JP7373222B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachi-slot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。
Conventional gaming machines have been proposed that can be controlled to an advantageous state (e.g., AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified when a predetermined condition is met (e.g., (See Patent Document 1).
In such a gaming machine, for example, when controlled to be in an advantageous state, a stop operation order that increases the expected value of the game value for a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pressing) is announced, and the game machine can be played accordingly. By performing a stop operation, the player can increase the amount of gaming value.

特開2010-29494号公報Japanese Patent Application Publication No. 2010-29494

ところで、このような遊技機は射幸性を適切な範囲内のものとするため、遊技機に関する所定の試験を経てから市場に提供されるものとなっている。それゆえ、そのような試験においては、例えば、出玉率などの遊技状況は適切に把握されることが求められる。
しかしながら、このような遊技機では、有利状態に制御されている場合であっても、例えば、遊技者の技量(例えば、目押しの技量)などによって付与される遊技価値量に差が生じる可能性がある。したがって、そのような試験においても、そのような可能性について把握できることが望ましいと考えられる。
By the way , such gaming machines are provided on the market after undergoing a predetermined test to ensure that the gambling quality is within an appropriate range. Therefore, in such a test, it is required that the game situation, such as the ball payout rate, be appropriately understood .
However, even when such gaming machines are controlled in an advantageous state, there is a possibility that the amount of gaming value awarded may differ depending on the skill of the player (for example, the skill of eyeballing). There is. Therefore, it is considered desirable to be able to grasp such possibilities even in such tests.

本発明は、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can more appropriately output information used in a predetermined test regarding the gaming machine .

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine having the following configuration.

複数の識別情報がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と
複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と
遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記複数のリールの回転を停止させるリール制御手段(例えば、リール回転開始処理、リール停止制御処理及びリール制御処理などを行うメインCPU101)と
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、各遊技状態を制御するメインCPU101)と
複数の試験用情報を生成可能な情報生成手段(例えば、図125に示すIF2・IF3制御処理を行うメインCPU101)と、
前記情報生成手段により生成された情報を外部に出力可能な情報出力手段(例えば、図126に示すIF2・IF3出力処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記試験用情報は、第1停止操作態様情報(例えば、図122に示すIF2用停止操作態様情報)と、第2停止操作態様情報(例えば、図122に示すIF3用停止操作態様情報)と、を含み、
前記第1停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報として構成され、
前記第2停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報として構成され、
前記情報生成手段は、
前記有利状態であるとき、
前記報知手段による報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも前記役決定手段により決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、
少なくとも前記有利順序特定情報を含み、前記有利時期特定情報を含まない前記第2停止操作態様情報を生成可能とし、
前記有利状態でないとき、
所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、前記有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、
少なくとも前記所定順序特定情報を含み、前記有利時期特定情報を含まない前記第2停止操作態様情報を生成可能とし、
前記情報出力手段は、前記有利状態であるかにかかわらず、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を一の特定コマンド(例えば、停止実行指定コマンド)で出力可能であり、
所定の実行条件が成立したことに応じて疑似遊技を実行可能な疑似遊技実行手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え
前記情報生成手段は、前記試験用情報として、前記疑似遊技の実行を特定可能な疑似遊技情報(例えば、疑似遊技コマンド)を生成可能であり、
前記情報出力手段は、前記疑似遊技の実行に際して前記疑似遊技情報を出力可能であり、
遊技者による遊技の進行に関連する各種情報が記憶される第1記憶手段(例えば、図123に示す遊技用RAM領域)と、
遊技者による遊技の進行に関連しない各種情報が記憶される第2記憶手段(例えば、図123に示す規定外RAM領域)と、をさらに備え、
前記第1停止操作態様情報、前記第2停止操作態様情報及び前記疑似遊技情報は、前記第2記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機である。
A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R ) each having a plurality of identification information arranged on its circumferential surface ;
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations ;
Reel control that rotates the plurality of reels in response to a player's start operation and stops rotation of the plurality of reels in response to a winning combination determined by the winning combination and a player's stop operation. means (for example, a main CPU 101 that performs reel rotation start processing, reel stop control processing , reel control processing, etc. ) ;
Notification means (for example, main performance display section 21) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player;
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101 that controls each gaming state) capable of controlling to an advantageous state (e.g., AT state) in which notification is made by the notification means ;
Information generation means capable of generating a plurality of pieces of test information (for example, the main CPU 101 that performs IF2/IF3 control processing shown in FIG. 125),
Information output means (for example, main CPU 101 that performs IF2/IF3 output processing shown in FIG. 126) capable of outputting the information generated by the information generation means to the outside,
The test information includes first stop operation mode information (for example, stop operation mode information for IF2 shown in FIG. 122), second stop operation mode information (for example, stop operation mode information for IF3 shown in FIG. 122), including;
The first stop operation mode information is configured as information that makes it possible to specify the stop operation order and stop operation timing,
The second stop operation mode information is configured as information that makes it possible to specify the order of the stop operations, but does not allow the timing of the stop operations to be specified,
The information generating means includes:
When in the advantageous state,
Advantageous order specifying information for specifying a stop operation order corresponding to the notification by the notification means, and advantageous time specifying for specifying a stop operation timing that will not be disadvantageous to at least the winning combination determined by the winning combination determining means. information, and generate the first stop operation mode information,
capable of generating the second stop operation mode information that includes at least the advantageous order specifying information and does not include the advantageous time specifying information;
When not in the advantageous state,
capable of generating the first stop operation mode information including predetermined order specifying information for specifying a predetermined stop operation order and the advantageous period specifying information;
capable of generating the second stop operation mode information that includes at least the predetermined order specifying information and does not include the advantageous time specifying information;
The information output means is capable of outputting the first stop operation mode information and the second stop operation mode information with one specific command (for example, a stop execution designation command) regardless of whether the system is in the advantageous state;
Further comprising a pseudo game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a pseudo game in response to the establishment of a predetermined execution condition ,
The information generating means is capable of generating, as the test information, pseudo game information (for example, a pseudo game command) that can specify the execution of the pseudo game,
The information output means is capable of outputting the pseudo game information when executing the pseudo game,
a first storage means (for example, a gaming RAM area shown in FIG. 123) in which various information related to the progress of the game by the player is stored;
further comprising a second storage means (for example, a non-standard RAM area shown in FIG. 123) in which various information not related to the progress of the game by the player is stored;
The gaming machine is characterized in that the first stop operation mode information, the second stop operation mode information, and the pseudo game information are stored in the second storage means.

上記構成の遊技機によれば、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to more appropriately output information used in a predetermined test regarding the gaming machine .

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a diagram showing the external structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a diagram showing the internal structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the gameplay of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a diagram for explaining limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a carryover combination storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a gaming state flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a press order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing medal reception/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an internal lottery process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process at the start of a game during an advantageous period, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing reel stop control processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing periodic interrupt processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの構成例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a configuration example of a push order bell of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of controlling bonus transfer based on the ceiling points and the number of ceiling games of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の確定演出の制御例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of control of the confirmed performance of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a pseudo game effect of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a pseudo game performance of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a pseudo game performance of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a pseudo game performance of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの変形例1を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 1 of the push order bell of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの変形例1を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 1 of the push order bell of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順ベルの変形例2を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 2 of the push order bell of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a figure for explaining the instruction monitor of the 3rd gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a figure for explaining the instruction monitor of the 3rd gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の可動シャッター装置を説明するための図である。It is a figure for explaining the movable shutter device of the 3rd game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the special symbol of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the special symbol of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の画面表示例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a screen display during normal mode of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of the performance during normal play of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of the performance during normal play of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of the performance during normal play of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of the performance during normal play of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of the performance during normal play of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of the performance during normal play of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の画面表示例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a screen display in AT2 of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a display change during AT2 of the 3rd gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a display change during AT2 of the 3rd gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a display change during AT2 of the 3rd gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a display change during AT2 of the 3rd gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the second gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of preferential control (normal) of the second gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of preferential control (during ST) of the second gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the control example of the expectation production of the second gaming machine (modification example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その1))を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 3 (transmission information control example (part 1)) of the push order bell of the 2nd gaming machine (modification) based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その2))を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 3 (transmission information control example (part 2)) of the push order bell of the 2nd gaming machine (modification) based on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)の構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a connection configuration (modification example) between a gaming machine and a test machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)においてIF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the flow of information transmission when connecting to the test machine via IF2 in the connection configuration (modified example) between the gaming machine and the test machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)においてIF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the flow of information transmission when connecting to the test machine via IF 3 in the connection configuration (modified example) between the gaming machine and the test machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)における停止実行指定コマンドの構成例(方式1)を示す図である。It is a diagram showing a configuration example (method 1) of a stop execution designation command in a connection configuration (modified example) between a gaming machine and a test machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)における停止実行指定コマンドの構成例(方式2)を示す図である。It is a diagram showing a configuration example (method 2) of a stop execution designation command in a connection configuration (modified example) between a gaming machine and a test machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a diagram showing a memory map of the main control circuit in the gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing executed by the main control circuit of the gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるIF2・IF3制御処理(規定外)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing IF2/IF3 control processing (not specified) executed by the main control circuit of the gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるIF2・IF3出力処理(規定外)を示すフローチャートである。It is a flowchart showing IF2/IF3 output processing (non-standard) executed by the main control circuit of the gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing periodic interrupt processing executed by the main control circuit of the gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for explaining the game nature of the 4th gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for explaining the game nature of the 4th gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for explaining the game nature of the 4th gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a special performance at the start of a game of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a special performance at the start of a game of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性の変形例1を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 1 of the game nature of the 4th gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性の変形例2を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 2 of the gameplay of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gameplay of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (batting order), the display combination, etc. of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の抽籤用フラグを説明するための図である。It is a figure for explaining the lottery flag of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の抽籤用フラグを説明するための図である。It is a figure for explaining the lottery flag of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の演出用フラグを説明するための図である。It is a figure for explaining the performance flag of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の赤7高確の仕様例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a specification of red 7 high accuracy of the 5th gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1の仕様例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of a specification of CZ1 of the 5th game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a performance in CZ1 of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a performance in CZ1 of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a performance in CZ1 of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のCZ1中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a performance in CZ1 of the 5th gaming machine based on this embodiment.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2. Note that FIG. 1 is a diagram showing the external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. Further, for convenience of explanation, in the following explanation of the external structure, a part of the internal structure may be explained, and in the explanation of the internal structure, a part of the external structure may be explained.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 includes a housing 2 in the shape of a rectangular box. The housing 2 also includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, an upper door mechanism UD placed at the upper front of the cabinet G, and an upper door mechanism UD placed at the lower front of the cabinet G. It has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that in FIGS. 1 and 2, illustration of the rear wall G3 and the bottom wall G5 is omitted. Furthermore, two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 Note that the plate member G4b is used to fix the pachislot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in a game parlor, but as long as such a fixing method is secured, metal or resin materials can be used. Alternatively, it can be formed integrally with the upper wall G4. Furthermore, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component may be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Furthermore, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G101 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 in between, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. There is. The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD in the cabinet G, and houses a main display device 210, which will be described later, and the like. Further, the lower space is a space on the rear side of the lower door mechanism DD in the cabinet G, and accommodates a reel unit RU, a main control board 71, etc., which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily need to be configured to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device etc. is appropriately accommodated within the cabinet G, a configuration may be adopted in which the upper space and the lower space are not partitioned. Moreover, the cabinet G can be simply called a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as a "body frame", It can also be referred to as a "support body", "support frame", or "fixed frame".

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is configured to be able to be opened and closed by the above-mentioned opening/closing mechanism, and the other is configured to be detachable only when one of the door mechanisms is in an open state. You can also do that.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in the center thereof, and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows visual confirmation of an effect image displayed on a screen device C that constitutes a main display device 210, which will be described later, provided on the back side of the effect display window UD1. In addition, in this embodiment, the main display device 210 that displays effects via the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided approximately at the center of the upper part thereof, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G on the back side of the main display window 4. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the circumferential surface of the reel body. symbols) are drawn at predetermined intervals along the rotation direction of the reels. Further, the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as a transparent panel made of resin, for example, and allows at least some (for example, three) of the symbols on the circumferential surface of each reel 3L, 3C, and 3R to be visually recognized. Furthermore, inside each reel 3L, 3C, and 3R, a light source (a reel lamp included in lamps and LEDs to be described later) is provided at least at a position where the symbols are visible from the main display window 4, and at least each reel 3L, When 3C and 3R are rotating, they are illuminated from inside with a constant brightness to ensure the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display section 22 provided on the left side of the main display window 4, and a effect button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub effect display section 22 displays an effect image displayed on a sub display device 220, which will be described later. Note that the sub effect display section 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a function of displaying effects but also as one of the buttons for effects. The performance button 10b is an operation unit that receives a performance operation (performance operation) from the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided in the substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, with the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, and settlement button 9 provided on the left side, and the settlement button 9 provided approximately in the center. It has a presentation button 10a and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and 1 bet button 6b are used to perform game operations (bet operations) by the player to use medals deposited (credited) inside the Pachislot machine 1. This is the operation section that accepts the commands (which can also be referred to as "", etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3 medals) and the number of medals credited is greater than the difference, the maximum bet number of medals will be bet. Ru. On the other hand, if the number of credited medals is less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The payment button 9 is an operation unit that accepts a game operation (payment operation) by the player to return (payment) the credited medals. In addition, if the payment button 9 is operated when there are no medals credited, the credit for the medals to be inserted or paid out is within the creditable number (for example, 50 medals). It may also be possible to accept a player's gaming operation (C/P mode selection operation) to enable selection of either mode (C mode) or pay mode (P mode) in which the medals are not credited. That is, the payment button 9 can also function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that receives a performance operation (performance operation) from the player.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The accepted medal is detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not it is an appropriate medal. If one of the accepted medals is not proper, the accepted medal is returned from the medal payout port 11, which will be described later. Furthermore, if the accepted one medal is a proper one and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current bet number is the maximum bet number and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned pedestal. The information display device 14 includes a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information regarding the game depending on the lighting mode thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 In addition, the lower door mechanism DD includes a start lever 7 provided on the left side below the pedestal, three stop buttons 8L, 8C, 8R provided approximately in the center, and a start lever 7 provided on the right side. It has a locking mechanism 15. The start lever 7 is an operation section that is attached to be tiltable within a predetermined angle range and receives a game operation (start operation) from the player to start the game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation section that accepts a game operation (stop operation) by a player to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in a closed state, an administrator of the game parlor (for example, a clerk of the game parlor, etc.; the same applies hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD becomes open. Note that the locking mechanism 15 may have not only the function of managing the opening and closing of the door mechanism but also the function of a reset switch. For example, if the manager of the game parlor inserts a door key into the keyhole and turns it counterclockwise, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be It is also possible to provide separate mechanisms so that opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also includes a waist panel 13 provided at the center of the lower part, a medal tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal payout port 11 provided above the medal tray 12. , sound-transmitting holes 24a and 24b provided on the left and right sides of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name or a character representing a motif is drawn, and a light source (such as a lamp or LED described later) for illuminating this decorative panel from the back side. Consists of a lumbar lamp (included). The medal receiver 12 stores medals paid out from the medal payout port 11. The medal payout port 11 discharges medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. Note that the medals discharged from the medal dispensing port 11 include those dispensed from a hopper device 32 (described later) and those returned from a selector 31 (described later) through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are located on the back side of each of the speakers 35a and 35b (the symbol of the speaker 35a is omitted in FIG. 2) installed on the inside of the cabinet G to output sounds such as sound effects and BGM. is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 Note that in this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in response to the fact that the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be constructed as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. In addition, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can also be simply referred to as a "door" or "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors". It can also be referred to as a "door member" or a "door member."

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4. Each of the reels 3L, 3C, and 3R starts rotating when the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), driving and controlling stepping motors 51L, 51C, and 51R, which will be described later. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are displayed in a variable manner. Furthermore, when each stop button 8L, 8C, 8R is operated (when a stop operation is performed by the player), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are drive-controlled for each reel 3L, 3C, 3R. This stops each rotation. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 are variable display units (means) that can variably display (and stop display) a plurality of symbols in multiple rows, or variably display (and stop display) a plurality of symbols. ) configuring a plurality of possible variable display units (means). Note that the variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)", a "variable display section (means)", etc. Further, the symbols can be referred to as "pictures", "patterns", etc., and can also be referred to as "identification information" in that sense, since any information that can be visually identified by the player is sufficient.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured such that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols for each reel are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol in each of the upper, middle, and lower regions of each column (3 symbols in total) (3 rows x 3 columns within the frame of the main display window 4). (The design is displayed in this manner.) Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "symbol display area" or a "window section."

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Furthermore, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a prescribed combination of symbols has been displayed when symbols in all rows have been stopped and displayed in response to a stop operation by the player. In this sense, the active line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", etc. Further, the effective line is configured as a line that connects any one of the regions in each column. That is, when the main display window 4 is configured to display symbols in a manner of 3 rows x 3 columns, it is possible to define a maximum of 27 valid lines. However, in reality, one or more of the lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line," and the line connecting the middle area of the reel 3L, the top area of the reel 3C, and the top area of the reel 3R is the "center line." The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is the "bottom line", the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the reel 3R. The line that connects the upper area is called a "cross-up line," and the line that connects the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called a "cross-down line." Since the line connects each region in a straight line, one or more of these lines are often defined as the effective line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each area of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the active line to be activated, the medals required for the current game (the number of medals available for starting the game) must be bet before the player starts the operation. The number of active lines displayed may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines mentioned above are defined as the "center line", "top line", and "bottom line", then in the case of the former, the number of bets is either 1 to 3. ``Centerline'', ``Topline'', and ``Bottomline'' are enabled even if On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated, and if the number of bets is 3 (maximum bet number), the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In addition, in this embodiment, the variable display section has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, so that 3 rows x 3 Although the symbols are displayed in a column format, the symbol display format in the variable display section is not limited to this. For example, the number of reels is 1, 2, or 4 or more, and the number of symbols displayed in each row is 1, 2, or 4 or more. You can also display the design with . Furthermore, in this case, the number of definable effective lines is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the variable display section displays the symbols in a variable manner by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described later, or it may be configured using other display devices (for example, organic EL or 7-segment LED). . Alternatively, for example, a configuration using other physical devices (eg, a belt, etc.) may be used. Further, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the variable display section functions as a main side display section directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described below. A variable display section may be provided as a sub-display section that is controlled by a sub-display section that is related to performances that are not directly related to games. Note that the sub-side display section can be configured using, for example, the main display device 210 and the sub-display device 220. In other words, a variable display section that displays symbols in a variable manner in response to a player's start operation (or other start conditions are met), and that stops and displays symbols in response to a player's stop operation (or other stop conditions are met). In addition to the main side display section, a sub side display section may also be provided. In this case, in order for the player to be able to identify whether the variable display section is directly related to the game or not, the words "Kyokudou" or "Main Reel" are displayed near the main side display section. It is sufficient to attach an identification display in which is displayed to make it possible to identify that the variable display section is the main display section. Note that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal slot 5 that receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. Note that the medal slot 5 and the selector 31 (to be described later) have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b, so such an insertion operation is , for example, can also be referred to as a bet operation. Therefore, it can be said that the medal slot 5 is a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In addition, in this embodiment, the use of medals as game media is explained as an example of the game value used in the game or given according to the game result, but the game value used in this way is It is not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, etc. can also be used. Further, the gaming value can also be simply referred to as "value" or "gaming value".

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operating sections as operating sections that can be operated by a player. Note that each operation section shown below is just an example, and the configuration may include a different operation section, or the configuration may not include operation sections that are not necessarily essential. .

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b that accept a bet operation by a player to use medals deposited (credited) therein. Further, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's bet operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1 bet button 6b. Further, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the start lever 7 that accepts a player's start operation to start the game. Further, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) that can detect the player's start operation. Note that the start lever only needs to be able to detect the player's starting operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes stop buttons 8L, 8C, and 8R, which are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, and 3R, and which accept a stop operation by a player to stop the rotation of each reel. Moreover, such a stop operation is detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, each stop button 8L, 8C, 8R and stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) capable of detecting a stop operation by a player. Note that the stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Payment button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the settlement button 9 that accepts the player's settlement operation (return operation) to return (settlement) the credited medals. Further, such a payment operation is detected by a payment switch 9S, which will be described later. Therefore, the payment button 9 and the payment switch 9S constitute a payment operation detection unit (means) that can detect the payment operation by the player. Note that the payment button only needs to be able to detect the player's payment operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes performance buttons 10a and 10b that accept performance operations from the player. Note that such presentation operations are detected by detection switches (not shown) provided corresponding to the respective presentation buttons. Therefore, the performance buttons 10a, 10b and the detection switch constitute a performance operation detection unit (means) capable of detecting the performance operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the player's effect operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, two effect buttons 10a and 10b are provided, but it is also possible to configure the system without providing either of them, or to provide only one of them. can. Moreover, it is also possible to configure so that three or more presentation buttons are provided.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the presentation buttons include changing the presentation mode when executing a specific presentation (for example, operation-linked presentation described below), and performing selection/decision operations in the user menu described below. Therefore, it is also possible to configure so that buttons for effects are provided depending on the purpose. For example, it is assumed that the presentation buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel may be used for the latter purpose. Note that for use in the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations as another presentation button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout port]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal payout port 11 for discharging medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. In addition, when a winning occurs and medals are paid out, the medal payout port 11 is for giving the player the medals paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can also be said that it is part of the means. Further, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout port can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout port 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) that can store the awarded game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a waist panel 13 that includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically shows the type of pachislot machine 1 in an easy-to-understand manner to the player, but for example, the waist panel 13 itself can be By configuring it with an image display device or the like, it can be configured as one of the performance execution means that can execute the performance.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the information display device 14 that displays information regarding the game depending on the lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display section (means) that can display information regarding games.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp indicates that medals can be inserted by lighting up. By lighting up, the start lamp indicates that the game can be started in conjunction with the operation of the start lever 7. When lit, the replay lamp indicates that medals have been automatically inserted due to the replay operation. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals depending on the lighting mode. The number of payout lamps display the number of medals (number of payouts) that have been paid out according to game results depending on the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (status display section). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the player is notified of the information on the stop operation (for example, in an AT state), thereby providing information on the stop operation. Display. Note that "an aspect that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" refers to, for example, the press order (in this embodiment, this may be referred to as "batting order"), "1st (the first stop operation When notifying the press order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", display the numerical value "1" on the instruction monitor. The number "2" is displayed on the instruction monitor, and when the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)" is notified, the number "3" is displayed on the instruction monitor. It is about. Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information on the stop operation may be displayed using either a credit lamp or a payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in the present embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main performance display section 21) controlled by the sub-control circuit 200, which will be described later, In addition, information on the stop operation is also notified by an instruction monitor as a main notification means controlled by the main control circuit 100, which will be described later. Note that the mode of notification in the main side notification means and the mode of notification in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notification means only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to specify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify information about the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main effect display section 21 may directly notify instruction information for causing the reels 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Further, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (described later), the section lamp lights up at any timing until the start of the game in the advantageous section, and then when the advantageous section ends and the game shifts to the non-advantageous section. In this case, the light is turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamps is not limited to this. For example, when first transitioning from a non-advantageous section or an advantageous section (normally advantageous section) to an increased section (AT state) described below in an advantageous section, any arbitrary period until the game in the increased section starts. It may also be something that lights up at the right time. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section, regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least an advantageous section including this from the start of the first increase section. It may also be possible to report the period until the end of the period.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that a limit process, which will be described later, has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light is turned on to notify the player that the advantageous state (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, when the limit process is about to be executed, the light blinks to indicate that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the limit process. In addition, other information related to the limit process can be reported as appropriate by providing other triggers for turning on, blinking, or turning off the light.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the main effect display section 21 and the sub-effect display section 22 that display effect images. The main performance display section 21 and the sub-performance display section 22 constitute a performance display section (means) capable of displaying a performance. Moreover, it is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from a visual viewpoint to the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main performance display section 21 includes a main display device 210 that displays a performance via the performance display window UD1. The main display device 210 also includes a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and an irradiation unit B that emits irradiation light for image display. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that makes an image appear by being irradiated with light. In this embodiment, by configuring the main display device 210 in this way, sophisticated and powerful effect display is possible, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient if it is possible to provide a visual effect to the player, and it may be configured as an image display device such as a liquid crystal display device, an organic EL device, a 7-segment LED device, etc., or a display device such as a sub-reel, etc. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from this point of view, the shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, in the case where the pachi-slot machine 1 is mainly designed to provide entertainment based on so-called rolls, the main effect display section 21 may not be provided (sub-effect display section 22 as well).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub effect display section 22 is configured to include a sub display device 220. Further, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Note that, like the main display device 210, the sub display device 220 can also be configured as another image display device or a display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from this point of view, the shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, since the main performance display section 21 is configured with a large screen, it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notification, winning notification, continuous performance, etc., and the sub performance display section 22 is composed of a small screen, so it is possible to display the display contents separately depending on the purpose, such as mainly displaying effects that are not closely related to the current game, such as game history etc. It is possible. In addition, in this embodiment, the main effect display section 21 and the sub effect display section 22 are configured to be provided, but it is also possible to configure without providing either of these sections. It is also possible to configure so that only one of them is provided. Moreover, it is also possible to configure so that three or more effect display sections are provided.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1, like the upper lamp 23 mentioned as an example, has a light emission mode (not only lighting, flashing, or turning off, but also the brightness and color of the light when configured as a full-color LED). ) is equipped with one or more lamps (light emitting means) that can perform effects. Moreover, such a light emitting means is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from a visual viewpoint to the player. In addition, from such a viewpoint, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end surfaces of the upper door mechanism UD and both end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation sections provided in each operation section. Examples include lamps and the like. Note that the latter includes a function that informs the player whether or not each operation part can be operated, so when such a function is activated, the light emission mode does not change depending on the content of the performance. , it can be controlled to emit light in a unique light emission mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means that can produce effects by outputting audio. Moreover, it is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from an auditory viewpoint to the player. In addition, from such a viewpoint, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Note that the pachi-slot machine 1 may be provided with production devices other than the various production devices (production execution means) described above. For example, it is possible to perform a performance by providing a performance device such as a movable performance device such as a so-called role model, a vibration performance device that performs a performance using vibration, or an air performance device that performs a performance by jetting air. In other words, a performance device that can execute a performance that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, smell) (allows the player to recognize that the performance is being performed). If so, you can use any of them. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" means, unless otherwise specified, using any one or more of the above-mentioned various performance devices (direction execution means) to perform a performance. This indicates that it may be executed.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (number omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the medal slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects a medal inserted from the medal slot 5 and determines whether the detected medal is an appropriate medal. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal and the medal is in a state where it can be accepted, the sorting device transfers the medal to the hopper device 32, which will be described later. The drive is controlled so that it is guided. Note that in this case, 1 is added to the number of bets or the number of credits. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, and when the medal cannot be accepted, the sorting device passes the medal through the cancellation chute to the medal payout port 11. The drive is controlled so that it is returned from. If an abnormality occurs in medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection section (means) that can detect the inserted game medium. Further, the selector 31 constitutes a determining means capable of determining whether or not the inserted gaming medium is appropriate. Further, the selector 31 constitutes a distributing means that stores the inserted game media internally when it is appropriate, and discharges it to the outside when the inserted game medium is not appropriate. Furthermore, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section that stores medals inserted from the medal slot 5 and guided by the selector 31, and is provided at the bottom of the bucket section, and stirs the medals stored in the bucket section. It has a disk section that guides medals one by one to a discharging section, a discharging section that discharges medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharging section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal auxiliary storage 33, which will be described later, through a guide path provided on the top side. Note that when the medals stored in the bucket section become empty, a hopper empty error occurs. In this case, if a reset operation is performed after replenishing medals, the error state will be canceled.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk part has a plurality of medal-shaped hollow parts formed radially from the center, and when the central shaft is rotationally driven in accordance with a drive signal, the medals fitted in the hollow parts are guided one by one to the ejection part. Note that the medals stored in the bucket section are stirred by the rotation of the disk section. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when dispensing one medal, the disc part starts rotating, and then stops rotating in response to the count sensor counting the dispensing of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game media payout unit (means) that can pay out game media. Further, as described above, it can be said that it is part of a privilege granting means that grants a privilege to a player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 includes, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage that is provided near the storage section and detects the capacity of medals stored in the storage section. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the medal auxiliary storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, if the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number, the error state will be canceled.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game media storage section (means) that can store surplus game media. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 includes, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. Note that the power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part, similar to household electrical appliances. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) that can supply necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In addition, in this embodiment, the configuration is such that the setting key type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). It is also possible to configure the power supply device 34 to include a switch.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as necessary for various controls. Note that each of the substrates shown below is merely an example, and the structure may include a different substrate, or the structure may not include substrates that are not necessarily essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the back side of the reel unit RU within the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that performs control related to games, and is located inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or nearly transparent) so that its status can be visually recognized. is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 Note that there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and it is basically configured by DIP mounting various electronic components, but some or all of the various electronic components may be SMT mounted (surface mounting). It may also be configured by implementing (implementing). Further, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. Moreover, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for some or all of the various electronic components. Further, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached within the cabinet G to the back side of the intermediate support plate G1. The sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. Note that the sub-control board case can be constructed as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or it can be constructed of another material that is opaque (or nearly opaque). It can also be configured as a case using . The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (symbol omitted in FIG. 2) is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is connected to various devices connected to the main relay board 73 and the main controller. This is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Note that the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, so all functions of the main relay board 73 can be controlled as the main control board unless there is a particular problem. It is also possible to have a configuration in which the main relay board 73 is not provided and is placed on the board 71. Further, from this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position within the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is installed between various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and This is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72. Note that the sub-relay board 74 is configured as a separate board from the sub-control board 72 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, so all functions of the sub-relay board 74 can be performed as a sub-control board if there is no particular problem. It is also possible to have a configuration in which the sub-relay board 74 is not provided and is placed on the board 72. Further, from this point of view, the sub relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as sub-relay substrates.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower space), and receives signals such as a medal input signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal. Output to the outside of the pachislot machine 1. Note that the output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be set as appropriate, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, the bonus state or AT state) can be set externally according to the playability. It makes it possible to report. Since the external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display device or hall computer, these devices can be used to check not only the status of medal insertion and payout and the occurrence of errors in the pachislot machine 1. , it is possible to recognize such internal state transitions.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine 1. (Please note that the pachi-slot machine 1 as a release product for sale is not equipped with these relay boards, so the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 301 for the test machine. Various electronic components required to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, test signals for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and are also determined by the main control board 71. Test signals and the like related to the pressed order navigation are outputted via the second interface board 302 for the testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 3, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be explained. Note that FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. Main control board 71 and main relay board 73, main relay board 73 and sub-relay board 74, and sub-relay board 74 and sub-control board 72 are electrically connected, respectively. The main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other via the main relay board 73 and the sub-control board 74 so as to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub-control board 72. connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 A main control circuit 100 as a game control section that controls games is mounted on the main control board 71. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by execution of a control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signals. Furthermore, one or more values are extracted as random numbers from among the generated random numbers as necessary. In this way, control related to the overall gaming operation is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as an effect control section that controls effects. The sub control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 includes various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, and various presentation data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc.). Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 includes a storage area for registering performance contents and various performance data determined by execution of a control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, etc. provided. Note that the random number value for the performance may be generated and extracted within the sub CPU 201 from random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100. Alternatively, a sub-ROM may be included in the sub-control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs etc. may be stored in the sub-ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various performance data, and the sub-ROM within the sub-control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub control circuit 200 includes a microprocessor (for example, also referred to as "VDP") dedicated to images, such as a GPU, which allows images to be displayed on the main display device 210 and the sub display device 220. It may be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, a setting key type switch 52, a reset switch 53, a role ratio monitor device 54, an external centralized terminal board 55, a hopper device 32, a medal auxiliary storage switch 33S, and a power supply. A device 34 is electrically connected. In addition, the main control board 71 is electrically connected to the door opening/closing monitoring switch 56, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, payment switch 9S, and information display device 14 via the main relay board 73. It is connected to the. Note that, if the first interface board 301 for a test machine and the second interface board 302 for a test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In addition, the external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, payment switch 9S, information display device 14, testing machine Since the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine have already been explained, their explanation will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 The stepping motors 51L, 51C, and 51R are connected to the reels 3L, 3C, and 3R via gears each having a predetermined reduction ratio, and are driven to rotate and stop the reels 3L, 3C, and 3R. Note that each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, so the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51R, The number of times a pulse is outputted to 51C and 51R is counted, and the symbol position of each reel 3L, 3C, and 3R is managed based on the count result. Furthermore, each reel 3L, 3C, and 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index. .

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting values of the pachi-slot machine 1 (for example, 6 levels of settings 1 to 6) (setting change), or when checking the settings of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). used for. Here, the setting value indicates the degree of advantage of the player regarding the game, and usually, the lower the setting value (for example, the closer to setting 1), the relative degree of advantage the player has. The higher the setting value (for example, the closer it is to setting 6), the higher the degree of advantage of the player becomes. The setting key-type switch 52 is turned on when, for example, an administrator at the game parlor inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it to the initial position from the counterclockwise position. and turns off. Note that when the pachi-slot machine 1 is powered off, turning on the setting key-type switch 52 and then turning on the power will enable settings to be changed, and the settings can be changed while the pachi-slot machine 1 is powered on. When the key-type switch 52 is turned on, settings can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by an administrator at the game parlor. The reset operation is an operation for canceling various error states. Further, the reset switch 53 is capable of detecting a setting value determination operation by a manager at the game parlor in a state where settings can be changed. Note that when the reset switch 53 is operated in a state where settings can be changed, the setting value increases by 1 each time it is operated (when setting 6 is reached, the setting returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S is capable of detecting a setting value confirmation operation by the administrator of the game parlor. In this way, when changing the settings, turn on the setting key type switch 52, operate the reset switch 53 to select the setting value, and operate the start lever 7 to confirm the selected setting value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52. Note that this is an example of a setting change operation, and the configuration may be such that the setting change can be performed by other operations. Furthermore, when changing or confirming settings, the current setting value may be displayed on the above-mentioned credit lamp or payout number lamp, for example.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is composed of, for example, a four-digit seven-segment LED, and is provided inside the main control board case. The winning ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information regarding the game that has been aggregated and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used by the game parlor manager when checking whether the pachi-slot machine 1 has been tampered with or not. Note that the role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71 or on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. It's okay. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the main control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching its contents may be provided in the cabinet G, and when this switch is operated, the above-mentioned various ratio information will be displayed. good. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the information display device 14 may also be used as the role ratio monitor device 54, for example. Immediately after the power is turned on or after a predetermined period of time (for example, about 10 seconds, which serves as a buffer considering the time required to start up the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200), the role ratio monitor device 54 In order to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning properly, use a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs light up). It is desirable to have a configuration in which the light is turned on (or blinks) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. There is also information on the proportion of accessories.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information refers to the stop operation that is advantageous to the player within the game section of the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games played (or may simply be the number of games played during an advantageous period) in the game period (for example, AT state) in which the information was reported. In addition, continuous accessory ratio information refers to the number of medals paid out in the game section of the target number of games, when the first-class special bonus (RB) is in operation (the consecutive bonuses related to the first-class special bonus) This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first class special bonus (RB) in a state where the operating device (BB) is operating (including during the operation of the first class special bonus (RB)). In addition, the accessory ratio information indicates that among the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special bonus (RB), the second type special bonus (CB), and the normal bonus (SB) ) is the information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first-class special bonus (RB), and here, when the first-class special bonus (RB) is in operation, the first-class special bonus (RB) is operated by the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). This concept includes the state in which the first type special accessory (RB) is in operation while the second type special accessory (CB) is in operation. This concept includes the operation of the second type special accessory (CB) in a state where the accessory continuous operation device (MB) according to the above is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 Note that the game period in which information on stop operations advantageous to the player was being reported (for example, AT state) is considered to be when the accessory is in operation or when the accessory continuous operation device is in operation, and the respective percentage information is It can also be subject to aggregation and calculation. That is, the role ratio monitoring device 54 may be any device that appropriately displays necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. For example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with the first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (correspondence information), when displaying the item, the last two digits of the four-digit 7-segment LED display the numerical information (% information indicating the ratio). On the 7-segment LED, for example, by displaying an identification display for non-compatible information, such as lighting up two vertical bars in the center, such as "--", it is possible to confirm that the model does not have compatible information. It is desirable that the user can recognize the information at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. Note that it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may also be configured to be provided with a similar door opening/closing monitoring switch. The door opening/closing monitoring switch 56 is turned on when the lower door mechanism DD is in the open state, and turned off when the lower door mechanism DD is in the closed state, thereby monitoring the opening and closing of the lower door mechanism DD. Note that when the door opening/closing monitoring switch 56 is turned on, a door opening error occurs. In this case, the error state is canceled when the lower door mechanism DD is brought into the closed state.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 A ROM cartridge board 202, a main display device 210, and a sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. Further, the sub control board 72 is connected via the sub relay board 74 to a 24h door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as the performance buttons 10a and 10b, lamps/LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b. A group of speakers such as the following are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub display device 220, the presentation button group, the lamps/LEDs, and the speaker group have already been described, so their description will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door opening/closing monitoring switch 56. Note that it is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by allowing such monitoring to be performed on the sub control circuit 200 side as well, the lower door mechanism DD can be further improved. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. Note that this opening/closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is a history of the game being opened after the manager of the game parlor has left after business hours, or if there is a history of the game being opened and closed for a long time during business hours, this may result in fraudulent activity. It is now possible to recognize that there is a high possibility that an act has been committed.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Pachislot machine function flow]
Next, the functional flow of the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachi-slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), a random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535) is selected. One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 An internal lottery means (main CPU 101 that performs an internal lottery process to be described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, combinations of symbols that are permitted to be displayed on the active line are determined in advance. In addition, the types of symbol combinations are those related to "winning" where the player is given benefits such as medal payout, replay activation, bonus activation, etc., and those related to other so-called "losing". The following shall be provided. Furthermore, the winnings related to the payout of medals are called "small winnings", the winnings related to the activation of replays are called "replay winnings", and the winnings related to the activation of bonuses (bonus status) are called "bonus winnings". to be called. Furthermore, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that is permitted to be realized) is sometimes simply referred to as a "winning combination." Further, the internal winning combination is sometimes referred to as a "winning combination," "predetermined result," or "derivation permissible condition." Further, the internal lottery means is sometimes referred to as a "winning combination determining means", "winning combination determining means", "advance determining means", or "derivation permissible condition determining means".

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player operates the stop button (stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reel (reels 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described below) The main CPU 101) that performs reel stop control processing performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed (or the order in which the stop button is pressed). Note that the operating means for performing the starting operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, but any operating means may be used as long as the player can perform the starting operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the stop buttons 8L, 8C, and 8R, but any operation that allows the player to perform the stop operation may be used. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reels rotate within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of winning symbol combinations is determined, the reel stop control means normally causes the symbol combination to appear on the active line within a specified time of 190 msec (4 symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible at the top. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations whose display is not permitted due to the internal winning combination are not displayed on the active line. Note that the symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as a "stop display" or a "display result." Furthermore, displaying symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "deriving a stop display" or "deriving a display result."

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means also includes an automatic reel stop control means that automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reels have rotated, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may also be performed. In this case, the reels will stop without the player's stop operation, so even if any internal winning combination has been determined, any combination of winning symbols will be valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning determination means (the main CPU 101 that performs winning operation determination processing described later) determines whether the combination of symbols displayed on the active line is related to winning. (or some other predetermined value). That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined symbol combination) has been established. The displayed symbol combination is determined by the winning determination means to be a winning symbol (or other predetermined symbol combination) (i.e., a winning symbol combination (or other predetermined symbol combination) ) is established, benefits such as payout of medals are given to the player, or various controls are performed using this as an opportunity. In the pachi-slot machine 1, for example, the above-described series of games is played as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means merely determines whether or not the combination of symbols displayed on the active line corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. Alternatively, it may be determined whether the combination of symbols corresponds to an internal winning combination determined by an internal lottery means. That is, in the former case, it may be determined whether the combination of symbols is related to a winning combination or not, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately performs the stop control, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win, it is possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win. can be detected, which makes it possible to improve security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, images are displayed on a display device (for example, the main display device 210, the sub-display device 220, etc.), and light is emitted by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.). Various effects are performed using the output of the sound, the output of sound from the speakers (for example, the speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are performance execution means that execute the performance. The content of the performance executed by the performance execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or may be determined on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can serve as a performance content determining means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is extracted separately from the random number value for internal lottery. When the random number value for production is extracted, the production content determining means determines the production to be executed this time from among the multiple types of production content associated with the internal winning combination (or according to predetermined conditions). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the performance content is determined by the performance content determining means, the performance execution means executes a corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when determining whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing the performance contents associated with the internal winning combination, the internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at, the order of pressing to be performed, etc.) is determined. The player is provided with an opportunity to know or predict what the player can do, which can increase the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachi-slot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to play a game by displaying a plurality of symbols in a variable and static manner. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp which symbol is placed at which position on each reel 3L, 3C, 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each reel 3L, 3C, 3R. Note that, as long as such an objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotational direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. Further, data for specifying the type of symbol (for example, a symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". Note that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and defined as appropriate.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design combination]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols influences the game result. That is, the pachislot machine 1 grants various benefits, transitions from the current state to a relatively advantageous state, or transitions from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of displayed symbols. This makes it possible to migrate. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such symbol combinations. Therefore, data for specifying such combinations of symbols is defined in the main ROM 102. Note that as long as this purpose is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, a symbol combination table (see FIGS. 11 to 14), which will be described later, is used as an example. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol combination table, data indicating the types of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the active line (for example, "display combination" or "winning activation flag") is defined. ing. Note that the symbols constituting each symbol combination can be specified using, for example, the above-mentioned symbol code. Furthermore, data indicating the type of privilege (for example, "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. Note that the number of types of symbol combinations, the content of benefits, etc. can be changed and defined as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that which symbol combinations are allowed to be displayed (determined in advance) influences the game result. That is, the Pachislot machine 1 determines the internal winning combination (i.e., the type of symbol combinations that can be displayed (or the types of benefits that can be awarded)) prior to (in advance) the player's stop operation. It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102. Note that various data configurations can be adopted as long as such an objective is achieved, but in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table includes data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may vary depending on the set value. Further, types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) are associated with each internal winning combination. In addition, in the pachislot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process of this embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a numerical value range predetermined by the random number circuit (for example, 0 65535) are sequentially added and updated with the lottery values defined corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed or not). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if no winning combination exceeds 65535 even after making this determination for all internal winning combinations, the internal winning combination in the current game will be a "lose". Note that this is just an example of internal lottery processing, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be used for the lottery processing. For example, the extracted random numbers are updated by sequential subtraction with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (the lottery result underflows) is updated. The internal winning combination may be determined by determining the internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability that an internal winning combination with a larger prescribed lottery value is determined (winning probability) becomes higher. Note that the winning probability of each internal winning combination can be expressed by "Lottery value specified for each winning number/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As mentioned above, in the pachislot machine 1, the game result is determined by which symbol combination is finally displayed by the player's stop operation among the symbol combinations that are permitted to be displayed based on the determination of the internal winning combination. It is a specification that affects the. In other words, the Pachislot machine 1 determines the final display based on not only the determined internal winning combination type but also the player's stop operation timing and press order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to vary (determine) the type of combination of symbols to be displayed. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp the manner in which the stop control is to be performed for each internal winning combination according to the manner in which the player performs the stop operation. For this reason, the main ROM 102 defines data for specifying the mode of such stop control. Note that as long as this purpose is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as an example, a stop table, a pull-in priority table (not shown), etc. are used. There is.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the movement amount of symbols (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each reel 3L, 3C, and 3R. For example, assume that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Assume that in the predetermined stop table, the number of sliding pieces specified by the symbol position data "0" is "4". Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at the symbol position moved by four symbols (the position of the symbol position data "4") (the scheduled stop position becomes "4"). In this way, the stop table defines data (the number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that such a data structure is also just an example. Furthermore, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control."

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table contains data indicating which symbol combination should be preferentially displayed (drawn) when there are multiple symbol combinations that are permitted to be displayed (for example, "Attraction priority order"). ”) are stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Here, the predetermined internal winning combination allows the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is set such that symbol combination B is displayed preferentially than symbol combination A. It is assumed that the order of priority is specified. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines whether the symbols constituting symbol combination A and the symbols constituting symbol combination B are different for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position. Search to see if it exists. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to predetermined rules (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If there are only symbols constituting symbol combination A, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If there are only symbols constituting symbol combination B, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, symbol combination B will be displayed preferentially over symbol combination A, so it is decided to stop at a position corresponding to the symbols constituting symbol combination B. In addition, the pull-in priority may be stored for all symbol positions while the target reel is rotating, or when a stop operation is performed on the target reel, according to the selected pull-in priority table. When the symbol is moved, each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position may be stored. Moreover, such a data structure is also just an example. Furthermore, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In addition, in this embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which the stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which the stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first, perform "table control" to temporarily determine the stopping position, then perform "control control" to search for a more suitable stopping position, and change the stopping position depending on the search results. It is also possible to adopt a configuration that executes stop control that enables this.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the active line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", the combination of symbols related to any replay role, the combination of symbols related to the minor role, or the combination of symbols related to the bonus role ultimately falls on the active line. It will never be displayed. It should be noted that the "loss" can be considered as one of the internal winning combinations, or it can be taken as a lottery result in which no internal winning combination has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (the pressed position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set at four symbols, so even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, display is permitted. If the symbols constituting the symbol combination are arranged over four symbols on the active line (or on each active line if there are multiple symbols), depending on the timing of the player's stop operation, the combination of the symbols may be may not be displayed. This is called a "missing point."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's press order (the order in which the player operated the stop button). For example, in this embodiment, there are cases where an internal winning combination is determined in which a combination of multiple symbols is associated, and in this case, the combinations of symbols are finally displayed on the active line according to the order in which the symbols are pressed. The combination of symbols may change. In addition, such an internal winning combination is called a ``push order'', and if it is a replay win, it is sometimes called a ``push order replay'', and if it is a small win, it is called a ``push order small win''. It is sometimes called.

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as game states in order to vary the degree of advantage for the player or to achieve the intended playability. An example of the gaming state will be explained below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus status]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus winning combination is won and a combination of symbols related to the bonus winning combination is displayed on an active line, it is possible to shift to a bonus state (activate the bonus state). Note that it is also possible to configure the system so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is also possible to configure a plurality of bonus states. When a bonus combination is won, a state (carryover state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role." Further, such a carryover state is sometimes referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)."

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the probability of winning, its contents, and the mode of stop control, etc.; the same applies hereinafter) compared to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can also be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include the first class special bonus (RB), the bonus continuous activation device (BB) related to the first class special bonus, and the second type special bonus (CB) (but not a carryover role) , an accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory, and a regular accessory (SB) (however, it is not a carryover winning combination). Further, for example, the bonus status corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a gaming state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12) are played. configured. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a gaming state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 153) or when a player wins an RB or SB during the MB state. Ru. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition for the bonus state is not limited to only that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. For example, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory is in operation, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory starts operating, It is also possible to configure the first type special bonus (RB) to be automatically activated at the start of a game when the item is not in operation, or when the first type special bonus is finished being activated. That is, it is also possible to control the RB so that it is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB in BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and a specification in which the RB in BB operation is automatically activated in this way is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Further, while the BB is in operation, control can be performed such that the RB is in operation when a combination of symbols related to the prescribed RB is displayed on the active line. A specification in which the RB operates based on the display of corresponding symbol combinations in this manner is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory and the second type special accessory (CB) is also the same. In other words, without specifying the combination of symbols related to CB, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is in operation, or it is possible to control the combination of symbols related to the specified CB while the MB is in operation. It is also possible to control so that the CB is activated when the combination is displayed on the valid line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT status]
The pachi-slot machine 1 is capable of transitioning to the RT state (activating the RT state) when predetermined transition conditions are met. Note that it is also possible to configure the system so that such an RT state is not provided. Further, it is also possible to configure a plurality of RT states. The RT state is a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination compared to a state where the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-RT state. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode (especially the probability of winning) of the replay winning combination is relatively advantageous to the player is called a "high RT state" or "high probability replaying state", and the lottery of the replay winning combination is An RT state in which the aspect (particularly the winning probability) is relatively disadvantageous to the player is sometimes referred to as a "low RT state", "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
For example, the RT state can be transitioned by satisfying any of the following transition conditions. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) When a specific symbol combination is displayed when the winning is not in BB or MB (not carried over) and the player is not in RB, BB or MB state. When a predetermined number of games are played after the transition conditions are met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT status]
The pachi-slot machine 1 is capable of transitioning to the AT state (activating the AT state) when predetermined transition conditions are met. Note that it is also possible to configure the system so that such an AT state is not provided. Further, it is also possible to configure a plurality of AT states. For example, the AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not activated (non-AT state), because when the player wins the above-mentioned push order combination, information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. This is a gaming state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, if multiple AT states are provided, the gaming period of each AT state (including the ease of extension if the said period can be extended (also referred to as "add-on"; the same shall apply hereinafter)), The degree of advantage for the player can be varied by making the types of winning combinations for which stop operation information is reported or the probability of occurrence of stop operation information being reported different. Furthermore, the conditions for transition and termination of the AT state can be set as appropriate depending on the gameplay (excluding termination by execution of limit processing, which will be described later). Further, the AT state may be treated in the same way as the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the playing period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is managed appropriately (game number management), and the predetermined number of games is one set, and the number of sets is (number of sets management). Alternatively, the control may be performed based on the number of payouts or the net increase (difference number) during the AT state (payout number management, difference number management). In addition, it may be managed based on the number of times (navi frequency) that notifications that affect the payout of medals (for example, push order navigation when winning a push order small winning combination) are performed in the AT state (navi number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the gaming period given when transitioning to the AT state and the gaming period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Furthermore, when providing a plurality of AT states, they may be managed using the same management method or may be managed using different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART status]
In the pachi-slot machine 1, when predetermined transition conditions are met, it is possible to transition to the ART state (activate the ART state), which is a combination of the above-described high RT state and AT state. In other words, the ART state means an AT state performed in a high RT state, so at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and a transition to a high RT state (or a transition to a low RT state) is performed. The basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being informed of information on stop operations that are advantageous to the player). (or if transition to a low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). Note that when the transition conditions for the ART state are met, the transition to the AT state may be made first, and then the transition to the high RT state may be performed to transition to the ART state, or the high RT state and the AT state may be simultaneously transitioned ( Alternatively, the state may be shifted to the ART state by shifting to the ART state (substantially simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other gaming status]
Note that the pachi-slot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous section (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is also a state in which the player plays a game, and the advantage is whether or not to shift to the AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be varied, these can be considered as gaming states. Further, from a similar viewpoint, for example, a gaming state can be provided in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus winning combination is won (carried over), a gaming state in which the combination of symbols related to the bonus winning combination is likely to be displayed due to stop control, and a combination of symbols related to the bonus winning combination are relatively By providing a gaming state that is less likely to be displayed, the player's degree of advantage can be varied. Furthermore, for example, a game state in which the bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) is provided. It is also possible to configure the system so that the degree of advantage for the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be used to change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether to extend the playing period of the AT state; the same applies hereinafter). You can also. For example, a "specific combination" may be determined as the internal winning combination. The number of medals awarded for the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (it may be the stop operation timing, the order of the presses, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out; if the stop operation mode is inappropriate (incorrect answer), 1 coin or no coins will be paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to change the advantageous degree of whether or not to shift to the AT state in the current game to an advantageous one. No decision is made (which may include a decision as to whether or not to move directly to the AT state, or whether to directly extend the playing period in the AT state; hereinafter described as an "advantageous decision"). On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous determination is made in the current game. Alternatively, if the specific winning combination is won in the above-mentioned specific gaming state, and 8 coins are paid out, the advantageous determination is made in the current game. On the other hand, if eight coins have not been paid out, the advantageous decision will not be made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game using a specific gaming method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and cases where the advantageous decision is not made (there is a restriction on the occurrence of an advantageous decision). It can also be configured so that there are cases where the Please note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, there is a risk that the (next) player will be at a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not continue from the next game onwards. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling nature from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as states in which the game is performed with a concept different from the above-mentioned game state. An example of the game section will be explained below. Note that the gaming section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Unfavorable section)
The non-advantageous period is configured as a gaming period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, control to the above-mentioned AT state or ART state is not possible.
(2) When the set value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, a non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is executed in an advantageous section (in other words, a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of advantageous section games counter and the number of advantageous section payout counters described below) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), a non-advantageous section is set as the initial state. Note that by referring to the predetermined value, if the predetermined value is a specific updated value even before the predetermined value becomes the specified value, the non-advantageous section may be set based on that. In addition, if a predetermined end condition is met during an advantageous section and the end is determined (for example, if a lottery is configured to end the advantageous section and the winner wins), then A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the process of determining whether to move to the advantageous section, etc.) can only be performed with reference to the determined internal winning combination, and the derived It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (symbol combination) or the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). In addition, to determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or to check the sub-flag (multiple winning combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to data that indirectly indicates an internal winning combination, such as one data to be determined.
(5) The non-advantageous section is basically one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set the non-advantageous section after the end of the advantageous section as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change to be the non-advantageous section B, and so on.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the setting value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, an advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described below is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) , it is possible to perform not only processing that refers to the determined internal winning combination, but also processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in an advantageous section. . In addition, other examples of various parameters that can be referenced include, for example, benefit information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, types of bonus states, types of RT states, and timing of stop operation of any reel. , or the order in which they are pressed.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state which is disadvantageous for the player, a CZ state where it is easy to shift to the AT state, or an AT state where the expected value of medal increase is positive when the stop operation is performed in accordance with the notification. Further, for example, in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, a CZ precursor may be set as a standby state until the actual transition to the CZ state, and a precursor effect suggesting transition to the CZ state may be performed. In response to a decision to transition to the AT state, or in the normal state or the CZ state, the system may be set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting transition to the AT state may be performed. States such as the AT precursor state can also be set according to the gameplay.
(6) It is possible to notify that you are in an advantageous section by lighting the section lamp (status display section) that can notify you whether you are in an unfavorable section or an advantageous section (if the section lamp is off) (It is possible to notify that the vehicle is in a non-advantageous section.) Note that, as described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to a certain arbitrary timing. Basically, the lights may start turning on when the transition is from an unfavorable section to an advantageous section, and may continue to be turned on until the transition is made to a non-advantageous section. However, if the advantageous section to which the switch has been transferred is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started when the AT state is first entered. Note that if the transitional advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the gambling aspect from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, an upper limit (restriction) is set on the period during which the advantageous section continues continuously. is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Furthermore, in the present embodiment, ending the advantageous section using such a limiter is described as execution of limit processing or operation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Number of games limiter)
The number of games limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of games played) in an advantageous period reaches "1500". For example, an advantageous period game counter, which will be described later, starts counting when the advantageous period starts, and increases the count by 1 each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous section game counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous section is forcibly played (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of games for which the game number limiter operates can be set to any number of games as long as the number of games is less than or equal to the upper limit of "1500". Furthermore, if the requirements for such a game number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Alternatively, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of games during the advantageous period.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during an advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter described below starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals is paid out (more specifically, the net increase is calculated by subtracting the number of bets from the number of medals paid out). (several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forcibly given (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of payouts at which the payout number limiter operates can be set to any number of payouts that is less than or equal to the upper limit of "2400". Further, if the requirements for such a payout number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Further, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 In addition, for example, the advantageous section payout number counter described below takes the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point), and counts the positive amount from the latest lowest point. (In other words, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). In other words, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous section (for example, when the AT state starts). It can also be configured as a limiter. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets is not subtracted from the payout number) instead of the above-mentioned pure increase number.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 Note that the pachi-slot machine 1 may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter, may execute limit processing for advantageous sections using only the number of payouts limiter, and may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter and the number of payouts. The advantageous section limit processing may be executed using both number limiters. Note that when both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating condition for either limiter is satisfied after the start of the advantageous section.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of navigation times for the push order minor winning combination during the AT state (i.e., the number of times information on a stop operation advantageous to the player has been reported for the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation number limiter may be provided that executes the limit process when the number of times the navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and turned off based on the end of the bonus state, the external data display device will also be able to do this. You can perform effects during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on based on the completion of the MB state, and the external signal 2 is turned off based on the completion of the MB state, not only the above-mentioned bonus state effect will be performed on the external data display device, but also the bonus state will be displayed. You can count the number of times by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the end of the AT state, the external data display device can also In conjunction with this, it is possible to perform effects during the AT state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of a predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is turned on. If the external signal 2 is turned on based on the fact that a specific AT state has been started, and the external signal 2 is turned off based on the end of a specific AT state, the external data display will also be able to display the information during the above AT state. In addition to performing performances, it is also possible to count the number of ATs by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and the external signal 1 is turned on based on the start of the first set of AT state, and from the second set onwards, the set is started. If the external signal 2 is turned on each time the AT state is hit, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted on an external data display. Note that the timing of turning on and turning off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation can be appropriately recognized by an external data display, hall computer, etc., the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again, such as a predetermined time, one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to transmit a plurality of types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. In addition, in the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is required that communication be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the status of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200. An example of such a command will be explained below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify setting values, gaming conditions, and the like. Further, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of bets and the like. Further, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command is configured to include parameters that specify internal winning combinations, gaming conditions, and the like. Further, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command is configured to include parameters that specify the contents of the lock performance. Further, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command is configured to include a parameter specifying that rotation of the reels has started.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters that specify the reel to be stopped, the position at which the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning activation flag) is determined, a winning activation command is transmitted. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the bonus to be awarded, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (gaming state), and the like. Further, for example, when ending an advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section termination command is configured to include parameters that specify the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a payment operation is performed, a payment command is transmitted. The payment command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be transmitted as needed, and unnecessary commands among these can also be prevented from being transmitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As mentioned above, in the pachi-slot machine 1, various performances are performed using various production devices in order to increase the interest of the game, to provide useful information to the player, or to achieve the intended gameplay. It is now possible. An example of such a performance will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side performance]
In the pachi-slot machine 1, under the control of the main control circuit 100 (main side), the following effects can be performed, for example. As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify information on a stop operation using the instruction monitor, but this is also included in performance in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the player's game operation for a predetermined period). Such a performance is called a "rock performance (or simply "rock")" or a "freeze performance (or simply "freeze")." Note that it is possible to configure the system so that such a rock effect is not performed, or to allow a plurality of types of rock effects to be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if the start operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after all stop operations have been performed. Further, for example, if the stop operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when providing multiple types of lock effects, the period during which the progress of the game is stopped (period for invalidating the player's game operations), the type of game operations to be invalidated, etc. are set for each lock effect. All you have to do is make it so.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is met, the performance display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only a variable display mode but also a combination with a stop display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. (including). Such a presentation is called a "reel presentation" and also a "symbol presentation." It should be noted that it may be configured so that such reel effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of reel effects can be performed. In addition, the phrase "performing (performing) a lock effect" includes both cases where a reel effect is performed and cases where a reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, reel production is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R without the player's gaming operation during a period when the player's gaming operation is invalidated. It is a performance that will be performed. Therefore, it is possible to set a motion pattern for performing such a performance motion without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, etc. Furthermore, by setting a plurality of movement patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Furthermore, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effect patterns can be set. Note that only one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for reel production.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that causes a pseudo game to be played during the above-described lock effect can be performed. Such performances are called "pseudo games." It should be noted that the system can be configured so that such pseudo games are not performed, or it can be configured so that multiple types of pseudo games can be performed. In addition, the phrase "performing (executing) a lock effect" includes both cases where a pseudo game is performed and cases where a pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, pseudo-gaming involves accepting the player's gaming operations in a pseudo manner during a period in which the player's gaming operations are invalidated, thereby causing the reels 3L, 3C, and 3R to rotate or stop (temporarily stop). The performance is performed by doing things like this. That is, the reel performance described above is performed by further intervening the player's game operation. Furthermore, for example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, each stop button 8L, 8C, 8R, settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of being used for game operations. For this reason, it is inherently undesirable to use it for any other purpose. However, in a simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken to prevent the player from mistakenly believing that he or she is playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be explained using an example. For example, the pseudo game is performed in the following manner.
(1) Actual start operation by the player (here the execution conditions are met and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Receive a pseudo-stop operation, which causes each reel to temporarily stop (during pseudo-gaming)
(4) After random delay processing, each reel actually starts rotating (the pseudo game ends and the actual game starts)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that random delay processing is, for example, when specific symbols are displayed side by side in the situation (3) above, and when each reel starts rotating normally in the situation (4) above, the player In some cases, it becomes easier to stop using a specific symbol as a landmark (helping with so-called "eye pushing"), so in order to correct this, a delay period is randomly assigned to each reel. This is a process for starting rotation after generation (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must be set to the specified value so that it is not mistakenly recognized as completely stopped. It is desirable that the reels alternate between forward and reverse directions for less than a period of time (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, if any combination of symbols is temporarily stopped in the situation (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all reels are temporarily stopped), In the above-mentioned situation (4), each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay process is started. In addition, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging will not occur when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops. You can also do this.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is installed to notify that a pseudo game is in progress, and after a pseudo game is started in the situation (1) above, ), the pseudo game lamp may be turned on until the random delay process is started. Note that it is desirable that the pseudo game lamp be installed at a position above the operation section that accepts game operations from the player and at a position where it can be visually recognized during the game. Further, the pseudo game lamp is an independent lamp that is not used for any other purpose, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo game lamp is covered with a monochrome edge. Further, it is desirable that the display range of the pseudo game lamp including the explanatory part of the pseudo game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm). In addition, the explanatory part of the pseudo game lamp includes a description that allows the user to recognize that the pseudo game lamp is a lamp for notifying that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", or " It is preferable that the reel should have a description such as ``Reel automatic production in progress'', and it is desirable that such a written part should occupy 1/3 or more of the surface area. It should be noted that it may be the main control circuit 100 or the sub control circuit 200 that controls the pseudo game lamp.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-gaming display to notify that a pseudo-gaming is in progress may be displayed after the pseudo-gaming is started in the situation (1) above. ) The main display device 210 or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay process is started in the situation described in (). It is preferable that the pseudo-gaming display be displayed above the operation unit that accepts the player's gaming operations and at a position where it can be seen during the game (in this embodiment, the main display device 210 and the sub-display device 220 are located above the operating section, so either one may be used). In addition, the pseudo-gaming display, including the explanation part, must have a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, and if the display screen is less than 7 inches, the surface area must exceed 642 square mm. , if the display screen is 7 inches or more, the surface area should preferably be 8.2% or more of the entire screen). In addition, the explanatory part of the pseudo-gaming display includes descriptions that make it clear that the pseudo-gaming display is a display to notify that a pseudo-gaming is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", etc.). It is also desirable that the size of the reel is such that it can be read by the player without being obscured.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during a pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) above to the start of the random delay process in the situation (4) above), the instruction monitor It is desirable to configure the system so that the information on the stop operation is not notified (if it is necessary to display the information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from mistakenly believing that he is playing an actual game during a simulated game. Furthermore, if any of the above-mentioned measures is taken, even if the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220) is configured to notify information about the stop operation during the pseudo game. good. Similarly, during the simulated game, the sub performance device may perform a performance according to the game result of the simulated game (in conjunction with the simulated game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in the actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output via the first interface board 301 for the test machine, but during the pseudo game In this case, the test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not output. Therefore, during the pseudo game, a test signal (pseudo game signal) may be outputted so that the test machine can recognize that the pseudo game is being played. Note that when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, it outputs a signal for pseudo game progress control to the main control board 71, so that the main control board 71 side performs the pseudo game signal. The game may be progressed (that is, the first interface board 301 for the test machine may be provided with a pseudo game progress function). Further, when the first interface board 301 for the test machine is provided with such a pseudo game progression function, a changeover switch that can turn the function on and off may be provided. As a result, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the production content of the pseudo game in the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-slot machine 1, the following effects can be performed, for example, under the control of the sub-control circuit 200 (sub-side). Note that, as described above, the pachi-slot machine 1 allows the main display device 210 and the like to notify information about a stop operation, but this is also included in performance in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed that is completed in the current game (that is, completed in one game). Such a performance is called a "normal performance" or a "single performance". It should be noted that it may be configured so that such normal effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous reading performance" or a "continuous performance". Note that it is possible to configure the system so that such a continuous performance is not performed, or to perform a plurality of types of continuous performance.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a performance can be performed in which the content of the performance can be changed according to a performance operation by a player. Such a performance is called an "operation-linked performance" and is also called a "button performance" or the like. It should be noted that the configuration may be such that such operation-linked effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of operation-linked effects can be performed. Further, the operation-linked performance can be configured as a normal performance or as a continuous performance. Furthermore, the performance operations can include not only operations on the performance button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or inform setting values, internal winning combinations, game status, game sections, bonus award details, period until the award is awarded, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Furthermore, these uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can also perform performances other than the various performances described above. For example, various types of notifications to players or game parlors (for example, notifications to prevent addiction, notifications to prevent forgotten items, error status notifications, demo status notifications, etc.) that are used for purposes other than those mentioned above are also included in production in a broad sense. . Note that the addictive prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends, a warning or the like indicating this fact is notified. In addition, the forgotten item prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends or when a payment operation is performed, a warning or the like indicating this fact is notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the time the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification may be such that when a predetermined period of time has elapsed during which no games have been played or when a payment operation has been performed, it is possible to notify that the machine is empty.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "first gaming machine." It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the first gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flag where "F_2BB" (a bonus combination that can only be won in a 2-card bet state, hereinafter simply referred to as "2BB") described later is carried over, and the period between the 2BB flags described below. Between the 3BB flag where "F_3BB" (a bonus role that can only be won when 3 cards are bet.Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over, and when no bonus role is won (carryover). (not flagged) and non-flags. Further, the bonus state includes a 2BB state that transitions in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state that transitions to in response to the display of a combination of symbols related to 3BB. Ru.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2-bet state) and with three medals bet (3-bet state). There is. Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to play a game, and that the player operates the MAX bet button 6a or 1 bet button 6b. This includes both the placing of two or three medals from the credits, and the automatic placing of two or three medals as a result of winning a replay combination.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game performance of first gaming machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 5 to 8. In addition, FIG. 5 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section further includes a presentation section (advantageous section/normal game) and an advantageous section. An increased section (advantageous section/pseudo bonus) will be provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The performance section is a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is similar to the non-advantageous section in that it is a gaming state that is disadvantageous to the player, but as will be described later. , differs from the non-advantageous section in that mode transition occurs.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is set as an initial state that is controlled when a game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the factory shipment is made. The production section is a control state as a normal state in which the expectation level of increasing section transition (granting) can be changed by mode transition etc., and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase period is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and these sections are configured as a series of advantageous sections by mutually transitioning.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, the non-advantageous section sub-flag is set as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). is determined. Note that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various types of lottery related to gameplay (various processes related to advantageous sections) performed by the main control circuit 100. This is information that allows groups to be identified by grouping and assigning the same information. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, so the amount of data can be compressed and the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, a lottery is performed using the non-advantageous section sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Repbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2". ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_confirmed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that, in the non-advantageous section as well, the winning sub-flag and the winning sub-flag may be determined in the same way as in the advantageous section. Furthermore, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), an advantageous section winning time sub-flag is used as secondary information (sub-flag) according to an internal winning combination (see FIG. 10 described later) in an advantageous section. is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning time sub-flags and advantageous section winning time sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The advantageous section winning sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The advantageous section winning sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The advantageous section winning sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The advantageous section winning sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach" (No. "8"). . The advantageous section winning sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag ``Rip 1'' at the time of advantageous section winning is set to ``Right This is determined when the symbol combination of "Upward Rip" is displayed (that is, when the winning combination is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tori Rip 2" when winning an advantageous section is "Parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). This is determined when the symbol combination of "Rip" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of "Rip to the right" symbols is not possible between the 3BB flags. A combination of "parallel rep" symbols is displayed between 2BB flags and between non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Toru Reply 1" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section between 3BB flags, and between 2BB flags and between non-flags. When winning a prize in a section, "Toru Rep 2" is determined as the sub-flag. In the first gaming machine, when the advantageous section winning time sub-flags are different in this way, various lotteries (for example, pseudo-bonus transfer lottery using the pseudo-bonus transfer lottery table shown in (c) of FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8(f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is played as a winning combination in which the sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. ) is described as an example, but the manner in which the sub-flag changes when winning an advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell123B1" (No. "12"), the stop control will be different depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Therefore, when winning such a winning combination, the number of medals paid out does not change (or may be changed), and the combinations of symbols displayed are different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, as described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (non-flag) it is between, the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed, and if the pressed position is not appropriate, the combination of "Watermelon Spills" will be displayed as the result will be missed. When winning a winning combination, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the prize is won without missing a prize or when a winning occurs. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is performed in a specific manner (for example, the stop operation is predefined) between the 3BB flags. If it is performed in any of the following manners: the pressing order (correct pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, The symbol combination of "Parallel Rip" will be displayed, and if it is not performed in a specific manner, the symbol combination of "Rip to the right" will be displayed, and this will determine the sub-flag when winning a different advantageous section. You can do it like this. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the gaming state, the mode of the stop operation, or any combination of these regarding the specific combination, All modes that allow different secondary information to be determined according to different stop display modes and thereby allow the degree of advantage to vary can be applied.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery to move to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, a destination mode, etc. is determined according to the non-advantageous section sub-flag. In addition, when making this determination, there are cases in which only the type of mode when moving to an advantageous section is determined (in Figure 5, "beginning of advantageous section"), and cases in which not only the type of mode but also a shift to a pseudo bonus is determined. There is a case where it is determined (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, it is also possible to adopt a specification in which a transition to a pseudo bonus is not determined in a non-advantageous period.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be explained with reference to FIG. 6. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as a gaming state or a control state) for varying the expectation level of transition (granting) to an increased section (pseudo bonus) in a performance section (normal game). Yes, in the performance section (normal game), it is determined whether or not to transfer to a pseudo bonus according to this mode, it is decided to maintain an advantageous section, or it is decided to end an advantageous section and move to a non-advantageous section. It is supposed to be done.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is easy to stay in when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). Although not shown, in the start mode, the ceiling number of games is set to "965 games." The ceiling number of games is used to force the transition to the pseudo bonus when the period of not transitioning to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the fewer the number of ceiling games, the more advantageous it is to the player, and the greater the number of ceiling games, the disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, A mode is the easiest mode for players to stay in when playing games, and is a relatively disadvantageous mode, and the expectation level of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c in Figure 7 below)). ), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games." In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after the pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the mode shifts to end A mode or end B mode, which will be described later, and in that mode, 32 games are played without shifting to the pseudo bonus. If a game is played and the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous period to the advantageous period after the game has been played and the period has shifted to the non-advantageous period, the apparent number of ceiling games is "965 games" + End A The game period in mode or end B mode is "32 games" + the number of games required to transition from the non-advantageous section to the advantageous section, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is relatively easy for players to stay in while playing games, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation level for shifting to pseudo bonuses is This is relatively low (see (c) in FIG. 7, which will be described later), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f), in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), but the ceiling number of games is set to "466 games", and when transitioning to a pseudo bonus After that, it is certain that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, it is a relatively advantageous mode.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of transitioning to a pseudo-bonus (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to 222 games, so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode that is easy to stay in if you transition to a pseudo-bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends, and there is no expectation of transitioning to a pseudo-bonus. The degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). In the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than end A mode, because it is easy to stay if you move to a pseudo bonus and do not move to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends. mode, the expectation level to shift to a pseudo bonus mode is relatively low (see Figure 7 (c) described below), and the expectation level to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 7 (discussed below)). (See 8(f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode to stay in when the heaven C mode ends, and the expectation level for transitioning to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is "32 games". In that sense, it is a relatively advantageous mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode that maintains (guarantees) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to it.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may include the extension (addition) of pseudo bonuses in a row (if the AT state continues due to a decision to extend (addition) made during the AT state). The same applies hereafter), the expectation level for transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode with a moderate probability that the mode will be maintained (heaven mode loop rate). Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may be set differently. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that , or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect pseudo-bonuses to be played consecutively, and the expectation of transitioning to pseudo-bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and is a relatively advantageous mode with a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect pseudo-bonuses to be played consecutively, and the expectation level for transitioning to pseudo-bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. '', and the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Note that heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that each of the above-mentioned modes is just an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-mentioned modes may be set, or some of the above-mentioned modes may not be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Furthermore, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to this. For example, in the case of a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one mode is set in the advantageous section, or the average number of games required to shift to the increased section is shorter. It is also possible to make a specification such that the non-advantageous section is the most likely to be an increasing section. By doing this, an incentive is created to play games even in a state where it is determined that the area is not advantageous, such as after a setting change, and therefore, there is an incentive to start playing games even when the store opens. In addition, even if the section lamp stops lighting after 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the most disadvantageous situation will occur, so even in such a case, there is no incentive to continue playing. becomes. In addition, up to this point, we have explained that the production section is a gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, but compared to the increase section, there are disadvantageous aspects (for example, reducing the frequency of notifications, (e.g., changing the winning combination), the game state may be such that information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transition lottery (when winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the advantageous section winning sub-flag. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to transfer to a pseudo bonus, "winning (current game)" means to transfer from the current game to a pseudo bonus, and " "Winning (next game)" means transitioning to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in the first gaming machine, if a "win (current game)" is determined, the game will be played at the start of the current game, and if a "win (next game)" is determined, the game will be played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the invalid period, a reel performance ("Red 7 set" performance) in which "Red 7" symbols are displayed in a row on the main display window 4 is performed. , in a game where a pseudo bonus has started and a "red 7" effect is performed, if it is necessary to notify information on a stop operation, at least the invalid period has ended and the game operation (stop operation) is valid. The information on the stop operation is notified when (it may be before, but not before the above-described random delay process is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is decided to transfer to a pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) and mode transfer lottery described below. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_Replay A" or "F_Replay" B), a pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus depending on the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag than when "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. The percentage of cases where it is decided to shift to a pseudo bonus is higher. However, the manner in which "Tori-Rep 2" is given preferential treatment than "Tori-Rep 1" is not limited to this. For example, in the case where "Toripu 2" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section, it may be decided to transfer to a pseudo bonus with a predetermined probability; In such a case, it may be determined that the bonus is not transferred to a pseudo bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), it is determined to transfer to the pseudo bonus, and if the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the mode transfer lottery (at the time of ceiling), which will be described later, will not be performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. In this case, the percentage of decisions to shift to a mode relatively advantageous to the player is higher. However, the manner in which "Tori-Rep 2" is given preferential treatment than "Tori-Rep 1" is not limited to this. For example, in the case where "Top 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag, it may be determined that the player is shifted to a relatively advantageous mode with a predetermined probability, but as the advantageous section winning sub-flag " In the case where it is determined that the game mode is 1, it may not be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (either an addition method or a subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the ceiling number of games associated with the current mode (or determined in advance at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is determined to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that a "win (current game)" is determined, or it is also possible to make sure that a "win (next game)" is determined. Further, any of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the performance section (normal game), when the number of games reaches the ceiling and it is decided to shift to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 In addition, the processes related to the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest are the same processing contents, so they use the same lottery table and control flow. It can be controlled using In addition, the processes related to mode transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of winning) are the same except for the type of sub-flag, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "Win (this game)" is not set as the type of winning of the pseudo bonus, at the timing when the advantageous section winning sub-flag is determined, the advantageous section winning sub-flag has already been determined, and, Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo bonus transfer processing when the ceiling is reached can be performed all at once. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be performed all at once.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As mentioned above, if it is decided to shift to a pseudo bonus in the performance section (normal game) and the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in Figure 5), the transition to the increase section (pseudo bonus) occurs. . In addition, as mentioned above, in the performance section (normal game), if the end A mode or end B mode is controlled and 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus (in Figure 5, the "Advantage section ends" (via Ends A and B)"), then shift to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are satisfied, the advantageous section will be forcibly terminated ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Shift to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is performed when the pseudo-bonus starts. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus, depending on the current mode. In (e) of Figure 8, "non-winning" means that the number of ceiling games will not be shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. , means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery may be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to reduce the number of ceiling games, and when the pseudo bonus ends, if you do not have 1G continuous stock as described below, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the ceiling number of games may be temporarily set here) , the pseudo bonus ends ("pseudo bonus ends" in FIG. 5), and the game moves to the performance section (normal game). On the other hand, if it is determined to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, when the pseudo bonus ends, "0 games" is set as the ceiling number of games. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of games reaches the ceiling, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "determined hand" or "medium Che" is determined as the sub-flag at the time of winning in the advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that the destination mode may also be determined when an advantageous section winning sub-flag other than the above is determined, but in this case, as a general rule, a mode that is relatively disadvantageous than the current mode is selected. In order to avoid being determined as the previous mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. In this case, as above, in order to prevent a mode that is relatively disadvantageous than the current mode from being determined as the destination mode, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is based on the lottery value. Another mode transition lottery table with a different value may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increasing section (pseudo bonus), a 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d) is referred to, and it is determined whether or not to generate a 1G consecutive lottery according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag or the advantageous section winning sub-flag. be done. In addition, in (d) of Figure 7, "non-winning" means that 1G series will not be generated, and "winning (1G series + 1)" means that the right to generate 1G series (1G series stock) is 1 piece. It means that it is given (the 1G continuous stock counter is incremented by 1). Note that a plurality of 1G continuous stocks (up to 255) can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be awarded during one pseudo bonus. Furthermore, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous stocks can be awarded in one 1G continuous lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. Note that in this case, since a pseudo bonus corresponding to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G continuous stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the number of ceiling games is temporarily set here. ), the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 5), and the transition to the performance section (normal game) occurs.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and also have 1G continuous stock, the result of the ceiling shortening lottery will take priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G continuous stock will be given. Alternatively, the 1G continuous stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry forward the fact that there is ceiling shortening.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example of the structure of the increase period (pseudo bonus), the structure continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be acquired, but the structure of the pseudo bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo RB (regular bonus)" is also installed, which is a pseudo bonus that lasts for "22 games" and can earn up to 110 coins. You can do it like this. In this case, when it is decided to transfer to a pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (for example, "pseudo BB") RB or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, in 50% increments). Note that "pseudo RB" may have a different value from "pseudo BB" (more specifically, it has lower value than "pseudo BB"), so for example, the number of consecutive games may be different from "pseudo BB". BB", but by setting the BellNavi rate (probability of notification of stop operation information) to a low value, it is possible to differentiate the maximum number of coins that can be acquired and make the value different. In addition, when starting the "pseudo RB", a reel performance in which "BAR" symbols are displayed all together on the main display window 4, or a reel performance in which "Red 7-Red 7-BAR" is displayed is performed. Just do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to one configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continued games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Additionally, if the conditions for executing the limit process shown in FIG. 16, which will be described later, are met during the pseudo bonus, the advantageous section will be forcibly ended (in FIG. 5, "end of advantageous section due to limit processing"). ), resulting in a transition to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-described flow of the game is basically based on the premise that the game is played in a three-bet bet state. Therefore, when a game is played with two bets, for example, various drawings using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not performed, and The number of ceiling games is also not updated. Furthermore, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the medals are configured not to increase in the two bet state, so the period during the pseudo bonus does not become an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically at a disadvantage when playing a game with two bets.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when a game is played with two bets, the lottery regarding the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) is used. (various lotteries) and processing (for example, updating the number of ceiling games) will not be performed, but the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter will be updated. It is desirable that the These limiters have the function of appropriately suppressing the gambling nature by limiting the number of games stayed in the advantageous section and the upper limit of the number of coins acquired, so even if two coins are bet, these counters will not be updated. If this is the case, there will be cases where the number of stay games and the number of coins won will exceed the upper limit of the set advantageous zone due to intervening games with two bets, and as a result, it may not be possible to appropriately suppress the gambling nature. It's to get it. Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured to be able to be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, if a bonus state occurs during a pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state with a 3-card bet). , the period during the pseudo bonus may not be an increase period. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be at a disadvantage if he plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured so that it is recommended to play a game with a 3-card bet between 2BB flags (in this embodiment, a 3-card bet between 2BB flags is referred to as a "recommended game"). In some cases, other states may be described as "non-recommended gaming states"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that can only be won in a 2-piece bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags can only be won in a 2-piece bet state, and cannot be won in a 3-piece bet state. The configuration is such that it does not. Further, 3BB is a bonus combination that can be won only in a 3-piece bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags is configured such that it can only be won in a 3-piece bet state and not in a 2-piece bet state. Furthermore, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 In the first gaming machine, using these configurations, for example, after winning 2BB in a 2-bet bet state between non-flags (without winning 2BB) and placing it between 2BB flags, a 3-bet bet state is made. If you play the game with , you can play the game in the above-mentioned recommended gaming state without worrying about whether or not you will win the bonus combination.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, 1 The probability of winning the ceiling reduction lottery is /8 (32/256), while the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the number of ceiling games is greater than that, This prevents the number of ceiling games from being shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode where the number of ceiling games is more than "32 games", the probability that the number of ceiling games is higher (for example, 1/64) than in a mode where the number of ceiling games is "32 games" is may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to the above-mentioned method. For example, if you shorten "32 games" to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be achieved, so when you win the ceiling shortening lottery, the number of shortened games will be further determined. Alternatively, the number of games to be shortened may be determined in advance in the ceiling shortening lottery.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Moreover, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, during the pseudo bonus, a ceiling reduction lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, ceiling shortening lottery will be performed for each game. You may also do so. In these cases, the advantageous section winning time sub-flag and the advantageous section winning time sub-flag may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d), it is shown that 1G consecutive stock may be awarded regardless of which mode the current mode is. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode has a ceiling of 32 games or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the manner in which the rights are granted is not limited to the above. For example, in a mode where the number of ceiling games is "32 games", 1G continuous lottery is not performed considering that a ceiling reduction lottery will be performed, and in a mode where the number of ceiling games is greater than "32 games". By allowing the 1G consecutive lottery to be performed when , the gambling nature of the game may be prevented from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Moreover, the opportunity for performing the 1G lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, the 1G continuous lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be used up in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustrations are omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the game machine is in an advantageous state. A special bonus performance to suggest something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to make the player expect that the ceiling reduction lottery will be executed. Further, this special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if a special bonus effect is executed at the start of a pseudo-bonus, it will be suggested that you are at least staying in heaven mode, and there is also the expectation that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when a 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning. Various possibilities such as winning only can be suggested, and the interest of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous condition (for example, pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous condition (for example, pseudo bonus), , in the case of heaven mode), the period may be further shortened. Therefore, even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, in the case of the end mode), the right (for example, , 1G continuous stock) may restart the advantageous state, so it is possible to increase the player's expectations and improve the interest in the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a "confirmed combination" is determined as a sub-flag at the time of winning in an advantageous section (i.e., "F_confirmed cherry" or "F_ ``Reach roll'' is determined as an internal winning combination), and if it is determined to shift to heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), a special rock performance can be performed. Furthermore, even if the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player may also select the "Confirmed winning combination" as the advantageous section winning sub-flag. '' is determined, so if the sub-flag ``Medium Che'' is determined when winning an advantageous section, it is the same as when ``Confirmed hand'' is determined as the sub-flag when winning an advantageous section. Similarly, a special lock performance may be made possible.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "confirmed hand" is a hand that also confirms the transition to a pseudo bonus (see (c) in FIG. 7), when the special lock effect is executed, the player can transfer to the pseudo bonus and transition to heaven C mode. It is now possible to recognize that there has been a game, and it has become very interesting for players. The special lock performance is, for example, configured as a performance in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of the game. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video etc. that is not normally displayed may be displayed on the main effect display section 21. You may also do so. Also, special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce effects by combining these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects can be made to continue until the player performs the next game operation (in other words, the effect can be executed to the end or canceled midway through). It is also possible to leave the decision of whether or not to proceed with the game to the player).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if you stay in heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , it may be undesirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, within a series of advantageous sections, if it is decided to execute a special lock effect for the first time, the special lock effect will be executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions will be applied. To control so that a special lock performance is not executed even if it is established. In addition, the method is that once a special lock effect is executed, information indicating that effect is stored, and if the information is stored in the same series of advantageous sections thereafter, the special lock effect is not activated in the first place. The decision as to whether or not to execute the performance may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision indicates that the performance will be executed. may also be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above-described manner. For example, the upper limit number of times that the special lock effect can be executed may be set as "twice" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be set as appropriate depending on the expected value of balls to be rolled out per special lock performance.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions under which it is determined whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, a mode transition is performed upon winning a "determined role", and on the condition that the mode is Heaven C mode, it is determined whether or not the special lock effect will be executed. However, for example, there are cases where the game enters heaven C mode due to an opportunity other than winning the "confirmed role" (see (f) in Figure 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect will be executed with a predetermined probability (the probability may be the same as that triggered by winning a "determined role", or it may be a different probability). It may be determined that the

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning a "determined role", it is first decided whether or not a special lock performance will be executed, and if it is decided that a special lock performance will be executed, the heaven It may be possible to shift to C mode. In other words, the special lock performance may be executed in response to the decision to move to heaven C mode, or the transition to heaven C mode may be performed in response to the decision to perform the special lock performance. It may also be possible to shift to .

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be adopted as the condition for determining whether or not the special lock performance is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or control payout number counter described later is less than "1201", , When it is determined whether or not to execute the special lock effect as described above, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter (described later) becomes "750" or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, a decision as to whether or not a special lock performance will be executed is made not to be made in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do that.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16, which will be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, special effects (for example, special lock effects) are set each time. controlled so that it does not occur. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous sections, it is determined that the winning of a specific combination (for example, a "determined combination") will trigger an advantageous state (for example, a pseudo bonus). , control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such a case occurs multiple times, the control is performed so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, advantageous section winning sub-flag) according to the determined internal winning combination, and secondary information (for example, a sub-flag at the time of winning in an advantageous section) according to the combination of displayed symbols. For example, it is possible to determine whether to grant an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding the player's stop operation is notified, depending on the determined secondary information. It is assumed that it can be determined.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, in the first gaming machine, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed. It is possible to diversify the gameplay regarding giving.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, the first gaming machine manages both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), the first special prize (for example, 3BB) can be won, while the second special prize (for example, , 2BB) cannot be won. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, while the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, and If it is in the 2 special permission state (for example, between 2BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") (see FIG. 15, which will be described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined when a predetermined symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is displayed. In other words, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific winning combination is won and a specific combination of symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to re-gaming, it is considered that re-gaming is activated no matter which one is displayed. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same benefits are provided is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination that is associated with the granting of gaming value. If you win a specific small role, for example, if you are in the first special permission state, you will receive 1 coin (this value is arbitrary and may be any other value below the betted gaming value, or The second special permission In this case, a combination of specific symbols that gives the same number of gaming values as when a combination of predetermined symbols is displayed (a combination of symbols that gives a gaming value equivalent to "parallel reply") is displayed. You can.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of symbols that are "missing" (however, in order to make it possible to decide whether or not to give an advantageous state, a symbol that is different from the case of pure "missing") A combination of symbols may be configured as a combination of distinguishable symbols. Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. , it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are granted regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, a specific combination of symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific manner in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured such that it is not possible to display a specific combination of symbols when a stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a specific combination of symbols is displayed. If a specific combination is determined as an internal winning combination, it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different depending on when a combination of specific symbols is displayed and when a combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, if you win a specific combination, if you are in the first special permission state, a predetermined combination of symbols will be displayed regardless of the stop operation mode, and if you are in the second special permission state, you will be able to display the stop operation in a specific manner. When the stop operation is performed, a specific combination of symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific manner, a predetermined symbol combination may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (in this embodiment, this may be explained as "press position ○", "press position correct", etc.). When a specific combination of symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressed position x", "incorrect pressed position", etc.), the specified symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on (the timing of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as mentioned above, the specific winning combination can also be configured as a specific small winning combination, and in this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the pressed position is ○), the specific symbol will be displayed. A combination is displayed and a predetermined number of gaming values are awarded, and if the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of gaming values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as a symbol combination when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible to not only change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to change the content of direct benefits, so that the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, on one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation becomes an appropriate stop operation and a specific symbol combination is displayed, and when the timing of the stop operation is other than the first timing, the stop operation is appropriate. When the first specific combination is not and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed. , and when the timing is other than the second timing, the combination of specific symbols is not displayed without an appropriate stop operation. What is the second specific combination, and when the timing of the stop operation is the first timing and the second timing? When the third timing is different, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the stop operation is not appropriate and the combination of specific symbols is not displayed. A third specific combination may be provided, and these may be set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this case, the specific combination of symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and the specified combination of symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on the player's stop operation (the procedure), which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above, and in this case, when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. It can be configured such that when a value is given and the batting order is not appropriate (in the case of an incorrect pressing order), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as the symbol combination when a missed spot occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, not only can the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state be changed due to the player's stop operation (the procedure), but also the details of the direct benefits can be changed, so the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order will be limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, the appropriate stop operation is performed and a specific combination of symbols is displayed, and when it is the first stop in the center or right, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the 1st specific combination and the middle 1st stop, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the left/right 1st stop, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is displayed. When the combination is the 2nd specific combination that is not displayed and the 1st stop on the right, it becomes an appropriate stop operation and a combination of specific symbols is displayed, but when it is the 1st stop on the left or middle, it is not an appropriate stop operation. A combination of specific symbols is provided with a third specific combination that is not displayed, and these may be set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in a unit game in which a specific winning combination has been won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the process for determining the transition from an unfavorable section to an advantageous section, or an advantageous section. As described above, the determination process regarding the granting of advantageous states (including pseudo bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes for changing the advantageousness of the gaming situation in advantageous sections) will be changed. Among these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, a configuration may be adopted in which an arbitrary effect (warning notification) can be generated to call attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, there is a higher possibility that an advantageous state will be given when a specific symbol combination is displayed than when a predetermined symbol combination is displayed. It has become. That is, assuming that 3 coins are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is more preferential than the first special permission state (for example, between 3BB flags). It is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, if you win a predetermined combination (for example, "Push Order Bell B" described later), if you are in the first special permission state, you can combine the awarded symbols (for example, 8 pieces payout) regardless of the batting order. On the other hand, in the second special permission state, if the batting order is the predefined correct pressing order, the given symbol combination will be displayed, but the batting order is predefined. If it is not the correct pressing order, the combination of awarded symbols will not be displayed and no gaming value will be awarded, or a smaller amount of gaming value will be awarded than if the combination of assigned symbols had been displayed. It is configured so that a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout) is displayed. That is, unless the operation of the advantageous state is taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of gaming value is given more preferential treatment than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if the player is in a non-recommended gaming state, if the player plays a game with a bet of 3 cards between the 3BB flags, the probability of giving an advantageous state will not be given preferential treatment, but the gaming value will be increased when the advantageous state is not activated. Since the granting probability is given preferential treatment, the game can be played with a relatively small difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility that the player can rapidly increase the gaming value is reduced, can be defined, for example, as a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting an advantageous state will be treated favorably, but the probability of granting gaming value when the favorable state is not activated will not be treated favorably, so the favorable condition will not be activated. The game can be played in a state where the difference in slope value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, but the player's gaming value is likely to decrease can be defined, for example, as a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating two states, a stable state and a rough sea state, is not limited to the above-mentioned method. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the pseudo-bonus transition probability is made higher than in the "rough sea state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is made higher than in the "rough sea state". lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is lower than in the "stable state". enhance In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit a pseudo bonus for the first time in a "stable state" but difficult to hit consecutive games, and in a "rough sea state" it is difficult to hit a pseudo bonus for the first time, but it is easy to win consecutive games. This situation can be created. As for the stop control of the predetermined combination, as described above, it may be changed between 2BB flags and between 3BB flags, or it may be different from this (that is, no preferential treatment is given between 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Design layout configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement of the first gaming machine will be explained. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", " Ten types of symbols, ``White Blank 1'' and ``White Blank 2,'' are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each reel 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination configuration of first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 10 to 15. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Further, FIGS. 11 to 14 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in an internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. In addition, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. It shows.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 “F_2BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while it can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet. The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_2BB" wins in a 2-bet state, or in a game in which "F_2BB" is a "miss" between the 2BB flags, "BB01" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between two BB flags, "BB01" will not be displayed in a three-bet bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 “F_3BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a bet of 3 coins in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but when a game is played with a bet of 2 coins, The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-bet state, or in a game in which "F_3BB" is a "miss" between the 3BB flags, "BB02" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between 3 BB flags, there is no case where "BB02" is displayed in a 2-bet bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In addition, in the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to and the internal winning combination is determined (the number of coins that can be started is only 3 coins). During the 2BB state and 3BB state, the RB, which is a first class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two winnings occur or two games are played after activation, the RB state is once terminated and activated again. Furthermore, in the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated that more than one medal is paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is defined as that more than 176 medals are paid out in the 3BB state. It is stipulated that the amount has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, if the mode in which you entered the bonus state (same as when the bonus state ends, as no mode transition occurs during the bonus state), i.e., the current mode, is "start mode", then the transition destination The mode is "start mode". Furthermore, if the current mode is one of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode will be "normal A mode". Further, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the destination mode is "end A mode". Furthermore, if the current mode is one of "guarantee mode," "heaven A mode," "heaven B mode," and "heaven C mode," the destination mode will be "guarantee mode."

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, any one of "REP64" to "REP72" will be displayed regardless of the stop operation mode (these are "Replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row). Because they are displayed, they can be collectively referred to as "parallel reps." Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower reps," and "REP72" is a "middle rep." ``reply'') is displayed and a replay is granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (this can be called "replay" as it displays the "replay" symbol upward to the right) will be displayed and a replay will be granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel reply" will be displayed regardless of the stop operation mode in any state and a replay will be granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet bet state, if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L, one of "REP28", "REP60" to "REP63" will be displayed (these are for displaying the "cherry" symbol at the bottom of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "Cherry Rip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Confirmed Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is one of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least left reel 3L, one of "REP42" to "REP56" (these are The "cherry" symbol is displayed at the bottom of the left reel 3L, and since symbols such as "REP42" that can increase the player's expectations on other reels are also displayed, these are ) is displayed and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Rep" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_middle cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least left reel 3L, one of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle row cherry reps"), and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Reach” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state, regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP01" to "REP14" will be pressed regardless of the stop operation mode (these are customary for players to It is configured as a combination of symbols that can definitively notify (or suggest) a transition to an advantageous state, and these can be collectively referred to as "reach eye reps") is displayed, and replay is possible. Granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 “F_Watermelon” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these are "watermelon" symbols displayed side by side, so (which can be collectively referred to as "Watermelon") is displayed, and if the bet is on 3 medals, three medals are paid out, and if the bet is on 2 medals, two medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is ×, either "FRU08" or "FRU09" (these can be collectively referred to as "watermelon spills" because the "watermelon" symbols are not displayed side by side) is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to configure so that a missed medal occurs and no medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell123A1", "F_Bell123A2", "F_Bell132A1", "F_Bell132A2", "F_Bell213A1", "F_Bell213A2", "F_Bell231A1", "F_Bell231A2", "F_Bell Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that these can be collectively referred to as "push order bell A."

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order minor combination with 6 choices (any one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct pressing order). If the winning combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, the "lower right bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07"). is displayed, and if the bet is 3 medals, 8 medals are paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "1-card combinations" ("FRU13" to "FRU116") is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell123B1", "F_Bell123B2", "F_Bell132B1", "F_Bell132B2", "F_Bell213B1", "F_Bell213B2", "F_Bell231B1", "F_Bell231B2", "F_Bell ``Bell 312B1'', ``F_Bell 312B2'', ``F_Bell 321B1'', and ``F_Bell 321B2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that these can be collectively referred to as "push order bell B."

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor combination between the 3BB flags in the 2-bet bet state and the 3-bet bet state. If it is decided as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the bet is 3 medals, 8 medals will be paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals will be paid out. A number of medals will be paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 In addition, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is not pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags in the 3-bet state, and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is decided as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "one-card combinations" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "F_RB combination of 8 cards" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "1 piece F_RB combination" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and 1-card combination will be displayed. medals will be paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence between the internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc. shown in FIG. The present invention is not limited to the above embodiments.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when the result is a pure "loss", when "BB01" is missed and becomes a "loss", "BB02" can be displayed. In a 3-bet state, when you miss "BB02" and become a "miss", when you become a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, when a 2-bet state occurs between 3BB flags A "miss" may occur in various situations, such as when a "miss" occurs due to this, or when a "miss" occurs due to a "small winning combination" being missed. Therefore, in order to vary the symbol combinations that are displayed as "lost" in some or all of these cases, these different symbol combinations are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination is By allowing these to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the situation, it is also possible to vary the symbol combinations related to "missing" displayed depending on the state or the like.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Each limit process (number of games) and semi-limit process (number of payouts) are executed. Note that this is an example of limit processing that can be executed, and limit processing other than these limit processing can be executed, or some of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when games during the advantageous section are played 1500 times in a row). The advantageous section game counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the advantageous section game number counter counts both when the number of bets is two and three. Further, the advantageous section game number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operated), the advantageous section is forcibly ended and the non-advantageous section is completed, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus). to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the effect section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the playing period of pseudo bonuses, information regarding the number of ceiling games and whether there is ceiling reduction) information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary to control the advantageous section) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase (difference number)") that has been paid out since the start of the advantageous section (including the performance section). When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter performs counting whether the number of bets is two or three. Further, the advantageous section payout number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter will count as appropriate according to the actual number of payouts (for example, "-2 pieces" or "-3 pieces", etc.) when a "miss" or "missed" occurs during the advantageous section, for example. The value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or, if it becomes a negative value, it will always remain ``0''). ). That is, the advantageous section payout number counter is capable of counting the number of medals paid out during the advantageous section from the lowest point to the defined maximum point (difference in number of medals: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of payouts) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when games in the advantageous section are played 1445 times in a row). The control game number counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. Further, the control game number counter performs counting when the game is in the non-bonus state, and does not perform counting when the game is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase period), the pseudo bonus will be activated without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo bonus is made by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter in which the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", whereas the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in the first gaming machine, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (Fig. 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined regulation period has been played in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player will feel a sense of distrust or loss, which will reduce the interest in the game. There are cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed on a game that is the continuable period (55 games) per increase period before the game on which normal limit processing (number of games) is performed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus being terminated midway.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Note that from this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, the special limit process (number of games) is executed before the game where the normal limit process (number of games) is executed by the continuation period (55 games x 2 sets = 110 games) per 2 increase periods. It is also possible to do so. Also, for example, in order to give a slight grace period, the limit processing (number of games) is normally executed before the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase period. A special limit process (number of games) may be executed in the game. Also, for example, in the case of specifications such as going through a precursor state before moving to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) per increase period before the game that is played. In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed; It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). In addition, the control payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the performance section) starts, and When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the control payout number counter performs counting when the number of bets is three, and does not perform the counting when the number of bets is two. Further, the control payout number counter performs counting when in a non-bonus state, and does not perform counting when in a 2BB state and a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs in the advantageous section, the control payout number counter is decremented by an appropriate value according to the actual number of payouts (for example, "-3 coins", etc.). However, the control payout number counter does not cause a "missing medal" (or a difference) when a "missing medal" occurs during an advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). The number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game where you bet 3 medals and win "Push Order Bell A", if the batting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference number is " On the other hand, if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be ``1'' (the difference in number of medals is ``-2''), and if the pressing position is not appropriate. If a medal is missed, the number of medals paid out becomes "0" (the difference number is "-3"), but the control payout number counter shows the difference number "-3" in any case in the game. +5 pieces” are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter becomes It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of payouts) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, if it is in the increase period), the pseudo bonus will be released without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo-bonus is made by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter where normal limit processing (number of payouts) is executed (operates) is "2401", whereas special limit processing (number of payouts) is executed (operates) Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins acquired in the pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) is "275 coins". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of gaming value that can be awarded in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of payouts) is executed when a predetermined regulated gaming value amount of gaming value is awarded in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of payouts) is executed immediately after or during the start of a pseudo bonus, the player will feel distrust and loss, and the interest in the game will decrease. There are cases where this happens. Therefore, in the first gaming machine, a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which limit processing (number of payouts) is normally executed is given by the amount of gaming value that can be given per increase section (275 coins). By occasionally executing special limit processing (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrustful or lost due to the pseudo-bonus ending prematurely.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, when a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which the normal limit processing (number of payouts) is executed is awarded by the amount of gaming value that can be awarded per two increase periods (275 coins x 2 sets = 550 coins). A special limit process (number of payouts) may be executed. For example, in order to provide a slight grace period, the amount of gaming value that can be awarded per increase period (275 coins) + grace period is equivalent to the amount of gaming value that can be granted per increase period (275 coins) + the amount of gaming value for which limit processing (number of payouts) is normally executed. A special limit process (number of games) may be executed when a game value amount less than the game value amount (8 pieces) is awarded. In other words, the special limit process (number of payouts) may be executed (activated) at any timing before the normal limit process (number of payouts). It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For semi-limit processing (number of games), add "1" to the value of the control game counter (if you win the ceiling shortening lottery and it becomes "with ceiling shortening"), add "1" to the value of the 1G continuous counter. ) is multiplied by "55" (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and is executed when the addition result becomes "1390" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". ”, the semi-limit process (number of games) will be executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For semi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout number counter and the value of the 1G continuous counter (if you win the ceiling shortening lottery and it is "with ceiling shortening"), add "1". ) is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given as a pseudo bonus), and is executed when the addition result becomes "1851" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and it is "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout number counter is "1301". ”, the semi-limit process (number of payouts) will be executed (activated). Note that semi-limit processing (number of games) and semi-limit processing (number of payouts) both have the same restrictions, so after one operating condition is established and activated, the other operating condition will be applied. Even if this holds true, there is no need for it to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery will be executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. It will no longer be done. That is, the extension of the gaming period in the increased section is suppressed. Note that the method for suppressing the extension of the gaming period in the increased section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning the 1G consecutive lottery may be set to be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be set to be lower than usual. . That is, although the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are executed, it may be made so that it is difficult to win these lots. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that becomes a winning prize in the pseudo-bonus transfer lottery may be lowered to make it difficult to transfer to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for pseudo bonuses to be won consecutively.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, the "determined hand" (( A special process is performed when a) is won. Hereinafter, this special processing will be explained using as an example a case where the "confirmed combination" is "F_confirmed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "confirmed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is in operation, if a "certain cherry" is won during the performance period (may be during the increase period), a pseudo-bonus transition lottery occurs. ``Winning (next game)'' is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a highly anticipated symbol for the player, so in games where information about stop operations is not reported, the player The general procedure is to perform the stop operation in one stop and aiming at the "cherry" symbol (as a guideline, aiming at the "BAR" symbol). Therefore, when a game is played according to the general procedure, when a "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2" ”) may be made. Further, "winning (next game)" is not limited to a pseudo bonus starting from the next game, but may also mean a pseudo bonus starting from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player also aims at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R and stops, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "certain cherry". Perform operations. As a result, the "BAR" symbols line up in the middle of each reel, and it can be recognized that the "confirmed cherry" has been won (for example, see "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, may not or may not be able to perform the stop operation while aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R, and the stop display may appear to be a "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "determined cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, when a "confirmed cherry" is won, the "confirmed cherry reply" is not activated. When a combination of symbols is displayed, a special winning sound is output. Also, if you win a "Confirmed Cherry" and the "Confirmed Cherry Lip" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Lip" symbol combination is displayed, a special winning sound will also be played. It is now output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, if you win a "certain cherry", at the start of the next game, "red 7" ” will be performed and it will be announced that the pseudo bonus will start, and the pseudo bonus will start.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "guaranteed cherry" is won during the production period (or may be during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus will be transferred. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (the current game)" by executing the special process. Then, at the start of the current game, it is announced that a "red 7" effect will be performed and a pseudo bonus will be started, and the pseudo bonus will be started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation is performed to display the "Middle Rip" symbol combination without displaying the "Confirmed Cherry Rip" symbol combination (including the "Cherry Rip" symbol combination). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game was changed from displaying "confirmed cherry reply" to starting a pseudo bonus from the next game. After either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus starts from the current game → a stop operation is performed according to the special notification, and a game called "middle rep" is displayed. The flow will be changed to Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side, and from the viewpoint that the player will not be disadvantaged even though it will shift to a pseudo bonus as a result. The control may be performed only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if you win a "confirmed cherry" after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, and even though a special notification has been made, the "confirmed cherry" When the symbol combination “Cherry Rip” is displayed, no special winning sound is output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure for the stop operation is not notified. For this reason, assuming that the stop operation procedure is announced and the "Middle Reply" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a situation occurs, one of the The player will clearly recognize that the semi-limit process has been activated, which may reduce the interest in the game. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any semi-limit process is activated (or it may be after the activation of any quasi-limit process), "F_Replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made when the pseudo bonus transfer lottery is won. In addition, in this case, in the pseudo bonus transfer lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if it is configured such that "Win (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained using the example of monitoring the gaming period in the advantageous section using the "number of games" and "number of payouts" in order to activate the normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and may be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter. The presence or absence of ceiling shortening (that is, the variable for activating the quasi-limit process), etc. can be changed as appropriate according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above-mentioned method. For example, if you use the "Navi count" to monitor the gaming period in the advantageous section, you can use normal limit processing (Navi count), special limit processing (Navi count), or semi-limit processing (Navi count) in the same way as above. (number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the gaming period in the advantageous section, and the value at which limit processing is normally performed for the adopted element. By defining a value for which special limit processing is executed, and a value for which quasi-limit processing is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is controlled for a predetermined period (for example, , the value of the number of advantageous section games counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the number of advantageous section payout counters is "2401" or more). ), this series of advantageous sections is forcibly terminated, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445") or above), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If the vehicle is in an advantageous state, the series of advantageous sections are terminated when the vehicle transitions to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is maintained for a predetermined period (for example, advantageous section). When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly ended, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more) , or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), an advantageous state If not, the system shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections ends.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can continue (for example, "55 games") or the amount of game value that can be awarded (for example, "275 coins"). Therefore, while giving due consideration to the emotions of the players, it is possible to prevent the amount of gaming value given to the players from being extremely restricted.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in the series of advantageous sections is limited to a specific period. When the special period is shorter and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or, when the amount of gaming value awarded in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control payout counter is at the semi-limit) When the processing (number of payouts) reaches a value that is executed, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, causing the player to feel a sense of distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," it is important to note that, for example, when the above-mentioned "specific amount" and "special amount" are Even if there is a difference between the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded, the calculation is based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded, without taking this difference into consideration. It is about to be done. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a player wins a fixed combination (for example, a "fixed cherry") that is guaranteed to transition to an advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed (for example, a state after semi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is made to prevent the display of special symbol combinations (for example, "confirmed cherry rip") that can clearly recognize the winning of this confirmed combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when a special notification is given, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game starts from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed due to a winning combination, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, when the granting of rights is suppressed and a combination of special symbols is displayed in a winning combination, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any performance execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, the first gaming machine determines whether or not to make a special notification depending on whether or not a confirmed winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I'm trying to decide. Thereby, the situation in which special notification is performed can be managed more appropriately.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter perform counting regardless of the amount of betted game value, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state, This allows normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) to be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-card bet state, but do not perform counting in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed. Processing (number of payouts) is not allowed to be executed. Therefore, in a two-card bet state, the series of advantageous sections may be forcibly terminated even during a pseudo bonus by executing the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts).

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-piece bet state and the 2-piece bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-piece bet state is different. The player is at a disadvantage when playing a game with two bets than when playing a game with . However, the method in which the player is disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during a pseudo bonus, the procedure for stopping the game may not be notified, thereby putting the player at a disadvantage.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount of gaming value (for example, "3 coins") being bet, a series of advantageous sections are forced in the middle of an advantageous state. This makes it possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that On the other hand, if a second amount of gaming value (for example, "2 coins") is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. This makes it possible for the player to realize that he or she did not play the game using the intended gaming method, thereby encouraging the player to play the game using the intended gaming method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the second amount of gaming value is bet and the game is played than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making it possible to call attention to this, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carryover combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), winning activation flag storage area (display combination storage area), and symbol code storage area will be described. In addition, in the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the storage areas described above is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Although the data stored in each storage area is only 1-byte data in the "Data" column in FIG. 17, for convenience of explanation, the symbol combinations associated with the bits in each storage area are shown in FIG. The "combinations" shown (in FIG. 17, the symbols on reel 3L, the symbols on reel 3C, and the symbols on reel 3R are described in this order) and their contents (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). It is used to For example, if 2BB is won in the current game (if carried over), "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the displayed combination (that is, the type of symbol combination displayed on the active line in the current game). used for For example, if a combination of symbols related to 2BB is displayed on the active line in the current game, "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area allows the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on the active line in the current game while at least one of the reels is rotating. used for For example, in this game, when at least one of the reels is rotating, if the combination of symbols related to 2BB can be displayed on the active line, "1" is set in bit 0 of storage area 1. is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover win storage area)
Next, with reference to FIG. 18, the configuration of the carryover winning combination storage area will be explained. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carryover combination storage area as a carryover combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding combination of symbols is displayed on the active line. In addition, while the carryover winnings are stored in the carryover winnings storage area, the carryover winnings (bonus winnings) are stored in the winning flag storage area in addition to the internal winnings determined by the internal lottery process (minor winnings/replay winnings). be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the gaming state flag storage area will be explained. The gaming state flag storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that in the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later. You can also. Further, the same applies to the game sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to provide an advantageous section flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game status flag in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It is possible to provide an AT state (ART state) flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game state flag in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Further, for example, if the current mode is Heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Furthermore, bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has already been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not been pressed yet, that is, it is a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the press order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, that is, the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the press order storage area. Next, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but "1" remains stored in bit 1. "0" is now stored. The main CPU 101 identifies the pressing order for the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be explained with reference to FIGS. 23 to 32. In addition, in the description of the various processes shown below, a specific example of the processing content may be explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing content of the various processes shown below is limited to this. It's not a thing.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on process (S1). In this process, various processes necessary when the power is turned on are performed. Note that details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is, for example, a storage area such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area where data needs to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs random value acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, in the range of 0 to 65535) and random numbers for performance (other random numbers for lottery) used in various kinds of lottery related to gameplay (for example, in the range of 0 to 65,535, or 0 to 255 range), etc., and the various extracted random numbers are stored in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the above. The required number of random values can be obtained as appropriate from each predetermined numerical range (for example, the range 0 to 65535, the range 0 to 32767, the range 0 to 255, or the range 0 to 127, etc.). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining an internal winning combination are performed based on an internal lottery table and random numbers for internal lottery depending on the current gaming state and the like. Note that details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs game start state control processing (S6). In this process, for various game states, when a game starts, if a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination, etc.), the game state is transitioned according to the established transition condition. , or perform various processes necessary to manage the gaming period of the current gaming state. The details of the state control process at the start of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, data of a start command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Furthermore, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs main-side performance control processing at the start of the game (S8). In this process, when starting a game and performing various effects under the control of the main control circuit 100 side (main side), various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the start of a game, execution of the lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, for example, when the instruction monitor is in the AT state and informs information of a stop operation, the manner of the notification is controlled. Further, although the details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this process, various information necessary for stop control, such as the type of stop table used in the current game and the type of attraction priority table, is set based on the internal winning combination, the game state, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S10). This process requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control process (see S203 in FIG. 32) described later, and the driving of each stepping motor 51L, 3C, 3R is controlled. Rotation begins. Each reel that has started rotating is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, although the details are omitted, in this process, a reel rotation start command generation and storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority order storage process (S11). In this process, the pull-in priority is determined for each symbol (symbol position) on the spinning reels (all reels in this case) by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority table. The data shown is acquired and stored in an attraction priority order data storage area (not shown). Although not shown, a symbol code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, and 8R. Perform various processing necessary for this purpose. Note that details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although the details are omitted, in this process, a winning activation command generation and storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs medal payout/replay operation processing (S14). In this process, if the symbol combination determined in the winning operation determination process described above is a combination of symbols related to a small role, the corresponding number of medals will be paid out, and if it is a combination of symbols related to a replay role, the number of medals will be paid out for the next time. Performs various processes necessary to activate replay in a game. For example, if the symbol combination determined in the winning operation determination process described above is a symbol combination related to a replay combination, the same value as the number of bets in the current game is set in the automatic insertion medal counter described below. Perform the processing to do. Further, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs a game end state control process (S15). In this process, for each game state, when a game ends, if a transition condition is satisfied (for example, based on a combination of displayed symbols, etc.), the game state is transitioned according to the established transition condition. , or perform various processes necessary to manage the gaming period of the current gaming state. The details of the state control process at the end of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs main side performance control processing at the end of the game (S16). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the end of a game, execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although the details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-described processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the configuration may be such that processes other than these processes are performed as necessary, or the configuration may be configured such that some of these processes are not performed. That is, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) upon power-on, then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not the write to the main RAM 103 has been performed normally as a result of the test. S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (S21: YES), the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 is in the on state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the settings can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing settings (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a carryover combination storage area, a gaming state flag storage area, a mode flag storage area, or other storage area where data needs to be erased when changing settings.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, after the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation and setting value confirmation operation, new setting values are set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. be done. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 is turned off (S26). That is, after a new setting value is set, the main CPU 101 determines whether or not the state in which settings can be changed has ended.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key-type switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is in the off state (S26: YES), initialization command generation and storage processing is performed (S27). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S22 that the setting key-type switch 52 is not in the on state (NO in S22), the main CPU 101 determines whether the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is cut off (at the time of power outage) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (S28: YES), the main CPU 101 performs a game return process (S29). In this process, the pachi-slot machine 1 is returned to the state before the power cutoff. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), and if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), an error occurs when the power is turned on. Processing is performed (S30). It should be noted that the error generated by this power-on error processing is not resolved by the above-mentioned reset operation, but is resolved in response to a new set value being set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power of the pachi-slot machine 1, and thereafter operates normally until a new set value is set (until the above-mentioned processes S22 to S26 are performed). The process does not proceed (S2 and subsequent steps in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, with reference to FIG. 25, the medal reception/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the medal reception/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay winning combination was won in the previous unit game (replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, medal insertion command generation and storage processing is performed in this process. Also, in this process, a medal input signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic medal counter is "0" (YES in S41), and after the process in S42, it performs a medal auxiliary storage switch check process (S43). In this process, it is determined whether the medal auxiliary storage switch 33S is turned on (that is, whether a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is turned on. If it is determined that it is in the on state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, processing is put on hold until the error is resolved. Further, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the on state, this process is ended.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred, and if it is possible to accept medals, the number of medals is Set the state to a state in which reception is possible (state in which bet operations can be received) (to permit reception of medals). Note that if a selector error has occurred, the process is on standby until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to accept medals (S45). When the main CPU 101 determines that medals can be accepted (S45: YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the bet switch 6S. Further, although details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal input signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not medal insertion or credit is possible (S47). That is, the main CPU 101 determines whether the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or credit (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (S49 is NO) , prohibits acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 is in a state where it is not possible to accept medals (a state where it is not possible to accept bet operations).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that it is not possible to accept medals (NO in S45), in S47 it determines that it is possible to insert medals or credit (YES in S47), After the process of S48, it is determined whether the number of inserted coins is the number of coins that can start playing (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the number of coins inserted is the number of coins that can be used to start the game (S49: YES), the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the start switch 7S is turned on (S50: YES), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal reception/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of coins inserted is not the number that can start the game (NO in S49), and if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the on state (NO in S50), the main CPU 101 performs processing. is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process of checking the set value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets in the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set value, the number of bets, the gaming state, etc. (S62). Next, the main CPU 101 obtains an internal lottery random number value from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the internal lottery random number value acquired in S4 of the above-described main process. In addition, in this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred. Then, the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the obtained internal lottery random number value is sequentially updated (for example, by addition update) using the lottery value of each internal lottery combination specified in the internal lottery table that has been set, and the updated result becomes a predetermined result. (for example, overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. Note that if the predetermined result is not obtained even after determining all the internal winning combinations, the result of the current unit game will be a "loss" (a "loss" will be determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the process returns to S64. In other words, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and sequentially updates the random numbers for internal lottery) until all internal winning combinations are determined (or if the internal winning combinations are determined midway through the process). (until it is determined) the process of S64 is repeated.

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (S65 is YES), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (that is, it is not a bonus combination that is a carryover combination, but is a small combination or a replay combination). It is determined whether or not it is a winning combination (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a non-carryover winning combination (S66: YES), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the winning flag storage area in the data corresponding to the symbol combination that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a carryover winning combination (NO in S66), and after the processing in S67, it determines whether the determined internal winning combination is a carryover winning combination ( In other words, it is determined whether the winning combination is a carryover bonus winning combination (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carryover target combination (S68: YES), the main CPU 101 determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus combinations have not been carried over yet. If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is "0" (S69 is YES), it updates the carryover combination storage area (S70). In this process, data in the carryover winning combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the processing of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the carryover combination storage area in the data corresponding to the symbol combination that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not a carryover winning combination (S68 is NO), then in S69 it determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S69 is NO). ), and after the processing in S70, it is determined again whether the data in the carryover winning combination storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S71: NO), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover combination storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when the bonus combination has been carried over (or won in the current unit game), the main CPU 101 stores data corresponding to the symbol combinations that are permitted to be displayed in correspondence with the bonus combination in the winning flag storage area. ``1'' is stored in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storage area is "0" (S71 is YES), and after the process in S72, it performs a sub-flag etc. setting process (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on a stop operation notified by the instruction monitor may be set. After this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from any gaming state to any gaming state are satisfied. For example, when shifting to a flag as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus combination, it is checked in this process whether or not the predetermined bonus combination has been won. Note that in the case of the first gaming machine, since the space between the flags is not configured as an RT state (that is, as a gaming state stored in the gaming state flag storage area), there is no need to check here. Further, for example, if there is a specific RT state that starts or ends when a specific number of games are played after the establishment of a specific transition condition, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S82). If the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S82 is YES), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S84). In this process, depending on the transition of the gaming state, for example, it is necessary to set the gaming period of the gaming state, or to set the lottery value (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In such cases, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 If the main CPU 101 determines in S82 that the transition conditions for transitioning to any gaming state are not satisfied (NO in S82), and after the processing in S84, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether there is one (S85). If the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S85: YES), it performs a process of checking whether the start condition for an advantageous section is established (S86). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (starting conditions for an advantageous section) are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned advantageous section transition lottery is performed, and it is checked whether or not this lottery result is the one that starts the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S87: YES), the main CPU 101 performs a setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous section. In this process, in response to the start of an advantageous section, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes start counting (that is, start monitoring the gaming period of a series of advantageous sections), etc. Perform the setting process as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) during the started advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned advantageous section transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, in accordance with the set destination mode, when transitioning to a pseudo bonus, "55 games" is set as the gaming period, and the game transitions to the end mode. In this case, "32 games" is set as the game period, and in the case of transitioning to other modes, the corresponding number of ceiling games is set. In addition, lottery values (lottery table) for various types of lottery (see FIGS. 7 and 8, etc.) are set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85: NO), it performs processing at the start of a game during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a process to check whether the advantageous section end condition is met (S92). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (conditions for ending the advantageous section) are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous period (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode. In this step, it is checked whether 32 games have elapsed or not.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information related to (including information on advantageous sections) etc. (that is, information related to advantageous sections). After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition for the advantageous section is not satisfied (S93 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the advantageous section game start process performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the start of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of games during the advantageous period (see FIG. 16), various counters for managing the gaming period such as various modes (playing states) during the advantageous period, or other counters are used. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtraction (addition) by 1 for each game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the specific mode (AT state) is in progress (S102). If the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S102), it performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when it is possible to extend the playing period in the AT state (for example, by extending the number of games or adding the number of sets) at the start of the game, it is determined whether the execution conditions for such an extension are satisfied or not. Based on the result of this determination, processing such as extending the gaming period is performed (if it is possible to shorten the playing period in the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this process, the AT state gaming period may be managed regardless of whether it is extended or not, or the AT state gaming period is managed in the process of S101 described above, and this process only deals with the extension. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the advantageous section winning sub-flag, the 1G consecutive lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. Processing is performed for this purpose.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command, etc. are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when the notification target winning combination is won in the AT state, navigation may not necessarily occur. The determination may be made according to the probability of occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether a mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the destination mode has been determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the advantageous section to which the mode has been transferred. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode is set, which is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, a process similar to the process of S90 described above is performed. After this process, the main CPU 101 ends the process at the start of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the processing at the start of the game during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of the game shown in FIG. 27, the state control process at the end of the game shown in FIG. 30, the process at the start of the game during the advantageous period shown in FIG. 28, and the process at the end of the game during the advantageous period shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game starts or when the game ends (for example, a process that refers to the determined internal winning combination, such as changing the game state or mode, etc.) Processing where the processing result only needs to be reflected until the end of the current game (or until the start of the next game) means that it only needs to be performed in either one, and the same applies to both. This does not mean that the processing is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game starts or when the game ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, processing that needs to be performed when starting a game (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.) shall be performed when starting the game, and when the game ends. Processing that needs to be performed (for example, processing that refers to the combination of displayed symbols) may be performed when the game ends. Also, for example, there are cases where processing needs to be performed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or cases where it is better to perform the process (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) may be carried out at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations/minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits for processing until all the reels are rotating at a constant speed. On the other hand, if it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (S111: YES), each reel is allowed to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Additionally, the operation stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until a valid stop button is operated. In addition, when performing automatic stop control, the standby time can be measured and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 If the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bits in the operation stop button storage area are "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle region of the reel 3L at the time the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Next, the main CPU 101 performs sliding piece number determination processing (S117). In this process, for example, the most appropriate number of sliding pieces (symbol movement amount) is determined by referring to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table, the data in the above-mentioned attraction priority data storage area, etc.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the scheduled stop position from the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol will finally stop based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above is stored as the planned stop position. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Next, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, data of a reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can include parameters that can specify not only the scheduled stop position but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs symbol code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether there are any reels that are still rotating (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 If the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), it performs control change processing (S122). In this process, depending on the player's stop operation mode up to this point, for example, if it is necessary to change the stop table, attraction priority table, etc. set in the above-mentioned reel stop initial setting process, such changes may be made. Reset various information necessary for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority order storage process (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reels is set as the set internal winning combination while also referring to the type of symbol at the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the attraction priority is obtained by referring to the attraction priority order table, and is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Status control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from any gaming state to any gaming state are satisfied. For example, when transitioning to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined symbol combination, a check is performed in this process to see if the predetermined symbol combination is displayed. Furthermore, if the game is in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not the termination conditions for these gaming states are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S132). If the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S132 is YES), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming status flag storage area, and Set state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, if the termination conditions of these gaming states are satisfied, bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, depending on the transition of the gaming state, for example, it is necessary to set the gaming period of the gaming state, or to set the lottery value (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In such cases, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and even if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". For example, "176" is set as the number of payouts as the end condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any gaming state is not satisfied (S132 is NO), and after the processing in S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether there is one (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S135: YES), it performs a process of checking whether the conditions for starting the advantageous section are established (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S86 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S137). If the main CPU 101 determines that the starting conditions for the advantageous section are not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs a setting process for starting the advantageous section (S138). Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S88 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) during the started advantageous section. Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S89 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. As mentioned above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S90 (game start state control process) described above.

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S135: NO), it performs processing at the end of the game during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a process of checking whether conditions for ending the advantageous section are met (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (end conditions for an advantageous section) are satisfied. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the operating conditions of various limit processes are satisfied based on the number of payouts during the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode. In this step, it is checked whether 32 games have elapsed or not.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S143). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are met (S143: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information related to (including information on advantageous sections) etc. (that is, information related to advantageous sections). After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are not satisfied (S143: NO), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 31, the processing at the end of the game during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned state control processing at the end of the game will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of payouts during an advantageous period (see FIG. 16), various counters for managing gaming periods such as various modes (gaming states) during an advantageous period, or other counters are used. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is in a specific mode (AT state) (S152). If the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (S152: YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when it is possible to extend the AT state playing period (for example, by extending the number of games or adding the number of sets) at the end of the game, it is determined whether the execution conditions for such an extension are satisfied or not. Based on the result of this determination, processing such as extending the gaming period is performed (if it is possible to shorten the playing period in the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this process, the AT state gaming period may be managed regardless of whether it is extended or not, or the AT state gaming period is managed in the process of S151 described above, and this process only deals with the extension. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the advantageous section winning time sub-flag, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the result of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (S152 is NO), and after S153, the main CPU 101 determines whether mode transition conditions are satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the destination mode has been determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (S154 is YES), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the advantageous section to which the mode has been transferred. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode is set, which is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, a process similar to the process of S140 described above is performed. After this process, the main CPU 101 ends the process at the end of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (S154 is NO), the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of periodic interrupt processing.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, the period of periodic interrupt processing (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the interrupt processing may actually be executed for some or all of the processing. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a different cycle as a result.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs register saving processing (S201). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt and the input state at the time of the current interrupt are compared to check whether there has been a change in the input state, and if there is a change in the input state, the input state of the main RAM 103 is The change is stored in port storage area 0 (not shown), and input states that are not related to the change are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this process, the driving of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled, and the rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R is controlled. Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 200. In this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 is sent to the sub control circuit 200 as an input status command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 Note that in this embodiment, various command data are once stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing. It may be configured such that the information is not stored but is directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200. Further, in this embodiment, although detailed explanation is omitted, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by serial communication. For example, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by parallel communication. It may also be configured such that the information is sent to

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door opening/closing check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. Note that when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modification. There are not many restrictions on the 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be used in various ways depending on the type and number of effect devices to be connected, the type of effect performed by the effect devices, and the manufacturing cost. configuration can be used. That is why it is labeled as "Summary" in FIG. 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). This process detects whether an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub-RAM 203, and performs various tasks necessary to perform various production execution control processes described below. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100, it performs a production execution control process upon command reception (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if settings have been changed, initialization processing is executed on the sub side as appropriate, and the settings must be changed. If so, processing is also executed on the sub side to restore the state to the state before the power cut.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the production that suggests or informs internal winning combinations, gaming status, etc. (as necessary) (by lottery), and controls various production devices so that the production of the determined content is executed. Furthermore, if it is in the AT state, in addition to this, it determines the content of the performance to notify the advantageous stop operation mode, and controls various performance devices so that the performance of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, it refers to the parameter information of the received lock command, determines the content of the performance that is linked to the content of the lock performance, and creates various performances so that the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to and linked with the stop start position and planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) The content of the performance is determined and various performance devices are controlled so that the performance of the determined content is executed. For example, when a winning activation command is received, the information on the parameters of the received winning activation command is referred to, and when a bonus is awarded, the content of the performance that is linked to the bonus to be awarded is determined, and the determined content is The various presentation devices are controlled so that the presentation is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), and for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the sub-CPU 201 executes production when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when a performance button corresponding to the performance is operated during execution of the operation-linked performance, various performance devices are controlled so that the content of the operation-linked performance changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, while not playing a game, control is performed to display the user menu. Further, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is displayed, control is performed in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the sub CPU 201 performs other production execution control processing (S307). In this process, for example, if the non-operation period in which no operation related to the game or user menu is performed is a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration status notification is determined and determined. The various performance devices are controlled so that the performance of the content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1 is equipped with various functions for controlling games, various functions for controlling performances, and various configurations for realizing these functions. It can also have functions. Note that an example of other functions on the player side and an example of other functions on the game parlor side will be described below.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and the appropriate selection/decision operation is performed for the selected menu, the player can obtain various information. , it is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Arrangement/Payout Table" is selected/determined, it is possible to confirm the symbol arrangement in the Pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the game information showing the payout (contents of benefits) when winning the prize. The following information screen is displayed on the performance display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed on the performance display section. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected/determined, the production mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the production, the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character, etc.) or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of production occurrence (including the type of expectation when the production occurs), or the mode of suggestion or notification (production execution timing) etc.) A setting screen is displayed on the effect display section where the settings can be made. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected/determined, it is possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such information providing services, for example, a player logs in to start a game (it is also possible to start a game without logging in), and when the game ends, logs out, thereby providing gaming history information (e.g. , the total number of games played, how many times an advantageous game state occurred, the maximum number of coins acquired, and other information corresponding to the results of various games) can be confirmed or obtained.

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 For example, the game history information may include information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the game result (the fulfillment of the opening condition), It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of songs that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and logging out in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be able to log in and log out by having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display section, or the player may enter a password. (Specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of a two-dimensional code, a string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for next input, and The password can be obtained by the player writing it down on paper or taking a photo with a mobile device, etc., and the password obtained in this way can be entered when logging in before the next game starts). - You may be able to log out. Furthermore, it is also possible to perform login and logout by appropriately combining these methods.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Game store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (this may be a setting change operation or other operation by the game hall administrator) by the game parlor administrator, and the desired menu is selected from the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected/determined, the game parlor manager can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-slot machine 1 can be set is displayed on the production display section. Note that the date and time can also be configured to be automatically updated, for example, in the above-described sub-side power-on process (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "total medal information" is selected and determined, history information indicating the number of coins inserted and number of coins paid out within a predetermined period (for example, each business day of seven business days) in the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the performance display section. Note that such a menu can also be configured as a menu in a user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations in the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days), etc. An information screen is displayed on the effect display section where history information indicating the information can be confirmed. For example, if "error information history" is selected/determined, history information indicating the date and time of error occurrence and its contents within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days) in the pachislot machine 1 is also provided. An information screen is displayed on the effect display section that allows confirmation of the information.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, if "monitoring history" is selected/determined, history information indicating the date and time the door was opened within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days), the period, etc. of the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the performance display section. Further, for example, when "warning setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows setting of the mode, frequency, etc. of various warning notifications in the pachi-slot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows settings such as whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in a user menu. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop-stop setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the stop-stop function in the pachi-slot machine 1. Note that the discontinuation function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, disables the game until a cancellation operation (for example, a reset operation) is performed by the manager of the game parlor. Further, the predetermined operating condition may be established, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increased section, or an advantageous section). It may be made to be established when any of the sections (including the performance section) ends. Moreover, when the cancellation function is set to the ON state, an automatic payment function, which will be described later, may also be set to the ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic payment setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the automatic payment function in the pachi-slot machine 1. Note that the automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (that is, all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. Further, the predetermined operating condition may be established, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increased section, or an advantageous section). It may be made to be established when any of the sections (including the performance section) ends. Moreover, when the automatic payment function is set to the ON state, the above-mentioned cancellation function may also be set to the ON state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the cancellation function or automatic payment function, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to settings, various operation sections that accept the player's gaming operations are provided. can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (that is, the operation unit that accepts production operations). However, in this case, it is also undesirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It may be possible to do so.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-slot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied is not limited to this. For example, the present invention can be applied to gaming machines such as so-called "pachinko machines" and "slot machines," and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to any gaming machine that is capable of playing a game (performing game control) in accordance with a player's gaming action (operation). Further, the configuration and functions of the gaming machine including the pachi-slot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and expansions are possible. An example of such expansion will be described below, although it is just an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and fall, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the gaming area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to games and performances, and these are connected to the frame ( (sometimes simply referred to as a "frame" etc.).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there is a firing handle as one of the player's operating means, an upper tray that can store game balls to be used in the game, and a lower tray that can store the game balls that are put out. etc. are provided. Note that many of them are provided with the above-mentioned presentation buttons and movable presentation devices. In addition, the gaming area includes, for example, a starting area (sometimes referred to as a "starting hole" etc.) through which a game ball can pass, a specific area (sometimes referred to as a "V winning hole" etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "big winning hole" etc.) that can change between a state in which it is easy for game balls to win a prize and a state in which it is difficult to win a prize, and identification information (also referred to as a "design" etc.). In some cases, a variable display device or the like is provided that can variably display ``special symbols'' and ``normal symbols''.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In the pachinko machine, a player plays a game by operating a firing handle and firing a game ball into a gaming area. For example, when the fired game ball passes through the starting area, the variable display starts. In addition, at this time, whether or not to transition the gaming state with a probability depending on the current state (for example, whether it is a variable gaming state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area, etc. It is determined whether or not to shift to a jackpot gaming state or a small winning gaming state that is advantageous to the player (in other words, it is determined (or determined) whether or not to shift the gaming state). Thereafter, when a condition for stopping the variable display (for example, the set variable time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in a stopping manner according to the above determination result. At this time, if the above-determined result is to shift the gaming state (win), the stopping mode to be stopped will also be the display result corresponding to the win, and the corresponding display result will correspond to the win. Shift to the gaming state. On the other hand, if the above-mentioned determination result does not cause the game state to shift (miss), the stopping mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the shift, and the game state does not shift. For example, when a fired game ball passes through a specific area (the specific area is often in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, in the Pachislot machine 1, the game is started when the player bets the necessary medals and performs a start operation, whereas in the Pachinko machine, the game is started when the player operates the handle to fire the necessary game balls. Although they differ in that, for example, the game is started when the game ball passes through the starting area, they both have the same point that the game is started by the player's game action. Furthermore, the pachislot machine 1 and the pachinko machine have in common that the stop mode in which display is finally permitted (in other words, the content of the privilege to be granted) is determined when the start opportunity is established. .

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 In addition, in the pachislot machine 1, the variable display is basically stopped by the player's stop operation, whereas in the pachinko machine, the variable display is stopped by the satisfaction of the stop condition (not by the player's stop operation). Although they are different in that the variable display is stopped, they both have the same feature in that the variable display is stopped according to a predetermined result and a benefit is given according to the stopping mode. Furthermore, the pachi-slot machine 1 and the pachinko machine have in common that they can perform performances related to games. For example, the effect display device functions as the above-described effect display section or information display section. Furthermore, it goes without saying that the pachinko machine may also be provided with performance execution means such as the above-mentioned lamps, speakers, or other performance devices, and the performance may be performed using these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 Note that in many pachinko machines, decorative patterns (which may also be referred to as "identification information" or the like) are displayed in a variable manner in the effect display device. As mentioned above, the original game results are displayed on the variable display device, but the variable display device is configured to be small, and the display results are also displayed in a lighting pattern of a plurality of LEDs. Therefore, in many cases, it is difficult for players to recognize game results. For this reason, in most pachinko machines, the game is played by displaying decorative symbols in a variable manner (and in a static manner) on the effect display device in conjunction with the variable display of the variable display device. . In addition, such a fluctuating display of a decorative pattern may be performed (for production purposes, the fluctuating display may be started after a certain period of delay when a start opportunity is established, or may be temporarily stopped before a stop condition is met). Basically, similar to the above-mentioned variable display device, the identification information is displayed in a variable manner or in a stopped manner as the game progresses. ), and in the case of a miss, the decorative pattern is stopped and displayed in a non-special stopping mode (for example, a random pattern). Therefore, this is considered to be one mode of the variable display section mentioned above. It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachislot machine 1 are those that have characteristics unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced with game balls, etc.) ) can be applied to the external structure or internal structure of a pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 In addition, in pachinko machines, various controls related to games are performed by a main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (partly, control related to payout is performed by a main control circuit that is electrically connected to the main control board). Various controls related to production are performed by a sub-control circuit as a production control section mounted on a sub-control board, so The various items described as the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 can be applied as the electrical configuration of the pachinko machine, except for those that have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, those related to stop operations).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In addition, in the pachi-slot machine 1, as described above, the gaming states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration) include the bonus state, RT state, AT state, It is possible to provide an ART state or the like that combines these. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the minor role more advantageous than in the non-bonus state, it is possible to continue a state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time, and in the RT state, the lottery mode of the minor role is made more advantageous than in the non-bonus state. By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to maintain a state in which winnings are less likely to occur (as a result, medals are less likely to decrease), and in the AT state, the more advantageous stop operation mode is By being notified, it is possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increase) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, pachinko machines can also be provided with various game states having similar characteristics. For example, in a jackpot game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently than usual, so that the game ball can be changed to a state where it is easy to win, and thereby the game ball is awarded. This makes it possible to continue a state of easy (increasing) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving gaming state (sometimes referred to as an "electrical support state", etc.), a different control than usual is performed on the normal symbols to make it easier for the game ball to pass through the starting area. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in a variable probability game state, special symbols are controlled differently than usual, so that a state in which the probability of winning by the variable display device increases (as a result, the number of game balls is likely to increase) continues for a certain period of time. is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in this embodiment, various matters explained as the configuration of control regarding the transition (or transition) of the game state as the gameplay of the pachi-slot machine 1 are those that have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, the It can be applied as a control configuration regarding the transition (or transition) of the gaming state of a pachinko machine, except for those that involve transition, etc.). Further, the same applies to various other matters described as the game performance of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Although this is a time-saving gaming state, pachinko machines can also shift to a time-saving gaming state when the number of games played during the non-time-saving gaming state (normal gaming state) reaches a specified number of times. There is. That is, even in a pachinko machine, if a ceiling function (unfavorable state (e.g., normal gaming state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without shifting to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state), The various matters described as the configuration of the ceiling function of the pachislot machine 1 are the configuration of the ceiling function of the pachinko machine. It can be applied as

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving gaming state, even in a pachinko machine, if the stop mode of the variable display device becomes a display result corresponding to a specific loss during a non-time-saving gaming state (normal gaming state), It is possible to use this as an opportunity to shift to a time-saving gaming state. In other words, even in pachinko machines, it is possible to transition (transition) the gaming state by displaying a specific display result (a specific combination of symbols) (not triggered by a transition to a jackpot gaming state, etc.). , the various matters described as a configuration regarding the transition (transition) of the RT state due to the display of a specific combination of symbols of the pachislot machine 1 are described as the configuration regarding the transition (transition) of the time-saving gaming state due to the display of a specific display result of the pachinko machine. Can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the player's bet operation (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal slot 5 and placing a bet, or placing the credited medals on the MAX bet button 6a or 1 bet button) The game is started with one of the starting conditions being that there is an operation (operating 6b to place a bet), and if there is a payout of medals when the game ends, the hopper device 32 is driven and the medal payout port 11 is activated. Although the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, for all formats in which a player bets the gaming value necessary for a game, plays a game based on that bet, and is awarded a benefit (for example, a gaming value is awarded) based on the result of the game, this book applies. The invention according to the embodiment is applicable. In other words, in addition to physically inserting (spending) and paying out medals through the player's actions, the game value held by the player is managed electromagnetically within the Pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it is also possible to manage the game value in a manner that does not allow the player to directly contact the game value, and to enable games without medals. Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medalless gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines", "enclosed gaming machines", etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Note that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be the main control circuit 100 (main control board 71) that is attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may also be a (connected) gaming value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal number control board"). An example in which this gaming value management device is provided will be explained below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The gaming value management device is a device that includes at least ROM and RWM (or RAM) and is provided in the pachislot machine 1, and is a communication device (hereinafter, such a communication device will be referred to as a "connection terminal board"). It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") via an external gaming value providing device (such as a "communication-only unit") for two-way communication. The gaming value management device performs the gaming value lending operation (i.e., provides the gaming value necessary for the player to perform the gaming value betting operation) by performing the necessary communication with the external gaming value providing device. (i.e., the action of providing the player with the gaming value related to the award when the winning role is won (the winning combination is established), etc.); The player shall be able to perform actions such as electromagnetically recording the gaming value provided by the action. Note that the gaming value providing device is sometimes referred to as a "gaming value (gaming media) handling device," "gaming value (gaming media) lending device," or "sand."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 In addition, the external gaming value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server), and the gaming value management device communicates with the external ball output management device through communication devices and external gaming value management devices. It is configured to be able to transmit ball release management information via the providing device. Here, the put-out ball management information is composed of various kinds of information necessary for an external ball-out management device to manage the put-out balls. Note that an example of the ball release management information will be described later. Furthermore, the external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, via an Internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, for example, the term "balls paid out" refers to the difference number (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number paid out. The extent to which benefits are given to players (for example, how much the player has gained (how much has the game store lost), or how much has the player lost (how much has the game store gained)? The concept also includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling expected by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed gaming value number display device (not shown) is provided on the front side of the Pachislot machine 1 to display the number of held gaming values, and the gaming value management device is configured to control the number of game values based on the management result of the number of gaming values held. The number of game values displayed on the held game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may be configured to not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming using an electromagnetic method, but also to be able to control the display of the recorded results. . In this case, the gaming value management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device, and also allows the player to It has the ability to not reduce the number of recorded game values except when directly operated, and the signal indicating the number of recorded game values can only be transmitted through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 Note that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of a player using an external gaming value providing device, but also controls the number of gaming values bet based on the player's physical movements and the number of gaming values bet by the player's physical movements. The player may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-slot machine 1. In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method or by a method such as the medalless game machine described above, so no matter which specification the pachi-slot machine 1 has. Even if there is a common configuration, it is possible to have a common configuration. Further, in this case, it is possible to adopt a method in which the gaming value management device directly controls the above-mentioned selector 31 and hopper device 32, or these are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), It is also possible to adopt a method of indirect control by transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a rental operating means and a return (payment) operating means, which can be operated by a player. In addition, the gaming value providing device includes various devices such as an input slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (for example, an IC card), and a contactless communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for the operation of the medalless gaming machine, such as a loan operating means and a return operating means, which can be operated by a player may be provided (none of which are shown). Note that the insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at the gaming parlor, but also member recording media owned by members of the gaming parlor. The gaming value recorded on the non-member recording medium is valid only on that day (invalid after the next day), but the gaming value recorded on the member recording medium is valid even after the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be explained. For example, first, the player deposits value into the gaming value providing device using any method. The gaming value providing device subtracts a predetermined number of negotiable values in response to a player's operation on any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with a gaming value corresponding to the subtracted negotiable value. Then, the player plays the game, and repeats the above operations if more gaming value is required. Thereafter, when the player ends the game after acquiring a predetermined number of game values based on the result of the game, the player operates one of the return operation means. The gaming value management device transmits the number of gaming values to the gaming value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device discharges the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. The gaming value management device clears the number of gaming values stored in itself when transmitting the number of gaming values. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like in order to exchange it for a prize, or the player can take the ejected recording medium to a gaming value providing device compatible with other Pachislot machines 1. By inserting it, you can move the machine and continue playing. Further, if the ejected recording medium is a member recording medium, it is valid even after the next day, so the game can be stopped at this point.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 Note that in the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. It may be configured such that only the number of game values desired by the player can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. In addition, the gaming value providing device records the transmitted gaming value number on a recording medium and outputs it, but it uses the above-mentioned non-contact communication antenna etc. to send the same value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalent may be sent as long as it provides the player with something of equal value.

また、パチスロ機1が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路100(主制御基板71)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作などを受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 Additionally, if the pachislot machine 1 is not properly connected to the gaming value providing device (communication-only unit), information corresponding to the number of gaming values is sent to the communication-only unit in response to the player's return operation. , there is a risk that the information will be lost. Therefore, in a state where the main control circuit 100 (main control board 71) is not normally connected to the communication dedicated unit, for example, when a game is started, the main control circuit 100 (main control board 71) is controlled to an error state, and in the error state, the game is not performed. It may be possible to control the game so that the game does not proceed by setting the game to a state in which it is impossible to do so (for example, a state in which betting operations, return operations, starting operations, etc. are not accepted). This makes it possible to prevent information corresponding to the number of gaming values from disappearing.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device is provided with a lock operating means that can be operated by the player, and communication between the gaming value management device and the gaming value providing device is disabled depending on the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the Pachislot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, for example, some external structures such as the medal slot 5 and the medal payout slot 11, or the selector 31, etc. Since it is not necessary to provide some internal structures such as the hopper device 32, it is possible to reduce not only the cost and manufacturing cost of the game machine but also the power consumption of the game machine. Furthermore, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment can be improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medalless gaming machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example in which the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. Note that, below, a configuration example in which a medal number control board (gaming value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (number of gaming values) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication dedicated unit (gaming value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits ball payout management information to the ball payout management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for ball output management managed by an association (an information center) to which gaming machine manufacturers are members, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device. This is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling performance of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this point of view, since the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachislot machine 1 like the main control board 71, they should be designed in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. It needs to be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in FIG. 34 show examples of such aspects.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case like the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing treatments to make it difficult to open (or remove) or to make it possible to recognize traces of it being opened (or the number of times it has been opened). (For example, sealing by caulking, pasting of a seal seal, or pasting of a caulking sticker that records the cutting of the caulk, etc.)

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modification can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed inside the case. The board shall be stored so that it is easily visible.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of configuration example 2 may be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or may be configured to undergo at least a part of the sealing process. You can also do that. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same way as the main control board case, but a sealing sticker may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is mandatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of stored data>
The example of accumulated data shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the ball output management device. That is, the medal number control board shows an example of the ball output management information transmitted to the ball output management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Note that this is just an example, and a configuration may be adopted in which some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or a configuration in which information other than the various information shown in FIG. 34 is transmitted. You can also do it.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Moreover, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit is also arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device is also arbitrary. The information may be transmitted at any timing as long as the ball output management device can monitor the ball output performance of each gaming machine on at least one unit (for example, one business day at a game parlor). . For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values bet by the player's bet operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game), excluding the number bet by the replay operation. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins to be paid out" is the cumulative number of coins to be paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values awarded through payout processing of a gaming machine, excluding those awarded through replay operations, to a communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum number of difference in the number of coins that occurred during one unit after the power was turned on for each gaming machine (in short, the number of difference in the number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference in the number of medals, and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours at the game parlor), and the communication-only unit transmits the information. is transmitted to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of coins paid out for accessories" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out during the operation of various accessory products. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of various accessories). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of consecutive paid out coins" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. This is the cumulative number of coins paid out during operation. For example, the medal number control board is dedicated to communication at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of a continuous accessory) of information on the number of game values given by the payout process of a gaming machine during the operation of a continuous accessory. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the winning ratio monitoring device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation in the winning ratio monitoring device 54), and the communication-only unit The information is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal number control board). In addition, the accumulated data "accessory object ratio" corresponds to the above-mentioned accessory ratio information, the accumulated data "continuous accessory ratio" corresponds to the above-mentioned continuous accessory ratio information, and the accumulated data "advantageous object ratio" corresponds to the above-mentioned continuous accessory ratio information, for example. For example, the "section ratio" corresponds to the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "instruction accessory ratio" corresponds to the above-mentioned accessory ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state. The accumulated data "status ratio of accessories, etc." corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information that is subject to aggregation and calculation even when various accessories are in operation.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games played per unit after each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-only unit transmits the cumulative total of the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, the information is transmitted to the ball payout management device at the end of business hours at the game parlor.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", also referred to as "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball output management device is capable of accumulating various types of information (ball output management information) transmitted from gaming machines. Further, the ball output management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball output management device can identify the gaming machine that is the sender based on these pieces of individual identification information, and also, for example, from a certain point on, the "main control chip ID number" and "medal number control chip ID number" If the correspondence relationships between the two control boards become different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Further, the ball output management information includes a plurality of pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of inserted coins" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can recognize whether the gambling quality of the sending gaming machine is within an appropriate range based on the ball output information. For example, if the ``total number of coins paid out'' or ``instruction included accessory ratio'' becomes extremely high after a certain point, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out, or there is some flaw in the original specification design. It is possible to recognize the possibility that something has happened.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the above-mentioned possibility is recognized by the ball payout management device, the result will be notified to the game parlor or the game machine manufacturer, and it can be expected that appropriate measures will be taken. In other words, a plurality of managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication dedicated unit) that transmits the ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and each By constructing a management system that includes a ball output management device that manages the ball output performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game parlor can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects and calculates various types of information (for example, part or all of the above-mentioned ball output management information) regarding the number of gaming values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. Incidentally, if all the display contents of the winning ratio monitoring device 54 are displayed by the medal number monitoring device, the winning ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as a medal number monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. Good too. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the medal number control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or for switching its contents may be provided in the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the information display device 14 may also be used as a medal number monitoring device, for example.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 Note that the medal number monitoring device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error with the connection terminal board, a communication error with the gaming value providing device, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In certain cases, a corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order for the game parlor manager to easily recognize which error condition the displayed value corresponds to, the corresponding relationship is displayed on or near the medal number control board case. What is necessary is to provide an explanatory section (such as pasting a sticker or printing) to show the information.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit ball output management information to the outside via the connection terminal board. In this embodiment, an external centralized terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only makes it possible to reduce the number of parts, but also reduces wiring directed to the outside, thereby increasing the security effect.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged close to each other at least in the cabinet G. Thereby, work efficiency during connection can be improved. Further, since the length of the wiring can be made constant and the wiring locations can be limited, the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the ball payout management information is transmitted to the ball payout management device. Further, the ball output management device can appropriately manage the ball output performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball output management information. Therefore, on the premise that the ball dispensing performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball output performance, and on the premise that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. . That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a payout monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). The ball payout monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but monitors the ball payout in such a way that it is not initialized when the advantageous section ends. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantageous section itself will not be forcibly terminated, but the probability of navigation occurrence will be reduced, the probability that the AT state will be extended, etc. Alternatively, the AT state itself may be terminated to reduce the ball dispensing performance. Even in this case, it becomes possible to appropriately manage the ball dispensing performance. In addition, in this case, such a control result may be transmitted to the ball release management device as ball release management information. That is, a configuration may be adopted in which both the medal number control board and the ball output management device can manage the ball output performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of configuration of main control board of pachislot machine)
Next, with reference to FIG. 35, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, below, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, in the Pachislot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board management number must be printed on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the management number is a number for identifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in letters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that a pachi-slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Corporation. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" at the bottom are printed. Thereafter, if Model A is removed from the game parlor and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different Pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "Model B"), then AA Co., Ltd. AA laser-engraved the manufacturer's name and board management number printed on the lower row, and in a different space wrote the manufacturer's manufacturing number and board management number related to the company (for example, the manufacturer's name and board management number on the upper row of configuration example 1 shown in Figure 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22" must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, after that, model B is removed from the game parlor, and if, for example, BB Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter described as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. would have to use laser engraving to delete the manufacturer's name and board management number that had been printed on the top row, and then print a new manufacturing number and board management number related to the company in a different space. However, in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is no more free space, so even though reuse is still possible in terms of hardware, it is difficult to reuse the main control board 71 due to the above-mentioned restrictions. The problem was that sometimes it was not possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 Note that this also applies even if multiple manufacturer names and board management numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board management number for both AA Corporation and BB Corporation are printed in advance, the serial number and board management number for AA Corporation are laser engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although BB Co., Ltd. may be able to reuse the product, AA Co., Ltd. may not be able to reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing of a code including the manufacturer's name and board management number. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including the manufacturer's name and board management number, but JAN code (bar code) and other The following code can be used. In other words, the code can be any type of code as long as it contains information that allows the confirming person to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). Good too.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. Afterwards, when Model A is removed from the game parlor and AA Corporation attempts to manufacture Model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 Afterwards, when Model B is removed from the game parlor and BB Co., Ltd. attempts to manufacture Model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. The code is removed by laser engraving, and the fourth code from the right is printed, so that the fourth code from the right includes information that can identify the serial number and board control number related to AA Co., Ltd. For example, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in configuration example 2 shown in FIG. ) Since space can be saved, it is possible to improve reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35, like configuration example 2 described above, shows that a code including the manufacturer's name and board management number is printed. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, assume that two copies of AA Corporation and BB Corporation are printed. In addition, the code can be read by caulking the parts corresponding to each code on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case) with, for example, a belt-shaped member. It is possible to be fixed in an impossible state. Furthermore, for example, by cutting the band-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, model A was removed from the game parlor, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, Model B was removed from the game parlor, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture Model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. By making only the code readable and making the first to third codes from the right unreadable, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号を読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, so further reuse is possible, and further reuse is possible. It can also be reused by many gaming machine manufacturers. In addition, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking holes and print a code at the location corresponding to the caulking hole each time the product is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図70を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 36 to 70, another specific example of the specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "second gaming machine." It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the second gaming machine in this embodiment can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the second gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

また、第2の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第2の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第2の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 Furthermore, although the second gaming machine differs from the first gaming machine in terms of specifications regarding its gameplay, the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of effects is different from that of the first gaming machine. It is similar to the machine. That is, in the second gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. 23 to 32, to rotate and stop each reel, give gaming value, It performs various controls such as changing the game state, updating information on various counters and various flags necessary for various controls, executing effects on the main side, and reporting information. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 performs various controls related to performance execution and information notification on the sub side by executing various processes, an example of which is shown in FIG. Note that the main CPU 101 and the sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary to realize the gameplay described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. , in the second gaming machine, individual detailed explanations regarding such various processes are omitted.

第2の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(図示は省略)。ここで、第2の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。 In the second gaming machine, unlike the first gaming machine (in the first gaming machine, the variable display section is composed of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). ), the variable display section is composed of four display columns (not shown). Here, in the second gaming machine, the leftmost reel is the "first reel" (reel 3L), the second reel from the left is the "second reel" (reel 3CL), and the third reel from the left (reel 3CL) is the third reel from the left (reel 3CL). The reel (th) is described as the "third reel" (reel 3CR), and the rightmost reel is described as the "fourth reel" (reel 3R).

また、第2の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(図示は省略)。 In addition, in the second gaming machine, four stop buttons 8L (corresponding to reel 3L), 8CL (corresponding to reel 3CL), 8CR (corresponding to reel 3CR), 8R (corresponding to reel 3R) is provided (not shown).

なお、これは、第2の遊技機において、押し順役(例えば、後述の押し順ベル)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第2の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。 Note that this means that in the second gaming machine, the number of choices (maximum number of stop operation order (batting order)) for the push order combination (for example, push order Bell described later) is normally (if it is 3 rows, 3 choices x (2 choices x 1 choice, 6 ways) (for 4 rows, 4 choices x 3 choices x 2 choices x 1 choice, 24 ways) to make the gameplay more diverse than usual, or , it is merely intended to make it easier to change the return rate to players than usual. Therefore, the various matters described as the second gaming machine are not limited to the one in which the variable display section is arranged in four columns, but can be modified and applied as appropriate to the one in which the variable display section is arranged in three columns. be.

また、第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 Further, in the second gaming machine, the active line is defined as only one line, the center line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3CL, the middle area of the reel 3CR, and the middle area of the reel 3R. However, the defined effective line is not limited to this, and one or more other lines can be defined as the effective line.

なお、第2の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、第1~第3リールの表示列においては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第4リールの表示列においては1個(中段)の図柄を表示するように構成している(後述の図65~図67参照)。もっとも、メイン表示窓4の構成はこれに限定されず、例えば、第4リールの表示列においても3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるように構成することができる。 The main display window 4 of the second gaming machine displays three symbols (upper, middle, and lower) in the display rows of the first to third reels, and displays three symbols in the display row of the fourth reel. It is configured to display one (middle row) symbol (see FIGS. 65 to 67, which will be described later). However, the configuration of the main display window 4 is not limited to this, and for example, it can be configured so that three symbols (upper, middle, and lower) are displayed in the display row of the fourth reel as well.

また、第2の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the second gaming machine, in all gaming states, it is possible to play only when 3 medals are bet (3 medal bet state) (in other words, the number of medals that can be started is " (Only "3 sheets" is set). However, like the first gaming machine, it is also possible to configure the game machine so that it is possible to play a game even when two medals are bet (two medal bet state). In addition, in this case, similarly to the first gaming machine, 2BB that can be won only in a 2-card bet state and 3BB that can be won only in a 3-card bet state are provided, and the 3-card bet state between the 2BB flags is It is also possible to configure the game to be in a "recommended gaming state".

第2の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図46参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図46参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the second gaming machine, the gaming state related to the lottery probability of the internal winning combination (see FIG. 46 described later) is between the BB flag where "F_BB", which is a non-bonus state, is carried over, and "F_BB". The game includes a non-flag period in which no winnings have been won (not carried over) and a BB (BB gaming state) which is in a bonus state. It should be noted that during the BB gaming state, the RB gaming state is always controlled. Furthermore, since the winning probability of the replay combination changes (see FIG. 46, which will be described later), these gaming states can be said to be different RT states.

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に104枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 During the non-flag period, if "C_BB" (described later) corresponding to "F_BB" is displayed in a winning game, the state shifts to the BB game state. The BB gaming state is configured to end when more than 104 medals are paid out during the state. When the BB gaming state ends, the state shifts to the non-flag state again.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図46中、当籤番号「1」(No.1)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_特殊役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図46中、当籤番号「2」(No.2)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 In addition, "F_BB" is determined as an internal winning combination alone (when the winning number "1" (No. 1) is won in FIG. '') may be determined as an internal winning combination (in the case of winning the winning number "2" (No. 2) in FIG. 46, which will be described later), in this embodiment, the internal winning combination Since control is performed to stop symbol combinations related to replay winning combinations and minor winning combinations with priority over symbol combinations, "C_BB" will not be displayed in the latter case. In the former case, "C_BB" may be displayed if the pressed position is correct for each reel, but "C_BB" is not displayed if the pressed position is incorrect for any reel. If "C_BB" is not displayed in a game where "F_BB" wins, the game moves to the BB flag.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図46参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第2の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 Between the BB flags, the probability of a "miss" (in other words, only "F_BB" as a carryover winning combination is determined as an internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 46 described later). In addition, in this embodiment, as described above, since the control is performed such that the combination of symbols related to the replay role and the minor role is stopped preferentially than the combination of symbols related to the bonus role, once When the state is between the BB flags, the game basically does not shift to any other gaming state (because "C_BB" is no longer displayed). In the second gaming machine, the period between the BB flags is configured as a "recommended gaming state." Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the assumption that the game will be played in the recommended game state. In addition, even if the setting is changed while the BB flag is between, the information indicating that "F_BB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to BB) is not cleared, so even after the setting is changed. The flag is configured to continue between BB flags (it is cleared when the above-mentioned initialization condition such as "RAM abnormality" is satisfied, so in this case, it shifts to between non-flags).

[10-1.第2の遊技機の遊技性]
続いて、図36~図44を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図36~図38は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図39~図44は、第2の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[10-1. Game performance of second gaming machine]
Next, the flow of the game in the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 36 to 44. 36 to 38 are diagrams showing examples of transition flows of gaming states in non-advantageous sections and advantageous sections in the second gaming machine, and FIGS. 39 to 44 are examples of various tables in the second gaming machine. FIG.

第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図36~図38に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(有利区間)、連チャン中、終了準備中、PBB中、及びボーナス中が設けられている。また、ボーナス中は、さらにBB中及びRB中に区別される。また、通常中(有利区間)、連チャン中、及び終了準備中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、PBB中及びボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態である。 In the second gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays a game (gaming section) is first broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. In addition, as shown in FIGS. 36 to 38, a normal medium (non-advantageous section) is provided as a gaming state related to the gameplay in the non-advantageous section, and a normal medium (non-advantageous section) is provided as a gaming state related to the gameplay in the advantageous section. (advantageous section), during consecutive matches, during preparation for ending, during PBB, and during bonus. In addition, the bonus period is further divided into the BB period and the RB period. In addition, during normal (advantageous sections), during consecutive matches, and during preparation for ending, the states are configured as normal advantageous sections (effect sections), and during PBB and bonus periods, they are configured as increased sections (AT states). It is in a state of

まず、図36を参照して、第2の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、疑似ボーナス状態であるPBB中やボーナス中に移行することを目指して遊技を行う。なお、通常中には、非有利区間である場合と、有利区間である場合とがあるが、非有利区間においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_CDリプ」である場合とを除き、必ず有利区間に移行することが決定されるため、通常中(非有利区間)の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、「通常中」とはほとんどの場合、通常中(有利区間)を示すものである。したがって、通常中(有利区間)は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、通常中(非有利区間)は、「待機状態」や「初期状態」等と定義することもできる。 First, with reference to FIG. 36, the general gameplay of the second gaming machine will be explained. In most cases, a player starts playing the game in the normal mode and plays the game with the aim of moving to the PBB mode or bonus mode, which is a pseudo-bonus state. In addition, during normal periods, there are cases where it is a non-advantageous section and cases where it is an advantageous section, but in the non-advantageous section, there are cases where the internal winning combination in the unit game is "lost" and "F_CD reply". '', it is always decided to move to the advantageous section, so the period of stay in the normal period (non-advantageous section) is short (about 1 to 2 games). Therefore, in most cases, "normal" means normal (advantageous section). Therefore, the normal period (advantageous section) can also be defined as "normal game (state)", "normal game (state)", etc. Further, the normal period (non-advantageous section) can also be defined as a "standby state", an "initial state", or the like.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、決定結果に応じて該当の状態に移行する(条件A)。なお、第2の遊技機では、通常中(非有利区間)からの移行先は通常中(有利区間)のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、通常中(非有利区間)における有利区間移行抽籤の結果として、PBB中やボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接PBB中やボーナス中に移行する場合があるようにしてもよい。また、その他の状態についても同様である。また、通常中(非有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 During the normal period (non-advantageous section), when it is decided to move to the advantageous section (the advantageous section transition lottery is won), the state shifts to the corresponding state according to the decision result (condition A). In addition, in the second gaming machine, the transition destination from the normal period (non-advantageous section) is only the normal period (advantageous section), but the mode of transition from the non-advantageous section to the advantageous section is not limited to this. . For example, as a result of the lottery to transfer to an advantageous section during the normal period (non-advantageous section), it may be decided to transfer during the PBB or bonus, and if the result is determined, the transfer may be made directly during the PBB or bonus. It may be configured such that there is a case where the data is migrated. The same applies to other states. Further, details of various decisions and lotteries in the normal period (non-advantageous section) will be explained in detail later.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、後述の天井ポイント又は後述の天井ゲーム数が消化された場合(遊技の結果に応じてこれらが更新され、更新結果が設定された値に対応する数値となった場合)には、PBB中又はボーナス中に移行する(条件B)。PBB中及びボーナス中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることにより、1ゲームあたりのメダルの増加期待値が約5.5枚程度に設定された増加区間となっている。なお、通常中(有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 If a game is played during the normal period (advantageous section) and the ceiling points described below or the number of ceiling games described below are exhausted (these will be updated according to the result of the game, and the updated result will be a numerical value corresponding to the set value. ), the game shifts to PBB or bonus (Condition B). During the PBB and bonus periods, the expected increase in medals per game is set to about 5.5 medals, as information on stop operations that are advantageous to the player is reported. The contents of various decisions and drawings in the normal period (advantageous section) will be explained in detail later.

ボーナス中は、BB中と、当該BB中よりも相対的に有利度合いが低いRB中とがあり、BB中に移行した場合には、押し順ベルについて30回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該BB中に約207枚程度のメダルを獲得できるように構成される。また、RB中に移行した場合には、押し順ベルについて10回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該RB中に約69枚程度のメダルを獲得できるように構成される。それぞれの状態において、上述の規定回数分のナビが発生すると、ボーナス中が終了する。なお、ボーナス中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 During the bonus, there are BB during BB and RB, which has a relatively lower advantage than the BB, and when it shifts to BB, 30 times of navigation may occur for the push order bell, The player is configured to be able to obtain approximately 207 medals during the BB. Further, when the game shifts to the RB, 10 navigations may occur for the push order bell, so that the player can obtain about 69 medals during the RB. In each state, when navigation occurs the prescribed number of times as described above, the bonus period ends. The contents of various decisions and drawings during the bonus will be described in detail later.

なお、第2の遊技機では、BB中とRB中でナビの発生回数(ナビ回数)を異ならせることで有利度合いを異ならせるようにしているが、有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。例えば、BB中は40ゲームの間継続するように構成し、RB中は15ゲームの間継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、例えば、BB中は差枚数が210枚を超えるまで継続するように構成し、RB中は差枚数が70枚を超えるまで継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。すなわち、BB中とRB中の継続期間は、種々の手法によって管理することが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the number of navigation occurrences (navi frequency) during BB and RB is made to vary the degree of advantage, but the mode of varying the degree of advantage is limited to this. do not have. For example, during BB it is configured to last for 40 games, during RB it is configured to continue for 15 games, and during the continuation period, the navigation is configured to occur in the game where the push order bell is won. By doing so, the degree of advantage may be made different. Also, for example, during BB it is configured to continue until the difference number of sheets exceeds 210, during RB it is configured to continue until the difference number exceeds 70 sheets, and during the continuation period, the push order bell is the winning number. The degree of advantage may be varied by configuring the navigation to occur in games where the game is played. That is, the durations during BB and during RB can be managed by various techniques.

ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されている場合には、通常中(有利区間)に移行する(条件C)。そして、通常中(有利区間)において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。 When the bonus period ends (bonus end), if the bonus stock (described below) is 0 and it is decided to move to the pullback mode (described later), it will transition to the normal period (advantageous section). (Condition C). If condition B is satisfied again during the normal period (advantageous section), the game shifts to the PBB period or the bonus period.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが1以上である場合には、連チャン中に移行する(条件D)。そして、連チャン中において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。なお、連チャン中は、ボーナス終了から所定期間(32ゲーム)内に再度PBB中やボーナス中に移行することが確定する状態であり、そのような意味において、それが確定しない通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利な(期待度が高い)状態となっている。また、連チャン中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 Further, when the bonus period ends (bonus end time), if the bonus stock described later is 1 or more, the game shifts to the consecutive game period (condition D). If the condition B is satisfied again during the consecutive games, the game shifts to the PBB or bonus period. In addition, during consecutive matches, it is certain that the transition will be made to PBB or bonus again within a predetermined period (32 games) from the end of the bonus. ), the situation is more advantageous (higher expectations) for the player. Further, various decisions and lottery results during the series will be explained in detail later.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されていない場合には、終了準備中に移行する(条件E)。なお、終了準備中は、基本的に再度PBB中やボーナス中に移行せず、規定期間の遊技消化後(天井ポイント「32」又は天井ゲーム数「50」を消化後)に通常中(非有利区間)に移行する状態として構成される。終了準備中において、上述の規定期間の遊技が消化されると、通常中(非有利区間)に移行する(条件F)。また、終了準備中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 In addition, when the bonus period ends (bonus end), if the bonus stock described below is 0 and it has not been decided to shift to the withdrawal mode described later, the transition will be transitioned to the end preparation mode ( Condition E). In addition, while preparing to end, basically you do not move to the PBB or bonus mode again, but after playing the game for the specified period (after reaching the ceiling point "32" or the number of ceiling games "50") section). During the preparation for ending, when the above-mentioned prescribed period of gaming is completed, the game shifts to the normal period (non-advantageous period) (condition F). Further, the contents of various decisions and drawings made during the completion preparation will be explained in detail later.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述の次回PBBフラグがオンである場合、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(条件G)。 Also, when the bonus period ends (when the bonus ends), if the next PBB flag described below is on, if the value of the control payout number counter exceeds 2100, or if the value of the control game number counter exceeds 1399. In this case, it moves into PBB (condition G).

なお、ここで、第2の遊技機における制御用払出数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間払出数カウンタと同様であるが、押し順ベルに当籤した遊技で、指示情報として「1」~「18」のいずれかが設定された場合(後述の図60参照)、最終的な遊技結果として10枚入賞とならなかった場合であっても、10枚(差枚数としては7枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「F_スイカ」に当籤した遊技で、最終的な遊技結果として5枚入賞とならなかった場合であっても、5枚(差枚数としては2枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間払出数カウンタとは異なるように構成される。また、制御用払出数カウンタの値が有利区間払出数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、制御用払出数カウンタの値を有利区間払出数カウンタの値に補正するように構成される。 Here, the control payout number counter in the second gaming machine will be explained. The basic configuration is the same as the advantageous section payout number counter, but in a game where the push order bell is won, the instruction information is "1". ” to “18” (see Figure 60 below), even if the final game result is not 10 coins, 10 coins (the difference in number of coins is 7 coins) is counted as having been added, and even if the final game result is not 5 coins in a game where you win "F_Watermelon", 5 coins (the difference is 2 coins) It is different from the advantageous section payout counter in that it is counted as an added value and does not count during the BB gaming state activated by the display of "C_BB". In addition, when the value of the control payout number counter becomes larger than the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous section payout number counter. Ru.

また、第2の遊技機における制御用ゲーム数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間ゲーム数カウンタと同様であるが、連チャン中において、押し順ベルに当籤した遊技で、後述のSR情報としてSR2が設定された場合にはカウントを行わず、また、終了準備中はカウントを行わず、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間ゲーム数カウンタとは異なるように構成される。 Also, to explain the control game number counter in the second gaming machine, the basic configuration is the same as the advantageous section game number counter, but in a game in which the number of pressing order bells is won during a series of games, the SR (described later) This is an advantageous section game in that it does not count when SR2 is set as information, it does not count while preparing to end, and it does not count during the BB gaming state activated by the display of "C_BB". It is configured differently than a number counter.

PBB中は、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えるまで(すなわち、払出数リミッタが作動するまで)、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となるまで(すなわち、ゲーム数リミッタが作動するまで)押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。PBB状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する(条件H)。 During PBB, until the value of the advantageous section payout number counter exceeds 2400 (i.e. until the payout number limiter is activated) or until the value of the advantageous section game number counter reaches 1500 (i.e. the number of games limiter is activated) ) is configured as a state in which navigation may occur for the push order bell. In the PBB state, if any of these limiters is activated, the advantageous section is forcibly terminated, and the transition to normal (non-advantageous section) occurs (condition H).

すなわち、PBB中は、通常中(有利区間)や連チャン中から移行した場合、あるいはボーナス中から移行した場合であって、各リミッタが作動するまでの残り期間が長い場合には、プレミアム的な要素をもつ最も有利な状態として機能し、各リミッタが作動するまでの残り期間が短い場合には、リミッタ作動までの期間を例外的に有利とするエンディング状態として機能とするものとして構成される。なお、後者の機能を発揮させるために、例えば、通常中(有利区間)や連チャン中においても、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行させるようにしてもよい。 In other words, during PBB, if you move from normal mode (advantageous section) or consecutive matches, or when you move from bonus mode, and there is a long remaining period until each limiter activates, premium If the remaining period until each limiter operates is short, it functions as an ending state in which the period until the limiter operates is exceptionally advantageous. In addition, in order to utilize the latter function, for example, if the value of the control payout number counter exceeds 2100, or the value of the control game number counter is 1399, even during normal play (advantageous section) or consecutive games. If the amount exceeds the amount, the amount may be transferred to PBB.

また、図36においては図示を省略しているが、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、再度すぐにボーナス中に移行する(換言すれば、ボーナス中が継続する(延長される))場合がある。これについては後で詳述する。また、図36においては図示を省略しているが、有利区間のPBB中以外の状態においても、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となった場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Although not shown in FIG. 36, when the bonus period ends (bonus end), the bonus period immediately shifts again (in other words, the bonus period continues (extends)). There are cases. This will be explained in detail later. Although not shown in FIG. 36, even in a state other than PBB of an advantageous section, if the value of the advantageous section payout number counter exceeds 2400 or the value of the advantageous section game number counter exceeds 1500. If this happens, the limiter is activated, the advantageous section is forcibly ended, and the period shifts to normal (non-advantageous section).

このように、遊技者が通常中から遊技を開始した後、遊技が進行していき、疑似ボーナス状態の移行条件が最初に成立したとき(初当たりとなったとき)において、PBB中に移行した場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了されるまで疑似ボーナス状態がずっと継続することとなる。このような状態となった場合には、遊技者は有利区間が終了するまで間断なくメダルを増加させることができるようになる。また、これは、ボーナス中に移行し、当該ボーナス中の消化後にPBB中に移行した場合、あるいは、当該ボーナス中の消化後に連チャン中に移行し、当該連チャン中からPBB中に移行した場合も同様である。 In this way, after the player starts playing in the normal mode, the game progresses, and when the transition condition for the pseudo-bonus state is met for the first time (when the player wins for the first time), the game shifts to the PBB mode. In this case, the pseudo-bonus state will continue forever until the limiter is activated and the advantageous period is forcibly terminated. In such a situation, the player can increase the number of medals without interruption until the advantageous period ends. Also, this happens when the player moves into a bonus and then moves to PBB after the bonus is used up, or when the player moves into a series of matches after the bonus is used up and then moves to PBB from during the series of matches. The same is true.

また、初当たりとなったときにおいて、ボーナス中に移行した場合、当該ボーナス中の消化後に、所定期間(32ゲーム)内に再度ボーナス中に移行する(連チャンする)ことが確定している場合には連チャン中に移行し、連チャンすることが確定しなくなるまで、連チャン中とボーナス中を相互に移行し、連チャン中というインターバルをはさみながらもメダルを増加させることができるようになる。 In addition, if you enter the bonus period when you win for the first time, it is confirmed that after the bonus period is exhausted, you will enter the bonus period again (play consecutive games) within a predetermined period (32 games). You will be able to move between consecutive matches and bonuses until it is no longer confirmed that you will be consecutive champions, and you will be able to increase medals even during the consecutive champions interval. .

また、ボーナス中の消化後に、連チャンすることが確定していない場合には、再度ボーナス中に移行する可能性がある通常中(有利区間)に移行する場合と、基本的に再度ボーナス中に移行する可能性はない終了準備中に移行する場合がある。通常中(有利区間)に移行した場合には、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。一方、終了準備中に移行した場合には、規定期間(例えば、32ゲーム)の経過後に当該一連の有利区間が一旦終了して通常中(非有利区間)に移行した後、これを経由してまた通常中(有利区間)に移行し、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。以上が大まかな遊技性である。 In addition, if it is not confirmed that you will try consecutively after the bonus period is used up, there are cases where you can move to the normal period (advantageous section) where there is a possibility of changing to the bonus period again, and basically when you are during the bonus period again. There is no possibility of migration. Migration may occur while preparing for termination. When the game shifts to the normal mode (advantageous zone), the player will play the game again aiming for the first win in this state. On the other hand, if the transition is during completion preparation, after the specified period (for example, 32 games) has passed, the series of advantageous sections will end and the transition will be made to the normal period (non-advantageous section). The game also shifts to the normal mode (advantageous section), and in this state, the game is played again with the aim of winning for the first time. The above is the general gameplay.

(通常中(非有利区間))
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機における通常中(非有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(非有利区間)は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal (unfavorable section))
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, the normal period (non-advantageous period) in the second gaming machine will be described. As described above, the normal period (non-advantageous section) is configured as a gaming state of the non-advantageous section.

通常中(非有利区間)では、例えば、有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)、モード抽籤、ストックランク抽籤、天井ポイント抽籤、天井ゲーム数設定等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During the normal period (non-advantageous section), for example, advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery), mode lottery, stock rank lottery, ceiling point lottery, ceiling game number setting, etc. are performed. Note that these are just examples, and the system may be configured so that other types of lottery or determination are performed, or may be configured such that any of these types of lottery or determination is not performed.

<有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)>
通常中(非有利区間)では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、上述のとおり、第2の遊技機では、内部当籤役が「はずれ」及び「F_CDリプ」以外である場合には、有利区間移行抽籤において必ず有利区間に移行することが決定されるように構成される。また、第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、有利区間レベルが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この有利区間レベルを決定するための制御処理でもある。
<Advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery)>
During the normal period (non-advantageous section), an advantageous section transition lottery is carried out to determine whether or not to move to the advantageous section every game. As mentioned above, in the second gaming machine, if the internal winning combination is other than "Lose" and "F_CD Reply", it is determined that the lottery will always shift to the advantageous section. configured. In addition, in the second gaming machine, when it is determined to move to an advantageous section, the advantageous section level, which is one of the information for determining (variing) the degree of advantage in the advantageous section to be started, is determined. It is to be determined. That is, the lottery is also a control process for determining the advantageous section level.

有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)は、例えば、図39に示す有利区間移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、有利区間レベルとして、レベル1~6のいずれかが決定され、決定されたレベルが当該有利区間の有利区間レベルとして設定される。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、設定値にかかわらず共通の当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。 The advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery) is performed, for example, with reference to the advantageous section transition lottery table shown in FIG. value/256), one of levels 1 to 6 is determined as the advantageous section level, and the determined level is set as the advantageous section level of the advantageous section. Note that these decision probabilities and decision details are merely examples. For example, one advantageous section level may be determined based on a common winning probability regardless of the set value. Further, for example, one advantageous section level may be determined based on a winning probability that is set according to the type of internal winning combination of the game in which the lottery is performed.

<モード抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにモード抽籤が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、モードが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このモードを決定するための制御処理である。
<Mode lottery>
In a game in which it is decided to move to an advantageous section during the normal period (non-advantageous section), a mode lottery is further performed. In the second gaming machine, when it is decided to move to an advantageous section, a mode is determined, which is one of the information for determining (varying) the degree of advantage during the advantageous section that starts. It has become. That is, the lottery is a control process for determining this mode.

モード抽籤は、例えば、図39に示すモード抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくモードが設定される場合がある。 The mode lottery is performed, for example, by referring to the mode lottery table shown in FIG. , one of modes A to E is determined as the mode, and the determined mode is set as the mode of the relevant advantageous section. In addition, if the internal winning combination of the game in which the lottery is held is either "F_Cherry" (cherry win) or "F_Watermelon" (watermelon win), regardless of the set advantageous section level ( (regardless of level), one of modes A to E is determined as the mode with a winning probability set according to each internal winning combination, and the determined mode is set as the mode of the advantageous section. In other words, if you win a specific combination (either "F_Cherry" or "F_Watermelon") during normal mode (non-advantageous section) and move to normal mode (advantageous section), the set advantageous section level The mode may be set without depending on the

なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、有利区間レベルや内部当籤役の種類にかかわらず共通の当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。また、例えば、有利区間レベルにかかわらず、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。 Note that these decision probabilities and decision details are merely examples. For example, one mode may be determined based on a common winning probability regardless of the advantageous section level or the type of internal winning combination. Further, for example, one mode may be determined based on the winning probability set according to the type of internal winning combination of the game in which the lottery is performed, regardless of the advantageous section level.

<ストックランク抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにストックランク抽籤が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、ストックランクが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このストックランクを決定するための制御処理である。
<Stock rank lottery>
During the normal period (non-advantageous section), in a game in which it is decided to move to the advantageous section, a stock rank lottery is further performed. In the second gaming machine, when it is decided to move to an advantageous section, a stock rank is determined, which is one of the information for determining (variing) the degree of advantage during the advantageous section that starts. It looks like this. That is, the lottery is a control process for determining the stock rank.

ストックランク抽籤は、例えば、図39に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくストックランクが設定される場合がある。なお、引き戻しモード2の場合については、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 The stock rank lottery is performed, for example, with reference to the stock rank lottery table shown in FIG. 39, and the winning probability (lottery value/256 ), one of ranks 0 to 10 is determined as the stock rank, and the determined rank is set as the stock rank of the advantageous section. In addition, if the internal winning combination of the game in which the lottery is held is either "F_Cherry" (cherry win) or "F_Watermelon" (watermelon win), regardless of the set advantageous section level ( Regardless of level), one of ranks 0 to 10 is determined as the stock rank with the winning probability set according to each internal winning combination, and the determined rank is set as the stock rank of the advantageous section. In other words, if you win a specific combination (either "F_Cherry" or "F_Watermelon") during normal mode (non-advantageous section) and move to normal mode (advantageous section), the set advantageous section level Stock rank may be set without depending on the stock rank. Note that the case of pullback mode 2 will be described in detail later in the section on stock rank lottery (at the end of bonus).

<天井ポイント抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ポイント抽籤が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ポイントが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この天井ポイントを決定するための制御処理である。
<Ceiling point lottery>
During the normal period (non-advantageous period), in a game in which it is decided to move to the advantageous period, a ceiling point lottery is further performed. In the second gaming machine, when it is decided to move to an advantageous section, information for determining (variing) the degree of advantage during the advantageous section that starts (more specifically, until the first win) The ceiling point, which is one of the points, is determined. That is, the lottery is a control process for determining this ceiling point.

天井ポイント抽籤は、例えば、まず、図39に示す天井ポイント抽籤テーブル1を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1が決定される。パラメータ1は、天井ポイントにおける、百の位(三桁目)の数値を決定するための情報となっている。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 For example, the ceiling point lottery is first performed with reference to the ceiling point lottery table 1 shown in FIG. , parameter 1 is determined. Parameter 1 is information for determining the numerical value in the hundredth place (third digit) at the ceiling point. The cases of pullback mode 1 and pullback mode 2 will be described in detail later in the section on ceiling point lottery (at the end of bonus).

また、例えば、次に、図39に示す天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ2が決定される。パラメータ2は、天井ポイントにおける、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定するための情報であり、より詳細には、パラメータ2が決定された後、それぞれが属する数値範囲内において一の数値が決定される(決定されたパラメータ2が「0~49」であれば、0~49のうちの一の数値が決定され、決定されたパラメータ2が「50~99」であれば、50~99のうちの一の数値が決定される)。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 For example, next, the ceiling point lottery table 2 shown in FIG. 2 is determined. Parameter 2 is information for determining the tens digit (second digit) and ones digit (first digit) at the ceiling point, and more specifically, after parameter 2 is determined, A numerical value is determined within the numerical range to which the parameter 2 belongs (if the determined parameter 2 is "0 to 49", one numerical value is determined from 0 to 49, and the determined parameter 2 is "50"). ~99'', one value from 50 to 99 is determined). The cases of pullback mode 1 and pullback mode 2 will be described in detail later in the section on ceiling point lottery (at the end of bonus).

第2の遊技機では、上述のとおり、2段階の抽籤によって天井ポイントが決定され得るように構成される。例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「0」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「100」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「49」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「149」に決定される。 As described above, the second gaming machine is configured so that the ceiling points can be determined through a two-stage lottery. For example, parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "100", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "0 to 49", and the numerical value determined based on this is " If it is "0", a process of adding these is performed and the final ceiling point is determined to be "100". Further, for example, parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "100", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "0 to 49", and the numerical value determined based on this is "100". is "49", a process of adding these is performed and the final ceiling point is determined to be "149".

また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「50」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「950」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「99」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「999」に決定される。 Also, for example, parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "900", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "50 to 99", and the numerical value determined based on this is "900". is "50", a process of adding these is performed and the final ceiling point is determined to be "950". Also, for example, parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "900", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "50 to 99", and the numerical value determined based on this is "900". is "99", a process of adding these is performed and the final ceiling point is determined to be "999".

なお、詳しくは後述するが、第2の遊技機では、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、天井ポイントは1ゲームにつき必ず1ずつ減算されていくため、天井ポイントは、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(ゲーム数)そのものを示す情報であるとも言い得る。以下、この項では、後述の天井ポイント減算抽籤や天井ポイント短縮抽籤は一旦考慮せず、天井ポイント抽籤の多段階抽籤について説明していく。 Although the details will be described later, in the second gaming machine, as long as the player plays the game using a specific gaming method, the ceiling point will always be subtracted by 1 for each game, so the ceiling point will not be used for bonuses etc. It can also be said that this is information indicating the playing period (number of games) itself until the transition to an advantageous state. Hereinafter, in this section, the multi-stage lottery of the ceiling point lottery will be explained without considering the ceiling point subtraction lottery and the ceiling point reduction lottery, which will be described later.

第2の遊技機において、上述の如く2段階の抽籤によって天井ポイントを決定しているのは、遊技者が幅広く期待感を抱けるようにするためである。例えば、上述のモード抽籤によってモードCが決定された場合、天井ポイントを消化してボーナス中等の有利状態に移行するのは、「700」ゲーム台か、「800」ゲーム台となるわけであるが(図39の天井ポイント抽籤テーブル1参照)、このとき、一度の抽籤で下二桁の値も決めようとすると、通常は、それぞれのうちの前半(「700~749」若しくは「800~849」)又は後半(「750」~「799」若しくは「850」~「899」)のいずれか一方は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、他方は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合が多い。さらに、仮に前半が遊技者にとって期待感が高い遊技期間とした場合、前半のうちの特定ゲーム数(例えば、「732」や「832」等)までの遊技期間は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、その他は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合もある。 In the second gaming machine, the ceiling points are determined by a two-stage lottery as described above, in order to give players a wide range of expectations. For example, if mode C is determined by the mode lottery described above, it will be the "700" game machine or the "800" game machine that will use the ceiling points and move to an advantageous state such as a bonus. (See Ceiling Point Lottery Table 1 in Figure 39) At this time, if you try to determine the last two digits in one lottery, usually the first half of each (``700 to 749'' or ``800 to 849'') ) or the second half ("750" to "799" or "850" to "899"), which is a gaming period with high expectations for players, while the other is a gaming period with low expectations for players. This is often the case. Furthermore, if the first half is a gaming period in which players have high expectations, then the gaming period up to a specific number of games (for example, "732" or "832", etc.) in the first half is a gaming period in which players have high expectations. However, in other cases, the game period may have low expectations for players.

このように、遊技者にとって期待感の高い遊技期間と、そうでない遊技期間を設けることも遊技性の一態様ではあるが、例えば、上記の例において、天井ポイントの消化となるゲーム数が「832」であるとした場合、遊技者は、まず、「700」ゲーム台に突入することで期待感を高めるが、「732」ゲームまでに「当たり」とならなかった場合には、その後「733」~「799」ゲームの間は、期待感の低い状態で遊技を行うこととなる。このような状態での遊技期間が長くなる場合、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 In this way, it is one aspect of gameplay to provide a game period in which players have high expectations and a game period in which they do not. '', the player first increases his expectations by entering the ``700'' game machine, but if he does not ``win'' by the ``732'' game, he will then move to the ``733'' game machine. ~ During the "799" game, the player will play the game with low expectations. If the gaming period in such a state becomes long, there is a risk that the interest in the game will decrease.

そこで、第2の遊技機では、まず、天井ポイント抽籤1によって天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、次に、これとは別の抽籤である天井ポイント抽籤2によって天井ポイントの十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定可能に構成している。これにより、第2の遊技機によれば、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性を高めることができるため、遊技者に幅広く期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。 Therefore, in the second gaming machine, first, the numerical value of the hundredth place (third digit) of the ceiling points can be determined by ceiling point lottery 1, and then by ceiling point lottery 2, which is a different lottery. It is configured such that the numerical values of the tens digit (second digit) and ones digit (first digit) of the ceiling point can be determined. As a result, according to the second gaming machine, it is possible to increase the randomness of the ceiling points (number of games) determined, so it is possible to create a wide range of expectations among players, and the interest in the game is reduced. You can prevent this from happening.

なお、このような観点によれば、天井ポイント抽籤2で決定されたパラメータ2に基づく一の数値の決定に際しては、なるべく同程度の決定確率にて各数値が決定されることが望ましい。もっとも、抽籤値を均等に割り当てられない場合もあろうし、この場合には、一定の偏りが生じることとしても差し支えない。また、極端な偏りを生じさせないのであれば、遊技性向上を目的として、特定の値(例えば、奇数若しくは偶数、あるいは一の位が「7」となる値等)の決定確率が高くなるように構成することもできる。 From this viewpoint, when determining one numerical value based on the parameter 2 determined in the ceiling point lottery 2, it is desirable that each numerical value be determined with the same determination probability as possible. However, there may be cases where the lottery values are not evenly allocated, and in this case, it is acceptable that a certain degree of bias may occur. In addition, if extreme bias is not caused, for the purpose of improving gameplay, it is possible to increase the probability of determining a specific value (for example, an odd or even number, or a value where the ones digit is "7", etc.). It can also be configured.

また、第2の遊技機では、天井ポイント抽籤を2段階の抽籤で行うこととしているが、多段階で抽籤を行う態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント抽籤1では天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤2では天井ポイントの十の位(二桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤3では天井ポイントの一の位(一桁目)の数値を決定可能とするといった3段階の抽籤によって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。むろん、4段階以上の段階的な抽籤によって天井ポイントを決定することも可能である。 Further, in the second gaming machine, the ceiling point lottery is performed in two stages, but the manner in which the lottery is performed in multiple stages is not limited to this. For example, in ceiling point lottery 1, it is possible to determine the numerical value in the hundreds digit (third digit) of the ceiling point, and in ceiling point lottery 2, it is possible to determine the numerical value in the tens digit (second digit) of the ceiling point. In lottery 3, the ceiling points may be determined by a three-stage lottery in which the numerical value in the ones digit (first digit) of the ceiling points can be determined. Of course, it is also possible to determine the ceiling point by a stepwise lottery of four or more steps.

また、それぞれの位を決定するためのパラメータも上述したものに限られない。例えば、2段階の抽籤で行う場合、パラメータ2を「0~9」、「10~19」・・・「80~89」、「90~99」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のパラメータ2が決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「10」・・・「80」、「90」の10個に設定し、一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「1」・・・「8」、「9」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のそれぞれが決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータ「0」、「50」の2個に設定し、さらに、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0~49」の範囲内のうちの任意の範囲とした任意の個数のパラメータとして設定し(すなわち、十の位については重畳して抽籤が行われるものとし)、これらが加算されることによって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。 Further, the parameters for determining each digit are not limited to those described above. For example, when performing a two-stage lottery, set parameter 2 to 10 values such as "0 to 9", "10 to 19"... "80 to 89", and "90 to 99", and set it according to the mode. One parameter 2 may be determined based on the winning probability. For example, if a three-stage lottery is used, the parameters for determining the tens digit (second digit) are set to 10: "0", "10"... "80", "90". , the parameters for determining the ones digit (first digit) are set to 10, ``0'', ``1''... ``8'', ``9'', and the winning probability is set according to the mode. 1 may be determined. For example, in the case of a 3-stage lottery, the parameters for determining the tens digit (second digit) are set to two, "0" and "50", and the tens digit (second digit) And the parameter for determining the ones digit (first digit) is set as an arbitrary number of parameters within the range of "0 to 49" (in other words, the tens digit is not overlapped). The ceiling points may be determined by adding these numbers.

<天井ゲーム数設定>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ゲーム数設定が行われる。第2の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ゲーム数が決定されるようになっている。すなわち、当該設定は、この天井ゲーム数を決定するための制御処理である。
<Setting the number of ceiling games>
During the normal period (non-advantageous period), in a game in which it is decided to move to the advantageous period, a ceiling game number setting is further performed. In the second gaming machine, when it is decided to move to an advantageous section, information for determining (variing) the degree of advantage during the advantageous section that starts (more specifically, until the first win) The ceiling number of games, which is one of the factors, is determined. That is, the setting is a control process for determining the ceiling number of games.

なお、天井ゲーム数は、上述の天井ポイント抽籤によって決定された天井ポイントに基づいて設定されるように構成される。具体的には、決定された天井ポイントに対し、下二桁を50単位で切り上げた数値が天井ゲーム数として設定される。 Note that the number of ceiling games is configured to be set based on the ceiling points determined by the ceiling point lottery described above. Specifically, for the determined ceiling point, a value obtained by rounding up the last two digits to the nearest 50 is set as the number of ceiling games.

例えば、決定された天井ポイントが「101」である場合、あるいは「149」である場合、いずれも天井ゲーム数は「150」に設定される。また、例えば、天井ポイントが「951」である場合、あるいは「999」である場合、いずれも天井ゲーム数は「1000」に設定される。また、決定された天井ポイントが「100」である場合、天井ゲーム数は「100」に設定される。すなわち、天井ゲーム数は、天井ポイント未満の数値となる場合はなく、必ず天井ポイント以上の数値となるが、天井ポイントと同じ数値となる場合もあるように構成されている。 For example, when the determined ceiling points are "101" or "149", the ceiling game number is set to "150". Further, for example, when the ceiling points are "951" or "999", the number of ceiling games is set to "1000". Further, when the determined ceiling point is "100", the ceiling game number is set to "100". That is, the number of ceiling games is configured so that it is never a value less than the ceiling points, and is always a value greater than or equal to the ceiling points, but may be the same value as the ceiling points.

なお、天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定態様については、上述したものに限られない。例えば、決定された天井ポイントに対して所定の数値(例えば、「32」あるいは「50」等)を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。また、例えば、上記の所定の数値が抽籤によって(例えば、「0」~「50」の範囲で)決定されるようにし、決定された所定の数値を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the number of ceiling games is set based on ceiling points is not limited to that described above. For example, the number of ceiling games may be set by adding a predetermined numerical value (for example, "32" or "50", etc.) to the determined ceiling points. Further, for example, the above predetermined number is determined by lottery (for example, in the range of "0" to "50"), and the number of ceiling games is set by adding the determined predetermined number. You can do it like this.

ここで、天井ポイントと天井ゲーム数との大まかな相違点について説明する。
<天井ポイント>
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わない場合、後述の天井ポイント減算抽籤の結果によっては、1ゲームにつき1減算されない場合がある。
・後述の天井ポイント短縮抽籤の結果によっては、現在の数値が「1」に短縮される場合がある。
・天井ポイントの消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも有利となる場合がある。
<天井ゲーム数>
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行うか否かにかかわらず、1ゲームにつき必ず1減算される(一方で、短縮される場合もない)。
・天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ポイント数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも不利となる場合がある。
Here, the general differences between the ceiling points and the number of ceiling games will be explained.
<Ceiling point>
- If the player does not play a game using a specific gaming method, depending on the result of the ceiling point subtraction lottery described below, 1 may not be subtracted for each game.
-Depending on the result of the ceiling point reduction lottery described below, the current value may be shortened to "1".
- If you move to the bonus mode by using the ceiling points, it may be more advantageous in subsequent games than if you move to the bonus mode by using the ceiling number of games.
<Number of ceiling games>
・Regardless of whether or not a player plays a game using a specific gaming method, 1 is always subtracted for each game (on the other hand, it may not be shortened).
- If you enter the bonus mode by exhausting the ceiling number of games, you may be at a disadvantage in subsequent games than if you shift to the bonus mode by exhausting the ceiling point number.

すなわち、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、基本的に天井ゲーム数の消化が天井ポイントの消化よりも先に到来する可能性はなく、したがって、ボーナス中に移行した以後の遊技において不利となる可能性もないが、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった場合には、これらの可能性が生じることとなる。なお、これらについての具体的な制御処理については後で詳述する。 In other words, as long as the player plays games using a specific gaming method, there is basically no possibility that the number of ceiling games will be exhausted before the ceiling points are exhausted, and therefore, in subsequent games after transitioning to the bonus period, Although there is no possibility of being at a disadvantage, these possibilities will arise if the player does not play the game using a specific gaming method. Note that specific control processing regarding these will be described in detail later.

また、第2の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数は、対応するカウンタ(天井ポイントカウンタや天井ゲーム数カウンタ)が減算更新されることによって更新結果が「0」となったときに、設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成しているが、これらの値を管理する手法はこれに限られない。例えば、対応するカウンタが(初期値0から)加算更新されることによって更新結果が設定された天井ポイントや天井ゲーム数の値となったときに設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成してもよい。本実施形態における他のカウンタについても同様である。 In addition, in the second gaming machine, the ceiling points and the number of ceiling games are set when the corresponding counter (ceiling point counter or ceiling game number counter) is subtracted and updated and the update result becomes "0". Although the configuration is configured such that it is determined that the ceiling points or the ceiling number of games have been reached, the method for managing these values is not limited to this. For example, when the corresponding counter is incremented and updated (from the initial value 0) and the update result becomes the value of the set ceiling points or number of ceiling games, it is assumed that the set ceiling points or number of ceiling games have been reached. It may be configured so that it is determined. The same applies to other counters in this embodiment.

このように、通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定されると、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。 In this way, when it is decided to shift to the advantageous section during the normal period (non-advantageous section), the next game will be transferred to the normal period (advantageous section) (advantageous section transition).

(通常中(有利区間))
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機における通常中(有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(有利区間)は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal (advantageous section))
Next, the normal period (advantageous section) in the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 37 and 38. As described above, the normal period (advantageous section) is configured as the gaming state of the advantageous section.

通常中(有利区間)では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)、フリーズ抽籤、ストックランク昇格抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、天井ポイント到達時ストック数抽籤、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤、ボーナスストック加算抽籤、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During normal (advantageous section), for example, ceiling point reduction lottery, stock rank promotion lottery (when ceiling points are reduced), freeze lottery, stock rank promotion lottery, ceiling point subtraction lottery, updating the number of ceiling games, and stock number when reaching ceiling points. A lottery, a stock number lottery when the ceiling number of games is reached, a bonus stock addition lottery, a bonus type lottery, etc. are performed. Note that these are just examples, and the system may be configured so that other types of lottery or determination are performed, or may be configured such that any of these types of lottery or determination is not performed.

<天井ポイント短縮抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが残り「33」となった場合、後述の短縮有効カウンタに「32」がセットされる(後述の図62参照)。なお、この短縮有効カウンタは、1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。そして、この短縮有効カウンタが1以上である(かつ、値がセットされている)場合には、毎遊技、天井ポイント短縮抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、現在の天井ポイントの値にかかわらず、天井ポイントが「1」に更新される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を短縮するか否かを決定するための制御処理である。
<Ceiling point reduction lottery>
During the normal period (advantageous section), if the remaining ceiling points are "33", "32" is set in the effective shortening counter (described later) (see FIG. 62, described later). Note that this effective reduction counter is configured to be always decremented by 1 for each game. When this effective reduction counter is 1 or more (and has a value set), a ceiling point reduction lottery is performed in every game. If the lottery is won, the ceiling point is updated to "1" regardless of the current ceiling point value. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to shorten the gaming period (waiting period) until transition to an advantageous state such as a bonus.

天井ポイント短縮抽籤は、例えば、図40に示す天井ポイント短縮抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(天井ポイントを短縮する)、又は非当籤(天井ポイントを短縮しない)のいずれかが決定される。なお、第2の遊技機では、内部当籤役が「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれかであった場合に当該抽籤が行われるものとしているが、これ以外の内部当籤役が決定された場合にも設定された当籤確率により当該抽籤が行われるようにすることもできる。例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、後述のSR情報としてSR1が設定された場合には当該抽籤が行われ、後述のSR情報としてSR2が設定された場合には当該抽籤が行われないものとすることもできる。 The ceiling point reduction lottery is performed, for example, with reference to the ceiling point reduction lottery table shown in FIG. (to shorten the ceiling points) or non-winning (to not shorten the ceiling points). In addition, in the second gaming machine, the lottery is assumed to be performed when the internal winning combination is either "F_Cherry" or "F_Watermelon", but other internal winning combinations may be determined. In this case, the lottery may be performed based on a set winning probability. For example, when the push order bell is determined as an internal winning combination, if SR1 is set as the SR information described below, the lottery will be performed, and if SR2 is set as the SR information, described later, the lottery will be performed. It is also possible that this is not done.

また、第2の遊技機では、後述のとおり、連チャン中においても当該抽籤が行われるものとし、かつ、通常中(有利区間)とはその当籤確率が異なるものとしているが、当該抽籤の態様はこれに限られない。例えば、連チャン中においては、当該抽籤は行われないものとしてもよいし、あるいは、連チャン中において当該抽籤は行われるが、通常中(有利区間)においては当該抽籤が行われないものとしてもよい。また、通常中(有利区間)と連チャン中とで当該抽籤の当籤確率を共通の確率としてもよい。 In addition, in the second gaming machine, as will be described later, the said lottery is assumed to be held even during consecutive games, and the probability of winning is different from that during the normal period (advantageous period), but the aspect of said lottery is is not limited to this. For example, the lottery may not be held during the consecutive matches, or the lottery may be held during the consecutive matches, but not during the normal period (advantageous section). good. Further, the probability of winning the lottery may be set to be a common probability between the normal period (advantageous section) and the continuous winning period.

なお、第2の遊技機において、天井ポイント短縮抽籤を天井到達前の所定時期から行うこととしているのは、遊技者が過度に有利となることを抑制しつつ、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性をさらに高めて、遊技性を向上させるためである。 In addition, in the second gaming machine, the ceiling point reduction lottery is carried out at a predetermined time before the ceiling is reached. This is because the ceiling point reduction lottery is carried out at a predetermined time before the ceiling is reached. ) in order to further increase the randomness and improve the gameplay.

例えば、現在のモードがモードCで、天井ポイントが「716」に設定されていたとする。ここで、天井ポイントが短縮されずに遊技が消化され、天井ポイントが「716」に到達したときにボーナス中に移行したとすると、遊技者は現在のモードがモードCであることを予測できてしまう。ところが、天井ポイントが「690」の時点(残り「26」の時点)で天井ポイントが短縮されて「1」となり、次ゲームでボーナス中に移行したとすると、遊技者は、現在のモードがモードCで、天井ポイントが短縮されてボーナス中に移行したのか、あるいは、現在のモードがモードBで、天井ポイントが短縮されずにボーナス中に移行したのかわからず、現在のモードを簡単には予測できないようになる。このようにすれば、遊技者に予測する楽しみを与えることができるため、遊技性を向上させて、遊技の興趣を高めることが可能となる。 For example, assume that the current mode is mode C and the ceiling point is set to "716". Here, if the game is completed without the ceiling points being shortened and the transition is made during the bonus when the ceiling points reach "716", the player can predict that the current mode is mode C. Put it away. However, when the ceiling point is ``690'' (with ``26'' remaining), the ceiling point is shortened to ``1'' and the player enters the bonus mode in the next game. In C, it is not known whether the ceiling points were shortened and the transition took place during the bonus period, or whether the current mode was mode B and the ceiling points were not shortened and the transition took place during the bonus period, so it is difficult to predict the current mode. become unable to do so. In this way, it is possible to give the player the pleasure of making predictions, thereby improving the gameplay and making the game more interesting.

もっとも、遊技者に幅広く期待感を抱かせて遊技性を向上させることを重視するのであれば、天井到達前の所定時期のみではなく、通常中(有利区間)が開始されたときから、天井ポイントが残り「1」となる前までの全遊技において、天井ポイント短縮抽籤が行われるものとしてもよい。また、この場合、当該抽籤の当籤結果として、さらに、天井ポイントを残り「32」とすることや、現在の天井ポイントに対して所定の演算を行うこと(例えば、2で除する等)等を設定し、天井ポイントの短縮態様がより多様化するようにしてもよい。 However, if the emphasis is on creating a wide range of expectations among players and improving gameplay, then the ceiling points should be set from the start of the normal period (advantageous period), rather than just at a predetermined period before the ceiling is reached. A ceiling point reduction lottery may be performed in all games until the remaining number becomes "1". In this case, as the winning result of the lottery, the remaining ceiling points may be set to 32, or a predetermined calculation may be performed on the current ceiling points (for example, dividing by 2), etc. Settings may be made so that the manner in which the ceiling points are shortened becomes more diverse.

<ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)>
通常中(有利区間)において、天井ポイント短縮抽籤に当籤した遊技では、さらにストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が行われる。第2の遊技機では、ストックランクは有利区間移行時に決定されるが(上述のストックランク抽籤参照)、その後の遊技結果によっては、さらにストックランクが昇格する場合があるようになっている。すなわち、当該抽籤は、ストックランクをより有利なものとするか否かを決定するための制御処理である。
<Stock rank promotion lottery (when ceiling points are reduced)>
During the normal period (advantageous section), in a game in which a ceiling point reduction lottery is won, a stock rank promotion lottery (when ceiling points are shortened) is further performed. In the second gaming machine, the stock rank is determined at the time of transition to the advantageous section (see stock rank lottery described above), but the stock rank may be further promoted depending on subsequent game results. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to make the stock rank more advantageous.

ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)は、例えば、図40に示すストックランク昇格抽籤テーブル(天井ポイント短縮時)を参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。なお、第2の遊技機では、当該抽籤は、「F_スイカ」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとなっているが、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にも行われるようにすることもできる。 The stock rank promotion lottery (when ceiling points are shortened) is performed by referring to the stock rank promotion lottery table (when ceiling points are shortened) shown in FIG. 40, for example, and the winning probability (lottery value /256), the rank to be promoted to is determined (the current rank may be maintained). In addition, in the second gaming machine, the lottery is performed only when the ceiling point reduction lottery is won based on the winning of "F_Watermelon", but "F_Cherry" It may also be possible to perform this process also when a person wins a ceiling point reduction lottery based on a person who wins a lottery.

<フリーズ抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、フリーズ抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。第2の遊技機では、基本的に天井ポイントや天井ゲーム数を消化したときに後述のボーナス種別抽籤が行われて移行先の有利状態の種別が決定されるものとなっているが、当該抽籤に当籤していた場合には、必ず移行先の有利状態がPBB中となるようになっている。すなわち、当該抽籤は、PBB中に移行する権利を付与するか否かを決定するための制御処理でもある。
<Freeze lottery>
During the normal period (advantageous section), in a game where "F_2134 Bell_1" is won, if the SR information described below is SR1, a freeze lottery will be performed (if the SR information described below is SR2, it will not be performed) do not have). In the second gaming machine, basically, when the ceiling points and the number of ceiling games are exhausted, a bonus type lottery described below is performed to determine the type of advantageous state of the transfer destination. If you win, the advantageous state of the destination will always be PBB. That is, the lottery is also a control process for determining whether to grant the right to move into PBB.

フリーズ抽籤は、例えば、図40に示すフリーズ抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(フリーズを実行する)、又は非当籤(フリーズを実行しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤についても多段階の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技で、まず、当該抽籤テーブルを用いて1段階目の抽籤を行い、これに当籤した場合のみ、再度当該抽籤テーブルを用いて2段階目の抽籤を行う。そして、2段階目の抽籤に当籤した場合に、最終的な抽籤結果が当籤(フリーズを実行する)となるようにしてもよい。このようにすれば、テーブル数や確率分母を増加させることなく、より適正な確率でフリーズの実行可否を決定することができる。 The freeze lottery is performed, for example, with reference to the freeze lottery table shown in FIG. 40, and either a win (freeze is executed) or a non-win (freeze is not executed) is determined. Note that this lottery may also be performed in multiple stages. For example, in a game in which "F_2134 Bell_1" is won, the first stage lottery is first performed using the relevant lottery table, and only when the lottery is won, the second stage lottery is performed again using the relevant lottery table. . Then, when the second stage lottery is won, the final lottery result may be a win (freeze is executed). In this way, it is possible to determine whether to execute freezing with more appropriate probability without increasing the number of tables or the probability denominator.

また、第2の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 Further, in the second gaming machine, the lottery is performed only when a specific one ("F_2134 Bell_1") of the pressed order bells is won, but this is just an example. For example, other pressing order bells (for example, those ending with "1" such as "F_○○○○ Bell_1", those whose correct hitting order is the first stop of the second reel, or all pressing orders) The lottery may be performed even if a winning combination (bell, etc.) is won, or the lottery may be performed even when a winning combination other than the push order bell is won. Furthermore, in these cases, the winning probability is not limited to what is shown in the lottery table and can be set as appropriate.

<ストックランク昇格抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、ストックランク昇格抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。なお、当該抽籤の基本的な構成は、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)におけるものと同様である。ストックランク昇格抽籤は、例えば、図40に示すストックランク昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。
<Stock rank promotion lottery>
In a game where "F_2134 Bell_1" is won during normal play (advantageous section), if the SR information described below is SR1, a stock rank promotion lottery will be held (if the SR information described below is SR2) (not done). Note that the basic configuration of the lottery is the same as that in the stock rank promotion lottery (when ceiling points are shortened). The stock rank promotion lottery is performed, for example, with reference to the stock rank promotion lottery table shown in FIG. 40, and the rank to be promoted is determined based on the winning probability (lottery value/256) set according to the current rank. (current rank may be maintained).

また、第2の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 Further, in the second gaming machine, the lottery is performed only when a specific one ("F_2134 Bell_1") of the pressed order bells is won, but this is just an example. For example, other pressing order bells (for example, those ending with "1" such as "F_○○○○ Bell_1", those whose correct hitting order is the first stop of the second reel, or all pressing orders) The lottery may be performed even if a winning combination (bell, etc.) is won, or the lottery may be performed even when a winning combination other than the push order bell is won. Furthermore, in these cases, the winning probability is not limited to what is shown in the lottery table and can be set as appropriate.

<天井ポイント減算抽籤>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ポイント減算抽籤が行われる。第2の遊技機では、各役に対してSR情報が設定される。SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。
<Ceiling point subtraction lottery>
During normal play (advantageous section), a ceiling point subtraction lottery is performed every game. In the second gaming machine, SR information is set for each winning combination. The SR information is configured as information for identifying whether a player played a game using a specific gaming method. Specifically, in a game in which the push order bell is won, it is determined whether a stop operation was performed at the first left stop (or whether a stop operation was performed on the first reel first). In a game where the push order bell is won, if a stop operation is performed at the first left stop, "SR1" is set as the SR information. On the other hand, in a game where the push order bell is won, if a stop operation is performed other than the first left stop, "SR2" is set as the SR information. Furthermore, in a game in which a winning combination other than the pressing order bell is won, "SR0" is set regardless of the pressing order.

そして、当該抽籤では、設定されたSR情報に基づいて天井ポイントを減算するか否かが決定される。例えば、図43に示す天井ポイント減算抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(天井ポイントを1減算する)、又は非当籤(天井ポイントを減算しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤テーブルに示すとおり、SR情報がSR0又はSR1である場合には、設定値にかかわらず(設定不問)、必ず当籤となり、天井ポイントを1減算することが決定される。一方、SR情報がSR2である場合には、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で当籤又は非当籤が決定され、非当籤となった場合には天井ポイントが減算されないことが決定される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を更新(短縮)するための制御処理であるとともに、ボーナス中等の有利状態への移行に関し、これを有利とするか不利とするかを決定するための制御処理でもある。 In the lottery, it is determined whether or not to subtract ceiling points based on the set SR information. For example, this is done with reference to the ceiling point subtraction lottery table shown in FIG. 43, and either a win (the ceiling point is subtracted by 1) or a non-win (the ceiling point is not subtracted) is determined. As shown in the lottery table, if the SR information is SR0 or SR1, it is determined that the lottery is always won and the ceiling point is subtracted by 1, regardless of the setting value. On the other hand, if the SR information is SR2, the winning probability (lottery value/256) set according to the current setting value (settings 1 to 6) determines whether the winning or non-winning is won. If so, it is determined that ceiling points are not subtracted. In other words, the lottery is a control process for updating (shortening) the gaming period (waiting period) before transitioning to an advantageous state such as a bonus, and is also a control process to update (shorten) the gaming period (waiting period) until transition to an advantageous state such as a bonus. It is also a control process for deciding whether to do so or not.

ここで、第2の遊技機では、押し順ベルは、左第1停止で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生することがなく、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生する場合があるように構成されている(後述の図56~図59参照)。すなわち、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりもメダルの付与期待値が低くなるように構成されている。これに対し、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技では、左第1停止で停止操作が行われた場合には必ず天井ポイントが1減算されるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には天井ポイントが減算されない場合があるように構成されている。すなわち、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりも天井ポイントの更新が不利となるように構成されている。 Here, in the second gaming machine, the push order bell does not generate a 10-piece prize if the stop operation is performed at the first stop on the left, and the stop operation is performed at a position other than the first stop on the left. In such a case, a 10-piece prize may be awarded (see FIGS. 56 to 59, which will be described later). That is, the stop operation mode of the first left stop is configured such that the expected medal award value is lower than the stop operation modes other than the first left stop. On the other hand, as mentioned above, in a game where you win the push order bell, if a stop operation is performed at the first stop on the left, the ceiling point is always subtracted by 1, but if the stop operation is performed at a position other than the first stop on the left. The configuration is such that if the above is done, the ceiling points may not be subtracted. That is, stop operation modes other than the first left stop are configured such that updating of the ceiling point is more disadvantageous than the stop operation mode of the first left stop.

そして、第2の遊技機では、このような仕様をもって、遊技者の停止操作態様の選択の結果に応じて有利度合いを変動させ得るようにすることを可能とし、これによって、遊技性を多様化して遊技の興趣を高めることを可能としている。なお、これについては、図61を用いて後で詳述する。 In the second gaming machine, with such specifications, it is possible to change the degree of advantage according to the result of the player's selection of the stop operation mode, thereby diversifying the gaming experience. This makes it possible to increase the interest of the game. Note that this will be explained in detail later using FIG. 61.

<天井ゲーム数更新>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ゲーム数の更新が行われる。上述のとおり、第2の遊技機では、天井ポイントと天井ゲーム数の2つの情報を管理しており、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。すなわち、当該処理は、天井ゲーム数を1ゲームにつき1減算し、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間を更新するための制御処理である。
<Updated number of ceiling games>
During normal play (advantageous section), the number of ceiling games is updated every game. As mentioned above, the second gaming machine manages two pieces of information: ceiling points and the number of ceiling games, and although ceiling points may not be subtracted, the number of ceiling games is always subtracted by 1 for each game. configured to be used. That is, this process is a control process for subtracting 1 from the ceiling number of games for each game and updating the playing period until transition to an advantageous state such as a bonus.

<天井ポイント到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)と、天井ポイント到達時ストック数抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、ストック数(ボーナスストック)として予め決定するように構成される。例えば、ストック数として「1」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックが0となるので)連チャン中には移行せず、基本的に疑似ボーナス状態が連チャンすることはない。一方、例えば、ストック数として「2」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックがまだ1あるので)連チャン中に移行し、少なくともあと1回は疑似ボーナス状態が連チャンすることとなる。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Stock number lottery when reaching ceiling point>
During the normal period (advantageous section), the ceiling points are updated, and when the set ceiling point is reached (the ceiling point becomes 0), a stock number lottery is performed when the ceiling point is reached. The second gaming machine is configured to determine in advance the number of stocks (bonus stock) for how long the pseudo-bonus state will continue (consecutive wins) when the first win occurs during the normal period (advantageous section). Ru. For example, if "1" is determined as the number of stocks, it will move from normal mode (advantageous section) to bonus mode, and when the bonus period ends (bonus stock will be 0), it will move during consecutive sessions. There is no transition, and basically the pseudo-bonus state does not occur consecutively. On the other hand, for example, if "2" is determined as the number of stocks, the transition is made from the normal period (advantageous section) to the bonus period, and when the bonus period ends (since there is still 1 bonus stock) The pseudo-bonus state will continue at least one more time. That is, the lottery is a control process for determining the degree of continuation of an advantageous state.

天井ポイント到達時ストック数抽籤は、例えば、図41に示す天井ポイント到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ポイントの範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 The stock number lottery when the ceiling point is reached is performed by referring to the stock number lottery table when the ceiling point is reached, for example, shown in FIG. With the winning probability (lottery value/256) set according to the level 1 to 6), one of the stock numbers 1 to 25 is determined as the stock number (bonus stock), and the determined stock number is the current stock number. Set as bonus stock.

なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ポイントに到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 In addition, at the end of the bonus, if you win the pull-back mode transition lottery described below, move from bonus to normal (advantageous section), and reach the ceiling point set during normal (advantageous section) during pull-back mode. , the number of stocks (bonus stock) is any one from 1 to 25 with the winning probability (lottery value/256) set according to the type of the set pullback mode (pullback mode 1 or pullback mode 2). is determined, and the determined number of stocks is set as the current bonus stock.

<天井ゲーム数到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ゲーム数が更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)前に、設定された天井ゲーム数に到達する(天井ゲーム数が0となる)と、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる。なお、当該抽籤の目的は、基本的に天井ポイント到達時ストック数抽籤におけるものと同様である。
<Stock number lottery when reaching the ceiling number of games>
During the normal period (advantageous section), the number of ceiling games is updated, and before the set ceiling point is reached (the ceiling point becomes 0), the set number of ceiling games is reached (the number of ceiling games is 0), the stock number is determined when the ceiling number of games is reached. Note that the purpose of the lottery is basically the same as that of the stock number lottery when the ceiling point is reached.

天井ゲーム数到達時ストック数抽籤は、例えば、図42に示す天井ゲーム数到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ゲーム数の範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 The stock number lottery when the number of ceiling games is reached is performed, for example, with reference to the stock number lottery table when the number of ceiling games is reached, shown in FIG. With the winning probability (lottery value/256) set according to the section level (level 1 to 6), one of the stock numbers 1 to 25 is determined as the stock number (bonus stock), and the determined stock number will be set as this bonus stock.

なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ゲーム数に到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 In addition, at the end of the bonus, if you win the pull-back mode shift lottery described below, move from bonus mode to normal mode (advantageous section), and reach the ceiling number of games set during normal mode (advantageous section) during pull-back mode. In this case, the number of stocks (bonus stock) is 1 to 25 with the winning probability (lottery value/256) set according to the type of the set pullback mode (pullback mode 1 or pullback mode 2). Either one is determined, and the determined number of stocks is set as the current bonus stock.

ここで、天井ポイント到達時ストック数抽籤と天井ゲーム数到達時ストック数抽籤とを比較すると、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤よりも天井ポイント到達時ストック数抽籤のほうが、より多くのストック数を得られる可能性が高くなっている。すなわち、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、有利状態の継続度合いが相対的に高くなる結果、遊技者にとって有利となりやすくなっている。換言すれば、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、遊技者にとって不利となりやすくなっている。したがって、上述の特定の遊技方法で遊技を行うか否かによって、結果として、疑似ボーナス状態(AT状態)に関連する処理(AT関連処理)が有利となるか不利となるかが変動し得るようになっている。 Here, when comparing the stock number lottery when the ceiling point is reached and the stock number lottery when the number of ceiling games is reached, it is found that the stock number lottery when the ceiling point is reached is larger than the stock number lottery when the number of ceiling games is reached. You are more likely to get it. In other words, if the player enters the pseudo-bonus state by reaching the ceiling point, the degree of continuation of the advantageous state will be relatively higher than if the player enters the pseudo-bonus state by reaching the ceiling number of games. It is becoming easier to do so. In other words, the player is more likely to be disadvantaged if the player enters the pseudo-bonus state by reaching the ceiling number of games than if the player enters the pseudo-bonus state by reaching the ceiling point. Therefore, depending on whether or not a game is played using the above-mentioned specific gaming method, whether the processing related to the pseudo-bonus state (AT state) (AT-related processing) is advantageous or disadvantageous may change as a result. It has become.

なお、第2の遊技機では、天井ポイント到達時ストック数抽籤は、天井ポイントが0となる遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技)が開始されるときに行われるようにしてもよいし、天井ポイントが1である遊技において、遊技の結果、天井ポイントが0となることが確定した場合の当該遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技の1ゲーム前の遊技)が終了するときに行われるようにしてもよい。天井ゲーム数到達時ストック数抽籤も同様である。 In addition, in the second gaming machine, the stock number lottery when the ceiling point is reached is performed when a game in which the ceiling point becomes 0 (in other words, a game in which an advantageous state such as a bonus starts) is started. Alternatively, in a game where the ceiling point is 1, it is determined that the ceiling point becomes 0 as a result of the game (in other words, 1 of the game where an advantageous state such as a bonus starts It may be arranged to be performed when the pre-game game) is completed. The same goes for the stock number lottery when the ceiling number of games is reached.

<ボーナスストック加算抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナスストック加算抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤によって予め決定することに加え、さらに当該抽籤によっても決定するように構成される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Bonus stock addition lottery>
During normal play (advantageous section), in games where a stock number lottery is performed when a ceiling point is reached or a stock number lottery is performed when a ceiling number of games is reached, a bonus stock addition lottery is also performed. In the second gaming machine, when you win for the first time during normal play (advantageous section), how long the pseudo-bonus state lasts (continuous winnings) is determined by lottery of the number of stocks when the ceiling point is reached or stock when the number of ceiling games is reached. In addition to being determined in advance by a number lottery, it is also configured to be determined by the said lottery. That is, the lottery is a control process for determining the degree of continuation of an advantageous state.

なお、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤においては、基本的に有利区間移行時に最初に設定された有利区間レベルに応じて設定された当籤確率でストック数が決定されるのに対し、当該抽籤では、有利区間移行後も変動し得る(昇格し得る)ストックランクに応じて設定された当籤確率で加算されるストックが決定される点で異なる。すなわち、例えば、有利区間レベルが相対的に不利なものであったとしても、ストックランクが昇格していれば、連チャンする可能性が高まるため、いずれの状況であったとしても、遊技者は期待感をもって遊技を行うことが可能となる。 In addition, in the stock number lottery when the ceiling point is reached or the stock number lottery when the number of ceiling games is reached, the stock number is basically determined by the winning probability that is set according to the advantageous section level that is initially set when transitioning to the advantageous section. On the other hand, this lottery is different in that the stock to be added is determined based on the winning probability that is set according to the stock rank that can change (can be promoted) even after moving to the advantageous section. In other words, for example, even if the advantageous section level is relatively unfavorable, if the stock rank is promoted, the possibility of winning consecutively increases, so no matter what the situation is, the player It becomes possible to play the game with a sense of anticipation.

ボーナスストック加算抽籤は、例えば、図43に示すボーナスストック加算抽籤テーブルを参照して行われ、設定されたストックランク(ランク0~10)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック加算(ボーナスストックに加算される加算値)として、加算値1~20のいずれかが決定され、決定された加算値が今回のボーナスストックに加算される。 The bonus stock addition lottery is performed, for example, with reference to the bonus stock addition lottery table shown in FIG. , one of the additional values 1 to 20 is determined as the stock addition (additional value added to the bonus stock), and the determined addition value is added to the current bonus stock.

<ボーナス種別抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナス種別抽籤が行われる。また、これは、ボーナス終了時において、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の結果、天井ポイントが0に決定された場合(図38に示す、ボーナス中のボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われる場合)、連チャン中において、天井ポイントが0となった場合、あるいは天井ゲーム数が0となった場合(図38に示す、連チャン中のボーナス種別抽籤)も同様である。
<Bonus type lottery>
During normal play (advantageous section), in a game where a stock number lottery is performed when a ceiling point is reached or a stock number lottery is performed when a ceiling number of games is reached, a bonus type lottery is further performed. This also applies if the ceiling points are determined to be 0 as a result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus), which will be described later, at the end of the bonus (as shown in Figure 38, the bonus type lottery (at the end of the bonus) in the bonus The same is true when the ceiling points become 0 or the number of ceiling games becomes 0 during a series of matches (bonus type lottery during a series of matches shown in FIG. 38).

なお、上述のフリーズ抽籤に当籤していた場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてPBBが決定され、PBB中に移行することが決定される。 In addition, if the above-mentioned freeze lottery is won, the lottery will not be held (or the lottery will be held but the result will always be), PBB will be determined as the bonus type, and it will be decided to move to PBB. be done.

また、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた上述の天井ポイント短縮抽籤に当籤し、天井ポイントが0となった場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてBBが決定され、BB中に移行することが決定される。 In addition, if you win the above-mentioned ceiling point reduction lottery based on winning "F_Cherry" and your ceiling points become 0, the lottery will not be held (or the lottery will be held). As a result, BB is determined as the bonus type, and it is determined that the bonus type is shifted to BB.

ボーナス種別「RB」は、ボーナス中のRB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB」は、ボーナス中のBB中に移行することが決定されるものである。また、ボーナス種別「PBB」は、PBB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」は、ボーナス中のBB中に移行した後、当該BB中が終了するとすぐにPBB中に移行することが決定されるものである。 The bonus type "RB" is determined to be transferred to the RB in the bonus, and the bonus type "BB" is determined to be transferred to the BB in the bonus. In addition, the bonus type "PBB" is determined to be transferred to the PBB, and the bonus type "BB + next PBB flag" is determined to be transferred to the BB during the bonus and immediately after the BB period ends. It is decided to move to PBB.

ボーナス種別抽籤は、例えば、図43に示すボーナス種別抽籤テーブルを参照して行われ、通常中(有利区間)からの移行であれば当たり種別「初当たり」の欄のデータが参照され、その他(例えば、ボーナス中や連チャン中)からの移行であれば当たり種別「その他」の欄のデータが参照され、現在のMYランク(MYランク1~5)と、現在の設定値(設定1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、上述のボーナス種別のいずれかが決定され、決定された種別の有利状態に移行する。すなわち、当該抽籤(その他のボーナス種別の決定を含む)は、有利状態中の有利度合いを決定するための制御処理である。 The bonus type lottery is performed, for example, by referring to the bonus type lottery table shown in FIG. For example, if you are transitioning from a bonus (during a bonus or a series of matches), the data in the win type "Other" column will be referenced, and the current MY rank (MY rank 1 to 5) and the current setting value (setting 1 to 6) will be referenced. ), one of the above-mentioned bonus types is determined based on the winning probability (lottery value/256), and a transition is made to the advantageous state of the determined type. That is, the lottery (including determination of other bonus types) is a control process for determining the degree of advantage in an advantageous state.

なお、ボーナス種別としてBBが決定された場合(ボーナス種別抽籤の抽籤結果のみならず、その他のボーナス種別の決定時を含む)に、制御用払出数カウンタの値が1900を超えていた場合には、ボーナス種別が「BB+次回PBBフラグ」に変更される。 In addition, when BB is determined as the bonus type (including not only the lottery result of bonus type lottery but also when determining other bonus types), if the value of the control payout number counter exceeds 1900, , the bonus type is changed to "BB+next PBB flag".

ここで、MYランクについて説明する。MYランクは、図43に示すように、有利区間ゲーム数カウンタの値と、制御用払出数カウンタの値とに応じて一のランクが設定されるものとなっている。すなわち、MYランクは、当該有利区間における遊技の進行状況と、当該有利区間におけるメダルの付与状況とを総合し、これを図43に示す条件で区分した遊技状況を示す情報として構成される。また、MYランクは、有利区間移行時の初期値としてMYランク1が設定された後、ボーナス終了時に現在の遊技状況に応じて更新される。 Here, MY rank will be explained. As shown in FIG. 43, the MY rank is set to one rank according to the value of the advantageous section game number counter and the value of the control payout number counter. That is, the MY rank is configured as information indicating the gaming status by integrating the gaming progress in the advantageous section and the medal awarding situation in the advantageous section, and classifying this according to the conditions shown in FIG. 43. Further, MY rank is set to MY rank 1 as an initial value at the time of transition to the advantageous section, and is then updated according to the current gaming situation at the end of the bonus.

なお、図43中、有利区間ゲーム数カウンタの値が「901以上」とは、当該カウンタの値が「901~1200」である場合を示し、「1201以上」とは、当該カウンタの値が「1201~1500」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。また、制御用払出数カウンタの値が「400以下」とは、当該カウンタの値が「0~400」である場合を示し、「800以下」とは、当該カウンタの値が「401~800」である場合を示し、「1200以下」とは、当該カウンタの値が「801~1200」である場合を示し、「1600以下」とは、当該カウンタの値が「1201~1600」である場合を示し、「2000以下」とは、当該カウンタの値が「1601~2000」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。 In addition, in FIG. 43, when the value of the advantageous section game number counter is "901 or more", it means that the value of the counter is "901 to 1200", and when the value of the counter is "1201 or more", it means that the value of the counter is "901 or more". 1201 to 1500", and "Others" indicates cases that do not fall under the above. Furthermore, when the value of the control payout number counter is "400 or less", it means that the value of the counter is "0 to 400", and "800 or less" means that the value of the counter is "401 to 800". "1200 or less" indicates the case where the value of the relevant counter is "801 to 1200", and "1600 or less" indicates the case where the value of the relevant counter is "1201 to 1600". "2000 or less" indicates the case where the value of the counter concerned is "1601 to 2000", and "Others" indicates the case where the above does not apply.

このように、通常中(有利区間)において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 In this way, if the ceiling points or the number of ceiling games are used up during the normal period (advantageous section) and PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) will transition to PBB (ceiling P , or ceiling G number digestion/type: PBB). In addition, if the ceiling points or the number of ceiling games are used up and a bonus type other than PBB is determined, the bonus stock is subtracted by 1 and the game (or the next game) is moved to the bonus (ceiling point , or ceiling G number consumption/type: bonus).

(PBB中)
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機におけるPBB中について説明する。上述のとおり、PBB中は、有利区間の遊技状態として構成され、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了するまで継続するAT状態として構成される。したがって、PBB中には、特段の抽籤や決定は行われないものとなっている。
(in PBB)
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, the PBB in the second gaming machine will be described. As described above, the PBB is configured as a gaming state with an advantageous section, and is configured as an AT state that continues until the advantageous section is forcibly ended by the operation of the limiter. Therefore, no special lottery or decision is made during PBB.

PBB中において、ゲーム数リミッタ又は払出数リミッタが作動した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(リミッタ作動)。 If the number of games limiter or the number of payouts limiter is activated during PBB, a transition is made to the normal period (non-advantageous section) (limiter activated).

(ボーナス中)
続いて、図37及び図38を参照して、第2の遊技機におけるボーナス中について説明する。上述のとおり、ボーナス中は、有利区間の遊技状態として構成され、規定された終了条件を満たすまで(BB中であれば押し順ベルのナビが30回発生するまで、RB中であれば押し順ベルのナビが10回発生するまで)継続するAT状態として構成される。
(during bonus)
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, the bonus period in the second gaming machine will be described. As mentioned above, during the bonus period, the game state is configured as an advantageous section, and until the specified end conditions are met (if during BB, the push order bell navigation occurs 30 times, during RB, the push order It is configured as an AT state that continues (until Bell's navigation occurs 10 times).

ボーナス中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)、ボーナス中1G連抽籤、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)、引き戻しモード移行抽籤、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)、天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During the bonus, for example, ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus), 1G consecutive lottery during the bonus, bonus type lottery (at the end of the bonus), pullback mode transition lottery, stock rank lottery (at the end of the bonus), ceiling point lottery (bonus (at the end of the bonus), setting of the ceiling number of games (at the end of the bonus), etc. Note that these are just examples, and the system may be configured so that other types of lottery or determination are performed, or may be configured such that any of these types of lottery or determination is not performed.

<天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)>
ボーナス中において、当該ボーナス中が開始された遊技では、ボーナスストックから後述の1G連カウンタの値を減じた値が1以上である場合、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)が行われる。なお、当該抽籤は、単に、当該ボーナス中が開始された遊技において、ボーナスストックが1以上である場合に行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第2の遊技機では、基本的にボーナス中が連チャンすることが確定している場合(例えば、複数個のボーナスストックが付与されている場合)であっても、一回のボーナス中が終了した後は一旦連チャン中に移行し、当該連チャン中に所定期間の遊技を行ってから再度ボーナス中が開始されるようになっているが、当該抽籤では、例外的に、ボーナス中の終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理であるとも言い得る。
<Ceiling point reduction lottery (at the start of bonus)>
During a bonus, in a game where the bonus is started, if the value obtained by subtracting the value of a 1G continuous counter described later from the bonus stock is 1 or more, a ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is performed. Note that the lottery may be simply performed when the bonus stock is 1 or more in a game started during the bonus period. Further, when the bonus is in the BB when the bonus type "BB+next PBB flag" is determined, the lottery is not performed. In the second gaming machine, even if it is certain that the bonus period will be consecutive (for example, when multiple bonus stocks are awarded), one bonus period ends. After that, the system will move on to the consecutive winnings, play games for a predetermined period during the consecutive winnings, and then start the bonus again. It is possible to determine that the bonus period will start immediately after (continuously without interruption). In other words, the lottery can be said to be a control process for determining the extension of the advantageous state.

天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)は、例えば、図44に示す天井ポイント短縮抽籤テーブル(ボーナス開始時)を参照して行われ、当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定する)、又は非当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤で非当籤となった場合であっても、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の抽籤結果によっては、天井ポイントが0に設定される場合がある。 The ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is performed, for example, with reference to the ceiling point reduction lottery table (at the start of the bonus) shown in FIG. One of the winnings (the ceiling points are not set to 0 at the end of the bonus) is determined. Note that even if the lottery is non-winning, the ceiling points may be set to 0 depending on the lottery result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus), which will be described later.

<ボーナス中1G連抽籤>
ボーナス中では、現在のMYランクがMYランク4未満であれば、毎遊技、ボーナス中1G連抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、現在のMYランクにかかわらず行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第2の遊技機では、ボーナスストックとは別に、ボーナス1G連カウンタが設けられ、当該ボーナス1G連カウンタの値が1以上となった場合には、ボーナス中はその終了条件が満たされると一旦疑似的に終了するものの、その終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている(すなわち、見た目上は、疑似ボーナス状態が1ゲームで連チャンしたようにみえるが、実際には当該ボーナス中が延長されている)。当該抽籤では、このボーナス1G連カウンタを加算するか否の抽籤が行われるものとなっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理である。なお、ボーナス1G連カウンタが加算されたときには、ボーナスストックにも対応する値が加算される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理であるとも言い得る。
<1G consecutive lottery during bonus>
During the bonus, if the current MY rank is less than MY rank 4, a 1G consecutive lottery during the bonus is performed in every game. Note that the lottery may be performed regardless of the current MY rank. Further, when the bonus is in the BB when the bonus type "BB+next PBB flag" is determined, the lottery is not performed. In the second gaming machine, a bonus 1G continuous counter is provided in addition to the bonus stock, and if the value of the bonus 1G continuous counter becomes 1 or more, during the bonus, once the termination condition is met, a pseudo However, it is possible to determine that the bonus period will start immediately (continuously) after the end of the bonus period (i.e., it looks like the pseudo-bonus condition has been played consecutively in one game). However, in reality, the bonus period has been extended). In this lottery, a determination is made as to whether or not to add this bonus 1G continuous counter. That is, the lottery is a control process for determining the extension of the advantageous state. Note that when the bonus 1G continuous counter is incremented, the corresponding value is also added to the bonus stock. In other words, the lottery can be said to be a control process for determining the degree of continuation of an advantageous state.

ボーナス中1G連抽籤は、例えば、まず、図44に示すボーナス中1G連抽籤テーブル1を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き続き、ボーナス中1G連抽籤2が実行される)、又は非当籤(ボーナス中1G連抽籤2は実行されない)のいずれかが決定される。続いて、上述のボーナス中1G連抽籤1に当籤した場合には、図44に示すボーナス中1G連抽籤テーブル2を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤個数(すなわち、ボーナス1G連カウンタの加算値)が決定される。なお、当該抽籤では、当籤個数「0」(すなわち、ボーナス1G連カウンタは加算されないこと)が決定される場合もある。 For example, the bonus 1G consecutive lottery is first performed with reference to the bonus 1G consecutive lottery table 1 shown in FIG. Based on the set winning probability (lottery value/256), either a win (1G consecutive lottery 2 during the bonus will be executed) or a non-win (1G consecutive lottery 2 during the bonus will not be executed) is determined. . Subsequently, when the above-mentioned 1G out of bonus lottery 1 is won, the lottery is performed with reference to the 1G out of bonus 1G continuous lottery table 2 shown in FIG. The number of winnings (that is, the added value of the bonus 1G continuous counter) is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to the type of winning combination. In addition, in the lottery, the number of winnings may be determined to be "0" (that is, the bonus 1G continuous counter is not incremented).

<ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)>
<引き戻しモード移行抽籤>
<ストックランク抽籤(ボーナス終了時)>
<天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)>
<天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)>
このように、ボーナス中1G連抽籤が毎遊技行われつつ、ボーナス中の遊技が進行していき、当該ボーナス中において上述の終了条件を満たした場合、ボーナス終了時の制御処理として、まず、MYランクが更新され、また、ストックランクに0がセットされる。
<Bonus type lottery (at the end of bonus)>
<Return mode transition lottery>
<Stock rank lottery (at the end of bonus)>
<Ceiling point lottery (at the end of bonus)>
<Ceiling number of games setting (at the end of bonus)>
In this way, the 1G continuous lottery during the bonus is performed every game, and when the game during the bonus progresses and the above-mentioned termination condition is satisfied during the bonus, first, as a control process at the end of the bonus, MY The rank is updated and 0 is set to the stock rank.

続いて、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるとき(すなわち、次回PBBフラグがオンである場合)には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。また、当該遊技において、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。 Subsequently, when the bonus type is BB when the bonus type "BB + next PBB flag" is determined (i.e., when the next PBB flag is on), the period shifts to PBB (bonus ends). Immediately transition to PBB). In addition, in the game, if the value of the control payout number counter exceeds 2100, or if the value of the control game number counter exceeds 1399, the game shifts to PBB (immediately after the bonus ends, shifts to PBB).

また、上述の天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤していた場合には、ボーナスストックを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。また、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤しておらず、ボーナス1G連カウンタが1以上である場合には、ボーナスストックを1減算し、また、ボーナス1G連カウンタを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。なお、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤し、かつ、ボーナス1G連カウンタが1以上でもある場合には、ボーナス1G連カウンタに基づく当該ボーナス中の延長処理のほうが優先して行われるようにしてもよい。 In addition, if the above-mentioned ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is won, the bonus stock is subtracted by 1 and the game moves to the BB mode (immediately after the bonus ends, the game moves to the middle of the bonus). In addition, if you have not won the ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) and the bonus 1G continuous counter is 1 or more, the bonus stock is subtracted by 1, and the bonus 1G continuous counter is subtracted by 1. , transition to BB (immediately transition to bonus after bonus ends). In addition, if you win the ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) and the bonus 1G continuous counter is 1 or more, the extension processing of the bonus based on the bonus 1G continuous counter will be performed with priority. You can also do this.

上記のようにPBB中やBB中に移行しない場合、ボーナスストックが1以上であるかが判別される。ボーナスストックが1以上である場合には、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行する場合の制御処理である。具体的には、図44に示す天井ポイント抽籤テーブル(ボーナス終了時)を参照して行われ、ボーナスストックの個数が4の倍数であるか否かに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、まず、天井ポイントの範囲を示すパラメータが決定された後、その範囲内から一の数値が決定される(決定確率は同確率とすることができる)。なお、このとき、天井ポイントとして0が決定された場合には、次ゲームから新たなボーナス中が開始されるため、ボーナスストックを1減算した上で、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われ、当該抽籤の結果決定された種別のボーナス中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。 If the transition does not occur during PBB or BB as described above, it is determined whether the bonus stock is 1 or more. If the bonus stock is 1 or more, a ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed. Note that the lottery is a control process when the game shifts to a consecutive game. Specifically, the winning probability (lottery value/ 256), first, a parameter indicating the range of ceiling points is determined, and then one numerical value is determined from within the range (the determination probability can be set to be the same probability). At this time, if 0 is determined as the ceiling point, a new bonus period will start from the next game, so the bonus stock will be subtracted by 1 and the bonus type lottery (at the end of the bonus) will be performed. , a transition is made to the bonus of the type determined as a result of the lottery (immediate transition to the bonus after the bonus ends).

また、天井ポイントとして0以外が決定された場合には、次ゲームから連チャン中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック≧1))。なお、この場合、天井ゲーム数には32が設定される。 Further, if a value other than 0 is determined as the ceiling point, the game shifts from the next game to a consecutive game (end of bonus (bonus stock≧1)). Note that in this case, 32 is set as the number of ceiling games.

一方、ボーナスストックが1以上でない(ボーナスストックが0である)場合には、引き戻しモード移行抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行しない場合の制御処理である。具体的には、まず、図44に示す引き戻しモード1移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(少なくとも引き戻しモード1には移行し、引き続き、引き戻しモード2移行抽籤が実行される)、又は非当籤(引き戻しモード1には移行しない)のいずれかが決定される。 On the other hand, if the bonus stock is not 1 or more (bonus stock is 0), a lottery to enter the pullback mode is performed. Note that the lottery is a control process when the game does not shift to a consecutive game. Specifically, first, the winning probability (lottery value/256) is set according to the current setting value (settings 1 to 6) by referring to the pullback mode 1 transition lottery table shown in FIG. Either a win (at least transition to pull-back mode 1, followed by a pull-back mode 2 transition lottery) or a non-win (no transition to pull-back mode 1) is determined.

引き戻しモード1移行抽籤で非当籤となった場合には、次ゲームから終了準備中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し非当籤))。なお、この場合、天井ポイントには32が設定され、天井ゲーム数には50が設定される。 If the draw-back mode 1 transition lottery results in a non-win, the process moves from the next game to completion preparation (bonus end (bonus stock=0, pull-back non-win)). In this case, 32 is set as the ceiling point, and 50 is set as the ceiling number of games.

また、引き戻しモード1移行抽籤で当籤となった場合には、続いて、図44に示す引き戻しモード2移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在のMYランク(MYランク1~5)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き戻しモード2に移行する)、又は非当籤(引き戻しモード2には移行せず、引き戻しモード1に移行する)のいずれかが決定される。 In addition, if the lottery for transitioning to pullback mode 1 is won, then the lottery for transitioning to pullback mode 2 is performed by referring to the lottery table for transitioning to pullback mode 2 shown in FIG. Based on the set winning probability (lottery value/256), either a win (transfers to pullback mode 2) or a non-win (transfers to pullback mode 1 without transitioning to pullback mode 2) is determined. .

続いて、引き戻しモード2に移行する場合には、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、引き戻しモード2に移行しない場合(引き戻しモード1に移行する場合)には、ストックランクは0のままとなる。ストックランク抽籤(ボーナス終了時)は、図39に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ(引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランク(ランク0又はランク1)が決定される。 Subsequently, when shifting to pullback mode 2, a stock rank lottery (at the end of the bonus) is performed. Note that if the mode does not shift to pullback mode 2 (if it shifts to pullback mode 1), the stock rank remains at 0. The stock rank lottery (at the end of the bonus) is performed with reference to the stock rank lottery table shown in FIG. 39 (see the pullback mode 2 column), and the stock rank ( Rank 0 or Rank 1) is determined.

続いて、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)は、図39に示す天井ポイント抽籤テーブル1及び天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ(引き戻しモード1及び引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1及びパラメータ2が決定された後、一の天井ポイントが設定される。また、設定された天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定については、通常中(非有利区間)の項で述べたものと同様の手法によって行われる。 Subsequently, in both cases of transitioning to pullback mode 1 and transitioning to pullback mode 2, a ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed. The ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed with reference to the ceiling point lottery table 1 and ceiling point lottery table 2 shown in FIG. 39 (see the pullback mode 1 and pullback mode 2 columns), and the set winning probability (Lottery value/256) After parameter 1 and parameter 2 are determined, one ceiling point is set. Further, the setting of the number of ceiling games based on the set ceiling points is performed using the same method as that described in the section of the normal period (non-advantageous section).

そして、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し当籤))。 Then, in both cases of transitioning to pullback mode 1 and to transition to pullback mode 2, the next game will transition to normal mode (advantageous section) (bonus end (bonus stock = 0, pullback win)) .

(連チャン中)
続いて、図38を参照して、第2の遊技機における連チャン中について説明する。上述のとおり、連チャン中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(during a series)
Next, with reference to FIG. 38, a description will be given of the continuous game in the second gaming machine. As described above, the continuous game is configured as a gaming state in an advantageous section.

連チャン中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During the consecutive games, for example, a ceiling point reduction lottery, a ceiling point subtraction lottery, an update of the number of ceiling games, a bonus type lottery, etc. are performed. Note that these are just examples, and the system may be configured so that other types of lottery or determination are performed, or may be configured such that any of these types of lottery or determination is not performed.

なお、上記の各種抽籤や決定は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。連チャン中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 Note that the above-mentioned various lotteries and decisions are basically the same as those in the normal period (advantageous section), so explanations in this section will be omitted. During a series of matches, if the ceiling points or the number of ceiling games are exhausted and PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) will move to PBB (the number of ceiling P or ceiling G has been exhausted/ Type: PBB). In addition, if the ceiling points or the number of ceiling games are used up and a bonus type other than PBB is determined, the bonus stock is subtracted by 1 and the game (or the next game) is moved to the bonus (ceiling point , or ceiling G number consumption/type: bonus).

(終了準備中)
続いて、図38を参照して、第2の遊技機における終了準備中について説明する。上述のとおり、終了準備中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Preparing to end)
Next, with reference to FIG. 38, the preparation for termination in the second gaming machine will be described. As described above, the end preparation is configured as an advantageous section gaming state.

終了準備中では、例えば、天井ポイント減算抽籤のみが行われる。なお、これは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできる。例えば、終了準備中においても、再度、ボーナス中に移行することが可能となる抽籤や決定が行われるようにしてもよい。なお、天井ポイント減算抽籤は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。終了準備中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(天井P、又は天井G数消化)。なお、通常中(非有利区間)に移行するときには、有利区間に関する情報が全てクリア(初期化)される(他の状態から通常中(非有利区間)に移行する場合も同様)。 During completion preparation, for example, only ceiling point subtraction lottery is performed. Note that this is just an example, and the system may be configured to perform other types of lottery or determination. For example, even during preparation for termination, a lottery or a determination may be made to enable transition to the bonus period again. Note that the ceiling point subtraction lottery is basically the same as that in the normal period (advantageous section), so the explanation in this section will be omitted. If the ceiling points or the number of ceiling games are used up during the preparation to end, the game shifts to the normal period (non-advantageous section) (the number of ceiling P or ceiling G is used up). Note that when transitioning to normal mode (non-advantageous section), all information regarding the advantageous section is cleared (initialized) (the same applies when transitioning from another state to normal mode (non-advantageous section)).

[10-2.第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図45を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図45は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図45に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル1」、「ベル2」、「チェリー」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図45に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[10-2. Design layout configuration of second gaming machine]
Next, with reference to FIG. 45, the symbol arrangement of the second gaming machine will be described. FIG. 45 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 45, in the second gaming machine, "Red 7", "BAR", "Watermelon", "Bell 1", "Bell 2", "Cherry", "Replay", "Blank 1", The 10 types of symbols "Blank 2" and "Blank 3" are shown in Figure 45 on each reel 3L (first reel), 3CL (second reel), 3CR (third reel), and 3R (fourth reel). It is located in the position shown. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[10-3.第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図46~図59を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図46は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図47~図50は、第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図51~図55は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図56~図59は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[10-3. Internal winning combination configuration of second gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 46 to 59. FIG. 46 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the second gaming machine. Further, FIGS. 47 to 50 are diagrams showing examples of the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the second gaming machine. Further, FIGS. 51 to 55 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the second gaming machine. Further, FIGS. 56 to 59 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the second gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

第2の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図46に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図46に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。 In the second gaming machine, in the internal lottery process described above (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. do. Note that the internal lottery table shown in FIG. 46 is an example of the internal lottery table when the setting value is "Setting 1", and illustrations of the setting values "Settings 2 to 6" are omitted. There is.

ここで、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)が異なる役について、その一例を説明する。例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「1261」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「1257」となり、設定4ではそれぞれ「1251」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「1247」となる。また、例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「3505」となり、設定4ではそれぞれ「3613」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「3685」となる。 Here, an example of a combination with different lottery probabilities (that is, lottery values) between set values will be described. For example, between non-flags and between BB flags, the lottery values of the bells in the push order ("F_2134 Bell_1" to "F_4321 Bell_2") are each "1261" in Setting 1, and the same is true in Setting 2. However, in setting 3, each becomes "1257", in setting 4, each becomes "1251", and in setting 5 and setting 6, each becomes "1247". Also, for example, between non-flags and between BB flags, the lottery values of common bells ("F_Common Bell A" and "F_Common Bell B") are each "3433" in Setting 1, and in Setting 2 as well. Similarly, for setting 3, each is "3505", for setting 4, each is "3613", and for settings 5 and 6, each is "3685".

また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RBMAXP」の抽籤値は、設定1では「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「3505」となり、設定4では「3613」となり、設定5及び設定6では「3685」となる。また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RB1枚」の抽籤値は、設定1では「52543」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「52471」となり、設定4では「52363」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「52291」となる。なお、その他の役は、設定値間で共通の抽籤確率である。 For example, in BB (gaming state), the lottery value of "F_RBMAXP" is "3433" in setting 1, and the same is true in setting 2, but it is "3505" in setting 3, and "3505" in setting 4. 3613'', and in settings 5 and 6 it becomes ``3685''. Also, for example, in BB (gaming state), the lottery value of "1 F_RB" is "52543" in setting 1, and the same is true in setting 2, but it is "52471" in setting 3, and it is "52471" in setting 4. "52363", and "52291" for settings 5 and 6, respectively. Note that the other winning combinations are lottery probabilities common to the set values.

また、図46に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図47~図50に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_特殊役」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_1st2KBA_1~4」、「C_1st2KBB_1~4」、「C_1st2KBC_1~4」、「C_1st2KBD_1~4」、「C_2143KBA_1~4」、及び「C_2143KBB_1~4」の表示が許可される。すなわち、図47~図50中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 Furthermore, when each internal winning combination shown in FIG. 46 is won, the symbol combinations that are permitted to be displayed are determined in each case based on the correspondence shown in FIGS. 47 to 50. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "C_BB" is permitted. For example, when "F_special combination" is determined as an internal winning combination, the symbol combinations "C_1st2KBA_1-4", "C_1st2KBB_1-4", "C_1st2KBC_1-4", "C_1st2KBD_1-4", "C_2143KBA_1- 4” and “C_2143KBB_1 to 4” are permitted to be displayed. That is, in FIGS. 47 to 50, the symbol combinations marked with "○" for the corresponding internal winning combination are symbol combinations that are permitted to be displayed when the internal winning combination is won.

なお、図47~図50中の「F_特殊役」であるが、図46に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「2」参照)が、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはない。すなわち、抽籤結果として当籤番号「2」(「F_BB+F_特殊役」)が決定された場合には、実質的には「F_特殊役」のみに当籤したこととなるため、それを示したものとなっている(もっとも、「F_BB+F_特殊役」に当籤した場合であっても「F_特殊役」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している)。 Note that the "F_special win" in FIGS. 47 to 50 is configured so that it can be won in duplicate with "F_BB" among non-flags, as shown in FIG. 46 (winning number "2"). However, "F_BB" has already been carried over between the BB flags, and "F_BB" will not be newly determined as an internal winning combination. In other words, if the winning number "2" ("F_BB+F_Special Win") is determined as a lottery result, it will essentially mean that only "F_Special Win" has been won, so this is an indication of this. (However, even if you win "F_BB+F_Special Win", the symbol combination related to "F_Special Win" is controlled to be stopped preferentially, so there is no change in the final game result. , the conclusion is the same).

また、図47~図50中の「F_疑似ハズレ」であるが、図46に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」が単独で当籤する場合があるように構成されている(当籤番号「1」参照)が、この場合、遊技者の停止操作タイミングによっては(押下位置に応じて)、「C_BB」が表示されない場合がある。このとき、特定のはずれ出目が表示され得るように、疑似的な内部当籤役である「F_疑似ハズレ」にも当籤したこととして、対応する図柄組合せ(「T_1stANY」~「T_4thANY_1~2」)を定めるようにしているのである。すなわち、抽籤結果として当籤番号「1」(「F_BB」)が決定された場合には、「F_疑似ハズレ」も重複して内部当籤役として決定されるようにし、「C_BB」が表示され得なくなった場合には、「F_疑似ハズレ」に対応する特定のはずれ出目を表示させる制御が行われ得ることを示している。 Furthermore, regarding the "F_pseudo loss" in FIGS. 47 to 50, as shown in FIG. 46, "F_BB" may be won alone among non-flags (the winning number " However, in this case, depending on the timing of the player's stop operation (depending on the pressed position), “C_BB” may not be displayed. At this time, so that a specific missed number can be displayed, it is assumed that the pseudo internal winning combination "F_pseudo loss" has also been won, and the corresponding symbol combinations ("T_1stANY" to "T_4thANY_1-2") We are trying to define the following. That is, when the winning number "1" ("F_BB") is determined as a lottery result, "F_pseudo loss" is also determined as an internal winning combination, so that "C_BB" cannot be displayed. In this case, it is shown that control can be performed to display a specific missed number corresponding to "F_pseudo lose".

また、図47~図50中に示す各図柄組合せは、図51~図55に示すとおりである。なお、図51~図55中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Further, each symbol combination shown in FIGS. 47 to 50 is as shown in FIGS. 51 to 55. In addition, in FIGS. 51 to 55, in the "Contents" column of "Display winnings", "BB" indicates a symbol combination related to a bonus winning combination, and "HZR" indicates a symbol combination related to a specific loss. "REP" indicates a symbol combination related to a replay winning combination, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor winning combination.

また、図51~図55中、「図柄の組合せ」欄において、「(ANY)」はいずれの図柄でもよいことを示し、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_CDリプ_1~2」(REP02)は、「図柄の組合せ」欄において、「ベル1-リプレイ-ベル1/ベル2-(ANY)」と規定されている。これは、第4リールの図柄はいずれの図柄が停止しても当該図柄組合せとなることを示している。また、これは、第3リールについては2種類の図柄が規定されており、「ベル1-リプレイ-ベル1-(ANY)」及び「ベル1-リプレイ-ベル2-(ANY)」の2種類の図柄組合せのいずれもが「C_CDリプ_1~2」(REP02)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。すなわち、「表示役」の「名称」欄において末尾の「1~○」は、規定される図柄組合せ数を示している。 In addition, in the "combination of symbols" column in Figures 51 to 55, "(ANY)" indicates that any symbol may be used, and "○○/○○" indicates that multiple types of symbols are specified. It shows. For example, "C_CD Rep_1-2" (REP02) is defined as "Bell 1-Replay-Bell 1/Bell 2-(ANY)" in the "Symbol combination" column. This indicates that no matter which symbol on the fourth reel stops, the symbol combination will be the same. In addition, there are two types of symbols defined for the third reel: "Bell 1 - Replay - Bell 1 - (ANY)" and "Bell 1 - Replay - Bell 2 - (ANY)". This shows that all of the symbol combinations are the symbol combinations of "C_CD Rep_1-2" (REP02). The same applies to other symbol combinations. That is, in the "name" column of the "display combination", the suffix "1 to ○" indicates the number of symbol combinations defined.

また、図46に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図56~図59に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図56~図59において、図51~図55中に示す図柄組合せ「C_共通ベルA_1~2」(FRU04)~「C_4321ベル」(FRU24)は、「ベル」と総称する場合があり、これらのうちいずれかの図柄組合せが表示されることを「10枚入賞」として説明する場合がある。また、図51~図55中に示す図柄組合せ「C_SG1st3KBA_1~2」(FRU25)~「C_43××KBB_1~2」(FRU120)は、「1枚役」と総称する場合があり、これらのうちいずれの図柄組合せが表示されることを「1枚入賞」として説明する場合がある。 Furthermore, when each internal winning combination shown in FIG. 46 is won, the final symbol combination to be displayed is determined in accordance with the correspondence with the stop operation mode (batting order) shown in FIGS. 56 to 59. In addition, in FIGS. 56 to 59, the symbol combinations "C_Common Bell A_1-2" (FRU04) to "C_4321 Bell" (FRU24) shown in FIGS. 51 to 55 may be collectively referred to as "Bell", The display of any one of these symbol combinations may be explained as a "10-piece winning". In addition, the symbol combinations "C_SG1st3KBA_1-2" (FRU25) to "C_43XXKBB_1-2" (FRU120) shown in FIGS. The display of the symbol combination may be explained as "one winning prize".

また、図56~図59において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 In addition, in FIGS. 56 to 59, for example, "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped first, and "2" indicates that the second reel is stopped second. "3" indicates that the third reel is stopped at the third stop, and "4" indicates that the fourth reel is stopped at the fourth stop. That is, for example, the batting order "1234" indicates that the stop operation is performed in the order of the first reel, second reel, third reel, and fourth reel.

また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stop operation is performed in the order of second reel -> first reel -> third reel -> fourth reel. Similarly, for example, the batting order "3124" indicates that the stop operation is performed in the order of the third reel, first reel, second reel, and fourth reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stop operation is performed in the order of the fourth reel, first reel, second reel, and third reel. The same applies to other batting orders.

非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されず、特定のはずれ出目(「HZR10」~「HZR13」)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 If "F_BB" is won between non-flags, if the press position is correct for each reel (if the stop operation is performed at a timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" will be displayed and the BB gaming state will be displayed. (Bonus state based on "F_BB"). On the other hand, if the press position is incorrect for any reel (if the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" will be displayed. Instead, specific missed rolls (“HZR10” to “HZR13”) are displayed. Along with this, the transition is made from the non-flag period to the BB flag period.

非フラグ間で「F_BB+F_特殊役」が当籤した場合、あるいはBBフラグ間で「F_特殊役」が当籤した場合、打順(押し順)及び押下位置にかかわらず(停止操作態様にかかわらず)、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。また、非フラグ間である場合には、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 If "F_BB+F_special combination" is won between non-flags, or "F_special combination" is won between BB flags, the display will be displayed regardless of the batting order (press order) and the pressed position (regardless of the stop operation mode). Any one of the symbol combinations of the "one-card combination" that is allowed is displayed, and one-card winning is achieved. Further, if it is between non-flags, the transition is accordingly made from between non-flags to between BB flags.

「F_TPリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「TP」とは「トップ」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの上段領域、及びリール3CRの上段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「上段リプ」となる)ことを意味する。 If "F_TP Reply" is won, any of the symbol combinations of replay combinations that are permitted to be displayed will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be awarded. Note that "TP" is an abbreviation for "top" line, and for example, a "replay" symbol may be displayed on a line connecting the upper region of reel 3L, the upper region of reel 3CL, and the upper region of reel 3CR (" ``jodanrip'').

「F_CDリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「CD」とは「クロスダウン」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの中段領域、及びリール3CRの下段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「右下がりリプ」となる)ことを意味する。 If "F_CD Reply" is won, regardless of the stop operation mode, any of the symbol combinations of replay combinations that are permitted to be displayed will be displayed, and a replay (replay) will be awarded. Note that "CD" is an abbreviation for "cross down" line, and for example, a "replay" symbol may be displayed on a line connecting the upper region of reel 3L, the middle region of reel 3CL, and the lower region of reel 3CR ( This means "a downward-sloping rep").

「F_チェリー」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「F_チェリー」が当籤した場合、例えば、少なくとも第4リールの中段領域に相当する領域においては必ず「チェリー」図柄が表示され、また、第1リールについて押下位置正解である場合には、第1リールの下段領域に「チェリー」図柄が表示され得るようになっている。なお、「F_チェリー」は、例えば、小役として構成することも可能である。 If "F_cherry" is won, any of the symbol combinations of replay combinations that are permitted to be displayed will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be given. In addition, if "F_cherry" is won, for example, the "cherry" symbol will always be displayed at least in the area corresponding to the middle area of the fourth reel, and if the pressed position is correct for the first reel, A "cherry" symbol can be displayed in the lower area of the first reel. Note that "F_Cherry" can also be configured as a small winning combination, for example.

押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。なお、疑似ボーナス状態においては、この10枚入賞となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される。 If the pressing order bell ("F_2134 Bell_1" to "F_4321 Bell_2") is won, and if the stop operation is performed in a manner that makes the batting order correct for each, the "bell" symbol that is permitted to be displayed will be displayed. One of the combinations will be displayed and 10 pieces will be won. In addition, in the pseudo-bonus state, the batting order that results in a winning of 10 pieces is notified (navigated) as information on an advantageous stop operation.

また、第1停止操作の打順は打順正解であったが、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか一つの停止操作(例えば、第4停止操作)において、1/2の確率で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り1/2の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR01」~「HZR04」)のうちのいずれかが表示される。なお、第1停止操作の打順が打順正解であった場合には、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合であっても、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。 In addition, if the batting order of the first stop operation was correct, but the second and subsequent stop operations were incorrect, then any one of the subsequent stop operations (e.g. , 4th stop operation), there is a 1/2 probability that the pressed position is correct, and if the pressed position is correct, one of the symbol combinations of the "1-card" that is allowed to be displayed will be displayed. and one prize will be awarded. On the other hand, if the remaining 1/2 probability is that the pressed position is incorrect, a missed medal will occur and no medal will be paid out. In this case, one of the predetermined spilled numbers ("HZR01" to "HZR04") is displayed. Note that if the batting order of the first stop operation is correct, display is permitted regardless of the pressed position even if the second and subsequent stop operations are incorrect. It may be configured such that any one of the symbol combinations of the "one-card winning combination" is displayed and a one-copy winning is possible (that is, the configuration may be configured such that no missed winnings occur).

また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止以外(第2リール第1停止、第3リール第1停止、又は第4リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR05」)のうちのいずれかが表示される。 Also, if the batting order is incorrect based on the batting order of the first stop operation, and if the batting order is not the first stop on the left (second reel first stop, third reel first stop, or fourth reel first stop), In this case, any two of the subsequent stop operations (for example, the third stop operation and the fourth stop operation) will be pressed with a probability of 1/2 (probability of 1/4 in total). If the position is correct and the pressed position is correct, one of the symbol combinations of the “one-card combination” that is permitted to be displayed will be displayed, and a one-piece winning will be achieved. On the other hand, if there is a remaining 3/4 probability that the pressed position is incorrect, a missed medal occurs and no medal is paid out. In this case, one of the predetermined spilled numbers ("HZR05") is displayed.

なお、押下位置正解となる確率は適宜設定可能である。例えば、上述の如く、1/2の確率となるように構成してもよいし、第2停止操作以降の停止操作全てにおいて、それぞれ1/2の確率(トータルで1/8の確率)で押下位置正解となるように構成してもよい。あるいは、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。これは、左第1停止の場合も同様である。また、左第1停止の場合と、左第1停止以外の場合とで、当該確率(取りこぼしを発生させないことも含む)は同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。 Note that the probability that the pressed position is correct can be set as appropriate. For example, as mentioned above, the configuration may be such that the probability is 1/2, or the probability of pressing each stop operation after the second stop operation is 1/2 (total probability 1/8). It may be configured so that the position is correct. Alternatively, it may be configured so that regardless of the pressed position, one of the symbol combinations of the "one-card combination" that is permitted to be displayed is displayed, resulting in a one-piece winning (in other words, no missed winnings occur). ). This also applies to the case of the first left stop. In addition, the probability (including the possibility of not causing missed runs) may be the same or different in the case of the first left stop and the case of other than the first left stop.

また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止(第1リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、特定のこぼし出目(「HZR06」~「HZR08」)のうちのいずれかが表示される。 In addition, if the batting order is incorrect based on the batting order of the first stop operation, and the left first stop (first reel first stop), any two of the subsequent stop operations In the stop operation (for example, the third stop operation and the fourth stop operation), there is a 1/2 probability (total 1/4 probability) that the pressed position is correct, and if the pressed position is correct, the display is One of the permitted "one-card" symbol combinations is displayed, resulting in a one-card winning combination. On the other hand, if there is a remaining 3/4 probability that the pressed position is incorrect, a missed medal occurs and no medal is paid out. In this case, one of the specific spilled numbers (“HZR06” to “HZR08”) is displayed.

このように、第2の遊技機において、押し順ベルは、左第1停止の場合に正解打順が規定されておらず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)の押し順小役として構成されている。もっとも、第2の遊技機では、最大24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)まで設定可能であることから、左第1停止の場合にも正解打順を規定するようにして、押し順ベルを24択の押し順小役として構成することもできる。 In this way, in the second gaming machine, the correct hitting order for the pressing order bell is not defined in the case of the first left stop, and there are 18 choices (3 choices for the first stop x 3 choices for the second stop x 3rd stop). It is configured as a small combination in the push order (2 selections x 4th stop 1 selection). However, in the second gaming machine, it is possible to set up to 24 options (4 options for the 1st stop x 3 options for the 2nd stop x 2 options for the 3rd stop x 1 option for the 4th stop). In this case, the correct batting order can also be defined, and the push order bell can be configured as a push order small combination of 24 choices.

「F_スイカ」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解であれば、「FRU01」が表示され、スイカ5枚入賞となる。一方、いずれかのリールについて押下位置不正解であれば、「FRU01」は表示されず、「FRU02」及び「FRU03」のいずれかが表示され、スイカこぼし目1枚入賞となる。なお、押下位置によっては、取りこぼしが発生してメダルが払出されないように構成してもよい(この場合、「HZR09」が表示されるようにすればよい)。 When "F_Watermelon" is won, if the pressed position is correct for each reel, "FRU01" is displayed and five watermelons are won. On the other hand, if the pressed position is incorrect for any of the reels, "FRU01" is not displayed, but either "FRU02" or "FRU03" is displayed, and one watermelon is won. Note that depending on the pressed position, the configuration may be such that medals are not paid out due to missing medals (in this case, "HZR09" may be displayed).

共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)が当籤した場合、BBフラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、非フラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。 If a common bell ("F_Common Bell A" and "F_Common Bell B") is won, if it is between the BB flag, regardless of the stop operation mode, among the "Bell" symbol combinations that are allowed to be displayed. One of these will be displayed, and 10 pieces will be awarded. In addition, if it is between non-flags, regardless of the stop operation mode, any one of the symbol combinations of the "one-card winning combination" that is permitted to be displayed will be displayed, resulting in a one-card win.

BB遊技状態で「F_RBMAXP」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、BB遊技状態で「F_RB1枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。 If "F_RBMAXP" is won in the BB gaming state, one of the "bell" symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed regardless of the stop operation mode, and 10 pieces will be won. Also, if "1 F_RB" is won in the BB gaming state, regardless of the stop operation mode, one of the symbol combinations of the "1-card combination" that is permitted to be displayed will be displayed, and 1 piece will be won. .

なお、図46に示す内部抽籤テーブル、図47~図50に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図51~図55に示す図柄組合せテーブル、及び図56~図59に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第2の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 46, the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations shown in FIGS. 47 to 50, the symbol combination tables shown in FIGS. 51 to 55, and the internal winning combinations shown in FIGS. 56 to 59 The correspondence between the stop operation mode, the display combination, etc. is just an example, and the specifications of the second gaming machine are not limited to the modes shown above.

[10-4.第2の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図60を参照して、第2の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第2の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第2の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[10-4. Second gaming machine instruction monitor configuration]
Next, with reference to FIG. 60, the instruction monitor configuration of the second gaming machine (ie, the notification mode of stop operation information) will be described. As described above, in this embodiment, regarding the notification of information on a stop operation, the determination of whether or not to execute it and the manner thereof is controlled by the main control circuit 100 side. Note that in the second gaming machine, the information on the stop operation is reported by the main side notification means and the sub side notification means, but the information on the stop operation may be notified by only one of them. You can also do it. However, in either case, the main control circuit 100 is the main control entity. In the second gaming machine, the content of the information on the stop operation notified may vary depending on the gaming state, etc., so this will be explained below.

なお、第2の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。 In addition, in the second gaming machine, for example, in the AT state, internal winning information for specifying the determined internal winning combination (or the group to which the determined internal winning combination belongs) and information on the stop operation are provided. instruction information for notifying is included in the start command and transmitted to the sub-control circuit 200 side. Further, for example, in the non-AT state, a start command including the internal winning information but not including the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 200 side. In this way, not only the main side notification means but also the sub side notification means can provide appropriate notification according to the gaming state. However, the information transmission mode is not limited to this. For example, the internal winning information may be transmitted with a start command, while the instruction information may be transmitted with a different instruction command (approximately at the same time). In addition, information corresponding to internal winning information is divided into information that actually corresponds to instruction information (in the case of no instruction, this information (instruction information "0") is also included). The internal winning information and instruction information determined based on the information may be transmitted.

図60に示すように、まず、押し順ベル以外の役が内部当籤役として決定された場合には、現在の状態にかかわらず、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、個別に内部当籤役を特定可能な情報(あるいは、内部当籤役が属するグループを特定可能な情報)が送信されるようにし、サブ側で当該情報に基づく種々の演出(ただし、停止操作の情報を報知するものでない)が実行されるようにすればよい。 As shown in FIG. 60, first, when a winning combination other than the pressing order Bell is determined as an internal winning combination, "0" (no instruction) is determined as the instruction information regardless of the current state. As a result, the main side notification means does not notify information on the stop operation, and the sub side notification means does not notify information on the stop operation. As for the internal winning information, information that can individually identify the internal winning combination (or information that can identify the group to which the internal winning combination belongs) is transmitted, and the sub side can perform various performances based on the information. (However, this does not notify information about a stop operation).

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が非有利区間(通常中(非有利区間))であれば、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、例えば、押し順ベルのグループを示すベルグループ情報が送信されるようにすればよい。なお、このベルグループ情報は、共通ベルが内部当籤役として決定された場合にも送信されるものとしてもよい。 Further, when the push order bell is determined as an internal winning combination, if the current state is a non-advantageous section (normal (non-advantageous section)), "0" (no instruction) is determined as the instruction information. As a result, the main-side notification means does not notify information on the stop operation, and the sub-side notification means also does not notify information on the stop operation. Note that, as the internal winning information, for example, bell group information indicating a group of bells to be pressed may be transmitted. Note that this bell group information may also be transmitted when a common bell is determined as an internal winning combination.

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間(PBB中又はボーナス中)であれば、各役の正解打順(18択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「2134」指示)~「18」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。例えば、「F_2134ベル_1~2」が内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間であれば、指示情報として「1」(打順「2134」指示)が決定される。そして、メイン側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順「2134」と一義的に対応する報知)が実行されるとともに、サブ側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順2134ナビ)が実行される。 In addition, when the push order bell is determined as an internal winning combination, if the current state is in the increasing section (during PBB or bonus), it corresponds to the correct batting order (batting order of one of 18 choices) for each winning combination. Instruction information (instruction information "1" (batting order "2134" instruction) to "18" (batting order "4321" instruction)) is determined. As a result, the main-side notifying means notifies the stop operation information, and the sub-side notifying means also notifies the stop operation information. For example, when "F_2134 Bell_1-2" is determined as the internal winning combination, if the current state is in the increasing section, "1" (batting order "2134" instruction) is determined as the instruction information. Then, the main side notification means executes notification according to the instruction information (notification uniquely corresponding to batting order "2134"), and the sub-side notification means executes notification according to the instruction information (batting order 2134 navigation). is executed.

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間以外の有利区間(通常中(有利区間)、連チャン中、又は終了準備中)であれば、指示情報として「19」(押し順ベル当籤)が決定される。なお、指示情報「19」は、特定の打順を報知可能に構成された情報ではないので、当該情報が送信されても、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。このような観点からすれば、当該状態においても指示情報として「0」(指示なし)が送信されるようにしてもよい。 In addition, when the push order bell is determined as an internal winning combination, if the current state is an advantageous section other than the increase section (normal (advantageous section), continuous winning, or preparing to end), the instruction information is " 19'' (push order bell winning) is determined. Note that the instruction information "19" is not information configured to be able to notify a specific batting order, so even if the information is transmitted, the main notification means will not notify the stop operation information, and the sub-side notification means will not notify the stop operation information. Information on the stop operation is not notified by the notification means. From this point of view, "0" (no instruction) may be transmitted as the instruction information even in this state.

あるいは、第2の遊技機において、押し順ベルは、その停止操作態様(左第1停止であるか)によってAT関連処理の有利度合いが変動するものとなっていることから、当該状態において押し順ベルに当籤した場合には、あえて指示情報「0」とは異なる指示情報「19」を決定することで、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれか一方又は双方において、それを遊技者に認識可能とさせるための特定報知態様の報知が実行されるようにしてもよい。なお、これについては、後述の押し順ベルの変形例の説明とあわせて後で詳述する。 Alternatively, in the second gaming machine, the degree of advantage of AT-related processing for the push order bell changes depending on the stop operation mode (whether it is the first stop on the left). If the player wins the bell, by intentionally determining the instruction information "19" which is different from the instruction information "0", either or both of the main side notification means and the sub-side notification means will inform the player of this. Notification may be performed in a specific notification mode to enable recognition. Note that this will be explained in detail later together with the explanation of a modified example of the pressing order bell, which will be described later.

[10-5.第2の遊技機の押し順ベルの構成例]
続いて、図61を参照して、第2の遊技機の押し順ベルの構成例について説明する。上述のとおり、第2の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性はなく、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。
[10-5. Configuration example of push order bell of second gaming machine]
Next, with reference to FIG. 61, an example of the configuration of the push order bell of the second gaming machine will be described. As mentioned above, when the pressing order bell of the second gaming machine is stopped at the first stop on the left, there is no possibility of winning 10 pieces, and if the pressing position is correct, 1 piece will be won. The configuration is such that if a winning occurs and the pressed position is incorrect, a missed prize (0 coins) will occur.

また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合には、打順正解であれば10枚入賞が発生する可能性があり、打順不正解であれば、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。 In addition, if the stop operation is performed at a position other than the first stop on the left, there is a possibility that you will receive 10 coins if the batting order is correct, and if the batting order is incorrect, you will receive 1 coin if the pressing position is correct. The configuration is such that if a prize is won and the pressed position is incorrect, a missed prize (0 coins) will occur.

このように、第2の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性がないため、当該特定態様とは異なる所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されている。 In this way, in the second gaming machine, if the stop operation is performed in a specific manner (first stop on the left) when the push order bell is won, there is no possibility of winning 10 pieces. Therefore, the expected value of the game value (medal) to be awarded is configured to be lower than when the stop operation is performed in a predetermined mode (other than the first left stop) different from the specific mode.

なお、特定態様及び所定態様となる停止操作は、上述したものに限られない。例えば、第4リール第1停止が特定態様となり、第4リール第1停止以外が所定態様となるように構成することもできる(すなわち、4つのリールのうち、特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい)。また、例えば、4つのリールのうち、2つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。また、例えば、4つのリールのうち、3つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。 Note that the stopping operations that are the specific mode and the predetermined mode are not limited to those described above. For example, it may be configured such that the first stop of the fourth reel is a specific mode, and the fourth reel other than the first stop is a predetermined mode (that is, when the first stop of a specific reel among the four reels is (It may be configured such that the first stop occurs on a reel other than the specific reel, and the predetermined mode occurs.) Further, for example, the configuration may be such that the first stop of two specific reels among the four reels becomes the specific mode, and the first stop of other than the specific reels becomes the predetermined mode. Further, for example, the configuration may be such that the first stop is made for three specific reels among the four reels, and the specific mode is set, and the predetermined mode is set, when the first stop is made for other than the specific reels.

また、例えば、第1リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となり、規定範囲外の押下位置にて停止操作が行われたことが所定態様となるように構成してもよい(第2~第4リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことを特定態様とする場合も同様。また、複数の特定リールにおいて、規定範囲の押下位置を定め、いずれのリールにおいても規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となるように構成することもできる)。 Also, for example, on the first reel, if a stop operation is performed at a pressed position within a specified range, it becomes a specific mode, and when a stop operation is performed at a pressed position outside a specified range, it becomes a predetermined mode. (The same applies to the case where the specific condition is that the stop operation is performed at a pressed position within a specified range on the second to fourth reels.Also, in a plurality of specific reels, when a stopped operation is performed at a pressed position within a specified range. (It is also possible to configure such that the specific condition is that a stop operation is performed at a pressed position within a specified range on any reel.)

また、特定態様にて停止操作が行われた場合、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも確率は低いものの、10枚入賞が発生する可能性がある(0ではない)ようにしてもよい。また、所定態様にて停止操作が行われた場合、必ず10枚入賞が発生するようにしてもよい。すなわち、特定態様にて停止操作が行われた場合には、結果的に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されていればよく、その手法は適宜変更可能である。 In addition, if the stop operation is performed in a specific manner, the probability is lower than when the stop operation is performed in a predetermined manner, but there is a possibility of winning 10 pieces (not 0). Good too. Further, when the stop operation is performed in a predetermined manner, a winning of 10 pieces may always occur. In other words, when the stop operation is performed in a specific manner, the expected value of the gaming value (medal) to be awarded will be lower as a result than when the stop operation is performed in a predetermined manner. It is sufficient if the configuration is configured, and the method can be changed as appropriate.

また、第2の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_1st4KBAA_1~C_1st2KBD_4(FRU33~FRU56)」(図51~図55参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として「T_1stKBA_1~T_1stKBC_4(HZR06~HZR08)」(図51~図55参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR1」が設定されるように構成される。 In addition, when the stop operation is performed at the first left stop and a one-piece winning occurs, the push order bell of the second gaming machine is set as “C_1st4KBAA_1 to C_1st2KBD_4”. (FRU33 to FRU56)" (see Figures 51 to 55), and when a missed sheet (0 sheets) occurs, "T_1stKBA_1 to T_1stKBC_4 (HZR06 to HZR08 )” (see FIGS. 51 to 55) is displayed. Furthermore, when these numbers are displayed, "SR1" is set as the SR information.

また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合であって、10枚入賞が発生する場合には、10枚入賞出目として「C_2134ベル~C_4321ベル(FRU07~FRU24)」(図51~図55参照)が表示されるように構成され、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_4KBA_1~C_43××KBB_2(FRU57~FRU120)」(図51~図55参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として、第1停止正解の場合には「T_正解後KBA_1~T_正解後KBD_2(HZR01~HZR04)」(図51~図55参照)が表示され、第1停止不正解の場合には「T_234KB_1~8(HZR05)」(図51~図55参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR2」が設定されるように構成される。 In addition, if the stop operation is performed at a position other than the first left stop and a 10-piece winning occurs, the 10-piece winning outcome will be "C_2134 Bell to C_4321 Bell (FRU07 to FRU24)" (Fig. 51 to 55), and when a one-piece winning occurs, "C_4KBA_1 to C_43xxKBB_2 (FRU57 to FRU120)" (Figs. 51 to 55) is displayed as the one-piece winning result. ) is displayed, and if a missed sheet (0 sheets) occurs, the result is 0 sheets missed, and in the case of a correct answer at the first stop, "KBA_1 after T_correct answer to KBD_2 after T_correct answer ( HZR01 to HZR04) (see Figures 51 to 55) is displayed, and if the first stop is incorrect, "T_234KB_1 to 8 (HZR05)" (see Figures 51 to 55) is displayed. Ru. Furthermore, when these numbers are displayed, "SR2" is set as the SR information.

そして、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、天井ポイントが必ず減算されるようにし、SR情報として「SR2」が設定された場合には、天井ポイントが減算されない場合があるように構成される。 Then, in a game where you win the push order bell, if "SR1" is set as the SR information, the ceiling points are always subtracted, and if "SR2" is set as the SR information, the ceiling points are always subtracted. Constructed so that points may not be deducted.

上述のとおり、天井ポイントが減算されない場合には、天井ポイントが減算された場合よりも疑似ボーナス状態(AT状態)に移行するまでの遊技期間が長くなる場合がある。すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の移行決定に関連する情報(例えば、天井ポイント)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 As described above, when the ceiling points are not subtracted, the gaming period until the transition to the pseudo bonus state (AT state) may be longer than when the ceiling points are subtracted. In other words, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner, if the stop operation is performed in a specific manner due to "SR2" being set as the SR information The configuration is such that information related to AT state transition determination (for example, ceiling points) may be disadvantageous (AT-related processing may be disadvantageous). On the other hand, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the stop operation will be performed in the predetermined manner because "SR1" is set as the SR information. The configuration is such that it is possible to make AT-related processing more advantageous than in the case where the AT-related processing is performed.

また、上述のとおり、天井ポイントが減算されない結果、天井ポイントに到達するよりも前に天井ゲーム数に到達し、これに基づいて疑似ボーナス状態に移行する場合、天井ポイントに到達して疑似ボーナス状態に移行した場合よりも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックのストック数)が不利となる場合がある(図41及び図42参照)。また、天井ポイントが減算されない結果、後述の天井ポイント短縮抽籤期間となることなく疑似ボーナス状態に移行する場合があり、この場合、上述の天井ポイント短縮抽籤を受けられず、その結果、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)を受けられない場合がある。ストックランクは、基本的に昇格するほど有利となることから(上述のボーナスストック加算抽籤参照)、この場合にも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックの加算値)が不利となる場合がある。 Additionally, as mentioned above, if the ceiling points are not subtracted and the number of games reaches the ceiling before reaching the ceiling point, and the number of games shifts to a pseudo-bonus state based on this, the ceiling point is reached and the pseudo-bonus state is entered. The degree of continuation of the pseudo-bonus state (the number of bonus stocks) may be disadvantageous compared to the case where the transition is made to (see FIGS. 41 and 42). In addition, as a result of ceiling points not being subtracted, a pseudo-bonus state may occur without entering the ceiling point reduction lottery period described below. In this case, you will not be able to receive the ceiling point reduction lottery described above, and as a result, your stock rank will be promoted. You may not be able to receive the lottery (when ceiling points are reduced). Basically, the stock rank becomes more advantageous as it is promoted (see bonus stock addition lottery described above), so in this case as well, the degree of continuation of the pseudo-bonus state (additional value of bonus stock) may be disadvantageous.

また、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、上述のフリーズ抽籤やストックランク昇格抽籤が行われるが、SR情報として「SR2」が設定された場合には、これらの抽籤が行われないように構成される。 Additionally, as mentioned above, if "SR1" is set as the SR information in a game where the push order bell is won, the above-mentioned freeze lottery and stock rank promotion lottery will be performed, but "SR2" will be set as the SR information. If set, the system is configured such that these lotteries are not performed.

すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の継続決定に関連する情報(例えば、ストックランク)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 In other words, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner, if the stop operation is performed in a specific manner due to "SR2" being set as the SR information The configuration is such that information (for example, stock rank) related to the decision to continue the AT state may be disadvantageous (AT-related processing may be disadvantageous). On the other hand, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the stop operation will be performed in the predetermined manner because "SR1" is set as the SR information. The configuration is such that it is possible to make AT-related processing more advantageous than in the case where the AT-related processing is performed.

このように、第2の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合よりも、疑似ボーナス状態(AT状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイントやストックランク)を不利とすることが可能であるように構成されている。 In this way, in the second gaming machine, when the push order bell is won and the stop operation is performed in a predetermined manner (other than the first left stop), "SR2" is set as the SR information. Due to this, predetermined information (for example, ceiling points and stock rank) related to determining the pseudo bonus state (AT state) is more important than when the stop operation is performed in a specific manner (left first stop). It is constructed in such a way that it is possible to make it disadvantageous.

なお、特定態様にて停止操作が行われた場合に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を不利とする態様は上述したものに限られない。 Note that when a stop operation is performed in a specific manner, AT-related processing is more advantageous than when a stop operation is performed in a predetermined manner. The manner in which AT-related processing is made more disadvantageous than when a stop operation is performed is not limited to the above-mentioned one.

例えば、天井ポイントについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらに天井ポイント加算抽籤が行われ、これに当籤した場合には天井ポイントが1加算されるように構成してもよい。また、例えば、ストックランクについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらにストックランク降格抽籤が行われ、これに当籤した場合にはストックランクが降格するように構成してもよい。 For example, regarding ceiling points, if you win the push order bell and "SR2" is set as the SR information, a ceiling point addition lottery will be performed, and if you win, the ceiling point will be added by 1. It may be configured so that Also, for example, regarding stock rank, if you win the push order bell and "SR2" is set as SR information, a stock rank demotion lottery will be held, and if you win this, your stock rank will change. It may be configured to be demoted.

例えば、通常中(有利区間)では、AT移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にAT状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 For example, it is assumed that an AT transition lottery may be performed during the normal period (advantageous section), and control is performed to transition to the AT state if the lottery is won. In this case, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the lottery will be performed; The system is configured such that the lottery is not performed in the case where SR2 is set. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のAT移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いAT移行抽籤テーブル1を用いてAT移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、AT移行抽籤テーブル2を用いてAT移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in the game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the winning probability is higher than the AT transition lottery table 2 below. The AT migration lottery is performed using the high AT migration lottery table 1, but if the stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set), the AT migration lottery is performed using the AT migration lottery table 2. Configure it so that it is performed. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、例えば、通常中(有利区間)よりもAT状態移行の期待度が高いCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, for example, a CZ state is provided in which the expectation of AT state transition is higher than during normal mode (advantageous section), and a CZ transition lottery can be held during normal mode (advantageous section), and if a person wins the lottery, In this case, control is performed to shift to the CZ state. In this case, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the lottery will be performed; The system is configured such that the lottery is not performed in the case where SR2 is set. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZ移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いCZ移行抽籤テーブル1を用いてCZ移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZ移行抽籤テーブル2を用いてCZ移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the winning probability is higher than the CZ transition lottery table 2 below. The CZ transition lottery is performed using the high CZ transition lottery table 1, but if a stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set), the CZ transition lottery is performed using the CZ transition lottery table 2. Configure it so that it is performed. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、例えば、上記のCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ状態に移行するまでの遊技期間を決定するためのCZポイントを付与可能とし、付与されたCZポイントの累積値が所定値となった場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。そして、通常中(有利区間)では、CZポイントを付与するかを決定可能なCZポイント抽籤が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, for example, we will provide the above CZ state, and during the normal period (advantageous section), it will be possible to give CZ points to determine the gaming period until the transition to the CZ state, and the cumulative value of the given CZ points will be It is assumed that control is performed to shift to the CZ state when the value reaches a predetermined value. It is assumed that during the normal period (advantageous section), a CZ point lottery is carried out in which it can be determined whether or not CZ points will be awarded. In this case, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the lottery will be performed; The system is configured such that the lottery is not performed in the case where SR2 is set. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZポイント抽籤テーブル2よりも付与期待値が高いCZポイント抽籤テーブル1を用いてCZポイント抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZポイント抽籤テーブル2を用いてCZポイント抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in the game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the expected value of the award will be lower than the CZ point lottery table 2 below. CZ point lottery is performed using CZ point lottery table 1 with high Configure so that a lottery is performed. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、例えば、AT状態(例えば、ボーナス中)では、延長抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に応じた遊技期間分、当該AT状態を延長(上乗せ、あるいは継続)する制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Also, for example, in the AT state (for example, during a bonus), an extension lottery may be held, and if the lottery is won, the AT state will be extended (additional or (continuation) control shall be performed. In this case, in a game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the lottery will be performed; The system is configured such that the lottery is not performed in the case where SR2 is set. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記の延長抽籤テーブル2よりも延長される遊技期間の期待値が高い延長抽籤テーブル1を用いて延長抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、延長抽籤テーブル2を用いて延長抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In addition, in the above case, in the game where the push order bell is won, if the stop operation is performed in a specific manner (SR1 is set), the game will be extended beyond the extension lottery table 2 below. Extension lottery is performed using extension lottery table 1, which has a high expected value for the period, but if a stop operation is performed in a predetermined manner (SR2 is set), extension lottery table 2 is used to extend the lottery. Configure so that a lottery is performed. In this way, the configuration may be such that AT-related processing can be made advantageous or disadvantageous.

なお、AT状態では、基本的に所定態様に含まれる正解打順がナビされるため、AT状態においてはSR情報を設定せず、このような処理は行われないようにしてもよいが、例えば、AT状態であっても、押し順ベルに当籤した遊技で必ずしも正解打順がナビされない場合があるように構成し、正解打順のナビが発生しない遊技ではSR情報が設定され、これがSR1であった場合には延長抽籤を有利とし、SR2であった場合には延長抽籤を不利とするなどの処理が行われるようにしてもよい。 Note that in the AT state, the correct batting order included in the predetermined mode is basically navigated, so in the AT state, the SR information may not be set and such processing may not be performed, but for example, Even in the AT state, it is configured so that the correct batting order may not always be navigated in a game where the push order bell is won, and in games where the correct batting order is not navigated, SR information is set, and if this is SR1. Processing may be performed in which the extended lottery is made advantageous in the case of SR2, and the extended lottery is made disadvantageous in the case of SR2.

以上のように、AT関連処理を有利とする態様として、例えば、所定の数値が減る(若しくは減りやすい)、又は増える(若しくは増えやすい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が必ず実行される(若しくは当該抽籤が有利となる)ように構成できる点について説明し、また、AT関連処理を不利とする態様として、例えば、所定の数値が減らない(若しくは減りにくい)、又は増えない(若しくは増えにくい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が実行されない(若しくは当該抽籤が不利となる)ように構成できる点について説明したが、これらはあくまで一例である。すなわち、単位遊技の結果として、最終的にAT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となる態様であれば、これら以外の態様を採用することも可能である。 As mentioned above, aspects that make AT-related processing advantageous include, for example, being able to reduce (or easily decrease) or increase (or increase easily) a predetermined numerical value, or ensuring that a predetermined lottery is always executed. We will explain the points that can be configured so that the lottery is advantageous (or the lottery is advantageous), and also explain the ways in which the AT-related processing is disadvantageous, such as when a predetermined numerical value does not decrease (or is difficult to decrease) or does not increase (or does not increase). Although it has been described that the configuration can be configured such that a certain lottery is not executed (or the lottery is disadvantageous), these are just examples. That is, as long as it is possible to ultimately make AT-related processing advantageous or disadvantageous as a result of the unit game, it is also possible to adopt modes other than these.

もっとも、第2の遊技機では、いずれの態様を採用する場合であっても、当該結果が当該ゲームのみを対象とするように構成されることが望ましい。これは、遊技の公平性を担保し、遊技者が著しく不利益を被らないようにするとの観点による。例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合、当該ゲームのみならず、次ゲーム以降も(例えば、数ゲームにわたって)不利な状態が継続する仕様とすることは望ましくない。したがって、第2の遊技機では、例えば、ある一のゲームにおいて押し順ベルに当籤し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該一のゲームではAT関連処理を不利とするが、次ゲームにおいて押し順ベルに当籤し、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該次ゲームではAT関連処理を不利とはしない(有利とする)ように構成される。 However, in the second gaming machine, no matter which mode is adopted, it is desirable that the result is configured to target only the game. This is from the perspective of ensuring the fairness of the game and preventing players from suffering significant disadvantages. For example, if a stop operation is performed in a predetermined manner in a game in which the push order bell is won, the disadvantageous condition will continue not only in that game but also in subsequent games (for example, over several games). is not desirable. Therefore, in the second gaming machine, for example, if the player wins the push order bell in a certain game and the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing will be made disadvantageous in the first game. In the next game, if the push order bell is won and a stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is not disadvantageous (advantageous) in the next game.

(SR情報の設定に関する制御手法)
また、SR情報の設定に関する制御手法の一例であるが、第2の遊技機では、例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、最終的な(全てのリールが停止したときの)停止出目(停止態様)を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。
(Control method regarding setting of SR information)
Also, as an example of a control method regarding the setting of SR information, in the second gaming machine, for example, in a game in which a winning combination other than the pressing order bell is won, SR0 is set when the game is started, and the pressing In a game in which the winning order is won, the final stop result (when all reels stop) (stop mode) may be determined and either SR1 or SR2 may be set.

上述のとおり、第2の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作された場合の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」と、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作された場合の「10枚入賞出目」、「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」とはそれぞれ異なるものとなるように構成されている。したがって、最終的な遊技結果(何枚のメダルが付与されたか)にかかわらず、停止出目によって一律に判別することが可能となっている。 As mentioned above, in the second gaming machine, when the push order bell is won and the stop operation is performed in a specific manner (first stop on the left), ``1 piece winning result'' and ``0 pieces falling out'' are displayed. "10 winning winnings", "1 winning winnings" and "0 missing winnings" when the stop operation is performed in a predetermined manner (other than the first stop on the left) are different. It is configured so that Therefore, regardless of the final game result (how many medals have been awarded), it is possible to uniformly determine the result based on the stop result.

具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、入賞作動判定処理(図23のS13参照)において、入賞作動フラグ格納領域(図17参照)に格納されたデータを判定した際に、図61に示した左第1停止に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、図61に示した左第1停止以外に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。 Specifically, for example, when the internal winning combination in the current unit game is the push order bell, the main CPU 101 stores the winning operation flag storage area (see FIG. 17) in the winning operation determination process (see S13 in FIG. 23). ), if it is determined that the stop number corresponding to the first stop on the left shown in FIG. 61 has stopped, processing is performed to set SR1 as the SR information, and If it is determined that a stop number corresponding to a stop number other than the first left stop shown in 61 has stopped, a process of setting SR2 as the SR information may be performed.

なお、SR情報の設定に関する制御手法はこれに限られない。例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技中のいずれかのタイミング(例えば、第1停止操作時)で停止操作の打順を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。 Note that the control method regarding setting of SR information is not limited to this. For example, in a game in which a winning combination other than the push order bell is won, SR0 is set when the game starts, and in a game in which a push order bell is won, SR0 is set at any timing during the game (for example, the first stop operation It is only necessary to determine the batting order of the stop operation based on the timing) and set either SR1 or SR2.

具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、リール停止制御処理(図23のS12参照)において、押下順序格納領域(図22参照)に格納されたデータを判別し、左第1停止に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、左第1停止以外に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。 Specifically, for example, if the internal winning combination in the current unit game is the push order bell, the main CPU 101 stores the push order storage area (see FIG. 22) in the reel stop control process (see S12 in FIG. 23). If data corresponding to the first left stop is stored, processing is performed to set SR1 as SR information, while data corresponding to other than the first left stop is stored. If so, the process of setting SR2 as the SR information may be performed.

(押し順ベル以外の役への適用)
上述のとおり、第2の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、当該仕様は押し順ベル以外の他の役に当籤した場合にも適用することが可能である。
(Application to roles other than the push order Bell)
As described above, in the second gaming machine, when the push order bell is won and the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is advantageous, and the stop operation is performed in the predetermined manner. Although the specification has been described in which the AT-related processing is disadvantageous in this case, the specification can also be applied to the case where a winning combination other than the push order bell is won.

例えば、打順によって付与される遊技価値の期待値が変動しない通常役(例えば、「共通ベル」)についても、当該通常役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とするように構成することができる。例えば、「共通ベル」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる(なお、この場合、払出されるメダル数は同じである)。 For example, even for a normal combination where the expected value of the game value awarded does not change depending on the batting order (for example, "Common Bell"), if a stop operation is performed in a specific manner in a game in which the normal combination is won, It is possible to configure the AT-related processing to be advantageous, and to make the AT-related processing disadvantageous when a stop operation is performed in a predetermined manner. For example, in a game where the "common bell" is won, if the stop operation is performed at the first left stop, SR1 is set as the SR information, and if the stop operation is performed at a position other than the first left stop. can be configured such that SR2 is set as the SR information (in this case, the number of medals to be paid out is the same).

また、上記を前提とした上で、通常役の中で、押下位置によって付与される遊技価値が変動し得る特定役(例えば、「F_スイカ」)については、さらに、当該特定役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合であって、特定出目(例えば、「スイカこぼし目1枚」)が表示された場合と、所定出目(例えば、「スイカ5枚」)が表示された場合とでAT関連処理の有利度合いを異ならせる(例えば、特定出目が表示された場合のほうが有利となる)ように構成することができる。例えば、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカこぼし目1枚」が表示された場合にはSR情報としてSR1が設定され、それ以外の場合にはSR情報としてSR2が設定される(あるいは、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカ5枚」が表示された場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定される)ように構成することができる。 Furthermore, based on the above premise, for a specific winning combination (for example, "F_Watermelon") in which the gaming value given depending on the pressed position can vary among the regular winning combinations, the game that won the specific winning combination , when the stop operation is performed in a specific manner and a specific result (for example, "1 watermelon spilled") is displayed, and when a predetermined result (for example, "5 watermelons") is displayed. It is possible to configure the AT-related processing to have a different degree of advantage depending on whether the AT-related process is displayed (for example, it is more advantageous when a specific number is displayed). For example, in a game where "F_Watermelon" is won, if the stop operation is performed at the first stop on the left and "1 watermelon spilled" is displayed, SR1 is set as the SR information. , otherwise, SR2 is set as the SR information (or, in a game where "F_Watermelon" is won, the stop operation is performed at the first stop on the left, and "5 watermelons" is displayed, SR3 (which is more advantageous than SR2 but less advantageous than SR1) is set as the SR information.

もっとも、すでに説明したように、通常役については、一律にSR0(これをSR1と等価値としてもよいし、SR2よりは有利となるが、SR1よりも不利となるようにしてもよい)が設定されるように構成してもよい。 However, as already explained, for normal roles, SR0 (this may be set to have the same value as SR1, or may be more advantageous than SR2 but disadvantageous than SR1) is set uniformly. It may be configured so that

(押し順ベル間での有利度合いの変動)
上述のとおり、第2の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、押し順ベル間においてもさらに有利度合いを変動させる仕様とすることが可能である。
(Changes in advantage level between bells in order of pressing)
As described above, in the second gaming machine, when the push order bell is won and the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is advantageous, and the stop operation is performed in the predetermined manner. Although a specification has been described in which AT-related processing is disadvantageous in some cases, it is also possible to make a specification in which the degree of advantage is further varied between bells in the order of pressing.

例えば、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの(例えば、「F_2134ベル_1」や「F_4321ベル_1」等)を「押し順ベルA」と定義する。また、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_2」といったように末尾が「2」であるもの(例えば、「F_2134ベル_2」や「F_4321ベル_2」等)を「押し順ベルB」と定義する。 For example, among the push order bells, those that end with "1" such as "F_○○○○ Bell_1" (for example, "F_2134 Bell_1" or "F_4321 Bell_1") are changed to "Push Order Bell A". ”. Also, among the push order bells, those that end with "2" such as "F_○○○○ Bell_2" (for example, "F_2134 Bell_2" and "F_4321 Bell_2") are changed to "Push Order Bell B". ”.

そして、押し順ベルAに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とし、また、押し順ベルBに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする点についてかわりはないが、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合と、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合とでAT関連処理の有利度を異ならせる。 Then, when pressing order bell A is won, AT-related processing will be advantageous if the stop operation is performed in a specific manner, and AT-related processing will be disadvantageous if the stop operation is performed in a predetermined manner. In addition, when the push order bell B is won, if the stop operation is performed in a specific manner, AT-related processing will be advantageous, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, AT-related processing will be applied. There is no difference in the disadvantageous points, but in the case where the stop operation is performed in a specific manner after winning the push order bell A, and in the case where the stop operation is performed in a specific manner after winning the push order bell B. The advantages of AT-related processing vary depending on the case.

例えば、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定されるようにし、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行される各種抽籤や決定を、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行されるものよりも有利とする。なお、この場合、押し順ベルAと押し順ベルBとは、少なくとも特定態様で停止操作が行われた場合には同じ出目が表示される(すなわち、1枚入賞出目やとりこぼし0枚出目が同じ出目に設定されている)ように構成すればよい。 For example, if push order bell A is won and the stop operation is performed in a specific manner, SR1 is set as the SR information, and if push order bell B is won and the stop operation is performed in a specific manner. SR3 (more advantageous than SR2, but more disadvantageous than SR1) is set as SR information, and is executed when pressing order bell A is won and a stop operation is performed in a specific manner. The various lotteries and decisions to be made are made more advantageous than those executed when the push order bell B is won and the stop operation is performed in a specific manner. In this case, the push order bell A and the push order bell B will display the same outcome at least when the stop operation is performed in a specific manner (i.e., 1 winning outcome or 0 missed awards). It is only necessary to configure it so that the numbers rolled are set to the same number.

また、第2の遊技機では、押し順ベルAと押し順ベルBとが同じ当籤確率となっているが(図46参照)、これが異なる当籤確率となるようにしてもよい。この場合、例えば、押し順ベルAの当籤確率を押し順ベルBの当籤確率よりも低くして、押し順ベルAがいわゆるレア役となるように構成してもよいし、押し順ベルBの当籤確率を押し順ベルAの当籤確率よりも低くして、押し順ベルBがいわゆるレア役となるように構成してもよい。前者の場合には、例えば、他に新たにレア役を設けることなく、遊技性をより多様化できるし、後者の場合には、例えば、遊技者が押し順ベルBに当籤にしたときに、10枚入賞を得ることをチャレンジするために、あえて所定態様にて停止操作を行うかを選択できるといった遊技性を提供することもできる。 Further, in the second gaming machine, the push order bell A and the push order bell B have the same winning probability (see FIG. 46), but they may have different winning probabilities. In this case, for example, the winning probability of push order bell A may be lower than the winning probability of push order bell B, so that push order bell A may be configured as a so-called rare combination, or The winning probability may be lower than the winning probability of the pressing order bell A, so that the pressing order bell B may be configured to be a so-called rare combination. In the former case, for example, the gameplay can be further diversified without creating a new rare role, and in the latter case, for example, when the player wins the push order bell B, It is also possible to provide a game feature in which the player can choose whether or not to perform a stop operation in a predetermined manner in order to challenge himself to win 10 prizes.

(非有利区間への適用)
上述のとおり、第2の遊技機では、有利区間(通常有利区間)において押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、例えば、通常中(非有利区間)において、次ゲームから通常中(有利区間)に移行することが決定された場合、当該決定が行われた遊技(非有利区間の最終遊技)において同様の仕様が適用できるかについて検討する。
(Application to unfavorable sections)
As described above, in the second gaming machine, when the push order bell is won in the advantageous section (normally advantageous section) and the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is made advantageous and the predetermined manner is performed. We have explained the specifications that make AT-related processing disadvantageous if a stop operation is performed in , but for example, it is decided that during normal play (non-advantageous section), the next game will transition to normal play (advantageous section). If so, we will consider whether similar specifications can be applied to the game in which the decision was made (the final game in the non-advantageous period).

上述のとおり、非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、ここでいうAT関連処理)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)を参照した処理を行うことはできない(打順についても同様)。したがって、非有利区間の最終遊技において押し順ベルが当籤した場合、たとえ次ゲームから有利区間に移行するものであったとしても、当該遊技では当該仕様を適用できないと解すべきである。すなわち、有利区間移行抽籤が行われる遊技にあっては、当該仕様を適用しない。 As mentioned above, in the non-advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, AT-related processing here) is only possible with reference to the determined internal winning combination, and the derived result display (symbol The same applies to batting order. Therefore, if the push order bell is won in the final game of the non-advantageous section, it should be understood that the specifications cannot be applied to that game, even if the next game is to move to the advantageous section. In other words, this specification is not applied to games in which an advantageous section transition lottery is performed.

(遊技期間の進行処理との関係)
例えば、第2の遊技機においても、押し順ベルに当籤した遊技で所定態様にて停止操作が行われた場合に、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については必ず1減算されるものとしている。すなわち、一律に同じ条件で遊技期間の進行処理を行うものについては、いずれのSR情報が設定されるかにかかわらず、当該処理が行われるものとすることができる。
(Relationship with progress processing of gaming period)
For example, in the second gaming machine, if the stop operation is performed in a predetermined manner in a game that wins the push order bell, the ceiling points may not be subtracted, but the number of ceiling games will always be subtracted by 1. It is assumed that In other words, if the game period progression process is performed under uniformly the same conditions, the process can be performed regardless of which SR information is set.

例えば、AT当籤確率が優遇される高確状態(あるいはCZ状態)が設けられ、当該状態は、一律で10ゲーム継続するものとして構成された場合、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、ゲーム数が消化されたことに基づいて当該状態を終了させることができる。 For example, if a high probability state (or CZ state) is provided in which the AT winning probability is preferentially treated, and this state is configured to continue for 10 games uniformly, SR2 is set as the SR information during the state. Even in the unit games, a process of uniformly advancing the number of games (for example, adding 1 to the game number counter, or subtracting 1 from the game number counter, etc.) is performed. For example, even if the push order bell is won in the 10th game and SR2 is set as the SR information, the process is performed and the state is ended based on the number of games being played. I can do it.

また、例えば、AT状態(あるいはCZ状態)に移行することが決定された場合に、実際に移行するまでの待機状態(前兆状態)が設けられ、当該状態は、1~32ゲームの範囲内で一のゲーム数が決定されるものとして構成された場合(ここでは、10ゲームが決定されたものとする)、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、当該状態を終了させ、該当の状態に移行させる処理を行うことができる。 Furthermore, for example, when it is decided to transition to the AT state (or CZ state), a standby state (precursor state) is provided until the actual transition, and this state is within the range of 1 to 32 games. If the configuration is such that the number of games is determined (in this case, it is assumed that 10 games are determined), during this state, the number of games is uniformly determined even in unit games for which SR2 is set as the SR information. Processing (for example, adding 1 to the game number counter or subtracting 1 from the game number counter) is performed. For example, even if the player wins the push order bell in the 10th game and SR2 is set as the SR information, the process is performed to end the state and move to the corresponding state. I can do it.

(権利の仮付与)
例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、AT関連処理を有利とするための権利を仮付与しておく(例えば、SR情報としてSR1を仮セットしておく)ようにし、その後、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を正式に付与し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を消滅させるようにしてもよい。このようにすれば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、当該権利に基づいて遊技者に所定の期待感演出を行うことができ、また、その後、停止操作が進行した所定のタイミングにて、当該所定の期待感演出の結果報知を行うことができる。例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技開始時に「CHANCE!」などの表示とともに「宝箱」を表示させ、左第1停止であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いて宝石が出現する」などといった表示を行う一方、左第1停止以外であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いたが中身は空っぽ」などといった表示を行う。このようにすれば、遊技性と相俟って演出の興趣をより高めることが可能となる。
(Provisional grant of rights)
For example, in a game where you win the push order bell, when the game starts, you can provisionally grant rights to make AT-related processing advantageous (for example, temporarily set SR1 as SR information). Then, if the suspension operation is performed in a specific manner, the right may be formally granted, and if the suspension operation is performed in a predetermined manner, the right may be extinguished. . In this way, in a game where the player wins the push order bell, when the game starts, a predetermined sense of anticipation can be given to the player based on the right, and after that, the stop operation will proceed. At the predetermined timing, the result of the predetermined expectation production can be announced. For example, in a game where you win the push order bell, a "treasure box" will be displayed along with a display such as "CHANCE!" at the start of the game, and if it is the first stop on the left, then at a predetermined timing, "the treasure box will open and the jewels will be displayed." On the other hand, if it is not the first stop on the left, a display such as ``The treasure chest has been opened but is empty'' will be displayed at a predetermined timing thereafter. In this way, it becomes possible to further enhance the interest of the performance in conjunction with the gameplay.

(特定の遊技方法の示唆)
上述のとおり、第2の遊技機では、例えば、左第1停止の場合が特定態様の停止操作となり、左第1停止以外の場合が所定態様の停止操作となるように構成される。そして、特定態様にて停止操作が行われた場合には、AT関連処理が有利となるように構成される。すなわち、特定の遊技方法にて遊技を行うことが推奨されるものである。したがって、このような推奨される遊技方法については、遊技者に示唆されることが望ましい。
(Suggestions for specific gaming methods)
As described above, the second gaming machine is configured such that, for example, the first left stop is a stop operation in a specific mode, and the case other than the first left stop is a predetermined mode of stop operation. Then, when a stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is configured to be advantageous. That is, it is recommended that the game be played using a specific gaming method. Therefore, it is desirable that such recommended gaming methods be suggested to the player.

したがって、例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合には、「AT移行が不利となります」や「左第1停止が推奨される遊技方法です」などといった示唆表示が行われるものとして、遊技者が不利益を被ることを抑制してもよい。なお、このような示唆表示は、押し順ベルの当籤と離れて、例えば、通常役が当籤したときに表示されるものであってもよいし、非遊技中のデモ画面やメニュー画面に表示されるものであってもよい。また、例えば、示唆表示は、左第1停止は、「AT移行は有利、メダルの付与期待値は不利」、左第1停止以外は、「AT移行は不利、メダルの付与期待値は有利」などといったように、遊技者がその遊技性を選択できるような表示であってもよい。 Therefore, for example, in a game where you win the push order bell, if the stop operation is performed in a predetermined manner, "AT transition will be disadvantageous" or "the first left stop is the recommended playing method" etc. Such a suggestion may be displayed to prevent the player from suffering any disadvantage. In addition, such a suggestion display may be displayed when a normal winning combination is won, for example, apart from the winning of the push order bell, or may be displayed on the demo screen or menu screen during non-gaming. It may be something that Also, for example, the suggestion display is that for the first left stop, "AT transition is advantageous, the expected value of medals is disadvantageous", and for any other than the first left stop, "AT transition is disadvantageous, the expected value of medals is advantageous" The display may also be such that the player can select the gameplay.

(押し順ベルの構成例を用いた遊技機)
第2の遊技機では、上述の押し順ベルの構成例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(Game machine using configuration example of push order bell)
In the second gaming machine, by using the configuration example of the push order bell described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイント)は、所定役に当籤したときに、所定態様にて停止操作が行われた場合、特定態様にて停止操作が行われた場合よりも不利となる場合がある遊技機である。 For example, when a predetermined combination (e.g., push order bell) is performed in a specific manner (e.g., first left stop), a predetermined combination (e.g., other than the first left stop) is performed in a different predetermined manner (for example, other than the first left stop). It is configured such that the expected value of the gaming value awarded is lower than when the stop operation is performed, and the predetermined information (e.g., ceiling points) related to determining the AT state (e.g., pseudo bonus state) is This is a gaming machine in which, when a winning combination is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner, it may be more disadvantageous than if the stop operation is performed in a specific manner.

また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成される遊技機である。 Further, for example, the specific aspect and the predetermined aspect are the batting order (pressing order) of the stop operation, and the predetermined aspect includes a correct batting order that results in a winning of 10 pieces, and an incorrect batting order that does not result in a winning of 10 pieces, and the predetermined combination ( For example, there are multiple types of pressing order (bell), and the particular mode of batting order is the same in each case, which is the left first stop, and the correct batting order in a predetermined mode is a gaming machine configured so that the batting order is different for each. .

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作の打順を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 Further, for example, when a predetermined winning combination (for example, push order bell) is won, it is a gaming machine that can determine whether or not the predetermined information is disadvantageous by determining the batting order of the stop operation.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 Also, for example, for a predetermined winning combination (for example, push order bell), if the stopping operation is performed in the batting order that is a specific mode, the first stopping mode (in Fig. 61, the first stopping mode on the left that does not result in winning 10 pieces) If the stopping operation is performed in the correct batting order in the predetermined mode, a second stopping mode in which 10 coins are won (see Figure 61) is displayed. (Refer to "10-piece winning outcome" for times other than the first stop on the center and left side) is displayed, and if the stop operation is performed in a batting order that is an incorrect batting order, the 10-sheet winning result will not be achieved, and the first stop mode It is configured so that a third stop mode different from the first stop on the left (see ``1-piece winning outcome'' and ``missing 0-piece winning outcome'' when other than the first stop on the left in FIG. 61) is displayed, This gaming machine is capable of determining whether or not predetermined information is disadvantageous by determining the stopping mode when the game machine is stopped.

また、例えば、上記の第1停止態様は、1枚入賞となる第1付与停止態様(図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第1非付与停止態様(図61中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含み、上記の第3停止態様は、1枚入賞となる第3付与停止態様(図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第3非付与停止態様(図61中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含む遊技機である。 Furthermore, for example, the above-mentioned first stop mode is the first award stop mode in which 1 coin is won (see "1-piece winning outcome" at the first stop on the left in FIG. 61), and the 1st award stop mode in which 1 coin is won (refer to the "1 coin winning number" at the first left stop in FIG. 61), and the 1st prize stop mode in which 1 coin is won 1 non-granting stop mode (refer to the "missing 0 coins" at the first stop on the left in FIG. In Figure 61, the "1-piece winning outcome" when the left is not the first stop) and the third non-granting stop mode in which 0 pieces are missed (see the ``1-piece winning outcome'' when the left is not the first stop) and the third non-granting stop mode when the left is not the first stop (see Figure 61, when the left is not the first stop) This is a gaming machine that includes

また、例えば、一のゲームにおいて、所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とする遊技機である。 Further, for example, when it is determined that predetermined information is disadvantageous in one game, the result of the determination is a gaming machine that is intended only for that game.

また、例えば、所定情報は、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、AT状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含む遊技機である。 For example, the predetermined information may include first information (e.g., ceiling points) related to determining the transition to the AT state (e.g., pseudo-bonus state), and second information (e.g., stock rank) related to determining the continuation of the AT state. ).

また、例えば、上記の第1情報は、AT状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、所定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮しない場合がある遊技機である。 Further, for example, the above-mentioned first information is information for determining the waiting period (for example, the normal (advantageous section) gaming period) until the transition to the AT state, and the prescribed combination (for example, the pressing order ), if the stop operation is performed in a specific manner, the waiting period will be shortened (for example, the ceiling point will be subtracted by 1), and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the waiting period will be shortened. This is a gaming machine that may not shorten the period.

また、例えば、上記の第2情報は、AT状態の継続度合いを決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、所定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとすることがない遊技機である。 Also, for example, the above-mentioned second information is information for determining the degree of continuation of the AT state, and when a predetermined combination (for example, push order bell) is won, a stop operation is performed in a specific manner. In some cases, the second information may be made advantageous (for example, promoted), but if a stop operation is performed in a predetermined manner, the second information may not be made advantageous. be.

また、例えば、非有利区間において所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)ことに応じて有利区間に移行させ、有利区間において所定の終了条件が成立した(例えば、終了準備中を消化した、あるいはリミッタが作動した)ことに応じて非有利区間に移行させ、所定の開始条件が成立した場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、上記の第1情報及び第2情報の初期情報を決定する遊技機である。 Also, for example, if a predetermined start condition is satisfied in a non-advantageous section (for example, winning the advantageous section transition lottery), the transition to an advantageous section is made, and if a predetermined end condition is satisfied in an advantageous section (for example, the end When a predetermined start condition is met, specific information for determining the degree of advantage in an advantageous section (for example, an advantageous section This gaming machine determines the initial information of the first information and the second information according to the determined specific information.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、有利区間であってAT状態である場合には、正解打順が認識可能となる第1報知情報(図60中、指示情報「1」~「18」参照)を設定し、有利区間であってAT状態でない場合には、正解打順は認識可能としないが所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(図60中、指示情報「19」参照)を設定し、非有利区間である場合には、正解打順も所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(図60中、指示情報「0」参照)を設定可能な遊技機である。 For example, when winning a predetermined winning combination (for example, push order bell), if it is an advantageous section and is in the AT state, first notification information (instruction information in FIG. 60) that allows the correct batting order to be recognized. (see "1" to "18"), and if it is an advantageous section and is not in the AT state, the correct batting order cannot be recognized, but the winning of a predetermined combination can be recognized. In FIG. 60, instruction information "19") is set, and if it is a non-advantageous section, the third notification information (see instruction information "0" in FIG. ”) is a gaming machine that can be set.

[10-6.第2の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例]
続いて、図62を参照して、第2の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例について説明する。上述のとおり、第2の遊技機では、通常中(有利区間)又は連チャン中において、設定された天井ポイント又は天井ゲーム数に到達した場合、ボーナス中等の有利状態に移行するものとなっている。以下では、その遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。
[10-6. Example of controlling bonus transfer based on ceiling points and number of ceiling games of second gaming machine]
Next, with reference to FIG. 62, an example of controlling the bonus transfer based on the ceiling points and the number of ceiling games of the second gaming machine will be described. As mentioned above, in the second gaming machine, if a set ceiling point or ceiling number of games is reached during normal play (advantageous section) or during consecutive games, the player shifts to an advantageous state such as a bonus. . Below, the flow of the game will be explained using an example.

なお、上述のとおり、この実施形態では、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ減算され、それぞれの値(カウンタの値)が0になったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様を一例に挙げて説明しているが、これらの更新態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ加算され(初期値は0)、それぞれの値(カウンタの値)が設定された値となったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様とすることもできる。すなわち、これらの値の更新は、減算更新に限られず、加算更新であってもよい(あるいは、他の演算を用いてもよい)。これは、天井ポイント短縮抽籤有効期間を管理するための短縮有効カウンタについても同様である。 As mentioned above, in this embodiment, the ceiling points and ceiling games are basically subtracted by 1 for each game when updated, and when each value (counter value) becomes 0, , a mode in which the game transitions to an advantageous state such as a bonus upon reaching each of them is described as an example, but these update modes are not limited to this. For example, when ceiling points and ceiling games are updated, basically 1 is added for each game (initial value is 0), and when each value (counter value) reaches the set value. , it is also possible to adopt a mode in which the player enters an advantageous state such as a bonus upon reaching each of them. That is, the updating of these values is not limited to subtractive updating, but may also be additive updating (or other calculations may be used). The same applies to the reduction valid counter for managing the ceiling point reduction lottery valid period.

まず、図62に示す(a)制御例1について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行い(これを図62中では「変則押しなし」としている)、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤せず(これを図62中では「天井ポイント短縮なし」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、ボーナス中等の有利状態に移行する(これを図62中では「ボーナス移行」としている)場合の制御例である。 First, control example 1 (a) shown in FIG. 62 will be described. In control example 1, the player plays a game using a specific gaming method (first stop on the left) (this is referred to as "no irregular press" in FIG. 62), and also does not win the ceiling point reduction lottery (this In Figure 62, this is referred to as "no ceiling point reduction"), and the ceiling point becomes 0, reaches the ceiling point, and shifts to an advantageous state such as a bonus (this is referred to as "bonus transition" in Figure 62). This is an example of control in case.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプ(「F_TPリプ」)であったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "198" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning combination is TP Reply ("F_TP Reply"). Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. It is assumed that the game period further progresses.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。また、短縮有効カウンタは、一律に、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成されているので、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling points are "33" and the number of ceiling games is "34", it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. In this game, since the ceiling points are "33", the reduction effective counter is set to "32" and the ceiling point reduction lottery period is started. Furthermore, since the effective reduction counter is configured to be uniformly decremented by 1 for each game, the effective reduction counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「31」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "32" and the number of ceiling games is "33"), it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "31" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is Bell in the push order. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. It is assumed that the game period further progresses.

天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「4」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「3」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤は、当籤した場合に天井ポイントを「1」に短縮することが決定されるものであるため、天井ポイントが「1」となったゲームでは基本的に当該抽籤を行う必要がなくなる。したがって、短縮有効カウンタが「1」から「0」に更新される場合には、当該ゲームで天井ポイント短縮抽籤期間を終了させる。 In a game where the ceiling point is "3" and the number of ceiling games is "4", it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "2" and the number of ceiling games is "3"), it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. Here, in the ceiling point reduction lottery, it is decided that the ceiling point will be shortened to "1" if the lottery is won, so in a game where the ceiling point is "1", the lottery is basically performed. There will be no need. Therefore, when the effective reduction counter is updated from "1" to "0", the ceiling point reduction lottery period is ended in the game.

また、短縮有効カウンタは、以下の用途にも用いることができる。例えば、仮に実行された演出の内容等によって、遊技者が、天井ポイントが「32」以下であることが察知できる場合があったとする。この場合に、その遊技者が、以降の遊技において、押し順ベルが当籤した遊技であえて左第1停止以外の停止操作を行い続けたとする。すると、(天井ポイントが減算されない遊技が発生する結果として)意図的に通常中(有利区間)を延長させることができる場合がある。 Further, the shortening effective counter can also be used for the following purposes. For example, suppose that there is a case where the player can sense that the ceiling point is "32" or less, depending on the content of the performance performed. In this case, suppose that the player continues to perform stop operations other than the first left stop in subsequent games in which the push order bell is won. Then, it may be possible to intentionally extend the normal period (advantageous section) (as a result of a game in which ceiling points are not subtracted).

ここで、ボーナス移行が発生するまでずっと天井ポイント短縮抽籤を受け得るとするならば、その遊技者は、その延長した遊技期間でスイカ(「F_スイカ」)やチェリー(「F_チェリー」)の当籤を待ち、これに当籤した場合には、天井ポイント短縮抽籤のみならず、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が受けられるようになる可能性が生じることになる。これを許容すれば、企図した遊技性に反する恩恵を受けられる場合があることとなり、遊技の公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。そこで、短縮有効カウンタを上記のように構成し、少なくとも、通常中(有利区間)を意図的に延長させても、天井ポイント短縮抽籤期間が延長されることがない構成とすれば、そのような状況が発生することを防止することも可能となる。 Here, if it is assumed that the player can continue to receive the ceiling point reduction lottery until the bonus transfer occurs, the player can win watermelon ("F_Watermelon") or cherry ("F_Cherry") during the extended playing period. If you wait and win the lottery, there is a possibility that you will be able to receive not only the ceiling point reduction lottery but also the stock rank promotion lottery (when ceiling points are shortened). If this is allowed, there may be cases where benefits are received that are contrary to the intended gameplay, and the fairness of the games cannot be guaranteed, and there is also the possibility that the gaming parlor may suffer unexpected disadvantages. . Therefore, if the reduction effective counter is configured as described above, and at least the ceiling point reduction lottery period is not extended even if the normal period (advantageous section) is intentionally extended, such a situation can be avoided. It is also possible to prevent the situation from occurring.

なお、そのような観点からすれば、短縮有効カウンタを、天井ポイントが「32」となったゲームで「32」がセットされるものとして構成し、その後の遊技で、天井ポイントが減算されない場合があったとしても、短縮有効カウンタは必ず1減算されるものとし、短縮有効カウンタが0となった場合には、(天井ポイントが「1」以上であったとしても)天井ポイントに到達したとして、ボーナス移行を行い得るように構成することも可能である。 From this point of view, if the effective reduction counter is configured to be set to ``32'' in a game where the ceiling point is ``32'', there may be cases where the ceiling point is not subtracted in subsequent games. Even if there is, the effective reduction counter will always be decremented by 1, and if the effective reduction counter becomes 0, it will be assumed that the ceiling point has been reached (even if the ceiling point is 1 or more). It is also possible to configure the system so that bonus transfer can be performed.

制御例1の説明に戻る。次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Returning to the explanation of control example 1. In the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is Bell in the push order. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", the ceiling point is reached, a bonus transfer occurs, and a pseudo bonus state of the determined type is started.

次に、図62に示す(b)制御例2について説明する。制御例2は、「変則押しなし」であり、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤し(これを図62中では「天井ポイント短縮あり」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, control example 2 (b) shown in FIG. 62 will be explained. Control example 2 is ``no irregular press'', and the player wins the ceiling point reduction lottery (this is referred to as ``with ceiling point reduction'' in FIG. 62), and the ceiling point becomes 0 and reaches the ceiling point. This is an example of control when "bonus transfer" is performed.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "198" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. It is assumed that the game period further progresses.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling points are "33" and the number of ceiling games is "34", it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. In this game, since the ceiling points are "33", the reduction effective counter is set to "32" and the ceiling point reduction lottery period is started. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例2では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "32" and the number of ceiling games is "33"), it is assumed that the winning combination is watermelon. Since this game is a ceiling point reduction lottery period, a ceiling point reduction lottery is performed. In control example 2, it is assumed that this ceiling point reduction lottery is won. Since the player wins the ceiling point reduction lottery, the ceiling point is updated to "1" in the game. Note that the number of ceiling games is subtracted by 1 as usual. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Further, in the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is Bell in the push order. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", the ceiling point is reached, a bonus transfer occurs, and a pseudo bonus state of the determined type is started.

次に、図62に示す(c)制御例3について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行わなかった場合があり(これを図62中では「変則押しあり」としている)、また、「天井ポイント短縮なし」であり、天井ポイントが0となるよりも前に天井ゲーム数が0になって天井ゲーム数に到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, control example 3 (c) shown in FIG. 62 will be explained. In control example 1, there is a case where the player does not play a game using a specific gaming method (first stop on the left) (this is referred to as ``with irregular press'' in FIG. 62), and ``no ceiling point reduction'' occurs. '' This is an example of control in the case where the number of ceiling games reaches 0 and reaches the ceiling number of games before the ceiling points reach 0, and a "bonus transfer" is performed.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first stop on the right, SR2 was set as the SR information, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was determined that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "199" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. It is assumed that the game period further progresses.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling points are "33" and the number of ceiling games is "33", it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. In this game, since the ceiling points are "33", the reduction effective counter is set to "32" and the ceiling point reduction lottery period is started. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "32" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is Bell in the push order. In this game, as a result of playing at the first stop on the right, SR2 was set as the SR information, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was determined that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "32" and the number of ceiling games is "31"), it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. It is assumed that the game period further progresses.

天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤期間が終了する。 In a game where the ceiling point is "4" and the number of ceiling games is "3", it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "3" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is Bell in the push order. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. At this point, the ceiling point reduction lottery period ends.

また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「1」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ゲーム数が「0」となったので、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "2" and the number of ceiling games is "1"), it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Then, in the next game, since the ceiling number of games becomes "0", the ceiling number of games is reached, a bonus transition occurs, and a pseudo-bonus state of the determined type is started.

次に、図62に示す(d)制御例4について説明する。制御例4は、「変則押しあり」であり、また、「天井ポイント短縮あり」であり、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, control example 4 (d) shown in FIG. 62 will be explained. Control example 4 is a control example in which there is an "irregular push" and "ceiling point reduction", and when the ceiling point reaches 0 and the ceiling point is reached, a "bonus transition" is performed.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game where the ceiling points are "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first stop on the right, SR2 was set as the SR information, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was determined that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "199" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. It is assumed that the game period further progresses.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling points are "33" and the number of ceiling games is "33", it is assumed that the winning combination is TP reply. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. In this game, since the ceiling points are "33", the reduction effective counter is set to "32" and the ceiling point reduction lottery period is started. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "32" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is Bell in the push order. In this game, as a result of playing at the first stop on the right, SR2 was set as the SR information, and as a result of the ceiling point subtraction lottery, it was determined that the ceiling points would not be subtracted. Only the number of games is subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. Further, in the next game (the game in which the ceiling points are "32" and the number of ceiling games is "31"), it is assumed that the winning combination is the push order bell. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1. It is assumed that the game period further progresses.

天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例4では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game where the ceiling points are "4" and the number of ceiling games is "3", it is assumed that the winning hand is watermelon. Since this game is a ceiling point reduction lottery period, a ceiling point reduction lottery is performed. In control example 4, it is assumed that this ceiling point reduction lottery is won. Since the player wins the ceiling point reduction lottery, the ceiling point is updated to "1" in the game. Note that the number of ceiling games is subtracted by 1 as usual. Furthermore, the effective reduction counter is also decremented by 1.

また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Further, in the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is Bell in the push order. In this game, as a result of playing at the first left stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling point and the number of ceiling games are subtracted by 1. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", the ceiling point is reached, a bonus transfer occurs, and a pseudo bonus state of the determined type is started.

なお、上述のとおり、第2の遊技機では、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生した場合、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が不利となる場合がある(例えば、図41及び図42等参照)。したがって、例えば、制御例1と制御例3とを比較すると、仮に天井ポイントや天井ゲーム数の設定、あるいは途中の遊技経過等が概ね同じであれば、制御例3でボーナス移行が発生した場合、制御例1でボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が相対的に不利となる可能性が高い。 As mentioned above, in the second gaming machine, if the number of games reaches the ceiling and bonus transfer occurs, the player may be at a disadvantage compared to the case where the ceiling points are reached and bonus transfer occurs. (For example, see FIGS. 41 and 42). Therefore, for example, when comparing Control Example 1 and Control Example 3, if the setting of ceiling points and the number of ceiling games, the progress of the game, etc. are generally the same, when a bonus transfer occurs in Control Example 3, There is a higher possibility that the player will be at a relative disadvantage than when bonus transfer occurs in control example 1.

もっとも、あるゲームにて、押し順ベルに当籤し、特定の遊技方法(例えば、左第1停止)にて遊技が行われなかったからといって、直ちに遊技者が不利となるわけではない。例えば、設定される天井ポイントの値がいずれの値であったか、また、これにともなって設定される天井ゲーム数の値がいずれの値であったか(例えば、天井ポイントが「101」に設定された場合も、天井ポイントが「149」に設定された場合も天井ゲーム数は「150」に設定されるため、同じ天井ゲーム数が設定される場合であっても天井ポイントとの差には開きが生じる)によっても変動が生じ得るものとなっている。 However, even if the player wins the push order bell in a certain game and does not play the game using a specific gaming method (for example, stop first on the left), the player is not immediately at a disadvantage. For example, what value was the value of the ceiling point set, and what value was the value of the number of ceiling games set accordingly (for example, if the ceiling point was set to "101" Also, even if the ceiling points are set to "149", the number of ceiling games is set to "150", so even if the same number of ceiling games is set, there will be a difference in the difference with the ceiling points. ) may also cause fluctuations.

また、例えば、有利区間開始時の状態(例えば、有利区間レベル抽籤の抽籤結果、ストックランク抽籤の抽籤結果、天井ポイント抽籤の抽籤結果等)や途中の遊技経過(例えば、天井ポイント減算抽籤の抽籤結果、ストックランク昇格抽籤の抽籤結果、天井ポイント短縮抽籤の抽籤結果等)によっても変動が生じ得るものとなっている。 In addition, for example, the state at the start of the advantageous section (for example, the lottery result of the advantageous section level lottery, the lottery result of the stock rank lottery, the lottery result of the ceiling point lottery, etc.), the game progress during the middle of the game (for example, the lottery result of the ceiling point subtraction lottery, etc.) As a result, fluctuations may occur depending on the lottery results of the stock rank promotion lottery, the lottery results of the ceiling point reduction lottery, etc.).

したがって、遊技者は、上記の種々の要素を予測したり、現在のメダルの獲得状況を考えたりしながら、ときには、特定の遊技方法で遊技を行うことを優先したり、また、ときには、特定の遊技方法で遊技を行わず、10枚入賞の可能性を高めることを優先したりしながら遊技を行っていくことができる。すなわち、第2の遊技機では、このようにして遊技性を多様化させ、遊技の興趣を高めることを可能としているのである。 Therefore, while predicting the various factors mentioned above or considering the current medal acquisition status, players sometimes prioritize playing the game using a specific gaming method, and sometimes play the game using a specific gaming method. It is possible to play the game while giving priority to increasing the possibility of winning 10 pieces, without playing the game according to the game method. That is, in this way, the second gaming machine can diversify the gameplay and increase the interest of the game.

なお、これらはあくまで一例であり、上記の種々の要素のうち、一部の要素についてはこれを採用しないで第2の遊技機を構成することも可能であるし、さらに要素を追加して第2の遊技機を構成することも可能である。 Note that these are just examples, and it is possible to configure the second gaming machine without adopting some of the various elements mentioned above, or to configure the second gaming machine by adding further elements. It is also possible to configure two gaming machines.

(確定演出)
第2の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技(例えば、図62では、制御例1~4のそれぞれにおいて「ボーナス移行」となる直前の遊技)において、特別演出が実行可能に構成されている。なお、第2の遊技機において、当該特別演出は、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する確定演出として構成されているので、以下、この項では確定演出として説明する。
(Confirmed performance)
In the second gaming machine, a game in which the ceiling points or the number of ceiling games can become 0 (can be updated from 1 to 0) (for example, in FIG. 62, in each of control examples 1 to 4, the In the game), the special performance is configured to be executable. Note that in the second gaming machine, the special performance is configured as a confirmed performance that definitively notifies that the next game will move to a pseudo-bonus state, so it will be described as a confirmed performance in this section below.

もっとも、第2の遊技機において、特別演出は必ずしも疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する演出でなくともよい。例えば、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技以外の遊技でも実行される場合があるものとし、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する可能性(期待度)は高いが、これが確定しない演出(期待感演出)として構成されるものであってもよい。 However, in the second gaming machine, the special performance does not necessarily have to be a performance that definitively notifies the player of transitioning to a pseudo-bonus state. For example, assume that a game other than a game where the ceiling points or the number of ceiling games can be 0 (can be updated from 1 to 0) may also be executed, and the possibility of transitioning to a pseudo-bonus state from the next game (expectation level) Although the value is high, it may be configured as a performance (expectation performance) in which this is not determined.

また、確定演出は、上述のいずれの演出実行手段(複数の演出実行手段で実行されるものを含む)で実行されるものであってもよく、また、その演出実行時期(例えば、遊技開始時、第1~第4停止操作時、全停止後)も問わないものであるが、以下、この項では、メイン演出表示部21上で行われる演出であって、遊技開始時に行われる演出であるものとして説明する。 Further, the confirmed performance may be executed by any of the above-mentioned performance execution means (including those executed by multiple performance execution means), and may be performed at the performance execution time (for example, at the start of the game). , at the time of the first to fourth stop operations, after all stops), but in this section, below, in this section, it is a performance that is performed on the main performance display section 21, and is a performance that is performed at the start of the game. Explain as a thing.

<確定演出の制御例>
図63を参照して、第2の遊技機の確定演出の制御例について説明する。なお、図63では、天井ポイントが0となって疑似ボーナス状態に移行する場合を一例に挙げて説明している。
<Example of control of confirmed performance>
With reference to FIG. 63, an example of control of the confirmed performance of the second gaming machine will be explained. In addition, in FIG. 63, the case where the ceiling point becomes 0 and shifts to a pseudo-bonus state is exemplified and explained.

まず、図63中、(a)通常の流れについて説明する。ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技では、例えば、「?」を表示するといった煽り演出(小)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。 First, the normal flow (a) in FIG. 63 will be explained. In the game three games before the bonus transfer game (ceiling point is "3"), an inciting effect (small) such as displaying a "?" is executed, for example. It is assumed that in this game, the ceiling point is subtracted by 1.

続いて、ボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では、例えば、「??」を表示するといった煽り演出(中)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。そして、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技では、例えば、「ボーナス確定!」といった文字を表示する確定演出が実行され、遊技者に疑似ボーナス状態が開始されることが確定的に報知されている。当該遊技にて、さらに天井ポイントが1減算されれば、実際に次の遊技からは疑似ボーナス状態に移行することとなる。 Subsequently, in a game two games before the bonus transfer game (ceiling point is "2"), an inciting effect (medium) such as displaying "??" is performed, for example. It is assumed that in this game, the ceiling point is subtracted by 1. Then, in the game one game before the bonus transition game (ceiling point is "1"), for example, a confirmation effect that displays the words "Bonus Confirmed!" is executed, and a pseudo-bonus state is started for the player. It has been confirmed that this will happen. If the ceiling point is further subtracted by 1 in the game, the player will actually enter a pseudo-bonus state from the next game.

なお、煽り演出(小)、煽り演出(中)、及び確定演出は、一連の連続演出として構成されるものであってもよいし、それぞれ独立したとして単発演出として構成されるものであってもよい。後者の場合、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技、及びボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では特段の演出が行われず、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において確定演出が行われる場合があるようにしてもよい。図63は、あくまでも演出の流れの一例である。 In addition, the inciting performance (small), the inciting performance (medium), and the confirmed performance may be configured as a series of continuous performances, or may be configured as independent performances. good. In the latter case, for example, there will be special effects for the game 3 games before the bonus transfer game (ceiling point is ``3'') and the game 2 games before the bonus transfer game (ceiling point is ``2''). It may be arranged such that the final performance is not performed, and a confirmed performance is performed in the game one game before the bonus transfer game (ceiling point is "1"). FIG. 63 is just an example of the flow of presentation.

ここで、(a)通常の流れの場合において、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技に着目すると、ここで、押し順ベル以外の役に当籤した場合には、(SR情報がSR0に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算され、次の遊技から疑似ボーナス状態が開始されることとなるが、押し順ベルに当籤した場合には、左第1停止であれば(SR情報がSR1に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算されるものの、左第1停止以外であれば(SR情報がSR2に設定されるので)天井ポイントが1減算されない場合もある。すなわち、当該遊技で押し順ベルが当籤した場合にも通常どおり確定演出が実行されるものとすると、実際の遊技内容と齟齬が生じてしまう場合がある。 Here, in the case of (a) normal flow, if we focus on the game one game before the bonus transition game (ceiling point is "1"), here, if we win a role other than the push order bell, In this case, the ceiling point will always be subtracted by 1 (because the SR information is set to SR0), and the pseudo-bonus state will start from the next game. If it is a stop (SR information is set to SR1), the ceiling point will always be subtracted by 1, but if it is other than the first stop on the left (SR information is set to SR2), the ceiling point will not be subtracted by 1. In some cases. That is, if the confirmed performance is executed as usual even if the push order bell is won in the game, a discrepancy with the actual game content may occur.

また、確定演出が実行されることで、遊技者は、疑似ボーナス状態にすぐに移行することを認識できることから、当該遊技では、メダルの付与期待値が高まるように左第1停止以外で停止操作を行ったほうがよいと考えるかもしれない。そして、実際に左第1停止以外で停止操作を行った場合、10枚入賞が発生し、さらに結局天井ポイントも減算されてしまう場合もある。かかる状況の発生を許容してしまうと、特に、特定の遊技方法で遊技を行っていた遊技者との間で公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。 In addition, by executing the confirmed performance, the player can recognize that the player will immediately transition to the pseudo-bonus state, so in this game, the stop operation is performed other than the first left stop so that the expected value of medals is increased. You may think it would be better to do so. If the stop operation is actually performed at a position other than the first stop on the left, a 10-piece prize may occur, and the ceiling points may also be subtracted after all. If such a situation is allowed to occur, it will not be possible to ensure fairness, especially with players who have played games using a specific gaming method, and there is a possibility that the gaming parlor will suffer unexpected disadvantages. will also occur.

そこで、第2の遊技機では、図63の(b)1G前が押し順ベルのときに示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合には、確定演出を実行しないように構成している。 Therefore, in the second gaming machine, as shown in FIG. 63(b) when 1G before is the push order bell, in the game one game before the bonus transition game (ceiling point is "1"), the push order bell is The configuration is such that when the winning number is won, the final performance is not executed.

なお、図63に示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合であって、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技から連続演出が行われていた場合には、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては確定演出に替えて煽り演出(例えば、煽り演出(大)が実行されるようにしているが、煽り演出(小)や煽り演出(中)が実行されるようにしてもよい)が実行されるものとしている。 As shown in FIG. 63, in the game one game before the bonus transfer game (ceiling point is "1"), if the player wins the push order bell, for example, in the game 3 of the bonus transfer game. If a continuous performance has been performed from the game before the game (ceiling point is "3"), the game performed one game before the bonus transfer game (ceiling point is "1") will be replaced with a confirmed performance. It is assumed that an inciting effect (for example, an inciting effect (large) is executed, but an inciting effect (small) or an inciting effect (medium) may also be executed).

また、上記の場合、及び単発演出が実行されている場合に、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては、単に特段の演出が行われないように構成することもできる。すなわち、少なくとも、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベル以外に当籤した場合には特別演出が実行可能であり、押し順ベルに当籤した場合には当該特別演出を実行可能としない態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。 In addition, in the above case and when a one-shot effect is being executed, the configuration is such that no special effect is simply performed in the game one game before the bonus transfer game (ceiling point is "1"). You can also. In other words, at least in the game one game before the bonus transfer game (ceiling point is "1"), if you win a button other than the push order bell, a special effect can be executed, and if you win the push order bell It is possible to adopt any mode as long as the mode does not make the special performance executable.

なお、図63の(b)の場合であっても、例えば、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、遊技開始時には確定演出は行われないが、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、当該第1停止操作時に確定演出が行われるように構成してもよい。あるいは、この場合には、全停止後に確定演出が行われるように構成してもよい。すなわち、(b)の場合には、遊技状況(停止操作態様が左第1停止であったか、SR情報としてSR2以外が設定されたか、天井ポイントは減算されたか等)を判別し、次回の遊技から疑似ボーナス状態に移行することが確定したタイミング以降の所定のタイミングにおいて、確定演出が行われるように構成してもよい。 Note that even in the case of (b) in FIG. 63, for example, in a game one game before the bonus transfer game (ceiling point is "1"), no confirmed effect is performed at the start of the game, but the left When a stop operation is performed at the first stop, a configuration may be configured such that a confirmation effect is performed at the time of the first stop operation. Alternatively, in this case, the final performance may be configured to be performed after the game is completely stopped. That is, in the case of (b), the game situation (whether the stop operation mode was the first left stop, whether SR information was set to something other than SR2, whether ceiling points were subtracted, etc.) is determined, and the game is restarted from the next game. It may be configured such that the confirmed performance is performed at a predetermined timing after the timing when it is confirmed that the game will move to the pseudo-bonus state.

(疑似遊技演出)
第2の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、疑似遊技演出が実行されてから、当該遊技が開始されるように構成されている。以下、図64~図67を参照して、この疑似遊技演出について説明する。なお、疑似遊技演出は、上述の疑似遊技を行わせる演出であり、遊技の進行が待機される期間(ロック期間)において、遊技者の遊技操作(例えば、開始操作(疑似開始操作)や停止操作(疑似停止操作))に応じて各リールを所定の演出態様によって疑似的に変動(回転や停止)させる演出として構成されている。
(Pseudo game performance)
The second gaming machine is configured such that, when a bonus transfer game is started, a pseudo game effect is executed, and then the game is started. This pseudo game production will be explained below with reference to FIGS. 64 to 67. The pseudo-game performance is a performance that causes the above-mentioned pseudo-game to be performed, and during the period in which the progress of the game is waited (lock period), the player's game operation (for example, start operation (pseudo start operation) and stop operation) (Pseudo stop operation)) Each reel is configured as a performance that pseudo-varies (rotates or stops) according to a predetermined performance mode.

まず、図64を参照して、第2の遊技機の疑似遊技演出の種類について説明する。図64に示す「ボーナス入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「赤7揃い」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。また、図64に示す「確定役入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「リーチ目停止」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。なお、これらの疑似遊技演出は、例えば、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)によらずして開始されるものであってもよいし、遊技者の疑似停止操作によらずして各リールが疑似的に停止するものであってもよい。すなわち、少なくともその一部が上述のリール演出として構成されるものであってもよい。 First, with reference to FIG. 64, the types of pseudo game performances of the second gaming machine will be explained. The "bonus winning effect" shown in FIG. 64 basically rotates each reel in response to the player's start operation (including a pseudo start operation), and rotates each reel in response to the player's pseudo stop operation. By stopping at , it is configured as an effect to show a ``red 7 set'' or the like during a pseudo game. Furthermore, the "determined winning effect" shown in FIG. 64 basically rotates each reel in response to the player's start operation (including a pseudo start operation), and rotates each reel in response to the player's pseudo stop operation. By pseudo-stopping the game, it is configured as an effect that shows "stopping the reach" or the like during a pseudo game. Note that these pseudo game performances may be started without a player's start operation (including a pseudo start operation), or may be started without a player's pseudo stop operation, for example. Each reel may stop in a pseudo manner. That is, at least a portion thereof may be configured as the above-mentioned reel effect.

ボーナス入賞演出1(RB・4thベル)は、移行するボーナス種別がRB中であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「BAR」図柄が停止し、第4リールに「ベル」(例えば、「ベル2」)図柄が停止し、「赤7-赤7-BAR-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。なお、当該演出が終了した後は、(開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に)上述のランダム遅延処理を経て、各リールの本来の回転が開始される(他の疑似遊技演出についても同様)。また、例えば、第4リールの演出停止位置が「0」、「5」、「10」、及び「15」と規定されているが、これは、第4リールを疑似遊技中に停止させる場合、当該制御が開始されるときにこれらのうちで最も近い位置となる演出停止位置で停止させることを意味する(他の疑似遊技演出において、該当するリールの演出停止位置が複数規定されている場合も同様)。 Bonus winning performance 1 (RB/4th bell) is a pseudo game performance executed when the bonus type to be transferred is RB. For example, when a start operation is performed, all reels rotate during the lock period before rotation, and in response to a pseudo stop operation, the "Red 7" symbol stops in the middle area of the first and second reels ( The "BAR" symbol stops in the middle area of the third reel, the "Bell" (for example, "Bell 2") symbol stops on the fourth reel, and the "Red 7-Red 7-BAR" symbol stops on the fourth reel. - It is composed as a performance that stops in the stopping form of "Bell". In addition, after the performance ends, the original rotation of each reel will be resumed through the above-mentioned random delay process (either after a start operation (pseudo start operation) is performed or after a predetermined period of time (for example, about 20 seconds) has elapsed). (The same applies to other pseudo game performances). Also, for example, the performance stop positions of the fourth reel are defined as "0", "5", "10", and "15", but this means that when the fourth reel is stopped during a pseudo game, It means to stop at the performance stop position that is the closest position among these when the control is started (in other pseudo game performances, there may be multiple performance stop positions for the relevant reel) similar).

また、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出3(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。 Further, bonus winning performance 2 (BB/4th bell) is a pseudo game performance executed when the bonus type to be transferred is BB (including the case where the next PBB flag is on). For example, when a start operation is performed, all reels rotate during the lock period before rotation, and in response to a pseudo stop operation, the "Red 7" symbol stops in the middle area of the first and second reels ( Red 7 middle tenpai), the "Red 7" symbol stops in the middle area of the third reel (3 reels of Red 7 are aligned), the "Bell" symbol stops on the fourth reel, and the "Red 7-Red 7" symbol stops on the fourth reel. -Red 7-Bell'' is constructed as a stop motion. In addition, in bonus winning performance 3 (BB/4th BAR), in bonus winning performance 2 (BB/4th Bell), the "BAR" symbol instead of the "bell" symbol stops on the 4th reel, and the "Red 7-Red 7- It is constructed as a stop-motion performance of "Aka 7-BAR".

また、ボーナス入賞演出4(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。 Further, bonus winning performance 4 (BB 4th7) is a pseudo game performance executed when the bonus type to be transferred is PBB (not including the case where freeze is executed). For example, when a start operation is performed, all reels rotate during the lock period before rotation, and in response to a pseudo stop operation, the "Red 7" symbol stops in the middle area of the first and second reels. (Red 7 middle tenpai), the "Red 7" symbol stops in the middle area of the third reel (3 reels of Red 7 are aligned), and the "Red 7" symbol stops on the fourth reel (Red 7 hits 4). The reels are aligned), and it is structured as a stop motion of "Red 7 - Red 7 - Red 7 - Red 7".

また、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出6(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。 Further, bonus winning performance 5 (BB/4th bell) is a pseudo game performance executed when the bonus type to be transferred is BB (including the case where the next PBB flag is on). For example, when a start operation is performed, all reels rotate during the lock period before rotation, and in response to the pseudo stop operation, the "Red 7" symbol stops in the upper area of the first reel, and the second The "Red 7" symbol stops in the middle area of the reel (Red 7 moves downward to the right), the "Red 7" symbol stops in the lower area of the third reel (3 reels of Red 7), and the fourth reel The ``bell'' symbol stops at , and it is configured as a production in which it stops in the form of ``red 7 - red 7 - red 7 - bell''. Also, in bonus winning performance 6 (BB/4th BAR), in bonus winning performance 5 (BB/4th Bell), the "BAR" symbol instead of the "bell" symbol stops on the 4th reel, and the "Red 7-Red 7- It is constructed as a stop-motion performance of "Aka 7-BAR".

また、ボーナス入賞演出7(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。 Further, bonus winning performance 7 (BB/4th7) is a pseudo game performance that is executed when the bonus type to be transferred is PBB (not including the case where freeze is executed). For example, when a start operation is performed, all reels rotate during the lock period before rotation, and in response to the pseudo stop operation, the "Red 7" symbol stops in the upper area of the first reel, and the second The "Red 7" symbol stops in the middle area of the reel (Red 7 moves downward to the right), the "Red 7" symbol stops in the lower area of the third reel (3 reels of Red 7), and the fourth reel The "Red 7" symbol stops (there are 4 reels of Red 7), and it stops in the form of "Red 7 - Red 7 - Red 7 - Red 7".

また、ボーナス入賞演出8(BB・4th7+フリーズ)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合)であるときに実行される疑似遊技演出である。基本的には、ボーナス入賞演出4と同様の演出となるが、各リールの停止演出が行われる前に、フリーズ演出が実行される点において異なる。 Further, bonus winning performance 8 (BB/4th7+freeze) is a pseudo game performance that is executed when the transitional bonus type is PBB (when freeze is executed). Basically, the effect is the same as the bonus winning effect 4, but the difference is that a freeze effect is performed before each reel stop effect is performed.

また、確定役入賞演出1(中段チェリー)~確定役入賞演出6(確定役6)は、それぞれ、通常の遊技では表示されない停止形であって、遊技者が、期待度が極めて高いと感得し得る停止形(これを「リーチ目」と称している。また、「中段チェリー」もこれに含まれるものとしている)で停止する演出として構成される。 In addition, Guaranteed Role Winning Performance 1 (middle cherry) to Guaranteed Role Winning Performance 6 (Guaranteed Role 6) are each in a stopped form that is not displayed in a normal game, and the player feels that the expectation level is extremely high. It is configured as an effect that stops at a possible stop (this is called a ``reach eye'', and ``middle cherry'' is also included in this).

なお、確定役入賞演出は、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出とともに実行される場合と、ボーナス中において、特別条件が成立した場合に、単独で実行される場合があるように構成される。 In addition, the guaranteed winning effect may be executed together with the bonus winning effect when the game that transfers to the bonus starts, or it may be executed independently during the bonus if special conditions are met. It is configured as follows.

例えば、ボーナス入賞演出とともに実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて1回目の疑似遊技が終了する。続いて、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、再度全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されているボーナス入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて2回目の疑似遊技が終了する。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 For example, when executed together with a bonus winning effect, when the start operation is performed, all reels will rotate during the lock period before rotation (which can be set at any time), and the reels will be rotated according to the pseudo stop operation. The first to fourth reels stop at performance stop positions specified according to the type of confirmed winning performance, the specified stop shape is displayed, and the first pseudo game ends. Next, either a start operation (pseudo start operation) is performed or after a predetermined period of time (for example, about 20 seconds) has passed, all the reels will rotate again and the determined bonus winning effect will be played according to the pseudo stop operation. The first to fourth reels stop at performance stop positions specified according to the type, the specified stop shape is displayed, and the second pseudo game ends. After that, a start operation (pseudo start operation) is performed, or after a predetermined period of time (for example, about 20 seconds) has passed, random delay processing is performed, and then the original rotation of each reel is started. .

また、例えば、ボーナス中に単独で実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示される。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 Also, for example, if it is executed alone during a bonus, when the start operation is performed, all reels will rotate during the lock period before rotation (which can be set at any time), and the reels will rotate in response to the pseudo stop operation. , the first to fourth reels stop at performance stop positions defined according to the type of confirmed winning performance that has been determined, and the stipulated stop shape is displayed. After that, a start operation (pseudo start operation) is performed, or after a predetermined period of time (for example, about 20 seconds) has passed, random delay processing is performed, and then the original rotation of each reel is started. .

ここで、まず、ボーナス入賞演出2及び5と、ボーナス入賞演出3及び6とに着目とすると、ボーナス入賞演出2及び5では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでベル図柄が表示され得る演出として構成されるのに対し、ボーナス入賞演出3及び6では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでBAR図柄が表示され得る演出として構成される点で異なるものとなっているが、このような場合、一般的には、ベル図柄よりもBAR図柄のほうが、有利度合いが高いと感得されることが多い。したがって、第2の遊技機では、例えば、BB中に移行する場合に、ボーナス入賞演出の種類を決定するに際しては、上述のボーナスストックのストック数が多いほど、ボーナス入賞演出5又は6が決定される確率が高くなるように構成される。 Here, first of all, if we focus on bonus winning effects 2 and 5 and bonus winning effects 3 and 6, in bonus winning effects 2 and 5, after 7 red symbols are aligned on the 1st to 3rd reels, It is configured as a production where a bell symbol can be displayed on 4 reels, but in bonus winning productions 3 and 6, after 7 red symbols are aligned on the 1st to 3rd reels, the BAR symbol is displayed on the 4th reel. However, in such cases, the BAR symbol is generally perceived to be more advantageous than the bell symbol. Therefore, in the second gaming machine, for example, when determining the type of bonus winning effect when transitioning to BB, the larger the number of bonus stocks mentioned above, the more bonus winning effect 5 or 6 is determined. The system is configured so that the probability of occurrence is high.

例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「192/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「64/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3及び6は決定されないように構成する。 For example, when transitioning to BB and the number of bonus stocks is "1", bonus winning performance 2 is determined by lottery with a probability of "192/256", and bonus winning performance 5 is determined with a probability of ``64/256'', and bonus winning effects 3 and 6 are configured so as not to be determined.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「2~9」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「180/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「12/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「60/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「4/256」の確率で決定されるように構成する。 Further, for example, when transitioning to BB and the number of bonus stocks is "2 to 9", bonus winning performance 2 is determined by lottery with a probability of "180/256", Bonus winning performance 3 is determined with a probability of "12/256", bonus winning performance 5 is determined with a probability of "60/256", and bonus winning performance 6 is determined with a probability of "4/256". Configure.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「144/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「16/256」の確率で決定されるように構成する。 In addition, for example, in the case of transitioning to BB and the number of bonus stocks is "10 or more", bonus winning performance 2 is determined by lottery with a probability of "144/256", and the bonus Winning performance 3 is determined with a probability of "48/256", bonus winning performance 5 is determined with a probability of "48/256", and bonus winning performance 6 is determined with a probability of "16/256". do.

このようにすれば、RB中に移行する場合にはボーナス入賞演出1が決定されること、PBB中に移行する場合にはボーナス入賞演出4、7又は8が決定されることを含め、実行されるボーナス入賞演出の種類によって以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することができるようになる。 In this way, the execution will be performed, including determining bonus winning performance 1 when transitioning to RB, and determining bonus winning performance 4, 7, or 8 when transitioning to PBB. Depending on the type of bonus winning performance, it becomes possible to suggest the degree of advantage (degree of continuation) of the subsequent advantageous state.

また、これに加え、第2の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出の実行に先立って確定役入賞演出が実行される場合があるように構成される。そして、これも同様に、ボーナスストックのストック数が多いほど、確定役入賞演出が実行される確率が高くなるように構成されるものとすればよい。 In addition to this, the second gaming machine is configured such that when a game that results in bonus transfer is started, a confirmed winning effect may be executed prior to the execution of the bonus winning effect. Similarly, this may be configured such that the larger the number of bonus stocks, the higher the probability that the guaranteed winning effect will be executed.

例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1~4」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「238/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「2/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。 For example, in the case of transitioning to BB and the number of bonus stocks is "1 to 4", it is determined by lottery with a probability of "238/256" that the guaranteed winning effect will not be executed. The guaranteed role winning performance 2 is determined with a probability of 5/256, the guaranteed role winning performance 3 is determined with a probability of 5/256, and the guaranteed role winning performance 4 is determined with a probability of 3/256. The winning presentation 5 is determined with a probability of ``2/256,'' the winning presentation 6 is determined with a probability of ``3/256,'' and the winning presentation 1 is not determined.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「5~9」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「180/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「4/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。 In addition, for example, if the transition is during BB and the number of bonus stocks is "5 to 9", there is a probability of "180/256" that the guaranteed winning effect will not be executed by lottery. Determined role winning performance 1 is determined with a probability of 4/256, confirmed role winning performance 2 is determined with a probability of 20/256, and guaranteed role winning performance 3 is determined with a probability of 20/256. Determined by probability, guaranteed role winning performance 4 is determined with a probability of ``12/256'', guaranteed role winning performance 5 is determined with a probability of ``8/256'', and guaranteed role winning performance 6 is determined with a probability of ``12/256''. It is configured so that it is determined by the probability of .

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「144/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「40/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。 Also, for example, if the transition is during BB and the number of bonus stocks is ``10 or more'', there is a probability of ``144/256'' that the guaranteed winning effect will not be executed by lottery. The confirmed role winning performance 1 is determined with a probability of ``40/256,'' the guaranteed role winning performance 2 is determined with a probability of ``20/256,'' and the guaranteed role winning performance 3 is determined with a probability of ``20/256.'' , guaranteed role winning performance 4 is determined with a probability of ``12/256'', guaranteed role winning performance 5 is determined with a probability of ``8/256'', and guaranteed role winning performance 6 is determined with a probability of ``12/256''. Configure so that it is determined by probability.

なお、RB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、例えば、上記と同じ確率にて実行され得るようにしてもよい。また、PBB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、所定の確率(例えば、ボーナスストックのストック数が「10以上」の場合と同じ確率)にて実行され得るようにしてもよい。 Note that when shifting to RB, the confirmed winning effect may not be executed, or may be executed with the same probability as above, for example. In addition, when transitioning to PBB, the guaranteed winning effect may not be executed, or may be executed at a predetermined probability (for example, the same probability as when the number of bonus stocks is "10 or more"). It may be possible to do so.

このように、第2の遊技機では、ボーナス中(例えば、BB中)に移行する場合に、ボーナス入賞演出のみが行われる場合と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合とがあり、これによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能であるとともに、さらに、ボーナス入賞演出の種類、及び確定役入賞演出の種類のそれぞれによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。また、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合には、1回目の遊技(疑似遊技)でリーチ目が表示され、2回目の遊技(疑似遊技)でボーナスが入賞するといった従来の遊技の流れに沿った疑似遊技演出を行うことが可能となっている。したがって、有利状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。 In this way, in the second gaming machine, when transitioning to the bonus period (for example, during BB), there are cases in which only the bonus winning effect is performed, and cases in which the guaranteed winning effect + bonus winning effect is performed. By doing this, it is possible to suggest the degree of advantageousness (degree of continuation) of the subsequent advantageous state, and furthermore, it is possible to suggest the degree of advantageousness of the subsequent advantageous state (degree of continuation). It is now possible to suggest the degree (degree of continuation). In addition, when a guaranteed winning combination + bonus winning performance is performed, the reach number is displayed in the first game (pseudo game) and the bonus is won in the second game (pseudo game). It is possible to perform a pseudo game performance that follows the flow. Therefore, it is possible to increase the interest when the advantageous state starts, and it is also possible to increase the interest of such a performance.

なお、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、遊技者に示唆することを可能とする対象は上述したもの(ストック数)に限られない。例えば、有利区間レベル、モード、ストックランク、MYランク、あるいは、移行契機となったのが、天井ポイント到達であったのか、天井ゲーム数到達であったのか等、これらのうち一又は複数の情報を参照して、疑似遊技演出の実行に係る抽籤が行われるようにすることで、種々の情報が示唆可能となるように構成してもよい。すなわち、遊技者にとって有益な情報であれば、いずれが示唆されるものであってもよい。 Note that the objects that can be suggested to the player when starting a game that will result in bonus transfer are not limited to the above-mentioned ones (number of stocks). For example, information on one or more of these, such as advantageous section level, mode, stock rank, MY rank, or whether the transition was triggered by reaching the ceiling point or reaching the ceiling number of games. It may be configured such that various information can be suggested by referring to the drawings and performing a lottery related to the execution of the pseudo game performance. In other words, any information may be suggested as long as it is useful information for the player.

また、上述のとおり、確定役入賞演出は、ボーナス中にも行われる場合があるので、これについて説明する。ボーナス中では、上述のボーナス中1G連抽籤に当籤した場合に、ボーナスストックのストック数が増加する場合があるようになっているが、第2の遊技機では、このようにボーナス中にストック数が増加することが決定された場合に、特別条件が成立したとして確定役入賞演出が実行されるように構成される。 Further, as mentioned above, the guaranteed winning effect may be performed during the bonus, so this will be explained below. During the bonus, if you win the above-mentioned 1G continuous lottery during the bonus, the number of bonus stocks may increase, but in the second gaming machine, the number of stocks during the bonus may increase. When it is determined that the number of winnings will increase, the special condition is assumed to have been established and the guaranteed winning effect is executed.

例えば、ボーナス中のある遊技において、遊技開始時にボーナス中1G連抽籤が行われ、これに当籤し、ボーナスストックのストック数が加算されたとする。この場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「1~4」であれば、抽籤により、確定役入賞演出2が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「32/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「16/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「48/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。 For example, suppose that in a certain game during a bonus game, a 1G continuous lottery during the bonus is performed at the start of the game, the lottery is won, and the number of bonus stocks is added. In this case, if the current number of stocks (or only the number of stocks added in the current game) is "1 to 4", the confirmed winning effect 2 will be "80/256" by lottery. ”, guaranteed role winning performance 3 is determined with a probability of “80/256”, guaranteed role winning performance 4 is determined with a probability of “32/256”, and guaranteed role winning performance 5 is determined with a probability of “16/256”. The fixed role winning performance 6 is determined with a probability of ``48/256'', and the guaranteed role winning performance 1 is not determined.

また、上記の場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「5以上」であれば、抽籤により、確定役入賞演出1が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「21/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「11/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「32/256」の確率で決定されるように構成する。 In addition, in the above case, if the current number of stocks (or only the number of stocks added in the current game) is "5 or more", the confirmed winning performance 1 will be "800 or more" by lottery. Guaranteed role winning performance 2 is determined with a probability of ``54/256,'' guaranteed role winning performance 3 is determined with a probability of ``54/256'', and guaranteed role winning performance 4 is determined with a probability of ``54/256.'' The winning performance 5 is determined with a probability of ``21/256'', the guaranteed winning performance 5 is determined with a probability of ``11/256'', and the winning performance 6 with a confirmed role is determined with a probability of ``32/256''.

このように、第2の遊技機では、ボーナス中において、特別条件が成立した場合には、確定役入賞演出が行われる場合があり、また、確定役入賞演出の種類によって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。したがって、有利状態中の興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。また、有利状態が開始されるときに実行され得る演出と、有利状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。 In this way, in the second gaming machine, if a special condition is met during the bonus, a guaranteed winning effect may be performed, and depending on the type of guaranteed winning effect, the future advantageous state may be affected. It is now possible to suggest the degree of advantage (degree of continuation). Therefore, it is possible to increase the interest in an advantageous state, and also to increase the interest in such a performance. In addition, data related to the effects can be shared between effects that can be performed when an advantageous state starts and effects that can be performed during an advantageous state, increasing the amount of data related to the effects while increasing interest. You can prevent yourself from doing it.

<疑似遊技演出の演出例>
続いて、図65~図67を参照して、第2の遊技機の疑似遊技演出の演出例について説明する。なお、図65は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、ボーナス入賞演出3のみが実行される演出例(その1)であり、図66は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される演出例(その2)であり、図67は、ボーナス中に特別条件が成立した場合に、確定役入賞演出1のみが実行される演出例(その3)である。
<Example of pseudo game performance>
Next, an example of the pseudo game performance of the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 65 to 67. Note that FIG. 65 is an example (part 1) of a performance in which only bonus winning performance 3 is executed when a bonus transfer game (bonus medium transfer game) is started, and FIG. 66 is a performance example (part 1) that is a bonus transfer game. This is an example (part 2) of a performance in which guaranteed winning performance 1 + bonus winning performance 3 is executed when a game (transition game during bonus) is started, and FIG. This is an example (part 3) of a performance in which only the confirmed role winning performance 1 is executed.

図65に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にてボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、ボーナス入賞演出3が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1リール及び第2リールで赤7図柄が中段テンパイとなるように順次停止表示された後、第3リールで赤7図柄が停止表示されて第1~第3リールで赤7図柄揃いとなり、その後、第4リールでBAR図柄が停止表示される。そして、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。 As shown in FIG. 65, for example, when the bonus winning effect 3 is executed in a bonus transition game, when the player performs a start operation (lever on), the bonus winning effect 3 is executed. All reels rotate, and in response to the pseudo-stop operation, for example, the red 7 symbols are stopped and displayed in sequence on the 1st and 2nd reels so that they become the middle tenpai, and then the red 7 symbols are stopped and displayed on the 3rd reel. Then, 7 red symbols appear on the first to third reels, and then the BAR symbols are stopped and displayed on the fourth reel. Then, when the player performs a start operation (pseudo start operation) again, or when a predetermined period of time (for example, about 20 seconds) has elapsed, all the reels rotate and the actual game begins.

また、図66に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にて確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、まず、確定役入賞演出1が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1~第4リールでそれぞれ図64に示した演出停止位置となるように、第1~第4リールが順次停止表示される。なお、図66の一例では、第1リールの中段領域及び第4リールの表示領域においてチェリー図柄が表示されるとともに、第1~第3リールにおいて、BAR図柄が右下がりに揃っているように表示されている。すなわち、遊技者にとって期待度が極めて高いと感得し得る停止形で停止されるものとなっている。ここで、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、確定役入賞演出1は終了し、続いて、ボーナス入賞演出3が実行される。なお、ボーナス入賞演出3の実行態様は、図65におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 66, for example, when the guaranteed role winning performance 1 + bonus winning performance 3 is executed in the transition game during bonus, when the player performs the start operation (lever on), the guaranteed role winning performance is first executed. 1 is executed. All the reels rotate, and in response to the pseudo-stop operation, the first to fourth reels are sequentially stopped and displayed, for example, so that each of the first to fourth reels reaches the performance stop position shown in FIG. 64. In the example of FIG. 66, the cherry symbols are displayed in the middle area of the first reel and the display area of the fourth reel, and the BAR symbols are displayed in alignment downward to the right on the first to third reels. has been done. In other words, the game is stopped in a way that the player can sense that the level of expectation is extremely high. Here, when the player performs the start operation (pseudo start operation) again or a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed, the confirmed winning effect 1 ends, and then the bonus winning effect 3 is executed. Ru. Note that the execution mode of the bonus winning effect 3 is the same as that shown in FIG. 65, so a description thereof will be omitted here.

また、図67に示すように、例えば、ボーナス中に特別条件が成立して確定役入賞演出1が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、確定役入賞演出1が実行される。なお、確定役入賞演出1の実行態様は、図66におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。確定役入賞演出1が実行された後、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。 Further, as shown in FIG. 67, for example, if a special condition is satisfied during a bonus and guaranteed winning effect 1 is executed, when the player performs a start operation (lever on), guaranteed winning effect 1 is executed. be done. It should be noted that the manner of execution of the confirmed winning combination winning effect 1 is the same as that shown in FIG. 66, so the explanation here will be omitted. After the confirmed winning effect 1 is executed, when the player performs the start operation again (pseudo start operation) or when a predetermined period of time (for example, about 20 seconds) has elapsed, all the reels rotate and the original game starts. be done.

(その他の示唆演出)
第2の遊技機では、上述のとおり、例えば、ボーナス中移行遊技の疑似遊技演出の演出内容によって、所定の情報(例えば、ストック数)を示唆することを可能としていたが、所定の情報を示唆する手法はこれに限られない。
(Other suggestive effects)
As mentioned above, in the second gaming machine, for example, it was possible to suggest predetermined information (for example, the number of stocks) depending on the production content of the pseudo game production of the transition game during the bonus, but the predetermined information The method to do this is not limited to this.

例えば、通常中(有利区間)において、いずれかの役に入賞したとき(あるいは、いずれかの遊技の全停止後)に、上述の上部ランプ23が所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、ストックランクが示唆されるものとして説明する。例えば、上部ランプ23が、第1発光態様(例えば、白点灯)で点灯した場合には、ストックランク1以上が確定するものとする。また、例えば、上部ランプ23が、第2発光態様(例えば、橙点灯)で点灯した場合には、ストックランク6以上が確定するものとする(なお、ストックランク6は、ボーナス移行となると、50%の確率で5連チャン以上となるランクである)。 For example, during normal play (advantageous section), when winning any winning combination (or after any game is completely stopped), the above-mentioned upper lamp 23 may emit light in various light emitting modes with a predetermined probability. , information useful to the player may be suggested. Here, the description will be made assuming that the stock rank is suggested, for example. For example, when the upper lamp 23 lights up in the first light emission mode (for example, white lighting), the stock rank 1 or higher is determined. Further, for example, when the upper lamp 23 lights up in the second light emission mode (for example, lighting in orange), the stock rank 6 or higher is determined (note that the stock rank 6 is 50% when the bonus is transferred). This rank has a probability of 5 or more consecutive attempts).

また、例えば、上部ランプ23が、第3発光態様(例えば、紫点灯)で点灯した場合には、ストックランク8以上が確定するものとする(なお、ストックランク8は、ボーナス移行となると、5連チャン以上が確定するランクである)。また、例えば、上部ランプ23が、第4発光態様(例えば、虹点灯)で点灯した場合には、ストックランク10が確定するものとする(なお、ストックランク10は、ボーナス移行となると、8連チャン以上が確定するランクである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第3発光態様で点灯したが、ボーナスが5連チャン未満で終了することとなれば、設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。 Further, for example, when the upper lamp 23 lights up in the third light emission mode (for example, purple lighting), the stock rank 8 or higher is determined (note that the stock rank 8 is 5 when the bonus is transferred). (This rank is guaranteed for consecutive matches or higher). Further, for example, when the upper lamp 23 lights up in the fourth light emission mode (for example, rainbow lighting), the stock rank 10 is determined (note that the stock rank 10 is 8 consecutive when the bonus is transferred). Chan or higher is the confirmed rank). Note that, for example, in the case of setting 6, these light emission modes may also appear under conditions other than the above. In this case, even if the setting value can be suggested, for example, if the light is lit in the third lighting mode, but the bonus ends in less than 5 consecutive attempts, setting 6 will be confirmed. good.

また、例えば、通常中(有利区間)において、特定の役(例えば、リプレイ役)に入賞したときに、上述のリールランプが所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、モードが示唆されるものとして説明する。例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第1発光態様(例えば、フラッシュパターン1)で点灯した場合には、モードB又はモードCが確定するものとする(モードB及びモードCは、相対的にモードAよりも有利なモードである)。また、例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第2発光態様(例えば、フラッシュパターン2)で点灯した場合には、モードCが確定するものとする(モードCは、天井ポイントは多いが、ボーナス連チャンが確定するモードである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第1発光態様で点灯したが、有利区間開始から100ゲーム以内にボーナス中に移行した場合には、(モードB又はモードCでは、100ゲーム以内にボーナス中に移行する場合がないので)設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。 Also, for example, during the normal period (advantageous section), when a specific winning combination (for example, a replay winning combination) is won, the above-mentioned reel lamps will emit light in various lighting modes with a predetermined probability, which will be beneficial to the player. Information may be suggested. Here, for example, a description will be given assuming that a mode is suggested. For example, if the reel lamp lights up in the first light emission mode (for example, flash pattern 1) when winning a replay combination (for example, TP rep), mode B or mode C shall be determined (mode B and Mode C is a relatively more advantageous mode than Mode A). Furthermore, for example, if the reel lamp lights up in the second light emission mode (for example, flash pattern 2) when winning a replay combination (for example, TP Rep), mode C shall be determined (mode C is , although there are many ceiling points, it is a mode where bonus consecutive chances are guaranteed). Note that, for example, in the case of setting 6, these light emission modes may also appear under conditions other than the above. In this case, for example, if the light is turned on in the first lighting mode, but it shifts to the bonus mode within 100 games from the start of the advantageous period (in mode B or mode C, it may shift to the bonus mode within 100 games). The setting value may also be suggested, such as setting 6 is confirmed.

なお、上記では、上部ランプ23やリールランプを用いて示唆演出を行うことを一例として挙げて説明しているが、このような示唆演出を行う演出実行手段の種類はこれに限らず、また、演出実行時期も上述したものに限られない。 In addition, although the above explanation uses the upper lamp 23 and the reel lamp to perform a suggestive effect as an example, the type of effect execution means for performing such a suggestive effect is not limited to this. The performance execution timing is also not limited to the above.

(天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いた遊技機)
第2の遊技機では、上述の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(Game machine using an example of controlling bonus transfer based on ceiling points and number of ceiling games)
In the second gaming machine, by using the above-described example of controlling the bonus transfer based on the ceiling points and the number of ceiling games, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)を決定可能とし、所定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には1減算され、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には1減算されない場合がある遊技機である。 For example, when a predetermined condition is met, a predetermined value (e.g., ceiling point) can be determined, and when the numerical value corresponding to the predetermined value becomes a predetermined value (e.g., "0"), an AT state (e.g., pseudo When a predetermined combination (e.g., push order bell) is won, the stop operation is performed in a specific manner (e.g., first stop on the left). is a gaming machine in which 1 is subtracted, and if a stop operation is performed in a predetermined manner different from this (for example, other than the first left stop), 1 may not be subtracted.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成される遊技機である。 Also, for example, when a predetermined combination (for example, push order bell) is stopped in a specific manner (for example, first left stop), a predetermined combination different from this (for example, other than the first left stop) This gaming machine is configured so that the expected value of the game value awarded is lower than when the stop operation is performed.

また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定値を更新するか否かが決定可能である遊技機である。 Further, for example, the specific aspect and the predetermined aspect are the batting order (pressing order) of the stop operation, and the predetermined aspect includes a correct batting order that results in a winning of 10 pieces, and an incorrect batting order that does not result in a winning of 10 pieces, and the predetermined combination ( For example, there are multiple types of pressing order (bell), and the batting order that is the specific format is the same in each case, which is the left first stop, and the batting order that is the correct batting order in a given format is configured to be different for each, and the batting order is the specific format. If the stop operation is performed in the batting order, the first stop mode that does not result in a 10-piece win (see "1-piece winning result" and "0-piece loss result" at the first stop on the left in Figure 61) is displayed. and if the stop operation is performed in the correct batting order in the predetermined mode, the second stop mode that results in a 10-piece prize (see "10-piece winning outcome" when other than the first stop on the left in FIG. 61) is If the stop operation is performed in a batting order that is displayed and is an incorrect batting order, 10 pieces will not be won and a third stop mode that is different from the first stop mode (in Figure 61, if the stop operation is performed in a batting order that is an incorrect batting order) The configuration is configured so that "1 winning number" and "0 missing winning number" are displayed, and when a predetermined winning combination is won, it is possible to determine whether or not to update the predetermined value by determining the stopping mode. It is a gaming machine that can be determined.

また、例えば、所定値に対応する数値が所定の数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技からAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始されるものであり、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、確定演出)を実行可能であるが、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技において、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときには、当該特別演出を実行しない遊技機である。 Also, for example, an AT state (for example, a pseudo-bonus state) is started from the game following the game in which the numerical value corresponding to the predetermined value becomes a predetermined value (for example, from "1" to "0"). A game in which a special performance (for example, a confirmed performance) can be executed when a game starts where the numerical value corresponding to a predetermined value can become a predetermined numerical value, but the numerical value corresponding to a predetermined value can become a predetermined numerical value. In this gaming machine, when a predetermined winning combination (for example, a push order bell) is won, the special performance is not executed.

また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて所定値を決定する遊技機である。 Also, for example, when a predetermined starting condition is met (for example, winning the advantageous section transition lottery), specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the advantageous section is determined and determined. This is a gaming machine that determines a predetermined value according to specific information.

また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定可能であり、当該継続度合情報は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤に当籤することで)より有利なものとなることがあるが、所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤が行われないことで)有利なものとなることがない遊技機である。 Also, for example, when a predetermined starting condition is met (for example, winning the advantageous section transition lottery), specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the advantageous section is determined and determined. Continuation degree information (for example, stock rank) for determining the degree of continuation of the AT state (for example, pseudo-bonus state) can be determined according to the specific information, and the continuation degree information is If you win the stock rank promotion lottery and the stop operation is performed in a specific manner (for example, the first stop on the left) when you win the stock rank promotion lottery, it may become more advantageous. However, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first left stop), the game machine will not be advantageous (because the stock rank promotion lottery is not performed).

また、例えば、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始される場合、疑似遊技演出を実行可能であり、上記継続度合情報に基づいてAT状態の実行可能回数が決定可能であり、疑似遊技演出は、例えば、ボーナス入賞演出のみが実行される第1疑似遊技演出と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が実行される第2疑似遊技演出とを含み、第2疑似遊技演出は、決定された実行可能回数が所定回数以上の場合に実行されやすい遊技機である。 Further, for example, when an AT state (for example, a pseudo bonus state) is started, a pseudo game effect can be executed, and the number of times the AT state can be executed can be determined based on the above-mentioned continuation degree information, and a pseudo game effect can be executed. includes, for example, a first pseudo game performance in which only a bonus winning performance is executed, and a second pseudo game performance in which a confirmed role winning performance + bonus winning performance is executed, and the second pseudo game performance is the determined one. This is a gaming machine that is likely to be played when the number of times the game can be played is equal to or greater than a predetermined number of times.

また、例えば、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)にもAT状態の実行可能回数を増加させることが可能であり、疑似遊技演出は、例えば、確定役入賞演出のみが実行される第3疑似遊技演出を含み、第3疑似遊技演出は、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立したときに実行され得る遊技機である。 Also, for example, if a special condition is met during the pseudo-bonus state (for example, if you win the 1G consecutive lottery during the bonus and bonus stock is added), it is possible to increase the number of times you can perform the AT state. Yes, the pseudo game effects include, for example, a third pseudo game effect in which only a confirmed winning effect is executed, and the third pseudo game effect is a gaming machine that can be executed when a special condition is satisfied during a pseudo bonus state. It is.

また、例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定可能とし、特定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず1減算される遊技機である。 Also, for example, when a predetermined condition is met, it is possible to determine a specific value (e.g., the number of ceiling games) that is different from a predetermined value (e.g., ceiling points), and the numerical value corresponding to the specific value is set to a predetermined value (for example, " 0''), it is possible to control the AT state (e.g., pseudo-bonus state), and when a predetermined combination (e.g., push order bell) is won, the numerical value is set regardless of the stop operation mode. This is a gaming machine that is subtracted by 1.

また、例えば、特定値(例えば、天井ゲーム数)は、必ず所定値(例えば、天井ポイント)以上となるように決定され、特定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合、所定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合よりも、遊技者を相対的に不利とすることが可能である遊技機である。 Further, for example, the specific value (e.g., number of ceiling games) is determined to be always equal to or higher than a predetermined value (e.g., ceiling points), and when the specific value becomes a predetermined value and the AT state is controlled, the predetermined value This is a gaming machine that can put the player at a relative disadvantage compared to when the value reaches a predetermined value and the AT state is controlled.

また、例えば、所定値は、複数回の抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)の結果、それぞれで決定された数値を加算して決定されるものであり、特定値は、決定された所定値の下二桁を50単位で切り上げることで、所定値以上の値に決定される遊技機である。 Further, for example, the predetermined value is determined by adding up the respective determined values as a result of multiple lotteries (for example, ceiling point lottery 1 and ceiling point lottery 2), and the specific value is This is a gaming machine in which the value is determined to be greater than the predetermined value by rounding up the last two digits of the predetermined value to the nearest 50.

[10-7.第2の遊技機の押し順ベルの変形例]
続いて、図68~図70を参照して、第2の遊技機の押し順ベルの変形例の構成について説明する。なお、図68及び図69は、第2の遊技機の押し順ベルの変形例1を示すものであり、図70は、第2の遊技機の押し順ベルの変形例2を示すものである。また、第2の遊技機では、変動表示部として、第1~第4リールの4つのリールを具備するものとして説明していたが、この変形例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
[10-7. Modified example of push order bell of second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 68 to 70, the configuration of a modified example of the push order bell of the second gaming machine will be described. Note that FIGS. 68 and 69 show a first modification of the push order bell of the second gaming machine, and FIG. 70 shows a second modification of the push order bell of the second gaming machine. . In addition, although the second gaming machine has been described as having four reels, the first to fourth reels, as a variable display section, in order to make the explanation easier to understand, in this modification, the present embodiment As shown in the figure, the description will be made assuming that three reels (left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R) are provided.

(押し順ベルの変形例1)
図68に示す変形例1では、押し順ベルに関し、押し順ベルAと押し順ベルBを設けるようにしている。この変形例1では、択数が通常の6択(3択×2択×1択)となっており、押し順ベルAでは、それぞれ、このうちの一つの打順が正解打順として規定され、残りの打順が不正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルAは、通常の押し順小役である。一方、押し順ベルBでは、それぞれ、このうちの一つの打順が不正解打順として規定され、残りの打順が正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルBは、押し順ベルAとは正解打順及び不正解打順が逆となった押し順小役である。
(Modified example 1 of pressing order bell)
In Modification 1 shown in FIG. 68, regarding the push order bells, a push order bell A and a push order bell B are provided. In this modification example 1, the number of choices is the usual 6 choices (3 choices x 2 choices x 1 choice), and in the push order bell A, one of these is defined as the correct batting order, and the remaining The batting order is defined as the incorrect batting order. That is, the push order bell A is a normal push order minor combination. On the other hand, the push order bells B are configured such that one of the batting orders is defined as an incorrect batting order, and the remaining batting orders are defined as the correct batting orders. That is, the push order bell B is a push order minor combination in which the correct and incorrect batting orders are reversed from those of the push order bell A.

なお、この変形例1では、上述の構成例で説明したものとは異なり、押し順ベルAについて、左第1停止(図68中、打順「123」及び「132」)についても正解打順が規定されるように構成しているが、上述の構成例と同様に、左第1停止には正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも不正解打順として規定され、残りの打順(図68中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が正解打順として規定され、その他の打順が不正解打順として規定される(すなわち、正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。 In addition, in this modification 1, unlike what was explained in the above-mentioned configuration example, the correct batting order is also defined for the left first stop (batting orders "123" and "132" in FIG. 68) for the push order bell A. However, similar to the above-described configuration example, it is also possible to configure so that the correct batting order is not defined for the first left stop. For example, the first stop on the left is defined as an incorrect batting order, and one of the remaining batting orders (batting orders "213", "231", "312", and "321" in Figure 68) is correct. It can also be configured such that the batting order is defined as the batting order, and the other batting orders are defined as the incorrect batting orders (that is, the number of choices for the correct batting order is 4 choices (2 choices x 2 choices)).

また、押し順ベルAについて、変形例1のように、左第1停止についても正解打順が規定されるように構成する場合、この場合であっても、押し順ベルAが当籤した遊技で、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生した場合でも)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。また、押し順ベルAが当籤した遊技で、単に正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定され、不正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定されるように構成することもできる。また、押し順ベルAが当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、SR情報としてSR0が設定されるように構成することもできる。また、上述の構成例のように構成する場合には、上述の構成例と同様、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性はないので)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性があるので)SR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。 Furthermore, in the case where the correct batting order is defined for the first left stop with respect to the push order bell A as in Modification 1, even in this case, in a game in which the push order bell A is won, When a stop operation is performed at the first left stop (even if 10 pieces are won), SR1 is set as the SR information, and when a stop operation is performed at a position other than the first left stop, SR2 is set as the SR information. It can be configured to In addition, in a game in which push order bell A is won, if the stop operation is simply performed with the correct batting order, SR2 is set as the SR information, and when the stop operation is performed with the incorrect batting order, SR1 is set as the SR information. It can also be configured as follows. Further, in a game in which the push order bell A is won, it may be configured such that SR0 is set as the SR information regardless of the stop operation mode. In addition, in the case of the above configuration example, when the stop operation is performed at the first left stop (because there is no possibility of winning 10 pieces), as in the above configuration example, the SR information is When SR1 is set and a stop operation is performed other than the first left stop (because there is a possibility that a 10-piece prize will be won), SR2 can be set as the SR information.

また、この変形例1では、押し順ベルBについて、左第1停止(図68中、打順「123」及び「132」)についても不正解打順が規定されるように構成しているが、左第1停止には不正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも正解打順として規定され、残りの打順(図68中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が不正解打順として規定され、その他の打順が正解打順として規定される(すなわち、不正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。 In addition, in this modification 1, for the push order bell B, the incorrect batting order is also defined for the left first stop (batting orders "123" and "132" in FIG. 68). It is also possible to configure such that no incorrect batting order is defined for the first stop. For example, the first stop on the left is defined as the correct batting order, and one of the remaining batting orders (batting orders "213", "231", "312", and "321" in Figure 68) is incorrect. It can also be configured such that the batting order is defined as the batting order, and the other batting orders are defined as the correct batting order (that is, the number of choices for the incorrect batting order is 4 choices (2 choices x 2 choices)).

また、押し順ベルBについては、不正解打順(例えば、1/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定され、正解打順(例えば、5/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるものとすればよい。すなわち、択数が少ないほうの不正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が有利となり、択数が多いほうの正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が不利となるように構成することができる。 Regarding push order bell B, when the stop operation is performed with an incorrect batting order (for example, 1/6 probability), SR1 is set as SR information, and the button stops with the correct batting order (for example, 5/6 probability). When the operation is performed, SR2 may be set as the SR information. In other words, when the stop operation is performed in the incorrect batting order with fewer choices, the AT-related processing is advantageous, and when the stop operation is performed in the correct batting order with more choices, the AT-related processing is advantageous. It can be configured to be disadvantageous.

この場合、例えば、上記のとおり、左第1停止では不正解打順が規定されないようにすれば、左第1停止で遊技を行う限り、押し順ベルBに当籤した遊技では、AT関連処理が有利となる場合はないものの、必ず10枚入賞が発生することとなるので、特定の遊技方法で遊技を行っている場合の還元率を高めることが可能となる。もっとも、左第1停止でも不正解打順があるように規定した場合であっても、不正解打順の択数は少ないことから、この場合も同様に還元率を高めることが可能である。 In this case, for example, as described above, if an incorrect batting order is not defined at the first stop on the left, as long as the game is played at the first stop on the left, the AT-related processing will be advantageous in a game in which the player wins the push order bell B. Although there is no such case, a winning of 10 coins will always occur, so it is possible to increase the return rate when playing a game using a specific gaming method. However, even if it is specified that there is an incorrect batting order at the first stop on the left, the number of incorrect batting orders to choose from is small, so it is possible to increase the return rate in this case as well.

なお、この変形例1では、上述の構成例と同様の確率(図46に示す押し順ベルの抽籤値の合算確率)で押し順ベルが当籤するものとし、このうち、押し順ベルAについて、押し順ベルBよりもその当籤確率が高くなるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、押し順ベルの当籤確率は、上述の構成例よりも高い確率であってもよいし、低い確率であってもよい。また、押し順ベルAの当籤確率は、押し順ベルBの当籤確率と同じ(すなわち、押し順ベルAと押し順ベルBの振り分けが1:1)であってもよいし、押し順ベルAの当籤確率が、押し順ベルBの当籤確率よりも低い確率であってもよい。 In this modification example 1, it is assumed that the push order bell is won with the same probability as in the above-mentioned configuration example (the total probability of the lottery values of the push order bells shown in FIG. 46), and among these, for the push order bell A, Although the configuration is such that the probability of winning is higher than that of the push order bell B, various modifications are possible in this modification 1. First, the winning probability of the push order bell may be higher or lower than the above-described configuration example. Further, the winning probability of push order bell A may be the same as the winning probability of push order bell B (that is, the distribution of push order bell A and push order bell B is 1:1), or the push order bell A may be the same as the winning probability of push order bell B. The winning probability may be lower than the winning probability of pressing order bell B.

また、この変形例1では、上述の構成例と同様に(図56~図59参照)、押し順ベルに当籤した場合、正解打順で停止操作が行われた場合には「10枚入賞」となり、不正解打順で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、正解打順で停止操作が行われた場合には、10枚に限られず、ベット数(3枚)以上15枚以下で規定された任意の枚数のメダルが付与されるように構成することができる(上述の構成例も同様である)。 In addition, in this modification example 1, as in the above-mentioned configuration example (see FIGS. 56 to 59), if the pressing order bell is won, if the stop operation is performed in the correct batting order, "10 pieces won" will be awarded. Although the configuration is such that if a stop operation is performed in an incorrect batting order, "one card is won in 1/4", various modifications are possible in this first modification. First, when a stop operation is performed in the correct batting order, the system may be configured so that not only 10 medals but any number of medals specified between the bet number (3 medals) and 15 medals or less are awarded. (The same applies to the above configuration example).

また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる。例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与する等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与する等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。 Further, the manner of awarding when the push order bell A is won and becomes the correct batting order can be made different from the manner of awarding when the push order bell B is won and becomes the correct batting order. For example, if push order bell A wins and becomes the correct batting order, 5 medals will be given, and if push order bell B wins and becomes the correct batting order, 15 medals will be given. may be specified. Alternatively, if push order bell A wins and becomes the correct batting order, 15 medals will be given, and if push order bell B wins and becomes the correct batting order, 5 medals will be given, etc. may be specified. Also, for example, if push order bell A wins and becomes the correct batting order, 8 medals will be given, and if push order bell B wins and becomes the correct batting order, 3 medals will be given. It is also possible to stipulate that Alternatively, if push order bell A wins and becomes the correct batting order, three medals will be given, and if push order bell B wins and becomes the correct batting order, eight medals will be given, etc. may be specified. Note that these are also just examples.

また、不正解打順で停止操作が行われた場合には、「1/4で1枚入賞」に限られず、種々の付与態様を規定して構成することができる(上述の構成例も同様である)。なお、上述の構成例では、「1/4で1枚入賞」となる場合と、「1/2で1枚入賞」となる場合とがあったが、さらに、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、「1枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず1枚役の図柄組合せが表示される)、あるいは「3枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず3枚役の図柄組合せが表示される)となる場合のいずれかを規定してもよい。なお、不正解打順の付与態様として、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、及び「3枚入賞」のいずれかを規定する場合には、正解打順では4枚以上のメダルが付与されるように構成されることが望ましい。 In addition, if the stop operation is performed in an incorrect batting order, the award is not limited to "1 winning in 1/4", but various awarding modes can be defined (the above example is similar). be). In addition, in the above configuration example, there were cases where "1 piece was won in 1/4" and cases where "1 piece was won in 1/2", but there was also a case where "3 pieces were won in 1/4". ”, “3 pieces won in 1/2”, “1 piece won” (i.e., a symbol combination of 1 piece is displayed regardless of the stop operation mode), or “3 pieces won” (i.e., the stop operation mode A three-card symbol combination may be displayed regardless of the combination. In addition, when specifying any of the following as the manner of awarding the incorrect batting order: "1/4 to win 3 coins", "1/2 to win 3 coins", or "3 coins to prize", the correct batting order is 4. It is desirable that the configuration is such that more than one medal is awarded.

また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる(上述の付与態様について、それぞれ組み合わせて規定することができる)。例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」となり(あるいは、第1停止のみ正解の場合には「1/2で1枚入賞」となってもよい)、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となる等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となり、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」(あるいは、「1/2で1枚入賞」)となる等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。 Furthermore, the manner of awarding when the push order bell A wins and becomes the correct batting order can be different from the manner of awarding when the push order bell B wins and becomes the correct batting order (the above-mentioned award mode (can be specified in combination). For example, if the push order bell A wins and the incorrect batting order is selected, it will be "1/4 and win 1 piece" (or, if only the first stop is correct, "1/2 and win 1 piece") ), or it may be stipulated that if the pressing order bell B is won and it becomes an incorrect batting order, "one piece will be won". Also, for example, if push order bell A wins and the incorrect batting order is won, it will be a "1 piece prize", and if push order bell B wins and the incorrect batting order is won, it will be "1/4". It is also possible to stipulate that the number of winnings is 1 coin (or 1/2 is a prize of 1 coin). Note that these are also just examples.

また、押し順ベルBが当籤したときに、不正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を有利とする態様、及び正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を不利とする態様については、上述の構成例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, when push order bell B is won, the AT-related process is made advantageous because the stop operation was performed in the incorrect batting order, and the AT-related process is disadvantageous because the stop operation was performed in the correct batting order. As for the aspect, various aspects explained in the above-mentioned configuration example can be adopted.

また、この変形例1では、押し順ベルBについて、6択の打順のうち、1つの打順を不正解打順とし、残り5つの打順を正解打順として規定しているが、それぞれを規定する手法も上述したものに限られない。例えば、6択の打順のうち、2つの打順を不正解打順とし、残り4つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_1×」、「押し順ベルB_2×」、及び「押し順ベルB_3×」という役を規定し、「押し順ベルB_1×」は、左第1停止(打順「123」及び「132」)のとき不正解打順となり、左第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_2×」は、中第1停止(打順「213」及び「231」)のとき不正解打順となり、中第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_3×」は、右第1停止(打順「312」及び「321」)のとき不正解打順となり、右第1停止以外のとき正解打順となる役として構成することもできる。 In addition, in this modification 1, for the push order bell B, one batting order among the six batting orders is defined as an incorrect batting order, and the remaining five batting orders are defined as the correct batting orders, but there is also a method to define each of them. It is not limited to what is mentioned above. For example, out of six batting orders, two batting orders may be defined as incorrect batting orders, and the remaining four batting orders may be defined as correct batting orders. For example, for push order bell B, the roles of "push order bell B_1×", "push order bell B_2×", and "push order bell B_3×" are defined, and "push order bell B_1×" is the first left It is configured as a role where the batting order is incorrect when it is stopped (batting order "123" and "132"), and the correct batting order is when it is other than the first stop on the left. The batting order is incorrect when the batting order is "213" and "231"), and the correct batting order is when the batting order is not the first stop in the center. 312" and "321"), the incorrect batting order is determined, and any other than the right first stop is the correct batting order.

また、6択の打順のうち、3つの打順を不正解打順とし、残り3つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_左から3つ×」及び「押し順ベルB_右から3つ×」という役を規定し、「押し順ベルB_左から3つ×」は、左から3つの打順(打順「123」、「132」、及び「213」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_右から3つ×」は、右から3つの打順(打順「231」、「312」、及び「321」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成することもできる。 Furthermore, among the six batting orders, three batting orders may be defined as incorrect batting orders, and the remaining three batting orders may be defined as correct batting orders. For example, for push order bell B, the roles of "push order bell B_3 from the left ×" and "push order bell B_3 from the right ×" are defined, and "push order bell B_3 from the left ×" is Three batting orders from the left (batting orders "123", "132", and "213") are the wrong batting order, and the remaining three batting orders are the correct batting order. 3 x from the right can be configured as a combination where the three batting orders from the right (batting orders "231", "312", and "321") are the incorrect batting order, and the remaining three batting orders are the correct batting order. can.

すなわち、押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順の択数が、不正解打順となる打順の択数以上となる構成であれば、そのいずれを採用することも可能である。 That is, in the push order bell B, as long as the number of options for the correct batting order is greater than or equal to the number of options for the incorrect batting order, any of these can be adopted.

また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、不正解打順となる打順は、AT関連処理が有利となる打順であることから、例えば、「AT優遇打順」(あるいは、「抽籤優遇打順」)等と称することもできる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止の場合も同様である。また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順は、多くのメダルを獲得できる(あるいは、その可能性がある)打順であることから、例えば、「獲得優遇打順」(あるいは、「多枚数獲得打順」)等と称することができる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止以外の場合も同様である。 In addition, in the pressing order bell B of this modification 1, the incorrect batting order is the batting order in which AT-related processing is advantageous, so for example, it is called "AT preferential batting order" (or "lottery preferential batting order"). It can also be called. Further, this also applies to the case of the left first stop in the above-mentioned configuration example or the biased bell of Modification 2, which will be described later. In addition, in the pressing order bell B of this modification 1, since the correct batting order is the batting order that can (or has the possibility of) acquiring many medals, for example, the "preferential batting order" (or , ``batting order that wins the most tickets''), etc. Further, this also applies to cases other than the left first stop in the above-mentioned configuration example or the biased bell of Modification 2 described later.

<変形例1の指示情報の構成例>
続いて、この変形例1の押し順ベルについて、その指示情報の構成例を説明する。状態に応じて設定される指示情報の一例は、図68に示すとおりである。また、この変形例1では、特殊ナビを実行するか否かを制御するための特殊ナビ制御カウンタが設けられるものとしている。
<Example of configuration of instruction information of modification 1>
Next, an example of the configuration of instruction information regarding the push order bell of Modification 1 will be described. An example of the instruction information set according to the state is as shown in FIG. 68. Further, in this first modification, a special navigation control counter is provided for controlling whether or not to execute special navigation.

まず、特殊ナビ制御カウンタについて説明する。特殊ナビ制御カウンタは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したとき(あるいは、有利区間中において、増加区間が終了し、通常有利区間に移行したとき)に、初期値として所定値(例えば、128)が設定されるものとする。なお、この所定値は、規定される払出数等に応じて適宜その値を変更可能である。 First, the special navigation control counter will be explained. For example, the special navigation control counter is set to a predetermined value (for example, 128) shall be set. Note that this predetermined value can be changed as appropriate depending on the prescribed number of payouts and the like.

そして、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出があった場合には、払出数-1の値が加算されるものとする。なお、加算の態様もこれに限られない。例えば、払出数の値が加算されるものであってもよいし、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものであってもよい。また、例えば、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものとする場合であって、1枚入賞が発生した場合には、加算値として「0」が決定される(すなわち、加減算が生じない)ものとしてもよいし、-2が加算される(すなわち、特殊ナビ制御カウンタが-2減算される)ものとしてもよい。また、特殊ナビ制御カウンタは、押し順ベルのみをそのカウント対象とするものであってもよい。 It is assumed that the special navigation control counter is incremented by the number of payouts minus 1 when medals are paid out in the unit game during the advantageous section. Note that the manner of addition is not limited to this. For example, the value of the number of payouts may be added, or the value of the number of payouts - 3 (number of bets) may be added. Also, for example, in the case where the value of the number of payouts - 3 (number of bets) is assumed to be added, and when a 1-piece winning occurs, "0" is determined as the additional value (i.e., the addition and subtraction It may be possible that -2 is added (that is, -2 is subtracted from the special navigation control counter). Further, the special navigation control counter may count only the pressed order bells.

また、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出がなかった場合には、1が減算されるものとする。なお、減算の態様もこれに限られない。例えば、3(ベット数)が減算されるものであってもよい。このように、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中において、単位遊技ごとにその値が更新されていくものとして構成される。 Further, it is assumed that the special navigation control counter is decremented by 1 if no medals are paid out in the unit game during the advantageous section. Note that the manner of subtraction is not limited to this. For example, 3 (number of bets) may be subtracted. In this way, the special navigation control counter is configured such that its value is updated for each unit game during the advantageous section.

ここで、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも多い(加算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に良い(いわゆる、ベースが高い)ことを意味している。また、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも少ない(減算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に悪い(いわゆる、ベースが低い)ことを意味している。 Here, if the value of the special navigation control counter is greater than the predetermined value (added), it means that the player's medal acquisition status is relatively good (so-called high base). There is. Furthermore, if the value of the special navigation control counter is less than the predetermined value (subtracted), it means that the player's medal acquisition status is relatively poor (so-called low base). .

そして、押し順ベルBに当籤した遊技で、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ(「特殊ナビあり」状態とし)、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合には、特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成している。 Then, in a game where the push order bell B is won, if the value of the special navigation control counter is greater than or equal to the predetermined value, a special navigation is generated (the state is set to "special navigation available"), and the value of the special navigation control counter is is less than the predetermined value, the special navigation is not generated (the state is set to "no special navigation").

具体的には、図68に示すように、有利区間中において、押し順ベルBに当籤した遊技で、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるようにし、「特殊ナビあり」状態である場合には、当籤した押し順ベルBの種類に応じて、指示情報「7」(選択指示1)~指示情報「12」(選択指示6)のいずれかが設定されるものとしている。 Specifically, as shown in FIG. 68, in a game in which the push order bell B is won during the advantageous section, if the state is "no special navigation", instruction information "0" (no instruction) is set. If the state is "with special navigation", instruction information "7" (selection instruction 1) to instruction information "12" (selection instruction 6) depending on the type of the winning push order bell B. It is assumed that one of the following is set.

指示情報「7」(選択指示1)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「123」又は「132」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「7」(選択指示1)は、さらに、打順「123」が「AT優遇打順」となり、打順「132」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 Instruction information "7" (selection instruction 1) first prompts the player to perform the first left stop, and then allows the player to select whether to select the middle second stop or the right second stop. This information is configured as instruction information that can perform a notification effect (that is, instruction information for selecting batting order "123" or "132"). Note that the instruction information "7" (selection instruction 1) is configured as instruction information that can further recognize that the batting order "123" becomes the "AT preferential batting order" and the batting order "132" becomes the "acquisition preferential batting order." Ru.

指示情報「8」(選択指示2)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「132」又は「123」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「8」(選択指示2)は、さらに、打順「132」が「AT優遇打順」となり、打順「123」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 Instruction information "8" (selection instruction 2) first prompts the player to perform the first left stop, and then allows the player to select whether to select the second right stop or the second middle stop. This information is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting batting order "132" or "123") that can perform a notification effect. Note that the instruction information "8" (selection instruction 2) is configured as instruction information that can further recognize that the batting order "132" is the "AT preferential batting order" and the batting order "123" is the "acquisition preferential batting order." Ru.

指示情報「9」(選択指示3)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「213」又は「231」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「9」(選択指示3)は、さらに、打順「213」が「AT優遇打順」となり、打順「231」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "9" (selection instruction 3) first prompts the player to perform the middle first stop, and then allows the player to select whether to select the second left stop or the second right stop. This information is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting batting order "213" or "231") that can perform a notification effect. Note that the instruction information "9" (selection instruction 3) is configured as instruction information that can further recognize that the batting order "213" becomes the "AT preferential batting order" and the batting order "231" becomes the "acquisition preferential batting order." Ru.

指示情報「10」(選択指示4)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「231」又は「213」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「10」(選択指示4)は、さらに、打順「231」が「AT優遇打順」となり、打順「213」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "10" (selection instruction 4) first prompts the player to perform the middle first stop, and then allows the player to select whether to select the second right stop or the second left stop. This information is configured as instruction information that can perform a notification effect (that is, instruction information for selecting batting order "231" or "213"). Note that the instruction information "10" (selection instruction 4) is configured as instruction information that can further recognize that the batting order "231" becomes the "AT preferential batting order" and the batting order "213" becomes the "acquisition preferential batting order." Ru.

指示情報「11」(選択指示5)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「312」又は「321」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「11」(選択指示5)は、さらに、打順「312」が「AT優遇打順」となり、打順「321」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 Instruction information "11" (selection instruction 5) first prompts the player to perform the first right stop, and then allows the player to select whether to select the second left stop or the second middle stop. This information is configured as instruction information (that is, instruction information for selecting batting order "312" or "321") that can perform a notification effect. Note that the instruction information "11" (selection instruction 5) is configured as instruction information that can further recognize that the batting order "312" is the "AT preferential batting order" and the batting order "321" is the "acquisition preferential batting order." Ru.

指示情報「12」(選択指示6)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「321」又は「312」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「12」(選択指示6)は、さらに、打順「321」が「AT優遇打順」となり、打順「312」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 Instruction information "12" (selection instruction 6) first prompts the player to perform the first right stop, and then allows the player to select whether to select the middle second stop or the left second stop. This information is configured as instruction information that can perform a notification effect (that is, instruction information for selecting batting order "321" or "312"). Note that the instruction information "12" (selection instruction 6) is configured as instruction information that can further recognize that the batting order "321" becomes the "AT preferential batting order" and the batting order "312" becomes the "acquisition preferential batting order." Ru.

なお、図68においては、通常有利区間のみならず、増加区間においても、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ得るものとしているが、これ以外の態様を採用することもできる。例えば、通常有利区間においては、図68に示す態様にて指示情報を設定するが、増加区間においては、押し順ベルBに当籤した遊技では常に指示情報「0」(指示なし)が設定されるものとして、増加区間中は特殊ナビが実行されないように構成することもできる。また、これにともない、増加区間中は特殊ナビ制御カウンタが更新されないように構成することもできる。また、同様に、通常中(有利区間)においては特殊ナビが発生し得るが、連チャン中や終了準備中においては特殊ナビが発生し得ないように構成してもよい。 In addition, in FIG. 68, when the value of the special navigation control counter is equal to or higher than the above-mentioned predetermined value, the special navigation can be generated not only in the normal advantageous section but also in the increasing section. A mode can also be adopted. For example, in the normal advantage section, instruction information is set in the manner shown in FIG. 68, but in the increase section, instruction information "0" (no instruction) is always set in a game in which the push order bell B is won. Alternatively, the special navigation may be configured not to be executed during the increased section. Further, in accordance with this, the special navigation control counter may be configured not to be updated during the increase period. Similarly, special navigation may occur during normal play (advantageous section), but special navigation may be configured such that it cannot occur during consecutive matches or while preparing to end the game.

また、通常有利区間中(例えば、通常中(有利区間))を、「特殊ナビなし」状態とするか、「特殊ナビあり」状態とするかを決定する態様も上述したものに限られない。例えば、遊技結果が特定の結果となった場合(例えば、「スイカ」や「チェリー」当籤時の移行抽籤で当籤した場合、あるいは、押し順ベル当籤時に10枚入賞となることが3連続以上となった場合(の抽籤で当籤した場合)等)には、所定期間(例えば、10ゲーム間等の固定ゲーム数の間としてもよいし、滞在ゲーム数が変動するものであってもよい。また、所定の延長決定の結果によっては当初ゲーム数が延長されるものであってもよい。また、特殊ナビが規定回数(例えば、3回)実行されるまでの間としてもよい)、「特殊ナビあり」状態に制御されるように構成してもよい。 Furthermore, the manner in which it is determined whether the normal advantageous section (for example, the normal (advantageous section)) is to be in the "no special navigation" state or the "special navigation available" state is not limited to the above-mentioned method. For example, if the game result is a specific result (for example, if you win in the transition lottery when you win "Watermelon" or "Cherry", or if you win 10 pieces in three or more consecutive times when you win the push order bell) (in the case of winning a lottery), etc.), it may be for a predetermined period of time (for example, it may be for a fixed number of games such as 10 games, or the number of games to be played may vary. , the initial number of games may be extended depending on the result of a predetermined extension decision.Also, it may be extended until the special navigation is executed a specified number of times (for example, 3 times). It may be configured to be controlled to be in the "Yes" state.

<変形例1の特殊ナビの演出例>
ここで、図69を参照して、押し順ベルBのうち、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、特殊ナビ(指示情報「9」(選択指示3)に基づく報知演出)が実行される場合の一例について説明する。
<Special navigation example of modification 1>
Here, with reference to FIG. 69, in a game where "F_push order bell B_213×" out of push order bells B is won, the special navigation (notification effect based on instruction information "9" (selection instruction 3)) is An example of execution will be described.

図69に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるため、特段の報知演出が実行されない。なお、この場合でも、「F_押し順ベルB_213×」は、5/6の確率で正解打順となって10枚が付与されるものであることから、停止操作の情報が報知されないことによる不利益は少ない(むしろ、停止操作の情報が報知されないことによってベースが高くなりやすい)と考えられる。 As shown in FIG. 69, in a game where "F_press order bell B_213x" is won, if the state is "no special navigation", instruction information "0" (no instruction) is set, so special notification is not required. The performance is not executed. In addition, even in this case, since "F_press order bell B_213×" is the correct batting order with a probability of 5/6 and 10 coins are awarded, there is no disadvantage due to not being informed of the stop operation information. is considered to be small (in fact, the base tends to be high because information about the stop operation is not reported).

すなわち、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合に特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に悪い(ベースが低い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行しないことで、メダルの獲得を優先させようとしているのである。 In other words, in this modification 1, the reason why the special navigation is not generated when the value of the special navigation control counter is less than the above-mentioned predetermined value (the state is set to "no special navigation") is because of the acquisition of medals. For players who are in a relatively bad situation (low base), they purposely do not execute special navigation to give priority to acquiring medals.

一方、図69に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビあり」状態である場合には、指示情報「9」(選択指示3)が設定されるため、これに基づく特殊ナビが実行される。なお、図69では、メイン演出表示部21において特殊ナビが実行されることを一例に挙げて説明しているが、その他の演出実行手段によって特定ナビが実行されてもよいことはもちろんである。また、メイン側報知手段においても、当該指示情報と一義的に対応する態様にて報知が行われているものとする。 On the other hand, as shown in FIG. 69, in a game where "F_press order bell B_213×" is won, if the state is "with special navigation", instruction information "9" (selection instruction 3) is set. A special navigation based on this is executed. In addition, although FIG. 69 describes an example in which the special navigation is executed in the main effect display section 21, it goes without saying that the specific navigation may be executed by other effect execution means. It is also assumed that the main notification means also provides notification in a manner that uniquely corresponds to the instruction information.

図69に示す特殊ナビの一例では、まず、中第1停止を行うことを促す表示が行われている。続いて、中第1停止後には、左第2停止を選択すれば「AT優遇打順」となること(図69中、「←チャンス」)、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図69中、「→10枚」)が表示されている。なお、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図69中、「→10枚」)は表示されないようにしてもよい。すなわち、少なくとも「AT優遇打順」が認識可能となるのであれば、どのような態様で報知が行われるようにしてもよい。 In the example of the special navigation shown in FIG. 69, first, a display prompting the driver to make the first intermediate stop is displayed. Next, after the first stop in the middle, if you select the second stop on the left, you will be in the "AT preferential batting order" (in Figure 69, "← Chance"), and if you select the second stop on the right, you will be in the "preferential batting order". ("→10 sheets" in FIG. 69) is displayed. Note that if the second stop on the right is selected, the player will be placed in the "preferential batting order" ("→10 cards" in FIG. 69), which may not be displayed. That is, the notification may be made in any manner as long as at least the "AT preferential batting order" can be recognized.

そして、遊技者が左第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生しないが、AT関連処理が有利となる。一方、遊技者が右第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生するが、AT関連処理は不利となる。遊技者は、このような特殊ナビが実行された場合には、現在の自己の状況(例えば、AT移行を優先させるのか、獲得メダルを優先されるのか等)に応じた停止操作を行い得ることとなる。 If the player selects the second left stop, the 10-piece winning will not occur, but the AT-related processing will be advantageous. On the other hand, if the player selects the second stop on the right, a 10-piece win will occur, but AT-related processing will be disadvantageous. When such a special navigation is executed, the player can perform a stop operation according to his or her current situation (for example, whether to prioritize AT transition or acquired medals, etc.). becomes.

なお、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合に特殊ナビを発生させる(「特殊ナビあり」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に良い(ベースが高い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行することで、AT移行を優先させ得る機会を与えようとしているのである。 In addition, in this modification 1, when the value of the special navigation control counter is equal to or greater than the above-mentioned predetermined value, the special navigation is generated (the state is set to "special navigation available"). For players who are in a relatively good situation (high base), we are giving them the opportunity to give priority to AT transition by intentionally executing special navigation.

<押し順ベルの変形例1を用いた遊技機>
第2の遊技機では、押し順ベルの変形例1の構成を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game machine using modification example 1 of push order bell>
In the second gaming machine, by using the configuration of the first modified example of the push order bell, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)は、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合、これとは異なる獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、また、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合にはAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する決定が有利となり、獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合には当該決定が不利となるように構成され、獲得優遇打順となる打順の択数がAT優遇打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定される遊技機である。 For example, a predetermined combination (for example, push order bell B in modification 1) is given more when the stop operation is performed in the AT preferential batting order than when the stop operation is performed in the acquisition preferential batting order, which is different from this. In addition, if a stop operation is performed in the AT preferential batting order, the decision regarding the AT state (for example, a pseudo-bonus state) will be advantageous, and the expected value of the game value obtained will be lower. If a stop operation is performed, the decision is made to be disadvantageous, and each batting order is stipulated so that the number of options for the batting order that becomes the preferential batting order is greater than or equal to the number of options for the batting order that becomes the AT preferential batting order. It is a gaming machine that is played.

また、例えば、特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)に当籤した遊技でAT優遇打順を認識可能とする特殊ナビ演出を実行可能な遊技機である。 Also, for example, if a special notification condition is met (for example, when the special navigation control counter is equal to or higher than a predetermined value), AT preferential batting order may be given in a game in which the player wins a predetermined combination (for example, push order bell B in modification 1). This is a gaming machine that can execute special navigation effects that make it possible to recognize.

また、例えば、遊技価値の付与に応じて変動可能な特殊ナビ制御カウンタの値が特定の状況(例えば、128以上)となったときに特定ナビ演出を実行可能な遊技機である。 Further, for example, the gaming machine is capable of executing a specific navigation performance when the value of a special navigation control counter that can be changed depending on the provision of gaming value reaches a specific situation (for example, 128 or more).

(押し順ベルの変形例2)
図70に示す変形例2では、押し順ベルに関し、偏りベルと押し順ベルAとを設けるようにしている。まず、押し順ベルAは、基本的に上述の構成例の押し順ベルと同様であり、左第1停止が正解打順となる場合はなく、左第1停止以外で正解打順(獲得優遇打順)となる場合があり(4択で構成)、左第1停止がAT優遇打順となるように構成されたものである。また、偏りベルであるが、左第1停止が正解打順となる場合はない点は同じであるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、必ず正解打順(獲得優遇打順)となるように構成されたものである。なお、左第1停止がAT優遇打順となる点も同様である。
(Modification example 2 of pressing order bell)
In the second modification shown in FIG. 70, regarding the push order bells, a biased bell and a push order bell A are provided. First, the push order bell A is basically the same as the push order bell in the configuration example described above, and the first left stop is not the correct batting order, and the correct batting order is other than the first left stop (preferential batting order). (consisting of four options), and the first left stop is configured to be the AT preferential batting order. Also, although it is a biased bell, there is no case where the first stop on the left is the correct batting order, but if the stop operation is performed at a position other than the first stop on the left, it is always the correct batting order (obtained preferential batting order). ). The same applies to the fact that the first stop on the left is given preferential AT batting order.

なお、この変形例2は、要するに、上述の構成例や変形例1に対して、「偏りベル」として構成された役(図70に示す「F_偏りベル」)をさらに設けてもよいことを説明するためのものである。また、後述するように、この偏りベルを設けた場合に、押し順ベルと、共通ベルとの間で、どのようにグルーピングして内部当籤情報を構成するかについて説明するためのものである。 In short, this modification example 2 is different from the above-described configuration example and modification example 1 in that a role configured as a "biased bell" ("F_biased bell" shown in FIG. 70) may be further provided. This is for illustrative purposes only. Further, as will be described later, this is for explaining how to group the push order bells and the common bells to form internal winning information when the biased bells are provided.

したがって、図70には、それぞれの役についての抽籤値や、打順ごとの付与態様の一例を挙げているが、これらは、上述の構成例や変形例1ですでに説明したものと同様のものを適用することができ、図70で示したものには限定されない。 Therefore, although FIG. 70 shows an example of the lottery values for each combination and the manner in which they are given for each batting order, these are the same as those already explained in the above-mentioned configuration example and modification 1. can be applied, and is not limited to what is shown in FIG.

この変形例2で説明する「偏りベル」であるが、要するに、一の遊技機の特性として、遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)が規定されている場合に、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)で停止操作が行われた場合のみ、遊技価値の付与が不利となる小役として構成されたものを示している。なお、有利とする場合の付与態様、不利とする場合の付与態様は、それぞれ上述の種々の態様を適用することが可能である。 The "biased bell" described in Modification 2 means that, as a characteristic of one gaming machine, a batting order (for example, a batting order other than the first stop on the left) that is unilaterally advantageous in terms of giving gaming value is prescribed. In this case, only if the stop operation is performed in a batting order other than the unilaterally advantageous batting order (for example, the left first stop batting order), the award of gaming value is configured as a small role that is disadvantageous. showing something. Note that the above-mentioned various aspects can be applied to the manner of giving when it is considered advantageous and the manner of giving when it is considered to be disadvantageous.

そして、内部当籤役として、停止操作態様にかかわらず一定の遊技価値(図70に示す一例では10枚)が付与される共通ベル(図70に示す「F_共通ベル」)と、上述の偏りベル(図70に示す「F_偏りベル」)と、押し順ベル(図70に示す「F_押し順ベルA_213」~「F_押し順ベルA_321」)とが設けられる場合、内部当籤役を示す内部当籤情報の設定態様として、以下の設定態様のいずれかを適用することができる。なお、内部当籤情報は、例えば、スタートコマンドによって副制御回路200側に送信される。 As internal winning combinations, there is a common bell (“F_common bell” shown in FIG. 70) that gives a fixed gaming value (10 coins in the example shown in FIG. 70) regardless of the stop operation mode, and the biased bell described above. ("F_biased bell" shown in FIG. 70) and push order bells ("F_push order bell A_213" to "F_push order bell A_321" shown in FIG. 70) are provided, an internal win indicating an internal winning combination is provided. As the information setting mode, any of the following setting modes can be applied. Note that the internal winning information is transmitted to the sub control circuit 200 side by, for example, a start command.

<AT状態における設定態様>
まず、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態である増加区間)では、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode in AT state>
First, in the AT state (for example, the increasing section that is a pseudo-bonus state), if a common bell is won, internal winning information "1" is set (indication information is set to "0" (no instruction)). ). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means will notify the stop operation information (there will be no instruction), but the sub-control circuit 200 side will notify you that the common bell has been won based on the internal winning information "1". Since it becomes possible to recognize this, it becomes possible for the performance execution means to perform a performance corresponding to this.

また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。 Furthermore, when a biased bell is won, internal winning information "2" is set ("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means will notify the stop operation information (there will be no instruction), but the sub control circuit 200 side will notify you that the biased bell has been won based on the internal winning information "2". Since it becomes possible to recognize this, it becomes possible for the performance execution means to perform a performance corresponding to this. Note that the performance may not only suggest or notify that the biased bell has been won, but also notify that batting orders other than the left first stop are batting orders that are advantageous for giving gaming value. That is, in this case, the main side notification means does not notify the information on the stop operation, but the sub side notification means may be configured to notify the information on the stop operation. Furthermore, in response to the internal winning information "2" being set, the main side notification means may be configured to perform notification in a manner uniquely corresponding thereto.

また、押し順ベルに当籤した場合には、その種類に応じて内部当籤情報「3」~「6」のいずれかが設定される(指示情報としてはそれぞれの正解打順に対応する指示情報が設定される)。なお、この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報が報知される。また、副制御回路200側では、内部当籤情報「3」~「6」によって押し順ベル(その種類を含む)に当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することも可能となる。 In addition, if you win the pressing order bell, one of the internal winning information "3" to "6" is set depending on the type (instruction information corresponding to each correct hitting order is set as instruction information) ). In this case, information on the stop operation is notified by both the main side notification means and the sub side notification means. In addition, on the sub-control circuit 200 side, it is possible to recognize that the winning order bell (including its type) has been won based on the internal winning information "3" to "6", so the performance according to this can be performed by the performance execution means. It is also possible to execute

<非AT状態における設定態様1>
この態様1では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode 1 in non-AT state>
In this aspect 1, when winning a common bell in a non-AT state (for example, it may include a normally advantageous section and a non-advantageous section, or it may show only a normally advantageous section), is set to internal winning information “1” (indication information is set to “0” (no instruction)). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means will notify the stop operation information (there will be no instruction), but the sub control circuit 200 side will notify you that the common bell has been won based on the internal winning information "1". Since it becomes possible to recognize this, it becomes possible for the performance execution means to perform a performance corresponding to this.

また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、例えば、通常有利区間であれば、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、例えば、通常有利区間であれば、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。 Furthermore, when a biased bell is won, internal winning information "2" is set ("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means will notify the stop operation information (there will be no instruction), but the sub control circuit 200 side will notify you that the biased bell has been won based on the internal winning information "2". Since it becomes possible to recognize this, it becomes possible for the performance execution means to perform a performance corresponding to this. In addition, for example, in the normally advantageous section, this effect not only suggests or informs that the player has won the biased bell, but also indicates that the batting order other than the left first stop is an advantageous batting order for giving gaming value. It may be something to notify. That is, in this case, the main side notification means does not notify the information on the stop operation, but the sub side notification means may be configured to notify the information on the stop operation. Furthermore, for example, if it is a normally advantageous section, the main side notification means may be configured to perform notification in a manner that uniquely corresponds to the internal winning information "2" being set. good.

また、押し順ベルに当籤した場合には内部当籤情報「97」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「97」は、押し順ベルのみをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「97」によって押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。 Further, when the push order bell is won, internal winning information "97" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). Note that the internal winning information "97" is configured as bell group information in which only the pressed order bells are grouped. In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means will notify information about the stop operation (no instruction will be given). However, on the sub-control circuit 200 side, it is possible to recognize that the internal winning information "97" has won any of the bells in the pressing order (not including the type). It becomes possible to perform a performance that suggests or informs only what has been done by the performance execution means.

<非AT状態における設定態様2>
この態様2では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode 2 in non-AT state>
In this second aspect, when winning a common bell in a non-AT state (for example, it may include a normally advantageous section and a non-advantageous section, or it may show only a normally advantageous section), is set to internal winning information “1” (indication information is set to “0” (no instruction)). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means will notify the stop operation information (there will be no instruction), but the sub-control circuit 200 side will notify you that the common bell has been won based on the internal winning information "1". Since it becomes possible to recognize this, it becomes possible for the performance execution means to perform a performance corresponding to this.

また、偏りベルに当籤した場合には、押し順ベルに当籤した場合と同様の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「98」は、偏りベル及び押し順ベルをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる(種類に応じて異なる演出を演出実行手段によって実行することはできない)。 Further, when the biased bell is won, internal winning information "98" is set, which is the same as when winning the push order bell ("0" (no instruction) is set as the instruction information). Note that the internal winning information "98" is configured as bell group information in which biased bells and pressed order bells are grouped. In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means will notify information about the stop operation (no instruction will be given). However, on the sub-control circuit 200 side, it is possible to recognize that the internal winning information "98" has won either the biased bell or the push order bell (not including the type). It becomes possible for the performance execution means to perform a performance that only suggests or informs that one of the bells has been won (it is not possible for the performance execution means to perform different performances depending on the type).

また、押し順ベルに当籤した場合には、上述の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。 Further, if the push order bell is won, the above-mentioned internal winning information "98" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). In this case, neither the main side notification means nor the sub side notification means will notify information about the stop operation (no instruction will be given). However, on the sub-control circuit 200 side, it is possible to recognize that the internal winning information "98" has won either the biased bell or the push order bell (not including the type). It becomes possible for the performance executing means to perform a performance that only suggests or informs that one of the bells has been won.

<非AT状態における設定態様3>
この態様3では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベル、偏りベル及び押し順ベルのいずれに当籤した場合であっても、内部当籤情報「99」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)し、副制御回路200側では、内部当籤情報「99」によってベルの小役のいずれかに当籤したことのみが認識可能となるため、単にベルに当籤した旨の演出を演出実行手段によって実行することは可能であるが、種類に応じた演出を演出実行手段によって実行することはできない。
<Setting mode 3 in non-AT state>
In this third aspect, in a non-AT state (for example, it may include a normally advantageous section and a non-advantageous section, or it may indicate only a normally advantageous section), the common bell, biased bell, and push No matter which of the winning numbers is won, internal winning information "99" is set ("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means will notify the stop operation information (there will be no instruction), and the sub-control circuit 200 side will determine whether the bell's minor role is determined by the internal winning information "99". Since only the fact that the crab has been won can be recognized, it is possible to simply perform a performance indicating that the bell has been won by the performance execution means, but it is not possible to perform a performance according to the type using the performance execution means. .

なお、上述の態様1~3であるが、例えば、偏りベルについて、一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)と、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)とが規定されているとしても、必ずしも停止操作の情報を報知する必要がない(非AT状態では停止操作の情報を報知しない)との観点にたてば、態様2や態様3のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。また、態様1においても、停止操作の情報そのもの(指示情報)は副制御回路200側には送信されないのであるから、態様1のようにグルーピングしてベルグループ情報を構成するようにしても差し支えないものと考えられる。 Regarding aspects 1 to 3 above, for example, for a biased bell, there are batting orders that are unilaterally advantageous (for example, batting orders other than the left first stop) and batting orders other than the unilaterally advantageous batting orders (for example, batting orders other than the left first stop). , batting order of the first left stop) is stipulated, it is not necessarily necessary to notify the information of the stop operation (in the non-AT state, the information of the stop operation is not reported). It is considered desirable to configure bell group information by grouping in modes such as 2 and 3. Also, in aspect 1, since the information on the stop operation itself (instruction information) is not sent to the sub-control circuit 200 side, there is no problem in configuring the bell group information by grouping as in aspect 1. considered to be a thing.

一方、偏りベルについて、必ず停止操作の情報を報知する(非AT状態であっても停止操作の情報を報知する必要がある)、ないし、少なくとも偏りベルが当籤した旨は報知する必要があるとの観点にたてば、態様1のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。もっとも、偏りベルについて、非AT状態で、停止操作の情報(ないし、当籤した旨)を報知する必要があるかについては、その遊技仕様に応じて適宜設定可能であることから、いずれの態様にて内部当籤情報を構成するかについても設定された遊技仕様にしたがって適宜選択して採用することとすればよい。 On the other hand, regarding the biased bell, it is necessary to notify the stop operation information (it is necessary to notify the stop operation information even in the non-AT state), or at least it is necessary to notify that the biased bell has been won. From this point of view, it is considered desirable to configure bell group information by grouping in the manner as in aspect 1. However, regarding the biased bell, whether it is necessary to notify the stop operation information (or the fact that it has been won) in the non-AT state can be set as appropriate depending on the game specifications, so it can be set in either mode. It is also possible to select and adopt the internal winning information as appropriate in accordance with the set game specifications.

また、この変形例2において、例えば、左第1停止にて停止操作が行われた場合に10枚入賞となり、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合に10枚入賞とはならない(1枚入賞又はとりこぼし0枚となる)押し順ベル(説明の便宜上、変形例2において押し順ベルBとする)をさらに内部当籤役として決定可能に構成してもよい。この場合、押し順ベルBは、上述の態様1~3のいずれにおいても、押し順ベル(押し順ベルA)と同じベルグループでグルーピングしても差し支えない。 In addition, in this modification 2, for example, if the stop operation is performed at the first left stop, 10 coins will be won, and if the stop operation is performed at a position other than the left first stop, the prize will not be 10 coins. The push order bell (which results in 1 winning prize or 0 lost medals) (for convenience of explanation, it will be called push order bell B in Modification 2) may be further configured to be determined as an internal winning combination. In this case, the push order bell B may be grouped in the same bell group as the push order bell (the push order bell A) in any of the above embodiments 1 to 3.

[10-8.第2の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第2の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[10-8. Summary of inventions related to the second gaming machine (additional notes)]
As explained above, the second gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(First invention group)
In a conventional gaming machine, when a special winning combination is won and the symbol combination of the special winning combination is displayed, control is made into a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. A method has been proposed in which this is done (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-29494).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, unless you win a specific winning combination such as the above-mentioned special winning combination, you cannot expect a special gaming state. There is a problem in that the game becomes monotonous and the game becomes less interesting.

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の決定に関連する所定情報を決定する所定情報決定手段(例えば、第2の遊技機においてAT関連処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定役は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記所定態様にて停止操作が行われた場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合よりも前記所定情報を不利とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定情報は有利とし、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定情報は不利とすることが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Determining a winning combination from among a plurality of combinations including a variable display means (e.g., a variable display section) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows and a predetermined combination (e.g., a push order bell in a second gaming machine) a winning combination determination means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing), and a stop control means (for example, a reel stop control processing a main CPU 101) that performs the above-mentioned stop mode, a gaming value imparting means (for example, a main CPU 101 that performs medal payout/replay operation processing) capable of imparting a gaming value according to the stop mode of the variable display means, and a stop mode that is advantageous to the player. A special game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the second game machine) capable of controlling a special game state (for example, during a bonus in the second game machine) in which operation information can be notified; , a predetermined information determining means (e.g., the main CPU 101 that performs AT-related processing in the second gaming machine) that determines predetermined information related to determining the special gaming state, and the predetermined combination is determined in a specific manner (e.g. , the first left stop), the amount of gaming value awarded will be higher than if the stop operation was performed in a predetermined manner different from the specific manner (for example, other than the first left stop). The expected value is configured to be low, and the predetermined information determining means determines that when a stop operation is performed in the predetermined mode when the predetermined combination is won, the stop operation is performed in the specific mode. This gaming machine is characterized in that it is possible to make the predetermined information more disadvantageous than in other cases.
According to this gaming machine, if the player selects a specific mode of stop operation when winning a predetermined winning combination, the expected value of the game value to be given is low, but the predetermined information related to the determination of the special gaming state is If the player selects a predetermined type of stop operation, the expected value of the game value is high, but the predetermined information can be considered disadvantageous. Therefore, the gameplay can be varied and the interest of the game can be increased.

前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。
The specific aspect and the predetermined aspect are a batting order for a stop operation, and the predetermined aspect is a first batting order (for example, a correct batting order) in which a predetermined number (for example, 10 coins) of game value is given, and the predetermined number of batting orders. The game value includes the second batting order (for example, incorrect batting order) that is not given, and there are multiple types of the prescribed combinations, and the particular batting order (for example, first stop on the left) is the same for each, and the second batting order is not given. The gaming machine described above is characterized in that the batting order, which is the first batting order, is configured to be different for each game machine.
According to this gaming machine, for multiple types of predetermined combinations, the batting order that corresponds to the specific pattern is the same for each type of combination, so if the player wants to select a specific pattern, he can select this without hesitation; Even if a mode is selected, a predetermined number of gaming values are not necessarily awarded, so that the gaming experience can be made more diverse.

前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作の打順を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、例えば、表示される図柄組合せの種類などを判別する必要がなくなるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、設計の自由度を高めることができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the predetermined information determining means is capable of determining whether or not the predetermined information is disadvantageous by determining the batting order of the stop operation when the predetermined winning combination is won.
According to this gaming machine, there is no need to determine, for example, the type of symbol combination to be displayed in determining the predetermined information, so the control load can be reduced in this sense, and the design can be improved. You can increase your degree of freedom.

前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
The predetermined combination is a first stop mode in which the predetermined number of game values are not awarded when a stop operation is performed in the batting order that corresponds to the specific mode (for example, in the first stop mode on the left in FIG. If the stopping operation is performed in the first batting order, the second stopping mode (for example, In FIG. 61, if the "10 winning winning number" is displayed at a time other than the first stop on the left, and the stop operation is performed in the second batting order, the predetermined number of game values will not be awarded. In addition, a third stopping mode different from the first stopping mode (for example, in FIG. 61, "1 winning prize" and "0 missing winning" when not stopping at the first left stop) is displayed. In the gaming machine described above, the predetermined information determining means is capable of determining whether to make the predetermined information disadvantageous by determining a stop mode when the predetermined winning combination is won. be.
According to this gaming machine, when it comes to determining the predetermined information, it becomes possible to perform appropriate control as long as the final stop mode is determined, so in this sense, the control load can be reduced, and Reliable control can be achieved.

前記第1停止態様は、前記所定数よりも少ない特定数(例えば1枚)の遊技価値が付与される第1付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第1非付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」)とを含み、前記第3停止態様は、前記特定数の遊技価値が付与される第3付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第3非付与停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特に、所定態様にて停止操作が行われた場合の遊技性をより多様なものとしつつ、所定情報の決定に関して確実な制御を実現することができる。
The first stop mode is a first award stop mode in which a specific number (for example, one coin) of gaming value smaller than the predetermined number is awarded (for example, in FIG. The third stop mode includes the first non-granting stop mode in which no game value is awarded (for example, the "missing 0 coins rolled" at the first left stop in FIG. 61), and the third stop mode includes the A third award stop mode in which a specific number of gaming values are awarded (for example, in FIG. For example, in FIG. 61, the above-described gaming machine is characterized in that it includes a "missing 0-sheet roll" at times other than the first left stop.
According to this gaming machine, it is possible to realize reliable control regarding the determination of predetermined information, while making the gaming experience more diverse, especially when the stop operation is performed in a predetermined manner.

一のゲームにおいて、前記所定情報決定手段が前記所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者の選択結果が所定情報を不利とするものであったとしても、これを長引かせて遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
In the gaming machine described above, when the predetermined information determining means determines that the predetermined information is disadvantageous in one game, the determined result applies only to the game.
According to this gaming machine, even if the player's selection result is such that the predetermined information is disadvantageous, it is possible to prevent the player from suffering a significant disadvantage due to prolonged selection, and also to prevent the player from suffering a significant disadvantage in the game. Fairness can be ensured.

前記所定情報は、前記特別遊技状態の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、前記特別遊技状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の内容を多様化することで、遊技性をより多様なものとすることができる。
The predetermined information includes first information (e.g., ceiling points) related to the determination of transition to the special gaming state and second information (e.g., stock rank) related to the determination of continuation of the special gaming state. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, by diversifying the content of the predetermined information, it is possible to make the gaming experience more diverse.

前記第1情報は、前記特別遊技状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態への移行を優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The first information is information for determining a waiting period (for example, a normal (advantageous section) gaming period) until the transition to the special gaming state, and the predetermined information determining means is information for determining a waiting period until the transition to the special gaming state. When winning, if the stop operation is performed in the specific manner, the waiting period is shortened (for example, the ceiling point is subtracted by 1), and if the stop operation is performed in the predetermined manner, The gaming machine described above is characterized in that the waiting period may not be shortened.
According to this gaming machine, each time a player wins a predetermined winning combination, the player can choose whether to prioritize transition to a special gaming state or prioritize the possibility of being awarded more gaming value. As a result, it is possible to provide a more strategic gameplay experience.

前記第2情報は、前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態の継続の有利度合いを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The second information is information for determining the degree of continuation of the special gaming state, and the predetermined information determining means determines that when the predetermined winning combination is won, a stop operation is performed in the specific mode. The second information may be made advantageous (for example, promoted), and the second information may not be made advantageous if the stop operation is performed in the predetermined manner. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, each time a player wins a predetermined winning combination, the player selects whether to prioritize the degree of advantage of continuing the special gaming state or the possibility of being awarded more gaming value. Therefore, it is possible to provide more strategic gameplay.

遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第2の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記第1情報及び前記第2情報の初期情報を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
The game section includes an initial section (for example, a non-advantageous section) in which the special gaming state is not executable, and a predetermined section (for example, an advantageous section) that makes the special gaming state executable, and in the initial section. A game section control means (e.g., a second game section) that causes a transition to the predetermined section in response to a predetermined start condition being met, and a shift to the initial section in response to a predetermined end condition being met in the predetermined section. a main CPU 101) that controls each gaming section in the machine; and a specific information determination unit that determines specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the predetermined section when the predetermined starting condition is satisfied. means (for example, a main CPU 101 that performs an advantageous section level lottery process in a second gaming machine), and the predetermined information determining means determines the first information according to the specific information determined by the specific information determining means. The gaming machine described above is characterized in that initial information of the information and the second information is determined.
According to this gaming machine, the initial information of the predetermined information can vary depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section starts, so that the gameplay can be made more diverse.

前記所定役に当籤したときに、前記所定区間であって前記特別遊技状態である場合には、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される打順(例えば、正解打順)が認識可能となる第1報知情報(例えば、図60中、指示情報「1」~「18」)を設定し、前記所定区間であって前記特別遊技状態でない場合には、当該打順は認識可能としないが前記所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(例えば、図60中、指示情報「19」)を設定し、前記初期区間である場合には、当該打順も前記所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(例えば、図60中、指示情報「0」)を設定可能な報知情報設定手段(例えば、第2の遊技機において指示情報を設定するメインCPU101)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技を行う状態ごとに適切な報知情報を設定することができるため、遊技の公平性を担保しつつ、確実な制御を実現することができる。
When the predetermined combination is won, if it is in the predetermined section and the special game state is in place, a batting order (for example, correct batting order) in which a predetermined number (for example, 10 pieces) of game value is given can be recognized. If the first notification information (for example, instruction information "1" to "18" in FIG. 60) is set, and the game is not in the special game state in the predetermined section, the batting order is not recognized. Second notification information (for example, instruction information "19" in FIG. 60) that makes it possible to recognize that the predetermined combination has been won is set, and if it is in the initial section, the batting order also indicates that the predetermined combination has been won. A notification information setting means (for example, the main CPU 101 that sets instruction information in the second gaming machine) that can set third notification information (for example, instruction information "0" in FIG. 60) that does not make it possible to recognize the The gaming machine described above is characterized by comprising:
According to this gaming machine, since appropriate notification information can be set for each gaming state, reliable control can be realized while ensuring the fairness of the gaming.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Second invention group)
In a conventional gaming machine, when a special winning combination is won and the symbol combination of the special winning combination is displayed, control is made into a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. A method has been proposed in which this is done (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-29494).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, unless you win a specific winning combination such as the above-mentioned special winning combination, you cannot expect a special gaming state. There is a problem in that the game becomes monotonous and the game becomes less interesting.

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の移行決定に関連する所定値(例えば、天井ポイント)を決定する所定値決定手段(例えば、第2の遊技機において天井ポイント抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記所定値に対応する数値を所定の更新態様(例えば、1減算)にて更新する所定値更新手段(例えば、第2の遊技機において天井ポイント更新処理を行うメインCPU101)と、前記所定値更新手段による更新結果を記憶する所定値記憶手段(例えば、天井ポイントカウンタ)と、を備え、前記所定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記所定値を決定可能であり、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新し、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新しない場合があり、前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ポイントに到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の移行決定に関連する所定値について、所定役が当籤した場合にはその停止操作態様に応じて更新されるか否かを決定することが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Determining a winning combination from among a plurality of combinations including a variable display means (e.g., a variable display section) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows and a predetermined combination (e.g., a push order bell in a second gaming machine) a winning combination determination means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing), and a stop control means (for example, a reel stop control processing (a main CPU 101) that performs the above, and a special game state control means (for example, a second A main CPU 101) that controls each gaming state in the gaming machine, an initial section (for example, a non-advantageous section) in which the special gaming state is not executable as a gaming section, and a predetermined section (for example, a non-advantageous section) that makes the special gaming state executable For example, an advantageous section), the transition to the predetermined section occurs when a predetermined start condition is satisfied in the initial section, and the initial section is caused to proceed to the predetermined section when a predetermined end condition is met in the predetermined section. a game section control means (for example, the main CPU 101 that controls each game section in the second gaming machine) to cause the transition to the special game state; and a predetermined value that determines a predetermined value (for example, ceiling points) related to determining the transition to the special game state. A determining means (for example, the main CPU 101 that performs ceiling point lottery processing in the second gaming machine), and a predetermined value updating means (for example, the main CPU 101 that performs ceiling point lottery processing in the second gaming machine) and a predetermined value updating means (for example, , a main CPU 101 that performs a ceiling point update process in the second gaming machine, and a predetermined value storage means (for example, a ceiling point counter) that stores the update result by the predetermined value update means, and the predetermined value determining means is capable of determining the predetermined value when the predetermined starting condition is met, and the predetermined value updating means stops in a specific manner (for example, first stop on the left) when the predetermined combination is won. The predetermined value is updated when the operation is performed, and the predetermined value is not updated when the stop operation is performed in a predetermined mode different from the specific mode (for example, other than the first left stop). When the update result stored by the predetermined value storage means becomes a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determining means (for example, when a ceiling point is reached) This gaming machine is characterized in that it can be controlled to the special gaming state when
According to this gaming machine, it is possible to determine whether or not the predetermined value related to the determination of transition to the special gaming state is updated in accordance with the stop operation mode when a predetermined combination is won. Therefore, the gameplay can be varied and the interest of the game can be increased.

前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定役は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合、前記所定態様にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定値は有利となり、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定値は不利となる場合がある。したがって、遊技性をより多様なものとすることができる。
A gaming value imparting means (for example, a main CPU 101 that performs medal payout/replay operation processing) capable of imparting a gaming value according to a stopping mode of the variable display means is provided, and the predetermined winning combination is determined by a stopping operation in the specific mode. The above-described gaming machine is characterized in that when the stop operation is performed, the expected value of the game value to be awarded is lower than when the stop operation is performed in the predetermined manner.
According to this gaming machine, if the player selects a specific type of stop operation when winning a predetermined winning combination, the expected value of the game value to be given is low, but the predetermined value related to determining the special gaming state is is advantageous, and if the player selects a predetermined mode of stop operation, the expected value of the game value to be awarded is high, but the predetermined value may be disadvantageous. Therefore, the gameplay can be made more diverse.

前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図61中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図61中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定値を更新するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。また、所定値の更新に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
The specific aspect and the predetermined aspect are a batting order for a stop operation, and the predetermined aspect is a first batting order (for example, a correct batting order) in which a predetermined number (for example, 10 coins) of game value is given, and the predetermined number of batting orders. The game value includes the second batting order (for example, incorrect batting order) that is not given, and there are multiple types of the prescribed combinations, and the particular batting order (for example, first stop on the left) is the same for each, and the second batting order is not given. The batting order that becomes the first batting order is configured to be different depending on the batting order, and the predetermined combination is set in a first stopping mode (for example, In FIG. 61, the "1 winning number" and "0 missed winning number" at the time of the first stop on the left are displayed, and if the stopping operation is performed in the first batting order, the predetermined number of A second stop mode in which a game value of is given is displayed (for example, in FIG. 61, "10 winning winnings" when other than the first stop on the left) is displayed, and the stop operation is performed in the batting order that is the second batting order. In this case, the predetermined number of game values are not awarded, and the third stop mode is different from the first stop mode (for example, in FIG. When the predetermined winning combination is won, the predetermined value updating means determines the stopping mode and determines whether or not to update the predetermined value. The gaming machine described above is characterized in that it can be determined.
According to this gaming machine, for multiple types of predetermined combinations, the batting order that corresponds to the specific pattern is the same for each type of combination, so if the player wants to select a specific pattern, he can select this without hesitation; Even if a mode is selected, a predetermined number of gaming values are not necessarily awarded, so that the gaming experience can be made more diverse. In addition, regarding the update of the predetermined value, appropriate control can be performed only by determining the final stop state, so in this sense, the control load can be reduced and reliable control can be achieved. can do.

前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技から前記特別遊技状態を開始するものであり、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、第2の遊技機の確定演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)を備え、前記特別演出実行手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技において、前記所定役に当籤したときは、前記特別演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別演出が実行されたにもかかわらず次の遊技から特別遊技状態が開始されない等のように、実際の遊技内容と演出との間で齟齬が生じてしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
The special game state control means is configured to cause the update result stored by the predetermined value storage means to become a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means (for example, from "1" to "0"). ) The special game state starts from the next game, and the update result stored by the predetermined value storage means can be a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determining means. The special performance execution means (for example, the main performance display section 21) is equipped with a special performance execution means (for example, the main performance display section 21) capable of executing the special performance (for example, the confirmed performance of the second gaming machine) when the special performance is started, and the special performance execution means is configured to display the predetermined value. In a game where the updated result stored by the storage means can be a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determining means, when the predetermined combination is won, the special performance is not executed. This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, it is possible to prevent discrepancies between the actual game content and the performance, such as the special game state not starting in the next game even though the special performance has been executed. In addition, the fairness of the game can be ensured.

前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第2の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定値決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記所定値を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
When the predetermined starting condition is met, specific information determining means (for example, advantageous section level in the second gaming machine) that determines specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the predetermined section. The gaming machine described above is equipped with a main CPU 101) that performs a lottery process, and the predetermined value determining means determines the predetermined value according to the specific information determined by the specific information determining means. be.
According to this gaming machine, the initial information of the predetermined value can vary depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section starts, so that the gameplay can be made more diverse.

前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定する継続度合情報決定手段(例えば、第2の遊技機においてストックランク抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記継続度合情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記継続度合情報の初期情報を決定するとともに、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報をより有利なものとすることがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、継続度合情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し、また、所定役が当籤したときに特定態様が選択されたか否かによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
comprising a continuation degree information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a stock rank lottery process in the second gaming machine) that determines continuation degree information (for example, stock rank) for determining the degree of continuation of the special gaming state; The continuation degree information determining means determines initial information of the continuation degree information according to the specific information determined by the specific information determining means, and when the predetermined combination is won, the continuation degree information determining means stops in the specific manner. If the operation is performed, the continuation degree information may be made more advantageous, and if the stop operation is performed in the predetermined manner, the continuation degree information is not made more advantageous. The gaming machine described above is characterized by the following.
According to this gaming machine, the initial information of the continuation degree information varies depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section starts, and also whether or not the specific mode is selected when the predetermined combination is won. Since it can also vary depending on the amount of time, the gameplay can be made more diverse.

遊技の進行が待機されている期間において、疑似遊技演出を実行可能な疑似遊技演出実行手段(第2の遊技機において疑似遊技演出を行うメインCPU101)と、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される場合に、前記継続度合情報に基づいて前記特別遊技状態の実行可能回数(例えば、ボーナスストックのストック数)を決定可能な回数決定手段(例えば、第2の遊技機において、ボーナスストック加算抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記疑似遊技演出は、特定停止態様(例えば、「赤7揃い」等)を表示可能な第1疑似遊技演出(例えば、ボーナス入賞演出)と、前記特定停止態様とは異なる特別停止態様(例えば、「リーチ目停止」等)を表示した後、前記特定停止態様を表示可能な第2疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出)とを含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される遊技が開始されるときに、前記第1疑似遊技演出又は前記第2疑似遊技演出を実行可能であり、前記第2疑似遊技演出は、前記回数決定手段によって決定された実行可能回数が所定回数以上である場合に実行されやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができる。
A pseudo game performance execution means (main CPU 101 that performs a pseudo game performance in the second gaming machine) capable of executing a pseudo game performance during a period in which the progress of the game is on standby, and control to the special game state in the predetermined section. In this case, the number of times the special gaming state can be executed (for example, the number of bonus stocks in stock) can be determined based on the continuation degree information (for example, a bonus stock addition lottery system in the second gaming machine) A main CPU 101) that performs processing, and the pseudo game performance includes a first pseudo game performance (for example, a bonus winning performance) that can display a specific stop mode (for example, "red 7 set", etc.); After displaying a special stop mode different from the stop mode (e.g., "stop on reach", etc.), a second pseudo game effect (e.g., guaranteed winning effect + bonus winning effect) that can display the specific stop mode is displayed. The pseudo game performance execution means is capable of executing the first pseudo game performance or the second pseudo game performance when a game controlled to the special game state is started in the predetermined section, The gaming machine described above is characterized in that the second pseudo game effect is likely to be executed when the possible number of executions determined by the number of times determination means is equal to or greater than a predetermined number of times.
According to this gaming machine, it is possible to increase the interest when the special game state is started, and it is also possible to increase the interest of such performance.

前記回数決定手段は、前記特別遊技状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)に、前記特別遊技状態の実行可能回数を増加させる特別決定を行うことが可能であり、前記疑似遊技演出は、前記特定停止態様を表示することなく前記特別停止態様を表示可能な第3疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出)を含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記特別遊技状態中に前記特別条件が成立したときに、前記第3疑似遊技演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中もその実行可能回数の増加を期待させることができ、また、増加した場合の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態が開始されるときに実行され得る演出と、特別遊技状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。
The number determining means increases the number of times the special gaming state can be executed when a special condition is satisfied during the special gaming state (for example, when bonus stock is added by winning a 1G lottery during the bonus). The pseudo game performance includes a third pseudo game performance (for example, a confirmed winning performance) that can display the special stop mode without displaying the specific stop mode; The above-described gaming machine is characterized in that the pseudo game performance execution means is capable of executing the third pseudo game performance when the special condition is satisfied during the special game state.
According to this gaming machine, it is possible to expect an increase in the number of times the game can be executed even during the special game state, and it is possible to increase interest when the number of times the game can be played increases. In addition, since the data related to the performance can be shared between the performance that can be executed when the special game state starts and the performance that can be performed during the special game state, the amount of data related to the performance can be increased while increasing the interest. can be suppressed from increasing.

前記特別遊技状態の移行決定に関連する、前記所定値とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定する特定値決定手段(例えば、第2の遊技機において天井ゲーム数設定処理を行うメインCPU101)と、前記特定値に対応する数値を前記所定の更新態様にて更新する特定値更新手段(例えば、第2の遊技機において天井ゲーム数更新処理を行うメインCPU101)と、前記特定値更新手段による更新結果を記憶する特定値記憶手段(例えば、天井ゲーム数カウンタ)と、を備え、前記特定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記特定値を決定可能であり、前記特定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず前記特定値を更新し、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、遊技者が、所定役に当籤するたびに所定態様を選択し続けたとしても、これによって更新態様が変動しない特定値によって特別遊技状態に制御され得るため、遊技性を多様化しつつも、遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
Specific value determining means for determining a specific value (for example, the number of ceiling games) that is different from the predetermined value related to the determination of transition to the special gaming state (for example, a main unit that performs ceiling game number setting processing in the second gaming machine) a CPU 101), a specific value updating means (for example, a main CPU 101 that performs ceiling game number update processing in a second gaming machine) that updates a numerical value corresponding to the specific value in the predetermined update mode; a specific value storage means (for example, a ceiling game number counter) for storing an update result by the means, and the specific value determining means is capable of determining the specific value when the predetermined starting condition is satisfied; The specific value updating means updates the specific value regardless of the stop operation mode when the predetermined winning combination is won, and the special game state control means updates the specific value by updating the updated result stored by the specific value storage means. The above feature is characterized in that when the numerical value corresponds to the specific value determined by the specific value determining means (for example, when a ceiling number of games is reached), it is possible to control to the special gaming state. This is the gaming machine described.
According to this gaming machine, for example, even if the player continues to select a predetermined mode every time he wins a predetermined winning combination, the updated mode can be controlled to a special gaming state by a specific value that does not change. To prevent players from suffering a significant disadvantage while diversifying their gender.

前記特定値決定手段は、前記特定値を、必ず前記所定値決定手段によって決定された前記所定値以上の数値となるように決定し、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合よりも遊技者を相対的に不利とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値によって特別遊技状態に制御される場合と、特定値によって特別遊技状態に制御される場合とで有利度合いが異なる場合があることから、遊技者は、所定役に当籤するたびに、どのような停止操作を行うかについて、強い関心をもつことになる。したがって、遊技性をより多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The specific value determining means determines the specific value so that the specific value is always greater than or equal to the predetermined value determined by the predetermined value determining means, and the update result stored by the specific value storage means is the specific value. When the special gaming state is controlled in response to a numerical value corresponding to the specific value determined by the determining means, the update result stored by the predetermined value storage means is determined by the predetermined value determining means. The game described above is characterized in that it is possible to put the player at a relative disadvantage compared to when the player is controlled to the special game state in response to the numerical value corresponding to the predetermined value being reached. It is a machine.
According to this gaming machine, the degree of advantage may be different depending on whether the special gaming state is controlled by a predetermined value or the special gaming state by a specific value. Every time you win, you will be very interested in what kind of stopping operation you will perform. Therefore, the gameplay can be made more diverse, and the interest of the game can be increased. Furthermore, it is possible to provide a more strategic gameplay experience.

前記所定値決定手段は、少なくとも、複数回の異なる抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)を行い、それぞれで決定された数値を加算して前記所定値を決定し、前記特定値決定手段は、前記所定値決定手段によって決定された前記所定値を特定の更新態様(例えば、下二桁を50単位で切り上げる)にて更新することで、前記特定値が前記所定値以上の数値となるように前記特定値を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値及び特定値のそれぞれについて、よりランダム性に富んだ決定結果とすることができるため、遊技者に偏りなく期待感を与えることができるとともに、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The predetermined value determining means determines the predetermined value by performing at least a plurality of different draws (for example, Ceiling Point Lottery 1 and Ceiling Point Lottery 2), adds the numerical values determined in each, and determines the predetermined value by determining the predetermined value. The determining means updates the predetermined value determined by the predetermined value determining means in a specific update manner (for example, rounding up the last two digits to the nearest 50), so that the specific value is a numerical value greater than or equal to the predetermined value. The above-described gaming machine is characterized in that the specific value can be determined so that:
According to this gaming machine, it is possible to make a decision result with more randomness for each of the predetermined value and the specific value, so it is possible to give the player a sense of expectation without bias, and it is also possible to make the decision more strategic. It can provide more gameplay.

(第3の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Third invention group)
In a conventional gaming machine, when a special winning combination is won and the symbol combination of the special winning combination is displayed, control is made into a special gaming state (for example, an AT gaming state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. A method has been proposed in which this is done (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-29494).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, unless you win a specific winning combination such as the above-mentioned special winning combination, you cannot expect a special gaming state. There is a problem in that the game becomes monotonous and the game becomes less interesting.

第3の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The third invention group aims to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第2の遊技機の変形例1における押し順ベルB)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記所定役は複数種類あり、それぞれで特別打順(例えば、AT優遇打順)が規定されるとともに、前記特別打順以外の打順は所定打順(例えば、獲得優遇打順)として規定され、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定役に当籤したときに、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順にて停止操作が行われた場合よりも前記特別遊技状態に関する決定(例えば、AT関連処理)が有利となるように構成され、前記所定打順となる打順の択数が前記特別打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定されることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特別打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関する決定は有利となり、遊技者が所定打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、特別遊技状態の決定に関する決定は不利となるため、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者が打順を意識せずに遊技を行った場合であっても、特定の遊技者のみが不利となるわけではないため、遊技の公平性を高めることもできる。さらに、所定打順の択数は、特別打順の択数以上となるように規定されているため、遊技価値の付与期待値を一定のものに維持しつつ、特別遊技状態に関する期待度も一定のものに抑制できるため、射幸性が著しく高くなってしまうことも防止できる。
Among a plurality of winning combinations including a variable display means (e.g., a variable display section) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and a predetermined winning combination (e.g., push order bell B in modification 1 of the second gaming machine). A winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) that determines a winning combination from the above, and a stop control means (such as , a main CPU 101 that performs a reel stop control process), a gaming value imparting means (for example, a main CPU 101 that performs a medal payout/replay operation process) capable of imparting a gaming value according to the stop mode of the variable display means, Special gaming state control means (for example, controlling each gaming state in the second gaming machine) capable of controlling a special gaming state (for example, during a bonus in the second gaming machine) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified There are a plurality of types of predetermined roles, each of which defines a special batting order (for example, AT preferential batting order), and batting orders other than the special batting order are predetermined batting orders (for example, acquisition preferential batting order). If the stop operation is performed in the special batting order, the expected value of the game value to be awarded is lower than if the stop operation is performed in the predetermined batting order. If a stop operation is performed in the special batting order when a prize is won, the decision regarding the special game state (for example, AT-related processing) is more advantageous than if the stop operation is performed in the predetermined batting order. The gaming machine is characterized in that each batting order is defined such that the number of choices for the batting order that becomes the predetermined batting order is greater than or equal to the number of choices for the batting order that becomes the special batting order.
According to this gaming machine, if the player selects the stop operation of the special batting order when winning a predetermined winning combination, the expected value of the game value given is low, but the decision regarding the determination of the special gaming state is advantageous. If the player selects an operation to stop the predetermined batting order, the expected value of the game value is high, but the decision regarding the special game state is disadvantageous, so the gameplay cannot be varied. , it is possible to increase the interest of the game. Further, even if a player plays a game without being aware of the batting order, it is possible to improve the fairness of the game because only a specific player is not at a disadvantage. Furthermore, the number of choices for the predetermined batting order is stipulated to be greater than or equal to the number of choices for the special batting order, so while the expected value of the game value is maintained constant, the degree of expectation regarding the special game state is also constant. It is also possible to prevent gambling from becoming extremely high.

特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、前記所定役に当籤した遊技で前記特別打順を認識可能とする特殊演出(例えば、第2の遊技機における特殊ナビ演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊演出が実行された場合には、遊技者は特別打順と所定打順が認識可能となることから、特別遊技状態に関する決定を有利とすることを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与されることを優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
When a special notification condition is established (for example, when the special navigation control counter is equal to or higher than a predetermined value), a special effect (for example, a second game machine The gaming machine described above further comprises a special performance execution means (for example, the main performance display section 21) capable of executing a special navigation performance (special navigation performance).
According to this gaming machine, when a special performance is executed, the player can recognize the special batting order and the predetermined batting order. Since it is possible to select whether to give priority to giving a large amount of game value, it is possible to provide a more strategic game experience.

前記特別の報知条件は、遊技価値の付与に応じて変動可能な所定情報(例えば、特殊ナビ制御カウンタの値)が特定の状況(例えば、128以上)となったときに成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、現在の遊技価値の付与状況に応じて特殊演出が実行されるか否かが決定されることで、遊技の公平性をより高めることができるとともに、遊技性をより適切に管理することができる。
The special notification condition is characterized in that it is established when predetermined information (for example, the value of a special navigation control counter) that can be changed according to the provision of gaming value reaches a specific situation (for example, 128 or more). This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, it is possible to further improve the fairness of the game and to make the gameplay more appropriate by determining whether or not to execute a special effect according to the current status of giving game value. can be managed.

[11.第3の遊技機]
続いて、図71~図104を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Third gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 71 to 104, another specific example of the specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "third gaming machine". It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the third gaming machine in this embodiment can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the third gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

また、第3の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第3の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第3の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 Furthermore, although the third gaming machine differs from the first gaming machine in its specifications regarding its gameplay, the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the performance is different from that of the first gaming machine. It is similar to the machine. That is, in the third gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. 23 to 32, to rotate and stop each reel, give gaming value, It performs various controls such as changing the game state, updating information on various counters and various flags necessary for various controls, executing effects on the main side, and reporting information. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 performs various controls related to performance execution and information notification on the sub side by executing various processes, an example of which is shown in FIG. Note that the main CPU 101 and the sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary to realize the gameplay described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. , in the third gaming machine, individual detailed explanations regarding such various processes are omitted.

第3の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(後述の図90等参照)。ここで、第3の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。 In the third gaming machine, unlike the first gaming machine (in the first gaming machine, the variable display section is composed of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). ), the variable display section is configured with four display columns (see FIG. 90, etc. to be described later). Here, in the third gaming machine, the leftmost reel is the "first reel" (reel 3L), the second reel from the left is the "second reel" (reel 3CL), and the third reel from the left (reel 3CL) is the third reel from the left (reel 3CL). The reel (th) is described as the "third reel" (reel 3CR), and the rightmost reel is described as the "fourth reel" (reel 3R).

また、第3の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(後述の図93等参照)。 In addition, in the third gaming machine, four stop buttons 8L (corresponding to reel 3L), 8CL (corresponding to reel 3CL), 8CR (corresponding to reel 3CR), 8R (corresponding to reel 3R) is provided (see FIG. 93, etc. described later).

なお、これは、第3の遊技機において、押し順役(例えば、後述の打順役)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第3の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。 Note that this means that in the third gaming machine, the number of choices (maximum number of stop operation orders (batting order)) for the push order combination (for example, the batting order combination described later) is normally (in the case of 3 rows, 3 choices x 2) By increasing the number of choices (in the case of 4 rows, 24 ways (4 choices x 3 choices x 2 choices x 1 choice)) than the 6 ways (choice x 1 choice), the gameplay is made more diverse than usual, or, It is merely intended to make it easier to change the return rate to players than usual. Therefore, the various matters described as the third gaming machine are not limited to the one in which the variable display section is arranged in four columns, but can be modified and applied as appropriate to the one in which the variable display section is arranged in three columns. be.

また、第3の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 Further, in the third gaming machine, the active line is defined as only one line, the center line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3CL, the middle area of the reel 3CR, and the middle area of the reel 3R. However, the defined effective line is not limited to this, and one or more other lines can be defined as the effective line.

なお、第3の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、メイン表示窓4自体は、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示可能となっているものの、通常は後述の可動シャッター装置(後述の図90等参照)によりそれぞれの上段及び下段に表示された図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)ように構成されている。 The main display window 4 in the third gaming machine can display three symbols (upper row, middle row, and lower row) in each of the display rows of the first to fourth reels. However, the symbols displayed in the upper and lower rows are usually configured so that they cannot be seen (or are difficult to see) by a movable shutter device (see FIG. 90, etc., described later), which will be described later.

すなわち、第3の遊技機におけるメイン表示窓4は、可動シャッター装置が全て閉鎖状態である場合には、実質的に第1~第4リールの表示列においてそれぞれ1個(中段)の図柄が表示されるものとして構成され、可動シャッター装置が全て開放状態である場合には、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるものとして構成される。 That is, when all movable shutter devices are in the closed state, the main display window 4 of the third gaming machine substantially displays one symbol (middle row) in each of the display rows of the first to fourth reels. When all movable shutter devices are open, three symbols (upper, middle, and lower) are displayed in each of the display rows of the first to fourth reels. Ru.

なお、可動シャッター装置は、それぞれのリールについて個別に閉鎖状態・開放状態を切替えることが可能となっていることから、例えば、第1・第3リールについてはそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第2・第4リールについてはそれぞれ1個(中段)の図柄を表示することも可能である。また、例えば、第1リールについては2個(上段・中段)の図柄を表示し、第2リールについては1個(中段)の図柄を表示し、第3リールについては2個(中段・下段)の図柄を表示し、第4リールについては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示することも可能である。すなわち、第3の遊技機では、後述する各種状態に応じて、各リールに対応する図柄の表示領域を変動させる(増減させる)ことが可能となっている。その具体例については後述する。 In addition, since the movable shutter device can individually switch between the closed state and the open state for each reel, for example, for the first and third reels, there are three shutters each (upper stage, middle stage, and lower stage). It is also possible to display one symbol (middle row) on each of the second and fourth reels. Also, for example, the first reel displays two symbols (upper row, middle row), the second reel displays one symbol (middle row), and the third reel displays two symbols (middle row, lower row). It is also possible to display three symbols (upper row, middle row, and lower row) on the fourth reel. That is, in the third gaming machine, it is possible to vary (increase or decrease) the display area of the symbols corresponding to each reel according to various states described later. A specific example will be described later.

また、各リールの中段に対応する表示領域は、当該表示領域が有効ラインとして定義されていることから、可動シャッター装置が閉鎖状態・開放状態のいずれの状態であっても基本的に視認可能となるように構成されているが、例えば、遊技者が遊技操作を行い得ない期間(例えば、ロックの実行中)においては、可動シャッター装置によって閉鎖状態とする(図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態とする)ことが可能となるように構成してもよい。 In addition, since the display area corresponding to the middle row of each reel is defined as an active line, it is basically visible regardless of whether the movable shutter device is in the closed or open state. However, for example, during a period when the player cannot perform a gaming operation (for example, while locking is in progress), the movable shutter device closes the system (the symbols are not visible (or the symbols are not visible). The configuration may be such that it is possible to make the situation difficult.

また、第3の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the third gaming machine, in all gaming states, it is possible to play only when 3 medals are bet (3 medal bet state) (in other words, the number of medals that can be started is " (Only "3 sheets" is set). However, like the first gaming machine, it is also possible to configure the game machine so that it is possible to play a game even when two medals are bet (two medal bet state). In addition, in this case, similarly to the first gaming machine, 2BB that can be won only in a 2-card bet state and 3BB that can be won only in a 3-card bet state are provided, and the 3-card bet state between the 2BB flags is It is also possible to configure the game to be in a "recommended gaming state".

第3の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図77参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図77参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the third gaming machine, the gaming state related to the lottery probability of the internal winning combination (see FIG. 77 described later) is between the BB flag in which "F_BB", which will be described later, is carried over, which is a non-bonus state, and "F_BB". The game includes a non-flag period in which no winnings have been won (not carried over) and a BB (BB gaming state) which is in a bonus state. It should be noted that during the BB gaming state, the RB gaming state is always controlled. Furthermore, since the winning probability of the replay combination changes (see FIG. 77 described later), these gaming states can be said to be different RT states.

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に135枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 During the non-flag period, if "C_BB" (described later) corresponding to "F_BB" is displayed in a winning game, the state shifts to the BB game state. The BB gaming state is configured to end when more than 135 medals are paid out during the state. When the BB gaming state ends, the state shifts to the non-flag state again.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図77中、当籤番号「51」(No.51)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_共通3枚1」~「F_強レア役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図77中、当籤番号「44」~「50」(No.44~50)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 In addition, "F_BB" is determined as an internal winning combination alone (when the winning number "51" (No. 51) is won in FIG. 1" to "F_Strong Rare") and is determined as an internal winning combination (in the case of winning numbers "44" to "50" (No. 44 to 50) in Figure 77 described later) ), but in this embodiment, control is performed to stop symbol combinations related to replay roles and minor roles with priority over symbol combinations related to bonus roles, so in the latter case, "C_BB" is not displayed. In the former case, "C_BB" may be displayed if the pressed position is correct for each reel, but "C_BB" is not displayed if the pressed position is incorrect for any reel. If "C_BB" is not displayed in a game where "F_BB" wins, the game moves to the BB flag.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図77参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第3の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 Between the BB flags, the probability of a "miss" (in other words, only "F_BB" as a carryover winning combination is determined as an internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 77 described later). In addition, in this embodiment, as described above, since the control is performed such that the combination of symbols related to the replay role and the minor role is stopped preferentially than the combination of symbols related to the bonus role, once When the state is between the BB flags, the game basically does not shift to any other gaming state (because "C_BB" is no longer displayed). In the third gaming machine, the period between the BB flags is configured as a "recommended gaming state." Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the assumption that the game will be played in the recommended game state. In addition, even if the setting is changed while the BB flag is between, the information indicating that "F_BB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to BB) is not cleared, so even after the setting is changed. The flag is configured to continue between BB flags (it is cleared when the above-mentioned initialization condition such as "RAM abnormality" is satisfied, so in this case, it shifts to between non-flags).

[11-1.第3の遊技機の遊技性]
続いて、図71~図75を参照して、第3の遊技機における遊技の流れについて説明する。図71~図73は、第3の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図74及び図75は、第3の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[11-1. Game performance of third gaming machine]
Next, the flow of the game in the third gaming machine will be explained with reference to FIGS. 71 to 75. FIGS. 71 to 73 are diagrams showing examples of transition flows of gaming states in non-advantageous sections and advantageous sections in the third gaming machine, and FIGS. 74 and 75 are examples of various tables in the third gaming machine. FIG.

第3の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図71~図73に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、初期状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中、CZ1、CZ2、バトルゾーン、及びATが設けられている。また、ATは、さらに、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングに区別される。 In the third gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays a game (gaming section) is first roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. In addition, as shown in FIGS. 71 to 73, an initial state is provided as a gaming state related to the gameplay in the non-advantageous section, and the gaming states related to the gameplay in the advantageous section include normal, CZ1, CZ2, A battle zone and AT are provided. In addition, AT is further divided into AT1 (basic), AT2 (continuation decision), AT3 (battle), specialization 1 (specialization 2CZ), specialization 2 (additional), specialization 3 (loop), and ending. Ru.

なお、通常中、CZ1、CZ2及びバトルゾーンは、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態である。もっとも、後述のとおり、バトルゾーン中はナビ区間となる場合があり、当該ナビ区間は、増加区間(AT状態)として構成される状態となっている。また、バトルゾーン中自体を増加区間(AT状態)として構成することも可能である。また、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングは、基本的に、増加区間(AT状態)として構成される状態である。また、AT中における1ゲームあたりのメダルの増加期待値は約9.5枚程度に設定されている。 Note that during normal play, CZ1, CZ2, and the battle zone are basically configured as normal advantageous sections (effect sections). However, as will be described later, there may be a navigation section during the battle zone, and the navigation section is configured as an increased section (AT state). It is also possible to configure the battle zone itself as an increased section (AT state). Also, AT1 (basic), AT2 (continuation decision), AT3 (battle), specialization 1 (specialization 2CZ), specialization 2 (additional), specialization 3 (loop) and ending are basically increased sections. (AT state). Further, the expected increase in medals per game during AT is set to about 9.5 medals.

まず、図71を参照して、第3の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、ATに移行することを目指して遊技を行う。なお、非有利区間の初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_通常リプ」である場合とを除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定されるため、初期状態の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、有利区間の通常中は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、非有利区間の初期状態は、「待機状態」や「通常中(非有利区間)」等と定義することもできる。 First, with reference to FIG. 71, the gameplay of the third gaming machine will be explained. In most cases, players start playing the game from normal mode and play the game with the aim of moving to AT mode. In addition, in the initial state of the non-advantageous section, the lottery result of the advantageous section transition lottery is always the advantageous section, except when the internal winning combination in the unit game is "Lose" and when it is "F_Normal Reply". Since the decision has been made to move to , the initial period of stay will be short (about 1 to 2 games). Therefore, the normal period of the advantageous section can also be defined as "normal game (state)", "normal game (state)", etc. Further, the initial state of the non-advantageous section can also be defined as a "standby state", "normal (non-advantageous section)", or the like.

非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、有利区間の通常中に移行する(有利区間移行)。なお、第3の遊技機では、初期状態からの移行先は通常中のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、CZ1、CZ2、あるいはバトルゾーン等の通常有利区間の他の状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。また、例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、AT1、特化1、あるいは特化3等の増加区間の各種状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 In the initial state of the non-advantageous section, when it is determined to shift to the advantageous section (the advantageous section shift lottery is won), the shift is made to the normal state of the advantageous section (advantageous section shift). In addition, in the third gaming machine, the transition destination from the initial state is only the normal mode, but the mode of transitioning from the non-advantageous section to the advantageous section is not limited to this. For example, as a result of the advantageous section transition lottery in the initial state, it may be decided to transfer to CZ1, CZ2, or another state of the normal advantageous section such as the battle zone, and when this decision result is reached, the transfer can be made directly. It may be arranged so that the state may shift to the corresponding state. Furthermore, for example, as a result of the advantageous section transition lottery in the initial state, it is possible to decide to shift to various states of the increased section such as AT1, specialization 1, or specialization 3, and when the determined result is obtained. It may be arranged such that there is a case where the state directly shifts to the corresponding state.

初期状態から通常中に移行することが決定された場合、天井ゲーム数として「750」が設定される。なお、天井ゲーム数は、抽籤によって(あるいは、後述の有利区間モードの種別によって)決定された天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。すなわち、天井ゲーム数は変動し得るものとすることができる。また、天井ゲーム数は、ゲーム数によって管理されるものではなく、例えば、CZ(CZ1・CZ2)の失敗回数によって管理されるものであってよい。あるいは、バトルゾーンの失敗回数によって管理されるものであってもよい。すなわち、天井到達を何らかのかたちで管理し得るものであればよく、その管理手法は種々の手法を採用することができる。 When it is determined to shift from the initial state to the normal state, "750" is set as the ceiling number of games. Note that the number of ceiling games may be set to the number of ceiling games determined by lottery (or based on the type of advantageous section mode described below). That is, the ceiling number of games can be changed. Further, the number of ceiling games may not be managed by the number of games, but may be managed by, for example, the number of failures of CZ (CZ1 and CZ2). Alternatively, it may be managed based on the number of failures in the battle zone. In other words, it is sufficient that reaching the ceiling can be managed in some way, and various methods can be adopted as the management method.

また、図示は省略しているが、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤(抽籤内容は後述の図74参照)が行われる。なお、このポイント加算モード抽籤は、図74に示すものと同様の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよいし、これとは異なる有利区間移行時専用の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよい。後者の場合、有利区間移行時の当該抽籤を、通常中の当該抽籤よりも有利となる(当籤しやすくする)ように構成することもできるし、不利となる(当籤しにくくなる)ように構成することもできる。 Further, although not shown, a point addition mode lottery (see FIG. 74 described later for details of the lottery) is performed at the time of transition to an advantageous section. Note that this point addition mode lottery may be performed with reference to a lottery table similar to the one shown in FIG. 74, or may be performed with reference to a different lottery table dedicated to the transition to an advantageous section. You can do it like this. In the latter case, the lottery at the time of transition to an advantageous section can be configured to be more advantageous (making it easier to win) than the lottery in normal times, or it can be configured to be disadvantageous (making it harder to win). You can also.

また、図示は省略しているが、有利区間移行時のCZ1ポイント及びCZ2ポイント(詳細は後述する)の初期値が抽籤により決定される。なお、当該抽籤を行わないように構成することもできる。すなわち、CZ1ポイント及びCZ2ポイントの初期値をともに「0」とすることもできる。また、例えば、移行した有利区間における有利度合いを決定するための複数の有利区間モードを設けるようにし、有利区間移行時には、有利区間モード抽籤を行うことで一の有利区間モードが決定されるように構成することで、移行した有利区間中の有利度合いを変動させ得るようにしてもよい(一度決定された有利区間モードは当該有利区間が終了するまで維持される)。 Although not shown, the initial values of CZ1 points and CZ2 points (details will be described later) at the time of transition to the advantageous section are determined by lottery. Note that it can also be configured so that the lottery is not performed. That is, the initial values of both the CZ1 point and the CZ2 point can be set to "0". Furthermore, for example, a plurality of advantageous section modes may be provided to determine the degree of advantage in the advantageous section to which the transition has been made, and when transferring to an advantageous section, one advantageous section mode may be determined by conducting an advantageous section mode lottery. By configuring this, the degree of advantage during the transitioned advantageous section may be changed (the advantageous section mode once determined is maintained until the advantageous section ends).

また、この場合の「有利度合い」とは、例えば、CZ(CZ1・CZ2)への移行のしやすさ(ポイントの付与確率や付与割合等)、バトルゾーンへの移行のしやすさ(CZ成功確率等)、ATへの移行のしやすさ(バトル勝利確率等)、ATの継続のしやすさ(シャッター開放確率やバトル勝利確率、あるいは特化(特化1~3)への移行のしやすさ等)等について、一又は複数の要素を変動させ得るものとすることができる。例えば、一の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しやすいが、ATは継続しにくいといった有利度合いが設定され、他の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しにくいが、ATは継続しやすいといった有利度合いが設定されるようにすることができる。 In addition, the "degree of advantage" in this case refers to, for example, the ease of transition to CZ (CZ1/CZ2) (point award probability, grant ratio, etc.), the ease of transition to the battle zone (CZ success probability, etc.), ease of transition to AT (battle victory probability, etc.), ease of continuing AT (shutter opening probability, battle victory probability, or transition to specialization (specialization 1 to 3)). ease of use, etc.), one or more factors can be varied. For example, if one advantageous section mode is determined, the degree of advantage is set such that it is easy to transition to AT overall, but it is difficult to continue AT, and if another advantageous section mode is determined, then It is possible to set a degree of advantage such that it is difficult to transition to AT, but it is easy to continue AT.

通常中において遊技が行われ、付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ1に移行する(CZ1移行条件成立)。なお、第3の遊技機では、通常中に付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ1移行条件の一例として採用しているが、CZ1移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ1移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ1移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 When a game is played in the normal mode and the awarded CZ1 points reach a preset value, the mode shifts from the normal mode to the CZ1 (CZ1 transition condition is satisfied). Note that in the third gaming machine, the fact that the CZ1 points awarded during normal play have reached a preset value is used as an example of the CZ1 transition condition, but the CZ1 transition condition is not limited to this. For example, the condition for moving to CZ1 may be the winning of a specific winning combination, or the condition for moving to CZ1 may be that the specified number of games can be set by lottery, and the condition for moving to CZ1 is that the specified number of games have been played. can. Further, these are also examples, and it is possible to adopt various conditions that the player can obtain as a result of playing in a predetermined playing period.

また、通常中において遊技が行われ、付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ2に移行する(CZ2移行条件成立)。なお、第3の遊技機では、通常中に付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ2移行条件の一例として採用しているが、CZ2移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ2移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ2移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 Further, when a game is played in the normal mode and the awarded CZ2 points reach a predetermined value, the normal mode shifts to CZ2 (CZ2 transition condition is met). Note that in the third gaming machine, the fact that the CZ2 points awarded during normal play have reached a preset value is used as an example of the CZ2 transition condition, but the CZ2 transition condition is not limited to this. For example, the condition for moving to CZ2 may be the winning of a specific winning combination, or the condition for moving to CZ2 may be that the specified number of games can be set by lottery, and the condition for moving to CZ2 is that the specified number of games have been played. can. Further, these are also examples, and it is possible to adopt various conditions that the player can obtain as a result of playing in a predetermined playing period.

ここで、第3の遊技機では、CZ1移行条件とCZ2移行条件とが同時に成立する場合があるので、この場合の制御の一例について説明する。CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合、第3の遊技機では、よりポイント数が少ないかたちで規定値に到達した(すなわち、現在のポイントカウンタの値が小さい)ほうのCZに移行するようになっている。例えば、CZ1ポイントの規定値が「40」で、CZ2ポイントの規定値が「50」である場合に、ある遊技で、CZ1ポイントが「45」となり、CZ2ポイントが「52」となった場合、より少ないかたちで規定値に到達したのはCZ1ポイントであることから、この場合にはCZ1に移行することとなる。 Here, in the third gaming machine, the CZ1 transition condition and the CZ2 transition condition may be satisfied at the same time, so an example of control in this case will be described. In a game in which CZ1 points reach the set standard value, if CZ2 points also reach the set standard value, in the third game machine, the standard value is reached with a smaller number of points (i.e., the current The point counter value is smaller). For example, if the default value of CZ1 point is "40" and the default value of CZ2 point is "50", and in a certain game, CZ1 point becomes "45" and CZ2 point becomes "52", Since it is the CZ1 point that has reached the specified value in a smaller number of cases, the shift will be made to CZ1 in this case.

なお、これはあくまで一例であり、例えば、CZ1よりもCZ2のほうがバトルモードに移行する期待度が高く設定されている場合、あるいは、現在の有利区間モードがCZ1よりもCZ2のほうを優遇するものである場合等、有利度合いに差が設けられている(生じている)場合には、相対的に有利度合いが高いほうのCZに移行させるように制御してもよい。あるいは、相対的に有利度合いの低いほうのCZに移行させるように制御してもよい。 Please note that this is just an example; for example, if CZ2 is set to have a higher expectation of transitioning to battle mode than CZ1, or if the current advantageous section mode favors CZ2 over CZ1. If there is a difference in the degree of advantage (occurs), such as in the case of , control may be performed to shift to CZ with a relatively higher degree of advantage. Alternatively, control may be performed to shift to CZ, which is relatively less advantageous.

ちなみに、CZ1ポイントが設定された規定値に到達してCZ1に移行した場合、CZ1ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ2ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。また、CZ2ポイントが設定された規定値に到達してCZ2に移行した場合、CZ2ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ1ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。すなわち、第3の遊技機では、CZ1とCZ2とで別々のポイントを規定しているが、貯まったそれぞれのポイントは基本的に無駄とならないように構成されている。 By the way, if the CZ1 points reach the specified value and move to CZ1, the CZ1 points will be cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value will not be cleared and will be carried over). However, the CZ2 point is not cleared (unless transitioning to the initial state). Also, if the CZ2 points reach the specified value and move to CZ2, the CZ2 points will be cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value will not be cleared and will be carried over). However, the CZ1 point is not cleared (unless transitioning to the initial state). That is, in the third gaming machine, different points are defined for CZ1 and CZ2, but the structure is such that basically each accumulated point is not wasted.

したがって、CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合であって、例えば、CZ1に移行させることとなった場合には、CZ1に移行させるためのCZ1移行権利(規定値に到達したCZ1ポイント)は消費されるが、CZ2に移行させるためのCZ2移行権利(規定値に到達したCZ2ポイント)は消費されず持越されるので、仮に、移行したCZ1が失敗した場合には、一旦通常中に戻るものの、すぐにまたCZ2移行権利を消費してCZ2に移行することができるようになっている。 Therefore, in a game where the CZ1 point reaches the set standard value, if the CZ2 point also reaches the set standard value, and for example, if it is decided to move to CZ1, the game will be moved to CZ1. The CZ1 transfer rights (CZ1 points that have reached the specified value) for transferring to CZ2 will be consumed, but the CZ2 transfer rights (CZ2 points that have reached the specified value) for transferring to CZ2 will not be consumed and will be carried over. If CZ1 fails, the game will return to normal mode once, but the CZ2 transition right can be consumed again to immediately transition to CZ2.

一方、移行したCZ1が成功し、バトルゾーンに移行したが、バトルゾーンにおいてバトル敗北となって初期状態に移行した場合には、CZ2移行権利は消滅するため、通常中において再度移行権利を得ることが必要となる。もっとも、バトルゾーンにおいてバトル敗北となった場合にも初期状態ではなく、通常中に戻る(すなわち、有利区間が終了しない)場合があるようにし、この場合には、CZ2移行権利が消滅しないようにしてもよい。 On the other hand, if the transferred CZ1 is successful and transferred to the battle zone, but the battle is defeated in the battle zone and the transfer returns to the initial state, the CZ2 transfer right will disappear, so you will have to obtain the transfer right again during normal play. Is required. However, even if a battle is defeated in the battle zone, there will be a case where the player will return to the normal state instead of the initial state (that is, the advantageous section will not end), and in this case, the right to transition to CZ2 will not be extinguished. It's okay.

また、通常中からCZ1に移行するとき、あるいは、通常中からCZ2に移行するときには、CZ前兆状態(この遊技期間は一律であってもよいし、抽籤によって決定されるものであってもよい)を経由してから移行するものとしてもよい。また、図71では図示は省略しているが、通常中からバトルゾーンやATに移行する場合もある。なお、通常中における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 Also, when transitioning from normal to CZ1 or from normal to CZ2, the CZ precursor state (this gaming period may be uniform or may be determined by lottery) It may be possible to migrate after passing through . Further, although not shown in FIG. 71, there may be a transition from normal to battle zone or AT. Note that the details of various decisions and lottery results during the normal period will be described later.

CZ1は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16~20ゲーム程度継続する。なお、図示は省略しているが、CZ1に移行することが決定されたときにバトルゾーン移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。一方、当該抽籤に当籤しなかったときは、CZ1中は、毎ゲーム結果書換抽籤(すなわち、バトルゾーン移行抽籤の抽籤結果を非当籤から当籤に書き換えるか否かを決定するための抽籤)が行われ、これに当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。いずれの抽籤にも当籤せず、CZ1の遊技期間が消化されたときには通常中に移行する(CZ1失敗)。なお、CZ1中は、バトルゾーンに移行するか否かを期待させ、また、その期待度を示唆するような前兆演出が実行される。 CZ1 is a state where the probability of transitioning to the battle zone is more preferential than normal, and lasts about 16 to 20 games. Although not shown, a battle zone transition lottery is held when it is decided to transition to CZ1, and if you win the lottery, you will be transferred to the battle zone when the CZ1 gaming period expires. Migrate (CZ1 success). On the other hand, if the lottery is not won, a lottery to rewrite the result of each game (i.e., a lottery to determine whether or not to rewrite the lottery result of the battle zone transition lottery from non-winning to winning) is performed every game during CZ1. If I win this, I will move to the battle zone when the CZ1 game period expires (CZ1 success). When no lottery is won and the CZ1 game period is exhausted, the game shifts to normal mode (CZ1 failure). Note that during CZ1, a foreshadowing performance is performed that makes the player look forward to whether or not the transition will proceed to the battle zone, and also suggests the level of expectation.

CZ2は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16ゲーム間継続する。なお、図示は省略しているが、CZ2に移行することが決定されたときには、まず、各リール(第1~第4リール)のそれぞれについて、リール信頼度(有利度情報の一例である)が設定される。リール信頼度は、「10%」(ランク1)、「33%」(ランク2)、「66%」(ランク3)、「82%」(ランク5)及び「100%」(ランク6)のいずれかが決定されるようになっており、これはそのままバトルゾーンの当籤確率を示すものとなっている。 CZ2 is a state in which the probability of transitioning to the battle zone is more preferential than normal, and continues for 16 games. Although not shown in the figure, when it is decided to shift to CZ2, the reel reliability (an example of advantage information) is first determined for each reel (first to fourth reels). Set. Reel reliability is "10%" (rank 1), "33%" (rank 2), "66%" (rank 3), "82%" (rank 5) and "100%" (rank 6). Either one is determined, and this directly indicates the winning probability of the battle zone.

そして、CZ2において、特殊図柄が表示されると、表示されたリールのリール信頼度を参照してバトルゾーン移行抽籤が行われる。例えば、第1リールのリール信頼度がランク1に設定され、第2リールのリール信頼度がランク2に設定されているときに、第1リールと第2リールに特殊図柄が表示されたとする。このときには、2回のバトルゾーン移行抽籤が行われる。 Then, in CZ2, when a special symbol is displayed, a battle zone transition lottery is performed with reference to the reel reliability of the displayed reel. For example, when the reel reliability of the first reel is set to rank 1 and the reel reliability of the second reel is set to rank 2, it is assumed that special symbols are displayed on the first reel and the second reel. At this time, two battle zone transition lots are performed.

1回目は、第1リールに対応する抽籤で、第1リールのリール信頼度はランク1であるから、10%で当籤が決定され、90%で非当籤が決定される。当籤した場合には、バトルゾーンに移行することが決定される。一方、当籤しなかった場合には、第1リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第1リールのリール信頼度がランク1からランク2に上昇する。 The first time is a lottery corresponding to the first reel, and since the reel reliability of the first reel is rank 1, a win is determined at 10%, and a non-win is determined at 90%. In the case of winning, it is decided to move to the battle zone. On the other hand, if there is no win, the reel reliability of the first reel is ranked up. Specifically, the reel reliability of the first reel increases from rank 1 to rank 2.

2回目は、第2リールに対応する抽籤で、第2リールのリール信頼度はランク2であるから、33%で当籤が決定され、67%で非当籤が決定される。このとき、例えば、前回までの抽籤(例えば、ここでは1回目の抽籤)ですでにバトルゾーンに移行することが決定されている場合であって、当該抽籤で当籤となった場合には、移行したバトルゾーンが有利となる期待度上昇権利が付与される。一方、当籤しなかった場合には、第2リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第2リールのリール信頼度がランク2からランク3に上昇する。なお、未だバトルゾーンに移行することが決定されていない場合の流れは、上述の1回目の場合と同様である。 The second time is a lottery corresponding to the second reel, and since the reel reliability of the second reel is rank 2, a win is determined at 33%, and a non-win is determined at 67%. At this time, for example, if the previous lottery (for example, the first lottery in this case) has already decided to move to the battle zone, and if the lottery results in a win, the transition You will be granted the right to increase the expectation level, which will give you an advantage in the battle zone. On the other hand, if there is no win, the reel reliability of the second reel increases in rank. Specifically, the reel reliability of the second reel increases from rank 2 to rank 3. Note that the flow in the case where it has not been decided to move to the battle zone yet is the same as in the first case described above.

このように、CZ2では、各リールに対応する有利度情報(リール信頼度)がそれぞれ決定され、特殊図柄が表示されるという条件を満たすと、それぞれの有利度情報に応じた有利度にて有利状態(バトルゾーン)を付与するかが決定される。また、有利状態を付与することが決定されない場合には、有利度情報の有利度合いを上昇させる。すなわち、特殊図柄が表示されればされるほど、CZ2における有利状態の付与期待度が高まることとなる。 In this way, in CZ2, advantage information (reel reliability) corresponding to each reel is determined, and if the condition that a special symbol is displayed is met, the advantage will be determined according to the advantage information of each reel. It is determined whether to give a state (battle zone). Furthermore, if it is not determined to provide an advantageous state, the degree of advantageousness of the advantageousness information is increased. In other words, the more special symbols are displayed, the higher the expectation of being given an advantageous state in CZ2.

なお、後述のとおり、CZ2においても、シャッター閉鎖状態(通常)と、シャッター開放状態(高確)とに制御可能とし、シャッター開放状態では特殊図柄の表示可能領域が拡大することにともなって、より有利状態の付与期待度が高まるように構成することもできる。具体的には、例えば、後述のポイント加算モード抽籤(図74参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、シャッター開放状態が当籤した期間継続するようにしてもよい。あるいは、例えば、後述のシャッター開放抽籤(図75参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、当籤したリールについて当籤した期間、シャッター開放状態が継続するようにしてもよい。 As described later, CZ2 can also be controlled between the shutter closed state (normal) and the shutter open state (high accuracy), and in the shutter open state, the displayable area of the special symbol expands, making it even more It is also possible to configure the system so that the degree of expectation of granting an advantageous state increases. Specifically, for example, a lottery similar to the point addition mode lottery (see FIG. 74) to be described later can be conducted during CZ2, and when a lottery is won, the shutter open state continues for the period of winning. It's okay. Alternatively, for example, a lottery similar to the shutter open lottery described later (see FIG. 75) can be held during CZ2, and if a winning reel is won, the shutter open state will continue for the winning period for the winning reel. You can also do this.

CZ2の遊技期間が消化されたときに、バトルゾーンに移行することが決定されている場合にはバトルゾーンに移行する(CZ2成功)。一方、バトルゾーンに移行することが決定されていない場合には通常中に移行する(CZ2失敗)。なお、図示は省略しているが、CZ(CZ1・CZ2)中に、天井ゲーム数に到達した場合やAT直当たりとなった場合には、通常中と同様、直接特化3やAT1に移行する場合もある。 When the CZ2 game period expires, if it is determined to move to the battle zone, the game moves to the battle zone (CZ2 success). On the other hand, if it is not determined to move to the battle zone, the move is to normal mode (CZ2 failure). Although not shown in the diagram, during CZ (CZ1/CZ2), if you reach the ceiling number of games or hit AT directly, you can directly switch to specialization 3 or AT1, just like during normal play. In some cases.

バトルゾーンは、ATへの移行確率が通常中や各CZよりも優遇された状態であり、ナビ区間と、非ナビ区間であるバトル準備中及びバトル中とから構成される。バトルゾーンに移行すると、まず、打順役について15枚入賞となる打順が5回報知されるまでナビ区間に滞在する。このナビ区間は、AT中と同様に有利な停止操作の情報が報知されるため、この区間のみをみれば増加区間となるように構成された状態である。すなわち、バトルゾーンが開始されたときには、一定期間、メダルが増加する状態とすることで、その後のバトル準備中やバトル中では一定数のメダルを獲得した状態で遊技を行い得ることを可能としている。 The battle zone is a state in which the probability of transition to AT is more preferential than normal or each CZ, and is composed of a navigation zone and non-navigation zones, ie, during battle preparation and during battle. When moving to the battle zone, first, the player stays in the navigation section until the batting order that results in 15 winning cards is announced five times. In this navigation section, information on an advantageous stopping operation is reported in the same way as during AT, so if you look only at this section, it is configured to be an increasing section. In other words, when the battle zone starts, medals are increased for a certain period of time, so that during subsequent battle preparations and battles, it is possible to play the game with a certain number of medals acquired. .

また、ナビ区間では、内部当籤役に応じた確率で、期待度上昇権利の付与抽籤が行われる。例えば、レア役(例えば、弱レア役や強レア役)や特殊表示可能役(例えば、特殊1個~4個)に当籤した場合、所定確率で期待度上昇権利が付与され得る。なお、期待度上昇権利であるが、例えば、バトル中において、1回のバトルで勝利が確定する権利や、その勝率をアップさせる権利等があり、これらのうち、一又は複数が付与されることとなる。 In addition, in the navigation section, a lottery for granting the right to increase the expectation level is performed with a probability according to the internal winning combination. For example, when winning a rare combination (for example, a weak rare combination or a strong rare combination) or a special displayable combination (for example, 1 to 4 special characters), the right to increase the expectation level may be granted with a predetermined probability. In addition, the right to increase expectations includes, for example, the right to secure victory in a single battle during a battle, the right to increase the winning rate, etc., and one or more of these may be granted. becomes.

ナビ区間が終了すると、バトル準備中に移行する。バトル準備中は、10ゲーム間継続する。バトル準備中には、内部当籤役に応じた確率で、バトル勝率UP抽籤が行われる。なお、バトル勝率であるが、例えば、初期値は「51%」に設定されており、バトル準備中に突入したときに、その勝率をアップさせる権利を獲得していれば、当該権利に対応する数値が加算される。例えば、獲得している権利が「3%UP権利」であれば、バトル勝率が「54%」に補正され、獲得している権利が「10%UP権利」であれば、バトル勝率が「61%」に補正される。そして、バトル勝率UP抽籤では、例えば、当籤した場合に、「3%UP」、「5%UP」、あるいは「10%UP」のいずれかが決定されるように構成され、ここで仮に「5%UP」が決定されたとすると、バトル勝率が「66%」に補正される。すなわち、このバトル準備中では、バトル中の勝率をアップさせるか否かの決定が行われる。 When the navigation section ends, it will transition to battle preparation mode. Battle preparation continues for 10 games. During battle preparation, a lottery to increase the battle winning rate is performed with a probability according to the internal winning combination. Regarding the battle winning rate, for example, the initial value is set to ``51%'', and if you have acquired the right to increase the winning rate when you enter the battle preparation, it will correspond to that right. The numbers are added. For example, if the acquired right is "3% UP right", the battle winning rate will be corrected to "54%", and if the acquired right is "10% UP right", the battle winning rate will be "61%". %”. In the battle win rate UP lottery, for example, if a winner is won, one of "3% UP", "5% UP", or "10% UP" will be determined. %UP" is determined, the battle win rate is corrected to "66%." That is, during this battle preparation, a decision is made as to whether or not to increase the winning rate during the battle.

バトル準備中が終了すると、バトル中に移行する。このとき、バトル勝率が確定する。バトル中では、3回のバトルが発生し、1回のバトルは最大7ゲーム間継続する。すなわち、バトル中全体としては、最大21ゲーム間継続する。バトル中に突入したときに、例えば、1回のバトルで勝利が確定する権利を1個獲得していれば、1回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を2個獲得していれば、1回目及び2回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を3個獲得していれば、1回目~3回目のバトルにおいて勝利が確定する(すなわち、AT移行が確定する)。 When the battle preparation period ends, you will be transferred to the battle mode. At this time, the battle winning rate is determined. During the battle, three battles occur, and one battle lasts for up to seven games. That is, the entire battle continues for a maximum of 21 games. When entering a battle, if, for example, one right to secure victory in one battle has been acquired, victory will be determined in the first battle. Furthermore, if two such rights have been acquired, victory is guaranteed in the first and second battles. Furthermore, if three such rights have been acquired, victory in the first to third battles is confirmed (that is, AT transition is confirmed).

バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合、あるいは、これが全て消費された場合には、バトル準備中で獲得したバトル勝率が用いられ、バトルが実行される。なお、バトル中には、バトル勝率や獲得権利等に応じた確率で敵キャラクタが抽籤により決定され、決定された敵キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出が実行される。バトル演出では、例えば、バトル勝利となった場合には、各バトルにおいて最終的に味方キャラクタが勝利する様子が示され、バトル敗北となった場合には、当該バトルにおいて最終的に味方キャラクタが敗北する様子が示される。ここで、バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合を例に挙げて、バトル中の進行の一例を説明する。なお、この例では、バトル勝率が「66%」となっていることとして説明する。 If the right to secure victory in the battle has not been acquired, or if all the rights have been consumed, the battle win rate acquired during battle preparation is used to execute the battle. Note that during the battle, an enemy character is determined by lottery with a probability according to the battle winning rate, acquired rights, etc., and a battle performance between the determined enemy character and an ally character is executed. In the battle production, for example, if the battle is won, the ally character will be shown the final victory in each battle, and if the battle is defeated, the ally character will be shown the final defeat in the battle. It is shown how it is done. Here, an example of progress during a battle will be explained using a case where the player has not acquired the right to secure victory in the battle. In addition, in this example, explanation will be given assuming that the battle winning rate is "66%".

まず、1回目のバトルが開始される。1回目のバトルでは、7ゲームトータルのバトル勝率が「66%」となる確率で、バトル抽籤が行われる。なお、バトル勝率は、毎ゲームあたりの当籤確率として構成されるものであってもよい。1回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、1回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から2回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、1回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 First, the first battle will begin. In the first battle, a battle lottery will be held with a probability that the total battle win rate for 7 games will be 66%. Note that the battle win rate may be configured as a winning probability for each game. In the first battle, if you win a battle lottery during 7 games, the first battle will be a victory, and the second battle will start from the next game of the winning game (or it may be after playing 7 games). (in other words, the battle continues). On the other hand, if no battle lottery is won during the seven games, the first battle is defeated and the current battle ends. In this case, the game basically shifts to the initial state (that is, a series of advantageous sections ends and shifts to a non-advantageous section) (battle loss).

続いて、2回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。2回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、2回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から3回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、2回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 Suppose that a second battle is then started. The aspect of the battle lottery is the same as that in the first round. In the second battle, if you win a battle lottery during 7 games, the second battle will be a victory, and the third battle will start from the next game after the winning game (or it may be after playing 7 games). (in other words, the battle continues). On the other hand, if no battle lottery is won during the seven games, the second battle is defeated and the current battle ends. In this case, the game basically shifts to the initial state (that is, a series of advantageous sections ends and shifts to a non-advantageous section) (battle loss).

続いて、3回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。3回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、3回目のバトルが勝利となり、この時点でATに移行することが決定され、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)からAT(ほとんどの場合はAT1、特別条件を満たしている場合には特化1)に移行する(バトル勝利)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、3回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 Suppose that a third battle is then started. The aspect of the battle lottery is the same as that in the first round. In the 3rd battle, if you win the battle lottery during 7 games, the 3rd battle will be a victory, and at this point it will be decided to move to AT, and the next game after the winning game (or after 7 games) (can be later) to AT (AT1 in most cases, specialization 1 if special conditions are met) (battle victory). On the other hand, if no battle lottery is won during the seven games, the third battle is defeated and the current battle ends. In this case, the game basically shifts to the initial state (that is, a series of advantageous sections ends and shifts to a non-advantageous section) (battle loss).

通常中からCZ(CZ1・CZ2)やバトルゾーンを経由してATに移行する場合、基本的にはAT1から開始されることとなる(AT1への移行がメインルートとなる)。AT1は、AT滞在中の基本的な状態(基本状態)であり、10~30ゲーム間継続する(初回は20ゲーム間)。AT1のゲーム数を消化すると、AT2に移行する(AT1消化)。なお、AT1における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 When transitioning from normal mode to AT via CZ (CZ1/CZ2) or battle zone, it will basically start from AT1 (transition to AT1 will be the main route). AT1 is a basic state (basic state) during AT stay, and lasts for 10 to 30 games (20 games at first). When the number of games in AT1 is exhausted, the game moves to AT2 (AT1 is exhausted). Note that details of various decisions and lottery results in AT1 will be described later.

AT2は、ATを継続させるか否か、あるいは継続させる場合の有利度合い等を決定するための各種情報が決定される状態(継続決定状態)であり、8ゲーム間継続する。AT2のゲーム数を消化すると、AT3に移行する(AT2消化)。なお、AT2における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT2 is a state (continuation determination state) in which various information is determined for determining whether or not to continue AT or the degree of advantage if AT is continued, and continues for eight games. When the number of games of AT2 is exhausted, the game shifts to AT3 (AT2 exhaustion). Note that details of various decisions and lottery results in AT2 will be described later.

AT3は、AT2で決定された各種情報にしたがって、最終的にATが継続するか否かがバトル演出によって示される状態(バトル状態)であり、5ゲーム間継続する。AT3においてバトル勝利となった場合には、最終的に決定された報酬内容にしたがってATが継続する(バトル勝利)。なお、基本的には再度AT1に戻る場合が多く、AT1→AT2→AT3→継続する場合には再度AT1という流れがメインルートとなる。一方、AT3においてバトル敗北となった場合には、AT終了となり、基本的には初期状態に移行することとなる(AT終了条件成立)。もっとも、この場合、有利区間が終了せず、通常中に移行する場合もある。なお、AT3における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT3 is a state (battle state) in which whether or not AT will ultimately continue is shown by a battle effect according to various information determined in AT2, and continues for five games. When the battle is won in AT3, the AT continues according to the finally determined reward details (battle victory). Basically, there are many cases where the process returns to AT1 again, and when continuing from AT1 → AT2 → AT3 → AT1 again becomes the main route. On the other hand, if the battle is defeated in AT3, the AT ends, and basically the state returns to the initial state (the AT end condition is met). However, in this case, the advantageous period may not end and the period may shift to normal. Note that details of various decisions and lottery results in AT3 will be described later.

バトルゾーンでバトル勝利となって、さらに特別条件を満たしている場合、あるいは、AT3において最終的に決定された報酬内容が該当するものである場合には、特化1に移行する(特化1開始)。特化1は、特化2への移行確率が他の状態よりも優遇された状態(特化2CZ状態)であり、10ゲーム間継続する。 If you win a battle in the battle zone and also meet special conditions, or if the reward content finally determined in AT3 is applicable, you will move to specialization 1 (Specialization 1 start). Specialization 1 is a state (specialization 2 CZ state) in which the transition probability to specialization 2 is more preferential than other states, and continues for 10 games.

なお、特化1の基本的な遊技性としては、後述の「共通3枚」、「弱レア役」又は「強レア役」に当籤したときに、特化1では、後述の「青特別ナビ」(逆押し特別(青)図柄狙えナビ)又は「赤特別ナビ」(逆押し特別(赤)図柄狙えナビ)が発生し得るようになっており、当該ナビが発生して特別(青)図柄揃い又は特別(赤)図柄揃いが発生すると(実際には、当該ナビが発生すれば、最終的に該当する図柄が揃わなくとも条件は満たされる)、特化2に移行するものとなっている。すなわち、特化1中に、特別図柄狙えナビが発生して特別図柄揃いとなった場合には、特化1は終了するが(特化1終了)、特化2に移行することとなる。一方、特別図柄狙えナビが発生することなく10ゲームを消化した場合には、特化1は終了し(特化1終了)、AT1に移行する。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。 In addition, the basic gameplay of Specialization 1 is that when you win the "common 3 cards", "weak rare role" or "strong rare role" described below, in specialization 1, you can win the "blue special navigation" described later. ” (reverse push special (blue) symbol aiming navigation) or “red special navigation” (reverse push special (red) symbol aiming navigation) can occur, and when the said navigation occurs, the special (blue) symbol When a matching pattern or a special (red) pattern pattern occurs (actually, if the navigation occurs, the condition is met even if the corresponding pattern is not aligned in the end), it will move to specialization 2. . That is, during specialization 1, if a special symbol aiming navigation occurs and the special symbols are aligned, specialization 1 ends (specialization 1 ends), but shifts to specialization 2. On the other hand, if 10 games are played without a special symbol aiming navigation occurring, specialization 1 ends (specialization 1 ends) and shifts to AT1. In this case, the number of games for AT1 may be determined as a fixed number of games (10 games), or may be determined as one of 10 to 30 games by lottery.

ここで、特別図柄揃いに着目すると、これは、後述の「C_眼術」の図柄組合せに相当するものであるが、「特別(青)図柄揃い」と「特別(赤)図柄揃い」はともに同じ図柄組合せとして規定される(換言すれば、同じ内部当籤役として構成される)ものである(後述の図83等参照)。しかしながら、第3の遊技機では、特化1を、「青特別ナビ」は発生し得るが、「赤特別ナビ」は発生し得ない「モードA」と、「赤特別ナビ」は発生し得るが、「青特別ナビ」は発生し得ない「モードB」との二つの異なる状態として構成し得るようになっている。なお、例えば、モードAの特化1よりも、モードBの特化1のほうが特別ナビの発生確率が高くなるようにして両者の状態の有利度を異ならせるようにしてもよいし、基本的に特別ナビの発生確率は同じとして両者の状態の有利度が同じとなるようにしてもよい。 Here, if we focus on the special pattern combination, this corresponds to the pattern combination of "C_eye technique" described later, but both "special (blue) pattern combination" and "special (red) pattern combination" are They are defined as the same symbol combination (in other words, they are configured as the same internal winning combination) (see FIG. 83, etc. described later). However, in the third gaming machine, specialization 1 can occur in "mode A" where "blue special navigation" can occur but "red special navigation" cannot occur, and "red special navigation" can occur. However, the "blue special navigation" can be configured as two different states with "mode B" which cannot occur. Furthermore, for example, the probability of special navigation occurring in mode B's specialization 1 is higher than that in mode A's specialization 1, so that the advantages of the two states may be different, or the basic The probability of occurrence of special navigation may be the same in both cases, and the advantages of both states may be the same.

特化1において、特化2の開始条件を満たした場合には、特化2に移行する(特化2開始)。特化2は、AT1の遊技期間が上乗せされ得る状態(上乗せ状態)であり、10ゲーム程度継続する。特化2では、毎ゲーム、AT1の上乗せゲーム数が抽籤により決定され(5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのいずれか)、これらが全て特化2終了後のAT1のゲーム数に上乗せされる。特化2のゲーム数を消化すると、AT1に移行する(特化2終了)。このとき、AT1のゲーム数としては、例えば、固定ゲーム数(10ゲーム)に、特化2中に上乗せされたゲーム数が加算される。 In specialization 1, if the starting conditions for specialization 2 are met, the process moves to specialization 2 (specialization 2 start). Specialization 2 is a state in which the playing period of AT1 can be added on (additional state), and lasts about 10 games. In Specialization 2, the number of additional games for AT1 is determined by lottery for each game (either 5 games, 10 games, 20 games, or 30 games), and these are all added to the number of games for AT1 after Specialization 2 ends. be done. Once you finish the number of games in Specialization 2, you will move to AT1 (Specialization 2 ends). At this time, as the number of games for AT1, for example, the number of games added during specialization 2 is added to the fixed number of games (10 games).

通常中のAT直当たり抽籤に当籤した場合、AT1中の特化3移行抽籤に当籤した場合、又はAT3において最終的な報酬内容が該当するものである場合には、特化3に移行する(特化3開始)。特化3は、8ゲームが1セットとなっており、8ゲーム間で継続抽籤を行い、これに当籤した場合には特化3が次セットに継続し、当籤しなかった場合には特化3が当該セットで終了する、といったようにそれ自体が一定のループ性をもち、これが繰り返されることで実質的にATの遊技期間を延長することを可能とする状態(ループ状態)となっている。特化3がループせず終了する場合には、AT1に移行する(特化3終了)。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。 If you win the AT direct hit lottery during normal, if you win the specialization 3 transfer lottery during AT1, or if the final reward content is applicable in AT3, you will move to specialization 3 ( Specialization 3 starts). Specialization 3 is a set of 8 games, and a continuous lottery is held between the 8 games. If you win, specialization 3 will continue to the next set, and if you do not win, specialization will continue. 3 ends with the corresponding set, which itself has a certain loop property, and by repeating this, it becomes a state (loop state) that can substantially extend the AT game period. . If specialization 3 ends without looping, the process moves to AT1 (specialization 3 ends). In this case, the number of games for AT1 may be determined as a fixed number of games (10 games), or may be determined as one of 10 to 30 games by lottery.

エンディングを除くAT中の各状態において、リミッタ(例えば、払出数リミッタ)が作動する前の所定時期となると、エンディングに移行する(エンディング開始条件成立)。エンディングに移行すると、その後はリミッタが作動するまで状態が遷移することはなく、リミッタの作動によってATが終了すると、有利区間が終了して必ず初期状態に移行する(AT終了条件成立)。 In each state during AT except for the ending, at a predetermined time before the limiter (for example, payout limiter) is activated, the game transitions to the ending (the ending start condition is met). Once the ending has been reached, the state will not change thereafter until the limiter is activated, and when the AT ends due to the limiter's activation, the advantageous section will end and the state will definitely transition to the initial state (AT end condition satisfied).

ここで、第3の遊技機では、ATに移行すると、「打順役」及び「共通15枚」のいずれかに当籤する度に1ずつ加算される1バイトの管理カウンタが設けられており、この管理カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定される。例えば、有利区間が開始されてから最初にATに移行した場合には、この管理カウンタの判定値に「180」がセットされる。そして、ATでの遊技が進行し、管理カウンタの値が判定値となった場合には、所定時期となったと判定し、エンディングに移行させる制御が行われる。もっとも、第1の遊技機と同様に、制御用払出数カウンタの値又は制御用ゲーム数カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定されるように構成することもできる。 Here, in the third gaming machine, when shifting to AT, a 1-byte management counter is provided that is incremented by 1 each time one of the "batting order combination" and "common 15 cards" is won. Based on the value of the management counter, it is determined whether a predetermined time has come before the limiter is activated. For example, when the vehicle shifts to AT for the first time after the start of the advantageous section, "180" is set to the determination value of this management counter. Then, when the game at AT progresses and the value of the management counter reaches the determination value, it is determined that a predetermined time has come, and control is performed to move the game to the ending. However, similarly to the first gaming machine, it may be configured such that whether a predetermined time before the limiter is activated is determined based on the value of the control payout number counter or the control game number counter.

なお、上述の各状態における継続期間はあくまで一例であり、示した期間よりも長い、あるいは短い遊技期間を設定することもむろん可能であるし、変動しない遊技期間は変動し得るように構成することも可能であり、また、変動し得る遊技期間は変動しないように構成することも可能である。また、遊技期間の管理手法も上述したものに限られない。例えば、ゲーム数によって管理されるとして説明したものも、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。すなわち、該当の状態においてその遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法も採用することが可能である。 It should be noted that the duration of each state described above is just an example, and it is of course possible to set a longer or shorter playing period than the shown period, and a fixed playing period may be configured to be variable. It is also possible to configure the variable game period so that it does not change. Furthermore, the method of managing the gaming period is not limited to the one described above. For example, what has been described as being managed based on the number of games may be managed based on the number of navigations, or may be managed based on the number of differential tickets. In other words, any management method can be adopted as long as the gaming period can be appropriately managed in the relevant state.

このように、遊技者は一度ATに移行させた場合には、このATがより長く継続する(延長される)ことを目指して遊技を行う。上述のとおり、第3の遊技機では種々の要素によってATの遊技期間が変動する。そして、ATが終了した場合には、基本的に有利区間自体も終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われて初期状態に移行する。その後、再度通常中に移行させて次の有利区間を開始させた後、また、ATに移行することを目指して遊技を行うこととなる。以上が第3の遊技機の遊技性である。 In this way, once the player has transitioned to AT, he or she plays the game with the aim of continuing (extending) this AT for a longer period of time. As mentioned above, in the third gaming machine, the AT gaming period varies depending on various factors. Then, when the AT ends, the advantageous section itself basically ends, and the initialization process at the end of the advantageous section is performed to transition to the initial state. Thereafter, the game is shifted to normal again and the next advantageous section is started, and then the game is played with the aim of shifting to AT again. The above is the gameplay of the third gaming machine.

(通常中)
続いて、図72及び図74を参照して、第3の遊技機における通常中の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常中は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
(normal)
Next, with reference to FIGS. 72 and 74, an example of the normal gameplay in the third gaming machine will be described in more detail. As mentioned above, the normal period is a relatively disadvantageous state for players, and is also the state in which most players stay.

通常中では、例えば、AT直当たり抽籤、天井ゲーム数関連処理、CZ1ポイント規定値抽籤、CZ2ポイント規定値抽籤、ポイント加算モード抽籤、CZ1ポイント加算抽籤、CZ2ポイント加算抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During normal operation, for example, an AT direct hit lottery, a process related to the number of ceiling games, a CZ 1 point specified value lottery, a CZ 2 point specified value lottery, a point addition mode lottery, a CZ 1 point addition lottery, a CZ 2 point addition lottery, etc. are performed. Note that these are just examples, and the system may be configured so that other types of lottery or determination are performed, or may be configured such that any of these types of lottery or determination is not performed.

<AT直当たり抽籤>
通常中において、「特殊4個」(「F_特殊4個リプ」)に当籤した場合、AT直当たり抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、特別フリーズ演出が実行され、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、通常中からATに移行させるか否かを決定するための制御処理であり、また、特別フリーズ演出を実行するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよいし、AT1に移行する場合があってもよい。また、上記以外の役に当籤した場合にも、当該抽籤が行われ得るようにしてもよい。
<AT direct lottery>
During normal play, if you win "Special 4 Pieces"("F_Special 4 Pieces Reply"), an AT direct hit lottery is performed. If the lottery is won, a special freeze effect is executed, and it is determined to move to AT specialization 3. That is, the lottery is a control process for determining whether to shift from normal to AT, and also a control process for determining whether to perform a special freeze effect. Note that the transfer destination when the lottery is won is not limited to specialization 3. For example, it may be possible to shift to specialization 1 or specialization 2, or it may be shifted to AT1. Further, even if a winning combination other than the above is won, the lottery may be performed.

AT直当たり抽籤は、例えば、図74に示すAT直当たり抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(AT直当たり)。 The AT direct winning lottery is performed, for example, with reference to the AT direct winning lottery table shown in FIG. ) is determined. If the lottery is won, the game moves to specialization 3 from the next game (AT direct win).

<天井ゲーム数関連処理>
通常中においては、1ゲームにつき1ずつ天井ゲーム数(カウンタ)を加算する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。また、第3の遊技機では、天井ゲーム数が加算処理によって更新されることとしているが、減算処理によって更新されるようにしてもよい。すなわち、初期状態から通常中に移行するときに設定された天井ゲーム数に対して、0からカウントを開始して加算更新していき、設定された天井ゲーム数と同じ値となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよいし、設定された天井ゲーム数からカウントを開始して減算更新していき、0となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよい。
<Processing related to the number of ceiling games>
During normal play, a process is performed in which the ceiling game number (counter) is added by 1 for each game. Note that this also applies to CZ (CZ1 and CZ2). Further, in the third gaming machine, the ceiling game number is updated by addition processing, but it may be updated by subtraction processing. In other words, for the number of ceiling games set when transitioning from the initial state to normal mode, the count starts from 0 and is added and updated, and when the number of ceiling games reaches the same value as the set number of ceiling games, the ceiling is reached. It may be determined that the number of games has been reached, or it may be determined that the ceiling number of games has been reached by starting counting from a set ceiling number of games, subtracting and updating, and when it reaches 0. It may be.

続いて、通常中においては、天井ゲーム数に到達したか否かを判定する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、移行先として、バトルゾーン又はAT1のいずれかが決定される(天井ゲーム数到達)。この場合、移行先はバトルゾーンのみとすることもできるし、AT1のみとすることもできる。また、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、有利区間ゲーム数カウンタの値を加味しながら、再度天井ゲーム数が設定される(例えば、リミッタ作動までの残りの遊技期間が短い場合には、少ない天井ゲーム数が設定される)。 Subsequently, during normal play, a process is performed to determine whether the ceiling number of games has been reached. Note that this also applies to CZ (CZ1 and CZ2). When it is determined that the ceiling number of games has been reached, either the battle zone or AT1 is determined as the transfer destination (the ceiling number of games has been reached). In this case, the transfer destination can be only the battle zone or only AT1. Also, if you lose a battle in the battle zone but do not go back to the initial state and return to normal, or if you lose a battle at AT3 but do not go back to initial state and return to normal. , the number of ceiling games is set again while taking into account the value of the advantageous section game counter (for example, if the remaining playing period until the limiter is activated is short, a smaller number of ceiling games is set).

<CZ1ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ1でCZ1失敗となって通常中に移行したとき、CZ1ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ1ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ1移行の有利度合い(CZ1移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ 1 point standard value lottery>
When the state shifts from the initial state to the normal state, or when the state shifts to the normal state due to CZ1 failure, a CZ1 point specified value lottery is performed. The lottery is a control process for determining the prescribed value of CZ1 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of CZ1 transition in normal conditions (difficulty of CZ1 transition conditions). In addition, if you lose a battle in the battle zone but do not go to the initial state and return to normal, or if you lose a battle at AT3 but do not go to initial state and return to normal. The lottery may also be performed.

CZ1ポイント規定値抽籤は、例えば、図74に示すCZ1ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 The CZ 1 point specified value lottery is performed, for example, with reference to the CZ 1 point specified value lottery table shown in FIG. Either one is decided.

<CZ2ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ2でCZ2失敗となって通常中に移行したとき、CZ2ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ2ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ2移行の有利度合い(CZ2移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ 2 point standard value lottery>
When the state shifts from the initial state to the normal state, when CZ2 fails in CZ2 and the state shifts to the normal state, a CZ2 point prescribed value lottery is performed. The lottery is a control process for determining the prescribed value of CZ2 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of CZ2 transition in normal conditions (difficulty of CZ2 transition conditions). In addition, if you lose a battle in the battle zone but do not go to the initial state and return to normal, or if you lose a battle at AT3 but do not go to initial state and return to normal. The lottery may also be performed.

CZ2ポイント規定値抽籤は、例えば、図74に示すCZ2ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 For example, the CZ 2 point specified value lottery is performed by referring to the CZ 2 point specified value lottery table shown in FIG. Either one is decided.

<ポイント加算モード抽籤>
通常中では、毎遊技(ただし、すでに高確ロング中である場合を除く)、ポイント加算モード抽籤が行われる。第3の遊技機では、通常中にCZポイントが規定値に到達することが、CZ移行条件となっていることから、当該抽籤では、そのCZポイントの付与確率を優遇するか否かが決定される。すなわち、当該抽籤は、CZへの移行確率を優遇する(あるいは、CZに移行するまでの遊技期間を短縮する)か否かを決定するための制御処理でもある。
<Point addition mode lottery>
During normal play, a point addition mode lottery is carried out in every game (except when the game is already in a high-probability long game). In the third gaming machine, the CZ transition condition is for the CZ points to reach a specified value during the normal period, so in the lottery, it is determined whether or not to give preferential treatment to the granting probability of the CZ points. Ru. That is, the lottery is also a control process for determining whether to give preferential treatment to the probability of transition to CZ (or to shorten the gaming period until transition to CZ).

ポイント加算モード抽籤は、例えば、図74に示すポイント加算モード抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、通常(高確に移行しない)、高確ショート(相対的に短い遊技期間の高確に移行する)、又は高確ロング(相対的に長い遊技期間の高確に移行する)のいずれかが決定される。 The point addition mode lottery is performed, for example, with reference to the point addition mode lottery table shown in FIG. One of the following is determined: (no transition), high probability short (transition to high probability with a relatively short gaming period), or high probability long (transition to high probability with a relatively long gaming period).

現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ショートに当籤した場合には、図示は省略しているが、高確滞在ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤では、例えば、3~5ゲームの中から一の高確滞在ゲーム数が決定され、決定された高確滞在ゲーム数が設定される。また、現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として15ゲームが設定される。なお、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤で高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として30ゲームが設定される。また、現在のポイント加算モードが高確ショートであるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数に10ゲームが加算される。 If the current point addition mode is normal and a high-probability short is won, a high-probability stay game number lottery is performed, although not shown. In this lottery, one high probability stay game number is determined from, for example, 3 to 5 games, and the determined high probability stay game number is set. Furthermore, when the current point addition mode is normal and a high probability long game is won, 15 games are set as the number of high probability stay games. In addition, if a high probability long is won in the point addition mode lottery at the time of transition to an advantageous section, 30 games are set as the number of high probability stay games. Furthermore, when the current point addition mode is high probability short and a high probability long is won, 10 games are added to the number of high probability stay games.

高確滞在ゲーム数は、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成され、高確滞在ゲーム数が1以上である場合には、少なくとも通常には転落しない(高確が維持される)ように構成される。また、高確である場合には、シャッター開放状態となって、各リールの見た目上も高確であることが示されるようになっている。 The number of high probability stay games is configured to be subtracted by 1 for each game, and if the number of high probability stay games is 1 or more, at least normally it does not fall (high probability is maintained). configured. Furthermore, when the reel is highly accurate, the shutter is opened, and the appearance of each reel indicates that the reel is highly accurate.

なお、第3の遊技機では、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」の内部当籤役を「共通3枚」、「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」の内部当籤役を「特殊役」、「F_弱レア役」の内部当籤役を「弱レア役」、「F_強レア役」の内部当籤役を「強レア役」、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」の内部当籤役を「特殊1個」、「F_12特殊リプ」~「F_34特殊リプ」の内部当籤役を「特殊2個」、「F_123特殊リプ」~「F_234特殊リプ」の内部当籤役を「特殊3個」、「F_特殊4個特殊リプ」の内部当籤役を「特殊4個」と表記して説明する場合がある。また、「右記以外」とはこれらとは異なる内部当籤役を意味する。 In addition, in the third gaming machine, the internal winning combinations of "F_Common 3 pieces 1" to "F_Common 3 pieces 3" are changed to "Common 3 pieces", "F_Special winning combination 1" and "F_Special winning combination 2". The winning role is "Special Role", the internal winning role of "F_Weak Rare Role" is "Weak Rare Role", the internal winning role of "F_Strong Rare Role" is "Strong Rare Role", "F_1 Special Reply" to "F_4" The internal winning combination of "Special reply" is "1 special", the internal winning combination of "F_12 special reply" to "F_34 special reply" is "2 special", the internal winning combination of "F_123 special reply" to "F_234 special reply" The internal winning combination of "F_Special 4 Special Reply" may be described as "Special 4" for the winning combination. Furthermore, "other than those listed on the right" means an internal winning combination different from these.

<CZ1ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ1ポイント加算抽籤が行われる。第3の遊技機では、基本的に、第1リール及び第2リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ1ポイントが加算されるように構成されている。図74に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図74に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算されることは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ1 point addition lottery>
During normal play, a CZ 1 point addition lottery is performed every game. In the third gaming machine, basically, when a special symbol is displayed on the first reel and the second reel (in other words, when an internal winning combination in which a special symbol can be displayed on these reels is determined), It is configured so that 1 CZ point is added. The basic addition values shown in FIG. 74 show their correspondence. Furthermore, as shown in FIG. 74, the basic additional value is configured such that when a special symbol is displayed without performing a lottery, the points of the specified additional value are awarded. After this has been determined, the actual value of points to be awarded may be determined by lottery.

ここで、CZ1ポイントに着目すると、例えば、「F_1特殊リプ」又は「F_2特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_1特殊リプ」は、第1リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_2特殊リプ」は、第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図84~図87等参照)。すなわち、CZ1ポイントは、基本的に第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第1リール及び第2リールに対応付けられている)。 Here, focusing on CZ1 points, for example, if you win "F_1 special reply" or "F_2 special reply", 1 point is awarded as CZ1 point. "F_1 Special Reply" is a combination in which a special symbol can be displayed on the first reel, and "F_2 Special Reply" is a combination in which a special symbol can be displayed on the second reel (described later). (See Figures 84 to 87, etc.). That is, CZ1 points are basically configured to be awarded when special symbols are displayed on the first reel and the second reel (corresponding to the first reel and the second reel).

また、特殊図柄が複数表示された場合には、付与されるCZ1ポイントも増加するように構成されている。例えば、「F_12特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして4ポイントが付与されるように構成されている。「F_12特殊リプ」は、第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図84~図87等参照)。なお、この場合には、特殊図柄の表示数は2であるが、さらなる特典が付与されるように、これを2倍した数のポイントが付与されるようになっている。もっとも、あくまで表示数に対応するものとして、2ポイントが付与されるように基本加算値を構成することも可能である。特殊図柄の表示数が、第3リール及び第4リールを含めて3となる場合や4となる場合も同様である。 Furthermore, when a plurality of special symbols are displayed, the CZ1 points awarded also increase. For example, if you win "F_12 special reply", 4 points will be awarded as 1 CZ point. “F_12 Special Reply” is a combination in which special symbols can be displayed on the first reel and the second reel (see FIGS. 84 to 87 described later). In this case, the number of special symbols displayed is two, but twice this number of points are awarded so that additional benefits can be awarded. However, it is also possible to configure the basic additional value so that 2 points are given, just as it corresponds to the number of displays. The same applies when the number of special symbols displayed is 3 or 4 including the third and fourth reels.

また、現在のポイント加算モードが高確である場合には、さらに、図74に示す高確時ポイント加算抽籤テーブルを参照して、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)が行われる。高確時ポイント加算抽籤では、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、追加加算値0(ポイントを加算しない)、又は追加加算値1~4(対応するポイントが加算される)のいずれかが決定される。 Further, when the current point addition mode is high accuracy, an additional point award lottery (high accuracy point addition lottery) is performed with reference to the high accuracy point addition lottery table shown in FIG. . In the high probability point addition lottery, the winning probability (lottery value/256) is set according to the type of internal winning combination, and the additional value is 0 (no points are added) or the additional value is 1 to 4 (corresponding). Points will be added).

なお、当該抽籤は、CZ1ポイント及びCZ2ポイントに共通して行われ、抽籤結果として1以上の追加加算値が決定された場合には、それぞれについてポイントが加算されるように構成することもできるし、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれについて別個に行われ、例えば、CZ1ポイントについて1以上の追加加算値が決定された場合にはCZ1ポイントが加算されるが、CZ2ポイントについて追加加算値0が決定された場合にはCZポイントは加算されないように構成することもできる。 It should be noted that the lottery may be conducted in common for CZ1 points and CZ2 points, and if one or more additional additional values are determined as a result of the lottery, it may be configured such that points are added for each. , are performed separately for each of CZ1 point and CZ2 point. For example, if an additional value of 1 or more is determined for CZ1 point, CZ1 point is added, but an additional value of 0 is determined for CZ2 point. In such a case, the CZ points may be configured not to be added.

また、上述のとおり、現在のポイント加算モードが高確である場合にはシャッター開放状態となることから、実際の特殊図柄の表示数に応じて追加加算値が決定されるようにすることもできる。例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、現在のポイント加算モードが通常であれば、第1リールに特殊図柄が表示され、第2~第4リールには特殊図柄が表示されないので、特殊図柄の表示数は第1リールの1のみとなってCZ1ポイントが1加算されるだけであるが、現在のポイント加算モードが高確であれば、第1~第4リールにそれぞれ1個ずつ特殊図柄が表示されるので、この場合の特殊図柄の表示数は4となる(例えば、後述の図91等参照)。この場合には、上述の基本加算値にしたがって、例えば、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれに追加加算値10が加算されるようにしてもよい。あるいは、基本加算値として、まずCZ1ポイントに1が加算された上で、追加加算値として、CZ1ポイントについては1が加算され、CZ2ポイントについては2が加算されるようにしてもよい。 In addition, as mentioned above, if the current point addition mode is high accuracy, the shutter will be in an open state, so the additional addition value can be determined according to the actual number of special symbols displayed. . For example, if you win "F_1 Special Reply" and the current point addition mode is normal, the special symbol will be displayed on the first reel and no special symbol will be displayed on the second to fourth reels. The number displayed is only 1 on the 1st reel, and 1 CZ1 point is added, but if the current point addition mode is high, 1 special symbol will be displayed on each of the 1st to 4th reels. is displayed, so the number of special symbols displayed in this case is 4 (for example, see FIG. 91, etc., which will be described later). In this case, an additional additional value of 10 may be added to each of the CZ1 point and CZ2 point, for example, according to the basic additional value described above. Alternatively, 1 may be added to the CZ1 point as the basic addition value, and then 1 may be added to the CZ1 point and 2 may be added to the CZ2 point as the additional addition value.

CZ1ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ1ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ1に移行する(CZ1ポイント≧規定値)。 As a result of the CZ1 point addition lottery, if the cumulative value of the awarded CZ1 points is equal to or greater than the specified value, the process shifts to CZ1 (CZ1 points ≧ the specified value).

<CZ2ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ2ポイント加算抽籤が行われる。第3の遊技機では、基本的に、第3リール及び第4リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ2ポイントが加算されるように構成されている。図74に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図74に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算することは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ 2 point addition lottery>
During normal play, a CZ2 point addition lottery is carried out in every game. In the third gaming machine, basically, when a special symbol is displayed on the third reel and the fourth reel (in other words, when an internal winning combination in which a special symbol can be displayed on these reels is determined), It is configured so that CZ2 points are added. The basic addition values shown in FIG. 74 show their correspondence. As shown in FIG. 74, the basic additional value is configured such that when a special symbol is displayed, the points of the specified additional value are awarded without performing a lottery. is determined, and then the value of points to be actually awarded may be determined by lottery.

ここで、CZ2ポイントに着目すると、例えば、「F_3特殊リプ」又は「F_4特殊リプ」に当籤した場合には、CZ2ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_3特殊リプ」は、第3リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_4特殊リプ」は、第4リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図84~図87等参照)。すなわち、CZ2ポイントは、基本的に第3リール及び第4リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第3リール及び第4リールに対応付けられている)。 Here, focusing on CZ2 points, for example, if you win "F_3 special reply" or "F_4 special reply", one point is awarded as CZ2 points. "F_3 Special Reply" is a winning combination that can display a special symbol on the third reel, and "F_4 Special Reply" is a winning combination that can display a special symbol on the fourth reel (described later). (See Figures 84 to 87, etc.). That is, CZ2 points are basically configured to be awarded when special symbols are displayed on the third reel and the fourth reel (corresponding to the third reel and the fourth reel).

なお、特殊図柄が複数表示された場合の態様は、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)における態様も、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Note that the manner in which a plurality of special symbols are displayed is basically the same as that in the CZ1 point, so a description thereof will be omitted here. Furthermore, the manner of the additional point award lottery (high probability point addition lottery) is basically the same as that in the CZ1 point, so a description thereof will be omitted here.

CZ2ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ2ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ2に移行する(CZ2ポイント≧規定値)。 As a result of the CZ2 point addition lottery, if the cumulative value of the awarded CZ2 points is equal to or greater than the specified value, the process shifts to CZ2 (CZ2 points ≧ the specified value).

なお、通常中においては、その滞在ゲーム数(初期状態から移行した場合)が所定の閾値(例えば、250ゲーム)を超えるか否かで、CZへの移行確率やCZ中のCZ成功確率が変動し得るように構成してもよい。例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZポイントが付与されにくくなる、あるいは、CZポイントの規定値として大きな値が決定されやすくなる等が行われるようにすればよい。また、例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZ1中のバトルゾーン移行抽籤が当籤しにくくなる、あるいは、CZ2中のリール信頼度として低いランクが設定されやすくなる等が行われるようにすればよい。 Note that during normal times, the probability of transitioning to CZ and the probability of CZ success during CZ vary depending on whether the number of games stayed (when transitioning from the initial state) exceeds a predetermined threshold (for example, 250 games). It may be configured so that it can be done. For example, if the number of games played is less than a predetermined threshold, CZ points will be less likely to be awarded than usual, or a larger value will be more likely to be determined as the specified value of CZ points. good. Also, for example, if the number of games stayed is below a predetermined threshold, it will be harder to win the battle zone transition lottery during CZ1 than usual, or a lower rank will be more likely to be set as the reel reliability during CZ2. etc. may be done.

(AT1~AT3)
続いて、図73及び図75を参照して、第3の遊技機におけるAT1~AT3の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、AT1~AT3は、AT状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることから、遊技者にとって相対的に有利な状態である。
(AT1~AT3)
Next, an example of the playability of AT1 to AT3 in the third gaming machine will be explained in more detail with reference to FIGS. 73 and 75. As described above, AT1 to AT3 are in the AT state, which is a relatively advantageous state for the player because information on a stop operation that is advantageous to the player is notified.

AT1では、例えば、遊技期間設定処理、シャッター開放抽籤、特化3移行抽籤等が行われる。また、AT2では、初期参戦キャラ抽籤、シャッター開放設定処理、参戦キャラ更新処理、特別キャラ参戦抽籤、報酬レベルUP抽籤等が行われる。また、AT3では、結果書換抽籤、報酬決定抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 At AT1, for example, a game period setting process, a shutter release lottery, a specialization 3 transition lottery, etc. are performed. Further, in AT2, an initial participation character lottery, a shutter release setting process, a participating character update process, a special character participation lottery, a reward level UP lottery, etc. are performed. Further, in AT3, a result rewriting lottery, a remuneration determination lottery, etc. are performed. Note that these are just examples, and the system may be configured so that other types of lottery or determination are performed, or may be configured such that any of these types of lottery or determination is not performed.

<遊技期間設定処理>
AT1が開始される場合、AT1の遊技期間を設定するための遊技期間設定処理が行われる。当該処理では、例えば、いわゆる初当たりの場合(バトルゾーンや通常中(CZを含む)からAT1に最初に移行した場合)には20ゲームが設定され、AT3から移行した場合には報酬内容(図75に示す報酬パラメータ「1」~「3」参照)に応じたゲーム数が設定される。また、特化1~3から移行した場合には上述のゲーム数が設定される。
<Game period setting process>
When AT1 is started, a game period setting process for setting the game period of AT1 is performed. In this process, for example, 20 games are set in the case of a so-called first win (when the player first moves from the battle zone or normal medium (including CZ) to AT1), and when the player moves from AT3, the reward details (Fig. The number of games is set according to the reward parameters "1" to "3" shown in 75). Furthermore, when transitioning from specialization 1 to 3, the number of games described above is set.

<シャッター開放抽籤>
AT1において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎にシャッター開放抽籤が行われる。例えば、AT1において、「F_14特殊リプ」に当籤した場合には、第1リールについて当該抽籤が行われるとともに、第4リールについても当該抽籤が別途行われる。
<Shutter opening lottery>
In AT1, when a special symbol is displayed (in other words, when an internal winning combination in which a special symbol can be displayed is determined), a shutter open lottery is performed for each reel on which a special symbol is displayed. For example, in AT1, when "F_14 special reply" is won, the lottery is performed for the first reel, and the lottery is separately performed for the fourth reel.

第3の遊技機では、AT1における当該抽籤によって、各リールにおけるシャッター開放権利(有利度情報の一例である)の有利度合い(ここでは、「権利数」として説明する)を決定し、その後のAT2において、ここで決定された当該有利度情報を用いてAT付与(延長)に関する決定が行われるといった遊技性となっている。 In the third gaming machine, the advantageous degree (herein, explained as the "number of rights") of the right to open the shutter (which is an example of advantageous degree information) on each reel is determined by the lottery in AT1, and the subsequent AT2 In this game, the advantage information determined here is used to make a decision regarding AT grant (extension).

シャッター開放抽籤は、例えば、図75に示すシャッター開放抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(権利数1加算)、又は非当籤(権利数加算なし)のいずれかが決定される。 The shutter opening lottery is performed, for example, with reference to the shutter opening lottery table shown in FIG. None) is determined.

シャッター開放権利は、リール毎に複数個獲得することが可能となっている。例えば、AT1が開始されるときに、「第1リール権利数:0、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:0」であるとした場合であって、AT1が10ゲーム継続するものであったとする。ここで、AT1の1ゲーム目に「F_14特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:1、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 It is possible to obtain multiple shutter release rights for each reel. For example, when AT1 is started, assume that "number of rights to the first reel: 0, number of rights to the second reel: 0, number of rights to the third reel: 0, number of rights to the fourth reel: 0". Assume that AT1 continues for 10 games. Here, it is assumed that "F_14 special reply" is won in the first game of AT1, and that the results of each shutter open lottery are all wins. Then, depending on the result of the game, the number of rights becomes "1st reel number of rights: 1, 2nd reel number of rights: 0, 3rd reel number of rights: 0, and 4th reel number of rights: 1."

続いて、AT1の5ゲーム目に「F_123特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果は当籤であったが、第2リール及び第3リールのシャッター開放抽籤の結果は非当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:2、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Next, assume that you won "F_123 Special Reply" in the 5th game of AT1, and the result of the shutter open lottery on the 1st reel was a win, but the results of the shutter open lottery on the 2nd and 3rd reels were not. Suppose that you win. Then, depending on the result of the game, the number of rights becomes "first reel number of rights: 2, second reel number of rights: 0, third reel number of rights: 0, fourth reel number of rights: 1".

続いて、AT1の8ゲーム目に「F_1特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果が当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Next, assume that the player wins "F_1 special reply" in the 8th game of AT1, and that the result of the shutter open lottery on the first reel is a win. Then, depending on the result of the game, the number of rights becomes "first reel number of rights: 3, second reel number of rights: 0, third reel number of rights: 0, fourth reel number of rights: 1".

続いて、AT1の10ゲーム目に「F_24特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」となる。そして、AT1のゲーム数が消化されたので、各リールのシャッター開放権利の有利度合いが確定し、これをもってAT2に移行することとなる。なお、AT2におけるシャッター開放権利の用い方については後述する。 Next, it is assumed that "F_24 special reply" is won in the 10th game of AT1, and that the results of each shutter open lottery are all wins. Then, depending on the result of the game, the number of rights becomes "first reel number of rights: 3, second reel number of rights: 1, third reel number of rights: 0, fourth reel number of rights: 2". Then, since the number of games in AT1 has been played, the degree of advantage of the right to open the shutter of each reel is determined, and with this, the game moves to AT2. Note that how to use the right to open the shutter in AT2 will be described later.

AT1では、毎遊技、特化3移行抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、AT1から特化3に移行させるか否かを決定するための制御処理であり、換言すれば、AT状態を延長するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよい。 In AT1, a specialization 3 transition lottery is performed every game. If the lottery is won, it is determined to move to AT specialization 3. That is, the lottery is a control process for determining whether to transition from AT1 to specialization 3. In other words, it is also a control process for determining whether to extend the AT state. Note that the transfer destination when the lottery is won is not limited to specialization 3. For example, it may be possible to shift to specialization 1 or specialization 2.

特化3移行抽籤は、例えば、図75に示す特化3移行抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(特化3当籤)、又は非当籤(特化3非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(特化3当籤)。 The specialization 3 transition lottery is performed, for example, with reference to the specialization 3 transition lottery table shown in FIG. Either 3 (specialization 3 winning) or non-winning (specialization 3 non-winning) is determined. If the lottery is won, the game moves to specialization 3 from the next game (specialization 3 winning).

AT1において、遊技期間設定処理で設定されたゲーム数分の遊技を消化するとAT2に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、各リールの有利度情報(シャッター開放権利)の有利度合い(権利数)が確定する。 At AT1, when the number of games set in the game period setting process is played, the process shifts to AT2 (number of games played). At this time, as described above, the advantageous degree (number of rights) of the advantageous degree information (shutter release right) of each reel is determined.

続いて、AT2の基本的な遊技性について説明する。AT2では、各リールについて、それぞれ最大値を「2」とする継続決定情報(これが「参戦キャラ」に対応し、また、有利度情報の一例である)を付与するか否かを決定する。このとき、上述のシャッター開放権利がある場合には、継続決定情報が付与されやすくなる。少なくとも一のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATが継続することが決定されるように構成されている。また、AT継続が決定された上で、さらに他のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATの継続に関する有利度合いが上昇する(報酬レベルがアップする)ように構成されている。そして、このような遊技性を実現するために、以下の各処理が実行される。 Next, the basic gameplay of AT2 will be explained. At AT2, it is determined whether or not to give each reel continuation determination information with a maximum value of "2" (this corresponds to the "participating character" and is an example of advantage information). At this time, if the user has the above-mentioned right to open the shutter, the continuation determination information is more likely to be provided. The AT is configured to be determined to continue when the continuation determination information reaches the maximum value for at least one reel. In addition, when it is decided to continue AT and the continuation decision information for other reels reaches the maximum value, the system is configured such that the degree of advantage regarding continuation of AT increases (reward level increases). There is. In order to realize such gameplay, the following processes are executed.

<初期参戦キャラ抽籤>
AT2が開始される場合、当該AT2の継続決定情報の初期情報を決定するための初期参戦キャラ抽籤が行われる。すなわち、AT2開始時の継続決定情報は、基本的に「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」となるが、当該抽籤によって開始当初に継続決定情報を付与するか否かが決定される。
<Initial character lottery>
When AT2 is started, an initial participation character lottery is performed to determine the initial information of the continuation determination information of AT2. That is, the continuation decision information at the start of AT2 is basically "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0. ”, but it is determined by the lottery whether or not to provide continuation decision information at the beginning.

初期参戦キャラ抽籤は、例えば、図75に示す初期参戦キャラ抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(継続決定情報付与なし)、第1リール当籤(第1リール継続決定情報1加算)、第2リール当籤(第2リール継続決定情報1加算)、第3リール当籤(第3リール継続決定情報1加算)、又は第4リール当籤(第4リール継続決定情報1加算)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤は、リール毎に行われるようにしてもよい。 The initial participation character lottery is performed, for example, with reference to the initial participation character lottery table shown in FIG. Winning (1st reel continuation decision information 1 addition), 2nd reel winning (2nd reel continuation decision information 1 addition), 3rd reel winning (3rd reel continuation decision information 1 addition), or 4th reel winning (4th reel continuation decision information 1 addition) One of the reel continuation determination information (1 addition) is determined. Note that the lottery may be performed for each reel.

<シャッター開放設定処理>
AT2では、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールがある場合、対象リールがシャッター開放状態に設定される。また、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについてはシャッター閉鎖状態が設定される。例えば、遊技が開始されるときに、シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定される。なお、シャッター開放権利は、各リールのそれぞれで最大9個保持することが可能となっている。
<Shutter opening setting process>
In AT2, if there is a reel for which the number of shutter release rights is one or more, the target reel is set to the shutter release state. Furthermore, the shutter closed state is set for reels for which the number of shutter open rights is 0. For example, when the game starts, the number of shutter release rights is "1st reel number of rights: 3, 2nd reel number of rights: 1, 3rd reel number of rights: 0, 4th reel number of rights: 2". In this case, the first reel, the second reel, and the fourth reel are set to the shutter open state, and the third reel is set to the shutter closed state. Note that each reel can hold up to nine shutter release rights.

<参戦キャラ更新処理>
AT2において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎に参戦キャラ更新処理が行われる。なお、シャッター開放状態が設定されたリールについては、上段・中段・下段の3つの表示領域が有効であり、このうちのいずれかに特殊図柄が表示される場合に当該処理が行われる。一方、シャッター閉鎖状態が設定されたリールについては、中段の表示領域のみが有効であり、中段の表示領域に特殊図柄が表示される場合でなければ当該処理は行われない。
<Participating character update process>
In AT2, when a special symbol is displayed (in other words, when an internal winning combination on which a special symbol can be displayed is determined), participating character updating processing is performed for each reel on which a special symbol is displayed. Note that for the reel set in the shutter open state, three display areas, upper, middle, and lower, are valid, and the process is performed when a special symbol is displayed in any of these areas. On the other hand, for reels set in the shutter closed state, only the middle display area is valid, and this process is not performed unless a special symbol is displayed in the middle display area.

当該処理では、有効な表示領域に特殊図柄が表示される場合、対象リールに対応する継続決定情報が1加算される。例えば、上記の例の如く、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されている場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示される(例えば、後述の図91等参照)。 In this process, when a special symbol is displayed in a valid display area, 1 is added to the continuation determination information corresponding to the target reel. For example, as in the example above, if the first reel, second reel, and fourth reel are set to the shutter open state, and the third reel is set to the shutter closed state, the "F_1 special rep" If you win, a special symbol will be displayed in the middle of the first reel, a special symbol will be displayed in the top of the second reel, no special symbol will be displayed in the middle of the third reel, and a special symbol will be displayed in the top of the fourth reel. is displayed (for example, see FIG. 91, etc., described later).

このとき、継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとすると、第1リール継続決定情報、第2リール継続決定情報、及び第4リール継続決定情報のそれぞれに1が加算されるので、当該遊技後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」に更新される。上述のとおり、継続決定情報は、参戦キャラと同義であるから、このようにして参戦キャラ(継続決定情報)が更新されるようになっている。なお、AT2では、参戦キャラが更新されるのにともなって、これを示す演出が実行されるようになっているが、これについては、図100~図104を参照しながら後で説明する。 At this time, if the continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", then Since 1 is added to each of the 1st reel continuation decision information, the 2nd reel continuation decision information, and the 4th reel continuation decision information, the continuation decision information after the game is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: Reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 1". As mentioned above, the continuation decision information is synonymous with the participating character, so the participating character (continuation decision information) is updated in this way. Note that in AT2, as the participating characters are updated, an effect indicating this is executed, but this will be explained later with reference to FIGS. 100 to 104.

また、AT2では、中段以外(上段又は下段)に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利が1減算されるように構成されている。一方、特殊図柄が表示されなかった場合、及び中段に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利は減算されないように構成されている。再度、上記の例を用いて説明する。 In addition, AT2 is configured so that when continuation decision information is added in response to a special symbol being displayed in a position other than the middle row (upper row or lower row), the shutter release right corresponding to the target reel is subtracted by 1. has been done. On the other hand, if the special symbol is not displayed or if the continuation decision information is added in response to the special symbol being displayed in the middle row, the shutter release right corresponding to the target reel is configured not to be subtracted. ing. This will be explained again using the above example.

シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合に、例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示されるので、当初の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとした場合、更新後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」となる。 For example, when the number of shutter release rights is "1st reel number of rights: 3, 2nd reel number of rights: 1, 3rd reel number of rights: 0, 4th reel number of rights: 2", for example, "F_1 special If you win "Rep", a special symbol will be displayed in the middle row of the first reel, a special symbol will be displayed in the upper row of the second reel, no special symbol will be displayed in the middle row of the third reel, and a special symbol will be displayed in the upper row of the fourth reel. Since the special symbol is displayed, the initial continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", the continuation decision information after the update is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 1”.

ここで、第1リールでは中段に特殊図柄が表示されるので、第1リール権利数は減算されず3のままとなる。第2リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第2リール権利数は1減算され0となる。第3リールでは特殊図柄が表示されない(そもそも0でもあるので)第3リール権利数は減算されず0のままとなる。第4リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第4リール権利数は1減算され1となる。したがって、当該遊技後のシャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Here, since the special symbol is displayed in the middle of the first reel, the number of first reel rights is not subtracted and remains 3. On the second reel, a special symbol is displayed in the upper row, so the number of rights on the second reel is subtracted by 1 and becomes 0. The special symbol is not displayed on the third reel (because it is also 0 in the first place), and the number of rights to the third reel is not subtracted and remains 0. On the fourth reel, a special symbol is displayed on the upper row, so the number of rights on the fourth reel is subtracted by 1 and becomes 1. Therefore, the number of shutter release rights after the game is "first reel number of rights: 3, second reel number of rights: 0, third reel number of rights: 0, fourth reel number of rights: 1".

そして、次遊技が開始される際には、シャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となっていることから、第1リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第2リール及び第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されることとなる。すなわち、前遊技と比較すると、第2リールにシャッター開放状態が設定されないことに応じて、相対的に継続決定情報が付与されにくくなる。 Then, when the next game starts, the number of shutter release rights is "1st reel number of rights: 3, 2nd reel number of rights: 0, 3rd reel number of rights: 0, 4th reel number of rights: 1'', the shutter open state is set for the first reel and the fourth reel, and the shutter closed state is set for the second reel and the third reel. That is, compared to the previous game, continuation determination information is relatively less likely to be given because the shutter open state is not set on the second reel.

参戦キャラ更新処理の結果、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合(これが「タッグ成立」に対応する)には、少なくとも、その後に移行するAT3ではATは終了しないことが決定される(ATの継続(延長)が決定される)。また、この状態で、さらに他のリールについて継続決定情報が2となった場合(同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合を含む)には、AT継続(延長)の態様がより有利となる場合がある。これについては、後述の報酬レベルUP抽籤の項で説明する。 As a result of the participating character update process, if the continuation decision information for any reel becomes 2 (this corresponds to "tag formation"), it is determined that AT will not end at least in the subsequent AT3. (Continuation (extension) of AT is decided). In addition, in this state, if the continuation decision information becomes 2 for another reel (including the case that the continuation decision information becomes 2 for two or more reels at the same time), the AT continuation (extension) mode may be more advantageous. This will be explained in the section regarding reward level UP lottery described later.

なお、AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールについては、シャッター開放権利の権利数が未だ1以上の場合であっても、当該AT2ではシャッター開放状態とはならず、シャッター閉鎖状態が設定される。未使用のシャッター開放権利については、(同じ有利区間中の)次回のAT2まで持ち越される。 In addition, regarding the reel for which the continuation decision information has already become 2 in AT2, even if the number of shutter release rights is still 1 or more, the shutter will not be in the shutter open state in the AT2, and the shutter will be in the shutter closed state. Set. Unused shutter opening rights are carried over to the next AT2 (within the same advantageous section).

なお、遊技状況によっては、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行し、エンディングでリミッタが作動してATが終了する(有利区間が終了して非有利区間である初期状態に移行する)場合がある。この場合には、有利区間終了時の初期化処理においてシャッター開放権利はクリアされてしまうこととなる。そこで、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行した場合には、例えば、当該エンディング状態において、設定値を示唆する演出が実行される、若しくは、通常は実行されないプレミアム演出が実行される等の他の特典が付与されるように構成してもよい。また、あるいは、上述の管理カウンタの値や有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、ATにおける遊技期間が、エンディングに移行する前の所定時期(例えば、管理カウンタの値が120以上)となったときは、以降の遊技期間では、シャッター開放権利が付与されにくくする等の抑制制御が行われ得るようにして、(シャッター開放権利が無駄となったことに起因する)遊技者の興趣低下が防止できるようにしてもよい。なお、これは、例えば、継続決定情報についても同様である。 Depending on the gaming situation, the player may move to the ending while retaining the right to open the shutter, and at the ending the limiter will activate and the AT will end (the advantageous section ends and the player moves to the initial state of the non-advantageous section). be. In this case, the right to open the shutter will be cleared in the initialization process at the end of the advantageous period. Therefore, when transitioning to the ending while retaining the right to open the shutter, for example, in the ending state, an effect that suggests the setting value is executed, or a premium effect that is not normally executed is executed, etc. It may be configured such that the following benefits are granted. Alternatively, by referring to the value of the above-mentioned management counter or the value of the number of advantageous section games counter, the gaming period in AT reaches a predetermined time before transitioning to the ending (for example, the value of the management counter is 120 or more). In this case, in the subsequent gaming period, suppressive control such as making it difficult to grant the right to open the shutter can be performed to prevent a drop in player's interest (due to the right to open the shutter being wasted). It may be possible to do so. Note that this also applies to, for example, continuation determination information.

<特別キャラ参戦抽籤>
AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールにおいて、さらに特殊図柄が中段に表示される場合(換言すれば、これが許容される内部当籤役が決定された場合)、特別キャラを参戦させるか否かを決定するための特別キャラ参戦抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たしたリール毎に行われる。
<Special character participation lottery>
At AT2, if a special symbol is further displayed in the middle row on a reel where the continuation decision information has already reached 2 (in other words, if an internal winning combination that allows this is determined), whether to allow a special character to participate. A special character lottery will be held to decide whether or not to participate. Note that the lottery is performed for each reel that satisfies the above conditions.

特別キャラ参戦抽籤は、例えば、図75に示す特別キャラ参戦抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(特別キャラ参戦なし)、又は当籤(特別キャラ参戦あり)のいずれかが決定される。 The special character participation lottery is performed, for example, with reference to the special character participation lottery table shown in FIG. (with character participation) will be decided.

当該抽籤に当籤すると、AT2の終了時に報酬レベルとして15が設定されるようになる。すなわち、遊技者にとって最も有利な態様でATが継続(延長)することが決定される(図75の「報酬パターンによる報酬決定」参照)。 If the lottery is won, 15 will be set as the reward level at the end of AT2. That is, it is determined that the AT will continue (extend) in a manner that is most advantageous to the player (see "Reward Determination Based on Reward Pattern" in FIG. 75).

なお、図示は省略しているが、当該抽籤に当籤して特別キャラ参戦状態となった場合、及び全てのリールにおいて継続決定情報が2となった場合、以降の当該AT2中では、特化3ストック抽籤が行われる。この特化3ストック抽籤は、抽籤自体は上述の特化3移行抽籤(図75参照)と同様である(これよりも全体の当籤確率を上昇させて抽籤が行われるようにしてもよい)が、これに当籤した場合には、特化3の移行権利が一旦ストックされるかたちで付与される。当該移行権利は、AT3の終了時に特化3に移行しない場合、及びAT3の終了時に特化3に移行したが、この特化3が終了した場合に、当該権利が消費されて特化3に移行することを可能とするものである。 Although not shown in the diagram, if you win the lottery and enter the special character participation state, and if the continuation decision information becomes 2 on all reels, then in the AT2, specialization 3 A stock lottery will be held. This specialization 3 stock lottery is similar to the above-mentioned specialization 3 transition lottery (see Figure 75) (although the lottery may be performed with a higher overall winning probability). If you win this, you will be given the specialization 3 transition right in the form of a stock. If the transition right does not transition to specialization 3 at the end of AT3, or if it transitions to specialization 3 at the end of AT3, but this specialization 3 ends, the right will be consumed and become specialization 3. This makes it possible to migrate.

<報酬レベルUP抽籤>
AT2において、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合、ATの継続に関する有利度合いである報酬レベルを決定する(上昇させる)ための報酬レベルUP抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たす度に行われる。また、報酬レベルの初期値はレベル0である。
<Reward level UP lottery>
In AT2, when the continuation determination information becomes 2 for any reel, a reward level UP lottery is performed to determine (increase) the reward level, which is the degree of advantage regarding continuation of AT. Note that the lottery is performed every time the above conditions are met. Further, the initial value of the reward level is level 0.

報酬レベルUP抽籤は、例えば、図75に示す報酬レベルUP抽籤テーブルを参照して行われ、何タッグ目の成立であるか(すなわち、継続決定情報が2となったのが何個目のリールであるか)と、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、報酬レベルを何段階(1~5段階)アップさせるのかが決定される。 The reward level UP lottery is performed, for example, with reference to the reward level UP lottery table shown in FIG. How many levels (1 to 5 levels) to increase the reward level is determined based on the probability (lottery value/256) shown in the table.

例えば、最初に第1リールで継続決定情報が2となった場合、「1タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル1となる。次いで第2リールで継続決定情報が2となった場合、「2タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル4となる。次いで第3リールで継続決定情報が2となった場合、「3タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル5となる。次いで第4リールで継続決定情報が2となった場合、「4タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル8となる。そして、当該AT2中の最終的な報酬レベルがレベル8に決定されるようになる。なお、同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合にも同様である。 For example, if the continuation decision information is 2 on the first reel, the "1st tag" column is referred to, and if "1 stage UP" is decided here, the reward level will be level 1. . Next, when the continuation determination information becomes 2 on the second reel, the "2nd tag" column is referred to, and when "3 stages UP" is determined here, the reward level becomes level 4. Next, when the continuation determination information becomes 2 on the third reel, the "3rd tag" column is referred to, and when "1 stage UP" is determined here, the reward level becomes level 5. Next, when the continuation determination information becomes 2 on the fourth reel, the column of "4th tag" is referred to, and when "3 stages UP" is determined here, the reward level becomes level 8. Then, the final reward level for the AT2 is determined to be level 8. Note that the same applies when the continuation determination information becomes 2 for two or more reels at the same time.

AT2において、設定されたゲーム数(8ゲーム)分の遊技を消化するとAT3に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、1タッグ以上成立している場合(いずれかのリールについて継続決定情報が2となっている場合)には、ATの継続(延長)が決定されている状態(これを「勝利状態」とする)でAT3に移行することとなる。一方、1タッグも成立していない場合(いずれのリールについても継続決定情報が2となっていない場合)には、ATの継続(延長)が決定されていない状態(これを「敗北状態」とする)でAT3に移行することとなる。 At AT2, when the set number of games (8 games) is played, the process shifts to AT3 (number of games played). At this time, as mentioned above, if one or more tags are established (if the continuation decision information for any reel is 2), the continuation (extension) of AT has been determined (this In the "victory state"), the transition will be made to AT3. On the other hand, if no tag has been established (if the continuation decision information is not 2 for any reel), a state in which the continuation (extension) of AT has not been determined (this is called a "defeat state") ) to move to AT3.

<結果書換抽籤>
AT3においては、毎遊技、結果書換抽籤が行われる。上記の勝利状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、報酬レベルが3段階アップされる。すなわち、当該抽籤は、上記の勝利状態の場合にあっては、ATの継続に関する有利度合いを変動(上昇)させるための制御処理となる。一方、上記の敗北状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、現在の状態が敗北状態から勝利状態に書き換わる。すなわち、当該抽籤は、上記の敗北状態の場合にあっては、ATを継続させるか否かを決定するための制御処理となる。
<Result rewriting lottery>
In AT3, a result rewriting lottery is performed every game. In the above-mentioned winning state, if the lottery is won, the reward level will be increased by three levels. That is, in the case of the above-mentioned winning state, the lottery is a control process for varying (increasing) the degree of advantage regarding continuation of AT. On the other hand, in the case of the above-mentioned losing state, if the lottery is won, the current state is rewritten from the losing state to the winning state. That is, in the case of the above-mentioned losing state, the lottery becomes a control process for determining whether or not to continue AT.

結果書換抽籤は、例えば、図75に示す結果書換抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(上述の如く結果を書き換える)、又は非当籤(結果を書き換えない)のいずれかが決定される。 The result rewriting lottery is performed, for example, with reference to the result rewriting lottery table shown in FIG. (rewrite) or non-winning (do not rewrite the result).

<報酬決定抽籤>
AT3の所定回目の遊技(例えば、最終遊技である5ゲーム目であってもよいし、最終遊技の1回前の遊技である4ゲーム目であってもよい。後者の場合には、上述の結果書換抽籤は最終遊技では行われないようにすればよい)において、現在の状態が勝利状態である場合、報酬決定抽籤が行われる。当該抽籤は、AT継続が決定されている場合に、最終的なその継続の態様(有利度合い)を決定するための制御処理である。
<Reward determination lottery>
AT3's predetermined game (for example, it may be the 5th game which is the final game, or the 4th game which is the game before the final game. In the latter case, the above-mentioned (The result rewriting lottery may not be performed in the final game), if the current state is a winning state, a reward determination lottery is performed. The lottery is a control process for determining the final mode (degree of advantage) of AT continuation when AT continuation has been determined.

報酬決定抽籤は、例えば、図75に示す報酬決定抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、報酬パターン(パターン0~3)のいずれかが決定される。 The reward determination lottery is performed, for example, with reference to the reward determination lottery table shown in FIG. 75, and the reward pattern (patterns 0 to 3 ) is determined.

そして、当該抽籤によって決定された報酬パターンと、最終的に確定した報酬レベルとによって報酬パラメータ(報酬内容)が決定される。具体的には、図75の「報酬パターンによる報酬決定」に示す対応関係となっている。例えば、報酬レベルがレベル3であるとき、報酬パターンがパターン0であれば、報酬パラメータは0が決定されるが、報酬パターンがパターン1であれば、報酬パラメータは1が決定される。すなわち、同じ報酬レベルであっても、報酬パターンが異なる場合には異なる報酬内容が決定される場合があるように構成されている。 Then, remuneration parameters (remuneration details) are determined based on the remuneration pattern determined by the lottery and the finally determined remuneration level. Specifically, the correspondence relationship is shown in "Determination of remuneration based on remuneration pattern" in FIG. 75. For example, when the reward level is level 3, if the reward pattern is pattern 0, the reward parameter is determined to be 0, but if the reward pattern is pattern 1, the reward parameter is determined to be 1. In other words, even if the reward level is the same, different reward details may be determined if the reward patterns are different.

報酬パラメータ0が決定された場合、AT3から再度AT2に移行するといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ1が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が10ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ2が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が20ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ3が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が30ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ4が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードAとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ5が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードBとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ6が決定された場合、AT3から特化3に移行するといったAT継続の態様となる。 When the remuneration parameter 0 is determined, the AT continuation mode is such that the AT3 shifts to the AT2 again. When remuneration parameter 1 is determined, AT3 is shifted to AT1, and the playing period of AT1 is 10 games. When reward parameter 2 is determined, AT3 is shifted to AT1, and the AT1 continues for 20 games. When remuneration parameter 3 is determined, AT3 is shifted to AT1, and the AT1 continues for 30 games. When remuneration parameter 4 is determined, AT3 is transferred to specialization 1, and the mode of specialization 1 becomes mode A, thus continuation of AT. When remuneration parameter 5 is determined, AT3 is transferred to specialization 1, and the mode of specialization 1 becomes mode B, thus continuation of AT. When remuneration parameter 6 is determined, it becomes a mode of AT continuation, such as shifting from AT3 to specialization 3.

AT3において、設定されたゲーム数(5ゲーム)分の遊技を消化すると、勝利状態である場合には、次遊技から決定された報酬パラメータ(報酬内容)に応じた移行先の状態に移行する(ゲーム数消化)。一方、敗北状態である場合には、基本的に当該有利区間が終了し、非有利区間である初期状態に移行する。もっとも、上述のとおり、有利区間を終了させることなく、通常中に移行する場合もある。 In AT3, when the set number of games (5 games) is played, if the player is in a winning state, the player moves to the destination state according to the determined reward parameters (reward details) from the next game ( number of games). On the other hand, if the player is in a losing state, the advantageous section basically ends and the player shifts to the initial state, which is a non-advantageous section. However, as mentioned above, there are cases where the advantageous section does not end and shifts to normal mode.

この場合、例えば、まず、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上でないと判定した場合には、次いで、上述の管理カウンタの値が148以上であるか否かを判定する。管理カウンタの値が148以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、管理カウンタの値が148以上でないと判定した場合には、有利区間継続抽籤を行う。当該抽籤では、所定確率で、有利区間を継続させることが決定されるものとする。そして、当該抽籤において、有利区間を継続させることが決定された場合に、通常中に移行させるように構成することができる。すなわち、当該有利区間の残りの遊技可能期間を加味しながら、通常中に移行させるか、初期状態に移行させるかを決定することができる。 In this case, for example, it is first determined whether the value of the advantageous section game number counter is 900 or more. When it is determined that the value of the advantageous section game number counter is 900 or more, the process is always shifted to the initial state. On the other hand, if it is determined that the value of the advantageous section games counter is not 900 or more, then it is determined whether the value of the above-mentioned management counter is 148 or more. If it is determined that the value of the management counter is 148 or more, the process is always shifted to the initial state. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter is not 148 or more, an advantageous section continuation lottery is performed. In the lottery, it is assumed that it is determined with a predetermined probability that the advantageous section will continue. Then, in the lottery, if it is determined to continue the advantageous section, it can be configured to shift to the normal section. That is, it is possible to decide whether to shift to the normal state or to the initial state while taking into consideration the remaining playable period of the advantageous section.

[11-2.第3の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図76を参照して、第3の遊技機の図柄配置構成について説明する。図76は、第3の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図76に示すように、第3の遊技機では、「特別(赤)」、「特別(青)」、「特殊」、「黄」、「青」、「緑」、「オレンジ」及び「ピンク」の8種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図76に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~8が割り当てられている。
[11-2. Symbol arrangement configuration of third gaming machine]
Next, with reference to FIG. 76, the symbol arrangement configuration of the third gaming machine will be described. FIG. 76 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the third gaming machine. As shown in FIG. 76, in the third gaming machine, "special (red)", "special (blue)", "special", "yellow", "blue", "green", "orange" and "pink" are used. ” are arranged at the positions shown in FIG. 76 on each reel 3L (first reel), 3CL (second reel), 3CR (third reel), and 3R (fourth reel). Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 8 are assigned to each symbol.

[11-3.第3の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図77~図87を参照して、第3の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図77は、第3の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図78~図80は、第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図81~図83は、第3の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図84~図87は、第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第3の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[11-3. Internal winning combination configuration of third gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the third gaming machine will be explained with reference to FIGS. 77 to 87. FIG. 77 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the third gaming machine. Further, FIGS. 78 to 80 are diagrams showing examples of the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the third gaming machine. Further, FIGS. 81 to 83 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the third gaming machine. Further, FIGS. 84 to 87 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the third gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the third gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

第3の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図77に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図77に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。 In the third gaming machine, in the internal lottery process described above (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. do. The internal lottery table shown in FIG. 77 is an example of the internal lottery table when the setting value is "Setting 1", and illustrations of the setting values "Settings 2 to 6" are omitted. There is.

ここで、第3の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the third gaming machine, in AT-related processing (processing related to the AT state, such as various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, some of the The degree of advantage of the processing can be varied depending on the setting value (for example, the higher the setting value is, the easier it is to shift to AT, or the odd setting is easier to continue AT than the even setting, etc.) (as shown in the figure). (omitted), the lottery probability of the internal winning combination is configured to be common among the set values, but the manner in which the degree of advantage of the player is varied between the set values is not limited to this. For example, the degree of advantage for the player may be varied by varying the lottery probability (that is, the lottery value) between set values for some combinations.

また、図77に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図78~図80に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_1特殊リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_リプ」、「C_眼術Fリプ」、及び「C_1特殊リプ」の表示が許可される。すなわち、図78~図80中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 Furthermore, when each internal winning combination shown in FIG. 77 is won, symbol combinations that are permitted to be displayed are determined in accordance with the correspondence shown in FIGS. 78 to 80. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "C_BB" is permitted. Further, for example, when "F_1 special reply" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combinations "C_rep", "C_ophthalmology F reply", and "C_1 special reply" is permitted. That is, in FIGS. 78 to 80, the symbol combinations marked with "○" for the corresponding internal winning combination are symbol combinations that are permitted to be displayed when the internal winning combination is won.

なお、例えば、「F_共通3枚1」であるが、図77~図80中に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「44」参照)ため、「F_共通3枚1+BB」と表記しているが、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBフラグ間では単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「F_BB」は重複当籤しているが、停止制御によって「C_BB」が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_共通3枚1」のみが決定されたようになる)。また、BBにおいては、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBにおいても単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている。 For example, "F_common 3 pieces 1" is configured to be won in duplicate with "F_BB" among non-flags, as shown in FIGS. 77 to 80 (winning number "44"). ), so it is written as "F_common 3 pieces 1 + BB", but "F_BB" has already been carried over between the BB flags, and "F_BB" will not be newly determined as an internal winning combination. Therefore, between the BB flags, only "F_common 3 pieces 1" is an internal winning combination (more precisely, "F_BB" as a carryover combination is won repeatedly, but due to stop control Since "C_BB" cannot be displayed, only "F_common 3 sheets 1" is determined in terms of the external shape). Further, in BB, since "F_BB" is not newly determined as an internal winning combination, even in BB, only "F_common 3 pieces 1" is an internal winning combination.

したがって、抽籤結果として当籤番号「44」(「F_共通3枚1+BB」)が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「F_共通3枚1+BB」の内部当籤役となるが、BBフラグ間及びBBにおいては、実質的に「F_共通3枚1」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「F_共通3枚1+BB」に当籤した場合であっても、「F_共通3枚1」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。 Therefore, if the winning number "44" ("F_Common 3 pieces 1 + BB") is determined as a lottery result, the internal winning combination will be "F_Common 3 pieces 1 + BB" as written between non-flags, but the BB flag In the gap and BB, it is essentially an internal winning combination of "F_common 3 pieces 1". However, even if "F_Common 3 pieces 1 + BB" is won between non-flags, the symbol combination related to "F_Common 3 pieces 1" is controlled to be stopped preferentially, so the final There is no change in the game results, and the conclusion is the same.

上記の点は、「F_共通3枚2+BB」(当籤番号「45」参照)、「F_共通3枚3+BB」(当籤番号「46」参照)、「F_特殊枚1+BB」(当籤番号「47」参照)、「F_特殊枚2+BB」(当籤番号「48」参照)、「F_弱レア役+BB」(当籤番号「49」参照)、及び「F_強レア役+BB」(当籤番号「50」参照)についても同様である。なお、非フラグ間において「F_BB」のみ(当籤番号「51」参照)に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「C_BB」が表示される場合がある。 The above points are "F_Common 3 pieces 2 + BB" (see winning number "45"), "F_Common 3 pieces 3 + BB" (see winning number "46"), "F_Special piece 1 + BB" (see winning number "47") ), “F_special piece 2 + BB” (see winning number “48”), “F_weak rare role + BB” (see winning number “49”), and “F_ strong rare role + BB” (see winning number “50”) The same is true. Note that if only "F_BB" (see winning number "51") is won among the non-flags, as will be described later, "C_BB" may be displayed if the pressed position is correct on each reel.

また、図78~図80中に示す各図柄組合せは、図81~図83に示すとおりである。なお、図81~図83中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Further, each symbol combination shown in FIGS. 78 to 80 is as shown in FIGS. 81 to 83. In addition, in FIGS. 81 to 83, in the "Contents" column of "Display role", "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, and "REP" indicates a symbol combination related to a replay role. "FRU" indicates a symbol combination related to a small winning combination.

また、図81~図83中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_1特殊リプ」(REP03)は、「図柄の組合せ」欄において、「特殊-緑/オレンジ-緑/オレンジ-緑/オレンジ」と規定されている。これは、第2~第4リールについてはそれぞれ2種類の図柄が規定されており、「特殊-緑-緑-緑」、「特殊-緑-緑-オレンジ」、「特殊-緑-オレンジ-緑」、「特殊-緑-オレンジ-オレンジ」、「特殊-オレンジ-緑-緑」、「特殊-オレンジ-緑-オレンジ」、「特殊-オレンジ-オレンジ-緑」、及び「特殊-オレンジ-オレンジ-オレンジ」の8種類の図柄組合せのいずれもが「C_1特殊リプ」(REP03)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 Furthermore, in FIGS. 81 to 83, in the "combination of symbols" column, "○○/○○" indicates that a plurality of types of symbols are defined. For example, "C_1 special reply" (REP03) is defined as "special-green/orange-green/orange-green/orange" in the "symbol combination" column. Two types of symbols are defined for each of the second to fourth reels: "Special-Green-Green-Green", "Special-Green-Green-Orange", and "Special-Green-Orange-Green". ", "Special-Green-Orange-Orange", "Special-Orange-Green-Green", "Special-Orange-Green-Orange", "Special-Orange-Orange-Green", and "Special-Orange-Orange- It is shown that all of the eight symbol combinations of "Orange" are symbol combinations of "C_1 Special Rep" (REP03). The same applies to other symbol combinations.

また、図77に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図84~図87に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図84~図87において、「通常リプ」は、「C_通常リプ」(REP01)に対応するものであり、「眼術フェイク」は、「C_眼術Fリプ」(REP02)に対応するものである(図81~図83参照)。 Furthermore, when each internal winning combination shown in FIG. 77 is won, the symbol combination to be finally displayed is determined in accordance with the correspondence with the stop operation mode (batting order) shown in FIGS. 84 to 87. In addition, in FIGS. 84 to 87, "normal reply" corresponds to "C_normal reply" (REP01), and "ophthalmology fake" corresponds to "C_ophthalmology F reply" (REP02). (See Figures 81 to 83).

また、「特殊1個(第1)」~「特殊1個(第4)」は、それぞれ「C_1特殊リプ」(REP03)~「C_4特殊リプ」(REP06)に対応するものであり、「特殊2個(第1・第2)」~「特殊2個(第3・第4)」は、それぞれ「C_12特殊リプ」(REP07)~「C_34特殊リプ」(REP12)に対応するものであり、「特殊2個(第1~第3)」~「特殊2個(第2~第4)」は、それぞれ「C_123特殊リプ」(REP13)~「C_234特殊リプ」(REP16)に対応するものであり、「特殊4個(第1~第4)」は、「C_特殊揃いリプ」(REP17)に対応するものである(図81~図83参照)。すなわち、これらは、特殊図柄について、表示可能な個数とリールの種類を表している。 In addition, "Special 1 (first)" to "Special 1 (fourth)" correspond to "C_1 special reply" (REP03) to "C_4 special reply" (REP06), respectively. 2 pieces (first and second)” to “special two pieces (third and fourth)” correspond to “C_12 special reply” (REP07) to “C_34 special reply” (REP12), respectively. “Special 2 pieces (1st to 3rd)” to “Special 2 pieces (2nd to 4th)” correspond to “C_123 special reply” (REP13) to “C_234 special reply” (REP16), respectively. Yes, and "4 special pieces (1st to 4th)" corresponds to "C_special matching rep" (REP17) (see FIGS. 81 to 83). That is, these represent the number of special symbols that can be displayed and the types of reels.

また、「15枚入賞」は、「C_共通15枚」(FRU01)及び「C_打順1_15枚」(FRU02)~「C_打順24_15枚」(FRU25)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「1枚入賞」は、「C_打順ミス_1」(FRU26)~「C_打順ミス_28」(FRU53)及び「C_調整1枚_1」(FRU65)~「C_調整1枚_10」(FRU73)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。 In addition, "15 pieces won" means "C_common 15 pieces" (FRU01) and "C_batting order 1_15 pieces" (FRU02) to "C_batting order 24_15 pieces" (FRU25) (see Figures 81 to 83). This indicates that any symbol combination that is permitted to be displayed is displayed depending on the type of winning combination. In addition, "1 piece won" is "C_batting order mistake_1" (FRU26) to "C_batting order mistake_28" (FRU53) and "C_adjustment 1 piece_1" (FRU65) to "C_adjustment 1 piece_10" (FRU73) Among them (see FIGS. 81 to 83), this indicates that any symbol combination that is permitted to be displayed according to the type of internal winning combination is displayed.

また、「通常3枚入賞」は、「C_共通3枚_1」(FRU54)~「C_共通3枚_3」(FRU56)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「眼術3枚入賞」は、「C_眼術」(FRU57)及び「C_眼術F」(FRU58)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「特殊3枚入賞」は、「C_特殊役A1」(FRU59)~「C_特殊役B2」(FRU62)のうち(図81~図83参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「強レア3枚入賞」は、「C_レア3枚強」(FRU63)の図柄組合せが表示されることを表している(図81~図83参照)。また、「弱レア3枚入賞」は、「C_レア3枚弱」(FRU64)の図柄組合せが表示されること表している(図81~図83参照)。 In addition, "normal 3-card winning" is determined according to the type of internal winning combination among "C_common 3-card_1" (FRU54) to "C_common 3-card_3" (FRU56) (see Figures 81 to 83). This indicates that any of the symbol combinations that are permitted to be displayed will be displayed. In addition, "3-card winning prize for eye surgery" is displayed depending on the type of internal winning combination among "C_eye surgery" (FRU57) and "C_eye surgery F" (FRU58) (see Figures 81 to 83). This indicates that one of the permitted symbol combinations will be displayed. In addition, "Special 3-card winning" is displayed depending on the type of internal winning combination among "C_Special combination A1" (FRU59) to "C_Special combination B2" (FRU62) (see Figures 81 to 83). This indicates that one of the permitted symbol combinations will be displayed. Furthermore, "3 strong rare winnings" indicates that the symbol combination "C_Rare 3+" (FRU63) is displayed (see FIGS. 81 to 83). Furthermore, "3 weak rare winnings" indicates that the symbol combination "C_Rare 3 weak" (FRU64) is displayed (see FIGS. 81 to 83).

また、図84~図87において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 In addition, in FIGS. 84 to 87, for example, "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped first, and "2" indicates that the second reel is stopped second. "3" indicates that the third reel is stopped at the third stop, and "4" indicates that the fourth reel is stopped at the fourth stop. That is, for example, the batting order "1234" indicates that the stop operation is performed in the order of the first reel, second reel, third reel, and fourth reel.

また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stop operation is performed in the order of second reel -> first reel -> third reel -> fourth reel. Similarly, for example, the batting order "3124" indicates that the stop operation is performed in the order of the third reel, first reel, second reel, and fourth reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stop operation is performed in the order of the fourth reel, first reel, second reel, and third reel. The same applies to other batting orders.

「F_通常リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「通常リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_Normal Reply" is won, "Normal Reply" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be granted.

「F_1特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第1)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_1 special reply" is won, if the stop operation is performed in the manner of 1st reel 1st stop or 2nd reel 1st stop, "1 special (1st)" will be displayed, and 3rd reel 1st stop will be displayed. If the stop operation is performed when the first reel is stopped, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed when the fourth reel is stopped, "ophthalmology fake" is displayed. Ru. In addition, when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if ``ophthalmology fake'' is not displayed depending on the pressed position, it may be configured so that ``normal reply'' is displayed. good. In either case, replay (replay) is granted.

「F_2特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第2)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_2 special reply" is won, if the stop operation is performed in the manner of 1st reel 1st stop or 2nd reel 1st stop, "1 special (2nd)" will be displayed, and the 3rd If the stop operation is performed when the first reel is stopped, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed when the fourth reel is stopped, "ophthalmology fake" is displayed. Ru. In addition, when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if ``ophthalmology fake'' is not displayed depending on the pressed position, it may be configured so that ``normal reply'' is displayed. good. In either case, replay (replay) is granted.

「F_3特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第3)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_3 special reply" is won, if the stop operation is performed in the manner of 1st reel 1st stop or 2nd reel 1st stop, "1 special (3rd)" will be displayed, and the 3rd If the stop operation is performed when the first reel is stopped, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed when the fourth reel is stopped, "ophthalmology fake" is displayed. Ru. In addition, when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if ``ophthalmology fake'' is not displayed depending on the pressed position, it may be configured so that ``normal reply'' is displayed. good. In either case, replay (replay) is granted.

「F_4特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_4 special reply" is won, if the stop operation is performed in the manner of 1st reel 1st stop or 2nd reel 1st stop, "1 special (4th)" will be displayed, and the 3rd If the stop operation is performed when the first reel is stopped, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed when the fourth reel is stopped, "ophthalmology fake" is displayed. Ru. In addition, when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if ``ophthalmology fake'' is not displayed depending on the pressed position, it may be configured so that ``normal reply'' is displayed. good. In either case, replay (replay) is granted.

「F_12特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第2)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_12 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the 4th reel 1st stop, "Special 2 pieces (1st and 2nd)" will be displayed, and the 4th reel 1st stop will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_13特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_13 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the 4th reel 1st stop, "Special 2 pieces (1st and 3rd)" will be displayed, and the 4th reel 1st stop will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_14特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_14 special reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the 1st stop on the 3rd reel, "2 special pieces (1st and 4th)" will be displayed, and the 1st stop on the 3rd reel will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_23特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_23 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the 4th reel 1st stop, "Special 2 pieces (2nd and 3rd)" will be displayed, and the 4th reel 1st stop will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_24特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_24 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the first stop on the third reel, "Special 2 pieces (2nd and 4th)" will be displayed, and the 3rd reel 1st stop will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_34特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第3・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_34 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the first stop on the third reel, "Special 2 pieces (3rd and 4th)" will be displayed, and the 3rd reel 1st stop will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_123特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1~第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_123 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the 4th reel 1st stop, "Special 3 pieces (1st to 3rd)" will be displayed, and the 4th reel 1st stop will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_124特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_124 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the first stop on the third reel, "Special 3 (1st, 2nd, 4th)" will be displayed, and the 3rd When a stop operation is performed in the mode of reel first stop, "Normal reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_134特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第3・第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_134 special reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the first stop on the 4th reel, "3 special pieces (1st, 3rd, 4th)" will be displayed, When a stop operation is performed in the mode of reel first stop, "Normal reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_234特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第2~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_234 Special Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the 4th reel 1st stop, "Special 3 pieces (2nd to 4th)" will be displayed, and the 4th reel 1st stop will be displayed. If a stop operation is performed in the stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_特殊4個リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊4個(第1~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_Special 4 Reply" is won, if the stop operation is performed in a manner other than the 1st stop on the 4th reel, "Special 4 (1st to 4th)" will be displayed, and the 4th reel will be stopped. When a stop operation is performed in the first stop mode, "Normal Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

「F_共通15枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、「F_15枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。 If "F_common 15 coins" is won, it will be "15 coins won" regardless of the stop operation mode. Note that this is between the BB flags, which is the recommended gaming state, and between non-flags, it is a "1-piece winning" regardless of the stop operation mode. Furthermore, if "F_15 pieces ALL" is won (only during BB), it will be a "15 piece prize" regardless of the stop operation mode.

打順役(「F_打順役_1」~「F_打順役_24」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には「15枚入賞」となり、打順正解となる態様で停止操作が行われない場合には「1枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、AT状態(バトルゾーン中のナビ区間を含む)では、この「15枚入賞」となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される(後述の図88及び図89参照)。 If a batting order role (“F_batting order role_1” to “F_batting order role_24”) is won, and the stop operation is performed in a manner that makes the batting order correct for each, it will be a “15-piece prize” and the batting order will be correct. If the stop operation is not performed according to the mode, it will be a "1 piece prize". Note that this is between the BB flags, which is the recommended gaming state, and between non-flags, it is a "1-piece winning" regardless of the stop operation mode. In addition, in the AT state (including the navigation section in the battle zone), this batting order resulting in "15 winnings" is notified (navigated) as information on an advantageous stop operation (see FIGS. 88 and 89 described later).

なお、打順役(「押し順小役」等とも称する)の構成は適宜変更可能である。第3の遊技機では、打順正解となる打順が24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)で構成されているが、これよりも少ない択数(例えば、第1停止の4択のみ、あるいは、第1リール第1停止の場合には正解打順とならず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)とする等)で構成することもできる。 Note that the configuration of the batting order combination (also referred to as "push order minor combination", etc.) can be changed as appropriate. In the third game machine, the correct batting order is made up of 24 choices (4 choices for the first stop x 3 choices for the second stop x 2 choices for the third stop x 1 choice for the fourth stop). If the number of choices is small (for example, only 4 choices for the first stop, or the first stop on the first reel, the correct batting order will not be the correct batting order, but 18 choices (3 choices for the 1st stop x 3 choices for the 2nd stop x 3rd stop) It is also possible to have a configuration of 2 choices x 1 choice of 4th stop, etc.).

また、打順正解時に付与される遊技価値数も、少なくともベット数(3枚)以上であれば、上限(15枚)の範囲内において適宜設定することが可能である。また、打順不正解時には、一又は複数のリールにおいて押下位置正解となった場合には1枚以上3枚以下の遊技価値数を付与するが、押下位置不正解となった場合には取りこぼしを発生させて遊技価値は付与されないように構成することもできる。 Furthermore, the number of game values awarded when the batting order is correct can be appropriately set within the upper limit (15 coins) as long as it is at least the number of bets (3 coins) or more. In addition, when the batting order is incorrect, if the pressed position is correct on one or more reels, a gaming value of 1 to 3 will be awarded, but if the pressed position is incorrect, the game value will be lost. It may also be configured such that no gaming value is awarded.

「F_1枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、共通3枚(「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 If "F_1 piece ALL" is won (only during BB), it will be a "1 piece prize" regardless of the stop operation mode. In addition, if the common 3 pieces (“F_common 3 pieces 1” to “F_common 3 pieces 3” (as mentioned above, it is the same as the case of “+BB”)) are won, the 4th reel other than the 1st stop If the stop operation is performed in the manner of the first stop of the fourth reel, it will be a "normal 3-piece win", and if the stop operation is performed in the 4th reel 1st stop mode, it will be a "3-piece win". In addition, when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, it is configured so that if it does not result in a ``3-piece winning'' depending on the pressed position, it will result in a ``normal 3-piece winning''. Good too.

特殊役(「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、例えば、第3リール又は第4リールにおいて押下位置正解であれば「特殊3枚入賞」となり、押下位置不正解であれば取りこぼしが発生する(「取りこぼし0枚」)。 If a special prize (“F_special prize 1” and “F_special prize 2” (as described above, the same meaning as “+BB”)) is won, regardless of the stop operation mode, for example, the third reel or On the fourth reel, if the pressing position is correct, a "special 3-piece prize" will be awarded, and if the pressing position is incorrect, a missed prize will occur ("missed 0 coins").

「F_弱レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 If "F_Weak Rare" (as mentioned above, it is synonymous with "+BB") is won, and if the stop operation is performed in the manner of 1st reel 1st stop, depending on the pressed position, It becomes a "weak rare 3-piece win" or "normal 3-piece win", and if the stop operation is performed in the manner of the 2nd reel 1st stop or the 3rd reel 1st stop, it becomes a "normal 3-piece win" and the If the stop operation is performed in the manner of the first stop of the 4 reels, it will result in a "3-piece winning of eye technique". In addition, when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, it is configured so that if it does not result in a ``3-piece winning'' depending on the pressed position, it will result in a ``normal 3-piece winning''. Good too.

「F_強レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「強レア3枚入賞」、「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 If "F_Strong Rare" (as mentioned above, it is the same as "+BB") is won, and if the stop operation is performed in the manner of 1st reel 1st stop, depending on the pressed position If the result is "Strong Rare 3 pieces won", "Weak Rare 3 pieces won" or "Normal 3 pieces won" and the stop operation is performed in the form of 2nd reel 1st stop or 3rd reel 1st stop, then " If the stop operation is performed in the manner of the first stop on the fourth reel, the result is a "3-piece win". In addition, when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, it is configured so that if it does not result in a ``3-piece winning'' depending on the pressed position, it will result in a ``normal 3-piece winning''. Good too.

非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「C_BB」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「C_BB」は表示されず、はずれ目(いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄組合せ)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 If "F_BB" is won among non-flags, if the pressing position is correct for each reel (if the stop operation is performed at a timing when the corresponding symbol can be stopped), "C_BB" will be displayed and the BB gaming state will be displayed. (Bonus state based on "F_BB"). On the other hand, if the press position is incorrect for any reel (if the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "C_BB" will be displayed. Instead, a winning symbol combination (a symbol combination that does not result in any winning) is displayed. Along with this, the transition is made from the non-flag period to the BB flag period.

なお、図77に示す内部抽籤テーブル、図78~図80に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図81~図83に示す図柄組合せテーブル、及び図84~図87に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第3の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 77, the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations shown in FIGS. 78 to 80, the symbol combination tables shown in FIGS. 81 to 83, and the internal winning combinations shown in FIGS. 84 to 87 The correspondence between the stop operation mode, the display combination, etc. is just an example, and the specifications of the third gaming machine are not limited to the modes shown above.

[11-4.第3の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図88及び図89を参照して、第3の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第3の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第3の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[11-4. Instruction monitor configuration of third gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 88 and 89, the instruction monitor configuration of the third gaming machine (that is, the notification mode of stop operation information) will be described. As described above, in this embodiment, regarding the notification of information on a stop operation, the determination of whether or not to execute it and the manner thereof is controlled by the main control circuit 100 side. In addition, in the third gaming machine, the information on the stop operation is reported by the main side notification means and the sub side notification means, but the information on the stop operation may be notified by only one of them. You can also do it. However, in either case, the main control circuit 100 remains the main control entity. In the third gaming machine, the content of the information on the stop operation notified may vary depending on the gaming state, etc., so this will be explained below.

なお、第3の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, for example, in the AT state, internal winning information for specifying the determined internal winning combination (or the group to which the determined internal winning combination belongs) and information on the stop operation are provided. instruction information for notifying is included in the start command and transmitted to the sub-control circuit 200 side. Further, for example, in the non-AT state, a start command including the internal winning information but not including the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 200 side. In this way, not only the main side notification means but also the sub side notification means can provide appropriate notification according to the gaming state. However, the information transmission mode is not limited to this. For example, the internal winning information may be transmitted with a start command, while the instruction information may be transmitted with a different instruction command (approximately at the same time). In addition, information corresponding to internal winning information is divided into information that actually corresponds to instruction information (in the case of no instruction, this information (instruction information "0") is also included). The internal winning information and instruction information determined based on the information may be transmitted.

図88及び図89に示すように、決定された内部当籤役に対して、各状態に応じた各指示情報が決定される。例えば、打順役が内部当籤役として決定された場合、現在の状態がAT状態(バトルゾーン中のナビ区間も含む)であれば、各役の正解打順(24択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「1234」指示)~「24」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。なお、現在の状態が非AT状態(バトルゾーン中の非ナビ区間を含まない)である場合には、いずれの内部当籤役が決定された場合にも指示情報「0」(指示なし)が決定される。 As shown in FIGS. 88 and 89, each instruction information according to each state is determined for the determined internal winning combination. For example, if the batting order role is determined as an internal winning combination, and the current state is AT (including the navigation section in the battle zone), the correct batting order for each role (one batting order out of 24 choices) Corresponding instruction information (instruction information "1" (batting order "1234" instruction) to "24" (batting order "4321" instruction)) is determined. As a result, the main-side notifying means notifies the stop operation information, and the sub-side notifying means also notifies the stop operation information. In addition, if the current state is a non-AT state (not including the non-navigation section in the battle zone), instruction information "0" (no instruction) is determined regardless of which internal winning combination is determined. be done.

ここで、第3の遊技機では、決定された内部当籤役によっては複数種類の指示情報の中から一の指示情報が決定される場合があるので、以下、これについての一例を説明する。 Here, in the third gaming machine, one instruction information may be determined from a plurality of types of instruction information depending on the determined internal winning combination, and an example of this will be explained below.

例えば、「F_共通15枚役」は、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる内部当籤役である(図84~図87参照)が、バトルゾーンの非ナビ区間以外の状態では、打順役と同様の打順ナビが発生するように構成されている。この場合、メインCPU101は、ナビ抽籤を行い、指示情報「1」~「24」のうち、いずれの指示情報とするかを決定することができる。なお、いずれの打順ナビが発生しても遊技者の利益は変動しないため、当該ナビ抽籤においては、抽籤値を略同じとして各指示情報が平均的に決定され得るものとすればよい。なお、これは、例えば、AT2における「F_通常リプ」も同様である。 For example, "F_common 15-card combination" is an internal winning combination that will result in a "15-card prize" regardless of the stop operation mode (see Figures 84 to 87), but in states other than the non-navigation section of the battle zone, It is configured so that a batting order navigation similar to the batting order role is generated. In this case, the main CPU 101 can perform a navigation lottery and determine which of the instruction information "1" to "24" to use. Note that since the player's profit does not change regardless of which batting order navigation occurs, in the navigation lottery, the lottery values may be set to be approximately the same and each instruction information can be determined on average. Note that this also applies to, for example, "F_normal reply" in AT2.

また、例えば、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」は、第1リール又は第2リール第1停止の場合には「特殊1個」となり、第3リール第1停止の場合には「通常リプ」となり、第4リール第1停止の場合には「眼術フェイク」となる内部当籤役である(図84~図87参照)が、AT2では、特殊図柄の停止が遊技性に作用するので、「特殊1個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、AT1においても同様に指示情報を決定するようにしてもよい。 Also, for example, "F_1 special rep" to "F_4 special rep" will become "1 special" when the first reel or second reel stops, and "normal one" when the third reel first stop. If the first stop on the fourth reel occurs, the internal winning combination becomes "Ophthalmology Fake" (see Figures 84 to 87), but in AT2, the stop of the special symbol affects the gameplay. , it is configured such that one of the instruction information that is "one special" is determined (which instruction information to use can be determined by performing the navigation lottery as described above). ). Further, the instruction information may be determined in the same manner in AT1 as well.

また、特化1では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化1では特別図柄揃いで特化2移行となる)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。「眼術フェイク」は、逆押しで停止操作を行った場合に途中まで特別図柄テンパイとなるので、特化1では、上記内部当籤役が決定された場合に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。 In addition, in specialization 1, stopping the special symbol arrangement affects the gameplay (in specialization 1, the special symbol arrangement moves to specialization 2), so if any of the instruction information that becomes "eye technique fake" The configuration is such that the instruction information is determined (which instruction information to use may be determined by performing navigation lottery as described above). "Eye Technique Fake" becomes a special symbol Tenpai halfway when you perform a stop operation by pressing the reverse button, so in Specialization 1, when the above internal winning combination is determined, chance production will be performed based on the instruction information. (fake) becomes possible.

また、特化2では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化2では特別図柄揃いで多くのゲーム数が上乗せされやすい)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。この場合、同様に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。一方、このようなチャンス演出(フェイク)を実行しない場合、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、エンディングでは、基本的に上乗せや状態移行は行われないので、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。 In addition, in Specialized 2, the suspension of special symbol matching affects the gameplay (in Specialized 2, a large number of games are likely to be added by special symbol matching), so some of the instruction information that becomes "eye trick fake" The system is configured such that the instruction information may be determined (which instruction information may be determined by performing navigation lottery as described above). In this case, it is also possible to perform a chance production (fake) based on the instruction information. On the other hand, if such a chance performance (fake) is not executed, one of the instruction information for "normal reply" is determined (which instruction information to use is described above). (You can decide by doing a navigation lottery like this). In addition, in the ending, basically no additions or state transitions are performed, so the structure is such that one of the instruction information that becomes a "normal reply" is determined (which instruction information (The decision can be made by conducting a navigation lottery as described above.)

また、例えば、「F_12特殊リプ」~「F_特殊4個リプ」は、所定のリール第1停止の場合には「通常リプ」となり、所定のリール以外第1停止の場合には「特殊2個」~「特殊4個」となる内部当籤役である(図84~図87参照)。したがって、上記と同様に、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態にあっては、「特殊2個」~「特殊4個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成され、特殊図柄の停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。 Also, for example, "F_12 special rep" to "F_special 4 rep" will become a "normal rep" when the predetermined reel stops first, and when the first stop of a reel other than the predetermined reel occurs, it will become a "special 2 rep". ” to “4 special pieces” (see Figures 84 to 87). Therefore, in the same way as above, in a state where the stopping of special symbols affects the gameplay, one of the instruction information of "2 special symbols" to "4 special symbols" is determined. With this configuration, in a state where the stopping of the special symbols does not affect the gameplay, one of the instruction information that becomes a "normal reply" is determined.

また、例えば、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第4リール以外第1停止の場合には「通常3枚入賞」となる内部当籤役である(図84~図87参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。 Also, for example, "F_common 3 pieces 1" to "F_common 3 pieces 3" will become "eye technique 3 pieces won" (special symbols complete) if the 4th reel stops first, and any other items other than the 4th reel will In the case of 1 stop, it is an internal winning combination in which ``usually 3 pieces are won'' (see FIGS. 84 to 87). Therefore, in the same way as above, in a state where the stoppage of special symbols affects the gameplay, any one of the instruction information that results in "3 pieces of eyeball winning" may be determined. , and in a state where the stop of the special symbol alignment does not affect the gameplay, either one of the instruction information that will result in "normally winning 3 pieces" is determined, or the instruction information "0" is determined. ” is determined. As mentioned above, in the case of "normally winning 3 pieces", the special symbols can be stopped in the upper or lower row, so the stopping of the special symbols affects the gameplay (for example, AT2 ), the system is configured such that one of the instruction information that indicates "normally wins 3 pieces" is determined. In addition, at the ending, in order to prevent the player from being confused by the special symbols being arranged, one of the instruction information for "normally winning 3 pieces" is intentionally determined.

また、例えば、「F_弱レア役」及び「F_強レア役」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第2リール又は第3リール第1停止の場合には「通常3枚入賞」となり、第1リール第1停止の場合には「弱レア3枚入賞」若しくは「強レア3枚入賞」となる場合がある内部当籤役である(図84~図87参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、レア役に当籤したことを遊技者に報せたい状態においては、あえて指示情報「0」が決定されるようにして、遊技者が順押しで遊技を行えば、レア役に当籤したことが認識できるようにしている。 Also, for example, in the case of "F_Weak Rare" and "F_Strong Rare", if the 4th reel first stop, it will become "3-piece winning" (special symbols included), and the 2nd or 3rd reel In the case of the first stop, it will be a "normal 3-piece win", and in the case of the first stop of the first reel, it will be a "weak rare 3-piece win" or "strong rare 3-piece win". This is an internal winning combination. (See Figures 84 to 87). Therefore, in the same way as above, in a state where the stoppage of special symbols affects the gameplay, any one of the instruction information that results in "3 pieces of eyeball winning" may be determined. , and in a state where the stop of the special symbol alignment does not affect the gameplay, either one of the instruction information that will result in "normally winning 3 pieces" is determined, or the instruction information "0" is determined. ” is determined. As mentioned above, in the case of "normally winning 3 pieces", the special symbols can be stopped in the upper or lower row, so the stopping of the special symbols affects the gameplay (for example, AT2 ), the system is configured such that one of the instruction information that indicates "normally wins 3 pieces" is determined. In addition, at the ending, in order to prevent the player from being confused by the special symbols being arranged, one of the instruction information for "normally winning 3 pieces" is intentionally determined. In addition, in a situation where it is desired to notify the player that he or she has won a rare combination, the instruction information is set to "0", and if the player plays the game in order, the player will be informed that he or she has won the rare combination. making it recognizable.

なお、図88及び図89に示したものは、あくまで一例であり、遊技性に沿った指示情報が決定され得る(換言すれば、遊技性に沿って適切な停止操作の情報が報知され得る)限り、内部当籤役と決定され得る指示情報との関係は上述したものに限られない。 Note that what is shown in FIGS. 88 and 89 is just an example, and instruction information can be determined according to the gameplay (in other words, information on an appropriate stop operation can be notified according to the gameplay). However, the relationship between the internal winning combination and the instruction information that can be determined is not limited to that described above.

[11-5.第3の遊技機の可動シャッター装置構成]
続いて、図90~図92を参照して、第3の遊技機の可動シャッター装置の構成例について説明する。上述のとおり、第3の遊技機では、メイン表示窓4において、第1~第4リールの前面側(遊技者側)に可動シャッター装置が設けられている。なお、図90は、第3の遊技機の可動シャッター装置の構成例を示す図であり、図91及び図92は、上記構成例を用いた、第3の遊技機の特殊図柄の表示例を示す図である。
[11-5. Movable shutter device configuration of third gaming machine]
Next, a configuration example of the movable shutter device of the third gaming machine will be described with reference to FIGS. 90 to 92. As described above, in the third gaming machine, a movable shutter device is provided on the front side (player side) of the first to fourth reels in the main display window 4. Note that FIG. 90 is a diagram showing an example of the configuration of the movable shutter device of the third gaming machine, and FIGS. 91 and 92 are examples of displaying special symbols of the third gaming machine using the above configuration example. FIG.

図90に示すとおり、可動シャッター装置は、第1リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LTSと、第1リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LBSとを含む(以下、これらを「第1リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 As shown in FIG. 90, the movable shutter device includes a 3LTS configured to cover the upper display area of the first reel in the closed state and expose it in the open state; 3LBS configured to cover the lower display area in the closed state and expose it in the open state (hereinafter, these will be collectively referred to as the "first reel shutter") ).

また、第2リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLTSと、第2リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLBSとを含む(以下、これらを「第2リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 In addition, the 3CLTS is configured to cover the upper display area of the second reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the second reel is in the closed state. (hereinafter, these may be collectively referred to as a "second reel shutter").

また、第3リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRTSと、第3リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRBSとを含む(以下、これらを「第3リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 In addition, the 3CRTS is configured to cover the upper display area of the third reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the third reel is in the closed state. (hereinafter, these may be collectively referred to as a "third reel shutter").

また、第4リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RTSと、第4リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RBSとを含む(以下、これらを「第4リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 In addition, the 3RTS is configured to cover the upper display area of the fourth reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the fourth reel is in the closed state. (hereinafter, these may be collectively referred to as a "fourth reel shutter").

図90の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が被覆され、該当する表示領域に表示される図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態となる。一方、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)については、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態が維持される。 FIG. 90(a) shows an example in which all of the first to fourth reel shutters are in the closed state. In this case, the display area at the top of each reel (TL1 to TL4) and the display area at the bottom of each reel (BL1 to BL4) are covered, and the symbols displayed in the corresponding display area are not visible (or difficult to see). becomes. On the other hand, regarding the display area (CL1 to CL4) in the middle of each reel, the symbols displayed in the corresponding display area remain visible (or easily visible).

これに対し、図90の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が露出され、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)のみならず、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)についても、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態となる。 On the other hand, FIG. 90(b) shows an example in which all of the first to fourth reel shutters are in the open state. In this case, the display area at the top of each reel (TL1 to TL4) and the display area at the bottom of each reel (BL1 to BL4) are exposed, and not only the display area at the middle of each reel (CL1 to CL4) but also the display area at the top of each reel are exposed. Regarding the areas (TL1 to TL4) and the display areas (BL1 to BL4) at the bottom of each reel, the symbols displayed in the corresponding display areas are also visible (or easily visible).

なお、可動シャッター装置は、上述の状態変動を実現可能な構成であればどのような構成を採用してもよい。例えば、リールの周面に沿って回動可能に構成された半円筒状の部材であってもよいし、メイン表示窓4の上下端において、それぞれ上下方向に移動可能に構成された平板状の部材であってもよい。 Note that the movable shutter device may have any configuration as long as it can realize the above-mentioned state fluctuations. For example, it may be a semi-cylindrical member configured to be rotatable along the circumferential surface of the reel, or a flat plate-shaped member configured to be movable in the vertical direction at the upper and lower ends of the main display window 4. It may be a member.

また、符号は省略しているが、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれには、その前面側に報知LED(例えば、図90の(a)中、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれにおいて略中央に位置する菱形の領域)が設けられ、閉鎖状態であるときには、これらが複数種類の発光色や発光パターンで個別に点灯することで、種々の情報を報知する(若しくは示唆する、又は演出を実行する)ことが可能となるように構成されている。 Although the reference numerals are omitted, each of 3LTS to 3RTS and 3LTS to 3RTS has a notification LED on the front side (for example, in (a) of FIG. 90, each of 3LTS to 3RTS and 3LTS to 3RTS has a A diamond-shaped area located in the center) is provided, and when in the closed state, these light up individually in multiple types of luminescent colors and luminescent patterns to notify (or suggest, or display) various information. It is configured so that it can be executed.

また、図示は省略しているが、可動シャッター装置は、それぞれの閉鎖状態・開放状態がシャッター駆動回路によって切り替えられるように構成され、また、シャッター駆動回路は、副制御基板72に接続され、副制御回路200(サブCPU201)によってその駆動が制御されるように構成されている(各シャッター上の各報知LEDも同様)。なお、上述のとおり、可動シャッター装置は、通常の状態では閉鎖状態が維持されるように制御される。 Further, although not shown in the drawings, the movable shutter device is configured such that the respective closed and open states are switched by a shutter drive circuit, and the shutter drive circuit is connected to the sub-control board 72 and is connected to the sub-control board 72. The drive thereof is controlled by the control circuit 200 (sub CPU 201) (the same applies to each notification LED on each shutter). Note that, as described above, the movable shutter device is controlled to maintain the closed state in the normal state.

例えば、サブCPU201は、通常中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、高確滞在ゲーム数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、第1~第4リールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、第1~第4リールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。 For example, during normal operation, if a command (for example, a start command) transmitted from the main CPU 101 includes information indicating that the number of high-reliability staying games is 1 or more, the sub CPU 201 may Control is performed to open the 4-reel shutter. On the other hand, if the information is not included, control is performed to maintain the first to fourth reel shutters in a closed state.

また、例えば、サブCPU201は、AT2中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、シャッター開放権利の権利数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、(対応するリールの継続決定情報がすでに2となっていなければ)対応するリールのリールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、対応するリールのリールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。 For example, during AT2, if the command (for example, a start command) transmitted from the main CPU 101 includes information indicating that the number of rights to open the shutter is one or more, the sub CPU 201 ( (If the continuation determination information of the corresponding reel is not already 2), control is performed to open the reel shutter of the corresponding reel. On the other hand, if the information is not included, control is performed to maintain the reel shutter of the corresponding reel in a closed state.

続いて、図91を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例1について説明する。なお、この表示例1では、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例について説明する。また、図91の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例であり、図91の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例である。 Next, with reference to FIG. 91, a first example of displaying special symbols using the above configuration example will be described. In this display example 1, an example will be described in which the "F_1 special reply" is won. In addition, (a) in FIG. 91 is an example of the display when "F_1 special reply" is won when all of the first to fourth reel shutters are in the closed state, and (b) in FIG. This is an example of a display when "F_1 special reply" is won when all of the first to fourth reel shutters are open.

図91の(a)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)には表示され得るが、他の表示領域には表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個となる。 As shown in FIG. 91(a), if you win "F_1 special reply" and all of the first to fourth reel shutters are closed, the special symbol will be displayed in the display area in the middle of the first reel. (CL1), but not in other display areas. That is, in this case, the number of special symbols displayed is one.

これに対し、図91の(b)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)に表示され得るとともに、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)にも表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個から4個に増加することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 91(b), when the "F_1 special reply" is won and all of the first to fourth reel shutters are open, the special symbol will be displayed on the first reel. It can be displayed in the middle display area (CL1), and also in the second reel upper display area (TL2), the third reel lower display area (BL3), and the fourth reel upper display area (TL4). You will get it. That is, in this case, the number of special symbols displayed increases from one to four.

続いて、図92を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例2について説明する。なお、この表示例2では、「F_共通3枚1」に当籤した場合の一例について説明する。また、図92の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例であり、図92の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例である。 Next, with reference to FIG. 92, a second example of displaying special symbols using the above configuration example will be described. In addition, in this display example 2, an example will be described in which "F_common 3 pieces 1" is won. In addition, (a) in FIG. 92 is a display example when "F_common 3 sheets 1" is won when all of the first to fourth reel shutters are in the closed state, and (b) in FIG. ) is an example of a display when "F_common 3 sheets 1" is won when all of the first to fourth reel shutters are open.

図92の(a)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、いずれの表示領域にも表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個となる。 As shown in FIG. 92(a), if you win "F_Common 3 pieces 1" and all of the 1st to 4th reel shutters are closed, the special symbol will appear in any display area. cannot be displayed either. That is, in this case, the number of special symbols displayed is zero.

これに対し、図92の(b)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール下段の表示領域(BL1)、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)に表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個から4個に増加することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 92(b), if you win "F_common 3 pieces 1" and all of the first to fourth reel shutters are open, the special symbol It can be displayed in the lower display area of the first reel (BL1), the upper display area of the second reel (TL2), the lower display area of the third reel (BL3), and the upper display area of the fourth reel (TL4). . That is, in this case, the number of displayed special symbols increases from zero to four.

そして、第3の遊技機では、上述のとおり、このようにして特殊図柄の表示数を変動させ得るものとして、遊技者に付与される特典を変動させ得るようにしている。 As described above, in the third gaming machine, the number of special symbols displayed can be varied in this way, and the benefits given to the player can also be varied.

なお、第3の遊技機では、上段及び下段の表示領域は有効ラインとして定義されていないため、メインCPU101は、上段及び下段の表示領域に特殊図柄が停止したかを実際に判別するものではなく、開放状態に制御され得る状態(例えば、AT2において、シャッター開放権利の権利数が1以上である状態)であるか否かと、決定された内部当籤役の種類によって特殊図柄の表示数を判定している(換言すれば、特典の付与内容を決定している)わけであるが、開放状態における制御はこれに限られない。例えば、開放状態に制御され得ない状態にあっては、中段の表示領域に停止した図柄の種類のみを判別する一方、開放状態に制御され得る状態にあっては、これのみならず、上段及び下段の表示領域に停止した図柄の種類も判別するようにし、特殊図柄が停止したかを実際に判別することで、特殊図柄の表示数が判定される(換言すれば、特典の付与内容が決定される)ように構成することもできる。 In addition, in the third gaming machine, since the upper and lower display areas are not defined as active lines, the main CPU 101 does not actually determine whether special symbols have stopped in the upper or lower display areas. , the number of special symbols to be displayed is determined based on whether or not the state can be controlled to be in the open state (for example, in AT2, the number of shutter release rights is 1 or more) and the type of the determined internal winning combination. (In other words, the content of the award is determined.) However, control in the open state is not limited to this. For example, in a state where the open state cannot be controlled, only the type of symbol stopped in the middle display area is determined, while in a state where the open state can be controlled, not only this, but also the upper and The type of symbol that has stopped in the lower display area is also determined, and by actually determining whether the special symbol has stopped, the number of displayed special symbols is determined (in other words, the content of the award is determined) It can also be configured so that

[11-6.第3の遊技機の通常中の演出例]
続いて、図93~図99を参照して、第3の遊技機の通常中の演出例について説明する。なお、図93は、第3の遊技機の通常中の画面表示例を示す図であり、図94~図99は、第3の遊技機の通常中の演出例を示す図である。
[11-6. Example of production during normal operation of third gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 93 to 99, an example of the normal performance of the third gaming machine will be described. Note that FIG. 93 is a diagram showing an example of the screen display during normal mode of the third gaming machine, and FIGS. 94 to 99 are diagrams showing examples of effects during normal mode of the third gaming machine.

まず、図93を参照して、通常中の画面表示例について説明する。図93に示すとおり、第3の遊技機では、例えば、通常中の基本的な表示画面が、メイン演出表示部21の表示領域を略中央で縦方向に境界して区画することで、第1演出表示領域と第2演出表示領域とが含まれるように構成される。また、第1演出表示領域には第1情報表示領域が含まれ、第2演出表示領域には第2情報表示領域が含まれるように構成される。 First, with reference to FIG. 93, an example of screen display during normal mode will be described. As shown in FIG. 93, in the third gaming machine, for example, the basic display screen during normal operation is partitioned by vertically dividing the display area of the main effect display section 21 approximately in the center. It is configured to include a performance display area and a second performance display area. Further, the first effect display area includes a first information display area, and the second effect display area includes a second information display area.

第1演出表示領域では、基本的に、上述のCZ1ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_1特殊リプ」や「F_2特殊リプ」のように、第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ1ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ1ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第1情報表示領域では、現在のCZ1ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 In the first effect display area, basically, an effect related to the above-mentioned CZ1 point is displayed. For example, if an internal winning combination is determined such as "F_1 special reply" or "F_2 special reply" in which a special symbol can be stopped and displayed on the first reel or second reel (in other words, CZ1 point will be added. If the conditions for obtaining the bonus are met), a display that increases expectations will be performed accordingly, and if the special symbol is actually stopped and displayed, it will be shown that 1 CZ point has been added. A presentation display etc. will be performed. Further, in the first information display area, the current value of CZ1 points, an indication of the degree of expectation of reaching the specified value, etc. are displayed.

これに対し、第2演出表示領域では、基本的に、上述のCZ2ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_3特殊リプ」や「F_4特殊リプ」のように、第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ2ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ2ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第2情報表示領域では、現在のCZ2ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 On the other hand, in the second performance display area, a performance display related to the above-mentioned CZ2 points is basically performed. For example, if an internal winning combination is determined such as "F_3 Special Rep" or "F_4 Special Rep" in which a special symbol can be stopped and displayed on the 3rd or 4th reel (in other words, CZ2 points will be added. If the conditions for obtaining the bonus are met), a display that increases expectations will be performed accordingly, and if the special symbol is actually stopped and displayed, a notification that CZ2 points have been added will be displayed. A presentation display etc. will be performed. In addition, in the second information display area, the current CZ2 point value, an indication of the degree of expectation of reaching the specified value, etc. are displayed.

また、第1演出表示領域には、基本的に、第1リール(リール3L)に対応するストップボタン8Lと、第2リール(リール3CL)に対応するストップボタン8CLとが対応付けられており、第1演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第1演出表示領域では、ストップボタン8Lや8CLへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。 In addition, the first effect display area is basically associated with a stop button 8L corresponding to the first reel (reel 3L) and a stop button 8CL corresponding to the second reel (reel 3CL). The display mode of the effect display displayed in the first effect display area changes when these stop buttons are pressed (operated). That is, in the first performance display area, a performance display is performed in conjunction with the operation of the stop button 8L or 8CL.

これに対し、第2演出表示領域には、基本的に、第3リール(リール3CR)に対応するストップボタン8CRと、第4リール(リール3R)に対応するストップボタン8Rとが対応付けられており、第2演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第2演出表示領域では、ストップボタン8CRや8Rへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。 On the other hand, the second effect display area basically has a stop button 8CR corresponding to the third reel (reel 3CR) and a stop button 8R corresponding to the fourth reel (reel 3R) associated with each other. The display mode of the effect display displayed in the second effect display area changes when these stop buttons are pressed (operated). That is, in the second performance display area, a performance display is performed in conjunction with the operation of the stop button 8CR or 8R.

なお、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とについて、それぞれ異なる演出抽籤(あるいは演出決定)を行うことでそれぞれの演出内容を決定できるように構成される。すなわち、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とを別々に決定可能であるように構成される。 Note that the sub CPU 201 determines the performance content of the performance that can be performed by the performance display displayed in the first performance display area and the performance content of the performance that can be performed by the performance display displayed in the second performance display area, respectively. It is configured such that the contents of each performance can be determined by performing different performance drawings (or performance decisions). That is, it is possible to separately determine the performance content of the performance that can be performed by the performance display displayed in the first performance display area and the performance content of the performance that can be performed by the performance display displayed in the second performance display area. It is configured as follows.

例えば、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第1低期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第1中期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第1高期待度演出とがあるとする。 For example, as a performance that can be performed by the performance display displayed in the first performance display area, the first reel with a low expectation level (basically corresponding to 0) in which special symbols are stopped and displayed on the first reel and the second reel. 1 Low expectation performance, 1st medium expectation performance where special symbols are stopped and displayed on the 1st and 2nd reels (basically corresponds to 1 piece), and the 1st reel It is assumed that there is a first high expectation performance (basically corresponding to two) in which special symbols are stopped and displayed on the second reel and the expectation is high.

また、例えば、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第2低期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第2中期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第2高期待度演出とがあるとする。 Also, for example, as a performance that can be performed by the performance display displayed in the second performance display area, there is a low expectation that special symbols will be stopped and displayed on the third and fourth reels (basically corresponding to 0 symbols). ) A second low expectation performance, a second medium expectation performance where special symbols are stopped and displayed on the third and fourth reels (basically corresponding to one symbol), and a second medium expectation performance where special symbols are stopped and displayed on the third and fourth reels. Assume that there is a second high expectation performance in which special symbols are stopped and displayed on the third and fourth reels (basically corresponding to two symbols).

そして、例えば、「F_13特殊リプ」に当籤したとする。この場合、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第1中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第1低期待度演出や第1高期待度演出が決定される場合もあるようにする。また、サブCPU201は、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第2中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第2低期待度演出や第2高期待度演出が決定される場合もあるようにする。 For example, suppose that you win "F_13 special reply". In this case, the sub CPU 201 determines to perform the first medium expectation level performance with a predetermined probability in the performance lottery that can be performed by the performance display displayed in the first performance display area. A low expectation performance or a first high expectation performance may be determined. Further, the sub CPU 201 determines to perform the second medium expectation level performance with a predetermined probability in the performance lottery that can be performed by the performance display displayed in the second performance display area. The expectation performance and the second high expectation performance may be determined in some cases.

このようにすれば、全体として一つの演出パターンを決定する場合と比べて、演出のランダム性を高めることもできるし、また、各演出の組合せを全て演出パターンとして規定しておく必要もなくなる。さらには、その遊技性と相まって遊技者の期待感を高めることにもつながると考えられる。 In this way, the randomness of the performance can be increased compared to the case where one performance pattern is determined as a whole, and there is no need to define all the combinations of performances as performance patterns. Furthermore, in combination with the gameplay, it is thought that this will lead to increasing the expectations of the players.

また、例えば、第1演出表示領域では第1中期待度演出を行うことが決定され、第2演出表示領域では第2高期待度演出を行うことが決定されたとする。これらは同時に表示されるため、遊技者は、例えば、通常の遊技の流れから、まず、ストップボタン8Lや8CLから操作し、第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8CRや8Rを操作し、今度は第2高期待度演出を楽しみながら第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできるし、また、例えば、第2高期待度演出のほうを先にみたいと考えれば、まず、ストップボタン8CRや8Rを操作し、第2高期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8Lや8CLを操作し、今度は第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできる。 Further, for example, assume that it has been decided to perform a first medium expectation performance in the first performance display area, and it has been decided to perform a second high expectation performance in the second performance display area. Since these are displayed at the same time, the player can, for example, start with the stop button 8L or 8CL from the normal flow of the game, and while enjoying the first medium expectation effect, the player can move the special to the first reel or second reel. After seeing if the symbols are stopped and displayed, operate the stop buttons 8CR and 8R and see if the special symbols are stopped and displayed on the third and fourth reels while enjoying the second high expectation performance. For example, if you want to see the second highly anticipated performance first, first operate the stop button 8CR or 8R and watch the first or second reel while enjoying the second highly anticipated performance. After checking whether the special symbol is stopped and displayed on the reels, operate the stop button 8L or 8CL, and this time, while enjoying the first medium expectation performance, see if the special symbol is stopped and displayed on the first and second reels. You can also see

また、例えば、まず、ストップボタン8Lを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第1リールで停止表示された図柄を確認し、次に、ストップボタン8Rを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第4リールで停止表示された図柄を確認し、期待度が高いほうから、あるいは期待度が低いほうから、次の停止操作を選択して行うこともできる。例えば、遊技者が、第2演出表示領域の表示態様のほうが期待度が高いと感じた場合であって、こちらを先にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CRを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第3リールで停止表示された図柄を先に確認することもできるし、後にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CLを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第2リールで停止表示された図柄を先に確認することもできる。 Also, for example, first, operate the stop button 8L, check the symbols stopped and displayed on the first reel while watching the change in the display mode of the first effect display area, and then operate the stop button 8R, While watching the change in the display mode of the second effect display area, check the symbols stopped and displayed on the fourth reel, and select the next stop operation from the one with the highest expectation level or the one with the lowest expectation level. You can also do this. For example, if the player feels that the display mode of the second effect display area has higher expectations and wants to see this first, then the player operates the stop button 8CR and displays the second effect. While watching the change in the display mode of the display area, you can first check the symbols stopped and displayed on the third reel, or if you want to see them later, next operate the stop button 8CL and return to the first effect display. It is also possible to first check the symbols stopped and displayed on the second reel while watching the change in the display mode of the area.

そして、最後のストップボタンを操作すると、残ったほうの演出表示領域の表示態様も確定し、また、残ったほうのリールで停止表示された図柄も確定する。すなわち、第1演出表示領域及び第2演出表示領域のそれぞれで遊技結果が示され、第1リール及び第2リール、並びに第3リール及び第4リールのそれぞれにおいても遊技結果が示されることとなる。 Then, when the last stop button is operated, the display mode of the remaining effect display area is also determined, and the symbols stopped and displayed on the remaining reels are also determined. That is, the game result is shown in each of the first effect display area and the second effect display area, and the game result is also shown in each of the first reel, the second reel, and the third reel and the fourth reel. .

(演出例1)
続いて、図94及び図95を参照して、このような演出の演出例1について説明する。なお、この演出例1では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Example 1)
Next, a first example of such a performance will be described with reference to FIGS. 94 and 95. In addition, in this presentation example 1, it is assumed that the following presentation contents (performance data) have been determined, as an example.

<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→変化なし(第2基本画面のまま)
・第1停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま)
・第2停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま)
<Production contents of the first production display area>
・At the time of start operation (lever on) → Change from the first basic screen to display mode A (display of "?")
・At the time of the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of "??")
・During the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")
<Production contents of the second production display area>
・At start operation (lever on) → No change (remains on the second basic screen)
・During the first stop operation → No change (remains on the second basic screen)
・During the second stop operation → No change (remains on the second basic screen)

なお、上記の第1演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8L及び8CLのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。 In addition, in the performance content of the first performance display area above, "at the time of the first stop operation" refers to any of the stop buttons 8L and 8CL (i.e., regardless of the stop order). Indicates that one of the stop buttons was operated first, and "at the time of the second stop operation" indicates that the remaining stop buttons among these stop buttons were operated next. . This also applies to other production examples.

また、上記の第2演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8CR及び8Rのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。 In addition, in the performance content of the second performance display area above, "at the time of the first stop operation" refers to any of the stop buttons 8CR and 8R (i.e., regardless of the stop order). Indicates that one of the stop buttons was operated first, and "at the time of the second stop operation" indicates that the remaining stop buttons among these stop buttons were operated next. . This also applies to other production examples.

まず、図94を参照して、この演出例1において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 94, a case will be described in which a stop operation is performed by sequential pressing in this production example 1.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area has changed from the first basic screen to display mode A. Furthermore, at this time, since the performance content in the second performance display area remains unchanged, the performance display in the second performance display area remains as the second basic screen.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8L, which is a stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed from display mode A to display mode B. Moreover, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed from display mode B to display mode C. Moreover, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the second effect display area, is operated, but since the effect content in the second effect display area remains unchanged, the effect display in the second effect display area is changed to the second effect display area. The basic screen will remain. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains unchanged.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, was operated, but since the effect content in the second effect display area remains unchanged, the effect display in the second effect display area is changed to the second effect display area. The basic screen will remain. Further, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains unchanged.

続いて、図95を参照して、この演出例1において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 95, a case will be described in which a stop operation is performed by pressing the button backward in this production example 1.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area has changed from the first basic screen to display mode A. Furthermore, at this time, since the performance content in the second performance display area remains unchanged, the performance display in the second performance display area remains as the second basic screen.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8R, which is a stop button corresponding to the second effect display area, is operated, but since the effect content in the second effect display area remains unchanged, the effect display in the second effect display area is changed to the second effect display area. The basic screen will remain. Further, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains unchanged.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the second effect display area, is operated, but since the effect content in the second effect display area remains unchanged, the effect display in the second effect display area is changed to the second effect display area. The basic screen will remain. Further, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains unchanged.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed from display mode A to display mode B. Moreover, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, was operated, so the effect display in the first effect display area has changed from display mode B to display mode C. Moreover, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

(演出例2)
続いて、図96及び図97を参照して、このような演出の演出例2について説明する。なお、この演出例2では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Example 2)
Next, a second example of such a performance will be described with reference to FIGS. 96 and 97. In addition, in this performance example 2, the following performance contents (performance data) are determined as an example.

<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<Production content of the first production display area>
・At the time of start operation (lever on) → Change from the first basic screen to display mode A (display of "?")
・During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of "??")
・During the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")
<Production contents of the second production display area>
・At the time of start operation (lever on) → Change from the second basic screen to display mode A (display of "?")
・During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of "??")
・During the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")

なお、説明の便宜のため、第1演出表示領域の演出内容の変化態様を、第1基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとし、また、第2演出表示領域の演出内容の変化態様を、第2基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとしているが、各基本画面や各表示態様の具体的な表示内容はそれぞれで少なくとも一部が異なるものであってもよく、全く異なるものであってもよい。すなわち、具体的な表示内容は、図96及び図97で示したものには限定されない。これは、他の演出例についても同様である。 For convenience of explanation, the change mode of the performance content in the first performance display area is as follows: first basic screen → display mode A → display mode B → display mode C, and the change mode of the performance content in the second performance display area is as follows. Although the change mode is as follows: second basic screen → display mode A → display mode B → display mode C, the specific display contents of each basic screen and each display mode may differ at least in part. It may well be something completely different. That is, the specific display contents are not limited to those shown in FIGS. 96 and 97. This also applies to other production examples.

まず、図96を参照して、この演出例2において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 96, a case will be described in which a stop operation is performed by sequential pressing in this production example 2.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area has changed from the first basic screen to display mode A. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to display mode A.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8L, which is a stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed from display mode A to display mode B. Moreover, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed from display mode B to display mode C. Moreover, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second effect display area, was operated, the effect display in the second effect display area has changed from display mode A to display mode B. Moreover, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, was operated, so the effect display in the second effect display area has changed from display mode B to display mode C. Moreover, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

続いて、図97を参照して、この演出例2において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 97, a case will be described in which a stop operation is performed by pressing backward in this performance example 2.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area has changed from the first basic screen to display mode A. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to display mode A.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, was operated, the effect display in the second effect display area has changed from display mode A to display mode B. Moreover, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second effect display area, was operated, the effect display in the second effect display area has changed from display mode B to display mode C. Moreover, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed from display mode A to display mode B. Moreover, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, was operated, so the effect display in the first effect display area has changed from display mode B to display mode C. Moreover, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

(演出例3)
続いて、図98及び図99を参照して、このような演出の演出例3について説明する。なお、この演出例3では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Example 3)
Next, a third example of such a performance will be described with reference to FIGS. 98 and 99. In addition, in this performance example 3, it is assumed that the following performance contents (performance data) have been determined, as an example.

<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から拡大状態に変化
・第1停止操作時→拡大状態で表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第2停止操作時→拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第3停止操作時→拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から縮小状態に変化
・第1停止操作時→変化なし(縮小状態のまま)
<Production content of the first production display area>
・At start operation (lever on) → Changes from the first basic screen to enlarged state ・At first stop operation → Changes to display mode A in enlarged state (display of “?”)
・During the second stop operation → Changes from display mode A to display mode B in the enlarged state (display of "??")
・At the time of third stop operation → Change from display mode B to display mode C in enlarged state (display of "chance") <Production content of second production display area>
・At start operation (lever on) → Change from second basic screen to reduced state ・At first stop operation → No change (remains reduced state)

この演出例3では、当初、第1演出表示領域がストップボタン8L及び8CLに対応し、第2演出表示領域がストップボタン8CL及び8Rに対応するという対応関係が変動するものとなっている。具体的には、第1演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8L、8CL及び8CRに対応するものとなり、また、第2演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8Rのみに対応するものとなっている。 In this performance example 3, initially, the correspondence relationship changes such that the first performance display area corresponds to the stop buttons 8L and 8CL, and the second performance display area corresponds to the stop buttons 8CL and 8R. Specifically, as the area of the first effect display area expands (becomes an enlarged state), the first effect display area corresponds to the stop buttons 8L, 8CL, and 8CR, and the second effect display area corresponds to the stop buttons 8L, 8CL, and 8CR. As the area of the display area is reduced (becomes in a reduced state), the second effect display area corresponds only to the stop button 8R.

なお、これはあくまで一例であり、表示画面全てが第1演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第1演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。 Note that this is just an example, and the entire display screen is enlarged to become the first effect display area, and accordingly, the first effect display area corresponds to all the stop buttons 8L to 8R. There may be.

また、上述のものとは逆で、第2演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8CL、8CR及び8Rに対応するものとなり、また、第1演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8Lのみに対応するものとなる演出内容があってもよいし、表示画面全てが第2演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第2演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。 Also, contrary to the above, as the area of the second effect display area expands (enters an enlarged state), the second effect display area corresponds to the stop buttons 8CL, 8CR and 8R, Further, as the area of the first effect display area is reduced (becomes in a reduced state), there may be an effect content in which the first effect display area corresponds only to the stop button 8L, or the display screen There may be an effect content in which all the areas are expanded to become the second effect display area, and the second effect display area corresponds to all the stop buttons 8L to 8R.

また、第1演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ1ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ1移行条件成立となる)等の第1演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよいし、第2演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ2ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ2移行条件成立となる)等の第2演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよい。むろん、これら以外の場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合や、AT直当たり抽籤に当籤した場合等)にもいずれかの演出が行われ得るようにして、遊技者の期待感を高めてもよい。 In addition, the performance in which the first performance display area is expanded is related to the first performance display area, for example, when CZ1 points reach the specified value in the game (in other words, the CZ1 transition condition is satisfied). It may be performed when an event occurs, and the performance in which the second performance display area is expanded is, for example, when the CZ2 points reach the specified value in the game (in other words, the CZ2 transition condition is satisfied). This may be performed when an event related to the second effect display area such as ( ) occurs. Of course, any of the effects can be performed in cases other than these (for example, when the ceiling number of games is reached, when the player wins the AT direct winning lottery, etc.), thereby increasing the player's expectations. Good too.

まず、図98を参照して、この演出例3において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 98, a case will be described in which a stop operation is performed by sequential pressing in this production example 3.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area has changed from the first basic screen to an enlarged state. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to the reduced state.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8L, which is a stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed to display mode A in an enlarged state. Moreover, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area changes from display mode A to display mode B in an enlarged state. Moreover, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area changes from display mode B to display mode C in an enlarged state. Moreover, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, was operated, but since the effect content in the second effect display area remains unchanged, the effect display in the second effect display area is in a reduced state. It will remain as it is. Moreover, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

続いて、図99を参照して、この演出例3において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 99, a case will be described in which a stop operation is performed by pressing backward in this production example 3.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, at the time of the start operation, the effect display in the first effect display area has changed from the first basic screen to an enlarged state. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to the reduced state.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8R, which is a stop button corresponding to the second effect display area, is operated, but since the effect content in the second effect display area remains unchanged, the effect display in the second effect display area is in a reduced state. It will remain as it is. Moreover, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the first effect display area, was operated, the effect display in the first effect display area has changed to display mode A in an enlarged state. Moreover, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is a stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area changes from display mode A to display mode B in an enlarged state. Moreover, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, so the effect display in the first effect display area changes from display mode B to display mode C in an enlarged state. Moreover, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

[11-7.第3の遊技機の通常中の仕様を用いた遊技機]
第3の遊技機では、上述の通常中の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-7. Game machine using the normal specifications of the third game machine]
In the third gaming machine, by using the above-mentioned normal specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)は、第1演出表示(例えば、CZ1ポイントに関連する演出表示)を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示(例えば、CZ2ポイントに関連する演出表示)を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、複数のストップボタンのうちの所定のストップボタン(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、第1演出表示部に対応付けられ、特定のストップボタン(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、第2演出表示部に対応付けられ、第1演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合に第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、第2演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合に第2演出表示による演出を進行させることが可能である遊技機である。 For example, the effect display means (for example, the main effect display section 21) includes a first effect display section (for example, a first effect display area) that displays a first effect display (for example, an effect display related to CZ1 point), and a first effect display area (for example, a first effect display area). a second effect display section (for example, a second effect display area) that displays two effects (for example, a effect display related to CZ2 points), and a predetermined stop button among the plurality of stop buttons (for example, a stop button 8L, 8CL) are associated with the first effect display section, specific stop buttons (for example, stop buttons 8CR, 8R) are associated with the second effect display section, and the first effect display section is associated with a predetermined effect display section. When the stop button is operated, it is possible to advance the production by the first production display, and the second production display section is capable of advancing the production by the second production display when the specific stop button is operated. This is a gaming machine that allows you to

なお、第3の遊技機では、例えば、図94~図99を用いて説明したように、第1演出表示と第2演出表示のそれぞれにおいて、その表示態様を順次変化させる(あるいは変化させない)ことで演出を進行させる(あるいは進行させない)ものとしていたが、演出を進行させる(あるいは進行させない)態様はこれに限られない。例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、当該キャラクタの台詞の吹き出し部分の表示のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これは演出を進行させる態様に含まれる。また、同様の観点からすれば、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、出力される台詞の音声のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これも演出を進行させる態様に含まれるものとすることができる。すなわち、演出を進行させる態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、自己の遊技操作にしたがって演出が進行したと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させる」とは、必ずしも表示態様について必ず変化が生じるものに限られない。 In addition, in the third gaming machine, for example, as explained using FIGS. 94 to 99, the display mode of each of the first effect display and the second effect display may be sequentially changed (or not changed). However, the manner in which the performance is advanced (or not advanced) is not limited to this. For example, if a certain character is displayed and the character's display mode itself does not change, but only the display of the speech bubble of the character changes sequentially according to the player's game operations, this will cause the production to progress. Included in the aspect. Also, from a similar point of view, for example, if a certain character is displayed and the character's display mode itself does not change, but only the voice of the output dialogue changes sequentially according to the player's game operations, This can also be included in the manner in which the performance is advanced. That is, the manner in which the performance is advanced includes all manners in which at least the player who is looking at the performance display means can sense that the performance has progressed in accordance with his or her game operation. Therefore, "proceeding the presentation" does not necessarily mean that the display mode always changes.

また、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は予め定められたパターン(例えば、走っている様子がループ再生される等)によって順次変化している(あるいは、背景画像が表示されていて、その背景画像自体は、同様に予め定められたパターンによって順次変化している)が、遊技者の遊技操作によってそのパターンが変更されない場合、これは演出が進行しない態様に含まれる。すなわち、演出を進行させない態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、演出が進行していないと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させない」とは、必ずしも表示態様について一切の変化が生じないものに限られない。 Also, for example, if a certain character is displayed, the character's display mode itself changes sequentially according to a predetermined pattern (for example, running is played in a loop) (or the background image changes). (the background image itself changes sequentially according to a predetermined pattern), but if the pattern is not changed by the player's game operation, this is included in the mode in which the performance does not progress. . That is, the manner in which the performance is not progressed includes all manners in which at least the player who is looking at the performance display means can feel that the performance is not progressing. Therefore, "not allowing the presentation to proceed" does not necessarily mean that no change occurs in the display mode.

なお、第3の遊技機では、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CLを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CR,8Rを対応付けるものとしているが、その対応関係はこれに限られない。例えば、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CL,8CRを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8Rのみを対応付けるものとしてもよい。また、第1演出表示部にストップボタン8Lのみを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CL,8CR,8Rを対応付けるものとしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, in the basic state, the stop buttons 8L and 8CL are associated with the first effect display section, and the stop buttons 8CR and 8R are associated with the second effect display section, but the correspondence relationship is as follows. It is not limited to this. For example, in the basic state, the stop buttons 8L, 8CL, and 8CR may be associated with the first effect display section, and only the stop button 8R may be associated with the second effect display section. Further, only the stop button 8L may be associated with the first effect display section, and the stop buttons 8CL, 8CR, and 8R may be associated with the second effect display section.

また、例えば、基本状態では、第2演出表示部(又は第1演出表示部)にはストップボタンを対応付けず、第1演出表示部(又は第2演出表示部)に全てのストップボタンを対応付けるようにして、特定の演出(例えば、上述の演出例1~3のような演出)の実行時にのみ、それぞれの対応関係となるように適宜ストップボタンが対応付けられるように構成してもよい。すなわち、演出表示手段は、通常は、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割されることなく、一つの演出表示手段として種々の演出を実行し、上記特定の演出が実行される場合に、その演出の一態様として、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割され、それぞれで独立した演出が実行され得るように構成してもよい。 For example, in the basic state, no stop button is associated with the second effect display section (or first effect display section), and all stop buttons are associated with the first effect display section (or second effect display section). In this way, it may be configured such that stop buttons are appropriately associated with each other only when a specific performance (for example, a performance such as the above-mentioned performance examples 1 to 3) is executed. That is, the effect display means normally performs various effects as a single effect display means without being divided into a first effect display section and a second effect display section, and the above-mentioned specific effect is executed. In this case, one aspect of the performance may be such that it is divided into a first performance display section and a second performance display section, and independent performances can be performed in each section.

また、いずれの場合であっても、第1演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)や、第2演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)が遊技者に示されるように構成してもよい。なお、この場合、メイン演出表示部21の下方の領域においてその対応関係が示されるようにしてもよいし、サブ演出表示部22においてその対応関係が示されるようにしてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDによってその対応関係が示されるようにしてもよい。 Also, in any case, which stop button corresponds to the first effect display section (in other words, which reel) and which stop button corresponds to the second effect display section? It may be configured such that the player is shown whether it is a stop button (in other words, which reel it is). In this case, the correspondence relationship may be shown in the area below the main effect display section 21, or the correspondence relationship may be shown in the sub effect display section 22. Further, the correspondence relationship may be indicated by each notification LED of the movable shutter device.

また、第3の遊技機では、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で縦方向に境界して区画し、向かって左側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、向かって右側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成しているが、その構成はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で横方向に境界して区画し、上側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、下側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成してもよい。また、これらの境界は、メイン演出表示部21内のいずれの場所であってもよい。 In addition, in the third gaming machine, the main effect display section 21 is divided into vertical boundaries at approximately the center of the display area, and the area on the left side is the first effect display section (first effect display area). While it is configured so that the area on the right side becomes the second effect display section (second effect display area), the structure is not limited to this. For example, while the main effect display section 21 is divided into horizontal boundaries at approximately the center of the display area, and the upper area is configured as a first effect display section (first effect display area), The lower area may be configured as a second effect display section (second effect display area). Furthermore, these boundaries may be located anywhere within the main effect display section 21.

また、例えば、第1演出表示部と第2演出表示部とは別々の表示装置であってもよい。例えば、二つのメイン演出表示部を設け、これらを行方向に並んで設けることで、向かって左側の表示装置が第1演出表示部となり、向かって右側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、これらを列方向に並んで設けることで、上側の表示装置が第1演出表示部となり、下側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、メイン演出表示部21を第1演出表示部とし、サブ演出表示部22を第2演出表示部として用いてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDを各演出表示部としても用いてもよい。すなわち、第1演出表示部と第2演出表示部とは、それぞれ映像や画像を表示するものに限られない。例えば、少なくともこのうちの一つ(双方であってもよい)が、ランプ(発光手段)の発光パターン(例えば、色)や点灯パターン(例えば、点灯、点滅、あるいは消灯)、又は、7セグメントLED、変動表示装置やドット表示装置の表示パターン等によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよいし、可動演出装置の動作パターン(例えば、動き)によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよい。したがって、例えば、第1演出表示や第2演出表示等として説明した「演出表示」とは、少なくともその一部の態様で遊技者の視覚に訴えて(視覚的に作用して)演出が行われ得るものであれば、どのような演出も含み得るものとする。また、第1演出表示部と第2演出表示部とは、一体であるものを区分けして(あるいは役割を分割して)構成されるようにしてもよいし、別体で構成されるようにしてもよい。また、第1演出表示部と第2演出表示部とを、それぞれ異なる種類の表示装置、あるいはその他の演出実行手段となるように組み合わせて構成することもできる。これらによっても、各ストップボタンとの間で同様の対応付けを行うことが可能である。 Further, for example, the first effect display section and the second effect display section may be separate display devices. For example, by providing two main effect display sections and arranging them side by side in the row direction, the display device on the left side becomes the first effect display section, and the display device on the right side becomes the second effect display section. It may be configured as follows. Further, by arranging these in the column direction, the upper display device may serve as the first effect display section, and the lower display device may serve as the second effect display section. Further, the main effect display section 21 may be used as a first effect display section, and the sub effect display section 22 may be used as a second effect display section. Further, each notification LED of the movable shutter device may also be used as each effect display section. That is, the first effect display section and the second effect display section are not limited to displaying videos and images, respectively. For example, at least one of these (or both) may be a light emitting pattern (e.g., color) or a lighting pattern (e.g., on, blinking, or off) of a lamp (light emitting means), or a 7-segment LED. , the effect may proceed (or not proceed) depending on the display pattern of a variable display device or a dot display device, or the effect may proceed (or not proceed) depending on the operation pattern (for example, movement) of a movable presentation device. ). Therefore, for example, the "effect display" described as the first effect display, the second effect display, etc. is an effect that appeals to the player's visual sense (acts visually) in at least a part of the manner. It may include any kind of performance as long as it is obtainable. Furthermore, the first effect display section and the second effect display section may be constructed by dividing an integral part (or by dividing their roles), or may be constructed as separate bodies. It's okay. Further, the first performance display section and the second performance display section may be combined to serve as different types of display devices or other performance execution means. With these, it is also possible to perform the same correspondence with each stop button.

また、第3の遊技機では、同じ対応付けがなされるストップボタンを、基本的に隣接するストップボタン(例えば、ストップボタン8Lに隣接するストップボタン8CL、あるいはストップボタン8Rに隣接するストップボタン8CR等)としているが、ストップボタンを対応付ける態様はこれに限られない。少なくとも一部では、隣接しないストップボタンについて同じ対応付けがなされるようにしてもよい。例えば、ストップボタン8Lと8CRとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8Rとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよいし、また、ストップボタン8Lと8Rとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8CRとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, stop buttons that have the same correspondence are basically adjacent stop buttons (for example, stop button 8CL adjacent to stop button 8L, stop button 8CR adjacent to stop button 8R, etc.). ), but the manner in which the stop buttons are associated is not limited to this. At least in part, non-adjacent stop buttons may be made to have the same correspondence. For example, the stop buttons 8L and 8CR may be associated with the first effect display section, the stop buttons 8CL and 8R may be associated with the second effect display section, or the stop buttons 8L and 8R may be associated with the second effect display section. may be associated with the first performance display section, and the stop buttons 8CL and 8CR may be associated with the second performance display section.

また、第3の遊技機では、演出表示部の数を二つ(第1演出表示部及び第2演出表示部)としているが、その構成はこれに限られない。例えば、1個のストップボタンに対して、それぞれ1個の演出表示部が設けられるようにしてもよい(例えば、ストップボタンが8L,8C,8Rの3個であれば、それぞれに対応するように3個の演出表示部を設ける、また、ストップボタンが8L,8CL,8CR,8Rの4個であれば、それぞれに対応するように4個の演出表示部を設ける等)。 Further, in the third gaming machine, the number of effect display sections is two (the first effect display section and the second effect display section), but the configuration is not limited to this. For example, one effect display section may be provided for one stop button (for example, if there are three stop buttons 8L, 8C, and 8R, one effect display section may be provided for each stop button). (For example, if there are four stop buttons 8L, 8CL, 8CR, and 8R, four effect display sections are provided to correspond to the stop buttons.)

また、例えば、第1演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合には第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、第2演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合には第2演出表示による演出を進行させないことが可能である遊技機である。 Further, for example, the first effect display section can not proceed with the effect according to the first effect display when a specific stop button is operated, and the second effect display section is capable of not proceeding with the effect according to the first effect display when a specific stop button is operated. This is a gaming machine in which it is possible to not proceed with the performance based on the second performance display when the second performance is displayed.

なお、第3の遊技機では、基本的に、各演出表示部において、対応付けられていないストップボタンが操作された場合には演出を進行させないものとしているが、その構成はこれに限られない。例えば、対応付けられていないストップボタンが操作された場合にも、何らかの表示態様の変化(演出の進行)があるようにしてもよい。もっとも、この場合、注目すべきは操作されたストップボタンに対応する演出表示部であることから、これに対応しない演出表示部では相対的に少ない表示態様の変化(演出の進行)となるように構成することが望ましい。 In addition, in the third gaming machine, basically, if a stop button that is not associated with each effect display section is operated, the effect does not proceed, but the configuration is not limited to this. . For example, even when a stop button that is not associated with the button is operated, there may be some change in the display mode (progress of the performance). However, in this case, what should be noted is the effect display section that corresponds to the operated stop button, so in the effect display section that does not correspond to this, there will be relatively few changes in the display mode (progress of the effect). It is desirable to configure

また、例えば、第1演出表示及び第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示である遊技機である。もっとも、必ずしも同時である必要はない。すなわち、一回の遊技においてこれらの演出表示が行われればよく、例えば、演出表示が開始される時期や表示態様の変化する時期等は各演出表示手段で異なっていてもよい。 Further, for example, the first performance display and the second performance display are performance displays that can be displayed simultaneously in a gaming machine. However, they do not necessarily have to be done at the same time. That is, it is sufficient that these effect displays are performed in one game, and for example, the timing at which the effect display starts, the time at which the display mode changes, etc. may be different for each effect display means.

また、例えば、サブCPU201は、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とを別々に決定可能である遊技機である。もっとも、これらが一括で決定されるものとしてもよいし、例えば、一方において複数回の遊技にわたって行われる連続演出が実行されている等の場合には、他方の内容のみが決定されるものとしてもよい。また、演出決定主体もサブCPU201のみに限られず、メインCPU101がそれぞれの演出内容を決定するものとしてもよい。 Further, for example, the sub CPU 201 is a gaming machine that can separately determine the contents of the first effect display and the contents of the second effect display. However, these may be determined all at once, or, for example, in the case where a continuous effect is being performed over multiple games in one, only the contents of the other may be determined. good. Moreover, the main CPU 101 is not limited to the sub CPU 201 as the entity responsible for determining the performance, and the main CPU 101 may decide the content of each performance.

また、例えば、少なくとも所定のストップボタン又は前記特定のストップボタンとして2個以上のストップボタンが対応付けられている場合であって、第1演出表示又は第2演出表示による演出を進行させる場合、ストップボタンの操作順にかかわらず、何個目のストップボタンが操作されたかによって演出を進行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, in a case where two or more stop buttons are associated with at least the predetermined stop button or the specific stop button, and when proceeding with the performance by the first performance display or the second performance display, the stop This game machine is capable of advancing a performance depending on how many stop buttons are operated, regardless of the order in which the buttons are operated.

なお、演出を進行させる場合に、ストップボタンの操作順を考慮することも可能である。例えば、「F_14特殊リプ」が当籤した場合であって、上述の演出例2のような演出が行われることが決定されたとする。そして、ストップボタン8Rが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「特殊2個(第1・第4)」となるので(例えば、図84~図87参照)、そのまま第2演出表示による演出を進行させるようにすればよい。しかしながら、ストップボタン8CRが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「通常リプ」となる(例えば、図84~図87参照)。すなわち、実行されている演出で示唆したい内容と、遊技結果が一致しなくなる場合がある。したがって、このような場合には、ストップボタンの操作順を考慮し、演出を進行させないようにすることとしてもよい。 Note that when advancing the performance, it is also possible to consider the order in which the stop buttons are operated. For example, assume that "F_14 special reply" is won and it is decided that a performance like the above-mentioned performance example 2 will be performed. If the stop button 8R is operated first, in this case, the final game result will be "2 special pieces (first and fourth)" (for example, see FIGS. 84 to 87), The effect based on the second effect display may be continued as it is. However, if the stop button 8CR is operated first, then the final game result will be a "normal reply" (for example, see FIGS. 84 to 87). That is, there are cases where the game result does not match the content that is desired to be suggested by the performance being executed. Therefore, in such a case, the order of operation of the stop buttons may be considered and the performance may not be allowed to proceed.

また、例えば、複数のストップボタンは、4個以上のストップボタンで構成され、所定のストップボタン及び特定のストップボタンは、それぞれ複数個のストップボタンとすることが可能である遊技機である。 Further, for example, the plurality of stop buttons is a gaming machine in which the plurality of stop buttons is composed of four or more stop buttons, and the predetermined stop button and the specific stop button can each be a plurality of stop buttons.

第3の遊技機では、4個のリールと、これに対応する4個のストップボタンとを備えるものとして構成しているが、上述のとおり、3個のリールと、これに対応する3個のストップボタンとを備えるものとして構成することもできるし、また、例えば、5個以上のリールと、これに対応する5個以上のストップボタンとを備えるものとして構成することもできる。すなわち、各演出表示部のそれぞれに複数個のストップボタンを対応付けるようにする手法は上述のものに限られない。 The third gaming machine is configured to have four reels and four corresponding stop buttons; however, as mentioned above, there are three reels and three corresponding stop buttons. It can be configured to include a stop button, or it can be configured to include, for example, five or more reels and five or more stop buttons corresponding thereto. That is, the method of associating a plurality of stop buttons with each effect display section is not limited to the above-mentioned method.

また、例えば、第1演出表示は、第1情報(例えば、CZ1ポイント)に関連する演出表示であり、第2演出表示は、第2情報(例えば、CZ2ポイント)に関連する演出表示であり、第1情報は、第1状態(例えば、CZ1)の付与に関連する情報であり、第2情報は、第2状態(例えば、CZ2)の付与に関連する情報である遊技機である。 Further, for example, the first performance display is a performance display related to the first information (for example, CZ 1 point), the second performance display is a performance display related to the second information (for example, CZ 2 points), The first information is information related to the provision of the first state (for example, CZ1), and the second information is information related to the provision of the second state (for example, CZ2) about the gaming machine.

なお、第1情報は、現在のCZ1ポイントの値であってもよいし、CZ1ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第2情報は、現在のCZ2ポイントの値であってもよいし、CZ2ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第1情報は、第1リール及び第2リールにおける特殊図柄の表示数であってもよいし、第2情報は、第3リール及び第4リールにおける特殊図柄の表示数であってもよい。 Note that the first information may be the current value of CZ1 points, or may be the number of points remaining up to the specified value of CZ1 points. Further, the second information may be the current value of CZ2 points, or may be the number of points remaining up to the specified value of CZ2 points. Further, the first information may be the number of special symbols displayed on the first reel and the second reel, and the second information may be the number of special symbols displayed on the third reel and the fourth reel. .

また、第1演出表示や第2演出表示によって報知ないし示唆される情報は、上述のものに限られない。例えば、CZ2において当該表示が行われるものとし、CZ2においては、第1リール及び第2リールのリール信頼度を第1情報とし、第3リール及び第4リールのリール信頼度を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、CZ2においては、演出表示手段が、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。また、例えば、CZ1において複数の情報を表示する場合には、CZ1においても当該表示が行われるものとしてもよい。また、バトルゾーンにおいて複数の情報を表示する場合には、バトルゾーンにおいても当該表示が行われるものとしてもよい。 Moreover, the information reported or suggested by the first effect display or the second effect display is not limited to the above-mentioned information. For example, assume that the display is performed in CZ2, and in CZ2, the reel reliability of the first reel and the second reel is the first information, and the reel reliability of the third reel and the fourth reel is the second information. A first effect display or a second effect display may be performed. Further, in CZ2, the effect display means is configured to include first to fourth effect display parts (first to fourth effect display areas), and information related to the reel reliability of the first reel (for example, information related to the reel reliability of the second reel (for example, rank and expectation level) is displayed on the second performance display section, and the reel reliability of the third reel is displayed on the second reel. Information related to the reliability of the fourth reel (e.g. rank and expectation level) is displayed on the third effect display section, and information related to the reel reliability of the fourth reel (e.g. rank and expectation degree) is displayed on the fourth effect display section. You may also do so. Further, in this case, the degree of expectation for displaying the special symbol, or a benefit when the special symbol is displayed, etc. may be suggested or announced by changing the display mode (progress of presentation). Furthermore, for example, when a plurality of pieces of information are displayed in CZ1, the display may also be performed in CZ1. Moreover, when displaying a plurality of pieces of information in the battle zone, the display may also be performed in the battle zone.

また、例えば、AT1において当該表示が行われ得るものとし、AT1においては、第1リール及び第2リールのシャッター開放権利の権利数を第1情報とし、第3リール及び第4リールのシャッター開放権利の権利数を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT1においては、第1リール及び第2リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 Further, for example, it is assumed that the display can be performed in AT1, and in AT1, the number of rights to open the shutter of the first reel and the second reel is the first information, and the right to open the shutter of the third reel and the fourth reel is the first information. The first effect display or the second effect display may be performed using the number of rights as second information. In addition, in AT1, the degree of expectation that the right to open the shutter corresponding to the first reel and the second reel will be obtained is notified or suggested by the first effect display, and the right to open the shutter corresponding to the third reel and the fourth reel is obtained. The degree of expectation for the user may be notified or suggested by the second effect display.

また、AT1においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 In addition, AT1 is configured to include first to fourth effect display areas (first to fourth effect display areas), and information related to the right to open the shutter of the first reel (for example, the number of rights and the degree of expectation). ) is displayed on the first effect display section, information related to the right to open the shutter on the second reel (for example, the number of rights and degree of expectation) is displayed on the second effect display section, and information related to the right to open the shutter on the third reel is displayed. Information related to the right to open the shutter of the fourth reel (for example, number of rights and expectation level) is displayed on the third effect display section, and information (for example, number of rights and expectation level) related to the right to open the shutter of the fourth reel is displayed on the fourth effect display section. You can do it like this. Further, in this case, the degree of expectation for displaying the special symbol, or a benefit when the special symbol is displayed, etc. may be suggested or announced by changing the display mode (progress of presentation).

また、例えば、AT2において当該表示が行われ得るものとし、AT2においては、第1リール及び第2リールの継続決定情報の値を第1情報とし、第3リール及び第4リールの継続決定情報の値を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT2においては、第1リール及び第2リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 Further, for example, it is assumed that the display can be performed in AT2, and in AT2, the value of the continuation decision information of the first reel and the second reel is set as the first information, and the value of the continuation decision information of the third reel and the fourth reel is set as the first information. The first effect display or the second effect display may be performed using the value as the second information. In addition, in AT2, the expectation level at which the continuation decision information corresponding to the first reel and the second reel is added is notified or suggested by the first effect display, and the continuation decision information corresponding to the third reel and the fourth reel is The expectation level to be added may be notified or suggested by a second effect display.

また、AT2においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 In addition, AT2 is configured to include first to fourth effect display areas (first to fourth effect display areas), and information related to the continuation determination state of the first reel (for example, value and expectation level). is displayed on the first effect display section, information related to the continuation decision state of the second reel (for example, value and expectation level) is displayed on the second effect display section, and information related to the continuation decision state of the third reel is displayed. (For example, value and expectation level) may be displayed on the third effect display section, and information related to the continuation decision state of the fourth reel (for example, value and expectation level) may be displayed on the fourth effect display section. good. Further, in this case, the degree of expectation for displaying the special symbol, or a benefit when the special symbol is displayed, etc. may be suggested or announced by changing the display mode (progress of presentation).

また、例えば、遊技結果に応じて第1情報及び第2情報を更新可能とし、第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第1状態を付与可能であり、第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第2状態を付与可能であり、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能である遊技機である。 Further, for example, the first information and the second information can be updated according to the game result, and the first state can be given when the first information reaches a predetermined update result (for example, a specified value or more), This gaming machine is capable of assigning a second state when the second information reaches a predetermined update result (for example, equal to or higher than a specified value), and allows each piece of information to be updated separately in one game.

もっとも、これらの更新自体は別々で行われるとしても、これらを更新するか否かの決定自体は必ずしも別々で行われないようにしてもよい。また、例えば、第1情報については更新され得るが、第2情報については更新され得ない制御状態、また、第2情報については更新され得るが、第1情報については更新され得ない制御状態、あるいは、第1情報及び第2情報のいずれもが更新され得ない制御状態等を設け、それぞれの制御条件が成立した場合には、所定の遊技期間(1ゲームであってもよいし、複数ゲーム間であってもよい)、いずれかの制御状態に制御されるようにしてもよい。 However, even if these updates themselves are performed separately, the decision itself as to whether or not to update them may not necessarily be performed separately. Further, for example, a control state in which the first information can be updated but the second information cannot be updated; a control state in which the second information can be updated but the first information cannot be updated; Alternatively, a control state etc. in which neither the first information nor the second information can be updated is provided, and when each control condition is satisfied, a predetermined gaming period (which may be one game or multiple games) is established. may be controlled to any control state.

また、例えば、所定のストップボタンに対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄が停止する場合に第1情報を更新可能であり、特定のストップボタンに対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に特殊図柄が停止する場合に第2情報を更新可能である遊技機である。 Also, for example, when a special symbol stops at a predetermined display row (for example, reel 3L, 3CL) corresponding to a predetermined stop button, the first information can be updated, and a specific display corresponding to a specific stop button can be updated. This is a gaming machine that can update the second information when a special symbol stops on a row (for example, reels 3CR, 3R).

なお、第1情報や第2情報が更新される条件がこれに限られないことは上述のとおりであるし、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合には、実際に特殊図柄が表示されなくとも第1情報や第2情報が更新されるように構成することもできる。 As mentioned above, the conditions for updating the first information and the second information are not limited to these, and if an internal winning combination in which a special symbol can be displayed is determined, the special symbol will actually be displayed. It is also possible to configure the first information and the second information to be updated even if the information is not displayed.

また、例えば、第1演出表示部及び第2演出表示部は、それぞれメイン演出表示部21の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域及び第2演出表示領域であり、それぞれで別々に演出を進行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, the first effect display section and the second effect display section are a first effect display area and a second effect display area that are configured by partitioning the display area of the main effect display section 21, respectively, and are separated from each other. This is a gaming machine that allows you to advance the performance.

なお、第1演出表示と第2演出表示で、少なくとも一部の演出内容では、それぞれの演出内容が連動する、あるいは関連する演出内容となるように構成することもできるし、いずれか一方の演出表示の進行度合いに応じて、他方の演出表示の進行度合いが変化し得るように構成することもできる。 It should be noted that the first performance display and the second performance display can be configured so that at least some of the performance contents are linked or related to each other, or the first performance display and the second performance display may be configured so that the respective performance contents are linked or related. It is also possible to configure so that the degree of progress of the other effect display can be changed depending on the degree of progress of the display.

また、例えば、第1演出表示領域又は第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、演出例3による演出)を実行可能であり、当該領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって所定のストップボタン及び特定のストップボタンの対応関係も変動させることが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, it is possible to perform an area variation effect in which either the first effect display area or the second effect display area expands and the other contracts (for example, the effect according to example 3), and the area change effect can be executed. When executed, the gaming machine is capable of changing the correspondence between a predetermined stop button and a specific stop button according to the content of the change.

なお、ストップボタンの対応関係を変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、必ずしも拡張状態となる側で対応するストップボタンが増加しなくともよく、縮小状態となる側で対応するストップボタンが増加するものとなってもよい。 Note that the manner in which the correspondence of stop buttons is varied is not limited to that described above. For example, the number of corresponding stop buttons does not necessarily have to be increased on the side that is in the expanded state, and the number of corresponding stop buttons may be increased on the side that is in the reduced state.

例えば、通常中において、AT直当たり抽籤に当籤した遊技では、上述の演出例3の如く、第1演出表示領域が拡大し、第2演出表示領域が縮小する演出が行われ得るものとする。このとき、第1演出表示領域にはストップボタン3Lのみが対応付けられ、第2演出表示領域にはストップボタン3CL,3CR,3Rが対応付けられるものとする。そして、第1演出表示領域には、第1演出表示として、例えば「第1リールを押して下さい」等のメッセージが表示されるか、あるいは、ストップボタンを模した大きなプッシュボタン表示が行われるものとする。そして、ストップボタン3Lが操作された場合には、第1演出表示領域において、ATに移行することが確定された旨が表示されるものとする。このようにして、領域変動演出を用いた確定演出が行われるように構成することもできる。 For example, during normal play, in a game in which the player wins an AT direct hit lottery, an effect may be performed in which the first effect display area expands and the second effect display area contracts, as in the above-mentioned effect example 3. At this time, only the stop button 3L is associated with the first effect display area, and the stop buttons 3CL, 3CR, and 3R are associated with the second effect display area. Then, in the first effect display area, a message such as "Please press the first reel" is displayed as the first effect display, or a large push button imitating a stop button is displayed. do. When the stop button 3L is operated, a message indicating that the transition to AT has been confirmed is displayed in the first effect display area. In this way, it is also possible to configure a configuration in which a confirmed effect using an area variation effect is performed.

[11-8.第3の遊技機のAT2中の演出例]
続いて、図100~図104を参照して、第3の遊技機のAT2中の演出例について説明する。なお、図100は、第3の遊技機のAT2中の画面表示例を示す図であり、図101~図104は、第3の遊技機のAT2中の演出例を示す図である。
[11-8. Example of production during AT2 of the third gaming machine]
Next, an example of the performance during AT2 of the third gaming machine will be described with reference to FIGS. 100 to 104. Note that FIG. 100 is a diagram showing an example of a screen display during AT2 of the third gaming machine, and FIGS. 101 to 104 are diagrams showing examples of effects during AT2 of the third gaming machine.

上述のとおり、第3の遊技機では、AT1中に、有利度情報であるシャッター開放権利をリール毎に獲得し、その後のAT2において、有利度情報である継続決定情報をリール毎に獲得し、獲得した継続決定情報のそれぞれに応じてATを継続(延長)させるか否か(すなわち、状態を有利とするか否か)が決定される。また、AT2では、AT1で獲得したシャッター開放権利の有利度合い(権利数)に応じて、継続決定情報の有利度合い(付与されやすさ)が変動し、これにともなって付与される状態の有利度合い(報酬内容)も変動し得るものとなっている。 As described above, in the third gaming machine, during AT1, the right to open the shutter, which is advantage information, is acquired for each reel, and in the subsequent AT2, continuation decision information, which is advantage information, is acquired for each reel, It is determined whether or not to continue (extend) the AT (that is, whether or not to make the situation advantageous) depending on each of the acquired continuation determination information. In addition, in AT2, the advantageous degree (easiness of being granted) of continuation decision information changes depending on the advantageous degree (number of rights) of the shutter opening right acquired in AT1, and accordingly, the advantageous degree of the granted state. (Remuneration details) are also subject to change.

図100~図104の演出例では、このような遊技性において、特に、AT2中に行われ得る演出表示例を説明している。 The examples of effects shown in FIGS. 100 to 104 describe examples of effects display that may be performed during AT2 in such a game.

なお、図示は省略しているが、AT1中においては、リール毎のシャッター開放権利の有利度合いの段階が報知され得るものとなっている。具体的には、シャッター開放権利の権利数が0である(最も低い段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが白色に発光し、シャッター開放権利の権利数が1である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが青色に発光し、シャッター開放権利の権利数が2である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが赤色に発光し、シャッター開放権利の権利数が3以上である(最も高い段階を含む次の段階以上である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが紫色に発光する。これによって、AT1中においても、シャッター開放権利の有利度合いが示されることとなっている。 Although not shown, during AT1, the degree of advantageousness of the right to open the shutter for each reel can be notified. Specifically, when the number of shutter release rights is 0 (the lowest level), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits white light, and the number of shutter release rights is 1. (next stage), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits blue light, and if the number of shutter release rights is 2 (next stage), the corresponding movable shutter device The notification LED of the device lights up in red, and if the number of rights to open the shutter is 3 or more (at the next level or higher including the highest level), the notification LED of the corresponding movable shutter device lights up in purple. do. As a result, even during AT1, the degree of advantage of the right to open the shutter is indicated.

まず、図100を参照して、AT2中の画面表示例について説明する。図100に示すとおり、第3の遊技機では、継続決定情報は、AT2中には、参戦キャラとして示されるものとなっており、各リールについて継続決定情報が加算されると、これにともなって表示される味方キャラクタ(以下、「味方キャラ」として説明する)が増加していく(バトルに参戦していく)様子が示される。 First, with reference to FIG. 100, an example of a screen display in AT2 will be described. As shown in FIG. 100, in the third gaming machine, the continuation decision information is shown as a participating character during AT2, and when the continuation decision information is added for each reel, It shows how the number of displayed ally characters (hereinafter referred to as "ally characters") increases (participates in the battle).

図100中、メイン演出表示部21の第1リール対応領域は、第1リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「1」の表示は味方キャラ1に対応するものであり、「2」の表示は味方キャラ2に対応するものである。図100に示す状態では、第1リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ1も味方キャラ2も参戦キャラとなっていないことを示している。 In FIG. 100, the first reel corresponding area of the main effect display section 21 is an area where the effect corresponding to the continuation determination information of the first reel is displayed. The display of "1" corresponds to the ally character 1, and the display of "2" corresponds to the ally character 2. The state shown in FIG. 100 indicates that the continuation determination information of the first reel is 0. In other words, this indicates that neither ally character 1 nor ally character 2 are participating characters.

また、図100中、メイン演出表示部21の第2リール対応領域は、第2リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「3」の表示は味方キャラ3に対応するものであり、「4」の表示は味方キャラ4に対応するものである。図100に示す状態では、第2リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ3も味方キャラ4も参戦キャラとなっていないことを示している。 Further, in FIG. 100, the second reel corresponding area of the main effect display section 21 is an area where the effect corresponding to the second reel continuation determination information is displayed. The display of "3" corresponds to the ally character 3, and the display of "4" corresponds to the ally character 4. The state shown in FIG. 100 indicates that the continuation determination information of the second reel is 0. In other words, this shows that neither ally character 3 nor ally character 4 are participating characters.

また、図100中、メイン演出表示部21の第3リール対応領域は、第3リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「5」の表示は味方キャラ5に対応するものであり、「6」の表示は味方キャラ6に対応するものである。図100に示す状態では、第3リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ5も味方キャラ6も参戦キャラとなっていないことを示している。 Further, in FIG. 100, the third reel corresponding area of the main effect display section 21 is an area where the effect corresponding to the continuation determination information of the third reel is displayed. The display of "5" corresponds to ally character 5, and the display of "6" corresponds to ally character 6. The state shown in FIG. 100 indicates that the continuation determination information of the third reel is 0. In other words, this shows that neither ally character 5 nor ally character 6 is a participating character.

また、図100中、メイン演出表示部21の第4リール対応領域は、第4リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「7」の表示は味方キャラ7に対応するものであり、「8」の表示は味方キャラ8に対応するものである。図100に示す状態では、第4リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ7も味方キャラ8も参戦キャラとなっていないことを示している。 Further, in FIG. 100, the fourth reel corresponding area of the main effect display section 21 is an area where the effect corresponding to the continuation determination information of the fourth reel is displayed. The display of "7" corresponds to the ally character 7, and the display of "8" corresponds to the ally character 8. The state shown in FIG. 100 indicates that the continuation determination information of the fourth reel is 0. In other words, this shows that neither ally character 7 nor ally character 8 are participating characters.

なお、図100に示す各味方キャラの表示態様はあくまで一例である。例えば、味方キャラ毎に異なる表示態様とすることができる。また、例えば、必ずしも味方キャラが各リールに対応するように表示されていなくともよい。例えば、第1~第4リール対応領域を定めることなく、「1」~「8」の表示がバラバラに、あるいはランダムに表示されるものとしてもよい。また、図示が省略しているが、メイン演出表示部21には、上述の特別キャラ参戦状態となった場合に、当該特別キャラが参戦キャラとなったことが示される領域が設けられているものとする。 Note that the display mode of each ally character shown in FIG. 100 is just an example. For example, the display mode can be different for each ally character. Further, for example, the ally characters do not necessarily have to be displayed corresponding to each reel. For example, the numbers "1" to "8" may be displayed separately or randomly without defining the first to fourth reel corresponding areas. Although not shown in the figure, the main performance display section 21 is provided with an area that indicates that the special character has become a participating character when the above-mentioned special character participates in the battle. shall be.

(演出例1)
続いて、図101を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例1として説明する。なお、この演出例1は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 1)
Next, with reference to FIG. 101, an example of a display change during AT2 will be described as a presentation example 1. In addition, in this production example 1, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0 ”, there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and this is an example of a case where “F_1 special reply” is won.

上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例1では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示されることとなっている。 As described above, since "F_1 special reply" is an internal winning combination that is "one special (first)", 1 is added to the first reel continuation determination information in the game. Therefore, in this production example 1, in order to show that the first reel continuation determination information has changed from 0 to 1, it is shown that ally character 1 has been acquired as a participating character.

(演出例2)
続いて、図102を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例2として説明する。なお、この演出例2は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 2)
Next, with reference to FIG. 102, an example of a display change during AT2 will be described as a production example 2. In addition, in this production example 2, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0 ”, there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and this is an example of a case where “F_12 special reply” is won.

上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊2個(第1・第2)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算されるとともに、第2リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例2では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示されることとなっている。また、このとき、第1リールでタッグ成立となったことに応じて上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。 As mentioned above, "F_12 special reply" is an internal winning combination with "2 special pieces (1st and 2nd)", so in this game, the 1st reel continuation decision information is added by 1, and the 1st reel continuation determination information is 2 reel continuation decision information is added by 1. Therefore, in this presentation example 2, in order to show that the first reel continuation determination information has changed from 1 to 2, a state in which ally character 2 has been acquired as a participating character is shown. Further, at this time, in response to the establishment of a tag on the first reel, the above-mentioned reward level UP lottery is performed.

また、この演出例2では、第1リール継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。なお、これによって基本的にATが継続する(延長される)ことが決定されることから、ここでは「AT継続」といった表示が行われるようにしてもよい。また、この演出例2では、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示されることとなっている。 In addition, in this performance example 2, to indicate that the first reel continuation determination information has reached the maximum value of 2 (a tag is established), a message such as "Tag is established!" is displayed. Note that since this basically determines that AT will continue (extend), a message such as "AT continues" may be displayed here. In addition, in this production example 2, in order to show that the second reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a state in which an ally character 3 has been acquired as a participating character is shown.

なお、この演出例では、第1リール継続決定情報が0から1となったときに味方キャラ1が参戦する様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったときに味方キャラ2が参戦する様子が示されるものとなっているが、参戦する味方キャラは、ランダムに決定されるものとしてもよいし、例えば、報酬レベルUP抽籤の抽籤結果等を加味しながら、参戦される味方キャラが、複数の味方キャラの中から抽籤で決定されるようにし、それぞれの対応領域に表示されるようにしてもよい。 In addition, in this production example, when the first reel continuation determination information changes from 0 to 1, ally character 1 is shown participating in the battle, and when the second reel continuation determination information changes from 1 to 2, ally character 1 participates in the battle. 2 is shown participating in the battle, but the ally characters participating in the battle may be determined at random, or, for example, may be decided while taking into account the lottery results of the reward level UP lottery, etc. The ally character may be determined by lottery from among a plurality of ally characters, and may be displayed in the corresponding area of each ally character.

(演出例3)
続いて、図103を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例3として説明する。なお、この演出例3は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 3)
Next, with reference to FIG. 103, an example of a display change during AT2 will be described as a production example 3. In addition, in this production example 3, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0 ”, and this is an example of a case where each shutter release right is 1 or more, all reels are in the shutter release state, and “F_1 special reply” is won.

上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第2~第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例3では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ5を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ7を獲得した様子が示されることとなっている。 As mentioned above, "F_1 Special Rip" is an internal winning combination with "1 special (1st)", but since each reel is in the shutter open state, the upper row or Since special symbols can be stopped and displayed in the lower row, in this game, each reel continuation determination information is incremented by 1. Therefore, in this production example 3, in order to show that the first reel continuation decision information has changed from 0 to 1, it is shown that ally character 1 has been acquired as a participating character, and the second reel continuation decision information has changed from 0 to 1. To show that the number has become 1, it is shown that ally character 3 has been acquired as a participating character, and to show that the third reel continuation decision information has changed from 0 to 1, it is shown that ally character 5 has been acquired as a participating character. In order to show that the fourth reel continuation determination information has changed from 0 to 1, it is shown that ally character 7 has been acquired as a participating character.

なお、この演出例3では、第1リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第2~第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。したがって、この結果、シャッター開放権利の権利数が0となったリールについては、次遊技ではシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。 In addition, in this production example 3, the special symbol is stopped and displayed in the middle row on the first reel, so the number of rights to release the shutter is not subtracted by 1, but on the second to fourth reels, the special symbol is stopped on the upper or lower row. Since this is displayed, the number of shutter release rights is subtracted by 1. Therefore, as a result, the reels for which the number of shutter release rights has become 0 will not be in the shutter open state in the next game, but will be controlled to be in the shutter closed state.

(演出例4)
続いて、図104を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例4として説明する。なお、この演出例4は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:1、第4リール継続決定情報:1」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Example 4)
Next, with reference to FIG. 104, an example of display changes during AT2 will be described as production example 4. In addition, in this production example 4, the current continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 1, 2nd reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 1, 4th reel continuation decision information: 1 ”, each shutter release right is 1 or more, all reels are in the shutter release state, and this is an example of a case where “F_12 special reply” is won.

上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊1個(第1・第2)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第3リール及び第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例4では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ4を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ6を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ8を獲得した様子が示されることとなっている。 As mentioned above, "F_12 Special Rip" is an internal winning combination with "1 special (1st and 2nd)", but since each reel is in the shutter open state, the 3rd and 4th reels are Also, special symbols may be stopped and displayed on the upper or lower row, so in this game, each reel continuation determination information is incremented by 1. Therefore, in this production example 4, in order to show that the first reel continuation decision information has changed from 1 to 2, it is shown that ally character 2 has been acquired as a participating character, and the second reel continuation decision information has changed from 1 to 2. To show that ally character 4 has become 2, it is shown that ally character 4 has been acquired as a participating character, and to show that the third reel continuation decision information has changed from 1 to 2, ally character 6 is shown as a participating character. In order to show that the fourth reel continuation determination information has changed from 1 to 2, it is shown that ally character 8 has been acquired as a participating character.

また、このとき、第1~第4リールのぞれぞれでタッグ成立となったことに応じて、上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。また、演出例2と同様に、第1~第4リール対応領域のそれぞれにおいて、継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。 Also, at this time, in response to the formation of a tag on each of the first to fourth reels, the above-mentioned reward level UP lottery is performed. In addition, similar to production example 2, in each of the first to fourth reel corresponding areas, in order to indicate that the continuation decision information has reached the maximum value of 2 (a tag is established), "Tag is established!" It is to be displayed.

なお、この演出例4では、第1リール及び第2リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第3リール及び第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。もっとも、各リールですでに継続決定情報が最大値2となったため、基本的に次遊技では全てのリールでシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。 In addition, in this production example 4, the special symbol is stopped and displayed in the middle row on the first and second reels, so the number of shutter release rights is not subtracted by 1, but on the third and fourth reels, the number of shutter release rights is not subtracted by 1. Since the special symbol is stopped and displayed, the number of shutter release rights is subtracted by 1. However, since the continuation determination information has already reached the maximum value of 2 for each reel, basically in the next game all reels will not be in the shutter open state but will be controlled to be in the shutter closed state.

[11-9.第3の遊技機のAT1・AT2の仕様を用いた遊技機]
第3の遊技機では、上述のAT1・AT2の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-9. Gaming machine using AT1/AT2 specifications of the third gaming machine]
In the third gaming machine, by using the specifications of AT1 and AT2 described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、各リールのそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能とし、決定された所定情報のそれぞれを用いて、制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能とする遊技機である。 For example, it is possible to determine predetermined information corresponding to each reel (for example, the right to open the shutter, which is advantage information), and use each of the determined predetermined information to determine whether the controlled state is advantageous or not. This is a gaming machine that makes it possible to make advantageous decisions.

なお、第3の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のバトルゾーンにおいて、バトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)に用いられるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、バトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)に用いられるものとしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, it is assumed that the right to open the shutter can be acquired at AT1, and the acquired right to open the shutter can be used at the subsequent AT2, and an advantageous decision can be made according to the result. The method regarding favorable determination is not limited to this. For example, assume that it is possible to acquire the right to open the shutter in CZ, and that the acquired right to open the shutter is used in the AT transition lottery (determining whether or not to transition to AT state) in the battle zone in the subsequent battle zone. Good too. Also, for example, it is assumed that the right to open the shutter can be acquired during the game period of the first half of the CZ (or Battle Zone), and the acquired shutter release right can be used in the second half of the CZ (or Battle Zone). It may also be used for transition lottery (or AT transition lottery).

すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、所定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、有利決定を実行可能とするものであってもよい。また、有利決定は、非AT状態からAT状態に移行させるか否かを決定するもの、AT状態においてAT状態を継続させるか否かを決定するもの、あるいは、AT状態に移行させること(若しくは、AT状態を継続させること)が決定された場合に、決定されたAT状態の有利度合い(例えば、継続度合いや増加期待値等)を決定するもの等の全てを含むものである。 That is, the state in which the predetermined information can be determined is not limited to AT1, and the state in which it is possible to execute an advantageous determination using the predetermined information is not limited to AT2. Further, in the same state, it may be possible to make an advantageous decision while making it possible to determine the predetermined information. Furthermore, the advantageous decision is one that determines whether or not to transition from a non-AT state to an AT state, one that determines whether or not to continue an AT state in an AT state, or one that determines whether or not to transition to an AT state (or This includes everything that determines the degree of advantage (for example, degree of continuation, expected value of increase, etc.) of the determined AT state when it is determined to continue the AT state.

したがって、例えば、第3の遊技機では、AT1において獲得されたシャッター開放権利は、AT2においてシャッター開放状態とするか否かを決定するために用いられ、シャッター開放状態では、シャッター閉鎖状態と比較して継続決定情報が付与されやすくなり、これによって間接的にAT状態が継続することが決定されやすくなっているが、シャッター開放権利によってAT2の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。 Therefore, for example, in the third gaming machine, the shutter opening right acquired in AT1 is used to determine whether to open the shutter in AT2, and in the shutter open state, the shutter open state is compared with the shutter closed state. However, the manner in which the degree of advantage of AT2 is varied by the right to open the shutter is not limited to this.

例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に直接的にAT継続抽籤を行い、1個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」の抽籤を行い、2個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」及び「2タッグ目」の抽籤を行い、3個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「3タッグ目」の抽籤を行い、4個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「4タッグ目」の抽籤を行うようにして、AT状態を継続させるか否かが決定されるようにしてもよい。また、AT状態に移行させるか否かを決定するようにした場合も同様である。 For example, the right to open the shutter does not represent the degree of advantage as the number of rights, but rather the degree of winning expectation (for example, 0 → 10%, 1 → 25%, 2 → 50%, 3 → 75%, 4 (equivalent to 100% or more → 100%, etc.), and in AT2, the AT continuation lottery is performed directly for each reel according to the winning expectation level, and if the lottery is won for one reel, The "1st tag" lottery of the reward level UP lottery is carried out, and if the lottery is won for 2 reels, the "1st tag" and "2nd tag" of the reward level UP lottery are drawn, and 3 If you win the lottery for 4 reels, the reward level UP lottery will be held for "1st tag" to 3rd tag, and if you win the lottery for 4 reels, the reward level UP lottery will be held. It may be determined whether or not to continue the AT state by randomly selecting "1st tag" to "4th tag". The same applies to the case where it is determined whether or not to shift to the AT state.

すなわち、所定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、所定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 That is, the predetermined information is not limited to the above-mentioned information as long as it can determine at least the degree of advantageous determination for each reel. Further, the predetermined information may be any information that can determine the degree of advantage in stages, and the method thereof is not limited to that described above.

また、第3の遊技機では、AT2において、例えば、上述の参戦キャラ設定処理や報酬レベルUP抽籤が行われることによって有利決定が実行されるものとなっているが、有利決定の態様として他の態様を採用することも可能である。例えば、AT2においては、基本的にいずれかのリールの継続決定情報が2となった場合にはATを継続させることが決定されるものとなっているが、当該AT2では、AT継続期待度としての継続決定情報の有利度合い(例えば、タッグ成立数が多いほどAT継続の期待度が高まる)を決定することは可能としながらも、ATを継続させるか否か自体は決定しないこととし、その後のAT3において、当該継続決定情報の有利度合いを参照しながらAT継続抽籤が行われ、これに当籤した場合にはじめてATを継続させることが決定されるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、AT3において、継続決定情報の有利度合いに応じた期待度演出(例えば、連続演出や発展演出)等が実行されるものとして、継続決定情報が演出の決定にも用いられるものとすればよい。すなわち、有利決定は、AT2において実行され得るものとしてもよいし、AT3において実行され得るものとしてもよいし、あるいは、AT2及びAT3の双方において総合的に実行され得るものとしてもよい。 Furthermore, in the third gaming machine, an advantageous determination is executed in the AT2 by, for example, performing the above-mentioned participating character setting process or reward level UP lottery, but there are other modes of advantageous determination. It is also possible to adopt an aspect. For example, in AT2, it is basically decided to continue AT when the continuation decision information of any reel becomes 2, but in AT2, the AT continuation expectation level is Although it is possible to determine the degree of advantage of continuation decision information (for example, the higher the number of tags established, the higher the expectation of AT continuation), it is not decided whether or not to continue AT itself, and the subsequent In the AT3, an AT continuation lottery may be performed while referring to the degree of advantage of the continuation determination information, and it may be decided to continue the AT only when the lottery is won. In this case, for example, the AT3 executes an expectation performance (for example, a continuous performance or an advanced performance) depending on the degree of advantage of the continuation determination information, and the continuation determination information also determines the performance. It is sufficient if it is used. That is, the advantageous determination may be performed at AT2, AT3, or both AT2 and AT3 collectively.

また、第3の遊技機では、AT1、AT2及びAT3のそれぞれが、例えば、AT1については10~30ゲームの間継続可能に構成され、AT2については8ゲームの間継続可能に構成され、AT3については5ゲームの間継続可能に構成されるものとしていたが、これについても他の態様を採用することが可能である。例えば、これらのうち少なくともいずれかは1ゲームで完結するものであってもよい。あるいは、これらのうち全てが1ゲームで完結するものであってもよい。 Further, in the third gaming machine, each of AT1, AT2, and AT3 is configured such that, for example, AT1 is configured to be able to continue for 10 to 30 games, AT2 is configured to be able to continue for 8 games, and AT3 is configured to be able to continue for 8 games. Although the configuration is such that the game can be continued for five games, other aspects may also be adopted. For example, at least one of these may be completed in one game. Alternatively, all of these may be completed in one game.

すなわち、所定情報が決定され得る遊技期間(例えば、AT1の遊技期間)は任意に設定可能であり、また、有利決定が実行され得る遊技期間(例えば、AT2、AT3、あるいはAT2及びAT3の遊技期間)も任意に設定可能である。また、上述の如く、これらは必ずしも異なる状態である必要はない。すなわち、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第2期間として定め得る態様であれば、その全てを適用することが可能である。 That is, the gaming period in which the predetermined information can be determined (for example, the gaming period of AT1) can be arbitrarily set, and the gaming period in which an advantageous decision can be made (for example, the gaming period of AT2, AT3, or AT2 and AT3) can be set arbitrarily. ) can also be set arbitrarily. Furthermore, as described above, these do not necessarily need to be in different states. That is, in a game period in which a game can be played, a certain period can be set as a first period in which predetermined information can be determined, and a certain period thereafter can be set as a second period in which an advantageous determination can be executed. If so, all of them can be applied.

また、この場合、例えば、所定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間を1ゲームとするならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 Further, in this case, for example, if the determination of the predetermined information and the advantageous decision can be made in the same gaming period, the first period and the second period can be the same gaming period. Further, in the case of the same game period, for example, if the game period is one game as described above, each period can be the same one game.

また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第3の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間として定めることもできる。 In addition, when the same one game is set as each period, for example, within one game, each game period can be determined according to the degree of progress of the game. For example, the time when the start operation is performed is set as the first period, and the time when all stop operations are completed (for example, in a third gaming machine, it may be set as the time of the fourth stop operation, or after the fourth stop operation). It is also possible to set the second period as the second period.

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて有利決定が実行される(例えば、上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 For example, when the start operation is performed, the predetermined information is determined (for example, the shutter opening lottery described above is performed), and when all the stop operations are completed, the determined predetermined information is determined. An advantageous decision can be made using the above information (for example, the above-described character updating process or reward level UP lottery may be carried out). This also makes it possible to achieve similar specifications.

なお、後述の如く、ある一定の期間を後述の特定情報(例えば、継続決定情報)が決定され得る期間とするならば、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を特定情報が決定され得る第2期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第3期間として定めることが可能であり、また、これらの期間を定め得る態様であれば、同様に、その全てを適用することが可能である。 Furthermore, as described below, if a certain period of time is defined as a period during which specific information (for example, continuation determination information) described below can be determined, a certain period of time during which a game can be played is defined as a period during which specific information (for example, continuation determination information) can be determined. A certain period after that is defined as a first period in which specific information can be determined, and a certain period after that as a third period in which a favorable determination can be made. If it is possible and the period can be defined, all of them can be similarly applied.

また、この場合、例えば、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第2期間と第3期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、例えば、所定情報の決定と、特定情報の決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、所定情報の決定と、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間~第3期間は同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間が1ゲームであるならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 Further, in this case, for example, if the determination of the specific information and the advantageous decision can be made in the same gaming period, the second period and the third period can be the same gaming period. Further, for example, if the determination of the predetermined information and the determination of the specific information can be performed in the same gaming period, the first period and the second period can be the same gaming period. Further, if the determination of the predetermined information, the determination of the specific information, and the advantageous determination can be performed in the same gaming period, the first to third periods can be the same gaming period. Furthermore, in the case of the same game period, for example, if the game period is one game as described above, the same one game can be used as each period.

また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第3の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間及び第3期間として定めることもできる。 In addition, when the same one game is set as each period, for example, within one game, each game period can be determined according to the degree of progress of the game. For example, the time when the start operation is performed is set as the first period, and the time when all stop operations are completed (for example, in a third gaming machine, it may be set as the time of the fourth stop operation, or after the fourth stop operation). (This may be the time when the display combination is determined) can also be set as the second period and the third period.

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて、まず、特定情報が決定され(例えば、上述の継続決定情報が更新され)、次いで、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 For example, when the start operation is performed, the predetermined information is determined (for example, the shutter opening lottery described above is performed), and when all the stop operations are completed, the determined predetermined information is determined. First, specific information is determined (for example, the above-mentioned continuation decision information is updated), and then an advantageous decision is executed (for example, according to the updated continuation decision information, the above-mentioned character updating process and A reward level UP lottery may be held. This also makes it possible to achieve similar specifications.

また、例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、例えば、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)を第2期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第3の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第3期間として定めることもできる。 Also, for example, the time when the start operation is performed is set as the first period, and the time when the first stop operation is performed (or when the first to third stop operations are performed) is set as the second period. The third period is defined as the time when all stop operations are completed (for example, in a third gaming machine, this may be the time of the fourth stop operation, or the time when the display combination is determined after the fourth stop operation). You can also do that.

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)に、決定された所定情報を用いて、特定情報が決定される(例えば、上述の継続決定情報が更新される)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された特定情報を用いて、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 For example, it is assumed that the predetermined information is determined when the start operation is performed (for example, the above-mentioned shutter opening lottery is performed), and when the first stop operation is performed (or the first to first 3), the specific information is determined using the determined predetermined information (for example, the above-mentioned continuation determination information is updated), and when all the stop operations are completed. Then, an advantageous decision can be made using the determined specific information (for example, the above-mentioned participating character update process or reward level UP lottery may be carried out in accordance with the updated continuation decision information). . This also makes it possible to achieve similar specifications.

また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to play a game in at least a first period (e.g., AT1) and a second period (e.g., AT2), and it is possible to make a transition from the first period to a second period. In this gaming machine, the degree of advantage can be determined for each piece of predetermined information, and in the second period, the advantage can be determined according to the degree of advantage for each piece of predetermined information.

なお、第1期間において、所定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第1期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 Note that in the first period, the timing, frequency, opportunity, etc. at which the degree of advantage of the predetermined information is determined are not limited to those described above. In addition to when the special symbols can be stopped and displayed, a lottery may be performed every game and the degree of advantage may be determined according to the lottery results, or when the first period starts or ends. It may be determined.

また、第2期間において、有利決定が実行される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。タッグ成立となったときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われて決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。あるいは、第2期間(AT2)では実行されず、第2期間(AT2)が終了したときに移行する第3期間(AT3)において実行されるようにしてもよい。 Further, in the second period, the timing, frequency, opportunity, etc. at which favorable decisions are executed are not limited to those described above. The determination may be made not only when a tag is established, but also when a lottery is performed every game, or when the second period starts or ends. Alternatively, the process may not be executed during the second period (AT2), but may be executed during the third period (AT3) that transitions to when the second period (AT2) ends.

また、例えば、所定情報は、第1期間において、それぞれの有利度合いの段階を昇格させるか否かを決定可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能とした遊技機である。 Furthermore, for example, the predetermined information can determine whether or not to promote each stage of advantageousness in the first period, and the current stage of each of the predetermined information can be notified in the first period. It is a machine.

なお、第3の遊技機では、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LEDの発光色によって所定情報の現在の段階が報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよいし、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。 In addition, in the third game machine, the current stage of predetermined information is notified by the emitted light color of each notification LED on the movable shutter devices 3LTS to 3RTS and 3LBS to 3RBS, but the notification means is limited to this. I can't do it. For example, the main performance display section 21 may display the corresponding current stage (or a rough guide to the stage) to notify or suggest the current stage of predetermined information, or the sub performance display section 22 may display the corresponding current stage (or a rough guide to the stage) to notify or suggest the current stage of the predetermined information. It is also possible to use other notification means.

また、例えば、所定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその段階が昇格される遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその段階が昇格されない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその段階が昇格する場合があるように構成することもできる。 Further, for example, the predetermined information is a gaming machine whose level is promoted when the special symbol is stopped and displayed. It should be noted that even when a specific symbol is stopped and displayed, the stage may not be promoted, or even when the special symbol is not stopped and displayed, the stage may be promoted. It can also be configured as follows.

また、例えば、決定された所定情報のそれぞれを用いて、各リールのそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能とし、決定された特定情報のそれぞれを用いて有利決定を実行可能である遊技機である。 Also, for example, it is possible to determine specific information (for example, continuation decision information that is advantage information) corresponding to each reel using each of the determined predetermined information, and using each of the determined specific information This is a gaming machine that can make advantageous decisions.

なお、第3の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、これを用いて、AT2において継続決定情報を獲得し得るものとし、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のバトルゾーンにおいて、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)が行われるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)が行われるものとしてもよい。 In addition, in the third gaming machine, it is assumed that the right to open the shutter can be acquired at AT1, and the acquired right to open the shutter is used at the subsequent AT2, and by using this, it is possible to acquire the continuation decision information at AT2. , it is assumed that an advantageous decision can be made according to the result, but the method for making an advantageous decision is not limited to this. For example, it is assumed that the right to open the shutter can be acquired in CZ, and in the subsequent battle zone, it is possible to acquire continuation decision information with an advantage depending on the acquired right to open the shutter, and the acquired continuation decision information is used. An AT transition lottery (determination of whether or not to transition to the AT state) may be performed in the battle zone. Also, for example, it is possible to acquire the right to open the shutter during the first half of the game period of CZ (or Battle Zone), and then in the second half of CZ (or Battle Zone), the right to open the shutter can be acquired in accordance with the acquired right to open the shutter. The continuation determination information may be acquired depending on the degree of advantage, and the acquired continuation determination information may be used to perform a battle zone transition lottery (or AT transition lottery).

すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、特定情報を決定可能とする状態はAT2に限られず、また、特定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、特定情報を決定とし、さらに有利決定を実行可能とするものであってもよい。 That is, the state in which predetermined information can be determined is not limited to AT1, the state in which specific information can be determined is not limited to AT2, and the state in which it is possible to make an advantageous decision using specific information is not limited to AT2. Not limited. Further, in the same state, it may be possible to make predetermined information determinable, specific information determinable, and furthermore, advantageous determination can be executed.

また、シャッター開放権利の有利度合いによって継続決定情報の有利度合いを変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に継続決定情報をより有利なものに更新するか否かが決定されるようにしてもよい。 Further, the manner in which the degree of advantage of the continuation decision information is varied depending on the degree of advantage of the right to open the shutter is not limited to the above-described manner. For example, the right to open the shutter does not represent the degree of advantage as the number of rights, but rather the degree of winning expectation (for example, 0 → 10%, 1 → 25%, 2 → 50%, 3 → 75%, 4 100%, etc.), and in AT2, it is determined whether or not to update the continuation decision information to a more advantageous one for each reel according to the winning expectation level. good.

すなわち、所定情報と特定情報との間で、有利度合いに所定の相関関係があるように定め得る態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。また、特定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、特定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 That is, any mode can be adopted as long as it can be determined that there is a predetermined correlation in the degree of advantage between the predetermined information and the specific information. Further, the specific information is not limited to the above-mentioned information as long as it is configured to be able to determine at least the degree of advantageous determination for each reel. Further, the specific information may be any information that can determine the degree of advantage in stages, and the method thereof is not limited to that described above.

また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to play a game in at least a first period (e.g., AT1) and a second period (e.g., AT2), and it is possible to make a transition from the first period to a second period. In the second period, it is possible to determine the degree of advantage for each piece of specific information, and in the second period, it is possible to determine the degree of advantage for each piece of specific information according to the degree of advantage for each piece of predetermined information. This is a gaming machine that can make advantageous decisions depending on the degree of play.

なお、第2期間において、特定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 Note that in the second period, the timing, frequency, opportunity, etc. at which the degree of advantage of specific information is determined are not limited to those described above. Not only when the special symbols can be stopped and displayed, but also when a lottery is performed every game and the degree of advantage is determined according to the lottery results, or when the second period starts or ends. It may be determined.

また、例えば、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能し、第2期間において、特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能とした遊技機である。 Further, for example, the gaming machine is capable of notifying the current degree of advantage for each piece of predetermined information in the first period, and can notify the current degree of advantage for each piece of specific information in the second period.

なお、第3の遊技機では、メイン演出表示部21の表示態様によって特定情報の現在の有利度合いが報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の有利度合い(あるいは有利度合いの目安)が表示され得るようにして、特定情報の現在の有利度合いを報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。 Note that in the third gaming machine, the current degree of advantage of the specific information is notified by the display mode of the main performance display section 21, but the notification means is not limited to this. For example, the current degree of advantage (or a measure of the degree of advantage) corresponding to each item may be displayed on the sub effect display section 22 to notify or suggest the current degree of advantage of the specific information. It is also possible to use other notification means.

また、例えば、特定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその有利度合いを高めることが可能である遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその有利度合いが高まらない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその有利度合いが高まる場合があるように構成することもできる。 Further, for example, the specific information is a gaming machine that can increase the degree of advantage when special symbols are stopped and displayed. It should be noted that it may be configured so that even when a specific symbol is stopped and displayed, its advantage may not increase, or even when a special symbol is not stopped and displayed, its advantage may increase. It can also be configured as follows.

また、例えば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能である遊技機である。なお、第3の遊技機では、シャッター開放状態とシャッター閉鎖状態との間で、状態を変動させ得るように構成することで第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしているが、その手法はこれに限られない。 Further, for example, the gaming machine is capable of varying the ease with which special symbols are stopped and displayed during the second period, depending on the degree of advantage of predetermined information. In addition, the third gaming machine is configured to be able to change the state between the shutter open state and the shutter closed state, thereby making it possible to change the ease with which the special symbols are stopped and displayed in the second period. However, the method is not limited to this.

例えば、特殊図柄が停止表示され得る特殊リール演出を、リール毎に実行可能な構成とする。そして、第2期間において、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについては特殊リール演出が実行されない(あるいは、実行されにくい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されにくくする。一方、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールについては、権利数1個につき、少なくとも1回以上の特殊リール演出が実行され得る(あるいは、実行されやすい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されやすくする。このように構成することで、特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしてもよい。 For example, a special reel performance in which special symbols can be stopped and displayed can be executed for each reel. Then, in the second period, the special reel performance is not executed (or is difficult to execute) for the reel for which the number of shutter release rights is 0, thereby making it difficult for the special symbols to be displayed in a stopped state. On the other hand, for reels with one or more shutter release rights, the special reel effect can be executed at least once (or easily executed) for each number of rights. To make it easier for symbols to be stopped and displayed. With this configuration, the ease with which the special symbols are stopped and displayed may be changed.

また、この場合、特殊リール演出について、中段に特殊図柄が停止表示される第1特殊リール演出と、上段に特殊図柄が停止表示される第2特殊リール演出と、下段に特殊図柄が停止表示される第3特殊リール演出とを実行可能とし、特殊リール演出が実行される際には、いずれの特殊リール演出を実行するかが抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)決定されるものとする。そして、第1特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数は減算されず、第2特殊リール演出又は第3特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数が減算されるように構成する。このようにすれば、上述したものと同様に、第2期間において、シャッター開放状態(特殊リール演出高確率状態)と、シャッター閉鎖状態(特殊リール演出低確率状態)との間を変動させることが可能となる。 In addition, in this case, regarding the special reel performances, there is a first special reel performance in which a special symbol is stopped and displayed in the middle row, a second special reel performance in which a special symbol is stopped and displayed in the upper row, and a special symbol is stopped and displayed in the lower row. When a special reel performance is executed, which special reel performance to perform is determined by lottery (or according to the type of internal winning combination). shall be taken as a thing. When the first special reel performance is executed, the number of shutter release rights is not subtracted, and when the second special reel performance or the third special reel performance is performed, the number of shutter release rights is not subtracted. Configure the number to be subtracted. In this way, as described above, it is possible to vary between the shutter open state (special reel performance high probability state) and the shutter closed state (special reel performance low probability state) in the second period. It becomes possible.

また、例えば、各リールは、所定数(例えば、1個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター閉鎖状態と、これよりも多い特定数(例えば、3個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター開放状態との間でそれぞれ変動可能に構成され、所定情報のそれぞれは、各リールのそれぞれをシャッター開放状態に変動させ得る情報として構成される遊技機である。 For example, each reel has a shutter closed state in which a predetermined number (for example, 1) of special symbols can be stopped and displayed, and a shutter closed state in which a larger specified number (for example, 3) of special symbols can be stopped and displayed. The gaming machine is configured to be able to change between the shutter open state and the respective predetermined information, and each of the predetermined information is configured as information that can change each reel to the shutter open state.

なお、シャッター開放状態では、必ずしも上段及び下段の双方が開放状態とならなくともよい。例えば、上段のみが開放される第1開放状態と、下段のみが開放される第2開放状態と、上段及び下段が開放される第3開放状態とを設けておき、シャッター開放状態での遊技が開始されるときに、抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)いずれかの開放状態が設定されるようにしてもよい。 Note that in the shutter open state, both the upper stage and the lower stage do not necessarily have to be in the open state. For example, a first open state in which only the upper tier is open, a second open state in which only the lower tier is opened, and a third open state in which both the upper and lower tiers are open are provided, and games with the shutter open are When starting, one of the open states may be set by lottery (or depending on the type of internal winning combination).

また、例えば、各リールは、シャッター閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、シャッター開放状態であるとき、所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、所定情報の有利度合いは、対応するリールをシャッター開放状態に変動させる権利数であり、シャッター開放状態であるリールに特殊図柄が停止表示される場合に、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じ、所定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じない遊技機である。 Also, for example, when each reel is in the shutter closed state, special symbols can be stopped and displayed in a predetermined area (for example, the middle area), and when the shutter is in the open state, the special symbol can be stopped and displayed in the predetermined area and specific areas (for example, the upper and The special symbol can be stopped and displayed in the lower area), and the degree of advantage of the predetermined information is the number of rights to change the corresponding reel to the shutter open state, and when the special symbol is stopped and displayed on the reel whose shutter is in the open state In addition, the gaming machine reduces the number of rights when a special symbol is stopped and displayed in a specific area, but does not reduce the number of rights when a special symbol is stopped and displayed in a predetermined area.

なお、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には、権利数を1減算するか否かの抽籤を行い、当該抽籤に当籤しなかった場合には権利数が1減算される一方で、当該抽籤に当籤した場合には権利数が1減算されないようにして、必ずしも権利数を減じない場合があるように構成してもよい。 In addition, when a special symbol is stopped and displayed in a specific area, a lottery is conducted to determine whether or not to subtract 1 from the number of rights, and if the lottery is not won, the number of rights is subtracted by 1. If the lottery is won, the number of rights may not be subtracted by 1, so that the number of rights may not necessarily be reduced.

[11-10.第3の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第3の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-10. Summary of inventions related to the third gaming machine (additional notes)]
As explained above, the third gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。
(First invention group)
Conventional gaming machines have been proposed that are equipped with an effect display means such as a liquid crystal display section and that perform effects by changing the displayed image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-135303 (see publication).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、演出についてもより多様化させて遊技の興趣をさらに高めることが求められている。 However, in recent years, with the diversification of gameplay in such gaming machines, there has been a demand for more diversified presentations to further enhance the interest of the games.

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The first group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL,8CR,8R)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、前記演出表示手段は、第1演出表示を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、前記第1演出表示部に対応付けられ、前記複数の停止操作手段のうちの特定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、前記第2演出表示部に対応付けられ、前記第1演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合に前記第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、前記第2演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合に前記第2演出表示による演出を進行させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、異なる演出表示を行うことが可能な複数の演出表示部があり、それぞれについて、演出を進行させる契機となり得る停止操作手段が対応付けられているため、遊技者の遊技操作に連動したより多様性のある演出を行うことが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
The game can be played by enabling the fluctuating display of symbols on multiple display rows (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R), and stopping the fluctuating display of symbols according to the determined winning combination and the player's stop operation. A gaming machine (for example, a pachi-slot machine 1) that performs a production, and includes a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 8L, 8CL, 8CR, 8R) provided corresponding to each of the plurality of display columns, and a production machine. A first effect display section (for example, a first effect display area) that displays a first effect; A second performance display section (for example, a second performance display area) that displays a performance, and a predetermined stop operation means (for example, stop buttons 8L, 8CL) among the plurality of stop operation means A specific stop operation means (for example, stop buttons 8CR, 8R) among the plurality of stop operation means is associated with the effect display section and is associated with the second effect display section, and is associated with the first effect display section. is capable of advancing the effect based on the first effect display when the predetermined stop operation means is operated, and the second effect display section can advance the effect when the specific stop operation means is operated. This gaming machine is characterized in that it is possible to advance a performance based on the second performance display.
According to this gaming machine, there are a plurality of effect display parts that can display different effects, and each of them is associated with a stop operation means that can be used as an opportunity to advance the effect, so that the player can operate the game. It becomes possible to perform more diverse performances linked to the Therefore, it is possible to increase the interest of the game.

前記第1演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合には前記第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、前記第2演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合には前記第2演出表示による演出を進行させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示部のそれぞれにおいて、対応付けられた停止操作手段が操作された場合には演出を進行させる一方、対応付けられていない停止操作手段が操作された場合には演出を進行させないため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first effect display section is capable of not advancing the effect according to the first effect display when the specific stop operation means is operated, and the second effect display section is capable of not proceeding with the effect according to the first effect display when the specific stop operation means is operated. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to prevent the performance by the second performance display from proceeding when the means is operated.
According to this gaming machine, in each of the plurality of effect display sections, when the associated stop operation means is operated, the effect is advanced, and when the uncorrelated stop operation means is operated, the effect is advanced. Since the performance does not proceed, it is possible to further enhance the linkage between the change in the performance and the player's game operation, and it is possible to further increase the interest in the performance and the game.

前記第1演出表示及び前記第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第1演出表示と、特定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第2演出表示とが同時に表示され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the first performance display and the second performance display are performance displays that can be displayed simultaneously.
According to this gaming machine, a first performance display in which a performance can be advanced by operating a predetermined stop operation means and a second performance display in which a performance can be advanced by an operation on a specific stop operation means are simultaneously displayed. As a result, it is possible to further increase the variety of performances, improve the interest related to the performances, and further increase the interest of the game.

前記演出表示手段に表示される演出表示の内容を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU201)を備え、前記演出決定手段は、前記第1演出表示の内容と、前記第2演出表示の内容とを別々に決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とが別々に決定され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The effect determining means (for example, sub CPU 201) determines the contents of the effect display displayed on the effect display means, and the effect determining means determines the content of the first effect display and the content of the second effect display. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to separately determine the following.
According to this gaming machine, since the contents of the first effect display and the contents of the second effect display can be determined separately, it is possible to further increase the variety of effects, improve the interest related to the effects, and improve the game. You can further increase your interest.

少なくとも前記所定の停止操作手段又は前記特定の停止操作手段として2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、前記第1演出表示又は前記第2演出表示による演出を進行させる場合、停止操作手段の操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、対象となる演出表示部の演出を進行させる場合、その進行タイミングを、操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって定めることができることから、遊技者の操作順に一定の自由度を与えつつ、対象となる演出表示部の演出変化の態様に一定の法則性を与えることができるため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めつつ、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
A case where two or more stop operation means are associated with at least the predetermined stop operation means or the specific stop operation means, and the effect based on the first effect display or the second effect display is to be advanced. , the game machine described above is characterized in that the performance can be advanced depending on how many stop operation means are operated, regardless of the order in which the stop operation means are operated.
According to this gaming machine, when two or more stop operation means are associated and when the effect on the target effect display section is to be progressed, the timing of the progress is determined by the number of stop operation means regardless of the order of operation. Since it can be determined based on whether the eye stop operation means has been operated, it is possible to give a certain degree of freedom to the order of operations by the player, and to give a certain regularity to the manner in which the effect changes on the target effect display section. Therefore, it is possible to further enhance the linkage between changes in the performance and the player's game operations, and to further increase the diversity of the performance, thereby increasing the interest in the performance and further increasing the interest in the game.

前記複数の停止操作手段は、4個以上の停止操作手段で構成され、前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段は、それぞれ複数個の停止操作手段とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段と、特定の停止操作手段とを、それぞれ複数個の停止操作手段とすることで、遊技性自体も高めつつ、それぞれが対応付けられた複数の演出表示部があることの価値をより高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The plurality of stop operation means are composed of four or more stop operation means, and the predetermined stop operation means and the specific stop operation means can each be a plurality of stop operation means. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, the predetermined stop operation means and the specific stop operation means are each made into a plurality of stop operation means, thereby increasing the gameplay itself and providing a plurality of effects associated with each of them. Since the value of having the display section can be further increased, the interest of the game can be further increased from the viewpoints of both gameplay and performance.

前記第1演出表示は、第1情報(例えば、第3の遊技機におけるCZ1ポイント)に関連する演出表示であり、前記第2演出表示は、第2情報(例えば、第3の遊技機におけるCZ2ポイント)に関連する演出表示であり、前記第1情報は、第1状態(例えば、第3の遊技機におけるCZ1)の付与に関連する情報であり、前記第2情報は、第2状態(例えば、第3の遊技機におけるCZ2)の付与に関連する情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示及び第2演出表示は、それぞれ異なる態様で遊技性に作用する第1情報及び第2情報に関連する演出表示であることから、遊技性自体も高めつつ、それぞれの演出表示に対する遊技者の関心を高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first performance display is a performance display related to first information (for example, CZ1 point in the third gaming machine), and the second performance display is a performance display related to the second information (for example, CZ2 point in the third gaming machine). The first information is information related to the provision of the first state (for example, CZ1 in the third gaming machine), and the second information is the effect display related to the second state (for example, CZ1 in the third gaming machine). , the above-described gaming machine is characterized in that the information is related to the provision of CZ2) in the third gaming machine.
According to this gaming machine, since the first performance display and the second performance display are performance displays related to the first information and the second information that affect the gameplay in different ways, the game performance itself is also improved. Since it is possible to increase the player's interest in each performance display, it is possible to further enhance the interest of the game from the viewpoints of both gameplay and performance.

遊技結果に応じて前記第1情報を更新可能な第1情報更新手段(例えば、CZ1ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、遊技結果に応じて前記第2情報を更新可能な第2情報更新手段(例えば、CZ2ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、前記第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第1状態を付与可能であり、前記第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第2状態を付与可能であり、前記第1情報更新手段と、前記第2情報更新手段とは、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1情報及び第2情報は、それぞれ1回の遊技で別々に更新される場合があることから、特に、このような場合には、遊技者は、第1演出表示の内容と第2演出表示の内容のそれぞれにより大きな関心をもつようになるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
a first information updating means (for example, main CPU 101 that performs a CZ1 point addition lottery) that can update the first information according to game results; and a second information updating means that can update the second information according to game results. (for example, a main CPU 101 that performs a CZ 2 point addition lottery), the first state can be assigned when the first information reaches a predetermined update result (for example, a specified value or more); The second state can be given when the second information reaches a predetermined update result (for example, a predetermined value or more), and the first information update means and the second information update means The gaming machine described above is characterized in that each piece of information can be updated separately.
According to this gaming machine, the first information and the second information may be updated separately in one game, so especially in such a case, the player may Since the player becomes more interested in both the content of the game and the content of the second performance display, it is possible to further increase the interest of the game from the viewpoints of both gameplay and performance.

前記第1情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記所定の停止操作手段に対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄(例えば、第3の遊技機における特殊図柄)が停止する場合に前記第1情報を更新可能であり、前記第2情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記特定の停止操作手段に対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に前記特殊図柄が停止する場合に前記第2情報を更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段に対応する第1演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する所定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があり、特定の停止操作手段に対応する第2演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する特定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があることから、より多岐にわたる要素によって遊技性や演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first information updating means is configured to display a special symbol (for example, a special symbol in a third gaming machine) on a predetermined display column (for example, reels 3L, 3CL) corresponding to the predetermined stop operation means among the plurality of display columns. The first information can be updated when a symbol (symbol) stops, and the second information updating means is configured to update a specific display column (for example, a reel symbol) corresponding to the specific stop operation means among the plurality of display columns. The gaming machine described above is characterized in that the second information can be updated when the special symbol stops at 3CR, 3R).
According to this gaming machine, not only the performance on the first performance display section corresponding to the predetermined stop operation means, but also the display mode of the predetermined display column corresponding thereto can improve the player's expectations and benefit content (advantageous). The player's expectations and bonus content may vary depending on not only the performance on the second performance display section that corresponds to a specific stop operation means, but also the display mode of a specific display column that corresponds to this. Since the (degree of advantage) may vary, it is possible to further enhance the diversity of gameplay and performance by using a wider variety of elements, and it is possible to further increase the interest of the game.

前記演出表示手段は、1個の演出表示部(例えば、図93に示すメイン演出表示部21)で構成され、前記第1演出表示部及び前記第2演出表示部は、それぞれ前記演出表示部の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域(例えば、図93に示す第1演出表示領域)及び第2演出表示領域(例えば、図93に示す第2演出表示領域)であり、前記第1演出表示領域及び前記第2演出表示領域のそれぞれで別々に演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示領域と停止操作手段とを対応付け、遊技者の遊技操作に連動した多様性のある演出を行うことを可能としつつ、例えば、演出表示部などは既存の構成をそのまま用いることが可能となるため、遊技の興趣を高めつつ、コストが増大してしまうことも抑制できる。
The effect display means is composed of one effect display part (for example, the main effect display part 21 shown in FIG. 93), and the first effect display part and the second effect display part are each of the effect display part. A first effect display area (for example, the first effect display area shown in FIG. 93) and a second effect display area (for example, the second effect display area shown in FIG. 93) configured by dividing the display area, and The gaming machine described above is characterized in that it is possible to advance performances separately in each of the first performance display area and the second performance display area.
According to this gaming machine, a plurality of performance display areas and a stop operation means are associated with each other, and while it is possible to perform diverse performances linked to the player's game operations, for example, the performance display section, etc. Since it is possible to use the same configuration as is, it is possible to increase the interest of the game while also suppressing increases in costs.

前記演出表示手段は、前記第1演出表示領域又は前記第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、図98及び図99に示す演出例3による演出)を実行可能であり、前記領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段の対応関係も変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、それぞれの演出表示領域の領域を変動可能とし、さらに、これにともなって停止操作手段との対応関係も変動可能としたことから、より多岐にわたる要素によって演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The effect display means is configured to perform an area variation effect in which either the first effect display area or the second effect display area expands and the other contracts (for example, effect according to example 3 of effects shown in FIGS. 98 and 99). The above feature is characterized in that when the area variation effect is executed, the correspondence between the predetermined stop operation means and the specific stop operation means can also be changed according to the content of the change. This is the gaming machine described.
According to this gaming machine, the area of each effect display area can be changed, and the correspondence relationship with the stop operation means can also be changed accordingly, so that the variety of effects can be achieved by using a wider variety of elements. It is possible to further increase the level of interest in the game.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second invention group)
In conventional gaming machines, a special gaming state (for example, an AT gaming state) is provided in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and the gaming period of the special gaming state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. A method has been proposed in which a continuation lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and it is determined for each unit whether or not to continue the special gaming state (for example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2008 - (See Publication No. 272233).

しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such gaming machines, whether or not the special gaming state continues is determined simply according to a predetermined continuation rate, so the gameplay is monotonous and there is a risk that the interest in the game may decrease. There was a problem that there was.

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The second group of inventions aims to provide a gaming machine that can increase the interest of gaming.

複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、複数の状態を有し、各状態を制御する状態制御手段(例えば、図71に示す各状態を制御するメインCPU101)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能な所定情報決定手段(例えば、図73に示すシャッター開放抽籤等を行うメインCPU101)と、前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記状態制御手段により制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能な有利決定手段(例えば、図73に示す参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤等を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、それらがそれぞれ用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
The game can be played by enabling the fluctuating display of symbols on multiple display rows (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R), and stopping the fluctuating display of symbols according to the determined winning combination and the player's stop operation. A gaming machine (for example, a pachi-slot machine 1) that performs A predetermined information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a shutter open lottery etc. shown in FIG. 73) capable of determining predetermined information (for example, the right to open the shutter which is advantage information) corresponding to each of the display columns, and the predetermined information Advantage determining means (for example, a participating character shown in FIG. This gaming machine is characterized by comprising a main CPU 101) that performs update processing, reward level UP lottery, etc.
According to this gaming machine, it is possible to determine predetermined information corresponding to each of a plurality of display columns, and each of these pieces of information can be used to make an advantageous decision, making it possible to make more diverse advantageous decisions. , it becomes possible to enhance the gameplay. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.

少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から有利決定が実行され得る遊技期間(第2期間)に移行するといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
It is possible to play a game in at least a first period (for example, AT1) and a second period (for example, AT2), and it is possible to make a transition from the first period to the second period, and the predetermined information determining means is capable of determining an advantageous degree for each of the predetermined information in the first period, and the advantageous determining means executes the advantageous determination in accordance with the advantageous degree of each of the predetermined information in the second period. The gaming machine described above is characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, a game can be played in the flow of transitioning from a gaming period (first period) in which the degree of advantage of the predetermined information can be determined to a gaming period (second period) in which an advantage determination can be executed. It is possible to maintain a state of high interest for the player for a certain period of time, and it is also possible to further enhance the gameplay. Therefore, the interest in the game can be further increased.

前記所定情報には、複数段階の有利度合いがあり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて段階を昇格させるか否かを決定可能であり、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報は、それぞれについて有利度合いの段階が決定され得るように構成され、また、第1期間では、決定された段階のそれぞれが報知され得るように構成されているので、第1期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The predetermined information has a plurality of stages of advantageousness, and the predetermined information determining means is capable of determining whether or not to promote the stage of each of the predetermined information in the first period, In the above-mentioned apparatus, further comprising a predetermined information notification means (for example, each notification LED on the movable shutter devices 3LTS to 3RTS and 3LBS to 3RBS) capable of notifying the current stage of each of the predetermined information. It is a gaming machine.
According to this gaming machine, the predetermined information is configured so that the stage of advantageousness can be determined for each, and is configured so that each of the determined stages can be notified in the first period. , it is possible to further enhance the gameplay and the expectations of the players during the first period, and it is possible to further increase the interest of the game.

前記所定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第3の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記所定情報の段階を昇格させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する所定情報の段階が昇格することから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する所定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、所定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The predetermined information determining means is characterized in that the predetermined information determining means promotes a stage of the predetermined information corresponding to a display column in which a special symbol (for example, a special symbol in a third gaming machine) is stopped and displayed among the plurality of display columns. This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when a special symbol is stopped and displayed in a display column, the stage of the corresponding predetermined information is promoted, so that the display mode of each display column and the update mode of the predetermined information corresponding to each Since it is possible to provide linkage between the two, it is possible to further enhance the gameplay and interest in updating the predetermined information, and it is possible to further enhance the interest in the game.

前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能な特定情報決定手段(例えば、図73に示す参戦キャラ更新処理等を行うメインCPU101)をさらに備え、前記有利決定手段は、前記特定情報決定手段により決定された前記特定情報のそれぞれを用いて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記の記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、さらに、それぞれの所定情報が用いられて複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報を決定可能とし、そして、それぞれの特定情報が用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
Specific information determining means capable of determining specific information (for example, continuation determination information that is advantage information) corresponding to each of the plurality of display columns using each of the predetermined information determined by the predetermined information determining means. (for example, a main CPU 101 that performs a participating character update process shown in FIG. 73), and the advantageous determination means is capable of executing the advantageous determination using each of the specific information determined by the specific information determination means. The gaming machine described above is characterized in that:
According to this gaming machine, it is possible to determine predetermined information corresponding to each of the plurality of display columns, and further, it is possible to determine specific information corresponding to each of the plurality of display columns by using each predetermined information, and , each specific information can be used to make an advantageous decision, making it possible to make more diverse advantageous decisions and increasing the gameplay. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.

少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記特定情報決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、前記特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から特定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第2期間)に移行し、決定された特定情報の有利度合いに応じて有利決定が実行され得るといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
It is possible to play a game in at least a first period (for example, AT1) and a second period (for example, AT2), and it is possible to make a transition from the first period to the second period, and the predetermined information determining means is capable of determining the degree of advantage for each of the predetermined information in the first period, and the specific information determining means determines the degree of advantage for each of the predetermined information in the second period. The gaming machine described above is characterized in that the degree of advantage can be determined for each of the specific information, and the advantage determining means can execute the advantage determination according to the degree of advantage of each of the specific information.
According to this gaming machine, the game period (first period) in which the degree of advantage of the predetermined information can be determined is shifted to the game period (second period) in which the degree of advantage of the specific information can be determined, and Since the game can be played in such a way that an advantage decision can be executed according to the degree of advantage, a state of high interest for the player can be continued for a certain period of time, and it is possible to further enhance the gameplay. Therefore, the interest in the game can be further increased.

前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)と、前記第2期間において、前記特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な特定情報報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1期間では、それぞれの所定情報の有利度合いが報知され、第2期間では、それぞれの特定情報の有利度合いが報知され得るように構成されているので、一連の遊技期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the first period, a predetermined information notification means (for example, each notification LED on the movable shutter devices 3LTS to 3RTS, 3LBS to 3RBS) capable of notifying the current degree of advantage for each of the predetermined information, and in the second period The above-described gaming machine is characterized in that it further comprises: specific information reporting means (for example, the main performance display section 21) capable of reporting the current degree of advantage for each of the specific information.
According to this gaming machine, the degree of advantage of each predetermined information is notified in the first period, and the degree of advantage of each specific information is notified in the second period, so that a series of games can be played. It is possible to further enhance the gameplay during the period and the expectations of the players, thereby further increasing the interest of the game.

前記特定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第3の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記特定情報の有利度合いを高めることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する特定情報の有利度合いが高まることから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する特定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、特定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The specific information determining means is capable of increasing the degree of advantage of the specific information corresponding to a display column in which a special symbol (for example, a special symbol in a third gaming machine) is stopped and displayed among the plurality of display columns. The gaming machine described above is characterized in that:
According to this gaming machine, when a special symbol is stopped and displayed in a display column, the degree of advantage of the corresponding specific information increases, so the display mode of each display column and the update mode of the specific information corresponding to each Since it is possible to provide linkage between the two, it is possible to further enhance the gameplay and interest in updating the specific information, thereby further increasing the interest in the game.

前記所定情報の有利度合いに応じて、前記第2期間における前記特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得ることから、所定情報それぞれの有利度合いと、表示列それぞれの表示態様と、特定情報それぞれの有利度合いとの間に連動性を与えることができるため、一連の遊技期間における遊技性や興趣を斬新な手法で向上させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is possible to vary the ease with which the special symbol is stopped and displayed during the second period depending on the degree of advantage of the predetermined information.
According to this gaming machine, the ease with which the special symbols are stopped and displayed in the second period can be changed depending on the advantageous degree of the predetermined information, and therefore the degree of advantageousness of each predetermined information and the display mode of each display column can be changed. Since it is possible to provide a link between the information and the degree of advantage of each piece of specific information, it is possible to improve the gameplay and interest in a series of gaming periods using a novel method, and to further increase the interest in the game. .

前記複数の表示列は、所定数(例えば、1個)の前記特殊図柄が停止表示され得る閉鎖状態(例えば、シャッター閉鎖状態)と、前記所定数よりも多い特定数(例えば、3個)の前記特殊図柄が停止表示され得る開放状態(例えば、シャッター開放状態)との間でそれぞれ変動可能に構成され、前記所定情報のそれぞれは、前記複数の表示列のそれぞれを前記開放状態に変動させ得る情報として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報が作用して特殊図柄を停止表示されやすくする場合、これが、表示され得る図柄数を実際に増加させることで実現されることから、遊技者が感得しやすく、かつ興趣の高まる態様でこのような状態とすることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The plurality of display columns are arranged in a closed state (for example, a shutter closed state) in which a predetermined number (for example, one) of the special symbols can be stopped and displayed, and a specific number (for example, three) that is larger than the predetermined number. The special symbol can be changed between an open state (for example, a shutter open state) in which the special symbol can be stopped and displayed, and each of the predetermined information can change each of the plurality of display columns to the open state. The gaming machine described above is characterized in that it is configured as information.
According to this gaming machine, when predetermined information acts to make it easier for special symbols to be stopped and displayed, this is achieved by actually increasing the number of symbols that can be displayed, making it easier for the player to understand. , and can be brought into such a state in a manner that increases interest, so that the interest in the game can be further increased.

前記複数の表示列のそれぞれは、前記閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記開放状態であるとき、前記所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記所定情報の有利度合いは、対応する表示列を前記開放状態に変動させる開放回数(例えば、権利数)であり、前記開放状態である表示列に前記特殊図柄が停止表示される場合に、前記特定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じ、前記所定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、付与された所定情報は、第2期間において必要となったときには消費されるが、必要とならなかったときには消費されないように構成されているので、遊技者が獲得した所定情報が無駄に消費されることはないため、これによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制でき、遊技の興趣をさらに高めることができる。
When each of the plurality of display columns is in the closed state, the special symbol can be stopped and displayed in a predetermined area (for example, a middle area), and when in the open state, the special symbol can be stopped and displayed in the predetermined area and a specific area (for example, , upper and lower areas), and the degree of advantage of the predetermined information is the number of openings (for example, the number of rights) for changing the corresponding display column to the open state, When the special symbol is stopped and displayed in a display column, the number of openings is reduced if the special symbol is stopped and displayed in the specific area, and when the special symbol is stopped and displayed in the predetermined area. The gaming machine described above is characterized in that the number of openings is not reduced.
According to this gaming machine, the given predetermined information is consumed when it becomes necessary in the second period, but is not consumed when it is not needed. Since the information is not wasted, it is possible to prevent the player from becoming less interested in the game, thereby further increasing the interest in the game.

[12.第2の遊技機の変形例]
続いて、図105~図117を参照して、本実施形態において第2の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[12. Modified example of second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 105 to 117, a further modification (extension) of the second gaming machine described in this embodiment will be described. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as a modification of the second gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment. Also, some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the one described as a modification of the second gaming machine in this embodiment. be. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

上述の第2の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様について説明した(例えば、図61等参照)。 In the above-mentioned second gaming machine, when a predetermined combination (for example, push order bell) is determined as a winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner (for example, first stop on the left), the AT A specification has been described in which the AT-related processing is advantageous and the AT-related processing is disadvantageous if a stop operation is not performed in the specific mode (see, for example, FIG. 61).

そして、上述の第2の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とすることについて説明した(例えば、図62等参照)。 In the second gaming machine described above, as an example to which the specification is applied, when a predetermined combination is determined as a winning combination and a stop operation is performed in a specific manner, SR1 is set as SR information. On the other hand, if the stop operation is not performed in the specific mode, SR2 is set as the SR information, and if SR1 is set, the ceiling point is always subtracted by 1, but SR2 is set. It has been explained that the AT-related processing can be advantageous or disadvantageous by configuring the ceiling point so that it may not be decremented by 1 when the AT-related process is performed (see, for example, FIG. 62).

もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第2の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 However, such specifications can also be applied to game features different from those described above, and there is room for various further improvements in addition to the points explained in the second gaming machine section above. Since it is thought that there may be other cases, these will be explained in this modification.

なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 In addition, in such specifications, if a stop operation is performed in a specific manner for a given combination, the expected value of the gaming value awarded will be lower, but if a stop operation is not performed in a specific manner, the expected value of the game value will be lower. The game machine is configured so that the expected value of the gaming value to be given is high, and as a result, as a characteristic of the gaming machine as a whole, if the stop operation is performed in a specific manner, the gaming value will not be given. is disadvantageous, while if the stop operation is not performed in a specific manner, the provision of gaming value is unilaterally advantageous.

したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in this modification, basically, regardless of whether the predetermined combination is determined as a winning combination or not, when the predetermined control conditions are satisfied, if the stop operation is performed in a specific manner, the AT Control is performed in which related decisions (AT-related processing) can be given preferential treatment, and if a stop operation is not performed in a specific manner, control in which AT-related decisions (AT-related processing) can be given preferential treatment is not performed. Explain as a thing.

<第2の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図105を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図105は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Game performance of the second gaming machine (modified example)>
First, with reference to FIG. 105, the flow of the game in this modification will be explained. FIG. 105 is a diagram showing an example of the transition flow of gaming states in the non-advantageous section and the advantageous section in this modification.

遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第2の遊技機と同様である。また、上述の第2の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第2の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 This is similar to the second gaming machine described above in that a non-advantageous section and an advantageous section are provided as states (gaming sections) in which a player plays a game. Further, in the above-mentioned second gaming machine, the normal medium (non-advantageous section) was provided as the gaming state related to the gaming nature of the non-advantageous section, and this modification is also the same. The difference from the second gaming machine described above is that the gaming states related to the gaming nature of the advantageous section are CZ, ST, first bonus, and second bonus.

CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、例えば、上述の第2の遊技機における連チャン中と同様、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第2の遊技機におけるボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, the state is normally configured as an advantageous section (effect section), but, for example, like during the consecutive games in the second gaming machine mentioned above, it is more likely to be in the AT state than during the normal period (advantageous section). It is a gaming state that is more advantageous than the normal mode (advantageous section) in that it is easy to transition (or it is possible to decide whether to transfer to the AT state under conditions different from the normal mode (advantageous section)). . Also, during the first bonus and during the second bonus, the state is configured as an increase period (AT state), and basically the gaming state is the same as during the bonus in the second gaming machine described above. There is. In addition, in this modification, during the ST and during the second bonus, both gaming states constitute a consecutive chance zone. This will be discussed later.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 During the normal period (non-advantageous section), when it is determined to shift to the advantageous section (by winning the advantageous section transition lottery), the process shifts to the normal period (advantageous section) (advantageous section transition). In other words, an advantageous section is started. In addition, as a result of the advantageous zone transition lottery, it is possible to decide to transition during the CZ or the first bonus, and when the determined result is reached, it is possible to directly transition to the corresponding state. Good too.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 When a game is played during the normal period (advantageous section) and the CZ transition condition is met, the game shifts to the CZ (CZ transition condition is met). Note that the CZ transition condition may be configured such that it is established when, for example, a CZ transition lottery is performed with a winning probability set according to the winning combination and the lottery is won, Points are awarded according to the progress of the gaming period), and the system is established when the awarded points reach the specified value (the cycle is reached) (or the CZ transition lottery is established when the cycle is reached). is held, and the lottery is established when the lottery is won. That is, whether or not to shift to CZ may be determined at each predetermined opportunity, and the above is just an example.

また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 Further, when a game is played during the normal period (advantageous section) and the AT transition condition is met, the game transitions to the first bonus period (AT transition condition is met). Note that the AT transition condition may be configured to be satisfied, for example, when an AT transition lottery is performed with a winning probability set according to the winning combination and the lottery is won, or it may be configured such that it is satisfied when the above-mentioned cycle is reached. It may also be configured such that an AT transition lottery is performed when the CZ transition lottery is reached, and the AT lottery is established when the lottery is won (or the AT lottery is determined as a result of a part of the CZ transition lottery). Further, for example, it may be configured such that it is established when the set number of ceiling games or the number of CZ failures reaches a specified value. That is, whether or not to shift to the first bonus period may be determined at each predetermined opportunity, and the above is just an example.

なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 In addition, in this modification, basically, the main route of the gameplay is to move from the normal period (advantageous section) to the CZ, and during the CZ, the AT transition condition is satisfied and to move to the first bonus. Therefore, the probability of moving directly from the normal period (advantageous section) to the first bonus period is not necessarily high. Further, if the AT transition condition is satisfied, it may be configured such that it may be determined to transition to the second bonus in some cases.

なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In addition, in the normal period (advantageous section), for example, in a decision related to whether the CZ transition condition is satisfied or a decision related to whether the AT transition condition is satisfied, the current state is considered to be the preferential state. The structure is such that the decision probability differs depending on whether the state is in a state of non-preferential treatment or a state of non-preferential treatment. Specifically, if the current state is a preferential state, the above decision is given preferential treatment, and if the current state is a non-preferential state, the above decision is not given preferential treatment.

例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, during the normal period (advantageous section), when the current state is a preferential state, it is made easier to win the CZ transition lottery compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, at least It is made more difficult to win the CZ transition lottery compared to the preferential status. Note that "making it difficult to win" means that the lottery itself is not performed (or, the lottery itself is performed, but the lottery value of the winning lottery is set to "0", so that the lottery is not actually won). Alternatively, it is assumed that an extremely small value (for example, "1", etc.) is set as the lottery value for winning, so that it becomes almost impossible to win in reality).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 In addition, for example, during normal mode (advantageous section), when the current state is a preferential state, points are given more easily than when the current state is a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, at least Make it more difficult for points to be awarded compared to preferential status. In addition, "making it difficult to be granted" means that the granting decision itself will not be made (or, the granting decision will be made, but the decision result will always be "0", so that it will not be granted in effect) (or , the probability that the decision result will be "1" or more is extremely low, so that in reality it will almost never be given)). Of course, for example, when you win a "watermelon", if you are in a preferential state, you will be given "5" points, but if you are in a non-preferential state, you will only be given "1" point. It is possible. Also, for example, if one point is awarded per game, the awarding process will be performed if the game is in a preferential status, but if it is in a non-preferential status, the awarding process will not be performed. It is also possible.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 Also, for example, during the normal period (advantageous section), when the current state is a preferential state, it is easier to win the AT transition lottery compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made easier to win the AT transition lottery. , it is made more difficult to win the AT transition lottery, at least compared to the preferential state. Note that "making it difficult to win" means that the lottery itself is not performed (or, the lottery itself is performed, but the lottery value of the winning lottery is set to "0", so that the lottery is not actually won). Alternatively, it is assumed that an extremely small value (for example, "1", etc.) is set as the lottery value for winning, so that it becomes almost impossible to win in reality).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 Also, for example, during normal (advantageous section), if the current state is a preferential state, decisions related to whether or not the CZ transition conditions are met will be treated more favorably than in a non-preferential state, but the AT transition conditions It is also possible to adopt a mode in which the decision related to whether or not is established is the same as in the non-preferential state (i.e., no preferential treatment is given). In some cases, decisions related to whether the AT transition conditions will be met will be treated more favorably than in the non-preferential state, but decisions related to whether the CZ transition conditions will be met or not will be treated the same as in the non-preferential state. (In other words, no preferential treatment is given).

CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 During the CZ, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and if the AT transition condition is satisfied during that period, the transition will be made to the first bonus (CZ success/AT win). On the other hand, if the AT shift condition is not satisfied during that time, the shift is to normal mode (advantageous section) (CZ failure/AT non-winning). Note that the AT transition conditions during CZ can be, for example, the same as those during normal (advantageous section), or the same as those during ST, which will be described later.

また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Regarding the preferential control described below, for example, when adopting AT transition conditions similar to those during normal (advantageous section) during CZ (or at least when adopting AT transition conditions different from those during ST) ), the same preferential control as during normal periods (advantageous sections) can be carried out, and when AT transition conditions similar to those during ST are adopted (or at least during normal periods (advantageous sections) (in the case of adopting AT transition conditions different from those in), preferential control similar to that during ST can be performed.

また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 Furthermore, the AT transition conditions during CZ may be different from these. For example, during CZ, the AT winning expectation level is determined (or promoted) at every predetermined opportunity (for example, every time a specific combination is won or every game) during the first half period (for example, 1 to 10 games). ), and the AT lottery using the AT winning expectation determined in the latter half of the period (for example, 11th to 15th game) is carried out at predetermined timings (for example, every time a specific winning combination is won, or once). If you win this, the AT win (CZ success) will be announced in the final game (for example, the 16th game), and then you will move on to the first bonus from the next game, and if you win this. If the player fails to do so, it is possible to adopt a gameplay feature in which AT non-winning (CZ failure) is announced in the final game (for example, the 16th game) and the player returns to the normal mode (advantageous section) from the next game. .

この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half period, when the current state is a preferential state, it is easier to win the expectation lottery compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, at least a preferential state is selected. What is necessary is to make it more difficult to win the expectation lottery compared to the state. In addition, in the second half period, when the current state is a preferential state, it is easier to win the AT lottery compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is at least easier to win the AT lottery compared to a non-preferential state. What is necessary is to make it difficult to win the AT lottery. Note that the aspect of "making it difficult to win" is the same as that described above.

なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 Note that the prescribed period in CZ is just an example, and the period is not limited to the above-mentioned period. For example, when managing the number of games, the period may be another period that does not change (for example, 32 games) or another period that can change (for example, a period determined by lottery among 16 to 32 games). ) may be used. Further, for example, the number of times the AT lottery is performed may be specified (or determined by the lottery), and the AT lottery may be continued until the specified number of times (for example, three times) the AT lottery is performed. . Also, for example, it is assumed that a continuous lottery is performed a specified number of times (for example, 3 times), and if a non-win occurs in the continuous lottery in the middle, it ends as a CZ failure, and all continuous lottery results are won. In this case, the process may end with a CZ success.

また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, during CZ, it may be possible to finally decide whether or not to transfer to the first bonus according to one or more lottery or decision results, and the mode is not limited to the above. do not have. Furthermore, the timing of transition from the CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, the transition may be made to the first bonus from the game following the game in which the AT transition condition is satisfied, without waiting for the final game.

また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 In addition, during CZ, it is basically configured as a normal advantageous section in a non-AT state, but during at least a part of the period (for example, from the start until the push order bell is won three times), AT is not possible. The AT state (increasing section) may be set, or the entire period may be configured as an AT state (increasing section).

第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, it is an AT state (increase period) configured to be able to continue for a specified period (for example, 20 games), and when the games for the specified period are completed, it moves to the consecutive chance zone (first bonus (termination condition met). During the first bonus, a second bonus stock lottery is held at least every predetermined opportunity (for example, every time a specific winning combination is won, or every single game), and when a win is won, the value of the second bonus counter is is added by 1. If the value of the second bonus counter is 1 or more when the specified period of games has been played, the value of the second bonus counter is subtracted by 1 and the game moves to the second bonus. If the value of the counter is 0, the transition is made to ST.

なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 Note that the specified period in the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the above-mentioned period. For example, when managing the number of games, the period may be another period that does not change (for example, 25 games) or another period that can change (for example, by lottery among 20, 25, or 30 games). (determined). In addition, it may be managed by the number of times the navigation occurs when the push order bell is won (the number of navigations) (for example, it ends when the number of navigations reaches "10"), or it may be managed by the number of difference sheets. It may be something that is managed (for example, it ends when the difference in number of sheets exceeds "100").

第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, there is an AT state (increasing period) that can be continued for a specified period (for example, 10 games), and one set ends when the games of the specified period are played. In addition, during the second bonus, a second bonus stock lottery is performed at least at every predetermined opportunity (for example, every time a specific winning combination is won or every single game), and when a win is won, the value of the second bonus counter is is added by 1. If the value of the second bonus counter is 1 or more when the prescribed period of games is played (when one set is completed) (including those added during the first bonus or ST) In this case, the value of the second bonus counter is decremented by 1, and then the next set in the second bonus is started. In addition, at this time (including when moving from the first bonus to the first time, and when moving from the ST), the prescribed period is determined by lottery (for example, the number of games is determined from among 10, 20, and 40 games). ), a prescribed period may be set according to the lottery result.

また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 In addition, during the second bonus, when the prescribed period of games is completed (when one set is completed), if the value of the second bonus counter is 0, the game will move to ST. (Second bonus end condition met). It should be noted that various management methods can be adopted as the management method for the specified period in the second bonus, similar to that described in the explanation of the first bonus.

ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 During the ST, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and if the second bonus transition condition is satisfied during that period, the transition will be made to the second bonus (second bonus transition condition satisfied). On the other hand, if the second bonus transfer condition is not satisfied during that time, the continuous winning zone ends (that is, the end of the advantageous section), the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and the normal period (non-bonus period) ends. (advantageous section) (end of consecutive chance zone).

ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図107を用いて後で詳述する。 During ST, it is basically configured as a normal advantageous section which is in a non-AT state, and at each predetermined opportunity (for example, each time a specific winning combination is won or each game), the winning combination and the type of lottery MAP described later are determined. An AT transition lottery (second bonus transition lottery) is performed with a winning probability set accordingly, and a second bonus stock lottery is performed at each predetermined opportunity (for example, each time a specific winning combination is won or each game). . Furthermore, when making these lottery decisions (decisions), the decision probabilities are configured to differ depending on whether the current state is a preferential state or a non-preferential state. Specifically, if the current state is a preferential state, the above decision is given preferential treatment, and if the current state is a non-preferential state, the above decision is not given preferential treatment. Note that this will be explained in detail later using FIG. 107.

ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 During ST, if the second bonus transfer lottery is won, the second bonus will be entered from the next game (which may be when the prescribed period of games has been played) (the second bonus transfer condition is met). In addition, when the specified period of gaming is completed without winning the second bonus transfer lottery, if the value of the second bonus counter is 1 or more, the value of the second bonus counter is subtracted by 1 and the second bonus transfer lottery is completed. 2 bonus (second bonus transition condition satisfied). On the other hand, if the specified period of gaming is completed without winning the second bonus transition lottery, and the value of the second bonus counter is also 0, the continuous winning zone ends as described above, and the regular (non-regular) (Advantageous section) (end of continuous zone). Note that various management methods can be adopted as the management method for the specified period during ST, similar to that described in the explanation during CZ.

このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 In this way, in this modification, after the first bonus period ends, it is possible to go back and forth (loop) between the second bonus period and the ST period, and although the ST period itself is not configured as an increasing section, By configuring the game as a state in which there is a high degree of expectation for transition to the second bonus (the second bonus is likely to be played consecutively), it is possible to configure the game as a consecutive winning zone, which is a highly interesting playing period for the player. Additionally, during the second bonus, it may be possible to play the game continuously (extended), making it possible to increase the interest.

なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 Note that a plurality of such consecutive zones may be provided. For example, the above-mentioned continuous change zone may be set as the first continuous change zone, and if a specific transition condition is satisfied in this first continuous change zone, the transition may be made to a more advantageous second continuous change zone. good. In this case, the specific transition condition may be, for example, established when the second bonus is executed a prescribed number of times (for example, a total of 5 sets) in the first consecutive winning zone. Further, for example, it may be established that the second bonus is executed for a specified period (for example, a total of 100 games) in the first consecutive chance zone. Of course, these are just examples, and various conditions that can be established depending on the player's game results can be adopted.

また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 In addition, although the second consecutive chance zone is advantageous, for example, in the first consecutive chance zone, the probability of the second bonus consecutively winning (looping) is set to about 50 to 75% in total. On the other hand, in the second continuous chance zone, the probability is set to about 85% in total, and it is relatively easier to transition to the second bonus (the continuous chance zone becomes difficult to end). Also, for example, in the first successive chance zone, 40 games are determined with a predetermined probability as the specified period during the second bonus, whereas in the second successive chance zone, this 40 games are more likely to be decided, or, in the first successive chance zone, the winning probability of the second bonus stock lottery is a predetermined probability, but in the second successive chance zone, it is easier to win because of this. Therefore, it is also possible to adopt an aspect in which the degree of continuation during the second bonus per time is advantageous. Of course, these are just examples, and any mode can be adopted as long as it results in an advantage for the player.

なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。なお、エンディング状態は、上述の第2の遊技機におけるPBB中と同様に構成された状態である。 Although not shown, various limit processes are activated in this modification as well. For example, in any of the states during the first bonus, during the second bonus, and during ST, an advantageous limit process is activated. When the value of the section game number counter becomes "1420" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2064" or more, the game shifts to the ending state. Note that the ending state is a state configured similarly to during PBB in the second gaming machine described above.

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 In addition, in any state, if the value of the advantageous section game number counter becomes ``1500'' or more, the number of games limiter is activated, and the value of the advantageous section payout number counter becomes ``2400'' or more. In this case, the payout number limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous section is forcibly terminated, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and a transition is made to the normal period (non-advantageous section).

なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Furthermore, since the number of games limiter can be activated only when the number of games is exhausted, for example, there is a possibility that a player who starts playing just before the limiter activates (the limiter activates immediately) may lose interest in the game. Also, depending on the lottery contents of the advantageous section transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous section and move to the non-advantageous section, so the advantageous section may be frequently entered. There is also the possibility that ending such activities will not actually contribute to the appropriate management of gambling. Therefore, from this point of view, it may be configured such that only the payout number limiter is installed as the limiter, and the game number limiter is not installed.

<第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図106を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図106では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図106に示すものに限られない。
<Example of preferential control of second gaming machine (modified example) (normal mode)>
Next, with reference to FIG. 106, an example of preferential treatment control during normal (advantageous section) in this modification will be described. Note that, in order to explain an example of preferential treatment control during normal conditions (advantageous section), FIG. 106 shows a schematic flowchart illustrating an example of the process. Therefore, the specific control processing in the preferential treatment is not necessarily limited to that shown in FIG. 106.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S1001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, the main CPU 101 determines whether the preferential treatment counter is 1 or more when the game is started (for example, when a start operation is performed) (S1001). The preferential treatment counter is a counter for managing whether the game is in preferential treatment or non-preferential treatment. When the game starts, if the preferential treatment counter is 1 or more, the game is controlled to be in preferential treatment, and the game is in preferential treatment. If the counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.

メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S1001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S1002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S1003)。その後、処理をS1005に移す。 When the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is 1 or more (YES in S1001), the main CPU 101 sets the state of the game to a preferential treatment state (S1002). Next, the preferential treatment counter is decremented by 1 (S1003). After that, the process moves to S1005.

一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S1001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S1004)。その後、処理をS1005に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is not greater than or equal to 1 (ie, 0) (S1001: NO), the main CPU 101 sets the state of the game to a non-preferential state (S1004). After that, the process moves to S1005.

なお、図106では図示を省略しているが、S1001~S1004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although illustration is omitted in FIG. 106, when the preferential treatment state or non-preferential treatment state is set as the state of the game by the processing in S1001 to S1004, the main CPU 101 refers to the setting result and sets the CZ A decision related to the AT state (for example, during the first bonus) is made, such as a decision related to whether the transition condition is satisfied or a decision related to whether the AT transition condition is satisfied.

例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if the preferential treatment status is set, the main CPU 101 performs processing such as performing a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. In addition, in the game, processing such as awarding points and advancing the number of ceiling games is performed. On the other hand, if the non-preferential state is set, the main CPU 101 does not perform processing such as performing a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. Further, in the game, processing such as awarding points or advancing the number of ceiling games is not performed. However, the manner in which a preferential treatment status is made more advantageous than a non-preferential treatment status, or the manner in which a non-preferential treatment status is made disadvantageous in comparison with a preferential treatment status, is not limited to these. is as described above.

次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S1005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation of the game is the first left stop (S1005). That is, the main CPU 101 determines whether a stop operation has been performed in a specific manner in the game. Note that this determination may be performed when the first stop operation is performed, or may be performed after the third stop operation.

メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S1005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S1006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S1005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 If the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop (S1005: YES), the main CPU 101 performs a bonus counter addition lottery, and if the lottery is a win, it increments the bonus counter by 1 (S1006). After that, the process is ended. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is not the first left stop (NO in S1005), the main CPU 101 directly ends the process.

優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is set to ``65536'', and ``65535'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``1 preferential counter addition'', and the lottery result of ``no preferential counter addition'' is determined. The preferential counter addition lottery table in which "1" is assigned to the determined lottery value is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value. In this case, it is determined that the preferential treatment counter will be incremented by 1 with a probability of "65535/65536," and it is determined that the preferential treatment counter will not be incremented with a probability of "1/65536." That is, in this modified example, in a game in a preferential state, even if a stop operation is performed at the first left stop, the value of the preferential treatment counter is sometimes not incremented by 1.

なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 Note that the configuration of the preferential treatment counter addition lottery table described above is merely an example. For example, if the probability denominator is ``256'', ``255'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``add 1 to preferential counter'', and ``255'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``do not add preferential counter''. "1" may be assigned. That is, the lottery may be performed using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.

また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 Further, for example, the probability that "not to add preferential treatment counter" is determined may be increased compared to the above. For example, using a 1-byte random number example, assume that "192" or "128" are assigned to the lottery value that determines the lottery result of "1 addition to preferential counter", and the lottery result of "do not add preferential counter" ``64'' or ``128'' may be assigned to the lottery value to be determined. That is, the probability may be set as appropriate depending on the degree of advantage of the preferential treatment state (or the degree of disadvantage of the non-preferential treatment state). This also applies to other examples.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 Also, for example, if the probability denominator is ``65536'', ``65536'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``add 1 to preferential counter'', and the lottery result that determines the lottery result of ``do not add preferential counter''. The value may be assigned "0". That is, although the lottery process itself is performed, if the stop operation of the game is the first left stop, the preferential treatment counter may be substantially always incremented by one. Incidentally, for example, in the process of S1005, if the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop, the process of S1006 simply adds 1 to the preferential treatment counter. However, the lottery may not be held.

また、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS1007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 Further, in the process of S1005, if the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop, a process of setting a preferential status for the next game is performed in the process of S1006. If the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is other than the first left stop, then in the subsequent process (temporarily S1007), a process is performed in which a non-preferential state is set for the next game. Alternatively, such control may be performed without using a preferential treatment counter.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 For example, if the probability denominator is "65536", "65534" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "add 1 to preferential counter", and the lottery value that determines the lottery result of "add 2 to preferential counter" "1" may be assigned to "1", and "1" may be assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not adding to the preferential treatment counter". In other words, assuming that the value of the preferential treatment counter may be increased by 2 or more in one game, it may be determined that the preferential treatment status continues for multiple games depending on the result of one game. good.

このように、メインCPU101は、S1005及びS1006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S1001及びS1002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S1001、S1003及びS1004参照)。 In this way, the main CPU 101 basically increments the preferential treatment counter by 1 when the stop operation of the game is the left first stop according to the processing in S1005 and S1006. Then, a preferential treatment status will be set in the next game (see S1001 and S1002). On the other hand, if the stop operation of the game is not the first left stop, the preferential treatment counter is not incremented in principle. Then, a non-preferential state will be set in the next game (see S1001, S1003, and S1004).

すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 In other words, in this modification, the above-described preferential control is performed, so that if a player plays a game with the left first stop, at least the next game will be in a preferential state, so that the player can continue to play with the left first stop. If the game is played with one stop, the game will basically be played with preferential treatment all the time. On the other hand, if a player plays a game with a position other than the first stop on the left, at least the next game will be in a non-preferential state, so if a player continues to play a game with a position other than the first stop on the left, basically the player will not receive preferential treatment. The game will be played in this state.

なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S1006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S1003又はS1004の処理後、S1005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S1005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S1005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the above example, when a stop operation is performed in a specific manner, the preferential treatment counter is incremented and updated in the process of S1006, so that the next game is in a preferential state. The control method is not limited to this. For example, after the processing in S1003 or S1004, but before the processing in S1005, processing is performed to increment the preferential treatment counter by 1, and if S1005 is YES, the process ends, but if S1005 is NO, the preferential treatment counter is incremented by 1. A counter subtraction lottery may be performed, and if the lottery is won, the preferential treatment counter may be decremented by 1, and the process may be terminated. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "1 subtraction of preferential counter", and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "do not subtract preferential counter". The selected preferential treatment counter subtraction lottery table may be referred to, and the lottery may be performed based on the extracted random number value.

また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 In addition, in this case, the preferential counter subtraction lottery table has a probability denominator of ``65536'', and ``65534'' is assigned to the lottery value for which the lottery result of ``preferential counter 1 subtraction'' is determined, and ``preferential counter 2 subtraction'' is assigned. "1" may be assigned to the lottery value for which the lottery result of "No preferential treatment counter is subtracted" is determined, and "1" may be assigned to the lottery value for which the lottery result of "preferential treatment counter is not subtracted" is determined. In other words, assuming that the value of the preferential treatment counter may be substantially subtracted by 2 or more in one game, it is determined that the non-preferential state continues for multiple games depending on the result of one game. It may be something you can get.

なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 In addition, in this modification, the above-described preferential treatment control is configured so that it can be performed at least during the normal period (advantageous section) regardless of which winning combination is determined. That is, in this modification, the preferential control as described above can be executed in all games during the normal period (advantageous section). In addition, if the configuration is such that the same preferential control is performed during the CZ, the same applies during the CZ, and if the configuration is configured to perform the same preferential control during the ST, also during the ST. The same is true. That is, in this modification, at least when the control is not in the AT state (during the first bonus or the second bonus), preferential control as described above can be executed.

もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, the above-described priority control may also be made executable in the AT state. For example, if there is a possibility that the control load will increase due to branching of processing depending on whether or not the AT state is present, the above-described priority control may be always executed. In this case, for example, if the player is in the AT state, various decisions and drawings may be made without referring to the value of the preferential treatment counter. Alternatively, in the AT state, as a unique process, the preferential treatment counter may be incremented by 1 for each game, so that the value of the preferential treatment counter is always 1 or more during the AT state. In this case, when the transition is made to ST, "1" may be set as the initial value of the preferential treatment counter.

ここで、上述の第2の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し(例えば、図56~図59、図68や図70等参照)、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としていたが、本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, in the above-mentioned second gaming machine, there is a push order small combination in which the expected value of the game value given depends on the stop operation mode (batting order), such as "push order bell", and a push order small combination, such as "push order bell". The expected value of the gaming value given by the stop operation mode (batting order) other than the winning combination includes unquestioned winning combinations (for example, each replay combination and each other minor combination) that do not change (for example, FIGS. 56 to 59, and FIG. 68). (see Figure 70, etc.), AT-related processing is advantageous when the stop operation is performed in a specific manner (for example, the left first stop) in a game where the push order minor combination is determined as the winning combination. The expected value of the game value awarded is set to be a preferential AT batting order, and if the stop operation is performed in a manner different from the specific manner (for example, other than the left first stop), AT-related processing will be disadvantageous. Although the acquired preferential batting order (in other words, the AT non-preferential batting order) was used in which the expected value of the game value to be awarded is high, in this modification, these batting orders are configured in a different manner.

具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as mentioned above, as a characteristic of the gaming machine as a whole, if the stop operation is performed in a specific manner, the granting of gaming value will be disadvantageous, while on the other hand, if the stop operation is not performed in the specific manner. If the stop operation is performed in a specific manner, regardless of the winning combination for each game, this will be treated as an AT preferential batting order (i.e., a preferential state). If a stop operation is performed in a manner different from the specific manner, this is set as an AT non-preferred batting order (that is, it can be controlled to a non-preferred state). In other words, all roles are subject to such preferential control.

もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since this kind of preferential control is basically based on the premise that games are played in the recommended gaming state, for example, bonus combinations (such as "F_BB", etc. ) may be excluded.

また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Furthermore, for example, so-called rare winning combinations such as "F_Cherry" and "F_Watermelon", which have a low probability of winning but can be drawn or determined in a manner that is highly anticipated by players, may be excluded. . Note that rare roles are excluded from the target, but for example, if the current status is a preferential status and a rare role is determined as a winning role, it will be excluded, but if the current status is a non-preferred status and a rare role is determined as a winning role, it will be excluded. It is also possible to adopt a mode in which when a winning combination is determined as a winning combination, it is not excluded from the winning combination.

また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, if the current state is a preferential state and a rare combination is determined as a winning combination, for example, if it is decided to shift to an advantageous state by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery, etc. It is also possible to adopt an aspect in which the target is excluded from the target, but the target is not excluded if it is not determined that the target will shift to an advantageous state.

また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Further, it may be configured such that only the normal winning combination is subject to preferential control. It should be noted that the "normal role" here can be defined as, for example, all the roles except the bonus role as described above, or can be defined as all the roles except the bonus role and the rare role. Furthermore, when the game progresses in a carryover state of bonus winnings (between flags), it can also be defined as a winning combination other than the rare winnings between flags. For example, an overlapping combination of a small role such as a push-order bell and a bonus role between flags, or an overlapping role between a replay role and a bonus role between flags may be collectively treated as a "normal role." It can also be defined in a different way. For example, among all roles, roles that are subject to preferential control and roles that are not subject to preferential control are determined in advance (regardless of the type of role), and all roles that are subject to preferential control are normal. It can also be defined as a role. Note that the winnings that are subject to preferential control in this way are sometimes referred to as "penalty lottery" or the like.

また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Also, for example, for replay combinations, a push order replay is provided, and in the push order replay, a specific symbol combination is displayed when a stop operation is performed in a specific mode, and a specific symbol combination is displayed when the stop operation is performed in a specific mode. If no operation is performed, the specific symbol combination is configured so that it is not displayed (however, both are ultimately awarded in a replay), and this push order replay and push order minor combination are It is also possible to define it as a normal role and to exclude other unquestioned roles.

<第2の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図107を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図107では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図106を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Example of preferential control of second gaming machine (modified example) (during ST)>
Next, with reference to FIG. 107, an example of preferential control during ST in this modification will be described. FIG. 107 shows an outline of a part of the flow of the game during ST in order to explain an example of preferential control during ST. In addition, to control each game into a preferential state or a non-preferential state, a method similar to that explained using FIG. 106 can be adopted, or a method different from this can be adopted. .

(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図107に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Example of specifications in ST)
First, an example of the specifications in ST will be explained. As described above, and as shown in FIG. 107, the ST is configured to be able to continue for a specified period (eg, 16 games), for example. This specified period is managed by an ST game number counter which is period management information. The value of the ST game number counter is determined regardless of whether the stop operation mode in the game is sequential press (left first stop) or irregular press (other than left first stop). (regardless of whether it is controlled or non-preferentially controlled), it is added by 1 for each game. That is, the game period (period management information) in the ST state proceeds regardless of the batting order. Note that the ST game number counter may manage the corresponding information by subtractive updating.

また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図107の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 For example, if the variable display section is configured with three reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), more specifically, if the stop operation is performed in the order of "left → middle → right", " When the stop operation is performed in the order of "left → right → middle", it is also called "scissor hitting", but in the explanation of FIG. (same as above), the first left stop (left → middle → right and both left → right → middle) is expressed as "sequential push". At least in this example, in the case of the first left stop, there is no particular difference between the case where the stop operation is performed in the order of left → center → right and the case where the stop operation is performed in the order of left → right → center (processing (The same treatment is applied above), processing regarding preferential treatment status is enabled at the time of the first stop. However, it is also possible to make a difference in the process of whether or not to give preferential treatment depending on the case where the stop operation is performed in the order of left → middle → right and the case where the stop operation is performed in the order of left → right → middle. For example, If the stop operation is performed in the order of left → middle → right, it is treated as a recommended batting method (stop operation that is a specific mode) that gives preferential treatment, and if the stop operation is performed in the order of left → right → middle, it is treated as a second stop. At this point, it may be treated as if a non-recommended batting technique (a stopping operation that does not correspond to a specific pattern) has been made, similar to an irregular push (first stop in the middle, first stop on the right).

また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 Further, a MAP game number counter is provided which is lottery management information for managing the degree of advantage during ST. The value of the MAP game number counter is configured such that it is incremented by 1 when the stop operation mode in the game is sequential pressing, and is not incremented when it is irregular pressing. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP, and basically the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. That is, the degree of advantage (lottery management information) during ST changes to an advantageous one (progresses) in the case of a regular push, and does not change to an advantageous one (does not progress) in the case of an irregular push. Note that the MAP game number counter may manage the corresponding information by subtractive updating.

また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Furthermore, although the probability is at least lower than in the case of irregular presses, the value of the MAP game number counter may not be added even in the case of sequential presses. In this case, for example, the probability denominator is set to ``65536'', and ``65535'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``MAP game number counter 1 addition'', and the lottery result of ``MAP game number counter not added'' is assigned. The MAP game number counter addition lottery table in which "1" is assigned to the lottery value to be determined may be referred to, and the lottery may be performed based on the extracted random number value.

また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Further, the value of the MAP game number counter may be incremented even in the case of irregular presses, although the probability is at least lower than in the case of sequential presses. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value for which the lottery result of "MAP game number counter is not incremented" is determined, and "65535" is assigned to the lottery value for which the lottery result for "MAP game number counter is added by 1" is determined. The MAP game number counter addition lottery table to which "1" has been assigned may be referred to, and the lottery may be performed based on the extracted random number value.

また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 In addition, regarding the relationship between the value of the MAP game number counter and the lottery MAP, the basic relationship that the larger the value of the MAP game number counter is, the more advantageous the lottery MAP is, remains the same. A lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter as a unique correspondence between the value and the lottery MAP, or a plurality of lottery MAPs may be set based on the lottery value according to the value of the MAP game number counter. One lottery MAP may be determined by lottery from among the MAPs.

また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 In addition, regarding the lottery MAP, for example, the degree of advantage can be changed to an advantageous one in such a way that the probability of winning the second bonus transition lottery increases as the lottery progresses (the lottery value at which a win is determined increases). The degree of advantage may be made variable, or the degree of advantage may be increased as the target combination for which the second bonus transition lottery is performed progresses (as a result, the probability of winning becomes higher). It may also be possible to vary the value. Further, the degree of advantage may be changed to an advantageous one by combining these. Note that these are just examples, and the degree of advantage may be changed to an advantageous one in other manners.

図107に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 To illustrate with the drawing shown in FIG. 107, for example, when the lottery map is "A", the lottery target combinations are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and the winning is determined for each. It is assumed that "1" is assigned to the lottery value, and "255" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "B", the lottery target combinations are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "2" is assigned to the lottery value for which the winning is determined for each. , "254" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "C", the lottery target combinations are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "3" is assigned to the lottery value for which the winning is determined for each. , "253" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined.

また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 In addition, when the lottery map is "D", the winning combinations to be drawn are "Watermelon", "Cherry", and "Special Prize", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is " It is assumed that "1" is assigned to the lottery value and "255" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "E", the lottery target combinations are "Watermelon", "Cherry", and "Special Prize", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is " It is assumed that "2" is assigned to the lottery value and "254" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "F", the lottery target combinations are "Watermelon", "Cherry", and "Special Prize", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is " 3" is assigned, and "253" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. For example, it can be configured such that the degree of advantage increases sequentially in this way.

(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図107の(a)参照)。
(Control example 1)
Next, a case will be described as control example 1 in which the first to sixth games in ST are all played in order (see (a) in FIG. 107).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and the second bonus stock lottery is also performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and the second bonus stock lottery is also performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and the second bonus stock lottery is also performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "D", and the second bonus stock lottery is also performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "E", and the second bonus stock lottery is also performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "F", and the second bonus stock lottery is also performed.

(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図107の(b)参照)。
(Control example 2)
Next, in the 1st to 6th games during ST, a case where the first game is played by irregular pressing and the remaining games are played by sequential pressing will be explained as control example 2 (see (b) in FIG. 107). .

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and the second bonus stock lottery is also performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and the second bonus stock lottery is also performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and the second bonus stock lottery is also performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "D", and the second bonus stock lottery is also performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "E", and the second bonus stock lottery is also performed.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when compared with Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP progresses to "F" in the 6th game, whereas in Control Example 2, the lottery MAP progresses to "F" in the 6th game. It has only progressed up to E. Further, in control example 2, since the second game is controlled to be in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (as an example, no lottery is performed). That is, in control example 2, in the first game, for example, even if you win the "push order bell" and accidentally get the correct batting order and are awarded a lot of game value, at least the AT-related processing is controlled. This is more disadvantageous than Control Example 1, and furthermore, the game period during ST is not extended, so overall, this may be more disadvantageous to the player than Control Example 1.

(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図107の(c)参照)。
(Control example 3)
Next, in the 1st to 6th games during ST, the case where the 1st to 4th games are played by irregular pressing and the remaining games are played by sequential pressing will be explained as control example 3 (FIG. 107(c)) reference).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and the second bonus stock lottery is also performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and the second bonus stock lottery is also performed.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when comparing with Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP progresses to "F" in the 6th game, whereas in Control Example 3, the lottery MAP progresses to "F" in the 6th game. It has only progressed up to "B". Further, in control example 3, since the second to fifth games are controlled to be in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (as an example, no lottery is performed). That is, in control example 3, in the first to fourth games, for example, even if you win the "push order bell" and accidentally get the correct batting order, and a lot of game value is awarded, at least the AT-related processing This is more disadvantageous than control example 1, and since the playing period during ST is not extended, overall, this may be more disadvantageous to the player than control example 1.

(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図107の(d)参照)。
(Control example 4)
Next, a case will be described as control example 4 in which all games are played using irregular presses in the 1st to 6th games during ST (see (d) in FIG. 107).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and the second bonus stock lottery is also performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In addition, in such control example 4, if the game is played by irregular pressing during the entire period of ST, the same control will be performed from the 7th to the 15th games. Then, in the 16th game, the game becomes the final game in which it can be determined whether or not the second bonus will be awarded during the ST, but since the game is also controlled in a non-preferential state, the second bonus will be transferred. No lottery is performed, and no second bonus stock lottery is performed.

そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (for example, if you win the second bonus stock lottery in the first game, it may shift to the second bonus), basically whether or not the second bonus will be awarded. No determination is made, and the ST of one game is ready to end in order to display the results of the continuous winning zone (for example, how many sets of second bonuses were executed during the continuous winning zone, how many pieces were obtained, etc.) As a result, the ST period ends in the game, and the continuous chance zone also ends (that is, the advantageous section ends).

<第2の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図108~図115を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図108及び図109は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図110及び図111は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図112~図115は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of control for creating a feeling of anticipation in the second gaming machine (modified example)>
Next, with reference to FIGS. 108 to 115, an example of control for creating a sense of expectation according to this modification will be described. 108 and 109 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 1 is determined, and FIGS. 110 and 111 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 2 is determined. FIG. 112 to FIG. 115 are diagrams showing a control example (control example 3) when presentation data 3 is determined. Furthermore, in order to make the explanation easier to understand, in this control example, the explanation will be given assuming that the variable display section includes three reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) as in the present embodiment.

また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 Furthermore, the term "expectation performance" here refers to a performance that can give a certain sense of expectation to the player. For example, during a normal game (advantageous section), a game in which a player wins a rare combination is executed. (which can be performed even in a game where a winning role is not a rare role), or a performance that has been decided to move to CZ (or during the first bonus) but is still in CZ (or during the first bonus) This is an effect that can be executed in a precursor state that has not yet transitioned to (it can also be performed in a so-called false precursor state).

すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, it notifies the player that a situation advantageous to the player will occur (or does not occur), or suggests the possibility that a situation advantageous to the player may occur (for example, its level or degree of expectation). It can also be defined as a performance that makes it possible to Further, such notification or suggestion is made by changing the performance contents (the performance progresses) according to the progress of the game.

なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 Note that the above-mentioned application is just an example, and of course it can be used for other applications. For example, during CZ or ST, it may announce or suggest the expectation of AT state transition, or during the first bonus or second bonus, it may announce or suggest the expectation of AT state extension. It may be something. Furthermore, in this example, as an example of anticipation performance, notifications or suggestions are given by changes in display content (progress of display content) on the main performance display section 21, but the present invention is not limited to this, and for example, lamps and speakers It is also possible to advance the performance according to the performance mode of other performance execution means such as the above, and to provide such notification or suggestion.

(制御例1)
まず、図108及び図109を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図108は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図109は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 1)
First, with reference to FIGS. 108 and 109, a control example (control example 1) when performance data 1 is determined as an example of expectation performance will be described. In this example, FIG. 108 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the stop operation is performed by forward pressing (left first stop) and the game progresses, and FIG. In an example, it is a diagram schematically showing the progress of display contents when a stop operation is performed other than the forward press (other than the first left stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図108及び図109中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図108及び図109中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the time of the start operation, an introductory display indicating the contents of the performance and the level of expectation (the "Find the treasure!" display screen in Figures 108 and 109) is performed, and then the progress of the performance begins. (“Where is it?” display screen in FIGS. 108 and 109).

このとき、図108に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図108中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 108, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (the display screen of "Where is it? Where is it?" in FIG. 108).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図108中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the production further progresses (in Figure 108, "Where? Where? Where is it?” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図108中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図108中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the performance further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, an advantageous result is displayed (a display screen of "GET! CHANCE!" in FIG. 108). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not reported or suggested, an unfavorable result is displayed (a display screen of "Unfortunate..." in FIG. 108). In this way, in the case of sequential pressing, a predetermined sense of expectation is shown to the player depending on the final display content (or it may be possible to predict it based on intermediate display content). ing.

一方、演出の進行が開始された後、図109に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図109中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the progress of the performance has started, a stop operation is performed at a position other than the first left stop, as shown in FIG. In this case, the progress of the performance is stopped, and after that, a standby display corresponding to the performance is performed (the display screen of "Treasure Stage Waiting" in FIG. 109). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, if a stop operation is performed at a position other than the first left stop, the performance will no longer proceed, and the player will no longer have a predetermined sense of expectation.

(制御例2)
続いて、図110及び図111を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図110は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図111は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 2)
Next, with reference to FIGS. 110 and 111, a control example (control example 2) when performance data 2 is determined as an example of expectation performance will be described. In this example, FIG. 110 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the stop operation is performed by forward pressing (left first stop) and the game progresses, and FIG. In an example, it is a diagram schematically showing the progress of display contents when a stop operation is performed other than the forward press (other than the first left stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図110及び図111中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図110及び図111中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, first, at the time of the start operation, an introductory display indicating the content and expectations of the performance (the display screen of "Escape from the enemy!" in Figures 110 and 111) is performed, and then the progress of the performance begins. (“Hurry!” display screen in FIGS. 110 and 111).

このとき、図110に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図110中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 110, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (in FIG. 110, the display screen of "Hurry! Hurry!").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図110中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the performance further progresses (in Figure 110, "Hurry! Hurry! Hurry!” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図110中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図110中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the performance further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is to be reported or suggested, an advantageous result is displayed (the "Success!" display screen in FIG. 110). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not reported or suggested, an unfavorable result is displayed (a display screen of "Failure..." in FIG. 110). In this way, in the case of sequential pressing, a predetermined sense of expectation is shown to the player depending on the final display content (or it may be possible to predict it based on intermediate display content). ing.

一方、演出の進行が開始された後、図111に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図111中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, it is assumed that after the progress of the performance has started, a stop operation is performed other than the first left stop, as shown in FIG. 111. In this case, the progress of the performance is stopped, and after that, a standby display corresponding to the performance is displayed (the display screen indicated by diagonal lines in FIG. 111. This is similar to control example 1). (This merely indicates that a different standby display will be performed; for example, a display screen that is easy to recognize as corresponding to the production may be displayed, such as "Escape Stage Waiting"). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, if a stop operation is performed at a position other than the first left stop, the performance will no longer proceed, and the player will no longer have a predetermined sense of expectation.

なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, if the first stop operation is other than the left first stop, the standby display corresponding to each production is performed from that time, The timing at which the standby display starts is not limited to this. For example, it may be when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Furthermore, the timing at which the standby display starts may be different for each. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 In addition, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, in order to illustrate that there are multiple different types of expectation performance, it is explained that there is an expectation performance in control example 1 and an expectation performance in control example 2. As explained above, of course, the types of such performances are not limited to two types. It is possible to configure so that there are more types with different display contents at least in part. Furthermore, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided. In addition, in control example 3 described later, in order to exemplify the case where control example 1 described above is part of a continuous effect, it was explained that there is an expectation effect in control example 3, but of course, such an effect The number of types is not limited to one type. It is possible to configure so that there are more types with different display contents at least in part. Furthermore, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided.

また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned control examples 1 and 2, when performing a standby display, a unique standby display corresponding to each production is performed so as to avoid discrepancies with the content of each production as much as possible. However, for example, a common standby display may be performed in order to reduce the amount of data. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in control example 1 and control example 2 described above, when the first stop operation is other than the first left stop, the standby display is uniformly performed, but for example, the effect to be executed is ultimately advantageous. If the result is to be displayed, the standby display may not be performed, but if the result is ultimately to be displayed, the standby display may be performed. In other words, even if the game is played at a position other than the first stop on the left and is controlled to a non-preferential state, it does not (or is difficult to affect) the gaming situation (for example, if the player has already won the AT lottery) (for example, when the AT state is scheduled to be transferred from the next game), the standby display may not be performed. This also applies to control example 3, which will be described later.

一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the effect to be executed is one that will ultimately display an unfavorable result, the standby display may not be performed, but if the effect is to ultimately display an advantageous result, the standby display may be performed. . That is, if the performance is originally a fake performance and the final result is not displayed, but it is not necessarily disadvantageous to the player, the standby display may not be performed. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 Further, the expectation performance in the control example 1 and control example 2 described above may be configured as a single performance, or may be configured as part of a continuous performance. For example, in the case where the performance is configured as a one-shot performance, the same performance as the performance may be executed again in the next game after the game in which the performance is performed and the standby display is performed. Alternatively, in the game following the game in which the performance has been performed and the standby display has been performed, the performance lottery may not be performed and there may be no performance (except for the basic display screen). Further, the standby display may be started and then terminated when a start operation for starting the next game is performed. In this case, when the display of the standby display ends, the display of the scheduled effect may be started or resumed. Note that the display of the standby display may end not when the start operation is performed, but when the bet operation for the next game is performed.

また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, in the game following the game in which the performance has been performed and the standby display has been performed, the standby display displayed in the game may continue to be performed. In this case, if the stop operation is performed by pressing in order in the next game, in the next game (the game two games after the game in which the standby display was first performed), the same effect as the one in question will be played again. It may be executed, or the performance may be determined according to normal rules without any special control. Furthermore, in the game following the game in which the performance has been performed and the standby display has been performed, the performance may be determined according to normal rules without any special control.

また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 For example, if the performance is configured as a continuous performance, in the game following the game in which the performance is performed and the standby display is performed, the same performance as that performed in the game in which the standby display was performed. may be executed again. For example, assume that the continuous performance has a two-game configuration in which the first performance is performed in the first game and the second performance is performed in the second game. At this time, if all the games are played in order, the first effect is executed in the first game, and the second effect is executed in the second game.

一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, if the first game is played by irregular pressing, the standby display will be performed from the middle of the first performance in the game. At this time, in the second game, the first effect is executed again, and if the second game is played in order, the first effect is executed to the end in the game, and the second effect is executed in the third game. to be executed. Further, at this time, if the second game is played by irregular pressing, the same control as the first game may be performed in the game. That is, in the second game, the standby display is performed from the middle of the first effect, and in the third game, the first effect is executed again, and if the third game is played in order, the first effect is displayed in the game. The effect may be executed until the end, and the second effect may be executed in the fourth game.

また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 Further, for example, if the first game is played by sequential pressing and the second game is played by irregular pressing, a standby display will be performed from the middle of the second performance in the game. At this time, the second performance is executed again in the third game, and when the third game is played in order, the second performance is executed to the end in the game. Further, at this time, if the third game is played by irregular pressing, the same control as the second game may be performed in the game. That is, in the third game, the standby display is performed from the middle of the second effect, and in the fourth game, the second effect is executed again, and if the fourth game is played in order, the second effect is displayed in the game. What is necessary is to ensure that the performance is executed until the end.

もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if there is a problem with the same effect being repeated over and over again due to irregular presses being performed all the time, an upper limit (for example, 10 games, etc.) should be set on the number of games in which such control can be performed. If the performance is not completed even after the upper limit number of games has been played, control may be performed to end the performance midway. Note that a control example when configured as a continuous performance will be described in detail later using control example 3, which will be described later.

また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 Further, the control for displaying a standby display when a game is not played due to sequential pressing may also be performed when a performance different from the expectation performance is performed. That is, the performance to which such control is performed is not limited to the expectation performance. For example, such control may be performed even when a developing effect is executed that can inform or suggest whether or not the effect will continue (develop) or not. Further, for example, such control may be performed when a battle performance that can notify or suggest whether or not to shift to the AT state is executed during CZ or ST. Further, for example, such control may be performed when a general effect that can notify or suggest the winning combination or status is executed. That is, the performance to be subjected to such control can be any performance among all the performances.

(制御例3)
続いて、図112~図115を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図112及び図113は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図114及び図115は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 3)
Next, with reference to FIGS. 112 to 115, a control example (control example 3) when performance data 3 is determined as an example of expectation performance will be described. In this example, FIGS. 112 and 113 schematically show the progress of the display contents when the stop operation is performed by pressing in order (left first stop) in the first game and the second game and the game progresses. 114 and 115 show that in this example, in the first game, a stop operation other than the forward press (other than the first left stop) is performed and the game progresses, and in the second game, the forward press ( It is a diagram schematically showing the progress of display contents when a stop operation is performed at the left first stop and the game progresses.

この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図112及び図114中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図112及び図114中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the start operation of the first game, an introductory display indicating the contents of the performance and the level of expectation (the display screen of "Find the treasure!" in Figures 112 and 114) is performed, and then the progress of the performance is shown. It has started ("Where is it?" display screen in FIGS. 112 and 114).

このとき、図112に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図112中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 112, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (in FIG. 112, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図112中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the production further progresses (in FIG. 112, "Where? Where? Where is it?” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図112中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the performance progresses further as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 112, "NEXT... ” display screen). In other words, it is indicated that the performance does not end in the first game, but continues in the second game.

次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図113中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation for the second game is performed, as the start operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 113, the display screen of "Where is it!?").

このとき、図113に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図113中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 113, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (in FIG. 113, the display screen of "Where is it!? Where is it!?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図113中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the production further progresses (in Figure 113, "Where is it!?") ?Where are you!? Where are you!?'' display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図113中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図113中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the performance further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is to be reported or suggested, an advantageous result is displayed (the display screen of "GET! CHANCE!" in FIG. 113). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not reported or suggested, an unfavorable result is displayed (the display screen of "Unfortunate..." in FIG. 113). In this way, when the first game and the second game are both pressed sequentially, the final display content of the second game (or it may be possible to predict it based on the intermediate display content) It is intended to show a certain sense of expectation to the participants.

一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図114に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図114中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, suppose that after the progress of the performance has started in the first game, a stop operation is performed at a position other than the first left stop, as shown in FIG. In this case, the progress of the performance is stopped, and after that, in the first game, a standby display corresponding to the performance is displayed ("treasure stage standby" display screen in FIG. 114). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, in a game in which a stop operation is performed other than the first left stop, the performance will no longer proceed.

もっとも、2ゲーム目が開始されると、図115に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図115中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図115においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game starts, as shown in FIG. 115, in the second game, the effects of the first game are executed again. Specifically, when the start operation for the second game is performed, the progress of the presentation starts (resumes) as the start operation is performed and the game progresses (in FIG. 115, "Where? ” display screen). In addition, in FIG. 115, the introduction display is not performed, but it is also possible to configure so that the effect including the introduction display is executed again from the beginning.

このとき、図115に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図115中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 115, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (in FIG. 115, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図115中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the production further progresses (in FIG. 115, "Where? Where? Where is it?” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図115中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the performance progresses further as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 115, "NEXT..." ” display screen). That is, it is shown that the performance does not end in the second game, but continues in the third game.

その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図113に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図113に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図114に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, if a stop operation is performed at the first left stop, the control to advance the effect is performed in the same way as shown in FIG. If this is the case, the effect up to the start operation shown in FIG. 113 is executed again, and then control is performed to wait for the progress of the effect, similar to that shown in FIG. 114.

なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図114参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図115参照)と同様の制御が行われることとなる。 In addition, in the second game, if a stop operation is performed other than the first left stop, the same control as in the first game (see FIG. 114) is performed again, and in the third game, the second game is restarted. Control similar to that for the eyes (see FIG. 115) will be performed.

(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when recovering from power failure)
When the power switch (not shown) of the power supply device 34 is turned off (the power is turned off), or due to the occurrence of other factors such as a power outage, the power supply to the pachislot machine 1 is cut off and the power is cut off. If this occurs and the power supply is resumed and the power is restored from the power outage state, the gaming state and performance state will basically return to the state before the power outage. Here, if the above-mentioned standby display is being performed at the time of power outage, the following modes can be cited as modes of recovery.

第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first aspect is that when the power is restored, the standby display is continued (resumed). For example, if the game store closes and the power is turned off while the standby display is still displayed, and the power is turned on when the store opens the next day without changing the settings, the standby display will be canceled. In this case, the player who plays the first game will play the game without knowing that the first game is controlled in a non-preferential state, and the player may suffer an unexpected disadvantage. . According to this first aspect, occurrence of such a problem can be suppressed.

第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 The second aspect is that when the power is restored, instead of the standby display, another display (for example, an initial screen is displayed) is performed. For example, if the game store closes and the power is turned off while the standby display is still displayed, and the power is turned on when the store opens the next day without changing the settings, the standby display will resume. However, if the initial screen is displayed when the settings are changed, it will be easy to tell whether the settings have been changed by whether or not the standby display is displayed when the store opens. This may result in the game arcade suffering an unexpected disadvantage. According to this second aspect, occurrence of such a problem can be suppressed. Note that the same applies to the first aspect described above, but it is desirable to perform display control so that at least the display mode at the time of recovery from power failure and the display mode at the time of setting change described below are the same. it is conceivable that. In this way, the above-mentioned problem can be prevented from occurring in either embodiment. Furthermore, the initial screen referred to here corresponds to, for example, a screen that displays the so-called stay stage during normal times. Note that a display screen dedicated to the non-advantageous section may be provided and this may be used as the initial screen, or a stage display screen or the like that can be displayed in both the non-advantageous section and the advantageous section may be provided and this may be used as the initial screen.

(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when changing settings)
When the setting value of the pachi-slot machine 1 is changed by operating the setting key type switch 52 etc. (when the setting change is performed), if the above-mentioned standby display is performed in the game before the setting change, The following modes can be cited as modes of the return.

第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first mode is a mode in which the standby display is intentionally performed even after the setting is changed. As mentioned above, if the power is turned off and on without changing the settings, the standby display will resume, but if the settings are changed, the initial screen will be displayed. It becomes easy to tell whether a setting change has been made based on whether or not a standby display is displayed when the store opens, and the game store may suffer an unexpected disadvantage. According to this first aspect, occurrence of such a problem can be suppressed.

第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 The second aspect is that after the settings are changed, instead of the standby display, another display (for example, an initial screen is displayed) is performed. Even if the stop operation is performed by an irregular press in the previous game, the initialization process when changing the settings will not cause the first game after the setting change to be in a non-preferential state (in this case, the first game will have a fixed This is because the preferential treatment counter may be incremented by 1 in the process), and since the performance data is also initialized in the first place, there is no possibility that the player who plays the game for the first time will suffer a disadvantage.

また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 For example, as an initialization procedure for the pachi-slot machine 1 that is different from a setting change procedure using the setting key-type switch 52, etc., a reset button (not shown) provided on the main control board 71 may be pressed while the power is off. (i.e., perform a predetermined initialization operation on the initialization operation means) and turn on the power (i.e., perform a predetermined power-on operation), the advantageous section will be reset (initialization) with the set value unchanged. It may also be possible to perform a special reset operation such that the advantageous section ends, the initialization processing at the end of the advantageous section is performed, and then the transition to the non-advantageous section is made possible. However, in this case, if the above-mentioned standby display was displayed before the special reset operation, the standby display will not be displayed after the special reset operation (after resetting the advantageous section), but, for example, the same as above The initial screen may be displayed. Of course, in order to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may be intentionally displayed even after the special reset operation (after resetting the advantageous section). In addition, when a special reset operation is performed, the state related to the advantageous section is initialized and the non-advantageous section is set as the initial state, but if the carryover state of the bonus combination is the recommended playing state, the carryover Information regarding the bonus combination (information on the carryover combination storage area) may be maintained.

(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation is performed, an operation performance accompanied by a predetermined performance operation (for example, the above-mentioned operation-linked performance) may be performed. A performance in which a response performance such as an expectation level suggestion is generated in response to an operation on a predetermined performance operation means such as a chance button (for example, the above-mentioned performance buttons 10a, 10b) or a touch panel (for example, the above-mentioned sub-performance display section 22). It is. In this case, if no operation is performed on the target performance operation means after the reception of production operations has started, the display will enter a waiting state for operation, but if an irregular press is performed even in this waiting state, the display will switch to the standby display. It is desirable that the waiting state for the performance operation is also terminated, and even if the performance operation means is operated after that, the response performance that was scheduled for the operation performance will not occur. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which a response effect having a role of suggesting the degree of expectation occurs during the standby display, which is difficult for the player to understand.

また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 In addition, if the specification allows you to set the production status (for example, volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) even when the reels are rotating or stopped, even if the standby display due to irregular presses is displayed. It may also be possible to set the performance state at a timely manner. In addition, if the specification is such that the production state cannot be set while the reels are rotating, but the production state can be set (volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) while the reels are stopped, even if the standby display due to irregular presses is displayed. It may be possible to set the production state while the reels are stopped. In addition, the same applies to the display of the user menu screen, which allows you to display the gaming history, display the mobile-linked menu, display some payout tables, display the game flow, etc., and display the standby display due to irregular presses. However, if it is possible to display these according to the specifications, it may be possible to display them according to a predetermined operation as in normal times. In addition, the performance state setting can be performed at any time, even in the operation waiting state in the above-described operation performance, if it is possible to set this according to the specifications.

また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 In addition, after the start operation is performed, during the period from the start of the reel rotation until the constant speed rotation, the above-mentioned pseudo game may be performed, such as performing a reel rotation operation and temporarily stopping the reel based on pressing the stop button. be. In such a pseudo-game, even if a stop operation is performed by an irregular press, it does not become a non-recommended hitting method, so a standby display is not performed, and AT-related processing may be prevented from becoming disadvantageous. Furthermore, during the pseudo game, as mentioned above, it is desirable that a pseudo game display such as "FREE PLAY" be displayed in order to make it clear that the pseudo game is being played. Furthermore, if a pseudo game is to be played while the standby display is being displayed, a pseudo game in progress display may be performed together with the standby display.

<第2の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図116及び図117を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。なお、例えば、第2の遊技機の押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成については、すでに図68~図70を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例の押し順ベルの変形例では、これとは少なくとも一部が異なるようにさらに変形した構成について説明している。したがって、本変形例の押し順ベルの変形例は、そのまま第2の遊技機の押し順ベルの変形例3であるともいい得るため、以下では押し順ベルの変形例3として説明する。
<Modified example of push order bell of second gaming machine (modified example) and transmission information control example>
Next, with reference to FIGS. 116 and 117, a configuration of a modified example of the pressing order bell of this modified example and an example of control of transmission information transmitted to the sub side will be described. Note that, for example, the configurations of Modifications 1 and 2 of the push order bell of the second gaming machine have already been described with reference to FIGS. 68 to 70, but the push order bell of this modification The modified example describes a configuration that is further modified so that at least a portion thereof is different from this. Therefore, the modification of the push order bell of this modification can be said to be the third modification of the push order bell of the second gaming machine, and therefore will be described below as the third modification of the push order bell.

また、例えば、押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成を用いたサブ側への情報の送信態様(送信情報の設定態様)については、すでに図68~図70を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例では、押し順ベルの変形例3を用いて、これとは少なくとも一部が異なるように送信情報を設定する一例について説明している。したがって、本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第2の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図116に示すものを送信情報制御例1として説明し、図117に示すものを送信情報制御例2として説明している。 Furthermore, for example, the manner of transmitting information to the sub side (the manner of setting transmission information) using the configurations of Modification 1 and Modification 2 of the push order bell has already been explained with reference to FIGS. 68 to 70. However, in this modification, an example in which transmission information is set to be at least partially different from Modification 3 of the pressing order bell is described. Therefore, the example of controlling the transmission information of this modification can also be said to be an example of controlling the transmission information of the second gaming machine. However, in this modification, what is shown in FIG. 116 is explained as a transmission information control example 1, and what is shown in FIG. 117 is explained as a transmission information control example 2.

また、本変形例においても、第2の遊技機の変形例1や変形例2と同様に説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例3においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第2の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 Also, in this modification, in order to make the explanation easier to understand, similar to Modification 1 and Modification 2 of the second gaming machine, the variable display section has three reels (left reel 3L, middle reel 3L, The description will be made assuming that the reel 3C and the right reel 3R are provided. In addition, in modification example 3 of the push order bell, in order to explain the case where winnings other than the push order bell are grouped in the same way, some of the winning combinations are changed from the second gaming machine. . This will be explained in detail later.

(押し順ベルの変形例3の役構成)
図116に示す変形例3では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例3の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例3の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Wax composition of modification example 3 of push order bell)
In the third modification shown in FIG. 116, for example, the internal winning combinations include the replay combinations "F_Normal Rep" and "F_Cherry", and the small combinations "F_Common Bell" and "F_Press Order Bell A_123". "F_Push Order Bell A_321"("Push Order Bell A" in Modification 3), "F_Push Order Bell B_213" to "F_Push Order Bell B_321"("Push Order Bell B" in Modification 3), "F_2 1-Choice Hand A'', ``F_2 1-Choice Hand B'', ``F_Common 1-Choice Hand A'', ``F_Common 1-Choice Hand B'', and ``F_Watermelon''.

「F_通常リプ」は、例えば、第2の遊技機における「F_TPリプ」や「F_CDリプ」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、例えば、第2の遊技機における「F_チェリー」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 “F_Normal Reply” is, for example, a replay combination configured similarly to “F_TP Reply” and “F_CD Reply” in the second gaming machine, and the corresponding symbol combination is displayed and replayed regardless of the batting order or the pressed position. Games are given. In addition, "F_Cherry" is a replay combination configured similarly to "F_Cherry" in the second gaming machine, for example, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order or the pressed position, and a replay is granted. It has become something that

「F_共通ベル」は、例えば、第2の遊技機における「F_共通ベルA」や「F_共通ベルB」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 “F_Common Bell” is, for example, a small winning combination configured in the same way as “F_Common Bell A” and “F_Common Bell B” in the second gaming machine, and the corresponding symbol combination is regardless of the batting order or the pressed position. 13 pieces will be displayed and a prize of 13 pieces will be won.

変形例3の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 Modification 3, "Push Order Bell A", has a 6-choice push order minor combination, and if the stop operation is performed in the correct batting order, the corresponding symbol combination will be displayed and a 13-piece winning will occur. , If the stop operation is performed in an incorrect batting order, and the first stop operation is in the correct batting order, the corresponding symbol combination will be displayed regardless of the pressing position, and a one-piece winning will occur. If the stop operation is performed in the correct batting order, and the first stop operation is also in the incorrect batting order, if the pressed position for the predetermined reel is appropriate (the pressed position is correct at 1/2 timing) ), the corresponding symbol combination will be displayed and a 1-piece win will occur, but if the pressed position for the given reel is not appropriate (the pressed position will be incorrect at the remaining 1/2 timing), a missed win will occur. In this case, there will be no winning (zero coins).

変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 Modification 3, "Push order bell B", is a four-choice push order minor role in which the first stop on the left is not defined as the correct batting order, and when the stop operation is performed in the correct batting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 pieces are won, and if the stop operation is performed in an incorrect batting order, and the first stop operation is in the correct batting order, the corresponding symbol combination will be displayed regardless of the pressed position. In the case where a 1-piece winning occurs and the stop operation is performed in an incorrect batting order, and the first stop operation is also in an incorrect batting order, if the pressed position with respect to the predetermined reel is appropriate (The pressed position is correct at 1/2 timing), the corresponding symbol combination will be displayed and a 1-piece winning will occur, and if the pressed position for the predetermined reel is not appropriate (the pressed position will be correct at the remaining 1/2 timing) In this case, the winning position is incorrect (the position is incorrect), and the prize is not won (zero coins) due to failure to win.

なお、変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、上述の偏りベルを構成する押し順小役となっている。 In addition, "push order bell B" of modification 3 is configured so that the correct batting order may not be the first left stop, but may be the correct batting order at a stop other than the left first stop. The first stop is defined as a batting order that is disadvantageous in giving game value, and the first stop on the left is defined as a batting order that is unilaterally advantageous in terms of giving game value. It has become a role.

また、図116に示すとおり、変形例3の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 116, by configuring the "push order bell B" of modification 3 in this way, the stop operation is performed at the bat order "123" or "132" even when viewed from the gaming machine as a whole. The expected value of acquisition is "1.1612" when assuming that The value is "2.716" pieces. That is, when the stop operation is performed at the first left stop, the expected value of the game value to be awarded is lower than when the stop operation is performed at a position other than the first left stop.

もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the above expected gain value is the expected gain value per game in a non-AT state (that is, under a situation where an advantageous stop operation mode is not announced), and the number of bets required to play one game is Since there are 3 balls, the configuration is such that in the non-AT state, the expected value obtained does not exceed ``3'' no matter which batting order the game is played in (in other words, the ball output rate does not exceed ``1''). has been done. Therefore, for example, even if the player continues to perform a stop operation other than the first left stop in a non-AT state, it is possible for the player to continue increasing the gaming value, at least in terms of probability. Not configured.

「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2 choice 1-card hand A" and "F_2 choice 1-card hand B" are small roles with two choices at the press position, not in the batting order. For example, "F_2 choice 1-card hand A" is determined as the winning hand. If the pressed position is appropriate for the predetermined reel (the pressed position is correct at 1/2 timing (first timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and a 1-piece winning will occur. If the pressed position for a given reel is not appropriate (the pressed position will be incorrect at the remaining 1/2 timing (second timing)), a missed prize will occur and no prize will be won (0 coins). , In addition, when "F_2-choice 1-card combination B" is determined as the winning combination, if the pressed position for the predetermined reel is appropriate (the pressed position will be correct at 1/2 timing (second timing)) , the corresponding symbol combination is displayed and a 1-piece winning occurs, and if the pressed position for the predetermined reel is not appropriate (the pressed position becomes incorrect at the remaining 1/2 timing (first timing)), There is a chance that some tickets will be missed and no winnings will be made (zero coins will be awarded).

「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、例えば、第2の遊技機における「F_特殊役」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common 1-card combination A" and "F_Common 1-card combination B" are, for example, small combinations configured in the same way as "F_Special combination" in the second gaming machine, and can be handled regardless of the batting order or the pressing position. The symbol combinations to be played are displayed and one winning prize is generated.

「F_スイカ」は、例えば、第2の遊技機における「F_スイカ」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、さらに第2の遊技機におけるものと同様、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_Watermelon" is, for example, a small winning combination configured similarly to "F_Watermelon" in the second gaming machine, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order or the pressed position, resulting in a 5-piece winning prize. It becomes. Furthermore, regarding this "F_Watermelon", as with the second gaming machine, if the pressed position with respect to the predetermined reel is appropriate, a 5-piece winning will occur, but if the pressed position with respect to the predetermined reel is not appropriate. For example, it may be configured such that one prize is won.

(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その1))
続いて、図116を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図117を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Transmission information control example (part 1) of modification example 3 of pressing order bell)
Next, with reference to FIG. 116, a setting mode of internal winning information and instruction information using the third modified example of the push order bell will be described. Note that this is referred to as a transmission information control example (part 1) in order to distinguish it from a transmission information control example (part 2) that will be described later with reference to FIG. 117.

送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 The transmission information control example (part 1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub side for each game even in a non-AT state. On the other hand, the transmission information control example (part 2) is a control example configured such that information regarding the internal winning combination is basically not transmitted to the sub side when the system is in the non-AT state.

(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図116に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 1 shown in FIG. 116 shows an example of a setting aspect of internal winning information and instruction information in a non-AT state of an advantageous section (normal advantageous section).

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, when a winning is made to "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common 1-card combination A", "F_Common 1-card combination B", or "F_Watermelon", each winning is on the sub side. Internal winning information (“1”, “2”, “16”, “17”, or “18”) that can be specified is set.

また、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "F_Common Bell" and "Press Order Bell A" of Modification 3, it will be possible for the sub side to identify that you won one of these, but the sub side will not be able to determine which one you won. Internal winning information (“99”) that cannot be specified is set. That is, internal winning information in which "F_Common Bell" and "Press Order Bell A" of Modification 3 are grouped is set.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "Press order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", or "F_2 choice 1-card combination B" in modification 3, it is specified on the sub side that you have won one of these. However, internal winning information (“98”) is set that does not allow the sub side to identify which one has won. That is, internal winning information is set in which "push order bell B", "F_2 option 1 card combination A", and "F_2 option 1 card combination B" of modification 3 are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 In addition, instruction information ("99") is set that does not allow the batting order to be specified on the sub side even if any winning combination is won. That is, instruction information in which all the winning combinations are grouped is set.

(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図116に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 2 shown in FIG. 116 shows another example of the setting aspect of internal winning information and instruction information in a non-AT state of an advantageous section (normal advantageous section).

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, if you win "F_Normal Reply", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-card combination A", "F_Common 1-card combination B", or "F_Watermelon", Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, if you win "Press order bell A" in modification 3, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. Winning information (“80”) is set. That is, internal winning information in which "push order bell A" of modification 3 is grouped is set.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "Press order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", or "F_2 choice 1-card combination B" in modification 3, it is specified on the sub side that you have won one of these. However, internal winning information (“98”) is set that does not allow the sub side to identify which one has won. That is, internal winning information is set in which "push order bell B", "F_2 option 1 card combination A", and "F_2 option 1 card combination B" of modification 3 are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Also, this is similar to Aspect 1 above in that instruction information that does not allow the sub side to specify the batting order (instruction information that indicates "no instruction") is set even when winning any role. , in this aspect 2, when winning the "push order bell B", "F_2-choice 1-card combination A", or "F_2-choice 1-card combination B" of Modification 3, "99" is set as the instruction information. , if the other winning combinations are won, "0" is set as the instruction information.

なお、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 In addition, in this aspect 2, when the "push order bell A" of modification 3 is won, "80" is set in the internal winning information, and "0" is set in the instruction information instead of "99". For example, on the sub side, a ``push order challenge effect'' (for example, a display such as ``?-?-?'' is displayed on the display screen, suggesting that at least the player has won the push order role) It is now possible to do this. This will be explained in detail later.

(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図116に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 3 in non-AT state (advantageous section))
Embodiment 3 shown in FIG. 116 shows another example of the setting mode of internal winning information and instruction information in a non-AT state of an advantageous section (normal advantageous section).

この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 3, when winning "F_cherry", "F_common 1-card combination B", or "F_watermelon", each winning can be identified by the internal winning information ("2", "17 ” or “18”) is set.

また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, "F_normal reply", "F_common bell", "Press order bell A" of modification 3, "Press order bell B" of modification 3, "F_2 choice 1-card role A", "F_2 choice 1-card" If you win "Row B" or "F_Common 1-card combination A", it will be possible for the sub side to identify that you won one of these, but it will not be possible for the sub side to identify which one you won. Internal winning information (“97”) is set. That is, "F_normal reply", "F_common bell", "push order bell A" of modification 3, "push order bell B" of modification 3, "F_2 choice 1 card role A", "F_2 choice 1 card" Internal winning information is set in which the winning combination "B" and "F_Common 1-card winning combination A" are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 Also, this is similar to Aspect 1 above in that instruction information that does not allow the sub side to specify the batting order (instruction information that indicates "no instruction") is set even when winning any role. , In this aspect 3, when winning "F_Cherry", "F_Common 1-card combination B", or "F_Watermelon", "0" is set as the instruction information, and when winning any other combination, "0" is set. "99" is set as the instruction information.

なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 In addition, the purpose of any of the above-mentioned aspects 1 to 3 is that when a biased bell like "push order bell B" of modification 3 is configured to be included in the internal winning combination, In the non-AT state, the winnings, including the performance on the sub side, are not made recognizable to the player.

例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct batting order itself is not reported because the player is in a non-AT state, if the player can recognize that a biased bell like "push order bell B" in modification 3 has been won, the player can In a game that recognizes this, there are cases where the player intentionally performs a stop operation other than the first left stop (even if the gameplay is to perform the left first stop and make AT-related processing advantageous). It will come. In this case, there is a high possibility that the ball payout rate will deviate from the originally planned ball payout rate, and as a result, there is a risk that the fairness of the game will be impaired.

また、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 In addition, the fact that the player can recognize that a biased bell like "Push Order Bell B" in Modification 3 has been won makes it possible to narrow down the batting order that is advantageous in terms of giving game value. In other words, creating a recognizable state in this way can be said to be an aspect of the AT state. According to the current rules, for example, it becomes necessary to display corresponding instruction information on the above-mentioned instruction monitor, and the balls obtained in such a state are It will be necessary to include it in the accessory ratio (for example, accessory ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state).

そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 If such a need were to arise, it would be extremely difficult to design the ball output, and it would be difficult to design the ball output, and the gameplay would be such that the number of balls output could be dramatically increased by transitioning from a non-AT state to an AT state. It becomes impossible to guarantee the quality of the game, and the player's interest is significantly reduced.

そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 Therefore, in this modification, each information is set as in Aspects 1 to 3 above on the premise that the following requirements are met, so that there is no room for it to be interpreted as an AT state.

例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement is regarding internal winning information, and in a game where internal winning information is set that includes (groups) biased bells such as "Push Order Bell B" in Modification 3, the first left stop Even if the stop operation is performed in any batting order other than (irregular press), the ball output rate will be less than 1 (or 1 or less).

例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspects 1 and 2, "Press order bell B" of modification 3, "F_2 choice 1-card combination A", and "F_2 choice 1-card combination B" are grouped, and the internal winning information is "98". is set. In a game in which internal winning information "98" is set (in other words, a game in which the group win is won), the expected value obtained when it is assumed that the stop operation is performed at "123" or "132" in the batting order. is "0.500", whereas the expected value obtained if the stop operation is performed in the batting order "213", "231", "312", or "321" is "2.702". It is configured so that That is, no matter which batting order the stopping operation is performed, the expected value of acquisition does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1").

また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspect 3, "F_normal reply", "F_common bell", "push order bell A" of modification example 3, "push order bell B" of modification example 3, "F_2 choice one-card role" A'', ``F_2-choice 1-card combination B'', and ``F_common 1-card combination A'' are grouped, and internal winning information ``97'' is set. In a game in which the internal winning information "97" is set (in other words, a game in which the group win is won), the expected value obtained when it is assumed that the stop operation is performed in the batting order "123" or "132" is "1.601", whereas the expected value obtained if the stop operation is performed in the batting order "213", "231", "312", or "321" is "2.708". It is configured so that That is, no matter which batting order the stopping operation is performed, the expected value of acquisition does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1").

このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing this, for example, the player will be able to recognize that the internal winning combination information "98" or "97" has been set, and even if the game is played with an irregular press, the player will not be able to continue playing the game. There will no longer be any room for maneuver such that players will be able to increase their gaming value. Furthermore, depending on the grouping method, there may be cases where the expected acquisition value exceeds "3", but as long as it is ensured that the fairness of the game is not compromised, there is no problem in such cases. do not have. However, from the above-mentioned viewpoint, it is desirable to configure the system so that the expected acquisition value does not exceed "3".

例えば、第2の要件は、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that in a game where internal winning information is set that includes (groups) biased bells such as "Push Order Bell B" in Modification 3, on the sub side, for example, the above-mentioned " This means that we do not perform performances (batting order-related performances) that make it possible to recognize that the player has won the pressing order role (or there is a possibility that the player may recognize it as a batting order navigation), such as "Pushing order challenge performance". be.

そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 Therefore, for example, in the above-mentioned aspect 1, instruction information "99" is set for all the winning combinations. Further, for example, in the above-mentioned aspect 2, instruction information "99" is set in a game in which internal winning information "98" is set. Further, for example, in the above-mentioned aspect 3, instruction information "99" is set in a game in which internal winning information "97" is set. That is, on the sub side, in a game in which instruction information "0" is received, it is possible to perform control such that the above-mentioned batting order related effect can be performed, while in a game in which instruction information "99" is received, the above-mentioned It becomes possible to control so that batting order related effects cannot be performed.

なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 In addition, even in games where the sub side has received the instruction information "99", for example, if a color navigation such as white navigation or yellow navigation is used to suggest winning of a small role, or if a stop operation is performed at the first left stop. There is no problem in doing this, at least as long as it is not related to the batting order, such as a performance that foretells a chance. For example, in the case of the above-mentioned aspect 1, the same effect is performed when the internal winning information is "99", when the internal winning information is "98", and when the internal winning information is "0" (loss). Alternatively, a different effect may be performed.

このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 By doing so, it becomes easier for the player to play the game in a specific mode (left first stop) in which AT-related processing is advantageous without being conscious of winning a biased bell. Furthermore, by setting internal winning information and instruction information as described above, even if grouping information including biased bells is sent to the sub side, it is not possible to narrow down the advantageous batting order. Therefore, the payout in such a game does not fall under the instruction-based payout, and it is considered that there is no need to include it in the above-mentioned "instruction-inclusive accessory ratio." As a result, it becomes possible to accurately count the payouts in the AT state and the substantial advantageous state during the operation of the accessory, and the gaming parlor can also grasp the behavior of the gaming machine with the above-mentioned winning ratio monitor device 54. It is thought that it will become easier.

なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 It is also conceivable to further add the following requirement (third requirement). For example, the third requirement is that in a game where the instruction information "99" is set, the notification means controlled by the main side should notify that fact.

例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, a special lamp is newly provided in the information display device 14, and in a game where instruction information "99" is set, this special lamp is turned on (or a predetermined display mode is displayed). Alternatively, in a game where the instruction information "99" is set, a display such as "-" indicating the non-occurrence of an instruction is displayed on the instruction monitor. Note that these are just examples, and other notification means may be used as long as it is possible to indicate to the player that the instruction has not been issued in some display format.

このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing this, for example, in a game where a special lamp is lit (or a "-" is displayed on the instruction monitor), navigation will not occur (the stop operation mode will not be notified or instructions will not be given). Since the player can be notified or suggested, the player can easily play the game in a specific mode (left first stop) in which AT-related processing is advantageous without being conscious of winning a biased bell. Furthermore, it is possible to prompt the player to play the game using the recommended gaming method.

なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 Note that when a special lamp is used, information on whether the special lamp is lit or not may be further transmitted to the sub side. Then, the sub side may refer to the information and, if it recognizes that the special lamp is lit, performs control to not perform the above-described batting order related effect. However, without transmitting such information, the above-mentioned batting order related effect is performed by comprehensively determining the internal winning information and instruction information (or determining whether instruction information "99" has been transmitted). It may also be possible for the control to be executed without any control.

また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Furthermore, when using an instruction monitor, for example, when instruction information "0" is set, "0" may be displayed on the instruction monitor, or alternatively, no information may be displayed on the instruction monitor. It may also be configured so that it is not displayed (hidden). In either case, no instructions are issued on the main side. However, in this case, it is assumed that the sub-side is allowed to perform the above-mentioned batting order related effects. On the other hand, when the instruction information "99" is set, the instruction monitor displays "-" (or at least a mode different from the above-mentioned "0" or non-display, and a mode different from each instruction. (separate identification information) may be displayed. In this case as well, no instruction is issued on the main side. However, in this case, the sub-side is prohibited from performing the above-mentioned batting order related effects.

指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 If "0" is displayed (or hidden) on the instruction monitor, for example, if you win in the push order replay, etc., the 7 matching navigation (follow the navigation) will be used as an additional notification to match 7. It is possible to perform batting order-related performances for performances such as (at least without affecting the ball output) on the sub side. However, such a batting order-related performance for performance is not performed, and it is of course possible to perform a sense of expectation performance that is not related to the batting order.

また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順(例えば、図68参照)ナビがサブ側で行われるようにすればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Furthermore, when "1" to "6" are displayed on the instruction monitor, the corresponding batting order (for example, see FIG. 68) navigation may be performed on the sub side. Further, when "-" is displayed on the instruction monitor, as described above, the batting order related performance may be prevented from being performed on the sub side.

続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, the manner in which the internal winning information and instruction information are set in the AT state and the manner in which the internal winning information and instruction information are set in the non-advantageous section will also be described.

(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図116に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in AT state (advantageous section))
Aspect 1 shown in FIG. 116 shows an example of a setting aspect of the internal winning information and instruction information in the AT state (increase zone) of the advantageous zone.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, if you win "F_normal reply", "F_cherry", "F_common bell", "F_common 1-card combination A", "F_common 1-card combination B", or "F_watermelon", Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Also, if you win "Press order bell A" in modification 3, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. Winning information (“80”) is set. That is, internal winning information in which "push order bell A" of modification 3 is grouped is set. However, since the instruction information "1" to "6" is set so that each correct batting order can be specified on the sub side, it is possible to notify an advantageous stop operation mode even with this configuration. Become.

また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Also, if you win "Press Order Bell B" in Modification 3, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. Winning information (“81”) is set. That is, internal winning information in which "push order bell B" of modification 3 is grouped is set. However, since the instruction information "3" to "6" is set so that each correct batting order can be specified on the sub side, it is possible to notify an advantageous stop operation mode even with this configuration. Become.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Also, if you win "F_2-option 1-card combination A" or "F_2-option 1-card combination B", it will be possible for the sub side to specify that you won one of them, but the sub side will be able to identify which one you won. Internal winning information ("82") that cannot be specified by the player is set. That is, internal winning information is set in which "F_2-option 1-card combination A" and "F_2-option 1-card combination B" are grouped. However, since these are not press-order minor combinations, this configuration does not affect the AT state. Note that different instruction information may be set for each, and the correct pressed position may be notified.

(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図116に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in AT state (advantageous section))
Embodiment 2 shown in FIG. 116 shows another example of the setting mode of internal winning information and instruction information in the AT state (increasing section) of the advantageous section.

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, if you win "F_Normal Reply", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-card combination A", "F_Common 1-card combination B", or "F_Watermelon", Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 Also, if you win "Press order bell A" in modification 3, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. Winning information (“80”) is set. That is, internal winning information in which "push order bell A" of modification 3 is grouped is set. In addition, in this aspect 2, if "F_push order bell A_123" and "F_push order bell A_132" are won, instruction information "10" is set. This instruction information "10" is configured as instruction information such as "1-?-?" in which only the first stop operation (left first stop) is notified of the correct batting order. That is, in this second aspect, when the "push order bell A" of the third modification is won, a two-choice challenge performance of the second stop operation is performed. This is just an example.

また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, the instruction information "20" is configured as instruction information in which the correct batting order is reported only for the first stop operation (medium first stop), for example, "?-1-?", and the instruction information "30" is configured as instruction information such as "?-?-1" in which only the first stop operation (right first stop) is notified of the correct batting order.

また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Also, if you win "Press Order Bell B" in Modification 3, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. Winning information (“81”) is set. That is, internal winning information in which "push order bell B" of modification 3 is grouped is set. However, since the instruction information "3" to "6" is set so that each correct batting order can be specified on the sub side, it is possible to notify an advantageous stop operation mode even with this configuration. Become.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Also, if you win "F_2-option 1-card combination A" or "F_2-option 1-card combination B", it will be possible for the sub side to specify that you won one of them, but the sub side will be able to identify which one you won. Internal winning information ("82") that cannot be specified by the player is set. That is, internal winning information is set in which "F_2-option 1-card combination A" and "F_2-option 1-card combination B" are grouped. However, since these are not press-order minor combinations, this configuration does not affect the AT state. Note that different instruction information may be set for each, and the correct pressed position may be notified.

(非有利区間における設定態様)
図116に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode in non-advantageous sections)
The mode shown in FIG. 116 shows an example of the setting mode of internal winning information and instruction information in a non-advantageous section (non-AT state).

この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode, if you win "F_Normal Reply", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Cow Hand A", "F_Common 1-Cow Hand B", or "F_Watermelon", each Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that the winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 Also, if you win "Press order bell A" in modification 3, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. Winning information (“80”) is set.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "Press order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", or "F_2 choice 1-card combination B" in modification 3, it is specified on the sub side that you have won one of these. However, internal winning information (“98”) is set that does not allow the sub side to identify which one has won. That is, internal winning information is set in which "push order bell B", "F_2 option 1 card combination A", and "F_2 option 1 card combination B" of modification 3 are grouped.

また、この態様では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 In addition, in this aspect, if the "push order bell B", "F_2-choice 1-card combination A", or "F_2-choice 1-card combination B" of Modification 3 is won, "99" is set as the instruction information. , if the other winning combinations are won, "0" is set as the instruction information.

(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その2))
続いて、図117を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図117では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図117に示すものに限られない。
(Transmission information control example (part 2) of modification example 3 of pressing order bell)
Next, with reference to FIG. 117, a transmission information control example (part 2) using modification 3 of the pressing order bell will be described. As described above, this transmission information control example (part 2) is a control example configured such that information regarding the internal winning combination is not basically transmitted to the sub side when the system is in the non-AT state. Furthermore, in order to explain this transmission information control example (part 2), FIG. 117 shows a schematic flowchart showing an example of the process. Therefore, the specific control processing in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in FIG. 117.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S1011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S1011がYES)、処理をS1013に移す。 First, when the game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether or not AT is in progress (S1011). That is, the main CPU 101 determines whether the current state is the AT state. If the main CPU 101 determines that the AT is in progress (YES in S1011), the main CPU 101 moves the process to S1013.

一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S1011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S1012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S1012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the AT is not in progress (S1011 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the rare combination has been won (S1012). When the main CPU 101 determines that the rare combination has not been won (NO in S1012), the main CPU 101 directly ends the process.

一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S1012がYES)、処理をS1013に移す。メインCPU101は、S1011がYESの場合、又はS1012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S1013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the rare combination has been won (S1012 is YES), the process moves to S1013. The main CPU 101 performs transmission information setting processing when S1011 is YES or S1012 is YES (S1013). After that, the process is ended.

なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S1011がYESの場合)、例えば、図116に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S1011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S1012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, if the AT state is present (YES in S1011), the internal winning information and instruction information are transmitted, for example, according to any of the AT state settings shown in FIG. Further, although the CPU is in a non-AT state (S1011 is NO), if a rare combination is won (S1012 is YES), internal winning information corresponding to the exceptionally won rare combination is transmitted. Further, in this case, if the instruction information corresponding to the won rare combination is "0", the instruction information may also be transmitted.

一方、非AT状態であり(S1011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S1012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S1013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, if it is in a non-AT state (S1011 is NO) and the rare combination has not been won (S1012 is also NO), information related to the internal winning combination is not set in the first place (S1013 is NO). processing) and prevent any information from being sent to the sub-side. Note that the "rare combination" here refers to, for example, a combination such as "F_Cherry" or "F_Watermelon."

このようにすれば、例えば、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 In this way, for example, even if a biased bell is included, such as "push order bell B" in modification 3, this winning cannot be recognized on the sub side except in the AT state, so the game It becomes easier for the player to play the game in a specific mode (left first stop) in which AT-related processing is advantageous without being conscious of winning a biased bell. Moreover, since there is no need to consider how to configure the internal winning information and instruction information in the non-AT state, the control load and amount of data can be reduced, and the ease of designing the gaming machine can also be improved. can be done.

もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if information related to the internal winning combination is not transmitted for any role, the sub-side will not be able to produce any kind of anticipation based on the type of internal winning combination, which will significantly reduce the interest of the game. There is a risk that it will decrease. Therefore, in this example, when a rare combination is won, the transmission information setting process is exceptionally performed even if the player is in a non-AT state.

なお、上述の趣旨からすれば、S1012の処理を設けることなく、S1011でAT状態であると判定された場合にはS1013の処理を行うが、S1011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 Note that from the above point of view, the process of S1012 is not provided, and if it is determined that the AT state is present in S1011, the process of S1013 is performed, but if it is determined that the AT state is not present in S1011 (non-AT state) If it is determined, the process may be ended as is, and the transmission information setting process may not be performed even for rare combinations.

また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 In addition, with this configuration, if a player wins a rare win, or at least another role other than a biased bell (or a group other than a biased bell), a different type of win will be awarded. The lock effect is executed, and the type of lock effect is sent to the sub side with the lock command, ensuring that batting order related effects are not performed for biased bells, and for roles that are not related to this. , a performance related to the internal winning combination may be performed.

<第2の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第2の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game machine using the specifications of the second game machine (modified example)>
According to the second gaming machine (modified example), by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, there is a preferential state in which decisions related to the AT state are given preferential treatment, and a non-preferential state in which decisions related to the AT state are not given preferential treatment. When a stop operation is performed in a mode (for example, the first left stop), the expected value of the gaming value to be awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, It is possible to control at least the next game to a preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and it is possible to control at least the next game to a non-preferential state when the stop operation is not performed in the specific mode. In a specific performance where preferential control can be executed and the display content progresses according to the progress of the game (for example, a sense of expectation effect), if the stop operation is not performed in the specific mode in the game with preferential treatment, This is a gaming machine that can perform a specific standby display (for example, a standby display) according to the type of specific performance being executed.

なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 Note that the specific mode of stopping operation is not limited to the mode in which the batting order is the first stop on the left. For example, it may be configured such that performing the first stop operation on other reels constitutes a specific mode of stop operation. Furthermore, for example, when the variable display section is configured with four reels, it may be configured such that performing a stopping operation on two specific reels among them in a specific order constitutes a specific mode of stopping operation. good. Further, it may be configured such that performing a stopping operation on a specific reel (for example, the left reel) at a specific pressed position constitutes a specific mode of stopping operation.

また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 In addition, the stop operation mode that is controlled in the preferential state is configured so that the expected value of the gaming value given is lower than the stop operation mode that is controlled in the non-preferential state. Such preferential control may be performed even if the expected values are the same. In other words, even if the winning combination is configured so that a biased bell is not included, a specific mode of the stop operation that can be controlled to be in a preferential state is determined, and if the stop operation is performed in that specific mode, the player will be in a preferential state. It may be configured such that it can be controlled, and if a stop operation is not performed in the specific mode, it can be controlled to a non-preferential state.

また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 Further, the specific standby display can be used for various purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progress of the production is on standby, or it can be used to notify or suggest that control will be in a non-preferential state. Further, for example, it can be used to notify or suggest that the performance has ended midway. Further, for example, it can be used to notify or suggest that the player is at a disadvantage because the stop operation is not performed in a specific manner. Further, it can be used to notify or suggest that a game should be played using a recommended gaming method (for example, a stop operation should be performed in a specific manner). That is, it can be used to notify or suggest various information related to preferential treatment control or progress of the performance.

また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 Further, for example, the preferential treatment control is a gaming machine that can be executed when a normal combination is determined as a winning combination.

また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 Further, for example, in a gaming machine, preferential treatment control can be executed even when any combination is determined as a winning combination.

優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 Games for which preferential control can be performed can be arbitrarily set according to predetermined control conditions. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal (advantageous section), CZ, and ST. For example, in one of these states, it will be executed even if any combination is determined to be the winning combination, and in other states, it will be performed if the normal combination is determined to be the winning combination. Good too. Also, for example, even if the state is the same, in a certain gaming period it will be executed even if any combination is determined to be the winning combination, and in other gaming periods it will be executed if the normal combination is determined to be the winning combination. It may also be used as a

また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 Further, for example, it is a gaming machine in which it is possible to control whether the game is in a preferential state or a non-preferential state for each game. However, as mentioned above, such preferential control may be performed in units of multiple games, or may be performed in units of stop operations within one game. Good too.

例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is performed in a specific manner, it is possible to decide to control to a preferential state, but it is possible to decide whether to control to a preferential state in a second stop operation. may be determined, and if it is determined not to be controlled to a preferential treatment state, the control may be controlled to a non-preferential treatment state. Further, for example, in a game in a preferential state, if the first stop operation is not performed in a specific manner, it is possible to decide to control to a non-preferential state, but in the second stop operation, for example, the acquired preferential If a predetermined condition is met, such as not being in the batting order, it is possible to decide to control to preferential conditions, and if it is decided to control to preferential conditions here, it is assumed to be controlled to preferential conditions. Good too.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Also, for example, in a game that is in a preferential state, the value of the preferential treatment counter is subtracted by 1, and if a stop operation is performed in a specific manner in the game, the value of the preferential treatment counter is increased by 1, and the value of the preferential treatment counter is increased by 1, This gaming machine does not add 1 to the value of the preferential treatment counter when no operation is performed, and controls games in which the value of the preferential counter is 1 or more to a preferential treatment state.

また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 Further, for example, in a game in a preferential treatment state, even if a stop operation is performed in a specific manner, the value of the preferential treatment counter may not be incremented by 1 in some gaming machines.

なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 In addition, in place of the preferential treatment counter, a non-preferential counter is provided to manage the playing period in the non-preferential state, and the value of the non-preferential counter is incremented by 1 in the game in the preferential state, and in the game, a stop operation is performed in a specific manner. is performed, the value of the non-preferential counter is subtracted by 1, while if the stop operation is not performed in a specific manner, the value of the non-preferential counter is not subtracted by 1, and the value of the non-preferential counter is reduced to 1. The above games may be controlled to be in a non-preferential state.

また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 Further, in this case, in a game in a preferential treatment state, even if a stop operation is performed in a specific manner, the value of the non-preferential treatment counter may not be decremented by 1.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a power outage occurs while a specific standby display is being performed, the gaming machine is capable of displaying the specific standby display even after recovery from the power outage.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Further, for example, if a setting change is made while a specific standby display is being performed, the gaming machine is capable of performing the specific standby display even after the setting change.

なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the specific standby display is continued when there is a transition from one situation to another is not limited to the above. For example, if a game is finished and it is determined that the game is not in play after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has passed, the demonstration screen would normally be displayed, but the specific standby display is If the demonstration screen is being used, the specific standby display may be continuously displayed instead of the demonstration screen. In this case, for example, if a predetermined period of time (for example, 2 hours) has elapsed since the non-gaming state was determined, the specific standby display ends and the normal demonstration screen is displayed. You may also do so.

また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 Further, for example, the specific performance includes a continuous performance that is executed over multiple games, and if a stop operation is not performed in a specific manner while the continuous performance is being performed in a game with preferential treatment, the corresponding After performing a specific standby display in a game, this gaming machine is capable of re-executing the display content in the game in the next game.

なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 Note that executing again includes not only executing the entire process from the beginning but also executing a part of the process. Also, if you need to make adjustments when performing the performance again, you can make adjustments by changing only the execution time without changing the overall structure of the performance, or omit or add some of the performance contents. It can also be adjusted. In other words, it is only necessary that the performance be executed so that it is recognized that the same performance has been performed again without giving the player a sense of discomfort, and the performance does not necessarily have to be exactly the same.

また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 Further, the continuous performance may be one in which at least related performances are executed over multiple games, and is not limited to one in which predetermined information is announced or suggested for a set of multiple games; Includes performances that are announced or suggested that can be executed over multiple games. Furthermore, it does not necessarily have to be executed in consecutive games; for example, a performance scenario (performance control state) for controlling the performance tendency can be determined during a specific game period such as a precursory state, and it is not necessary to perform consecutive games. In the case where related effects can be performed between games, it is also possible to make it possible to perform effects performed in a certain game again in a subsequent game even if the games are not consecutive. .

また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Also, for example, when a stop operation is detected for the first time, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), it becomes a specific mode, and the stop operation is for a specific display column. If not, the specific effect is configured so that it does not become a specific mode, and the specific effect is an expectation effect that is executed from the time the game starts, and when the specific effect is executed in a game with preferential treatment, the first stop If the operation is not for a specific display column, the gaming machine performs a specific standby display from that time onwards.

なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 Note that the first time a stop operation is detected means the exact time when the first stop operation is performed (when the stop button is operated and turned on, or when the stop button is operated and then turned off). 2) or at any timing after the first stop operation and before the second stop operation.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Also, for example, it has a preferential state in which decisions related to the AT state are given preferential treatment, and a non-preferential state in which decisions related to the AT state are not given preferential treatment, and at least when it is not controlled by the AT state, it is controllable to either state. , is configured such that when a stop operation is performed in a specific manner (for example, the first left stop), the expected value of the gaming value awarded is lower than when the stop operation is not performed in the particular manner. The ST period, which is a non-AT state, is more advantageous for the player than during the normal period (advantageous period), and is configured to continue for a specified period (for example, 16 games), and in the specific mode. It is possible to execute preferential control that allows at least the next game to be controlled to a preferential state when a stop operation is performed, and to make it possible to control at least the next game to a non-preferential state when a stop operation is not performed in the specific mode. , the prescribed period progresses depending on whether a game is played in a preferential state or not, and the degree of advantage during ST varies depending on whether a game is played in a preferential state or not. This is a gaming machine that may change to an advantageous one, but will not change to an advantageous one if a game is played in a non-preferential state.

なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 Note that during ST, the state does not necessarily have to be more advantageous than during normal (advantageous section). Further, such control may be performed during normal operation (advantageous section) or during CZ. Further, in this gaming machine as well, it is of course possible to perform a specific standby display similar to the one described above, and it is also possible to perform various controls related to this. In addition, for example, when the same expectation effect can be executed during normal (advantageous section) and during ST, if a specific standby display is to be performed, it is necessary to It may be configured to display a specific standby display with different content.

<第2の遊技機(変形例)に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、第2の遊技機(変形例)では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of inventions related to the second gaming machine (modified example) (additional notes)>
As explained above, the second gaming machine (modified example) can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that are equipped with an effect display means such as a liquid crystal display section and that perform effects by changing the displayed image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-135303 (see publication).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。 However, in recent years, with the diversification of gaming features in such gaming machines, there has been a demand for more appropriate gaming control depending on the gaming situation.

本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform appropriate gaming control depending on the gaming situation.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、特定演出(例えば、第2の遊技機(変形例)における期待感演出)を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定演出が実行されているときに、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことを可能としている。したがって、特に演出面において、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main part that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of winning combinations. a CPU 101), a stop operation detection means (for example, a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determination means and the stop operation; A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) stops the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous for the player. A game state control means (for example, a second game machine (for example) that can control the special game state to be notified (for example, an AT state such as during the first bonus or during the second bonus in the second game machine (modified example)) a main CPU 101) that controls each gaming state in a modified example), a preferential state in which decisions related to the special gaming state are given preferential treatment (for example, a preferential state in the second gaming machine (modified example)), and the preferential state. a non-preferential state (for example, a non-preferential state in the second gaming machine (modified example)), and is capable of controlling to any state at least when the special gaming state is not controlled. (for example, the main CPU 101 that performs preferential control in the second gaming machine (modified example)) and specific effects (for example, the anticipation effect in the second gaming machine (modified example)) Effect execution means (for example, main effect display section 21), when a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), when the stop operation is not performed in the specific mode The preferential treatment control means is configured such that the expected value of the gaming value to be given is lower than the above, and the preferential treatment control means is capable of controlling at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, It is possible to execute preferential control that allows at least the next game to be controlled to the non-preferential state if a stop operation is not performed in a specific mode, and the display content of the specific performance progresses according to the progress of the game. There are a plurality of types of performances that differ in at least some display contents, and the performance execution means performs a stop operation in the specific mode when the specific performance is being executed in the game in the preferential state. If there is no such game, the game machine is characterized in that it is possible to perform a specific standby display according to the type of the specific performance being executed.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value of the game value to be awarded is low, the control is given to a preferential state, and if the stop operation is not performed in the particular manner, It is possible to be controlled to a non-preferential state, and if a stop operation is not performed in the specific mode while a specific production is being executed, a specific standby according to the type of specific production being executed. It is possible to perform display. Therefore, appropriate game control can be performed depending on the game situation, especially in terms of performance.

前記優遇制御手段は、少なくとも前記役決定手段が通常役を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential treatment control means is capable of executing the preferential treatment control at least when the winning combination determination means determines a normal combination as a winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential treatment control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, more appropriate game control can be performed while increasing the interest of the game by providing a variety of gameplay features.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段がいずれの役を当籤役として決定した場合にも前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential treatment control means is capable of executing the preferential treatment control even when the winning combination is determined by the winning combination as the winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential treatment control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, more appropriate game control can be performed while increasing the interest of the game by providing a variety of gameplay features.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が過度に有利又は不利となる状況の発生を抑制し、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential treatment control means is capable of controlling whether the preferential treatment state or the non-preferential treatment state is set for each game.
According to this gaming machine, it is possible to suppress the occurrence of situations in which the player is excessively advantageous or disadvantageous, and to perform more fine-grained preferential treatment control. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by providing a variety of gameplay features, and to perform more appropriate game control.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を有し、前記優遇状態の遊技において前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算せず、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential treatment control means has a counter (for example, a preferential treatment counter) that manages a gaming period in the preferential treatment state, and subtracts 1 from the value of the counter in the game in the preferential treatment state, and in the game, in the specific mode. If a stop operation is performed in the specific mode, the value of the counter is incremented by 1, while if the stop operation is not performed in the specific mode, the value of the counter is not incremented by 1, and the value of the counter is The above-described gaming machine is characterized in that one or more games are controlled to the preferential treatment state.
According to this gaming machine, it is possible to carry out more detailed preferential control while also preventing the control load from increasing excessively. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by providing a variety of gameplay features, and to perform more appropriate game control.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態の遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合であっても前記カウンタの値を1加算しないときがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、遊技性が単調となってしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
In the game described above, the preferential treatment control means may not add 1 to the value of the counter even if a stop operation is performed in the specific mode in the game in the preferential treatment state. It is a machine.
According to this gaming machine, it is possible to perform more detailed preferential treatment control while also preventing the gameplay from becoming monotonous. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by providing a variety of gameplay features, and to perform more appropriate game control.

前記特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、電断が発生し、これから復帰した場合であっても、特定待機表示によって非優遇状態に制御されることを遊技者に示すことができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that if a power outage occurs while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after recovery from the power outage. .
According to this gaming machine, even if a power outage occurs and the machine is restored, the specific standby display can indicate to the player that the machine will be controlled to a non-preferential state. Appropriate game control can be performed.

前記特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、設定変更が行われた場合であっても、特定待機表示によってこれを見抜きにくくすることができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, if a setting change is made while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after the setting change.
According to this gaming machine, even if a setting change is made, it can be made difficult to see through the specific standby display, so more appropriate game control can be performed, especially in terms of performance.

前記特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記連続演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において前記特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われずに特定待機表示が行われた場合であっても、その後特定態様にて停止操作が行われた場合には当該演出が再度進行されるように制御することを可能としている。したがって、優遇制御によって遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The specific performance includes a continuous performance that is executed over a plurality of games, and the performance execution means is configured to perform a stop operation in the specific mode when the continuous performance is being performed in the game in the preferential state. In the gaming machine described above, after the specific standby display is performed in the game, the display contents in the game can be performed again in the next game.
According to this gaming machine, even if a specific standby display is performed without a stop operation being performed in a specific mode, if a stop operation is subsequently performed in a specific mode, the performance will be continued again. This makes it possible to control the Therefore, it is possible to perform more appropriate game control, particularly in terms of presentation, while preventing the interest in the game from being reduced due to preferential treatment control.

前記停止操作検出手段により最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には前記特定態様となり、当該停止操作が前記特定の表示列に対するものでない場合には前記特定態様とならないように構成され、前記特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が前記特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから前記特定待機表示を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、それが確定したときから特定待機表示が行われ得るため、遊技者の期待感を無用に引き延ばして興趣の低下につながってしまうことを防止しつつ、遊技者に優遇状態に制御されない停止操作であったことをより適切な態様で報せることを可能としている。したがって、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
When the stop operation is first detected by the stop operation detection means, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), the specific mode is set, and the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel). If it is not for a display column, the specific mode is not applied, and the specific effect is an expectation effect that is executed from the time the game is started, and the effect executing means is configured to perform the game in the preferential state. In the gaming machine described above, when the specific performance is executed, if the first stop operation is not for the specific display row, the specific standby display is performed from that time. be.
According to this gaming machine, if a stop operation is not performed in a specific manner, a specific standby display may be performed from the moment the stop operation is confirmed, which unnecessarily prolongs the player's expectations and reduces interest. This makes it possible to notify the player in a more appropriate manner that the stop operation was not controlled by the preferential treatment state, while preventing the situation from leading to the above. Therefore, more appropriate game control can be performed, especially in terms of performance.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知されない通常遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における通常中(有利区間))及び特定遊技状態(例えば、第2の遊技機(変形例)におけるST中)とを有し、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第2の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第2の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として構成されるとともに、前記特定遊技状態に制御された場合、特定の遊技期間(例えば、規定期間)は当該特定遊技状態が継続されるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定の遊技期間を管理する第1管理手段(例えば、STゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態の有利度合いを管理する第2管理手段(例えば、MAPゲーム数カウンタ)と、をさらに備え、前記第1管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて前記特定の遊技期間を進行させ、前記第2管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とする一方、前記非優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とはしないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定遊技状態においては、優遇状態であるか否かにかかわらずその遊技期間を進行させる一方、その有利度合いについては優遇状態での遊技が行われた場合にのみ有利となり得るように構成している。すなわち、例えば、遊技者が敢えて特定態様にて停止操作を行わないようにしたとしても、それによって特定遊技状態が引き延ばされたり、そのような遊技者が有利となったりする状況が発生することを防止できるようになっている。したがって、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main part that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of winning combinations. a CPU 101), a stop operation detection means (for example, a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determination means and the stop operation; A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) stops the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous for the player. A special game state that is notified (for example, an AT state such as during the first bonus or a second bonus in the second gaming machine (modified example)) and a normal game state where the stop operation mode that is advantageous to the player is not reported ( For example, it has a normal mode (advantageous section) in the second gaming machine (modified example)) and a specific gaming state (for example, during ST in the second gaming machine (modified example)), and in any of the gaming states. A controllable gaming state control means (for example, the main CPU 101 that controls each gaming state in the second gaming machine (modified example)) and a preferential state (for example, the second (a preferential treatment state in the second gaming machine (modified example)) and a non-preferential treatment state that is not the preferential treatment state (for example, a non-preferential treatment state in the second gaming machine (modified example)), and is controlled to at least the special gaming state. a preferential control means (for example, the main CPU 101 that performs preferential control in the second gaming machine (modified example)) that can be controlled to any state when the ), the expected value of the gaming value to be awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, and the specific gaming state is The game state is configured as a game state that is more advantageous for the player than the game state, and when controlled to the specific game state, the specific game state is configured to continue during a specific game period (for example, a prescribed period). , the preferential treatment control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and controls at least the next game when the stop operation is not performed in the specific mode. A first management means (for example, an ST game number counter) that is capable of performing preferential control to control the non-preferential state, and that manages the specific gaming period, and a first managing means that manages the degree of advantage of the specific gaming state. 2 management means (for example, a MAP game number counter), and the first management means is configured to perform one game in the specific game state regardless of whether or not the game is in the preferential treatment state. The second management means advances the specific gaming period according to the specific gaming state, and the second management means changes the degree of advantage of the specific gaming state to an advantageous one when a game is played in the preferential state in the specific gaming state. The gaming machine is characterized in that, while it is possible to change the degree of advantage of the specific gaming state to an advantageous one if a game is played in the non-preferential state.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value of the game value to be awarded is low, the control is given to a preferential state, and if the stop operation is not performed in the particular manner, It is possible to be controlled to a non-preferential state, and in a specific gaming state, the game period advances regardless of whether it is in a preferential state, while the game is played in a preferential state regarding the degree of advantage. It is designed so that it can be advantageous only in certain cases. That is, for example, even if a player intentionally refrains from performing a stop operation in a specific manner, a situation may occur in which the specific gaming state is prolonged or such a player has an advantage. This can be prevented. Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the game situation.

[13.試験機との接続構成の変形例]
続いて、図118~図127を参照して、本実施形態における試験機との接続構成の変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態における試験機との接続構成の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において各遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において各遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態おける試験機との接続構成の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[13. Modified example of connection configuration with testing machine]
Next, with reference to FIGS. 118 to 127, a modified example (extended example) of the connection configuration with the testing machine in this embodiment will be described. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as modified examples of the connection configuration with the test machine in this embodiment can be applied to each gaming machine described in this embodiment. Also, some or all of the various specifications and functions described for each gaming machine in this embodiment can be applied to those described as a modification of the connection configuration with the test machine in this embodiment. be. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

本実施形態では、主制御基板71は、遊技機に関する所定の試験(型式試験、試射試験、あるいは検定試験などとも称される)を実施する際には、主中継基板73を介して(主中継基板73を介することなく直接的に接続されるものであってもよい)、試験機用第1インターフェースボード301(以下、「IF1」として説明する)及び試験機用第2インターフェースボード302(以下、「IF2」として説明する)と接続可能となるように構成されていた(図3等参照)。 In the present embodiment, when carrying out a predetermined test (also referred to as a model test, test firing test, certification test, etc.) regarding the game machine, the main control board 71 performs a main control board 71 via the main relay board 73 (main relay ), the first interface board for the test machine 301 (hereinafter referred to as "IF1"), and the second interface board for the test machine 302 (hereinafter referred to as "IF1"). (described as "IF2") (see FIG. 3, etc.).

また、IF1及びIF2は、遊技に関する各種試験信号(試験用情報)を試験機(試射試験機)に出力する際に用いられる中継基板として機能し、例えば、これらが搭載された場合には、IF1は、パチスロ機1(遊技機)から出力された情報に応じて、主たる遊技状況(例えば、当籤役や遊技状態など)を示す情報を試験機に出力可能に構成され、また、IF2は、パチスロ機1(遊技機)から出力された情報に応じて、停止操作の報知に係る遊技状況(例えば、押し順ナビの種類など)を示す情報を試験機に出力可能に構成されていた。 In addition, IF1 and IF2 function as relay boards used when outputting various test signals (test information) related to the game to the test machine (sight shooting test machine). For example, when these are installed, IF1 The IF 2 is configured to be able to output information indicating the main gaming situation (for example, winning combination, gaming status, etc.) to the test machine in accordance with the information output from the pachislot machine 1 (gaming machine). According to the information output from machine 1 (gaming machine), it was configured to be able to output information indicating the gaming situation (for example, the type of push order navigation, etc.) related to the notification of the stop operation to the test machine.

本変形例では、主制御基板71に対し、IF1及びIF2を接続可能とすることに加え、IF3(例えば、これを「試験機用第3インターフェースボード303」とする)をIF2に替えて接続可能とし(すなわち、IF1及びIF3を接続可能とし)、さらに、IF2とIF3のいずれを接続する場合にも、試験機に対して適切に情報が伝達されるように工夫をなしている。以下、その具体的態様について説明する。なお、例えば、試験機の仕様、あるいはこのような試験の実施方法などが変更され、IF1、IF2及びIF3が同時に接続可能となった場合には、これらが同時に接続され得るものであってもよく、この場合でも遊技機側の制御としては本変形例で示すものと同様の制御を行うことができる。 In this modification, in addition to being able to connect IF1 and IF2 to the main control board 71, it is also possible to connect IF3 (for example, this will be referred to as the "third interface board 303 for testing machine") in place of IF2. (that is, IF1 and IF3 can be connected), and furthermore, when connecting either IF2 or IF3, we have devised a way to ensure that information is appropriately transmitted to the testing machine. The specific aspects thereof will be explained below. Note that, for example, if the specifications of the test device or the method of conducting such a test are changed and IF1, IF2, and IF3 can be connected at the same time, they may be able to be connected at the same time. Even in this case, the control on the gaming machine side can be similar to that shown in this modification.

<試験機との接続構成(変形例)の構成例>
図118を参照して、本変形例における試験機との接続構成の構成例について説明する。図118は、本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)の構成例を示す図である。
<Configuration example of connection configuration (modified example) with testing machine>
With reference to FIG. 118, a configuration example of a connection configuration with a testing machine in this modification will be described. FIG. 118 is a diagram showing a configuration example of a connection configuration (modified example) between a gaming machine and a test machine according to the present embodiment.

(遊技機→IF1→試験機)
まず、遊技機とIF1の間の接続構成について説明する。遊技機とIF1は、試験が実施されるときに、複数の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。
(Game machine → IF1 → Test machine)
First, the connection configuration between the gaming machine and IF1 will be explained. The gaming machine and IF1 are configured to be connectable via a plurality of signal lines (circuits) when a test is performed. Although this is configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated serial communication circuit. That is, the communication method may be any method, and the number of signal lines is not limited to the above-mentioned ones.

遊技機からIF1には、例えば、遊技が開始されるときに、決定された当籤役を特定可能とする当籤役情報(例えば、上述の当籤番号(No.)に相当する情報であってもよいし、あるいは、上述の内部当籤情報に相当する情報であってもよい)や、遊技状態を特定可能とする遊技状態情報(例えば、非ボーナス状態においては、非フラグ間であるか、フラグ間(その種類を含む)であるかを識別可能な情報、また、ボーナス状態においては、いずれのボーナスの作動中であるかを識別可能な情報、また、前回の遊技でリプレイ役が入賞していた場合には、今回の遊技が再遊技の作動中であることを識別可能な情報など)などの遊技情報が出力される。また、遊技が終了するときに、停止した図柄組合せに応じて付与される遊技価値量を特定可能とする付与情報などの遊技情報が出力される。なお、これらはあくまで一例であり、試験機の仕様などに応じて、その他の必要な情報も出力することができる。 For example, when the game is started, winning combination information (for example, information corresponding to the above-mentioned winning number (No.) that allows the determined winning combination to be specified may be sent to the IF1 from the gaming machine. Alternatively, it may be information equivalent to the internal winning information described above), or gaming state information that makes it possible to specify the gaming state (for example, in a non-bonus state, between non-flags or between flags ( (including its type), and in the bonus state, information that can identify which bonus is active, and if a replay winning combination was won in the previous game. , game information such as information that can identify that the current game is in the process of being played again is output. Further, when the game ends, game information such as grant information that allows specifying the amount of game value to be awarded according to the stopped symbol combination is output. Note that these are just examples, and other necessary information can also be output depending on the specifications of the testing machine.

次に、IF1と試験機の間の接続構成について説明する。IF1と試験機は、試験が実施されるときに、複数の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。 Next, the connection configuration between the IF1 and the test machine will be explained. The IF 1 and the test machine are configured to be connectable through a plurality of signal lines (circuits) when a test is performed. Although this is configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated serial communication circuit. That is, the communication method may be any method, and the number of signal lines is not limited to the above-mentioned one.

IF1は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF1は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 If the information output from the game machine can be output to the test machine in the same data structure, IF1 can output it to the test machine as is, or if the data structure requires conversion, it can be output to the test machine. It is also possible to convert the data into a data configuration according to the input side of the tester and then output the converted data to the test machine. In this case, it is possible to only convert the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to convert data for new output from the data output from the gaming machine. You can also generate and output the generated data. In other words, the IF1 can be configured to relay the data output from the game machine as it is and output it to the test machine without being equipped with a control circuit (CPU) that can actively execute control, or it can be configured to directly relay the data output from the gaming machine and output it to the test machine. It is also possible to install a control circuit (CPU) that can perform control automatically, convert the data output from the gaming machine as appropriate, relay it, and output it to the testing machine.

(遊技機→IF2→試験機)
続いて、遊技機とIF2の間の接続構成について説明する。遊技機とIF2は、試験が実施されるときに、単一の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。
(Game machine → IF2 → Test machine)
Next, the connection configuration between the gaming machine and IF2 will be explained. The gaming machine and IF2 are configured to be connectable via a single signal line (circuit) when a test is performed. Although this is configured to be connected by a dedicated serial communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit. That is, the communication method may be any method, and the number of signal lines is not limited to the above-mentioned one.

遊技機からIF2には、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能なAT状態にあっては、報知に対応する停止操作順序(押し順、打順)を特定するための有利順序特定情報(例えば、上述のナビ設定処理で直接的に設定される情報であってもよいし、上述の指示情報に相当する情報であってもよい)や、少なくとも決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期(停止操作タイミング)を特定するための有利時期特定情報などが出力される。なお、これらの情報は、後述の「IF2用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 For example, in the AT state where it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, the gaming machine sends advantageous order specifying information to the IF2 for specifying the stop operation order (press order, batting order) corresponding to the notification. (For example, it may be information set directly in the navigation setting process described above, or it may be information equivalent to the instruction information described above), or at least information that is disadvantageous to the determined winning combination. Advantageous time specifying information for specifying a stop operation timing (stop operation timing) that is not possible is output. Note that this information constitutes "IF2 stop operation mode information" which will be described later, and its specific data structure will be described in detail later.

ここで、有利時期特定情報であるが、これは、遊技機単位で予め設定された停止操作時期を特定可能とする情報であってもよいし、当籤役単位で予め設定された停止操作時期を特定可能とする情報であってもよい。例えば、遊技機において、「チェリー」の小役と、「スイカ」の小役が設けられており、「チェリー」の小役は、左リールにおいて、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしなく入賞が成立して規定の遊技価値が付与されるが、所定の停止操作時期以外の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して規定の遊技価値は付与されないものとして構成されていたとする。 Here, the advantageous period specifying information may be information that allows specifying the stop operation time preset for each gaming machine, or information that allows the stop operation time preset for each winning combination to be specified. It may be information that allows identification. For example, in a gaming machine, there are a small prize of "Cherry" and a minor prize of "Watermelon", and for the minor prize of "Cherry", a stop operation is performed on the left reel at a predetermined stop operation time. In this case, a prize is won without missing a prize and the specified gaming value is awarded, but if the stop operation is performed at a stop operation time other than the specified stop operation time, a loss occurs and the specified gaming value is awarded. Suppose that it is configured so that it is not granted.

また、「スイカ」の小役は、中リールにおいて、特定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしなく入賞が成立して規定の遊技価値が付与されるが、特定の停止操作時期以外の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して規定の遊技価値は付与されないものとして構成されていたとする。 In addition, for the small winning combination of "Watermelon", if the stop operation is performed at a specific stop operation time on the middle reel, the prize will be won without missing anything and the specified gaming value will be awarded. It is assumed that the configuration is such that if a stop operation is performed at a stop operation time other than the specified stop operation time, a loss occurs and a prescribed game value is not awarded.

この場合、有利時期特定情報を、当籤役の種類にかかわらず、遊技機単位で、左リールにあっては所定の停止操作時期とし、中リールにあっては特定の停止操作時期として予め規定しておけば、取りこぼしが発生し得る役を全てフォローした(すなわち、取りこぼしを発生させず、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる)有利時期特定情報を出力することができる。 In this case, regardless of the type of winning combination, the advantageous period identification information is predefined for each gaming machine as a predetermined stop operation time for the left reel and a specific stop operation time for the middle reel. By doing so, it is possible to output advantageous period specifying information that follows all the winning combinations in which missed winnings may occur (that is, no missed winnings occur and the maximum obtainable gaming value can be obtained).

また、この場合、「チェリー」の小役に当籤した遊技では、少なくとも左リールにおいて所定の停止操作時期となる有利時期特定情報が出力されるようにし、「スイカ」の小役に当籤した遊技では、少なくとも中リールにおいて特定の停止操作時期となる有利時期特定情報が出力されるようにすれば、同様に、取りこぼしが発生し得る役を全てフォローした有利時期特定情報を出力することができる。すなわち、結果として、遊技者にとって不利とならない停止操作時期が出力可能であれば、有利時期特定情報としてどのような情報が出力されるものであってもよい。 In addition, in this case, in a game where the player wins the small winning combination of "Cherry", advantageous period specifying information that is the predetermined stop operation timing is outputted at least on the left reel, and in a game where the player wins the small winning combination of "Watermelon" Similarly, by outputting advantageous time specifying information that is a specific stop operation time on at least the middle reel, it is possible to output advantageous time specifying information that follows all winnings that may be missed. That is, as long as it is possible to output a stop operation timing that is not disadvantageous to the player as a result, any information may be output as the advantageous timing specifying information.

また、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能としない非AT状態にあっては、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報や、上述の有利時期特定情報などが出力される。なお、これらの情報は、後述の「IF2用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 For example, in a non-AT state in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, predetermined order specifying information for specifying a predetermined stop operation order, the above-mentioned advantageous period specifying information, etc. are output. be done. Note that this information constitutes "IF2 stop operation mode information" which will be described later, and its specific data structure will be described in detail later.

ここで、所定順序特定情報であるが、これは、遊技機単位で予め設定された停止操作順序を特定可能とする情報であってもよいし、当籤役単位で予め設定された停止操作順序を特定可能とする情報であってもよい。例えば、上述の第2の遊技機(変形例含む)のように、AT優遇打順が定められている場合、少なくともこのうちの一の停止操作順序(例えば、打順「1234」、あるいは打順「123」など)を特定可能とする情報とすればよい。なお、このようにしているのは、それが遊技者の多くが採る停止操作態様(換言すれば、推奨される遊技方法)であり、試験を実施する目的にも合致するからである。 Here, the predetermined order specifying information may be information that enables the preset stop operation order for each gaming machine to be specified, or may be information that enables the preset stop operation order for each winning combination to be specified. It may be information that allows identification. For example, when an AT preferential batting order is determined as in the above-mentioned second gaming machine (including modified examples), at least one of the stop operation orders (for example, batting order "1234" or batting order "123") etc.) may be used as information that allows identification. The reason for doing this is that this is the stopping operation mode that most players adopt (in other words, the recommended gaming method), and it also meets the purpose of conducting the test.

もっとも、試験上、AT非優遇打順で試験を行いたい場合には、少なくともこのうちの一の停止操作順序(例えば、打順「4321」、あるいは打順「321」など)を特定可能とする情報とすることもできる。すなわち、得たい試験結果に応じて、適宜特定可能な停止操作順序を定めることが可能である。 However, if you wish to conduct the test in a non-AT preferential batting order, the information should be such that at least one of these stop operation orders (for example, batting order "4321" or batting order "321") can be specified. You can also do that. That is, it is possible to determine an appropriately specifiable stopping operation order depending on the desired test results.

また、この場合、遊技機全体の特性として、ある停止操作順序をAT優遇打順とし、その他の停止操作順序をAT非優遇打順として規定するのであれば、所定順序特定情報で特定する停止操作順序を、遊技機単位で一のAT優遇打順に相当する停止操作順序とすればよいし、所定役に当籤した遊技において、ある停止操作順序をAT優遇打順とし、その他の停止操作順序をAT非優遇打順として規定するのであれば、所定順序特定情報で特定する停止操作順序を、少なくとも所定役に当籤した遊技では一のAT優遇打順に相当する停止操作順序とすればよい(換言すれば、所定役に当籤しない遊技では、これとは異なる停止操作順序を所定順序特定情報で特定してもよい)。すなわち、結果として、試験を適切に行うことができる(遊技者が実際に遊技を行う場合と乖離しない)停止操作順序が出力可能であれば、所定順序特定情報としてどのような情報が出力されるものであってもよい。 In addition, in this case, if a certain stop operation order is defined as an AT preferential batting order and other stop operation orders are defined as an AT non-preferred batting order as a characteristic of the entire gaming machine, then the stop operation order specified by the predetermined order specifying information is , it is sufficient to set the stop operation order corresponding to one AT preferential batting order for each gaming machine, or in a game where a predetermined winning combination is won, a certain stop operation order is set as the AT preferential batting order, and other stop operation orders are set as the AT non-preferred batting order. If it is stipulated that In a game where there is no winning, a different stopping operation order may be specified using predetermined order specifying information). In other words, as a result, if it is possible to output a stop operation order that allows the test to be conducted appropriately (does not deviate from when the player actually plays the game), what kind of information is output as the predetermined order specifying information? It may be something.

次に、IF2と試験機の間の接続構成について説明する。IF2と試験機は、試験が実施されるときに、単一の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。 Next, the connection configuration between the IF2 and the test machine will be explained. The IF2 and the test machine are configured so that they can be connected through a single signal line (circuit) when a test is performed. Although this is configured to be connected by a dedicated serial communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit. That is, the communication method may be any method, and the number of signal lines is not limited to the above-mentioned one.

IF2は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF2は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 If the information output from the game machine can be output to the test machine in the same data structure, the IF2 can output it to the test machine as is, or if the data structure requires conversion, it can be output to the test machine. It is also possible to convert the data into a data configuration according to the input side of the tester and then output the converted data to the test machine. In this case, it is possible to only convert the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to convert data for new output from the data output from the gaming machine. You can also generate and output the generated data. In other words, the IF2 can be configured to relay the data output from the game machine as it is and output it to the test machine without being equipped with a control circuit (CPU) that can actively execute control, or it can be configured to directly relay data output from the gaming machine and output it to the test machine. It is also possible to install a control circuit (CPU) that can perform control automatically, convert the data output from the gaming machine as appropriate, relay it, and output it to the testing machine.

例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)が出力され、有利時期特定情報は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利時期特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, it is assumed that the above-mentioned winning combination information, gaming status information, and advantageous order specification information (or predetermined order specification information) are output from the gaming machine to IF2, but advantageous period specification information is not output. It is also possible to generate advantageous period specifying information by oneself while referring to the information, and then output the advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and advantageous period specifying information to the test machine. In addition, when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)や有利時期特定情報は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Further, for example, it is assumed that the above-mentioned winning combination information and gaming status information are output from the gaming machine to IF2, but advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and advantageous period specifying information are not output. After generating advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and advantageous time specifying information by yourself while referring to the information in It can also be configured to output to a testing machine. In addition, when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利時期特定情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Further, for example, it is assumed that the above-mentioned winning combination information, gaming status information, and advantageous period specifying information are outputted from the gaming machine to IF2, but advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) is not output, and IF2 While referring to this information, generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by yourself, and then output advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and advantageous time specifying information to the test machine. It can also be configured to do so. In addition, when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

(遊技機→IF3→試験機)
上述のとおり、本変形例では、試験が実施されるときに、IF2に替えて、IF3を接続可能に構成される。なお、遊技機とIF3の間の接続構成、及びIF3と試験機の間の接続構成は、基本的にIF2におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、IF2とIF3とで、異なる接続構成を採用することもできる。
(Game machine → IF3 → Test machine)
As described above, this modification is configured so that IF3 can be connected instead of IF2 when a test is performed. Note that the connection configuration between the gaming machine and the IF3 and the connection configuration between the IF3 and the test machine are basically the same as those in the IF2, so their explanations will be omitted here. However, different connection configurations may be adopted for IF2 and IF3.

遊技機からIF3には、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能なAT状態にあっては、上述の有利順序特定情報などが出力される。また、この場合、後述の方式1(図121参照)を採用する場合には、停止操作時期(停止操作タイミング)をランダムとする旨の時期不特定情報も出力される。一方、後述の方式2(図122参照)を採用する場合には、時期不特定情報は出力されない。なお、これらの情報は、後述の「IF3用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 For example, in the AT state where it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, the above-mentioned advantageous order specifying information is output from the gaming machine to the IF3. Further, in this case, when adopting method 1 (see FIG. 121), which will be described later, timing unspecified information indicating that the stop operation timing (stop operation timing) is random is also output. On the other hand, when adopting method 2 (see FIG. 122), which will be described later, no time-indeterminate information is output. Note that this information constitutes "IF3 stop operation mode information" which will be described later, and its specific data structure will be described in detail later.

上述のとおり、IF2が接続される場合には、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる(少なくとも当籤役に対して不利とならない)停止操作時期が試験機側で特定可能となるように、有利時期特定情報が出力される。これは、例えば、当籤役を予測し、適切に目押し(当籤役に対応する図柄組合せが表示され得る(取りこぼしが発生しない)適切な停止操作時期で停止操作を行うこと)を行うなど遊技に長けた(遊技の技量が高い)遊技者(例えば、熟練者)を想定した試験を行うために用いられる。 As mentioned above, when IF2 is connected, so that the test machine can specify the timing of the stop operation that can obtain the maximum value of the game value that can be obtained (at least not disadvantageous to winning combinations). Advantageous period identification information is output. This can be done, for example, by predicting the winning combination and appropriately pressing the eyes (performing the stop operation at an appropriate time when the symbol combination corresponding to the winning combination can be displayed (no omissions will occur)). It is used to conduct a test assuming a skilled (high gaming skill) player (for example, an expert player).

もっとも、全ての遊技者がこのような技量を持ち合わせているわけではない。そもそも目押しを行わない、あるいは、目押しを行うが、不慣れなために望む停止操作時期で停止操作を行うことができない(その頻度が高い)遊技者(例えば、初心者)も一定数存在する。したがって、かかる実情を鑑みると、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる(少なくとも当籤役に対して不利とならない)停止操作時期のみを想定して試験を行うと、実際に市場に提供された際に、想定したよりも遊技者が不利となる場合も生じることになる。そこで、本変形例では、そのような想定のもとでも試験を行い得るように、IF3を接続可能としているのである。 However, not all players have this kind of skill. There are a certain number of players (for example, beginners) who either do not perform eye-pressing in the first place, or who perform eye-pressing but are unable to perform the stop operation at the desired stop operation timing due to their inexperience (which is often the case). Therefore, in view of the actual situation, if the test is conducted assuming only the timing of the stop operation that can obtain the maximum value of the game value that can be obtained (at least not disadvantageous to the winning combination), it is possible to In some cases, the player may be at a worse disadvantage than expected. Therefore, in this modification, the IF3 is made connectable so that the test can be performed even under such an assumption.

上述のとおり、IF3が接続される場合には、有利時期特定情報は出力されない。そして、試験機側は、例えば、後述の方式1(図121参照)の場合のように、IF3を介して、遊技機から時期不特定情報を受信した場合には、ランダムに(乱数抽籤を行って)停止操作時期を決定する。また、例えば、後述の方式2(図122参照)の場合のように、IF3を介して、遊技機から停止操作時期を特定可能とする情報を受信しなかった場合には、ランダムに(乱数抽籤を行って)停止操作時期を決定する。このようにすれば、上述のような初心者を想定した試験も行うことが可能となる。 As described above, when the IF3 is connected, advantageous period identification information is not output. Then, when the test machine side receives time-unspecified information from the game machine via the IF3, as in the case of method 1 (see FIG. 121) described later, the test machine side randomly (performs random number lottery) ) Determine the timing of the stop operation. For example, as in the case of method 2 (see FIG. 122) described later, if information that allows the timing of the stop operation to be specified is not received from the gaming machine via the IF3, the ) to determine the timing of the stop operation. In this way, it becomes possible to conduct a test assuming beginners as described above.

また、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能としない非AT状態にあっては、上述の所定順序特定情報などが出力される。また、この場合、後述の方式1(図121参照)を採用する場合には、上述の時期不特定情報も出力される。一方、後述の方式2(図122参照)を採用する場合には、時期不特定情報は出力されない。なお、これらの情報は、後述の「IF3用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 Further, for example, in a non-AT state in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, the above-mentioned predetermined order specifying information and the like are output. Moreover, in this case, when adopting method 1 (see FIG. 121), which will be described later, the above-mentioned time-indeterminate information is also output. On the other hand, when adopting method 2 (see FIG. 122), which will be described later, no time-indeterminate information is output. Note that this information constitutes "IF3 stop operation mode information" which will be described later, and its specific data structure will be described in detail later.

IF3は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF3は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 If the information output from the game machine can be output to the test machine in the same data structure, the IF3 can output it to the test machine as is, or if the data structure requires conversion, it can be output to the test machine. It is also possible to convert the data into a data configuration according to the input side of the tester and then output the converted data to the test machine. In this case, it is possible to only convert the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to convert data for new output from the data output from the gaming machine. You can also generate and output the generated data. In other words, the IF3 can be configured to relay the data output from the game machine as is and output it to the test machine without being equipped with a control circuit (CPU) that can actively execute control, or it can be configured to directly relay data output from the gaming machine and output it to the test machine. It is also possible to install a control circuit (CPU) that can perform control automatically, convert the data output from the gaming machine as appropriate, relay it, and output it to the testing machine.

例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)が出力され、時期不特定情報は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、時期不特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, in the case of method 1 described later, the above-mentioned winning combination information, gaming status information, and advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) are output from the gaming machine to the IF 3, and unspecified time information is not output. The IF3 is configured to refer to this information, generate unspecified time information, and then output advantageous order specific information (or predetermined order specific information) and unspecified time information to the test machine. You can also. In addition, when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)や時期不特定情報は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。また、後述の方式2の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, in the case of method 1 described later, the above-mentioned winning combination information and gaming status information are output from the gaming machine to the IF 3, and advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and unspecified period information are output. IF3 refers to this information, generates advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and time unspecified information, and then generates advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information). information) and unspecified time information can also be configured to be output to the testing machine. In addition, in the case of method 2, which will be described later, it is assumed that the above-mentioned winning combination information and gaming state information are output from the gaming machine to the IF3, but the advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) is not output, and the IF3 is It is configured to generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by itself while referring to this information, and then output the advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) to the test machine. You can also do that. In addition, when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、時期不特定情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, in the case of method 1 described later, the above-mentioned winning combination information, gaming status information, and unspecified period information are output from the gaming machine to the IF 3, and the advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) is output. The IF3 generates advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by itself while referring to this information, and then generates advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and timing. It can also be configured to output unspecified information to the testing machine. In addition, when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

(試験機→IF1→遊技機)
上述のとおり、本変形例では、試験が実施されるときに、試験機とIF1の間、及びIF1と遊技機の間が、複数の信号線(回路)で接続可能に構成され、少なくともそのうちの一部の信号線が用いられ、IF1を介して、試験機から遊技機に遊技動作を制御するための試験用遊技制御情報が出力される。
(Test machine → IF1 → Game machine)
As mentioned above, in this modification, when a test is conducted, the test machine and IF1 and between IF1 and the game machine are configured to be connectable by a plurality of signal lines (circuits), and at least one of them Some signal lines are used, and test game control information for controlling gaming operations is output from the test machine to the game machine via IF1.

試験用遊技制御情報としては、例えば、試験において遊技価値をベットさせる(すなわち、遊技者の遊技操作(ベット操作)を介することなく試験用のベット動作を行わせる)ためのベット指示情報、試験において遊技を開始させる(すなわち、遊技者の遊技操作(開始操作)を介することなく試験用の開始動作を行わせる)ための開始操作指示情報、試験において各リールを停止させる(すなわち、遊技者の遊技操作(停止操作)を介することなく試験用の停止動作を行わせる)ための停止操作指示情報などが出力される。すなわち、IF1は、試験機からの指示にしたがい、遊技者の遊技操作を介することなく遊技機において遊技を実行させる機能を有する。また、遊技機は、IF1が接続されている場合には、IF1から出力された情報に基づいて遊技を実行する機能を有する。 The test game control information includes, for example, bet instruction information for making a player bet a gaming value in a test (that is, making a test bet operation be performed without involving the player's game operation (bet operation)); Start operation instruction information for starting the game (i.e., performing a test start operation without involving the player's game operation (start operation)), and stopping each reel in the test (i.e., the player's game start operation). Stop operation instruction information for performing a test stop operation without any operation (stop operation) is output. That is, the IF1 has a function of causing the gaming machine to execute a game according to an instruction from the testing machine without involving the player's gaming operation. Furthermore, the gaming machine has a function of executing a game based on information output from the IF1 when the IF1 is connected.

この場合、IF1は、試験機から出力された情報を、そのままのデータ構成で遊技機に出力可能であれば、そのまま遊技機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、遊技機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを遊技機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、試験機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF1は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、試験機から出力されたデータをそのまま中継し、遊技機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、試験機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、遊技機に出力するものとして構成することもできる。 In this case, IF1 can output the information output from the testing machine to the gaming machine as is if it is possible to output it to the gaming machine with the same data structure, or if the data structure requires conversion. It is also possible to convert the data into a data configuration suitable for the input side of the gaming machine and then output the converted data to the gaming machine. In this case, it is possible to only convert the connection method (for example, parallel to serial, serial to parallel, etc.), or to convert new output data from the data output from the test equipment. You can also generate and output the generated data. In other words, the IF1 can be configured to relay the data output from the test machine as is and output it to the gaming machine without being equipped with a control circuit (CPU) that can actively execute control, or it can be configured to directly relay the data output from the test machine and output it to the gaming machine. It can also be configured to include a control circuit (CPU) that can perform control automatically, convert the data output from the test machine as appropriate, relay it, and output it to the gaming machine.

<IF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れ>
続いて、図119を参照して、本変形例において、IF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れの一例を説明する。なお、図119においては、試験機から上述の停止操作指示情報が出力される場面について説明している。
<Flow of information transmission when connecting to the test machine via IF2>
Next, with reference to FIG. 119, an example of the flow of information transmission when connecting to the test machine via IF2 in this modification will be described. Note that FIG. 119 describes a scene in which the above-mentioned stop operation instruction information is output from the testing machine.

遊技機において遊技が開始される(上述の開始操作指示情報が遊技機に入力される)と、遊技機では、通常の遊技と同様、遊技状態に応じた確率(例えば、内部抽籤テーブルで定められた当籤確率)で当籤役が決定されるとともに、各リールの回転が開始される。また、この場合、AT状態であれば、報知される停止操作態様が決定される。なお、これらは、上述のとおり、メインCPU101の制御により行われる。 When a game is started on a gaming machine (the above-mentioned start operation instruction information is input to the gaming machine), the gaming machine uses a probability (for example, determined by an internal lottery table) according to the gaming state, as in a normal game. The winning combination is determined based on the winning probability) and the rotation of each reel is started. Further, in this case, if the vehicle is in the AT state, the stop operation mode to be notified is determined. Note that these are performed under the control of the main CPU 101 as described above.

遊技開始時の各種処理が終了した後、遊技機からIF1に対し、上述の当籤役情報や遊技状態情報などの遊技情報が出力される。これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で試験機に出力される。 After the various processes at the start of the game are completed, the gaming machine outputs gaming information such as the above-mentioned winning combination information and gaming status information to the IF1. This data is subjected to appropriate data conversion if necessary at IF1, and then output to the test machine.

また、遊技機からIF2に対し、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報が出力される。なお、これらの情報は、後述の停止実行指定コマンド(図121及び図122参照)によって出力されるものとなっている。ここで、IF2は、停止実行指定コマンドのデータからIF2用停止操作態様情報を抽出し、必要があれば適宜データ変換が行われた上でこれを試験機に出力する。すなわち、送信側の遊技機では、接続されているのがIF2であるかIF3であるかにかかわらず、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれも含むコマンドを送信し、受信側のIF2で必要な情報のみが抽出されて試験機に出力される仕組みとなっている。 Further, the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3 are output from the gaming machine to IF2. Note that this information is output by a stop execution designation command (see FIGS. 121 and 122), which will be described later. Here, the IF2 extracts the stop operation mode information for the IF2 from the data of the stop execution designation command, performs appropriate data conversion if necessary, and outputs this to the test machine. In other words, the transmitting gaming machine transmits and receives a command that includes both IF2 stop operation mode information and IF3 stop operation mode information, regardless of whether it is connected to IF2 or IF3. The IF2 on the side extracts only the necessary information and outputs it to the testing machine.

試験機は、IF2から出力されたIF2用停止操作態様情報に基づいて、停止操作順序や停止操作時期を指示するための停止操作指示(情報)をIF1に出力する。そして、これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で遊技機に出力され、遊技機は、当該指示(情報)に基づいて各リールを停止させる。 The test machine outputs to IF1 a stop operation instruction (information) for instructing the order of stop operations and timing of stop operations based on the stop operation mode information for IF2 output from IF2. This is then outputted to the gaming machine after being subjected to appropriate data conversion if necessary at IF1, and the gaming machine stops each reel based on the instruction (information).

<IF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れ>
続いて、図120を参照して、本変形例において、IF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れの一例を説明する。なお、図120においては、試験機から上述の停止操作指示情報が出力される場面について説明している。また、IF1における情報伝達の流れについては、図119におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略している。
<Flow of information transmission when connecting to test equipment via IF3>
Next, with reference to FIG. 120, an example of the flow of information transmission when connecting to the test machine via IF3 in this modification will be described. Note that FIG. 120 describes a scene in which the above-mentioned stop operation instruction information is output from the testing machine. Further, since the flow of information transmission in IF1 is the same as that in FIG. 119, the explanation here is omitted.

遊技機からIF3に対し、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報が出力される。なお、これらの情報は、後述の停止実行指定コマンド(図121及び図122参照)によって出力されるものとなっている。ここで、IF3は、停止実行指定コマンドのデータからIF3用停止操作態様情報を抽出し、必要があれば適宜データ変換が行われた上でこれを試験機に出力する。すなわち、送信側の遊技機では、接続されているのがIF2であるかIF3であるかにかかわらず、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれも含むコマンドを送信し、受信側のIF3で必要な情報のみが抽出されて試験機に出力される仕組みとなっている。 Stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 are output from the gaming machine to IF3. Note that this information is output by a stop execution designation command (see FIGS. 121 and 122), which will be described later. Here, the IF3 extracts the stop operation mode information for the IF3 from the data of the stop execution designation command, performs appropriate data conversion if necessary, and outputs this to the test machine. In other words, the transmitting gaming machine transmits and receives a command that includes both IF2 stop operation mode information and IF3 stop operation mode information, regardless of whether it is connected to IF2 or IF3. The IF3 on the side extracts only the necessary information and outputs it to the testing machine.

試験機は、IF3から出力されたIF3用停止操作態様情報に基づいて、停止操作順序や停止操作時期を指示するための停止操作指示(情報)をIF1に出力する。そして、これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で遊技機に出力され、遊技機は、当該指示(情報)に基づいて各リールを停止させる。 The test machine outputs a stop operation instruction (information) to the IF1 for instructing the stop operation order and the stop operation timing based on the stop operation mode information for the IF3 output from the IF3. This is then outputted to the gaming machine after being subjected to appropriate data conversion if necessary at IF1, and the gaming machine stops each reel based on the instruction (information).

<停止実行指定コマンドの構成例>
続いて、図121及び図122を参照して、本変形例における停止実行指定コマンドの構成例について説明する。図121は、停止実行指定コマンドの構成例1(方式1)を示す図であり、図122は、停止実行指定コマンドの構成例2(方式2)を示す図である。
<Configuration example of stop execution specification command>
Next, a configuration example of the stop execution designation command in this modification will be described with reference to FIGS. 121 and 122. FIG. 121 is a diagram showing a configuration example 1 (method 1) of a stop execution designation command, and FIG. 122 is a diagram showing a configuration example 2 (method 2) of a stop execution designation command.

なお、上述のとおり、停止実行指定コマンドの構成例1(方式1)は、IF3用停止操作態様情報として時期不特定情報を含む態様の一例を示すものであり、停止実行指定コマンドの構成例2(方式2)は、IF3用停止操作態様情報として時期不特定情報を含まない態様の一例を示すものである。また、これらもあくまで一例であり、遊技機から出力される試験用情報の内容はこれに限られない。 As described above, the configuration example 1 (method 1) of the stop execution designation command shows an example of a mode that includes time-unspecified information as the stop operation mode information for IF3, and the configuration example 2 of the stop execution designation command (Method 2) shows an example of a mode in which the IF3 stop operation mode information does not include time-unspecified information. Furthermore, these are just examples, and the content of the test information output from the gaming machine is not limited to these.

(停止実行指定コマンドの構成例1(方式1))
図121に示すように、方式1の停止実行指定コマンドは、コマンド番号、パラメータ1~8、及びチェックサム値から構成され、また、それぞれの情報が格納される格納領域が設けられているものとする。また、パラメータ1~4に格納される情報は、IF2用停止操作態様情報を構成し、パラメータ5~8に格納される情報は、IF3用停止操作態様情報を構成している。
(Configuration example 1 of stop execution specification command (method 1))
As shown in FIG. 121, the stop execution designation command of method 1 is composed of a command number, parameters 1 to 8, and a checksum value, and a storage area is provided in which each piece of information is stored. do. Further, the information stored in parameters 1 to 4 constitutes stop operation mode information for IF2, and the information stored in parameters 5 to 8 constitutes stop operation mode information for IF3.

また、パラメータ1及びパラメータ5に格納される情報は、有利順序特定情報又は所定順序特定情報を構成し、パラメータ2~4に格納される情報は、有利時期特定情報を構成し、パラメータ6~8に格納される情報は、時期不特定情報を構成している。 Further, the information stored in parameters 1 and 5 constitutes advantageous order specifying information or predetermined order specifying information, the information stored in parameters 2 to 4 constitutes advantageous period specifying information, and the information stored in parameters 6 to 8 constitutes advantageous period specifying information. The information stored in ``constitutes time-indeterminate information.''

コマンド番号は、コマンドの種類を少なくともIF2又はIF3側で特定可能とするための情報である。なお、遊技機では、この場面において複数種類のコマンド(コマンド番号が異なるコマンド)を送信可能に構成されているが、実際には、仕様に応じて、必要な範囲において必要なコマンドが送信されるようにプログラム上で設定がなされる。 The command number is information that allows the type of command to be specified at least on the IF2 or IF3 side. Note that the gaming machine is configured to be able to send multiple types of commands (commands with different command numbers) in this situation, but in reality, the necessary commands are sent within the necessary range according to the specifications. The settings are made on the program as follows.

例えば、図121に示す方式1の停止実行指定コマンドは、3つのリールが設けられている場合に送信されるコマンドとして構成されている。ここで、仮に、4つのリールが設けられている場合には、コマンド番号を「02H」とし、パラメータ1には、24通りの押し順指定データ(0~23)のうちの一のデータが格納され得るようにし、パラメータ2~5には、第1~第4リールのそれぞれについて停止実行位置指定データ(1~1023)が格納され得るようにし、パラメータ6には、24通りの押し順指定データ(0~23)のうちの一のデータが格納され得るようにし、パラメータ7~10には、第1~第4リールのそれぞれについて停止実行位置指定データ(1~1023)が格納され得るようにし、それに続いて、チェックサム値が格納され得るようにした停止実行指定コマンドが送信されるものとすればよい。それ以上のリールを設ける場合も同様である。 For example, the stop execution designation command of method 1 shown in FIG. 121 is configured as a command that is sent when three reels are provided. Here, if four reels are provided, the command number is set to "02H", and parameter 1 stores one of the 24 push order designation data (0 to 23). Parameters 2 to 5 can store stop execution position designation data (1 to 1023) for each of the first to fourth reels, and parameter 6 can store 24 types of push order designation data. (0 to 23) can be stored, and parameters 7 to 10 can store stop execution position designation data (1 to 1023) for each of the first to fourth reels. , followed by a stop execution designation command in which a checksum value can be stored. The same applies to the case where more reels are provided.

パラメータ1は、停止操作順序の種類を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(押し順指定データ)である。パラメータ1には、6通りの押し順指定データ(0~5)のうちの一のデータが格納され得る。押し順指定データ0は「1→2→3」(左→中→右)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ1は「1→3→2」(左→右→中)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ2は「2→1→3」(中→左→右)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ3は「2→3→1」(中→右→左)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ4は「3→1→2」(右→左→中)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ5は「3→2→1」(右→中→左)の停止操作順序に対応している。 Parameter 1 is information (push order designation data) that allows at least the IF2 side to specify the type of stop operation order. Parameter 1 can store one of six types of push order designation data (0 to 5). Push order specification data 0 corresponds to the stop operation order of "1 → 2 → 3" (left → middle → right), and push order specification data 1 corresponds to the stop operation order of "1 → 3 → 2" (left → right → middle) Corresponding to the operation order, push order designation data 2 corresponds to the stop operation order of "2 → 1 → 3" (middle → left → right), and push order designation data 3 corresponds to "2 → 3 → 1" (middle → right). The push order specification data 4 corresponds to the stop operation order of "3 → 1 → 2" (right → left → middle), and the push order specification data 5 corresponds to the stop operation order of "3 → 2" (right → left → middle). →1” (right → middle → left).

パラメータ2は、左リール(第1回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第1回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ3は、中リール(第2回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第2回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ4は、右リール(第3回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第3回胴停止実行位置指定データ)である。なお、パラメータ2~4及びパラメータ6~8の格納領域は同様の構成となっており、「1(0)」~「1023」までのいずれかの値が格納可能に構成されている。 Parameter 2 is information (first reel stop execution position designation data) that enables at least the IF2 side to specify the timing of the stop operation of the left reel (first reel). Parameter 3 is information (second drum stop execution position designation data) that enables at least the IF2 side to specify the stop operation timing of the middle reel (second drum). Further, parameter 4 is information (third drum stop execution position designation data) that enables at least the IF2 side to specify the stop operation timing of the right reel (third drum). Note that the storage areas for parameters 2 to 4 and parameters 6 to 8 have a similar configuration, and are configured to be able to store any value from "1(0)" to "1023".

ここで、パラメータ2~4に格納される値について説明する。本実施形態の遊技機では、メインCPU101が、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御することで、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止が制御されるものとしていた。ここでは、各ステッピングモータが一回転するのに必要なパルス数が0~335(336ステップ)であるとする。また、各リールの周面に配された図柄の数が21個であるとする。そうすると、一図柄あたりのパルス数は「16パルス(ステップ)」となる。 Here, the values stored in parameters 2 to 4 will be explained. In the gaming machine of this embodiment, the main CPU 101 controls the rotation and stop of each reel 3L, 3C, and 3R by controlling the driving of each stepping motor 51L, 51C, and 51R. Here, it is assumed that the number of pulses required for each stepping motor to rotate once is 0 to 335 (336 steps). Further, it is assumed that the number of symbols arranged on the circumferential surface of each reel is 21. In this case, the number of pulses per symbol will be 16 pulses (steps).

また、各リールには、上述のとおり、各リールの基準位置(初期位置)を定めるリールインデックスと、当該位置を検出可能なインデックスセンサが設けられており、この検出結果と現在のパルス数とによって現在の図柄位置(例えば、図柄位置データ「0」~「20」)が把握される。なお、この場合、各リール(メイン表示窓4)において中段に位置する図柄位置が把握されるものとする。 In addition, as mentioned above, each reel is equipped with a reel index that determines the reference position (initial position) of each reel and an index sensor that can detect the position. The current symbol position (for example, symbol position data "0" to "20") is grasped. In this case, it is assumed that the symbol position located in the middle row on each reel (main display window 4) is grasped.

例えば、基準位置が検出されてから最初の図柄の図柄位置データ(例えば、図柄カウンタの値)を「0」番と定義した場合、パルス数が「0~15」であるときは「0」番の図柄が対象リールの中段に位置し、パルス数が「16~31」であるときは「1」番の図柄が対象リールの中段に位置し、・・・パルス数が「304~319」であるときは「19」番の図柄が対象リールの中段に位置し、「320~335」であるときは「20」番の図柄が対象リールの中段に位置するものとして把握される。 For example, if the symbol position data (for example, the value of the symbol counter) of the first symbol after the reference position is detected is defined as number "0", if the number of pulses is "0 to 15", number "0" When the symbol is located in the middle of the target reel and the number of pulses is "16 to 31", the symbol numbered "1" is located in the middle of the target reel, and the number of pulses is "304 to 319". When it is, the symbol numbered "19" is located in the middle of the target reel, and when it is "320 to 335", the symbol numbered "20" is recognized as being located in the middle of the target reel.

そして、パラメータ2~4には、停止させる(位置指定する)図柄位置に相当するパルス数(ステップ数)に対応する数値情報が格納される。例えば、上述の如く図柄位置が把握される場合に、停止操作時期として図柄位置「1」番(パルス数「16~31」に対応)を格納したい場合には、「23」(ないし「24」)などの数値情報を格納する。なお、ここで格納される数値情報は、結果的に図柄位置「1」番で停止可能とする数値情報である限り、任意の値を格納することができる。例えば、図柄位置「1」番の始期となるパルス数である「16」が格納されるものとしてもよいし、始期と中央位置(略中央位置)との中間となるパルス数である「19」(ないし「20」)が格納されるものとしてもよい。 Parameters 2 to 4 store numerical information corresponding to the number of pulses (number of steps) corresponding to the symbol position to be stopped (specified). For example, when the symbol position is known as described above, if you want to store symbol position number "1" (corresponding to the number of pulses "16 to 31") as the stop operation time, "23" (or "24") is stored. ) and other numerical information. Note that the numerical information stored here can be any value as long as it is numerical information that allows the symbol to be stopped at symbol position number "1" as a result. For example, "16", which is the number of pulses at the beginning of symbol position "1", may be stored, or "19", which is the number of pulses that is the middle between the beginning and the center position (approximately the center position). (to "20") may be stored.

また、上述の如く、ここに格納される情報は、最終的に試験機からIF2やIF3を介して、停止操作指示として遊技機に入力されるものであることから、遊技機側で指定された図柄位置にてリールを停止させることが可能となる情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、停止すべき図柄位置を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報(例えば、21コマの場合には「0」~「20」、20コマの場合には「0」~「19」など)が格納されるものであってもよい。あるいは、停止開始位置(停止制御を開始する図柄位置。通常の遊技では遊技者がストップボタンを押下したときの図柄位置)を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報と、停止予定位置(滑り駒数を考慮して実際に停止させる図柄位置)を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報(あるいは、滑り駒数を特定可能な数値情報)とが格納されるものであってもよい。 In addition, as mentioned above, the information stored here is ultimately input from the test machine to the gaming machine as a stop operation instruction via IF2 or IF3, so the information stored here is the information specified by the gaming machine. Any information may be used as long as it allows the reels to be stopped at the symbol position. For example, numerical information corresponding to symbol position data that can specify the symbol position at which to stop (for example, "0" to "20" in the case of 21 frames, "0" to "19" in the case of 20 frames, etc.) ) may be stored. Alternatively, numerical information corresponding to symbol position data that can specify the stop start position (symbol position where stop control starts; in normal games, the symbol position when the player presses the stop button) and the planned stop position (sliding Numerical information (or numerical information that can specify the number of sliding pieces) corresponding to symbol position data that can specify the symbol position where the symbol is actually stopped in consideration of the number of pieces may be stored.

なお、パラメータ2~4及びパラメータ6~8の格納領域において、使用されるステッピングモータのパルス数(ステップ数)よりも多い値が格納可能とされているのは、例えば、機種変更時にステッピングモータを交換し、これよりもパルス数の多いステッピングモータを用いたとしても、当該格納領域の構成を変更することなく、そのまま使用可能として汎用性を高められるようにするためである。したがって、当該格納領域には、基準位置からのパルス数(0~335)に対応しない数値情報も格納可能に構成されるが、これは基本的に、パラメータ6~8において、停止操作時期をランダムとする(ランダム指定する)旨の情報を格納する以外の目的には用いられない。これについては後述する。 Note that in the storage area for parameters 2 to 4 and parameters 6 to 8, it is possible to store values greater than the number of pulses (number of steps) of the stepping motor being used, for example, when changing the stepping motor when changing models. This is so that even if the stepping motor is replaced and a stepping motor with a higher number of pulses is used, it can be used as is without changing the configuration of the storage area, thereby increasing versatility. Therefore, the storage area is configured to be able to store numerical information that does not correspond to the number of pulses (0 to 335) from the reference position, but this basically means that the timing of the stop operation is randomized in parameters 6 to 8. It is not used for any purpose other than storing information to the effect that it will be specified (randomly specified). This will be discussed later.

パラメータ5は、停止操作順序の種類を少なくともIF3側で特定可能とするための情報(押し順指定データ)である。なお、格納可能なデータは、基本的にパラメータ1におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Parameter 5 is information (push order designation data) that enables at least the IF 3 to specify the type of stop operation order. Note that the storable data is basically the same as that for parameter 1, so a description thereof will be omitted here.

パラメータ6は、左リール(第1回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第1回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ7は、中リール(第2回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第2回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ8は、右リール(第3回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第3回胴停止実行位置指定データ)である。 Parameter 6 is information (first reel stop execution position designation data) indicating that the stop operation timing of the left reel (first reel) cannot be specified at least on the IF3 side and is random. Further, parameter 7 is information (second drum stop execution position designation data) indicating that the stop operation timing of the middle reel (second drum) cannot be specified at least on the IF 3 side and is random. Further, parameter 8 is information (third drum stop execution position designation data) indicating that the stop operation timing of the right reel (third drum) cannot be specified at least on the IF3 side and is random.

上述の如く、パラメータ6~8には、基準位置からのパルス数(0~335)に対応しない数値情報のうちで特定数値情報(「1023」)が格納される。格納される「1023」という情報自体は、ランダム指定することを具体的に示すデータではないが、これは位置指定する際に用いられるデータでもないため、これが出力された場合には、少なくとも具体的な特定の図柄位置で停止させないことは認識可能となる。したがって、パラメータ6~8の格納領域を、パラメータ2~4の格納領域と同様に構成し、パラメータ2~4では格納され得ない値を格納することで、停止操作時期をランダムとする旨を特定可能としているのである。したがって、この例では、当該格納領域に格納され得る値の最大値である「1023」が格納されるものとしているが、パラメータ2~4では格納され得ない値であれば、このうちの任意の値を格納することができる。 As described above, parameters 6 to 8 store specific numerical information (“1023”) among numerical information that does not correspond to the number of pulses from the reference position (0 to 335). The stored information "1023" itself does not specifically indicate random designation, but it is also data used when specifying a position, so if this is output, at least a specific It becomes possible to recognize that it does not stop at a specific symbol position. Therefore, by configuring the storage area for parameters 6 to 8 in the same manner as the storage area for parameters 2 to 4, and storing values that cannot be stored in parameters 2 to 4, it is possible to specify that the stop operation timing will be random. This makes it possible. Therefore, in this example, it is assumed that "1023", which is the maximum value that can be stored in the storage area, is stored, but if it is a value that cannot be stored in parameters 2 to 4, any of these values can be stored. Values can be stored.

また、例えば、値が格納される際に、パラメータ2~4では格納され得ない値の中からランダムに一の値が決定される(乱数を用いた抽籤により決定される)ものとし、試験機側で最終的に停止操作指示する図柄位置が決定される際には、この値も参照されて、一の図柄位置が決定されるものとしてもよい。 Also, for example, when a value is stored, one value is randomly determined from among the values that cannot be stored in parameters 2 to 4 (determined by lottery using random numbers). When the side finally determines the symbol position at which the stop operation is instructed, this value may also be referred to and one symbol position may be determined.

また、上述の如く、ここに格納される情報は、最終的に試験機でランダムに図柄位置が決定され得るものであればよいことから、例えば、パラメータ6~8の格納領域を、パラメータ2~4の格納領域とは異なる構成とし、パラメータ2~4に格納される値とは関連しない値(値に限られず、ランダムとする旨を具体的に指定する情報であってもよい)が格納されるようにすることで、ランダムとする旨の情報が出力されるようにしてもよい。また、例えば、停止すべき図柄位置を特定可能としない図柄位置データに対応する数値情報(例えば、21コマの場合には相当する図柄位置が存在しない「22」、20コマの場合には相当する図柄位置が存在しない「21」など)が格納されるものであってもよい。 Furthermore, as mentioned above, the information stored here is sufficient as long as the symbol position can be determined randomly by the testing machine, so for example, the storage area for parameters 6 to 8 may be replaced by the storage area for parameters 2 to 8. It has a different configuration from the storage area 4, and stores values that are not related to the values stored in parameters 2 to 4 (not limited to values, but may also be information specifically specifying that they are random). By doing so, information indicating that it is random may be output. In addition, for example, numerical information corresponding to symbol position data that does not make it possible to specify the symbol position to be stopped (for example, in the case of 21 frames, there is no corresponding symbol position "22"; in the case of 20 frames, there is no corresponding symbol position). ``21'' etc.) for which no symbol position exists may be stored.

チェックサム値は、当該コマンドの整合性や真正性を、IF2又はIF3側(ないし試験機側)で判定可能とするための情報である。具体的には、コマンド番号及び各パラメータの値の総和が、対応する格納領域に格納される。これにより、IF2やIF3、あるいは試験機側では、送信時に欠落したパラメータがないかなどを判定することができ、異常と判定した場合には、試験を中断ないし中止する処理を行うことが可能となる。 The checksum value is information that enables the IF2 or IF3 side (or the test device side) to determine the consistency and authenticity of the command. Specifically, the command number and the sum of the values of each parameter are stored in the corresponding storage area. This allows IF2, IF3, or the test machine to determine whether there are any missing parameters during transmission, and if it is determined that there is an abnormality, it is possible to interrupt or cancel the test. Become.

(停止実行指定コマンドの構成例2(方式2))
図122に示すように、方式2の停止実行指定コマンドは、コマンド番号、パラメータ1~5、及びチェックサム値から構成され、また、それぞれの情報が格納される格納領域が設けられているものとする。また、パラメータ1~4に格納される情報は、IF2用停止操作態様情報を構成し、パラメータ5に格納される情報は、IF3用停止操作態様情報を構成している。
(Configuration example 2 of stop execution specification command (method 2))
As shown in FIG. 122, the stop execution designation command of Method 2 is composed of a command number, parameters 1 to 5, and a checksum value, and a storage area is provided to store each piece of information. do. Further, the information stored in parameters 1 to 4 constitutes the stop operation mode information for IF2, and the information stored in parameter 5 constitutes the stop operation mode information for IF3.

また、パラメータ1及びパラメータ5に格納される情報は、有利順序特定情報又は所定順序特定情報を構成し、パラメータ2~4に格納される情報は、有利時期特定情報を構成している。 Further, the information stored in parameters 1 and 5 constitutes advantageous order specifying information or predetermined order specifying information, and the information stored in parameters 2 to 4 constitutes advantageous period specifying information.

なお、方式1と対比すると、方式2ではパラメータ6~8がない構成となっており、その他の構成は方式1と同様の構成となっている。上述のとおり、IF3用停止操作態様情報では、各リールの停止位置をランダムとする旨がIF3及び試験機に伝達されればよい。したがって、この方式2では、あえて時期不特定情報に対応する情報を送信しないように構成している。例えば、IF3が接続され、IF3から試験機にIF3用停止操作態様情報が送信された際に、パラメータ2~4に相当する情報(すなわち、パルス数に対応する数値情報)が何ら含まれていなかった場合、試験機側では、この場合でもランダムとする旨を認識可能である。したがって、方式2は、そのような特性を利用して、方式1よりもデータ量を削減できるようにしたものである。 Note that, in comparison with method 1, method 2 has a configuration in which parameters 6 to 8 are not provided, and the other configurations are similar to method 1. As described above, in the stop operation mode information for the IF3, it is sufficient to transmit to the IF3 and the test machine that the stop position of each reel is to be random. Therefore, in this method 2, information corresponding to unspecified time information is intentionally not transmitted. For example, when IF3 is connected and IF3 stop operation mode information is sent from IF3 to the test machine, no information corresponding to parameters 2 to 4 (i.e., numerical information corresponding to the number of pulses) is included. In this case, the testing machine can recognize that it is random even in this case. Therefore, method 2 utilizes such characteristics to reduce the amount of data compared to method 1.

また、方式1と方式2は、選択的に採用することができる。すなわち、IF3や試験機が方式2に対応可能な仕様であれば、遊技機上で方式2の停止実行指定コマンドが送信されるプログラム設計とすればよいし、方式2に対応可能でない仕様であれば、遊技機上で方式1の停止実行指定コマンドが送信されるプログラム設計とすればよい。もっとも、データ容量に余裕があれば、いずれのコマンドも異なるコマンドとして出力可能としておき、受信側(IF3側)でいずれを抽出するのかが選択されるものとしてもよい。 Moreover, method 1 and method 2 can be selectively adopted. In other words, if the specifications of the IF3 or the test machine are compatible with method 2, the program can be designed so that the stop execution designation command of method 2 is sent on the gaming machine, and even if the specifications are not compatible with method 2. For example, the program may be designed so that the stop execution designation command of method 1 is transmitted on the gaming machine. However, if there is enough data capacity, any command may be output as a different command, and the receiving side (IF3 side) may select which one to extract.

(停止実行指定コマンドの格納例)
続いて、遊技機の仕様の一例を挙げて、停止実行指定コマンドにおける各情報の格納例について説明する。なお、この例では、方式1を採用した場合を一例として、その格納例を説明する。
(Example of storing stop execution specification command)
Next, an example of storing each piece of information in the stop execution designation command will be explained using an example of the specifications of a gaming machine. Note that in this example, a storage example will be described using the case where method 1 is adopted as an example.

この例では、上述の如く、3つのリール(3L,3C,3R)を有し、各リールには21個の図柄が付され、これらを駆動する各ステッピングモータ(51L,51C,51R)は、一回転するのに必要なパルス数が0~335(336ステップ)であるとする。また、所定の条件が成立した場合にはAT状態に制御され、AT状態では少なくとも遊技者に有利な停止操作順序が報知されるものとする。なお、AT状態に制御する具体的態様は、本実施形態で説明する各遊技機の仕様のいずれでも採用することが可能である。 In this example, as mentioned above, there are three reels (3L, 3C, 3R), each reel has 21 symbols, and each stepping motor (51L, 51C, 51R) that drives them is Assume that the number of pulses required for one rotation is 0 to 335 (336 steps). Further, when a predetermined condition is satisfied, control is made to the AT state, and in the AT state, at least a stop operation order advantageous to the player is notified. Note that the specific mode of controlling the AT state can be adopted in any of the specifications of each gaming machine described in this embodiment.

また、この例では、少なくとも非AT状態において、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理が有利となり、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはAT関連処理が有利とならない優遇制御が実行されるものとしているが、上述の如く、このような優遇制御が実行されない場合であっても、同様の情報を格納可能であるものとする。 Furthermore, in this example, at least in the non-AT state, when the stop operation is performed in a specific manner (first left stop), AT-related processing is advantageous, and when the stop operation is not performed in the specific manner It is assumed that preferential control is executed in which AT-related processing is not advantageous, but as described above, even when such preferential control is not executed, similar information can be stored.

また、この例では、少なくともAT状態における停止操作順序の報知対象役として、6択の押し順小役が設けられているものとする。なお、6択の押し順小役の具体的態様は、本実施形態で説明する各遊技機の仕様のいずれでも採用することが可能である。いずれにしても、正解打順(例えば、1/6)で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず所定数(例えば、13枚)の遊技価値が付与され、不正解打順(例えば、5/6)で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されている。 Further, in this example, it is assumed that at least six press order minor combinations are provided as the combinations to be notified of the stop operation order in the AT state. Note that the specific aspect of the 6-choice press order small combination can be adopted in any of the specifications of each gaming machine described in this embodiment. In any case, if the stop operation is performed in the correct batting order (for example, 1/6), a predetermined number of game values (for example, 13 coins) will be given regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in the correct batting order (for example, , 5/6), the predetermined number of game values are not awarded regardless of the pressed position.

また、この例では、取りこぼしが発生し得る小役として、「チェリー」の小役と、「スイカ」の小役とが設けられているものとする。「チェリー」の小役は、例えば、左リールにおいて、図柄位置「1」番又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われた場合には取りこぼしは発生せず、所定数(例えば、3枚)の遊技価値が付与され、図柄位置「1」番又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には取りこぼしが発生し、当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されているものとする。 Further, in this example, it is assumed that the small winnings of "Cherry" and "Watermelon" are provided as small winnings that may be missed. For example, the small winning combination of "Cherry" will not be missed if the stop operation is performed on the left reel at a position where symbol position "1" or "11" can be stopped, and a predetermined number (e.g. , 3 pieces) are given, and if the stop operation is not performed at the position where symbol position "1" or "11" can be stopped, a loss will occur, and the game value of the predetermined number will be It is assumed that the configuration is such that it is not granted.

また、「スイカ」の小役は、例えば、中リールにおいて、図柄位置「1」又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われた場合には取りこぼしは発生せず、所定数(例えば、5枚)の遊技価値が付与され、図柄位置「1」番又は「11」が停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には取りこぼしが発生し、当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されているものとする。 In addition, for the small winning combination of "Watermelon", for example, on the middle reel, if the stop operation is performed at a position where the symbol position "1" or "11" can be stopped, no missed winnings will occur, and a predetermined number ( For example, if the game value of 5 coins) is given and the stop operation is not performed at the position where the symbol position "1" or "11" can be stopped, the game value of the predetermined number will be lost, and the game value of the predetermined number will be It is assumed that the configuration is such that it is not granted.

このように構成した遊技機において、AT状態中に、押し順小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、当籤した押し順小役の正解打順に相当する押し順指定データが格納される。例えば、「1→2→3」が正解打順である押し順小役に当籤した場合、押し順指定データ「0」(例えば、指示情報「1」に相当)が格納される。 Suppose that in the gaming machine configured as described above, a player wins a small combination in the push order during the AT state. In this case, parameter 1 stores push order designation data corresponding to the correct batting order of the winning push order minor combination. For example, if you win a push order minor winning combination in which the correct batting order is "1→2→3", push order designation data "0" (e.g., corresponding to instruction information "1") is stored.

また、この場合、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、左リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。また、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、中リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。また、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、右リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。 Further, in this case, the parameter 2 stores, for example, the first drum stop execution position designation data "23". As mentioned above, this is information indicating that the left reel should be stopped at symbol position "1". Further, in the parameter 3, for example, second drum stop execution position designation data “23” is stored. As mentioned above, this is information indicating that the middle reel should be stopped at symbol position "1". Further, in the parameter 4, for example, third drum stop execution position designation data "23" is stored. As mentioned above, this is information indicating that the right reel should be stopped at symbol position "1".

なお、当該遊技における当籤役は押し順小役であるため、押下位置にかかわらず、停止操作順序が正解打順であれば最も多くの遊技価値が付与されるわけであるが、この例では、上述の「チェリー」及び「スイカ」の小役について常に取りこぼしが発生しない(不利とならない)一の停止操作時期を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。もっとも、上述の如く、当籤役を参照し、例えば、このような押し順小役である場合には、パラメータ2~4に「1023」が格納されるようにして、試験機側でランダムな停止位置が決定されるものとしてもよい。 Note that the winning combination in this game is a small combination in the pressing order, so regardless of the pressing position, if the stop operation order is the correct batting order, the most gaming value will be given, but in this example, the above-mentioned For the minor winning combinations of "Cherry" and "Watermelon", a stop operation time is determined in advance so that no loss occurs (there is no disadvantage), and this time is stored every time. However, as mentioned above, referring to the winning combination, for example, if it is a small combination in the pressing order, "1023" is stored in parameters 2 to 4, and the test machine randomly stops. The position may be determined.

また、右リールにおいては取りこぼしが発生しないため、第3回胴停止実行位置指定データは上述したものでなくともよいが、この例では、左リールや中リールと同様に、一の停止操作時期を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。なお、右リールにおいて取りこぼしが発生し得る役が設けられている場合には、当然ながら、その取りこぼしが発生しない一の停止操作時期が規定されることとなる。また、取りこぼしが発生し得る左リール(第1回胴停止実行位置指定データ)及び中リール(第2回胴停止実行位置指定データ)については、具体的な停止操作時期を規定するが、右リール(第3回胴停止実行位置指定データ)については、パラメータ4に「1023」が格納されるようにして、試験機側でランダムな停止位置が決定されるものとしてもよい。 In addition, since the right reel does not fail, the third cylinder stop execution position specification data does not need to be the one described above, but in this example, the first stop operation timing is set as in the case of the left reel and the middle reel. This is determined in advance and stored each time. Note that if there is a winning combination on the right reel that may cause a missed win, a stop operation time at which the missed win will not occur will of course be defined. In addition, for the left reel (first drum stop execution position designation data) and middle reel (second drum stop execution position designation data) that may be missed, specific stop operation timings are stipulated, but for the right reel Regarding the (third cylinder stop execution position designation data), "1023" may be stored in parameter 4, and a random stop position may be determined on the test machine side.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Further, in this case, the push order designation data "0" is stored in the parameter 5, similar to the parameter 1. Further, in this case, the parameter 6 stores, for example, the first drum stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second drum stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, third drum stop execution position designation data "1023". The sum of these values is then stored as a checksum value.

また、このように構成した遊技機において、AT状態中に、「スイカ」の小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順指定データ「0」が格納される。なお、当該遊技における当籤役は「スイカ」の小役であるため、停止操作順序にかかわらず、押下位置(停止操作時期)が適切であれば最も多くの遊技価値が付与されるわけであるが、この例では、このような場合も、一の停止操作順序を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。もっとも、上述の如く、当籤役を参照し、例えば、このような「スイカ」の小役である場合には、ランダムに停止操作順序が格納されるようにしてもよい。 Further, suppose that in the gaming machine configured as described above, the player wins the small winning combination of "Watermelon" during the AT state. In this case, press order designation data "0" is stored in parameter 1. Furthermore, since the winning combination in this game is the small combination of "Watermelon", the most gaming value will be given if the pressing position (stopping operation timing) is appropriate, regardless of the order of the stopping operations. In this example, even in such a case, one stop operation order is predetermined and stored every time. However, as described above, with reference to the winning combination, for example, in the case of a small winning combination of "Watermelon", the stopping operation order may be stored randomly.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。 In this case, as described above, the parameter 2 stores, for example, the first cylinder stop execution position designation data "23", and the parameter 3 stores, for example, the second cylinder stop execution position designation data "23". " is stored, and in parameter 4, for example, third drum stop execution position designation data "23" is stored.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Further, in this case, the push order designation data "0" is stored in the parameter 5, similar to the parameter 1. Further, in this case, the parameter 6 stores, for example, the first drum stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second drum stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, third drum stop execution position designation data "1023". The sum of these values is then stored as a checksum value.

また、このように構成した遊技機において、非AT状態中に、押し順小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順指定データ「0」が格納される。なお、これは、AT関連処理が有利となる(不利とならない)停止操作順序に対応するものとなっている。ここで、例えば、「1→2→3」が正解打順である押し順小役に当籤していた場合には所定数の遊技価値が付与される場合もあるが、その他が正解打順である押し順小役に当籤していた場合には所定数の遊技価値が付与されない。すなわち、非AT状態中の通常の制御が行われ得るものとなっている。 Further, suppose that in the gaming machine configured as described above, a player wins a small winning combination in the push order during a non-AT state. In this case, press order designation data "0" is stored in parameter 1. Note that this corresponds to a stop operation order in which AT-related processing is advantageous (not disadvantageous). Here, for example, if you win a small winning combination in which the correct batting order is ``1 → 2 → 3'', a predetermined number of game values may be awarded; If the winning combination is won, the predetermined number of game values will not be awarded. In other words, normal control can be performed during the non-AT state.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。 In this case, as described above, the parameter 2 stores, for example, the first cylinder stop execution position designation data "23", and the parameter 3 stores, for example, the second cylinder stop execution position designation data "23". " is stored, and in parameter 4, for example, third drum stop execution position designation data "23" is stored.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Further, in this case, the push order designation data "0" is stored in the parameter 5, similar to the parameter 1. Further, in this case, the parameter 6 stores, for example, the first drum stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second drum stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, third drum stop execution position designation data "1023". The sum of these values is then stored as a checksum value.

また、このように構成した遊技機において、非AT状態中に、「スイカ」の小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順小役に当籤した場合と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。 Further, suppose that in the gaming machine configured as described above, the player wins the small winning combination of "Watermelon" while in the non-AT state. In this case, the push order designation data "0" is stored in parameter 1, as in the case where the push order minor winning combination is won.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。これにより、上述の如く、IF2が接続されていた場合には、試験機から取りこぼしが発生しない停止操作指示が出力されることとなる。 In this case, as described above, the parameter 2 stores, for example, the first cylinder stop execution position designation data "23", and the parameter 3 stores, for example, the second cylinder stop execution position designation data "23". " is stored, and in parameter 4, for example, third drum stop execution position designation data "23" is stored. As a result, as described above, if IF2 is connected, the test machine will output a stop operation instruction that will not cause any failures.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。これにより、上述の如く、IF3が接続されていた場合には、試験機から取りこぼしが発生し得る停止操作指示が出力されることとなる。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Further, in this case, the push order designation data "0" is stored in the parameter 5, similar to the parameter 1. Further, in this case, the parameter 6 stores, for example, the first drum stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second drum stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, third drum stop execution position designation data "1023". As a result, as described above, if the IF3 is connected, the test machine will output a stop operation instruction that may cause failure. The sum of these values is then stored as a checksum value.

<主制御回路の他の構成例>
続いて、図123を参照して、主制御回路100の他の構成例について説明する。図123は、本変形例に係る主制御回路100のメモリマップを示す図である。
<Other configuration examples of main control circuit>
Next, with reference to FIG. 123, another configuration example of the main control circuit 100 will be described. FIG. 123 is a diagram showing a memory map of main control circuit 100 according to this modification.

主制御回路100は、上述のとおり、例えば、遊技に関する各種処理を実行するメインCPU101と、メインCPU101が各種処理を実行するために必要な情報が記憶されたメインROM102と、メインCPU101が各種処理を実行するために必要な情報が記憶されるメインRAM103とを含んで構成され(図3等参照)、メインCPU101は、例えば、メインROM102に記憶された各種プログラムや各種データテーブルなどを用いて各種処理を実行し、その結果などがメインRAM103に記憶されることで、遊技動作全般に係る制御を行うものとなっている。 As described above, the main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101 that executes various processing related to games, a main ROM 102 that stores information necessary for the main CPU 101 to execute various processing, and a main ROM 102 that stores information necessary for the main CPU 101 to execute various processing. The main CPU 101 includes a main RAM 103 in which information necessary for execution is stored (see FIG. 3, etc.), and the main CPU 101 executes various processes using, for example, various programs and various data tables stored in the main ROM 102. is executed, and the results are stored in the main RAM 103, thereby controlling the overall gaming operation.

ここで、メインROM102及びメインRAM103を含む主制御回路100内の記憶領域(アドレス空間)は、例えば、図123に示すように構成することができる。なお、図123Aは、全体のメモリマップを示す図であり、図123Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図123Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。 Here, the storage area (address space) in the main control circuit 100 including the main ROM 102 and the main RAM 103 can be configured as shown in FIG. 123, for example. 123A is a diagram showing the entire memory map, FIG. 123B is a diagram showing the memory map of the main ROM 102, and FIG. 123C is a diagram showing the memory map of the main RAM 103.

図123Aに示すように、全体のメモリマップでは、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、未使用エリアを間に挟んでこの順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 As shown in FIG. 123A, in the overall memory map, the main ROM 102 memory area, the main RAM 103 memory area, the built-in register area, and the They are placed at predetermined addresses in this order.

また、図123Bに示すように、メインROM102のメモリマップでは、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 In addition, as shown in FIG. 123B, in the memory map of the main ROM 102, from the start address (0000H) side of the main ROM 102, a program area, a data area, a non-standard area, a trademark recording area, a program management area, and a security setting area are arranged. , are placed at predetermined addresses in this order.

なお、プログラムエリアには、遊技者による遊技の進行に関連する各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種処理)において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者による遊技の進行に関連する各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種処理)において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に遊技を行う上で必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various processes related to the progress of the game by the player (various processes related to the gameplay of the game performed by the player). be done. The data area contains various data (for example, an internal lottery table, data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, etc.) are stored. That is, the gaming ROM area (gaming storage area), which consists of a program area and a data area, stores various programs and various data necessary for a player to actually play a game at a gaming parlor.

また、規定外エリアには、遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理))の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、遊技機に関する所定の試験で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。すなわち、規定外エリアからなる規定外ROM領域(規定外記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に遊技を行う上では必ずしも必要とならない各種プログラム及び各種データが格納される。 In addition, the non-standard area contains control programs for various processes that are not related to the progress of the game by the player (various processes that are not directly related to the gameplay of the game performed by the player (processes that do not affect the gameplay)) and data are stored. For example, programs and data used in predetermined tests related to gaming machines, control programs and data used in checksum generation processing during power outages, sum check processing when power is restored, etc., and anti-fraud programs and necessary therefor. data etc. are stored in the non-standard area. That is, the non-standard ROM area (non-standard storage area) consisting of the non-standard area stores various programs and various data that are not necessarily necessary for a player to actually play a game at a game parlor.

また、図123Cに示すように、メインRAM103のメモリマップでは、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(遊技用格納領域)及び規定外RAM領域(規定外格納領域)が、この順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 Furthermore, as shown in FIG. 123C, in the memory map of the main RAM 103, a gaming RAM area (gaming storage area) and a non-standard RAM area (non-standard storage area) are located from the start of the address (F000H) of the main RAM 103. , are placed at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者による遊技の進行に関連する(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する)制御プログラムの実行により決定された各種データ(例えば、内部当籤役に関するデータ等)を一時的に格納する遊技用作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area stores various data (for example, data regarding internal winning combinations, etc.) determined by the execution of a control program related to the progress of the game by the player (related to the gameplay of the game played by the player). ) is provided with a gaming work area and a stack area for temporarily storing the game. Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address within the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者による遊技の進行に関連しない(遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない)各種処理の作業領域となる規定外作業領域と及び規定外スタックエリアが設けられる。本変形例では、この規定外RAM領域を使用して、例えば、IF1~IF3の制御処理(後述の図124~図127等参照)が実行されるように構成される。 In addition, the non-standard RAM area includes a non-standard work area that is a work area for various processes that are not related to the progress of the game by the player (not directly related to the gameplay of the game played by the player), and a non-standard stack. An area will be established. In this modification, the non-standard RAM area is used to execute, for example, control processing of IF1 to IF3 (see FIGS. 124 to 127, etc., described later).

この構成例では、メインROM102内において、遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(例えば、データテーブル等)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に記憶する。また、そのような遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 In this configuration example, in the main ROM 102, various programs and various data (for example, data tables, etc.) used for various processes unrelated to the progress of the game by the player are located at addresses different from the gaming ROM area. The data is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area). Further, various processes not related to the progress of the game by the player are performed using a non-standard RAM area located at a different address from the gaming RAM area in the main RAM 103.

このようなメインROM102の構成では、規定外ROM領域(規定外記憶領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)の容量の圧迫を回避することができる。また、このようなメインRAM103の構成では、規定外RAM領域(規定外格納領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なデータを記憶することができる。それゆえ、遊技用RAM領域(遊技用格納領域)の容量の圧迫を回避することができる。すなわち、遊技制御に関する記憶容量を確保し(増大させ)、確保した(増大させた)記憶容量を活用して遊技性を高めることが可能になる。 With such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the game actually played by the player can be placed in the non-standard ROM area (non-standard storage area). Therefore, it is possible to avoid pressure on the capacity of the game ROM area (game storage area). Furthermore, with such a configuration of the main RAM 103, data that is unnecessary for the game actually played by the player can be stored in the non-standard RAM area (non-standard storage area). Therefore, it is possible to avoid pressure on the capacity of the gaming RAM area (game storage area). That is, it becomes possible to secure (increase) the storage capacity related to game control and to enhance the gameplay by utilizing the secured (increased) storage capacity.

<メイン処理の他の構成例>
続いて、図124を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)の他の構成例について説明する。図124は、本変形例に係るメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態に係るメイン処理の手順の一例は、図23を参照してすでに説明したとおりであり、これと同様の処理についてはここでの説明を省略している。ここでは、主としてその差分の処理(図124のS401に示すIF2・IF3制御処理)について説明する。
<Other configuration examples of main processing>
Next, with reference to FIG. 124, another configuration example of the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. FIG. 124 is a flowchart illustrating an example of a main processing procedure according to this modification. Note that an example of the procedure of the main processing according to the present embodiment is as already described with reference to FIG. 23, and description of processing similar to this is omitted here. Here, the processing of the difference (IF2/IF3 control processing shown in S401 in FIG. 124) will be mainly explained.

メインCPU101は、リール停止初期設定処理(S9)を行った後、IF2・IF3制御処理(規定外)を行う(S401)。この処理では、停止実行指定コマンドの各情報(図121及び図122等参照)を生成・格納するための処理を実行し、IF2又はIF3が接続されている場合には、格納した停止実行指定コマンドの各情報をIF2又はIF3に出力するための処理を実行する。なお、この処理は、IF2又はIF3が接続されていない場合であっても実行され得る。もっとも、この場合には停止実行指定コマンドの各情報が出力されることはない。この処理の詳細については後述する。 The main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S9), and then performs an IF2/IF3 control process (not specified) (S401). In this process, processing for generating and storing each information of the stop execution designation command (see FIGS. 121 and 122, etc.) is executed, and if IF2 or IF3 is connected, the stored stop execution designation command The processing for outputting each piece of information to IF2 or IF3 is executed. Note that this process can be executed even when IF2 or IF3 is not connected. However, in this case, the information of the stop execution designation command is not output. Details of this processing will be described later.

また、この処理に係る制御プログラムや各種データは、メインROM102の規定外ROM領域(図123B参照)に記憶されており、また、この処理によって格納されるデータは、規定外RAM領域(図123C)に記憶される。 Further, the control program and various data related to this process are stored in the non-standard ROM area (see FIG. 123B) of the main ROM 102, and the data stored by this process is stored in the non-standard RAM area (see FIG. 123C). is memorized.

また、この処理が実行される時期は上述したものに限られない。停止実行指定コマンドの各情報を生成可能な時期であれば、任意の時期とすることができる。例えば、開始操作が行われた後、当籤役の種類や停止操作態様の報知内容(有無を含む)が決定された後(例えば、図124のS6の処理後)であって、停止操作が可能となる前(例えば、図124のS12の処理前)であればいずれの時期に実行されるものであってもよい。 Furthermore, the timing at which this process is executed is not limited to the above-mentioned timing. It can be set at any time as long as each piece of information for the stop execution designation command can be generated. For example, the stop operation is possible after the start operation has been performed and after the notification content (including the presence or absence) of the type of winning combination and the stop operation mode has been determined (for example, after the process of S6 in FIG. 124). It may be executed at any time before (for example, before the process of S12 in FIG. 124).

また、メイン処理の一部とせず、後述のIF1制御処理(規定外)と同様に、定期割込処理(図127参照)において実行されるものとしてもよい。すなわち、IF2又はIF3が接続された場合に、これに対して必要な情報が適切に送信可能となる限りにおいて、どのような処理の手順(時期)で実行されるものであってもよい。 Alternatively, instead of being part of the main processing, it may be executed in the periodic interrupt processing (see FIG. 127), similar to the IF1 control processing (not specified), which will be described later. That is, when the IF2 or IF3 is connected, any processing procedure (timing) may be used as long as the necessary information can be appropriately transmitted to the IF2 or IF3.

<IF2・IF3制御処理(規定外)>
続いて、図125を参照して、メイン処理(図124参照)中のS401で行うIF2・IF3制御処理について説明する。図125は、本変形例に係るIF2・IF3制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図125では、方式1(図121参照)の場合のIF2・IF3制御処理の手順の一例を示している。なお、この処理は、例えば、メインRAM103内の規定外作業領域(図123C参照)で行われる。また、この処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに記憶されている(図123B参照)。
<IF2/IF3 control processing (not specified)>
Next, with reference to FIG. 125, the IF2/IF3 control process performed in S401 in the main process (see FIG. 124) will be described. FIG. 125 is a flowchart illustrating an example of the procedure of IF2/IF3 control processing according to this modification. Further, FIG. 125 shows an example of the procedure of IF2/IF3 control processing in the case of method 1 (see FIG. 121). Note that this process is performed, for example, in a non-standard work area (see FIG. 123C) in the main RAM 103. Furthermore, the program used in this process is stored in a non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 123B).

まず、メインCPU101は、設定ナビデータがあるか否かを判定する(S411)。すなわち、メインCPU101は、例えば、AT状態中において、ナビ設定処理(図28のS104参照)で特定の停止操作態様の報知を行うことが決定されたか(ナビデータが設定されたか)否かを判定する。なお、この処理では、メインCPU101は、指示情報の種類を判定するようにしてもよいし、遊技状態及び内部当籤情報の種類を判定するようにしてもよい。いずれしても、メインCPU101は、今回の遊技で、停止操作態様の報知が行われる否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not there is setting navigation data (S411). That is, the main CPU 101 determines whether, for example, during the AT state, it has been decided in the navigation setting process (see S104 in FIG. 28) to notify a specific stop operation mode (whether navigation data has been set). do. In this process, the main CPU 101 may determine the type of instruction information, or may determine the type of gaming status and internal winning information. In any case, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation mode will be notified in the current game.

メインCPU101は、設定ナビデータがあると判定した場合(S411がYES)、設定ナビデータに応じた押し順指定情報を取得する(S412)。例えば、上述の例において、設定ナビデータが「2→1→3」で停止操作を行うことを報知するものであった場合、押し順指定情報として押し順指定データ「2」を取得する。その後、処理をS414に移す。 If the main CPU 101 determines that there is setting navigation data (S411 is YES), it acquires press order designation information according to the setting navigation data (S412). For example, in the above example, if the setting navigation data is to notify that a stop operation is to be performed in "2→1→3", push order designation data "2" is acquired as push order designation information. After that, the process moves to S414.

一方、メインCPU101は、設定ナビデータはないと判定した場合(S411がNO)、規定された押し順指定情報を取得する(S413)。例えば、上述の例において、押し順指定情報として押し順指定データ「0」(「1→2→3」に対応)を取得する。その後、処理をS414に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that there is no setting navigation data (S411: NO), the main CPU 101 acquires the specified push order designation information (S413). For example, in the above example, push order designation data "0" (corresponding to "1→2→3") is acquired as the push order designation information. After that, the process moves to S414.

続いて、メインCPU101は、取得した押し順指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ1及びパラメータ5に格納する(S414)。すなわち、メインCPU101は、IF2及びIF3用に生成した停止操作順序に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 stores the obtained push order designation information in parameters 1 and 5 of the stop execution designation command (S414). That is, the main CPU 101 stores information related to the stop operation order generated for IF2 and IF3 in the corresponding storage areas.

続いて、メインCPU101は、規定されたIF2用の各リールの位置指定情報を取得する(S415)。例えば、上述の例において、各リールの位置指定情報として第1~第3回胴停止実行位置指定データ「23」(図柄位置「1」番を指定に対応)をそれぞれ取得する。 Next, the main CPU 101 acquires the position designation information of each reel for the defined IF2 (S415). For example, in the above example, the first to third drum stop execution position designation data "23" (corresponding to designation of symbol position number "1") are respectively acquired as position designation information for each reel.

続いて、メインCPU101は、取得した位置指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ2~4に格納する(S416)。すなわち、メインCPU101は、IF2用に生成した停止操作時期に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 stores the acquired position designation information in parameters 2 to 4 of the stop execution designation command (S416). That is, the main CPU 101 stores the information related to the stop operation timing generated for the IF2 in the corresponding storage area.

続いて、メインCPU101は、規定されたIF3用の各リールのランダム指定情報を取得する(S417)。例えば、上述の例において、各リールのランダム指定情報として第1~第3回胴停止実行位置指定データ「1023」(図柄位置ランダムを指定に対応)をそれぞれ取得する。 Subsequently, the main CPU 101 acquires random designation information for each reel for the specified IF3 (S417). For example, in the above example, the first to third drum stop execution position designation data "1023" (corresponding to designation of random symbol position) are obtained as random designation information for each reel.

続いて、メインCPU101は、取得したランダム指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ6~8に格納する(S418)。すなわち、メインCPU101は、IF3用に生成した停止操作時期に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 stores the acquired random designation information in parameters 6 to 8 of the stop execution designation command (S418). That is, the main CPU 101 stores the information related to the stop operation timing generated for the IF3 in the corresponding storage area.

なお、方式2(図122参照)の場合には、S416の処理後、S417及びS418の処理を行うことなくS419の処理が行われるものとすればよい。 Note that in the case of method 2 (see FIG. 122), after the process of S416, the process of S419 may be performed without performing the processes of S417 and S418.

続いて、メインCPU101は、格納したパラメータ1~8の情報(上述のとおり、コマンド番号の情報を含む。もっとも、コマンド番号の情報を含むことなく、チェックサム値が生成されるものとしてもよい)からチェックサム値を生成して格納する(S419)。なお、方式2(図122参照)の場合には、この処理で、格納したパラメータ1~5の情報からチェックサム値を生成して格納されるものとすればよい。 Next, the main CPU 101 generates information about the stored parameters 1 to 8 (including the command number information as described above. However, the checksum value may be generated without including the command number information). A checksum value is generated from and stored (S419). In the case of method 2 (see FIG. 122), a checksum value may be generated and stored from the stored information of parameters 1 to 5 in this process.

続いて、メインCPU101は、IF2・IF3出力処理(規定外)を行う(S420)。この処理では、IF2又はIF3が接続されている場合に、格納した停止実行指定コマンドの各情報をIF2又はIF3に出力する。メインCPU101は、この処理の終了後、IF2・IF3制御処理を終了させる。なお、IF2・IF3出力処理(規定外)の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs IF2/IF3 output processing (non-standard) (S420). In this process, when IF2 or IF3 is connected, each piece of information of the stored stop execution designation command is output to IF2 or IF3. After completing this process, the main CPU 101 ends the IF2/IF3 control process. Note that details of the IF2/IF3 output processing (non-standard) will be described later.

<IF2・IF3出力処理(規定外)>
続いて、図126を参照して、IF2・IF3制御処理(図125参照)中のS420で行うIF2・IF3出力処理について説明する。図126は、本変形例に係るIF2・IF3出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、この処理は、例えば、メインRAM103内の規定外作業領域(図123C参照)で行われる。また、この処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに記憶されている(図123B参照)。
<IF2/IF3 output processing (not specified)>
Next, with reference to FIG. 126, the IF2/IF3 output process performed at S420 in the IF2/IF3 control process (see FIG. 125) will be described. FIG. 126 is a flowchart illustrating an example of the procedure of IF2/IF3 output processing according to this modification. Note that this processing is performed, for example, in a non-standard work area (see FIG. 123C) in the main RAM 103. Furthermore, the program used in this process is stored in a non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 123B).

まず、メインCPU101は、IF2又はIF3に情報を送信する専用シリアル通信回路の状態は送信中であるか否かを判定する(S431)。すなわち、メインCPU101は、専用シリアル通信回路が使用不可能であるか否かを判定する。なお、ここで、IF2又はIF3が接続されていない場合には、専用シリアル通信回路の状態が送信中となるようにしておけばよい。メインCPU101は、専用シリアル通信回路の状態が送信中であると判定した場合(S431がYES)、IF2・IF3出力処理を終了させる。 First, the main CPU 101 determines whether the dedicated serial communication circuit that transmits information to IF2 or IF3 is in the transmitting state (S431). That is, the main CPU 101 determines whether the dedicated serial communication circuit is unusable. Here, if IF2 or IF3 is not connected, the state of the dedicated serial communication circuit may be set to be transmitting. If the main CPU 101 determines that the state of the dedicated serial communication circuit is transmitting (YES in S431), it ends the IF2/IF3 output processing.

一方、メインCPU101は、専用シリアル通信回路の状態が送信中でないと判定した場合(S431がNO)、停止実行指定コマンドの先頭データから送信を開始する(S432)。すなわち、コマンド番号~チェックサム値までの各情報を順番に送信する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the state of the dedicated serial communication circuit is not transmitting (S431: NO), it starts transmitting from the first data of the stop execution designation command (S432). That is, each piece of information from the command number to the checksum value is transmitted in order.

続いて、メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了したか否かを判定する(S433)。メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了していないと判定した場合(S433がNO)、送信する情報を順次更新した上で、送信完了まで処理を待機する。 Next, the main CPU 101 determines whether transmission of all information of the stop execution designation command has been completed (S433). If the main CPU 101 determines that the transmission of all information of the stop execution designation command has not been completed (S433: NO), the main CPU 101 sequentially updates the information to be transmitted, and then waits for processing until the transmission is completed.

一方、メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了したと判定した場合(S433がYES)、IF2・IF3出力処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the transmission of all information of the stop execution designation command has been completed (S433: YES), the main CPU 101 ends the IF2/IF3 output processing.

<定期割込処理の他の構成例>
続いて、図127を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理の他の構成例について説明する。図127は、本変形例に係る定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態に係る定期割込処理の手順の一例は、図32を参照してすでに説明したとおりであり、これと同様の処理についてはここでの説明を省略している。ここでは、主としてその差分の処理(図127のS441に示すIF1制御処理)について説明する。
<Other configuration examples of periodic interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 127, another configuration example of the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. FIG. 127 is a flowchart illustrating an example of the procedure of periodic interrupt processing according to this modification. Note that an example of the procedure of the periodic interrupt processing according to this embodiment is as already described with reference to FIG. 32, and a description of similar processing is omitted here. Here, the difference processing (IF1 control processing shown in S441 in FIG. 127) will be mainly explained.

メインCPU101は、ドア開閉チェック処理(S208)を行った後、IF1制御処理(規定外)を行う(S441)。この処理では、例えば、当籤役情報、遊技状態情報などの遊技情報を生成・格納するための処理を実行し、IF1が接続されている場合には、格納した各遊技情報をIF1に出力するための処理を実行する。なお、この処理は、IF1が接続されていない場合であっても実行され得る。もっとも、この場合には各遊技情報が出力されることはない。 The main CPU 101 performs a door opening/closing check process (S208), and then performs an IF1 control process (not specified) (S441). In this process, for example, a process for generating and storing game information such as winning combination information and game status information is executed, and when IF1 is connected, each stored game information is output to IF1. Execute the process. Note that this process can be executed even when IF1 is not connected. However, in this case, each game information is not output.

また、この処理に係る制御プログラムや各種データは、メインROM102の規定外ROM領域(図123B参照)に記憶されており、また、この処理によって格納されるデータは、規定外RAM領域(図123C)に記憶される。 Further, the control program and various data related to this process are stored in the non-standard ROM area (see FIG. 123B) of the main ROM 102, and the data stored by this process is stored in the non-standard RAM area (see FIG. 123C). is memorized.

また、定期割込処理の一部とせず、上述のIF2・IF3制御処理(規定外)と同様に、メイン処理(図124参照)において、遊技状況に変化が生じるごとに実行されるものとしてもよい。すなわち、IF1が接続された場合に、これに対して必要な情報が適切に送信可能となる限りにおいて、どのような処理の手順(時期)で実行されるものであってもよい。 Also, instead of being a part of the regular interrupt processing, it may be executed every time there is a change in the gaming situation in the main processing (see Figure 124), similar to the above-mentioned IF2/IF3 control processing (not specified). good. That is, as long as the necessary information can be appropriately transmitted when the IF1 is connected, any processing procedure (timing) may be used.

<その他の変形例(拡張例)>
(遊技中断コマンド)
本変形例では、遊技機はIF2又はIF3に対し、停止実行指定コマンドを送信(出力)するものとして説明したが、IF2又はIF3に対して送信可能とするコマンドはこれに限られない。その他の必要なコマンドも送信することが可能である。その一例として、遊技中断コマンドについて説明する。
<Other modified examples (extended examples)>
(Game interruption command)
In this modification, the gaming machine is described as transmitting (outputting) the stop execution designation command to IF2 or IF3, but the commands that can be transmitted to IF2 or IF3 are not limited to this. Other necessary commands can also be sent. As an example, a game interruption command will be explained.

遊技中断コマンドは、例えば、コマンド番号(1バイト):04H、パラメータ1(1バイト):遊技中断要求を示す情報(01H)、及びチェックサム値(1バイト):コマンド番号及びパラメータ1の総和(05H)といった情報から構成され、例えば、試験が実施されているときに、一度試験上の遊技を中断したほうがよい事象が発生した場合に出力されるものとなっている。 The game suspension command includes, for example, command number (1 byte): 04H, parameter 1 (1 byte): information indicating a game suspension request (01H), and checksum value (1 byte): the sum of the command number and parameter 1 ( 05H), and is output when, for example, an event occurs during a test in which it is advisable to interrupt the test game.

例えば、非AT状態中において、特殊リプレイ役に当籤したとき、左第1停止をした場合には、AT状態への移行確率(AT当籤期待度)が高いが、移行したAT状態での継続確率(AT延長期待度)は低い第1制御状態のCZ状態に移行し、右第1停止をした場合には、AT状態への移行確率(AT当籤期待度)は低いが、移行したAT状態での継続確率(AT延長期待度)が高い第2制御状態のCZ状態に移行し、中第1停止をした場合には、いずれもが中程度となる第3制御状態のCZ状態に移行し得るといった遊技性を具備するものとする。 For example, if you win a special replay combination in a non-AT state and make the first left stop, the probability of transitioning to the AT state (AT winning expectation) is high, but the probability of continuing in the AT state after transitioning is high. (AT extension expectation) is low when the car moves to the CZ state, which is the first control state, and makes the first right stop.The probability of transition to the AT state (AT winning expectation) is low, but in the AT state that has transitioned, If the continuation probability (AT extension expectation) is high, and the second control state is the CZ state, and the first stop is made, it is possible to shift to the third control state, the CZ state, where both are medium. It shall have such gameplay features.

この場合、通常のとおり停止実行指定コマンドを送信すると、押し順指定データは「0」となるので、試験上は常に第1制御状態のCZ状態に移行することになり、適切な試験を実施できない可能性が生じることになる。そこで、このような遊技性を具備する場合、例えば、非AT状態において特殊リプレイ役に当籤したときには、この遊技中断コマンドを送信し、試験上の遊技が自動的に進行しないものとすればよい。 In this case, if you send the stop execution designation command as usual, the push order designation data will be "0", so the test will always shift to the first control state, CZ state, and you will not be able to perform an appropriate test. There will be a possibility. Therefore, when such a game feature is provided, for example, when a special replay combination is won in a non-AT state, this game interruption command may be sent to prevent the test game from proceeding automatically.

なお、上記はあくまで試験上の遊技を中断したほうがよい事象の一例であり、他の事象が発生した場合にも遊技中断コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、AT状態において、同様の遊技性(例えば、第1制御状態となった場合には延長することは決定されやすいが、当該決定時に延長される期間は短くなりやすい、第2制御状態となった場合には延長することは決定されにくいが、当該決定時に延長される期間が長くなりやすいなど)を具備する場合であって、押し順指定データではこれを把握し得ない(例えば、「?(安定)-or-?(荒波)」のような態様の報知(選択ナビ)を発生させるナビデータが設定されるなどの)場合にも、この遊技中断コマンドが送信されるものとしてもよい。 Note that the above is just an example of an event in which it is better to interrupt the test game, and the game interrupt command may also be sent when other events occur. For example, in the AT state, it is easy to decide to extend the same gameplay (for example, when the first control state is reached, but the period of extension at the time of the decision is likely to be shortened, and the second control state). In this case, it is difficult to decide to extend the period, but when the decision is made, the extension period is likely to be long), and this cannot be grasped by the push order specification data (for example, "?"). (Stable) -or-? (Rough seas)'' This game interruption command may also be transmitted when navigation data is set to generate a notification (selection navigation) in the form of ``(stable) -or-? (rough waves)''.

また、AT状態において、6択の押し順小役に当籤したときに、第1停止操作については正解打順が報知されるが、第2停止操作については正解打順が報知されない場合がある(例えば、正解打順が「2→1→3」の場合に、中第1停止のみが報知される「?-1-?」のような態様の報知(一部ナビ)を発生させるナビデータが設定される場合があるなど)の遊技性を具備するものであれば、このような場合にも、この遊技中断コマンドが送信されるものとしてもよい。 In addition, in the AT state, when winning a 6-choice press order minor combination, the correct batting order is reported for the first stop operation, but the correct batting order may not be reported for the second stop operation (for example, When the correct batting order is "2 → 1 → 3", navigation data is set that generates a notification (partial navigation) such as "?-1-?" in which only the first stop in the middle is announced. This game interruption command may be sent even in such a case, as long as the game has a gaming property such as that in which the game may occur.

また、上記では、遊技中断コマンドが、遊技機からIF2又はIF3を介して試験機に出力されるものとしていたが、遊技機からIF1を介して試験機に出力されるものとしてもよい。 Furthermore, in the above description, the game interruption command is outputted from the gaming machine to the testing machine via IF2 or IF3, but it may be outputted from the gaming machine to the testing machine via IF1.

(疑似遊技コマンド)
本変形例では、遊技機はIF1に対し、当籤役情報や遊技状態などの遊技情報(コマンド)を送信(出力)するものとして説明したが、IF1に対して送信可能とするコマンドはこれに限られない。その他の必要なコマンドも送信することが可能である。その一例として、疑似遊技コマンドについて説明する。
(pseudo game command)
In this modification, the gaming machine was explained as transmitting (outputting) gaming information (commands) such as winning combination information and gaming status to IF1, but the commands that can be sent to IF1 are limited to these. I can't. Other necessary commands can also be sent. As an example, a pseudo game command will be explained.

疑似遊技コマンドは、例えば、コマンド番号(1バイト):05H、パラメータ1(1バイト):疑似遊技の種類を示す情報、及びチェックサム値(1バイト):コマンド番号及びパラメータ1の総和といった情報から構成され、例えば、試験が実施されているときに、遊技機側で疑似遊技が開始されるときに出力されるものとなっている。なお、上述のとおり、これを疑似遊技信号として、疑似遊技の実行期間中は当該疑似遊技信号が出力されるものとしてもよい。 The pseudo game command is, for example, command number (1 byte): 05H, parameter 1 (1 byte): information indicating the type of pseudo game, and checksum value (1 byte): the sum of the command number and parameter 1. For example, it is output when a pseudo game is started on the gaming machine side while a test is being conducted. Note that, as described above, this may be used as a pseudo game signal, and the pseudo game signal may be output during the execution period of the pseudo game.

そして、IF1は、疑似遊技コマンドを受信した場合、疑似遊技コマンドに含まれる疑似遊技の種類を示す情報に応じて、あるいは疑似遊技信号を受信したタイミングに応じて、疑似的な遊技操作(疑似遊技中のベット操作、開始操作、停止操作など)に対応する指示情報を必要な順番で生成し、遊技機側に出力するようにすればよい(すなわち、IF1が疑似遊技進行機能を具備するようにしてもよい)。あるいは、このような指示情報は、試験機側で出力され、IF1を介して遊技機側に出力されるものとしてもよい(すなわち、試験機が疑似遊技進行機能を具備するようにしてもよい)。 When the IF1 receives the pseudo game command, the IF1 performs a pseudo game operation (pseudo game The instruction information corresponding to the bet operation, start operation, stop operation, etc.) may be generated in the necessary order and output to the gaming machine side (in other words, the IF1 should be equipped with a pseudo game progress function). ). Alternatively, such instruction information may be output from the testing machine and output to the gaming machine via IF1 (that is, the testing machine may be equipped with a pseudo game progression function). .

また、疑似遊技コマンドは、遊技機からIF2又はIF3に出力されるものとしてもよい。この場合、IF2又はIF3で疑似的な遊技操作に対応する指示情報が生成され、これが試験機に出力され、試験機を介してIF1に入力され、IF1から遊技機に出力されるものとしてもよいし、疑似遊技コマンドがそのまま試験機に出力され、試験機を介してIF1に入力され、IF1で疑似的な遊技操作に対応する指示情報が生成され、これがIF1から遊技機に出力されるものとしてもよい。 Further, the pseudo game command may be output from the gaming machine to IF2 or IF3. In this case, instruction information corresponding to the pseudo gaming operation may be generated in IF2 or IF3, output to the testing machine, inputted to IF1 via the testing machine, and outputted from IF1 to the gaming machine. Assume that the pseudo game command is output as is to the testing machine, inputted to IF1 via the testing machine, instruction information corresponding to the pseudo gaming operation is generated in IF1, and this is output from IF1 to the gaming machine. Good too.

なお、疑似遊技は、例えば、本実施形態の各遊技機として一例を説明したように、種々の用途及び時期において実行することができる。例えば、AT状態(疑似ボーナス)が開始されるときに実行され、疑似遊技中に「7揃い」などの特別図柄組合せが表示されることで、当該状態の開始を報知ないし示唆するものとしてもよいし、ここで複数種類の図柄組合せが表示され得るようにすることで、さらに、当該状態の有利度合いなどが報知ないし示唆されるものとしてもよい。 Incidentally, the pseudo game can be executed in various uses and times, for example, as explained as an example for each gaming machine of the present embodiment. For example, it may be executed when an AT state (pseudo bonus) is started, and a special symbol combination such as "7 in a row" may be displayed during a pseudo game to notify or suggest the start of the said state. However, by allowing a plurality of types of symbol combinations to be displayed, the degree of advantage of the state may be further notified or suggested.

また、レア役に当籤した遊技が終了したとき、あるいはその次遊技が開始されるときに実行され、疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せ(あるいは、これと関連する、若しくは同様の期待度を与えることができる図柄組合せ)が表示されることで、AT状態への移行や、AT状態中の期間の上乗せ(延長)の期待度を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、疑似遊技が実行されることに伴って、実際にそのような特典が付与されるものとしてもよい。 In addition, it is executed when a game in which a rare combination has been won ends or when the next game is started, and during a pseudo game, a symbol combination corresponding to a rare combination (or a related or similar expectation level) is executed. By displaying symbol combinations that can give the following, the expected degree of transition to the AT state or addition (extension) of the period during the AT state may be announced or suggested. Moreover, such a benefit may actually be provided in conjunction with the execution of the pseudo game.

また、疑似遊技は、ベット操作のみを用いるもの、開始操作のみを用いるもの、停止操作のみを用いるもの、若しくは、これらのうちの複数を用いるもの、又は、これらと演出用ボタンとを用いるものなど、遊技者の遊技操作に連動してその演出態様が変化するものであれば、そのいずれをも含む。なお、例えば、疑似遊技の種類に応じてIF1から出力される指示情報の種類を変動させる必要がある場合には、IF1は、疑似遊技コマンドに含まれる疑似遊技の種類を示す情報に応じて異なる種類の指示情報を出力するものとすればよい。 In addition, pseudo-games include those that use only a bet operation, those that use only a start operation, those that use only a stop operation, those that use multiple of these, or those that use these and a button for effect. , as long as the performance mode changes in conjunction with the player's game operation. For example, if it is necessary to change the type of instruction information output from IF1 depending on the type of pseudo game, IF1 changes depending on the information indicating the type of pseudo game included in the pseudo game command. What is necessary is to output the type instruction information.

(IF2・IF3切替機能)
本変形例では、IF2とIF3とを物理的に交換しても、遊技機側ではこれを識別できない(遊技機からIF2又は1F3へは一方向通信である)ため、どちらが接続された場合も適切な情報が送信され得るように、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれもが含まれる停止実行指定コマンドを出力するようにしていた。
(IF2/IF3 switching function)
In this modification, even if IF2 and IF3 are physically exchanged, the gaming machine cannot identify them (communication is one-way from the gaming machine to IF2 or 1F3), so it is appropriate to connect either one. In order to transmit such information, a stop execution designation command including both IF2 stop operation mode information and IF3 stop operation mode information is output.

もっとも、適切な情報が送信され得るようにする態様はこれに限られない。例えば、IF2又はIF3のいずれに接続するのかを遊技機側で設定可能としてもよい。具体的には、遊技機側で所定の切替操作を検出可能な切替操作手段を設けるものとし、この切替操作手段に対してIF2に対応する切替操作が行われた場合には、IF2に接続することが設定され(IF2モードが設定され)、IF3に対応する切替操作が行われた場合には、IF3に接続することが設定される(IF3モードが設定される)ものとすればよい。 However, the manner in which appropriate information can be transmitted is not limited to this. For example, it may be possible to set whether to connect to IF2 or IF3 on the gaming machine side. Specifically, a switching operation means capable of detecting a predetermined switching operation is provided on the gaming machine side, and when a switching operation corresponding to IF2 is performed on this switching operation means, the switching operation means is connected to IF2. If this is set (IF2 mode is set) and a switching operation corresponding to IF3 is performed, connection to IF3 may be set (IF3 mode is set).

ここで、切替操作手段は、例えば、主制御基板71上に新たに設けられた専用の物理スイッチであってもよいし、既存の操作手段(例えば、設定キー、リセットボタン、あるいはストップボタンなど)への操作の組み合わせ(少なくとも遊技者が遊技中に行えない操作であればよい)によって所定の切替操作を検出可能とするものであってもよい。 Here, the switching operation means may be, for example, a dedicated physical switch newly provided on the main control board 71, or an existing operation means (for example, a setting key, a reset button, a stop button, etc.) A predetermined switching operation may be detected by a combination of operations (at least operations that the player cannot perform during a game).

なお、IF2モード及びIF3モードのいずれが設定されたかは、モード表示手段によって表示されることが望ましい。ここで、モード表示手段は、例えば、主制御基板71上に新たに設けられた専用の表示装置(7セグメントLEDなど)であってもよいし、情報表示装置14を、新たにIF2・IF3用ランプを含んで構成するものとし、このIF2・IF3用ランプが、IF2モードであるときと、IF3モードであるときとで異なる表示態様で表示されるものとしてもよい。また、既存の表示装置(例えば、情報表示装置14内の既存の表示部や役比モニタ装置54など、あるいは、これとメイン演出表示部21やサブ演出表示部22との組み合わせなど)を用いてもよい。 Note that it is desirable that the mode display means display which of the IF2 mode and the IF3 mode is set. Here, the mode display means may be, for example, a dedicated display device newly provided on the main control board 71 (such as a 7-segment LED), or the information display device 14 may be newly provided for IF2 and IF3. The IF2/IF3 lamp may be configured to include a lamp, and the IF2 and IF3 lamps may be displayed in different display modes depending on whether the mode is IF2 or IF3. In addition, by using an existing display device (for example, the existing display section in the information display device 14, the role ratio monitor device 54, etc., or a combination of this with the main effect display section 21 or the sub effect display section 22, etc.) Good too.

そして、遊技機側では、IF2モードが設定された場合、IF2用停止操作態様情報を含み、IF3用停止操作態様情報を含まない停止実行指定コマンドが出力され、IF3モードが設定された場合、IF3用停止操作態様情報を含み、IF2用停止操作態様情報を含まない停止実行指定コマンドが出力されるものとすればよい。 Then, on the gaming machine side, when the IF2 mode is set, a stop execution designation command that includes the stop operation mode information for IF2 and does not include the stop operation mode information for IF3 is output, and when the IF3 mode is set, the stop execution designation command is outputted. A stop execution designation command may be output that includes stop operation mode information for IF2 and does not include stop operation mode information for IF2.

例えば、方式1(図121参照)の停止実行指定コマンドを例に挙げて説明すると、IF2モードが設定された場合、コマンド番号(例えば、「01H」)、パラメータ1~4に格納される情報、及びチェックサム値がそれぞれ格納された停止実行指定コマンドが出力され、IF3モードが設定された場合、コマンド番号(例えば、「02H」)、パラメータ5~8に格納される情報(これが、パラメータ1~4で使用したものと同じ格納領域に格納される)、及びチェックサム値がそれぞれ格納された停止実行指定コマンドが出力されるものとすればよい。この場合、停止実行指定コマンドの格納領域の構成を共通化できるため、記憶容量の削減を図ることも可能となるし、データ送信時の制御負担の軽減を図ることも可能となる。 For example, to explain the stop execution designation command of method 1 (see FIG. 121), when the IF2 mode is set, the command number (for example, "01H"), the information stored in parameters 1 to 4, When the stop execution designation command in which the and checksum values are respectively stored is output and the IF3 mode is set, the command number (for example, "02H") and the information stored in parameters 5 to 8 (this is the information stored in parameters 1 to 8) are output. 4) and a checksum value may be output. In this case, since the configuration of the storage area for the stop execution designation command can be shared, it is possible to reduce the storage capacity, and it is also possible to reduce the control burden during data transmission.

また、仮に、遊技機側で各情報が生成され、IF2・IF3で能動的な制御処理が不要な構成であれば、少なくともIF2・IF3で制御回路(CPU)を搭載する必要がなくなる。また、これを言い換えれば、IF2・IF3を取り換えることなく、共通の一のインターフェースボードで試験を行ったとしても、適切な試験を行うことが可能となる。 Furthermore, if the configuration is such that each piece of information is generated on the gaming machine side and active control processing is not required at IF2 and IF3, there is no need to mount a control circuit (CPU) at least at IF2 and IF3. In other words, even if the test is performed using a common interface board without replacing IF2 and IF3, it is possible to perform an appropriate test.

<本変形例の仕様を用いた遊技機>
本変形例によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game machine using the specifications of this modification>
According to this modification, by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、複数の試験用情報を生成して外部に出力可能とし、試験用情報は、IF2用停止操作態様情報と、IF3用停止操作態様情報と、を含み、IF2用停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報(例えば、図121及び図122に示すパラメータ1~4に格納された情報)として構成され、IF3用停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報(例えば、図121に示すパラメータ5~8に格納された情報、あるいは、図122に示すパラメータ5に格納された情報)として構成され、AT状態であるとき、報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含むIF2用停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも有利順序特定情報を含むIF3用停止操作態様情報を生成可能とする遊技機である。 For example, a plurality of pieces of test information can be generated and output to the outside, and the test information includes stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3, and stop operation mode information for IF2 includes stop operation mode information for IF2. It is configured as information that allows specifying the operation order and stop operation timing (for example, information stored in parameters 1 to 4 shown in FIGS. 121 and 122), and the stop operation mode information for IF3 allows specifying the stop operation order. On the other hand, it is configured as information that does not allow the timing of the stop operation to be specified (for example, the information stored in parameters 5 to 8 shown in FIG. 121, or the information stored in parameter 5 shown in FIG. 122), and the AT state When , the information includes advantageous order specifying information for specifying the stopping operation order corresponding to the notification, and advantageous time specifying information for specifying the stopping operation timing that will not be disadvantageous for at least the determined winning combination. This is a gaming machine that can generate stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 that includes at least advantageous order specifying information.

また、例えば、AT状態であるとき、IF3用停止操作態様情報として、有利順序特定情報と、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報と、が含まれるようにしてもよい。 Further, for example, when in the AT state, the IF3 stop operation mode information may include advantageous order specifying information and timing unspecified information indicating that the stop operation timing is random.

なお、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報の出力態様は上述したものに限られない。例えば、ともに同時期に出力されるものであるが、別コマンドして送信されるものであってもよい。この場合、例えば、コマンド構成(各パラメータ)は同様のものとし、コマンド番号を別として(例えば、IF2用停止操作態様情報のコマンド番号を「01H」とし、IF2用停止操作態様情報のコマンド番号を「02H」とするなど)各コマンドを構成してもよい。また、例えば、上述の如く、遊技機側でIF2又はIF3のいずれが接続されるのかを識別可能とした上で、いずれかのコマンドが選択的に出力されるようにしてもよい。 Note that the output mode of the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3 is not limited to the above-described one. For example, although both are output at the same time, they may be sent as separate commands. In this case, for example, the command structure (each parameter) is the same, and the command number is different (for example, the command number of the stop operation mode information for IF2 is "01H", and the command number of the stop operation mode information for IF2 is Each command may be configured as "02H", etc.). Further, for example, as described above, it may be possible to identify which one of IF2 and IF3 is connected on the gaming machine side, and then selectively output one of the commands.

また、例えば、AT状態でない(非AT状態である)とき、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、有利時期特定情報と、を含むIF2用停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも所定順序特定情報を含むIF3用停止操作態様情報を生成可能とする遊技機である。 Furthermore, for example, when not in an AT state (non-AT state), it is possible to generate stop operation mode information for IF2 including predetermined order specifying information for specifying a predetermined stop operation order and advantageous time specifying information. , is a gaming machine that can generate stop operation mode information for IF3 that includes at least predetermined order specifying information.

また、例えば、AT状態でない(非AT状態である)とき、IF3用停止操作態様情報として、所定順序特定情報と、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報と、が含まれるようにしてもよい。 For example, when the state is not an AT state (non-AT state), the stop operation mode information for IF3 includes predetermined order specifying information and timing unspecified information indicating that the stop operation timing is random. It's okay.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態でない(非AT状態である)ときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御(例えば、第2の遊技機(変形例)など参照)を実行可能とし、所定順序特定情報で特定される停止操作順序は、少なくとも優遇状態に制御され得る停止操作順序である遊技機である。 Also, for example, there is a preferential state in which decisions related to the AT state are given preferential treatment, and a non-preferential state in which decisions related to the AT state are not given preferential treatment, and at least when the AT state is not (non-AT state), control is applied to either state. A game in which possible preferential control (for example, refer to the second gaming machine (modified example), etc.) is executable, and the stop operation order specified by the predetermined order specifying information is a stop operation order that can be controlled at least to a preferential state. It is a machine.

なお、所定順序特定情報で特定される停止操作順序は上述のものに限られない。上述の優遇制御が実行され得る遊技機であっても、これを考慮しない停止操作順序が特定されるものであってもよい。あるいは、非AT状態であることを鑑み、押し順指定データがランダムに決定される(あるいは、ランダム指定データが格納される)ことで、遊技ごとに特定される停止操作順序が変動するものであってもよい。 Note that the stopping operation order specified by the predetermined order specifying information is not limited to the above-mentioned order. Even in a gaming machine in which the above-described preferential control can be executed, a stop operation order that does not take this into consideration may be specified. Alternatively, in view of the non-AT state, the push order designation data is randomly determined (or random designation data is stored), so that the stop operation order specified for each game changes. It's okay.

あるいは、例えば、図116等を用いて説明したように、停止操作態様が報知されない場合であっても、指示情報が「0」となるときと、「99」となるときとがあるような場合には、指示情報「0」が決定される遊技では押し順指定データがランダムに決定される一方、指示情報「99」が決定される遊技では押し順指定データ「0」が必ず決定されるものとしてもよい。 Or, for example, as explained using FIG. 116 etc., even if the stop operation mode is not notified, the instruction information is sometimes "0" and sometimes "99". In games where the instruction information "0" is determined, the push order designation data is randomly determined, while in games where the instruction information "99" is determined, the push order designation data "0" is always determined. You can also use it as

また、例えば、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報を一の停止実行指定コマンドで出力可能である遊技機である。なお、停止実行指定コマンド内の各パラメータの構成は上述のものに限られない。各情報が、試験用基板(例えば、IF2やIF3)や試験機において識別可能に構成されている限り、どのような構成を採用することも可能である。 Further, for example, it is a gaming machine that can output stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 with one stop execution designation command. Note that the configuration of each parameter in the stop execution designation command is not limited to that described above. Any configuration can be adopted as long as each piece of information is configured so that it can be identified on the test board (for example, IF2 or IF3) or the test machine.

また、例えば、停止実行指定コマンドには、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報を用いて生成されたチェックサム値が含まれる遊技機である。なお、チェックサム値を生成するときの演算は加算に限られない。予め規定された値から各情報の数値を減算することでこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよいし、各情報の数値を乗算ないし除算することでこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよい。また、種々の演算を組み合わせてこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよい。 Further, for example, in a gaming machine, the stop execution designation command includes a checksum value generated using the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3. Note that the operation when generating the checksum value is not limited to addition. Such check information may be generated by subtracting the numerical value of each information from a predefined value, or such check information may be generated by multiplying or dividing the numerical value of each information. You may also do so. Further, such check information may be generated by combining various calculations.

また、例えば、停止実行指定コマンドの出力に係る処理(例えば、IF2・IF3制御処理やIF2・IF3出力処理)は、遊技者による遊技の進行に関連しない処理の実行に必要な情報を記憶する記憶領域(例えば、規定外ROM領域や規定外RAM領域)に記憶される遊技機である。なお、記憶容量に余裕があれば、当該処理は、遊技者による遊技の進行に関連する処理の実行に必要な情報を記憶する記憶領域(例えば、遊技用ROM領域や遊技用RAM領域)に記憶されてもよい。 In addition, for example, processing related to outputting a stop execution designation command (for example, IF2/IF3 control processing or IF2/IF3 output processing) is performed using a memory that stores information necessary for executing processing that is not related to the progress of the game by the player. It is a gaming machine that is stored in an area (for example, a non-standard ROM area or a non-standard RAM area). Note that if there is sufficient storage capacity, the processing may be performed in a storage area (for example, a gaming ROM area or a gaming RAM area) that stores information necessary for executing processing related to the progress of the game by the player. may be done.

また、例えば、有利時期特定情報は、各リールにおける所定の基準位置(例えば、インデックスセンサによって検出される初期位置)からの、各ステッピングモータのステップ数(例えば、パルス数)に対応する対応数値情報である遊技機である。 For example, the advantageous period identification information may be corresponding numerical information corresponding to the number of steps (for example, the number of pulses) of each stepping motor from a predetermined reference position (for example, the initial position detected by an index sensor) on each reel. This is a gaming machine.

なお、対応数値情報は、ステップ数(パルス数)と同じ値であってもよいし、対応関係を認識可能とする限り、異なる値であってもよい。例えば、ステップ数(パルス数)に対して、「1」や「512」といった所定の数値を加算することによって算出したものを対応数値情報としてもよいし、「2」といった所定の数値を乗算することによって算出したものを対応数値情報としてもよい。あるいは、「6」といった所定の数値で除算し、商及び余りの値を対応数値情報としてもよい。 Note that the corresponding numerical information may be the same value as the number of steps (number of pulses), or may be a different value as long as the correspondence can be recognized. For example, the corresponding numerical information may be calculated by adding a predetermined value such as "1" or "512" to the number of steps (number of pulses), or by multiplying it by a predetermined value such as "2". The information calculated by this may be used as the corresponding numerical information. Alternatively, it may be divided by a predetermined numerical value such as "6", and the quotient and remainder values may be used as corresponding numerical information.

また、例えば、対応数値情報は、複数のリールごとに予め規定される遊技機である。なお、当籤役に対して不利とならない位置が複数ある場合には、そのいずれか一つのみを予め規定してもよいし、複数位置のそれぞれを予め規定してもよい。後者の場合には、それに応じて、パラメータの数を増加させるようにしてもよいし、一のパラメータにおいて、それぞれが識別可能となるようにデータが格納されるものとしてもよい。 Further, for example, the corresponding numerical information is a gaming machine predefined for each of a plurality of reels. Note that if there are a plurality of positions that are not disadvantageous to the winning combination, only one of them may be predefined, or each of the plurality of positions may be predefined. In the latter case, the number of parameters may be increased accordingly, or data may be stored so that each parameter can be identified.

また、例えば、IF3用停止操作態様情報は、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報(例えば、図121に示すパラメータ6~8に格納された情報)をさらに含んで構成され、時期不特定情報には、所定の基準位置からのステップ数に対応しない非対応数値情報のうちで特定数値情報(例えば、「1023」)が用いられる遊技機である。なお、特定数値情報として用いられる値は、有利時期特定情報と区別可能である限り、どのような値であってもよい。また、上述の如く、非対応数値情報を用いることなく時期不特定情報のデータを構成してもよい。 Further, for example, the stop operation mode information for IF3 is configured to further include timing unspecified information (for example, information stored in parameters 6 to 8 shown in FIG. 121) indicating that the stop operation timing is random. This gaming machine uses specific numerical information (for example, "1023") among non-corresponding numerical information that does not correspond to the number of steps from a predetermined reference position as unspecified information. Note that the value used as the specific numerical information may be any value as long as it can be distinguished from the advantageous period specific information. Further, as described above, the data of time-unspecified information may be configured without using non-corresponding numerical information.

また、例えば、試験用情報は、当籤役を特定可能とする当籤役情報をさらに含み、当籤役情報は、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能である遊技機である。 Further, for example, the test information further includes winning combination information that makes it possible to specify the winning combination, and the winning combination information is different from the IF2 stop operation mode information and the IF3 stop operation mode information (for example, IF1 This is a gaming machine that can output data (by executing control processing).

また、例えば、試験用情報は、特殊遊技の実行を特定可能とする特殊遊技情報(例えば、疑似遊技コマンド)をさらに含み、特殊遊技情報は、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能である遊技機である。 For example, the test information further includes special game information (for example, a pseudo game command) that makes it possible to specify the execution of a special game, and the special game information includes stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3. This is a gaming machine that can output data in a manner different from the above (for example, by executing the IF1 control process).

なお、当籤役情報や遊技状態情報などの遊技情報、あるいは特殊遊技状態の出力態様は上述のものに限られない。各情報が、試験用基板(例えば、IF2やIF3)や試験機において識別可能に構成されている限り、どのような出力態様を採用することも可能である。例えば、これらが出力される試験用基板はいずれを用いてもよいし、そのデータ構成も適宜変形可能である。 Note that the output mode of game information such as winning combination information and game status information, or special game status is not limited to that described above. As long as each piece of information is configured so that it can be identified on the test board (for example, IF2 or IF3) or the test machine, any output mode can be adopted. For example, any test board may be used to output these data, and the data structure thereof may be modified as appropriate.

<本変形例に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、本変形例では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of the invention related to this modification (additional notes)>
As explained above, in this modification, a gaming machine having the following configuration can be provided.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that can be controlled to an advantageous state (e.g., AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified when a predetermined condition is met (e.g., (See Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-29494).

このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。 In such a gaming machine, for example, when controlled to be in an advantageous state, a stop operation order that increases the expected value of the game value for a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pressing) is announced, and the game machine can be played accordingly. By performing a stop operation, the player can increase the amount of gaming value.

ところで、このような遊技機は、射幸性を適切な範囲内のものとするため、遊技機に関する所定の試験を経てから市場に提供されるものとなっている。それゆえ、そのような試験においては、例えば、出玉率などの遊技状況は適切に把握されることが求められる。 By the way, such gaming machines are provided on the market after undergoing a predetermined test to ensure that the gambling quality is within an appropriate range. Therefore, in such a test, it is required that the game situation, such as the ball payout rate, be appropriately understood.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に制御されている場合であっても、例えば、遊技者の技量(例えば、目押しの技量)などによって付与される遊技価値量に差が生じる可能性がある。したがって、そのような試験においても、そのような可能性について把握できることが望ましいと考えられる。 However, even when such gaming machines are controlled in an advantageous state, there is a possibility that the amount of gaming value awarded may differ depending on the skill of the player (for example, the skill of eyeballing). There is. Therefore, it is considered desirable to be able to grasp such possibilities even in such tests.

本発明は、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can more appropriately output information used in a predetermined test regarding the gaming machine.

複数の識別情報がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記複数のリールの回転を停止させるリール制御手段(例えば、リール回転開始処理、リール停止制御処理及びリール制御処理などを行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、前記報知手段による報知が行われる有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、複数の試験用情報を生成可能な情報生成手段(例えば、IF2・IF3制御処理を行うメインCPU101)と、前記情報生成手段により生成された情報を外部に出力可能な情報出力手段(例えば、IF2・IF3出力処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記試験用情報は、第1停止操作態様情報(例えば、IF2用停止操作態様情報)と、第2停止操作態様情報(例えば、IF3用停止操作態様情報)と、を含み、前記第1停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報として構成され、前記第2停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報として構成され、前記情報生成手段は、前記有利状態であるとき、前記報知手段による報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも前記役決定手段により決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも前記有利順序特定情報を含む前記第2停止操作態様情報を生成可能とする、ことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される有利状態であるときには、停止操作時期を含めて最も有利となる停止操作態様と、停止操作時期については有利とならない場合がある停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) each having a plurality of pieces of identification information arranged on their circumferential surfaces, and a winning combination that can determine a winning combination from among a plurality of combinations (for example, an internal lottery process). The main CPU 101) rotates the plurality of reels in response to a player's start operation, and rotates the plurality of reels in response to a winning combination determined by the winning combination determining means and a player's stop operation. A reel control means (for example, the main CPU 101 that performs reel rotation start processing, reel stop control processing, reel control processing, etc.) to stop the reels, and a notification means (for example, the main effect display section) that can notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player. 21), an advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (e.g., AT state) in which notification is performed by the notification means, and information generation means (e.g., main CPU 101) capable of generating a plurality of pieces of test information. , a main CPU 101 that performs IF2/IF3 control processing), and an information output means (for example, the main CPU 101 that performs IF2/IF3 output processing) capable of outputting the information generated by the information generation means to the outside, The test information includes first stop operation mode information (for example, stop operation mode information for IF2) and second stop operation mode information (for example, stop operation mode information for IF3), and the test information includes the first stop operation mode information (for example, stop operation mode information for IF3). The information is configured as information that makes it possible to specify the stop operation order and the stop operation time, and the second stop operation mode information is configured as information that makes it possible to specify the stop operation order, but does not make it possible to specify the stop operation time. and the information generation means, when in the advantageous state, generates advantageous order specifying information for specifying the stop operation order corresponding to the notification by the notification means, and at least for the winning combination determined by the winning combination determination means. The first stop operation mode information including advantageous time specifying information for specifying a stop operation timing that is not disadvantageous due to the operation is generated, and the second stop operation mode information including at least the advantageous order specifying information can be generated. This gaming machine is characterized by the following.
According to this gaming machine, when the player is in an advantageous state in which a stop operation mode that is advantageous to the player is notified, the stop operation mode is the most advantageous including the stop operation timing, and the stop operation timing may not be advantageous. This allows tests to be conducted with certain stop operation modes. Therefore, information used in a predetermined test regarding the gaming machine can be output more appropriately.

前記情報生成手段は、前記有利状態でないとき、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、前記有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも前記所定順序特定情報を含む前記第2停止操作態様情報を生成可能とする、ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態でないときには、少なくとも停止操作時期については有利となる停止操作態様と、停止操作時期についても有利とならない場合がある停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、有利状態であるか否かを含め、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The information generating means is capable of generating the first stopping operation mode information including predetermined order specifying information for specifying a predetermined stopping operation order and the advantageous time specifying information when the advantageous state is not present, and at least The gaming machine described above is characterized in that the second stop operation mode information including the predetermined order specifying information can be generated.
According to this gaming machine, when the game machine is not in an advantageous state, it is possible to conduct a test with a stop operation mode that is advantageous at least in terms of the stop operation timing, and a stop operation mode that may not be advantageous in terms of the stop operation timing. It is said that Therefore, information used in a predetermined test regarding the gaming machine, including whether or not it is in an advantageous state, can be output more appropriately.

前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態でないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、前記所定の停止操作順序は、少なくとも前記優遇制御手段によって前記優遇状態に制御され得る停止操作順序であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態でないときに、停止操作時期については有利となり、また、停止操作順序については少なくとも有利状態に関連する決定が不利とならない停止操作態様と、停止操作時期については有利とならない場合があるが、停止操作順序については少なくとも有利状態に関連する決定が不利とならない停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、そのような優遇制御が行われることを含め、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
It has a preferential state in which decisions related to the advantageous state are given preferential treatment, and a non-preferential state in which decisions related to the advantageous state are not given, and at least when the advantageous state is not in the advantageous state, a preferential control means (for example, a main The gaming machine described above further includes a CPU 101), and the predetermined stop operation order is a stop operation order that can be controlled to the preferential state by at least the preferential treatment control means.
According to this gaming machine, when there is no advantageous state, the timing of the stop operation is advantageous, and regarding the order of the stop operations, at least the decision related to the advantageous state is not disadvantageous, and the timing of the stop operation is advantageous. Although this may not always be the case, it is possible to perform the test in a stopping operation order in which at least the decision related to an advantageous state does not become unfavorable. Therefore, information used in a predetermined test regarding the gaming machine can be output more appropriately, including the fact that such preferential control is performed.

前記情報出力手段は、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を一の特定コマンド(例えば、停止実行指定コマンド)で出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報が一括して出力されることから、接続される試験用基板(例えば、IF2やIF3)の種類に応じて出力する内容や制御を変更する必要がなくなる。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine described above, wherein the information output means is capable of outputting the first stop operation mode information and the second stop operation mode information with one specific command (for example, a stop execution designation command). It is.
According to this gaming machine, since the first stop operation mode information and the second stop operation mode information are output at once, they are output depending on the type of test board (for example, IF2 or IF3) that is connected. There is no need to change content or controls. Therefore, without increasing the control load and with a simple configuration, it is possible to more appropriately output information used in a predetermined test regarding the gaming machine.

前記特定コマンドには、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を用いて生成されたチェックサム情報(例えば、チェックサム値)が含まれることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、試験用基板や試験機側で当該コマンドの整合性や真正性を確認することが可能となる。したがって、より高い精度で遊技機に関する所定の試験を実施させることができる。
The game described above, wherein the specific command includes checksum information (for example, a checksum value) generated using the first stop operation mode information and the second stop operation mode information. It is a machine.
According to this gaming machine, for example, it is possible to confirm the consistency and authenticity of the command on the test board or test machine side. Therefore, a predetermined test regarding the gaming machine can be performed with higher accuracy.

遊技者による遊技の進行に関連する処理の実行に必要な情報を記憶する第1記憶領域(例えば、遊技用ROM領域や遊技用RAM領域)と、遊技者による遊技の進行に関連しない処理の実行に必要な情報を記憶する第2記憶領域(例えば、規定外ROM領域や規定外RAM領域)と、をさらに備え、前記特定コマンドの出力に係る処理の実行に必要な情報は、前記第2記憶領域に記憶されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、試験用情報の出力に係る処理は、遊技者による遊技の進行に関連しない記憶領域を用いて実行されるため、このような処理が多様化しても遊技者による遊技の進行に関連する記憶領域には影響を与えることがない。したがって、遊技者による遊技の進行に関連する記憶領域の空き容量を増大させ、これを利用して遊技性を高めることができる。
A first storage area (for example, a gaming ROM area or a gaming RAM area) that stores information necessary for executing processing related to the progress of the game by the player, and execution of processing not related to the progress of the gaming by the player. a second storage area (for example, a non-standard ROM area or a non-standard RAM area) for storing information necessary for the output of the specific command; The gaming machine described above is characterized in that the information is stored in the area.
According to this gaming machine, processing related to the output of test information is executed using a storage area that is not related to the progress of the game by the player, so even if such processing becomes diversified, the processing by the player Memory areas related to progress are not affected. Therefore, it is possible to increase the free capacity of the storage area related to the progress of the game by the player, and use this to enhance the gameplay.

前記複数のリールは、それぞれに対応する複数のステッピングモータ(例えば、ステッピングモータ51L,51C,51R)の駆動によってその回転及び停止が制御されるものであり、それぞれで所定の基準位置(例えば、インデックスセンサによって検出される初期位置)を検出可能に構成され、前記有利時期特定情報は、前記所定の基準位置からのステップ数(例えば、パルス数)に対応する対応数値情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験においては、ステッピングモータのステップ数を用いて各リールを適切な位置で停止させることが可能となるため、遊技機側のみならず、試験用基板や試験機側においても制御負荷を軽減することが可能となる。また、例えば、試験用基板や試験機側で、当籤役などの情報から停止操作時期を特定する必要がなくなることから、それらの仕様に拡張性を与えることも可能となる。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The rotation and stop of the plurality of reels are controlled by driving a plurality of corresponding stepping motors (for example, stepping motors 51L, 51C, 51R), and each reel is set at a predetermined reference position (for example, index (initial position detected by a sensor), and the advantageous period specifying information is corresponding numerical information corresponding to the number of steps (for example, the number of pulses) from the predetermined reference position. This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, in a given test, it is possible to stop each reel at an appropriate position using the number of steps of the stepping motor. It is also possible to reduce the control load on the side. Further, for example, since there is no need to specify the timing of the stop operation from information such as winning combinations on the test board or the test machine, it is possible to provide extensibility to the specifications thereof. Therefore, without increasing the control load, it is possible to more appropriately output information used in a predetermined test regarding the gaming machine with a simple configuration.

前記対応数値情報は、前記複数のリールごとに予め規定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利時期特定情報に対応する対応数値情報が予め規定されているため、所定の試験においてその都度停止操作時期を特定する必要がなくなる。また、このようにしても試験結果には何ら問題は生じない。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine described above is characterized in that the corresponding numerical information is defined in advance for each of the plurality of reels.
According to this gaming machine, since the corresponding numerical information corresponding to the advantageous period specifying information is defined in advance, there is no need to specify the stop operation timing each time in a predetermined test. Moreover, even if this is done, no problem will arise in the test results. Therefore, without increasing the control load, it is possible to more appropriately output information used in a predetermined test regarding the gaming machine with a simple configuration.

前記第2停止操作態様情報は、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報をさらに含んで構成され、前記時期不特定情報には、前記所定の基準位置からのステップ数に対応しない非対応数値情報のうちで特定数値情報(例えば、「1023」)が用いられることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、時期不特定情報を出力する場合には、当該情報を、有利時期特定情報と同様のデータ構成としつつ、そこでは使用されない非対応数値情報の一部を用いたものとしているため、遊技機側のみならず、試験用基板や試験機側においても、当該情報を用いた試験を行う上で、その利便性や汎用性を向上させることができる。
The second stop operation mode information further includes unspecified timing information indicating that the timing of the stop operation is random, and the unspecified timing information includes non-specific information that does not correspond to the number of steps from the predetermined reference position. The gaming machine described above is characterized in that specific numerical information (for example, "1023") is used among the corresponding numerical information.
According to this gaming machine, when outputting period-unspecified information, the information has the same data structure as advantageous period-specific information, but uses part of non-compatible numerical information that is not used there. Therefore, the convenience and versatility of testing using the information can be improved not only on the gaming machine side but also on the testing board and testing machine side.

前記試験用情報は、前記役決定手段により決定された当籤役を特定可能とする当籤役情報をさらに含み、前記情報出力手段は、前記当籤役情報を、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験を行う上で必要な他の試験用情報である、例えば、当籤役情報については、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報とは異なる態様で出力されるため、試験機側に送られる情報量を増加させるとともに、より確実に各情報を送ることも可能となる。したがって、より適切に試験を実施させることができる。
The test information further includes winning combination information that makes it possible to specify the winning combination determined by the winning combination determining means, and the information outputting means converts the winning combination information into the first stop operation mode information and the first stop operation mode information. The gaming machine described above is characterized in that it can output the information in a manner different from the 2-stop operation manner information (for example, by executing the IF1 control process).
According to this gaming machine, other test information necessary for conducting a predetermined test, such as winning combination information, is handled in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information. Since it is output, it is possible to increase the amount of information sent to the testing machine side and also to send each information more reliably. Therefore, the test can be conducted more appropriately.

遊技の進行を所定期間停止させるロック期間中において、遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させ、又は遊技者の停止操作に応じて前記複数のリールの回転を停止させることを可能とする特殊遊技(例えば、疑似遊技)を実行可能な特殊遊技実行手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、前記試験用情報は、前記特殊遊技の実行を特定可能とする特殊遊技情報(例えば、疑似遊技コマンド)をさらに含み、前記情報出力手段は、前記特殊遊技情報を、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験を行う上で必要な他の試験用情報である、例えば、特殊遊技情報については、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報とは異なる態様で出力されるため、試験機側に送られる情報量を増加させるとともに、より確実に各情報を送ることも可能となる。したがって、より適切に試験を実施させることができる。
During a lock period in which the progress of the game is stopped for a predetermined period, the plurality of reels can be rotated in response to a player's start operation, or the rotation of the plurality of reels can be stopped in response to a player's stop operation. The test information further includes special game execution means (e.g., main CPU 101) capable of executing a special game (e.g., pseudo game), and the test information includes special game information (e.g., (pseudo game command), and the information output means outputs the special game information in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information (for example, by executing IF1 control processing). The gaming machine described above is characterized in that it is capable of outputting.
According to this gaming machine, other test information necessary for conducting a predetermined test, such as special game information, is handled in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information. Since it is output, it is possible to increase the amount of information sent to the testing machine side and also to send each information more reliably. Therefore, the test can be conducted more appropriately.

[14.第4の遊技機]
続いて、図128~図141を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第4の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第4の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[14. Fourth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 128 to 141, another specific example of the specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "fourth gaming machine". It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the fourth gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the fourth gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

また、第4の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第4の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第4の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 Further, although the fourth gaming machine differs from the first gaming machine in terms of its gameplay specifications, the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the performance is different from that of the first gaming machine. It is similar to the machine. That is, in the fourth gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 rotates and stops each reel, gives gaming value, It performs various controls such as changing the game state, updating information on various counters and various flags necessary for various controls, executing effects on the main side, and reporting information. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 performs various controls related to performance execution and information notification on the sub side by executing various processes, an example of which is shown in FIG. Note that the main CPU 101 and the sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary to realize the gameplay described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. , in the fourth gaming machine, individual detailed explanations regarding such various processes are omitted.

第4の遊技機では、第1の遊技機と同様に、変動表示部が3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成され、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In the fourth gaming machine, similarly to the first gaming machine, the variable display section is composed of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and the active line is the middle row of reel 3L. It is defined as only one line, the center line, connecting the area, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R. However, the defined effective line is not limited to this, and one or more other lines can be defined as the effective line.

また、第4の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the fourth gaming machine, in all gaming states, it is possible to play only when 3 medals are bet (3 medal bet state) (in other words, the number of medals that can be started is " (Only "3 sheets" is set). However, like the first gaming machine, it is also possible to configure the game machine so that it is possible to play a game even when two medals are bet (two medal bet state). In addition, in this case, similarly to the first gaming machine, 2BB that can be won only in a 2-card bet state and 3BB that can be won only in a 3-card bet state are provided, and the 3-card bet state between the 2BB flags is It is also possible to configure the game to be in a "recommended gaming state".

第4の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図133参照)として、非ボーナス状態である、後述の「RB」が持越されているRBフラグ間と、「RB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるRB(RB遊技状態)とを含んで構成される。なお、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図133参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the fourth gaming machine, the gaming state related to the lottery probability of the internal winning combination (see FIG. 133 described later) is between the RB flag in which "RB", which will be described later, is carried over, which is a non-bonus state, and "RB", which is a non-bonus state. The game includes a non-flag period in which no winnings have been won (not carried over), and RB in a bonus state (RB gaming state). Note that these gaming states can be said to be different RT states since the winning probability of the replay combination varies (see FIG. 133, which will be described later).

非フラグ間において、「RB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_RB」が表示された場合にはRB遊技状態に移行する。RB遊技状態は、当該状態中に8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われた場合に終了するように構成される。RB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 During the non-flag period, if "C_RB" (described later) corresponding to "RB" is displayed in a game where the player wins "RB", the state shifts to the RB gaming state. The RB gaming state is configured to end when 8 wins occur or 12 games are played during the state. When the RB gaming state ends, the state shifts to the non-flag state again.

なお、「RB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図133中、当籤番号「38」(No.38)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_特殊ベル3A」~「F_共通1枚」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図133中、当籤番号「29」~「37」(No.29~37)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_RB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_RB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_RB」は表示されない。「RB」に当籤した遊技で「C_RB」が表示されない場合にはRBフラグ間に移行する。 In addition, "RB" is determined as an internal winning combination (when winning number "38" (No. 38) in FIG. 133 described later) and a minor combination ("F_special bell" described later) 3A" to "F_Common 1 card") and is determined as an internal winning combination (in the case of winning numbers "29" to "37" (No. 29 to 37) in Figure 133, which will be described later). However, in this embodiment, control is performed to stop symbol combinations related to replay roles and minor roles with priority over symbol combinations related to bonus roles, so in the latter case, "C_RB" is It may not be displayed. In the former case, "C_RB" may be displayed if the pressed position is correct for each reel, but "C_RB" is not displayed if the pressed position is incorrect for any reel. If "C_RB" is not displayed in a game where "RB" is won, the game moves to the RB flag.

RBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「RB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図133参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度RBフラグ間となった場合には、(「C_RB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第4の遊技機では、このRBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 Between the RB flags, the probability of a "miss" (in other words, only "RB" as a carryover winning combination is determined as an internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 133 described later). In addition, in this embodiment, as described above, since the control is performed such that the combination of symbols related to the replay role and the minor role is stopped preferentially than the combination of symbols related to the bonus role, once When the state is between the RB flags, the game basically does not shift to any other gaming state (because "C_RB" is no longer displayed). In the fourth gaming machine, the period between these RB flags is configured as a "recommended gaming state." Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the assumption that the game will be played in the recommended game state.

なお、RBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされ、非フラグ間に移行するように構成される。また、上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にもクリアされるため、この場合にも非フラグ間に移行するように構成される。したがって、設定変更が行われた場合には、基本的に、非フラグ間であって後述の非有利区間の状態となるように制御される。もっとも、RBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアせず、設定変更後もRBフラグ間が継続するように構成することもできる。 Note that if the setting is changed between RB flags, the information indicating that "RB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to RB) will be cleared, and the information will be cleared between non-flags. configured to migrate. Furthermore, since it is also cleared when the above-mentioned initialization condition such as "RAM abnormality" is satisfied, the flag is configured to shift to the non-flag state also in this case. Therefore, when a setting change is made, the control is basically performed so that the state is in a non-flag period and a non-advantageous period, which will be described later. However, if the settings are changed between the RB flags, the information indicating that "RB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to RB) is not cleared, and even after the setting change, the RB It is also possible to configure the flags to continue.

また、例えば、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアしないようにしてもよい。なお、この場合、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53もオン状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアするようにしてもよい。すなわち、例えば、設定変更が行われるときに、ボーナスの持越状態を維持するか、ボーナスの持越状態を初期化して非持越状態とするかが選択可能に構成されるものとしてもよい。 Further, for example, if the power is turned on (the power is turned on) with the setting key type switch 52 in the on state and the reset switch 53 in the off state, "RB" is carried over. The information indicating this (information on the carryover combination storage area related to RB) may not be cleared. In this case, if the power is turned on (the power is turned on) with the setting key type switch 52 in the on state and the reset switch 53 also in the on state, "RB" is carried over. The information indicating that there is a carryover combination (information on the carryover combination storage area related to RB) may be cleared. That is, for example, when changing the settings, it may be possible to select whether to maintain the bonus carryover state or to initialize the bonus carryover state to a non-carryover state.

[14-1.第4の遊技機の遊技性]
続いて、図128~図131を参照して、第4の遊技機における遊技の流れについて説明する。図128~図130は、第4の遊技機における、非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図131は、第4の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[14-1. Gameplay of the fourth gaming machine]
Next, the flow of the game in the fourth gaming machine will be explained with reference to FIGS. 128 to 131. 128 to 130 are diagrams showing an example of the transition flow of gaming states in the non-advantageous section and the advantageous section in the fourth gaming machine, and FIG. 131 shows an example of various tables in the fourth gaming machine. It is a diagram.

第4の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図128~図130に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態(初期状態)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、CZ状態、前兆状態、及び有利状態(AT)が設けられている。また、CZ状態は、さらに、CZ1~CZ4に区別され、有利状態(AT)は、さらに、AT1~AT4及びED(エンディング)に区別される。なお、以下では、非有利区間の通常状態と、有利区間の通常状態とを区別するため、非有利区間の通常状態を「初期状態」として説明し、有利区間の通常状態を「通常状態」として説明する。また、有利区間の有利状態を「AT状態」として説明する。 In the fourth gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays a game (gaming section) is first broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. In addition, as shown in FIGS. 128 to 130, a normal state (initial state) is provided as a gaming state related to the gameplay in the non-advantageous section, and a normal state, A CZ state, a precursor state, and an advantageous state (AT) are provided. Further, the CZ state is further classified into CZ1 to CZ4, and the advantageous state (AT) is further classified into AT1 to AT4 and ED (ending). In the following, in order to distinguish between the normal state of the unfavorable section and the normal state of the advantageous section, the normal state of the unfavorable section will be described as the "initial state", and the normal state of the advantageous section will be referred to as the "normal state". explain. Further, the advantageous state of the advantageous section will be described as an "AT state."

なお、通常状態、CZ状態、及び前兆状態は、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加しない(増加しにくい)状態である。また、AT状態は、増加区間として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加する(増加しやすい)状態である。また、AT状態中における1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値は約3枚程度に設定されている。 Note that the normal state, CZ state, and precursor state are basically states that are configured as normal advantageous sections (effect sections), and at least as a whole, the gaming value does not increase (is difficult to increase) due to navigation. It is. Further, the AT state is a state configured as an increasing section, and is a state in which the gaming value increases (easily increases) due to navigation, at least as a whole state. Further, the expected increase in gaming value per game during the AT state is set to about 3 coins.

まず、図128を参照して、第4の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始し、AT状態に移行することを目指して遊技を行う。なお、初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合、「F_通常リプ1」である場合、「F_RB中1枚」である場合、「F_RB中ALL」である場合、及び「RB」(単独当籤)である場合を除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定される(有利区間開始条件が成立する)ため、非ボーナス状態であれば(後述の図133参照)、初期状態の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。 First, with reference to FIG. 128, the gameplay of the fourth gaming machine will be explained. In most cases, a player starts playing a game in a normal state and plays the game with the aim of moving to an AT state. In addition, in the initial state, if the internal winning combination in the unit game is "Lose", if it is "F_Normal Reply 1", if it is "1 out of F_RB", if it is "ALL out of F_RB" , and except in the case of "RB" (single winning), it is always decided to move to the advantageous section as a lottery result of the advantageous section transition lottery (the advantageous section start condition is satisfied), so even if it is a non-bonus state. For example (see FIG. 133, which will be described later), the initial period of stay is short (about 1 to 2 games).

非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定された場合(有利区間移行抽籤に当籤した場合)、当該抽籤結果として、あるいは、有利区間移行時のAT抽籤の結果として、AT状態に移行することが決定された場合には、AT状態に移行する。なお、このとき、前兆状態を経由してAT状態に移行してもよいし、前兆状態を経由することなくAT状態に移行してもよい。 In the initial state of the non-advantageous section, if it is decided to move to the advantageous section (if the lottery for moving to the advantageous section is won), the AT state is changed as the result of the lottery or as the result of the AT lottery at the time of transition to the advantageous section. If it is determined to move to the AT state, the AT state is entered. Note that at this time, the state may be transferred to the AT state via the precursor state, or may be transferred to the AT state without passing through the precursor state.

また、AT状態に移行することが決定されなかった場合には、有利区間移行抽籤の抽籤結果として、あるいは、有利区間移行時のCZ抽籤の抽籤結果として、また、あるいは制御処理の結果として、CZ状態に移行する。すなわち、基本的に、非有利区間から有利区間に移行する場合には、少なくともCZ状態以上(CZ状態又はこれよりも有利度の高いAT状態)の特典が付与されるものとなっている。なお、これは、必ずCZ状態以上の特典が付与されるものであってもよいし、通常状態よりも高い当籤確率(例えば、50%以上の確率)にてCZ状態以上の特典が付与されるが、CZ状態以上の特典の付与が確定するわけではなく、通常状態に移行する場合もあるものであってもよい。また、基本的に、初期状態からAT状態に移行する場合はない(あるいは、5%程度の極めて低い確率でしか移行しない)が、CZ状態へは必ず移行する(あるいは、90%程度の極めて高い確率で移行する)ものとしてもよい。 Furthermore, if it is not determined to shift to the AT state, the CZ transition to state. That is, basically, when moving from a non-advantageous section to an advantageous section, a benefit of at least a CZ state or higher (CZ state or an AT state that is more advantageous than this) is granted. Note that this may be such that a benefit higher than the CZ state is always granted, or a benefit higher than the CZ state is granted with a higher probability of winning than the normal state (for example, a probability of 50% or more). However, the granting of benefits higher than the CZ state is not confirmed, and the state may shift to the normal state. In addition, basically there is no case of transition from the initial state to the AT state (or there is only a very low probability of about 5%), but there is always a shift to the CZ state (or there is a very high probability of about 90%). It may also be something that changes with probability.

また、初期状態から有利区間移行を契機としてCZ状態に移行する場合、初期状態がRBフラグ間であれば、所定のCZ状態に移行する一方、初期状態が非フラグ間であれば、所定のCZ状態よりもAT当籤期待度が低い特定のCZ状態に移行するものとなっている。ここでは、例えば、CZ4について、AT当籤期待度が相対的に低い(例えば、AT当籤期待度が約5%の)CZ4(弱)と、AT当籤期待度が相対的に高い(例えば、AT当籤期待度が約25%の)CZ4(強)とが設けられているものとして説明する。 Furthermore, when transitioning from the initial state to the CZ state triggered by a transition to an advantageous section, if the initial state is between the RB flags, the transition is to a predetermined CZ state, while if the initial state is between non-flags, the predetermined CZ state is A transition is made to a specific CZ state where the AT winning expectation level is lower than that of the current state. Here, for example, regarding CZ4, CZ4 (weak) has a relatively low AT winning expectation (for example, AT winning expectation of about 5%) and CZ4 (weak) has a relatively high AT winning expectation (for example, AT winning expectation of about 5%). The following explanation assumes that CZ4 (strong) with an expectation level of about 25% is provided.

例えば、遊技店の開店前に設定変更がなされ、遊技店が開店し、設定変更後すぐに本例の遊技仕様となっている遊技機にて遊技を開始したとする。このとき、当該遊技機は、非フラグ間、かつ、非有利区間(初期状態)となっている。遊技者が、有利区間に移行するよりも前にRBを当籤させ、RBフラグ間とした後に有利区間に移行した場合であって、CZ状態に移行する場合には、移行先はCZ4(強)となる。一方、遊技者が、RBを当籤させるよりも前に有利区間に移行した場合であって、CZ状態に移行する場合には、移行先はCZ4(弱)となる。なお、初期状態の遊技において、RB+小役に当籤した場合には、有利区間移行処理を先にし、RBフラグ間であるかの判別処理を後として、CZ状態に移行する場合の移行先がCZ4(弱)となるようにしてもよいし、RBフラグ間であるかの判別処理を先にし、有利区間移行処理を後として、CZ状態に移行する場合の移行先がCZ4(強)となるようにしてもよい。 For example, assume that the settings are changed before the game parlor opens, the game parlor opens, and immediately after the setting change, a game is started on a game machine that has the gaming specifications of this example. At this time, the gaming machine is in a non-flag period and in a non-advantageous period (initial state). If the player wins an RB before moving to the advantageous section and moves to the advantageous section after entering the RB flag, and if the player moves to the CZ state, the destination is CZ4 (Strong). becomes. On the other hand, if the player moves to the advantageous section before winning the RB and moves to the CZ state, the player will move to CZ4 (weak). In addition, in the initial state of the game, if you win RB + small combination, the advantageous section transition processing is performed first, the determination processing whether it is between RB flags is performed afterwards, and the transition destination when transitioning to the CZ state is CZ4. (weak), or the process to determine whether it is between RB flags may be performed first, the advantageous section transition processing may be performed later, and the transition destination when transitioning to the CZ state may be CZ4 (strong). You can also do this.

すなわち、第4の遊技機では、設定変更後は、非フラグ間、かつ、非有利区間となり、また、有利区間移行時は、基本的にCZ状態に移行する仕様とし、有利区間移行時に非フラグ間である場合には、RBフラグ間である場合と比べて当該CZ状態の有利度が低くなる(換言すれば、有利区間移行時にRBフラグ間である場合には、非フラグ間である場合と比べて当該CZ状態の有利度が高くなる)ように構成している。このようにすれば、設定変更によって遊技者が過度に有利となり、遊技店が不測の不利益を被ることを防止できる。さらに、例えば、リミット処理の実行などによって有利区間が終了して非有利区間に移行する場合、このときはRBフラグ間であることがほとんどであることから、その非有利区間から移行するCZ状態の有利度が不利となることはほとんどない。すなわち、遊技中に非有利区間に移行した場合には、CZ状態の有利度が低くなることを遊技者が懸念することがなく、CZ状態移行の期待感のみを高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In other words, in the fourth gaming machine, after the setting is changed, it becomes a non-flag period and a non-advantageous period, and when transitioning to an advantageous period, it basically shifts to the CZ state, and when transitioning to an advantageous period, it becomes a non-flag period. If it is between RB flags, the advantage of the CZ state is lower than when it is between RB flags. The advantage of the CZ state is higher than that of the CZ state. In this way, it is possible to prevent the player from being given an excessive advantage due to the setting change, and the gaming parlor from suffering an unexpected disadvantage. Furthermore, when an advantageous section ends and shifts to a non-advantageous section due to the execution of limit processing, for example, since this is almost always between the RB flags, the CZ state that transitions from the non-advantageous section An advantage rarely turns into a disadvantage. In other words, when the player shifts to a non-advantageous section during a game, the player does not have to worry about the lower advantage of the CZ state, and only increases the anticipation of the shift to the CZ state, thereby increasing the interest of the game. be able to.

なお、設定変更後に、非有利区間から有利区間に移行したときのCZ状態の有利度を変動させる態様は上述のものに限られない。例えば、CZ状態が、CZ1、CZ2、CZ3の順で順次有利度が高くなるものとした場合、有利区間移行時に非フラグ間であればCZ1に移行し(あるいは、CZ1に移行する割合がRBフラグ間である場合よりも高く)、RBフラグ間であればCZ2ないしCZ3に移行する(あるいは、これらに移行する割合が非フラグ間である場合よりも高い)ものとしてもよい。また、同じCZ状態に移行するとしても、これが非フラグ間で移行したCZ状態である場合には、RBフラグ間で移行したCZ状態である場合よりも、AT抽籤が行われる抽籤対象役の数を少なくしたり、あるいは、AT抽籤が行われるゲーム数を少なくしたりすることで、有利度を変動させるものであってもよい。 Note that the manner in which the degree of advantage of the CZ state is varied when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section after the setting change is not limited to the above-mentioned method. For example, if the CZ state is assumed to have a higher degree of advantage in the order of CZ1, CZ2, and CZ3, then if it is between non-flags at the time of transition to an advantageous section, it will transition to CZ1 (or the rate of transition to CZ1 will be higher than the RB flag). If it is between RB flags, it may shift to CZ2 or CZ3 (or the rate of shifting to these may be higher than when it is between non-flags). Furthermore, even if the CZ state is the same, if the CZ state is a non-flag state, the number of lottery target combinations for which an AT lottery is performed will be greater than if the CZ state is a non-flag state. The degree of advantage may be varied by reducing the number of games or by reducing the number of games in which AT lottery is performed.

また、例えば、設定変更後に、非有利区間から有利区間に移行したとき、非フラグ間である場合には、RBフラグ間である場合よりもCZ状態に移行する割合が低く、通常状態に移行する割合が高いもの(例えば、RBフラグ間であれば50%の確率でCZ状態に移行するが、非フラグ間であれば10%の確率でしかCZ状態に移行しないなど)として、両者の有利度に差を設けるようにしてもよい。 Also, for example, when changing from a non-advantageous section to an advantageous section after a setting change, the rate of transition to the CZ state is lower when it is between non-flags than when it is between RB flags, and the ratio of transitions to the normal state is lower. If the ratio is high (for example, if it is between RB flags, it will transition to CZ state with a 50% probability, but if it is between non-flags, it will transition to CZ state with only a 10% probability), and the advantage of both is determined. A difference may be provided between the two.

通常状態では、AT抽籤やCZ抽籤などが行われる。すなわち、AT状態に移行させるか否か(AT状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われ、また、CZ状態に移行させるか否か(CZ状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われる。なお、通常状態における各種制御の一例については、図129を説明しながら後で説明する。 In the normal state, AT lottery, CZ lottery, etc. are performed. That is, the decision as to whether to transition to the AT state (or not to give the AT state or not) is made according to various conditions, and also the decision as to whether to make the transition to the CZ state (to give or not to give the CZ state). ) decisions are made according to various conditions. Note that an example of various controls in the normal state will be described later with reference to FIG. 129.

通常状態においてCZ移行条件が成立する(CZ抽籤に当籤する)と、CZ状態に移行し、また、通常状態においてAT抽籤に当籤する(AT移行条件が成立する)と、前兆期間が設定されない場合にはAT状態に移行し、前兆期間が設定される場合には前兆状態に移行する。なお、通常状態においてCZ移行条件が成立した場合に、前兆期間(CZ前兆期間)を設定可能としてもよい。この場合、通常状態においてCZ移行条件が成立した場合に、CZ前兆期間が設定されない場合にはCZ状態に移行し、CZ前兆期間が設定される場合にはCZ前兆状態に移行する(CZ前兆期間を消化したらCZ状態に移行する)ものとすればよい。また、通常状態においてAT移行条件は成立していないが、所定の演出条件が成立した場合(例えば、AT抽籤が行われ得るいずれかの役に当籤した場合)には、偽の(ガセ)前兆状態に移行する(当該前兆期間を消化したら通常状態に戻る)ようにしてもよい。 If the CZ transition conditions are satisfied in the normal state (the CZ lottery is won), the system will transition to the CZ state, and if the AT lottery is won in the normal state (the AT transition conditions are met), the precursor period is not set. If a precursor period is set, the controller transitions to an AT state. Note that a precursor period (CZ precursor period) may be settable when the CZ transition condition is satisfied in the normal state. In this case, when the CZ transition condition is satisfied in the normal state, if the CZ precursor period is not set, the transition is made to the CZ state, and if the CZ precursor period is set, the transition is made to the CZ precursor state (CZ precursor period (transfers to CZ state after digesting). In addition, although the AT transition condition is not satisfied in the normal state, if the predetermined performance condition is satisfied (for example, if you win any of the roles for which an AT lottery can be performed), a false (false) omen may be generated. It may be possible to shift to a state (return to a normal state after the corresponding precursor period ends).

CZ状態は、通常状態よりもAT当籤期待度が高い(あるいは、少なくとも通常状態とはAT抽籤の態様が異なる)状態であり、AT抽籤やCZ状態の継続抽籤などが行われる。 The CZ state is a state in which the AT lottery expectation is higher than the normal state (or at least the AT lottery mode is different from the normal state), and AT lottery and CZ state continuation lottery are performed.

CZ1は、例えば、AT1の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ1は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ1, for example, is a state in which AT1's expectation of winning is high, and is configured to be able to continue for 5 to 15 games (for example, the guaranteed number of games is 5 games, and after the 6th game, it will continue if the continuous lottery is won). has been done. Further, in CZ1, the AT winning expectation level per time is about 20%.

CZ2は、例えば、AT2の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ2は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ2, for example, is a state in which AT2's expectation of winning is high, and is configured to be able to continue for 5 to 15 games (for example, the guaranteed number of games is 5 games, and from the 6th game onwards, it will continue if the continuous lottery is won). has been done. Furthermore, in CZ2, the expected AT winning rate per time is about 20%.

CZ3は、例えば、AT3の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ3は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ3, for example, is a state in which AT3's expectation of winning is high, and is configured to be able to continue for 5 to 15 games (for example, the guaranteed number of games is 5, and from the 6th game onwards, it will continue if you win the continuous lottery). has been done. Furthermore, in CZ3, the expected AT winning rate per time is about 20%.

CZ4は、例えば、AT1~4の当籤期待度が高い状態であり、20ゲーム(例えば、保障ゲーム数が20ゲーム)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ4は、1回あたりのAT当籤期待度が約25%程度となっている。なお、CZ4においても、21ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続するように構成することもできる。 CZ4, for example, is a state in which AT1 to AT4 have a high expectation of winning, and is configured to be able to continue for 20 games (for example, the guaranteed number of games is 20 games). Furthermore, in CZ4, the expected AT winning rate per time is about 25%. Note that in CZ4 as well, it is possible to configure the game to continue after the 21st game if the continuation lottery is won.

なお、図示は省略しているが、CZ1~4のいずれに制御されるかは、基本的にCZ状態に移行することが決定された際のCZ種別抽籤の抽籤結果に基づいて決定される。また、例えば、非有利区間から有利区間に移行した際はCZ4に移行する、あるいは、AT状態が終了してCZ状態に移行することが決定された際はCZ4に移行するなど、所定の移行条件が成立した際には予め定められた種別のCZ状態に移行させることもできる。また、上述のCZ1~4のそれぞれの態様はあくまで一例であり、AT当籤期待度を高める態様やその継続期間に関する態様などについては、上述のものとは異なる態様を採用することも可能である。 Although not shown, which of CZ1 to CZ4 will be controlled is basically determined based on the lottery result of the CZ type lottery when it is determined to shift to the CZ state. In addition, predetermined transition conditions may be set, such as, for example, transitioning to CZ4 when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous zone, or transitioning to CZ4 when it is determined that the AT state ends and transition to the CZ state. When this is established, it is also possible to shift to a predetermined type of CZ state. In addition, each of the above-mentioned aspects of CZ1 to CZ4 is just an example, and it is also possible to adopt aspects different from those described above regarding the aspect of increasing the AT winning expectation level and the aspect regarding its duration.

CZ状態においてAT抽籤に当籤する(AT移行条件が成立する)と、CZ成功となってAT状態に移行する。なお、CZ状態においてAT移行条件が成立した場合に、前兆期間を設定可能としてもよい。この場合、CZ状態においてAT移行条件が成立した場合に、前兆期間が設定されない場合にはAT状態に移行し、前兆期間が設定される場合には前兆状態に移行する(前兆期間を消化したらAT状態に移行する)ものとすればよい。また、CZ状態においてAT移行条件は成立していないが、所定の演出条件が成立した場合(例えば、AT抽籤が行われ得るいずれかの役に当籤した場合)には、偽の(ガセ)前兆状態に移行する(当該前兆期間を消化したら通常状態に戻る)ようにしてもよい。また、CZ状態においてAT抽籤に当籤することなく(AT移行条件が成立することなく)CZ状態の遊技期間を消化すると、CZ失敗となって通常状態に戻る。 If the AT lottery is won in the CZ state (the AT shift condition is met), the CZ is successful and the state shifts to the AT state. Note that the precursor period may be settable when the AT transition condition is satisfied in the CZ state. In this case, when the AT transition condition is satisfied in the CZ state, if the precursor period is not set, the transition is to the AT state, and if the precursor period is set, the transition is to the precursor state (after the precursor period expires, the AT state is state). In addition, if the AT transition condition is not satisfied in the CZ state, but a predetermined production condition is satisfied (for example, if you win any of the roles for which an AT lottery can be performed), a false (false) omen is generated. It may be possible to shift to a state (return to a normal state after the corresponding precursor period ends). Furthermore, if the game period in the CZ state is completed without winning the AT lottery (without the AT transition condition being satisfied), the CZ will fail and the state will return to the normal state.

前兆状態では、AT抽籤やCZ抽籤、AT昇格抽籤などが行われる。すなわち、AT状態に移行させるか否か(AT状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われ、また、CZ状態に移行させるか否か(CZ状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われる。また、移行が決定されているAT状態に関し、その種別を有利なものとするか否かの決定が各種の条件にしたがって行われる。なお、前兆状態における各種制御の一例については、図130を説明しながら後で説明する。前兆状態において設定された前兆期間を消化すると、AT状態に移行する。 In the precursor state, AT lottery, CZ lottery, AT promotion lottery, etc. are performed. That is, the decision as to whether to transition to the AT state (or not to give the AT state or not) is made according to various conditions, and also the decision as to whether to make the transition to the CZ state (to give or not to give the CZ state). ) decisions are made according to various conditions. Further, regarding the AT state to which transition has been decided, it is determined whether the type is advantageous or not according to various conditions. Note that an example of various controls in the precursor state will be described later with reference to FIG. 130. When the premonitory period set in the premonitory state expires, the state shifts to the AT state.

AT状態は、上述のとおり、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態であり、ここでの滞在期間が長くなればなるほど、獲得できる遊技価値量も多くなる。なお、図示は省略しているが、AT状態では、当該AT状態をどの程度の期間にわたって継続させるかの決定(これには、最初に付与する遊技期間の決定のみならず、当該AT状態の遊技期間を延長(上乗せ)するか否かの決定も含まれる)などが行われる。 As described above, the AT state is an advantageous state in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, and the longer the stay period in this state, the greater the amount of gaming value that can be acquired. Although not shown, in the AT state, it is determined how long the AT state will last (this includes not only determining the initial gaming period to be awarded, but also deciding how long the AT state will last). (This includes the decision as to whether or not to extend (additional) the period.)

なお、AT状態は、他の例でも示したとおり、その遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法で管理されるものであってもよい。すなわち、例えば、ゲーム数によって管理されるものとしてもよいし、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。もっとも、ここでは、一例として、ゲーム数によって管理されるものとして説明する。 Note that, as shown in the other examples, the AT state may be managed by any management method as long as the gaming period can be managed appropriately. That is, for example, it may be managed by the number of games, the number of navigations, or the difference in the number of tickets. However, here, as an example, it will be explained that it is managed based on the number of games.

AT1は、例えば、初期ゲーム数として平均80ゲーム程度(保障ゲーム数は50ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の5ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 For example, the AT1 is configured such that an average of about 80 games (the guaranteed number of games is 50 games) can be given as the initial number of games, and for example, the number of games given in addition to the guaranteed games for the first 5 games is The gameplay is determined by the game.

AT2は、例えば、初期ゲーム数として平均150ゲーム程度(保障ゲーム数は50ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 For example, the AT2 is configured such that an average of about 150 games (guaranteed number of games is 50 games) can be awarded as the initial number of games, and for example, the number of games awarded in addition to the guaranteed games for the first 10 games is The gameplay is determined by the game.

AT3は、例えば、初期ゲーム数として平均300ゲーム程度(保障ゲーム数は100ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 For example, the AT3 is configured such that an average of about 300 games (guaranteed number of games is 100 games) can be awarded as the initial number of games, and for example, the number of games awarded in addition to the guaranteed games for the first 10 games is The gameplay is determined by the game.

AT4は、例えば、初期ゲーム数として平均600ゲーム程度(保障ゲーム数は100ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 For example, the AT4 is configured so that an average of about 600 games (guaranteed number of games is 100 games) can be awarded as the initial number of games, and for example, the number of games awarded in addition to the guaranteed games for the first 10 games is The gameplay is determined by the game.

いずれのAT状態においても、各種の付与条件が成立した場合には延長されるゲーム数が決定され、決定されたゲーム数分、当該AT状態が延長されるように構成される。なお、これは、AT状態中用の専用抽籤(延長抽籤)によって行われてもよいし、他の状態と同様にAT抽籤が行われ、これに当籤するとその権利がストックされ、当該権利が適時放出されることで実質的にAT状態の延長が決定されるようにしてもよい。 In any AT state, if various grant conditions are met, the number of games to be extended is determined, and the AT state is extended by the determined number of games. Note that this may be done by a dedicated lottery (extended lottery) during the AT state, or an AT lottery is performed in the same way as in other states. The release may substantially determine the prolongation of the AT state.

なお、図示は省略しているが、本例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、AT1~4において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「2970」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2300」以上となった場合にはエンディング状態(ED)に移行する。なお、EDは、各種リミット処理が作動して有利区間が終了するまで継続する。 Although not shown, various limit processes are activated in this example as well. For example, in AT1 to AT4, when the value of the advantageous section game number counter becomes "2970" or more. , or when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2300" or more, the game shifts to the ending state (ED). Note that ED continues until various limit processes are activated and the advantageous section ends.

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「3000」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、非有利区間の初期状態に移行することとなる。なお、リミット処理は、払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 In addition, in any state, if the value of the advantageous section game number counter becomes "3000" or more, the number of games limiter is activated, and the value of the advantageous section payout number counter becomes "2400" or more. In this case, the payout number limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous section is forcibly terminated, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and the vehicle is shifted to the initial state of the non-advantageous section. Note that the limit processing may be configured such that only the payout number limiter is installed and the game number limiter is not installed.

また、これに加え、AT状態中のゲーム数をカウントし、AT状態中のゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1000」)以上となった場合に(有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値が上記の値未満であったとしても)、EDに移行させる制御が行われるようにしてもよい。 In addition to this, the number of games during the AT state is counted, and if the number of games during the AT state exceeds a predetermined number of games (for example, "1000"), Even if the value of the counter is less than the above value, control may be performed to shift to ED.

なお、図示は省略しているが、AT1~4のいずれに制御されるかは、基本的にAT状態に移行することが決定された際のAT種別抽籤の抽籤結果(あるいは、AT抽籤においてその種別も決定される場合にはその抽籤結果)に基づいて決定される。また、例えば、所定の確定契機が成立した際はAT4に移行するなど、所定の移行条件が成立した際には予め定められた種別のAT状態に移行させることもできる。また、例えば、所定の確定契機が成立した際はAT4に移行するとともに、さらにAT1~4のいずれかに移行する権利が複数個付与される(ストックされる)など、種々の特典の付与態様を採用することもできる。また、上述のAT1~4のそれぞれの態様もあくまで一例であり、初期ゲーム数の付与期待度や延長されるゲーム数の付与期待度の態様などについては、上述のものとは異なる態様を採用することも可能である。 Although not shown in the diagram, which of AT1 to AT4 is controlled basically depends on the AT type lottery result when it is decided to transition to the AT state (or the AT lottery result). If the type is also determined, it is determined based on the lottery result). Further, for example, when a predetermined confirmation trigger is established, the state may be shifted to AT4, and when a predetermined transition condition is met, the state may be shifted to a predetermined type of AT state. In addition, for example, when a predetermined confirmation opportunity is established, the right to move to AT4 is granted, and multiple rights to move to any of AT1 to AT4 are granted (stocked). It can also be adopted. In addition, each of the above-mentioned aspects of AT1 to AT4 is just an example, and different aspects from those described above are adopted for the expected degree of granting of the initial number of games, the expected degree of granting of the extended number of games, etc. It is also possible.

AT状態が、リミッタの作動ではなく、ゲーム数の消化によって終了した場合に、AT状態の権利がストックされていて、かつ、これが前兆状態を経由してから放出されるものである場合には、前兆状態に移行することがある。また、AT状態の権利がストックされていない場合には、CZ4に移行する。この場合、CZ4は、AT状態終了後の引き戻し状態として機能する。なお、AT状態の権利がストックされていない場合、CZ4に移行する場合と、非有利区間の初期状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。例えば、リミッタの作動まで未だ十分な遊技期間を確保できる場合(一例として、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1000」未満である場合)には、有利区間を終了させることなくCZ4に移行させ、これが確保できない場合には、一度有利区間を終了させ、初期状態経由でCZ4に移行させるなどの制御を行い得るものとしてもよい。 If the AT state ends not by the activation of a limiter but by the end of the number of games, and if the rights to the AT state are stocked and are released after passing through the precursor state, It may shift to a premonitory state. Furthermore, if the rights in the AT state are not stocked, the process moves to CZ4. In this case, CZ4 functions as a pullback state after the AT state ends. In addition, when the AT state right is not in stock, there may be a case where the state shifts to CZ4, and a case where the state shifts to the initial state of the non-advantageous section. For example, if a sufficient playing period can still be secured until the limiter is activated (for example, if the value of the advantageous period game counter is less than "1000"), the advantageous period will not end and the game will move to CZ4, If this cannot be ensured, it may be possible to perform control such as once ending the advantageous section and shifting to CZ4 via the initial state.

また、あるいは、AT状態の権利がストックされていない場合、CZ4に移行する場合と、通常状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。例えば、AT状態が終了したときに状態移行抽籤を行い、これに当籤したときはCZ4に移行させ、当籤しなかったときは通常状態に移行させるようにしてもよい。また、AT状態が終了したときに状態移行抽籤を行う場合には、移行先のCZ状態の種別を含めて抽籤を行うようにし、当籤した場合には、当籤した種別のCZ状態に移行させるようにしてもよい。 Alternatively, if the AT state rights are not stocked, the state may be shifted to CZ4 or the normal state. For example, a state transition lottery may be performed when the AT state ends, and if the state is won, the state is shifted to CZ4, and if not, the state is shifted to the normal state. In addition, when performing a state transition lottery when the AT state ends, the lottery should be performed including the type of the CZ state to which the state will be transferred, and if the lottery is won, the state will be transferred to the CZ state of the winning type. You can also do this.

また、AT状態が終了したときにAT状態の権利がストックされていない場合には、一律に有利区間を終了させ(有利区間終了条件が成立するようにし)、非有利区間に移行させるようにしてもよい。 In addition, if the rights to the AT state are not stocked when the AT state ends, the advantageous section is uniformly terminated (the conditions for ending the advantageous section are satisfied), and the transition is made to the non-advantageous section. Good too.

(通常状態)
続いて、図129及び図131を参照して、第4の遊技機における通常状態の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常状態は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
(Normal state)
Next, with reference to FIGS. 129 and 131, an example of the playability in the normal state in the fourth gaming machine will be described in more detail. As mentioned above, the normal state is a relatively disadvantageous state for the player, and is also the state in which the player stays the most.

通常状態では、CZ状態やAT状態に移行させるか否かを決定するための各種の抽籤や決定の処理が行われる。ここでは、それらの一例について説明する。また、第4の遊技機においても、本実施形態において他の遊技機として説明したものと同様に、少なくとも非AT状態においては、例えば、CZ状態に関連する決定、あるいは、AT状態に関連する決定などにおいて、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。すなわち、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In the normal state, various lottery and decision processes are performed to determine whether to transition to the CZ state or the AT state. Here, one example of them will be explained. Furthermore, in the fourth gaming machine as well, similar to the other gaming machines described in this embodiment, at least in the non-AT state, for example, decisions related to the CZ state or decisions related to the AT state can be made. etc., the decision probability is configured to differ depending on whether the current state is a preferential state or a non-preferential state. That is, if the current state is a preferential treatment state, the above-mentioned decision is given preferential treatment, and if the current state is a non-preferential treatment state, the above-mentioned decision is not given preferential treatment.

通常状態において、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)とき(図129中「レバーON」と表記。後述の図130においても同様)、まず、確定契機が成立したか否かが判別される。ここで、確定契機とは、AT状態への移行が確定する条件であり、これが成立した場合には次回遊技からAT状態に移行する。 In the normal state, when a player performs a start operation (game start conditions are met) (denoted as "lever ON" in FIG. 129; the same applies to FIG. 130, which will be described later), first, check whether a confirmation opportunity has been established or not. It is determined whether or not. Here, the confirmation opportunity is a condition for confirming the transition to the AT state, and if this is satisfied, the transition to the AT state will occur from the next game.

なお、本例においては、例えば、後述の「F_GODリプ」の当籤、「F_冥王リプ」の当籤、及び「F_紫7リプ」の当籤が確定契機となる。「F_GODリプ」が当籤した場合、例えば、AT1~4のいずれかに移行し、さらに、AT状態の権利が3個ストックされることが決定される(ストックされた権利については、ストックされた際、あるいは、これが放出される際にAT1~4のいずれに移行するかが決定される)。また、「F_冥王リプ」が当籤した場合、例えば、AT3又はAT4に移行することが決定される。また、「F_紫7リプ」が当籤した場合、例えば、AT2又はAT4に移行することが決定される。 In this example, for example, the winning of "F_GOD Reply", the winning of "F_Demon Reply", and the winning of "F_Purple 7 Reply", which will be described later, are the triggers for confirmation. If "F_GOD reply" is won, for example, it will move to one of AT1 to AT4, and it will be decided that three AT status rights will be stocked (for stocked rights, when they are stocked, , or it is determined which of AT1 to AT4 it transfers to when it is released). Furthermore, if "F_Meiou Rip" is won, it is determined to move to AT3 or AT4, for example. Further, if "F_Purple 7 Reply" is won, it is determined to move to AT2 or AT4, for example.

なお、当該遊技が非優遇状態であっても、上述の確定契機が成立した場合にはAT状態に移行させるものとしているが、例えば、当該遊技が優遇状態であれば、上述の如くAT状態に移行させる一方、当該遊技が非優遇状態であれば、上述の確定契機が成立したとしても、これを確定契機としないようにし(確定契機の成立を無効とし)、AT状態に移行させないようにしてもよい。 Even if the game is in a non-preferential state, if the above-mentioned confirmation opportunity is established, it will be moved to the AT state. For example, if the game is in a preferential state, the game will be moved to the AT state as described above. On the other hand, if the game is in a non-preferential state, even if the above-mentioned fixed opportunity is established, this will not be used as a fixed opportunity (the establishment of the fixed opportunity will be invalidated), and it will not be transferred to the AT state. Good too.

確定契機が成立していない場合には、「中段ベル」(後述の「F_CLベル」)が当籤したか否かが判別される。そして、「中段ベル」が当籤した場合、中段ベル確定抽籤が行われる。当該抽籤は、「中段ベル」に当籤したことに応じて、AT状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。 If the confirmation opportunity has not been established, it is determined whether or not the "middle bell" ("F_CL bell" to be described later) has been won. If the "middle-level bell" is won, a middle-level bell confirmation lottery is performed. This lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT state in response to winning the "middle bell".

中段ベル確定抽籤は、例えば、図131に示す中段ベル確定抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、少なくとも遊技者による停止操作が行われる前に特別演出が実行され、前兆期間を管理するための前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技から前兆状態に移行する。 The middle bell confirmed lottery is performed, for example, with reference to the middle bell confirmed lottery table shown in FIG. ) is determined. If the lottery is won, a special performance is executed at least before the player performs the stop operation, the number of precursor games (the value of the precursor game counter) for managing the precursor period is determined, and the next game is decided. to the premonitory state.

ここで、本例では、押し順小役である偏りベル(例えば、後述の「F_打順ベル3A」~「F_打順ベル6B」や「F_特殊ベル3A」~「F_特殊ベル6B」)に当籤した場合、左第1停止にて停止操作が行われたか否かによって処理を分岐させる場合があることから、例えば、CZ抽籤やAT抽籤については、基本的に、第3停止操作後(図129中「全停止後」と表記。より詳細には、第3停止操作において、ストップボタンがON状態となった後、OFF状態に変移したとき。後述の図130においても同様)に行われるものとなっている。 Here, in this example, a win is won on a biased bell (for example, "F_ batting order bell 3A" to "F_ batting order bell 6B" or "F_ special bell 3A" to "F_ special bell 6B", which will be described later), which is a small combination in the push order. In this case, the process may be branched depending on whether or not the stop operation was performed at the first left stop. For example, for CZ lottery and AT lottery, basically, after the third stop operation (Fig. Indicated as "after full stop". More specifically, in the third stop operation, when the stop button changes from the ON state to the OFF state (the same applies to FIG. 130 described later). It has become.

しかしながら、そうすると(当該遊技で上述の抽籤が行われるか否かは遊技開始時には不明となる場合もあることから)、「レバーON」時の演出の頻度が低くなり、遊技の興趣が低下してしまう可能性がある。そこで、「中段ベル」が当籤した場合には、第3停止操作を待つことなく、AT抽籤が行われるものとし、しかもこれに当籤した場合には特別演出がすぐに実行されるようにしているのである。なお、特別演出実行の一例については、図138及び図139を参照しながら後で詳述する。 However, in this case (because it may be unclear at the start of the game whether or not the above-mentioned lottery will take place in the game), the frequency of the effects when the "lever is turned on" will decrease, and the interest in the game will decrease. There is a possibility that it will be stored away. Therefore, if the "middle bell" is won, the AT lottery will be performed without waiting for the third stop operation, and if this is won, the special performance will be executed immediately. It is. Note that an example of the execution of the special effect will be described in detail later with reference to FIGS. 138 and 139.

なお、当該遊技が非優遇状態であっても、「中段ベル」が当籤した場合には中段ベル確定抽籤が行われるものとし、これに当籤した場合にはAT状態に移行させ得るようにすることもできるし、当該遊技が優遇状態であれば、そのようにAT状態に移行させ得る一方、当該遊技が非優遇状態であれば、「中段ベル」が当籤した場合であっても中段ベル確定抽籤は行われないものとし、少なくとも当該抽籤に基づいてAT状態に移行する場合がないようにすることもできる。あるいは、当該遊技が非優遇状態であっても当該抽籤は行われるが、当籤する確率を優遇状態よりも低いものとしてもよい。 In addition, even if the game is in a non-preferential state, if a "middle bell" is won, a middle bell confirmation lottery will be performed, and if it is won, it will be possible to shift to the AT state. If the game is in a preferential state, it can be transferred to the AT state, but if the game is in a non-preferential state, even if the "middle bell" is won, the middle bell is determined by lottery. It may be assumed that the lottery is not performed, and at least there is no possibility of transition to the AT state based on the lottery. Alternatively, even if the game is in a non-preferential state, the lottery is performed, but the probability of winning may be set lower than in the preferential state.

通常状態において、第3停止操作後は、未だAT状態に移行することが決定されていなければ、AT抽籤が行われる(すでにAT状態に移行することが決定されていても、AT状態の権利をさらにストックするか否かを決定するために当該抽籤が行われるものとしてもよい)。当該抽籤は、当籤役等に基づきAT状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。 In the normal state, after the third stop operation, if it has not been decided to shift to the AT state yet, an AT lottery will be performed (even if it has already been decided to shift to the AT state, the right to the AT state will be (The lottery may be performed to determine whether to further stock or not.) This lottery is a lottery for determining whether to shift to the AT state based on the winning combination or the like.

AT抽籤では、例えば、まず、図131に示すAT抽籤実行抽籤テーブルを参照し、当該遊技でAT付与抽籤が実行されるか否かが決定される。当該抽籤では、当該テーブルに示す確率(抽籤値/65536)で、当籤(AT付与抽籤を実行する)、又は非当籤(AT付与抽籤を実行しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤では、例えば、優遇状態であるか又は非優遇状態であるかに応じて当籤となる抽籤値(当籤割合)を異ならせるようにしてもよい。 In the AT lottery, for example, first, with reference to the AT lottery execution lottery table shown in FIG. 131, it is determined whether or not the AT award lottery will be executed in the game. In the lottery, either a win (the AT grant lottery is executed) or a non-win (the AT grant lottery is not executed) is determined with the probability (lottery value/65536) shown in the table. In addition, in the lottery, the lottery value (winning ratio) that becomes a win may be different depending on whether the lottery is in a preferential treatment state or a non-preferential treatment state, for example.

例えば、優遇状態においては、当籤となる抽籤値を「65536」として、優遇状態では必ずAT付与抽籤が行われるようにしてもよいし、当籤となる抽籤値を「65535」とし、非当籤となる抽籤値を「1」として、優遇状態ではほぼAT付与抽籤が行われるが、AT付与抽籤が行われない場合があるようにしてもよい。 For example, in a preferential state, the lottery value that results in a win may be set to ``65536,'' so that an AT granting lottery is always performed in the preferential treatment state, or the lottery value that results in a win may be set to ``65535,'' and a non-winning lottery value is determined. The lottery value is set to "1", and in the preferential treatment state, the AT grant lottery is almost always performed, but the AT grant lottery may not be performed in some cases.

また、例えば、非優遇状態においては、当籤となる抽籤値を「0」として、非優遇状態ではAT付与抽籤が行われなくなるようにしてもよいし、当籤となる抽籤値を「1」とし、非当籤となる抽籤値を「65535」として、非優遇状態ではほぼAT付与抽籤は行われないが、AT付与抽籤が行われる場合があるようにしてもよい。 Further, for example, in the non-preferential state, the lottery value that results in a win may be set to "0", and in the non-preferential state, the AT awarding lottery may not be performed, or the lottery value that results in a win is set to "1", The non-winning lottery value may be set to "65535" so that in the non-preferential state, AT granting lottery is almost never performed, but AT granting lottery may be performed.

なお、このようにする場合、結果として優遇状態が非優遇状態よりも優遇される(有利となる)ようにすればよく、その限りにおいて、それぞれの抽籤値は任意の値を設定することが可能である。 In addition, when doing this, it is only necessary to make the preferential treatment state more preferential (become advantageous) than the non-preferential treatment condition as a result, and to that extent, each lottery value can be set to any value. It is.

AT抽籤実行抽籤の結果、AT付与抽籤を実行することが決定された場合、続いて、AT付与抽籤が行われる。AT付与抽籤は、例えば、図131に示すAT付与抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。 As a result of the AT lottery execution lottery, if it is determined to execute the AT grant lottery, then the AT grant lottery is performed. The AT award lottery is performed, for example, with reference to the AT award lottery table shown in FIG. 131, and the probability of winning (AT winning) or A non-winning (AT non-winning) is determined.

なお、当該テーブルにおいて、「中段リプ」は後述の「F_中段リプ」を表したものであり、「チャンスリプ」は後述の「F_チャンスリプ」を表したものであり、「右上ベル」は後述の「F_XUベル」を表したものであり、「中段ベル」は後述の「F_CLベル」を表したものである。なお、これらの抽籤対象役はあくまで一例であり、これらの役以外に当籤した場合であっても、AT抽籤に当籤する場合があるように構成することもできる。また、それぞれの抽籤値についても任意の値を設定することが可能である。 In addition, in this table, "Middle Reply" represents "F_Middle Reply" which will be described later, "Chance Reply" represents "F_Chance Reply" which will be described later, and "Top Right Bell" represents "F_Chance Reply" which will be described later. The "F_XU bell" is represented by the "F_XU bell," and the "middle bell" represents the "F_CL bell," which will be described later. Note that these lottery target combinations are merely examples, and it may be configured such that even if a combination other than these combinations is won, the AT lottery may be won. Furthermore, it is possible to set any value for each lottery value.

AT付与抽籤に当籤した場合には、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技から前兆状態に移行する。なお、優遇状態であるか又は非優遇状態であるかに応じて上述のAT抽籤実行抽籤の抽籤値を変動させない場合には、AT付与抽籤において、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすればよい。 If the AT grant lottery is won, the number of precursor games (value of the precursor game number counter) is determined, and the next game is shifted to the precursor state. In addition, if the lottery value of the above-mentioned AT lottery execution lottery is not changed depending on whether the status is preferential treatment or non-preferential status, in the AT grant lottery, if the lottery is in preferential treatment status, the relevant lottery will be performed, but if the lottery is in non-preferential status, the lottery will be performed. If the lottery is in a preferential treatment state, the lottery may not be performed, or the lottery may be treated more favorably (become more advantageous) in the preferential treatment state than in the non-preferential treatment state.

続いて、未だAT状態に移行することが決定されていなければ、CZ抽籤が行われる(すでにAT状態に移行することが決定されていても、CZ状態の権利をさらにストックするか否かを決定するために当該抽籤が行われるものとしてもよい)。当該抽籤は、当籤役等に基づきCZ状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。なお、図131に示すCZ抽籤テーブルでは、説明を簡潔なものとするために、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(CZ当籤)、又は非当籤(CZ非当籤)のいずれかが決定されるものとしているが、これをAT付与抽籤などと同様に、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(CZ当籤)、又は非当籤(CZ非当籤)のいずれかが決定されるものとすることができる。 Next, if it has not been decided to move to the AT state yet, a CZ lottery is carried out (even if it has already been decided to move to the AT state, it is decided whether to further stock the rights of the CZ state or not. (The lottery may be conducted in order to This lottery is a lottery for determining whether to shift to the CZ state based on the winning combination or the like. In addition, in the CZ lottery table shown in FIG. 131, in order to keep the explanation simple, the probability of winning (CZ winning) or not winning (CZ non-winning) shown in the table is determined by the probability (lottery value/256) shown in the table. Similar to the AT grant lottery, this is determined by the probability (lottery value / 256) specified for each winning combination, whether it is a winning (CZ winning) or a non-winning (CZ non-winning). Either of the following may be determined.

また、CZ抽籤は、遊技ごとに行われるものではなく、通常状態のゲーム数(後述の通常ゲーム数カウンタの値)が所定ゲーム数(例えば、100ゲーム、300ゲーム、500ゲームなど)となったときに、図131に示すCZ抽籤テーブルを用いて行われるものとしてもよい。この場合、特定ゲーム数(例えば、700ゲーム)となったときには、必ずCZ抽籤が当籤となるようにしてもよい。 In addition, CZ lottery is not performed for each game, but when the number of games in the normal state (value of the normal game number counter described below) reaches a predetermined number of games (for example, 100 games, 300 games, 500 games, etc.) In some cases, the CZ lottery table shown in FIG. 131 may be used. In this case, when a specific number of games (for example, 700 games) is reached, the CZ lottery may always be won.

CZ抽籤に当籤した場合には、次回遊技からCZ状態に移行する。なお、CZ抽籤に当籤した場合に、CZ前兆ゲーム数(CZ前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技からCZ前兆状態に移行するものとしてもよい。 If the CZ lottery is won, the next game will shift to the CZ state. It should be noted that when a CZ lottery is won, the number of CZ portent games (value of the CZ portent game counter) may be determined, and the state may be shifted to the CZ portent state from the next game.

また、CZ抽籤においても、例えば、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすることができる。 Furthermore, in the CZ lottery, for example, if the lottery is in a preferential treatment state, the relevant lottery is carried out, but in the non-preferential treatment state, the relevant lottery is not performed, or in the preferential treatment state, the relevant lottery is treated more preferentially than in the non-preferential treatment state. ).

なお、図示は省略しているが、通常状態では、例えば、AT当籤期待度(有利度)やCZ当籤期待度(有利度)を変動させるためのモード(例えば、通常モードと、当該通常モードよりも有利度が高い高確モードとがあるなど)が設定可能となっており、いずれのモードが設定されるかを決定するためのモード移行抽籤なども行われる。 Although not shown, in the normal state, for example, there are modes for varying the AT winning expectation (advantage) and the CZ winning expectation (advantage) (for example, the normal mode and the normal mode). It is possible to set a high accuracy mode that is highly advantageous, etc., and a mode selection lottery is also performed to determine which mode will be set.

また、このモード移行抽籤においても、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすることができる。 Also, in this mode transition lottery, if the lottery is in a preferential condition, the lottery is performed, but in the non-preferential condition, the lottery is not performed, or in the preferential condition, the lottery is given preferential treatment than in the non-preferential condition. ).

続いて、打順や当籤役の種類にかかわらず、優遇カウンタを1減算する。本例においても、優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 Next, regardless of the batting order or the type of winning combination, the preferential treatment counter is subtracted by 1. In this example as well, the preferential treatment counter is a counter for managing whether the game is in preferential treatment or non-preferential treatment, and if the preferential treatment counter is 1 or more at the start of the game, the game is in preferential treatment. If the preferential counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.

続いて、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、優遇カウンタを1加算する。すなわち、偏りベルは、基本的に、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されており(換言すれば、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定されており)、遊技価値の付与期待値が相対的に低い態様で停止操作が行われた場合には、結果として優遇状態に制御され、遊技価値の付与期待値が相対的に高い態様で停止操作が行われた場合には、非優遇状態に制御されるものとしている。なお、この優遇制御の態様はあくまで一例であり、他の遊技機においてすでに説明した種々の制御手法を採用することも可能である。 Subsequently, when winning a combination other than the biased bell, or when winning the biased bell and performing a stop operation at the first left stop, the preferential treatment counter is incremented by 1. In other words, the biased bell is basically based on the expectation that if the stop operation is performed in a specific mode (left first stop), the expected gaming value will be higher than if the stop operation is not performed in that specific mode. (In other words, the first stop on the left is defined as a batting order in which the provision of gaming value is disadvantageous, and the first stop on the left is unilaterally advantageous in terms of the provision of gaming value.) If the stop operation is performed in a manner in which the expected value of the game value awarded is relatively low, the result will be controlled to a preferential state, and the expected value of the game value granted will be relatively high. If the stop operation is performed in this manner, the system is controlled to a non-preferential state. It should be noted that this mode of preferential control is merely an example, and it is also possible to employ various control methods already explained in other gaming machines.

続いて、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、通常ゲーム数カウンタを1加算する。通常ゲーム数カウンタは、非AT状態(有利区間)の遊技期間を管理するためのカウンタであり、例えば、有利区間が開始されるときに初期値(例えば、「0」)が設定され、上述の条件を満たしたときに加算更新される(AT状態が開始されたとき、あるいは有利区間が終了したときにクリアされるものとすればよい)。 Subsequently, if a winning combination other than the biased bell is won, or if a stop operation is performed at the left first stop after winning the biased bell, the normal game number counter is incremented by 1. The normal game number counter is a counter for managing the gaming period in the non-AT state (advantageous section). For example, when the advantageous section starts, an initial value (for example, "0") is set, and the above-mentioned The addition is updated when the condition is met (it may be cleared when the AT state starts or when the advantageous section ends).

なお、図示は省略しているが、本例においても、有利区間移行時(あるいは、AT状態が終了しても有利区間が継続する場合にはAT状態終了時)に天井ゲーム数が設定されるものとなっており、通常ゲーム数カウンタは、この天井ゲーム数に到達したか否かを判別するために用いられる。 Although not shown, in this example as well, the number of ceiling games is set at the time of transition to the advantageous section (or at the end of the AT state if the advantageous section continues even after the AT state ends). The normal number of games counter is used to determine whether the ceiling number of games has been reached.

例えば、天井ゲーム数として「1400」が設定され、通常ゲーム数カウンタの値が「1400」となったときに、天井ゲーム数に到達してAT状態に移行するものとした場合、少なくとも、偏りベルが当籤した遊技において常に左第1停止で停止操作されていたとすれば、実際の通常状態の消化ゲーム数と通常ゲーム数カウンタの値とが一致するので、1400ゲームを消化すれば、その間のAT抽籤に一度も当籤していなくともAT状態に移行させることができる。しかしながら、偏りベルが当籤した遊技において左第1停止以外で停止操作されていたとすれば、その遊技では通常ゲーム数カウンタの値は加算されないため、天井ゲーム数の到達は、実際の通常状態の消化ゲーム数よりも遅くなる。本例では、優遇状態・非優遇状態の制御に加え、このようにして、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合を優遇するようにしている。 For example, if the ceiling number of games is set to ``1400'' and the value of the normal game counter reaches ``1400,'' the ceiling number of games is reached and the AT state is entered. If the stop operation was always performed at the first stop on the left in the winning game, the actual number of games played in the normal state matches the value of the normal game number counter, so if 1400 games are played, the AT during that time will be the same as the number of games played in the normal state. Even if you have never won a lottery, you can shift to the AT state. However, if the stop operation was performed at a position other than the first left stop in a game in which the biased bell was won, the value of the normal game number counter will not be added in that game, so the reaching of the ceiling number of games will depend on the actual normal state. It's slower than the number of games. In this example, in addition to controlling the preferential treatment state and non-preferential treatment condition, preferential treatment is given to the case where the stop operation is performed in a specific manner (left first stop).

なお、本例においては、所定役(例えば、偏りベル)に当籤した遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能としているが、例えば、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、当籤役にかかわらず、遊技ごとに特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これを非優遇状態に制御可能としてもよい。すなわち、全ての役をこのような優遇制御の対象としてもよい。 In addition, in this example, in a game where a predetermined winning combination (for example, a biased bell) is won, if a stop operation is performed in a specific manner (for example, the left first stop), it is possible to control the preferential treatment state. If the stop operation is not performed in a certain mode, it is possible to control the game to a non-preferential state, but for example, due to the characteristics of the gaming machine as a whole, if the stop operation is performed in a specific mode, no gaming value will be given. On the other hand, if the stop operation is not performed in a specific manner, the granting of gaming value will be unilaterally advantageous, so regardless of the winning combination, the stop operation will be performed in a specific manner for each game. If the stop operation is performed in a manner different from the specific manner, it may be possible to control the state to a preferential treatment state. That is, all the winning combinations may be subject to such preferential treatment control.

(前兆状態)
続いて、図130及び図131を参照して、第4の遊技機における前兆状態の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、前兆状態は、遊技者にとって相対的に不利な状態ではあるものの、AT状態に移行することが確定している点において通常状態よりも有利な状態である。
(premonitory state)
Next, with reference to FIGS. 130 and 131, an example of the playability of the precursor state in the fourth gaming machine will be described in more detail. As described above, although the precursor state is relatively disadvantageous for the player, it is more advantageous than the normal state in that it is certain that the player will transition to the AT state.

前兆状態では、通常状態においても同様に行われる各種の抽籤や決定の処理に加え、移行するAT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための処理が行われる。ここでは、それらの一例について説明する。 In the precursor state, in addition to the various lottery and decision processes that are performed in the same way in the normal state, it is also decided whether to update the advantageous degree of the AT state to be transitioned to (whether or not to promote the advantageous degree of the AT state). Processing is performed to do so. Here, one example of them will be explained.

前兆状態においても、通常状態と同様、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)ときに、確定契機の成立に応じた処理が行われる。ただし、すでにAT状態に移行することは決定されているので、前兆状態において確定契機が成立した場合には、すでに得ていたAT状態の権利はストックされ、確定契機の成立によって新たに得たAT状態の権利に基づき、次回遊技からAT状態に移行させる。 In the precursor state, as in the normal state, when the player performs a start operation (the game start condition is met), processing is performed in accordance with the establishment of the confirmation opportunity. However, since it has already been decided to transition to the AT state, if the confirmation opportunity is established in the precursor state, the rights to the AT state that have already been acquired will be stocked, and the rights to the AT state newly obtained due to the establishment of the confirmation opportunity will be Based on the status rights, the next game will be shifted to the AT status.

なお、前兆状態において確定契機が成立した場合、すでに得ていたAT状態の権利はストックされずに消滅するようにして、遊技者に過度な利益が付与されることを抑制することもできる。また、すでに得ていたAT状態の権利と、確定契機の成立によって新たに得たAT状態の権利とを比較し、より有利なもののみを残すようにしてもよい。また、前兆状態において確定契機が成立した場合には、確定契機の成立によって新たにAT状態の権利を付与しない(無効とする)ようにしてもよい。なお、この場合には、例えば、「TLリプ」が表示される打順が報知されるようにして(後述の図137参照)、確定契機の成立が遊技者に認識されにくくするなどの制御を行うことが望ましい。 In addition, if a confirmation opportunity is established in the precursor state, the rights in the AT state that have already been obtained may be extinguished without being stocked, so that it is possible to suppress excessive profits from being given to the player. Alternatively, the AT status rights that have already been obtained may be compared with the AT status rights that have been newly acquired due to the establishment of a confirmation opportunity, and only those that are more advantageous may be retained. Furthermore, if a confirmation opportunity is established in the precursor state, a new right in the AT state may not be granted (invalidated) due to the establishment of the confirmation opportunity. In this case, control is performed such that, for example, the batting order in which "TL reply" is displayed is announced (see FIG. 137 described later) to make it difficult for the player to recognize the establishment of the confirmation opportunity. This is desirable.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、「中段ベル」が当籤した場合、中段ベル確定抽籤が行われる。ただし、すでにAT状態に移行することは決定されているので、前兆状態において中段ベル確定抽籤に当籤した場合には、新たに得たAT状態の権利はストックされる。もっとも、すでに得ていたAT状態の権利のほうがストックされるものとしてもよい。 Subsequently, in the precursor state as well as in the normal state, if the "middle bell" is won, a middle bell confirmation lottery is performed. However, since it has already been decided to shift to the AT state, if the middle bell confirmation lottery is won in the precursor state, the newly obtained right to the AT state is stocked. However, the AT status rights that have already been acquired may be stored.

前兆状態において当該抽籤に当籤した場合に、例えば、特別演出が実行されたが、現在の残りの前兆ゲーム数が多い(例えば、残り16ゲーム以上の場合など)、あるいは、現在の残りの前兆ゲーム数が少ない(例えば、残り3ゲーム以下の場合など)などの場合には、必要に応じて前兆ゲーム数を減算ないし加算して更新するものとすればよい。あるいは、現在の残りの前兆ゲーム数に応じて、特別演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい(例えば、特別演出が実行された後、平均4ゲーム程度でAT当籤が告知される(前兆ゲーム数が4ゲーム程度となることが多い)仕様である場合、現在の残りの前兆ゲーム数が5ゲーム以下であれば特別演出を実行し、6ゲーム以上であれば特別演出が実行されないようにするなど)。 If the lottery is won in the foreshadowing state, for example, a special effect has been executed, but the current number of remaining omen games is large (for example, when there are 16 or more remaining omen games), or the current remaining omen games. If the number is small (for example, there are three or fewer games remaining), the number of precursory games may be subtracted or added as necessary to update. Alternatively, it may be determined whether or not to execute the special effect depending on the current number of remaining portent games (for example, after the special effect is executed, AT winnings are announced after about 4 games on average). (the number of precursor games is often about 4 games), if the current remaining number of precursor games is 5 or less, the special effect will be executed, and if the number of precursor games remaining is 6 or more, the special effect will be executed. etc.).

前兆状態においても、通常状態と同様、第3停止操作後は、AT抽籤が行われる。もっとも、すでにAT状態に移行することが決定されているので、AT状態の権利がさらにストックされることがないよう、前兆状態ではAT抽籤が行われないようにしてもよい。なお、当該抽籤に当籤した場合は、すでに述べたものと同様に、AT状態の権利が適宜ストックされるものとし、また、必要に応じて前兆ゲーム数が適宜減算ないし加算されて更新されるものとすればよい。 Also in the precursor state, as in the normal state, the AT lottery is performed after the third stop operation. However, since it has already been decided to move to the AT state, AT lottery may not be performed in the precursor state so that the rights of the AT state are not further stocked. In addition, if the lottery is won, the AT status rights will be stocked as appropriate, and the number of precursor games will be subtracted or added as necessary and updated as necessary. And it is sufficient.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、CZ抽籤が行われる。もっとも、すでにAT状態に移行することが決定されているので、CZ状態の権利がさらにストックされることがないよう、前兆状態ではCZ抽籤が行われないようにしてもよい。なお、当該抽籤に当籤した場合は、AT権利の付与時と同様に、CZ状態の権利が適宜ストックされるものとすればよい。 Subsequently, CZ lottery is performed in the precursor state as well as in the normal state. However, since it has already been decided to shift to the AT state, the CZ lottery may not be performed in the precursor state so that the rights of the CZ state are not further stocked. In addition, if the lottery is won, the rights in the CZ state may be appropriately stocked as in the case of granting the AT rights.

続いて、前兆状態においては、AT昇格抽籤が行われる。当該抽籤は、当籤役等に基づき付与されているAT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための抽籤である。AT昇格抽籤は、例えば、図131に示すAT昇格抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(AT状態を昇格させる)、又は非当籤(AT状態を昇格させない)のいずれかが決定される。 Subsequently, in the precursor state, an AT promotion lottery is performed. This lottery is a lottery for determining whether or not to update the advantageous degree of the AT state that has been given based on the winning combination or the like (whether or not to promote the advantageous degree of the AT state). The AT promotion lottery is performed, for example, with reference to the AT promotion lottery table shown in FIG. ), or non-winning (not promoting AT status).

AT昇格抽籤に当籤した場合、現在決定されているAT状態の段階が1段階昇格するようにAT状態の有利度合いを更新する。上述のとおり、本例のAT状態はAT1~4があり、AT1が相対的に最も不利で、そこからAT4まで段階的に有利度合いが高まるようになっているので、例えば、現在決定されているAT状態がAT1であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT2に昇格する。また、現在決定されているAT状態がAT2であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT3に昇格する。また、現在決定されているAT状態がAT3であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT4に昇格する。 If the AT promotion lottery is won, the degree of advantage of the AT state is updated so that the currently determined AT state stage is promoted by one stage. As mentioned above, there are AT states AT1 to AT4 in this example, and AT1 is relatively the most disadvantageous, and the degree of advantage increases step by step from there to AT4. If the AT state is AT1 and the lottery is won, the AT state is promoted to AT2. Further, if the currently determined AT state is AT2 and the lottery is won, the AT state is promoted to AT3. Further, if the currently determined AT state is AT3 and the lottery is won, the AT state is promoted to AT4.

なお、AT状態の有利度合いを更新する態様はこれに限られない。例えば、ATの種別はそのままに、移行したAT状態における保障ゲーム数を上乗せする(換言すれば、AT状態の遊技期間を延長する)ことで、AT状態の有利度合いが更新されるようにしてもよい。あるいは、移行したAT状態におけるATゲーム数が追加される状態(例えば、AT1であれば最初の5ゲーム間、AT2~4であれば最初の10ゲーム間)の遊技期間を上乗せする(換言すれば、上乗せ状態の遊技期間を延長する)ことで、ATゲーム数が追加され得る機会を多く与えるようにする、といった態様でAT状態の有利度合いが更新されるようにしてもよい。すなわち、AT昇格抽籤によってAT状態の有利度合いを更新する(昇格させる)態様は、実質的に遊技者にとって有利度合いが高まる態様であれば、いずれの態様を採用することも可能である。 Note that the manner in which the degree of advantage of the AT state is updated is not limited to this. For example, the advantageous degree of the AT state may be updated by adding the guaranteed number of games in the transitioned AT state (in other words, extending the playing period in the AT state) while keeping the AT type the same. good. Alternatively, add the playing period for the state in which the number of AT games in the transitioned AT state is added (for example, the first 5 games for AT1, the first 10 games for AT2-4) (in other words, The advantageous degree of the AT state may be updated in such a manner as to provide more opportunities for the number of AT games to be added by (extending the playing period in the add-on state). That is, any mode of updating (promoting) the advantageous degree of the AT state through the AT promotion lottery can be adopted as long as it substantially increases the advantageous degree for the player.

また、現在決定されているAT状態がAT4であるときには、最も高い段階であることから、この場合には基本的に当該抽籤が行われないものとしてもよいし、当該抽籤が行われ、これに当籤した場合であっても、実質的にこれを無効としてAT4から変動させないものとしてもよい。あるいは、これに当籤した場合には、AT1の権利を1つ付与するようにして、当該抽籤結果に基づく特典が遊技者に付与されるようにしてもよい。 In addition, when the currently determined AT state is AT4, it is the highest stage, so in this case, the lottery may not be performed in principle, or the lottery may be performed and Even in the case of winning, this may be substantially invalidated and not changed from AT4. Alternatively, if the player wins, one right of AT1 may be granted, and a benefit based on the lottery result may be granted to the player.

また、AT昇格抽籤は、当該遊技が優遇状態であれば行われる一方、当該遊技が非優遇状態であれば行われないものとなっている。もっとも、非優遇状態であっても当該抽籤が行われるが、非優遇状態では優遇状態よりも当該抽籤が冷遇される(不利となる)ようにしてもよい。 Furthermore, the AT promotion lottery is carried out if the game is in a preferential condition, but is not carried out if the game is in a non-preferential condition. Of course, the lottery is performed even in a non-preferential state, but the lottery may be treated less favorably (become disadvantageous) in a non-preferential state than in a preferential state.

また、優遇状態においてはAT昇格抽籤でAT状態を昇格させる(有利度合いを高める)か否かの決定を行う一方、非優遇状態においては当該抽籤がAT降格抽籤となるようにし、AT降格抽籤に当籤してしまった場合には、現在決定されているAT状態の段階が1段階降格するようにAT状態が更新されるものとしてもよい。すなわち、非優遇状態においてはAT降格抽籤でAT状態を降格させる(有利度合いを低める)か否かの決定が行われるものとしてもよい。 In addition, in the preferential state, the AT promotion lottery determines whether to promote the AT state (increase the degree of advantage), while in the non-preferential state, the lottery is set to be an AT demotion lottery, and the AT demotion lottery is In the case of winning, the AT state may be updated so that the currently determined AT state is demoted by one step. That is, in a non-preferential state, it may be determined whether or not to demote the AT state (reduce the degree of advantage) by AT demotion lottery.

また、AT抽籤と同様、このAT昇格抽籤を、AT昇格抽籤実行抽籤と、AT昇格付与抽籤とに分けて抽籤を行うようにし、AT昇格付与抽籤は、AT昇格抽籤実行抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとしてもよい。この場合、優遇状態と非優遇状態とで有利度合いを異ならせる手法は、AT抽籤と同様の手法を採用することができる。 Also, similar to the AT lottery, this AT promotion lottery is divided into the AT promotion lottery execution lottery and the AT promotion grant lottery. It is also possible to perform only In this case, a method similar to the AT lottery can be adopted as a method of varying the degree of advantage between the preferential treatment state and the non-preferential treatment state.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、打順や当籤役の種類にかかわらず、優遇カウンタを1減算する。また、前兆状態において、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタを1減算する(すなわち、前兆期間を進行させる)。また、これにより、次回遊技からAT状態に移行させる。 Subsequently, in the precursor state, as in the normal state, the preferential treatment counter is decremented by 1, regardless of the batting order or the type of winning combination. Also, in the precursor state, if the value of the precursor game counter is "1" (that is, if it is the final game of the precursor state), the precursor game counter is subtracted by 1 regardless of the batting order or the type of winning combination. (i.e. advance the precursor period). Moreover, this causes the next game to shift to the AT state.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、優遇カウンタを1加算する。なお、前兆状態において、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)には、次回遊技からAT状態に移行し、移行したAT状態では、基本的に優遇カウンタの値を用いた処理(優遇カウンタにかかわる処理)は行われないことから、この場合には、優遇カウンタを1加算する処理を行わないようにしてもよい。続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、通常ゲーム数カウンタを1加算する。 Next, in the precursor state, as in the normal state, if you win a winning combination other than the biased bell, or if you win the biased bell and perform a stop operation at the first left stop, the preferential treatment counter will be incremented by 1. do. In addition, in the precursor state, if the value of the precursor game counter is "1" (that is, if it is the final game of the precursor state), the next game will transition to the AT state, and in the transitioned AT state, the basic Generally, processing using the value of the preferential treatment counter (processing related to the preferential treatment counter) is not performed, so in this case, the process of adding 1 to the preferential treatment counter may not be performed. Next, in the precursor state, as in the normal state, if a winning combination other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and a stop operation is performed at the first left stop, the normal game number counter is Add 1.

また、前兆状態において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合であって、前兆ゲーム数カウンタの値が「2」以上である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技でない場合)、前兆ゲーム数カウンタを1減算する(すなわち、前兆期間を進行させる)。 In addition, in the foreshadowing state, if you win a winning combination other than the biased bell, or if you win the biased bell and perform a stop operation at the first left stop, the value of the precursory game number counter is "2" or more. If so (that is, it is not the final game of the precursor state), the precursor game number counter is subtracted by 1 (that is, the precursor period is advanced).

すなわち、前兆状態においては、基本的に(最終遊技でない場合)、所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、及び当該所定役とは異なる役が当籤役として決定された場合に前兆状態の遊技期間を進行させ、当該所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前兆状態の遊技期間を進行させないものとしているが、最終遊技である場合には、当該所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合であっても、前兆状態の遊技期間を進行させるものとしている。 That is, in the precursor state, basically (if it is not the final game), if a stop operation is performed in a specific manner (left first stop) in a game in which a predetermined combination (biased bell) is determined as a winning combination, And when a role different from the predetermined role is determined as a winning combination, the game period in the precursor state is advanced, and a stop operation is performed in the specific mode in the game in which the predetermined role (biased bell) is determined as the winning combination. If it is not played, the game period in the precursor state will not proceed, but if it is the final game, the game will be stopped in the specific mode in which the prescribed combination (biased bell) is determined as the winning combination. Even if no operation is performed, the game period in the precursor state is allowed to proceed.

なお、上述のとおり、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、前兆状態においては、当籤役にかかわらず、基本的に(最終遊技でない場合)、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には前兆ゲーム数カウンタを1減算し、前兆状態の遊技期間を進行させる一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前兆ゲーム数カウンタを1減算せず、前兆状態の遊技期間を進行させないものとしてもよい。また、この場合も、最終遊技である場合には、当該特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前兆ゲーム数カウンタを1減算し、前兆状態の遊技期間を進行させるものとすればよい。 As mentioned above, as a characteristic of the gaming machine as a whole, if the stop operation is performed in a specific manner, the granting of gaming value will be disadvantageous, while if the stop operation is not performed in a specific manner, Considering that the granting of gaming value is unilaterally advantageous, in the precursor state, the stop operation was basically performed in a specific manner (first stop on the left) regardless of the winning combination (if it was not the final game). In this case, the precursor game number counter is decremented by 1 and the game period in the precursor state progresses, while if the stop operation is not performed in the specific mode, the precursor game number counter is not decremented by 1 and the precursor state game period is advanced. The game period may not proceed. Also, in this case, if it is the final game, the precursor game number counter will be decremented by 1 regardless of whether or not a stop operation has been performed in the specific mode, and the game period in the precursor state will proceed. Bye.

また、前兆状態において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合であって、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)、最終ゲームAT昇格抽籤が行われる。当該抽籤は、前兆状態の最終遊技で行われ、AT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための抽籤である。最終ゲームAT昇格抽籤は、例えば、図131に示す最終ゲームAT昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じて、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、AT状態の昇格先(AT2~4のいずれかへ昇格させること)、又は非当籤(AT状態を昇格させないこと)のいずれかが決定される。 Also, in the precursor state, if you win a winning combination other than the biased bell, or if you win the biased bell and perform a stop operation at the first stop on the left, the value of the precursor game number counter is "0". In some cases (that is, in the case of the final game in the precursor state), a final game AT promotion lottery is performed. This lottery is performed in the final game of the precursor state, and is a lottery for determining whether or not to update the advantageous degree of the AT state (whether or not to promote the advantageous degree of the AT state). The final game AT promotion lottery is performed, for example, with reference to the final game AT promotion lottery table shown in FIG. Either the promotion destination (to be promoted to one of AT2 to AT4) or the non-winning (to not promote the AT status) is determined.

なお、前兆状態においては、上述のとおり、優遇状態であればAT昇格抽籤が行われるものとなっているが、前兆状態の最終遊技では、通常のAT昇格抽籤とは異なる態様のAT昇格抽籤(最終ゲームAT昇格抽籤)がさらに行われ得るものとしている。すなわち、遊技者は、前兆状態において、少なくとも特定態様(左第1停止)にて停止操作を行っていれば、遊技ごとに通常のAT昇格抽籤をうけることができ、また、最終遊技では最終ゲームAT昇格抽籤をうけることができるようになっている。 In addition, in the precursor state, as mentioned above, if it is in the preferential state, the AT promotion lottery will be held, but in the final game of the precursor state, the AT promotion lottery (which is different from the normal AT promotion lottery) It is assumed that the final game (AT promotion lottery) may be further held. In other words, if the player performs the stop operation in at least a specific manner (left first stop) in the precursor state, the player can receive the normal AT promotion lottery for each game, and in the final game, the player can receive the normal AT promotion lottery in the final game. It is now possible to take part in the AT promotion lottery.

もっとも、通常のAT昇格抽籤についてはこれを行わず、前兆状態において最終ゲームAT抽籤のみが行われるようにしてもよい。また、最終ゲームAT昇格抽籤を、最終遊技専用のAT昇格抽籤として構成せず、最終遊技において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、(優遇状態であるか否かにかかわらず)通常のAT昇格抽籤が行われるものとしてもよい。また、最終遊技においては、当籤役にかかわらず、左第1停止で停止操作が行われた場合には最終ゲームAT昇格抽籤が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には最終ゲームAT昇格抽籤が行われないものとしてもよい。 However, this may not be performed for the normal AT promotion lottery, and only the final game AT lottery may be performed in the precursor state. In addition, the final game AT promotion lottery is not configured as an AT promotion lottery exclusively for the final game, and in the final game, if you win a role other than the biased bell, or if you win the biased bell and the stop operation is performed at the first left stop. If this is the case, a normal AT promotion lottery may be conducted (regardless of whether or not there is a preferential treatment status). In addition, in the final game, regardless of the winning combination, if the stop operation is performed at the first left stop, the final game AT promotion lottery will be performed, while if the stop operation is performed at a position other than the first left stop. In this case, the final game AT promotion lottery may not be performed.

また、最終ゲームAT昇格抽籤は、例えば、AT当籤を報知する連続演出を設けた場合、当該連続演出中に、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には行われるものであってもよい(すなわち、連続演出中は毎ゲーム当該抽籤が行われ得るものとして、最終遊技以外であっても当該抽籤が行われ得るようにしてもよい)。 In addition, the final game AT promotion lottery can be applied, for example, if a continuous performance is provided to notify AT winnings, if a role other than the biased bell is won during the continuous performance, or if the player wins the biased bell and stops at the first left stop. (In other words, the lottery may be performed every game during a continuous performance, and the lottery may be performed even in a game other than the final game.) ).

例えば、連続演出が4ゲームの間行われ得る(最終遊技でAT状態への移行が報知される)ものとした場合、前兆ゲーム数カウンタの値が「3」以下であれば、当該抽籤が行われ得るものし、また、この場合、前兆ゲーム数カウンタの値が「3」以下である場合には、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタが1減算されるように構成してもよい(前兆ゲーム数カウンタの値が「4」以上である場合には、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合に前兆ゲーム数カウンタを1減算する)。すなわち、最終ゲームAT昇格抽籤が行われ、また、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタが1減算され得る処理が行われるのは最終遊技に限られず、最終遊技を含む一定の遊技期間(例えば、4ゲーム前など)であってもよいし、最終遊技を含まない一定の遊技期間(例えば、前兆開始から4ゲーム間など)であってもよい。 For example, if it is assumed that a continuous performance can be performed for 4 games (transition to the AT state is announced in the final game), if the value of the precursor game number counter is "3" or less, the lottery will be held. In addition, in this case, if the value of the precursor game counter is "3" or less, the precursor game counter is decremented by 1 regardless of the batting order or the type of winning combination. (If the value of the precursor game number counter is "4" or more, if you win a role other than the biased bell, or if you win the biased bell and the stop operation is performed at the first left stop) subtract 1 from the portent game counter). In other words, the final game AT promotion lottery is performed, and regardless of the batting order or the type of winning combination, the processing in which the precursor game counter is decremented by 1 is not limited to the final game; It may be a game period (for example, 4 games ago, etc.), or it may be a fixed game period that does not include the last game (for example, 4 games after the start of the sign).

また、最終ゲームAT昇格抽籤においても、通常のAT昇格抽籤と同様に、当該抽籤によってAT状態の有利度合いを更新する(昇格させる)態様は、実質的に遊技者にとって有利度合いが高まる態様であれば、いずれの態様を採用することも可能である。 Also, in the final game AT promotion lottery, as in the normal AT promotion lottery, the manner in which the advantageous degree of the AT state is updated (promoted) by the said lottery is in a manner that substantially increases the advantageous degree for the player. For example, it is possible to adopt either mode.

[14-2.第4の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図132を参照して、第4の遊技機の図柄配置構成について説明する。図132は、第4の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図132に示すように、第4の遊技機では、「黒BAR」、「赤BAR」、「紫7」、「上半円」、「下半円」、「ベル」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」の10種類の図柄が、各リール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)それぞれにおいて図132に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[14-2. Symbol arrangement configuration of fourth gaming machine]
Next, with reference to FIG. 132, the symbol arrangement configuration of the fourth gaming machine will be described. FIG. 132 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the fourth gaming machine. As shown in FIG. 132, in the fourth gaming machine, "Black BAR", "Red BAR", "Purple 7", "Upper Half Circle", "Lower Half Circle", "Bell", "Rip 1", Ten types of symbols "Rip 2", "Rip 3" and "Rip 4" are arranged at the positions shown in FIG. 132 on each reel (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[14-3.第4の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図133~図137を参照して、第4の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図133は、第4の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図134は、第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図135及び図136は、第4の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図137は、第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第4の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[14-3. Internal winning combination configuration of the fourth gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the fourth gaming machine will be explained with reference to FIGS. 133 to 137. FIG. 133 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the fourth gaming machine. Further, FIG. 134 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the fourth gaming machine. Further, FIGS. 135 and 136 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the fourth gaming machine. Further, FIG. 137 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the fourth gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the fourth gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

第4の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図133に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図133に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものである。 In the fourth gaming machine, in the internal lottery process described above (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. do. Note that the internal lottery table shown in FIG. 133 is an example of the internal lottery table when the setting value is "setting 1".

ここで、第4の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the fourth gaming machine, in AT-related processing (processing related to the AT state, such as various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, some of the The degree of advantage of the processing can be varied depending on the setting value (for example, the higher the setting value is, the easier it is to shift to AT, or the odd setting is easier to continue AT than the even setting, etc.) (as shown in the figure). (omitted), the lottery probability of the internal winning combination is configured to be common among the set values, but the manner in which the degree of advantage of the player is varied between the set values is not limited to this. For example, the degree of advantage for the player may be varied by varying the lottery probability (that is, the lottery value) between set values for some combinations.

また、図133に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図134に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「S_TLリプ」(RP01)の表示が許可される。また、例えば、「F_中段リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「S_TLリプ」(RP01)及び「S_中段リプ」(RP02)の表示が許可される。 Furthermore, when each of the internal winning combinations shown in FIG. 133 is won, the symbol combinations that are permitted to be displayed are determined in each case based on the correspondence shown in FIG. 134. For example, when "F_Common Rip" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "S_TL Rip" (RP01) is permitted. Further, for example, when "F_Middle Rip" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combinations "S_TL Rip" (RP01) and "S_Middle Rip" (RP02) is permitted.

なお、例えば、「F_特殊ベル3A」であるが、図133及び図134中に示すとおり、非フラグ間においては「RB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「29」参照)ため、「RB+F_特殊ベル3A」と表記しているが、RBフラグ間においては、「RB」がすでに持越されており、「RB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、RBフラグ間では単に「F_特殊ベル3A」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「RB」は重複当籤しているが、停止制御によって「C_RB」(RB)が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_特殊ベル3A」のみが決定されたようになる)。 For example, "F_Special Bell 3A" is configured to be won in duplicate with "RB" among non-flags, as shown in FIGS. 133 and 134 (winning number "29"). (see), so it is written as "RB+F_Special Bell 3A", but "RB" has already been carried over between RB flags, and "RB" will not be newly determined as an internal winning combination. , between the RB flags, only "F_Special Bell 3A" is an internal winning combination. (RB) cannot be displayed, so only "F_Special Bell 3A" appears to have been determined in terms of appearance).

したがって、抽籤結果として当籤番号「29」(「RB+F_特殊ベル3A」)が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「RB+F_特殊ベル3A」の内部当籤役となるが、RBフラグ間においては、実質的に「F_特殊ベル3A」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「RB+F_特殊ベル3A」に当籤した場合であっても、「F_特殊ベル3A」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。 Therefore, if the winning number "29" ("RB+F_special bell 3A") is determined as a lottery result, the internal winning combination will be "RB+F_special bell 3A" between non-flags as written, but between RB flags is essentially an internal winning combination of “F_Special Bell 3A”. However, even if "RB+F_special bell 3A" is won between non-flags, the symbol combination related to "F_special bell 3A" is controlled to be stopped preferentially, so the final game result is There is no change in the results, and the conclusion is the same.

上記の点は、「RB+F_特殊ベル3B」(当籤番号「30」参照)、「RB+F_特殊ベル4A」(当籤番号「31」参照)、「RB+F_特殊ベル4B」(当籤番号「32」参照)、「RB+F_特殊ベル5A」(当籤番号「33」参照)、「RB+F_特殊ベル5B」(当籤番号「34」参照)、「RB+F_特殊ベル6A」(当籤番号「35」参照)、「RB+F_特殊ベル6B」(当籤番号「36」参照)、及び「RB+F_共通1枚」(当籤番号「37」参照)についても同様である。なお、非フラグ間において「RB」のみ(当籤番号「38」参照)に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「C_RB」が表示される場合がある。 The above points are "RB+F_Special Bell 3B" (see winning number "30"), "RB+F_Special Bell 4A" (see winning number "31"), "RB+F_Special Bell 4B" (see winning number "32"), "RB+F_Special Bell 5A" (see winning number "33"), "RB+F_Special Bell 5B" (see winning number "34"), "RB+F_Special Bell 6A" (see winning number "35"), "RB+F_Special Bell 6B" ” (see winning number “36”) and “RB+F_1 piece in common” (see winning number “37”). Note that if only "RB" (see winning number "38") is won among the non-flags, as will be described later, "C_RB" may be displayed if the pressed position is correct on each reel.

また、図134中に示す各図柄組合せは、図135及び図136に示すとおりである。なお、図135及び図136中、「表示役」の「内容」欄において、「RB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「RP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「NM」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Further, each symbol combination shown in FIG. 134 is as shown in FIGS. 135 and 136. In addition, in FIG. 135 and FIG. 136, in the "Contents" column of "Display winning combination", "RB" indicates a symbol combination related to a bonus winning combination, and "RP" indicates a symbol combination related to a replay winning combination. "NM" indicates a symbol combination related to a small winning combination.

また、図135及び図136中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「S_HDSリプBL」(RP19)は、「図柄の組合せ」欄において、「紫7-紫7-リプ1/リプ2(/)リプ3/リプ4」と規定されている。これは、右リールについては4種類の図柄が規定されており、「紫7-紫7-リプ1」、「紫7-紫7-リプ2」、「紫7-紫7-リプ3」、及び「紫7-紫7-リプ4」の4種類の図柄組合せのいずれもが「S_HDSリプBL」(RP19)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 Furthermore, in FIGS. 135 and 136, in the "combination of symbols" column, "○○/○○" indicates that a plurality of types of symbols are defined. For example, "S_HDS Rip BL" (RP19) is defined as "Purple 7-Purple 7-Rip 1/Rip 2 (/) Rip 3/Rip 4" in the "Symbol combination" column. This is because four types of symbols are defined for the right reel: "Purple 7-Purple 7-Rep 1", "Purple 7-Purple 7-Rep 2", "Purple 7-Purple 7-Rep 3", This shows that all of the four symbol combinations of "Purple 7-Purple 7-Rep. 4" are the symbol combination of "S_HDS Rep. BL" (RP19). The same applies to other symbol combinations.

また、図133に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図137に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図137において、例えば、「TLリプ」は、「S_TLリプ」(RP01)に対応するものであり、「CLリプ」は、「S_中段リプ」(RP02)に対応するものである(図135及び図136参照)。 Furthermore, when each internal winning combination shown in FIG. 133 is won, the symbol combination to be finally displayed is determined in accordance with the correspondence with the stop operation mode (batting order) shown in FIG. 137. In addition, in FIG. 137, for example, "TL Rep" corresponds to "S_TL Rep" (RP01), and "CL Rep" corresponds to "S_Middle Rep" (RP02) (see Figure 137). 135 and FIG. 136).

また、例えば、「チャンスリプ」は、「S_チャンスリプ」(RP03)に対応するものであり、「GODリプ」は、「C_GODリプ」(RP04)に対応するものであり、「フェイクリプ(弱)」は、「S_フェイクリプA1」(RP05)~「S_フェイクリプA4」(RP08)に対応するものであり、「フェイクリプ(強)」は、「S_フェイクリプB」(RP09)に対応するものである(図135及び図136参照)。 Also, for example, "Chance Reply" corresponds to "S_Chance Reply" (RP03), "GOD Reply" corresponds to "C_GOD Reply" (RP04), and "Fake Reply (weak)" corresponds to "C_GOD Reply" (RP04). ” corresponds to “S_Fake Rep A1” (RP05) to “S_Fake Rep A4” (RP08), and “Fake Rep (Strong)” corresponds to “S_Fake Rep B” (RP09) ( (See FIGS. 135 and 136).

また、例えば、「紫7リプ」は、「S_紫7リプCL」(RP12)~「S_紫7リプTL」(RP14)及び「S_紫7リプBL」(RP23)に対応するものであり、「HDSリプ」は、「S_HDSリプBL」(RP19)~「S_HDSリプXU」(RP22)に対応するものである(図135及び図136参照)。なお、「S_共通A」(RP10)、「S_共通B」(RP11)、及び「S_ミリリプBBT」(RP15)~「S_ミリリプT2」(RP18)は、例えば、「紫7リプ」や「HDSリプ」を停止させるべき場面でこれらの図柄組合せを引き込めないときに、代わりに表示される図柄組合せとなっており、これらと同様の役割が付与された図柄組合せとなっている。 Also, for example, "Murasaki 7 Rep" corresponds to "S_Murasaki 7 Rep CL" (RP12) to "S_Murasaki 7 Rep TL" (RP14) and "S_Murasaki 7 Rep BL" (RP23), “HDS Reply” corresponds to “S_HDS Reply BL” (RP19) to “S_HDS Reply XU” (RP22) (see FIGS. 135 and 136). In addition, "S_Common A" (RP10), "S_Common B" (RP11), and "S_Mirilip BBT" (RP15) to "S_Mirrilip T2" (RP18) are, for example, "Murasaki 7 Lip" and "HDS These symbol combinations are displayed instead when these symbol combinations cannot be drawn in a situation where the "Rep" should be stopped, and are symbol combinations that have the same role as these symbol combinations.

また、例えば、「BLベル」は、「S_BLベル」(NM01)に対応するものであり、「XDベル」は、「S_XDベル」(NM02)に対応するものであり、「CLベル」は、「C_CLベル」(NM03)に対応するものであり、「TLベル」は、「S_TLベル」(NM04)に対応するものであり、「XUベル」は、「C_XUベル」(NM05)に対応するものである(図135及び図136参照)。また、これらの図柄組合せが表示された場合、払出は8枚となることから、これらは「8枚入賞」に対応する図柄組合せであるとも言い得る。 Also, for example, "BL Bell" corresponds to "S_BL Bell" (NM01), "XD Bell" corresponds to "S_XD Bell" (NM02), and "CL Bell" corresponds to It corresponds to "C_CL Bell" (NM03), "TL Bell" corresponds to "S_TL Bell" (NM04), and "XU Bell" corresponds to "C_XU Bell" (NM05). (See FIGS. 135 and 136). Furthermore, when these symbol combinations are displayed, the payout is 8 coins, so these can also be said to be symbol combinations that correspond to "8 coins winning".

なお、「BL」は「ボトムライン」(下段ライン)、「XD」は「クロスダウン(ライン)」(右下がりライン)、「CL」は「センターライン」(中段ライン)、「TL」は「トップライン」(上段ライン)、「XU」は「クロスアップ(ライン)」(右上がりライン)、をそれぞれ表したものである。すなわち、例えば、「CLベル」とは、各リールの中段に「ベル」図柄が表示可能であることを示している。このような観点より、「BLベル」は「下段ベル」と称することもでき、「XDベル」は「右下ベル」と称することもでき、「CLベル」は「中段ベル」と称することもでき、「TLベル」は「上段ベル」と称することもでき、「XUベル」は「右上ベル」と称することもできる。 In addition, "BL" is "bottom line" (lower line), "XD" is "cross down (line)" (lower right line), "CL" is "center line" (middle line), and "TL" is " "Top line" (upper line) and "XU" represent "cross up (line)" (line rising to the right), respectively. That is, for example, "CL Bell" indicates that a "bell" symbol can be displayed in the middle of each reel. From this perspective, the "BL Bell" can also be called the "Lower Bell," the "XD Bell" can also be called the "Lower Right Bell," and the "CL Bell" can also be called the "Middle Bell." The "TL bell" can also be called the "upper bell," and the "XU bell" can also be called the "upper right bell."

また、「3枚入賞」は、「S_小Vベル」(NM06)の図柄組合せが表示されること表している(図135及び図136参照)。また、「紫7フェイク」は、「S_3rdテンパイ1」(NM31)及び「S_3rdテンパイ2」(NM32)のうち、いずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図135及び図136参照)。また、「HDSフェイク」は、「S_HDSテンパイA」(NM33)及び「S_HDSテンパイB」(NM34)のうち、いずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図135及び図136参照)。 Furthermore, "3 pieces won" indicates that the symbol combination "S_Small V Bell" (NM06) is displayed (see FIGS. 135 and 136). In addition, "Purple 7 Fake" indicates that one of the symbol combinations among "S_3rd Tenpai 1" (NM31) and "S_3rd Tenpai 2" (NM32) will be displayed (see Figures 135 and 136). ). Furthermore, "HDS fake" indicates that one of the symbol combinations among "S_HDS Tenpai A" (NM33) and "S_HDS Tenpai B" (NM34) will be displayed (see Figures 135 and 136). .

また、「1枚入賞」は、「S_1st1」(NM07)~「C_通常1枚」(NM37)のうち、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図135及び図136参照)。 In addition, for "1 piece winning", any symbol combination that is permitted to be displayed depending on the type of internal winning combination will be displayed from "S_1st1" (NM07) to "C_Normal 1 piece" (NM37). (See FIGS. 135 and 136).

また、「1/2で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作又は第3停止操作において、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "winning 1 piece in 1/2" means, for example, in the second stop operation or the third stop operation, the stop operation timing of 1/2 of the entire stop operation timing is the correct press position, and the corresponding stop If the stop operation is performed at the operation timing, a "1 piece prize" will occur, but if the stop operation is performed at the remaining 1/2 stop operation timing where the pressed position is incorrect, a missed prize will occur. This indicates that the payout will be 0 coins.

また、「1/4で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングでそれぞれの停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、いずれかの停止操作で押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 prize in 1/4" means, for example, in each of the second stop operation and the third stop operation, the stop operation timing of 1/2 of the entire stop operation timing is the correct pressing position, If each stop operation is performed at the relevant stop operation timing, a "1 piece prize" will occur, but if any of the stop operations results in an incorrect press position, the stop operation is performed at the remaining 1/2 stop operation timing. If this happens, it means that there will be a loss and the payout will be 0 coins.

また、図137において、例えば、打順1は「1→2→3」(左→中→右)の押し順に対応し、打順2は「1→3→2」(左→右→中)の押し順に対応し、打順3は「2→1→3」(中→左→右)の押し順に対応し、打順4は「2→3→1」(中→右→左)の押し順に対応し、打順5は「3→1→2」(右→左→中)の押し順に対応し、打順6は「3→2→1」(右→中→左)の押し順に対応している。また、打順1及び打順2を「順押し」と総称する場合があり、打順3~6を「変則押し」として総称する場合がある。 In addition, in FIG. 137, for example, batting order 1 corresponds to the pressing order of "1 → 2 → 3" (left → middle → right), and batting order 2 corresponds to the pressing order of "1 → 3 → 2" (left → right → middle). Batting order 3 corresponds to the pressing order of "2 → 1 → 3" (middle → left → right), batting order 4 corresponds to the pressing order of "2 → 3 → 1" (middle → right → left), Batting order 5 corresponds to the pressing order of "3→1→2" (right→left→center), and batting order 6 corresponds to the pushing order of "3→2→1" (right→center→left). Further, batting order 1 and batting order 2 may be collectively referred to as "sequential push", and batting orders 3 to 6 may be collectively referred to as "irregular push".

なお、第4の遊技機においては、例えば、指示情報(換言すれば、報知される停止操作の情報の内容)として、指示情報「0」(指示なし)、指示情報「1」(「左→中→右」を報知)、指示情報「2」(「左→右→中」を報知)、指示情報「3」(「中→左→右」を報知)、指示情報「4」(「中→右→左」を報知)、指示情報「5」(「右→左→中」を報知)、及び指示情報「6」(「右→中→左」を報知)が規定されており、少なくともAT状態においては、必要に応じてこれらのいずれかの指示情報が決定される。 In the fourth gaming machine, for example, the instruction information (in other words, the content of the information on the stop operation to be notified) is instruction information "0" (no instruction), instruction information "1" ("left → instruction information “2” (notify “left → right → middle”), instruction information “3” (notify “center → left → right”), instruction information “4” (notify “center → Right → Left”), instruction information “5” (Notify “Right → Left → Center”), and instruction information “6” (Notify “Right → Center → Left”) are specified, and at least In the AT state, any one of these instruction information is determined as necessary.

「F_通常リプ1」又は「F_通常リプ2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示され、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSリプ」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_Normal Reply 1" or "F_Normal Reply 2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "TL Reply" will be displayed regardless of the pressed position, and in batting order 3 or If the stop operation is performed in batting order 4, "HDS Reply" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "Purple 7" will be displayed regardless of the pressed position. "Reply" is displayed. In either case, replay (replay) is granted.

また、「F_通常リプ1」又は「F_通常リプ2」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「0」又は「1」が決定され、EDであるAT状態においては、指示情報として「2」が決定されるものとすることができる。 Also, if "F_Normal Reply 1" or "F_Normal Reply 2" is won, "0" or "1" is determined as the instruction information in AT states other than ED, and in AT state which is ED, "2" may be determined as the instruction information.

「F_共通リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「TLリプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_共通リプ」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。 If "F_Common Reply" is won, "TL Reply" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be given. Further, if "F_common reply" is won, one of "0" to "6" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_GODリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「GODリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_GODリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_GOD Reply" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "GOD Reply" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in any of batting orders 3 to 6. When pressed, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. In addition, if "F_GOD reply" is won, in an AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information), In the AT state, which is ED, "6" may be determined as the instruction information.

「F_冥王リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_GODリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Meiou Rip" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "HDS Rip" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in any of batting order 3 to 6. If the button is pressed, "TL Reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. In addition, if "F_GOD reply" is won, in an AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information), In the AT state, which is ED, "6" may be determined as the instruction information.

「F_紫7リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7リプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_紫7リプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Purple 7 Rep" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Purple 7 Rep" will be displayed regardless of the pressed position, and it will stop in any of batting orders 3 to 6. When the operation is performed, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Furthermore, if "F_Purple 7 Reply" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information). ), in the AT state which is ED, "6" may be determined as the instruction information.

「F_フェイクリプA」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ(弱)」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプA」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Fake Rip A" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Rip (weak)" will be displayed regardless of the pressed position, and the stop will be stopped in any of batting orders 3 to 6. When the operation is performed, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Furthermore, if "F_Fake Reply A" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information) , ED, "6" may be determined as the instruction information.

「F_フェイクリプB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ(強)」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプB」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Fake Rip B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Rip (strong)" will be displayed regardless of the pressed position, and the stop will be stopped in any of batting orders 3 to 6. When the operation is performed, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Furthermore, if "F_Fake Reply B" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information) , ED, "6" may be determined as the instruction information.

「F_中段リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_中段リプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Middle Rip" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "CL Rip" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3 to 6. If the button is pressed, "TL Reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Furthermore, if "F_middle reply" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information) , ED, "6" may be determined as the instruction information.

「F_チャンスリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「チャンスリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_チャンスリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Chance Rip" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Chance Rip" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in any of batting orders 3 to 6. If the button is pressed, "TL Reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Furthermore, if "F_chance slip" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information) , ED, "6" may be determined as the instruction information.

「F_RB中1枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。なお、AT状態においてRB遊技状態となることは想定されていないため、指示情報は決定されない(あるいは、指示情報として「0」が決定されるものとしてもよい)。また、これは、以下の「F_RB中ALL」やRB遊技状態において他の役が当籤した場合についても同様である。 If "1 out of F_RB" is won, it will be "1 out of 1 winning" regardless of the stop operation mode. Note that since it is not assumed that the AT state will be in the RB gaming state, no instruction information is determined (or "0" may be determined as the instruction information). Further, this also applies to the following "ALL in F_RB" and when other winning combinations are won in the RB gaming state.

「F_RB中ALL」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_RB Middle ALL" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "BL Bell" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3. , "XD bell" is displayed regardless of the pressed position, and if a stop operation is performed at batting order 4, "CL bell" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed at batting order 5. In this case, "TL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed at batting order 6, "XU Bell" is displayed regardless of the pressed position.

「F_XUベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_XU Bell" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "XU Bell" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3 , "XD Bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed at batting order 4, "CL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and when the stop operation is performed at batting order 5. , "TL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed at batting order 6, "XU Bell" is displayed regardless of the pressed position.

また、「F_XUベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 Furthermore, if "F_XU Bell" is won, one of "0" to "6" may be determined as the instruction information in the AT state. Note that in an AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information), and in an AT state that is ED, the instruction information "3" or "5" may be determined as the information.

「F_CLベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_CL Bell" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "CL Bell" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3. , "XD Bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed at batting order 4, "CL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and when the stop operation is performed at batting order 5. , "TL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed at batting order 6, "XU Bell" is displayed regardless of the pressed position.

また、「F_CLベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 Further, if "F_CL Bell" is won, one of "0" to "6" may be determined as the instruction information in the AT state. Note that in an AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information), and in an AT state that is ED, the instruction information "3" or "5" may be determined as the information.

「F_共通ベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_Common Bell" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "BL Bell" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3. , "XD bell" is displayed regardless of the pressed position, and if a stop operation is performed at batting order 4, "CL bell" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed at batting order 5. In this case, "TL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed at batting order 6, "XU Bell" is displayed regardless of the pressed position.

また、「F_共通ベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定される(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)ものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 Furthermore, if "F_common bell" is won, in the AT state, one of "0" to "6" is determined as the instruction information (or even if the instruction information "0" is determined). good). Note that in an AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined as the instruction information), and in an AT state that is ED, the instruction information "3" or "5" may be determined as the information.

「F_3択ベル1」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3~6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル1」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「1」が決定される(あるいは、指示情報として「1」又は「2」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3 selection bell 1" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "BL bell" will be displayed regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed in batting order 3 to 6. In this case, it will be ``1/2 and 1 piece won''. Furthermore, if "F_3 selection bell 1" is won, in the AT state, "1" is determined as the instruction information (or "1" or "2" is determined as the instruction information). I can do it.

「F_3択ベル2」が当籤した場合、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順1、打順2、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル2」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定される(あるいは、指示情報として「3」又は「4」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3 selection bell 2" is won, if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, "XD bell" will be displayed regardless of the pressed position, and batting order 1, batting order 2, batting order 5, or batting order If the stop operation is performed at 6, "1/2 wins 1 piece". Furthermore, if "F_3 selection bell 2" is won, in the AT state, "3" is determined as the instruction information (or "3" or "4" is determined as the instruction information). I can do it.

「F_3択ベル3」が当籤した場合、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順1~4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル3」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定される(あるいは、指示情報として「5」又は「6」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3 selection bell 3" is won, if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, "TL bell" will be displayed regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed in batting order 1 to 4. In this case, it will be ``1/2 and 1 piece won''. Furthermore, if "F_3 selection bell 3" is won, in the AT state, "5" is determined as the instruction information (or "5" or "6" is determined as the instruction information). I can do it.

「F_打順ベル3A」又は「F_打順ベル3B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル3A」又は「F_打順ベル3B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 3A" or "F_batting order bell 3B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won", and if the stop operation is performed in batting order 3 "XD Bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 4, it will be "1/2 and 1 piece won", and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6. In this case, it will be ``1/4 and 1 piece won''. Furthermore, if "F_batting order bell 3A" or "F_batting order bell 3B" is won, "3" may be determined as the instruction information in the AT state.

「F_打順ベル4A」又は「F_打順ベル4B」が当籤した場合、打順1~3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル4A」又は「F_打順ベル4B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「4」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 4A" or "F_batting order bell 4B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 to 3, it will be "1/2 winnings," and if the stop operation is performed in batting order 4. If the button is pressed, the "CL bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6, "1 piece won in 1/4" is displayed. Further, if "F_batting order bell 4A" or "F_batting order bell 4B" is won, "4" may be determined as the instruction information in the AT state.

「F_打順ベル5A」又は「F_打順ベル5B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル5A」又は「F_打順ベル5B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 5A" or "F_batting order bell 5B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be a "1 piece prize", and if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4. If the button is pressed, the player will receive 1 piece in 1/4, and if the stop operation is performed at 5th in the batting order, the TL bell will be displayed regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed at 6th in the batting order. In this case, it will be ``1/2 and 1 piece won''. Further, if "F_batting order bell 5A" or "F_batting order bell 5B" is won, "5" may be determined as the instruction information in the AT state.

「F_打順ベル6A」又は「F_打順ベル6B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。また、「F_打順ベル6A」又は「F_打順ベル6B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 6A" or "F_batting order bell 6B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be a "1 piece prize", and if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4. If the game is stopped in the batting order, it will be ``1 piece won in 1/4'', if the stop operation is performed at 5 in the batting order, it will be ``1 piece won in 1/2'', and if the stop operation is performed in the 6th batting order. "XU Bell" is displayed regardless of the pressed position. Further, if "F_batting order bell 6A" or "F_batting order bell 6B" is won, "6" may be determined as the instruction information in the AT state.

「F_排他1枚1」又は「F_排他1枚2」が当籤した場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_排他1枚1」又は「F_排他1枚2」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」が決定されるものとすることができる。 If “F_exclusive 1 piece 1” or “F_exclusive 1 piece 2” is won, it will be “1/2 to win 1 piece”. Further, if "F_exclusive 1 piece 1" or "F_exclusive 1 piece 2" is won, "0" may be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル3A」又は「(RB+)F_特殊ベル3B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル3A」又は「(RB+)F_特殊ベル3B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_Special Bell 3A" or "(RB+)F_Special Bell 3B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" and it will stop in batting order 3. If the operation is performed, it will be ``3 pieces in prize'', if the stop operation is performed in batting order 4, it will be ``1 piece won in 1/2'', and if the stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6. In this case, it will be "1/4 and 1 piece won". Furthermore, if "(RB+)F_Special Bell 3A" or "(RB+)F_Special Bell 3B" is won, "3" may be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル4A」又は「(RB+)F_特殊ベル4B」が当籤した場合、打順1~3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル4A」又は「(RB+)F_特殊ベル4B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「4」が決定されるものとすることができる。 If “(RB+)F_Special Bell 4A” or “(RB+)F_Special Bell 4B” is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 to 3, it will be “1/2 and 1 piece won” and the batting order If the stop operation is performed at 4, it will be a ``3-piece prize'', and if the stop operation is performed at 5 or 6 in the batting order, it will be ``1 piece won in 1/4''. Furthermore, if "(RB+)F_Special Bell 4A" or "(RB+)F_Special Bell 4B" is won, "4" may be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル5A」又は「(RB+)F_特殊ベル5B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル5A」又は「(RB+)F_特殊ベル5B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定されるものとすることができる。 If “(RB+)F_Special Bell 5A” or “(RB+)F_Special Bell 5B” is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be a “1 piece prize” and it will be batting order 3 or batting order If the stop operation was performed at 4, it would be ``1 piece won in 1/4'', and if the stop operation was performed at 5 in the batting order, it would be ``3 pieces won'', and if the stop operation was performed at 6 in the batting order. In this case, "1/2 wins 1 piece". Further, if "(RB+)F_Special Bell 5A" or "(RB+)F_Special Bell 5B" is won, "5" may be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル6A」又は「(RB+)F_特殊ベル6B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル6A」又は「(RB+)F_特殊ベル6B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If “(RB+)F_Special Bell 6A” or “(RB+)F_Special Bell 6B” is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be a “1 piece prize”, and if batting order 3 or batting order If the stop operation is performed at 4, it will be "1 piece won in 1/4", if the stop operation is performed at 5 in the batting order, it will be ``1 piece won in 1/2'', and the stop operation will be performed at 6 in the batting order. If this is done, it will be a ``3-piece prize''. Furthermore, if "(RB+)F_Special Bell 6A" or "(RB+)F_Special Bell 6B" is won, "6" may be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_共通1枚」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSフェイク」が表示され(あるいは、「HDSフェイク」以外の「1枚入賞」が発生する場合があってもよい)、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7フェイク」が表示される(あるいは、「紫7フェイク」以外の「1枚入賞」が発生する場合があってもよい)。また、「(RB+)F_共通1枚」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」が決定されるものとすることができる。 If you win "(RB+)F_1 piece in common", if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won", and if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4, , "HDS Fake" is displayed regardless of the pressed position (or "1 piece winning" other than "HDS Fake" may occur), and the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6. In this case, "Purple 7 Fake" is displayed regardless of the pressed position (or "1 piece winning" other than "Purple 7 Fake" may occur). Furthermore, if "(RB+)F_1 common piece" is won, "0" may be determined as the instruction information in the AT state.

なお、第4の遊技機においては、押し順小役(例えば、「F_打順ベル3A」~「F_打順ベル6B」や「F_特殊ベル3A」~「F_特殊ベル6B」)を、左第1停止に正解打順がないいわゆる偏りベルとして構成しているが、左第1停止に正解打順がある6択の押し順小役として構成することもできる。また、正解打順となる打順数(択数)や打順正解時に付与される遊技価値数も適宜変形可能である。なお、打順正解時に付与される遊技価値数は、少なくともベット数(3枚)以上で、上限(15枚)以下の範囲内において設定されることが望ましい。 In addition, in the fourth gaming machine, the push order small combinations (for example, "F_batting order bell 3A" to "F_batting order bell 6B" and "F_special bell 3A" to "F_special bell 6B") are Although it is configured as a so-called biased bell in which there is no correct batting order at the stop, it can also be configured as a 6-option push order small winning combination with the correct batting order at the first left stop. Further, the batting order number (option number) that is the correct batting order and the number of game values awarded when the batting order is correct can be modified as appropriate. Note that the number of game values awarded when the batting order is correct is desirably set within a range of at least the number of bets (3 coins) or more and less than or equal to the upper limit (15 coins).

また、図137において、「1枚入賞」となるところは、適宜「1/2で1枚入賞」や「1/4で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/2で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」や「1/4で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/4で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」や「1/2で1枚入賞」となるように変形可能である。 In addition, in Fig. 137, "1 prize won" can be changed to "1 prize won in 1/2" or "1 prize won in 1/4" as appropriate, and "1 prize won in 1/2". Where it says "1 prize," it can be changed to "1 prize," or "1 prize in 1/4," and "1 prize in 1/4," as appropriate. It can be changed to ``win 1 piece'' or ``win 1 piece at 1/2''.

また、図133に示す内部抽籤テーブル、図134に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図135及び図136に示す図柄組合せテーブル、及び図137に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第4の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 In addition, the internal lottery table shown in FIG. 133, the correspondence between the internal winning combination and symbol combinations shown in FIG. 134, the symbol combination table shown in FIGS. 135 and 136, and the internal winning combination and stop operation mode and display shown in FIG. 137 The correspondence with the winning combinations, etc. is just an example, and the specifications of the fourth gaming machine are not limited to the modes shown above.

[14-4.第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例]
続いて、図138及び図139を参照して、第4の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例について説明する。なお、図138は、例えば、通常状態において「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤しなかった(非当籤であった)場合の演出例を示す図であり、図139は、例えば、通常状態において「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤した場合の演出例を示す図である。
[14-4. Example of special performance at the start of the game of the fourth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 138 and 139, an example of the special effect at the start of the game of the fourth gaming machine will be described. Note that FIG. 138 is a diagram showing an example of a performance when, for example, the "middle bell" is won in the normal state, but the middle bell confirmed lottery is not won (it was a non-winning). , is a diagram illustrating an example of performance when winning the "middle bell" and winning the middle bell confirmed lottery in the normal state.

ここで、本例においては、例えば、メイン演出表示部21において、演出図柄(例えば、「0」~「9」の数字。これはあくまで一例であり、アルファベットやキャラクタなどであってもよい)が変動表示する様子が示される変動演出が行われ得るものとなっている。変動演出は、遊技者の開始操作に応じて各表示列の変動表示が開始され、遊技者の停止操作に応じて対応する表示列の変動表示が停止し、最終的に停止した演出図柄の組合せによって種々の情報を遊技者に報知ないし示唆することを可能とするものである。 Here, in this example, for example, in the main effect display section 21, effect patterns (for example, numbers "0" to "9". This is just an example, and alphabets, characters, etc.) are displayed. It is possible to perform a fluctuating effect in which a fluctuating display is shown. In the fluctuating performance, the fluctuating display of each display column starts in response to the player's start operation, the fluctuating display of the corresponding display column stops in response to the player's stop operation, and the combination of the final performance symbols that stops. This makes it possible to notify or suggest various information to players.

例えば、次回遊技からCZ状態に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「0」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「0」が停止し(「0」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「0」が停止する(「0」揃いとなる)ことで、CZ状態に移行することが報知される。なお、CZ前兆状態を設ける場合、CZ前兆状態においては、「0」テンパイが複数回表示されるなどとして、CZ状態への移行期待度を示唆することが可能である。また、これは「9」の演出図柄を用いて行うこともできる。この場合、例えば、「0」揃いよりも「9」揃いのほうが、移行するCZ状態の有利度合いが高くなりやすいなどとしてCZ状態の有利度合いを示唆することも可能である。また、CZ前兆状態においては、「0」テンパイよりも「9」テンパイの回数が多いほうがCZ状態の有利度合いが高くなりやすいなどとして、CZ状態の有利度合いを含むCZ状態への移行期待度を示唆することも可能である。 For example, when transitioning to the CZ state from the next game, in the current game, "0" will stop in the display column corresponding to the first stop, and "0" will stop in the display column corresponding to the second stop ( "0" is full), and "0" stops in the display column corresponding to the third stop ("0" becomes all together), thereby informing that the state will shift to the CZ state. In addition, when providing a CZ precursor state, in the CZ precursor state, it is possible to indicate the degree of expectation of transition to the CZ state, such as by displaying "0" tenpai multiple times. Moreover, this can also be done using the production pattern of "9". In this case, it is also possible to suggest the advantageous degree of the CZ state by saying, for example, that the degree of advantageousness of the transitioning CZ state is more likely to be higher when the numbers are all set to "9" than when all the numbers are set to "0". In addition, in the CZ precursor state, the degree of advantage of the CZ state is likely to be higher when there are more "9" tenpai than "0" tenpai, and the expectation of transition to the CZ state including the degree of advantage of the CZ state is calculated. It is also possible to suggest.

また、例えば、次回遊技からAT状態に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「7」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「7」が停止し(「7」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「7」が停止する(「7」揃いとなる)ことで、AT状態に移行することが報知される。 Also, for example, when transitioning to the AT state from the next game, in the current game, "7" will stop in the display column corresponding to the first stop, and "7" will stop in the display column corresponding to the second stop. (the "7" is full), and when the "7" stops in the corresponding display column at the third stop (the "7" is aligned), it is notified that the AT state will be entered.

ここで、本例では、前兆状態を経てAT状態に移行する場合、前兆ゲーム数カウンタが「1」である遊技で、必ず上述のように演出図柄が所定態様で揃って(例えば、「7」揃いとなって)、AT状態に移行することが報知されるように構成されている。そして、本例では、前兆ゲーム数カウンタが「1」である遊技においては、打順や当籤役の種類にかかわらず、全停止後の処理として前兆ゲーム数カウンタを1減算するようにしている(図130参照)。これは、前兆ゲーム数カウンタが「1」である場合にも、左第1停止以外で停止操作が行われて前兆ゲーム数カウンタの更新が行われないとすると、演出図柄が所定態様で揃っているのに(あるいは、演出の流れ上、今回遊技で演出図柄が所定態様で揃うはずであるのに)、AT状態には移行しないといった状況が発生してしまう可能性があるので、これを防止するためである。このようにすることで、変動演出によってAT状態に移行することを報知しつつ、適切にAT状態への移行処理を行うことが可能となっている。 Here, in this example, when transitioning to the AT state after passing through the precursor state, in a game where the precursor game number counter is "1", the performance symbols are always arranged in a predetermined manner as described above (for example, "7"). (all at once), the system is configured to notify the transition to the AT state. In this example, in a game where the precursor game counter is "1", the precursor game counter is decremented by 1 as a process after all stops, regardless of the batting order or the type of winning combination (Fig. 130). This means that even if the precursor game number counter is "1", if a stop operation is performed other than the first stop on the left and the precursor game counter is not updated, the production symbols will be aligned in a predetermined manner. There is a possibility that a situation may occur in which the AT state does not occur even though the performance symbols are supposed to be aligned in a predetermined manner in this game due to the flow of the performance, so this should be prevented. This is to do so. By doing so, it is possible to appropriately perform the process of transitioning to the AT state while notifying the transition to the AT state by the fluctuation effect.

なお、前兆状態においては、「7」テンパイが複数回表示されるなどとして、AT状態への移行期待度を示唆することが可能である。また、これらの報知ないし示唆は、「1」、「3」、及び「5」の演出図柄を用いて行うこともできる。この場合、例えば、「1」揃い、「3」揃い、「5」揃い、「7」揃いの順で、順次移行するAT状態の有利度合いが高くなりやすいなどとしてAT状態の有利度合いを示唆することも可能である。また、前兆状態においては、「1」テンパイ、「3」テンパイ、「5」テンパイ、「7」テンパイの順で、順次期待度が高くなるようにし、相対的に表示された回数が多かったものによって、AT状態の有利度合いを含むAT状態への移行期待度を示唆することも可能である。 In addition, in the precursor state, it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the AT state, such as by displaying "7" Tenpai multiple times. Further, these notifications or suggestions can also be made using production symbols "1", "3", and "5". In this case, the advantageous degree of the AT state is suggested, for example, by saying that the advantageous degree of the AT state is likely to increase in the order of "1", "3", "5", and "7". It is also possible. In addition, in the precursor state, the expectation level increases in the order of "1" Tenpai, "3" Tenpai, "5" Tenpai, and "7" Tenpai, and the ones that were displayed relatively many times It is also possible to suggest the expected degree of transition to the AT state, including the degree of advantage of the AT state.

また、「1」、「3」、「5」及び「7」の演出図柄が表示されやすくなることによって、前兆状態中である可能性が高くなる、高確モード中である可能性が高くなる、あるいは、天井ゲーム数の到達が近い可能性が高くなるなど、遊技者の種々の有利度合いを示唆することも可能である。また、「7-5-3」(「シチゴサン」といった語呂合わせ)、「5-3-5」(ハサミテンパイ)や「1-3-3」(中右テンパイ)といった一定の法則性をもった演出図柄の組合せが表示される(表示される頻度が高くなる)ことで、これらの可能性がより高くなることが推測可能となるといったように構成することも可能である。 In addition, by making it easier to display the production symbols "1", "3", "5", and "7", the possibility of being in a premonitory state increases, and the possibility of being in a high accuracy mode increases. Alternatively, it is possible to suggest various degrees of advantage for the player, such as an increased possibility that the ceiling number of games will be reached soon. In addition, performances with certain rules such as "7-5-3" (a play on words such as "Shichigosan"), "5-3-5" (scissors tenpai) and "1-3-3" (center right tenpai) are also used. It is also possible to configure such that by displaying a combination of symbols (increasing the frequency of display), it is possible to infer that the probability of these combinations becomes higher.

また、例えば、「8枚入賞」や「3枚入賞」、あるいは「1枚入賞」などが発生した場合、「2」揃い、「4」揃い、「6」揃い、及び「8」揃いのいずれかが表示されることで、小役の入賞を報知することも可能である(リプレイ役についても同様)。また、この場合、例えば、揃う演出図柄の種類によって、当籤役や付与された遊技価値量などを報知ないし示唆することも可能である。 Also, for example, in the event of an “8-piece prize,” “3-piece prize,” or “1-piece prize,” it will be possible to select whether the number of “2s,” “4s,” “6s,” or “8s” has occurred. It is also possible to notify the winning of a minor role by displaying the above (the same applies to replay roles). Further, in this case, for example, it is possible to notify or suggest the winning combination, the amount of game value awarded, etc., depending on the types of performance symbols that are arranged.

なお、例えば、偶数の演出図柄でテンパイや揃いなどが発生しない場合(「2-4-6」や「8-4-2」などのバラケ目、「8-4-8」などのハサミテンパイ、あるいは、「6-2-2」などの中右テンパイ形を含む)、基本的には、遊技者にとって有益な情報は報知ないし示唆されないものとなっている。 For example, if tenpai or alignment does not occur with even numbered production patterns (randomness such as "2-4-6" or "8-4-2", scissor tenpai such as "8-4-8", etc.) (or a middle-right tenpai form such as "6-2-2"), basically, information useful to the player is not reported or suggested.

このような法則性の下、本例においては、少なくとも通常状態や前兆状態においては、例えば、遊技ごとに変動演出を実行可能とし、変動演出の演出内容が現在の遊技状況に応じて予め決定されるようにする。 Based on this rule, in this example, at least in the normal state or the precursor state, for example, a variable performance can be executed for each game, and the content of the variable performance is determined in advance according to the current gaming situation. so that

そして、偏りベルが当籤役として決定された遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、決定された演出内容にしたがって各表示列の演出図柄が停止表示され、最終的に表示された演出図柄の組合せによって上述のような有益な情報が報知ないし示唆され得るようにする。すなわち、変動演出の演出内容によって、遊技者の有利度合いが示唆可能となるようにする。 In a game where the biased bell is determined as the winning combination, if a stop operation is performed at the first stop on the left, the performance symbols in each display column are stopped and displayed according to the determined performance content, and finally To enable the above-mentioned useful information to be reported or suggested by a combination of displayed performance symbols. That is, the degree of advantage of the player can be suggested by the content of the variable performance.

一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、最終的に表示される演出図柄の組合せを変更し(すなわち、演出内容を書き換え)、上述のような有益な情報が報知ないし示唆され得る演出図柄の組合せは表示されないようにする。すなわち、変動演出の演出内容によって、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないようにする。 On the other hand, if a stop operation is performed at a position other than the first stop on the left, the combination of effect symbols that are finally displayed is changed (that is, the effect content is rewritten), and the above-mentioned useful information is not reported. Combinations of performance symbols that may be suggested are not displayed. In other words, the degree of advantage of the player cannot be suggested by the content of the variable performance.

なお、変動演出を実行可能な遊技であっても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には変動演出が実行されないようにすることで、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないようにしてもよい。 Furthermore, even in a game where a variable effect can be executed, if a stop operation is performed other than the first left stop, the variable effect is not executed, so that it is not possible to suggest the degree of advantage of the player. You can do it like this.

例えば、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させて変動演出を実行しないようにしてもよい。また、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させるとともに、「変則押しされました」などの注意喚起表示を出すようにしてもよい。また、メイン演出表示部21の表示画面の明るさを通常の明るさよりも暗くするようにしてもよい。すなわち、変動演出が実行されるときとは異なる演出表示が行われるようにしてもよい。 For example, if a stop operation is performed other than the first left stop, the entire display screen of the main effect display section 21 may be darkened to prevent the variable effect from being executed. Further, the entire display screen of the main effect display section 21 may be darkened, and a warning message such as "An irregular press has been made" may be displayed. Further, the brightness of the display screen of the main effect display section 21 may be made darker than normal brightness. That is, a different effect display may be performed than when the variable effect is executed.

また、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないように、変動演出における最終的に表示される演出図柄の組合せを変更することに加え、メイン演出表示部21の表示画面の明るさを通常の明るさよりも暗くし、「変則押しされました」などの注意喚起表示を出すようにしてもよい。すなわち、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないように演出を制御する態様は、どのような態様を採用することもできる。 In addition, if a stop operation is performed other than the first left stop, the combination of performance symbols that are finally displayed in the variable performance will be changed so that the degree of advantage of the player cannot be suggested. , the brightness of the display screen of the main effect display section 21 may be made darker than normal brightness, and a warning message such as "An irregularly pressed button" may be displayed. That is, any mode can be adopted to control the performance so that the degree of advantage of the player cannot be suggested.

なお、例えば、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させる、あるいは、明るさを暗くするタイミングは、第1停止操作時(第1停止操作において、ストップボタンがON状態となったとき、又は、ストップボタンがON状態となった後OFF状態に変移したとき)であることが望ましい。 In addition, for example, the timing to darken the entire display screen of the main effect display section 21 or dim the brightness is at the time of the first stop operation (in the first stop operation, when the stop button is in the ON state, or , when the stop button changes from the ON state to the OFF state).

また、例えば、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させた、あるいは、明るさを暗くした後(すなわち、示唆不能状態とした後)、通常の表示画面に(すなわち、示唆可能状態に)復帰させるタイミングは、当該遊技の第3停止操作後(第3停止操作において、ストップボタンがON状態となった後OFF状態に変移したとき)であってもよいし、当該遊技の第3停止操作後から所定時間を経過したときであってもよい。また、次回遊技のベット操作時(当該遊技で再遊技が発生していた場合には自動投入時)であってもよいし、次回遊技の開始操作時であってもよい。 Also, for example, after the entire display screen of the main effect display section 21 is darkened or the brightness is dimmed (i.e., after being placed in a suggestible state), the display screen is changed to a normal display screen (i.e., it is changed to a suggestable state). The timing to return may be after the third stop operation of the game (in the third stop operation, when the stop button changes from the ON state to the OFF state), or after the third stop operation of the game. This may be done later, after a predetermined period of time has elapsed. Further, it may be at the time of a bet operation for the next game (at the time of automatic insertion if a re-game has occurred in the game) or at the time of a start operation for the next game.

また、当該遊技で偏りベルが当籤役として決定され、左第1停止以外で停止操作が行われたことに応じて示唆不能状態とした後、次回遊技が開始され、その次回遊技で偏りベルが当籤役として決定された場合には示唆不能状態を継続させ、その次回遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合には示唆可能状態に復帰させる一方、その次回遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはさらに次回の遊技まで示唆不能状態を継続させるようにしてもよい。なお、当該遊技で偏りベルが当籤役として決定され、左第1停止以外で停止操作が行われたことに応じて示唆不能状態とした後、次回遊技が開始され、その次回遊技で偏りベル以外が当籤役として決定された場合には、それをもって(開始操作時に)示唆可能状態に復帰させるようにしてもよい。 In addition, the biased bell is determined as the winning combination in the game, and after the stop operation is performed other than the first left stop, the next game is started, and the biased bell is determined as the winning combination in the next game. If it is determined as a winning combination, the suggestion impossible state continues, and if a stop operation is performed at the left first stop in the next game, it returns to the suggestible state, while the left first stop remains in the next game. If the stop operation is performed outside of the above, the non-suggestive state may continue until the next game. In addition, after the biased bell is determined as the winning combination in the game, and after the stop operation is performed at a position other than the first stop on the left, the next game is started, and in that next game, a winning combination other than the biased bell When is determined as a winning combination, it may be possible to return to the suggestible state (at the time of the start operation).

また、BGMについても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはこれが出力されない(あるいは、出力していたBGMを停止する)ようにしてもよいし、BGMの出力パターンが変更されることで、通常とは異なる態様のBGMが出力されるようにしてもよい。また、ランプ(例えば、上部ランプ23や腰部パネル13など)についても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはこれが発光されない(あるいは、発光が停止して消灯する)ようにしてもよいし、ランプの発光パターンが変更されることで、通常とは異なる態様でランプが発光されるようにしてもよい。また、BGMの出力や、ランプの発光を復帰させるタイミングは、表示画面を復帰させるタイミングと同じであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。 Also, regarding BGM, if a stop operation is performed other than the first left stop, this may not be output (or the BGM that was being output may be stopped), or the BGM output pattern may be changed. By doing so, BGM in a different form than usual may be output. In addition, the lamps (for example, the upper lamp 23 and the waist panel 13) are configured so that they do not emit light (or they stop emitting light and turn off) when a stop operation is performed other than the first left stop. Alternatively, the light emission pattern of the lamp may be changed so that the lamp emits light in a manner different from normal. Furthermore, the timing for restoring the output of BGM and the light emission of the lamp may be the same as the timing for restoring the display screen, or may be a different timing.

また、左第1停止以外で停止操作が行われて「8枚入賞」が発生した(すなわち、打順正解となってベルが入賞した)場合には、入賞音を出力しないようにしてもよいし、これが通常のものよりも小さい音量で出力されるようにしてもよい。また、入賞音を出力しない場合、「変則押しされました」などの音声が出力されるようにしてもよい。また、例えば、入賞の発生によって発光する入賞ランプなどが設けられている場合、左第1停止以外で停止操作が行われて「8枚入賞」が発生した場合には、その入賞ランプを発光させないようにしてもよいし、通常とは異なる態様(例えば、異なる表示色とするなど)で発光させる(発光の態様を変更する)ようにしてもよい。 Also, if the stop operation is performed at a position other than the first stop on the left and an "8-piece prize" occurs (that is, the batting order is correct and the bell wins), the winning sound may not be output. , this may be output at a lower volume than normal. Furthermore, when the winning sound is not output, a sound such as "An irregular press has been made" may be output. Also, for example, if a winning lamp is provided that lights up when a winning occurs, if a stop operation is performed at a position other than the first stop on the left and an "8-piece winning" occurs, the winning lamp will not emit light. Alternatively, the light may be emitted in a different manner than usual (for example, a different display color) (the manner of light emission may be changed).

すなわち、左第1停止で停止操作が行われ、当該遊技を示唆可能状態とする場合、当該遊技においては各種の演出実行手段のうちの少なくともいずれかを用いて各種演出を実行可能とすればよく、また、左第1停止以外で停止操作が行われ、当該遊技を示唆不能状態とする場合、当該遊技においては各種の演出実行手段のうちの少なくともいずれかで演出を実行しない、あるいはその演出内容が変更されるようにすればよい。 In other words, when a stop operation is performed at the first stop on the left and the game is made to be in a suggestible state, it is only necessary to enable various effects to be executed using at least one of various effect execution means in the game. , In addition, if a stop operation is performed other than the first left stop and the game becomes impossible to suggest, at least one of the various performance execution means will not execute the performance in the game, or the content of the performance will be changed. may be changed.

このようにすれば、実際の遊技状況(例えば、偏りベルが当籤役として決定された遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、あるいは、上述の各種抽籤が実行されることを可能とする一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には非優遇状態に制御され、あるいは、上述の各種抽籤が実行されない場合があるなど)に沿って適切な演出(例えば、変動演出)を行うことが可能となる。 In this way, in the actual game situation (for example, in a game in which a biased bell is determined as a winning combination, if a stop operation is performed at the first left stop, the system will be controlled to be in a preferential state, or the above-mentioned various While it is possible for the lottery to be executed, if the stop operation is performed at a position other than the first left stop, it will be controlled to a non-preferential state, or the various types of lottery described above may not be executed. This makes it possible to perform appropriate effects (for example, variable effects).

その一例について説明する。例えば、偏りベルに当籤した遊技において、すでに述べたもののうち、いずれかの有利な遊技状況が発生していたとする。そこで、変動演出では、それを報知ないし示唆するため、変動演出の演出内容として「7-5-3」が表示されることが決定されていたとする。この場合、左第1停止で停止操作が行われた場合には、例えば、図138に示すような流れで最終的に「7-5-3」が表示される。 An example of this will be explained. For example, suppose that in a game in which the player wins a biased bell, one of the advantageous game situations mentioned above occurs. Therefore, in the variable performance, in order to notify or suggest this, it is assumed that it has been decided that "7-5-3" will be displayed as the performance content of the variable performance. In this case, if a stop operation is performed at the first left stop, "7-5-3" is finally displayed in the flow shown in FIG. 138, for example.

一方、ここで、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。このとき、例えば、「右→中→左」の順で停止操作が行われるとした場合、演出内容は、第1停止時に対応する表示列(右表示列)で「6」が停止し、第2停止時に対応する表示列(中表示列)で「4」が停止し、第3停止時に対応する表示列(左表示列)で「2」が停止するといったものに変更される。 On the other hand, it is assumed here that a stop operation is performed other than the first left stop. At this time, for example, if the stop operation is performed in the order of "right → center → left", the production content is that "6" stops in the display column (right display column) corresponding to the first stop, and When the number 2 stops, the number "4" stops in the corresponding display column (middle display column), and when the number 3 stops, the number "2" stops in the corresponding display column (left display column).

なお、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に遊技者の有利度合いを示唆可能としない演出は、上述の変動演出のような演出に限られない。上述のものはあくまで一例であり、実行可能なその他の単発演出、連続演出、あるいは操作連動演出などの種々の演出についても同様に制御することが可能である。 Furthermore, it is possible to suggest the player's advantage when the stop operation is performed in a specific manner (for example, the first left stop), and the degree of the player's advantage is indicated when the stop operation is not performed in the particular manner. The production that does not allow the degree to be suggested is not limited to production such as the above-mentioned fluctuating production. The above is just an example, and various other executable performances such as single performances, continuous performances, and operation-linked performances can be similarly controlled.

遊技開始時の特別演出の演出例の説明に戻る。図138に示すように、「中段ベル」に当籤したが、中段ベル確定抽籤に当籤しなかった(非当籤であった)場合には、例えば、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)場合に、各リールの回転開始と連動して、変動演出の変動表示も開始される。 Returning to the explanation of the example of the special performance at the start of the game. As shown in FIG. 138, if the "middle bell" is won, but the middle bell confirmation lottery is not won (not won), for example, the player performs a start operation (game start (conditions are met), the variable display of the variable effect is also started in conjunction with the start of rotation of each reel.

続いて、例えば、左第1停止で第1停止操作が行われた場合、リール3Lが停止するのと連動して、変動演出における左表示列も停止表示される。ここでは、「7」の演出図柄が停止表示されている。また、中第2停止で第2停止操作が行われた場合、リール3Cが停止するのと連動して、変動演出における中表示列も停止表示される。ここでは、「5」の演出図柄が停止表示されている。また、右第3停止で第3停止操作が行われた場合、リール3Rが停止するのと連動して、変動演出における右表示列も停止表示される。ここでは、「3」の演出図柄が停止表示されている。 Subsequently, for example, when the first stop operation is performed at the left first stop, the left display column in the variable performance is also stopped and displayed in conjunction with the stop of the reels 3L. Here, the production pattern "7" is displayed in a stopped state. In addition, when the second stop operation is performed at the middle second stop, the middle display row in the variable performance is also stopped and displayed in conjunction with the stop of the reels 3C. Here, the production symbol "5" is displayed in a stopped state. Further, when the third stop operation is performed at the right third stop, the right display column in the variable performance is also stopped and displayed in conjunction with the stop of the reels 3R. Here, the effect symbol "3" is displayed in a stopped state.

そして、メイン演出表示部21では、「7-5-3」が表示された後(あるいはこれと並んで表示されるように)、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状況であることを示唆可能な表示(図138中、「CHANCE!」の表示)が行われている。 Then, in the main performance display section 21, after "7-5-3" is displayed (or displayed alongside this), it is possible to suggest that the game situation is highly advantageous to the player. A display (display of "CHANCE!" in FIG. 138) is being performed.

一方、図139に示すように、「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤した場合には、図138に示した演出進行の流れに加え、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)ときに(少なくとも、遊技者による停止操作が行われる前に)、特別演出が実行されるものとなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 139, when the "middle bell" is won and the middle bell confirmed lottery is won, in addition to the flow of the performance progress shown in FIG. 138, the player performs a start operation ( The special effect is executed when the game start condition is satisfied (at least before the player performs the stop operation).

なお、図139に示す一例では、例えば、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)場合には、変動演出の変動表示が行われる前に(あるいはこれと並んで表示されるように)、特別演出としての、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状況であることを示唆する表示(図139中、「激熱!?」の表示)が行われている。 In the example shown in FIG. 139, for example, when the player performs a start operation (game start conditions are met), the variable effect is displayed before (or alongside) the variable display of the variable effect. As shown in FIG. 139), as a special effect, a display indicating that the game situation is highly advantageous to the player (in FIG. 139, display of "Very hot!?") is performed.

このように、本例では、図139に示す一例の如く、通常の演出の流れに加え、遊技が開始されるときには、さらに特別演出を実行可能としたことから、上述のとおり、基本的に、遊技が終了するとき(第3停止後)に各種の抽籤が行われるように構成した場合であっても、遊技が開始されるときの演出の頻度が低くなることに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止でき、むしろ遊技の興趣を向上させることを可能としているのである。 In this way, in this example, as shown in the example shown in FIG. 139, in addition to the normal flow of effects, a special effect can be executed when the game starts, so basically, as described above, Even if the system is configured so that various types of drawings are performed when the game ends (after the third stop), the interest in the game may decrease due to the lower frequency of performances when the game starts. This makes it possible to prevent the game from declining and, in fact, to improve the interest of the game.

なお、例えば、中段ベル確定抽籤に当籤した場合に、次回遊技からAT状態に移行させる場合には、遊技開始時の表示(特別演出)によってそれが確定的に報知されてもよいし、第3停止後の表示によってそれが確定的に報知されてもよい。また、双方によってそれが確定的に報知されてもよい。また、遊技開始時の表示(特別演出)では、例えば、「第3停止後に注目」といった表示が行われ、第3停止後の表示によってAT状態の移行が確定的に報知されるものとしてもよい。すなわち、特別演出は、単体によって遊技者の有利度合いを報知ないし示唆するものであってもよいし、他の演出(変動演出も含む)と連動して遊技者の有利度合いを報知ないし示唆するものであってもよい。 For example, if you win the middle bell confirmation lottery and want to shift to the AT state from the next game, this may be definitively notified by a display (special performance) at the start of the game, or by a third This may be definitively notified by a display after the stop. Also, it may be definitively reported by both parties. Further, the display at the start of the game (special effect) may include, for example, a display such as "Attention after the third stop", and the display after the third stop may definitively notify the transition to the AT state. . In other words, the special performance may be one that informs or suggests the player's degree of advantage by itself, or it may be one that informs or suggests the player's degree of advantage in conjunction with other performances (including variable effects). It may be.

[14-5.第4の遊技機の遊技性の変形例]
続いて、図140及び図141を参照して、第4の遊技機の遊技性の変形例について説明する。
[14-5. Modified example of gameplay of fourth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 140 and 141, a modification example of the playability of the fourth gaming machine will be described.

(第4の遊技機の遊技性の変形例1:CZ抽籤)
本例においては、例えば、通常状態や前兆状態において、遊技ごとにCZ抽籤が行われ、これに当籤した場合には、CZ状態が付与されることについて説明した(図129~図131等参照)。また、例えば、非有利区間から有利区間に移行する場合には、基本的にCZ状態に制御されるといったように、所定のCZ移行条件が成立した場合にもCZ状態が付与されることについて説明した。また、非優遇状態に制御されている場合には、優遇状態に制御されている場合よりもCZ状態の付与を不利とすることが可能である点についても説明した。
(Modified example 1 of gameplay of the fourth gaming machine: CZ lottery)
In this example, it has been explained that, for example, in the normal state or the omen state, a CZ lottery is performed for each game, and if the player wins, the CZ state is given (see FIGS. 129 to 131, etc.) . Also, it is explained that the CZ state is given even when a predetermined CZ transition condition is met, for example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, the CZ state is basically controlled. did. Furthermore, it has also been explained that when controlled to a non-preferential state, it is possible to make the granting of the CZ state more disadvantageous than when controlled to a preferential state.

本変形例1では、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合、当該特定態様にて停止操作が行われた場合よりも遊技者の有利度合いを不利とすることが可能であるとの基本的な遊技性はそのままに、上述のものとは異なる手法を用いてこれを実現可能としたものである。 In this modification example 1, when a stop operation is performed in a specific mode (left first stop), the expected value of the gaming value awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode. The basic principle is that if the stop operation is not performed in the specific mode, the player's advantage can be made less favorable than if the stop operation was performed in the specific mode. This has been made possible by using a different method from the one described above, while maintaining the same level of gameplay.

なお、本変形例1では、そのような手法を用いた制御の対象をCZ抽籤としているが、例えば、AT抽籤やAT昇格抽籤などの他の各種抽籤をその対象とすることも可能である。すなわち、本変形例1は、上述の優遇制御の別制御例であるとも言い得るし、優遇する(あるいは非優遇とする)対象は種々の特典とすることも可能である。もっとも、基本的な優遇制御は上述のものをそのまま適用し、CZ抽籤に係る優遇制御のみ本変形例1の仕様を採用することも可能である。 In the present modification example 1, the object of control using such a method is the CZ lottery, but it is also possible to use other various kinds of lotteries such as the AT lottery and the AT promotion lottery, for example. That is, the present modification 1 can be said to be another control example of the above-described preferential treatment control, and it is also possible to give preferential treatment (or non-preferential treatment) to various benefits. However, it is also possible to apply the above-mentioned basic preferential control as is, and adopt the specifications of this modification 1 only for preferential control related to the CZ lottery.

図140に示すように、本変形例1では、制御用カウンタを設ける。制御用カウンタは、例えば、ある時点からある時点までの遊技価値量の推移を管理するものであり、本変形例1では、その一例として、初期値が「4500」に設定され、有利区間中の100ゲーム間の遊技価値量の推移を管理可能とする。なお、初期値は、例えば、有利区間が開始したときにセットされ、有利区間が終了したときにクリアされるものとする。また、この値はあくまで一例であり、任意の値が設定可能である。また、有利区間払出数カウンタを、負の値についてもカウント可能となるように構成し、これを制御用カウンタとして用いることも可能である。 As shown in FIG. 140, in the present modification example 1, a control counter is provided. The control counter manages, for example, the transition of the amount of gaming value from a certain point to a certain point, and in the present modification example 1, as an example, the initial value is set to "4500", and the To manage the transition of gaming value amount between 100 games. Note that the initial value is set, for example, when the advantageous section starts, and is cleared when the advantageous section ends. Further, this value is just an example, and any value can be set. Furthermore, it is also possible to configure the advantageous section payout number counter so that it can also count negative values, and use this as a control counter.

例えば、有利区間が開始してから(ゲーム数「0」から)、100ゲームを経過するまで、遊技者が全て順押し(ここでは「左第1停止」とする)で遊技を行ったとする。この場合、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4347」となり、初期値からの差分は「-153」(枚)となる。 For example, assume that the player plays all games in order (here, "left first stop") from the start of the advantageous period (from the number of games "0") until 100 games have passed. In this case, if the winning probability and number of payouts for each combination are combined and simulated, the counter value (expected value) will be approximately "4347", and the difference from the initial value will be "-153" (pieces).

また、同様の状況で、遊技者が打順均等で遊技を行ったとする。なお、「打順均等」とは、全ての打順(打順1~6)を均等(略均等を含む)に選択して停止操作を行ったことを意味する。この場合、同様に、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4401」となり、初期値からの差分は「-99」(枚)となる。 Further, assume that the players play a game with an even batting order in a similar situation. Note that "even batting order" means that all batting orders (batting orders 1 to 6) are selected equally (including substantially evenly) and the stop operation is performed. In this case, if you simulate the winning probability and number of payouts for each combination in the same way, the counter value (expected value) will be approximately "4401", and the difference from the initial value will be "-99" (pieces). Become.

また、同様の状況で、遊技者が全て変則押し(ここでは「左第1停止以外」とする)で遊技を行ったとする。この場合、同様に、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4428」となり、初期値からの差分は「-72」(枚)となる。 Further, suppose that, in a similar situation, the player plays the game with all irregular presses (here, "other than the first left stop"). In this case, if you simulate the winning probability and number of payouts for each combination in the same way, the counter value (expected value) will be approximately "4428", and the difference from the initial value will be "-72" (pieces). Become.

すなわち、遊技者が全て順押しで遊技を行った場合、偏りベルについて「8枚入賞」や「3枚入賞」が発生する場合がないため、遊技価値量は減りやすくなる。一方、遊技者が打順均等や全て変則押しで遊技を行った場合、偏りベルについて「8枚入賞」や「3枚入賞」が発生する可能性はこれよりも高くなるため、これよりも遊技価値量は減少しにくくなる。 That is, when all players play the game in order, the amount of game value tends to decrease because there is no possibility of "8 winnings" or "3 winnings" occurring with respect to the biased bell. On the other hand, if the player plays the game with an even batting order or with all irregular strokes, the probability of ``8 pieces in prize'' or ``3 pieces in prize'' occurring for uneven bells will be higher than this, so the gaming value will be higher than this. The amount will be less likely to decrease.

本変形例1では、このような特性を利用し、CZ抽籤に差を設けるようにしている。具体的には、上述のシミュレーション結果を参照し、差分の値を閾値として用い、特定の遊技状況において、制御用カウンタの値が当該閾値以上に減少していればCZ抽籤を優遇し、制御用カウンタの値が当該閾値よりも減少していなければCZ抽籤を優遇しないといった制御を行うものとしている。その一例について、さらに図140を用いて説明する。 In the present modification 1, such a characteristic is utilized to provide a difference in CZ lottery. Specifically, referring to the above simulation results, the difference value is used as a threshold value, and in a specific gaming situation, if the value of the control counter decreases to the threshold value or more, CZ lottery is given preferential treatment, and the control counter value is used as a threshold value. Control is performed such that preferential treatment is not given to the CZ lottery unless the value of the counter has decreased below the threshold value. An example thereof will be further explained using FIG. 140.

まず、例えば、本変形例1では、有利区間中のゲーム数(例えば、通常ゲーム数カウンタの値)が、特定ゲーム数(100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム)となったときにCZ抽籤が行われるものとする。なお、上記のゲーム数は一例であり、100ゲーム経過ごと、あるいは200ゲーム経過ごとにCZ抽籤が行われるものとしてもよいし、上述の閾値をさらに細分化して、例えば、10ゲームごとや1ゲームごとにCZ抽籤が行われるものとしてもよい。 First, for example, in Modification 1, the CZ lottery is performed when the number of games in the advantageous section (for example, the value of the normal game counter) reaches a specific number of games (100 games, 300 games, 500 games). shall be subject to change. Note that the above number of games is an example, and the CZ lottery may be performed every 100 games or every 200 games, or the above threshold value can be further subdivided, for example, every 10 games or 1 game. The CZ lottery may be performed every time.

また、特定ゲーム数経過から所定期間内(例えば、10ゲーム程度)をCZ抽籤高確ゾーンとして位置付け、CZ抽籤高確ゾーンにおける有利度合いが、特定ゲーム数経過時点の閾値に応じて決定されるものとしてもよい。 In addition, a predetermined period (for example, about 10 games) after a specific number of games have passed is positioned as a CZ lottery high probability zone, and the degree of advantage in the CZ lottery high probability zone is determined according to the threshold value at the time the specific number of games has passed. You can also use it as

ここで、上述のとおり、全て順押しの場合の閾値は「-153」であり、打順均等の場合の閾値は「-99」であり、全て変則押しの場合の閾値は「-72」であり、そのいずれを用いてCZ抽籤の有利度合いを決定することも可能であるが、以下では、一例として、打順均等の場合の閾値と、全て変則押しの場合の閾値を用いて説明する。なお、以下において、全て順押しの場合の閾値を除外しているのは、全て順押しの場合には、なるべくCZ状態の付与が優遇される状態としたいからである。 Here, as mentioned above, the threshold in the case of all presses in order is "-153", the threshold in the case of equal batting order is "-99", and the threshold in the case of all presses in irregular order is "-72". , it is possible to determine the degree of advantage of CZ lottery using either of them, but below, as an example, a threshold value in the case of an even batting order and a threshold value in the case of all irregular presses will be used. In addition, in the following, the reason why the threshold value in the case of all sequential pressing is excluded is that in the case of all sequential pressing, it is desired to provide a state in which the CZ state is given preferential treatment as much as possible.

パターン1は、CZ抽籤の実行の有無を制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を行う一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を行う一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を行わないように制御する。 Pattern 1 is a pattern that controls whether or not CZ lottery is executed. For example, when a specific number of games has been reached, the value of the control counter is referred to, and if this value is less than the expected value for batting order equality, a CZ lottery is performed, but if this exceeds the expected value for batting order equality. Control is performed so that the CZ lottery is not performed. Specifically, for example, when there are 100 games, if the value of the control counter is "4401" or less, the CZ lottery is performed, while if the value of the control counter exceeds "4401", the CZ lottery is performed. control so that it does not occur.

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を行う一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を行う一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を行わないように制御する。 Also, for example, when a specific number of games is reached, the value of the control counter is referred to, and if all of these values are below the expected value of the irregular push, a CZ lottery is performed; If the number exceeds the limit, control is performed so that the CZ lottery is not performed. Specifically, for example, when there are 100 games, if the value of the control counter is "4428" or less, the CZ lottery is performed, while if the value of the control counter exceeds "4428", the CZ lottery is performed. control so that it does not occur.

パターン2は、CZ抽籤の有利度合いを制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、遊技状況にかかわらずCZ抽籤自体は行われるが、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を優遇する(優遇しない場合よりも当籤確率を高くする)一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を優遇しない(非優遇とする)ように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を優遇する一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を優遇しないように制御する。 Pattern 2 is a pattern that controls the degree of advantage of CZ lottery. For example, when a specific number of games is reached, the CZ lottery itself will be held regardless of the playing situation, but if the value of the control counter is referred to and the value is less than the expected value for even batting order, the CZ lottery will be given preferential treatment. On the other hand, if this exceeds the expected value of batting order equality, control is performed so that the CZ lottery is not given preferential treatment (it is treated as non-preferential). Specifically, for example, when there are 100 games, if the value of the control counter is "4401" or less, CZ lottery will be given preferential treatment, while if the value of the control counter is over "4401", CZ lottery will be given priority. control so as not to give preferential treatment to

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、遊技状況にかかわらずCZ抽籤自体は行われるが、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を優遇する一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を優遇しないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を優遇する一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を優遇しないように制御する。 For example, when a specific number of games is reached, the CZ lottery itself is performed regardless of the gaming situation, but if the values of the control counter are referred to and all of these are below the expected value of the irregular push, the CZ lottery is performed. While giving preferential treatment to the lottery, control is performed so that the CZ lottery is not given preferential treatment if all of these exceed the expected value of the irregular push. Specifically, for example, when there are 100 games, if the value of the control counter is "4428" or less, CZ lottery will be given preferential treatment, whereas if the value of the control counter is over "4428", CZ lottery will be given priority. control so as not to give preferential treatment to

パターン3は、CZ抽籤の実行回数を制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を2回行う一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を2回行う一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。 Pattern 3 is a pattern that controls the number of times the CZ lottery is executed. For example, when a specific number of games has been reached, the value of the control counter is referred to, and if this value is less than the expected value for batting order equality, the CZ lottery is performed twice, but if this exceeds the expected value for batting order equality, If there is, the CZ lottery is controlled to be performed only once. Specifically, for example, when there are 100 games, if the value of the control counter is "4401" or less, the CZ lottery is performed twice, while if the value of the control counter exceeds "4401", the CZ lottery is performed twice. Control is performed so that the lottery is performed only once.

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を2回行う一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を2回行う一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。 Also, for example, when a specific number of games is reached, the value of the control counter is referred to, and if all of these are below the expected value of an irregular push, the CZ lottery is performed twice; If the value exceeds the value, control is performed so that the CZ lottery is performed only once. Specifically, for example, when there are 100 games, if the value of the control counter is "4428" or less, the CZ lottery is performed twice, while if the value of the control counter is over "4428", the CZ lottery is performed twice. Control is performed so that the lottery is performed only once.

なお、閾値データであるが、これはどのような態様でも記憶可能である。ここで、打順均等の期待値の例に挙げて説明すると、例えば、ゲーム数「100」の場合には「4401」(4500-99)、ゲーム数「300」の場合には「4203」(4500-297)、ゲーム数「500」の場合には「4005」(4500-495)といったように、これをテーブルのデータとして記憶させておき、特定ゲーム数となったときは、当該テーブルのデータを参照して、いずれの制御を行うかを判別するようにしてもよい。 Note that although this is threshold data, it can be stored in any manner. Here, to explain the expected value of batting order equality as an example, for example, if the number of games is ``100'', it is ``4401'' (4500-99), and if the number of games is ``300'', it is ``4203'' (4500). -297), and if the number of games is "500", this is stored as table data, such as "4005" (4500-495), and when the specific number of games is reached, the data of the table is stored. It may also be possible to refer to this and determine which control to perform.

また、例えば、閾値「-99」のみを記憶しておき、ゲーム数「100」の場合には「4500(初期値)-99×(100(ゲーム数)/100)」、ゲーム数「300」の場合には「4500(初期値)-99×(300(ゲーム数)/100)」、ゲーム数「500」の場合には「4500(初期値)-99×(500(ゲーム数)/100)」の演算を行って比較対象となる期待値を算出し、制御用カウンタの値との比較を行うようにしてもよい。 For example, if only the threshold value "-99" is stored and the number of games is "100", "4500 (initial value) -99 x (100 (number of games) / 100)" and the number of games is "300". In the case of ``4500 (initial value) - 99 x (300 (number of games) / 100)'', in the case of the number of games ``500'', ``4500 (initial value) - 99 x (500 (number of games) / 100)'' )" to calculate the expected value to be compared, and then compare it with the value of the control counter.

(第4の遊技機の遊技性の変形例2:AT抽籤)
本例においては、例えば、通常状態や前兆状態において、所定役(偏りベル)が当籤した場合に、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には、優遇カウンタが1加算され得ることで少なくとも次回遊技が優遇状態に制御され、また、各種抽籤が実行され得ることで当該遊技においても優遇されるものとしていた(すなわち、これも優遇状態に制御されることの一例である)(図129~図131等参照)。一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、優遇カウンタが1加算され得ないことで少なくとも次回遊技が非優遇状態に制御され、また、各種抽籤が実行され得ないことで当該遊技においても優遇されないものとしていた(すなわち、これも非優遇状態に制御されることの一例である)(図129~図131等参照)。
(Modified example 2 of gameplay of the fourth gaming machine: AT lottery)
In this example, for example, in a normal state or a precursor state, when a predetermined winning combination (biased bell) is won and a stop operation is performed in a specific manner (left first stop), the preferential treatment counter increases to 1. By being able to add up, at least the next game will be controlled to be in a preferential state, and by being able to perform various kinds of lottery, preferential treatment will also be given in the game (in other words, this is also an example of being controlled to be in a preferential state. ) (see Figures 129 to 131, etc.). On the other hand, if the stop operation is not performed in the specific mode, the preferential treatment counter cannot be incremented by 1, so at least the next game is controlled to be in a non-preferential state, and various lotteries cannot be executed. It was assumed that no preferential treatment would be given in this game (that is, this is also an example of being controlled to a non-preferential treatment state) (see FIGS. 129 to 131, etc.).

もっとも、そのような制御は、基本的に非ボーナス状態であるRBフラグ間において行われるものとなっており、ボーナス状態であるRB遊技状態は遊技性に関与していなかった。本変形例2は、ボーナス状態であるRB遊技状態も遊技性に関与させ、さらに遊技性を多様化させようというものである。なお、第4の遊技機においても同様であるが、ここでいうボーナス状態は、RB遊技状態に限られず、BB遊技状態やMB遊技状態、あるいはSB遊技状態であってもよいものとする。 However, such control is basically performed between the RB flags, which are non-bonus states, and the RB gaming state, which is a bonus state, has no effect on the gameplay. This second modification is intended to further diversify the gameplay by making the RB gaming state, which is a bonus state, also participate in the gameplay. Note that the same applies to the fourth gaming machine, but the bonus state here is not limited to the RB gaming state, but may also be the BB gaming state, the MB gaming state, or the SB gaming state.

すなわち、本変形例2は、少なくとも非ボーナス状態において、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合、当該特定態様にて停止操作が行われた場合よりも遊技者の有利度合いを不利とすることが可能であるとの基本的な遊技性はそのままに、ボーナス状態を遊技性に関与させ、上述のものとは異なる手法を用いてこれを実現可能としたものである。 In other words, in this modification example 2, at least in the non-bonus state, when a stop operation is performed in a specific mode (first left stop), more bonuses are awarded than when a stop operation is not performed in the specific mode. It is configured so that the expected value of the game value is lower, and if the stop operation is not performed in the specific mode, the player's advantage is made less favorable than if the stop operation was performed in the specific mode. While maintaining the basic gameplay of being able to do the following, bonus states are involved in the gameplay, and this can be realized using a method different from that described above.

なお、本変形例2では、そのような手法を用いた制御の対象をAT抽籤としているが、例えば、CZ抽籤やAT昇格抽籤などの他の各種抽籤をその対象とすることも可能である。すなわち、本変形例2は、上述の優遇制御の別制御例であるとも言い得るし、優遇する(あるいは非優遇とする)対象は種々の特典とすることも可能である。もっとも、基本的な優遇制御は上述のものをそのまま適用し、AT抽籤に係る優遇制御のみ本変形例2の仕様を採用することも可能である。 In the present modification example 2, the target of control using such a method is the AT lottery, but it is also possible to target various other types of lottery, such as the CZ lottery and the AT promotion lottery, for example. That is, this second modification can be said to be another control example of the above-described preferential treatment control, and it is also possible to give preferential treatment (or non-preferential treatment) to various benefits. However, it is also possible to apply the above-mentioned basic preferential control as is, and adopt the specifications of this modification 2 only for preferential control related to AT lottery.

また、本変形例2の主たる変更点であるが、第4の遊技機では、非フラグ間において「RB」が単独で当籤した場合のみ、「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合があり、RBフラグ間においては基本的に「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合がないものとしていたが(図132~図137等参照)、本変形例2では、非フラグ間において「RB」が当籤した場合、及びRBフラグ間において所定の抽籤結果となった場合には、左第1停止で停止操作を行うと、「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合があるという点である。 Also, the main change in the second modification is that in the fourth gaming machine, only when "RB" is won alone among non-flags, the symbol combination related to "RB" is displayed and the RB gaming state is entered. Basically, symbol combinations related to "RB" were displayed between the RB flags, and there was no case where the transition to the RB gaming state occurred (see Figures 132 to 137, etc.). In modification example 2, if "RB" is won between non-flags, and when a predetermined lottery result is obtained between RB flags, when the stop operation is performed at the first left stop, the symbol related to "RB" will be displayed. The point is that there are cases where a combination is displayed and the state shifts to the RB gaming state.

これを実現するための一例として、本変形例2に係る図柄配置構成や内部当籤役構成を図141に示している。なお、図141においては、説明の便宜のため、第4の遊技機とはこれらの構成が異なるものを示しているが、上述の制御を行い得る限り、第4の遊技機における図柄配置構成や内部当籤役構成の一部又は全部をそのまま用いることも可能である。 As an example for realizing this, a symbol arrangement configuration and an internal winning combination configuration according to Modification 2 are shown in FIG. 141. In addition, in FIG. 141, for convenience of explanation, a machine different in these configurations from the fourth gaming machine is shown, but as long as the above-mentioned control can be performed, the symbol arrangement configuration and the fourth gaming machine can be used. It is also possible to use part or all of the internal winning combination structure as is.

また、同様に、本変形例2に係る有効ラインは、「中(中段)-中(中段)-上(上段)」及び「中(中段)-中(中段)-下(下段)」の変則2ラインとしているが、上述の制御を行い得る限り、第4の遊技機における有効ラインの構成をそのまま用いることも可能である。また、図141において、引込優先順位「再遊技>入賞>役物」は、リプレイ役や小役(入賞)に係る図柄組合せは、ボーナス(役物)に係る図柄組合せよりも優先して停止するように制御が行われることを示している。この点は、第4の遊技機と同様である。 Similarly, the effective lines according to Modification 2 are the variations of "middle (middle row) - middle (middle row) - upper (upper row)" and "middle (middle row) - middle (middle row) - lower (lower row)". Although there are two lines, it is also possible to use the configuration of the active lines in the fourth gaming machine as is, as long as the above-mentioned control can be performed. In addition, in FIG. 141, in the attraction priority order "Replay > Winning > Accessory object", symbol combinations related to replay roles and minor roles (winnings) are prioritized and stopped over symbol combinations related to bonuses (accessories). This shows that control is performed as follows. This point is similar to the fourth gaming machine.

図141に示すように、本変形例2では、図柄配置テーブル(変形例)に示すように各リールに各図柄が配置され、また、内部当籤役構成(変形例)に示すように各内部当籤役が規定されているものとする。以下では、特に「RB」及び「1枚役」に着目して詳述する。 As shown in FIG. 141, in this modified example 2, each symbol is arranged on each reel as shown in the symbol arrangement table (modified example), and each internal winning combination is arranged as shown in the internal winning combination structure (modified example). It is assumed that roles are defined. In the following, details will be given with particular attention to "RB" and "1-card winning combination."

「RB」は、対応する図柄組合せが「リプ-ベル-チェリー」(RB)と規定されている。また、「1枚役」は、対応する図柄組合せが「リプ-セブン-特図」(NM06)、「スイカ1-リプ-リプ」(NM07)、及び「スイカ2-リプ-リプ」(NM08)と規定されている。なお、NM06~08は、それぞれが別個の内部当籤役(例えば、「1枚役1」、「1枚役2」、及び「1枚役3」)に対応する図柄組合せであり、「1枚役」は、これらが同時に(重複して)当籤する内部当籤役であるとも言い得る。 The corresponding symbol combination of "RB" is defined as "Rip-Bell-Cherry" (RB). In addition, the corresponding symbol combinations for the "1-card role" are "Rip-Seven-Special Figure" (NM06), "Watermelon 1-Rip-Rip" (NM07), and "Watermelon 2-Rip-Rip" (NM08). It is stipulated that Note that NM06 to NM08 are symbol combinations that each correspond to a separate internal winning combination (for example, "1-card winning combination 1", "1-card winning combination 2", and "1-card winning combination 3"), and "1-card winning combination". It can also be said that the winning combination is an internal winning combination in which these winning combinations are won at the same time (overlappingly).

そして、非フラグ間においては、「1枚役+RB」が「162/65536」の確率で内部当籤役として決定され得る。また、RBフラグ間においては、「1枚役」が「16019/65536」で内部当籤役として決定され得る。なお、RBフラグ間の「1枚役」は、「RB」が持ち越されている状態であることから、実質的には「1枚役+RB」と同義である。したがって、以下では、両者をともに「1枚役+RB」として説明する。 Then, among non-flags, "1 card + RB" can be determined as an internal winning combination with a probability of "162/65536". Further, between the RB flags, the "1-card winning combination" can be determined as "16019/65536" as an internal winning combination. Note that the "1-card winning combination" between the RB flags is a state in which "RB" is carried over, so it is substantially synonymous with "1-card winning + RB". Therefore, in the following, both will be described as "1-card combination + RB".

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止で停止操作が行われる場合、左リール3Lに着目すると、「1枚役」の図柄は、「リプ」、「スイカ1」、及び「スイカ2」のいずれかであり、いずれも1種類ずつであるから、これらの間に条件装置数による優先順位は存在しない。したがって、いずれを停止させることもできるが、ここでは、「リプ」を停止させることが予め定められているものとしている。 When "1-card combination + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed at the first stop on the left, focusing on the left reel 3L, the symbol of the "1-card combination" is "Rip". , "Watermelon 1", and "Watermelon 2", each of which has one type, so there is no priority among them based on the number of condition devices. Therefore, although either can be stopped, it is assumed here that it is predetermined to stop the "reply".

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止で停止操作が行われた場合、有効ライン上には「リプ」が停止する。この場合、もはや「NM07」や「NM08」が表示される可能性はなくなるが、未だ「RB」が表示される可能性は残る。 Therefore, in the case where "1-card combination + RB" is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed at the first left stop, "Rip" stops on the active line. In this case, there is no longer a possibility that "NM07" or "NM08" will be displayed, but there is still a possibility that "RB" will be displayed.

左1停止後、中第2停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「RB」の図柄は「ベル」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「セブン」であり、基本的には「セブン」が「ベル」よりも優先的に停止される。もっとも、「セブン」は図柄位置「1」にしか配置されていないことから、最大滑り駒数を4駒(4図柄分)とすると、図柄位置「17」~「1」までの範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止するが、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止しない。この場合には、「ベル」が停止することになる。 After the left 1st stop, when the stop operation is performed at the middle 2nd stop, if you pay attention to the middle reel 3C, the symbol of "RB" is "Bell", and the symbol of "1 card" (NM06) is "Seven". Basically, "Seven" is stopped with priority over "Bell". However, since "Seven" is only placed at symbol position "1", if the maximum number of sliding pieces is 4 pieces (4 symbols), the stop operation can be performed within the range of symbol positions "17" to "1". If this is performed, "Seven" will stop, but if a stop operation is performed in any other range, "Seven" will not stop. In this case, the "bell" will stop.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止後、中第2停止で停止操作が行われた場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「セブン」が停止する。この場合、もはや「RB」が表示される可能性はなくなる。一方、所定の停止操作時期以外で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「ベル」が停止する。この場合、もはや「NM06」が表示される可能性はなくなる。 Therefore, if "1 card + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed after the left first stop and the middle second stop, the stop operation is performed at the predetermined stop operation timing. If this occurs, "Seven" will stop on the active line. In this case, there is no longer a possibility that "RB" will be displayed. On the other hand, if the stop operation is performed at a time other than the predetermined stop operation time, the "bell" stops on the effective line. In this case, there is no longer a possibility that "NM06" will be displayed.

左1停止、中第2停止後、右第3停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「RB」の図柄は「チェリー」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「特図」である。ここで、中第2停止時において有効ライン上に「セブン」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「特図」が停止される。すなわち、図柄位置「10」~「16」までの範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止し、「NM06」の図柄組合せが表示されて「1枚入賞」となる。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 When a stop operation is performed at the 1st stop on the left, the 2nd stop in the middle, and the 3rd stop on the right, if you pay attention to the right reel 3R, the symbol of "RB" is "Cherry", and the symbol of "1 card" (NM06) is The design is a ``special drawing''. Here, if "Seven" is stopped on the active line at the time of the middle second stop, the "Special Figure" is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces. That is, if the stop operation is performed in the range of symbol positions "10" to "16", the "special symbol" will stop, the symbol combination "NM06" will be displayed, and "1 piece won" will be awarded. Additionally, if the stop operation is performed in any other range, the "special map" will not stop and will be missed. In this case, the symbols may be arranged in such a way that no missed items occur.

一方、中第2停止時において有効ライン上に「ベル」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「チェリー」が停止される。すなわち、図柄位置「1」~「19」までの範囲で停止操作が行われた場合には「チェリー」が停止し、「RB」の図柄組合せが表示される。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「チェリー」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 On the other hand, if "Bell" is stopped on the active line at the second intermediate stop, "Cherry" is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces. That is, when the stop operation is performed in the range of symbol positions "1" to "19", "Cherry" stops and the "RB" symbol combination is displayed. Furthermore, if the stop operation is performed in any other range, the "cherry" will not stop and will be missed. In this case, the symbols may be arranged in such a way that no missed items occur.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止、中第2停止後、右第3停止で停止操作が行われた場合であって、「RB」が表示される可能性がある場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「チェリー」が停止し、その結果、最終的に「RB」が表示されてRB遊技状態に移行する。 Therefore, in the case where "1 card + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed after the first stop on the left, the second stop in the middle, and the third stop on the right, "RB ” may be displayed, if the stop operation is performed at the predetermined stop operation time, “Cherry” will stop on the effective line, and as a result, “RB” will eventually be displayed. Transition to RB gaming state.

また、左1停止後、右第2停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「RB」の図柄は「チェリー」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「特図」であり、基本的には「特図」が「チェリー」よりも優先的に停止される。もっとも、「特図」は図柄位置「15」にしか配置されていないことから、最大滑り駒数を4駒(4図柄分)とすると、図柄位置「10」~「16」までの範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止するが、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止しない。この場合には、「チェリー」が停止することになる(図柄位置「0」のみは例外となってこの時点で取りこぼしとなるが、このような例外を設けないようにしてもよい)。 Also, when the stop operation is performed at the second stop on the right after the first stop on the left, if you pay attention to the right reel 3R, the symbol of "RB" is "cherry", and the symbol of "1 card" (NM06) is " Basically, the "special map" is stopped with priority over the "cherry". However, since the "special symbol" is only placed at symbol position "15", if the maximum number of sliding pieces is 4 pieces (for 4 symbols), it will stop at symbol positions "10" to "16". If the operation is performed, the "special map" will stop, but if the stop operation is performed in any other range, the "special map" will not stop. In this case, the "cherry" will stop (the symbol position "0" is an exception and will be missed at this point, but such an exception may not be provided).

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止後、右第2停止で停止操作が行われた場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「特図」が停止する。この場合、もはや「RB」が表示される可能性はなくなる。一方、所定の停止操作時期以外で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「チェリー」が停止する。この場合、もはや「NM06」が表示される可能性はなくなる。 Therefore, if "1 card + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed at the first stop on the left and the second stop on the right, the stop operation is performed at the predetermined stop operation timing. If this occurs, the "special map" will stop on the active line. In this case, there is no longer a possibility that "RB" will be displayed. On the other hand, if the stop operation is performed at a time other than the predetermined stop operation time, the "cherry" will stop on the effective line. In this case, there is no longer a possibility that "NM06" will be displayed.

左1停止、右第2停止後、中第3停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「RB」の図柄は「ベル」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「セブン」である。ここで、右第2停止時において有効ライン上に「特図」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「セブン」が停止される。すなわち、図柄位置「17」~「1」までの範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止し、「NM06」の図柄組合せが表示されて「1枚入賞」となる。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 When a stop operation is performed at the 1st stop on the left, the 2nd stop on the right, and the 3rd middle stop, if you pay attention to the middle reel 3C, the symbol of "RB" is a "bell", and the symbol of "1 card" (NM06) is The design is "Seven". Here, if the "Special Figure" is stopped on the active line at the time of the second stop on the right, "Seven" is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces. That is, if the stop operation is performed in the range of symbol positions "17" to "1", "Seven" will stop, and the symbol combination "NM06" will be displayed, resulting in a "1-piece winning". Additionally, if the stop operation is performed in any other range, "Seven" will not stop and will be missed. In this case, the symbols may be arranged in such a way that no missed items occur.

一方、右第2停止時において有効ライン上に「チェリー」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「ベル」が停止される。ここで、「ベル」はいずれの図柄位置で停止操作が行われても停止し得るように配置されていることから、この場合には「ベル」が停止し、「RB」の図柄組合せが表示される。 On the other hand, if "Cherry" is stopped on the valid line at the time of the second stop on the right, "Bell" is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces. Here, the "bell" is arranged so that it can be stopped no matter where the stop operation is performed at any symbol position, so in this case, the "bell" will stop and the symbol combination of "RB" will be displayed. be done.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止、右第2停止後、中第3停止で停止操作が行われた場合であって、「RB」が表示される可能性がある場合には有効ライン上に「ベル」が停止し、その結果、最終的に「RB」が表示されてRB遊技状態に移行する。 Therefore, in the case where "1 card + RB" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed at the left first stop, right second stop, and middle third stop, "RB ” is likely to be displayed, the “bell” stops on the active line, and as a result, “RB” is finally displayed and the game shifts to the RB gaming state.

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、中第1停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「1枚役」の図柄は、「セブン」、「リプ」、及び「リプ」のいずれかであり、「リプ」が2つあることから、「セブン」よりも「リプ」のほうが、条件装置数が多く優先順位は高くなる。したがって、有効ライン上には「リプ」が停止し、もはや「RB」や「NM06」が表示される可能性はなくなる。すなわち、RB遊技状態に移行する場合はないものとなる。 When "1-card combination + RB" is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed at the first stop in the middle, focusing on the middle reel 3C, the symbol of the "1-card combination" is "Seven". , "Rep", and "Rep", and since there are two "Rep", "Rep" has a larger number of condition devices and has a higher priority than "Seven". Therefore, "Reply" stops on the effective line, and there is no longer a possibility that "RB" or "NM06" will be displayed. In other words, there is no case of shifting to the RB gaming state.

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、右第1停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「1枚役」の図柄は、「特図」、「リプ」、及び「リプ」のいずれかであり、「リプ」が2つあることから、「特図」よりも「リプ」のほうが、条件装置数が多く優先順位は高くなる。したがって、有効ライン上には「リプ」が停止し、もはや「RB」や「NM06」が表示される可能性はなくなる。すなわち、RB遊技状態に移行する場合はないものとなる。 When “1-card combination + RB” is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed at the first stop on the right, focusing on the right reel 3R, the “1-card combination” symbol is “Special symbol”. ", "Rep", and "Rep", and since there are two "Rep", "Rep" has more conditional devices and has a higher priority than "Special Picture". Therefore, "Reply" stops on the effective line, and there is no longer a possibility that "RB" or "NM06" will be displayed. In other words, there is no case of shifting to the RB gaming state.

そして、本変形例2では、RB遊技状態に移行した場合、当該RB遊技状態をAT抽籤が優遇される優遇状態となるように構成する。なお、優遇する手法としては種々の手法を採用することができるが、例えば、図131に示すAT付与抽籤テーブルにおいて、RB遊技状態中にのみ当籤する「RB中1枚役」や「RB中ベル」を、「右上ベル」と同様の確率で当籤が決定され得るように構成したり、また、図131に示すAT昇格抽籤テーブルにおいて、RB遊技状態中にのみ当籤する「RB中1枚役」や「RB中ベル」を、「右上ベル」と同様の確率で当籤が決定され得るように構成したりしておけば、当該RB遊技状態中を優遇状態とすることが可能である。また、例えば、RB遊技状態中は専用のAT抽籤やAT昇格抽籤が行われるものとし、これらの当籤期待値が非ボーナス中におけるものよりも高く設定されることで、当該RB遊技状態中を優遇状態とすることも可能である。 In the present modification example 2, when shifting to the RB gaming state, the RB gaming state is configured to be a preferential state in which AT lottery is given preferential treatment. Various methods can be adopted to give preferential treatment, but for example, in the AT granting lottery table shown in FIG. ” is configured so that a win can be determined with the same probability as the “upper right bell”, and in the AT promotion lottery table shown in FIG. If the ``RB middle bell'' or ``RB middle bell'' is configured so that a win can be determined with the same probability as the ``upper right bell'', it is possible to make the RB gaming state a preferential state. Furthermore, for example, during the RB gaming state, a dedicated AT lottery or AT promotion lottery is assumed to be held, and by setting the expected winning values of these prizes higher than those during the non-bonus state, preferential treatment is given to the RB gaming state. It is also possible to set it as a state.

また、これに替えて、あるいはこれとともに、RB遊技状態中は、上述の偏りベルが当籤役として決定されない(換言すれば、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合と、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなる)ので、基本的に優遇カウンタが0とならないことから、これを利用し、RB遊技状態中は基本的に優遇状態でのAT抽籤をうけ得るようにしてこれを優遇するようにしてもよい。 Alternatively, or in addition to this, during the RB gaming state, the above-mentioned biased bell is not determined as a winning combination (in other words, when the stop operation is performed in a specific mode (left first stop) , the expected value of the gaming value awarded will be the same as in the case where the stop operation is not performed in the specific mode), so basically the preferential treatment counter will not become 0, so by using this, the RB game During this state, it is possible to basically receive AT lottery in a preferential state so that this can be given preferential treatment.

ここで、全て順押し(特定態様)で遊技が行われた場合と、全て変則押し(非特定態様)で遊技が行われた場合の出玉率(内訳)の対比の一例について説明する。なお、以下に示す出玉率はあくまで説明のための概念的な一例である。 Here, an example of a comparison of the ball payout rate (breakdown) when the game is played using all sequential presses (specific mode) and when the game is played using all irregular presses (non-specific mode) will be described. Note that the ball payout rate shown below is just a conceptual example for explanation.

<全て順押しで遊技が行われた場合>
(1)非ボーナス状態でのAT抽籤:30%
(2)非ボーナス状態での還元率:40%
(3)ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率:25%
合計:95%
<If the game is played in order of all presses>
(1) AT lottery in non-bonus state: 30%
(2) Return rate in non-bonus state: 40%
(3) AT lottery and return rate in bonus state: 25%
Total: 95%

<全て変則押しで遊技が行われた場合>
(1)非ボーナス状態でのAT抽籤:30%
(2)非ボーナス状態での還元率:60%
(3)ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率:0%
合計:90%
<If the game is played with all irregular presses>
(1) AT lottery in non-bonus state: 30%
(2) Return rate in non-bonus state: 60%
(3) AT lottery and return rate in bonus state: 0%
Total: 90%

例えば、本例においては、基本的に順押しで遊技が行われた場合のほうが付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されていることから、全て順押しで遊技が行われた場合、全て変則押しで遊技が行われた場合と比べると、非ボーナス状態での還元率は不利となる(上記(2)参照)。 For example, in this example, the expected value of the game value awarded is basically lower when the game is played in the order of play, so all games are played in the order of play. In this case, the return rate in the non-bonus state is disadvantageous compared to the case where the game is played using all irregular presses (see (2) above).

一方、上述のとおり、順押しで遊技が行われた場合には優遇状態に制御され得るボーナス状態に移行可能となるのに対し、変則押しで遊技が行われた場合にはそのようなボーナス状態に移行可能とならないことから、全て順押しで遊技が行われた場合、全て変則押しで遊技が行われた場合と比べると、ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率には有利となる(上記(3)参照)。 On the other hand, as mentioned above, if the game is played with sequential presses, it is possible to move to a bonus state that can be controlled to a preferential state, whereas if the game is played with irregular presses, such a bonus state Since it is not possible to shift to the AT lottery and return rate in the bonus state, if the game is played with all sequential presses, compared to the case where the game is played with all irregular presses (see above ( 3)).

そして、総合的な出玉率を、全て順押しで遊技が行われた場合のほうが、全て変則押しで遊技が行われた場合よりも高くなるようにすれば、例えば、一時的な攻略として変則押しされ、企図した遊技が発揮できなくなることを防止でき、また、順押しにて停止操作を行うことが推奨される遊技性の下、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。 Then, if you make the overall ball payout rate higher when the game is played with all sequential presses than when the game is played with all irregular presses, for example, you can use irregular balls as a temporary strategy. It is possible to prevent the user from being unable to perform the intended game due to being pressed, and it is also possible to encourage the user to play the game using this type of game method, as it is recommended to perform a stop operation by pressing the button in order. .

[14-6.第4の遊技機の仕様を用いた遊技機]
第4の遊技機では、上述の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[14-6. Game machine using the specifications of the fourth game machine]
In the fourth gaming machine, by using the above-mentioned specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、通常状態において、遊技者にとって有利な打順が報知され得るAT状態を付与するか否かを決定可能とし、AT状態を付与することを決定した場合、AT状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能とし、非AT状態において、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態のいずれかの状態に制御可能とし、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、左第1停止にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前兆状態において、優遇状態に制御されている場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能とし、非優遇状態に制御されている場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能としない遊技機である。 For example, in the normal state, it is possible to decide whether or not to grant an AT state in which a batting order advantageous to the player can be notified, and if it is decided to give an AT state, the period until the AT state is controlled is set. It can be controlled to a precursor state, and in a non-AT state, it can be controlled to either a preferential state where decisions related to the AT state are given preferential treatment, or a non-preferential state where decisions related to the AT state are not given preferential treatment, and it stops at the first stop on the left. When the operation is performed, the expected value of the gaming value given is lower than when the stop operation is not performed at the first left stop, and the stop operation is performed at the first left stop. It is possible to execute preferential control in which it is possible to control at least the next game to a preferential state when the first stop is on the left, and to make it possible to control at least the next game to a non-preferential state when a stop operation is not performed at the first stop on the left. When the state is controlled to a preferential state, it is possible to decide whether to promote the AT state, and when it is controlled to a non-preferential state, it is not possible to decide whether to promote the AT state. It is a gaming machine.

また、例えば、通常状態において、優遇状態に制御されている場合にはAT状態を付与するか否かを決定可能とし、非優遇状態に制御されている場合にはAT状態を付与するか否かを決定可能としない遊技機である。 In addition, for example, in the normal state, it is possible to decide whether or not to give an AT state when controlled to a preferential state, and whether to give an AT state when controlled to a non-preferential state. This is a gaming machine that does not make it possible to determine.

また、例えば、前兆状態において、左第1停止にて停止操作が行われた場合には前兆状態の遊技期間を進行させ(例えば、前兆ゲーム数を1減算し)、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には前兆状態の遊技期間を進行させない(例えば、前兆ゲーム数を1減算しない)ことが可能である遊技機である。 For example, in a precursor state, if a stop operation is performed at the first left stop, the game period in the precursor state is advanced (for example, the number of precursor games is subtracted by 1), and the game is stopped at the first left stop. This gaming machine is capable of not allowing the game period in the precursor state to proceed (for example, not subtracting 1 from the number of precursor games) if no operation is performed.

また、例えば、前兆状態の最終遊技(例えば、前兆ゲーム数が「1」→「0」となり得る遊技)において、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能としない遊技機である。 Also, for example, in the final game of the precursor state (for example, a game where the number of precursor games can change from "1" to "0"), if a stop operation is performed at the first left stop, is the AT state promoted? This is a gaming machine in which it is possible to decide whether or not to promote the AT state or not when a stop operation is not performed at the first left stop.

また、例えば、前兆状態の最終遊技(例えば、前兆ゲーム数が「1」→「0」となり得る遊技)において、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前兆状態の遊技期間を進行させる(例えば、前兆ゲーム数を1減算する)遊技機である。 Also, for example, in the final game in the precursor state (for example, a game where the number of precursor games can change from "1" to "0"), the game in the precursor state may be played regardless of whether or not a stop operation is performed at the first left stop. This is a gaming machine that advances the period (for example, subtracts 1 from the number of portent games).

また、例えば、所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合に上述の優遇制御を実行可能であり、所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合には、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず、少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とする遊技機である。 Furthermore, for example, when a predetermined combination (for example, a biased bell) is determined as a winning combination, the above-mentioned preferential treatment control can be executed, and when a combination different from the predetermined combination is determined as a winning combination, the left first stop is executed. This gaming machine is capable of controlling at least the next game to a preferential state regardless of whether a stop operation is performed or not.

また、例えば、全てのリールが停止したことに応じて、AT状態を付与するか否かを決定可能であるとともに、少なくとも次遊技を優遇状態に制御するか否かを決定可能である遊技機である。 Further, for example, in a gaming machine that can decide whether to give an AT state or not and at least decide whether to control the next game to a preferential state in response to all the reels stopping. be.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、また、当該遊技において所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず優遇カウンタの値を1加算し、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Also, for example, if the value of the preferential counter is subtracted by 1 in a game with preferential treatment, and a predetermined combination (for example, biased bell) is determined as a winning combination in the game, if a stop operation is performed at the first stop on the left. , the value of the preferential counter is incremented by 1, while if the stop operation is not performed at the first stop on the left, the value of the preferential counter is not incremented by 1, and the value of the preferential counter is not incremented by 1, and the value of the preferential counter is not incremented by 1 when the stop operation is not performed at the first stop on the left. A game in which when a winning combination is determined, the value of the preferential counter is incremented by 1 regardless of whether or not a stop operation is performed at the first stop on the left, and games where the value of the preferential counter is 1 or more are controlled to be in a preferential state. It is a machine.

また、例えば、特別役(例えば、中段ベル)を当籤役として決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときにAT状態を付与するか否かを決定可能とする遊技機である。 Furthermore, for example, in a game in which a special winning combination (for example, a middle bell) is determined as a winning combination, the gaming machine is capable of determining whether or not to give an AT state when the game is started.

また、例えば、特別役(例えば、中段ベル)を当籤役として決定したことに応じて、AT状態を付与することを決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに特別演出を実行可能とする遊技機である。 Furthermore, for example, in a game in which it has been decided to give an AT state in response to a special winning combination (for example, middle bell) being determined as a winning combination, a special effect can be executed when the game is started. It is a gaming machine that

また、例えば、少なくとも所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した遊技において、所定演出(例えば、変動演出)を実行可能とし、当該遊技において左第1停止にて停止操作が行われた場合には、その所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該遊技において左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には、その所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能としない遊技機である。 Further, for example, in a game in which at least a predetermined combination (e.g., biased bell) is determined as a winning combination, a predetermined effect (for example, a variable effect) can be executed, and a stop operation is performed at the first left stop in the game. In this case, the degree of advantage of the player can be suggested by the content of the predetermined production, and if the stop operation is not performed at the first left stop in the game, the content of the predetermined production can indicate the player's degree of advantage. This is a gaming machine that does not allow you to suggest the degree of advantage.

また、第4の遊技機では、上述の変形例1の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in the fourth gaming machine, by using the specifications of the first modification described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、制御用カウンタにより遊技価値の付与状況を管理可能とし、所定の条件を満たした場合(例えば、特定ゲーム数を経過した場合)に、所定の特典(例えば、CZ状態)を付与するか否かを決定可能とし、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、所定の条件を満たした場合に、制御用カウンタの値が特定の状況にある場合(例えば、打順均等の期待値以下となっている場合)には、所定の特典の付与が優遇される優遇状態とし、特定の状況にない場合には、所定の特典の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能である遊技機である。 For example, it is possible to manage the status of granting gaming value using a control counter, and decide whether to grant a predetermined benefit (for example, CZ status) when a predetermined condition is met (for example, when a specific number of games has elapsed). It is configured such that when a stop operation is performed at the first left stop, the expected value of the game value awarded is lower than when the stop operation is not performed at the first left stop. and when predetermined conditions are met, if the value of the control counter is in a specific situation (for example, if it is less than the expected value for batting order equality), predetermined benefits are given preferentially. This is a gaming machine that can be placed in a preferential treatment state, and in a non-specific situation, can be placed in a non-preferential treatment state in which the granting of predetermined benefits is not given preferential treatment.

また、例えば、所定の条件は、所定期間(例えば、100ゲーム)の遊技が行われた場合に満たされるものであり、特定の状況は、所定期間における遊技価値の付与状況が所定の閾値(例えば、打順均等の期待値)以下となったことである遊技機である。 Further, for example, the predetermined condition is satisfied when games are played for a predetermined period (e.g., 100 games), and the specific situation is such that the gaming value award status during the predetermined period is a predetermined threshold value (e.g., 100 games). , expected value of batting order equality) or less.

また、例えば、所定の閾値は、所定期間の遊技において左第1停止にて停止操作が行われていた場合、所定の条件を満たしたときに特定の状況となりやすい値に設定される遊技機である。 Further, for example, the predetermined threshold value is set to a value that is likely to cause a specific situation when a predetermined condition is met if a stop operation is performed at the first left stop during a predetermined period of gaming. be.

また、第4の遊技機では、上述の変形例2の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in the fourth gaming machine, by using the specifications of the second modification described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、ボーナス(例えば、RB)の図柄組合せが表示されたことに応じてボーナス状態(例えば、RB遊技状態)に制御可能とし、非ボーナス状態においては、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、ボーナス役(例えば、RB)を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはボーナスの図柄組合せを表示可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合にはボーナスの図柄組合せを表示可能とせず、ボーナス状態をAT状態の付与が優遇される優遇状態とし、非ボーナス状態をAT状態の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能である遊技機である。 For example, it is possible to control the bonus state (for example, RB gaming state) in response to the display of a bonus (for example, RB) symbol combination, and in the non-bonus state, the stop operation is performed at the first left stop. In this case, the expected value of the game value to be awarded is lower than that in the case where the stop operation is not performed at the first left stop, and when a bonus combination (for example, RB) is determined as a winning combination, If the stop operation is performed at the first left stop, the bonus symbol combination can be displayed, and if the stop operation is not performed at the left first stop, the bonus symbol combination cannot be displayed. This gaming machine is capable of setting a bonus state as a preferential state in which the provision of an AT state is given preferential treatment, and a non-bonus state as a non-preferential state in which the provision of an AT state is not given preferential treatment.

また、例えば、ボーナス状態においては、左第1停止にて停止操作が行われた場合と、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなるように構成される遊技機である。 Also, for example, in the bonus state, the expected value of the game value awarded is the same when the stop operation is performed at the first left stop and when the stop operation is not performed at the first left stop. This is a gaming machine configured as follows.

また、例えば、ボーナス役(例えば、RB)を当籤役として決定する場合、複数の所定役(例えば、図141に示す「1枚役」)も同時に当籤役として決定することが可能であり、ボーナス役と複数の所定役を同時に当籤役として決定した場合、左第1停止で停止操作が行われた場合には停止操作時期に応じてボーナスの図柄組合せを表示可能とし、左第1停止で停止操作が行われなかった場合には停止操作時期にかかわらずボーナスの図柄組合せを表示可能とせず、複数の所定役のいずれかに対応する図柄組合せを表示させる遊技機である。 Further, for example, when determining a bonus combination (for example, RB) as a winning combination, it is possible to simultaneously determine a plurality of predetermined combinations (for example, the "1-card combination" shown in FIG. 141) as a winning combination, and the bonus When a winning combination and multiple predetermined roles are determined as a winning combination at the same time, if a stop operation is performed at the first stop on the left, the bonus symbol combination can be displayed according to the timing of the stop operation, and the system stops at the first stop on the left. When no operation is performed, the game machine does not display a bonus symbol combination regardless of the stop operation timing, but displays a symbol combination corresponding to any one of a plurality of predetermined combinations.

[14-7.第4の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第4の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[14-7. Summary of inventions related to the fourth gaming machine (additional notes)]
As explained above, the fourth gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that can be controlled to an advantageous state (e.g., AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified when a predetermined condition is met (e.g., (See Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-29494).

このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。 In such a gaming machine, for example, when controlled to be in an advantageous state, a stop operation order that increases the expected value of the game value for a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pressing) is announced, and the game machine can be played accordingly. By performing a stop operation, the player can increase the amount of gaming value.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことが求められる。 By the way, in recent years, with the diversification of gaming features in such gaming machines, there has been a demand for more appropriate gaming control regarding the granting of benefits.

本発明は、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform appropriate game control regarding awarding of benefits.

(第1の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、第4の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、通常状態において、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、第4の遊技機においてAT抽籤を行うメインCPU101)と、前記付与決定手段が前記有利状態を付与することを決定した場合、前記有利状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(例えば、第4の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記前兆状態において、前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能な更新決定手段(例えば、第4の遊技機においてAT昇格抽籤を行うメインCPU101)と、前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記更新決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態への移行が決定されている前兆状態において、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には、優遇状態となって有利状態の有利度合いが更新可能となる一方、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には、非優遇状態となって有利状態の有利度合いが更新可能とならないように構成される。すなわち、有利状態への移行が決定されている状況下においても、遊技者が過度に有利となることを抑制できるものとなっている。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。また、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、前兆状態においても、このような遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。
(First invention group)
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main part that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of winning combinations. a CPU 101), a stop operation detection means (for example, a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determination means and the stop operation; A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) stops the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous for the player. An advantageous state control means (for example, the main CPU 101 that controls each gaming state in the fourth gaming machine) that can control the advantageous state (for example, AT state) that can be notified, and whether the advantageous state is given in the normal state. When the award determining means (for example, the main CPU 101 that performs the AT lottery in the fourth gaming machine) determines whether or not to grant the advantageous state, A precursor state control means (for example, a main CPU 101 that controls each gaming state in a fourth gaming machine) capable of controlling the period until the game ends in a precursor state; an update determining means (for example, the main CPU 101 that performs an AT promotion lottery in the fourth gaming machine) capable of determining whether or not to update, a preferential state in which decisions related to the advantageous state are given preferential treatment, and a non-preferential state in which the preferential condition is not the preferential condition. and at least preferential control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling to any state when the control is not in the advantageous state, and in a specific mode (e.g., first left stop). When the stop operation is performed in the specific mode, the expected value of the gaming value to be awarded is lower than that in the case where the stop operation is not performed in the specific mode, and the preferential treatment control means Preferential control that makes it possible to control at least the next game to the preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and makes it possible to control at least the next game to the non-preferential state when the stop operation is not performed in the specific mode. The update determining means is capable of determining whether or not to update the advantageous degree of the advantageous state when the preferential state is controlled, and the update determining means is capable of determining whether to update the advantageous degree of the advantageous state when the preferential state is controlled The gaming machine is characterized in that it is not possible to determine whether or not to update the advantageous degree of the advantageous state.
According to this gaming machine, in a precursor state in which a transition to an advantageous state is determined, if a stop operation is performed in a specific manner that lowers the expected value of the game value, the system becomes a preferential state. While the advantageous degree of the advantageous state can be updated, if the stop operation is not performed in the specific mode, the system becomes a non-preferential state and the advantageous degree of the advantageous state cannot be updated. . In other words, even in a situation where a transition to an advantageous state has been determined, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous. Therefore, it is possible to perform appropriate game control regarding awarding of benefits. Further, for example, if a game feature is such that it is recommended to perform a stop operation in a specific manner, playing a game using such a gaming method can be encouraged even in a premonitory state.

前記付与決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、通常状態において、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、有利状態の付与決定が可能となり、特定態様の停止操作を選択しなかった場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、有利状態の付与決定が可能とならないように構成される。したがって、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができるとともに、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることもできる。
The grant determining means is capable of determining whether to grant the advantageous state when the vehicle is controlled to the preferential state, and whether to grant the advantageous state when the vehicle is controlled to the non-preferential state. The gaming machine described above is characterized in that it is not possible to determine whether or not the game is played.
According to this gaming machine, in a normal state, when a player selects a specific mode of stop operation, although the expected value of the game value to be awarded is low, it is possible to determine the award of an advantageous state, and the specific mode of stop operation If this is not selected, the expected value of the game value to be awarded is high, but the configuration is such that it is not possible to determine the grant of an advantageous state. Therefore, it is possible to perform appropriate game control regarding the granting of benefits, and also to make the gameplay more diverse, thereby increasing the interest of the game.

前記前兆状態制御手段は、前記前兆状態の遊技期間(例えば、前兆ゲーム数)を管理する前兆状態管理手段(例えば、前兆ゲーム数カウンタ)を含み、前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させ(例えば、前兆ゲーム数カウンタを1減算し)、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させない(例えば、前兆ゲーム数カウンタを1減算しない)ことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態において、特定態様にて停止操作が行われていた場合にはその遊技期間が進行する一方、特定態様にて停止操作が行われていなかった場合にはその遊技期間が進行しないことを可能としている。したがって、特定態様にて停止操作を行うことの有意性をより高めることができる。
The precursor state control means includes a precursor state management means (for example, a precursor game number counter) that manages the playing period (for example, the number of precursor games) in the precursor state, and the precursor state management means is configured to: If the stop operation is performed in the specific mode, the game period of the precursor state is advanced (for example, the precursor game number counter is decremented by 1), and if the stop operation is not performed in the specific mode, is the gaming machine described above, characterized in that it is possible not to advance the game period in the precursory state (for example, not to subtract 1 from the precursory game counter).
According to this gaming machine, in a premonitory state, if a stop operation is performed in a specific manner, the game period advances, while if a stop operation is not performed in a specific manner, the game period advances. This allows the period not to progress. Therefore, the significance of performing the stop operation in a specific manner can be further increased.

前記更新決定手段は、前記前兆状態の最終遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし(例えば、最終ゲームAT昇格抽籤を行うことが可能であり)、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態の最終遊技では、特定態様にて停止操作を行えば、有利状態の有利度合いが更新される場合があることから、それまでの遊技状況にかかわらず、遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The update determining means is capable of determining whether or not to update the advantageous degree of the advantageous state when a stop operation is performed in the specific mode in the final game of the precursor state (for example, the final game AT (a promotion lottery can be performed), and if a stop operation is not performed in the specific mode, it is not possible to determine whether or not to update the advantageous degree of the advantageous state. This is the gaming machine described.
According to this gaming machine, in the final game of a premonitory state, if the stop operation is performed in a specific manner, the advantageous degree of the advantageous state may be updated. It is possible to give a sense of expectation to the player and increase the interest of the game.

前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態の最終遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前記前兆状態の遊技期間を進行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態の最終遊技では、特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらずその遊技期間を進行させるものとしたことから、例えば、前兆状態の最終遊技であるにもかかわらず、特定態様にて停止操作が行われなければ有利状態に移行しないといった事象が発生することに起因して、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
The game described above, wherein the precursor state management means advances the game period of the precursor state regardless of whether or not a stop operation is performed in the specific mode in the final game of the precursor state. It is a machine.
According to this gaming machine, in the final game of the precursor state, the game period is allowed to proceed regardless of whether or not a stop operation is performed in a specific manner. Nevertheless, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the occurrence of an event where the transition to an advantageous state does not occur unless a stopping operation is performed in a specific manner.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であり、前記役決定手段が前記所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合には、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず、少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、優遇制御が行われ得るのを所定役が当籤した遊技とし、所定役とは異なる役が当籤した遊技ではこれを行わないものとしたことから、遊技者が著しく不利となってしまうことや、注意深く停止操作を行うあまり遊技の興趣が低下してしまうことなどを防止できる。
The preferential treatment control means is capable of executing the preferential treatment control when the winning combination determining means determines a predetermined combination (for example, a biased bell) as a winning combination, and when the combination determining means wins a winning combination different from the predetermined combination. The above-described gaming machine is characterized in that when it is determined as a win, at least the next game can be controlled to the preferential state regardless of whether or not a stop operation is performed in the specific mode. .
According to this gaming machine, preferential control can be performed in games where a predetermined combination is won, and it is not performed in games where a combination different from the predetermined combination is won, so that the player is at a significant disadvantage. It is possible to prevent the player from losing interest in the game by performing the stop operation too carefully.

前記付与決定手段は、前記可変表示手段において、全ての前記表示列の変動表示が停止したことに応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能であり、前記優遇制御手段は、前記可変表示手段において、全ての前記表示列の変動表示が停止したことに応じて、少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が全ての停止操作を行ってから有利状態に関連する各種の決定が行われ得るものとなっていることから、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The grant determining means is capable of determining whether or not to grant the advantageous state in response to the variable display of all the display columns being stopped in the variable display means, and the preferential treatment control means is capable of determining whether or not to grant the advantageous state. The gaming machine described above, wherein the variable display means is capable of determining whether or not to control at least the next game to the preferential state in response to the stoppage of the variable display of all the display columns. It is.
According to this gaming machine, various decisions related to advantageous states can be made after the player performs all stop operations, so it is possible to perform more appropriate gaming control regarding the awarding of benefits. I can do it.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を含み、前記優遇状態の遊技においては、前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算可能とする一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算可能とせず、当該遊技において前記役決定手段が前記所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前記カウンタの値を1加算可能とし、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential treatment control means includes a counter (for example, a preferential treatment counter) that manages a gaming period in the preferential treatment state, and in a game in the preferential treatment state, the value of the counter is subtracted by 1, and in the game, the win determining means determines the predetermined combination as a winning combination, the value of the counter can be incremented by 1 if the stop operation is performed in the specific manner, but if the stop operation is not performed in the specific manner In this case, the value of the counter cannot be incremented by 1, and when the winning combination in the game is determined by the winning combination, the winning combination is different from the predetermined winning combination, whether or not a stop operation is performed in the specific mode. The gaming machine described above is characterized in that the value of the counter can be incremented by 1 regardless of the value of the counter, and games in which the value of the counter is 1 or more are controlled to be in the preferential state.
According to this gaming machine, it is possible to carry out more fine-grained preferential control while also preventing the control load from increasing excessively. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by diversifying the gameplay, and to perform more appropriate game control regarding awarding of benefits.

前記付与決定手段は、前記役決定手段が特別役(例えば、第4の遊技機における「中段ベル」)を当籤役として決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに前記有利状態を付与するか否かを決定可能とする(例えば、「中段ベル確定抽籤」を行うことが可能である)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別の条件が成立した場合には、その後の(例えば、全停止後の)各種の決定結果にかかわらず、遊技が開始されるときに有利状態を付与するか否かを決定可能としたことから、処理を分散させて制御負荷を軽減することができるとともに、これを確実に実行することができるため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
In a game in which the winning combination has been determined by the winning combination deciding means as a winning combination (for example, "middle bell" in the fourth gaming machine), the awarding determining means grants the advantageous state when the game is started. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to decide whether or not to play (for example, it is possible to perform a "middle-level bell confirmed lottery").
According to this gaming machine, if a special condition is met, regardless of the results of various subsequent decisions (for example, after a complete stop), whether or not to give an advantageous state when the game starts is determined. Since it is possible to determine, the control load can be reduced by distributing the processing, and this can be executed reliably, so that more appropriate game control can be performed regarding the awarding of benefits.

前記役決定手段が前記特別役を当籤役として決定したことに応じて、前記付与決定手段が前記有利状態を付与することを決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに特別演出を実行可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことを可能としつつも、遊技が開始されるときの期待感が失われてしまうことを防止できる。
In a game in which the award determining means has determined to provide the advantageous state in response to the role determining means determining the special role as a winning role, a special performance is executed when the game is started. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to
According to this gaming machine, it is possible to perform appropriate game control regarding the awarding of benefits, while also preventing the player from losing the sense of anticipation when the game starts.

少なくとも前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定した遊技において、所定演出(例えば、変動演出)を実行可能とし、当該遊技において前記特定態様にて停止操作が行われた場合には、前記所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該遊技において前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、前記所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、少なくとも所定役が当籤した遊技において所定演出が実行される場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技者の有利度合いを示唆可能とし、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技者の有利度合いを示唆可能としないことから、特定態様にて停止操作を行うことの有意性をより高めることができる。
At least in a game in which the role determination means has determined the predetermined role as a winning role, a predetermined effect (for example, a variable effect) can be executed, and when a stop operation is performed in the specific mode in the game, the It is possible to suggest the degree of advantage of the player based on the performance content of the predetermined performance, and when a stop operation is not performed in the specific mode in the game, the degree of advantage of the player can be suggested based on the performance content of the predetermined performance. The gaming machine described above is characterized in that it does not.
According to this gaming machine, when a predetermined effect is executed in a game in which a predetermined combination is won, if a stop operation is performed in a specific manner, it is possible to suggest the degree of advantage of the player, If the stop operation is not performed in a particular manner, it is not possible to suggest the degree of advantage of the player, so it is possible to further increase the significance of performing the stop operation in a specific manner.

(第2の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与状況を管理する付与状況管理手段(例えば、第4の遊技機における制御用カウンタ)と、所定の条件を満たした場合に、所定の特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段(例えば、第4の遊技機においてCZ抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特典決定手段は、前記所定の条件を満たした場合に、前記付与状況管理手段により管理された遊技価値の付与状況が特定の状況にある場合(例えば、打順均等の期待値以下となっている場合)には、前記所定の特典の付与が優遇される優遇状態とし、前記特定の状況にない場合には、前記所定の特典の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに、これが優遇される優遇状態となりやすく、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに、これが優遇されない非優遇状態となりやすい。すなわち、遊技者のそれまでの遊技状況に応じて、所定の特典を付与するか否かの決定を適切に行うことが可能となる。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。
(Second invention group)
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main part that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of winning combinations. a CPU 101), a stop operation detection means (for example, a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determination means and the stop operation; stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation manner detected by the detection means; a gaming value imparting means (for example, the main CPU 101 that performs medal payout/replay operation processing) capable of imparting a gaming value, and an award status management means (for example, a second a control counter in the fourth gaming machine), and a benefit determining means (for example, a main unit that performs the CZ lottery in the fourth gaming machine) that can determine whether or not to grant a predetermined benefit when a predetermined condition is met. CPU 101), and when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), the expected value of the gaming value that is awarded is higher than when the stop operation is not performed in the specific mode. is configured such that when the predetermined condition is met, the award status of the gaming value managed by the award status management unit is in a specific situation (for example, batting order is equal). (below the expected value), the condition is considered to be a preferential treatment state in which the granting of the predetermined benefit is given preferential treatment, and if the above-mentioned specific situation is not met, the condition is considered to be a non-preferential treatment condition in which the granting of the predetermined benefit is not given preferential treatment. This gaming machine is characterized by being able to.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific manner where the expected value of the game value to be awarded is low, when it is decided whether or not to grant a predetermined benefit, this is preferential treatment. If the stop operation is not performed in the specific mode, when a decision is made as to whether or not to grant a predetermined benefit, it is likely to become a non-preferential state in which preferential treatment is not given. That is, it becomes possible to appropriately determine whether or not to grant a predetermined benefit depending on the player's previous gaming situation. Therefore, it is possible to perform appropriate game control regarding awarding of benefits.

前記所定の条件は、所定期間(例えば、100ゲーム)の遊技が行われた場合に満たされるものであり、前記特定の状況は、前記所定期間における遊技価値の付与状況が所定の閾値(例えば、打順均等の期待値)以下となったことであることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかが、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるまでの期間における遊技状況と連動して決定され得るため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The predetermined condition is satisfied when a game is played for a predetermined period (for example, 100 games), and the specific situation is such that the game value award status during the predetermined period is a predetermined threshold (for example, The gaming machine described above is characterized in that the expected value of batting order equality is below.
According to this gaming machine, whether to be in a preferential state or a non-preferential state can be determined in conjunction with the gaming situation during the period until a decision is made as to whether or not to grant a predetermined benefit. It is possible to perform more appropriate game control regarding the granting of .

前記所定の閾値は、前記所定期間の遊技において前記特定態様にて停止操作が行われていた場合、前記所定の条件を満たしたときに前記特定の状況となりやすい値に設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が特定態様にて停止操作を行っていれば、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに優遇状態となりやすくなることから、特典の付与に関し、簡易な構成でより適切な遊技制御を行うことができる。また、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。
The predetermined threshold value is set to a value that is likely to lead to the specific situation when the predetermined condition is satisfied if a stop operation is performed in the specific mode during the game during the predetermined period. This is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, if a player performs a stop operation in a specific manner, it is likely to be in a preferential state when it is decided whether or not to grant a predetermined benefit. , it is possible to perform more appropriate game control with a simple configuration. Further, for example, in the case where a game feature is such that it is recommended to perform a stop operation in a specific manner, it is possible to encourage playing a game using such a gaming method.

(第3の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、第4の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、第4の遊技機においてAT抽籤を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段に特別停止態様(例えば、「RB」の図柄組合せ)が表示されたことに応じて特別状態(例えば、RB遊技状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第4の遊技機においてRB遊技状態に制御するメインCPU101)と、を備え、前記特別状態に制御されていない場合、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記停止制御手段は、前記役決定手段が特別役(例えば、図141に示す「RB」)を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記特別停止態様を表示可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記特別停止態様を表示可能とせず、前記付与決定手段は、前記特別状態に制御されている場合を前記有利状態の付与が優遇される優遇状態とし、前記特別状態に制御されていない場合を前記有利状態の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には特別停止態様が表示される場合があり、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には特別停止態様が表示される場合がないように構成される。そして、当該特別停止態様が表示されて特別状態に制御された場合には、有利状態の付与が優遇される優遇状態となり得る。すなわち、遊技者が特定態様にて停止操作を行っていれば、有利状態の付与が優遇される優遇状態となりやすくなる。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。また、遊技者が優遇状態への移行を望む場合には特定態様にて停止操作を行っていく必要があることから、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。
(Third invention group)
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main part that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of winning combinations. a CPU 101), a stop operation detection means (for example, a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determination means and the stop operation; A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) stops the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous for the player. An advantageous state control means (for example, the main CPU 101 that controls each gaming state in the fourth gaming machine) that can control the advantageous state (for example, the AT state) that can be notified, and a decision as to whether or not to give the advantageous state. Possible award determining means (for example, the main CPU 101 that performs AT lottery in the fourth gaming machine) and special stop mode (for example, "RB" symbol combination) are displayed on the variable display means. special state control means (for example, the main CPU 101 that controls the fourth gaming machine to the RB gaming state) capable of controlling the state (for example, the RB gaming state), and when the special state is not controlled, When a stop operation is performed in a mode (for example, the first stop on the left), the expected value of the gaming value to be awarded is lower than when a stop operation is not performed in that specific mode. , the stop control means controls the special stop when the winning combination is determined to be a special combination (for example, "RB" shown in FIG. 141) as a winning combination, and when a stop operation is performed in the specific manner. If a stop operation is not performed in the specific mode, the special stop mode cannot be displayed, and the provision determining means determines that the special mode is controlled to be the advantageous state. This gaming machine is characterized in that it is possible to set a preferential state in which the granting of the advantageous state is preferentially treated, and to set a case where the special state is not controlled as a non-preferential state in which the granting of the advantageous state is not preferentially treated.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific mode that reduces the expected value of the game value, a special stop mode may be displayed, and the stop operation is performed in the specific mode. The system is configured so that the special stop mode will not be displayed if the special stop mode is not displayed. Then, when the special stop mode is displayed and the vehicle is controlled to be in a special state, it may become a preferential state in which the granting of an advantageous state is preferentially treated. In other words, if the player performs the stop operation in a specific manner, the advantageous state is more likely to be given. Therefore, it is possible to perform appropriate game control regarding awarding of benefits. In addition, if a player wishes to move to a preferential state, they must perform a stop operation in a specific manner, so for example, we have created a gameplay feature where it is recommended to perform a stop operation in a specific manner. In some cases, it is also possible to encourage players to play games using such gaming methods.

前記特別状態に制御されている場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合と、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別状態に制御されている場合、停止操作態様に応じて遊技価値の期待値は変動しないことから、遊技者は停止操作態様を迷うことなく優遇状態での遊技を行うことができるため、特に、優遇状態における遊技の興趣を高めることができる。また、遊技価値の期待値を考慮することなく特別状態中の有利状態付与に係る出玉設計や遊技制御を行い得るため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
When controlled in the special state, the expected value of the gaming value awarded is the same when the stop operation is performed in the specific mode and when the stop operation is not performed in the specific mode. The gaming machine described above is characterized in that it is configured as follows.
According to this gaming machine, when controlled in a special state, the expected value of the game value does not change depending on the stop operation mode, so the player plays the game in the preferential state without hesitating about the stop operation mode. Therefore, it is possible to increase the interest of the game especially in the preferential treatment state. Further, since it is possible to perform ball payout design and game control related to granting an advantageous state during a special state without considering the expected value of the game value, it is possible to perform more appropriate game control regarding the granting of benefits.

前記役決定手段は、前記特別役を当籤役として決定する場合、複数の所定役(例えば、図141に示す「1枚役」)も同時に当籤役として決定することが可能であり、前記特定態様は、特定の打順(例えば、左第1停止)であり、前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記特別役と前記複数の所定役を同時に当籤役として決定した場合、前記特定の打順で停止操作が行われた場合には停止操作時期に応じて前記特別停止態様を表示可能とし、前記特定の打順で停止操作が行われなかった場合には停止操作時期にかかわらず前記特別停止態様を表示可能とせず、前記複数の所定役のいずれかに対応する所定停止態様を表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別状態となって優遇状態に制御される場合、これが一義的な制御の結果として行われ得ることから、遊技の公平性を担保することができ、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
When determining the special winning combination as a winning combination, the winning combination means can simultaneously determine a plurality of predetermined winning combinations (for example, the "one-card winning combination" shown in FIG. 141) as a winning combination, and the specific aspect is a specific batting order (for example, the first stop on the left), and the stop control means is configured to control the game in the specific batting order when the winning combination determines the special winning combination and the plurality of predetermined winning combinations at the same time. When a stop operation is performed, the special stop mode can be displayed according to the stop operation timing, and when the stop operation is not performed in the specific batting order, the special stop mode is displayed regardless of the stop operation timing. The gaming machine described above is characterized in that a predetermined stop mode corresponding to any one of the plurality of predetermined combinations is displayed without being displayed.
According to this gaming machine, when a special state is entered and a preferential state is controlled, this can be done as the primary control result, so it is possible to ensure the fairness of the game, and it is possible to improve the granting of benefits. Appropriate game control can be performed.

[15.第5の遊技機]
続いて、図142~図162を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第5の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第5の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第5の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[15. Fifth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 142 to 162, another specific example of the specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "fifth gaming machine". It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the fifth gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the fifth gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

また、第5の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第5の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第5の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 Further, although the fifth gaming machine differs from the first gaming machine in terms of its gameplay specifications, the basic control regarding the progress of the game and the basic control regarding the execution of the performance is different from that of the first gaming machine. It is similar to the machine. That is, in the fifth gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. 23 to 32, to rotate and stop each reel, give gaming value, It performs various controls such as changing the game state, updating information on various counters and various flags necessary for various controls, executing effects on the main side, and reporting information. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 performs various controls related to performance execution and information notification on the sub side by executing various processes, an example of which is shown in FIG. Note that the main CPU 101 and the sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary to realize the gameplay described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. , in the fifth gaming machine, individual detailed explanations regarding such various processes are omitted.

第5の遊技機では、第1の遊技機と同様に、変動表示部が3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成され、有効ラインが、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶクロスアップラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In the fifth gaming machine, similarly to the first gaming machine, the variable display section is composed of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and the active line is the lower row of reel 3L. It is defined as only one line, a cross-up line connecting the area, the middle area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. However, the defined effective line is not limited to this, and one or more other lines can be defined as the effective line.

また、第5の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the fifth gaming machine, in all gaming states, it is possible to play only when three medals are bet (3 medal bet state) (that is, the number of medals that can be started is " (Only "3 sheets" is set). However, like the first gaming machine, it is also possible to configure the game machine so that it is possible to play a game even when two medals are bet (two medal bet state). In addition, in this case, similarly to the first gaming machine, 2BB that can be won only in a 2-card bet state and 3BB that can be won only in a 3-card bet state are provided, and the 3-card bet state between the 2BB flags is It is also possible to configure the game to be in a "recommended gaming state".

第5の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図145参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図145参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the fifth gaming machine, the gaming state related to the lottery probability of the internal winning combination (see FIG. 145 described later) is between the BB flag in which "F_BB", which is a non-bonus state, is carried over, and "F_BB". The game includes a non-flag period in which no winnings have been won (not carried over) and a BB (BB gaming state) which is in a bonus state. Note that these gaming states can also be said to be different RT states since the winning probability of the replay combination varies (see FIG. 145, which will be described later).

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に12枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 During the non-flag period, if "C_BB" (described later) corresponding to "F_BB" is displayed in a winning game, the state shifts to the BB game state. The BB gaming state is configured to end when more than 12 medals are paid out during the state. When the BB gaming state ends, the state shifts to the non-flag state again.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図145中、当籤番号「1」(No.1)に当籤した場合)と、リプレイ役や小役(後述の「F_通常リプ」や「F_共通3枚」など)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図145中、当籤番号「2」、「3」、「5」~「17」、「20」、「22」~「29」(No.2、3、5~17、20、22~29)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 Furthermore, "F_BB" is used both when it is determined as an internal winning combination (when the winning number "1" (No. 1) is won in Figure 145, which will be described later), and when it is determined as an internal winning combination (when the winning number "1" (No. F_Normal reply", "F_Common 3 pieces", etc.) are determined as an internal winning combination (in Figure 145, which will be described later, winning numbers "2", "3", "5" to "17", etc.) In this embodiment, the combination of symbols related to the bonus combination In the latter case, "C_BB" will not be displayed because control is performed to give priority to stopping symbol combinations related to replay winnings and minor winnings. In the former case, "C_BB" may be displayed if the pressed position is correct for each reel, but "C_BB" is not displayed if the pressed position is incorrect for any reel. If "C_BB" is not displayed in a game where "F_BB" wins, the game moves to the BB flag.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図145参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第5の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 Between the BB flags, the probability of a "miss" (in other words, only "F_BB" as a carryover winning combination is determined as an internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 145 described later). In addition, in this embodiment, as described above, since the control is performed such that the combination of symbols related to the replay role and the minor role is stopped preferentially than the combination of symbols related to the bonus role, once When the state is between the BB flags, the game basically does not shift to any other gaming state (because "C_BB" is no longer displayed). In the fifth gaming machine, the period between the BB flags is configured as a "recommended gaming state." Therefore, unless otherwise specified, the following description will be made on the assumption that the game will be played in the recommended game state.

なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。もっとも、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合には、「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされ、非フラグ間に移行するように構成することもできる。 In addition, even if the setting is changed while the BB flag is between, the information indicating that "F_BB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to BB) is not cleared, so even after the setting is changed. The flag is configured to continue between BB flags (it is cleared when the above-mentioned initialization condition such as "RAM abnormality" is satisfied, so in this case, it shifts to between non-flags). However, if the setting is changed between BB flags, the information indicating that "F_BB" is carried over (information on the carryover combination storage area related to BB) is cleared, and the It can also be configured to migrate.

また、例えば、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)をクリアする一方、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53もオン状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)をクリアするようにしてもよい。すなわち、例えば、設定変更が行われるときに、ボーナスの持越状態を維持するか、ボーナスの持越状態を初期化して非持越状態とするかが選択可能に構成されるものとしてもよい。 Further, for example, if the power is turned on (the power is turned on) with the setting key type switch 52 in the on state and the reset switch 53 in the off state, "F_BB" is carried over. While clearing the information indicating the carryover combination storage area related to BB, the power was turned on with the setting key-type switch 52 turned on and the reset switch 53 also turned on (the power was turned on). ), the information indicating that "F_BB" has been carried over (information in the carryover combination storage area related to BB) may be cleared. That is, for example, when changing the settings, it may be possible to select whether to maintain the bonus carryover state or to initialize the bonus carryover state to a non-carryover state.

なお、第5の遊技機では、後述の押し順ベルについて、左第1停止で停止操作が行われた場合には3枚入賞、9枚入賞、15枚入賞が発生することがなく、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には3枚入賞、9枚入賞、15枚入賞が発生する場合があるように構成されている(後述の図152参照)。すなわち、遊技機の特性として、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりも遊技価値の付与期待値が低くなるように構成されている(換言すれば、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりも遊技価値の付与期待値が高くなるように構成されている)。 In addition, in the fifth gaming machine, when the stop operation is performed at the left first stop with respect to the push order bell described later, 3 winnings, 9 winnings, and 15 winnings will not occur, and the left first stop will not occur. The configuration is such that if a stop operation is performed other than 1 stop, a 3-piece prize, a 9-piece prize, or a 15-piece prize may occur (see FIG. 152, which will be described later). That is, as a characteristic of the gaming machine, the stop operation mode of the first left stop is configured such that the expected value of the game value given is lower than the stop operation modes other than the first left stop (in other words, The stop operation modes other than the first stop are configured so that the expected value of the game value to be provided is higher than the stop operation mode of the first left stop.

一方、後述のとおり、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりもAT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)が優遇される(有利となる、不利とならない)ように構成されている(換言すれば、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりもAT関連処理が優遇されない(不利となる、有利とならない)ように構成されている)。 On the other hand, as will be described later, the stop operation mode for the first left stop is more important than the stop operation mode other than the first left stop for AT-related processing (processing related to the AT state, such as various control processing related to AT transition). It is configured such that various control processes related to AT continuation (extension)) are given preferential treatment (become advantageous, not disadvantageous) (in other words, stop operation modes other than the first left stop are It is configured so that AT-related processing is not given preferential treatment (not disadvantageous or advantageous) over the stop operation mode.

そして、第5の遊技機では、左第1停止にて停止操作が行われることを推奨される特定の遊技方法(推奨手順)と定め、これに基づいて各種の制御が行われるものとして遊技性を高めている。なお、推奨手順として定める遊技方法はこれに限られない。例えば、中第1停止や右第1停止(すなわち、変則押し)を推奨手順として定めるようにしてもよいし、6択の打順(押し順)のうちの一の特定打順(例えば、左→中→右(123)や右→中→左(321)など)を推奨手順として定めるようにしてもよい。この場合、例えば、後述の押し順ベルなどの構成は、定める推奨手順に応じて適宜変更されるものとすればよい。もっとも、このような推奨手順を定めることなく各種の制御が行われるように構成することもできる。なお、以下では特段の説明がない限り、当該推奨手順にて遊技が行われることを前提として説明する。 In the fifth gaming machine, a specific gaming method (recommended procedure) is defined in which a stop operation is performed at the first left stop, and various controls are performed based on this. is increasing. Note that the gaming method defined as the recommended procedure is not limited to this. For example, the first stop in the middle or the first stop on the right (i.e., an irregular press) may be set as the recommended procedure, or one of the six batting orders (pressing orders) can be specified in a specific batting order (for example, from left to middle). → right (123), right → middle → left (321), etc.) may be determined as the recommended procedure. In this case, for example, the configuration of the push order bell, which will be described later, may be changed as appropriate according to the recommended procedure. However, it is also possible to configure the system so that various types of control are performed without establishing such recommended procedures. Note that the following description will be made on the assumption that the game will be played according to the recommended procedure unless otherwise specified.

[15-1.第5の遊技機の遊技性]
続いて、図142及び図143を参照して、第5の遊技機における遊技の流れについて説明する。図142及び図143は、第5の遊技機における、非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[15-1. Game performance of fifth gaming machine]
Next, the flow of the game in the fifth gaming machine will be explained with reference to FIGS. 142 and 143. FIGS. 142 and 143 are diagrams showing an example of the transition flow of gaming states in the non-advantageous section and the advantageous section in the fifth gaming machine.

第5の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図142及び図143に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、「初期」(初期期間)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、「通常」(通常期間)、「CZ1」(CZ1期間)、「CZ2」(CZ2期間)、「引き戻し」(引き戻し期間)、「AT」(AT期間)、「SAT1」(SAT1期間)、「SAT2」(SAT2期間)、「赤7高確」(赤7高確期間)、及び「ED」(ED期間)が設けられている。 In the fifth gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays a game (gaming section) is first broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. In addition, as shown in FIGS. 142 and 143, "initial" (initial period) is provided as a gaming state related to the playability of the non-advantageous section, and "normal" is provided as the gaming state related to the playability of the advantageous section. ” (normal period), “CZ1” (CZ1 period), “CZ2” (CZ2 period), “pullback” (pullback period), “AT” (AT period), “SAT1” (SAT1 period), “SAT2” ( SAT2 period), "Red 7 High Certainty" (Red 7 High Certainty period), and "ED" (ED period) are provided.

なお、通常期間、CZ1期間、CZ2期間、及び引き戻し期間は、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加しない(増加しにくい)状態(非AT状態)である。また、AT期間、SAT1期間、SAT2期間、赤7高確期間、及びED期間は、増加区間として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加する(増加しやすい)状態(AT状態)である。 In addition, the normal period, CZ1 period, CZ2 period, and pullback period are basically configured as normal advantageous sections (effect sections), and at least in the overall state, the gaming value does not increase (increases) due to navigation. (non-AT state). In addition, the AT period, SAT1 period, SAT2 period, red 7 high probability period, and ED period are states that are configured as increasing periods, and at least as a whole state, the gaming value increases (easily increases) due to navigation. (AT state).

(初期期間)
上述のとおり、初期期間は、非有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。初期期間では、例えば、有利区間に移行させるか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行抽籤では、例えば、後述の抽籤用フラググループ2を参照し、各抽籤用フラグ番号に応じて設定された当籤確率で有利区間に移行させること、及び有利区間中のモード(初期モード)が決定される。なお、第5の遊技機における有利区間移行抽籤では、基本的にどの抽籤用フラグ番号であっても有利区間に移行することは必ず決定され、初期モードが抽籤によって決定されるものとなっている。
(Initial period)
As described above, the initial period is a gaming state related to the gaming nature of the non-advantageous section, and is configured as a non-AT state. In the initial period, for example, an advantageous section shift lottery is performed to determine whether to shift to the advantageous section. In the advantageous section transition lottery, for example, refer to the lottery flag group 2 described later, and move to the advantageous section with a winning probability set according to each lottery flag number, and the mode (initial mode) in the advantageous section. is determined. In addition, in the advantageous section transition lottery in the fifth gaming machine, basically, regardless of the lottery flag number, it is always determined to proceed to the advantageous section, and the initial mode is determined by lottery. .

もっとも、非フラグ間においてのみ決定され得る「F_BB」が単独当籤した場合や、BBフラグ間でその代わりに決定され得るようになる「F_特殊リプ」が当籤した場合には、有利区間に移行させることは決定されず(有利区間移行抽籤が非当籤となり)、初期期間が維持されるようにしてもよい。すなわち、有利区間移行抽籤において、有利区間に移行させることが決定されない場合があるように構成することもできる。 However, if "F_BB", which can only be determined between non-flags, is won alone, or if "F_special reply", which can be determined instead between BB flags, is won, the transition will be made to the advantageous section. This may not be determined (the advantageous section transition lottery becomes non-winning), and the initial period may be maintained. That is, in the advantageous section shift lottery, it may be configured such that there are cases where it is not determined to shift to the advantageous section.

ここで、第5の遊技機では、一例として、低モード、中モード及び高モードの3種類のモードが設けられているものとする。モードは、主として、AT状態への移行やその継続の有利度合いを決定するために用いられるものであり、例えば、低モードは他のモードと比較して最も有利度合いが低く、高モードは他のモードと比較して最も有利度合いが高く、中モードは、低モードと比較して有利度合いは高いが、高モードと比較して有利度合いが低いものとなっている。なお、モードの数や有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。 Here, it is assumed that the fifth gaming machine is provided with three types of modes: a low mode, a medium mode, and a high mode, as an example. The mode is mainly used to determine the degree of advantage of transitioning to or continuing the AT state. For example, the low mode is the least advantageous compared to other modes, and the high mode is the least advantageous compared to other modes. The medium mode has the highest degree of advantage compared to the low mode, and the medium mode has the highest degree of advantage compared to the low mode, but has the lowest degree of advantage compared to the high mode. Note that the manner in which the number of modes and the degree of advantage are made different is not limited to this.

また、有利区間移行抽籤においては、例えば、抽籤用フラグ番号「1」~「5」のときのほうが、抽籤用フラグ番号「0」のときよりも中モードや高モードが決定される確率を高くする(換言すれば、低モードが決定される確率を低くする)ことで、非有利区間における遊技性を高めている。 In addition, in the advantageous section transition lottery, for example, when the lottery flag number is "1" to "5", the probability that the medium mode or high mode is determined is higher than when the lottery flag number is "0". (In other words, by lowering the probability that the low mode will be determined), the gameplay in the non-advantageous section is enhanced.

また、初期期間において、確定役(後述の「F_GOD」を「確定役A」とし、後述の「F_赤7リプ1」及び「F_赤7リプ2」を「確定役B」とする)が当籤した場合(この場合は、後述の抽籤用フラググループ1を参照する。すなわち、抽籤用フラグ番号「9」である場合と、抽籤用フラグ番号「8」である場合)、確定役Aが当籤した場合にあっては移行する有利区間をAT期間とし、確定役Bが当籤した場合にあっては移行する有利区間をSAT1期間又はSAT2期間とする(いずれの期間とするかを決定するためのSAT当籤時処理については後述する)。なお、これらは、有利区間移行抽籤の結果として実行されるものとしてもよいし、それとは異なる別の処理(例えば、後述の確定役当籤時処理)によって実行されるものとしてもよいが、ここでは、有利区間移行抽籤の結果として実行されるものとしている。 In addition, during the initial period, a guaranteed winning combination (“F_GOD” described later will be referred to as “determined winning combination A”, and “F_Red 7 reply 1” and “F_red 7 reply 2” described later will be referred to as “guaranteed winning combination B”) will be won. (In this case, refer to lottery flag group 1, which will be described later. In other words, when the lottery flag number is "9" and when the lottery flag number is "8"), confirmed winning combination A has been won. In this case, the advantageous section to be transferred is set to the AT period, and in the case where confirmed winning combination B is won, the advantageous section to be transferred to is set to the SAT1 period or SAT2 period (SAT to determine which period to use). (Win processing will be described later). Note that these may be executed as a result of the advantageous section transition lottery, or may be executed by another process different from that (for example, the process at the time of winning a confirmed role described later), but here, , is assumed to be executed as a result of the advantageous section transition lottery.

また、確定役が当籤した場合、非AT状態であればAT状態に移行することが確定し(必ずAT状態に移行することが決定され)、AT状態であればそのAT状態の遊技期間の延長が確定する(必ずAT状態の遊技期間の延長が決定される)ように構成されているが、確定役が当籤したときの態様はこれに限られない。例えば、確定役が当籤した場合、非AT状態であればAT状態に移行することが決定される確率は極めて高いが、AT状態に移行することが決定されない場合があり、また、AT状態であればそのAT状態の遊技期間の延長が決定される確率は極めて高いが、AT状態の遊技期間の延長が決定されない場合があるように構成してもよい。すなわち、確定役でなく、高期待度役として構成することもできる。なお、確定役に当籤した場合に付与され得る特典の内容は後述する。 In addition, when a confirmed winning combination is won, if the player is in a non-AT state, it is confirmed that the player will move to the AT state (it is determined that the player will definitely move to the AT state), and if the player is in the AT state, the playing period of the AT state will be extended. is determined (extension of the AT state game period is always determined), but the manner in which the determined combination is won is not limited to this. For example, when a confirmed winning combination is won, there is an extremely high probability that it will be decided to shift to the AT state if it is in a non-AT state, but there are cases where it is not decided to shift to the AT state, and even if it is in the AT state, For example, the probability that an extension of the gaming period in the AT state will be decided is extremely high, but it may be configured so that there is a case where the extension of the gaming period in the AT state is not decided. In other words, the winning combination can be configured as a highly anticipated winning combination instead of a confirmed winning combination. Note that the details of the benefits that can be given when winning the confirmed winning combination will be described later.

また、初期期間において、上記以外の契機が成立した場合にも(例えば、他の当籤役が当籤した場合の有利区間移行抽籤の結果として)、有利区間への移行にともなってAT期間、SAT1期間やSAT2期間に移行する場合があるように構成することもできる。また、初期期間において、例えば、他の当籤役が当籤した場合の有利区間移行抽籤の結果として、有利区間への移行にともなってCZ1期間やCZ2期間に移行する場合があるように構成することもできる。 In addition, even if an opportunity other than the above is established in the initial period (for example, as a result of a lottery that moves to an advantageous section when another winning combination is won), the AT period and SAT1 period will be changed as the transition to the advantageous section occurs. It can also be configured so that the period may shift to the SAT2 period or the SAT2 period. In addition, in the initial period, for example, as a result of a lottery to move to an advantageous section when another winning combination is won, the structure may be configured so that there is a possibility of a shift to the CZ1 period or the CZ2 period as a result of the transition to the advantageous section. can.

有利区間移行抽籤の結果、AT期間に移行することが決定された場合、有利区間のAT期間に移行させる(図143中、移行条件「2」)。また、有利区間移行抽籤の結果、SAT1期間に移行することが決定された場合、有利区間のSAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「3」)。また、有利区間移行抽籤の結果、SAT2期間に移行することが決定された場合、有利区間のSAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「4」)。また、有利区間移行抽籤の結果が当籤であって、かつ上記以外である場合、有利区間の通常期間に移行させる(図143中、移行条件「1」)。また、この場合、天井ゲーム数に「1300」が設定される。 If it is determined to shift to the AT period as a result of the advantageous section transition lottery, the transition is made to the AT period of the advantageous section (transition condition "2" in FIG. 143). Further, if it is determined to shift to the SAT1 period as a result of the advantageous section shift lottery, the shift is made to the SAT1 period of the advantageous section (shift condition "3" in FIG. 143). Furthermore, if it is determined to shift to the SAT2 period as a result of the advantageous section shift lottery, the shift is made to the SAT2 period of the advantageous section (transition condition "4" in FIG. 143). Further, if the result of the advantageous section transition lottery is a win and is other than the above, the transition is made to the normal period of the advantageous section (transition condition "1" in FIG. 143). Further, in this case, "1300" is set as the number of ceiling games.

なお、第5の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ(本例においては有利区間ゲーム数カウンタと同義)の規定値(ゲーム数リミッタが作動する値)は「3000」に設定され、制御用払出数カウンタ(本例においては有利区間払出数カウンタと同義)の規定値(払出数リミッタが作動する値)は「2400」に設定され、有利区間の開始にともなってそれらのカウントも開始されることとなる(有利区間が終了して非有利区間に移行するときに初期化される)。 In addition, in the fifth gaming machine, the specified value (the value at which the game number limiter operates) of the control game number counter (synonymous with the advantageous section game number counter in this example) is set to "3000", and the control payout The specified value (the value at which the payout number limiter operates) of the number counter (synonymous with the advantageous section payout number counter in this example) is set to "2400", and the counting starts with the start of the advantageous section. (Initialized when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section).

第5の遊技機において制御用ゲーム数カウンタは、有利区間であって、かつBBフラグ間である遊技において、遊技終了時に1ずつ加算されるように構成されている。また、第5の遊技機において制御用払出数カウンタは、有利区間であって、かつBBフラグ間である遊技において、遊技終了時に投入枚数(3枚)が減算され(ただし、カウンタの値が「0」以下となる場合には「0」を維持する)、(1)非AT状態においては、実際に付与された遊技価値量(枚数)が加算され、(2)赤7高確期間以外のAT状態においては、後述の押し順ベルが当籤した遊技において、実際に付与された遊技価値量にかかわらず、指示(ナビ)にしたがって停止操作をしていたならば付与されたはずであった遊技価値量が加算され、(3)赤7高確期間のAT状態においては、打順正解で3枚ベルとなる押し順ベル、打順正解で15枚ベルとなる押し順ベルが当籤した遊技においては(2)と同様の態様にて加算され、打順正解で9枚ベルとなる押し順ベルが当籤した遊技においては(1)と同様の態様にて加算されるように構成されている。 In the fifth gaming machine, the control game number counter is configured to be incremented by 1 at the end of the game in the advantageous period and between the BB flags. In addition, in the fifth game machine, the control payout number counter is such that in a game that is in an advantageous area and between the BB flag, the number of coins inserted (3 coins) is subtracted at the end of the game (however, the value of the counter is " (1) In the non-AT state, the amount of gaming value (number of coins) actually awarded is added, (2) during the red 7 high probability period In the AT state, in a game in which the push order bell described below was won, the game that would have been awarded if the stop operation had been performed according to the instructions (navigation), regardless of the amount of game value actually awarded. The value amount is added, and (3) in the AT state of the red 7 high certainty period, in a game where the correct answer in the batting order wins a push order bell that results in 3 bells, and the correct answer in the batting order wins a push order bell that results in 15 bells, ( The numbers are added in the same manner as in (2), and in a game in which a correct answer in the batting order results in 9 bells in the push order, the numbers are added in the same manner as in (1).

なお、例えば、制御用ゲーム数カウンタには規定値を設定しないようにしてもよい。すなわち、本例においては、払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについてはこれを搭載しないように構成してもよい。また、例えば、制御用払出数カウンタには規定値を設定しないようにしてもよい。すなわち、本例においては、ゲーム数リミッタのみを搭載し、払出数リミッタについてはこれを搭載しないように構成してもよい。また、例えば、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタに規定値を設定しないようにしてもよい。すなわち、射幸性の適切な抑制を担保し得る限りにおいて、リミッタを搭載しないように構成してもよい。 Note that, for example, a predetermined value may not be set in the control game number counter. That is, in this example, only the payout number limiter is installed, and the game number limiter may not be installed. Further, for example, a prescribed value may not be set in the control payout number counter. That is, in this example, only the game number limiter may be installed, and the payout number limiter may not be installed. Further, for example, the prescribed values may not be set in the control game number counter and the control payout number counter. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, the limiter may not be installed.

また、いずれの構成においても(ゲーム数リミッタ及び払出数リミッタの双方が搭載される構成を含む)、払出の管理態様(例えば、通常の遊技機であるか、メダルレス遊技機であるかなど)に応じて規定値を異ならせてもよい。なお、規定値を異ならせることには規定値を設定しないことも含まれる。すなわち、通常の遊技機では作動し得る(搭載されている)リミッタの少なくとも一部、あるいは全部について、メダルレス遊技機ではこれが作動し得ない(搭載されない)ように構成してもよいし、その作動条件が異なる(作動することとなる規定値が異なる)ように構成してもよい。また、通常の遊技機におけるものと、メダルレス遊技機におけるものとで、同じリミッタであっても、カウント対象が異なるように構成してもよい。例えば、払出数リミッタについて、通常の遊技機では制御用払出数カウンタは純増枚数(投入枚数を考慮する)をカウントするが、メダルレス遊技機では制御用払出数カウンタは払出枚数(投入枚数を考慮しない)をカウントするなどのように構成してもよい。 In addition, in any configuration (including configurations in which both a game number limiter and a payout number limiter are installed), the management mode of payouts (for example, whether it is a regular gaming machine or a medalless gaming machine) The specified value may be changed accordingly. Note that making the specified value different includes not setting the specified value. In other words, at least some or all of the limiters that can be operated (installed) in a normal gaming machine may be configured so that they cannot be operated (not installed) in a medalless gaming machine, or the limiters may be configured so that they cannot be operated (installed) in a medalless gaming machine. The configuration may be such that the conditions are different (the specified values for activation are different). Further, even if the same limiter is used in a normal gaming machine and that in a medalless gaming machine, the counting target may be configured to be different. For example, regarding the payout number limiter, in a normal gaming machine, the control payout number counter counts the net increase in the number of coins (taking into account the number of inserted coins), but in a medalless gaming machine, the control payout number counter counts the number of coins to be paid out (does not take into account the number of inserted coins). ) may be configured to count.

(通常期間)
上述のとおり、通常期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。通常期間では、例えば、遊技開始時(開始操作後であって停止操作前)において、確定役当籤時処理、AT抽籤処理(遊技開始時)、及びモード転落抽籤処理などが行われる。また、遊技終了時(全停止操作後であって次遊技開始前)において、遊技数更新処理、遊技終了時抽籤処理、及びモード昇格抽籤処理などが行われる。
(normal period)
As described above, the normal period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as a non-AT state. In the normal period, for example, at the start of the game (after the start operation and before the stop operation), the confirmed winning winning process, the AT lottery process (at the start of the game), the mode fall lottery process, etc. are performed. Furthermore, at the end of the game (after the full stop operation and before the start of the next game), the number of games updated process, the lottery process at the end of the game, the mode promotion lottery process, etc. are performed.

<確定役当籤時処理>
確定役当籤時処理は、上述の確定役A又は確定役Bが当籤した場合、確定役Aが当籤した場合にあっては次遊技からAT期間に移行させ、確定役Bが当籤した場合にあっては次遊技からSAT1期間又はSAT2期間に移行させる(いずれの期間とするかを決定するためのSAT当籤時処理については後述する)ための処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。なお、確定役当籤時処理は、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合(すなわち、推奨手順にて遊技が行われなかった場合)にも影響を受けない(すなわち、無効化されたり、実行されなくなったりすることがない)処理となっている。また、非AT状態である他の状態(例えば、CZ1期間、CZ2期間、及び引き戻し期間)において確定役が当籤した場合も同様の確定役当籤時処理が行われる。
<Processing when confirmed role is won>
Processing at the time of winning a confirmed role is when the above-mentioned confirmed role A or B is won, if the confirmed role A is won, the next game is moved to the AT period, and if the confirmed role B is won, the process is performed. This is a process for transitioning the next game to the SAT1 period or the SAT2 period (the SAT winning process for determining which period to use will be described later). That is, this process is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player. Furthermore, the processing when a confirmed winning combination is not affected (i.e., invalidation) even if a stop operation is performed other than the first left stop in the game (i.e., if the game is not played according to the recommended procedure). (the process is never changed or stopped running). Also, when a confirmed winning combination is won in other states that are non-AT states (for example, CZ1 period, CZ2 period, and pullback period), the same processing when the confirmed winning combination is won is performed.

<AT抽籤処理(遊技開始時)>
AT抽籤処理(遊技開始時)は、遊技開始時にAT状態を付与するか否かを決定するためのAT抽籤(遊技開始時)を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。AT抽籤(遊技開始時)では、例えば、現在のモードを参照し、各モードに応じて設定された当籤確率(例えば、低モードなら1/256、中モードなら4/256、高モードなら8/256など)でAT状態に移行させるか否かが決定される。なお、当該抽籤に当籤した(AT状態に移行することが決定された)場合、前兆期間(ゲーム数)が設定され、当該前兆期間の遊技が消化されたときにAT期間に移行させる。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてSAT期間に移行させる場合があるように構成してもよい。
<AT lottery processing (at the start of the game)>
The AT lottery process (at the start of the game) is a process for executing an AT lottery (at the start of the game) for determining whether or not to give an AT state at the start of the game. That is, this process is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player. In AT lottery (at the start of the game), for example, the current mode is referred to and the winning probability is set according to each mode (for example, 1/256 for low mode, 4/256 for medium mode, 8/2 for high mode). 256, etc.), it is determined whether or not to transition to the AT state. Note that when the lottery is won (it is decided to shift to the AT state), a precursory period (number of games) is set, and when the games in the precursory period are played, the transition to the AT period occurs. Further, the configuration may be such that when the lottery is won, the winning result may cause the player to enter the SAT period.

また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてCZ1期間や後述の特殊状態に移行させる場合があるように構成してもよい。すなわち、AT抽籤処理(遊技開始時)は、遊技開始時にAT状態以外の有利結果についても付与するか否かが決定される遊技開始時抽籤処理として構成されるものであってもよい。 Further, if the lottery is won, the winning result may be changed to a CZ1 period or a special state to be described later. That is, the AT lottery process (at the start of the game) may be configured as a lottery process at the start of the game in which it is determined at the start of the game whether or not to award advantageous results other than the AT state.

また、AT抽籤(遊技開始時)に当籤した場合であっても、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該抽籤結果が破棄される(すなわち、AT抽籤処理(遊技開始時)の処理結果が無効化される)ように構成されている。もっとも、当該抽籤処理を遊技終了時に行うこととし、左第1停止で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行される一方、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行されないように構成してもよい。 Furthermore, even if you win the AT lottery (at the start of the game), if a stop operation is performed other than the first left stop in that game, the lottery result will be discarded (i.e., the AT lottery process (The processing result at the start of the game is invalidated). However, this lottery process will be performed at the end of the game, and while in games where the stop operation is performed at the first left stop, the lottery process will be executed, whereas in games where the stop operation is performed at a position other than the first left stop, the lottery process will be executed at the end of the game. It may be configured such that the lottery process is not executed.

<モード転落抽籤処理>
モード転落抽籤処理は、遊技開始時に現在のモードをより低いモードに移行させる(転落させる)か否かを決定するためのモード転落抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な処理である。モード転落抽籤では、例えば、現在のモードを参照し、各モードに応じて設定された当籤確率(例えば、低モードなら現状維持、中モードなら4/256で低モードに移行、高モードなら8/256で中モードに移行など)でモードを転落させるか否かが決定される。
<Mode fall lottery processing>
The mode fall lottery process is a process of executing a mode fall lottery for determining whether or not to shift the current mode to a lower mode (fall) at the start of the game. That is, this process is a process that can lead to a disadvantageous result that is disadvantageous to the player. In the mode falling lottery, for example, the current mode is referred to and the winning probability is set according to each mode (for example, the current mode is maintained in low mode, the transition to low mode is 4/256 in medium mode, and the winning probability is 8/256 in high mode). 256), it is determined whether or not to change the mode.

なお、モード転落抽籤の抽籤結果は、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合にも影響を受けない(すなわち、モード転落抽籤処理の処理結果が無効化されない)ように構成されている。もっとも、当該抽籤処理を遊技終了時に行うこととし、左第1停止で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行されない一方、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では当該抽籤処理が実行されるように構成してもよい。 In addition, the lottery result of the mode falling lottery is configured so that it is not affected even if a stop operation is performed other than the first left stop in the game (that is, the processing result of the mode falling lottery process is not invalidated). has been done. However, the lottery process will be performed at the end of the game, and while the lottery process will not be executed in games where the stop operation is performed at the first left stop, the lottery process will not be executed in games where the stop operation is performed at a position other than the first left stop. The configuration may be such that the process is executed.

<遊技数更新処理>
遊技数更新処理は、遊技終了時に各種管理期間(ゲーム数)を更新するための処理である。例えば、CZ1期間、AT期間、あるいはSAT期間に移行するための前兆期間が設定されている場合など、前兆期間が設定されている場合には当該前兆期間を更新する。また、天井ゲーム数が設定されている場合には当該天井ゲーム数を更新する。また、滞在する状態が遊技数(ゲーム数)によって管理されている場合(例えば、特殊状態の遊技期間など)には当該遊技数を更新する。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。
<Number of games update process>
The number of games update process is a process for updating various management periods (number of games) at the end of a game. For example, if a precursor period is set, such as when a precursor period for transitioning to the CZ1 period, AT period, or SAT period is set, the precursor period is updated. Further, if the number of ceiling games is set, the number of ceiling games is updated. Furthermore, if the state of stay is managed by the number of games played (for example, during a special state game period), the number of games played is updated. That is, this process is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player.

なお、当該処理では、例えば、対応するカウンタが減算によって更新されるように構成されている場合には、1ゲームごとに当該カウンタの値を1減算し、また、対応するカウンタが加算によって更新されるように構成されている場合には、1ゲームごとに当該カウンタの値を1加算する処理が行われるようにすればよい。他の各状態においても同様である。 In addition, in this processing, for example, if the corresponding counter is configured to be updated by subtraction, the value of the corresponding counter is subtracted by 1 for each game, and the corresponding counter is updated by addition. In such a case, the value of the counter may be incremented by 1 for each game. The same applies to each other state.

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 In addition, this process is executed when a stop operation is performed at the first left stop in the game, but is not executed when the stop operation is performed at a position other than the first left stop in the game. has been done. However, if a stop operation is performed in a game other than the first left stop, the result of the process may be discarded (that is, the result of the process may be invalidated).

<遊技終了時抽籤処理>
遊技終了時抽籤処理は、遊技終了時に有利結果を付与するか否かを決定するための遊技終了時抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。遊技終了時抽籤では、例えば、その遊技の表示役(表示された図柄組合せ)を参照し、各表示役に応じて設定された当籤確率(例えば、上段リプなら1/256、下段ベル揃いなら2/256など)で、後述の特殊状態、CZ1期間、あるいはAT期間に移行させるか否かが決定される。なお、当該抽籤に当籤した場合、前兆期間(ゲーム数)が設定され、当該前兆期間の遊技が消化されたときに該当の状態に移行させる。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてSAT期間に移行させる場合があるように構成してもよい。
<Lottery processing at the end of the game>
The game end lottery process is a process of executing a game end lottery to determine whether or not to give an advantageous result at the end of the game. That is, this process is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player. In the lottery at the end of the game, for example, by referring to the display combination of the game (displayed symbol combinations), the winning probability is set according to each display combination (for example, 1/256 for the upper rip, 2 for the lower row bell). /256, etc.), it is determined whether to shift to a special state, CZ1 period, or AT period, which will be described later. Note that if the lottery is won, a precursor period (number of games) is set, and when the games in the precursor period are played, the corresponding state is entered. Further, the configuration may be such that when the lottery is won, the winning result may cause the player to enter the SAT period.

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 In addition, this process is executed when a stop operation is performed at the first left stop in the game, but is not executed when the stop operation is performed at a position other than the first left stop in the game. has been done. However, if a stop operation is performed in a game other than the first left stop, the result of the process may be discarded (that is, the result of the process may be invalidated).

ここで、特殊状態について説明する。特殊状態は、移行した場合に、少なくともCZ1期間、AT期間、あるいはSAT期間に移行することが確定する状態として構成されている。特殊状態に移行することが決定されると、そのような特典の種類(放出物)と遊技期間(例えば、3~8ゲーム程度)が決定される(なお、放出物は特殊状態中の抽籤結果によって決定されるものとしてもよい)。そして、決定された遊技期間が消化されると、該当の状態に移行する。すなわち、特殊状態に移行することが決定されるとは、実質的にCZ1期間に移行するという特典以上の特典が付与されることを意味する。なお、特殊状態の遊技期間が消化される際には、放出物に応じた疑似遊技演出(例えば、SAT期間に移行する場合には赤7揃いが表示される)が実行される。 Here, the special state will be explained. The special state is configured as a state in which it is determined that the transition will be at least to the CZ1 period, AT period, or SAT period. When it is decided to move to a special state, the type of such benefits (released objects) and the playing period (for example, about 3 to 8 games) are determined (note that released objects are based on the lottery results during the special state). ). Then, when the determined gaming period expires, the corresponding state is entered. In other words, the decision to transition to the special state means that a benefit greater than the benefit of transitioning to the CZ1 period is granted. Note that when the special state game period ends, a pseudo game effect corresponding to the ejected object (for example, when moving to the SAT period, a red set of 7 is displayed) is executed.

なお、当該処理においては、数ゲーム間(例えば、直近5ゲーム間)の表示役の履歴が参照され、当該履歴に応じて設定された当籤確率(例えば、リプ(上段リプや中段リプ)3連なら1/256、4連なら16/256、5連なら256/256など、あるいは、ベル(下段ベル揃い、XUベルや中段ベル)3連なら2/256、4連なら32/256、5連なら256/256など)で、後述の特殊状態、CZ1期間、あるいはAT期間に移行させるか否かが決定されるものとしてもよい。 In addition, in this process, the history of display combinations over several games (for example, the last 5 games) is referenced, and the winning probability (for example, 3 consecutive reps (upper rep and middle rep)) is set according to the history. Then 1/256, 16/256 for 4 rows, 256/256 for 5 rows, etc., or 2/256 for 3 rows, 32/256 for 4 rows, 256/256 for 5 rows, etc. 256/256, etc.), it may be determined whether to shift to a special state, a CZ1 period, or an AT period, which will be described later.

この場合、当該処理において、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合には実際の表示役に応じた履歴が登録される(記憶される)一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実際の表示役にかかわらず「はずれ」の履歴が登録される(あるいは、履歴が登録されない)ように構成することで、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には遊技終了時抽籤が実行されなくなる(あるいは、不利な履歴で当該抽籤が実行されることとなる)ようにしてもよい。 In this case, in the process, if a stop operation is performed at the first left stop in that game, a history corresponding to the actual display combination is registered (stored), while the first left stop in that game is registered (stored). By configuring the system so that if a stop operation is performed outside the first stop on the left, a "miss" history is registered (or no history is registered) regardless of the actual display hand, so that in that game, when the stop operation is performed other than the first stop on the left If a stop operation is performed in , the lottery at the end of the game may not be executed (or the lottery may be executed with an unfavorable history).

<モード昇格抽籤処理>
モード昇格抽籤処理は、遊技終了時に現在のモードをより高いモードに移行させる(昇格させる)か否かを決定するためのモード昇格抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。モード昇格抽籤では、例えば、後述の抽籤用フラググループ2を参照し、各抽籤用フラグ番号に応じて設定された当籤確率(例えば、「はずれ」なら1/256、「中段リプ」なら4/256、「クロスダウンリプ」なら256/256、「クロスアップベル」なら8/256、「中段ベル」なら16/256、「赤7フェイク」なら2/256など)でモードを昇格させるか否かが決定される(高モードなら維持)。
<Mode promotion lottery process>
The mode promotion lottery process is a process of executing a mode promotion lottery process to determine whether or not to shift (promote) the current mode to a higher mode at the end of the game. That is, this process is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player. In the mode promotion lottery, for example, refer to the lottery flag group 2 described later, and set the winning probability according to each lottery flag number (for example, 1/256 for "lost", 4/256 for "middle rep") , 256/256 for "Cross Down Rip," 8/256 for "Cross Up Bell," 16/256 for "Middle Bell," 2/256 for "Red 7 Fake," etc.) to determine whether to promote the mode. determined (or maintained if in high mode).

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 In addition, this process is executed when a stop operation is performed at the first left stop in the game, but is not executed when the stop operation is performed at a position other than the first left stop in the game. has been done. However, if a stop operation is performed in a game other than the first left stop, the result of the process may be discarded (that is, the result of the process may be invalidated).

通常期間においてCZ1期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がCZ1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、CZ1期間に移行させる(図143中、移行条件「5」)。 If it is decided to move to the CZ1 period during the normal period (if a precursory period is set, when the precursory period expires), or if the special state emitted is in the CZ1 period and the special When the game period of the state is expired, a transition is made to the CZ1 period (transition condition "5" in FIG. 143).

また、通常期間においてAT期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がAT期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、また、有利区間の非AT状態の遊技期間が天井ゲーム数に到達した(天井遊技数を消化した)場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「6」)。 In addition, if it is decided to transition to the AT period during the normal period (if a precursor period is set, when the precursor period has expired), or if the special state emitted is in the AT period, When the game period of the special state is exhausted, or when the game period of the non-AT state in the advantageous section reaches the ceiling number of games (the ceiling number of games has been exhausted), the transition is made to the AT period (in FIG. 143, transition condition "6").

通常期間においてSAT1期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「7」)。 If it is decided to move to the SAT1 period during the normal period (it is decided to move to the SAT1 period in the SAT winning process described below) (if a precursory period is set, the precursory period is expired) In addition, when the ejected material in the special state is in the SAT1 period and the game period in the special state is expired, the period is shifted to the SAT1 period (transition condition "7" in FIG. 143).

通常期間においてSAT2期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT2期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「8」)。 If it is decided to move to the SAT2 period during the normal period (it is decided to move to the SAT2 period by the SAT winning process described below) (if a precursory period is set, the precursory period is expired) In addition, when the special state release is in the SAT2 period and the game period of the special state has expired, the period is shifted to the SAT2 period (transition condition "8" in FIG. 143).

(停止操作態様に影響を受ける処理と受けない処理のまとめ)
上述のとおり、通常期間においては、停止操作態様に影響を受ける処理(例えば、左第1停止以外で停止操作が行われた(変則押しの)場合、左第1停止で停止操作が行われた(順押しの)場合とは制御内容が異なる処理)と、停止操作態様に影響を受けない処理(例えば、左第1停止以外で停止操作が行われた(変則押しの)場合と、左第1停止で停止操作が行われた(順押しの)場合とで制御内容が異ならない処理)とが実行可能である。なお、この点は、非AT状態である有利区間中の他の状態においても同様であるが、ここでは、あくまで一例として、通常期間におけるものをまとめ、以下に改めて説明する。
(Summary of processes that are affected and not affected by the stop operation mode)
As mentioned above, during the normal period, processing that is affected by the stop operation mode (for example, if the stop operation is performed at a position other than the first left stop (irregular press), the stop operation is performed at the first left stop) (Processes in which the control contents are different from those in the case of sequential presses) and processes that are not affected by the stop operation mode (For example, processes in which the stop operation is performed at a position other than the left first stop (irregular presses), It is possible to perform a process in which the control content is not different depending on the case where the stop operation is performed in one stop (sequential presses). Note that this point is the same in other states in the advantageous section that are non-AT states, but here, as an example, the normal period will be summarized and explained again below.

通常期間においては、停止操作態様に影響を受ける処理として、例えば、AT抽籤処理(遊技開始時)(遊技開始時抽籤処理)、遊技数更新処理、遊技終了時抽籤処理、及びモード昇格抽籤処理などがある。なお、これらは、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。もっとも、本例では示していないが、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な処理であっても、停止操作態様に影響を受ける処理があるように構成することもできる。 During the normal period, the processes affected by the stop operation mode include, for example, AT lottery process (at the start of the game) (lottery process at the start of the game), number of games update process, lottery process at the end of the game, mode promotion lottery process, etc. There is. Note that these are processes that can derive advantageous results that are advantageous to the player. However, although not shown in this example, it is also possible to configure so that there is a process that is affected by the stop operation mode even if it is possible to derive a disadvantageous result that is disadvantageous to the player.

また、通常期間においては、停止操作態様に影響を受けない処理として、例えば、確定役当籤時処理、及びモード転落抽籤処理などがある。なお、前者は遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理であり、後者は遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な処理である。 In addition, in the normal period, as processes that are not affected by the stop operation mode, there are, for example, a confirmed winning process, a mode fall lottery process, and the like. Note that the former is a process that can derive an advantageous result that is advantageous to the player, and the latter is a process that can derive a disadvantageous result that is disadvantageous to the player.

ここで、本例では、停止操作態様に影響を受ける処理の中でさらに、遊技開始時に行われるものと、遊技終了時に行われるものとがあり、また、停止操作態様に影響を受けない処理の中でさらに、遊技開始時に行われるものと、遊技終了時に行われるものとがあるように構成していたが、停止操作態様に影響を受ける処理は基本的に第1時期に実行されるものとし、停止操作態様に影響を受けない処理は基本的に第2時期に実行されるものとすることで、処理タイミングを分散させつつ、制御の簡略化を図るようにしてもよい。すなわち、停止操作態様に影響を受ける処理であるか否かによってその実行時期を異ならせることで、制御負荷の軽減を図るようにしてもよい。なお、この場合、第1時期は、例えば、第1停止操作後~遊技終了までの任意の時期とすることができ(本例において「遊技終了時」として説明しているものも同様)、また、第2時期は、例えば、開始操作後~第1停止操作前までの任意の時期とすることができる(本例において「遊技開始時」として説明しているものも同様)。 Here, in this example, among the processes that are affected by the stop operation mode, there are those that are performed at the start of the game and those that are performed at the end of the game, and there are also processes that are not affected by the stop operation mode. In addition, it was configured so that some processes were performed at the start of the game and others at the end of the game, but the processes affected by the stop operation mode were basically executed in the first period. Processes that are not affected by the stop operation mode may be basically executed in the second period, thereby simplifying the control while distributing the processing timing. In other words, the control load may be reduced by varying the execution timing depending on whether the process is affected by the stop operation mode or not. In this case, the first period can be, for example, any period from after the first stop operation to the end of the game (the same applies to what is described as "at the end of the game" in this example), and The second period can be, for example, any period from after the start operation to before the first stop operation (the same applies to what is described as "game start time" in this example).

例えば、単位遊技において、まず、第2時期に停止操作態様に影響を受けない処理として構成される一又は複数の処理が実行される。次いで、第1時期において(少なくとも各処理の実行開始前か、あるいはその先頭の処理において)、最初に変則押しで停止操作が行われたか否かの判定を行い、判定結果がYESの場合には停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理は実行されることなく(処理を通らずスキップされて)終了する一方、判定結果がNOの場合には停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理が実行されるといった態様にて制御を行うことができる。 For example, in a unit game, first, one or more processes configured as processes that are not affected by the stop operation mode are executed in the second period. Next, in the first period (at least before the start of execution of each process or in the first process), it is first determined whether or not a stop operation has been performed by an irregular press, and if the determination result is YES, One or more processes that are configured as processes that are affected by the stop operation mode end without being executed (skip without passing through the process), while if the determination result is NO, the process that is configured as a process that is affected by the stop operation mode is terminated. Control can be performed in such a manner that one or more processes configured as received processes are executed.

また、例えば、単位遊技において、まず、第2時期に停止操作態様に影響を受けない処理として構成される一又は複数の処理が実行される。次いで、第1時期に停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理が実行される。次いで、各処理の実行終了後か、あるいはその最後の処理において、変則押しで停止操作が行われたか否かの判定を行い、判定結果がYESの場合には停止操作態様に影響を受ける処理として構成される一又は複数の処理の結果を破棄(無効化)する処理を実行する一方、判定結果がNOの場合にはそのような処理を実行しないといった態様にて制御を行うことができる。 Further, for example, in the unit game, first, one or more processes configured as processes that are not affected by the stop operation mode are executed in the second period. Next, one or more processes configured as processes affected by the stop operation mode are executed in the first period. Next, after the execution of each process or in the last process, it is determined whether or not a stop operation was performed by an irregular press, and if the determination result is YES, it is determined that the process is affected by the stop operation mode. Control can be performed in such a manner that a process is executed to discard (invalidate) the result of one or more configured processes, while such process is not executed if the determination result is NO.

(CZ1期間)
上述のとおり、CZ1期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。CZ1期間では、例えば、遊技開始時において、確定役当籤時処理、などが行われる。また、遊技終了時において、遊技数更新処理、1G目鏡位置抽籤処理、及び判定用図柄抽籤処理などが行われる。
(CZ1 period)
As described above, the CZ1 period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as a non-AT state. In the CZ1 period, for example, at the start of the game, processing at the time of winning a confirmed winning combination, etc. is performed. Furthermore, at the end of the game, a game number update process, a 1G eyeglass position lottery process, a determination symbol lottery process, etc. are performed.

なお、CZ1期間における各処理の内容やその遊技性については、図157~図161を参照しながら後で詳述するため、ここでの説明は省略する。CZ1期間は、通常期間よりもAT状態に移行する有利度合いが高い(期待度が高い)、あるいは異なる態様にてその決定が行われ得る状態であり、そのような状態を設けることで遊技性を高めている。 Note that the contents of each process and its gameplay during the CZ1 period will be explained in detail later with reference to FIGS. 157 to 161, so the explanation here will be omitted. The CZ1 period is a state in which there is a higher degree of advantage to transition to the AT state (higher expectations) than in the normal period, or a state in which the decision can be made in a different manner, and by providing such a state, the gaming experience can be improved. It's increasing.

CZ1期間においてAT状態に移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、移行前の状態が通常期間である場合には通常期間に移行させる(図143中、移行条件「9」)。また、移行前の状態が引き戻し期間である場合には引き戻し期間に移行させる(図143中、移行条件「13」)。 If the gaming period ends without it being decided to transition to the AT state during the CZ1 period, and if the state before transition is the normal period, the transition is made to the normal period (in Figure 143, transition condition "9" ”). Further, if the state before the transition is in the pullback period, the transition is made to the pullback period (transition condition "13" in FIG. 143).

また、CZ1期間においてAT期間に移行することが決定され、その遊技期間が終了した場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「10」)。また、CZ1期間においてSAT1期間に移行することが決定され(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定され)、その遊技期間が終了した場合、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「11」)。また、CZ1期間においてSAT2期間に移行することが決定され(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定され)、その遊技期間が終了した場合、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「12」)。なお、CZ1期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 Further, if it is decided to shift to the AT period in the CZ1 period and that gaming period ends, the shift is made to the AT period (transition condition "10" in FIG. 143). In addition, if it is decided to move to the SAT1 period in the CZ1 period (it is decided to move to the SAT1 period in the SAT winning process described later) and that gaming period ends, the game is moved to the SAT1 period (in Figure 143). , transition condition "11"). In addition, if it is decided to move to the SAT2 period in the CZ1 period (it is decided to move to the SAT2 period in the SAT winning process described later) and that gaming period ends, the game is moved to the SAT2 period (in Figure 143). , transition condition "12"). Note that if the limiter operating conditions are satisfied during the CZ1 period, the advantageous section is ended and the period shifts to the initial period of the non-advantageous section.

(AT期間)
上述のとおり、AT期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。AT期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(AT period)
As described above, the AT period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as an AT state. The basic gameplay during the AT period is as follows.

1セットが50ゲーム又は100ゲームで管理される(セット数管理)。なお、その遊技期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよいし(ゲーム数管理)、払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよいし(払出数管理、差枚数管理)、遊技価値の付与に影響を与える報知(例えば、押し順ベル当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。これは、AT状態における他の状態についても同様である。 One set is managed with 50 games or 100 games (set number management). As long as the playing period is managed appropriately, it may be managed by the number of games (game count management) or by the number of payouts or net increase (number of difference). (Management of number of payouts, management of difference number of coins), or it may be managed by the number of times notifications (for example, push order navigation when winning the push order bell) that affect the granting of gaming value are performed (number of times of navigation). (Navi number management). This also applies to other states in the AT state.

セット単位で遊技期間が延長(上乗せ)される場合がある。なお、遊技期間の管理手法と同様、延長される遊技期間もゲーム数管理、払出数管理、差枚数管理、あるいはナビ回数管理といった様々な手法で管理することができる。また、基本的な遊技期間の管理手法と、延長される遊技期間の管理手法とで異なる手法を採用することもできる。例えば、基本的な遊技期間はセット単位で管理されるが、遊技期間の延長が決定された場合には当該セットのゲーム数が上乗せされることで、全体の遊技期間が延長されるように構成することもできる。これは、AT状態における他の状態についても同様である。 The gaming period may be extended (additional) for each set. Note that, similar to the method of managing the gaming period, the extended gaming period can be managed using various methods such as managing the number of games, managing the number of payouts, managing the difference in the number of coins, or managing the number of times of navigation. Further, different methods may be adopted for managing the basic gaming period and managing the extended gaming period. For example, the basic playing period is managed in units of sets, but if it is decided to extend the playing period, the number of games in the set is added, and the overall playing period is extended. You can also. This also applies to other states in the AT state.

1セットの遊技期間が消化された場合、ATストックが1以上である場合(すなわち、AT期間の遊技期間が残存する場合)には当該ストックを1消費して次セットの遊技期間を開始させる。一方、ATストックが0である場合(すなわち、AT期間の遊技期間が残存しない場合)にはAT状態を終了させる。この場合、第5の遊技機では、後述のとおり、CZ2期間に移行させるものとしている。もっとも、CZ2期間に移行させることなく引き戻し期間に移行させるものとしてもよい。あるいは、AT期間の終了とともに有利区間も終了させ、初期期間に移行させるものとしてもよい。 When one set of gaming periods is exhausted, if the AT stock is 1 or more (that is, when the gaming period of the AT period remains), one of the stocks is consumed and the next set of gaming periods is started. On the other hand, when the AT stock is 0 (that is, when there is no gaming period remaining in the AT period), the AT state is ended. In this case, in the fifth gaming machine, the transition is made to the CZ2 period, as described later. However, it is also possible to shift to the pullback period without shifting to the CZ2 period. Alternatively, the advantageous section may also be ended at the end of the AT period, and the period may be shifted to the initial period.

有利区間において最初にAT期間に移行することが決定された場合(非有利区間から有利区間に移行するときにAT期間に移行することが決定された場合を含む)には、AT期間が開始される以前の所定時期にAT初当り処理が行われる。また、AT期間のセットが開始されるときにはセット開始処理が行われる。 If it is decided to first transition to an AT period in an advantageous section (including cases where it is determined to transition to an AT period when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section), the AT period will start. The AT first hit process is performed at a predetermined time before the AT first hit process. Furthermore, when setting the AT period is started, a set start process is performed.

<AT初当り処理>
AT初当り処理では、確定役Aの当籤によってAT期間への移行が決定された場合には、ATストックに5が加算される(5個分のATストックが付与される)。また、それ以外の契機によってAT期間への移行が決定された場合には抽籤によってATストックの加算値(付与数)が決定される。この場合、例えば、ATストックの付与数は「1」~「3」のうちのいずれかが決定されるものとすればよい。また、例えば、いずれの場合にも、所定確率(例えば、1/256)で、AT期間(後述のED期間を含む)が払出数リミッタの作動による有利区間の終了まで継続する(完走する)ことが決定され得るように構成することもできる。
<AT first hit processing>
In the AT initial winning process, if the transition to the AT period is determined by winning the confirmed winning combination A, 5 is added to the AT stock (5 AT stocks are given). Furthermore, if the transition to the AT period is determined due to other triggers, the additional value (number of grants) of AT stock is determined by lottery. In this case, for example, the number of AT stocks to be granted may be determined to be one of "1" to "3". Also, for example, in any case, there is a predetermined probability (for example, 1/256) that the AT period (including the ED period described below) will continue (complete) until the end of the advantageous section due to the operation of the payout number limiter. It can also be configured such that it can be determined.

また、AT初当り処理では、開始されるAT期間における、延長のされやすさを決定するための延長有利度情報や、赤7高確期間への移行のしやすさを決定するための高確有利度情報などが決定される。なお、これらの有利度情報は、当該有利区間が終了するまで同じ情報が設定されるものとしてもよいし、AT期間中の遊技結果に応じて変動し得るものとしてもよい。 In addition, in the AT initial processing, extension advantage information for determining the ease of extension during the AT period that starts, and high probability information for determining the ease of transition to the red 7 high probability period. Advantage information and the like are determined. Note that these advantageous information may be set the same until the end of the advantageous section, or may be changed depending on the gaming results during the AT period.

<セット開始処理>
セット開始処理では、当該セットを50ゲームとするか、100ゲームとするかの振分抽籤が行われ、当該抽籤の結果にしたがって当該セットのゲーム数が設定される。なお、1セットあたりのゲーム数を変動可能とせず(例えば、一律50ゲームとし)、当該処理ではそのような固定ゲーム数が設定されるものとしてもよい。
<Set start processing>
In the set start process, a lottery is performed to determine whether the set has 50 games or 100 games, and the number of games in the set is set according to the result of the lottery. Note that the number of games per set may not be made variable (for example, set to 50 games uniformly), and such a fixed number of games may be set in the process.

AT期間では、例えば、遊技開始時において、上乗せ抽籤処理などが行われる。また、遊技終了時において、遊技数更新処理及び赤7高確抽籤処理などが行われる。なお、AT期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された当該セットのゲーム数を更新する処理などが行われる。 During the AT period, for example, an additional lottery process is performed at the start of the game. Furthermore, at the end of the game, a game number update process, a red 7 high probability lottery process, etc. are performed. Note that in the game count update process during the AT period, for example, a process of updating the set number of games in the set is performed.

<上乗せ抽籤処理>
上乗せ抽籤処理は、AT期間を延長するか否かを決定するための上乗せ抽籤を実行する処理である。当該処理では、まず、上述の確定役Aが当籤した場合にあってはATストックに4を加算し、当該セットのゲーム数を50加算する(50ゲーム延長する)処理を行う。また、上述の確定役Bが当籤した場合にあっては次遊技からSAT1期間又はSAT2期間に移行させる(いずれの期間とするかを決定するためのSAT当籤時処理については後述する)処理を行う。
<Additional lottery processing>
The additional lottery process is a process of executing an additional lottery for determining whether or not to extend the AT period. In this process, first, when the above-mentioned confirmed combination A wins, 4 is added to the AT stock, and the number of games in the set is added by 50 (extension by 50 games). In addition, if the above-mentioned confirmed winning combination B is won, a process is performed to move the next game to the SAT1 period or the SAT2 period (the SAT winning process to determine which period will be used will be described later). .

また、確定役に当籤していない場合には、上乗せ抽籤を行う。上乗せ抽籤では、例えば、後述の抽籤用フラググループ3を参照し、各抽籤用フラグ番号に応じて設定された当籤確率(例えば、「はずれ」なら1/256、「1枚役」なら2/256、「弱レア役」なら4/256、「中段ベル」なら8/256など。延長有利度情報に応じて適宜変動させることができる)でATストックを付与するか否かが決定される。この場合、例えば、ATストックの付与数は「1」~「3」のうちのいずれかが決定されるものとすればよい。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてSAT期間に移行させる場合があるように構成してもよい。また、当該抽籤に当籤した場合、その当籤結果としてCZ1期間(この場合はAT状態となる)や後述の特殊状態(この場合はAT状態となる)に移行させる場合があるように構成してもよい。また、当該抽籤は、遊技終了時に行われるものであってもよい。 Furthermore, if the confirmed winning combination has not been won, an additional lottery is performed. In the add-on lottery, for example, with reference to the lottery flag group 3 described later, the winning probability is set according to each lottery flag number (for example, 1/256 for a "loss", 2/256 for a "1-card winning"). , 4/256 for a "weak rare role", 8/256 for a "mid-level bell", etc. (which can be changed as appropriate depending on the extension advantage information), it is determined whether or not to give AT stock. In this case, for example, the number of AT stocks to be granted may be determined to be one of "1" to "3". Further, the configuration may be such that when the lottery is won, the winning result may cause the player to enter the SAT period. Furthermore, if the lottery is won, the system may be configured so that the winning result may cause the player to enter the CZ1 period (in this case, the AT state) or the special state described later (in this case, the AT state). good. Further, the lottery may be performed at the end of the game.

<赤7高確抽籤処理>
赤7高確抽籤処理は、赤7高確期間に移行させるか否かを決定するための赤7高確抽籤を実行する処理である。赤7高確抽籤では、例えば、その遊技の表示役(表示された図柄組合せ)を参照し、各表示役に応じて設定された当籤確率(例えば、上段リプなら1/256、下段ベル揃いなら2/256など。高確有利度情報に応じて適宜変動させることができる)で、後述の赤7高確期間に移行させるか否かが決定される。なお、当該抽籤に当籤した場合、前兆期間(ゲーム数)が設定され、当該前兆期間の遊技が消化されたときに赤7高確期間に移行させるようにしてもよいし、次遊技から赤7高確期間に移行させるようにしてもよい。また、当該抽籤は、遊技開始時に行われるものであってもよい。
<Red 7 high accuracy lottery processing>
The red 7 high probability lottery process is a process of executing the red 7 high probability lottery for determining whether to shift to the red 7 high probability period. In the Red 7 High Probability Lottery, for example, by referring to the display combination of the game (displayed symbol combinations), the winning probability is set according to each display combination (for example, 1/256 for the upper row rip, and 1/256 for the lower row bell). 2/256, etc. (which can be changed as appropriate depending on the high probability advantage information), it is determined whether or not to shift to the red 7 high probability period, which will be described later. In addition, if the lottery is won, a precursor period (number of games) may be set, and when the games in the precursor period are played, the transition may be made to the red 7 high certainty period, or the red 7 will be played from the next game. It may be possible to shift to a high certainty period. Further, the lottery may be performed at the start of the game.

なお、当該処理においては、上述の遊技終了時抽籤処理と同様に、数ゲーム間(例えば、直近5ゲーム間)の表示役の履歴が参照され、当該履歴に応じて設定された当籤確率(例えば、3枚ベル3連なら2/256、4連なら32/256、5連なら256/256など)で、後述の赤7高確期間に移行させるか否かが決定されるものとしてもよい。 In addition, in this process, similar to the lottery process at the end of the game described above, the history of display combinations over several games (for example, the last 5 games) is referred to, and the winning probability (for example, , 2/256 for 3 3 bells in a row, 32/256 for 4 bells in a row, 256/256 for 5 in a row, etc.), it may be determined whether or not to move to the red 7 high probability period described later.

また、当該処理においては、上述の上乗せ抽籤処理と同様に、当籤役と、高確有利度情報とに応じて設定された当籤確率で、後述の赤7高確期間に移行させるか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該処理は実行されず、赤7高確期間に移行させるか否かはセット開始処理において決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、特定のセット目(例えば、3セット目や7セット目)は、他のセット目に比べて赤7高確期間に移行しやすいものとし、特定のセット目における期待感が高まるようにしてもよい。 In addition, in this process, similarly to the above-mentioned additional lottery process, it is determined whether or not to move to the red 7 high probability period described later with the winning probability set according to the winning combination and high probability advantage information. It may be determined. Alternatively, for example, the process may not be executed, and whether or not to shift to the red 7 high probability period may be determined in the set start process. In any case, it is assumed that certain sets (for example, the 3rd set or the 7th set) are more likely to transition to the Red 7 high certainty period than other sets, and the expectations for the specific set are The feeling may be increased.

AT期間において赤7高確期間に移行することが決定された場合、赤7高確期間に移行させる(図143中、移行条件「14」)。また、AT期間においてSAT1期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「15」)。また、AT期間においてSAT2期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「16」)。 When it is determined to shift to the red 7 high probability period in the AT period, the shift is made to the red 7 high probability period (transition condition "14" in FIG. 143). In addition, if it is decided to shift to the SAT1 period during the AT period (it is decided to shift to the SAT1 period in the SAT winning process described later), the transition is made to the SAT1 period (in FIG. 143, the transition condition "15 ”). Furthermore, if it is determined to transition to the SAT2 period during the AT period (it is determined to transition to the SAT2 period in the SAT winning process described later), the transition is made to the SAT2 period (in FIG. 143, transition condition "16" is determined). ”).

また、AT期間において1セットの終了時に、ATストックが0である場合(すなわち、付与されたAT期間の遊技期間を全て消化した場合)、CZ2期間に移行させる(図143中、移行条件「17」)。また、AT期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「18」)。なお、AT期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 In addition, if the AT stock is 0 at the end of one set in the AT period (that is, when all the gaming periods of the AT period given are exhausted), the transition is made to the CZ2 period (in Figure 143, the transition condition "17 ”). In addition, in the AT period, when the value of the control payout number counter exceeds "2100", a transition is made to the ED period (transition condition "18" in FIG. 143). Note that if the limiter operating conditions are satisfied during the AT period, the advantageous section is ended and the period shifts to the initial period of the non-advantageous section.

(赤7高確期間)
上述のとおり、赤7高確期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。赤7高確期間では、例えば、遊技終了時において、遊技数更新処理、赤7高確Aゲーム数抽籤処理、及び赤7高確Bゲーム数抽籤処理などが行われる。
(Red 7 high certainty period)
As described above, the red 7 high probability period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as an AT state. In the Red 7 High Probability period, for example, at the end of the game, a number of games update process, a Red 7 High Probability A game number lottery process, a Red 7 High Probability B game number lottery process, etc. are performed.

なお、赤7高確期間における各処理の内容やその遊技性については、図156及び図158を参照しながら後で詳述するため、ここでの説明は省略する。赤7高確期間は、AT期間よりもSAT期間が付与される有利度合いが高い(期待度が高い)、あるいは異なる態様にてその決定が行われ得る状態であり、そのような状態を設けることで遊技性を高めている。 The content of each process and its gameplay during the Red 7 High Probability period will be explained in detail later with reference to FIGS. 156 and 158, so the explanation here will be omitted. The red 7 high certainty period is a state in which there is a higher degree of advantage (higher expectation) for the SAT period to be granted than the AT period, or a situation in which the decision can be made in a different manner, and such a state should not be established. This improves gameplay.

赤7高確期間においてSAT期間に移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「19」)。また、赤7高確期間においてSAT1期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「15」)。また、赤7高確期間においてSAT2期間に移行することが決定された(後述のSAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「16」)。 If the game period ends without a decision to shift to the SAT period during the red 7 high probability period, the game period is shifted to the AT period (transition condition "19" in FIG. 143). In addition, if it is decided to shift to the SAT1 period during the red 7 high probability period (it is decided to shift to the SAT1 period in the SAT winning process described later), the transition will be made to the SAT1 period (in Figure 143, the transition to the SAT1 period is determined). Condition "15"). In addition, if it is decided to shift to the SAT2 period during the red 7 high probability period (it is decided to shift to the SAT2 period in the SAT winning process described later), the transition will be made to the SAT2 period (in Figure 143, the transition to the SAT2 period is determined). Condition "16").

また、赤7高確期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「18」)。なお、赤7高確期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 Further, in the red 7 high probability period, if the value of the control payout number counter exceeds "2100", a transition is made to the ED period (transition condition "18" in FIG. 143). In addition, if the operating condition of the limiter is satisfied during the red 7 high probability period, the advantageous section is ended and the period shifts to the initial period of the non-advantageous section.

(SAT1期間)
上述のとおり、SAT1期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。SAT1期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(SAT1 period)
As described above, the SAT1 period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as an AT state. The basic gameplay during the SAT1 period is as follows.

1セットが10ゲームで管理される。10ゲーム間で次セットへ継続することが決定された場合(あるいは、次セットへ継続することが予め決定されている場合)には、セット単位で継続し、次セットへ継続することが決定されなかった場合には終了する。また、所定の付与条件を満たした場合にはATストックが付与される。 One set is managed with 10 games. If it is decided to continue to the next set after 10 games (or if it has been decided in advance to continue to the next set), it is decided to continue in sets and continue to the next set. If not, terminate. Furthermore, AT stock is awarded when predetermined granting conditions are met.

すなわち、SAT1期間は、それ自体が延長されることでAT状態が延長され、また、当該期間が終了してもAT状態は終了せず、さらに、AT期間の遊技期間が延長されるATストックも付与され得ることから、AT期間よりもAT状態が延長される有利度合いが高い(期待度が高い)、あるいは異なる態様にてその決定が行われ得る状態であり、そのような状態を設けることで遊技性を高めている。 In other words, the AT state is extended by extending the SAT1 period, and the AT state does not end even if the period ends, and furthermore, the AT stock that extends the playing period of the AT period also extends. This is a state in which the AT state has a higher degree of advantage (higher expectation) than the AT period because it can be granted, or the decision can be made in a different manner, and by creating such a state, Improves gameplay.

有利区間においてSAT期間に移行することが決定された(SATストックが付与された)場合(非有利区間から有利区間に移行するときにSAT期間に移行することが決定された場合を含む)には、SAT期間が開始される以前の所定時期にSAT当籤時処理が行われる。 If it is decided to move to the SAT period in an advantageous section (SAT stock is given) (including cases where it is decided to transfer to the SAT period when moving from a non-advantageous section to an advantageous section), , SAT winning processing is performed at a predetermined time before the SAT period starts.

<SAT当籤時処理>
SAT当籤時処理では、SAT1期間に移行させるか、SAT2期間に移行させるかの振分抽籤が行われ、当該抽籤の結果にしたがって該当の状態に移行させる。なお、当該処理では、当籤契機にかかわらず一定の確率(例えば、80%の確率でSAT1期間への移行を決定し、20%の確率でSAT2期間への移行を決定するなど)でいずれに移行させるかが決定されてもよいし、当籤契機毎に異なる確率でいずれに移行させるかが決定されてもよい。
<Processing when SAT wins>
In the SAT winning process, a sorting lottery is performed to determine whether to shift to the SAT1 period or to the SAT2 period, and the corresponding state is shifted according to the result of the lottery. In addition, in this process, regardless of the winning opportunity, the transition will be made with a certain probability (for example, a transition to the SAT1 period will be determined with an 80% probability, a transition to the SAT2 period will be determined with a 20% probability, etc.). It may be determined whether or not to shift to any one with different probabilities for each winning opportunity.

SAT1期間では、例えば、遊技開始時において、上乗せ・継続抽籤処理などが行われる。また、遊技終了時において、遊技数更新処理などが行われる。なお、SAT1期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された当該セットのゲーム数を更新する処理などが行われる。 In the SAT1 period, for example, at the start of the game, additional lottery/continuation lottery processing, etc. are performed. Furthermore, at the end of the game, the number of games played is updated. Note that in the game number update process during the SAT1 period, for example, a process of updating the set number of games in the set is performed.

<上乗せ・継続抽籤処理>
上乗せ・継続抽籤処理は、ATストックを加算する(SAT1期間終了後のAT期間を延長する)か否かを決定するための上乗せ抽籤を実行するとともに、SAT1期間を継続するか否かを決定するための継続抽籤を実行する処理である。
<Additional/continuation lottery processing>
The add-on/continuation lottery process executes an add-on lottery to determine whether to add AT stock (extend the AT period after the end of the SAT1 period), and also determines whether to continue the SAT1 period. This is the process of executing a continuous lottery for the purpose.

当該処理では、まず、上述の確定役Aが当籤した場合にあってはATストックに4を加算し、移行前の(SAT1期間終了後に戻る)AT期間における当該セットのゲーム数を50加算する(50ゲーム延長する)処理を行う。また、SAT1ストックに1を加算する処理を行う。SAT1ストックは、1加算されるごとにSAT1期間が1セット分延長される権利として機能する。 In this process, first, if the above-mentioned confirmed winning combination A is won, 4 is added to the AT stock, and 50 is added to the number of games in the set in the AT period before the transition (returning after the SAT1 period ends). Extend the game by 50 games). Also, a process of adding 1 to SAT1 stock is performed. The SAT1 stock functions as a right to extend the SAT1 period by one set each time it is added.

また、上述の確定役Bが当籤した場合にあってはATストックに1を加算し、SAT1ストックに10を加算する処理を行う。また、「逆押し赤7」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「6」参照)が当籤した場合、ATストックに1を加算し、SAT1ストックに1を加算する処理を行う。 In addition, if the above-mentioned confirmed winning combination B is won, processing is performed to add 1 to the AT stock and 10 to the SAT1 stock. Further, when "reverse push red 7" (see lottery flag number "6" of lottery flag group 1 to be described later) is won, 1 is added to the AT stock and 1 is added to the SAT1 stock.

また、「通常リプ」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「1」参照)、「下段ベル」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「12」参照)、「押し順赤7」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「4」参照)、「逆押し赤7フェイク」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「5」参照)、又は「赤7フェイク」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「7」参照)が当籤した場合には、継続抽籤(通常リプ時)を行う。継続抽籤(通常リプ時)では、例えば、設定された当籤確率(例えば、32/256など)でSAT1ストックを付与する(1加算する)か否かが決定される。 In addition, "normal reply" (see lottery flag number "1" of lottery flag group 1 described later), "lower bell" (refer to lottery flag number "12" of lottery flag group 1 described later), "push" "Forward red 7" (see lottery flag number "4" of lottery flag group 1 described later), "reverse push red 7 fake" (see lottery flag number "5" of lottery flag group 1 described later), or If "Red 7 Fake" (see lottery flag number "7" of lottery flag group 1 to be described later) is won, a continuous lottery (at the time of normal reply) is performed. In the continuous lottery (at the time of normal reply), for example, it is determined whether or not to give SAT1 stock (add 1) at a set winning probability (for example, 32/256, etc.).

また、「弱レア役」(後述の抽籤用フラググループ7の抽籤用フラグ番号「1」参照)、又は「継続確定役」(後述の抽籤用フラググループ7の抽籤用フラグ番号「2」参照)が当籤した場合には、継続抽籤(通常リプ時以外)を行う。継続抽籤(通常リプ時以外)では、例えば、設定された当籤確率(例えば、弱レア役なら32/256、継続確定役なら256/256など)でSAT1ストックを付与する(1加算する)か否かが決定される。 In addition, "weak rare hand" (see lottery flag number "1" of lottery flag group 7 described later) or "continuation confirmed hand" (see lottery flag number "2" of lottery flag group 7 described later) If you win, a continuous lottery (other than when you normally reply) will be performed. In continuous lottery (other than normal repeat), for example, whether to give 1 SAT stock (add 1) at the set winning probability (for example, 32/256 for a weak rare role, 256/256 for a confirmed continuous role, etc.). is determined.

また、「中段ベル」(後述の抽籤用フラググループ1の抽籤用フラグ番号「11」参照)が当籤した場合、上乗せ抽籤を行う。上乗せ抽籤では、例えば、設定された当籤確率(例えば、32/256など)でATストックを付与する(1加算する)か否かが決定される。 Further, if the "middle bell" (see lottery flag number "11" of lottery flag group 1, which will be described later) is won, an additional lottery is performed. In the additional lottery, for example, it is determined whether to give AT stock (add 1) based on a set winning probability (for example, 32/256, etc.).

なお、当該処理では、SAT1期間が所定セット目(例えば、5セット目)まで継続した場合、これを付与条件としてATストックを付与する(例えば、1加算する)ように構成してもよい。また、SAT1期間が特定セット目(例えば、10セット目)まで継続した場合、これを付与条件としてATストックを付与する(5加算する)ように構成してもよい。すなわち、SAT1期間が継続すること自体に応じて、AT期間の遊技期間が付与され得るように構成してもよい。 In addition, in this process, when the SAT1 period continues to a predetermined set (for example, the 5th set), the AT stock may be provided (for example, 1 is added) using this as a provision condition. Further, when the SAT1 period continues to a specific set (for example, the 10th set), the AT stock may be provided (added by 5) using this as a provision condition. That is, it may be configured such that a gaming period of the AT period can be granted depending on the continuation of the SAT1 period itself.

なお、第5の遊技機では、SAT1期間が特定セット目(例えば、10セット目)まで継続することが決定された場合(SAT1ストックが11(11以上)となった場合)にはED期間に移行させ、AT状態が払出数リミッタの作動による有利区間の終了まで継続する(完走する)ことが決定されるように構成される。 In addition, in the fifth gaming machine, if it is determined that the SAT1 period will continue until the specific set (for example, the 10th set) (if the SAT1 stock becomes 11 (11 or more)), the ED period will continue. The system is configured such that it is determined that the AT state will continue until the end of the advantageous section due to the operation of the payout number limiter (complete the run).

SAT1期間において1セットの終了時に、SAT1ストックが0である場合(すなわち、SAT1期間が終了した場合)、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「20」)。また、SAT1期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、あるいはSAT1ストックが11(11以上)となった場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「21」)。なお、SAT1期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 If the SAT1 stock is 0 at the end of one set in the SAT1 period (that is, when the SAT1 period ends), the transition is made to the AT period (transition condition "20" in FIG. 143). In addition, during the SAT1 period, if the value of the control payout number counter exceeds "2100" or if the SAT1 stock becomes 11 (11 or more), the transition is made to the ED period (in Figure 143, the transition condition "21 ”). Note that if the limiter operating conditions are satisfied during the SAT1 period, the advantageous section is ended and the period shifts to the initial period of the non-advantageous section.

(SAT2期間)
上述のとおり、SAT2期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。SAT2期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(SAT2 period)
As described above, the SAT2 period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as an AT state. The basic gameplay during the SAT2 period is as follows.

ゲームごとに、約1/2の当籤確率でATストックを付与する(1加算する)ことが決定される(付与抽籤が行われる)一方、約1/10の当籤確率でSAT2期間を終了させることが決定される(終了抽籤が行われる)。すなわち、SAT2期間の終了抽籤に当籤することなく(状態が転落することなく)、付与抽籤に当籤することができれば、当該期間中に多くのATストックを獲得することも可能となる有利度合いが高い(期待度が高い)状態として構成されている。 For each game, it is determined that AT stock will be awarded (added by 1) with a winning probability of approximately 1/2 (an award lottery will be performed), while the SAT2 period will end with a winning probability of approximately 1/10. is determined (a final lottery is performed). In other words, if you can win the grant lottery without winning the end lottery of the SAT2 period (without your status falling), you will be able to acquire a large amount of AT stock during the period, which is highly advantageous. It is structured as a state (with high expectations).

なお、確定役が当籤した場合におけるATストックの付与態様については、SAT1期間におけるものと同様であるため、ここでの説明を省略している。なお、確定役が当籤した場合にはSAT2期間が継続する(終了抽籤に非当籤となる)ことも確定する。また、付与抽籤や終了抽籤については、結果として上述の当籤確率となるように構成すればよいことから、ここでの説明を省略している。 Note that the manner in which AT stock is awarded when a confirmed winning combination is won is the same as that in the SAT1 period, so the explanation here is omitted. It should be noted that if the confirmed winning combination is won, it is also confirmed that the SAT2 period will continue (the final lottery will not be won). Moreover, the explanation of the grant lottery and the end lottery is omitted here because they can be configured so that the result is the above-mentioned winning probability.

SAT2期間において終了抽籤に当籤した場合(すなわち、SAT2期間が終了した場合)、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「22」)。また、SAT2期間において、制御用払出数カウンタの値が「2100」を超えた場合、ED期間に移行させる(図143中、移行条件「18」)。なお、SAT2期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。 If the end lottery is won during the SAT2 period (that is, when the SAT2 period ends), the transition is made to the AT period (transition condition "22" in FIG. 143). Further, in the SAT2 period, when the value of the control payout number counter exceeds "2100", the period is shifted to the ED period (transition condition "18" in FIG. 143). Note that if the operating conditions of the limiter are satisfied during the SAT2 period, the advantageous section is ended and the period shifts to the initial period of the non-advantageous section.

(CZ2期間)
上述のとおり、CZ2期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。CZ2期間では、基本的に、通常期間と同様の各処理が行われるが、その遊技期間は5ゲームに設定されている。なお、通常期間と同様に実行される各処理については、ここでの説明を省略している。もっとも、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理については、少なくともそのいずれかについて通常期間よりもその有利度合いが高い(期待度が高い)ものとすればよい。また、CZ2期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された遊技期間のゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。また、CZ2期間からCZ1期間に移行する場合があるように構成することもできる。
(CZ2 period)
As mentioned above, the CZ2 period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as a non-AT state. In the CZ2 period, basically the same processing as in the normal period is performed, but the game period is set to 5 games. Note that descriptions of each process executed in the same manner as in the normal period are omitted here. However, with respect to processes that can derive advantageous results that are advantageous to the player, at least one of them may have a higher degree of advantage (a higher degree of expectation) than the normal period. Further, in the game number update process in the CZ2 period, for example, a process of updating the number of games in the set game period may be performed. Further, it may be configured such that the period may shift from the CZ2 period to the CZ1 period.

また、AT状態で付与されたATストックの中には、一旦AT期間が終了した後、CZ2期間を経由してから(すなわち、CZ2期間を前兆期間として)放出され得るものがあるようにし、CZ2期間は、そのようなATストックが放出される(再度AT期間に戻る)潜伏期間として構成されるものとしてもよい。 In addition, some AT stocks granted in the AT state can be released after the AT period ends and after passing through the CZ2 period (that is, with the CZ2 period as a precursor period). The period may be configured as a latent period during which such AT stock is released (back again to the AT period).

CZ2期間においてAT期間に移行することが決定された場合(予め移行することが決定されている場合を含む)、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「23」)。また、CZ2期間においてSAT1期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合(予め移行することが決定されている場合を含む)、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「7」)。また、CZ2期間においてSAT2期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合(予め移行することが決定されている場合を含む)、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「8」)。 When it is determined to transition to the AT period in the CZ2 period (including cases where transition has been determined in advance), the transition is made to the AT period (transition condition "23" in FIG. 143). In addition, if it is decided to move to the SAT1 period during the CZ2 period (it is decided to move to the SAT1 period in the SAT winning process) (including cases where it has been decided in advance to move), the SAT1 period (transition condition "7" in FIG. 143). In addition, if it is decided to shift to the SAT2 period during the CZ2 period (it is decided to shift to the SAT2 period in the SAT winning process) (including cases where it has been decided to shift in advance), the SAT2 period (transition condition "8" in FIG. 143).

また、CZ2期間においてAT状態などに移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、引き戻し期間に移行させる(図143中、移行条件「24」)。なお、CZ2期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。また、CZ2期間においてAT状態などに移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、非有利区間の初期期間に移行するように構成することもできる。 Furthermore, if the game period ends without it being determined to transition to the AT state or the like during the CZ2 period, the game period is transitioned to the pullback period (transition condition "24" in FIG. 143). Note that if the limiter operating conditions are satisfied during the CZ2 period, the advantageous section is ended and the period shifts to the initial period of the non-advantageous section. Furthermore, if the game period ends without it being determined to transition to the AT state or the like during the CZ2 period, it may be configured such that the transition to the initial period of the non-advantageous section occurs.

(引き戻し期間)
上述のとおり、引き戻し期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、非AT状態として構成される。引き戻し期間では、基本的に、通常期間と同様の各処理が行われるが、その遊技期間は40ゲームに設定されている。なお、通常期間と同様に実行される各処理については、ここでの説明を省略している。また、引き戻し期間における遊技数更新処理では、例えば、設定された遊技期間のゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。
(pullback period)
As described above, the pullback period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as a non-AT state. In the pullback period, basically the same processing as in the normal period is performed, but the game period is set to 40 games. Note that descriptions of each process executed in the same manner as in the normal period are omitted here. Furthermore, in the game number update process during the pullback period, for example, a process for updating the number of games in the set game period may be performed.

なお、引き戻し期間において、例えば、40ゲーム目のモードが高モードである場合にはAT期間に移行することを決定するなど、通常期間とは異なる処理(あるいは、通常期間よりも有利な処理)が実行されるように構成することもできる。 In addition, during the pullback period, processing that is different from the normal period (or processing that is more advantageous than the normal period) may be performed, such as deciding to move to the AT period if the 40th game mode is high mode. It can also be configured to run.

引き戻し期間においてAT状態などに移行することが決定されることなく、その遊技期間が終了した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する(図143中、移行条件「25」)。 If the game period ends without it being decided to transition to the AT state etc. during the pullback period, the advantageous section ends and the transition to the initial period of the non-advantageous section occurs (transition condition "25" in Fig. 143). ).

引き戻し期間においてCZ1期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がCZ1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、CZ1期間に移行させる(図143中、移行条件「5」)。 If it is decided to move to the CZ1 period during the pullback period (if a precursory period is set, then when the precursory period expires), or if the special state emitted is in the CZ1 period and the special When the game period of the state is expired, a transition is made to the CZ1 period (transition condition "5" in FIG. 143).

引き戻し期間においてAT期間に移行することが決定された場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がAT期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、また、仮に引き戻し期間においても天井ゲーム数が設定されるものとした場合に、引き戻し期間において天井ゲーム数に到達した(天井遊技数を消化した)場合、AT期間に移行させる(図143中、移行条件「6」)。 If it is decided to move to the AT period during the pullback period (if a precursor period is set, then the precursor period has expired), or if the emitted material in a special state is in the AT period and the special When the playing period of the state has expired, and if the number of ceiling games is also set during the pullback period, if the number of ceiling games is reached during the pullback period (the ceiling number of games has been exhausted), AT period (transition condition "6" in FIG. 143).

引き戻し期間においてSAT1期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT1期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT1期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT1期間に移行させる(図143中、移行条件「7」)。 If it is decided to move to the SAT1 period during the pullback period (it is decided to move to the SAT1 period in the SAT winning process) (if a precursory period is set, when the precursory period is expired) Furthermore, when the ejected material in the special state is in the SAT1 period and the game period in the special state is expired, the period is shifted to the SAT1 period (transition condition "7" in FIG. 143).

引き戻し期間においてSAT2期間に移行することが決定された(SAT当籤時処理でSAT2期間に移行することが決定された)場合(前兆期間が設定された場合には当該前兆期間が消化されたとき)、また、特殊状態の放出物がSAT2期間であって、当該特殊状態の遊技期間が消化されたとき、SAT2期間に移行させる(図143中、移行条件「8」)。 When it is decided to move to the SAT2 period during the pullback period (it is decided to move to the SAT2 period in the SAT winning process) (if a precursory period is set, when the precursory period is expired) Furthermore, when the special state ejected object is in the SAT2 period and the game period of the special state is expired, the period is shifted to the SAT2 period (transition condition "8" in FIG. 143).

(ED期間)
上述のとおり、ED期間は、有利区間の遊技性に係る遊技状態であり、AT状態として構成される。ED期間は、基本的に、有利区間(より詳細にはAT状態)が所定期間(例えば、制御用払出数カウンタが2100を超える値となるまでの期間)継続した場合に、リミッタ作動となって有利区間が終了されるまでAT状態を継続させるように構成されたエンディング状態である。ED期間においてリミッタの作動条件が成立した場合、有利区間が終了されて非有利区間の初期期間に移行する。
(ED period)
As described above, the ED period is a gaming state related to the gaming nature of the advantageous section, and is configured as an AT state. Basically, the ED period is a limiter operation when the advantageous section (more specifically, AT state) continues for a predetermined period (for example, until the control payout number counter reaches a value exceeding 2100). This is an ending state configured to continue the AT state until the advantageous section ends. If the limiter operating conditions are satisfied during the ED period, the advantageous section is ended and the process moves to the initial period of the non-advantageous section.

なお、ここまで図142及び図143を用いて説明した各状態(期間)はあくまで一例を示したものであり、その遊技期間や遊技性の構成は上述のものに限られない。上述の以外の状態を設けることも可能であるし、少なくとも一部の状態については、これを設けないようにすることも可能である。また、その移行条件も、遊技者の遊技結果にしたがって成立するものである限り、種々の条件を採用することができる。 It should be noted that each state (period) described so far using FIGS. 142 and 143 is merely an example, and the structure of the game period and playability is not limited to those described above. It is also possible to provide states other than those described above, and it is also possible to not provide at least some states. Moreover, various conditions can be adopted as the transition condition as long as it is satisfied according to the game result of the player.

(実行可能な演出)
続いて、第5の遊技機において実行可能な演出の一例を説明する。本例においては、例えば、メイン演出表示部21において、演出図柄(例えば、「0」~「7」の数字や「V」、「S」といったアルファベットなど)が変動表示する様子が示される変動演出が行われ得るものとなっている。変動演出は、遊技者の開始操作に応じて各表示列の変動表示が開始され、遊技者の停止操作に応じて対応する表示列の変動表示が停止し、最終的に停止した演出図柄の組合せによって種々の情報を遊技者に報知ないし示唆することを可能とするものである。なお、変動演出は、基本的に非AT状態(例えば、通常期間)においてその実行条件を満たす場合には毎ゲーム実行され得るものである。もっとも、AT状態(例えば、AT期間)においてその実行条件を満たす場合にも実行され得るものとすることができる。
(Feasible performance)
Next, an example of a performance that can be executed in the fifth gaming machine will be explained. In this example, for example, in the main effect display section 21, a variable effect is shown in which the effect symbols (for example, numbers "0" to "7", alphabets such as "V", "S", etc.) are displayed in a variable manner. can be carried out. In the fluctuating performance, the fluctuating display of each display column starts in response to the player's start operation, the fluctuating display of the corresponding display column stops in response to the player's stop operation, and the combination of the final performance symbols that stops. This makes it possible to notify or suggest various information to players. Incidentally, the variable performance can basically be executed every game if the execution conditions are satisfied in a non-AT state (eg, normal period). However, it can also be executed when the execution conditions are met in the AT state (for example, AT period).

例えば、次回遊技からCZ1期間に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「0」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「0」が停止し(「0」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「0」が停止する(「0」揃いとなる)ことで、CZ1期間に移行することが報知される。また、その前兆期間において一定の法則性をもって演出図柄が停止することで、前兆期間であることを示唆することもできる。 For example, when moving from the next game to the CZ1 period, in the current game, "0" will stop in the display column corresponding to the first stop, and "0" will stop in the display column corresponding to the second stop ( "0" is full), and "0" stops in the display column corresponding to the third stop ("0" is all together), thereby informing that the transition to the CZ1 period has started. Furthermore, by stopping the production pattern with a certain regularity during the precursory period, it is possible to suggest that it is the precursory period.

また、例えば、次回遊技からAT期間に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「7」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「7」が停止し(「7」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「7」が停止する(「7」揃いとなる)ことで、AT期間に移行することが報知される。なお、これは、「1」、「3」、「5」、あるいは「V」などについても同様である。また、この際、種々の有利度合いの指標(例えば、ATストックの数、延長有利度情報や高確有利度情報など)に応じて揃う演出図柄の出現頻度を異ならせることで、移行するAT期間の有利度合いを示唆することもできる。また、その前兆期間において一定の法則性をもって演出図柄が停止することで、前兆期間であることを示唆することもできる。 For example, when transitioning from the next game to the AT period, in the current game, "7" will stop in the display column corresponding to the first stop, and "7" will stop in the display column corresponding to the second stop. (“7” is full), and “7” stops in the display column corresponding to the third stop (“7” becomes complete), thereby informing that the AT period has started. Note that this also applies to "1", "3", "5", or "V". In addition, at this time, by varying the appearance frequency of the performance symbols that are aligned according to various indicators of advantage (for example, the number of AT stocks, extended advantage information, high probability advantage information, etc.), the transition AT period It can also suggest the degree of advantage. Furthermore, by stopping the production pattern with a certain regularity during the precursory period, it is possible to suggest that it is the precursory period.

また、例えば、次回遊技からSAT期間に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「S」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「S」が停止し(「S」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「S」が停止する(「S」揃いとなる)ことで、SAT期間に移行することが報知される。また、その前兆期間において一定の法則性をもって演出図柄が停止することで、前兆期間であることを示唆することもできる。 Also, for example, when transitioning from the next game to the SAT period, in the current game, "S" will stop in the display column corresponding to the first stop, and "S" will stop in the display column corresponding to the second stop. (the "S" is full), and when the "S" stops in the corresponding display column at the third stop (the "S" are all aligned), it is notified that the SAT period will begin. Furthermore, by stopping the production pattern with a certain regularity during the precursory period, it is possible to suggest that it is the precursory period.

また、本例においては、変動演出とは別に、あるいはその変動演出の一部として、例えば、メイン演出表示部21において、遊技の開始にともなって期待感演出が行われ得るものとなっている。期待感演出は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出であり、例えば、レア役(遊技者にとって有利な有利結果が得られやすい当籤役)に当籤した遊技で実行されやすい(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、現状の状況が相対的に有利であるとき(例えば、高モードであるときやいずれかの前兆期間であるとき)に実行されやすい(そうでない状況のときにも実行され得る)演出など、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆可能とする演出として構成される。なお、期待感演出は、基本的に非AT状態(例えば、通常期間)においてその実行条件を満たす場合には毎ゲーム実行され得るものである。もっとも、AT状態(例えば、AT期間)においてその実行条件を満たす場合にも実行され得るものとすることができる。 Furthermore, in this example, an expectation effect can be performed in the main effect display section 21, for example, in conjunction with the start of the game, separately from the variable effect or as part of the variable effect. Expectancy performance is a performance that can give a certain sense of expectation to the player, and for example, is likely to be executed in a game where the player wins a rare combination (a winning combination that is likely to produce an advantageous result for the player). It is likely to be executed when the current situation is relatively advantageous (for example, in a high mode or during one of the premonitory periods). The game is configured as a performance that can suggest the possibility that a situation advantageous to the player may occur (for example, its level or degree of expectation), such as a performance that can be executed even in a situation where the game is not favorable. Note that the anticipation effect can basically be executed in every game if the execution conditions are met in a non-AT state (for example, in a normal period). However, it can also be executed when the execution conditions are met in the AT state (for example, AT period).

また、本例においては、変動演出とは別に、あるいはその変動演出の一部として、例えば、メイン演出表示部21において、遊技者に推奨手順を示唆する警告演出が行われ得るものとなっている。警告演出は、推奨手順にて遊技を行うべきであることを遊技者に促す演出であり、例えば、「左リールから停止させて下さい」などのように遊技手順を示唆したり、「左リールから停止させないと不利になる場合があります」などのように不利となる(有利とならない)ことを示唆したりする演出である。なお、警告演出は、基本的に非AT状態(例えば、通常期間)においてその実行条件を満たす場合には毎ゲーム実行され得るものであるが、例えば、非AT状態の遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合に実行されるものとすることができる。もっとも、非AT状態の遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合であっても、確定役が当籤していれば実行されないものとすることもできる。 Furthermore, in this example, a warning performance that suggests a recommended procedure to the player can be performed on the main performance display section 21, for example, separately from the variable performance or as part of the variable performance. . A warning performance is a performance that urges the player to play the game according to the recommended procedure. For example, it may suggest the playing procedure, such as "Please stop from the left reel," or "Please stop from the left reel." This is a production that suggests that there will be a disadvantage (not an advantage), such as "If you do not stop it, you may be at a disadvantage." Note that the warning effect can basically be executed every game if the execution conditions are met in a non-AT state (for example, in a normal period), but for example, in a game in a non-AT state, a warning effect other than the first stop on the left It can be assumed that this is executed when a stop operation is performed in . However, even if a stop operation is performed other than the first left stop in a game in a non-AT state, it may not be executed if the confirmed winning combination is won.

また、本例では、以下のような演出制御を行うことができる。例えば、遊技の開始にともなって期待感演出が実行され(実行が開始され)、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合、そのとき(例えば、中第1停止で停止操作が行われた場合にはその中第1停止時)に実行中の期待感演出を終了させて、警告演出を実行する(実行を開始する)ように構成することができる。なお、遊技の開始にともなって期待感演出が実行され(実行が開始され)、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合であっても、実行中の期待感演出は終了されず(最後まで実行され)、第3停止以後に警告演出を実行するものとしてもよい。 Furthermore, in this example, the following effect control can be performed. For example, when a sense of anticipation effect is executed (execution starts) with the start of a game, and a stop operation is performed at a position other than the first left stop in that game, at that time (for example, a stop operation is performed at the middle first stop). If a warning effect is performed (at the first stop), the expectation effect being executed may be terminated and the warning effect may be executed (or started). Furthermore, even if the anticipation effect is executed (execution is started) at the start of the game and a stop operation is performed other than the first left stop in that game, the anticipation effect that is being executed ends. The warning effect may be executed after the third stop (without being executed until the end).

また、例えば、期待感演出は、遊技が開始されるときの演出抽籤によって実行の有無や内容などが決定されるが、非AT状態(例えば、通常期間)において左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、その遊技(左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技)において左第1停止で停止操作が行われれば上述の有利結果を導出可能な各処理は実行されるものの、その遊技(左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技)においては当該演出抽籤を行わない、あるいは当該演出抽籤において実行されないことが必ず決定される、またあるいは当該演出抽籤において実行されることが決定されたとしてもその結果が破棄される(無効化される)ように制御することで、期待感演出が実行されないように構成することができる。 Furthermore, for example, the execution or content of the anticipation performance is determined by the performance lottery at the start of the game, but in a non-AT state (for example, during the normal period), a stop operation other than the first left stop is performed. In the game following the game played, if the stop operation is performed at the first left stop in that game (the game following the game in which the stop operation was performed at a position other than the first left stop), the above-mentioned advantageous result can be derived. Although each process is executed, in that game (the next game after the game in which the stop operation was performed other than the first stop on the left), it is always decided that the relevant effect lottery will not be performed, or that it will not be executed in the relevant effect lottery. Alternatively, even if it is determined to be executed in the performance lottery, the result can be discarded (invalidated), so that the expectation performance can be configured not to be executed.

また、例えば、期待感演出は、非AT状態であっても、CZ1期間やCZ2期間においてはそれぞれ固有の表示がなされることなどから、これらの期間においては実行されないように構成することができる。また、CZ1期間においては実行され得るが、CZ2期間においては実行されないようにしてもよいし、CZ2期間においては実行され得るが、CZ1期間においては実行されないようにしてもよい。むろん、これらの期間においても実行され得るようにし、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、上記と同様の制御が行われるようにしてもよい。 Further, for example, even in the non-AT state, the anticipation effect can be configured not to be executed during the CZ1 period and the CZ2 period, since unique displays are performed in these periods. Further, it may be executed during the CZ1 period but not executed during the CZ2 period, or it may be executed during the CZ2 period but not executed during the CZ1 period. Of course, it may be possible to perform the same control during these periods, and in the game following the game in which the stop operation was performed other than the first left stop, the same control as described above may be performed.

[15-2.第5の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図144を参照して、第5の遊技機の図柄配置構成について説明する。図144は、第5の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図144に示すように、第5の遊技機では、「BAR」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」の10種類の図柄が、各リール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)それぞれにおいて図144に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[15-2. Symbol arrangement configuration of fifth gaming machine]
Next, with reference to FIG. 144, the symbol arrangement configuration of the fifth gaming machine will be described. FIG. 144 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the fifth gaming machine. As shown in FIG. 144, in the fifth gaming machine, "BAR", "Red 7", "Upper Half Circle", "Lower Half Circle", "Bell 1", "Bell 2", "Rip 1", Ten types of symbols "Rip 2", "Rip 3" and "Rip 4" are arranged at the positions shown in FIG. 144 on each reel (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[15-3.第5の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図145~図152を参照して、第5の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図145は、第5の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図146~図148は、第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図149~図151は、第5の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図152は、第5の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第5の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[15-3. Internal winning combination configuration of fifth gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the fifth gaming machine will be explained with reference to FIGS. 145 to 152. FIG. 145 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the fifth gaming machine. Further, FIGS. 146 to 148 are diagrams showing an example of the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations of the fifth gaming machine. Further, FIGS. 149 to 151 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the fifth gaming machine. Further, FIG. 152 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the fifth gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the fifth gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

第5の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図145に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図145に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものである。 In the fifth gaming machine, in the internal lottery process described above (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. do. Note that the internal lottery table shown in FIG. 145 is an example of the internal lottery table when the setting value is "setting 1".

ここで、第5の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the fifth gaming machine, in AT-related processing (processing related to the AT state, such as various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, some of the The degree of advantage of the processing can be varied depending on the setting value (for example, the higher the setting value is, the easier it is to shift to AT, or the odd setting is easier to continue AT than the even setting, etc.) (as shown in the figure). (omitted), the lottery probability of the internal winning combination is configured to be common among the set values, but the manner in which the degree of advantage of the player is varied between the set values is not limited to this. For example, the degree of advantage for the player may be varied by varying the lottery probability (that is, the lottery value) between set values for some combinations.

また、図145に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図146~図148に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_下段ベルリプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_上段リプ_1~4」及び「C_下段ベルリプ_1~4」の表示が許可される。すなわち、図146~図148中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 Furthermore, when each internal winning combination shown in FIG. 145 is won, the symbol combinations that are permitted to be displayed are determined in each case according to the correspondence shown in FIGS. 146 to 148. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "C_BB" is permitted. Further, for example, when "F_Lower Bell Lip" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combinations "C_Upper Bell Lip_1-4" and "C_Lower Bell Lip_1-4" is permitted. That is, in FIGS. 146 to 148, the symbol combinations marked "○" for the corresponding internal winning combination are symbol combinations that are permitted to be displayed when the internal winning combination is won.

なお、例えば、「F_通常リプ」であるが、図145中に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されているが(当籤番号「2」及び(※)欄参照)、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBフラグ間では単に「F_通常リプ」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「F_BB」は重複当籤しているが、上述のとおり、停止制御によって「C_BB」(BB)が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_通常リプ」のみが決定されたようになる)。 For example, "F_Normal Reply" is configured to be won in duplicate with "F_BB" among non-flags, as shown in FIG. 145 (winning numbers "2" and (* ) column), between BB flags, "F_BB" has already been carried over, and "F_BB" will not be determined as a new internal winning combination, so between BB flags, only "F_Normal Reply" will be carried over. is an internal winning combination that is won (more precisely, "F_BB" as a carryover winning combination has been won twice, but as mentioned above, "C_BB" (BB) cannot be displayed due to the stop control) Therefore, it appears that only "F_Normal Rep" has been determined in terms of appearance).

また、上述のとおり、非フラグ間において当籤番号「2」が決定された場合、実際には「F_BB+F_通常リプ」に当籤するが、当該遊技においても、「F_BB」に係る図柄組合せ(「C_BB」)よりも「F_通常リプ」に係る図柄組合せ(「C_上段リプ_1~4」)のほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果はBBフラグ間の場合と同様となる。したがって、図145においては、例えば、非フラグ間の「F_通常リプ」の欄において「F_BB+」の記載を省略している。 In addition, as mentioned above, if the winning number "2" is determined between non-flags, the winning number will actually be "F_BB + F_Normal Reply", but even in the game, the symbol combination related to "F_BB" ("C_BB") will be won. ), the symbol combinations related to "F_Normal Rip" ("C_Upper Rip_1-4") are controlled to be stopped preferentially, so the final gaming result is the same as the case between the BB flags. Become. Therefore, in FIG. 145, for example, the description of "F_BB+" is omitted in the "F_Normal Reply" column between non-flags.

上記の点は、「F_下段ベルリプ」(当籤番号「3」参照)、「F_チャンスリプ」~「F_GOD」(当籤番号「5」~「17」参照)、「F_共通3枚」(当籤番号「20」参照)、及び「F_CLR3枚1」~「F_RCL3枚2」(当籤番号「22」~「29」参照)についても同様である。もっとも、これらの内部当籤役では、非フラグ間の全ての抽籤範囲(抽籤値)で「F_BB」と重複当籤せず、一部の抽籤範囲で「F_BB」と重複当籤するように構成することもできる。なお、非フラグ間において「F_BB」のみ(当籤番号「1」参照)に当籤した場合には、当該遊技において各リールで押下位置正解であれば、「C_BB」が表示される場合がある。 The above points are "F_lower bell reply" (refer to winning number "3"), "F_chance reply" to "F_GOD" (refer to winning number "5" to "17"), "F_common 3 pieces" (refer to winning number The same applies to the winning numbers "22" to "29") and "F_CLR3 pieces 1" to "F_RCL3 pieces 2" (see winning numbers "22" to "29"). However, these internal winning combinations may be configured so that there is no duplicate winning with "F_BB" in all lottery ranges (lottery values) between non-flags, but there is a duplicate winning with "F_BB" in some lottery ranges. can. Note that if only "F_BB" (see winning number "1") is won among the non-flags, "C_BB" may be displayed if the pressed position is correct on each reel in the game.

また、図146~図148中に示す各図柄組合せは、図149~図151に示すとおりである。なお、図149~図151中、「表示役」の「内容」欄において、「HZR」は特定のはずれ目に係る図柄組合せであることを示し、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「RP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役(遊技価値付与役)に係る図柄組合せであることを示している。 Further, each symbol combination shown in FIGS. 146 to 148 is as shown in FIGS. 149 to 151. In addition, in FIGS. 149 to 151, in the "Contents" column of "Display combination", "HZR" indicates a symbol combination related to a specific miss, and "BB" indicates a symbol combination related to a bonus combination. "RP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role (gaming value imparting role).

また、図149~図151中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_上段リプ_1~4」(RP01)は、「図柄の組合せ」欄において、「ベル1-ベル1-リプ1/リプ2(/)リプ3/リプ4」と規定されている。これは、右リールについては4種類の図柄が規定されており、「ベル1-ベル1-リプ1」、「ベル1-ベル1-リプ2」、「ベル1-ベル1-リプ3」、及び「ベル1-ベル1-リプ4」の4種類の図柄組合せのいずれもが「C_上段リプ_1~4」(RP01)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 Furthermore, in the "combination of symbols" column in FIGS. 149 to 151, "○○/○○" indicates that a plurality of types of symbols are defined. For example, "C_Upper Rip_1-4" (RP01) is defined as "Bell 1-Bell 1-Rip 1/Rip 2 (/) Rip 3/Rip 4" in the "Symbol combination" column. There are four types of symbols defined for the right reel: "Bell 1 - Bell 1 - Rip 1", "Bell 1 - Bell 1 - Rip 2", "Bell 1 - Bell 1 - Rip 3", It shows that all of the four symbol combinations of "Bell 1-Bell 1-Rip 4" become the symbol combination of "C_Upper Rip_1-4" (RP01). The same applies to other symbol combinations.

また、図145に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図152に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図152において、例えば、「上段リプ」は、「C_上段リプ_1~4」(RP01)に対応するものであり、「XDリプ」は、「C_XDリプ_1~4」(RP02)に対応するものであり、「中段リプ」は、「C_中段リプ_1~4」(RP03)に対応するものであり、「XUリプ」は、「C_XUリプ_1~64」(RP04)に対応するものであり、「ばらけ目リプ」は、「C_特殊リプ」(RP05)に対応するものである(図149~図151参照)。 Further, when each internal winning combination shown in FIG. 145 is won, the symbol combination to be finally displayed is determined in each case based on the correspondence with the stop operation mode (batting order) shown in FIG. 152. In addition, in FIG. 152, for example, "Upper Rep" corresponds to "C_Upper Rep_1-4" (RP01), and "XD Rep" corresponds to "C_XD Rep_1-4" (RP02). "Middle Rep" corresponds to "C_Middle Rep_1-4" (RP03), and "XU Rep" corresponds to "C_XU Rep_1-64" (RP04). Yes, and the ``barakeme reply'' corresponds to the ``C_special reply'' (RP05) (see FIGS. 149 to 151).

また、例えば、「下段ベル揃い」は、「C_下段ベルリプ_1~4」(RP06~RP09)に対応するものであり、「フェイクリプ」は、「C_赤7フェイク1_1~4」~「C_赤7フェイク11_1~4」(RP10~RP21)に対応するものであり、「赤7リプ」は、「C_赤7リプ1_1~12」~「C_赤7リプ6」(RP22~RP27)に対応するものである(図149~図151参照)。 Also, for example, "lower bell complete" corresponds to "C_lower bell lip_1-4" (RP06-RP09), and "fake lip" corresponds to "C_red 7 fake 1_1-4" to "C_red 7 "Fake 11_1-4" (RP10-RP21), and "Red 7 Rep" corresponds to "C_Red 7 Rep 1_1-12" to "C_Red 7 Rep 6" (RP22-RP27). (See FIGS. 149 to 151).

また、例えば、「BAR揃い(15枚)」は、「C_GOD」(FRU01)に対応するものであり、「15枚ベル」は、「C_メインベル1」~「C_メインベル4」(FRU02~FRU05)に対応するものであり、「9枚ベル」は、「C_サブベル1」(FRU06)及び「C_サブベル2」(FRU07)に対応するものである(図149~図151参照)。 Also, for example, "BAR set (15 pieces)" corresponds to "C_GOD" (FRU01), and "15 pieces of bell" corresponds to "C_Main Bell 1" to "C_Main Bell 4" (FRU02 to FRU05), and "9 bells" corresponds to "C_subbell 1" (FRU06) and "C_subbell 2" (FRU07) (see FIGS. 149 to 151).

また、例えば、「ばらけ目(3枚)」は、「C_バラケ目3枚_1~2」(FRU08)に対応するものであり、「XUベル(3枚)」は、「C_3枚1」(FRU09)に対応するものであり、「中段ベル(3枚)」は、「C_3枚2_1~4」(FRU10)に対応するものであり、「3枚ベル」は、「C_3枚3_1~2」~「C_3枚7_1~2」(FRU11~FRU15)に対応するものである(図149~図151参照)。 Also, for example, "Rose (3 pieces)" corresponds to "C_Raw 3 pieces_1-2" (FRU08), and "XU Bell (3 pieces)" corresponds to "C_3 pieces 1". (FRU09), "middle bell (3 pieces)" corresponds to "C_3 pieces 2_1-4" (FRU10), and "3 bells" corresponds to "C_3 pieces 3_1-2". ” to “C_3 sheets 7_1 to 2” (FRU11 to FRU15) (see FIGS. 149 to 151).

また、「1枚入賞」は、「C_左制御1枚1」~「C_変1枚31_1~2」(FRU16~FRU52)のうち、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図149~図151参照)。 In addition, "1 piece winning" is one of "C_Left control 1 piece 1" to "C_ Weird 1 piece 31_1-2" (FRU16 to FRU52) that is permitted to be displayed according to the type of internal winning combination. 149 to 151).

また、「1/2で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作又は第3停止操作において、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。なお、取りこぼしが発生する場合には「T_Lコボシ」~「T_CRコボシ8」(HZR01~HZR09)のいずれかの図柄組合せが表示される(図149~図151参照)。これは以下においても同様である。 In addition, "winning 1 piece in 1/2" means, for example, in the second stop operation or the third stop operation, the stop operation timing of 1/2 of the entire stop operation timing is the correct press position, and the corresponding stop If the stop operation is performed at the operation timing, a "1 piece prize" will occur, but if the stop operation is performed at the remaining 1/2 stop operation timing where the pressed position is incorrect, a missed prize will occur. This indicates that the payout will be 0 coins. In addition, if a missed item occurs, one of the symbol combinations "T_L Koboshi" to "T_CR Koboshi 8" (HZR01 to HZR09) is displayed (see FIGS. 149 to 151). This also applies below.

また、「1/4で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングでそれぞれの停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、いずれかの停止操作で押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 prize in 1/4" means, for example, in each of the second stop operation and the third stop operation, the stop operation timing of 1/2 of the entire stop operation timing is the correct pressing position, If each stop operation is performed at the relevant stop operation timing, a "1 piece prize" will occur, but if any of the stop operations results in an incorrect press position, the stop operation is performed at the remaining 1/2 stop operation timing. If this happens, it means that there will be a loss and the payout will be 0 coins.

また、「1/8で1枚入賞」とは、例えば、第1停止操作~第3停止操作のそれぞれにおいて、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングでそれぞれの停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、いずれかの停止操作で押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1/8 winnings" means, for example, in each of the first to third stop operations, 1/2 of the entire stop operation timing is the correct pressing position, If each stop operation is performed at the relevant stop operation timing, a "1 piece prize" will occur, but if any of the stop operations results in an incorrect press position, the stop operation is performed at the remaining 1/2 stop operation timing. If this happens, it means that there will be a loss and the payout will be 0 coins.

また、図152において、例えば、打順1は「1→2→3」(左→中→右)の押し順に対応し、打順2は「1→3→2」(左→右→中)の押し順に対応し、打順3は「2→1→3」(中→左→右)の押し順に対応し、打順4は「2→3→1」(中→右→左)の押し順に対応し、打順5は「3→1→2」(右→左→中)の押し順に対応し、打順6は「3→2→1」(右→中→左)の押し順に対応している。また、打順1及び打順2を「順押し」と総称する場合があり、打順3~6を「変則押し」として総称する場合がある。 In addition, in FIG. 152, for example, batting order 1 corresponds to the pressing order of "1 → 2 → 3" (left → middle → right), and batting order 2 corresponds to the pressing order of "1 → 3 → 2" (left → right → middle). Batting order 3 corresponds to the pressing order of "2 → 1 → 3" (middle → left → right), batting order 4 corresponds to the pressing order of "2 → 3 → 1" (middle → right → left), Batting order 5 corresponds to the pressing order of "3→1→2" (right→left→center), and batting order 6 corresponds to the pushing order of "3→2→1" (right→center→left). Further, batting order 1 and batting order 2 may be collectively referred to as "sequential push", and batting orders 3 to 6 may be collectively referred to as "irregular push".

なお、第5の遊技機においては、例えば、指示情報(換言すれば、報知される停止操作の情報の内容)として、指示情報「0」(指示なし)、指示情報「1」(「左→中→右」を報知)、指示情報「2」(「左→右→中」を報知)、指示情報「3」(「中→左→右」を報知)、指示情報「4」(「中→右→左」を報知)、指示情報「5」(「右→左→中」を報知)、指示情報「6」(「右→中→左」を報知)、指示情報「7」(「左第1停止」を報知)、指示情報「8」(「中第1停止」を報知)、指示情報「9」(「右第1停止」を報知)、及び指示情報「10」(「左第1停止以外(中又は右第1停止)」を報知)が規定されており、少なくともAT状態においては、必要に応じてこれらのいずれかの指示情報が決定される。 In the fifth gaming machine, for example, the instruction information (in other words, the content of the notified stop operation information) is instruction information "0" (no instruction), instruction information "1" ("left → instruction information “2” (notify “left → right → middle”), instruction information “3” (notify “center → left → right”), instruction information “4” (notify “center → Right → Left”), instruction information “5” (Notify “Right → Left → Center”), instruction information “6” (Notify “Right → Center → Left”), instruction information “7” (Notify “Right → Left → Left”) 1st stop on the left), instruction information 8 (notifies 1st stop in the middle), instruction information 9 (notifies 1st right stop), and instruction information 10 (notifies 1st stop on the left). "Notice of a stop other than the first stop (center or right first stop)" is specified, and at least in the AT state, any one of these instruction information is determined as necessary.

「F_通常リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「上段リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_通常リプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される(もっとも、指示情報として「0」を決定する場合には停止操作の情報が報知されないことから、指示情報として何らの情報を決定しないように構成することもできる。以下においても同様である)。なお、「F_通常リプ」が当籤した場合、AT状態においては指示情報の決定抽籤が行われるようにし、当該抽籤の結果にしたがって指示情報「3」~「7」のいずれかが決定されるようにしてもよい。 If "F_Normal Rep" is won, "Upper Rep" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be given. Also, if "F_Normal Reply" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state (however, when "0" is determined as the instruction information, the stop operation information Since this is not reported, it is also possible to configure so that no information is determined as the instruction information (the same applies below). In addition, if "F_Normal Reply" is won, a lottery is performed to determine the instruction information in the AT state, and one of the instruction information "3" to "7" is determined according to the result of the lottery. You can also do this.

「F_下段ベルリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「下段ベル揃い」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_下段ベルリプ」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If "F_lower bell rip" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "lower bell complete" will be displayed regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed in any of batting orders 3 to 6. If the button is pressed, "Upper Rip" will be displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Further, when "F_lower bell lip" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "3" is determined in the AT state.

「F_特殊リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「ばらけ目リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_特殊リプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Special Reply" is won, "Rakeme Reply" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be granted. Further, if "F_special reply" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state.

「F_チャンスリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「XDリプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_チャンスリプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Chance Reply" is won, "XD Reply" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) will be given. Further, if "F_chance slip" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state.

「F_中段リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_中段リプ」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_middle rep" is won, "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is given. Further, if "F_Middle Reply" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state.

「F_変則フェイク」が当籤した場合、打順1~4のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_変則フェイク」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。なお、SAT1期間において「F_変則フェイク」が当籤した場合、SAT1期間の継続が決定されている場合には「F_通常リプ」が当籤した場合と同様の制御が行われ、SAT1期間の継続が決定されていない場合には指示情報「6」が決定されるようにしてもよい。 If "F_Irregular Fake" is won, if the stop operation is performed in any of batting orders 1 to 4, "Upper Rip" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 5 or 6. If the button is pressed, a "fake clip" will be displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Further, if "F_abnormal fake" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state. In addition, if "F_Irregular Fake" is won during the SAT1 period, if the continuation of the SAT1 period has been decided, the same control as when "F_Normal Reply" is won will be performed, and the continuation of the SAT1 period will be decided. If not, instruction information "6" may be determined.

「F_変則赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「下段ベル揃い」が表示され、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_変則赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_Irregular Red 7" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "lower bells aligned" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3 or batting order 4. If a stop operation is performed in batting order 5 or batting order 6, a "red 7 rep" will be displayed regardless of the pressed position. . In either case, replay (replay) is granted. Further, if "F_Irregular Red 7" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state.

また、AT状態において「F_変則赤7」が当籤した場合、AT期間及びED期間では指示情報「3」が決定され、SAT1期間及びSAT2期間では指示情報「0」が決定され、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「3」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「6」が決定される。 Furthermore, if "F_Irregular Red 7" is won in the AT state, instruction information "3" is determined in the AT period and ED period, instruction information "0" is determined in the SAT1 period and SAT2 period, and red 7 high probability. The instruction information "3" is determined in the normal state, the high probability A state, and the high probability B state of the period, and the instruction information "6" is determined in the high probability C state of the red 7 high probability period.

「F_CLR赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順4~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_CLR赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_CLR Red 7" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "upper row reply" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3. , "Red 7 Rep" is displayed regardless of the pressed position, and if a stop operation is performed in any of batting order 4 to 6, "XU Rep" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Furthermore, if "F_CLR Red 7" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state.

また、AT状態において「F_CLR赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「6」が決定され、SAT2期間では指示情報「3」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「8」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「3」が決定される。 In addition, if "F_CLR Red 7" is won in the AT state, instruction information "6" is determined in the AT period, SAT1 period and ED period, instruction information "3" is determined in the SAT2 period, and the red 7 high probability period is determined. In the normal state, instruction information "10" is determined, in the high-certain A state and high-certain B state during the red 7 high-certain period, instruction information "8" is determined, and in the high-certain C state during the red 7 high-certain period, the instruction information Information "3" is determined.

「F_CRL赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3、5又は6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_CRL赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_CRL Red 7" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "upper row reply" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 4, , "Red 7 reply" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed in any one of batting order 3, 5, or 6, "XU reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Further, if "F_CRL Red 7" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state.

また、AT状態において「F_CRL赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「5」が決定され、SAT2期間では指示情報「4」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「8」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「4」が決定される。 In addition, if "F_CRL Red 7" is won in the AT state, instruction information "5" is determined in the AT period, SAT1 period and ED period, instruction information "4" is determined in the SAT2 period, and the red 7 high probability period is determined. In the normal state, instruction information "10" is determined, in the high-certain A state and high-certain B state during the red 7 high-certain period, instruction information "8" is determined, and in the high-certain C state during the red 7 high-certain period, the instruction information Information "4" is determined.

「F_RLC赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3、4又は6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_RLC赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_RLC Red 7" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "upper row reply" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 5. , "Red 7 Rip" is displayed regardless of the pressed position, and when a stop operation is performed in any one of batting order 3, 4, or 6, "XU Rip" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Further, if "F_RLC Red 7" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state.

また、AT状態において「F_RLC赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「4」が決定され、SAT2期間では指示情報「5」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「9」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「5」が決定される。 In addition, if "F_RLC Red 7" is won in the AT state, the instruction information "4" is determined in the AT period, SAT1 period and ED period, the instruction information "5" is determined in the SAT2 period, and the red 7 high probability period In the normal state, instruction information "10" is determined, in the high-certain A state and high-certain B state during the red 7 high-certain period, instruction information "9" is determined, and in the high-certain C state during the red 7 high-certain period, the instruction information Information "5" is determined.

「F_RCL赤7」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3~5のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_RCL赤7」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。 If "F_RCL Red 7" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "upper row reply" will be displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 6, , "Red 7 Rep" is displayed regardless of the pressed position, and if a stop operation is performed in any of the batting orders 3 to 5, "XU Rep" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Further, if "F_RCL Red 7" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state.

また、AT状態において「F_RCL赤7」が当籤した場合、AT期間、SAT1期間及びED期間では指示情報「3」が決定され、SAT2期間では指示情報「6」が決定され、赤7高確期間の通常状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確A状態及び高確B状態では指示情報「9」が決定され、赤7高確期間の高確C状態では指示情報「6」が決定される。 In addition, if "F_RCL Red 7" is won in the AT state, the instruction information "3" is determined in the AT period, SAT1 period and ED period, the instruction information "6" is determined in the SAT2 period, and the red 7 high probability period In the normal state, instruction information "10" is determined, in the high-certain A state and high-certain B state during the red 7 high-certain period, instruction information "9" is determined, and in the high-certain C state during the red 7 high-certain period, the instruction information Information "6" is determined.

「F_フェイクリプ1」又は「F_フェイクリプ2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプ1」又は「F_フェイクリプ2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。また、ED期間以外のAT状態においては指示情報「0」が決定され、ED期間であるAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_Fake Reply 1" or "F_Fake Reply 2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Reply" will be displayed regardless of the pressed position, and any of batting orders 3 to 6 will be displayed. If the stop operation is performed by pressing the button, "Upper Reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Furthermore, if "F_FakeRep1" or "F_FakeRep2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state. Further, instruction information "0" is determined in the AT state other than the ED period, and instruction information "6" is determined in the AT state which is the ED period.

「F_赤7リプ1」又は「F_赤7リプ2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「赤7リプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「上段リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_赤7リプ1」又は「F_赤7リプ2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。また、ED期間以外のAT状態においては指示情報「0」が決定され、ED期間であるAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_Red 7 Reply 1" or "F_Red 7 Reply 2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Red 7 Reply" will be displayed regardless of the pressed position, If the stop operation is performed in any of batting orders 3 to 6, "upper row rep" is displayed regardless of the pressed position. In either case, replay (replay) is granted. Further, if "F_Red7Rep1" or "F_Red7Rep2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state. Further, instruction information "0" is determined in the AT state other than the ED period, and instruction information "6" is determined in the AT state which is the ED period.

「F_GOD」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BAR揃い(15枚)」が表示されて15枚入賞となり、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_GOD」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定される。また、ED期間以外のAT状態においては指示情報「0」が決定され、ED期間であるAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_GOD" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "BAR set (15 cards)" will be displayed regardless of the pressed position, and 15 cards will be won, and batting order 3 to 6 If the stop operation is performed in any of the above, a "15 bell" will be displayed regardless of the pressed position, and 15 bells will be won. Furthermore, if "F_GOD" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state. Further, instruction information "0" is determined in the AT state other than the ED period, and instruction information "6" is determined in the AT state which is the ED period.

「F_チャンスベル1」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「XUベル(3枚)」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_チャンスベル1」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Chance Bell 1" is won, "XU Bell (3 pieces)" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 3 pieces will be won. Furthermore, when "F_chance bell 1" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state.

「F_チャンスベル2」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「中段ベル(3枚)」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_チャンスベル2」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Chance Bell 2" is won, "middle bell (3 pieces)" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 3 pieces will be won. Further, when "F_chance bell 2" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state.

「F_共通3枚」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「ばらけ目(3枚)」が表示されて3枚入賞となり、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_共通3枚」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 If "F_Common 3 pieces" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Rose (3 pieces)" will be displayed regardless of the pressed position, and 3 pieces will be won. When the stop operation is performed in any of the batting orders 3 to 6, a "3-piece bell" is displayed regardless of the pressed position, and 3 sheets are won. Further, when "F_common 3 pieces" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state.

「F_目押し役」が当籤した場合、打順1~6のいずれで停止操作が行われた場合にも「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_目押し役」が当籤した場合、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても指示情報「0」が決定される。 When the "F_eyeball combination" is won, even if the stop operation is performed in any of the batting orders 1 to 6, "1/2 wins 1 piece". Further, when the "F_eye-pull combination" is won, instruction information "0" is determined in both the non-AT state and the AT state.

「F_CLR3枚1」又は「F_CLR3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CLR3枚1」又は「F_CLR3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If “F_CLR3 pieces 1” or “F_CLR3 pieces 2” is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be “1 piece won” regardless of the pressed position, and the stop operation will be executed in batting order 3. In this case, regardless of the pressed position, "3 pieces bell" will be displayed and 3 pieces will be won, and if the stop operation is performed at batting order 4, it will be displayed as ``1 piece won at 1/2'' and the batting order will be changed to 1/2. If the stop operation is performed at 5 or 6 in the batting order, "1 piece won in 1/4" will be awarded. Further, if "3 F_CLRs 1" or "3 F_CLRs 2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "3" is determined in the AT state.

「F_CRL3枚1」又は「F_CRL3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CRL3枚1」又は「F_CRL3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「4」が決定される。 If "F_CRL 3 pieces 1" or "F_CRL 3 pieces 2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1/2 and 1 piece won" and the stop operation will be performed in batting order 3. If it is 1/2, it will be a 1 piece prize, and if the stop operation is performed at batting order 4, a 3 piece bell will be displayed regardless of the pressed position, and 3 pieces will be won, and if the batting order is 5 or If the stop operation is performed at 6 in the batting order, "1 piece won in 1/4". Further, if "3 F_CRLs 1" or "3 F_CRLs 2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "4" is determined in the AT state.

「F_RLC3枚1」又は「F_RLC3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_RLC3枚1」又は「F_RLC3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「5」が決定される。 If "F_RLC3 piece 1" or "F_RLC3 piece 2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be a "1 piece prize" regardless of the pressed position, and in batting order 3 or batting order 4. If the stop operation is performed, "1 piece won in 1/4" will be awarded, and if the stop operation is performed at batting order 5, "3 pieces bell" will be displayed regardless of the pressed position, and 3 pieces won. Therefore, if the stop operation is performed at 6 in the batting order, it will be "1/2 and 1 piece won". Further, when "F_RLC3 pieces 1" or "F_RLC3 pieces 2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "5" is determined in the AT state.

「F_RCL3枚1」又は「F_RCL3枚2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_RCL3枚1」又は「F_RCL3枚2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_RCL 3 pieces 1" or "F_RCL 3 pieces 2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be ``1/2 winnings'', and the stop operation will be performed in batting order 3 or batting order 4. If this is done, it will be ``1 piece won in 1/4'', and if the stop operation is performed at 5 in the batting order, it will be ``1 piece won in 1/2'', and if the stop operation is performed in 6 batting order. In this case, regardless of the pressed position, "3 bells" will be displayed and 3 bells will be won. Further, when "F_RCL3 pieces 1" or "F_RCL3 pieces 2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "6" is determined in the AT state.

「F_CLRメインベルA1」~「F_CLRメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となる。また、「F_CLRメインベルA1」~「F_CLRメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If any of "F_CLR Main Bell A1" to "F_CLR Main Bell A4" is won, and the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the batting order If the stop operation is performed at 3, the "15 bell" will be displayed regardless of the pressed position, and 15 coins will be won. If the stop operation is performed at 4 in the batting order, "15 bells will be awarded at 1/2". If the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6, it will be "1/8 and 1 piece won". Furthermore, if any of "F_CLR main bell A1" to "F_CLR main bell A4" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "3" is determined in the AT state. .

「F_CRLメインベルA1」~「F_CRLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となる。また、「F_CRLメインベルA1」~「F_CRLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「4」が決定される。 If any of "F_CRL Main Bell A1" to "F_CRL Main Bell A4" is won, and the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the batting order If the stop operation is performed at 3, it will be "1/2 and 1 piece won", and if the stop operation is performed at batting order 4, "15 bell" will be displayed regardless of the pressed position, and 15 If the stop operation is performed at batting order 5 or batting order 6, it will be "1/8 and 1 sheet winning". Furthermore, if any of "F_CRL main bell A1" to "F_CRL main bell A4" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "4" is determined in the AT state. .

「F_RLCメインベルA1」~「F_RLCメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_RLCメインベルA1」~「F_RLCメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「5」が決定される。 If any of "F_RLC Main Bell A1" to "F_RLC Main Bell A4" is won, and if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the batting order If the stop operation is performed at 3 or 4 in the batting order, "1 piece won at 1/8" will be displayed, and if the stop operation is performed at 5 in the batting order, "15 bells" will be displayed regardless of the pressed position. If the stop operation is performed at 6 in the batting order, it will be ``1/2 and 1 piece won''. Furthermore, if any of "F_RLC main bell A1" to "F_RLC main bell A4" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "5" is determined in the AT state. .

「F_RCLメインベルA1」~「F_RCLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/8で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_RCLメインベルA1」~「F_RCLメインベルA4」のいずれかが当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「6」が決定される。 If any of "F_RCL Main Bell A1" to "F_RCL Main Bell A4" is won, and the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the batting order If the stop operation is performed at 3 or 4 in the batting order, it will be "1/8 and 1 piece won", and when the stop operation is performed at batting order 5, it will be "1 piece won at 1/2", and the batting order 6 When the stop operation is performed at , the "15 bell" is displayed regardless of the pressed position, and 15 bells are won. Additionally, if any of "F_RCL main bell A1" to "F_RCL main bell A4" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "6" is determined in the AT state. .

「F_CLRメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_CLRメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「3」が決定される。 If "F_CLR Main Bell B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3. , regardless of the pressed position, "15 pieces bell" is displayed and 15 pieces are won, and if the stop operation is performed at batting order 4, it is displayed as "1 piece won" regardless of the pressed position, and batting order 5 or batting order If the stop operation is performed at 6, "1/2 wins 1 piece". Further, when "F_CLR main bell B" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "3" is determined in the AT state.

「F_CRLメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_CRLメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「4」が決定される。 If "F_CRL Main Bell B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3. , it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed at batting order 4, "15 pieces bell" will be displayed regardless of the pressed position, and 15 pieces will be won, and batting order 5 or batting order If the stop operation is performed at 6, "1/2 wins 1 piece". Further, when "F_CRL main bell B" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "4" is determined in the AT state.

「F_RLCメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となる。また、「F_RLCメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「5」が決定される。 If "F_RLC Main Bell B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed in batting order 3 or batting order 4. If the button is pressed, the player will win 1 coin in 1/2, and if the stop operation is performed at 5 in the batting order, the 15 bell will be displayed regardless of the pressed position, and the player will win 15 coins in the 6 batting order. When the stop operation is performed, "one piece is won" regardless of the pressed position. Further, when "F_RLC main bell B" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "5" is determined in the AT state.

「F_RCLメインベルB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_RCLメインベルB」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、AT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_RCL Main Bell B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed in batting order 3 or batting order 4. If the button is pressed, it will be "1 piece won in 1/2", and if the stop operation is performed at 5 in the batting order, it will be 1 sheet won regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed at 6 in the batting order. Regardless of the pressed position, "15 bells" is displayed, and 15 bells are won. Further, when "F_RCL main bell B" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "6" is determined in the AT state.

「F_CLRサブベルA1」又は「F_CLRサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CLRサブベルA1」又は「F_CLRサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「3」が決定される。 If "F_CLR Sub Bell A1" or "F_CLR Sub Bell A2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed in batting order 3. If this is done, "9 pieces bell" will be displayed regardless of the pressed position and 9 pieces will be won, and if the stop operation is performed at batting order 4, it will be displayed as ``1 piece won at 1/2'' and the batting order will be If the stop operation is performed at 5 or 6 in the batting order, "1 piece won in 1/4" will be awarded. Additionally, if "F_CLR subbell A1" or "F_CLR subbell A2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "3" is determined in the AT state except for the red 7 high probability period. be done.

また、赤7高確期間において「F_CLRサブベルA1」又は「F_CLRサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「3」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_CLR Subbell A1" or "F_CLR Subbell A2" is won during the Red 7 high certainty period, instruction information "10" is determined in the normal state, high certainty A state, and high certainty B state during the Red 7 high certainty period. In the high probability C state of the red 7 high probability period, if the conditions for generating the full batting order navigation described below are satisfied, instruction information "3" is determined, and if not, instruction information "10" is determined. .

「F_CRLサブベルA1」又は「F_CRLサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_CRLサブベルA1」又は「F_CRLサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「4」が決定される。 If "F_CRL Sub Bell A1" or "F_CRL Sub Bell A2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and the stop operation will be performed in batting order 3. If this is done, it will be ``1/2 and 1 piece won'', and if the stop operation is performed at batting order 4, ``9 pieces bell'' will be displayed regardless of the pressed position, and 9 pieces will be won, and the batting order will be 1/2 and 1 piece won. If the stop operation is performed at 5 or 6 in the batting order, "1 piece won in 1/4" will be awarded. Additionally, if "F_CRL subbell A1" or "F_CRL subbell A2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "4" is determined in the AT state except for the red 7 high probability period. be done.

また、赤7高確期間において「F_CRLサブベルA1」又は「F_CRLサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「4」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_CRL Subbell A1" or "F_CRL Subbell A2" is won during the Red 7 high certainty period, instruction information "10" is determined in the normal state, high certainty A state, and high certainty B state during the Red 7 high certainty period. In the high probability C state of the red 7 high probability period, if the conditions for generating the full batting order navigation described below are satisfied, instruction information "4" is determined, and if not, instruction information "10" is determined. .

「F_RLCサブベルA1」又は「F_RLCサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_RLCサブベルA1」又は「F_RLCサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「5」が決定される。 If "F_RLC sub bell A1" or "F_RLC sub bell A2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and in batting order 3 or 4. If the stop operation is performed, "1 piece won in 1/4", and if the stop operation is performed at batting order 5, "9 pieces bell" will be displayed regardless of the pressed position, and 9 pieces won. Therefore, if the stop operation is performed at 6 in the batting order, it will be "1/2 and 1 piece won". Additionally, if "F_RLC subbell A1" or "F_RLC subbell A2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "5" is determined in the AT state except for the red 7 high probability period. be done.

また、赤7高確期間において「F_RLCサブベルA1」又は「F_RLCサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「5」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_RLC subbell A1" or "F_RLC subbell A2" is won during the red 7 high probability period, instruction information "10" is determined in the normal state, high probability A state, and high probability B state during the red 7 high probability period. In the high probability C state of the red 7 high probability period, if the conditions for generating the full batting order navigation described below are satisfied, instruction information "5" is determined, and if not, instruction information "10" is determined. .

「F_RCLサブベルA1」又は「F_RCLサブベルA2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「9枚ベル」が表示されて9枚入賞となる。また、「F_RCLサブベルA1」又は「F_RCLサブベルA2」が当籤した場合、非AT状態においては指示情報「0」が決定され、赤7高確期間を除くAT状態においては指示情報「6」が決定される。 If "F_RCL Sub Bell A1" or "F_RCL Sub Bell A2" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 piece won" regardless of the pressed position, and in batting order 3 or 4. If the stop operation is performed, it will be ``1 piece won in 1/4'', and if the stop operation is performed in batting order 5, it will be ``1 piece won in 1/2'', and if the stop operation is performed in batting order 6, it will be ``1 piece won''. If the button is pressed, "9 bells" will be displayed regardless of the pressed position, and 9 bells will be won. Additionally, if "F_RCL subbell A1" or "F_RCL subbell A2" is won, instruction information "0" is determined in the non-AT state, and instruction information "6" is determined in the AT state except for the red 7 high probability period. be done.

また、赤7高確期間において「F_RCLサブベルA1」又は「F_RCLサブベルA2」が当籤した場合、赤7高確期間の通常状態、高確A状態及び高確B状態では指示情報「10」が決定され、赤7高確期間の高確C状態において、後述の全打順ナビの発生条件を満たす場合には指示情報「6」が決定され、満たさない場合には指示情報「10」が決定される。 In addition, if "F_RCL subbell A1" or "F_RCL subbell A2" is won during the red 7 high probability period, instruction information "10" is determined in the normal state, high probability A state, and high probability B state during the red 7 high probability period. Then, in the high probability C state of the red 7 high probability period, if the generation conditions for the full batting order navigation described below are satisfied, instruction information "6" is determined, and if not, instruction information "10" is determined. .

「F_RBMAX」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「15枚ベル」が表示されて15枚入賞となる。また、「F_RBMID」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「3枚ベル」が表示されて3枚入賞となる。また、「F_RBMIN」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。なお、基本的にAT状態においてBB遊技状態となることは想定されていないため、指示情報は決定されない(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)。 If "F_RBMAX" is won, "15 bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 15 pieces will be won. Furthermore, if "F_RBMID" is won, "3 bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 3 pieces will be won. Furthermore, if "F_RBMIN" is won, it will be "one piece won" regardless of the stop operation mode. In addition, since it is basically not assumed that the AT state becomes the BB gaming state, the instruction information is not determined (or the instruction information "0" may be determined).

なお、第5の遊技機においては、「F_CLR3枚1」~「F_RCLサブベルA2」を押し順ベル(押し順小役)として構成し、また、押し順ベルについて、左第1停止に正解打順がないいわゆる偏りベルとして構成しているが、左第1停止に正解打順がある6択の押し順ベルを含んで構成することもできる。また、正解打順となる打順数(択数)や打順正解時に付与される遊技価値数も適宜変形可能である。なお、打順正解時に付与される遊技価値数は、少なくともベット数(3枚)以上で、上限(15枚)以下の範囲内において設定されることが望ましい。 In addition, in the fifth gaming machine, "F_CLR3 pieces 1" to "F_RCL subbell A2" are configured as push order bells (press order minor combinations), and regarding the push order bell, the correct batting order is displayed at the first stop on the left. Although it is configured as a so-called biased bell without any bias, it may also be configured to include a six-choice push order bell with the correct batting order at the first left stop. Further, the batting order number (option number) that is the correct batting order and the number of game values awarded when the batting order is correct can be modified as appropriate. Note that the number of game values awarded when the batting order is correct is desirably set within a range of at least the number of bets (3 coins) or more and less than or equal to the upper limit (15 coins).

また、図152において、「1枚入賞」となるところは、適宜「1/2で1枚入賞」、「1/4で1枚入賞」、あるいは「1/8で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/2で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」、「1/4で1枚入賞」、あるいは「1/8で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/4で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」、「1/2で1枚入賞」、あるいは「1/8で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/8で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」、「1/2で1枚入賞」、あるいは「1/4で1枚入賞」となるように変形可能である。 In addition, in FIG. 152, where it says "1 prize", it can be changed to "1 prize in 1/2", "1 prize in 1/4", or "1 prize in 1/8" as appropriate. It can be changed to ``1 prize in 1/2'', ``1 prize in 1/4'', or ``1 prize in 1/8'' as appropriate. It can be transformed into "1 prize in 1/4", "1 prize in 1/2", or "1 prize in 1/8" as appropriate. It can be changed to ``win 1 piece in 1/8'', or ``win 1 piece in 1/2'', or ``win 1 piece in 1/4'' as appropriate. It can be transformed into.

また、図145に示す内部抽籤テーブル、図146~図148に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図149~図151に示す図柄組合せテーブル、及び図152に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第5の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 In addition, the internal lottery table shown in FIG. 145, the correspondence between internal winning combinations and symbol combinations shown in FIGS. 146 to 148, the symbol combination tables shown in FIGS. 149 to 151, and the internal winning combinations and stop operation shown in FIG. 152. The correspondence between the modes and the display combinations is merely an example, and the specifications of the fifth gaming machine are not limited to the modes shown above.

[15-4.第5の遊技機の抽籤用フラグ構成]
続いて、図153及び図154を参照して、第5の遊技機の抽籤用フラグ構成について説明する。上述のとおり、本実施形態では、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(あるいは決定や処理)を実行する際には当籤役(内部当籤役)の情報が参照されることが多い。そのため、例えば、各種テーブルを当籤役ごとに設けようとすると、当籤役の数だけデータ量も増大してしまうこととなる。そうすると、特にメインROM102の容量が圧迫され、遊技性を高めるために必要なデータを記憶するための記憶領域が十分に確保できない場合も生じることとなる。
[15-4. Lottery flag configuration of fifth gaming machine]
Next, the lottery flag configuration of the fifth gaming machine will be described with reference to FIGS. 153 and 154. As described above, in the present embodiment, when the main control circuit 100 executes various types of lottery (or determination or processing) related to gaming, information on winning combinations (internal winning combinations) is often referred to. Therefore, for example, if various tables were to be provided for each winning combination, the amount of data would increase by the number of winning combinations. In this case, the capacity of the main ROM 102 in particular is compressed, and there may be cases where a sufficient storage area cannot be secured to store data necessary to enhance the gameplay.

そこで、第5の遊技機では、各当籤役を状況に応じて最適にグループ化し、必要な場面においてはそのグループ化した情報を参照して必要な各種抽籤などが実行されるように構成している。抽籤用フラグは、そのように各当籤役の情報をグループ化した情報である。その一例を図153及び図154を用いて説明する。なお、上述のとおり、第5の遊技機では、BBフラグ間を推奨遊技状態としているため、図153及び図154では、「F_BB」、「F_RBMAX」、「F_RBMID」、及び「F_MIN」についての説明を省略している。 Therefore, the fifth gaming machine is configured so that each winning combination is optimally grouped according to the situation, and when necessary, the grouped information is referred to and necessary various kinds of lottery etc. are executed. There is. The lottery flag is information in which information about each winning combination is grouped in this way. An example thereof will be explained using FIGS. 153 and 154. As mentioned above, in the fifth gaming machine, the recommended gaming state is between the BB flags, so in FIG. 153 and FIG. is omitted.

図153に示すように、第5の遊技機では、7個の抽籤用フラググループ(GP1~GP7)が設けられ、グループごとに、各当籤役に対して抽籤用フラグ番号が割り当てられている。 As shown in FIG. 153, in the fifth gaming machine, seven lottery flag groups (GP1 to GP7) are provided, and a lottery flag number is assigned to each winning combination for each group.

例えば、抽籤用フラググループ2(GP2)の場合、「F_中段リプ」の抽籤用フラグ番号は「1」(図154中、「中段リプ」)となり、「F_チャンスリプ」の抽籤用フラグ番号は「2」(図154中、「クロスダウンリプ」)となり、「F_チャンスベル1」の抽籤用フラグ番号は「3」(図154中、「クロスアップベル」)となり、「F_チャンスベル2」の抽籤用フラグ番号は「4」(図154中、「中段ベル」)となり、「F_フェイクリプ1」及び「F_フェイクリプ2」の抽籤用フラグ番号は「5」(図154中、「赤7フェイク」)となり、その他の当籤役の抽籤用フラグ番号は「0」(図154中、「はずれ」)となる。 For example, in the case of lottery flag group 2 (GP2), the lottery flag number of "F_Middle Rep" is "1" ("Middle Rep" in FIG. 154), and the lottery flag number of "F_Chance Rep" is "1" ("Middle Rep" in Figure 154). The lottery flag number of "F_Chance Bell 1" becomes "2" ("Cross Down Rep" in FIG. 154) and "3" ("Cross Up Bell" in FIG. 154), and "F_Chance Bell 2". The lottery flag number for "F_Fake Clip 1" and "F_Fake Clip 2" is "5" ("Red 7 Fake" in Figure 154). ”), and the lottery flag numbers for other winning combinations are “0” (“lost” in FIG. 154).

また、例えば、抽籤用フラググループ4(GP4)の場合、「F_特殊リプ」、「F_中段リプ」、「F_チャンスベル1」、及び「F_目押し役」の抽籤用フラグ番号は「1」(図154中、「弱レア役」)となり、「F_チャンスリプ」及び「F_チャンスベル2」の抽籤用フラグ番号は「2」(図154中、「強レア役」)となり、その他の当籤役の抽籤用フラグ番号は「0」(図154中、「はずれ」)となる。 For example, in the case of lottery flag group 4 (GP4), the lottery flag numbers for "F_Special Reply", "F_Middle Reply", "F_Chance Bell 1", and "F_Pushing Role" are "1". ("Weak Rare Role" in Figure 154), the lottery flag number for "F_Chance Rip" and "F_Chance Bell 2" becomes "2" ("Strong Rare Role" in Figure 154), and other winnings The lottery flag number for the winning combination is "0" ("lost" in FIG. 154).

なお、抽籤用フラグは、単位遊技ごとに、当籤役が決定された後、全ての抽籤用フラググループの抽籤用フラグ番号が所定の格納領域(不図示。メインRAM103に設けられる)に格納されるようにしてもよいし、現在の状況(例えば、図142に示した各状態)を把握し、状況に応じた(参照される可能性がある)抽籤用フラググループの抽籤用フラグ番号が所定の格納領域に格納されるようにしてもよい。あるいは、各種処理や各種テーブルごとに読み出す抽籤用フラググループの情報を定めておき、これらが用いられる際に必要な抽籤用フラグ番号のみが所定の格納領域に格納されるようにしてもよい。 Note that for the lottery flags, after the winning combination is determined for each unit game, the lottery flag numbers of all lottery flag groups are stored in a predetermined storage area (not shown, provided in the main RAM 103). Alternatively, the current situation (for example, each state shown in FIG. 142) may be grasped, and the lottery flag number of the lottery flag group (which may be referred to) according to the situation may be set to a predetermined value. It may also be stored in a storage area. Alternatively, information on lottery flag groups to be read for each type of process or each table may be determined, and only lottery flag numbers necessary when these are used may be stored in a predetermined storage area.

また、図153に示す各当籤役のグループ分けの手法はあくまで一例であり、抽籤用フラググループの種類や数、あるいは各当籤役の抽籤用フラグ番号の割り当て方はこれに限定されるものではない。また、図154に示す各抽籤用フラググループ内の各抽籤用フラグ番号の内容や備考の記載は、説明の便宜のため一例であり、各抽籤用フラグ番号の役割はこれに限定されるものではない。 Furthermore, the method of grouping each winning combination shown in FIG. 153 is just an example, and the type and number of lottery flag groups or the method of assigning lottery flag numbers to each winning combination are not limited to this. . Furthermore, the description of the contents and notes of each lottery flag number in each lottery flag group shown in FIG. 154 is an example for convenience of explanation, and the role of each lottery flag number is not limited to this. do not have.

[15-5.第5の遊技機の演出用フラグ構成]
続いて、図155を参照して、第5の遊技機の演出用フラグ構成について説明する。主制御回路100は、例えば、AT状態であれば、決定された当籤役(あるいは、決定された当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200(サブ)側に送信する。また、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。これにより、サブ側でも状態に応じて適切な各種報知や各種演出を実行可能としている。
[15-5. Performance flag configuration of fifth gaming machine]
Next, with reference to FIG. 155, the effect flag configuration of the fifth gaming machine will be described. For example, in the AT state, the main control circuit 100 provides internal winning information for specifying the determined winning combination (or the group to which the determined winning combination belongs) and information on the stop operation. The instruction information is included in the start command and transmitted to the sub control circuit 200 (sub) side. If it is in a non-AT state, a start command that includes the internal winning information but does not include the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 200 side. This allows the sub-side to perform various notifications and various effects appropriate to the situation.

ここで説明する演出用フラグは、上述の内部当籤情報に相当するものであり、サブ側に送信される当籤役に係る情報である。サブ側では、受信した演出用フラグの情報(演出用フラグ番号)を参照して演出に係る各種抽籤(あるいは決定や処理)が実行されるため、その内容はメイン側でも適切に管理する必要がある。図155では、そのような管理手法の一例について説明する。なお、上述のとおり、第5の遊技機では、BBフラグ間を推奨遊技状態としているため、図155では、「F_BB」、「F_RBMAX」、「F_RBMID」、及び「F_MIN」についての説明を省略している。 The production flag described here corresponds to the above-mentioned internal winning information, and is information related to the winning combination that is transmitted to the sub side. On the sub side, various lottery decisions (or decisions and processing) related to the performance are executed by referring to the received performance flag information (performance flag number), so the contents need to be managed appropriately on the main side as well. be. FIG. 155 describes an example of such a management method. Note that, as described above, in the fifth gaming machine, the recommended gaming state is between the BB flags, so in FIG. ing.

図155に示すように、第5の遊技機では、各当籤役に対して演出用フラグ番号が割り当てられている。上述のとおり、演出用フラグは、基本的には当籤役が決定された後、これに対応する演出用フラグ番号がスタートコマンド内の情報としてサブ側に送信されるものとなっている。もっとも、非AT状態において、実行される演出の内容によって当籤役の種類が遊技者に認識(あるいは予測)されてしまうと遊技の公平性が担保されない可能性がある特定の当籤役については、非AT状態では演出用フラグ番号が送信されないものとなっている(図155中、(※)欄参照)。なお、この場合、演出用フラグ番号として「0」(「はずれ」に対応)が送信されるように構成することもできる。 As shown in FIG. 155, in the fifth gaming machine, a production flag number is assigned to each winning combination. As mentioned above, basically after the winning combination is determined, the production flag number corresponding to the production flag is transmitted to the sub side as information in the start command. However, in a non-AT state, if the player recognizes (or predicts) the type of winning combination based on the content of the performance executed, the fairness of the game may not be guaranteed. In the AT state, the production flag number is not transmitted (see column (*) in FIG. 155). In this case, it is also possible to configure so that "0" (corresponding to "miss") is transmitted as the production flag number.

また、非AT状態において左1停止以外で停止操作された場合、次遊技では(当該遊技において左第1停止で停止操作されれば、前遊技において左第1停止以外で停止操作されたことによる影響はなく不利益は生じないが)演出用フラグ番号として「0」が送信されるものとなっている(図155中、<備考>欄参照)。なお、この場合、演出用フラグ番号が送信されないように構成することもできる。 In addition, if a stop operation is performed at a position other than the left 1st stop in a non-AT state, in the next game (if the stop operation is performed at the left 1st stop in the relevant game, the stop operation is performed at a position other than the left 1st stop in the previous game). Although there is no influence and no disadvantage occurs), "0" is transmitted as the production flag number (see the <Notes> column in FIG. 155). In addition, in this case, the configuration may be such that the production flag number is not transmitted.

このように、非AT状態において左1停止以外で停止操作された場合、次遊技では、実際の当籤役にかかわらず演出用フラグ番号として「0」を送信するように構成すれば、例えば、そのような次遊技においては、「はずれ」に対応する演出しか実行されない(すなわち、期待度の高い演出は実行されない)、あるいは、そもそも「はずれ」時には原則として演出を行わない仕様であれば演出が実行されないといった制御を行うことが可能となる。すなわち、推奨手順にて遊技が行われずに、不利な状況が発生したことを遊技者に強く認識させることができ、また、これを実現する上で制御負荷が増大することも抑制できる。 In this way, in the non-AT state, if a stop operation other than the left 1 stop is performed, in the next game, it is possible to transmit "0" as the performance flag number regardless of the actual winning combination. In the next game, only the performance corresponding to the "miss" will be executed (that is, the highly anticipated performance will not be executed), or if the specification is such that the production is not performed in principle when the game is "miss", the production will be executed. This makes it possible to control such things as not to occur. That is, it is possible to make the player strongly aware that a disadvantageous situation has occurred due to the game not being played according to the recommended procedure, and it is also possible to suppress an increase in control load in realizing this.

なお、上述の確定役が当籤した、あるいは当該遊技においてAT状態に移行することが決定されたなどの場合には、非AT状態において左1停止以外で停止操作された遊技の次遊技であっても、実際の当籤役に応じて演出用フラグ番号が送信されるようにして、遊技状況と演出内容との間に齟齬を生じさせないようにすることもできる。 In addition, if the above-mentioned confirmed winning combination is won, or if it is decided to move to the AT state in the game, the next game after the game in which the stop operation was performed other than the left 1 stop in the non-AT state. Alternatively, it is also possible to transmit the production flag number in accordance with the actual winning combination, so that there is no discrepancy between the game situation and the content of the production.

[15-6.赤7高確期間の仕様例]
続いて、図156及び図158を参照して、赤7高確期間の仕様例(遊技性の詳細)について説明する。上述のとおり、赤7高確期間は、AT期間から移行可能なAT状態の遊技状態である。なお、AT状態の他の各状態から赤7高確期間に移行する場合があるように構成することもできるし、また、非AT状態の他の各状態(非有利区間の初期期間を含む)から赤7高確期間に移行する場合があるように構成することもできる。赤7高確期間の基本的な遊技性は以下のとおりである。
[15-6. Specification example for red 7 high certainty period]
Next, with reference to FIGS. 156 and 158, a specification example (details of gameplay) of the red 7 high probability period will be described. As described above, the red 7 high probability period is an AT state gaming state that can be transitioned from the AT period. It should be noted that it can be configured so that the transition to the red 7 high probability period may occur from each other state of the AT state, or each other state of the non-AT state (including the initial period of the non-advantageous section) It can also be configured such that there is a case where the period shifts from 1 to 7 to a period of high certainty. The basic gameplay during the red 7 high certainty period is as follows.

遊技期間は15ゲームである。なお、この遊技期間はあくまで一例であり、これよりも長い遊技期間(例えば、30ゲーム)であってもよく、また、これよりも短い遊技期間(例えば、5ゲーム)であってもよい。また、赤7高確期間ごとに、その遊技期間が変動するものであってもよい(例えば、赤7高確期間(ショート)が決定された場合には10ゲーム、赤7高確期間(ロング)が決定された場合には20ゲームなど)。また、赤7高確期間は、AT期間内の一状態として構成されることで、赤7高確期間中であってもAT期間の遊技期間が進行するように構成してもよいし、AT期間とは異なる独立した状態として構成されることで、赤7高確期間中はAT期間の遊技期間が進行しないように構成してもよい。 The playing period is 15 games. Note that this gaming period is just an example, and the gaming period may be longer than this (for example, 30 games) or may be shorter than this (for example, 5 games). Furthermore, the playing period may vary for each Red 7 high probability period (for example, if the Red 7 High probability period (short) is determined, 10 games, Red 7 High probability period (long), etc. ) is determined, 20 games, etc.). Furthermore, by configuring the red 7 high probability period as one state within the AT period, it may be configured such that the AT period gaming period continues even during the red 7 high probability period; By configuring it as an independent state different from the period, it may be configured such that the AT period game period does not proceed during the Red 7 High Probability period.

赤7高確期間では、赤7揃い(赤7の図柄が変動表示部に並んで(あるいは所定位置に)停止表示される)確率がAT期間よりも有利となる。なお、本例では、上述のとおり、「F_CLR赤7」~「F_RCL赤7」(「押し順赤7」)が当籤した場合のナビの態様をAT期間におけるものとは異なるものとすることでこれを実現しているが、赤7揃い確率をAT期間よりも有利とする態様はこれに限られない。例えば、AT期間のRT状態と、赤7高確期間のRT状態とを異ならせ、後者において赤7揃いとなる確率を上昇させることでこれを実現してもよい。また、例えば、赤7揃いが小役でも成立するようにし、AT期間の遊技状態を非ボーナス状態とし、赤7高確期間の遊技状態をボーナス状態とし、後者において赤7揃いとなる確率を上昇させることでこれを実現してもよい。 In the red 7 high probability period, the probability of red 7 matching (the symbols of red 7 are lined up in the variable display section (or in a fixed position)) is more advantageous than in the AT period. In addition, in this example, as mentioned above, the mode of the navigation when "F_CLR Red 7" to "F_RCL Red 7" ("Press Order Red 7") is won is different from that in the AT period. Although this is achieved, the manner in which the probability of red 7s being more advantageous than the AT period is not limited to this. For example, this may be achieved by making the RT state during the AT period different from the RT state during the red 7 high probability period and increasing the probability that the red 7s will be all together in the latter period. Also, for example, make it possible for a set of red 7s to be established even in a small combination, set the gaming state during the AT period to a non-bonus state, set the gaming state during the high probability period of red 7s to a bonus state, and increase the probability of a set of red 7s in the latter case. This may be accomplished by doing so.

また、赤7高確期間では、基本的に、赤7揃いとなる結果、SAT期間への移行が決定される(換言すれば、そのような権利が付与される)ことが目的となっている。したがって、例えば、上述の各種抽籤などにおいて、SAT期間への移行が決定される確率をAT期間よりも上昇させることで、赤7高確期間をAT期間よりも有利なものとして構成してもよい。 In addition, the basic purpose of the Red 7 High Confirmation period is that as a result of the Red 7, the transition to the SAT period will be decided (in other words, such rights will be granted). . Therefore, for example, in the above-mentioned various lotteries, the red 7 high probability period may be configured to be more advantageous than the AT period by increasing the probability that the transition to the SAT period will be decided compared to the AT period. .

赤7高確期間が開始されると、まず、通常状態に滞在する。通常状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、例えば、「×-?-?」といったように、左第1停止以外ナビ(指示情報「10」)が行われる(2択ナビ)。なお、ナビにしたがって第1停止操作が行われた後、第2停止操作についてはナビが行われない(2択となり、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。 When the red 7 high certainty period begins, it first stays in the normal state. In the normal state, if "push order red 7" is won, navigation other than the first left stop (instruction information "10") is performed, for example, "x-?-?" (two-choice navigation) . In addition, after the first stop operation is performed according to the navigation, the navigation will not be performed for the second stop operation (there will be 2 choices, and if you include the first stop operation, there will be a total of 4 choices in the batting order (1/4 will be the correct batting order) ).

ここで、打順4択に自力正解して赤7揃いが表示された場合には、SAT期間が付与されることが決定され、上述のSAT当籤時処理が行われてSAT1期間又はSAT2期間のいずれに移行するかが決定された後、当該赤7高確期間が終了して該当の状態に移行する。なお、この場合、SATストックが1加算されるが、赤7高確期間は終了せず、その遊技期間の終了まで赤7高確期間が継続するものとしてもよい。すなわち、一度の赤7高確期間において、複数のSATストックを付与可能としてもよい。 Here, if you answer correctly on your own to the 4 choices in the batting order and 7 reds are displayed, it is decided that a SAT period will be given, and the above-mentioned SAT winning process will be performed and either the SAT1 period or the SAT2 period will be awarded. After it is determined whether to move to the state, the corresponding red 7 high certainty period ends and the state moves to the corresponding state. In this case, the SAT stock is added by 1, but the red 7 high probability period does not end, and the red 7 high probability period may continue until the end of the game period. That is, it may be possible to provide a plurality of SAT stocks in one red 7 high probability period.

また、赤7高確期間の全ての状態において「赤7」(上述の確定役B)が当籤した場合には、打順にかかわらず、「押し順赤7」が当籤して赤7揃いが表示された場合と同様の処理が行われる。また、赤7高確期間の全ての状態において「GOD」(上述の確定役A)が当籤した場合にも、打順にかかわらず、「押し順赤7」が当籤して赤7揃いが表示された場合と同様の処理が行われるようにしてもよいし、あるいは、AT期間と同様の処理が行われるが、赤7高確期間には影響を与えない(すなわち、SAT期間が付与されることはないが、赤7高確期間が終了することもない)ようにしてもよい。 In addition, if "Red 7" (confirmed hand B mentioned above) is won in all states during the Red 7 high probability period, "Push order Red 7" is won and a set of Red 7s is displayed regardless of the batting order. The same processing as when Also, even if "GOD" (determined combination A mentioned above) is won in all states during the red 7 high probability period, "push order red 7" will be won and a set of red 7 will be displayed regardless of the batting order. Alternatively, the same processing as for the AT period may be performed, but without affecting the red 7 high certainty period (i.e., the SAT period may be assigned). However, the red 7 high probability period may also not end.

また、通常状態において「9枚ベル」(「F_CLRサブベルA1」~「F_RCLサブベルA2」:「押し順M枚」)が当籤した場合には、「押し順赤7」が当籤した場合と同様に左第1停止以外ナビ(指示情報「10」)が行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。 Also, in the normal state, if "9 bells" ("F_CLR sub bell A1" to "F_RCL sub bell A2": "Push order M pieces") are won, the same effect as when "Press order red 7" is won. Navigation other than the first stop on the left (instruction information "10") is performed (that is, if the first stop operation is included, there are a total of four choices in the batting order (1/4 is the correct answer in the batting order)).

ここで、打順4択に自力正解して9枚ベルが表示された場合には(9枚ベル打順正解)、赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われる。当該処理は、高確A状態の遊技期間を決定するための処理であり、赤7高確Aゲーム数抽籤は、例えば、図158に示す高確Aゲーム抽籤テーブルを参照して行われる。そして、当該抽籤の結果決定されたゲーム数の間、高確A状態に滞在する。例えば、当該抽籤の結果が「10G」である場合、10ゲームの間は高確A状態が継続する。 Here, if the player correctly answers the four options in the batting order and 9 bells are displayed (9 bells are correct in the batting order), a red 7 high accuracy A game number lottery process is performed. This process is for determining the gaming period in the high-probability A state, and the red 7 high-probability A game number lottery is performed with reference to the high-probability A game lottery table shown in FIG. 158, for example. Then, the player stays in the high probability A state for the number of games determined as a result of the lottery. For example, if the result of the lottery is "10G", the high probability A state continues for 10 games.

また、通常状態において「弱レア役」又は「強レア役」(抽籤用フラググループ4参照)が当籤した場合には(レア役当籤)、赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われる。当該処理は、高確B状態の遊技期間を決定するための処理であり、赤7高確Bゲーム数抽籤は、例えば、図158に示す高確Bゲーム抽籤テーブルを参照して行われる。そして、当該抽籤の結果決定されたゲーム数の間、高確B状態に滞在する。例えば、当該抽籤の結果が「10G」である場合、10ゲームの間は高確B状態が継続する。 Further, in the normal state, if a "weak rare combination" or "strong rare combination" (see lottery flag group 4) is won (rare combination win), a red 7 high probability B game number lottery process is performed. This process is for determining the gaming period in the high probability B state, and the red 7 high probability B game number lottery is performed with reference to the high probability B game lottery table shown in FIG. 158, for example. Then, the player stays in the high probability B state for the number of games determined as a result of the lottery. For example, if the result of the lottery is "10G", the high probability B state continues for 10 games.

赤7高確期間において、高確Aゲーム数が1以上であり、高確Bゲーム数が0である場合、高確A状態に滞在する。高確A状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、第1停止については正解打順が報知される第1停止ナビ(指示情報「8」又は「9」)が行われる。なお、ナビにしたがって第1停止操作が行われた後、第2停止操作についてはナビが行われない(2択となり、第1停止操作を含めるとトータルで打順2択(1/2で打順正解)となる)。 During the red 7 high probability period, if the number of high probability A games is 1 or more and the number of high probability B games is 0, the player stays in the high probability A state. If "push order red 7" is won in the high accuracy A state, the first stop navigation (instruction information "8" or "9") is performed to notify the correct batting order for the first stop. In addition, after the first stop operation is performed according to the navigation, the navigation is not performed for the second stop operation (there are 2 choices, and if you include the first stop operation, there are 2 choices in total for the batting order (1/2 is the correct batting order) ).

ここで、打順2択に自力正解して赤7揃いが表示された場合には、通常状態と同様の処理が行われる。なお、通常状態では打順4択であったのに対し、高確A状態では打順2択となることから、高確A状態は通常状態よりも赤7揃いが発生しやすくなる有利な状態となる。 Here, if the player answers the two batting order options correctly on his/her own and a set of seven reds is displayed, the same processing as in the normal state is performed. In addition, in the normal state, there were four choices in the batting order, but in the high-certain A state, there are two choices in the batting order, so the high-certain A state is an advantageous state in which red sevens are more likely to occur than in the normal state. .

また、高確A状態において「9枚ベル」が当籤した場合には、通常状態と同様に左第1停止以外ナビが行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。ここで、打順4択に自力正解して9枚ベルが表示された場合には(9枚ベル打順正解)、高確A状態においても赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われるものとし、赤7高確Aゲーム数抽籤の結果に応じて赤7高確Aゲーム数が付与される(高確A状態が延長される)ものとしてもよいし、高確A状態においては、現在の赤7高確Aゲーム数が消化されるまで赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われない(高確A状態は延長されない)ものとしてもよい。 In addition, if "9 bells" is won in the high-accuracy A state, navigation other than the first left stop is performed as in the normal state (i.e., including the first stop operation, there are a total of 4 choices in the batting order (1 /4 is the correct batting order). Here, if the 4-choice batting order is answered correctly on your own and 9 bells are displayed (9 bells batting order correct answer), the red 7 high-certain A game number lottery process will be performed even in the high-certain A state. The number of Red 7 high-certain A games may be granted (the high-certain A state is extended) according to the result of the Red 7 high-certain A game number lottery, or in the high-certain A state, the current Red The red 7 high probability A game number lottery process may not be performed (the high probability A state is not extended) until the number of 7 high probability A games is exhausted.

また、高確A状態において「弱レア役」又は「強レア役」が当籤した場合には(レア役当籤)、通常状態と同様に赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われる。そして、高確Aゲーム数が1以上であって、かつ高確Bゲーム数も1以上となった場合には高確C状態に移行する。なお、高確Aゲーム数と高確Bゲーム数とは別々に管理されており、例えば、高確A状態で高確Aゲーム数が0となると通常状態に移行し、高確C状態で高確Aゲーム数が0となると高確B状態に移行することとなる。 Furthermore, if a "weak rare combination" or "strong rare combination" is won in the high probability A state (rare combination win), the Red 7 High Probability B game number lottery process is performed in the same way as in the normal state. Then, when the number of high-probability A games is 1 or more and the number of high-probability B games is also 1 or more, the state shifts to the high-probability C state. Note that the number of high-accuracy A games and the number of high-accuracy B games are managed separately. For example, when the number of high-accuracy A games becomes 0 in the high-accuracy A state, the state shifts to the normal state, and the high-accuracy C game count becomes 0. When the number of certain A games becomes 0, the state shifts to the high certain B state.

すなわち、高確C状態で高確Bゲーム数が0となったときに、高確Aゲーム数は未だ1以上である場合、高確C(A+B)状態の中の高確B状態のみが終了して高確A状態に移行することがある。また、高確C状態で高確Aゲーム数が0となったときに、高確Bゲーム数は未だ1以上である場合、高確C(A+B)状態の中で高確A状態のみが終了して高確B状態に移行することがある。また、図156では図示を省略しているが、高確C状態で高確Aゲーム数が0となったときに、高確Bゲーム数も丁度0となった場合、高確C(A+B)状態の中の高確A状態も高確B状態も終了して通常状態に移行することがある。 In other words, if the number of high-certain B games becomes 0 in the high-certain C state and the number of high-certain A games is still 1 or more, only the high-certain B state in the high-certain C (A+B) state ends. The state may shift to the high-certainty A state. In addition, if the number of high-certain A games becomes 0 in the high-certain C state and the number of high-certain B games is still 1 or more, only the high-certain A state ends in the high-certain C (A + B) state. may shift to a high-certain B state. Although not shown in FIG. 156, when the number of high-certain A games becomes 0 in the high-certain C state, and the number of high-certain B games also becomes exactly 0, high-certain C(A+B) Among the states, both the high probability A state and the high probability B state may end and shift to the normal state.

赤7高確期間において、高確Aゲーム数が0であり、高確Bゲーム数が1以上である場合、高確B状態に滞在する。高確B状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、高確A状態と同様に第1停止ナビ(指示情報「8」又は「9」)が行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順2択(1/2で打順正解)となる)。 During the red 7 high probability period, if the number of high probability A games is 0 and the number of high probability B games is 1 or more, the player stays in the high probability B state. If "Press Order Red 7" is won in the high-accuracy B state, the first stop navigation (instruction information "8" or "9") is performed as in the high-accuracy A state (i.e., the first stop operation Including , there are 2 batting order choices in total (1/2 is the correct batting order).

ここで、打順2択に自力正解して赤7揃いが表示された場合には、通常状態と同様の処理が行われる。なお、通常状態では打順4択であったのに対し、高確B状態では打順2択となることから、高確B状態は通常状態よりも赤7揃いが発生しやすくなる有利な状態となる。 Here, if the player answers the two batting order options correctly on his/her own and a set of seven reds is displayed, the same processing as in the normal state is performed. In addition, in the normal state, there were four choices in the batting order, but in the high-probability B state, there are two choices in the batting order, so the high-probability B state is an advantageous state in which red 7s are more likely to occur than in the normal state. .

また、高確B状態において「9枚ベル」が当籤した場合には、通常状態と同様に左第1停止以外ナビが行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。ここで、打順4択に自力正解して9枚ベルが表示された場合には(9枚ベル打順正解)、通常状態と同様に赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われる。そして、高確Aゲーム数が1以上であって、かつ高確Bゲーム数も1以上となった場合には高確C状態に移行する。 In addition, if "9 bells" is won in the high-accuracy B state, navigation other than the first left stop is performed as in the normal state (i.e., including the first stop operation, there are a total of 4 choices in the batting order (1 /4 is the correct batting order). Here, if the player answers the four choices in the batting order correctly and 9 bells are displayed (9 bells are correct in the batting order), the red 7 high certainty A game number lottery process is performed in the same way as in the normal state. Then, when the number of high-probability A games is 1 or more and the number of high-probability B games is also 1 or more, the state shifts to the high-probability C state.

また、高確B状態において「弱レア役」又は「強レア役」が当籤した場合には(レア役当籤)、高確B状態においても赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われるものとし、赤7高確Bゲーム数抽籤の結果に応じて赤7高確Bゲーム数が付与される(高確B状態が延長される)ものとしてもよいし、高確B状態においては、現在の赤7高確Bゲーム数が消化されるまで赤7高確Bゲーム数抽籤処理が行われない(高確B状態は延長されない)ものとしてもよい。 In addition, if a "weak rare role" or "strong rare role" is won in the high certainty B state (rare role winning), the red 7 high certainty B game number lottery process will be performed also in the high certainty B state. , the number of Red 7 high-certain B games may be granted (the high-certain B state is extended) according to the result of the Red 7 high-certain B game number lottery, and in the high-certain B state, the current The lottery process for the number of Red 7 high probability B games may not be performed (the high probability B state is not extended) until the number of Red 7 high probability B games is exhausted.

赤7高確期間において、高確Aゲーム数が1以上であり、高確Bゲーム数も1以上である場合、高確C状態に滞在する。高確C状態において「押し順赤7」が当籤した場合には、全ての打順について正解打順が報知される全打順ナビ(指示情報「3」~「6」)が行われる。すなわち、ナビにしたがって停止操作が行われる限り、必ず打順正解となって赤7揃いが表示されることとなる。 During the red 7 high probability period, if the number of high probability A games is 1 or more and the number of high probability B games is also 1 or more, the player stays in the high probability C state. If "push order red 7" is won in the high certainty C state, all batting order navigation (instruction information "3" to "6") is performed in which the correct batting order is reported for all batting orders. That is, as long as the stop operation is performed according to the navigation, the batting order will always be correct and the red 7 will be displayed.

ここで、全打順ナビにしたがって赤7揃いが表示された場合には、通常状態と同様の処理が行われる。なお、通常状態では打順4択、高確A状態や高確B状態では打順2択であったのに対し、高確C状態では基本的に必ず打順正解となることから、高確C状態は他の状態よりも赤7揃いが発生しやすくなる有利な状態となる。 Here, if the red sevens are displayed according to the complete batting order navigation, the same processing as in the normal state is performed. In addition, in the normal state, there were four choices in the batting order, and in the high-accuracy A and B states, there were two batting order choices, but in the high-accuracy C condition, the batting order is basically always correct, so the high-accuracy C condition is This is an advantageous state in which red 7s are more likely to occur than in other states.

また、高確C状態において「9枚ベル」が当籤した場合に、高確Cゲーム数(すなわち、高確Aゲーム数が1以上であって、かつ高確Bゲーム数も1以上であるゲーム数)が赤7高確期間の残りゲーム数以上であれば全打順ナビ(指示情報「3」~「6」)が行われる。すなわち、ナビにしたがって停止操作が行われる限り、必ず打順正解となって9枚ベルが表示されることとなる。なお、この場合には、赤7高確Aゲーム数抽籤処理は行われないように構成すればよい。 In addition, when "9 bells" is won in the high-probability C state, the number of high-probability C games (i.e., the number of high-probability A games is 1 or more, and the number of high-probability B games is also 1 or more) If the number) is equal to or greater than the number of games remaining in the red 7 high probability period, full batting order navigation (instruction information "3" to "6") is performed. That is, as long as the stop operation is performed according to the navigation, the batting order will always be correct and 9 bells will be displayed. In this case, the configuration may be such that the red 7 high probability A game number lottery process is not performed.

また、高確C状態において、「9枚ベル」について全打順ナビが実行されることとなる条件は上述のものに限られない。例えば、高確C状態となったならば「9枚ベル」について全打順ナビが必ず実行されるか否かについて、赤7高確期間に移行したときに予め決定するようにしてもよいし、これを高確C状態に移行したときに決定するようにしてもよい。また、高確C状態の滞在中は「9枚ベル」について全打順ナビが必ず実行されるようにしてもよい。 Further, in the high-certain C state, the conditions under which the full batting order navigation is executed for "9-card bell" are not limited to those described above. For example, it may be determined in advance whether or not the full batting order navigation will always be executed for "9-card bell" if the state becomes a high-certain C state, when the period shifts to the red 7 high-certain period. This may be determined when transitioning to the high probability C state. Furthermore, while the player is in the high-certain C state, the entire batting order navigation for "9-card bell" may be executed without fail.

また、高確C状態において「9枚ベル」が当籤した場合に、高確Cゲーム数が赤7高確期間の残りゲーム数未満であれば、通常状態と同様に左第1停止以外ナビが行われる(すなわち、第1停止操作を含めるとトータルで打順4択(1/4で打順正解)となる)。なお、この場合には、赤7高確Aゲーム数抽籤処理が行われるように構成してもよい(むろん、行われないように構成してもよい)。 In addition, if "9 bells" is won in the high-certain C state, and the number of high-certain C games is less than the number of remaining games in the red 7 high-certain period, the navigation other than the first left stop is the same as in the normal state. (That is, if the first stop operation is included, there are a total of four choices in the batting order (1/4 is the correct answer in the batting order)). In this case, it may be configured such that the red 7 high probability A game number lottery process is performed (of course, it may be configured so that it is not performed).

また、赤7高確期間の遊技数更新処理では、例えば、赤7高確期間のゲーム数、高確Aゲーム数、及び高確Bゲーム数のそれぞれについて、1以上であるものを1減算するなどして、設定された各ゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。 In addition, in the process of updating the number of games played during the red 7 high probability period, for example, for each of the number of games, the number of high probability A games, and the number of high probability B games during the red 7 high probability period, those that are 1 or more are subtracted by 1. For example, processing for updating each set number of games may be performed.

なお、赤7高確期間の各状態におけるナビ率(ナビされた場合の択数)はあくまで一例であり、上述した関係性が担保される限りにおいて適宜変更可能である。例えば、通常状態においては、「押し順赤7」や「9枚ベル」について原則としてナビが行われないものとし、高確A状態や高確B状態となってはじめてナビが行われるようにしてもよい。また、赤7高確期間はAT状態であることから、「15枚ベル」や「3枚ベル」についてはどの状態でも全打順ナビが行われるものとなっているが、これが通常状態においては行われないものとし、高確A状態や高確B状態となってはじめて全打順ナビが行われるようにしてもよい。 Note that the navigation rate (the number of choices when navigation is performed) in each state during the red 7 high probability period is just an example, and can be changed as appropriate as long as the above-mentioned relationship is maintained. For example, in the normal state, in principle, navigation is not performed for "press order red 7" or "9-card bell", and navigation is performed only when the high-accuracy A state or high-accuracy B state is reached. Good too. Also, since the red 7 high probability period is in AT state, full batting order navigation is performed in any state for "15-card bell" and "3-card bell", but this is not done under normal conditions. Alternatively, the entire batting order navigation may be performed only after the high probability A state or the high probability B state is reached.

また、上述のとおり、赤7高確期間では、高確C状態において報知条件を満たした場合には「9枚ベル」について全打順ナビが実行されるが、その他の場合には全打順ナビは実行されない(4択ナビが実行される)ことから、AT状態の他の状態と比べると遊技価値の付与期待値は低下する(純増枚数が下がる)こととなる。したがって、このような特性を利用し、適度に赤7高確期間に移行させることでAT状態における出玉を調整し得るようにしてもよい。 In addition, as mentioned above, during the red 7 high accuracy period, if the notification conditions are met in the high accuracy C state, the full batting order navigation will be executed for "9-card bell", but in other cases, the full batting order navigation will be executed. Since it is not executed (the 4-choice navigation is executed), the expected value of the game value to be awarded will be lower (the net increase in the number of coins will be lower) compared to other states of the AT state. Therefore, by utilizing such characteristics, it may be possible to adjust the ball output in the AT state by appropriately transitioning to the red 7 high probability period.

例えば、AT期間における一定期間(例えば、直近2セット間)の出玉状況(上昇傾斜値)が(例えば、押し順ベルの当籤が偏るなどして)所定の閾値を超えた(例えば、1ゲームあたりの純増枚数が設計上のものよりも3枚以上多くなったなどの)場合には、それ以後の所定時期に(例えば、次セットにおいて)赤7高確期間に移行させるようにしてもよい(あるいは、所定の閾値以下となるまで赤7高確期間に移行しやすい状態としてもよい)。このようにすれば、出玉率を適切に調整することを可能としつつ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。もっとも、上述のとおり、例えば、特定のセット目(例えば、3セット目や7セット目)においては、他のセット目に比べて赤7高確期間に移行しやすくするなど、AT期間の継続期間に応じて赤7高確期間の移行確率に揺らぎをつけることで、遊技者にAT期間の継続目標を与え、これによって遊技の興趣を向上させるようにすることもできる。 For example, if the ball output status (increasing slope value) for a certain period of time during the AT period (for example, the last two sets) exceeds a predetermined threshold (for example, because the winning of the push order bell is biased) (for example, one game (e.g., the net increase in the number of cards per unit is 3 or more than the designed number), it may be possible to shift to a red 7 high certainty period at a predetermined time thereafter (for example, in the next set). (Alternatively, the state may be such that it is easy to shift to the red 7 high probability period until the value falls below a predetermined threshold value). In this way, it is possible to appropriately adjust the ball payout rate, and it is also possible to improve the interest of the game. However, as mentioned above, for example, in certain sets (for example, the 3rd set or the 7th set), the duration of the AT period may be changed, such as making it easier to transition to the red 7 high certainty period compared to other sets. By varying the transition probability of the red 7 high probability period according to the change, it is possible to give the player a goal to continue the AT period, thereby increasing the interest in the game.

[15-7.CZ1期間の仕様例]
続いて、図157~図162を参照して、CZ1期間の仕様例(遊技性の詳細)について説明する。上述のとおり、CZ1期間は、非AT状態の遊技状態である。なお、以下では、CZ1期間の基本的な遊技性を図157及び図158を用いて説明し、CZ1期間の演出例を図159~図162を用いて説明する。
[15-7. Specification example for CZ1 period]
Next, with reference to FIGS. 157 to 162, an example of the specifications (details of gameplay) of the CZ1 period will be described. As mentioned above, the CZ1 period is a non-AT gaming state. In addition, below, the basic gameplay of the CZ1 period will be explained using FIGS. 157 and 158, and the production examples of the CZ1 period will be explained using FIGS. 159 to 162.

遊技期間は9ゲームである。なお、この遊技期間はあくまで一例であり、これよりも長い遊技期間(例えば、18ゲーム)であってもよく、また、これよりも短い遊技期間(例えば、3ゲーム)であってもよい。また、CZ1期間ごとに、その遊技期間が変動するものであってもよい(例えば、CZ1期間(ショート)が決定された場合には9ゲーム、CZ1期間(ロング)が決定された場合には18ゲームなど)。 The playing period is 9 games. Note that this gaming period is just an example, and the gaming period may be longer than this (for example, 18 games) or may be shorter than this (for example, 3 games). Furthermore, the playing period may vary for each CZ1 period (for example, 9 games when the CZ1 period (short) is determined, and 18 games when the CZ1 period (long) is determined). games, etc.)

CZ1期間では、1ゲームごとに、各図柄位置の演出図柄の種類が順番に決定されていき、最終的に表示された演出図柄の組合せに応じてATストックやSATストックが付与され得るといった遊技性となっている(図157参照)。 In the CZ1 period, the type of effect symbol at each symbol position is determined in order for each game, and AT stock or SAT stock can be awarded depending on the combination of effect symbols finally displayed. (See Figure 157).

なお、演出図柄は、あくまで演出上の表示態様であり、内部的には、図柄位置に対応付けられた順番(図柄位置の「1」~「9」)にしたがって順次識別情報(判定用図柄に対応する情報)が決定されていく(そして、決定結果に応じた演出図柄が順次表示されていく)ものであるが、基本的にこれらは同義であるといえる。したがって、以下ではこれを単に「識別情報」として説明する場合がある。 Note that the production design is just a display mode for performance purposes, and internally, identification information (on the judgment design (corresponding information) is determined (and the production patterns according to the determined results are displayed in sequence), but basically they can be said to have the same meaning. Therefore, hereinafter, this may be simply referred to as "identification information".

CZ1期間では、例えば、メイン演出表示部21に、3マス(行)×3マス(列)で構成された(すなわち、CZ1期間の遊技数(9ゲーム)に対応するように個別領域が区画された)演出図柄表示領域が表示され、1ゲームが進行するごとに、対応する個別領域に決定された識別情報が表示されていくものとなっている。 In the CZ1 period, for example, the main effect display section 21 is divided into individual areas configured with 3 squares (rows) x 3 squares (columns) (that is, corresponding to the number of games (9 games) in the CZ1 period). (b) A performance symbol display area is displayed, and each time one game progresses, the determined identification information is displayed in the corresponding individual area.

また、演出図柄表示領域(複数の個別領域)には複数の判定用ラインが規定されており、いずれかの判定用ラインに同じ識別情報が表示された場合(識別情報の組合せが所定の組合せとなった場合)に、表示された識別情報に応じた特典が付与されるものとなっている。 In addition, multiple judgment lines are defined in the production symbol display area (multiple individual areas), and if the same identification information is displayed on any of the judgment lines (the combination of identification information is a predetermined combination). (in the event that the identification information is displayed), benefits will be given according to the displayed identification information.

なお、本例では、例えば、図柄位置「1-2-3」で構成された判定用ライン1と、図柄位置「8-9-4」で構成された判定用ライン2と、図柄位置「7-6-5」で構成された判定用ライン3と、図柄位置「1-8-7」で構成された判定用ライン4と、図柄位置「2-9-6」で構成された判定用ライン5と、図柄位置「3-4-5」で構成された判定用ライン6と、図柄位置「1-9-5」で構成された判定用ライン7と、図柄位置「3-9-7」で構成された判定用ライン8が規定されている。 In addition, in this example, for example, determination line 1 is composed of symbol position "1-2-3", determination line 2 is composed of symbol position "8-9-4", and symbol position "7". Judgment line 3 consists of "-6-5", judgment line 4 consists of symbol position "1-8-7", and judgment line consists of symbol position "2-9-6". 5, a judgment line 6 consisting of the symbol position "3-4-5", a judgment line 7 consisting of the symbol position "1-9-5", and a symbol position "3-9-7". A determination line 8 is defined.

もっとも、これは一例であり、例えば、判定用ライン1~3のみが規定されるものとしてもよいし、判定用ライン4~6のみが規定されるものとしてもよいし、判定用ライン8及び9のみが規定されるものとしてもよいし、その他の組合せによって複数の判定用ラインが規定されるものとしてもよい。また、いずれか一の判定用ラインのみが規定されるものとしてもよい。また、CZ1期間について複数の状態(例えば、CZ1期間(低)、CZ1期間(中)、及びCZ1期間(高)など)を設けるようにし、例えば、CZ1期間(低)であるときには判定用ライン1~3が有効となり、CZ1期間(中)であるときには判定用ライン1~6が有効となり、CZ1期間(高)であるときには判定用ライン1~8が有効となるといったような態様で有利度合いを異ならせることもできる。 However, this is just an example; for example, only determination lines 1 to 3 may be defined, only determination lines 4 to 6 may be defined, or determination lines 8 and 9 may be defined. Only one determination line may be defined, or a plurality of determination lines may be defined by other combinations. Alternatively, only one of the determination lines may be defined. In addition, a plurality of states (for example, CZ1 period (low), CZ1 period (medium), and CZ1 period (high)) are provided for the CZ1 period, and for example, when the CZ1 period is (low), the determination line 1 - 3 are valid, judgment lines 1 to 6 are valid during the CZ1 period (medium), and judgment lines 1 to 8 are valid during the CZ1 period (high), and so on. It can also be made different.

また、本例では、表示上の図柄位置「1」を起点とし、図柄位置「9」を終点とし、起点から終点まで、時計回りでらせん状に図柄位置の順番を定めるものとしているが、図柄位置の順番はこれに限られない。例えば、上段の個別領域の左側から右側に向かって(図157に示すものと同様に)図柄位置「1」~「3」を定め、中段の個別領域の左側から右側に向かって図柄位置「4」~「6」を定め、下段の個別領域の左側から右側に向かって図柄位置「7」~「9」を定めるなど、本例におけるものとは異なる順番を定めることもできる。また、例えば、CZ1期間ごとに異なる順番となり得るように、予め定められた順番から一の順番が抽籤によって決定されるものとしてもよいし、各図柄位置の順番が抽籤によってランダムに決定されるものとしてもよい。 In addition, in this example, the order of the symbol positions is determined in a clockwise spiral pattern from the starting point to the ending point, with symbol position "1" on the display as the starting point and symbol position "9" as the ending point. The order of the positions is not limited to this. For example, symbol positions "1" to "3" are determined from the left side to the right side of the upper individual area (similar to what is shown in FIG. 157), and symbol positions "4" are determined from the left side to the right side of the middle individual area. ” to “6” and symbol positions “7” to “9” from the left side to the right side of the lower individual area. Furthermore, for example, one order from a predetermined order may be determined by lottery so that the order can be different for each CZ1 period, or the order of each symbol position may be randomly determined by lottery. You can also use it as

また、本例では、演出図柄表示領域において、CZ1期間の遊技数(9ゲーム)に対応するように9マスの個別領域が区画されるものとしているが、個別領域の態様はこれに限られない。例えば、個別領域を3マスとし(すなわち、CZ1期間の遊技数に対応しないものとし)、後述の判定用図柄抽籤の抽籤結果がより有利なものであれば、個別領域に表示される識別情報を更新する(表示内容を変化させる)一方、後述の判定用図柄抽籤の抽籤結果が有利なものでなければ、個別領域に表示される識別情報を更新しない(表示内容を変化させない)ものとして演出表示が行われるものとしてもよい。すなわち、CZ1期間において表示可能な特定表示(CZ1中演出)について、後述の1G目鏡位置抽籤や判定用図柄抽籤の結果に応じて表示内容を順次変化させる態様は上述、あるいは後述のものに限られない。 In addition, in this example, in the production symbol display area, 9 individual areas are partitioned to correspond to the number of games played in the CZ1 period (9 games), but the form of the individual areas is not limited to this. . For example, if the individual area is set to 3 squares (that is, it does not correspond to the number of games played during the CZ1 period), and the lottery result of the determination symbol lottery described later is more advantageous, the identification information displayed in the individual area is On the other hand, if the lottery result of the determination symbol lottery described later is not advantageous, the identification information displayed in the individual area is not updated (the display content does not change) and is displayed as an effect. may also be carried out. In other words, regarding the specific display that can be displayed during the CZ1 period (CZ1 mid-performance), the manner in which the display contents are sequentially changed according to the results of the 1G eye mirror position lottery and determination symbol lottery described later is limited to the above or the one described below. do not have.

例えば、CZ1期間においては、特定表示として、未完成のジグソーパズルを模したものが表示され、後述の1G目鏡位置抽籤や判定用図柄抽籤の結果に応じてピースが埋まっていく様子が表示されていき(表示内容を順次変化させていき)、最終的にジグソーパズルが完成した場合には特典を付与する一方、完成しなかった場合には特典を付与しないといったCZ1中演出を実行することも可能である。すなわち、CZ1期間における抽籤結果に応じて特典を付与可能であるとともに、CZ1期間における抽籤結果に応じて特定表示の表示内容を順次変化させることが可能である態様であれば、どのような態様を採用することもできる。 For example, during the CZ1 period, a model of an unfinished jigsaw puzzle is displayed as a specific display, and the pieces are filled in according to the results of the 1G eye mirror position lottery and determination symbol lottery, which will be described later. (Sequentially changing the displayed content), it is also possible to perform an effect during CZ1 such as granting a benefit when the jigsaw puzzle is finally completed, but not granting the benefit if it is not completed. . In other words, what kind of mode can be used as long as it is possible to grant benefits according to the lottery results in the CZ1 period, and also to change the display contents of the specific display sequentially according to the lottery results in the CZ1 period? It can also be adopted.

なお、このような観点によると、例えば、CZ1期間においては、必ずしも1ゲームごとに識別情報が決定されなくともよく(すなわち、例えば、2~9ゲーム目において1ゲームごとに判定用図柄抽籤が行われなくともよく)、所定契機ごとに識別情報が決定され得る(すなわち、例えば、所定契機ごとに判定用図柄抽籤が行われ得る)ように構成することもできる。 According to this viewpoint, for example, during the CZ1 period, the identification information does not necessarily have to be determined for each game (that is, for example, the determination symbol lottery may be performed for each game in the 2nd to 9th games). It is also possible to configure the identification information to be determined at each predetermined opportunity (that is, for example, the determination symbol lottery may be performed at each predetermined opportunity).

例えば、CZ1期間において、奇数ゲーム目は判定用図柄抽籤が行われないが、偶数ゲーム目は判定用図柄抽籤が行われるといったように構成することができる。また、例えば、CZ1期間において、所定役(例えば、「押し順ベル」としてもよいし、「上段リプ」を表示可能なリプレイ役としてもよい)が当籤した遊技では判定用図柄抽籤が行われるが、当籤しなかった遊技では判定用図柄抽籤が行われないといったように構成することができる。また、例えば、CZ1期間において、所定の停止態様(例えば、いずれかの「ベル」としてもよいし、「上段リプ」としてもよい)が表示された遊技では判定用図柄抽籤が行われるが、当籤しなかった遊技では判定用図柄抽籤が行われないといったように構成することができる。 For example, in the CZ1 period, the determination symbol lottery may not be performed in odd-numbered games, but the determination symbol lottery may be performed in even-numbered games. For example, during the CZ1 period, in a game in which a predetermined combination (for example, it may be "Push Order Bell" or it may be a replay combination that can display "Upper Rip") is won, a determination symbol lottery is performed. , it is possible to configure such that in a game in which no prize is won, the determining symbol lottery is not performed. Further, for example, during the CZ1 period, in a game in which a predetermined stop mode (for example, either "bell" or "upper row reply") is displayed, a determination symbol lottery is performed, but the winning pattern is It can be configured such that the determination symbol lottery is not performed in games in which the determination is not made.

なお、そのように構成した場合であって、上述の如く、例えば、CZ1期間(ショート)とCZ1期間(ロング)を設けるなど、CZ1期間が変動し得るように構成した場合には、CZ1期間の遊技期間が長くなれば相対的に識別情報の表示数が多くなって(換言すれば、特定表示の表示内容の変化度合いが高くなって)特典の付与期待値も高くなることから、より遊技性を高めることができるようになる。 In addition, in the case of such a configuration, if the CZ1 period is configured to be variable, for example by providing a CZ1 period (short) and a CZ1 period (long), as described above, the CZ1 period As the gaming period becomes longer, the number of identification information displayed becomes relatively larger (in other words, the degree of change in the display contents of the specific display becomes higher), and the expected value of awarding benefits also increases, which improves the gameplay. You will be able to increase your

このように、CZ1期間の仕様は種々の変形が可能であるが、以下では本例の仕様例にしたがってその遊技性を説明していく。まず、CZ1期間では、いずれの遊技においても、確定役が当籤した場合には、通常状態と同様に確定役当籤時処理が行われる。すなわち、確定役が当籤した場合には次遊技からAT期間やSAT期間に移行することとなる。もっとも、それぞれ対応する特典(ATストックやSATストック)は付与されるものの、CZ1期間は終了することなく、その遊技期間が終了するまで継続し、かつCZ1期間でさらに付与される特典があれば、それが追加で付与された上でAT期間やSAT期間に移行させるようにしてもよい。 As described above, the specifications of the CZ1 period can be modified in various ways, but below, the gameplay will be explained according to the specification example of this example. First, in the CZ1 period, in any game, if a confirmed winning combination is won, the processing at the time of winning a confirmed winning combination is performed in the same way as in the normal state. That is, if the confirmed winning combination is won, the next game will proceed to the AT period or the SAT period. However, although the corresponding benefits (AT stock and SAT stock) are granted, the CZ1 period does not end and continues until the end of the gaming period, and if there are additional benefits that are granted during the CZ1 period, It may be additionally granted and then transferred to the AT period or SAT period.

<1G目鏡位置抽籤処理>
CZ1期間の1ゲーム目においては、1G目鏡位置抽籤処理が行われる。当該処理は、当該CZ1期間において鏡図柄をいずれの図柄位置に表示させるか(該当する識別情報をいずれの図柄位置の識別情報として決定するか)を決定するための1G目鏡位置抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。1G目鏡位置抽籤では、例えば、図158に示す1G目鏡位置抽籤テーブルを参照し、当籤役(抽籤用フラググループ4を参照)に応じて設定された当籤確率でいずれの図柄位置に鏡図柄をセットするかが決定される。
<1G eye mirror position lottery process>
In the first game of the CZ1 period, a 1G eye mirror position lottery process is performed. This process is a process of executing a 1G mirror position lottery to determine in which symbol position the mirror symbol should be displayed in the relevant CZ1 period (which symbol position should the corresponding identification information be determined as the identification information). It is. That is, this process is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player. In the 1G eye mirror position lottery, for example, with reference to the 1G eye mirror position lottery table shown in FIG. 158, the mirror symbol is set at any symbol position with the winning probability set according to the winning combination (see lottery flag group 4). It is decided whether to do so.

なお、鏡図柄は、オールマイティーに機能する(すなわち、他の識別情報のいずれに対しても判定用ラインに同じ識別情報が表示されたと判定され得る)特定識別情報として構成されているため、例えば、図柄位置「1」にセットすることが決定された場合には、図柄位置「1-2-3」で構成された判定用ライン1、図柄位置「1-8-7」で構成された判定用ライン4、及び図柄位置「1-9-5」で構成された判定用ライン7が他の判定用ラインよりも有利となる(有利となるのは3ライン)。 In addition, since the mirror pattern is configured as specific identification information that functions almighty (that is, it can be determined that the same identification information is displayed on the determination line for any other identification information), for example, If it is decided to set the symbol position "1", the judgment line 1 is made up of the symbol position "1-2-3", and the judgment line is made up of the symbol position "1-8-7". Line 4 and determination line 7 composed of symbol position "1-9-5" are more advantageous than other determination lines (three lines are advantageous).

また、例えば、図柄位置「2」にセットすることが決定された場合には、図柄位置「1-2-3」で構成された判定用ライン1、及び図柄位置「2-9-6」で構成された判定用ライン5が他の判定用ラインよりも有利となる(有利となるのは2ライン)。また、例えば、図柄位置「9」にセットすることが決定された場合には、図柄位置「8-9-4」で構成された判定用ライン2、図柄位置「2-9-6」で構成された判定用ライン5、図柄位置「1-9-5」で構成された判定用ライン7、及び図柄位置「3-9-7」で構成された判定用ライン8が他の判定用ラインよりも有利となる(有利となるのは4ライン)。すなわち、鏡図柄が表示される図柄位置によって特典が付与される有利度合いを異ならせることができる。もっとも、鏡図柄が表示される図柄位置(すなわち、1G目鏡位置抽籤の抽籤結果)によって特典が付与される有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。例えば、有効となる判定用ラインが変動する、判定用図柄抽籤の回数が変動する、個別領域の配置が変動するなどによって特典が付与される有利度合いを異ならせるようにしてもよい。 For example, if it is decided to set the symbol position "2", the determination line 1 consisting of the symbol position "1-2-3" and the symbol position "2-9-6" The constructed judgment line 5 is more advantageous than other judgment lines (two lines are more advantageous). For example, if it is decided to set the symbol position "9", the determination line 2 is composed of the symbol position "8-9-4" and the symbol position "2-9-6". Judgment line 5 composed of the symbol position "1-9-5", and judgment line 8 composed of the symbol position "3-9-7" are compared to other judgment lines. is also advantageous (4 lines are advantageous). That is, the advantageous degree to which a privilege is given can be varied depending on the symbol position where the mirror symbol is displayed. However, the manner in which the degree of advantage to which a privilege is granted is varied depending on the symbol position where the mirror symbol is displayed (that is, the lottery result of the 1G eye mirror position lottery) is not limited to this. For example, the advantageous degree to which a benefit is given may be varied by varying the valid determination line, varying the number of determination symbol drawings, varying the arrangement of individual areas, etc.

なお、本例では、1回のCZ1期間において少なくとも1個の鏡図柄が表示され得るように当該抽籤を行うものとしているが、チャレンジ要素をより高めるために1ゲーム目においても後述の判定用図柄抽籤が行われるものとし、当該抽籤は行われないように構成することもできる。あるいは、当該抽籤では2個以上の鏡図柄を表示すること(それぞれの図柄位置)が決定され得るようにすることで、当該抽籤の期待感をより高めるように構成することもできる。 In this example, the lottery is performed so that at least one mirror pattern can be displayed in one CZ1 period, but in order to further increase the challenge element, the determination pattern described below is also used in the first game. It is assumed that a lottery is performed, but it is also possible to configure the system so that the lottery is not performed. Alternatively, the lottery can be configured so that it can be determined that two or more mirror symbols are to be displayed (the positions of the respective symbols) to further enhance the sense of anticipation for the lottery.

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 In addition, this process is executed when a stop operation is performed at the first left stop in the game, but is not executed when the stop operation is performed at a position other than the first left stop in the game. has been done. However, if a stop operation is performed in a game other than the first left stop, the result of the process may be discarded (that is, the result of the process may be invalidated).

<判定用図柄抽籤処理>
CZ1期間の2~9ゲーム目においては、判定用図柄抽籤処理が行われる。当該処理は、当該CZ1期間において定められた順番(図柄位置「1」→「2」→・・・→「9」の順番。ただし1ゲーム目に鏡図柄が表示された図柄位置は除く)にしたがって対応する図柄位置の識別情報の種類を決定するための判定用図柄抽籤を実行する処理である。すなわち、当該処理は、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な処理である。判定用図柄抽籤では、例えば、図158に示す判定用図柄抽籤テーブルを参照し、当籤役(抽籤用フラググループ4を参照)に応じて設定された当籤確率で識別情報の種類が決定される。
<Determination symbol lottery process>
In the 2nd to 9th games of the CZ1 period, determination symbol lottery processing is performed. The process will be performed in the order specified in the CZ1 period (in the order of symbol positions "1" → "2" → ... → "9", excluding the symbol position where the mirror symbol was displayed in the first game). Therefore, this is a process of executing determination symbol lottery for determining the type of identification information of the corresponding symbol position. That is, this process is a process that can derive advantageous results that are advantageous to the player. In the determination symbol lottery, for example, with reference to the determination symbol lottery table shown in FIG. 158, the type of identification information is determined based on the winning probability set according to the winning combination (see lottery flag group 4).

なお、CZ1期間の2~9ゲーム目においてそれぞれの識別情報の種類を決定する態様はこれに限られない。例えば、CZ1期間が開始されるときに(あるいは、1ゲーム目において)、各図柄位置の識別情報の種類が予め決定され、2~9ゲーム目においては個別に当該抽籤が行われることなく、予め決定された種類の演出図柄が表示されるようにしてもよい。すなわち、CZ1期間において特典を付与するか否か(付与する場合にはその内容も含む)を予め決定しておくようにしてもよい。 Note that the manner in which the types of identification information for each of the 2nd to 9th games of the CZ1 period are determined is not limited to this. For example, when the CZ1 period starts (or in the 1st game), the type of identification information for each symbol position is determined in advance, and in the 2nd to 9th games, the lottery is not performed individually, but the type of identification information is determined in advance. The determined type of effect pattern may be displayed. In other words, it may be determined in advance whether or not to provide benefits during the CZ1 period (including the details of the benefits if provided).

また、当該処理は、その遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合に実行される一方、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には実行されないように構成されている。もっとも、その遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、当該処理の結果が破棄される(すなわち、当該処理の結果が無効化される)ように構成してもよい。 In addition, this process is executed when a stop operation is performed at the first left stop in the game, but is not executed when the stop operation is performed at a position other than the first left stop in the game. has been done. However, if a stop operation is performed in a game other than the first left stop, the result of the process may be discarded (that is, the result of the process may be invalidated).

CZ1期間の9ゲーム目が終了したとき、いずれかの判定用ラインにおいて、図157に示すいずれかの判定用図柄揃いが成立していれば、成立した判定用図柄揃いの種類に対応するATストックやSATストック(すなわち、AT状態に係る特典)が付与され、該当するAT状態の各状態に移行する。なお、例えば、AT状態の各状態からCZ1期間に移行し得るようにした場合には、そのような特典が上乗せされて(AT状態の遊技期間が延長されて)移行前の状態に戻るようにすればよい。また、特典が付与され得る識別図柄の組合せは、図157で判定用図柄揃いとして例示したものに限られない。例えば、少なくとも一部の識別情報は異なるが、語呂合わせなどの特別な組合せ(例えば、「シチゴサン(7-5-3)」など)を特典が付与され得る組合せとして規定することも可能である。すなわち、特典が付与され得る組合せは、同一の識別情報が揃う組合せでなくともよい。また、CZ1期間において付与され得る特典も上述のものに限られない。例えば、特別な演出表示や音声が出力されるなど、直接遊技に関連しない特典が付与され得るものとしてもよい。すなわち、遊技者にとって価値のあるものが特典として付与され得るようにすればよい。 When the 9th game of the CZ1 period ends, if any of the determination symbol alignments shown in FIG. 157 are established on any of the determination lines, the AT stock corresponding to the type of the established determination symbol alignment is established. and SAT stock (that is, benefits related to the AT state) are given, and the user moves to each state of the corresponding AT state. For example, if it is possible to transition from each state of the AT state to the CZ1 period, such benefits will be added (the playing period of the AT state will be extended) and the state will return to the state before the transition. do it. Further, the combination of identification symbols to which a privilege can be given is not limited to the one exemplified as the set of determination symbols in FIG. 157. For example, although at least some of the identification information is different, it is also possible to specify a special combination such as a pun (for example, "Shichigosan (7-5-3)") as a combination that can be given a benefit. That is, the combination to which a privilege can be given does not have to be a combination in which the same identification information is available. Furthermore, the benefits that may be granted during the CZ1 period are not limited to those described above. For example, it may be possible to provide benefits that are not directly related to the game, such as the output of special effects and sounds. In other words, it is only necessary to provide something valuable to the player as a benefit.

また、本例においては8本の判定用ラインが規定されているため、複数の判定用ラインで判定用図柄揃いが成立する場合があるが、この場合には、それぞれに対応する特典が付与されるものとしている。例えば、1回のCZ1期間で、「1」揃いと「V」揃いが成立した場合には、ATストック4個(1個+3個)が付与された上でAT期間に移行させるようにすればよい。もっとも、複数の判定用ラインで判定用図柄揃いが成立した場合であっても、より有利なほうの特典のみが付与されるように構成することもできる。例えば、1回のCZ1期間で、「1」揃いと「V」揃いが成立した場合には、「V」揃いの特典のほうがより有利となるため、ATストック3個が付与された上でAT期間に移行させるようにしてもよい。 In addition, in this example, eight judgment lines are defined, so there may be cases where a judgment pattern is aligned on multiple judgment lines, but in this case, the corresponding benefits will not be given to each of them. It is assumed that For example, if a "1" set and a "V" set are established in one CZ1 period, 4 AT stocks (1 + 3) will be given and the transition will be made to the AT period. good. However, even if the determination symbols are aligned on a plurality of determination lines, it may be configured such that only the more advantageous benefit is awarded. For example, if a set of "1" and a set of "V" are established in one CZ1 period, the benefit of the set of "V" will be more advantageous, so 3 AT stocks will be given and the AT It may also be possible to shift to a period.

一方、CZ1期間の9ゲーム目が終了したとき、いずれの判定用ラインにおいても、図157に示す判定用図柄揃いが成立していなければ、非AT状態の移行前の状態(例えば、通常期間や引き戻し期間)に戻る。なお、この場合、移行抽籤が行われて移行先の状態が決定されるようにしてもよい。また、この場合、CZ1期間の継続抽籤が行われ、これに当籤した場合には再度CZ1期間が最初から実行され得るようにしてもよい。また、この場合、判定用図柄抽籤の再抽籤を実行するか否かを決定し、例えば、再抽籤を1回実行することが決定された場合、図柄位置が抽籤により決定され、当該図柄位置の識別情報を再抽籤し、その結果判定用図柄揃いとなった場合には上述の如く特典が付与され得るようにしてもよい。また、CZ1期間の遊技数更新処理では、例えば、CZ1期間のゲーム数を更新する処理などが行われるものとすればよい。 On the other hand, when the 9th game of the CZ1 period ends, if the determination symbols shown in FIG. (withdrawal period). In this case, a migration lottery may be performed to determine the state of the migration destination. Further, in this case, a continuation lottery for the CZ1 period may be performed, and if the lottery is won, the CZ1 period may be executed again from the beginning. In addition, in this case, it is determined whether or not to execute the re-drawing of the determination symbol lottery. For example, if it is decided to execute the re-drawing once, the symbol position is determined by the lottery, and the symbol position of the symbol The identification information may be re-drawn, and when the determination symbols are aligned, the bonus may be awarded as described above. Furthermore, in the process of updating the number of games in the CZ1 period, for example, a process of updating the number of games in the CZ1 period may be performed.

(CZ1期間の演出例)
続いて、CZ1期間に行われるCZ1中演出の演出例について説明する。
(Example of production during CZ1 period)
Next, an example of the CZ1 mid-performance that is performed during the CZ1 period will be described.

<演出例1>
図159は、CZ1期間における各抽籤の結果、CZ1期間が終了するときまでに判定用図柄揃いが1個成立した場合の演出例(演出例1)である。
<Example 1>
FIG. 159 is an example of performance (example 1 of performance) in the case where, as a result of each lottery in the CZ1 period, one determination symbol alignment is established by the end of the CZ1 period.

1ゲーム目では、1G目鏡位置抽籤の結果、図柄位置「9」に鏡図柄が表示されること(抽籤結果として「9にセット」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 In the first game, as a result of the 1G eye mirror position lottery, it is determined that the mirror symbol will be displayed at symbol position "9" ("set to 9" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was done.

2ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「1」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン7が1図柄テンパイとなる。 In the second game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that one symbol will be displayed at symbol position "1" ("one symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, the determination line 7 becomes one symbol Tenpai.

3ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「2」にV図柄が表示されること(抽籤結果として「V図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、さらに判定用ライン5がV図柄テンパイとなる。一方、判定用ライン1では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the third game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that the V symbol will be displayed at symbol position "2" ("V symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, the determination line 5 further becomes the V pattern tenpai. On the other hand, on the determination line 1, it is determined that the determination symbols are not aligned.

4ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「3」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、さらに判定用ライン8が3図柄テンパイとなる。 In the fourth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 3 symbols will be displayed at symbol position "3" ("3 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, the determination line 8 becomes 3 symbols Tenpai.

5ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「4」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、さらに判定用ライン2及び判定用ライン6が3図柄テンパイとなる。 In the fifth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 3 symbols will be displayed at symbol position "4" ("3 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, the determination line 2 and the determination line 6 become 3-symbol tenpai.

6ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「5」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン7では「1」揃いの成立となる。一方、判定用ライン6では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the sixth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that one symbol will be displayed at symbol position "5" ("one symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, on the determination line 7, all "1"s are established. On the other hand, on the determination line 6, it is confirmed that the determination symbols are not aligned.

7ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「6」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3が1図柄テンパイとなる。一方、判定用ライン5では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the seventh game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that one symbol will be displayed at symbol position "6" ("one symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, the determination line 3 becomes one symbol Tenpai. On the other hand, on the determination line 5, it is confirmed that the determination symbols are not aligned.

8ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「7」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3、判定用ライン4及び判定用ライン8では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the 8th game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 5 symbols will be displayed at symbol position "7" ("5 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the symbols for determination do not line up on the determination line 3, the determination line 4, and the determination line 8.

9ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「8」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン2では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the ninth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 5 symbols will be displayed at symbol position "8" ("5 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the determination symbols will not be aligned on the determination line 2.

そして、CZ1期間の終了に際しては、判定用ライン7において「1」揃いが成立しているため、ATストック1個が付与されてAT期間に移行することが決定される。 Then, at the end of the CZ1 period, since all "1"s are established on the determination line 7, it is determined that one AT stock is provided and the transition to the AT period occurs.

<演出例2>
図160は、CZ1期間における各抽籤の結果、CZ1期間が終了するときまでに判定用図柄揃いが2個成立した場合の演出例(演出例2)である。なお、演出例2において1~5ゲーム目は、演出例1におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Example 2>
FIG. 160 is an example of performance (example 2 of performance) in the case where, as a result of each lottery in the CZ1 period, two matching symbols for determination are established by the end of the CZ1 period. Note that the first to fifth games in production example 2 are the same as those in production example 1, so their explanations are omitted here.

6ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「5」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン6では「3」揃いの成立となる。一方、判定用ライン7では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the sixth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 3 symbols will be displayed at symbol position "5" ("3 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, a set of "3" is established on the determination line 6. On the other hand, on the determination line 7, it is confirmed that the determination symbols are not aligned.

7ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「6」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3及び判定用ライン5では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the seventh game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that one symbol will be displayed at symbol position "6" ("one symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the symbols for determination do not line up on the determination line 3 and the determination line 5.

8ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「7」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン4及び判定用ライン8では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the 8th game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 5 symbols will be displayed at symbol position "7" ("5 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the symbols for determination do not line up on the determination line 4 and the determination line 8.

9ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「8」に3図柄が表示されること(抽籤結果として「3図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン2では「3」揃いの成立となる。 In the ninth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 3 symbols will be displayed at symbol position "8" ("3 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, on the determination line 2, a set of "3" is established.

そして、CZ1期間の終了に際しては、判定用ライン2及び判定用ライン6において「3」揃いが成立しているため、ATストック2個(1個+1個)が付与されてAT期間に移行することが決定される。 Then, at the end of the CZ1 period, since a set of "3" has been established on the judgment line 2 and the judgment line 6, 2 AT stocks (1 + 1) are given and the transition to the AT period. is determined.

<演出例3>
図161は、CZ1期間における各抽籤の結果、CZ1期間が終了するときまでに判定用図柄揃いが成立しなかった場合の演出例(演出例3)である。なお、演出例3において1~5ゲーム目は、演出例1におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Example 3>
FIG. 161 is a performance example (performance example 3) in a case where, as a result of each lottery in the CZ1 period, the determination symbols are not aligned by the end of the CZ1 period. Note that the first to fifth games in presentation example 3 are the same as those in presentation example 1, and therefore, description thereof will be omitted here.

6ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「5」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン6及び判定用ライン7では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the sixth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 5 symbols will be displayed at symbol position "5" ("5 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the symbols for determination do not line up on the determination line 6 and the determination line 7.

7ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「6」に7図柄が表示されること(抽籤結果として「7図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン3及び判定用ライン5では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the seventh game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 7 symbols will be displayed at symbol position "6" ("7 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the symbols for determination do not line up on the determination line 3 and the determination line 5.

8ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「7」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン8では判定用図柄揃いとならないことが確定する。一方、判定用ライン4では1図柄テンパイとなる。 In the 8th game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that one symbol will be displayed at symbol position "7" ("one symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the determination symbols will not be aligned on the determination line 8. On the other hand, on the determination line 4, there is one symbol Tenpai.

9ゲーム目では、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「8」に5図柄が表示されること(抽籤結果として「5図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。これにより、判定用ライン2及び判定用ライン4では判定用図柄揃いとならないことが確定する。 In the ninth game, as a result of the determination symbol lottery, it is determined that 5 symbols will be displayed at symbol position "8" ("5 symbols" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows how it was. As a result, it is confirmed that the symbols for determination do not line up on the determination line 2 and the determination line 4.

そして、CZ1期間の終了に際しては、いずれの判定用ラインにおいても判定用図柄揃いが成立していないため、ATストックは付与されずAT期間に移行することは決定されない。 Then, at the end of the CZ1 period, since the determination symbols are not aligned on any of the determination lines, AT stock is not provided and it is not determined to proceed to the AT period.

<演出例4>
図162は、CZ1期間において左第1停止以外で停止操作が行われた場合(推奨手順で遊技が行われなかった)場合の演出例(演出例4)である。なお、演出例4では、一例として、3ゲーム目において左第1停止以外で停止操作が行われた場合を説明している。
<Example 4>
FIG. 162 is a performance example (performance example 4) when a stop operation is performed other than the first left stop during the CZ1 period (the game is not played according to the recommended procedure). Note that in production example 4, as an example, a case where a stop operation is performed other than the left first stop in the third game is explained.

1ゲーム目では、左第1停止で停止操作が行われたので1G目鏡位置抽籤が行われている。そして、1G目鏡位置抽籤の結果、図柄位置「9」に鏡図柄が表示されること(抽籤結果として「9にセット」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 In the first game, a stop operation was performed at the first left stop, so a 1G eye mirror position lottery was performed. As a result of the 1G eye mirror position lottery, it was determined that the mirror pattern would be displayed at pattern position "9" ("set to 9" as the lottery result), and the corresponding identification information was displayed in the corresponding individual area. It shows.

2ゲーム目では、左第1停止で停止操作が行われたので判定用図柄抽籤が行われている。そして、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「1」に1図柄が表示されること(抽籤結果として「1図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 In the second game, since a stop operation was performed at the first left stop, a determination symbol lottery was performed. As a result of the determination symbol lottery, it is determined that one symbol is displayed at symbol position "1" ("one symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information is displayed in the corresponding individual area. It shows.

3ゲーム目では、左第1停止以外で停止操作が行われたので判定用図柄抽籤が行われていない(あるいは、抽籤結果が破棄されている)。したがって、対応する個別領域には新たに識別情報が表示されることなく、2ゲーム目のままの表示が継続している様子を示している(すなわち、特定表示の表示内容を変化させていない)。もっとも、そのような制御は3ゲーム目に限って行われるものであり、4ゲーム目には影響を与えない。 In the third game, since a stop operation was performed other than the first left stop, the determination symbol lottery was not performed (or the lottery result was discarded). Therefore, no new identification information is displayed in the corresponding individual area, and the display continues as it was in the second game (that is, the display content of the specific display has not changed). . However, such control is performed only in the third game and does not affect the fourth game.

したがって、4ゲーム目では、左第1停止で停止操作が行われたので判定用図柄抽籤が行われている。そして、判定用図柄抽籤の結果、図柄位置「2」にV図柄が表示されること(抽籤結果として「V図柄」)が決定され、対応する個別領域に該当の識別情報が表示された様子を示している。 Therefore, in the fourth game, since the stop operation was performed at the left first stop, the determining symbol lottery was performed. As a result of the determination symbol lottery, it is determined that the V symbol will be displayed at symbol position "2" ("V symbol" as the lottery result), and the corresponding identification information will be displayed in the corresponding individual area. It shows.

そして、以降の5~10ゲーム目では、推奨手順で遊技が行われる限り、他の演出例1~3の4~9ゲーム目と同様の処理が行われる。また、以降の5~10ゲーム目において、さらに推奨手順で遊技が行われなかった場合には、その遊技と次遊技では、上述の3~4ゲーム目と同様の処理が行われる。なお、それ以前のゲーム目においても同様である。例えば、1ゲーム目において推奨手順で遊技が行われなかった場合には、1G目鏡位置抽籤は行われず、1ゲーム目では表示内容を変化させない。そして、2ゲーム目において推奨手順で遊技が行われた場合には、1G目鏡位置抽籤が行われ、抽籤結果にしたがって表示内容を変化させる。以後は、同様に判定用図柄抽籤が行われ得る。 In the subsequent 5th to 10th games, the same processing as in the 4th to 9th games of other production examples 1 to 3 is performed as long as the games are played according to the recommended procedure. Further, in the subsequent 5th to 10th games, if no further games are played according to the recommended procedure, the same processing as the above-mentioned 3rd to 4th games is performed in that game and the next game. Note that the same applies to previous games. For example, if the game is not played according to the recommended procedure in the first game, the 1G eye mirror position lottery is not performed and the display contents are not changed in the first game. When the second game is played according to the recommended procedure, a 1G eye mirror position lottery is performed, and the display contents are changed according to the lottery result. Thereafter, the determination symbol lottery may be performed in the same manner.

なお、本例では、推奨手順で遊技が行われなかった場合には、その遊技分、CZ1期間を実質的に延長して各抽籤が行われ得るものとしているが、その制御手法はこれに限られない。例えば、1ゲーム目において推奨手順を遊技が行われなかった場合には、仮に2ゲーム目において推奨手順で遊技を行ったとしてももはや1G目鏡位置抽籤は行われず、2ゲーム目からは判定用図柄抽籤が行われるものとしてもよい。また、例えば、CZ1期間のゲーム数は不変とし、仮に2~9ゲーム目において推奨手順を遊技が行われなかった場合には、その遊技分、判定用図柄抽籤が行われない(すなわち、全ての個別領域に識別情報が表示されることなくCZ1期間が終了する場合がある)ものとしてもよい。 In addition, in this example, if a game is not played according to the recommended procedure, each lottery can be held by substantially extending the CZ1 period by the amount of the game, but the control method is limited to this. I can't do it. For example, if the recommended procedure is not played in the first game, even if the recommended procedure is played in the second game, the 1G eye mirror position lottery will no longer be performed, and from the second game onwards, the determination symbol A lottery may be performed. Furthermore, for example, the number of games during the CZ1 period remains unchanged, and if the recommended procedure is not played in the 2nd to 9th games, the determination symbol lottery will not be performed for that game (in other words, all The CZ1 period may end without any identification information being displayed in the individual area).

また、上述のとおり、CZ1期間では、推奨手順で遊技が行われなかった場合、その遊技分が実質的に延長されて各抽籤が行われ得るため、例えば、遊技の開始にともなって期待感演出が実行されるとした場合、実行された期待感演出の内容が期待度の高いものであった場合には順押しで遊技を行って抽籤が行われるようにする一方、期待度の低いものであった場合には変則押しで遊技を行って抽籤が行われないようにするといったように、遊技者が期待感演出の有無や強弱を確認してから推奨手順で遊技を行うか否かを判断できるようにしてしまうと、これが想定外の攻略法となって企図した遊技性を実現できず、遊技の公平性が担保されない可能性がある。 In addition, as mentioned above, during the CZ1 period, if a game is not played according to the recommended procedure, the number of games played can be substantially extended and each lottery can be performed. is executed, if the content of the executed expectation effect is one with a high level of expectation, the game will be played in order and a lottery will be held, while if the content of the executed expectation effect is one with a low level of expectation, the lottery will be performed. If there is, the player should check whether or not there is a sense of anticipation and its strength, such as playing the game using irregular presses to prevent a lottery from occurring, and then deciding whether to play the game using the recommended procedure. If allowed to do so, this may become an unexpected strategy, making it impossible to achieve the intended gameplay, and the fairness of the game may not be guaranteed.

例えば、図158に示すように、CZ1期間においては、相対的に、当籤役が「はずれ」であるときの期待度は「低」であり、当籤役が「弱レア役」であるときの期待度は「中」であり、当籤役が「強レア役」であるときの期待度は「高」となっている。具体的には、1G目鏡位置抽籤において、当籤役が「弱レア役」や「強レア役」であるとき、当籤役が「はずれ」であるときよりも有利な図柄位置に鏡図柄がセットされることが決定されやすくなっている。また、判定用図柄抽籤において、当籤役が「弱レア役」や「強レア役」であるとき、当籤役が「はずれ」であるときよりも鏡図柄の識別情報が決定されやすく(出現しやすく)なっている。 For example, as shown in FIG. 158, in the CZ1 period, the expectation level is relatively "low" when the winning combination is a "miss", and the expectation level is relatively low when the winning combination is a "weak rare combination". The degree is "medium", and the expectation level is "high" when the winning role is a "strong rare role". Specifically, in the 1G eye mirror position lottery, when the winning combination is a "weak rare" or "strong rare", the mirror pattern is set at a more advantageous symbol position than when the winning combination is a "loss". It is now easier to decide what to do. In addition, in the determination symbol lottery, when the winning role is a "weak rare role" or "strong rare role", the identification information of the mirror symbol is more likely to be determined (easier to appear) than when the winning role is a "miss". ) has become.

この場合に、遊技の開始にともなって期待感演出が行われ得るようにし、当籤役が「はずれ」であれば期待感演出(弱)が実行されやすく、当籤役が「弱レア役」であれば期待感演出(中)が実行されやすく、当籤役が「強レア役」であれば期待感演出(強)が実行されやすくなっていたとする。そうすると、遊技者は、期待度演出(中)や期待度演出(強)が実行された遊技(あるいは、期待度演出(強)が実行された遊技)では順押しで遊技を行って抽籤が行われるようにし、期待度演出(弱)が実行された遊技(あるいは、期待度演出(弱)や期待度演出(中)が実行された遊技)では変則押しで遊技を行って抽籤が行われないようにすることが可能となる。 In this case, it is possible to create a sense of expectation at the start of the game, and if the winning combination is a "lose", the expectation performance (weak) is likely to be performed, and even if the winning combination is a "weak rare combination", If the winning role is a "strong rare role," the anticipation effect (medium) is likely to be executed. Then, in a game in which the expectation level effect (medium) or expectation level effect (strong) was executed (or in a game in which the expectation level effect (strong) was executed), the player plays the game in order and the lottery is performed. In games where the expectation level effect (weak) has been executed (or games where the expectation level effect (weak) or expectation level effect (medium) has been executed), the game is played with irregular presses and the lottery is not drawn. It becomes possible to do so.

そして、そのように遊技を行った場合、CZ1期間において、1G目鏡位置抽籤が行われ得る遊技ではより有利な図柄位置に鏡図柄がセットされやすくなり、また、判定用図柄抽籤が行われ得る遊技では鏡図柄の識別情報が出現しやすくなることから、結果として、企図していたよりも高い確率で「鏡」揃いが成立してしまう(あるいは、「鏡」揃い自体は成立しなくとも、「鏡」テンパイなども発生しやすくなるため、実質的にATストックやSATストックの付与が確定してしまう)こととなる。 If the game is played in this way, during the CZ1 period, the mirror symbol will be more likely to be set in a more advantageous symbol position in a game in which the 1G eye mirror position lottery can be performed, and in a game in which the determination symbol lottery can be performed. In this case, the identification information of the mirror pattern becomes more likely to appear, and as a result, the "mirror" alignment is established with a higher probability than intended (or, even if the "mirror" alignment itself does not occur, the "mirror" alignment is established). ” Tenpai etc. are also likely to occur, so the granting of AT stock and SAT stock is essentially confirmed).

あるいは、途中までは順押しで遊技を行っていて、1図柄テンパイや3図柄テンパイが発生した場合に、仮に判定用図柄抽籤において、当籤役が「はずれ」であるときにはこれらの識別情報が(図158に示すものよりも)決定されやすくなっているとしたならば、遊技者は、期待度演出(中)や期待度演出(強)が実行された遊技では敢えて変則押しで遊技を行い、期待度演出(弱)が実行された遊技では順押しで遊技を行うことで、これらが揃う確率を意図的に高めることができるようになってしまうこととなる。 Alternatively, if you are playing the game by pushing in order until the middle of the game and a 1-symbol ten-pai or a 3-symbol ten-pai occurs, if the winning combination is "lost" in the determination symbol lottery, these identification information (Fig. 158), players would dare to play games with irregular presses in games in which expectation level effect (medium) or expectation level effect (strong) was executed, and In a game in which the degree effect (weak) is executed, by playing the game in order of push, it becomes possible to intentionally increase the probability that these items will line up.

そこで、このような観点からも、CZ1期間では原則として(停止操作態様に影響を受けない確定役当籤時などの場合を除いて)、遊技開始時には期待感演出を実行しないように構成することが望ましい。なお、CZ1期間において遊技開始時に演出を実行する場合には、低期待度を示唆する(あるいは期待度が変動しない)開始時演出(例えば、上述の期待度演出(低)であってもよいし、これとは異なる演出であってもよい)のみが実行され得るようにすることもできる。また、これは、非AT状態の他の各状態において、同様の状況が発生し得る場合も同じである。 Therefore, from this point of view, as a general rule, during the CZ1 period (excluding cases such as when winning a confirmed role which is not affected by the stop operation mode), it is possible to configure the system so that the anticipation effect is not performed at the start of the game. desirable. In addition, when performing a performance at the start of the game during the CZ1 period, it may be a start performance that suggests a low level of expectation (or the level of expectation does not change) (for example, the above-mentioned level of expectation level effect (low) may be used). , a different effect may be performed). This also applies to cases where a similar situation may occur in each of the other non-AT states.

なお、第1停止後においては期待感演出を実行しても差し支えないことから、例えば、CZ1期間において左第1停止で停止操作が行われた場合には、そのとき(それ以後の所定時期であってもよい)に期待感演出が実行される(実行が開始される)ものとしてもよい。例えば、上述の如く、当籤役が「はずれ」であれば期待感演出(弱)が実行されやすく、当籤役が「弱レア役」であれば期待感演出(中)が実行されやすく、当籤役が「強レア役」であれば期待感演出(強)が実行されやすくし、第1停止操作(左第1停止)時にいずれかが実行され得るようにすれば、(当該遊技に対応する個別領域では、第3停止操作時、あるいは遊技終了時に識別情報が表示(停止表示)されるまで識別情報の変動表示(図159~図162参照)が行われているため)残りの停止操作の間の期待感や興趣を高めることができる。また、第1停止操作(左第1停止以外)時には、期待感演出が実行されることなく警告演出が実行されるようにしてもよいし、期待感演出(弱)が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that there is no problem in performing the anticipation effect after the first stop, so for example, if a stop operation is performed at the first left stop during the CZ1 period, then (at a predetermined time thereafter) The expectation effect may be executed (execution may be started) at For example, as mentioned above, if the winning role is a "lose", the expectation effect (weak) is likely to be performed, and if the winning role is a "weak rare role", the expectation effect (medium) is likely to be performed, and the winning role is a "weak rare role". If it is a "strong rare role", the expectation effect (strong) will be more likely to be executed, and if either one can be executed at the time of the first stop operation (left first stop), (the individual corresponding to the game) In the area, the identification information is displayed fluctuating (see Figures 159 to 162) until the identification information is displayed (stop display) at the time of the third stop operation or at the end of the game) during the remaining stop operations. can increase expectations and interest. Furthermore, during the first stop operation (other than the first stop on the left), a warning effect may be executed without the expectation effect being executed, or the expectation effect (weak) may be executed. Good too.

また、別の観点からは、例えば、CZ1期間において、演出図柄(識別情報)のテンパイが発生している間は遊技の開始にともなって期待感演出を実行可能としない(あるいは、第1停止操作時に実行可能とする)が、演出図柄(識別情報)のテンパイが発生していないときには遊技の開始にともなって期待感演出を実行可能とするように構成することもできる。すなわち、期待感演出が、遊技者が推奨手順で遊技を行うか否かの判断材料となり得ない(なりにくい)態様で実行され得る限り、種々の演出制御の手法を採用することができる。 In addition, from another perspective, for example, during the CZ1 period, while the production symbol (identification information) is full, the anticipation production is not enabled at the start of the game (or the first stop operation is not executed). However, when the performance symbols (identification information) are not full, the anticipation performance can be executed at the start of the game. That is, as long as the anticipation performance can be executed in a manner that does not (hardly) serve as a basis for determining whether or not the player will play the game according to the recommended procedure, various performance control techniques can be adopted.

なお、上記においては、一例として、CZ1期間中の期待感演出の演出制御について説明しているが、そのような演出制御を適用可能な演出はこれに限られない。遊技の開始にともなって実行され得るものであって、遊技者が推奨手順で遊技を行うか否かの判断材料となり得る(なりやすい)演出については、その一部又は全部について適用可能である。むろん、同様の状況が発生し得る、非AT状態の他の各状態においても適用可能である。 In the above, as an example, the production control of the anticipation production during the CZ1 period has been described, but the production to which such production control can be applied is not limited to this. Some or all of the effects that can be executed upon the start of the game and that can (or are likely to) serve as a basis for determining whether or not the player will play the game according to the recommended procedure are applicable. Of course, the present invention is also applicable to other non-AT states where similar situations may occur.

[15-8.第5の遊技機の仕様を用いた遊技機]
第5の遊技機では、上述の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[15-8. Game machine using the specifications of the fifth game machine]
In the fifth gaming machine, by using the above-mentioned specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技期間として、非AT状態と、これよりも遊技者にとって有利なAT状態と、を有し、非AT状態は、通常期間と、これとは異なるCZ1期間と、を含み、CZ1期間中は所定契機ごとに判定用図柄抽籤を行い、CZ1期間が終了するときに、CZ1期間中の判定用図柄抽籤の結果に応じてAT状態に係る特典(例えば、ATストックやSATストック)を付与可能であり、CZ1期間において、判定用図柄抽籤の結果に応じて特定表示(例えば、CZ1中演出)の表示内容を順次変化させることが可能である遊技機である。 For example, the gaming period includes a non-AT state and an AT state that is more advantageous for the player, and the non-AT state includes a normal period and a CZ1 period different from this, and during the CZ1 period, performs a determination symbol lottery at each predetermined opportunity, and when the CZ1 period ends, it is possible to grant benefits related to AT status (for example, AT stock or SAT stock) according to the result of the determination symbol lottery during the CZ1 period. This is a gaming machine that can sequentially change the display contents of a specific display (for example, CZ1 medium performance) according to the result of the determination symbol lottery during the CZ1 period.

また、例えば、CZ1期間において、特定表示として演出図柄表示領域を表示可能であり、判定用図柄抽籤が行われるごとに演出図柄表示領域の表示内容を変化させることが可能であり、CZ1期間が終了するときに、演出図柄表示領域の表示結果に応じた特典を付与可能である遊技機である。 Also, for example, during the CZ1 period, it is possible to display the production symbol display area as a specific display, and it is possible to change the display content of the production symbol display area every time the determination symbol lottery is performed, and the CZ1 period ends. This is a gaming machine that can give benefits depending on the display result of the performance symbol display area when playing.

また、例えば、判定用図柄抽籤は、CZ1期間において遊技ごとに行われ、演出図柄表示領域は、CZ1期間の遊技数(例えば、9ゲーム)に対応するように区画された複数の個別領域を有し、複数の個別領域のそれぞれにおいて、複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)の中から一の識別情報を表示可能であり、判定用図柄抽籤が行われるごとに、識別情報が表示されていない個別領域に判定用図柄抽籤の結果に応じた識別情報を表示し、CZ1期間が終了するときに、複数の個別領域に表示された識別情報の組合せに応じた特典を付与可能である遊技機である。 Further, for example, the determination symbol lottery is performed for each game in the CZ1 period, and the production symbol display area has a plurality of individual areas partitioned to correspond to the number of games (for example, 9 games) in the CZ1 period. However, in each of the plurality of individual areas, it is possible to display one piece of identification information from among a plurality of types of identification information (for example, performance symbols), and the identification information is displayed each time a determination symbol lottery is performed. A gaming machine that displays identification information according to the result of a determination symbol lottery in an individual area where there are no individual areas, and that when a CZ1 period ends, it is possible to award a benefit according to a combination of identification information displayed in a plurality of individual areas. It is.

また、複数の個別領域には複数の判定用ラインが規定され、いずれかの判定用ラインに同じ識別情報が表示された場合に、表示された識別情報に応じた特典が付与されるように構成され、識別情報は、他の識別情報のいずれに対しても判定用ラインに同じ識別情報が表示されたと判定され得る特定識別情報(例えば、鏡図柄)を含み、特定識別情報は、CZ1期間において少なくとも一つは表示されるように構成され、CZ1期間の最初の遊技において、特定識別情報が表示される個別領域の位置が決定される遊技機である。 In addition, a plurality of judgment lines are defined in a plurality of individual areas, and when the same identification information is displayed on any of the judgment lines, a benefit is given according to the displayed identification information. The identification information includes specific identification information (for example, a mirror pattern) that can be determined to be the same identification information displayed on the determination line with respect to any other identification information, and the specific identification information is The gaming machine is configured to display at least one piece of identification information, and in the first game of the CZ1 period, the position of the individual area where the specific identification information is displayed is determined.

また、例えば、非AT状態においては推奨される停止操作の手順である推奨手順(例えば、左第1停止)が規定され、通常期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な所定処理(例えば、AT抽籤処理やモード昇格抽籤処理など)と、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な特定処理(例えば、モード転落抽籤処理など)と、を実行可能であり、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては所定処理を実行しない一方、特定処理は実行されるように制御可能である遊技機である。 Further, for example, a recommended procedure (for example, left first stop) is defined as a recommended stop operation procedure in a non-AT state, and a predetermined process (for example, a first stop on the left) that can lead to an advantageous result for the player during a normal period. For example, AT lottery processing, mode promotion lottery processing, etc.) and specific processing that can derive disadvantageous results that are disadvantageous to the player (for example, mode fall lottery processing, etc.) can be executed, and recommended procedures can be carried out during the normal period. In a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the above, the game machine does not execute a predetermined process, but can be controlled so that a specific process is executed.

また、例えば、遊技の開始にともなって期待感演出を実行可能であるとともに、通常期間中に推奨手順とは異なる手順(例えば、左第1停止以外)で停止操作が行われた遊技において、遊技者に推奨手順を示唆する警告演出を実行可能である遊技機である。 In addition, for example, it is possible to perform a sense of anticipation upon the start of a game, and in a game where a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure (for example, other than the first left stop) during the normal period, the game This gaming machine is capable of executing a warning effect that suggests recommended procedures to the player.

また、例えば、期待感演出の実行中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、そのときに期待感演出を終了させて警告演出を実行可能である遊技機である。 Further, for example, if a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure while the anticipation effect is being executed, the gaming machine is capable of ending the expectation effect and executing the warning effect at that time.

また、例えば、通常期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な、所定処理とは異なる特別処理(例えば、確定役当籤時処理など)を実行可能であり、特別処理は、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においても実行される遊技機である。 Also, for example, during the normal period, it is possible to execute special processing that is different from the predetermined processing (for example, processing at the time of winning a confirmed role) that can derive an advantageous result for the player. This is a gaming machine that is executed even in games where the stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure.

また、例えば、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技において、推奨手順で停止操作が行われた場合には所定処理を実行可能とするが、期待感演出は実行しない遊技機である。 Also, for example, in a game following a game in which a stop operation was performed in a procedure different from the recommended procedure during the normal period, if the stop operation is performed in the recommended procedure, a predetermined process can be executed. This is a gaming machine that does not perform performances.

また、例えば、当籤役に応じた内部当籤情報である演出用フラグを送信可能とし、送信された演出用フラグに応じた期待感演出を実行可能であり、通常期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、当籤役にかかわらず、ハズレに対応する演出用フラグを送信する遊技機である。 In addition, for example, it is possible to transmit a production flag which is internal winning information according to the winning combination, and it is possible to perform an expectation production according to the transmitted production flag, and it is possible to perform a procedure different from the recommended procedure during the normal period. In the next game after the game in which the stop operation was performed, the gaming machine transmits a performance flag corresponding to a loss, regardless of the winning combination.

また、例えば、CZ1期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、判定用図柄抽籤を行わないように制御可能であり、CZ1期間中に推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、特定表示の表示内容を変化させない遊技機である。 Furthermore, for example, in a game where a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the CZ1 period, it is possible to control so that the determination symbol lottery is not performed, and a procedure different from the recommended procedure during the CZ1 period is controlled. In a game where a stop operation has been performed, the game machine does not change the display content of the specific display.

また、例えば、CZ1期間においては期待感演出を実行しない遊技機である。 Further, for example, the game machine does not perform the anticipation effect during the CZ1 period.

[15-9.第5の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第5の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[15-9. Summary of inventions related to the fifth gaming machine (additional notes)]
As explained above, the fifth gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、通常遊技状態で所定の移行条件が成立するとCZ状態に移行し、CZ状態中に特定のリールアクションが実行された場合にAT状態に係る特典を付与可能としたものが提案されている(例えば、特開2016-77559号公報参照)。 A conventional gaming machine has been proposed that transitions to the CZ state when a predetermined transition condition is met in the normal gaming state, and provides benefits related to the AT state when a specific reel action is performed during the CZ state. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-77559).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、そのような特典付与に係る遊技性をより高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in such gaming machines, for example, there is a need to devise ways to further enhance the gameplay associated with the granting of such benefits.

本発明は、遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance gaming performance.

(1)本発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、種々の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出表示部)と、を備え、遊技期間として、所定期間(例えば、非AT状態)と、該所定期間よりも遊技者にとって有利な特別期間(例えば、AT状態)と、を有し、前記所定期間は、第1期間(例えば、通常期間)と、該第1期間とは異なる第2期間(例えば、CZ1期間)と、を含み、前記第2期間中は所定契機ごとに所定抽籤(例えば、判定用図柄抽籤)を行い、前記第2期間が終了するときに、前記第2期間中の前記所定抽籤の結果に応じて前記特別期間に係る特典(例えば、ATストック)を付与可能であり、前記演出実行手段は、前記第2期間において、前記所定抽籤の結果に応じて特定表示(例えば、CZ1中演出)の表示内容を順次変化させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、第2期間が終了するときに、第2期間中の所定契機ごとに行われた所定抽籤の結果に応じて特別期間に係る特典を付与可能とし、また、第2期間においては、所定抽籤の結果に応じて特定表示の表示内容を順次変化させることを可能としている。すなわち、所定抽籤が行われたことに応じて特定表示の表示内容が変化するたびに、特典付与の期待感を変動させることができるものとなっている。したがって、そのような遊技性を高めることができる。
(1) The gaming machine of the present invention includes:
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main CPU 101 that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of combinations. ), a stopping operation detecting means (for example, a stopping operation detecting section) capable of detecting a stopping operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the winning combination determining means and the stopping operation detection. A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that stops the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the means, and an effect execution means that can execute various effects. (for example, an effect display section), and has a predetermined period (for example, non-AT state) and a special period more advantageous for the player than the predetermined period (for example, AT state) as a game period. , the predetermined period includes a first period (e.g., normal period) and a second period (e.g., CZ1 period) different from the first period, and during the second period, a predetermined lottery is held at each predetermined opportunity. (for example, determination symbol lottery), and when the second period ends, benefits related to the special period (for example, AT stock) can be granted according to the result of the predetermined lottery during the second period. A game characterized in that the performance execution means is capable of sequentially changing display contents of a specific display (for example, CZ1 medium performance) according to the result of the predetermined lottery during the second period. It is a machine.
According to this gaming machine, when the second period ends, it is possible to grant benefits related to the special period according to the results of a predetermined lottery performed at each predetermined opportunity during the second period, and , it is possible to sequentially change the display contents of a specific display according to the result of a predetermined lottery. That is, each time the display content of the specific display changes in response to a predetermined lottery being performed, the expectation of receiving a benefit can be changed. Therefore, such gameplay can be enhanced.

(2)また、本発明の遊技機は、
前記演出実行手段は、前記第2期間において、前記特定表示として特定領域(例えば、演出図柄表示領域)を表示可能であり、前記所定抽籤が行われるごとに前記特定領域の表示内容を変化させることが可能であり、前記第2期間が終了するときに、前記特定領域の表示結果に応じた前記特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定領域の表示内容は所定抽籤が行われるごとに変化するものとなっており、第2期間が終了するときに、最終的な特定領域の表示結果に応じた特典の付与を可能としている。したがって、特典付与に係る遊技性が単調とならず、遊技性をさらに高めることができる。
(2) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The performance execution means is capable of displaying a specific area (for example, a performance symbol display area) as the specific display during the second period, and changes the display content of the specific area every time the predetermined lottery is performed. The gaming machine described above is characterized in that, when the second period ends, it is possible to provide the benefit according to the display result of the specific area.
According to this gaming machine, the display content of the specific area changes every time a predetermined lottery is performed, and when the second period ends, the benefits are displayed according to the final display result of the specific area. It is possible to grant. Therefore, the gameplay related to awarding benefits does not become monotonous, and the gameplay can be further enhanced.

(3)また、本発明の遊技機は、
前記所定抽籤は、前記第2期間において遊技ごとに行われ、前記特定領域は、前記第2期間の遊技数(例えば、9ゲーム)に対応するように区画された複数の個別領域を有し、前記演出実行手段は、複数の前記個別領域のそれぞれにおいて、複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)の中から一の前記識別情報を表示可能であり、前記所定抽籤が行われるごとに、前記識別情報が表示されていない前記個別領域に前記所定抽籤の結果に応じた前記識別情報を表示し、前記第2期間が終了するときに、複数の前記個別領域に表示された前記識別情報の組合せに応じた前記特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第2期間中は遊技ごとに所定抽籤が行われ、また、所定抽籤の結果に応じた識別情報が遊技ごとに個別領域に表示されていき、第2期間が終了するときに、最終的に表示された識別情報の組合せに応じた特典が付与され得るようになっている。したがって、第2期間において、興趣が高まる態様にて遊技ごとに特典付与の期待感を変動させることができるものとなっている。したがって、第2期間における遊技性を高めて興趣をさらに向上させることができる。
(3) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The predetermined lottery is performed for each game in the second period, and the specific area has a plurality of individual areas partitioned to correspond to the number of games (for example, 9 games) in the second period, The performance execution means is capable of displaying one of the identification information from among a plurality of types of identification information (for example, performance symbols) in each of the plurality of individual areas, and each time the predetermined lottery is performed, Displaying the identification information according to the result of the predetermined lottery in the individual area where no identification information is displayed, and when the second period ends, the combination of the identification information displayed in the plurality of individual areas The gaming machine described above is characterized in that it is possible to grant the benefits according to the game.
According to this gaming machine, a predetermined lottery is performed for each game during the second period, and identification information according to the result of the predetermined lottery is displayed in an individual area for each game, and the second period ends. Sometimes, benefits can be awarded depending on the combination of identification information that is finally displayed. Therefore, in the second period, the expectation of awarding benefits can be varied for each game in a manner that increases interest. Therefore, it is possible to enhance the gameplay in the second period and further improve the interest.

(4)また、本発明の遊技機は、
複数の前記個別領域には複数の判定用ラインが規定され、いずれかの前記判定用ラインに同じ前記識別情報が表示された場合に、表示された前記識別情報に応じた前記特典が付与されるように構成され、前記識別情報は、他の前記識別情報のいずれに対しても前記判定用ラインに同じ前記識別情報が表示されたと判定され得る特定識別情報(例えば、鏡図柄)を含み、前記特定識別情報は、前記第2期間において少なくとも一つは表示されるように構成され、前記第2期間の最初の遊技において、前記特定識別情報が表示される前記個別領域の位置が決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、いわゆるオールマイティーに機能する特定識別情報が、第2期間の最初の遊技でいずれかの個別領域に表示され、以後の第2期間ではこれを含め、判定用ラインに沿って表示された識別情報の組合せに応じた特典が付与され得るようになっている。したがって、例えば、特定識別情報が表示された個別領域の位置やそれぞれの所定抽籤の結果など、より多岐にわたる要素によって特典付与の期待感を変動させることができるものとなっている。したがって、特典付与に係る遊技性をより多様化させることができるとともに、興趣をさらに向上させることができる。
(4) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
A plurality of determination lines are defined in the plurality of individual areas, and when the same identification information is displayed on any of the determination lines, the benefit is granted according to the displayed identification information. The identification information includes specific identification information (for example, a mirror pattern) that can be determined to be the same identification information displayed on the determination line for any of the other identification information, At least one piece of specific identification information is configured to be displayed during the second period, and the position of the individual area where the specific identification information is displayed is determined in the first game of the second period. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, the so-called almighty-functioning specific identification information is displayed in one of the individual areas in the first game of the second period, and in the subsequent second period, it is displayed along the judgment line. Benefits can be awarded according to the combination of displayed identification information. Therefore, it is possible to change the expectation of receiving a benefit based on a wide variety of factors, such as, for example, the position of the individual area where the specific identification information is displayed and the results of each predetermined lottery. Therefore, it is possible to further diversify the gameplay related to awarding benefits, and to further improve interest.

(5)また、本発明の遊技機は、
前記所定期間においては推奨される停止操作の手順である推奨手順(例えば、左第1停止)が規定され、前記第1期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な所定処理(例えば、AT抽籤処理やモード昇格抽籤処理など)と、遊技者にとって不利な不利結果を導出可能な特定処理(例えば、モード転落抽籤処理など)と、を実行可能であり、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては前記所定処理を実行しない一方、前記特定処理は実行されるように制御可能であり、前記演出実行手段は、遊技の開始にともなって所定演出(例えば、期待感演出)を実行可能であるとともに、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技において、遊技者に前記推奨手順を示唆する特定演出(例えば、警告演出)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、例えば、第1期間において推奨手順にて停止操作が行われなかった場合、有利結果を導出可能な所定処理は実行されなくなる一方、不利結果を導出可能な特定処理は実行されることから、推奨手順にて停止操作が行われなかった遊技における遊技者の不利度合いをより高めることができるため、推奨手順にて遊技を行うことの有意性をより高めることができる。また、その際には推奨手順を示唆する特定演出が実行され得ることから、推奨手順にて遊技を行うことを促すことができる。
(5) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the predetermined period, a recommended procedure (for example, left first stop) is defined as a recommended stop operation procedure, and in the first period, a predetermined process (for example, AT lottery processing, mode promotion lottery processing, etc.) and specific processing capable of deriving disadvantageous results that are disadvantageous to the player (for example, mode fall lottery processing, etc.), and during the first period, the recommended In a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the procedure, the predetermined process is not executed, while the specific process can be controlled to be executed. In a game in which a performance (for example, a sense of anticipation performance) can be executed and a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the first period, a specific performance (for example, a performance that suggests the recommended procedure to the player) For example, the gaming machine described above is characterized in that it is capable of executing a warning performance.
According to this gaming machine, while improving the gameplay by defining the recommended procedure, for example, if a stop operation is not performed in the recommended procedure in the first period, a predetermined process that can lead to an advantageous result is not executed. However, since specific processing that can lead to disadvantageous results is executed, it is possible to further increase the degree of disadvantage for players in games where the stop operation was not performed in the recommended procedure. You can increase the significance of what you do. Further, at that time, a specific performance suggesting the recommended procedure can be executed, so that it is possible to encourage the player to play the game according to the recommended procedure.

(6)また、本発明の遊技機は、
前記演出実行手段は、前記所定演出の実行中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合、前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われたときに前記所定演出を終了させて前記特定演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた場合には、実行中の所定演出を終了させて特定演出を実行可能としているため、不利な状況が発生したことを遊技者に強く認識させることができる。
(6) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The performance execution means terminates the predetermined performance when a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during execution of the predetermined performance, and when a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure. The above-described gaming machine is characterized in that it is possible to execute the specific effect by causing the player to perform the specified performance.
According to this gaming machine, while improving the gameplay by specifying recommended procedures, if a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, the predetermined performance being executed is ended and a specific performance is executed. Since this is possible, it is possible to make the player strongly aware that a disadvantageous situation has occurred.

(7)また、本発明の遊技機は、
前記第1期間において、遊技者にとって有利な有利結果を導出可能な、前記所定処理とは異なる特別処理(例えば、確定役当籤時処理など)を実行可能であり、前記特別処理は、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においても実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われてしまった場合であっても、これによって興趣や遊技意欲が著しく低下するほどに不利な状況が発生してしまうことを抑制できる。
(7) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the first period, it is possible to execute a special process different from the predetermined process (for example, a process at the time of winning a confirmed winning combination) that can derive an advantageous result that is advantageous for the player, and the special process is The gaming machine described above is characterized in that the game is executed even in a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the period.
According to this gaming machine, while improving the gameplay by specifying recommended procedures, even if the stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, this will significantly reduce interest and desire to play. The more you do this, the more you can prevent disadvantageous situations from occurring.

(8)また、本発明の遊技機は、
前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技において、前記推奨手順で停止操作が行われた場合には前記所定処理を実行可能とするが、前記演出実行手段は前記所定演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われてしまった場合であっても、これによる影響を当該遊技のみとし、例えば、遊技者が交代したなどの場合にも、前の遊技者の遊技結果が次の遊技者に及ばないようにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。また、演出面では、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技においては所定演出を実行しないようにすることで、不利な状況が発生したことを遊技者に強く認識させることができる。
(8) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the game following the game in which the stop operation was performed in a procedure different from the recommended procedure during the first period, if the stop operation is performed in the recommended procedure, the predetermined process is made executable; The game machine described above is characterized in that the performance execution means does not execute the predetermined performance.
According to this gaming machine, the game quality is improved by specifying the recommended procedure, and even if a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, the effect of this is limited to the game concerned, For example, even if a player is replaced, it is possible to prevent the previous player's game results from affecting the next player, thereby ensuring the fairness of the game. In addition, in terms of effects, the prescribed effect will not be executed in the next game after a game in which the stop operation was performed using a procedure different from the recommended procedure, making the player strongly aware that a disadvantageous situation has occurred. be able to.

(9)また、本発明の遊技機は、
前記役決定手段による決定結果に応じた役情報(例えば、演出用フラグ)を送信可能な情報送信手段(例えば、通信データ送信処理を行うメインCPU101)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記情報送信手段により送信された前記役情報に応じた前記所定演出を実行可能であり、前記情報送信手段は、前記第1期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技においては、前記役決定手段による決定結果にかかわらず、ハズレに対応する前記役情報を送信することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技の次遊技において所定演出が実行されないようにするといった制御を、適切かつ制御負荷を増大させない態様にて実現することができる。
(9) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The performance execution means further includes information transmitting means (for example, the main CPU 101 that performs communication data transmission processing) capable of transmitting winning information (for example, a performance flag) according to the determination result by the role determining means, and the performance executing means is configured to transmit the information. The predetermined effect can be executed in accordance with the winning combination information transmitted by the transmitting means, and the information transmitting means executes the predetermined performance according to the winning combination information transmitted by the transmitting means, and the information transmitting means executes the predetermined performance after the game in which the stop operation was performed in a procedure different from the recommended procedure during the first period. In a game, the gaming machine described above is characterized in that the winning combination information corresponding to a loss is transmitted regardless of the determination result by the winning combination determining means.
According to this gaming machine, for example, control such as preventing a predetermined effect from being executed in the next game after a game in which a stop operation was performed in a procedure different from the recommended procedure is realized in an appropriate manner that does not increase the control load. can do.

(10)また、本発明の遊技機は、
前記第2期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、前記所定抽籤を行わないように制御可能であり、前記演出実行手段は、前記第2期間中に前記推奨手順とは異なる手順で停止操作が行われた遊技においては、前記特定表示の表示内容を変化させないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、推奨手順を規定することで遊技性を高めつつ、例えば、第2期間において推奨手順にて停止操作が行われなかった場合、所定抽籤が行われなくなることにともなって特定表示の表示内容も変化しないものとなるため、推奨手順にて遊技を行うことの有意性をより高めることができるとともに、遊技の自然な流れの中で違和感を与えることなく推奨手順にて遊技を行うことを促すことができる。
(10) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure during the second period, control is possible so that the predetermined lottery is not performed, and the effect execution means The gaming machine described above is characterized in that, in a game in which a stop operation is performed in a procedure different from the recommended procedure, the display content of the specific display is not changed.
According to this gaming machine, while improving the gameplay by specifying the recommended procedure, for example, if the stop operation is not performed according to the recommended procedure in the second period, the predetermined lottery will not be performed and a specified Since the display contents do not change, the significance of playing the game according to the recommended procedure can be further increased, and it is possible to play the game according to the recommended procedure without causing discomfort in the natural flow of the game. can be encouraged to do so.

(11)また、本発明の遊技機は、
前記演出実行手段は、前記第2期間においては前記所定演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第2期間においては敢えて所定演出を実行しないことで、第2期間において企図した遊技性を遊技者に適切に享受させることができる。
(11) Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The above-described gaming machine is characterized in that the performance execution means does not execute the predetermined performance during the second period.
According to this gaming machine, by purposely not executing the predetermined effect during the second period, it is possible for the player to appropriately enjoy the gaming nature intended during the second period.

1…パチスロ機、71…主制御基板、72…副制御基板、100…主制御回路、101…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachislot machine, 71... Main control board, 72... Sub control board, 100... Main control circuit, 101... Main CPU, 200... Sub control circuit, 201... Sub CPU

Claims (1)

複数の識別情報がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記複数のリールの回転を停止させるリール制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
複数の試験用情報を生成可能な情報生成手段と、
前記情報生成手段により生成された情報を外部に出力可能な情報出力手段と、を備え、
前記試験用情報は、第1停止操作態様情報と、第2停止操作態様情報と、を含み、
前記第1停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報として構成され、
前記第2停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報として構成され、
前記情報生成手段は、
前記有利状態であるとき、
前記報知手段による報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも前記役決定手段により決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、
少なくとも前記有利順序特定情報を含み、前記有利時期特定情報を含まない前記第2停止操作態様情報を生成可能とし、
前記有利状態でないとき、
所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、前記有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、
少なくとも前記所定順序特定情報を含み、前記有利時期特定情報を含まない前記第2停止操作態様情報を生成可能とし、
前記情報出力手段は、前記有利状態であるかにかかわらず、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を一の特定コマンドで出力可能であり、
所定の実行条件が成立したことに応じて疑似遊技を実行可能な疑似遊技実行手段をさらに備え、
前記情報生成手段は、前記試験用情報として、前記疑似遊技の実行を特定可能な疑似遊技情報を生成可能であり、
前記情報出力手段は、前記疑似遊技の実行に際して前記疑似遊技情報を出力可能であり、
遊技者による遊技の進行に関連する各種情報が記憶される第1記憶手段と、
遊技者による遊技の進行に関連しない各種情報が記憶される第2記憶手段と、をさらに備え、
前記第1停止操作態様情報、前記第2停止操作態様情報及び前記疑似遊技情報は、前記第2記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of identification information arranged on their circumferential surface ;
a role determining means capable of determining a winning role from among a plurality of roles;
Reel control that rotates the plurality of reels in response to a player's start operation and stops rotation of the plurality of reels in response to a winning combination determined by the winning combination and a player's stop operation. means and
a notification means capable of notifying a stop operation mode advantageous to a player;
Advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state in which notification is performed by the notification means ;
information generation means capable of generating multiple pieces of test information;
Information output means capable of outputting the information generated by the information generation means to the outside,
The test information includes first stop operation mode information and second stop operation mode information,
The first stop operation mode information is configured as information that makes it possible to specify the stop operation order and stop operation timing,
The second stop operation mode information is configured as information that makes it possible to specify the order of the stop operations, but does not allow the timing of the stop operations to be specified,
The information generating means includes:
When in the advantageous state,
Advantageous order specifying information for specifying a stop operation order corresponding to the notification by the notification means, and advantageous time specifying for specifying a stop operation timing that will not be disadvantageous to at least the winning combination determined by the winning combination determining means. information, and generate the first stop operation mode information,
capable of generating the second stop operation mode information that includes at least the advantageous order specifying information and does not include the advantageous time specifying information;
When not in the advantageous state,
capable of generating the first stop operation mode information including predetermined order specifying information for specifying a predetermined stop operation order and the advantageous period specifying information;
capable of generating the second stop operation mode information that includes at least the predetermined order specifying information and does not include the advantageous time specifying information;
The information output means is capable of outputting the first stop operation mode information and the second stop operation mode information with one specific command, regardless of whether the information is in the advantageous state;
Further comprising a pseudo game execution means capable of executing a pseudo game in response to establishment of a predetermined execution condition ,
The information generating means is capable of generating pseudo game information that can specify the execution of the pseudo game as the test information,
The information output means is capable of outputting the pseudo game information when executing the pseudo game,
a first storage means in which various information related to the progress of the game by the player is stored;
further comprising a second storage means in which various information unrelated to the progress of the game by the player is stored;
A gaming machine characterized in that the first stop operation mode information, the second stop operation mode information, and the pseudo game information are stored in the second storage means.
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