP grant lottery described above, the AP grant lottery (when a bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when a strong bell is displayed), and the AP grant lottery (additional lottery when a self-help bell is displayed) described below. , details of the lottery will be described later. In the AT state, AP is basically awarded when a "bell" is displayed, and when the set ends, if the cumulative AP value is 80 or more, including the initial AP value, the judge If "Lv.4" is set as the level and the cumulative value of AP is "60" to "79", "Lv.3" is set as the judge level and the cumulative value of AP is "40" to "59". In this case, "Lv.2" is set as the judge level, and if the cumulative value of AP is "20" to "39", "Lv.1" is set as the judge level, and the cumulative value of AP is "0". ~ In the case of "19", "Lv.0" is set as the judge level. Note that the judge level will be described later. In addition, if the cumulative value of AP is "80" or more, "Lv. 4" will be uniformly set as the judge level, and the judge level "Lv. 5" will not be set according to the cumulative value of AP. However, it is not limited to this. For example, if the cumulative value of AP is "80" to "99", "Lv.4" is set as the judge level, and if the cumulative value of AP is "100" or more, "Lv.4" is set as the judge level. .5" may be set.

(4)また、AT状態では、Lv.5昇格抽籤が行われる。Lv.5昇格抽籤は、現在のAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるか否か(すなわち、一発抽籤によってジャッジレベルを最も高い段階とするか否か)を決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤を、APを「100」付与するか否かの抽籤として構成することもできる。すなわち、AP付与抽籤の一つとして構成することもできる。 (4) Also, in the AT state, Lv. 5 promotion lottery will be held. Lv. 5 promotion lottery determines whether "Lv. 5" is set as the judge level regardless of the current accumulated AP value (in other words, whether the judge level is set to the highest level by one-shot lottery). It is a lottery to decide. Note that the lottery can also be configured as a lottery of whether or not to grant "100" AP. That is, it can also be configured as one type of AP grant lottery.

(5)また、AT状態では、全ナビ状態抽籤が行われる。全ナビ状態抽籤は、AT状態において、「押し順ベル」の当籤時に「全ナビ」を実行可能とする状態(全ナビ状態)を発生させるか否か、及び発生させる場合にはどのくらいの期間とするかを決定するための抽籤となっている。上述のとおり、AT状態では、「ベル」が表示されたときにAPが付与されるものとしているため、全ナビ状態が発生すると必然的にAPが付与されやすくなる。すなわち、全ナビ状態は、メダルが獲得しやすくなる状態として構成されるとともに、AT状態が延長されやすくなる状態として構成される。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (5) Furthermore, in the AT state, all navigation state lottery is performed. The all-navigation state lottery determines whether or not a state (all-navigation state) in which "all navigation" can be executed occurs when the "push order bell" is won in the AT state, and if so, for how long. It is a lottery to decide whether to do so. As described above, in the AT state, AP is given when the "bell" is displayed, so when the full navigation state occurs, AP is inevitably given more easily. That is, the full navigation state is configured as a state in which it is easier to obtain medals, and is also configured as a state in which the AT state is more likely to be extended. Note that details of the lottery will be described later.

(6)また、AT状態では、AT中ナビ抽籤が行われる。AT中ナビ抽籤は、上述の全ナビ状態でない場合であっても、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (6) Also, in the AT state, an AT navigation lottery is performed. AT navigation lottery is a lottery for determining whether to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "two-choice navigation") even when the above-mentioned full navigation state is not present. There is. Note that details of the lottery will be described later.

(7)このようにして、AT状態では、全ナビ状態であるときには「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知され、また、全ナビ状態でないときにも「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知される場合があり、このような停止操作の情報の報知の有無によって、APの付与状況が変動する。むろん、遊技者が自力で正解押し順を選択し「ベル」が表示された場合にもAPの付与状況が変動する。そして、AT状態において、当該セットの30ゲームが消化されると、APの累積値に応じたジャッジレベルが設定されて、ジャッジ状態に移行する。なお、当該セットの30ゲームが消化されたときに全ナビ状態の遊技数が残存している場合には、全ナビ状態の遊技数が0となるまで当該セットのAT状態が延長され(ジャッジ状態に移行せず)、延長されている間もAPがさらに追加される場合がある。また、Lv.5昇格抽籤に当籤している場合にはAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定される。 (7) In this way, in the AT state, information on the stop operation that is advantageous for displaying the "bell" is notified when the full navigation state is in effect, and also when the "bell" is not displayed in the full navigation state. Information on an advantageous stop operation may be reported, and the AP grant status changes depending on whether such information on the stop operation is reported. Of course, even if the player selects the correct pressing order on his/her own and a "bell" is displayed, the AP grant status will also change. Then, in the AT state, when the 30 games of the set are played, a judge level is set according to the cumulative value of AP, and the game shifts to the judge state. In addition, if the number of games in all navigation states remains when the 30 games of the set are played, the AT state of the set will be extended until the number of games in all navigation states becomes 0 (judge state). APs may be added even during the extension. Also, Lv. If you win the 5 promotion lottery, "Lv. 5" is set as the judge level regardless of the accumulated AP value.

(8)ジャッジ状態において、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合にはAT状態が延長されることが確定する。また、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が3回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が2回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が1回に設定される。なお、「ジャッジ回数」は、ジャッジ状態おいてAT状態を延長するか否かの延長可否決定が行われる回数を意味する。また、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されている場合にも「ジャッジ回数」は1回に設定されるが、この場合、後述のジャッジ中ナビ抽籤においてジャッジレベルが「Lv.1」の場合よりも不利な抽籤が行われるようになっており、「Lv.1」の場合と「Lv.0」の場合とで有利度合いに差が出るように構成されている。 (8) In the judge state, if "Lv.4" or "Lv.5" is set as the judge level, it is determined that the AT state will be extended. Also, if "Lv. 3" is set as the judge level, the "Number of judges" is set to 3, and if "Lv. 2" is set as the judge level, "Number of judges" is set to 3. " is set to twice and "Lv.1" is set as the judge level, the "number of times to judge" is set to once. Note that the "number of times of judgement" means the number of times a decision is made as to whether or not to extend the AT state in the judge state. In addition, even if "Lv. 0" is set as the judge level, the "number of times to judge" is set to 1, but in this case, in the judge navigation lottery described later, if the judge level is "Lv. 1". A lottery is performed that is more disadvantageous than the case, and is configured so that there is a difference in the degree of advantage between the "Lv. 1" case and the "Lv. 0" case.

(9)ジャッジ状態では、基本的に、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できた場合には延長成功となり(延長することが決定され)、ジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様(例えば、後述の「継続種別」やBB状態を経由すること等)が決定される。なお、後述の「共通ベル」や「強ベル」等を含むレア役に当籤した場合にも延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。また、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合には、全役で延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。すなわち、ジャッジ状態では、当該ジャッジ状態が延長なしとなって終了する前に、延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合にはAT状態が延長されるものとなっている。 (9) In the judge state, the extension is basically determined by the game that wins the "Push order bell" described later, and if the "bell" can be displayed in the game, the extension is successful (extension is not allowed). is determined), a judge reward lottery is performed, and the manner in which the extension is extended (for example, the "continuation type" described later, passing through the BB state, etc.) is determined. In addition, even if you win a rare combination that includes "Common Bell" or "Strong Bell", etc., which will be described later, a decision will be made as to whether or not the extension will be successful, and a judge reward lottery will be held in the same way, and the extension will be extended. The aspect is determined. In addition, if "Lv. 4" or "Lv. 5" is set as the judge level, a decision is made as to whether or not the extension will be successful in all roles, and a judge reward lottery is also conducted in the same way. , the manner in which it is extended is determined. That is, in the judge state, the AT state is extended if the result of the determination of extension is successful before the judge state ends without extension.

(10)一方、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できなかった場合には、当該延長可否決定の決定結果は延長失敗となる。この場合、ジャッジ回数が「1」減算される。そして、ジャッジ回数が「0」となると、1ゲームのジャッジ最終状態に移行する。すなわち、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定の機会が3回付与され、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定の機会が2回付与されるが、ジャッジレベルが「Lv.1」及び「Lv.0」の場合には延長可否決定の機会は1回しか付与されない。 (10) On the other hand, in the judge state, if a game that wins the "push order bell" (described later) is used to determine whether or not to extend the game, and if the "bell" cannot be displayed in that game, the result of the decision to determine whether or not to extend the game is determined. will result in an extension failure. In this case, "1" is subtracted from the number of times of judgment. Then, when the number of times of judgment becomes "0", a transition is made to the final judgment state for one game. In other words, if the judge level is "Lv. 3", you will be given three opportunities to decide whether to extend the contract, and if the judge level is "Lv. 2", you will be given two opportunities to decide whether to extend the contract. If the judge level is "Lv. 1" or "Lv. 0", you will be given only one opportunity to decide whether to extend the period.

(11)また、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」を表示できるか否かは、当該遊技でナビが実行されるか否かによっても変動する。そこで、ジャッジ状態では、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる。ジャッジ中ナビ抽籤は、例えば、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (11) Furthermore, in the judge state, whether or not a "bell" can be displayed in a game in which a "push order bell" (to be described later) is won varies depending on whether or not navigation is executed in the game. Therefore, in the judge state, a judge Navi lottery is performed. For example, in the judging navigation lottery, you can decide whether to execute "all navigation" or some navigation (for example, "4-choice navigation" or "2-choice navigation") in a game where you win the "push order bell" described later. It is a lottery to decide. Note that details of the lottery will be described later.

(12)ジャッジ最終状態では、ジャッジ最終復活抽籤が行われる。ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において所定のレア役が内部当籤役として決定された場合に、AT状態が延長される態様が決定される抽籤となっている。すなわち、ジャッジ状態における延長可否決定の結果が全て延長失敗となってしまった場合であっても、最終遊技で所定のレア役を当籤させることができれば、AT状態の延長が決定される(AT状態が復活継続する)ようになっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (12) In the judge final state, a judge final resurrection lottery is performed. The judge final resurrection lottery is a lottery in which the manner in which the AT state is extended is determined when a predetermined rare combination is determined as an internal winning combination in the judge final state. In other words, even if all of the results of the decision on whether or not to extend in the judge state are extension failures, if the predetermined rare combination can be won in the final game, the extension of the AT state will be decided (AT state (continues to be revived). Note that details of the lottery will be described later.

(13)また、ジャッジ状態(ジャッジ最終状態を含む)において、AT状態が延長されることが決定された場合、その報酬の種別によっては、次セットのAT状態において用いられる全ナビ状態(のセット数)を決定するための全ナビ状態抽籤が行われる場合がある。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (13) In addition, if it is decided that the AT state will be extended in the judge state (including the judge final state), depending on the type of reward, all navigation states (sets of An all-navigation state lottery may be performed to determine the number). Note that details of the lottery will be described later.

<昇格状態抽籤>
昇格状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットの昇格状態(例えば、昇格通常状態又は昇格高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<Promotion status lottery>
For example, when the set in the AT state starts (for example, the starting game of the set in the AT state, or when moving to the next set in the AT state), the promoted state lottery of the set (for example, This is done to determine either the promotion normal state or the promotion high certainty state.

昇格状態抽籤は、例えば、図44に示す昇格状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、初期AP付与抽籤の結果(初期AP)とに応じた確率で、いずれかの昇格状態が決定されるものとなっている。なお、図44に示す昇格状態は一例であり、後述のLv.5昇格抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なる昇格状態として、3種類以上の昇格状態を設けることも可能である。 The promotion status lottery is performed, for example, with reference to the promotion status lottery table shown in FIG. The status is to be determined. Note that the promotion state shown in FIG. 44 is an example, and the Lv. 5 It is also possible to provide three or more types of promotion states as promotion states that differ at least in part with respect to the degree of advantage in the promotion lottery.

<AT状態抽籤>
AT状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットのAT状態(例えば、AP通常状態又はAP高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<AT status lottery>
AT state lottery is, for example, when the set of AT state is started (for example, the start game of the set of AT state, or when moving to the next set of AT state), the AT state of the set (for example, (either the AP normal state or the AP high certainty state).

AT状態抽籤は、例えば、図44に示すAT状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、AT移行種別とに応じた確率で、いずれかのAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定されるものとなっている。なお、AT移行種別において、「1セット目」は、いわゆる初当たりとなったBB状態が終了してAT状態が開始された最初のセットであることを示し、「BB」は、後述のジャッジ報酬抽籤及びジャッジ最終復活抽籤において、報酬「弱BB」又は「強BB」が決定され、当該BB状態が終了してAT状態が開始されたセットであることを示している。また、図44に示すAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)は一例であり、AP付与に係る各種抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なるAT状態として、3種類以上のAT状態を設けることも可能である。 The AT state lottery is performed, for example, with reference to the AT state lottery table shown in FIG. (high certainty state) is determined. In addition, in the AT transition type, "1st set" indicates the first set when the BB state where the so-called first hit ends and the AT state starts, and "BB" is the judge reward described later. In the lottery and judge final resurrection lottery, a reward of "weak BB" or "strong BB" is determined, indicating that the BB state has ended and the AT state has started. Further, the AT state shown in FIG. 44 (AP normal state or AP high probability state) is an example, and three or more types of AT states are provided as AT states that differ at least in part in terms of the degree of advantage in various lotteries related to AP granting. It is also possible.

<AP付与抽籤>
上述のとおり、AT状態中のAP付与抽籤は、AP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)を含む。AT状態中は、「ベル」が連続で表示された回数(ベル連数)をカウントしており、AP付与抽籤(ベル表示時)では、このベル連数に応じて付与されるAPが決定される。なお、このベル連数は、後述の「押し順ベル」のみならず、「共通ベル」や「強ベル」によってもカウントが加算されるものとなっている。また、このベル連数は、所定のレア役(例えば、後述の「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「確定役」)に当籤した場合にはそのカウントがクリアされず、その他の場合で最終的に「ベル」が表示されなかった場合にそのカウントがクリアされるものとなっている。
<AP grant lottery>
As described above, the AP grant lottery during the AT state includes the AP grant lottery (when a bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when a strong bell is displayed), and the AP grant lottery (additional lottery when a self-help bell is displayed). During the AT state, the number of times the "bell" is displayed continuously (number of bells) is counted, and in the AP grant lottery (when the bell is displayed), the AP to be granted is determined according to this number of bells. Ru. Note that this number of consecutive bells is counted not only by "bells in order of pressing", which will be described later, but also by "common bells" and "strong bells". In addition, if you win a certain rare combination (for example, "Cherry", "Watermelon", "Chance", or "Confirmed"), the count will not be cleared, and other numbers will not be cleared. If "bell" is not displayed in the end, the count is cleared.

例えば、AT状態中における、ある1ゲームを起点として、1ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は「1」となる。2ゲーム目に「リプレイ」に当籤した場合(当然ながら「ベル」は表示されないので)、ベル連数はクリアされて「0」となる。また、2ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。また、2ゲーム目に「スイカ」に当籤した場合(「ベル」は表示されないのであるが)、所定のレア役なのでベル連数はクリアされず「1」のままとなり、その後、3ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。 For example, starting from a certain game during the AT state, if "Bell" is displayed in the first game by winning "Press Order Bell", "Common Bell", or "Strong Bell", the number of consecutive bells will be " 1”. If you win the "replay" in the second game (naturally, the "bell" is not displayed), the number of consecutive bells is cleared and becomes "0". Further, in the second game, when a "bell" is displayed by winning the "push order bell", "common bell", or "strong bell", the number of consecutive bells is incremented by 1 and becomes "2". Also, if you win "Watermelon" in the second game (although "Bell" is not displayed), since it is a specified rare role, the number of bells will not be cleared and will remain at "1", and then in the third game When a "bell" is displayed by winning the "press order bell", "common bell" or "strong bell", the number of consecutive bells is incremented by 1 and becomes "2".

AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、毎遊技の遊技終了時に、ベル連数が「1」以上であったこと(すなわち、「ベル」が表示されたこと)に応じて付与するAPを決定するために行われる。なお、当該抽籤は、ベル連数を用いることなく、単に、当該遊技で「ベル」が表示された場合に付与するAPを決定する(付与されない場合があってもよい)ための抽籤として構成することもできる。 AP award lottery (when bell is displayed) is, for example, at the end of each game, AP is awarded in response to the number of bells being "1" or more (that is, "bell" is displayed). done to decide. Note that this lottery is configured simply as a lottery to determine AP to be awarded when a "bell" is displayed in the game (it may not be awarded) without using the number of consecutive bells. You can also do that.

AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、図44に示すAP付与抽籤の「ベル表示時」テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、ベル連数とに応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。なお、図44に示す付与APは一例であり、加算される値は適宜設定可能である。例えば、目安として、「+20」でジャッジレベルの段階が1段落上昇することから、他に「+40」や「+60」といったAPの付与値が設定されるようにしてもよい。 The AP award lottery (when the bell is displayed) is performed by referring to the "When the bell is displayed" table for the AP award lottery shown in FIG. The granted value (granted AP) is to be determined. Note that the granted AP shown in FIG. 44 is an example, and the value to be added can be set as appropriate. For example, as a guideline, since "+20" increases the judge level by one stage, other AP grant values such as "+40" or "+60" may be set.

AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において「ベル」が表示されたのが、後述の「強ベル」の当籤に応じたものであった場合に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 AP award lottery (additional lottery at strong bell), for example, if the "bell" displayed in the game is in response to a "strong bell" lottery described later, the AP award lottery (additional lottery at strong bell) This is done to determine whether to additionally grant AP in addition to the lottery results (when displayed).

AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、図44に示す強ベル時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 The AP grant lottery (strong bell additional lottery) is performed, for example, with reference to the strong bell additional lottery table shown in FIG. 44, and the AP grant value (granted AP) is determined with probability according to the current AT state. It has become something that will be done.

AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において、ナビは実行されなかったにもかかわらず、最終的に「ベル」が表示された場合(すなわち、遊技者が自力で正解押し順を選択した場合)に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 AP award lottery (additional lottery when self-help bell is displayed), for example, in the game, even though the navigation was not executed, "bell" is finally displayed (i.e., if the player answers correctly on his/her own) This is performed to determine whether to additionally award AP in addition to the lottery result of the AP grant lottery (when the bell is displayed) when the pressing order is selected.

AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、図44に示す自力ベル表示時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 The AP award lottery (additional lottery when self-help bell is displayed) is performed, for example, with reference to the additional lottery table when self-help bell is displayed shown in FIG. is to be determined.

<Lv.5昇格抽籤>
Lv.5昇格抽籤は、例えば、AT状態中に対象役に当籤した場合に、当該セットで設定されるジャッジレベルを「Lv.5」とするか否かを決定するために行われる。
<Lv. 5 promotion lottery>
Lv. The 5 promotion lottery is performed, for example, when a target winning combination is won during the AT state, to determine whether or not to set the judge level set in the set to "Lv. 5".

Lv.5昇格抽籤は、例えば、図44に示すLv.5昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在の昇格状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「Lv.5」が設定されること(「当籤」)、又は「Lv.5」が設定されないこと(「非当籤」)のいずれかが決定されるようになっている。なお、上述のベル連数が所定値(例えば、5以上)である場合にも、(例えば、当該Lv.5昇格抽籤テーブルのおける「チャンス目」当籤時と同様の確率で)当該抽籤が行われるようにしてもよい。 Lv. 5 promotion lottery, for example, the Lv.5 promotion lottery shown in FIG. 5 is performed with reference to the promotion lottery table, and "Lv. Either that ("winning") or that "Lv. 5" is not set ("non-winning") is determined. Note that even if the number of consecutive bells mentioned above is a predetermined value (for example, 5 or more), the lottery will be held (for example, with the same probability as when winning the "chance" lottery in the Lv. 5 promotion lottery table). It may be possible to do so.

<全ナビ状態抽籤>
上述のとおり、AT状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。全ナビ状態抽籤は、当該AT状態中において「全ナビ」が実行可能となる状態を一定の期間(例えば、5ゲームを1セットとする期間)にわたって発生させるか否かを決定するために行われる。
<All navigation status lottery>
As mentioned above, the AT state is a gaming state that constitutes an "increasing section" in which information on stop operations that are advantageous to the player is notified, but "all navigation" is not necessarily achieved in a game in which the player wins the "push order bell". It is configured as a gaming state that may not occur. The all-navigation state lottery is performed to determine whether or not a state in which "all navigation" can be performed during the AT state occurs over a certain period of time (for example, a period of 5 games as one set). .

なお、「全ナビ状態」は、1セット5ゲームを1単位とし、複数単位が一度に付与される可能もある。なお、ゲーム数によって1単位が管理されるため、5ゲーム間で5回「押し順ベル」に当籤した場合には「全ナビ」が5回実行される一方、1回も「押し順ベル」に当籤しなかった場合には「全ナビ」は1回も実行されない。このようにして、APやメダルの付与状況に起伏を生じさせ、遊技の興趣を高めるようにしている。もっとも、「全ナビ状態」の管理手法はこれに限られない。例えば、「全ナビ」が実行される回数によって管理されるようにしてもよい。すなわち、1セットが付与されると、少なくとも「全ナビ」が5回実行されるまでは「全ナビ状態」が継続するものとしてもよい。あるいは、セット数の概念がないゲーム数で管理されるようにしてもよいし、いわゆる差枚数で管理されるようにしてもよい。 It should be noted that one unit of "all navigation status" is 1 set of 5 games, and multiple units may be awarded at once. Furthermore, since one unit is managed based on the number of games, if you win the "push order bell" 5 times in 5 games, "all navigation" will be executed 5 times, but if you win the "push order bell" even once. If you do not win, "All Navi" will not be executed even once. In this way, the grant status of AP and medals is varied, thereby increasing the interest of the game. However, the management method for "all navigation states" is not limited to this. For example, it may be managed based on the number of times "all navigation" is executed. That is, when one set is given, the "all navigation state" may continue until "all navigation" is executed at least five times. Alternatively, the number of games may be managed without any concept of the number of sets, or the number of differential sheets may be used.

全ナビ状態抽籤は、例えば、図45に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、全ナビ状態の遊技数(全ナビ遊技数)を付与しないこと(「非当籤」)、1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット」)、2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット」)、3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット」)、5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット+前兆」)のいずれかが決定される。 The all-navigation state lottery is performed by referring to the all-navigation-state lottery table shown in FIG. 45, for example, and the all-navigation state lottery is performed with a probability according to the current AT state and the internal winning combination determined in the game. Not giving the number of games (total number of Navi games) (“non-winning”), giving one set of all Navi games (“1 set”), giving two sets of total Navi games. (``2 sets''), granting the total number of navigation games for 3 sets (``3 sets''), granting the total number of navigation games for 5 sets (``5 sets''), premonitory state (2 games) ) to give the total number of Navi games for one set (``1 set + omen''), and to give the total number of Navi games for 2 sets after going through the omen state (2 games). (“2 sets + omen”), giving the total number of navigation games for 3 sets after going through the omen state (2 games) (“3 sets + omen”), passing through the omen state (2 games) After that, it is decided whether to give the total number of Navi games for 5 sets ("5 sets + omen").

なお、全ナビ状態の前兆状態は予め定められた2ゲームとして規定されているが、前兆ゲーム数は抽籤によって決定されるようにしてもよいし、前兆状態を設けないようにしてもよい。また、全ナビ状態抽籤は、全ナビ状態の滞在中においても行われ、これに当籤した場合には全ナビ遊技数が上乗せされて全ナビ状態が延長されるようになっているが、一度全ナビ状態抽籤に当籤して全ナビ状態となった場合、全ナビ遊技数が0となって当該全ナビ状態が終了するまで、当該全ナビ状態抽籤は行われないようにしてもよい。 Although the precursor state of all navigation states is defined as two predetermined games, the number of precursor games may be determined by lottery, or the precursor state may not be provided. In addition, the All Navi state lottery is held even during the stay in the All Navi state, and if you win, the number of All Navi games will be added and the All Navi state will be extended, but once the All Navi state is If the player wins the navigation state lottery and enters the all-navigation state, the all-navigation state lottery may not be performed until the number of all-navigation games becomes 0 and the all-navigation state ends.

また、AT状態中に、複数セット分の全ナビ遊技数が付与された場合、基本的に当該AT状態は全ナビ遊技数が全て消化されるまで終了しない(ジャッジ状態への移行が待機される)ものとなっているが、当該AT状態において、AT状態の1セット分(30ゲーム)を超える全ナビ遊技数(例えば、7セット以上の全ナビ遊技数)が付与された場合には、全ナビ遊技数が全て消化されるまで当該セットのAT状態からジャッジ状態への移行が待機されるのではなく、当該セットのAT状態における規定ゲーム数(30ゲーム)が消化されたとき(あるいは、現在消化中の全ナビ状態の当該セットが終了したとき)にAT状態を疑似的に終了させ、その後移行したジャッジ状態においては、必ずAT状態が延長されることが決定される(例えば、必ず「全ナビ」が発生するようにする。あるいは、全役でジャッジ成功となるようにする等)ようにし、AT状態が次セットに延長されるようにしてもよい。また、この場合、当該セットで付与された全ナビ遊技数のうちの未消化のものは、次セットに持ち越されて消化され得るようにすればよい。 Also, if the total number of Navi games for multiple sets is given during the AT state, the AT state basically does not end until the total number of Navi games is used up (the transition to the Judge state is waited). ), but in the AT state, if the total number of navigation games exceeds one set (30 games) of the AT state (for example, the total number of navigation games of 7 or more sets), the total number of navigation games is The transition from the AT state to the judge state of the set does not wait until all the number of Navi games have been played, but when the specified number of games (30 games) in the AT state of the set has been played (or the current It is determined that the AT state is always extended (for example, when the set of all navigation states being digested ends), the AT state is artificially ended, and in the judge state to which the transition is made thereafter, the AT state is always extended (for example, when the set of all navigation states that are being The AT state may be extended to the next set. Further, in this case, the unused number of navigation games granted in the set may be carried over to the next set and may be used.

また、AT状態中に、全ナビ遊技数が付与された場合には、基本的に現在の残りの全ナビ遊技数(セット数を含んでいてもよい)が遊技者に報知(ないし示唆)されるものとなっているが、例えば、複数セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、当該報知においては、全ての全ナビ遊技数が合算されて遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、「残り10ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が順次1ずつ減算される等)ようにすることもできるし、1セットごとに全ナビ遊技数が遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、まず、1セット目について、「残り5ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が1ずつ減算され、「残り0ゲーム」と表示されたとき、次に、2セット目について、再度「残り5ゲーム」と表示され、その後は順次同様の減算表示が行われる)ようにすることもできる。なお、このような報知は、カウントダウン方式の表示に限られず、カウントアップ方式の表示であってもよい。 Additionally, if the total number of navigation games is given during the AT state, the current remaining total number of navigation games (which may include the number of sets) is basically notified (or suggested) to the player. However, for example, if the total number of navigation games for multiple sets is given, in the relevant notification, the total number of navigation games for all the sets will be totaled and shown to the player (for example, if the number of navigation games for two sets is If the total number of navigation games for 1 minute is given, "10 games remaining" will be displayed, and the display will be decremented by 1 each time one game is played, etc.), or one set can be set. For each set, the total number of navigation games is shown to the player (for example, if the total number of navigation games for 2 sets is given, first, for the first set, "5 games remaining" is displayed, and when 1 game has been played) The display is subtracted by 1 each time the set is played, and when it is displayed as "0 games remaining," next, for the second set, "5 games remaining" is displayed again, and the same subtraction display is performed sequentially thereafter. ) can also be done. Note that such notification is not limited to a countdown type display, but may be a countup type display.

<AT中ナビ抽籤>
上述のとおり、AT状態では、全ナビ状態である場合には必ず「全ナビ」が実行されるようになっているが、全ナビ状態でない場合にも、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される場合があるようになっている。AT中ナビ抽籤は、全ナビ遊技数が1以上でないとき、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するために行われる。
<AT Navi Lottery>
As mentioned above, in the AT state, "all navigation" is always executed when the full navigation state is in effect, but even when the full navigation state is not in the full navigation state, information on stop operations that are advantageous to the player is provided. It is now possible to be notified. AT Navi lottery is performed to determine whether to execute "all Navi" or partial Navi (for example, "2-choice Navi") when the total number of Navi games is not 1 or more.

AT中ナビ抽籤は、例えば、図45に示すAT中ナビ抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか、ナビ無しとするかのいずれかが決定される。なお、AT中ナビ抽籤では、「4択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 The AT Navi lottery is performed, for example, with reference to the AT Navi lottery table shown in FIG. Depending on the probability, it is determined whether to execute "all navigation," partial navigation (for example, "two-choice navigation"), or no navigation. Note that in the AT Navi lottery, "4-choice Navi" is not determined, but it may be configured such that this can be determined.

<ジャッジ中ナビ抽籤>
ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するために行われる。すなわち、上述の延長可否決定において、延長成功となる確率を向上させるか否かが決定される。
<Judge Navi Lottery>
Judge Navi Lottery is a game in which the "Press Order Bell" (described later) is determined as an internal winning combination in the Judge state. This is done to determine whether or not to broadcast information (information indicating information). That is, in the above-mentioned extension decision, it is determined whether or not to improve the probability of successful extension.

ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.1」~「Lv.3」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、ジャッジ回数とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するかのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」では、「ナビ無し」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 When the judge level is "Lv. 1" to "Lv. 3", the Judge Navi lottery is performed by referring to the "Lv. 1 to Lv. 3" table of the Judge Navi lottery shown in FIG. 45, for example. Whether to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "4-choice navigation" or "2-choice navigation") with a probability depending on the current advantageous section mode and the number of judges. One of these is determined. It should be noted that although "no navigation" is not determined in "Lv. 1 to Lv. 3" of the navigation lottery during judge, it may be configured so that this can be determined.

ここで、ジャッジ回数に着目すると、「1回目」よりも「2回目」のほうが有利なナビが実行されやすく、「2回目」よりも「3回目」のほうが有利なナビが実行されやすくなっている。また、上述のとおり、ジャッジレベルが「Lv.1」の場合には延長可否決定は1回しか行われないので、「1回目」に規定された確率でしかジャッジ中ナビ抽籤を受けることができない。一方、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定が2回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができる。また、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定が3回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができ、また仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「3回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができるようになっている。すなわち、ジャッジレベルの変動は、単に延長可否決定の回数の変動にとどまらず、延長可否決定の期待度の変動にもつながるものとなっている。 Here, if we focus on the number of judgments, navigation that is advantageous on the ``second'' is more likely to be executed than the ``first'', and navigation that is advantageous on the ``third'' is more likely to be executed than on the ``second''. There is. In addition, as mentioned above, when the judge level is "Lv. 1", the decision to extend or not is made only once, so you can only receive the Navi lottery during judge with the probability specified in the "first time". . On the other hand, if the judge level is "Lv. 2", the decision on whether or not to extend the extension is made twice, so the probability of the extension being determined is determined by the "first time" lottery, and even if the extension is not successful here. Even in this case, the next time you will be able to receive the Judge Navi lottery with the stipulated probability of ``the second time''. In addition, if the judge level is "Lv. 3", the decision on whether or not to extend the extension will be made three times, so the probability of the extension being determined will be determined by the lottery during the "first time", and even if the extension is not successful here. Even if you do, you can receive the Judge Navi lottery next time with the probability specified for the ``2nd time'', and even if the extension is not successful here, the next time you will receive the lottery with the probability specified for the ``3rd time''. It is now possible to receive a Navi lottery while being a judge. In other words, changes in the judge level do not simply lead to changes in the number of times extension decisions are made, but also to changes in the degree of expectation for extension decisions.

また、ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」テーブルを参照して行われ、「全ナビ」を実行するか、ナビを実行しない(「ナビ無し」とする)かのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」では、「4択ナビ」や「2択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 Furthermore, when the judge level is "Lv. 0", the judging mid-navigation lottery is performed by referring to the "Lv. 0 time" table of the judge mid-navigation lottery shown in FIG. 45, for example, and the "all navigation" It is determined whether to execute the navigation or not to execute the navigation ("no navigation"). It should be noted that at "Lv. 0" in the judging Navi lottery, "4-choice Navi" and "2-choice Navi" are not determined, but it may be configured such that these can be determined.

<ジャッジ報酬抽籤>
ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジ状態において行われた延長可否決定の決定結果が、延長成功であったとき、その延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)を決定するために行われる。なお、延長の態様は、大別すると、AT状態の次セットへの延長と、BB状態を経由したAT状態の次セットへの延長となる。「継続種別1」~「継続種別4」は前者であることを示し、「弱BB」及び「強BB」は後者であることを示している。
<Judge reward lottery>
The judge reward lottery is performed to determine the mode of extension (the content of the benefit given to the player) when the result of the extension decision made in the judge state is a successful extension. Note that the manner of extension can be roughly divided into extension of the AT state to the next set and extension of the AT state to the next set via the BB state. "Continuation Type 1" to "Continuation Type 4" indicate the former, and "Weak BB" and "Strong BB" indicate the latter.

また、「継続種別1」~「継続種別4」は、上述のAT状態抽籤において、AP高確状態が設定される確率が異なるものとなる。すなわち、延長される次セットにおける有利度合いを変動させることが可能な情報として設定されている。もっとも、延長される次セットにおける有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。AT状態において行われるその他の各種抽籤においても、個別に継続種別が参照され、これに応じた抽籤値によって抽籤が行われることで、延長される次セットにおける有利度合いを変動させるものとしてもよい。また、「弱BB」と「強BB」との有利度合いは、上述したように適宜差を持たせるようにして設定可能であるが、例えば、上述のAT状態抽籤において、「弱BB」の場合と、「強BB」の場合とでAP高確状態が設定される確率を異ならせる(例えば、「強BB」の場合のほうがAT高確状態が設定される確率が高くなる)ことでその有利度合いを変動させるようにしてもよい。 Further, "continuation type 1" to "continuation type 4" have different probabilities that the AP high probability state will be set in the AT state lottery described above. In other words, it is set as information that can change the degree of advantage in the next extended set. However, the manner in which the degree of advantage in the extended next set is varied is not limited to this. In other types of lottery performed in the AT state, the continuation type may be individually referenced, and the lottery may be performed based on the corresponding lottery value, thereby varying the degree of advantage in the next extended set. In addition, the degree of advantage between "weak BB" and "strong BB" can be set to have a difference as described above, but for example, in the AT state lottery described above, in the case of "weak BB" By making the probability that the AP high-certain state is set different for the case of "strong BB" and the case of "strong BB" (for example, the probability that the AT high-certain state is set is higher for the case of "strong BB"), the advantage can be The degree may be varied.

ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3ジャッジ成功時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、現在のジャッジレベル(例えば、ジャッジ状態移行時のジャッジレベルが「Lv.2」であって、1回目のジャッジで成功した場合には「Lv.2」のままであるが、1回目のジャッジで失敗し、2回目のジャッジで成功した場合には「Lv.1」となる)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The judge reward lottery is based on the fact that the judge level is "Lv. 0" to "Lv. 3" and that "bell" is displayed in a game where "push order bell" (described later) is determined as an internal winning combination. If the decision result of the extension is successful, for example, the judgment is made by referring to the "Lv. 0 to Lv. 3 Judge Success" table of the judge reward lottery shown in FIG. 46, and the current advantageous section is determined. mode and the current judge level (for example, if the judge level at the time of transition to judge state is "Lv. 2" and the judge succeeds in the first judge, it will remain "Lv. 2", but If the second judgment fails and the second judgment succeeds, the result will be "Lv. 1").

また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.4」又は「Lv.5」である場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.4・Lv.5確定時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、当該遊技の内部当籤役とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 In addition, in the judge reward lottery, if the judge level is "Lv.4" or "Lv.5", for example, the "When Lv.4/Lv.5 is determined" table for the judge reward lottery shown in FIG. This is done by reference, and one of the extension modes is determined with a probability according to the current advantageous section mode and the internal winning combination of the game.

また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、所定のレア役が内部当籤役として決定されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3当籤役成功時」テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役と、現在のジャッジレベル(上記と同様)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 In addition, in the judge reward lottery, the judge level is "Lv. 0" to "Lv. 3", and the decision result of the extension success is determined based on the fact that the predetermined rare combination is determined as an internal winning combination. In this case, for example, the judgment is performed by referring to the "When Lv. 0 to Lv. 3 winning combination is successful" table of the judge reward lottery shown in FIG. 46, and the internal winning combination of the game concerned and the current judge level ( (same as above), one of the extension modes is determined with a probability according to the above.

<ジャッジ最終復活抽籤>
ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において行われ、いわゆる一発逆転や引き戻しの機会を与えることを可能にするために行われる。なお、抽籤の結果として決定され得る延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)は、ジャッジ報酬抽籤におけるものと同様である。
<Judge final resurrection lottery>
The judge final resurrection lottery is performed in the judge's final state, and is performed in order to provide an opportunity for a so-called one-shot reversal or pullback. Note that the manner of extension (the content of the benefit given to the player) that may be determined as a result of the lottery is the same as that in the judge reward lottery.

ジャッジ最終復活抽籤は、例えば、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役に応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The judge final resurrection lottery is performed, for example, with reference to the judge final resurrection lottery table shown in FIG. 46, and one of the extension modes is determined with a probability according to the internal winning combination of the game.

なお、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルにおいては、当該遊技の内部当籤役が特定の内部当籤役(「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強ベル」及び「確定役」等のいわゆるレア役)であった場合にのみAT状態が延長され得るものとしているが、これは一例であり、これらの特定の内部当籤役以外の内部当籤役(例えば、「リプレイ」や「押し順ベル」等の通常役)であっても、任意の確率でAT状態が延長され得るようにしてもよい。これは、本実施形態において、抽籤対象役がいわゆるレア役のみとして記載している他の抽籤においても同様である。 In addition, in the judge final resurrection lottery table shown in FIG. 46, the internal winning combination of the game is a specific internal winning combination ("cherry", "watermelon", "chance", "strong bell", "guaranteed", etc.). However, this is just one example, and the AT status can be extended only if the internal winning combinations other than these specific internal winning combinations (for example, ``replay'' or ``push order'') are received. Even in the case of a normal hand (such as "Bell"), the AT state may be extended with an arbitrary probability. This also applies to other lotteries in which the lottery target combination is only a so-called rare combination in this embodiment.

<全ナビ状態抽籤>
全ナビ状態抽籤は、ジャッジ状態において延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合に、決定された延長の態様(報酬)に応じて、さらに、延長される次セットのAT状態において付与される全ナビ遊技数を決定するために行われる。なお、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルでは、特定の延長の態様が決定された場合に全ナビ遊技数を付与することを決定するものとしているが、いずれの延長の態様が決定された場合も、(付与されないことを含めて)全ナビ遊技数を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。
<All navigation status lottery>
All Navi state lottery is given in the AT state of the next set of extensions according to the determined extension mode (reward) when the decision result of extension propriety decision in judge state is extension success. This is done to determine the total number of Navi games to be played. In addition, in the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, it is determined that the total number of navigation games will be awarded when a specific extension mode is determined, but if any extension mode is determined, Also, it may be determined whether or not to award the total number of Navi games (including not being awarded).

全ナビ状態抽籤は、例えば、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、決定された延長の態様(報酬)に応じた確率で、いずれかの全ナビ遊技数が決定される。 The all-navigation state lottery is performed, for example, with reference to the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, and the number of total navigation games is determined with a probability according to the determined extension mode (reward). .

以上のように、AT状態の当該セットが開始されるとき、昇格状態とAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定され、AT状態中は、全ナビ遊技数の付与結果、又はAT中ナビ抽籤の結果に応じて停止操作の情報が報知されるとともに、これらの結果も加味して、APが付与される。そして、APの累積値が「80」以上となった場合には、ジャッジレベルが「Lv.4」に設定されるので、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。また、ジャッジレベルが「Lv.5」に昇格した場合にも、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。AT状態の延長が確定することなく、当該セットのゲームが消化されると、全ナビ遊技数も0であれば、ジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、APの累積値に応じて設定される段階(「Lv.0」~「Lv.3」)に応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定が行われ、延長成功となれば、延長の態様が決定され、決定された態様でAT状態が延長される。一方、ジャッジ回数分、延長可否決定が行われても延長成功とならなかった場合には、ジャッジ最終状態に移行するが、ここでジャッジ最終復活抽籤に当籤することができれば、AT状態は延長される。ジャッジ最終復活抽籤に当籤することができなかった場合には、AT状態が延長なしで終了し、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する。 As described above, when the set of AT states is started, the promoted state and the AT state (AP normal state or AP high certainty state) are determined, and during the AT state, the result of all Navi games awarded or the AT state is determined. Information on the stop operation is notified in accordance with the results of the Naka-navi lottery, and AP is awarded in consideration of these results. Then, if the cumulative value of AP becomes "80" or more, the judge level will be set to "Lv. 4", so the AT state will be extended (to the next set) in the judge state after the set is consumed. is confirmed. Further, even when the judge level is promoted to "Lv. 5", the extension of the AT state (to the next set) is confirmed in the judge state after the set is consumed. If the games of the set are played without the extension of the AT state being confirmed, and the total number of navigation games is also 0, the state shifts to the judge state. In the judge state, a decision is made as to whether or not the extension can be extended for the number of times (judge number) corresponding to the stage ("Lv. 0" to "Lv. 3") set according to the cumulative value of AP, and if the extension is successful, , the manner of extension is determined, and the AT state is extended in the determined manner. On the other hand, if the extension is not successful even after the number of judgments has been made, the AT state will be extended if the judge wins the final resurrection lottery. Ru. If it is not possible to win the judge's final resurrection lottery, the AT state ends without extension, the advantageous section also ends, and a transition is made to the standby state of the non-advantageous section.

なお、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1800」以上となった場合)には、常に「全ナビ」が発生する上述の「増加区間」を構成するエンディング状態に移行し、リミッタ作動によって有利区間が終了して非有利区間の待機状態に移行するまで、当該エンディング状態が継続する。エンディング状態は、リミッタ作動待ちの専用の遊技状態であるため、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で必ず「全ナビ」は発生するものの、上述の遊技性に関する各種抽籤は行われなくなる。 In addition, in the BB state, AT state, and judge state, when the net increase in the number of coins during the advantageous section becomes 1800 or more (that is, when the value of the advantageous section payout number counter becomes ``1800'' or more), It shifts to the ending state that constitutes the above-mentioned "increased section" in which "all navigation" always occurs, and the ending state continues until the advantageous section ends due to limiter activation and shifts to the standby state of the non-advantageous section. Since the ending state is a dedicated game state in which the limiter is activated, the "all navigation" will always occur in a game in which the "push order bell" described later is won, but the various drawings related to the above-mentioned gameplay will not be performed.

また、BB状態及びAT状態において、例えば、有利区間中の純増枚数が1770枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1770」以上となった場合)には、エンディング状態への移行を予告するエンディング予告状態に移行し、専用のエンディング予告演出を行うことで、エンディング状態に移行することを予め遊技者に報せるようにしてもよい。 In addition, in the BB state and AT state, for example, when the net increase in the number of coins during the advantageous section becomes 1770 or more (that is, when the value of the advantageous section payout number counter becomes "1770" or more), the ending state The player may be informed of the transition to the ending state in advance by transitioning to an ending preview state that foretells the transition to the ending state, and performing a dedicated ending preview performance.

また、エンディング移行条件も上述したもの限られない。例えば、AT状態のセット数(ATセット数)が所定回数(例えば、11回)となった場合(すなわち、AT状態が所定期間(例えば、360ゲーム)継続した場合)にエンディング状態に移行するようにしてもよい。具体的には、例えば、ATセット数が11セット目となった場合、当該11セット目のセットが終了したときにエンディング状態に移行するようにしてもよい。なお、この場合、当該11セット目のセットが終了したことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよいし、当該11セット目のセット終了後は疑似的にジャッジ状態に移行させ、当該ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で必ず「全ナビ」が発生するようにし、「ベル」が表示されたことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよい。また、例えば、ATセット数が11セット目となり、当該11セット目のセットが終了してジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態における延長可否決定でAT状態を延長することが決定されたことをもってエンディング状態に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, the ending transition conditions are not limited to those described above. For example, when the number of AT state sets (AT set number) reaches a predetermined number of times (for example, 11 times) (that is, when the AT state continues for a predetermined period of time (for example, 360 games)), the transition to the ending state is made. You can also do this. Specifically, for example, when the number of AT sets reaches the 11th set, the transition to the ending state may be made when the 11th set is completed. In this case, the ending state may be entered upon completion of the 11th set, or the 11th set may be pseudo-transferred to the judge state, and in the judge state, , it is also possible to make sure that "all navigation" occurs in a game in which "push order bell", which will be described later, is determined as an internal winning combination, and to shift to the ending state when "bell" is displayed. Also, for example, the number of AT sets reaches the 11th set, the 11th set is completed, the state transitions to the judge state, and the AT state ends when it is decided to extend the AT state by determining whether or not to extend it in the judge state. It may be possible to make the transition to the state.

また、エンディング状態の終了条件も上述したものに限られない。例えば、エンディング状態が開始されてから予め規定された固定ゲーム数(例えば、101ゲームなど任意のゲーム数)が消化されたことをもって当該エンディング状態が終了し、非有利区間(待機状態)に移行するようにしてもよい。また、上述した一例の如く、エンディング状態への移行条件を複数設けるようにし、複数の移行条件のうちで最も早く成立した移行条件にしたがってエンディング状態に移行させるものしてもよい。また、成立した移行条件に応じてエンディング状態の終了条件が設定されるものとしてもよい。例えば、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態ではリミッタ作動が終了条件として設定され、ATセット数が11回となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態では上述の固定ゲーム数消化が終了条件として設定されるものとしてもよい。 Furthermore, the conditions for ending the ending state are not limited to those described above. For example, the ending state ends when a predetermined fixed number of games (for example, an arbitrary number of games such as 101 games) is played after the ending state starts, and the state shifts to a non-advantageous period (standby state). You can do it like this. Further, as in the example described above, a plurality of conditions for transition to the ending state may be provided, and the transition to the ending state may be made according to the transition condition that is satisfied earliest among the plurality of transition conditions. Furthermore, the termination condition for the ending state may be set according to the transition condition that has been established. For example, in the ending state where the transition condition is satisfied in response to the net increase in the number of sheets in the advantageous section becoming 1800 or more sheets, limiter activation is set as the termination condition, and the transition condition is set in response to the number of AT sets becoming 11 times. In the ending state that is established, the above-mentioned fixed number of games played may be set as an ending condition.

<AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例>
続いて、図41を参照して、AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例について説明する。図41の(a)及び(b)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長失敗となる場合の一例であり、図40の(c)~(e)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in AT state and judge state>
Next, with reference to FIG. 41, an example of the flow of the game in the AT state and the judge state will be described. (a) and (b) of FIG. 41 are an example of a case where the transition from the AT state to the judge state results in an extension failure in the judge state, and (c) to (e) of FIG. This is an example of a case where the extension is successful in the judge state.

なお、図41の(a)~(e)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、AT状態及びジャッジ状態において、滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「AP」は、APの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、AT状態とジャッジ状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 In addition, in (a) to (e) of FIG. 41, the "number of games progress" indicates the progress of the pure number of games played, and the "number of remaining games" indicates the number of games that can be stayed in the AT state and the judge state. This indicates that the number of games will decrease, the "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game, and the "display result" indicates the final result according to the player's stop operation. "AP" indicates the cumulative value of AP, and the gaming state indicates whether the corresponding game is in AT state or judge state. This indicates the status.

図41の(a)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (a) of FIG. 41, for example, it is assumed that the set in the AT state has been played from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "69" up to the 27th game. The subsequent flow will be explained with the 28th game as the first game (1G) in the "number of games". In the second game (2G), the "common bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was awarded by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "push order bell", so the number of consecutive bells became "2", and the AP "3" was determined by the AP grant lottery (when the bell was displayed). is assumed to have been granted. Then, since the playing period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv. 3" is set according to the current cumulative AP value "73", and the state will shift to judge from the next game. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.1」に下降している。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is a "replay", no decision is made whether or not to extend the winning combination, and the judge level remains at "Lv. 3". In addition, in the 5th game (5G), since the internal winning combination was "Push Order Bell", it was decided whether or not to extend the game, and "Bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). The extension failed and the number of judges was used up once, so the judge level has dropped to "Lv. 2". In addition, in the 6th game (6G), since the internal winning combination was "Bell in push order", it was decided whether or not to extend the game, and "Bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). The extension failed and the number of judges was used up once, so the judge level has dropped to "Lv.1".

また、7ゲーム目(7G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化され、ジャッジ回数が0となってジャッジ最終状態に移行する(ジャッジレベルが「Lv.1」の場合、「Lv.1」から「Lv.0」への下降は行われない)。そして、8ゲーム目(8G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 In addition, in the 7th game (7G), since the internal winning combination was "Push Order Bell", a decision was made to extend or not, and in that game, "Bell" was not displayed (bell was spilled). The extension fails, the number of judges is used up once, the number of judges becomes 0, and the judge goes to the final state. no descent is performed). Then, in the 8th game (8G), since the internal winning combination is a "replay", the judge's final resurrection lottery is not performed, and it is assumed that there will be no extension (extension failure).

図41の(b)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In FIG. 41(b), for example, it is assumed that the set in the AT state has been played from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "9" up to the 27th game. The subsequent flow will be explained with the 28th game as the first game (1G) in the "number of games". In the second game (2G), the "common bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was awarded by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "push order bell", so the number of consecutive bells became "2", and the AP "3" was determined by the AP grant lottery (when the bell was displayed). is assumed to have been granted. Then, since the playing period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv. 0" is set according to the current AP cumulative value "13", and the state shifts to the judge state from the next game. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。そして、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is a "replay", no determination is made as to whether or not it can be extended. In addition, in the 5th game (5G), since the internal winning combination was "Push Order Bell", it was decided whether or not to extend the game, and "Bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). Since the extension fails and the judge level is originally "Lv. 0", the process moves directly to the final judge state. Then, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is a "replay", the judge final resurrection lottery is not performed, and it is assumed that there will be no extension (extension failure).

図41の(c)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (c) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been played from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "69" up to the 27th game. The subsequent flow will be explained with the 28th game as the first game (1G) in the "number of games". In the second game (2G), the "common bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was awarded by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "push order bell", so the number of consecutive bells became "2", and the AP "3" was determined by the AP grant lottery (when the bell was displayed). is assumed to have been granted. Then, since the playing period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv. 3" is set according to the current cumulative AP value "73", and the state will shift to judge from the next game. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is a "replay", no decision is made whether or not to extend the winning combination, and the judge level remains at "Lv. 3". In addition, in the 5th game (5G), since the internal winning combination was "Push Order Bell", it was decided whether or not to extend the game, and "Bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). The extension failed and the number of judges was used up once, so the judge level has dropped to "Lv. 2".

また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されたため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In addition, in the 6th game (6G), the internal winning combination is "Press Order Bell", so a decision is made whether or not to extend the game, and since "Bell" is displayed in the game, the extension is successful and the judge reward lottery is decided. It is assumed that it has been determined that the AT state will be extended in accordance with the manner of extension that has been carried out and decided.

図41の(d)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (d) of FIG. 41, for example, it is assumed that the set in the AT state has been played from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "9" up to the 27th game. The subsequent flow will be explained with the 28th game as the first game (1G) in the "number of games". In the second game (2G), the "common bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was awarded by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "bell" was displayed by winning the "push order bell", so the number of consecutive bells became "2", and the AP "3" was determined by the AP grant lottery (when the bell was displayed). is assumed to have been granted. Then, since the playing period of the set ends in the third game (3G), the judge level "Lv. 0" is set according to the current AP cumulative value "13", and the state shifts to the judge state from the next game. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。しかしながら、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役が「スイカ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤が行われ、最終的には延長成功となり、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is a "replay", no determination is made as to whether or not it can be extended. In addition, in the 5th game (5G), since the internal winning combination was "Push Order Bell", it was decided whether or not to extend the game, and "Bell" was not displayed in the game (the bell was spilled). Since the extension fails and the judge level is originally "Lv. 0", the process moves directly to the final judge state. However, in the 6th game (6G), since the internal winning hand is "Watermelon", the judge's final resurrection lottery is held, and the extension is ultimately successful, and the AT state is extended according to the determined extension method. It is assumed that this is confirmed.

図41の(e)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~28ゲーム目まで消化され、28ゲーム目まででAPの累積値が「79」となっているものとしている。そして、29ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。そして、2ゲーム目(2G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「80」に応じたジャッジレベル「Lv.4」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (e) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been played from the 1st to the 28th games, and the cumulative value of AP is "79" up to the 28th game. The subsequent flow will be explained with the 29th game as the first game (1G) in the "number of games". In the second game (2G), the "common bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was awarded by the AP grant lottery (when the bell was displayed). It is assumed that Then, since the playing period of the set ends in the second game (2G), the judge level "Lv. 4" is set according to the current AP cumulative value "80", and the state will shift to the judge state from the next game. ing.

3ゲーム目(3G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるが、ジャッジレベルが「Lv.4」であるため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the third game (3G), the internal winning combination is "Replay", but since the judge level is "Lv. 4", the extension is successful and the judge reward lottery is performed, and the determined extension mode is applied. Therefore, it is assumed that the AT state will be extended.

<AT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のAT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using AT state and judge state gameplay>
In the second gaming machine, by using the above-described gaming properties of the AT state and the judge state, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態と、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能なジャッジ状態とを有し、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定されない場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、ジャッジ状態では、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じた回数分、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定を行うことが可能である遊技機である。 For example, there is an AT state in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and a judge state in which it is possible to decide whether or not to extend the AT state. When a unit (for example, 30 games in one set) of games is played, the game is moved to the judge state, and if it is decided to extend the AT state in the judge state, the AT state is moved to the next unit, and in the judge state, the AT state is moved to the next unit. If it is not decided to extend the AT status, it is possible to terminate the AT status for the unit; in the AT status, it is possible to grant “AP”; and in the judge status, at least the This gaming machine is capable of determining whether or not to extend the AT state by a number of times corresponding to the "AP" given in the AT state.

なお、第2の遊技機では、「AP」(上述の「BP」や「CP」も同様)の付与確率や延長可否決定の実行回数の期待値は上述したものに限られない。例えば、「押し順ベル」の当籤確率、「ベル」の表示確率(例えば、正解となる押し順の択数や押下位置の範囲)、「共通ベル」の当籤確率、一部ナビや全ナビの実行確率等を総合的に勘案し、射幸性が過度に高くなり過ぎない範囲において適宜設定することが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the expected value of the granting probability of "AP" (the same applies to the above-mentioned "BP" and "CP") and the number of executions of the extension possibility determination is not limited to the above-mentioned ones. For example, the winning probability of "Press order bell", the display probability of "Bell" (for example, the correct number of choices for the pressing order and the range of pressed positions), the winning probability of "Common bell", the probability of winning for some navigations and all navigations. It is possible to comprehensively consider the probability of execution, etc., and set it appropriately within a range that does not make the gambling quality too high.

また、例えば、「AP」の付与条件は、「ベル」が表示されることを含み、「押し順ベル)」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、AT状態において「押し順ベル)」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 Also, for example, the conditions for awarding "AP" include that "Bell" is displayed, and in a game where "Press order Bell)" is determined as the internal winning combination, the stop operation is performed in the correct press order. If the stop operation is performed in an incorrect push order that is different from the correct push order, a symbol combination different from "bell" is displayed, and in the AT state, a "bell" is displayed. )" is determined as an internal winning combination, this gaming machine is capable of informing information on a stop operation (for example, 2-choice navigation or all navigation) that is advantageous for displaying "Bell".

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 Also, for example, in a game where "Press Order Bell" is determined as an internal winning combination, if information on a stop operation that is advantageous for displaying "Bell" is to be announced, "All Navi" will notify all of the correct press orders. This is a gaming machine that sometimes performs "two-choice navigation" as a partial navigation where a part of the correct answer press order is notified.

また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、AT状態において複数回の遊技にわたって「全ナビ」が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能な遊技機である。 For example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, it is necessary to use a gaming machine that can continue a state in which "all navigation" can be performed over multiple games in the AT state (for example, all navigation state). be.

また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, the game machine is capable of determining a "common bell" in which a "bell" can be displayed regardless of the mode of the stop operation as an internal winning combination.

また、例えば、AT状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、ナビが実行されることなく自力で「ベル」を表示できた場合には、「AP」が追加で付与される場合がある遊技機である。 Also, for example, in a game where "Push Order Bell" is determined as an internal winning combination in the AT state, if "Bell" can be displayed on your own without the navigation being executed, "AP" will be additionally awarded. This is a gaming machine that may be played.

また、例えば、ジャッジ状態における延長可否決定は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で「ベル」が表示された場合にAT状態を延長することが決定されるものであり、ジャッジ状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合にも、ナビの実行が可能である遊技機である。 Also, for example, the determination of whether or not to extend the AT state in the judge state is made in a game in which "Press Order Bell" is determined as an internal winning combination, and if "Bell" is displayed in the game, it is decided to extend the AT state. This is a gaming machine that is capable of executing the navigation even when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the judge state.

また、例えば、AT状態において「AP」が付与されると、累積した付与結果に応じた段階であるジャッジレベル(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、ジャッジ状態では、設定されたジャッジレベルに応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定を行うことが可能となる遊技機である。 Also, for example, when "AP" is granted in the AT state, it becomes possible to set a judge level (for example, Lv. 0 to Lv. This is a gaming machine that can determine whether or not to extend the game a number of times (number of times of judgment) according to the judge level.

また、例えば、ジャッジ状態において、設定されたジャッジレベルが「Lv.4」以上である場合には、AT状態を延長することが必ず決定される遊技機である。 Further, for example, in the judge state, if the set judge level is "Lv. 4" or higher, it is a gaming machine in which it is always decided to extend the AT state.

また、例えば、AT状態では、「AP」の累積値にかかわらず、設定されるジャッジレベルを最も高い「Lv.5」とするか否かを決定可能な遊技機である。 Further, for example, in the AT state, the gaming machine is capable of determining whether or not to set the set judge level to the highest "Lv. 5" regardless of the cumulative value of "AP".

なお、ジャッジレベル(APの累積値であってもよい)は、AT状態及びジャッジ状態において示唆ないし報知されることが望ましい。これは、例えば、上述のゲージ状の表示によって実現されてもよいし、あるいは、ジャッジ回数に相当する獲得権利表示がなされることで実現されてもよい。具体的には、AT状態において、APの累積値が0~19であるときには、権利数「0」、あるいは延長期待度「白」を表示し、APの累積値が20~39であるときには、権利数「1」、あるいは延長期待度「青」を表示し、APの累積値が40~59であるときには、権利数「2」、あるいは延長期待度「黄」を表示し、APの累積値が60~79であるときには、権利数「3」、あるいは延長期待度「緑」を表示し、APの累積値が80以上であるときには、権利数「4(延長確定)」、あるいは延長期待度「赤」を表示し、Lv.5昇格抽籤に当籤したときには、権利数「MAX(延長確定)」、あるいは延長期待度「金」を表示する等してもよい。 Note that it is desirable that the judge level (which may be a cumulative value of AP) be suggested or notified in the AT state and the judge state. This may be realized, for example, by the above-mentioned gauge-like display, or by displaying the acquired rights corresponding to the number of times the judge has judged. Specifically, in the AT state, when the cumulative value of AP is 0 to 19, the number of rights is displayed as "0" or the expectation of extension is "white", and when the cumulative value of AP is 20 to 39, Displays the number of rights "1" or the expectation of extension "blue", and when the cumulative value of AP is between 40 and 59, displays the number of rights "2" or the expectation of extension "yellow" and the cumulative value of AP. is between 60 and 79, the number of rights is displayed as "3" or the expectation of extension is "green", and when the cumulative value of AP is 80 or more, the number of rights is "4 (extension confirmed)" or the expectation of extension is displayed. "Red" is displayed, Lv. 5 When a promotion lottery is won, the number of rights "MAX (extension confirmed)" or the extension expectation level "gold" may be displayed.

また、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、AT状態とは異なるBB状態をさらに有し、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合に、BB状態に移行させてからAT状態を次単位に移行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, if the game state is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be reported, and the player further has a BB state different from the AT state, and it is decided to extend the AT state in the judge state. , is a gaming machine that can shift to the BB state and then shift the AT state to the next unit.

なお、第2の遊技機では、AT状態において1単位分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態において、AT状態中に付与された「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるものとしているが、AT状態を延長させるか否かを決定する手法はこれに限られない。例えば、ジャッジ状態は複数回の遊技にわたって滞在可能な状態としているが、ジャッジ状態は1ゲームのみ滞在可能な状態として構成されるようにしてもよい。この場合、当該1ゲームにおいて、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。あるいは、「ジャッジ状態」という固有の遊技状態を定義することなく、AT状態の最終遊技(あるいは、例えば、AT状態の残り3ゲーム~1ゲームの間等)において、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。すなわち、1単位分のAT状態が終了するとき(あるいは、終了間際)から次単位のAT状態が開始されるまでの間において、延長可否決定が行われ得る遊技が少なくとも1ゲーム以上あればよく、その仕様は上述したもの限られない。 In addition, in the second gaming machine, when one unit of gaming is played in the AT state, it shifts to the judge state, and in the judge state, it is possible to extend the game by the number of times depending on the "AP" given during the AT state. Although it is assumed that the determination is made, the method of determining whether or not to extend the AT state is not limited to this. For example, the judge state is a state in which the player can stay for a plurality of games, but the judge state may be configured so that the player can stay in only one game. In this case, in one game, the number of extension decisions may be made in accordance with the "AP". Alternatively, without defining a unique gaming state called "judge state", in the final game of AT state (or, for example, between the remaining 3 games and 1 game of AT state), the number of times according to "AP" can be played. A decision may be made as to whether or not the period can be extended. In other words, it is only necessary that there be at least one game in which it is possible to decide whether or not to extend the AT state between the end of one unit of AT state (or just before the end) and the start of the next unit of AT state. Its specifications are not limited to those described above.

また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて延長可否決定の回数を変動させるものとしているが、回数以外の要素を変動させることで延長可否決定の有利度合いを変動させるようにしてもよい。例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定において延長成功となる当籤確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で延長成功に当籤するものとしてもよい(この場合、内部当籤役を参照し、内部当籤役間で当籤確率に差はあるものの、合算確率として上述の当籤確率となるようにしてもよいし、(「確定役」のみは100%の確率で当籤となるが)基本的に内部当籤役を参照せず、一律に上述した確率で抽籤が行われるものとしてもよい)。 Also, for example, the number of times the extension decision can be made is changed depending on the "AP" given during the AT state, but the degree of advantage in the extension decision can be changed by varying factors other than the number of times. It's okay. For example, the winning probability of a successful extension may be configured to vary depending on the "AP" given during the AT state. As an example, regardless of whether the judge level is "Lv.0" to "Lv.3", the number of times the extension is decided is once.If the judge level is "Lv.0", there is a 5% chance that the extension will be successful. When the judge level is "Lv. 1", there is a 10% chance of winning the extension success, and when the judge level is "Lv. 2", there is a 25% chance of winning the extension success. When the judge level is "Lv. 3", it may be possible to win an extension success with a 50% probability (in this case, refer to the internal winning combination, and although there is a difference in the winning probability between internal winning combinations, The total probability may be set to the above-mentioned winning probability, or (although only the "determined winning combination" will win with a 100% probability), the winning probability may be set uniformly to the above-mentioned probability without referring to the internal winning combination. (It may also be a lottery.)

また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定が行われる遊技において「全ナビ」が発生する(結果として延長成功となる)確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で「全ナビ」が発生するものとしてもよい。 Furthermore, for example, the probability of "all navigation" occurring (resulting in successful extension) in a game where extension is determined is possible may be configured to differ depending on the "AP" given during the AT state. good. As an example, regardless of whether the judge level is "Lv. 0" to "Lv. 3", the number of times the extension is decided is once. When the judge level is "Lv. 1", there is a 10% probability that "all navigation" will occur, and when the judge level is "Lv. 2", there is a 25% probability that "all navigation" will occur. When the judge level is "Lv. 3", "all navigation" may occur with a 50% probability.

すなわち、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態を有し、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能であり、延長可否決定は、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて実行可能であり、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定されなかった場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じて延長可否決定を行うことが可能である遊技機を提供することも可能である。 That is, for example, it is possible to have an AT state in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be reported, and to make an extension decision that determines whether or not to extend the AT state. It can be executed in response to one unit of play (for example, 30 games in one set) being played in the AT state, and if it is decided to extend the AT state by determining whether or not to extend the AT state, the AT state can be changed to the next one. If the AT status is not decided to be extended based on the extension decision, the AT status can be terminated in that unit, and in the AT status, it is possible to be granted "AP". It is also possible to provide a gaming machine in which it is possible to determine whether extension is possible or not, at least in accordance with the "AP" given in the AT state of the unit.

[10-2.第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図47を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図47は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図47に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「青7」、「黒BAR」、「白BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「リプレイ」、「ベル1」及び「ベル2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図47に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[10-2. Design layout configuration of second gaming machine]
Next, with reference to FIG. 47, the symbol arrangement of the second gaming machine will be described. FIG. 47 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 47, in the second gaming machine, "Red 7", "Blue 7", "Black BAR", "White BAR", "Watermelon", "Cherry", "Blank", "Replay", Ten types of symbols "Bell 1" and "Bell 2" are arranged at the positions shown in FIG. 47 on each reel 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[10-3.第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図48~図55を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図48及び図49は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図50は、第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図51~図53は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図54及び図55は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[10-3. Internal winning combination configuration of second gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 48 to 55. 48 and 49 are diagrams showing an example of an internal lottery table of the second gaming machine. Further, FIG. 50 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the second gaming machine. Further, FIGS. 51 to 53 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the second gaming machine. Further, FIGS. 54 and 55 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the second gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

第2の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図48及び図49に示す各内部当籤役が、2枚ベット状態にあっては図48に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤し、3枚ベット状態にあっては図49に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図50中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図50~図53中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は小役に係る図柄の組合せを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄の組合せを示している。 In the second gaming machine, in the internal lottery process described above (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIGS. In the 3-card bet state, the player wins with the probability (lottery value/probability denominator: 65536) shown in FIG. 49. The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. In addition, in FIGS. 50 to 53, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. , "HZR" indicates a combination of symbols related to a specific loss.

「F_2BB」は、非フラグ間において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技において、各リールについて押下位置○(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されない。また、2BBフラグ間においては「はずれ」となる場合はなく、また、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、2BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。また、「F_2BB」は、2枚ベット状態専用のボーナス役であるため、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" may be determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet between non-flags, while it is determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet. It is configured such that there is no case where it is determined as . In a game where "F_2BB" is won in a 2-bet state, if the pressed position is ○ for each reel (if the stop operation is performed at a timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" will be displayed, While moving to the 2BB state (bonus state based on 2BB), "BB01" is not displayed if the pressed position is x (when the stop operation is not performed at a timing that allows the corresponding symbol to be stopped). In addition, there is no case of "missing" between the 2BB flags, and since control is performed to stop symbol combinations related to replay roles and minor roles with priority over symbol combinations related to bonus roles, 2BB Even if it is between flags, "BB01" may not be displayed in a two-bet bet state. Further, since "F_2BB" is a bonus combination exclusively for the 2-card bet state, "BB01" will not be displayed in the 3-card bet state even if it is between the 2BB flags.

「F_3BB」は、非フラグ間において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、3BBフラグ間の3枚ベット状態で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば、「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB02」は表示されない。また、また、「F_3BB」は、3枚ベット状態専用のボーナス役であるため、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" may be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet between non-flags, while it is determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet. It is configured such that there is no case where it is determined as . In a game in which "F_3BB" wins in a 3-piece bet state, or in a game in which "F_3BB" wins in a 3-piece bet state between the 3BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB02" is displayed, and 3BB is While moving to the state (bonus state based on 3BB), "BB02" is not displayed if the pressed position is × (when the stop operation is not performed at a timing when the corresponding symbol can be stopped). Moreover, since "F_3BB" is a bonus combination exclusively for the 3-card bet state, "BB02" will not be displayed in the 2-card bet state even if it is between the 3BB flags.

「F_ベルA123」、「F_ベルA132」、「F_ベルA213」、「F_ベルA231」、「F_ベルA312A」、「F_ベルA312B」、「F_ベルA321A」、及び「F_ベルA321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、後述の「押し順ベルB」として説明するものと区別するために、ここでは「押し順ベルA」として説明している。 "F_Bell A123", "F_Bell A132", "F_Bell A213", "F_Bell A231", "F_Bell A312A", "F_Bell A312B", "F_Bell A321A", and "F_Bell A321B" are: In a non-bonus state, it is configured such that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Note that these are internal winning combinations that will be explained as "push order bells" in the second gaming machine, but in order to distinguish them from those that will be explained later as "push order bells B", they will be referred to as "push order bells" here. It is described as "A".

図54及び図55に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せ(「FRU01」~「FRU08」のいずれか)が表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 As shown in FIGS. 54 and 55, "Push Order Bell A" has 6 options (any one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct pressing order). If it is determined as an internal winning combination and the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, the "bell" symbol combination that is allowed to be displayed regardless of the timing of the stop operation (any one of "FRU01" to "FRU08") is displayed, and if the bet is on 3 medals, 9 medals will be paid out, and if the bet is on 2 medals, 3 medals will be paid out.

一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せ(「FRU14」~「FRU63」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct press order, and if the press order of the first stop operation is correct, regardless of the timing of the stop operation, the "single card combination" that is permitted to be displayed will be displayed. ” symbol combination (any one of “FRU14” to “FRU63”) is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. Also, if the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressed position will be ○ with a probability of 1/2 for each of the second stop operation and the third stop operation (total probability of 1/4), If the pressed position is ○, the symbol combination of the "1-card combination" that is permitted to be displayed will be displayed, and one medal will be paid out regardless of the number of bets, but if the pressed position is ×, a missed medal will occur. No medals will be given out.

「F_ベルB123」、「F_ベルB132」、「F_ベルB213」、「F_ベルB231」、「F_ベルB312A」、「F_ベルB312B」、「F_ベルB321A」、及び「F_ベルB321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、ここでは「押し順ベルB」として説明する。 "F_Bell B123", "F_Bell B132", "F_Bell B213", "F_Bell B231", "F_Bell B312A", "F_Bell B312B", "F_Bell B321A", and "F_Bell B321B" are: In a non-bonus state, it is configured such that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Note that these are internal winning combinations that will be explained as "push order bell" in the second gaming machine, but will be explained as "push order bell B" here.

図54及び図55に示すように、「押し順ベルB」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 As shown in FIGS. 54 and 55, "Push Order Bell B" has 6 choices (any one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct pressing order). If it is determined as an internal winning combination and the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, the "bell" symbol combination that is allowed to be displayed regardless of the timing of the stop operation is displayed, and if the player is in a 3-bet bet state, 9 medals will be paid out, and if 2 medals are in a bet state, 3 medals will be paid out.

一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct press order, and if the press order of the first stop operation is correct, regardless of the timing of the stop operation, the "single card combination" that is permitted to be displayed will be displayed. '' symbol combination is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. Also, if the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressed position will be ○ with a probability of 1/2 for each of the second stop operation and the third stop operation (total probability of 1/4), If the pressed position is ○, the symbol combination of the "1-card combination" that is permitted to be displayed will be displayed, and one medal will be paid out regardless of the number of bets, but if the pressed position is ×, a missed medal will occur. No medals will be given out.

ただし、「押し順ベルB」は、「押し順ベルA」とは異なり、2枚ベット状態の2BBフラグ間及び3BBフラグ間、並びに3枚ベット状態の3BBフラグ間では、3択の押し順小役となる(すなわち、第1停止操作が正解であれば、これが正解押し順となる)ように構成されているため、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出されるようになる。 However, "push order bell B" is different from "push order bell A", and between 2BB flags and 3BB flags in a 2-card bet state, and between 3BB flags in a 3-card bet state, the push order of 3 choices is small. (In other words, if the first stop operation is correct, this is the correct pressing order), so if the first stop operation is correct, the timing of the stop operation will be changed. Regardless of the situation, the "Bell" symbol combinations that are allowed to be displayed will be displayed, and if the bet is 3, 9 medals will be paid out, and if the bet is 2, 3 medals will be paid out. It becomes like this.

なお、「ベル」の図柄組合せであるが、例えば、「FRU01」の「リプレイ-ベル1-黒BAR」が有効ライン(中-中-上)上に表示された場合、クロスダウンラインに「ベル(ベル1又はベル2)」図柄が揃って表示される。すなわち、第2の遊技機において「「ベル」が表示される」とは、必ずしも有効ラインではないが、遊技者が認識可能なラインに「ベル」図柄が揃って表示されることが含まれることを意味する。もっとも、有効ラインを変則ラインとすることなく構成し、有効ライン上に「ベル」図柄が揃って表示されることが可能なように図柄組合せを構成し、これが、「「ベル」が表示される」ことに含まれるように構成することもできる。また、このような構成は、他の図柄についても同様である。また、「図柄が揃う」とは、各リールに同一の図柄が揃うことのみならず、異なる図柄であるが、遊技者が同一視できる(あるいはそのような観念を抱くことができる)図柄が揃うことも含まれるものとする。 For example, when "Replay-Bell 1-Black BAR" of "FRU01" is displayed on the active line (middle-middle-top), "Bell" symbol combination is displayed on the cross-down line. (Bell 1 or Bell 2)” The symbols are displayed together. In other words, in the second gaming machine, "a 'bell' is displayed" does not necessarily mean a valid line, but includes the fact that the 'bell' symbols are displayed aligned on a line that the player can recognize. means. However, the active line is configured without making it an irregular line, and the symbol combination is configured so that the "Bell" symbols can be displayed all together on the effective line. It can also be configured so that it is included in ``. Moreover, such a configuration is the same for other symbols. Furthermore, "the symbols are aligned" does not mean that the same symbols are aligned on each reel, but also that the symbols are different but can be seen as the same by the player (or that the player can have such an idea). This shall also include.

「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、及び「F_共通ベルC」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「共通ベル」として説明する内部当籤役である。「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 “F_Common Bell A,” “F_Common Bell B,” and “F_Common Bell C” are configured so that in a non-bonus state, they may be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets. Note that these are internal winning combinations that will be described as "common bells" in the second gaming machine. If "Common Bell" is determined as an internal winning combination, the "Bell" symbol combination that is allowed to be displayed will be displayed regardless of the mode of the stop operation, and if 3 medals are bet, 9 medals will be displayed. If the bet state is 2 medals, 3 medals are paid out.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「チェリー」として説明する内部当籤役である。「チェリー」が内部当籤役として決定された場合、リール3Lについて押下位置○であれば、「チェリー」の図柄組合せ(「FRU11」)が表示され、ベット数にかかわらず2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「チェリーこぼし」の図柄組合せ(「HZR05」)が表示される。なお、「チェリーこぼし」の図柄組合せは、「はずれ」に係る図柄組合せであるため、メダルは払出されない。 “F_Cherry” is configured so that in a non-bonus state, it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Note that this is an internal winning combination described as "Cherry" in the second gaming machine. When "Cherry" is determined as the internal winning combination, if the pressed position is ○ on reel 3L, the "Cherry" symbol combination ("FRU11") will be displayed and two medals will be paid out regardless of the number of bets. Ru. On the other hand, if the pressed position is x, the symbol combination of "cherry spill" ("HZR05") is displayed. Note that since the symbol combination of "Cherry Spill" is a symbol combination related to "missing", no medals are paid out.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「スイカ」として説明する内部当籤役である。「スイカ」が内部当籤役として決定された場合、リール3Cについて押下位置○であれば、「スイカ」の図柄組合せ(「FRU09」又は「FRU10」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず3枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「スイカこぼし」の図柄組合せ(「FRU12」又は「FRU13」)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される(取りこぼしが発生するように構成することもできる)。 “F_Watermelon” is configured so that in a non-bonus state, it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Note that this is an internal winning combination described as "Watermelon" in the second gaming machine. When "Watermelon" is determined as the internal winning combination, if the pressed position is ○ on reel 3C, the symbol combination of "Watermelon" (either "FRU09" or "FRU10") will be displayed, regardless of the number of bets. Three medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is ×, the symbol combination of "Watermelon Spill" ("FRU12" or "FRU13") will be displayed, and one medal will be paid out regardless of the number of bets. ).

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「リプレイ」として説明する内部当籤役である。「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured so that in a non-bonus state, it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Note that this is an internal winning combination described as a "replay" in the second gaming machine. When "Replay" is determined as an internal winning combination, a "Reply matching" symbol combination ("REP21") is displayed and a replay is awarded regardless of the mode of the stop operation.

「F_リプレイB」、「F_リプレイC」、及び「F_リプレイD」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「特殊」として説明する内部当籤役である。「特殊」が内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、表示が許可されている「BAR揃い」(「黒BAR」図柄及び「白BAR」図柄の組合せを含む)の図柄組合せ(「REP25」~「REP34」のうちで「BAR揃い」となる図柄組合せのいずれか)が表示され、押下位置×であれば、表示が許可されているその他のリプレイ役の図柄組合せ(「REP21」~「REP24」のいずれか、あるいは、「REP25」~「REP34」のうちで「BAR」揃いとはならない図柄組合せ)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B,” “F_Replay C,” and “F_Replay D” may be determined as internal winning combinations when a game is played with a 3-card bet in a non-bonus state. The system is configured such that when a game is played in a bet state, there is no possibility that the winning combination will be determined as an internal winning combination. Note that these are internal winning combinations that will be described as "special" in the second gaming machine. When "Special" is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, "BAR matching" is permitted to be displayed (including combinations of "Black BAR" symbols and "White BAR" symbols) If the symbol combination (any symbol combination that is "BAR matching" among "REP25" to "REP34") is displayed, and the pressed position is ×, the symbol combination of other replay combinations that are permitted to be displayed (any one of "REP21" to "REP24" or a symbol combination among "REP25" to "REP34" that does not result in "BAR") is displayed, and a re-game is awarded.

「F_チャンス目A」、「F_チャンス目B」、「F_チャンス目C」、「F_チャンス目D」、及び「F_リプレイE」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「チャンス目」として説明する内部当籤役である。「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「チャンスリプ」の図柄組合せ(「REP03」~「REP15」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Chance A", "F_Chance B", "F_Chance C", "F_Chance D", and "F_Replay E" are played in a non-bonus state with a 3-card bet. The system is configured such that, on the other hand, when a game is played with two coins bet, it may not be determined as an internal winning combination. Note that these are internal winning combinations that will be described as "chance moves" in the second gaming machine. If the "chance roll" is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in any of "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "chance rip" that is allowed to be displayed (Any one of "REP03" to "REP15") is displayed and if the stop operation is performed in either "batting order 5" or "batting order 6", the pattern combination of "rep matching" ("REP21") is displayed. ) will be displayed and a replay will be granted.

「F_強ベルA」及び「F_強ベルB」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「強ベル」として説明する内部当籤役である。「強ベル」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル揃いリプ」の図柄組合せ(「REP01」又は「REP02」のいずれか)が表示され(すなわち、「ベル」が表示され)、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Strong Bell A” and “F_Strong Bell B” may be determined as an internal winning combination when a game is played with a bet of 3 coins in a non-bonus state, but when a game is played with a bet of 2 coins, The system is configured such that if the winning combination is made, it will not be determined as an internal winning combination. Note that these are internal winning combinations that will be described as "strong bells" in the second gaming machine. If "Strong Bell" is determined as the internal winning combination, and if a stop operation is performed in any of "batting order 1" to "batting order 4", the "Bell matching reply" symbol that is allowed to be displayed If a combination (either "REP01" or "REP02") is displayed (that is, "bell" is displayed) and a stop operation is performed in either "batting order 5" or "batting order 6", A "REP 21" symbol combination ("REP21") is displayed, and a replay is awarded.

「F_SP役」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「確定役」として説明する内部当籤役である。「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「SPリプ」の図柄組合せ(「REP16」~「REP20」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 The "F_SP combination" may be determined as an internal winning combination in a non-bonus state when a game is played with a bet of 3 coins, while it is determined as an internal winning combination when a game is played with a bet of 2 coins. The structure is such that there is no case where it is determined as a role. Note that this is an internal winning combination described as a "determined combination" in the second gaming machine. If the “confirmed role” is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in any of “batting order 1” to “batting order 4”, the symbol combination of “SP Reply” that is permitted to be displayed (any one of "REP16" to "REP20") is displayed and if the stop operation is performed in either "batting order 5" or "batting order 6", the pattern combination of "rep matching" ("REP21") is displayed. ) will be displayed and a replay will be granted.

「F_RB役A」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、9枚のメダルが払出される。「F_RB役B」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、1枚のメダルが払出される。なお、上述のとおり、推奨遊技状態で遊技が行われた場合には、基本的にボーナス状態には移行しないため、これらの内部当籤役に当籤する場合はない。 "F_RB combination A" is configured so that it may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When "F_RB combination A" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the "bell" symbol combination that is permitted to be displayed is displayed, and nine medals are paid out. "F_RB combination B" is configured so that it may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When "F_RB combination B" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the symbol combination of the "1-card combination" that is permitted to be displayed is displayed, and one medal is paid out. Furthermore, as mentioned above, when a game is played in the recommended gaming state, there is basically no transition to the bonus state, so there is no chance of winning these internal winning combinations.

なお、図48及び図49に示す内部抽籤テーブル、図50に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図51~図53に示す図柄組合せテーブル、並びに図54及び図55に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第2の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery tables shown in FIGS. 48 and 49, the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations shown in FIG. 50, the symbol combination tables shown in FIGS. 51 to 53, and the internal winning combinations shown in FIGS. 54 and 55 The correspondence between the stop operation mode, the display combination, etc. is just an example, and the specifications of the second gaming machine are not limited to the modes shown above.

[10-4.第2の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図56及び図57を参照して、第2の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第2の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第2の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[10-4. Instruction monitor configuration of second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 56 and 57, the instruction monitor configuration of the second gaming machine (ie, the notification mode of stop operation information) will be described. As described above, in this embodiment, regarding the notification of information on a stop operation, the determination of whether or not to execute it and the manner thereof is controlled by the main control circuit 100 side. Note that in the second gaming machine, the information on the stop operation is reported by the main side notification means and the sub side notification means, but the information on the stop operation may be notified by only one of them. You can also do it. However, in either case, the main control circuit 100 is the main control entity. In the second gaming machine, the content of the information on the stop operation notified may vary depending on the gaming state, etc., so this will be explained below.

図56に示すように、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「RB状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、「BB状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 As shown in FIG. 56, when "Press Order Bell" is determined as the internal winning combination, "CZ1 Final State", "CZ2 Normal State", "RB State", "AT State", and "Judge in Judge State" At level Lv. 1 to Lv. 3, it is determined whether to execute partial navigation, complete navigation, or no navigation according to the result of the navigation lottery. ``time'' is determined to be either full navigation or no navigation). Further, in the "BB state", "judge level Lv.4/Lv.5 of judge state", "ending state", and "1500th game in advantageous section", execution of all navigation is always determined. Furthermore, in any other gaming state, no navigation is always determined.

なお、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_ベルA123」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、あるいは「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 In addition, when partially executing the navigation in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, a plurality of choices may occur. For example, when executing "4-choice navigation" in a game in which "F_Bell A123" is determined as the internal winning combination, in the first stop operation, "left or middle" (instruction number " 10") or "left or right" (see instruction number "11" shown in the instruction information in FIG. 57). Therefore, when multiple options arise in this way, the distribution table shown in FIG. 57 is referred to, one of the instruction numbers is determined by lottery, and the information on the stop operation is notified according to the determined instruction number. It is assumed that this will be implemented.

また、図56に示すように、「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when "Common Bell" is determined as the internal winning combination, "CZ1 final state", "CZ2 normal state", "AT state", and "Judge level Lv.1 of judge state" ~Lv. 3 o'clock'', depending on the result of the navigation lottery, it is decided whether to execute some navigation, all navigation, or no navigation (at ``Judge level of judge state Lv. 0'', (It is decided whether to perform all navigation or no navigation). Furthermore, in any other gaming state, no navigation is always determined.

なお、「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビ又は全ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)、あるいは「中or右」(図57の指示情報に示す指示番号「12」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「2択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「7」参照)、「中第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「8」参照)、あるいは「右第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「9」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。 In addition, when executing partial navigation or full navigation in a game in which "common bell" is determined as an internal winning combination, a plurality of choices may occur. For example, when executing "4-choice navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as the internal winning combination, in the first stop operation, "left or middle" (instruction number shown in the instruction information in FIG. 57 (see “10”), “left or right” (see instruction number “11” shown in the instruction information in FIG. 57), or “middle or right” (see instruction number “12” shown in the instruction information in FIG. 57). This means that the information may be broadcast. For example, when executing the "2-choice navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as the internal winning combination, in the first stop operation, "left first stop" (indication information in FIG. 57 (see instruction number ``7'' shown in Figure 57), ``first stop in the middle'' (see instruction number ``8'' shown in the instruction information in Figure 57), or ``first stop on the right'' (see instruction number ``9'' in the instruction information in Figure 57). ”) may be broadcast.

また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「全ナビ」を実行する場合、「左-中-右」(図57の指示情報に示す指示番号「1」参照)、「左--右-中」(図57の指示情報に示す指示番号「2」参照)、「中-左-右」(図57の指示情報に示す指示番号「3」参照)、「中-右-左」(図57の指示情報に示す指示番号「4」参照)、「右-左-中」(図57の指示情報に示す指示番号「5」参照)、あるいは「右-中-左」(図57の指示情報に示す指示番号「6」参照)のいずれの情報を報知してもよいことなる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 For example, when executing "All Navigation" in a game in which "F_Common Bell A" is determined as the internal winning combination, "Left-Middle-Right" (see instruction number "1" shown in the instruction information in FIG. 57) ), "Left--Right-Middle" (see instruction number "2" shown in the instruction information in FIG. 57), "Middle-Left-Right" (see instruction number "3" shown in the instruction information in FIG. 57), " ``Middle - Right - Left'' (see instruction number ``4'' shown in the instruction information in Figure 57), ``Right - Left - Middle'' (see instruction number ``5'' shown in the instruction information in Figure 57), or ``Right - Middle''. -Left” (see instruction number “6” shown in the instruction information in FIG. 57) may be broadcast. Therefore, when multiple options arise in this way, the distribution table shown in FIG. 57 is referred to, one of the instruction numbers is determined by lottery, and the information on the stop operation is notified according to the determined instruction number. It is assumed that this will be implemented.

また、図56に示すように、「チェリー」、「スイカ」、あるいは「特殊」が内部当籤役として決定された場合、いずれの遊技状態であっても、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when "Cherry", "Watermelon", or "Special" is determined as the internal winning combination, no navigation is always determined in any game state.

また、図56に示すように、「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいので、上述のとおり、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 In addition, as shown in FIG. 56, when "Replay" is determined as the internal winning combination, "AT state", "Judge level of judge state Lv. 4/Lv. 5", "ending state", and " In the 1500th game in the advantageous section, execution of all navigation is always determined. Furthermore, in any other gaming state, no navigation is always determined. In this case, any of the instruction numbers "1" to "6" may be determined, so as described above, with reference to the distribution table shown in FIG. 57, one of the instruction numbers is determined by lottery. Information on the stop operation is announced in accordance with the determined instruction number.

また、図56に示すように、「チャンス目」、「強ベル」、あるいは「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」では、APが付与されることが決定される場合、及び全ナビ遊技数が加算される場合にはナビ無しが決定される一方、これら以外の場合には全ナビの実行が決定される。また、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、本来的には指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいのであるが、「チャンスリプ」、「ベル揃いリプ」、若しくは「SPリプ」が表示されてこれらの当籤が認識されてしまい難くするという遊技性の下、指示番号「5」又は「6」のいずれかが決定されるように、図57に示す振分テーブルによる振分抽籤が行われるものとなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 56, when a "chance win", "strong bell", or "definite win" is determined as an internal winning combination, it is determined that AP will be awarded in the "AT state". In cases where the total number of navigation games is added, no navigation is determined, while in other cases, execution of all navigation is determined. In addition, in "judge level Lv. 4/Lv. 5 of judge state", "ending state", and "1500th game in advantageous section", execution of all navigation is always determined. Furthermore, in any other gaming state, no navigation is always determined. In this case, originally any of the instruction numbers "1" to "6" may be determined, but "chance reply", "bell matching reply", or "SP reply" is displayed. In order to make it difficult for these winnings to be recognized, an allotment lottery is performed using the allotment table shown in FIG. 57 so that either instruction number "5" or "6" is determined. It becomes.

[10-5.第2の遊技機のロック演出構成]
続いて、図58を参照して、第2の遊技機のロック演出構成について説明する。上述のとおり、本実施形態では、主制御回路100の制御により、遊技の進行が一定期間停止ないし遅延するロック演出が実行可能であり、第2の遊技機においても、図58にその一例を示す種々のロック演出(リール演出が実行されるものも含む)が実行されるものとなっている。
[10-5. Lock effect configuration of second gaming machine]
Next, with reference to FIG. 58, the lock effect configuration of the second gaming machine will be described. As described above, in this embodiment, under the control of the main control circuit 100, it is possible to perform a lock effect in which the progress of the game is stopped or delayed for a certain period of time, and an example of this is shown in FIG. 58 also in the second gaming machine. Various lock effects (including those in which reel effects are performed) are to be performed.

なお、図58において、「時間(ms)」は、対応するロック演出の実行期間を示し、「発生契機」は、対応するロック演出が開始される契機を示し、「動作説明」は、対応するロック演出の内容を示している。また、「発生契機」において、「レバー」とは、開始操作が行われたこと(すなわち、スタートレバー7が操作されたこと)を示し、「3停OFF」とは、第3停止操作が行われ、当該停止操作が完了したこと(すなわち、第3停止操作目のストップボタンが操作され、当該ストップボタンに対する押圧操作が解除されたこと)を示している。また、「動作説明」において、「遊技停止」とは、リール演出は行われず、遊技の進行が「時間(ms)」に規定された期間にわたって停止(遅延・待機)することを示している。 In addition, in FIG. 58, "time (ms)" indicates the execution period of the corresponding lock effect, "occurrence trigger" indicates the trigger for starting the corresponding lock effect, and "operation explanation" indicates the execution period of the corresponding lock effect. It shows the content of the rock production. In addition, in the "occurrence trigger", "lever" indicates that a start operation was performed (that is, the start lever 7 was operated), and "3rd stop OFF" indicates that the third stop operation was performed. This indicates that the stop operation has been completed (that is, the stop button for the third stop operation has been operated and the pressing operation on the stop button has been released). Furthermore, in the "operation description", "game stop" indicates that the reel performance is not performed and the progress of the game is stopped (delayed/standby) for a period defined as "time (ms)".

例えば、「ベルリプ」(上述の「ベル揃いリプ」)、「チャンスリプ」、又は「SPリプ」の図柄組合せが表示されたときには「強レア役ロック」(ロック番号「1」)のロック演出が実行される。 For example, when the symbol combination of "Bell Rip" (the above-mentioned "Bell Match Rip"), "Chance Rip", or "SP Rip" is displayed, the lock effect of "Strong Rare Role Lock" (lock number "1") is displayed. executed.

また、例えば、CZ1最終状態に移行した遊技で開始操作が行われたとき、指示番号(図57参照)が「0」又は「10」~「12」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ1」(ロック番号「2」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ2」(ロック番号「3」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ3」(ロック番号「4」)のロック演出が実行される。 Also, for example, when a start operation is performed in a game that has transitioned to the CZ1 final state, if the instruction number (see Figure 57) is "0" or one of "10" to "12", "CZ1 If the lock effect of "Medium Press Order Challenge 1" (lock number "2") is executed and the instruction number is one of "7" to "9", "CZ1 Middle Press Order Challenge 2" (lock number "3") is executed. ”) is executed, and if the instruction number is one of “1” to “6”, the lock effect of “CZ1 middle press order challenge 3” (lock number “4”) is executed.

また、例えば、CZ状態において、BB抽籤に当籤した(「確定役」に当籤してBB状態への移行が確定した場合を含む)遊技で第3停止操作が完了したときには「CZ中直当たりロック」(ロック番号「5」)のロック演出が実行される。 Also, for example, in the CZ state, when the third stop operation is completed in a game in which the BB lottery is won (including the case where the transition to the BB state is confirmed by winning the "determined combination"), the "CZ hit lock" is activated. ” (lock number “5”) is executed.

また、例えば、RB状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「RB用リールアクション1」~「RB用リールアクション3」(ロック番号「6」~「8」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、RB状態について、遊技者の有利度合いが異なる3種類を設けるようにした場合には、開始されるRB状態の種別に応じて、それぞれに対応するロック演出が実行されるものとしてもよい。 Also, for example, when a start operation is performed in a start game in the RB state, one of the lock effects from "RB reel action 1" to "RB reel action 3" (lock numbers "6" to "8") is activated. executed. Note that which of these is to be executed may be determined by lottery, or for example, if three types of RB states are provided with different degrees of advantage for the player, Depending on the type of RB state, corresponding lock effects may be executed.

また、例えば、BB状態(弱BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「弱BB用リールアクション」(ロック番号「9」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when a start operation is performed in a start game in the BB state (weak BB), a lock effect of "weak BB reel action" (lock number "9") is executed.

また、例えば、BB状態(強BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「強BB用リールアクション1」又は「強BB用リールアクション2」(ロック番号「10」又は「11」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、その前後におけるAT状態の有利度合いに応じて決定される割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、有利区間モードAであれば、ロック番号「11」が決定されやすく、有利区間モードA以外であれば、ロック番号「10」が決定されやすくなるようにして、有利区間モードを示唆可能としてもよい。 For example, when a start operation is performed in a starting game in the BB state (strong BB), "reel action 1 for strong BB" or "reel action 2 for strong BB" (lock number "10" or "11") One of the lock effects is executed. Note that which of these is to be executed may be determined by a lottery, or the ratio determined may be made to differ depending on the degree of advantage of the AT state before and after the decision, for example. For example, if the advantageous section mode is A, the lock number "11" is likely to be determined, and if it is other than the advantageous section mode A, the lock number "10" is easily determined, so that the advantageous section mode can be suggested. Good too.

また、例えば、BB状態(フリーズBB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「フリーズ用リールアクション」(ロック番号「12」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when a start operation is performed in a start game in the BB state (freeze BB), a lock effect of "freeze reel action" (lock number "12") is executed.

また、例えば、特殊AT状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「特殊AT用リールアクション」(ロック番号「13」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when a start operation is performed in a start game in the special AT state, a lock effect of "special AT reel action" (lock number "13") is executed.

また、例えば、エンディング状態に移行したとき(例えば、エンディング状態の開始遊技で開始操作が行われたとき)には「ED用リールアクション」(ロック番号「14」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when transitioning to the ending state (for example, when a start operation is performed in a starting game in the ending state), a lock effect of "ED reel action" (lock number "14") is executed.

また、例えば、RB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似RB終了ロック」(ロック番号「15」)が実行され、BB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似BB終了ロック」(ロック番号「16」)が実行される。 Also, for example, when the third stop operation is completed in a game where the RB state has ended, a "pseudo RB end lock" (lock number "15") is executed, and the third stop operation is completed in a game where the BB state has ended. Sometimes a "pseudo BB end lock" (lock number "16") is executed.

また、例えば、ジャッジ状態のジャッジレベル「Lv.0」~「Lv.3」滞在時の遊技で「押し順ベル」に当籤したとき(すなわち、延長可否決定が行われる遊技で)、指示番号が「10」~「12」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ1」(ロック番号「17」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ2」(ロック番号「18」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ3」(ロック番号「19」)のロック演出が実行され、指示番号が「0」であった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ4」(ロック番号「20」)のロック演出が実行される。 Also, for example, when you win the "push order bell" in a game while staying at judge level "Lv. 0" to "Lv. If the instruction number is one of "10" to "12", the lock effect of "Judge middle press order challenge 1" (lock number "17") is executed, and the instruction number is one of "7" to "9". If it is, the lock effect of "Judge middle press order challenge 2" (lock number "18") will be executed, and if the instruction number is any of "1" to "6", "Judge middle press order challenge 2" will be executed. The lock effect of ``Challenge 3'' (lock number ``19'') is executed, and if the instruction number is ``0'', the lock effect of ``Judge middle press order challenge 4'' (lock number ``20'') is executed. .

また、例えば、AT状態でAP「3」以上が付与されることが決定され、かつ指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合(すなわち、全ナビが実行されることが決定されている場合)には「全ナビベルショートロック」(ロック番号「21」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、上記条件を満たす場合であっても、抽籤によって実行されるか否かが決定されるようにしてもよい。 Also, for example, if it is determined that AP "3" or higher will be given in the AT state, and the instruction number is one of "1" to "6" (that is, all navigation will not be executed). If it has been determined), a lock effect of "all navigation bell short lock" (lock number "21") is executed. Note that even if the above-mentioned conditions are satisfied, whether or not the lock effect is to be executed may be determined by lottery.

また、例えば、エンディング状態の開始直前遊技で第3停止操作が完了したときには「リミッターロック」(ロック番号「22」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、リミッタ作動時(すなわち、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了させるとき)に実行されるものとしてもよい。 Further, for example, when the third stop operation is completed in the game just before the start of the ending state, a lock effect of "Limiter Lock" (lock number "22") is executed. Note that the lock effect may be executed when the limiter is activated (that is, when the advantageous section is forcibly ended by the limiter activation).

また、例えば、AT状態の当該セットが終了する遊技で第3停止操作が完了したときには「AT終了時ロック」(ロック番号「23」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the third stop operation is completed in a game in which the set in the AT state ends, a lock effect of "lock at end of AT" (lock number "23") is executed.

また、例えば、ジャッジ状態において、AT状態を延長させることが決定された遊技で第3停止操作が完了したときには「ジャッジ成功時ロック」(ロック番号「24」)のロック演出が実行される。 Further, for example, in the judge state, when the third stop operation is completed in a game in which it has been decided to extend the AT state, a lock effect of "Lock upon success of judge" (lock number "24") is executed.

なお、主制御回路100は、各種ロック演出を実行する場合、少なくとも実行するロック演出の種別を副制御回路200側(サブ側)で認識可能とする情報が含まれるロックコマンドを副制御回路200に送信する。したがって、サブ側では、メイン側で実行されるロック演出と連動する演出を実行することができる。 Note that when executing various lock effects, the main control circuit 100 sends to the sub control circuit 200 a lock command that includes information that allows the sub control circuit 200 side (sub side) to recognize at least the type of lock effect to be executed. Send. Therefore, on the sub side, it is possible to perform a performance that is linked to the lock performance performed on the main side.

[10-6.第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出]
続いて、図59及び図60を参照して、第2の遊技機においてRB状態開始時に実行される開始時演出の一例について説明する。本実施形態では、種々のメイン側演出や種々のサブ側演出、あるいはこれらを組み合わせた演出を実行可能に構成されており、この点は第2の遊技機も同様であるが、以下では、特にRB状態開始時に実行される開始時演出について説明する。
[10-6. Start effect executed at the start of the RB state of the second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, an example of the start effect executed at the start of the RB state in the second gaming machine will be described. The present embodiment is configured to be able to execute various main-side effects, various sub-side effects, or a combination of these effects, and the second gaming machine is also similar in this respect. The start effect executed at the start of the RB state will be explained.

なお、図59及び図60において、左側の列はメイン側演出(ロック演出)の流れの一例を示したものであり、右側の列はサブ側演出としての演出表示部における表示態様の流れの一例を示したものである。また、図59は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤しなかった場合の演出の流れの一例を示したものであり、図60は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合の演出の流れの一例を示したものである。 In addition, in FIGS. 59 and 60, the left column shows an example of the flow of the main side effect (lock effect), and the right side column shows an example of the flow of the display mode in the effect display section as the sub side effect. This is what is shown. Further, FIG. 59 shows an example of the flow of performance when the player does not win the BB promotion lottery in the starting game in the RB state, and FIG. This figure shows an example of the flow of presentation in a case.

例えば、図59の「1G目」は、CZ1最終状態に滞在しているものとしている。上述のとおり、CZ1最終状態では、当該遊技にて「ベル」が表示されれば疑似ボーナス状態に移行するという遊技性(ランクアップについてはここでは考慮しないものとする)となっており、ここでは、当該遊技終了時に「ベル」が表示され、CZ1報酬抽籤が行われて報酬が「RB」に決定され、次遊技からRB状態に移行するものとしている。また、このとき、演出表示部では、疑似ボーナス状態(ここではRB状態)に移行することが確定したことを示す確定演出(例えば、図59中、「ボーナス確定」の表示)が実行されるものとしている。なお、確定演出は、RB状態に移行することを確定的に報知するものであってもよいし、疑似ボーナス状態に移行することは確定的に報知するが、その種別(RBであるかBBであるか)までは報知しないものであってもよい。 For example, "1G" in FIG. 59 is assumed to be staying in the CZ1 final state. As mentioned above, in the CZ1 final state, the gameplay is such that if a "bell" is displayed in the game, the game moves to a pseudo-bonus state (ranking up is not considered here). , a "bell" is displayed at the end of the game, a CZ1 reward lottery is carried out, the reward is determined to be "RB", and the state shifts to the RB state from the next game. In addition, at this time, the effect display section executes a confirmed effect (for example, a display of "bonus confirmed" in FIG. 59) indicating that the transition to the pseudo-bonus state (in this case, the RB state) has been confirmed. It is said that Note that the confirmed performance may be one that definitively notifies the transition to the RB state, or one that definitively notifies the transition to the pseudo-bonus state, but the type (RB or BB) It is also possible to not notify the user until the date of the release.

続いて、図59の「2G目」は、RB状態の開始遊技(最初の遊技)に滞在しているものとしている。上述のとおり、RB状態の開始遊技では、まず、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」)が実行されてから当該遊技が開始されるものとなっている。また、このとき、遊技の進行自体は停止(遅延)されているものの、当該遊技の開始操作が行われたことに応じて、内部当籤役が決定され、BB昇格抽籤が行われ、また、RB中ナビ抽籤は行われている。したがって、当該遊技において、次遊技からBB状態に移行することが決定されることがあり、また、当該遊技で一部ナビや全ナビが実行されることがある。 Subsequently, in "2nd G" in FIG. 59, it is assumed that the player is staying in the starting game (first game) in the RB state. As mentioned above, in the starting game in the RB state, first, the reel effect in which the "white BAR" symbol arrangement is displayed (here, "reel action 1 for RB" with lock number "6") is executed, and then the game is started. is to be started. Also, at this time, although the progress of the game itself is stopped (delayed), in response to the start operation of the game, the internal winning combination is determined, the BB promotion lottery is performed, and the RB The ChuNavi lottery is being held. Therefore, in the game, it may be decided to shift to the BB state from the next game, and some navigation or all the navigation may be executed in the game.

また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「白BAR」図柄揃いが停止表示されたタイミングでRB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図59中、「RB開始」の表示)が実行されるものとしている。その後、上記リール演出に係るロック期間が終了すると各リールは通常回転を開始する。また、このとき、演出表示部では、RB状態中の演出態様を複数の演出態様から遊技者に選択させる選択演出(例えば、図59中、「告知タイプ選択 A B C」の表示)が実行されるものとしている。また、このとき、演出表示部では、当該遊技で一部ナビ又は全ナビが実行される場合には、当該ナビに係る報知が実行されるものとしている。 In addition, in the effect display section, a start effect (for example, a display of ``RB start'' in FIG. ) is assumed to be executed. Thereafter, when the lock period related to the reel effect ends, each reel starts rotating normally. At this time, the performance display section executes a selection performance that allows the player to select the performance mode during the RB state from a plurality of performance modes (for example, the display of "Announcement type selection A B C" in FIG. 59). It is assumed that Moreover, at this time, in the performance display section, if a part of the navigation or all of the navigation is executed in the game, a notification regarding the navigation is executed.

ここで、第2の遊技機では、RB状態中のBB昇格抽籤の抽籤結果を示唆するための告知タイプとして、チャンス告知パターンである告知タイプAと、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとが設定されている。なお、これらはあくまで一例であり、これらのうち一部の告知タイプについてはこれを設定しないようにすることもできるし、これら以外の告知パターンを構成する他の告知タイプを設定することもできる。 Here, in the second gaming machine, the notification types for suggesting the lottery result of the BB promotion lottery in the RB state are notification type A which is a chance notification pattern, notification type B which is a complete notification pattern, and notification type B which is a complete notification pattern. A notification type C which is a notification pattern is set. Note that these are just examples, and some of these notification types may not be set, or other notification types that constitute notification patterns other than these may be set.

告知タイプAは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合のみならず、BB昇格抽籤の抽籤結果が非当籤である場合にも一定確率でBB昇格を示唆する演出(昇格示唆演出)が実行されることで、当該演出がチャンス告知となる告知パターンとなっている。したがって、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプBと比較すれば)高くなることから、演出の実行回数が多くなることで期待度を高めることができるというメリットがある一方、いわゆるガセ告知も実行されることから、演出の信頼度(実行された場合に、実際に当籤している確率)は低くなるというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Announcement type A is a performance that suggests BB promotion (promotion suggestion performance) with a certain probability not only when the lottery result of the BB promotion lottery is a winning lottery, but also when the lottery result of the BB promotion lottery is not a winning lottery. By doing so, the performance becomes an announcement pattern that is a chance announcement. Therefore, the frequency with which this effect is performed will be higher (at least compared to notification type B), which has the advantage of increasing expectations by increasing the number of executions of the effect. It is an announcement type that has the disadvantage that the reliability of the performance (the probability of actually winning if it is performed) is low because it is also executed. Players who perceive these points as advantages are likely to select this notification type.

また、告知タイプBは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合にのみ昇格示唆演出が実行されることで、当該演出が確定告知となる告知パターンとなっている。したがって、いわゆるガセ告知は実行されないことから、演出の信頼度が高くなるというメリットがある一方、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプAと比較すれば)低くなることから、演出の実行回数は少なくなり、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Furthermore, the notification type B is a notification pattern in which the promotion suggestion performance is executed only when the lottery result of the BB promotion lottery is a win, so that the performance becomes a confirmed notification. Therefore, since so-called false announcements are not executed, there is an advantage that the reliability of the performance is high, but since the frequency with which the performance is executed is low (at least compared to notification type A), the execution of the performance is This is an announcement type that has the disadvantage of being less frequent and unable to raise expectations in this respect. Players who perceive these points as advantages are likely to select this notification type.

また、告知タイプCは、BB昇格抽籤の抽籤結果は昇格示唆演出の実行によっては告知されない告知パターンとなっている。上述のとおり、あるいは、以下に説明するとおり、RB状態でBB昇格抽籤に当籤すると(BB状態に移行することが決定されると)、次遊技が開始されるとき(BB状態の開始遊技)において、「赤7」あるいは「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(図58のロック番号「9」~「12」参照)が実行されるようになっている。このため、当該告知タイプは、このリール演出の実行によってBB状態の移行がはじめて告知されるようにした告知パターンとなっている。したがって、あたかも突然リール演出が実行されてBB状態に移行したかのような告知が実行されるのでそのような告知によって興趣を高めることができるというメリットがある一方、やはり演出の実行回数自体は告知タイプBと同様に少なくなるので、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Further, the notification type C is a notification pattern in which the lottery result of the BB promotion lottery is not announced depending on the execution of the promotion suggestion performance. As mentioned above or as explained below, if you win the BB promotion lottery in the RB state (when it is decided to move to the BB state), when the next game starts (starting game in the BB state), , "Red 7" or "Blue 7" symbols are displayed on the reel (see lock numbers "9" to "12" in FIG. 58). Therefore, the notification type is a notification pattern in which the transition to the BB state is announced for the first time upon execution of this reel effect. Therefore, an announcement is made as if the reel performance has suddenly been executed and the state has shifted to the BB state, so while there is an advantage in that such an announcement can increase interest, the number of executions of the performance itself is As with type B, the number of participants decreases, so this is an announcement type that has the disadvantage of not being able to raise expectations in this respect. Players who perceive these points as advantages are likely to select this notification type.

なお、告知タイプA~Cは、それぞれ異なる告知パターンによってBB状態への昇格を遊技者に告知するものであるが、いずれもBB昇格抽籤に当籤した遊技の次遊技で「赤7」あるいは「青7」が揃うリール演出が発生するというメイン側の制御は共通している。したがって、メイン側の制御負担やデータ量を節約しつつも、告知パターンとリール演出との組合せによって多様な告知を実現することが可能となっている。 In addition, notification types A to C notify the player of promotion to BB status using different notification patterns, but in all of them, "Red 7" or "Blue" is announced in the next game after winning the BB promotion lottery. The control on the main side is common in that a reel performance in which "7" is aligned occurs. Therefore, while saving the control burden and data amount on the main side, it is possible to realize a variety of announcements by combining announcement patterns and reel effects.

そして、選択演出を実行した後、当該遊技(図59中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、遊技者の告知タイプの選択結果を示す結果演出(図59中、選択操作後の「A」の表示)が実行されるものとしている。また、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止した場合)には、予め定められた一の告知タイプ(ここでは、例えば、告知タイプA)が自動的に決定されるものとしている。この場合にも、上述の結果演出が実行される。 After executing the selection effect, when the player operates the effect button (selection operation) during the game ("2G" in FIG. 59) and determines the desired notification type, In the effect display section, a result effect (the display of "A" after the selection operation in FIG. 59) indicating the result of the player's selection of the notification type is executed. In addition, after executing the selection effect, if the player performs up to the third stop operation without performing a selection operation (that is, if all reels have stopped), a predetermined notification type ( Here, for example, it is assumed that the notification type A) is automatically determined. In this case as well, the above-mentioned result effect is executed.

なお、遊技者によって選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行され、当該遊技では実行されない(もっとも、当該遊技から実行されるように構成することも可能である)。すなわち、当該遊技における上述の一連の演出は、RB状態が開始されるときの導入時演出であるとも言い得る。また、このようにしても、RB状態の開始遊技では、他の遊技と同様にBB昇格抽籤やRB中ナビ抽籤が行われるので、遊技者にとって何ら不利益とはならない。 Note that the performance based on the notification type selected by the player is executed from the next game onward, and is not executed in the game concerned (although it is also possible to configure it so that it is executed from the game concerned). In other words, the above series of performances in the game can be said to be an introduction performance when the RB state is started. Furthermore, even if this is done, in the starting game in the RB state, the BB promotion lottery and the RB mid-navi lottery are performed like other games, so there is no disadvantage to the player.

もっとも、第2の遊技機では、RB状態の開始遊技で上述したような導入時演出を実行し、選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行されるようにしているので、当該遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合、これをどのようなタイミングや態様によって示唆ないし報知をするべきかについては工夫をなす余地があるものと考えられる。後述の図60では、このような工夫の一例について説明する。 However, in the second gaming machine, the above-mentioned introduction effect is executed in the starting game in the RB state, and the effect based on the selected notification type is executed from the next game onward. In the case of winning the BB promotion lottery, it is thought that there is room to devise the timing and manner in which this should be indicated or announced. An example of such a device will be described in FIG. 60, which will be described later.

図60において、「1G目」及び「2G目」の通常回転開始までの流れは、図59におけるものと同様である。ただし、図60では、「2G目」におけるBB昇格抽籤において、BB状態に移行することが決定されたものとしている。 In FIG. 60, the flow up to the start of normal rotation of "1st G" and "2nd G" is the same as that in FIG. 59. However, in FIG. 60, it is assumed that the transition to the BB state has been determined in the BB promotion lottery in the "2nd G".

この場合、図60では、選択演出を実行した後、当該遊技(図60中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、上述の結果演出とは異なる特定演出(図60中、「?
? ?」の表示)が実行されるようにしている。すなわち、遊技者が告知タイプを選択し、本来であれば選択結果に応じた選択演出が実行されるところ、これにかえて特定演出が実行されるようにしているのである。また、同様に、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止された場合)にも、上述の結果演出にかえて特定演出が実行される。もっとも、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合には、特定演出でなく通常どおり結果演出が実行されるようにし、選択操作に対するインセンティブを与えるようにしてもよい。
In this case, in FIG. 60, after executing the selection effect, the player operates the effect button (selection operation) during the game ("2G" in FIG. 60), and the desired notification type is selected. Once determined, the performance display section displays a specific performance that is different from the above-mentioned result performance (indicated by "?
? ? ” display) is executed. That is, when the player selects a notification type, normally a selection performance would be executed according to the selection result, but instead a specific performance is executed. Similarly, after the selection effect is executed, if the player performs up to the third stop operation without any selection operation (that is, when all reels are stopped), the above result effect will be applied. Instead, a specific performance is executed. However, if the player performs up to the third stop operation without performing a selection operation, the result performance may be performed as usual instead of the specific performance, and an incentive for the selection operation may be provided.

なお、特定演出は、例えば、図60に示すように、少なくとも通常とは異なる状態であることが示唆ないし報知されるような演出であればよく、例えば、上述したチャンス告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよいし、あるいは上述した確定告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよい。また、例えば、通常では実行されないいわゆるプレミアム演出であってもよい。また、例えば、告知タイプAや告知タイプBを選択したとき、あえて告知タイプCの結果演出が実行される等、選択した演出態様とは異なる演出態様の結果演出が行われることで特定演出が実行されるようにしてもよい。 Note that the specific performance may be, for example, as shown in FIG. 60, any performance that at least suggests or informs that the situation is different from normal; for example, it may be a promotion suggestion performance as a chance announcement mentioned above. It may be the same or at least a part of the same performance, or it may be the same or at least a part of the promotion suggestion performance as the confirmation announcement described above. Furthermore, for example, it may be a so-called premium performance that is not normally performed. Also, for example, when notification type A or notification type B is selected, a specific effect is executed by performing a result effect of a different effect mode from the selected effect mode, such as intentionally executing a result effect of notice type C. It is also possible to do so.

そして、「2G目」の遊技が終了し(図示は省略)、図60に示すように「3G目」の遊技が開始されると、当該遊技はBB状態(ここでは、「弱BB」としている)の開始遊技となっているので、まず、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)が実行されてから当該遊技が開始されるようになる。また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「赤7」図柄揃いが停止表示されたタイミングでBB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図60中、「BB開始」の表示)が実行されるものとしている。 Then, when the "2nd G" game ends (not shown) and the "3rd G" game starts as shown in FIG. 60, the game is in the BB state (here, "weak BB" ), so first, the reel effect in which the "Red 7" pattern alignment is displayed (in this case, the "Low BB reel action" with lock number "9") is executed, and then the game starts. It will start. In addition, in the effect display section, a start effect (for example, a display of ``BB start'' in FIG. ) is assumed to be executed.

なお、上述のとおり、告知タイプCは、昇格示唆演出が実行されない告知パターンとなっているので、仮に、図60において、選択演出の実行後に、遊技者の選択操作によって告知タイプCが選択された場合には、あえて当該選択結果に応じた結果演出をそのまま実行し、次遊技で突然上記リール演出が実行されることでBB状態への移行が遊技者に示されるようにしてもよい。 As mentioned above, the notification type C is a notification pattern in which the promotion suggestion performance is not executed. Therefore, in FIG. In such a case, the result effect corresponding to the selection result may be executed as is, and the transition to the BB state may be indicated to the player by suddenly executing the reel effect in the next game.

<RB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のRB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game machine that uses the gameplay of RB state (and its production specifications)>
In the second gaming machine, by using the above-described gameplay of the RB state (and its production specifications), it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるRB状態を有し、RB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「白BAR」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、RB状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作(例えば、選択操作)によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出をRB状態中に実行する遊技機である。 For example, there is an RB state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and in the RB state, when the next game after the game in which the transition condition is satisfied is started, the "white BAR" symbol arrangement stops. It is started after the displayed reel performance (for example, a locked medium white BAR complete performance) is executed, and the performance display section displays the performance mode (for example, announcement type) during the RB state in the starting game in the RB state. ) can be executed to make the player select from a plurality of presentation modes, and after executing the selection presentation, when one presentation mode is selected by the player's presentation operation (for example, selection operation), This is a gaming machine that executes a performance according to a selected performance mode during an RB state.

なお、第2の遊技機では、演出態様を選択可能な状態をRB状態として説明しているが、このような状態はRB状態に限られない。例えば、CZ1状態においてもCZ1中BB抽籤が行われており、これに当籤した場合には次遊技からBB状態に移行するという同様の遊技性をもつことから、CZ1状態を、演出態様を選択可能な状態として構成してもよい。 Note that in the second gaming machine, the state in which the performance mode can be selected is described as the RB state, but such a state is not limited to the RB state. For example, in the CZ1 state, a CZ1 BB lottery is also held, and if you win, you will move to the BB state from the next game, so you can select the performance mode from the CZ1 state. It may be configured as a state.

また、第2の遊技機では、選択演出、後述の結果演出や特定演出を実行する演出実行手段を演出表示部として説明しているが、遊技者がこれらの演出を認識可能である限り、その他の演出実行手段を用いることもできる。 In addition, in the second gaming machine, the performance execution means for executing the selection performance, the result performance described later, and the specific performance is described as a performance display section, but as long as the player can recognize these performances, other It is also possible to use the effect execution means.

また、第2の遊技機では、遊技者が選択可能な演出態様を告知タイプとして説明しているが、このような演出態様は告知タイプに限られない。例えば、遊技者がキャラクタ、背景や楽曲(あるいはこれらの組合せ)を選択すると、選択したキャラクタ、背景や楽曲による演出がRB状態で実行されるようにするといった態様で演出態様を選択できるようにしてもよい。 Furthermore, in the second gaming machine, the performance mode that can be selected by the player is described as a notification type, but such a performance mode is not limited to the notification type. For example, when a player selects a character, background, or song (or a combination of these), the player can select the presentation mode in such a way that the presentation using the selected character, background, or song is executed in the RB state. Good too.

また、演出態様を選択するための選択操作は、遊技者の意思が反映される遊技操作であればよく、演出用ボタンに対する演出操作のみならず、例えば、スタートレバー7が傾動操作される時間や、いずれかの停止操作時におけるストップボタン8L,8C,8Rが押圧操作される時間等によって行われ得るようにすることもできる。 In addition, the selection operation for selecting the performance mode may be any game operation that reflects the player's intention, and is not limited to the performance operation on the performance button, for example, the time during which the start lever 7 is tilted, etc. , the stop button 8L, 8C, 8R may be pressed during any one of the stop operations.

また、例えば、演出表示部は、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行する遊技機である。 For example, when one performance mode is selected by the player's performance operation after executing the selected performance, the performance display section executes a result performance indicating the selection result of the performance mode in the game, and This is a gaming machine that executes a performance according to a performance mode selected from the next game.

また、例えば、RB状態中に特典(例えば、BB状態への移行)を付与するか否かを決定可能とし、これはRB状態の開始遊技においても同様であり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能である遊技機である。 For example, it is possible to decide whether or not to give a benefit (for example, transition to the BB state) during the RB state, and this is the same in the starting game in the RB state, and the performance display section In the starting game, when it is decided to give a benefit, if one performance mode is selected by the player's performance operation after executing the selection performance, a specific performance different from the result performance in the game (e.g. This is a gaming machine that is capable of executing a promotion suggestion performance).

なお、第2の遊技機では、RB状態中に付与される特典をBB状態への移行として説明しているが、このような特典はBB状態への移行に限られない。例えば、RB状態中に全ナビ遊技数が付与されるか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中にAT状態に移行するか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中に当該RB状態の遊技期間が延長され得る(上乗せゲーム数が付与される、あるいはセット数が上乗せされる等)ようにし、これを上記特典として構成してもよい。すなわち、RB状態の開始遊技で、結果演出にかえて特定演出が実行されるようになる特典は、種々の特典とすることが可能である。 Note that, in the second gaming machine, the benefit given during the RB state is described as a transition to the BB state, but such a benefit is not limited to the transition to the BB state. For example, it may be possible to determine whether or not the total number of Navi games will be awarded during the RB state, and this may be configured as the above-mentioned benefit. Further, for example, it may be possible to decide whether to transition to the AT state during the RB state, and this may be configured as the above-mentioned benefit. Furthermore, for example, the gaming period of the RB state may be extended (additional number of games are given, number of sets are added, etc.) during the RB state, and this may be constituted as the above-mentioned benefit. That is, in the starting game in the RB state, the benefit that allows a specific performance to be executed instead of the result performance can be various benefits.

また、例えば、RB状態の開始遊技において、選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全てのリールが停止された場合、当該遊技で特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、これに応じた結果演出が実行される一方、当該遊技で特典を付与することが決定されている場合には、特定演出が実行される遊技機である。 Also, for example, in the starting game in the RB state, after a selection effect is executed, if all the reels are stopped without selecting one effect mode due to the player's effect operation, a benefit will be given in the game. If it is decided not to do so, one predetermined presentation mode is determined and a result presentation corresponding to this is executed, while if it is decided that a benefit will be given in the game, is a gaming machine in which a specific performance is executed.

また、例えば、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行することなく特定演出を実行可能である遊技機である。 Further, for example, if it is decided to provide a benefit in a game subsequent to the starting game in the RB state, the gaming machine is capable of executing a specific performance without executing a selection performance.

また、例えば、遊技者が選択可能な複数の演出態様は、例えば、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとを含み、前記告知タイプBは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合に必ず特定演出が実行される演出態様であり、告知タイプCは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合であっても特定演出が実行されない演出態様である遊技機である。 Further, for example, the plurality of performance modes that can be selected by the player include, for example, a notification type B that is a complete notification pattern and a notification type C that is a reel notification pattern, and the notification type B is the start of the RB state. In the game after the next game, a specific performance is always executed when it is decided to give a benefit, and notification type C is a performance mode in which a specific performance is always executed in the game after the starting game in the RB state. This gaming machine has a performance mode in which a specific performance is not executed even if it is decided to provide a benefit.

また、例えば、RB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるBB状態を有し、BB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、RB状態で特典を付与することが決定された場合、BB状態への移行条件が成立する遊技機である。 In addition, for example, there is a BB state, which is a gaming state different from the RB state, in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and in the BB state, the next game after the game for which the transition condition is satisfied is started. This starts after a reel performance in which a set of "Red 7" symbols is stopped and displayed (for example, a red 7 set display during lock) is executed, and it is decided to give a benefit in the RB state. In this case, the gaming machine satisfies the conditions for transition to the BB state.

また、例えば、RB状態及びBB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT状態を有し、RB状態は、その終了後にAT状態に移行しない場合がある遊技状態であり、BB状態は、その終了後に必ずAT状態に移行する遊技状態である遊技機である。 Also, for example, there is an AT state, which is a gaming state different from the RB state and the BB state, in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and the RB state may not shift to the AT state after the end of the AT state. A gaming machine is in a certain gaming state, and the BB state is a gaming state that always transitions to the AT state after the end of the BB state.

なお、第2の遊技機では、RB状態は、BB状態に昇格しなければ原則としてその終了後はAT状態に移行しないものとしているが、上述のとおり、RB状態中にAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはRB状態の終了後にAT状態に移行する場合があるように構成してもよい。また、BB状態は、原則としてその終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、BB状態中にもAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行するが、これに当籤しない場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行しない場合があるように構成してもよい。もっとも、RB状態とBB状態との間で有利度合いに差をもたせるため、BB状態におけるAT抽籤の当籤確率は、RB状態におけるAT抽籤の当籤確率よりも高く構成することが望ましい。 In addition, in the second gaming machine, in principle, the RB state does not shift to the AT state after the end of the RB state unless it is promoted to the BB state, but as mentioned above, the AT lottery is performed during the RB state, It may be configured such that if the player wins, the state may shift to the AT state after the RB state ends. In addition, in principle, the BB state always transitions to the AT state after the end of the BB state, but an AT lottery is also held during the BB state, and if the lottery is won, the system transitions to the AT state after the BB state ends. However, it may be configured such that if the winning state is not won, the state may not be shifted to the AT state after the BB state ends. However, in order to create a difference in the degree of advantage between the RB state and the BB state, it is desirable that the AT lottery winning probability in the BB state be higher than the AT lottery winning probability in the RB state.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には9枚のメダルが払出される「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させず、RB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が報知されない場合がある遊技状態であり、BB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が必ず報知される遊技状態である遊技機である。 In addition, for example, in a game where "Bell in push order" is determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct push order, "Bell" will be displayed, which will pay out 9 medals, and if the correct answer is If the stop operation is performed in an incorrect pressing order that is different from the pressing order, the "bell" will not be displayed, and in the RB state, the correct pressing order is The BB state is a gaming state in which notification may not be made, and the BB state is a gaming state in which the correct pressing order is always notified in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination.

また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、RB状態中に付与されたメダル量が特定量(例えば、0枚)以下である場合にはBB状態に移行させる遊技機である。 Also, for example, if the specified end conditions (for example, 21 games have been played) are met without the transition conditions to the BB state being satisfied in the RB state, the amount of medals awarded during the RB state is If the amount is less than the amount (for example, 0 coins), the gaming machine shifts to the BB state.

なお、第2の遊技機では、上記特定量を「0枚」としているが、このカウントについては、実際の払出量に基づいて判定するようにしてもよいが、予め定められたカウント条件にしたがってカウントし、このカウント結果に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、実際の払出量に基づいて判定するようにした場合、ナビが実行されてもこれとは異なる停止操作を意図的に行うことで、RB状態中の払出量を恣意的に少なくすれば、企図しないかたちでBB状態が獲得されてしまう場合も生じ得る。そこで、カウント条件を、「押し順ベル」の当籤時にナビ無し又は一部ナビの場合には実際の払出量(9枚or1枚or0枚)をカウントし、「押し順ベル」の当籤時に全ナビの場合には(実際の払出量にかかわらず)「9枚」をカウントし、「スイカ」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「3枚」をカウントし、「チェリー」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「2枚」をカウントするように構成してもよい。 In addition, in the second gaming machine, the above-mentioned specific amount is set to "0 coins", but this count may be determined based on the actual payout amount, but it is determined according to predetermined count conditions. It may be counted and the determination may be made based on the count result. For example, if the determination is made based on the actual payout amount, if the payout amount during the RB state is arbitrarily reduced by intentionally performing a different stop operation even when the navigation is executed, There may also be cases where the BB state is acquired in an unintended manner. Therefore, we changed the counting conditions to count the actual payout amount (9 coins or 1 coin or 0 coins) in the case of no navigation or partial navigation when the "push order bell" is won, and to count the actual payout amount (9 coins or 1 coin or 0 coins) when the "push order bell" is won and all the navigation In this case, "9 pieces" will be counted (regardless of the actual amount paid out), if "Watermelon" is won, "3 pieces" will be counted (regardless of the actual amount paid out), and if "Cherry" is won, "3 pieces" will be counted (regardless of the actual amount paid out). It may be configured to count "2 coins" (regardless of the actual payout amount).

また、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件を満たした場合に、救済としてBB状態に移行させるのは、RB状態において一度も全ナビが実行されなかった場合、あるいはRB状態において規定回数(例えば、3回)以下の回数しか全ナビが実行されなかった場合等の条件が成立したこととしてもよい。 In addition, if the conditions for transition to the BB state are not met in the RB state and the specified end conditions are met, the transition to the BB state as a relief is only possible if all navigation has never been executed in the RB state, or It may also be possible that a condition is satisfied, such as when all the navigations are executed less than a predetermined number of times (for example, three times) in the RB state.

また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立した場合、RB状態の規定終了条件を満たす前であってもRB状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する遊技機である。 Further, for example, if the conditions for transition to the BB state are satisfied in the RB state, the RB state ends even before the specified termination conditions for the RB state are met, and the gaming machine shifts to the BB state from the next game.

[10-7.第2の遊技機におけるその他の工夫]
以上説明したものに限られず、第2の遊技機では、遊技の興趣を高めるためにさらなる工夫をなすことができる。そのような一例について、以下に説明する。
[10-7. Other ideas for the second gaming machine]
The second gaming machine is not limited to what has been described above, and further improvements can be made to increase the interest of the game. One such example will be described below.

(押し順履歴表示)
上述のとおり、第2の遊技機では、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたか(すなわち、正解押し順で停止操作が行われたか)によって、実際に付与されるメダル数が変動するのみならず、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)に関する有利度合いも変動するものとなっている。したがって、「押し順ベル」が当籤したときに、どの押し順が正解となったのかは遊技者にとって非常に関心のある情報である。
(Press order history display)
As mentioned above, in the second gaming machine, the actual result depends on whether "bell" was displayed in a game in which "push order bell" was determined as an internal winning combination (that is, whether the stop operation was performed in the correct press order). Not only does the number of medals awarded to the player vary, but the degree of advantage regarding the transition (granting) or continuation (extension) of an advantageous state for the player also varies. Therefore, when the "pushing order bell" is won, which pressing order is the correct answer is information of great interest to the player.

そこで、第2の遊技機では、「押し順ベル」の正解押し順に関する情報を遊技者に提供可能にするといった工夫をなすことができる。すなわち、遊技者が所望する任意の時期において、過去の一定期間の正解押し順に関する情報を提供すれば、特に、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)が可能となる(これらが行われるか否かが決定される)遊技においては、遊技者は当該情報を手掛かりとして自己の押し順を選択することができるため、正解押し順を推測する楽しみや戦略性を与えることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 Therefore, in the second gaming machine, it is possible to provide the player with information regarding the correct pressing order of the "pressing order bell". In other words, if the player is provided with information regarding the order of correct presses for a certain period in the past at any time desired by the player, it becomes possible to transition (grant) or continue (extend) a state advantageous to the player. In games where it is decided whether or not these will be played, the player can select his/her own push order using the information as a clue, so it is possible to provide fun and strategy in guessing the correct push order. This makes it possible to further enhance the interest of the game.

その具体例として、図61を参照して、第2の遊技機における押し順履歴表示の一例について説明する。図61は、メイン演出表示部21における表示態様を示すものであり、押し順履歴表示として、本日の正解押し順累計数を示す第1履歴表示(図61における上方の表示)と、直近6回の正解押し順の内容を示す第2履歴表示(図61における右下方の表示)とを表示している様子を示している。 As a specific example, an example of the push order history display in the second gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 61 shows the display mode in the main effect display section 21. As the press order history display, the first history display (upper display in FIG. 61) showing the cumulative number of correct press orders for today, and the last six 61 shows a second history display (lower right display in FIG. 61) showing the contents of the correct press order.

なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、いずれもメイン演出表示部21に表示されるものであってもよいし、いずれもサブ演出表示部22に表示されるものであってもよいし、一方はメイン演出表示部21に表示され、他方はサブ演出表示部22に表示されるものであってもよい。また、これらは同時に表示されるものであってもよいし、遊技者の選択操作によっていずれか一方のみが選択されて表示されるものであってもよい(あるいは、いずれか一方のみが表示されるが、遊技者の切替操作によって他方が表示されるものであってもよい)。 Note that both the first history display and the second history display may be displayed on the main effect display section 21, or both may be displayed on the sub effect display section 22. , one may be displayed on the main effect display section 21 and the other may be displayed on the sub effect display section 22. Furthermore, these may be displayed at the same time, or only one of them may be selected and displayed by the player's selection operation (or only one of them may be displayed). However, the other may be displayed by the player's switching operation).

また、遊技中であるか、非遊技中であるかを問わず(例えば、リールの回転中であっても)、例えば、演出用ボタン10a,10bのいずれかに対して所定操作(例えば、いずれかのボタンを3秒以上長押しする等)が行われた際には表示されるものであってもよいし、押し順履歴表示が特に必要と思われる時期(例えば、CZ1最終状態やジャッジ状態、あるいはCZ2通常状態やAT状態の「押し順ベル」に当籤した遊技が開始されるとき等)には、遊技者が何ら操作を行わなくとも自動的に表示されるものであってもよい。また、ユーザーメニューにおいて(あるいは、上記の所定操作が行われることにより)、押し順履歴表示が自動的に表示されるかどうかを設定可能としてもよい。 In addition, regardless of whether the game is being played or not (for example, even while the reels are rotating), a predetermined operation (for example, any It may be displayed when a button is pressed and held for 3 seconds or more, or it may be displayed when the press order history is particularly necessary (for example, CZ1 final state or judge state). , or when a game in which the "push order bell" won in the CZ2 normal state or AT state is started), it may be displayed automatically without any operation by the player. Further, it may be possible to set whether or not the press order history display is automatically displayed in the user menu (or by performing the above-mentioned predetermined operation).

また、第1履歴表示は、本日の正解押し順累計数を示すものとしているが、具体的には、パチスロ機1の電源がオンとなってからオフとなるまでの間、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)をカウントして記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、順次加算更新される)、このカウント結果を表示するものである(すなわち、遊技店の営業日単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。 In addition, the first history display shows the cumulative number of correct press orders for today, but specifically, the "push order bell" is displayed from the time the pachislot machine 1 is turned on until it is turned off. A device that counts and stores the correct pressing order (in other words, the type of pressing order bells) of the winning game (for example, the addition is sequentially updated until the power is cleared when the power is turned off), and displays this counting result. (In other words, it displays historical information regarding the "push order bell" for each business day of the game parlor).

なお、正解押し順累計数は、メイン側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、メイン側で管理される)ものとし、このカウント結果がサブ側に送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよいし、サブ側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、サブ側で管理される)ものとし、いずれの遊技状態であるかを問わず、メイン側からサブ側には少なくとも「押し順ベル」に当籤した遊技で正解押し順に関する情報が送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよい。また、後者の場合、上述の「指示番号」として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよいし、当該「指示番号」とは異なる情報として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよい。もっとも、第2の遊技機において上述の「指示番号」は、ナビが実行されない通常状態、あるいは「2択ナビ」や「4択ナビ」が実行されるAT状態では、必ずしも正解押し順そのものを示す情報をなさない場合があるし(図56及び図57参照)、また、正解押し順が報知されない遊技でも、遊技開始時には毎回正解押し順がサブ側に送信されるとなれば、その情報が不正に読み取られる等といったゴト行為が行われる危険性も高まる。したがって、例えば、正解押し順に関する情報は、上述の「指示番号」とは異なる情報とし、また、遊技終了時に送信される入賞作動コマンドに含まれる情報とするといったように構成されることが望ましい。 The cumulative number of correct presses is counted by a counter provided on the main side (in other words, it is managed on the main side), and this count result is sent to the sub side so that the sub side can check the press order. The history may be displayed, or it may be counted by a counter provided on the sub side (that is, it is managed on the sub side), and regardless of which gaming state the main side may be able to display the sub side. The sub-side may be able to display the push order history by transmitting at least information regarding the correct push order in the game in which the player wins the "push order bell." In the latter case, information regarding the correct pressing order may be sent to the sub side as the above-mentioned "instruction number", or information regarding the correct pressing order may be sent to the sub side as information different from the "instruction number". may be sent to. However, in the second gaming machine, the above-mentioned "instruction number" does not necessarily indicate the correct pressing order in the normal state where navigation is not executed or in the AT state where "2-choice navigation" or "4-choice navigation" is executed. In addition, even in a game where the correct press order is not reported, if the correct press order is sent to the sub side every time the game starts, that information may be incorrect (see Figures 56 and 57). There is also an increased risk of fraudulent acts such as being read by someone else. Therefore, for example, it is desirable that the information regarding the correct pressing order be configured as different information from the above-mentioned "instruction number" and as information included in the winning activation command transmitted at the end of the game.

また、第2履歴表示は、直近6回の正解押し順の内容を示すものとしているが、具体的には、直近の所定遊技期間(一例として6回としているが、これ以外の任意の回数に設定可能であるし、例えば、30ゲーム等といった遊技数とすることも可能である)における、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)の内容を記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、FIFO形式にて記憶内容が順次更新される)、この内容を表示するものである(すなわち、所定遊技期間単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。なお、当該情報に関しても上記と同様、メイン側で管理されるものとしてもよいし、サブ側で管理されるものとしてもよい。 In addition, the second history display is supposed to show the contents of the last six correct answer presses, but specifically, it can be displayed during the most recent predetermined gaming period (6 times as an example, but any other number of times). The contents of the correct pressing order (in other words, the type of pressing order bell) of the game that won the "pressing order bell" (the number of games can be set, for example, 30 games, etc.) (for example, the stored contents are updated sequentially in FIFO format until cleared when the power is turned off) and display this content (i.e., the history regarding the "press order bell" is displayed for each predetermined gaming period). information). Note that, similar to the above, the information may be managed on the main side or may be managed on the sub side.

また、第2履歴表示においては、遊技者が実際に正解押し順で停止操作したか否かが認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、「4回前」及び「5回前」の履歴はともに「中左右」であるが、「4回前」には正解押し順で停止操作できており、「1回前」及び「5回前」には正解押し順で停止操作できていなかった(不正解押し順で停止操作されていた)場合、「4回前」の「中左右」の表示態様を、「1回前」及び「5回前」の表示態様とは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、「4回前」の「中左右」を大きい文字で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を小さい文字で表示する。また、例えば、「4回前」の「中左右」を黄色で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を灰色で表示する等である。このようにすれば、遊技者は、実際に正解押し順で停止操作できていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。また、それぞれで示されている正解押し順に対して、実際に停止操作が行われた押し順(正解、不正解を問わず)が表示されるものとしてもよい。 Further, the second history display may be displayed in such a manner that it is possible to recognize whether or not the player actually performed the stop operation in the correct pressing order. For example, in Figure 61, the history for "1st time ago", "4th time ago", and "5th time ago" are all "middle left/right", but "4th time ago" can be stopped in the correct order. If the stop operation was not performed in the correct pressing order "1st time ago" and "5th time ago" (the stop operation was performed in the incorrect pressing order), the "middle left and right" of "4th time ago" The display mode may be different from the display mode of "1st time ago" and "5th time ago". For example, the "center left and right" of "4 times ago" are displayed in large letters, while the "center left and right" of "1 time ago" and "5 times ago" are displayed in small letters. Further, for example, the "middle left and right" of "4 times ago" are displayed in yellow, while the "center left and right" of "1 time ago" and "5 times ago" are displayed in gray. In this way, the player will be able to know information including whether or not he or she was actually able to perform the stop operation in the correct pressing order. Furthermore, the order of presses in which the stop operation was actually performed (regardless of whether the answer is correct or incorrect) may be displayed relative to the correct press order shown in each.

また、第2履歴表示においては、ナビが実行されたか否か(及び実行されたナビの内容)が認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、~「3回前」では「全ナビ」が実行されており、「4回前」では「ナビ無し」であり、「5回前」では「4択ナビ」が実行されており、「6回前」では「2択ナビ」が実行されていた場合、例えば、「1回前」の履歴を「中左右(全ナビ)」とし、「2回前」の履歴を「右左中(全ナビ)」とし、「3回前」の履歴を「左右中(全ナビ)」とし、「4回前」の履歴を「中左右(ナビ無し)」とし、「5回前」の履歴を「中左右(4択ナビ)」とし、「6回前」の履歴を「左中右(2択ナビ)」等といったように表示してもよい。このようにすれば、遊技者は、ナビが実行されていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。 Further, in the second history display, it may be displayed in a display manner such that it is possible to recognize whether or not the navigation has been executed (and the contents of the executed navigation). For example, in FIG. 61, "all navigation" is executed from "1 time ago" to "3 times ago", "no navigation" is executed "4 times ago", and "4 times ago" is executed "4 times ago". If the "select navigation" is being executed and the "two-choice navigation" is being executed "six times ago", for example, if the "first time ago" history is set to "middle left/right (all navigation)" and the "two times" history is The history of "Previous" is set to "Right, left, center (all navigation)", the history of "3 times ago" is set to "Right, left, middle (all navigation)", and the history of "4 times ago" is set to "Center, left, right (no navigation)". , the history of "5 times ago" may be displayed as "middle left/right (4-choice navigation)" and the history of "6 times ago" may be displayed as "left-center-right (2-choice navigation)". In this way, the player will be able to know information including whether or not the navigation was being executed.

なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、あくまで押し順履歴表示の一例である。これらのうち、いずれか一方のみが表示されるようにしてもよいし、これらとともに、あるいはこれらに替えて、別の条件にしたがって記憶される押し順履歴表示が表示されるようにしてもよい。 Note that the first history display and the second history display are merely examples of press order history displays. Only one of these may be displayed, or a press order history display stored according to another condition may be displayed together with or in place of these.

ここで、押し順履歴表示を用いた遊技性の一例について説明する。例えば、ジャッジ状態において「押し順ベル」に当籤し、「2択ナビ」が発生して「中第1停止」がナビされた状態であるとし、このとき、第1履歴表示及び第2履歴表示が表示されたとする。この場合、図61に示す第2履歴表示では「中左右」の履歴が多い。したがって、或る遊技者は、次も「中左右」であろうと予測するし、別の遊技者は、次こそは「中右左」であろうと予測する。また、この場合、例えば、第1履歴表示でも「中左右」の履歴が多かったとする。この場合、前者は自己の推測が正しいであろうといった期待を持って停止操作を行うことができるし、後者はそろそろ確率が収束するであろうといった期待を持って停止操作を行うことができる。すなわち、このような押し順履歴表示を行うことにより、そのような状況において、遊技者が予測する楽しみを飛躍的に向上させることが可能となる。 Here, an example of gameplay using the push order history display will be described. For example, suppose that in the judge state, you win the "push order bell", a "two-choice navigation" occurs, and the "first stop" is navigated, and at this time, the first history display and the second history display Suppose that is displayed. In this case, in the second history display shown in FIG. 61, there are many "middle left and right" histories. Therefore, a certain player predicts that the next game will be "middle right/left", and another player predicts that the next game will be "middle right/left". Further, in this case, for example, it is assumed that there are many histories of "middle left and right" in the first history display as well. In this case, the former can perform a stop operation with the expectation that their guess is correct, and the latter can perform a stop operation with the hope that the probability will converge soon. That is, by displaying the push order history in this manner, it is possible to dramatically improve the enjoyment of predictions by the player in such situations.

以上のように、第2の遊技機では、例えば、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、特定の状況(例えば、ジャッジ状態)において、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には特定特典(例えば、AT状態の延長)が付与され得るものとし、所定の条件にしたがって「押し順ベル」に当籤したときの正解押し順に関する履歴情報を記憶可能とし、当該履歴情報を特定の条件にしたがって表示可能とする遊技機を提供することができる。 As described above, in the second gaming machine, for example, in a game where the player wins the "push order bell", if a stop operation is performed in the correct press order, the "bell" is displayed, while the correct press order is displayed. If the stop operation is performed in a different incorrect pressing order, a symbol combination different from the "bell" will be displayed, and in a specific situation (for example, in a judge state), in a game where the "pressing order bell" is won, If the stop operation is performed in the correct pressing order, a specific benefit (for example, extension of the AT state) may be granted, and the history regarding the correct pressing order when the "pushing order bell" is won according to predetermined conditions. It is possible to provide a gaming machine that can store information and display the history information according to specific conditions.

(BAR揃い回避用特殊演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「特殊」として説明する内部当籤役(「F_リプレイB」、「F_リプレイC」及び「F_リプレイD」)が設けられている。そして、この「特殊」は、順押し(左第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「白BAR」図柄が並んで表示され(図55中、「BAR2揃い」)、少なくとも逆押し(右第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「黒BAR」図柄が並んで表示される(図55中、「BAR1揃い」)ように構成されている。
(Special effect for avoiding bar alignment)
As described above, the second gaming machine is provided with internal winning combinations ("F_Replay B", "F_Replay C", and "F_Replay D") which will be described as "special". And, for this "special", if the pressing position is appropriate when pressed in order (first stop on the left), "white BAR" symbols will be displayed in a line on a predetermined line ("BAR 2 complete" in Figure 55), At least when the button is pressed backward (first stop on the right) and the pressed position is appropriate, the "black BAR" symbols are displayed in a line on a predetermined line ("1 set of BARs" in FIG. 55).

そして、例えば、RB状態では、告知パターンAやBが選択されているとき、「特殊」に当籤したことに起因してBB昇格抽籤に当籤した場合には、順押しで「白BAR」を狙わせる告知演出が発生し、「白BAR」図柄が揃えば、BB昇格が確定するものとなっている(なお、告知パターンAの場合、「白BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、BB昇格抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 For example, in the RB state, when notification pattern A or B is selected, if you win the BB promotion lottery due to winning the "special", you will be able to aim for the "white BAR" by pressing in order. If the "white BAR" symbols are aligned, the promotion to BB will be confirmed (in the case of announcement pattern A, if you win another role where the "white BAR" symbols are not aligned, Even if the player does not win the BB promotion lottery, the announcement performance may occur as a fake performance).

また、例えば、上記では記載を省略していたが、BB状態では、AT状態の継続セット数(上述の「AT状態の実行権利」と同義)を上乗せする(要するに、延長確定となるセット数を増加させる)ためのセット数上乗せ抽籤が行われるものとなっており、当該セット数上乗せ抽籤では、少なくとも「特殊」に当籤したことに起因して所定確率でセット数を上乗せすることが可能となっており、「特殊」に当籤したことに起因してセット数上乗せ抽籤に当籤した場合には、逆押しで「黒BAR」図柄を狙わせる告知演出が発生し、「黒BAR」図柄が揃えば、セット数の上乗せが確定するものとなっている(なお、「黒BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、セット数上乗せ抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 For example, although the description was omitted above, in the BB state, the number of continuous sets in the AT state (synonymous with the above-mentioned "right to execute the AT state") is added (in short, the number of sets for which the extension is confirmed) is added. In the set number addition lottery, it is possible to increase the number of sets with a predetermined probability at least due to winning a "special" prize. If you win the set number addition lottery due to winning the "Special", an announcement will occur that will make you aim for the "Black BAR" symbol by pressing the reverse button, and if the "Black BAR" symbol is aligned. , the additional number of sets will be confirmed (in addition, even if you win a different role in which the "Black BAR" symbols do not match and you do not win the additional lottery for the number of sets, the announcement performance will be false). (It may occur as a performance.)

このように、「特殊」は、少なくともRB状態及びBB状態では、いわゆるチャンス役として機能するものであり、また、その告知演出の態様(告知演出を実行するか否かを含む)を異ならせることにより、RB状態とBB状態との間で、同一の内部当籤役であるにもかかわらず、あたかも別のチャンス役であるかのように機能させることが可能となっている。 In this way, the "special" functions as a so-called chance role at least in the RB state and the BB state, and the mode of the announcement performance (including whether or not to execute the announcement performance) can be made different. This makes it possible to make the RB state and the BB state function as if they were different chance hands, even though they are the same internal winning combination.

しかしながら、例えば、通常状態のように、このような役がチャンス役として機能しない(あるいは、機能させたくない)遊技状態もあるが、「特殊」は、このような遊技状態にあっても当然内部当籤役として決定され得るものであるし(例えば、図49参照)、また、RB状態において「特殊」に当籤したがBB昇格抽籤に当籤しない場合や、BB状態において「特殊」に当籤したがセット数上乗せ抽籤に当籤しない場合もあるが、このようなときでも順押しで「白BAR」を狙ったり、逆押しで「黒BAR」を狙ったりすれば、「白BAR」図柄や「黒BAR」図柄が揃って表示されてしまうことになり、遊技者は困惑してしまうことになる。 However, for example, there are game states such as the normal state in which such a role does not function as a chance role (or you do not want it to function), but "special" naturally has internal It can be determined as a winning combination (for example, see FIG. 49), and also when you win "special" in the RB state but do not win the BB promotion lottery, or when you win "special" in the BB state but set it. There may be cases where you don't win the number addition lottery, but even in such a case, if you aim for the "white BAR" by pushing forward or aim for the "black BAR" by pushing backwards, you can get a "white BAR" symbol or a "black BAR". The symbols will be displayed all together, and the player will be confused.

そこで、第2の遊技機では、そのような状況下で「特殊」が内部当籤役として決定されたときには、「チェリー」や「スイカ」が内部当籤役として決定された場合にも実行され得る特殊演出が実行されるようにするといった工夫をなすことができる。すなわち、特殊演出が実行された場合には、「チェリー」や「スイカ」に当籤している可能性があることが示唆されるようにしている。 Therefore, in the second gaming machine, when "special" is determined as an internal winning combination under such a situation, the special It is possible to devise ways to ensure that the performance is executed. That is, when the special effect is executed, it is suggested that there is a possibility of winning a "cherry" or "watermelon".

ここで、リール3Lの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Lにおいて、「チェリー」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄付近を狙うので、「白BAR」図柄は表示されず、「白BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「白BAR」図柄付近を狙うので、「チェリー」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「チェリー」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「チェリー」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押しで停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「白BAR」図柄揃いとなることが回避できる。 Now, if we pay attention to the symbol arrangement on reel 3L (see Figure 47), if we want to display the "cherry" symbol on reel 3L, we usually aim for the "black BAR" symbol, so the "white BAR" symbol is not displayed, and if you want to display the "white BAR" symbol, you will aim near the "white BAR" symbol, so the "cherry" symbol will not be displayed (because the maximum number of pieces to slide is 4 symbols). Furthermore, in the second gaming machine, "cherry" is configured as a winning combination that can be missed (see FIG. 55). Therefore, when a special effect is executed, the player will perform a stop operation aiming at the vicinity of the "black BAR" symbol in order to avoid missing the "cherry", and it is also possible that the It is also a great way to play. That is, when the player performs the stop operation by pressing sequentially, if the player tries to play the game in an appropriate game method according to the execution of the special effect, it is possible to avoid ending up with all the "white BAR" symbols.

また、リール3Cの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Cにおいて、「スイカ」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄以外の特別図柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白BAR」図柄)付近を狙うので、「黒BAR」図柄は表示されず、「黒BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「黒BAR」図柄付近を狙うので、「スイカ」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「スイカ」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「スイカ」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄以外の特別図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押し以外で停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。 Also, if you pay attention to the symbol arrangement on reel 3C (see Figure 47), when you want to display the "watermelon" symbol on reel 3C, usually special symbols other than the "black BAR" symbol ("red 7" symbol, Since you aim near the "Blue 7" symbol, "White BAR" symbol), the "Black BAR" symbol will not be displayed. If you want to display the "Black BAR" symbol, you will aim near the "Black BAR" symbol. , the "watermelon" symbol is not displayed (because the maximum number of pieces to slide is 4 symbols). Furthermore, in the second gaming machine, "Watermelon" is configured as a winning combination that can be missed (see FIG. 55). Therefore, when a special effect is executed, the player will perform a stop operation aiming at the vicinity of the special symbol other than the "black BAR" symbol in order to avoid missing the "watermelon", and is actually the proper way to play. In other words, when the player performs a stop operation other than pressing sequentially, if the player tries to play the game in an appropriate game method according to the execution of the special effect, it is possible to avoid ending up with all the "black BAR" symbols.

なお、遊技者が逆押しで停止操作を行っている場合、リール3Rにおいて、「黒BAR」図柄付近を狙っているとしたならば、第1停止の停止表示態様(要するに、「黒BAR」図柄が表示されるか、あるいは「スイカ」図柄が表示されるか)によって「スイカ」の当籤の有無は判別可能となるが、一方で、「チャンス目」や「強ベル」に当籤したことは判別できなくなる(図55参照。右第1停止では「リプ揃い」しか停止表示されなくなる)。すなわち、逆押しで遊技を行っていると、好機が到来していることが判別できなくなる可能性が高くなる。したがって、適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、必然的に逆押しで遊技が行われる可能性は低くなるため、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。もっとも、上述したリール3Cのような図柄配置をリール3Rにも適用するようにして、さらに、「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できるようにしてもよい。 In addition, when the player performs a stop operation by reverse pressing, and if the player is aiming at the vicinity of the "Black BAR" symbol on reel 3R, the stop display mode of the first stop (in short, the "Black BAR" symbol It is possible to determine whether or not you have won a ``watermelon'' by whether the ``watermelon'' symbol is displayed or the ``watermelon'' symbol is displayed.On the other hand, it is possible to determine whether you have won a ``chance'' or ``strong bell''. (See Fig. 55. At the first stop on the right, only "Reply" is stopped and displayed). In other words, if you play the game by pressing backwards, there is a high possibility that you will not be able to determine that a good opportunity has arrived. Therefore, if you try to play a game using an appropriate gaming method, the possibility that the game will be played by pushing backwards will inevitably decrease, and as a result, it is possible to avoid the occurrence of all "black BAR" symbols. However, it is also possible to apply the symbol arrangement like the above-mentioned reel 3C to the reel 3R so that it is possible to avoid the occurrence of "black BAR" symbols.

(第1特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「青7」図柄揃いのリール演出が実行されて開始されるBB状態は、強BB状態となり、弱BB状態よりも遊技者の有利度合いが高いものとなっている。したがって、強BB状態中には、遊技者の有利度合いが高いことを示唆するため、通常演出とは異なる第1特別演出が行われるものとなっている。
(1st special performance)
As mentioned above, in the second gaming machine, the BB state that starts when the reel performance with the "Blue 7" symbols is executed is the strong BB state, which is considered to have a higher degree of advantage for the player than the weak BB state. It has become. Therefore, during the strong BB state, the first special performance, which is different from the normal performance, is performed to suggest that the player has a high degree of advantage.

第1特別演出は、例えば、いわゆる「エピソード演出」(あるいは、「ストーリー演出」等)と称されるような、複数回の遊技にわたって一連の物語が(映像や音声を用いて)流れる連続演出として構成することができる。また、このような演出は、それぞれ少なくとも一部の内容(エピソード)が異なる複数種類を実行可能であり、このようにして遊技者を飽きさせないようにすることが可能である。 The first special performance is, for example, a so-called "episodic performance" (or "story performance", etc.), in which a series of stories (using video and audio) is played over multiple games. Can be configured. Furthermore, it is possible to execute a plurality of types of such performances, each having at least a portion of the contents (episodes) different from each other, and in this way it is possible to prevent the player from getting bored.

第2の遊技機では、いずれの内容の第1特別演出を実行するかについて、強BB状態に移行する前の直前の状況に沿ったもの(関連するもの)が決定され得るようにするといった工夫をなすことができる。 In the second gaming machine, the first special effect to be executed can be determined in accordance with the situation immediately before the transition to the strong BB state. can be done.

第2の遊技機では、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、あるいはAT状態(ジャッジ状態を介して)のいずれの状態からも強BB状態に移行可能となっているので、例えば、CZ1状態から強BB状態に移行した場合、CZ1状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、CZ2状態から強BB状態に移行した場合、CZ2状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、RB状態から強BB状態に移行した場合、RB状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 In the second gaming machine, it is possible to transition to the strong BB state from any of the CZ1 state, CZ2 state, RB state, or AT state (via the judge state). When transitioning to the BB state, a first special performance is determined in which episodes related to characters that mainly appear in the CZ1 state are played, and when transitioning from the CZ2 state to the strong BB state, episodes related to characters that mainly appear in the CZ2 state are determined. When the first special performance is determined and the RB state is shifted to the strong BB state, the first special performance in which the episode related to the character that mainly appears in the RB state is played can be determined.

また、例えば、AT状態では、そのセットごとに異なる敵キャラクタが登場可能な演出が行われるようにし、セット消化後のジャッジ状態では、登場した敵キャラクタとのバトル演出が行われ、延長成功となった場合にはバトル演出の結果がバトル勝利として示され、延長失敗となった場合にはバトル演出の結果がバトル敗北として示される等といった演出が行われ得るようにし、ジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、登場していた敵キャラクタ(と味方キャラクタ)に関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 In addition, for example, in the AT state, a different enemy character can appear for each set, and in the judge state after the set is used up, a battle performance with the enemy character that has appeared is performed, and the extension is successful. If the extension fails, the result of the battle performance will be shown as a battle victory, and if the extension fails, the result of the battle performance will be shown as a battle defeat. When the transition occurs, a first special performance in which an episode related to the enemy character (and ally character) that has appeared is played can be determined.

また、例えば、AT状態においても、複数セット間(例えば、1セット目~11セット目)にわたって順次物語が進行していくエピソード演出を実行可能とし、セット消化後のジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、実行されていたエピソード演出に関連するエピソード(あるいは、AT状態におけるエピソード演出の進行状況に応じて適宜要約されたエピソード)が流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。このようにすれば、AT状態におけるエピソード演出がある程度進行してから強BB状態に移行した場合であっても、その関連性に齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(強BB状態)中の第1特別演出を楽しませることができる。 For example, even in the AT state, it is possible to perform an episode production in which the story progresses sequentially over multiple sets (for example, the 1st to 11th set), and the transition from the judge state to the strong BB state after the set is completed. In this case, a first special performance can be determined in which an episode related to the episode performance being executed (or an episode summarized as appropriate depending on the progress of the episode performance in the AT state) is played. In this way, even if the episode direction in the AT state has progressed to a certain extent and then shifts to the strong BB state, there will be no discrepancy in the relationship between them, and the advantageous state ( You can enjoy the first special performance during (strong BB state).

(第2特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、1セット30ゲームのAT状態において、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合には、当該AT状態が次セットまで延長されることが確定するものとなっている。また、AT状態においては、1セット5ゲームの全ナビ状態を複数セット付与することが可能となっている。
(Second special performance)
As mentioned above, in the second gaming machine, if the judge level becomes "Lv. 4" or "Lv. 5" in the AT state of 30 games in one set, the AT state will be extended to the next set. It is certain that this will happen. Furthermore, in the AT state, it is possible to provide multiple sets of all navigation states of 5 games in one set.

ここで、AT状態は1セット30ゲームであるため、全ナビ状態が複数セット付与されたとしても、1セットのAT状態で消化できる全ナビ状態は基本的に6セットとなる。そこで、第2の遊技機では、全ナビ状態において5ゲーム間で実行可能な連続演出(例えば、上述した「エピソード演出」として構成されるものでもよいし、異なる演出として構成されるものでもよい)を6種類用意し(「連続演出1~6」とする)、AT状態では、全ナビ状態が1セット分実行されることに応じて、当該演出が順次実行されるものとしている。また、連続演出1~6は、それぞれを順番につなげた場合、一連の演出を構成するものとなっている(もともと一つの演出であり、これを6分割したものであってもよい)。 Here, since one set of AT states is 30 games, even if multiple sets of all Navi states are provided, the number of all Navi states that can be completed in one set of AT states is basically 6 sets. Therefore, in the second gaming machine, a continuous performance that can be executed between five games in all navigation states (for example, it may be configured as the above-mentioned "episodic performance" or may be configured as a different performance) Six types are prepared (referred to as "continuous effects 1 to 6"), and in the AT state, the effects are sequentially executed in response to one set of all navigation states being executed. Further, continuous performances 1 to 6 constitute a series of performances when they are connected in order (originally one performance, but this may be divided into six).

そして、この連続演出1~6を順番につなげた一連の演出(一部、始期や終期が異なっていてもよく、基本的に同様の演出であればよい)を第2特別演出とし、これを他の用途に用いることができるようにしている。また、その際には、その内容に齟齬等を生じさせない工夫をなすようにしている。 Then, a series of performances in which consecutive performances 1 to 6 are connected in order (some of them may have different beginnings and endings, but basically the same performances are fine) will be defined as a second special performance. It can be used for other purposes. In addition, when doing so, efforts are made to ensure that there are no discrepancies in the content.

具体的には、AT状態の当該セットにおいて、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合(これに相当する「AP」付与された場合)には、当該セットの以降の遊技では第2特別演出が実行されるようにする。このようにすれば、AT状態において次セット確定となった場合と、全ナビが発生する全ナビ状態となった場合とで、それぞれ有利さの内容は異なるものの、同様の演出が行われるようにすることができるため、遊技者に有利であることをわかりやすく示すことが可能となるとともに、演出のデータ量を削減することも可能となる。 Specifically, if the judge level becomes "Lv. 4" or "Lv. 5" in the set in AT state (if the corresponding "AP" is given), the following of the set In the game, a second special performance is executed. In this way, the same effect will be performed when the next set is confirmed in the AT state and when the all-navi state occurs, although the advantages are different. Therefore, it is possible to clearly show that the game is advantageous to the player, and it is also possible to reduce the amount of data for the performance.

なお、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となったことに応じて第2特別演出を実行する場合、例えば、当該セットの残りゲーム数が少ないにもかかわらず第2特別演出が最初から実行されるとなると、遊技者は第2特別演出を最後まで観ることができず、その内容に齟齬が生じ、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、全ナビ状態において連続演出1~6を実行する場合には、(5ゲームごとに区切られていることもあって)当該セットの残りゲーム数は考慮しないが、第2特別演出として実行する場合には、当該セットの残りゲーム数が考慮されるようにする。例えば、当該セットの21ゲーム目でジャッジレベルが「Lv.4」となり、22ゲーム目から第2特別演出が実行されるものとなった場合、22~25ゲームの間は、連続演出5の2~5ゲーム目と同様の演出が実行され、26~30ゲームの間は、連続演出6の1~5ゲーム目と同様の演出が実行されるようにしている。 In addition, when executing the second special effect in response to the judge level becoming "Lv. 4" or "Lv. If the second special performance is executed from the beginning, the player will not be able to watch the second special performance to the end, and there is a risk that the content will be inconsistent and the interest will be reduced. Therefore, when performing continuous effects 1 to 6 in all navigation states, the remaining number of games in the set is not taken into account (because they are divided into 5 games), but they are executed as the second special effect. If so, the number of remaining games in the set will be taken into account. For example, if the judge level becomes "Lv. 4" in the 21st game of the set, and the second special effect is to be executed from the 22nd game, from the 22nd to the 25th game, the 2nd special effect of continuous effect 5 The same effect as in the 5th game is executed, and the same effect as in the 1st to 5th games of continuous effect 6 is executed during the 26th to 30th games.

すなわち、同様の演出であっても、それが連続演出1~6のそれぞれとして用いられる場合には、それぞれいわゆる頭出しで実行されるものである一方、第2特別演出としても用いられる場合には、連続演出1~6としての区分にかかわらずその中途から実行されることを可能としている。このようにすれば、異なる状況において実行される演出の演出データを共通化してそのデータ量を削減しつつも、齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(AT状態)中の第2特別演出を楽しませることができる。 In other words, even if they are similar performances, when they are used as consecutive performances 1 to 6, they are each executed with so-called cueing, whereas when they are used as the second special performance, , it is possible to execute from the middle regardless of the classification as continuous effects 1 to 6. In this way, it is possible to reduce the amount of data by standardizing the performance data for performances performed in different situations, without causing discrepancies or giving a sense of discomfort, while in an advantageous state (AT state). You can enjoy the second special performance.

[10-8.第2の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第2の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[10-8. Summary of inventions related to the second gaming machine (additional notes)]
As explained above, the second gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT状態)と、この特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態(例えば、CZ(チャンスゾーン)状態)とを設けるようにしたものが提案されている(例えば、特開2015-104445号公報参照)。
(First invention group)
In conventional gaming machines, there are two types: a special gaming state (for example, AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and a special gaming state (for example, AT state) in which the expectation level of transition to this special gaming state is higher than that of the normal gaming state. For example, a CZ (chance zone) state) has been proposed (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-104445).

ところで、このような特殊遊技状態は、遊技者が遊技の興趣を高める状態の一つであることから、例えば、その継続期間や抽籤内容等に関連する遊技性が単調であると、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, such a special game state is one of the states that increases the player's interest in the game, so if the gameplay related to the duration, lottery content, etc. is monotonous, the interest in the game will be reduced. There was a problem in that there was a risk that the

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態やBB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、特殊条件が成立した場合に、前記特別条件が成立する期待度が通常遊技状態(例えば、第2の遊技機における通常状態)よりも高い特殊遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるCZ2状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記特殊遊技状態の規定終了条件は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されなかった回数が規定回数(例えば、7回)に達することを含むことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態においては、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されたか否かに応じてその継続期間が変動する。すなわち、遊技者の遊技結果に応じて特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows, an internal winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs internal lottery processing) that determines an internal winning combination, and a A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) that stops the fluctuating display of symbols according to an internal winning combination and a player's stop operation, and a stop control means that is advantageous to the player when a special condition is satisfied. Special gaming state control means (for example, controlling each gaming state in the second gaming machine) capable of controlling the special gaming state (for example, RB state or BB state in the second gaming machine) in which information on the stop operation is notified main CPU 101) and a special gaming state (for example, a second gaming machine) in which the degree of expectation that the special condition will be met is higher than the normal gaming state (for example, the normal state in the second gaming machine) when the special condition is met. a special gaming state control means (for example, the main CPU 101 that controls each gaming state in the second gaming machine) capable of controlling the CZ2 state in the machine, and the specified end condition of the special gaming state is set to a predetermined winning combination ( For example, the number of times the predetermined symbol combination (for example, the bell on the second gaming machine) is not displayed in a game in which the push order bell on the second gaming machine is determined as the internal winning combination is the specified number of times (for example, 7 times). ).
According to this gaming machine, in the special game state where the expectation level of transition to the special game state is higher than that of the normal game state, the duration of the special game state is determined depending on whether or not a predetermined symbol combination is displayed in a game in which a predetermined combination is won. changes. That is, it is possible to cause ups and downs in the game period of the special game state depending on the player's game results. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記停止制御手段は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特殊遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能な特殊報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報が報知されるか否かによっても変動する。すなわち、停止操作の情報が報知されるか否かによっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The stop control means displays the predetermined symbol combination when a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, correct press order) in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination. When a stop operation different from the mode is performed, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special game state, the predetermined symbol combination is displayed. As described above, the vehicle further comprises a special notification means (for example, an instruction monitor or an effect display section) that can notify information on a stop operation (for example, 4-choice navigation, 2-choice navigation, or all-navigation) that is advantageous to the user. It is a gaming machine.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not a predetermined symbol combination is displayed in a game in which a predetermined combination is won (that is, whether or not the game period of the special game state progresses) can be further determined by the stop operation. It also changes depending on whether or not the information is broadcast. That is, it is possible to cause ups and downs in the game period of the special game state depending on whether or not information on the stop operation is notified. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特殊報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、4択ナビや2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、停止操作の情報の報知態様によっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special notification means may perform a first notification in which all of the predetermined modes are notified (for example, all navigation), and a second notification in which a part of the predetermined modes are notified (for example, 4-choice navigation or 2-way navigation). The above-described gaming machine is characterized in that the game machine may perform a selection navigation.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not a predetermined symbol combination is displayed in a game in which a predetermined combination is won (that is, whether or not the game period of the special game state progresses) can be further determined by the stop operation. It also varies depending on the notification mode of the information. That is, it is possible to cause ups and downs in the game period of the special game state also by the notification mode of the information on the stop operation. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特殊報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、CZ2中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記第2報知が行われた遊技で、前記所定図柄組合せが表示された場合には前記第2報知が行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、前記所定図柄組合せが表示されなかった場合には前記第2報知が行われ得る状態を終了させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の一部が報知された場合、最終的に所定図柄組合せが表示されたか否かによって当該報知が行われ得る状態が継続するか否かが決定される。すなわち、遊技者の遊技結果(停止操作態様の選択結果)に応じて当該報知の継続期間が変動し、その結果、特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The notification mode determining means further includes a notification mode determining means (for example, the main CPU 101 that performs a CZ2 Navi lottery) that determines the mode of notification performed by the special notification means, and the notification mode determining means determines the mode of notification performed by the special notification means. , when the predetermined symbol combination is displayed, the state in which the second notification can be made (for example, navigation state 1 or navigation state 2) is continued, and when the predetermined symbol combination is not displayed, the second notification is continued. The gaming machine described above is characterized in that a state in which two notifications can be made is terminated.
According to this gaming machine, in the special game state, when a part of the stop operation mode in which a predetermined symbol combination is displayed is notified, the notification may be made depending on whether or not the predetermined symbol combination is finally displayed. A determination is made whether the condition continues. That is, the duration of the notification changes depending on the player's game result (selection result of the stop operation mode), and as a result, it is possible to cause ups and downs in the game period of the special game state. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示されることから、例えば、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できた、あるいは後述のように所定特典が付与された等の印象を与えることができる場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination determining means is capable of determining a specific combination (for example, a common bell in the second gaming machine) that allows the predetermined symbol combination to be displayed as the internal winning combination regardless of the mode of the stop operation. This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when a specific combination is won in a special game state, a predetermined symbol combination is displayed regardless of the player's stop operation mode. ) It may be possible to give the impression that the game period in the special game state has been prevented from proceeding through the player's own stop operation, or that a predetermined benefit has been granted as will be described later. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特殊遊技状態において前記所定図柄組合せが表示される場合、前記特別条件の成立に寄与する所定特典(例えば、第2の遊技機におけるCP)を付与可能な特典付与手段(例えば、CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示された場合には、特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できるのみならず、特別遊技状態への移行に寄与する所定特典を付与することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
When the predetermined symbol combination is displayed in the special game state, a privilege awarding means (for example, a CP award lottery) capable of awarding a predetermined privilege (for example, CP in the second gaming machine) that contributes to the establishment of the special condition is activated. The above-described gaming machine further includes a main CPU 101) for executing the game.
According to this gaming machine, for example, when a predetermined combination of symbols is displayed in a game in which a predetermined combination is won, it is possible not only to avoid the game period of the special game state from progressing, but also to avoid the transition to the special game state. It is now possible to grant predetermined benefits that contribute to Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特典付与手段は、前記特殊条件が成立したことに応じて前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態が開始されるときにも所定特典を付与することが可能となっている。すなわち、特殊遊技状態が開始されるときにも、当該特殊遊技状態の期待度を変動させることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the benefit granting means is capable of granting the predetermined benefit in response to the fulfillment of the special condition.
According to this gaming machine, it is possible to provide a predetermined benefit even when a special gaming state is started. That is, even when a special game state is started, it is possible to change the expectation level of the special game state. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特典付与手段は、前記所定図柄組合せが表示され得ない特別役(例えば、第2の遊技機における確定役)が内部当籤役として決定された場合にも前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において所定図柄組合せが表示されない場合であっても、所定特典が付与される場合があるようになっている。すなわち、所定図柄組合せが表示されなくとも遊技者の期待感を維持することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The benefit granting means may be capable of granting the predetermined benefit even when a special combination in which the predetermined symbol combination cannot be displayed (for example, a confirmed winning combination in a second gaming machine) is determined as an internal winning combination. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, even if a predetermined symbol combination is not displayed in the special game state, a predetermined benefit may be awarded. In other words, it is possible to maintain the player's sense of anticipation even if the predetermined symbol combination is not displayed. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が所定状況(例えば、累積CPが5)となった場合に、前記特別条件の成立を可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、例えば、所定役に当籤した場合に、所定図柄組合せを表示できれば、特殊遊技状態が継続し、かつ所定特典も付与され、しかもその累積結果として特別遊技状態への移行が可能となるという特典も付与される場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the above-described gaming machine, the special condition is enabled to be satisfied when the predetermined privilege is awarded in a predetermined state (for example, cumulative CP is 5) in the special game state. be.
According to this gaming machine, in a special game state, for example, if a predetermined combination is won and a predetermined combination of symbols can be displayed, the special game state continues and a predetermined benefit is also given, and as a cumulative result, the special game In some cases, the privilege of being able to transition to a state may also be granted. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特殊遊技状態は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も、前記規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、前記規定終了条件を満たしたときに前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合に前記特別条件が成立して前記特別遊技状態に移行するように構成され、前記特典付与手段は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も前記所定特典を付与可能であり、前記特別遊技状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、第2の遊技機におけるRBやBB)があり、前記特殊遊技状態において前記規定終了条件を満たしたときに、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合よりも、前記所定状況からさらに前記所定特典が付与された特定状況(例えば、累積CPが6以上)となっている場合のほうが、有利度の高い前記特別遊技状態に移行しやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定されたとしても、特殊遊技状態はその規定終了条件が満たされるまでは継続するものとし、さらに所定特典が付与された場合には、有利度の高い特別遊技状態に移行しやすくなる。すなわち、特殊遊技状態は、特別遊技状態への移行決定後もその残りの遊技期間においてさらなる恩恵を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special gaming state is configured to be able to continue even after the provision status of the predetermined privilege reaches the predetermined condition until the specified termination condition is met, and when the specified termination condition is met, the predetermined benefit is terminated. The special condition is established and the transition to the special gaming state occurs when the granting status of the predetermined bonus is the predetermined situation, and the bonus granting means is configured such that when the granting status of the predetermined bonus reaches the predetermined status, the special condition is satisfied and the transition to the special gaming state occurs. The predetermined benefit can be granted even after the special game state has been completed, and the special game state has multiple types with different degrees of advantage (for example, RB and BB in the second gaming machine), and the specified end condition is met in the special game state. When the condition is satisfied, a specific situation (for example, cumulative CP of 6 or more) is reached in which the predetermined benefit is further granted than the case where the predetermined benefit is granted in the predetermined situation. The above-described gaming machine is characterized in that it is easier to shift to the special gaming state, which is more advantageous, when the player is present.
According to this gaming machine, even if the granting status of the predetermined privilege reaches the predetermined condition and it is decided to move to the special gaming state, the special gaming state will continue until the specified termination conditions are met. When a predetermined benefit is granted, it becomes easier to shift to a special gaming state with a high degree of advantage. That is, the special gaming state is configured so that even after the transition to the special gaming state is determined, further benefits can be given during the remaining gaming period. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となる前に前記規定終了条件を満たした場合、少なくとも前記所定特典の付与状況を前記所定状況とするか否かを決定可能な特殊決定手段(例えば、特殊CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定特典の付与状況が所定状況とならずにその規定終了条件を満たした場合であっても、最終的には所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定される場合がある。すなわち、特殊遊技状態は、開始してから終了するまでの間、常に遊技者に期待感を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special game state, if the specified termination condition is satisfied before the grant status of the predetermined benefit reaches the predetermined situation, a special game state that can determine at least whether or not the grant status of the predetermined benefit becomes the predetermined situation; The gaming machine described above further includes a determining means (for example, the main CPU 101 that performs a special CP awarding lottery).
According to this gaming machine, in the special game state, even if the provision status of the predetermined benefit does not reach the predetermined status and the specified termination condition is met, the grant status of the predetermined benefit will eventually become the predetermined status. In some cases, a transition to a special gaming state may be determined. That is, the special game state is configured so that it can always give the player a sense of anticipation from the time it starts to the time it ends. Therefore, the gameplay of the special game state can be improved, and the interest of the game can be increased.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second invention group)
In conventional gaming machines, a special gaming state (for example, an AT gaming state) is provided in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and the gaming period of the special gaming state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. A method has been proposed in which the continuation lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and it is determined for each unit whether or not to continue the special gaming state (for example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2008 - (See Publication No. 272233).

しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such gaming machines, whether or not the special gaming state continues is determined simply according to a predetermined continuation rate, so the gameplay is monotonous and there is a risk that the interest in the game may decrease. There was a problem that there was.

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態間の移行を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態を延長するか否かを決定する延長可否決定(例えば、ジャッジ報酬抽籤を行うか否かの決定)を行うことが可能な延長決定手段(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記延長決定手段は、前記特別遊技状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて前記延長可否決定を行うことが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態では、特定付与条件が成立したことに応じて特定値(例えば、AP)を付与することが可能であり、前記延長決定手段は、少なくとも当該単位の前記特別遊技状態で付与された前記特定値に応じて前記延長可否決定を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が延長されるか否かの延長期待度が、特定値の付与状況や延長可否決定の結果などに応じて1単位ごとに変動する。すなわち、1単位ごとに、遊技者の遊技結果に応じて特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows, an internal winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs internal lottery processing) that determines an internal winning combination, and a A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) that stops the fluctuating display of symbols according to an internal winning combination and a player's stop operation, and can notify the player of information on the stop operation that is advantageous to the player. A gaming state control means (for example, controlling the transition between each gaming state in the second gaming machine) that controls the transition between a plurality of gaming states including at least a special gaming state (for example, the AT state in the second gaming machine) main CPU 101), and an extension determining means (for example, a second a main CPU 101) that controls a judge state in the gaming machine, and the extension determining means determines the extension in response to one unit (for example, 30 games in one set) of games being played in the special gaming state. It is possible to make a decision on whether or not to extend the special gaming state, and if it is determined to extend the special gaming state based on the decision on whether or not to extend the extension, the gaming state control means moves the special gaming state to the next unit and extends the extension. If it is not decided to extend the special gaming state based on the decision on whether or not to extend the special gaming state, it is possible to end the special gaming state in that unit. It is possible to assign a specific value (for example, AP) based on the specific value assigned in the special gaming state of the unit, and the extension determining means can determine whether or not the extension is possible based on at least the specific value assigned in the special gaming state of the unit. This is a gaming machine characterized by the following.
According to this gaming machine, the degree of expectation for extension of whether or not the special gaming state will be extended varies for each unit depending on the grant status of the specific value and the result of determining whether or not the extension is possible. In other words, it is possible to vary the degree of expectation for extension of the special gaming state for each unit depending on the player's gaming results. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記特定付与条件は、所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されることを含み、前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能な情報報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されることを特定値が付与される特定付与条件の一つとし、この所定図柄組合せが表示されるか否かは停止操作の情報が報知されるか否かによって変動するものとなっている。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The specific awarding condition includes displaying a predetermined combination of symbols (for example, a bell in the second gaming machine), and the stop control means includes displaying a predetermined combination of symbols (for example, a bell in the second gaming machine). In a game determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, correct press order), the predetermined symbol combination is displayed, while a stop operation different from the predetermined manner is performed. In this case, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special gaming state, information on a stop operation that is advantageous for displaying the predetermined symbol combination (for example, , 2-choice navigation, and all-option navigation).
According to this gaming machine, in a special game state, displaying a predetermined symbol combination in a game in which a predetermined combination is won is one of the specific granting conditions for giving a specific value, and this predetermined symbol combination is displayed. Whether or not the information on the stop operation is notified varies depending on whether or not the information on the stop operation is notified. In other words, in the special gaming state, it is possible to change the grant status of a specific value depending on whether or not information on a stop operation is notified for a given combination, and also to change the degree of advantage in determining whether or not to extend the winning combination thereafter. It has become. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記情報報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否かは、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関する停止操作の情報の報知態様によっても特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The information notification means may perform a first notification (for example, all navigation) in which all of the predetermined aspects are notified, and a second notification (for example, two-choice navigation) in which a part of the predetermined aspects are notified. The gaming machine described above is characterized in that there are cases in which the game is played.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not a predetermined symbol combination is displayed in a game in which a predetermined winning combination is won also varies depending on the notification mode of the stop operation information. In other words, in the special gaming state, it is possible to change the grant status of the specific value depending on the notification mode of the information on the stop operation related to the predetermined winning combination, and thereby also change the degree of advantage in determining whether or not to extend the winning combination thereafter. . Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記情報報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、全ナビ状態抽籤やAT中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記特別遊技状態において複数回の遊技にわたって前記第1報知が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の全部が報知され得る状態が複数回の遊技にわたって継続する場合がある。すなわち、制御負荷をいたずらに増加させることなく、停止操作の情報の報知態様によって特定値の付与が優遇される状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
It further includes a notification mode determining means (for example, a main CPU 101 that performs an all-navigation state lottery or an AT navigation lottery) that determines the manner of notification performed by the information notification means, and the notification mode determining means is configured to determine a notification mode in the special game state. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to continue a state (for example, an all-navigation state) in which the first notification can be performed over a plurality of games.
According to this gaming machine, in the special game state, a state where all of the stop operation modes in which a predetermined symbol combination is displayed may continue over a plurality of games. In other words, it is possible to create a state in which the provision of a specific value is given preferential treatment depending on the manner in which the information on the stop operation is reported, without unnecessarily increasing the control load. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であり、前記特別遊技状態において前記特定役が内部当籤役として決定された場合にも、前記情報報知手段による報知を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示される。この場合、例えば、停止操作の情報が報知されなかった場合(あるいは、例えば、一部のみが報知された場合を含む)には、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合があり、また、例えば、停止操作の情報が報知された場合には、これによって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合がある。すなわち、所定役の当籤時に、遊技者にとって望ましくない遊技結果や抽籤結果が続いてしまうことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できるとともに、停止操作の報知の有無と相俟ってその遊技性をさらに多様なものとすることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination deciding means is capable of determining a specific winning combination (for example, a common bell in a second gaming machine) in which the predetermined symbol combination can be displayed regardless of the mode of the stop operation, and is capable of determining the special winning combination as the internal winning combination. The gaming machine described above is characterized in that even when the specific combination is determined as an internal winning combination in a gaming state, the information notification means can notify.
According to this gaming machine, when a specific combination is won in the special gaming state, a predetermined symbol combination is displayed regardless of the player's stop operation mode. In this case, for example, if the information on the stop operation is not reported (or, for example, only a part of the information is reported), the player may not be able to perform the stop operation (even though he/she wins the prescribed winning combination). In some cases, it may be possible to give the impression that a specific value has been assigned, etc., and for example, when information on a stop operation is announced, it may be possible to give the impression that a specific value has been assigned. There are cases where it is possible. In other words, when winning a predetermined combination, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to a series of undesirable game results or lottery results. This makes it possible to make the gameplay even more diverse. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、前記情報報知手段による報知が行われることなく前記所定図柄組合せが表示された場合には、前記特定値が追加で付与される場合がある(例えば、自力ベル表示時追加抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、停止操作の情報の報知が行われないことが遊技者にとって必ずしも不利に作用しない場合がある。すなわち、停止操作の報知が行われない場合には、停止操作の報知が行われる場合と比べて、遊技者に特定値が追加で付与される場合があることから、停止操作の報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special game state, if the predetermined symbol combination is displayed without being notified by the information notification means, the specific value is additionally given. The above-described gaming machine is characterized in that there are cases in which an additional lottery is performed when a self-reliance bell is displayed.
According to this gaming machine, the fact that information regarding a stop operation is not notified may not necessarily be disadvantageous to the player. In other words, if the stop operation is not notified, compared to the case where the stop operation is notified, the player may be given an additional specific value, so the stop operation is not notified. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the absence of the game. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記延長可否決定は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で前記所定図柄組合せが表示された場合に前記特別遊技状態を延長することが決定されるものであり、前記延長可否決定が行われる遊技においても、前記情報報知手段による報知を行うことが可能である(例えば、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役がさらに延長可否決定にも用いられ、所定役の当籤時に行われる延長可否決定においても停止操作の情報が報知されるか否かを決定可能としている。すなわち、所定役は、特別遊技状態にあっては特定値の付与状況を変動させ、延長可否決定にあっては当該決定結果を変動させるものであり、さらに、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることも可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、このようにしても、役構成や遊技状態を増加させる必要がないので、データ量や制御負荷が増加してしまうことを抑制できる。
The extension possibility determination is performed in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when the predetermined symbol combination is displayed in the game, it is decided to extend the special game state. , The above-described gaming machine is characterized in that even in the game where the extension possibility decision is made, the information notification means can provide notification (for example, a navigation lottery during judgment is performed).
According to this gaming machine, the predetermined combination is further used to determine whether or not to extend the winning combination, and it is also possible to determine whether or not information on a stop operation is to be reported when determining whether or not to extend the winning combination. In other words, the predetermined winning combination changes the grant status of a specific value in the special gaming state, and changes the decision result when determining whether or not to extend the winning combination.Furthermore, the information on the stop operation regarding the predetermined winning combination is announced. It is also possible to vary the degree of expectation for extension of the special game state depending on whether or not the special game state is extended. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game. Further, even in this case, there is no need to increase the combination of winnings or the gaming state, so it is possible to suppress increases in the amount of data and control load.

前記複数の遊技状態は、前記延長可否決定を行うことが可能な延長決定状態(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において1単位分の遊技が行われると前記延長決定状態に移行させ、前記延長決定状態において、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態において前記特定値が付与されると、累積した付与結果に応じた段階(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、前記延長決定状態では、設定された前記段階に応じた回数分、前記延長可否決定を行うことが可能となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、延長決定状態では、付与された特定値に応じて設定された段階に応じた回数分の延長可否決定が行われる。これにより、例えば、特別遊技状態では抽籤によって特定値を小分けに付与することができるため、特別遊技状態中の特定値付与の期待感を高めることができ、また、延長決定状態では延長可否決定の実行回数をわかりやすくできるため、遊技性がわかりにくくなってしまうことを防止することが可能となっている。また、例えば、付与された特定値やこれによって設定された段階を示唆する情報を遊技者に示して期待感を高めることも可能となる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of gaming states further include an extension determining state (for example, a judge state in the second gaming machine) in which it is possible to decide whether or not to extend the game, and the gaming state control means controls the game state to be executed by one unit in the special gaming state. When the games for minutes have been played, the state is shifted to the extension decision state, and in the extension decision state, if it is decided to extend the special gaming state by the extension decision, the special gaming state is shifted to the next unit. and if it is not decided to extend the special gaming state by the extension propriety determination, it is possible to end the special gaming state in the unit concerned, and the specific value is given in the special gaming state. Then, it becomes possible to set a stage (for example, Lv. 0 to Lv. 5) according to the accumulated grant results, and in the extension determination state, the extension propriety determination is performed the number of times according to the set stage. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to do the following.
According to this gaming machine, in the extension determination state, the extension propriety determination is made the number of times according to the stage set according to the assigned specific value. As a result, for example, in the special gaming state, it is possible to allocate a specific value in small portions by lottery, so it is possible to increase expectations for the provision of a specific value during the special gaming state, and in the extension decision state, it is possible to decide whether or not to extend. Since the number of executions can be easily understood, it is possible to prevent the gameplay from becoming difficult to understand. Further, for example, it is possible to increase expectations by showing the player information suggesting the given specific value and the stage set by this value. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記延長決定状態において、設定された前記段階が特定段階(例えば、Lv.4)以上である場合には、前記特別遊技状態を延長することが必ず決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において付与された特定値が特定状況となって特定段階以上の段階が設定される場合には、特別遊技状態が延長されることが必ず決定される。すなわち、特別遊技状態中の特定値の付与状況によっても特別遊技状態の延長が決定される場合があるため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、特別遊技状態中の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the extension determination state, if the set stage is a specific stage (for example, Lv. 4) or higher, it is always determined to extend the special gaming state. It is a gaming machine.
According to this gaming machine, when the specific value given in the special gaming state becomes a specific situation and a stage higher than the specific stage is set, it is definitely determined that the special gaming state is extended. In other words, the extension of the special gaming state may be determined depending on the grant status of the specific value during the special gaming state, so the gameplay can be made more diverse, and the expectations during the special gaming state can be increased. It is now possible to further increase the Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記特別遊技状態では、前記特定値の累積した付与結果にかかわらず、設定される前記段階を最も高い段階とするか否かを決定可能である(例えば、Lv.5昇格抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、特別遊技状態において現在の特定値の付与状況が遊技者にとって望ましくない状況であったとしても遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special game state, it is possible to determine whether or not the set stage is the highest stage (for example, a Lv.5 promotion lottery is performed), regardless of the cumulative award result of the specific value. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, for example, even if the current specific value provision situation in the special gaming state is undesirable for the player, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させてから前記特別遊技状態を次単位に移行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が次単位に延長される際、同じく遊技者にとって有利な特定遊技状態を経由してから移行する場合があるようになっている。すなわち、延長可否決定に際しては、単に特別遊技状態を延長するか否かのみが決定されるのではなく、特定遊技状態に移行してから特別遊技状態が延長される場合もあるようになっているため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、延長可否決定の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of gaming states are gaming states in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and further includes a specific gaming state (for example, a BB state in a second gaming machine) different from the special gaming state. and the gaming state control means is capable of shifting the special gaming state to the specific gaming state and then shifting the special gaming state to the next unit when it is determined to extend the special gaming state by the extension propriety determination. The gaming machine described above is characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, when the special gaming state is extended to the next unit, the special gaming state may go through a specific gaming state that is also advantageous to the player. In other words, when determining whether or not to extend the special gaming state, it is not only decided whether or not to extend the special gaming state, but also that the special gaming state may be extended after transitioning to a specific gaming state. Therefore, it is possible to make the gameplay even more diverse, and it is also possible to further increase the anticipation of determining whether or not to extend the period. Therefore, it is possible to enhance the gameplay regarding the extension of the special gaming state, and it is possible to increase the interest of the game.

(第3の発明群)
従来の遊技機において、遊技者が好みのキャラクタを選択することで、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)中に実行される演出の内容を選択できるようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-148810号公報参照)。
(Third invention group)
A conventional gaming machine has been proposed in which the player can select the content of the performance executed during a special gaming state advantageous to the player (for example, a bonus game) by selecting a favorite character. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-148810).

ところで、このような遊技機では、様々な種類の特別遊技状態を設けることができるようになっており、その開始契機や時期等の仕様も多様なものとなっている。このため、特別遊技状態の種類によっては、遊技者の演出選択が円滑に行い得ない場合があり、演出に関する興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such gaming machines, it is possible to provide various types of special gaming states, and the specifications such as the starting trigger and timing are also diverse. Therefore, depending on the type of special game state, the player may not be able to smoothly select the performance, and there is a problem that interest in the performance may be reduced.

第3の発明群は、演出に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The third group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase interest in performance.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、演出表示部)と、前記演出実行手段により実行される演出に関する遊技者の演出操作を受付け可能な演出操作手段(例えば、演出用ボタン)と、を備え、前記特別遊技状態は、前記特別条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特別図柄組合せを停止表示させる特別図柄演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特別遊技状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出を前記特別遊技状態中に実行することを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特別図柄演出が実行されてから開始されるように構成し、その開始遊技では、当該特別遊技状態中の演出態様を遊技者が選択可能となる選択演出が実行される。すなわち、特別遊技状態が、その最初の遊技で対応する図柄演出が実行されてから開始されるものであっても、遊技の流れの中で円滑に演出態様を選択させることが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を円滑に行わせることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows, an internal winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs internal lottery processing) that determines an internal winning combination, and a A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) that stops the fluctuating display of symbols according to an internal winning combination and a player's stop operation, and a stop control means that is advantageous to the player when a special condition is satisfied. A special gaming state control means (for example, the main CPU 101 that controls each gaming state in the second gaming machine) capable of controlling a special gaming state (for example, the RB state in the second gaming machine) in which information on a stop operation is notified. and a performance execution means (for example, a performance display section) that executes a performance, and a performance operation means (for example, a performance button) that can accept a performance operation from a player regarding the performance executed by the performance execution means. In preparation, the special game state is a special symbol performance (for example, a lock medium white BAR matching performance) that causes the variable display means to stop displaying a special symbol combination when the next game after the game in which the special condition is satisfied is started. is started after the special game state is started, and the performance execution means selects the performance mode (for example, announcement type) in the special game state from among a plurality of performance modes in the game in which the special game state is started. It is possible to execute a selection effect for making a selection from among the above, and when one effect mode is selected by the player's effect operation after executing the selection effect, the effect corresponding to the selected effect mode is executed in the special game. This is a gaming machine that is characterized by being executed during a state.
According to this gaming machine, the special game state is configured such that it is started after the special symbol performance is executed when the next game after the game in which the transition condition has been satisfied is started, and in the starting game, the A selection performance is executed that allows the player to select the performance mode during the special game state. In other words, even if the special game state is started after the corresponding symbol performance is executed in the first game, it is possible to smoothly select the performance mode during the flow of the game. . Therefore, even in the special game state with such a configuration, performance selection can be performed smoothly, and interest in the performance can be increased.

前記演出実行手段は、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技において、特別図柄演出が実行され、選択演出が実行された後、遊技者が演出態様を選択すると、当該遊技でこの選択結果に対応する結果演出が実行され、次遊技から選択された演出態様で演出が実行される。すなわち、特別遊技状態の開始遊技を、特別遊技状態中の恩恵(例えば、有利な停止操作の情報が報知されることや後述の特定特典が付与されること等)はそのままに、その導入時演出を行い得る状態として構成することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を含む導入時演出を円滑に実行することができ、演出に関する興趣を高めることができる。
After executing the selected performance, when one performance mode is selected by the player's performance operation, the performance execution means executes a result performance indicating the selection result of the performance mode in the game, and executes a result performance indicative of the selection result of the performance mode in the game. The gaming machine described above is characterized in that it executes a performance according to a performance mode selected from the game.
According to this gaming machine, in the starting game of the special game state, after the special symbol performance is executed and the selection performance is executed, when the player selects the performance mode, the result performance corresponding to this selection result in the game. is executed, and the effect is executed in the selected effect form from the next game. In other words, the starting game of the special game state is changed to the effect at the time of its introduction, while maintaining the benefits of the special game state (for example, being notified of information on advantageous stop operations and being granted specific benefits described below). It is now possible to configure the system so that it can be performed. Therefore, even in the special game state with such a configuration, the introduction performance including performance selection can be smoothly executed, and the interest in the performance can be increased.

前記特別遊技状態中に特定特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段(例えば、BB昇格抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技においても前記特定特典を付与するか否かを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において前記結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技においても特定特典が付与される場合があり、この場合には、遊技者の演出選択に係る演出操作時に結果演出とは異なる特定演出を実行可能とする。すなわち、本来的には、演出選択の選択結果を示す状況において、これとは異なる内容の演出が実行されることで遊技者に特定特典の付与結果を示唆することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
The game system further includes a benefit granting means (for example, a main CPU 101 that performs a BB promotion lottery) capable of determining whether or not to grant a specific benefit during the special gaming state, and the benefit granting means is configured to determine whether or not to grant a specific benefit during the special gaming state. It is also possible to decide whether or not to grant the specific benefit in a game, and the performance execution means determines that the benefit granting device decides to grant the specific benefit in the game in which the special gaming state has started. In this case, after executing the selection performance, if one performance mode is selected by the player's performance operation, a specific performance different from the result performance (for example, a promotion suggestion performance) can be executed in the game. The gaming machine described above is characterized by the following.
According to this gaming machine, a specific benefit may be given even in the starting game of the special game state, and in this case, when the player performs a performance operation related to performance selection, it is possible to execute a specific performance that is different from the result performance. shall be. That is, originally, in a situation indicating the selection result of performance selection, it is possible to suggest to the player the result of providing a specific benefit by executing a performance with different content. Therefore, it is possible to dramatically increase the interest of the performance at the time of introduction in the special game state having such a configuration, and it is possible to increase the interest of the performance.

前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記演出実行手段により前記選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全ての列の図柄の変動表示が停止した場合、前記特典付与手段により前記特定特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、前記演出実行手段により前記結果演出が実行される一方、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定されている場合には、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が、例えば、演出選択にさほどの興味がない、あるいは遊技を早く進めたい等の意向であり、演出選択が行われなったとしても、当該遊技の終了時には結果演出が実行される場合があり、さらには特定演出が実行される場合があるようになっている。それゆえ、遊技者の意向にも配慮しつつ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
In the game in which the special game state is started, after the selected performance is executed by the performance execution means, the symbols of all rows are displayed in a variable manner without selecting one performance mode by the player's performance operation. In the case of stopping, if it is determined by the benefit granting means not to grant the specific benefit, one predetermined performance mode is determined, and the result performance is executed by the performance execution means. , the above-described gaming machine is characterized in that when the bonus granting means has decided to grant the specific bonus, the performance executing unit executes the specific performance.
According to this gaming machine, even if a player does not select an effect due to, for example, not having much interest in selecting an effect or wanting to advance the game quickly, the result will not change at the end of the game. There are times when a performance is performed, and furthermore, a specific performance is sometimes performed. Therefore, while taking into consideration the player's intentions, it is possible to dramatically increase the interest of the introduction performance in the special game state with such a configuration, and it is possible to increase the interest regarding the performance.

前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行することなく前記特定演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典の付与結果を示唆する特定演出が、特別遊技状態の開始遊技にあっては遊技者の演出操作によってその態様が変化する操作連動演出の一つとして機能し、その後の遊技にあっては示唆演出の一つとして機能するようになっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、演出に関するデータ量を抑制することもできる。
The effect executing means is configured to perform the above-mentioned effect without executing the selected effect when the benefit providing means determines to impart the specific benefit in a game subsequent to the game in which the special game state has been started. The gaming machine described above is characterized in that it is capable of executing a specific performance.
According to this gaming machine, the specific performance that suggests the result of granting a specific benefit functions as one of the operation-linked performances whose mode changes depending on the player's performance operation in the starting game of the special game state, In subsequent games, it functions as one of the suggestive effects. Therefore, not only can the interest in the performance be increased, but also the amount of data related to the performance can be suppressed.

前記複数の演出態様は、第1の演出態様(例えば、完全告知パターンである告知タイプB)と、第2の演出態様(例えば、リール告知パターンである告知タイプC)とを含み、前記第1の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合に必ず前記特定演出が実行される演出態様であり、前記第2の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合であっても前記特定演出が実行されない演出態様であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技後の遊技においては、選択された演出態様に応じて、特定演出によって特定特典の付与結果が示唆される場合と、示唆されない場合とがあるようになっている。なお、後者の場合には、例えば、後述の特定図柄演出が実行されることによって特定特典の付与結果を遊技者に報せることもできる。すなわち、選択された報知態様に応じて、特定特典の付与結果を多様な手法で遊技者に報せることが可能となっている。それゆえ、遊技者の意向に沿った、バリエーションに富んだ示唆演出を行うことができ、演出に関する興趣を高めることができる。
The plurality of presentation modes include a first presentation mode (for example, notice type B which is a complete notice pattern) and a second presentation mode (for example, notice type C which is a reel notice pattern). The performance mode is a performance mode in which the specific performance is always executed when the bonus granting means determines to grant the specific benefit in a game subsequent to the game in which the special gaming state has been started. and the second effect mode is such that even if it is determined by the benefit granting means to grant the specific benefit in a game subsequent to the game in which the special gaming state has been started, the The gaming machine described above is characterized in that the performance mode is such that no specific performance is executed.
According to this gaming machine, in the game after the start game in the special gaming state, depending on the selected performance mode, the specific performance may or may not suggest the awarding result of the specific benefit. It has become. In the latter case, for example, the player can be informed of the result of awarding a specific benefit by executing a specific symbol effect, which will be described later. That is, depending on the selected notification mode, it is possible to notify the player of the awarding result of the specific benefit using various methods. Therefore, it is possible to provide a rich variety of suggestive presentations in accordance with the player's intentions, thereby increasing the interest in the presentation.

特定条件が成立した場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特定遊技状態は、前記特定条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特定図柄組合せを停止表示させる特定図柄演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記特定条件が成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典は、特定遊技状態に移行するという特典であり、また、特定遊技状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特定図柄演出が実行されてから開始されるように構成される。すなわち、例えば、特別遊技状態に移行するときには、その開始遊技において特別図柄演出が実行されてから開始されるが、当該遊技において特定特典が付与された場合には、次遊技が特定遊技状態の開始遊技となり、その開始遊技では特定図柄演出が実行されてから特定遊技状態が開始されることとなる。そして、この場合には、特別遊技状態の開始遊技で遊技者の演出操作に応じて特定演出が実行されたうえで特定遊技状態の開始遊技が始まることとなるので、これらの演出が遊技の流れの中で高い連動性をもって実行されることとなる。それゆえ、このように特別遊技状態及び特定遊技状態が構成される場合においても演出の連動性や整合性を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
When a specific condition is satisfied, control is performed to a specific gaming state (for example, a BB state in a second gaming machine) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, which is a gaming state different from the special gaming state. It further includes a specific gaming state control means (for example, the main CPU 101 that controls each gaming state in the second gaming machine), and the specific gaming state is set when the next game after the game in which the specific condition is satisfied is started. This is started after a specific symbol presentation (for example, a red 7 on lock presentation) is executed to stop displaying a specific symbol combination on the variable display means, and the specific benefit is granted by the benefit granting device. The gaming machine described above is characterized in that when it is determined that the specific condition is satisfied.
According to this gaming machine, the specific privilege is a privilege of transitioning to a specific gaming state, and in the specific gaming state, a specific symbol performance is executed when the next game of the game in which the transition condition is satisfied is started. is configured to start after That is, for example, when transitioning to a special game state, the game starts after the special symbol performance is executed in the starting game, but if a specific benefit is given in that game, the next game is the start of the specific game state. In the starting game, a specific symbol performance is executed and then a specific game state is started. In this case, in the starting game of the special gaming state, a specific performance is executed in accordance with the player's performance operation, and then the starting game of the specific gaming state starts, so these performances will not affect the flow of the game. This will be implemented in a highly interconnected manner. Therefore, even when the special game state and the specific game state are configured in this way, the linkage and consistency of the performance can be dramatically improved, and the interest regarding the performance can be increased.

前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される所定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)に制御可能な所定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特別遊技状態は、その終了後に前記所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、その終了後に必ず前記所定遊技状態に移行する遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に必ず移行する遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
A predetermined gaming state that is different from the special gaming state and the specific gaming state and is controllable to a predetermined gaming state (for example, an AT state in a second gaming machine) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. further comprising a gaming state control means (for example, a main CPU 101 that controls each gaming state in the second gaming machine), the special gaming state is a gaming state that may not transition to the predetermined gaming state after its termination; The gaming machine described above is characterized in that the specific gaming state is a gaming state that always transitions to the predetermined gaming state after the specific gaming state ends.
According to this gaming machine, the special gaming state and the specific gaming state are similar gaming states in that they both notify the player of information on a stop operation that is advantageous to the player. While the specific gaming state is a gaming state that may not shift to a gaming state, it is advantageous to the player in that the specific gaming state is a gaming state that always shifts to a predetermined gaming state after the specific gaming state ends. The specific performance suggests a transition to the specific gaming state based on such gameplay. Therefore, it is possible to increase interest in the performance.

前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には所定量(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)を表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させず、前記特別遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が報知されない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が必ず報知される遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が報知されない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が必ず報知される遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
The stop control means is configured to control the stop control means when a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, correct press order) in a game in which a predetermined combination (for example, a push order bell in a second gaming machine) is determined as an internal winning combination. displays a predetermined symbol combination (for example, a bell in the second gaming machine) that gives a predetermined amount of gaming value (for example, 9 pieces), while if a stop operation different from the predetermined mode is performed. The special game state in which the predetermined symbol combination is not displayed is a game state in which the stop operation in the predetermined mode may not be notified in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination; , the gaming machine described above is characterized in that the game state is a game state in which the stop operation in the predetermined manner is always notified in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination.
According to this gaming machine, the special gaming state and the specific gaming state are similar gaming states in that they both notify the player of information on a stop operation that is advantageous to the player, but the special gaming state is different from the one in which the player wins a predetermined combination. While this is a gaming state in which information on an advantageous stop operation is sometimes not reported, the specific gaming state is advantageous to the player in that it is a gaming state in which information on an advantageous stop operation is always reported when a predetermined combination is won. It becomes. The specific performance suggests a transition to the specific gaming state based on such gameplay. Therefore, it is possible to increase interest in the performance.

前記特別遊技状態において前記特定条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、前記特別遊技状態中に付与された遊技価値量が特定量(例えば、0枚)以下である場合には前記特定遊技状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中の遊技結果が遊技者にとって望ましくない結果であった場合には、特別条件が成立せずともその終了後に特定遊技状態に移行させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の興趣が低下してしまうことも抑制できる。
If the specified end condition (for example, 21 games have been played) is met in the special gaming state without the specific condition being satisfied, the amount of gaming value awarded during the special gaming state will be reduced to a specific amount ( For example, the gaming machine described above is characterized in that if the number of coins is less than 0, the gaming machine shifts to the specific gaming state.
According to this gaming machine, if the game result during the special gaming state is an undesirable result for the player, it is possible to shift to the specific gaming state after the special gaming state ends even if the special condition is not satisfied. There is. Therefore, it is possible not only to increase the interest in the performance, but also to prevent the interest in the game from decreasing.

前記特別遊技状態において前記特定条件が成立した場合、規定終了条件を満たす前であっても前記特別遊技状態が終了し、次遊技から前記特定遊技状態に移行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中に特定遊技状態への移行が決定された場合には、その途中であっても特別遊技状態を終了させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことも抑制できる。
If the specific condition is satisfied in the special gaming state, the special gaming state ends even before the specified ending condition is met, and the next game is shifted to the specific gaming state. It is a gaming machine.
According to this gaming machine, if it is decided to move to a specific gaming state during the special gaming state, it is possible to end the special gaming state even in the middle of the transition. Therefore, not only can the interest in the performance be increased, but also it is possible to prevent the game from becoming too gambling-like.

1…パチスロ機、71…主制御基板、72…副制御基板、100…主制御回路、101…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachislot machine, 71... Main control board, 72... Sub control board, 100... Main control circuit, 101... Main CPU, 200... Sub control circuit, 201... Sub CPU

Claims (1)

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段と、
当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段による決定結果と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知可能な有利状態を制御する有利状態制御手段と、を備え、
前記有利状態は、前記有利状態の実行状態である第1状態と、前記有利状態の延長可否決定を行うことが可能な第2状態とを含み、
前記有利状態制御手段は、前記第1状態が終了した場合に前記第2状態に移行させることが可能であるとともに、前記有利状態を延長することが決定された場合に前記第2状態から前記第1状態に移行させることが可能であり、
前記第1状態では、特定付与条件の成立に応じて特定値を付与することが可能であって、前記特定値の累積した付与結果に応じた段階を設定することが可能であり、
前記第2状態では、設定された前記段階に応じた有利度合いで前記延長可否決定を行うことが可能であり、
さらに、前記第1状態では、前記特定値の累積した付与結果にかかわらず、設定される前記段階を最高段階とする旨を決定することが可能であり、
前記最高段階ではない前記段階として、所定段階と、前記所定段階よりも高い前記段階である特定段階とを有し、
前記所定段階が設定された場合よりも、前記特定段階が設定された場合のほうが、前記第2状態において前記延長可否決定が行われる機会が増加し得るように構成され、
1回目の前記機会で前記延長可否決定が行われる場合と、1回目の前記機会で前記有利状態を延長することが決定されずに2回目の前記機会で前記延長可否決定が行われる場合とでは、2回目の前記機会で前記延長可否決定が行われる場合のほうが、前記有利状態を延長することが決定される期待度が高いことを特徴とする遊技機。
a variable display means capable of variable displaying multiple symbols in multiple columns;
a winning combination determining means for determining a winning combination;
stop control means for stopping the fluctuating display of symbols in accordance with the determination result by the winning combination determining means and a stop operation by the player;
Advantageous state control means for controlling an advantageous state capable of informing the player of information on an advantageous stop operation;
The advantageous state includes a first state that is an execution state of the advantageous state, and a second state in which it is possible to determine whether or not to extend the advantageous state,
The advantageous state control means is capable of transitioning to the second state when the first state ends , and transitions from the second state to the second state when it is determined to extend the advantageous state. It is possible to transition to the first state,
In the first state, it is possible to allocate a specific value according to the establishment of a specific allocation condition, and it is possible to set a stage according to the cumulative allocation result of the specific value,
In the second state, it is possible to determine whether or not the extension is possible with a degree of advantage depending on the set stage,
Furthermore, in the first state, it is possible to determine that the stage to be set is the highest stage, regardless of the cumulative assignment result of the specific value,
The stage that is not the highest stage includes a predetermined stage and a specific stage that is higher than the predetermined stage,
The system is configured such that the chance of determining whether to extend the extension in the second state is greater when the specific stage is set than when the predetermined stage is set;
There are cases where the decision to extend the advantageous state is made at the first opportunity, and cases where it is not decided to extend the advantageous state at the first opportunity and the decision to extend is made at the second opportunity. . A gaming machine characterized in that when the determination of whether or not to extend the advantageous state is made at the second opportunity, there is a higher expectation that the advantageous state will be extended.
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