JP7377014B2 - 画像表示装置、画像表示システムおよび画像表示方法 - Google Patents

画像表示装置、画像表示システムおよび画像表示方法 Download PDF

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Description

この発明は、画像表示装置、画像表示システムおよび画像表示方法に関する。
ゲーム機に接続されたヘッドマウントディスプレイを頭部に装着して、ヘッドマウントディスプレイに表示された画面を見ながら、コントローラなどを操作してゲームプレイすることが行われている。ヘッドマウントディスプレイを装着すると、ヘッドマウントディスプレイに表示される映像以外はユーザは見ないため、映像世界への没入感が高まり、ゲームのエンタテインメント性を一層高める効果がある。また、ヘッドマウントディスプレイに仮想現実(VR(Virtual Reality))の映像を表示させ、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが頭部を回転させると、360度見渡せる全周囲の仮想空間が表示されるようにすると、さらに映像への没入感が高まり、ゲームなどのアプリケーションの操作性も向上する。
このようにヘッドマウントディスプレイにヘッドトラッキング機能をもたせて、ユーザの頭部の動きと連動して視点や視線方向を変えて仮想現実の映像を生成した場合、仮想現実の映像の生成から表示までに遅延があるため、映像生成時に前提としたユーザの頭部の向きと、映像をヘッドマウントディスプレイに表示した時点でのユーザの頭部の向きとの間でずれが発生し、ユーザは酔ったような感覚(「VR酔い(Virtual Reality Sickness)」などと呼ばれる)に陥ることがある。
そこで、レンダリングした画像をヘッドマウントディスプレイの最新の位置と姿勢に合わせて補正する「タイムワープ」または「リプロジェクション」と呼ばれる処理を行い、ユーザがずれを感知しにくいようにする対策が取られている。
リプロジェクション処理が施された画像をヘッドマウントディスプレイに表示するためには、ヘッドマウントディスプレイの光学系で生じる歪みに合わせて画像を変形させて歪み処理を施す必要がある。しかしながら、レンダリングされた画像に対して、リプロジェクションを施し、さらに歪み処理を施すと画像変換による画質の劣化が避けられない。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、画像変換による画質の劣化を抑制することのできる画像表示装置、画像表示システムおよび画像表示方法を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の画像表示装置は、画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行するリプロジェクション部と、前記リプロジェクション処理により変換された前記UVテクスチャを用いて前記画像をサンプリングし、前記画像を表示光学系で生じる歪みに合わせて変形させる歪み処理を実行する歪み処理部とを含む。
本発明の別の態様は、画像表示システムである。この画像表示システムは、画像表示装置と画像生成装置を含む画像表示システムであって、前記画像生成装置は、仮想空間のオブジェクトをレンダリングしてコンピュータグラフィックス画像を生成するレンダリング部と、前記コンピュータグラフィックス画像を前記画像表示装置に送信する送信部とを含む。前記画像表示装置は、前記画像生成装置から前記コンピュータグラフィックス画像を受信する受信部と、前記コンピュータグラフィックス画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行するリプロジェクション部と、前記リプロジェクション処理により変換された前記UVテクスチャを用いて前記コンピュータグラフィックス画像をサンプリングし、前記コンピュータグラフィックス画像を表示光学系で生じる歪みに合わせて変形させる歪み処理を実行する歪み処理部とを含む。
本発明のさらに別の態様は、画像表示方法である。この方法は、画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行するステップと、前記リプロジェクション処理により変換された前記UVテクスチャを用いて前記画像をサンプリングし、前記画像を表示光学系で生じる歪みに合わせて変形させる歪み処理を実行するステップとを含む。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、画像変換による画質の劣化を抑制することができる。
ヘッドマウントディスプレイの外観図である。 画像生成システムの構成図である。 ヘッドマウントディスプレイの機能構成図である。 画像生成装置の機能構成図である。 画像生成システムの構成を説明する図である。 非同期リプロジェクション処理の手順を説明する図である。 図7(a)は、従来方式によるリプロジェクション処理と歪み処理を説明する図であり、図7(b)は、本実施の形態の方式によるリプロジェクション処理と歪み処理を説明する図である。 デプスリプロジェクション処理と歪み処理を説明する図である。 デプスUVリプロジェクション処理と歪み処理を説明する図である。
図1は、ヘッドマウントディスプレイ100の外観図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、ユーザの頭部に装着してディスプレイに表示される静止画や動画などを鑑賞し、ヘッドホンから出力される音声や音楽などを聴くための画像表示装置である。
ヘッドマウントディスプレイ100に内蔵または外付けされたジャイロセンサや加速度センサなどによりヘッドマウントディスプレイ100を装着したユーザの頭部の位置情報と頭部の回転角や傾きなどの姿勢(orientation)情報を計測することができる。
ヘッドマウントディスプレイ100にはカメラユニットが搭載されており、ユーザがヘッドマウントディスプレイ100を装着している間、外界を撮影することができる。
ヘッドマウントディスプレイ100は、「ウェアラブルディスプレイ」の一例である。ここでは、ヘッドマウントディスプレイ100に表示される画像の生成方法を説明するが、本実施の形態の画像生成方法は、狭義のヘッドマウントディスプレイ100に限らず、めがね、めがね型ディスプレイ、めがね型カメラ、ヘッドフォン、ヘッドセット(マイクつきヘッドフォン)、イヤホン、イヤリング、耳かけカメラ、帽子、カメラつき帽子、ヘアバンドなどを装着した場合にも適用することができる。
図2は、本実施の形態に係る画像生成システムの構成図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、一例として、映像・音声をデジタル信号で伝送する通信インタフェースの標準規格であるHDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)などのインタフェース300で画像生成装置200に接続される。
画像生成装置200は、ヘッドマウントディスプレイ100の現在の位置・姿勢情報から、映像の生成から表示までの遅延を考慮してヘッドマウントディスプレイ100の位置・姿勢情報を予測し、ヘッドマウントディスプレイ100の予測位置・姿勢情報を前提としてヘッドマウントディスプレイ100に表示されるべき画像を描画し、ヘッドマウントディスプレイ100に伝送する。
画像生成装置200の一例はゲーム機である。画像生成装置200は、さらにネットワークを介してサーバに接続されてもよい。その場合、サーバは、複数のユーザがネットワークを介して参加できるゲームなどのオンラインアプリケーションを画像生成装置200に提供してもよい。ヘッドマウントディスプレイ100は、画像生成装置200の代わりに、コンピュータや携帯端末に接続されてもよい。
図3は、本実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100の機能構成図である。
制御部10は、画像信号、センサ信号などの信号や、命令やデータを処理して出力するメインプロセッサである。入力インタフェース20は、ユーザからの操作信号や設定信号を受け付け、制御部10に供給する。出力インタフェース30は、制御部10から画像信号を受け取り、ディスプレイパネル32に表示する。
通信制御部40は、ネットワークアダプタ42またはアンテナ44を介して、有線または無線通信により、制御部10から入力されるデータを外部に送信する。通信制御部40は、また、ネットワークアダプタ42またはアンテナ44を介して、有線または無線通信により、外部からデータを受信し、制御部10に出力する。
記憶部50は、制御部10が処理するデータやパラメータ、操作信号などを一時的に記憶する。
姿勢センサ64は、ヘッドマウントディスプレイ100の位置情報と、ヘッドマウントディスプレイ100の回転角や傾きなどの姿勢情報を検出する。姿勢センサ64は、ジャイロセンサ、加速度センサ、角加速度センサなどを適宜組み合わせて実現される。3軸地磁気センサ、3軸加速度センサおよび3軸ジャイロ(角速度)センサの少なくとも1つ以上を組み合わせたモーションセンサを用いて、ユーザの頭部の前後、左右、上下の動きを検出してもよい。
外部入出力端子インタフェース70は、USB(Universal Serial Bus)コントローラなどの周辺機器を接続するためのインタフェースである。外部メモリ72は、フラッシュメモリなどの外部メモリである。
送受信部92は、画像生成装置200により生成された画像を画像生成装置200から受信し、制御部10に供給する。
リプロジェクション部84は、姿勢センサ64が検出したヘッドマウントディスプレイ100の最新の位置・姿勢情報にもとづき、画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャに対してリプロジェクション処理を施し、ヘッドマウントディスプレイ100の最新の視点位置・視線方向に応じたUVテクスチャに変換する。
変換後のUVテクスチャを用いて画像を参照すると、画像に対してリプロジェクションを施したのと同じ効果が得られるが、画質の劣化の程度には違いがある。画像を直接サンプリングすると、隣接する画素値の間でバイリニア補間などの補間処理をすることによって画像が劣化することが避けられない。それに対して、UVテクスチャは線形に変化するUV値が並んでいるテクスチャであるため、画素値とは違って、隣接するUV値の間でバイリニア補間しても、得られるUV値の線形性は失われない。UVテクスチャのリプロジェクションでは、画像のリプロジェクションのようなバイリニア補間による画素値の非線形の変換が起きないという利点がある。ただし、UV値を保存するテクスチャにも解像度の制約があるため、UVテクスチャのバイリニア補間によって得られるUV値は、真のUV値とは異なり、一定の丸め誤差が生じる。そこで、UV値を保存するテクスチャの解像度を画像より大きくすることでサンプリング時の補間による誤差を小さくしたり、UV値を1色32ビットなどのビット長の大きいテクスチャに保存したりすることで量子化誤差を小さくすることもできる。このようにUVテクスチャの解像度や精度を高くすることによって、画像の劣化を抑制することができる。
歪み処理部86は、リプロジェクション処理が施されたUVテクスチャを参照して画像をサンプリングし、サンプリングされた画像に対してヘッドマウントディスプレイ100の光学系で生じる歪みに合わせて画像を変形させて歪ませる処理を施し、歪み処理が施された画像を制御部10に供給する。
ヘッドマウントディスプレイ100ではユーザの眼前と周囲に視野角の広い映像を表示させるために曲率の高い光学レンズを採用し、ユーザがレンズを介してディスプレイパネルを覗き込む構成になっている。曲率の高いレンズを用いるとレンズの歪曲収差によって映像が歪んでしまう。そこで、曲率の高いレンズを通して見たときに正しく見えるように、レンダリングされた画像に対してあらかじめ歪み処理を施し、歪み処理後の画像をヘッドマウントディスプレイに伝送してディスプレイパネルに表示し、ユーザが曲率の高いレンズを通して見ると正常に見えるようにする。
制御部10は、画像やテキストデータを出力インタフェース30に供給してディスプレイパネル32に表示させたり、通信制御部40に供給して外部に送信させることができる。
姿勢センサ64が検出したヘッドマウントディスプレイ100の現在の位置・姿勢情報は、通信制御部40または外部入出力端子インタフェース70を介して画像生成装置200に通知される。あるいは、送受信部92がヘッドマウントディスプレイ100の現在の位置・姿勢情報を画像生成装置200に送信してもよい。
図4は、本実施の形態に係る画像生成装置200の機能構成図である。同図は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックはハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現することができる。
画像生成装置200の少なくとも一部の機能をヘッドマウントディスプレイ100に実装してもよい。あるいは、画像生成装置200の少なくとも一部の機能を、ネットワークを介して画像生成装置200に接続されたサーバに実装してもよい。
位置・姿勢取得部210は、ヘッドマウントディスプレイ100の現在の位置・姿勢情報をヘッドマウントディスプレイ100から取得する。
視点・視線設定部220は、位置・姿勢取得部210により取得されたヘッドマウントディスプレイ100の位置・姿勢情報を用いて、ユーザの視点位置および視線方向を設定する。
画像生成部230は、画像記憶部260からコンピュータグラフィックス(CG)の生成に必要なデータを読み出し、仮想空間のオブジェクトをレンダリングしてCG画像を生成し、ポストプロセスを施し、画像記憶部260に出力する。
画像生成部230は、レンダリング部232と、ポストプロセス部236とを含む。
レンダリング部232は、視点・視線設定部220によって設定されたユーザの視点位置および視線方向にしたがって、ヘッドマウントディスプレイ100を装着したユーザの視点位置から視線方向に見える仮想空間のオブジェクトをレンダリングしてCG画像を生成し、ポストプロセス部236に与える。
ポストプロセス部236は、CG画像に対して、被写界深度調整、トーンマッピング、アンチエイリアシングなどのポストプロセスを施し、CG画像が自然で滑らかに見えるように後処理し、画像記憶部260に記憶する。
送受信部282は、画像記憶部260から画像生成部230により生成されたCG画像のフレームデータを読み出し、ヘッドマウントディスプレイ100に伝送する。送受信部282は、アルファ値とデプス情報を含むCG画像のフレームデータを読み出し、RGBAD画像信号を伝送可能な通信インタフェースを介してRGBAD画像としてヘッドマウントディスプレイ100に伝送してもよい。ここでRGBAD画像信号は、画素毎に赤、緑、青の各色の値にアルファ値およびデプス値を加えた画像信号である。
図5は、本実施の形態に係る画像生成システムの構成を説明する図である。ここでは、説明を簡単にするため、CG画像を生成して表示するためのヘッドマウントディスプレイ100と画像生成装置200の主な構成を図示して説明する。
ヘッドマウントディスプレイ100の姿勢センサ64により検出されたユーザの視点位置・視線方向は画像生成装置200に送信され、レンダリング部232に供給される。
画像生成装置200のレンダリング部232は、ヘッドマウントディスプレイ100を装着したユーザの視点位置・視線方向から見た仮想オブジェクトを生成し、CG画像をポストプロセス部236に与える。
ポストプロセス部236はCG画像にポストプロセスを施し、アルファ値とデプス情報を含むRGBAD画像としてヘッドマウントディスプレイ100に送信し、リプロジェクション部84に供給される。
ヘッドマウントディスプレイ100のリプロジェクション部84は、姿勢センサ64により検出されたユーザの最新の視点位置・視線方向を取得し、CG画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを最新の視点位置・視線方向に合うように変換し、歪み処理部86に供給する。
歪み処理部86はリプロジェクション処理が施されたUVテクスチャを参照してCG画像をサンプリングし、サンプリングされたCG画像に歪み処理を施す。歪み処理が施されたCG画像は、ディスプレイパネル32に表示される。
本実施の形態では、リプロジェクション部84と歪み処理部86をヘッドマウントディスプレイ100に設けた場合を説明したが、リプロジェクション部84と歪み処理部86を画像生成装置200に設けてもよい。リプロジェクション部84と歪み処理部86をヘッドマウントディスプレイ100に設けた方が、姿勢センサ64が検出する最新の姿勢情報をリアルタイムで利用することができる点で有利である。しかし、ヘッドマウントディスプレイ100の処理能力に制約がある場合は、リプロジェクション部84と歪み処理部86を画像生成装置200に設ける構成を採用することができる。その場合、姿勢センサ64が検出する最新の姿勢情報をヘッドマウントディスプレイ100から受信して画像生成装置200においてリプロジェクション処理と歪み処理を行い、その結果の画像をヘッドマウントディスプレイ100に送信する。
図6は、本実施の形態の非同期リプロジェクション処理の手順を説明する図である。
ヘッドマウントディスプレイ100の姿勢センサ64などで構成されるヘッドトラッカがn番目の垂直同期信号(VSYNC)のタイミングでヘッドマウントディスプレイを装着したユーザの姿勢を推定する(S10)。
ゲームエンジンはゲームスレッドとレンダリングスレッドを実行する。ゲームスレッドは、n番目のVSYNCのタイミングでゲームイベントを発生させる(S12)。レンダリングスレッドは、n番目のVSYNCのタイミングで推定された姿勢にもとづいてシーンレンダリングを実行し(S14)、レンダリングされた画像にポストプロセスを施す(S16)。一般にシーンレンダリングは時間がかかるため、次のシーンレンダリングを実行するまでの間に最新の姿勢にもとづいてリプロジェクションを行う必要がある。
リプロジェクションは、GPU割り込みのタイミングで、レンダリングスレッドによるレンダリングとは非同期に行われる。ヘッドトラッカが(n+1)番目のVSYNCのタイミングで姿勢を推定する(S18)。(n+1)番目のVSYNCのタイミングで推定された姿勢にもとづいて、n番目のVSYNCのタイミングでレンダリングされた画像を参照するためのUVテクスチャに対してリプロジェクション処理が施され、n番目のVSYNCのタイミングのUVテクスチャが(n+1)番目のVSYNCのタイミングのUVテクスチャに変換される(S20)。リプロジェクションされたUVテクスチャを参照して、n番目のVSYNCのタイミングでレンダリングされた画像をサンプリングして歪み処理を実行し(S22)、(n+1)番目のVSYNCのタイミングの歪み画像を出力する。
同様に、ヘッドトラッカが(n+2)番目のVSYNCのタイミングで姿勢を推定する(S24)。(n+2)番目のVSYNCのタイミングで推定された姿勢にもとづいて、n番目のVSYNCのタイミングでレンダリングされた画像を参照するためのUVテクスチャに対してリプロジェクション処理が施され、n番目のVSYNCのタイミングのUVテクスチャが(n+2)番目のVSYNCのタイミングのUVテクスチャに変換される(S26)。リプロジェクションされたUVテクスチャを参照して、n番目のVSYNCのタイミングでレンダリングされた画像をサンプリングして歪み処理を実行し(S28)、(n+2)番目のVSYNCのタイミングの歪み画像を出力する。
なお、ここでは次のシーンレンダリングを実行するまでに非同期リプロジェクションを2回行う場合を説明したが、非同期リプロジェクションを行う回数は、シーンレンダリングに要する時間によって変わる。
図7(a)および図7(b)を参照しながら、従来方式によるリプロジェクション処理と歪み処理、本実施の形態の方式によるリプロジェクション処理と歪み処理を比較して説明する。
プログラマブルシェーダ機能を有するGPUでは、頂点シェーダがポリゴンの頂点の属性情報を処理し、ピクセルシェーダがピクセル単位で画像を処理する。
図7(a)は、従来方式によるリプロジェクション処理と歪み処理を示す。レンダリングの第1のパスにおいて画像400に対して、頂点シェーダがリプロジェクション処理を施し、リプロジェクション処理後の画像410を生成する。次に、第2のパスにおいてピクセルシェーダがリプロジェクション処理後の画像410に歪み処理を施し、歪み処理後の画像420を生成する。歪み処理にはRGB各色についての色収差補正が含まれる。
図7(a)の従来方式では、第1パスにおいて頂点シェーダがリプロジェクション処理を行う際に、画像400からピクセルをサンプリングして、バイリニア補間などによってリプロジェクション後の画像410を生成する。次に、第2パスにおいてピクセルシェーダが歪み処理を行う際に、リプロジェクション後の画像410からピクセルをサンプリングして、バイリニア補間などによって歪み処理後の画像420を生成する。すなわち、ピクセルのサンプリングと補間が第1パスと第2パスの2回にわたって行われるため、画質の劣化が避けられない。
ここで、リプロジェクション処理を頂点シェーダで行った場合、同じレンダリングパスのピクセルシェーダで歪み処理を行うことはできないことに留意する。これは、ピクセルシェーダでは同一パスで生成された他のピクセルをサンプリングできないためである。そのため、第1パスと第2パスの2つのパスに分けて、第1パスにおいて頂点シェーダがリプロジェクションを行い、リプロジェクション処理後の画像をいったんメモリに書き出し、第2パスにおいてピクセルシェーダがリプロジェクション処理後の画像に対して歪み処理を施すことになる。その場合、2回のピクセルサンプリングによる画質の劣化が避けられない。
仮にリプロジェクション処理と歪み処理を1つのパスで行うとすれば、頂点シェーダでリプロジェクション処理と歪み処理を実行するしかないが、頂点シェーダでRGB各色で異なるスクリーン座標を計算しても、ラスタライズ処理では1つのスクリーン座標しか扱うことができないため、ピクセル毎にRGB各色で異なる歪みを頂点シェーダで一度に計算することはできない。すなわち頂点シェーダとピクセルシェーダでRGB各色の色収差補正をするためには、第2パスのピクセルシェーダでRGB各色の色収差補正をするしかなく、サンプリング回数は2回にならざるを得ない。
図7(b)は、本実施の形態の方式によるリプロジェクション処理と歪み処理を示す。第1パスにおいて頂点シェーダが、画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャ500に対してリプロジェクション処理を行い、リプロジェクション後のUVテクスチャ510を生成する。次に、第2パスにおいてピクセルシェーダが、リプロジェクション後のUVテクスチャ510を参照して画像400をサンプリングし、バイリニア補間などによって歪み処理後の画像420を生成する。
本方式では、画像にリプロジェクションを施すのではなく、画像をテクスチャマッピングするときのテクスチャの参照元であるUVテクスチャにリプロジェクションを施す(「UVリプロジェクション」と呼ぶ)。UVリプロジェクションでは、UVテクスチャのリプロジェクション時に画像のサンプリングを行わない。画像のサンプリングと補間は、第2パスにおいて歪み処理を行うときの1回しか行われないため、従来方式に比べて画質の劣化が少ない。
また、第1パスにおいてUVテクスチャにリプロジェクション処理を施す際は、リプロジェクションの角度が小さい場合には線形補間によって十分な近似解が得られるので、UVテクスチャのサイズは小さくてもよい。従来方式のように画像に直接リプロジェクションを施して、変換された画像をメモリに格納する場合と比べてメモリ容量は少なくてよく、メモリアクセスに必要な消費電力も抑えられる。
このように本方式のUVリプロジェクションによれば、リプロジェクションの際に画像を直接サンプリングせずに、リプロジェクションで変形させたUVテクスチャにもとづいて元の変形前の画像を参照するため、リプロジェクション時に画質の劣化が生じない。
次に、奥行き値(デプス)の情報を含む画像に対して複数の異なる奥行き値に応じて視点位置または視線方向に合うようにリプロジェクションを施す(「デプスリプロジェクション」と呼ぶ)について説明する。
デプスリプロジェクションでは、リプロジェクション部84は、画像を複数の異なるデプスに応じて視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行し、複数の異なるデプスに応じてリプロジェクション処理された複数の画像を合成して合成画像を生成する。歪み処理部86は、合成画像に対して歪み処理を施す。
図8は、デプスリプロジェクション処理と歪み処理を説明する図である。
画像400の各画素のデプス値がデプスバッファに格納されている。ここでは、一例として、代表デプスをf=0、1、5(単位は一例としてメートル)の3つに設定し、画像のデプスの範囲をd=0、0<d<3、3≦dの3段階に分ける。デプスが大きい画像領域ほど、リプロジェクション処理によって大きく変位する。
リプロジェクション部84は、デプス600の値d=0の領域の画像にはリプロジェクションを施さない。デプス600の値d=0の領域については元の画像400がそのまま用いられる。デプス600の値d=0の領域は、たとえば仮想空間の手前に表示されるメニュー、ダイアログなどである。デプス600の値d=0の領域はリプロジェクション処理されないため、リプロジェクション処理の影響を受けず、画面上で動くことがない。
リプロジェクション部84は、デプス600の値dが0ではなく、f=1のリプロジェクション処理後のデプス602の値dが0<d<3の範囲の領域についてf=1のリプロジェクション処理後の画像402を生成する。
リプロジェクション部84は、デプス600の値dが0ではなく、f=1のリプロジェクション処理後のデプス602の値dが3≦dの範囲の領域についてf=5のリプロジェクション処理後の画像404を生成する。
上記の説明では、代表デプス毎に画像にリプロジェクション処理を施し、代表デプス毎のリプロジェクション処理後の複数の画像を合成することでリプロジェクション処理された画像を生成した。別の方法として、画像の各画素をポイントクラウドとして3次元変形させたり、デプスバッファから簡易的なメッシュを生成して3次元レンダリングを行うことにより、リプロジェクション処理された画像を生成してもよい。
歪み処理部86は、合成画像408に歪み処理を施し、歪み処理後の画像420を生成する。
複数の代表デプスに応じて画像のデプスの範囲を複数に分け、代表デプス毎にリプロジェクション処理を施し、代表デプス毎のリプロジェクション処理後の複数の画像を合成することにより、デプスを考慮しないで一律に画像全体をリプロジェクションする場合に比べて、違和感の少ない、より自然な画像を生成することができる。これにより、リプロジェクションによって画像のフレームレートを上げても不自然な動きとなることを防ぐことができる。
代表デプスの設定の仕方は任意であり、3つ以上に分けてもよく、位置固定メニューなどリプロジェクションを施したくない領域が存在しないなら、デプスがゼロである場合を設定しなくてもよい。また、レンダリングされた画像のデプスの分布に応じて動的に代表デプスの値や数を変更してもよい。画像に含まれるデプスのヒストグラムにもとづいてデプスの分布の谷を検出し、デプスの分布の谷でデプスの範囲が分割されるように代表デプスの値と数を決めてもよい。
上記の説明では、複数の異なるデプスに応じて画像に対してリプロジェクションを施したが、ここにUVリプロジェクションの手法を適用してもよい。リプロジェクション部84は、UVテクスチャに対して複数の異なるデプスに応じてリプロジェクション処理を実行し、複数の異なるデプスに応じてリプロジェクション処理された複数のUVテクスチャを生成する。歪み処理部86は、リプロジェクション処理により変換された複数のUVテクスチャを用いて画像をサンプリングして歪み処理を実行し、歪み処理された画像を生成する。これを「デプスUVリプロジェクション」と呼ぶ。
図9は、デプスUVリプロジェクション処理と歪み処理を説明する図である。
UVリプロジェクションを用いることによってサンプリングによる画質の劣化を避けながら、デプスに応じたリプロジェクションによって違和感の少ないリプロジェクション画像を生成することができる。
デプスについては代表デプスをf=0、1、5の3つに設定し、画像のデプスの範囲をd=0、0<d<3、3≦dの3段階に分け、代表デプス毎にデプスにリプロジェクションを施す。UVテクスチャについては代表デプスをf=0、1、5、20の4つに設定し、画像のデプスの範囲をd=0、0<d<3、3≦d<10、10≦dの4段階に分け、代表デプス毎にUVテクスチャにリプロジェクションを施す。
リプロジェクション部84は、デプス600の値d=0の領域にはリプロジェクションを施さない。デプス600の値d=0の領域についてはUVテクスチャ500をそのまま用いて画像400をサンプリングする。
リプロジェクション部84は、デプス600の値dが0ではなく、f=1のリプロジェクション処理後のデプス602の値dが0<d<3を満たす領域に対しては、UVテクスチャ502を用いて画像400をサンプリングする。
リプロジェクション部84は、デプス600の値dが0ではなく、f=1のリプロジェクション処理後のデプス602の値dが3≦dであり、f=5のリプロジェクション処理後のデプス504の値dが3≦d<10を満たす領域に対しては、UVテクスチャ504を用いて画像400をサンプリングする。
リプロジェクション部84は、デプス600の値が0ではなく、f=1のリプロジェクション処理後のデプス602の値dが3≦dであり、f=5のリプロジェクション処理後のデプス604の値dが10≦dの領域に対しては、UVテクスチャ506を用いて画像400をサンプリングする。
画像の奥行き方向の誤差についてはユーザはあまり敏感ではないため、デプスリプロジェクションについては代表デプスの数を少なくしても画質に与える影響は小さい。
図9の説明では、デプスとUVテクスチャのそれぞれに対してリプロジェクションを施したが、UVとデプスを合わせた(U,V,D)のテクスチャ(「UVDテクスチャ」と呼ぶ)を生成し、UVDテクスチャに対してリプロジェクションを施してもよい。たとえば、RGBの3色を格納する画像バッファにおいて、R(赤)にU値を、G(緑)にV値を、B(青)にデプス値を格納するようにすれば、RGBの画像バッファにUVDテクスチャを格納することができる。デプスとUVテクスチャを別個にリプロジェクションする場合に比べて効率が良い。
次に、デプスリプロジェクションによって発生するオクルージョン領域に対する対処方法を説明する。デプスを考慮しない(奥行きを固定した)通常のリプロジェクションでは、画像全体が変形するので、オクルージョンの問題は発生しない。しかしながら、デプスリプロジェクションを行うと、デプスに応じて変位量が異なり、手前にあるものほど大きく動くため、一般に手前にあるオブジェクトが移動することで今まで見えなかった領域がオクルージョン領域として発生する。オクルージョン領域は描画することができないため、そのままであれば黒などで塗りつぶすことになり、不自然になる。
そこで、オクルージョン領域が発生しても不自然にならないように、過去フレーム(たとえば1フレーム前のフレーム)を初期値として用いて、その上にデプスリプロジェクションによるデプスに応じてリプロジェクションされた画像を上書きする。これにより、デプスリプロジェクションによってオクルージョン領域が発生した場合でも、オクルージョン領域には初期値として過去フレームが描画されているため、不自然さを回避することができる。
デプスリプロジェクション前の初期値として過去フレームの代わりに、過去フレームに奥行き固定の通常のリプロジェクションを施して得られるリプロジェクション後の過去フレームを用いてもよい。過去フレームはそのままでは過去の時点の視点位置または視線方向に合ったものであるから、奥行き固定の通常のリプロジェクションによって現在の視点位置または視線方向に合わせたものを用いた方がより自然な画像を得ることができる。なお、奥行き固定の通常のリプロジェクションであればデプスリプロジェクションのようにオクルージョン領域が発生しないので、初期値として用いても問題がない。
次に、加算リプロジェクションについて説明する。過去のデプスリプロジェクションによる画像を現在の視点位置または視線方向に合うようにリプロジェクションした上で現在のデプスリプロジェクションによる画像に加算することで画像の解像度を上げることができる。ここで複数のフレームを単純に加算する以外に、複数のフレームの重み付き加算、平均値、中央値を求めてもよい。加算リプロジェクションはレイトレーシングと併用するとより効果的である。レイトレーシングによるレンダリングは時間がかかるためフレームレートが低くなるが、過去のレンダリング結果をリプロジェクションして加算することで時間方向にも空間方向にも解像度を高めることができる。加算リプロジェクションによって、解像度の向上以外にも、ノイズやエイリアシングの低減、色深度の向上による画像のHDR(High Dynamic Range)化などの効果も得られる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記の実施の形態では、ヘッドマウントディスプレイ100の光学系のように表示画像に非線形の歪みが生じる場合を前提に歪み処理を説明したが、非線形の歪みに限らず、線形の歪みであっても本実施の形態を適用することができる。たとえば、表示される画像の少なくとも一部を拡大縮小する場合にも本実施の形態を適用できる。プロジェクタで壁などに画像を投影する場合、プロジェクタは壁を見上げるように斜めに設置されるため、画像にあらかじめ台形変換を施す必要がある。このような線形の歪みを画像に施す場合にも本実施の形態を適用できる。
上記の実施の形態では、ヘッドマウントディスプレイ100の視点に合わせてリプロジェクションする場合を説明した。ヘッドマウントディスプレイ以外の用途、たとえば、テレビジョンモニタに表示する場合などであっても、カメラの視点に合うようにリプロジェクションしてフレームレートを上げるために、本実施の形態のUVリプロジェクション、デプスリプロジェクション、デプスUVリプロジェクションを利用することができる。
10 制御部、 20 入力インタフェース、 30 出力インタフェース、 32 ディスプレイパネル、 40 通信制御部、 42 ネットワークアダプタ、 44 アンテナ、 50 記憶部、 64 姿勢センサ、 70 外部入出力端子インタフェース、 72 外部メモリ、 84 リプロジェクション部、 86 歪み処理部、 92 送受信部、 100 ヘッドマウントディスプレイ、 200 画像生成装置、 210 位置・姿勢取得部、 220 視点・視線設定部、 230 画像生成部、 232 レンダリング部、 236 ポストプロセス部、 260 画像記憶部、 282 送受信部、 300 インタフェース。

Claims (8)

  1. 視点位置または視線方向を前提として生成された画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを前記画像の表示時点の視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行するリプロジェクション部と、
    前記リプロジェクション処理により変換された前記UVテクスチャを用いて前記画像をサンプリングし、前記画像を表示光学系で生じる歪みに合わせて変形させる歪み処理を実行する歪み処理部とを含み、
    前記リプロジェクション部によるUVテクスチャの変換では前記画像のサンプリングが行われないことを特徴とする画像表示装置。
  2. 前記UVテクスチャの解像度は前記画像の解像度より大きい、または、前記UVテクスチャのUV値のビット長は前記画像の画素値のビット長よりも大きいことを特徴とする請求項1に記載の画像表示装置。
  3. 前記歪み処理は色収差補正を含むことを特徴とする請求項1または2に記載の画像表示装置。
  4. 第1のパスにおいて頂点シェーダによって前記リプロジェクション処理が実行され、第2のパスにおいてピクセルシェーダによって前記歪み処理が実行される請求項1から3のいずれかに記載の画像表示装置。
  5. 画像表示装置と画像生成装置を含む画像表示システムであって、
    前記画像生成装置は、
    視点位置または視線方向を前提として仮想空間のオブジェクトをレンダリングしてコンピュータグラフィックス画像を生成するレンダリング部と、
    前記コンピュータグラフィックス画像を前記画像表示装置に送信する送信部とを含み、
    前記画像表示装置は、
    前記画像生成装置から前記コンピュータグラフィックス画像を受信する受信部と、
    前記コンピュータグラフィックス画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを前記コンピュータグラフィックス画像の表示時点の視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行するリプロジェクション部と、
    前記リプロジェクション処理により変換された前記UVテクスチャを用いて前記コンピュータグラフィックス画像をサンプリングし、前記コンピュータグラフィックス画像を表示光学系で生じる歪みに合わせて変形させる歪み処理を実行する歪み処理部とを含み、
    前記リプロジェクション部によるUVテクスチャの変換では前記コンピュータグラフィックス画像のサンプリングが行われないことを特徴とする画像表示システム。
  6. 前記画像表示装置によるリプロジェクション処理および歪み処理は、前記画像生成装置によるレンダリングとは非同期で行われることを特徴とする請求項5に記載の画像表示システム。
  7. 視点位置または視線方向を前提として生成された画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを前記画像の表示時点の視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行するステップと、
    前記リプロジェクション処理により変換された前記UVテクスチャを用いて前記画像をサンプリングし、前記画像を表示光学系で生じる歪みに合わせて変形させる歪み処理を実行するステップとを含み、
    前記リプロジェクション処理を実行するステップにおけるUVテクスチャの変換では前記画像のサンプリングが行われないことを特徴とする画像表示方法。
  8. 視点位置または視線方向を前提として生成された画像をサンプリングするためのUV座標値を格納したUVテクスチャを前記画像の表示時点の視点位置または視線方向に合うように変換するリプロジェクション処理を実行する機能と、
    前記リプロジェクション処理により変換された前記UVテクスチャを用いて前記画像をサンプリングし、前記画像を表示光学系で生じる歪みに合わせて変形させる歪み処理を実行する機能とをコンピュータに実現させ
    前記リプロジェクション処理を実行する機能によるUVテクスチャの変換では前記画像のサンプリングが行われないことを特徴とするプログラム。
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