JP7213583B1 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7213583B1
JP7213583B1 JP2021118993A JP2021118993A JP7213583B1 JP 7213583 B1 JP7213583 B1 JP 7213583B1 JP 2021118993 A JP2021118993 A JP 2021118993A JP 2021118993 A JP2021118993 A JP 2021118993A JP 7213583 B1 JP7213583 B1 JP 7213583B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
combination
advantageous
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021118993A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023017119A (en
Inventor
竜実 藤下
真介 松下
慎介 榎戸
和明 三浦
茂 首藤
淳 遠藤
曜拓 関
雄介 大久保
一秀 樋浦
直樹 濱田
明博 高井
千尋 松尾
竜大 安部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2021118993A priority Critical patent/JP7213583B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7213583B1 publication Critical patent/JP7213583B1/en
Publication of JP2023017119A publication Critical patent/JP2023017119A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる遊技機を提供する。【解決手段】試験用情報は、第1停止操作態様情報と、第2停止操作態様情報と、を含み、有利状態であるとき、報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含む第1停止操作態様情報を生成可能とし、また、有利順序特定情報と、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報と、を含む第2停止操作態様情報を生成可能とする。【選択図】図147A game machine capable of more appropriately outputting information used in a predetermined test relating to the game machine is provided. The test information includes first stopping operation mode information and second stopping operation mode information, and advantageous order specifying information for specifying the order of stopping operations corresponding to the notification when in an advantageous state. and advantageous timing specifying information for specifying a stopping operation timing that is not disadvantageous to the determined winning combination, and the advantageous order specifying information and the stopping operation. It is possible to generate the second stop operation mode information including timing unspecified information indicating that the timing is random. [Selection drawing] Fig. 147

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional game machine, when a predetermined condition is satisfied, it has been proposed that the player can be controlled in an advantageous state (for example, AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified (for example, See Patent Document 1).

このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。 In such a gaming machine, for example, when controlled in an advantageous state, a stop operation order in which the expected value for giving the game value increases for a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pushing) is notified. By performing a stop operation, the player can increase the amount of game value.

特開2010-29494号公報JP 2010-29494 A

ところで、近年、このような遊技機は、遊技性の多様化にともない、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことが求められる。 By the way, in recent years, in such a gaming machine , along with the diversification of game features, there is a demand for more appropriate game control regarding awarding of benefits .

本発明は、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing appropriate game control regarding awarding of benefits .

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine configured as follows.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、第5の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、
常状態において、前記有利状態を付与する旨を決定可能な付与決定手段(例えば、第5の遊技機においてAT抽籤を行うメインCPU101)と、
前記付与決定手段が前記有利状態を付与する旨を決定した場合、前記有利状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(例えば、第5の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、
前記前兆状態において、前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能な更新決定手段(例えば、第5の遊技機においてAT昇格抽籤を行うメインCPU101)と、
前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
特定態様にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、
前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、
前記更新決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とせず、
前記前兆状態制御手段は、前記前兆状態の遊技期間を管理する前兆状態管理手段を含み、
前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させ、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させないことが可能であり、
前記更新決定手段は、前記前兆状態の最終遊技において、少なくとも前記役決定手段が所定役を当籤役として決定したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とせず、
前記付与決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与する旨を決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与する旨を決定可能としないが、前記非優遇状態に制御されている場合であっても、前記役決定手段が特定役を当籤役として決定したときには前記有利状態を付与する旨を決定し得るように構成され、
さらに、前記付与決定手段は、前記通常状態において、前記有利状態に制御されることなく特定遊技期間の遊技が行われた場合に前記有利状態を付与する旨を決定可能であり、
前記通常状態において、少なくとも前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記特定遊技期間に係る遊技数カウンタの値を更新させ、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記特定遊技期間に係る前記遊技数カウンタの値を更新させないことが可能であることを特徴とする遊技機である。
variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in a plurality of display columns;
a winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop operation detection means (for example, stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
Stop control means for stopping the variable display of the variable display means according to the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means (for example, performing reel stop control processing) main CPU 101);
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101 for controlling each game state in the fifth gaming machine) capable of controlling an advantageous state (for example, AT state) in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified;
Grant determination means (for example, the main CPU 101 that performs AT lottery in the fifth gaming machine) capable of determining that the advantageous state is granted in a normal state ;
When the grant determination means determines to grant the advantageous state, the precursory state control means (for example, each game in the fifth game machine) can control the period until the advantageous state is controlled to the precursory state. a main CPU 101) that controls the state;
update determining means (for example, main CPU 101 for performing AT promotion lottery in a fifth gaming machine) capable of determining whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state in the precursor state;
Preferential treatment control means having a preferential condition in which a decision related to the advantageous condition is favored and a non-favorable condition that is not in the preferential condition, and capable of controlling to one of the states at least when the advantageous condition is not controlled. (For example, the main CPU 101),
When the stop operation is performed in the specific mode, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode,
The preferential treatment control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled in the case where the stop operation is not performed in the specific mode. It is possible to execute preferential control that can be controlled to a non-preferred state,
The update determining means can determine whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state when the state is controlled to the preferential state, and can determine whether the degree of advantage of the advantageous state is to be updated when the state is controlled to the non-preferred state. It is not possible to decide whether to update the degree of advantage,
The precursor state control means includes precursor state management means for managing the game period of the precursor state,
The portent state management means advances the game period of the portent state when the stop operation is performed in the specific mode in the portent state, and advances the game period of the portent state when the stop operation is not performed in the specific mode. is capable of not progressing the game period of the precursor state,
The update determining means determines that the advantageous state is reached if a stop operation is performed in the specific mode at least when the winning combination is determined by the winning combination determining means in the final game in the foreshadowing state. It is possible to determine whether to update the degree, and it is not possible to determine whether to update the advantageous degree of the advantageous state when the stop operation is not performed in the specific mode ,
The grant determination means can determine that the advantageous state is granted when controlled to the preferential state, and determines to grant the advantageous state when controlled to the non-preferred state. Although it is not possible, even in the case of being controlled to the non-preferred state, it is configured to be able to decide to grant the advantageous state when the combination determining means determines the specific combination as the winning combination,
Further, the grant determination means can determine that the advantageous state is granted when a game for a specific game period is played without being controlled to the advantageous state in the normal state,
In the normal state, when at least the predetermined combination is determined by the combination determining means as the winning combination and the stop operation is performed in the specific mode, the value of the number-of-games counter for the specific game period is updated. and, when the stop operation is not performed in the specific mode, it is possible not to update the value of the game number counter relating to the specific game period .

上記構成の遊技機によれば、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration , appropriate game control can be performed with respect to awarding of benefits .

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a game machine according to this embodiment; FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, a display combination, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit process of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carryover combination storage area|region of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a game state flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation|movement stop button storage area|region of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the pressing order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-on processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing medal acceptance/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing internal lottery processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing at the start of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel stop control processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing regular interruption processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main-control board of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a diagram for explaining the instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a diagram for explaining the instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のロック演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lock effect|action of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a start effect executed when the RB state of the second gaming machine according to the present embodiment is started; 本実施形態に係る第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a start effect executed when the RB state of the second gaming machine according to the present embodiment is started; 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順履歴表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the pressing order history display of the second gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 3rd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a diagram for explaining the instruction monitor of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の押し順ベルの構成例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a configuration example of a pushing order bell of a third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a control example of transitioning to a bonus based on ceiling points and the number of ceiling games of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の確定演出の制御例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a control example of a final effect of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の疑似遊技演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a pseudo-game effect of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example of the pseudo-game production of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example of the pseudo-game production of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example of the pseudo-game production of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の押し順ベルの変形例1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining Modification 1 of the pressing order bell of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の押し順ベルの変形例1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining Modification 1 of the pressing order bell of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機の押し順ベルの変形例2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining Modification 2 of the pushing order bell of the third gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the game characteristics of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the game characteristics of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a diagram for explaining the game characteristics of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 4th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a figure for explaining the instruction monitor of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a figure for explaining the instruction monitor of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の可動シャッター装置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movable shutter device of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。It is a figure for explaining a display example of a special symbol of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。It is a figure for explaining a display example of a special symbol of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の通常中の画面表示例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a screen display example during normal operation of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a normal performance of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a normal performance of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a normal performance of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a normal performance of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a normal performance of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a normal performance of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機のAT2中の画面表示例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a screen display example during AT2 of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining an example of display change during AT2 of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining an example of display change during AT2 of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining an example of display change during AT2 of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第4の遊技機のAT2中の表示変化例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining an example of display change during AT2 of the fourth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 3rd gaming machine (modification) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of preferential treatment (during normal) of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of preferential treatment (during ST) of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その1))を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining modification 3 (transmission information control example (part 1)) of the pushing order bell of the third gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第3の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その2))を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a variation 3 (transmission information control example (part 2)) of the pressing order bell of the third gaming machine (variation) according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the connection structure (modification) of the game machine which concerns on this embodiment, and a testing machine. 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)においてIF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of information transmission when connecting to the testing machine via the IF 2 in the connection configuration (modification) between the gaming machine and the testing machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)においてIF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of information transmission when connecting to the testing machine via the IF 3 in the connection configuration (modification) between the gaming machine and the testing machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)における停止実行指定コマンドの構成例(方式1)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example (method 1) of a stop execution designation command in the connection configuration (modification) between the gaming machine and the testing machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)における停止実行指定コマンドの構成例(方式2)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example (method 2) of a stop execution designation command in the connection configuration (modification) between the gaming machine and the testing machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機(変形例)における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main-control circuit in the gaming machine (modification) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing main processing executed by the main control circuit of the gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるIF2・IF3制御処理(規定外)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows IF2*IF3 control processing (non-regulation) performed by the main control circuit of the gaming machine (modification) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行されるIF2・IF3出力処理(規定外)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows IF2*IF3 output processing (non-regulation) performed by the main control circuit of the gaming machine (modification) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機(変形例)の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing regular interrupt processing executed by the main control circuit of the gaming machine (modification) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the playability of the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the playability of the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the playability of the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and symbol combinations in the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 5th gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の内部当籤役と停止操作態様(打順)と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (hitting order), and the display combination, etc. of the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a special effect at the start of a game of the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a special effect at the start of a game of the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性の変形例1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a modified example 1 of the game property of the fifth gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技性の変形例2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a modification 2 of the game property of the fifth gaming machine according to the present embodiment;

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 A gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of a game machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 shows the external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 shows the internal structure of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG. Also, for convenience of explanation, the following description of the external structure may include a portion of the internal structure, and the description of the internal structure may include a portion of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
A pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2 . The housing 2 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as a game machine main body, an upper door mechanism UD arranged in the upper front part of the cabinet G, and a lower front part of the cabinet G. and a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. In addition, in FIG.1 and FIG.2, illustration of the back wall G3 and the bottom wall G5 is abbreviate|omitted. In addition, two openings G4a are formed in the upper surface wall G4 of the cabinet G so as to penetrate in the vertical direction at a predetermined interval in the horizontal direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to block the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachi-slot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in the amusement arcade. or integrally formed with the top wall G4. Moreover, as long as a certain strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component can be made of wood or resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 is formed that opens forward with the intermediate support plate G1 interposed therebetween. A side opening G102 is formed. That is, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with an intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the interior of the cabinet G into the upper space and the lower space. there is The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD inside the cabinet G, and accommodates a main display device 210 and the like, which will be described later. The lower space is a space on the rear side of the lower door mechanism DD inside the cabinet G, and accommodates a reel unit RU, a main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device and the like can be properly accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box" or "main body", and functions as a frame for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD. It can also be referred to as a "support", "support frame", or "fixed frame".

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to block the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. As shown in FIG. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachi-slot machine 1 .

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the opening/closing mechanism described above, and the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in an open state. can also

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at its center and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and enables visual recognition of the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210, which will be described later, provided on the rear side thereof. Note that, in this embodiment, the main display device 210 that performs the effect display through the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21 in some cases.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided substantially in the center of its upper portion, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G behind the main display window 4. there is

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each of the reels 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrically formed reel body and a translucent reel band attached to the peripheral surface of the reel body. ) are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. The reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that they can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and allows at least a portion (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R to be visible. Further, inside each of the reels 3L, 3C, and 3R, a light source (a reel lamp included in lamps and LEDs, which will be described later) is provided at a position where the pattern can be viewed at least through the main display window 4. At least each reel 3L, 3C, and 3R When 3C and 3R are rotating, they are illuminated from the inside with a constant luminance to ensure the visibility of the pattern.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display section 22 provided on the left side of the main display window 4 and a effect button 10b provided on the right side of the main display window 4 . The sub effect display section 22 displays the effect image displayed on the sub display device 220 which will be described later. It should be noted that the sub-rendering display section 22 can be configured as a touch panel so that it functions not only as a function of displaying a performance, but also as one of the buttons for performance. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided substantially in the center of the substantially horizontal pedestal formed below the main display window 4, with the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the checkout button 9 provided on the left side. and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are the player's game operations (betting operations, "insertion operations" and "betting operations") for using the medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. ”, etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3) and the number of credited medals is equal to or greater than the difference, the maximum bet number of medals is bet. be. On the other hand, if the credited medals are less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that receives a game operation (settlement operation) of the player for returning credited medals (settlement). If the payment button 9 is operated while there are no credited medals, the medals to be inserted or paid out will be credited within the creditable number (for example, 50). A player's game operation (C/P mode selection operation) for enabling selection of either mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medals are not credited may be accepted. That is, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 accepts medals that are thrown into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The received medals are detected by the selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not they are proper medals. If the one received medal is not proper, the received medal is returned from a medal payout port 11, which will be described later. Also, if the accepted one medal is correct, and if the current bet number is less than the maximum bet number, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the credited medals have not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the credited medals have reached the creditable number, the received medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-described pedestal. The information display device 14 includes a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information about the game according to lighting modes thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD includes a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R provided substantially in the center and a and a locking mechanism 15 . The start lever 7 is an operation unit which is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range and receives a game operation (start operation) by the player for starting a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a game operation (stop operation) by the player for stopping the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the amusement arcade side (for example, an amusement arcade clerk, etc.; the same shall apply hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD is opened. Note that the locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function to manage opening and closing of the door mechanism. For example, when an amusement arcade manager inserts a door key into a keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction therewith. A separate mechanism may be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 In addition, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the center of its lower portion, a medal receiving tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal dispensing opening 11 provided above the medal receiving tray 12. , and sound transmission holes 24 a and 24 b provided on the left and right sides of the medal payout port 11 .

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the name of the model or a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (such as lamps and LEDs, which will be described later). lumbar ramp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout port 11. - 特許庁The medal pay-out port 11 discharges medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal pay-out port 11 include those paid out from a hopper device 32 described below and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are located on the back sides of the respective speakers 35a and 35b (the speaker 35a is omitted in FIG. 2) mounted inside the cabinet G. is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in correspondence with the fact that the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors", and since they function as members capable of opening and closing the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors." It can also be called a "member", or a "door member" or the like.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 has reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4. As shown in FIG. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the reels 3L, 3C and 3R start rotating by driving and controlling stepping motors 51L, 51C and 51R, which will be described later. As a result, the pattern displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. When the respective stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the player performs a stop operation), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are driven and controlled for the reels 3L, 3C, 3R. to stop each rotation. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 has a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) a plurality of symbols in a plurality of rows, or a variable displaying (and stopping) display of a plurality of symbols. ) constitute a possible plurality of variable display units (means). The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The pattern can also be referred to as a "picture" or "pattern", or as long as it is information visually identifiable by the player, it can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is constructed so that when the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, three symbols arranged consecutively are displayed within the frame. That is, the main display window 4 displays one pattern (three in total) in each of the upper, middle, and lower regions of each column (the frame of the main display window 4 displays 3 rows x 3 columns). The pattern is displayed in the form of ). Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "design display area", a "window", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 A valid line is defined in the main display window 4 . The effective line is a line for determining whether or not a prescribed combination of symbols is displayed when symbols of all rows are stopped and displayed in response to a player's stop operation. In that sense, the activated line can also be referred to as a "win line" or a "decision line". Also, the effective line is configured as a line connecting any of the regions of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display patterns in the form of 3 rows×3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in practice, one or more of the lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line", the upper area of the reel 3L, the upper area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of the reel 3L, the lower area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is the "bottom line", the lower area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the reel 3R. A line connecting the upper area is called a "cross-up line", and a line connecting the upper area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is called a "cross-down line". One or more of these lines are often defined as effective lines because they are lines that connect each area in a straight line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each region of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the activated line to be activated, it is necessary to bet the required amount of medals for the current game (the number of medals that can be used to start the game) prior to the player's start operation. The number of activated lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary according to the number of bets. For example, assuming that the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as active lines, in the case of the former, the number of bets is any of 1 to 3. Even if the 'center line', 'top line', and 'bottom line' are enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only "center line" is activated, and if the number of bets is 2, "center line" and "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), "center line", "top line" and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display section has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column. Although the symbols are displayed in the form of columns, the pattern display form in the variable display section is not limited to this. For example, the number of reels is set to 1, 2, or 4 or more, and, for example, the number of symbols displayed in each row is set to 1, 2, or 4 or more. You can also display the pattern with . In this case, the number of valid lines that can be defined also increases or decreases as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display section variably displays the symbols by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub-display device 220, which will be described later, may be used, or a configuration using other display devices (eg, organic EL, 7-segment LED, etc.) may be used. . Also, for example, a configuration using other physical devices (for example, a belt or the like) may be used. Also, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display section functions as a main side display section that is directly related to the game and is controlled by the main control circuit 100, which will be described later. A variable display section may be provided as a sub-side display section related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game. Note that the sub-side display section can be configured using the main display device 210 and the sub-display device 220, for example. That is, a variable display unit that variably displays symbols in accordance with a player's start operation (or other start conditions are met), and stops and displays symbols in response to a player's stop operation (or other stop conditions are met). As such, not only the main side display section but also the sub side display section may be provided. In this case, in order to allow the player to identify whether or not the variable display section is directly related to the game, characters such as "pachislot" or "main reel" are displayed near the main side display section. It is sufficient that an identification mark indicating is attached so that it is possible to identify that the variable display portion is the main side display portion. Note that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 .

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal slot 5 for receiving medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by the player. Note that the medal slot 5 and a selector 31, which will be described later, have the function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b. , for example, can be rephrased as a bet operation. Therefore, it can be said that the medal slot 5 is a betting operation detection unit (means) capable of detecting the player's betting operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, as an example of the game value that is used in the game or given according to the game result, medals are used as game media. It is not limited to this. For example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. may be used. Also, the game value can be simply referred to as "value" or "game value".

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation part]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each operation unit shown below is merely an example, and may be configured to include an operation unit different from these, or may be configured not to include an operation unit that is not necessarily essential among these. .

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b for receiving a player's bet operation for using medals deposited (credited) therein. Also, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection section (means) capable of detecting the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's betting operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, although the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided in this embodiment, only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Also, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a start lever 7 for receiving a player's start operation for starting a game. Also, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) capable of detecting the player's start operation. It should be noted that the start lever only needs to be able to detect the player's start operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with respective stop buttons 8L, 8C, 8R which are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R and which receive a player's stop operation for stopping the respective rotations. Moreover, such a stop operation is detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, the respective stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection section (means) capable of detecting the player's stop operation. It should be noted that the stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the checkout button 9 for accepting the player's checkout operation (return operation) for returning (checkout) credited medals. Further, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S, which will be described later. Therefore, the checkout button 9 and the checkout switch 9S constitute a checkout operation detection section (means) capable of detecting the checkout operation of the player. It should be noted that the checkout button only needs to be able to detect the checkout operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. production button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with effect buttons 10a and 10b for receiving the player's effect operations. Incidentally, such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute a effect operation detection section (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the player's effect operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two production buttons 10a and 10b are provided, but it is possible to configure without providing either of them, or to provide only one of them. can. Also, it can be configured to provide three or more production buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the production buttons are to change the production mode when executing a specific production (for example, an operation-linked production described later), and to perform a selection/decision operation in the user menu described later. Therefore, it is also possible to configure so as to provide a presentation button according to the application. For example, for the former purpose, the production buttons 10a and 10b are used, and for the latter purpose, the above-described touch panel may be used. For use in the latter application, a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations can be provided as separate effect buttons.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. medal outlet]
As described above, the pachi-slot machine 1 has the medal payout port 11 for discharging medals paid out (or returned) from inside the pachi-slot machine 1 to the outside. When a prize is won and medals are paid out, the medal payout port 11 gives the player the medals paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can be said that it is part of the means. Also, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout port can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal receiving tray 12 for storing medals paid out from the medal payout port 11 . That is, the medal receiving tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the given game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal receiving tray can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is. can also be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring with an image display device or the like.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the information display device 14 that displays game-related information by its lighting mode. In other words, the information display device 14 constitutes an information display section (means) capable of displaying information about games.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp indicates that the game can be started by operating the start lever 7 by turning on the start lamp. The replay lamp lights to indicate that medals have been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals according to its lighting mode. The number-of-payouts lamp displays the number of medals (number of payouts) paid out according to the game result by its lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp lights up in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified under a situation (for example, AT state) in which the information of the stop operation is notified to the player, so that the information of the stop operation is displayed. display. It should be noted that the "mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the pressing order (in the present embodiment, this may be described as the "batting order"), the 1st (the first stop operation is In the case of announcing "2nd (perform the first stop operation to the reel 3C)", the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor. displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the pushing order "3rd (performing the first stop operation to the reel 3R)". It's about. Note that the notification lamp may not necessarily be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either a credit lamp or a payout lamp may be used to display stop operation information.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, in a situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main effect display section 21) controlled by the sub-control circuit 200, which will be described later. In addition, the information of the stop operation is notified also by the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100 which will be described later. The manner of notification by the main-side notification means and the manner of notification by the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notification means may perform notification in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to directly notify the information on the stop operation. For example, in the case of announcing the pressing order "1st", even if the indication monitor displays the numerical value "1", there is a possibility that the content of the notification cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify the information of the stop operation. For example, when informing the pressing order "1st", the main effect display section 21 may directly inform the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later, by turning on. For example, when transitioning from a non-advantageous section described later to an advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game in the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. , the lights are turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when the production section (normal advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section first shifts to the increased section (AT state) described later in the advantageous section, any time until the game in the increased section is started It is good also as what lights up at timing. That is, the section lamp may indicate that it is in an advantageous section regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section It may be one that informs the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 In addition, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the lighting informs the player that a state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition, for example, when the execution of the limit process is near, by blinking, it is reported that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition to these, other information related to the limit processing can be appropriately notified by providing a trigger for lighting, blinking, or extinguishing.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Effect display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the main effect display section 21 and the sub-effect display section 22 that display effect images. The main effect display portion 21 and the sub effect display portion 22 constitute a effect display portion (means) capable of performing effect display. Also, it is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through the effect display window UD1. The main display device 210 includes a display unit A replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B for emitting irradiation light for image display, and irradiation from the irradiation unit B. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that makes an image appear by being irradiated with light. In the present embodiment, by configuring the main display device 210 in this way, it is possible to display an advanced and powerful effect, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is only necessary to be able to execute a visual effect for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL device, a display device such as a 7-segment LED device, or a sub-reel device. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, if the pachi-slot machine 1 is, for example, a type of game mainly focused on entertaining players with so-called winning numbers, the main effect display section 21 may not be provided (the sub-effect display section 22 as well).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub effect display section 22 is configured including a sub display device 220 . Also, the sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. The sub-display device 220 can also be configured as another image display device or display device like the main display device 210, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, since the main effect display section 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game such as notification of pressing order, notification of winning, continuous effects, etc., and a sub-effect display section. 22 is composed of a small screen, it is possible to divide the display content according to the purpose, such as mainly displaying effects that are not so closely related to the current game, such as game history. It is possible. Further, in the present embodiment, the main effect display portion 21 and the sub effect display portion 22 are provided. It is also possible to configure so as to provide only one of them. Moreover, it is also possible to configure so as to provide three or more effect display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1, like the upper lamp 23 given as an example, includes its light emission mode (lighting, blinking, or light-off, as well as its brightness and emission color when configured as a full-color LED). ), one or more lamps (light emitting means) are provided. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in lamps and LEDs to be described later include, for example, side lamps provided on both side end surfaces of the upper door mechanism UD and both side end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. A lamp etc. can be mentioned. The latter includes a function to notify the player whether or not each operation unit can be operated. , can be controlled to emit light according to a unique lighting mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b for outputting sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means capable of producing effects by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of executing the effect from an auditory point of view for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Incidentally, the pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the various effect devices (effect execution means) described above. For example, it is possible to provide effects such as a movable production device such as a so-called accessory, a vibration production device that produces production by vibration, or an air production device that produces production by injecting air. That is, an effect device capable of executing an effect that can appeal to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and olfactory) (allowing the player to recognize that the effect is being performed) Either of them can be used. Therefore, in the present embodiment, unless otherwise specified, "executing a production" means that one or more of the various production devices (production execution means) described above is used to produce a production. indicates that it is permissible to execute

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (not numbered in FIG. 2) is a downstream passage for medals inserted from the medal slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted from the medal slot 5 and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal, and the medal can be accepted, the sorting device sends the medal to the hopper device 32, which will be described later. It is driven and controlled so as to be guided. In this case, 1 is added to the number of bets or the number of credits. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal is not ready to be accepted, the sorting device passes the medal through the cancel chute to the medal payout opening 11. is driven and controlled to be returned from A selector error occurs when an abnormality occurs in medal detection by the medal sensor 31S. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. In addition, the selector 31 constitutes a judgment means capable of judging whether or not the inserted game medium is proper. Further, the selector 31 constitutes a sorting means for storing inside when the inserted game media are correct, and discharging them to the outside when the inserted game media are not correct. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section for storing medals inserted from the medal slot 5 and guided by the selector 31, and a bottom section of the bucket section for agitating the medals stored in the bucket section. It has a disc portion that guides the medals to the discharge portion one by one, a discharge portion that discharges the medals guided by the disc portion one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge portion.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a fixed number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal auxiliary storage box 33, which will be described later, through a guide passage provided on the upper surface side. A hopper empty error occurs when the medals stored in the bucket become empty. In this case, after replenishing medals, the error state is released when the reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disc portion has a plurality of medal-shaped cutouts radially formed from the center, and the central shaft is rotated according to a drive signal to guide the medals fitted in the cutouts to the discharge portion one by one. Note that the medals stored in the bucket section are agitated by the rotation of the disk section. Also, when an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disk portion starts rotating, and then the disk portion stops rotating when the count sensor counts one medal payout. In this manner, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout section (means) capable of paying out game media. Also, as described above, it can be said that it is a part of privilege giving means for giving a privilege to the player. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary storage for medals]
The medal auxiliary storage box 33 is provided in the lower space inside the cabinet G. The medal auxiliary storage box 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket unit of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage unit provided near the storage unit for detecting the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that the predetermined number or more of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage section to at least less than a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the auxiliary medal storage box 33 constitutes a surplus game medium storage section (means) capable of storing surplus game media. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage box 33 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The power supply device 34 has, for example, a power board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts AC voltage power of 100 V supplied from a power cable (not shown) into power of DC voltage required for each part, and supplies the converted power to each part. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, and the like of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key-type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). A switch can also be configured to be provided on the power supply 34 .

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as boards required for various controls. Note that each substrate shown below is merely an example, and a configuration in which substrates different from these are provided may be employed, or a configuration in which non-essential substrates among these are not necessarily provided may be employed.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted inside the cabinet G on the rear side of the reel unit RU. In addition, the main control board 71 is a game control board that performs control related to the game. are housed in The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 There are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and basically various electronic components are DIP-mounted. implemented). Also, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. In addition, small electronic parts not exceeding 6 mm square may be used for some or all of the various electronic parts. Moreover, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub control board]
The sub-control board 72 is mounted inside the cabinet G on the back side of the intermediate support plate G1. In addition, the sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. The sub control board case can be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, or can be made of other materials that are opaque (or substantially opaque). can also be configured as a case using The electrical configuration of the sub control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(main relay board)
The main relay board 73 (reference numerals omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the back side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and various devices connected to the main relay board 73 and the main control board 73 are connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72 . Note that the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. A configuration in which the main relay board 73 is not provided can also be adopted. From this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as the main relay substrate.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is mounted at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), between various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72 . The sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. It is also possible to have a configuration in which the sub-relay substrate 74 is not provided while the sub-relay substrate 74 is provided. From this point of view, the sub relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as sub-relay substrates.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External collective terminal board)
The external centralized terminal plate 55 is attached at a specific position (for example, the back side of the lower space) in the cabinet G, and receives signals such as medal insertion signals, medal payout signals, external signals 1 to 4, and security signals. Output to the outside of the pachi-slot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, bonus state or AT state) can be externally controlled according to the game characteristics. Allows you to report. Since the external centralized terminal board 55 is normally connected to an external data display device or a hall computer, these devices can be used not only for inserting/paying out medals and error occurrences in the pachi-slot machine 1, but also for detecting errors. , such internal state transition situations are recognizable.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are both relay boards used for outputting various game-related signals to the testing machine in the certification test (trial test) of the pachi-slot machine 1. (In addition, since these relay boards are not mounted on the pachi-slot machine 1 as a released product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the second interface board 301 for testing machine. Various electronic components required to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling the main operations related to the game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the tester first interface board 301, and is determined by the main control board 71. The test signal or the like related to the push order navigation thus obtained is output via the second interface board 302 for testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical Configuration of Pachislot Machine]
Next, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected. In addition, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically connected via the main relay board 73 and the sub relay board 74 so that one-way serial communication from the main control board 71 to the sub control board 72 is possible. properly connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control circuit board 71 is mounted with a main control circuit 100 as a game control unit that controls games. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101 . The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (eg, 0-65535 or 0-255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. Also, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control relating to game operations in general is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as a production control unit that controls production. The sub-control circuit 200 includes, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, and the like. A ROM cartridge board 202 is connected to the sub control board 72 . The ROM cartridge substrate 202 contains various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data for the main display device 210, video data for the sub display device 220, lamp/ lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 has a storage area for registering performance contents and various performance data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control instructions (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. be provided. In addition, the random number value for the effect related to the effect may be generated and extracted within the sub CPU 201 from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100 . Alternatively, a sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may store various performance data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may store various control programs and various data tables. In addition, the sub-control circuit 200 includes an image-dedicated microprocessor such as a GPU (for example, also referred to as "VDP"). may be configured to generate (edit) the

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, a setting key switch 52, a reset switch 53, a role ratio monitor device 54, an external collective terminal plate 55, a hopper device 32, an auxiliary medal storage switch 33S, and a power supply. Device 34 is electrically connected. In addition, the main control board 71 has a door opening/closing monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, an adjustment switch 9S, and an information display device 14 through the main relay board 73. It is connected to the. If the tester first interface board 301 and the tester second interface board 302 are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In addition, the external collective terminal plate 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, and the testing machine. Since the first interface board 301 for the tester and the second interface board 302 for the tester have already been described, description thereof will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio, and is driven to rotate and stop each reel 3L, 3C, 3R. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51C, 51R. The number of times pulses are output to 51C and 51R is counted, and the symbol positions of the respective reels 3L, 3C and 3R are managed based on this count result. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines an initial position for such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. .

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key-type switch 52 is used when changing the setting values of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to setting 6 in six stages) (setting change), or when checking the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). used for Here, the set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and normally, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1) the relatively the degree of the player's advantage. The higher the set value (for example, closer to setting 6), the higher the player's degree of advantage. The setting key-type switch 52 is turned on when, for example, the manager of the amusement arcade inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it to the left from the initial position, and returns it to the initial position after turning it to the left. and turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is turned off, the settings can be changed by turning on the setting key-type switch 52 and then turning on the power. When the key-shaped switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by an administrator on the amusement arcade side. A reset operation is an operation for canceling various error states. In addition, the reset switch 53 can detect a setting value decision operation by the manager of the game parlor in a state in which the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated in a state in which the setting can be changed, the setting value is incremented by 1 each time it is operated (when reaching setting 6, the setting returns to setting 1). In this manner, setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this manner is fixed when the start lever 7 is operated once thereafter. That is, the start switch 7S is capable of detecting setting value confirmation operation by the manager of the game parlor. In this way, when the setting is to be changed, the setting key-type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select a set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key-type switch 52 . It should be noted that this is an example of the setting change operation, and the configuration can be such that the setting can be changed by another operation. Also, when changing settings or confirming settings, for example, the current set value may be displayed in the credit lamp or payout number lamp.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various kinds of ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101 . These ratio information are used when the administrator of the gaming parlor confirms whether or not the pachi-slot machine 1 is illegally remodeled. Note that the role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. may Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Also, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this switch is operated, the various ratio information described above may be displayed. good. On the premise of using such management switches, for example, the information display device 14 may also be used as the role ratio monitor device 54 . In addition, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds. The time to be a buffer considering the time required to start up the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) after the power is turned on, the role ratio monitor device 54 In order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, for example, a test pattern (a pattern in which all seg and decimal LEDs light up) such as "8.8." It is desirable to have a configuration in which the light is lit (or blinked) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous role ratio information. and role item ratio information.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information refers to a stop operation that is advantageous to the player among the game sections of the target number of games played (for example, 175,000 games for "total"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). Information indicating the ratio of the number of games played in the game section (for example, AT state) (or simply the number of games in the advantageous section may be used) in which the information of . In addition, the continuous role ratio information means that among the number of medals paid out in the game section of the number of games to be played, the first type special role (RB) is in operation It is information indicating the ratio of the number of medals paid out (including during operation of the first class special bonus (RB) in the state where the operating device (BB) is operating). In addition, the accessory ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special accessory (RB), the second type special accessory (CB), and the normal accessory (SB ) is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first class special bonus (RB). BB) is in operation and the first class special bonus (RB) is in operation, and the second class special bonus (CB) is in operation It is a concept that includes the operation of the second type special role product (CB) in the state where the role product continuous operation device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is performed is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in the respective ratio information It can also be subject to aggregation/calculation. That is, the role ratio monitor device 54 may appropriately display the necessary ratio information, and various kinds of ratio information that can be displayed are not limited to these. Also, for example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with a first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function) For models that do not have corresponding numerical information (corresponding information), such as when displaying, the last two digits of the numerical information (% information indicating the ratio) out of the 4-digit 7-segment LED are displayed when the item is displayed. In the 7-segment LED, for example, by lighting up the two vertical bars in the center, such as "--", by performing an identification display for non-compatible information, it is confirmed that the model does not have compatible information. It is desirable to make it recognizable at a glance by a person.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may also be provided with a similar door opening/closing monitoring switch. The door opening/closing monitoring switch 56 is turned on when the lower door mechanism DD is opened, and is turned off when the lower door mechanism DD is closed, thereby monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD. A door opening error occurs when the door opening/closing monitoring switch 56 is turned on. In this case, the error state is canceled when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 A ROM cartridge board 202 , a main display device 210 and a sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72 . In addition, the sub control board 72, through the sub relay board 74, 24h door monitoring unit 61, production button groups such as production buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, speakers 35a and 35b. etc. are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub-display device 220, the effect button group, the lamps/LEDs, and the speaker group have already been described, description thereof will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. The function of monitoring the opening and closing of the lower door mechanism DD is the same as that of the door opening/closing monitoring switch 56, but by allowing the sub-control circuit 200 to perform such monitoring, the lower door mechanism DD can be monitored even further. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. The opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of opening after the manager of the amusement arcade has left outside business hours, or if there is a history of opening and closing for a long period of time during business hours, this may result in fraud. It is possible to recognize that there is a high possibility that the act has been committed.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function Flow of Pachislot Machine]
Next, a functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the function flow of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachi-slot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), a random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535) is generated. One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (the main CPU 101 that performs an internal lottery process, which will be described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal lottery combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols permitted to be displayed on the active line is determined in advance. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In addition, a win related to the payout of medals is called a "small win", a win related to replay is called a "replay win", and a win related to the activation of a bonus (bonus state) is called a "bonus win". called. Also, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols permitted to be established) is sometimes simply referred to as a "winning combination." Also, the internal winning combination may be referred to as a “winning combination”, a “predetermined result”, or a “derivation permissible condition”. In addition, the internal lottery means may be referred to as a ``winning combination determination means'', a ``winning combination determination means'', a ``prior determination means'', or a ``derivation allowable condition determination means''.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (start operation is performed), a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), reel stop control means (described later) The main CPU 101, which performs reel stop control processing, performs control to stop the rotation of the relevant reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button was pressed (or the pressing order thereof). Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the respective stop buttons 8L, 8C, and 8R. It can be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed at the top as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbols displayed when the rotation of the reels is stopped are sometimes referred to as "stop display" or "display result". Further, the display of symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel even if the player does not perform a stop operation when a predetermined automatic stop time elapses after the reels are rotated. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without intervention of the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any winning symbol combination is valid. It is desirable to stop spinning the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all of the plurality of reels stop rotating, the winning determination means (the main CPU 101 that performs a winning operation determination process, which will be described later) determines that the combination of symbols displayed on the activated line is a winning combination. (or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been established. Then, the combination of the displayed symbols is the one related to the winning (or other predetermined combination) by the winning determination means (that is, the combination of the symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) ) is established), a privilege such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed with this as a trigger. In the pachi-slot machine 1, as an example, a series of the above-described flow is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Note that the winning judgment means judges whether or not the combination of symbols displayed on the activated line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not there is a winning combination of symbols separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently ensure the prevention of the occurrence of false winnings, so it is possible to reduce the control load related to false winning detection. On the other hand, in the latter, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning was permitted, even if an erroneous winning occurs due to a problem with the reels, etc. can be detected, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislot, in the flow of the series of game operations described above, images are displayed by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.), various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.) , sound output by speakers (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these, various effects are performed. That is, these are the effect executing means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect executing means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or may be determined on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any one of them can be the effect content determining means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number for effect is extracted in addition to the random number for internal lottery. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means selects the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery (or according to predetermined determination conditions). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted, the pressing order to be operated, etc.) The player is provided with an opportunity to know or anticipate what is possible, and the interest of the player can be enhanced.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications related to playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications of the pachi-slot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Pattern arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that a game is played by displaying a plurality of symbols variably and statically. Therefore, the main control circuit 100 must be configured so as to be able to grasp which symbol is arranged at which position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose can be achieved, various data configurations can be adopted, and in this embodiment, as an example thereof, a pattern arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table defines symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R. Further, data (for example, a pattern code) for specifying the type of pattern is associated with each pattern position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". It should be noted that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding symbols, etc. can be appropriately changed and stipulated.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Pattern combination]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 gives various benefits, shifts the current state to a relatively advantageous state, or shifts the current state to a relatively disadvantageous state according to the combination of displayed symbols. It makes it possible to migrate. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such a combination of symbols. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of combination of a plurality of predetermined symbols among the combinations of symbols that can be displayed on the activated line. ing. It should be noted that the symbols forming each combination of symbols can be specified using, for example, the above-described symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege (for example, "payout etc.") is associated with each combination of symbols. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. It should be noted that the number of types of combinations of symbols, the content of benefits to be provided, and the like can be appropriately changed and stipulated.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that which combination of symbols is allowed to be displayed (determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be given)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102 . As long as this purpose is achieved, various data configurations can be employed. In this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table contains data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may also vary depending on the set value. Also, each internal winning combination is associated with a type of symbol combination permitted (corresponding) to be displayed. In the pachi-slot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination. When such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process in S64) of the present embodiment, first, a numerical range predetermined by a random number circuit (for example, 0 65535) is sequentially added and updated with a lottery value defined for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value+random number) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is won (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after the determination is performed for all the internal winning combinations, the internal winning combination in the current game is "lost". Note that this is just an example of internal lottery processing, and various methods can be employed for the lottery processing as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random numbers are sequentially subtracted and updated with the lottery values specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). or not) to determine an internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability (winning probability) of an internal winning combination having a larger defined lottery value is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. stop control]
As described above, in the pachi-slot machine 1, among the combination of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects the That is, the pachi-slot machine 1 finally displays not only the type of the determined internal winning combination, but also the player's stop operation timing and pressing order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to vary (determine) the type of combination of symbols to be played. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp in what manner the stop control is to be performed for each internal winning combination according to the player's stop operation manner. For this reason, the main ROM 102 defines data for specifying such a mode of stop control. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. there is

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of symbol movement (for example, "number of sliding symbols") is defined for each symbol position data of each of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, assume that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (symbol position data in the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Assume that the number of sliding symbols defined in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at the symbol position moved by four symbols (position of symbol position data "4") (predicted stop position becomes "4"). In this way, the stop table defines data (the number of sliding symbols) that enables direct determination of the stop position. Note that such a data configuration is also just an example. Also, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 In the attraction priority table, when there are multiple combinations of symbols permitted to be displayed, data indicating which combination of symbols should be preferentially displayed (whether to attract) (for example, "attraction priority ”) is stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, it is assumed that the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined pull-in priority table is such that the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A. An order of priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. Assume that the stop start position is "0" at this time.

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines whether the symbols that make up the symbol combination A and the symbols that make up the symbol combination B for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, "4") including the stop start position. search to see if there is If neither pattern is available, the stop position is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there are only the symbols forming the symbol combination A, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are only the symbols constituting the symbol combination B, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are both symbols, the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A, so it is decided to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The attraction priority may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected attraction priority table, or the target reel may be stopped. Each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols including the stop start position may be stored. Also, such a data configuration is merely an example. Also, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control".

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, it is possible to adopt a configuration in which stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search results. It can also be configured to execute stop control that enables to

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 As described above, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the activated line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of internal lottery processing). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", any combination of symbols related to the replay hand, the combination of symbols related to the small hand, or the combination of symbols related to the bonus hand will finally be on the effective line. It is never displayed. Note that "lose" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which no internal winning combination is determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second factor is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (depression position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, so display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process. If the symbols constituting the combination of symbols are arranged in excess of 4 symbols on the effective line (each effective line if there are more than one), the combination of the relevant symbols depends on the timing of the player's stop operation. may not be displayed. This is so-called "dropping".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's pressing order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in the present embodiment, there is a case where an internal winning combination associated with a combination of multiple symbols is determined, and in this case, it is finally displayed on the activated line according to the player's pressing order. The combination of symbols to be played may change. Such an internal winning combination is called a "push-order combination", and if it is a replay combination, it is sometimes called a "push-order replay", and if it is a small combination, it is called a "push-order small combination". It is sometimes called

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. game state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as states in which the game is played in order to vary the degree of advantage of the player or to achieve the intended game characteristics. An example of the game state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the effective line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Also, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to provide a plurality of bonus states. When the bonus combination is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the activated line. Such a bonus combination is sometimes referred to as a "carryover combination". In addition, such carry-over state is sometimes referred to as "between (bonus) flags", "(bonus) inside", and the like.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode (including the winning probability and its contents, or the mode of stop control, etc.; the same shall apply hereinafter) of the minor combination with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Because it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a more advantageous game state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a game state more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As a bonus role, for example, the first class special role (RB), the first class special role continuous operation device (BB), the second kind special role (CB) (but not the carryover role) , Accessory continuous operation device (MB) related to the second type special accessory, and ordinary accessory (SB) (but not carryover role), etc. can be mentioned. Also, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) are played. Configured. The BB state is configured as a game state in which the game ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a game state that ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 153), or when RB or SB is won during the MB state. be. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols for the bonus combination is displayed on the active line. For example, during the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, at the start of operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, the first type special role It is also possible to configure such that the first class special role (RB) is automatically activated at the start of the game when the object is not in action, or at the end of the operation of the first class special role. That is, it is possible to perform control so that RB is always in operation while BB is in operation without defining the combination of symbols related to RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and such a specification in which the RB during BB operation automatically operates is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Also, during the operation of BB, it is possible to control so that RB is in operation when a specified combination of symbols related to RB is displayed on the activated line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of corresponding symbols is sometimes called "manual JAC" or the like. The same applies to the relationship between the accessory continuous operating device (MB) relating to the second type special accessory and the second type special accessory (CB). That is, without specifying the combination of symbols related to the CB, it is possible to control so that the CB is always in operation during the operation of the MB, and during the operation of the MB, the specified symbols related to the CB It is also possible to control so that the CB is in operation when the combination is displayed on the effective line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to shift to the RT state (activate the RT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be varied with respect to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a more advantageous game state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a game state more disadvantageous than the non-RT state. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode of the replay combination (in particular, the winning probability) is relatively advantageous to the player is called a "high RT state" or a "high probability replay state". The RT state in which the aspect (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player is sometimes referred to as "low RT state", "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned to, for example, when any of the following transition conditions are satisfied. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) when a specific combination of symbols is displayed when BB or MB has not been won (not carried over) and neither RB, BB or MB has been won. When a predetermined number of games have been played after the transition condition is established

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
The pachi-slot machine 1 is capable of shifting to the AT state (activating the AT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by informing the player of the information of the stop operation that is advantageous to the player when the above-described push win is won. It is a game state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In the case of providing multiple AT states, the game period of each AT state (including the ease of extension, etc., if the period can be extended (or "additional"; the same applies hereinafter)), The degree of advantage of the player can be varied by varying the type of the notification target combination for which the stop operation information is notified or the probability of occurrence of the notification of the stop operation information. Also, the conditions for transitioning to the AT state and the conditions for ending the game can be appropriately set according to game characteristics (however, termination due to the execution of limit processing, which will be described later, is excluded). Also, the AT state may be handled in the same way as the bonus state described above, and in this case may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Also, the AT state game period may be managed by the number of games (number of games played) as long as the period is appropriately managed (game number management). may be managed by (set number management). In addition, it may be managed by the number of payouts or the number of net increase (number of difference) during the AT state (number of payouts management, difference number management). In addition, it may be managed by the number of times (navigation count) that notification (for example, push order navigation at the time of winning a push order minor role) that affects the payout of medals in the AT state is performed (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. Also, the game period given when shifting to the AT state and the game period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Moreover, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method, or may be managed by different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to shift to the ART state (activate the ART state) by combining the high RT state and the AT state described above. That is, since the ART state means the AT state performed in the high RT state, at least the low RT state and the high RT state are provided as the RT state, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it is different from the AT state in that control is performed (avoiding transition), the basic control is the same as the AT state (a high RT state as a result of notifying the information of the stop operation that is advantageous to the player). If the transition to the state (or the transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be shifted to the AT state first, and then shifted to the high RT state to shift to the ART state. Alternatively, the high RT state and the AT state may be simultaneously ( Alternatively, the state may be shifted to the ART state by shifting at approximately the same time.

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game state]
It should be noted that the pachi-slot machine 1 can be provided with game states other than the various game states described above. For example, each mode (see FIG. 5 and FIG. 6) in an advantageous section to be described later is also a state in which a player plays a game, and is advantageous in determining whether or not to shift to an AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be changed, these can be regarded as game states. Also, from the same point of view, for example, it is possible to provide a game state in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus hand is won (carried over), the game state in which the combination of symbols related to the bonus hand is likely to be displayed by the stop control, and the combination of symbols related to the bonus hand are relative to this. By providing a game state that is difficult to be displayed on the screen, it is possible to change the degree of advantage of the player. Further, for example, a game state in which a bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) are provided. By doing so, it is possible to configure such that the degree of advantage of the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, as a method for changing the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state, the same applies hereinafter), the following method is adopted. You can also For example, a "special combination" can be determined as an internal winning combination. For the specific combination, the number of medals awarded varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, pressing order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out, and if inappropriate (wrong answer), 1 coin will be paid out or no payout will be made).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, when the specific combination is won in a specific game state, if 8 coins are paid out, whether or not the advantage degree of whether to shift to the AT state in the current game is changed to an advantageous one. (This may also include the determination of whether or not to directly shift to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state. Hereinafter, it will be described as “advantageous determination”). On the other hand, if there are no payouts of 8 coins, the advantageous decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-described specific game state, and 8 coins are paid out, the advantageous decision is made in the current game. On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game in a specific game method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and where the advantageous decision is not made (the advantageous decision is restricted). It can also be configured so that there is a case where the In addition, the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not to continue after the next game. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent gambling from becoming excessively high, it is possible to provide various game intervals as states in which the game is played with a concept different from the game state described above. An example of the game section will be described below. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the AT state or ART state described above.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, a non-advantageous interval is set as an initial state.
(3) When the limit process described later is executed in the advantageous interval (that is, a predetermined value updated as the game progresses during the advantageous interval (for example, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout counter described later) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. Note that the predetermined value may be referred to, and if the predetermined value reaches a specific update value even before the predetermined value reaches the specified value, the non-advantageous section may be set on that condition. In addition, if a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, if the configuration is such that a lottery for the end of the advantageous section is performed and the lottery is won, etc.), that condition will be used. A non-advantageous section may be set.
(4) In a non-advantageous section, processing related to an advantageous section (for example, processing for determining whether to transition to an advantageous section) can only refer to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). To determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. as one piece of determination target data), it is also possible to indirectly refer to data indicating an internal winning combination.
(5) A non-advantageous section basically has one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set different states such that the non-advantageous section A after the end of the advantageous section is the non-advantageous section A, and the non-advantageous section B is the non-advantageous section after the setting change.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-described AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described later is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, determination processing of whether to shift the game state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific game state (mode), etc.) , not only processing referring to the determined internal winning combination, but also processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous interval. . Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, privilege information such as points that can be given according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, and the stop operation timing of one of the reels. , or the order of pressing.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of increased medals is positive when a stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the decision to shift to the CZ state in the normal state, the CZ precursor may be set as a standby state until the transition to the CZ state actually occurs, and a precursor effect suggesting a transition to the CZ state may be performed. In response to the decision to shift to the AT state in the state, normal state or CZ state, the state is set as a waiting state until the actual shift to the AT state, and an indication effect suggesting the shift to the AT state can be performed. A state such as an AT precursor state can also be set according to game characteristics.
(6) It is possible to notify that the area is in an advantageous section by turning on the section lamp (status display unit) that can notify whether it is a non-advantageous section or an advantageous section (the section lamp is not lit). If you do, you can notify that you are in a non-advantageous section). It should be noted that the lighting start timing of the section lamp can be set to some arbitrary timing as described above. Basically, lighting may be started when a non-advantageous section transitions to an advantageous section, and lighting may continue until the transition to a non-advantageous section. However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, and the lighting may be started when the AT state is first entered. If the transitioned advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-slot machine 1, an upper limit (restriction) is set for the period in which the advantageous section continues continuously in order to prevent gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing too long. is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Also, in the present embodiment, the termination of the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or actuation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(game number limiter)
The number-of-games limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of games (the number of games played) in the advantageous interval reaches "1500". For example, the advantageous interval game number counter, which will be described later, starts counting when the advantageous interval starts, and increments the count by one each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous interval game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous interval is forcibly played (for example, even if the AT state gaming period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. It should be noted that the number of games for which the game number limiter is activated can be set to any number of games up to the upper limit of "1500". Also, if the requirement for such a game number limiter is relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Also, the gambling aspect may be suppressed step by step according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of payout medals in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time medals are paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the number of payouts minus the number of bets) a few minutes) add up the count. Then, based on the fact that the value of the advantageous section payout number counter reaches a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forced (for example, even if the AT state game period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. The number of payouts for which the number-of-payouts limiter operates can be set to an arbitrary number of payouts as long as the number of payouts is equal to or less than the upper limit of "2400". Also, if the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Alternatively, the gambling aspect may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the positive amount from the most recent lowest point, with the lowest point (starting point) at which the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous section. (That is, if there is no payout, the count is decremented, etc.). In other words, the payout number limiter executes limit processing when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter that Further, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, may simply count the actual payout number (that is, the payout number without subtracting the bet number) instead of the above-described net increase.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachi-slot machine 1 may execute limit processing in the advantageous section using only the number-of-games limiter, or limit processing in the advantageous section using only the number-of-payout limiter. Both of the number limiters may be used to limit the advantageous section. When both limiters are used, it is desirable that the advantageous interval is terminated when the operation condition of one of the limiters is satisfied after the advantageous interval starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Also, the types of limiters are not limited to the game number limiter and payout number limiter described above. For example, the number of times of navigating the push-order minor combination during the AT state (that is, the number of times the information of the stop operation advantageous to the player regarding the combination related to the payout of medals has been notified) is a predetermined number (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided for executing limit processing when the number of times of navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on when the bonus state is started, and is turned off when the bonus state is terminated, the external data display device will also follow this. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the termination of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on in response to the termination of the MB state, and the external data display machine is turned off, not only the effect during the bonus state but also the bonus state is performed on the external data display machine. The number of times can be counted by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the termination of the AT state, the external data display device can In conjunction with this, an effect during the AT state can be performed. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of a predetermined AT state, and the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is turned on. If the external signal 2 is turned on when the AT state is started, and turned off when the specific AT state is finished, the external data display device can also be set to the above-mentioned AT state. It is possible not only to perform effects but also to count the number of ATs for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and when the AT state of the first set is started, the external signal 1 is turned on, and the second and subsequent sets are started. If the external signal 2 is turned on every time the game is played, the number of initial wins in the AT state and the number of extensions in the AT state can also be counted on the external data display. It should be noted that the timing to turn on and the timing to turn off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation can be appropriately recognized by an external data display device, hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, the period from the OFF state to the ON state and then to the OFF state again can adopt various conditions such as a predetermined time, one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that a plurality of types of commands can be transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 . In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and communication must be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the state of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200 . An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters specifying setting values, game states, and the like. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters specifying internal winning combinations, game states, and the like. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters specifying the contents of the lock effect. Also, for example, when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters specifying that the rotation of the reels has started.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters specifying the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is determined, the winning operation command is transmitted. The winning operation command includes parameters specifying the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Also, for example, when starting an advantageous interval, an advantageous interval start command is transmitted. The advantageous interval start command includes parameters for specifying the start of the advantageous interval, the mode (game state), and the like. Also, for example, when ending the advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command includes parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command includes parameters for specifying the number of returned items and the like. Note that these are merely examples, and commands other than these can be transmitted as necessary, and unnecessary commands among these can be prevented from being transmitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. staging]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are executed using various effect devices in order to increase the interest in the game, to inform the player of useful information, or to achieve the desired game characteristics. It is possible. An example of such effects will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side). As described above, the pachi-slot machine 1 is capable of informing information about the stop operation by means of the instruction monitor, which is also included in production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of stopping the progress of the game for a predetermined period (invalidating the game operation of the player for a predetermined period) can be performed. Such an effect is called a “lock effect” (or simply “lock”), and is also called a “freeze effect” (or simply “freeze”). It should be noted that it is possible to configure such that such a lock effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Also, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or any other operation. For example, when the start operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after all stop operations have been performed. Further, for example, when the stop operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after the start operation is performed. In addition, when multiple types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's game operation is disabled), the type of game operation to be disabled, etc. are set for each lock effect. You can do so.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only the variable display mode but also the combination with the stop display mode) during the execution of the above lock effect. including) can be performed. Such an effect is called a "reel effect", and is also called a "symbol effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure such that such reel effects are not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of reel effects can be performed. In addition, the case of "executing (executing) a lock effect" includes both cases in which reel effects are performed and cases in which reel effects are not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 The reel effect is, in short, to rotate or stop (temporarily stop) each of the reels 3L, 3C, and 3R regardless of the game operation of the player during the period in which the game operation of the player is invalidated. The performance is performed in Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding symbols, and the like. Also, by setting a plurality of operation patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Also, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effects patterns can be set. It should be noted that any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, or any two of them may be used, or all three of them may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of performing a pseudo game can be performed during the execution of the lock effect. Such an effect is called a "pseudo game". It should be noted that it is possible to configure such a pseudo-game so as not to be performed, it is also possible to configure so as to be able to perform a plurality of types of pseudo-game. In addition, in the case of "executing (executing) the lock effect", it includes both cases in which pseudo-games are performed and cases in which they are not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game accepts the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, 3R. It is a thing to perform by doing. In other words, the above-described reel effect is further effected by intervening the player's game operation. For example, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, the start lever 7, the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and the checkout button 9 are basically provided for the purpose of being used for game operations. Therefore, it is inherently undesirable to use it for purposes other than this. However, in the pseudo-game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the actual game is being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, an example is given and demonstrated about the flow of a pseudo-game. Pseudo-games, for example, are performed in the following flow.
(1) The player's actual start operation (where the execution condition is established and the pseudo-game starts)
(2) Pseudo-rotation of each reel (during pseudo-game)
(3) Receiving a pseudo stop operation, thereby temporarily stopping each reel (during pseudo game)
(4) After random delay processing, each reel actually starts spinning (actual game starts after simulated game ends)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that the random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the above situation (3), and when each reel starts rotating normally in the above situation (4), the player can make it easier to stop using a specific symbol as a mark (it may help the so-called "eye-pressing"), so to correct this, a random delay period is set for each reel. This is a process for starting the rotation after generating it (such a delay period is also called a "rearrangement period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) described above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must always be a predetermined value so as not to misunderstand that it is completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and reverse for less than a period of time (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the measures described above, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the above situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped), Until the random delay process is started in the above situation (4), each reel may be slightly vibrated (swayed) up and down. As long as the phase signal changes in less than the above-mentioned predetermined time, when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped, such swinging is not performed. can be

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp is provided to notify that a pseudo-game is in progress, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ) until the random delay process is started in the situation, the pseudo-game lamp is lit. In addition, the pseudo-game lamp is preferably installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Also, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic border. In addition, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm, etc.) including the explanation part of the pseudo-game lamp. In addition, the description part of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", or " It is desirable that such a description portion occupies ⅓ or more of the surface area. It should be noted that the pseudo-game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or by the sub-control circuit 200 .

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ), the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay process is started. In addition, it is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be seen during the game (in this embodiment, the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, so either can be used). In addition, the pseudo-game display has a certain surface area including the explanation part (for example, one side exceeds 10 mm, and if the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm) , if the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). In addition, the description part of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the middle of a pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", Alternatively, it is desirable to have a description such as "reel automatic rendering", etc.), and it is desirable to have a size that can be read by the player without being hidden.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo-game (for example, after the pseudo-game is started in the above situation (1) until the random delay process is started in the above situation (4)), in the instruction monitor It is desirable to configure so that the information of the stop operation is not reported (if it is necessary to display the information of the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from erroneously recognizing that the actual game is being played during the pseudo-game. It should be noted that, if any of the above measures are taken, during the pseudo-game, even if the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) is notified of the stop operation information good. Similarly, during the pseudo-game, the sub-side effect device may perform an effect according to the game result of the pseudo-game (interlocked with the pseudo-game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to a game operation by the player or a state in which the game operation becomes possible is output via the first interface board 301 for testing machine. , no test signal corresponding to the player's simulated game operation or the fact that the simulated game operation has become possible is output. Therefore, during the pseudo-game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the testing machine side can recognize that the pseudo-game is in progress. In addition, when the first interface board 301 for the testing machine receives a pseudo-game signal from the main control board 71, it outputs a signal for pseudo-game progress control to the main control board 71, so that the main control board 71 side simulates A game may progress (that is, the first test machine interface board 301 may have a pseudo-game progress function). Further, when the first interface board 301 for testing machine is provided with such a pseudo-game progress function, a changeover switch capable of switching on/off of the function may be provided. As a result, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the performance contents of the pseudo game in the certification test (test shooting test) of the pachi-slot machine 1 .

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the sub-control circuit 200 side (sub-side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, but this is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that the current game is completed (that is, one game ends) can be performed. Such an effect is called a "normal effect", and is also called a "one-time effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure such that such a normal effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of normal effect can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such an effect is called a “continuous effect”, as well as a “continuous effect”. It should be noted that it is possible to configure such that such continuous effects are not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of continuous effects can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed in which the content of the effect can be changed according to the player's operation. Such an effect is called an "operation-linked effect", and is also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to construct such an operation-linked effect not to be performed, or to perform a plurality of types of operation-linked effect. Also, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or can be configured as a continuous effect. Also, the effect operation can include not only the operation to the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, details of awarding of a privilege, a period until the awarding of a privilege, and the like. Also, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these applications are only examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications to the player or the game parlor (for example, addiction prevention notification, forgotten item prevention notification, error state notification, demonstration state notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as what is used for purposes other than the above. . As for the immersion prevention notification, for example, when the advantageous section ends, a warning or the like to that effect can be notified. In addition, for example, when an advantageous section ends or when a checkout operation is performed, a warning or the like indicating that fact can be notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the occurrence of the error until the error is resolved. In addition, the demonstration state notification can be made such that an empty machine or the like is notified when the period during which no game has been played reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to game characteristics of the pachi-slot machine 1 will be described as a "first game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the first game machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other game machines described as other game machines in this embodiment. Various specifications, functions, and the like, which are described as other gaming machines in this embodiment, can be partially or wholly applied to the first gaming machine as described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the activated line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". In the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as game states. In addition, the non-bonus state is between 2BB flags in which "F_2BB" (a bonus combination that can be won only when two cards are bet. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described later, and between 2BB flags described later. Between the 3BB flags in which "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in a 3-card bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "3BB") is carried over not flagged). Also, the bonus state includes a 2BB state that shifts when a combination of 2BB symbols is displayed, and a 3BB state that shifts when a combination of 3BB symbols is displayed. be.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2 medals bet state) and with three medals bet (3 medals bet state). there is Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal insertion slot 5 for use in the game, or that the player operates the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b. 2 or 3 medals are awarded from credits, and 2 or 3 medals are automatically awarded by winning a replay role.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game Features of the First Gaming Machine]
Next, the game flow in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which a player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. Increased sections (advantageous sections/pseudo bonuses) are provided. The non-advantageous section is a game state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. The performance section is a game state (non-AT state) in which information about the stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is similar to the non-advantageous section in that it is a game state that is disadvantageous to the player. , differs from the non-advantageous section in that mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is the initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the factory is shipped. The effect section is a control state as a normal state in which the player can play a normal game by changing the expectation level of the increase section transition (given) by mode transition or the like.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a game state (AT state) in which information of a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. That is, the increase interval is a control state as an advantageous state in which the player can increase medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and a series of advantageous sections are formed by shifting between these sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, a non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) is determined. It should be noted that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lotteries (various processes related to advantageous sections) related to game characteristics by the main control circuit 100. By grouping and allocating the same information, this is information for making the group identifiable. Since this eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, the amount of data can be compressed, and pressure on the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag “Ripbell” has internal winning combinations of “F_Replay A” (No. “3”), “F_Replay B” (No. “4”), and “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2”. ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag “Weak Che” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The non-advantageous section sub-flag “Watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The non-advantageous section sub-flag “definite combination” is determined when the internal winning combination is either “F_definite cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). The non-advantageous interval sub-flag “Medium Che” is determined when the internal winning combination is “F_Middle Cherry” (No. “7”). It should be noted that, in the non-advantageous section, as in the advantageous section, the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined. Moreover, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous section, an advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) corresponding to an internal winning combination (see FIG. 10 to be described later) is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these sub-flags for winning the advantageous section and sub-flags for winning the advantageous section.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag “Bell” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2” (No. “10” to No. “33”). The sub-flag “Weak Che” at the time of winning an advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The sub-flag “Watermelon” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The sub-flag “fixed combination” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is either “F_fixed cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). . The sub-flag “middle che” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”).

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 Advantageous section winning sub-flag “Tsutaribu 1” is set to “Right” when the internal winning combination is either “F_Replay A” (No. It is determined when the symbol combination of "Rising Lip" is displayed (that is, when the winning combination is "Right Rising Lip"). Advantageous section winning sub-flag ``Common replay 2'' is set to ``Parallel It is determined when the symbol combination of "LIP" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel LIP").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the symbol combination of "rising to the right" is between the 3BB flags. Between the 2BB flags and between the non-flags, a combination of "parallel lips" symbols is displayed.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Common Replay 1" is determined as a sub-flag at the winning of the advantageous section between the 3BB flags, and is advantageous between the 2BB flags and between the non-flags. As a sub-flag at the time of section winning, "Tsuru rep 2" is determined. In the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous zone are different in this way, various lotteries (for example, a pseudo-bonus transition lottery using a pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8(f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags, "F_Replay A" (No. ) has been described as an example, but the manner in which the sub-flags fluctuate at the time of winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different between 3BB flags and 2BB flags. Therefore, when such a winning combination is won, the number of medals to be paid out is not changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols is made different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (between non-flags) the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed. When a winning combination is won, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether a prize can be won without any omissions or when omissions occur. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, the stop operation is in a specific manner (this particular manner is, for example, a predetermined stop operation It may be performed in any manner, such as a manner in which the hitting order (correct pressing order) is performed, a manner in which the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, and a manner in which these are combined), " A combination of symbols of "parallel lips" is displayed, and if it is not performed in a specific manner, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, thereby determining a sub-flag at the time of winning a different advantageous section You may do so. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or a combination of any of these regarding the specific combination, It is possible to apply all modes that make it possible to determine different secondary information according to different stop display modes, thereby making it possible to vary the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in (b) of FIG. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-advantageous section sub-flag. In addition, when making this decision, if only the type of mode when shifting to the advantageous section is determined (in FIG. 5, "advantageous section start"), not only the type of the mode but also the pseudo bonus can be selected. There is a case where it is determined (in FIG. 5, “advantageous section start+pseudo bonus start”). However, in the non-advantageous section, it is also possible to have a specification in which it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first game machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be called a game state or a control state) for varying the degree of expectation of transition (granting) to an increase section (pseudo bonus) in the performance section (normal game). Yes, in the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not to transition to a pseudo bonus, to maintain the advantageous section, or to end the advantageous section and move to the non-advantageous section It is designed to

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (Fig. 7 (c)), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 8 (f), which will be described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period during which the transition to the pseudo bonus is not made reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the easiest mode for a player to stay in the game, and is a relatively disadvantageous mode. ), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". In FIG. 6, "approximately 999G after the pseudo-bonus" means that after the pseudo-bonus is over, the game is shifted to an end A mode or an end-B mode, which will be described later, and 32 games are played in this mode without transitioning to the pseudo-bonus. After a game has been played and the normal A mode is selected when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section after the game is played, the apparent ceiling number of games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 The normal B mode is relatively easy for the player to stay in the game and is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the normal A mode. It is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the expectation of shifting to the pseudo-bonus is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo-bonus , and after that, it is determined that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, the mode is relatively advantageous.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of shifting to a pseudo-bonus (see (c) of FIG. 7 described later), and the ceiling number of games is set to "222 games", so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo bonus, and it is expected to transition to a pseudo bonus. is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus is finished, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than End A mode because it is easy to stay if you do not shift to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo-bonus. mode, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in Fig. 7 below), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (Fig. 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The security mode is a mode in which the player stays when Heaven C mode ends, and the degree of expectation to shift to the pseudo-bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), and the ceiling number of games is "32 games." , so it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode that maintains (guarantees) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to this.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode can also include the extension (addition) in the case of the specification that the pseudo bonus continues (AT state continues by determining extension (addition) during AT state. The same applies hereinafter), the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the mode (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may have a set difference. For example, when the set values are odd numbers (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set values are even numbers (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can also be set such that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and it is possible to provide a set difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a series of pseudo-bonuses can be expected. , and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a series of pseudo bonuses can be expected. ”, and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to be relatively high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode and Heaven B mode. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Each of the modes described above is merely an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-described modes can be set, and some of the above-described modes can be set not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to this aspect. For example, when it is a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one or more modes are set in the advantageous section, or the average number of games required to transition to the increased section is shorter. It is also possible to set a specification such as that the non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, an incentive to play a game is generated even in a state where the non-advantageous section is confirmed after the setting is changed, so that the player is motivated to start the game even when the store opens. In addition, even if the lighting of the section lamp ends 32 games after the end of the pseudo-bonus, the most unfavorable state is not confirmed, so even in such a case, there is a motivation to continue the game. becomes. Also, so far, the presentation section has been described as a game state in which the information of the stop operation, which is advantageous for the player, is not notified. ), it is also possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of advantageous section winning for each game. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7 is referred to, the internal winning combination is determined, and during the game after the advantageous zone winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of advantageous section winning. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to shift to the pseudo bonus, "winning (current game)" means to shift to the pseudo bonus from the current game, and " "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in the first gaming machine, when "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and when "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stopping operation) is disabled for a certain period of time, and during the disabled period, a reel effect (“red 7 matching” effect) is performed in which all “red 7” symbols are displayed in the main display window 4. , in a game in which a pseudo-bonus is started and a "red 7 matching" effect is performed, if it is necessary to notify the information of the stop operation, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is valid. When (before that, but not before the start of the random delay process described above), the stop operation information is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including a pseudo-bonus, or a mode after the pseudo-bonus is finished. Also, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and if the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery, which will be described later. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay B”), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning in the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo-bonus according to the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7, the sub-flag at the time of winning in the advantageous section "Tsut-rep 1" is decided rather than the sub-flag at the time of winning in the advantageous section at "Tsut-rep 1". The percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher in the case of However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, when "Common Report 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to a pseudo bonus with a predetermined probability, but "Common Report 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In this case, the transition to the pseudo-bonus may not be decided.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus is finished. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the later-described mode transition lottery (at the ceiling) is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8, "Tsutaribu 2" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section rather than when "Tsutaribu 1" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In this case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is high. However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, when the sub-flag at the time of advantageous section winning is set to "2", it can be determined to shift to a relatively advantageous mode for the player with a predetermined probability. It may be arranged such that, when "pass 1" is determined, it cannot be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the effect section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, the number of ceiling games is updated (additional method or subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or previously determined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is decided to shift to a pseudo-bonus. In this case, it is possible to make sure that the "win (current game)" is determined, or that the "win (next game)" is always determined. Alternatively, any one of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When it is determined to shift to a pseudo bonus due to the number of ceiling games being reached in the performance section (normal game), a mode transition lottery (at the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. Note that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus is finished.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 It should be noted that the processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow can be controlled using In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled by

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Further, if "winning (current game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, at the timing when the advantageous zone winning sub-flag is determined, the advantageous zone winning sub-flag has already been determined, Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition process when reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), it is decided to shift to the pseudo bonus, and when the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo bonus) . Also, as described above, in the effect section (normal game), if the end A mode or the end B mode is controlled and 32 games are completed without transitioning to the pseudo bonus (in FIG. 5, "advantageous section end (Via end A/B)”) and move to a non-advantageous section. Further, when the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are met, the advantageous section is forcibly ended ("advantageous section end (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), when the pseudo-bonus is started, a ceiling reduction lottery is performed. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in (e) of FIG. 8 is referred to, and whether or not to reduce the number of ceiling games after the end of the pseudo-bonus is determined according to the current mode. In (e) of FIG. 8, "non-winning" means that the ceiling game number is not shortened, and "winning (ceiling game number = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode , means that the ceiling game number to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to shorten the number of ceiling games, when the pseudo bonus ends, if you do not have the 1G consecutive stock described later, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games have elapsed (it is cleared accordingly), but the number of ceiling games may be temporarily set here) , the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to reduce the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus is started when the ceiling game number is reached, the above-described mode transition lottery (at the ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "fixed hand" or "medium check" is determined as a sub-flag at the time of advantageous section winning). . Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. It should be noted that the transition destination mode may also be determined when a sub-flag at the time of winning an advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, a relatively disadvantageous mode than the current mode will be transitioned. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a lottery value different from the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. In this case, similarly to the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. A different mode transition lottery table may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G-run lottery table shown in (d) of FIG. 7 is referred to, and whether or not to generate a 1G-run is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning or the sub-flag at the time of advantageous section winning. be done. In (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G-runs are not generated, and "winning (1G-runs + 1)" means that the right to generate 1G-runs (1G-run stock) is one. It means that it is granted (the 1G ream stock counter is incremented by 1). A plurality of 1G ream stocks (up to 255 reams) can be stocked (stored) by a 1G ream stock counter. Therefore, a plurality of 1G ream stocks may be granted during one pseudo-bonus. Also, the 1G-run lottery table can be configured so that a plurality of 1G-run stocks can be awarded in one 1G-run lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G-run stock), one 1G-run stock is consumed (1G-run stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus corresponding to the right of 1G ream stock starts, the mode transition lottery described above is not performed. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G-run stock), and if you have not won the above-mentioned ceiling reduction lottery, The ceiling game number is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (and is cleared accordingly), so it is not set, but here the ceiling game number is assumed to be may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus ends” in FIG. 5), and the production section (normal game) is entered.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and you also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. Alternatively, the 1G ream stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G ream stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry over the fact that the ceiling is shortened.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first game machine, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), it is possible to obtain a maximum of 275 cards by continuing for "55 games", but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. Absent. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that continues for "22 games" and allows up to 110 cards to be obtained, is installed. You may do so. In this case, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, and 1G consecutive lottery, when it is decided to move to a pseudo-bonus (to grant rights), the type (for example, "pseudo BB" and or "pseudo RB") is determined with a predetermined probability (for example, each 50%). It should be noted that the value of the "pseudo RB" differs from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value of the "pseudo BB" is lower than that of the "pseudo BB"). BB", but by lowering the bernavi rate (probability of notification of stop operation information), it is possible to make a difference in the maximum obtainable number of sheets and to make the value different. Further, when the "pseudo RB" is started, a reel effect in which "BAR" symbols are displayed together in the main display window 4, or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increasing section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of games to be continued (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Also, during the pseudo-bonus, if the conditions for executing limit processing shown in FIG. ), and as a result, it shifts to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-described game flow is based on the premise that the game is basically played in a three-coin bet state. Therefore, when a game is played with two bets, various lotteries using, for example, (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. The number of ceiling games is not updated either. In addition, when a game is played with two coins bet during the pseudo bonus, since the number of medals is not increased in the state of two bets, the interval during the pseudo bonus is not increased. In other words, the first gaming machine is configured such that the player is basically at a disadvantage when playing a game in a two-coin bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played with two bets, the lottery for the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) is used. Although various lotteries and processing (for example, updating the ceiling game number, etc.) are not performed, the advantageous section game number counter for the above-mentioned game number limiter and the advantageous section payout number counter for the above-mentioned payout number limiter are updated. should be carried out. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the upper limit of the number of games you can stay in the advantageous section and the number of cards you can win, so if you bet two cards, these counters will not be updated. As a result, there are cases where the upper limit of the number of staying games and the number of winning cards in the set advantageous section is exceeded due to the intervening game with two bets, and as a result, the gambling aspect cannot be suppressed appropriately. in order to obtain Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured to be updatable every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in the non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. It is not performed, and the number of ceiling games is not updated. In addition, when the bonus state occurs during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than in the non-bonus state (more specifically, in the non-bonus state with three bets). , In some cases, the pseudo bonus does not become an increase section. That is, the first gaming machine is constructed so that the player may be at a disadvantage if he/she plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play a game with a 3-card bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-card bet state between 2BB flags is referred to as a "recommended game state”, and other states may be described as “non-recommended gaming states”). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that is won only when 2 symbols are bet, and between the 2BB flags, the symbol combination related to 2BB wins only when 2 symbols are bet, and when 3 symbols are bet, it wins. It is configured not to 3BB is a bonus combination that is won only when 3 symbols are bet, and between 3BB flags, a combination of symbols related to 3BB wins only when 3 symbols are bet, and does not win when 2 symbols are bet. In addition, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in the 2-card bet state between non-flags (2BB is not won), and then 3-card bet state after 2BB flags are won. If the game is played in , the game can be played in the above-described recommended game state without worrying about whether or not the bonus combination is won.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. While the ceiling reduction lottery is won with a probability of /8 (32/256), the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode with a ceiling number of games of "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode with a ceiling number of games greater than that, There is no case where the number of ceiling games is shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in a mode with a ceiling number of games greater than "32 games", the number of ceiling games is lower than in a mode with a ceiling number of games of "32 games" may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Also, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to that described above. For example, if the "32 games" are shortened to a smaller predetermined number of games (0 to 31 games), the same action and effect can be achieved. Alternatively, in the ceiling reduction lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the trigger for performing the ceiling reduction lottery is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling-shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the security mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery will be performed for each game. can be In these cases, the sub-flag for advantageous section winning and the sub-flag for advantageous section winning may be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 7, 1G run stock may be granted regardless of the current mode. That is, the right to continue the pseudo-bonus can be granted regardless of whether the mode is the ceiling game number of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the mode of granting the right is not limited to the one described above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G consecutive lottery is not performed in consideration of the fact that the ceiling short lottery is performed, and the number of ceiling games is greater than that of "32 games". By performing the 1G consecutive lottery when , it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the trigger for performing the 1G consecutive lottery is not limited to the one described above. For example, a 1G run lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G run stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustration is omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is heaven mode at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, it is in an advantageous state. A special bonus mid-effect for suggesting something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus middle effect is executed, it is possible to expect that the ceiling reduction lottery will be executed. In addition, the effect during the special bonus may be executed with a probability of 100% when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, when the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that the player is staying in the heaven mode at least, and furthermore, it is expected that the player may have won the ceiling reduction lottery. can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed at a predetermined probability or at a probability of 100% even when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling short lottery, (3) heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) heaven mode + ceiling short lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery Various possibilities, such as winning only, can be suggested, and the amusement of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, when it is confirmed that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) will be controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous state (for example, , heaven mode), the period can be further shortened, so even if the game period of a series of advantageous intervals is limited (for example, when limit processing is executed), the player can It is possible to prevent the loss of interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the end mode), the right (for example, , 1G ream stock) may start the advantageous state again, so the expectation of the player can be heightened and the interest in the game can be improved.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Also, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a “fixed combination” is determined as a sub-flag at the time of winning an advantageous section (that is, “F_fixed cherry” or “F_ If "reach" is determined as an internal winning combination), and as a result of the above mode transition lottery, if it is determined to shift to heaven C mode, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary ), a special lock effect can be executed. It should be noted that even when the advantageous section winning sub-flag "Medium Che" is determined (that is, when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning combination), the player can set the advantageous section winning sub-flag "Fixed hand". ” is determined, so if the sub-flag “Medium Che” is determined when winning the advantageous section, it is possible to receive the same benefits as when “fixed hand” is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. Similarly, a special lock effect may be made executable.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also confirms the transition to the pseudo-bonus (see (c) in FIG. 7), when the special lock effect is executed, the player can transition to the pseudo-bonus and heaven C mode. It is possible to recognize that there was a problem, and the interest is greatly increased for the player. The special lock effect is, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is disabled for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display section 21. can be Also, a special piece of music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce an effect by combining these. In addition, the game operation is not invalidated, but these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effect can be executed to the end or canceled halfway). The player may be allowed to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if the user stays in Heaven C mode, the execution of limit processing may force the advantageous section to end. , it may not be desirable to perform the special lock effect described above many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in a series of advantageous sections, when it is decided to execute a special lock effect first, the special lock effect is executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions are applied. To control so that a special lock performance is not executed even when it is established. In addition, as a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that is stored, and after that, if the information is stored in the same series of advantageous sections, the special lock effect is performed in the first place. The decision as to whether or not to execute the effect may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision indicates that the effect will be executed. may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "two times" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set as multiple times. This can be appropriately set according to the expected value of the number of balls to be released per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed combination" as a trigger, and it is determined whether or not the special lock effect is to be executed on the condition that the mode is Heaven C mode. However, for example, there are cases where the transition to heaven C mode is triggered by a trigger other than the winning of the "fixed hand" (see (f) in FIG. 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. and a special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as in the case of winning the “fixed hand”, or the probability may be different). It may be determined that

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Further, for example, it is assumed that, with the winning of the "fixed combination" as a trigger, first, whether or not the special lock effect is to be executed is determined, and when it is determined that the special lock effect is to be executed, the heaven You may make it transfer to C mode. That is, the special lock effect may be executed in response to the determination to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed in response to the determination to perform the special lock effect. You may make it shift to .

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be employed as the condition for determining whether or not the special lock effect is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control game number counter described later is less than "1201". , as described above, it is determined whether or not the special lock effect is to be executed, and when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter, which will be described later, becomes "750" or more, or when the advantageous game number counter, which will be described later, When the value of the section payout number counter or the payout number counter for control reaches '1201' or more, it is not determined whether or not the special lock performance is to be executed in the same series of advantageous sections thereafter. can also

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the game period of the series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16 described later). In the same series of advantageous sections, even if control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, a special effect (for example, a special lock effect) is generated each time. is controlled so as not to occur. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, in a series of advantageous sections, it is determined that control is performed in an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) upon winning of a specific combination (for example, a "fixed combination"). , control information that is highly advantageous to the player (for example, Heaven C mode) may be set. Even if such a case occurs multiple times within the same series of advantageous sections, control is performed so that the special effect (for example, special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, a sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the determined internal winning combination, and secondary information according to the combination of displayed symbols ( For example, it is possible to determine an advantageous zone winning sub-flag), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information about the player's stop operation is notified according to the determined secondary information It is determinable.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state. It is possible to diversify the playability related to giving.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information regarding provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3 coins), the first special role (for example, 3BB) can be won, while the second special role (for example, , 2BB) are not allowed to be won. Also, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "Right Rising Rip") is displayed. If there are 2 special permission states (for example, between 2 BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") (see FIG. 15 to be described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even when the same special combination is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed according to which special permission state it is in. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are combinations of symbols related to the replay, and therefore even if either one is displayed, the operation of the replay is called. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same privilege is granted is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination for giving a game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, one coin (this value is arbitrary, and may be another value equal to or lower than the bet gaming value, or bet display a combination of predetermined symbols (combination of symbols pertaining to the granting of game value corresponding to "rising to the right") to which a game value is awarded (which may be a value exceeding the game value of the second special permission); If so, the combination of specific symbols (combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "parallel lip") that gives the same number of game values as when the combination of predetermined symbols is displayed is displayed. may

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of “losing” symbols (however, since it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, a different symbol from the case of pure “losing”) A combination of identifiable symbols may be used). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, even when the same special combination is determined, depending on which special permission state it is in, the content of determination regarding the provision of an advantageous state can be changed. , it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when the specific combination is won, when the second special permission state is established, when the stop operation is performed in the specific mode, the combination of the specific symbols can be displayed. It may be configured so as not to allow the combination of specific symbols to be displayed when the stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to decide whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed. If the specific combination is determined as an internal winning combination, even if it is possible to make the degree of advantage in giving an advantageous state different between when the combination of specific symbols is displayed and when the combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 Further, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, the stop operation is performed in a specific mode. is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when a stop operation is not performed in a specific mode, a combination of predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in this embodiment, this may be described as "pressed position ○" or "correct pressed position"). When a combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed position x" or "incorrect pressed position"), the combination of predetermined symbols is displayed. Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage in giving an advantageous state can be varied due to (the timing of) the player's stop operation, so that the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can also be configured as a specific small combination. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the case of the pressed position ◯), the specific symbol is displayed. A combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific combination, the timing at which the stop operation is appropriate is limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the proper stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed. When the timing is other than the second timing, there is no proper stop operation and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, an appropriate stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of the specific symbols is not displayed. A third special combination may be provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this case, for the specific combination, a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage for giving an advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. Values are given, and when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect answer pressing order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when the omission occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the center and right, an appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left/right first stop, the specific symbols are displayed without an appropriate stop operation. The second special combination is not displayed, and when it is the first stop on the right, it is an appropriate stop operation and the combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the left and middle, it is not an appropriate stop operation. A third specific combination in which a combination of specific symbols is not displayed is provided in the third combination, and these can be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game in which the specific role is won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section, and the advantageous section (Including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processing for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) regarding the granting of an advantageous state. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may be disadvantageous as a result) can be regarded as the aforementioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention can be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, the possibility of providing an advantageous state is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. It's becoming That is, assuming that three cards are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which an advantageous state is given more preferentially than the first special permission state (for example, between 3BB flags). is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined combination (for example, "push order bell B" described later) is won, if the first special permission state is met, the combination of given symbols (for example, 8 payouts) regardless of the batting order While the combination of symbols to become) is displayed, in the second special permission state, if the hitting order is the predefined correct answer pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but the hitting order is predefined If it is not in the given correct order of pressing, the combination of given symbols is not displayed, and the game value is not given, or only a smaller amount of game value is given than when the combination of given symbols is displayed. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the provision of game value is given more preferentially than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, even if the player is in the non-recommended gaming state, if the player plays the game with three bets between the 3BB flags, the probability of giving the advantageous state is not favored, but the game value when the advantageous state is not activated is increased. Since the award probability is given preferential treatment, the game can be played in a state in which the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's game value is less likely to decrease, although the possibility of the player's game value being able to increase rapidly decreases, can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended game state, the probability of giving the advantageous state is preferential, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the advantageous state is activated. The game can be played in a state in which the difference in the tilt value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value, but the game value of the player is likely to decrease can be defined as, for example, a “stormy state”.

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough sea state is not limited to the one described above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while raising the probability of transition of the pseudo-bonus more than "rough sea state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is higher than "rough sea state" Lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while lowering the transition probability of the pseudo-bonus than in the "stable state", in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode Increase. In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo-bonus at the beginning in the "stable state" but it is difficult to make a succession. state can be created. As described above, the predetermined combination stop control may vary between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different (that is, no preferential treatment between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol arrangement configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", " 10 kinds of patterns of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal Winning Combination Configuration of First Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Also, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc., of the first gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the first gaming machine, and the stop operation mode (that is, the batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combination" in FIG. In FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols for a bonus hand, "REP" indicates a combination of symbols for a replay hand, and "FRU" indicates a combination of symbols for a small hand. is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 2-coin bet state, while a game is played in a 3-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_2BB" is won in a two-bet state, or in a game in which "losing" between 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 2BB state (based on 2BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between two BB flags, "BB01" is not displayed when three cards are bet.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 3-coin bet state, while a game is played in a 2-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_3BB" is won in a three-bet state, or in a game in which "lost" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 3BB state (based on 3BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" is not displayed when two cards are bet.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to determine the internal winning combination (the number of possible coins to start the game is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state (RB state) in which the RB, which is the first class special item, is in operation. In addition, in the RB state, control is repeated such that when winning occurs twice or the game is played twice after activation, the control is once terminated and then activated again. In addition, in the first gaming machine, the condition for ending the 2BB state is that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the condition for ending the 3BB state is that more than 176 medals have been paid out in the 3BB state. has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, when transitioning to the bonus state (during the bonus state, the mode transition is not performed, so it is synonymous with when the bonus state ends), that is, if the current mode is the "start mode", the transition destination mode is "start mode". Also, if the current mode is one of the "normal A mode", "normal B mode", "paradise preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is the "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". Also, if the current mode is any one of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the destination mode will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stop operation mode, one of "REP64" to "REP72" Since these are to be displayed, they can be collectively called “parallel lips.” Also, “REP64” to “REP71” can be collectively called “lower stage lips.” ) is displayed and replay is granted. On the other hand, between the 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (because this is to display the "Replay" symbol in an upward-sloping manner, this can be called an "upward-sloping lip"). It is displayed and replay is granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is awarded.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L (these are for displaying the "cherry" symbol on the lower row of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lips") are displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_definite cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP42" to "REP56" (these are The symbol "Cherry" is displayed in the lower part of the left reel 3L. For example, symbols such as "REP42" are also displayed on the other reels to increase the expectation of the player. (which can be collectively referred to as "determined cherry slip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Lip" or "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be generically called "middle stage cherry lips") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the stop operation mode, any of "REP01" to "REP14" (these are customarily used by players It is configured as a combination of symbols that can confirm (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eyes") is displayed, and replay is possible. Granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for each reel, one of “FRU10” to “FRU12” (since these are displayed side by side with “watermelon” symbols, these are selected). "watermelon") is displayed, and three medals are paid out if three medals are bet, and two medals are paid out if two medals are bet. On the other hand, if the pressed position is x, either "FRU08" or "FRU09" (because these are not displayed with "watermelon" symbols side by side, they can be collectively called "watermelon spill"). is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to cause a dropout to occur so that no medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_bell 123A1", "F_bell 123A2", "F_bell 132A1", "F_bell 132A2", "F_bell 213A1", "F_bell 213A2", "F_bell 231A1", "F_bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "push order bell A" is a small push order combination with 6 choices (any one of "hitting order 1" to "hitting order 6" is the correct hitting order). , and when it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order of pressing, "Right falling bell" ("FRU03"), "Upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "mountain bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07") is displayed, and 8 medals are paid out if 3 coins are bet, and 2 coins are paid out if 2 coins are bet. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, which one of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_bell 123B1", "F_bell 123B2", "F_bell 132B1", "F_bell 132B2", "F_bell 213B1", "F_bell 213B2", "F_bell 231B1", "F_bell 231B2", "F_ "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a small push order win between the 3BB flags in the 2-bet state and the 3-bet state. When an internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if 3 medals are bet, 8 medals are paid out, and if 2 medals are bet, 2 medals are paid out. medals are paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct order, one of the above-described "bells" will be displayed and eight medals will be awarded. paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin roles" is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, which one of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "F_RB combination 8 cards" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "one-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. medals are paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination shown in FIG. It is not limited to the embodiment.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state in which ``BB01'' can be displayed when ``losing'', ``BB02'' can be displayed when ``BB01'' is missed and ``losing''. In the 3-bet state, when ``BB02'' is missed and ``losing'' occurs, and when ``losing'' occurs due to 3-betting between 2BB flags, it is 2-betting between 3BB flags. "Loss" may occur in various situations, such as when "losing" due to an event, or "losing" due to missing a "lower winning combination". Therefore, in order to make the combinations of symbols displayed as "lost" different in some or all of these cases, combinations of these different symbols are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combinations are determined. By allowing these to be displayed as ``combination of corresponding symbols'' depending on the condition, the combination of symbols related to ``missing'' to be displayed according to the state or the like can be changed.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Number of games) and semi-limit processing (number of payouts) are executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (the number of games) is executed when the value of the advantageous interval game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous interval are played 1500 times in succession). In addition, the advantageous section game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the effect section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the number-of-games-in-advantage-zone counter counts whether the number of bets is two or three. In addition, the advantageous section game number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the production section or during the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly ended, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information about the advantageous section (for example, information for controlling the effect section or the increase section, information regarding the current mode, information regarding the game period of the pseudo bonus, information regarding the number of ceiling games and whether or not the ceiling is shortened) Information, various information obtained during the advantageous interval such as the value of the 1G ream stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous interval) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the advantageous section payout number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section payout number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when, for example, "lose" or "dropout" occurs during the advantageous section. value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the advantageous section starts, the value may be negative (or if the value is negative, "0" is always maintained). can also be configured to be That is, the advantageous section payout number counter can count the number of medals paid out in the advantageous section from the lowest point to the defined highest point (difference number: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (actuated), regardless of whether it is in the production section or in the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly terminated, and the non-advantageous section move to Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (the number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are played 1445 times in succession). In addition, the control game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. In addition, the control game number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state. Of course, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of games) is executed (activated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is performed without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the performance section), first, the game is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of games) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter for which the normal limit process (number of games) is executed (activated) is "1500", whereas the special limit process (number of games) is executed (activated). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", the maximum number of games (continuable period) during the pseudo-bonus is "55 games" in the first gaming machine (Fig. 5), this difference takes into consideration the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (the number of games) is executed immediately after or during the start of the pseudo-bonus, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. Sometimes. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (the number of games) is performed in the game that is before the game in which the normal limit processing (the number of games) is executed by the continuation possible period (55 games) per increase section. By executing this, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or a sense of loss due to the fact that the pseudo bonus ends in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (the number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the normal limit processing (number of games) by the continuation possible period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increases. may be made. In addition, for example, in order to give a slight grace period, the continuation possible period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Special limit processing (the number of games) may be executed in the game of . Also, for example, in the case of specifications such as passing through a precursor state before transitioning to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed in a game that is before the game in which the continuation possible period (55 games) per increase section + the maximum sign period (4 games) is before the game. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the number-of-payouts counter for control becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous interval exceeds 2125). Note that the payout number counter for control starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the control payout counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Also, the control payout number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, the control payout number counter is decremented by a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-3", etc.) when a "loss" occurs during the advantageous interval. However, the control payout number counter does not cause a "dropout" (or a difference) when a "dropout" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum value of the medal payout number). count the number of medals paid out. Specifically, for example, in a game in which "push order bell A" is won with a three-bet, if the batting order is appropriate, the payout number (maximum value) of medals is "8" (the difference is "8"). +5”), while if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be “1” (“-2” as the difference), and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" ("-3" as the difference number) due to the occurrence of a dropout, but the control payout counter will indicate the difference number " +5 sheets" are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the activation of the 2BB state or the 3BB state, etc., the value of the control payout counter becomes the advantageous section payout counter. Corrected to the value of the section payout number counter. It should be noted that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of payouts) is executed (actuated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the performance section), first, the game is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of payouts) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter for which the normal limit process (payout number) is executed (operated) is "2401", whereas the special limit process (payout number) is executed (operated). Focusing on the fact that the value of the number-of-games-for-control counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins obtained in the pseudo bonus (amount of game value that can be given) is "275". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of game value that can be given in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of payouts) is performed when a predetermined amount of game value is granted in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (payout amount) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or during it, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. may be lost. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is less than the game value amount for which the normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be given per increase section (275 coins). By executing special limit processing (the number of payouts) at times, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (actuated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount for which normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be granted per two increases (275 coins x 2 sets = 550 coins) A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 coins) + grace period is greater than the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount (8 cards) to be played is awarded. That is, the timing at which the special limit processing (payout amount) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (payout amount) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In semi-limit processing (the number of games), the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the ceiling is shortened, "1" is added). ) is multiplied by “55” (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and the result is “1390” or more. For example, if the value of the 1G run counter is "1" and "the ceiling is shortened", the value of the latter is "55×2=110", so the value of the control game number counter is "1280". , semi-limit processing (number of games) is executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the semi-limit process (number of payouts), the value of the control payout counter is added to the value of the 1G counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "with ceiling reduction", "1" is added ) is multiplied by “275” (that is, the amount of gaming value that can be imparted with the pseudo bonus), and is executed when the result of the addition becomes “1851” or more. For example, if the value of the 1G counter is ``1'' and ``with ceiling reduction'', the value of the latter is ``275×2=550'', so the value of the payout number counter for control is ``1301''. ”, the quasi-limit process (the number of payouts) is executed (activated). In addition, since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (number of payouts) both regulate the same content, after one operating condition is satisfied and activated, the other operating condition Even if is established, it is not necessary to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. will not be. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the game period in the increasing interval is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G run lottery, the winning probability of the 1G run may be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling reduction lottery, the winning probability of the ceiling reduction may be lower than usual. . That is, although the above-described 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery itself are executed, it may be made difficult to win these lotteries. Further, for example, in the performance section after execution of the semi-limit process (the number of games), the lottery value to be won in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value for determining a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonuses to continue.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is executed (operated), in a series of subsequent advantageous sections, during the production section, the "fixed hand" (( Special processing is performed when a) is won. In the following, this special processing will be described by taking as an example a case where the "fixed hand" is "F_fixed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo-bonus transition lottery At , "win (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, since the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that the player has a high degree of expectation for, in a game in which the information of the stop operation is not reported, the player is left first. A general procedure is to perform a stop operation with one stop and aiming at the "cherry" symbol (aiming at the "BAR" symbol as a guideline). Therefore, when a game is played according to a general procedure, when a "fixed cherry" is won, first, the "cherry" symbol is stopped on the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2") ”) may be notified. Further, "win (next game)" is not limited to the pseudo bonus starting from the next game, but may be the pseudo bonus starting from the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skillful player stops aiming at the "BAR" symbol also on the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further discriminate whether it is a "weak che" or a "determined cherry". perform an operation. As a result, the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel, and it can be recognized that the "definite cherry" has been won (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbols on the middle reel 3C and the right reel 3R, or is unable to perform the stop operation, and is thus "weak" from the stop display mode. In some cases, it may not be possible to determine whether it is a "fixed cherry" (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (payout number) is in operation, the "fixed cherry" is won and the "fixed cherry" is won. symbol combination is displayed, a special winning sound is output. In addition, when "Definite Cherry" was won, the combination of "Definite Cherry Lip" symbols was not displayed, but even if the combination of "Cherry Lip" symbols was displayed, the special winning sound It is designed to be output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or may be output with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, "red 7 matching" will be performed at the start of the next game. ' effect is performed to inform that the pseudo bonus is to be started, and the pseudo bonus is to be started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (payout number) has been activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), the pseudo-bonus transition Although "winning (next game)" is determined once in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing special processing. Then, at the start of the game this time, it is notified that the pseudo bonus is started by performing the "red 7 matching" effect, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the symbol combination of "middle stage" without displaying the combination of "determined cherry lips" (including the combination of "cherry lips"). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notice to the effect that the right first stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game such as "Determined Cherry Lip" is displayed → Pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) has been activated, a pseudo-bonus will start from the current game → a stop operation will be performed according to the special notification, resulting in a game called "middle rep" display. is changed to the flow of Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side. It may be controlled only by the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, even if the "fixed cherry" is won, the "fixed cherry" is issued despite the special notification. When the symbol combination of "cherry lips" is displayed, no special winning sound is output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, basically, the stop operation procedure is not reported. For this reason, assuming that the stop operation procedure is notified and the "middle comment" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the The player clearly recognizes that the quasi-limit processing has been activated, and as a result, there is a possibility that the interest in the game is reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether any semi-limit process is in operation (or after any semi-limit process has been activated), "F_replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, the notification similar to the special notification may be performed when the pseudo-bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if "winning (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, in order to activate the normal limit process, the special limit process, and the semi-limit process, the explanation has been given by taking the example of monitoring the game period of the advantageous section using the "number of games" and the "number of payouts". The conditions for executing each limit process are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G run counter, when each limit process is executed. And whether or not to shorten the ceiling (that is, variables for activating the semi-limit process) can be appropriately changed according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Also, the method for monitoring the game period of the advantageous section is not limited to the one described above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of the advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) can be adopted as long as it is an element (parameter) whose value can be counted in order to monitor the gaming period of the advantageous section, and the adopted element is the value for which normal limit processing is performed. , a value for which special limit processing is executed, and a value for which semi-limit processing is executed, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, , the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more). ), this series of advantageous intervals is forcibly ended, but the game period in this series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"). or more), or when the amount of gaming value given in this series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If it is in an advantageous state, the series of advantageous sections is terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first game machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections lasts for a predetermined period (for example, advantageous When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this occurs, the series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in the series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). , or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous state is reached. If not, it is shifted to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first game machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotions.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling reduction"), but the game period in a series of advantageous sections is limited to a specific period When a special period set according to the number of granted rights is reached (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a semi-limit When the processing (the number of payouts) reaches a value to be executed), granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, etc. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the calculation is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a winning combination (for example, "certain cherry") in which the transition to an advantageous state is confirmed in a state where granting of rights is suppressed (for example, after semi-limit processing is activated) is won. When the player does, a special notification is made so as not to display a combination of special symbols (for example, "Determined Cherry Lip") that clearly recognizes the winning of the determined combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first game machine, when the special notification is made, the advantageous state that should have been originally started from the next game is started from the current game. As a result, the player can naturally perform the stop operation according to the special notification, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is given. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, when a winning combination of special symbols is displayed in a state in which granting of rights is not suppressed, a special notification (e.g., output of a special winning sound) is performed. On the other hand, in a state in which the granting of the right is suppressed, it is not possible to make a special notification when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined whether or not a special notification is to be made, depending on whether or not a winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I am trying to decide. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout number counter perform counting regardless of the amount of gaming value betted. Normal limit processing (number of games) and normal limit processing (payout number) can be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-coin bet state, but do not count in the 2-coin betting state. Therefore, in the three-bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (payout number) can be executed, but in the two-bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow the transaction (payout number) to be performed. Therefore, in a two-bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous intervals even during the pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the odds of winning a small combination and the number of medals to be paid out are different between the 3-coin bet state and the 2-coin bet state (see FIGS. 10 to 15). Playing a game with two bets is more disadvantageous to the player than playing a game with . However, the method in which the player is more disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the procedure for the stop operation may not be reported, thereby disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount (for example, "three") of game value betted, a series of advantageous intervals is forced in the middle of an advantageous state. A series of advantageous intervals can be ended within a certain period of time in a natural flow following the end of an advantageous state without being terminated suddenly. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when a game is played with a second amount of gaming value (for example, "two") betted, a series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. Therefore, it is possible to make the player realize that he or she did not play the game by the intended game method, so that the player can be urged to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIGS. 17 to 22, the storage area configuration of the first game machine will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 18 is a diagram showing an example of the carryover combination storing area of the first gaming machine. Also, FIG. 19 is a diagram showing an example of a game state flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 20 is a diagram showing an example of the mode flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 22 is a diagram showing an example of the pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and pattern code storage area)
First, with reference to FIG. 17, configurations of a winning flag storage area (internal winning combination storage area), a prize operation flag storage area (display combination storage area), and a symbol code storage area will be described. In addition, in the first game machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each storage area described above is composed of storage areas 1 to 26 each represented by 1-byte data. The data stored in each storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but for convenience of explanation, in FIG. (In FIG. 17, the symbols of the reel 3L, the symbols of the reel 3C, and the symbols of the reel 3R are described in this order) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in the current game). is used to For example, when 2BB is won in the current game (when it is carried over), bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of combination of symbols corresponding to the display combination (that is, the type of combination of symbols displayed on the activated line in the current game). used to For example, when a combination of 2BB symbols is displayed on the active line in the current game, bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area enables the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on the active line in the current game, at least while any of the reels is spinning. used for For example, when at least one of the reels is spinning in the current game, if a combination of symbols related to 2BB can be displayed on the active line, bit 0 of the storage area 1 is set to "1". is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Storage area for carryover combination)
Next, referring to FIG. 18, the configuration of the carryover combination storing area will be described. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored as carryover combinations in the carryover combination storage area ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination/replay combination) determined by the internal lottery process. be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game state flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, if the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In addition, since the RT state is not provided in the first gaming machine, the area indicating the type of the RT state is not provided in the game state flag storage area shown in FIG. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first game machine, data indicating the type of game state (mode) during the advantageous section is separately stored in a mode flag storage area described later, and is stored and managed in this game state flag storage area. You can also The same applies to the non-advantageous and advantageous game sections. It can be managed by providing an advantageous section flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to game states such as AT state and ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) may be provided for management, or may be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 each represented by 1-byte data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1; Also, for example, if the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. FIG. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(operation stop button storage area)
Next, referring to FIG. 21, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. Bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of spinning reel).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button pressed this time, ie, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". The main CPU 101 identifies the stop button that has been pushed this time and the stop button that has not been pushed yet based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, referring to FIG. 22, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the pressing order of the stop buttons, that is, the pressing order (hitting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), bits 0 and 1 will still contain "1", but bits 2-5 will contain "0". will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because of the "left" first stop and the "middle" second stop), bit 0 remains stored with "1", but bit 1 "0" is stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to FIGS. 23 to 32. FIG. In addition, in the explanation of the various processes shown below, there are cases where one specific example of the processing contents is explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. not a thing

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, main processing (main operation processing) executed by main CPU 101 of main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization processing when one game ends (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area such as a winning flag storage area or a winning operation flag storage area that requires data to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, the range of 0 to 65535) and random numbers for effects used in various lotteries related to game characteristics (other random numbers for lottery) (for example, the range of 0 to 65535, or 0 to 255 range), etc., and stores the various extracted random numbers in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . It should be noted that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the one described above. A necessary number of random numbers can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, the range of 0 to 65535, the range of 0 to 32767, the range of 0 to 255, or the range of 0 to 127). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table and the internal lottery random number value corresponding to the current gaming state and the like. Details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination) at the start of a game, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Also, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start main effect control process (S8). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the start of a game, execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Further, for example, in the AT state, when the information of the stop operation is notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S9). In this process, based on the internal winning combination, game state, etc., various information necessary for stop control such as the type of stop table used in the current game and the type of attraction priority table are set.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S10). This processing requests the start of rotation of all reels. When all the reels are requested to start rotating, the reel control process (see S203 in FIG. 32), which will be described later, controls the driving of the stepping motors 51L, 51C, and 51R, thereby causing the reels 3L, 3C, and 3R to rotate. rotation is started. Each reel that has started to rotate is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, after which the constant speed is maintained. Although details are omitted, reel rotation start command generation and storage processing is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel (all reels in this case), the set internal winning combination and the set attraction priority table are referred to determine the attraction priority. The data shown is acquired and stored in an attraction priority data storage area (not shown). Although illustration is omitted, a pattern code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the relevant reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. perform various processing necessary for Details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs winning operation determination processing (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the activated line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Although the details are omitted, in this process, a winning actuation command generating and storing process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal payout/re-game operation processing (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is a combination of symbols related to a minor combination, the corresponding number of medals is paid out. Various processes necessary for activating a replay in a game are performed. It should be noted that, for example, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is the combination of symbols related to the replay combination, the same value as the number of bets in the current game is set in the automatic insertion medal counter, which will be described later. process. Also, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game end state control process (S15). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a combination of displayed symbols) at the end of a game, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the state control process at the time of game end will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a main effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the processes of S2 to S16 described above, and progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that it is possible to configure so that processes other than these processes are appropriately performed as necessary, or it is possible to configure so that some of these processes are not performed. In other words, the various types of processing described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the main processing described above will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) when the power is turned on, and then performs a write test of the main RAM 103. As a result of the test, it is determined whether or not writing to the main RAM 103 was performed normally ( S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103 .

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 has been performed normally (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting change is possible.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs initialization processing when changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area for carryover combinations, a game state flag storage area, a mode flag storage area, or the like, in which data must be erased when settings are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, data of an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting change processing (S25). In this process, after the main RAM 103 is initialized by accepting the above-described set value determination operation or set value confirmation operation, a new set value is set (stored) in a set value storage area (not shown) of the main RAM 103. be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 52 is turned off (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting changeable state has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits the processing until the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is turned off (YES in S26), an initialization command generation and storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key-shaped switch 52 is not in the ON state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is interrupted (at the time of power failure) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs game return processing (S29). In this process, the process of restoring the pachi-slot machine 1 to the state before the power interruption is performed. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 was not performed normally (S21 is NO), and if it determines in S28 that the backup data is not normal (S28 is NO), an error occurs when the power is turned on. Processing is performed (S30). An error generated by this power-on error processing is not resolved by the reset operation described above, but is resolved by setting a new set value. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power of the pachi-slot machine 1 once, and thereafter, until the setting value is newly set (until the above-described processing of S22 to S26 is performed), the main CPU 101 operates normally. It does not move to the processing (from S2 in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, referring to FIG. 25, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the main process described above will be described. Note that FIG. 25 is a flow chart showing an example of the medal reception/start check process procedure.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatically inserted medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay combination has been won in the previous unit game (whether or not a replay has been activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic inserted medal processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although the details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing in S42, the main CPU 101 performs medal auxiliary storage switch check processing (S43). In this process, it is determined whether or not the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (that is, whether or not a certain number or more of medals are stored in the auxiliary medal storage 33). If it is determined to be on, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the processing waits until the error is resolved. Also, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S44). In this process, the current number of bets and the number of credits are checked. A state in which acceptance is possible (a state in which betting operations can be accepted) is established (acceptance of medals is permitted). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not medals can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that medals can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although the details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or credit (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that medal insertion or credit is not possible (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49). , the reception of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 sets a state in which it is not possible to accept medals (a state in which it is not possible to accept betting operations).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that medals cannot be accepted (NO in S45), if it determines in S47 that medals can be inserted or credited (YES in S47), and After the process of S48, it is determined whether or not the number of inserted coins is the game startable number (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the game-startable number (YES in S49), it determines whether or not the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is turned on (YES in S50), it prohibits acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the inserted number is not the game startable number (NO in S49), and if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (NO in S50), the main CPU 101 processes is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery process)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the main process described above will be described. Note that FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs setting value/number of inserted medal check processing (S61). In this process, the set value and the number of bets in the current unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set values, the number of bets, the game state, etc. (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires a random number for internal lottery from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the internal lottery random number data acquired in S4 of the main processing described above. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred. Then, the above-described power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the acquired random number for internal lottery is sequentially updated (for example, updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. (for example, overflow). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. It should be noted that, if the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are determined, the result of the current unit game is "loss" ("loss" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and also sequentially updates the random number for the internal lottery) until determination is made for all internal winning combinations (or until the internal winning combination is determined halfway through). The process of S64 is repeated until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has been determined (YES in S65), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (i.e., not a bonus combination that is a carryover combination, but a small combination or a replay combination). (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover non-target combination (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols allowed to be displayed corresponding to the determined internal winning combination in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not the carryover non-target combination (NO in S66), and after the process of S67, determines whether the determined internal winning combination is the carryover target combination ( That is, it is determined whether or not it is a bonus combination that is a carryover combination (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover combination (YES in S68), it determines whether or not the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any bonus combination has been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carryover combination storing area (S70). In this process, the data in the carryover combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols whose display is permitted corresponding to the determined internal winning combination in the carryover combination storing area.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 When the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not the carryover-target combination (NO in S68), or determines in S69 that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S69). ), and after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carryover combination storing area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storing area (S72). In this process, the data stored in the carryover combination storing area is reflected in the data in the winning flag storing area. That is, when a bonus combination is carried over (or a win is made in the current unit game), the main CPU 101 stores data corresponding to the combination of symbols permitted to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. store "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs sub-flag setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous interval sub-flag and an advantageous interval-winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set in the AT state. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game start)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the main process described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established. For example, in the case of shifting to a flag state as a predetermined RT state based on winning of a predetermined bonus combination, whether or not a predetermined bonus combination has been won is checked in this process. In the case of the first gaming machine, the interval between flags is not configured as an RT state (that is, as a game state stored in the game state flag storage area), so checking here is unnecessary. Also, for example, if there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games after a specific transition condition is established, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, in response to the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S82), and after the processing in S84, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs advantageous section start condition establishment check processing (S86). In this process, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section start condition) for shifting from a non-advantageous section to an advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described advantageous interval transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is for starting the advantageous interval.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for starting the advantageous section is satisfied (S87). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) an advantageous section. In this process, in response to the start of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) relating to various limit processes start counting (that is, start monitoring the game period of a series of advantageous intervals). is set as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous interval that has started. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described advantageous zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, when shifting to the pseudo bonus according to the set destination mode, "55 games" is set as the game period, and the processing shifts to the end mode. In this case, "32 games" is set as the game period, and in the case of shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each mode is set. In addition, lottery values (lottery table) in various lotteries (see FIGS. 7 and 8) are set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S85), the main CPU 101 performs a game start processing during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous interval will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S92). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operation conditions for various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode, , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S93). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is not satisfied (NO in S93), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the process at the start of the game during the advantageous section, which is performed in S91 of the above-described state control process at the time of game start, will be described. Note that FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the process at the start of a game during an advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of games played during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other counters Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, decrement (add) 1 each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when the AT state game period can be extended (for example, the number of games to be extended, the number of sets to be added, etc.) at the start of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S101 described above, and only the process related to extension is performed in this process. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the 1G consecutive lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information to be included in the start command, and the like are set. In addition, in this process, it may be possible to determine whether to generate navigation. That is, when the notification target role is won in the AT state, there may be cases where navigation does not necessarily occur. occurrence probability).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S90 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game start process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the processing at the time of starting the game during the advantageous interval.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 27, the state control processing at the end of the game shown in FIG. 30, the processing at the start of the game during the advantageous interval shown in FIG. 28, and the processing at the end of the game during the advantageous interval shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game is started or when the game is finished (for example, a game state or mode transition, etc., which refers to a determined internal winning combination. As for the processing that should be reflected until the current game ends (or until the next game starts), it means that it can be performed on either side, and the same applies to both. It does not mean that the processing of is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, those that need to be processed when starting the game (for example, the above-mentioned navigation setting processing, etc.) are assumed to be executed when the game starts, and when the game ends. Those that need to be processed (for example, the process of referring to the combination of displayed symbols, etc.) may be executed when the game ends. Further, for example, a process that needs to be performed at a predetermined time after the start of the game but before the end of the game, or a process that should be performed (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) can be assumed to be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(reel stop control process)
Next, referring to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the main process described above will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rpm/1 minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits until all the reels are rotating at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), each reel is permitted to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Also, along with this, the operation stop button storage area is updated (in the case of the first game machine, for example, bits 4 to 6 of the operation stop button storage area are stored with "1").

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until a valid stop button is operated. In the case of performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and perform automatic stop control when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When determining that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the operation stop button storage area bit "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs the number of sliding symbols determination process (S117). In this process, for example, the number of sliding symbols specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned attraction priority data storage area are referred to determine the most appropriate number of sliding symbols (symbol movement amount).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the expected stop position from the stop start position and the number of sliding symbols (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol finally stops is stored as the expected stop position based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding symbols determined in the process of S117 described above. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, reel stop command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Note that the reel stop command can include parameters that can specify not only the expected stop position but also the stop start position and the number of sliding symbols.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs pattern code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the expected stop position on the reel for which the expected stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there is still a spinning reel (whether or not all the reels have been stopped).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs control change processing (S122). In this process, according to the player's stop operation mode so far, for example, when it is necessary to change the stop table or the attraction priority table set in the above reel stop initial setting process, such a Reconfigure various information necessary for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reel is set as a set internal winning combination while also referring to the type of symbol at the expected stop position on the reel whose expected stop position has already been determined. The attraction priority order table is referenced to obtain data indicating the attraction priority order, and the acquired data is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when determining that there is no effective stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the state control process at the end of the game, which is performed in S15 of the main process described above, will be described. Note that FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this processing, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established when the game ends. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, it is checked in this process whether or not the predetermined combination of symbols has been displayed. In addition, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not conditions for terminating these game states are established. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, it is checked whether or not a combination of 2BB or 3BB symbols is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end condition of these game states is established by paying out medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB is displayed. Set state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, if the end conditions for these game states are met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S134). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, in response to the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". If so, "176" is set as the number of payouts as the termination condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S132), and after the processing in S134, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs advantageous section start condition establishment check processing (S136). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S86 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S137). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S137), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S138). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S88 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous interval that has started. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S89 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S90 (game start state control process).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S135), the main CPU 101 performs processing at the end of the game during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, referring to FIG. 31, the process at the end of the game during the advantageous interval performed at S141 of the above-described state control process at the time of game end will be described. Note that FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the process at the end of the game during the advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of payouts during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a combination of predetermined symbols is displayed, the mode of stop operation, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when the game period in the AT state is allowed to be extended (for example, the number of games to be extended or the number of sets to be added) at the end of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S151 described above, and only the process related to extension is performed in this process. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag for winning the advantageous section, and the process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that it is not in the specific mode (NO in S152), and after S153, it determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag at the time of advantageous zone winning.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the advantageous zone winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S140 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game end process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S154), the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodical interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, the periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt process cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set as this, some or all of the processing may be interrupted by an actual processing. By setting the number of times of interruption to "2" or more, the periodical interruption process may be executed at a period different from this.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 saves a register (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether or not there has been a change in the input state. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 as it is.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this processing, the stepping motors 51L, 51C, 51R are controlled to be driven, and the reels 3L, 3C, 3R are controlled to rotate and stop. Subsequently, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 200 . In this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage areas 0 and 1 are sent to the sub control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In the present embodiment, after various command data are once stored in the communication data storage area, they are transmitted to the sub control circuit 200 in the periodic interrupt process. Alternatively, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200 without being stored. Further, although detailed description is omitted in this embodiment, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by serial communication. may be configured to be transmitted to

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this process, for example, based on the input state of the door opening/closing monitoring switch 56, the opening/closing state of the lower door mechanism DD is checked. A security signal is output from the external centralized terminal board 55 when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state).

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this process, the main CPU 101 terminates the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of an outline of sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachi-slot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications. The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be used in various ways depending on the type and number of connected production devices, the type of production performed by the production device, and the manufacturing cost. configuration can be used. This is the reason why the term "outline" is used in FIG.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). In this process, it detects whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub RAM 203, and performs various tasks necessary for performing various production execution control processes described later. is executed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when receiving a command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs control processing for effect execution at the time of command reception (S303 and S304). In this processing, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the setting has been changed, the initialization processing is executed as appropriate on the sub side, and the setting has not been changed. If so, the sub-side also performs a process of returning to the state before the power interruption.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Also, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if the non-AT state, the content of the effect that suggests or notifies the internal winning combination, game state, etc. (as necessary (by lottery), and controls various production devices so that the production of the decided content is executed. In addition, if it is in the AT state, it determines the content of the effect for notifying the advantageous stop operation mode, and controls various effect devices so that the determined content of the effect is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referred to, the content of the effect linked with the content of the lock effect is determined, and various effects are performed so that the effect of the determined content is executed. control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and the stop start position and the planned stop position (or simply what stop operation was performed, etc.). To determine the content of performance and control various performance devices so that the performance of the determined content is executed. Further, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is granted, the content of the effect linked with the privilege to be granted is determined, and the determined content Control various production devices so that the production of is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the production is executed when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when an effect button is operated in accordance with the effect during execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, during a non-game, control is performed to display the user menu. Also, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is being displayed, control is performed according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing when a trigger other than the above-described trigger is established (S307). In this process, for example, when the non-operation period during which no game-related operation or user-menu-related operation is performed reaches a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration state notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of the pachislot machine]
As described above, the pachi-slot machine 1 has various functions for controlling games, various functions for controlling effects, and various configurations for realizing these functions. It can also have functions. An example of other functions on the player side and an example of other functions on the amusement arcade side will be described below.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and further selection/decision operations are performed on the selected menu as appropriate, the player can obtain various information. , various settings can be made.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement/payout table" is selected and determined, it is possible to confirm the game information indicating the arrangement of symbols in the pachislot machine 1, the specified combination of symbols, and the payout (details of benefits) at the time of winning. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Also, for example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, or the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected and determined, the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the performance (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of production (including the type of expectation at the time of occurrence of production, etc.), or the mode of suggestion or notification (performance execution timing etc.) is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Also, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive information providing services using the player's portable terminal (for example, mobile phone, smart phone, etc.). In such an information providing service, for example, a player performs a login operation to start a game (the game may be started without a login operation), and when the game ends, a logout operation is performed to obtain game history information (for example, , how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, how many cards have been obtained at maximum, etc.).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output according to the result of the game (satisfaction of the release condition). It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 It should be noted that various methods can be employed for the login/logout method in such an information providing service. For example, login/logout may be performed by using the player's terminal and having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display unit, or the player may enter a password. or store the password (specifically, for example, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and The password can be obtained by the player taking notes on paper or taking a picture with a mobile terminal, etc., and the password obtained in this way can be entered at the next login before the start of the game). - Logout may be performed. Further, it is also possible to perform login/logout by appropriately combining these methods.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (setting change operation or other operation by the amusement hall manager) by the manager of the game parlor, and a desired menu is selected in the hall menu. Furthermore, when the selection/decision operation is appropriately performed for the selected menu, the manager of the game parlor can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of the date and time in the pachi-slot machine 1. FIG. Note that the date and time can be configured to be automatically updated, for example, in the sub-side power-on process (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when "total medal information" is selected/determined, history information indicating the number of inserted and the number of dispensed within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachislot machine 1 An information screen is displayed in the effect display section, in which history information indicating is recognizable. In addition, for example, when "error information history" is selected and determined, history information indicating the date and time of occurrence of an error in the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) and the content of the error. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected and determined, the history information indicating the date and time when the door is opened within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachi-slot machine 1 and the period thereof is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Further, for example, when "warning setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of various warning notification modes and frequencies in the pachi-slot machine 1 .

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section to allow setting of whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1, and the like. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, in order to enable more detailed settings at the time of such settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operating units for receiving game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop setting" is selected/determined, a setting screen is displayed on the effect display section to enable setting of whether or not to activate the stop function of the pachi-slot machine 1, and the like. It should be noted that the stop function is a function that, when a predetermined operating condition is met, disables the game until the manager of the game parlor performs a release operation (for example, a reset operation). Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the stop function is set to ON state, an automatic settlement function, which will be described later, may be set to ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic settlement setting" is selected/determined, a setting screen is displayed in the effect display section to enable setting of whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-slot machine 1, and the like. Note that the automatic settlement function is a function of automatically settlement of credits (that is, all of the credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the automatic settlement function is set to ON state, the stop function may also be set to ON state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function and automatic settlement function, in order to enable more detailed settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operation units that accept game operations of the player can be used as part of the operation unit that receives the operation related to the setting (that is, the operation unit that receives the effect operation). However, in this case, it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can be accepted, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It is good to be able to do it.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension example]
So far, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, the present invention can be applied to gaming machines such as so-called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines as long as they are capable of performing a game (performing game control) in accordance with a game action (operation) of a player. Also, the configuration and functions of the gaming machine including the pachi-slot machine 1 are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Although it is only an example, such an extension example will be described below.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit including various control boards that perform various controls related to games and effects. (sometimes simply referred to as a “frame” or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there are a shooting handle as one of the player's operation means, an upper tray capable of storing game balls to be played, and a lower tray capable of storing paid-out game balls. etc. are provided. It should be noted that many of them are provided with the above-described production buttons and movable production devices. In addition, the game area includes, for example, a starting area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "starting opening"), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening", etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "large winning opening") that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win, and identification information (referred to as "symbols" A variable display device that can variably display (including "special design" and "normal design") is provided.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In the pachinko machine, a player operates a shooting handle to shoot game balls into a game area to play a game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. Also, at this time, the current state (for example, whether the probability variation game state is relatively high hit probability) and the probability according to the type of the start region, etc., whether to transition the game state (for example, game It is determined whether or not to shift to a big hit game state or a small hit game state that is advantageous to the player (that is, it is determined by lottery (or determination) whether or not to shift the game state). After that, when a condition for stopping the variable display (for example, the end of the set variable time period) is established, the variable display is stopped in a stop mode according to the determination result. At this time, if the determination result is to shift the game state (hit), the stop mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the hit, and when the display result is displayed, it corresponds to the hit. Move to the game state to play. On the other hand, if the determination result does not cause the game state to shift (loss), the stop mode to be stopped will also be a display result corresponding to the loss, and the game state will not shift. In addition, for example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, in the pachislot machine 1, the game is started when the player bets the required medals and the player performs a start operation, whereas in the pachinko machine, the player operates the handle to shoot the required game ball. For example, the game is started when the game ball passes through the starting area, but both are common in that the game is started by the player's game action. In addition, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that when the start opportunity is established, the stop mode (in other words, the content of the privilege to be given) that is finally permitted to be displayed is determined. .

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 In addition, in the pachislot machine 1, the variable display is basically stopped by the player's stop operation, whereas in the pachinko machine, the variable display is stopped when the stop condition is met (irrespective of the player's stop operation). Although they are different in that the variable display is stopped, they are common in that the variable display is stopped according to the result of determination made in advance, and a benefit is given according to the stopped mode. In addition, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that they are capable of executing game-related effects. For example, the effect display device functions as the effect display section and the information display section described above. Also, in the pachinko machine, it is of course possible to provide an effect execution means such as the above-mentioned lamp, speaker, or other effect device, and to execute the effect by means of these means.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (which may also be referred to as "identification information" or the like) are variably displayed in the effect display device. As described above, the original game result is displayed on the variable display device, but the variable display device is configured to be small, and the display result is also displayed by the lighting pattern of a plurality of LEDs. Therefore, in many cases, it is difficult for the player to recognize the game result. For this reason, in pachinko machines, it is the mainstream to play a game by variably displaying (and stopping) decorative symbols on the performance display device so as to interlock with the variable display of the variable display device. . In addition, such a variable display of decorative patterns may be performed after a certain period of delay when the start opportunity is met, or may be temporarily stopped before the stop condition is met. Basically, similar to the above variable display device, the identification information is displayed variably or stopped according to the progress of the game (for example, in the case of winning, the decorative pattern is displayed in a special stop mode (for example, the pattern is aligned). ) is stopped and displayed, and in the case of a failure, the decorative pattern is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, loose stitches)). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in the present embodiment, the various matters described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachi-slot machine 1 have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, medals are essential and cannot be replaced with game balls, etc.). ), it can be applied as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Also, in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by a main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (part of the control related to payout is (Although it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board, including this), various controls related to the effect are performed by the sub control circuit as the effect control unit mounted on the sub control board. Various items described as the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 can be applied to the electrical configuration of the pachinko machine, except for items that are unique to the pachi-slot machine 1 (for example, items related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In the pachi-slot machine 1, as described above, the bonus state, RT state, AT state, It is possible to provide an ART state or the like in which these are combined. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the minor winning combination more advantageous than in the non-bonus state, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time, and in the RT state, the replay winning combination is made possible. By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to continue for a certain period of time a state in which it is difficult to lose (as a result, medals are difficult to decrease), and in the AT state, an advantageous stop operation mode By being notified, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, in a pachinko machine, it is possible to provide various game states having properties similar to these. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently than usual, so that the game ball can be changed to a state where it is easy to win, thereby giving the game ball. It is possible to continue the state of easy (increase) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric sapo state"), normal symbols are controlled differently than usual, making it easier for game balls to pass through the starting area. This makes it possible to increase the lottery frequency of the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Also, for example, in the probability variable gaming state, the special symbol is controlled differently than usual, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of game balls tends to increase) The state is continued for a certain period of time. is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in the present embodiment, as the game characteristics of the pachi-slot machine 1, the various items described as the configuration of control relating to the transition (or transition) of the game state have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, the It can be applied as a control configuration related to the transition (or transition) of the game state of the pachinko machine, excluding those accompanied by transition. In addition, the same applies to various other matters described as the game characteristics of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving game state, even in pachinko machines, it is possible to shift to a time-saving game state when the number of games during a non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number of times. there is That is, even in a pachinko machine, if a disadvantageous state (for example, normal game state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to a ceiling function (advantageous state (for example, jackpot game state)) Since it is possible to install a function that can shift to an advantageous state (for example, a time-saving gaming state) as a remedy for addiction, various items described as the configuration related to the ceiling function of the pachislot machine 1 are the configurations related to the ceiling function of the pachinko machine. can be applied as

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving game state, even in a pachinko machine, in a non-time-saving game state (normal game state), if the stop mode of the variable display device becomes a display result corresponding to a specific loss, this It is possible to shift to a time-saving game state with this as an opportunity. That is, even in the pachinko machine, it is possible to transition (transition) the game state (not triggered by the transition to the jackpot game state) by displaying a specific display result (combination of specific symbols). , Various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying a specific combination of symbols of the pachinko machine 1 are the configurations related to the transition (transition) of the time-saving gaming state by displaying a specific display result of the pachinko machine can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless machine)
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the betting operation of the player (that is, the operation of inserting the medals on hand into the medal insertion slot 5 to bet, or the MAX bet button 6a or the 1 bet button of the credited medals) 6b to bet) is one of the start conditions, and if medals are to be paid out when the game is over, the hopper device 32 is driven to open the medal payout port 11. Although a form in which medals are paid out or credited is explained, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, for all forms in which a player bets a game value necessary for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is awarded based on the result of the game (for example, a game value is awarded) The invention according to the embodiment can be applied. In other words, not only is medals physically thrown in and paid out by the action of the player, but also the gaming value possessed by the player is electromagnetically managed within the pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, at least it is managed in a manner that prevents the player from directly contacting the game value), and it can be applied to a game that can be played without medals. Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless game machine". Note that the medal-less gaming machine is sometimes referred to as a "managed gaming machine" or an "enclosed gaming machine".

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a (connected) game value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example in which this game value management device is provided will be described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The gaming value management device comprises at least ROM and RWM (or RAM), is provided in the pachi-slot machine 1, and is a communication device (hereinafter, when such a communication device is referred to as a "connection terminal board" ) to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a “communication dedicated unit”) so as to be capable of two-way communication. The gaming value management device carries out necessary communication with an external gaming value providing device to perform a gaming value lending operation (i.e., to provide the gaming value necessary for the player to bet on the gaming value). action to give the game value), action to give the game value (that is, action to provide the game value to the player in the case of winning the role (the win is established), etc.), and these It is possible to perform an operation of electromagnetically recording the game value provided by the operation of . Note that the game value providing device may be called a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", or a "sandwich".

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Also, the external game value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server). It is configured to be able to transmit the payout management information via the providing device. Here, the paid ball management information is composed of various kinds of information necessary for enabling an external paid ball management device to manage the paid balls. An example of the paid ball management information will be described later. Also, the external game value providing device and the external ball management device are connected via, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of game media paid out. (for example, how much the player has become positive (how much the game store has become negative), or how much the player has become negative (how much the game store has become positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (eg, bonus state, AT state, or a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the number of possessed game values is provided on the front side of the pachi-slot machine 1, and the game value management device controls the number of game values based on the management result of the number of game values. The game value number displayed on the possessed game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming by an electromagnetic method, but may also be configured to be able to control the display of the recording result. . In this case, the gaming value management device has the ability for the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device. It has the performance that the recorded game value cannot be reduced except when it is operated directly, and the signal indicating the recorded game value can be transmitted only through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 It should be noted that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also the number of gaming values betted by the physical actions of the player and the number of gaming values of the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-slot machine 1 . In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the above-mentioned medalless game machine, so that the pachi-slot machine 1 can be controlled with any specification. Even if there is, it can be set as a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32, which are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a player-operable lending operation means and return (settlement) operation means. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable values such as bills, an insertion slot for recording media (such as IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, may be provided (none of them are shown). Note that the insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day at the game parlor, but also member recording media owned by members of the amusement parlor. The game value recorded in the non-member recording medium is valid only on the day (and becomes invalid after the next day), but the game value recorded in the member recording medium is valid from the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the game flow in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined number of value values in response to the operation of any of the lending operation means by the player, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the value value thus subtracted. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game value is required. After that, the player operates one of the return operation means when ending the game after acquiring a predetermined number of game values according to the result of the game. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device according to the player's operation of any of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium recording the transmitted game value number. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like to exchange it for a prize, or the ejected recording medium can be sent to a game value providing device corresponding to another pachi-slot machine 1. By inserting it, the board can be moved and the game can be continued. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it is valid from the next day onwards, so the game can be stopped here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. Only the number of game values desired by the player may be transmitted. That is, the game value owned by the player may be divided. In addition, although the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, the above-mentioned non-contact communication antenna or the like is used to transfer the same value and value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalents may be dispensed as long as it provides something of equal value to the player.

また、パチスロ機1が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路100(主制御基板71)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作などを受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 Further, when the pachi-slot machine 1 is not normally connected to the game value providing device (communication dedicated unit), information corresponding to the number of game values is transmitted to the communication dedicated unit in response to the player's return operation. , the information may be lost. Therefore, when the main control circuit 100 (main control board 71) is not normally connected to the communication dedicated unit, for example, when a game is started, the main control circuit 100 (main control board 71) controls the game to be in an error state, and the game is performed in the error state. (for example, a state in which the bet operation, the return operation, the start operation, etc. are not accepted) may be controlled so that the game does not progress. This makes it possible to prevent the information corresponding to the number of game values from disappearing.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, the pachi-slot machine 1 or the game value providing device is provided with lock operation means that can be operated by the player, and communication between the game value management device and the game value providing device is disabled according to the operation of the lock operation means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachi-slot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a personal identification number (and inputting the set personal identification number), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication and so on, and the locked state is released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, compared to the case where the game medium is physically provided for the game, for example, a part of the external structure such as the medal insertion slot 5 and the medal payout opening 11, or the selector 31, etc. Since it is no longer necessary to provide some internal structures such as the hopper device 32, it is possible not only to reduce the cost and manufacturing cost of the game machine, but also to reduce the power consumption of the game machine. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming machine. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment is improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Configuration example of a medalless game machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) owned by the player. Also, the medal number control board is connected to a dedicated communication unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the paid ball management information to the paid ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. A medal count control circuit (not shown) is mounted on the medal count control board. The medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball-out management device is, for example, a server for management of ball-out managed by (the information center of) an association to which the gaming machine maker joins, and the transmitted ball-out management information is accumulated in the ball-out management device. Thus, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling nature of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from such a point of view, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, carry out important functions in the pachi-slot machine 1, so that they are arranged in a manner that can prevent fraudulent acts and illegal modifications. It must be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in FIG. 34 show an example of such a mode.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, like the main control board 71 . Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) or to make it possible to recognize the traces of opening (or the number of times it has been opened). (for example, sealing by crimping, affixing a sealing seal, or affixing a crimping seal that describes a record of cutting the crimping, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and illegal alterations can be properly prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal count control board and the connection terminal plate are accommodated in a medal count control board case provided separately from the main control board case. indicates that there is The medal count control board case is configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case. The plate shall be housed in a readily visible condition.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, in the medal number control board case of configuration example 2, the same sealing process as in the main control board case can be performed, or at least a part of the sealing process can be performed. can also For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same manner as the main control board case, but no sealing seal is attached. Also, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined crimped seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the crimped seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The accumulated data example shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the paid-out ball management device. That is, it shows an example of the payout ball management information that the medal number control board transmits to the payout ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. It should be noted that this is only an example, and it is possible to adopt a configuration in which some of the various types of information shown in FIG. 34 are not transmitted, or a configuration in which information other than the various types of information shown in FIG. 34 is transmitted. can also

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Also, the timing for the medal count control board to transmit information to the communication dedicated unit is arbitrary, and the timing for the communication dedicated unit to transmit information to the payout management device is also arbitrary. It may be transmitted at any timing as long as the ball payout management device can monitor the ball payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of the game parlor). . For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-dedicated unit and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball management apparatus may be different timings. Also, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different timing depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “total number of inserted coins” is the accumulated number of inserted coins per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board sends information on the number of game values betted by the player's betting operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding the bets made by the replay operation. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the number-of-medals control board sends the information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding those given by the operation of replaying. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "MY" is the maximum number of difference generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in other words, the number of difference obtained during the period when the game value increased most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum number of difference number, and transmits the calculated information to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes), and the communication dedicated unit receives the information is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total payout number of accessories" is the cumulative number of payouts per unit after the power of each gaming machine is turned on, and the cumulative number of payouts paid out during the operation of various accessories. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of various roles at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various roles). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "total number of continuous bonuses paid out" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine was turned on, and continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of the continuous role at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of the continuous role). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 In addition, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication dedicated unit The information is transmitted to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). Note that the accumulated data “Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information, the accumulated data “Continuous Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-described continuous role product ratio information, and the accumulated data “Advantageous "Section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "Instructed role product ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state. , the accumulated data "ratio of state of accessories, etc." corresponds to the above-mentioned specific section ratio information, which is subject to aggregation and calculation even during operation of various accessories, for example.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “number of times played” is the accumulated number of times played per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played at a predetermined timing (for example, each unit game) to the communication dedicated unit, and the communication dedicated unit calculates the cumulative total of the information at a predetermined timing ( For example, it is transmitted to the pay-out control device at the end of business hours of the amusement arcade.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPUID", which is called "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this product code. Submit information including product codes.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data “medal number control chip ID number” is the individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this product code. Send information, including product codes. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the paid-out ball management device can store various information (discharged-ball management information) transmitted from the gaming machine. The ball management information also includes a plurality of pieces of individual identification information (for example, the above-described “main control chip ID number” to “medal number control chip product code”) that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball management device can identify the gaming machine that is the transmission source by these pieces of individual identification information. are different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraud or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the put-out ball management information includes a plurality of pieces of put-out ball information (for example, the above-described “total number of inserted balls” to “number of times played”) that can identify the performance of one unit of put-out balls. Therefore, the paid-out ball management device can recognize whether the gambling nature of the gaming machine of the transmission source is within an appropriate range based on the paid-out ball information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain point, there is a possibility that fraudulent acts or unauthorized modifications have been made, or that there is some flaw in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Then, when the above-mentioned possibility is recognized by the paid-out ball management device, it can be expected that the result will be notified to the game parlor or the game machine maker, and appropriate countermeasures will be taken. That is, a plurality of management gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the management gaming machines to the payout management device, and based on the transmitted payout management information, each By constructing a management system including a payout management device that manages the payout performance of managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of game values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal count control board may be provided with a medal count monitor device (not shown) so that the administrator of the game parlor can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitor device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitor device displays various information (for example, part or all of the above-described ball output management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal number monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal count control board. good too. Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal count control board case. Also, a management switch may be provided in the cabinet G for starting the display on the medal number monitor device or for switching the content, and various information may be displayed when this switch is operated. Further, on the premise of using such a management switch, for example, the information display device 14 may also be used as a medal number monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal number monitor device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself have occurred. For example, when a communication error occurs with the main control board 71, when a communication error occurs with the connection terminal board, when a communication error occurs with the game value providing device, or when an abnormality occurs in the token number control RWM. In some cases, a numerical value corresponding to this may be displayed. In this case, in order to make it possible for the manager of the game parlor to easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is displayed in or near the medal number control board case. It is sufficient to provide a descriptive section (affixing a sticker, printing, etc.) to indicate.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless game machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball output management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external collective terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external collective terminal board 55 are configured as a common terminal board. As a result, not only can the number of parts be reduced, but also the number of wires directed to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are configured as one unit. Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are arranged at least in the cabinet G in close proximity. As a result, the work efficiency at the time of connection can be improved. Moreover, the length of the wiring can be made constant, and the wiring locations can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the paid ball management information to the paid ball management device. In addition, in the payout management device, it is possible to appropriately manage the payout performance of each medalless game machine based on the received payout management information. Therefore, on the premise that ball output performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball payout performance, and on the premise that the ball payout performance can be appropriately managed in this manner, the above limiter may not be provided. . That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above, or may be another RWM). The ball-out monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball-out. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantage section itself is not forcibly terminated, but the navigation occurrence probability is lowered, the AT state is extended, the probability is lowered, Alternatively, it is assumed that the AT state itself can be terminated to reduce the performance of putting out balls. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, it may be possible to transmit such a control result to the paid ball management device as the paid ball management information. That is, both the medal count control board and the ball management device may be configured to manage the ball output performance of each medalless game machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of the main control board of a pachislot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. As shown in FIG. In the following, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. It's becoming The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the control number is a number for identifying the model of the main control board 71. FIG.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 indicates that the manufacturer's name and the board control number are printed in characters on the main control board 71 in the conventional manner. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that BB Co., Ltd. manufactures the pachi-slot machine 1 (hereinafter referred to as "model A") on which the main control board 71 is mounted. At this time, only the name of the manufacturer "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" in the lower row are initially printed. After that, when model A is removed from the amusement arcade, for example, when AA Co., Ltd. reuses the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model B"), the company AA deletes the printed manufacturer name and board control number in the lower row by laser engraving, and inserts the manufacturing number and board control number (for example, the upper manufacturer in the configuration example 1 shown in FIG. 35) in a different space. The name “AA Co., Ltd.” and board control number “AA-00-11-22”) must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, model B was withdrawn from the amusement arcade, and, for example, BB Co., Ltd. attempted to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. has to delete the printed manufacturer name and board control number by laser engraving, and newly print the manufacturing number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no more empty space, the main control board 71 can be reused due to the restrictions described above, although the hardware can still be sufficiently reused. There was a problem that it may not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board control number for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and board control number for AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, in Configuration Examples 2 and 3 described below, it can be expected that the problems described above can be resolved. That is, the reusability of a board used for game control, such as the main control board 71, can be enhanced.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 indicates that a code including the manufacturer's name and board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code containing a manufacturer name and a board management number. code can be used. That is, the code may be of any kind as long as it includes information that enables the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). good too.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A is withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. intends to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when the model B is withdrawn from the amusement arcade and, for example, BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even when model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. was the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number related to AA Co., Ltd. If so, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1 .

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing the code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) per one on the surface of the main control board 71. ) Since the space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 indicates that a code including a manufacturer name and a board control number is printed in the same manner as in configuration example 2 described above. Note that, in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the code is read by crimping a portion corresponding to each code with, for example, a belt-like member. It makes it possible to fix an impossible state. Further, for example, by cutting the belt-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is rendered unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was made readable, and the first, third and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B was withdrawn from the amusement arcade, for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture model C, only the third code from the right was made readable, and the first, second, and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even when model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. was the fourth from the right. can be read, and the first to third codes from the right cannot be read, the main control board 71 can be reused in a new pachi-slot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, at least one code can be read and other codes cannot be read. can be reused by game machine manufacturers. Also in the configuration example 3 shown in FIG. 35, only caulking holes may be provided, and a code may be printed at a location corresponding to the caulking holes each time the device is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図61を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Second game machine]
Next, with reference to FIGS. 36 to 61, another specific example of the specifications relating to game characteristics of the pachi-slot machine 1 will be described as a "second game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the second gaming machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other gaming machines described in this embodiment, and Various specifications, functions, etc., described as other gaming machines in the present embodiment can be partially or wholly applied to the second gaming machine described in the present embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

また、第2の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第2の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第2の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 In addition, the second gaming machine differs from the first gaming machine in terms of its game playability, but the basic control for the progress of the game and the basic control for the execution of the effects are the same as those of the first game machine. It is similar to the machine. That is, in the second gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. Performs game state transitions, updates of information on various counters and various flags required for various controls, various controls related to execution of effects and information notification on the main side, and the like. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in FIG. It should be noted that the main CPU 101 and sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary for realizing the gaming properties described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the gist of the invention. , in the second gaming machine, individual detailed descriptions of such various processes are omitted.

第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶ所定の変則ラインの1ラインのみと定義される。また、第2の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図48及び図49参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_2BB」が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるRB遊技状態(BB遊技状態)とを含んで構成される。 In the second gaming machine, the activated line is defined as only one predetermined irregular line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. In addition, in the second gaming machine, as a game state (see FIGS. 48 and 49 described later) related to the lottery probability of the internal winning combination, a non-bonus state "F_2BB" described later is carried over between two BB flags. , between 3BB flags in which "F_3BB" described later is carried over, between non-flags in which no bonus combination is won (not carried over), and in the RB gaming state (BB gaming state) which is a bonus state. Consists of

なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御されるため、例えば、後述の図49に示す「RB」は、RB遊技状態を示すとともにBB遊技状態を示すものである。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。2BB状態は、当該状態中に1枚を超えるメダルの払出があった場合に終了し、3BB状態は、当該状態中に53枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。また、2BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、2BBが持越されていることを示す情報(2BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後も2BBフラグ間が継続する。一方、3BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、3BBが持越されている情報(3BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされるため、設定変更後は非フラグ間となる。 Since the BB game state is always controlled to the RB game state, for example, "RB" shown in FIG. 49 which will be described later indicates the RB game state as well as the BB game state. Also, the bonus state includes a 2BB state that shifts when a combination of 2BB symbols is displayed, and a 3BB state that shifts when a combination of 3BB symbols is displayed. be. The 2BB state ends when more than one medal is paid out during this state, and the 3BB state ends when more than 53 medals are paid out during this state. . Further, when the setting is changed between the 2BB flags, the information indicating that the 2BB is carried over (the information of the carryover combination storage area related to the 2BB) is not cleared, so that even after the setting is changed, the gap between the 2BB flags is not cleared. continue. On the other hand, when the setting is changed between the 3BB flags, the information that the 3BB is carried over (information in the carryover combination storage area related to the 3BB) is cleared, so after the setting is changed, it becomes between the non-flags.

また、第2の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、より詳細には、非ボーナス状態では、2枚ベット状態でも3枚ベット状態でも遊技を行うことが可能であり、ボーナス状態では、3枚ベット状態でのみ遊技を行うことが可能であるように構成される。また、第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている。すなわち、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となる。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 In addition, in the second gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (two bet state) and three medals bet (three bet state). there is More specifically, in the non-bonus state, the game can be played in both the 2-bet state and the 3-bet state, and in the bonus state, the game can be played only in the 3-bet state. configured to In addition, in the second gaming machine, as in the first gaming machine, it is recommended to play the game in a 3-coin bet state between the 2BB flags. That is, the 3-coin bet state between the 2BB flags is the "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description is based on the premise that the game is played in the recommended game state.

[10-1.第2の遊技機の遊技性]
続いて、図36~図46を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図36~図39は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図40は、CZ2状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図41は、AT状態~ジャッジ状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図42~図46は、第2の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[10-1. Game Features of Second Gaming Machine]
Next, the game flow in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 to 46. FIG. 36 to 39 are diagrams showing an example of the game state transition flow in the non-advantageous section and the advantageous section in the second gaming machine, and FIG. 40 explains an example of the detailed game flow in the CZ2 state. FIG. 41 is a diagram for explaining an example of a detailed game flow from the AT state to the judge state, and FIGS. 42 to 46 show examples of various tables in the second gaming machine. FIG. 4 is a diagram showing;

第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、図36~図39に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、待機状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、前兆状態、CZ状態、RB状態、BB状態、AT状態、ジャッジ状態、及びエンディング状態が設けられている。 In the second gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. A standby state is provided as a game state related to the nature, and a normal state, a sign state, a CZ state, an RB state, a BB state, an AT state, a judge state, and an ending state are provided as game states related to the game nature of the advantageous section. is provided.

まず、図36を参照して、第2の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始する。通常状態では、まず、疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う。そして、その間には、前兆状態やCZ状態に移行する場合がある。移行した疑似ボーナス状態がRB状態である場合、そのままRB状態が終了してしまうと有利区間も終了し、非有利区間の待機状態に移行する。待機状態は、有利区間に移行する(すなわち、有利区間中の遊技性が発揮される)ことが待機される状態として位置付けられる。すなわち、待機状態に移行することは、再度また同様の流れで疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う必要があることを意味する。 First, with reference to FIG. 36, the general game characteristics of the second game machine will be described. Players usually start the game from the normal state. In the normal state, first, the game is played with the aim of shifting to the RB state or BB state, which is a pseudo-bonus state. In the meantime, the state may shift to the precursor state or the CZ state. In the case where the pseudo-bonus state that has been shifted is the RB state, if the RB state ends as it is, the advantageous section ends and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section. The standby state is positioned as a state in which transition to the advantageous section (that is, the gaming aspect of the advantageous section is exhibited) is on standby. In other words, shifting to the standby state means that it is necessary to play the game with the aim of shifting to the RB state or BB state, which is a pseudo-bonus state, again in the same flow.

移行した疑似ボーナス状態がBB状態である場合、あるいはRB状態からBB状態に昇格した場合、BB状態が終了するとAT状態に移行する。AT状態は、1セット(1単位)30ゲームで構成され、1セット分の遊技を消化するとジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定が行われる。ジャッジ状態でAT状態を延長することが決定された場合、BB状態を経由してAT状態が次セットに延長される場合と、そのままAT状態が次セットに延長される場合がある。一方、ジャッジ状態でAT状態を延長しないことが決定された場合、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。すなわち、BB状態とAT状態とで構成された一連の有利状態が終了する。 When the pseudo-bonus state shifted to is the BB state, or when the RB state is promoted to the BB state, when the BB state ends, the state shifts to the AT state. The AT state consists of 1 set (1 unit) of 30 games, and when one set of games is completed, the state shifts to the judge state. In the Judge state, an extension determination is made to determine whether to extend the AT state. When it is decided to extend the AT state in the judge state, the AT state may be extended to the next set via the BB state, or the AT state may be extended to the next set as it is. On the other hand, if it is determined not to extend the AT state in the judge state, the advantageous section ends and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section. That is, the series of advantageous states composed of the BB state and the AT state ends.

なお、第2の遊技機においても、ゲーム数リミッタ「1500(回)」と払出数リミッタ「2400(枚)」が搭載されており、有利区間中の遊技数(有利区間ゲーム数カウンタの値)が1500ゲーム以上となったとき、又は有利区間中の純増枚数(有利区間払出数カウンタの値)が2400枚を超えるものとなったときには強制的に有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。もっとも、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったときにはエンディング移行条件が成立してエンディング状態に移行し、強制的に有利区間が終了されるまでエンディング状態が継続する。そして、エンディング状態でいずれかのリミッタが作動すると、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。 The second gaming machine is also equipped with a game number limiter of "1500 (times)" and a payout number limiter of "2400 (pieces)". becomes 1500 games or more, or when the net increase in the number of cards in the advantageous section (the value of the counter for the number of payouts in the advantageous section) exceeds 2400, the advantageous section is forcibly ended and the non-advantageous section is on standby. transition to However, in the BB state, AT state, and judge state, when the net increase in the number of sheets in the advantageous section becomes 1800 or more, the ending transition condition is satisfied and the transition to the ending state is performed until the advantageous section is forcibly ended. The ending state continues. When one of the limiters is activated in the ending state, the advantageous section ends and the game shifts to the standby state of the non-advantageous section.

すなわち、遊技者は、BB状態に移行させ、その終了後はAT状態が連荘(延長)される(BB状態を経由して延長される場合にはさらに好ましい遊技結果となる)ことを目指す。また、AT状態が連荘した結果としてエンディング状態に移行した場合には、リミッタが作動するまでメダルを獲得することができるようになる。以上が大まかな遊技性である。 That is, the player aims to shift to the BB state, and after that, the AT state is extended (prolonged via the BB state to achieve a more favorable game result). In addition, when the AT state has shifted to the ending state as a result of a continuous run, medals can be obtained until the limiter is activated. The above is the rough playability.

(待機状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における待機状態について説明する。上述のとおり、待機状態は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(standby state)
Next, the standby state of the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. As described above, the standby state is configured as a non-advantageous section gaming state.

待機状態では、例えば、有利区間移行抽籤、天井ボーナス種別抽籤、天井ゲーム数抽籤、初期NP抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the standby state, for example, an advantageous section transition lottery, a ceiling bonus type lottery, a ceiling game count lottery, and an initial NP lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

<有利区間移行抽籤>
待機状態では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「はずれ」、「リプレイ」及び「特殊」のいずれかであるときには有利区間に移行することが決定されず、内部当籤役がその他であるときには必ず有利区間に移行することが決定されるようになっている。また、有利区間に移行することが決定される場合には、さらに移行先の有利区間を通常状態とするか、あるいは前兆状態とするか(すなわち、それぞれの前兆状態を経由して、後述のCZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させるか)を決定可能としている。むろん、当該抽籤において、前兆状態を経由することなく、CZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させることが決定され得るように構成することもできる。
<advantageous section transition lottery>
In the standby state, an advantageous zone transition lottery is performed for each game to determine whether or not to transition to an advantageous zone. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. Special" is not determined to shift to the advantageous section, and when the internal winning combination is other, it is always determined to shift to the advantageous section. Also, when it is decided to shift to an advantageous section, whether the advantageous section to be shifted to is a normal state or a precursor state (that is, through each precursor state, CZ state, RB state, or BB state) can be determined. Of course, in the lottery, it is also possible to decide to shift to the CZ state, the RB state, or the BB state without going through the precursor state.

なお、あくまで一例であるが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「押し順ベル」及び「共通ベル」のいずれかであるときには有利区間の通常状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」のいずれかであるときには有利区間のCZ状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「強ベル」であるときには有利区間のRB状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「確定役」であるときには有利区間のBB状態に移行することが決定されるように構成することができる。また、この場合、前兆状態を経由するか否かも決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、予め定められた確率による抽籤によっていずれかの状態に移行することが決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、前兆状態における前兆遊技数は、当該抽籤(あるいは別抽籤である前兆ゲーム数抽籤)によって所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようにしてもよいし、予め定められた遊技数が設定されるようにしてもよい。 Although this is only an example, in the lottery, for example, when the internal winning combination is either "push order bell" or "common bell" described later, it is determined that the transition to the normal state of the advantageous section is performed. When the winning combination is any of "cherry", "watermelon" and "chance eye" described later, it is decided to shift to the CZ state of the advantageous section, and when the internal winning combination is "strong bell" described later, it is advantageous. It is possible to configure such that when it is decided to shift to the RB state of the section and the internal winning combination is a "fixed combination" to be described later, it is determined to shift to the BB state of the advantageous section. In this case, it may also be determined whether or not to go through the precursor state. Also, in either case, it may be decided to shift to one of the states by lottery based on a predetermined probability. In either case, the number of precursory games in the precursory state is determined by the lottery (or the lottery for the number of precursory games, which is another lottery), from within a predetermined number of games (for example, a maximum of 32 games). It may be determined, or a predetermined number of games may be set.

<天井ボーナス種別抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、天井ボーナス種別抽籤が行われる。第2の遊技機においても、いわゆる天井機能が搭載されており、有利区間において疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合には、疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。当該抽籤は、この場合の移行先の疑似ボーナス状態の種別を決定するものである。天井ゲーム数は、例えば、有利区間に移行したときからカウントが開始され、疑似ボーナス状態に移行したときにカウントがクリアされる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がRB状態と決定され、残り50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がBB状態と決定されるようになっている。
<Ceiling bonus type lottery>
In the standby state, when it is decided to shift to the advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, a ceiling bonus type lottery is performed. The second game machine is also equipped with a so-called ceiling function, and when the number of games played without shifting to the pseudo-bonus state in the advantageous section reaches the ceiling game number, the game machine shifts to the pseudo-bonus state. It is a thing. The lottery determines the type of pseudo-bonus state of the transition destination in this case. The number of ceiling games starts counting, for example, when the game transitions to the advantageous section, and the count is cleared when the game transitions to the pseudo-bonus state. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. The type of the pseudo-bonus state at the time is determined to be the RB state, and the type of the pseudo-bonus state at the time of reaching the ceiling is determined to be the BB state with the remaining 50% probability.

<天井ゲーム数抽籤>
待機状態において、天井ボーナス種別抽籤が行われた場合、天井ゲーム数抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大640ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、天井ボーナス種別抽籤の結果が参照されるようにしてもよい。例えば、この結果がRB状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。また、当該抽籤では、遊技者が期待度の目安をつけやすくなるように、例えば、1~128ゲーム、129~256ゲーム、257~384ゲーム、385~512ゲーム、513~640ゲーム等の複数のゾーンを定義し、所定のゾーン(例えば、129~256ゲームや385~512ゲーム)内の遊技数が天井ゲーム数として相対的に決定されやすくしてもよい。
<Ceiling game number lottery>
When the ceiling bonus type lottery is performed in the standby state, the ceiling game number lottery is performed. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. One game number is determined. Further, in the lottery, the result of the ceiling bonus type lottery may be referred to. For example, when the result is the RB state, it may be easier to determine a relatively shorter number of games than when the result is the BB state. In addition, in the lottery, a plurality of games such as 1 to 128 games, 129 to 256 games, 257 to 384 games, 385 to 512 games, 513 to 640 games, etc. are provided so that the player can easily estimate the degree of expectation. Zones may be defined, and the number of games played within a predetermined zone (eg, 129-256 games or 385-512 games) may be relatively easily determined as the number of ceiling games.

<初期NP抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、初期NP抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常状態においてより有利な状態(例えば、CZ状態や疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、通常状態における有利度合いを変動させるための情報)として「NP」というポイントの付与を可能としている。そして、有利区間が開始されるときには、NPの初期値の付与を可能としている。当該抽籤は、このNPの初期値を決定するものである。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「30」、「50」、「70」、又は「99」のいずれかのNPが付与される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)が決定され得るようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。
<Initial NP lottery>
In the standby state, when it is decided to shift to the advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, an initial NP lottery is performed. In the second gaming machine, information that contributes to the determination of whether or not to shift to a more advantageous state (for example, CZ state or pseudo-bonus state) in the normal state (in other words, to change the degree of advantage in the normal state information), it is possible to give a point "NP". Then, when the advantageous section starts, it is possible to give the initial value of NP. The lottery determines the initial value of this NP. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. , "50", "70", or "99". However, it is also possible to set the lottery result to be "0" (that is, no NP is given). Also, it is possible to determine "100" (that is, to give the maximum NP value) as a lottery result.

以上のように、待機状態において有利区間に移行することが決定されると、移行先が通常状態である場合(有利区間開始(通常))には次遊技から通常状態に移行し、移行先が前兆状態である場合(有利区間開始(前兆))には次遊技から前兆状態に移行する(上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する)。 As described above, when it is determined to shift to the advantageous section in the standby state, if the transition destination is in the normal state (advantageous section start (normal)), the transition to the normal state from the next game, and the transition destination is If it is a precursor state (advantageous interval start (precursor)), it will transition to the precursor state from the next game (as described above, if it is possible to transition without going through the precursor state, the target game state will be changed from the next game Transition).

(通常状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における通常状態について説明する。上述のとおり、通常状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal state)
Next, with reference to FIGS. 36 and 37, the normal state of the second gaming machine will be described. As described above, the normal state is configured as the game state of the advantageous section.

通常状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤、前兆ゲーム数抽籤、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the normal state, for example, an NP giving lottery, a lottery at NPMAX, a lottery by established role, a sign game number lottery, and a normal middle state transition lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

上述のとおり、通常状態は、遊技者が通常最も多く滞在する遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。このように、有利区間であっても遊技者にとって不利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加しない、あるいは増加しにくい遊技状態)は、有利区間の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」等とも称されることがある。 As described above, the normal state is the game state in which the player normally stays the most, and is the game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is not notified. In this way, even in an advantageous section, a game state that is disadvantageous to the player (in other words, a game state in which medals do not increase or are difficult to increase due to notification of information on the stop operation) is the "effect section" of the advantageous section. , or may also be referred to as a “usually advantageous section” or the like.

<NP付与抽籤>
通常状態では、毎遊技、NPを付与するか否かを決定するためのNP付与抽籤が行われる。上述のとおり、NPは、通常状態における有利度合いを変動させるための情報としてのポイントであり、第2の遊技機では、付与されたNPの累積値が「100」以上となった場合、後述のNPMAX時抽籤が行われ、他の有利な遊技状態への移行が決定される場合があるようになっている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「0」~「99」の範囲でいずれかのNPの付与値が決定される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)は決定され得ないようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。また、当該抽籤では、内部当籤役のみならず、例えば、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてNPの付与値が決定され得るようにすることもできる。
<NP giving lottery>
In the normal state, every game, an NP grant lottery for determining whether or not to grant NP is performed. As described above, the NP is a point as information for varying the degree of advantage in the normal state. A lottery is held at NPMAX, and a transition to another advantageous game state may be determined. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ” to “99”. However, it is also possible to make it impossible to determine "0" (that is, no NP is given) as a lottery result. Also, it is possible to determine "100" (that is, to give the maximum NP value) as a lottery result. In addition, in the lottery, not only the internal winning combination but also, for example, the "number of bells" (that is, the number of consecutive displays of "bell" (including the case where it is displayed once)), which will be described later, is used. It is also possible to allow the NP grant value to be determined according to the "number".

<NPMAX時抽籤>
通常状態において、NP付与抽籤の結果、NPの累積値が「100」以上となった場合、NPMAX時抽籤が行われる。ここで、当該抽籤が行われると、その抽籤結果にかかわらずNPは初期化(0クリア)される。すなわち、通常状態では、付与されたNPが所定値(100以上)に達するごとに、遊技者に特典を付与するか否かの決定が行われるものとしている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<NPMAX time lottery>
In the normal state, when the cumulative value of NP becomes "100" or more as a result of the NP giving lottery, the NP MAX lottery is performed. Here, when the lottery is performed, the NP is initialized (cleared to 0) regardless of the lottery result. That is, in the normal state, each time the given NP reaches a predetermined value (100 or more), it is determined whether or not to give a privilege to the player. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. transition to the BB state via the precursor state (as described above, there are cases where the precursor state may not be passed); transition to the CZ2 state via the precursor state (precursor It is as described above that there is a case where the state may not be passed) is determined.

なお、付与されたNPが所定値(100以上)に達することに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ2状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 In addition, the CZ state that transitions according to the given NP reaching a predetermined value (100 or more) basically corresponds to the CZ2 state, but in the lottery, via the precursor state It may also be possible to decide to transition to the CZ1 state (which may not be via the precursor state, as described above). In addition, in the lottery, transition to the RB state via the precursor state is not determined (as described above, there are cases where the precursor state may not be passed), but this can be determined. You may do so.

<成立役別抽籤>
通常状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じて特典を付与するか否かを決定するための成立役別抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<Lottery by established role>
In the normal state, every game, a winning combination lottery is performed for determining whether or not to award a privilege according to the determined internal winning combination (achieved combination). 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. state, transition to the BB state via the precursor state (as described above, there are cases where the precursor state may not be transitioned), transition to the CZ1 state via the precursor state. (as described above that there is a case where the precursor state may not be passed) is determined.

なお、成立役別抽籤で当籤したことに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ1状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 It should be noted that the state of CZ that transitions in response to winning in the lottery for each established hand basically corresponds to the state of CZ1, but in the lottery, it is possible to transition to the state of CZ2 via the premonitory state. (as described above that there are cases where the precursor state may not be passed) may be determined. In addition, in the lottery, transition to the RB state via the precursor state is not determined (as described above, there are cases where the precursor state may not be passed), but this can be determined. You may do so.

<前兆ゲーム数抽籤>
通常状態において、上述のNPMAX時抽籤や成立役別抽籤で前兆状態を経由していずれかの遊技状態に移行することが決定された場合、前兆ゲーム数抽籤が行われる。すなわち、前兆状態の遊技期間が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、移行先の遊技状態が参照されるようにしてもよい。例えば、前兆状態を経由して移行するのがCZ状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。
<Lottery for the number of omen games>
In the normal state, when it is determined by the above-described NPMAX time lottery or the winning combination lottery that the game state is to be shifted to any game state via the portent state, the portent game number lottery is performed. That is, the game period of the precursor state is determined. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. One game number is determined. Further, in the lottery, the game state of the transition destination may be referred to. For example, when the transition via the precursor state is the CZ state, it may be easier to determine a relatively shorter number of games than in the BB state.

<通常中状態移行抽籤>
通常状態では、CZ状態への移行確率を変動させるため、CZ1状態への移行確率が優遇されるCZ1高確状態と、当該CZ1高確状態よりもCZ1状態への移行確率が低いCZ1低確状態と、CZ2状態への移行確率が優遇されるCZ2高確状態と、当該CZ2高確状態よりもCZ2状態への移行確率が低いCZ2低確状態とが設けられている。
<Normal middle state transition lottery>
In the normal state, in order to change the probability of transition to the CZ state, the CZ1 high probability state in which the transition probability to the CZ1 state is preferential, and the CZ1 low probability state in which the transition probability to the CZ1 state is lower than the CZ1 high probability state There are provided a CZ2 high-probability state in which the probability of transition to the CZ2 state is preferential, and a CZ2 low-probability state in which the probability of transition to the CZ2 state is lower than that of the CZ2 high-probability state.

なお、CZ1高確状態においてCZ1状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ1高確状態では、成立役別抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 In addition, various aspects can be adopted as the aspect in which the probability of transition to the CZ1 state is preferentially treated in the CZ1 high probability state. For example, in the CZ1 high-probability state, the probability of being determined to transition to the CZ1 state in the established role lottery may be treated more preferentially than the CZ1 low-probability state, or the transition to the CZ1 state in the NPMAX lottery The probability of being determined may be favored over the CZ1 low-probability state.

また、CZ2高確状態においてCZ2状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ2高確状態では、NP付与抽籤においてNPの付与が優遇される(NPの付与に当籤しやすくなる、あるいは当籤したときに付与されるNPが相対的に多くなる)ようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、成立役別抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 Moreover, various aspects can be adopted as aspects in which the probability of transition to the CZ2 state is preferentially treated in the CZ2 high-probability state. For example, in the CZ2 high-probability state, NP granting is preferentially treated in the NP granting lottery (it is easier to win NP grants, or NPs granted when winning are relatively large). However, the probability of being determined to transition to the CZ2 state in the lottery at NPMAX may be treated more preferentially than the CZ2 low-probability state, or the probability of being determined to transition to the CZ2 state in the winning role lottery. may be given preferential treatment over the CZ2 low probability state.

また、CZ1低確・高確状態と、CZ2低確・高確状態とは別々に管理される状態となっている。したがって、通常状態では、(a)CZ1低確状態+CZ2低確状態、(b)CZ1高確状態+CZ2低確状態、(c)CZ1低確状態+CZ2高確状態、(d)CZ1高確状態+CZ2高確状態のいずれかの状態となる可能性がある。そして、通常状態では、CZ1低確・高確状態とCZ2低確・高確状態のそれぞれについて、個別に、あるいは複合的に状態が示唆ないし報知されるようにしてもよい。すなわち、通常状態では、上述の(a)~(d)について、いずれの状態であるかを推測ないし認識可能となる演出が実行されるようにしてもよいし、少なくとも上述の(a)の場合と、上述の(b)~(d)の場合とで演出内容を異ならせることで、いずれかの有利な状態に滞在していることは推測ないし認識可能となるが、上述の(b)~(d)のいずれに滞在しているかは推測ないし認識し難い演出が実行されるようにしてもよい。 Further, the CZ1 low-probability/high-probability state and the CZ2 low-probability/high-probability state are managed separately. Therefore, in the normal state, (a) CZ1 low-probability state + CZ2 low-probability state, (b) CZ1 high-probability state + CZ2 low-probability state, (c) CZ1 low-probability state + CZ2 high-probability state, (d) CZ1 high-probability state + CZ2 There is a possibility that it will be in one of the high-probability states. In the normal state, the states of the CZ1 low-probability/high-probability state and the CZ2 low-probability/high-probability state may be suggested or notified individually or in combination. That is, in the normal state, an effect may be executed that makes it possible to guess or recognize which of the above states (a) to (d) is, or at least in the case of (a) above. By making the contents of the presentation different between the above-mentioned cases (b) to (d), it is possible to guess or recognize that the player is staying in one of the advantageous states, but the above-mentioned (b) to An effect that makes it difficult to guess or recognize which of (d) the player is staying may be executed.

また、CZ1高確状態及びCZ2高確状態は、それぞれ予め決定された遊技数の間は継続するように構成してもよいし、それぞれに滞在しているときには通常中状態移行抽籤において転落抽籤が行われるようにしてその継続期間が決定されるように構成してもよい。以下では、前者である場合を一例に挙げて説明する。 In addition, the CZ1 high probability state and the CZ2 high probability state may be configured to continue for a predetermined number of games, respectively, and when staying in each, a fall lottery is performed in the normal medium state transition lottery. The duration may be determined as it occurs. In the following, the former case will be described as an example.

通常状態では、CZ1低確状態であるとき、CZ1高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ1高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。また、通常状態では、CZ2低確状態であるとき、CZ2高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ2高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。 In the normal state, when the CZ1 low probability state, a normal medium state transition lottery is performed as a lottery for determining whether to shift to the CZ1 high probability state. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. It is determined whether or not to shift to the state, and if it is determined to shift, the number of staying games (for example, one of "10", "20" or "30" games) is determined. . In addition, in the normal state, when the CZ2 low probability state, a normal medium state transition lottery is performed as a lottery for determining whether to shift to the CZ2 high probability state. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. It is determined whether or not to shift to the state, and if it is determined to shift, the number of staying games (for example, one of "10", "20" or "30" games) is determined. .

以上のように、通常状態において、CZ状態や疑似ボーナス状態に移行することが決定されると、それぞれに対応する前兆状態に移行する(前兆移行)。なお、上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する。 As described above, when it is determined to shift to the CZ state or the pseudo-bonus state in the normal state, the state shifts to the corresponding precursor state (precursor transition). In addition, as described above, if the transition is possible without going through the precursor state, the target game state is shifted from the next game.

ここで、通常状態から他の遊技状態に移行する契機を再度列挙して説明する。
(1)疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合(この場合、天井ゲーム数に到達する前の所定遊技数の間は前兆状態に移行させるようにしてもよい)
(2)NPMAX時抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合
(3)成立役別抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合(なお、後述の「確定役」に当籤した場合には、必ずBB状態に移行することが決定される)
Here, the triggers for shifting from the normal state to another game state will be enumerated and explained again.
(1) When the number of games played without transitioning to the pseudo-bonus state reaches the ceiling game number (in this case, the predetermined number of games before reaching the ceiling game number is shifted to the precursor state). good)
(2) If you win the transition of the game state in the lottery at NPMAX (3) If you win the transition of the game state in the winning combination lottery (decided to move to

すなわち、第2の遊技機では、通常状態において上述の(1)~(3)の契機が成立する可能性が常にあり、また、CZ1状態やCZ2状態への移行確率が変動する場合もあることから、遊技者は常に期待をもって遊技を行うことが可能となっている。 That is, in the second game machine, there is always a possibility that the above-mentioned triggers (1) to (3) will be established in the normal state, and the probability of transition to the CZ1 state or CZ2 state may change. Therefore, the player can always play the game with anticipation.

(前兆状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における前兆状態について説明する。上述のとおり、前兆状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(precursor state)
Next, referring to FIGS. 36 and 37, the premonitory state in the second gaming machine will be described. As described above, the portent state is configured as a game state of the advantageous section.

前兆状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the portent state, for example, a lottery for giving NP, a lottery for NPMAX, and a lottery for each established hand are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

上述のとおり、前兆状態は、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、又はBB状態への移行は決定されているが、当該移行が待機されている遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。すなわち、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。なお、CZ1前兆状態は、CZ1状態の前兆状態を示し、CZ2前兆状態は、CZ2状態の前兆状態を示し、RB前兆状態は、RB状態の前兆状態を示し、BB前兆状態は、BB状態の前兆状態を示している。 As described above, the premonitory state is a game state in which transition to the CZ1 state, CZ2 state, RB state, or BB state has been determined, but the transition is on standby, and the stop operation is advantageous to the player. This is a game state in which no information is reported. That is, it is a game state that constitutes the above-described "performance section" or "normal advantageous section". The CZ1 precursor state indicates the precursor state of the CZ1 state, the CZ2 precursor state indicates the precursor state of the CZ2 state, the RB precursor state indicates the precursor state of the RB state, and the BB precursor state indicates the precursor state of the BB state. state.

前兆状態におけるNP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、前兆状態において、上述の(1)~(3)の契機が成立し、現在決定されている移行先よりも有利な移行先が決定された場合、当該前兆状態がその移行先に対応する前兆状態に書き換わるようになっている。なお、この場合、前兆ゲーム数は新たに決定されるようにしてもよいし、そのまま引き継がれるようにしてもよい。 The NP grant lottery, the lottery at NPMAX, and the lottery for each established hand in the precursor state are basically the same as those in the normal state, so descriptions here will be omitted. When the trigger of (3) is established and a transition destination that is more advantageous than the currently determined transition destination is determined, the precursor state is rewritten to a precursor state corresponding to the transition destination. In this case, the number of precursor games may be newly determined, or may be inherited as it is.

例えば、CZ1前兆状態やCZ2前兆状態において、RB状態やBB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、RB前兆状態やBB前兆状態に書き換わる。また、例えば、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、BB前兆状態に書き換わる。このような場合には、前兆状態では前兆演出が実行されているので、そこでより有利な状態に昇格したことが示唆される昇格演出が実行されるようにして遊技者に報せるようにしてもよい。 For example, in the CZ1 precursor state or the CZ2 precursor state, when it is decided to shift to the RB state or the BB state, the precursor state is rewritten to the RB precursor state or the BB precursor state. Further, for example, when it is determined to shift to the BB state in the RB precursor state, the precursor state is rewritten to the BB precursor state. In such a case, since the precursor effect is executed in the precursor state, the player may be notified by executing the promotion effect suggesting that the player has been promoted to a more advantageous state. good.

また、CZ1状態とCZ2状態との間では優劣をつけるようにしてもよいし、つけないようにしてもよい。例えば、CZ1前兆状態において、CZ2状態に移行することが決定された場合、CZ2状態のほうがCZ1状態よりも有利であるとしたならば、当該前兆状態が、CZ2前兆状態に書き換わるようにしてもよいし、CZ2状態とCZ1状態とでは優劣がない、あるいはCZ2状態のほうがCZ1状態よりも不利であるとしたならば、CZ2状態に移行することが決定された結果は破棄されて、CZ1前兆状態のままとしてもよい。また、この場合、CZ2状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、仮に、CZ1前兆状態から移行したCZ1状態において疑似ボーナス状態に移行しなかった場合、貯留された当該権利が消費されてCZ2状態が開始されるようにしてもよい。 In addition, the CZ1 state and the CZ2 state may or may not be superior or inferior. For example, in the CZ1 precursor state, when it is decided to transition to the CZ2 state, if the CZ2 state is more advantageous than the CZ1 state, even if the precursor state is rewritten to the CZ2 precursor state Well, if the CZ2 state is not inferior to the CZ1 state, or if the CZ2 state is more unfavorable than the CZ1 state, the decision to move to the CZ2 state is discarded and the CZ1 precursor state is discarded. can be left as is. Also, in this case, the result of the decision to shift to the CZ2 state is reserved (stocked) as a right. The reserved entitlement may be consumed to initiate the CZ2 state.

また、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を書き換える場合にはRB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、BB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、RB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。また、BB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、書き換えは発生せず、後にBB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、後にBB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、BB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。 Also, in the RB precursor state, if it is determined to transition to the BB state, the result of the decision to transition to the RB state is discarded when the precursor state is rewritten, but is not limited to this. , the result of the decision to shift to the BB state is reserved (stocked) as a right, and after the RB state is executed, the reserved right is consumed and the BB state is started. may In addition, when it is decided to shift to the BB state in the BB precursor state, rewriting does not occur, and the result of the decision to shift to the BB state later is discarded, but the present invention is not limited to this. After the BB state is executed, the reserved right is consumed and the BB state is started. can be

以上のように、前兆状態において、決定された前兆ゲーム数分の遊技が行われると(前兆G数=0)、それぞれの前兆状態に対応する遊技状態に移行する(CZ開始、RB開始、又はBB開始)。 As described above, when the predetermined number of precursor games are played in the precursor state (the number of precursor G=0), the game state corresponding to each precursor state (CZ start, RB start, or BB start).

(CZ1状態)
続いて、図36及び図38を参照して、第2の遊技機におけるCZ1状態について説明する。上述のとおり、CZ1状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ1 state)
Next, the CZ1 state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 38. FIG. As described above, the CZ1 state is configured as the game state of the advantageous section.

CZ1状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)7ゲームを1セット(1単位)とし、これをCZ1通常状態とする。
The basic gameplay of the CZ1 state is as follows.
(1) One set (one unit) consists of 7 games, and this is the CZ1 normal state.

(2)CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤が行われる。CZ1中BB抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってBB状態に移行するか否かが決定される抽籤であり、当該抽籤に当籤した場合、CZ成功となってCZ1状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する。 (2) In the CZ1 normal state, a BB lottery during CZ1 is performed. The BB lottery during CZ1 is a lottery in which whether or not to shift to the BB state is determined according to a probability determined in advance for each established hand in each game, and when the lottery is won, the CZ is successful and the state is CZ1. is completed, and the state shifts to the BB state from the next game.

(3)CZ1通常状態では、CZ1中ナビ抽籤が行われる。CZ1中ナビ抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってCZ1最終状態でナビを実行するか否か、及びナビを実行する場合にはそのナビの種類(4択ナビ、2択ナビ、全ナビ)が決定される。すなわち、CZ1通常状態では、CZ1最終状態におけるナビの権利を付与するか否かが決定される。 (3) In the CZ1 normal state, a CZ1 middle navigation lottery is performed. In the CZ1 middle navigation lottery, each game, whether or not navigation is executed in the final state of CZ1 according to a predetermined probability for each winning hand, and if navigation is executed, the type of navigation (4-choice navigation, 2 selected navigation, all navigation) is determined. That is, in the CZ1 normal state, it is determined whether or not to grant the navigation right in the CZ1 final state.

(4)CZ1通常状態で7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤した場合(押し順ベル成立の場合)には、CZ1最終状態(1ゲーム)に移行する。 (4) After completing 7 games in the normal state of CZ1, if the later-described "push order bell" is won (when the push order bell is established), the game moves to the final state of CZ1 (1 game).

(5)CZ1最終状態では、CZ1ナビ抽籤によってナビを実行することが決定されている場合には、決定された内容でナビが実行され、ナビを実行することが決定されていない場合にはナビ無しとなり、いずれの場合であっても「ベル」が表示された場合にはCZ成功となって、少なくとも疑似ボーナス状態に移行することは決定される。ここで、CZ1状態では、上述したCZ1通常状態→CZ1最終状態の流れを最大3回ループさせることが可能となっており、最初の1回目が「ランク1」、次の2回目が「ランク2」、最後の3回目が「ランク3」として定義されている。 (5) In the final state of CZ1, if it has been decided to perform navigation by the CZ1 navigation lottery, navigation is performed with the determined contents, and if it is not decided to perform navigation, navigation is performed. In any case, if the "bell" is displayed, it is determined that the CZ is successful and that the transition to at least the pseudo-bonus state is made. Here, in the CZ1 state, it is possible to loop the flow from the CZ1 normal state to the CZ1 final state described above three times at maximum. ', and the last third is defined as 'Rank 3'.

(6)CZ1最終状態でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われる。CZ1報酬抽籤は、CZ1状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、ランクが高いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。 (6) If CZ is successful in the CZ1 final state, a CZ1 reward lottery is performed. The CZ1 reward lottery is a lottery for determining the content of benefits (type of pseudo-bonus state to be shifted) when the CZ is successful in the CZ1 state, and the higher the rank, the more advantageous benefits are given to the player. It's like

(7)ランク1でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別は決定されるものの、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク2となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(2回目が開始される)。一方、ランク1でCZ失敗となった場合(すなわち、CZ1最終状態で「ベル」が表示されなかった場合)には、疑似ボーナス状態に移行することなくCZ1状態が終了し、通常状態に移行する(すなわち、CZ1状態が失敗して終了する)。なお、この場合、移行先の通常状態における状態(CZ1低確・高確状態、CZ2低確・高確状態)を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。なお、通常中状態移行抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、CZ1状態における当該抽籤では、CZ1状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ1高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)決定されるようにしてもよい。 (7) If the CZ is successful at Rank 1, a CZ1 reward lottery will be held to determine the type of pseudo-bonus state to be transitioned to, but will not immediately transition to the pseudo-bonus state and will be ranked up to Rank 2. In this state, the CZ1 normal state is entered again (the second time is started). On the other hand, if CZ fails at rank 1 (that is, if "Bell" is not displayed in the CZ1 final state), the CZ1 state ends without transitioning to the pseudo-bonus state, and transitions to the normal state. (ie the CZ1 state fails and exits). It should be noted that, in this case, normal medium state transition lottery is performed to determine the state (CZ1 low probability/high probability state, CZ2 low probability/high probability state) in the normal state of the transition destination. In addition, since the lottery for transition to the normal state is basically the same as that in the normal state, the explanation here is omitted. In order to save the game, it may be determined (or with a high probability) that the CZ1 high probability state with a predetermined number of games is reached.

(8)ランク2でCZ成功となった場合、ランク1よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。もっとも、この場合もランク1の場合と同様、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク3となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(3回目が開始される)。一方、ランク2でCZ失敗となった場合には、ランク1のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク1成功で終了する)。 (8) If the CZ is successful at Rank 2, a CZ1 reward lottery is performed with a lottery probability more advantageous than Rank 1, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined. However, in this case as well, as in the case of rank 1, the state does not immediately shift to the pseudo-bonus state, but after being ranked up to rank 3, the state shifts again to the CZ1 normal state (the third time is started). On the other hand, if CZ fails at rank 2, the state shifts to the pseudo-bonus state determined by the CZ1 reward lottery for rank 1 (that is, the CZ1 state ends with rank 1 success).

(9)ランク3でCZ成功となった場合、ランク2よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。そして、ランク3のCZ1報酬抽籤で決定された疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク3成功で終了する)。一方、ランク3でCZ失敗となった場合には、ランク2のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク2成功で終了する)。 (9) When the CZ is successful at rank 3, the CZ1 reward lottery is performed with a lottery probability more advantageous than that of rank 2, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined. It then transitions to the pseudo-bonus state determined by the rank 3 CZ1 reward lottery (that is, the CZ1 state ends with a rank 3 success). On the other hand, if CZ fails at rank 3, the state shifts to the pseudo-bonus state determined by the CZ1 reward lottery for rank 2 (that is, the CZ1 state ends with rank 2 success).

<CZ1中BB抽籤>
CZ1状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じてBB状態に移行させるか否かを決定するためのCZ1中BB抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。なお、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を経由してもよいし、経由することなくBB状態に移行させるようにしてもよい。前者の場合には、前兆ゲーム数消化後にBB前兆状態に移行し、後者の場合には、次遊技からBB状態に移行させるようにすればよい。
<BB lottery in CZ1>
In the CZ1 state, a BB lottery during CZ1 is performed every game to determine whether or not to shift to the BB state according to the determined internal winning combination (established combination). In FIGS. 42 to 46, which will be described later, description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. When winning, it is decided to shift to the BB state with a low probability, and when winning a strong rare role ("chance eye" or "strong bell" described later), it is decided to shift to the BB state with a medium probability, When a winning combination ("fixed combination" to be described later) is won, it is decided to shift to the BB state with 100% (or high probability). When it is decided to shift to the BB state, the transition to the BB state may be performed without passing through the precursor state. In the former case, the state is shifted to the BB precursor state after the number of precursor games is completed, and in the latter case, the state is shifted to the BB state from the next game.

<CZ1ナビ抽籤>
CZ1状態では、毎遊技(CZ1最終状態を除く)、決定された内部当籤役(成立役)に応じてCZ1最終状態でナビを実行するか否か(及びその種類)を決定するためのCZ1ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、「ナビ無し」、「4択ナビ」、「2択ナビ」、又は「全ナビ」のいずれかが決定されるようになっている。なお、例えば、「2択ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」の権利は付与されず(あるいは、付与決定されても破棄され)、「全ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」や「2択ナビ」の権利は付与されない(あるいは、付与決定されても破棄される)ようになっている。すなわち、CZ1通常状態では、遊技ごとにCZ1ナビ抽籤は行われるものの、最終的にはその遊技期間の間で付与された最も有利なナビの権利がCZ1最終状態で使用されることとなる。
<CZ1 navigation lottery>
In the CZ1 state, every game (except for the CZ1 final state), CZ1 navigation for determining whether or not to execute navigation (and its type) in the CZ1 final state according to the determined internal winning combination (established combination). A lottery is held. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ", "4-choice navigation", "2-choice navigation", or "all navigation" is determined. It should be noted that, for example, if the right of "2-choice navigation" is granted, the right of "4-choice navigation" is not granted (or even if it is decided to be granted, it is discarded), and the right of "all navigation" is If granted, the right of "four-choice navigation" or "two-choice navigation" is not granted (or even if it is determined to be granted, it is discarded). That is, in the CZ1 normal state, a CZ1 navigation lottery is performed for each game, but ultimately the most advantageous navigation right given during the game period is used in the CZ1 final state.

<CZ1報酬抽籤>
CZ1最終状態において「ベル」が表示された場合には、CZ1報酬抽籤が行われる。上述のとおり、当該抽籤では、現在のランクに応じて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、ランク1であるときには、CZ2報酬抽籤(後述の図42参照)の累積CP「5」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク2であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「8」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク3であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「15~19」のときと同様の確率で報酬の種別が決定されるものとすることができる。
<CZ1 Reward Lottery>
When "bell" is displayed in the CZ1 final state, a CZ1 reward lottery is performed. As described above, in the lottery, the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined according to the current rank. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ), the type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP is “5”, and when the rank is 2, the type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP is “8” in the CZ2 reward lottery, When it is rank 3, the type of reward can be determined with the same probability as when the cumulative CP is "15 to 19" in the CZ2 reward lottery.

このように、CZ1状態では、例えば、CZ1通常状態においてはCZ1中BB抽籤、CZ1中ナビ抽籤が行われ、CZ1最終状態においてはCZ1報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ1状態に移行する場合があるようにし、当該CZ1状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ1状態の終了後はもとの状態に戻る)。 In this way, in the CZ1 state, for example, in the CZ1 normal state, the CZ1 medium BB lottery and the CZ1 medium navigation lottery are performed, and in the CZ1 final state, the CZ1 reward lottery and the normal medium state transition lottery are performed. These lotteries are only examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries. In addition, it is also possible to make it so that the BB state or the AT state may also transition to the CZ1 state, and in the CZ1 state, the right to extend the BB state or the AT state can be granted (the CZ1 state returns to its original state after the end of

また、CZ1状態は、CZ1報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるが、基本的に遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。したがって、CZ1状態は、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、CZ1最終状態では、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることによりメダルが増加する可能性もあることから、当該状態のみであれば、有利区間であって遊技者にとって有利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加する、あるいは増加しやすい遊技状態)である「増加区間」であるとも言い得る。 In addition, the CZ1 state is a game state in which the degree of expectation of transitioning to a pseudo-bonus state is higher than in the normal state due to the CZ1 reward lottery being performed, but information on the stop operation, which is basically advantageous to the player, is not notified. It is in play state. Therefore, the CZ1 state is a game state that constitutes the above-described "performance section" or "normal advantageous section" as its overall configuration. However, in the final state of CZ1, there is a possibility that the number of medals will increase due to the notification of the information of the stop operation that is advantageous to the player. It can also be said that it is an "increase interval" which is a game state (in other words, a game state in which medals increase or tend to increase due to notification of stop operation information).

以上のように、CZ1状態が開始されるとCZ1通常状態となり、CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤に当籤するとBB状態に移行することが決定される。また、CZ1ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利が付与される。こうして、CZ1通常状態において7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤するとCZ1最終状態となり、CZ1最終状態ではナビ実行権利が付与されていた場合には、権利の内容に沿ってナビが実行され、付与されていない場合にはナビは実行されない。いずれの場合にも「ベル」が表示された場合にはCZ成功となり、CZ1報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、ランク3の場合にはそのままCZ1状態が終了するが、ランク1・ランク2の場合には、CZ1状態がランクアップされ、次セットに継続する。また、CZ1最終状態で「ベル」が表示されない場合、ランク1の場合にはそのままCZ失敗となってCZ1状態が終了する。また、1回でもCZ成功となっていた場合(ランク2・ランク3の場合)には、それまでに決定されている種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ1状態が終了したときに、1回もCZ成功とならず、CZ失敗となっていた場合には、通常状態に移行する。 As described above, when the CZ1 state is started, the CZ1 normal state is entered, and in the CZ1 normal state, it is determined that if the BB lottery during CZ1 is won, the state is shifted to the BB state. In addition, if you win the CZ1 navigation lottery, you will be given the right to execute navigation. In this way, after completing 7 games in the CZ1 normal state, if you win the "push order bell" described later, you will enter the CZ1 final state. Nav is executed, and if not granted, no navigation is executed. In either case, when "Bell" is displayed, CZ success is achieved, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined by the CZ1 reward lottery. In the case of rank 3, the CZ1 state ends as it is, but in the case of ranks 1 and 2, the CZ1 state is ranked up and continued to the next set. Also, if "Bell" is not displayed in the CZ1 final state, in the case of rank 1, the CZ fails as it is and the CZ1 state ends. Also, if the CZ is successful even once (rank 2 or rank 3), the state is shifted to the pseudo-bonus state of the type determined so far. In this case, if it is determined to transition to the pseudo-bonus state after passing through the portent state, the state is shifted to the corresponding portent state. On the other hand, when the CZ1 state ends, if the CZ fails even once and the CZ fails, the state shifts to the normal state.

なお、CZ1最終状態では、最終的に「ベル」が表示されれば特典が付与されることを遊技者に示唆するためのCZ1チャレンジ演出が行われるようになっている。CZ1チャレンジ演出は、基本的には第3停止操作時まで継続し、第3停止操作によって最終的に「ベル」が表示されれば、チャレンジ成功演出が行われるものとなっている。もっとも、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であり、停止されたリールの停止表示態様が、もはや「ベル」が表示され得ないものとなった場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止しなかった場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止しなかった場合など、もはや「ベル」が表示され得なくなったと遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点でチャレンジ失敗演出が行われてCZ1チャレンジ演出が終了するものとなっている。一方、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であるが、停止されたリールの停止表示態様が、未だ「ベル」が表示され得るものである場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止した場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止した場合など、未だ「ベル」が表示され得ると遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点ではチャレンジ失敗演出は行われず、CZ1チャレンジ演出が継続し、「ベル」が表示され得ないものとなった時点(例えば、第2停止操作時に当該状況となった場合には第2停止操作時、第3停止操作時に当該状況となった場合には第3停止操作時)でチャレンジ失敗演出が行われるものとなっている。 Incidentally, in the CZ1 final state, a CZ1 challenge effect is performed to suggest to the player that a privilege will be awarded if "Bell" is finally displayed. The CZ1 challenge effect basically continues until the third stop operation, and when the third stop operation finally displays the "bell", the challenge success effect is performed. However, when the pressing order is incorrect during the first stop operation or the second stop operation, and the stop display mode of the stopped reel is such that the "bell" can no longer be displayed (for example, When the "bell" pattern does not stop in the main display window 4, or when the "bell" pattern does not stop on a specific line, the player recognizes that the "bell" can no longer be displayed. ), the challenge failure effect is performed at that time, and the CZ1 challenge effect ends. On the other hand, when the pressing order is incorrect during the first stop operation or the second stop operation, but the stop display mode of the stopped reel is such that a "bell" can still be displayed (for example, the main When the "bell" pattern stops within the display window 4, or when the "bell" pattern stops on a specific line, the stop display is performed in a manner that the player recognizes that the "bell" can still be displayed. at that time), the challenge failure effect is not performed at that time, and the CZ1 challenge effect continues, and when the "bell" cannot be displayed (for example, the situation occurs at the time of the second stop operation In this case, the challenge failure effect is performed at the time of the second stop operation, or at the time of the third stop operation if the relevant situation occurs at the time of the third stop operation.

すなわち、所定の期待感演出(CZ1チャレンジ演出)においては、いわゆる出目上の観点より、特典が付与される可能性がなくなった場合にはその段階で失敗演出が実行される(所定の期待感演出が終了する)が、特典が付与される可能性が残る場合には、その可能性がなくなるまで失敗演出は実行されない(所定の期待感演出が終了しない)構成となっている。これにより、遊技の進行にともなって適切な期待感演出を実行することが可能となっている。なお、このような期待感演出の演出仕様は、CZ1最終状態のみならず、他の状態において実行される演出においても適用することができる。例えば、他の状態において、特定の押し順役(例えば、「押し順ベル」)に当籤したときに、特定の出目(例えば、「ベル」)が表示されれば何らか特典が付与され、かつ、「全ナビ」が発生しない場合がある状態(例えば、CZ2通常状態、AT状態、あるいはジャッジ状態)においては、同様のチャレンジ演出が、上述の仕様を用いて実行されるようにしてもよい。 That is, in the predetermined expectation effect (CZ1 challenge effect), if the possibility of awarding the privilege disappears from the so-called point of view of the result, the failure effect is executed at that stage (predetermined expectation However, if there is still a possibility that a privilege will be granted, the failure performance is not executed (predetermined expectation performance is not completed) until the possibility disappears. As a result, it is possible to execute an appropriate anticipation effect as the game progresses. It should be noted that the production specification of such an expectation production can be applied not only to the final state of CZ1, but also to productions executed in other states. For example, in another state, when a specific push order (for example, "push order bell") is won, if a specific outcome (for example, "bell") is displayed, some privilege is given, In addition, in a state where "all navigation" may not occur (for example, CZ2 normal state, AT state, or judge state), a similar challenge effect may be executed using the above specifications. .

(CZ2状態)
続いて、図36、図38、図40及び図42を参照して、第2の遊技機におけるCZ2状態について説明する。上述のとおり、CZ2状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ2 state)
Next, the CZ2 state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 38, 40 and 42. FIG. As described above, the CZ2 state is configured as a game state of the advantageous section.

CZ2状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)をカウントし、ベルこぼし回数が7回となるまでを1セット(1単位)とし(CZ2状態はCZ1状態とは異なり、1セットで終了)、これをCZ2通常状態とする。
The basic gameplay of the CZ2 state is as follows.
(1) Count the number of times the "bell" is not displayed (the number of times the bell is spilled) in the game in which the "push order bell" described later is won, and count the number of times the bell is spilled 7 times as one set (one unit). (Unlike the CZ1 state, the CZ2 state ends with one set), and this is called the CZ2 normal state.

(2)CZ2通常状態では、CP付与抽籤が行われる。第2の遊技機では、CZ2状態においてより有利な状態(例えば、疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、CZ2状態における有利度合いを変動させるための情報)として「CP」というポイントの付与を可能としている。CP付与抽籤では、このCPを付与するか否かを決定する。CZ付与抽籤には、後述のとおり、初期CP付与抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。 (2) In the normal state of CZ2, CP grant lottery is performed. In the second gaming machine, information that contributes to determining whether or not to shift to a more advantageous state (for example, pseudo-bonus state) in the CZ2 state (in other words, information for varying the degree of advantage in the CZ2 state) As a result, it is possible to give points called “CP”. In the CP giving lottery, it is determined whether or not to give this CP. As will be described later, the CZ granting lottery includes an initial CP granting lottery, a normal CP granting lottery, and a special CP granting lottery. Details of the lottery will be described later.

(3)CZ2通常状態では、CZ2中ナビ抽籤が行われる。CZ2状態では、基本的に、CZ2通常状態においてCPを貯め、ベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行するときに、CPの付与状況が所定状況(5ポイント以上)となっていれば、CZ成功となって疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。そして、CZ2通常状態でCPが付与される付与条件の一つが、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されたこととなっている。CZ2中ナビ抽籤では、CZ2通常状態で「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとき、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知するか否かを決定する。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (3) In the CZ2 normal state, a CZ2 mid-navi lottery is performed. In the CZ2 state, basically, CP must be accumulated in the CZ2 normal state, and when the number of bell spills reaches 7 and the transition to the CZ2 final state is made, the CP grant situation must be in a predetermined state (5 points or more). If so, the CZ is successful and the state shifts to the pseudo-bonus state. One of the conditions for awarding CP in the CZ2 normal state is that "Bell" is displayed in a game in which "Press Order Bell", which will be described later, is won. In the CZ2 mid-navigation lottery, when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the CZ2 normal state, it is determined whether or not to report the information of the stop operation that is advantageous for the display of "bell". Details of the lottery will be described later.

(4)CZ2通常状態において1セットが消化される前に疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、移行することが決定された疑似ボーナス状態に移行するが、当該決定が行われることなく1セットが消化された場合には、1ゲームで構成されるCZ2最終状態に移行する。CZ2最終状態では、CP付与抽籤が行われる。すなわち、CZ2通常状態で累積加算されたCPが、CZ2最終状態においてもさらに加算される場合がある。 (4) If it is decided to shift to the pseudo-bonus state before one set is consumed in the CZ2 normal state, the transition is made to the pseudo-bonus state that has been decided, but the decision is made. If one set is completed without a single game, the final state is CZ2, which consists of one game. In the CZ2 final state, a lottery for CP granting is performed. That is, the CP cumulatively added in the CZ2 normal state may be further added in the CZ2 final state.

(5)CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果も加味され、累積加算されたCPが5ポイント以上となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われる。CZ2報酬抽籤は、CZ2状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、CPのポイント数が多いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。一方、CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果を加味しても、累積加算されたCPが5ポイント未満となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われず、CZ失敗となってCZ2状態が終了する(この場合、CZ1状態においてCZ失敗となって終了する場合と同様に、移行先の通常状態における各状態を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。また、この場合、CZ2状態における当該抽籤では、CZ2状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ2高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)決定されるようにしてもよい)。 (5) In the final state of CZ2, the result of the CP grant lottery in that state is also taken into account, and when the cumulatively added CP is 5 points or more, the CZ2 reward lottery is performed. The CZ2 reward lottery is a lottery for determining the content of the privilege (type of pseudo-bonus state to be shifted) when CZ is successful in the CZ2 state. It is supposed to be granted. On the other hand, in the CZ2 final state, even if the result of the CP grant lottery in the state is taken into account, if the cumulatively added CP is less than 5 points, the CZ2 reward lottery will not be performed, and the CZ will fail. The CZ2 state ends (in this case, in the same way as when CZ fails in the CZ1 state and ends, a normal state transition lottery is performed to determine each state in the normal state of the transition destination. In this case, , In the lottery in the CZ2 state, in order to remedy the fact that the CZ2 state has failed and ended, it may be determined (or with a high probability) that the CZ2 high probability state with a predetermined number of games will be determined.) .

<CP付与抽籤>
CP付与抽籤は、上述のとおり、初期CP付与抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤を含む。初期CP付与抽籤は、CZ2状態が開始されるとき(例えば、CZ2通常状態の開始遊技、あるいはCZ2状態に移行するとき)に行われ、当該CZ2状態におけるCPの初期値を決定する。また、通常CP付与抽籤は、CZ2状態中(CZ2通常状態のみならず、CZ2最終状態も含む)の毎遊技で行われる。また、特殊CP付与抽籤は、CZ2最終状態において行われる。
<CP grant lottery>
As described above, the CP grant lottery includes the initial CP grant lottery, the normal CP grant lottery, and the special CP grant lottery. The initial CP grant lottery is performed when the CZ2 state is started (for example, when the CZ2 normal state starts a game or when the game shifts to the CZ2 state), and determines the initial value of the CP in the CZ2 state. Further, the normal CP grant lottery is performed in each game during the CZ2 state (including not only the CZ2 normal state but also the CZ2 final state). Also, the special CP grant lottery is performed in the final state of CZ2.

初期CP付与抽籤は、例えば、図42に示す初期CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、128/256の確率で初期CPとして「0」が決定され(すなわち、CPの初期値は付与されないことが決定され)、32/256の確率で初期CPとして「1」~「3」がそれぞれ決定され、32/256の確率で初期CPとして「5」が決定される(すなわち、CZ2報酬抽籤によって疑似ボーナス状態に移行することが確定する)ものとなっている。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、当該抽籤の抽籤結果として、所定確率で5ポイントを超えるCPを付与することが決定されるようにしてもよい。 The initial CP grant lottery is performed, for example, with reference to the initial CP grant lottery table shown in FIG. is determined), “1” to “3” are determined as the initial CP with a probability of 32/256, and “5” is determined as the initial CP with a probability of 32/256 (that is, pseudo by CZ2 reward lottery The transition to the bonus state is confirmed). Note that these determination probabilities and determination details are examples. For example, as a lottery result of the lottery, it may be determined that CP exceeding 5 points is awarded with a predetermined probability.

通常CP付与抽籤は、例えば、図42に示す態様にて行われ、表示結果が「ベル」である場合(すなわち、遊技者の停止操作によって「ベル」の図柄組合せが停止表示された場合)と、当該遊技の内部当籤役が後述の「強ベル」である場合には、必ずCP「1」が付与される。なお、これらの場合には、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、表示結果が「ベル」である場合には、128/256の確率でCP「1」を付与することが決定され、128/256の確率でCP「2」を付与することが決定され、また、当該遊技の内部当籤役が「強ベル」である場合には、64/256の確率でCP「1」を付与されることが決定され、192/256の確率でCP「2」を付与することが決定されるようにしてもよい。 The normal CP grant lottery is performed, for example, in the manner shown in FIG. When the internal winning combination of the game is "strong bell", which will be described later, CP "1" is always given. In these cases, the CP value may be determined by a separate lottery. For example, when the display result is "Bell", it is decided to give CP "1" with a probability of 128/256, and it is decided to give CP "2" with a probability of 128/256, In addition, when the internal winning combination of the game is “strong bell”, it is determined that CP “1” is given with a probability of 64/256, and CP “2” is given with a probability of 192/256. may be determined to do.

また、当該遊技の内部当籤役が後述の「確定役」である場合には、必ずCP「10」が付与される。なお、この場合、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、当該遊技の内部当籤役が「確定役」である場合には、128/256の確率でCP「10」を付与されることが決定され、128/256の確率でCP「20」を付与することが決定されるようにしてもよい。 In addition, when the internal winning combination of the game is a "fixed combination" described later, the CP "10" is always given. In this case, the CP value may be determined by a separate lottery. For example, when the internal winning combination of the game is a "fixed combination", it is determined that the CP "10" is given with a probability of 128/256, and the CP "20" is given with a probability of 128/256. may be determined to do.

また、通常CP付与抽籤では、CP付与の対象役が、後述の「押し順ベル」、「共通ベル」、「強ベル」及び「確定役」となっているが、これに限られず、例えば、「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」等が内部当籤役として決定された場合にも、所定確率でCPが付与される場合があるように構成することもできる。また、ここで示した内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合も同様であるし、ここで示した図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示された場合も同様である。また、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてCPの付与値が決定され得るようにする(すなわち、「ベル」が連続で表示された回数が多くなるほど、CPの付与値が大きくなるようにする)こともできる。 In addition, in the normal CP award lottery, the target roles for awarding CP are the "push order bell", "common bell", "strong bell", and "fixed role", which will be described later, but are not limited to these. It is also possible to provide CPs with a predetermined probability even when "Cherry", "Watermelon", and "Chance Eye" are determined as internal winning combinations. The same applies when an internal winning combination other than the internal winning combination shown here is determined, and when a symbol combination other than the symbol combination shown here is stopped and displayed. In addition, using the "bell run number" (that is, the number of consecutive displays of "bell" (including the case where it is displayed once)) described later, the CP grant value can be determined according to the "bell run number". (that is, the greater the number of times the "bell" is displayed in succession, the greater the CP value).

特殊CP付与抽籤は、例えば、図42に示す特殊CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、現在のCPが4以下の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われず、疑似ボーナス状態に移行することが決定され得ない場合)と、5以上の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われて、疑似ボーナス状態に移行することは決定され得る場合)とで、異なる付与確率となる場合を含むようにしてCPの付与値が決定される。なお、付与CP「=5をセット」とは、現在のCPの累積付与結果にかかわらず、CPが「5」に更新されることを示し、付与CP「+5」や「+10」は、現在のCPの累積付与結果に、それぞれの値が加算されることを示している。 The special CP grant lottery is performed, for example, with reference to the special CP grant lottery table shown in FIG. When it cannot be determined) and when it is 5 or more (that is, when CZ2 reward lottery is performed and it can be determined to shift to a pseudo-bonus state) CP An award value is determined. It should be noted that the granted CP "= 5 set" indicates that the CP is updated to "5" regardless of the cumulative grant result of the current CP, and the granted CP "+5" or "+10" It shows that each value is added to the cumulative provision result of CP.

すなわち、例えば、現在のCPが4以下であるときに、CZ2最終状態に移行し、通常CP付与抽籤の結果によってこれが5以上とはならない場合でも、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、232/256の確率で「=5をセット」が決定され、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤が行われ得る状態とすることができる。また、例えば、現在のCPが5以上であるときに、CZ2最終状態に移行した場合、このままでもCZ2報酬抽籤が行われる状態となっているが、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤によって得られる報酬(特典)がより有利なものとなる可能性を高めることができる。つまり、CZ2通常状態における遊技結果を問わず、CZ2最終状態は、遊技者の期待感を格段に向上させ得る状態として構成されている。 That is, for example, when the current CP is 4 or less, the transition to the CZ2 final state is made, and even if this does not become 5 or more due to the result of the normal CP grant lottery, "Cherry" or "Watermelon" described later is won. If possible, "set = 5" is determined with a probability of 232/256, "+5" is determined with a probability of 16/256, and "+10" is determined with a probability of 8/256, so the CZ2 reward A lottery can be made possible. Also, for example, when the current CP is 5 or more, if the transition to the CZ2 final state is made, the CZ2 reward lottery will still be performed, but "Cherry" or "Watermelon", which will be described later, will be won. If it is possible, "+5" will be determined with a probability of 16/256, and "+10" will be determined with a probability of 8/256, so the reward (privilege) obtained by the CZ2 reward lottery may be more advantageous. can enhance sexuality. That is, regardless of the game result in the CZ2 normal state, the CZ2 final state is configured as a state that can significantly improve the player's sense of expectation.

なお、図示は省略しているが、CZ2状態では、現在のCPの付与状況を示唆ないし報知するための付与状況報知が行われる(上述のNP及び後述のAPも基本的に同様である)。例えば、メイン演出表示部21の所定領域に、ゲージ状の表示がなされ、CZ2状態であれば、当該ゲージが5つに区分され、例えば、現在のCPが「1」であれば、1つ分のゲージの表示態様が変化し、現在のCPが「2」であれば、2つ分のゲージの表示態様が変化することでCPの付与状況を報知するものとすることができる。また、現在のCPが「5」以上であれば、5つ分のゲージの表示態様が変化し、さらに、現在のCPが「5」~「9」であるか、「10」~「14」であるか、あるいは「15」~「19」であるか等に応じて、その表示態様を異ならせる(点灯、点滅、色変化等)ことでCPの付与状況を示唆するものとすることができる。また、当該付与状況報知においては、初期CP付与抽籤の結果は加味されることなく、通常CP付与抽籤の結果のみが報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果も全て加味されて報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果が一部加味されて(例えば、付与値の1/2分のみが報知される等)報知ないし示唆されるようにしてもよい。 Although illustration is omitted, in the CZ2 state, granting status notification for suggesting or notifying the current CP granting status is performed (basically, the above-described NP and the below-described AP are basically the same). For example, a gauge is displayed in a predetermined area of the main effect display section 21, and in the CZ2 state, the gauge is divided into five. If the display mode of the gauge changes and the current CP is "2", the status of CP provision can be notified by changing the display mode of the gauge for two. Also, if the current CP is "5" or more, the display mode of the five gauges will change, and the current CP is "5" to "9" or "10" to "14". or ``15'' to ``19''. . In addition, in the provision status notification, the result of the initial CP provision lottery may not be taken into consideration, and only the result of the normal CP provision lottery may be reported or suggested, or the results of the initial CP provision lottery may be all included. It may be reported or suggested with consideration, or the result of the initial CP grant lottery may be partially considered (for example, only 1/2 of the grant value is reported). can be

また、CZ2最終状態では、当該付与状況報知において、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知されているが、報知されていないCPの付与値があり、それを加味するとCPが5ポイント以上となる場合には、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果が、CPが付与されないものであったとしても、あたかもCZ2最終状態においてCPが付与されて5ポイント以上となったかのような報知が行われるようにしてもよい。むろん、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知され、実際のCPの付与状況も4ポイント以下である場合に、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果によってCPが5ポイント以上となる場合には、同様の報知が行われるようにすればよい。 In addition, in the CZ2 final state, in the grant status notification, it is reported that the current CP grant status is 4 points or less, but there is a CP grant value that has not been reported. In the case of points or more, even if the result of the CP grant lottery in the final state of CZ2 is that CP is not granted, it will be notified as if the CP was granted in the final state of CZ2 and became 5 points or more. may be performed. Of course, if it is reported that the current CP grant status is 4 points or less, and the actual CP grant status is also 4 points or less, the CP will be 5 points or more depending on the result of the CP grant lottery in the final state of CZ2. In such a case, similar notification should be made.

<CZ2中ナビ抽籤>
CZ2中ナビ抽籤は、上述のとおり、CZ2通常状態中の毎遊技で行われ、後述の「押し順ベル」に当籤したときに、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かが決定される。なお、当該決定は、当該抽籤において後述のナビ状態を決定することにより行われる。また、後述の「共通ベル」に当籤したときにも後述のナビ状態に応じて同様の報知が行われる。
<CZ2 middle navigation lottery>
As described above, the CZ2 middle navigation lottery is performed in each game during the CZ2 normal state, and when the "push order bell" described later is won, the stop operation information (correct press information indicating all or part of the order) is determined. The determination is made by determining the navigation state, which will be described later, in the lottery. Also, when a "common bell" (to be described later) is won, a similar notification is made according to the navigation state (to be described later).

図42に示すように、CZ2通常状態では、ナビ状態として、ナビ無し状態であるナビ状態0、4択ナビ状態であるナビ状態1、2択ナビ状態であるナビ状態2、全ナビ状態であり、全ナビが1回発生し得る状態であるナビ状態3(全ナビが2回発生し得る状態は全ナビ状態4、全ナビが3回発生し得る状態は全ナビ状態5といったように、全ナビの個数で末尾の数値が加算される)のいずれかが設定される。 As shown in FIG. 42, in the CZ2 normal state, the navigation states are the navigation state 0, which is the state without navigation, the navigation state 1, which is the 4-option navigation state, the navigation state 2, which is the 2-option navigation state, and the all-navigation state. , Navi state 3 where all navi can occur once (all navi state 4 where all navi can occur twice, all navi state 5 where all navi can occur three times, etc.) The number at the end is added by the number of navigators) is set.

ここで、第2の遊技機において「押し順ベル」は、6択(第1停止操作3択×第2停止操作2択×第3停止操作1択)として構成されており、「4択ナビ」とは、第1停止操作を2択とし、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、4択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては正解の「左」を含む「左or中」あるいは「左or右」のいずれかの停止操作を促す報知(すなわち、2択となる)が行われ、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、ナビ無し状態では1/6となるのに対し、4択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/4に向上する点で有利となる。 Here, in the second gaming machine, the "push order bell" is configured as 6 options (3 options for the first stop operation x 2 options for the second stop operation x 1 option for the third stop operation). ” indicates that navigation occurs with the first stop operation as two options and the second stop operation as two options. For example, when the correct answer order is ``left, middle, right (123)'' and 4-choice navigation occurs, before the first stop operation, ``left or middle'' including the correct answer ``left'' or ``left or right” is performed (that is, two options), and information on the stop operation is not notified before the second stop operation (that is, two options). Navigation is performed. It is supposed to be That is, in terms of probability, the probability of getting the correct answer by itself in the order of pressing the correct answer is 1/6 in the state without navigation, whereas in the 4-choice navigation state (by following the navigation), it is advantageous in that it improves to 1/4. becomes.

また、「2択ナビ」とは、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、2択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、2択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/2に向上する点で有利となる。また、「全ナビ」とは、正解押し順の全てを報知するナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、全ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては「中」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知されるといったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、全ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/1に向上する点で有利となる。 Further, "two-option navigation" indicates that navigation with the second stop operation as two options occurs. For example, when the correct order of pressing is "left, middle, right (123)" and two-choice navigation occurs, before the first stop operation, the stop operation indicating that "left" is the correct order of pressing. Information is notified, and information on the stop operation is not notified before the second stop operation (that is, there are two options). That is, in terms of probability, it is advantageous in that the possibility of answering the correct answer by oneself in the order of pressing the correct answer is improved to 1/2 (by following the navigation) in the two-choice navigation state. Further, "all navigation" indicates that the navigation that notifies all of the correct pressing order is generated. For example, when the correct order of pressing is "left, middle, right (123)" and all navigation occurs, stop operation information indicating that "left" is the correct order of pressing before the first stop operation. is notified, and before the second stop operation, navigation is performed in which stop operation information indicating that "middle" is the correct pressing order is notified. That is, in terms of probability, it is advantageous in that the possibility of answering the correct answer by itself in the order of pressing the correct answer is improved to 1/1 in the full navigation state (following the navigation).

そして、CZ2通常状態では、例えば、図42に示す各CZ2中ナビ抽籤テーブルを参照し、現在のナビ状態(「0」、「1」、「≧2」)と、内部当籤役(「当籤役」)とに応じてナビの付与結果を決定する。例えば、ナビ無し状態(ナビ状態0)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態0を維持すること)が決定され、24/256の確率で「4択ナビ」(すなわち、ナビ状態1を設定すること)が決定され、12/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定される。 Then, in the CZ2 normal state, for example, referring to each CZ2 intermediate navigation lottery table shown in FIG. 42, the current navigation state (“0”, “1”, “≧2”) ”) determines the result of giving navigation. For example, in the no-navigation state (navigation state 0), when the internal winning combination of the game becomes “lost”, “non-winning” (i.e., maintaining navigation state 0) is determined with a probability of 214/256. , with a probability of 24/256, "4-option navigation" (that is, setting navigation state 1) is determined, and with a probability of 12/256, "2-option navigation" (that is, setting navigation state 2). is determined, and with a probability of 6/256, "all navigation 1" (that is, setting navigation state 3) is determined.

また、例えば、4択ナビ状態(ナビ状態1)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態1を維持すること)が決定され、24/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、12/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ3個」(すなわち、ナビ状態5を設定すること)が決定される。 Also, for example, in the 4-choice navigation state (navigation state 1), when the internal winning combination of the game is "lost", there is a probability of 214/256 that "non-winning" (that is, maintaining navigation state 1) ) is determined, with a probability of 24/256 it is determined that “two-choice navigation” (that is, setting navigation state 2) is determined, and with a probability of 12/256, “all one navigation” (that is, that navigation state is set to 3). "to set the navigation state 5" is determined with a probability of 6/256.

なお、ナビ状態1(4択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、4択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態1が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態1は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。 When the navigation state 1 (4-option navigation state) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, the 4-option navigation is executed and finally When the "bell" is displayed in the navigation state 1, the navigation state 1 is maintained. no state) is set.

また、ナビ状態2(2択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、2択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態2が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態2は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。もっとも、ナビ状態2が設定されているときに、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、ナビ状態を1つ転落させる(ナビ状態を1減算し、ナビ状態1に移行させる)ようにすることもできる。 Also, when the navigation state 2 (2-choice navigation state) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, the 2-choice navigation is executed, and finally , the navigation state 2 is maintained, while if the "bell" is not finally displayed, the navigation state 2 ends and the navigation state 0 (navigation state 0) is displayed. no state) is set. However, if the "bell" is not finally displayed when the navigation state 2 is set, the navigation state is dropped by one (the navigation state is decremented by 1 and shifted to the navigation state 1). You can also make

また、ナビ状態3(全ナビ状態で全ナビ回数1個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態2に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。もっとも、ナビ状態3が設定されているときに、全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態3は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。 In addition, when the navigation state 3 (1 total number of times of navigation in all navigation states) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, all navigation is executed. , and regardless of whether or not the "bell" is finally displayed, the navigation state is decremented by 1 and shifted to the navigation state 2 (that is, the navigation state is changed to 1 fall down). Of course, if all navigation is executed while the navigation state 3 is set, the navigation state 3 may end and the navigation state 0 (no navigation state) may be set.

また、ナビ状態4(全ナビ状態で全ナビ回数2個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態3に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。ナビ状態5以上の場合も同様である。これにより、例えば、ナビ状態3では全ナビの実行が1回保障され、ナビ状態4では全ナビの実行が2回保障され、ナビ状態5では全ナビの実行が3回保障されるものとなる。もっとも、ナビ状態4以上が設定されているときに、対応する回数の全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。 In addition, when the navigation state 4 (2 total navigation times in all navigation states) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, all navigation is executed. , and regardless of whether or not the "bell" is finally displayed, the navigation state is decremented by 1 when all navigation is executed once, and the navigation state is shifted to the navigation state 3 (that is, the navigation state is changed to 1 fall down). The same is true when the navigation state is 5 or higher. Thus, for example, in the navigation state 3, execution of all navigation is guaranteed once, in navigation state 4, execution of all navigation is guaranteed twice, and in navigation state 5, execution of all navigation is guaranteed three times. . However, when a navigation state of 4 or more is set, if all the navigation operations are performed the corresponding number of times, the navigation state is terminated and a navigation state of 0 (no navigation state) is set. can also

また、各ナビ状態は、設定されてから、少なくとも後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定されるまでは転落しないように構成されている。すなわち、例えば、一度ナビ状態1が設定されると、4択ナビが少なくとも1回実行されるまでは当該ナビ状態1が維持される(もっとも、CZ2中ナビ抽籤によってナビ状態が上昇した場合にはこの限りではない)。 Further, each navigation state is configured so as not to fall down at least until the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination after being set. That is, for example, once the navigation state 1 is set, the navigation state 1 is maintained until the 4-option navigation is executed at least once (however, if the navigation state is raised by the navigation lottery during CZ2, not limited to this).

なお、CZ2中ナビ抽籤の態様は、上述したものに限られない。例えば、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、ナビを実行するか否か、実行するならばどのナビを実行するかが決定されるようにしてもよい。また、例えば、後述のAT状態における全ナビ状態抽籤と同様、4択ナビが発生し得る遊技数、2択ナビが発生し得る遊技数、全ナビが発生し得る遊技数を、ゲーム数あるいはセット数によって管理し、CZ2中ナビ抽籤では、このようなゲーム数やセット数の付与抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, the mode of the CZ2 mid-navi lottery is not limited to the one described above. For example, in a game in which the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not navigation is to be performed, and if so, which navigation is to be performed. good too. Also, for example, similar to the all-navigation state lottery in the AT state described later, the number of games in which 4-choice navigation can occur, the number of games in which 2-choice navigation can occur, and the number of games in which all-navigation can occur can be set as the number of games or set. Numbers may be used for management, and in the CZ2 mid-navigation lottery, a lottery for the number of games and the number of sets may be provided.

<CZ2報酬抽籤>
CZ2報酬抽籤は、上述のとおり、CZ2最終状態において、当該CZ2状態におけるCPの最終的な累積値が5ポイント以上となっている場合に行われ、移行する疑似ボーナス状態の種別を決定が決定される。CZ2報酬抽籤は、例えば、図42に示すCZ2報酬抽籤テーブルを参照して行われ、CPの累積値(累積CP)に応じた確率で疑似ボーナス状態の種別が決定される。
<CZ2 Reward Lottery>
As described above, the CZ2 reward lottery is performed when the final cumulative value of CP in the CZ2 state is 5 points or more in the CZ2 final state, and the type of pseudo-bonus state to be shifted is determined. be. The CZ2 reward lottery is performed, for example, with reference to the CZ2 reward lottery table shown in FIG. 42, and the type of pseudo-bonus state is determined with a probability according to the cumulative value of CP (cumulative CP).

例えば、累積CPが「5」であるとき、244/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「RB状態」となることが決定され、8/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、4/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。 For example, when the accumulated CP is "5", it is determined with a probability of 244/256 that the pseudo-bonus state of the transition destination will be "RB state", and with a probability of 8/256 the pseudo-bonus state of the transition destination will be " "Weak BB state" is determined, and with a probability of 4/256, it is determined that the transition destination pseudo-bonus state is "Strong BB state".

また、例えば、累積CPが「8」であるとき、232/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、24/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。また、例えば、累積CPが「10」~「14」であるとき、254/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定され、2/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「フリーズBB状態」となることが決定される。 Further, for example, when the accumulated CP is "8", it is determined that the pseudo-bonus state of the transition destination is "weak BB state" with a probability of 232/256, and the pseudo-bonus state of the transition destination is determined with a probability of 24/256. The state is determined to be "strong BB state". Also, for example, when the accumulated CP is "10" to "14", it is determined that the pseudo-bonus state of the transition destination is "strong BB state" with a probability of 254/256, and the transition destination has a probability of 2/256. It is determined that the previous pseudo-bonus state will be the "freeze BB state".

ここで、第2の遊技機における、疑似ボーナス状態について説明する。第2の遊技機では、大別すると、疑似ボーナス状態としてRB状態とBB状態とが設けられている。BB状態は、「弱BB状態」、「強BB状態」、「フリーズBB状態」を含む。RB状態及びBB状態は、ともに21ゲーム間継続する(遊技期間が21ゲームに設定された)遊技状態として構成されているが、RB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ずしも正解押し順が報知されない(一部のみ報知される場合を含む)遊技状態であるのに対し、BB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ず正解押し順が報知される(あるいは、少なくともRB状態よりも高い確率で正解押し順が報知されるものとしてもよい)遊技状態である点で、RB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 Here, the pseudo-bonus state in the second gaming machine will be explained. In the second game machine, roughly classified, RB state and BB state are provided as pseudo bonus states. The BB state includes "weak BB state", "strong BB state", and "freeze BB state". Both the RB state and the BB state are configured as game states that continue for 21 games (the game period is set to 21 games), but in the RB state, the later-described "push order bell" is determined as an internal winning combination. In the game where the correct answer is not necessarily notified (including the case where only a part is notified), the BB state is determined as the internal winning combination "Press order bell" described later. In the game, the correct pressing order is always notified (or at least the correct pressing order may be notified with a higher probability than the RB state), which is more advantageous for the player than the RB state. It is in play state.

また、詳細は省略するが、強BB状態は弱BB状態よりも遊技者にとって有利に構成され、フリーズBB状態は強BB状態よりも遊技者にとって有利に構成されている。すなわち、遊技者の有利度合いは、フリーズBB状態が高程度、強BB状態が中程度、弱BB状態が低程度となるように構成されている。なお、各BB状態において、遊技者の有利度合いを変動させる手法は、種々の手法を採用することができる。例えば、有利度合いが高いほどその遊技期間が長くなるように設定することもできるし、有利度合いが高いほど全ナビが発生する確率が高くなるように設定することもできる。また、第2の遊技機では、BB状態終了後は、必ずAT状態に移行するものとしているので、当該AT状態における後述の各種抽籤において、AT状態が延長されやすくなる、AT状態が延長されたときBB状態を経由する確率が高くなる、AT状態において全ナビが発生する確率が高くなる等適宜有利となる条件を設定することもできる。また、第2の遊技機において、単に「BB状態に移行することが決定される」と説明している場合には、上述のBB状態の種別のうちいずれかが、予め定められた条件にしたがって決定されているものとする。 Although details are omitted, the strong BB state is more advantageous to the player than the weak BB state, and the freeze BB state is more advantageous to the player than the strong BB state. In other words, the player's advantage is high in the freeze BB state, medium in the strong BB state, and low in the weak BB state. It should be noted that, in each BB state, various methods can be adopted as the method of varying the degree of advantage of the player. For example, the higher the advantage, the longer the game period, or the higher the advantage, the higher the probability of occurrence of all navigation. In addition, in the second gaming machine, after the BB state ends, the AT state is always shifted to, so in the various lotteries described later in the AT state, the AT state is easily extended, and the AT state is extended. It is also possible to set advantageous conditions as appropriate, such as a higher probability of passing through the BB state when the vehicle is in the BB state, or a higher probability of all-navigation occurring in the AT state. Further, in the second gaming machine, if it is simply explained that "it is decided to shift to the BB state", one of the types of the BB state described above is determined according to a predetermined condition. shall be determined.

また、第2の遊技機では、後述の図58に示すように、弱BB状態は、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっており、強BB状態及びフリーズBB状態は、「青7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中青7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっている。したがって、この観点より、赤7揃いとなって開始される赤7BB状態(弱BB状態)と、青7揃いとなって開始される青7BB状態(強BB状態及びフリーズBB状態)との間で有利度合いを異ならせるようにしてもよい。この場合、上述した手法の他、例えば、赤7BB状態においては、AT状態の実行権利は1つしか付与されない(すなわち、その終了後にAT状態には移行するものの、当該AT状態が延長されるか否かについてはその後の遊技結果次第となる)のに対し、青7BB状態においては、AT状態の実行権利が複数個付与される(すなわち、その終了後にAT状態に移行し、また、当該AT状態は少なくとも1セットは延長することが確定する)ようにして、赤7BB状態よりも青7BB状態のほうが有利度合いが高くなるように構成してもよい。 In addition, in the second gaming machine, as shown in FIG. 58, which will be described later, in the weak BB state, a reel effect (for example, a red 7 matching effect during lock) is executed in which "Red 7" symbols are stopped and displayed. The strong BB state and the freeze BB state are started after a reel effect (for example, a blue 7 match effect during lock) is executed in which the “blue 7” pattern is stopped and displayed. It is a thing. Therefore, from this point of view, between the red 7BB state (weak BB state) that starts with all red 7s and the blue 7BB state that starts with all blue 7s (strong BB state and freeze BB state) You may make it differ in an advantageous degree. In this case, in addition to the method described above, for example, in the red 7BB state, only one execution right for the AT state is granted (that is, although the AT state is transitioned after the end, the AT state may be extended or not). Whether or not it depends on the subsequent game results), on the other hand, in the blue 7BB state, a plurality of AT state execution rights are granted (that is, after that, the AT state is shifted to, and the AT state is executed). is determined to be extended by at least one set) so that the blue 7BB state is more advantageous than the red 7BB state.

また、青7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利は、例えば、赤7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利が1つであれば、少なくとも2つ以上付与されればよく、その付与数の決定方法も適宜設定することができる。例えば、青7BB状態では、予め規定された付与数(例えば、2つ)のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよいし、付与抽籤(例えば、付与数として「2」~「11」のいずれかが決定される)が行われ、抽籤結果に応じた付与数のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよい。また、当該付与抽籤が赤7BB状態においても行われるようにし(この場合、例えば、付与数として「1」~「11」のいずれかが決定される)、赤7BB状態における当該付与抽籤よりも、青7BB状態における当該付与抽籤のほうがより有利な抽籤結果が得られやすいようにして、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、強BB状態とフリーズBBとの間で同様の差異を生じさせることで、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。要するに、BB状態が開始されるときに、赤7揃いとなったときには、AT状態が延長される期待度が相対的に低く、青7揃いとなったときには、赤7揃いとなったときよりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにする。さらに、青7揃いとなるときに、ロングフリーズが発生した場合には、ロングフリーズが発生しない場合よりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにすることもできる。 In addition, the AT state execution right granted by the blue 7BB state, for example, if the AT state execution right granted by the red 7BB state is one, at least two or more may be granted. can also be set as appropriate. For example, in the blue 7BB state, a predetermined number (for example, two) of AT state execution rights may be granted, or a grant lottery (for example, "2" to "11 ” is determined), and the number of AT state execution rights to be granted according to the lottery result may be granted. In addition, the grant lottery is also performed in the red 7BB state (in this case, for example, one of "1" to "11" is determined as the grant number), and compared to the grant lottery in the red 7BB state, A more advantageous lottery result may be obtained more easily in the given lottery in the blue 7BB state, so that the degree of advantage may be different between the two. Also, by creating a similar difference between the strong BB state and the freeze BB state, the degree of advantage between the two may be made different. In short, when the BB state starts, when the red 7 is aligned, the expectation that the AT state will be extended is relatively low, and when the blue 7 is aligned, it is higher than when the red is aligned 7 To make the degree of expectation that the AT state is extended relatively high. Furthermore, when long freeze occurs when blue 7 is aligned, the expectation that the AT state will be extended can be made relatively higher than in the case where long freeze does not occur.

そして、CZ2報酬抽籤では、上述のとおり、CZ2状態において付与されたCPの累積値が多いほど、遊技者にとってより有利な疑似ボーナス状態が決定されやすくなっている。 In the CZ2 reward lottery, as described above, the larger the cumulative value of CP granted in the CZ2 state, the easier it is for the player to determine a more advantageous pseudo-bonus state.

このように、CZ2状態では、例えば、CZ2通常状態においてはCP付与抽籤、CZ2中ナビ抽籤が行われ、CZ2最終状態においてはCP付与抽籤、CZ2報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ2状態に移行する場合があるようにし、当該CZ2状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ2状態の終了後はもとの状態に戻る)。 In this way, in the CZ2 state, for example, in the CZ2 normal state, the CP grant lottery and the CZ2 middle navigation lottery are performed, and in the CZ2 final state, the CP grant lottery, the CZ2 reward lottery, and the normal middle state transition lottery are performed. However, these lotteries are only examples, and it is possible to configure other lotteries to be performed, or to configure not to perform any of these lotteries. In addition, it is possible to make it so that the BB state or the AT state may also transition to the CZ2 state, and in the CZ2 state, the right to extend the BB state or the AT state can be granted (the CZ2 state returns to its original state after the end of

また、CZ2状態は、CZ2報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるとともに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。したがって、上述の「増加区間」として構成される遊技状態であるとも言い得るが、ナビが実行される頻度を勘案するとメダルが増加する可能性は必ずしも高くないことから、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、ナビが実行される頻度を調整して、CZ2状態の全体構成を「増加区間」として構成することは可能である。 In addition, the CZ2 state is a game state in which a CZ2 reward lottery is performed, so that the degree of expectation of shifting to a pseudo-bonus state is higher than in the normal state, and information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. is. Therefore, it can be said that it is a game state configured as the above-mentioned "increase section", but considering the frequency with which navigation is performed, the possibility of medals increasing is not necessarily high, so the overall configuration is as described above. It is a game state that constitutes a "performance section" or a "normal advantageous section". However, it is possible to configure the entire configuration of the CZ2 state as an "increase interval" by adjusting the frequency at which navigation is performed.

以上のように、CZ2状態が開始されるとCZ2通常状態となり、CZ2通常状態では、CP付与抽籤(CZ2状態開始時の初期CP付与抽籤、CZ2状態中の通常CP付与抽籤)が行われる。また、CZ2中ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利(ナビ状態)が付与され、付与されたナビ実行権利に応じた停止操作の情報が報知される。そして、これによってCP付与抽籤の結果も変動する。CZ2通常状態において、後述の「押し順ベル」に当籤したが「ベル」を表示できなかった回数が7回となると、CZ2最終状態となる。CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得している場合にはCZ成功となり、CZ2報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定され、決定された種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得していなかった場合にはCZ失敗となり、通常状態に移行する。 As described above, when the CZ2 state is started, the CZ2 normal state is entered, and in the CZ2 normal state, CP grant lotteries (initial CP grant lottery at the start of the CZ2 state, normal CP grant lottery during the CZ2 state) are performed. Also, when the navigation lottery in CZ2 is won, one of the navigation execution rights (navigation state) is granted, and the information of the stop operation corresponding to the granted navigation execution right is notified. Then, the result of the CP grant lottery also changes accordingly. In the CZ2 normal state, when the number of times the "bell in the pressing order" described later was won but the "bell" could not be displayed reached seven times, the CZ2 final state is reached. In the final state of CZ2, when 5 points or more of CP are finally acquired, the CZ is successful, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined by the CZ2 reward lottery, and the state is shifted to the determined type of pseudo-bonus state. . In this case, if it is determined to transition to the pseudo-bonus state after passing through the portent state, the state is shifted to the corresponding portent state. On the other hand, in the final state of CZ2, if 5 or more CP points have not been finally obtained, the CZ fails, and the state shifts to the normal state.

<CZ2状態における遊技の流れの一例>
続いて、図40を参照して、CZ2状態における遊技の流れの一例について説明する。図40の(a)は、CZ2状態においてCZ失敗となる場合の一例であり、図40の(b)~(d)は、CZ2状態においてCZ成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in CZ2 state>
Next, an example of the game flow in the CZ2 state will be described with reference to FIG. (a) of FIG. 40 is an example of CZ failure in the CZ2 state, and (b) to (d) of FIG. 40 are examples of CZ success in the CZ2 state.

なお、図40の(a)~(d)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、ベルこぼし回数の増加によってCZ2状態に滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「CP」は、CPの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、CZ2通常状態とCZ2最終状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 In (a) to (d) of FIG. 40, the "number of games elapsed" indicates the pure number of games played, and the "remaining number of games" indicates the stay in the CZ2 state due to an increase in the number of times the bell is spilled. The "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game. "CP" indicates the cumulative value of CP, and the corresponding game states are CZ2 normal state and CZ2 final state. It shows which game state it is.

図40の(a)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (a) of FIG. 40, it is assumed that CP "2" is given by the initial CP giving lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was dropped), and the number of remaining games decreased. The same applies to the third game (3G), sixth game (6G), seventh game (7G), ninth game (9G), tenth game (10G), and eleventh game (11G). In addition, in the fifth game (5G), the "push order bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. In addition, in the eighth game (8G), the "common bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery.

なお、図40の(a)(以下の(b)~(d)についても特に示す場合を除き同様)では図示を省略しているが、「押し順ベル」又は「共通ベル」に当籤した遊技では、4択ナビ、2択ナビ、全ナビのいずれかのナビが実行されている場合があり、また、いずれも実行されていない場合がある。 Although illustration is omitted in (a) of FIG. 40 (the same applies to the following (b) to (d) unless otherwise indicated), the game that wins the "push order bell" or "common bell" , there are cases where any one of 4-option navigation, 2-option navigation, and all navigation is being executed, and there are cases where none of them is being executed.

そして、図40の(a)では、CPの初期値として「2」が付与されたものの、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態でもCPは付与されず、最終的なCPは「4」となるので、CZ2報酬抽籤は行われず(疑似ボーナス状態には移行せず)、CZ失敗となっている。 In FIG. 40(a), although "2" is given as the initial value of the CP, in the CZ2 normal state, the CP is "1" each in the 5th game (5G) and the 8th game (8G). It was only granted, and in the 11th game (11G), the number of bell spills became 7 times, and the transition to the CZ2 final state (12th game (12G)), CP was not granted even in the CZ2 final state, Since the final CP is "4", the CZ2 reward lottery is not performed (there is no transition to the pseudo-bonus state), and the CZ is unsuccessful.

図40の(b)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、4ゲーム目(4G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、5ゲーム目(5G)も同様である。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (b) of FIG. 40, first, it is assumed that CP "2" is given by the initial CP giving lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was dropped), and the number of remaining games decreased. The same applies to the third game (3G), sixth game (6G), seventh game (7G), ninth game (9G), tenth game (10G), and eleventh game (11G). In addition, in the fourth game (4G), the "push order bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. The same applies to the fifth game (5G). In addition, in the eighth game (8G), the "common bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery.

そして、図40の(b)では、CPの初期値として「2」が付与され、CZ2通常状態では、4ゲーム目(4G)、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されており、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態ではCPは付与されなかったものの、最終的なCPは「5」となるので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 Then, in FIG. 40 (b), "2" is given as the initial value of CP, and in the CZ2 normal state, CP is given "1" each, and in the 11th game (11G), the number of bell spills is 7 times, and it shifts to the CZ2 final state (12th game (12G)), and CP is not given in the CZ2 final state However, since the final CP is "5", the CZ2 reward lottery is performed (it is decided to shift to the pseudo-bonus state), and the CZ is successful.

図40の(c)では、まず、初期CP付与抽籤によってCPは付与されなかったものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (c) of FIG. 40, first, it is assumed that no CP was granted by the initial CP grant lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was dropped), and the number of remaining games decreased. The same applies to the third game (3G), sixth game (6G), seventh game (7G), ninth game (9G), tenth game (10G), and eleventh game (11G). In addition, in the fifth game (5G), the "push order bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. In addition, in the eighth game (8G), the "common bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery.

そして、図40の(c)では、CPの初期値は付与されておらず、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、ここまでのCPは「2」であったが、CZ2最終状態で「スイカ」に当籤したことによってCPが「5」付与されたことにより、最終的なCPは「7」となったので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 In FIG. 40(c), the initial value of CP is not given, and in the CZ2 normal state, CP is given "1" each in the 5th game (5G) and the 8th game (8G). In addition, in the 11th game (11G), the number of bell spills became 7 times, and the state shifted to CZ2 final state (12th game (12G)), and the CP so far was "2", Since "5" CP was granted by winning "Watermelon" in the final state of CZ2, the final CP became "7", so a CZ2 reward lottery is performed (shifting to a pseudo-bonus state is determined), resulting in CZ success.

図40の(d)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「5」が付与されたものとしている。すなわち、この時点で、CZ成功となることは確定しているが、CZ2状態は直ちには終了しない。また、図40の(d)では、1ゲーム目(1G)において、「スイカ」に当籤したことにより、CZ2中ナビ抽籤で「全ナビ3個」に当籤したものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り2個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (d) of FIG. 40, first, it is assumed that CP "5" is given by the initial CP giving lottery. That is, at this point, it is determined that CZ will succeed, but the CZ2 state will not immediately end. In addition, in FIG. 40(d), "watermelon" was won in the first game (1G), so that "all 3 navigators" were won in the CZ2 mid-navigation lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" is won, all navigation is performed (all navigation is reduced to 2 remaining), the "bell" is displayed, and the CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted. In addition, in the third game (3G), the "push order bell" is won, all navigation is executed (all navigation is reduced to one remaining), the "bell" is displayed, and the CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted.

また、4ゲーム目(4G)において、「強ベル」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。なお、ここでも、「強ベル」に当籤したことによってCZ2中ナビ抽籤が行われ、例えば、当該抽籤で「全ナビ1個」に当籤したものとしている(全ナビは残り2個に増加)。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、6ゲーム目(6G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り0個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。ここまでのCPの累積値は「10」となる。 Also, in the fourth game (4G), it is assumed that "strong bell" was won and CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. It should be noted that, here too, a CZ2 medium navigator lottery is performed by winning the "strong bell", and for example, the lottery wins "all navigators one" (the number of all navigators increases to the remaining two). Also, in the fifth game (5G), the "push order bell" is won, all navigation is executed (all navigation is reduced to one remaining), the "bell" is displayed, and the CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted. Also, in the 6th game (6G), "push order bell" is won, all navigation is executed (all navigation is reduced to 0 remaining), "bell" is displayed, and CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted. The cumulative value of CP up to this point is "10".

そして、図40の(d)では、7ゲーム目(7G)において、「確定役」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「10」が付与されたものとしている。第2の遊技機では、CZ2通常状態においてCPの累積値が「20」以上となった場合には、残りゲーム数が残存する場合であっても例外的に当該遊技でCZ2状態を終了させ、疑似ボーナス状態の種別として最も有利度合いの高い「フリーズBB状態」が決定されるようにし、次遊技からフリーズBB状態が開始されるものとしている。 Then, in (d) of FIG. 40, it is assumed that in the 7th game (7G), the player wins the "fixed combination" and the CP "10" is given by the normal CP giving lottery. In the second gaming machine, when the cumulative value of the CP becomes "20" or more in the CZ2 normal state, the CZ2 state is exceptionally terminated in the game even if the number of remaining games remains, A "freeze BB state" having the highest degree of advantage is determined as the type of the pseudo-bonus state, and the freeze BB state is started from the next game.

<CZ2状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のCZ2状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming Machine Using Game Features in CZ2 State>
In the second game machine, by using the above-described CZ2 state game property, it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される疑似ボーナス状態(例えば、RB状態やBB状態)と、疑似ボーナス状態の移行条件が成立する期待度が通常状態よりも高いCZ2状態とを有し、CZ2状態の規定終了条件は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)が7回に達することを含む遊技機である。 For example, a pseudo-bonus state (for example, RB state or BB state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and a CZ2 state in which the expectation that the condition for transition to the pseudo-bonus state is met is higher than in the normal state. A game machine including that the prescribed termination condition of the CZ2 state is that the number of times the "bell" is not displayed (the number of times the bell is dropped) reaches seven times in a game in which the "push order bell" is determined as an internal winning combination. is.

なお、規定終了条件となるベルこぼし回数は7回に限られず、適宜設定可能であるものとする。また、「押し順ベル」以外の役(例えば、「スイカ」や「チェリー」等)の取りこぼしが発生した場合にも、当該回数がカウントされるようにしてもよい。 It should be noted that the number of times the bell has been spilled, which is the prescribed termination condition, is not limited to seven, and can be set as appropriate. Further, even when a combination other than the "push order bell" (for example, "watermelon" or "cherry") is missed, the number of times may be counted.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、CZ2状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the correct order, the "bell" is displayed while the incorrect push order is different from the correct order. When the stop operation is performed in order, a symbol combination different from "bell" is displayed, and when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the CZ2 state, it is advantageous to display "bell". This is a gaming machine capable of notifying stop operation information (for example, 4-choice navigation, 2-choice navigation, and all navigation).

なお、「押し順ベル」は、その押し順が6択で構成されているが、3択(第1停止操作の種別のみ)で構成してもよいし、12択や24択(押し順以外に、停止操作のタイミング(押下位置)にも正解位置、不正位置を設けて構成する)で構成してもよい。また、後者の場合、一部ナビは、押し順としては正解押し順を報知するが、押下位置(目印となる赤7、青7あるいは黒BAR等の位置(すなわち、狙うべき特定図柄の種別))は報知しないナビとするなどのように構成することができる。 The "push order bell" consists of 6 options for the push order, but it may be configured with 3 options (only the type of the first stop operation), 12 options, or 24 options (other than the push order). In addition, the stop operation timing (pressing position) may be configured by providing a correct position and an incorrect position). Also, in the latter case, some navigators report the correct pressing order as the pressing order. ) can be configured such that navigation is not notified.

また、規定終了条件の対象役を小役である「押し順ベル」としているが、これをリプレイ役である「押し順リプレイ」として構成することもできる。この場合、例えば、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」とは異なる図柄組合せ(例えば、「通常リプレイ」)を表示させる等のように構成することができる。 Further, although the target combination of the prescribed end condition is the minor combination "Push order bell", it can be configured as a replay combination "Push order replay". In this case, for example, when the stop operation is performed in the correct order, a "bell replay" is displayed. ” (for example, “Normal Replay”) can be displayed.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「4択ナビ」や「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the information of the stop operation that is advantageous for the display of "bell" is reported, "all navigation" in which all correct press orders are reported. and "4-choice navigation" or "2-choice navigation" as partial navigation in which part of the order of pressing the correct answer is reported.

また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、一部ナビが行われた遊技で、「ベル」が表示された場合には当該一部ナビが行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、「ベル」が表示されなかった場合には当該一部ナビが行われ得る状態を終了させる遊技機である。 Also, for example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, if a "bell" is displayed in a game in which partial navigation is performed, the state in which the partial navigation can be performed (for example, the navigation state 1 or navigation state 2) is continued, and if the "bell" is not displayed, the state in which partial navigation can be performed is terminated.

なお、一部ナビが行われ得る状態を終了させる終了条件は、これに限られない。例えば、保障ゲーム数の間は継続し、当該保障ゲーム数が消化されたことを終了条件とすることもできる。また、「ベル」に係る内部当籤役が決定されるか否かにかかわらず、毎遊技、継続抽籤(終了抽籤)を行い、継続が決定された場合には継続し、終了が決定された場合にはこれを終了条件とすることもできる。また、これらの終了条件は、そのいずれかが用いられるようにすることもできるし、複合的に用いられるようにすることもできる。 The end condition for ending the state in which partial navigation can be performed is not limited to this. For example, it is possible to continue for the guaranteed number of games, and to set the ending condition to be that the guaranteed number of games has been completed. In addition, regardless of whether or not the internal winning combination related to "Bell" is determined, a continuation lottery (termination lottery) is performed every game, and if it is determined to continue, it will continue, and if it is determined to end can also have this as an end condition. Also, either one of these end conditions can be used, or a combination thereof can be used.

また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, the game machine can determine a "common bell" as an internal winning combination, in which "bell" can be displayed regardless of the mode of the stop operation.

また、例えば、「ベル」が表示される場合、疑似ボーナス状態への移行に寄与する特典である「CP」を付与可能である遊技機である。 Also, for example, when a "bell" is displayed, the game machine can provide "CP", which is a benefit that contributes to the transition to the pseudo-bonus state.

また、例えば、CZ2状態が開始されることに応じて「CP」を付与可能である遊技機である。 Also, for example, it is a gaming machine that can provide "CP" in response to the start of the CZ2 state.

また、例えば、「ベル」が表示され得ない「確定役」が内部当籤役として決定された場合にも「CP」を付与可能である遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine can provide "CP" even when a "fixed combination" in which "bell" cannot be displayed is determined as an internal winning combination.

なお、「CP」の付与条件は、これに限られない。例えば、CZ2前兆状態においてもCP付与抽籤(例えば、通常CP付与抽籤と同様)が行われるようにし、CZ2前兆状態からCZ2状態(CZ2通常状態)に移行する際には、CZ2前兆状態で付与された「CP」がCZ2状態に引き継がれるようにすることもできる。また、例えば、CZ2通常状態においても「確定役」以外のレア役が内部当籤役として決定された場合に、通常CP付与抽籤とは異なるCP付与抽籤(例えば、特殊CP付与抽籤と同様)が行われるようにすることもできる。また、CZ2状態では、フリーズ発生抽籤が行われ、当該フリーズ発生抽籤に当籤してフリーズが実行される場合に、所定値(例えば、5ポイント)の「CP」が付与されるようにすることもできる。すなわち、何らかの遊技結果に応じて、予め定められた条件が成立した場合には、予め定められた確率で「CP」が付与されるようにすればよい。 It should be noted that the condition for assigning "CP" is not limited to this. For example, a CP grant lottery (for example, the same as a normal CP grant lottery) is performed even in the CZ2 precursor state, and when transitioning from the CZ2 precursor state to the CZ2 state (CZ2 normal state), It is also possible to have "CP" carried over to the CZ2 state. Further, for example, even in the normal state of CZ2, if a rare combination other than the "fixed combination" is determined as an internal winning combination, a CP grant lottery different from the normal CP grant lottery (e.g., the same as the special CP grant lottery) is performed. You can also make it so that In addition, in the CZ2 state, a freeze generation lottery is performed, and when the freeze generation lottery is won and freeze is executed, a predetermined value (for example, 5 points) "CP" may be given. can. In other words, when a predetermined condition is satisfied according to some game result, "CP" may be awarded with a predetermined probability.

また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況である5ポイント以上となった場合に、疑似ボーナス状態への移行が決定される遊技機である。 Further, for example, in the CZ2 state, the game machine is determined to shift to the pseudo-bonus state when the "CP" granting state reaches a predetermined state of 5 points or more.

なお、疑似ボーナス状態への移行が決定されることとなる「CP」のポイント数は、これに限らず、適宜設定可能であるものとする。また、CZ2状態が開始されるときに、当該ポイント数が抽籤によって決定されるようにして、当該ポイント数が変動するものとしてもよい。 It should be noted that the number of "CP" points for determining the transition to the pseudo-bonus state is not limited to this, and can be set as appropriate. Further, when the CZ2 state is started, the number of points may be determined by lottery, and the number of points may vary.

また、例えば、CZ2状態は、「CP」の付与状況が所定状況となった後も、規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、規定終了条件を満たしたときに「CP」の付与状況が所定状況となっている場合に疑似ボーナス状態に移行するように構成され、「CP」の付与状況が所定状況となった後も「CP」を付与可能であり、疑似ボーナス状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、RBやBB)があり、規定終了条件を満たしたときに、「CP」の付与状況がより多くなっている場合のほうが、有利度の高い疑似ボーナス状態に移行しやすい遊技機である。 In addition, for example, the CZ2 state is configured to be able to continue until the defined termination condition is satisfied even after the “CP” granting situation reaches a predetermined condition, and when the defined termination condition is satisfied, the “CP” is granted. It is configured to shift to a pseudo-bonus state when the granting state is in a predetermined state, and it is possible to grant "CP" even after the granting state of "CP" reaches the predetermined state, and the pseudo-bonus state is , There are multiple types with different degrees of advantage (for example, RB and BB), and when the prescribed termination conditions are met, the more “CP” granted, the more advantageous the pseudo-bonus state. It is a game machine that is easy to transfer.

また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合、CZ2最終状態において、少なくとも「CP」の付与状況を所定状況とするか否かを決定可能な遊技機である。 Also, for example, in the CZ2 state, if the specified termination condition is satisfied before the "CP" grant status reaches the predetermined status, in the CZ2 final state, at least whether the "CP" grant status is set to the predetermined status It is a game machine that can decide.

なお、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合であっても疑似ボーナス状態に移行させることが決定される条件は、これに限られない。例えば、CZ2状態において「CP」の累積値が「0」のままCZ2最終状態が終了した場合には、疑似ボーナス状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。 Note that the condition for determining the transition to the pseudo-bonus state is not limited to this, even if the specified termination condition is satisfied before the "CP" awarding state reaches the predetermined state. For example, when the final state of CZ2 ends with the cumulative value of "CP" being "0" in the CZ2 state, it may be decided to shift to the pseudo-bonus state.

(RB状態)
続いて、図36及び図39を参照して、第2の遊技機におけるRB状態について説明する。上述のとおり、RB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(RB state)
Next, the RB state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 39. FIG. As described above, the RB state is configured as the game state of the advantageous interval, and is also the gaming state configured as the above-described “increase interval”, which is 21 games per set.

なお、RB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」、又はロック番号「7」の「RB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該RB状態の遊技が開始されるものとなっている。 It should be noted that, in the start game in the RB state, in response to the start operation being performed, a reel effect in which a set of "white BAR" symbols is displayed ("reel for RB" with lock number "6" shown in FIG. 58 described later) Action 1” or “RB Reel Action 2” with lock number “7”) is performed, then the game in the RB state is started.

RB状態では、例えば、BB昇格抽籤、RB中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the RB state, for example, a BB promotion lottery and an RB mid-navigation lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

<BB昇格抽籤>
RB状態では、毎遊技、疑似ボーナス状態をBB状態に昇格させるか(より詳細には、RB状態からBB状態に移行させるか)否かを決定するためのBB昇格抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、後述の「特殊」、又は弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。
<BB promotion lottery>
In the RB state, a BB promotion lottery is performed every game to determine whether the pseudo-bonus state should be promoted to the BB state (more specifically, whether the RB state should be shifted to the BB state). In FIGS. 42 to 46, which will be described later, description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ” or “Watermelon”), it is decided to shift to the BB state with a low probability, and when a strong rare role (“chance eye” or “strong bell” described later) is won, the probability is medium to enter the BB state. When it is decided to shift, and a winning combination ("fixed combination" to be described later) is won, it is decided to shift to the BB state with 100% (or high probability).

ここで、RB状態においてBB昇格抽籤に当籤して次遊技からBB状態に移行する場合には、BB状態の遊技期間は最初から開始されるようになっている。例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目ではなく、1ゲーム目となる(すなわち、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数は引き継がれない)。なお、これに限られず、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数が引き継がれるように構成することもできる。すなわち、例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目となるように構成することもできる。 Here, when the BB promotion lottery is won in the RB state and the next game is shifted to the BB state, the game period in the BB state is started from the beginning. For example, after playing 10 games in the RB state, if it is decided to shift to the BB state in the 11th game, the next game will be the 1st game instead of the 12th game in the BB state (that is, the RB state and BB state, the number of games in the set is not carried over). It should be noted that the number of games in the set is not limited to this, and the number of games in the set can be inherited between the RB state and the BB state. For example, after playing 10 games in the RB state, if it is decided to shift to the BB state in the 11th game, the next game may be the 12th game in the BB state.

<RB中ナビ抽籤>
RB状態では、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するためのRB中ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、AT中ナビ抽籤テーブル(後述の図45参照)における、現在のAPが「80未満」であって、「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたときと同様の確率(異なる確率であってもよいが、「増加区間」であることが維持される確率とする)で実行されるナビの種別が決定される。
<RB mid-navi lottery>
In the RB state, in a game in which the later-described "push order bell" is determined as an internal winning combination, information of a stop operation (information indicating all or part of the correct push order) that is advantageous for the display of "bell" is reported. A navigation lottery during RB is held to determine whether or not to play. In FIGS. 42 to 46, which will be described later, description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. AP is "less than 80" and the probability is the same as when "push order bell" is determined as the internal winning combination (the probability may be different, but the "increase interval" is maintained probability) determines the type of navigation to be executed.

上述のとおり、RB状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。なお、必ず「全ナビ」は発生するが、BB状態よりも遊技期間が短い(1セットあたりのゲーム数が少ない)遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできるし、BB状態は延長され得る遊技状態であるが、RB状態は延長され得ない遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできる。 As described above, the RB state is a game state that constitutes an "increase interval" in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. It is configured as a game state that may not occur. In addition, although "all navigation" will always occur, by configuring the game state as a game state with a shorter game period (smaller number of games per set) than the BB state, there will be a difference between the BB state and the BB state. Alternatively, the BB state is a game state that can be extended, but the RB state can be configured as a game state that cannot be extended, thereby making a difference from the BB state.

以上のように、RB状態において、当該RB状態が終了する前にBB状態に移行することが決定された場合にはBB状態に移行し(BB昇格)、BB状態に移行することなく当該RB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはRB終了となり、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する(RB終了)。 As described above, in the RB state, when it is determined to shift to the BB state before the RB state ends, the state shifts to the BB state (BB promotion), and the RB state does not shift to the BB state. is finished by completing 21 games, the RB is finished, the advantageous section is finished, and the standby state of the non-advantageous section is entered (RB finished).

なお、RB状態では、ナビの発生状況に偏りが生じることで、遊技者が期待していた、あるいは設計上企図していたメダル数が払出されない場合も生じ得る。このため、RB状態において払出されたメダル数が特定量(閾値)以下となってRB状態が終了した場合には、例外的にBB状態に移行することが決定されるものとしている。また、当該特定量は任意に設定することができるが、一例として「0枚」に設定されるものとする。また、他の例として、RB状態中の純増枚数が1ゲームあたり1枚以下であったことを示す「21枚」(2枚以下であれば「42枚」)等としても、同様の趣旨で遊技者を救済し、興趣の低下を抑制することが可能である。 In the RB state, there may be a case where the number of medals expected by the player or intended by design is not paid out due to bias in the occurrence of navigation. Therefore, when the number of medals paid out in the RB state is equal to or less than a specific amount (threshold value) and the RB state ends, it is decided to exceptionally shift to the BB state. In addition, although the specific amount can be set arbitrarily, it is set to "0 sheets" as an example. Also, as another example, "21 cards" (or "42 cards" if 2 cards or less) indicates that the number of net additions during the RB state was 1 card or less per game, for the same purpose. It is possible to save the player and suppress the decline in interest.

(BB状態)
続いて、図36、図39及び図43を参照して、第2の遊技機におけるBB状態について説明する。上述のとおり、BB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(BB state)
Next, the BB state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 39 and 43. FIG. As described above, the BB state is configured as the game state of the advantageous interval, and is also the gaming state configured as the above-described "increase interval", which is 21 games per set.

なお、BB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)、又は「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「11」の「強BB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該BB状態の遊技が開始されるものとなっている。 In addition, in the start game in the BB state, in response to the start operation being performed, a reel effect in which a set of "red 7" symbols is displayed (shown in FIG. reel action"), or a reel effect in which "blue 7" pattern is displayed (see "reel action 2 for strong BB" with lock number "11" shown in FIG. 58 described later), and then the BB A game in the state is to be started.

BB状態では、例えば、初期AP抽籤、特殊AT抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the BB state, for example, an initial AP lottery and a special AT lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

<初期AP抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、AT状態における有利度合いを変動させるための情報)として「AP」というポイントの付与を可能としている。そして、当該AT状態の開始に先立って滞在するBB状態においても、「AP」の初期値を付与可能としている。なお、初期AP抽籤は、いわゆる初当たり時に行われる初回APモード抽籤と、BB状態からAT状態に移行する度に行われる初期AP付与抽籤とを含む。
<Initial AP lottery>
In the second gaming machine, in the AT state, points called "AP" are used as information contributing to the determination of whether to extend the AT state (in other words, information for varying the degree of advantage in the AT state). It is possible to grant The initial value of "AP" can be assigned even in the BB state in which the player stays prior to the start of the AT state. The initial AP lottery includes an initial AP mode lottery that is performed at the time of the so-called first win, and an initial AP grant lottery that is performed each time the BB state transitions to the AT state.

初回APモード抽籤は、例えば、前兆状態、CZ状態、又はRB状態から移行した(ジャッジ状態からAT状態の延長の結果としてBB状態に移行した場合を含まない)初回のBB状態が開始されるとき(例えば、BB状態の開始遊技、あるいはBB状態に移行するとき)に、後述の初期AP付与抽籤の有利度合いを変動させるためのAPモードを決定するために行われる。なお、一度決定されたAPモードは、ジャッジ状態で延長なしとなって有利区間が終了するまで維持される。すなわち、APモードは、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態における「AP」付与の有利度合いを決定するための情報の一つを構成する。 The first AP mode lottery is, for example, when the first BB state that has transitioned from the precursor state, CZ state, or RB state (not including the case of transitioning from the judge state to the BB state as a result of the extension of the AT state) is started. This is performed to determine the AP mode for varying the degree of advantage of the initial AP grant lottery (to be described later) (for example, when the game is started in the BB state or when the game is shifted to the BB state). It should be noted that the AP mode once determined is maintained until the advantageous section ends without extension in the judgment state. That is, the AP mode constitutes one piece of information for determining the degree of advantage of giving "AP" in a series of advantageous states composed of the BB state and the AT state (including the judge state).

初回APモード抽籤は、例えば、図43に示す初回APモード抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、「モード1」~「モード9」のいずれかのAPモードが決定されるものとなっている。 The first AP mode lottery is performed, for example, with reference to the first AP mode lottery table shown in FIG. is to be determined.

ここで、有利区間モードについて説明する。有利区間モードは、非有利区間から有利区間に移行するときに、上述の有利区間移行抽籤の抽籤要素の一つとして決定される情報であり、当該有利区間が開始されてから、終了して非有利区間に移行するまでの当該有利区間の有利度合い(特に、AT状態における有利度合い)を変動させるための情報として構成されている。第2の遊技機では、その一例として、有利区間モードA、有利区間モードB、有利区間モードCの3種類のモードが設けられており、有利区間移行抽籤においては、予め定められた確率でいずれかのモードが設定されるものとなっている。なお、いずれのモードが有利となるかはそれぞれの抽籤(後述の図43~図46参照)によって変動するものとなっているが、相対的には有利区間モードAが最も有利なモードであるようになっている(これは、図示した抽籤値に限定されない。どの抽籤でどの有利区間モードが有利となるかは適宜変更可能である)。 Here, the advantageous section mode will be explained. The advantageous section mode is information determined as one of the lottery elements of the aforementioned advantageous section transition lottery when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section. It is configured as information for varying the degree of advantage (especially the degree of advantage in the AT state) of the advantageous section until transition to the advantageous section. In the second gaming machine, as an example, three types of modes, an advantageous interval mode A, an advantageous interval mode B, and an advantageous interval mode C, are provided. mode is set. Which mode is advantageous depends on the lottery (see FIGS. 43 to 46 described later), but relatively the advantageous section mode A seems to be the most advantageous mode. (This is not limited to the illustrated lottery values. Which lottery wins which advantageous section mode is advantageous can be changed as appropriate).

続いて、APモードについて説明する。図43に示すように、各APモードは、ATセット数ごとに、初期AP付与抽籤における抽籤パターンの情報(「1」~「4」)が対応付けられている。なお、後述のとおり、初期AP付与抽籤においては抽籤パターン「4」の場合が最も有利であり、抽籤パターン「3」の場合が次に有利であり、抽籤パターン「2」の場合は抽籤パターン「3」の場合よりは不利であるが、抽籤パターン「1」の場合よりも有利であり、抽籤パターン「1」の場合が最も不利となっている。このため、各APモードは、抽籤パターンとしてより有利なものが対応付けられているもののほうが、遊技者にとって有利となる。 Next, the AP mode will be explained. As shown in FIG. 43, each AP mode is associated with lottery pattern information (“1” to “4”) in the initial AP provision lottery for each AT set number. As will be described later, in the initial AP provision lottery, the lottery pattern "4" is the most advantageous, the lottery pattern "3" is the second most advantageous, and the lottery pattern "2" is the lottery pattern " Although it is more disadvantageous than the case of lottery pattern "3", it is more advantageous than the case of lottery pattern "1", and the case of lottery pattern "1" is the most disadvantageous. Therefore, each AP mode associated with a more advantageous lottery pattern is more advantageous to the player.

例えば、「APモード1」は、「5セット目」において抽籤パターン「3」が対応付けられているものの、その他のATセット数では抽籤パターン「1」が対応付けられているため、AT状態が4セット継続し、当該4セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が5セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるが、その他の場合には抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。 For example, "AP mode 1" is associated with the lottery pattern "3" in the "5th set", but is associated with the lottery pattern "1" in the other number of AT sets. 4 sets continue, and if it is decided to extend the AT state via the BB state in the judge state after the 4th set is completed, the initial stage will be the lottery pattern "3" (assuming that the next set is the 5th set). In other cases, only the initial AP grant lottery based on the lottery pattern "1" can be received. Also, when the BB state first shifts to the AT state (first set), the initial AP grant lottery can always be received. It is something that can only be received by lottery.

一方、例えば、「APモード9」は、抽籤パターン「1」が対応付けられているATセット数はなく、奇数セット目では抽籤パターン「3」が対応付けられているため、AT状態が複数セット継続し、偶数セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が奇数セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。 On the other hand, for example, in "AP mode 9", there are no AT sets associated with the lottery pattern "1", and the odd-numbered set is associated with the lottery pattern "3", so there are multiple AT states. Continuing, when it is decided to extend the AT state via the BB state in the judge state after the end of the even-numbered set, the initial AP provision lottery is performed according to the lottery pattern “3” (with the next odd-numbered set). It is possible to receive Also, when the BB state first shifts to the AT state (first set), the initial AP grant lottery can always be received. It is possible to receive a lottery.

また、ATセット数に着目すると、各APモードでは、相対的に奇数セット目の抽籤パターンが有利となっているものが多い。したがって、AT状態が連荘する場合、奇数セット目をBB状態込みで延長させることができれば、(APの初期値の付与により)AT状態をさらに連荘できる期待度が高まるようになっている。このように、APの初期値の付与に起伏を生じさせることで、遊技者のAT状態継続の期待感がより高まる状態を創出することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。なお、このような観点からは、相対的に有利となるATセット数は必ずしも奇数セット目に限られない。例えば、1セット目(あるいは前半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」が対応付けられる(あるいは対応付けが多い)ことで有利となるが、2セット目以降(あるいは後半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ない(あるいは対応付けられない)ようにして、少なくともAT状態が2セット以上継続しやすくなるようにしてもよい。また、例えば、後半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが多いことで有利となるが、前半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ないようにして、少なくともAT状態が一定セット継続した以降は継続しやすくなるようにしてもよい。 Also, focusing on the number of AT sets, in each AP mode, odd-numbered sets are relatively advantageous in many lottery patterns. Therefore, when the AT state continues, if the odd-numbered set can be extended including the BB state, the expectation that the AT state can be continued (by giving the initial value of AP) increases. In this way, by causing undulations in the provision of the initial value of AP, it is possible to create a state in which the player's expectation for the continuation of the AT state is further heightened, and the interest in the game can be enhanced. From this point of view, the number of relatively advantageous AT sets is not necessarily limited to odd-numbered sets. For example, the first set (or the number of AT sets in the first half) is advantageous because the lottery patterns “3” and “4” are associated (or there are many associations), but the second set and later (or the AT number in the latter half) The number of sets) may be set so that the lottery patterns "3" and "4" are less associated (or not associated) so that at least two sets of AT states are likely to continue. Also, for example, the number of AT sets in the second half is advantageous because there are many associations with lottery patterns "3" and "4", but the number of AT sets in the first half is advantageous because there are many associations with lottery patterns "3" and "4". It is also possible to reduce the number so that the AT state can be easily continued after at least a certain set of AT states have continued.

初期AP付与抽籤は、上述のようにして決定されたAPモードを参照し、BB状態が終了するとき(例えば、BB状態の最終遊技、あるいはAT状態に移行するとき)に、当該BB状態の終了後に移行するAT状態における「AP」の初期値を決定するために行われる。 The initial AP grant lottery refers to the AP mode determined as described above, and when the BB state ends (for example, when the final game in the BB state or transitions to the AT state), the end of the BB state This is done to determine the initial value of "AP" in the AT state to which it will later transition.

初期AP付与抽籤は、例えば、図43に示す初期AP付与抽籤テーブルを参照して行われ、設定されているAPモードに対応付けられた、現在のATセット数に応じた抽籤パターンに基づき、APの初期値(初期AP)として、「0」(すなわち、初期APは付与されないこと)、「20」、又は「40」のいずれが決定されるものとなっている。なお、初期APはこれに限られず、例えば、AT状態の延長が確定する「80」が所定確率で決定されるようにすることもできる。 The initial AP provision lottery is performed, for example, with reference to the initial AP provision lottery table shown in FIG. As the initial value (initial AP) of , any one of "0" (that is, no initial AP is given), "20", or "40" is determined. Note that the initial AP is not limited to this, and for example, "80", which confirms the extension of the AT state, may be determined with a predetermined probability.

<特殊AT抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させることが決定された場合、延長されるAT状態が、1セット30ゲームで常に「全ナビ」が発生する特殊AT状態(換言すれば、遊技期間が30ゲームと規定され、常に「全ナビ」が発生する疑似ボーナス状態(特殊BB状態)であるとも言い得る)となる場合があるようになっている。なお、特殊AT状態の終了後は、必ず次セットの通常のAT状態に移行する(AT状態の延長が確定する)ものとなっている。また、以後のジャッジ状態では、後述のジャッジ中ナビ抽籤の抽籤結果が1段階優遇される(例えば、「ナビ無し」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「4択ナビ」となり、「4択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「2択ナビ」となり、「2択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「全ナビ」となる)ようになっている。
<Special AT lottery>
In the second game machine, when it is decided to extend the AT state in the AT state, the extended AT state is a special AT state (in other words, For example, the game period is stipulated as 30 games, and a pseudo-bonus state (special BB state) in which "all navigation" always occurs may occur). After the end of the special AT state, the next set of normal AT state is always entered (the extension of the AT state is determined). In addition, in the judgment state after that, the lottery result of the navigation lottery during the judge, which will be described later, is given preferential treatment by one stage (for example, if "no navigation" is determined, this is given preferential treatment by one stage and becomes "four-choice navigation", If "4-choice navigation" is decided, it will be treated one step higher and become "2-choice navigation", and if "2-choice navigation" is decided, this will be given one-step preferential treatment and become "all navigation") It's like

そして、特殊AT状態に移行するか否かが決定される直前のAT状態(及びジャッジ状態)では、延長されれば特殊AT状態に移行することを示唆するため、通常では出現しない特別キャラクタが出現する特別キャラ演出が実行されるようになっている。 Then, in the AT state (and judge state) immediately before it is determined whether or not to shift to the special AT state, a special character that does not normally appear appears to suggest that the state will shift to the special AT state if extended. A special character production is to be executed.

そして、特殊AT抽籤では、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態において、上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態(すなわち、特別AT状態に移行するか否かの決定が可能となるAT状態)が現出するか(発動するか)否かと、現出する(発動する)としたならば何セット目のAT状態とするかが決定されるようにしている。なお、上述の初回APモード抽籤と同様、これらの抽籤(発動抽籤及び発動セット抽籤)はいわゆる初当たり時に行われるようにしている。 Then, in the special AT lottery, in a series of advantageous states composed of the BB state and the AT state (including the judge state), the AT state in which the above-mentioned special character production is executed (that is, whether to shift to the special AT state) It is determined whether or not an AT state that makes it possible to decide whether or not to appear (activate), and if it does appear (activate), what set of AT state to use. ing. As with the initial AP mode lottery described above, these lotteries (activation lottery and activation set lottery) are performed at the time of so-called first winning.

発動抽籤は、例えば、図43に示す発動抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、発動すること(「当籤」)、又は発動しないこと(「非当籤」)のいずれかが決定される。発動抽籤の結果、発動することが決定されると、発動セット抽籤が行われることとなる。 The activation lottery is performed, for example, with reference to the activation lottery table shown in FIG. 43, and the probability corresponding to the current advantageous section mode is to activate (“winning”) or not to activate (“non-winning”). is determined. When it is determined to be activated as a result of the activation lottery, an activation set lottery will be performed.

発動セット抽籤は、例えば、図43に示す発動セット抽籤テーブルを参照して行われ、何セット目で発動するか(ATセット数)が決定される。そして、例えば、4セット目で発動することが決定され、AT状態を4セット目まで延長することができた場合には、当該AT状態が上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態となり、さらに、当該AT状態消化後のジャッジ状態においてAT状態が延長されることが決定されると、特殊AT状態に移行できるようになる。 The activation set lottery is performed, for example, with reference to the activation set lottery table shown in FIG. 43, and the number of sets to be activated (the number of AT sets) is determined. Then, for example, when it is determined to be activated in the 4th set and the AT state can be extended to the 4th set, the AT state becomes the AT state in which the above-mentioned special character effect is executed, and further If it is determined that the AT state will be extended in the judge state after the AT state has been consumed, it becomes possible to shift to the special AT state.

以上のように、BB状態において、当該BB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはAT状態に移行する(BB終了)。なお、第2の遊技機では、BB状態の終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、AT状態に移行しない場合もあるように構成することもできる。また、BB状態における遊技期間は変動しないものとしているが、例えば、BB状態中に延長抽籤等が行われ、これに当籤した場合にはBB状態のゲーム数が延長されるようにすることもできるし、1セット21ゲームとして捉え、セット数単位でBB状態が延長されるようにすることもできる。 As described above, in the BB state, when the BB state ends after 21 games have been completed, the state shifts to the AT state (BB end). In addition, in the second game machine, after the BB state ends, the game always shifts to the AT state. In addition, although the game period in the BB state does not change, for example, an extension lottery or the like may be held during the BB state, and if the lottery is won, the number of games in the BB state may be extended. However, it is also possible to treat one set as 21 games and extend the BB state by the number of sets.

(AT状態及びジャッジ状態)
続いて、図36、図39、図41及び図44~図46を参照して、第2の遊技機におけるAT状態及びジャッジ状態について説明する。上述のとおり、AT状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット30ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。また、ジャッジ状態は、AT状態を延長するか否かを決定可能な遊技状態である。
(AT state and judge state)
Next, with reference to FIGS. 36, 39, 41 and 44 to 46, the AT state and judge state in the second gaming machine will be described. As described above, the AT state is configured as the game state of the advantageous section, and is also configured as the above-described "increase section", which is 30 games per set. Also, the judge state is a game state in which it can be determined whether or not to extend the AT state.

AT状態では、例えば、昇格状態抽籤、AT状態抽籤、AP付与抽籤、Lv.5昇格抽籤、全ナビ状態抽籤、AT中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the AT state, for example, promotion state lottery, AT state lottery, AP grant lottery, Lv. 5 promotion lottery, all navigation state lottery, AT navigation lottery will be held. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

また、ジャッジ状態では、例えば、ジャッジ中ナビ抽籤、ジャッジ報酬抽籤、ジャッジ最終復活抽籤、全ナビ状態抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 Also, in the judge state, for example, a mid-judge navigation lottery, a judge reward lottery, a judge final revival lottery, and an all-navigation state lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

AT状態及びジャッジ状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)まず、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおける昇格抽籤(Lv.5昇格抽籤)が優遇される状態とするか(昇格高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(昇格通常状態とするか)が、昇格状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。
The basic game characteristics of the AT state and the judge state are as follows.
(1) First, when the set in the AT state is started, whether the promotion lottery (Lv.5 promotion lottery) in the set is preferentially treated (promotion high probability state) or not preferentially It is determined according to the lottery result of the promotion state lottery whether the status is to be in the normal status of promotion or not. The lottery can be performed at the same timing as the above-described initial AP grant lottery.

(2)また、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおけるAP付与に係る各種抽籤が優遇される状態とするか(AP高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(AP通常状態とするか)が、AT状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。 (2) Also, when the set in the AT state is started, whether various lotteries related to AP grant in the set are preferentially treated (AP high probability state) or not preferentially (Whether the AP is in normal state or not) is determined according to the lottery result of the AT state lottery. The lottery can be performed at the same timing as the above-described initial AP provision lottery.

(3)また、AT状態では、AP付与抽籤が行われる。AP付与抽籤には、上述の初期AP付与抽籤、後述のAP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。AT状態では、基本的に、「ベル」が表示されたときにAPが付与され、当該セットが終了したときに、APの初期値を含め、APの累積値が「80」以上の場合、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「60」~「79」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定され、APの累積値が「40」~「59」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定され、APの累積値が「20」~「39」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定され、APの累積値が「0」~「19」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されるようになっている。なお、ジャッジレベルについては後述する。また、APの累積値が「80」以上の場合、一律にジャッジレベルとして「Lv.4」が設定されるものとし、ジャッジレベル「Lv.5」は、APの累積値に応じては設定されないものとしているが、これに限られない。例えば、APの累積値が「80」~「99」の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「100」以上の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるようにしてもよい。 (3) Also, in the AT state, an AP provision lottery is performed. The AP grant lottery includes the initial AP grant lottery described above, the AP grant lottery described later (when the bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when the bell is strong), and the AP grant lottery (additional lottery when the bell is displayed). , details of the lottery will be described later. In the AT state, basically, when the "bell" is displayed, AP is given, and when the set ends, including the initial value of AP, if the cumulative value of AP is "80" or more, the judge When "Lv.4" is set as the level and the accumulated AP value is "60" to "79", "Lv.3" is set as the judge level and the accumulated AP value is "40" to "59". , the judge level is set to "Lv.2", and if the AP cumulative value is "20" to "39", the judge level is set to "Lv.1" and the AP cumulative value is "0". ~ "19", "Lv. 0" is set as the judge level. The judge level will be described later. In addition, when the cumulative value of AP is "80" or more, "Lv.4" is uniformly set as the judge level, and the judge level "Lv.5" is not set according to the cumulative value of AP. However, it is not limited to this. For example, when the cumulative value of AP is “80” to “99”, “Lv.4” is set as the judge level, and when the cumulative value of AP is “100” or more, “Lv. .5” may be set.

(4)また、AT状態では、Lv.5昇格抽籤が行われる。Lv.5昇格抽籤は、現在のAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるか否か(すなわち、一発抽籤によってジャッジレベルを最も高い段階とするか否か)を決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤を、APを「100」付与するか否かの抽籤として構成することもできる。すなわち、AP付与抽籤の一つとして構成することもできる。 (4) Also, in the AT state, Lv. 5 A promotion lottery will be held. Lv. In the 5-promotion lottery, regardless of the current accumulated AP value, whether or not "Lv. It is a lottery to decide. Note that the lottery can be configured as a lottery as to whether or not to give "100" AP. That is, it can be configured as one of the AP grant lotteries.

(5)また、AT状態では、全ナビ状態抽籤が行われる。全ナビ状態抽籤は、AT状態において、「押し順ベル」の当籤時に「全ナビ」を実行可能とする状態(全ナビ状態)を発生させるか否か、及び発生させる場合にはどのくらいの期間とするかを決定するための抽籤となっている。上述のとおり、AT状態では、「ベル」が表示されたときにAPが付与されるものとしているため、全ナビ状態が発生すると必然的にAPが付与されやすくなる。すなわち、全ナビ状態は、メダルが獲得しやすくなる状態として構成されるとともに、AT状態が延長されやすくなる状態として構成される。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (5) In addition, in the AT state, all navigation state lottery is performed. The all-navigation state lottery determines whether or not to generate a state (all-navigation state) in which "all-navigation" can be executed when the "push order bell" is won in the AT state, and if so, how long. It is a lottery to decide whether to do it. As described above, in the AT state, AP is given when the "bell" is displayed. Therefore, when the full navigation state occurs, AP is inevitably more likely to be given. That is, the all-navigation state is configured as a state in which it is easy to obtain medals, and is configured as a state in which it is easy to extend the AT state. Details of the lottery will be described later.

(6)また、AT状態では、AT中ナビ抽籤が行われる。AT中ナビ抽籤は、上述の全ナビ状態でない場合であっても、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (6) Also, in the AT state, an AT navigation lottery is performed. The navigation lottery during AT is a lottery for determining whether or not to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "two-choice navigation") even if the above-mentioned all-navigation state is not in effect. there is Details of the lottery will be described later.

(7)このようにして、AT状態では、全ナビ状態であるときには「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知され、また、全ナビ状態でないときにも「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知される場合があり、このような停止操作の情報の報知の有無によって、APの付与状況が変動する。むろん、遊技者が自力で正解押し順を選択し「ベル」が表示された場合にもAPの付与状況が変動する。そして、AT状態において、当該セットの30ゲームが消化されると、APの累積値に応じたジャッジレベルが設定されて、ジャッジ状態に移行する。なお、当該セットの30ゲームが消化されたときに全ナビ状態の遊技数が残存している場合には、全ナビ状態の遊技数が0となるまで当該セットのAT状態が延長され(ジャッジ状態に移行せず)、延長されている間もAPがさらに追加される場合がある。また、Lv.5昇格抽籤に当籤している場合にはAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定される。 (7) In this way, in the AT state, when the full-navigation state, the information of the stop operation that is advantageous for the display of the "bell" is notified. Advantageous stopping operation information may be reported, and depending on whether or not such stopping operation information is reported, the status of AP provision varies. Of course, when the player selects the order of pressing the correct answer by himself and "Bell" is displayed, the AP granting situation also changes. Then, in the AT state, when 30 games of the set are completed, the judge level is set according to the cumulative value of AP, and the game shifts to the judge state. In addition, if the number of games in all navigation states remains when 30 games of the set are completed, the AT state of the set will be extended until the number of games in all navigation states becomes 0 (judgment state ), and more APs may be added during the extension. Also, Lv. When the 5-promotion lottery is won, the judge level is set to "Lv.5" regardless of the accumulated AP value.

(8)ジャッジ状態において、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合にはAT状態が延長されることが確定する。また、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が3回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が2回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が1回に設定される。なお、「ジャッジ回数」は、ジャッジ状態おいてAT状態を延長するか否かの延長可否決定が行われる回数を意味する。また、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されている場合にも「ジャッジ回数」は1回に設定されるが、この場合、後述のジャッジ中ナビ抽籤においてジャッジレベルが「Lv.1」の場合よりも不利な抽籤が行われるようになっており、「Lv.1」の場合と「Lv.0」の場合とで有利度合いに差が出るように構成されている。 (8) If "Lv.4" or "Lv.5" is set as the judge level in the judge state, it is determined that the AT state will be extended. Further, when "Lv. 3" is set as the judge level, the "number of times of judgment" is set to 3 times, and when "Lv. ” is set to twice and “Lv.1” is set as the judgment level, the “number of times of judgment” is set to one. The "judgment count" means the number of times the determination of whether or not to extend the AT state is made in the judge state. Also, when "Lv.0" is set as the judge level, the "number of times of judgment" is set to once. A lottery that is more disadvantageous than the case is performed, and is configured so that there is a difference in the degree of advantage between the case of "Lv.1" and the case of "Lv.0".

(9)ジャッジ状態では、基本的に、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できた場合には延長成功となり(延長することが決定され)、ジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様(例えば、後述の「継続種別」やBB状態を経由すること等)が決定される。なお、後述の「共通ベル」や「強ベル」等を含むレア役に当籤した場合にも延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。また、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合には、全役で延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。すなわち、ジャッジ状態では、当該ジャッジ状態が延長なしとなって終了する前に、延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合にはAT状態が延長されるものとなっている。 (9) In the judge state, basically, the game in which the "push order bell" described later is won determines whether or not the extension is possible, and if the "bell" can be displayed in the game, the extension is successful (extension is possible). is determined), a judge reward lottery is performed, and the mode of extension (for example, the “continuation type” described later, passing through the BB state, etc.) is determined. In addition, even if a rare role including "common bell" and "strong bell" described later is won, the extension is decided so that the extension will be successful, and the judge reward lottery will be held in the same way, and the extension will be extended. Aspects are determined. In addition, when "Lv.4" or "Lv.5" is set as the judge level, the extension decision is made so that the extension is successful in all roles, and the judge reward lottery is similarly performed. , the extended manner is determined. That is, in the judge state, the AT state is extended if the decision result of the decision on whether or not to allow the extension is successful before the judge state ends with no extension.

(10)一方、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できなかった場合には、当該延長可否決定の決定結果は延長失敗となる。この場合、ジャッジ回数が「1」減算される。そして、ジャッジ回数が「0」となると、1ゲームのジャッジ最終状態に移行する。すなわち、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定の機会が3回付与され、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定の機会が2回付与されるが、ジャッジレベルが「Lv.1」及び「Lv.0」の場合には延長可否決定の機会は1回しか付与されない。 (10) On the other hand, in the judging state, if the game in which the "push order bell" described later is won is decided, and if the "bell" cannot be displayed in the game, the decision result of the extension decision is made. fails to extend. In this case, "1" is subtracted from the number of judgments. Then, when the number of times of judging reaches "0", the game shifts to the final state of judging for one game. That is, when the judge level is "Lv.3", the opportunity to decide whether to extend the extension is given three times, and when the judge level is "Lv.2", the opportunity to decide whether to extend the extension is given twice. If the judge level is "Lv. 1" or "Lv. 0", the opportunity to decide whether to extend or not is given only once.

(11)また、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」を表示できるか否かは、当該遊技でナビが実行されるか否かによっても変動する。そこで、ジャッジ状態では、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる。ジャッジ中ナビ抽籤は、例えば、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (11) In the judging state, whether or not the "bell" can be displayed in the game in which the "push order bell" described later is won also varies depending on whether or not navigation is executed in the game. Therefore, in the judging state, navigation lottery during judging is performed. During the judgment navigation lottery, for example, whether or not to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "4-choice navigation" or "2-choice navigation") in the game in which the later-described "push order bell" is won It is a lottery to decide. Details of the lottery will be described later.

(12)ジャッジ最終状態では、ジャッジ最終復活抽籤が行われる。ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において所定のレア役が内部当籤役として決定された場合に、AT状態が延長される態様が決定される抽籤となっている。すなわち、ジャッジ状態における延長可否決定の結果が全て延長失敗となってしまった場合であっても、最終遊技で所定のレア役を当籤させることができれば、AT状態の延長が決定される(AT状態が復活継続する)ようになっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (12) In the final judge state, a final judge resurrection lottery is performed. The judge final recovery lottery is a lottery in which the state in which the AT state is extended is determined when a predetermined rare combination is determined as an internal winning combination in the final state of the judge. That is, even if all the results of determination of whether or not to allow extension in the judge state result in extension failure, if a predetermined rare combination can be won in the final game, extension of the AT state is determined (AT state continue to revive). Details of the lottery will be described later.

(13)また、ジャッジ状態(ジャッジ最終状態を含む)において、AT状態が延長されることが決定された場合、その報酬の種別によっては、次セットのAT状態において用いられる全ナビ状態(のセット数)を決定するための全ナビ状態抽籤が行われる場合がある。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (13) In addition, if it is determined that the AT state is extended in the judge state (including the final state of the judge), depending on the type of reward, all navigation states used in the next set of AT states (set of There may be an all-navi state lottery to determine the number). Details of the lottery will be described later.

<昇格状態抽籤>
昇格状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットの昇格状態(例えば、昇格通常状態又は昇格高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<Promotion status lottery>
The promotion state lottery is, for example, when the set in the AT state is started (for example, when the set is started in the AT state, or when the next set in the AT state is shifted to), the promotion state of the set (for example, (either promotion normal state or promotion high certainty state).

昇格状態抽籤は、例えば、図44に示す昇格状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、初期AP付与抽籤の結果(初期AP)とに応じた確率で、いずれかの昇格状態が決定されるものとなっている。なお、図44に示す昇格状態は一例であり、後述のLv.5昇格抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なる昇格状態として、3種類以上の昇格状態を設けることも可能である。 The promotion state lottery is performed, for example, with reference to the promotion state lottery table shown in FIG. state is to be determined. Note that the promotion state shown in FIG. 44 is an example, and the Lv. It is also possible to provide three or more types of promotion states as promotion states at least partially different in the degree of advantage in the 5-promotion lottery.

<AT状態抽籤>
AT状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットのAT状態(例えば、AP通常状態又はAP高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<AT status lottery>
The AT state lottery is, for example, when the set of the AT state is started (for example, when the start game of the set of the AT state, or when moving to the next set of the AT state), the AT state of the set (for example, (either AP Normal state or AP Probable state).

AT状態抽籤は、例えば、図44に示すAT状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、AT移行種別とに応じた確率で、いずれかのAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定されるものとなっている。なお、AT移行種別において、「1セット目」は、いわゆる初当たりとなったBB状態が終了してAT状態が開始された最初のセットであることを示し、「BB」は、後述のジャッジ報酬抽籤及びジャッジ最終復活抽籤において、報酬「弱BB」又は「強BB」が決定され、当該BB状態が終了してAT状態が開始されたセットであることを示している。また、図44に示すAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)は一例であり、AP付与に係る各種抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なるAT状態として、3種類以上のAT状態を設けることも可能である。 The AT state lottery is performed, for example, with reference to the AT state lottery table shown in FIG. 44, and one of the AT states (AP normal state or AP High accuracy state) is determined. In addition, in the AT transition type, "first set" indicates that it is the first set in which the BB state, which is the so-called first hit, ends and the AT state starts, and "BB" is the judge reward described later. In the lottery and judge final revival lottery, the reward "weak BB" or "strong BB" is determined, indicating that the BB state has ended and the AT state has started. In addition, the AT state (AP normal state or AP high probability state) shown in FIG. 44 is an example, and three or more types of AT states are provided as AT states at least partially different in the degree of advantage in various lotteries related to AP grant. is also possible.

<AP付与抽籤>
上述のとおり、AT状態中のAP付与抽籤は、AP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)を含む。AT状態中は、「ベル」が連続で表示された回数(ベル連数)をカウントしており、AP付与抽籤(ベル表示時)では、このベル連数に応じて付与されるAPが決定される。なお、このベル連数は、後述の「押し順ベル」のみならず、「共通ベル」や「強ベル」によってもカウントが加算されるものとなっている。また、このベル連数は、所定のレア役(例えば、後述の「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「確定役」)に当籤した場合にはそのカウントがクリアされず、その他の場合で最終的に「ベル」が表示されなかった場合にそのカウントがクリアされるものとなっている。
<AP grant lottery>
As described above, the AP grant lottery during the AT state includes the AP grant lottery (when the bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when the bell is strong), and the AP grant lottery (additional lottery when the bell is displayed). During the AT state, the number of times "Bell" is displayed continuously (the number of bells) is counted, and in the AP giving lottery (when the bell is displayed), the AP given is determined according to the number of bells. be. It should be noted that the number of repeated bells is counted not only by the "push order bell" described later, but also by the "common bell" and the "strong bell". In addition, the number of bells is not cleared when a predetermined rare role (for example, "Cherry", "Watermelon", "Chance", "Determined role" described later) is won. The count is cleared when the "bell" is not displayed in the end.

例えば、AT状態中における、ある1ゲームを起点として、1ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は「1」となる。2ゲーム目に「リプレイ」に当籤した場合(当然ながら「ベル」は表示されないので)、ベル連数はクリアされて「0」となる。また、2ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。また、2ゲーム目に「スイカ」に当籤した場合(「ベル」は表示されないのであるが)、所定のレア役なのでベル連数はクリアされず「1」のままとなり、その後、3ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。 For example, starting from a certain game in the AT state, if the first game wins the "push order bell", "common bell" or "strong bell" and "bell" is displayed, the number of bells is " 1”. When "replay" is won in the second game (because, of course, "bell" is not displayed), the number of bells is cleared and becomes "0". Further, when the "push order bell", "common bell" or "strong bell" is won in the second game and "bell" is displayed, the number of bells is increased by 1 to become "2". Also, if "Watermelon" is won in the second game (although "Bell" is not displayed), since it is a predetermined rare role, the number of bells is not cleared and remains "1", and then in the third game. When "Push order bell", "Common bell" or "Strong bell" is won and "Bell" is displayed, 1 is added to the number of consecutive bells to become "2".

AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、毎遊技の遊技終了時に、ベル連数が「1」以上であったこと(すなわち、「ベル」が表示されたこと)に応じて付与するAPを決定するために行われる。なお、当該抽籤は、ベル連数を用いることなく、単に、当該遊技で「ベル」が表示された場合に付与するAPを決定する(付与されない場合があってもよい)ための抽籤として構成することもできる。 In the AP giving lottery (when the bell is displayed), for example, at the end of each game, the AP to be given according to the number of bells being "1" or more (that is, the "bell" being displayed) is given. done to determine. In addition, the lottery is configured as a lottery for simply determining the AP to be given when "Bell" is displayed in the game (it may not be given) without using the number of bells. can also

AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、図44に示すAP付与抽籤の「ベル表示時」テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、ベル連数とに応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。なお、図44に示す付与APは一例であり、加算される値は適宜設定可能である。例えば、目安として、「+20」でジャッジレベルの段階が1段落上昇することから、他に「+40」や「+60」といったAPの付与値が設定されるようにしてもよい。 The AP grant lottery (when the bell is displayed) is performed, for example, with reference to the "when the bell is displayed" table of the AP grant lottery shown in FIG. A grant value (grant AP) is determined. Note that the given AP shown in FIG. 44 is an example, and the value to be added can be set as appropriate. For example, as a guide, since the judge level increases by one stage at "+20", other AP grant values such as "+40" and "+60" may be set.

AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において「ベル」が表示されたのが、後述の「強ベル」の当籤に応じたものであった場合に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 In the AP giving lottery (additional lottery at strong bell), for example, when a "bell" is displayed in the game in response to the winning of a "strong bell" described later, the AP giving lottery (bell In addition to the lottery result (at the time of display), it is performed to determine to additionally give AP.

AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、図44に示す強ベル時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 The lottery for giving AP (additional lottery for strong bell) is performed, for example, with reference to the table for additional lottery for strong bell shown in FIG. It is supposed to be

AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において、ナビは実行されなかったにもかかわらず、最終的に「ベル」が表示された場合(すなわち、遊技者が自力で正解押し順を選択した場合)に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 AP giving lottery (additional lottery when self-powered bell is displayed) is, for example, in the case where "bell" is finally displayed even though navigation is not executed in the game (i.e., the player answers the correct answer by himself) When the pressing order is selected), in addition to the lottery result of the AP giving lottery (when the bell is displayed), it is determined to additionally give AP.

AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、図44に示す自力ベル表示時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 AP giving lottery (additional lottery when self-powered bell is displayed) is performed, for example, with reference to the additional lottery table when self-powered bell is displayed shown in FIG. is to be determined.

<Lv.5昇格抽籤>
Lv.5昇格抽籤は、例えば、AT状態中に対象役に当籤した場合に、当該セットで設定されるジャッジレベルを「Lv.5」とするか否かを決定するために行われる。
<Lv. 5 promotion lottery>
Lv. The 5 promotion lottery is performed, for example, in order to determine whether or not the judge level set in the set is to be “Lv.

Lv.5昇格抽籤は、例えば、図44に示すLv.5昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在の昇格状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「Lv.5」が設定されること(「当籤」)、又は「Lv.5」が設定されないこと(「非当籤」)のいずれかが決定されるようになっている。なお、上述のベル連数が所定値(例えば、5以上)である場合にも、(例えば、当該Lv.5昇格抽籤テーブルにおける「チャンス目」当籤時と同様の確率で)当該抽籤が行われるようにしてもよい。 Lv. 5 promotion lottery is, for example, Lv. 5 The promotion lottery table is referred to, and “Lv. 5 is not set (“non-winning”). Note that even when the number of bells is a predetermined value (eg, 5 or more), the lottery is performed (eg, with the same probability as when the "chance eye" wins in the Lv.5 promotion lottery table). You may do so.

<全ナビ状態抽籤>
上述のとおり、AT状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。全ナビ状態抽籤は、当該AT状態中において「全ナビ」が実行可能となる状態を一定の期間(例えば、5ゲームを1セットとする期間)にわたって発生させるか否かを決定するために行われる。
<All navigation state lottery>
As described above, the AT state is a game state that constitutes an "increase interval" in which information about a stop operation that is advantageous for the player is notified. It is configured as a game state that may not occur. The all-navigation state lottery is conducted to determine whether or not a state in which "all-navigation" can be executed during the AT state will occur for a certain period of time (for example, a set of five games). .

なお、「全ナビ状態」は、1セット5ゲームを1単位とし、複数単位が一度に付与される可能もある。なお、ゲーム数によって1単位が管理されるため、5ゲーム間で5回「押し順ベル」に当籤した場合には「全ナビ」が5回実行される一方、1回も「押し順ベル」に当籤しなかった場合には「全ナビ」は1回も実行されない。このようにして、APやメダルの付与状況に起伏を生じさせ、遊技の興趣を高めるようにしている。もっとも、「全ナビ状態」の管理手法はこれに限られない。例えば、「全ナビ」が実行される回数によって管理されるようにしてもよい。すなわち、1セットが付与されると、少なくとも「全ナビ」が5回実行されるまでは「全ナビ状態」が継続するものとしてもよい。あるいは、セット数の概念がないゲーム数で管理されるようにしてもよいし、いわゆる差枚数で管理されるようにしてもよい。 It should be noted that one unit of the "all navigation state" is one set of five games, and multiple units may be awarded at once. In addition, since one unit is managed by the number of games, if the "push order bell" is won 5 times in 5 games, the "all navigation" is executed 5 times, while the "push order bell" is also played once. , "all navigation" is not executed even once. In this way, the state of granting APs and medals is varied to enhance the interest of the game. However, the management method of the "all navigation state" is not limited to this. For example, it may be managed by the number of times "all navigation" is executed. That is, when one set is given, the "all navigation state" may continue until at least "all navigation" is executed five times. Alternatively, the number of games may be managed with no concept of the number of sets, or the number of games may be managed with a difference number.

全ナビ状態抽籤は、例えば、図45に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、全ナビ状態の遊技数(全ナビ遊技数)を付与しないこと(「非当籤」)、1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット」)、2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット」)、3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット」)、5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット+前兆」)のいずれかが決定される。 The all-navigation state lottery is performed, for example, with reference to the all-navigation state lottery table shown in FIG. Not granting the number of games (the total number of navigation games) (“non-winning”), granting the total number of navigation games for 1 set (“1 set”), granting the total number of navigation games for 2 sets (“2 sets”), granting the total number of navigation games for 3 sets (“3 sets”), granting the total number of navigation games for 5 sets (“5 sets”), precursor state (2 games) ), giving 1 set of all navigation games (“1 set + omen”), and giving 2 sets of all navigation games after going through omen state (2 games) ("2 sets + omen"), after going through the omen state (2 games), giving the total number of navigation games for 3 sets ("3 sets + omen"), via the omen state (2 games) After that, it is decided to give the total number of navigation games for 5 sets (“5 sets + sign”).

なお、全ナビ状態の前兆状態は予め定められた2ゲームとして規定されているが、前兆ゲーム数は抽籤によって決定されるようにしてもよいし、前兆状態を設けないようにしてもよい。また、全ナビ状態抽籤は、全ナビ状態の滞在中においても行われ、これに当籤した場合には全ナビ遊技数が上乗せされて全ナビ状態が延長されるようになっているが、一度全ナビ状態抽籤に当籤して全ナビ状態となった場合、全ナビ遊技数が0となって当該全ナビ状態が終了するまで、当該全ナビ状態抽籤は行われないようにしてもよい。 Although the precursor state for all navigation states is specified as two games in advance, the number of precursor games may be determined by lottery, or no precursor state may be provided. In addition, the all-navi state lottery is performed even during the stay in the all-navi state, and if the lottery is won, the number of all-navi games is added and the all-navi state is extended. If the player wins the navigation state lottery and enters the all-navigation state, the all-navigation state lottery may not be performed until the number of all navigation games becomes 0 and the all-navigation state ends.

また、AT状態中に、複数セット分の全ナビ遊技数が付与された場合、基本的に当該AT状態は全ナビ遊技数が全て消化されるまで終了しない(ジャッジ状態への移行が待機される)ものとなっているが、当該AT状態において、AT状態の1セット分(30ゲーム)を超える全ナビ遊技数(例えば、7セット以上の全ナビ遊技数)が付与された場合には、全ナビ遊技数が全て消化されるまで当該セットのAT状態からジャッジ状態への移行が待機されるのではなく、当該セットのAT状態における規定ゲーム数(30ゲーム)が消化されたとき(あるいは、現在消化中の全ナビ状態の当該セットが終了したとき)にAT状態を疑似的に終了させ、その後移行したジャッジ状態においては、必ずAT状態が延長されることが決定される(例えば、必ず「全ナビ」が発生するようにする。あるいは、全役でジャッジ成功となるようにする等)ようにし、AT状態が次セットに延長されるようにしてもよい。また、この場合、当該セットで付与された全ナビ遊技数のうちの未消化のものは、次セットに持ち越されて消化され得るようにすればよい。 Also, when the total number of navigation games for multiple sets is given during the AT state, basically the AT state does not end until all the number of navigation games are completely consumed (the transition to the judge state is waited ), but in the AT state, if the total number of navigation games exceeding 1 set (30 games) of the AT state (for example, the total number of navigation games of 7 or more sets) is given, all Instead of waiting for the transition from the AT state to the judge state of the set until the number of navigation games is completely consumed, when the specified number of games (30 games) in the AT state of the set is consumed (or currently When the relevant set of all navigation states being digested is finished), the AT state is pseudo-terminated, and in the judge state that is transitioned after that, it is determined that the AT state is always extended (for example, always "all "Navigation" may occur, or all hands may be judged as successful, etc.), and the AT state may be extended to the next set. Also, in this case, the unredeemed number of the total number of navigation games given in the set may be carried over to the next set so that it can be redeemed.

また、AT状態中に、全ナビ遊技数が付与された場合には、基本的に現在の残りの全ナビ遊技数(セット数を含んでいてもよい)が遊技者に報知(ないし示唆)されるものとなっているが、例えば、複数セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、当該報知においては、全ての全ナビ遊技数が合算されて遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、「残り10ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が順次1ずつ減算される等)ようにすることもできるし、1セットごとに全ナビ遊技数が遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、まず、1セット目について、「残り5ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が1ずつ減算され、「残り0ゲーム」と表示されたとき、次に、2セット目について、再度「残り5ゲーム」と表示され、その後は順次同様の減算表示が行われる)ようにすることもできる。なお、このような報知は、カウントダウン方式の表示に限られず、カウントアップ方式の表示であってもよい。 Also, when the total number of navigation games is given during the AT state, basically the current total number of navigation games remaining (which may include the number of sets) is notified (or suggested) to the player. However, for example, when the total number of navigation games for multiple sets is given, in the notification, all the total number of navigation games are summed up and shown to the player (for example, 2 sets When the total number of navigation games for minutes is given, "10 remaining games" is displayed, and the display is decremented by 1 each time one game is completed. For each set, the total number of navigation games is shown to the player (for example, when the total number of navigation games for 2 sets is given, first, for the first set, "5 games remaining" is displayed, and 1 game is completed. The display is decremented by 1 for each set, and when "0 games remaining" is displayed, next, "5 games remaining" is displayed again for the second set, and after that, the same subtraction display is performed sequentially. ). Note that such notification is not limited to the display of the countdown method, and may be the display of the countup method.

<AT中ナビ抽籤>
上述のとおり、AT状態では、全ナビ状態である場合には必ず「全ナビ」が実行されるようになっているが、全ナビ状態でない場合にも、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される場合があるようになっている。AT中ナビ抽籤は、全ナビ遊技数が1以上でないとき、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するために行われる。
<Navi lottery during AT>
As described above, in the AT state, "all navigation" is always executed in the all-navigation state. It is designed to be notified in some cases. The navigation lottery during AT is performed to determine whether or not to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "two-choice navigation") when the total number of navigation games is not 1 or more.

AT中ナビ抽籤は、例えば、図45に示すAT中ナビ抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか、ナビ無しとするかのいずれかが決定される。なお、AT中ナビ抽籤では、「4択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 The AT navigation lottery is performed, for example, with reference to the AT navigation lottery table shown in FIG. With a certain probability, it is determined whether to execute "all navigation", to execute partial navigation (for example, "two-choice navigation"), or to perform no navigation. It should be noted that in the AT navigation lottery, "four-choice navigation" is not decided, but it can be configured so that it can be decided.

<ジャッジ中ナビ抽籤>
ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するために行われる。すなわち、上述の延長可否決定において、延長成功となる確率を向上させるか否かが決定される。
<Judge navigation lottery>
Judge navigation lottery is a game in which the "push order bell" described later is determined as an internal winning combination in the judge state, and the stop operation information (all or part of the correct push order information indicating) to determine whether to notify. That is, it is determined whether or not to improve the probability of successful extension in the determination of whether or not the extension is possible.

ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.1」~「Lv.3」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、ジャッジ回数とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するかのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」では、「ナビ無し」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 In the judging navigation lottery, when the judge level is "Lv. 1" to "Lv. 3", for example, referring to the "Lv. 1 to Lv. With a probability according to the current advantageous section mode and the number of judges, either "all navigation" or partial navigation (for example, "4-choice navigation" or "2-choice navigation") is executed. is determined. In the "Lv. 1 to Lv. 3 o'clock" navigation lottery during judging, "no navigation" is not decided, but it can be configured so that this can be decided.

ここで、ジャッジ回数に着目すると、「1回目」よりも「2回目」のほうが有利なナビが実行されやすく、「2回目」よりも「3回目」のほうが有利なナビが実行されやすくなっている。また、上述のとおり、ジャッジレベルが「Lv.1」の場合には延長可否決定は1回しか行われないので、「1回目」に規定された確率でしかジャッジ中ナビ抽籤を受けることができない。一方、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定が2回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができる。また、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定が3回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができ、また仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「3回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができるようになっている。すなわち、ジャッジレベルの変動は、単に延長可否決定の回数の変動にとどまらず、延長可否決定の期待度の変動にもつながるものとなっている。 Focusing on the number of judgments, the navigation that is more advantageous for the "second time" than the "first time" is more likely to be executed, and the navigation that is more advantageous for the "third time" than the "second time" is more likely to be executed. there is Also, as described above, when the judge level is "Lv. 1", the determination of whether or not to extend the extension is made only once. . On the other hand, if the judge level is ``Lv. Even in such a case, next time you can receive the navigation lottery during judging with the probability specified in "2nd time". Also, if the judge level is "Lv. 3", the extension decision is made three times, so the navigation lottery during the judgment is received with the probability specified in the "first time", and if the extension does not succeed here Even if it is the case, next time you can receive the navigation lottery during judging with the probability specified in "2nd time". You can receive a navigation lottery while judging. In other words, a change in the judge level is not limited to a change in the number of times the extension decision is made, but also leads to a change in the degree of expectation of the extension decision.

また、ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」テーブルを参照して行われ、「全ナビ」を実行するか、ナビを実行しない(「ナビ無し」とする)かのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」では、「4択ナビ」や「2択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 Further, when the judge level is ``Lv. It is determined whether to execute navigation or not to execute navigation ("no navigation"). In the judging navigation lottery “Lv.

<ジャッジ報酬抽籤>
ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジ状態において行われた延長可否決定の決定結果が、延長成功であったとき、その延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)を決定するために行われる。なお、延長の態様は、大別すると、AT状態の次セットへの延長と、BB状態を経由したAT状態の次セットへの延長となる。「継続種別1」~「継続種別4」は前者であることを示し、「弱BB」及び「強BB」は後者であることを示している。
<Judge Reward Lottery>
A judge reward lottery is performed to determine the mode of extension (contents of privilege given to the player) when the decision result of the determination of whether or not the extension is permitted in the judge state is successful. The mode of extension is roughly classified into extension of the AT state to the next set and extension of the AT state to the next set via the BB state. "Continuation type 1" to "continuation type 4" indicate the former, and "weak BB" and "strong BB" indicate the latter.

また、「継続種別1」~「継続種別4」は、上述のAT状態抽籤において、AP高確状態が設定される確率が異なるものとなる。すなわち、延長される次セットにおける有利度合いを変動させることが可能な情報として設定されている。もっとも、延長される次セットにおける有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。AT状態において行われるその他の各種抽籤においても、個別に継続種別が参照され、これに応じた抽籤値によって抽籤が行われることで、延長される次セットにおける有利度合いを変動させるものとしてもよい。また、「弱BB」と「強BB」との有利度合いは、上述したように適宜差を持たせるようにして設定可能であるが、例えば、上述のAT状態抽籤において、「弱BB」の場合と、「強BB」の場合とでAP高確状態が設定される確率を異ならせる(例えば、「強BB」の場合のほうがAT高確状態が設定される確率が高くなる)ことでその有利度合いを変動させるようにしてもよい。 Further, "Continuation type 1" to "Continuation type 4" have different probabilities that the AP high probability state is set in the above AT state lottery. That is, it is set as information that can change the degree of advantage in the extended next set. However, the aspect of varying the degree of advantage in the extended next set is not limited to this. In other various lotteries performed in the AT state, the continuation type is individually referred to, and the lottery is performed with the lottery value according to this, so that the degree of advantage in the extended next set may be changed. In addition, the degree of advantage between "weak BB" and "strong BB" can be set so as to have an appropriate difference as described above. And, the probability that the AP high probability state is set in the case of "strong BB" is different (for example, the probability that the AT high probability state is set is higher in the case of "strong BB") The advantage You may make it change a degree.

ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3ジャッジ成功時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、現在のジャッジレベル(例えば、ジャッジ状態移行時のジャッジレベルが「Lv.2」であって、1回目のジャッジで成功した場合には「Lv.2」のままであるが、1回目のジャッジで失敗し、2回目のジャッジで成功した場合には「Lv.1」となる)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The judge reward lottery is based on the display of "Bell" in a game in which the judge level is "Lv. 0" to "Lv. When the determination result of the extension determination is the extension success, for example, referring to the "Lv. 0 to Lv. Mode and the current judge level (for example, the judge level at the time of transition to the judge state is "Lv.2", and if the first judge succeeds, it remains "Lv.2", but the first If the first judge fails and the second judge succeeds, it will be "Lv. 1").

また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.4」又は「Lv.5」である場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.4・Lv.5確定時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、当該遊技の内部当籤役とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 Further, in the judge reward lottery, when the judge level is "Lv.4" or "Lv.5", for example, the "Lv. Any mode of extension is determined with a probability according to the current advantageous section mode and the internal winning combination of the game.

また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、所定のレア役が内部当籤役として決定されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3当籤役成功時」テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役と、現在のジャッジレベル(上記と同様)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 In the judge reward lottery, if the judge level is "Lv. 0" to "Lv. 46, the internal winning combination of the game and the current judge level ( (similar to the above)), either extension mode is determined.

<ジャッジ最終復活抽籤>
ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において行われ、いわゆる一発逆転や引き戻しの機会を与えることを可能にするために行われる。なお、抽籤の結果として決定され得る延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)は、ジャッジ報酬抽籤におけるものと同様である。
<Judge final revival lottery>
The final judge resurrection lottery is conducted in the final judge state, in order to give opportunities for so-called one-shot reversals and pullbacks. It should be noted that the mode of extension (contents of benefits given to the player) that can be determined as a result of the lottery is the same as in the judge reward lottery.

ジャッジ最終復活抽籤は、例えば、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役に応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The final judge resurrection lottery is performed, for example, with reference to the final judge resurrection lottery table shown in FIG. 46, and any mode of extension is determined with a probability according to the internal winning combination of the game.

なお、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルにおいては、当該遊技の内部当籤役が特定の内部当籤役(「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強ベル」及び「確定役」等のいわゆるレア役)であった場合にのみAT状態が延長され得るものとしているが、これは一例であり、これらの特定の内部当籤役以外の内部当籤役(例えば、「リプレイ」や「押し順ベル」等の通常役)であっても、任意の確率でAT状態が延長され得るようにしてもよい。これは、本実施形態において、抽籤対象役がいわゆるレア役のみとして記載している他の抽籤においても同様である。 In the final judge resurrection lottery table shown in FIG. 46, the internal winning combination of the game is a specific internal winning combination ("cherry", "watermelon", "chance eye", "strong bell", "determined combination", etc.). However, this is only an example, and internal winning hands other than these specific internal winning hands (for example, "replay" and "push order") can be extended. The AT state may be extended with an arbitrary probability even for a normal hand such as "Bell". This is the same for other lotteries in which the lottery target combination is described as only a so-called rare combination in the present embodiment.

<全ナビ状態抽籤>
全ナビ状態抽籤は、ジャッジ状態において延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合に、決定された延長の態様(報酬)に応じて、さらに、延長される次セットのAT状態において付与される全ナビ遊技数を決定するために行われる。なお、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルでは、特定の延長の態様が決定された場合に全ナビ遊技数を付与することを決定するものとしているが、いずれの延長の態様が決定された場合も、(付与されないことを含めて)全ナビ遊技数を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。
<All navigation state lottery>
All navigation state lottery is granted in the next set AT state to be extended according to the determined extension mode (reward) when the decision result of the extension determination is successful in the judge state. This is done to determine the total number of navigation games to be played. In the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, it is decided to give the total number of navigation games when a specific extension mode is determined, but when any extension mode is determined Also, it may be determined whether or not to give the total number of navigation games (including not given).

全ナビ状態抽籤は、例えば、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、決定された延長の態様(報酬)に応じた確率で、いずれかの全ナビ遊技数が決定される。 The all-navigation state lottery is performed, for example, with reference to the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, and the number of all navigation games is determined with a probability according to the determined mode of extension (reward). .

以上のように、AT状態の当該セットが開始されるとき、昇格状態とAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定され、AT状態中は、全ナビ遊技数の付与結果、又はAT中ナビ抽籤の結果に応じて停止操作の情報が報知されるとともに、これらの結果も加味して、APが付与される。そして、APの累積値が「80」以上となった場合には、ジャッジレベルが「Lv.4」に設定されるので、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。また、ジャッジレベルが「Lv.5」に昇格した場合にも、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。AT状態の延長が確定することなく、当該セットのゲームが消化されると、全ナビ遊技数も0であれば、ジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、APの累積値に応じて設定される段階(「Lv.0」~「Lv.3」)に応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定が行われ、延長成功となれば、延長の態様が決定され、決定された態様でAT状態が延長される。一方、ジャッジ回数分、延長可否決定が行われても延長成功とならなかった場合には、ジャッジ最終状態に移行するが、ここでジャッジ最終復活抽籤に当籤することができれば、AT状態は延長される。ジャッジ最終復活抽籤に当籤することができなかった場合には、AT状態が延長なしで終了し、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する。 As described above, when the set of the AT state is started, the promotion state and the AT state (AP normal state or AP high certainty state) are determined, and during the AT state, the result of giving the total number of navigation games, or the AT Information on the stop operation is notified according to the result of the middle-navigation lottery, and AP is given in consideration of these results. Then, when the cumulative value of AP becomes "80" or more, the judge level is set to "Lv.4", so the AT state is extended (to the next set) in the judge state after completing the set is determined. Also, when the judge level is promoted to “Lv. When the game of the set is completed without confirming the extension of the AT state, if the total number of navigation games is also 0, the state shifts to the judge state. In the judge state, the number of times (judgement times) corresponding to the stage ("Lv. 0" to "Lv. 3") set according to the cumulative value of AP is determined, and if the extension is successful , the manner of extension is determined, and the AT state is extended in the determined manner. On the other hand, if the extension is not successful even after the number of times of judging, the AT state will be extended if the judge final resurrection lottery is won. be. If the judge final revival lottery is not won, the AT state ends without extension, the advantageous section ends, and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section.

なお、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1800」以上となった場合)には、常に「全ナビ」が発生する上述の「増加区間」を構成するエンディング状態に移行し、リミッタ作動によって有利区間が終了して非有利区間の待機状態に移行するまで、当該エンディング状態が継続する。エンディング状態は、リミッタ作動待ちの専用の遊技状態であるため、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で必ず「全ナビ」は発生するものの、上述の遊技性に関する各種抽籤は行われなくなる。 In the BB state, AT state, and judge state, when the net increase in the number of cards in the advantageous section is 1800 or more (that is, when the value of the advantageous section payout number counter is "1800" or more), It shifts to the ending state that constitutes the above-mentioned "increase section" in which "all navigation" always occurs, and this ending state continues until the advantageous section ends due to the activation of the limiter and transitions to the standby state of the non-advantageous section. Since the ending state is a dedicated game state waiting for the activation of the limiter, although "all navigating" always occurs in the game where the "push order bell" described later is won, various lottery related to the above-mentioned game characteristics is not performed.

また、BB状態及びAT状態において、例えば、有利区間中の純増枚数が1770枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1770」以上となった場合)には、エンディング状態への移行を予告するエンディング予告状態に移行し、専用のエンディング予告演出を行うことで、エンディング状態に移行することを予め遊技者に報せるようにしてもよい。 In addition, in the BB state and AT state, for example, when the number of net increase in the advantageous section becomes 1770 or more (that is, when the value of the advantageous section payout number counter becomes "1770" or more), the ending state It is also possible to notify the player in advance of the shift to the ending state by shifting to an ending notice state that foretells the shift to , and performing a dedicated ending notice effect.

また、エンディング移行条件も上述したもの限られない。例えば、AT状態のセット数(ATセット数)が所定回数(例えば、11回)となった場合(すなわち、AT状態が所定期間(例えば、360ゲーム)継続した場合)にエンディング状態に移行するようにしてもよい。具体的には、例えば、ATセット数が11セット目となった場合、当該11セット目のセットが終了したときにエンディング状態に移行するようにしてもよい。なお、この場合、当該11セット目のセットが終了したことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよいし、当該11セット目のセット終了後は疑似的にジャッジ状態に移行させ、当該ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で必ず「全ナビ」が発生するようにし、「ベル」が表示されたことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよい。また、例えば、ATセット数が11セット目となり、当該11セット目のセットが終了してジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態における延長可否決定でAT状態を延長することが決定されたことをもってエンディング状態に移行させるようにしてもよい。 Also, the ending transition conditions are not limited to those described above. For example, when the number of sets in the AT state (the number of AT sets) reaches a predetermined number of times (eg, 11 times) (that is, when the AT state continues for a predetermined period of time (eg, 360 games)), the transition to the ending state can be Specifically, for example, when the number of AT sets reaches the 11th set, the ending state may be entered when the 11th set is completed. In this case, when the 11th set is completed, the game may transition to the ending state. In a game in which the later-described "push order bell" is determined as an internal winning combination, "all navigation" is always generated, and the ending state may be shifted to when the "bell" is displayed. Also, for example, the number of AT sets becomes the 11th set, the 11th set is completed, the state shifts to the judge state, and the AT state is decided to be extended by determining whether or not the extension is possible in the judge state. You may make it transfer to a state.

また、エンディング状態の終了条件も上述したものに限られない。例えば、エンディング状態が開始されてから予め規定された固定ゲーム数(例えば、101ゲームなど任意のゲーム数)が消化されたことをもって当該エンディング状態が終了し、非有利区間(待機状態)に移行するようにしてもよい。また、上述した一例の如く、エンディング状態への移行条件を複数設けるようにし、複数の移行条件のうちで最も早く成立した移行条件にしたがってエンディング状態に移行させるものしてもよい。また、成立した移行条件に応じてエンディング状態の終了条件が設定されるものとしてもよい。例えば、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態ではリミッタ作動が終了条件として設定され、ATセット数が11回となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態では上述の固定ゲーム数消化が終了条件として設定されるものとしてもよい。 Also, the conditions for terminating the ending state are not limited to those described above. For example, when a predetermined fixed number of games (for example, an arbitrary number of games such as 101 games) has been played since the ending state started, the ending state ends and the transition to a non-advantageous section (standby state) occurs. You may do so. Further, as in the example described above, a plurality of transition conditions to the ending state may be provided, and transition to the ending state may be made according to the transition condition that is established earliest among the plurality of transition conditions. Also, the end condition of the ending state may be set according to the established transition condition. For example, in the ending state in which the transition condition is satisfied when the net increase in the number of sheets in the advantageous section becomes 1800 or more, the limiter operation is set as the end condition, and the transition condition is set when the number of AT sets reaches 11 times. In the established ending state, completion of the fixed number of games described above may be set as an ending condition.

<AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例>
続いて、図41を参照して、AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例について説明する。図41の(a)及び(b)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長失敗となる場合の一例であり、図40の(c)~(e)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in AT state and judge state>
Next, with reference to FIG. 41, an example of the game flow in the AT state and judge state will be described. (a) and (b) of FIG. 41 show an example of a case in which the AT state transitions to the judge state and the extension fails in the judge state, and (c) to (e) of FIG. This is an example of a case where the transition to the state is made and the extension is successful in the judge state.

なお、図41の(a)~(e)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、AT状態及びジャッジ状態において、滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「AP」は、APの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、AT状態とジャッジ状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 In addition, in (a) to (e) of FIG. 41, the "number of games elapsed" indicates the pure number of games played, and the "remaining number of games" indicates the number of games that can be stayed in the AT state and the judge state. The "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game, and the "display result" indicates the final result in response to the player's stop operation. "AP" indicates the cumulative value of AP, and the game state indicates whether the corresponding game is an AT state or a judge state. It indicates whether it is in a state.

図41の(a)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (a) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "69" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.1」に下降している。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is "Replay", no decision is made as to whether or not the extension is allowed, and the judge level remains at "Lv.3". In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension failed and the number of judges was completed once, the judge level is lowered to "Lv.2". In addition, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is "push-order bell", a determination is made as to whether or not the extension is possible. Since the extension failed and the number of judges was completed once, the judge level has dropped to "Lv.1".

また、7ゲーム目(7G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化され、ジャッジ回数が0となってジャッジ最終状態に移行する(ジャッジレベルが「Lv.1」の場合、「Lv.1」から「Lv.0」への下降は行われない)。そして、8ゲーム目(8G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 In addition, in the seventh game (7G), since the internal winning combination is "push order bell", it is decided whether or not to extend the extension. The extension fails, the number of judges is also used up once, the number of judges becomes 0, and the judgment transitions to the final state (if the judge level is "Lv. 1", the transition from "Lv. descent is not performed). Then, in the eighth game (8G), since the internal winning combination is "replay", the judge final resurrection lottery is not performed, and it is determined that no extension (extension failure) will be made.

図41の(b)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In FIG. 41(b), first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "9" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。そして、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 In the 4th game (4G), the internal winning combination is "replay", so the extension decision is not made. In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension has failed and the judge level is originally "Lv. Then, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is "replay", the judge final resurrection lottery is not performed, and it is determined that no extension (extension failure) will be made.

図41の(c)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (c) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "69" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is "Replay", no decision is made as to whether or not the extension is allowed, and the judge level remains at "Lv.3". In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension failed and the number of judges was completed once, the judge level is lowered to "Lv.2".

また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されたため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 Further, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is "push order bell", a decision is made as to whether or not the extension is possible. It shall be determined that the AT state is extended according to the manner of extension performed and determined.

図41の(d)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (d) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "9" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。しかしながら、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役が「スイカ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤が行われ、最終的には延長成功となり、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the 4th game (4G), the internal winning combination is "replay", so the extension decision is not made. In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension has failed and the judge level is originally "Lv. However, in the 6th game (6G), since the internal winning hand is "Watermelon", the judge final resurrection lottery is performed, the extension is finally successful, and the AT state is extended according to the determined extension mode. It is assumed that

図41の(e)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~28ゲーム目まで消化され、28ゲーム目まででAPの累積値が「79」となっているものとしている。そして、29ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。そして、2ゲーム目(2G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「80」に応じたジャッジレベル「Lv.4」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (e) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 28th games, and the cumulative value of AP is "79" by the 28th game. Then, the 29th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the subsequent flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that Since the game period of the set ends in the second game (2G), the judge level “Lv. ing.

3ゲーム目(3G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるが、ジャッジレベルが「Lv.4」であるため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the third game (3G), the internal winning combination is "Replay", but the judge level is "Lv. 4". Therefore, it is determined that the AT state is extended.

<AT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のAT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using game features of AT state and judge state>
In the second game machine, by using the game features of the AT state and the judge state, it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態と、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能なジャッジ状態とを有し、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定されない場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、ジャッジ状態では、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じた回数分、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定を行うことが可能である遊技機である。 For example, it has an AT state in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and a judge state in which it is possible to decide whether to extend the AT state or not. When a game for a unit (for example, 1 set of 30 games) is played, the game is shifted to the judgment state, and if it is decided to extend the AT state in the judgment state, the AT state is shifted to the next unit, and in the judgment state, the AT state is shifted to the next unit. If it is not decided to extend the AT state, it is possible to end the AT state in that unit, in the AT state, it is possible to give "AP", and in the judge state, at least the unit This game machine is capable of determining whether or not to extend the AT state by the number of times corresponding to the "AP" given in the AT state.

なお、第2の遊技機では、「AP」(上述の「BP」や「CP」も同様)の付与確率や延長可否決定の実行回数の期待値は上述したものに限られない。例えば、「押し順ベル」の当籤確率、「ベル」の表示確率(例えば、正解となる押し順の択数や押下位置の範囲)、「共通ベル」の当籤確率、一部ナビや全ナビの実行確率等を総合的に勘案し、射幸性が過度に高くなり過ぎない範囲において適宜設定することが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the expected value of the probability of giving "AP" (the same applies to the above-mentioned "BP" and "CP") and the number of execution times of determination of whether extension is possible is not limited to those described above. For example, the winning probability of "push order bell", the display probability of "bell" (for example, the number of choices of the correct pushing order and the range of pressing positions), the winning probability of "common bell", the probability of some navigation and all navigation It is possible to comprehensively consider the execution probability and the like and appropriately set within a range in which the gambling nature does not become excessively high.

また、例えば、「AP」の付与条件は、「ベル」が表示されることを含み、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、AT状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 Further, for example, if the condition for imparting "AP" includes the display of "Bell", and in a game in which "Press Order Bell" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed in the correct press order. 'bell' is displayed in the AT state. is determined as an internal winning combination, the game machine is capable of announcing information of a stop operation (for example, two-choice navigation or all-navigation) that is advantageous for displaying "Bell".

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the information of the stop operation that is advantageous for the display of "bell" is reported, "all navigation" in which all correct press orders are reported. and a case of performing "two-choice navigation" as partial navigation in which a part of the order of pressing the correct answer is notified.

また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、AT状態において複数回の遊技にわたって「全ナビ」が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能な遊技機である。 Also, for example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, a gaming machine capable of continuing a state (for example, all navigation state) in which "all navigation" can be performed over a plurality of games in the AT state. be.

また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, the game machine can determine a "common bell" as an internal winning combination, in which "bell" can be displayed regardless of the mode of the stop operation.

また、例えば、AT状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、ナビが実行されることなく自力で「ベル」を表示できた場合には、「AP」が追加で付与される場合がある遊技機である。 Further, for example, in a game in which ``push order bell'' is determined as an internal winning combination in the AT state, and ``bell'' can be displayed by itself without navigation being executed, ``AP'' is additionally given. It is a game machine that may be played.

また、例えば、ジャッジ状態における延長可否決定は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で「ベル」が表示された場合にAT状態を延長することが決定されるものであり、ジャッジ状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合にも、ナビの実行が可能である遊技機である。 Also, for example, the determination of whether or not to extend the judgment state is made in a game in which the "push order bell" is determined as the internal winning combination, and it is decided to extend the AT state when the "bell" is displayed in the game. This is a game machine capable of executing navigation even when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the judging state.

また、例えば、AT状態において「AP」が付与されると、累積した付与結果に応じた段階であるジャッジレベル(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、ジャッジ状態では、設定されたジャッジレベルに応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定を行うことが可能となる遊技機である。 Also, for example, when "AP" is granted in the AT state, it is possible to set a judgment level (for example, Lv. This is a gaming machine that allows the determination of whether or not to extend the extension by the number of times (the number of times of judgment) corresponding to the judge level.

また、例えば、ジャッジ状態において、設定されたジャッジレベルが「Lv.4」以上である場合には、AT状態を延長することが必ず決定される遊技機である。 Further, for example, in the judgment state, if the set judgment level is "Lv. 4" or higher, the game machine always determines to extend the AT state.

また、例えば、AT状態では、「AP」の累積値にかかわらず、設定されるジャッジレベルを最も高い「Lv.5」とするか否かを決定可能な遊技機である。 Also, for example, in the AT state, regardless of the cumulative value of "AP", the game machine can determine whether or not to set the highest judge level to "Lv.5".

なお、ジャッジレベル(APの累積値であってもよい)は、AT状態及びジャッジ状態において示唆ないし報知されることが望ましい。これは、例えば、上述のゲージ状の表示によって実現されてもよいし、あるいは、ジャッジ回数に相当する獲得権利表示がなされることで実現されてもよい。具体的には、AT状態において、APの累積値が0~19であるときには、権利数「0」、あるいは延長期待度「白」を表示し、APの累積値が20~39であるときには、権利数「1」、あるいは延長期待度「青」を表示し、APの累積値が40~59であるときには、権利数「2」、あるいは延長期待度「黄」を表示し、APの累積値が60~79であるときには、権利数「3」、あるいは延長期待度「緑」を表示し、APの累積値が80以上であるときには、権利数「4(延長確定)」、あるいは延長期待度「赤」を表示し、Lv.5昇格抽籤に当籤したときには、権利数「MAX(延長確定)」、あるいは延長期待度「金」を表示する等してもよい。 It is desirable that the judge level (which may be the cumulative value of AP) is suggested or notified in the AT state and the judge state. This may be realized, for example, by the above-mentioned gauge display, or may be realized by displaying an acquired right corresponding to the number of judges. Specifically, in the AT state, when the cumulative value of AP is 0 to 19, the number of rights "0" or the extension expectation degree "white" is displayed, and when the cumulative value of AP is 20 to 39, The number of rights "1" or the degree of extension expectation "blue" is displayed, and when the cumulative value of AP is 40 to 59, the number of rights "2" or the degree of extension expectation "yellow" is displayed and the cumulative value of AP is 60 to 79, the number of rights "3" or the degree of extension expectation "green" is displayed. "Red" is displayed, and Lv. When winning the 5 promotion lottery, the number of rights "MAX (extension confirmed)" or the extension expectation degree "gold" may be displayed.

また、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、AT状態とは異なるBB状態をさらに有し、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合に、BB状態に移行させてからAT状態を次単位に移行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, in a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and further includes a BB state different from the AT state, and when it is determined to extend the AT state in the judge state. , BB state, and then the AT state can be shifted to the next unit.

なお、第2の遊技機では、AT状態において1単位分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態において、AT状態中に付与された「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるものとしているが、AT状態を延長させるか否かを決定する手法はこれに限られない。例えば、ジャッジ状態は複数回の遊技にわたって滞在可能な状態としているが、ジャッジ状態は1ゲームのみ滞在可能な状態として構成されるようにしてもよい。この場合、当該1ゲームにおいて、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。あるいは、「ジャッジ状態」という固有の遊技状態を定義することなく、AT状態の最終遊技(あるいは、例えば、AT状態の残り3ゲーム~1ゲームの間等)において、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。すなわち、1単位分のAT状態が終了するとき(あるいは、終了間際)から次単位のAT状態が開始されるまでの間において、延長可否決定が行われ得る遊技が少なくとも1ゲーム以上あればよく、その仕様は上述したものに限られない。 In addition, in the second game machine, when one unit of game is played in the AT state, it shifts to the judgment state, and in the judgment state, the number of extensions corresponding to the "AP" given during the AT state is allowed or not. Although it is assumed that a decision is made, the method of deciding whether to extend the AT state is not limited to this. For example, the judge state is a state in which the player can stay over a plurality of games, but the judge state may be configured so that the player can stay in only one game. In this case, in the one game concerned, the extension decision may be made for the number of times corresponding to the "AP". Alternatively, without defining a unique game state called "judge state", in the final game of AT state (or, for example, during the remaining 3 games to 1 game of AT state), the number of times according to "AP" may be determined whether or not to extend the period. That is, during the period from the end (or just before the end) of the AT state for one unit to the start of the next unit of the AT state, it is sufficient that there are at least one game or more games in which the extension decision can be made, The specifications are not limited to those described above.

また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて延長可否決定の回数を変動させるものとしているが、回数以外の要素を変動させることで延長可否決定の有利度合いを変動させるようにしてもよい。例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定において延長成功となる当籤確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で延長成功に当籤するものとしてもよい(この場合、内部当籤役を参照し、内部当籤役間で当籤確率に差はあるものの、合算確率として上述の当籤確率となるようにしてもよいし、(「確定役」のみは100%の確率で当籤となるが)基本的に内部当籤役を参照せず、一律に上述した確率で抽籤が行われるものとしてもよい)。 Also, for example, the number of extension decisions is changed according to the "AP" given during the AT state, but by changing factors other than the number of times, the degree of advantage of the extension decision is changed. may For example, according to the "AP" given during the AT state, it may be configured such that the winning probability that the extension is successful in determining whether the extension is possible is different. As an example, even if the judge level is “Lv. If the judge level is "Lv.1", there is a 10% probability that the extension will be successful, and if the judge level is "Lv.2", there will be a 25% probability that the extension will be successful. When the judge level is “Lv. The above-mentioned winning probability may be used as the total probability, or (although only the "determined combination" will be won with a probability of 100%), basically the above-mentioned probability is uniformly applied without referring to the internal winning combination. A lottery may be used).

また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定が行われる遊技において「全ナビ」が発生する(結果として延長成功となる)確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で「全ナビ」が発生するものとしてもよい。 Further, for example, depending on the "AP" given during the AT state, the probability of occurrence of "all navigation" (resulting in successful extension) in the game in which the extension decision is made may differ. good. As an example, even if the judge level is “Lv. When the judge level is "Lv.1", "all navigation" occurs with a probability of 10%. "Navigation" may occur, and when the judge level is "Lv.

すなわち、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態を有し、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能であり、延長可否決定は、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて実行可能であり、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定されなかった場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じて延長可否決定を行うことが可能である遊技機を提供することも可能である。 That is, for example, it has an AT state in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and it is possible to determine whether to extend the AT state or not. It can be executed according to the fact that one unit (for example, 1 set of 30 games) has been played in the AT state. If it is not decided to extend the AT state by determining whether to extend the AT state, it is possible to end the AT state in that unit, and in the AT state, it is possible to give "AP" , and it is also possible to provide a gaming machine capable of determining whether or not to extend at least according to the "AP" given in the AT state of the unit.

[10-2.第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図47を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図47は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図47に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「青7」、「黒BAR」、「白BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「リプレイ」、「ベル1」及び「ベル2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図47に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[10-2. Pattern Arrangement Configuration of Second Gaming Machine]
Next, with reference to FIG. 47, the symbol arrangement configuration of the second gaming machine will be described. FIG. 47 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 47, in the second gaming machine, "Red 7", "Blue 7", "Black BAR", "White BAR", "Watermelon", "Cherry", "Blank", "Replay", Ten kinds of symbols of "Bell 1" and "Bell 2" are arranged at positions shown in FIG. 47 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Also, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code 1 to 10. FIG.

[10-3.第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図48~図55を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図48及び図49は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図50は、第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図51~図53は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図54及び図55は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[10-3. Internal Winning Combination Configuration of Second Gaming Machine]
Next, the internal winning combination structure of the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 48 to 55. FIG. 48 and 49 are diagrams showing an example of the internal lottery table of the second gaming machine. Also, FIG. 50 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination of the second gaming machine. 51 to 53 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the second gaming machine. Also, FIGS. 54 and 55 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc., of the second gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the second gaming machine, and the stop operation mode (that is, the batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

第2の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図48及び図49に示す各内部当籤役が、2枚ベット状態にあっては図48に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤し、3枚ベット状態にあっては図49に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図50中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図50~図53中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は小役に係る図柄の組合せを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄の組合せを示している。 In the second gaming machine, in the above-described internal lottery processing (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIGS. 48 and 49 has a probability (lottery value/probability Denominator: 65536), and in the state of betting 3 cards, the winning is with the probability shown in FIG. 49 (lottery value/probability denominator: 65536). Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combination" in FIG. In FIGS. 50 to 53, "BB" indicates a combination of symbols for a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols for a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols for a minor combination. , "HZR" indicates a combination of symbols related to a specific win.

「F_2BB」は、非フラグ間において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技において、各リールについて押下位置○(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されない。また、2BBフラグ間においては「はずれ」となる場合はなく、また、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、2BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。また、「F_2BB」は、2枚ベット状態専用のボーナス役であるため、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a 2-coin bet state between non-flags, while an internal winning combination may be determined in a case where a 3-coin bet state is played. It is configured so that there is no case where it is determined as In a game in which ``F_2BB'' is won in a 2-bet state, if the pressing position of each reel is ◯ (when a stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol can be stopped), ``BB01'' is displayed, While transitioning to the 2BB state (bonus state based on 2BB), "BB01" is not displayed if the pressed position x (when the stop operation is not performed at the timing at which the corresponding symbol can be stopped). In addition, there is no case of "losing" between the 2BB flags, and since the combination of symbols related to the replay combination and the small combination is preferentially stopped over the combination of symbols related to the bonus combination, 2BB Even between flags, "BB01" is not displayed when two cards are bet. In addition, since "F_2BB" is a bonus combination exclusive to the 2-coin bet state, "BB01" will not be displayed in the 3-coin bet state even between the 2BB flags.

「F_3BB」は、非フラグ間において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、3BBフラグ間の3枚ベット状態で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば、「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB02」は表示されない。また、また、「F_3BB」は、3枚ベット状態専用のボーナス役であるため、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" may be determined as an internal winning combination when the game is played in a 3-coin bet state while the game is played in a 2-coin bet state. It is configured so that there is no case where it is determined as In a game in which ``F_3BB'' is won in a 3-coin bet state, or in a game in which ``losing'' occurs in a 3-coin bet state between 3BB flags, ``BB02'' is displayed and 3BB is displayed if each reel is at a pressed position . While shifting to the state (bonus state based on 3BB), "BB02" is not displayed if the pressed position x (when the stop operation is not performed at the timing at which the corresponding symbol can be stopped). In addition, since "F_3BB" is a bonus combination exclusive to the three-card bet state, "BB02" is not displayed in the two-card bet state even between 3BB flags.

「F_ベルA123」、「F_ベルA132」、「F_ベルA213」、「F_ベルA231」、「F_ベルA312A」、「F_ベルA312B」、「F_ベルA321A」、及び「F_ベルA321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、後述の「押し順ベルB」として説明するものと区別するために、ここでは「押し順ベルA」として説明している。 "F_bell A123", "F_bell A132", "F_bell A213", "F_bell A231", "F_bell A312A", "F_bell A312B", "F_bell A321A" and "F_bell A321B" are In the non-bonus state, it is constructed so that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Note that these are internal winning combinations described as "push order bell" in the second gaming machine, but in order to distinguish them from "push order bell B" described later, "push order bell It is described as A.

図54及び図55に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せ(「FRU01」~「FRU08」のいずれか)が表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 As shown in FIGS. 54 and 55, "push order bell A" is a small push order combination with 6 options (any one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct hitting order). When it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order, regardless of the timing of the stop operation, the combination of “bell” symbols that are permitted to be displayed (Any one of "FRU01" to "FRU08") is displayed, and nine medals are paid out if three medals are bet, and three medals are paid out if two medals are bet.

一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せ(「FRU14」~「FRU63」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, and if the correct order of pressing the first stop operation is performed, regardless of the timing of the stop operation, the display of the "single role" is permitted. ” symbol combination (one of “FRU14” to “FRU63”) is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. Also, if the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressed position is ◯ with a probability of 1/2 (1/4 probability in total) for each of the second stop operation and the third stop operation. If the pressed position is ◯, the symbol combination of "1-card combination" that is permitted to be displayed is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets, but if the pressed position is x, a dropout occurs. No medals will be paid out.

「F_ベルB123」、「F_ベルB132」、「F_ベルB213」、「F_ベルB231」、「F_ベルB312A」、「F_ベルB312B」、「F_ベルB321A」、及び「F_ベルB321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、ここでは「押し順ベルB」として説明する。 "F_bell B123", "F_bell B132", "F_bell B213", "F_bell B231", "F_bell B312A", "F_bell B312B", "F_bell B321A" and "F_bell B321B" are In the non-bonus state, it is constructed so that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Although these are internal winning combinations described as "push order bell" in the second game machine, they are explained as "push order bell B" here.

図54及び図55に示すように、「押し順ベルB」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 As shown in FIGS. 54 and 55, "push order bell B" is a small push order combination with six options (any one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct hitting order). When it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order, regardless of the timing of the stop operation, the combination of “bell” symbols that are permitted to be displayed is displayed, and 9 medals are paid out if 3 medals are bet, and 3 medals are paid out if 2 medals are bet.

一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, and if the correct order of pressing the first stop operation is performed, regardless of the timing of the stop operation, the display of the "single role" is permitted. ” symbol combination is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. Also, if the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressed position is ◯ with a probability of 1/2 (1/4 probability in total) for each of the second stop operation and the third stop operation. If the pressed position is ◯, the symbol combination of "1-card combination" that is permitted to be displayed is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets, but if the pressed position is x, a dropout occurs. No medals will be paid out.

ただし、「押し順ベルB」は、「押し順ベルA」とは異なり、2枚ベット状態の2BBフラグ間及び3BBフラグ間、並びに3枚ベット状態の3BBフラグ間では、3択の押し順小役となる(すなわち、第1停止操作が正解であれば、これが正解押し順となる)ように構成されているため、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出されるようになる。 However, unlike the "push order bell A", the "push order bell B" differs from the "push order bell A" between the 2BB flags and 3BB flags in the 2-bet state, and between the 3BB flags in the 3-bet state. (that is, if the first stop operation is correct, this is the correct order of pressing), so if the pressing order of the first stop operation is correct, the timing of the stop operation Regardless, the symbol combination of "Bell" that is permitted to be displayed is displayed, and 9 medals are paid out if 3 are bet, and 3 medals are paid out if 2 are bet. become.

なお、「ベル」の図柄組合せであるが、例えば、「FRU01」の「リプレイ-ベル1-黒BAR」が有効ライン(中-中-上)上に表示された場合、クロスダウンラインに「ベル(ベル1又はベル2)」図柄が揃って表示される。すなわち、第2の遊技機において「「ベル」が表示される」とは、必ずしも有効ラインではないが、遊技者が認識可能なラインに「ベル」図柄が揃って表示されることが含まれることを意味する。もっとも、有効ラインを変則ラインとすることなく構成し、有効ライン上に「ベル」図柄が揃って表示されることが可能なように図柄組合せを構成し、これが、「「ベル」が表示される」ことに含まれるように構成することもできる。また、このような構成は、他の図柄についても同様である。また、「図柄が揃う」とは、各リールに同一の図柄が揃うことのみならず、異なる図柄であるが、遊技者が同一視できる(あるいはそのような観念を抱くことができる)図柄が揃うことも含まれるものとする。 As for the symbol combination of "Bell", for example, if "Replay-Bell 1-Black BAR" of "FRU01" is displayed on the effective line (middle-middle-top), "Bell" is displayed on the cross-down line. (Bell 1 or Bell 2)” are displayed together. In other words, the phrase "the 'bell' is displayed" in the second gaming machine includes the fact that the 'bell' symbols are displayed in line on a line that is not necessarily an active line but can be recognized by the player. means Of course, the active line is configured without irregular lines, and the symbol combination is configured so that the ``bell'' symbols can be displayed all together on the activated line. ” can also be configured to be included in Moreover, such a configuration is the same for other patterns. In addition, "matching symbols" means not only matching the same symbols on each reel, but also matching different symbols that the player can identify with (or have such an idea). shall also be included.

「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、及び「F_共通ベルC」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「共通ベル」として説明する内部当籤役である。「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 “F_Common Bell A”, “F_Common Bell B”, and “F_Common Bell C” are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. These are internal winning combinations described as "common bells" in the second gaming machine. When "common bell" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the symbol combination of "bell" that is permitted to be displayed is displayed, and if 3 medals are bet, 9 medals will be awarded. Three medals are paid out if two medals are bet.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「チェリー」として説明する内部当籤役である。「チェリー」が内部当籤役として決定された場合、リール3Lについて押下位置○であれば、「チェリー」の図柄組合せ(「FRU11」)が表示され、ベット数にかかわらず2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「チェリーこぼし」の図柄組合せ(「HZR05」)が表示される。なお、「チェリーこぼし」の図柄組合せは、「はずれ」に係る図柄組合せであるため、メダルは払出されない。 "F_cherry" is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. This is an internal winning combination described as "Cherry" in the second gaming machine. When "Cherry" is determined as an internal winning combination, if the pressed position is 0 for reel 3L, the symbol combination of "Cherry" ("FRU11") is displayed, and two medals are paid out regardless of the number of bets. be. On the other hand, if the pressed position is x, the symbol combination of "cherry spilled" ("HZR05") is displayed. Since the symbol combination of "cherry spilled" is a symbol combination related to "lost", medals are not paid out.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「スイカ」として説明する内部当籤役である。「スイカ」が内部当籤役として決定された場合、リール3Cについて押下位置○であれば、「スイカ」の図柄組合せ(「FRU09」又は「FRU10」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず3枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「スイカこぼし」の図柄組合せ(「FRU12」又は「FRU13」)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される(取りこぼしが発生するように構成することもできる)。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. This is an internal winning combination described as "watermelon" in the second gaming machine. When "watermelon" is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for reel 3C, the symbol combination of "watermelon" (either "FRU09" or "FRU10") is displayed, regardless of the number of bets. Three medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is x, the symbol combination of "watermelon spill" ("FRU12" or "FRU13") is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets (configured so that a dropout occurs) can also be used).

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「リプレイ」として説明する内部当籤役である。「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. This is an internal winning combination described as "replay" in the second gaming machine. When "Replay" is determined as the internal winning combination, the symbol combination of "Replay" ("REP21") is displayed and a replay is awarded regardless of the mode of the stop operation.

「F_リプレイB」、「F_リプレイC」、及び「F_リプレイD」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「特殊」として説明する内部当籤役である。「特殊」が内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、表示が許可されている「BAR揃い」(「黒BAR」図柄及び「白BAR」図柄の組合せを含む)の図柄組合せ(「REP25」~「REP34」のうちで「BAR揃い」となる図柄組合せのいずれか)が表示され、押下位置×であれば、表示が許可されているその他のリプレイ役の図柄組合せ(「REP21」~「REP24」のいずれか、あるいは、「REP25」~「REP34」のうちで「BAR」揃いとはならない図柄組合せ)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B", "F_Replay C", and "F_Replay D" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state with 3 bets. When the game is played in the state of betting the number of coins, the internal winning combination is not determined. These are internal winning combinations described as "special" in the second gaming machine. When "special" is determined as the internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, the display of "BAR alignment" (including combinations of "black BAR" symbols and "white BAR" symbols) is permitted. symbol combination (one of the symbol combinations of "REP25" to "REP34" with "BAR matching") is displayed, and if the pressed position is x, the symbol combination of other replay roles that are permitted to be displayed (Any one of "REP21" to "REP24", or a symbol combination of "REP25" to "REP34" that does not match "BAR") is displayed, and a replay is awarded.

「F_チャンス目A」、「F_チャンス目B」、「F_チャンス目C」、「F_チャンス目D」、及び「F_リプレイE」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「チャンス目」として説明する内部当籤役である。「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「チャンスリプ」の図柄組合せ(「REP03」~「REP15」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_chance A", "F_chance B", "F_chance C", "F_chance D", and "F_replay E" are played in a non-bonus state with three bets. However, if the game is played with two bets, it is not determined as an internal winning combination. It should be noted that these are internal winning combinations described as "chance eyes" in the second gaming machine. When "chance number" is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in any of "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "chance slip" that is permitted to be displayed (any one of "REP03" to "REP15") is displayed, and if the stop operation is performed in either "batting order 5" or "batting order 6", the symbol combination of "repeat alignment" ("REP21" ) is displayed, and replay is granted.

「F_強ベルA」及び「F_強ベルB」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「強ベル」として説明する内部当籤役である。「強ベル」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル揃いリプ」の図柄組合せ(「REP01」又は「REP02」のいずれか)が表示され(すなわち、「ベル」が表示され)、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_High Bell A" and "F_High Bell B" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state with a 3-coin bet state, while a game is played in a 2-cow bet state. is made, it is not determined as an internal winning combination. It should be noted that these are internal winning combinations described as "strong bells" in the second gaming machine. If "strong bell" is determined as the internal winning combination, and if the stop operation is performed in any of the "batting order 1" to "batting order 4", the display of the "bell matching lips" pattern is permitted. When a combination (either “REP01” or “REP02”) is displayed (that is, “bell” is displayed) and a stop operation is performed in either “batting order 5” or “batting order 6”, A symbol combination (“REP21”) of “repeat matching” is displayed, and a replay is provided.

「F_SP役」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「確定役」として説明する内部当籤役である。「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「SPリプ」の図柄組合せ(「REP16」~「REP20」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, the "F_SP combination" may be determined as an internal winning combination when the game is played in a 3-coin bet state. It is configured so that there is no case where it is determined as a role. It should be noted that this is an internal winning combination described as a "fixed combination" in the second gaming machine. When the "fixed combination" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in any of the "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "SP description" that is permitted to be displayed (any of "REP16" to "REP20") is displayed, and when the stop operation is performed in either "batting order 5" or "batting order 6", the symbol combination ("REP21" ) is displayed, and replay is granted.

「F_RB役A」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、9枚のメダルが払出される。「F_RB役B」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、1枚のメダルが払出される。なお、上述のとおり、推奨遊技状態で遊技が行われた場合には、基本的にボーナス状態には移行しないため、これらの内部当籤役に当籤する場合はない。 The "F_RB combination A" may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When the "F_RB combination A" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the "Bell" symbol combination permitted to be displayed is displayed, and nine medals are paid out. The "F_RB combination B" may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When the "F_RB combination B" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the symbol combination of the "single combination" permitted to be displayed is displayed, and one medal is paid out. As described above, when the game is played in the recommended game state, basically the game does not shift to the bonus state, so there are no cases where these internal winning combinations are won.

なお、図48及び図49に示す内部抽籤テーブル、図50に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図51~図53に示す図柄組合せテーブル、並びに図54及び図55に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第2の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery tables shown in FIGS. 48 and 49, the correspondence relationship between the internal winning combinations and symbol combinations shown in FIG. 50, the symbol combination tables shown in FIGS. 51 to 53, and the internal winning combinations shown in FIGS. , and the stop operation mode and the display combination etc. are merely examples, and the specifications of the second gaming machine are not limited to these modes.

[10-4.第2の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図56及び図57を参照して、第2の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第2の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第2の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[10-4. Instruction monitor configuration of the second gaming machine]
Next, referring to FIGS. 56 and 57, the instruction monitor configuration of the second game machine (that is, the mode of notifying the stop operation information) will be described. As described above, in the present embodiment, regarding the notification of the information of the stop operation, the presence or absence of execution and the determination of the mode are controlled by the main control circuit 100 side. In the second game machine, the information of the stop operation is notified by the main side notification means and the sub-side notification means, but the information of the stop operation may be notified by only one of them. can also However, in either case, the main control is still the main control circuit 100 . In the second game machine, the contents of the stop operation information reported may vary depending on the game state, etc., so this will be described below.

図56に示すように、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「RB状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、「BB状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 As shown in FIG. 56, when "push order bell" is determined as an internal winning combination, "CZ1 final state", "CZ2 normal state", "RB state", "AT state" and "judgment state" At levels Lv. 1 to Lv. 3 o'clock, according to the result of the navigation lottery, it is decided whether to execute partial navigation, to execute all navigation, or to perform no navigation ("judgment state judge level Lv. 0 When" is determined whether to perform full navigation or no navigation). Further, in the "BB state", "judgment level Lv.4/Lv.5 o'clock in judge state", "ending state", and "advantageous section 1500th game", execution of all navigation is always determined. In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation.

なお、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_ベルA123」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、あるいは「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 In addition, when partial navigation is performed in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, a plurality of options may occur. For example, when executing the "four-choice navigation" in a game in which "F_Bell A123" is determined as the internal winning combination, the first stop operation is "left or middle" (instruction number " 10”) or “left or right” (see instruction number “11” shown in the instruction information in FIG. 57). Therefore, when a plurality of options are generated in this manner, the sorting table shown in FIG. 57 is referred to, one of the instruction numbers is determined by lottery, and the stop operation information is notified according to the determined instruction number. It is intended to be executed.

また、図56に示すように、「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when "common bell" is determined as the internal winning combination, "CZ1 final state", "CZ2 normal state", "AT state", and "judgment state Lv. ~ Lv. 3 o'clock", according to the result of the navigation lottery, it is decided whether to perform partial navigation, all navigation, or no navigation ("judgment state judge level Lv. 0 o'clock" Either full navigation or no navigation is decided). In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation.

なお、「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビ又は全ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)、あるいは「中or右」(図57の指示情報に示す指示番号「12」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「2択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「7」参照)、「中第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「8」参照)、あるいは「右第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「9」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。 It should be noted that, in a game in which the "common bell" is determined as an internal winning combination, a plurality of options may occur when partial navigation or full navigation is executed. For example, when executing "4-choice navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as the internal winning combination, the first stop operation is "left or middle" (the instruction number shown in the instruction information in FIG. 57). "10"), "left or right" (see instruction number "11" shown in the instruction information in FIG. 57), or "middle or right" (see instruction number "12" shown in the instruction information in FIG. 57). information may be notified. Further, for example, when executing "2-choice navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as an internal winning combination, the first stop operation is "left first stop" (indicated by the instruction information in FIG. (Refer to instruction number "7" shown in FIG. 57), "Middle first stop" (Refer to instruction number "8" shown in the instruction information in FIG. 57), or "Right first stop" (Instruction number "9" shown in instruction information in FIG. ”) can be reported.

また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「全ナビ」を実行する場合、「左-中-右」(図57の指示情報に示す指示番号「1」参照)、「左-右-中」(図57の指示情報に示す指示番号「2」参照)、「中-左-右」(図57の指示情報に示す指示番号「3」参照)、「中-右-左」(図57の指示情報に示す指示番号「4」参照)、「右-左-中」(図57の指示情報に示す指示番号「5」参照)、あるいは「右-中-左」(図57の指示情報に示す指示番号「6」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 Further, for example, when executing "all navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as an internal winning combination, "left-middle-right" (see the instruction number "1" shown in the instruction information in FIG. 57). ), “left-right-middle” (see instruction number “2” shown in the instruction information in FIG. 57), “middle-left-right” (see instruction number “3” shown in the instruction information in FIG. 57), “middle -right-left" (see instruction number "4" shown in the instruction information in Fig. 57), "right-left-middle" (see instruction number "5" shown in the instruction information in Fig. 57), or "right-middle- Left" (see the instruction number "6" shown in the instruction information in FIG. 57) may be notified. Therefore, when a plurality of options are generated in this manner, the sorting table shown in FIG. 57 is referred to, one of the instruction numbers is determined by lottery, and the stop operation information is notified according to the determined instruction number. It is intended to be executed.

また、図56に示すように、「チェリー」、「スイカ」、あるいは「特殊」が内部当籤役として決定された場合、いずれの遊技状態であっても、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when "Cherry", "Watermelon" or "Special" is determined as the internal winning combination, no navigation is always determined in any game state.

また、図56に示すように、「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいので、上述のとおり、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 Also, as shown in FIG. 56, when "replay" is determined as the internal winning combination, "AT state", "judge level Lv. In the 1500th game of the advantageous section, execution of all navigation is always determined. In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation. In this case, any of the instruction numbers "1" to "6" may be determined, so as described above, the allocation table shown in FIG. Information on the stop operation is notified according to the determined instruction number.

また、図56に示すように、「チャンス目」、「強ベル」、あるいは「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」では、APが付与されることが決定される場合、及び全ナビ遊技数が加算される場合にはナビ無しが決定される一方、これら以外の場合には全ナビの実行が決定される。また、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、本来的には指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいのであるが、「チャンスリプ」、「ベル揃いリプ」、若しくは「SPリプ」が表示されてこれらの当籤が認識されてしまい難くするという遊技性の下、指示番号「5」又は「6」のいずれかが決定されるように、図57に示す振分テーブルによる振分抽籤が行われるものとなっている。 Also, as shown in FIG. 56, when "chance", "strong bell", or "determined combination" is determined as an internal winning combination, it is determined that AP is awarded in the "AT state". If the total number of navigation games is added, no navigation is determined, and in other cases, execution of all navigation is determined. Also, in the "judgment state judgment level Lv. 4/Lv. 5 o'clock", the "ending state", and the "advantageous section 1500th game", execution of all navigation is always determined. In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation. In this case, any of the instruction numbers "1" to "6" may be originally determined, but if "Chance Lip", "Bell Matching Lip", or "SP Lip" is displayed Under the game feature of making it difficult for these winnings to be recognized, a sorting lottery is performed according to the sorting table shown in FIG. 57 so that either the instruction number "5" or "6" is determined. It has become.

[10-5.第2の遊技機のロック演出構成]
続いて、図58を参照して、第2の遊技機のロック演出構成について説明する。上述のとおり、本実施形態では、主制御回路100の制御により、遊技の進行が一定期間停止ないし遅延するロック演出が実行可能であり、第2の遊技機においても、図58にその一例を示す種々のロック演出(リール演出が実行されるものも含む)が実行されるものとなっている。
[10-5. Lock Effect Configuration of Second Gaming Machine]
Next, with reference to FIG. 58, the configuration of the lock effect of the second gaming machine will be described. As described above, in this embodiment, under the control of the main control circuit 100, it is possible to execute a lock effect in which the progress of the game is stopped or delayed for a certain period of time. Various lock effects (including those in which reel effects are executed) are executed.

なお、図58において、「時間(ms)」は、対応するロック演出の実行期間を示し、「発生契機」は、対応するロック演出が開始される契機を示し、「動作説明」は、対応するロック演出の内容を示している。また、「発生契機」において、「レバー」とは、開始操作が行われたこと(すなわち、スタートレバー7が操作されたこと)を示し、「3停OFF」とは、第3停止操作が行われ、当該停止操作が完了したこと(すなわち、第3停止操作目のストップボタンが操作され、当該ストップボタンに対する押圧操作が解除されたこと)を示している。また、「動作説明」において、「遊技停止」とは、リール演出は行われず、遊技の進行が「時間(ms)」に規定された期間にわたって停止(遅延・待機)することを示している。 In FIG. 58, "time (ms)" indicates the execution period of the corresponding lock effect, "occurrence trigger" indicates the trigger for starting the corresponding lock effect, and "description of operation" indicates the corresponding lock effect. It shows the contents of the rock production. In addition, in the "occurrence trigger", "lever" indicates that the start operation has been performed (that is, the start lever 7 has been operated), and "3 stop OFF" indicates that the third stop operation has been performed. , indicating that the stop operation has been completed (that is, the stop button of the third stop operation has been operated and the pressing operation on the stop button has been released). In addition, in the "description of operation", "game stop" indicates that the reel performance is not performed and the progress of the game is stopped (delayed/standby) for a period specified by "time (ms)".

例えば、「ベルリプ」(上述の「ベル揃いリプ」)、「チャンスリプ」、又は「SPリプ」の図柄組合せが表示されたときには「強レア役ロック」(ロック番号「1」)のロック演出が実行される。 For example, when the symbol combination of "Bell Rip" (the above-mentioned "Bell Rip"), "Chance Rip", or "SP Rip" is displayed, the lock effect of "strong rare role lock" (lock number "1") is displayed. executed.

また、例えば、CZ1最終状態に移行した遊技で開始操作が行われたとき、指示番号(図57参照)が「0」又は「10」~「12」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ1」(ロック番号「2」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ2」(ロック番号「3」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ3」(ロック番号「4」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the game that has transitioned to the CZ1 final state, if the instruction number (see FIG. 57) is either "0" or "10" to "12", "CZ1 When the lock effect of "CZ1 middle press order challenge 1" (lock number "2") is executed and the instruction number is any of "7" to "9", "CZ1 middle press order challenge 2" (lock number "3 ”) is executed, and if the command number is any one of “1” to “6”, the lock effect of “CZ1 middle press order challenge 3” (lock number “4”) is executed.

また、例えば、CZ状態において、BB抽籤に当籤した(「確定役」に当籤してBB状態への移行が確定した場合を含む)遊技で第3停止操作が完了したときには「CZ中直当たりロック」(ロック番号「5」)のロック演出が実行される。 Further, for example, in the CZ state, when the third stop operation is completed in the game in which the BB lottery is won (including the case where the "determined hand" is won and the transition to the BB state is confirmed), "CZ direct win lock ” (lock number “5”) is executed.

また、例えば、RB状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「RB用リールアクション1」~「RB用リールアクション3」(ロック番号「6」~「8」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、RB状態について、遊技者の有利度合いが異なる3種類を設けるようにした場合には、開始されるRB状態の種別に応じて、それぞれに対応するロック演出が実行されるものとしてもよい。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the RB state, one of "RB reel action 1" to "RB reel action 3" (lock numbers "6" to "8") is executed. executed. It should be noted that which of these is to be executed may be determined by lottery. Depending on the type of RB state to be played, a lock effect corresponding to each may be executed.

また、例えば、BB状態(弱BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「弱BB用リールアクション」(ロック番号「9」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (weak BB), the lock effect of "reel action for weak BB" (lock number "9") is executed.

また、例えば、BB状態(強BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「強BB用リールアクション1」又は「強BB用リールアクション2」(ロック番号「10」又は「11」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、その前後におけるAT状態の有利度合いに応じて決定される割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、有利区間モードAであれば、ロック番号「11」が決定されやすく、有利区間モードA以外であれば、ロック番号「10」が決定されやすくなるようにして、有利区間モードを示唆可能としてもよい。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (strong BB), "reel action 1 for strong BB" or "reel action 2 for strong BB" (lock number "10" or "11") Any lock effect is executed. Which of these is to be executed may be determined by lottery, or, for example, the ratio determined according to the degree of advantage of the AT state before and after that may be made different. For example, if it is advantageous section mode A, the lock number "11" is likely to be determined, and if it is other than advantageous section mode A, it is possible to suggest the advantageous section mode so that the lock number "10" is likely to be determined. good too.

また、例えば、BB状態(フリーズBB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「フリーズ用リールアクション」(ロック番号「12」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (freeze BB), the lock effect of "freeze reel action" (lock number "12") is executed.

また、例えば、特殊AT状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「特殊AT用リールアクション」(ロック番号「13」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the special AT state, the lock effect of "reel action for special AT" (lock number "13") is executed.

また、例えば、エンディング状態に移行したとき(例えば、エンディング状態の開始遊技で開始操作が行われたとき)には「ED用リールアクション」(ロック番号「14」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the game transitions to the ending state (for example, when a start operation is performed in the starting game in the ending state), a lock effect of "ED reel action" (lock number "14") is executed.

また、例えば、RB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似RB終了ロック」(ロック番号「15」)が実行され、BB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似BB終了ロック」(ロック番号「16」)が実行される。 Further, for example, when the third stop operation is completed in a game in which the RB state has ended, a "pseudo RB end lock" (lock number "15") is executed, and the third stop operation has been completed in a game in which the BB state has ended. Sometimes a "pseudo BB end lock" (lock number "16") is performed.

また、例えば、ジャッジ状態のジャッジレベル「Lv.0」~「Lv.3」滞在時の遊技で「押し順ベル」に当籤したとき(すなわち、延長可否決定が行われる遊技で)、指示番号が「10」~「12」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ1」(ロック番号「17」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ2」(ロック番号「18」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ3」(ロック番号「19」)のロック演出が実行され、指示番号が「0」であった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ4」(ロック番号「20」)のロック演出が実行される。 Also, for example, when the "push order bell" is won in a game when staying in the judge state judge level "Lv. If it is any of "10" to "12", the lock effect of "judge middle pressing order challenge 1" (lock number "17") is executed, and the instruction number is any of "7" to "9". If it is, the lock effect of "judge middle press order challenge 2" (lock number "18") is executed, and if the instruction number is any of "1" to "6", "judge middle press order A lock effect of "challenge 3" (lock number "19") is executed, and when the instruction number is "0", a lock effect of "judge middle pressing order challenge 4" (lock number "20") is executed. .

また、例えば、AT状態でAP「3」以上が付与されることが決定され、かつ指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合(すなわち、全ナビが実行されることが決定されている場合)には「全ナビベルショートロック」(ロック番号「21」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、上記条件を満たす場合であっても、抽籤によって実行されるか否かが決定されるようにしてもよい。 Also, for example, when it is determined that AP "3" or more is given in the AT state, and the instruction number is any of "1" to "6" (that is, when all navigation is executed) If it is determined), the lock effect of "all navigation bell short lock" (lock number "21") is executed. It should be noted that whether or not the lock effect is executed may be determined by lottery even when the above conditions are satisfied.

また、例えば、エンディング状態の開始直前遊技で第3停止操作が完了したときには「リミッターロック」(ロック番号「22」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、リミッタ作動時(すなわち、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了させるとき)に実行されるものとしてもよい。 Further, for example, when the third stop operation is completed in the game immediately before the start of the ending state, the lock effect of "limiter lock" (lock number "22") is executed. Note that the lock effect may be executed when the limiter is activated (that is, when the advantageous section is forcibly terminated by the activation of the limiter).

また、例えば、AT状態の当該セットが終了する遊技で第3停止操作が完了したときには「AT終了時ロック」(ロック番号「23」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the third stop operation is completed in a game in which the relevant set in the AT state is completed, a lock effect of "lock at end of AT" (lock number "23") is executed.

また、例えば、ジャッジ状態において、AT状態を延長させることが決定された遊技で第3停止操作が完了したときには「ジャッジ成功時ロック」(ロック番号「24」)のロック演出が実行される。 Further, for example, in the judgment state, when the third stop operation is completed in the game in which the AT state is determined to be extended, the lock presentation of ``lock when judging is successful'' (lock number ``24'') is executed.

なお、主制御回路100は、各種ロック演出を実行する場合、少なくとも実行するロック演出の種別を副制御回路200側(サブ側)で認識可能とする情報が含まれるロックコマンドを副制御回路200に送信する。したがって、サブ側では、メイン側で実行されるロック演出と連動する演出を実行することができる。 When executing various lock effects, the main control circuit 100 sends a lock command to the sub control circuit 200 that includes information that enables the sub control circuit 200 side (sub side) to recognize at least the type of lock effect to be executed. Send. Therefore, on the sub side, it is possible to execute an effect interlocking with the lock effect executed on the main side.

[10-6.第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出]
続いて、図59及び図60を参照して、第2の遊技機においてRB状態開始時に実行される開始時演出の一例について説明する。本実施形態では、種々のメイン側演出や種々のサブ側演出、あるいはこれらを組み合わせた演出を実行可能に構成されており、この点は第2の遊技機も同様であるが、以下では、特にRB状態開始時に実行される開始時演出について説明する。
[10-6. Effect at start executed when RB state of second gaming machine starts]
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, an example of an effect at the time of start executed when the RB state is started in the second gaming machine will be described. In this embodiment, various main-side effects, various sub-side effects, or combinations of these effects can be executed. Description will be given of the start effect executed when the RB state is started.

なお、図59及び図60において、左側の列はメイン側演出(ロック演出)の流れの一例を示したものであり、右側の列はサブ側演出としての演出表示部における表示態様の流れの一例を示したものである。また、図59は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤しなかった場合の演出の流れの一例を示したものであり、図60は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合の演出の流れの一例を示したものである。 In FIGS. 59 and 60, the left column shows an example of the flow of the main effect (lock effect), and the right column shows an example of the display mode flow in the effect display section as a sub-side effect. is shown. Also, FIG. 59 shows an example of the flow of effects when the BB promotion lottery is not won in the starting game in the RB state, and FIG. It shows an example of the flow of production in the case.

例えば、図59の「1G目」は、CZ1最終状態に滞在しているものとしている。上述のとおり、CZ1最終状態では、当該遊技にて「ベル」が表示されれば疑似ボーナス状態に移行するという遊技性(ランクアップについてはここでは考慮しないものとする)となっており、ここでは、当該遊技終了時に「ベル」が表示され、CZ1報酬抽籤が行われて報酬が「RB」に決定され、次遊技からRB状態に移行するものとしている。また、このとき、演出表示部では、疑似ボーナス状態(ここではRB状態)に移行することが確定したことを示す確定演出(例えば、図59中、「ボーナス確定」の表示)が実行されるものとしている。なお、確定演出は、RB状態に移行することを確定的に報知するものであってもよいし、疑似ボーナス状態に移行することは確定的に報知するが、その種別(RBであるかBBであるか)までは報知しないものであってもよい。 For example, "1Gth" in FIG. 59 assumes that the CZ1 final state is maintained. As described above, in the final state of CZ1, if the "Bell" is displayed in the game, the game will transition to a pseudo-bonus state (rank up is not considered here). , "Bell" is displayed at the end of the game, a CZ1 reward lottery is performed, the reward is determined to be "RB", and the state shifts to RB from the next game. At this time, the effect display section executes a confirmation effect (for example, display of "bonus confirmed" in FIG. 59) indicating that the transition to the pseudo-bonus state (here, the RB state) is confirmed. and Note that the fixed effect may definitively notify the transition to the RB state, or definitively notify the transition to the pseudo-bonus state. It may not be notified until there is a presence).

続いて、図59の「2G目」は、RB状態の開始遊技(最初の遊技)に滞在しているものとしている。上述のとおり、RB状態の開始遊技では、まず、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」)が実行されてから当該遊技が開始されるものとなっている。また、このとき、遊技の進行自体は停止(遅延)されているものの、当該遊技の開始操作が行われたことに応じて、内部当籤役が決定され、BB昇格抽籤が行われ、また、RB中ナビ抽籤は行われている。したがって、当該遊技において、次遊技からBB状態に移行することが決定されることがあり、また、当該遊技で一部ナビや全ナビが実行されることがある。 Next, in "2G" in FIG. 59, it is assumed that the player is staying in the start game (first game) in the RB state. As described above, in the starting game in the RB state, first, the reel effect (here, "reel action 1 for RB" with lock number "6") in which the "white BAR" pattern is displayed is executed, and then the game is played. is to be started. Also, at this time, although the progress of the game itself is stopped (delayed), an internal winning combination is determined in response to the start operation of the game, the BB promotion lottery is performed, and the RB promotion lottery is performed. A medium navigation lottery is being held. Therefore, in the game, it may be decided to shift to the BB state from the next game, and partial navigation or full navigation may be executed in the game.

また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「白BAR」図柄揃いが停止表示されたタイミングでRB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図59中、「RB開始」の表示)が実行されるものとしている。その後、上記リール演出に係るロック期間が終了すると各リールは通常回転を開始する。また、このとき、演出表示部では、RB状態中の演出態様を複数の演出態様から遊技者に選択させる選択演出(例えば、図59中、「告知タイプ選択 A B C」の表示)が実行されるものとしている。また、このとき、演出表示部では、当該遊技で一部ナビ又は全ナビが実行される場合には、当該ナビに係る報知が実行されるものとしている。 In addition, in the effect display section, a start effect (for example, display of "RB start" in FIG. 59) indicating that the RB state is started at the timing when the "white BAR" pattern is stopped and displayed by the execution of the reel effect is displayed. ) is assumed to be executed. After that, when the lock period related to the reel effect ends, each reel starts rotating normally. At this time, the effect display section executes a selection effect (for example, display of "notification type selection ABC" in FIG. 59) for allowing the player to select the effect mode during the RB state from a plurality of effect modes. It is assumed that Further, at this time, when partial navigation or all navigation is executed in the game, the effect display section executes notification related to the navigation.

ここで、第2の遊技機では、RB状態中のBB昇格抽籤の抽籤結果を示唆するための告知タイプとして、チャンス告知パターンである告知タイプAと、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとが設定されている。なお、これらはあくまで一例であり、これらのうち一部の告知タイプについてはこれを設定しないようにすることもできるし、これら以外の告知パターンを構成する他の告知タイプを設定することもできる。 Here, in the second gaming machine, as the notification types for suggesting the lottery result of the BB promotion lottery in the RB state, the notification type A that is the chance notification pattern, the notification type B that is the complete notification pattern, and the reel Notification type C, which is a notification pattern, is set. Note that these are merely examples, and some of these notification types may not be set, and other notification types constituting notification patterns other than these may be set.

告知タイプAは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合のみならず、BB昇格抽籤の抽籤結果が非当籤である場合にも一定確率でBB昇格を示唆する演出(昇格示唆演出)が実行されることで、当該演出がチャンス告知となる告知パターンとなっている。したがって、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプBと比較すれば)高くなることから、演出の実行回数が多くなることで期待度を高めることができるというメリットがある一方、いわゆるガセ告知も実行されることから、演出の信頼度(実行された場合に、実際に当籤している確率)は低くなるというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Notification type A is not only when the lottery result of the BB promotion lottery is a win, but also when the lottery result of the BB promotion lottery is a non-win, a production that suggests a BB promotion (promotion suggestion production) is executed with a certain probability. By doing so, the effect becomes a notification pattern in which the production is a chance notification. Therefore, since the frequency of execution of the effect is high (at least compared to the announcement type B), there is an advantage that the expectation can be raised by increasing the number of times the effect is executed, but the so-called false announcement Since it is also executed, it is a notification type that has the disadvantage that the reliability of the production (probability of actually winning when it is executed) is low. A player who regards such a point as an advantage is highly likely to select the notification type.

また、告知タイプBは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合にのみ昇格示唆演出が実行されることで、当該演出が確定告知となる告知パターンとなっている。したがって、いわゆるガセ告知は実行されないことから、演出の信頼度が高くなるというメリットがある一方、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプAと比較すれば)低くなることから、演出の実行回数は少なくなり、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Further, the notification type B is a notification pattern in which the promotion-suggesting effect is executed only when the lottery result of the BB promotion lottery is a win, so that the effect is a fixed announcement. Therefore, since the so-called false announcement is not executed, there is an advantage that the reliability of the production is increased, but the frequency of execution of the production is low (at least compared to the announcement type A), so the execution of the production This announcement type has the demerit that the number of times is reduced and expectations cannot be raised in this respect. A player who regards such a point as an advantage is highly likely to select the notification type.

また、告知タイプCは、BB昇格抽籤の抽籤結果は昇格示唆演出の実行によっては告知されない告知パターンとなっている。上述のとおり、あるいは、以下に説明するとおり、RB状態でBB昇格抽籤に当籤すると(BB状態に移行することが決定されると)、次遊技が開始されるとき(BB状態の開始遊技)において、「赤7」あるいは「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(図58のロック番号「9」~「12」参照)が実行されるようになっている。このため、当該告知タイプは、このリール演出の実行によってBB状態の移行がはじめて告知されるようにした告知パターンとなっている。したがって、あたかも突然リール演出が実行されてBB状態に移行したかのような告知が実行されるのでそのような告知によって興趣を高めることができるというメリットがある一方、やはり演出の実行回数自体は告知タイプBと同様に少なくなるので、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Notification type C is a notification pattern in which the lottery result of the BB promotion lottery is not notified by execution of the promotion suggesting effect. As described above or as described below, when the BB promotion lottery is won in the RB state (when it is determined to shift to the BB state), when the next game is started (the start game in the BB state) , “Red 7” or “Blue 7” symbols are displayed (see lock numbers “9” to “12” in FIG. 58). Therefore, the notification type is a notification pattern in which the transition to the BB state is notified for the first time by the execution of this reel effect. Therefore, there is an advantage in that, since the reel performance is suddenly executed and the transition to the BB state is made, the interest can be heightened by such a notification. As with the type B, the number of users is reduced, so in this respect, the notification type has the demerit that the degree of expectation cannot be increased. A player who regards such a point as an advantage is highly likely to select the notification type.

なお、告知タイプA~Cは、それぞれ異なる告知パターンによってBB状態への昇格を遊技者に告知するものであるが、いずれもBB昇格抽籤に当籤した遊技の次遊技で「赤7」あるいは「青7」が揃うリール演出が発生するというメイン側の制御は共通している。したがって、メイン側の制御負担やデータ量を節約しつつも、告知パターンとリール演出との組合せによって多様な告知を実現することが可能となっている。 Note that notification types A to C each notify the player of the promotion to the BB state by different notification patterns. The control on the main side that a reel effect in which "7" is aligned is common. Therefore, it is possible to realize various notifications by combining notification patterns and reel effects while saving the control load and data amount on the main side.

そして、選択演出を実行した後、当該遊技(図59中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、遊技者の告知タイプの選択結果を示す結果演出(図59中、選択操作後の「A」の表示)が実行されるものとしている。また、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止した場合)には、予め定められた一の告知タイプ(ここでは、例えば、告知タイプA)が自動的に決定されるものとしている。この場合にも、上述の結果演出が実行される。 Then, after executing the selection effect, the player operates the effect button (selection operation) during the game ("2nd G" in FIG. 59), and the desired notification type is determined. In the effect display section, a result effect (display of "A" after the selection operation in FIG. 59) indicating the selection result of the notification type of the player is executed. In addition, after executing the selection effect, if the player performs up to the third stop operation without performing the selection operation (that is, when all the reels are stopped), one predetermined notification type ( Here, for example, it is assumed that notification type A) is automatically determined. Also in this case, the above-described result effect is executed.

なお、遊技者によって選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行され、当該遊技では実行されない(もっとも、当該遊技から実行されるように構成することも可能である)。すなわち、当該遊技における上述の一連の演出は、RB状態が開始されるときの導入時演出であるとも言い得る。また、このようにしても、RB状態の開始遊技では、他の遊技と同様にBB昇格抽籤やRB中ナビ抽籤が行われるので、遊技者にとって何ら不利益とはならない。 Note that the effect based on the notification type selected by the player is executed from the next game onwards, and is not executed in the current game (however, it can be configured to be executed from the current game). That is, it can be said that the above-described series of effects in the game is an introduction-time effect when the RB state is started. Also, even in this way, in the starting game in the RB state, the BB promotion lottery and the mid-RB navigation lottery are performed in the same way as other games, so there is no disadvantage for the player.

もっとも、第2の遊技機では、RB状態の開始遊技で上述したような導入時演出を実行し、選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行されるようにしているので、当該遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合、これをどのようなタイミングや態様によって示唆ないし報知をするべきかについては工夫をなす余地があるものと考えられる。後述の図60では、このような工夫の一例について説明する。 However, in the second gaming machine, the introduction-time effect as described above is executed in the start game in the RB state, and the effect based on the selected notification type is executed from the next game onward. In the event that a player wins the BB promotion lottery, it is thought that there is room for improvement as to the timing and manner in which this should be suggested or reported. An example of such a device will be described with reference to FIG. 60, which will be described later.

図60において、「1G目」及び「2G目」の通常回転開始までの流れは、図59におけるものと同様である。ただし、図60では、「2G目」におけるBB昇格抽籤において、BB状態に移行することが決定されたものとしている。 In FIG. 60, the flow up to the start of normal rotation of “1st G” and “2nd G” is the same as that in FIG. However, in FIG. 60, in the BB promotion lottery in the "2nd G", it is assumed that the transition to the BB state is decided.

この場合、図60では、選択演出を実行した後、当該遊技(図60中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、上述の結果演出とは異なる特定演出(図60中、「? ?
?」の表示)が実行されるようにしている。すなわち、遊技者が告知タイプを選択し、本来であれば選択結果に応じた選択演出が実行されるところ、これにかえて特定演出が実行されるようにしているのである。また、同様に、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止された場合)にも、上述の結果演出にかえて特定演出が実行される。もっとも、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合には、特定演出でなく通常どおり結果演出が実行されるようにし、選択操作に対するインセンティブを与えるようにしてもよい。
In this case, in FIG. 60, after the selection effect is executed, the player operates the effect button (selection operation) during the game (“2nd G” in FIG. 60), and the desired notification type is displayed. When it is determined, the effect display unit displays a specific effect ("??
? ”) is executed. That is, the player selects the notification type, and instead of the selection effect corresponding to the selection result being executed, the specific effect is executed instead. Similarly, even when the player performs up to the third stop operation without performing the selection operation after executing the selection effect (that is, when all the reels are stopped), the above-mentioned result effect Instead, a specific effect is executed. However, when the player performs up to the third stop operation without performing the selection operation, the result performance may be executed as usual instead of the specific performance, thereby providing an incentive for the selection operation.

なお、特定演出は、例えば、図60に示すように、少なくとも通常とは異なる状態であることが示唆ないし報知されるような演出であればよく、例えば、上述したチャンス告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよいし、あるいは上述した確定告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよい。また、例えば、通常では実行されないいわゆるプレミアム演出であってもよい。また、例えば、告知タイプAや告知タイプBを選択したとき、あえて告知タイプCの結果演出が実行される等、選択した演出態様とは異なる演出態様の結果演出が行われることで特定演出が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the specific effect may be, for example, any effect that at least suggests or notifies that the state is different from normal, as shown in FIG. It may be the same or at least partly the same production, or may be the same or at least partly the same as the promotion suggesting production as the above-mentioned final announcement. Also, for example, it may be a so-called premium effect that is not normally executed. Also, for example, when notification type A or notification type B is selected, a specific effect is executed by performing a result effect of a different effect mode from the selected effect mode, such as intentionally executing the result effect of the notification type C. may be made.

そして、「2G目」の遊技が終了し(図示は省略)、図60に示すように「3G目」の遊技が開始されると、当該遊技はBB状態(ここでは、「弱BB」としている)の開始遊技となっているので、まず、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)が実行されてから当該遊技が開始されるようになる。また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「赤7」図柄揃いが停止表示されたタイミングでBB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図60中、「BB開始」の表示)が実行されるものとしている。 Then, when the "2nd G" game is finished (not shown) and the "3rd G" game is started as shown in FIG. ), the game is started after the reel effect (here, lock number “9”, “reel action for weak BB”) displaying “red 7” symbols is executed. will be started. In addition, in the effect display section, a start effect (for example, display of "BB start" in FIG. 60) indicating that the BB state is started at the timing when the "Red 7" pattern is stopped and displayed by the execution of the reel effect is displayed. ) is assumed to be executed.

なお、上述のとおり、告知タイプCは、昇格示唆演出が実行されない告知パターンとなっているので、仮に、図60において、選択演出の実行後に、遊技者の選択操作によって告知タイプCが選択された場合には、あえて当該選択結果に応じた結果演出をそのまま実行し、次遊技で突然上記リール演出が実行されることでBB状態への移行が遊技者に示されるようにしてもよい。 As described above, the notification type C is a notification pattern in which no promotion-suggesting effect is executed. Therefore, in FIG. In this case, the effect corresponding to the selection result may be executed as it is, and the transition to the BB state may be indicated to the player by suddenly executing the reel effect in the next game.

<RB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のRB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using RB state (and its performance specifications) game characteristics>
In the second game machine, by using the above-described game characteristics of the RB state (and its performance specifications), it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるRB状態を有し、RB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「白BAR」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、RB状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作(例えば、選択操作)によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出をRB状態中に実行する遊技機である。 For example, there is an RB state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and in the RB state, when the game next to the game in which the transition condition is established is started, the "white BAR" pattern arrangement is stopped. It is started after the displayed reel effect (for example, locked and white BAR matching effect) is executed. ) can be executed for selecting from a plurality of production modes, and after executing the selection production, when one production mode is selected by the player's production operation (for example, selection operation), This game machine executes an effect corresponding to the selected effect mode during the RB state.

なお、第2の遊技機では、演出態様を選択可能な状態をRB状態として説明しているが、このような状態はRB状態に限られない。例えば、CZ1状態においてもCZ1中BB抽籤が行われており、これに当籤した場合には次遊技からBB状態に移行するという同様の遊技性をもつことから、CZ1状態を、演出態様を選択可能な状態として構成してもよい。 In addition, in the second game machine, the state in which the effect mode can be selected is described as the RB state, but such a state is not limited to the RB state. For example, in the CZ1 state, a BB lottery is performed during CZ1, and when the lottery is won, the next game is shifted to the BB state, so that the CZ1 state can be selected as a production mode. state.

また、第2の遊技機では、選択演出、後述の結果演出や特定演出を実行する演出実行手段を演出表示部として説明しているが、遊技者がこれらの演出を認識可能である限り、その他の演出実行手段を用いることもできる。 In addition, in the second gaming machine, the effect execution means for executing the selection effect, the result effect described later, and the specific effect are described as the effect display unit, but as long as the player can recognize these effects, other It is also possible to use the production execution means of.

また、第2の遊技機では、遊技者が選択可能な演出態様を告知タイプとして説明しているが、このような演出態様は告知タイプに限られない。例えば、遊技者がキャラクタ、背景や楽曲(あるいはこれらの組合せ)を選択すると、選択したキャラクタ、背景や楽曲による演出がRB状態で実行されるようにするといった態様で演出態様を選択できるようにしてもよい。 Further, in the second gaming machine, the presentation mode that can be selected by the player is described as the notification type, but such presentation mode is not limited to the notification type. For example, when a player selects a character, background, or music (or a combination of these), the selected character, background, or music is rendered in the RB state. good too.

また、演出態様を選択するための選択操作は、遊技者の意思が反映される遊技操作であればよく、演出用ボタンに対する演出操作のみならず、例えば、スタートレバー7が傾動操作される時間や、いずれかの停止操作時におけるストップボタン8L,8C,8Rが押圧操作される時間等によって行われ得るようにすることもできる。 In addition, the selection operation for selecting the effect mode may be any game operation that reflects the intention of the player. , the time during which the stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed at the time of one of the stop operations, or the like.

また、例えば、演出表示部は、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行する遊技機である。 Further, for example, after executing the selection effect, if one effect mode is selected by the player's effect operation, the effect display unit executes a result effect indicating the selection result of the effect mode in the game, This game machine executes an effect according to the effect mode selected from the next game.

また、例えば、RB状態中に特典(例えば、BB状態への移行)を付与するか否かを決定可能とし、これはRB状態の開始遊技においても同様であり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to decide whether or not to grant a privilege (for example, a transition to the BB state) during the RB state. In the start game, if it is decided to give a privilege, after executing the selection effect, if one effect mode is selected by the player's effect operation, a specific effect different from the result effect in the game (for example , promotion suggestive effect).

なお、第2の遊技機では、RB状態中に付与される特典をBB状態への移行として説明しているが、このような特典はBB状態への移行に限られない。例えば、RB状態中に全ナビ遊技数が付与されるか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中にAT状態に移行するか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中に当該RB状態の遊技期間が延長され得る(上乗せゲーム数が付与される、あるいはセット数が上乗せされる等)ようにし、これを上記特典として構成してもよい。すなわち、RB状態の開始遊技で、結果演出にかえて特定演出が実行されるようになる特典は、種々の特典とすることが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the privilege given during the RB state is explained as the transition to the BB state, but such a privilege is not limited to the transition to the BB state. For example, it may be possible to determine whether or not the total number of navigation games is awarded during the RB state, and this may be configured as the privilege. Further, for example, it may be made possible to determine whether or not to shift to the AT state during the RB state, and this may be configured as the privilege. Also, for example, the game period in the RB state may be extended during the RB state (the number of games to be added, or the number of sets to be added, etc.), and this may be configured as the privilege. That is, various benefits can be used as the benefit that the specific effect is executed instead of the result effect in the start game in the RB state.

また、例えば、RB状態の開始遊技において、選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全てのリールが停止された場合、当該遊技で特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、これに応じた結果演出が実行される一方、当該遊技で特典を付与することが決定されている場合には、特定演出が実行される遊技機である。 Further, for example, in the start game in the RB state, if all the reels are stopped without one effect mode being selected by the player's effect operation after the selection effect is executed, a privilege is given in the game. When it is determined not to play, one predetermined performance mode is determined, and a result performance corresponding to this is executed, while when it is determined to give a privilege in the game. is a gaming machine in which a specific effect is executed.

また、例えば、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行することなく特定演出を実行可能である遊技機である。 Further, for example, in the game after the start game in the RB state, when it is decided to give a privilege, the game machine can execute the specific effect without executing the selected effect.

また、例えば、遊技者が選択可能な複数の演出態様は、例えば、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとを含み、前記告知タイプBは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合に必ず特定演出が実行される演出態様であり、告知タイプCは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合であっても特定演出が実行されない演出態様である遊技機である。 Further, for example, a plurality of presentation modes selectable by the player include, for example, a notification type B that is a complete notification pattern and a notification type C that is a reel notification pattern, and the notification type B is the start of the RB state. In the game after the next game of the game, it is an effect mode in which a specific effect is always executed when it is decided to give a privilege. The game machine is a performance mode in which a specific performance is not executed even when it is decided to give a privilege.

また、例えば、RB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるBB状態を有し、BB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、RB状態で特典を付与することが決定された場合、BB状態への移行条件が成立する遊技機である。 Further, for example, there is a BB state, which is a game state different from the RB state, in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, and the BB state starts the next game after the game in which the transition condition is satisfied. When the game is started, a reel effect (for example, a red 7 matching effect during locking) in which the “Red 7” pattern is stopped and displayed is executed, and it is decided to give a privilege in the RB state. In this case, the game machine satisfies the conditions for transition to the BB state.

また、例えば、RB状態及びBB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT状態を有し、RB状態は、その終了後にAT状態に移行しない場合がある遊技状態であり、BB状態は、その終了後に必ずAT状態に移行する遊技状態である遊技機である。 Further, for example, there is an AT state in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, which is a game state different from the RB state and the BB state, and the RB state may not shift to the AT state after the end of the AT state. BB state is a certain game state, and the game machine is a game state in which the BB state always shifts to the AT state after the end of the game state.

なお、第2の遊技機では、RB状態は、BB状態に昇格しなければ原則としてその終了後はAT状態に移行しないものとしているが、上述のとおり、RB状態中にAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはRB状態の終了後にAT状態に移行する場合があるように構成してもよい。また、BB状態は、原則としてその終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、BB状態中にもAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行するが、これに当籤しない場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行しない場合があるように構成してもよい。もっとも、RB状態とBB状態との間で有利度合いに差をもたせるため、BB状態におけるAT抽籤の当籤確率は、RB状態におけるAT抽籤の当籤確率よりも高く構成することが望ましい。 In the second game machine, unless the RB state is promoted to the BB state, in principle, the state does not shift to the AT state after the completion of the RB state. It may be configured such that when the player wins the game, the state may shift to the AT state after the RB state ends. In addition, in principle, the BB state always shifts to the AT state after the end of the BB state, but an AT lottery is also performed during the BB state, and if the lottery is won, the state shifts to the AT state after the BB state ends. However, if this is not the case, it may be configured so that the transition to the AT state may not occur after the BB state ends. However, in order to provide a difference in the degree of advantage between the RB state and the BB state, it is desirable to configure the AT lottery winning probability in the BB state to be higher than the AT lottery winning probability in the RB state.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には9枚のメダルが払出される「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させず、RB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が報知されない場合がある遊技状態であり、BB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が必ず報知される遊技状態である遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the correct order of pushes, the "bell" that pays out 9 medals is displayed, while the correct answer is displayed. If the stop operation is performed in an incorrect pressing order different from the pressing order, "Bell" is not displayed, and the RB state is a game in which "Pressing order Bell" is determined as an internal winning combination, and the correct pressing order is correct. The BB state is a game state in which the correct pressing order is always reported in a game in which "Push Order Bell" is determined as an internal winning combination.

また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、RB状態中に付与されたメダル量が特定量(例えば、0枚)以下である場合にはBB状態に移行させる遊技機である。 Further, for example, when a prescribed termination condition (for example, 21 games have been played) is satisfied without the transition condition to the BB state being established in the RB state, the amount of medals awarded during the RB state is specified. It is a game machine that shifts to the BB state when the amount (for example, 0) or less.

なお、第2の遊技機では、上記特定量を「0枚」としているが、このカウントについては、実際の払出量に基づいて判定するようにしてもよいが、予め定められたカウント条件にしたがってカウントし、このカウント結果に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、実際の払出量に基づいて判定するようにした場合、ナビが実行されてもこれとは異なる停止操作を意図的に行うことで、RB状態中の払出量を恣意的に少なくすれば、企図しないかたちでBB状態が獲得されてしまう場合も生じ得る。そこで、カウント条件を、「押し順ベル」の当籤時にナビ無し又は一部ナビの場合には実際の払出量(9枚or1枚or0枚)をカウントし、「押し順ベル」の当籤時に全ナビの場合には(実際の払出量にかかわらず)「9枚」をカウントし、「スイカ」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「3枚」をカウントし、「チェリー」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「2枚」をカウントするように構成してもよい。 In the second game machine, the specific amount is set to "0", but this count may be determined based on the actual amount of payout, but according to a predetermined count condition. It may be counted and a determination may be made based on the count result. For example, if the determination is made based on the actual payout amount, if the payout amount during the RB state is arbitrarily decreased by intentionally performing a stop operation different from this even if the navigation is executed, A BB state may be acquired in an unintended manner. Therefore, the count condition is that if there is no navigation or partial navigation when the "push order bell" is won, the actual payout amount (9 or 1 or 0) is counted, and when the "push order bell" is won, all navigation In the case of (regardless of the actual payout amount), "9" is counted, when "watermelon" is won, "3" is counted (regardless of the actual payout), and when "cherry" is won It may be configured to count "two" (regardless of the actual payout amount).

また、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件を満たした場合に、救済としてBB状態に移行させるのは、RB状態において一度も全ナビが実行されなかった場合、あるいはRB状態において規定回数(例えば、3回)以下の回数しか全ナビが実行されなかった場合等の条件が成立したこととしてもよい。 In addition, when the stipulated end condition is satisfied without the transition condition to the BB state being satisfied in the RB state, the transition to the BB state is made as a remedy when all navigation is not executed even once in the RB state, or In the RB state, a condition such as a case where all navigation has been performed a specified number of times (for example, three times) or less may be considered to be met.

また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立した場合、RB状態の規定終了条件を満たす前であってもRB状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する遊技機である。 Also, for example, in the gaming machine, when a transition condition to the BB state is established in the RB state, the RB state ends even before the specified end condition of the RB state is satisfied, and the next game shifts to the BB state.

[10-7.第2の遊技機におけるその他の工夫]
以上説明したものに限られず、第2の遊技機では、遊技の興趣を高めるためにさらなる工夫をなすことができる。そのような一例について、以下に説明する。
[10-7. Other devices in the second gaming machine]
The second gaming machine is not limited to the one described above, and can be further devised to enhance the interest of the game. One such example is described below.

(押し順履歴表示)
上述のとおり、第2の遊技機では、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたか(すなわち、正解押し順で停止操作が行われたか)によって、実際に付与されるメダル数が変動するのみならず、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)に関する有利度合いも変動するものとなっている。したがって、「押し順ベル」が当籤したときに、どの押し順が正解となったのかは遊技者にとって非常に関心のある情報である。
(Press order history display)
As described above, in the second gaming machine, whether or not the "bell" was displayed in the game in which the "push order bell" was determined as the internal winning combination (i.e., whether the stop operation was performed in the correct push order) actually Not only the number of medals awarded to the player fluctuates, but also the degree of advantage regarding transition (granting) and continuation (extension) of a state advantageous to the player fluctuates. Therefore, when the "push order bell" is won, the player is very interested in information about which push order is correct.

そこで、第2の遊技機では、「押し順ベル」の正解押し順に関する情報を遊技者に提供可能にするといった工夫をなすことができる。すなわち、遊技者が所望する任意の時期において、過去の一定期間の正解押し順に関する情報を提供すれば、特に、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)が可能となる(これらが行われるか否かが決定される)遊技においては、遊技者は当該情報を手掛かりとして自己の押し順を選択することができるため、正解押し順を推測する楽しみや戦略性を与えることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 Therefore, in the second gaming machine, it is possible to provide the player with information on the correct pressing order of the "pressing order bell". That is, by providing information on the order of pressing correct answers for a certain period of time in the past at any time desired by the player, it is possible to shift (provide) or continue (extend) a state that is particularly advantageous to the player ( In the game where it is determined whether or not these are performed, the player can select his/her own push order using the information as a clue. It is possible to further enhance the interest of the game.

その具体例として、図61を参照して、第2の遊技機における押し順履歴表示の一例について説明する。図61は、メイン演出表示部21における表示態様を示すものであり、押し順履歴表示として、本日の正解押し順累計数を示す第1履歴表示(図61における上方の表示)と、直近6回の正解押し順の内容を示す第2履歴表示(図61における右下方の表示)とを表示している様子を示している。 As a specific example, an example of the pressing order history display in the second gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 61 shows the display mode of the main effect display section 21. As the pressing order history display, the first history display (upper display in FIG. 61) showing the cumulative number of correct pressing orders for today, 61 shows the second history display (the lower right display in FIG. 61) showing the content of the correct key pressing order.

なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、いずれもメイン演出表示部21に表示されるものであってもよいし、いずれもサブ演出表示部22に表示されるものであってもよいし、一方はメイン演出表示部21に表示され、他方はサブ演出表示部22に表示されるものであってもよい。また、これらは同時に表示されるものであってもよいし、遊技者の選択操作によっていずれか一方のみが選択されて表示されるものであってもよい(あるいは、いずれか一方のみが表示されるが、遊技者の切替操作によって他方が表示されるものであってもよい)。 Both the first history display and the second history display may be displayed in the main effect display section 21, or both may be displayed in the sub effect display section 22. , one may be displayed on the main effect display portion 21 and the other may be displayed on the sub effect display portion 22 . In addition, these may be displayed at the same time, or only one of them may be selected and displayed by the player's selection operation (or only one of them may be displayed). However, the other may be displayed by the player's switching operation).

また、遊技中であるか、非遊技中であるかを問わず(例えば、リールの回転中であっても)、例えば、演出用ボタン10a,10bのいずれかに対して所定操作(例えば、いずれかのボタンを3秒以上長押しする等)が行われた際には表示されるものであってもよいし、押し順履歴表示が特に必要と思われる時期(例えば、CZ1最終状態やジャッジ状態、あるいはCZ2通常状態やAT状態の「押し順ベル」に当籤した遊技が開始されるとき等)には、遊技者が何ら操作を行わなくとも自動的に表示されるものであってもよい。また、ユーザーメニューにおいて(あるいは、上記の所定操作が行われることにより)、押し順履歴表示が自動的に表示されるかどうかを設定可能としてもよい。 In addition, regardless of whether the game is being played or not (for example, even when the reels are rotating), for example, a predetermined operation (for example, any It may be displayed when the button is pressed and held for 3 seconds or more), or when it is particularly necessary to display the pressing order history (for example, CZ1 final state or judge state , or when a game in which the "push order bell" in the CZ2 normal state or the AT state is won is started, etc.), it may be automatically displayed without any operation by the player. Further, it may be possible to set whether or not the push order history display is automatically displayed in the user menu (or by performing the predetermined operation described above).

また、第1履歴表示は、本日の正解押し順累計数を示すものとしているが、具体的には、パチスロ機1の電源がオンとなってからオフとなるまでの間、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)をカウントして記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、順次加算更新される)、このカウント結果を表示するものである(すなわち、遊技店の営業日単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。 In addition, the first history display indicates the cumulative number of correct pressing orders for the current day. (in other words, the types of bells to be pressed) of the winning game are counted and stored (for example, they are sequentially added and updated until they are cleared when the power is turned off), and the results of this count are displayed. (that is, it displays the history information about the "push order bell" for each business day of the amusement arcade).

なお、正解押し順累計数は、メイン側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、メイン側で管理される)ものとし、このカウント結果がサブ側に送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよいし、サブ側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、サブ側で管理される)ものとし、いずれの遊技状態であるかを問わず、メイン側からサブ側には少なくとも「押し順ベル」に当籤した遊技で正解押し順に関する情報が送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよい。また、後者の場合、上述の「指示番号」として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよいし、当該「指示番号」とは異なる情報として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよい。もっとも、第2の遊技機において上述の「指示番号」は、ナビが実行されない通常状態、あるいは「2択ナビ」や「4択ナビ」が実行されるAT状態では、必ずしも正解押し順そのものを示す情報をなさない場合があるし(図56及び図57参照)、また、正解押し順が報知されない遊技でも、遊技開始時には毎回正解押し順がサブ側に送信されるとなれば、その情報が不正に読み取られる等といったゴト行為が行われる危険性も高まる。したがって、例えば、正解押し順に関する情報は、上述の「指示番号」とは異なる情報とし、また、遊技終了時に送信される入賞作動コマンドに含まれる情報とするといったように構成されることが望ましい。 The total number of correct pressing orders is counted by a counter provided on the main side (that is, managed by the main side). The history may be displayed, or counted by a counter provided on the sub side (that is, managed by the sub side). By transmitting at least information about the correct pressing order in the game in which the "pressing order bell" is won to the side, the sub side may be able to display the pressing order history. In the latter case, the information about the correct pressing order may be transmitted to the sub side as the above-mentioned "instruction number", or the information about the correct pressing order may be transmitted to the sub side as information different from the "instruction number". may be sent to However, in the second gaming machine, the above-mentioned "instruction number" does not necessarily indicate the order of pressing the correct answer itself in the normal state in which navigation is not executed, or in the AT state in which "two-choice navigation" or "four-choice navigation" is executed. In some cases, information is not provided (see FIGS. 56 and 57), and even in a game where the correct pressing order is not reported, if the correct pressing order is transmitted to the sub side every time the game starts, the information is illegal. It also increases the risk of fraudulent acts such as being read by others. Therefore, for example, it is desirable that the information regarding the order of pressing the correct keys is information different from the above-described "instruction number" and is included in the winning operation command transmitted at the end of the game.

また、第2履歴表示は、直近6回の正解押し順の内容を示すものとしているが、具体的には、直近の所定遊技期間(一例として6回としているが、これ以外の任意の回数に設定可能であるし、例えば、30ゲーム等といった遊技数とすることも可能である)における、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)の内容を記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、FIFO形式にて記憶内容が順次更新される)、この内容を表示するものである(すなわち、所定遊技期間単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。なお、当該情報に関しても上記と同様、メイン側で管理されるものとしてもよいし、サブ側で管理されるものとしてもよい。 In addition, the second history display shows the contents of the most recent 6 correct answer pressing order. For example, it is possible to set the number of games such as 30 games, etc.), the content of the correct pressing order (in other words, the type of pressing order bell) of the game that won the "push order bell" is stored (the stored contents are sequentially updated, for example, in FIFO format, until the power is turned off), and the contents are displayed (that is, the history of the "push order bell" in units of a predetermined game period). information). Note that the information may be managed by the main side or the sub side in the same manner as described above.

また、第2履歴表示においては、遊技者が実際に正解押し順で停止操作したか否かが認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、「4回前」及び「5回前」の履歴はともに「中左右」であるが、「4回前」には正解押し順で停止操作できており、「1回前」及び「5回前」には正解押し順で停止操作できていなかった(不正解押し順で停止操作されていた)場合、「4回前」の「中左右」の表示態様を、「1回前」及び「5回前」の表示態様とは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、「4回前」の「中左右」を大きい文字で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を小さい文字で表示する。また、例えば、「4回前」の「中左右」を黄色で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を灰色で表示する等である。このようにすれば、遊技者は、実際に正解押し順で停止操作できていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。また、それぞれで示されている正解押し順に対して、実際に停止操作が行われた押し順(正解、不正解を問わず)が表示されるものとしてもよい。 Also, in the second history display, it may be displayed in a display mode in which it is possible to recognize whether or not the player actually performed the stop operation in the correct order. For example, in FIG. 61, the histories of "one time before", "four times before", and "five times before" are all "middle left and right", but for "four times before", the stop operation was performed in the correct order. If the stop operation was not performed in the correct order of pressing "1 time before" and "5 times before" (the stop operation was performed in the incorrect order of pressing), the "middle left and right" of "4 times before" The display mode may be displayed in a display mode different from the display modes of "1 time before" and "5 times before". For example, "middle left and right" of "4 times before" are displayed in large characters, while "middle left and right" of "1 time before" and "5 times before" are displayed in small characters. Further, for example, the "middle left and right" of "four times before" are displayed in yellow, while the "middle left and right" of "one time before" and "five times before" are displayed in gray. By doing so, the player can know information including whether or not the stop operation was actually performed in the correct order of pressing. In addition, the pressing order (whether correct or incorrect) in which the stop operation was actually performed may be displayed for the correct pressing order indicated by each.

また、第2履歴表示においては、ナビが実行されたか否か(及び実行されたナビの内容)が認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、~「3回前」では「全ナビ」が実行されており、「4回前」では「ナビ無し」であり、「5回前」では「4択ナビ」が実行されており、「6回前」では「2択ナビ」が実行されていた場合、例えば、「1回前」の履歴を「中左右(全ナビ)」とし、「2回前」の履歴を「右左中(全ナビ)」とし、「3回前」の履歴を「左右中(全ナビ)」とし、「4回前」の履歴を「中左右(ナビ無し)」とし、「5回前」の履歴を「中左右(4択ナビ)」とし、「6回前」の履歴を「左中右(2択ナビ)」等といったように表示してもよい。このようにすれば、遊技者は、ナビが実行されていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。 Also, in the second history display, it may be displayed in a display mode in which it is possible to recognize whether or not navigation has been performed (and the content of the navigation that has been performed). For example, in FIG. 61, "all navigation" is executed "1 time before" to "3 times before", "no navigation" is executed "4 times before", and "4 times before" is executed "5 times before". If "choice navigation" is executed and "2-choice navigation" is executed "6 times ago", for example, the history of "1 time ago" is set to "middle left and right (all navigation)", and "2 times The history of "previous" is set to "right-left center (all navigation)", the history of "three times ago" is set to "left-right center (all navigation)", and the history of "four times ago" is set to "middle left-right (no navigation)" , the history of "five times before" may be displayed as "middle left and right (four-choice navigation)", and the history of "six times before" may be displayed as "left middle right (two-choice navigation)". In this way, the player can know the information including whether or not the navigation was executed.

なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、あくまで押し順履歴表示の一例である。これらのうち、いずれか一方のみが表示されるようにしてもよいし、これらとともに、あるいはこれらに替えて、別の条件にしたがって記憶される押し順履歴表示が表示されるようにしてもよい。 Note that the first history display and the second history display are merely examples of the pressing order history display. Only one of these may be displayed, or a pressing order history display stored according to another condition may be displayed together with or instead of these.

ここで、押し順履歴表示を用いた遊技性の一例について説明する。例えば、ジャッジ状態において「押し順ベル」に当籤し、「2択ナビ」が発生して「中第1停止」がナビされた状態であるとし、このとき、第1履歴表示及び第2履歴表示が表示されたとする。この場合、図61に示す第2履歴表示では「中左右」の履歴が多い。したがって、或る遊技者は、次も「中左右」であろうと予測するし、別の遊技者は、次こそは「中右左」であろうと予測する。また、この場合、例えば、第1履歴表示でも「中左右」の履歴が多かったとする。この場合、前者は自己の推測が正しいであろうといった期待を持って停止操作を行うことができるし、後者はそろそろ確率が収束するであろうといった期待を持って停止操作を行うことができる。すなわち、このような押し順履歴表示を行うことにより、そのような状況において、遊技者が予測する楽しみを飛躍的に向上させることが可能となる。 Here, an example of game characteristics using the pressing order history display will be described. For example, in the judge state, "push order bell" is won, "2-choice navigation" occurs, and "middle first stop" is navigated. At this time, the first history display and the second history display are performed. is displayed. In this case, in the second history display shown in FIG. 61, there are many histories of "middle left and right". Thus, one player predicts that the next game will also be "Central Left and Right", while another predicts that the next game will be "Central Right Left". Also, in this case, for example, it is assumed that the first history display also has a large number of histories of “middle left and right”. In this case, the former can perform the stopping operation with the expectation that his guess is correct, and the latter can perform the stopping operation with the expectation that the probability will soon converge. That is, by performing such a pressing order history display, it is possible to dramatically improve the enjoyment expected by the player in such a situation.

以上のように、第2の遊技機では、例えば、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、特定の状況(例えば、ジャッジ状態)において、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には特定特典(例えば、AT状態の延長)が付与され得るものとし、所定の条件にしたがって「押し順ベル」に当籤したときの正解押し順に関する履歴情報を記憶可能とし、当該履歴情報を特定の条件にしたがって表示可能とする遊技機を提供することができる。 As described above, in the second gaming machine, for example, in a game in which the "bell for pressing order" is won, when the stop operation is performed in the correct pressing order, the "bell" is displayed, while the "bell" is displayed according to the correct pressing order. If the stop operation is performed in a different order of pressing incorrect answers, a symbol combination different from "bell" is displayed, and in a specific situation (e.g., judgment state), in a game in which "bell pressing order" is won, When the stop operation is performed in the correct order, a specific privilege (for example, extension of AT state) can be granted, and the history regarding the correct order when the "push order bell" is won according to a predetermined condition. It is possible to provide a game machine capable of storing information and displaying the history information according to specific conditions.

(BAR揃い回避用特殊演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「特殊」として説明する内部当籤役(「F_リプレイB」、「F_リプレイC」及び「F_リプレイD」)が設けられている。そして、この「特殊」は、順押し(左第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「白BAR」図柄が並んで表示され(図55中、「BAR2揃い」)、少なくとも逆押し(右第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「黒BAR」図柄が並んで表示される(図55中、「BAR1揃い」)ように構成されている。
(Special effect for avoiding BAR matching)
As described above, the second gaming machine is provided with internal winning combinations (“F_Replay B”, “F_Replay C” and “F_Replay D”) described as “special”. Then, if this "special" is pressed forward (left first stop) and the pressed position is appropriate, the "white BAR" pattern is displayed side by side on a predetermined line ("BAR2 aligned" in FIG. 55), If the pressing position is appropriate for reverse pressing (right first stop), the "black BAR" pattern is displayed side by side on a predetermined line ("BAR1 aligned" in FIG. 55).

そして、例えば、RB状態では、告知パターンAやBが選択されているとき、「特殊」に当籤したことに起因してBB昇格抽籤に当籤した場合には、順押しで「白BAR」を狙わせる告知演出が発生し、「白BAR」図柄が揃えば、BB昇格が確定するものとなっている(なお、告知パターンAの場合、「白BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、BB昇格抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 Then, for example, in the RB state, when notification pattern A or B is selected, if the BB promotion lottery is won due to winning "special", "white BAR" is aimed at by pushing forward. BB promotion is confirmed if the "white BAR" pattern is aligned, and if the "white BAR" pattern is aligned, another role that does not match the "white BAR" pattern is won, Even if the BB promotion lottery is not won, the notification effect may occur as a fake effect).

また、例えば、上記では記載を省略していたが、BB状態では、AT状態の継続セット数(上述の「AT状態の実行権利」と同義)を上乗せする(要するに、延長確定となるセット数を増加させる)ためのセット数上乗せ抽籤が行われるものとなっており、当該セット数上乗せ抽籤では、少なくとも「特殊」に当籤したことに起因して所定確率でセット数を上乗せすることが可能となっており、「特殊」に当籤したことに起因してセット数上乗せ抽籤に当籤した場合には、逆押しで「黒BAR」図柄を狙わせる告知演出が発生し、「黒BAR」図柄が揃えば、セット数の上乗せが確定するものとなっている(なお、「黒BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、セット数上乗せ抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 Also, for example, although omitted in the above description, in the BB state, the number of continuous sets of the AT state (synonymous with the above-mentioned "execution right of the AT state") is added (in short, the number of sets for which the extension is confirmed In the set number addition lottery, it is possible to add the number of sets with a predetermined probability due to winning at least "special". If you win the set number extra lottery due to winning the "special", an announcement effect that makes you aim for the "black BAR" pattern by pressing backward will occur, and if the "black BAR" pattern is aligned , The addition of the number of sets is confirmed (In addition, even if you win a different role that does not match the “black BAR” pattern and you do not win the lottery with the number of sets added, the notification effect is fake. may occur as a performance).

このように、「特殊」は、少なくともRB状態及びBB状態では、いわゆるチャンス役として機能するものであり、また、その告知演出の態様(告知演出を実行するか否かを含む)を異ならせることにより、RB状態とBB状態との間で、同一の内部当籤役であるにもかかわらず、あたかも別のチャンス役であるかのように機能させることが可能となっている。 In this way, the "special" functions as a so-called chance role at least in the RB state and the BB state. As a result, it is possible to make the RB state and the BB state function as if they are different chance combinations despite the same internal winning combination.

しかしながら、例えば、通常状態のように、このような役がチャンス役として機能しない(あるいは、機能させたくない)遊技状態もあるが、「特殊」は、このような遊技状態にあっても当然内部当籤役として決定され得るものであるし(例えば、図49参照)、また、RB状態において「特殊」に当籤したがBB昇格抽籤に当籤しない場合や、BB状態において「特殊」に当籤したがセット数上乗せ抽籤に当籤しない場合もあるが、このようなときでも順押しで「白BAR」を狙ったり、逆押しで「黒BAR」を狙ったりすれば、「白BAR」図柄や「黒BAR」図柄が揃って表示されてしまうことになり、遊技者は困惑してしまうことになる。 However, for example, there are game states where such a hand does not function as a chance hand (or you do not want it to function), such as the normal state. It can be determined as a winning combination (for example, see FIG. 49). There are times when you won't win the number-adding lottery, but even in such a case, if you aim for the "white BAR" by pressing forward or aim for the "black BAR" by pressing backward, you can get the "white BAR" pattern or the "black BAR". The symbols will be displayed together, and the player will be confused.

そこで、第2の遊技機では、そのような状況下で「特殊」が内部当籤役として決定されたときには、「チェリー」や「スイカ」が内部当籤役として決定された場合にも実行され得る特殊演出が実行されるようにするといった工夫をなすことができる。すなわち、特殊演出が実行された場合には、「チェリー」や「スイカ」に当籤している可能性があることが示唆されるようにしている。 Therefore, in the second gaming machine, when "special" is determined as the internal winning combination under such circumstances, a special game that can be executed even if "cherry" or "watermelon" is determined as the internal winning combination is performed. Ingenuity can be made such that the production is executed. That is, when the special effect is executed, it is suggested that there is a possibility that "Cherry" or "Watermelon" has been won.

ここで、リール3Lの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Lにおいて、「チェリー」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄付近を狙うので、「白BAR」図柄は表示されず、「白BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「白BAR」図柄付近を狙うので、「チェリー」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「チェリー」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「チェリー」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押しで停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「白BAR」図柄揃いとなることが回避できる。 Here, focusing on the symbol arrangement on the reel 3L (see FIG. 47), when it is desired to display the "cherry" symbol on the reel 3L, the "black BAR" symbol is usually targeted, so the "white BAR" symbol is usually aimed. is not displayed, and when the ``white BAR'' pattern is to be displayed, the vicinity of the ``white BAR'' pattern is aimed, so the ``cherry'' pattern is not displayed (because the maximum number of sliding pieces is four patterns). In addition, in the second gaming machine, "cherry" is configured as a combination that can cause failure (see FIG. 55). Therefore, when the special effect is executed, the player will aim at the vicinity of the "black BAR" symbol so as not to miss the "cherry" and perform the stop operation. It's also a great way to play. That is, when the player performs the stop operation by forward pressing, if the game is played in an appropriate game method according to the execution of the special effect, it is possible to avoid the "white BAR" pattern matching as a result.

また、リール3Cの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Cにおいて、「スイカ」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄以外の特別図柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白BAR」図柄)付近を狙うので、「黒BAR」図柄は表示されず、「黒BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「黒BAR」図柄付近を狙うので、「スイカ」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「スイカ」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「スイカ」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄以外の特別図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押し以外で停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。 Focusing on the symbol arrangement on the reel 3C (see FIG. 47), if the symbol "watermelon" is to be displayed on the reel 3C, normally special symbols other than the "black BAR" symbol ("red 7" symbol, "Blue 7" symbol, "white BAR" symbol), so the "black BAR" symbol will not be displayed. , "Watermelon" symbols are not displayed (because the maximum number of sliding pieces is 4 symbols). In addition, in the second game machine, "watermelon" is configured as a combination that can cause a dropout (see FIG. 55). Therefore, when the special effect is executed, the player will aim at the vicinity of the special symbols other than the "black BAR" symbol so as not to miss the "watermelon", and will perform the stop operation. is actually a proper way to play. That is, when the player performs a stop operation other than forward pressing, if the player tries to play the game in an appropriate game method according to the execution of the special performance, it is possible to avoid the "black BAR" pattern matching as a result.

なお、遊技者が逆押しで停止操作を行っている場合、リール3Rにおいて、「黒BAR」図柄付近を狙っているとしたならば、第1停止の停止表示態様(要するに、「黒BAR」図柄が表示されるか、あるいは「スイカ」図柄が表示されるか)によって「スイカ」の当籤の有無は判別可能となるが、一方で、「チャンス目」や「強ベル」に当籤したことは判別できなくなる(図55参照。右第1停止では「リプ揃い」しか停止表示されなくなる)。すなわち、逆押しで遊技を行っていると、好機が到来していることが判別できなくなる可能性が高くなる。したがって、適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、必然的に逆押しで遊技が行われる可能性は低くなるため、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。もっとも、上述したリール3Cのような図柄配置をリール3Rにも適用するようにして、さらに、「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できるようにしてもよい。 In addition, when the player performs the stop operation by pressing backward, if the player is aiming at the vicinity of the "black BAR" symbol on the reel 3R, the stop display mode of the first stop (in short, the "black BAR" symbol or whether the "watermelon" pattern is displayed), it is possible to determine whether or not the "watermelon" has been won, but on the other hand, it is possible to determine whether the "chance eye" or "strong bell" has been won. (Refer to FIG. 55. At the first stop on the right, only "repeat alignment" is stopped and displayed). That is, if the game is played with the reverse push, there is a high possibility that it will not be possible to determine that a favorable opportunity has arrived. Therefore, if a game is played by an appropriate game method, the possibility that the game will be played by reverse pressing is inevitably low, and as a result, it is possible to avoid the "black BAR" pattern matching. However, it is also possible to apply the pattern arrangement like the reel 3C described above to the reel 3R, thereby avoiding the matching of "black BAR" patterns.

(第1特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「青7」図柄揃いのリール演出が実行されて開始されるBB状態は、強BB状態となり、弱BB状態よりも遊技者の有利度合いが高いものとなっている。したがって、強BB状態中には、遊技者の有利度合いが高いことを示唆するため、通常演出とは異なる第1特別演出が行われるものとなっている。
(First special production)
As described above, in the second gaming machine, the BB state that starts with the execution of the reel performance with all the "blue 7" symbols is the strong BB state, which is considered to be more advantageous to the player than the weak BB state. It's becoming Therefore, during the strong BB state, the first special effect different from the normal effect is performed in order to suggest that the player has a high degree of advantage.

第1特別演出は、例えば、いわゆる「エピソード演出」(あるいは、「ストーリー演出」等)と称されるような、複数回の遊技にわたって一連の物語が(映像や音声を用いて)流れる連続演出として構成することができる。また、このような演出は、それぞれ少なくとも一部の内容(エピソード)が異なる複数種類を実行可能であり、このようにして遊技者を飽きさせないようにすることが可能である。 The first special effect is, for example, a so-called “episode effect” (or “story effect”, etc.), which is a continuous effect in which a series of stories (using video and audio) flows over multiple games. Can be configured. In addition, it is possible to execute a plurality of types of such effects, each of which has at least a part of the content (episode) different from each other, and in this way it is possible to keep the player from getting bored.

第2の遊技機では、いずれの内容の第1特別演出を実行するかについて、強BB状態に移行する前の直前の状況に沿ったもの(関連するもの)が決定され得るようにするといった工夫をなすことができる。 In the second game machine, it is possible to determine which content of the first special effect is to be executed in line with (related to) the situation immediately before shifting to the strong BB state. can be made.

第2の遊技機では、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、あるいはAT状態(ジャッジ状態を介して)のいずれの状態からも強BB状態に移行可能となっているので、例えば、CZ1状態から強BB状態に移行した場合、CZ1状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、CZ2状態から強BB状態に移行した場合、CZ2状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、RB状態から強BB状態に移行した場合、RB状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 In the second game machine, it is possible to shift to the strong BB state from any of the CZ1 state, CZ2 state, RB state, or AT state (via the judge state). When the state is shifted to the BB state, a first special effect is determined in which an episode related to the character mainly appearing in the CZ1 state flows. When the RB state is shifted to the strong BB state, the first special performance in which episodes mainly appearing in the RB state are played can be determined.

また、例えば、AT状態では、そのセットごとに異なる敵キャラクタが登場可能な演出が行われるようにし、セット消化後のジャッジ状態では、登場した敵キャラクタとのバトル演出が行われ、延長成功となった場合にはバトル演出の結果がバトル勝利として示され、延長失敗となった場合にはバトル演出の結果がバトル敗北として示される等といった演出が行われ得るようにし、ジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、登場していた敵キャラクタ(と味方キャラクタ)に関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 Further, for example, in the AT state, an effect in which a different enemy character can appear for each set is performed, and in the judge state after completing the set, a battle effect with the appearing enemy character is performed, and the extension is successful. If the extension fails, the result of the battle production is shown as battle victory, and if the extension fails, the result of the battle production is shown as battle defeat. When the transition is made, it is possible to determine the first special effect in which an episode related to the enemy character (and ally character) that appeared appears.

また、例えば、AT状態においても、複数セット間(例えば、1セット目~11セット目)にわたって順次物語が進行していくエピソード演出を実行可能とし、セット消化後のジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、実行されていたエピソード演出に関連するエピソード(あるいは、AT状態におけるエピソード演出の進行状況に応じて適宜要約されたエピソード)が流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。このようにすれば、AT状態におけるエピソード演出がある程度進行してから強BB状態に移行した場合であっても、その関連性に齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(強BB状態)中の第1特別演出を楽しませることができる。 Also, for example, even in the AT state, it is possible to execute an episode production in which the story progresses sequentially over multiple sets (for example, the 1st set to the 11th set), and the transition from the judge state after completing the set to the strong BB state. In this case, it is possible to determine the first special performance in which an episode related to the executed episode performance (or an episode appropriately summarized according to the progress of the episode performance in the AT state) flows. In this way, even when the episode production in the AT state progresses to some extent and then the transition to the strong BB state occurs, there is no discrepancy in the relevance, and the advantageous state ( It is possible to entertain the first special performance during the strong BB state).

(第2特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、1セット30ゲームのAT状態において、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合には、当該AT状態が次セットまで延長されることが確定するものとなっている。また、AT状態においては、1セット5ゲームの全ナビ状態を複数セット付与することが可能となっている。
(Second special production)
As described above, in the second gaming machine, when the judge level becomes "Lv.4" or "Lv.5" in the AT state of one set of 30 games, the AT state is extended to the next set. It is determined that Also, in the AT state, it is possible to provide a plurality of sets of all navigation states for one set of five games.

ここで、AT状態は1セット30ゲームであるため、全ナビ状態が複数セット付与されたとしても、1セットのAT状態で消化できる全ナビ状態は基本的に6セットとなる。そこで、第2の遊技機では、全ナビ状態において5ゲーム間で実行可能な連続演出(例えば、上述した「エピソード演出」として構成されるものでもよいし、異なる演出として構成されるものでもよい)を6種類用意し(「連続演出1~6」とする)、AT状態では、全ナビ状態が1セット分実行されることに応じて、当該演出が順次実行されるものとしている。また、連続演出1~6は、それぞれを順番につなげた場合、一連の演出を構成するものとなっている(もともと一つの演出であり、これを6分割したものであってもよい)。 Here, since one set of AT states is 30 games, even if a plurality of sets of all navigation states are given, basically six sets of all navigation states can be digested in one set of AT states. Therefore, in the second gaming machine, a continuous effect that can be executed over five games in all navigation states (for example, it may be configured as the above-described "episode effect" or may be configured as a different effect). are prepared (referred to as "continuous effects 1 to 6"), and in the AT state, the effects are sequentially executed in response to one set of all navigation states being executed. Further, the continuous effects 1 to 6 constitute a series of effects when connected in order (originally one effect, which may be divided into 6 parts).

そして、この連続演出1~6を順番につなげた一連の演出(一部、始期や終期が異なっていてもよく、基本的に同様の演出であればよい)を第2特別演出とし、これを他の用途に用いることができるようにしている。また、その際には、その内容に齟齬等を生じさせない工夫をなすようにしている。 Then, a series of productions in which the continuous productions 1 to 6 are connected in order (partially, the beginning and the end may be different, and basically the same production is acceptable), which is called the second special production. so that it can be used for other purposes. In doing so, efforts are made to prevent discrepancies in the content.

具体的には、AT状態の当該セットにおいて、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合(これに相当する「AP」付与された場合)には、当該セットの以降の遊技では第2特別演出が実行されるようにする。このようにすれば、AT状態において次セット確定となった場合と、全ナビが発生する全ナビ状態となった場合とで、それぞれ有利さの内容は異なるものの、同様の演出が行われるようにすることができるため、遊技者に有利であることをわかりやすく示すことが可能となるとともに、演出のデータ量を削減することも可能となる。 Specifically, in the set in the AT state, when the judge level becomes "Lv.4" or "Lv.5" (when the corresponding "AP" is given), after the set In the game of , a second special performance is executed. In this way, when the next set is determined in the AT state, and when it becomes the all-navigation state where all navigation occurs, although the content of the advantage differs, the same effect is performed. Therefore, it is possible to clearly show the player that it is advantageous, and it is also possible to reduce the amount of data for presentation.

なお、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となったことに応じて第2特別演出を実行する場合、例えば、当該セットの残りゲーム数が少ないにもかかわらず第2特別演出が最初から実行されるとなると、遊技者は第2特別演出を最後まで観ることができず、その内容に齟齬が生じ、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、全ナビ状態において連続演出1~6を実行する場合には、(5ゲームごとに区切られていることもあって)当該セットの残りゲーム数は考慮しないが、第2特別演出として実行する場合には、当該セットの残りゲーム数が考慮されるようにする。例えば、当該セットの21ゲーム目でジャッジレベルが「Lv.4」となり、22ゲーム目から第2特別演出が実行されるものとなった場合、22~25ゲームの間は、連続演出5の2~5ゲーム目と同様の演出が実行され、26~30ゲームの間は、連続演出6の1~5ゲーム目と同様の演出が実行されるようにしている。 In addition, when the second special effect is executed in response to the judge level becoming "Lv.4" or "Lv.5", for example, the second special effect is executed from the beginning, the player cannot watch the second special effect to the end, and there is a possibility that the contents of the second special effect will be inconsistent and the interest will be reduced. Therefore, when continuous effects 1 to 6 are executed in all navigation states, the number of remaining games in the set is not taken into account (because it is divided into 5 games), but the second special effect is executed. In that case, the number of games remaining in the set is taken into consideration. For example, when the judge level becomes “Lv. The same effect as the 1st to 5th games of the continuous effect 6 is executed during the 26th to 30th games.

すなわち、同様の演出であっても、それが連続演出1~6のそれぞれとして用いられる場合には、それぞれいわゆる頭出しで実行されるものである一方、第2特別演出としても用いられる場合には、連続演出1~6としての区分にかかわらずその中途から実行されることを可能としている。このようにすれば、異なる状況において実行される演出の演出データを共通化してそのデータ量を削減しつつも、齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(AT状態)中の第2特別演出を楽しませることができる。 That is, even if the same effect is used, when it is used as each of the continuous effects 1 to 6, it is executed in a so-called cue, while when it is also used as the second special effect , continuous performances 1 to 6 can be executed from the middle. In this way, while reducing the amount of data by standardizing the performance data of the performance executed in different situations, there is no discrepancy and no sense of incongruity is given during the advantageous state (AT state). You can enjoy the second special performance of.

[10-8.第2の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第2の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[10-8. Summary of inventions related to the second game machine (appendix)]
As described above, the second gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT状態)と、この特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態(例えば、CZ(チャンスゾーン)状態)とを設けるようにしたものが提案されている(例えば、特開2015-104445号公報参照)。
(First invention group)
In a conventional game machine, there is a special game state (for example, AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and a special game state (for example, AT state) in which the degree of expectation for transition to this special game state is higher than that in the normal game state. For example, a CZ (chance zone) state) has been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-104445).

ところで、このような特殊遊技状態は、遊技者が遊技の興趣を高める状態の一つであることから、例えば、その継続期間や抽籤内容等に関連する遊技性が単調であると、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, since such a special game state is one of the states in which the player increases interest in the game, for example, if the game characteristics related to the duration, lottery content, etc. are monotonous, the interest in the game may increase. There was a problem that there is a possibility that the

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A first object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態やBB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、特殊条件が成立した場合に、前記特別条件が成立する期待度が通常遊技状態(例えば、第2の遊技機における通常状態)よりも高い特殊遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるCZ2状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記特殊遊技状態の規定終了条件は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されなかった回数が規定回数(例えば、7回)に達することを含むことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態においては、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されたか否かに応じてその継続期間が変動する。すなわち、遊技者の遊技結果に応じて特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
variable display means (for example, a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple columns; internal winning combination determination means for determining an internal winning combination (eg, main CPU 101 for performing internal lottery processing) stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination and the player's stop operation; Special game state control means (for example, controlling each game state in the second game machine) capable of controlling a special game state (for example, RB state or BB state in the second game machine) in which information on the stop operation is notified main CPU 101) and a special game state (for example, the second game) in which the degree of expectation for the establishment of the special condition is higher than that of the normal game state (for example, the normal state in the second gaming machine) when the special condition is established. and a special game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the second game machine), and the specified end condition of the special game state is a predetermined combination ( For example, the number of times that a predetermined symbol combination (for example, the bell in the second gaming machine) was not displayed in a game in which the pressing order in the second gaming machine (for example, the bell in the second gaming machine) was determined as the internal winning combination is a specified number of times (for example, 7 times) ) is a gaming machine characterized by including reaching
According to this gaming machine, in the special game state in which the degree of expectation for transition to the special game state is higher than in the normal game state, the duration of the special game state depends on whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won. fluctuates. That is, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state according to the game result of the player. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記停止制御手段は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特殊遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能な特殊報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報が報知されるか否かによっても変動する。すなわち、停止操作の情報が報知されるか否かによっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The stop control means displays the predetermined symbol combination when a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, correct answer pressing order) in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination. When a stop operation different from the mode is performed, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special game state, the predetermined symbol combination is displayed. The above-mentioned characterized by further comprising a special notification means (for example, an instruction monitor or an effect display unit) capable of notifying information of a stop operation (for example, 4-choice navigation, 2-choice navigation, or all navigation) that is advantageous to is a gaming machine.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won (that is, whether or not the game period of the special game state progresses) is further determined by the stop operation. information is notified or not. That is, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state depending on whether or not the information of the stop operation is notified. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、4択ナビや2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、停止操作の情報の報知態様によっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special notification means performs a first notification (for example, all navigation) in which all of the predetermined modes are notified, and a second notification in which a part of the predetermined modes is notified (for example, 4-choice navigation and 2 The game machine described above is characterized in that there is a case where selection navigation is performed.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won (that is, whether or not the game period of the special game state progresses) is further determined by the stop operation. It also fluctuates depending on the notification mode of the information. That is, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state also by the notification mode of the information of the stop operation. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、CZ2中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記第2報知が行われた遊技で、前記所定図柄組合せが表示された場合には前記第2報知が行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、前記所定図柄組合せが表示されなかった場合には前記第2報知が行われ得る状態を終了させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の一部が報知された場合、最終的に所定図柄組合せが表示されたか否かによって当該報知が行われ得る状態が継続するか否かが決定される。すなわち、遊技者の遊技結果(停止操作態様の選択結果)に応じて当該報知の継続期間が変動し、その結果、特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
It further comprises a notification mode determination means (for example, the main CPU 101 that performs a navigation lottery during CZ2) that determines the mode of notification performed by the special notification means, and the notification mode determination means is the game in which the second notification is performed. , when the predetermined symbol combination is displayed, the state in which the second notification can be performed (for example, navigation state 1 or navigation state 2) is continued, and when the predetermined symbol combination is not displayed, the second notification is continued. The gaming machine described above is characterized in that it terminates a state in which 2 notification can be performed.
According to this gaming machine, when a part of the stop operation mode in which the predetermined symbol combination is displayed is notified in the special game state, the notification can be made depending on whether or not the predetermined symbol combination is finally displayed. It is determined whether the condition persists. That is, the continuation period of the notification varies according to the player's game result (result of selection of the stop operation mode), and as a result, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示されることから、例えば、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できた、あるいは後述のように所定特典が付与された等の印象を与えることができる場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination determination means is capable of determining a specific combination (for example, a common bell in the second gaming machine) that allows the predetermined symbol combination to be displayed regardless of the mode of the stop operation, as the internal winning combination. It is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when the specific combination is won in the special game state, the predetermined symbol combination is displayed regardless of the player's stop operation mode. ) It may be possible to give the impression that the progress of the game period in the special game state has been avoided by the player's own stop operation, or that a predetermined privilege has been given as will be described later. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態において前記所定図柄組合せが表示される場合、前記特別条件の成立に寄与する所定特典(例えば、第2の遊技機におけるCP)を付与可能な特典付与手段(例えば、CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示された場合には、特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できるのみならず、特別遊技状態への移行に寄与する所定特典を付与することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
When the predetermined symbol combination is displayed in the special game state, a privilege giving means (for example, CP giving lottery) capable of giving a predetermined privilege (for example, CP in the second gaming machine) that contributes to the establishment of the special condition The gaming machine described above is characterized by further comprising a main CPU 101) for executing the game.
According to this gaming machine, for example, when a predetermined symbol combination is displayed in a game in which a predetermined combination is won, it is possible not only to avoid the progress of the game period in the special game state, but also to shift to the special game state. It is possible to give a predetermined privilege that contributes to Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特典付与手段は、前記特殊条件が成立したことに応じて前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態が開始されるときにも所定特典を付与することが可能となっている。すなわち、特殊遊技状態が開始されるときにも、当該特殊遊技状態の期待度を変動させることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the privilege granting means can grant the predetermined privilege in response to the establishment of the special condition.
According to this gaming machine, it is possible to provide a predetermined benefit even when the special game state is started. That is, even when the special game state is started, it is possible to change the degree of expectation of the special game state. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特典付与手段は、前記所定図柄組合せが表示され得ない特別役(例えば、第2の遊技機における確定役)が内部当籤役として決定された場合にも前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において所定図柄組合せが表示されない場合であっても、所定特典が付与される場合があるようになっている。すなわち、所定図柄組合せが表示されなくとも遊技者の期待感を維持することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The privilege granting means can grant the predetermined privilege even when a special combination in which the predetermined symbol combination cannot be displayed (for example, a confirmed combination in the second gaming machine) is determined as an internal winning combination. A gaming machine as described above characterized in that:
According to this gaming machine, even if the predetermined symbol combination is not displayed in the special game state, the predetermined privilege may be provided. That is, it is possible to maintain the expectation of the player even if the predetermined symbol combination is not displayed. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が所定状況(例えば、累積CPが5)となった場合に、前記特別条件の成立を可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、例えば、所定役に当籤した場合に、所定図柄組合せを表示できれば、特殊遊技状態が継続し、かつ所定特典も付与され、しかもその累積結果として特別遊技状態への移行が可能となるという特典も付与される場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine according to the above, characterized in that the special condition can be established when the given condition of the predetermined privilege reaches a predetermined condition (for example, the cumulative CP is 5) in the special game state. be.
According to this gaming machine, in a special game state, for example, when a predetermined combination is won, if a predetermined combination of symbols can be displayed, the special game state is continued, and a predetermined privilege is also given, and furthermore, as a result of the accumulation, a special game is played. The privilege of being able to transition to a state may also be granted. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も、前記規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、前記規定終了条件を満たしたときに前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合に前記特別条件が成立して前記特別遊技状態に移行するように構成され、前記特典付与手段は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も前記所定特典を付与可能であり、前記特別遊技状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、第2の遊技機におけるRBやBB)があり、前記特殊遊技状態において前記規定終了条件を満たしたときに、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合よりも、前記所定状況からさらに前記所定特典が付与された特定状況(例えば、累積CPが6以上)となっている場合のほうが、有利度の高い前記特別遊技状態に移行しやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定されたとしても、特殊遊技状態はその規定終了条件が満たされるまでは継続するものとし、さらに所定特典が付与された場合には、有利度の高い特別遊技状態に移行しやすくなる。すなわち、特殊遊技状態は、特別遊技状態への移行決定後もその残りの遊技期間においてさらなる恩恵を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special game state is configured to be able to continue until the specified termination condition is satisfied even after the granting state of the predetermined privilege reaches the predetermined state, and when the specified termination condition is satisfied, the predetermined privilege can be continued. is the predetermined condition, the special condition is established and the special game state is entered; It is possible to provide the predetermined privilege even after the game, the special game state has a plurality of types with different degrees of advantage (for example, RB and BB in the second gaming machine), and the specified end condition in the special game state is satisfied, the specific situation (for example, the cumulative CP is 6 or more) in which the predetermined privilege is granted further from the predetermined situation than when the grant situation of the predetermined privilege is the predetermined situation The gaming machine described above is characterized in that the transition to the special game state with a higher degree of advantage is easier when the player is present.
According to this gaming machine, even if the state of granting the predetermined privilege becomes the predetermined state and the transition to the special game state is determined, the special game state continues until the specified end condition is satisfied, and furthermore, When a predetermined privilege is given, it becomes easy to shift to a special game state with a high degree of advantage. That is, the special game state is configured so that it is possible to give further benefits in the remaining game period even after the determination of the transition to the special game state. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となる前に前記規定終了条件を満たした場合、少なくとも前記所定特典の付与状況を前記所定状況とするか否かを決定可能な特殊決定手段(例えば、特殊CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定特典の付与状況が所定状況とならずにその規定終了条件を満たした場合であっても、最終的には所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定される場合がある。すなわち、特殊遊技状態は、開始してから終了するまでの間、常に遊技者に期待感を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special game state, if the specified termination condition is satisfied before the granting status of the predetermined privilege reaches the predetermined status, at least a special game that can determine whether the granting status of the predetermined privilege is the predetermined status The gaming machine described above is characterized by further comprising determining means (for example, the main CPU 101 that performs a special CP grant lottery).
According to this gaming machine, in the special game state, even if the condition of granting the predetermined privilege does not reach the predetermined condition and the specified termination condition is met, the condition of granting the predetermined privilege finally does not meet the predetermined condition. There is a case where the transition to the special game state is determined. That is, the special game state is constructed so as to always give the player a sense of anticipation from the start to the end. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second group of inventions)
A conventional game machine is provided with a special game state (for example, an AT game state) in which information on a stop operation advantageous to a player is notified, and the game period of the special game state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. , a continuation lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and whether or not to continue the special game state for each unit is proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008- 272233).

しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such a game machine, since it is determined whether or not the special game state is to be continued simply according to a predetermined continuation rate, the game characteristics are monotonous, and there is a risk that the interest in the game may decrease. There was a problem that there is

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A second object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態間の移行を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態を延長するか否かを決定する延長可否決定(例えば、ジャッジ報酬抽籤を行うか否かの決定)を行うことが可能な延長決定手段(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記延長決定手段は、前記特別遊技状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて前記延長可否決定を行うことが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態では、特定付与条件が成立したことに応じて特定値(例えば、AP)を付与することが可能であり、前記延長決定手段は、少なくとも当該単位の前記特別遊技状態で付与された前記特定値に応じて前記延長可否決定を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が延長されるか否かの延長期待度が、特定値の付与状況や延長可否決定の結果などに応じて1単位ごとに変動する。すなわち、1単位ごとに、遊技者の遊技結果に応じて特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
variable display means (for example, a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple columns; internal winning combination determination means for determining an internal winning combination (eg, main CPU 101 for performing internal lottery processing) Stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) that stops the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination and the player's stop operation, and information on the stop operation that is advantageous to the player can be notified. Game state control means for controlling transitions between a plurality of game states including at least a special game state (for example, AT state in the second gaming machine) (for example, controlling transitions between game states in the second gaming machine) main CPU 101) and extension decision means (for example, a second a main CPU 101 for controlling a judgment state in the gaming machine, and the extension determination means determines the extension in response to one unit (for example, 30 games in one set) being played in the special game state. It is possible to determine whether or not the game state can be determined, and the game state control means transfers the special game state to the next unit when it is determined to extend the special game state by the determination of whether or not the extension can be performed, and the extension is performed. When it is not decided to extend the special game state by decision of propriety, it is possible to end the special game state in the unit, and in the special game state, according to the establishment of the specific grant condition It is possible to give a specific value (for example, AP) to the unit, and the extension determination means can decide whether to extend the extension according to the specific value given at least in the special game state of the unit. It is a game machine characterized by being.
According to this gaming machine, the degree of expectation for extension as to whether or not the special game state is to be extended varies by one unit according to the status of provision of the specific value, the result of determining whether or not to permit extension, and the like. That is, for each unit, it is possible to vary the degree of expectation for extension of the special game state according to the game result of the player. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

前記特定付与条件は、所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されることを含み、前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能な情報報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されることを特定値が付与される特定付与条件の一つとし、この所定図柄組合せが表示されるか否かは停止操作の情報が報知されるか否かによって変動するものとなっている。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The specific granting condition includes that a predetermined combination of symbols (for example, a bell in the second gaming machine) is displayed, and the stop control means determines that a predetermined combination (for example, a bell in the second gaming machine) is displayed. In a game determined as an internal winning combination, when a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, in order of pressing the correct answer), the predetermined symbol combination is displayed, while a stop operation different from the predetermined manner is performed. In this case, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special game state, information of a stop operation (for example, , 2-choice navigation, and all-navigation) is further provided with information notification means (for example, an instruction monitor and an effect display unit).
According to this gaming machine, in a special game state, the display of a predetermined symbol combination in a game in which a predetermined combination is won is one of the specific granting conditions for granting a specific value, and the predetermined symbol combination is displayed. Whether the stop operation information is notified or not varies depending on whether or not the stop operation information is notified. That is, in the special game state, depending on whether or not the information of the stop operation is notified with respect to the predetermined combination, it is possible to change the granting state of the specific value, and thereby change the degree of advantage in determining whether or not the extension is possible thereafter. It's becoming Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記情報報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否かは、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関する停止操作の情報の報知態様によっても特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The information notification means performs a first notification (for example, all-navigation) in which all of the predetermined modes are notified, and a second notification (for example, two-choice navigation) in which a part of the predetermined modes is notified. The game machine described above is characterized in that there is a case where the game is performed.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won also varies depending on the notification mode of the stop operation information. That is, in the special game state, it is possible to change the state of granting of the specific value depending on the manner in which the information of the stop operation regarding the predetermined combination is reported, and thereby to change the degree of advantage in determining whether or not the extension is possible thereafter. . Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

前記情報報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、全ナビ状態抽籤やAT中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記特別遊技状態において複数回の遊技にわたって前記第1報知が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の全部が報知され得る状態が複数回の遊技にわたって継続する場合がある。すなわち、制御負荷をいたずらに増加させることなく、停止操作の情報の報知態様によって特定値の付与が優遇される状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Information mode determination means for determining the mode of notification performed by the information notification means (for example, the main CPU 101 that performs an all-navigation state lottery or an AT-during navigation lottery) is further provided, and the notification mode determination means determines the mode of notification in the special game state. The gaming machine described above is characterized in that the state in which the first notification can be performed (for example, all navigation state) can be continued over a plurality of games.
According to this gaming machine, in the special game state, there is a case where the state in which all of the stop operation modes in which the predetermined symbol combination is displayed can be notified continues over a plurality of games. That is, it is possible to create a state in which the provision of the specific value is given preferential treatment depending on the manner in which the stop operation information is reported, without unnecessarily increasing the control load. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であり、前記特別遊技状態において前記特定役が内部当籤役として決定された場合にも、前記情報報知手段による報知を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示される。この場合、例えば、停止操作の情報が報知されなかった場合(あるいは、例えば、一部のみが報知された場合を含む)には、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合があり、また、例えば、停止操作の情報が報知された場合には、これによって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合がある。すなわち、所定役の当籤時に、遊技者にとって望ましくない遊技結果や抽籤結果が続いてしまうことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できるとともに、停止操作の報知の有無と相俟ってその遊技性をさらに多様なものとすることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination determination means is capable of determining a specific combination (for example, a common bell in the second gaming machine) in which the predetermined symbol combination can be displayed regardless of the mode of the stop operation, as an internal winning combination. The gaming machine as described above is characterized in that even when the specific combination is determined as an internal winning combination in the game state, the information notification means can notify.
According to this gaming machine, when the specific combination is won in the special game state, the predetermined symbol combination is displayed regardless of the player's stop operation mode. In this case, for example, when the information of the stop operation is not reported (or, for example, includes the case where only a part of the information is reported), the player is instructed to perform his/her own stop operation (although he won the predetermined combination). In some cases, it may be possible to give the impression that a specific value has been given by the Sometimes you can. In other words, when a predetermined combination is won, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to the continuation of unfavorable game results or lottery results. Therefore, it is possible to further diversify the playability. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、前記情報報知手段による報知が行われることなく前記所定図柄組合せが表示された場合には、前記特定値が追加で付与される場合がある(例えば、自力ベル表示時追加抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、停止操作の情報の報知が行われないことが遊技者にとって必ずしも不利に作用しない場合がある。すなわち、停止操作の報知が行われない場合には、停止操作の報知が行われる場合と比べて、遊技者に特定値が追加で付与される場合があることから、停止操作の報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination in the special game state, when the predetermined symbol combination is displayed without being notified by the information notification means, the specific value is additionally provided. (For example, an additional lottery is performed when the bell is displayed on its own power).
According to this gaming machine, the fact that the information of the stop operation is not notified may not necessarily work against the player. That is, when the stop operation is not notified, the specific value may be additionally given to the player compared to when the stop operation is notified, so the stop operation is not notified. It is possible to suppress the decrease in interest in the game due to the absence of the game. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

前記延長可否決定は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で前記所定図柄組合せが表示された場合に前記特別遊技状態を延長することが決定されるものであり、前記延長可否決定が行われる遊技においても、前記情報報知手段による報知を行うことが可能である(例えば、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役がさらに延長可否決定にも用いられ、所定役の当籤時に行われる延長可否決定においても停止操作の情報が報知されるか否かを決定可能としている。すなわち、所定役は、特別遊技状態にあっては特定値の付与状況を変動させ、延長可否決定にあっては当該決定結果を変動させるものであり、さらに、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることも可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、このようにしても、役構成や遊技状態を増加させる必要がないので、データ量や制御負荷が増加してしまうことを抑制できる。
The extension decision is made in the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination, and when the predetermined symbol combination is displayed in the game, it is determined to extend the special game state. In the gaming machine described above, it is possible to perform notification by the information notification means (for example, a navigation lottery during judging) even in a game in which the extension decision is made.
According to this gaming machine, the predetermined combination is also used to determine whether or not the extension is possible, and it is possible to determine whether or not the information of the stop operation is to be reported in the determination of whether or not the extension is permitted when the predetermined combination is won. That is, for the predetermined combination, the state of granting of the specific value is changed in the special game state, and the decision result is changed when the extension decision is made. Further, the information of the stop operation is notified with respect to the predetermined combination. It is also possible to cause undulations in the degree of expectation for the extension of the special game state depending on whether or not it is played. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game. Also, even in this case, since there is no need to increase the number of combinations of wins and the number of game states, it is possible to suppress an increase in the amount of data and the control load.

前記複数の遊技状態は、前記延長可否決定を行うことが可能な延長決定状態(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において1単位分の遊技が行われると前記延長決定状態に移行させ、前記延長決定状態において、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態において前記特定値が付与されると、累積した付与結果に応じた段階(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、前記延長決定状態では、設定された前記段階に応じた回数分、前記延長可否決定を行うことが可能となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、延長決定状態では、付与された特定値に応じて設定された段階に応じた回数分の延長可否決定が行われる。これにより、例えば、特別遊技状態では抽籤によって特定値を小分けに付与することができるため、特別遊技状態中の特定値付与の期待感を高めることができ、また、延長決定状態では延長可否決定の実行回数をわかりやすくできるため、遊技性がわかりにくくなってしまうことを防止することが可能となっている。また、例えば、付与された特定値やこれによって設定された段階を示唆する情報を遊技者に示して期待感を高めることも可能となる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of game states further include an extension determination state (for example, a judge state in the second gaming machine) capable of determining whether or not to extend the extension, and the game state control means controls 1 unit in the special game state. When the minute game is played, the state is shifted to the extension determination state, and in the extension determination state, when it is determined to extend the special game state by the extension determination, the special game state is shifted to the next unit. If it is not decided to extend the special game state by the determination of whether or not to extend the special game state, the special game state can be ended in the unit, and the specific value is given in the special game state. Then, it becomes possible to set a stage (for example, Lv.0 to Lv.5) according to the accumulated grant result, and in the extension determination state, the number of times corresponding to the set stage is determined. The game machine described above is characterized in that it is possible to
According to this gaming machine, in the extension decision state, the decision on whether or not to allow extension is made for the number of times corresponding to the stage set according to the given specific value. As a result, for example, in the special game state, the specific value can be given in small portions by lottery, so that the expectation of the specific value given in the special game state can be increased, and in the extension decision state, the extension decision can be made. Since the number of times of execution can be easily understood, it is possible to prevent the difficulty of understanding the game. Also, for example, it is possible to show the player information suggestive of the given specific value and the level set by this to heighten the player's sense of anticipation. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記延長決定状態において、設定された前記段階が特定段階(例えば、Lv.4)以上である場合には、前記特別遊技状態を延長することが必ず決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において付与された特定値が特定状況となって特定段階以上の段階が設定される場合には、特別遊技状態が延長されることが必ず決定される。すなわち、特別遊技状態中の特定値の付与状況によっても特別遊技状態の延長が決定される場合があるため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、特別遊技状態中の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the extension determination state, when the set stage is a specific stage (for example, Lv.4) or higher, the extension of the special game state is always determined. It is a game machine.
According to this gaming machine, when the specific value given in the special game state becomes the specific situation and a stage higher than the specific stage is set, it is always determined that the special game state is extended. That is, since the extension of the special game state may be determined depending on the state of granting the specific value during the special game state, the game characteristics can be further diversified, and the expectation during the special game state can be increased. can be further increased. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

前記特別遊技状態では、前記特定値の累積した付与結果にかかわらず、設定される前記段階を最も高い段階とするか否かを決定可能である(例えば、Lv.5昇格抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、特別遊技状態において現在の特定値の付与状況が遊技者にとって望ましくない状況であったとしても遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special game state, it is possible to decide whether or not the level to be set is the highest level regardless of the cumulative grant result of the specific value (for example, Lv.5 promotion lottery is performed). The gaming machine described above is characterized by
According to this gaming machine, for example, it is possible to prevent the player from losing interest in the game even if the current specific value provision situation in the special game state is not desirable for the player. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させてから前記特別遊技状態を次単位に移行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が次単位に延長される際、同じく遊技者にとって有利な特定遊技状態を経由してから移行する場合があるようになっている。すなわち、延長可否決定に際しては、単に特別遊技状態を延長するか否かのみが決定されるのではなく、特定遊技状態に移行してから特別遊技状態が延長される場合もあるようになっているため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、延長可否決定の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of game states are game states in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and a specific game state (for example, BB state in the second gaming machine) different from the special game state is further included. Including, the game state control means, when it is determined to extend the special game state by the determination of whether or not to extend, it is possible to shift the special game state to the next unit after shifting to the specific game state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, when the special game state is extended to the next unit, there is a case where the transition is made after passing through the specific game state which is also advantageous for the player. That is, when determining whether or not to extend the special game state, it is not only determined whether or not to extend the special game state, but the special game state may be extended after shifting to the specific game state. Therefore, it is possible to further diversify the playability, and it is possible to further increase the expectation of the determination of whether or not the extension is possible. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the amusement of the game.

(第3の発明群)
従来の遊技機において、遊技者が好みのキャラクタを選択することで、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)中に実行される演出の内容を選択できるようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-148810号公報参照)。
(Third invention group)
A conventional game machine has been proposed in which the player can select the content of the effect to be executed during a special game state (for example, a bonus game) that is advantageous to the player by selecting a favorite character. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-148810).

ところで、このような遊技機では、様々な種類の特別遊技状態を設けることができるようになっており、その開始契機や時期等の仕様も多様なものとなっている。このため、特別遊技状態の種類によっては、遊技者の演出選択が円滑に行い得ない場合があり、演出に関する興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a game machine, various kinds of special game states can be provided, and specifications such as start timing and timing are also diversified. For this reason, depending on the type of special game state, the player may not be able to smoothly select an effect, and there is a possibility that the interest in the effect may decrease.

第3の発明群は、演出に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A third invention group aims to provide a game machine capable of increasing the interest in presentation.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、演出表示部)と、前記演出実行手段により実行される演出に関する遊技者の演出操作を受付け可能な演出操作手段(例えば、演出用ボタン)と、を備え、前記特別遊技状態は、前記特別条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特別図柄組合せを停止表示させる特別図柄演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特別遊技状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出を前記特別遊技状態中に実行することを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特別図柄演出が実行されてから開始されるように構成し、その開始遊技では、当該特別遊技状態中の演出態様を遊技者が選択可能となる選択演出が実行される。すなわち、特別遊技状態が、その最初の遊技で対応する図柄演出が実行されてから開始されるものであっても、遊技の流れの中で円滑に演出態様を選択させることが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を円滑に行わせることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
variable display means (for example, a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple columns; internal winning combination determination means for determining an internal winning combination (eg, main CPU 101 for performing internal lottery processing) stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination and the player's stop operation; Special game state control means (for example, main CPU 101 for controlling each game state in the second game machine) capable of controlling a special game state (for example, RB state in the second game machine) in which information on the stop operation is notified , production execution means (for example, production display unit) for executing production, and production operation means (for example, production buttons) capable of accepting a player's production operation related to the production executed by the production execution means. The special game state is a special symbol performance (for example, lock middle white BAR alignment performance) to stop and display the special symbol combination on the variable display means when the next game of the game in which the special condition is established is started. is executed, and the effect execution means selects the effect mode (for example, notification type) during the special game state from among a plurality of effect modes in the game in which the special game state is started. After executing the selection effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, the effect corresponding to the selected effect mode is executed in the special game It is a gaming machine characterized by execution during the state.
According to this gaming machine, the special game state is configured to be started after the special symbol performance is executed when the game next to the game in which the transition condition is established is started, and in the start game, the A selection effect is executed in which the player can select the effect mode during the special game state. That is, even if the special game state is started after the corresponding symbol performance is executed in the first game, it is possible to smoothly select the performance mode in the flow of the game. . Therefore, even in the special game state having such a configuration, the effect selection can be smoothly performed, and the interest in the effect can be enhanced.

前記演出実行手段は、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技において、特別図柄演出が実行され、選択演出が実行された後、遊技者が演出態様を選択すると、当該遊技でこの選択結果に対応する結果演出が実行され、次遊技から選択された演出態様で演出が実行される。すなわち、特別遊技状態の開始遊技を、特別遊技状態中の恩恵(例えば、有利な停止操作の情報が報知されることや後述の特定特典が付与されること等)はそのままに、その導入時演出を行い得る状態として構成することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を含む導入時演出を円滑に実行することができ、演出に関する興趣を高めることができる。
After executing the selected effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, the effect execution means executes a result effect indicating the selection result of the effect mode in the game, and performs the next effect in the game. The gaming machine described above is characterized in that an effect corresponding to the effect mode selected from the game is executed.
According to this gaming machine, in the start game of the special game state, the special symbol effect is executed, and after the selection effect is executed, when the player selects the effect mode, the result effect corresponding to the selection result in the game. is executed, and the effect is executed in the effect mode selected from the next game. That is, the start game of the special game state is performed while the benefits during the special game state (for example, the notification of advantageous stop operation information, the grant of a specific privilege described later, etc.) are unchanged. can be configured as a state in which Therefore, even in the special game state having such a configuration, the introduction-time effect including the effect selection can be smoothly executed, and the interest in the effect can be enhanced.

前記特別遊技状態中に特定特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段(例えば、BB昇格抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技においても前記特定特典を付与するか否かを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において前記結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技においても特定特典が付与される場合があり、この場合には、遊技者の演出選択に係る演出操作時に結果演出とは異なる特定演出を実行可能とする。すなわち、本来的には、演出選択の選択結果を示す状況において、これとは異なる内容の演出が実行されることで遊技者に特定特典の付与結果を示唆することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
It further comprises privilege granting means (for example, the main CPU 101 that performs a BB promotion lottery) capable of determining whether or not to grant a specific privilege during the special game state, and the privilege granting means is configured to operate when the special game state is started. It is possible to decide whether or not to give the specific privilege in the game, and the effect executing means decides to give the specific privilege by the privilege giving means in the game in which the special game state is started. In this case, after executing the selection effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, it is possible to execute a specific effect (for example, a promotion suggesting effect) different from the result effect in the game. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, there is a case where a specific privilege is given even in the start game of the special game state, and in this case, a specific effect different from the result effect can be executed at the time of the effect operation related to the player's selection of effect. and That is, essentially, in the situation where the selection result of the effect selection is shown, it is possible to suggest the result of providing the specific privilege to the player by executing the effect different from this. Therefore, it is possible to dramatically enhance the interest of the presentation at the time of introduction in the special game state having such a configuration, and to enhance the interest in the presentation.

前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記演出実行手段により前記選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全ての列の図柄の変動表示が停止した場合、前記特典付与手段により前記特定特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、前記演出実行手段により前記結果演出が実行される一方、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定されている場合には、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が、例えば、演出選択にさほどの興味がない、あるいは遊技を早く進めたい等の意向であり、演出選択が行われなったとしても、当該遊技の終了時には結果演出が実行される場合があり、さらには特定演出が実行される場合があるようになっている。それゆえ、遊技者の意向にも配慮しつつ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
In the game in which the special game state is started, after the selection effect is executed by the effect execution means, the variable display of the patterns of all the rows is performed without selecting one effect mode by the effect operation of the player. When it is stopped, when it is decided not to give the specific privilege by the privilege giving means, one predetermined effect mode is determined, and the effect execution means executes the result effect. In the gaming machine described above, the specific effect is executed by the effect executing means when the specific benefit is determined to be given by the special benefit providing means.
According to this gaming machine, for example, the player is not so interested in the effect selection, or has the intention of wanting to advance the game quickly, and even if the effect selection is not performed, the result will be obtained at the end of the game. There are cases where effects are executed, and there are cases where specific effects are executed. Therefore, it is possible to dramatically enhance the interest of the presentation at the time of introduction in the special game state having such a configuration while taking into account the intention of the player, and thus the interest of the presentation can be enhanced.

前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行することなく前記特定演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典の付与結果を示唆する特定演出が、特別遊技状態の開始遊技にあっては遊技者の演出操作によってその態様が変化する操作連動演出の一つとして機能し、その後の遊技にあっては示唆演出の一つとして機能するようになっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、演出に関するデータ量を抑制することもできる。
The effect execution means, in the game subsequent to the game in which the special game state is started, when it is determined by the privilege giving means to give the specific privilege, without executing the selected effect The gaming machine described above is characterized in that it is capable of executing a specific effect.
According to this gaming machine, the specific effect suggesting the result of granting the specific privilege functions as one of the operation-linked effects in which the mode changes according to the player's effect operation in the start game of the special game state, In subsequent games, it functions as one of the suggestive effects. Therefore, it is possible not only to increase interest in the performance, but also to reduce the amount of data related to the performance.

前記複数の演出態様は、第1の演出態様(例えば、完全告知パターンである告知タイプB)と、第2の演出態様(例えば、リール告知パターンである告知タイプC)とを含み、前記第1の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合に必ず前記特定演出が実行される演出態様であり、前記第2の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合であっても前記特定演出が実行されない演出態様であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技後の遊技においては、選択された演出態様に応じて、特定演出によって特定特典の付与結果が示唆される場合と、示唆されない場合とがあるようになっている。なお、後者の場合には、例えば、後述の特定図柄演出が実行されることによって特定特典の付与結果を遊技者に報せることもできる。すなわち、選択された報知態様に応じて、特定特典の付与結果を多様な手法で遊技者に報せることが可能となっている。それゆえ、遊技者の意向に沿った、バリエーションに富んだ示唆演出を行うことができ、演出に関する興趣を高めることができる。
The plurality of production modes include a first production mode (for example, notification type B that is a complete notification pattern) and a second production mode (for example, notification type C that is a reel notification pattern). is an effect mode in which the specific effect is always executed when it is decided to give the specific privilege by the privilege giving means in the game after the game in which the special game state is started. , the second effect mode is the game after the game in which the special game state is started, even if it is decided to give the specific privilege by the privilege giving means The gaming machine described above is characterized in that it is in an effect mode in which the specific effect is not executed.
According to this gaming machine, in the game after the start game in the special game state, depending on the selected effect mode, the specific effect may or may not suggest the granting result of the specific privilege. It has become. In the latter case, for example, the player can be notified of the result of granting the specific privilege by executing a specific symbol effect, which will be described later. In other words, it is possible to notify the player of the result of giving the specific privilege by various methods according to the selected notification mode. Therefore, it is possible to perform suggestive effects rich in variation in line with the player's intentions, and to increase interest in the effects.

特定条件が成立した場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特定遊技状態は、前記特定条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特定図柄組合せを停止表示させる特定図柄演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記特定条件が成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典は、特定遊技状態に移行するという特典であり、また、特定遊技状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特定図柄演出が実行されてから開始されるように構成される。すなわち、例えば、特別遊技状態に移行するときには、その開始遊技において特別図柄演出が実行されてから開始されるが、当該遊技において特定特典が付与された場合には、次遊技が特定遊技状態の開始遊技となり、その開始遊技では特定図柄演出が実行されてから特定遊技状態が開始されることとなる。そして、この場合には、特別遊技状態の開始遊技で遊技者の演出操作に応じて特定演出が実行されたうえで特定遊技状態の開始遊技が始まることとなるので、これらの演出が遊技の流れの中で高い連動性をもって実行されることとなる。それゆえ、このように特別遊技状態及び特定遊技状態が構成される場合においても演出の連動性や整合性を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
Control to a specific game state (for example, BB state in the second gaming machine) in which information of a stop operation advantageous to the player is reported, which is a game state different from the special game state when a specific condition is satisfied. Possible specific game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine) is further provided, and the specific game state is set when the game next to the game in which the specific condition is satisfied is started. Then, the special symbol performance (for example, red 7 matching performance during lock) is executed to stop and display the specific symbol combination on the variable display means, and the special privilege is granted by the privilege granting means. The gaming machine described above is characterized in that the specific condition is satisfied when it is determined.
According to this gaming machine, the specific privilege is a privilege of shifting to a specific game state, and in the specific game state, a specific symbol effect is executed when the next game after the game in which the transition condition is established is started. configured to start after That is, for example, when shifting to a special game state, the start game is started after the special symbol effect is executed, but when the specific privilege is given in the game, the next game is the start of the specific game state. A game is started, and in the start game, a specific symbol performance is executed, and then a specific game state is started. In this case, the start game of the specific game state is started after the specific effect is executed in accordance with the player's effect operation in the start game of the special game state, so these effects are the flow of the game. It will be executed with high interlocking within. Therefore, even when the special game state and the specific game state are formed in this way, the linkage and consistency of the presentation can be dramatically improved, and the interest in the presentation can be enhanced.

前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される所定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)に制御可能な所定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特別遊技状態は、その終了後に前記所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、その終了後に必ず前記所定遊技状態に移行する遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に必ず移行する遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
A predetermined game state (for example, an AT state in a second gaming machine) in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, which is a game state different from the special game state and the specific game state. A game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine) is further provided, and the special game state is a game state that may not transition to the predetermined game state after its completion, The game machine described above is characterized in that the specific game state is a game state that always transitions to the predetermined game state after the end of the specific game state.
According to this gaming machine, the special game state and the specific game state are similar game states in that the information of the stop operation that is advantageous to the player is reported. While it is a game state that may not transition to a game state, the specific game state is advantageous to the player in that it is a game state that always transitions to a predetermined game state after the end of the game state. Then, the specific effect suggests transition to the specific game state based on such game characteristics. Therefore, it is possible to heighten interest in performance.

前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には所定量(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)を表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させず、前記特別遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が報知されない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が必ず報知される遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が報知されない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が必ず報知される遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
The stop control means, in a game in which a predetermined combination (for example, the pressing order bell in the second gaming machine) is determined as an internal winning combination, when a stop operation in a predetermined manner (for example, correct pressing order) is performed displays a predetermined symbol combination (for example, a bell in the second gaming machine) to which a predetermined amount (for example, 9) of game value is awarded, while when a stop operation different from the predetermined mode is performed The predetermined symbol combination is not displayed, and the special game state is a game state in which the predetermined mode stop operation may not be notified in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and the specific game state is a game state. , the game machine is characterized in that the game state is such that the predetermined mode stop operation is always notified in the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination.
According to this gaming machine, the special game state and the specific game state are similar game states in that the information of the stop operation that is advantageous to the player is reported, but the special game state is the winning of the predetermined combination. While the game state is a game state in which information on the stop operation that is advantageous is sometimes not notified, the specific game state is a game state in which the information on the stop operation that is advantageous when a predetermined combination is won is always notified, which is advantageous to the player. It has become. Then, the specific effect suggests transition to the specific game state based on such game characteristics. Therefore, it is possible to heighten interest in performance.

前記特別遊技状態において前記特定条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、前記特別遊技状態中に付与された遊技価値量が特定量(例えば、0枚)以下である場合には前記特定遊技状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中の遊技結果が遊技者にとって望ましくない結果であった場合には、特別条件が成立せずともその終了後に特定遊技状態に移行させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の興趣が低下してしまうことも抑制できる。
In the special game state, if a specified end condition (for example, 21 games have been played) is satisfied without the specific condition being satisfied, the game value amount given during the special game state is reduced to a specific amount ( For example, the game machine described above is characterized in that when the number of cards is 0 or less, the game machine is shifted to the specific game state.
According to this gaming machine, when the game result during the special game state is an undesirable result for the player, it is possible to shift to the specific game state after the end of the special condition even if the special condition is not established. there is Therefore, it is possible not only to increase the interest in the presentation, but also to prevent the decline in the interest in the game.

前記特別遊技状態において前記特定条件が成立した場合、規定終了条件を満たす前であっても前記特別遊技状態が終了し、次遊技から前記特定遊技状態に移行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中に特定遊技状態への移行が決定された場合には、その途中であっても特別遊技状態を終了させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことも抑制できる。
When the specific condition is established in the special game state, the special game state is terminated even before the specified end condition is satisfied, and the next game is shifted to the specific game state from the next game. It is a game machine.
According to this gaming machine, when the transition to the specific game state is determined during the special game state, it is possible to end the special game state even in the middle. Therefore, it is possible not only to increase the interest in the presentation, but also to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

[11.第3の遊技機]
続いて、図62~図96を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Third gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 62 to 96, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-slot machine 1 will be described as a "third game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the third game machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other game machines described as other game machines in this embodiment, and Various specifications, functions, etc., described as other gaming machines in the present embodiment can be partially or wholly applied to the third gaming machine described in the present embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

また、第3の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第3の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第3の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 Also, the third gaming machine differs from the first gaming machine in terms of its game playability, but the basic control for the progress of the game and the basic control for the execution of the effects are the same as those of the first game machine. It is similar to the machine. That is, in the third gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. Performs game state transitions, updates of information on various counters and various flags required for various controls, various controls related to execution of effects and information notification on the main side, and the like. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in FIG. It should be noted that the main CPU 101 and sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary for realizing the gaming properties described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the gist of the invention. In the third game machine, individual detailed descriptions of such various processes are omitted.

第3の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(図示は省略)。ここで、第3の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。 In the third gaming machine, unlike the first gaming machine (in the first gaming machine, the variable display section is composed of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). ), and the variable display section is composed of four display columns (not shown). Here, in the third gaming machine, the leftmost reel is the "first reel" (reel 3L), the second reel from the left is the "second reel" (reel 3CL), and the third reel from the left (2nd reel from the right). 3rd reel) is referred to as the "third reel" (reel 3CR), and the rightmost reel is referred to as the "fourth reel" (reel 3R).

また、第3の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(図示は省略)。 In addition, in the third gaming machine, four stop buttons 8L (corresponding to reel 3L), 8CL (corresponding to reel 3CL), 8CR (corresponding to reel 3CR), 8CR (corresponding to reel 3CR), are provided so as to correspond to the four display columns respectively. 8R (corresponding to reel 3R) is provided (not shown).

なお、これは、第3の遊技機において、押し順役(例えば、後述の押し順ベル)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第3の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。 In addition, in the third game machine, the number of choices (maximum number of stop operation order (hitting order)) for the pushing order (for example, the pushing order bell, which will be described later) is set to normal (if there are 3 rows, 3 choices × 2 options x 1 option (6 options)) (24 options (4 options x 3 options x 2 options x 1 option for 4 rows)) to make the game more diverse than usual, or , is merely intended to make the return rate to the player easier to fluctuate than usual. Therefore, the various items described as the third game machine are not limited to those configured with four columns of variable display sections, but can be appropriately modified and applied to those configured with three columns of variable display sections. be.

また、第3の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In the third gaming machine, the active line is defined as only one center line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3CL, the middle area of the reel 3CR, and the middle area of the reel 3R. However, the defined effective line is not limited to this, and it is possible to define another one or more lines as the effective line.

なお、第3の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、第1~第3リールの表示列においては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第4リールの表示列においては1個(中段)の図柄を表示するように構成している(後述の図91~図93参照)。もっとも、メイン表示窓4の構成はこれに限定されず、例えば、第4リールの表示列においても3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるように構成することができる。 As for the main display window 4 in the third gaming machine, three symbols (upper, middle and lower) are displayed in the display rows of the first to third reels, and in the display row of the fourth reel, It is configured to display one (middle row) pattern (see FIGS. 91 to 93 to be described later). However, the configuration of the main display window 4 is not limited to this, and for example, it can be configured so that three symbols (upper, middle, and lower) are displayed in the display row of the fourth reel as well.

また、第3の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the third gaming machine, in all game states, it is possible to play a game only in a state in which three medals are bet (three bet state). 3” is set). However, as in the case of the first gaming machine, it is also possible to configure so that a game can be played even in a state where two medals are betted (2 medals bet state). Also, in this case, as in the first gaming machine, 2BB that can be won only in the state of betting 2 and 3BB that can be won only in the state of betting 3 are provided, and the state of betting 3 between 2BB flags is " It can also be configured to be in a "recommended gaming state".

第3の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図72参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図72参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the third gaming machine, the game state (see FIG. 72 described later) related to the lottery probability of the internal winning combination is between BB flags in which "F_BB" described later, which is a non-bonus state, is carried over, and "F_BB". is not won (not carried over), and BB (BB gaming state), which is a bonus state. It should be noted that the BB game state is always controlled to the RB game state. In addition, since the winning probability of the replay combination varies in these gaming states (see FIG. 72 described later), it can be said that these gaming states are different RT states.

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に104枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 During the non-flag period, when "F_BB" is won in a game and "C_BB" corresponding to this win is displayed, the game is shifted to the BB game state. The BB game state is configured to end when more than 104 medals are paid out during the state. When the BB game state ends, the state shifts to the non-flag state again.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図72中、当籤番号「1」(No.1)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_特殊役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図72中、当籤番号「2」(No.2)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 It should be noted that "F_BB" is determined independently as an internal winning combination (when winning number "1" (No. 1) is won in FIG. ”) and may be determined as an internal winning combination (when winning number “2” (No. 2) is won in FIG. 72 described later). Since the combination of symbols relating to the replay combination and the minor combination is stopped preferentially over the combination of symbols, "C_BB" is not displayed in the latter case. In the former case, "C_BB" may be displayed if the pressing position is correct on each reel, but "C_BB" is not displayed if the pressing position is incorrect on any reel. When "C_BB" is not displayed in the game in which "F_BB" is won, the game moves to the BB flag.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図72参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第3の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 Between the BB flags, the probability of "losing" (in other words, only "F_BB" as the carryover combination is determined as the internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 72 to be described later). Further, in the present embodiment, as described above, the combination of symbols related to the replay combination and the small combination is preferentially stopped over the combination of symbols related to the bonus combination. When it is between the BB flags, it basically does not move to another game state (because "C_BB" is no longer displayed). In the third gaming machine, the interval between the BB flags is configured as a "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description is based on the premise that the game is played in the recommended game state. Even if the setting is changed between the BB flags, the information indicating that "F_BB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to BB) is not cleared, so even after the setting is changed. The BB flag interval is configured to continue (because it is cleared when the above-mentioned initialization condition such as "RAM abnormality" is established, in this case, the transition is made to the non-flag interval).

[11-1.第3の遊技機の遊技性]
続いて、図62~図70を参照して、第3の遊技機における遊技の流れについて説明する。図62~図64は、第3の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図65~図70は、第3の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[11-1. Playability of the third gaming machine]
Next, the game flow in the third gaming machine will be described with reference to FIGS. 62 to 70. FIG. 62 to 64 are diagrams showing an example of the game state transition flow in the non-advantageous section and the advantageous section in the third gaming machine, and FIGS. 65 to 70 are examples of various tables in the third gaming machine. It is a figure which shows.

第3の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図62~図64に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(有利区間)、連チャン中、終了準備中、PBB中、及びボーナス中が設けられている。また、ボーナス中は、さらにBB中及びRB中に区別される。また、通常中(有利区間)、連チャン中、及び終了準備中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、PBB中及びボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態である。 In the third gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays the game (game section) is first roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. In addition, as shown in FIGS. 62 to 64, as a game state related to the game nature of the non-advantageous section, normal medium (non-advantageous section) is provided, and as a game state related to the game nature of the advantageous section, normal medium (advantageous section), during consecutive chance, during preparation for ending, during PBB, and during bonus are provided. In addition, during the bonus, it is further distinguished during the BB and during the RB. In addition, during the normal (advantageous section), during the continuous chan, and during preparation for the end, it is configured as a normal advantageous section (production section), and during PBB and bonus, it is configured as an increased section (AT state). is in a state of

まず、図62を参照して、第3の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、疑似ボーナス状態であるPBB中やボーナス中に移行することを目指して遊技を行う。なお、通常中には、非有利区間である場合と、有利区間である場合とがあるが、非有利区間においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_CDリプ」である場合とを除き、必ず有利区間に移行することが決定されるため、通常中(非有利区間)の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、「通常中」とはほとんどの場合、通常中(有利区間)を示すものである。したがって、通常中(有利区間)は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、通常中(非有利区間)は、「待機状態」や「初期状態」等と定義することもできる。 First, with reference to FIG. 62, the general game characteristics of the third gaming machine will be described. In most cases, the player starts the game in the normal state, aiming to transition to the pseudo-bonus state PBB or the bonus state. In normal times, there are cases where it is a non-advantageous section and cases where it is an advantageous section. ”, it is always decided to move to the advantageous section, so the period of stay in the normal (non-advantageous section) is short (about 1 to 2 games). Therefore, in most cases, "normal middle" indicates normal middle (advantageous section). Therefore, the normal middle (advantageous section) can also be defined as "normal game (state)", "general game (state)", or the like. In addition, the normal state (non-advantageous section) can also be defined as a "standby state", an "initial state", or the like.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、決定結果に応じて該当の状態に移行する(条件A)。なお、第3の遊技機では、通常中(非有利区間)からの移行先は通常中(有利区間)のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、通常中(非有利区間)における有利区間移行抽籤の結果として、PBB中やボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接PBB中やボーナス中に移行する場合があるようにしてもよい。また、その他の状態についても同様である。また、通常中(非有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 When it is decided to shift to an advantageous section during the normal period (unadvantageous section) (winning the advantageous section transition lottery), the state is shifted to the corresponding state according to the determination result (condition A). In addition, in the third gaming machine, the transition destination from the normal middle (non-advantageous section) is only the normal middle (advantageous section), but the mode of transition from the non-advantageous section to the advantageous section is not limited to this. . For example, as a result of the lottery for the transition to the advantageous section in the normal (non-advantageous section), it is possible to decide to transfer during the PBB or during the bonus. You may make it so that it may shift. The same applies to other states. In addition, details of various decisions and lotteries during the normal period (non-advantageous section) will be described later.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、後述の天井ポイント又は後述の天井ゲーム数が消化された場合(遊技の結果に応じてこれらが更新され、更新結果が設定された値に対応する数値となった場合)には、PBB中又はボーナス中に移行する(条件B)。PBB中及びボーナス中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることにより、1ゲームあたりのメダルの増加期待値が約5.5枚程度に設定された増加区間となっている。なお、通常中(有利区間)における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 When a game is played during the normal period (advantageous section) and the ceiling points described later or the number of ceiling games described later are consumed (these are updated according to the result of the game, and the update result is a numerical value corresponding to the set value ), it shifts to PBB or bonus (Condition B). During the PBB and during the bonus, the information of the stop operation that is advantageous for the player is reported, so that the expected increase in medals per game is set to approximately 5.5 medals. Details of various determinations and lotteries during the normal period (advantageous section) will be described later.

ボーナス中は、BB中と、当該BB中よりも相対的に有利度合いが低いRB中とがあり、BB中に移行した場合には、押し順ベルについて30回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該BB中に約207枚程度のメダルを獲得できるように構成される。また、RB中に移行した場合には、押し順ベルについて10回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該RB中に約69枚程度のメダルを獲得できるように構成される。それぞれの状態において、上述の規定回数分のナビが発生すると、ボーナス中が終了する。なお、ボーナス中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 During the bonus, there are during BB and during RB, which is relatively less advantageous than during the BB. It is configured so that the player can obtain about 207 medals during the BB. Further, when the game shifts to the RB, 10 navigations can occur for the push-order bell, so that the player can obtain about 69 medals during the RB. In each state, when navigation occurs for the above-mentioned prescribed number of times, the bonus period ends. Details of various determinations and lotteries during the bonus will be described later.

なお、第3の遊技機では、BB中とRB中でナビの発生回数(ナビ回数)を異ならせることで有利度合いを異ならせるようにしているが、有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。例えば、BB中は40ゲームの間継続するように構成し、RB中は15ゲームの間継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、例えば、BB中は差枚数が210枚を超えるまで継続するように構成し、RB中は差枚数が70枚を超えるまで継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。すなわち、BB中とRB中の継続期間は、種々の手法によって管理することが可能である。 In the third game machine, the degree of advantage is differentiated by differentiating the number of occurrences of navigation (the number of times of navigation) during BB and RB. Absent. For example, during BB, it is configured to continue for 40 games, and during RB, it is configured to continue for 15 games. By doing so, the degree of advantage may be varied. Also, for example, during the BB, it is configured to continue until the difference number exceeds 210, and during the RB, it is configured to continue until the difference number exceeds 70, and during the continuation period, the pushing order bell is won. The degree of advantage may be varied by configuring the navigation to occur in the game played. That is, the duration during BB and RB can be managed by various techniques.

ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されている場合には、通常中(有利区間)に移行する(条件C)。そして、通常中(有利区間)において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。 At the end of the bonus period (at the end of the bonus), if the bonus stock, which will be described later, is 0, and it is decided to shift to the pullback mode, which will be described later, then the normal mode (advantageous section) is entered. (Condition C). Then, when the condition B is satisfied again during the normal period (advantageous section), the game shifts to the PBB period or the bonus period.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが1以上である場合には、連チャン中に移行する(条件D)。そして、連チャン中において、再度条件Bが成立した場合には、PBB中やボーナス中に移行する。なお、連チャン中は、ボーナス終了から所定期間(32ゲーム)内に再度PBB中やボーナス中に移行することが確定する状態であり、そのような意味において、それが確定しない通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利な(期待度が高い)状態となっている。また、連チャン中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 Also, when the bonus is over (at the end of the bonus), if the bonus stock, which will be described later, is 1 or more, the game shifts to continuous play (Condition D). Then, when the condition B is satisfied again during the consecutive chance, the game shifts to the PBB or the bonus. It should be noted that during the continuous chan, it is a state in which it is confirmed that the transition to the PBB or the bonus will be performed again within a predetermined period (32 games) after the end of the bonus. ) is more advantageous (expectations are higher) for the player. In addition, details of various determinations and lottery during the consecutive games will be described later.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述のボーナスストックが0であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されていない場合には、終了準備中に移行する(条件E)。なお、終了準備中は、基本的に再度PBB中やボーナス中に移行せず、規定期間の遊技消化後(天井ポイント「32」又は天井ゲーム数「50」を消化後)に通常中(非有利区間)に移行する状態として構成される。終了準備中において、上述の規定期間の遊技が消化されると、通常中(非有利区間)に移行する(条件F)。また、終了準備中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。 Also, when the bonus is over (at the end of the bonus), if the bonus stock, which will be described later, is 0, and it is not decided to shift to the pullback mode, which will be described later, the transition is made to the end preparation ( Condition E). In addition, while preparing to end, basically it will not transition to PBB or bonus again. section). During preparation for termination, when the game for the above-mentioned prescribed period is completed, the game shifts to normal (non-advantageous section) (condition F). Details of various determinations and lotteries during preparation for termination will be described later.

また、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、後述の次回PBBフラグがオンである場合、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(条件G)。 When the bonus period ends (at the end of the bonus), the next PBB flag (to be described later) is on, the value of the control payout number counter exceeds 2100, or the value of the control game number counter exceeds 1399. If so, transition to PBB (Condition G).

なお、ここで、第3の遊技機における制御用払出数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間払出数カウンタと同様であるが、押し順ベルに当籤した遊技で、指示情報として「1」~「18」のいずれかが設定された場合(後述の図86参照)、最終的な遊技結果として10枚入賞とならなかった場合であっても、10枚(差枚数としては7枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「F_スイカ」に当籤した遊技で、最終的な遊技結果として5枚入賞とならなかった場合であっても、5枚(差枚数としては2枚)が加算されたものとしてカウントされ、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間払出数カウンタとは異なるように構成される。また、制御用払出数カウンタの値が有利区間払出数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、制御用払出数カウンタの値を有利区間払出数カウンタの値に補正するように構成される。 Here, the control payout counter in the third gaming machine will be described. The basic configuration is the same as that of the advantageous zone payout counter. ” to “18” is set (see FIG. 86 described later), even if 10 coins are not won as the final game result, 10 coins (7 coins as the number of difference). is counted as having been added, and even if 5 cards are not won as the final game result in the game where "F_Watermelon" is won, 5 cards (2 cards as the difference number) is counted as having been added, and is configured to be different from the advantageous section payout number counter in that no counting is performed during the BB game state activated by the display of "C_BB". Further, when the value of the control payout counter becomes larger than the value of the advantageous section payout counter, the value of the control payout counter is corrected to the value of the advantageous section payout counter. be.

また、第3の遊技機における制御用ゲーム数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間ゲーム数カウンタと同様であるが、連チャン中において、押し順ベルに当籤した遊技で、後述のSR情報としてSR2が設定された場合にはカウントを行わず、また、終了準備中はカウントを行わず、また、「C_BB」の表示によって作動するBB遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間ゲーム数カウンタとは異なるように構成される。 The control game number counter in the third gaming machine will be explained. The basic configuration is the same as the advantageous section game number counter. When SR2 is set as information, counting is not performed, counting is not performed during preparation for ending, and counting is not performed during the BB game state activated by the display of "C_BB". It is configured differently than a number counter.

PBB中は、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えるまで(すなわち、払出数リミッタが作動するまで)、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となるまで(すなわち、ゲーム数リミッタが作動するまで)押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。PBB状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する(条件H)。 During PBB, until the value of the advantageous zone payout number counter exceeds 2400 (that is, until the payout number limiter is activated) or until the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 (that is, the game number limiter is activated) up to) is configured as a state in which navigation can occur with respect to the push order bell. In the PBB state, if any one of these limiters is activated, the advantageous section is forcibly terminated, and a transition is made to normal (unadvantageous section) (Condition H).

すなわち、PBB中は、通常中(有利区間)や連チャン中から移行した場合、あるいはボーナス中から移行した場合であって、各リミッタが作動するまでの残り期間が長い場合には、プレミアム的な要素をもつ最も有利な状態として機能し、各リミッタが作動するまでの残り期間が短い場合には、リミッタ作動までの期間を例外的に有利とするエンディング状態として機能とするものとして構成される。なお、後者の機能を発揮させるために、例えば、通常中(有利区間)や連チャン中においても、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行させるようにしてもよい。 In other words, during PBB, if you move from normal (advantageous section) or continuous chan, or if you move from bonus, if the remaining period until each limiter activates is long, premium It is configured to function as the most advantageous state with elements, and to function as an ending state in which the period until the limiter is activated is exceptionally advantageous if the remaining period until the activation of each limiter is short. It should be noted that, in order to demonstrate the latter function, for example, even during normal (advantageous section) or continuous champ, if the value of the control payout number counter exceeds 2100, or if the value of the control game number counter exceeds 1399, If it exceeds, it may be shifted to PBB.

また、図62においては図示を省略しているが、ボーナス中が終了したとき(ボーナス終了時)、再度すぐにボーナス中に移行する(換言すれば、ボーナス中が継続する(延長される))場合がある。これについては後で詳述する。また、図62においては図示を省略しているが、有利区間のPBB中以外の状態においても、有利区間払出数カウンタの値が2400を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が1500となった場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Also, although illustration is omitted in FIG. 62, when the bonus period ends (when the bonus ends), the bonus period immediately shifts again (in other words, the bonus period continues (extends)). Sometimes. This will be detailed later. Also, although not shown in FIG. 62, even in a state other than during PBB in the advantageous interval, if the value of the advantageous interval payout number counter exceeds 2400, or if the value of the advantageous interval game number counter exceeds 1500 If this occurs, the limiter is activated to forcibly end the advantageous section and shift to the normal medium (non-advantageous section).

このように、遊技者が通常中から遊技を開始した後、遊技が進行していき、疑似ボーナス状態の移行条件が最初に成立したとき(初当たりとなったとき)において、PBB中に移行した場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了されるまで疑似ボーナス状態がずっと継続することとなる。このような状態となった場合には、遊技者は有利区間が終了するまで間断なくメダルを増加させることができるようになる。また、これは、ボーナス中に移行し、当該ボーナス中の消化後にPBB中に移行した場合、あるいは、当該ボーナス中の消化後に連チャン中に移行し、当該連チャン中からPBB中に移行した場合も同様である。 In this way, after the player starts the game from the normal state, the game progresses, and when the condition for transition to the pseudo-bonus state is first satisfied (when the first hit occurs), the state shifts to PBB. In this case, the pseudo-bonus state continues until the limiter is activated and the advantageous section is forcibly terminated. In such a state, the player can increase the number of medals without interruption until the end of the advantageous section. In addition, this is the case where it shifts to PBB after the bonus is consumed, or when it shifts to PBB after the bonus is consumed, and then it shifts from the chain to PBB. The same is true for

また、初当たりとなったときにおいて、ボーナス中に移行した場合、当該ボーナス中の消化後に、所定期間(32ゲーム)内に再度ボーナス中に移行する(連チャンする)ことが確定している場合には連チャン中に移行し、連チャンすることが確定しなくなるまで、連チャン中とボーナス中を相互に移行し、連チャン中というインターバルをはさみながらもメダルを増加させることができるようになる。 In addition, when it is the first win, if it shifts to the bonus, it is confirmed that it will shift to the bonus again within a predetermined period (32 games) after the bonus is consumed (consecutive chan) , you will be able to switch between consecutive chans and bonuses until the consecutive chans are no longer confirmed. .

また、ボーナス中の消化後に、連チャンすることが確定していない場合には、再度ボーナス中に移行する可能性がある通常中(有利区間)に移行する場合と、基本的に再度ボーナス中に移行する可能性はない終了準備中に移行する場合がある。通常中(有利区間)に移行した場合には、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。一方、終了準備中に移行した場合には、規定期間(例えば、32ゲーム)の経過後に当該一連の有利区間が一旦終了して通常中(非有利区間)に移行した後、これを経由してまた通常中(有利区間)に移行し、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。以上が大まかな遊技性である。 Also, after digesting the bonus, if it is not confirmed that you will continue to play, there is a possibility of moving again during the bonus. There is a possibility of transition during preparation for termination where there is no possibility of transition. In the case of shifting to the normal middle (advantageous section), the game is played aiming at the first hit again in this state. On the other hand, in the case of transitioning to the end preparation, after the stipulated period (for example, 32 games) has elapsed, the series of advantageous sections will once end, and after transitioning to the normal middle (non-advantageous section), In addition, the game moves to the normal middle (advantageous section), and in this state, the game is played again aiming for the first hit. The above is the rough playability.

(通常中(非有利区間))
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機における通常中(非有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(非有利区間)は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal medium (non-advantageous section))
Next, with reference to FIGS. 63 and 64, the normal mode (non-advantageous section) in the third gaming machine will be described. As described above, the normal middle (non-advantageous section) is configured as a game state of the non-advantageous section.

通常中(非有利区間)では、例えば、有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)、モード抽籤、ストックランク抽籤、天井ポイント抽籤、天井ゲーム数設定等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 In the normal middle (non-advantageous section), for example, an advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery), mode lottery, stock rank lottery, ceiling point lottery, ceiling game number setting, etc. are performed. It should be noted that these are only examples, and it can be configured such that other lotteries and determinations are performed, and it is also possible to configure such that any of these lotteries and determinations are not performed.

<有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)>
通常中(非有利区間)では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、上述のとおり、第3の遊技機では、内部当籤役が「はずれ」及び「F_CDリプ」以外である場合には、有利区間移行抽籤において必ず有利区間に移行することが決定されるように構成される。また、第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、有利区間レベルが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この有利区間レベルを決定するための制御処理でもある。
<advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery)>
In the normal (non-advantageous section), every game, an advantageous section transition lottery is performed to determine whether or not to transition to the advantageous section. It should be noted that, as described above, in the third gaming machine, when the internal winning combination is other than "lost" and "F_CD slip", it is determined that the transition to the advantageous section is always made in the advantageous section transition lottery. Configured. Further, in the third gaming machine, when it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section level, which is one of the information for determining (varying) the degree of advantage in the advantageous section to be started, is to be determined. That is, the lottery is also a control process for determining this advantageous section level.

有利区間移行抽籤(有利区間レベル抽籤)は、例えば、図65に示す有利区間移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、有利区間レベルとして、レベル1~6のいずれかが決定され、決定されたレベルが当該有利区間の有利区間レベルとして設定される。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、設定値にかかわらず共通の当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。 The advantageous section transition lottery (advantageous section level lottery) is performed, for example, with reference to an advantageous section transition lottery table shown in FIG. (value/256), one of levels 1 to 6 is determined as the advantageous section level, and the determined level is set as the advantageous section level of the relevant advantageous section. Note that these determination probabilities and determination details are examples. For example, one advantageous section level may be determined with a common winning probability regardless of the set value. Further, for example, one advantageous section level may be determined by the winning probability set according to the type of internal winning combination of the game in which the lottery is performed.

<モード抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにモード抽籤が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、モードが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このモードを決定するための制御処理である。
<Mode lottery>
Mode lottery is further performed in the game determined to shift to the advantageous section during the normal period (non-advantageous section). In the third gaming machine, when it is determined to shift to the advantageous section, the mode, which is one of the information for determining (varying) the degree of advantage in the advantageous section to be started, is determined. It has become. That is, the lottery is a control process for determining this mode.

モード抽籤は、例えば、図65に示すモード抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、モードとして、モードA~Eのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくモードが設定される場合がある。 The mode lottery is performed, for example, with reference to the mode lottery table shown in FIG. , one of modes A to E is determined as the mode, and the determined mode is set as the mode of the advantageous section. In addition, if the internal winning combination of the game in which the lottery is performed is either "F_Cherry" (cherry winning) or "F_Watermelon" (watermelon winning), regardless of the set advantageous section level ( Any level), one of modes A to E is determined as the mode with the winning probability set according to each internal winning combination, and the determined mode is set as the mode of the advantageous section. That is, in the normal medium (non-advantageous section), if a special combination (either "F_Cherry" or "F_Watermelon") is won and the transition is made to the normal medium (advantageous section), the set advantageous section level The mode may be set without depending on

なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、有利区間レベルや内部当籤役の種類にかかわらず共通の当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。また、例えば、有利区間レベルにかかわらず、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。 Note that these determination probabilities and determination details are examples. For example, one mode may be determined with a common winning probability regardless of the advantageous section level or the type of internal winning combination. Further, for example, regardless of the advantageous section level, one mode may be determined by the winning probability set according to the type of the internal winning combination of the game in which the lottery is performed.

<ストックランク抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにストックランク抽籤が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、ストックランクが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このストックランクを決定するための制御処理である。
<Stock rank lottery>
Stock rank lottery is further performed in the game determined to shift to the advantageous section in the normal middle (non-advantageous section). In the third gaming machine, when it is decided to shift to the advantageous section, the stock rank, which is one of the information for determining (varying) the degree of advantage in the advantageous section to be started, is determined. It's like That is, the lottery is a control process for determining this stock rank.

ストックランク抽籤は、例えば、図65に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル(レベル1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「F_チェリー」(チェリー当籤)及び「F_スイカ」(スイカ当籤)のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず(レベル不問)、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、ストックランクとして、ランク0~10のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。すなわち、通常中(非有利区間)において、特定役(「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれか)に当籤して通常中(有利区間)に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくストックランクが設定される場合がある。なお、引き戻しモード2の場合については、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 The stock rank lottery is performed, for example, with reference to the stock rank lottery table shown in FIG. 65, and the winning probability (lottery value/256 ), one of the ranks 0 to 10 is determined as the stock rank, and the determined rank is set as the stock rank of the advantageous section. In addition, if the internal winning combination of the game in which the lottery is performed is either "F_Cherry" (cherry winning) or "F_Watermelon" (watermelon winning), regardless of the set advantageous section level ( level is not considered), the winning probability set according to each internal winning combination is used to determine the stock rank from 0 to 10, and the determined rank is set as the stock rank of the advantageous section. That is, in the normal medium (non-advantageous section), if a special combination (either "F_Cherry" or "F_Watermelon") is won and the transition is made to the normal medium (advantageous section), the set advantageous section level Stock rank may be set without depending. The pullback mode 2 will be described in detail later in the section of the stock rank lottery (at the end of the bonus).

<天井ポイント抽籤>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ポイント抽籤が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ポイントが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この天井ポイントを決定するための制御処理である。
<Ceiling point lottery>
In the game determined to shift to the advantageous section in the normal middle (non-advantageous section), ceiling point lottery is further performed. In the third gaming machine, information for determining (varying) the degree of advantage during the advantageous interval to be started (more specifically, until the first hit) when it is determined to shift to the advantageous interval One of the ceiling points is determined. That is, the lottery is a control process for determining this ceiling point.

天井ポイント抽籤は、例えば、まず、図65に示す天井ポイント抽籤テーブル1を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1が決定される。パラメータ1は、天井ポイントにおける、百の位(三桁目)の数値を決定するための情報となっている。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 For example, the ceiling point lottery is first performed with reference to the ceiling point lottery table 1 shown in FIG. , parameter 1 is determined. Parameter 1 is information for determining the numerical value in the hundreds place (third digit) at the ceiling point. The pull-back mode 1 and the pull-back mode 2 will be described later in detail in the section of the ceiling point lottery (at the end of the bonus).

また、例えば、次に、図65に示す天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ、設定されたモード(モードA~E)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ2が決定される。パラメータ2は、天井ポイントにおける、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定するための情報であり、より詳細には、パラメータ2が決定された後、それぞれが属する数値範囲内において一の数値が決定される(決定されたパラメータ2が「0~49」であれば、0~49のうちの一の数値が決定され、決定されたパラメータ2が「50~99」であれば、50~99のうちの一の数値が決定される)。なお、引き戻しモード1及び引き戻しモード2の場合については、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の項において後で詳述する。 Further, for example, next, the ceiling point lottery table 2 shown in FIG. 65 is referred to, and the parameter 2 is determined. Parameter 2 is information for determining the numerical value of the tens digit (second digit) and the ones digit (first digit) at the ceiling point. More specifically, after parameter 2 is determined, each (if the determined parameter 2 is "0 to 49", one numerical value from 0 to 49 is determined, and the determined parameter 2 is "50 ~99", one number from 50 to 99 is determined). The pull-back mode 1 and the pull-back mode 2 will be described later in detail in the section of the ceiling point lottery (at the end of the bonus).

第3の遊技機では、上述のとおり、2段階の抽籤によって天井ポイントが決定され得るように構成される。例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「0」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「100」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「100」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「0~49」であり、これに基づいて決定された数値が「49」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「149」に決定される。 As described above, the third game machine is configured so that the ceiling point can be determined by a two-stage lottery. For example, the parameter 1 determined as a result of the ceiling point lottery 1 is "100", the parameter 2 determined as a result of the ceiling point lottery 2 is "0 to 49", and the numerical value determined based on this is " If it is 0", a process of adding these is performed and the final ceiling point is determined to be "100". Also, for example, parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "100", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "0 to 49", and numerical values determined based on these is "49", a process of adding them is performed and the final ceiling point is determined to be "149".

また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「50」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「950」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤1の結果決定されたパラメータ1が「900」であり、天井ポイント抽籤2の結果決定されたパラメータ2が「50~99」であり、これに基づいて決定された数値が「99」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「999」に決定される。 Also, for example, parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "900", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "50 to 99", and numerical values determined based on these is "50", a process of adding them is performed and the final ceiling point is determined to be "950". Also, for example, parameter 1 determined as a result of ceiling point lottery 1 is "900", parameter 2 determined as a result of ceiling point lottery 2 is "50 to 99", and numerical values determined based on these is "99", a process of adding them is performed and the final ceiling point is determined to be "999".

なお、詳しくは後述するが、第3の遊技機では、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、天井ポイントは1ゲームにつき必ず1ずつ減算されていくため、天井ポイントは、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(ゲーム数)そのものを示す情報であるとも言い得る。以下、この項では、後述の天井ポイント減算抽籤や天井ポイント短縮抽籤は一旦考慮せず、天井ポイント抽籤の多段階抽籤について説明していく。 Although details will be described later, in the third gaming machine, as long as the player plays the game in a specific game method, the ceiling point is always subtracted by 1 for each game. It can also be said that the information indicates the game period (number of games) itself until transition to an advantageous state. Hereinafter, in this section, the multi-stage lottery of the ceiling point lottery will be explained without considering the ceiling point subtraction lottery and the ceiling point reduction lottery, which will be described later.

第3の遊技機において、上述の如く2段階の抽籤によって天井ポイントを決定しているのは、遊技者が幅広く期待感を抱けるようにするためである。例えば、上述のモード抽籤によってモードCが決定された場合、天井ポイントを消化してボーナス中等の有利状態に移行するのは、「700」ゲーム台か、「800」ゲーム台となるわけであるが(図65の天井ポイント抽籤テーブル1参照)、このとき、一度の抽籤で下二桁の値も決めようとすると、通常は、それぞれのうちの前半(「700~749」若しくは「800~849」)又は後半(「750」~「799」若しくは「850」~「899」)のいずれか一方は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、他方は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合が多い。さらに、仮に前半が遊技者にとって期待感が高い遊技期間とした場合、前半のうちの特定ゲーム数(例えば、「732」や「832」等)までの遊技期間は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、その他は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合もある。 In the third game machine, the reason why the ceiling point is determined by two-stage lottery as described above is to allow the player to have a wide range of expectations. For example, if mode C is determined by the above mode lottery, the "700" game machine or the "800" game machine will consume ceiling points and transition to an advantageous state such as a bonus. (See ceiling point lottery table 1 in FIG. 65) At this time, if you try to determine the value of the last two digits in one lottery, usually the first half of each ("700 to 749" or "800 to 849") ) or the latter half (“750” to “799” or “850” to “899”) is a game period with high expectations for the player, while the other is a game period with low expectations for the player. often become. Furthermore, if the first half is a game period in which the player has a high expectation, the game period up to a specific number of games (for example, "732" or "832") in the first half is a game period in which the player has a high expectation. Although it is a period, other times may be a game period in which the player has low expectations.

このように、遊技者にとって期待感の高い遊技期間と、そうでない遊技期間を設けることも遊技性の一態様ではあるが、例えば、上記の例において、天井ポイントの消化となるゲーム数が「832」であるとした場合、遊技者は、まず、「700」ゲーム台に突入することで期待感を高めるが、「732」ゲームまでに「当たり」とならなかった場合には、その後「733」~「799」ゲームの間は、期待感の低い状態で遊技を行うこととなる。このような状態での遊技期間が長くなる場合、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 In this way, providing a game period in which the player has a high expectation and a game period in which the player does not have a high expectation is one aspect of the game. ', the player first rushes into the '700' game table to raise the expectation, but if the 'win' is not achieved by the '732' game, then the '733' game. -During the "799" game, the game is played with low expectations. If the game period becomes long in such a state, there is a risk that the interest in the game will decrease.

そこで、第3の遊技機では、まず、天井ポイント抽籤1によって天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、次に、これとは別の抽籤である天井ポイント抽籤2によって天井ポイントの十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)の数値を決定可能に構成している。これにより、第3の遊技機によれば、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性を高めることができるため、遊技者に幅広く期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。 Therefore, in the third game machine, first, the ceiling point lottery 1 makes it possible to determine the numerical value of the 100th place (third digit) of the ceiling point, and then another lottery, the ceiling point lottery 2, is used. The numerical value of the tens place (second digit) and the ones place (first digit) of the ceiling point is configured to be determinable. Thus, according to the third gaming machine, the randomness of the determined ceiling point (the number of games) can be enhanced, so that the player can have a wide range of expectations, and the interest in the game is reduced. It is possible to suppress

なお、このような観点によれば、天井ポイント抽籤2で決定されたパラメータ2に基づく一の数値の決定に際しては、なるべく同程度の決定確率にて各数値が決定されることが望ましい。もっとも、抽籤値を均等に割り当てられない場合もあろうし、この場合には、一定の偏りが生じることとしても差し支えない。また、極端な偏りを生じさせないのであれば、遊技性向上を目的として、特定の値(例えば、奇数若しくは偶数、あるいは一の位が「7」となる値等)の決定確率が高くなるように構成することもできる。 From this point of view, when determining one numerical value based on the parameter 2 determined in the ceiling point lottery 2, it is desirable that each numerical value be determined with the same degree of determination probability as much as possible. Of course, there may be cases where the lottery values cannot be assigned evenly, and in this case, there is no problem even if a certain bias occurs. Also, as long as it does not cause extreme bias, for the purpose of improving game playability, the probability of determining a specific value (for example, an odd number or an even number, or a value where the ones digit is "7", etc.) is increased. Can also be configured.

また、第3の遊技機では、天井ポイント抽籤を2段階の抽籤で行うこととしているが、多段階で抽籤を行う態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント抽籤1では天井ポイントの百の位(三桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤2では天井ポイントの十の位(二桁目)の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤3では天井ポイントの一の位(一桁目)の数値を決定可能とするといった3段階の抽籤によって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。むろん、4段階以上の段階的な抽籤によって天井ポイントを決定することも可能である。 Also, in the third gaming machine, the ceiling point lottery is performed in two stages of lottery, but the aspect of performing lottery in multiple stages is not limited to this. For example, in ceiling point lottery 1, it is possible to determine the numerical value in the hundreds digit (third digit) of the ceiling point, and in ceiling point lottery 2, it is possible to determine the numerical value in the tens digit (second digit) of the ceiling point. In the lottery 3, the ceiling point may be determined by a three-step lottery such that the numerical value of the ones digit (first digit) of the ceiling point can be determined. Of course, it is also possible to determine the ceiling point by stepwise lottery of four or more stages.

また、それぞれの位を決定するためのパラメータも上述したものに限られない。例えば、2段階の抽籤で行う場合、パラメータ2を「0~9」、「10~19」・・・「80~89」、「90~99」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のパラメータ2が決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「10」・・・「80」、「90」の10個に設定し、一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0」、「1」・・・「8」、「9」の10個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のそれぞれが決定されるようにしてもよい。また、例えば、3段階の抽籤で行う場合、十の位(二桁目)を決定するためのパラメータ「0」、「50」の2個に設定し、さらに、十の位(二桁目)及び一の位(一桁目)を決定するためのパラメータを「0~49」の範囲内のうちの任意の範囲とした任意の個数のパラメータとして設定し(すなわち、十の位については重畳して抽籤が行われるものとし)、これらが加算されることによって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。 Also, the parameters for determining each digit are not limited to those described above. For example, when performing a two-stage lottery, set parameter 2 to 10 values of "0 to 9", "10 to 19" ... "80 to 89", "90 to 99", and set according to the mode One parameter 2 may be determined by the determined winning probability. Also, for example, when performing a lottery in three stages, the parameters for determining the tens place (second digit) are set to 10, "0", "10" ... "80", "90". , Set the parameters for determining the ones place (first digit) to 10, "0", "1" ... "8", "9", and the winning probability set according to the mode Each one may be determined. Further, for example, when a lottery is performed in three stages, the two parameters "0" and "50" for determining the tens place (second digit) are set, and the tens place (second digit) is set to And the parameters for determining the ones place (first digit) are set as any number of parameters within the range of "0 to 49" (that is, the tens place is superimposed A lottery may be performed at each point), and the ceiling point may be determined by adding these points.

<天井ゲーム数設定>
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ゲーム数設定が行われる。第3の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中(より詳細には、初当たりとなるまで)の有利度合いを決定する(変動させる)ための情報の一つである、天井ゲーム数が決定されるようになっている。すなわち、当該設定は、この天井ゲーム数を決定するための制御処理である。
<Setting the number of ceiling games>
In the game determined to shift to the advantageous section during the normal period (non-advantageous section), the number of ceiling games is further set. In the third gaming machine, information for determining (varying) the degree of advantage during the advantageous interval to be started (more specifically, until the first hit) when it is determined to shift to the advantageous interval The number of ceiling games, which is one of the above, is determined. That is, the setting is control processing for determining the number of ceiling games.

なお、天井ゲーム数は、上述の天井ポイント抽籤によって決定された天井ポイントに基づいて設定されるように構成される。具体的には、決定された天井ポイントに対し、下二桁を50単位で切り上げた数値が天井ゲーム数として設定される。 Note that the number of ceiling games is configured to be set based on the ceiling points determined by the above ceiling point lottery. Specifically, a number obtained by rounding up the last two digits of the determined ceiling point by 50 units is set as the number of ceiling games.

例えば、決定された天井ポイントが「101」である場合、あるいは「149」である場合、いずれも天井ゲーム数は「150」に設定される。また、例えば、天井ポイントが「951」である場合、あるいは「999」である場合、いずれも天井ゲーム数は「1000」に設定される。また、決定された天井ポイントが「100」である場合、天井ゲーム数は「100」に設定される。すなわち、天井ゲーム数は、天井ポイント未満の数値となる場合はなく、必ず天井ポイント以上の数値となるが、天井ポイントと同じ数値となる場合もあるように構成されている。 For example, when the determined ceiling point is "101" or "149", the ceiling game number is set to "150". Further, for example, when the ceiling point is "951" or "999", the ceiling game number is set to "1000". Further, when the ceiling point determined is "100", the number of ceiling games is set to "100". That is, the number of ceiling games never becomes a numerical value less than the ceiling point, but always becomes a numerical value equal to or greater than the ceiling point, but it is configured so that it may become the same numerical value as the ceiling point.

なお、天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定態様については、上述したものに限られない。例えば、決定された天井ポイントに対して所定の数値(例えば、「32」あるいは「50」等)を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。また、例えば、上記の所定の数値が抽籤によって(例えば、「0」~「50」の範囲で)決定されるようにし、決定された所定の数値を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。 Note that the mode of setting the number of ceiling games based on ceiling points is not limited to the one described above. For example, the number of ceiling games may be set by adding a predetermined numerical value (for example, "32" or "50") to the determined ceiling points. Also, for example, the above predetermined numerical value is determined by lottery (for example, in the range of "0" to "50"), and the number of ceiling games is set by adding the determined predetermined numerical value. You may do so.

ここで、天井ポイントと天井ゲーム数との大まかな相違点について説明する。
<天井ポイント>
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わない場合、後述の天井ポイント減算抽籤の結果によっては、1ゲームにつき1減算されない場合がある。
・後述の天井ポイント短縮抽籤の結果によっては、現在の数値が「1」に短縮される場合がある。
・天井ポイントの消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも有利となる場合がある。
<天井ゲーム数>
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行うか否かにかかわらず、1ゲームにつき必ず1減算される(一方で、短縮される場合もない)。
・天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ポイント数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも不利となる場合がある。
Here, a rough difference between the ceiling point and the number of ceiling games will be described.
<Ceiling point>
- If the player does not play the game in a specific game method, the ceiling point subtraction lottery results may not be reduced by 1 per game.
・Depending on the result of the ceiling point reduction lottery described later, the current value may be shortened to "1".
・When the bonus mode is reached by using ceiling points, it may be more advantageous in subsequent games than when the bonus mode is reached by using the number of ceiling games.
<Number of ceiling games>
・Regardless of whether or not the player plays the game in a specific game method, 1 is always subtracted for each game (on the other hand, it is not shortened either).
・If the bonus is reached by using the ceiling game count, it may be more disadvantageous in subsequent games than if the bonus is reached by using the ceiling point count.

すなわち、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、基本的に天井ゲーム数の消化が天井ポイントの消化よりも先に到来する可能性はなく、したがって、ボーナス中に移行した以後の遊技において不利となる可能性もないが、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった場合には、これらの可能性が生じることとなる。なお、これらについての具体的な制御処理については後で詳述する。 That is, as long as the player plays the game in a specific game method, there is basically no possibility that the number of ceiling games will be completed before the ceiling points are completed. Although there is no possibility of a disadvantage, these possibilities will arise if the player does not play a particular game method. Concrete control processing for these will be described in detail later.

また、第3の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数は、対応するカウンタ(天井ポイントカウンタや天井ゲーム数カウンタ)が減算更新されることによって更新結果が「0」となったときに、設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成しているが、これらの値を管理する手法はこれに限られない。例えば、対応するカウンタが(初期値0から)加算更新されることによって更新結果が設定された天井ポイントや天井ゲーム数の値となったときに設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成してもよい。本実施形態における他のカウンタについても同様である。 Further, in the third gaming machine, the ceiling points and the number of ceiling games are set when the corresponding counters (ceiling point counter and ceiling game number counter) are subtracted and updated, and the update result becomes "0". However, the method of managing these values is not limited to this. For example, when the corresponding counter is updated (from the initial value 0) and the update result reaches the set ceiling point or ceiling game number, the set ceiling point or ceiling game number is reached. It may be configured to be discriminated. The same applies to other counters in this embodiment.

このように、通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定されると、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。 In this way, when it is determined to shift to the advantageous section during the normal period (non-advantageous section), the next game is shifted to the normal period (advantageous section) (advantageous section transition).

(通常中(有利区間))
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機における通常中(有利区間)について説明する。上述のとおり、通常中(有利区間)は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal middle (advantageous section))
Next, with reference to FIGS. 63 and 64, the normal mode (advantageous section) in the third gaming machine will be described. As described above, the normal middle (advantageous section) is configured as the game state of the advantageous section.

通常中(有利区間)では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)、フリーズ抽籤、ストックランク昇格抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、天井ポイント到達時ストック数抽籤、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤、ボーナスストック加算抽籤、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 In normal (advantageous section), for example, ceiling point reduction lottery, stock rank promotion lottery (when ceiling point is shortened), freeze lottery, stock rank promotion lottery, ceiling point subtraction lottery, ceiling game number update, stock number when ceiling point is reached A lottery, a stock number lottery when the number of ceiling games is reached, a bonus stock addition lottery, a bonus type lottery, and the like are performed. It should be noted that these are only examples, and it can be configured such that other lotteries and determinations are performed, and it is also possible to configure such that any of these lotteries and determinations are not performed.

<天井ポイント短縮抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが残り「33」となった場合、後述の短縮有効カウンタに「32」がセットされる(後述の図88参照)。なお、この短縮有効カウンタは、1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。そして、この短縮有効カウンタが1以上である(かつ、値がセットされている)場合には、毎遊技、天井ポイント短縮抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、現在の天井ポイントの値にかかわらず、天井ポイントが「1」に更新される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を短縮するか否かを決定するための制御処理である。
<Ceiling point shortened lottery>
In the normal mode (advantageous section), when the remaining ceiling point is "33", "32" is set in a shortening effective counter, which will be described later (see FIG. 88 described later). It should be noted that this shortening valid counter is configured to always be decremented by one for each game. Then, when this shortening effective counter is 1 or more (and the value is set), ceiling point shortening lottery is performed every game. If the lottery is won, the ceiling point is updated to "1" regardless of the current ceiling point value. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to shorten the game period (waiting period) until transition to an advantageous state such as a bonus.

天井ポイント短縮抽籤は、例えば、図66に示す天井ポイント短縮抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(天井ポイントを短縮する)、又は非当籤(天井ポイントを短縮しない)のいずれかが決定される。なお、第3の遊技機では、内部当籤役が「F_チェリー」及び「F_スイカ」のいずれかであった場合に当該抽籤が行われるものとしているが、これ以外の内部当籤役が決定された場合にも設定された当籤確率により当該抽籤が行われるようにすることもできる。例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、後述のSR情報としてSR1が設定された場合には当該抽籤が行われ、後述のSR情報としてSR2が設定された場合には当該抽籤が行われないものとすることもできる。 The ceiling point reduction lottery is performed, for example, with reference to the ceiling point reduction lottery table shown in FIG. either shortened) or non-winning (not shortened the ceiling point) is determined. In the third gaming machine, the lottery is performed when the internal winning combination is either "F_Cherry" or "F_Watermelon", but other internal winning combinations are determined. Also, the lottery can be performed according to the set winning probability. For example, when the pressing order bell is determined as the internal winning combination, the lottery is conducted when SR1 is set as SR information described later, and the lottery is performed when SR2 is set as SR information described later. may not be performed.

また、第3の遊技機では、後述のとおり、連チャン中においても当該抽籤が行われるものとし、かつ、通常中(有利区間)とはその当籤確率が異なるものとしているが、当該抽籤の態様はこれに限られない。例えば、連チャン中においては、当該抽籤は行われないものとしてもよいし、あるいは、連チャン中において当該抽籤は行われるが、通常中(有利区間)においては当該抽籤が行われないものとしてもよい。また、通常中(有利区間)と連チャン中とで当該抽籤の当籤確率を共通の確率としてもよい。 Further, in the third gaming machine, as will be described later, the lottery is performed even during the continuous game, and the winning probability is different from that during the normal period (advantageous section). is not limited to this. For example, the lottery may not be held during the continuous game, or the lottery may be held during the continuous game, but the lottery may not be held during the normal period (advantageous section). good. Further, the winning probability of the lottery may be set to be the same probability during the normal period (advantageous section) and during the consecutive chance.

なお、第3の遊技機において、天井ポイント短縮抽籤を天井到達前の所定時期から行うこととしているのは、遊技者が過度に有利となることを抑制しつつ、決定される天井ポイント(ゲーム数)のランダム性をさらに高めて、遊技性を向上させるためである。 In addition, in the third gaming machine, the ceiling point reduction lottery is performed from a predetermined time before reaching the ceiling. ) to further enhance the randomness of the game, thereby improving the playability.

例えば、現在のモードがモードCで、天井ポイントが「716」に設定されていたとする。ここで、天井ポイントが短縮されずに遊技が消化され、天井ポイントが「716」に到達したときにボーナス中に移行したとすると、遊技者は現在のモードがモードCであることを予測できてしまう。ところが、天井ポイントが「690」の時点(残り「26」の時点)で天井ポイントが短縮されて「1」となり、次ゲームでボーナス中に移行したとすると、遊技者は、現在のモードがモードCで、天井ポイントが短縮されてボーナス中に移行したのか、あるいは、現在のモードがモードBで、天井ポイントが短縮されずにボーナス中に移行したのかわからず、現在のモードを簡単には予測できないようになる。このようにすれば、遊技者に予測する楽しみを与えることができるため、遊技性を向上させて、遊技の興趣を高めることが可能となる。 For example, assume that the current mode is mode C and the ceiling point is set to "716". Here, assuming that the game is completed without reducing the ceiling points, and that the game shifts to the bonus when the ceiling points reach "716", the player can predict that the current mode is mode C. put away. However, when the ceiling point is ``690'' (when the remaining ``26'' is left), the ceiling point is shortened to ``1'', and if the next game shifts to the bonus, the player will not be able to change the current mode to mode. In C, it is not known whether the ceiling point has been shortened and moved to the bonus, or the current mode is mode B and the ceiling point has not been shortened and moved to the bonus, so the current mode is not easily predicted. become unable to. In this way, it is possible to provide the player with predictable enjoyment, thereby improving the playability and making the game more interesting.

もっとも、遊技者に幅広く期待感を抱かせて遊技性を向上させることを重視するのであれば、天井到達前の所定時期のみではなく、通常中(有利区間)が開始されたときから、天井ポイントが残り「1」となる前までの全遊技において、天井ポイント短縮抽籤が行われるものとしてもよい。また、この場合、当該抽籤の当籤結果として、さらに、天井ポイントを残り「32」とすることや、現在の天井ポイントに対して所定の演算を行うこと(例えば、2で除する等)等を設定し、天井ポイントの短縮態様がより多様化するようにしてもよい。 Of course, if it is important to give players a wide range of expectations and improve the game, the ceiling point will be added not only at a predetermined time before reaching the ceiling, but from the start of the normal middle (advantageous section). The ceiling point reduction lottery may be performed in all the games until the remaining number becomes "1". Further, in this case, as a result of winning the lottery, the remaining ceiling point is set to 32, or a predetermined calculation is performed on the current ceiling point (for example, dividing by 2). It may be set so that the shortening mode of the ceiling point becomes more diversified.

<ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)>
通常中(有利区間)において、天井ポイント短縮抽籤に当籤した遊技では、さらにストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が行われる。第3の遊技機では、ストックランクは有利区間移行時に決定されるが(上述のストックランク抽籤参照)、その後の遊技結果によっては、さらにストックランクが昇格する場合があるようになっている。すなわち、当該抽籤は、ストックランクをより有利なものとするか否かを決定するための制御処理である。
<Stock rank promotion lottery (when ceiling points are shortened)>
In the normal middle (advantageous section), in the game in which the ceiling point reduction lottery is won, a stock rank promotion lottery (at the time of ceiling point reduction) is further performed. In the third gaming machine, the stock rank is determined at the time of transition to the advantageous section (see the stock rank lottery described above), but the stock rank may be further promoted depending on the subsequent game results. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to make the stock rank more advantageous.

ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)は、例えば、図66に示すストックランク昇格抽籤テーブル(天井ポイント短縮時)を参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。なお、第3の遊技機では、当該抽籤は、「F_スイカ」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとなっているが、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にも行われるようにすることもできる。 The stock rank promotion lottery (when ceiling points are reduced) is performed, for example, with reference to the stock rank promotion lottery table (when ceiling points are reduced) shown in FIG. /256) determines the rank to be promoted (the current rank may be maintained). In the third gaming machine, the lottery is performed only when the ceiling point reduction lottery based on the winning of "F_Watermelon" is won. It can also be performed when the ceiling point reduction lottery, which is performed based on the winning of , is won.

<フリーズ抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、フリーズ抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。第3の遊技機では、基本的に天井ポイントや天井ゲーム数を消化したときに後述のボーナス種別抽籤が行われて移行先の有利状態の種別が決定されるものとなっているが、当該抽籤に当籤していた場合には、必ず移行先の有利状態がPBB中となるようになっている。すなわち、当該抽籤は、PBB中に移行する権利を付与するか否かを決定するための制御処理でもある。
<Freeze lottery>
In the normal (advantageous section), in the game where "F_2134 Bell_1" is won, if the SR information described later is SR1, a freeze lottery will be performed (if the SR information described later is SR2, a freeze lottery will be performed). Absent). In the third gaming machine, when the ceiling points or the number of ceiling games are basically consumed, a bonus type lottery, which will be described later, is performed to determine the type of advantageous state of the transition destination. , the advantageous state of the transition destination is always PBB. That is, the lottery is also a control process for determining whether or not to grant the right to shift to PBB.

フリーズ抽籤は、例えば、図66に示すフリーズ抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(フリーズを実行する)、又は非当籤(フリーズを実行しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤についても多段階の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技で、まず、当該抽籤テーブルを用いて1段階目の抽籤を行い、これに当籤した場合のみ、再度当該抽籤テーブルを用いて2段階目の抽籤を行う。そして、2段階目の抽籤に当籤した場合に、最終的な抽籤結果が当籤(フリーズを実行する)となるようにしてもよい。このようにすれば、テーブル数や確率分母を増加させることなく、より適正な確率でフリーズの実行可否を決定することができる。 The freeze lottery is performed, for example, by referring to the freeze lottery table shown in FIG. 66, and either winning (freezing is executed) or non-winning (freezing is not executed) is determined. Note that the lottery may also be performed in multiple stages. For example, in a game in which "F_2134 Bell_1" is won, first, the lottery table is used to perform the first stage lottery, and only when the lottery table is won, the second stage lottery is performed again using the lottery table. . Then, when the second stage lottery is won, the final lottery result may be a win (execution of freezing). By doing so, it is possible to determine whether or not freezing can be executed with a more appropriate probability without increasing the number of tables and the probability denominator.

また、第3の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 In addition, in the third gaming machine, the lottery is performed only when a specific one ("F_2134 bell_1") of the pressing order bells is won, but this is only an example. For example, other push order bells (for example, bells ending in "1" such as "F_○○○○ bell_1", 2nd reel 1st stop is the correct order, or all push orders The lottery may be performed even when the player wins the bell, etc., or the lottery may be performed when the player wins a role other than the pressing order of the bell. Further, in these cases, the winning probability is not limited to that shown in the lottery table and can be set as appropriate.

<ストックランク昇格抽籤>
通常中(有利区間)において、「F_2134ベル_1」に当籤した遊技において、後述のSR情報がSR1であった場合、ストックランク昇格抽籤が行われる(後述のSR情報がSR2であった場合には行われない)。なお、当該抽籤の基本的な構成は、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)におけるものと同様である。ストックランク昇格抽籤は、例えば、図66に示すストックランク昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、昇格先のランクが決定される(現在のランクが維持される場合もある)。
<Stock rank promotion lottery>
In the game where "F_2134 Bell_1" is won during the normal period (advantageous section), if the SR information described later is SR1, a stock rank promotion lottery will be held (if the SR information described later is SR2 not done). The basic configuration of the lottery is the same as that of the stock rank promotion lottery (when ceiling points are reduced). The stock rank promotion lottery is performed, for example, with reference to the stock rank promotion lottery table shown in FIG. (and may retain current rank).

また、第3の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの(「F_2134ベル_1」)に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル(例えば、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの、第2リール第1停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等)に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。 In addition, in the third gaming machine, the lottery is performed only when a specific one ("F_2134 bell_1") of the pressing order bells is won, but this is only an example. For example, other push order bells (for example, bells ending in "1" such as "F_○○○○ bell_1", 2nd reel 1st stop is the correct order, or all push orders The lottery may be performed even when the player wins the bell, etc., or the lottery may be performed when the player wins a role other than the pressing order of the bell. Further, in these cases, the winning probability is not limited to that shown in the lottery table and can be set as appropriate.

<天井ポイント減算抽籤>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ポイント減算抽籤が行われる。第3の遊技機では、各役に対してSR情報が設定される。SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。
<Ceiling point subtraction lottery>
In normal (advantageous section), every game, ceiling point subtraction lottery is performed. In the third gaming machine, SR information is set for each winning combination. The SR information is configured as information for identifying whether the player has played a game in a specific game method. Specifically, in the game in which the pressing order bell is won, it is determined whether the stop operation is performed at the left first stop (whether the first reel is stopped first). In the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed at the left first stop, "SR1" is set as the SR information. On the other hand, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed other than the left first stop, "SR2" is set as the SR information. Also, in a game in which a combination other than the bell in the order of pushing is won, "SR0" is set regardless of the order of pushing.

そして、当該抽籤では、設定されたSR情報に基づいて天井ポイントを減算するか否かが決定される。例えば、図69に示す天井ポイント減算抽籤テーブルを参照して行われ、当籤(天井ポイントを1減算する)、又は非当籤(天井ポイントを減算しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤テーブルに示すとおり、SR情報がSR0又はSR1である場合には、設定値にかかわらず(設定不問)、必ず当籤となり、天井ポイントを1減算することが決定される。一方、SR情報がSR2である場合には、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で当籤又は非当籤が決定され、非当籤となった場合には天井ポイントが減算されないことが決定される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間(待機期間)を更新(短縮)するための制御処理であるとともに、ボーナス中等の有利状態への移行に関し、これを有利とするか不利とするかを決定するための制御処理でもある。 Then, in the lottery, whether or not to subtract the ceiling points is determined based on the set SR information. For example, the ceiling point subtraction lottery table shown in FIG. 69 is referred to, and either winning (decrease the ceiling point by 1) or non-winning (no ceiling point subtraction) is determined. Incidentally, as shown in the lottery table, when the SR information is SR0 or SR1, regardless of the setting value (regardless of the setting), it is always a win, and it is decided to subtract 1 from the ceiling point. On the other hand, if the SR information is SR2, the winning or non-winning is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to the current setting values (settings 1 to 6), and the result is non-winning. If so, it is determined that no ceiling points are subtracted. That is, the lottery is a control process for updating (shortening) the game period (waiting period) until transition to an advantageous state such as an intermediate bonus, and regarding the transition to an advantageous state such as an intermediate bonus, It is also a control process for deciding whether to

ここで、第3の遊技機では、押し順ベルは、左第1停止で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生することがなく、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には10枚入賞が発生する場合があるように構成されている(後述の図82~図85参照)。すなわち、左第1停止の停止操作態様は、左第1停止以外の停止操作態様よりもメダルの付与期待値が低くなるように構成されている。これに対し、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技では、左第1停止で停止操作が行われた場合には必ず天井ポイントが1減算されるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には天井ポイントが減算されない場合があるように構成されている。すなわち、左第1停止以外の停止操作態様は、左第1停止の停止操作態様よりも天井ポイントの更新が不利となるように構成されている。 Here, in the third gaming machine, when the pressing order bell is stopped at the left first stop, 10 winning prizes do not occur, and the stop operation is performed at other than the left first stop. It is constructed so that there is a possibility that 10 coins will be won (see FIGS. 82 to 85, which will be described later). That is, the stop operation mode of the left first stop is configured such that the medal expected value is lower than the stop operation modes other than the left first stop. On the other hand, as described above, in the game in which the push order bell is won, the ceiling point is always subtracted by 1 when the stop operation is performed at the left first stop, but the stop operation is performed at any other than the left first stop. It is configured so that ceiling points may not be subtracted if it is done. That is, the stop operation modes other than the left first stop are configured to be more disadvantageous in updating the ceiling point than the stop operation mode of the left first stop.

そして、第3の遊技機では、このような仕様をもって、遊技者の停止操作態様の選択の結果に応じて有利度合いを変動させ得るようにすることを可能とし、これによって、遊技性を多様化して遊技の興趣を高めることを可能としている。なお、これについては、図87を用いて後で詳述する。 In the third game machine, with such a specification, it is possible to change the degree of advantage according to the result of the player's selection of the stop operation mode, thereby diversifying the game characteristics. It is possible to enhance the interest of the game by It should be noted that this will be described later in detail with reference to FIG.

<天井ゲーム数更新>
通常中(有利区間)では、毎遊技、天井ゲーム数の更新が行われる。上述のとおり、第3の遊技機では、天井ポイントと天井ゲーム数の2つの情報を管理しており、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については1ゲームにつき必ず1ずつ減算されるように構成される。すなわち、当該処理は、天井ゲーム数を1ゲームにつき1減算し、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間を更新するための制御処理である。
<Updating the number of ceiling games>
During the normal period (advantageous section), the number of ceiling games is updated every game. As described above, the third gaming machine manages two types of information: ceiling points and the number of ceiling games. Although ceiling points may not be subtracted, the number of ceiling games is always subtracted by 1 for each game. configured to be That is, this process is a control process for decrementing the number of ceiling games by 1 per game and updating the game period until transitioning to an advantageous state such as during a bonus.

<天井ポイント到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイントが更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)と、天井ポイント到達時ストック数抽籤が行われる。第3の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、ストック数(ボーナスストック)として予め決定するように構成される。例えば、ストック数として「1」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックが0となるので)連チャン中には移行せず、基本的に疑似ボーナス状態が連チャンすることはない。一方、例えば、ストック数として「2」が決定された場合、通常中(有利区間)から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には(ボーナスストックがまだ1あるので)連チャン中に移行し、少なくともあと1回は疑似ボーナス状態が連チャンすることとなる。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Stock number lottery when reaching the ceiling point>
In the normal middle (advantageous section), the ceiling point is updated, and when the set ceiling point is reached (the ceiling point becomes 0), a stock number lottery is performed when the ceiling point is reached. In the third gaming machine, the number of stocks (bonus stocks) is determined in advance as to how long the pseudo-bonus state will continue (continuous chances) when the first win is achieved in the normal middle (advantageous section). be. For example, if "1" is determined as the number of stocks, it will transition from the normal (advantageous section) to the bonus once, and when the bonus is over (because the bonus stock will be 0) does not transition, and basically the pseudo-bonus state will not be repeated. On the other hand, for example, if "2" is determined as the number of stocks, it will shift from normal (advantageous section) to bonus once, and when the bonus period ends (because there is still 1 bonus stock) It will shift to the inside, and the pseudo-bonus state will be repeated at least one more time. That is, the lottery is a control process for determining the degree of continuation of the advantageous state.

天井ポイント到達時ストック数抽籤は、例えば、図67に示す天井ポイント到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ポイントの範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 The ceiling point reaching stock number lottery is performed, for example, with reference to the ceiling point reaching stock number lottery table shown in FIG. Level 1 to 6) and the winning probability (lottery value / 256) set according to the number of stocks (bonus stock), either stock number 1 to 25 is determined, and the determined stock number is this time Set as bonus stock.

なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ポイントに到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 In addition, at the end of the bonus, if you win the withdrawal mode transition lottery described later, transition from the bonus to the normal (advantageous section), and reach the ceiling point set in the normal (advantageous section) during the withdrawal mode , the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of set pullback mode (pullback mode 1 or pullback mode 2), and the number of stocks (bonus stock) is any of the stock numbers 1 to 25 is determined, and the determined stock number is set as the current bonus stock.

<天井ゲーム数到達時ストック数抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ゲーム数が更新されていき、設定された天井ポイントに到達する(天井ポイントが0となる)前に、設定された天井ゲーム数に到達する(天井ゲーム数が0となる)と、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる。なお、当該抽籤の目的は、基本的に天井ポイント到達時ストック数抽籤におけるものと同様である。
<Stock number lottery when the number of ceiling games is reached>
During the normal period (advantageous section), the ceiling game number is updated, and before reaching the set ceiling point (the ceiling point becomes 0), the set ceiling game number is reached (the ceiling game number is 0), stock number lottery is performed when the ceiling game number is reached. The purpose of the lottery is basically the same as the stock number lottery when reaching the ceiling point.

天井ゲーム数到達時ストック数抽籤は、例えば、図68に示す天井ゲーム数到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ゲーム数の範囲と、設定された有利区間レベル(レベル1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 The stock number lottery at the time of reaching the ceiling game number is performed, for example, with reference to the stock number lottery table at the time of reaching the ceiling game number shown in FIG. With the winning probability (lottery value/256) set according to the section level (level 1-6), the stock number (bonus stock) is determined from 1 to 25, and the determined stock number is set as this bonus stock.

なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中(有利区間)に移行し、引き戻しモード中の通常中(有利区間)において設定された天井ゲーム数に到達した場合には、設定された引き戻しモード(引き戻しモード1又は引き戻しモード2)の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック数(ボーナスストック)として、ストック数1~25のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。 In addition, at the end of the bonus, you win the withdrawal mode transition lottery described later, transition from the bonus to the normal (advantageous section), and reach the ceiling number of games set in the normal (advantageous section) during the withdrawal mode. In this case, the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of set pullback mode (pullback mode 1 or pullback mode 2), and the number of stocks (bonus stock) is 1 to 25 Either one is determined, and the determined stock number is set as the current bonus stock.

ここで、天井ポイント到達時ストック数抽籤と天井ゲーム数到達時ストック数抽籤とを比較すると、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤よりも天井ポイント到達時ストック数抽籤のほうが、より多くのストック数を得られる可能性が高くなっている。すなわち、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、有利状態の継続度合いが相対的に高くなる結果、遊技者にとって有利となりやすくなっている。換言すれば、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、遊技者にとって不利となりやすくなっている。したがって、上述の特定の遊技方法で遊技を行うか否かによって、結果として、疑似ボーナス状態(AT状態)に関連する処理(AT関連処理)が有利となるか不利となるかが変動し得るようになっている。 Here, when comparing the stock number lottery when the ceiling point is reached and the stock number lottery when the ceiling game number is reached, the stock number lottery when the ceiling point is reached is higher than the stock number lottery when the ceiling point is reached. more likely to be obtained. That is, in the case of shifting to the pseudo-bonus state by reaching the ceiling point, compared to the case of shifting to the pseudo-bonus state by reaching the ceiling number of games, the degree of continuation of the advantageous state is relatively high, which is advantageous for the player. It is easy to become In other words, the transition to the pseudo-bonus state due to reaching the ceiling number of games is more likely to be disadvantageous to the player than the transition to the pseudo-bonus state due to reaching the ceiling point. Therefore, depending on whether or not the above-described specific game method is played, it may result in a change in whether the processing (AT-related processing) related to the pseudo-bonus state (AT state) is advantageous or disadvantageous. It has become.

なお、第3の遊技機では、天井ポイント到達時ストック数抽籤は、天井ポイントが0となる遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技)が開始されるときに行われるようにしてもよいし、天井ポイントが1である遊技において、遊技の結果、天井ポイントが0となることが確定した場合の当該遊技(換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技の1ゲーム前の遊技)が終了するときに行われるようにしてもよい。天井ゲーム数到達時ストック数抽籤も同様である。 In the third gaming machine, the lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached is performed when a game in which the ceiling point is 0 (in other words, a game in which an advantageous state such as a bonus starts) is started. Alternatively, in a game with a ceiling point of 1, when it is determined that the ceiling point will be 0 as a result of the game, the game (in other words, the game in which an advantageous state such as a bonus is started) It may be performed when the game before the game is finished. The same applies to the number-of-stock lottery when the number of ceiling games is reached.

<ボーナスストック加算抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナスストック加算抽籤が行われる。第3の遊技機では、通常中(有利区間)で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続(連チャン)するのかを、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤によって予め決定することに加え、さらに当該抽籤によっても決定するように構成される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
<Bonus stock addition lottery>
In the normal middle (advantageous section), in the game in which the stock number lottery when the ceiling point is reached or the stock number lottery when the ceiling game number is reached is performed, a bonus stock addition lottery is also performed. In the third game machine, when the first win is made in the normal middle (advantageous section), how long the pseudo-bonus state continues (continuous chance) is determined by lottery for the number of stocks when the ceiling point is reached or stock when the number of ceiling games is reached. In addition to being determined in advance by number lottery, it is configured to be further determined by the lottery. That is, the lottery is a control process for determining the degree of continuation of the advantageous state.

なお、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤においては、基本的に有利区間移行時に最初に設定された有利区間レベルに応じて設定された当籤確率でストック数が決定されるのに対し、当該抽籤では、有利区間移行後も変動し得る(昇格し得る)ストックランクに応じて設定された当籤確率で加算されるストックが決定される点で異なる。すなわち、例えば、有利区間レベルが相対的に不利なものであったとしても、ストックランクが昇格していれば、連チャンする可能性が高まるため、いずれの状況であったとしても、遊技者は期待感をもって遊技を行うことが可能となる。 In addition, in the stock number lottery when the ceiling point is reached or the stock number lottery when the number of ceiling games is reached, the stock number is basically determined by the winning probability set according to the advantageous section level initially set when moving to the advantageous section. On the other hand, in the lottery, the stock to be added is determined with the winning probability set according to the stock rank that can change (promote) even after moving to the advantageous section. That is, for example, even if the advantageous section level is relatively disadvantageous, if the stock rank is promoted, the possibility of consecutive chances increases, so in any situation, the player It is possible to play games with anticipation.

ボーナスストック加算抽籤は、例えば、図69に示すボーナスストック加算抽籤テーブルを参照して行われ、設定されたストックランク(ランク0~10)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストック加算(ボーナスストックに加算される加算値)として、加算値1~20のいずれかが決定され、決定された加算値が今回のボーナスストックに加算される。 The bonus stock addition lottery is performed with reference to, for example, a bonus stock addition lottery table shown in FIG. , one of the addition values 1 to 20 is determined as the stock addition (the addition value added to the bonus stock), and the determined addition value is added to the current bonus stock.

<ボーナス種別抽籤>
通常中(有利区間)において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナス種別抽籤が行われる。また、これは、ボーナス終了時において、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の結果、天井ポイントが0に決定された場合(図64に示す、ボーナス中のボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われる場合)、連チャン中において、天井ポイントが0となった場合、あるいは天井ゲーム数が0となった場合(図64に示す、連チャン中のボーナス種別抽籤)も同様である。
<Bonus type lottery>
In the normal middle (advantageous section), in the game in which the stock number lottery when the ceiling point is reached or the stock number lottery when the ceiling game number is reached is performed, a bonus type lottery is also performed. Also, at the end of the bonus, as a result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus), which will be described later, the ceiling point is determined to be 0 (the bonus type lottery (at the end of the bonus) in the bonus shown in FIG. 64 is It is the same when the number of ceiling points becomes 0 or the number of ceiling games becomes 0 during consecutive games (the bonus type lottery during consecutive games shown in FIG. 64).

なお、上述のフリーズ抽籤に当籤していた場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてPBBが決定され、PBB中に移行することが決定される。 In addition, if the above-mentioned freeze lottery is won, the lottery will not be performed (or the lottery will be performed, but it will always be the result), PBB will be determined as the bonus type, and it will be decided to move to PBB. be done.

また、「F_チェリー」に当籤したことに基づいて行われた上述の天井ポイント短縮抽籤に当籤し、天井ポイントが0となった場合には、当該抽籤は行われず(あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず)、ボーナス種別としてBBが決定され、BB中に移行することが決定される。 In addition, if the aforementioned ceiling point reduction lottery based on winning "F_cherry" is won and the ceiling point becomes 0, the lottery is not performed (or the lottery is performed, but As a result, BB is determined as the bonus type, and it is determined to shift to BB.

ボーナス種別「RB」は、ボーナス中のRB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB」は、ボーナス中のBB中に移行することが決定されるものである。また、ボーナス種別「PBB」は、PBB中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」は、ボーナス中のBB中に移行した後、当該BB中が終了するとすぐにPBB中に移行することが決定されるものである。 The bonus type "RB" is determined to be shifted to the RB during the bonus, and the bonus type "BB" is determined to be shifted to the BB during the bonus. Also, the bonus type "PBB" is determined to be shifted during PBB, and the bonus type "BB + next PBB flag" is shifted during BB during bonus and immediately after the end of the BB. is decided to move into PBB.

ボーナス種別抽籤は、例えば、図69に示すボーナス種別抽籤テーブルを参照して行われ、通常中(有利区間)からの移行であれば当たり種別「初当たり」の欄のデータが参照され、その他(例えば、ボーナス中や連チャン中)からの移行であれば当たり種別「その他」の欄のデータが参照され、現在のMYランク(MYランク1~5)と、現在の設定値(設定1~6)とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、上述のボーナス種別のいずれかが決定され、決定された種別の有利状態に移行する。すなわち、当該抽籤(その他のボーナス種別の決定を含む)は、有利状態中の有利度合いを決定するための制御処理である。 The bonus type lottery is performed, for example, by referring to the bonus type lottery table shown in FIG. For example, if you are transitioning from a bonus or consecutive chan), the data in the hit type "Other" column is referenced, and the current MY rank (MY rank 1-5) and the current setting value (setting 1-6 ), one of the above-described bonus types is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to ), and the determined type moves to an advantageous state. That is, the lottery (including determination of other bonus types) is control processing for determining the degree of advantage during the advantageous state.

なお、ボーナス種別としてBBが決定された場合(ボーナス種別抽籤の抽籤結果のみならず、その他のボーナス種別の決定時を含む)に、制御用払出数カウンタの値が1900を超えていた場合には、ボーナス種別が「BB+次回PBBフラグ」に変更される。 If BB is determined as the bonus type (including not only the lottery result of the bonus type lottery but also other bonus types), if the value of the control payout counter exceeds 1900, , the bonus type is changed to "BB+next PBB flag".

ここで、MYランクについて説明する。MYランクは、図69に示すように、有利区間ゲーム数カウンタの値と、制御用払出数カウンタの値とに応じて一のランクが設定されるものとなっている。すなわち、MYランクは、当該有利区間における遊技の進行状況と、当該有利区間におけるメダルの付与状況とを総合し、これを図69に示す条件で区分した遊技状況を示す情報として構成される。また、MYランクは、有利区間移行時の初期値としてMYランク1が設定された後、ボーナス終了時に現在の遊技状況に応じて更新される。 Here, the MY rank will be explained. As shown in FIG. 69, the MY rank is set according to the value of the advantageous section game number counter and the value of the payout number counter for control. In other words, the MY rank is composed of information indicating the game status classified according to the conditions shown in FIG. 69 by synthesizing the progress status of the game in the advantageous section and the awarding status of medals in the advantageous section. Also, the MY rank is updated according to the current gaming situation at the end of the bonus after MY rank 1 is set as the initial value at the time of transition to the advantageous section.

なお、図69中、有利区間ゲーム数カウンタの値が「901以上」とは、当該カウンタの値が「901~1200」である場合を示し、「1201以上」とは、当該カウンタの値が「1201~1500」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。また、制御用払出数カウンタの値が「400以下」とは、当該カウンタの値が「0~400」である場合を示し、「800以下」とは、当該カウンタの値が「401~800」である場合を示し、「1200以下」とは、当該カウンタの値が「801~1200」である場合を示し、「1600以下」とは、当該カウンタの値が「1201~1600」である場合を示し、「2000以下」とは、当該カウンタの値が「1601~2000」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。 In FIG. 69, "901 or more" means that the counter value is "901 to 1200", and "1201 or more" means that the counter value is " 1201 to 1500”, and “Others” indicates cases other than the above. In addition, the value of the control payout number counter "400 or less" means that the value of the counter is "0 to 400", and the value "800 or less" means that the value of the counter is "401 to 800". "1200 or less" means that the counter value is "801 to 1200", and "1600 or less" means that the counter value is "1201 to 1600". "2000 or less" indicates that the value of the counter is "1601 to 2000", and "others" indicates that the above does not apply.

このように、通常中(有利区間)において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 In this way, during the normal period (advantageous section), the ceiling points or the number of ceiling games are consumed, and when PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) is shifted to PBB (ceiling P , or ceiling G number digestion/type: PBB). In addition, if the ceiling point or the number of ceiling games is consumed and a bonus type other than PBB is determined, 1 is subtracted from the bonus stock and the game (or the next game) is shifted to the bonus (ceiling P , or ceiling G number digestion / type: bonus).

(PBB中)
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機におけるPBB中について説明する。上述のとおり、PBB中は、有利区間の遊技状態として構成され、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了するまで継続するAT状態として構成される。したがって、PBB中には、特段の抽籤や決定は行われないものとなっている。
(during PBB)
Next, with reference to FIGS. 63 and 64, the operation during PBB in the third gaming machine will be described. As described above, during PBB, it is configured as a game state of an advantageous section, and is configured as an AT state that continues until the advantageous section is forcibly terminated by the operation of the limiter. Therefore, during the PBB, no special lottery or determination is performed.

PBB中において、ゲーム数リミッタ又は払出数リミッタが作動した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(リミッタ作動)。 When the number-of-games limiter or the number-of-payouts limiter is activated during PBB, the game shifts to normal (non-advantageous section) (limiter activation).

(ボーナス中)
続いて、図63及び図64を参照して、第3の遊技機におけるボーナス中について説明する。上述のとおり、ボーナス中は、有利区間の遊技状態として構成され、規定された終了条件を満たすまで(BB中であれば押し順ベルのナビが30回発生するまで、RB中であれば押し順ベルのナビが10回発生するまで)継続するAT状態として構成される。
(during bonus)
Next, with reference to FIGS. 63 and 64, the bonus operation in the third gaming machine will be described. As described above, during the bonus, it is configured as a game state of the advantageous section, until the specified end condition (until the navigation of the push order bell occurs 30 times during BB, push order during RB) It is configured as an AT state that lasts until 10 bell navigations occur.

ボーナス中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)、ボーナス中1G連抽籤、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)、引き戻しモード移行抽籤、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)、天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During the bonus, for example, the ceiling point short lottery (at the start of the bonus), the 1G consecutive lottery during the bonus, the bonus type lottery (at the end of the bonus), the withdrawal mode transition lottery, the stock rank lottery (at the end of the bonus), the ceiling point lottery (bonus end), ceiling game number setting (at the end of the bonus), etc. are performed. It should be noted that these are only examples, and it can be configured such that other lotteries and determinations are performed, and it is also possible to configure such that any of these lotteries and determinations are not performed.

<天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)>
ボーナス中において、当該ボーナス中が開始された遊技では、ボーナスストックから後述の1G連カウンタの値を減じた値が1以上である場合、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)が行われる。なお、当該抽籤は、単に、当該ボーナス中が開始された遊技において、ボーナスストックが1以上である場合に行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第3の遊技機では、基本的にボーナス中が連チャンすることが確定している場合(例えば、複数個のボーナスストックが付与されている場合)であっても、一回のボーナス中が終了した後は一旦連チャン中に移行し、当該連チャン中に所定期間の遊技を行ってから再度ボーナス中が開始されるようになっているが、当該抽籤では、例外的に、ボーナス中の終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理であるとも言い得る。
<Ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus)>
During the bonus, if the value obtained by subtracting the value of the later-described 1G consecutive counter from the bonus stock is 1 or more in the game in which the bonus is started, the ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is performed. Incidentally, the lottery may simply be performed when the bonus stock is 1 or more in the game in which the bonus is started. Further, when the bonus is during the BB when the bonus type "BB+next PBB flag" is determined, the lottery is not performed. In the third gaming machine, even if it is confirmed that the bonus will be consecutively played (for example, when a plurality of bonus stocks are given), one bonus is completed. After that, the game is temporarily shifted to the consecutive chance, and after playing the game for a predetermined period during the consecutive chance, the bonus is started again. It is possible to determine that the bonus period will start soon after (continuously without interruption). That is, it can be said that the lottery is a control process for determining the extension of the advantageous state.

天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)は、例えば、図70に示す天井ポイント短縮抽籤テーブル(ボーナス開始時)を参照して行われ、当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定する)、又は非当籤(ボーナス終了時に天井ポイントを0に設定しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤で非当籤となった場合であっても、後述の天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)の抽籤結果によっては、天井ポイントが0に設定される場合がある。 The ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is performed, for example, with reference to the ceiling point reduction lottery table (at the start of the bonus) shown in FIG. One of winning (the ceiling point is not set to 0 at the end of the bonus) is determined. Note that even if the lottery is not won, the ceiling point may be set to 0 depending on the lottery result of the ceiling point lottery (at the end of the bonus), which will be described later.

<ボーナス中1G連抽籤>
ボーナス中では、現在のMYランクがMYランク4未満であれば、毎遊技、ボーナス中1G連抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、現在のMYランクにかかわらず行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるときには、当該抽籤は行われない。第3の遊技機では、ボーナスストックとは別に、ボーナス1G連カウンタが設けられ、当該ボーナス1G連カウンタの値が1以上となった場合には、ボーナス中はその終了条件が満たされると一旦疑似的に終了するものの、その終了後すぐに(間断なく連続して)ボーナス中が開始されることが決定可能となっている(すなわち、見た目上は、疑似ボーナス状態が1ゲームで連チャンしたようにみえるが、実際には当該ボーナス中が延長されている)。当該抽籤では、このボーナス1G連カウンタを加算するか否の抽籤が行われるものとなっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理である。なお、ボーナス1G連カウンタが加算されたときには、ボーナスストックにも対応する値が加算される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理であるとも言い得る。
<1G consecutive lottery during bonus>
During the bonus, if the current MY rank is less than MY rank 4, a 1G consecutive lottery is performed every game during the bonus. The lottery may be held regardless of the current MY rank. Further, when the bonus is during the BB when the bonus type "BB+next PBB flag" is determined, the lottery is not performed. In the third gaming machine, a bonus 1G-run counter is provided in addition to the bonus stock, and when the value of the bonus 1G-run counter becomes 1 or more, it is temporarily assumed that the termination condition is satisfied during the bonus. However, it is possible to determine that the bonus period will start immediately (continuously without interruption) after the end (that is, it looks like the pseudo-bonus state has been played consecutively in one game). (Although it looks like this, the bonus period is actually extended). In the lottery, a lottery is made as to whether or not the bonus 1G consecutive counter is added. That is, the lottery is a control process for determining the extension of the advantageous state. Incidentally, when the bonus 1G ream counter is incremented, a corresponding value is also incremented to the bonus stock. That is, it can be said that the lottery is a control process for determining the degree of continuation of the advantageous state.

ボーナス中1G連抽籤は、例えば、まず、図70に示すボーナス中1G連抽籤テーブル1を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き続き、ボーナス中1G連抽籤2が実行される)、又は非当籤(ボーナス中1G連抽籤2は実行されない)のいずれかが決定される。続いて、上述のボーナス中1G連抽籤1に当籤した場合には、図70に示すボーナス中1G連抽籤テーブル2を参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤個数(すなわち、ボーナス1G連カウンタの加算値)が決定される。なお、当該抽籤では、当籤個数「0」(すなわち、ボーナス1G連カウンタは加算されないこと)が決定される場合もある。 The bonus 1G consecutive lottery, for example, is first performed with reference to the bonus 1G consecutive lottery table 1 shown in FIG. With the set winning probability (lottery value/256), either winning (2 consecutive 1G lotteries are executed during the bonus) or non-winning (2 consecutive 1G lotteries are not executed during the bonus) is determined. . Subsequently, when the above-mentioned 1G consecutive lottery during bonus is won, the 1G consecutive lottery during bonus lottery table 2 shown in FIG. The winning number (that is, the added value of the bonus 1G run counter) is determined by the winning probability (lottery value/256) set according to the type of winning combination. Incidentally, in the lottery, the winning number "0" (that is, the bonus 1G consecutive counter is not incremented) may be determined.

<ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)>
<引き戻しモード移行抽籤>
<ストックランク抽籤(ボーナス終了時)>
<天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)>
<天井ゲーム数設定(ボーナス終了時)>
このように、ボーナス中1G連抽籤が毎遊技行われつつ、ボーナス中の遊技が進行していき、当該ボーナス中において上述の終了条件を満たした場合、ボーナス終了時の制御処理として、まず、MYランクが更新され、また、ストックランクに0がセットされる。
<Bonus type lottery (at the end of the bonus)>
<Pullback mode transition lottery>
<Stock rank lottery (at the end of the bonus)>
<Ceiling point lottery (at the end of the bonus)>
<Set the number of ceiling games (at the end of the bonus)>
In this way, while the 1G continuous lottery during the bonus is performed every game, the game during the bonus progresses, and when the above-mentioned end condition is satisfied during the bonus, first, as the control processing at the end of the bonus, MY The rank is updated and the stock rank is set to 0.

続いて、当該ボーナス中が、ボーナス種別「BB+次回PBBフラグ」が決定された場合のBB中であるとき(すなわち、次回PBBフラグがオンである場合)には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。また、当該遊技において、制御用払出数カウンタの値が2100を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の1399を超える場合には、PBB中に移行する(ボーナス終了即PBB中移行)。 Subsequently, when the bonus is during BB when the bonus type "BB + next PBB flag" is determined (that is, when the next PBB flag is on), the transition is made to PBB (bonus end). Immediately transition to PBB). Also, in the game, when the value of the payout number counter for control exceeds 2100 or when the value of the game number counter for control exceeds 1399, the game shifts to PBB (shift to PBB immediately after bonus ends).

また、上述の天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤していた場合には、ボーナスストックを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。また、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤しておらず、ボーナス1G連カウンタが1以上である場合には、ボーナスストックを1減算し、また、ボーナス1G連カウンタを1減算した上で、BB中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。なお、天井ポイント短縮抽籤(ボーナス開始時)に当籤し、かつ、ボーナス1G連カウンタが1以上でもある場合には、ボーナス1G連カウンタに基づく当該ボーナス中の延長処理のほうが優先して行われるようにしてもよい。 Also, if the ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is won, the bonus stock is decremented by 1 and then shifted to the middle of the BB (shift to the middle of the bonus as soon as the bonus ends). Also, if the ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) has not been won and the bonus 1G consecutive counter is 1 or more, 1 is subtracted from the bonus stock, and 1 is subtracted from the bonus 1G consecutive counter. , shifts to BB (shift to middle of bonus immediately after bonus ends). In addition, if the ceiling point reduction lottery (at the start of the bonus) is won and the bonus 1G consecutive counter is 1 or more, the extension processing during the bonus based on the bonus 1G consecutive counter will be given priority. can be

上記のようにPBB中やBB中に移行しない場合、ボーナスストックが1以上であるかが判別される。ボーナスストックが1以上である場合には、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行する場合の制御処理である。具体的には、図70に示す天井ポイント抽籤テーブル(ボーナス終了時)を参照して行われ、ボーナスストックの個数が4の倍数であるか否かに応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、まず、天井ポイントの範囲を示すパラメータが決定された後、その範囲内から一の数値が決定される(決定確率は同確率とすることができる)。なお、このとき、天井ポイントとして0が決定された場合には、次ゲームから新たなボーナス中が開始されるため、ボーナスストックを1減算した上で、ボーナス種別抽籤(ボーナス終了時)が行われ、当該抽籤の結果決定された種別のボーナス中に移行する(ボーナス終了即ボーナス中移行)。 As described above, when there is no shift to PBB or BB, it is determined whether the bonus stock is 1 or more. When the bonus stock is 1 or more, a ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed. It should be noted that the lottery is a control process in the case of transitioning to a consecutive game. Specifically, the winning probability (lottery value/ 256), first, after determining the parameter indicating the range of the ceiling point, one numerical value is determined from within the range (determination probability can be the same probability). At this time, if 0 is determined as the ceiling point, a new bonus is started from the next game, so the bonus stock is subtracted by 1 and a bonus type lottery (at the end of the bonus) is performed. , transitions to the bonus of the type determined as a result of the lottery (immediate transition to the bonus upon completion of the bonus).

また、天井ポイントとして0以外が決定された場合には、次ゲームから連チャン中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック≧1))。なお、この場合、天井ゲーム数には32が設定される。 Further, when a value other than 0 is determined as the ceiling point, the next game is shifted to the consecutive game (bonus ends (bonus stock≧1)). In this case, 32 is set as the number of ceiling games.

一方、ボーナスストックが1以上でない(ボーナスストックが0である)場合には、引き戻しモード移行抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行しない場合の制御処理である。具体的には、まず、図70に示す引き戻しモード1移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値(設定1~6)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(少なくとも引き戻しモード1には移行し、引き続き、引き戻しモード2移行抽籤が実行される)、又は非当籤(引き戻しモード1には移行しない)のいずれかが決定される。 On the other hand, when the bonus stock is not 1 or more (the bonus stock is 0), a drawback mode transition lottery is performed. It should be noted that the lottery is a control process in the case of not shifting to the continuous game. Specifically, first, with reference to the withdrawal mode 1 transition lottery table shown in FIG. Either winning (at least shifting to the pullback mode 1 and subsequently executing the pullback mode 2 transition lottery) or non-winning (doing not shift to the pullback mode 1) is determined.

引き戻しモード1移行抽籤で非当籤となった場合には、次ゲームから終了準備中に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し非当籤))。なお、この場合、天井ポイントには32が設定され、天井ゲーム数には50が設定される。 If the lottery for pullback mode 1 transition is not won, the next game is transitioned to end preparation (bonus end (bonus stock=0, pullback not won)). In this case, the ceiling point is set at 32, and the ceiling game number is set at 50.

また、引き戻しモード1移行抽籤で当籤となった場合には、続いて、図70に示す引き戻しモード2移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在のMYランク(MYランク1~5)に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(引き戻しモード2に移行する)、又は非当籤(引き戻しモード2には移行せず、引き戻しモード1に移行する)のいずれかが決定される。 In addition, if a win is obtained in the pullback mode 1 transition lottery, the pullback mode 2 transition lottery table shown in FIG. With the set winning probability (lottery value/256), either winning (shift to pullback mode 2) or non-winning (shift to pullback mode 1 without shifting to pullback mode 2) is determined. .

続いて、引き戻しモード2に移行する場合には、ストックランク抽籤(ボーナス終了時)が行われる。なお、引き戻しモード2に移行しない場合(引き戻しモード1に移行する場合)には、ストックランクは0のままとなる。ストックランク抽籤(ボーナス終了時)は、図65に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ(引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、ストックランク(ランク0又はランク1)が決定される。 Subsequently, when shifting to pullback mode 2, a stock rank lottery (at the end of the bonus) is performed. Note that the stock rank remains 0 when not shifting to the pullback mode 2 (when shifting to the pullback mode 1). The stock rank lottery (at the end of the bonus) is performed with reference to the stock rank lottery table shown in FIG. Rank 0 or rank 1) is determined.

続いて、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)が行われる。天井ポイント抽籤(ボーナス終了時)は、図65に示す天井ポイント抽籤テーブル1及び天井ポイント抽籤テーブル2を参照して行われ(引き戻しモード1及び引き戻しモード2の列を参照)、設定された当籤確率(抽籤値/256)で、パラメータ1及びパラメータ2が決定された後、一の天井ポイントが設定される。また、設定された天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定については、通常中(非有利区間)の項で述べたものと同様の手法によって行われる。 Subsequently, a ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed in both cases of shifting to pullback mode 1 and shifting to pullback mode 2 . The ceiling point lottery (at the end of the bonus) is performed with reference to ceiling point lottery table 1 and ceiling point lottery table 2 shown in FIG. After the parameters 1 and 2 are determined by (lottery value/256), one ceiling point is set. Also, the setting of the number of ceiling games based on the set ceiling point is performed by the same method as described in the section of the normal medium (non-advantageous section).

そして、引き戻しモード1に移行する場合、及び引き戻しモード2に移行する場合のいずれの場合にも、次ゲームから通常中(有利区間)に移行する(ボーナス終了(ボーナスストック=0、引き戻し当籤))。 Then, in both the case of shifting to pullback mode 1 and the case of shifting to pullback mode 2, the next game shifts to the normal middle (advantageous section) (bonus end (bonus stock = 0, pullback winning)) .

(連チャン中)
続いて、図64を参照して、第3の遊技機における連チャン中について説明する。上述のとおり、連チャン中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(during continuous chan)
Next, with reference to FIG. 64, the continuous playing in the third gaming machine will be described. As described above, the continuous game is configured as the game state of the advantageous section.

連チャン中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 During the continuous game, for example, ceiling point reduction lottery, ceiling point subtraction lottery, ceiling game number update, bonus type lottery, and the like are performed. It should be noted that these are only examples, and it can be configured such that other lotteries and determinations are performed, and it is also possible to configure such that any of these lotteries and determinations are not performed.

なお、上記の各種抽籤や決定は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。連チャン中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBBが決定された場合には、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からPBB中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:PBB)。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてPBB以外が決定された場合には、ボーナスストックを1減算した上で、当該ゲーム(あるいは次ゲーム)からボーナス中に移行する(天井P、又は天井G数消化/種別:ボーナス)。 In addition, since the various lotteries and determinations described above are basically the same as those in the normal middle (advantageous section), the description in this section is omitted. In the continuous chan, if the ceiling point or the number of ceiling games is consumed, and PBB is determined as the bonus type, the game (or the next game) is shifted to PBB (ceiling P or ceiling G number consumption / Type: PBB). In addition, if the ceiling point or the number of ceiling games is consumed and a bonus type other than PBB is determined, 1 is subtracted from the bonus stock and the game (or the next game) is shifted to the bonus (ceiling P , or ceiling G number digestion / type: bonus).

(終了準備中)
続いて、図64を参照して、第3の遊技機における終了準備中について説明する。上述のとおり、終了準備中は、有利区間の遊技状態として構成される。
(preparing to end)
Next, with reference to FIG. 64, the preparation for termination in the third gaming machine will be described. As described above, during the end preparation, the game state is configured as an advantageous section.

終了準備中では、例えば、天井ポイント減算抽籤のみが行われる。なお、これは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできる。例えば、終了準備中においても、再度、ボーナス中に移行することが可能となる抽籤や決定が行われるようにしてもよい。なお、天井ポイント減算抽籤は、基本的に通常中(有利区間)におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。終了準備中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化した場合には、通常中(非有利区間)に移行する(天井P、又は天井G数消化)。なお、通常中(非有利区間)に移行するときには、有利区間に関する情報が全てクリア(初期化)される(他の状態から通常中(非有利区間)に移行する場合も同様)。 During preparation for the end, for example, only ceiling point subtraction lottery is performed. Note that this is just an example, and it is also possible to configure other lotteries and determinations to be performed. For example, a lottery or determination that allows the transition to the bonus period may be performed again during preparation for termination. Since the ceiling point subtraction lottery is basically the same as that in the normal middle (advantageous section), the description in this section is omitted. When the ceiling points or the number of ceiling games are used up during preparation for the end, the game shifts to normal middle (non-advantageous section) (ceiling P or ceiling G number used). It should be noted that, when transitioning to normal (non-advantageous section), all information related to the advantageous section is cleared (initialized) (the same applies when transitioning from another state to normal (non-advantageous section)).

[11-2.第3の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図71を参照して、第3の遊技機の図柄配置構成について説明する。図71は、第3の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図71に示すように、第3の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル1」、「ベル2」、「チェリー」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図71に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[11-2. Symbol arrangement configuration of the third gaming machine]
Next, with reference to FIG. 71, the symbol arrangement configuration of the third gaming machine will be described. FIG. 71 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the third gaming machine. As shown in FIG. 71, in the third gaming machine, "Red 7", "BAR", "Watermelon", "Bell 1", "Bell 2", "Cherry", "Replay", "Blank 1", 10 kinds of symbols of "Blank 2" and "Blank 3" are shown in FIG. located in the position shown. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[11-3.第3の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図72~図85を参照して、第3の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図72は、第3の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図73~図76は、第3の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図77~図81は、第3の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図82~図85は、第3の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第3の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[11-3. Internal Winning Combination Configuration of Third Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 72 to 85, the internal winning combination configuration of the third gaming machine will be described. FIG. 72 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the third gaming machine. 73 to 76 are diagrams showing an example of correspondence relationships between internal winning combinations and symbol combinations in the third gaming machine. 77 to 81 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the third gaming machine. 82 to 85 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the third gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the third gaming machine and the stop operation mode (that is, hitting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

第3の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図72に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図72に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。 In the third gaming machine, in the above-described internal lottery processing (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. do. The internal lottery table shown in FIG. 72 is an example of the internal lottery table in the case where the set value is "setting 1". there is

ここで、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)が異なる役について、その一例を説明する。例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「1261」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「1257」となり、設定4ではそれぞれ「1251」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「1247」となる。また、例えば、非フラグ間及びBBフラグ間において、共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)の抽籤値は、設定1ではそれぞれ「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3ではそれぞれ「3505」となり、設定4ではそれぞれ「3613」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「3685」となる。 Here, an example of a combination with different lottery probabilities (that is, lottery values) between set values will be described. For example, between non-flags and between BB flags, the lottery values of the pressing order bells ("F_2134 bell_1" to "F_4321 bell_2") are respectively "1261" for setting 1, and the same is true for setting 2. are "1257" for setting 3, "1251" for setting 4, and "1247" for setting 5 and setting 6, respectively. Further, for example, between non-flags and between BB flags, the lottery values of common bells (“F_common bell A” and “F_common bell B”) are respectively “3433” in setting 1, and even in setting 2 Similarly, setting 3 is "3505", setting 4 is "3613", and setting 5 and setting 6 are "3685".

また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RBMAXP」の抽籤値は、設定1では「3433」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「3505」となり、設定4では「3613」となり、設定5及び設定6では「3685」となる。また、例えば、BB(遊技状態)において、「F_RB1枚」の抽籤値は、設定1では「52543」となっており、設定2でも同様であるが、設定3では「52471」となり、設定4では「52363」となり、設定5及び設定6ではそれぞれ「52291」となる。なお、その他の役は、設定値間で共通の抽籤確率である。 Also, for example, in BB (gaming state), the lottery value of "F_RBMAXP" is "3433" in setting 1, and is the same in setting 2, but is "3505" in setting 3 and "3505" in setting 4. 3613”, and “3685” for settings 5 and 6. Also, for example, in BB (gaming state), the lottery value of "1 F_RB" is "52543" in setting 1, and the same applies to setting 2, but is "52471" in setting 3 and "52471" in setting 4. It becomes "52363", and becomes "52291" in setting 5 and setting 6, respectively. The other combinations are lottery probabilities common among the set values.

また、図72に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図73~図76に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_特殊役」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_1st2KBA_1~4」、「C_1st2KBB_1~4」、「C_1st2KBC_1~4」、「C_1st2KBD_1~4」、「C_2143KBA_1~4」、及び「C_2143KBB_1~4」の表示が許可される。すなわち、図73~図76中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 Also, when each internal winning combination shown in FIG. 72 is won, the combination of symbols permitted to be displayed is determined according to the corresponding relationships shown in FIGS. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "C_BB" is permitted. Further, for example, when "F_special role" is determined as an internal winning combination, the symbol combination "C_1st2KBA_1-4", "C_1st2KBB_1-4", "C_1st2KBC_1-4", "C_1st2KBD_1-4", "C_2143KBA_1- 4” and “C_2143KBB_1-4” are permitted. That is, in FIGS. 73 to 76, symbol combinations marked with “◯” for the corresponding internal winning combination are permitted to be displayed when the internal winning combination is won.

なお、図73~図76中の「F_特殊役」であるが、図72に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「2」参照)が、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはない。すなわち、抽籤結果として当籤番号「2」(「F_BB+F_特殊役」)が決定された場合には、実質的には「F_特殊役」のみに当籤したこととなるため、それを示したものとなっている(もっとも、「F_BB+F_特殊役」に当籤した場合であっても「F_特殊役」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している)。 73 to 76, "F_special role" is configured so that it overlaps with "F_BB" between non-flags, as shown in FIG. 72 (winning number "2"). ), but "F_BB" is already carried over between BB flags, and "F_BB" is not newly determined as an internal winning combination. That is, when the lottery number "2" ("F_BB+F_special role") is determined as a result of the lottery, it means that only "F_special role" is substantially won, and this is indicated. (However, even if "F_BB+F_special role" is won, the symbol combination related to "F_special role" is preferentially stopped, so there is no change in the final game result. , indicating the same in conclusion).

また、図73~図76中の「F_疑似ハズレ」であるが、図72に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」が単独で当籤する場合があるように構成されている(当籤番号「1」参照)が、この場合、遊技者の停止操作タイミングによっては(押下位置に応じて)、「C_BB」が表示されない場合がある。このとき、特定のはずれ出目が表示され得るように、疑似的な内部当籤役である「F_疑似ハズレ」にも当籤したこととして、対応する図柄組合せ(「T_1stANY」~「T_4thANY_1~2」)を定めるようにしているのである。すなわち、抽籤結果として当籤番号「1」(「F_BB」)が決定された場合には、「F_疑似ハズレ」も重複して内部当籤役として決定されるようにし、「C_BB」が表示され得なくなった場合には、「F_疑似ハズレ」に対応する特定のはずれ出目を表示させる制御が行われ得ることを示している。 73 to 76, "F_pseudo-losing" in FIGS. 73 to 76 is configured so that "F_BB" may win alone between non-flags (winning number " 1”), but in this case, “C_BB” may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation (depending on the pressed position). At this time, a corresponding symbol combination (“T_1stANY” to “T_4thANY_1 to 2”) is assumed to have been won as a pseudo internal winning combination “F_pseudo-losing” so that a specific winning number can be displayed. is determined. That is, when the lottery number "1" ("F_BB") is determined as a result of the lottery, "F_pseudo-losing" is also duplicated and determined as an internal winning combination, and "C_BB" cannot be displayed. In this case, it indicates that control can be performed to display a specific winning number corresponding to "F_pseudo losing".

また、図73~図76中に示す各図柄組合せは、図77~図81に示すとおりである。なお、図77~図81中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Also, each symbol combination shown in FIGS. 73-76 is as shown in FIGS. 77-81. In FIGS. 77 to 81, in the "contents" column of the "display combination", "BB" indicates a symbol combination relating to a bonus combination, and "HZR" indicates a symbol combination relating to a specific loss. , "REP" indicates a symbol combination for a replay combination, and "FRU" indicates a symbol combination for a minor combination.

また、図77~図81中、「図柄の組合せ」欄において、「(ANY)」はいずれの図柄でもよいことを示し、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_CDリプ_1~2」(REP02)は、「図柄の組合せ」欄において、「ベル1-リプレイ-ベル1/ベル2-(ANY)」と規定されている。これは、第4リールの図柄はいずれの図柄が停止しても当該図柄組合せとなることを示している。また、これは、第3リールについては2種類の図柄が規定されており、「ベル1-リプレイ-ベル1-(ANY)」及び「ベル1-リプレイ-ベル2-(ANY)」の2種類の図柄組合せのいずれもが「C_CDリプ_1~2」(REP02)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。すなわち、「表示役」の「名称」欄において末尾の「1~○」は、規定される図柄組合せ数を示している。 77 to 81, in the "combination of symbols" column, "(ANY)" indicates that any pattern may be used, and "○○/○○" indicates that a plurality of types of patterns are specified. showing. For example, "C_CD Lip_1-2" (REP02) is defined as "Bell 1-Replay-Bell 1/Bell 2-(ANY)" in the "Symbol combination" column. This indicates that the symbols on the fourth reel will be the symbol combination regardless of which symbol is stopped. In addition, two types of symbols are stipulated for the third reel, namely, "Bell 1-Replay-Bell 1-(ANY)" and "Bell 1-Replay-Bell 2-(ANY)". symbol combination is the symbol combination of "C_CD Lip_1-2" (REP02). The same applies to other symbol combinations. That is, "1 to ○" at the end of the "name" column of the "display combination" indicates the prescribed number of symbol combinations.

また、図72に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図82~図85に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図82~図85において、図77~図81中に示す図柄組合せ「C_共通ベルA_1~2」(FRU04)~「C_4321ベル」(FRU24)は、「ベル」と総称する場合があり、これらのうちいずれかの図柄組合せが表示されることを「10枚入賞」として説明する場合がある。また、図77~図81中に示す図柄組合せ「C_SG1st3KBA_1~2」(FRU25)~「C_43××KBB_1~2」(FRU120)は、「1枚役」と総称する場合があり、これらのうちいずれの図柄組合せが表示されることを「1枚入賞」として説明する場合がある。 Also, when each internal winning combination shown in FIG. 72 is won, the finally displayed symbol combination is determined according to the corresponding relationship with the stop operation mode (hitting order) shown in FIGS. 82 to 85, the symbol combinations "C_common bell A_1-2" (FRU04) to "C_4321 bell" (FRU24) shown in FIGS. 77 to 81 may be collectively called "bell". The display of any one of these symbol combinations may be described as "10 wins". Also, the symbol combinations "C_SG1st3KBA_1-2" (FRU25) to "C_43XXKBB_1-2" (FRU120) shown in FIGS. In some cases, the display of the combination of symbols is described as "one win".

また、図82~図85において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 In FIGS. 82 to 85, for example, "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped for the first time, and "2" indicates that the second reel is stopped for the second time. '3' indicates that the 3rd reel is stopped 3rd, and '4' indicates that the 4th reel is stopped 4th. That is, for example, the batting order "1234" indicates that the stopping operation is performed in the order of the first reel, the second reel, the third reel, and the fourth reel.

また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stop operation is performed in the order of the second reel, the first reel, the third reel, and the fourth reel. Similarly, for example, the batting order “3124” indicates that the stop operation is performed in the order of the 3rd reel→the 1st reel→the 2nd reel→the 4th reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stop operation is performed in the order of the 4th reel, the 1st reel, the 2nd reel, and the 3rd reel. The same applies to other batting orders.

非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されず、特定のはずれ出目(「HZR10」~「HZR13」)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB" is won between non-flags, if the pressing position is correct for each reel (when the stop operation is performed at the timing at which the corresponding symbol can be stopped), "BB01" is displayed and the BB game state (Bonus state based on "F_BB"), while if the pressing position is incorrect for any reel (when the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "BB01" is displayed Instead, specific losing rolls (“HZR10” to “HZR13”) are displayed. Along with this, the transition from the non-flag interval to the BB flag interval is made.

非フラグ間で「F_BB+F_特殊役」が当籤した場合、あるいはBBフラグ間で「F_特殊役」が当籤した場合、打順(押し順)及び押下位置にかかわらず(停止操作態様にかかわらず)、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。また、非フラグ間である場合には、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB+F_special combination" is won between non-flags, or when "F_special combination" is won between BB flags, display regardless of the batting order (push order) and pressing position (regardless of the stop operation mode) is displayed, one of the permitted "1-card combination" symbol combinations is displayed, and one prize is won. If it is between the non-flags, the transition from the non-flags to the BB flags follows.

「F_TPリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「TP」とは「トップ」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの上段領域、及びリール3CRの上段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「上段リプ」となる)ことを意味する。 When "F_TP Lip" is won, regardless of the stop operation mode, one of the symbol combinations of the replay combination permitted to be displayed is displayed, and a replay (replay) is awarded. Note that "TP" is an abbreviation for "top" line, and for example, a "replay" symbol can be displayed on a line connecting the upper area of the reel 3L, the upper area of the reel 3CL, and the upper area of the reel 3CR (" It means that it will be "upper stage").

「F_CDリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「CD」とは「クロスダウン」ラインの略であり、例えば、リール3Lの上段領域、リール3CLの中段領域、及びリール3CRの下段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る(「右下がりリプ」となる)ことを意味する。 When "F_CD Lip" is won, one of the symbol combinations of the replay combination permitted to be displayed is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is awarded. Note that "CD" is an abbreviation for "crossdown" line, and for example, a "replay" symbol can be displayed on a line connecting the upper area of the reel 3L, the middle area of the reel 3CL, and the lower area of the reel 3CR ( It means that it will be "sloping to the right").

「F_チェリー」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。なお、「F_チェリー」が当籤した場合、例えば、少なくとも第4リールの中段領域に相当する領域においては必ず「チェリー」図柄が表示され、また、第1リールについて押下位置正解である場合には、第1リールの下段領域に「チェリー」図柄が表示され得るようになっている。なお、「F_チェリー」は、例えば、小役として構成することも可能である。 When "F_cherry" is won, one of the symbol combinations of the replay combination permitted to be displayed is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is awarded. When "F_cherry" is won, for example, the "cherry" symbol is always displayed in at least the region corresponding to the middle region of the fourth reel, and when the pressed position is correct for the first reel, A "cherry" symbol can be displayed in the lower area of the first reel. It should be noted that "F_cherry" can also be configured as a small win, for example.

押し順ベル(「F_2134ベル_1」~「F_4321ベル_2」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。なお、疑似ボーナス状態においては、この10枚入賞となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される。 When the pressing order bell (“F_2134 bell_1” to “F_4321 bell_2”) is won, if the stop operation is performed in a manner that the hitting order is correct for each, the “bell” pattern that is permitted to be displayed One of the combinations is displayed and 10 prizes are awarded. In the pseudo-bonus state, the batting order for winning 10 pieces is reported (navigated) as information of an advantageous stop operation.

また、第1停止操作の打順は打順正解であったが、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか一つの停止操作(例えば、第4停止操作)において、1/2の確率で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り1/2の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR01」~「HZR04」)のうちのいずれかが表示される。なお、第1停止操作の打順が打順正解であった場合には、第2停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合であっても、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。 Also, if the batting order of the first stop operation was the correct batting order, but the stop operation after the second stop operation was the incorrect batting order, any one of the subsequent stop operations (for example, , fourth stop operation), the pressed position is correct with a probability of 1/2, and if the pressed position is correct, one of the symbol combinations of the "single hand" permitted to be displayed is displayed. and one prize will be awarded. On the other hand, if the pressing position is incorrect with a remaining probability of 1/2, a drop occurs and no medals are paid out. In this case, one of the predetermined spilled numbers (“HZR01” to “HZR04”) is displayed. Note that if the batting order of the first stop operation is the correct batting order, display is permitted regardless of the pressed position even if the stop operations after the second stop operation are the incorrect batting order. Any one of the available "1-symbol combination" symbol combinations may be displayed, and one symbol may be won (that is, it may be constructed so as not to cause any omission).

また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止以外(第2リール第1停止、第3リール第1停止、又は第4リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目(「HZR05」)のうちのいずれかが表示される。 In addition, when the batting order is incorrect from the batting order of the first stop operation, and it is other than the left first stop (2nd reel 1st stop, 3rd reel 1st stop, or 4th reel 1st stop). In this case, in any two of the following stop operations (for example, the third stop operation and the fourth stop operation), the probability of pressing is 1/2 (1/4 probability in total). If the position is correct and the pressed position is correct, one of the symbol combinations of the "single role" permitted to be displayed is displayed, and one prize is won. On the other hand, if the pressed position is incorrect with a remaining probability of 3/4, a drop occurs and medals are not paid out. In this case, one of the predetermined spilled numbers ("HZR05") is displayed.

なお、押下位置正解となる確率は適宜設定可能である。例えば、上述の如く、1/2の確率となるように構成してもよいし、第2停止操作以降の停止操作全てにおいて、それぞれ1/2の確率(トータルで1/8の確率)で押下位置正解となるように構成してもよい。あるいは、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となるように構成してもよい(すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい)。これは、左第1停止の場合も同様である。また、左第1停止の場合と、左第1停止以外の場合とで、当該確率(取りこぼしを発生させないことも含む)は同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。 Note that the probability that the pressed position is correct can be set as appropriate. For example, as described above, it may be configured to have a probability of 1/2, and all stop operations after the second stop operation have a probability of 1/2 (total probability of 1/8). It may be configured so as to provide a correct position. Alternatively, regardless of the pressed position, any one of the symbol combinations of "1-card role" that is permitted to be displayed may be displayed, and it may be configured so that one-card wins (i.e., no omission occurs may be configured as follows). This is the same for left first stop. In addition, the probability (including not causing a dropout) may be the same or different between the case of the left first stop and the case of other than the left first stop.

また、第1停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第1停止(第1リール第1停止)であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作(例えば、第3停止操作及び第4停止操作)において、それぞれ1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。一方、残り3/4の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、特定のこぼし出目(「HZR06」~「HZR08」)のうちのいずれかが表示される。 In addition, when the batting order is incorrect from the batting order of the first stop operation, and when it is the left first stop (first reel first stop), any two of the subsequent stop operations In the stop operation (for example, the third stop operation and the fourth stop operation), the pressed position is correct with a probability of 1/2 (1/4 probability in total), and if the pressed position is correct, the display is displayed. Any one of the permitted "1-card combination" symbol combinations is displayed, and one-card prize is won. On the other hand, if the pressed position is incorrect with a remaining probability of 3/4, a drop occurs and medals are not paid out. In this case, one of the specific spilled numbers (“HZR06” to “HZR08”) is displayed.

このように、第3の遊技機において、押し順ベルは、左第1停止の場合に正解打順が規定されておらず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)の押し順小役として構成されている。もっとも、第3の遊技機では、最大24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)まで設定可能であることから、左第1停止の場合にも正解打順を規定するようにして、押し順ベルを24択の押し順小役として構成することもできる。 Thus, in the third game machine, the pressing order bell does not define the correct hitting order in the case of the left first stop, and there are 18 options (3 options for first stop x 3 options for second stop x 3 options for stop 3). 2 options x 4th stop (1 option)). However, in the third game machine, since it is possible to set up to 24 options (first stop 4 options, second stop 3 options, third stop 2 options, and fourth stop 1 option), the first stop on the left can be set. In this case, it is also possible to configure the pressing order bell as a pressing order minor combination of 24 options by defining the correct hitting order.

「F_スイカ」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解であれば、「FRU01」が表示され、スイカ5枚入賞となる。一方、いずれかのリールについて押下位置不正解であれば、「FRU01」は表示されず、「FRU02」及び「FRU03」のいずれかが表示され、スイカこぼし目1枚入賞となる。なお、押下位置によっては、取りこぼしが発生してメダルが払出されないように構成してもよい(この場合、「HZR09」が表示されるようにすればよい)。 When "F_watermelon" is won, if the pressed position is correct for each reel, "FRU01" is displayed and 5 watermelons are won. On the other hand, if the pressing position is incorrect for any reel, "FRU01" is not displayed, and either "FRU02" or "FRU03" is displayed, and one watermelon is won. It should be noted that, depending on the pressed position, it may be configured so that the medal is not paid out due to the occurrence of a dropout (in this case, "HZR09" may be displayed).

共通ベル(「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」)が当籤した場合、BBフラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、非フラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。 When the common bell ("F_common bell A" and "F_common bell B") is won, if it is between the BB flags, regardless of the stop operation mode, among the symbol combinations of "bell" permitted to be displayed is displayed, and 10 prizes are awarded. Also, if it is between non-flags, regardless of the stop operation mode, any one of the symbol combinations of "1-symbol combination" permitted to be displayed is displayed, and one-symbol winning is achieved.

BB遊技状態で「F_RBMAXP」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、10枚入賞となる。また、BB遊技状態で「F_RB1枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、1枚入賞となる。 When "F_RBMAXP" is won in the BB game state, regardless of the stop operation mode, one of the "bell" symbol combinations permitted to be displayed is displayed, and 10 symbols are won. Also, when "F_RB 1" is won in the BB game state, regardless of the stop operation mode, one of the symbol combinations of "1" which is permitted to be displayed is displayed, and 1 is won. .

なお、図72に示す内部抽籤テーブル、図73~図76に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図77~図81に示す図柄組合せテーブル、及び図82及び図85に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第3の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 72, the correspondence relationship between the internal winning combinations and symbol combinations shown in FIGS. 73 to 76, the symbol combination tables shown in FIGS. 77 to 81, and the internal winning combinations shown in FIGS. , the stop operation mode, and the display combination, etc. are merely examples, and the specifications of the third gaming machine are not limited to these modes.

[11-4.第3の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図86を参照して、第3の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第3の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第3の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[11-4. Instruction monitor configuration of the third gaming machine]
Next, with reference to FIG. 86, the instruction monitor configuration of the third game machine (that is, the manner of notifying the stop operation information) will be described. As described above, in the present embodiment, regarding the notification of the information of the stop operation, the presence or absence of execution and the determination of the mode are controlled by the main control circuit 100 side. In the third game machine, the information of the stop operation is notified by the main side notification means and the sub-side notification means, but the information of the stop operation may be notified by only one of them. can also However, in either case, the main control is still the main control circuit 100 . In the third game machine, the contents of the stop operation information reported may change depending on the game state, etc., so this will be described below.

なお、第3の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。 In the third gaming machine, for example, in the AT state, internal winning information for specifying the determined internal winning combination (or the group to which the determined internal winning combination belongs), and information on the stop operation. is included in the start command and transmitted to the sub control circuit 200 side. Further, for example, in the non-AT state, a start command that includes the internal winning information but does not include the instruction information is transmitted to the sub control circuit 200 side. In this manner, not only the main notification means but also the sub-side notification means can provide an appropriate notification according to the game state. However, the information transmission mode is not limited to this. For example, the internal winning information may be transmitted with a start command, while the instruction information may be transmitted with a different instruction command (substantially at the same time). In addition, the information corresponding to the internal winning information is subdivided so as to include information that actually corresponds to the instruction information (including the information (instruction information "0") if there is no instruction), The internal winning information determined by the information and the instruction information may be transmitted.

図86に示すように、まず、押し順ベル以外の役が内部当籤役として決定された場合には、現在の状態にかかわらず、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、個別に内部当籤役を特定可能な情報(あるいは、内部当籤役が属するグループを特定可能な情報)が送信されるようにし、サブ側で当該情報に基づく種々の演出(ただし、停止操作の情報を報知するものでない)が実行されるようにすればよい。 As shown in FIG. 86, first, when a combination other than the pressing order bell is determined as an internal winning combination, "0" (no instruction) is determined as the instruction information regardless of the current state. As a result, information on the stop operation is not notified by the main notification means, and information on the stop operation is not notified by the sub-side notification means. As the internal winning information, information that can individually identify the internal winning combination (or information that can identify the group to which the internal winning combination belongs) is sent, and the sub-side performs various effects based on this information. (However, it does not notify the information of the stop operation) is executed.

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が非有利区間(通常中(非有利区間))であれば、指示情報として「0」(指示なし)が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、例えば、押し順ベルのグループを示すベルグループ情報が送信されるようにすればよい。なお、このベルグループ情報は、共通ベルが内部当籤役として決定された場合にも送信されるものとしてもよい。 Further, when the pressing order bell is determined as an internal winning combination, if the current state is a non-advantageous section (normal middle (non-advantageous section)), "0" (no instruction) is determined as the instruction information. As a result, information on the stop operation is not notified by the main notification means, and information on the stop operation is not notified by the sub-side notification means. As the internal winning information, for example, bell group information indicating a group of bells in order of pressing may be transmitted. The bell group information may also be transmitted when a common bell is determined as an internal winning combination.

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間(PBB中又はボーナス中)であれば、各役の正解打順(18択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「2134」指示)~「18」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。例えば、「F_2134ベル_1~2」が内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間であれば、指示情報として「1」(打順「2134」指示)が決定される。そして、メイン側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順「2134」と一義的に対応する報知)が実行されるとともに、サブ側報知手段では当該指示情報に応じた報知(打順2134ナビ)が実行される。 In addition, when the pressing order bell is determined as an internal winning combination, if the current state is the increase section (during PBB or during bonus), it corresponds to the correct hitting order (one of 18 options) for each combination. Instruction information (instruction information '1' (indication of '2134' in batting order) to '18' (indication of '4321' in batting order)) is determined. As a result, the information of the stop operation is notified by the main-side notification means, and the information of the stop operation is also notified by the sub-side notification means. For example, when "F_2134 Bell_1-2" is determined as the internal winning combination, if the current state is the increase section, "1" (batting order "2134" instruction) is determined as the instruction information. Then, the main-side notification means executes notification according to the instruction information (notification uniquely corresponding to the batting order "2134"), and the sub-side notification means executes notification according to the instruction information (batting order 2134 navigation). is executed.

また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間以外の有利区間(通常中(有利区間)、連チャン中、又は終了準備中)であれば、指示情報として「19」(押し順ベル当籤)が決定される。なお、指示情報「19」は、特定の打順を報知可能に構成された情報ではないので、当該情報が送信されても、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。このような観点からすれば、当該状態においても指示情報として「0」(指示なし)が送信されるようにしてもよい。 Also, when the push order bell is determined as an internal winning combination, if the current state is an advantageous section other than the increasing section (normal (advantageous section), consecutive chan, or preparing to end), the instruction information is " 19" (push order bell winning) is determined. In addition, since the instruction information "19" is not information that can notify a specific batting order, even if the information is transmitted, the information of the stop operation is not notified by the main-side notification means, and the sub-side information is not notified. Information on the stop operation is not reported by the reporting means either. From this point of view, "0" (no instruction) may be transmitted as instruction information even in this state.

あるいは、第3の遊技機において、押し順ベルは、その停止操作態様(左第1停止であるか)によってAT関連処理の有利度合いが変動するものとなっていることから、当該状態において押し順ベルに当籤した場合には、あえて指示情報「0」とは異なる指示情報「19」を決定することで、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれか一方又は双方において、それを遊技者に認識可能とさせるための特定報知態様の報知が実行されるようにしてもよい。なお、これについては、後述の押し順ベルの変形例の説明とあわせて後で詳述する。 Alternatively, in the third gaming machine, the degree of advantage of the AT-related processing varies depending on the stop operation mode of the push order bell (whether it is left first stop). When the bell is won, the instruction information "19" different from the instruction information "0" is determined, so that the information is sent to the player in either or both of the main-side notification means and the sub-side notification means. A notification in a specific notification mode for recognizability may be performed. It should be noted that this will be described in detail later together with the description of a modification of the push order bell, which will be described later.

[11-5.第3の遊技機の押し順ベルの構成例]
続いて、図87を参照して、第3の遊技機の押し順ベルの構成例について説明する。上述のとおり、第3の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性はなく、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。
[11-5. Configuration example of the pushing order bell of the third game machine]
Next, with reference to FIG. 87, a configuration example of the pressing order bell of the third gaming machine will be described. As described above, the pressing order bell of the third gaming machine has no possibility of winning 10 sheets when the stop operation is performed at the first stop on the left, and 1 sheet when the pressing position is correct. It is configured so that winning occurs, and in the case of an incorrect pressed position, a dropout (0 sheets) occurs.

また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合には、打順正解であれば10枚入賞が発生する可能性があり、打順不正解であれば、押下位置正解の場合に1枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし(0枚)が発生するように構成されている。 If the stop operation is performed other than the left first stop, there is a possibility that 10 prizes will be awarded if the batting order is correct, and if the batting order is incorrect, 1 coin will be awarded if the pressing position is correct. It is configured so that winning occurs, and if the pressing position is incorrect, a dropout (0 sheets) occurs.

このように、第3の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には、10枚入賞が発生する可能性がないため、当該特定態様とは異なる所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されている。 As described above, in the third gaming machine, when the pressing order bell is won, if the stop operation is performed in the specific mode (left first stop), there is no possibility of winning 10 prizes. Therefore, the expected value of the game value (medal) to be awarded is lower than when the stop operation is performed in a predetermined mode (other than the left first stop) different from the specific mode.

なお、特定態様及び所定態様となる停止操作は、上述したものに限られない。例えば、第4リール第1停止が特定態様となり、第4リール第1停止以外が所定態様となるように構成することもできる(すなわち、4つのリールのうち、特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい)。また、例えば、4つのリールのうち、2つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。また、例えば、4つのリールのうち、3つの特定リールについて第1停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第1停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。 It should be noted that the stop operation that becomes the specific mode and the predetermined mode is not limited to those described above. For example, it is possible to configure so that the 4th reel 1st stop becomes a specific mode, and other than the 4th reel 1st stop becomes a predetermined mode (that is, the case where the 1st stop of the specific reel among the 4 reels is It may be configured such that the specific mode is established, and the predetermined mode is achieved when the first stop is made for reels other than the specific reel). Further, for example, it may be configured such that the case where two specific reels out of the four reels are first stopped becomes the specific mode, and the case where the reels other than the specific reels are first stopped becomes the predetermined mode. Further, for example, it may be configured such that the case where three specific reels out of the four reels are first stopped constitutes the specific mode, and the case where the reels other than the specific reels are first stopped constitutes the predetermined mode.

また、例えば、第1リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となり、規定範囲外の押下位置にて停止操作が行われたことが所定態様となるように構成してもよい(第2~第4リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことを特定態様とする場合も同様。また、複数の特定リールにおいて、規定範囲の押下位置を定め、いずれのリールにおいても規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となるように構成することもできる)。 Further, for example, in the first reel, the specific mode is that the stop operation is performed at the pressed position within the specified range, and the predetermined mode is that the stop operation is performed at the pressed position outside the specified range. It may be configured (the same applies to the case where the specific mode is that the stop operation is performed at the pressed position within the specified range on the second to fourth reels. Also, for a plurality of specific reels, the pressed position within the specified range is defined, and it is also possible to configure such that the stop operation is performed at the depressed position within the specified range for any reel as a specific mode).

また、特定態様にて停止操作が行われた場合、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも確率は低いものの、10枚入賞が発生する可能性がある(0ではない)ようにしてもよい。また、所定態様にて停止操作が行われた場合、必ず10枚入賞が発生するようにしてもよい。すなわち、特定態様にて停止操作が行われた場合には、結果的に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値(メダル)の期待値が低くなるように構成されていればよく、その手法は適宜変更可能である。 In addition, when the stop operation is performed in a specific mode, there is a possibility (not 0) of winning 10 prizes, although the probability is lower than when the stop operation is performed in a predetermined mode. good too. In addition, when the stop operation is performed in a predetermined mode, 10 winning prizes may always be generated. That is, when the stop operation is performed in the specific mode, the expected value of the game value (medal) to be given is consequently lower than when the stop operation is performed in the predetermined mode. It is sufficient if it is configured, and the method can be changed as appropriate.

また、第3の遊技機の押し順ベルは、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_1st4KBAA_1~C_1st2KBD_4(FRU33~FRU56)」(図77~図81参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として「T_1stKBA_1~T_1stKBC_4(HZR06~HZR08)」(図77~図81参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR1」が設定されるように構成される。 In addition, the push order bell of the third game machine, when the stop operation is performed at the first stop on the left, and when one win is generated, "C_1st4KBAA_1 to C_1st2KBD_4" as one win. (FRU33 to FRU56)" (see FIGS. 77 to 81) is displayed. )” (see FIGS. 77 to 81). Also, when these numbers are displayed, "SR1" is set as the SR information.

また、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合であって、10枚入賞が発生する場合には、10枚入賞出目として「C_2134ベル~C_4321ベル(FRU07~FRU24)」(図77~図81参照)が表示されるように構成され、1枚入賞が発生する場合には、1枚入賞出目として「C_4KBA_1~C_43××KBB_2(FRU57~FRU120)」(図77~図81参照)が表示されるように構成され、取りこぼし(0枚)が発生する場合には、とりこぼし0枚出目として、第1停止正解の場合には「T_正解後KBA_1~T_正解後KBD_2(HZR01~HZR04)」(図77~図81参照)が表示され、第1停止不正解の場合には「T_234KB_1~8(HZR05)」(図77~図81参照)が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、SR情報として「SR2」が設定されるように構成される。 In addition, when the stop operation is performed other than the left first stop and a 10-coin win occurs, "C_2134 bell to C_4321 bell (FRU07 to FRU24)" (Fig. 77 to FIG. 81) is displayed, and when a one-card win occurs, "C_4KBA_1 to C_43××KBB_2 (FRU57 to FRU120)" (FIGS. 77 to 81) is displayed as a one-card winning result. ) is displayed. HZR01 to HZR04)” (see FIGS. 77 to 81) are displayed, and in the case of the first stop incorrect answer, “T_234KB_1 to 8 (HZR05)” (see FIGS. 77 to 81) are displayed. be. Also, when these numbers are displayed, "SR2" is set as the SR information.

そして、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、天井ポイントが必ず減算されるようにし、SR情報として「SR2」が設定された場合には、天井ポイントが減算されない場合があるように構成される。 Then, in the game in which the pushing order bell is won, if "SR1" is set as the SR information, the ceiling point is always subtracted, and if "SR2" is set as the SR information, the ceiling point is reduced. Configured so that points may not be subtracted.

上述のとおり、天井ポイントが減算されない場合には、天井ポイントが減算された場合よりも疑似ボーナス状態(AT状態)に移行するまでの遊技期間が長くなる場合がある。すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の移行決定に関連する情報(例えば、天井ポイント)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 As described above, when ceiling points are not subtracted, the game period until transition to the pseudo-bonus state (AT state) may be longer than when ceiling points are subtracted. That is, in a game in which the pressing order bell is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner, or if the stop operation is performed in a specific manner due to "SR2" being set as the SR information. It is configured such that information (eg, ceiling points) related to AT state transition decisions may be penalized (which can penalize AT-related processing) rather than AT state transition decisions. On the other hand, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed in a specific manner, the stop operation is performed in a predetermined manner because "SR1" is set as the SR information. It is configured to be able to favor AT-related processing more than if it were.

また、上述のとおり、天井ポイントが減算されない結果、天井ポイントに到達するよりも前に天井ゲーム数に到達し、これに基づいて疑似ボーナス状態に移行する場合、天井ポイントに到達して疑似ボーナス状態に移行した場合よりも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックのストック数)が不利となる場合がある(図67及び図68参照)。また、天井ポイントが減算されない結果、後述の天井ポイント短縮抽籤期間となることなく疑似ボーナス状態に移行する場合があり、この場合、上述の天井ポイント短縮抽籤を受けられず、その結果、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)を受けられない場合がある。ストックランクは、基本的に昇格するほど有利となることから(上述のボーナスストック加算抽籤参照)、この場合にも疑似ボーナス状態の継続度合い(ボーナスストックの加算値)が不利となる場合がある。 Also, as described above, as a result of the ceiling point not being subtracted, if the number of ceiling games is reached before the ceiling point is reached, and the pseudo-bonus state is entered based on this, the ceiling point is reached and the pseudo-bonus state is reached. The degree of continuation of the pseudo-bonus state (the number of bonus stocks) may be more disadvantageous than in the case of shifting to (see FIGS. 67 and 68). Also, as a result of the ceiling points not being subtracted, there may be cases where the transition to a pseudo-bonus state occurs without the ceiling point reduction lottery period described later. You may not be able to receive the lottery (when the ceiling point is shortened). Since the stock rank basically becomes more advantageous the higher the rank (see the above-mentioned bonus stock addition lottery), the degree of continuation of the pseudo-bonus state (additional value of bonus stock) may become disadvantageous in this case as well.

また、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技で、SR情報として「SR1」が設定された場合には、上述のフリーズ抽籤やストックランク昇格抽籤が行われるが、SR情報として「SR2」が設定された場合には、これらの抽籤が行われないように構成される。 Also, as described above, in a game in which the pressing order bell is won, if "SR1" is set as the SR information, the above-mentioned freeze lottery or stock rank promotion lottery is performed, but "SR2" is set as the SR information. If set, these lotteries are configured not to be performed.

すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT状態の継続決定に関連する情報(例えば、ストックランク)が不利となる場合がある(AT関連処理を不利とすることが可能である)ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。 That is, in a game in which the pressing order bell is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner, or if the stop operation is performed in a specific manner due to "SR2" being set as the SR information. It is configured such that information (eg, stock rank) related to determining the continuation of the AT state may be penalized (which can penalize AT-related processing) than the AT state continuation determination. On the other hand, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed in a specific manner, the stop operation is performed in a predetermined manner because "SR1" is set as the SR information. It is configured to be able to favor AT-related processing more than if it were.

このように、第3の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定されることに起因して、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合よりも、疑似ボーナス状態(AT状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイントやストックランク)を不利とすることが可能であるように構成されている。 Thus, in the third gaming machine, when the pressing order bell is won and the stop operation is performed in a predetermined manner (other than the left first stop), "SR2" is set as the SR information. Due to this, predetermined information (for example, ceiling points and stock rank) related to determination of the pseudo bonus state (AT state) is more than when the stop operation is performed in a specific mode (left first stop) is configured to be disadvantageous.

なお、特定態様にて停止操作が行われた場合に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもAT関連処理を不利とする態様は上述したものに限られない。 Note that when the stop operation is performed in the specific manner, the AT-related processing is more advantageous than when the stop operation is performed in the predetermined manner, and when the stop operation is performed in the predetermined manner, the specific manner The aspect in which the AT-related processing is more disadvantageous than the case where the stop operation is performed in is not limited to the above.

例えば、天井ポイントについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらに天井ポイント加算抽籤が行われ、これに当籤した場合には天井ポイントが1加算されるように構成してもよい。また、例えば、ストックランクについて、押し順ベルに当籤したときに、SR情報として「SR2」が設定された場合には、さらにストックランク降格抽籤が行われ、これに当籤した場合にはストックランクが降格するように構成してもよい。 For example, for the ceiling point, if "SR2" is set as the SR information when the pushing order bell is won, a ceiling point addition lottery is further performed, and if this is won, the ceiling point is added by 1. may be configured to be Further, for example, regarding the stock rank, if "SR2" is set as the SR information when the pushing order bell is won, a stock rank demotion lottery is further performed, and if this is won, the stock rank will be increased. It may be configured to be demoted.

例えば、通常中(有利区間)では、AT移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にAT状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 For example, during the normal period (advantageous section), an AT shift lottery may be performed, and control is performed to shift to the AT state when the lottery is won. In this case, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed in a specific manner (when SR1 is set), the lottery is performed, but the stop operation is performed in a predetermined manner. (When SR2 is set), the lottery is not performed. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のAT移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いAT移行抽籤テーブル1を用いてAT移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、AT移行抽籤テーブル2を用いてAT移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In the above case, in the game in which the pressing order bell is won, if the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the winning probability is higher than the following AT transition lottery table 2. The AT transition lottery is performed using the high AT transition lottery table 1, but when the stop operation is performed in a predetermined manner (when SR2 is set), the AT transition lottery table 2 is used. be configured to take place. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

また、例えば、通常中(有利区間)よりもAT状態移行の期待度が高いCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Also, for example, a CZ state in which the expectation of AT state transition is higher than during normal (advantageous section) is provided, and in normal (advantageous section), a CZ transition lottery can be performed, and the lottery is won. It is assumed that control to shift to the CZ state is performed when the state is changed. In this case, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed in a specific manner (when SR1 is set), the lottery is performed, but the stop operation is performed in a predetermined manner. (When SR2 is set), the lottery is not performed. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZ移行抽籤テーブル2よりも当籤確率が高いCZ移行抽籤テーブル1を用いてCZ移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZ移行抽籤テーブル2を用いてCZ移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In the above case, in the game in which the pressing order bell is won, if the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the winning probability is higher than the CZ shift lottery table 2 below. CZ shift lottery is performed using high CZ shift lottery table 1, but when the stop operation is performed in a predetermined manner (when SR2 is set), CZ shift lottery table 2 is used for CZ shift lottery be configured to take place. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

また、例えば、上記のCZ状態を設けることとし、通常中(有利区間)では、CZ状態に移行するまでの遊技期間を決定するためのCZポイントを付与可能とし、付与されたCZポイントの累積値が所定値となった場合にCZ状態に移行させる制御が行われるものとする。そして、通常中(有利区間)では、CZポイントを付与するかを決定可能なCZポイント抽籤が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Also, for example, the above CZ state is provided, and in the normal (advantageous section), CZ points can be given for determining the game period until the transition to the CZ state, and the cumulative value of the given CZ points becomes a predetermined value, control is performed to shift to the CZ state. Then, in the normal middle (advantageous section), a CZ point lottery that can determine whether to give CZ points shall be performed. In this case, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed in a specific manner (when SR1 is set), the lottery is performed, but the stop operation is performed in a predetermined manner. (When SR2 is set), the lottery is not performed. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記のCZポイント抽籤テーブル2よりも付与期待値が高いCZポイント抽籤テーブル1を用いてCZポイント抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、CZポイント抽籤テーブル2を用いてCZポイント抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Also, in the above case, in the game in which the pushing order bell is won, if the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the expected value to be given from the following CZ point lottery table 2 CZ point lottery is performed using the CZ point lottery table 1 with a high CZ point lottery table 1, but when the stop operation is performed in a predetermined manner (when SR2 is set), the CZ point lottery table 2 is used to A lottery is configured to be performed. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

また、例えば、AT状態(例えば、ボーナス中)では、延長抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に応じた遊技期間分、当該AT状態を延長(上乗せ、あるいは継続)する制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 Also, for example, in the AT state (for example, during a bonus), an extended lottery may be performed, and if the lottery is won, the AT state is extended (added or continuation) shall be performed. In this case, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed in a specific manner (when SR1 is set), the lottery is performed, but the stop operation is performed in a predetermined manner. (When SR2 is set), the lottery is not performed. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合(SR1が設定された場合)には、下記の延長抽籤テーブル2よりも延長される遊技期間の期待値が高い延長抽籤テーブル1を用いて延長抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合(SR2が設定された場合)には、延長抽籤テーブル2を用いて延長抽籤が行われるように構成する。このようにして、AT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。 In the above case, in the game in which the pushing order bell is won, if the stop operation is performed in a specific mode (when SR1 is set), the game will be extended beyond the extended lottery table 2 below. An extended lottery is performed using the extended lottery table 1 with a high expected value of the period, but when the stop operation is performed in a predetermined manner (when SR2 is set), the extended lottery table 2 is used for extension. A lottery is configured to be performed. In this manner, the AT-related processing may be configured to be advantageous or disadvantageous.

なお、AT状態では、基本的に所定態様に含まれる正解打順がナビされるため、AT状態においてはSR情報を設定せず、このような処理は行われないようにしてもよいが、例えば、AT状態であっても、押し順ベルに当籤した遊技で必ずしも正解打順がナビされない場合があるように構成し、正解打順のナビが発生しない遊技ではSR情報が設定され、これがSR1であった場合には延長抽籤を有利とし、SR2であった場合には延長抽籤を不利とするなどの処理が行われるようにしてもよい。 In the AT state, the correct hitting order included in the predetermined mode is basically navigated. Therefore, in the AT state, the SR information may not be set and such processing may not be performed. Even in the AT state, the correct hitting order may not always be navigated in the game in which the pressing order bell is won, and SR information is set in the game in which the correct hitting order navigation does not occur, and this is SR1. If the result is SR2, the extended lottery may be advantageous, and if the result is SR2, the extended lottery may be disadvantageous.

以上のように、AT関連処理を有利とする態様として、例えば、所定の数値が減る(若しくは減りやすい)、又は増える(若しくは増えやすい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が必ず実行される(若しくは当該抽籤が有利となる)ように構成できる点について説明し、また、AT関連処理を不利とする態様として、例えば、所定の数値が減らない(若しくは減りにくい)、又は増えない(若しくは増えにくい)ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が実行されない(若しくは当該抽籤が不利となる)ように構成できる点について説明したが、これらはあくまで一例である。すなわち、単位遊技の結果として、最終的にAT関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となる態様であれば、これら以外の態様を採用することも可能である。 As described above, as an aspect in which AT-related processing is advantageous, for example, a predetermined numerical value can be configured to decrease (or easily decrease) or increase (or easily increase), or a predetermined lottery is always executed. (or the lottery is advantageous). It is possible to configure such that a predetermined lottery is not executed (or that the lottery is disadvantageous), but these are merely examples. That is, as long as it is possible to make the AT-related process advantageous or disadvantageous in the end as a result of the unit game, it is also possible to employ aspects other than these.

もっとも、第3の遊技機では、いずれの態様を採用する場合であっても、当該結果が当該ゲームのみを対象とするように構成されることが望ましい。これは、遊技の公平性を担保し、遊技者が著しく不利益を被らないようにするとの観点による。例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合、当該ゲームのみならず、次ゲーム以降も(例えば、数ゲームにわたって)不利な状態が継続する仕様とすることは望ましくない。したがって、第3の遊技機では、例えば、ある一のゲームにおいて押し順ベルに当籤し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該一のゲームではAT関連処理を不利とするが、次ゲームにおいて押し順ベルに当籤し、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該次ゲームではAT関連処理を不利とはしない(有利とする)ように構成される。 However, it is desirable that the third gaming machine is configured so that the result is only for the game, regardless of which mode is adopted. This is from the viewpoint of ensuring the fairness of the game and preventing the player from being significantly disadvantaged. For example, in a game in which the push-order bell is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner, the disadvantageous state will continue not only in the game concerned but also in subsequent games (for example, over several games). is undesirable. Therefore, in the third gaming machine, for example, when the pressing order bell is won in a certain game and the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT-related processing is disadvantageous in the game. In the next game, when the pressing order bell is won and the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is not disadvantageous (advantageous) in the next game.

(SR情報の設定に関する制御手法)
また、SR情報の設定に関する制御手法の一例であるが、第3の遊技機では、例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、最終的な(全てのリールが停止したときの)停止出目(停止態様)を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。
(Control method for setting SR information)
Also, as an example of a control method for setting SR information, in the third gaming machine, for example, in a game in which a winning combination other than the bell in the pressing order is won, SR0 is set and SR0 is set when the game is started. In a game in which the order bell is won, the final stop (when all the reels are stopped) (stop mode) may be determined, and either SR1 or SR2 may be set.

上述のとおり、第3の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様(左第1停止)にて停止操作された場合の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」と、所定態様(左第1停止以外)にて停止操作された場合の「10枚入賞出目」、「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」とはそれぞれ異なるものとなるように構成されている。したがって、最終的な遊技結果(何枚のメダルが付与されたか)にかかわらず、停止出目によって一律に判別することが可能となっている。 As described above, in the third gaming machine, when the pressing order bell is won, the stop operation is performed in a specific mode (first stop on the left). and "10 wins", "1 wins", and "0 wins" when the stop operation is performed in a predetermined manner (other than the first stop on the left) are different. is configured to be Therefore, regardless of the final game result (how many medals have been awarded), it is possible to make a uniform judgment based on the stop result.

具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、入賞作動判定処理(図23のS13参照)において、入賞作動フラグ格納領域(図17参照)に格納されたデータを判定した際に、図87に示した左第1停止に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、図87に示した左第1停止以外に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。 Specifically, for example, when the internal winning combination in the current unit game is the push-order bell, the main CPU 101 determines the winning operation flag storage area (see FIG. 17) in the winning operation determination process (see S13 in FIG. 23). ), when it is determined that the stop roll corresponding to the left first stop shown in FIG. When it is determined that the stop number corresponding to the left first stop shown in 87 has stopped, the process of setting SR2 as the SR information may be performed.

なお、SR情報の設定に関する制御手法はこれに限られない。例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにSR0を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技中のいずれかのタイミング(例えば、第1停止操作時)で停止操作の打順を判別し、SR1又はSR2のいずれかを設定するようにすればよい。 Note that the control method for setting the SR information is not limited to this. For example, in a game in which a role other than the push-order bell is won, SR0 is set when the game is started, and in a game in which the push-order bell is won, any timing during the game (for example, the first stop operation SR1 or SR2 may be set by discriminating the batting order of the stop operation in time).

具体的には、例えば、メインCPU101は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、リール停止制御処理(図23のS12参照)において、押下順序格納領域(図22参照)に格納されたデータを判別し、左第1停止に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR1を設定する処理を行う一方、左第1停止以外に対応するデータが格納されていた場合には、SR情報としてSR2を設定する処理を行うようにすればよい。 Specifically, for example, when the internal winning combination in the current unit game is the pressing order bell, the main CPU 101 stores the pressing order storage area (see FIG. 22) in the reel stop control process (see S12 in FIG. 23). If data corresponding to left first stop is stored, SR1 is set as SR information, while data corresponding to other than left first stop is stored. If so, the process of setting SR2 as the SR information should be performed.

(押し順ベル以外の役への適用)
上述のとおり、第3の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、当該仕様は押し順ベル以外の他の役に当籤した場合にも適用することが可能である。
(Application to roles other than push order bell)
As described above, in the third gaming machine, when the pressing order bell is won and the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is advantageous, and the stop operation is performed in a predetermined manner. Although the specification has been described in which the AT-related processing is disadvantageous in some cases, this specification can also be applied to cases other than the winning order of the bell.

例えば、打順によって付与される遊技価値の期待値が変動しない通常役(例えば、「共通ベル」)についても、当該通常役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とするように構成することができる。例えば、「共通ベル」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる(なお、この場合、払出されるメダル数は同じである)。 For example, even for a regular combination (for example, "common bell") in which the expected value of the game value given by the batting order does not change, if the stop operation is performed in a specific manner in the game in which the regular combination is won, It is possible to configure the AT-related processing to be advantageous, and the AT-related processing to be disadvantageous when the stop operation is performed in a predetermined manner. For example, in a game in which a "common bell" is won, SR1 is set as SR information when the stop operation is performed at the first stop on the left, and when the stop operation is performed at other than the first stop on the left can be configured so that SR2 is set as SR information (in this case, the number of medals to be paid out is the same).

また、上記を前提とした上で、通常役の中で、押下位置によって付与される遊技価値が変動し得る特定役(例えば、「F_スイカ」)については、さらに、当該特定役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合であって、特定出目(例えば、「スイカこぼし目1枚」)が表示された場合と、所定出目(例えば、「スイカ5枚」)が表示された場合とでAT関連処理の有利度合いを異ならせる(例えば、特定出目が表示された場合のほうが有利となる)ように構成することができる。例えば、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカこぼし目1枚」が表示された場合にはSR情報としてSR1が設定され、それ以外の場合にはSR情報としてSR2が設定される(あるいは、「F_スイカ」が当籤した遊技で、左第1停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカ5枚」が表示された場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定される)ように構成することができる。 In addition, on the premise of the above, for a specific role (for example, "F_watermelon") that can change the game value given depending on the pressed position among the normal roles, the game that wins the specific role , when the stop operation is performed in a specific mode, a specific outcome (eg, "1 watermelon spilled") is displayed, and a predetermined outcome (eg, "5 watermelons") is displayed. It is possible to configure such that the degree of advantage of the AT-related processing is different between when is displayed (for example, it is more advantageous when a specific outcome is displayed). For example, in a game in which "F_watermelon" has been won, when the stop operation is performed at the left first stop and "1 watermelon spilled" is displayed, SR1 is set as the SR information. , otherwise, SR2 is set as the SR information (or, in a game in which "F_watermelon" is won, a stop operation is performed at the first stop on the left and "five watermelons" is displayed, SR3 (more advantageous than SR2 but less favorable than SR1) is set as SR information).

もっとも、すでに説明したように、通常役については、一律にSR0(これをSR1と等価値としてもよいし、SR2よりは有利となるが、SR1よりも不利となるようにしてもよい)が設定されるように構成してもよい。 However, as already explained, SR0 (this may be set equal to SR1, or may be more advantageous than SR2, but may be more disadvantageous than SR1) is uniformly set for normal roles. may be configured to be

(押し順ベル間での有利度合いの変動)
上述のとおり、第3の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、押し順ベル間においてもさらに有利度合いを変動させる仕様とすることが可能である。
(Changes in the degree of advantage between push-order bells)
As described above, in the third gaming machine, when the pressing order bell is won and the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is advantageous, and the stop operation is performed in a predetermined manner. Although the specification has been described in which the AT-related processing is disadvantageous in some cases, it is possible to adopt a specification in which the degree of advantage is further varied between pressing order bells.

例えば、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_1」といったように末尾が「1」であるもの(例えば、「F_2134ベル_1」や「F_4321ベル_1」等)を「押し順ベルA」と定義する。また、押し順ベルのうち、「F_○○○○ベル_2」といったように末尾が「2」であるもの(例えば、「F_2134ベル_2」や「F_4321ベル_2」等)を「押し順ベルB」と定義する。 For example, among the push order bells, those ending in "1" such as "F_○○○○ Bell_1" (for example, "F_2134 Bell_1", "F_4321 Bell_1", etc.) are called "Push Order Bell A ”. Also, among the push order bells, those ending with "2" such as "F_○○○○ Bell_2" (for example, "F_2134 Bell_2", "F_4321 Bell_2", etc.) are called "Push Order Bell B ”.

そして、押し順ベルAに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とし、また、押し順ベルBに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする点についてかわりはないが、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合と、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合とでAT関連処理の有利度を異ならせる。 Then, when the push order bell A is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the AT related processing is advantageous, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT related processing is disadvantageous. Also, when the push order bell B is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the AT related processing is advantageous, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the AT related processing There is no change in the disadvantageous point, but when the push order bell A is won and the stop operation is performed in a specific mode, and when the push order bell B is won and the stop operation is performed in a specific mode The degree of advantage of AT-related processing is made different depending on the case.

例えば、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定され、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR3(SR2よりも有利となるが、SR1よりも不利となる)が設定されるようにし、押し順ベルAに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行される各種抽籤や決定を、押し順ベルBに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行されるものよりも有利とする。なお、この場合、押し順ベルAと押し順ベルBとは、少なくとも特定態様で停止操作が行われた場合には同じ出目が表示される(すなわち、1枚入賞出目やとりこぼし0枚出目が同じ出目に設定されている)ように構成すればよい。 For example, when the push-order bell A is won and the stop operation is performed in a specific manner, SR1 is set as the SR information, and when the push-order bell B is won and the stop operation is performed in a specific manner. SR3 (which is more advantageous than SR2 but less favorable than SR1) is set as SR information, and is executed when the push order Bell A is won and a stop operation is performed in a specific mode. The various lotteries and determinations that are performed are more advantageous than those that would be performed if the pressing order bell B was won and the stop operation was performed in a specific manner. In this case, the push-order bell A and the push-order bell B display the same number at least when the stop operation is performed in a specific manner (that is, one winning number and no missing number). the same number is set).

また、第3の遊技機では、押し順ベルAと押し順ベルBとが同じ当籤確率となっているが(図72参照)、これが異なる当籤確率となるようにしてもよい。この場合、例えば、押し順ベルAの当籤確率を押し順ベルBの当籤確率よりも低くして、押し順ベルAがいわゆるレア役となるように構成してもよいし、押し順ベルBの当籤確率を押し順ベルAの当籤確率よりも低くして、押し順ベルBがいわゆるレア役となるように構成してもよい。前者の場合には、例えば、他に新たにレア役を設けることなく、遊技性をより多様化できるし、後者の場合には、例えば、遊技者が押し順ベルBに当籤にしたときに、10枚入賞を得ることをチャレンジするために、あえて所定態様にて停止操作を行うかを選択できるといった遊技性を提供することもできる。 In addition, in the third game machine, the winning probability is the same for the pressing order bell A and the pressing order bell B (see FIG. 72), but these may be different winning probabilities. In this case, for example, the winning probability of pushing order bell A may be set lower than the winning probability of pushing order bell B so that pushing order bell A may be a so-called rare combination. The winning probability may be set lower than the winning probability of the pushing order bell A so that the pushing order bell B becomes a so-called rare combination. In the former case, for example, it is possible to further diversify the gameplay without providing a new rare combination. It is also possible to provide a game feature in which it is possible to select whether or not to perform a stop operation in a predetermined manner in order to challenge to win 10 prizes.

(非有利区間への適用)
上述のとおり、第3の遊技機では、有利区間(通常有利区間)において押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を不利とする仕様について説明したが、例えば、通常中(非有利区間)において、次ゲームから通常中(有利区間)に移行することが決定された場合、当該決定が行われた遊技(非有利区間の最終遊技)において同様の仕様が適用できるかについて検討する。
(Application to non-advantageous sections)
As described above, in the third gaming machine, when the pressing order bell is won in the advantageous section (usually advantageous section), if the stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is made advantageous, and the predetermined manner is performed. I explained the specification that the AT-related processing is disadvantageous when the stop operation is performed, but for example, in the normal (non-advantageous section), it is decided to move from the next game to the normal (advantageous section) If so, we will consider whether the same specifications can be applied to the game in which the decision was made (the final game in the non-advantageous section).

上述のとおり、非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、ここでいうAT関連処理)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)を参照した処理を行うことはできない(打順についても同様)。したがって、非有利区間の最終遊技において押し順ベルが当籤した場合、たとえ次ゲームから有利区間に移行するものであったとしても、当該遊技では当該仕様を適用できないと解すべきである。すなわち、有利区間移行抽籤が行われる遊技にあっては、当該仕様を適用しない。 As described above, in the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the AT-related processing referred to here) can only refer to the determined internal winning combination, and the derived result display (symbol combination) cannot be performed (the same applies to the batting order). Therefore, if the pushing order bell is won in the final game of the non-advantageous section, even if the next game shifts to the advantageous section, it should be understood that this specification cannot be applied to the game. That is, this specification is not applied to the game in which the advantageous section transition lottery is performed.

(遊技期間の進行処理との関係)
例えば、第3の遊技機においても、押し順ベルに当籤した遊技で所定態様にて停止操作が行われた場合に、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については必ず1減算されるものとしている。すなわち、一律に同じ条件で遊技期間の進行処理を行うものについては、いずれのSR情報が設定されるかにかかわらず、当該処理が行われるものとすることができる。
(Relationship with progress processing of game period)
For example, in the third gaming machine as well, when a stop operation is performed in a predetermined manner in a game in which the pressing order bell is won, the ceiling point may not be subtracted, but the number of ceiling games is always subtracted by 1. It is assumed that In other words, when the game period is progressed under the same conditions, the process can be performed regardless of which SR information is set.

例えば、AT当籤確率が優遇される高確状態(あるいはCZ状態)が設けられ、当該状態は、一律で10ゲーム継続するものとして構成された場合、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、ゲーム数が消化されたことに基づいて当該状態を終了させることができる。 For example, a high probability state (or CZ state) is provided in which the AT winning probability is preferentially treated, and if the state is configured to continue 10 games uniformly, SR2 is set as SR information during the state. Also in the unit game, processing for uniformly progressing the number of games (for example, adding 1 to the game number counter or subtracting 1 from the game number counter) is performed. Then, for example, even if the pressing order bell is won in the 10th game and SR2 is set as the SR information, the process is performed and the state is terminated based on the completion of the number of games. can be done.

また、例えば、AT状態(あるいはCZ状態)に移行することが決定された場合に、実際に移行するまでの待機状態(前兆状態)が設けられ、当該状態は、1~32ゲームの範囲内で一のゲーム数が決定されるものとして構成された場合(ここでは、10ゲームが決定されたものとする)、当該状態中は、SR情報としてSR2が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理(例えば、ゲーム数カウンタを1加算、あるいはゲーム数カウンタを1減算等)が行われる。そして、例えば、10ゲーム目に押し順ベルに当籤し、SR情報としてSR2が設定された場合であっても当該処理が行われ、当該状態を終了させ、該当の状態に移行させる処理を行うことができる。 Also, for example, when it is decided to shift to the AT state (or CZ state), a waiting state (precursor state) is provided until the actual shift, and the state is within the range of 1 to 32 games. When the configuration is such that one game number is determined (here, 10 games are determined), during this state, the number of games is uniformly set even in unit games in which SR2 is set as SR information. (for example, adding 1 to the game number counter, or subtracting 1 from the game number counter, etc.) is performed. Then, for example, even if the pressing order bell is won in the 10th game and SR2 is set as the SR information, the processing is performed, the state is terminated, and the processing for shifting to the state is performed. can be done.

(権利の仮付与)
例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、AT関連処理を有利とするための権利を仮付与しておく(例えば、SR情報としてSR1を仮セットしておく)ようにし、その後、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を正式に付与し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を消滅させるようにしてもよい。このようにすれば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、当該権利に基づいて遊技者に所定の期待感演出を行うことができ、また、その後、停止操作が進行した所定のタイミングにて、当該所定の期待感演出の結果報知を行うことができる。例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技開始時に「CHANCE!」などの表示とともに「宝箱」を表示させ、左第1停止であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いて宝石が出現する」などといった表示を行う一方、左第1停止以外であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いたが中身は空っぽ」などといった表示を行う。このようにすれば、遊技性と相俟って演出の興趣をより高めることが可能となる。
(Provisional Grant of Rights)
For example, in a game in which the pushing order bell is won, when the game is started, the right to make AT-related processing advantageous is provisionally granted (for example, SR1 is provisionally set as SR information). After that, if the stop operation is performed in a specific manner, the right may be formally granted, and if the stop operation is performed in a predetermined manner, the right may be extinguished. . In this way, in a game in which the pressing order bell is won, when the game is started, a predetermined expectation effect can be given to the player based on the right, and after that, the stop operation proceeds. At the predetermined timing, the result of the predetermined expectation effect can be notified. For example, in a game in which the pressing order bell is won, a message such as "CHANCE!"Appears" or the like is displayed. On the other hand, other than the left first stop, a display such as "The treasure box is opened but the contents are empty" is displayed at a predetermined timing thereafter. By doing so, it is possible to further enhance the interest of the presentation together with the playability.

(特定の遊技方法の示唆)
上述のとおり、第3の遊技機では、例えば、左第1停止の場合が特定態様の停止操作となり、左第1停止以外の場合が所定態様の停止操作となるように構成される。そして、特定態様にて停止操作が行われた場合には、AT関連処理が有利となるように構成される。すなわち、特定の遊技方法にて遊技を行うことが推奨されるものである。したがって、このような推奨される遊技方法については、遊技者に示唆されることが望ましい。
(Suggestion of a specific game method)
As described above, the third gaming machine is configured such that, for example, the case of left first stop is a specific mode of stop operation, and the cases other than left first stop are configured to be a predetermined mode of stop operation. Then, when a stop operation is performed in a specific manner, the AT-related processing is configured to be advantageous. That is, it is recommended to play a game by a specific game method. Therefore, it is desirable to suggest such a recommended game method to the player.

したがって、例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合には、「AT移行が不利となります」や「左第1停止が推奨される遊技方法です」などといった示唆表示が行われるものとして、遊技者が不利益を被ることを抑制してもよい。なお、このような示唆表示は、押し順ベルの当籤と離れて、例えば、通常役が当籤したときに表示されるものであってもよいし、非遊技中のデモ画面やメニュー画面に表示されるものであってもよい。また、例えば、示唆表示は、左第1停止は、「AT移行は有利、メダルの付与期待値は不利」、左第1停止以外は、「AT移行は不利、メダルの付与期待値は有利」などといったように、遊技者がその遊技性を選択できるような表示であってもよい。 Therefore, for example, in a game in which the pressing order bell is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner, "AT transition is disadvantageous" or "Left first stop is the recommended gaming method", etc. Such suggestive display may be performed to prevent the player from being disadvantaged. It should be noted that such a suggestive display may be displayed separately from the winning of the pressing order bell, for example, when a normal hand is won, or may be displayed on the demo screen or menu screen during non-game play. can be anything. Also, for example, the suggestion display is "AT transition is advantageous, expected medal award is disadvantageous" for the first left stop, and "AT transition is disadvantageous, expected medal award is advantageous" for stops other than the first left stop. For example, the display may be such that the player can select the game feature.

(押し順ベルの構成例を用いた遊技機)
第3の遊技機では、上述の押し順ベルの構成例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(Gaming machine using configuration example of pushing order bell)
In the third gaming machine, by using the configuration example of the pushing order bell described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の決定に関連する所定情報(例えば、天井ポイント)は、所定役に当籤したときに、所定態様にて停止操作が行われた場合、特定態様にて停止操作が行われた場合よりも不利となる場合がある遊技機である。 For example, when a predetermined combination (for example, the push order bell) is stopped in a specific manner (for example, left first stop), it is performed in a predetermined manner different from this (for example, other than left first stop). The expected value of the game value to be awarded is lower than when the stop operation is performed, and the predetermined information (e.g., ceiling points) related to determination of the AT state (e.g., pseudo-bonus state) In this gaming machine, when a winning combination is won, if the stop operation is performed in a predetermined mode, it may be more disadvantageous than when the stop operation is performed in the specific mode.

また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成される遊技機である。 Further, for example, the specific mode and the predetermined mode are the hitting order (push order) of the stop operation, and the predetermined mode includes the correct hitting order that results in 10 prizes and the incorrect hitting order that does not result in 10 prizes. For example, there are multiple types of pressing order bells, and the hitting order that is the specific mode is the same for each, which is the left first stop, and the correct hitting order in the predetermined mode is different for each. .

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作の打順を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 Further, for example, when a predetermined combination (for example, pressing order bell) is won, the game machine can determine whether the predetermined information is disadvantageous by determining the hitting order of the stop operation.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。 Also, for example, for a predetermined combination (for example, the pressing order bell), when the stop operation is performed in the specific mode of the hitting order, the first stop mode (in FIG. 87, when the left first stop is " (see FIG. 87), and when the stop operation is performed in the correct batting order in the predetermined mode, 10 wins are achieved in the second stop mode (see FIG. 87). (Refer to "10 winning numbers" other than middle and left 1st stop) is displayed, and if the stop operation is performed in a batting order that is an incorrect batting order, 10 winning prizes will not be obtained and the 1st stop mode will be performed. A third stop mode (see FIG. 87, "1 piece won" and "0 pieces dropped" in cases other than left first stop) is displayed, and a predetermined combination is won. This game machine is capable of determining whether predetermined information is disadvantageous by discriminating a stop mode when the game is stopped.

また、例えば、上記の第1停止態様は、1枚入賞となる第1付与停止態様(図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第1非付与停止態様(図87中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含み、上記の第3停止態様は、1枚入賞となる第3付与停止態様(図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」参照)と、取りこぼし0枚となる第3非付与停止態様(図87中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」参照)とを含む遊技機である。 Further, for example, the above-mentioned first stop mode includes the first grant stop mode in which one prize is won (refer to "1 prize winning number" at the time of the first stop on the left in FIG. 87), and the first stop mode in which there are no missing coins. 1 non-granting stop mode (see FIG. 87, "0 pieces dropped" at the time of the left first stop), and the above-mentioned third stopping mode is the third granting stop mode (Fig. In 87, see "1 winning prize" when other than the first stop on the left) and the third non-granting stop mode in which 0 is lost (in FIG. Eyes") is a game machine including.

また、例えば、一のゲームにおいて、所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とする遊技機である。 Further, for example, when it is decided that the predetermined information is disadvantageous in one game, the result of the decision is that the gaming machine targets only that game.

また、例えば、所定情報は、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、AT状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含む遊技機である。 Also, for example, the predetermined information includes first information (e.g., ceiling point) related to determination of transition to AT state (e.g., pseudo-bonus state) and second information (e.g., stock rank) related to determination of continuation of AT state ) is a game machine including

また、例えば、上記の第1情報は、AT状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、所定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮しない場合がある遊技機である。 Further, for example, the above first information is information for determining a waiting period (for example, a game period during normal (advantageous section)) before shifting to the AT state, and is information for determining a predetermined combination (for example, pressing order bell). ) is won, if the stop operation is performed in a specific manner, the waiting period is shortened (for example, the ceiling point is subtracted by 1), and if the stop operation is performed in a predetermined manner, wait It is a game machine that may not shorten the period.

また、例えば、上記の第2情報は、AT状態の継続度合いを決定するための情報であり、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、所定態様にて停止操作が行われた場合には第2情報を有利なものとすることがない遊技機である。 Further, for example, the above-mentioned second information is information for determining the degree of continuation of the AT state, and when a predetermined combination (for example, a bell in order of pushing) is won, a stop operation is performed in a specific manner. In the gaming machine, the second information may be advantageous (e.g., promoted) in some cases, and the second information may not be advantageous when the stop operation is performed in a predetermined manner. be.

また、例えば、非有利区間において所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)ことに応じて有利区間に移行させ、有利区間において所定の終了条件が成立した(例えば、終了準備中を消化した、あるいはリミッタが作動した)ことに応じて非有利区間に移行させ、所定の開始条件が成立した場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、上記の第1情報及び第2情報の初期情報を決定する遊技機である。 In addition, for example, when a predetermined start condition is satisfied in a non-advantageous section (for example, winning the advantageous section transition lottery), the transition to the advantageous section is performed, and a predetermined end condition is satisfied in the advantageous section (for example, end specific information (e.g., advantageous section level), and determines the initial information of the first information and the second information according to the determined specific information.

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、有利区間であってAT状態である場合には、正解打順が認識可能となる第1報知情報(図86中、指示情報「1」~「18」参照)を設定し、有利区間であってAT状態でない場合には、正解打順は認識可能としないが所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(図86中、指示情報「19」参照)を設定し、非有利区間である場合には、正解打順も所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(図86中、指示情報「0」参照)を設定可能な遊技機である。 Further, for example, when a predetermined combination (for example, a bell in order of pushing) is won, if the AT state is in the advantageous section, the correct hitting order can be recognized as the first notification information (the instruction information in FIG. 86). "1" to "18") is set, and if it is not in the AT state in the advantageous section, the correct batting order is not recognizable, but the winning of the predetermined combination is recognizable Second notification information (Fig. 86) is set, and in the case of a non-advantageous section, neither the correct batting order nor the winning of a predetermined combination is made recognizable. ”) can be set.

[11-6.第3の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例]
続いて、図88を参照して、第3の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例について説明する。上述のとおり、第3の遊技機では、通常中(有利区間)又は連チャン中において、設定された天井ポイント又は天井ゲーム数に到達した場合、ボーナス中等の有利状態に移行するものとなっている。以下では、その遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。
[11-6. Example of control of bonus transition based on ceiling points and number of ceiling games of third gaming machine]
Next, with reference to FIG. 88, a control example of bonus transition based on the ceiling point and the number of ceiling games of the third gaming machine will be described. As described above, in the third gaming machine, when a set ceiling point or number of ceiling games is reached during normal operation (advantageous section) or during continuous play, the system shifts to an advantageous state such as bonus. . An example of the game flow will be described below.

なお、上述のとおり、この実施形態では、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ減算され、それぞれの値(カウンタの値)が0になったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様を一例に挙げて説明しているが、これらの更新態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に1ゲームにつき1ずつ加算され(初期値は0)、それぞれの値(カウンタの値)が設定された値となったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様とすることもできる。すなわち、これらの値の更新は、減算更新に限られず、加算更新であってもよい(あるいは、他の演算を用いてもよい)。これは、天井ポイント短縮抽籤有効期間を管理するための短縮有効カウンタについても同様である。 As described above, in this embodiment, the ceiling point and the ceiling game are basically decremented by one for each game when they are updated, and when their respective values (counter values) become 0, , and the transition to an advantageous state such as a bonus has been described as an example, but these update modes are not limited to this. For example, when the ceiling point and ceiling game are updated, they are basically incremented by 1 for each game (the initial value is 0), and when each value (counter value) reaches the set value, , , and so on, it is possible to shift to an advantageous state such as a bonus. That is, the update of these values is not limited to subtractive update, but may be additive update (or other calculations may be used). The same applies to the shortened valid counter for managing the ceiling point shortened lottery valid period.

まず、図88に示す(a)制御例1について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行い(これを図88中では「変則押しなし」としている)、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤せず(これを図88中では「天井ポイント短縮なし」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、ボーナス中等の有利状態に移行する(これを図88中では「ボーナス移行」としている)場合の制御例である。 First, (a) control example 1 shown in FIG. 88 will be described. In control example 1, the player plays a game in a specific game method (left first stop) (this is referred to as "no irregular pressing" in FIG. 88), and does not win the ceiling point reduction lottery (this in FIG. 88), the ceiling point becomes 0, reaching the ceiling point, and transitioning to an advantageous state such as a bonus (this is called "bonus shift" in FIG. 88) This is an example of control in this case.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプ(「F_TPリプ」)であったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Also, in the next game (the game in which the ceiling point is "198" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning hand is TP Lip ("F_TP Lip"). Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Then, it is assumed that the game period progresses further.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。また、短縮有効カウンタは、一律に、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成されているので、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "34", it is assumed that the winning combination is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In this game, since the ceiling point is "33", the reduction effective counter is set to "32", and the ceiling point reduction lottery period is started. Further, since the effective shortening counter is uniformly decremented by one for each game, the effective shortening counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「31」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 In the next game (the game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "33"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. In the next game (the game in which the ceiling point is "31" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. Then, it is assumed that the game period progresses further.

天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「4」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「3」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤は、当籤した場合に天井ポイントを「1」に短縮することが決定されるものであるため、天井ポイントが「1」となったゲームでは基本的に当該抽籤を行う必要がなくなる。したがって、短縮有効カウンタが「1」から「0」に更新される場合には、当該ゲームで天井ポイント短縮抽籤期間を終了させる。 In a game with a ceiling point of "3" and the number of ceiling games of "4", it is assumed that the winning combination is TP. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. In the next game (the game in which the ceiling point is "2" and the number of ceiling games is "3"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. Here, the ceiling point reduction lottery determines that the ceiling point will be reduced to "1" if the lottery is won. no longer needed. Therefore, when the reduction effective counter is updated from "1" to "0", the ceiling point reduction lottery period is ended in the game.

また、短縮有効カウンタは、以下の用途にも用いることができる。例えば、仮に実行された演出の内容等によって、遊技者が、天井ポイントが「32」以下であることが察知できる場合があったとする。この場合に、その遊技者が、以降の遊技において、押し順ベルが当籤した遊技であえて左第1停止以外の停止操作を行い続けたとする。すると、(天井ポイントが減算されない遊技が発生する結果として)意図的に通常中(有利区間)を延長させることができる場合がある。 The shortened effective counter can also be used for the following purposes. For example, it is assumed that there is a case where the player can perceive that the ceiling point is "32" or less, depending on the content of the executed effect. In this case, it is assumed that the player dares to continue performing stop operations other than the left first stop in the game in which the pushing order bell is won in subsequent games. Then, it may be possible to intentionally extend the normal middle (advantageous section) (as a result of the occurrence of a game in which ceiling points are not subtracted).

ここで、ボーナス移行が発生するまでずっと天井ポイント短縮抽籤を受け得るとするならば、その遊技者は、その延長した遊技期間でスイカ(「F_スイカ」)やチェリー(「F_チェリー」)の当籤を待ち、これに当籤した場合には、天井ポイント短縮抽籤のみならず、ストックランク昇格抽籤(天井ポイント短縮時)が受けられるようになる可能性が生じることになる。これを許容すれば、企図した遊技性に反する恩恵を受けられる場合があることとなり、遊技の公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。そこで、短縮有効カウンタを上記のように構成し、少なくとも、通常中(有利区間)を意図的に延長させても、天井ポイント短縮抽籤期間が延長されることがない構成とすれば、そのような状況が発生することを防止することも可能となる。 Here, if the player can receive the ceiling point reduction lottery all the way until the bonus shift occurs, the player can win a watermelon ("F_watermelon") or a cherry ("F_cherry") during the extended playing period. If you wait for and win this, there is a possibility that you will be able to receive not only the ceiling point reduction lottery but also the stock rank promotion lottery (when the ceiling point is reduced). If this is allowed, there are cases where benefits contrary to the intended game characteristics can be received, the fairness of the game cannot be ensured, and there is also the possibility that the game parlor will suffer unforeseen disadvantages. . Therefore, if the reduction effective counter is configured as described above, and at least, even if the normal middle (advantageous section) is intentionally extended, the ceiling point reduction lottery period will not be extended. It is also possible to prevent the situation from occurring.

なお、そのような観点からすれば、短縮有効カウンタを、天井ポイントが「32」となったゲームで「32」がセットされるものとして構成し、その後の遊技で、天井ポイントが減算されない場合があったとしても、短縮有効カウンタは必ず1減算されるものとし、短縮有効カウンタが0となった場合には、(天井ポイントが「1」以上であったとしても)天井ポイントに到達したとして、ボーナス移行を行い得るように構成することも可能である。 From this point of view, the shortening effective counter may be set to "32" in a game in which the ceiling point is "32", and the ceiling point may not be subtracted in subsequent games. Even if there is, the shortening effective counter is always decremented by 1, and when the shortening effective counter becomes 0, it is assumed that the ceiling point has been reached (even if the ceiling point is "1" or more). It is also possible to configure so that a bonus transition can be performed.

制御例1の説明に戻る。次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 Returning to the description of Control Example 1. In the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", the bonus transition occurs when the ceiling point is reached, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.

次に、図88に示す(b)制御例2について説明する。制御例2は、「変則押しなし」であり、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤し(これを図88中では「天井ポイント短縮あり」としている)、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, (b) control example 2 shown in FIG. 88 will be described. Control example 2 is "no irregular pushing", and the ceiling point reduction lottery is won (this is referred to as "ceiling point reduction" in FIG. 88), the ceiling point becomes 0, and the ceiling point is reached. This is an example of control in the case of "bonus transition".

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「198」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In the next game (the game in which the ceiling point is "198" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning hand is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Then, it is assumed that the game period progresses further.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「34」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "34", it is assumed that the winning combination is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In this game, since the ceiling point is "33", the reduction effective counter is set to "32", and the ceiling point reduction lottery period is started. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「33」となったゲーム)では、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例2では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In the next game (the game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "33"), it is assumed that the winning hand is watermelon. Since the game is in the ceiling point reduction lottery period, the ceiling point reduction lottery is performed. In Control Example 2, it is assumed that the ceiling point reduction lottery is won. Then, since the ceiling point reduction lottery is won, the ceiling point is updated to "1" in the game. Note that the number of ceiling games is decremented by 1 as usual. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 In the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", the bonus transition occurs when the ceiling point is reached, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.

次に、図88に示す(c)制御例3について説明する。制御例1は、遊技者が特定の遊技方法(左第1停止)で遊技を行わなかった場合があり(これを図88中では「変則押しあり」としている)、また、「天井ポイント短縮なし」であり、天井ポイントが0となるよりも前に天井ゲーム数が0になって天井ゲーム数に到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, (c) control example 3 shown in FIG. 88 will be described. In the control example 1, there is a case where the player did not play the game with a specific game method (left first stop) (this is referred to as "with irregular pushing" in FIG. 88), and "no ceiling point reduction". This is an example of control when the number of ceiling games reaches 0 before the ceiling point reaches 0, and the ceiling game number is reached, and the "bonus shift" is performed.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of the game being played at the first right stop, SR2 was set as the SR information. Only the number of games is subtracted by 1. In the next game (the game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning hand is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Then, it is assumed that the game period progresses further.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "33", it is assumed that the winning combination is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In this game, since the ceiling point is "33", the reduction effective counter is set to "32", and the ceiling point reduction lottery period is started. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 In the next game (the game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of the game being played at the first right stop, SR2 was set as the SR information. Only the number of games is subtracted by 1. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. In the next game (the game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "31"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. Then, it is assumed that the game period progresses further.

天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「3」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤期間が終了する。 In a game in which the ceiling point is "4" and the number of ceiling games is "3", it is assumed that the winning combination is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. In the next game (the game in which the ceiling point is "3" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. Here, the ceiling point reduction lottery period ends.

また、次ゲーム(天井ポイントが「2」、天井ゲーム数が「1」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ゲーム数が「0」となったので、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 In the next game (the game in which the ceiling point is "2" and the number of ceiling games is "1"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Then, in the next game, since the ceiling game number becomes "0", the bonus transition occurs when the ceiling game number is reached, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.

次に、図88に示す(d)制御例4について説明する。制御例4は、「変則押しあり」であり、また、「天井ポイント短縮あり」であり、天井ポイントが0になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。 Next, (d) control example 4 shown in FIG. 88 will be described. Control example 4 is a control example in which "with irregular pushing", "with ceiling point reduction", the ceiling point reaches 0, and the ceiling point is reached, and "bonus transition" is performed.

例えば、天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「200」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。また、次ゲーム(天井ポイントが「199」、天井ゲーム数が「199」となったゲーム)では、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 For example, in a game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "200", it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of the game being played at the first right stop, SR2 was set as the SR information. Only the number of games is subtracted by 1. In the next game (the game in which the ceiling point is "199" and the number of ceiling games is "199"), it is assumed that the winning hand is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Then, it is assumed that the game period progresses further.

天井ポイントが「33」、天井ゲーム数が「33」となったゲームでは、当籤役はTPリプであったとする。当該ゲームではSR情報としてSR0が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「33」となっているので、短縮有効カウンタには「32」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 In a game in which the ceiling point is "33" and the number of ceiling games is "33", it is assumed that the winning combination is TP Lip. Since SR0 is set as the SR information in this game, the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In this game, since the ceiling point is "33", the reduction effective counter is set to "32", and the ceiling point reduction lottery period is started. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「32」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR2が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。また、次ゲーム(天井ポイントが「32」、天井ゲーム数が「31」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。 In the next game (the game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "32"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of the game being played at the first right stop, SR2 was set as the SR information. Only the number of games is subtracted by 1. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. In the next game (the game in which the ceiling point is "32" and the number of ceiling games is "31"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one. Then, it is assumed that the game period progresses further.

天井ポイントが「4」、天井ゲーム数が「3」となったゲームでは、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例4では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「1」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり1減算されている。さらに、短縮有効カウンタも1減算される。 It is assumed that in a game in which the ceiling point is "4" and the number of ceiling games is "3", the winning combination is watermelon. Since the game is in the ceiling point reduction lottery period, the ceiling point reduction lottery is performed. In Control Example 4, it is assumed that the ceiling point reduction lottery is won. Then, since the ceiling point reduction lottery is won, the ceiling point is updated to "1" in the game. Note that the number of ceiling games is decremented by 1 as usual. In addition, the shorten valid counter is also decremented by one.

また、次ゲーム(天井ポイントが「1」、天井ゲーム数が「2」となったゲーム)では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第1停止で遊技が行われた結果、SR情報としてSR1が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が1ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「0」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。 In the next game (the game in which the ceiling point is "1" and the number of ceiling games is "2"), it is assumed that the winning combination is the push-order bell. As a result of playing the game with the left first stop, SR1 is set as the SR information, so the ceiling points and the number of ceiling games are decremented by one. Then, in the next game, since the ceiling point becomes "0", the bonus transition occurs when the ceiling point is reached, and the pseudo-bonus state of the determined type is started.

なお、上述のとおり、第3の遊技機では、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生した場合、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が不利となる場合がある(例えば、図67及び図68等参照)。したがって、例えば、制御例1と制御例3とを比較すると、仮に天井ポイントや天井ゲーム数の設定、あるいは途中の遊技経過等が概ね同じであれば、制御例3でボーナス移行が発生した場合、制御例1でボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が相対的に不利となる可能性が高い。 As described above, in the third gaming machine, when the ceiling number of games is reached and the bonus transition occurs, the player may be more disadvantageous than when the ceiling point is reached and the bonus transition occurs. (See, for example, FIGS. 67 and 68). Therefore, for example, when comparing the control example 1 and the control example 3, if the setting of the ceiling point, the number of ceiling games, or the progress of the game during the game is approximately the same, when the bonus shift occurs in the control example 3, The player is more likely to be relatively disadvantageous than in the case where the bonus transition occurs in Control Example 1.

もっとも、あるゲームにて、押し順ベルに当籤し、特定の遊技方法(例えば、左第1停止)にて遊技が行われなかったからといって、直ちに遊技者が不利となるわけではない。例えば、設定される天井ポイントの値がいずれの値であったか、また、これにともなって設定される天井ゲーム数の値がいずれの値であったか(例えば、天井ポイントが「101」に設定された場合も、天井ポイントが「149」に設定された場合も天井ゲーム数は「150」に設定されるため、同じ天井ゲーム数が設定される場合であっても天井ポイントとの差には開きが生じる)によっても変動が生じ得るものとなっている。 However, in a certain game, winning the push-order bell and not playing in a specific game method (for example, left first stop) does not immediately put the player at a disadvantage. For example, which value was the value of the set ceiling point, and which value was the value of the number of ceiling games set accordingly (for example, when the ceiling point is set to "101" However, even if the ceiling point is set to "149", the number of ceiling games is set to "150", so even if the same number of ceiling games is set, the difference from the ceiling point will be different. ) can also cause fluctuations.

また、例えば、有利区間開始時の状態(例えば、有利区間レベル抽籤の抽籤結果、ストックランク抽籤の抽籤結果、天井ポイント抽籤の抽籤結果等)や途中の遊技経過(例えば、天井ポイント減算抽籤の抽籤結果、ストックランク昇格抽籤の抽籤結果、天井ポイント短縮抽籤の抽籤結果等)によっても変動が生じ得るものとなっている。 Also, for example, the state at the start of the advantageous section level lottery (for example, the lottery result of the advantageous section level lottery, the lottery result of the stock rank lottery, the lottery result of the ceiling point lottery, etc.) As a result, the lottery result of the stock rank promotion lottery, the lottery result of the ceiling point reduction lottery, etc.) may also cause fluctuations.

したがって、遊技者は、上記の種々の要素を予測したり、現在のメダルの獲得状況を考えたりしながら、ときには、特定の遊技方法で遊技を行うことを優先したり、また、ときには、特定の遊技方法で遊技を行わず、10枚入賞の可能性を高めることを優先したりしながら遊技を行っていくことができる。すなわち、第3の遊技機では、このようにして遊技性を多様化させ、遊技の興趣を高めることを可能としているのである。 Therefore, while anticipating the above-mentioned various factors and considering the current status of medal acquisition, the player sometimes gives priority to playing a game in a specific game method, or sometimes gives priority to playing a game in a specific game method. The game can be played while giving priority to increasing the possibility of winning 10 coins without playing the game according to the game method. In other words, in the third game machine, it is possible to diversify the game characteristics and enhance the interest of the game.

なお、これらはあくまで一例であり、上記の種々の要素のうち、一部の要素についてはこれを採用しないで第3の遊技機を構成することも可能であるし、さらに要素を追加して第3の遊技機を構成することも可能である。 It should be noted that these are merely examples, and among the various elements described above, it is also possible to configure the third gaming machine without adopting some of the elements, or by adding further elements to the third gaming machine. It is also possible to configure three gaming machines.

(確定演出)
第3の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技(例えば、図88では、制御例1~4のそれぞれにおいて「ボーナス移行」となる直前の遊技)において、特別演出が実行可能に構成されている。なお、第3の遊技機において、当該特別演出は、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する確定演出として構成されているので、以下、この項では確定演出として説明する。
(Confirmed production)
In the third gaming machine, the game in which the ceiling point and the number of ceiling games can be 0 (can be updated from 1 to 0) (for example, in FIG. 88, in each of control examples 1 to 4, the game), a special effect is configured to be executable. In addition, in the third game machine, the special effect is configured as a fixed effect that definitely notifies the transition to the pseudo-bonus state from the next game, so hereinafter, the special effect will be described as a fixed effect in this section.

もっとも、第3の遊技機において、特別演出は必ずしも疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する演出でなくともよい。例えば、天井ポイントや天井ゲーム数が0となり得る(1から0に更新され得る)遊技以外の遊技でも実行される場合があるものとし、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する可能性(期待度)は高いが、これが確定しない演出(期待感演出)として構成されるものであってもよい。 However, in the third gaming machine, the special effect does not necessarily have to be the effect of definitively notifying that the state is shifted to the pseudo-bonus state. For example, it is assumed that a game other than a game in which the ceiling point or the number of ceiling games can be 0 (can be updated from 1 to 0) may be executed, and the possibility (expectation) of shifting to a pseudo-bonus state from the next game. Although it is high, it may be configured as an undetermined effect (expectation effect).

また、確定演出は、上述のいずれの演出実行手段(複数の演出実行手段で実行されるものを含む)で実行されるものであってもよく、また、その演出実行時期(例えば、遊技開始時、第1~第4停止操作時、全停止後)も問わないものであるが、以下、この項では、メイン演出表示部21上で行われる演出であって、遊技開始時に行われる演出であるものとして説明する。 Further, the fixed effect may be executed by any of the above-described effect execution means (including those executed by a plurality of effect execution means), and the effect execution time (for example, at the start of the game , at the time of the first to fourth stop operations, and after all stops). described as a thing.

<確定演出の制御例>
図89を参照して、第3の遊技機の確定演出の制御例について説明する。なお、図89では、天井ポイントが0となって疑似ボーナス状態に移行する場合を一例に挙げて説明している。
<Example of fixed effect control>
With reference to FIG. 89, a control example of the final effect of the third gaming machine will be described. In FIG. 89, a case where the ceiling point becomes 0 and the state shifts to the pseudo-bonus state is described as an example.

まず、図89中、(a)通常の流れについて説明する。ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技では、例えば、「?」を表示するといった煽り演出(小)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。 First, (a) normal flow in FIG. 89 will be described. In the game three games before the bonus transition game (the ceiling point is "3"), for example, a stimulating effect (small) such as displaying "?" is executed. In this game, the ceiling point is subtracted by 1.

続いて、ボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では、例えば、「??」を表示するといった煽り演出(中)が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが1減算されたものとする。そして、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技では、例えば、「ボーナス確定!」といった文字を表示する確定演出が実行され、遊技者に疑似ボーナス状態が開始されることが確定的に報知されている。当該遊技にて、さらに天井ポイントが1減算されれば、実際に次の遊技からは疑似ボーナス状態に移行することとなる。 Subsequently, in the game two games before the game that becomes the bonus (the ceiling point is "2"), for example, a stimulating effect (middle) such as displaying "???" is executed. In this game, the ceiling point is subtracted by 1. Then, in the game one game before the game to be changed to the bonus (the ceiling point is "1"), for example, a confirmation effect that displays characters such as "Bonus confirmed!" is executed, and a pseudo-bonus state is started for the player. has been definitively informed. If the ceiling point is further subtracted by 1 in the game, the state actually shifts to the pseudo-bonus state from the next game.

なお、煽り演出(小)、煽り演出(中)、及び確定演出は、一連の連続演出として構成されるものであってもよいし、それぞれ独立したとして単発演出として構成されるものであってもよい。後者の場合、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技、及びボーナス移行となる遊技の2ゲーム前(天井ポイントが「2」)の遊技では特段の演出が行われず、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において確定演出が行われる場合があるようにしてもよい。図89は、あくまでも演出の流れの一例である。 In addition, the fanning effect (small), the fanning effect (medium), and the fixed effect may be configured as a series of continuous effects, or may be configured as independent single-shot effects. good. In the latter case, for example, a special effect is given in the game three games before the game that becomes the bonus transition (ceiling point is "3") and the game two games before the game that becomes the bonus transition (ceiling point is "2"). is not performed, and the fixed effect may be performed in the game one game before the game to be shifted to the bonus (the ceiling point is "1"). FIG. 89 is just an example of the flow of presentation.

ここで、(a)通常の流れの場合において、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技に着目すると、ここで、押し順ベル以外の役に当籤した場合には、(SR情報がSR0に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算され、次の遊技から疑似ボーナス状態が開始されることとなるが、押し順ベルに当籤した場合には、左第1停止であれば(SR情報がSR1に設定されるので)必ず天井ポイントが1減算されるものの、左第1停止以外であれば(SR情報がSR2に設定されるので)天井ポイントが1減算されない場合もある。すなわち、当該遊技で押し順ベルが当籤した場合にも通常どおり確定演出が実行されるものとすると、実際の遊技内容と齟齬が生じてしまう場合がある。 Here, (a) in the case of the normal flow, focusing on the game one game before the game (ceiling point is "1") of the game that becomes the bonus transition, here, when a combination other than the bell in the order of pushing the bell is won, , the ceiling point is always subtracted by 1 (since the SR information is set to SR0), and the pseudo-bonus state starts from the next game. If it is a stop (because SR information is set to SR1), the ceiling point is always decremented by 1, but if it is other than left first stop (because SR information is set to SR2), the ceiling point is not decremented by 1. In some cases. That is, even if the pressing order bell is won in the game, if the confirmation effect is executed as usual, there may be a discrepancy with the actual game content.

また、確定演出が実行されることで、遊技者は、疑似ボーナス状態にすぐに移行することを認識できることから、当該遊技では、メダルの付与期待値が高まるように左第1停止以外で停止操作を行ったほうがよいと考えるかもしれない。そして、実際に左第1停止以外で停止操作を行った場合、10枚入賞が発生し、さらに結局天井ポイントも減算されてしまう場合もある。かかる状況の発生を許容してしまうと、特に、特定の遊技方法で遊技を行っていた遊技者との間で公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。 In addition, since the fixed effect is executed, the player can recognize that the state will soon shift to the pseudo-bonus state. You may think that it is better to do Then, when a stop operation other than the left first stop is actually performed, 10 prizes may be won, and the ceiling point may be subtracted as a result. If such a situation were allowed to occur, it would not be possible to ensure fairness, especially with players who were playing games in a specific game method, and the possibility of unforeseen disadvantages for the gaming establishment. will also occur.

そこで、第3の遊技機では、図89の(b)1G前が押し順ベルのときに示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合には、確定演出を実行しないように構成している。 Therefore, in the third gaming machine, as shown in FIG. 89(b) 1G before the push order bell, in the game one game before the game to be the bonus transition (the ceiling point is "1"), the push When winning the order bell, it is configured not to execute the fixed effect.

なお、図89に示すように、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベルに当籤した場合であって、例えば、ボーナス移行となる遊技の3ゲーム前(天井ポイントが「3」)の遊技から連続演出が行われていた場合には、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては確定演出に替えて煽り演出(例えば、煽り演出(大)が実行されるようにしているが、煽り演出(小)や煽り演出(中)が実行されるようにしてもよい)が実行されるものとしている。 As shown in FIG. 89, in the game one game before the bonus transition game (the ceiling point is "1"), when the pushing order bell is won, for example, the 3 When the continuous effect is performed from the game before the game (the ceiling point is "3"), the fixed effect is replaced in the game one game before the game (ceiling point is "1") that becomes the bonus transition. A fanning effect (for example, a fanning effect (large) is executed, but a fanning effect (small) or a fanning effect (medium) may be executed) is executed.

また、上記の場合、及び単発演出が実行されている場合に、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技においては、単に特段の演出が行われないように構成することもできる。すなわち、少なくとも、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、押し順ベル以外に当籤した場合には特別演出が実行可能であり、押し順ベルに当籤した場合には当該特別演出を実行可能としない態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。 In addition, in the above case, and when the one-shot effect is being executed, in the game one game before the game to be changed to the bonus (the ceiling point is "1"), the special effect is simply not performed. You can also That is, at least in the game one game before the game (ceiling point is "1") before the bonus shift game, if a game other than the pushing order bell is won, the special effect can be executed, and if the pushing order bell is won. Any mode can be adopted as long as it is a mode that does not make the special effect executable.

なお、図89の(b)の場合であっても、例えば、ボーナス移行となる遊技の1ゲーム前(天井ポイントが「1」)の遊技において、遊技開始時には確定演出は行われないが、左第1停止にて停止操作が行われた場合には、当該第1停止操作時に確定演出が行われるように構成してもよい。あるいは、この場合には、全停止後に確定演出が行われるように構成してもよい。すなわち、(b)の場合には、遊技状況(停止操作態様が左第1停止であったか、SR情報としてSR2以外が設定されたか、天井ポイントは減算されたか等)を判別し、次回の遊技から疑似ボーナス状態に移行することが確定したタイミング以降の所定のタイミングにおいて、確定演出が行われるように構成してもよい。 Note that even in the case of FIG. 89(b), for example, in the game one game before the game that becomes the bonus transition (the ceiling point is "1"), the fixed effect is not performed at the start of the game, but the left When the stop operation is performed in the first stop, it may be configured such that the confirmation effect is performed at the time of the first stop operation. Alternatively, in this case, it may be configured such that the fixed effect is performed after the full stop. That is, in the case of (b), the game situation (whether the stop operation mode was left first stop, whether SR information other than SR2 was set, whether the ceiling point was subtracted, etc.) is determined, and from the next game At a predetermined timing after the timing at which the transition to the pseudo-bonus state is confirmed, the fixed effect may be performed.

(疑似遊技演出)
第3の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、疑似遊技演出が実行されてから、当該遊技が開始されるように構成されている。以下、図90~図93を参照して、この疑似遊技演出について説明する。なお、疑似遊技演出は、上述の疑似遊技を行わせる演出であり、遊技の進行が待機される期間(ロック期間)において、遊技者の遊技操作(例えば、開始操作(疑似開始操作)や停止操作(疑似停止操作))に応じて各リールを所定の演出態様によって疑似的に変動(回転や停止)させる演出として構成されている。
(Pseudo game production)
In the third gaming machine, when a game to be shifted to a bonus is started, the game is started after the pseudo-game effect is executed. This pseudo-game effect will be described below with reference to FIGS. 90 to 93. FIG. It should be noted that the pseudo-game effect is an effect that causes the above-described pseudo-game to be performed, and during the period (lock period) in which the progress of the game is on standby, the player's game operation (for example, start operation (pseudo start operation) or stop operation (Pseudo stop operation)), each reel is simulated to change (rotate or stop) according to a predetermined effect mode.

まず、図90を参照して、第3の遊技機の疑似遊技演出の種類について説明する。図90に示す「ボーナス入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「赤7揃い」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。また、図90に示す「確定役入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「リーチ目停止」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。なお、これらの疑似遊技演出は、例えば、遊技者の開始操作(疑似開始操作を含む)によらずして開始されるものであってもよいし、遊技者の疑似停止操作によらずして各リールが疑似的に停止するものであってもよい。すなわち、少なくともその一部が上述のリール演出として構成されるものであってもよい。 First, referring to FIG. 90, the types of pseudo-game effects of the third gaming machine will be described. The "bonus winning effect" shown in FIG. 90 basically rotates each reel according to the player's start operation (including a pseudo start operation), and simulates each reel according to the player's pseudo stop operation. It is configured as an effect to show "red 7 matching" etc. In addition, the "fixed combination winning effect" shown in FIG. 90 basically rotates each reel according to the player's start operation (including pseudo start operation), and rotates each reel according to the player's pseudo stop operation. It is configured as an effect to show "reach eye stop" etc. during the pseudo game by pseudo-stopping. It should be noted that these pseudo-game effects, for example, may be started without depending on the player's start operation (including pseudo-start operation), regardless of the player's pseudo-stop operation Each reel may stop in a pseudo manner. That is, at least part of it may be configured as the above-described reel effect.

ボーナス入賞演出1(RB・4thベル)は、移行するボーナス種別がRB中であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「BAR」図柄が停止し、第4リールに「ベル」(例えば、「ベル2」)図柄が停止し、「赤7-赤7-BAR-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。なお、当該演出が終了した後は、(開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に)上述のランダム遅延処理を経て、各リールの本来の回転が開始される(他の疑似遊技演出についても同様)。また、例えば、第4リールの演出停止位置が「0」、「5」、「10」、及び「15」と規定されているが、これは、第4リールを疑似遊技中に停止させる場合、当該制御が開始されるときにこれらのうちで最も近い位置となる演出停止位置で停止させることを意味する(他の疑似遊技演出において、該当するリールの演出停止位置が複数規定されている場合も同様)。 A bonus winning effect 1 (RB, 4th bell) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be shifted is during RB. For example, when the start operation is performed, all the reels rotate during the lock period before rotation, and in response to the pseudo stop operation, the "red 7" symbol stops in the middle area of the first reel and the second reel ( red 7 middle stage), the ``BAR'' symbol stops in the middle area of the 3rd reel, the ``bell'' (for example, ``bell 2'') symbol stops on the 4th reel, and ``red 7 - red 7 - BAR'' - It is configured as a production that stops in the stop form of "Bell". After the effect is completed, the original rotation of each reel is resumed through the above-described random delay processing (after a start operation (pseudo start operation) is performed or after a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed). It is started (the same applies to other pseudo-game effects). Also, for example, the production stop positions of the fourth reel are defined as "0", "5", "10", and "15". It means to stop at the production stop position that is the closest position among these when the control is started (in other pseudo-game production, even if multiple production stop positions of the relevant reel are specified as well).

また、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出3(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出2(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。 Also, the bonus winning effect 2 (BB/4th bell) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be shifted is during BB (including the case where the next PBB flag is ON). For example, when the start operation is performed, all the reels rotate during the lock period before rotation, and in response to the pseudo stop operation, the "red 7" symbol stops in the middle area of the first reel and the second reel ( RED 7 middle stage), the ``RED 7'' symbol stops in the middle area of the 3rd reel (RED 7 is aligned on 3 reels), the ``BELL'' symbol stops on the 4th reel, and ``RED 7 - RED 7'' - Red 7-Bell" is configured as an effect that stops in the stop form. In addition, in the bonus winning effect 3 (BB/4th BAR), in the bonus winning effect 2 (BB/4th bell), the ``BAR'' symbol instead of the ``bell'' symbol stops on the 4th reel. It is configured as an effect that stops in the stop form of "Red 7-BAR".

また、ボーナス入賞演出4(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リール及び第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7中段テンパイし)、第3リールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。 Also, the bonus winning effect 4 (BB 4th7) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be shifted is during PBB (not including the case where freezing is executed). For example, when the start operation is performed, all the reels rotate during the lock period before rotation, and the “red 7” symbols stop in the middle areas of the first reel and the second reel in response to the pseudo stop operation. (Red 7 is ten-up in the middle stage), the "Red 7" symbol stops in the middle area of the 3rd reel (Red 7 is aligned on 3 reels), and the "Red 7" symbol stops on the 4th reel (Red 7 is 4 The reels are arranged), and it is configured as an effect of stopping in the stop form of "red 7-red 7-red 7-red 7".

また、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)は、移行するボーナス種別がBB中(次回PBBフラグがオンである場合を含む)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「ベル」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出6(BB・4thBAR)は、ボーナス入賞演出5(BB・4thベル)において、第4リールに「ベル」図柄ではなく「BAR」図柄が停止し、「赤7-赤7-赤7-BAR」の停止形で停止する演出として構成される。 Also, the bonus winning effect 5 (BB/4th bell) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be shifted is during BB (including the case where the next PBB flag is ON). For example, when the start operation is performed, all the reels are rotated in the lock period before rotation, and in response to the pseudo stop operation, the "red 7" symbol is stopped in the upper area of the first reel, and the second reel is displayed. The "red 7" symbol stops in the middle area of the reel (red 7 moves downward to the right), the "red 7" symbol stops in the lower area of the third reel (red 7 aligns three reels), and the fourth reel. ``Bell'' pattern stops at the end, and is configured as an effect of stopping in the form of ``Red 7-Red 7-Red 7-Bell''. Further, in the bonus winning effect 6 (BB 4th BAR), in the bonus winning effect 5 (BB 4th bell), the ``BAR'' pattern instead of the ``bell'' pattern stops on the 4th reel, and ``red 7-red 7- It is configured as an effect that stops in the stop form of "Red 7-BAR".

また、ボーナス入賞演出7(BB・4th7)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合を含まない)であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第1リールの上段領域に「赤7」図柄が停止するとともに、第2のリールの中段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7右下がりテンパイし)、第3リールの下段領域に「赤7」図柄が停止し(赤7が3リール揃いし)、第4リールに「赤7」図柄が停止し(赤7が4リール揃いし)、「赤7-赤7-赤7-赤7」の停止形で停止する演出として構成される。 Also, the bonus winning effect 7 (BB 4th7) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be shifted is during PBB (not including the case where freezing is executed). For example, when the start operation is performed, all the reels are rotated in the lock period before rotation, and in response to the pseudo stop operation, the "red 7" symbol is stopped in the upper area of the first reel, and the second reel is displayed. The "red 7" symbol stops in the middle area of the reel (red 7 moves downward to the right), the "red 7" symbol stops in the lower area of the third reel (red 7 aligns three reels), and the fourth reel. ``Red 7'' pattern is stopped (Red 7 is arranged on 4 reels), and the ``Red 7-Red 7-Red 7-Red 7'' pattern is stopped.

また、ボーナス入賞演出8(BB・4th7+フリーズ)は、移行するボーナス種別がPBB中(フリーズが実行される場合)であるときに実行される疑似遊技演出である。基本的には、ボーナス入賞演出4と同様の演出となるが、各リールの停止演出が行われる前に、フリーズ演出が実行される点において異なる。 Also, the bonus winning effect 8 (BB, 4th7+freeze) is a pseudo-game effect executed when the bonus type to be shifted is during PBB (when freeze is executed). Basically, the effect is the same as the bonus winning effect 4, but it differs in that the freeze effect is executed before the stop effect of each reel is performed.

また、確定役入賞演出1(中段チェリー)~確定役入賞演出6(確定役6)は、それぞれ、通常の遊技では表示されない停止形であって、遊技者が、期待度が極めて高いと感得し得る停止形(これを「リーチ目」と称している。また、「中段チェリー」もこれに含まれるものとしている)で停止する演出として構成される。 In addition, the fixed combination winning effect 1 (middle stage cherry) to the fixed combination winning effect 6 (fixed combination 6) are each a stop type that is not displayed in a normal game, and the player feels that the degree of expectation is extremely high. It is configured as an effect that stops in a possible stop form (this is called a "reach eye", and "middle cherry" is also included in this).

なお、確定役入賞演出は、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出とともに実行される場合と、ボーナス中において、特別条件が成立した場合に、単独で実行される場合があるように構成される。 In addition, the final winning effect may be executed together with the bonus winning effect when the game to be transitioned to the bonus is started, or may be executed independently when the special condition is established during the bonus. configured as

例えば、ボーナス入賞演出とともに実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて1回目の疑似遊技が終了する。続いて、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、再度全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されているボーナス入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示されて2回目の疑似遊技が終了する。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 For example, in the case of execution with the bonus winning effect, when the start operation is performed, all the reels rotate during the lock period (which can be set at any time) before rotation, and it is determined according to the pseudo stop operation. The 1st to 4th reels are stopped at the performance stop position specified according to the type of the fixed combination winning performance, the specified stop form is displayed, and the first pseudo-game is finished. Subsequently, a start operation (pseudo start operation) is performed, or after a predetermined time (for example, about 20 seconds) has elapsed, all the reels are rotated again, and the determined bonus winning effect is performed according to the pseudo stop operation. The 1st to 4th reels are stopped at the performance stop position specified according to the type, the specified stop form is displayed, and the second pseudo-game ends. After that, a start operation (pseudo start operation) is performed, or after a predetermined time (for example, about 20 seconds) has passed, random delay processing is performed, and then the original rotation of each reel is started. .

また、例えば、ボーナス中に単独で実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間(適時設定可能である)において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第1~第4リールが停止し、規定された停止形が表示される。その後、開始操作(疑似開始操作)が行われるか、所定時間(例えば、約20秒)経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。 Also, for example, when it is executed alone during the bonus, when the start operation is performed, all the reels rotate during the lock period before rotation (which can be set at any time), and in response to the pseudo stop operation , the 1st to 4th reels are stopped at the performance stop position specified according to the type of the decided winning performance, and the specified stop form is displayed. After that, a start operation (pseudo start operation) is performed, or after a predetermined time (for example, about 20 seconds) has passed, random delay processing is performed, and then the original rotation of each reel is started. .

ここで、まず、ボーナス入賞演出2及び5と、ボーナス入賞演出3及び6とに着目とすると、ボーナス入賞演出2及び5では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでベル図柄が表示され得る演出として構成されるのに対し、ボーナス入賞演出3及び6では、第1~第3リールで赤7図柄揃いとなった後、第4リールでBAR図柄が表示され得る演出として構成される点で異なるものとなっているが、このような場合、一般的には、ベル図柄よりもBAR図柄のほうが、有利度合いが高いと感得されることが多い。したがって、第3の遊技機では、例えば、BB中に移行する場合に、ボーナス入賞演出の種類を決定するに際しては、上述のボーナスストックのストック数が多いほど、ボーナス入賞演出5又は6が決定される確率が高くなるように構成される。 Here, first, focusing on the bonus winning effects 2 and 5 and the bonus winning effects 3 and 6, in the bonus winning effects 2 and 5, after 7 red symbols are aligned on the first to third reels, the In the bonus winning effects 3 and 6, 7 red symbols are aligned on the 1st to 3rd reels, and then the BAR symbol is displayed on the 4th reel. However, in such cases, it is generally perceived that the BAR pattern is more advantageous than the bell pattern. Therefore, in the third gaming machine, for example, in determining the type of bonus winning effect when transitioning to BB, the bonus winning effect 5 or 6 is determined as the bonus stock number increases. configured to increase the probability of

例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「192/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「64/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3及び6は決定されないように構成する。 For example, when transitioning to BB and the stock number of the bonus stock is "1", the bonus winning effect 2 is determined by lottery with a probability of "192/256", and the bonus winning effect 5 is determined by lottery. is determined with a probability of "64/256", and bonus winning effects 3 and 6 are not determined.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「2~9」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「180/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「12/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「60/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「4/256」の確率で決定されるように構成する。 Also, for example, when transitioning to BB and the stock number of the bonus stock is "2 to 9", the bonus prize effect 2 is determined by lottery with a probability of "180/256", A bonus winning effect 3 is determined with a probability of "12/256", a bonus winning effect 5 is determined with a probability of "60/256", and a bonus winning effect 6 is determined with a probability of "4/256". Constitute.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出2が「144/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出3が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出5が「48/256」の確率で決定され、ボーナス入賞演出6が「16/256」の確率で決定されるように構成する。 Further, for example, in the case of transitioning to BB, when the stock number of the bonus stock is "10 or more", the bonus winning effect 2 is determined by lottery with a probability of "144/256", and the bonus A winning performance 3 is determined with a probability of ``48/256'', a bonus winning performance 5 is determined with a probability of ``48/256'', and a bonus winning performance 6 is determined with a probability of ``16/256''. do.

このようにすれば、RB中に移行する場合にはボーナス入賞演出1が決定されること、PBB中に移行する場合にはボーナス入賞演出4、7又は8が決定されることを含め、実行されるボーナス入賞演出の種類によって以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することができるようになる。 In this way, the bonus winning effect 1 is determined when shifting to the RB, and the bonus winning effect 4, 7 or 8 is determined when shifting to the PBB. It is possible to suggest the degree of advantage (degree of continuation) of the subsequent advantageous state depending on the type of bonus winning effect.

また、これに加え、第3の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出の実行に先立って確定役入賞演出が実行される場合があるように構成される。そして、これも同様に、ボーナスストックのストック数が多いほど、確定役入賞演出が実行される確率が高くなるように構成されるものとすればよい。 In addition to this, in the third gaming machine, when a game to shift to a bonus is started, there is a case where the fixed combination winning effect is executed prior to the execution of the bonus winning effect. Similarly, this may be configured such that the greater the number of bonus stocks, the higher the probability of execution of the finalized winning effect.

例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「1~4」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「238/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「5/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「2/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「3/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。 For example, when shifting to BB and the number of bonus stocks is "1 to 4", it is determined by lottery with a probability of "238/256" that the winning effect will not be executed. The fixed role winning effect 2 is determined with a probability of "5/256", the fixed role winning effect 3 is determined with a probability of "5/256", and the fixed role winning effect 4 is determined with a probability of "3/256". A fixed role winning performance 5 is determined with a probability of ``2/256'', a fixed role winning performance 6 is determined with a probability of ``3/256'', and a fixed role winning performance 1 is not determined.

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「5~9」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「180/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「4/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。 Further, for example, in the case of transitioning to BB, if the stock number of the bonus stock is "5 to 9", a lottery will give a probability of "180/256" that the final winning effect will not be executed. , the fixed role winning effect 1 is determined with a probability of "4/256", the fixed role winning effect 2 is determined with a probability of "20/256", and the fixed role winning effect 3 is determined with a probability of "20/256" Determined by probability, fixed role winning effect 4 is determined with a probability of "12/256", fixed role winning effect 5 is determined with a probability of "8/256", and fixed role winning effect 6 is determined with a probability of "12/256" be determined with a probability of

また、例えば、BB中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「10以上」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「144/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1が「40/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「20/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「12/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「8/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「12/256」の確率で決定されるように構成する。 Also, for example, in the case of transitioning to BB, if the stock number of the bonus stock is "10 or more", there is a probability of "144/256" that the final winning effect will not be executed by lottery. Fixed role winning effect 1 is determined with a probability of "40/256", Fixed role winning effect 2 is determined with a probability of "20/256", and Fixed role winning effect 3 is determined with a probability of "20/256". , the fixed role winning effect 4 is determined with a probability of "12/256", the fixed role winning effect 5 is determined with a probability of "8/256", and the fixed role winning effect 6 is determined with a probability of "12/256" Configure to be determined by probability.

なお、RB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、例えば、上記と同じ確率にて実行され得るようにしてもよい。また、PBB中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、所定の確率(例えば、ボーナスストックのストック数が「10以上」の場合と同じ確率)にて実行され得るようにしてもよい。 It should be noted that when shifting to RB, the fixed combination winning effect may not be executed, or may be executed with the same probability as above, for example. Also, when transitioning to PBB, the fixed combination winning effect may not be executed, or may be executed with a predetermined probability (for example, the same probability as when the number of bonus stocks is "10 or more"). may be made possible.

このように、第3の遊技機では、ボーナス中(例えば、BB中)に移行する場合に、ボーナス入賞演出のみが行われる場合と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合とがあり、これによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能であるとともに、さらに、ボーナス入賞演出の種類、及び確定役入賞演出の種類のそれぞれによって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。また、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が行われる場合には、1回目の遊技(疑似遊技)でリーチ目が表示され、2回目の遊技(疑似遊技)でボーナスが入賞するといった従来の遊技の流れに沿った疑似遊技演出を行うことが可能となっている。したがって、有利状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。 Thus, in the third gaming machine, when transitioning to the bonus mode (for example, during the BB), there are cases where only the bonus winning effect is performed, and there are cases where the final combination winning effect and the bonus winning effect are performed. By this, it is possible to suggest the degree of advantage (degree of continuation) of the subsequent advantageous state. It is possible to suggest the degree (degree of continuation). In addition, when the fixed role winning effect + bonus winning effect is performed, the reach eyes are displayed in the first game (pseudo game), and the bonus is won in the second game (pseudo game). It is possible to perform a pseudo-game production along the flow. Therefore, it is possible to enhance the interest when the advantageous state is started, and to enhance the interest of such presentation.

なお、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、遊技者に示唆することを可能とする対象は上述したもの(ストック数)に限られない。例えば、有利区間レベル、モード、ストックランク、MYランク、あるいは、移行契機となったのが、天井ポイント到達であったのか、天井ゲーム数到達であったのか等、これらのうち一又は複数の情報を参照して、疑似遊技演出の実行に係る抽籤が行われるようにすることで、種々の情報が示唆可能となるように構成してもよい。すなわち、遊技者にとって有益な情報であれば、いずれが示唆されるものであってもよい。 It should be noted that the target that can be suggested to the player when the game to be transitioned to the bonus is started is not limited to the above-described one (the number of stocks). For example, the advantageous section level, mode, stock rank, MY rank, or whether the transition trigger was reaching the ceiling point or reaching the ceiling game count, etc., one or more of these information By referring to , a lottery related to the execution of the pseudo-game effect may be performed so that various information can be suggested. That is, any information may be suggested as long as it is useful information for the player.

また、上述のとおり、確定役入賞演出は、ボーナス中にも行われる場合があるので、これについて説明する。ボーナス中では、上述のボーナス中1G連抽籤に当籤した場合に、ボーナスストックのストック数が増加する場合があるようになっているが、第3の遊技機では、このようにボーナス中にストック数が増加することが決定された場合に、特別条件が成立したとして確定役入賞演出が実行されるように構成される。 Further, as described above, the fixed combination winning effect may be performed even during the bonus, so this will be described. During the bonus, if the player wins the above-mentioned 1G consecutive lottery during the bonus, the stock number of the bonus stock may increase. is determined to increase, it is determined that the special condition is established, and the winning effect of the fixed combination is executed.

例えば、ボーナス中のある遊技において、遊技開始時にボーナス中1G連抽籤が行われ、これに当籤し、ボーナスストックのストック数が加算されたとする。この場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「1~4」であれば、抽籤により、確定役入賞演出2が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「32/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「16/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「48/256」の確率で決定され、確定役入賞演出1は決定されないように構成する。 For example, in a game during a bonus, a 1G consecutive lottery during a bonus is performed at the start of the game, and the player wins the lottery, and the stock number of the bonus stock is added. In this case, if the current number of stocks (or only the number of stocks added in the current game may be targeted) is "1 to 4", the final winning effect 2 will be "80/256" by lottery. ”, fixed role winning effect 3 is determined with a probability of “80/256”, fixed role winning effect 4 is determined with a probability of “32/256”, and fixed role winning effect 5 is determined with a probability of “16/256”. 256", the fixed combination winning effect 6 is determined with a probability of "48/256", and the fixed combination winning effect 1 is not determined.

また、上記の場合、現在のストック数(あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい)が、「5以上」であれば、抽籤により、確定役入賞演出1が「80/256」の確率で決定され、確定役入賞演出2が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出3が「54/256」の確率で決定され、確定役入賞演出4が「21/256」の確率で決定され、確定役入賞演出5が「11/256」の確率で決定され、確定役入賞演出6が「32/256」の確率で決定されるように構成する。 In addition, in the above case, if the current stock number (or only the stock number added in the current game may be targeted) is "5 or more", the finalized winning effect 1 will be "80" by lottery. /256" probability, fixed role winning effect 2 is determined with a probability of "54/256", fixed role winning effect 3 is determined with a probability of "54/256", and fixed role winning effect 4 is determined with a probability of "54/256". 21/256", the fixed combination winning effect 5 is determined with a probability of '11/256', and the fixed combination winning effect 6 is determined with a probability of '32/256'.

このように、第3の遊技機では、ボーナス中において、特別条件が成立した場合には、確定役入賞演出が行われる場合があり、また、確定役入賞演出の種類によって、以後の有利状態の有利度合い(継続度合い)を示唆することが可能となっている。したがって、有利状態中の興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。また、有利状態が開始されるときに実行され得る演出と、有利状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。 As described above, in the third gaming machine, when a special condition is established during a bonus, there is a case where a fixed combination winning effect is performed. It is possible to suggest the degree of advantage (degree of continuation). Therefore, it is possible to enhance the interest during the advantageous state, and to enhance the interest of such presentation. In addition, since the data related to the performance can be shared between the performance that can be executed when the advantageous state starts and the performance that can be executed during the advantageous state, the amount of data related to the performance increases while increasing the interest. You can prevent it from happening.

<疑似遊技演出の演出例>
続いて、図91~93を参照して、第3の遊技機の疑似遊技演出の演出例について説明する。なお、図91は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、ボーナス入賞演出3のみが実行される演出例(その1)であり、図92は、ボーナス移行となる遊技(ボーナス中移行遊技)が開始されるときに、確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される演出例(その2)であり、図93は、ボーナス中に特別条件が成立した場合に、確定役入賞演出1のみが実行される演出例(その3)である。
<Production example of pseudo-game production>
Next, with reference to FIGS. 91 to 93, an example of pseudo-game effects of the third gaming machine will be described. FIG. 91 shows an effect example (part 1) in which only the bonus winning effect 3 is executed when a game (intermediate bonus transition game) is started, and FIG. 92 is a bonus transition. When the game (transition game during bonus) is started, it is a production example (part 2) in which fixed combination winning production 1 + bonus winning production 3 are executed. , is an effect example (part 3) in which only the fixed combination winning effect 1 is executed.

図91に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にてボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、ボーナス入賞演出3が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1リール及び第2リールで赤7図柄が中段テンパイとなるように順次停止表示された後、第3リールで赤7図柄が停止表示されて第1~第3リールで赤7図柄揃いとなり、その後、第4リールでBAR図柄が停止表示される。そして、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。 As shown in FIG. 91, for example, when the bonus winning effect 3 is executed in the mid-bonus transition game, when the player performs the start operation (lever ON), the bonus winning effect 3 is executed. All the reels are rotated, and in response to the pseudo-stopping operation, for example, the first and second reels stop and display RED 7 symbols in the middle row tenpai, and then the RED 7 symbols are stopped and displayed on the third reel. As a result, 7 red symbols are arranged on the 1st to 3rd reels, and then the BAR symbol is stopped and displayed on the 4th reel. Then, when the player performs a start operation (pseudo start operation) again or a predetermined time (for example, about 20 seconds) elapses, all the reels are rotated and the original game is started.

また、図92に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にて確定役入賞演出1+ボーナス入賞演出3が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、まず、確定役入賞演出1が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第1~第4リールでそれぞれ図90に示した演出停止位置となるように、第1~第4リールが順次停止表示される。なお、図92の一例では、第1リールの中段領域及び第4リールの表示領域においてチェリー図柄が表示されるとともに、第1~第3リールにおいて、BAR図柄が右下がりに揃っているように表示されている。すなわち、遊技者にとって期待度が極めて高いと感得し得る停止形で停止されるものとなっている。ここで、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、確定役入賞演出1は終了し、続いて、ボーナス入賞演出3が実行される。なお、ボーナス入賞演出3の実行態様は、図91におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 92, for example, when the fixed combination winning effect 1 and the bonus winning effect 3 are executed in the mid-bonus transition game, when the player performs the start operation (lever on), first, the confirmed combination winning effect 1 is executed. All the reels are rotated, and the 1st to 4th reels are sequentially stopped and displayed so that, for example, the 1st to 4th reels are at the effect stop positions shown in FIG. 90 in accordance with the pseudo stop operation. In the example of FIG. 92, the cherry symbols are displayed in the middle area of the first reel and the display area of the fourth reel, and the BAR symbols are displayed so as to align downward to the right on the first to third reels. It is That is, the game is stopped in a manner that the player can sense that the degree of expectation is extremely high. Here, when the player performs the start operation (pseudo start operation) again or a predetermined time (for example, about 20 seconds) elapses, the fixed combination winning effect 1 ends, and then the bonus winning effect 3 is executed. be. Incidentally, since the execution mode of the bonus winning effect 3 is the same as that in FIG. 91, the description here is omitted.

また、図93に示すように、例えば、ボーナス中に特別条件が成立して確定役入賞演出1が実行される場合、遊技者が開始操作(レバーオン)を行うと、確定役入賞演出1が実行される。なお、確定役入賞演出1の実行態様は、図92におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。確定役入賞演出1が実行された後、遊技者が再度開始操作(疑似開始操作)を行うか、所定時間(例えば、約20秒)が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。 Further, as shown in FIG. 93, for example, when a special condition is established during a bonus and the fixed combination winning effect 1 is executed, when the player performs a start operation (lever ON), the fixed combination winning effect 1 is executed. be done. Since the execution mode of the fixed combination winning effect 1 is the same as that shown in FIG. 92, the description thereof will be omitted here. After the fixed combination winning effect 1 is executed, the player performs a start operation (pseudo start operation) again, or when a predetermined time (for example, about 20 seconds) elapses, all the reels are rotated and the original game is started. be done.

(その他の示唆演出)
第3の遊技機では、上述のとおり、例えば、ボーナス中移行遊技の疑似遊技演出の演出内容によって、所定の情報(例えば、ストック数)を示唆することを可能としていたが、所定の情報を示唆する手法はこれに限られない。
(Other suggested productions)
In the third gaming machine, as described above, for example, it was possible to suggest predetermined information (for example, the number of stocks) by the effect content of the pseudo-game effect of the transition game during the bonus, but it is possible to suggest the predetermined information. The method for doing this is not limited to this.

例えば、通常中(有利区間)において、いずれかの役に入賞したとき(あるいは、いずれかの遊技の全停止後)に、上述の上部ランプ23が所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、ストックランクが示唆されるものとして説明する。例えば、上部ランプ23が、第1発光態様(例えば、白点灯)で点灯した場合には、ストックランク1以上が確定するものとする。また、例えば、上部ランプ23が、第2発光態様(例えば、橙点灯)で点灯した場合には、ストックランク6以上が確定するものとする(なお、ストックランク6は、ボーナス移行となると、50%の確率で5連チャン以上となるランクである)。 For example, during the normal period (advantageous section), when one of the winning combinations is won (or after one of the games is completely stopped), the above-described upper lamp 23 emits light in various light emission modes with a predetermined probability. , useful information may be suggested to the player. Here, for example, it is assumed that the stock rank is suggested. For example, when the upper lamp 23 lights in the first light emission mode (for example, white lighting), the stock rank of 1 or higher is determined. Also, for example, when the upper lamp 23 lights in the second light emission mode (for example, orange lighting), it is assumed that the stock rank is 6 or higher (note that the stock rank of 6 is 50 if it becomes a bonus transition. It is a rank that has a probability of 5 consecutive chans or more).

また、例えば、上部ランプ23が、第3発光態様(例えば、紫点灯)で点灯した場合には、ストックランク8以上が確定するものとする(なお、ストックランク8は、ボーナス移行となると、5連チャン以上が確定するランクである)。また、例えば、上部ランプ23が、第4発光態様(例えば、虹点灯)で点灯した場合には、ストックランク10が確定するものとする(なお、ストックランク10は、ボーナス移行となると、8連チャン以上が確定するランクである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第3発光態様で点灯したが、ボーナスが5連チャン未満で終了することとなれば、設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。 Also, for example, when the upper lamp 23 lights in the third light emission mode (for example, purple lighting), the stock rank of 8 or higher is confirmed (note that the stock rank of 8 is 5 It is a rank that confirms consecutive chan or more). Also, for example, when the upper lamp 23 lights in the fourth light emission mode (for example, rainbow lighting), the stock rank 10 is determined (note that the stock rank 10 is 8 consecutive Chan or higher is the determined rank). Note that, for example, in the case of setting 6, these light emission modes may appear under conditions other than those described above. In this case, for example, although it was lit in the third light emission mode, if the bonus ends in less than 5 consecutive wins, the setting value can be suggested, such as setting 6 is confirmed. good.

また、例えば、通常中(有利区間)において、特定の役(例えば、リプレイ役)に入賞したときに、上述のリールランプが所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、モードが示唆されるものとして説明する。例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第1発光態様(例えば、フラッシュパターン1)で点灯した場合には、モードB又はモードCが確定するものとする(モードB及びモードCは、相対的にモードAよりも有利なモードである)。また、例えば、リプレイ役(例えば、TPリプ)の入賞時に、リールランプが、第2発光態様(例えば、フラッシュパターン2)で点灯した場合には、モードCが確定するものとする(モードCは、天井ポイントは多いが、ボーナス連チャンが確定するモードである)。なお、例えば、設定6である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第1発光態様で点灯したが、有利区間開始から100ゲーム以内にボーナス中に移行した場合には、(モードB又はモードCでは、100ゲーム以内にボーナス中に移行する場合がないので)設定6が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。 Further, for example, when a specific winning combination (for example, a replay winning combination) is won during a normal period (advantageous section), the above-described reel lamps emit light in various light emission modes with a predetermined probability, thereby providing benefits to the player. Information may be suggested. Here, for example, it is assumed that the mode is suggested. For example, when the reel lamp lights up in the first light emission mode (for example, flash pattern 1) at the time of winning a replay combination (for example, TP description), mode B or mode C is determined (mode B and Mode C is a relatively more favorable mode than Mode A). Further, for example, when the reel lamp lights up in the second light emission mode (for example, flash pattern 2) at the time of winning a replay combination (for example, TP description), mode C is determined (mode C is , There are many ceiling points, but it is a mode in which bonus consecutive chances are confirmed). Note that, for example, in the case of setting 6, these light emission modes may appear under conditions other than those described above. In this case, for example, if the light is turned on in the first light emission mode, but the bonus is entered within 100 games from the start of the advantageous section, (in mode B or mode C, the bonus may be entered within 100 games). The setting value may also be suggested, for example, the setting 6 is determined (because there is no such setting).

なお、上記では、上部ランプ23やリールランプを用いて示唆演出を行うことを一例として挙げて説明しているが、このような示唆演出を行う演出実行手段の種類はこれに限らず、また、演出実行時期も上述したものに限られない。 In the above description, the suggestive effect is performed using the upper lamp 23 and the reel lamps. The presentation execution time is not limited to the above.

(天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いた遊技機)
第3の遊技機では、上述の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
(Gaming machine using a control example of bonus transition based on ceiling points and number of ceiling games)
In the third gaming machine, by using the above-described control example of bonus shift based on the ceiling points and the number of ceiling games, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)を決定可能とし、所定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には1減算され、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には1減算されない場合がある遊技機である。 For example, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined value (eg, ceiling point) can be determined, and when the numerical value corresponding to the predetermined value becomes a predetermined numerical value (eg, “0”), the AT state (eg, pseudo bonus state), and the numerical value is when a predetermined combination (for example, push order bell) is won, and a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop) is decremented by 1, and 1 may not be decremented when a stop operation is performed in a different predetermined manner (for example, other than left first stop).

また、例えば、所定役(例えば、押し順ベル)は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成される遊技機である。 Further, for example, when the stop operation is performed in a specific mode (eg, left first stop), a predetermined combination (eg, push order bell) is performed in a predetermined mode different from this (eg, other than left first stop). The game machine is configured so that the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is performed at .

また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順(押し順)であり、所定態様は、10枚入賞となる正解打順と、10枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役(例えば、押し順ベル)は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第1停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならない第1停止態様(図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞となる第2停止態様(図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」参照)が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、10枚入賞とならず、かつ、第1停止態様とは異なる第3停止態様(図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」参照)が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定値を更新するか否かが決定可能である遊技機である。 Further, for example, the specific mode and the predetermined mode are the hitting order (push order) of the stop operation, and the predetermined mode includes the correct hitting order that results in 10 prizes and the incorrect hitting order that does not result in 10 prizes. For example, there are multiple types of pressing order bells, and the specific mode is the same hitting order, left first stop, and the correct hitting order in the predetermined mode is configured to be different for each, which is a specific mode. When the stop operation is performed in the batting order, the first stop mode in which 10 coins are not won is displayed (refer to "1 win" and "0 coins dropped" at the first stop on the left in FIG. 87). When the stop operation is performed in the correct batting order in the predetermined mode, the second stop mode (see FIG. 87, "10-coin winning numbers" other than the left first stop) in which 10 wins is performed. If the stop operation is performed in the batting order that is displayed and the incorrect batting order is displayed, 10 sheets will not be won, and a third stop mode different from the first stop mode (in FIG. 87, other than the left first stop) (Refer to "1 piece winning number" and "0 pieces to be dropped") are displayed, and when a predetermined combination is won, it is determined whether or not to update the predetermined value by determining the stop mode. It is a game machine that can be determined.

また、例えば、所定値に対応する数値が所定の数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技からAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始されるものであり、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、確定演出)を実行可能であるが、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技において、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときには、当該特別演出を実行しない遊技機である。 Also, for example, the AT state (for example, pseudo-bonus state) is started from the game following the game in which the numerical value corresponding to the predetermined value becomes the predetermined numerical value (for example, "1" to "0"). A special effect (for example, fixed effect) can be executed when a game in which a numerical value corresponding to a predetermined value can be a predetermined value is started, but a game in which a numerical value corresponding to a predetermined value can be a predetermined value. , the game machine does not execute the special effect when a predetermined winning combination (for example, the pressing order bell) is won.

また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて所定値を決定する遊技機である。 Further, for example, when a predetermined start condition is satisfied (for example, winning the advantageous section transition lottery), specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the advantageous section is determined and determined. It is a gaming machine that determines a predetermined value according to specific information.

また、例えば、所定の開始条件が成立した(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した)場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定し、決定した特定情報に応じて、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定可能であり、当該継続度合情報は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤に当籤することで)より有利なものとなることがあるが、所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には(ストックランク昇格抽籤が行われないことで)有利なものとなることがない遊技機である。 Further, for example, when a predetermined start condition is satisfied (for example, winning the advantageous section transition lottery), specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the advantageous section is determined and determined. Depending on the specific information, it is possible to determine the degree of continuation information (eg, stock rank) for determining the degree of continuation of the AT state (eg, pseudo-bonus state). If the stop operation is performed in a specific manner (for example, the first stop on the left) when winning the order bell), it may be more advantageous (by winning the stock rank promotion lottery) However, if the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the left first stop), it is not advantageous (because the stock rank promotion lottery is not performed).

また、例えば、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態)が開始される場合、疑似遊技演出を実行可能であり、上記継続度合情報に基づいてAT状態の実行可能回数が決定可能であり、疑似遊技演出は、例えば、ボーナス入賞演出のみが実行される第1疑似遊技演出と、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出が実行される第2疑似遊技演出とを含み、第2疑似遊技演出は、決定された実行可能回数が所定回数以上の場合に実行されやすい遊技機である。 Also, for example, when the AT state (for example, pseudo-bonus state) is started, it is possible to execute a pseudo-game effect, and the number of times the AT state can be executed can be determined based on the above-mentioned continuation degree information, and the pseudo-game effect includes, for example, a first pseudo-game effect in which only a bonus winning effect is executed, and a second pseudo-game effect in which a fixed combination winning effect + bonus winning effect is executed, and the second pseudo-game effect is determined This game machine is likely to be executed when the executable number of times is equal to or greater than a predetermined number of times.

また、例えば、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)にもAT状態の実行可能回数を増加させることが可能であり、疑似遊技演出は、例えば、確定役入賞演出のみが実行される第3疑似遊技演出を含み、第3疑似遊技演出は、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立したときに実行され得る遊技機である。 Also, for example, if a special condition is met during the pseudo-bonus state (for example, if the bonus stock is added by winning the 1G consecutive lottery during the bonus), it is possible to increase the number of times the AT state can be executed. Yes, the pseudo-game effect includes, for example, a third pseudo-game effect in which only a final winning effect is executed, and the third pseudo-game effect is a gaming machine that can be executed when a special condition is established during the pseudo-bonus state. is.

また、例えば、所定条件が成立した場合に所定値(例えば、天井ポイント)とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定可能とし、特定値に対応する数値が所定の数値(例えば、「0」)となった場合にAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に制御することを可能とし、当該数値は、所定役(例えば、押し順ベル)に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず1減算される遊技機である。 Also, for example, when a predetermined condition is satisfied, a specific value (for example, the number of ceiling games) different from a predetermined value (for example, ceiling points) can be determined, and the numerical value corresponding to the specific value is a predetermined numerical value (for example, " 0”), it is possible to control to AT state (for example, pseudo-bonus state), and the numerical value is, regardless of the stop operation mode, when a predetermined combination (for example, pushing order bell) is won This is a game machine that is subtracted by 1.

また、例えば、特定値(例えば、天井ゲーム数)は、必ず所定値(例えば、天井ポイント)以上となるように決定され、特定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合、所定値が所定の数値となってAT状態に制御された場合よりも、遊技者を相対的に不利とすることが可能である遊技機である。 Also, for example, the specific value (eg, the number of ceiling games) is determined to be equal to or greater than a predetermined value (eg, ceiling points). The gaming machine is capable of making the player relatively disadvantageous compared to when the value reaches a predetermined value and is controlled to the AT state.

また、例えば、所定値は、複数回の抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)の結果、それぞれで決定された数値を加算して決定されるものであり、特定値は、決定された所定値の下二桁を50単位で切り上げることで、所定値以上の値に決定される遊技機である。 Further, for example, the predetermined value is determined by adding the numerical values determined as a result of multiple lotteries (e.g. ceiling point lottery 1 and ceiling point lottery 2). This is a game machine that determines a value equal to or greater than a predetermined value by rounding up the last two digits of the predetermined value by 50 units.

[11-7.第3の遊技機の押し順ベルの変形例]
続いて、図94~図96を参照して、第3の遊技機の押し順ベルの変形例の構成について説明する。なお、図94及び図95は、第3の遊技機の押し順ベルの変形例1を示すものであり、図96は、第3の遊技機の押し順ベルの変形例2を示すものである。また、第3の遊技機では、変動表示部として、第1~第4リールの4つのリールを具備するものとして説明していたが、この変形例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
[11-7. Modification of Push Order Bell of Third Game Machine]
Next, with reference to FIGS. 94 to 96, the configuration of a modification of the pushing order bell of the third gaming machine will be described. 94 and 95 show modification 1 of the push order bell of the third game machine, and FIG. 96 shows modification 2 of the push order bell of the third game machine. . In addition, in the third gaming machine, it has been described that four reels, ie, the first to fourth reels, are provided as the variable display section. As shown, the description will be made assuming that three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided.

(押し順ベルの変形例1)
図94に示す変形例1では、押し順ベルに関し、押し順ベルAと押し順ベルBを設けるようにしている。この変形例1では、択数が通常の6択(3択×2択×1択)となっており、押し順ベルAでは、それぞれ、このうちの一つの打順が正解打順として規定され、残りの打順が不正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルAは、通常の押し順小役である。一方、押し順ベルBでは、それぞれ、このうちの一つの打順が不正解打順として規定され、残りの打順が正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルBは、押し順ベルAとは正解打順及び不正解打順が逆となった押し順小役である。
(Modification 1 of push order bell)
In Modified Example 1 shown in FIG. 94, regarding the push order bells, a push order bell A and a push order bell B are provided. In this modified example 1, the number of choices is the usual 6 choices (3 choices x 2 choices x 1 choice). batting order is defined as an incorrect batting order. That is, the push order bell A is a normal push order small combination. On the other hand, the pushing order bell B is configured such that one of the hitting orders is defined as the incorrect hitting order, and the rest of the hitting orders are defined as the correct hitting order. That is, the pushing order bell B is a pushing order small combination in which the correct hitting order and the incorrect hitting order are reversed from the pushing order bell A.

なお、この変形例1では、上述の構成例で説明したものとは異なり、押し順ベルAについて、左第1停止(図94中、打順「123」及び「132」)についても正解打順が規定されるように構成しているが、上述の構成例と同様に、左第1停止には正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも不正解打順として規定され、残りの打順(図94中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が正解打順として規定され、その他の打順が不正解打順として規定される(すなわち、正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。 It should be noted that, in this modified example 1, unlike the one described in the above configuration example, the correct hitting order is also defined for the pressing order bell A for the left first stop (the hitting order "123" and "132" in FIG. 94). However, as in the configuration example described above, it is also possible to configure so that the correct hitting order is not specified for the left first stop. For example, any left first stop is defined as an incorrect batting order, and one of the remaining batting orders (“213,” “231,” “312,” and “321” in FIG. 94) is the correct batting order. The batting order may be defined as the batting order, and the other batting order may be defined as the incorrect batting order (that is, the number of choices in the correct batting order is 4 (2 choices×2 choices)).

また、押し順ベルAについて、変形例1のように、左第1停止についても正解打順が規定されるように構成する場合、この場合であっても、押し順ベルAが当籤した遊技で、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生した場合でも)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。また、押し順ベルAが当籤した遊技で、単に正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定され、不正解打順で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定されるように構成することもできる。また、押し順ベルAが当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、SR情報としてSR0が設定されるように構成することもできる。また、上述の構成例のように構成する場合には、上述の構成例と同様、左第1停止で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性はないので)SR情報としてSR1が設定され、左第1停止以外で停止操作が行われたときには(10枚入賞が発生する可能性があるので)SR情報としてSR2が設定されるように構成することができる。 Further, when the push order bell A is configured so that the correct hitting order is also defined for the left first stop as in the first modification, even in this case, in the game in which the push order bell A is won, SR1 is set as the SR information when the stop operation is performed at the left first stop (even if 10 prizes are won), and SR2 is set as the SR information when the stop operation is performed other than the left first stop. can be configured as In addition, in a game in which the pushing order bell A is won, SR2 is set as SR information when the stop operation is performed simply in the correct hitting order, and SR1 is set as the SR information when the stopping operation is performed in the incorrect hitting order. It can also be configured as Further, in a game in which the push order bell A is won, SR0 can be set as the SR information regardless of the stop operation mode. Further, in the case of configuring as in the above configuration example, when the stop operation is performed at the left first stop (because there is no possibility of winning 10 prizes), as the SR information, as in the above configuration example, When SR1 is set and a stop operation other than the left first stop is performed (because there is a possibility of winning 10 coins), SR2 can be set as SR information.

また、この変形例1では、押し順ベルBについて、左第1停止(図94中、打順「123」及び「132」)についても不正解打順が規定されるように構成しているが、左第1停止には不正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第1停止はいずれも正解打順として規定され、残りの打順(図94中、打順「213」、「231」、「312」、及び「321」)のうちの一つの打順が不正解打順として規定され、その他の打順が正解打順として規定される(すなわち、不正解打順の択数が4択(2択×2択)となる)ように構成することもできる。 Further, in this modified example 1, the pressing order bell B is configured so that the incorrect hitting order is also defined for the left first stop (the hitting order "123" and "132" in FIG. 94). The first stop may also be configured so that no incorrect hitting order is defined. For example, the left first stop is defined as the correct batting order, and one of the remaining batting orders (“213,” “231,” “312,” and “321” in FIG. 94) is incorrect. The batting order may be defined as the batting order, and the other batting order may be defined as the correct batting order (that is, the number of choices in the incorrect batting order is 4 (2 choices×2 choices)).

また、押し順ベルBについては、不正解打順(例えば、1/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR1が設定され、正解打順(例えば、5/6の確率)で停止操作が行われたときにはSR情報としてSR2が設定されるものとすればよい。すなわち、択数が少ないほうの不正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が有利となり、択数が多いほうの正解打順で停止操作が行われた場合にはAT関連処理が不利となるように構成することができる。 Further, regarding the pressing order bell B, when the stop operation is performed in the incorrect hitting order (for example, a probability of 1/6), SR1 is set as the SR information, and the stop operation is performed in the correct hitting order (for example, a probability of 5/6). SR2 may be set as SR information when an operation is performed. That is, when the stop operation is performed in the incorrect hitting order with fewer choices, the AT-related processing is advantageous, and when the stop operation is performed in the correct hitting order with more choices, the AT-related processing is performed. It can be configured to be disadvantageous.

この場合、例えば、上記のとおり、左第1停止では不正解打順が規定されないようにすれば、左第1停止で遊技を行う限り、押し順ベルBに当籤した遊技では、AT関連処理が有利となる場合はないものの、必ず10枚入賞が発生することとなるので、特定の遊技方法で遊技を行っている場合の還元率を高めることが可能となる。もっとも、左第1停止でも不正解打順があるように規定した場合であっても、不正解打順の択数は少ないことから、この場合も同様に還元率を高めることが可能である。 In this case, for example, as described above, if the incorrect hitting order is not defined in the left first stop, as long as the game is played in the left first stop, the AT-related processing is advantageous in the game in which the pushing order bell B is won. Although there is no case where 10 coins are won, it is possible to increase the return rate when playing a game with a specific game method. However, even if it is specified that there is an incorrect batting order even at the left first stop, since the number of choices for the incorrect batting order is small, it is possible to increase the return rate in this case as well.

なお、この変形例1では、上述の構成例と同様の確率(図72に示す押し順ベルの抽籤値の合算確率)で押し順ベルが当籤するものとし、このうち、押し順ベルAについて、押し順ベルBよりもその当籤確率が高くなるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、押し順ベルの当籤確率は、上述の構成例よりも高い確率であってもよいし、低い確率であってもよい。また、押し順ベルAの当籤確率は、押し順ベルBの当籤確率と同じ(すなわち、押し順ベルAと押し順ベルBの振り分けが1:1)であってもよいし、押し順ベルAの当籤確率が、押し順ベルBの当籤確率よりも低い確率であってもよい。 It should be noted that, in this modification 1, it is assumed that the push order bell is won with the same probability as in the configuration example described above (the combined probability of the push order bell lottery values shown in FIG. 72). Although it is configured to have a higher winning probability than the push-order bell B, various modifications are possible in this modified example 1. FIG. First, the winning probability of the pressing order bell may be higher or lower than that of the configuration example described above. Further, the winning probability of the push order bell A may be the same as the winning probability of the push order bell B (that is, the push order bell A and the push order bell B are distributed 1:1). may be lower than the winning probability of the bell B in the pressing order.

また、この変形例1では、上述の構成例と同様に(図82~図85参照)、押し順ベルに当籤した場合、正解打順で停止操作が行われた場合には「10枚入賞」となり、不正解打順で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となるように構成しているが、この変形例1では種々の変形が可能である。まず、正解打順で停止操作が行われた場合には、10枚に限られず、ベット数(3枚)以上15枚以下で規定された任意の枚数のメダルが付与されるように構成することができる(上述の構成例も同様である)。 In addition, in this modified example 1, similarly to the configuration example described above (see FIGS. 82 to 85), when the pressing order bell is won, if the stop operation is performed in the correct hitting order, "10 wins" are obtained. , when the stop operation is performed in the order of hitting incorrect answers, it is configured so that "one prize is won in 1/4", but various modifications are possible in this first modification. First, when the stop operation is performed in the order of correct hitting, the number of medals is not limited to 10, and any number of medals specified in the number of bets (3) or more and 15 or less may be awarded. (This also applies to the configuration example described above.)

また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる。例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には15枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には5枚のメダルを付与する等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合には3枚のメダルを付与し、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合には8枚のメダルを付与する等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。 Further, it is also possible to change the awarding mode when the pressing order bell A is won and the correct hitting order is won and the awarding mode when the pressing order bell B is won and the correct hitting order is given. For example, if the push order bell A is won and the correct hitting order is won, 5 medals are given, and if the push order bell B is won and the correct hitting order is given, 15 medals are given. may be specified. Alternatively, if the push order bell A is won and the correct hitting order is obtained, 15 medals are given, and if the push order bell B is won and the correct hitting order is given, 5 medals are given. may be specified. Further, for example, when the pushing order bell A is won and the correct hitting order is won, 8 medals are given, and when the pushing order bell B is won and the correct hitting order is given, 3 medals are given. etc. may be stipulated. Alternatively, if the push order bell A is won and the correct hitting order is won, 3 medals are given, and if the push order bell B is won and the correct hitting order is given, 8 medals are given. may be specified. Note that these are only examples.

また、不正解打順で停止操作が行われた場合には、「1/4で1枚入賞」に限られず、種々の付与態様を規定して構成することができる(上述の構成例も同様である)。なお、上述の構成例では、「1/4で1枚入賞」となる場合と、「1/2で1枚入賞」となる場合とがあったが、さらに、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、「1枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず1枚役の図柄組合せが表示される)、あるいは「3枚入賞」(すなわち、停止操作態様にかかわらず3枚役の図柄組合せが表示される)となる場合のいずれかを規定してもよい。なお、不正解打順の付与態様として、「1/4で3枚入賞」、「1/2で3枚入賞」、及び「3枚入賞」のいずれかを規定する場合には、正解打順では4枚以上のメダルが付与されるように構成されることが望ましい。 In addition, when the stop operation is performed in the order of hitting incorrect answers, it is not limited to "1 win in 1/4", and various awarding modes can be defined and configured (the above configuration example is also the same). be). In the above configuration example, there were cases where "one prize was won in 1/4" and cases where "one prize was won in 1/2". , ``3 wins at 1/2'', ``1 wins'' (i.e., a symbol combination of 1 prize is displayed regardless of the stop operation mode), or ``3 wins'' (that is, the stop operation mode Regardless of whether the symbol combination of the 3-card combination is displayed), any of the cases may be defined. In addition, when any one of "three prizes in 1/4", "three prizes in 1/2", and "three prizes" is specified as the mode of awarding the incorrect batting order, the correct batting order is four. It is desirable to be configured so that more than one medal is awarded.

また、押し順ベルAが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルBが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる(上述の付与態様について、それぞれ組み合わせて規定することができる)。例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」となり(あるいは、第1停止のみ正解の場合には「1/2で1枚入賞」となってもよい)、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となる等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルAが当籤して不正解打順となった場合には「1枚入賞」となり、押し順ベルBが当籤して不正解打順となった場合には「1/4で1枚入賞」(あるいは、「1/2で1枚入賞」)となる等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。 In addition, it is also possible to change the awarding mode when the pressing order bell A is won and the correct hitting order is won and the awarding mode when the pressing order bell B is won and the correct hitting order is won (the above-mentioned giving mode can be defined in combination with each other). For example, if the order of pushing the bell A is won and the order of hitting is incorrect, the result is "1 prize in 1/4" (or, if only the first stop is correct, "1 prize in 1/2"). ), and if the pressing order bell B is won and the order of hitting is incorrect, it may be defined that "one prize is won". Further, for example, if the push-order bell A wins and becomes an incorrect hitting order, it is "1 win", and if the push-order bell B wins and becomes an incorrect hitting order, "1/4" It is also possible to specify such as "1 piece prize" (or "1/2 wins 1 piece"). Note that these are only examples.

また、押し順ベルBが当籤したときに、不正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を有利とする態様、及び正解打順で停止操作が行われたことによってAT関連処理を不利とする態様については、上述の構成例で説明した種々の態様を採用することができる。 Further, when the pressing order bell B is won, the AT-related processing is advantageous because the stop operation is performed in the incorrect hitting order, and the AT-related processing is disadvantageous because the stop operation is performed in the correct hitting order. Various aspects described in the above-described configuration examples can be adopted as the aspect of the above.

また、この変形例1では、押し順ベルBについて、6択の打順のうち、1つの打順を不正解打順とし、残り5つの打順を正解打順として規定しているが、それぞれを規定する手法も上述したものに限られない。例えば、6択の打順のうち、2つの打順を不正解打順とし、残り4つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_1×」、「押し順ベルB_2×」、及び「押し順ベルB_3×」という役を規定し、「押し順ベルB_1×」は、左第1停止(打順「123」及び「132」)のとき不正解打順となり、左第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_2×」は、中第1停止(打順「213」及び「231」)のとき不正解打順となり、中第1停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_3×」は、右第1停止(打順「312」及び「321」)のとき不正解打順となり、右第1停止以外のとき正解打順となる役として構成することもできる。 Further, in this modified example 1, one of the six batting orders for the pushing order bell B is defined as the incorrect batting order, and the remaining five batting orders are defined as the correct batting order. It is not limited to those mentioned above. For example, of the six batting orders, two batting orders may be defined as incorrect batting orders, and the remaining four batting orders may be defined as correct batting orders. For example, regarding the push order bell B, the roles of "push order bell B_1x", "push order bell B_2x", and "push order bell B_3x" are defined. In the case of stop (batting order "123" and "132"), it is the incorrect batting order, and when it is not the left first stop, it is the correct batting order. In the batting order "213" and "231"), it is the wrong batting order, and when it is other than the middle first stop, it is the correct batting order. 312" and "321"), it is in the incorrect batting order, and other than the right first stop, it is in the correct batting order.

また、6択の打順のうち、3つの打順を不正解打順とし、残り3つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルBについて、「押し順ベルB_左から3つ×」及び「押し順ベルB_右から3つ×」という役を規定し、「押し順ベルB_左から3つ×」は、左から3つの打順(打順「123」、「132」、及び「213」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルB_右から3つ×」は、右から3つの打順(打順「231」、「312」、及び「321」)のとき不正解打順となり、残り3つの打順のとき正解打順となる役として構成することもできる。 Also, of the six batting orders, three batting orders may be defined as incorrect batting orders, and the remaining three batting orders may be defined as correct batting orders. For example, for push order bell B, the roles of "push order bell B_3 from left x" and "push order bell B_3 from right x" are defined, and "push order bell B_3 from left x" The three batting orders from the left (batting order "123", "132", and "213") are incorrect batting orders, and the remaining three batting orders are correct batting orders. "From 3 ×" can be configured as a combination that is incorrect batting order when the three batting orders from the right (batting order "231", "312", and "321") are correct, and correct batting order when the remaining three batting orders are. can.

すなわち、押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順の択数が、不正解打順となる打順の択数以上となる構成であれば、そのいずれを採用することも可能である。 That is, in the pressing order bell B, if the number of choices for the correct hitting order is greater than or equal to the number of choices for the incorrect hitting order, any of them can be adopted.

また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、不正解打順となる打順は、AT関連処理が有利となる打順であることから、例えば、「AT優遇打順」(あるいは、「抽籤優遇打順」)等と称することもできる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止の場合も同様である。また、この変形例1の押し順ベルBにおいて、正解打順となる打順は、多くのメダルを獲得できる(あるいは、その可能性がある)打順であることから、例えば、「獲得優遇打順」(あるいは、「多枚数獲得打順」)等と称することができる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例2の偏りベルにおいて、左第1停止以外の場合も同様である。 In addition, in the pressing order bell B of this modified example 1, the batting order that results in an incorrect batting order is the batting order in which the AT-related processing is advantageous. etc. can also be called. This also applies to the left first stop in the configuration example described above or in the biased bell of Modification 2 described later. In addition, in the pressing order bell B of this modification 1, the correct batting order is the batting order in which many medals can be obtained (or there is a possibility of doing so). , “batting order for winning multiple sheets”), etc. Further, this is the same in the case of the configuration example described above or the biased bell of Modified Example 2 to be described later, other than the left first stop.

<変形例1の指示情報の構成例>
続いて、この変形例1の押し順ベルについて、その指示情報の構成例を説明する。状態に応じて設定される指示情報の一例は、図94に示すとおりである。また、この変形例1では、特殊ナビを実行するか否かを制御するための特殊ナビ制御カウンタが設けられるものとしている。
<Example of Configuration of Instruction Information in Modification 1>
Next, a configuration example of the instruction information for the pressing order bell of Modification 1 will be described. An example of instruction information set according to the state is as shown in FIG. Further, in this modified example 1, a special navigation control counter for controlling whether or not to execute special navigation is provided.

まず、特殊ナビ制御カウンタについて説明する。特殊ナビ制御カウンタは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したとき(あるいは、有利区間中において、増加区間が終了し、通常有利区間に移行したとき)に、初期値として所定値(例えば、128)が設定されるものとする。なお、この所定値は、規定される払出数等に応じて適宜その値を変更可能である。 First, the special navigation control counter will be explained. For example, when the non-advantageous section transitions to the advantageous section (or when the increase section ends during the advantageous section and shifts to the normal advantageous section), the special navigation control counter is set to a predetermined value (for example, 128) is set. It should be noted that this predetermined value can be appropriately changed according to the prescribed number of payouts or the like.

そして、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出があった場合には、払出数-1の値が加算されるものとする。なお、加算の態様もこれに限られない。例えば、払出数の値が加算されるものであってもよいし、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものであってもよい。また、例えば、払出数-3(ベット数)の値が加算されるものとする場合であって、1枚入賞が発生した場合には、加算値として「0」が決定される(すなわち、加減算が生じない)ものとしてもよいし、-2が加算される(すなわち、特殊ナビ制御カウンタが-2減算される)ものとしてもよい。また、特殊ナビ制御カウンタは、押し順ベルのみをそのカウント対象とするものであってもよい。 Then, when medals are paid out in a unit game during the advantageous section, the value of the number of payouts minus 1 is added to the special navigation control counter. In addition, the aspect of addition is not restricted to this, either. For example, the value of the number of payouts may be added, or the value of the number of payouts-3 (number of bets) may be added. Further, for example, in the case where the value of the number of payouts - 3 (the number of bets) is added, and when one win occurs, "0" is determined as the additional value (that is, addition and subtraction does not occur), or -2 is added (that is, -2 is subtracted from the special navigation control counter). Also, the special navigation control counter may count only the pressing order bells.

また、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出がなかった場合には、1が減算されるものとする。なお、減算の態様もこれに限られない。例えば、3(ベット数)が減算されるものであってもよい。このように、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中において、単位遊技ごとにその値が更新されていくものとして構成される。 Also, the special navigation control counter is decremented by 1 when no medals are paid out in the unit game during the advantageous section. In addition, the aspect of subtraction is not restricted to this, either. For example, 3 (the number of bets) may be subtracted. Thus, the special navigation control counter is configured such that its value is updated for each unit game during the advantageous interval.

ここで、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも多い(加算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に良い(いわゆる、ベースが高い)ことを意味している。また、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも少ない(減算されている)ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に悪い(いわゆる、ベースが低い)ことを意味している。 Here, the fact that the value of the special navigation control counter is greater than the predetermined value (added) means that the player's medal acquisition status is relatively good (that is, the base is high). there is Further, when the value of the special navigation control counter is less than the predetermined value (subtracted), it means that the player's medal acquisition status is relatively poor (that is, the base is low). .

そして、押し順ベルBに当籤した遊技で、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ(「特殊ナビあり」状態とし)、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合には、特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成している。 If the value of the special navigation control counter is equal to or greater than the predetermined value in the game in which the push order bell B is won, the special navigation is generated (the "with special navigation" state), and the value of the special navigation control counter is set. is less than the predetermined value, special navigation is not generated ("no special navigation" state).

具体的には、図94に示すように、有利区間中において、押し順ベルBに当籤した遊技で、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるようにし、「特殊ナビあり」状態である場合には、当籤した押し順ベルBの種類に応じて、指示情報「7」(選択指示1)~指示情報「12」(選択指示6)のいずれかが設定されるものとしている。 Specifically, as shown in FIG. 94, in a game in which the pressing order bell B is won in an advantageous section, and in the "no special navigation" state, instruction information "0" (no instruction) is set. In the case of the "with special navigation" state, instruction information "7" (selection instruction 1) to instruction information "12" (selection instruction 6) are displayed according to the type of the winning pressing order bell B. is assumed to be set.

指示情報「7」(選択指示1)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「123」又は「132」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「7」(選択指示1)は、さらに、打順「123」が「AT優遇打順」となり、打順「132」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "7" (selection instruction 1) first prompts the player to perform the left first stop, and then allows the player to select either the middle second stop or the right second stop. (ie, instruction information for selecting the batting order of "123" or "132") that can perform a notification effect. In addition, the instruction information "7" (selection instruction 1) is further configured as instruction information with which it is possible to recognize that the batting order "123" is the "AT preferential batting order" and the batting order "132" is the "acquired preferential batting order". be.

指示情報「8」(選択指示2)は、まず、左第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「132」又は「123」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「8」(選択指示2)は、さらに、打順「132」が「AT優遇打順」となり、打順「123」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "8" (selection instruction 2) first prompts the player to perform the left first stop, and then allows the player to select either the right second stop or the middle second stop. (that is, instruction information for selecting the batting order of "132" or "123") that can perform a notification effect. The instruction information "8" (selection instruction 2) is further configured as instruction information with which it is possible to recognize that the batting order "132" is the "AT preferential batting order" and the batting order "123" is the "acquired preferential batting order". be.

指示情報「9」(選択指示3)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は右第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「213」又は「231」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「9」(選択指示3)は、さらに、打順「213」が「AT優遇打順」となり、打順「231」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "9" (selection instruction 3) first prompts the player to perform the middle first stop, and then allows the player to select either the left second stop or the right second stop. (ie, instruction information for selecting the batting order of 213 or 231). The instruction information "9" (selection instruction 3) is further configured as instruction information with which it is possible to recognize that the batting order "213" is the "AT preferential batting order" and the batting order "231" is the "acquired preferential batting order". be.

指示情報「10」(選択指示4)は、まず、中第1停止を行うことを促し、その後、右第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「231」又は「213」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「10」(選択指示4)は、さらに、打順「231」が「AT優遇打順」となり、打順「213」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "10" (selection instruction 4) first prompts the player to perform the middle first stop, and then allows the player to select either the right second stop or the left second stop. (that is, instruction information for selecting the batting order "231" or "213") that can perform a notification effect. The instruction information "10" (selection instruction 4) is further configured as instruction information with which it is possible to recognize that the batting order "231" is the "AT preferential batting order" and the batting order "213" is the "acquired preferential batting order". be.

指示情報「11」(選択指示5)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、左第2停止又は中第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「312」又は「321」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「11」(選択指示5)は、さらに、打順「312」が「AT優遇打順」となり、打順「321」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "11" (selection instruction 5) first prompts the player to perform the right first stop, and then allows the player to select either the left second stop or the middle second stop. (that is, instruction information for selecting the batting order "312" or "321") that can perform a notification effect. In addition, the instruction information "11" (selection instruction 5) is further configured as instruction information that can be recognized that the batting order "312" is the "AT preferential batting order" and the batting order "321" is the "acquired preferential batting order". be.

指示情報「12」(選択指示6)は、まず、右第1停止を行うことを促し、その後、中第2停止又は左第2停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報(すなわち、打順「321」又は「312」を選択させるための指示情報)として構成される。なお、指示情報「12」(選択指示6)は、さらに、打順「321」が「AT優遇打順」となり、打順「312」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。 The instruction information "12" (selection instruction 6) first prompts the player to perform the right first stop, and then allows the player to select either the middle second stop or the left second stop. (that is, instruction information for selecting the batting order "321" or "312") that can perform a notification effect. In addition, the instruction information "12" (selection instruction 6) is further configured as instruction information with which it is possible to recognize that the batting order "321" is the "AT preferential batting order" and the batting order "312" is the "acquired preferential batting order". be.

なお、図94においては、通常有利区間のみならず、増加区間においても、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ得るものとしているが、これ以外の態様を採用することもできる。例えば、通常有利区間においては、図94に示す態様にて指示情報を設定するが、増加区間においては、押し順ベルBに当籤した遊技では常に指示情報「0」(指示なし)が設定されるものとして、増加区間中は特殊ナビが実行されないように構成することもできる。また、これにともない、増加区間中は特殊ナビ制御カウンタが更新されないように構成することもできる。また、同様に、通常中(有利区間)においては特殊ナビが発生し得るが、連チャン中や終了準備中においては特殊ナビが発生し得ないように構成してもよい。 In FIG. 94, when the value of the special navigation control counter is equal to or greater than the predetermined value, not only in the normal advantageous section but also in the increased section, the special navigation can be generated. Aspects can also be adopted. For example, in the normal advantageous section, the instruction information is set in the manner shown in FIG. 94, but in the increased section, the instruction information "0" (no instruction) is always set in the game in which the pushing order bell B is won. As a matter, it is also possible to configure so that special navigation is not executed during the increased section. Further, along with this, it is also possible to configure so that the special navigation control counter is not updated during the increasing section. Similarly, special navigation may occur during normal operation (advantageous section), but it may be configured so that special navigation may not occur during consecutive games or during preparation for ending.

また、通常有利区間中(例えば、通常中(有利区間))を、「特殊ナビなし」状態とするか、「特殊ナビあり」状態とするかを決定する態様も上述したものに限られない。例えば、遊技結果が特定の結果となった場合(例えば、「スイカ」や「チェリー」当籤時の移行抽籤で当籤した場合、あるいは、押し順ベル当籤時に10枚入賞となることが3連続以上となった場合(の抽籤で当籤した場合)等)には、所定期間(例えば、10ゲーム間等の固定ゲーム数の間としてもよいし、滞在ゲーム数が変動するものであってもよい。また、所定の延長決定の結果によっては当初ゲーム数が延長されるものであってもよい。また、特殊ナビが規定回数(例えば、3回)実行されるまでの間としてもよい)、「特殊ナビあり」状態に制御されるように構成してもよい。 Further, the mode of determining whether the normal advantageous section (for example, the normal (advantageous section)) is set to the "without special navigation" state or the "with special navigation" state is not limited to the one described above. For example, when the game result becomes a specific result (for example, when "watermelon" or "cherry" is won in the transition lottery, or when the push order bell is won, it is three or more consecutive wins) In the case of winning (such as when winning a lottery), it may be for a predetermined period (for example, a fixed number of games such as 10 games, or the number of staying games may vary. , Depending on the result of a predetermined extension decision, the number of games may be extended at the beginning.Also, it may be until the special navigation is performed a specified number of times (for example, three times). It may be configured to be controlled to the "present" state.

<変形例1の特殊ナビの演出例>
ここで、図95を参照して、押し順ベルBのうち、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、特殊ナビ(指示情報「9」(選択指示3)に基づく報知演出)が実行される場合の一例について説明する。
<Example of special navigation effect in modification 1>
Here, referring to FIG. 95, in the game in which "F_push order bell B_213×" among the push order bells B is won, the special navigation (notification effect based on the instruction information "9" (selection instruction 3)) is performed. An example of execution will be described.

図95に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「0」(指示なし)が設定されるため、特段の報知演出が実行されない。なお、この場合でも、「F_押し順ベルB_213×」は、5/6の確率で正解打順となって10枚が付与されるものであることから、停止操作の情報が報知されないことによる不利益は少ない(むしろ、停止操作の情報が報知されないことによってベースが高くなりやすい)と考えられる。 As shown in FIG. 95, in the game in which "F_Push Order Bell B_213×" is won, if the state is "no special navigation", instruction information "0" (no instruction) is set, so special notification is given. Performance is not executed. Even in this case, since "F_Press Order Bell B_213×" has a probability of 5/6, 10 pieces are awarded in the order of correct hitting, so the disadvantage is that the stop operation information is not notified. (Rather, the base tends to be high because the information of the stop operation is not notified).

すなわち、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合に特殊ナビを発生させない(「特殊ナビなし」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に悪い(ベースが低い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行しないことで、メダルの獲得を優先させようとしているのである。 That is, in Modification 1, when the value of the special navigation control counter is less than the predetermined value, no special navigation is generated ("no special navigation" state). By intentionally not executing special navigation for players in a relatively bad situation (low base), they are trying to prioritize the acquisition of medals.

一方、図95に示すとおり、「F_押し順ベルB_213×」に当籤した遊技において、「特殊ナビあり」状態である場合には、指示情報「9」(選択指示3)が設定されるため、これに基づく特殊ナビが実行される。なお、図95では、メイン演出表示部21において特殊ナビが実行されることを一例に挙げて説明しているが、その他の演出実行手段によって特定ナビが実行されてもよいことはもちろんである。また、メイン側報知手段においても、当該指示情報と一義的に対応する態様にて報知が行われているものとする。 On the other hand, as shown in FIG. 95, in the game in which "F_pressing order bell B_213×" is won, if the state is "with special navigation", instruction information "9" (selection instruction 3) is set. Special navigation based on this is executed. In FIG. 95, the execution of the special navigation in the main effect display section 21 is explained as an example, but it goes without saying that the specific navigation may be executed by other effect execution means. It is also assumed that the main-side notification means also performs notification in a manner uniquely corresponding to the instruction information.

図95に示す特殊ナビの一例では、まず、中第1停止を行うことを促す表示が行われている。続いて、中第1停止後には、左第2停止を選択すれば「AT優遇打順」となること(図95中、「←チャンス」)、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図95中、「→10枚」)が表示されている。なお、右第2停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること(図95中、「→10枚」)は表示されないようにしてもよい。すなわち、少なくとも「AT優遇打順」が認識可能となるのであれば、どのような態様で報知が行われるようにしてもよい。 In the example of the special navigation shown in FIG. 95, first, a display prompting the middle first stop is displayed. Subsequently, after the first stop in the center, if the second stop on the left is selected, it will be "AT preferential batting order" ("←chance" in FIG. 95), and if the second stop on the right is selected, it will be "acquisition preferential batting order". (“→10 sheets” in FIG. 95) is displayed. It should be noted that if the second stop on the right is selected, the display of the "acquisition preferential batting order" ("→10 cards" in FIG. 95) may not be displayed. That is, as long as at least the "AT preferential batting order" can be recognized, the notification may be performed in any manner.

そして、遊技者が左第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生しないが、AT関連処理が有利となる。一方、遊技者が右第2停止を選択した場合には、10枚入賞は発生するが、AT関連処理は不利となる。遊技者は、このような特殊ナビが実行された場合には、現在の自己の状況(例えば、AT移行を優先させるのか、獲得メダルを優先されるのか等)に応じた停止操作を行い得ることとなる。 Then, when the player selects the left second stop, the 10-coin win does not occur, but the AT-related processing is advantageous. On the other hand, if the player selects the right second stop, 10 wins will occur, but the AT-related processing will be disadvantageous. When such special navigation is executed, the player can perform a stop operation according to his/her current situation (for example, whether priority is given to AT shift, earned medals, etc.). becomes.

なお、この変形例1において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合に特殊ナビを発生させる(「特殊ナビあり」状態とする)ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に良い(ベースが高い)遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行することで、AT移行を優先させ得る機会を与えようとしているのである。 It should be noted that in Modification 1, when the value of the special navigation control counter is equal to or greater than the predetermined value, special navigation is generated ("special navigation is present" state). By deliberately executing special navigation, players with relatively good conditions (high base) are given an opportunity to give priority to AT transition.

<押し順ベルの変形例1を用いた遊技機>
第3の遊技機では、押し順ベルの変形例1の構成を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game Machine Using Modified Example 1 of Push Order Bell>
In the third game machine, by using the configuration of the modification 1 of the pushing order bell, it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)は、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合、これとは異なる獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、また、AT優遇打順にて停止操作が行われた場合にはAT状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する決定が有利となり、獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合には当該決定が不利となるように構成され、獲得優遇打順となる打順の択数がAT優遇打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定される遊技機である。 For example, when the stop operation is performed in the AT preferential hitting order, the predetermined combination (for example, the pressing order bell B in the modified example 1) is given more than when the stop operation is performed in the winning preferential hitting order different from this. In addition, when the stop operation is performed in the AT preferential hitting order, the decision regarding the AT state (for example, pseudo-bonus state) is advantageous, and the obtained preferential hitting order. Each batting order is stipulated so that the number of choices in the winning batting order is greater than or equal to the number of batting orders in which the AT preferential batting order is selected. It is a game machine that is played.

また、例えば、特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、所定役(例えば、変形例1の押し順ベルB)に当籤した遊技でAT優遇打順を認識可能とする特殊ナビ演出を実行可能な遊技機である。 Further, for example, when a special notification condition is satisfied (for example, when the special navigation control counter is equal to or greater than a predetermined value), the AT preferential batting order in a game in which a predetermined combination (for example, the pressing order bell B of the first modification) is won. It is a game machine capable of executing a special navigation effect that allows recognition of

また、例えば、遊技価値の付与に応じて変動可能な特殊ナビ制御カウンタの値が特定の状況(例えば、128以上)となったときに特定ナビ演出を実行可能な遊技機である。 Also, for example, the game machine can execute a specific navigation effect when the value of a special navigation control counter that can be varied according to the game value given reaches a specific situation (for example, 128 or more).

(押し順ベルの変形例2)
図96に示す変形例2では、押し順ベルに関し、偏りベルと押し順ベルAとを設けるようにしている。まず、押し順ベルAは、基本的に上述の構成例の押し順ベルと同様であり、左第1停止が正解打順となる場合はなく、左第1停止以外で正解打順(獲得優遇打順)となる場合があり(4択で構成)、左第1停止がAT優遇打順となるように構成されたものである。また、偏りベルであるが、左第1停止が正解打順となる場合はない点は同じであるが、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、必ず正解打順(獲得優遇打順)となるように構成されたものである。なお、左第1停止がAT優遇打順となる点も同様である。
(Modified example 2 of push order bell)
In Modified Example 2 shown in FIG. 96, a biased bell and a push order bell A are provided as push order bells. First, the pressing order bell A is basically the same as the pressing order bell in the configuration example described above. (composed of 4 choices), and the first stop on the left is configured to be the AT preferential batting order. In addition, although it is a biased bell, the point that the left first stop is not the correct hitting order is the same. ). It is also the same that the left first stop is the AT preferential batting order.

なお、この変形例2は、要するに、上述の構成例や変形例1に対して、「偏りベル」として構成された役(図96に示す「F_偏りベル」)をさらに設けてもよいことを説明するためのものである。また、後述するように、この偏りベルを設けた場合に、押し順ベルと、共通ベルとの間で、どのようにグルーピングして内部当籤情報を構成するかについて説明するためのものである。 It should be noted that, in short, this modified example 2 may further provide a combination configured as a "biased bell" ("F_biased bell" shown in FIG. 96) in addition to the configuration example and the modified example 1 described above. It is for illustrative purposes. Also, as will be described later, when this biased bell is provided, it is for explaining how to group the pushing order bell and the common bell to form the internal winning information.

したがって、図96には、それぞれの役についての抽籤値や、打順ごとの付与態様の一例を挙げているが、これらは、上述の構成例や変形例1ですでに説明したものと同様のものを適用することができ、図96で示したものには限定されない。 Therefore, FIG. 96 shows an example of the lottery value for each winning combination and an example of the award mode for each batting order. can be applied, and is not limited to that shown in FIG.

この変形例2で説明する「偏りベル」であるが、要するに、一の遊技機の特性として、遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)が規定されている場合に、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)で停止操作が行われた場合のみ、遊技価値の付与が不利となる小役として構成されたものを示している。なお、有利とする場合の付与態様、不利とする場合の付与態様は、それぞれ上述の種々の態様を適用することが可能である。 Regarding the “biased bell” described in Modification 2, in short, as a characteristic of one gaming machine, a batting order (for example, a batting order other than the left first stop) that is unilaterally advantageous in terms of imparting game value is stipulated. In this case, only when the stop operation is performed in a batting order other than the batting order that is unilaterally advantageous (for example, the batting order of the left first stop), it is configured as a small combination in which the impartation of game value is disadvantageous. showing things. It should be noted that the above-described various modes can be applied to the mode of application when it is advantageous and the mode of application when it is disadvantageous.

そして、内部当籤役として、停止操作態様にかかわらず一定の遊技価値(図96に示す一例では10枚)が付与される共通ベル(図96に示す「F_共通ベル」)と、上述の偏りベル(図96に示す「F_偏りベル」)と、押し順ベル(図96に示す「F_押し順ベルA_213」~「F_押し順ベルA_321」)とが設けられる場合、内部当籤役を示す内部当籤情報の設定態様として、以下の設定態様のいずれかを適用することができる。なお、内部当籤情報は、例えば、スタートコマンドによって副制御回路200側に送信される。 Then, as an internal winning combination, a common bell ("F_common bell" shown in FIG. 96) to which a certain game value (10 in the example shown in FIG. 96) is given regardless of the stop operation mode, and the biased bell described above. (“F_biased bell” shown in FIG. 96) and push order bells (“F_push order bell A_213” to “F_push order bell A_321” shown in FIG. 96) are provided, an internal winning combination indicating an internal winning combination Any of the following setting modes can be applied as the information setting mode. The internal winning information is transmitted to the sub-control circuit 200 side by a start command, for example.

<AT状態における設定態様>
まず、AT状態(例えば、疑似ボーナス状態である増加区間)では、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode in AT state>
First, in the AT state (for example, the increase section which is a pseudo-bonus state), when the common bell is won, the internal winning information "1" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). ). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means informs the stop operation information (there is no instruction), but on the sub-control circuit 200 side, the common bell is won by the internal winning information "1". can be recognized, it is possible to execute an effect corresponding to this by the effect executing means.

また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。 Also, when a biased bell is won, internal winning information "2" is set ("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means informs the information of the stop operation (there is no instruction), but on the sub-control circuit 200 side, the biased bell is won by the internal winning information "2". can be recognized, it is possible to execute an effect corresponding to this by the effect executing means. The effect may not only suggest or inform that the biased bell has been won, but may also inform that the batting order other than the left first stop is the batting order that is advantageous for imparting game value. That is, in this case, the information of the stop operation may not be notified by the main notification means, but the information of the stop operation may be notified by the sub-side notification means. Further, in the main side notification means, when the internal winning information "2" is set, the notification may be performed in a manner uniquely corresponding to this.

また、押し順ベルに当籤した場合には、その種類に応じて内部当籤情報「3」~「6」のいずれかが設定される(指示情報としてはそれぞれの正解打順に対応する指示情報が設定される)。なお、この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報が報知される。また、副制御回路200側では、内部当籤情報「3」~「6」によって押し順ベル(その種類を含む)に当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することも可能となる。 Also, when the pressing order bell is won, one of the internal winning information "3" to "6" is set according to the type (instruction information corresponding to each correct hitting order is set as the instruction information). is done). In this case, the stop operation information is notified by both the main side notification means and the sub side notification means. Further, on the side of the sub-control circuit 200, since it is possible to recognize that the pressing order bell (including its type) has been won by the internal winning information "3" to "6", an effect corresponding to this is produced by the effect executing means. It is also possible to execute

<非AT状態における設定態様1>
この態様1では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode 1 in non-AT state>
In this aspect 1, when a common bell is won in a non-AT state (for example, it may include a normal advantageous section and a non-advantageous section, or may indicate only a normal advantageous section) is set to internal winning information "1"("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means informs the information of the stop operation (there is no instruction), but on the sub-control circuit 200 side, the common bell is won by the internal winning information "1". can be recognized, it is possible to execute an effect corresponding to this by the effect executing means.

また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「2」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「2」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、例えば、通常有利区間であれば、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第1停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、例えば、通常有利区間であれば、メイン側報知手段において、内部当籤情報「2」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。 Also, when a biased bell is won, internal winning information "2" is set ("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means informs the information of the stop operation (there is no instruction), but on the sub-control circuit 200 side, the biased bell is won by the internal winning information "2". can be recognized, it is possible to execute an effect corresponding to this by the effect executing means. In addition, for example, in the normal advantageous section, the effect not only suggests or informs that the biased bell has been won, but also indicates that the batting order other than the left first stop is the batting order that is advantageous for imparting game value. It may be a notification. That is, in this case, the information of the stop operation may not be notified by the main notification means, but the information of the stop operation may be notified by the sub-side notification means. Further, for example, in the normal advantageous section, in response to the setting of the internal winning information "2" in the main side notification means, the notification may be performed in a manner uniquely corresponding to this. good.

また、押し順ベルに当籤した場合には内部当籤情報「97」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「97」は、押し順ベルのみをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「97」によって押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。 Also, when the pressing order bell is won, the internal winning information "97" is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). It should be noted that the internal winning information "97" is configured as bell group information in which only bells in the pressing order are grouped. In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means provides information about the stop operation (there is no instruction). However, on the side of the sub-control circuit 200, it is possible to recognize that one of the pushing order bells (not including the type) has been won by the internal winning information "97". It is possible to execute the effect of suggesting or informing only what has been done by the effect executing means.

<非AT状態における設定態様2>
この態様2では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「1」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)が、副制御回路200側では、内部当籤情報「1」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
<Setting mode 2 in non-AT state>
In this aspect 2, when a common bell is won in a non-AT state (for example, it may include a normal advantageous section and a non-advantageous section, or may indicate only a normal advantageous section) is set to internal winning information "1"("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means informs the information of the stop operation (there is no instruction), but on the sub-control circuit 200 side, the common bell is won by the internal winning information "1". can be recognized, it is possible to execute an effect corresponding to this by the effect executing means.

また、偏りベルに当籤した場合には、押し順ベルに当籤した場合と同様の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。なお、内部当籤情報「98」は、偏りベル及び押し順ベルをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる(種類に応じて異なる演出を演出実行手段によって実行することはできない)。 Also, when the biased bell is won, the same internal winning information "98" as when the pushing-order bell is won is set ("0" (no instruction) is set as the instruction information). The internal winning information "98" is configured as bell group information obtained by grouping biased bells and pushing order bells. In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means provides information about the stop operation (there is no instruction). However, on the sub-control circuit 200 side, it is possible to recognize that either the biased bell or the pushing order bell (not including the type) has been won by the internal winning information "98". It is possible for the effect execution means to execute an effect that suggests or notifies only that one of the bells has been won (the effect execution means cannot execute different effects depending on the type).

また、押し順ベルに当籤した場合には、上述の内部当籤情報「98」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)。もっとも、副制御回路200側では、内部当籤情報「98」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか(その種類は含まない)に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。 Further, when the pressing order bell is won, the above-mentioned internal winning information "98" is set ("0" (no instruction) is set as instruction information). In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means provides information about the stop operation (there is no instruction). However, on the sub-control circuit 200 side, it is possible to recognize that either the biased bell or the pushing order bell (not including the type) has been won by the internal winning information "98". It is possible to execute an effect of suggesting or informing only that one of the bells has been won by the effect executing means.

<非AT状態における設定態様3>
この態様3では、非AT状態(例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい)において、共通ベル、偏りベル及び押し順ベルのいずれに当籤した場合であっても、内部当籤情報「99」が設定される(指示情報としては「0」(指示なし)が設定される)。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない(指示なしとなる)し、副制御回路200側では、内部当籤情報「99」によってベルの小役のいずれかに当籤したことのみが認識可能となるため、単にベルに当籤した旨の演出を演出実行手段によって実行することは可能であるが、種類に応じた演出を演出実行手段によって実行することはできない。
<Setting mode 3 in non-AT state>
In this aspect 3, in a non-AT state (for example, it may include a normal advantageous interval and a non-advantageous interval, or may indicate only a normal advantageous interval), the common bell, the biased bell and the push Internal winning information "99" is set ("0" (no instruction) is set as instruction information) regardless of which of the order bells is won. In this case, neither the main-side notification means nor the sub-side notification means informs the information of the stop operation (there is no instruction). Since it is possible to recognize only that the player has won the bell, it is possible to execute the effect of simply winning the bell by the effect executing means, but it is impossible to execute the effect corresponding to the type by the effect executing means. .

なお、上述の態様1~3であるが、例えば、偏りベルについて、一方的に有利となる打順(例えば、左第1停止以外の打順)と、一方的に有利となる打順以外の打順(例えば、左第1停止の打順)とが規定されているとしても、必ずしも停止操作の情報を報知する必要がない(非AT状態では停止操作の情報を報知しない)との観点にたてば、態様2や態様3のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。また、態様1においても、停止操作の情報そのもの(指示情報)は副制御回路200側には送信されないのであるから、態様1のようにグルーピングしてベルグループ情報を構成するようにしても差し支えないものと考えられる。 Regarding the above-described modes 1 to 3, for example, for the biased bell, the batting order that is unilaterally advantageous (for example, the batting order other than the left first stop) and the batting order that is unilaterally advantageous (for example, the batting order other than the left first stop) , batting order of left first stop), it is not necessary to notify the information of the stop operation (the information of the stop operation is not notified in the non-AT state). It is considered desirable to configure the bell group information by grouping in modes such as mode 2 and mode 3. Also in mode 1, the stop operation information itself (instruction information) is not transmitted to the sub-control circuit 200 side. It is considered to be a thing.

一方、偏りベルについて、必ず停止操作の情報を報知する(非AT状態であっても停止操作の情報を報知する必要がある)、ないし、少なくとも偏りベルが当籤した旨は報知する必要があるとの観点にたてば、態様1のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。もっとも、偏りベルについて、非AT状態で、停止操作の情報(ないし、当籤した旨)を報知する必要があるかについては、その遊技仕様に応じて適宜設定可能であることから、いずれの態様にて内部当籤情報を構成するかについても設定された遊技仕様にしたがって適宜選択して採用することとすればよい。 On the other hand, regarding the biased bell, it is necessary to always notify the information of the stop operation (it is necessary to notify the information of the stop operation even in the non-AT state), or at least to notify that the biased bell has been won. From the point of view of (1), it is considered desirable to configure the bell group information by grouping in a mode like Mode 1. However, regarding the biased bell, whether or not it is necessary to notify the information of the stop operation (or the fact that the game is won) in the non-AT state can be set as appropriate according to the game specifications. Whether or not the internal winning information is formed may be appropriately selected and adopted according to the set game specifications.

また、この変形例2において、例えば、左第1停止にて停止操作が行われた場合に10枚入賞となり、左第1停止以外にて停止操作が行われた場合に10枚入賞とはならない(1枚入賞又はとりこぼし0枚となる)押し順ベル(説明の便宜上、変形例2において押し順ベルBとする)をさらに内部当籤役として決定可能に構成してもよい。この場合、押し順ベルBは、上述の態様1~3のいずれにおいても、押し順ベル(押し順ベルA)と同じベルグループでグルーピングしても差し支えない。 Further, in this modified example 2, for example, when the stop operation is performed at the left first stop, 10 coins are won, and when the stop operation is performed other than the left first stop, 10 coins are not won. The pressing order bell (for convenience of explanation, it is referred to as the pressing order bell B in Modification 2) (which results in 1 win or 0 wins) may be configured to be further determinable as an internal winning combination. In this case, the push order bell B may be grouped in the same bell group as the push order bell (push order bell A) in any of the above modes 1 to 3.

[11-8.第3の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第3の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[11-8. Summary of the invention related to the third gaming machine (appendix)]
As described above, the third gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(First invention group)
In a conventional game machine, when a special role is won and the combination of symbols of the special role is displayed, control is performed to a special game state (for example, AT game state) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-29494).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, unless a specific role such as the above-mentioned special role is won, the expectation of the special game state cannot be obtained. However, there is a problem that the game becomes monotonous and the interest in the game may decrease.

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A first object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第3の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第3の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の決定に関連する所定情報を決定する所定情報決定手段(例えば、第3の遊技機においてAT関連処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定役は、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記所定態様にて停止操作が行われた場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合よりも前記所定情報を不利とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定情報は有利とし、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定情報は不利とすることが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
A winning combination is determined from among a plurality of combinations including variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple rows and a predetermined combination (for example, a bell in the order of pressing in a third game machine). winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing); and stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols in accordance with the determined winning combination and the player's stop operation. (main CPU 101 for performing the above-mentioned change display means), game value imparting means (for example, main CPU 101 for medal payout/re-game operation processing) capable of imparting a game value according to the stop mode of the variable display means, and a stop advantageous to the player Special game state control means (for example, main CPU 101 for controlling each game state in the third game machine) capable of controlling a special game state in which operation information can be notified (for example, during a bonus in the third game machine); , predetermined information determination means (for example, the main CPU 101 for performing AT-related processing in the third gaming machine) for determining predetermined information related to determination of the special game state, and the predetermined combination is a specific mode (for example, , left first stop), the game value given is higher than when the stop operation is performed in a predetermined mode different from the specific mode (for example, other than the left first stop). The predetermined information determining means is configured to lower the expected value, and the predetermined information determining means determines that, when the predetermined combination is won, if the stop operation is performed in the predetermined mode, the stop operation is performed in the specific mode. The game machine is characterized in that it is possible to make the predetermined information more disadvantageous than the case.
According to this gaming machine, if the player selects the specific mode stop operation when the predetermined combination is won, the expected value for imparting the game value is low, but the predetermined information related to the determination of the special game state. is advantageous, and when the player selects a stop operation in a predetermined manner, the expected value for giving the game value is high, but the predetermined information can be disadvantageous. Therefore, it is possible to diversify the playability and enhance the interest of the game.

前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。
The specific mode and the predetermined mode are the batting order of the stop operation, and the predetermined mode includes a first batting order (for example, correct batting order) in which a predetermined number (for example, 10) of game values are awarded, and the predetermined number. includes a second batting order (for example, an incorrect batting order) to which no game value is given, and there are a plurality of types of predetermined combinations, and the batting order that is a specific mode (for example, left first stop) is the same for each, and the above-mentioned The gaming machine described above is characterized in that the batting order of one batting order is configured to be different for each player.
According to this gaming machine, in a plurality of types of predetermined combinations, the order of hitting is the same for each of the specific modes. Even if the mode is selected, the predetermined number of game values are not always given, so that the game can be made more diverse.

前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作の打順を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、例えば、表示される図柄組合せの種類などを判別する必要がなくなるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、設計の自由度を高めることができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the predetermined information determining means can determine whether the predetermined information is disadvantageous by determining the batting order of the stop operation when the predetermined combination is won.
According to this gaming machine, in determining the predetermined information, it is not necessary to determine, for example, the type of symbol combination to be displayed. It can increase the degree of freedom.

前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
The predetermined combination is a first stop mode in which the predetermined number of game values are not awarded when the stop operation is performed in the batting order corresponding to the specific mode (for example, in FIG. ” and “0 pieces to be picked”) are displayed, and when the stop operation is performed in the first batting order, a second stop mode in which the predetermined number of game values are awarded (for example, In FIG. 87, "10 wins" other than the left first stop is displayed, and when the stop operation is performed in the second batting order, the predetermined number of game values are not awarded. In addition, a third stop mode different from the first stop mode (for example, in FIG. 87, when the left stop is not the first stop, '1 winning number' and 'no winning number') are displayed. and the predetermined information determination means can determine whether the predetermined information is disadvantageous by determining a stop mode when the predetermined combination is won. be.
According to this gaming machine, regarding the determination of the predetermined information, appropriate control can be performed only by determining the final stop mode. In this sense, the control load can be reduced. Reliable control can be realized.

前記第1停止態様は、前記所定数よりも少ない特定数(例えば1枚)の遊技価値が付与される第1付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第1非付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「とりこぼし0枚出目」)とを含み、前記第3停止態様は、前記特定数の遊技価値が付与される第3付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」)と、遊技価値は付与されない第3非付与停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「とりこぼし0枚出目」)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特に、所定態様にて停止操作が行われた場合の遊技性をより多様なものとしつつ、所定情報の決定に関して確実な制御を実現することができる。
The first stop mode is a first grant stop mode in which a specific number (for example, one) of game value smaller than the predetermined number is awarded (for example, in FIG. ), and a first non-granting stop mode in which no game value is awarded (for example, in FIG. A third grant stop mode in which a specific number of game values are awarded (for example, in FIG. 87, "one win" except for the first stop on the left), and a third non-grant stop mode in which no game value is awarded ( For example, in FIG. 87, the gaming machine described above is characterized in that it includes "0 pieces to be dropped" at times other than left first stop).
According to this game machine, it is possible to realize reliable control regarding determination of the predetermined information while increasing the variety of game characteristics especially when the stop operation is performed in the predetermined mode.

一のゲームにおいて、前記所定情報決定手段が前記所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者の選択結果が所定情報を不利とするものであったとしても、これを長引かせて遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
The gaming machine described above is characterized in that, in one game, when the predetermined information determining means determines that the predetermined information is disadvantageous, the determination result is for only the game.
According to this gaming machine, even if the result of the player's selection makes the predetermined information disadvantageous, it is possible to prevent the player from suffering a significant disadvantage by prolonging the selection, and furthermore, Fairness can be guaranteed.

前記所定情報は、前記特別遊技状態の移行決定に関連する第1情報(例えば、天井ポイント)と、前記特別遊技状態の継続決定に関連する第2情報(例えば、ストックランク)とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の内容を多様化することで、遊技性をより多様なものとすることができる。
The predetermined information includes first information (e.g., ceiling points) related to determination of transition to the special game state and second information (e.g., stock rank) related to determination of continuation of the special game state. A gaming machine as described above characterized in that:
According to this game machine, by diversifying the contents of the predetermined information, it is possible to make the game more diverse.

前記第1情報は、前記特別遊技状態に移行するまでの待機期間(例えば、通常中(有利区間)の遊技期間)を決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮し(例えば、天井ポイントを1減算し)、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態への移行を優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The first information is information for determining a waiting period (for example, a normal (advantageous section) game period) until transition to the special game state, and the predetermined information determining means determines the predetermined combination. When winning, if the stop operation is performed in the specific mode, the waiting period is shortened (for example, the ceiling point is subtracted by 1), and if the stop operation is performed in the predetermined mode The gaming machine described above is characterized in that the waiting period may not be shortened.
According to this gaming machine, every time a predetermined winning combination is won, the player can select whether to give priority to transition to a special game state or to give priority to the possibility of giving more game value. Therefore, it is possible to provide more strategic gameplay.

前記第2情報は、前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとする(例えば、昇格させる)ことがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記第2情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態の継続の有利度合いを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The second information is information for determining the degree of continuation of the special game state, and the predetermined information determining means determines when the stop operation is performed in the specific mode when the predetermined combination is won. may make the second information advantageous (e.g., promote), and the second information may not be made advantageous when the stop operation is performed in the predetermined manner. The gaming machine described above is characterized by
According to this gaming machine, every time a predetermined combination is won, the player selects whether to give priority to the degree of advantage of continuing the special game state or to give priority to the possibility of giving more game value. Therefore, it is possible to provide more strategic gameplay.

遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第3の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記所定情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記第1情報及び前記第2情報の初期情報を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
As game sections, there are an initial section (eg, non-advantageous section) in which the special game state is not executable, and a predetermined section (eg, advantageous section) in which the special game state is executable, and in the initial section Game section control means (e.g., third game A main CPU 101 that controls each game section in the machine, and a specific information determination that determines specific information (e.g., advantageous section level) for determining the degree of advantage in the predetermined section when the predetermined start condition is satisfied. means (for example, the main CPU 101 that performs an advantageous section level lottery process in a third gaming machine), and the predetermined information determining means determines the first The gaming machine described above, characterized in that the information and the initial information of the second information are determined.
According to this gaming machine, since the initial information of the predetermined information can vary depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section is started, it is possible to make the game more diverse.

前記所定役に当籤したときに、前記所定区間であって前記特別遊技状態である場合には、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される打順(例えば、正解打順)が認識可能となる第1報知情報(例えば、図86中、指示情報「1」~「18」)を設定し、前記所定区間であって前記特別遊技状態でない場合には、当該打順は認識可能としないが前記所定役に当籤したことは認識可能となる第2報知情報(例えば、図86中、指示情報「19」)を設定し、前記初期区間である場合には、当該打順も前記所定役に当籤したことも認識可能としない第3報知情報(例えば、図86中、指示情報「0」)を設定可能な報知情報設定手段(例えば、第3の遊技機において指示情報を設定するメインCPU101)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技を行う状態ごとに適切な報知情報を設定することができるため、遊技の公平性を担保しつつ、確実な制御を実現することができる。
When the predetermined combination is won and the predetermined section is in the special game state, the batting order (for example, the correct batting order) in which a predetermined number (for example, 10) of game values are awarded is recognizable. (For example, the instruction information "1" to "18" in FIG. 86) is set, and if it is not the special game state in the predetermined section, the batting order is not recognizable. Second notification information (for example, instruction information "19" in FIG. 86) is set so that it is possible to recognize that the predetermined combination has been won, and in the case of the initial interval, the batting order also wins the predetermined combination. Notification information setting means (for example, the main CPU 101 for setting instruction information in the third game machine) capable of setting third notification information (for example, instruction information "0" in FIG. 86) that does not allow recognition of the game The gaming machine described above, characterized in that it comprises:
According to this gaming machine, it is possible to set appropriate notification information for each game state, so that it is possible to realize reliable control while ensuring the fairness of the game.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Second group of inventions)
In a conventional game machine, when a special role is won and the symbol combination of the special role is displayed, control is performed to a special game state (for example, an AT game state) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-29494).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, unless a specific role such as the above-mentioned special role is won, the expectation of the special game state cannot be obtained. However, there is a problem that the game becomes monotonous and the interest in the game may decrease.

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A second object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第3の遊技機における押し順ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第3の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間(例えば、非有利区間)と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間(例えば、有利区間)とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技区間を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態の移行決定に関連する所定値(例えば、天井ポイント)を決定する所定値決定手段(例えば、第3の遊技機において天井ポイント抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記所定値に対応する数値を所定の更新態様(例えば、1減算)にて更新する所定値更新手段(例えば、第3の遊技機において天井ポイント更新処理を行うメインCPU101)と、前記所定値更新手段による更新結果を記憶する所定値記憶手段(例えば、天井ポイントカウンタ)と、を備え、前記所定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記所定値を決定可能であり、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新し、前記特定態様とは異なる所定態様(例えば、左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新しない場合があり、前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ポイントに到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の移行決定に関連する所定値について、所定役が当籤した場合にはその停止操作態様に応じて更新されるか否かを決定することが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
A winning combination is determined from among a plurality of combinations including variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple rows and a predetermined combination (for example, a bell in the order of pressing in a third game machine). winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing); and stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols in accordance with the determined winning combination and the player's stop operation. main CPU 101), and a special game state control means (for example, the third A main CPU 101 that controls each game state in the gaming machine), an initial section (for example, a non-advantageous section) in which the special game state is not executable as a game section, and a predetermined section (for example, a non-advantageous section) in which the special game state is executable ( For example, an advantageous section), and when a predetermined start condition is satisfied in the initial section, the transition is made to the predetermined section, and when a predetermined end condition is satisfied in the predetermined section, the initial section game zone control means (for example, the main CPU 101 that controls each game zone in the third gaming machine), and a prescribed value (for example, a ceiling point) that determines a predetermined value related to the determination of the transition to the special game state Determining means (for example, the main CPU 101 that performs ceiling point lottery processing in the third gaming machine); and predetermined value updating means (for example, , a main CPU 101 for performing ceiling point update processing in the third game machine); can determine the predetermined value when the predetermined start condition is satisfied, and the predetermined value updating means stops in a specific mode (for example, left first stop) when the predetermined combination is won. A case where the predetermined value is updated when the operation is performed, and the predetermined value is not updated when the stop operation is performed in a predetermined mode different from the specific mode (for example, other than left first stop) and the special game state control means, when the update result stored by the predetermined value storage means becomes a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means (for example, reaching the ceiling point The game machine is characterized in that it can be controlled to the special game state when the game is played.
According to this gaming machine, it is possible to determine whether or not the predetermined value related to the determination of transition to the special game state is to be updated according to the stop operation mode when the predetermined combination is won. Therefore, it is possible to diversify the playability and enhance the interest of the game.

前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定役は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合、前記所定態様にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定値は有利となり、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定値は不利となる場合がある。したがって、遊技性をより多様なものとすることができる。
A game value imparting means (for example, a main CPU 101 for performing medal payout/replay operation processing) capable of imparting a game value according to the stop mode of the variable display means is provided, and the predetermined combination is stopped in the specific mode. is performed, the expected value of the game value to be provided is lower than when the stop operation is performed in the predetermined manner.
According to this gaming machine, if the player selects the specific mode stop operation when the predetermined combination is won, the expected value for giving the game value is low, but the predetermined value related to the determination of the special game state is determined. is advantageous, and when the player selects a predetermined mode of stop operation, the expected value for imparting the game value is high, but the predetermined value may be disadvantageous. Therefore, it is possible to make the playability more diverse.

前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数(例えば、10枚)の遊技価値が付与される第1打順(例えば、正解打順)と、前記所定数の遊技価値は付与されない第2打順(例えば、不正解打順)とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順(例えば、左第1停止)はそれぞれで同じであり、前記第1打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第1停止態様(例えば、図87中、左第1停止時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示され、前記第1打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第2停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「10枚入賞出目」)が表示され、前記第2打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第1停止態様とは異なる第3停止態様(例えば、図87中、左第1停止以外時の「1枚入賞出目」及び「とりこぼし0枚出目」)が表示されるように構成され、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定値を更新するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。また、所定値の更新に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
The specific mode and the predetermined mode are the hitting order of the stop operation, and the predetermined mode includes a first hitting order (for example, correct hitting order) in which a predetermined number (for example, 10) of game values are awarded, and the predetermined number. includes a second batting order (for example, an incorrect batting order) that is not given a game value, and there are a plurality of types of predetermined combinations, and the batting order that is a specific mode (for example, left first stop) is the same for each, and the above-mentioned The batting order that is one batting order is configured to be different for each, and the predetermined combination is a first stop mode (for example, In FIG. 87, when the first stop on the left is "1 win" and "0 wins" are displayed. (for example, in FIG. 87, "10 wins" other than the left first stop) is displayed, and the stop operation is performed in the second batting order. In this case, the predetermined number of game values are not awarded, and a third stop mode different from the first stop mode (for example, in FIG. ``No number of cards left'') is displayed, and the predetermined value updating means determines whether or not to update the predetermined value by determining a stop mode when the predetermined combination is won. The gaming machine as described above, characterized in that it is determinable.
According to this gaming machine, in a plurality of types of predetermined combinations, the order of hitting is the same for each of the specific modes. Even if the mode is selected, the predetermined number of game values are not always given, so that the game can be made more diverse. In addition, regarding the update of the predetermined value, appropriate control can be performed as long as the final stop state is determined. In this sense, the control load can be reduced and reliable control can be realized can do.

前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となる(例えば、「1」から「0」となる)遊技の次の遊技から前記特別遊技状態を開始するものであり、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出(例えば、第3の遊技機の確定演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)を備え、前記特別演出実行手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技において、前記所定役に当籤したときは、前記特別演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別演出が実行されたにもかかわらず次の遊技から特別遊技状態が開始されない等のように、実際の遊技内容と演出との間で齟齬が生じてしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
The special game state control means determines that the update result stored by the predetermined value storage means becomes a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means (for example, changes from "1" to "0"). ) There is a game in which the special game state is started from the next game, and the update result stored by the predetermined value storage means can be a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means. A special effect executing means (for example, the main effect display unit 21) capable of executing a special effect (for example, a final effect of the third gaming machine) is provided when the game is started, and the special effect executing means is capable of executing the predetermined value In a game in which the update result stored by the storage means can be a numerical value corresponding to the predetermined value determined by the predetermined value determination means, the special performance is not executed when the predetermined combination is won. The gaming machine described above.
According to this game machine, it is possible to prevent a discrepancy between the actual game content and the performance, such as the special game state not being started from the next game despite the execution of the special performance. Also, the fairness of the game can be ensured.

前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報(例えば、有利区間レベル)を決定する特定情報決定手段(例えば、第3の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記所定値決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記所定値を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
Specific information determination means (for example, advantageous section level in the third gaming machine) for determining specific information (for example, advantageous section level) for determining the degree of advantage in the predetermined section when the predetermined start condition is satisfied The gaming machine described above, further comprising a main CPU 101 that performs lottery processing, and wherein the predetermined value determination means determines the predetermined value in accordance with the specific information determined by the specific information determination means. be.
According to this gaming machine, the predetermined value of the initial information can also vary depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section is started, so that it is possible to make the game more diverse.

前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための継続度合情報(例えば、ストックランク)を決定する継続度合情報決定手段(例えば、第3の遊技機においてストックランク抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、前記継続度合情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記継続度合情報の初期情報を決定するとともに、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報をより有利なものとすることがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、継続度合情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し、また、所定役が当籤したときに特定態様が選択されたか否かによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
Continuity degree information determining means (for example, main CPU 101 for performing stock rank lottery processing in the third gaming machine) for determining continuation degree information (for example, stock rank) for determining the degree of continuation of the special game state; The continuation degree information determination means determines initial information of the continuation degree information according to the specific information determined by the specific information determination means, and stops in the specific mode when the predetermined combination is won. When the operation is performed, the continuation degree information may be made more advantageous, and when the stop operation is performed in the predetermined manner, the continuation degree information may not be made advantageous. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, the initial information of the degree of continuation information varies depending on the degree of advantage of the specific information when the predetermined section is started, and whether or not the specific mode is selected when the predetermined combination is won. Since it can also vary depending on the situation, it is possible to further diversify the playability.

遊技の進行が待機されている期間において、疑似遊技演出を実行可能な疑似遊技演出実行手段(第3の遊技機において疑似遊技演出を行うメインCPU101)と、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される場合に、前記継続度合情報に基づいて前記特別遊技状態の実行可能回数(例えば、ボーナスストックのストック数)を決定可能な回数決定手段(例えば、第3の遊技機において、ボーナスストック加算抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記疑似遊技演出は、特定停止態様(例えば、「赤7揃い」等)を表示可能な第1疑似遊技演出(例えば、ボーナス入賞演出)と、前記特定停止態様とは異なる特別停止態様(例えば、「リーチ目停止」等)を表示した後、前記特定停止態様を表示可能な第2疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出+ボーナス入賞演出)とを含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される遊技が開始されるときに、前記第1疑似遊技演出又は前記第2疑似遊技演出を実行可能であり、前記第2疑似遊技演出は、前記回数決定手段によって決定された実行可能回数が所定回数以上である場合に実行されやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができる。
Pseudo-game effect executing means capable of executing a pseudo-game effect (main CPU 101 for performing a pseudo-game effect in the third game machine) during the period in which the progress of the game is on standby, and control to the special game state in the predetermined section number determination means (for example, a bonus stock addition lottery in the third gaming machine) capable of determining the number of times the special game state can be executed (for example, the number of stocks of bonus stock) based on the degree of continuation information. The main CPU 101 that performs processing), and the pseudo-game effect includes a first pseudo-game effect (for example, bonus winning effect) capable of displaying a specific stop mode (for example, “red 7 matching” etc.), and the specified After displaying a special stop mode different from the stop mode (e.g., "reach stop" etc.), a second pseudo-game effect (e.g., fixed combination winning effect + bonus winning effect) capable of displaying the specific stop mode. Including, the pseudo-game effect executing means is capable of executing the first pseudo-game effect or the second pseudo-game effect when the game controlled to the special game state is started in the predetermined section, The gaming machine described above is characterized in that the second pseudo-game effect is likely to be executed when the executable number of times determined by the number-of-times determining means is equal to or greater than a predetermined number of times.
According to this gaming machine, it is possible to enhance the interest when the special game state is started, and to enhance the interest of such presentation.

前記回数決定手段は、前記特別遊技状態中に特別条件が成立した場合(例えば、ボーナス中1G連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合)に、前記特別遊技状態の実行可能回数を増加させる特別決定を行うことが可能であり、前記疑似遊技演出は、前記特定停止態様を表示することなく前記特別停止態様を表示可能な第3疑似遊技演出(例えば、確定役入賞演出)を含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記特別遊技状態中に前記特別条件が成立したときに、前記第3疑似遊技演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中もその実行可能回数の増加を期待させることができ、また、増加した場合の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態が開始されるときに実行され得る演出と、特別遊技状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。
The number-of-times determining means increases the number of times the special game state can be executed when a special condition is established during the special game state (for example, when a bonus stock is added by winning a 1G consecutive lottery during a bonus). It is possible to make a special decision to make, and the pseudo-game effect includes a third pseudo-game effect (for example, a final winning prize effect) that can display the special stop mode without displaying the specific stop mode, The pseudo-game effect executing means is the gaming machine described above, characterized in that it can execute the third pseudo-game effect when the special condition is established during the special game state.
According to this gaming machine, it is possible to expect an increase in the number of executable times even during the special game state, and it is possible to heighten interest in the case of the increase. In addition, since the data related to the performance can be shared between the performance that can be executed when the special game state is started and the performance that can be executed during the special game state, the amount of data related to the performance can be increased while increasing the interest. can be suppressed from increasing.

前記特別遊技状態の移行決定に関連する、前記所定値とは異なる特定値(例えば、天井ゲーム数)を決定する特定値決定手段(例えば、第3の遊技機において天井ゲーム数設定処理を行うメインCPU101)と、前記特定値に対応する数値を前記所定の更新態様にて更新する特定値更新手段(例えば、第3の遊技機において天井ゲーム数更新処理を行うメインCPU101)と、前記特定値更新手段による更新結果を記憶する特定値記憶手段(例えば、天井ゲーム数カウンタ)と、を備え、前記特定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記特定値を決定可能であり、前記特定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず前記特定値を更新し、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となった場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合)に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、遊技者が、所定役に当籤するたびに所定態様を選択し続けたとしても、これによって更新態様が変動しない特定値によって特別遊技状態に制御され得るため、遊技性を多様化しつつも、遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
Specific value determining means for determining a specific value (for example, the number of ceiling games) different from the predetermined value (for example, the main unit for setting the number of ceiling games in the third gaming machine) related to the determination of transition to the special game state CPU 101), specific value updating means for updating the numerical value corresponding to the specific value in the predetermined update mode (for example, the main CPU 101 that performs ceiling game number update processing in the third gaming machine), and the specific value update a specific value storage means (e.g., ceiling game number counter) for storing an update result by means, wherein the specific value determination means can determine the specific value when the predetermined start condition is satisfied; The specific value update means updates the specific value regardless of the stop operation mode when the predetermined combination is won, and the special game state control means updates the update result stored by the specific value storage means to the When the numerical value corresponding to the specific value determined by the specific value determining means is reached (for example, when the ceiling game number is reached), it is possible to control to the special game state. It is a gaming machine described.
According to this gaming machine, for example, even if the player continues to select the predetermined mode each time the predetermined combination is won, the update mode can be controlled to the special game state by the specific value that does not change due to this, so that the game To prevent a player from being significantly disadvantaged while diversifying sex.

前記特定値決定手段は、前記特定値を、必ず前記所定値決定手段によって決定された前記所定値以上の数値となるように決定し、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合よりも遊技者を相対的に不利とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値によって特別遊技状態に制御される場合と、特定値によって特別遊技状態に制御される場合とで有利度合いが異なる場合があることから、遊技者は、所定役に当籤するたびに、どのような停止操作を行うかについて、強い関心をもつことになる。したがって、遊技性をより多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The specific value determination means determines the specific value to be a numerical value equal to or greater than the predetermined value determined by the predetermined value determination means, and the update result stored by the specific value storage means is the specific value. When the special game state is controlled in response to the numerical value corresponding to the specific value determined by the determination means, the update result stored by the predetermined value storage means is determined by the predetermined value determination means. The game according to the above, characterized in that it is possible to make the player relatively disadvantageous compared to when the player is controlled to the special game state in response to the numerical value corresponding to the predetermined value. machine.
According to this gaming machine, the degree of advantage may differ between when the special game state is controlled by the predetermined value and when the special game state is controlled by the specific value. Each time you win, you will have a strong interest in what kind of stop operation you will perform. Therefore, it is possible to make the game more diverse and enhance the interest of the game. In addition, it is possible to provide more strategic gameplay.

前記所定値決定手段は、少なくとも、複数回の異なる抽籤(例えば、天井ポイント抽籤1及び天井ポイント抽籤2)を行い、それぞれで決定された数値を加算して前記所定値を決定し、前記特定値決定手段は、前記所定値決定手段によって決定された前記所定値を特定の更新態様(例えば、下二桁を50単位で切り上げる)にて更新することで、前記特定値が前記所定値以上の数値となるように前記特定値を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値及び特定値のそれぞれについて、よりランダム性に富んだ決定結果とすることができるため、遊技者に偏りなく期待感を与えることができるとともに、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
The predetermined value determination means performs at least a plurality of different lotteries (for example, ceiling point lottery 1 and ceiling point lottery 2), adds the numerical values determined respectively, determines the predetermined value, and determines the specific value. The determining means updates the predetermined value determined by the predetermined value determining means in a specific updating manner (for example, rounding up the last two digits by 50 units) so that the specific value becomes a numerical value equal to or greater than the predetermined value. The gaming machine described above is characterized in that the specific value can be determined such that
According to this gaming machine, the predetermined value and the specific value can be determined with more randomness, so that the player can be given a sense of anticipation without bias and more strategically. It is possible to provide playability.

(第3の発明群)
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)に制御されるようにしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。
(Third invention group)
In a conventional game machine, when a special role is won and the symbol combination of the special role is displayed, control is performed to a special game state (for example, an AT game state) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-29494).

ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, for example, unless a specific role such as the above-mentioned special role is won, the expectation of the special game state cannot be obtained. However, there is a problem that the game becomes monotonous and the interest in the game may decrease.

第3の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A third invention group aims to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、所定役(例えば、第3の遊技機の変形例1における押し順ベルB)を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態(例えば、第3の遊技機におけるボーナス中)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記所定役は複数種類あり、それぞれで特別打順(例えば、AT優遇打順)が規定されるとともに、前記特別打順以外の打順は所定打順(例えば、獲得優遇打順)として規定され、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定役に当籤したときに、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順にて停止操作が行われた場合よりも前記特別遊技状態に関する決定(例えば、AT関連処理)が有利となるように構成され、前記所定打順となる打順の択数が前記特別打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定されることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特別打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関する決定は有利となり、遊技者が所定打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、特別遊技状態の決定に関する決定は不利となるため、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者が打順を意識せずに遊技を行った場合であっても、特定の遊技者のみが不利となるわけではないため、遊技の公平性を高めることもできる。さらに、所定打順の択数は、特別打順の択数以上となるように規定されているため、遊技価値の付与期待値を一定のものに維持しつつ、特別遊技状態に関する期待度も一定のものに抑制できるため、射幸性が著しく高くなってしまうことも防止できる。
Variation display means (for example, a variation display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and among a plurality of roles including a predetermined role (for example, a pressing order bell B in the first modification of the third gaming machine) Winning combination determination means (for example, the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines a winning combination from , and stop control means (for example, , a main CPU 101 for performing reel stop control processing); Special game state control means (for example, control each game state in the third game machine) that can be controlled in a special game state (for example, during a bonus in the third game machine) in which information on the stop operation that is advantageous to the player can be notified The main CPU 101) includes a plurality of types of predetermined combinations, each of which defines a special batting order (for example, AT preferential batting order), and the batting order other than the special batting order is a predetermined batting order (for example, winning preferential batting order). When the stop operation is performed in the special batting order, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is performed in the predetermined batting order. When the player wins the game, if the stop operation is performed in the special hitting order, the decision regarding the special game state (for example, AT-related processing) is more advantageous than the case in which the stop operation is performed in the predetermined hitting order. and wherein each batting order is defined such that the number of choices in the predetermined batting order is greater than or equal to the number of choices in the special batting order.
According to this gaming machine, when a predetermined combination is won, if the player selects the operation to stop the special batting order, the expected value for giving the game value is low, but the decision regarding the determination of the special game state is advantageous. When the player selects the stop operation of the predetermined batting order, the expected value of the game value is high, but the decision regarding the determination of the special game state is disadvantageous, so the game characteristics can be diversified. , can enhance the interest of the game. Further, even if the player plays the game without being aware of the batting order, the fairness of the game can be improved because the specific player is not the only one at a disadvantage. Furthermore, since the number of choices in the predetermined batting order is defined to be equal to or greater than the number of choices in the special batting order, the expected value for imparting game value is maintained at a constant level, and the degree of expectation regarding the special game state is also constant. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming significantly high.

特別の報知条件が成立した場合(例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合)、前記所定役に当籤した遊技で前記特別打順を認識可能とする特殊演出(例えば、第3の遊技機における特殊ナビ演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊演出が実行された場合には、遊技者は特別打順と所定打順が認識可能となることから、特別遊技状態に関する決定を有利とすることを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与されることを優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
When a special notification condition is satisfied (for example, when the special navigation control counter is equal to or greater than a predetermined value), a special effect (for example, a third game machine The gaming machine described above further comprises a special effect executing means (for example, a main effect display unit 21) capable of executing a special navigation effect in the game.
According to this gaming machine, when the special effect is executed, the player can recognize the special batting order and the predetermined batting order. Since it is possible to select whether to give priority to giving more game value, it is possible to provide a more strategic game.

前記特別の報知条件は、遊技価値の付与に応じて変動可能な所定情報(例えば、特殊ナビ制御カウンタの値)が特定の状況(例えば、128以上)となったときに成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、現在の遊技価値の付与状況に応じて特殊演出が実行されるか否かが決定されることで、遊技の公平性をより高めることができるとともに、遊技性をより適切に管理することができる。
The special notification condition is characterized in that it is established when predetermined information (for example, the value of a special navigation control counter) that can be changed according to the award of game value reaches a specific situation (for example, 128 or more). It is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, it is possible to further enhance the fairness of the game by determining whether or not the special effect is to be executed according to the current game value provision situation, and to make the game more appropriate. can be managed to

[12.第4の遊技機]
続いて、図97~図130を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第4の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第4の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[12. Fourth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 97 to 130, another specific example of specifications relating to the game performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "fourth game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the fourth game machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other game machines described as other game machines in this embodiment, and Various specifications, functions, etc., described as other gaming machines in the present embodiment can be partially or wholly applied to the fourth gaming machine described in the present embodiment. That is, the invention according to the present embodiment can be obtained by appropriately combining these.

また、第4の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第4の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第4の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 In addition, the fourth gaming machine differs from the first gaming machine in terms of its game playability, but the basic control relating to the progress of the game and the basic control relating to the execution of the effects are the same as those of the first gaming machine. It is similar to the machine. That is, in the fourth gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. Performs game state transitions, updates of information on various counters and various flags required for various controls, various controls related to execution of effects and information notification on the main side, and the like. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in FIG. It should be noted that the main CPU 101 and sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary for realizing the gaming properties described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the gist of the invention. , and the fourth gaming machine, individual detailed descriptions of such various processes are omitted.

第4の遊技機では、第1の遊技機とは異なり(第1の遊技機では、変動表示部を3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成している)、変動表示部を4列の表示列で構成するものとしている(後述の図116等参照)。ここで、第4の遊技機では、最も左側のリールを「第1リール」(リール3L)、左から2番目のリールを「第2リール」(リール3CL)、左から3番目(右から2番目)のリールを「第3リール」(リール3CR)、最も右側のリールを「第4リール」(リール3R)として説明している。 In the fourth gaming machine, unlike the first gaming machine (in the first gaming machine, the variable display section is composed of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). ), and the variable display section is composed of four display columns (see FIG. 116, etc., which will be described later). Here, in the fourth gaming machine, the leftmost reel is the "first reel" (reel 3L), the second reel from the left is the "second reel" (reel 3CL), and the third reel from the left (2nd reel from the right). 3rd reel) is referred to as the "third reel" (reel 3CR), and the rightmost reel is referred to as the "fourth reel" (reel 3R).

また、第4の遊技機では、4列の表示列にそれぞれ対応するように、4個のストップボタン8L(リール3Lに対応),8CL(リール3CLに対応),8CR(リール3CRに対応),8R(リール3Rに対応)が設けるものとしている(後述の図119等参照)。 In addition, in the fourth gaming machine, four stop buttons 8L (corresponding to reel 3L), 8CL (corresponding to reel 3CL), 8CR (corresponding to reel 3CR), 8CR (corresponding to reel 3CR), are provided so as to correspond to the four display columns respectively. 8R (corresponding to reel 3R) is provided (see later-described FIG. 119, etc.).

なお、これは、第4の遊技機において、押し順役(例えば、後述の打順役)の択数(停止操作順序(打順)の最大数)を通常(3列であれば、3択×2択×1択の6通り)よりも増加させる(4列であれば、4択×3択×2択×1択の24通り)ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第4の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を4列で構成したものには限定されず、変動表示部を3列で構成したものに適宜変形して適用可能である。 In addition, in the fourth game machine, the number of choices (maximum number of stop operation order (batting order)) for the pushing order (for example, the batting order to be described later) is set to normal (for three rows, 3 choices x 2 6 options x 1 option) (24 options of 4 options x 3 options x 2 options x 1 option if there are 4 rows) to make the game more diverse than usual, or It is merely intended to make the return rate to the player easier to fluctuate than usual. Therefore, the various items described as the fourth game machine are not limited to those configured with four columns of variable display sections, but can be applied by appropriately modifying the configuration with three columns of variable display sections. be.

また、第4の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3CLの中段領域、リール3CRの中段領域及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In the fourth gaming machine, the active line is defined as only one center line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3CL, the middle area of the reel 3CR, and the middle area of the reel 3R. However, the defined effective line is not limited to this, and it is possible to define another one or more lines as the effective line.

なお、第4の遊技機におけるメイン表示窓4であるが、メイン表示窓4自体は、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示可能となっているものの、通常は後述の可動シャッター装置(後述の図116等参照)によりそれぞれの上段及び下段に表示された図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)ように構成されている。 As for the main display window 4 in the fourth gaming machine, the main display window 4 itself can display three symbols (upper, middle and lower) in each of the display rows of the first to fourth reels. However, the patterns displayed on the upper and lower stages are usually invisible (or difficult to see) by a movable shutter device (see FIG. 116, etc., which will be described later).

すなわち、第4の遊技機におけるメイン表示窓4は、可動シャッター装置が全て閉鎖状態である場合には、実質的に第1~第4リールの表示列においてそれぞれ1個(中段)の図柄が表示されるものとして構成され、可動シャッター装置が全て開放状態である場合には、第1~第4リールの表示列においてそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄が表示されるものとして構成される。 That is, in the main display window 4 in the fourth game machine, when all the movable shutter devices are in the closed state, substantially one symbol (middle row) is displayed in each of the display rows of the first to fourth reels. When all the movable shutter devices are in the open state, three symbols (upper, middle, and lower) are displayed in each of the display rows of the first to fourth reels. be.

なお、可動シャッター装置は、それぞれのリールについて個別に閉鎖状態・開放状態を切替えることが可能となっていることから、例えば、第1・第3リールについてはそれぞれ3個(上段・中段・下段)の図柄を表示し、第2・第4リールについてはそれぞれ1個(中段)の図柄を表示することも可能である。また、例えば、第1リールについては2個(上段・中段)の図柄を表示し、第2リールについては1個(中段)の図柄を表示し、第3リールについては2個(中段・下段)の図柄を表示し、第4リールについては3個(上段・中段・下段)の図柄を表示することも可能である。すなわち、第4の遊技機では、後述する各種状態に応じて、各リールに対応する図柄の表示領域を変動させる(増減させる)ことが可能となっている。その具体例については後述する。 In addition, since the movable shutter device can be individually switched between the closed state and the open state for each reel, for example, three for each of the first and third reels (upper, middle, lower) , and one symbol (middle row) can be displayed for each of the second and fourth reels. Further, for example, two symbols (upper and middle rows) are displayed for the first reel, one symbol (middle row) is displayed for the second reel, and two symbols (middle and lower rows) are displayed for the third reel. , and for the fourth reel, three symbols (upper stage, middle stage, and lower stage) can be displayed. That is, in the fourth gaming machine, it is possible to change (increase or decrease) the display area of the symbol corresponding to each reel according to various conditions described later. A specific example thereof will be described later.

また、各リールの中段に対応する表示領域は、当該表示領域が有効ラインとして定義されていることから、可動シャッター装置が閉鎖状態・開放状態のいずれの状態であっても基本的に視認可能となるように構成されているが、例えば、遊技者が遊技操作を行い得ない期間(例えば、ロックの実行中)においては、可動シャッター装置によって閉鎖状態とする(図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態とする)ことが可能となるように構成してもよい。 In addition, since the display area corresponding to the middle row of each reel is defined as an effective line, it is basically visible regardless of whether the movable shutter device is closed or open. However, for example, during a period in which the player cannot perform game operations (for example, during execution of the lock), the movable shutter device is closed (the pattern cannot be visually recognized (or is not visible)). It may be configured so that it is possible to make it difficult).

また、第4の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the fourth gaming machine, in all game states, it is possible to play a game only in a state where three medals are bet (three bet state). 3” is set). However, as in the case of the first gaming machine, it is also possible to configure so that a game can be played even in a state where two medals are betted (2 medals bet state). Also, in this case, as in the first gaming machine, 2BB that can be won only in the state of betting 2 and 3BB that can be won only in the state of betting 3 are provided, and the state of betting 3 between 2BB flags is " It can also be configured to be in a "recommended game state".

第4の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図103参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_BB」が持越されているBBフラグ間と、「F_BB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるBB(BB遊技状態)とを含んで構成される。なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図103参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the fourth gaming machine, the game state (see FIG. 103 described later) related to the lottery probability of the internal winning combination is between BB flags in which "F_BB" described later, which is a non-bonus state, is carried over, and "F_BB". is not won (not carried over), and BB (BB gaming state), which is a bonus state. It should be noted that the BB game state is always controlled to the RB game state. In addition, since the winning probability of the replay combination varies in these gaming states (see FIG. 103 described later), it can be said that these gaming states are different RT states.

非フラグ間において、「F_BB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_BB」が表示された場合にはBB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、当該状態中に135枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。BB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 During the non-flag period, when "F_BB" is won in a game and "C_BB" corresponding to this win is displayed, the game is shifted to the BB game state. The BB game state is configured to end when more than 135 medals are paid out during this state. When the BB game state ends, the state shifts to the non-flag state again.

なお、「F_BB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図103中、当籤番号「51」(No.51)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_共通3枚1」~「F_強レア役」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図103中、当籤番号「44」~「50」(No.44~50)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_BB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_BB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_BB」は表示されない。「F_BB」に当籤した遊技で「C_BB」が表示されない場合にはBBフラグ間に移行する。 It should be noted that "F_BB" is determined independently as an internal winning combination (when winning number "51" (No. 51) is won in FIG. 103 described later) and a minor combination ("F_Common 3 1” to “F_strong rare combination”) and is determined as an internal winning combination (in FIG. 103, which will be described later, when winning numbers “44” to “50” (No. ), but in the present embodiment, the combination of symbols relating to the replay combination or the minor combination is preferentially stopped over the combination of symbols relating to the bonus combination. is not displayed. In the former case, "C_BB" may be displayed if the pressing position is correct on each reel, but "C_BB" is not displayed if the pressing position is incorrect on any reel. When "C_BB" is not displayed in the game in which "F_BB" is won, the game moves to the BB flag.

BBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「F_BB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図103参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度BBフラグ間となった場合には、(「C_BB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第4の遊技機では、このBBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、BBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「F_BB」が持越されていることを示す情報(BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後もBBフラグ間が継続するように構成される(上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する)。 Between the BB flags, the probability of "losing" (in other words, only "F_BB" as the carryover combination is determined as the internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 103 to be described later). Further, in the present embodiment, as described above, the combination of symbols related to the replay combination and the small combination is preferentially stopped over the combination of symbols related to the bonus combination. When it is between the BB flags, it basically does not move to another game state (because "C_BB" is no longer displayed). In the fourth gaming machine, the interval between the BB flags is configured as a "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description is based on the premise that the game is played in the recommended game state. Even if the setting is changed between the BB flags, the information indicating that "F_BB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to BB) is not cleared, so even after the setting is changed. The BB flag interval is configured to continue (because it is cleared when the above-mentioned initialization condition such as "RAM abnormality" is established, in this case, the transition is made to the non-flag interval).

[12-1.第4の遊技機の遊技性]
続いて、図97~図101を参照して、第4の遊技機における遊技の流れについて説明する。図97~図99は、第4の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図100及び図101は、第4の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[12-1. Game Features of the Fourth Gaming Machine]
Next, the game flow in the fourth gaming machine will be described with reference to FIGS. 97 to 101. FIG. 97 to 99 are diagrams showing an example of the game state transition flow in the non-advantageous section and the advantageous section in the fourth gaming machine, and FIGS. 100 and 101 are examples of various tables in the fourth gaming machine. It is a figure which shows.

第4の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図97~図99に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、初期状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中、CZ1、CZ2、バトルゾーン、及びATが設けられている。また、ATは、さらに、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングに区別される。 In the fourth gaming machine, similarly to the first gaming machine, the state in which a player plays a game (game section) is first roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. Further, as shown in FIGS. 97 to 99, an initial state is provided as a game state related to the game property of the non-advantageous section, and the game states related to the game property of the advantageous section are normal, CZ1, CZ2, A battle zone and an AT are provided. In addition, AT is further classified into AT1 (basic), AT2 (continuation determination), AT3 (battle), specialization 1 (specialization 2CZ), specialization 2 (additional), specialization 3 (loop) and ending. be.

なお、通常中、CZ1、CZ2及びバトルゾーンは、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態である。もっとも、後述のとおり、バトルゾーン中はナビ区間となる場合があり、当該ナビ区間は、増加区間(AT状態)として構成される状態となっている。また、バトルゾーン中自体を増加区間(AT状態)として構成することも可能である。また、AT1(基本)、AT2(継続決定)、AT3(バトル)、特化1(特化2CZ)、特化2(上乗せ)、特化3(ループ)及びエンディングは、基本的に、増加区間(AT状態)として構成される状態である。また、AT中における1ゲームあたりのメダルの増加期待値は約9.5枚程度に設定されている。 In addition, during normal, CZ1, CZ2 and the battle zone are basically configured as normal advantageous sections (effect sections). However, as will be described later, the battle zone may become a navigation section, and the navigation section is configured as an increased section (AT state). It is also possible to configure the battle zone itself as an increase section (AT state). In addition, AT1 (basic), AT2 (continuation decision), AT3 (battle), specialization 1 (specialization 2CZ), specialization 2 (addition), specialization 3 (loop) and ending are basically increased sections (AT state). Also, the expected increase in medals per game during AT is set to about 9.5.

まず、図97を参照して、第4の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、ATに移行することを目指して遊技を行う。なお、非有利区間の初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「F_通常リプ」である場合とを除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定されるため、初期状態の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。よって、有利区間の通常中は、「通常遊技(状態)」や「一般遊技(状態)」等と定義することもできる。また、非有利区間の初期状態は、「待機状態」や「通常中(非有利区間)」等と定義することもできる。 First, referring to FIG. 97, the playability of the fourth gaming machine will be described. In most cases, the player starts the game from normal and aims to shift to AT. In addition, in the initial state of the non-advantageous section, the lottery result of the advantageous section transition lottery is always an advantageous section , the stay period in the initial state is short (about 1-2 games). Therefore, the normal period of the advantageous section can be defined as "normal game (state)" or "general game (state)". The initial state of the non-advantageous section can also be defined as "waiting state" or "normal (non-advantageous section)".

非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、有利区間の通常中に移行する(有利区間移行)。なお、第4の遊技機では、初期状態からの移行先は通常中のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、CZ1、CZ2、あるいはバトルゾーン等の通常有利区間の他の状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。また、例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、AT1、特化1、あるいは特化3等の増加区間の各種状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 In the initial state of the non-advantageous section, when it is decided to shift to the advantageous section (winning the advantageous section transition lottery), the transition is made to the normal of the advantageous section (advantageous section transition). In addition, in the fourth gaming machine, the transition destination from the initial state is only normal, but the mode of transition from the non-advantageous section to the advantageous section is not limited to this. For example, as a result of the advantageous section transition lottery in the initial state, it is possible to decide to move to another state of the normal advantageous section such as CZ1, CZ2, or battle zone, and if the decision result is reached directly You may make it so that there may be a transition to the corresponding state. Also, for example, as a result of the advantageous section transition lottery in the initial state, it is possible to decide to shift to various states of increased sections such as AT1, specialization 1, or specialization 3, and when such determination results are obtained may be changed to the corresponding state directly.

初期状態から通常中に移行することが決定された場合、天井ゲーム数として「750」が設定される。なお、天井ゲーム数は、抽籤によって(あるいは、後述の有利区間モードの種別によって)決定された天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。すなわち、天井ゲーム数は変動し得るものとすることができる。また、天井ゲーム数は、ゲーム数によって管理されるものではなく、例えば、CZ(CZ1・CZ2)の失敗回数によって管理されるものであってよい。あるいは、バトルゾーンの失敗回数によって管理されるものであってもよい。すなわち、天井到達を何らかのかたちで管理し得るものであればよく、その管理手法は種々の手法を採用することができる。 When it is decided to shift from the initial state to the normal state, "750" is set as the number of ceiling games. Note that the number of ceiling games may be set to the number of ceiling games determined by lottery (or based on the type of advantageous interval mode described later). That is, the number of ceiling games can be changed. Also, the number of ceiling games may be managed not by the number of games, but by the number of failures of CZ (CZ1 and CZ2), for example. Alternatively, it may be managed by the number of battle zone failures. In other words, it is sufficient to manage the reaching of the ceiling in some way, and various methods can be adopted for the management method.

また、図示は省略しているが、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤(抽籤内容は後述の図100参照)が行われる。なお、このポイント加算モード抽籤は、図100に示すものと同様の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよいし、これとは異なる有利区間移行時専用の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよい。後者の場合、有利区間移行時の当該抽籤を、通常中の当該抽籤よりも有利となる(当籤しやすくする)ように構成することもできるし、不利となる(当籤しにくくなる)ように構成することもできる。 Although not shown, a point addition mode lottery (for details of the lottery, see FIG. 100 to be described later) at the time of transition to the advantageous section is performed. Note that this point addition mode lottery may be performed with reference to a lottery table similar to that shown in FIG. You may do so. In the latter case, the lottery at the time of transition to the advantageous section can be configured to be more advantageous (make it easier to win) than the lottery during normal, or it can be configured to be disadvantageous (harder to win). You can also

また、図示は省略しているが、有利区間移行時のCZ1ポイント及びCZ2ポイント(詳細は後述する)の初期値が抽籤により決定される。なお、当該抽籤を行わないように構成することもできる。すなわち、CZ1ポイント及びCZ2ポイントの初期値をともに「0」とすることもできる。また、例えば、移行した有利区間における有利度合いを決定するための複数の有利区間モードを設けるようにし、有利区間移行時には、有利区間モード抽籤を行うことで一の有利区間モードが決定されるように構成することで、移行した有利区間中の有利度合いを変動させ得るようにしてもよい(一度決定された有利区間モードは当該有利区間が終了するまで維持される)。 Also, although not shown, the initial values of the CZ1 point and the CZ2 point (details will be described later) at the time of transition to the advantageous section are determined by lottery. It should be noted that it is also possible to configure such that the lottery is not performed. That is, both the initial values of the CZ1 point and the CZ2 point can be set to "0". Further, for example, a plurality of advantageous section modes are provided for determining the degree of advantage in the transferred advantageous section, and when the advantageous section is shifted, a lottery for the advantageous section mode is performed so that one advantageous section mode is determined. By configuring, it may be possible to change the degree of advantage during the transferred advantageous interval (the advantageous interval mode once determined is maintained until the advantageous interval ends).

また、この場合の「有利度合い」とは、例えば、CZ(CZ1・CZ2)への移行のしやすさ(ポイントの付与確率や付与割合等)、バトルゾーンへの移行のしやすさ(CZ成功確率等)、ATへの移行のしやすさ(バトル勝利確率等)、ATの継続のしやすさ(シャッター開放確率やバトル勝利確率、あるいは特化(特化1~3)への移行のしやすさ等)等について、一又は複数の要素を変動させ得るものとすることができる。例えば、一の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しやすいが、ATは継続しにくいといった有利度合いが設定され、他の有利区間モードが決定された場合、総合的にATには移行しにくいが、ATは継続しやすいといった有利度合いが設定されるようにすることができる。 In addition, the "advantage" in this case is, for example, the ease of transition to CZ (CZ1 / CZ2) (probability of giving points, grant ratio, etc.), ease of transition to battle zone (CZ success probability, etc.), ease of transition to AT (battle victory probability, etc.), ease of AT continuation (probability of shutter opening, battle victory probability, or transition to specialization (specialization 1 to 3) ease of use, etc.) can be varied. For example, when one advantageous section mode is determined, the degree of advantage is set such that it is easy to shift to AT comprehensively, but it is difficult to continue AT. It is possible to set the degree of advantage such that it is difficult to shift to AT, but it is easy to continue AT.

通常中において遊技が行われ、付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ1に移行する(CZ1移行条件成立)。なお、第4の遊技機では、通常中に付与されたCZ1ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ1移行条件の一例として採用しているが、CZ1移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ1移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ1移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 When a game is played in normal mode and the awarded CZ1 points reach a set specified value, the mode shifts from normal mode to CZ1 (CZ1 transition condition satisfied). In addition, in the fourth game machine, as an example of the CZ1 transition condition, it is adopted that the CZ1 points awarded during the normal period have reached a set specified value, but the CZ1 transition condition is not limited to this. For example, the CZ1 transition condition can be that a specific winning combination has been won, or the prescribed number of games can be set by lottery, and the CZ1 transition condition can be that the game for the prescribed number of games has been completed. can. Also, these are only examples, and various conditions that the player can obtain as a result of playing a game during a predetermined playing period can be adopted.

また、通常中において遊技が行われ、付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からCZ2に移行する(CZ2移行条件成立)。なお、第4の遊技機では、通常中に付与されたCZ2ポイントが設定された規定値に到達したことをCZ2移行条件の一例として採用しているが、CZ2移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをCZ2移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをCZ2移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。 In addition, when the game is played in the normal mode and the given CZ2 points reach the set specified value, the mode is shifted from the normal mode to the CZ2 (CZ2 shift condition satisfied). In addition, in the fourth game machine, as an example of the CZ2 transition condition, it is adopted that the CZ2 points awarded during the normal time have reached a set specified value, but the CZ2 transition condition is not limited to this. For example, the CZ2 transition condition can be that a specific winning combination has been won, or the prescribed number of games can be set by lottery, and the CZ2 transition condition can be that the prescribed number of games have been completed. can. Also, these are only examples, and various conditions that the player can obtain as a result of playing a game during a predetermined playing period can be adopted.

ここで、第4の遊技機では、CZ1移行条件とCZ2移行条件とが同時に成立する場合があるので、この場合の制御の一例について説明する。CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合、第4の遊技機では、よりポイント数が少ないかたちで規定値に到達した(すなわち、現在のポイントカウンタの値が小さい)ほうのCZに移行するようになっている。例えば、CZ1ポイントの規定値が「40」で、CZ2ポイントの規定値が「50」である場合に、ある遊技で、CZ1ポイントが「45」となり、CZ2ポイントが「52」となった場合、より少ないかたちで規定値に到達したのはCZ1ポイントであることから、この場合にはCZ1に移行することとなる。 Here, in the fourth gaming machine, there is a case where the CZ1 transition condition and the CZ2 transition condition are satisfied at the same time, so an example of control in this case will be described. In a game in which the CZ1 point reaches the set specified value, if the CZ2 point also reaches the set specified value, the fourth game machine reaches the specified value with a smaller number of points (that is, the current point counter value is smaller). For example, when the specified value of CZ1 points is "40" and the specified value of CZ2 points is "50", in a game, if the CZ1 points become "45" and the CZ2 points become "52", Since it is the CZ1 point that has reached the specified value in a lesser manner, in this case it will shift to CZ1.

なお、これはあくまで一例であり、例えば、CZ1よりもCZ2のほうがバトルモードに移行する期待度が高く設定されている場合、あるいは、現在の有利区間モードがCZ1よりもCZ2のほうを優遇するものである場合等、有利度合いに差が設けられている(生じている)場合には、相対的に有利度合いが高いほうのCZに移行させるように制御してもよい。あるいは、相対的に有利度合いの低いほうのCZに移行させるように制御してもよい。 In addition, this is just an example, for example, if CZ2 is set higher than CZ1 to transition to battle mode, or if the current advantageous section mode preferentially treats CZ2 rather than CZ1 When there is (occurs) a difference in the degree of advantage, such as when , control may be performed to shift to the CZ with the relatively higher degree of advantage. Alternatively, it may be controlled to shift to a CZ with a relatively lower degree of advantage.

ちなみに、CZ1ポイントが設定された規定値に到達してCZ1に移行した場合、CZ1ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ2ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。また、CZ2ポイントが設定された規定値に到達してCZ2に移行した場合、CZ2ポイントはクリアされる(あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい)が、CZ1ポイントは(初期状態に移行しない限り)クリアされない構成となっている。すなわち、第4の遊技機では、CZ1とCZ2とで別々のポイントを規定しているが、貯まったそれぞれのポイントは基本的に無駄とならないように構成されている。 By the way, when the CZ1 point reaches the set specified value and shifts to CZ1, the CZ1 point is cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value is carried over without being cleared). However, the CZ2 point is configured not to be cleared (unless it shifts to the initial state). Also, when the CZ2 point reaches the set specified value and shifts to CZ2, the CZ2 point is cleared (or the remaining value obtained by subtracting the specified value from the current point counter value is carried over without being cleared). However, the CZ1 point is not cleared (unless it is shifted to the initial state). That is, in the fourth game machine, different points are defined for CZ1 and CZ2, but the accumulated points are basically constructed so as not to be wasted.

したがって、CZ1ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、CZ2ポイントも設定された規定値に到達した場合であって、例えば、CZ1に移行させることとなった場合には、CZ1に移行させるためのCZ1移行権利(規定値に到達したCZ1ポイント)は消費されるが、CZ2に移行させるためのCZ2移行権利(規定値に到達したCZ2ポイント)は消費されず持越されるので、仮に、移行したCZ1が失敗した場合には、一旦通常中に戻るものの、すぐにまたCZ2移行権利を消費してCZ2に移行することができるようになっている。 Therefore, in the game in which the CZ1 point reaches the set specified value, when the CZ2 point also reaches the set specified value, for example, when it is decided to shift to CZ1, it is shifted to CZ1 The CZ1 transition right (CZ1 points that reached the specified value) is consumed, but the CZ2 transition right (CZ2 points that reached the specified value) for moving to CZ2 is not consumed and is carried over. If CZ1 fails, it returns to normal once, but it is possible to immediately consume the right to shift to CZ2 and shift to CZ2.

一方、移行したCZ1が成功し、バトルゾーンに移行したが、バトルゾーンにおいてバトル敗北となって初期状態に移行した場合には、CZ2移行権利は消滅するため、通常中において再度移行権利を得ることが必要となる。もっとも、バトルゾーンにおいてバトル敗北となった場合にも初期状態ではなく、通常中に戻る(すなわち、有利区間が終了しない)場合があるようにし、この場合には、CZ2移行権利が消滅しないようにしてもよい。 On the other hand, if the transferred CZ1 succeeds and shifts to the battle zone, but the battle is defeated in the battle zone and shifts to the initial state, the CZ2 shift right disappears, so you can get the shift right again during normal Is required. However, even if the battle is defeated in the battle zone, it is possible to return to the normal state instead of the initial state (that is, the advantageous section does not end).In this case, the CZ2 transition right will not be extinguished. may

また、通常中からCZ1に移行するとき、あるいは、通常中からCZ2に移行するときには、CZ前兆状態(この遊技期間は一律であってもよいし、抽籤によって決定されるものであってもよい)を経由してから移行するものとしてもよい。また、図97では図示は省略しているが、通常中からバトルゾーンやATに移行する場合もある。なお、通常中における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 Also, when shifting from normal to CZ1, or when shifting from normal to CZ2, CZ precursor state (this game period may be uniform or may be determined by lottery) It is also possible to transfer after passing through. Also, although illustration is omitted in FIG. 97, there are cases in which the game moves from the normal mode to the battle zone or AT. The details of various determinations and lottery contents during the normal period will be described later.

CZ1は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16~20ゲーム程度継続する。なお、図示は省略しているが、CZ1に移行することが決定されたときにバトルゾーン移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。一方、当該抽籤に当籤しなかったときは、CZ1中は、毎ゲーム結果書換抽籤(すなわち、バトルゾーン移行抽籤の抽籤結果を非当籤から当籤に書き換えるか否かを決定するための抽籤)が行われ、これに当籤したときは、CZ1の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する(CZ1成功)。いずれの抽籤にも当籤せず、CZ1の遊技期間が消化されたときには通常中に移行する(CZ1失敗)。なお、CZ1中は、バトルゾーンに移行するか否かを期待させ、また、その期待度を示唆するような前兆演出が実行される。 CZ1 is a state in which the probability of transition to the battle zone is more favorable than normal, and continues for about 16 to 20 games. Although illustration is omitted, when it is decided to shift to CZ1, a battle zone transfer lottery is performed, and when the lottery is won, the game period of CZ1 is digested. Migrate (CZ1 success). On the other hand, when the lottery is not won, during CZ1, each game result rewriting lottery (that is, a lottery to determine whether or not to rewrite the lottery result of the battle zone transition lottery from non-winning to winning) is performed. When this is won, it moves to the battle zone when the game period of CZ1 is consumed (CZ1 success). When none of the lotteries are won and the game period of CZ1 is completed, the game shifts to normal mode (CZ1 failure). In addition, during CZ1, an indication effect is executed to make the player anticipate whether or not the game will move to the battle zone, and to suggest the degree of such expectation.

CZ2は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、16ゲーム間継続する。なお、図示は省略しているが、CZ2に移行することが決定されたときには、まず、各リール(第1~第4リール)のそれぞれについて、リール信頼度(有利度情報の一例である)が設定される。リール信頼度は、「10%」(ランク1)、「33%」(ランク2)、「66%」(ランク3)、「82%」(ランク5)及び「100%」(ランク6)のいずれかが決定されるようになっており、これはそのままバトルゾーンの当籤確率を示すものとなっている。 CZ2 is a state in which the probability of transition to the battle zone is more favorable than normal, and continues for 16 games. Although illustration is omitted, when it is decided to shift to CZ2, first, reel reliability (an example of advantage information) is determined for each reel (first to fourth reels). set. Reel reliability is 10% (rank 1), 33% (rank 2), 66% (rank 3), 82% (rank 5) and 100% (rank 6). Either one is determined, and this directly indicates the winning probability of the battle zone.

そして、CZ2において、特殊図柄が表示されると、表示されたリールのリール信頼度を参照してバトルゾーン移行抽籤が行われる。例えば、第1リールのリール信頼度がランク1に設定され、第2リールのリール信頼度がランク2に設定されているときに、第1リールと第2リールに特殊図柄が表示されたとする。このときには、2回のバトルゾーン移行抽籤が行われる。 Then, in CZ2, when the special symbol is displayed, the reel reliability of the displayed reel is referred to, and a battle zone shift lottery is performed. For example, when the reel reliability of the first reel is set to rank 1 and the reel reliability of the second reel is set to rank 2, special symbols are displayed on the first reel and the second reel. At this time, two battle zone transition lotteries are performed.

1回目は、第1リールに対応する抽籤で、第1リールのリール信頼度はランク1であるから、10%で当籤が決定され、90%で非当籤が決定される。当籤した場合には、バトルゾーンに移行することが決定される。一方、当籤しなかった場合には、第1リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第1リールのリール信頼度がランク1からランク2に上昇する。 The first lottery is a lottery corresponding to the first reel, and since the reel reliability of the first reel is rank 1, winning is determined at 10%, and non-winning is determined at 90%. In the case of winning, it is decided to shift to the battle zone. On the other hand, when no winning is made, the reel reliability of the first reel is ranked up. Specifically, the reel reliability of the first reel increases from rank 1 to rank 2.

2回目は、第2リールに対応する抽籤で、第2リールのリール信頼度はランク2であるから、33%で当籤が決定され、67%で非当籤が決定される。このとき、例えば、前回までの抽籤(例えば、ここでは1回目の抽籤)ですでにバトルゾーンに移行することが決定されている場合であって、当該抽籤で当籤となった場合には、移行したバトルゾーンが有利となる期待度上昇権利が付与される。一方、当籤しなかった場合には、第2リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第2リールのリール信頼度がランク2からランク3に上昇する。なお、未だバトルゾーンに移行することが決定されていない場合の流れは、上述の1回目の場合と同様である。 The second lottery is a lottery corresponding to the second reel, and since the reel reliability of the second reel is rank 2, winning is determined at 33%, and non-winning is determined at 67%. At this time, for example, if it has already been decided to move to the battle zone in the previous lottery (for example, the first lottery here), and if the lottery wins, the transfer You will be granted the right to raise expectations that will give you an advantage in the battle zone you created. On the other hand, when no winning is made, the reel reliability of the second reel is ranked up. Specifically, the reel reliability of the second reel increases from rank 2 to rank 3. It should be noted that the flow when the transition to the battle zone has not yet been determined is the same as in the first case described above.

このように、CZ2では、各リールに対応する有利度情報(リール信頼度)がそれぞれ決定され、特殊図柄が表示されるという条件を満たすと、それぞれの有利度情報に応じた有利度にて有利状態(バトルゾーン)を付与するかが決定される。また、有利状態を付与することが決定されない場合には、有利度情報の有利度合いを上昇させる。すなわち、特殊図柄が表示されればされるほど、CZ2における有利状態の付与期待度が高まることとなる。 In this way, in CZ2, if the condition that the advantage information (reel reliability) corresponding to each reel is determined and the special symbol is displayed is met, the advantage corresponding to each advantage information is advantageous. It is decided whether to grant a state (battle zone). Further, if it is not decided to give the advantageous state, the degree of advantage in the advantage information is increased. That is, the more the special symbols are displayed, the higher the degree of expectation for giving an advantageous state in CZ2.

なお、後述のとおり、CZ2においても、シャッター閉鎖状態(通常)と、シャッター開放状態(高確)とに制御可能とし、シャッター開放状態では特殊図柄の表示可能領域が拡大することにともなって、より有利状態の付与期待度が高まるように構成することもできる。具体的には、例えば、後述のポイント加算モード抽籤(図100参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、シャッター開放状態が当籤した期間継続するようにしてもよい。あるいは、例えば、後述のシャッター開放抽籤(図101参照)と同様の抽籤をCZ2中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、当籤したリールについて当籤した期間、シャッター開放状態が継続するようにしてもよい。 As will be described later, even in CZ2, it is possible to control the shutter closed state (normal) and the shutter open state (high accuracy). It is also possible to configure such that the degree of expectation for the provision of an advantageous state is increased. Specifically, for example, a lottery similar to the later-described point addition mode lottery (see FIG. 100) can be performed during CZ2, and when this is won, the shutter open state is continued for the period during which the lottery is won. may Alternatively, for example, a lottery similar to the shutter open lottery (see FIG. 101), which will be described later, can also be performed during CZ2. can be

CZ2の遊技期間が消化されたときに、バトルゾーンに移行することが決定されている場合にはバトルゾーンに移行する(CZ2成功)。一方、バトルゾーンに移行することが決定されていない場合には通常中に移行する(CZ2失敗)。なお、図示は省略しているが、CZ(CZ1・CZ2)中に、天井ゲーム数に到達した場合やAT直当たりとなった場合には、通常中と同様、直接特化3やAT1に移行する場合もある。 If it is decided to move to the battle zone when the game period of CZ2 is completed, the game moves to the battle zone (CZ2 success). On the other hand, if it is not decided to move to the battle zone, it moves to normal (CZ2 failure). Although not shown, if the number of ceiling games is reached during CZ (CZ1 / CZ2) or if the AT hits directly, just like during normal, move to direct specialization 3 or AT1 sometimes.

バトルゾーンは、ATへの移行確率が通常中や各CZよりも優遇された状態であり、ナビ区間と、非ナビ区間であるバトル準備中及びバトル中とから構成される。バトルゾーンに移行すると、まず、打順役について15枚入賞となる打順が5回報知されるまでナビ区間に滞在する。このナビ区間は、AT中と同様に有利な停止操作の情報が報知されるため、この区間のみをみれば増加区間となるように構成された状態である。すなわち、バトルゾーンが開始されたときには、一定期間、メダルが増加する状態とすることで、その後のバトル準備中やバトル中では一定数のメダルを獲得した状態で遊技を行い得ることを可能としている。 The battle zone is a state in which the transition probability to AT is normally treated more favorably than in each CZ, and is composed of a navigation section and non-navigation sections during preparation for battle and during battle. When shifting to the battle zone, first, the player stays in the navigation section until the batting order in which 15 pieces are awarded for the batting order is announced five times. This navigation section is configured to be an increase section if only this section is viewed, since information about an advantageous stop operation is reported in the same manner as during AT. In other words, when the battle zone is started, the medals are increased for a certain period of time, so that the game can be played with a certain number of medals during preparation for the subsequent battle or during the battle. .

また、ナビ区間では、内部当籤役に応じた確率で、期待度上昇権利の付与抽籤が行われる。例えば、レア役(例えば、弱レア役や強レア役)や特殊表示可能役(例えば、特殊1個~4個)に当籤した場合、所定確率で期待度上昇権利が付与され得る。なお、期待度上昇権利であるが、例えば、バトル中において、1回のバトルで勝利が確定する権利や、その勝率をアップさせる権利等があり、これらのうち、一又は複数が付与されることとなる。 In addition, in the navigation section, a lottery for granting the right to increase expectations is performed with a probability corresponding to the internal winning combination. For example, when winning a rare combination (for example, a weak rare combination or a strong rare combination) or a special display combination (for example, 1 to 4 special combinations), the right to increase expectations can be granted with a predetermined probability. In addition, the right to raise expectations includes, for example, the right to secure victory in a single battle during a battle, the right to increase the winning rate, etc., and one or more of these may be granted. becomes.

ナビ区間が終了すると、バトル準備中に移行する。バトル準備中は、10ゲーム間継続する。バトル準備中には、内部当籤役に応じた確率で、バトル勝率UP抽籤が行われる。なお、バトル勝率であるが、例えば、初期値は「51%」に設定されており、バトル準備中に突入したときに、その勝率をアップさせる権利を獲得していれば、当該権利に対応する数値が加算される。例えば、獲得している権利が「3%UP権利」であれば、バトル勝率が「54%」に補正され、獲得している権利が「10%UP権利」であれば、バトル勝率が「61%」に補正される。そして、バトル勝率UP抽籤では、例えば、当籤した場合に、「3%UP」、「5%UP」、あるいは「10%UP」のいずれかが決定されるように構成され、ここで仮に「5%UP」が決定されたとすると、バトル勝率が「66%」に補正される。すなわち、このバトル準備中では、バトル中の勝率をアップさせるか否かの決定が行われる。 When the navigation section ends, it shifts to battle preparation. During battle preparation, it continues for 10 games. During battle preparation, a battle win rate UP lottery is performed with a probability corresponding to the internal winning combination. Regarding the battle win rate, for example, the initial value is set to "51%". numbers are added. For example, if the acquired right is "3% UP right", the battle winning rate will be corrected to "54%", and if the acquired right is "10% UP right", the battle winning rate will be "61". %”. Then, in the battle win rate UP lottery, for example, if the lottery is won, one of "3% UP", "5% UP", or "10% UP" is determined. % UP” is determined, the battle winning rate is corrected to “66%”. In other words, during this battle preparation, a decision is made as to whether or not to increase the winning percentage during the battle.

バトル準備中が終了すると、バトル中に移行する。このとき、バトル勝率が確定する。バトル中では、3回のバトルが発生し、1回のバトルは最大7ゲーム間継続する。すなわち、バトル中全体としては、最大21ゲーム間継続する。バトル中に突入したときに、例えば、1回のバトルで勝利が確定する権利を1個獲得していれば、1回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を2個獲得していれば、1回目及び2回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を3個獲得していれば、1回目~3回目のバトルにおいて勝利が確定する(すなわち、AT移行が確定する)。 When the battle preparation is over, it shifts to the battle. At this time, the battle winning percentage is determined. During the battle, three battles occur, and one battle lasts up to seven games. That is, the battle continues for a maximum of 21 games as a whole. If, for example, one right to secure victory in one battle is acquired when rushing into the battle, the victory is secured in the first battle. Also, if two rights are acquired, victory is determined in the first and second battles. Also, if the three rights are acquired, victory is determined in the first to third battles (that is, AT transfer is determined).

バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合、あるいは、これが全て消費された場合には、バトル準備中で獲得したバトル勝率が用いられ、バトルが実行される。なお、バトル中には、バトル勝率や獲得権利等に応じた確率で敵キャラクタが抽籤により決定され、決定された敵キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出が実行される。バトル演出では、例えば、バトル勝利となった場合には、各バトルにおいて最終的に味方キャラクタが勝利する様子が示され、バトル敗北となった場合には、当該バトルにおいて最終的に味方キャラクタが敗北する様子が示される。ここで、バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合を例に挙げて、バトル中の進行の一例を説明する。なお、この例では、バトル勝率が「66%」となっていることとして説明する。 If the right to secure victory in the battle has not been acquired, or if all of this has been consumed, the battle is executed using the battle winning percentage acquired during battle preparation. During the battle, an enemy character is determined by lottery with a probability corresponding to the battle winning percentage, acquisition rights, etc., and a battle effect between the determined enemy character and the ally character is executed. In the battle production, for example, when the battle is won, the allied character is finally victorious in each battle, and when the battle is defeated, the allied character is finally defeated in the battle. is shown. Here, an example of progress during a battle will be described, taking as an example a case where the right to secure victory in the battle has not been obtained. In this example, it is assumed that the battle winning rate is "66%".

まず、1回目のバトルが開始される。1回目のバトルでは、7ゲームトータルのバトル勝率が「66%」となる確率で、バトル抽籤が行われる。なお、バトル勝率は、毎ゲームあたりの当籤確率として構成されるものであってもよい。1回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、1回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から2回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、1回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 First, the first battle is started. In the first battle, a battle lottery is held with a probability that the total battle winning rate of 7 games is "66%". Note that the battle winning rate may be configured as a winning probability for each game. In the first battle, if the battle lottery is won during the 7 games, the first battle is won, and the second battle starts from the next game after the winning game (or after the 7 games have been completed). (that is, the battle continues). On the other hand, if the battle lottery is not won during the 7 games, the first battle is lost and the battle ends. In this case, the game basically shifts to the initial state (that is, a series of advantageous sections ends and shifts to a non-advantageous section) (battle defeat).

続いて、2回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。2回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、2回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)から3回目のバトルに移行する(すなわち、バトル中が継続する)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、2回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 Next, assume that the second battle is started. The mode of the battle lottery is the same as in the first round. In the second battle, if the battle lottery is won during the 7 games, the second battle will be the victory, and the third battle will start from the next game of the winning game (or after the 7 games have been completed). (that is, the battle continues). On the other hand, if the battle lottery is not won during the 7 games, the second battle is lost, and the battle ends. In this case, the game basically shifts to the initial state (that is, a series of advantageous sections ends and shifts to a non-advantageous section) (battle defeat).

続いて、3回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は1回目におけるものと同様である。3回目のバトルにおいて、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、3回目のバトルが勝利となり、この時点でATに移行することが決定され、当籤した遊技の次ゲーム(あるいは、7ゲーム消化後であってもよい)からAT(ほとんどの場合はAT1、特別条件を満たしている場合には特化1)に移行する(バトル勝利)。一方、7ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、3回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する(すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する)こととなる(バトル敗北)。 Next, assume that the third battle is started. The mode of the battle lottery is the same as in the first round. In the third battle, if the battle lottery is won during the 7 games, the third battle will be won, and at this point it will be decided to shift to AT, and the next game of the winning game (or 7 games will be completed) It may be later) to AT (AT1 in most cases, specialization 1 if special conditions are met) (battle victory). On the other hand, if the battle lottery is not won during the 7 games, the third battle is defeated, and the battle ends. In this case, the game basically shifts to the initial state (that is, a series of advantageous sections ends and shifts to a non-advantageous section) (battle defeat).

通常中からCZ(CZ1・CZ2)やバトルゾーンを経由してATに移行する場合、基本的にはAT1から開始されることとなる(AT1への移行がメインルートとなる)。AT1は、AT滞在中の基本的な状態(基本状態)であり、10~30ゲーム間継続する(初回は20ゲーム間)。AT1のゲーム数を消化すると、AT2に移行する(AT1消化)。なお、AT1における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 Normally, when shifting to AT via CZ (CZ1/CZ2) or battle zone, it basically starts from AT1 (shifting to AT1 is the main route). AT1 is the basic state (basic state) during stay at AT, which lasts for 10 to 30 games (20 games for the first time). When the number of games of AT1 is digested, it shifts to AT2 (AT1 digestion). Details of various determinations and lottery contents in AT1 will be described later.

AT2は、ATを継続させるか否か、あるいは継続させる場合の有利度合い等を決定するための各種情報が決定される状態(継続決定状態)であり、8ゲーム間継続する。AT2のゲーム数を消化すると、AT3に移行する(AT2消化)。なお、AT2における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT2 is a state (continuation determination state) in which various information for determining whether to continue AT or the degree of advantage in the case of continuing AT is determined (continuation decision state), and continues for eight games. When the number of games of AT2 is digested, it shifts to AT3 (AT2 digestion). Details of various determinations and lottery contents in the AT2 will be described later.

AT3は、AT2で決定された各種情報にしたがって、最終的にATが継続するか否かがバトル演出によって示される状態(バトル状態)であり、5ゲーム間継続する。AT3においてバトル勝利となった場合には、最終的に決定された報酬内容にしたがってATが継続する(バトル勝利)。なお、基本的には再度AT1に戻る場合が多く、AT1→AT2→AT3→継続する場合には再度AT1という流れがメインルートとなる。一方、AT3においてバトル敗北となった場合には、AT終了となり、基本的には初期状態に移行することとなる(AT終了条件成立)。もっとも、この場合、有利区間が終了せず、通常中に移行する場合もある。なお、AT3における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。 AT3 is a state (battle state) in which whether or not the AT is finally continued is indicated by a battle effect (battle state) according to various information determined in AT2, and continues for 5 games. If the AT3 wins the battle, the AT continues according to the finally determined content of the reward (battle victory). Basically, there are many cases where the process returns to AT1 again, and in the case where AT1→AT2→AT3→continues, the flow of AT1 again becomes the main route. On the other hand, when the battle is defeated in AT3, the AT is terminated, and basically the state is shifted to the initial state (AT termination condition satisfied). However, in this case, the advantageous section may not end and may shift to normal. Details of various determinations and lottery contents in the AT3 will be described later.

バトルゾーンでバトル勝利となって、さらに特別条件を満たしている場合、あるいは、AT3において最終的に決定された報酬内容が該当するものである場合には、特化1に移行する(特化1開始)。特化1は、特化2への移行確率が他の状態よりも優遇された状態(特化2CZ状態)であり、10ゲーム間継続する。 If you win the battle in the battle zone and meet the special conditions, or if the final reward content in AT3 is applicable, move to Specialization 1 (Specialization 1 start). Specialization 1 is a state (specialization 2 CZ state) in which the transition probability to specialization 2 is more favorable than other states, and continues for 10 games.

なお、特化1の基本的な遊技性としては、後述の「共通3枚」、「弱レア役」又は「強レア役」に当籤したときに、特化1では、後述の「青特別ナビ」(逆押し特別(青)図柄狙えナビ)又は「赤特別ナビ」(逆押し特別(赤)図柄狙えナビ)が発生し得るようになっており、当該ナビが発生して特別(青)図柄揃い又は特別(赤)図柄揃いが発生すると(実際には、当該ナビが発生すれば、最終的に該当する図柄が揃わなくとも条件は満たされる)、特化2に移行するものとなっている。すなわち、特化1中に、特別図柄狙えナビが発生して特別図柄揃いとなった場合には、特化1は終了するが(特化1終了)、特化2に移行することとなる。一方、特別図柄狙えナビが発生することなく10ゲームを消化した場合には、特化1は終了し(特化1終了)、AT1に移行する。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。 In addition, as the basic gameplay of specialization 1, when winning the "common 3 cards", "weak rare role" or "strong rare role" described later, specialization 1 can be used in the "blue special navigation" described later. ” (reverse push special (blue) symbol aim navigation) or “red special navigation” (reverse push special (red) symbol aim navigation) can occur, and the navigation occurs and the special (blue) symbol When matching or special (red) pattern matching occurs (actually, if the navigation occurs, the condition is satisfied even if the corresponding pattern does not match in the end), it will shift to specialization 2. . That is, when special symbol target navigation occurs during specialization 1 and special symbols are arranged, specialization 1 ends (specialization 1 ends), but shifts to specialization 2. On the other hand, when 10 games have been completed without occurrence of special symbol aiming navigation, specialization 1 ends (specialization 1 ends), and shifts to AT1. In this case, a fixed number of games (10 games) may be determined as the number of games for AT1, or any one of 10 to 30 games may be determined by lottery.

ここで、特別図柄揃いに着目すると、これは、後述の「C_眼術」の図柄組合せに相当するものであるが、「特別(青)図柄揃い」と「特別(赤)図柄揃い」はともに同じ図柄組合せとして規定される(換言すれば、同じ内部当籤役として構成される)ものである(後述の図109等参照)。しかしながら、第4の遊技機では、特化1を、「青特別ナビ」は発生し得るが、「赤特別ナビ」は発生し得ない「モードA」と、「赤特別ナビ」は発生し得るが、「青特別ナビ」は発生し得ない「モードB」との二つの異なる状態として構成し得るようになっている。なお、例えば、モードAの特化1よりも、モードBの特化1のほうが特別ナビの発生確率が高くなるようにして両者の状態の有利度を異ならせるようにしてもよいし、基本的に特別ナビの発生確率は同じとして両者の状態の有利度が同じとなるようにしてもよい。 Here, focusing on the special pattern matching, this corresponds to the pattern combination of "C_eye technique" described later, but both the "special (blue) pattern matching" and the "special (red) pattern matching" It is defined as the same symbol combination (in other words, configured as the same internal winning combination) (see FIG. 109, etc., to be described later). However, in the fourth gaming machine, specialization 1 can occur in "mode A" where "blue special navigation" can occur but "red special navigation" cannot occur, and "red special navigation" can occur. However, "blue special navigation" can be configured as two different states, "mode B" and "mode B", which cannot occur. In addition, for example, the probability of occurrence of special navigation is higher in mode B specialization 1 than in mode A specialization 1, so that the advantages of both states may be different. Alternatively, the probability of occurrence of special navigation may be the same, and the advantages of both states may be the same.

特化1において、特化2の開始条件を満たした場合には、特化2に移行する(特化2開始)。特化2は、AT1の遊技期間が上乗せされ得る状態(上乗せ状態)であり、10ゲーム程度継続する。特化2では、毎ゲーム、AT1の上乗せゲーム数が抽籤により決定され(5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのいずれか)、これらが全て特化2終了後のAT1のゲーム数に上乗せされる。特化2のゲーム数を消化すると、AT1に移行する(特化2終了)。このとき、AT1のゲーム数としては、例えば、固定ゲーム数(10ゲーム)に、特化2中に上乗せされたゲーム数が加算される。 When specialization 1 satisfies the conditions for starting specialization 2, it shifts to specialization 2 (start specialization 2). Specialization 2 is a state in which the game period of AT1 can be added (additional state), and continues for about 10 games. In specialization 2, the number of games to be added to AT1 is determined by lottery for each game (either 5 games, 10 games, 20 games, or 30 games), and these are all added to the number of games of AT1 after specialization 2 is completed. be done. When the number of games of specialization 2 is consumed, the game shifts to AT1 (end of specialization 2). At this time, the number of games for AT1 is, for example, the fixed number of games (10 games) plus the number of games added during specialization 2 .

通常中のAT直当たり抽籤に当籤した場合、AT1中の特化3移行抽籤に当籤した場合、又はAT3において最終的な報酬内容が該当するものである場合には、特化3に移行する(特化3開始)。特化3は、8ゲームが1セットとなっており、8ゲーム間で継続抽籤を行い、これに当籤した場合には特化3が次セットに継続し、当籤しなかった場合には特化3が当該セットで終了する、といったようにそれ自体が一定のループ性をもち、これが繰り返されることで実質的にATの遊技期間を延長することを可能とする状態(ループ状態)となっている。特化3がループせず終了する場合には、AT1に移行する(特化3終了)。なお、この場合、AT1のゲーム数は固定ゲーム数(10ゲーム)が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって10~30ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。 If you win the normal AT direct hit lottery, if you win the specialization 3 shift lottery in AT1, or if the final reward content in AT3 is applicable, you will shift to specialization 3 ( specialization 3 start). Specialization 3 consists of 8 games as one set, and continuous lottery is performed between the 8 games. 3 ends with the set itself, and by repeating this, it becomes a state (loop state) that makes it possible to substantially extend the playing period of the AT. . If specialization 3 ends without looping, the process shifts to AT1 (specialization 3 ends). In this case, a fixed number of games (10 games) may be determined as the number of games for AT1, or any one of 10 to 30 games may be determined by lottery.

エンディングを除くAT中の各状態において、リミッタ(例えば、払出数リミッタ)が作動する前の所定時期となると、エンディングに移行する(エンディング開始条件成立)。エンディングに移行すると、その後はリミッタが作動するまで状態が遷移することはなく、リミッタの作動によってATが終了すると、有利区間が終了して必ず初期状態に移行する(AT終了条件成立)。 In each state during AT except the ending, at a predetermined time before the limiter (for example, the number of payout limiter) is activated, it shifts to the ending (ending start condition satisfied). After shifting to the ending, the state does not change until the limiter is activated, and when the AT ends due to the activation of the limiter, the advantageous section ends and the initial state always transitions (AT termination condition satisfied).

ここで、第4の遊技機では、ATに移行すると、「打順役」及び「共通15枚」のいずれかに当籤する度に1ずつ加算される1バイトの管理カウンタが設けられており、この管理カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定される。例えば、有利区間が開始されてから最初にATに移行した場合には、この管理カウンタの判定値に「180」がセットされる。そして、ATでの遊技が進行し、管理カウンタの値が判定値となった場合には、所定時期となったと判定し、エンディングに移行させる制御が行われる。もっとも、第1の遊技機と同様に、制御用払出数カウンタの値又は制御用ゲーム数カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定されるように構成することもできる。 Here, in the fourth gaming machine, a 1-byte management counter is provided that is incremented by 1 every time either the "batting order" or the "common 15 cards" is won when the AT shifts to the AT. Whether or not a predetermined time has come before the limiter is activated is determined based on the value of the management counter. For example, when the AT is first started after the start of the advantageous section, "180" is set to the judgment value of this management counter. Then, when the AT game progresses and the value of the management counter reaches the determination value, it is determined that the predetermined time has come, and control is performed to shift to the ending. However, as in the first gaming machine, it can also be configured such that it is determined whether or not a predetermined time has come before the limiter is activated based on the value of the control payout counter or the value of the control game counter.

なお、上述の各状態における継続期間はあくまで一例であり、示した期間よりも長い、あるいは短い遊技期間を設定することもむろん可能であるし、変動しない遊技期間は変動し得るように構成することも可能であり、また、変動し得る遊技期間は変動しないように構成することも可能である。また、遊技期間の管理手法も上述したものに限られない。例えば、ゲーム数によって管理されるとして説明したものも、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。すなわち、該当の状態においてその遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法も採用することが可能である。 It should be noted that the duration of each state described above is merely an example, and it is of course possible to set a game period longer or shorter than the indicated period, and the game period that does not fluctuate may be configured to be variable. It is also possible to configure the variable game period so that it does not change. Also, the game period management method is not limited to the one described above. For example, although it has been explained that management is based on the number of games, it may be managed based on the number of times of navigation, or may be managed based on the number of difference. That is, as long as the game period can be appropriately managed in the relevant state, any management method can be adopted.

このように、遊技者は一度ATに移行させた場合には、このATがより長く継続する(延長される)ことを目指して遊技を行う。上述のとおり、第4の遊技機では種々の要素によってATの遊技期間が変動する。そして、ATが終了した場合には、基本的に有利区間自体も終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われて初期状態に移行する。その後、再度通常中に移行させて次の有利区間を開始させた後、また、ATに移行することを目指して遊技を行うこととなる。以上が第4の遊技機の遊技性である。 In this way, once the player shifts to AT, he/she plays the game with the aim of continuing (extending) this AT for a longer period of time. As described above, in the fourth game machine, the AT game period varies depending on various factors. When the AT ends, the advantageous section itself basically ends, and initialization processing at the end of the advantageous section is performed to shift to the initial state. After that, the game is played with the aim of shifting to the AT again after shifting to the normal mode again and starting the next advantageous section. The above is the game property of the fourth gaming machine.

(通常中)
続いて、図98及び図100を参照して、第4の遊技機における通常中の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常中は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
(Normal medium)
Next, with reference to FIGS. 98 and 100, an example of game characteristics during normal operation in the fourth gaming machine will be described in more detail. As described above, the normal state is a relatively disadvantageous state for the player, and is the state in which the player stays the most.

通常中では、例えば、AT直当たり抽籤、天井ゲーム数関連処理、CZ1ポイント規定値抽籤、CZ2ポイント規定値抽籤、ポイント加算モード抽籤、CZ1ポイント加算抽籤、CZ2ポイント加算抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 In the normal mode, for example, AT direct hit lottery, ceiling game number related processing, CZ1 point specified value lottery, CZ2 point specified value lottery, point addition mode lottery, CZ1 point addition lottery, CZ2 point addition lottery, etc. are performed. It should be noted that these are only examples, and it can be configured such that other lotteries and determinations are performed, and it is also possible to configure such that any of these lotteries and determinations are not performed.

<AT直当たり抽籤>
通常中において、「特殊4個」(「F_特殊4個リプ」)に当籤した場合、AT直当たり抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、特別フリーズ演出が実行され、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、通常中からATに移行させるか否かを決定するための制御処理であり、また、特別フリーズ演出を実行するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよいし、AT1に移行する場合があってもよい。また、上記以外の役に当籤した場合にも、当該抽籤が行われ得るようにしてもよい。
<AT direct lottery>
In normal mode, when "special 4 pieces"("F_special 4 pieces") are won, an AT direct lottery is performed. When the lottery is won, a special freeze effect is executed, and it is decided to shift to specialization 3 of AT. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to shift from normal to AT, and is also a control process for determining whether or not to execute a special freeze effect. Note that the transfer destination when the lottery is won is not limited to specialization 3. For example, it may shift to specialization 1 or specialization 2, or it may shift to AT1. Further, the lottery may be performed even when a winning combination other than the above is won.

AT直当たり抽籤は、例えば、図100に示すAT直当たり抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(AT直当たり)。 The AT direct winning lottery is performed, for example, with reference to the AT direct winning lottery table shown in FIG. ) is determined. If the lottery is won, the next game is shifted to specialization 3 (AT direct hit).

<天井ゲーム数関連処理>
通常中においては、1ゲームにつき1ずつ天井ゲーム数(カウンタ)を加算する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。また、第4の遊技機では、天井ゲーム数が加算処理によって更新されることとしているが、減算処理によって更新されるようにしてもよい。すなわち、初期状態から通常中に移行するときに設定された天井ゲーム数に対して、0からカウントを開始して加算更新していき、設定された天井ゲーム数と同じ値となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよいし、設定された天井ゲーム数からカウントを開始して減算更新していき、0となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよい。
<Processing related to number of ceiling games>
During normal operation, a process of incrementing the number of ceiling games (counter) by one for each game is performed. Note that this also applies to CZ (CZ1 and CZ2). Also, in the fourth gaming machine, the number of ceiling games is updated by addition processing, but may be updated by subtraction processing. That is, the number of ceiling games set when shifting from the initial state to the normal mode is counted from 0 and updated by addition. It may be determined that the number of games has been reached, or it may be determined that the number of ceiling games has been reached when counting is started from the set ceiling number of games and updated by subtraction, and when the number reaches 0. may be

続いて、通常中においては、天井ゲーム数に到達したか否かを判定する処理が行われる。なお、これは、CZ(CZ1・CZ2)においても同様である。天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、移行先として、バトルゾーン又はAT1のいずれかが決定される(天井ゲーム数到達)。この場合、移行先はバトルゾーンのみとすることもできるし、AT1のみとすることもできる。また、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、有利区間ゲーム数カウンタの値を加味しながら、再度天井ゲーム数が設定される(例えば、リミッタ作動までの残りの遊技期間が短い場合には、少ない天井ゲーム数が設定される)。 Subsequently, during normal operation, a process of determining whether or not the ceiling number of games has been reached is performed. Note that this also applies to CZ (CZ1 and CZ2). When it is determined that the number of ceiling games has been reached, either the battle zone or AT1 is determined as the transition destination (number of ceiling games reached). In this case, the transfer destination can be only the battle zone, or only AT1. Also, if the battle is defeated in the battle zone but does not transition to the initial state and returns to normal, or if the battle is defeated in AT3 but does not transition to the initial state and returns to normal , the number of ceiling games is set again while taking into consideration the value of the number-of-advantage-section game counter (for example, if the remaining game period until the limiter is activated is short, a smaller number of ceiling games is set).

<CZ1ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ1でCZ1失敗となって通常中に移行したとき、CZ1ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ1ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ1移行の有利度合い(CZ1移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ1 point default value lottery>
When shifting from the initial state to the normal state, when CZ1 fails in CZ1 and shifts to the normal state, a CZ1 point specified value lottery is performed. The lottery is a control process for determining the specified value of the CZ1 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of CZ1 transition (difficulty of CZ1 transition condition) during normal. In addition, if the battle is defeated in the battle zone but does not transition to the initial state and returns to normal, or if the battle is defeated in AT3 but does not transition to the initial state and returns to normal The lottery may also be performed on the

CZ1ポイント規定値抽籤は、例えば、図100に示すCZ1ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 The CZ1 point specified value lottery is performed, for example, with reference to the CZ1 point specified value lottery table shown in FIG. one is determined.

<CZ2ポイント規定値抽籤>
初期状態から通常中に移行したとき、CZ2でCZ2失敗となって通常中に移行したとき、CZ2ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、CZ2ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるCZ2移行の有利度合い(CZ2移行条件の難易度)を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、AT3でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
<CZ2 point default value lottery>
When shifting from the initial state to the normal state, or when CZ2 fails in CZ2 and shifts to the normal state, a CZ2 point specified value lottery is performed. The lottery is a control process for determining the specified value of the CZ2 points, and is also a control process for determining the degree of advantage of shifting to CZ2 (difficulty of CZ2 shifting conditions) during normal. In addition, if the battle is defeated in the battle zone but does not transition to the initial state and returns to normal, or if the battle is defeated in AT3 but does not transition to the initial state and returns to normal The lottery may also be performed on the

CZ2ポイント規定値抽籤は、例えば、図100に示すCZ2ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、規定値として「20」~「80」のいずれかが決定される。 The CZ2 point specified value lottery is performed, for example, with reference to the CZ2 point specified value lottery table shown in FIG. one is determined.

<ポイント加算モード抽籤>
通常中では、毎遊技(ただし、すでに高確ロング中である場合を除く)、ポイント加算モード抽籤が行われる。第4の遊技機では、通常中にCZポイントが規定値に到達することが、CZ移行条件となっていることから、当該抽籤では、そのCZポイントの付与確率を優遇するか否かが決定される。すなわち、当該抽籤は、CZへの移行確率を優遇する(あるいは、CZに移行するまでの遊技期間を短縮する)か否かを決定するための制御処理でもある。
<Point addition mode lottery>
In normal mode, every game (except when already in high probability long), point addition mode lottery is performed. In the fourth game machine, since the CZ transition condition is that the CZ points reach a specified value during normal operation, it is determined whether or not to give preferential treatment to the CZ point provision probability in the lottery. be. That is, the lottery is also a control process for determining whether to give preferential treatment to the probability of transition to CZ (or to shorten the game period until transition to CZ).

ポイント加算モード抽籤は、例えば、図100に示すポイント加算モード抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、通常(高確に移行しない)、高確ショート(相対的に短い遊技期間の高確に移行する)、又は高確ロング(相対的に長い遊技期間の高確に移行する)のいずれかが決定される。 The point addition mode lottery is performed, for example, with reference to the point addition mode lottery table shown in FIG. No shift), high-probability short (high-probability transition in a relatively short game period), or high-probability long (high-probability transition in a relatively long game period) is determined.

現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ショートに当籤した場合には、図示は省略しているが、高確滞在ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤では、例えば、3~5ゲームの中から一の高確滞在ゲーム数が決定され、決定された高確滞在ゲーム数が設定される。また、現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として15ゲームが設定される。なお、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤で高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として30ゲームが設定される。また、現在のポイント加算モードが高確ショートであるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数に10ゲームが加算される。 When the current point addition mode is normal, if the high-probability short game is won, a high-probability staying game number lottery is performed, although not shown. In the lottery, for example, one high-probability staying game number is determined from 3 to 5 games, and the determined high-probability staying game number is set. In addition, when the current point addition mode is normal, if high probability long is won, 15 games are set as the number of high probability staying games. In addition, when high probability long is won in the point addition mode lottery at the time of transition to the advantageous section, 30 games are set as the number of high probability staying games. Further, when the current point addition mode is high-probability short and high-probability long is won, 10 games are added to the number of high-probability staying games.

高確滞在ゲーム数は、1ゲームにつき1ずつ減算されるように構成され、高確滞在ゲーム数が1以上である場合には、少なくとも通常には転落しない(高確が維持される)ように構成される。また、高確である場合には、シャッター開放状態となって、各リールの見た目上も高確であることが示されるようになっている。 The number of high-probability staying games is configured to be decremented by 1 for each game, and when the number of high-probability staying games is 1 or more, at least it normally does not fall (high probability is maintained). Configured. In addition, when the accuracy is high, the shutter is opened to indicate that the reels are highly accurate visually.

なお、第4の遊技機では、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」の内部当籤役を「共通3枚」、「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」の内部当籤役を「特殊役」、「F_弱レア役」の内部当籤役を「弱レア役」、「F_強レア役」の内部当籤役を「強レア役」、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」の内部当籤役を「特殊1個」、「F_12特殊リプ」~「F_34特殊リプ」の内部当籤役を「特殊2個」、「F_123特殊リプ」~「F_234特殊リプ」の内部当籤役を「特殊3個」、「F_特殊4個特殊リプ」の内部当籤役を「特殊4個」と表記して説明する場合がある。また、「右記以外」とはこれらとは異なる内部当籤役を意味する。 In addition, in the fourth game machine, the internal winning combination of "F_Common 3 cards 1" to "F_Common 3 cards 3" is changed to "Common 3 cards", "F_Special combination 1" and "F_Special combination 2". The winning role is "special role", the internal winning role of "F_weak rare role" is "weak rare role", the internal winning role of "F_strong rare role" is "strong rare role", "F_1 special reply" to "F_4" The internal winning combination of "Special Lip" is "Special 1", the internal winning combination of "F_12 Special Lip" to "F_34 Special Lip" is "Special 2", and the internal winning of "F_123 Special Lip" to "F_234 Special Lip". In some cases, the combination is described as "special 3" and the internal winning combination of "F_special 4 special" is described as "special 4". In addition, "other than those listed on the right" means an internal winning combination different from these.

<CZ1ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ1ポイント加算抽籤が行われる。第4の遊技機では、基本的に、第1リール及び第2リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ1ポイントが加算されるように構成されている。図100に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図100に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算されることは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ 1 point addition lottery>
Normally, every game, CZ 1 point addition lottery is performed. In the fourth gaming machine, basically, when special symbols are displayed on the first and second reels (in other words, when an internal winning combination in which special symbols can be displayed on these reels is determined), It is configured so that CZ1 points are added. The basic addition values shown in FIG. 100 indicate the corresponding relationship. Incidentally, as shown in FIG. 100, the basic additional value is configured so that when a special symbol is displayed without performing a lottery, the point of the prescribed additional value is given. After that is determined, the value of the points to be actually awarded may be determined by lottery.

ここで、CZ1ポイントに着目すると、例えば、「F_1特殊リプ」又は「F_2特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_1特殊リプ」は、第1リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_2特殊リプ」は、第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図110~図113等参照)。すなわち、CZ1ポイントは、基本的に第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第1リール及び第2リールに対応付けられている)。 Here, focusing on the CZ1 point, for example, when "F_1 special reply" or "F_2 special reply" is won, 1 point is given as the CZ1 point. "F_1 Special Rep" is a combination in which a special symbol can be displayed on the first reel, and "F_2 Special Rep" is a combination in which a special symbol can be displayed on the second reel (described later. 110 to 113, etc.). That is, the CZ1 point is basically provided when special symbols are displayed on the first and second reels (associated with the first and second reels).

また、特殊図柄が複数表示された場合には、付与されるCZ1ポイントも増加するように構成されている。例えば、「F_12特殊リプ」に当籤した場合には、CZ1ポイントとして4ポイントが付与されるように構成されている。「F_12特殊リプ」は、第1リール及び第2リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図110~図113等参照)。なお、この場合には、特殊図柄の表示数は2であるが、さらなる特典が付与されるように、これを2倍した数のポイントが付与されるようになっている。もっとも、あくまで表示数に対応するものとして、2ポイントが付与されるように基本加算値を構成することも可能である。特殊図柄の表示数が、第3リール及び第4リールを含めて3となる場合や4となる場合も同様である。 Also, when a plurality of special symbols are displayed, the CZ1 point to be awarded is also increased. For example, when "F_12 special reply" is won, 4 points are given as CZ1 points. "F_12 Special Rep" is a combination that can display special symbols on the first reel and the second reel (see FIGS. 110 to 113 described later). In this case, the number of displayed special symbols is 2, but points are given by doubling this so that further benefits are given. However, it is also possible to configure the basic additional value so that 2 points are given as a value corresponding to the number of displayed items. The same applies when the number of special symbols to be displayed is 3 or 4 including the third and fourth reels.

また、現在のポイント加算モードが高確である場合には、さらに、図100に示す高確時ポイント加算抽籤テーブルを参照して、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)が行われる。高確時ポイント加算抽籤では、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、追加加算値0(ポイントを加算しない)、又は追加加算値1~4(対応するポイントが加算される)のいずれかが決定される。 Further, when the current point addition mode is high probability, an additional point grant lottery (high probability point addition lottery) is performed with reference to the high probability point addition lottery table shown in FIG. . In the high-probability point addition lottery, the winning probability (lottery value / 256) set according to the type of internal winning combination is 0 (no points are added), or 1 to 4 (corresponding points are added) is determined.

なお、当該抽籤は、CZ1ポイント及びCZ2ポイントに共通して行われ、抽籤結果として1以上の追加加算値が決定された場合には、それぞれについてポイントが加算されるように構成することもできるし、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれについて別個に行われ、例えば、CZ1ポイントについて1以上の追加加算値が決定された場合にはCZ1ポイントが加算されるが、CZ2ポイントについて追加加算値0が決定された場合にはCZポイントは加算されないように構成することもできる。 The lottery may be performed in common for CZ1 points and CZ2 points, and when an additional addition value of 1 or more is determined as a result of the lottery, points may be added for each. , CZ1 points and CZ2 points separately. For example, if an additional addition value of 1 or more is determined for the CZ1 point, the CZ1 point is added, but an additional addition value of 0 is determined for the CZ2 point. It can also be configured so that CZ points are not added when

また、上述のとおり、現在のポイント加算モードが高確である場合にはシャッター開放状態となることから、実際の特殊図柄の表示数に応じて追加加算値が決定されるようにすることもできる。例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、現在のポイント加算モードが通常であれば、第1リールに特殊図柄が表示され、第2~第4リールには特殊図柄が表示されないので、特殊図柄の表示数は第1リールの1のみとなってCZ1ポイントが1加算されるだけであるが、現在のポイント加算モードが高確であれば、第1~第4リールにそれぞれ1個ずつ特殊図柄が表示されるので、この場合の特殊図柄の表示数は4となる(例えば、後述の図117等参照)。この場合には、上述の基本加算値にしたがって、例えば、CZ1ポイント及びCZ2ポイントのそれぞれに追加加算値10が加算されるようにしてもよい。あるいは、基本加算値として、まずCZ1ポイントに1が加算された上で、追加加算値として、CZ1ポイントについては1が加算され、CZ2ポイントについては2が加算されるようにしてもよい。 Also, as described above, when the current point addition mode is highly accurate, the shutter is opened, so the additional addition value can be determined according to the actual number of special symbols displayed. . For example, when "F_1 Special Lip" is won, if the current point addition mode is normal, the special symbol will be displayed on the first reel, and the special symbol will not be displayed on the second to fourth reels. The number of displayed is only 1 on the 1st reel, and only 1 CZ1 point is added. is displayed, the number of special symbols to be displayed in this case is 4 (see, for example, FIG. 117, which will be described later). In this case, for example, an additional additional value of 10 may be added to each of the CZ1 points and the CZ2 points according to the basic additional value described above. Alternatively, 1 may be added to the CZ1 point as the basic additional value, and then 1 may be added to the CZ1 point and 2 to the CZ2 point as the additional additional value.

CZ1ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ1ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ1に移行する(CZ1ポイント≧規定値)。 As a result of the CZ1 point addition lottery, when the cumulative value of the given CZ1 points is equal to or greater than the specified value, the game moves to CZ1 (CZ1 points≧specified value).

<CZ2ポイント加算抽籤>
通常中では、毎遊技、CZ2ポイント加算抽籤が行われる。第4の遊技機では、基本的に、第3リール及び第4リールにおいて特殊図柄が表示された場合(換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)に、CZ2ポイントが加算されるように構成されている。図100に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図100に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算することは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
<CZ 2 point addition lottery>
Normally, every game, CZ2 point addition lottery is performed. In the fourth gaming machine, basically, when special symbols are displayed on the third and fourth reels (in other words, when an internal winning combination in which special symbols can be displayed on these reels is determined), It is configured so that CZ2 points are added. The basic addition values shown in FIG. 100 indicate the corresponding relationship. Incidentally, as shown in FIG. 100, the basic addition value is configured so that when a special symbol is displayed without performing a lottery, the point of the specified addition value is given. is determined, and the value of points actually given may be determined by lottery.

ここで、CZ2ポイントに着目すると、例えば、「F_3特殊リプ」又は「F_4特殊リプ」に当籤した場合には、CZ2ポイントとして1ポイントが付与されるように構成されている。「F_3特殊リプ」は、第3リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「F_4特殊リプ」は、第4リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である(後述の図110~図113等参照)。すなわち、CZ2ポイントは、基本的に第3リール及び第4リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている(第3リール及び第4リールに対応付けられている)。 Focusing on the CZ2 point, for example, when "F_3 special reply" or "F_4 special reply" is won, 1 point is given as the CZ2 point. "F_3 Special Rep" is a combination in which a special symbol can be displayed on the third reel, and "F_4 Special Rep" is a combination in which a special symbol can be displayed on the fourth reel (described later. 110 to 113, etc.). That is, the CZ2 points are basically given when special symbols are displayed on the third and fourth reels (associated with the third and fourth reels).

なお、特殊図柄が複数表示された場合の態様は、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、追加のポイント付与抽籤(高確時ポイント加算抽籤)における態様も、基本的にCZ1ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Note that the manner in which a plurality of special symbols are displayed is basically the same as that for the CZ1 point, so the explanation here is omitted. In addition, since the aspect in the additional point grant lottery (high probability point addition lottery) is basically the same as that in the CZ1 point, the description here is omitted.

CZ2ポイント加算抽籤の結果、付与されたCZ2ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、CZ2に移行する(CZ2ポイント≧規定値)。 As a result of the CZ2 point addition lottery, when the cumulative value of the given CZ2 points is equal to or greater than the specified value, the game moves to CZ2 (CZ2 points≧specified value).

なお、通常中においては、その滞在ゲーム数(初期状態から移行した場合)が所定の閾値(例えば、250ゲーム)を超えるか否かで、CZへの移行確率やCZ中のCZ成功確率が変動し得るように構成してもよい。例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZポイントが付与されにくくなる、あるいは、CZポイントの規定値として大きな値が決定されやすくなる等が行われるようにすればよい。また、例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもCZ1中のバトルゾーン移行抽籤が当籤しにくくなる、あるいは、CZ2中のリール信頼度として低いランクが設定されやすくなる等が行われるようにすればよい。 In normal mode, depending on whether the number of staying games (when transitioning from the initial state) exceeds a predetermined threshold (for example, 250 games), the transition probability to CZ and the CZ success probability during CZ fluctuate. It may be configured to allow For example, if the number of games played is equal to or less than a predetermined threshold, CZ points are less likely to be awarded than usual, or a large value is likely to be determined as the specified value of CZ points. good. Also, for example, when the number of staying games is equal to or less than a predetermined threshold, it becomes more difficult than usual to win the battle zone transition lottery in CZ1, or a low rank is likely to be set as the reel reliability in CZ2. etc. should be performed.

(AT1~AT3)
続いて、図99及び図101を参照して、第4の遊技機におけるAT1~AT3の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、AT1~AT3は、AT状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることから、遊技者にとって相対的に有利な状態である。
(AT1-AT3)
Subsequently, with reference to FIGS. 99 and 101, an example of game characteristics of AT1 to AT3 in the fourth gaming machine will be described in more detail. As described above, AT1 to AT3 are AT states, which are relatively advantageous to the player because the information of the stop operation that is advantageous to the player is notified.

AT1では、例えば、遊技期間設定処理、シャッター開放抽籤、特化3移行抽籤等が行われる。また、AT2では、初期参戦キャラ抽籤、シャッター開放設定処理、参戦キャラ更新処理、特別キャラ参戦抽籤、報酬レベルUP抽籤等が行われる。また、AT3では、結果書換抽籤、報酬決定抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。 At AT1, for example, a game period setting process, a shutter opening lottery, a specialization 3 shift lottery, and the like are performed. Also, in AT2, an initial participation character lottery, a shutter release setting process, a participation character update process, a special character participation lottery, a reward level UP lottery, and the like are performed. At AT3, a result rewriting lottery, a reward determination lottery, and the like are performed. It should be noted that these are only examples, and it can be configured such that other lotteries and determinations are performed, and it is also possible to configure such that any of these lotteries and determinations are not performed.

<遊技期間設定処理>
AT1が開始される場合、AT1の遊技期間を設定するための遊技期間設定処理が行われる。当該処理では、例えば、いわゆる初当たりの場合(バトルゾーンや通常中(CZを含む)からAT1に最初に移行した場合)には20ゲームが設定され、AT3から移行した場合には報酬内容(図101に示す報酬パラメータ「1」~「3」参照)に応じたゲーム数が設定される。また、特化1~3から移行した場合には上述のゲーム数が設定される。
<Game period setting process>
When AT1 is started, game period setting processing for setting the game period of AT1 is performed. In this process, for example, 20 games are set in the case of a so-called first hit (when first shifting from the battle zone or normal (including CZ) to AT1), and when shifting from AT3, the reward contents (Fig. The number of games is set according to the reward parameters "1" to "3" shown in 101). Further, when the specialization 1 to 3 is shifted, the number of games described above is set.

<シャッター開放抽籤>
AT1において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎にシャッター開放抽籤が行われる。例えば、AT1において、「F_14特殊リプ」に当籤した場合には、第1リールについて当該抽籤が行われるとともに、第4リールについても当該抽籤が別途行われる。
<Shutter open lottery>
In AT1, when a special symbol is displayed (in other words, when an internal winning combination on which a special symbol can be displayed is determined), a shutter opening lottery is performed for each reel on which the special symbol is displayed. For example, when "F_14 Special Rip" is won in AT1, the lottery is conducted for the first reel, and the lottery is separately conducted for the fourth reel.

第4の遊技機では、AT1における当該抽籤によって、各リールにおけるシャッター開放権利(有利度情報の一例である)の有利度合い(ここでは、「権利数」として説明する)を決定し、その後のAT2において、ここで決定された当該有利度情報を用いてAT付与(延長)に関する決定が行われるといった遊技性となっている。 In the fourth gaming machine, the degree of advantage (here, explained as "number of rights") of the right to open the shutter (an example of the advantage information) for each reel is determined by the lottery in AT1, and then AT2 , the advantage information determined here is used to determine the AT grant (extension).

シャッター開放抽籤は、例えば、図101に示すシャッター開放抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(権利数1加算)、又は非当籤(権利数加算なし)のいずれかが決定される。 The shutter release lottery is performed, for example, with reference to the shutter release lottery table shown in FIG. None) is determined.

シャッター開放権利は、リール毎に複数個獲得することが可能となっている。例えば、AT1が開始されるときに、「第1リール権利数:0、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:0」であるとした場合であって、AT1が10ゲーム継続するものであったとする。ここで、AT1の1ゲーム目に「F_14特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:1、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 A plurality of shutter opening rights can be obtained for each reel. For example, when AT1 is started, it is assumed that "1st reel right number: 0, 2nd reel right number: 0, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 0". Assume that AT1 continues for 10 games. Here, it is assumed that "F_14 special reply" was won in the first game of AT1, and that the results of each shutter open lottery were all winners. Then, according to the result of the game, the number of rights becomes "the number of rights of the first reel: 1, the number of rights of the second reel: 0, the number of rights of the third reel: 0, and the number of rights of the fourth reel: 1".

続いて、AT1の5ゲーム目に「F_123特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果は当籤であったが、第2リール及び第3リールのシャッター開放抽籤の結果は非当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:2、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Subsequently, in the fifth game of AT1, "F_123 Special Lip" was won, and the result of the shutter release lottery of the first reel was a win, but the result of the shutter release lottery of the second reel and the third reel was non- Suppose it was a prize. Then, according to the result of the game, the number of rights becomes "the number of rights of the first reel: 2, the number of rights of the second reel: 0, the number of rights of the third reel: 0, and the number of rights of the fourth reel: 1".

続いて、AT1の8ゲーム目に「F_1特殊リプ」に当籤したとし、第1リールのシャッター開放抽籤の結果が当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Next, suppose that "F_1 special reply" is won in the eighth game of AT1, and that the result of the shutter release lottery for the first reel is a win. Then, according to the result of the game, the number of rights becomes "the number of rights of the first reel: 3, the number of rights of the second reel: 0, the number of rights of the third reel: 0, and the number of rights of the fourth reel: 1".

続いて、AT1の10ゲーム目に「F_24特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」となる。そして、AT1のゲーム数が消化されたので、各リールのシャッター開放権利の有利度合いが確定し、これをもってAT2に移行することとなる。なお、AT2におけるシャッター開放権利の用い方については後述する。 Next, assume that "F_24 special reply" is won in the 10th game of AT1, and that the results of the respective open shutter lotteries are all winnings. Then, according to the result of the game, the number of rights becomes "the number of rights of the first reel: 3, the number of rights of the second reel: 1, the number of rights of the third reel: 0, the number of rights of the fourth reel: 2". Then, since the number of games of AT1 is exhausted, the degree of advantage of the right to open the shutter of each reel is determined, and the game is shifted to AT2. How to use the shutter open right in AT2 will be described later.

AT1では、毎遊技、特化3移行抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、ATの特化3に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、AT1から特化3に移行させるか否かを決定するための制御処理であり、換言すれば、AT状態を延長するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化3に限られない。例えば、特化1や特化2に移行する場合があってもよい。 In AT1, specialization 3 shift lottery is performed every game. If the lottery is won, it is decided to shift to specialization 3 of AT. That is, the lottery is control processing for determining whether or not to shift from AT1 to specialization 3, in other words, control processing for determining whether or not to extend the AT state. Note that the transfer destination when the lottery is won is not limited to specialization 3. For example, there may be a case of transitioning to specialization 1 or specialization 2.

特化3移行抽籤は、例えば、図101に示す特化3移行抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(特化3当籤)、又は非当籤(特化3非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化3に移行する(特化3当籤)。 The specialization 3 transition lottery is performed, for example, with reference to the specialization 3 transition lottery table shown in FIG. It is determined whether it is a non-winning (specialization 3 non-winning) or non-winning (specialization 3 non-winning). If the lottery is won, the next game is shifted to specialization 3 (specialization 3 winning).

AT1において、遊技期間設定処理で設定されたゲーム数分の遊技を消化するとAT2に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、各リールの有利度情報(シャッター開放権利)の有利度合い(権利数)が確定する。 In AT1, when the number of games set in the game period setting process is completed, the process shifts to AT2 (game number completed). At this time, as described above, the degree of advantage (the number of rights) of the degree of advantage information (the right to open the shutter) of each reel is determined.

続いて、AT2の基本的な遊技性について説明する。AT2では、各リールについて、それぞれ最大値を「2」とする継続決定情報(これが「参戦キャラ」に対応し、また、有利度情報の一例である)を付与するか否かを決定する。このとき、上述のシャッター開放権利がある場合には、継続決定情報が付与されやすくなる。少なくとも一のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATが継続することが決定されるように構成されている。また、AT継続が決定された上で、さらに他のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ATの継続に関する有利度合いが上昇する(報酬レベルがアップする)ように構成されている。そして、このような遊技性を実現するために、以下の各処理が実行される。 Next, the basic gameplay of AT2 will be explained. The AT2 determines whether or not to give continuation determination information with a maximum value of "2" (this corresponds to a "participating character" and is an example of advantage information) for each reel. At this time, if there is the right to open the shutter as described above, the continuation decision information is likely to be given. When the continuation determination information reaches the maximum value for at least one reel, it is determined that the AT continues. In addition, after the AT continuation is determined, if the continuation determination information for another reel becomes the maximum value, the degree of advantage regarding the AT continuation is increased (the reward level is increased). there is Then, in order to realize such gameplay, the following processes are executed.

<初期参戦キャラ抽籤>
AT2が開始される場合、当該AT2の継続決定情報の初期情報を決定するための初期参戦キャラ抽籤が行われる。すなわち、AT2開始時の継続決定情報は、基本的に「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」となるが、当該抽籤によって開始当初に継続決定情報を付与するか否かが決定される。
<Initial participation character lottery>
When AT2 is started, an initial participation character lottery is performed to determine initial information of continuation determination information of the AT2. That is, the continuation decision information at the start of AT2 is basically "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0 However, whether or not to give the continuation determination information is determined by the lottery at the beginning of the start.

初期参戦キャラ抽籤は、例えば、図101に示す初期参戦キャラ抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(継続決定情報付与なし)、第1リール当籤(第1リール継続決定情報1加算)、第2リール当籤(第2リール継続決定情報1加算)、第3リール当籤(第3リール継続決定情報1加算)、又は第4リール当籤(第4リール継続決定情報1加算)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤は、リール毎に行われるようにしてもよい。 The initial participation character lottery is performed, for example, with reference to the initial participation character lottery table shown in FIG. Winning (1st reel continuation determination information added), 2nd reel winning (2nd reel continuation determination information 1 added), 3rd reel winning (3rd reel continuation determination information 1 added), or 4th reel winning (4th reel continuation determination information added) Reel continuation determination information 1 addition) is determined. Note that the lottery may be performed for each reel.

<シャッター開放設定処理>
AT2では、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールがある場合、対象リールがシャッター開放状態に設定される。また、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについてはシャッター閉鎖状態が設定される。例えば、遊技が開始されるときに、シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定される。なお、シャッター開放権利は、各リールのそれぞれで最大9個保持することが可能となっている。
<Shutter release setting process>
In AT2, when there is a reel with the right number of shutter open rights of 1 or more, the target reel is set to the shutter open state. In addition, the shutter closed state is set for reels with the right number of shutter open rights of 0. For example, when the game is started, the number of rights to open the shutter is "the number of right of the first reel: 3, the number of right of the second reel: 1, the number of right of the third reel: 0, the number of right of the fourth reel: 2". , the shutter open state is set for the first reel, the second reel, and the fourth reel, and the shutter closed state is set for the third reel. It should be noted that a maximum of nine shutter opening rights can be held for each reel.

<参戦キャラ更新処理>
AT2において、特殊図柄が表示される場合(換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合)、特殊図柄が表示されるリール毎に参戦キャラ更新処理が行われる。なお、シャッター開放状態が設定されたリールについては、上段・中段・下段の3つの表示領域が有効であり、このうちのいずれかに特殊図柄が表示される場合に当該処理が行われる。一方、シャッター閉鎖状態が設定されたリールについては、中段の表示領域のみが有効であり、中段の表示領域に特殊図柄が表示される場合でなければ当該処理は行われない。
<Participating character update process>
In AT2, when a special pattern is displayed (in other words, when an internal winning combination on which the special pattern can be displayed is determined), a participating character update process is performed for each reel on which the special pattern is displayed. For reels set to the shutter-open state, three display areas, upper, middle and lower, are valid, and when a special pattern is displayed in one of these areas, the relevant processing is performed. On the other hand, for the reels for which the shutter closed state is set, only the middle display area is valid, and the processing is not performed unless a special symbol is displayed in the middle display area.

当該処理では、有効な表示領域に特殊図柄が表示される場合、対象リールに対応する継続決定情報が1加算される。例えば、上記の例の如く、第1リール、第2リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されている場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示される(例えば、後述の図117等参照)。 In this process, when the special symbol is displayed in the valid display area, 1 is added to the continuation determination information corresponding to the target reel. For example, as in the above example, if the first reel, the second reel and the fourth reel are set to the shutter open state, and the third reel is set to the shutter closed state, the "F_1 special reply" If you win, the special symbol will be displayed in the middle row of the 1st reel, the special symbol will be displayed in the upper row of the 2nd reel, the special symbol will not be displayed in the middle row of the 3rd reel, and the special symbol will be displayed in the upper row of the 4th reel. is displayed (see, for example, FIG. 117 to be described later).

このとき、継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとすると、第1リール継続決定情報、第2リール継続決定情報、及び第4リール継続決定情報のそれぞれに1が加算されるので、当該遊技後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」に更新される。上述のとおり、継続決定情報は、参戦キャラと同義であるから、このようにして参戦キャラ(継続決定情報)が更新されるようになっている。なお、AT2では、参戦キャラが更新されるのにともなって、これを示す演出が実行されるようになっているが、これについては、図126~図130を参照しながら後で説明する。 At this time, if the continuation decision information is "1st reel continuation decision information: 0, 2nd reel continuation decision information: 0, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 0", Since 1 is added to each of the 1 reel continuation determination information, the 2nd reel continuation determination information, and the 4th reel continuation determination information, the continuation determination information after the game is "1st reel continuation determination information: 1, 2nd reel continuation determination information: Reel continuation decision information: 1, 3rd reel continuation decision information: 0, 4th reel continuation decision information: 1”. As described above, the continuation decision information is synonymous with the participating characters, so the participating characters (continuation decision information) are updated in this way. Incidentally, in AT2, as the participating characters are updated, an effect indicating this is executed, which will be described later with reference to FIGS. 126 to 130. FIG.

また、AT2では、中段以外(上段又は下段)に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利が1減算されるように構成されている。一方、特殊図柄が表示されなかった場合、及び中段に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利は減算されないように構成されている。再度、上記の例を用いて説明する。 In addition, in AT2, when the continuation decision information is added in response to the special symbol being displayed in a row other than the middle row (upper row or lower row), the right to open the shutter corresponding to the target reel is configured to be subtracted by 1. It is On the other hand, when the special pattern is not displayed, and when the continuation decision information is added according to the display of the special pattern in the middle row, the right to open the shutter corresponding to the target reel is configured not to be subtracted. ing. Again, the above example will be used for explanation.

シャッター開放権利の権利数が「第1リール権利数:3、第2リール権利数:1、第3リール権利数:0、第4リール権利数:2」である場合に、例えば、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1リールの中段に特殊図柄が表示され、第2リールの上段に特殊図柄が表示され、第3リールの中段には特殊図柄は表示されず、第4リールの上段に特殊図柄が表示されるので、当初の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であるとした場合、更新後の継続決定情報は「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:1」となる。 When the number of rights of the shutter release right is "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 1, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 2", for example, "F_1 special If you win "Rip", the special symbol will be displayed on the middle row of the 1st reel, the special symbol will be displayed on the upper row of the 2nd reel, the special symbol will not be displayed on the middle row of the 3rd reel, and the upper row of the 4th reel will be displayed. , the initial continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 0, 2nd reel continuation determination information: 0, 3rd reel continuation determination information: 0, 4th reel continuation determination information: 0”, the updated continuation determination information is “1st reel continuation determination information: 1, 2nd reel continuation determination information: 1, 3rd reel continuation determination information: 0, 4th reel continuation determination information: 1”.

ここで、第1リールでは中段に特殊図柄が表示されるので、第1リール権利数は減算されず3のままとなる。第2リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第2リール権利数は1減算され0となる。第3リールでは特殊図柄が表示されない(そもそも0でもあるので)第3リール権利数は減算されず0のままとなる。第4リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第4リール権利数は1減算され1となる。したがって、当該遊技後のシャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となる。 Here, since the special symbol is displayed in the middle row of the first reel, the right number of the first reel remains 3 without being subtracted. Since the special symbols are displayed on the upper row of the second reel, the right number of the second reel is reduced by 1 to be 0. No special symbol is displayed on the third reel (because it is also 0 in the first place), the right number of the third reel remains 0 without being subtracted. Since the special symbols are displayed on the upper row of the fourth reel, the right number of the fourth reel is reduced by one to become one. Therefore, the number of rights of the shutter opening right after the game is "1st reel right number: 3, 2nd reel right number: 0, 3rd reel right number: 0, 4th reel right number: 1".

そして、次遊技が開始される際には、シャッター開放権利の権利数は「第1リール権利数:3、第2リール権利数:0、第3リール権利数:0、第4リール権利数:1」となっていることから、第1リール及び第4リールにはシャッター開放状態が設定され、第2リール及び第3リールにはシャッター閉鎖状態が設定されることとなる。すなわち、前遊技と比較すると、第2リールにシャッター開放状態が設定されないことに応じて、相対的に継続決定情報が付与されにくくなる。 Then, when the next game is started, the number of rights to open the shutter is "Number of rights for the first reel: 3, Number of rights for the second reel: 0, Number of rights for the third reel: 0, Number of rights for the fourth reel: 1”, the first reel and the fourth reel are set to the shutter open state, and the second reel and the third reel are set to the shutter closed state. That is, when compared with the previous game, it becomes relatively difficult for the continuation decision information to be imparted in response to the fact that the second reel is not set to the shutter open state.

参戦キャラ更新処理の結果、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合(これが「タッグ成立」に対応する)には、少なくとも、その後に移行するAT3ではATは終了しないことが決定される(ATの継続(延長)が決定される)。また、この状態で、さらに他のリールについて継続決定情報が2となった場合(同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合を含む)には、AT継続(延長)の態様がより有利となる場合がある。これについては、後述の報酬レベルUP抽籤の項で説明する。 As a result of the participating character update process, if the continuation determination information for any reel is 2 (this corresponds to "tag formation"), at least AT3 that moves after that is determined not to end AT. (continuation (extension) of AT is determined). Also, in this state, if the continuation determination information for another reel is 2 (including the case where the continuation determination information is 2 for two or more reels at the same time), the AT continuation (extension) mode may be more advantageous. This will be explained later in the section on the reward level UP lottery.

なお、AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールについては、シャッター開放権利の権利数が未だ1以上の場合であっても、当該AT2ではシャッター開放状態とはならず、シャッター閉鎖状態が設定される。未使用のシャッター開放権利については、(同じ有利区間中の)次回のAT2まで持ち越される。 In AT2, for reels whose continuation determination information has already become 2, even if the number of rights to open the shutter is still 1 or more, the AT2 does not enter the shutter open state and the shutter closed state. set. Unused shutter open rights are carried over to the next AT2 (in the same advantageous section).

なお、遊技状況によっては、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行し、エンディングでリミッタが作動してATが終了する(有利区間が終了して非有利区間である初期状態に移行する)場合がある。この場合には、有利区間終了時の初期化処理においてシャッター開放権利はクリアされてしまうこととなる。そこで、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行した場合には、例えば、当該エンディング状態において、設定値を示唆する演出が実行される、若しくは、通常は実行されないプレミアム演出が実行される等の他の特典が付与されるように構成してもよい。また、あるいは、上述の管理カウンタの値や有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、ATにおける遊技期間が、エンディングに移行する前の所定時期(例えば、管理カウンタの値が120以上)となったときは、以降の遊技期間では、シャッター開放権利が付与されにくくする等の抑制制御が行われ得るようにして、(シャッター開放権利が無駄となったことに起因する)遊技者の興趣低下が防止できるようにしてもよい。なお、これは、例えば、継続決定情報についても同様である。 Depending on the game situation, it may shift to the ending while holding the right to open the shutter, and at the ending, the limiter will be activated and the AT will end (the advantageous section ends and shifts to the initial state of the non-advantageous section). be. In this case, the right to open the shutter will be cleared in the initialization process at the end of the advantageous section. Therefore, when transitioning to the ending while holding the right to open the shutter, for example, in the ending state, an effect suggesting a set value is executed, or a premium effect that is not normally executed is executed. You may comprise so that the privilege of may be provided. Alternatively, referring to the value of the management counter or the value of the number-of-advantage-zone game counter, the game period in the AT reaches a predetermined time (for example, the value of the management counter is 120 or more) before transitioning to the ending. Then, during the subsequent game period, restraint control such as making it difficult to grant the right to open the shutter can be performed to prevent the player from losing interest (due to the waste of the right to open the shutter). You may make it possible. Note that this also applies to, for example, continuation determination information.

<特別キャラ参戦抽籤>
AT2において、すでに継続決定情報が2となったリールにおいて、さらに特殊図柄が中段に表示される場合(換言すれば、これが許容される内部当籤役が決定された場合)、特別キャラを参戦させるか否かを決定するための特別キャラ参戦抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たしたリール毎に行われる。
<Special character participation lottery>
In AT2, if a special symbol is displayed in the middle of a reel whose continuation determination information has already been set to 2 (in other words, if an internal winning combination that allows this is determined), is the special character allowed to participate? A special character participation lottery is held to determine whether or not. The lottery is performed for each reel that satisfies the above conditions.

特別キャラ参戦抽籤は、例えば、図101に示す特別キャラ参戦抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、非当籤(特別キャラ参戦なし)、又は当籤(特別キャラ参戦あり)のいずれかが決定される。 The special character entry lottery is performed, for example, with reference to the special character entry lottery table shown in FIG. character participation) is determined.

当該抽籤に当籤すると、AT2の終了時に報酬レベルとして15が設定されるようになる。すなわち、遊技者にとって最も有利な態様でATが継続(延長)することが決定される(図101の「報酬パターンによる報酬決定」参照)。 If the lottery is won, 15 will be set as the reward level at the end of AT2. That is, it is determined that the AT is continued (extended) in the most advantageous manner for the player (see "Determination of Reward by Reward Pattern" in FIG. 101).

なお、図示は省略しているが、当該抽籤に当籤して特別キャラ参戦状態となった場合、及び全てのリールにおいて継続決定情報が2となった場合、以降の当該AT2中では、特化3ストック抽籤が行われる。この特化3ストック抽籤は、抽籤自体は上述の特化3移行抽籤(図101参照)と同様である(これよりも全体の当籤確率を上昇させて抽籤が行われるようにしてもよい)が、これに当籤した場合には、特化3の移行権利が一旦ストックされるかたちで付与される。当該移行権利は、AT3の終了時に特化3に移行しない場合、及びAT3の終了時に特化3に移行したが、この特化3が終了した場合に、当該権利が消費されて特化3に移行することを可能とするものである。 Although illustration is omitted, when the lottery is won and the special character participates in the war, and when the continuation decision information is 2 in all reels, specialization 3 A stock lottery will be held. The specialization 3 stock lottery itself is the same as the above specialization 3 transition lottery (see FIG. 101) (the lottery may be performed with a higher overall winning probability than this). , If you win this, the right to transfer to specialization 3 will be granted in the form of being stocked once. If the transfer right does not transition to Specialization 3 at the end of AT3, or if it transitions to Specialization 3 at the end of AT3, but if this Specialization 3 ends, the right will be consumed and transferred to Specialization 3 It is what makes it possible to migrate.

<報酬レベルUP抽籤>
AT2において、いずれかのリールについて継続決定情報が2となった場合、ATの継続に関する有利度合いである報酬レベルを決定する(上昇させる)ための報酬レベルUP抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たす度に行われる。また、報酬レベルの初期値はレベル0である。
<Reward level UP lottery>
In AT2, when the continuation determination information for any reel is 2, a reward level UP lottery is performed to determine (increase) the reward level, which is the degree of advantage for continuation of AT. In addition, the said lottery is performed whenever the said conditions are satisfy|filled. Also, the initial value of the reward level is level 0.

報酬レベルUP抽籤は、例えば、図101に示す報酬レベルUP抽籤テーブルを参照して行われ、何タッグ目の成立であるか(すなわち、継続決定情報が2となったのが何個目のリールであるか)と、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、報酬レベルを何段階(1~5段階)アップさせるのかが決定される。 The reward level UP lottery is performed, for example, with reference to the reward level UP lottery table shown in FIG. ) and the probability shown in the table (lottery value/256) determines how many steps (1 to 5 steps) the reward level is to be raised.

例えば、最初に第1リールで継続決定情報が2となった場合、「1タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル1となる。次いで第2リールで継続決定情報が2となった場合、「2タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル4となる。次いで第3リールで継続決定情報が2となった場合、「3タッグ目」の欄が参照され、ここで「1段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル5となる。次いで第4リールで継続決定情報が2となった場合、「4タッグ目」の欄が参照され、ここで「3段階UP」が決定された場合には報酬レベルはレベル8となる。そして、当該AT2中の最終的な報酬レベルがレベル8に決定されるようになる。なお、同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が2となった場合にも同様である。 For example, when the continuation determination information is 2 for the first reel, the column of "1st tag" is referred to, and if "one step up" is determined here, the reward level becomes level 1. . Next, when the continuation determination information is 2 on the second reel, the column of "2nd tag" is referred to, and if "3 stages UP" is determined here, the reward level becomes level 4. Next, when the continuation determination information is 2 on the third reel, the column of "3rd tag" is referred to, and if "one step up" is determined here, the reward level becomes level 5. Next, when the continuation decision information is 2 on the 4th reel, the column of "4th tag" is referred to, and if "3 stages UP" is decided here, the reward level becomes level 8. Then, level 8 is determined as the final reward level in AT2. The same applies when the continuation decision information is 2 for two or more reels at the same time.

AT2において、設定されたゲーム数(8ゲーム)分の遊技を消化するとAT3に移行する(ゲーム数消化)。このとき、上述のとおり、1タッグ以上成立している場合(いずれかのリールについて継続決定情報が2となっている場合)には、ATの継続(延長)が決定されている状態(これを「勝利状態」とする)でAT3に移行することとなる。一方、1タッグも成立していない場合(いずれのリールについても継続決定情報が2となっていない場合)には、ATの継続(延長)が決定されていない状態(これを「敗北状態」とする)でAT3に移行することとなる。 In AT2, when the set number of games (eight games) has been played, the game shifts to AT3 (game number completed). At this time, as described above, if one or more tags are established (if the continuation determination information is 2 for any reel), the continuation (extension) of AT is determined (this is "Victory state"), it will shift to AT3. On the other hand, if no tag has been established (if the continuation determination information is not 2 for any reel), the continuation (extension) of the AT has not been determined (this is called a "defeat state"). ) to shift to AT3.

<結果書換抽籤>
AT3においては、毎遊技、結果書換抽籤が行われる。上記の勝利状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、報酬レベルが3段階アップされる。すなわち、当該抽籤は、上記の勝利状態の場合にあっては、ATの継続に関する有利度合いを変動(上昇)させるための制御処理となる。一方、上記の敗北状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、現在の状態が敗北状態から勝利状態に書き換わる。すなわち、当該抽籤は、上記の敗北状態の場合にあっては、ATを継続させるか否かを決定するための制御処理となる。
<Result rewriting lottery>
At AT3, a result rewriting lottery is performed every game. In the above winning state, if the lottery is won, the reward level is increased by three stages. In other words, the lottery is a control process for varying (increasing) the degree of advantage regarding the continuation of the AT in the case of the winning state. On the other hand, in the above-described defeat state, if the lottery is won, the current state is changed from the defeat state to the victory state. That is, the lottery is a control process for determining whether or not to continue the AT in the above-described defeat state.

結果書換抽籤は、例えば、図101に示す結果書換抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、当籤(上述の如く結果を書き換える)、又は非当籤(結果を書き換えない)のいずれかが決定される。 The result rewriting lottery is performed, for example, by referring to the result rewriting lottery table shown in FIG. rewrite) or non-winning (do not rewrite the result).

<報酬決定抽籤>
AT3の所定回目の遊技(例えば、最終遊技である5ゲーム目であってもよいし、最終遊技の1回前の遊技である4ゲーム目であってもよい。後者の場合には、上述の結果書換抽籤は最終遊技では行われないようにすればよい)において、現在の状態が勝利状態である場合、報酬決定抽籤が行われる。当該抽籤は、AT継続が決定されている場合に、最終的なその継続の態様(有利度合い)を決定するための制御処理である。
<Reward decision lottery>
A predetermined game of AT3 (for example, it may be the fifth game which is the final game, or it may be the fourth game which is one game before the final game. In the latter case, the above-mentioned The result rewriting lottery may not be performed in the final game), and if the current state is a winning state, a reward determination lottery is performed. The lottery is a control process for determining the final mode of continuation (degree of advantage) when AT continuation is determined.

報酬決定抽籤は、例えば、図101に示す報酬決定抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率(抽籤値/256)で、報酬パターン(パターン0~3)のいずれかが決定される。 The reward determination lottery is performed, for example, by referring to the reward determination lottery table shown in FIG. 101, and reward patterns (patterns 0 to 3 ) is determined.

そして、当該抽籤によって決定された報酬パターンと、最終的に確定した報酬レベルとによって報酬パラメータ(報酬内容)が決定される。具体的には、図101の「報酬パターンによる報酬決定」に示す対応関係となっている。例えば、報酬レベルがレベル3であるとき、報酬パターンがパターン0であれば、報酬パラメータは0が決定されるが、報酬パターンがパターン1であれば、報酬パラメータは1が決定される。すなわち、同じ報酬レベルであっても、報酬パターンが異なる場合には異なる報酬内容が決定される場合があるように構成されている。 Then, a reward parameter (reward content) is determined based on the reward pattern determined by the lottery and the final determined reward level. Specifically, the correspondence relationship shown in FIG. For example, when the reward level is level 3, if the reward pattern is pattern 0, the reward parameter is determined as 0, but if the reward pattern is pattern 1, the reward parameter is determined as 1. That is, even if the reward level is the same, if the reward patterns are different, different reward contents may be determined.

報酬パラメータ0が決定された場合、AT3から再度AT2に移行するといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ1が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が10ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ2が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が20ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ3が決定された場合、AT3からAT1に移行し、当該AT1の遊技期間が30ゲームとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ4が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードAとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ5が決定された場合、AT3から特化1に移行し、当該特化1のモードがモードBとなるといったAT継続の態様となる。報酬パラメータ6が決定された場合、AT3から特化3に移行するといったAT継続の態様となる。 When the reward parameter 0 is determined, the AT continues in such a manner that the AT3 shifts to the AT2 again. When the reward parameter 1 is determined, the AT3 is shifted to the AT1, and the AT continuation mode is such that the game period of the AT1 becomes 10 games. When the reward parameter 2 is determined, the AT3 is shifted to the AT1, and the AT continuation mode is such that the game period of the AT1 becomes 20 games. When the reward parameter 3 is determined, the AT3 is shifted to the AT1, and the AT continuation mode is such that the game period of the AT1 becomes 30 games. When the reward parameter 4 is determined, the mode of AT continuation is such that the mode of specialization 1 shifts from AT3 to specialization 1 and the mode of specialization 1 becomes mode A. When the reward parameter 5 is determined, the mode of AT continuation is such that the mode of specialization 1 shifts from AT3 to specialization 1 and the mode of specialization 1 becomes mode B. When the remuneration parameter 6 is determined, the AT continues in such a manner that the AT3 is shifted to the specialization 3.

AT3において、設定されたゲーム数(5ゲーム)分の遊技を消化すると、勝利状態である場合には、次遊技から決定された報酬パラメータ(報酬内容)に応じた移行先の状態に移行する(ゲーム数消化)。一方、敗北状態である場合には、基本的に当該有利区間が終了し、非有利区間である初期状態に移行する。もっとも、上述のとおり、有利区間を終了させることなく、通常中に移行する場合もある。 In AT3, when the game for the set number of games (5 games) has been played, if the game is in a winning state, the state is shifted to the transition destination state according to the reward parameter (reward content) determined from the next game ( game number digestion). On the other hand, if the player is in a losing state, basically the advantageous section ends and the initial state, which is a non-advantageous section, is entered. However, as described above, there are cases where the advantageous section is not terminated and the transition is made to normal.

この場合、例えば、まず、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が900以上でないと判定した場合には、次いで、上述の管理カウンタの値が148以上であるか否かを判定する。管理カウンタの値が148以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、管理カウンタの値が148以上でないと判定した場合には、有利区間継続抽籤を行う。当該抽籤では、所定確率で、有利区間を継続させることが決定されるものとする。そして、当該抽籤において、有利区間を継続させることが決定された場合に、通常中に移行させるように構成することができる。すなわち、当該有利区間の残りの遊技可能期間を加味しながら、通常中に移行させるか、初期状態に移行させるかを決定することができる。 In this case, for example, first, it is determined whether or not the value of the advantageous interval game number counter is 900 or more. When it is determined that the value of the advantageous section game number counter is 900 or more, the game is always shifted to the initial state. On the other hand, if it is determined that the value of the advantageous section game number counter is not 900 or more, then it is determined whether or not the value of the management counter is 148 or more. When it is determined that the value of the management counter is 148 or more, it is always shifted to the initial state. On the other hand, when it is determined that the value of the management counter is not 148 or more, an advantageous section continuation lottery is performed. In the lottery, it is determined that the advantageous section is continued with a predetermined probability. Then, in the lottery, when it is determined to continue the advantageous section, it can be configured to shift to normal. That is, it is possible to determine whether to shift to the normal state or to the initial state while considering the remaining playable period of the advantageous section.

[12-2.第4の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図102を参照して、第4の遊技機の図柄配置構成について説明する。図102は、第4の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図102に示すように、第4の遊技機では、「特別(赤)」、「特別(青)」、「特殊」、「黄」、「青」、「緑」、「オレンジ」及び「ピンク」の8種類の図柄が、各リール3L(第1リール),3CL(第2リール),3CR(第3リール),3R(第4リール)それぞれにおいて図102に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~8が割り当てられている。
[12-2. Symbol arrangement configuration of the fourth gaming machine]
Next, with reference to FIG. 102, the symbol arrangement configuration of the fourth gaming machine will be described. FIG. 102 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the fourth gaming machine. As shown in FIG. 102, in the fourth gaming machine, "special (red)", "special (blue)", "special", "yellow", "blue", "green", "orange" and "pink"' are arranged at positions shown in FIG. 102 on each reel 3L (first reel), 3CL (second reel), 3CR (third reel), and 3R (fourth reel). Also, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code 1-8.

[12-3.第4の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図103~図113を参照して、第4の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図103は、第4の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図104~図106は、第4の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図107~図109は、第4の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図110~図113は、第4の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第4の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[12-3. Internal Winning Combination Configuration of Fourth Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 103 to 113, the internal winning combination configuration of the fourth gaming machine will be described. FIG. 103 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the fourth gaming machine. 104 to 106 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination of the fourth gaming machine. 107 to 109 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the fourth gaming machine. 110 to 113 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the fourth gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the fourth gaming machine, and the stop operation mode (that is, hitting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

第4の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図103に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図103に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定2~6」についての図示は省略している。 In the fourth gaming machine, in the above-described internal lottery processing (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. do. The internal lottery table shown in FIG. 103 shows an example of the internal lottery table when the setting value is "setting 1", and the illustration of the setting values "settings 2 to 6" is omitted. there is

ここで、第4の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the fourth game machine, in the AT-related processing (processing related to the AT state, for example, various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, part of (For example, the higher the set value, the easier it is to shift to AT, or the odd setting makes it easier to continue AT compared to the even setting, etc.) (Fig. is omitted), the lottery probability of the internal winning combination is configured to be common among the set values, but the manner in which the degree of advantage of the player is varied between the set values is not limited to this. For example, by varying the lottery probability (that is, the lottery value) between the set values for some combinations, it is possible to vary the degree of advantage of the player.

また、図103に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図104~図106に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_BB」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_BB」の表示が許可される。また、例えば、「F_1特殊リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「C_リプ」、「C_眼術Fリプ」、及び「C_1特殊リプ」の表示が許可される。すなわち、図104~図106中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。 Also, when each internal winning combination shown in FIG. 103 is won, the combination of symbols permitted to be displayed is determined according to the corresponding relationships shown in FIGS. For example, when "F_BB" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "C_BB" is permitted. Further, for example, when "F_1 Special Lip" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "C_Lip", "C_Ophthalmology F Lip", and "C_1 Special Lip" is permitted. That is, in FIGS. 104 to 106, symbol combinations marked with “◯” for the corresponding internal winning combination are permitted to be displayed when the internal winning combination is won.

なお、例えば、「F_共通3枚1」であるが、図103~図106中に示すとおり、非フラグ間においては「F_BB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「44」参照)ため、「F_共通3枚1+BB」と表記しているが、BBフラグ間においては、「F_BB」がすでに持越されており、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBフラグ間では単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「F_BB」は重複当籤しているが、停止制御によって「C_BB」が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_共通3枚1」のみが決定されたようになる)。また、BBにおいては、「F_BB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、BBにおいても単に「F_共通3枚1」のみが当籤する内部当籤役となっている。 It should be noted that, for example, "F_common 3 cards 1" is configured to be won in duplicate with "F_BB" between non-flags, as shown in FIGS. ”), it is written as “F_Common 3 cards 1+BB”, but “F_BB” has already been carried over between BB flags, and “F_BB” will not be newly determined as an internal winning combination. Therefore, between the BB flags, it is an internal winning combination in which only "F_Common 3 cards 1" is won (more precisely, "F_BB" as a carryover combination is won twice, but by stop control Since "C_BB" cannot be displayed, only "F_common 3 sheets 1" is determined in appearance). Also, in BB, since "F_BB" is not newly determined as an internal winning combination, only "F_common 3 cards 1" is won as an internal winning combination in BB as well.

したがって、抽籤結果として当籤番号「44」(「F_共通3枚1+BB」)が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「F_共通3枚1+BB」の内部当籤役となるが、BBフラグ間及びBBにおいては、実質的に「F_共通3枚1」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「F_共通3枚1+BB」に当籤した場合であっても、「F_共通3枚1」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。 Therefore, when the lottery number "44" ("F_common 3 cards 1+BB") is determined as a result of the lottery, the internal winning combination of "F_common 3 cards 1+BB" is obtained between non-flags as shown, but the BB flag Between and BB, it is substantially an internal winning combination of "F_common 3 cards 1". However, even if "F_common 3 cards 1+BB" is won between non-flags, control is performed to preferentially stop the symbol combination related to "F_common 3 cards 1". There is no change in the game result, and the conclusion is the same.

上記の点は、「F_共通3枚2+BB」(当籤番号「45」参照)、「F_共通3枚3+BB」(当籤番号「46」参照)、「F_特殊枚1+BB」(当籤番号「47」参照)、「F_特殊枚2+BB」(当籤番号「48」参照)、「F_弱レア役+BB」(当籤番号「49」参照)、及び「F_強レア役+BB」(当籤番号「50」参照)についても同様である。なお、非フラグ間において「F_BB」のみ(当籤番号「51」参照)に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「C_BB」が表示される場合がある。 The above points are "F_Common 3 cards 2 + BB" (see winning number "45"), "F_Common 3 cards 3 + BB" (see winning number "46"), "F_Special card 1 + BB" (see winning number "47") ), “F_Special Card 2+BB” (see winning number “48”), “F_Weak Rare +BB” (see winning number “49”), and “F_High Rare +BB” (see winning number “50”) is also the same. When only "F_BB" (see the winning number "51") is won between non-flags, "C_BB" may be displayed if the pressing position is correct for each reel, as will be described later.

また、図104~図106中に示す各図柄組合せは、図107~図109に示すとおりである。なお、図107~図109中、「表示役」の「内容」欄において、「BB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「FRU」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Also, each symbol combination shown in FIGS. 104-106 is as shown in FIGS. 107-109. In FIGS. 107 to 109, in the "contents" column of the "display combination", "BB" indicates a symbol combination related to a bonus combination, and "REP" indicates a symbol combination related to a replay combination. , and "FRU" indicates that it is a symbol combination related to a small win.

また、図107~図109中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「C_1特殊リプ」(REP03)は、「図柄の組合せ」欄において、「特殊-緑/オレンジ-緑/オレンジ-緑/オレンジ」と規定されている。これは、第2~第4リールについてはそれぞれ2種類の図柄が規定されており、「特殊-緑-緑-緑」、「特殊-緑-緑-オレンジ」、「特殊-緑-オレンジ-緑」、「特殊-緑-オレンジ-オレンジ」、「特殊-オレンジ-緑-緑」、「特殊-オレンジ-緑-オレンジ」、「特殊-オレンジ-オレンジ-緑」、及び「特殊-オレンジ-オレンジ-オレンジ」の8種類の図柄組合せのいずれもが「C_1特殊リプ」(REP03)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 107 to 109, in the column of "combination of symbols", "○○/○○" indicates that a plurality of types of symbols are defined. For example, "C_1 Special Rep" (REP03) is defined as "special-green/orange-green/orange-green/orange" in the column of "pattern combination". Two types of symbols are defined for each of the second to fourth reels, namely, "special-green-green-green", "special-green-green-orange", and "special-green-orange-green". , "Special-Green-Orange-Orange", "Special-Orange-Green-Green", "Special-Orange-Green-Orange", "Special-Orange-Orange-Green", and "Special-Orange-Orange- It shows that all of the 8 kinds of symbol combinations of "Orange" are symbol combinations of "C_1 Special Rep" (REP03). The same applies to other symbol combinations.

また、図103に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図110~図113に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図110~図113において、「通常リプ」は、「C_通常リプ」(REP01)に対応するものであり、「眼術フェイク」は、「C_眼術Fリプ」(REP02)に対応するものである(図107~図109参照)。 Also, when each internal winning combination shown in FIG. 103 is won, the finally displayed symbol combination is determined according to the corresponding relationship with the stop operation mode (hitting order) shown in FIGS. In FIGS. 110 to 113, "Normal Lip" corresponds to "C_Normal Lip" (REP01), and "Ophthalmology Fake" corresponds to "C_Ophthalmology F Lip" (REP02). (See FIGS. 107-109).

また、「特殊1個(第1)」~「特殊1個(第4)」は、それぞれ「C_1特殊リプ」(REP03)~「C_4特殊リプ」(REP06)に対応するものであり、「特殊2個(第1・第2)」~「特殊2個(第3・第4)」は、それぞれ「C_12特殊リプ」(REP07)~「C_34特殊リプ」(REP12)に対応するものであり、「特殊2個(第1~第3)」~「特殊2個(第2~第4)」は、それぞれ「C_123特殊リプ」(REP13)~「C_234特殊リプ」(REP16)に対応するものであり、「特殊4個(第1~第4)」は、「C_特殊揃いリプ」(REP17)に対応するものである(図107~図109参照)。すなわち、これらは、特殊図柄について、表示可能な個数とリールの種類を表している。 In addition, "1 special (first)" to "1 special (fourth)" correspond to "C_1 special reply" (REP03) to "C_4 special reply" (REP06), respectively. 2 pieces (first and second)” to “special 2 pieces (third and fourth)” correspond to “C_12 special reply” (REP07) to “C_34 special reply” (REP12) respectively, "Special 2 (1st to 3rd)" to "Special 2 (2nd to 4th)" correspond to "C_123 Special Rep" (REP13) to "C_234 Special Rep" (REP16) respectively. and "special 4 pieces (first to fourth)" correspond to "C_special matching lips" (REP17) (see FIGS. 107 to 109). That is, these represent the number of special symbols that can be displayed and the type of reel.

また、「15枚入賞」は、「C_共通15枚」(FRU01)及び「C_打順1_15枚」(FRU02)~「C_打順24_15枚」(FRU25)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「1枚入賞」は、「C_打順ミス_1」(FRU26)~「C_打順ミス_28」(FRU53)及び「C_調整1枚_1」(FRU65)~「C_調整1枚_10」(FRU73)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。 In addition, "15 cards won" are "C_common 15 cards" (FRU01) and "C_batting order 1_15 cards" (FRU02) to "C_batting order 24_15 cards" (FRU25) (see FIGS. 107 to 109). This indicates that one of the symbol combinations permitted to be displayed is displayed according to the type of winning combination. In addition, "one prize" is "C_Battering order error_1" (FRU26) to "C_Bating order error_28" (FRU53) and "C_Adjustment 1 card_1" (FRU65) to "C_Adjustment 1 card_10" (FRU73). Among them (see FIGS. 107 to 109), any one of the symbol combinations whose display is permitted according to the type of internal winning combination is displayed.

また、「通常3枚入賞」は、「C_共通3枚_1」(FRU54)~「C_共通3枚_3」(FRU56)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「眼術3枚入賞」は、「C_眼術」(FRU57)及び「C_眼術F」(FRU58)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「特殊3枚入賞」は、「C_特殊役A1」(FRU59)~「C_特殊役B2」(FRU62)のうち(図107~図109参照)、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「強レア3枚入賞」は、「C_レア3枚強」(FRU63)の図柄組合せが表示されることを表している(図107~図109参照)。また、「弱レア3枚入賞」は、「C_レア3枚弱」(FRU64)の図柄組合せが表示されること表している(図107~図109参照)。 In addition, "Normal 3-card win" is selected from among "C_Common 3-card _1" (FRU54) to "C_Common 3-card _3" (FRU56) (see FIGS. 107 to 109) according to the type of internal winning combination. This indicates that any symbol combination whose display is permitted will be displayed. In addition, the display of "three eye surgery" (FRU57) and "C eye surgery F" (FRU58) (see FIGS. 107 to 109) is displayed according to the type of internal winning combination. It indicates that any permitted symbol combination is displayed. In addition, "special 3-card win" is displayed according to the type of internal winning combination among "C_special combination A1" (FRU59) to "C_special combination B2" (FRU62) (see FIGS. 107 to 109). It indicates that any permitted symbol combination is displayed. Further, "strong rare 3 winning prize" indicates that the symbol combination of "C_rare 3 strong" (FRU63) is displayed (see FIGS. 107 to 109). Also, "weak rare 3 cards win" indicates that the symbol combination of "C_rare 3 cards weak" (FRU64) is displayed (see FIGS. 107 to 109).

また、図110~図113において、例えば、打順「1234」における「1」は、第1リールが第1停止されることを示し、「2」は、第2リールが第2停止されることを示し、「3」は、第3リールが第3停止されることを示し、「4」は、第4リールが第4停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「1234」は、第1リール→第2リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。 In FIGS. 110 to 113, for example, "1" in the batting order "1234" indicates that the first reel is stopped for the first time, and "2" indicates that the second reel is stopped for the second time. '3' indicates that the 3rd reel is stopped 3rd, and '4' indicates that the 4th reel is stopped 4th. That is, for example, the batting order "1234" indicates that the stopping operation is performed in the order of the first reel, the second reel, the third reel, and the fourth reel.

また、同様に、例えば、打順「2134」は、第2リール→第1リール→第3リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「3124」は、第3リール→第1リール→第2リール→第4リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「4123」は、第4リール→第1リール→第2リール→第3リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。 Similarly, for example, the batting order "2134" indicates that the stop operation is performed in the order of the second reel, the first reel, the third reel, and the fourth reel. Similarly, for example, the batting order “3124” indicates that the stop operation is performed in the order of the 3rd reel→the 1st reel→the 2nd reel→the 4th reel. Similarly, for example, the batting order "4123" indicates that the stop operation is performed in the order of the 4th reel, the 1st reel, the 2nd reel, and the 3rd reel. The same applies to other batting orders.

「F_通常リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「通常リプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_Normal Rep" is won, "Normal Rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and replay (replay) is awarded.

「F_1特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第1)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_1 special reply" is won, "1 special (first)" is displayed when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, and the third When the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Eye surgery fake" is displayed. be. It should be noted that when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressed position, the "normal reply" may be displayed. good. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_2特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第2)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_2 special reply" is won, "1 special (second)" is displayed when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, and the third When the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Eye surgery fake" is displayed. be. It should be noted that when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressed position, the "normal reply" may be displayed. good. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_3特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第3)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_3 special reply" is won, "Special 1 (third)" is displayed when the stop operation is performed in the form of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, and the third When the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Eye surgery fake" is displayed. be. It should be noted that when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressed position, the "normal reply" may be displayed. good. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_4特殊リプ」が当籤した場合、第1リール第1停止又は第2リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊1個(第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_4 special reply" is won, "1 special (4th)" is displayed when the stop operation is performed in the mode of the first stop of the first reel or the first stop of the second reel, and the third When the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Normal reply" is displayed, and when the stop operation is performed in the mode of reel 1st stop, "Eye surgery fake" is displayed. be. It should be noted that when the stop operation is performed in the mode of the 4th reel 1st stop, if the "eye surgery fake" is not displayed according to the pressed position, the "normal reply" may be displayed. good. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_12特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第2)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_12 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, "special 2 (first and second)" is displayed, and the 4th reel 1st When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_13特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_13 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, "special 2 (first and third)" is displayed, and the 4th reel 1st When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_14特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第1・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_14 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the 3rd reel 1st stop, "special 2 pieces (1st and 4th)" is displayed, and the 3rd reel 1st When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_23特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_23 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, "special 2 pieces (2nd and 3rd)" is displayed, and the 4th reel 1st When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_24特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_24 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the first stop of the third reel, "two special (second and fourth)" are displayed, and the first stop of the third reel When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_34特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊2個(第3・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_34 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the first stop of the third reel, "two special (third and fourth)" are displayed, and the first stop of the third reel When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_123特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1~第3)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_123 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, "special 3 (first to third)" is displayed, and the 4th reel 1st When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_124特殊リプ」が当籤した場合、第3リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第2・第4)」が表示され、第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_124 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the first stop of the third reel, "special three (first, second, fourth)" is displayed, and the third When the stop operation is performed in the reel first stop mode, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_134特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第1・第3・第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_134 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the first stop of the fourth reel, "special three (first, third, fourth)" is displayed, and the fourth When the stop operation is performed in the reel first stop mode, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_234特殊リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊3個(第2~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_234 special reply" is won, if the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, "special 3 pieces (2nd to 4th)" will be displayed, and the 4th reel 1st When the stop operation is performed in the mode of stop, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_特殊4個リプ」が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊4個(第1~第4)」が表示され、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ(再遊技)が付与される。 When "F_special 4 pieces" is won, "special 4 pieces (1st to 4th)" is displayed when the stop operation is performed in a mode other than the 4th reel 1st stop, and the 4th reel When the stop operation is performed in the first stop mode, "Normal reply" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

「F_共通15枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、「F_15枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる。 When "F_common 15 cards" is won, it becomes "15 prizes won" regardless of the stop operation mode. It should be noted that this is during the BB flag, which is the recommended gaming state, and during the non-flag period, "one win" is achieved regardless of the stop operation mode. In addition, when "F_15 ALL" is won (only during BB), it becomes "15 wins" regardless of the stop operation mode.

打順役(「F_打順役_1」~「F_打順役_24」)が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には「15枚入賞」となり、打順正解となる態様で停止操作が行われない場合には「1枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるBBフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、AT状態(バトルゾーン中のナビ区間を含む)では、この「15枚入賞」となる打順が有利な停止操作の情報として報知(ナビ)される(後述の図114及び図115参照)。 When a batting role (“F_batting role_1” to “F_batting role_24”) is won, if the stop operation is performed in a manner that results in the correct batting order for each, “15 wins” is obtained, and the batting order is correct. When the stop operation is not performed in the mode, it becomes "one winning prize". It should be noted that this is during the BB flag, which is the recommended gaming state, and during the non-flag period, "one win" is achieved regardless of the stop operation mode. Also, in the AT state (including the navigation section in the battle zone), the batting order of "15 wins" is notified (navigated) as information of an advantageous stop operation (see FIGS. 114 and 115 to be described later).

なお、打順役(「押し順小役」等とも称する)の構成は適宜変更可能である。第4の遊技機では、打順正解となる打順が24択(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)で構成されているが、これよりも少ない択数(例えば、第1停止の4択のみ、あるいは、第1リール第1停止の場合には正解打順とならず、18択(第1停止3択×第2停止3択×第3停止2択×第4停止1択)とする等)で構成することもできる。 Note that the structure of the batting order combination (also referred to as a "push order small combination" or the like) can be changed as appropriate. In the fourth game machine, the correct batting order is composed of 24 choices (first stop 4 choices x second stop 3 choices x third stop 2 choices x fourth stop 1 choice). A small number of choices (for example, only 4 choices for the first stop, or in the case of the 1st stop on the 1st reel, there is no correct hitting order, and 18 choices (3 choices for the 1st stop x 3 choices for the 2nd stop x 3rd stop) 2 options × 4th stop 1 option), etc.).

また、打順正解時に付与される遊技価値数も、少なくともベット数(3枚)以上であれば、上限(15枚)の範囲内において適宜設定することが可能である。また、打順不正解時には、一又は複数のリールにおいて押下位置正解となった場合には1枚以上3枚以下の遊技価値数を付与するが、押下位置不正解となった場合には取りこぼしを発生させて遊技価値は付与されないように構成することもできる。 Also, the number of game values given when the batting order is correct can be appropriately set within the range of the upper limit (15 coins) as long as it is at least the number of bets (3 coins) or more. In addition, when the batting order is incorrect, if the pressing position is correct on one or more reels, the number of game values of 1 or more and 3 or less is given, but if the pressing position is incorrect, a drop occurs. It is also possible to configure such that the game value is not given even if the game is played.

「F_1枚ALL」が当籤した場合(BB中のみ)、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。また、共通3枚(「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、第4リール第1停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 When "F_1 card ALL" is won (only during BB), it becomes "1 card won" regardless of the stop operation mode. In addition, when the common 3 cards (“F_Common 3 cards 1” to “F_Common 3 cards 3” (as described above, it is synonymous with the case of “+BB”)), When the stop operation is performed in the mode, it is "normal 3 wins", and when the stop operation is performed in the 4th reel 1st stop mode, it is "eye surgery 3 wins". It should be noted that when the stop operation is performed in the mode of the fourth reel first stop, if it is not possible to obtain the "three ophthalmology prizes" according to the pressed position, then the "normal three prizes" are set. good too.

特殊役(「F_特殊役1」及び「F_特殊役2」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である))が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、例えば、第3リール又は第4リールにおいて押下位置正解であれば「特殊3枚入賞」となり、押下位置不正解であれば取りこぼしが発生する(「取りこぼし0枚」)。 When a special role ("F_special role 1" and "F_special role 2" (as described above, is synonymous with the case of "+BB")) is won, regardless of the stop operation mode, for example, the third reel or If the pressing position is correct on the fourth reel, a "special 3-coin prize" is awarded, and if the pressing position is incorrect, a drop occurs ("no drop").

「F_弱レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 When "F_weak rare combination" (as described above, it is synonymous with the case of "+BB") is won, when the stop operation is performed in the first reel first stop mode, depending on the pressed position If the stop operation is performed in the form of the 2nd reel 1st stop or the 3rd reel 1st stop, it will be the ``normal 3 prizes won'', When the stop operation is performed in the mode of the 4 reel first stop, it becomes "eye surgery 3 wins". It should be noted that when the stop operation is performed in the mode of the fourth reel first stop, if it is not possible to obtain the "three ophthalmology prizes" according to the pressed position, then the "normal three prizes" are set. good too.

「F_強レア役」(上述のとおり、「+BB」の場合と同義である)が当籤した場合、第1リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「強レア3枚入賞」、「弱レア3枚入賞」又は「通常3枚入賞」となり、第2リール第1停止又は第3リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常3枚入賞」となり、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術3枚入賞」となる。なお、第4リール第1停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術3枚入賞」とならない場合には「通常3枚入賞」となるように構成してもよい。 When "F_strong rare combination" (as described above, it is synonymous with the case of "+BB") is won, when the stop operation is performed in the first reel first stop mode, depending on the pressed position "Strong Rare 3 Wins", "Weak Rare 3 Wins" or "Normal 3 Wins" If the stop operation is performed in the mode of the first stop of the fourth reel, the result is "eye surgery 3 wins". It should be noted that when the stop operation is performed in the mode of the fourth reel first stop, if it is not possible to obtain the "three ophthalmology prizes" according to the pressed position, then the "normal three prizes" are set. good too.

非フラグ間で「F_BB」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「C_BB」が表示され、BB遊技状態(「F_BB」に基づくボーナス状態)に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「C_BB」は表示されず、はずれ目(いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄組合せ)が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。 When "F_BB" is won between non-flags, if the pressing position is correct for each reel (when the stop operation is performed at the timing at which the corresponding symbol can be stopped), "C_BB" is displayed and the BB game state (Bonus state based on "F_BB"), while if the pressing position is incorrect for any reel (when the stop operation is not performed at the timing when the corresponding symbol can be stopped), "C_BB" is displayed Instead, a losing eye (symbol combination related to a winning combination that does not cause any winning) is displayed. Along with this, the transition from the non-flag interval to the BB flag interval is made.

なお、図103に示す内部抽籤テーブル、図104~図106に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図107~図109に示す図柄組合せテーブル、及び図110~図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第4の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 103, the correspondence between the internal winning combinations and symbol combinations shown in FIGS. 104 to 106, the symbol combination tables shown in FIGS. 107 to 109, and the internal winning combinations shown in FIGS. , and the stop operation mode and the display combination etc. are merely examples, and the specifications of the fourth gaming machine are not limited to these modes.

[12-4.第4の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図114及び115を参照して、第4の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第4の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第4の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[12-4. Instruction monitor configuration of the fourth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 114 and 115, the instruction monitor configuration of the fourth game machine (that is, the manner of notifying the stop operation information) will be described. As described above, in the present embodiment, regarding the notification of the information of the stop operation, the presence or absence of execution and the determination of the mode are controlled by the main control circuit 100 side. In the fourth game machine, the information of the stop operation is reported by the main-side notification means and the sub-side notification means. can also However, in either case, the main control is still the main control circuit 100 . In the fourth game machine, the contents of the stop operation information to be notified may change depending on the game state, etc., so this will be described below.

なお、第4の遊技機では、例えば、AT状態であれば、決定された内部当籤役(あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ)を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路200側に送信する。また、例えば、非AT状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路200側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで(略同時期に)送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む(指示なしの場合には当該情報(指示情報「0」)も含む)ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。 In the fourth gaming machine, for example, in the AT state, internal winning information for specifying the determined internal winning combination (or the group to which the determined internal winning combination belongs) and information on the stop operation. is included in the start command and transmitted to the sub control circuit 200 side. Further, for example, in the non-AT state, a start command that includes the internal winning information but does not include the instruction information is transmitted to the sub control circuit 200 side. In this manner, not only the main notification means but also the sub-side notification means can provide an appropriate notification according to the game state. However, the information transmission mode is not limited to this. For example, the internal winning information may be transmitted with a start command, while the instruction information may be transmitted with a different instruction command (substantially at the same time). In addition, the information corresponding to the internal winning information is subdivided so as to include information that actually corresponds to the instruction information (including the information (instruction information "0") if there is no instruction), The internal winning information determined by the information and the instruction information may be transmitted.

図114及び図115に示すように、決定された内部当籤役に対して、各状態に応じた各指示情報が決定される。例えば、打順役が内部当籤役として決定された場合、現在の状態がAT状態(バトルゾーン中のナビ区間も含む)であれば、各役の正解打順(24択のうちの一の打順)に対応する指示情報(指示情報「1」(打順「1234」指示)~「24」(打順「4321」指示))が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。なお、現在の状態が非AT状態(バトルゾーン中の非ナビ区間を含まない)である場合には、いずれの内部当籤役が決定された場合にも指示情報「0」(指示なし)が決定される。 As shown in FIGS. 114 and 115, each instruction information corresponding to each state is determined for the determined internal winning combination. For example, if the batting order is determined as an internal winning combination, and the current state is AT state (including the navigation section in the battle zone), the correct batting order for each role (1 batting order out of 24 choices) Corresponding instruction information (instruction information “1” (instruction of “1234” in batting order) to “24” (instruction of “4321” in batting order)) is determined. As a result, the information of the stop operation is notified by the main-side notification means, and the information of the stop operation is also notified by the sub-side notification means. If the current state is a non-AT state (not including non-navi sections in the battle zone), instruction information "0" (no instruction) is determined when any internal winning combination is determined. be done.

ここで、第4の遊技機では、決定された内部当籤役によっては複数種類の指示情報の中から一の指示情報が決定される場合があるので、以下、これについての一例を説明する。 Here, in the fourth gaming machine, depending on the determined internal winning combination, one piece of instruction information may be determined from a plurality of types of instruction information. An example of this will be described below.

例えば、「F_共通15枚役」は、停止操作態様にかかわらず「15枚入賞」となる内部当籤役である(図110~図113参照)が、バトルゾーンの非ナビ区間以外の状態では、打順役と同様の打順ナビが発生するように構成されている。この場合、メインCPU101は、ナビ抽籤を行い、指示情報「1」~「24」のうち、いずれの指示情報とするかを決定することができる。なお、いずれの打順ナビが発生しても遊技者の利益は変動しないため、当該ナビ抽籤においては、抽籤値を略同じとして各指示情報が平均的に決定され得るものとすればよい。なお、これは、例えば、AT2における「F_通常リプ」も同様である。 For example, "F_common 15-card combination" is an internal winning combination that results in "15-card winning" regardless of the stop operation mode (see FIGS. 110 to 113), but in a state other than the non-navi section of the battle zone, It is configured so that batting order navigation similar to that of the batting order is generated. In this case, the main CPU 101 can conduct a navigation lottery to determine which instruction information to use among the instruction information "1" to "24". Since the player's profit does not change regardless of which batting order navigation occurs, in the navigation lottery, the lottery values may be approximately the same, and each piece of instruction information may be determined on average. This also applies to, for example, "F_Normal Rep" in AT2.

また、例えば、「F_1特殊リプ」~「F_4特殊リプ」は、第1リール又は第2リール第1停止の場合には「特殊1個」となり、第3リール第1停止の場合には「通常リプ」となり、第4リール第1停止の場合には「眼術フェイク」となる内部当籤役である(図110~図113参照)が、AT2では、特殊図柄の停止が遊技性に作用するので、「特殊1個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、AT1においても同様に指示情報を決定するようにしてもよい。 Also, for example, "F_1 special rib" to "F_4 special rib" are "special one" in the case of the first reel or the second reel first stop, and "normal" in the case of the third reel first stop In the case of the 4th reel 1st stop, it is an internal winning combination that becomes ``eye surgery fake'' (see FIGS. 110 to 113). , and "one special" instruction information is determined. ). Also, AT1 may similarly determine the instruction information.

また、特化1では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化1では特別図柄揃いで特化2移行となる)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。「眼術フェイク」は、逆押しで停止操作を行った場合に途中まで特別図柄テンパイとなるので、特化1では、上記内部当籤役が決定された場合に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。 Also, in specialization 1, stopping special symbol alignment affects the game (in specialization 1, special symbol alignment leads to specialization 2). It is configured such that the instruction information is determined (which instruction information should be determined by conducting the navigation lottery as described above). In "eye surgery fake", if the stop operation is performed by pressing in reverse, the special symbol will be tenpai until the middle. (fake) can be executed.

また、特化2では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する(特化2では特別図柄揃いで多くのゲーム数が上乗せされやすい)ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。この場合、同様に、当該指示情報に基づいてチャンス演出(フェイク)を実行することが可能となる。一方、このようなチャンス演出(フェイク)を実行しない場合、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。また、エンディングでは、基本的に上乗せや状態移行は行われないので、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている(いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい)。 Also, in specialization 2, stopping the special pattern alignment affects the gameplay (in specialization 2, it is easy to add a lot of games with special symbol alignment), so any of the instruction information that becomes "fake eye surgery" It is configured so that one of the instruction information may be determined (which instruction information should be determined by conducting the navigation lottery as described above). In this case, similarly, it is possible to execute a chance effect (fake) based on the instruction information. On the other hand, when such a chance effect (fake) is not executed, one of the instruction information of the "normal reply" is determined (which instruction information is determined as described above). You can decide by performing a navigation lottery like this). Also, in the ending, basically no additions or state transitions are performed, so it is configured so that one of the instruction information that becomes the "normal reply" is determined (any instruction information It can be determined by performing the navigation lottery as described above).

また、例えば、「F_12特殊リプ」~「F_特殊4個リプ」は、所定のリール第1停止の場合には「通常リプ」となり、所定のリール以外第1停止の場合には「特殊2個」~「特殊4個」となる内部当籤役である(図110~図113参照)。したがって、上記と同様に、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態にあっては、「特殊2個」~「特殊4個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成され、特殊図柄の停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。 Also, for example, "F_12 special rep" to "F_special 4 rep" become "normal rep" in the case of the first stop of a predetermined reel, and "special 2 rep" in the case of the first stop other than the predetermined reel ” to “special 4 pieces” (see FIGS. 110 to 113). Therefore, in the same manner as described above, in a state in which the stoppage of the special symbols affects the game performance, one of the instruction information "special 2" to "special 4" is determined. In the state where the stop of the special symbols does not affect the game, any one of the instruction information to be the "normal response" is determined.

また、例えば、「F_共通3枚1」~「F_共通3枚3」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第4リール以外第1停止の場合には「通常3枚入賞」となる内部当籤役である(図110~図113参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。 Also, for example, "F_common 3 sheets 1" to "F_common 3 sheets 3" becomes "eye surgery 3 sheets winning prize" (special pattern is complete) in the case of the 4th reel 1st stop, and the reels other than the 4th reel In the case of 1 stop, it is an internal winning combination of "normal 3 wins" (see FIGS. 110 to 113). Therefore, in the same way as described above, in a state in which the stoppage of the special symbol matching affects the gaming performance, there may be a case where one of the instruction information for "winning 3 eye magic" is determined. , and in a state in which the stoppage of the special pattern matching does not affect the gaming performance, either one of the instruction information for "normal 3 wins" is determined, or the instruction information "0 ” is determined. In addition, as described above, in the case of "usually winning 3 prizes", since the special symbols can be stopped in the upper or lower row, the state in which the stop of the special symbols affects the game performance (for example, AT2 ) is configured to determine one of the instruction information for "usually 3 wins". In addition, in the ending, in order not to confuse the player with a set of special symbols, one of the instruction information of "normal 3 prizes" is determined.

また、例えば、「F_弱レア役」及び「F_強レア役」は、第4リール第1停止の場合には「眼術3枚入賞」(特別図柄揃い)となり、第2リール又は第3リール第1停止の場合には「通常3枚入賞」となり、第1リール第1停止の場合には「弱レア3枚入賞」若しくは「強レア3枚入賞」となる場合がある内部当籤役である(図110~図113参照)。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「0」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常3枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態(例えば、AT2)においては、「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常3枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、レア役に当籤したことを遊技者に報せたい状態においては、あえて指示情報「0」が決定されるようにして、遊技者が順押しで遊技を行えば、レア役に当籤したことが認識できるようにしている。 Further, for example, "F_weakly rare combination" and "F_strongly rare combination" will be "eye magic 3 prizes" (with special symbols) in the case of the 4th reel 1st stop, and the 2nd reel or the 3rd reel. In the case of the 1st stop, it will be "normal 3 prizes", and in the case of the 1st reel 1st stop, it is an internal winning combination that may be "weak rare 3 prizes" or "strong rare 3 prizes". (See FIGS. 110-113). Therefore, in the same way as described above, in a state in which the stoppage of the special symbol matching affects the gaming performance, there may be a case where one of the instruction information for "winning 3 eye magic" is determined. , and in a state in which the stoppage of the special pattern matching does not affect the gaming performance, either one of the instruction information for "normal 3 wins" is determined, or the instruction information "0 ” is determined. In addition, as described above, in the case of "usually winning 3 prizes", since the special symbols can be stopped in the upper or lower row, the state in which the stop of the special symbols affects the game performance (for example, AT2 ) is configured to determine one of the instruction information for "usually 3 wins". In addition, in the ending, in order not to confuse the player with a set of special symbols, one of the instruction information of "normal 3 prizes" is determined. In addition, in a state in which it is desired to inform the player that the rare role has been won, the instruction information "0" is deliberately determined, and if the player continues the game by pressing the game in order, the rare role has been won. making it recognizable.

なお、図114及び図115に示したものは、あくまで一例であり、遊技性に沿った指示情報が決定され得る(換言すれば、遊技性に沿って適切な停止操作の情報が報知され得る)限り、内部当籤役と決定され得る指示情報との関係は上述したものに限られない。 114 and 115 are only examples, and the instruction information can be determined in line with the playability (in other words, the appropriate stop operation information can be notified in line with the playability). As far as possible, the relationship between the internal winning combination and the instruction information that can be determined is not limited to that described above.

[12-5.第4の遊技機の可動シャッター装置構成]
続いて、図116~図118を参照して、第4の遊技機の可動シャッター装置の構成例について説明する。上述のとおり、第4の遊技機では、メイン表示窓4において、第1~第4リールの前面側(遊技者側)に可動シャッター装置が設けられている。なお、図116は、第4の遊技機の可動シャッター装置の構成例を示す図であり、図117及び図118は、上記構成例を用いた、第4の遊技機の特殊図柄の表示例を示す図である。
[12-5. Movable shutter device configuration of the fourth game machine]
Next, with reference to FIGS. 116 to 118, a configuration example of the movable shutter device of the fourth gaming machine will be described. As described above, in the fourth game machine, the main display window 4 is provided with a movable shutter device on the front side (player side) of the first to fourth reels. FIG. 116 is a diagram showing a configuration example of the movable shutter device of the fourth game machine, and FIGS. 117 and 118 show display examples of special symbols of the fourth game machine using the above configuration example. FIG. 10 shows.

図116に示すとおり、可動シャッター装置は、第1リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LTSと、第1リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3LBSとを含む(以下、これらを「第1リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 As shown in FIG. 116, the movable shutter device includes 3LTS configured to cover the upper display area of the first reel in the closed state and expose it in the open state, and 3LBS configured to cover the lower display area in the closed state and expose it in the open state (hereinafter collectively referred to as the "first reel shutter") there is).

また、第2リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLTSと、第2リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CLBSとを含む(以下、これらを「第2リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 In addition, 3CLTS configured to cover the upper display area of the second reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the second reel to the closed state. 3CLBS configured to cover when there is and to expose when in the open state (these may be collectively referred to as “second reel shutter” hereinafter).

また、第3リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRTSと、第3リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3CRBSとを含む(以下、これらを「第3リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 3CRTS configured to cover the upper display area of the third reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the third reel to be closed and 3CRBS configured to cover when there is and to expose when in the open state (these may be collectively referred to as the "third reel shutter" hereinafter).

また、第4リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RTSと、第4リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された3RBSとを含む(以下、これらを「第4リールシャッター」と総称して説明する場合がある)。 In addition, 3RTS configured to cover the upper display area of the fourth reel in the closed state and expose it in the open state, and the lower display area of the fourth reel to be closed 3RBS configured to cover when there is and to expose when in the open state (these may be collectively referred to as "fourth reel shutter" hereinafter).

図116の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が被覆され、該当する表示領域に表示される図柄が視認できない(あるいは、視認しにくい)状態となる。一方、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)については、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態が維持される。 FIG. 116(a) shows an example where all of the first to fourth reel shutters are closed. In this case, the upper display area (TL1 to TL4) of each reel and the lower display area (BL1 to BL4) of each reel are covered, and the symbols displayed in the corresponding display area cannot be seen (or are difficult to see). becomes. On the other hand, in the middle display areas (CL1 to CL4) of each reel, the symbols displayed in the corresponding display areas are kept visible (or easily visible).

これに対し、図116の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)が露出され、各リール中段の表示領域(CL1~CL4)のみならず、各リール上段の表示領域(TL1~TL4)及び各リール下段の表示領域(BL1~BL4)についても、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる(あるいは、視認しやすい)状態となる。 On the other hand, FIG. 116(b) shows an example in which all of the first to fourth reel shutters are open. In this case, the upper display area (TL1 to TL4) of each reel and the lower display area (BL1 to BL4) of each reel are exposed, and not only the middle display area (CL1 to CL4) of each reel but also the upper display of each reel In the areas (TL1 to TL4) and the lower display areas (BL1 to BL4) of the respective reels, the symbols displayed in the corresponding display areas become visible (or easily visible).

なお、可動シャッター装置は、上述の状態変動を実現可能な構成であればどのような構成を採用してもよい。例えば、リールの周面に沿って回動可能に構成された半円筒状の部材であってもよいし、メイン表示窓4の上下端において、それぞれ上下方向に移動可能に構成された平板状の部材であってもよい。 Any configuration may be employed for the movable shutter device as long as it is capable of realizing the above-described state variation. For example, it may be a semi-cylindrical member configured to be rotatable along the peripheral surface of the reel, or a plate-like member configured to be vertically movable at the upper and lower ends of the main display window 4, respectively. It may be a member.

また、符号は省略しているが、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれには、その前面側に報知LED(例えば、図116の(a)中、3LTS~3RTS,3LTS~3RTSのそれぞれにおいて略中央に位置する菱形の領域)が設けられ、閉鎖状態であるときには、これらが複数種類の発光色や発光パターンで個別に点灯することで、種々の情報を報知する(若しくは示唆する、又は演出を実行する)ことが可能となるように構成されている。 In addition, although the reference numerals are omitted, each of 3LTS to 3RTS and 3LTS to 3RTS has a notification LED on its front side (for example, in FIG. A diamond-shaped area located in the center) is provided, and when it is in a closed state, these light up individually in multiple types of luminous colors and luminous patterns to notify (or suggest) various information, or to produce. execution).

また、図示は省略しているが、可動シャッター装置は、それぞれの閉鎖状態・開放状態がシャッター駆動回路によって切り替えられるように構成され、また、シャッター駆動回路は、副制御基板72に接続され、副制御回路200(サブCPU201)によってその駆動が制御されるように構成されている(各シャッター上の各報知LEDも同様)。なお、上述のとおり、可動シャッター装置は、通常の状態では閉鎖状態が維持されるように制御される。 Although not shown in the drawings, the movable shutter device is configured to be switched between a closed state and an open state by a shutter drive circuit. The drive is controlled by the control circuit 200 (sub CPU 201) (the same applies to each notification LED on each shutter). In addition, as described above, the movable shutter device is controlled so as to maintain the closed state in the normal state.

例えば、サブCPU201は、通常中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、高確滞在ゲーム数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、第1~第4リールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、第1~第4リールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。 For example, the sub CPU 201, during normal, when the command (eg, start command) transmitted from the main CPU 101 includes information indicating that the number of high probability staying games is 1 or more, the first to the first Control is performed to open the 4-reel shutter. On the other hand, if the information is not included, control is performed to keep the first to fourth reel shutters closed.

また、例えば、サブCPU201は、AT2中において、メインCPU101から送信されたコマンド(例えば、スタートコマンド)に、シャッター開放権利の権利数が1以上であることを示す情報が含まれる場合には、(対応するリールの継続決定情報がすでに2となっていなければ)対応するリールのリールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、対応するリールのリールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。 Further, for example, in AT2, if the command (for example, start command) transmitted from the main CPU 101 includes information indicating that the number of rights to open the shutter is 1 or more, the sub CPU 201 performs ( If the continuation determination information of the corresponding reel has not already become 2), control is performed to open the reel shutter of the corresponding reel. On the other hand, if the information is not included, control is performed to maintain the reel shutter of the corresponding reel in the closed state.

続いて、図117を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例1について説明する。なお、この表示例1では、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例について説明する。また、図117の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例であり、図117の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の表示例である。 Next, with reference to FIG. 117, a special symbol display example 1 using the above configuration example will be described. In addition, in this display example 1, an example in which the "F_1 special reply" is won will be described. FIG. 117(a) is a display example when "F_1 special reply" is won when all of the first to fourth reel shutters are closed, and FIG. 117(b) , and when all of the first to fourth reel shutters are in the open state, it is a display example when "F_1 special reply" is won.

図117の(a)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)には表示され得るが、他の表示領域には表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個となる。 As shown in (a) of FIG. 117, when "F_1 Special Rep" is won and all of the first to fourth reel shutters are closed, the special symbol is displayed in the display area in the middle of the first reel. It can be displayed in (CL1), but cannot be displayed in other display areas. That is, in this case, the number of special symbols to be displayed is one.

これに対し、図117の(b)に示すとおり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール中段の表示領域(CL1)に表示され得るとともに、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)にも表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は1個から4個に増加することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 117(b), when "F_1 Special Lip" is won and all of the first to fourth reel shutters are open, the special symbol is the first reel. In addition to being displayed in the middle display area (CL1), it is also displayed in the second reel upper display area (TL2), the third reel lower display area (BL3), and the fourth reel upper display area (TL4). You will get That is, in this case, the number of special symbols to be displayed increases from one to four.

続いて、図118を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例2について説明する。なお、この表示例2では、「F_共通3枚1」に当籤した場合の一例について説明する。また、図118の(a)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例であり、図118の(b)は、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「F_共通3枚1」に当籤した場合の表示例である。 Next, with reference to FIG. 118, a special pattern display example 2 using the above configuration example will be described. In addition, in this display example 2, an example in which "F_common 3 cards 1" is won will be described. FIG. 118(a) is a display example when "F_common 3 shots 1" is won when all of the first to fourth reel shutters are in the closed state, and FIG. ) is a display example when “F_common 3 shots 1” is won when all of the first to fourth reel shutters are open.

図118の(a)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、いずれの表示領域にも表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個となる。 As shown in FIG. 118(a), when "F_common 3 sheets 1" is won, if all of the first to fourth reel shutters are closed, the special symbol is displayed in any display area. cannot be displayed. That is, in this case, the number of special symbols to be displayed is zero.

これに対し、図118の(b)に示すとおり、「F_共通3枚1」に当籤した場合、第1~第4リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第1リール下段の表示領域(BL1)、第2リール上段の表示領域(TL2)、第3リール下段の表示領域(BL3)、及び第4リール上段の表示領域(TL4)に表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は0個から4個に増加することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 118(b), when "F_Common 3 shutters 1" is won and all of the first to fourth reel shutters are open, the special symbol is the It can be displayed in the lower display area (BL1) of the 1st reel, the upper display area (TL2) of the 2nd reel, the lower display area (BL3) of the 3rd reel, and the upper display area (TL4) of the 4th reel. . That is, in this case, the number of special symbols to be displayed increases from zero to four.

そして、第4の遊技機では、上述のとおり、このようにして特殊図柄の表示数を変動させ得るものとして、遊技者に付与される特典を変動させ得るようにしている。 In the fourth gaming machine, as described above, the number of special symbols to be displayed can be varied in this way, so that the privilege granted to the player can be varied.

なお、第4の遊技機では、上段及び下段の表示領域は有効ラインとして定義されていないため、メインCPU101は、上段及び下段の表示領域に特殊図柄が停止したかを実際に判別するものではなく、開放状態に制御され得る状態(例えば、AT2において、シャッター開放権利の権利数が1以上である状態)であるか否かと、決定された内部当籤役の種類によって特殊図柄の表示数を判定している(換言すれば、特典の付与内容を決定している)わけであるが、開放状態における制御はこれに限られない。例えば、開放状態に制御され得ない状態にあっては、中段の表示領域に停止した図柄の種類のみを判別する一方、開放状態に制御され得る状態にあっては、これのみならず、上段及び下段の表示領域に停止した図柄の種類も判別するようにし、特殊図柄が停止したかを実際に判別することで、特殊図柄の表示数が判定される(換言すれば、特典の付与内容が決定される)ように構成することもできる。 In the fourth gaming machine, since the upper and lower display areas are not defined as active lines, the main CPU 101 does not actually determine whether special symbols have stopped in the upper and lower display areas. , the number of special symbols to be displayed is determined based on whether or not the state is controllable to an open state (for example, in AT2, the number of right to open the shutter is 1 or more) and the type of the determined internal winning combination. (In other words, the content of the privilege to be given is determined), but the control in the open state is not limited to this. For example, in a state that cannot be controlled to an open state, only the types of symbols stopped in the middle display area are discriminated. The type of symbols stopped in the lower display area is also determined, and by actually determining whether the special symbols have stopped, the number of displayed special symbols is determined (in other words, the content of the privilege is determined. be configured).

[12-6.第4の遊技機の通常中の演出例]
続いて、図119~図125を参照して、第4の遊技機の通常中の演出例について説明する。なお、図119は、第4の遊技機の通常中の画面表示例を示す図であり、図120~図125は、第4の遊技機の通常中の演出例を示す図である。
[12-6. Example of production during normal operation of the fourth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 119 to 125, a description will be given of an example of an effect during normal operation of the fourth gaming machine. FIG. 119 is a diagram showing a screen display example during normal operation of the fourth gaming machine, and FIGS. 120 to 125 are diagrams showing production examples during normal operation of the fourth gaming machine.

まず、図119を参照して、通常中の画面表示例について説明する。図119に示すとおり、第4の遊技機では、例えば、通常中の基本的な表示画面が、メイン演出表示部21の表示領域を略中央で縦方向に境界して区画することで、第1演出表示領域と第2演出表示領域とが含まれるように構成される。また、第1演出表示領域には第1情報表示領域が含まれ、第2演出表示領域には第2情報表示領域が含まれるように構成される。 First, a screen display example during normal operation will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 119, in the fourth gaming machine, for example, the basic display screen during normal operation partitions the display area of the main effect display section 21 vertically at substantially the center, thereby dividing the display area into the first display screen. It is configured to include an effect display area and a second effect display area. Also, the first effect display area is configured to include the first information display area, and the second effect display area is configured to include the second information display area.

第1演出表示領域では、基本的に、上述のCZ1ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_1特殊リプ」や「F_2特殊リプ」のように、第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ1ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ1ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第1情報表示領域では、現在のCZ1ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 In the first effect display area, the effect display related to the CZ1 point is basically performed. For example, when an internal winning combination that can stop and display special symbols on the first reel or the second reel is determined, such as "F_1 special reply" or "F_2 special reply" (in other words, CZ1 points are added When the condition for obtaining the symbol is satisfied, a performance display or the like is performed to increase the sense of expectation accordingly, and when the special symbol is actually stopped and displayed, it is indicated that one CZ point has been added. An effect display or the like shown is performed. In addition, in the first information display area, the current CZ1 point value, the expected degree of reaching the specified value, and the like are displayed.

これに対し、第2演出表示領域では、基本的に、上述のCZ2ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「F_3特殊リプ」や「F_4特殊リプ」のように、第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合(換言すれば、CZ2ポイントが加算され得る条件が成立した場合)には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、CZ2ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第2情報表示領域では、現在のCZ2ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。 On the other hand, in the second effect display area, the effect display related to the CZ2 point is basically performed. For example, when an internal winning combination that can stop and display special symbols on the 3rd and 4th reels is determined, such as "F_3 Special Lip" and "F_4 Special Lip" (in other words, CZ2 points are added If the condition for obtaining the symbol is satisfied), an effect display or the like is performed to increase the sense of expectation accordingly, and when the special symbol is actually stopped and displayed, it is indicated that CZ2 points have been added. An effect display or the like shown is performed. In addition, in the second information display area, the current CZ2 point value, the expected degree of reaching the specified value, and the like are displayed.

また、第1演出表示領域には、基本的に、第1リール(リール3L)に対応するストップボタン8Lと、第2リール(リール3CL)に対応するストップボタン8CLとが対応付けられており、第1演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第1演出表示領域では、ストップボタン8Lや8CLへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。 The first effect display area is basically associated with a stop button 8L corresponding to the first reel (reel 3L) and a stop button 8CL corresponding to the second reel (reel 3CL). The effect display displayed in the first effect display area changes its display mode when these stop buttons are pressed (operated). That is, in the first effect display area, the effect display is performed in conjunction with the operation of the stop buttons 8L and 8CL.

これに対し、第2演出表示領域には、基本的に、第3リール(リール3CR)に対応するストップボタン8CRと、第4リール(リール3R)に対応するストップボタン8Rとが対応付けられており、第2演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下(操作)された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第2演出表示領域では、ストップボタン8CRや8Rへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。 On the other hand, the second effect display area is basically associated with a stop button 8CR corresponding to the third reel (reel 3CR) and a stop button 8R corresponding to the fourth reel (reel 3R). The effect display displayed in the second effect display area changes its display mode when these stop buttons are pressed (operated). That is, in the second effect display area, the effect display linked to the operation of the stop buttons 8CR and 8R is performed.

なお、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とについて、それぞれ異なる演出抽籤(あるいは演出決定)を行うことでそれぞれの演出内容を決定できるように構成される。すなわち、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とを別々に決定可能であるように構成される。 Note that the sub CPU 201 separately determines the effect content of the effect that can be performed by the effect display displayed in the first effect display area and the effect content of the effect that can be performed by the effect display that is displayed in the second effect display area. It is configured such that the content of each performance can be determined by performing different performance lotteries (or determination of performance). That is, it is possible to separately determine the effect content of the effect that can be performed by the effect display displayed in the first effect display area and the effect content of the effect that can be performed by the effect display displayed in the second effect display area. configured as

例えば、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第1低期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第1中期待度演出と、第1リール及び第2リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第1高期待度演出とがあるとする。 For example, as an effect that can be performed by the effect display displayed in the first effect display area, the expectation that the special symbol is stopped and displayed on the first reel and the second reel is low (basically corresponding to 0). 1 low expectation performance, special symbols are stopped and displayed on the first reel and the second reel; and a first high-expectation effect in which the special symbols are stop-displayed on the second reel (basically corresponding to two symbols).

また、例えば、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い(基本的に0個に対応する)第2低期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である(基本的に1個に対応する)第2中期待度演出と、第3リール及び第4リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い(基本的に2個に対応する)第2高期待度演出とがあるとする。 In addition, for example, as an effect that can be performed by the effect display displayed in the second effect display area, the expectation that the special symbols are stopped and displayed on the third reel and the fourth reel is low (basically, it corresponds to 0) ) A second low-expectation effect, a second medium-expectation effect in which special symbols are stopped and displayed on the third and fourth reels with a medium level of expectation (basically corresponding to one symbol), and a second It is assumed that there is a second high-expectation effect in which special symbols are stopped and displayed on the 3rd and 4th reels (basically corresponding to 2 symbols).

そして、例えば、「F_13特殊リプ」に当籤したとする。この場合、サブCPU201は、第1演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第1中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第1低期待度演出や第1高期待度演出が決定される場合もあるようにする。また、サブCPU201は、第2演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第2中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第2低期待度演出や第2高期待度演出が決定される場合もあるようにする。 Then, for example, suppose that "F_13 special reply" is won. In this case, the sub CPU 201 determines, with a predetermined probability, to perform the first middle expectation level effect in the effect lottery of the effect that can be performed by the effect display displayed in the first effect display area. To determine a low-expectation performance or a first high-expectation performance in some cases. In addition, the sub CPU 201 determines, with a predetermined probability, to perform a second middle expectation level effect in the effect lottery that can be performed by the effect display displayed in the second effect display area. The expectation performance and the second high expectation performance are determined in some cases.

このようにすれば、全体として一つの演出パターンを決定する場合と比べて、演出のランダム性を高めることもできるし、また、各演出の組合せを全て演出パターンとして規定しておく必要もなくなる。さらには、その遊技性と相まって遊技者の期待感を高めることにもつながると考えられる。 In this way, the randomness of performance can be enhanced compared to the case where one performance pattern is determined as a whole, and it is not necessary to prescribe all combinations of performances as performance patterns. Furthermore, it is thought that it will also lead to heightening the player's sense of expectation in combination with the playability.

また、例えば、第1演出表示領域では第1中期待度演出を行うことが決定され、第2演出表示領域では第2高期待度演出を行うことが決定されたとする。これらは同時に表示されるため、遊技者は、例えば、通常の遊技の流れから、まず、ストップボタン8Lや8CLから操作し、第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8CRや8Rを操作し、今度は第2高期待度演出を楽しみながら第3リールや第4リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできるし、また、例えば、第2高期待度演出のほうを先にみたいと考えれば、まず、ストップボタン8CRや8Rを操作し、第2高期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン8Lや8CLを操作し、今度は第1中期待度演出を楽しみながら第1リールや第2リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできる。 Further, for example, it is assumed that it is decided to perform the first middle expectation level effect in the first effect display area and to perform the second high expectation level effect in the second effect display area. Since these are displayed at the same time, the player can, for example, first operate the stop button 8L or 8CL from the normal game flow, enjoy the first middle expectation effect, and special the first reel or the second reel. After seeing whether the symbols are stopped and displayed, the stop buttons 8CR and 8R are operated, and this time, while enjoying the second high-expectation performance, see whether the special symbols are stopped and displayed on the third and fourth reels. Also, for example, if you want to see the second high-expectation production first, first, operate the stop buttons 8CR and 8R and enjoy the second high-expectation production while playing the first reel and the second reel. After checking whether the special symbols are stop-displayed on the reels, the stop buttons 8L and 8CL are operated, and this time, whether the special symbols are stop-displayed on the first reel and the second reel while enjoying the first medium expectation performance. can also be seen.

また、例えば、まず、ストップボタン8Lを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第1リールで停止表示された図柄を確認し、次に、ストップボタン8Rを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第4リールで停止表示された図柄を確認し、期待度が高いほうから、あるいは期待度が低いほうから、次の停止操作を選択して行うこともできる。例えば、遊技者が、第2演出表示領域の表示態様のほうが期待度が高いと感じた場合であって、こちらを先にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CRを操作し、第2演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第3リールで停止表示された図柄を先に確認することもできるし、後にみたいと考えれば、次は、ストップボタン8CLを操作し、第1演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第2リールで停止表示された図柄を先に確認することもできる。 Also, for example, first, the stop button 8L is operated, and while observing the change in the display mode of the first effect display area, the symbols stopped and displayed on the first reel are confirmed, then the stop button 8R is operated, While watching the change in the display mode of the second effect display area, confirm the symbols stopped and displayed on the fourth reel, and select the next stop operation from the one with the highest degree of expectation or the one with the lowest degree of expectation. can also be done. For example, if the player feels that the display mode of the second effect display area has a higher degree of expectation and wants to see this first, then the player operates the stop button 8CR to obtain the second effect. While watching the change in the display mode of the display area, the symbols stopped and displayed on the third reel can be checked first, or if you want to check them later, the stop button 8CL is operated to display the first effect. While watching the change in the display mode of the area, it is also possible to confirm the symbols stopped and displayed on the second reel first.

そして、最後のストップボタンを操作すると、残ったほうの演出表示領域の表示態様も確定し、また、残ったほうのリールで停止表示された図柄も確定する。すなわち、第1演出表示領域及び第2演出表示領域のそれぞれで遊技結果が示され、第1リール及び第2リール、並びに第3リール及び第4リールのそれぞれにおいても遊技結果が示されることとなる。 Then, when the last stop button is operated, the display mode of the remaining performance display area is also determined, and the symbols stopped and displayed on the remaining reel are also determined. In other words, the game result is displayed in each of the first effect display area and the second effect display area, and the game result is displayed in each of the first reel, the second reel, and the third reel and the fourth reel. .

(演出例1)
続いて、図120及び図121を参照して、このような演出の演出例1について説明する。なお、この演出例1では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Production example 1)
Next, with reference to FIGS. 120 and 121, an effect example 1 of such an effect will be described. In addition, in this production example 1, as an example, the following production contents (production data) are determined.

<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→変化なし(第2基本画面のまま)
・第1停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま)
・第2停止操作時→変化なし(第2基本画面のまま)
<Production content of the first production display area>
・When starting operation (lever on) → Change from the first basic screen to display mode A (display of "?")
・During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of “??”)
・ At the time of the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")
<Production content of the second production display area>
・When starting operation (lever on) → No change (remains on the 2nd basic screen)
・ At the time of the first stop operation → No change (remains on the second basic screen)
・During the second stop operation → No change (remains on the second basic screen)

なお、上記の第1演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8L及び8CLのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。 In the effect contents of the first effect display area described above, "at the time of the first stop operation" refers to whether the stop button 8L or 8CL is selected (i.e., regardless of the order in which the stop buttons are stopped). indicates that one of the stop buttons was operated first, and "at the time of the second stop operation" indicates that the remaining stop buttons among these stop buttons were operated next. . This is the same for other production examples.

また、上記の第2演出表示領域の演出内容において、「第1停止操作時」とは、ストップボタン8CR及び8Rのいずれであるかを問わず(すなわち、停止順にかかわらず)、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第2停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。 In addition, in the effect contents of the second effect display area, "at the time of the first stop operation" refers to whether the stop button 8CR or 8R is selected (i.e., regardless of the order in which the stop buttons are stopped). indicates that one of the stop buttons was operated first, and "at the time of the second stop operation" indicates that the remaining stop buttons among these stop buttons were operated next. . This is the same for other production examples.

まず、図120を参照して、この演出例1において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 120, the case where the stop operation is performed by forward pressing in this example 1 of effect will be described.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A at the start operation. Also, at this time, since the content of the effect in the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area remains the second basic screen.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Also, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode B to the display mode C. Also, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated. The basic screen remains. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains as it is.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated, but since the effect content of the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area is changed to the second effect display area. The basic screen remains. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains as it is.

続いて、図121を参照して、この演出例1において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 121, a case where a stop operation is performed by reverse pressing in this example 1 of effect will be described.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。 First, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A at the start operation. Also, at this time, since the content of the effect in the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area remains the second basic screen.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated. The basic screen remains. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains as it is.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は第2基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示はそのままとなる。 Next, the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated. The basic screen remains. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area remains as it is.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Also, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, so the effect display in the first effect display area changes from the display mode B to the display mode C. Also, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

(演出例2)
続いて、図122及び図123を参照して、このような演出の演出例2について説明する。なお、この演出例2では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Production example 2)
Next, with reference to FIGS. 122 and 123, an effect example 2 of such an effect will be described. In addition, in this production example 2, as an example, the following production contents (production data) are determined.

<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第1停止操作時→表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第2停止操作時→表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)
<Production content of the first production display area>
・When starting operation (lever on) → Change from the first basic screen to display mode A (display of "?")
・During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of “??”)
・ At the time of the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")
<Production content of the second production display area>
・At the time of start operation (lever on) → Change from the second basic screen to display mode A (display of "?")
・During the first stop operation → Change from display mode A to display mode B (display of “??”)
・ At the time of the second stop operation → Change from display mode B to display mode C (display of "chance")

なお、説明の便宜のため、第1演出表示領域の演出内容の変化態様を、第1基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとし、また、第2演出表示領域の演出内容の変化態様を、第2基本画面→表示態様A→表示態様B→表示態様Cとしているが、各基本画面や各表示態様の具体的な表示内容はそれぞれで少なくとも一部が異なるものであってもよく、全く異なるものであってもよい。すなわち、具体的な表示内容は、図122及び図123で示したものには限定されない。これは、他の演出例についても同様である。 For convenience of explanation, the change mode of the effect content of the first effect display area is changed to the first basic screen→display mode A→display mode B→display mode C, and the change mode of the effect content of the second effect display area is as follows. The change modes are the second basic screen→display mode A→display mode B→display mode C, but the specific display contents of each basic screen and each display mode may differ at least partially. It may be something completely different. That is, the specific display contents are not limited to those shown in FIGS. 122 and 123. FIG. This is the same for other production examples.

まず、図122を参照して、この演出例2において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 122, a case where a stop operation is performed by forward pressing in this example 2 of effect will be described.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A at the start operation. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to the display mode A.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Also, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode B to the display mode C. Also, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated, the effect display in the second effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated, so the effect display in the second effect display area changes from the display mode B to the display mode C. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

続いて、図123を参照して、この演出例2において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 123, a case where a stop operation is performed by reverse pressing in this example 2 of effect will be described.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から表示態様Aに変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から表示態様Aに変化している。 First, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the display mode A at the start operation. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to the display mode A.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated, the effect display in the second effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第2演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated, the effect display in the second effect display area is changed from the display mode B to the display mode C. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode A to the display mode B. Also, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, so the effect display in the first effect display area changes from the display mode B to the display mode C. Also, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

(演出例3)
続いて、図124及び図125を参照して、このような演出の演出例3について説明する。なお、この演出例3では、一例として、以下の演出内容(演出データ)が決定されているものとしている。
(Production example 3)
Next, with reference to FIGS. 124 and 125, an effect example 3 of such an effect will be described. In addition, in this production example 3, as an example, the following production contents (production data) are determined.

<第1演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第1基本画面から拡大状態に変化
・第1停止操作時→拡大状態で表示態様Aに変化(「?」の表示)
・第2停止操作時→拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化(「??」の表示)
・第3停止操作時→拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化(「チャンス」の表示)<第2演出表示領域の演出内容>
・開始操作時(レバーオン)→第2基本画面から縮小状態に変化
・第1停止操作時→変化なし(縮小状態のまま)
<Production content of the first production display area>
・Start operation (lever on) → Change from the first basic screen to the enlarged state ・First stop operation → Change to the display mode A in the enlarged state (display of “?”)
・During the second stop operation → Change from display mode A to display mode B in the enlarged state (display of “??”)
・At the time of the third stop operation → Change from display mode B to display mode C in the enlarged state (display of “chance”) <Production content of the second production display area>
・Start operation (lever on) → Change to reduced state from the second basic screen ・First stop operation → No change (remain reduced state)

この演出例3では、当初、第1演出表示領域がストップボタン8L及び8CLに対応し、第2演出表示領域がストップボタン8CL及び8Rに対応するという対応関係が変動するものとなっている。具体的には、第1演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8L、8CL及び8CRに対応するものとなり、また、第2演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8Rのみに対応するものとなっている。 In this effect example 3, initially, the first effect display area corresponds to the stop buttons 8L and 8CL, and the second effect display area corresponds to the stop buttons 8CL and 8R. Specifically, as the area of the first effect display area expands (becomes in an enlarged state), the first effect display area corresponds to the stop buttons 8L, 8CL and 8CR, and the second effect display area As the area of the display area shrinks (becomes in a reduced state), the second effect display area corresponds only to the stop button 8R.

なお、これはあくまで一例であり、表示画面全てが第1演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第1演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。 This is only an example, and the entire display screen is enlarged to become the first effect display area, and along with this, the first effect display area corresponds to all the stop buttons 8L to 8R. There may be

また、上述のものとは逆で、第2演出表示領域の領域が拡大する(拡大状態となる)のにともなって、第2演出表示領域がストップボタン8CL、8CR及び8Rに対応するものとなり、また、第1演出表示領域の領域が縮小する(縮小状態となる)のにともなって、第1演出表示領域がストップボタン8Lのみに対応するものとなる演出内容があってもよいし、表示画面全てが第2演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第2演出表示領域が全てのストップボタン8L~8Rに対応するものとなる演出内容があってもよい。 Contrary to the above, as the area of the second effect display area expands (becomes in an expanded state), the second effect display area corresponds to the stop buttons 8CL, 8CR and 8R, Further, as the area of the first effect display area shrinks (becomes in a contracted state), there may be effect contents such that the first effect display area corresponds only to the stop button 8L. There may be an effect content that is enlarged so as to cover all of the second effect display areas, and along with this, the second effect display areas correspond to all of the stop buttons 8L to 8R.

また、第1演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ1ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ1移行条件成立となる)等の第1演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよいし、第2演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でCZ2ポイントが規定値に到達する(換言すれば、CZ2移行条件成立となる)等の第2演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよい。むろん、これら以外の場合(例えば、天井ゲーム数に到達した場合や、AT直当たり抽籤に当籤した場合等)にもいずれかの演出が行われ得るようにして、遊技者の期待感を高めてもよい。 In addition, the effect in which the first effect display area is expanded is related to the first effect display area, such as CZ1 points reaching a specified value in the game (in other words, the CZ1 transition condition is satisfied). The effect that the second effect display area is expanded is, for example, when the CZ2 point reaches a specified value in the game (in other words, when the CZ2 transition condition is satisfied). ) occurs when an event related to the second effect display area occurs. Of course, in cases other than these (for example, when the ceiling game number is reached, when the AT direct hit lottery is won, etc.), one of the effects can be performed, so that the player's sense of expectation is heightened. good too.

まず、図124を参照して、この演出例3において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。 First, with reference to FIG. 124, the case where the stop operation is performed by forward pressing in this example 3 of effect will be described.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, at the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the enlarged state. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to the reduced state.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed to the display mode A in the enlarged state. Also, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area changes from the display mode A to the display mode B in the enlarged state. Also, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area changes from the display mode B to the display mode C in the enlarged state. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated, but since the effect content of the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area is reduced. remains as it is. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

続いて、図125を参照して、この演出例3において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 125, a case where a stop operation is performed by reverse pressing in this example 3 of effect will be described.

最初に、開始操作時には、第1演出表示領域における演出表示が、第1基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第2演出表示領域における演出表示が、第2基本画面から縮小状態に変化している。 First, at the start operation, the effect display in the first effect display area is changed from the first basic screen to the enlarged state. Also, at this time, the effect display in the second effect display area has changed from the second basic screen to the reduced state.

次に、第2演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Rが操作されたが、第2演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第2演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン8Rは、第1演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第1演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, the stop button 8R, which is the stop button corresponding to the second effect display area, is operated, but since the effect content of the second effect display area does not change, the effect display in the second effect display area is reduced. remains as it is. Also, at this time, since the stop button 8R is a stop button that does not correspond to the first effect display area, the effect display in the first effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CRが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aに変化している。また、このとき、ストップボタン8CRは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CR, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed to the display mode A in the enlarged state. Also, at this time, since the stop button 8CR is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

次に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8CLが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Aから表示態様Bに変化している。また、このとき、ストップボタン8CLは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Next, since the stop button 8CL, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area changes from the display mode A to the display mode B in the enlarged state. Also, at this time, since the stop button 8CL is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

最後に、第1演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン8Lが操作されたので、第1演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Bから表示態様Cに変化している。また、このとき、ストップボタン8Lは、第2演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第2演出表示領域における演出表示は変化しない。 Finally, since the stop button 8L, which is the stop button corresponding to the first effect display area, is operated, the effect display in the first effect display area is changed from the display mode B to the display mode C in the enlarged state. Also, at this time, since the stop button 8L is a stop button that does not correspond to the second effect display area, the effect display in the second effect display area does not change.

[12-7.第4の遊技機の通常中の仕様を用いた遊技機]
第4の遊技機では、上述の通常中の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[12-7. Game machine using normal specifications of the fourth game machine]
In the fourth gaming machine, by using the above-described normal specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)は、第1演出表示(例えば、CZ1ポイントに関連する演出表示)を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示(例えば、CZ2ポイントに関連する演出表示)を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、複数のストップボタンのうちの所定のストップボタン(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、第1演出表示部に対応付けられ、特定のストップボタン(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、第2演出表示部に対応付けられ、第1演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合に第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、第2演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合に第2演出表示による演出を進行させることが可能である遊技機である。 For example, the effect display means (for example, the main effect display unit 21) includes a first effect display unit (for example, a first effect display area) that performs a first effect display (for example, a effect display related to the CZ1 point) and a first effect display area (for example, a first effect display area). a second effect display portion (e.g., second effect display area) that performs 2 effect display (e.g., effect display related to CZ2 points), and a predetermined stop button among a plurality of stop buttons (e.g., stop button 8L, 8CL) are associated with a first effect display portion, specific stop buttons (for example, stop buttons 8CR, 8R) are associated with a second effect display portion, and the first effect display portion is associated with a predetermined effect display portion. When the stop button is operated, it is possible to advance the performance by the first performance display, and the second performance display part advances the performance by the second performance display when the specific stop button is operated. It is a game machine that is possible.

なお、第4の遊技機では、例えば、図120~図125を用いて説明したように、第1演出表示と第2演出表示のそれぞれにおいて、その表示態様を順次変化させる(あるいは変化させない)ことで演出を進行させる(あるいは進行させない)ものとしていたが、演出を進行させる(あるいは進行させない)態様はこれに限られない。例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、当該キャラクタの台詞の吹き出し部分の表示のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これは演出を進行させる態様に含まれる。また、同様の観点からすれば、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、出力される台詞の音声のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これも演出を進行させる態様に含まれるものとすることができる。すなわち、演出を進行させる態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、自己の遊技操作にしたがって演出が進行したと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させる」とは、必ずしも表示態様について必ず変化が生じるものに限られない。 In addition, in the fourth gaming machine, for example, as described with reference to FIGS. 120 to 125, the display mode of each of the first effect display and the second effect display is sequentially changed (or not changed). Although the production is progressed (or not progressed) by , the mode of progressing the production (or not progressing) is not limited to this. For example, when a certain character is displayed and the character's display mode itself does not change, but only the speech balloon display of the character's dialogue changes sequentially according to the game operation of the player, this causes the production to proceed. included in the embodiment. From a similar point of view, for example, when a certain character is displayed and the character's display mode itself does not change, but only the voice of the output dialogue changes sequentially according to the game operation of the player, This can also be included in the manner in which the presentation progresses. That is, the mode of progressing the effect includes all modes in which at least the player looking at the effect display means can perceive that the effect progresses according to his/her own game operation. Therefore, "advancing the presentation" does not necessarily mean that the display mode always changes.

また、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は予め定められたパターン(例えば、走っている様子がループ再生される等)によって順次変化している(あるいは、背景画像が表示されていて、その背景画像自体は、同様に予め定められたパターンによって順次変化している)が、遊技者の遊技操作によってそのパターンが変更されない場合、これは演出が進行しない態様に含まれる。すなわち、演出を進行させない態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、演出が進行していないと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させない」とは、必ずしも表示態様について一切の変化が生じないものに限られない。 Further, for example, a certain character is displayed, and the display mode of the character itself is sequentially changed according to a predetermined pattern (for example, the state of running is played back in a loop) (or the background image is changed). (The background image itself is also sequentially changed according to a predetermined pattern), but if the pattern is not changed by the player's game operation, this is included in the mode in which the effect does not progress. . In other words, the mode in which the effect is not progressed includes all modes in which at least the player looking at the effect display means can perceive that the effect is not progressing. Therefore, "do not proceed with the presentation" does not necessarily mean that the display mode does not change at all.

なお、第4の遊技機では、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CLを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CR,8Rを対応付けるものとしているが、その対応関係はこれに限られない。例えば、基本状態において、第1演出表示部にストップボタン8L,8CL,8CRを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8Rのみを対応付けるものとしてもよい。また、第1演出表示部にストップボタン8Lのみを対応付け、第2演出表示部にストップボタン8CL,8CR,8Rを対応付けるものとしてもよい。 In the fourth game machine, in the basic state, the stop buttons 8L and 8CL are associated with the first effect display portion, and the stop buttons 8CR and 8R are associated with the second effect display portion. It is not limited to this. For example, in the basic state, the stop buttons 8L, 8CL, and 8CR may be associated with the first effect display portion, and only the stop button 8R may be associated with the second effect display portion. Alternatively, only the stop button 8L may be associated with the first effect display portion, and the stop buttons 8CL, 8CR, and 8R may be associated with the second effect display portion.

また、例えば、基本状態では、第2演出表示部(又は第1演出表示部)にはストップボタンを対応付けず、第1演出表示部(又は第2演出表示部)に全てのストップボタンを対応付けるようにして、特定の演出(例えば、上述の演出例1~3のような演出)の実行時にのみ、それぞれの対応関係となるように適宜ストップボタンが対応付けられるように構成してもよい。すなわち、演出表示手段は、通常は、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割されることなく、一つの演出表示手段として種々の演出を実行し、上記特定の演出が実行される場合に、その演出の一態様として、第1演出表示部と第2演出表示部とに分割され、それぞれで独立した演出が実行され得るように構成してもよい。 Also, for example, in the basic state, no stop button is associated with the second effect display section (or the first effect display section), and all stop buttons are associated with the first effect display section (or the second effect display section). In this way, only when a specific effect (for example, effects such as the above-described effect examples 1 to 3) is executed, the stop buttons may be appropriately associated so as to have a corresponding relationship. That is, the effect display means normally executes various effects as one effect display means without being divided into the first effect display section and the second effect display section, and the specific effect is executed. In this case, as one aspect of the effect, it may be divided into a first effect display portion and a second effect display portion so that independent effects can be executed in each of them.

また、いずれの場合であっても、第1演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)や、第2演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか(換言すれば、どのリールであるのか)が遊技者に示されるように構成してもよい。なお、この場合、メイン演出表示部21の下方の領域においてその対応関係が示されるようにしてもよいし、サブ演出表示部22においてその対応関係が示されるようにしてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDによってその対応関係が示されるようにしてもよい。 In either case, which stop button (in other words, which reel) corresponds to the first effect display section, and which reel corresponds to the second effect display section. It may be configured to indicate to the player whether it is a stop button (in other words, which reel it is). In this case, the correspondence may be displayed in the lower area of the main effect display section 21, or may be displayed in the sub-effect display section 22. FIG. Also, the corresponding relationship may be indicated by each notification LED of the movable shutter device.

また、第4の遊技機では、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で縦方向に境界して区画し、向かって左側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、向かって右側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成しているが、その構成はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21について、その表示領域の略中央で横方向に境界して区画し、上側の領域が第1演出表示部(第1演出表示領域)となるように構成する一方で、下側の領域が第2演出表示部(第2演出表示領域)となるように構成してもよい。また、これらの境界は、メイン演出表示部21内のいずれの場所であってもよい。 Further, in the fourth game machine, the main effect display portion 21 is partitioned in the vertical direction at substantially the center of the display area, and the area on the left side is the first effect display portion (first effect display area). On the other hand, the area on the right side is configured to be the second effect display portion (second effect display area), but the configuration is not limited to this. For example, the main effect display section 21 is divided in the horizontal direction at substantially the center of its display area, and the upper area is configured to be the first effect display section (first effect display area), The lower area may be configured to be the second effect display portion (second effect display area). Also, these boundaries may be anywhere in the main effect display section 21 .

また、例えば、第1演出表示部と第2演出表示部とは別々の表示装置であってもよい。例えば、二つのメイン演出表示部を設け、これらを行方向に並んで設けることで、向かって左側の表示装置が第1演出表示部となり、向かって右側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、これらを列方向に並んで設けることで、上側の表示装置が第1演出表示部となり、下側の表示装置が第2演出表示部となるように構成してもよい。また、メイン演出表示部21を第1演出表示部とし、サブ演出表示部22を第2演出表示部として用いてもよい。また、可動シャッター装置の各報知LEDを各演出表示部としても用いてもよい。すなわち、第1演出表示部と第2演出表示部とは、それぞれ映像や画像を表示するものに限られない。例えば、少なくともこのうちの一つ(双方であってもよい)が、ランプ(発光手段)の発光パターン(例えば、色)や点灯パターン(例えば、点灯、点滅、あるいは消灯)、又は、7セグメントLED、変動表示装置やドット表示装置の表示パターン等によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよいし、可動演出装置の動作パターン(例えば、動き)によって演出を進行させる(あるいは進行させない)ものであってもよい。したがって、例えば、第1演出表示や第2演出表示等として説明した「演出表示」とは、少なくともその一部の態様で遊技者の視覚に訴えて(視覚的に作用して)演出が行われ得るものであれば、どのような演出も含み得るものとする。また、第1演出表示部と第2演出表示部とは、一体であるものを区分けして(あるいは役割を分割して)構成されるようにしてもよいし、別体で構成されるようにしてもよい。また、第1演出表示部と第2演出表示部とを、それぞれ異なる種類の表示装置、あるいはその他の演出実行手段となるように組み合わせて構成することもできる。これらによっても、各ストップボタンとの間で同様の対応付けを行うことが可能である。 Further, for example, the first effect display section and the second effect display section may be separate display devices. For example, by providing two main effect display portions and arranging them side by side in the row direction, the display device on the left side becomes the first effect display portion, and the display device on the right side becomes the second effect display portion. It may be configured as Further, by arranging these in the column direction, the upper display device may be the first effect display section, and the lower display device may be the second effect display section. Also, the main effect display portion 21 may be used as the first effect display portion, and the sub effect display portion 22 may be used as the second effect display portion. Also, each notification LED of the movable shutter device may be used as each effect display section. In other words, the first effect display section and the second effect display section are not limited to displaying video and images, respectively. For example, at least one of them (may be both) is a light emission pattern (e.g., color) or lighting pattern (e.g., lighting, blinking, or extinguishing) of a lamp (light emitting means), or a 7-segment LED , the production may be progressed (or not progressed) by the display pattern of the variable display device or the dot display device, etc., or the production may be progressed (or not progressed) by the operation pattern (for example, movement) of the movable production device. ). Therefore, for example, the "effect display" described as the first effect display, the second effect display, etc., is at least a part of the effect that appeals to the player's vision (visually acts). It can include any production that is profitable. In addition, the first effect display section and the second effect display section may be configured separately (or by dividing their roles), or may be configured separately. may Also, the first effect display unit and the second effect display unit can be combined to form different types of display devices or other effect execution means. With these, it is possible to make similar associations with each stop button.

また、第4の遊技機では、同じ対応付けがなされるストップボタンを、基本的に隣接するストップボタン(例えば、ストップボタン8Lに隣接するストップボタン8CL、あるいはストップボタン8Rに隣接するストップボタン8CR等)としているが、ストップボタンを対応付ける態様はこれに限られない。少なくとも一部では、隣接しないストップボタンについて同じ対応付けがなされるようにしてもよい。例えば、ストップボタン8Lと8CRとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8Rとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよいし、また、ストップボタン8Lと8Rとが第1演出表示部に対応付けられ、ストップボタン8CLと8CRとが第2演出表示部に対応付けられるようにしてもよい。 In addition, in the fourth gaming machine, the stop buttons that are associated in the same manner are basically replaced by adjacent stop buttons (for example, stop button 8CL adjacent to stop button 8L, stop button 8CR adjacent to stop button 8R, etc.). ), but the mode of associating the stop button is not limited to this. At least in part, the same mapping may be made for non-adjacent stop buttons. For example, the stop buttons 8L and 8CR may be associated with the first effect display portion, and the stop buttons 8CL and 8R may be associated with the second effect display portion. may be associated with the first effect display portion, and the stop buttons 8CL and 8CR may be associated with the second effect display portion.

また、第4の遊技機では、演出表示部の数を二つ(第1演出表示部及び第2演出表示部)としているが、その構成はこれに限られない。例えば、1個のストップボタンに対して、それぞれ1個の演出表示部が設けられるようにしてもよい(例えば、ストップボタンが8L,8C,8Rの3個であれば、それぞれに対応するように3個の演出表示部を設ける、また、ストップボタンが8L,8CL,8CR,8Rの4個であれば、それぞれに対応するように4個の演出表示部を設ける等)。 Also, in the fourth game machine, the number of effect display units is two (the first effect display unit and the second effect display unit), but the configuration is not limited to this. For example, one effect display unit may be provided for one stop button (for example, if there are three stop buttons 8L, 8C, and 8R, the If there are four stop buttons 8L, 8CL, 8CR, and 8R, four effect display portions are provided corresponding to each of them).

また、例えば、第1演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合には第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、第2演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合には第2演出表示による演出を進行させないことが可能である遊技機である。 Further, for example, the first effect display unit can prevent the effect of the first effect display from proceeding when a specific stop button is operated, and the second effect display unit can prevent the progress of the effect by the first effect display when a specific stop button is operated. In this game machine, it is possible not to proceed with the effect by the second effect display when the second effect display is performed.

なお、第4の遊技機では、基本的に、各演出表示部において、対応付けられていないストップボタンが操作された場合には演出を進行させないものとしているが、その構成はこれに限られない。例えば、対応付けられていないストップボタンが操作された場合にも、何らかの表示態様の変化(演出の進行)があるようにしてもよい。もっとも、この場合、注目すべきは操作されたストップボタンに対応する演出表示部であることから、これに対応しない演出表示部では相対的に少ない表示態様の変化(演出の進行)となるように構成することが望ましい。 In addition, in the fourth game machine, basically, in each effect display unit, when a stop button that is not associated is operated, the effect does not proceed, but the configuration is not limited to this. . For example, even when a stop button that is not associated is operated, there may be some change in the display mode (progress of the effect). However, in this case, since the effect display portion corresponding to the operated stop button should be noted, the change in the display mode (progress of the effect) is relatively small in the effect display portion that does not correspond to this. It is desirable to configure

また、例えば、第1演出表示及び第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示である遊技機である。もっとも、必ずしも同時である必要はない。すなわち、一回の遊技においてこれらの演出表示が行われればよく、例えば、演出表示が開始される時期や表示態様の変化する時期等は各演出表示手段で異なっていてもよい。 Further, for example, the first effect display and the second effect display are the game machines that are effect displays that can be displayed at the same time. However, they do not necessarily have to be simultaneous. That is, it is sufficient that these effect displays are performed in one game, and for example, the timing at which the effect display is started, the timing at which the display mode changes, and the like may be different for each effect display means.

また、例えば、サブCPU201は、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とを別々に決定可能である遊技機である。もっとも、これらが一括で決定されるものとしてもよいし、例えば、一方において複数回の遊技にわたって行われる連続演出が実行されている等の場合には、他方の内容のみが決定されるものとしてもよい。また、演出決定主体もサブCPU201のみに限られず、メインCPU101がそれぞれの演出内容を決定するものとしてもよい。 Also, for example, the sub CPU 201 is a gaming machine that can separately determine the content of the first effect display and the content of the second effect display. Of course, these may be determined collectively, or, for example, in the case where a continuous effect that is performed over a plurality of games is executed on one side, only the content of the other side may be determined. good. Also, the main CPU 101 may decide the content of each effect, not limited to the sub CPU 201 alone.

また、例えば、少なくとも所定のストップボタン又は前記特定のストップボタンとして2個以上のストップボタンが対応付けられている場合であって、第1演出表示又は第2演出表示による演出を進行させる場合、ストップボタンの操作順にかかわらず、何個目のストップボタンが操作されたかによって演出を進行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, when two or more stop buttons are associated with at least a predetermined stop button or the specific stop button, and when proceeding with the effect by the first effect display or the second effect display, stop To provide a game machine capable of progressing an effect depending on which stop button is operated regardless of the operation order of the buttons.

なお、演出を進行させる場合に、ストップボタンの操作順を考慮することも可能である。例えば、「F_14特殊リプ」が当籤した場合であって、上述の演出例2のような演出が行われることが決定されたとする。そして、ストップボタン8Rが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「特殊2個(第1・第4)」となるので(例えば、図110~図113参照)、そのまま第2演出表示による演出を進行させるようにすればよい。しかしながら、ストップボタン8CRが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「通常リプ」となる(例えば、図110~図113参照)。すなわち、実行されている演出で示唆したい内容と、遊技結果が一致しなくなる場合がある。したがって、このような場合には、ストップボタンの操作順を考慮し、演出を進行させないようにすることとしてもよい。 It should be noted that it is also possible to consider the operation order of the stop buttons when proceeding with the effect. For example, it is assumed that "F_14 special reply" is won and it is decided that the above-described effect example 2 will be performed. Assuming that the stop button 8R is operated first, in this case, the final game result will be "special 2 pieces (first and fourth)" (see, for example, FIGS. 110 to 113). The effect by the second effect display may be proceeded as it is. However, if the stop button 8CR is operated first, in this case the final game result will be "normal response" (see FIGS. 110 to 113, for example). In other words, there is a case where the content to be suggested by the effect being executed does not match the game result. Therefore, in such a case, the order of operation of the stop buttons may be taken into account to prevent the production from progressing.

また、例えば、複数のストップボタンは、4個以上のストップボタンで構成され、所定のストップボタン及び特定のストップボタンは、それぞれ複数個のストップボタンとすることが可能である遊技機である。 Also, for example, the plurality of stop buttons may be composed of four or more stop buttons, and the predetermined stop button and the specific stop button may each be a plurality of stop buttons.

第4の遊技機では、4個のリールと、これに対応する4個のストップボタンとを備えるものとして構成しているが、上述のとおり、3個のリールと、これに対応する3個のストップボタンとを備えるものとして構成することもできるし、また、例えば、5個以上のリールと、これに対応する5個以上のストップボタンとを備えるものとして構成することもできる。すなわち、各演出表示部のそれぞれに複数個のストップボタンを対応付けるようにする手法は上述のものに限られない。 The fourth game machine is configured to have four reels and corresponding four stop buttons. Alternatively, for example, five or more reels and five or more corresponding stop buttons may be provided. That is, the method of associating a plurality of stop buttons with each effect display section is not limited to the one described above.

また、例えば、第1演出表示は、第1情報(例えば、CZ1ポイント)に関連する演出表示であり、第2演出表示は、第2情報(例えば、CZ2ポイント)に関連する演出表示であり、第1情報は、第1状態(例えば、CZ1)の付与に関連する情報であり、第2情報は、第2状態(例えば、CZ2)の付与に関連する情報である遊技機である。 Also, for example, the first effect display is a effect display related to the first information (for example, CZ1 points), the second effect display is a effect display related to the second information (for example, CZ2 points), The first information is information related to the application of the first state (for example, CZ1), and the second information is information related to the application of the second state (for example, CZ2).

なお、第1情報は、現在のCZ1ポイントの値であってもよいし、CZ1ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第2情報は、現在のCZ2ポイントの値であってもよいし、CZ2ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第1情報は、第1リール及び第2リールにおける特殊図柄の表示数であってもよいし、第2情報は、第3リール及び第4リールにおける特殊図柄の表示数であってもよい。 The first information may be the current CZ1 point value, or the number of remaining points up to the specified CZ1 point value. Also, the second information may be the current CZ2 point value or the number of remaining points up to the specified CZ2 point value. The first information may be the number of special symbols displayed on the first and second reels, and the second information may be the number of special symbols displayed on the third and fourth reels. .

また、第1演出表示や第2演出表示によって報知ないし示唆される情報は、上述のものに限られない。例えば、CZ2において当該表示が行われるものとし、CZ2においては、第1リール及び第2リールのリール信頼度を第1情報とし、第3リール及び第4リールのリール信頼度を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、CZ2においては、演出表示手段が、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのリール信頼度に関連する情報(例えば、ランクや期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。また、例えば、CZ1において複数の情報を表示する場合には、CZ1においても当該表示が行われるものとしてもよい。また、バトルゾーンにおいて複数の情報を表示する場合には、バトルゾーンにおいても当該表示が行われるものとしてもよい。 Further, the information notified or suggested by the first effect display and the second effect display are not limited to those described above. For example, it is assumed that the display is performed in CZ2, and in CZ2, the reel reliability of the first reel and the second reel is set as the first information, and the reel reliability of the third reel and the fourth reel is set as the second information. A first effect display or a second effect display may be performed. In addition, in CZ2, the effect display means is configured to include first to fourth effect display portions (first to fourth effect display areas), and information related to the reel reliability of the first reel (for example, rank and expectation) are displayed in the first effect display section, information related to the reel reliability of the second reel (for example, rank and expectation) is displayed in the second effect display section, and reel reliability of the third reel is displayed. Information (for example, rank and degree of expectation) related to the degree of performance is displayed in the third effect display section, and information (for example, rank and degree of expectation) related to the reel reliability of the fourth reel is displayed in the fourth effect display section. You may make it Also, in this case, the degree of expectation that the special pattern will be displayed, or the privilege when the special pattern is displayed may be suggested or notified by the change in the display mode (progress of the effect). Further, for example, when a plurality of pieces of information are displayed on CZ1, the display may also be performed on CZ1. Further, when a plurality of pieces of information are displayed in the battle zone, the display may also be performed in the battle zone.

また、例えば、AT1において当該表示が行われ得るものとし、AT1においては、第1リール及び第2リールのシャッター開放権利の権利数を第1情報とし、第3リール及び第4リールのシャッター開放権利の権利数を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT1においては、第1リール及び第2リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 Also, for example, it is assumed that the display can be performed in AT1, and in AT1, the number of rights to open the shutter of the first reel and the second reel is set as the first information, and the right to open the shutter of the third reel and the fourth reel. The number of right to play may be used as the second information to perform the first effect display or the second effect display. In addition, in AT1, the degree of expectation that the right to open the shutter corresponding to the first reel and the second reel is obtained is notified or suggested by the first effect display, and the right to open the shutter corresponding to the third reel and the fourth reel is obtained. The degree of expectation to be expected may be notified or suggested by the second effect display.

また、AT1においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールのシャッター開放権利に関連する情報(例えば、権利数や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 In addition, AT1 is configured to include first to fourth effect display portions (first to fourth effect display areas), and information related to the right to open the shutter of the first reel (for example, the number of rights and the degree of expectation ) is displayed in the first effect display section, information related to the right to open the shutter of the second reel (for example, number of rights and degree of expectation) is displayed in the second effect display section, and information related to the right to open the shutter of the third reel is displayed in the second effect display section. information (e.g. number of rights and degree of expectation) to be played is displayed in the third effect display section, and information related to the right to open the shutter of the fourth reel (e.g. number of rights and degree of expectation) is displayed in the fourth effect display section. You may do so. Also, in this case, the degree of expectation that the special pattern will be displayed, or the privilege when the special pattern is displayed may be suggested or notified by the change in the display mode (progress of the effect).

また、例えば、AT2において当該表示が行われ得るものとし、AT2においては、第1リール及び第2リールの継続決定情報の値を第1情報とし、第3リール及び第4リールの継続決定情報の値を第2情報として第1演出表示や第2演出表示が行われるものとしてもよい。また、AT2においては、第1リール及び第2リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第1演出表示によって報知ないし示唆し、第3リール及び第4リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第2演出表示によって報知ないし示唆してもよい。 Also, for example, it is assumed that the display can be performed in AT2, and in AT2, the value of the continuation decision information of the first reel and the second reel is set as the first information, and the continuation decision information of the third reel and the fourth reel The first effect display and the second effect display may be performed using the value as the second information. In addition, in AT2, the degree of expectation that the continuation decision information corresponding to the first reel and the second reel is added is notified or suggested by the first effect display, and the continuation decision information corresponding to the third reel and the fourth reel is indicated or suggested. The degree of expectation to be added may be notified or suggested by the second effect display.

また、AT2においては、第1~第4演出表示部(第1~第4演出表示領域)を含むように構成し、第1リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第1演出表示部で表示し、第2リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第2演出表示部で表示し、第3リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第3演出表示部で表示し、第4リールの継続決定状態に関連する情報(例えば、値や期待度)を第4演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化(演出の進行)によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。 In addition, AT2 is configured to include first to fourth effect display portions (first to fourth effect display areas), and information related to the continuation decision state of the first reel (for example, value and expectation) is displayed in the first effect display section, information (for example, value and expectation) related to the continuation determination state of the second reel is displayed in the second effect display section, and information related to the continuation determination state of the third reel is displayed. (For example, value and degree of expectation) may be displayed in the third effect display section, and information (for example, value and degree of expectation) related to the continuation decision state of the fourth reel may be displayed in the fourth effect display section. good. Also, in this case, the degree of expectation that the special pattern will be displayed, or the privilege when the special pattern is displayed may be suggested or notified by the change in the display mode (progress of the effect).

また、例えば、遊技結果に応じて第1情報及び第2情報を更新可能とし、第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第1状態を付与可能であり、第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に第2状態を付与可能であり、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能である遊技機である。 Further, for example, the first information and the second information can be updated according to the game result, and the first state can be given when the first information becomes a predetermined update result (for example, a specified value or more), The gaming machine is capable of imparting a second state when the second information has a predetermined update result (e.g., a specified value or more), and can update each piece of information separately in one game.

もっとも、これらの更新自体は別々で行われるとしても、これらを更新するか否かの決定自体は必ずしも別々で行われないようにしてもよい。また、例えば、第1情報については更新され得るが、第2情報については更新され得ない制御状態、また、第2情報については更新され得るが、第1情報については更新され得ない制御状態、あるいは、第1情報及び第2情報のいずれもが更新され得ない制御状態等を設け、それぞれの制御条件が成立した場合には、所定の遊技期間(1ゲームであってもよいし、複数ゲーム間であってもよい)、いずれかの制御状態に制御されるようにしてもよい。 However, even if these updates themselves are performed separately, the decision itself as to whether or not to update them may not necessarily be performed separately. Also, for example, a control state in which the first information can be updated but the second information cannot be updated, a control state in which the second information can be updated but the first information cannot be updated, Alternatively, a control state or the like is provided in which neither the first information nor the second information can be updated. between), and may be controlled to any control state.

また、例えば、所定のストップボタンに対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄が停止する場合に第1情報を更新可能であり、特定のストップボタンに対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に特殊図柄が停止する場合に第2情報を更新可能である遊技機である。 Further, for example, when the special symbol stops on a predetermined display row (for example, reels 3L and 3CL) corresponding to a predetermined stop button, the first information can be updated, and a specific display corresponding to a specific stop button can be displayed. This gaming machine is capable of updating the second information when the special symbols stop on the columns (for example, reels 3CR and 3R).

なお、第1情報や第2情報が更新される条件がこれに限られないことは上述のとおりであるし、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合には、実際に特殊図柄が表示されなくとも第1情報や第2情報が更新されるように構成することもできる。 As described above, the condition for updating the first information and the second information is not limited to this. It is also possible to configure so that the first information and the second information are updated even if is not displayed.

また、例えば、第1演出表示部及び第2演出表示部は、それぞれメイン演出表示部21の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域及び第2演出表示領域であり、それぞれで別々に演出を進行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, the first effect display section and the second effect display section are respectively a first effect display area and a second effect display area configured by partitioning the display area of the main effect display section 21, and are separately displayed. It is a game machine that can progress the performance to

なお、第1演出表示と第2演出表示で、少なくとも一部の演出内容では、それぞれの演出内容が連動する、あるいは関連する演出内容となるように構成することもできるし、いずれか一方の演出表示の進行度合いに応じて、他方の演出表示の進行度合いが変化し得るように構成することもできる。 It should be noted that the first effect display and the second effect display can be configured such that, at least in some of the effect contents, the respective effect contents are interlocked or related to each other. It is also possible to configure such that the progress of the other effect display can be changed according to the progress of the display.

また、例えば、第1演出表示領域又は第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、演出例3による演出)を実行可能であり、当該領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって所定のストップボタン及び特定のストップボタンの対応関係も変動させることが可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to execute an area change effect (for example, an effect according to Example 3 of effect) in which either one of the first effect display area or the second effect display area is expanded and the other is reduced, and the area change effect is performed. When executed, the gaming machine is capable of changing the correspondence between a predetermined stop button and a specific stop button according to the content of the change.

なお、ストップボタンの対応関係を変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、必ずしも拡張状態となる側で対応するストップボタンが増加しなくともよく、縮小状態となる側で対応するストップボタンが増加するものとなってもよい。 It should be noted that the aspect of changing the correspondence relationship of the stop buttons is not limited to the one described above. For example, the number of corresponding stop buttons does not necessarily increase on the expanded side, and the number of corresponding stop buttons on the contracted side may increase.

例えば、通常中において、AT直当たり抽籤に当籤した遊技では、上述の演出例3の如く、第1演出表示領域が拡大し、第2演出表示領域が縮小する演出が行われ得るものとする。このとき、第1演出表示領域にはストップボタン3Lのみが対応付けられ、第2演出表示領域にはストップボタン3CL,3CR,3Rが対応付けられるものとする。そして、第1演出表示領域には、第1演出表示として、例えば「第1リールを押して下さい」等のメッセージが表示されるか、あるいは、ストップボタンを模した大きなプッシュボタン表示が行われるものとする。そして、ストップボタン3Lが操作された場合には、第1演出表示領域において、ATに移行することが確定された旨が表示されるものとする。このようにして、領域変動演出を用いた確定演出が行われるように構成することもできる。 For example, in a game in which the AT direct hit lottery is won during normal operation, an effect can be performed in which the first effect display area is enlarged and the second effect display area is reduced, as in example 3 of effect described above. At this time, only the stop button 3L is associated with the first effect display area, and the stop buttons 3CL, 3CR, 3R are associated with the second effect display area. Then, in the first effect display area, as the first effect display, for example, a message such as "Please press the first reel" is displayed, or a large push button that resembles a stop button is displayed. do. Then, when the stop button 3L is operated, a message to the effect that the shift to AT has been confirmed is displayed in the first effect display area. In this way, it is also possible to configure so that a fixed effect using the area change effect is performed.

[12-8.第4の遊技機のAT2中の演出例]
続いて、図126~図130を参照して、第4の遊技機のAT2中の演出例について説明する。なお、図126は、第4の遊技機のAT2中の画面表示例を示す図であり、図127~図130は、第4の遊技機のAT2中の演出例を示す図である。
[12-8. Effect example during AT2 of the fourth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 126 to 130, examples of effects during AT2 of the fourth game machine will be described. FIG. 126 is a diagram showing a screen display example during AT2 of the fourth gaming machine, and FIGS. 127 to 130 are diagrams showing production examples during AT2 of the fourth gaming machine.

上述のとおり、第4の遊技機では、AT1中に、有利度情報であるシャッター開放権利をリール毎に獲得し、その後のAT2において、有利度情報である継続決定情報をリール毎に獲得し、獲得した継続決定情報のそれぞれに応じてATを継続(延長)させるか否か(すなわち、状態を有利とするか否か)が決定される。また、AT2では、AT1で獲得したシャッター開放権利の有利度合い(権利数)に応じて、継続決定情報の有利度合い(付与されやすさ)が変動し、これにともなって付与される状態の有利度合い(報酬内容)も変動し得るものとなっている。 As described above, in the fourth gaming machine, the right to open the shutter, which is the advantage information, is obtained for each reel during AT1, and the continuation decision information, which is the advantage information, is obtained for each reel at AT2, Whether or not to continue (extend) the AT (that is, whether or not the state is advantageous) is determined according to each of the acquired continuation determination information. In addition, in AT2, the degree of advantage (ease of granting) of the continuation decision information changes according to the degree of advantage (number of rights) of the shutter open right acquired in AT1, and the degree of advantage of the state granted accordingly. (Content of remuneration) is also variable.

図126~図130の演出例では、このような遊技性において、特に、AT2中に行われ得る演出表示例を説明している。 Examples of effects shown in FIGS. 126 to 130 describe examples of effects that can be displayed especially during AT2 in such game characteristics.

なお、図示は省略しているが、AT1中においては、リール毎のシャッター開放権利の有利度合いの段階が報知され得るものとなっている。具体的には、シャッター開放権利の権利数が0である(最も低い段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが白色に発光し、シャッター開放権利の権利数が1である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが青色に発光し、シャッター開放権利の権利数が2である(次の段階である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが赤色に発光し、シャッター開放権利の権利数が3以上である(最も高い段階を含む次の段階以上である)場合には、対応する可動シャッター装置の報知LEDが紫色に発光する。これによって、AT1中においても、シャッター開放権利の有利度合いが示されることとなっている。 Although illustration is omitted, in AT1, the degree of advantage of the shutter opening right for each reel can be notified. Specifically, when the number of rights to open the shutter is 0 (the lowest level), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits white light, and the number of rights to open the shutter is 1. If (the next step), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits blue light, and if the number of rights to open the shutter is 2 (the next step), the corresponding movable shutter When the notification LED of the device emits red light and the number of rights of the shutter open right is 3 or more (is equal to or higher than the next step including the highest step), the notification LED of the corresponding movable shutter device emits purple light. do. This indicates the degree of advantage of the right to open the shutter even during AT1.

まず、図126を参照して、AT2中の画面表示例について説明する。図126に示すとおり、第4の遊技機では、継続決定情報は、AT2中には、参戦キャラとして示されるものとなっており、各リールについて継続決定情報が加算されると、これにともなって表示される味方キャラクタ(以下、「味方キャラ」として説明する)が増加していく(バトルに参戦していく)様子が示される。 First, a screen display example during AT2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 126, in the fourth gaming machine, the continuation decision information is shown as a participating character in AT2, and when the continuation decision information is added for each reel, The number of displayed friendly characters (hereinafter referred to as "friendly characters") increases (participates in the battle).

図126中、メイン演出表示部21の第1リール対応領域は、第1リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「1」の表示は味方キャラ1に対応するものであり、「2」の表示は味方キャラ2に対応するものである。図126に示す状態では、第1リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ1も味方キャラ2も参戦キャラとなっていないことを示している。 In FIG. 126, the area corresponding to the first reel of the main effect display section 21 is an area where the effect display corresponding to the continuation determination information of the first reel is performed. The display of "1" corresponds to the ally character 1, and the display of "2" corresponds to the ally character 2. The state shown in FIG. 126 indicates that the continuation determination information of the first reel is 0. In the state shown in FIG. In other words, this indicates that neither ally character 1 nor ally character 2 has become a participating character.

また、図126中、メイン演出表示部21の第2リール対応領域は、第2リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「3」の表示は味方キャラ3に対応するものであり、「4」の表示は味方キャラ4に対応するものである。図126に示す状態では、第2リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ3も味方キャラ4も参戦キャラとなっていないことを示している。 In addition, in FIG. 126, the area corresponding to the second reel of the main effect display section 21 is an area where the effect display corresponding to the continuation determination information of the second reel is performed. The display of "3" corresponds to the ally character 3, and the display of "4" corresponds to the ally character 4. The state shown in FIG. 126 indicates that the continuation determination information of the second reel is 0. In the state shown in FIG. In other words, this indicates that neither the ally character 3 nor the ally character 4 are participating characters.

また、図126中、メイン演出表示部21の第3リール対応領域は、第3リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「5」の表示は味方キャラ5に対応するものであり、「6」の表示は味方キャラ6に対応するものである。図126に示す状態では、第3リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ5も味方キャラ6も参戦キャラとなっていないことを示している。 In addition, in FIG. 126, the area corresponding to the third reel of the main effect display section 21 is an area where the effect display corresponding to the continuation determination information of the third reel is performed. The display of "5" corresponds to the ally character 5, and the display of "6" corresponds to the ally character 6. The state shown in FIG. 126 indicates that the continuation determination information of the third reel is 0. In the state shown in FIG. In other words, this indicates that neither the ally character 5 nor the ally character 6 are participating characters.

また、図126中、メイン演出表示部21の第4リール対応領域は、第4リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「7」の表示は味方キャラ7に対応するものであり、「8」の表示は味方キャラ8に対応するものである。図126に示す状態では、第4リールの継続決定情報が0であることを示している。すなわち、味方キャラ7も味方キャラ8も参戦キャラとなっていないことを示している。 Further, in FIG. 126, the area corresponding to the fourth reel of the main effect display portion 21 is an area where the effect display corresponding to the continuation determination information of the fourth reel is performed. The display of "7" corresponds to the ally character 7, and the display of "8" corresponds to the ally character 8. The state shown in FIG. 126 indicates that the continuation determination information of the fourth reel is 0. In the state shown in FIG. In other words, this indicates that neither the ally character 7 nor the ally character 8 are participating characters.

なお、図126に示す各味方キャラの表示態様はあくまで一例である。例えば、味方キャラ毎に異なる表示態様とすることができる。また、例えば、必ずしも味方キャラが各リールに対応するように表示されていなくともよい。例えば、第1~第4リール対応領域を定めることなく、「1」~「8」の表示がバラバラに、あるいはランダムに表示されるものとしてもよい。また、図示が省略しているが、メイン演出表示部21には、上述の特別キャラ参戦状態となった場合に、当該特別キャラが参戦キャラとなったことが示される領域が設けられているものとする。 It should be noted that the display mode of each ally character shown in FIG. 126 is merely an example. For example, a different display mode can be used for each ally character. Also, for example, it is not necessary that the friendly characters are displayed so as to correspond to the respective reels. For example, "1" to "8" may be displayed separately or randomly without defining the first to fourth reel corresponding areas. Also, although not shown, the main effect display section 21 is provided with an area indicating that the special character has become a participating character when the above-described special character participating state is entered. and

(演出例1)
続いて、図127を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例1として説明する。なお、この演出例1は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 1)
Next, with reference to FIG. 127, an example of a display change during AT2 will be described as Effect Example 1. FIG. In addition, in this production example 1, the current continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 0, 2nd reel continuation determination information: 0, 3rd reel continuation determination information: 0, 4th reel continuation determination information: 0 ”, there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and “F_1 special reply” is won.

上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例1では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示されることとなっている。 As described above, "F_1 special reply" is an internal winning combination of "one special (first)", so in the game, 1 is added to the first reel continuation determination information. Therefore, in this production example 1, in order to show that the first reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a state in which ally character 1 has been acquired as a participating character is shown.

(演出例2)
続いて、図128を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例2として説明する。なお、この演出例2は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 2)
Next, with reference to FIG. 128, an example of display change during AT2 will be described as example 2 of presentation. In this production example 2, the current continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 1, 2nd reel continuation determination information: 0, 3rd reel continuation determination information: 0, 4th reel continuation determination information: 0. ”, there is no right to open the shutter, all reels are in the shutter closed state, and “F_12 special reply” is won.

上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊2個(第1・第2)」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第1リール継続決定情報が1加算されるとともに、第2リール継続決定情報が1加算される。したがって、この演出例2では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示されることとなっている。また、このとき、第1リールでタッグ成立となったことに応じて上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。 As described above, "F_12 special reply" is an internal winning combination of "special 2 pieces (first and second)", so in the game, 1 is added to the first reel continuation determination information, and the second 1 is added to the 2-reel continuation determination information. Therefore, in this production example 2, in order to show that the first reel continuation decision information has changed from 1 to 2, a state in which ally character 2 has been acquired as a participating character is shown. Also, at this time, the above-mentioned reward level UP lottery is performed according to the fact that a tag is formed on the first reel.

また、この演出例2では、第1リール継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。なお、これによって基本的にATが継続する(延長される)ことが決定されることから、ここでは「AT継続」といった表示が行われるようにしてもよい。また、この演出例2では、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示されることとなっている。 In addition, in this production example 2, in order to indicate that the first reel continuation decision information has reached the maximum value 2 (tag is established), a display such as "Tag established!" is displayed. Since this basically determines that the AT is continued (extended), a display such as "AT continued" may be displayed here. In addition, in this production example 2, in order to show that the second reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a state in which the ally character 3 is acquired as a participating character is shown.

なお、この演出例では、第1リール継続決定情報が0から1となったときに味方キャラ1が参戦する様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったときに味方キャラ2が参戦する様子が示されるものとなっているが、参戦する味方キャラは、ランダムに決定されるものとしてもよいし、例えば、報酬レベルUP抽籤の抽籤結果等を加味しながら、参戦される味方キャラが、複数の味方キャラの中から抽籤で決定されるようにし、それぞれの対応領域に表示されるようにしてもよい。 In this production example, when the first reel continuation decision information changes from 0 to 1, the friendly character 1 participates in the war, and when the second reel continuation decision information changes from 1 to 2, the friendly character 2 participates in the war, but the ally characters that participate in the war may be randomly determined, for example, taking into account the lottery results of the reward level UP lottery, etc. A teammate character may be determined by lottery from among a plurality of teammate characters, and may be displayed in each corresponding area.

(演出例3)
続いて、図129を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例3として説明する。なお、この演出例3は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:0、第2リール継続決定情報:0、第3リール継続決定情報:0、第4リール継続決定情報:0」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_1特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 3)
Next, with reference to FIG. 129, an example of display change during AT2 will be described as example 3 of presentation. In addition, in this production example 3, the current continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 0, 2nd reel continuation determination information: 0, 3rd reel continuation determination information: 0, 4th reel continuation determination information: 0 ”, and each shutter open right is 1 or more, all reels are in the shutter open state, and “F_1 special reply” is won.

上述のとおり、「F_1特殊リプ」は、「特殊1個(第1)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第2~第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例3では、第1リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ1を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ3を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ5を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が0から1となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ7を獲得した様子が示されることとなっている。 As mentioned above, "F_1 Special Rip" is an internal winning combination that is "1 special (first)", but since each reel is in the shutter open state, the 2nd to 4th reels are also in the upper row or Since the special symbol can be stop-displayed in the lower row, 1 is added to each reel continuation determination information in the game. Therefore, in this production example 3, in order to show that the first reel continuation determination information has changed from 0 to 1, a situation is shown in which an ally character 1 has been acquired as a participating character, and the second reel continuation determination information has changed from 0 to 1. In order to show that it has become 1, a state in which a friendly character 3 has been obtained as a participating character is shown, and in order to show that the third reel continuation decision information has changed from 0 to 1, a friendly character 5 is shown as a participating character. Acquisition is shown, and in order to show that the fourth reel continuation determination information has changed from 0 to 1, the appearance of acquiring ally character 7 as a participating character is shown.

なお、この演出例3では、第1リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第2~第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。したがって、この結果、シャッター開放権利の権利数が0となったリールについては、次遊技ではシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。 In this production example 3, since the special symbols are stopped and displayed in the middle row of the first reel, 1 is not subtracted from the number of rights to open the shutter, but the special symbols are stopped in the upper or lower row of the second to fourth reels. Since it is displayed, 1 is subtracted from the right number of the shutter open right. Therefore, as a result, reels for which the right number of shutter open rights has become 0 are controlled not to be in the shutter open state in the next game, but to be in the shutter closed state.

(演出例4)
続いて、図130を参照して、AT2中の表示変化の一例を演出例4として説明する。なお、この演出例4は、現在の継続決定情報が「第1リール継続決定情報:1、第2リール継続決定情報:1、第3リール継続決定情報:1、第4リール継続決定情報:1」であり、各シャッター開放権利がいずれも1以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「F_12特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
(Production example 4)
Next, with reference to FIG. 130, an example of display change during AT2 will be described as Effect Example 4. FIG. In addition, in this production example 4, the current continuation determination information is "1st reel continuation determination information: 1, 2nd reel continuation determination information: 1, 3rd reel continuation determination information: 1, 4th reel continuation determination information: 1 ”, and each shutter open right is 1 or more, all reels are in the shutter open state, and “F_12 special reply” is won.

上述のとおり、「F_12特殊リプ」は、「特殊1個(第1・第2)」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第3リール及び第4リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ1加算される。したがって、この演出例4では、第1リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ2を獲得した様子が示され、第2リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ4を獲得した様子が示され、第3リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ6を獲得した様子が示され、第4リール継続決定情報が1から2となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ8を獲得した様子が示されることとなっている。 As described above, "F_12 Special Rip" is an internal winning combination of "1 special (first and second)", but since each reel is in the shutter open state, the third and fourth reels Also, since the special symbol can be stopped and displayed in the upper or lower row, in the game, 1 is added to each reel continuation determination information. Therefore, in this production example 4, in order to show that the first reel continuation determination information has changed from 1 to 2, a situation is shown in which the ally character 2 has been acquired as a participating character, and the second reel continuation determination information has changed from 1 to 2. In order to show that it has become 2, a state in which a friendly character 4 has been acquired as a participating character is shown, and in order to show that the third reel continuation decision information has changed from 1 to 2, a friendly character 6 is shown as a participating character. Acquisition is shown, and in order to show that the fourth reel continuation decision information has changed from 1 to 2, the appearance of acquiring the ally character 8 as a participating character is shown.

また、このとき、第1~第4リールのぞれぞれでタッグ成立となったことに応じて、上述の報酬レベルUP抽籤が行われる。また、演出例2と同様に、第1~第4リール対応領域のそれぞれにおいて、継続決定情報が最大値2となった(タッグ成立となった)ことを示すために、「タッグ成立!」といった表示がなされることとなっている。 Also, at this time, the above-mentioned reward level UP lottery is performed according to the formation of a tag on each of the first to fourth reels. In addition, as in example 2 of effect, in each of the first to fourth reel corresponding areas, in order to indicate that the continuation determination information has reached the maximum value of 2 (tag has been established), a message such as "Tag established!" It is to be displayed.

なお、この演出例4では、第1リール及び第2リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算されないが、第3リール及び第4リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が1減算される。もっとも、各リールですでに継続決定情報が最大値2となったため、基本的に次遊技では全てのリールでシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。 In this production example 4, since the special symbol is stopped and displayed in the middle row of the first reel and the second reel, the right number of the right to open the shutter is not subtracted by 1, but in the third reel and the fourth reel, the upper row or the lower row. Since the special symbol is stopped and displayed in , the right number of the right to open the shutter is subtracted by 1. However, since the continuation determination information has already reached the maximum value 2 in each reel, basically in the next game, all the reels will not be in the shutter open state, but will be controlled in the shutter closed state.

[12-9.第4の遊技機のAT1・AT2の仕様を用いた遊技機]
第4の遊技機では、上述のAT1・AT2の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[12-9. Game machine using specifications of AT1 and AT2 of the fourth game machine]
In the fourth game machine, by using the specifications of AT1 and AT2, it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、各リールのそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能とし、決定された所定情報のそれぞれを用いて、制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能とする遊技機である。 For example, it is possible to determine predetermined information corresponding to each reel (for example, the right to open the shutter as advantage information), and use each of the determined predetermined information to determine whether the state to be controlled is advantageous. It is a gaming machine that enables execution of advantageous decisions to be made.

なお、第4の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のバトルゾーンにおいて、バトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)に用いられるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、バトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)に用いられるものとしてもよい。 In addition, in the fourth game machine, the right to open the shutter can be acquired in AT1, the acquired right to open the shutter is used in subsequent AT2, and an advantageous decision can be made according to the result. The method for determining the advantage is not limited to this. For example, it is assumed that the shutter opening right can be acquired in CZ, and the acquired shutter opening right is used in the AT transition lottery in the battle zone (determining whether to shift to AT state) in the subsequent battle zone good too. Also, for example, it is possible to acquire the right to open the shutter during the first half of the game period of CZ (or battle zone), and the acquired right to open the shutter is then used in the second half of CZ (or battle zone). It may be used for a transfer lottery (or an AT transfer lottery).

すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、所定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、有利決定を実行可能とするものであってもよい。また、有利決定は、非AT状態からAT状態に移行させるか否かを決定するもの、AT状態においてAT状態を継続させるか否かを決定するもの、あるいは、AT状態に移行させること(若しくは、AT状態を継続させること)が決定された場合に、決定されたAT状態の有利度合い(例えば、継続度合いや増加期待値等)を決定するもの等の全てを含むものである。 That is, the state in which predetermined information can be determined is not limited to AT1, and the state in which advantageous determination can be executed using predetermined information is not limited to AT2. Also, in the same state, it may be possible to make an advantageous decision while making it possible to decide the predetermined information. In addition, the advantageous decision is to determine whether to shift from the non-AT state to the AT state, to determine whether to continue the AT state in the AT state, or to shift to the AT state (or It includes everything that determines the degree of advantage of the determined AT state (for example, the degree of continuation, the expected value of increase, etc.) when the AT state is determined to continue.

したがって、例えば、第4の遊技機では、AT1において獲得されたシャッター開放権利は、AT2においてシャッター開放状態とするか否かを決定するために用いられ、シャッター開放状態では、シャッター閉鎖状態と比較して継続決定情報が付与されやすくなり、これによって間接的にAT状態が継続することが決定されやすくなっているが、シャッター開放権利によってAT2の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。 Therefore, for example, in the fourth game machine, the right to open the shutter acquired in AT1 is used to determine whether or not to open the shutter in AT2. continuation determination information is likely to be given to the AT 2, thereby making it easier to indirectly determine that the AT state will continue.

例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に直接的にAT継続抽籤を行い、1個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」の抽籤を行い、2個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」及び「2タッグ目」の抽籤を行い、3個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「3タッグ目」の抽籤を行い、4個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルUP抽籤の「1タッグ目」~「4タッグ目」の抽籤を行うようにして、AT状態を継続させるか否かが決定されるようにしてもよい。また、AT状態に移行させるか否かを決定するようにした場合も同様である。 For example, the right to open the shutter does not use the number of rights as the degree of advantage, but rather the expected degree of winning (for example, 0 → 10%, 1 → 25%, 2 → 50%, 3 → 75%, 4 100%, etc.), and in AT2, an AT continuation lottery is directly performed for each reel according to the winning expectation, and if one reel wins the lottery A lottery for the "1st tag" of the reward level UP lottery is performed, and when two reels win the lottery, the "1st tag" and "2nd tag" lotteries for the reward level UP lottery are performed, If the relevant lottery is won for 1 reels, a lottery for "1st tag" to "3rd tag" of the reward level UP lottery will be performed, and if the relevant lottery is won for 4 reels, a reward level UP lottery will be performed. It may be determined whether or not to continue the AT state by drawing lots for "1st tag" to "4th tag". The same applies to the case where it is determined whether or not to shift to the AT state.

すなわち、所定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、所定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 That is, the predetermined information is not limited to the one described above, as long as it can determine the degree of advantage of the advantageous decision for each reel. Further, the predetermined information may be anything as long as the degree of advantage can be determined step by step, and the method is not limited to the one described above.

また、第4の遊技機では、AT2において、例えば、上述の参戦キャラ設定処理や報酬レベルUP抽籤が行われることによって有利決定が実行されるものとなっているが、有利決定の態様として他の態様を採用することも可能である。例えば、AT2においては、基本的にいずれかのリールの継続決定情報が2となった場合にはATを継続させることが決定されるものとなっているが、当該AT2では、AT継続期待度としての継続決定情報の有利度合い(例えば、タッグ成立数が多いほどAT継続の期待度が高まる)を決定することは可能としながらも、ATを継続させるか否か自体は決定しないこととし、その後のAT3において、当該継続決定情報の有利度合いを参照しながらAT継続抽籤が行われ、これに当籤した場合にはじめてATを継続させることが決定されるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、AT3において、継続決定情報の有利度合いに応じた期待度演出(例えば、連続演出や発展演出)等が実行されるものとして、継続決定情報が演出の決定にも用いられるものとすればよい。すなわち、有利決定は、AT2において実行され得るものとしてもよいし、AT3において実行され得るものとしてもよいし、あるいは、AT2及びAT3の双方において総合的に実行され得るものとしてもよい。 In addition, in the fourth gaming machine, in AT2, for example, advantageous determination is executed by performing the above-described participation character setting process and reward level UP lottery. It is also possible to employ aspects. For example, in AT2, it is basically determined to continue AT when the continuation determination information of any reel becomes 2, but in AT2, as AT continuation expectation Although it is possible to determine the degree of advantage of the continuation decision information (for example, the higher the number of tag formations, the higher the expectation of AT continuation), it is not decided whether or not to continue AT itself, and after that AT 3 may perform an AT continuation lottery while referring to the degree of advantage of the continuation determination information, and may decide to continue AT only when the lottery is won. In this case, for example, in AT3, it is assumed that an expectation effect (for example, a continuous effect or an advanced effect) is executed according to the degree of advantage of the continuation decision information, and the continuation decision information is also used to determine the effect. It should be used. That is, the advantageous decision may be performed in AT2, may be performed in AT3, or may be performed in both AT2 and AT3 collectively.

また、第4の遊技機では、AT1、AT2及びAT3のそれぞれが、例えば、AT1については10~30ゲームの間継続可能に構成され、AT2については8ゲームの間継続可能に構成され、AT3については5ゲームの間継続可能に構成されるものとしていたが、これについても他の態様を採用することが可能である。例えば、これらのうち少なくともいずれかは1ゲームで完結するものであってもよい。あるいは、これらのうち全てが1ゲームで完結するものであってもよい。 In addition, in the fourth game machine, each of AT1, AT2 and AT3 is configured so that AT1 can continue for 10 to 30 games, AT2 can continue for 8 games, and AT3 is configured to be able to continue for 5 games, but it is also possible to employ other modes for this. For example, at least one of these may be completed in one game. Alternatively, all of these may be completed in one game.

すなわち、所定情報が決定され得る遊技期間(例えば、AT1の遊技期間)は任意に設定可能であり、また、有利決定が実行され得る遊技期間(例えば、AT2、AT3、あるいはAT2及びAT3の遊技期間)も任意に設定可能である。また、上述の如く、これらは必ずしも異なる状態である必要はない。すなわち、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第2期間として定め得る態様であれば、その全てを適用することが可能である。 That is, the game period during which the predetermined information can be determined (for example, the game period of AT1) can be arbitrarily set, and the game period during which the advantageous determination can be executed (for example, the game periods of AT2, AT3, or AT2 and AT3). ) can also be set arbitrarily. Also, as mentioned above, these need not necessarily be different states. That is, in the game period during which a game can be played, a certain period can be defined as a first period during which predetermined information can be determined, and a certain period thereafter can be defined as a second period during which an advantageous decision can be made. If so, it is possible to apply all of them.

また、この場合、例えば、所定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間を1ゲームとするならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 Also, in this case, for example, if the determination of the predetermined information and the advantageous determination can be performed in the same game period, the first period and the second period can be the same game period. Further, when the game period is the same, as described above, for example, if the game period is one game, the same one game can be set for each period.

また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第4の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間として定めることもできる。 Moreover, when the same game is set to each period, for example, within one game, each game period can be determined according to the degree of progress of the game. For example, the time when the start operation is performed is defined as the first period, and when all the stop operations are completed (for example, in the fourth game machine, it may be the time of the fourth stop operation, or after the fourth stop operation It is also possible to set the second period as the time when the display combination is determined.

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて有利決定が実行される(例えば、上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 Then, for example, when the start operation is performed, the predetermined information is determined (for example, the above-described shutter release lottery is performed), and when all the stop operations are completed, the determined predetermined information is Advantageous determination can be made using this (for example, the above-described participating character update process and reward level UP lottery are performed). Similar specifications can also be achieved by this.

なお、後述の如く、ある一定の期間を後述の特定情報(例えば、継続決定情報)が決定され得る期間とするならば、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第1期間とし、また、それ以後のある一定の期間を特定情報が決定され得る第2期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第3期間として定めることが可能であり、また、これらの期間を定め得る態様であれば、同様に、その全てを適用することが可能である。 As will be described later, if a certain period of time is defined as a period during which specific information (for example, continuation determination information) can be determined, the predetermined information is determined during a certain period of time during the game period during which the game can be played. a first period during which certain information can be determined, a certain period thereafter as a second period during which specific information can be determined, and a certain period thereafter as a third period during which favorable decisions can be made. is possible, and all of them can be similarly applied as long as they are modes in which these periods can be determined.

また、この場合、例えば、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第2期間と第3期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、例えば、所定情報の決定と、特定情報の決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間と第2期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、所定情報の決定と、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第1期間~第3期間は同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間が1ゲームであるならば、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。 Also, in this case, for example, if the determination of the specific information and the advantageous determination can be performed in the same game period, the second period and the third period can be the same game period. Further, for example, if determination of the predetermined information and determination of the specific information can be performed in the same game period, the first period and the second period can be the same game period. Further, if the determination of the predetermined information, the determination of the specific information, and the advantageous determination can be performed in the same game period, the first period to the third period can be the same game period. Further, when the game period is the same, as described above, if the game period is, for example, one game, each period can be the same game.

また、同じ1回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、1回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第4の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第2期間及び第3期間として定めることもできる。 Moreover, when the same game is set to each period, for example, within one game, each game period can be determined according to the degree of progress of the game. For example, the time when the start operation is performed is defined as the first period, and when all the stop operations are completed (for example, in the fourth game machine, it may be the time of the fourth stop operation, or after the fourth stop operation It is also possible to define the second period and the third period during which the display combination may be fixed).

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて、まず、特定情報が決定され(例えば、上述の継続決定情報が更新され)、次いで、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 Then, for example, when the start operation is performed, the predetermined information is determined (for example, the above-described shutter release lottery is performed), and when all the stop operations are completed, the determined predetermined information is Using, first, specific information is determined (for example, the above-mentioned continuation decision information is updated), and then an advantageous decision is executed (for example, the above-mentioned participation character update processing or A reward level UP lottery is performed). Similar specifications can also be achieved by this.

また、例えば、開始操作が行われたときを第1期間として定め、例えば、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)を第2期間として定め、全ての停止操作が終了したとき(例えば、第4の遊技機において、第4停止操作時としてもよいし、第4停止操作後の表示役確定時としてもよい)を第3期間として定めることもできる。 Further, for example, the time when the start operation is performed is defined as the first period, and the time when the first stop operation is performed (or when the first to third stop operations are performed) is defined as the second period. The third period is defined as the time when all stop operations are completed (for example, in the fourth game machine, it may be the time of the fourth stop operation, or the time of determination of the display combination after the fourth stop operation). can also

そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される(例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる)ものとし、第1停止操作が行われたとき(あるいは、第1~第3停止操作が行われたとき)に、決定された所定情報を用いて、特定情報が決定される(例えば、上述の継続決定情報が更新される)ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された特定情報を用いて、有利決定が実行される(例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤が行われる)ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。 Then, for example, when the start operation is performed, the predetermined information is determined (for example, the above-described shutter opening lottery is performed), and when the first stop operation is performed (or the first to first 3 when the stop operation is performed), the specific information is determined using the determined predetermined information (for example, the above-mentioned continuation determination information is updated), and when all the stop operations are completed Then, using the determined specific information, an advantageous decision is executed (for example, the above-mentioned participating character update process and reward level UP lottery are performed according to the updated continuation decision information). . Similar specifications can also be achieved by this.

また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Also, for example, it is possible to play a game in at least a first period (eg, AT1) and a second period (eg, AT2), and it is possible to shift from the first period to the second period, and the first period , it is possible to determine the degree of advantage for each of the predetermined information, and in the second period, it is possible to execute the advantageous determination according to the degree of advantage of each of the predetermined information.

なお、第1期間において、所定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第1期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 In addition, in the first period, the timing, frequency, timing, and the like for determining the degree of advantage of the predetermined information are not limited to those described above. Not only when the special symbol can be stopped and displayed, a lottery may be held every game and the degree of advantage may be determined according to the lottery result, or when the first period starts or ends. It may be determined.

また、第2期間において、有利決定が実行される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。タッグ成立となったときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われて決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。あるいは、第2期間(AT2)では実行されず、第2期間(AT2)が終了したときに移行する第3期間(AT3)において実行されるようにしてもよい。 Also, in the second period, the timing, frequency, trigger, and the like for executing the favorable decision are not limited to those described above. It may be decided not only when the tag team is formed, but also by drawing lots for each game, or may be decided when the second period starts or ends. Alternatively, it may not be executed in the second period (AT2), but may be executed in a third period (AT3) that transitions when the second period (AT2) ends.

また、例えば、所定情報は、第1期間において、それぞれの有利度合いの段階を昇格させるか否かを決定可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能とした遊技機である。 Further, for example, the predetermined information can determine whether or not to raise the level of each advantage level in the first period, and the game in which the current level can be notified for each of the predetermined information in the first period machine.

なお、第4の遊技機では、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LEDの発光色によって所定情報の現在の段階が報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部21にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよいし、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の段階(あるいは段階の目安)が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。 In addition, in the fourth game machine, the current stage of the predetermined information is notified by the emitted color of each notification LED on the movable shutter devices 3LTS to 3RTS and 3LBS to 3RBS, but the notification means is limited to this. can't For example, the current stage (or the standard of the stage) corresponding to each can be displayed on the main effect display section 21 so that the current stage of the predetermined information can be notified or suggested, or the sub-effect display section 21 can display the current stage. 22 may display the corresponding current stage (or an indication of the stage) to inform or suggest the current stage of the predetermined information. It is also possible to use other notification means.

また、例えば、所定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその段階が昇格される遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその段階が昇格されない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその段階が昇格する場合があるように構成することもできる。 Further, for example, the predetermined information is a game machine whose stage is promoted when a special symbol is stopped and displayed. In addition, it is possible to configure so that the stage may not be promoted even when the specific symbol is stopped and displayed, and even when the special symbol is not stopped and displayed, the stage may be promoted. It can also be configured as

また、例えば、決定された所定情報のそれぞれを用いて、各リールのそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能とし、決定された特定情報のそれぞれを用いて有利決定を実行可能である遊技機である。 Further, for example, using each determined predetermined information, it is possible to determine specific information corresponding to each reel (for example, continuation decision information that is advantage information), and use each determined specific information It is a gaming machine that can execute advantageous decisions by

なお、第4の遊技機では、AT1においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のAT2において用いられ、これを用いて、AT2において継続決定情報を獲得し得るものとし、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、CZにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のバトルゾーンにおいて、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン中のAT移行抽籤(AT状態に移行させるか否かの決定)が行われるものとしてもよい。また、例えば、CZ(あるいは、バトルゾーン)の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のCZ(あるいは、バトルゾーン)の後半部分において、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン移行抽籤(あるいは、AT移行抽籤)が行われるものとしてもよい。 In addition, in the fourth game machine, the right to open the shutter can be acquired in AT1, and the acquired right to open the shutter is used in subsequent AT2. , and an advantageous decision can be made according to the result, but the method for the advantageous decision is not limited to this. For example, it is assumed that it is possible to acquire the right to open the shutter in CZ, and in the subsequent battle zone, it is possible to acquire continuation decision information with an advantage according to the acquired right to open the shutter, and the acquired continuation decision information is used. An AT transition lottery (determining whether or not to transition to the AT state) may be performed in the battle zone. Also, for example, it is possible to acquire the right to open the shutter during the first half of the game period of CZ (or battle zone), and then in the latter half of CZ (or battle zone), according to the acquired shutter opening right The continuation determination information can be acquired with an advantage level, and the acquired continuation determination information may be used to perform a battle zone shift lottery (or an AT shift lottery).

すなわち、所定情報を決定可能とする状態はAT1に限られず、また、特定情報を決定可能とする状態はAT2に限られず、また、特定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はAT2に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、特定情報を決定とし、さらに有利決定を実行可能とするものであってもよい。 That is, the state in which predetermined information can be determined is not limited to AT1, the state in which specific information can be determined is not limited to AT2, and the state in which advantageous determination can be executed using specific information is AT2. Not limited. Also, in the same state, it is possible to determine the specific information while allowing the predetermined information to be determined, and furthermore, to allow the execution of the advantageous determination.

また、シャッター開放権利の有利度合いによって継続決定情報の有利度合いを変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度(例えば、0個→10%、1個→25%、2個→50%、3個→75%、4個以上→100%に相当する等)として構成し、AT2においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に継続決定情報をより有利なものに更新するか否かが決定されるようにしてもよい。 Further, the manner in which the degree of advantage of the continuation decision information is changed according to the degree of advantage of the right to open the shutter is not limited to that described above. For example, the right to open the shutter does not use the number of rights as the degree of advantage, but rather the expected degree of winning (for example, 0 → 10%, 1 → 25%, 2 → 50%, 3 → 75%, 4 equivalent to 100%, etc.), and in AT2, it is determined whether or not to update the continuation decision information to a more advantageous one for each reel according to the expectation of winning. good.

すなわち、所定情報と特定情報との間で、有利度合いに所定の相関関係があるように定め得る態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。また、特定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、特定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。 That is, it is possible to adopt any mode as long as it can be determined that there is a predetermined correlation between the predetermined information and the specific information in terms of the degree of advantage. Further, the specific information is not limited to the one described above, as long as it is configured to be able to determine at least the degree of advantage of advantageous determination for each reel. Further, the specific information may be anything as long as the degree of advantage can be determined step by step, and the method is not limited to the one described above.

また、例えば、少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、第1期間から第2期間に移行させることが可能であり、第1期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第2期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。 Also, for example, it is possible to play a game in at least a first period (eg, AT1) and a second period (eg, AT2), and it is possible to shift from the first period to the second period, and the first period In the second period, it is possible to determine the degree of advantage for each of the predetermined information, and in the second period, it is possible to determine the degree of advantage for each of the specific information according to the degree of advantage of each of the predetermined information; It is a game machine that can execute advantageous determination according to the degree.

なお、第2期間において、特定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第2期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。 In addition, in the second period, the timing, frequency, timing, and the like for determining the degree of advantage of the specific information are not limited to those described above. Not only when the special symbol can be stopped and displayed, a lottery may be held every game and the degree of advantage may be determined according to the lottery result, or when the second period starts or ends. It may be determined.

また、例えば、第1期間において、所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能し、第2期間において、特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能とした遊技機である。 Further, for example, the game machine can notify the current degree of advantage for each piece of predetermined information during the first period, and can notify the current degree of advantage for each piece of specific information during the second period.

なお、第4の遊技機では、メイン演出表示部21の表示態様によって特定情報の現在の有利度合いが報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、サブ演出表示部22にそれぞれに対応する現在の有利度合い(あるいは有利度合いの目安)が表示され得るようにして、特定情報の現在の有利度合いを報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。 In addition, in the fourth game machine, the current advantage degree of the specific information is notified by the display mode of the main effect display section 21, but the notification means is not limited to this. For example, the current advantage level (or the standard of advantage level) corresponding to each item may be displayed on the sub-effect display section 22 to notify or suggest the current advantage level of the specific information. It is also possible to use other notification means.

また、例えば、特定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその有利度合いを高めることが可能である遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその有利度合いが高まらない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその有利度合いが高まる場合があるように構成することもできる。 Also, for example, the specific information is a gaming machine capable of enhancing the degree of advantage when special symbols are stopped and displayed. It should be noted that it is possible to configure so that the degree of advantage may not increase even when the specific symbols are stopped and displayed, and the degree of advantage may increase even when the special symbols are not stopped and displayed. It can also be configured to be

また、例えば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能である遊技機である。なお、第4の遊技機では、シャッター開放状態とシャッター閉鎖状態との間で、状態を変動させ得るように構成することで第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしているが、その手法はこれに限られない。 Further, for example, the gaming machine is capable of varying the ease with which the special symbols are stopped and displayed during the second period according to the degree of advantage of the predetermined information. In addition, in the fourth game machine, by configuring so that the state can be changed between the shutter open state and the shutter closed state, it is possible to change the ease with which the special symbols are stopped and displayed during the second period. However, the method is not limited to this.

例えば、特殊図柄が停止表示され得る特殊リール演出を、リール毎に実行可能な構成とする。そして、第2期間において、シャッター開放権利の権利数が0であるリールについては特殊リール演出が実行されない(あるいは、実行されにくい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されにくくする。一方、シャッター開放権利の権利数が1以上であるリールについては、権利数1個につき、少なくとも1回以上の特殊リール演出が実行され得る(あるいは、実行されやすい)ように構成することで、特殊図柄が停止表示されやすくする。このように構成することで、特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしてもよい。 For example, a configuration is adopted in which a special reel effect in which special symbols are stopped and displayed can be executed for each reel. In the second period, the special symbols are hardly stopped and displayed by constructing so that the special reel performance is not executed (or hardly executed) for the reels with the right number of the right to open the shutter being 0.例文帳に追加On the other hand, for reels with one or more shutter opening rights, a special Make it easy for the pattern to be stopped and displayed. By configuring in this way, it may be possible to vary the ease with which special symbols are displayed in a stopped state.

また、この場合、特殊リール演出について、中段に特殊図柄が停止表示される第1特殊リール演出と、上段に特殊図柄が停止表示される第2特殊リール演出と、下段に特殊図柄が停止表示される第3特殊リール演出とを実行可能とし、特殊リール演出が実行される際には、いずれの特殊リール演出を実行するかが抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)決定されるものとする。そして、第1特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数は減算されず、第2特殊リール演出又は第3特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数が減算されるように構成する。このようにすれば、上述したものと同様に、第2期間において、シャッター開放状態(特殊リール演出高確率状態)と、シャッター閉鎖状態(特殊リール演出低確率状態)との間を変動させることが可能となる。 Also, in this case, the special reel effect is a first special reel effect in which the special symbols are stopped and displayed in the middle stage, a second special reel effect in which the special symbols are stopped and displayed in the upper stage, and a special symbol is stopped and displayed in the lower stage. and a third special reel effect can be executed, and when the special reel effect is executed, which special reel effect is to be executed is determined by lottery (or according to the type of internal winning combination). shall be Then, when the first special reel effect is executed, the right number of the shutter opening right is not subtracted, and when the second special reel effect or the third special reel effect is executed, the right of the shutter opening right Configure numbers to be subtracted. In this way, in the second period, it is possible to vary between the shutter open state (special reel effect high probability state) and the shutter closed state (special reel effect low probability state) in the same manner as described above. It becomes possible.

また、例えば、各リールは、所定数(例えば、1個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター閉鎖状態と、これよりも多い特定数(例えば、3個)の特殊図柄が停止表示され得るシャッター開放状態との間でそれぞれ変動可能に構成され、所定情報のそれぞれは、各リールのそれぞれをシャッター開放状態に変動させ得る情報として構成される遊技機である。 Also, for example, each reel has a shutter closed state in which a predetermined number (for example, one) of special symbols can be stopped and displayed, and a shutter closed state in which a specific number (for example, three) of special symbols can be stopped and displayed. The gaming machine is configured to be variable between the open state and the predetermined information, and is configured as information capable of varying the respective reels to the shutter open state.

なお、シャッター開放状態では、必ずしも上段及び下段の双方が開放状態とならなくともよい。例えば、上段のみが開放される第1開放状態と、下段のみが開放される第2開放状態と、上段及び下段が開放される第3開放状態とを設けておき、シャッター開放状態での遊技が開始されるときに、抽籤により(あるいは、内部当籤役の種類に応じて)いずれかの開放状態が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the shutter open state, both the upper stage and the lower stage do not necessarily have to be in the open state. For example, a first open state in which only the upper stage is opened, a second open state in which only the lower stage is opened, and a third open state in which both the upper and lower stages are opened are provided so that games can be played with the shutter open. Any open state may be set by lottery (or according to the type of the internal winning combination) when the game is started.

また、例えば、各リールは、シャッター閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、シャッター開放状態であるとき、所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で特殊図柄を停止表示可能とし、所定情報の有利度合いは、対応するリールをシャッター開放状態に変動させる権利数であり、シャッター開放状態であるリールに特殊図柄が停止表示される場合に、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じ、所定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じない遊技機である。 Also, for example, when each reel is in the shutter closed state, the special symbol can be stopped and displayed in a predetermined area (e.g., the middle area), and when the shutter is open, the predetermined area and the specific area (e.g., the upper and In the lower area), the special symbols can be stopped and displayed, and the degree of advantage of the predetermined information is the number of rights to move the corresponding reel to the shutter open state, and the special symbols are stopped and displayed on the reel with the shutter open. In addition, the game machine reduces the right number when the special pattern is stop-displayed in the specific area, and does not reduce the right number when the special pattern is stop-displayed in the predetermined area.

なお、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には、権利数を1減算するか否かの抽籤を行い、当該抽籤に当籤しなかった場合には権利数が1減算される一方で、当該抽籤に当籤した場合には権利数が1減算されないようにして、必ずしも権利数を減じない場合があるように構成してもよい。 In addition, when the special pattern is stopped and displayed in the specific area, a lottery is conducted to determine whether or not the number of rights is decremented by 1. If the lottery is not won, the number of rights is decremented by 1. If the lottery is won, the number of rights may not be decremented by 1, and the number of rights may not necessarily be reduced.

[12-10.第4の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第4の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[12-10. Summary of the invention related to the fourth gaming machine (appendix)]
As described above, the fourth gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。
(First invention group)
A conventional game machine has been proposed that is provided with an effect display means such as a liquid crystal display unit, and performs an effect by changing the display image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135303). (see publication).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、演出についてもより多様化させて遊技の興趣をさらに高めることが求められている。 However, in recent years, with the diversification of game features in such gaming machines, there has been a demand for further diversification of presentations to further increase interest in games.

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A first object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL,8CR,8R)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、前記演出表示手段は、第1演出表示を行う第1演出表示部(例えば、第1演出表示領域)と、第2演出表示を行う第2演出表示部(例えば、第2演出表示領域)とを含み、前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8L,8CL)は、前記第1演出表示部に対応付けられ、前記複数の停止操作手段のうちの特定の停止操作手段(例えば、ストップボタン8CR,8R)は、前記第2演出表示部に対応付けられ、前記第1演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合に前記第1演出表示による演出を進行させることが可能であり、前記第2演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合に前記第2演出表示による演出を進行させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、異なる演出表示を行うことが可能な複数の演出表示部があり、それぞれについて、演出を進行させる契機となり得る停止操作手段が対応付けられているため、遊技者の遊技操作に連動したより多様性のある演出を行うことが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
A game is played by enabling variable display of symbols in a plurality of display rows (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R) and stopping the variable display of symbols in accordance with a determined winning combination and a player's stop operation. a gaming machine (for example, a pachi-slot machine 1) that performs Effect display means (for example, main effect display section 21) for performing display, and the effect display means includes a first effect display section (for example, first effect display area) for performing first effect display, and a second effect display section (for example, first effect display area) for performing first effect display. a second effect display portion (for example, a second effect display area) that performs effect display, and predetermined stop operation means (for example, stop buttons 8L and 8CL) among the plurality of stop operation means Specific stop operation means (for example, stop buttons 8CR and 8R) among the plurality of stop operation means associated with the effect display section are associated with the second effect display part and are associated with the first effect display part. is capable of progressing the effect by the first effect display when the predetermined stop operation means is operated, and the second effect display unit is capable of proceeding when the specific stop operation means is operated The gaming machine is characterized in that it is possible to advance the effect by the second effect display.
According to this gaming machine, there are a plurality of effect display units capable of performing different effect displays, and each of the effect display units is associated with a stop operation means that can trigger the progress of the effect. It is possible to perform more diverse productions linked to. Therefore, the amusement of the game can be enhanced.

前記第1演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合には前記第1演出表示による演出を進行させないことが可能であり、前記第2演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合には前記第2演出表示による演出を進行させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示部のそれぞれにおいて、対応付けられた停止操作手段が操作された場合には演出を進行させる一方、対応付けられていない停止操作手段が操作された場合には演出を進行させないため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first effect display unit is capable of not proceeding with the effect by the first effect display when the specific stop operation means is operated, and the second effect display unit is capable of performing the predetermined stop operation. The gaming machine described above is characterized in that it is possible not to progress the effect by the second effect display when the means is operated.
According to this gaming machine, in each of the plurality of effect display units, when the associated stop operation means is operated, the effect is progressed, and when the non-associated stop operation means is operated does not advance the performance, the interlocking between the change of performance and the game operation of the player can be enhanced, and the interest in the performance can be improved to further enhance the interest in the game.

前記第1演出表示及び前記第2演出表示は、同時に表示可能な演出表示であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第1演出表示と、特定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第2演出表示とが同時に表示され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the first effect display and the second effect display are effect displays that can be displayed simultaneously.
According to this game machine, the first effect display in which the effect can progress by operating the predetermined stop operation means and the second effect display in which the effect can progress by operating the specific stop operation means are simultaneously displayed. Therefore, it is possible to further increase the variety of performances, improve the amusement related to the performances, and further enhance the amusement of the game.

前記演出表示手段に表示される演出表示の内容を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU201)を備え、前記演出決定手段は、前記第1演出表示の内容と、前記第2演出表示の内容とを別々に決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示の内容と、第2演出表示の内容とが別々に決定され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
An effect determining means (for example, a sub CPU 201) for determining the content of the effect display to be displayed on the effect display means is provided, and the effect determining means determines the content of the first effect display and the content of the second effect display. are separately determinable.
According to this gaming machine, since the contents of the first effect display and the contents of the second effect display can be determined separately, the variety of effects can be further enhanced, and the interest in the effects can be improved to enhance the enjoyment of the game. You can make it more interesting.

少なくとも前記所定の停止操作手段又は前記特定の停止操作手段として2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、前記第1演出表示又は前記第2演出表示による演出を進行させる場合、停止操作手段の操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、2個以上の停止操作手段が対応付けられている場合であって、対象となる演出表示部の演出を進行させる場合、その進行タイミングを、操作順にかかわらず、何個目の停止操作手段が操作されたかによって定めることができることから、遊技者の操作順に一定の自由度を与えつつ、対象となる演出表示部の演出変化の態様に一定の法則性を与えることができるため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めつつ、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
When two or more stop operation means are associated with at least the predetermined stop operation means or the specific stop operation means, and the effect by the first effect display or the second effect display is progressed 2. The gaming machine as described above, characterized in that it is possible to proceed with the effect according to which stop operation means is operated regardless of the operation order of the stop operation means.
According to this gaming machine, when two or more stop operation means are associated and the effect of the target effect display section is to be advanced, the progress timing can be set to any number regardless of the order of operation. Since it can be determined depending on whether or not the eye stop operation means is operated, it is possible to give a certain degree of freedom to the operation order of the player, and to give a certain regularity to the aspect of the change of the production of the target production display part. Therefore, it is possible to increase the diversity of the performance while enhancing the interlocking between the change of the performance and the game operation of the player, and to further enhance the interest in the game by improving the interest in the performance.

前記複数の停止操作手段は、4個以上の停止操作手段で構成され、前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段は、それぞれ複数個の停止操作手段とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段と、特定の停止操作手段とを、それぞれ複数個の停止操作手段とすることで、遊技性自体も高めつつ、それぞれが対応付けられた複数の演出表示部があることの価値をより高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The plurality of stop operation means are composed of four or more stop operation means, and the predetermined stop operation means and the specific stop operation means can each be a plurality of stop operation means. A gaming machine as described above characterized in that:
According to this game machine, the predetermined stop operation means and the specific stop operation means are each made up of a plurality of stop operation means, thereby improving the game performance itself and providing a plurality of effects associated with each. Since the value of having the display section can be further increased, the interest in the game can be further increased from the viewpoints of both playability and presentation.

前記第1演出表示は、第1情報(例えば、第4の遊技機におけるCZ1ポイント)に関連する演出表示であり、前記第2演出表示は、第2情報(例えば、第4の遊技機におけるCZ2ポイント)に関連する演出表示であり、前記第1情報は、第1状態(例えば、第4の遊技機におけるCZ1)の付与に関連する情報であり、前記第2情報は、第2状態(例えば、第4の遊技機におけるCZ2)の付与に関連する情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1演出表示及び第2演出表示は、それぞれ異なる態様で遊技性に作用する第1情報及び第2情報に関連する演出表示であることから、遊技性自体も高めつつ、それぞれの演出表示に対する遊技者の関心を高めることができるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first effect display is a effect display related to the first information (for example, CZ1 points in the fourth gaming machine), and the second effect display is the second information (for example, CZ2 points in the fourth gaming machine). point), the first information is information related to the granting of the first state (for example, CZ1 in the fourth gaming machine), and the second information is the second state (for example, , and the information relating to the granting of CZ2) in the fourth gaming machine.
According to this gaming machine, since the first effect display and the second effect display are effect displays related to the first information and the second information that affect the game performance in different ways, the game performance itself is enhanced. Since the player's interest in each effect display can be heightened, the interest in the game can be further enhanced from the viewpoint of both the playability and the effect.

遊技結果に応じて前記第1情報を更新可能な第1情報更新手段(例えば、CZ1ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、遊技結果に応じて前記第2情報を更新可能な第2情報更新手段(例えば、CZ2ポイント加算抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、前記第1情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第1状態を付与可能であり、前記第2情報が所定の更新結果(例えば、規定値以上)となった場合に前記第2状態を付与可能であり、前記第1情報更新手段と、前記第2情報更新手段とは、1回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1情報及び第2情報は、それぞれ1回の遊技で別々に更新される場合があることから、特に、このような場合には、遊技者は、第1演出表示の内容と第2演出表示の内容のそれぞれにより大きな関心をもつようになるため、遊技性と演出の双方の観点から遊技の興趣をさらに高めることができる。
First information updating means (for example, the main CPU 101 that performs CZ1 point addition lottery) capable of updating the first information according to the game result, and second information updating means capable of updating the second information according to the game result. (for example, the main CPU 101 that performs a CZ2 point addition lottery), and when the first information becomes a predetermined update result (for example, a specified value or more), the first state can be given, and The second state can be imparted when the second information has a predetermined update result (for example, a specified value or more), and the first information update means and the second information update means are performed once a game. The gaming machine described above is characterized in that each piece of information can be updated separately in the.
According to this gaming machine, the first information and the second information may be updated separately in one game. and the contents of the second effect display, respectively, the interest in the game can be further enhanced from the viewpoint of both the playability and the effect.

前記第1情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記所定の停止操作手段に対応する所定の表示列(例えば、リール3L,3CL)に特殊図柄(例えば、第4の遊技機における特殊図柄)が停止する場合に前記第1情報を更新可能であり、前記第2情報更新手段は、前記複数の表示列のうちの前記特定の停止操作手段に対応する特定の表示列(例えば、リール3CR,3R)に前記特殊図柄が停止する場合に前記第2情報を更新可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段に対応する第1演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する所定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があり、特定の停止操作手段に対応する第2演出表示部の演出のみならず、さらにこれに対応する特定の表示列の表示態様によっても遊技者の期待感や特典内容(有利度合い)が変動する場合があることから、より多岐にわたる要素によって遊技性や演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The first information updating means updates a predetermined display row (for example, reels 3L, 3CL) corresponding to the predetermined stop operation means among the plurality of display rows with a special symbol (for example, a special pattern in a fourth gaming machine). The first information can be updated when the symbol) stops, and the second information updating means updates a specific display row (for example, reel 3CR, 3R), the second information can be updated when the special symbols stop.
According to this gaming machine, not only the effect of the first effect display unit corresponding to the predetermined stop operation means, but also the display mode of the predetermined display row corresponding to this, the player's expectation and the content of the privilege (advantageous) degree) may fluctuate, and not only the effect of the second effect display unit corresponding to the specific stop operation means, but also the display mode of the specific display row corresponding to this, the player's expectation and the content of the privilege. Since the (degree of advantage) may change, it is possible to further increase the variety of game characteristics and presentations by means of a wider variety of elements, and to further increase the interest in the game.

前記演出表示手段は、1個の演出表示部(例えば、図119に示すメイン演出表示部21)で構成され、前記第1演出表示部及び前記第2演出表示部は、それぞれ前記演出表示部の表示領域を区画して構成された第1演出表示領域(例えば、図119に示す第1演出表示領域)及び第2演出表示領域(例えば、図119に示す第2演出表示領域)であり、前記第1演出表示領域及び前記第2演出表示領域のそれぞれで別々に演出を進行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示領域と停止操作手段とを対応付け、遊技者の遊技操作に連動した多様性のある演出を行うことを可能としつつ、例えば、演出表示部などは既存の構成をそのまま用いることが可能となるため、遊技の興趣を高めつつ、コストが増大してしまうことも抑制できる。
The effect display means is composed of one effect display section (for example, the main effect display section 21 shown in FIG. 119), and the first effect display section and the second effect display section are respectively the effect display sections. A first effect display area (for example, the first effect display area shown in FIG. 119) and a second effect display area (for example, the second effect display area shown in FIG. 119) configured by dividing the display area, The gaming machine described above is characterized in that it is possible to progress effects separately in each of the first effect display area and the second effect display area.
According to this gaming machine, it is possible to associate a plurality of effect display areas with the stop operation means, and to perform various effects linked to the game operation of the player. Since it is possible to use the configuration of 1 as it is, it is possible to suppress an increase in cost while enhancing the interest of the game.

前記演出表示手段は、前記第1演出表示領域又は前記第2演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出(例えば、図124及び図125に示す演出例3による演出)を実行可能であり、前記領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって前記所定の停止操作手段及び前記特定の停止操作手段の対応関係も変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、それぞれの演出表示領域の領域を変動可能とし、さらに、これにともなって停止操作手段との対応関係も変動可能としたことから、より多岐にわたる要素によって演出の多様性をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The effect display means expands one of the first effect display area and the second effect display area and shrinks the other (for example, effect according to Example 3 of effect shown in FIGS. 124 and 125). can be executed, and when executing the area change effect, it is possible to change the correspondence relationship between the predetermined stop operation means and the specific stop operation means according to the contents of the change. It is a game machine described.
According to this game machine, the area of each effect display area can be changed, and furthermore, the corresponding relationship with the stop operation means can also be changed accordingly, so that the diversity of effects can be achieved by a wider variety of elements. It is possible to further enhance the interest of the game.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second group of inventions)
A conventional game machine is provided with a special game state (for example, an AT game state) in which information on a stop operation advantageous to a player is notified, and the game period of the special game state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. , a continuation lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and whether or not to continue the special game state for each unit is proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008- 272233).

しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such a game machine, since it is determined whether or not the special game state is to be continued simply according to a predetermined continuation rate, the game characteristics are monotonous, and there is a risk that the interest in the game may decrease. There was a problem that there is

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A second object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の表示列(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R)で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、複数の状態を有し、各状態を制御する状態制御手段(例えば、図97に示す各状態を制御するメインCPU101)と、前記複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報(例えば、有利度情報であるシャッター開放権利)を決定可能な所定情報決定手段(例えば、図99に示すシャッター開放抽籤等を行うメインCPU101)と、前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記状態制御手段により制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能な有利決定手段(例えば、図99に示す参戦キャラ更新処理や報酬レベルUP抽籤等を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、それらがそれぞれ用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
A game is played by enabling variable display of symbols in a plurality of display rows (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R) and stopping the variable display of symbols in accordance with a determined winning combination and a player's stop operation. a gaming machine (for example, a pachi-slot machine 1) that has a plurality of states and controls each state (for example, a main CPU 101 that controls each state shown in FIG. 97); Predetermined information determining means (for example, the main CPU 101 that performs the shutter open lottery shown in FIG. 99) capable of determining predetermined information (for example, the right to open the shutter as advantage information) corresponding to each of the display columns; Using each of the predetermined information determined by the determination means, an advantage determination means (for example, a participating character shown in FIG. and a main CPU 101) that performs update processing, reward level UP lottery, and the like.
According to this gaming machine, it is possible to determine the predetermined information corresponding to each of the plurality of display rows, and use each of them to make an advantageous decision. Therefore, it is possible to make a more diverse advantageous decision. , it is possible to enhance the playability. Therefore, the amusement of the game can be enhanced.

少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から有利決定が実行され得る遊技期間(第2期間)に移行するといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
It is possible to play a game in at least a first period (for example, AT1) and a second period (for example, AT2), and it is possible to shift from the first period to the second period, and the predetermined information determining means is capable of determining a degree of advantage for each of the predetermined information during the first period, and the advantage determining means executes the advantageous determination according to the degree of advantage of each of the predetermined information during the second period. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, the game can be played in such a flow that the game period (first period) in which the degree of advantage of the predetermined information can be determined shifts to the game period (second period) in which the advantage can be determined. It is possible to keep the player in a state of high interest for a certain period of time, and to further enhance the game playability. Therefore, the amusement of the game can be further enhanced.

前記所定情報には、複数段階の有利度合いがあり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて段階を昇格させるか否かを決定可能であり、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報は、それぞれについて有利度合いの段階が決定され得るように構成され、また、第1期間では、決定された段階のそれぞれが報知され得るように構成されているので、第1期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The predetermined information has a plurality of levels of advantage, the predetermined information determining means can determine whether or not to promote the level for each of the predetermined information in the first period, and the first period 3, further comprising predetermined information notification means (for example, notification LEDs on the movable shutter devices 3LTS to 3RTS and 3LBS to 3RBS) capable of notifying the current stage of each of the predetermined information. is a gaming machine.
According to this gaming machine, the predetermined information is configured so that the level of advantage can be determined for each, and in the first period, each of the determined levels can be reported. , it is possible to further enhance the playability and the player's sense of anticipation in the first period, thereby further enhancing the amusement of the game.

前記所定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第4の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記所定情報の段階を昇格させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する所定情報の段階が昇格することから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する所定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、所定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The predetermined information determining means is characterized in that, among the plurality of display lines, the stage of the predetermined information corresponding to a display line in which a special symbol (for example, a special symbol in the fourth gaming machine) is stop-displayed is promoted. It is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when the special symbol is stopped and displayed in the display row, the stage of the corresponding predetermined information is promoted, so that the display mode of each display row and the update mode of the predetermined information corresponding to each are changed. Since it is possible to provide interlocking between them, it is possible to further enhance the amusement and interest in updating the predetermined information, thereby further enhancing the amusement of the game.

前記所定情報決定手段により決定された前記所定情報のそれぞれを用いて、前記複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報(例えば、有利度情報である継続決定情報)を決定可能な特定情報決定手段(例えば、図99に示す参戦キャラ更新処理等を行うメインCPU101)をさらに備え、前記有利決定手段は、前記特定情報決定手段により決定された前記特定情報のそれぞれを用いて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記の記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の表示列のそれぞれに対応した所定情報を決定可能とし、さらに、それぞれの所定情報が用いられて複数の表示列のそれぞれに対応した特定情報を決定可能とし、そして、それぞれの特定情報が用いられて有利決定が行われ得るため、より多様性のある有利決定を行うことが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
Specific information determination means capable of determining specific information (for example, continuation determination information as advantage information) corresponding to each of the plurality of display columns using each of the predetermined information determined by the predetermined information determination means. (for example, a main CPU 101 that performs a participating character update process, etc. shown in FIG. 99), and the advantageous determination means can execute the advantageous determination using each of the specific information determined by the specific information determination means. The gaming machine described above, characterized in that
According to this gaming machine, it is possible to determine the predetermined information corresponding to each of the plurality of display rows, and further to determine the specific information corresponding to each of the plurality of display rows using the respective predetermined information, and Since advantageous determination can be made using each of the specific information, it is possible to make more diverse advantageous determinations and to enhance the game playability. Therefore, the amusement of the game can be enhanced.

少なくとも第1期間(例えば、AT1)及び第2期間(例えば、AT2)において遊技を行うことを可能とし、前記第1期間から前記第2期間に移行させることが可能であり、前記所定情報決定手段は、前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記特定情報決定手段は、前記第2期間において、前記所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、前記特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、前記有利決定手段は、前記特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて前記有利決定を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第1期間)から特定情報の有利度合いが決定され得る遊技期間(第2期間)に移行し、決定された特定情報の有利度合いに応じて有利決定が実行され得るといった流れで遊技が行われ得るため、遊技者にとって興趣の高い状態を一定期間継続させることができ、また、遊技性をより高めることが可能となる。それゆえ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
It is possible to play a game in at least a first period (for example, AT1) and a second period (for example, AT2), it is possible to shift from the first period to the second period, and the predetermined information determining means is capable of determining a degree of advantage for each of the predetermined information in the first period, and the specific information determining means determines the degree of advantage of each of the predetermined information in the second period. and the advantage determination means can execute the advantage determination according to the advantage of each of the specific information.
According to this gaming machine, the game period (first period) in which the degree of advantage of the predetermined information can be determined shifts to the game period (second period) in which the degree of advantage of the specific information can be determined, and the determined specific information Since the game can be played in such a flow that an advantageous decision can be made according to the degree of advantage, the state of high interest for the player can be continued for a certain period of time, and the playability can be further enhanced. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game.

前記第1期間において、前記所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な所定情報報知手段(例えば、可動シャッター装置3LTS~3RTS,3LBS~3RBS上の各報知LED)と、前記第2期間において、前記特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能な特定情報報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1期間では、それぞれの所定情報の有利度合いが報知され、第2期間では、それぞれの特定情報の有利度合いが報知され得るように構成されているので、一連の遊技期間における遊技性や遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
Predetermined information informing means (for example, informing LEDs on the movable shutter devices 3LTS to 3RTS and 3LBS to 3RBS) capable of informing the current degree of advantage for each of the predetermined information in the first period, and in the second period , and specific information reporting means (for example, main effect display section 21) capable of reporting a current degree of advantage for each of the specific information.
According to this gaming machine, the degree of advantage of each predetermined information is notified in the first period, and the degree of advantage of each specific information is notified in the second period. It is possible to further enhance the playability and the player's expectation during the period, and to further enhance the interest of the game.

前記特定情報決定手段は、前記複数の表示列のうち、特殊図柄(例えば、第4の遊技機における特殊図柄)が停止表示される表示列に対応する前記特定情報の有利度合いを高めることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、表示列に特殊図柄が停止表示されるときに、対応する特定情報の有利度合いが高まることから、表示列それぞれの表示態様と、それぞれに対応する特定情報の更新態様との間に連動性を与えることができるため、特定情報の更新に対する遊技性や興趣をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The specific information determining means can increase the degree of advantage of the specific information corresponding to a display row in which a special symbol (for example, a special symbol in a fourth gaming machine) is stop-displayed among the plurality of display rows. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, when the special symbols are stopped and displayed in the display rows, the degree of advantage of the corresponding specific information increases. Since it is possible to provide interlocking between them, it is possible to further enhance the amusement and interest in updating the specific information, thereby further enhancing the amusement of the game.

前記所定情報の有利度合いに応じて、前記第2期間における前記特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の有利度合いに応じて、第2期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得ることから、所定情報それぞれの有利度合いと、表示列それぞれの表示態様と、特定情報それぞれの有利度合いとの間に連動性を与えることができるため、一連の遊技期間における遊技性や興趣を斬新な手法で向上させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that it is possible to vary the ease with which the special symbol is stopped and displayed during the second period according to the degree of advantage of the predetermined information.
According to this gaming machine, since it is possible to vary the ease with which the special symbols are stopped and displayed in the second period according to the degree of advantage of the predetermined information, the degree of advantage of each of the predetermined information and the display mode of each display row are determined. and the degree of advantage of each of the specific information can be linked, so that the playability and interest in a series of game periods can be improved by a novel method, and the interest in the game can be further enhanced. .

前記複数の表示列は、所定数(例えば、1個)の前記特殊図柄が停止表示され得る閉鎖状態(例えば、シャッター閉鎖状態)と、前記所定数よりも多い特定数(例えば、3個)の前記特殊図柄が停止表示され得る開放状態(例えば、シャッター開放状態)との間でそれぞれ変動可能に構成され、前記所定情報のそれぞれは、前記複数の表示列のそれぞれを前記開放状態に変動させ得る情報として構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報が作用して特殊図柄を停止表示されやすくする場合、これが、表示され得る図柄数を実際に増加させることで実現されることから、遊技者が感得しやすく、かつ興趣の高まる態様でこのような状態とすることができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
The plurality of display rows are divided into a closed state (eg, shutter closed state) in which a predetermined number (eg, 1) of the special symbols can be stopped and displayed, and a specific number (eg, 3) that is greater than the predetermined number. Each of the predetermined information is configured to be variable between an open state (e.g., shutter open state) in which the special pattern can be stopped and displayed, and each of the predetermined information can change each of the plurality of display rows to the open state. The game machine described above is characterized in that it is configured as information.
According to this gaming machine, when the predetermined information acts to make it easier for the special symbols to be stopped and displayed, this is realized by actually increasing the number of symbols that can be displayed, so that the player can easily feel it. In addition, since this state can be set in a manner that enhances interest, the interest in the game can be further enhanced.

前記複数の表示列のそれぞれは、前記閉鎖状態であるとき、所定領域(例えば、中段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記開放状態であるとき、前記所定領域及び特定領域(例えば、上段及び下段の領域)で前記特殊図柄を停止表示可能とし、前記所定情報の有利度合いは、対応する表示列を前記開放状態に変動させる開放回数(例えば、権利数)であり、前記開放状態である表示列に前記特殊図柄が停止表示される場合に、前記特定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じ、前記所定領域に前記特殊図柄が停止表示される場合には前記開放回数を減じないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、付与された所定情報は、第2期間において必要となったときには消費されるが、必要とならなかったときには消費されないように構成されているので、遊技者が獲得した所定情報が無駄に消費されることはないため、これによって遊技の興趣が低下してしまうことを抑制でき、遊技の興趣をさらに高めることができる。
When each of the plurality of display rows is in the closed state, the special symbol can be stopped and displayed in a predetermined area (e.g., middle area), and when in the open state, the predetermined area and the specific area (e.g., , upper and lower regions), and the degree of advantage of the predetermined information is the number of opening times (for example, the number of rights) for changing the corresponding display row to the open state, and the open state. When the special symbols are stop-displayed in the display row and the special symbols are stop-displayed in the specific area, the number of times of opening is reduced, and when the special symbols are stop-displayed in the predetermined area The game machine described above is characterized in that the number of times of opening is not reduced during the period.
According to this gaming machine, the provided predetermined information is consumed when it is needed in the second period, but is not consumed when it is not needed. Since the information is not wasted, it is possible to prevent the interest in the game from being lowered and to further enhance the interest in the game.

[13.第3の遊技機の変形例]
続いて、図131~図143を参照して、本実施形態において第3の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[13. Modification of the third gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 131 to 143, further modified examples (extended examples) of the third game machine described in the present embodiment will be described. It should be noted that various specifications, functions, etc. described as modifications of the third gaming machine in the present embodiment can be partially or wholly applied to other gaming machines described in the present embodiment. Also, various specifications, functions, etc. described as other gaming machines in this embodiment can be partially or wholly applied to the one described as a modification of the third gaming machine in this embodiment. be. That is, the invention according to the present embodiment can be obtained by appropriately combining these.

上述の第3の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様について説明した(例えば、図87等参照)。 In the above-described third gaming machine, when a predetermined combination (for example, pressing order bell) is determined as a winning combination, if a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), the AT A specification has been described in which the relevant processing is advantageous and the AT-related processing is disadvantageous when the stop operation is not performed in the specific mode (for example, see FIG. 87, etc.).

そして、上述の第3の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とすることについて説明した(例えば、図88等参照)。 In the above-described third gaming machine, as an example of applying the specification, SR1 is set as SR information when a stop operation is performed in a specific manner when a predetermined combination is determined as a winning combination. On the other hand, SR2 is set as SR information when the stop operation is not performed in the specific mode, and 1 is always subtracted from the ceiling point when SR1 is set, whereas SR2 is set. It has been described that the AT-related processing is advantageous/disadvantageous by configuring so that the ceiling point may not be decremented by 1 when the ceiling point is set (for example, see FIG. 88, etc.).

もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第3の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 Of course, such specifications can be applied to game characteristics different from those described above, and there is room for various further improvements in addition to the points explained in the above-mentioned third game machine section. Since it is thought that there are also cases, these will be explained in this modified example.

なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 With such a specification, the expected value of the game value to be given is low when the stop operation is performed in the specific mode, and when the stop operation is not performed in the specific mode. is configured so that the expected value of the game value to be imparted is high. is disadvantageous, but if the stop operation is not performed in the specific mode, the provision of the game value is unilaterally advantageous.

したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in the present modification, basically, regardless of whether or not a predetermined combination is determined as a winning combination, when a predetermined control condition is satisfied, when a stop operation is performed in a specific mode, the AT Control that allows preferential treatment of related decisions (AT-related processing) is performed, and control that allows preferential treatment of AT-related decisions (AT-related processing) is not performed when a stop operation is not performed in a specific mode. described as a thing.

<第3の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図131を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図131は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Playability of the third game machine (modification)>
First, with reference to FIG. 131, the game flow in this modified example will be described. FIG. 131 is a diagram showing an example of a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section in this modified example.

遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第3の遊技機と同様である。また、上述の第3の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第3の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 As in the above-described third gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section are provided as a state (game section) in which a player plays a game. In addition, in the above-described third gaming machine, as the game state related to the game property of the non-advantageous section, normal middle (non-advantageous section) is provided, but this point is the same for this modification. The difference from the above-described third gaming machine is that CZ, ST, first bonus, and second bonus are provided as game states related to the game characteristics of the advantageous section.

CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、例えば、上述の第3の遊技機における連チャン中と同様、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第3の遊技機におけるボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, it is a state configured as a normal advantageous section (performance section), but for example, like the continuous chan in the above-mentioned third game machine, the AT state is more likely than during normal (advantageous section). It is a game state that is more advantageous than normal (advantageous section) in that it is easy to transition (or it is possible to determine whether to shift to AT state under conditions different from normal (advantageous section)) . Further, during the first bonus and during the second bonus, it is a state configured as an increase section (AT state), and is basically the same gaming state as during the bonus in the above-described third gaming machine. there is In addition, in this modification, during the ST and during the second bonus, the continuous chan zone is configured in both game states. This will be discussed later.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is determined to shift to an advantageous section in the normal middle (non-advantageous section) (win the advantageous section transition lottery), it shifts to the normal middle (advantageous section) (advantageous section transition). That is, the advantageous section is started. In addition, as a result of the advantageous section transition lottery, it is possible to decide to transition to CZ or 1st bonus, and in the case of such determination results, it may be possible to directly transition to the corresponding state. good too.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 A game is played in the normal (advantageous zone), and when the CZ shift condition is satisfied, the game shifts to the CZ (CZ transition condition satisfied). Note that the CZ transition condition may be, for example, a CZ transition lottery with a winning probability set according to the winning combination, and may be configured to be established when the lottery is won, or the winning combination (or The point is awarded according to the progress of the game period), and is established when the awarded point reaches a specified value (cycle reached) (or CZ shift lottery when cycle reached) is performed and the lottery is won). That is, whether or not to shift to CZ may be determined for each predetermined trigger, and the above is just an example.

また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 In addition, when the game is played during the normal period (advantageous section) and the AT shift condition is satisfied, the game shifts to the first bonus (AT transition condition satisfied). Note that the AT transition condition may be configured such that, for example, an AT transition lottery is performed with a winning probability set according to the winning combination, and the lottery is won. It may be configured such that an AT transition lottery is performed when the CZ transition lottery is met, and the lottery is established when the lottery is won (or AT winning is determined as a result of a part of the CZ transition lottery). Further, for example, it may be configured to be established when the set number of ceiling games or the set number of CZ failures reaches a specified value. In other words, whether or not to shift to the first bonus may be determined for each predetermined opportunity, and the above is just an example.

なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 It should be noted that, in this modification, basically, the route of shifting from normal middle (advantageous section) to CZ, the AT transition condition being satisfied during CZ, and shifting to the first bonus is the main route of gameplay. Therefore, the probability of moving directly from the normal middle (advantageous section) to the first bonus is not necessarily high. In addition, when the AT shift condition is satisfied, it may be configured such that it can be partially determined to shift to the second bonus.

なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In the normal (advantageous section), for example, in the decision related to whether the CZ transition condition is established, or in the determination related to whether the AT transition condition is established, the current state is the preferential state It is configured so that the decision probability differs depending on whether it is in a non-preferred state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-preferred state, the above-mentioned decision is not favored.

例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, in the normal (advantageous section), when the current state is a preferential state, at least compared to the non-preferential state, it is easier to win the CZ transition lottery, and when the current state is a non-preferred state, at least Make it harder to win the CZ shift lottery than in the preferential state. It should be noted that "make it difficult to win" means that the lottery itself will not be performed (or the lottery will be performed, but the lottery value will be set to "0" so that the lottery will not be substantially won ( Alternatively, the lottery value for winning is set to an extremely small value (for example, "1", etc.), so that it is practically impossible to win.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 Also, for example, in the normal middle (advantageous section), when the current state is a preferential state, it is easier to give points than at least a non-preferred state, and when the current state is a non-preferred state, at least Points are less likely to be granted than in a preferential state. In addition, "making it difficult to grant" means that the grant decision itself will not be made (or the grant decision will be made, but the decision result will always be "0" so that it will not be granted substantially (or , the probability that the decision result will be "1" or more becomes extremely low, so that it is practically not given))). Of course, for example, when "watermelon" is won, "5" points are given in a preferential state, but only "1" points are given in a non-preferred state. It is possible. Also, for example, in the case where one point is awarded per game, the awarding process is performed in a preferential state, but the awarding process is not performed in a non-preferred state. is also possible.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 Also, for example, in the normal middle (advantageous section), when the current state is in a preferential state, at least it is easier to win the AT transition lottery than in a non-preferred state, and when the current state is in a non-preferred state , make it difficult to win the AT transition lottery at least compared to the preferential state. It should be noted that "make it difficult to win" means that the lottery itself will not be performed (or the lottery will be performed, but the lottery value will be set to "0" so that the lottery will not be substantially won ( Alternatively, the lottery value for winning is set to an extremely small value (for example, "1", etc.), so that it is practically impossible to win.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 Also, for example, in normal (advantageous section), when the current state is a preferential state, the decision related to whether the CZ transition condition is established is more preferential than the non-preferred state, but the AT transition condition Regarding the decision related to whether or not to be established, it is possible to adopt a mode such that it is the same as a non-preferred state (that is, no preferential treatment), and in the normal middle (advantageous section), the current state is a preferential state In some cases, decisions related to whether AT transition conditions are met are more favorable than non-preferred conditions, but decisions related to whether CZ transition conditions are met are the same as non-preferred conditions. (that is, no preferential treatment).

CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 During CZ, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and when the AT transition condition is satisfied during that time, it shifts to the first bonus (CZ success/AT winning). On the other hand, when the AT shift condition is not satisfied during that time, the shift is made to the normal middle (advantageous section) (CZ failure/AT non-winning). As for the AT transition condition during CZ, for example, the same condition as during normal operation (advantageous section) can be adopted, or the same condition during ST described later can be adopted.

また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Also, regarding the preferential control described later, for example, in CZ, when adopting the same AT transition conditions as in normal (advantageous section) (or at least when adopting AT transition conditions different from those in ST ), the same preferential control as during normal (advantageous section) can be performed, and when adopting the same AT transition condition as during ST (or at least during normal (advantageous section) When adopting AT transition conditions different from those in ), preferential control similar to that during ST can be performed.

また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 Moreover, AT transition conditions in CZ can also employ those different from these. For example, during the CZ, in the first half of the period (eg, 1 to 10 games), the AT winning expectation is determined (or promoted ) is held, and an AT lottery using the AT winning expectation determined in the second half period (for example, 11 to 15 games) is held at each predetermined opportunity (for example, each time a specific role is won, or once If this is won, AT winning (CZ success) is announced in the final game (for example, 16th game), and then the next game shifts to the first bonus, and this is won. If not, it is possible to adopt game characteristics such as returning to the normal middle (advantageous section) from the next game after notifying AT non-winning (CZ failure) in the final game (for example, the 16th game). .

この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half of the period, when the current state is a favorable state, it is easier to win the expectation lottery than at least the non-preferential state, and when the current state is a non-preferred state, at least the favorable state It may be made difficult to win the expectation lottery compared to the state. Also, in the latter half of the period, when the current state is a favorable state, it is easier to win the AT lottery than at least the non-preferential state, and when the current state is a non-preferred state, at least compared to the favorable state What is necessary is to make it difficult to win the AT lottery. In addition, the aspect of "make it difficult to win" is the same as that described above.

なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 Note that the prescribed period in CZ is merely an example, and the period is not limited to the one described above. For example, in the case of game number management, the period may be another period that does not change (for example, 32 games), or another period that can change (for example, 16 to 32 games, determined by lottery). or other). Also, for example, the number of times AT lottery is performed is specified (or determined by lottery), and the AT lottery may be continued until this specified number of times (for example, three times) AT lottery is performed. . Further, for example, it is assumed that the continuous lottery is performed a specified number of times (for example, three times), and if the continuous lottery in the middle is not won, the CZ fails and ends, and all the continuous lotteries are won. If there is, the process may end with CZ success.

また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 In addition, in CZ, according to one or more lottery or decision results, it is sufficient to be able to finally decide whether to shift to the first bonus or not, and the aspect is also limited to the above. Absent. Also, the timing of shifting from the CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, without waiting for the final game, the game may be shifted to the first bonus from the game next to the game in which the AT shift condition is satisfied.

また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 Also, during the CZ, it is basically configured as a normal advantageous section that is in a non-AT state, but at least part of the period (for example, from the start until the push order bell wins three times) AT state (increase section), or the entire period may be configured as an increase section in the AT state.

第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, it is an AT state (increase section) configured to be able to continue for a specified period (for example, 20 games), and when the game for the specified period is completed, it shifts to the consecutive chan zone (first bonus end condition satisfied). During the first bonus, a second bonus stock lottery is conducted at least at each predetermined opportunity (for example, each time a special combination is won or each game), and when the lottery is won, the value of the second bonus counter is determined. is incremented by 1. When the value of the second bonus counter is equal to or greater than 1 when the game for the prescribed period is completed, the value of the second bonus counter is decremented by 1, and then the second bonus is entered and the second bonus is entered. When the value of the counter is 0, the transition is made during ST.

なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 Note that the prescribed period in the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, in the case of game number management, the period may be another period that does not change (for example, 25 games), or another period that can change (for example, 20, 25, or 30 games). determined). In addition, it may be managed by the number of times navigation occurs (number of times of navigation) at the time of winning the push order bell (for example, ending when the number of times of navigation reaches "10"), or by the number of difference It may be managed (for example, when the differential number of sheets exceeds "100", the processing may be terminated).

第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, there is an AT state (increase section) that can be continued for a specified period (for example, 10 games), and one set ends when the game for the specified period is completed. During the second bonus, a second bonus stock lottery is conducted at least at each predetermined opportunity (for example, each time a specific combination is won, or each game), and when the lottery is won, the value of the second bonus counter is determined. is incremented by 1. Then, when the game for the specified period is completed (when one set is completed), the value of the second bonus counter is 1 or more (including the value added during the first bonus or ST). , the value of the second bonus counter is decremented by 1, and the next set in the second bonus is started. In addition, at this time (including the first transition from the first bonus and the transition from ST), a lottery will be held for a specified period (for example, the number of games will be determined from 10, 20, or 40 games). ), a specified period may be set according to the result of the lottery.

また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 Also, during the second bonus, if the value of the second bonus counter is 0 when the specified period of the game is completed (when one set is completed), the game shifts to ST. (Second bonus end condition met). As for the management method for the specified period during the second bonus, various management methods can be adopted, similar to those described in the explanation for the first bonus.

ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 During the ST, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and if the second bonus transition condition is satisfied during that period, the transition is made to the second bonus (second bonus transition conditions met). On the other hand, if the second bonus transition condition is not satisfied during that time, the end of the consecutive chan zone (that is, the end of the advantageous section), and the initialization process at the end of the advantageous section is performed. Advantageous section) (end of consecutive chan zone).

ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図133を用いて後で詳述する。 During the ST, it is basically configured as a normal advantageous section in which the AT state is non-AT. An AT transition lottery (second bonus transition lottery) is performed with the winning probability set accordingly, and a second bonus stock lottery is performed at each predetermined opportunity (for example, each time a specific combination is won or each game). . In addition, when these lotteries (determinations) are made, the decision probabilities differ depending on whether the current state is a preferential state or a non-preferential state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-preferred state, the above-mentioned decision is not favored. Note that this will be described in detail later using FIG.

ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 During the ST, when the second bonus transition lottery is won, the next game (may be when the game for the prescribed period is completed) shifts to the second bonus (the second bonus transition condition is established). In addition, if the value of the second bonus counter is 1 or more when the game for the specified period is completed without winning the second bonus transition lottery, the value of the second bonus counter is decremented by 1 and then Transition to the second bonus (satisfaction of second bonus transition condition). On the other hand, when the game for the specified period is completed without winning the second bonus transition lottery, if the value of the second bonus counter is also 0, the consecutive-chan zone ends as described above, and normal (non-regular) Advantageous section) (end of Renchan zone). It should be noted that various management methods can be adopted for the management method of the prescribed period in ST, similar to those described in the explanation in CZ.

このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 Thus, in this modification, after the end of the first bonus, it is possible to alternately go back and forth (loop) between the second bonus and the ST, and the ST itself is not configured as an increase section, but the By constructing a state in which the degree of expectation to shift to the second bonus is high (the second bonus is likely to be consecutively played), it is possible to construct a consecutively-chance zone, which is a highly interesting game period for the player. In addition, during the second bonus, there are cases in which consecutive chances are played (extended) by itself, so this also makes it possible to enhance the interest.

なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 It should be noted that a plurality of such consecutive chan zones may be further provided. For example, the above-mentioned consecutive chan zone may be used as the first consecutive chan zone, and in this first consecutive chan zone, when a specific transition condition is satisfied, the transition may be made to the second consecutive chan zone, which is more advantageous than this. good. In this case, the specific transition condition may be established, for example, when the second bonus is executed a specified number of times (for example, a total of 5 sets) in the first consecutive chance zone. Further, for example, it may be established when the second bonus is executed for a specified period (for example, a total of 100 games) in the first consecutive chance zone. Of course, these are just examples, and various conditions that can be established depending on the game result of the player can be adopted.

また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 In addition, although it is an aspect in which the second consecutive chan zone is advantageous, for example, in the first consecutive chan zone, the probability that the second bonus will be consecutively chanted (looped) is set to a total of about 50 to 75%. On the other hand, in the second consecutive chan zone, the probability is set to about 85% in total, and it is relatively easy to transition to the second bonus (the consecutive chan zone is difficult to end). Also, for example, in the first consecutive chance zone, 40 games are determined with a predetermined probability as the specified period in the second bonus, while in the second consecutive chance zone, this 40 games are more likely to be determined, or, while the winning probability of the second bonus stock lottery is a predetermined probability in the first consecutive chance zone, winning is easier in the second consecutive chance zone. As a result, it is possible to adopt a mode in which the degree of continuation in the second bonus per time is advantageous. Of course, these are only examples, and any mode can be adopted as long as it is advantageous to the player as a result.

なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。なお、エンディング状態は、上述の第3の遊技機におけるPBB中と同様に構成された状態である。 Although illustration is omitted, various limit processes are also operated in this modified example. When the value of the section game number counter becomes "1420" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2064" or more, the game shifts to the ending state. The ending state is a state configured in the same manner as during PBB in the above-described third gaming machine.

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 Also, in any state, when the value of the number-of-games-in-advantage-zone game counter reached '1500' or more, the number-of-games limiter was activated, and the value of the number-of-payout-number-in-advantage-zone payout counter became '2400' or more. In that case, the payout number limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous section is forcibly ended, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and the normal (non-advantageous section) is entered.

なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Since the game number limiter can be activated only by completing the number of games, for example, there is a possibility that a player who starts playing immediately before activation (the limiter will be activated immediately) will lose interest. Also, depending on the lottery content of the advantageous section transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous section once and move to the non-advantageous section, so the advantageous section is frequently used. There is also a possibility that termination will not contribute to proper management of gambling nature. Therefore, from such a point of view, only the number-of-payouts limiter may be installed as the limiter, and the number-of-games limiter may not be installed.

<第3の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図132を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図132では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図132に示すものに限られない。
<Preferential control example (normal) of the third gaming machine (modification)>
Next, with reference to FIG. 132, an example of preferential treatment during normal (advantageous section) in this modified example will be described. Note that FIG. 132 shows a schematic flow chart showing an example of the process in order to explain an example of preferential treatment during normal (advantageous section). Therefore, specific control processing in the preferential control is not necessarily limited to that shown in FIG.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S1001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, the main CPU 101 determines whether or not the preferential treatment counter is 1 or more when a game is started (for example, when a start operation is performed) (S1001). The preferential treatment counter is a counter for managing whether the game is in a preferential treatment state or not. If the counter is 0, the game is controlled in a non-preferred state.

メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S1001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S1002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S1003)。その後、処理をS1005に移す。 When the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is 1 or more (YES in S1001), it sets the state of the game to the preferential treatment state (S1002). Then, 1 is subtracted from the preferential treatment counter (S1003). After that, the process moves to S1005.

一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S1001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S1004)。その後、処理をS1005に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is not equal to or greater than 1 (that is, is 0) (NO in S1001), it sets the state of the game to the non-preferential treatment state (S1004). After that, the process moves to S1005.

なお、図132では図示を省略しているが、S1001~S1004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although not shown in FIG. 132, when the favorable state or the non-preferential state is set as the game state by the processing of S1001 to S1004, the main CPU 101 refers to the setting result, CZ Make decisions related to the AT state (eg, during the first bonus), such as decisions related to whether transition conditions are met and determinations related to whether AT transition conditions are met.

例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if the preferential state is set, the main CPU 101 performs processing such as performing a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. Also, in the game, processing such as awarding points and progressing the number of ceiling games is performed. On the other hand, if the non-preferred state is set, the main CPU 101 does not perform processes such as performing CZ transition lottery or AT transition lottery in the game. Also, in the game, no processing such as awarding points or progressing the number of ceiling games is performed. It should be noted that the manner in which favorable conditions are favored over non-favorable conditions, or the manner in which non-favorable conditions are disadvantageous compared to favorable conditions, is not limited to the above. are as described above.

次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S1005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the game stop operation is the left first stop (S1005). That is, the main CPU 101 determines whether or not a stop operation has been performed in the game in a specific manner. Note that this determination may be performed when the first stop operation is performed, or may be performed after the third stop operation.

メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S1005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S1006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S1005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 When the main CPU 101 determines that the game stop operation is the left first stop (YES in S1005), a preferential counter addition lottery is performed, and if the lottery is won, the preferential counter is incremented by 1 (S1006). After that, the process is terminated. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is not the first left stop (NO in S1005), the main CPU 101 terminates the process.

優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is set to "65536", the lottery value for determining the lottery result of "preferential counter 1 addition" is assigned to "65535", and the lottery result of "no preferential counter addition" is assigned. A preferential counter addition lottery table in which "1" is assigned to the determined lottery value is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value. In this case, it is determined with a probability of "65535/65536" that the preferential treatment counter is incremented by 1, and it is determined with a probability of "1/65536" that the preferential treatment counter is not incremented. That is, in this modified example, even when the stop operation is performed at the left first stop in the game in the preferential state, there are times when the value of the preferential counter is not incremented by one.

なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 The configuration of the preferential counter addition lottery table described above is merely an example. For example, if the probability denominator is "256", "255" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 addition", and "255" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition". "1" may be assigned. That is, the lottery may be performed using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.

また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 Also, for example, the probability of determining "not adding a preferential treatment counter" may be increased more than the above. For example, in the example of a 1-byte random number, it is assumed that "192" or "128" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "addition of preferential counter 1", and the lottery result of "do not add preferential counter" "64" or "128" may be assigned to the lottery value for which is determined. That is, the probability may be appropriately set according to the degree of advantage of the preferential treatment (or the degree of disadvantage of the non-preferential treatment). This also applies to other examples.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 Further, for example, the probability denominator is "65536", and "65536" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 addition", and the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition". It may be one that is assigned a value of '0'. That is, although the lottery process itself is performed, the preferential treatment counter may be substantially always incremented by 1 when the stop operation of the game is the left first stop. Incidentally, accompanying this, for example, in the process of S1005, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the left first stop, the process of simply adding 1 to the preferential treatment counter is performed in the process of S1006. is performed, and the lottery may not be performed.

また、S1005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S1006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS1007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 Also, in the process of S1005, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop, the process of setting the preferential treatment state for the next game is performed in the process of S1006. When the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is other than the left first stop, in the subsequent processing (assumed to be S1007), the processing of setting the non-preferred state for the next game is performed. Alternatively, such control may be performed without using a preferential counter.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Further, for example, the probability denominator is "65536", the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 addition" is assigned "65534", and the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 2 addition" , and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition". That is, assuming that the value of the preferential treatment counter may be increased by 2 or more in one game, even if it is possible to determine that the preferential treatment continues for a plurality of games according to the result of one game. good.

このように、メインCPU101は、S1005及びS1006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S1001及びS1002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S1001、S1003及びS1004参照)。 In this way, the main CPU 101 adds 1 to the preferential counter as a rule when the stop operation of the game is left first stop by the processing of S1005 and S1006. Then, the preferential treatment is set in the next game (see S1001 and S1002). On the other hand, if the stop operation of the game is not the left first stop, the preferential treatment counter is not incremented in principle. Then, in the next game, the non-preferred state is set (see S1001, S1003 and S1004).

すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 That is, in this modified example, the preferential treatment control as described above is performed, and when the player plays the game with the left first stop, at least the next game will be in the preferential treatment state, so that the player can continue to play the left first stop. If a game is played with one stop, the game is basically played in a preferential state all the time. On the other hand, if the player plays a game other than the left first stop, at least the next game will be in a non-preferred state. A game is played in this state.

なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S1006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S1003又はS1004の処理後、S1005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S1005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S1005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the above example, when the stop operation is performed in the specific mode, the preferential treatment counter is incremented and updated in the processing of S1006 so that the next game is in the preferential treatment state. The control method is not limited to this. For example, after the processing of S1003 or S1004 and before the processing of S1005, the processing of adding 1 to the preferential treatment counter is performed. A counter subtraction lottery may be performed, and if the lottery is won, 1 is subtracted from the preferential treatment counter, and the processing may be terminated. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "decrease the preferential counter by 1", and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter subtraction". The preferential counter subtraction lottery table is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Also, in this case, the preferential counter subtraction lottery table has, for example, a probability denominator of "65536", a lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 subtraction" is assigned "65534", and a lottery value of "preferential counter subtraction 2" is assigned. "1" may be assigned to the lottery value for determining the lottery result of "Preferential counter subtraction", and "1" may be assigned to the lottery value for determining the lottery result of "No preferential counter subtraction". That is, it is determined that the non-preferred state continues for a plurality of games according to the result of one game, assuming that the value of the preferential treatment counter may be substantially subtracted by 2 or more in one game. It may be obtained.

なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 It should be noted that, in this modified example, the preferential control as described above can be performed at least during the normal period (advantageous section) regardless of which winning combination is determined. That is, in this modified example, the preferential treatment as described above can be executed in all games during the normal period (advantageous section). In addition, this is the same in the CZ when it is configured to perform the same preferential control during the CZ, and when it is configured to perform the same preferential control during the ST. It is the same. That is, in this modified example, preferential control as described above can be executed at least when the control is not in the AT state (during the first bonus or during the second bonus).

もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, the priority control as described above may be executed even in the AT state. For example, if there is a possibility that the control load will increase due to branching of the process depending on whether the vehicle is in the AT state, the priority control as described above may be always executed. In this case, for example, in the AT state, various determinations and lotteries may be performed without referring to the value of the preferential treatment counter. Alternatively, in the AT state, processing for adding 1 to the preferential treatment counter for each game may be performed as a unique process, so that the value of the preferential treatment counter is always 1 or more during the AT state. In this case, "1" may be set as the initial value of the preferential counter when the transition is made to ST.

ここで、上述の第3の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し(例えば、図82~図85、図94や図96等参照)、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としていたが、本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, in the above-described third gaming machine, for example, like "push order bell", the expected value of the game value given by the stop operation mode (hit order) varies, and this push order small combination The expected value of the game value imparted by the stop operation mode (batting order) other than the combination has non-variable combinations (for example, each replay combination and each other small combination) (for example, FIGS. 82 to 85 and 94). , and FIG. 96, etc.), in a game in which a small winning combination is determined as the winning combination, AT-related processing is advantageous when a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop). The expected value of the game value to be imparted is set to the AT preferential batting order, and if the stop operation is performed in a manner different from the specific manner (for example, other than the left first stop), the AT-related processing becomes disadvantageous. Although the expected value of the game value to be imparted is the acquisition preferential batting order (in other words, the AT non-preferential batting order), in this modified example, these batting orders are constructed in a manner different from this.

具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as described above, as a characteristic of the gaming machine as a whole, when the stop operation is performed in a specific manner, the provision of game value becomes disadvantageous, while the stop operation is not performed in the specific manner. In such a case, it is considered that the provision of game value is unilaterally advantageous, and regardless of the winning combination for each game, if the stop operation is performed in a specific manner, this is treated as the AT preferential batting order (i.e., the preferential batting order) If the stop operation is performed in a manner different from the specific manner, the AT non-preferred batting order (that is, controllable to a non-preferred state) is assumed. In other words, all roles are subject to such preferential control.

もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since such preferential treatment basically assumes that the game is performed in the recommended gaming state, for example, bonus combinations (such as "F_BB" etc.) that are not won in principle in the recommended gaming state ) may be excluded.

また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, so-called rare roles such as "F_cherry" and "F_watermelon", which have a low probability of winning but can be determined in a manner that is highly expected by the player, may be excluded. . In this embodiment, the rare combination is excluded. For example, if the current status is a preferential status and the rare combination is determined as the winning combination, it is excluded. It is also possible to employ a mode in which, when a winning combination is determined as a winning combination, it is not excluded.

また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, when the current state is a favored state and a rare combination is determined as a winning combination, for example, when it is determined to shift to an advantageous state by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery is excluded from the target, but if it is not determined to shift to an advantageous state, it is not excluded from the target.

また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Further, it may be configured such that only the normal combination is subjected to the preferential control. Incidentally, the "normal combination" referred to here can be defined as, for example, all combinations excluding bonus combinations, or all combinations excluding bonus combinations and rare combinations, as described above. Further, when the game progresses in the carry-over state of the bonus combination (between flags), it can be defined as a combination other than the rare combination between the flags. For example, a combination of a small combination such as a push-order bell and a bonus combination between flags, or a combination of a replay combination and a bonus combination between flags may be collectively treated as a "normal combination". It can also be defined by a way of understanding different from these. For example, among all the roles, a role to be subject to preferential control and a role not to be subject to preferential control are predetermined (regardless of role type), and all roles to be subject to preferential control are normal. It can also be defined as a role. In this way, a winning combination targeted for preferential treatment is sometimes referred to as a "penalty lottery" or the like.

また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Further, for example, a replay combination is provided with a push order replay, and in the push order replay, when a stop operation is performed in a specific manner, a specific combination of symbols is displayed, while the game is stopped in a specific manner. When no operation is performed, the particular combination of symbols is configured not to be displayed (however, both are replayed in the end), and this push order replay and push order minor combination are configured so that they are not displayed. It can also be defined as normal roles and other non-interesting roles are excluded.

<第3の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図133を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図133では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図132を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Preferential control example (during ST) of the third gaming machine (modification)>
Next, with reference to FIG. 133, an example of preferential treatment during ST in this modified example will be described. FIG. 133 shows an overview of part of the game flow during ST in order to explain an example of preferential treatment during ST. It should be noted that whether to control each game to the preferential state or the non-preferred state can employ the same method as described with reference to FIG. 132, or employ a method different from this. .

(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図133に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Specification example in ST)
First, a specification example in ST will be described. As described above, and as shown in FIG. 133, during ST, for example, it is configured to be able to continue for a prescribed period (for example, 16 games). This prescribed period is managed by an ST game number counter, which is period management information. The value of the ST game number counter is set regardless of whether the stop operation mode in the game is normal pressing (left first stop) or irregular pressing (other than left first stop). (whether controlled or controlled to a non-preferential status), add 1 per game. That is, the ST state game period (period management information) progresses regardless of the batting order. The number-of-ST-games counter may manage corresponding information by subtracting and updating.

また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図133の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 Further, for example, when the variable display unit is composed of three reels (left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R), more specifically, when the stop operation is performed in the order of "left → middle → right", " When the stop operation is performed in the order of "forward pressing" and "left → right → middle", it is also called "scissors hitting". ), the left first stop (both left→middle→right and left→right→middle) is written as "forward push". At least in this example, in the case of the left first stop, there is no particular difference between the case where the stop operation is performed in the order of left→center→right and the case where the stop operation is performed in the order of left→right→center (processing The same treatment is applied to above), and the preferential status can be processed at the time of the first stop. However, a difference may be provided in the processing of whether or not the preferential state is set between the case of performing the stop operation in the order of left→middle→right and the case of performing the stop operation in the order of left→right→middle. If the stop operation is performed in the order of left → middle → right, it is treated as a recommended hitting method (stop operation that is a specific mode) that gives preferential treatment, and if the stop operation is performed in the order of left → right → middle, the second stop At this time, it may be treated as a non-recommended hitting method (a stop operation that does not result in a specific mode) as well as irregular pushing (middle first stop, right first stop).

また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 In addition, a MAP game number counter, which is lottery management information for managing the degree of advantage during ST, is provided. The value of the MAP game number counter is configured to be incremented by 1 when the stop operation mode in the game is forward pressing, and is not incremented when it is irregular pressing. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP, and is basically configured such that the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. That is, the degree of advantage (lottery management information) in the ST changes (progresses) to be advantageous in the case of regular pressing, and does not change (does not progress) to be advantageous in the case of irregular pressing. Note that the MAP game number counter may manage corresponding information by subtracting and updating.

また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Further, the value of the MAP game number counter may not be incremented even in the case of normal pressing, although the probability is lower than at least in the case of irregular pressing. In this case, for example, the probability denominator is "65536", and "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "MAP game number counter added 1", and the lottery result of "MAP game number counter not added". A MAP game number counter addition lottery table in which "1" is assigned to the lottery value for which is determined is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Further, the value of the MAP game number counter may be incremented even in the case of irregular pressing, although the probability is lower than that in the case of normal pressing. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "MAP game number counter is not added", and "MAP game number counter is added by 1" to the lottery value that determines the lottery result of The lottery table for addition of MAP game number counter to which "1" is assigned is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 Also, regarding the relationship between the value of the MAP game counter and the lottery MAP, while maintaining the basic relationship that the larger the value of the MAP game counter is, the more advantageous the lottery MAP is, As values and lottery MAPs uniquely correspond to each other, a lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter, or a plurality of lottery MAPs may be set with lottery values according to the value of the MAP game number counter. One lottery MAP may be determined by lottery from among the MAPs.

また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 Also, regarding the lottery MAP, for example, the degree of advantage is set to be advantageous in such a manner that the probability of winning the second bonus transition lottery increases (the lottery value that determines the winning lottery increases) as the probability of winning the second bonus transition lottery progresses. Alternatively, the degree of advantage may be increased in accordance with the progress of the target role for which the second bonus transition lottery is performed (as a result, the winning probability increases). may be variable. Also, these may be combined to make it possible to change the degree of advantage to an advantageous one. It should be noted that these are only examples, and the advantage degree may be changed to an advantageous one in a mode other than these.

図133に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 Using the example shown in FIG. 133, for example, when the lottery MAP is "A", the lottery target roles are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and winning is determined for each. It is assumed that the lottery value is assigned “1” and the lottery value determined as non-winning is assigned “255”. Further, when the lottery MAP is "B", the lottery target roles are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "2" is assigned to the lottery value that determines the winning of each. , "254" is assigned to the lottery value for determining non-winning. Further, when the lottery MAP is "C", the lottery target roles are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "3" is assigned to the lottery value that determines the winning of each. , "253" is assigned to the lottery value for determining non-winning.

また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 When the lottery MAP is "D", the lottery target roles are "Watermelon", "Cherry" and "Special role", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines the winning is " 1” is assigned, and “255” is assigned to the lottery value that determines non-winning. When the lottery MAP is "E", the lottery target roles are "Watermelon", "Cherry" and "Special role", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines the winning is " 2” is assigned, and “254” is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. When the lottery MAP is "F", the lottery target roles are "Watermelon", "Cherry" and "Special role", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines the winning is " 3” is assigned, and “253” is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. For example, in this way, it is possible to configure such that the advantageous degree increases sequentially.

(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図133の(a)参照)。
(Control example 1)
Next, the case where all the 1st to 6th games in the ST are played by forward pressing will be described as control example 1 (see FIG. 133(a)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is also performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "D", and a second bonus stock lottery is performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "E", and a second bonus stock lottery is performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "F", and a second bonus stock lottery is performed.

(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図133の(b)参照)。
(Control example 2)
Subsequently, in the 1st to 6th games in the ST, a case where the first game is played by irregular pressing and the rest is played by normal pressing will be described as control example 2 (see FIG. 133(b)). .

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is also performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "D", and a second bonus stock lottery is performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "E", and a second bonus stock lottery is performed.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when compared with Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP progresses to "F" in the sixth game, whereas in Control Example 2, the lottery MAP progresses to "F" in the sixth game. It has only progressed to E. Further, in Control Example 2, the second game is controlled to be in a non-preferred state, so the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (for example, no lottery). That is, in the control example 2, even if, for example, the "push order bell" is won in the first game, and the correct hitting order happens to be the correct hitting order, and a large amount of game value is awarded, at least the AT-related processing is controlled. This is more disadvantageous than Example 1, and the game period during the ST is not extended.

(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図133の(c)参照)。
(Control example 3)
Subsequently, in the 1st to 6th games in the ST, a case where the 1st to 4th games are played by irregular pressing and the rest are played by normal pressing will be described as control example 3 ((c) in FIG. 133). reference).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also performed.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when compared with Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP advances to "F" in the sixth game, whereas in Control Example 3, the lottery MAP advances to "F" in the sixth game. It has only progressed to B. Further, in Control Example 3, since the second to fifth games are controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (as an example, no lottery). That is, in Control Example 3, in the first to fourth games, for example, even if there is a case where the "push order bell" is won and the correct hitting order happens to be the correct hitting order and a lot of game value is given, at least AT related processing is more disadvantageous than control example 1, and since the game period during ST is not extended, it can be more disadvantageous to the player than control example 1 as a whole.

(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図133の(d)参照)。
(Control example 4)
Subsequently, the case where all the games are played by irregular pressing in the 1st to 6th games in the ST will be described as Control Example 4 (see FIG. 133(d)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 Incidentally, in such control example 4, if the game is played by irregular pressing during the entire ST period, the same control is performed from the 7th to the 15th games. Then, in the 16th game, the game becomes the final game in which it can be determined whether or not the second bonus is given during ST, but since the game is also controlled in a non-preferential state, the transition to the second bonus is made. No lottery is performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (for example, if the second bonus stock lottery is won in the first game, it may shift to the second bonus), basically whether the second bonus is granted or not. is not determined, and the ST end preparation state of one game for displaying the results of the consecutive chan zone (for example, how many sets of the second bonus were executed and how many cards were acquired during the consecutive chan zone) It is controlled, the ST during the game ends, and the continuous chan zone ends (that is, the advantageous section ends).

<第3の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図134~図141を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図134及び図135は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図136及び図137は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図138~図141は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of Control of Expectation Effect of Third Gaming Machine (Modified Example)>
Next, with reference to FIGS. 134 to 141, a control example of the anticipation effect of this modified example will be described. 134 and 135 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 1 is determined, and FIGS. 136 and 137 are control examples (control example 1) when effect data 2 are determined. FIG. 138 to FIG. 141 are diagrams showing control example 2), and FIGS. 138 to 141 are diagrams showing a control example (control example 3) when effect data 3 is determined. Also, in this control example, in order to make the explanation easier to understand, it is assumed that the variable display section has three reels (the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) as in the present embodiment.

また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 In addition, the "expectation effect" here means a effect that can give the player some sense of expectation, for example, during normal (advantageous section), it is executed in a game in which a rare role is won. Production that can be performed (can be executed even in a game that wins a role that is not a rare role), and it is decided to shift during CZ (or during the first bonus), but it is still in CZ (or during the first bonus) It is an effect that can be executed in a precursor state that has not transitioned to (can be executed even in a so-called fake precursor state).

すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, to inform the player of the occurrence (or not) of a situation advantageous to the player, or to suggest the possibility of the occurrence of a situation advantageous to the player (for example, the level or degree of expectation). It can also be defined as a rendition that makes it possible to Further, such notification or suggestion is made by changing the content of the effect (progress of the effect) in accordance with the progress of the game.

なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 It should be noted that the above application is merely an example, and of course other applications can also be used. For example, during CZ or ST, the expectation of AT state transition may be reported or suggested, or during the first bonus or second bonus, the expectation of AT state extension may be reported or suggested. can be anything. Further, in this example, as an example of the anticipation effect, notification or suggestion is given by a change in display content (progress of display content) in the main effect display section 21, but not limited to this, for example, a lamp or a speaker can be used. Such a notification or suggestion may be made by advancing the production according to the production mode of other production execution means such as.

(制御例1)
まず、図134及び図135を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図134は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図135は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 1)
First, with reference to FIGS. 134 and 135, a control example (control example 1) when effect data 1 is determined as an example of an expectation effect will be described. In this example, FIG. 134 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the stop operation is performed by forward pressing (left first stop) and the game progresses, and FIG. In the example, it is a diagram schematically showing the progress of the display content when the stop operation is performed by other than forward pressing (other than left first stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図134及び図135中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図134及び図135中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, first, at the time of the start operation, an introductory display indicating the contents of the production and the degree of expectation (the display screen of "find the treasure!" in FIGS. 134 and 135) is performed, and then the progress of the production starts. (display screen of "Where are you?" in FIGS. 134 and 135).

このとき、図134に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図134中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 134, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 134, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図134中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 134, "Where are you? Where are you?" display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図134中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図134中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, when announcing or suggesting the occurrence of an advantageous situation, an advantageous result is displayed ("GET! CHANCE!" display screen in FIG. 134). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed ("Unfortunately..." display screen in FIG. 134). In this way, in the case of forward pressing, the final display content (or the intermediate display content may be predictable in some cases) provides the player with a predetermined sense of expectation. ing.

一方、演出の進行が開始された後、図135に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図135中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, it is assumed that, as shown in FIG. 135, a stop operation other than the left first stop is performed after the presentation has started. In this case, the progress of the effect is stopped, and after that, a standby display corresponding to the effect is performed (display screen of "Waiting for Treasure Stage" in FIG. 135). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, when a stop operation other than the left first stop is performed, the effect will not proceed thereafter, and the player will not be shown a predetermined sense of expectation.

(制御例2)
まず、図136及び図137を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図136は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図137は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 2)
First, with reference to FIGS. 136 and 137, a control example (control example 2) when effect data 2 is determined as an example of the expectation effect will be described. Note that FIG. 136 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the game progresses with the stop operation performed by forward pressing (left first stop) in this example, and FIG. In the example, it is a diagram schematically showing the progress of the display content when the stop operation is performed by other than forward pressing (other than left first stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図136及び図137中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図136及び図137中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, first, at the time of the start operation, an introductory display indicating the content of the production and the degree of expectation (display screen of "Run away from the enemy!" ("Hurry up!" display screen in FIGS. 136 and 137).

このとき、図136に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図136中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 136, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 136, the display screen of "Hurry up! Hurry up!").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図136中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses ("Hurry up! Hurry up!" in FIG. 136). Hurry up!” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図136中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図136中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, an advantageous result is displayed ("Success!" display screen in FIG. 136). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not reported or suggested, a disadvantageous result is displayed ("failure..." display screen in FIG. 136). In this way, in the case of forward pressing, the final display content (or the intermediate display content may be predictable in some cases) provides the player with a predetermined sense of expectation. ing.

一方、演出の進行が開始された後、図137に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図137中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, as shown in FIG. 137, it is assumed that a stop operation other than the left first stop is performed after the progress of the effect is started. In this case, the progress of the effect is stopped, and after that, the standby display corresponding to the effect is performed (the display screen indicated by the diagonal lines in FIG. indicates that a different standby display is performed, for example, a display screen that is easy to recognize that it corresponds to the effect may be displayed, such as "waiting for escape stage"). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, when a stop operation other than the left first stop is performed, the effect will not proceed thereafter, and the player will not be shown a predetermined sense of expectation.

なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in each of the above control examples 1 and 2, when the first stop operation is other than the left first stop, the standby display corresponding to each effect is performed from that time. The time at which the standby display is started is not limited to this. For example, it may be when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Moreover, the timing at which the standby display is started may be different for each. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 Further, in the control examples 1 and 2 described above, in order to illustrate that there are a plurality of different types of expectation effects, it is assumed that there is an expectation effect in the control example 1 and an expectation effect in the control example 2. As explained above, of course, the types of such effects are not limited to two types. It is possible to configure so that there are more types, at least some of which are different in display content. Also, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided. Further, in Control Example 3 described later, in order to illustrate the case where Control Example 1 described above is part of the continuous effect, it was explained that there is an anticipation effect in Control Example 3, but of course such a effect is possible. is not limited to one type. It is possible to configure so that there are more types, at least some of which are different in display content. Also, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided.

また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the control examples 1 and 2 described above, when the standby display is performed, a unique standby display corresponding to each effect is performed so as not to conflict with the effect content of each effect as much as possible. However, for example, a common standby display may be performed in order to reduce the amount of data. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the control examples 1 and 2 described above, when the first stop operation is other than the left first stop, the standby display is uniformly performed. The standby display may not be performed when the result display is to be performed, and the standby display may be performed when the disadvantageous result is to be displayed finally. That is, even if the game is played in a mode other than the left first stop and is controlled to a non-preferred state, if it does not (or is difficult to affect) the game situation (for example, if the AT lottery has already been won) and the state is scheduled to shift to the AT state from the next game), the standby display may not be performed. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the effect to be executed is to display a disadvantageous result in the end, the standby display may not be performed, and if the effect is to display an advantageous result in the end, the standby display may be performed. . That is, if the effect is originally a fake effect and the final result display is not necessarily disadvantageous to the player, the standby display may not be performed. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 Further, the anticipation effect in the control example 1 and the control example 2 may be configured as a one-shot effect, or may be configured as part of a continuous effect. For example, in the case of a one-shot effect, the same effect as the effect may be executed again in the next game after the game in which the effect is performed and the standby display is performed. Alternatively, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the effect lottery is not executed, and no effect (except for the basic display screen) may be provided. Further, the standby display may be terminated when the start operation for starting the next game is performed after the display is started. In this case, when the display of the standby display ends, the display of the planned effect may be started or resumed. It should be noted that the display of the standby display may end when a bet operation for the next game is performed instead of when the start operation is performed.

また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the standby display displayed in the game may be continued as it is. In this case, if the stop operation is performed by forward pressing in the next game, the same effect as the effect is performed again in the next game (the game after two games after the game in which the standby display was first performed). It may be executed, or the production may be determined according to normal rules without special control. Further, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the effect may be determined according to the normal rules without performing special control.

また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 Further, for example, in the case of a continuous effect, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the same effect as that performed in the game in which the standby display is performed is executed again. For example, it is assumed that the continuous effect is a two-game configuration in which the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game. At this time, when all the games are played by forward pressing, the first effect is executed in the first game, and the second effect is executed in the second game.

一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, when the first game is performed by irregular pressing, the standby display is performed in the middle of the first effect in the game. At this time, the first effect is executed again in the second game, and when the second game is performed by forward pressing, the first effect is executed to the end in the game, and the second effect is executed in the third game. make it run. Also, at this time, if the second game is played by irregular pressing, the same control as in the first game may be performed in the game. That is, in the second game, the standby display is performed from the middle of the first effect, and in the third game, the first effect is executed again. The effect is executed to the end, and the second effect is executed in the fourth game.

また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 Further, for example, when the first game is performed by normal pressing and the second game is performed by irregular pressing, the standby display is performed in the middle of the second effect in the game. At this time, the second effect is executed again in the third game, and when the third game is performed by forward pressing, the second effect is executed to the end in the game. Also, at this time, if the third game is played by irregular pressing, the same control as in the second game may be performed in the game. That is, in the third game, the standby display is performed from the middle of the second effect, and in the fourth game, the second effect is executed again. It is sufficient that the production is executed to the end.

もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if there is a problem in that the same performance is repeated all the time due to the irregular pressing, an upper limit (for example, 10 games) is set for the number of games in which such control can be performed. If the performance has not been completed even after the upper limit number of games has been consumed, control may be performed to end the performance in the middle. An example of control when configured as a continuous effect will be described in detail later using Control Example 3, which will be described later.

また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 Further, the control of performing the standby display when the game is not performed by forward pressing may be performed also when an effect different from the anticipation effect is executed. In other words, the performance to which such control is performed is not limited to the expectation performance. For example, such a control may be performed even when a development effect capable of informing or suggesting whether or not the effect continues (develops) thereafter is executed. Also, for example, during CZ or ST, such a control may be performed even when a battle effect capable of notifying or suggesting whether or not to shift to the AT state is executed. Further, for example, such a control may be performed even when a general effect capable of informing or suggesting a winning combination, state, or the like is executed. That is, the effect for which such control is performed can be an arbitrary effect among all the effects.

(制御例3)
続いて、図138~図141を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図138及び図139は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図140及び図141は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 3)
Next, with reference to FIGS. 138 to 141, a control example (control example 3) when effect data 3 is determined as an example of the expectation effect will be described. In this example, FIGS. 138 and 139 schematically show the progress of the display contents when the game progresses with the stop operation performed by forward pressing (left first stop) in the first game and the second game. 140 and 141, in this example, in the first game, a stop operation is performed other than forward pressing (other than left first stop), the game progresses, and in the second game, forward pressing ( FIG. 10 is a diagram schematically showing the progress of display content when a stop operation is performed in the left first stop) and the game progresses.

この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図138及び図140中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図138及び図140中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the time of the start operation of the first game, after an introductory display (“Find the treasure!” display screen in FIGS. 138 and 140) indicating the content of the presentation and the degree of expectation is performed, the presentation progresses. It has been started (display screen of "Where are you?" in FIGS. 138 and 140).

このとき、図138に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図138中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 138, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 138, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図138中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 138, "Where are you? Where are you?" display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図138中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 138, "NEXT... ” display screen). That is, it is shown that the effect does not end in the first game and continues in the second game.

次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図139中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation of the second game is performed, the effect further progresses as the start operation is performed and the game progresses (display screen of "Where are you?" in FIG. 139).

このとき、図139に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図139中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 139, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 139, the display screen of "Where are you?! Where are you?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図139中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 139, "Where are you?! ?Where?!Where?!” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図139中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図139中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, an advantageous result is displayed ("GET! CHANCE!" display screen in FIG. 139). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not reported or suggested, an unfavorable result is displayed ("Unfortunately..." display screen in FIG. 139). In this way, when the first game and the second game are both forward-pressing, the final display content of the second game (or, in some cases, it may be possible to predict the display content in the middle of the game). A predetermined sense of expectation is shown to the person.

一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図140に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図140中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, it is assumed that a stop operation other than left first stop is performed as shown in FIG. 140 after the presentation has started in the first game. In this case, the progress of the effect is stopped, and after that, in the first game, a standby display corresponding to the effect is performed ("Waiting for Treasure Stage" display screen in FIG. 140). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, in the game in which the stop operation is performed other than the left first stop, the effect does not progress thereafter.

もっとも、2ゲーム目が開始されると、図141に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図141中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図141においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game is started, as shown in FIG. 141, the effects of the first game are executed again in the second game. Specifically, when the start operation of the second game is performed, the progress of the presentation is started (restarted) as the start operation is performed and the game progresses ("Where are you?" in FIG. 141). ” display screen). In addition, in FIG. 141, the introductory display is not performed, but it is also possible to configure such that the presentation including the introductory display is executed again from the beginning.

このとき、図141に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図141中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 141, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 141, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図141中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 141, "Where are you? Where are you?" display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図141中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 141, "NEXT... ” display screen). That is, it is shown that the effect does not end in the second game and continues in the third game.

その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図139に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図139に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図140に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, when the stop operation is performed at the left first stop, the same control as shown in FIG. If performed, the effect up to the start operation shown in FIG. 139 is executed again, and then control for waiting the progress of the effect is performed in the same manner as shown in FIG. 140 .

なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図140参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図141参照)と同様の制御が行われることとなる。 In the second game, if a stop operation other than the left first stop is performed, the same control as in the first game (see FIG. 140) is performed again, and in the third game, the second game is performed again. The same control as for the eyes (see FIG. 141) is performed.

(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when power is restored)
The power switch (not shown) of the power supply 34 is turned off (the power is turned off), or the power supply to the pachi-slot machine 1 is interrupted due to the occurrence of other factors such as a power failure. After that, when the power supply is resumed and the power cutoff state is recovered, the game state and the effect state basically return to the state before the power cutoff. Here, when the above-described standby display is performed at the time of power failure, the following modes can be mentioned as modes of recovery.

第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 A first mode is a mode in which the standby display is performed (restarted) as it is when power is restored. For example, if the amusement arcade closes while the standby display is still displayed and the power is turned off, and the power is turned off when the amusement center opens the next day without changing the settings, the standby display is canceled. As a result, the player who plays the game for the first time will play the game without knowing that the first game is controlled in a non-preferred state, and the player may suffer an unexpected disadvantage. . According to this first aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.

第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 A second mode is a mode in which other display (for example, an initial screen is displayed) is performed instead of the standby display when power is restored. For example, if the amusement arcade is closed while the standby display is still on and the power is turned off, and the power is turned off when the amusement center opens the next day without changing the settings, the standby display resumes. However, if the initial screen is displayed when the setting is changed, it will be easy to see whether the setting has been changed by checking whether the standby display is displayed when the store opens. As a result, the game store may suffer an unexpected disadvantage. According to this second aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem. As in the case of the above-described first mode, it is desirable to perform display control so that at least the display mode at the time of recovery from power failure and the display mode at the time of setting change described later are the same. it is conceivable that. By doing so, it is possible to prevent the above-described problem from occurring in any aspect. Further, the initial screen here corresponds to, for example, a screen displaying a so-called normal stay stage. A display screen dedicated to the non-advantageous section may be provided and used as the initial screen, or a stage display screen that can be displayed in both the non-advantageous section and the advantageous section may be provided and used as the initial screen.

(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when changing settings)
When the setting value of the pachi-slot machine 1 is changed (when the setting is changed) by operating the setting key-type switch 52 or the like, if the standby display described above is performed in the game before the setting is changed, Modes of recovery include the following modes.

第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 A first mode is a mode in which the standby display is performed as it is even after the setting is changed. As described above, if the power is turned off and on without changing the settings, the standby display will resume, but if the settings are changed, the initial screen will be displayed. Whether or not the waiting display is displayed at the opening of the store makes it easy to see whether or not the setting has been changed, and the game store may suffer an unexpected disadvantage. According to this first aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.

第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 A second mode is a mode in which another display (for example, an initial screen is displayed) is performed instead of the standby display after the setting change. Even if the stop operation is performed by irregular pressing in the previous game, the initialization process at the time of setting change will not cause the first game after the setting change to be in a non-preferred state (in this case, the first game will be fixed 1 is added to the preferential treatment counter in the processing), and since the performance data is also initialized in the first place, there is no possibility that the player who plays the game for the first time suffers a disadvantage.

また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 Further, for example, the Pachi-Slot machine 1 can be initialized by pressing a reset button (not shown) provided on the main control board 71 in the power off state as an initialization procedure different from the setting change procedure using the setting key-type switch 52 or the like. (that is, a predetermined initialization operation is performed on the initialization operation means) and the power is turned on (that is, a predetermined power-on operation is performed), the advantageous section is reset (initialization) while the set value remains unchanged. It can also be configured to enable a special reset operation such as (that is, the advantageous section ends, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and then the transition to the non-advantageous section is performed). However, in this case, if the above-mentioned standby display is performed before the special reset operation is performed, after the special reset operation (after resetting the advantageous section), there is no standby display, for example, the same as the above , the initial screen of is displayed. Of course, in order to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may be performed as it is even after the special reset operation (after resetting the advantageous section). In addition, when the special reset operation is performed, the state related to the advantageous section is initialized, and the non-advantageous section is set as the initial state. The information about the bonus combination (information in the carryover combination storage area) may be maintained.

(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation is performed, an operation effect (for example, the operation-linked effect described above) accompanied by a predetermined effect operation may be performed. An effect in which a response effect such as an expectation level suggestion is generated in response to an operation of a predetermined effect operation means such as a chance button (for example, the above-described effect buttons 10a and 10b) or a touch panel (for example, the above-described sub-effect display unit 22). is. In this case, if no operation is performed on the target performance operating means after the reception of the performance operation is started, the operation wait state is entered, but if an irregular press is performed even in this operation wait state, the display is switched to the standby display. It is desirable that even if the operation waiting state for the performance operation is terminated and the performance operation means is operated thereafter, the response performance scheduled for the operation performance is not generated. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a situation that is difficult for the player to understand, such as the occurrence of a response effect having a role such as suggesting the degree of expectation during the standby display.

また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 Also, if the specification allows you to set the effect state (for example, volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) during reel rotation or reel stop, even if the standby display accompanying irregular pressing is displayed It is also possible to set the performance state in a timely manner. Also, if the production state cannot be set while the reel is rotating, but it is possible to set the production state (volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) while the reel is stopped, even if the standby display accompanying irregular pressing is displayed It may be possible to set the effect state while the reels are stopped. The same applies to the display of the user menu screen, which can display the game history, display the mobile-linked menu, display part of the payout table, and display the game flow. However, if the specifications allow them to be displayed, they may be made displayable according to a predetermined operation as in normal times. Also, the setting of the effect state can be performed at any time, for example, even in the operation waiting state in the above-described operation effect, if it is in a state where it can be set according to the specifications.

また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 In addition, after the start operation is performed, in the period from the start of rotation of the reel to constant speed rotation, the above-mentioned pseudo-game such as temporarily stopping the reel based on pressing the stop button by performing the reel rotation operation may be performed. be. In such a pseudo-game, even if the stop operation is performed by irregular pressing, it does not become a non-recommended batting method, so that the standby display is not performed and the AT-related processing should not be disadvantageous. Also, during the pseudo-game, as described above, it is desirable that a pseudo-game indication such as "FREE PLAY" is displayed in order to clarify that the pseudo-game is in progress. If a pseudo-game is to be performed while the standby display is being displayed, the pseudo-game-in-progress display should be performed along with the standby display.

<第3の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図142及び図143を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。なお、例えば、第3の遊技機の押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成については、すでに図94~図96を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例の押し順ベルの変形例では、これとは少なくとも一部が異なるようにさらに変形した構成について説明している。したがって、本変形例の押し順ベルの変形例は、そのまま第3の遊技機の押し順ベルの変形例3であるともいい得るため、以下では押し順ベルの変形例3として説明する。
<Modified Example of Press Order Bell of Third Gaming Machine (Modified Example) and Transmission Information Control Example>
Next, with reference to FIGS. 142 and 143, a configuration of a modification of the push order bell of this modification and an example of control of transmission information to be transmitted to the sub-side will be described. It should be noted that, for example, the configuration of Modification 1 and Modification 2 of the pushing order bell of the third game machine has already been described with reference to FIGS. 1 describes a further modified configuration that is at least partially different from this. Therefore, the modified example of the push order bell of this modified example can be said to be the third modified example of the push order bell of the third game machine as it is.

また、例えば、押し順ベルの変形例1及び変形例2の構成を用いたサブ側への情報の送信態様(送信情報の設定態様)については、すでに図94~図96を参照しながら説明したとおりであるが、本変形例では、押し順ベルの変形例3を用いて、これとは少なくとも一部が異なるように送信情報を設定する一例について説明している。したがって、本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第3の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図142に示すものを送信情報制御例1として説明し、図143に示すものを送信情報制御例2として説明している。 Further, for example, the mode of transmitting information (mode of setting transmission information) to the sub-side using the configurations of Modified Examples 1 and 2 of the pushing order bell has already been described with reference to FIGS. 94 to 96. However, in this modified example, an example is described in which the transmission information is set so as to be at least partially different from the modified example 3 of the pressing order bell. Therefore, it can be said that the control example of the transmission information of this modified example is the control example of the transmission information of the third game machine as it is. However, in this modified example, the example shown in FIG. 142 is explained as example 1 of transmission information control, and the example shown in FIG. 143 is explained as example 2 of transmission information control.

また、本変形例においても、第3の遊技機の変形例1や変形例2と同様に説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例3においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第3の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 Also, in this modification, as in the modification 1 and modification 2 of the third gaming machine, in order to make the description easier to understand, as in the present embodiment, the variation display portion has three reels (left reel 3L, middle The reel 3C and the right reel 3R) will be described. In addition, in modification 3 of the pressing order bell, in order to explain the case where the roles other than the pressing order bell are grouped in the same way, the configuration of the roles is partially changed from that of the third game machine. . This will be detailed later.

(押し順ベルの変形例3の役構成)
図142に示す変形例3では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例3の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例3の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Composition of the combination of Variation 3 of Push Order Bell)
In the modification 3 shown in FIG. 142, for example, as the internal winning combination, the replay combination "F_Normal Lip" and "F_Cherry", and the small combination "F_Common Bell" and "F_Push Order Bell A_123". "F_press order bell A_321"("press order bell A" of modification 3), "F_press order bell B_213" to "F_press order bell B_321"("press order bell B" of modification 3), "F_2" 1-card combination A", "F_2-option 1-card combination B", "F_common 1-card combination A", "F_common 1-card combination B", and "F_watermelon".

「F_通常リプ」は、例えば、第3の遊技機における「F_TPリプ」や「F_CDリプ」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、例えば、第3の遊技機における「F_チェリー」と同様に構成されたリプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 "F_Normal Rep" is, for example, a replay combination configured in the same manner as "F_TP Rep" and "F_CD Rep" in the third game machine. A game is given. "F_Cherry" is, for example, a replay combination configured in the same manner as "F_Cherry" in the third gaming machine, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and pressing position, and a replay is awarded. It is a thing.

「F_共通ベル」は、例えば、第3の遊技機における「F_共通ベルA」や「F_共通ベルB」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 "F_common bell" is, for example, a small combination configured in the same manner as "F_common bell A" and "F_common bell B" in the third gaming machine. It is displayed and 13 prizes are awarded.

変形例3の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "Press Order Bell A" of Modified Example 3 is a 6-choice press order minor combination, and when the stop operation is performed in the correct order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 prizes are awarded. , when the stop operation is performed in the order of incorrect hitting, and the first stop operation is in the order of correct hitting, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressed position, and one prize is generated, and the wrong one is won. When the stop operation is performed in the correct hitting order and the first stop operation is also in the incorrect hitting order, if the pressing position for the predetermined reel is appropriate (the pressing position is correct at the timing of 1/2) ), the corresponding symbol combination is displayed and one prize is won, and if the pressing position with respect to the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing), a dropout occurs. As a result, winning does not occur (the number is 0).

変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "Push Order Bell B" of Modified Example 3 is a four-choice push order small combination in which the left first stop is not defined as the correct hitting order, and when the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won, and the stop operation is performed in the order of incorrect hitting, and when the first stop operation is in the order of correct hitting, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressed position. When one winning is generated and the stop operation is performed in the order of incorrect hitting, and the first stop operation is also in the order of incorrect hitting, if the pressing position with respect to the predetermined reel is appropriate. (The pressed position is correct at the timing of 1/2), the corresponding symbol combination is displayed and one prize is generated, and if the pressed position for the predetermined reel is not appropriate (the pressed position is The position is incorrect), and there is no winning (no prize).

なお、変形例3の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、上述の偏りベルを構成する押し順小役となっている。 Note that the "push order bell B" of Modified Example 3 is configured so that there is no case where the correct hitting order occurs at the left first stop, and there is a case where the correct hitting order occurs at times other than the left first stop. The first stop is defined as a batting order in which the awarding of game value is disadvantageous, and the hitting order other than the left first stop is defined as a batting order in which the awarding of game value is unilaterally advantageous. playing a role.

また、図142に示すとおり、変形例3の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 142, by configuring the “push order bell B” of Modification 3 in this way, the stop operation is performed at the hitting order of “123” or “132” even when viewed as a whole gaming machine. The acquisition expected value is "1.1612" sheets when it is assumed that the winning expectation value is "1.1612", while the acquisition expectation value is "1.1612" sheets when it is assumed that the stop operation is performed in the batting order "213", "231", "312" or "321". The value is "2.716" sheets. That is, when the stop operation is performed at the left first stop, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is performed at other than the left first stop.

もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the above-mentioned acquisition expected value is an acquisition expected value per game in a non-AT state (that is, in a situation in which an advantageous stop operation mode is not notified), and the number of bets required to play one game is Since there are three cards, the expected acquisition value does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1") regardless of the batting order in the non-AT state. It is Therefore, for example, in the non-AT state, even if the player continues to perform a stop operation other than the first stop on the left side, it is possible for the player to continue to increase the game value, at least in terms of probability. Not configured.

「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination B" are not the batting order, but are small combinations of 2-choice pressing positions. For example, "F_2-choice 1 combination combination A" is determined as the winning combination. In this case, if the pressed position with respect to the predetermined reel is appropriate (the pressed position is correct at 1/2 timing (first timing)), the corresponding symbol combination is displayed and one prize is generated, If the pressing position for the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing (second timing)), a dropout occurs and no winning occurs (0 coins). Also, when "F_2-choice 1 piece combination B" is determined as a winning combination, if the pressing position with respect to a predetermined reel is appropriate (the pressing position is correct at 1/2 timing (second timing)). , the corresponding symbol combination is displayed and one prize is won, and if the pressing position for the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing (first timing)), A prize is not generated due to a dropout (there is no prize).

「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、例えば、第3の遊技機における「F_特殊役」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_common 1-card combination A" and "F_common 1-card combination B" are, for example, small combinations configured in the same manner as the "F_special combination" in the third gaming machine, and can be handled regardless of the batting order and pressing position. A symbol combination is displayed, and one prize is generated.

「F_スイカ」は、例えば、第3の遊技機における「F_スイカ」と同様に構成された小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、さらに第3の遊技機におけるものと同様、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_Watermelon" is, for example, a small winning combination similar to "F_Watermelon" in the third gaming machine, in which the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and pressing position, and five prizes are awarded. It has become. As for this "F_watermelon", as in the case of the third game machine, if the pressing position with respect to the predetermined reel is appropriate, five prizes will be won. Alternatively, it may be configured such that one prize is generated.

(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その1))
続いて、図142を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図143を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Transmission information control example (part 1) of modified example 3 of push order bell)
Next, with reference to FIG. 142, a setting mode of internal winning information and instruction information using modification 3 of the push order bell will be described. The reason why this is referred to as the transmission information control example (Part 1) is to distinguish it from the transmission information control example (Part 2), which will be described later with reference to FIG.

送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 The transmission information control example (part 1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub-side for each game even in the non-AT state. On the other hand, the transmission information control example (part 2) is a control example configured so as not to basically transmit the information regarding the internal winning combination to the sub-side when in the non-AT state.

(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図142に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 1 shown in FIG. 142 shows an example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the non-AT state of the advantageous section (usually advantageous section).

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common 1-card role A", "F_Common 1-card role B", or "F_Watermelon" is won, each winning Internal winning information (“1”, “2”, “16”, “17”, or “18”) that can be specified by is set.

また、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, when "F_common bell" and "push order bell A" of Modified Example 3 are won, the sub-side can specify that one of them has been won, but which one has been won can be determined by the sub-side. Internal winning information (“99”) that cannot be identified by is set. That is, the internal winning information grouped by "F_common bell" and "push order bell A" of modification 3 is set.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, when "push order bell B", "F_2-choice 1-piece role A", or "F_2-choice 1-piece role B" of Modification 3 is won, it is specified on the sub side that one of them has been won. Although it is possible, internal winning information (“98”) is set so that it is not possible to specify which one has been won on the sub side. That is, the internal winning information in which the "push order bell B", "F_2-choice 1-piece combination A", and "F_2-choice 1-piece combination B" of Modification 3 are grouped is set.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 Further, instruction information (“99”) is set so that the batting order cannot be specified on the sub-side regardless of which combination is won. That is, instruction information in which all the winning combinations are grouped is set.

(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図142に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 2 shown in FIG. 142 shows another example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the non-AT state of the advantageous section (usually advantageous section).

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, when "push order bell A" of Modified Example 3 is won, it is possible to identify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub side. Winning information (“80”) is set. That is, the internal winning information grouped with the "push order bell A" of the modification 3 is set.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, when "push order bell B", "F_2-choice 1-piece role A", or "F_2-choice 1-piece role B" of Modification 3 is won, it is specified on the sub side that one of them has been won. Although it is possible, internal winning information (“98”) is set so that it is not possible to specify which one has been won on the sub side. That is, the internal winning information in which the "push order bell B", "F_2-choice 1-piece combination A", and "F_2-choice 1-piece combination B" of Modification 3 are grouped is set.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Also, regardless of which hand is won, instruction information that does not allow the sub-side to specify the batting order (instruction information indicating "no instruction") is set, which is the same as in Mode 1 described above. In this aspect 2, when "push order bell B", "F_2-choice 1-piece combination A", or "F_2-choice 1-piece combination B" of Modification 3 is won, "99" is set as instruction information. , and when other combinations are won, "0" is set as the instruction information.

なお、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 It should be noted that, in this aspect 2, when the "push order bell A" of the modified example 3 is won, the internal winning information is set to "80", and the instruction information is set to "0" instead of "99". By doing so, for example, a "push order challenge effect" on the sub side (for example, a display such as "?-?-?" It is possible to do This will be detailed later.

(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図142に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 3 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 3 shown in FIG. 142 shows another example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the non-AT state of the advantageous section (usually advantageous section).

この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 3, when "F_cherry", "F_common single hand B", or "F_watermelon" is won, internal winning information ("2", "17 ", or "18") is set.

また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, "F_Normal reply", "F_Common bell", "Push order bell A" of modification 3, "Push order bell B" of modification 3, "F_2 choice 1 piece role A", "F_2 choice 1 piece In the case of winning "B" or "F_Common 1-card combination A", it is possible for the sub-side to specify that one of them has been won, but it is not possible for the sub-side to specify which one has been won. Internal winning information (“97”) is set. That is, "F_Normal Lip", "F_Common Bell", "Press Order Bell A" of Modified Example 3, "Push Order Bell B" of Modified Example 3, "F_2 Choices 1 Piece Role A", "F_2 Choices 1 Piece The internal winning information is set by grouping the hand B” and the “F_common single hand A”.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 Also, regardless of which hand is won, instruction information that does not allow the sub-side to specify the batting order (instruction information indicating "no instruction") is set, which is the same as in Mode 1 described above. In this mode 3, when "F_Cherry", "F_Common 1-card hand B", or "F_Watermelon" is won, "0" is set as the instruction information, and when other hand is won "99" is set as the instruction information.

なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 It should be noted that the purpose of any of the above-described modes 1 to 3 is to include a biased bell like the "push order bell B" in the modified example 3 in the internal winning combination. In the non-AT state, the winning including the performance on the sub side is not made recognizable by the player.

例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct hitting order itself is not notified because the player is in a non-AT state, if the player can recognize that a biased bell such as "push order bell B" in Modification 3 has been won, the player can In a game with this kind of recognition, there are cases where the stop operation is intentionally performed other than the left first stop (even if the gameplay is such that the AT-related processing is advantageous by performing the left first stop). will come. In this case, there is a high possibility that the ball payout rate will deviate from the initially planned ball payout rate, and as a result, the fairness of the game may be impaired.

また、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 In addition, the fact that the player can recognize that a biased bell such as "push order bell B" in Modification 3 has been won makes it possible to narrow down the batting order, which is substantially advantageous for imparting game value. , in other words, it can be said that making the state recognizable in this way is one aspect of the AT state. Then, according to the current rules, for example, it is necessary to display the instruction information corresponding to the above-mentioned instruction monitor. It will be necessary to be included in "included role product ratio" (for example, role product ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state).

そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 And, if such a need arises, the ball payout design would be extremely difficult, and by shifting from the non-AT state to the AT state, it would be possible to dramatically increase the number of payout balls. cannot be guaranteed, and the player's interest is significantly reduced.

そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 Therefore, in this modified example, on the premise that the following requirements are satisfied, each piece of information is set as in the above-described modes 1 to 3, so that there is no room for interpretation of the AT state.

例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement relates to internal winning information, and in a game in which internal winning information including (grouped) biased bells such as "push order bell B" in Modification 3 is set, left first stop Even if the stop operation is performed in any batting order other than (irregular pressing), the ball output rate is set to be less than 1 (or 1 or less).

例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-described aspects 1 and 2, the "push order bell B", "F_2 options 1 piece role A", and "F_2 options 1 piece role B" of the modification 3 are grouped, and the internal winning information "98" is set. In the game in which the internal winning information "98" is set (in other words, the game in which the group role is won), the acquisition expected value when it is assumed that the stop operation is performed in the batting order "123" or "132" is "0.500", the expected acquisition value is "2.702" assuming that the stop operation is performed in the batting order of "213", "231", "312" or "321". is configured to be That is, even if the stop operation is performed in any batting order, the acquisition expected value does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1").

また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例3の「押し順ベルA」、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 Further, for example, in the above-described mode 3, "F_normal response", "F_common bell", "push order bell A" of modification 3, "push order bell B" of modification 3, "F_2 choice 1 role" A", "F_2-option 1-card combination B", and "F_common 1-card combination A" are grouped, and internal winning information "97" is set. Then, in the game in which the internal winning information "97" is set (in other words, the game in which the group role is won), the acquisition expected value when it is assumed that the stop operation is performed in the batting order "123" or "132" is "1.601", the expected acquisition value is "2.708" if it is assumed that the stop operation is performed in the batting order of "213", "231", "312" or "321". is configured to be That is, even if the stop operation is performed in any batting order, the acquisition expected value does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1").

このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing so, for example, if the player can recognize that the internal winning combination information "98" or "97" is set, even if the game is played by irregular pressing, the game will not be played. There will be no room for strategy such that the player can increase the game value. Depending on the grouping method, there may be cases where the expected acquisition value exceeds "3", but as long as it is ensured that the fairness of the game is not impaired, there is no problem even if there is such a case. Absent. From the above point of view, however, it is desirable that the expected acquisition value does not exceed "3".

例えば、第2の要件は、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that, in a game in which internal winning information including (grouped) biased bells such as "push order bell B" in Modification 3 is set, on the sub side, for example, the above-mentioned " Like the “push order challenge effect”, it does not perform an effect (batting order related effect) in which it is possible to recognize that the player has won the pushing order role (or the player may recognize it as batting order navigation). be.

そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 Therefore, for example, in mode 1 described above, instruction information “99” is set for all winning combinations. Further, for example, in the second aspect described above, instruction information "99" is set in a game in which internal winning information "98" is set. Further, for example, in the above-described mode 3, the instruction information "99" is set in the game in which the internal winning information "97" is set. That is, on the sub side, in the game in which the instruction information "0" is received, it is possible to perform control so that the above-described batting order-related effect can be performed, while in the game in which the instruction information "99" is received, the above-described It is possible to control so that the batting order-related effect cannot be performed.

なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 It should be noted that even in a game in which the sub-side receives the instruction information "99", for example, if a color navigation such as white navigation or yellow navigation is used to suggest winning a small winning combination, or if a stop operation is performed with the first stop on the left. At least if it is an effect that is not related to the batting order, such as an effect that gives a chance notice at the end of the game, there is no problem in doing this. Further, for example, in the case of the above-described aspect 1, the same effect is performed for the internal winning information "99", the internal winning information "98", and the internal winning information "0" (lost). Alternatively, a different effect may be performed.

このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 By doing so, the player can easily play the game in a specific mode (left first stop) in which the AT-related processing is advantageous without being conscious of winning the biased bell. Also, by setting the internal winning information and instruction information as described above, even if the grouping information including the biased bell is sent to the sub side, it is possible to narrow down the advantageous batting order by this. Therefore, the payout in such a game does not correspond to the payout by instruction, and it is considered that there is no need to be included in the above-mentioned "instruction-inclusive accessory ratio". As a result, it becomes possible to accurately count the payouts of the AT state and the substantially advantageous state during the operation of the accessory, and the game parlor can grasp the behavior of the game machine by the above-mentioned role ratio monitor device 54. It is thought that it will become easier.

なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 Note that it is also conceivable to add the following requirement (third requirement). For example, the third requirement is that, in a game in which instruction information "99" is set, that effect is to be notified by notification means controlled on the main side.

例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, in the information display device 14, a special lamp is newly provided, and in a game in which instruction information "99" is set, this special lamp is lit (or a predetermined display mode is displayed). Alternatively, in a game in which the instruction information "99" is set, the instruction monitor displays "-" or the like indicating that no instruction is generated. It should be noted that these are merely examples, and other notification means may be used as long as it is possible to indicate to the player that no instruction has been issued in some display mode.

このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing so, for example, in a game in which the special lamp is lit (or "-" is displayed on the instruction monitor), navigation does not occur (the stop operation mode is not notified or the instruction is not given). can be notified or suggested to the player, so that the player can easily play the game in a specific mode (left first stop) in which AT-related processing is advantageous without being conscious of the winning of the biased bell. In addition, it is possible to prompt the player to play the game using the recommended game method.

なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 When the special lamp is used, information on lighting/non-lighting of the special lamp may be further transmitted to the sub side. Then, the sub-side may refer to the information and, when recognizing that the special lamp has been turned on, may perform control not to perform the above-described batting order-related effect. However, without transmitting such information, the internal winning information and instruction information are comprehensively judged (or whether or not the instruction information "99" is transmitted), and the above-described batting order-related effect is performed. It is also possible that no control is executed.

また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Further, when using an instruction monitor, for example, when instruction information "0" is set, "0" may be displayed on the instruction monitor, or any information may be displayed on the instruction monitor. may not be displayed (hidden). In either case, no instruction is generated on the main side. However, in this case, it is assumed that the sub-side is allowed to perform the above-described batting order-related effect. On the other hand, when the instruction information "99" is set, the instruction monitor displays "-" (or at least in a mode different from the above-mentioned "0" or non-display, and each instruction has a different mode). other identification information) is displayed. In this case, similarly, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub-side is prohibited from performing the batting order-related effect described above.

指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 When "0" is displayed (or not displayed) on the instruction monitor, for example, when winning a push order replay, etc., 7 alignment navigation (according to navigation) for aligning 7 as an additional notification It is possible to make the batting order-related effect for the effect such as at least not affect the ball output) be performed on the sub side. Of course, the batting order-related effect for such effects is not performed, and it is naturally possible to perform an anticipation effect that is not related to the batting order.

また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順(例えば、図94参照)ナビがサブ側で行われるようにすればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Also, when "1" to "6" are displayed on the instruction monitor, the corresponding batting order (eg, see FIG. 94) may be navigated on the sub side. Also, when "-" is displayed on the instruction monitor, as described above, the sub-side should not perform the batting order-related effect.

続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, a setting mode of the internal winning information and instruction information in the AT state, and a setting mode of the internal winning information and the instruction information in the non-advantageous section will also be described.

(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図142に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in AT state (advantageous section))
Aspect 1 shown in FIG. 142 shows an example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the AT state (increase interval) of the advantageous interval.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Also, when "push order bell A" of Modified Example 3 is won, it is possible to identify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub side. Winning information (“80”) is set. That is, the internal winning information grouped with the "push order bell A" of the modification 3 is set. However, since the instruction information "1" to "6" are set so that each correct hitting order can be specified on the sub side, it is possible to notify the advantageous stop operation mode even with such a configuration. Become.

また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Also, when "push order bell B" of Modified Example 3 is won, the sub side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub side. Winning information (“81”) is set. That is, the internal winning information in which the "push order bell B" of the modification 3 is grouped is set. However, since the instruction information "3" to "6" are set so that each correct hitting order can be specified on the sub side, it is possible to notify the advantageous stop operation mode even with such a configuration. Become.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, when "F_2-choice 1-piece role A" or "F_2-choice 1-piece role B" is won, it is possible to specify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won can be specified by the sub side. Internal winning information (“82”) that cannot be specified by the player is set. That is, internal winning information is set in which "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination B" are grouped. However, since these are not small winning hands, even if they are configured in this way, they do not affect the AT state. It should be noted that different instruction information may be set for each of them so that the correct pressed position can be notified.

(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図142に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in AT state (advantageous section))
Aspect 2 shown in FIG. 142 shows another example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the AT state (increase interval) of the advantageous interval.

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 Also, when "push order bell A" of Modified Example 3 is won, it is possible to identify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub side. Winning information (“80”) is set. That is, the internal winning information grouped with the "push order bell A" of the modification 3 is set. In mode 2, when "F_press order bell A_123" and "F_press order bell A_132" are won, instruction information "10" is set. This instruction information "10" is configured as instruction information, such as "1-?-?", for notifying the correct hitting order only for the first stop operation (left first stop). That is, in this mode 2, when the "push order bell A" of the modified example 3 is won, the two-choice challenge effect of the second stop operation is performed. This is just one example.

また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, the instruction information "20" is configured as instruction information such as "?-1-?" that indicates the correct hitting order only for the first stop operation (intermediate first stop). "30" is configured as instruction information, such as "?-?-1", indicating the correct batting order only for the first stop operation (right first stop).

また、変形例3の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Also, when "push order bell B" of Modified Example 3 is won, the sub side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub side. Winning information (“81”) is set. That is, the internal winning information in which the "push order bell B" of the modification 3 is grouped is set. However, since the instruction information "3" to "6" are set so that each correct hitting order can be specified on the sub side, it is possible to notify the advantageous stop operation mode even with such a configuration. Become.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, when "F_2-choice 1-piece role A" or "F_2-choice 1-piece role B" is won, it is possible to specify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won can be specified by the sub side. Internal winning information (“82”) that cannot be specified by the player is set. That is, internal winning information is set in which "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination B" are grouped. However, since these are not small winning hands, even if they are configured in this way, they do not affect the AT state. It should be noted that different instruction information may be set for each of them so that the correct pressed position can be notified.

(非有利区間における設定態様)
図142に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode in non-advantageous sections)
The mode shown in FIG. 142 shows an example of a setting mode of internal winning information and instruction information in a non-advantageous section (non-AT state).

この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that the winning can be specified on the sub side.

また、変形例3の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 Also, when "push order bell A" of Modified Example 3 is won, it is possible to identify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub side. Winning information (“80”) is set.

また、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, when "push order bell B", "F_2-choice 1-piece role A", or "F_2-choice 1-piece role B" of Modification 3 is won, it is specified on the sub side that one of them has been won. Although it is possible, internal winning information (“98”) is set so that it is not possible to specify which one has been won on the sub side. That is, the internal winning information in which the "push order bell B", "F_2-choice 1-piece combination A", and "F_2-choice 1-piece combination B" of Modification 3 are grouped is set.

また、この態様では、変形例3の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 In addition, in this aspect, when "push order bell B", "F_2-choice 1-piece combination A", or "F_2-choice 1-piece combination B" of modification 3 is won, "99" is set as the instruction information. , and when other combinations are won, "0" is set as the instruction information.

(押し順ベルの変形例3の送信情報制御例(その2))
続いて、図143を参照して、押し順ベルの変形例3を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図143では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図143に示すものに限られない。
(Transmission information control example (part 2) of modified example 3 of push order bell)
Next, with reference to FIG. 143, a transmission information control example (part 2) using modification 3 of the pressing order bell will be described. It should be noted that, as described above, this transmission information control example (2) is a control example configured such that, in the non-AT state, information regarding the internal winning combination is basically not transmitted to the sub-side. Also, FIG. 143 shows a schematic flow chart showing an example of the processing in order to explain this transmission information control example (Part 2). Therefore, specific control processing in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in FIG.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S1011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S1011がYES)、処理をS1013に移す。 First, the main CPU 101 determines whether or not AT is in progress when a game is started (for example, when a start operation is performed) (S1011). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the AT state. When the main CPU 101 determines that AT is being performed (YES in S1011), the process proceeds to S1013.

一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S1011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S1012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S1012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that AT is not in progress (NO in S1011), it determines whether or not a rare combination has been won (S1012). When the main CPU 101 determines that the rare combination has not been won (NO in S1012), the main CPU 101 terminates the process.

一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S1012がYES)、処理をS1013に移す。メインCPU101は、S1011がYESの場合、又はS1012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S1013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that a rare combination has been won (YES in S1012), the process proceeds to S1013. If S1011 is YES or S1012 is YES, the main CPU 101 performs transmission information setting processing (S1013). After that, the process is terminated.

なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S1011がYESの場合)、例えば、図142に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S1011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S1012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, in the AT state (YES in S1011), the internal winning information and instruction information are transmitted according to one of the AT state setting modes shown in FIG. 142, for example. Also, in the non-AT state (NO in S1011), if a rare winning combination is won (YES in S1012), internal winning information corresponding to the winning rare combination is exceptionally transmitted. Further, in this case, if the instruction information corresponding to the winning rare combination is "0", the instruction information may also be transmitted.

一方、非AT状態であり(S1011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S1012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S1013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, in the non-AT state (NO in S1011) and no rare combination has been won (NO in S1012), information related to the internal winning combination is not set in the first place (NO in S1013). processing) and no information is sent to the sub-side. The term "rare combination" as used herein indicates, for example, a combination such as "F_Cherry" or "F_Watermelon".

このようにすれば、例えば、変形例3の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 In this way, for example, even if a biased bell such as "push order bell B" in Modification 3 is included, the sub-side cannot recognize this winning except in the AT state. This makes it easier for the player to play the game in a specific mode (left first stop) in which the AT-related processing is advantageous without being conscious of winning the biased bell. Moreover, since there is no need to consider how to configure the internal winning information and instruction information in the non-AT state, it is possible to reduce the control load and the amount of data, and improve the ease of designing the game machine. can be made

もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if the information related to the internal winning combination is not transmitted for any combination, the sub-side will not perform any production such as anticipation production according to the type of the internal winning combination. may decrease. Therefore, in this example, when a rare combination is won, the transmission information setting process is exceptionally performed even in the non-AT state.

なお、上述の趣旨からすれば、S1012の処理を設けることなく、S1011でAT状態であると判定された場合にはS1013の処理を行うが、S1011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 From the point of view of the above, without providing the processing of S1012, if it is determined that it is in the AT state in S1011, the processing of S1013 is performed. If it is determined, the processing may be terminated as it is, and the transmission information setting processing may not be performed without making an exception for rare hands.

また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 Further, with such a configuration, for example, if a rare role or at least a role other than the biased bell (or other than the group including the biased bell) is won, each of the different types A lock effect is executed, and the type of lock effect is transmitted to the sub side by a lock command, ensuring that no batting order-related effect is performed for the biased bell, but for a combination that is not related to this , an effect related to the internal winning combination may be performed.

<第3の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第3の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<A game machine using the specifications of the third game machine (modification)>
According to the third gaming machine (modification), by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, it has a preferential state in which a decision related to the AT state is preferential and a non-preferential state that is not in the preferential state, and when it is not controlled to at least the AT state, it can be controlled to any state, and a specific When the stop operation is performed in the mode (for example, left first stop), the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, At least the next game can be controlled to a preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled to the non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode. In a specific effect (for example, expectation effect) in which preferential treatment can be executed and the display content progresses according to the progress of the game, when the stop operation is not performed in the specific mode in the game in the preferential state , a gaming machine capable of performing a specific standby display (for example, a standby display) according to the type of specific effect being executed.

なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 Note that the stop operation that is the specific mode is not limited to the mode in which the batting order is left first stop. For example, it may be configured such that performing the first stop operation on other reels is the specific mode of the stop operation. Further, for example, when the variable display unit is composed of four reels, it may be configured such that performing a stop operation in a specific order on two specific reels among them is a specific mode of stop operation. good. Further, it may be configured such that performing a stop operation on a specific reel (for example, the left reel) at a specific pressed position is a specific form of the stop operation.

また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 In addition, the stop operation mode controlled to the preferential state is configured so that the expected value of the game value to be given is lower than the stop operation mode controlled to the non-preferred state. Such preferential control may be performed even if the expected values are the same. In other words, even if the combination is configured so that the biased bell is not included, a specific mode of the stop operation that can be controlled to the preferential state is determined, and if the stop operation is performed in this particular mode, the preferential state is entered. It may be configured to be controllable and controllable to a non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode.

また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 Also, the specific standby display can be used for various purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progress of the presentation is on standby, or it can be used to notify or suggest that control will be performed in a non-preferred state. Also, for example, it can be used to notify or suggest that the presentation has ended halfway. Also, for example, it can be used to inform or suggest that the player is at a disadvantage because the stop operation is not performed in a specific mode. Also, it can be used to inform or suggest that a game should be played in a recommended game method (for example, a stop operation should be performed in a specific mode). That is, it can be used to notify or suggest various information related to preferential control or various information related to the progress of the production.

また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 Also, for example, preferential control is a gaming machine that can be executed when a normal combination is determined as a winning combination.

また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 Also, for example, the preferential control is a gaming machine that can be executed regardless of which combination is determined as the winning combination.

優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 Games for which preferential treatment can be performed can be arbitrarily set according to predetermined control conditions. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal (advantageous section), during CZ, and during ST. For example, in one of these states, it is executed when any combination is determined as the winning combination, and in other states, it is executed when the normal combination is determined as the winning combination. good too. Further, for example, even in the same state, it is executed when any combination is determined as the winning combination during a certain game period, and when the normal combination is determined as the winning combination during another game period. It may be

また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 In addition, for example, it is a gaming machine that can control whether to be in a preferential state or a non-preferential state in units of one game. However, as described above, such preferential control may be performed in units of a plurality of games, or such preferential control may be performed in units of stop operations in one game. good too.

例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, it is possible to decide to control to a preferential state when a first stop operation is performed in a specific mode, and whether or not to further control to a preferential state in the second stop operation can be determined, and if it is decided not to control to the preferential state here, it may be controlled to the non-preferred state. Further, for example, in a game in a preferential state, if the first stop operation is not performed in a specific mode, it is possible to decide to control to a non-preferred state, but in the second stop operation, for example, a preferential acquisition When a predetermined condition such as not being in the batting order is satisfied, it is possible to decide to control to the preferential state, and if it is decided to control to the preferential state here, it is assumed that it is controlled to the preferential state. good too.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Further, for example, the value of the preferential treatment counter is decremented by 1 in a game in a preferential state, and when the stop operation is performed in a specific mode in the game, the value of the preferential treatment counter is incremented by 1, while the game is stopped in the specific mode. This game machine does not add 1 to the value of the preferential treatment counter when no operation is performed, and controls the game in which the value of the preferential treatment counter is 1 or more to the preferential treatment state.

また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 Further, for example, in a game in a preferential state, the gaming machine sometimes does not add 1 to the value of the preferential counter even when a stop operation is performed in a specific mode.

なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 Instead of the preferential treatment counter, a non-preferential treatment counter for managing the game period of the non-preferential treatment is provided. is performed, the value of the non-preferential treatment counter is decremented by 1, while when the stop operation is not performed in the specific mode, the value of the non-preferential treatment counter is not decremented by 1, and the value of the non-preferential treatment counter is 1 The above game may be configured to be controlled to a non-preferred state.

また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 Further, in this case, it may be constructed such that the value of the non-preferred counter is not sometimes decremented by 1 even when the stop operation is performed in the specific mode in the game in the preferential state.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Further, for example, if power failure occurs while the specific standby display is being performed, the game machine is capable of performing the specific standby display even after recovery from the power failure.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Further, for example, if the setting is changed while the specific standby display is being performed, the gaming machine can perform the specific standby display even after the setting is changed.

なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the specific standby display is continued when one situation transitions to another is not limited to the one described above. For example, when the game is finished and a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses and it is determined that the player is in a non-game state, normally the demonstration screen is displayed, but the specific standby display is displayed. If it has been performed, the specific standby display may be continuously displayed instead of the demonstration screen. Also, in this case, for example, when a predetermined time (for example, two hours) has passed after it is determined that the player is in the non-gaming state, the specific standby display is terminated, and a normal demonstration screen is displayed. You may do so.

また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 Also, for example, the specific effect includes a continuous effect that is executed over a plurality of games, and when the continuous effect is being executed in the game in the preferential state, if the stop operation is not performed in a specific mode, the This game machine is capable of re-executing the presentation of the display contents in the game in the next game after performing the specific standby display in the game.

なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 It should be noted that re-execution includes not only executing all from the beginning but also executing part of it. In addition, if it is necessary to make adjustments when executing again, it is possible to adjust by changing only the execution time without changing the overall structure of the production, or by omitting or adding part of the production content. It can also be adjusted. In other words, it is sufficient that an effect that the player recognizes that the same effect has been executed again is executed without making the player feel uncomfortable, and the effect does not necessarily have to be exactly the same.

また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 In addition, the continuous effect may be one in which at least the related effects are executed over a plurality of games, and not only the one in which predetermined information is notified or suggested as one set of multiple games, but also predetermined information for each game. Including the one in which the performance in which is notified or suggested can be executed over a plurality of games. Also, it is not necessarily executed in a continuous game. When a related effect can be executed between games, the effect executed in one game can be executed again in a subsequent game even between non-continuous games. .

また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Also, for example, when the stop operation is detected for the first time, if the stop operation is for a specific display row (for example, the left reel), it becomes a specific mode, and the stop operation is for a specific display row. The specific effect is an anticipation effect executed from the start of the game, and the first stop when the specific effect is executed in the game in the favored state. When the operation is not for a specific display row, the game machine performs a specific standby display from that time.

なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 Note that when the stop operation is first detected is when the first stop operation is performed (when the stop button is turned on by being operated, or when the stop button is turned off after being operated). state), or any timing after the first stop operation and before the second stop operation.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Also, for example, it has a preferential state in which decisions related to the AT state are preferentially treated, and a non-preferred state that is not in the preferential state, and at least when not controlled to the AT state, it can be controlled to any state. , When a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode. During ST, which is a non-AT state, it is more advantageous for the player than during normal (advantageous section), and is configured to continue for a specified period (for example, 16 games). Preferential control can be executed so that at least the next game can be controlled in a preferential state when the stop operation is performed, and at least the next game can be controlled in a non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode. The prescribed period progresses according to the performance of one game, regardless of whether or not the player is in a favorable state, and the degree of advantage during the ST is determined when a game is played in a favorable state. is a gaming machine that may change to an advantageous one, but does not change to an advantageous one when a game is played in a non-preferred state.

なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 It should be noted that the ST does not necessarily have to be in a more advantageous state than the normal state (advantageous section). Further, such control may be performed during normal (advantageous section) or during CZ. Also, in this gaming machine, it is of course possible to perform the specific standby display in the same manner as in the above-described one, and various controls related to this can be performed. Further, for example, when the same anticipation effect can be executed during the normal period (advantageous section) and during the ST, when the specific standby display is performed, It may be configured to perform a specific standby display with different contents.

<第3の遊技機(変形例)に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、第3の遊技機(変形例)では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of Invention (Appendix) Concerning Third Gaming Machine (Modified Example)>
As described above, the third gaming machine (modification) can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。 A conventional gaming machine has been proposed that is provided with an effect display means such as a liquid crystal display unit and performs an effect by changing the display image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135303). (see publication).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。 In recent years, however, such gaming machines are required to perform more appropriate game control in accordance with the game situation, along with the diversification of game features.

本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of performing appropriate game control according to the game situation.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、特定演出(例えば、第3の遊技機(変形例)における期待感演出)を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定演出が実行されているときに、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことを可能としている。したがって、特に演出面において、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display rows, and a combination determining means (for example, a main unit that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among multiple combinations. CPU 101), stop operation detection means (for example, a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, the winning combination determined by the combination determination means, and the stop operation. A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous to the player. A game state control means (for example, a third game machine ( a main CPU 101 that controls each game state in the modified example), a preferential state in which decisions related to the special game state are preferentially treated (for example, a preferential state in the third gaming machine (modified example)), and the preferential state and a non-preferential state (for example, a non-preferential state in the third gaming machine (modification)), and at least when not controlled to the special game state, preferential control means that can be controlled to any state (For example, the main CPU 101 that performs preferential treatment in the third gaming machine (modified example)) and a plurality of effects including a specific effect (for example, the expectation effect in the third gaming machine (modified example)). Effect execution means (for example, main effect display unit 21), and when stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), and when stop operation is not performed in the specific mode The preferential treatment control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and the It is possible to execute preferential treatment control that at least the next game can be controlled to the non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode, and the specific effect progresses the display content according to the progress of the game. It is an effect, and there are a plurality of types in which at least a part of the display content is different, and the effect execution means performs a stop operation in the specific mode when the specific effect is being executed in the game in the preferential state. The game machine is characterized in that, when there is no such display, it is possible to perform a specific standby display corresponding to the type of the specific effect being executed.
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value for imparting the game value is low, the state is controlled to be in a preferential state, and when the stop operation is not performed in the specific manner. It is possible to be controlled to a non-preferred state, and when the specific performance is being executed, if the stop operation is not performed in the specific mode, the specific standby corresponding to the type of the specific performance being executed. It is possible to display Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the game situation, especially in terms of performance.

前記優遇制御手段は、少なくとも前記役決定手段が通常役を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential control means can execute the preferential control at least when the winning combination determination means determines a normal combination as a winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential treatment in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段がいずれの役を当籤役として決定した場合にも前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential control means can execute the preferential control even when the combination determination means determines any combination as the winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential treatment in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が過度に有利又は不利となる状況の発生を抑制し、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential treatment control means is capable of controlling whether the preferential treatment state or the non-priority treatment state is set in units of one game.
According to this gaming machine, it is possible to suppress the occurrence of situations in which the player is excessively advantageous or disadvantageous, and to perform more detailed preferential treatment control. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を有し、前記優遇状態の遊技において前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算せず、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential treatment control means has a counter (e.g., preferential treatment counter) for managing the game period in which the preferential treatment is provided, subtracts 1 from the value of the counter in the game in the preferential treatment state, and performs the specific mode in the game. 1 is added to the value of the counter when the stop operation is performed in the specific mode, while the value of the counter is not added by 1 when the stop operation is not performed in the specific mode, and the value of the counter is The gaming machine described above is characterized in that a game of 1 or more is controlled to the preferential state.
According to this gaming machine, it is possible to prevent the control load from excessively increasing while making it possible to perform more detailed preferential treatment. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態の遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合であっても前記カウンタの値を1加算しないときがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、遊技性が単調となってしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The game described above, wherein the preferential treatment control means sometimes does not add 1 to the value of the counter even when the stop operation is performed in the specific mode in the game in the preferential condition. machine.
According to this game machine, it is possible to prevent the game from becoming monotonous while making it possible to perform more detailed preferential treatment. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、電断が発生し、これから復帰した場合であっても、特定待機表示によって非優遇状態に制御されることを遊技者に示すことができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when a power failure occurs while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after recovery from the power failure. .
According to this gaming machine, even if power is cut off and then restored, it is possible to indicate to the player that it will be controlled to a non-preferred state by the specific standby display. Appropriate game control can be performed.

前記特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、設定変更が行われた場合であっても、特定待機表示によってこれを見抜きにくくすることができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when a setting change is performed while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after the setting change.
According to this gaming machine, even if the settings are changed, it is possible to make it difficult to see through the specific standby display.

前記特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記連続演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において前記特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われずに特定待機表示が行われた場合であっても、その後特定態様にて停止操作が行われた場合には当該演出が再度進行されるように制御することを可能としている。したがって、優遇制御によって遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The specific effect includes a continuous effect that is executed over a plurality of games, and the effect executing means is configured such that when the continuous effect is being executed in the game in the preferential state, the stop operation is not performed in the specific mode. In the above-described gaming machine, in the case where the specific standby display is performed in the game, the effect of the display contents in the game can be executed again in the next game.
According to this gaming machine, even if the specific standby display is performed without the stop operation being performed in the specific mode, if the stop operation is performed in the specific mode after that, the effect will proceed again. It is possible to control like this. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control, especially in terms of performance, while preventing the interest in the game from deteriorating due to preferential treatment.

前記停止操作検出手段により最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には前記特定態様となり、当該停止操作が前記特定の表示列に対するものでない場合には前記特定態様とならないように構成され、前記特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が前記特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから前記特定待機表示を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、それが確定したときから特定待機表示が行われ得るため、遊技者の期待感を無用に引き延ばして興趣の低下につながってしまうことを防止しつつ、遊技者に優遇状態に制御されない停止操作であったことをより適切な態様で報せることを可能としている。したがって、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
When a stop operation is first detected by the stop operation detection means, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), the specific mode is established, and the stop operation is performed on the specific display column. The specific effect is configured not to be the specific mode when it is not for the display row, the specific effect is an anticipation effect that is executed from the start of the game, and the effect executing means is configured to perform the game in the preferential state. In the gaming machine according to the above, characterized in that when the specific effect is executed in and the first stop operation is not for the specific display row, the specific standby display is performed from that time. be.
According to this game machine, when the stop operation is not performed in the specific mode, the specific standby display can be performed from the time when it is confirmed, so the expectation of the player is unnecessarily extended and the interest is reduced. It is possible to inform the player in a more appropriate manner that the stop operation was not controlled in a preferential state, while preventing this from leading to a failure. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control particularly in terms of performance.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知されない通常遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における通常中(有利区間))及び特定遊技状態(例えば、第3の遊技機(変形例)におけるST中)とを有し、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第3の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第3の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として構成されるとともに、前記特定遊技状態に制御された場合、特定の遊技期間(例えば、規定期間)は当該特定遊技状態が継続されるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定の遊技期間を管理する第1管理手段(例えば、STゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態の有利度合いを管理する第2管理手段(例えば、MAPゲーム数カウンタ)と、をさらに備え、前記第1管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて前記特定の遊技期間を進行させ、前記第2管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とする一方、前記非優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とはしないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定遊技状態においては、優遇状態であるか否かにかかわらずその遊技期間を進行させる一方、その有利度合いについては優遇状態での遊技が行われた場合にのみ有利となり得るように構成している。すなわち、例えば、遊技者が敢えて特定態様にて停止操作を行わないようにしたとしても、それによって特定遊技状態が引き延ばされたり、そのような遊技者が有利となったりする状況が発生することを防止できるようになっている。したがって、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display rows, and a combination determining means (for example, a main unit that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among multiple combinations. CPU 101), stop operation detection means (for example, a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, the winning combination determined by the combination determination means, and the stop operation. A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous to the player. A special game state to be notified (for example, an AT state such as during the first bonus or the second bonus in the third gaming machine (modification)) and a normal game state in which the stop operation mode that is advantageous for the player is not notified ( For example, during normal (advantageous section) in the third gaming machine (modification)) and a specific game state (for example, during ST in the third gaming machine (modification)), in any game state Controllable game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the third gaming machine (modification)) and a preferential treatment state (for example, the third (preferred state in the gaming machine (modification)) and a non-preferential state that is not in the preferential state (for example, non-preferential state in the third gaming machine (modification)), and is controlled to at least the special game state A preferential control means (for example, the main CPU 101 that performs preferential treatment in the third gaming machine (modification)) that can be controlled to any state when not in use, and a specific mode (for example, left first stop ) is performed, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, and the specific game state is the normal It is configured as a game state more advantageous to the player than the game state, and when controlled to the specific game state, the specific game state is continued for a specific game period (for example, a prescribed period). The preferential control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled when the stop operation is not performed in the specific mode. A first management means (for example, ST game number counter) capable of executing preferential control that enables control to the non-preferential state and managing the specific game period and second management means (for example, a MAP game number counter) for managing the degree of advantage of the specific gaming state, wherein the first management means determines whether or not the specific gaming state is in the preferential state. Regardless of whether or not, the specific game period progresses in accordance with the execution of one game, and the second management means controls, in the specific game state, when the game is performed in the preferential state. allows the degree of advantage of the specific game state to be changed to an advantageous one, but does not allow the degree of advantage of the specific game state to be changed to an advantageous one when the game is played in the non-preferred state. It is a gaming machine characterized by
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value for imparting the game value is low, the state is controlled to be in a preferential state, and when the stop operation is not performed in the specific manner. It is possible to be controlled in a non-preferred state, and in a specific game state, the game period is progressed regardless of whether it is in a preferential state or not, while the degree of advantage is played in a preferential state. It is configured so that it can be advantageous only when That is, for example, even if the player deliberately refrains from performing the stop operation in the specific mode, the specific game state may be prolonged, or a situation may arise in which such a player is advantageous. It is designed to prevent this from happening. Therefore, appropriate game control can be performed according to the game situation.

[14.試験機との接続構成の変形例]
続いて、図144~図153を参照して、本実施形態における試験機との接続構成の変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態における試験機との接続構成の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において各遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において各遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態おける試験機との接続構成の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[14. Modified Example of Connection Configuration with Testing Machine]
Next, with reference to FIGS. 144 to 153, modified examples (extended examples) of the connection configuration with the tester in this embodiment will be described. It should be noted that various specifications, functions, etc. described as modifications of the connection configuration with the testing machine in the present embodiment can be partially or wholly applied to the gaming machines described in the present embodiment. Further, the various specifications and functions described for each gaming machine in this embodiment can be applied in part or in whole to those described as modifications of the connection configuration with the testing machine in this embodiment. be. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

本実施形態では、主制御基板71は、遊技機に関する所定の試験(型式試験、試射試験、あるいは検定試験などとも称される)を実施する際には、主中継基板73を介して(主中継基板73を介することなく直接的に接続されるものであってもよい)、試験機用第1インターフェースボード301(以下、「IF1」として説明する)及び試験機用第2インターフェースボード302(以下、「IF2」として説明する)と接続可能となるように構成されていた(図3等参照)。 In this embodiment, the main control board 71 performs a predetermined test (also referred to as a model test, a test firing test, or a certification test) on the game machine via the main relay board 73 (main relay board 73). The first interface board 301 for tester (hereinafter, referred to as “IF1”) and the second interface board 302 for tester (hereinafter, referred to as “IF1”). It was configured so as to be connectable to the "IF2") (see FIG. 3, etc.).

また、IF1及びIF2は、遊技に関する各種試験信号(試験用情報)を試験機(試射試験機)に出力する際に用いられる中継基板として機能し、例えば、これらが搭載された場合には、IF1は、パチスロ機1(遊技機)から出力された情報に応じて、主たる遊技状況(例えば、当籤役や遊技状態など)を示す情報を試験機に出力可能に構成され、また、IF2は、パチスロ機1(遊技機)から出力された情報に応じて、停止操作の報知に係る遊技状況(例えば、押し順ナビの種類など)を示す情報を試験機に出力可能に構成されていた。 In addition, IF1 and IF2 function as a relay board used when outputting various test signals (test information) related to the game to the test machine (testing test machine). is configured to be capable of outputting information indicating a main game situation (for example, winning combination, game state, etc.) to the testing machine according to information output from the pachi-slot machine 1 (gaming machine); According to the information output from the machine 1 (gaming machine), information indicating the game status (for example, the type of push order navigation) related to the notification of the stop operation can be output to the testing machine.

本変形例では、主制御基板71に対し、IF1及びIF2を接続可能とすることに加え、IF3(例えば、これを「試験機用第3インターフェースボード303」とする)をIF2に替えて接続可能とし(すなわち、IF1及びIF3を接続可能とし)、さらに、IF2とIF3のいずれを接続する場合にも、試験機に対して適切に情報が伝達されるように工夫をなしている。以下、その具体的態様について説明する。なお、例えば、試験機の仕様、あるいはこのような試験の実施方法などが変更され、IF1、IF2及びIF3が同時に接続可能となった場合には、これらが同時に接続され得るものであってもよく、この場合でも遊技機側の制御としては本変形例で示すものと同様の制御を行うことができる。 In this modification, in addition to being able to connect IF1 and IF2 to the main control board 71, IF3 (for example, this is referred to as the "testing machine third interface board 303") can be connected instead of IF2. (that is, IF1 and IF3 can be connected), and furthermore, when either IF2 or IF3 is connected, information is appropriately transmitted to the testing machine. Specific aspects thereof will be described below. If, for example, the specification of the testing machine or the method of conducting such a test is changed and IF1, IF2 and IF3 can be connected at the same time, they may be connected at the same time. Even in this case, control similar to that shown in this modified example can be performed as control on the game machine side.

<試験機との接続構成(変形例)の構成例>
図144を参照して、本変形例における試験機との接続構成の構成例について説明する。図144は、本実施形態に係る遊技機と試験機との接続構成(変形例)の構成例を示す図である。
<Configuration example of connection configuration (modification) with tester>
With reference to FIG. 144, a configuration example of a connection configuration with a testing machine in this modified example will be described. FIG. 144 is a diagram showing a configuration example of a connection configuration (modification) between a game machine and a testing machine according to this embodiment.

(遊技機→IF1→試験機)
まず、遊技機とIF1の間の接続構成について説明する。遊技機とIF1は、試験が実施されるときに、複数の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。
(Game machine → IF1 → test machine)
First, the connection configuration between the game machine and the IF1 will be described. The gaming machine and IF1 are configured to be connectable with a plurality of signal lines (circuits) when a test is carried out. Although this is configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated serial communication circuit. That is, any communication system may be used, and the number of signal lines is not limited to those described above.

遊技機からIF1には、例えば、遊技が開始されるときに、決定された当籤役を特定可能とする当籤役情報(例えば、上述の当籤番号(No.)に相当する情報であってもよいし、あるいは、上述の内部当籤情報に相当する情報であってもよい)や、遊技状態を特定可能とする遊技状態情報(例えば、非ボーナス状態においては、非フラグ間であるか、フラグ間(その種類を含む)であるかを識別可能な情報、また、ボーナス状態においては、いずれのボーナスの作動中であるかを識別可能な情報、また、前回の遊技でリプレイ役が入賞していた場合には、今回の遊技が再遊技の作動中であることを識別可能な情報など)などの遊技情報が出力される。また、遊技が終了するときに、停止した図柄組合せに応じて付与される遊技価値量を特定可能とする付与情報などの遊技情報が出力される。なお、これらはあくまで一例であり、試験機の仕様などに応じて、その他の必要な情報も出力することができる。 The IF1 from the gaming machine may be, for example, winning combination information (for example, information corresponding to the above-described winning number (No.)) that enables the determined winning combination to be specified when the game is started. Alternatively, it may be information corresponding to the above-described internal winning information), or game state information that can specify the game state (for example, in a non-bonus state, between non-flags or between flags ( (including its type), information that can identify which bonus is in operation in the bonus state, and information that can identify which bonus is in operation, and if a replay role was won in the previous game , game information such as information that can identify that the current game is in the process of replaying is output. Further, when the game ends, game information such as grant information that enables specification of the amount of game value to be granted according to the stopped symbol combination is output. Note that these are merely examples, and other necessary information can also be output according to the specifications of the testing machine.

次に、IF1と試験機の間の接続構成について説明する。IF1と試験機は、試験が実施されるときに、複数の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。 Next, the connection configuration between IF1 and the tester will be described. IF1 and the tester are configured to be connectable with a plurality of signal lines (circuits) when a test is performed. Although this is configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated serial communication circuit. That is, any communication system may be used, and the number of signal lines is not limited to those described above.

IF1は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF1は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 IF1 can output the information output from the game machine to the testing machine as it is if it can be output to the testing machine with the data configuration as it is. It is also possible to output the converted data to the tester after converting the data into a data structure corresponding to the input side of the . In this case, it is also possible to make it so that only the connection method conversion (for example, parallel → serial, serial → parallel, etc.) is performed, or the data for output is newly generated from the data output from the game machine side. You can also generate and output the generated data. That is, the IF 1 may be configured not to include a control circuit (CPU) capable of actively executing control, but to directly relay the data output from the game machine and output it to the testing machine. It is also possible to install a control circuit (CPU) capable of directly executing control, appropriately convert data output from the gaming machine, relay it, and output it to the testing machine.

(遊技機→IF2→試験機)
続いて、遊技機とIF2の間の接続構成について説明する。遊技機とIF2は、試験が実施されるときに、単一の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。
(Game machine → IF2 → test machine)
Next, the connection configuration between the game machine and the IF2 will be described. The game machine and IF2 are configured to be connectable with a single signal line (circuit) when a test is carried out. Although this is configured to be connected by a dedicated serial communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit. That is, any communication system may be used, and the number of signal lines is not limited to those described above.

遊技機からIF2には、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能なAT状態にあっては、報知に対応する停止操作順序(押し順、打順)を特定するための有利順序特定情報(例えば、上述のナビ設定処理で直接的に設定される情報であってもよいし、上述の指示情報に相当する情報であってもよい)や、少なくとも決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期(停止操作タイミング)を特定するための有利時期特定情報などが出力される。なお、これらの情報は、後述の「IF2用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 Advantageous order specifying information for specifying the stop operation order (push order, batting order) corresponding to the notification from the game machine to the IF 2, for example, in an AT state in which a stop operation mode that is advantageous for the player can be notified. (For example, it may be information directly set in the navigation setting process described above, or may be information corresponding to the instruction information described above.) Advantageous timing identification information and the like for identifying the stop operation timing (stop operation timing) that is not possible is output. These pieces of information constitute "IF2 stop operation mode information" to be described later, and the specific data structure thereof will be described in detail later.

ここで、有利時期特定情報であるが、これは、遊技機単位で予め設定された停止操作時期を特定可能とする情報であってもよいし、当籤役単位で予め設定された停止操作時期を特定可能とする情報であってもよい。例えば、遊技機において、「チェリー」の小役と、「スイカ」の小役が設けられており、「チェリー」の小役は、左リールにおいて、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしなく入賞が成立して規定の遊技価値が付与されるが、所定の停止操作時期以外の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して規定の遊技価値は付与されないものとして構成されていたとする。 Here, the advantageous timing specification information may be information that enables specification of the stop operation timing preset for each gaming machine, or information that allows the stop operation timing preset for each winning combination to be specified. It may be information that enables identification. For example, in a gaming machine, a small winning combination of "cherry" and a small winning combination of "watermelon" are provided, and the small winning combination of "cherry" is stopped at a predetermined stop operation timing on the left reel. In such a case, winning is established without any omissions, and the prescribed game value is awarded. Assume that it is configured not to be granted.

また、「スイカ」の小役は、中リールにおいて、特定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしなく入賞が成立して規定の遊技価値が付与されるが、特定の停止操作時期以外の停止操作時期で停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して規定の遊技価値は付与されないものとして構成されていたとする。 In addition, in the case of a small winning combination of "watermelon", when a stop operation is performed at a specific stop operation timing on the middle reel, a prize is established and a prescribed game value is awarded without any omissions. It is assumed that if the stop operation is performed at a stop operation timing other than the timing, a failure occurs and the stipulated game value is not awarded.

この場合、有利時期特定情報を、当籤役の種類にかかわらず、遊技機単位で、左リールにあっては所定の停止操作時期とし、中リールにあっては特定の停止操作時期として予め規定しておけば、取りこぼしが発生し得る役を全てフォローした(すなわち、取りこぼしを発生させず、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる)有利時期特定情報を出力することができる。 In this case, the advantageous timing specifying information is defined in advance as a predetermined stop operation timing for the left reel and a specific stop operation timing for the middle reel for each gaming machine, regardless of the type of winning combination. By doing so, it is possible to output advantageous timing specifying information that follows all combinations that can be missed (that is, the maximum game value that can be obtained without causing a loss).

また、この場合、「チェリー」の小役に当籤した遊技では、少なくとも左リールにおいて所定の停止操作時期となる有利時期特定情報が出力されるようにし、「スイカ」の小役に当籤した遊技では、少なくとも中リールにおいて特定の停止操作時期となる有利時期特定情報が出力されるようにすれば、同様に、取りこぼしが発生し得る役を全てフォローした有利時期特定情報を出力することができる。すなわち、結果として、遊技者にとって不利とならない停止操作時期が出力可能であれば、有利時期特定情報としてどのような情報が出力されるものであってもよい。 Further, in this case, in a game in which a small win of "cherry" is won, advantageous timing specifying information that is a predetermined stop operation time is output at least for the left reel, and in a game in which a small win of "watermelon" is won, By outputting the advantageous timing specifying information which is the specific stop operation timing at least for the middle reels, it is possible to similarly output the advantageous timing specifying information following all combinations that may be missed. That is, as long as it is possible to output a stop operation timing that is not disadvantageous to the player as a result, any information may be output as the advantageous timing specifying information.

また、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能としない非AT状態にあっては、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報や、上述の有利時期特定情報などが出力される。なお、これらの情報は、後述の「IF2用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 Further, for example, in a non-AT state in which it is not possible to notify a stop operation mode that is advantageous to the player, predetermined order specifying information for specifying a predetermined stop operation order, the above-mentioned advantageous timing specifying information, etc. are output. be done. These pieces of information constitute "IF2 stop operation mode information" to be described later, and the specific data structure thereof will be described in detail later.

ここで、所定順序特定情報であるが、これは、遊技機単位で予め設定された停止操作順序を特定可能とする情報であってもよいし、当籤役単位で予め設定された停止操作順序を特定可能とする情報であってもよい。例えば、上述の第3の遊技機(変形例含む)のように、AT優遇打順が定められている場合、少なくともこのうちの一の停止操作順序(例えば、打順「1234」、あるいは打順「123」など)を特定可能とする情報とすればよい。なお、このようにしているのは、それが遊技者の多くが採る停止操作態様(換言すれば、推奨される遊技方法)であり、試験を実施する目的にも合致するからである。 Here, the predetermined order specifying information may be information that enables specification of the stop operation order preset for each gaming machine, or information that allows the stop operation order preset for each winning combination to be specified. It may be information that enables identification. For example, as in the above-described third gaming machine (including modifications), when the AT preferential batting order is determined, at least one stop operation order (for example, the batting order "1234" or the batting order "123") etc.) can be used as information that can be specified. The reason why this is done is that it is the mode of stop operation that many players take (in other words, the recommended game method), and it also matches the purpose of conducting the test.

もっとも、試験上、AT非優遇打順で試験を行いたい場合には、少なくともこのうちの一の停止操作順序(例えば、打順「4321」、あるいは打順「321」など)を特定可能とする情報とすることもできる。すなわち、得たい試験結果に応じて、適宜特定可能な停止操作順序を定めることが可能である。 However, if the test is to be conducted in the AT non-preferential batting order, at least one stop operation order (for example, the batting order "4321" or the batting order "321") should be information that can be specified. can also In other words, it is possible to determine an appropriately identifiable stop operation sequence according to the desired test result.

また、この場合、遊技機全体の特性として、ある停止操作順序をAT優遇打順とし、その他の停止操作順序をAT非優遇打順として規定するのであれば、所定順序特定情報で特定する停止操作順序を、遊技機単位で一のAT優遇打順に相当する停止操作順序とすればよいし、所定役に当籤した遊技において、ある停止操作順序をAT優遇打順とし、その他の停止操作順序をAT非優遇打順として規定するのであれば、所定順序特定情報で特定する停止操作順序を、少なくとも所定役に当籤した遊技では一のAT優遇打順に相当する停止操作順序とすればよい(換言すれば、所定役に当籤しない遊技では、これとは異なる停止操作順序を所定順序特定情報で特定してもよい)。すなわち、結果として、試験を適切に行うことができる(遊技者が実際に遊技を行う場合と乖離しない)停止操作順序が出力可能であれば、所定順序特定情報としてどのような情報が出力されるものであってもよい。 Further, in this case, as a characteristic of the gaming machine as a whole, if a certain stop operation order is defined as AT preferential hitting order and other stop operation orders are defined as AT non-preferred hitting order, then the stop operation order specified by the predetermined order specifying information is In a game in which a predetermined combination is won, a certain stop operation order is set as the AT preferential hitting order, and other stop operation orders are the AT non-preferred hitting order. , the stop operation order specified by the predetermined order specifying information may be set to the stop operation order corresponding to one AT preferential hitting order at least in the game in which the predetermined combination is won (in other words, in the predetermined combination In a non-winning game, a stop operation order different from this may be specified by the predetermined order specifying information). That is, as a result, if it is possible to output a stop operation order that allows the test to be performed appropriately (that does not deviate from the case where the player actually plays the game), what kind of information is output as the predetermined order specifying information. can be anything.

次に、IF2と試験機の間の接続構成について説明する。IF2と試験機は、試験が実施されるときに、単一の信号線(回路)で接続可能に構成される。なお、これは専用のシリアル通信回路によって接続されるように構成されるが、これを専用のパラレル通信回路によって接続されるように構成することもできる。すなわち、通信方式はどのような方式であってもよいし、信号線の数も上述のものに限られない。 Next, the connection configuration between the IF2 and the tester will be described. The IF2 and the tester are configured to be connectable with a single signal line (circuit) when a test is performed. Although this is configured to be connected by a dedicated serial communication circuit, it can also be configured to be connected by a dedicated parallel communication circuit. That is, any communication system may be used, and the number of signal lines is not limited to those described above.

IF2は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF2は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 If the information output from the gaming machine can be output to the testing machine as it is, the IF2 can output the information to the testing machine as it is. It is also possible to output the converted data to the tester after converting the data into a data structure corresponding to the input side of the . In this case, it is also possible to make it so that only the connection method conversion (for example, parallel → serial, serial → parallel, etc.) is performed, or the data for output is newly generated from the data output from the game machine side. You can also generate and output the generated data. In other words, the IF 2 may be configured to directly relay the data output from the game machine and output it to the testing machine without being equipped with a control circuit (CPU) capable of actively executing control. It is also possible to install a control circuit (CPU) capable of directly executing control, appropriately convert data output from the gaming machine, relay it, and output it to the testing machine.

例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)が出力され、有利時期特定情報は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利時期特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, it is assumed that the winning combination information, the game state information, and the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) are output from the gaming machine to the IF2, and the advantageous timing specifying information is not output. It is also possible to configure such that, referring to the information, the advantageous period specifying information is generated by itself, and then the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) and the advantageous period specifying information are output to the testing machine. It should be noted that when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)や有利時期特定情報は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Further, for example, it is assumed that the winning combination information and the game state information are output from the gaming machine to the IF2, and the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) and the advantageous timing specifying information are not output. While referring to the information of , after generating the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) and the advantageous period specifying information by itself, the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) and the advantageous period specifying information It can also be configured to output to a testing machine. It should be noted that when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、遊技機からIF2に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利時期特定情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF2は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び有利時期特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Further, for example, it is assumed that the winning combination information, the game state information, and the advantageous timing specifying information are output from the gaming machine to the IF2, and the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) is not output. While referring to this information, generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by itself, and then output advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and advantageous period specifying information to the testing machine. It can also be configured to It should be noted that when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

(遊技機→IF3→試験機)
上述のとおり、本変形例では、試験が実施されるときに、IF2に替えて、IF3を接続可能に構成される。なお、遊技機とIF3の間の接続構成、及びIF3と試験機の間の接続構成は、基本的にIF2におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、IF2とIF3とで、異なる接続構成を採用することもできる。
(Game machine → IF3 → test machine)
As described above, in this modified example, the IF3 can be connected instead of the IF2 when the test is performed. Since the connection configuration between the game machine and the IF3 and the connection configuration between the IF3 and the testing machine are basically the same as those in the IF2, descriptions thereof are omitted here. However, different connection configurations can be adopted for IF2 and IF3.

遊技機からIF3には、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能なAT状態にあっては、上述の有利順序特定情報などが出力される。また、この場合、後述の方式1(図147参照)を採用する場合には、停止操作時期(停止操作タイミング)をランダムとする旨の時期不特定情報も出力される。一方、後述の方式2(図148参照)を採用する場合には、時期不特定情報は出力されない。なお、これらの情報は、後述の「IF3用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 For example, when the game machine is in an AT state in which it is possible to notify a stopping operation mode that is advantageous to the player, the above-mentioned advantageous order specifying information or the like is output to the IF3. Further, in this case, if method 1 (see FIG. 147), which will be described later, is adopted, time-unspecified information indicating that the stop operation timing (stop operation timing) is random is also output. On the other hand, when method 2 (see FIG. 148), which will be described later, is adopted, the unspecified time information is not output. These pieces of information constitute "IF3 stop operation mode information" to be described later, and the specific data structure thereof will be described in detail later.

上述のとおり、IF2が接続される場合には、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる(少なくとも当籤役に対して不利とならない)停止操作時期が試験機側で特定可能となるように、有利時期特定情報が出力される。これは、例えば、当籤役を予測し、適切に目押し(当籤役に対応する図柄組合せが表示され得る(取りこぼしが発生しない)適切な停止操作時期で停止操作を行うこと)を行うなど遊技に長けた(遊技の技量が高い)遊技者(例えば、熟練者)を想定した試験を行うために用いられる。 As described above, when the IF2 is connected, the timing of the stop operation at which the maximum obtainable gaming value can be obtained (at least not disadvantageous to the winning combination) can be specified on the testing machine side. Advantageous period specifying information is output. This is, for example, predicting a winning combination and performing a stop operation at an appropriate stop operation time when a combination of symbols corresponding to the winning combination can be displayed (no failure occurs). It is used to conduct a test assuming a skilled (high game skill) player (for example, a skilled player).

もっとも、全ての遊技者がこのような技量を持ち合わせているわけではない。そもそも目押しを行わない、あるいは、目押しを行うが、不慣れなために望む停止操作時期で停止操作を行うことができない(その頻度が高い)遊技者(例えば、初心者)も一定数存在する。したがって、かかる実情を鑑みると、獲得可能な遊技価値の最大値を得られる(少なくとも当籤役に対して不利とならない)停止操作時期のみを想定して試験を行うと、実際に市場に提供された際に、想定したよりも遊技者が不利となる場合も生じることになる。そこで、本変形例では、そのような想定のもとでも試験を行い得るように、IF3を接続可能としているのである。 However, not all players have such skill. In the first place, there are a certain number of players (for example, beginners) who do not perform eye pressing, or who perform eye pressing but cannot perform the stop operation at the desired stop operation timing due to unfamiliarity (high frequency). Therefore, in view of the actual situation, if a test is conducted by assuming only the stop operation timing at which the maximum game value that can be obtained (at least not disadvantageous to the winning combination) In some cases, the player may be disadvantaged more than expected. Therefore, in this modified example, the IF3 can be connected so that the test can be performed even under such assumption.

上述のとおり、IF3が接続される場合には、有利時期特定情報は出力されない。そして、試験機側は、例えば、後述の方式1(図147参照)の場合のように、IF3を介して、遊技機から時期不特定情報を受信した場合には、ランダムに(乱数抽籤を行って)停止操作時期を決定する。また、例えば、後述の方式2(図148参照)の場合のように、IF3を介して、遊技機から停止操作時期を特定可能とする情報を受信しなかった場合には、ランダムに(乱数抽籤を行って)停止操作時期を決定する。このようにすれば、上述のような初心者を想定した試験も行うことが可能となる。 As described above, when the IF3 is connected, the advantageous timing specifying information is not output. Then, for example, as in the case of method 1 (see FIG. 147), which will be described later, the testing machine side receives timing unspecified information from the gaming machine via IF3, randomly (random number lottery and) determine when to stop the operation. In addition, for example, as in the case of method 2 (see FIG. 148) described later, if the information enabling the stop operation timing to be specified is not received from the gaming machine via IF3, random numbers (random number lottery ) to determine when to stop the operation. In this way, it is possible to conduct a test assuming a beginner as described above.

また、例えば、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能としない非AT状態にあっては、上述の所定順序特定情報などが出力される。また、この場合、後述の方式1(図147参照)を採用する場合には、上述の時期不特定情報も出力される。一方、後述の方式2(図148参照)を採用する場合には、時期不特定情報は出力されない。なお、これらの情報は、後述の「IF3用停止操作態様情報」を構成するものであるが、その具体的なデータ構成については後で詳述する。 Further, for example, in a non-AT state in which it is not possible to notify a stop operation mode that is advantageous to the player, the above-described predetermined order specifying information or the like is output. In this case, when method 1 (see FIG. 147), which will be described later, is adopted, the above-mentioned unspecified time information is also output. On the other hand, when method 2 (see FIG. 148), which will be described later, is adopted, the unspecified time information is not output. These pieces of information constitute "IF3 stop operation mode information" to be described later, and the specific data structure thereof will be described in detail later.

IF3は、遊技機から出力された情報を、そのままのデータ構成で試験機に出力可能であれば、そのまま試験機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、試験機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを試験機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、遊技機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF3は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、遊技機から出力されたデータをそのまま中継し、試験機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、遊技機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、試験機に出力するものとして構成することもできる。 If the information output from the game machine can be output to the testing machine as it is, the IF3 can output it to the testing machine as it is. It is also possible to output the converted data to the tester after converting the data into a data structure corresponding to the input side of the . In this case, it is also possible to make it so that only the connection method conversion (for example, parallel → serial, serial → parallel, etc.) is performed, or the data for output is newly generated from the data output from the game machine side. You can also generate and output the generated data. That is, the IF 3 can be configured to directly relay the data output from the gaming machine and output it to the testing machine without being equipped with a control circuit (CPU) capable of actively executing control. It is also possible to install a control circuit (CPU) capable of directly executing control, appropriately convert data output from the gaming machine, relay it, and output it to the testing machine.

例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)が出力され、時期不特定情報は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、時期不特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 For example, in the case of Method 1, which will be described later, the winning combination information, the game state information, and the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) are output from the gaming machine to the IF 3, and the unspecified timing information is not output. The IF3 is configured to refer to these pieces of information to generate unspecified timing information, and then output the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) and the unspecified timing information to the testing machine. You can also It should be noted that when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)や時期不特定情報は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。また、後述の方式2の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Further, for example, in the case of Method 1, which will be described later, the winning combination information and game state information described above are output from the game machine to the IF 3, and the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) and unspecified timing information are output. IF3 refers to this information to generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and timing unspecified information by itself, and then generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information). information) and timing unspecified information to be output to the test machine. Further, in the case of Method 2, which will be described later, the winning combination information and game state information described above are output from the gaming machine to the IF3, and the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) is not output. While referring to these pieces of information, it is configured to generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by itself and then output the advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) to the testing machine. can also It should be noted that when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

また、例えば、後述の方式1の場合に、遊技機からIF3に、上述の当籤役情報や遊技状態情報と、時期不特定情報が出力され、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)は出力されないものとし、IF3は、これらの情報を参照しながら、自己で有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)を生成した上で、有利順序特定情報(あるいは、所定順序特定情報)及び時期不特定情報を試験機に出力するように構成することもできる。なお、生成に際しては、上述の如く、遊技機単位でこれを生成することもできるし、当籤役単位でこれを生成することもできる。 Further, for example, in the case of method 1, which will be described later, the winning combination information, the game state information, and the timing unspecified information are output from the gaming machine to the IF 3, and the advantageous order specifying information (or the predetermined order specifying information) is IF 3 refers to these pieces of information to generate advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) by itself, and then generates advantageous order specifying information (or predetermined order specifying information) and timing. It can also be configured to output unspecified information to the testing machine. It should be noted that when generating, as described above, it can be generated for each gaming machine, or it can be generated for each winning combination.

(試験機→IF1→遊技機)
上述のとおり、本変形例では、試験が実施されるときに、試験機とIF1の間、及びIF1と遊技機の間が、複数の信号線(回路)で接続可能に構成され、少なくともそのうちの一部の信号線が用いられ、IF1を介して、試験機から遊技機に遊技動作を制御するための試験用遊技制御情報が出力される。
(test machine → IF1 → game machine)
As described above, in this modification, when a test is performed, a plurality of signal lines (circuits) are configured to be connectable between the testing machine and the IF1 and between the IF1 and the gaming machine. Some signal lines are used, and test game control information for controlling game operations is output from the test machine to the game machine via IF1.

試験用遊技制御情報としては、例えば、試験において遊技価値をベットさせる(すなわち、遊技者の遊技操作(ベット操作)を介することなく試験用のベット動作を行わせる)ためのベット指示情報、試験において遊技を開始させる(すなわち、遊技者の遊技操作(開始操作)を介することなく試験用の開始動作を行わせる)ための開始操作指示情報、試験において各リールを停止させる(すなわち、遊技者の遊技操作(停止操作)を介することなく試験用の停止動作を行わせる)ための停止操作指示情報などが出力される。すなわち、IF1は、試験機からの指示にしたがい、遊技者の遊技操作を介することなく遊技機において遊技を実行させる機能を有する。また、遊技機は、IF1が接続されている場合には、IF1から出力された情報に基づいて遊技を実行する機能を有する。 The test game control information includes, for example, betting instruction information for betting a game value in the test (that is, betting operation for the test without the intervention of the player's game operation (betting operation)), Start operation instruction information for starting a game (that is, performing a test start operation without intervention of a game operation (start operation) by a player), and stopping each reel in a test (that is, a player's game Stop operation instruction information and the like for performing a test stop operation without intervening an operation (stop operation) are output. That is, the IF1 has a function of executing a game in the gaming machine according to an instruction from the testing machine without intervention of the player's game operation. Also, the gaming machine has a function of executing a game based on information output from the IF1 when the IF1 is connected.

この場合、IF1は、試験機から出力された情報を、そのままのデータ構成で遊技機に出力可能であれば、そのまま遊技機に出力することもできるし、データ構成上、変換が必要であれば、遊技機の入力側に応じたデータ構成にデータ変換した上で当該変換データを遊技機に出力することもできる。なお、この場合、接続方式上の変換(例えば、パラレル→シリアル、シリアル→パラレルなど)のみが行われるようにすることもできるし、試験機側から出力されたデータから新たに出力用のデータを生成して、生成したデータを出力することもできる。すなわち、IF1は、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載せず、試験機から出力されたデータをそのまま中継し、遊技機に出力するものとして構成することもできるし、能動的に制御を実行可能な制御回路(CPU)を搭載して、試験機から出力されたデータを適宜変換した上で中継し、遊技機に出力するものとして構成することもできる。 In this case, IF1 can output the information output from the testing machine to the game machine as it is if it can be output to the game machine as it is, or if the data structure requires conversion, Alternatively, the converted data can be output to the game machine after converting the data into a data structure corresponding to the input side of the game machine. In this case, it is also possible to make it so that only conversion on the connection method (for example, parallel → serial, serial → parallel, etc.) is performed, or new data for output is generated from the data output from the tester side. You can also generate and output the generated data. That is, the IF 1 may be configured not to include a control circuit (CPU) capable of actively executing control, but to directly relay the data output from the testing machine and output it to the gaming machine. It is also possible to install a control circuit (CPU) capable of directly executing control, appropriately convert the data output from the testing machine, relay it, and output it to the gaming machine.

<IF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れ>
続いて、図145を参照して、本変形例において、IF2を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れの一例を説明する。なお、図145においては、試験機から上述の停止操作指示情報が出力される場面について説明している。
<Flow of information transmission when connecting to the testing machine via IF2>
Next, with reference to FIG. 145, an example of the flow of information transmission when connecting to the testing machine via IF2 in this modified example will be described. Note that FIG. 145 illustrates a scene in which the above-described stop operation instruction information is output from the testing machine.

遊技機において遊技が開始される(上述の開始操作指示情報が遊技機に入力される)と、遊技機では、通常の遊技と同様、遊技状態に応じた確率(例えば、内部抽籤テーブルで定められた当籤確率)で当籤役が決定されるとともに、各リールの回転が開始される。また、この場合、AT状態であれば、報知される停止操作態様が決定される。なお、これらは、上述のとおり、メインCPU101の制御により行われる。 When a game is started in the gaming machine (the above-described start operation instruction information is input to the gaming machine), in the gaming machine, like a normal game, a probability (for example, determined by an internal lottery table) according to the game state is set. A winning combination is determined by the winning probability), and rotation of each reel is started. Also, in this case, if it is in the AT state, the stop operation mode to be notified is determined. Note that these are performed under the control of the main CPU 101 as described above.

遊技開始時の各種処理が終了した後、遊技機からIF1に対し、上述の当籤役情報や遊技状態情報などの遊技情報が出力される。これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で試験機に出力される。 After various processes at the start of the game are completed, game information such as the above-described winning combination information and game status information is output from the gaming machine to the IF1. In IF1, this data is converted as appropriate and output to the testing machine if necessary.

また、遊技機からIF2に対し、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報が出力される。なお、これらの情報は、後述の停止実行指定コマンド(図147及び図148参照)によって出力されるものとなっている。ここで、IF2は、停止実行指定コマンドのデータからIF2用停止操作態様情報を抽出し、必要があれば適宜データ変換が行われた上でこれを試験機に出力する。すなわち、送信側の遊技機では、接続されているのがIF2であるかIF3であるかにかかわらず、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれも含むコマンドを送信し、受信側のIF2で必要な情報のみが抽出されて試験機に出力される仕組みとなっている。 In addition, stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 are output from the game machine to IF2. These pieces of information are output by a stop execution designation command (see FIGS. 147 and 148), which will be described later. Here, the IF2 extracts the stop operation mode information for the IF2 from the data of the stop execution designation command, converts the data appropriately if necessary, and outputs it to the tester. That is, regardless of whether IF2 or IF3 is connected, the transmitting gaming machine transmits and receives a command including both IF2 stop operation mode information and IF3 stop operation mode information. The IF2 on the side extracts only the necessary information and outputs it to the testing machine.

試験機は、IF2から出力されたIF2用停止操作態様情報に基づいて、停止操作順序や停止操作時期を指示するための停止操作指示(情報)をIF1に出力する。そして、これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で遊技機に出力され、遊技機は、当該指示(情報)に基づいて各リールを停止させる。 Based on the stop operation mode information for IF2 output from IF2, the tester outputs a stop operation instruction (information) for instructing the order of stop operation and timing of stop operation to IF1. Then, in IF1, this data is appropriately converted if necessary and then output to the gaming machine, and the gaming machine stops each reel based on the instruction (information).

<IF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れ>
続いて、図146を参照して、本変形例において、IF3を介して試験機と接続する場合の情報伝達の流れの一例を説明する。なお、図146においては、試験機から上述の停止操作指示情報が出力される場面について説明している。また、IF1における情報伝達の流れについては、図145におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略している。
<Flow of information transmission when connecting to the testing machine via IF3>
Next, with reference to FIG. 146, an example of the flow of information transmission when connecting to the testing machine via IF3 in this modified example will be described. Note that FIG. 146 illustrates a scene in which the above-described stop operation instruction information is output from the testing machine. Also, the flow of information transmission in IF1 is the same as that in FIG. 145, so the description is omitted here.

遊技機からIF3に対し、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報が出力される。なお、これらの情報は、後述の停止実行指定コマンド(図147及び図148参照)によって出力されるものとなっている。ここで、IF3は、停止実行指定コマンドのデータからIF3用停止操作態様情報を抽出し、必要があれば適宜データ変換が行われた上でこれを試験機に出力する。すなわち、送信側の遊技機では、接続されているのがIF2であるかIF3であるかにかかわらず、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれも含むコマンドを送信し、受信側のIF3で必要な情報のみが抽出されて試験機に出力される仕組みとなっている。 Stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 are output from the game machine to IF3. These pieces of information are output by a stop execution designation command (see FIGS. 147 and 148), which will be described later. Here, the IF3 extracts the stop operation mode information for the IF3 from the data of the stop execution designation command, performs data conversion appropriately if necessary, and outputs this to the testing machine. That is, regardless of whether IF2 or IF3 is connected, the transmitting gaming machine transmits and receives a command including both IF2 stop operation mode information and IF3 stop operation mode information. The IF3 on the side extracts only the necessary information and outputs it to the testing machine.

試験機は、IF3から出力されたIF3用停止操作態様情報に基づいて、停止操作順序や停止操作時期を指示するための停止操作指示(情報)をIF1に出力する。そして、これは、IF1において、必要があれば適宜データ変換が行われた上で遊技機に出力され、遊技機は、当該指示(情報)に基づいて各リールを停止させる。 Based on the stop operation mode information for IF3 output from IF3, the tester outputs a stop operation instruction (information) for instructing the order of stop operation and timing of stop operation to IF1. Then, in IF1, this data is appropriately converted if necessary and then output to the gaming machine, and the gaming machine stops each reel based on the instruction (information).

<停止実行指定コマンドの構成例>
続いて、図147及び図148を参照して、本変形例における停止実行指定コマンドの構成例について説明する。図147は、停止実行指定コマンドの構成例1(方式1)を示す図であり、図148は、停止実行指定コマンドの構成例2(方式2)を示す図である。
<Configuration example of stop execution specification command>
Next, with reference to FIGS. 147 and 148, a configuration example of a stop execution designation command in this modified example will be described. FIG. 147 is a diagram showing configuration example 1 (method 1) of the stop execution designation command, and FIG. 148 is a diagram showing configuration example 2 (method 2) of the stop execution designation command.

なお、上述のとおり、停止実行指定コマンドの構成例1(方式1)は、IF3用停止操作態様情報として時期不特定情報を含む態様の一例を示すものであり、停止実行指定コマンドの構成例2(方式2)は、IF3用停止操作態様情報として時期不特定情報を含まない態様の一例を示すものである。また、これらもあくまで一例であり、遊技機から出力される試験用情報の内容はこれに限られない。 As described above, configuration example 1 (method 1) of the stop execution designation command shows an example of a mode including timing unspecified information as stop operation mode information for IF3, and configuration example 2 of the stop execution designation command. (Method 2) shows an example of a mode in which time unspecified information is not included as stop operation mode information for IF3. Also, these are merely examples, and the contents of the test information output from the game machine are not limited to these.

(停止実行指定コマンドの構成例1(方式1))
図147に示すように、方式1の停止実行指定コマンドは、コマンド番号、パラメータ1~8、及びチェックサム値から構成され、また、それぞれの情報が格納される格納領域が設けられているものとする。また、パラメータ1~4に格納される情報は、IF2用停止操作態様情報を構成し、パラメータ5~8に格納される情報は、IF3用停止操作態様情報を構成している。
(Configuration example 1 (method 1) of stop execution designation command)
As shown in FIG. 147, the stop execution designation command of method 1 is composed of a command number, parameters 1 to 8, and a checksum value, and a storage area for storing each information is provided. do. Information stored in parameters 1 to 4 constitutes stop operation mode information for IF2, and information stored in parameters 5 to 8 constitutes stop operation mode information for IF3.

また、パラメータ1及びパラメータ5に格納される情報は、有利順序特定情報又は所定順序特定情報を構成し、パラメータ2~4に格納される情報は、有利時期特定情報を構成し、パラメータ6~8に格納される情報は、時期不特定情報を構成している。 Information stored in parameters 1 and 5 constitutes advantageous order identification information or predetermined order identification information, information stored in parameters 2 to 4 constitutes advantageous timing identification information, and parameters 6 to 8 The information stored in constitutes time-unspecified information.

コマンド番号は、コマンドの種類を少なくともIF2又はIF3側で特定可能とするための情報である。なお、遊技機では、この場面において複数種類のコマンド(コマンド番号が異なるコマンド)を送信可能に構成されているが、実際には、仕様に応じて、必要な範囲において必要なコマンドが送信されるようにプログラム上で設定がなされる。 The command number is information that enables at least the IF2 or IF3 side to identify the command type. The game machine is configured to be able to send multiple types of commands (commands with different command numbers) in this scene, but in reality, the required commands are sent within the required range according to the specifications. is set programmatically.

例えば、図147に示す方式1の停止実行指定コマンドは、3つのリールが設けられている場合に送信されるコマンドとして構成されている。ここで、仮に、4つのリールが設けられている場合には、コマンド番号を「02H」とし、パラメータ1には、24通りの押し順指定データ(0~23)のうちの一のデータが格納され得るようにし、パラメータ2~5には、第1~第4リールのそれぞれについて停止実行位置指定データ(1~1023)が格納され得るようにし、パラメータ6には、24通りの押し順指定データ(0~23)のうちの一のデータが格納され得るようにし、パラメータ7~10には、第1~第4リールのそれぞれについて停止実行位置指定データ(1~1023)が格納され得るようにし、それに続いて、チェックサム値が格納され得るようにした停止実行指定コマンドが送信されるものとすればよい。それ以上のリールを設ける場合も同様である。 For example, the stop execution designation command of method 1 shown in FIG. 147 is configured as a command to be transmitted when three reels are provided. Here, if four reels are provided, the command number is set to "02H", and parameter 1 stores one of the 24 pressing order designation data (0 to 23). parameters 2 to 5 can store stop execution position designation data (1 to 1023) for each of the first to fourth reels, and parameter 6 can store 24 push order designation data. (0 to 23) can be stored, and parameters 7 to 10 can store stop execution position designation data (1 to 1023) for each of the first to fourth reels. , followed by a stop execution specifying command in which the checksum value can be stored. The same is true when more reels are provided.

パラメータ1は、停止操作順序の種類を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(押し順指定データ)である。パラメータ1には、6通りの押し順指定データ(0~5)のうちの一のデータが格納され得る。押し順指定データ0は「1→2→3」(左→中→右)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ1は「1→3→2」(左→右→中)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ2は「2→1→3」(中→左→右)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ3は「2→3→1」(中→右→左)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ4は「3→1→2」(右→左→中)の停止操作順序に対応し、押し順指定データ5は「3→2→1」(右→中→左)の停止操作順序に対応している。 Parameter 1 is information (push order designation data) that enables at least the IF2 side to identify the type of stop operation order. Parameter 1 can store one of six push order designation data (0 to 5). The push order designation data 0 corresponds to the stop operation order of "1→2→3" (left→middle→right), and the push order designation data 1 corresponds to the stop operation of "1→3→2" (left→right→middle). Corresponding to the operation order, the push order designation data 2 corresponds to the stop operation order of "2→1→3" (middle→left→right), and the push order designation data 3 is "2→3→1" (middle→ right→left), the push order designation data 4 corresponds to the stop operation order of "3→1→2" (right→left→middle), and the push order designation data 5 corresponds to "3→2 →1” (Right→Middle→Left).

パラメータ2は、左リール(第1回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第1回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ3は、中リール(第2回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第2回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ4は、右リール(第3回胴)の停止操作時期を少なくともIF2側で特定可能とするための情報(第3回胴停止実行位置指定データ)である。なお、パラメータ2~4及びパラメータ6~8の格納領域は同様の構成となっており、「1(0)」~「1023」までのいずれかの値が格納可能に構成されている。 Parameter 2 is information (first reel stop execution position designation data) for enabling at least the IF2 side to specify the stop operation timing of the left reel (first reel). Parameter 3 is information (second reel stop execution position designation data) for enabling at least the IF2 side to specify the stop operation timing of the middle reel (second reel). Parameter 4 is information (third reel stop execution position designation data) for enabling at least the IF 2 side to specify the stop operation timing of the right reel (third reel). The storage areas for parameters 2 to 4 and parameters 6 to 8 have the same configuration, and can store any value from "1 (0)" to "1023".

ここで、パラメータ2~4に格納される値について説明する。本実施形態の遊技機では、メインCPU101が、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御することで、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止が制御されるものとしていた。ここでは、各ステッピングモータが一回転するのに必要なパルス数が0~335(336ステップ)であるとする。また、各リールの周面に配された図柄の数が21個であるとする。そうすると、一図柄あたりのパルス数は「16パルス(ステップ)」となる。 Here, values stored in parameters 2 to 4 will be described. In the gaming machine of this embodiment, the main CPU 101 controls the driving of the stepping motors 51L, 51C and 51R, thereby controlling the rotation and stopping of the reels 3L, 3C and 3R. Here, it is assumed that the number of pulses required for each stepping motor to rotate once is 0 to 335 (336 steps). It is also assumed that the number of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is 21. Then, the number of pulses per symbol is "16 pulses (steps)".

また、各リールには、上述のとおり、各リールの基準位置(初期位置)を定めるリールインデックスと、当該位置を検出可能なインデックスセンサが設けられており、この検出結果と現在のパルス数とによって現在の図柄位置(例えば、図柄位置データ「0」~「20」)が把握される。なお、この場合、各リール(メイン表示窓4)において中段に位置する図柄位置が把握されるものとする。 In addition, as described above, each reel is provided with a reel index that determines the reference position (initial position) of each reel and an index sensor capable of detecting the position. The current symbol position (for example, symbol position data "0" to "20") is grasped. In this case, it is assumed that the position of the symbol positioned in the middle of each reel (main display window 4) is grasped.

例えば、基準位置が検出されてから最初の図柄の図柄位置データ(例えば、図柄カウンタの値)を「0」番と定義した場合、パルス数が「0~15」であるときは「0」番の図柄が対象リールの中段に位置し、パルス数が「16~31」であるときは「1」番の図柄が対象リールの中段に位置し、・・・パルス数が「304~319」であるときは「19」番の図柄が対象リールの中段に位置し、「320~335」であるときは「20」番の図柄が対象リールの中段に位置するものとして把握される。 For example, if the symbol position data of the first symbol after the reference position is detected (for example, the value of the symbol counter) is defined as number "0", when the number of pulses is "0 to 15", number "0" symbol is located in the middle of the target reel, and the number of pulses is "16 to 31", the symbol of "1" is located in the middle of the target reel, and the number of pulses is "304 to 319". When there is, the symbol of number "19" is located in the middle stage of the target reel, and when it is "320 to 335", the symbol of number "20" is recognized as being located in the middle stage of the target reel.

そして、パラメータ2~4には、停止させる(位置指定する)図柄位置に相当するパルス数(ステップ数)に対応する数値情報が格納される。例えば、上述の如く図柄位置が把握される場合に、停止操作時期として図柄位置「1」番(パルス数「16~31」に対応)を格納したい場合には、「23」(ないし「24」)などの数値情報を格納する。なお、ここで格納される数値情報は、結果的に図柄位置「1」番で停止可能とする数値情報である限り、任意の値を格納することができる。例えば、図柄位置「1」番の始期となるパルス数である「16」が格納されるものとしてもよいし、始期と中央位置(略中央位置)との中間となるパルス数である「19」(ないし「20」)が格納されるものとしてもよい。 Numerical information corresponding to the number of pulses (the number of steps) corresponding to the symbol position to stop (specify the position) is stored in the parameters 2 to 4. FIG. For example, when the symbol position is grasped as described above, if it is desired to store the symbol position number "1" (corresponding to the number of pulses "16 to 31") as the stop operation timing, "23" (or "24") is stored. ) and other numeric information. Any value can be stored as the numerical information stored here as long as it is numerical information that makes it possible to stop at the symbol position "1". For example, "16", which is the number of pulses at the beginning of the symbol position "1", may be stored, or "19", which is the number of pulses between the beginning and the center position (substantially the center position). (or "20") may be stored.

また、上述の如く、ここに格納される情報は、最終的に試験機からIF2やIF3を介して、停止操作指示として遊技機に入力されるものであることから、遊技機側で指定された図柄位置にてリールを停止させることが可能となる情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、停止すべき図柄位置を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報(例えば、21コマの場合には「0」~「20」、20コマの場合には「0」~「19」など)が格納されるものであってもよい。あるいは、停止開始位置(停止制御を開始する図柄位置。通常の遊技では遊技者がストップボタンを押下したときの図柄位置)を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報と、停止予定位置(滑り駒数を考慮して実際に停止させる図柄位置)を特定可能な図柄位置データに対応する数値情報(あるいは、滑り駒数を特定可能な数値情報)とが格納されるものであってもよい。 Further, as described above, the information stored here is finally input to the gaming machine as a stop operation instruction from the testing machine via IF2 or IF3. Any information may be used as long as it enables the reel to be stopped at the symbol position. For example, numerical information corresponding to symbol position data that can specify the symbol position to be stopped (for example, "0" to "20" for 21 frames, "0" to "19" for 20 frames, etc.) ) may be stored. Alternatively, numerical information corresponding to symbol position data that can specify the stop start position (symbol position where stop control is started. In a normal game, the symbol position when the player presses the stop button), and the planned stop position (sliding Numerical information corresponding to symbol position data (or numerical information capable of specifying the number of sliding symbols) may be stored.

なお、パラメータ2~4及びパラメータ6~8の格納領域において、使用されるステッピングモータのパルス数(ステップ数)よりも多い値が格納可能とされているのは、例えば、機種変更時にステッピングモータを交換し、これよりもパルス数の多いステッピングモータを用いたとしても、当該格納領域の構成を変更することなく、そのまま使用可能として汎用性を高められるようにするためである。したがって、当該格納領域には、基準位置からのパルス数(0~335)に対応しない数値情報も格納可能に構成されるが、これは基本的に、パラメータ6~8において、停止操作時期をランダムとする(ランダム指定する)旨の情報を格納する以外の目的には用いられない。これについては後述する。 In addition, in the storage areas for parameters 2 to 4 and parameters 6 to 8, the reason why it is possible to store a value larger than the number of pulses (number of steps) of the stepping motor used is that, for example, when changing the model of the stepping motor, This is so that even if a stepping motor with a larger number of pulses is used after replacement, it can be used as it is without changing the configuration of the storage area, thereby enhancing versatility. Therefore, the storage area is configured to be able to store numerical information that does not correspond to the number of pulses (0 to 335) from the reference position. It is not used for purposes other than storing information to the effect that it will be (randomly specified). This will be discussed later.

パラメータ5は、停止操作順序の種類を少なくともIF3側で特定可能とするための情報(押し順指定データ)である。なお、格納可能なデータは、基本的にパラメータ1におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。 Parameter 5 is information (push order designation data) for enabling at least the IF 3 side to specify the type of stop operation order. Note that the data that can be stored is basically the same as that in parameter 1, so the description here is omitted.

パラメータ6は、左リール(第1回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第1回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ7は、中リール(第2回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第2回胴停止実行位置指定データ)である。また、パラメータ8は、右リール(第3回胴)の停止操作時期を少なくともIF3側で特定可能せず、ランダムとする旨の情報(第3回胴停止実行位置指定データ)である。 Parameter 6 is information (first reel stop execution position designation data) indicating that the stop operation timing of the left reel (first reel) cannot be specified at least on the IF 3 side and is random. Parameter 7 is information (second reel stop execution position designation data) indicating that the stop operation timing of the middle reel (second reel) cannot be specified at least on the IF 3 side and is random. Parameter 8 is information (third reel stop execution position designation data) indicating that the stop operation timing of the right reel (third reel) cannot be specified at least on the IF 3 side and is random.

上述の如く、パラメータ6~8には、基準位置からのパルス数(0~335)に対応しない数値情報のうちで特定数値情報(「1023」)が格納される。格納される「1023」という情報自体は、ランダム指定することを具体的に示すデータではないが、これは位置指定する際に用いられるデータでもないため、これが出力された場合には、少なくとも具体的な特定の図柄位置で停止させないことは認識可能となる。したがって、パラメータ6~8の格納領域を、パラメータ2~4の格納領域と同様に構成し、パラメータ2~4では格納され得ない値を格納することで、停止操作時期をランダムとする旨を特定可能としているのである。したがって、この例では、当該格納領域に格納され得る値の最大値である「1023」が格納されるものとしているが、パラメータ2~4では格納され得ない値であれば、このうちの任意の値を格納することができる。 As described above, parameters 6 to 8 store specific numerical information ("1023") among numerical information that does not correspond to the number of pulses (0 to 335) from the reference position. The stored information "1023" itself is not data specifically indicating random designation, but it is also not data used for position designation. It becomes recognizable not to stop at a specific symbol position. Therefore, the storage area for parameters 6 to 8 is configured in the same manner as the storage area for parameters 2 to 4, and by storing values that cannot be stored in parameters 2 to 4, it is specified that the timing of the stop operation is random. It is possible. Therefore, in this example, "1023", which is the maximum value that can be stored in the storage area, is stored. Can store values.

また、例えば、値が格納される際に、パラメータ2~4では格納され得ない値の中からランダムに一の値が決定される(乱数を用いた抽籤により決定される)ものとし、試験機側で最終的に停止操作指示する図柄位置が決定される際には、この値も参照されて、一の図柄位置が決定されるものとしてもよい。 Further, for example, when the values are stored, one value is randomly determined from among the values that cannot be stored in the parameters 2 to 4 (determined by lottery using random numbers), and the test machine When the symbol position for instructing the stop operation is finally determined on the side, this value may also be referred to, and one symbol position may be determined.

また、上述の如く、ここに格納される情報は、最終的に試験機でランダムに図柄位置が決定され得るものであればよいことから、例えば、パラメータ6~8の格納領域を、パラメータ2~4の格納領域とは異なる構成とし、パラメータ2~4に格納される値とは関連しない値(値に限られず、ランダムとする旨を具体的に指定する情報であってもよい)が格納されるようにすることで、ランダムとする旨の情報が出力されるようにしてもよい。また、例えば、停止すべき図柄位置を特定可能としない図柄位置データに対応する数値情報(例えば、21コマの場合には相当する図柄位置が存在しない「22」、20コマの場合には相当する図柄位置が存在しない「21」など)が格納されるものであってもよい。 Further, as described above, the information stored here may be any information that allows the pattern positions to be finally determined randomly by the testing machine. 4, and stores values that are not related to the values stored in parameters 2 to 4 (not limited to values, but may be information that specifically designates randomness). By doing so, information to the effect that it is random may be output. Also, for example, numerical information corresponding to symbol position data that does not make it possible to specify the symbol position to be stopped (for example, in the case of 21 frames, there is no corresponding symbol position "22", in the case of 20 frames, it corresponds to "21" etc. which do not have a symbol position) may be stored.

チェックサム値は、当該コマンドの整合性や真正性を、IF2又はIF3側(ないし試験機側)で判定可能とするための情報である。具体的には、コマンド番号及び各パラメータの値の総和が、対応する格納領域に格納される。これにより、IF2やIF3、あるいは試験機側では、送信時に欠落したパラメータがないかなどを判定することができ、異常と判定した場合には、試験を中断ないし中止する処理を行うことが可能となる。 The checksum value is information that enables the IF2 or IF3 side (or the tester side) to determine the consistency and authenticity of the command. Specifically, the command number and the sum of the values of each parameter are stored in the corresponding storage area. As a result, IF2, IF3, or the tester side can determine whether or not there is a missing parameter at the time of transmission, and if it is determined to be abnormal, it is possible to perform processing to interrupt or stop the test. Become.

(停止実行指定コマンドの構成例2(方式2))
図148に示すように、方式2の停止実行指定コマンドは、コマンド番号、パラメータ1~5、及びチェックサム値から構成され、また、それぞれの情報が格納される格納領域が設けられているものとする。また、パラメータ1~4に格納される情報は、IF2用停止操作態様情報を構成し、パラメータ5に格納される情報は、IF3用停止操作態様情報を構成している。
(Configuration example 2 of stop execution designation command (method 2))
As shown in FIG. 148, the stop execution designation command of method 2 is composed of a command number, parameters 1 to 5, and a checksum value, and a storage area for storing each information is provided. do. The information stored in parameters 1 to 4 constitutes stop operation mode information for IF2, and the information stored in parameter 5 constitutes stop operation mode information for IF3.

また、パラメータ1及びパラメータ5に格納される情報は、有利順序特定情報又は所定順序特定情報を構成し、パラメータ2~4に格納される情報は、有利時期特定情報を構成している。 Information stored in parameters 1 and 5 constitutes advantageous order specifying information or predetermined order specifying information, and information stored in parameters 2 to 4 constitutes advantageous period specifying information.

なお、方式1と対比すると、方式2ではパラメータ6~8がない構成となっており、その他の構成は方式1と同様の構成となっている。上述のとおり、IF3用停止操作態様情報では、各リールの停止位置をランダムとする旨がIF3及び試験機に伝達されればよい。したがって、この方式2では、あえて時期不特定情報に対応する情報を送信しないように構成している。例えば、IF3が接続され、IF3から試験機にIF3用停止操作態様情報が送信された際に、パラメータ2~4に相当する情報(すなわち、パルス数に対応する数値情報)が何ら含まれていなかった場合、試験機側では、この場合でもランダムとする旨を認識可能である。したがって、方式2は、そのような特性を利用して、方式1よりもデータ量を削減できるようにしたものである。 In comparison with method 1, method 2 has a configuration without parameters 6 to 8, and other configurations are the same as those of method 1. As described above, in the IF3 stop operation mode information, it suffices to transmit to the IF3 and the testing machine that the stop position of each reel is random. Therefore, in this method 2, it is configured not to transmit information corresponding to unspecified time information. For example, when the IF3 is connected and the stop operation mode information for the IF3 is transmitted from the IF3 to the tester, the information corresponding to the parameters 2 to 4 (that is, the numerical information corresponding to the number of pulses) is not included at all. In this case, the testing machine side can recognize that it is random even in this case. Therefore, method 2 uses such characteristics to reduce the amount of data compared to method 1.

また、方式1と方式2は、選択的に採用することができる。すなわち、IF3や試験機が方式2に対応可能な仕様であれば、遊技機上で方式2の停止実行指定コマンドが送信されるプログラム設計とすればよいし、方式2に対応可能でない仕様であれば、遊技機上で方式1の停止実行指定コマンドが送信されるプログラム設計とすればよい。もっとも、データ容量に余裕があれば、いずれのコマンドも異なるコマンドとして出力可能としておき、受信側(IF3側)でいずれを抽出するのかが選択されるものとしてもよい。 Also, method 1 and method 2 can be selectively employed. That is, if the specifications of the IF 3 and the testing machine are compatible with method 2, then the program should be designed so that the stop execution designation command of method 2 is transmitted on the gaming machine. For example, the program may be designed so that the stop execution designation command of method 1 is transmitted on the gaming machine. However, if there is enough data capacity, any command may be output as a different command, and the receiving side (IF 3 side) may select which one to extract.

(停止実行指定コマンドの格納例)
続いて、遊技機の仕様の一例を挙げて、停止実行指定コマンドにおける各情報の格納例について説明する。なお、この例では、方式1を採用した場合を一例として、その格納例を説明する。
(Storing example of stop execution specification command)
Next, a storage example of each piece of information in the stop execution designation command will be described with an example of the specifications of the gaming machine. In this example, a storage example will be described using a case where method 1 is adopted as an example.

この例では、上述の如く、3つのリール(3L,3C,3R)を有し、各リールには21個の図柄が付され、これらを駆動する各ステッピングモータ(51L,51C,51R)は、一回転するのに必要なパルス数が0~335(336ステップ)であるとする。また、所定の条件が成立した場合にはAT状態に制御され、AT状態では少なくとも遊技者に有利な停止操作順序が報知されるものとする。なお、AT状態に制御する具体的態様は、本実施形態で説明する各遊技機の仕様のいずれでも採用することが可能である。 In this example, as described above, there are three reels (3L, 3C, 3R), each reel is provided with 21 symbols, and each stepping motor (51L, 51C, 51R) for driving them is Assume that the number of pulses required for one rotation is 0 to 335 (336 steps). Also, when a predetermined condition is established, the game is controlled to the AT state, and in the AT state, at least the stop operation order advantageous to the player is notified. It should be noted that any of the specifications of each gaming machine described in the present embodiment can be adopted as a specific aspect of controlling to the AT state.

また、この例では、少なくとも非AT状態において、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理が有利となり、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはAT関連処理が有利とならない優遇制御が実行されるものとしているが、上述の如く、このような優遇制御が実行されない場合であっても、同様の情報を格納可能であるものとする。 Further, in this example, at least in the non-AT state, when the stop operation is performed in the specific mode (left first stop), the AT-related processing becomes advantageous, and when the stop operation is not performed in the specific mode However, as described above, similar information can be stored even if such preferential control is not executed.

また、この例では、少なくともAT状態における停止操作順序の報知対象役として、6択の押し順小役が設けられているものとする。なお、6択の押し順小役の具体的態様は、本実施形態で説明する各遊技機の仕様のいずれでも採用することが可能である。いずれにしても、正解打順(例えば、1/6)で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず所定数(例えば、13枚)の遊技価値が付与され、不正解打順(例えば、5/6)で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されている。 In this example, it is assumed that, at least, as the stop operation order notification target combination in the AT state, a six-choice pressing order minor combination is provided. It should be noted that any of the specifications of each gaming machine described in the present embodiment can be adopted as a specific aspect of the six-selection pressing-order minor combination. In any case, when the stop operation is performed in the correct hitting order (for example, 1/6), a predetermined number (for example, 13) game value is given regardless of the pressed position, and the incorrect hitting order (for example, , 5/6), the predetermined number of game values are not awarded regardless of the pressed position.

また、この例では、取りこぼしが発生し得る小役として、「チェリー」の小役と、「スイカ」の小役とが設けられているものとする。「チェリー」の小役は、例えば、左リールにおいて、図柄位置「1」番又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われた場合には取りこぼしは発生せず、所定数(例えば、3枚)の遊技価値が付与され、図柄位置「1」番又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には取りこぼしが発生し、当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されているものとする。 Also, in this example, it is assumed that a small winning combination of "Cherry" and a small winning combination of "Watermelon" are provided as small winning combinations that may be missed. For example, in the left reel, if the stop operation is performed at a position where the symbol position "1" or "11" can be stopped, no dropout will occur, and a predetermined number (for example, , 3 cards) are provided, and if the symbol position "1" or "11" is not stopped at a position where it can be stopped, a failure occurs, and the game value of the predetermined number is It shall be configured so as not to be granted.

また、「スイカ」の小役は、例えば、中リールにおいて、図柄位置「1」又は「11」番が停止可能な位置で停止操作が行われた場合には取りこぼしは発生せず、所定数(例えば、5枚)の遊技価値が付与され、図柄位置「1」番又は「11」が停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には取りこぼしが発生し、当該所定数の遊技価値は付与されないように構成されているものとする。 In addition, the small win of "watermelon" does not occur, for example, when the stop operation is performed at a position where the symbol position "1" or "11" can be stopped on the middle reel, and a predetermined number ( For example, 5 pieces) game value is awarded, and if the symbol position "1" or "11" is not stopped at a position where it can be stopped, a dropout occurs, and the game value of the predetermined number is It shall be configured so as not to be granted.

このように構成した遊技機において、AT状態中に、押し順小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、当籤した押し順小役の正解打順に相当する押し順指定データが格納される。例えば、「1→2→3」が正解打順である押し順小役に当籤した場合、押し順指定データ「0」(例えば、指示情報「1」に相当)が格納される。 In the gaming machine configured as described above, it is assumed that a small winning combination is won during the AT state. In this case, the parameter 1 stores the pushing order designation data corresponding to the correct hitting order of the winning pushing order minor combination. For example, when "1->2->3" is the correct hitting order and a small winning combination with pushing order is won, pushing order designation data "0" (corresponding to, for example, instruction information "1") is stored.

また、この場合、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、左リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。また、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、中リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。また、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。上述のとおり、これは、右リールを図柄位置「1」番で停止すべき旨を示す情報である。 In this case, the parameter 2 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "23". As described above, this is information indicating that the left reel should be stopped at symbol position "1". Further, parameter 3 stores, for example, second reel stop execution position designation data "23". As described above, this is information indicating that the middle reel should be stopped at symbol position "1". Further, the parameter 4 stores, for example, the third reel stop execution position designation data "23". As described above, this is information indicating that the right reel should be stopped at symbol position "1".

なお、当該遊技における当籤役は押し順小役であるため、押下位置にかかわらず、停止操作順序が正解打順であれば最も多くの遊技価値が付与されるわけであるが、この例では、上述の「チェリー」及び「スイカ」の小役について常に取りこぼしが発生しない(不利とならない)一の停止操作時期を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。もっとも、上述の如く、当籤役を参照し、例えば、このような押し順小役である場合には、パラメータ2~4に「1023」が格納されるようにして、試験機側でランダムな停止位置が決定されるものとしてもよい。 In addition, since the winning combination in the game is a small combination in the pressing order, regardless of the pressing position, if the stop operation order is the correct hitting order, the most game value is given. For the small wins of "Cherry" and "Watermelon", one stop operation time is determined in advance so as not to cause any failure (not disadvantageous), and this time is stored each time. However, as described above, referring to the winning combination, for example, in the case of such a small winning combination, "1023" is stored in parameters 2 to 4, and the testing machine side randomly stops. A position may be determined.

また、右リールにおいては取りこぼしが発生しないため、第3回胴停止実行位置指定データは上述したものでなくともよいが、この例では、左リールや中リールと同様に、一の停止操作時期を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。なお、右リールにおいて取りこぼしが発生し得る役が設けられている場合には、当然ながら、その取りこぼしが発生しない一の停止操作時期が規定されることとなる。また、取りこぼしが発生し得る左リール(第1回胴停止実行位置指定データ)及び中リール(第2回胴停止実行位置指定データ)については、具体的な停止操作時期を規定するが、右リール(第3回胴停止実行位置指定データ)については、パラメータ4に「1023」が格納されるようにして、試験機側でランダムな停止位置が決定されるものとしてもよい。 In addition, since the right reel does not miss anything, the third reel stop execution position designation data may not be the one described above. It is determined in advance and is stored each time. Incidentally, when there is provided a combination in which the right reel may be missed, naturally, one stop operation timing at which the missed is not caused is defined. In addition, for the left reel (first reel stop execution position designation data) and the middle reel (second reel stop execution position designation data), which may cause a dropout, specific stop operation timings are defined, but the right reel As for the (third reel stop execution position designation data), "1023" may be stored in the parameter 4 so that a random stop position may be determined on the testing machine side.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Also, in this case, the parameter 5 stores the pressing order designation data "0", as in the case of the parameter 1. FIG. In this case, the parameter 6 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second reel stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, the third reel stop execution position designation data "1023". The sum of these is then stored in the checksum value.

また、このように構成した遊技機において、AT状態中に、「スイカ」の小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順指定データ「0」が格納される。なお、当該遊技における当籤役は「スイカ」の小役であるため、停止操作順序にかかわらず、押下位置(停止操作時期)が適切であれば最も多くの遊技価値が付与されるわけであるが、この例では、このような場合も、一の停止操作順序を予め定め、これが毎回格納されるようにしている。もっとも、上述の如く、当籤役を参照し、例えば、このような「スイカ」の小役である場合には、ランダムに停止操作順序が格納されるようにしてもよい。 Also, in the gaming machine configured as described above, it is assumed that a small winning combination of "watermelon" is won during the AT state. In this case, the parameter 1 stores the push order designation data "0". In addition, since the winning combination in the game is a small combination of "watermelon", regardless of the stop operation order, if the pressing position (stop operation timing) is appropriate, the greatest game value is awarded. In this example, even in such a case, one stop operation order is determined in advance and stored each time. However, as described above, referring to the winning combination, for example, in the case of such a small combination of "watermelon", the stop operation order may be randomly stored.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。 In this case, as described above, the parameter 2 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "23", and the parameter 3 stores, for example, the second reel stop execution position designation data "23". ” is stored, and the parameter 4 stores, for example, the third reel stop execution position designation data “23”.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Also, in this case, the parameter 5 stores the pressing order designation data "0", as in the case of the parameter 1. FIG. In this case, the parameter 6 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second reel stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, the third reel stop execution position designation data "1023". The sum of these is then stored in the checksum value.

また、このように構成した遊技機において、非AT状態中に、押し順小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順指定データ「0」が格納される。なお、これは、AT関連処理が有利となる(不利とならない)停止操作順序に対応するものとなっている。ここで、例えば、「1→2→3」が正解打順である押し順小役に当籤していた場合には所定数の遊技価値が付与される場合もあるが、その他が正解打順である押し順小役に当籤していた場合には所定数の遊技価値が付与されない。すなわち、非AT状態中の通常の制御が行われ得るものとなっている。 Also, in the gaming machine configured as described above, it is assumed that a small winning combination is won during the non-AT state. In this case, the parameter 1 stores the push order designation data "0". It should be noted that this corresponds to a stop operation order in which AT-related processing is advantageous (not disadvantageous). Here, for example, when "1->2->3" is won in the pressing-order small winning combination in the correct hitting order, a predetermined number of game values may be awarded, but the other pressing-in the correct hitting order may be awarded. If a winning combination is won, a predetermined number of game values are not awarded. That is, normal control can be performed in the non-AT state.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。 In this case, as described above, the parameter 2 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "23", and the parameter 3 stores, for example, the second reel stop execution position designation data "23". ” is stored, and the parameter 4 stores, for example, the third reel stop execution position designation data “23”.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Also, in this case, the parameter 5 stores the pressing order designation data "0", as in the case of the parameter 1. FIG. In this case, the parameter 6 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second reel stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, the third reel stop execution position designation data "1023". The sum of these is then stored in the checksum value.

また、このように構成した遊技機において、非AT状態中に、「スイカ」の小役に当籤したとする。この場合、パラメータ1には、押し順小役に当籤した場合と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。 Also, in the gaming machine configured as described above, it is assumed that a small winning combination of "watermelon" is won during the non-AT state. In this case, the parameter 1 stores the pushing order designating data "0" as in the case where the small winning combination of pushing order is won.

また、この場合、上述の如く、パラメータ2には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ3には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「23」が格納され、パラメータ4には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「23」が格納される。これにより、上述の如く、IF2が接続されていた場合には、試験機から取りこぼしが発生しない停止操作指示が出力されることとなる。 In this case, as described above, the parameter 2 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "23", and the parameter 3 stores, for example, the second reel stop execution position designation data "23". ” is stored, and the parameter 4 stores, for example, the third reel stop execution position designation data “23”. As a result, as described above, when the IF2 is connected, the tester outputs a stop operation instruction that does not cause any failures.

また、この場合、パラメータ5には、パラメータ1と同様に、押し順指定データ「0」が格納される。また、この場合、パラメータ6には、例えば、第1回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ7には、例えば、第2回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納され、パラメータ8には、例えば、第3回胴停止実行位置指定データ「1023」が格納される。これにより、上述の如く、IF3が接続されていた場合には、試験機から取りこぼしが発生し得る停止操作指示が出力されることとなる。そして、これらの総和がチェックサム値に格納される。 Also, in this case, the parameter 5 stores the pressing order designation data "0", as in the case of the parameter 1. FIG. In this case, the parameter 6 stores, for example, the first reel stop execution position designation data "1023", and the parameter 7 stores, for example, the second reel stop execution position designation data "1023". , parameter 8 stores, for example, the third reel stop execution position designation data "1023". As a result, as described above, when the IF3 is connected, the tester outputs a stop operation instruction that may fail to take. The sum of these is then stored in the checksum value.

<主制御回路の他の構成例>
続いて、図149を参照して、主制御回路100の他の構成例について説明する。図149は、本変形例に係る主制御回路100のメモリマップを示す図である。
<Another configuration example of the main control circuit>
Next, another configuration example of the main control circuit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 149 is a diagram showing a memory map of the main control circuit 100 according to this modification.

主制御回路100は、上述のとおり、例えば、遊技に関する各種処理を実行するメインCPU101と、メインCPU101が各種処理を実行するために必要な情報が記憶されたメインROM102と、メインCPU101が各種処理を実行するために必要な情報が記憶されるメインRAM103とを含んで構成され(図3等参照)、メインCPU101は、例えば、メインROM102に記憶された各種プログラムや各種データテーブルなどを用いて各種処理を実行し、その結果などがメインRAM103に記憶されることで、遊技動作全般に係る制御を行うものとなっている。 As described above, the main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101 that executes various processes related to games, a main ROM 102 that stores information necessary for the main CPU 101 to execute various processes, and a main ROM 102 that stores information necessary for the main CPU 101 to execute various processes. Main RAM 103 stores information necessary for execution (see FIG. 3, etc.). is executed, and the result and the like are stored in the main RAM 103 to control the overall game operation.

ここで、メインROM102及びメインRAM103を含む主制御回路100内の記憶領域(アドレス空間)は、例えば、図149に示すように構成することができる。なお、図149Aは、全体のメモリマップを示す図であり、図149Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図149Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。 Here, a storage area (address space) in the main control circuit 100 including the main ROM 102 and the main RAM 103 can be configured as shown in FIG. 149, for example. 149A shows the overall memory map, FIG. 149B shows the memory map of the main ROM 102, and FIG. 149C shows the memory map of the main RAM 103. FIG.

図149Aに示すように、全体のメモリマップでは、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、未使用エリアを間に挟んでこの順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 As shown in FIG. 149A, in the entire memory map, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and the XCS decoding area are arranged from the beginning (0000H) side of the address with an unused area interposed therebetween. are arranged at predetermined addresses in this order.

また、図149Bに示すように、メインROM102のメモリマップでは、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 In addition, as shown in FIG. 149B, the memory map of the main ROM 102 has a program area, a data area, an out-of-specification area, a trademark recording area, a program management area, and a security setting area, starting from the beginning (0000H) of the address of the main ROM 102. , are arranged at predetermined addresses in this order.

なお、プログラムエリアには、遊技者による遊技の進行に関連する各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種処理)において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者による遊技の進行に関連する各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種処理)において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に遊技を行う上で必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various processes related to the progress of the game by the player (various processes related to the playability of the game performed by the player). be done. In the data area, various data (such as an internal lottery table, etc.) used by the main CPU 101 in various processes related to the progress of the game by the player (various processes related to the playability of the game performed by the player) are stored. data table, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 200, etc.) are stored. That is, a game ROM area (game storage area) consisting of a program area and a data area stores various programs and data necessary for a player to actually play a game at a game parlor.

また、規定外エリアには、遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理(遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理))の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、遊技機に関する所定の試験で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。すなわち、規定外エリアからなる規定外ROM領域(規定外記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に遊技を行う上では必ずしも必要とならない各種プログラム及び各種データが格納される。 In addition, in the non-regulation area, control programs for various processes not related to the progress of the game by the player (various processes not directly involved in the gameplay of the game performed by the player (process that does not affect the gameplay)) and data are stored. For example, programs and data used in predetermined tests related to gaming machines, control programs and data used in checksum generation processing when power is cut off, sum check processing when power is restored, etc., anti-fraud programs and their necessary data, etc., are stored in the non-regulation area. In other words, the non-regulation ROM area (non-regulation storage area) consisting of the non-regulation area stores various programs and various data that are not necessarily required for the player to actually play the game at the game parlor.

また、図149Cに示すように、メインRAM103のメモリマップでは、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(遊技用格納領域)及び規定外RAM領域(規定外格納領域)が、この順でそれぞれ所定のアドレスに配置される。 In addition, as shown in FIG. 149C, in the memory map of the main RAM 103, from the top (F000H) side of the address of the main RAM 103, a game RAM area (game storage area) and a non-standard RAM area (non-standard storage area) are arranged. , are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者による遊技の進行に関連する(遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する)制御プログラムの実行により決定された各種データ(例えば、内部当籤役に関するデータ等)を一時的に格納する遊技用作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 In the game RAM area, various data (for example, data related to internal winning combinations, etc.) determined by execution of a control program related to the progress of the game played by the player (related to the playability of the game played by the player) are stored. ) are temporarily stored, and a stack area is provided. Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者による遊技の進行に関連しない(遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない)各種処理の作業領域となる規定外作業領域と及び規定外スタックエリアが設けられる。本変形例では、この規定外RAM領域を使用して、例えば、IF1~IF3の制御処理(後述の図150~図153等参照)が実行されるように構成される。 In addition, the non-standard RAM area includes a non-standard work area that is a work area for various processes that are not related to the progress of the game by the player (not directly related to the gameplay of the game played by the player), and a non-standard stack. An area is provided. In this modified example, the non-regular RAM area is used to execute, for example, the control processing of IF1 to IF3 (see FIGS. 150 to 153 described later).

この構成例では、メインROM102内において、遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(例えば、データテーブル等)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に記憶する。また、そのような遊技者による遊技の進行に関連しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 In this configuration example, in the main ROM 102, various programs and various data (for example, data tables, etc.) used for various processes unrelated to the progress of the game by the player are arranged at addresses different from the game ROM area. stored in the non-standard ROM area (non-standard storage area). In addition, such various processes that are not related to the progress of the game by the player are performed using a non-regular RAM area arranged at an address different from that of the game RAM area in the main RAM 103 .

このようなメインROM102の構成では、規定外ROM領域(規定外記憶領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)の容量の圧迫を回避することができる。また、このようなメインRAM103の構成では、規定外RAM領域(規定外格納領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なデータを記憶することができる。それゆえ、遊技用RAM領域(遊技用格納領域)の容量の圧迫を回避することができる。すなわち、遊技制御に関する記憶容量を確保し(増大させ)、確保した(増大させた)記憶容量を活用して遊技性を高めることが可能になる。 In such a configuration of the main ROM 102, it is possible to place programs and data that are unnecessary for the game actually played by the player in the non-regular ROM area (non-regular storage area). Therefore, pressure on the capacity of the game ROM area (game storage area) can be avoided. In addition, in such a configuration of the main RAM 103, it is possible to store data unnecessary for the game actually performed by the player in the non-regular RAM area (non-regular storage area). Therefore, pressure on the capacity of the game RAM area (game storage area) can be avoided. That is, it is possible to secure (increase) a memory capacity for game control, and utilize the secured (increased) memory capacity to improve the game.

<メイン処理の他の構成例>
続いて、図150を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)の他の構成例について説明する。図150は、本変形例に係るメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態に係るメイン処理の手順の一例は、図23を参照してすでに説明したとおりであり、これと同様の処理についてはここでの説明を省略している。ここでは、主としてその差分の処理(図150のS401に示すIF2・IF3制御処理)について説明する。
<Another Configuration Example of Main Processing>
Next, another configuration example of the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flowchart showing an example of the procedure of main processing according to this modification. Note that an example of the procedure of the main processing according to the present embodiment has already been described with reference to FIG. 23, and description of processing similar to this is omitted here. Here, mainly the difference processing (IF2/IF3 control processing shown in S401 of FIG. 150) will be described.

メインCPU101は、リール停止初期設定処理(S9)を行った後、IF2・IF3制御処理(規定外)を行う(S401)。この処理では、停止実行指定コマンドの各情報(図147及び図148等参照)を生成・格納するための処理を実行し、IF2又はIF3が接続されている場合には、格納した停止実行指定コマンドの各情報をIF2又はIF3に出力するための処理を実行する。なお、この処理は、IF2又はIF3が接続されていない場合であっても実行され得る。もっとも、この場合には停止実行指定コマンドの各情報が出力されることはない。この処理の詳細については後述する。 After performing reel stop initialization processing (S9), the main CPU 101 performs IF2 and IF3 control processing (non-regulation) (S401). In this processing, processing for generating and storing each piece of information (see FIGS. 147 and 148, etc.) of the stop execution designation command is executed, and when IF2 or IF3 is connected, the stored stop execution designation command to IF2 or IF3. Note that this process can be executed even when IF2 or IF3 is not connected. However, in this case, each information of the stop execution designation command is not output. The details of this processing will be described later.

また、この処理に係る制御プログラムや各種データは、メインROM102の規定外ROM領域(図149B参照)に記憶されており、また、この処理によって格納されるデータは、規定外RAM領域(図149C)に記憶される。 In addition, the control program and various data related to this process are stored in the non-standard ROM area (see FIG. 149B) of the main ROM 102, and the data stored by this process is stored in the non-standard RAM area (FIG. 149C). stored in

また、この処理が実行される時期は上述したものに限られない。停止実行指定コマンドの各情報を生成可能な時期であれば、任意の時期とすることができる。例えば、開始操作が行われた後、当籤役の種類や停止操作態様の報知内容(有無を含む)が決定された後(例えば、図150のS6の処理後)であって、停止操作が可能となる前(例えば、図150のS12の処理前)であればいずれの時期に実行されるものであってもよい。 Also, the time at which this process is executed is not limited to the one described above. Any time can be set as long as it is possible to generate each piece of information of the stop execution designation command. For example, after the start operation is performed, the type of the winning combination and the notification contents (including the presence or absence) of the stop operation mode are determined (for example, after the processing of S6 in FIG. 150), and the stop operation is possible. (for example, before the process of S12 in FIG. 150), it may be executed at any time.

また、メイン処理の一部とせず、後述のIF1制御処理(規定外)と同様に、定期割込処理(図153参照)において実行されるものとしてもよい。すなわち、IF2又はIF3が接続された場合に、これに対して必要な情報が適切に送信可能となる限りにおいて、どのような処理の手順(時期)で実行されるものであってもよい。 Alternatively, it may be executed in the periodical interruption process (see FIG. 153) in the same way as the IF1 control process (out of specification), which will be described later, instead of being part of the main process. That is, as long as necessary information can be appropriately transmitted to IF2 or IF3 when IF2 or IF3 is connected, any processing procedure (timing) may be performed.

<IF2・IF3制御処理(規定外)>
続いて、図151を参照して、メイン処理(図150参照)中のS401で行うIF2・IF3制御処理について説明する。図151は、本変形例に係るIF2・IF3制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図151では、方式1(図147参照)の場合のIF2・IF3制御処理の手順の一例を示している。なお、この処理は、例えば、メインRAM103内の規定外作業領域(図149C参照)で行われる。また、この処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに記憶されている(図149B参照)。
<IF2/IF3 control processing (non-regular)>
Next, with reference to FIG. 151, the IF2/IF3 control processing performed at S401 in the main processing (see FIG. 150) will be described. FIG. 151 is a flowchart showing an example of the procedure of IF2/IF3 control processing according to this modification. Also, FIG. 151 shows an example of the procedure of IF2/IF3 control processing in the case of method 1 (see FIG. 147). This process is performed, for example, in the non-regular work area (see FIG. 149C) in the main RAM 103. FIG. Also, the program used in this process is stored in the non-regular area in the main ROM 102 (see FIG. 149B).

まず、メインCPU101は、設定ナビデータがあるか否かを判定する(S411)。すなわち、メインCPU101は、例えば、AT状態中において、ナビ設定処理(図28のS104参照)で特定の停止操作態様の報知を行うことが決定されたか(ナビデータが設定されたか)否かを判定する。なお、この処理では、メインCPU101は、指示情報の種類を判定するようにしてもよいし、遊技状態及び内部当籤情報の種類を判定するようにしてもよい。いずれしても、メインCPU101は、今回の遊技で、停止操作態様の報知が行われる否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not there is setting navigation data (S411). That is, the main CPU 101, for example, during the AT state, determines whether or not it has been determined in the navigation setting process (see S104 in FIG. 28) to notify a specific stop operation mode (whether navigation data has been set). do. In this process, the main CPU 101 may determine the type of instruction information, or may determine the type of game state and internal winning information. In any case, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation mode is notified in the current game.

メインCPU101は、設定ナビデータがあると判定した場合(S411がYES)、設定ナビデータに応じた押し順指定情報を取得する(S412)。例えば、上述の例において、設定ナビデータが「2→1→3」で停止操作を行うことを報知するものであった場合、押し順指定情報として押し順指定データ「2」を取得する。その後、処理をS414に移す。 When the main CPU 101 determines that there is setting navigation data (YES in S411), it acquires the pressing order designation information corresponding to the setting navigation data (S412). For example, in the above example, if the setting navigation data indicates that the stop operation is to be performed in the order of "2→1→3", the push order designation data "2" is obtained as the push order designation information. After that, the process moves to S414.

一方、メインCPU101は、設定ナビデータはないと判定した場合(S411がNO)、規定された押し順指定情報を取得する(S413)。例えば、上述の例において、押し順指定情報として押し順指定データ「0」(「1→2→3」に対応)を取得する。その後、処理をS414に移す。 On the other hand, when determining that there is no setting navigation data (NO in S411), the main CPU 101 acquires prescribed pressing order designation information (S413). For example, in the above example, the push order designation data "0" (corresponding to "1→2→3") is acquired as the push order designation information. After that, the process moves to S414.

続いて、メインCPU101は、取得した押し順指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ1及びパラメータ5に格納する(S414)。すなわち、メインCPU101は、IF2及びIF3用に生成した停止操作順序に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the acquired push order designation information in the parameters 1 and 5 of the stop execution designation command (S414). That is, the main CPU 101 stores information relating to the stop operation order generated for IF2 and IF3 in the corresponding storage areas.

続いて、メインCPU101は、規定されたIF2用の各リールの位置指定情報を取得する(S415)。例えば、上述の例において、各リールの位置指定情報として第1~第3回胴停止実行位置指定データ「23」(図柄位置「1」番を指定に対応)をそれぞれ取得する。 Subsequently, the main CPU 101 acquires position designation information of each reel for the defined IF2 (S415). For example, in the above example, the first to third reel stop execution position designation data "23" (corresponding to designation of symbol position "1") are acquired as the position designation information for each reel.

続いて、メインCPU101は、取得した位置指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ2~4に格納する(S416)。すなわち、メインCPU101は、IF2用に生成した停止操作時期に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the acquired position designation information in parameters 2 to 4 of the stop execution designation command (S416). That is, the main CPU 101 stores the information related to the stop operation timing generated for the IF2 in the corresponding storage area.

続いて、メインCPU101は、規定されたIF3用の各リールのランダム指定情報を取得する(S417)。例えば、上述の例において、各リールのランダム指定情報として第1~第3回胴停止実行位置指定データ「1023」(図柄位置ランダムを指定に対応)をそれぞれ取得する。 Subsequently, the main CPU 101 acquires the random designation information of each reel for the specified IF3 (S417). For example, in the above example, as the random designation information for each reel, the first to third reel stop execution position designation data "1023" (corresponding to designating random symbol positions) are obtained.

続いて、メインCPU101は、取得したランダム指定情報を停止実行指定コマンドのパラメータ6~8に格納する(S418)。すなわち、メインCPU101は、IF3用に生成した停止操作時期に係る情報を対応する格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the obtained random designation information in parameters 6 to 8 of the stop execution designation command (S418). That is, the main CPU 101 stores the information related to the stop operation timing generated for the IF3 in the corresponding storage area.

なお、方式2(図148参照)の場合には、S416の処理後、S417及びS418の処理を行うことなくS419の処理が行われるものとすればよい。 In the case of method 2 (see FIG. 148), after the process of S416, the process of S419 may be performed without performing the processes of S417 and S418.

続いて、メインCPU101は、格納したパラメータ1~8の情報(上述のとおり、コマンド番号の情報を含む。もっとも、コマンド番号の情報を含むことなく、チェックサム値が生成されるものとしてもよい)からチェックサム値を生成して格納する(S419)。なお、方式2(図148参照)の場合には、この処理で、格納したパラメータ1~5の情報からチェックサム値を生成して格納されるものとすればよい。 Subsequently, the main CPU 101 stores the information of the parameters 1 to 8 (including the command number information as described above. However, the checksum value may be generated without including the command number information). A checksum value is generated from and stored (S419). In the case of method 2 (see FIG. 148), in this process, a checksum value may be generated from the stored information of parameters 1 to 5 and stored.

続いて、メインCPU101は、IF2・IF3出力処理(規定外)を行う(S420)。この処理では、IF2又はIF3が接続されている場合に、格納した停止実行指定コマンドの各情報をIF2又はIF3に出力する。メインCPU101は、この処理の終了後、IF2・IF3制御処理を終了させる。なお、IF2・IF3出力処理(規定外)の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs IF2/IF3 output processing (non-regular) (S420). In this process, when IF2 or IF3 is connected, each information of the stored stop execution designation command is output to IF2 or IF3. After completing this process, the main CPU 101 ends the IF2/IF3 control process. The details of the IF2/IF3 output processing (outside the rules) will be described later.

<IF2・IF3出力処理(規定外)>
続いて、図152を参照して、IF2・IF3制御処理(図151参照)中のS420で行うIF2・IF3出力処理について説明する。図152は、本変形例に係るIF2・IF3出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、この処理は、例えば、メインRAM103内の規定外作業領域(図149C参照)で行われる。また、この処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに記憶されている(図149B参照)。
<IF2/IF3 output processing (non-standard)>
Next, with reference to FIG. 152, the IF2/IF3 output processing performed at S420 in the IF2/IF3 control processing (see FIG. 151) will be described. FIG. 152 is a flowchart showing an example of the procedure of IF2/IF3 output processing according to this modification. This process is performed, for example, in the non-regular work area (see FIG. 149C) in the main RAM 103. FIG. Also, the program used in this process is stored in the non-regular area in the main ROM 102 (see FIG. 149B).

まず、メインCPU101は、IF2又はIF3に情報を送信する専用シリアル通信回路の状態は送信中であるか否かを判定する(S431)。すなわち、メインCPU101は、専用シリアル通信回路が使用不可能であるか否かを判定する。なお、ここで、IF2又はIF3が接続されていない場合には、専用シリアル通信回路の状態が送信中となるようにしておけばよい。メインCPU101は、専用シリアル通信回路の状態が送信中であると判定した場合(S431がYES)、IF2・IF3出力処理を終了させる。 First, the main CPU 101 determines whether or not the state of the dedicated serial communication circuit that transmits information to IF2 or IF3 is transmitting (S431). That is, the main CPU 101 determines whether or not the dedicated serial communication circuit cannot be used. Here, if IF2 or IF3 is not connected, the state of the dedicated serial communication circuit should be set to "transmitting". When the main CPU 101 determines that the state of the dedicated serial communication circuit is transmitting (YES in S431), the main CPU 101 terminates the IF2/IF3 output process.

一方、メインCPU101は、専用シリアル通信回路の状態が送信中でないと判定した場合(S431がNO)、停止実行指定コマンドの先頭データから送信を開始する(S432)。すなわち、コマンド番号~チェックサム値までの各情報を順番に送信する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the state of the dedicated serial communication circuit is not transmitting (NO in S431), the main CPU 101 starts transmission from the head data of the stop execution designation command (S432). That is, each piece of information from the command number to the checksum value is transmitted in order.

続いて、メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了したか否かを判定する(S433)。メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了していないと判定した場合(S433がNO)、送信する情報を順次更新した上で、送信完了まで処理を待機する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not transmission of all information of the stop execution designation command has been completed (S433). When the main CPU 101 determines that transmission of all the information of the stop execution designation command has not been completed (NO in S433), the main CPU 101 sequentially updates the information to be transmitted, and waits until the transmission is completed.

一方、メインCPU101は、停止実行指定コマンドの全情報の送信が完了したと判定した場合(S433がYES)、IF2・IF3出力処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that transmission of all the information of the stop execution designation command has been completed (YES in S433), the main CPU 101 terminates the IF2/IF3 output process.

<定期割込処理の他の構成例>
続いて、図153を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理の他の構成例について説明する。図153は、本変形例に係る定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態に係る定期割込処理の手順の一例は、図32を参照してすでに説明したとおりであり、これと同様の処理についてはここでの説明を省略している。ここでは、主としてその差分の処理(図153のS441に示すIF1制御処理)について説明する。
<Another configuration example of periodic interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 153, another configuration example of the regular interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. FIG. 153 is a flow chart showing an example of the procedure of regular interrupt processing according to this modification. Note that an example of the procedure of the regular interrupt processing according to the present embodiment has already been described with reference to FIG. 32, and description of similar processing is omitted here. Here, mainly the processing of the difference (IF1 control processing shown in S441 of FIG. 153) will be described.

メインCPU101は、ドア開閉チェック処理(S208)を行った後、IF1制御処理(規定外)を行う(S441)。この処理では、例えば、当籤役情報、遊技状態情報などの遊技情報を生成・格納するための処理を実行し、IF1が接続されている場合には、格納した各遊技情報をIF1に出力するための処理を実行する。なお、この処理は、IF1が接続されていない場合であっても実行され得る。もっとも、この場合には各遊技情報が出力されることはない。 The main CPU 101 performs door opening/closing check processing (S208), and then performs IF1 control processing (non-regulation) (S441). In this processing, for example, processing for generating and storing game information such as winning combination information and game state information is executed, and when IF1 is connected, each stored game information is output to IF1. process. Note that this process can be executed even when the IF1 is not connected. However, in this case, each game information is not output.

また、この処理に係る制御プログラムや各種データは、メインROM102の規定外ROM領域(図149B参照)に記憶されており、また、この処理によって格納されるデータは、規定外RAM領域(図149C)に記憶される。 In addition, the control program and various data related to this process are stored in the non-standard ROM area (see FIG. 149B) of the main ROM 102, and the data stored by this process is stored in the non-standard RAM area (FIG. 149C). stored in

また、定期割込処理の一部とせず、上述のIF2・IF3制御処理(規定外)と同様に、メイン処理(図150参照)において、遊技状況に変化が生じるごとに実行されるものとしてもよい。すなわち、IF1が接続された場合に、これに対して必要な情報が適切に送信可能となる限りにおいて、どのような処理の手順(時期)で実行されるものであってもよい。 Also, instead of being part of the periodic interrupt processing, it may be executed in the main processing (see FIG. 150) each time the game situation changes, just like the above-described IF2/IF3 control processing (non-regulation). good. That is, as long as necessary information can be appropriately transmitted to IF1 when it is connected, any processing procedure (timing) may be performed.

<その他の変形例(拡張例)>
(遊技中断コマンド)
本変形例では、遊技機はIF2又はIF3に対し、停止実行指定コマンドを送信(出力)するものとして説明したが、IF2又はIF3に対して送信可能とするコマンドはこれに限られない。その他の必要なコマンドも送信することが可能である。その一例として、遊技中断コマンドについて説明する。
<Other modified examples (extended examples)>
(Game interruption command)
In this modification, the gaming machine has been described as transmitting (outputting) the stop execution designation command to IF2 or IF3, but commands that can be transmitted to IF2 or IF3 are not limited to this. Other necessary commands can also be sent. As an example, the game interruption command will be described.

遊技中断コマンドは、例えば、コマンド番号(1バイト):04H、パラメータ1(1バイト):遊技中断要求を示す情報(01H)、及びチェックサム値(1バイト):コマンド番号及びパラメータ1の総和(05H)といった情報から構成され、例えば、試験が実施されているときに、一度試験上の遊技を中断したほうがよい事象が発生した場合に出力されるものとなっている。 The game interruption command is, for example, command number (1 byte): 04H, parameter 1 (1 byte): information indicating a game interruption request (01H), and checksum value (1 byte): sum of command number and parameter 1 ( 05H), which is output when, for example, an event occurs during which the test game should be interrupted.

例えば、非AT状態中において、特殊リプレイ役に当籤したとき、左第1停止をした場合には、AT状態への移行確率(AT当籤期待度)が高いが、移行したAT状態での継続確率(AT延長期待度)は低い第1制御状態のCZ状態に移行し、右第1停止をした場合には、AT状態への移行確率(AT当籤期待度)は低いが、移行したAT状態での継続確率(AT延長期待度)が高い第2制御状態のCZ状態に移行し、中第1停止をした場合には、いずれもが中程度となる第3制御状態のCZ状態に移行し得るといった遊技性を具備するものとする。 For example, when a special replay role is won in a non-AT state, if the left first stop is made, the probability of transition to the AT state (AT winning expectation) is high, but the continuation probability in the shifted AT state is high. (AT extension expectation) is low When moving to the CZ state of the first control state and making the first stop on the right, the probability of transition to the AT state (AT winning expectation) is low, but in the shifted AT state If the continuation probability (AT extension expectation) is high, the CZ state is the second control state, and if the medium first stop is performed, the CZ state is the third control state, where both are medium. It shall be equipped with playability such as.

この場合、通常のとおり停止実行指定コマンドを送信すると、押し順指定データは「0」となるので、試験上は常に第1制御状態のCZ状態に移行することになり、適切な試験を実施できない可能性が生じることになる。そこで、このような遊技性を具備する場合、例えば、非AT状態において特殊リプレイ役に当籤したときには、この遊技中断コマンドを送信し、試験上の遊技が自動的に進行しないものとすればよい。 In this case, if the stop execution designation command is sent as usual, the push order designation data will be "0", so the test will always shift to the CZ state of the first control state, and an appropriate test cannot be performed. possibility will arise. Therefore, when such a game feature is provided, for example, when a special replay combination is won in the non-AT state, this game interruption command is transmitted so that the test game does not automatically progress.

なお、上記はあくまで試験上の遊技を中断したほうがよい事象の一例であり、他の事象が発生した場合にも遊技中断コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、AT状態において、同様の遊技性(例えば、第1制御状態となった場合には延長することは決定されやすいが、当該決定時に延長される期間は短くなりやすい、第2制御状態となった場合には延長することは決定されにくいが、当該決定時に延長される期間が長くなりやすいなど)を具備する場合であって、押し順指定データではこれを把握し得ない(例えば、「?(安定)-or-?(荒波)」のような態様の報知(選択ナビ)を発生させるナビデータが設定されるなどの)場合にも、この遊技中断コマンドが送信されるものとしてもよい。 It should be noted that the above is merely an example of events in which it is better to suspend the game on the test, and the game suspension command may be transmitted even when other events occur. For example, in the AT state, the same game property (for example, it is easy to decide to extend when the first control state is reached, but the period to be extended at the time of the decision is likely to be short, and the second control state However, the extension period is likely to be longer at the time of the determination, etc.), and this cannot be grasped by the push order specification data (for example, "?"). (Stable)-or-?

また、AT状態において、6択の押し順小役に当籤したときに、第1停止操作については正解打順が報知されるが、第2停止操作については正解打順が報知されない場合がある(例えば、正解打順が「2→1→3」の場合に、中第1停止のみが報知される「?-1-?」のような態様の報知(一部ナビ)を発生させるナビデータが設定される場合があるなど)の遊技性を具備するものであれば、このような場合にも、この遊技中断コマンドが送信されるものとしてもよい。 Also, in the AT state, when a 6-choice small winning combination is won, the correct hitting order may be reported for the first stop operation, but the correct hitting order may not be reported for the second stop operation (for example, Navi data is set to generate a notification (partial navigation) such as "?-1-?" in which only the middle first stop is notified when the correct hitting order is "2→1→3". ), the game interruption command may be transmitted even in such a case.

また、上記では、遊技中断コマンドが、遊技機からIF2又はIF3を介して試験機に出力されるものとしていたが、遊技機からIF1を介して試験機に出力されるものとしてもよい。 Also, in the above description, the game interruption command is output from the gaming machine to the testing machine via IF2 or IF3, but may be output from the gaming machine to the testing machine via IF1.

(疑似遊技コマンド)
本変形例では、遊技機はIF1に対し、当籤役情報や遊技状態などの遊技情報(コマンド)を送信(出力)するものとして説明したが、IF1に対して送信可能とするコマンドはこれに限られない。その他の必要なコマンドも送信することが可能である。その一例として、疑似遊技コマンドについて説明する。
(pseudo game command)
In this modified example, the gaming machine has been described as transmitting (outputting) game information (commands) such as winning combination information and game status to IF1, but commands that can be transmitted to IF1 are limited to this. can't Other necessary commands can also be sent. As an example, a pseudo-game command will be described.

疑似遊技コマンドは、例えば、コマンド番号(1バイト):05H、パラメータ1(1バイト):疑似遊技の種類を示す情報、及びチェックサム値(1バイト):コマンド番号及びパラメータ1の総和といった情報から構成され、例えば、試験が実施されているときに、遊技機側で疑似遊技が開始されるときに出力されるものとなっている。なお、上述のとおり、これを疑似遊技信号として、疑似遊技の実行期間中は当該疑似遊技信号が出力されるものとしてもよい。 Pseudo-game command, for example, command number (1 byte): 05H, parameter 1 (1 byte): information indicating the type of pseudo-game, and checksum value (1 byte): from information such as the sum of the command number and parameter 1 For example, when a test is being performed, it is output when a pseudo-game is started on the gaming machine side. In addition, as described above, this may be used as a pseudo-game signal, and the pseudo-game signal may be output during the execution period of the pseudo-game.

そして、IF1は、疑似遊技コマンドを受信した場合、疑似遊技コマンドに含まれる疑似遊技の種類を示す情報に応じて、あるいは疑似遊技信号を受信したタイミングに応じて、疑似的な遊技操作(疑似遊技中のベット操作、開始操作、停止操作など)に対応する指示情報を必要な順番で生成し、遊技機側に出力するようにすればよい(すなわち、IF1が疑似遊技進行機能を具備するようにしてもよい)。あるいは、このような指示情報は、試験機側で出力され、IF1を介して遊技機側に出力されるものとしてもよい(すなわち、試験機が疑似遊技進行機能を具備するようにしてもよい)。 Then, when the IF1 receives the pseudo-game command, the pseudo-game operation (pseudo-game bet operation, start operation, stop operation, etc.) in the necessary order and output to the gaming machine side (i.e., IF1 is provided with a pseudo-game progress function). may be used). Alternatively, such instruction information may be output on the testing machine side and output to the gaming machine side via IF1 (that is, the testing machine may be provided with a pseudo-game progression function). .

また、疑似遊技コマンドは、遊技機からIF2又はIF3に出力されるものとしてもよい。この場合、IF2又はIF3で疑似的な遊技操作に対応する指示情報が生成され、これが試験機に出力され、試験機を介してIF1に入力され、IF1から遊技機に出力されるものとしてもよいし、疑似遊技コマンドがそのまま試験機に出力され、試験機を介してIF1に入力され、IF1で疑似的な遊技操作に対応する指示情報が生成され、これがIF1から遊技機に出力されるものとしてもよい。 Also, the pseudo-game command may be output from the game machine to IF2 or IF3. In this case, instruction information corresponding to a pseudo game operation may be generated at IF2 or IF3, output to the testing machine, input to IF1 via the testing machine, and output to the gaming machine from IF1. Then, it is assumed that the pseudo game command is output to the testing machine as it is, is input to IF1 via the testing machine, instruction information corresponding to the pseudo game operation is generated by IF1, and is output to the gaming machine from IF1. good too.

なお、疑似遊技は、例えば、本実施形態の各遊技機として一例を説明したように、種々の用途及び時期において実行することができる。例えば、AT状態(疑似ボーナス)が開始されるときに実行され、疑似遊技中に「7揃い」などの特別図柄組合せが表示されることで、当該状態の開始を報知ないし示唆するものとしてもよいし、ここで複数種類の図柄組合せが表示され得るようにすることで、さらに、当該状態の有利度合いなどが報知ないし示唆されるものとしてもよい。 It should be noted that the pseudo-game can be executed in various applications and timings, for example, as explained as an example of each gaming machine of the present embodiment. For example, it is executed when the AT state (pseudo bonus) is started, and by displaying a special symbol combination such as "7 matching" during the pseudo game, the start of the state may be notified or suggested. However, by displaying a plurality of types of symbol combinations, the degree of advantage of the state may be reported or suggested.

また、レア役に当籤した遊技が終了したとき、あるいはその次遊技が開始されるときに実行され、疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せ(あるいは、これと関連する、若しくは同様の期待度を与えることができる図柄組合せ)が表示されることで、AT状態への移行や、AT状態中の期間の上乗せ(延長)の期待度を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、疑似遊技が実行されることに伴って、実際にそのような特典が付与されるものとしてもよい。 In addition, when the game in which the rare role is won is completed, or when the next game is started, the symbol combination corresponding to the rare role during the pseudo-game (or the degree of expectation related to this or similar) By displaying a combination of symbols that can give ), the degree of expectation for transition to the AT state or addition (extension) of the period during the AT state may be reported or suggested. In addition, such a privilege may be actually given along with the execution of the pseudo-game.

また、疑似遊技は、ベット操作のみを用いるもの、開始操作のみを用いるもの、停止操作のみを用いるもの、若しくは、これらのうちの複数を用いるもの、又は、これらと演出用ボタンとを用いるものなど、遊技者の遊技操作に連動してその演出態様が変化するものであれば、そのいずれをも含む。なお、例えば、疑似遊技の種類に応じてIF1から出力される指示情報の種類を変動させる必要がある場合には、IF1は、疑似遊技コマンドに含まれる疑似遊技の種類を示す情報に応じて異なる種類の指示情報を出力するものとすればよい。 In addition, pseudo-games are those that use only betting operations, those that use only start operations, those that use only stop operations, those that use a plurality of these, or those that use these and production buttons. , as long as the presentation mode changes in conjunction with the game operation of the player. In addition, for example, when it is necessary to vary the type of instruction information output from IF1 according to the type of pseudo-game, IF1 differs according to the information indicating the type of pseudo-game contained in the pseudo-game command. It suffices to output type indication information.

(IF2・IF3切替機能)
本変形例では、IF2とIF3とを物理的に交換しても、遊技機側ではこれを識別できない(遊技機からIF2又は1F3へは一方向通信である)ため、どちらが接続された場合も適切な情報が送信され得るように、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報のいずれもが含まれる停止実行指定コマンドを出力するようにしていた。
(IF2/IF3 switching function)
In this modification, even if IF2 and IF3 are physically exchanged, this cannot be identified on the gaming machine side (one-way communication from the gaming machine to IF2 or IF3). In order to transmit such information, a stop execution designation command including both the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3 is output.

もっとも、適切な情報が送信され得るようにする態様はこれに限られない。例えば、IF2又はIF3のいずれに接続するのかを遊技機側で設定可能としてもよい。具体的には、遊技機側で所定の切替操作を検出可能な切替操作手段を設けるものとし、この切替操作手段に対してIF2に対応する切替操作が行われた場合には、IF2に接続することが設定され(IF2モードが設定され)、IF3に対応する切替操作が行われた場合には、IF3に接続することが設定される(IF3モードが設定される)ものとすればよい。 However, the manner in which appropriate information can be transmitted is not limited to this. For example, it may be possible to set on the gaming machine side whether to connect to IF2 or IF3. Specifically, switching operation means capable of detecting a predetermined switching operation is provided on the game machine side, and when a switching operation corresponding to IF2 is performed on this switching operation means, connection is made to IF2. is set (IF2 mode is set), and when a switching operation corresponding to IF3 is performed, connection to IF3 is set (IF3 mode is set).

ここで、切替操作手段は、例えば、主制御基板71上に新たに設けられた専用の物理スイッチであってもよいし、既存の操作手段(例えば、設定キー、リセットボタン、あるいはストップボタンなど)への操作の組み合わせ(少なくとも遊技者が遊技中に行えない操作であればよい)によって所定の切替操作を検出可能とするものであってもよい。 Here, the switching operation means may be, for example, a dedicated physical switch newly provided on the main control board 71, or an existing operation means (eg, setting key, reset button, stop button, etc.). (At least, any operation that the player cannot perform during a game) can detect a predetermined switching operation.

なお、IF2モード及びIF3モードのいずれが設定されたかは、モード表示手段によって表示されることが望ましい。ここで、モード表示手段は、例えば、主制御基板71上に新たに設けられた専用の表示装置(7セグメントLEDなど)であってもよいし、情報表示装置14を、新たにIF2・IF3用ランプを含んで構成するものとし、このIF2・IF3用ランプが、IF2モードであるときと、IF3モードであるときとで異なる表示態様で表示されるものとしてもよい。また、既存の表示装置(例えば、情報表示装置14内の既存の表示部や役比モニタ装置54など、あるいは、これとメイン演出表示部21やサブ演出表示部22との組み合わせなど)を用いてもよい。 It is preferable that mode display means display which of the IF2 mode and the IF3 mode has been set. Here, the mode display means may be, for example, a dedicated display device (such as a 7-segment LED) newly provided on the main control board 71, or the information display device 14 may be newly provided for IF2/IF3. A lamp may be included, and the IF2/IF3 lamp may be displayed in different display modes depending on whether the IF2 mode or the IF3 mode is selected. In addition, using an existing display device (for example, an existing display unit in the information display device 14, the role ratio monitor device 54, etc., or a combination of this with the main effect display unit 21 or the sub effect display unit 22) good too.

そして、遊技機側では、IF2モードが設定された場合、IF2用停止操作態様情報を含み、IF3用停止操作態様情報を含まない停止実行指定コマンドが出力され、IF3モードが設定された場合、IF3用停止操作態様情報を含み、IF2用停止操作態様情報を含まない停止実行指定コマンドが出力されるものとすればよい。 Then, on the game machine side, when the IF2 mode is set, a stop execution designation command including the stop operation mode information for IF2 and not including the stop operation mode information for IF3 is output, and when the IF3 mode is set, the IF3 A stop execution designation command including stop operation mode information for IF2 but not stop operation mode information for IF2 may be output.

例えば、方式1(図147参照)の停止実行指定コマンドを例に挙げて説明すると、IF2モードが設定された場合、コマンド番号(例えば、「01H」)、パラメータ1~4に格納される情報、及びチェックサム値がそれぞれ格納された停止実行指定コマンドが出力され、IF3モードが設定された場合、コマンド番号(例えば、「02H」)、パラメータ5~8に格納される情報(これが、パラメータ1~4で使用したものと同じ格納領域に格納される)、及びチェックサム値がそれぞれ格納された停止実行指定コマンドが出力されるものとすればよい。この場合、停止実行指定コマンドの格納領域の構成を共通化できるため、記憶容量の削減を図ることも可能となるし、データ送信時の制御負担の軽減を図ることも可能となる。 For example, taking the stop execution designation command of method 1 (see FIG. 147) as an example, when the IF2 mode is set, the command number (for example, “01H”), the information stored in parameters 1 to 4, and checksum values are respectively stored, and the IF3 mode is set, the command number (for example, "02H") and the information stored in the parameters 4) and a stop execution designation command in which the checksum value is stored. In this case, the structure of the storage area for the stop execution designation command can be shared, so that it is possible to reduce the storage capacity and reduce the control load at the time of data transmission.

また、仮に、遊技機側で各情報が生成され、IF2・IF3で能動的な制御処理が不要な構成であれば、少なくともIF2・IF3で制御回路(CPU)を搭載する必要がなくなる。また、これを言い換えれば、IF2・IF3を取り換えることなく、共通の一のインターフェースボードで試験を行ったとしても、適切な試験を行うことが可能となる。 Further, if each information is generated on the game machine side and if the configuration does not require active control processing at IF2 and IF3, it is not necessary to mount a control circuit (CPU) at least at IF2 and IF3. In other words, even if the test is performed using a common interface board without exchanging IF2 and IF3, it is possible to perform an appropriate test.

<本変形例の仕様を用いた遊技機>
本変形例によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Game machine using the specifications of this modified example>
According to this modified example, by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、複数の試験用情報を生成して外部に出力可能とし、試験用情報は、IF2用停止操作態様情報と、IF3用停止操作態様情報と、を含み、IF2用停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報(例えば、図147及び図148に示すパラメータ1~4に格納された情報)として構成され、IF3用停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報(例えば、図147に示すパラメータ5~8に格納された情報、あるいは、図148に示すパラメータ5に格納された情報)として構成され、AT状態であるとき、報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含むIF2用停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも有利順序特定情報を含むIF3用停止操作態様情報を生成可能とする遊技機である。 For example, a plurality of pieces of test information can be generated and output externally, the test information includes stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3, and the stop operation mode information for IF2 includes stop operation mode information. Constructed as information (for example, information stored in parameters 1 to 4 shown in FIGS. 147 and 148) that can specify the operation order and stop operation timing, and the stop operation mode information for IF3 can specify the stop operation order. On the other hand, it is configured as information that does not make it possible to specify the stop operation timing (for example, information stored in parameters 5 to 8 shown in FIG. 147, or information stored in parameter 5 shown in FIG. 148), AT state , including advantageous order specifying information for specifying the stop operation order corresponding to the notification, and advantageous timing specifying information for specifying at least the stop operation timing that is not disadvantageous to the determined winning combination. This is a gaming machine capable of generating IF2 stopping operation mode information and generating IF3 stopping operation mode information including at least advantageous order specifying information.

また、例えば、AT状態であるとき、IF3用停止操作態様情報として、有利順序特定情報と、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報と、が含まれるようにしてもよい。 Further, for example, in the AT state, the IF3 stopping operation mode information may include advantageous order specifying information and unspecified timing information indicating that the timing of the stopping operation is random.

なお、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報の出力態様は上述したものに限られない。例えば、ともに同時期に出力されるものであるが、別コマンドして送信されるものであってもよい。この場合、例えば、コマンド構成(各パラメータ)は同様のものとし、コマンド番号を別として(例えば、IF2用停止操作態様情報のコマンド番号を「01H」とし、IF2用停止操作態様情報のコマンド番号を「02H」とするなど)各コマンドを構成してもよい。また、例えば、上述の如く、遊技機側でIF2又はIF3のいずれが接続されるのかを識別可能とした上で、いずれかのコマンドが選択的に出力されるようにしてもよい。 It should be noted that the output mode of the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3 is not limited to that described above. For example, although both are output at the same time, they may be transmitted as separate commands. In this case, for example, the command configuration (each parameter) is the same, and the command numbers are different (for example, the command number of the stop operation mode information for IF2 is set to "01H", and the command number of the stop operation mode information for IF2 is set to "02H", etc.). Further, for example, as described above, it is possible to identify which of IF2 and IF3 is connected on the gaming machine side, and then selectively output either command.

また、例えば、AT状態でない(非AT状態である)とき、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、有利時期特定情報と、を含むIF2用停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも所定順序特定情報を含むIF3用停止操作態様情報を生成可能とする遊技機である。 Further, for example, when not in the AT state (non-AT state), it is possible to generate IF2 stopping operation mode information including predetermined order specifying information for specifying a predetermined stopping operation order and advantageous timing specifying information. , which can generate stop operation mode information for IF3 including at least predetermined order specifying information.

また、例えば、AT状態でない(非AT状態である)とき、IF3用停止操作態様情報として、所定順序特定情報と、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報と、が含まれるようにしてもよい。 Further, for example, when not in the AT state (in the non-AT state), the IF3 stop operation mode information includes predetermined order specifying information and timing unspecified information indicating that the timing of the stop operation is random. may

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態でない(非AT状態である)ときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御(例えば、第3の遊技機(変形例)など参照)を実行可能とし、所定順序特定情報で特定される停止操作順序は、少なくとも優遇状態に制御され得る停止操作順序である遊技機である。 Also, for example, there are a preferential state in which decisions related to the AT state are preferential, and a non-preferential state that is not in the preferential state, and at least when not in the AT state (non-AT state), control to one of the states Possible preferential control (see, for example, a third gaming machine (modification)) can be executed, and the stop operation order specified by the predetermined order specifying information is at least the stop operation order that can be controlled to the preferential state. machine.

なお、所定順序特定情報で特定される停止操作順序は上述のものに限られない。上述の優遇制御が実行され得る遊技機であっても、これを考慮しない停止操作順序が特定されるものであってもよい。あるいは、非AT状態であることを鑑み、押し順指定データがランダムに決定される(あるいは、ランダム指定データが格納される)ことで、遊技ごとに特定される停止操作順序が変動するものであってもよい。 Note that the stop operation order specified by the predetermined order specifying information is not limited to the one described above. Even if the above-described preferential control can be executed, the game machine may specify a stop operation order that does not take this into consideration. Alternatively, in view of the non-AT state, the pressing order designation data is randomly determined (or the random designation data is stored), so that the stop operation order specified for each game varies. may

あるいは、例えば、図142等を用いて説明したように、停止操作態様が報知されない場合であっても、指示情報が「0」となるときと、「99」となるときとがあるような場合には、指示情報「0」が決定される遊技では押し順指定データがランダムに決定される一方、指示情報「99」が決定される遊技では押し順指定データ「0」が必ず決定されるものとしてもよい。 Alternatively, for example, as described with reference to FIG. 142 and the like, even if the stop operation mode is not reported, the instruction information may be "0" and "99" at other times. In the game in which the instruction information "0" is determined, the push order designating data is determined at random, while in the game in which the instruction information "99" is determined, the pressing order designating data "0" is always determined. may be

また、例えば、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報を一の停止実行指定コマンドで出力可能である遊技機である。なお、停止実行指定コマンド内の各パラメータの構成は上述のものに限られない。各情報が、試験用基板(例えば、IF2やIF3)や試験機において識別可能に構成されている限り、どのような構成を採用することも可能である。 Further, for example, the game machine is capable of outputting stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3 with one stop execution designation command. Note that the configuration of each parameter in the stop execution designation command is not limited to that described above. Any configuration can be adopted as long as each piece of information is configured to be identifiable in the test board (IF2 or IF3, for example) or tester.

また、例えば、停止実行指定コマンドには、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報を用いて生成されたチェックサム値が含まれる遊技機である。なお、チェックサム値を生成するときの演算は加算に限られない。予め規定された値から各情報の数値を減算することでこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよいし、各情報の数値を乗算ないし除算することでこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよい。また、種々の演算を組み合わせてこのようなチェック情報が生成されるようにしてもよい。 Further, for example, the game machine includes a checksum value generated using IF2 stop operation mode information and IF3 stop operation mode information in the stop execution designation command. Note that the calculation for generating the checksum value is not limited to addition. Such check information may be generated by subtracting the numerical value of each information from a predetermined value, or such check information may be generated by multiplying or dividing the numerical value of each information. You may do so. Moreover, such check information may be generated by combining various operations.

また、例えば、停止実行指定コマンドの出力に係る処理(例えば、IF2・IF3制御処理やIF2・IF3出力処理)は、遊技者による遊技の進行に関連しない処理の実行に必要な情報を記憶する記憶領域(例えば、規定外ROM領域や規定外RAM領域)に記憶される遊技機である。なお、記憶容量に余裕があれば、当該処理は、遊技者による遊技の進行に関連する処理の実行に必要な情報を記憶する記憶領域(例えば、遊技用ROM領域や遊技用RAM領域)に記憶されてもよい。 Further, for example, the processing related to the output of the stop execution designation command (for example, the IF2/IF3 control processing and the IF2/IF3 output processing) is a memory for storing information necessary for executing processing unrelated to the progress of the game by the player. It is a game machine stored in an area (for example, a non-standard ROM area or a non-standard RAM area). If there is enough storage capacity, the processing is stored in a storage area (for example, a game ROM area or a game RAM area) that stores information necessary for executing processing related to the progress of the game by the player. may be

また、例えば、有利時期特定情報は、各リールにおける所定の基準位置(例えば、インデックスセンサによって検出される初期位置)からの、各ステッピングモータのステップ数(例えば、パルス数)に対応する対応数値情報である遊技機である。 Also, for example, the advantageous timing specifying information is corresponding numerical information corresponding to the number of steps (eg, number of pulses) of each stepping motor from a predetermined reference position (eg, initial position detected by an index sensor) on each reel. It is a gaming machine.

なお、対応数値情報は、ステップ数(パルス数)と同じ値であってもよいし、対応関係を認識可能とする限り、異なる値であってもよい。例えば、ステップ数(パルス数)に対して、「1」や「512」といった所定の数値を加算することによって算出したものを対応数値情報としてもよいし、「2」といった所定の数値を乗算することによって算出したものを対応数値情報としてもよい。あるいは、「6」といった所定の数値で除算し、商及び余りの値を対応数値情報としてもよい。 The corresponding numerical value information may be the same value as the number of steps (number of pulses), or may be a different value as long as the correspondence can be recognized. For example, the number of steps (number of pulses) may be calculated by adding a predetermined numerical value such as "1" or "512" to the corresponding numerical value information, or the number of steps may be multiplied by a predetermined numerical value such as "2". The corresponding numerical value information may be calculated by Alternatively, it may be divided by a predetermined numerical value such as "6", and the quotient and remainder may be used as the corresponding numerical value information.

また、例えば、対応数値情報は、複数のリールごとに予め規定される遊技機である。なお、当籤役に対して不利とならない位置が複数ある場合には、そのいずれか一つのみを予め規定してもよいし、複数位置のそれぞれを予め規定してもよい。後者の場合には、それに応じて、パラメータの数を増加させるようにしてもよいし、一のパラメータにおいて、それぞれが識別可能となるようにデータが格納されるものとしてもよい。 Also, for example, the corresponding numerical value information is a game machine defined in advance for each of a plurality of reels. If there are a plurality of positions that are not disadvantageous to the winning combination, only one of them may be defined in advance, or each of the plurality of positions may be defined in advance. In the latter case, the number of parameters may be increased accordingly, or data may be stored in one parameter so that each can be identified.

また、例えば、IF3用停止操作態様情報は、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報(例えば、図147に示すパラメータ6~8に格納された情報)をさらに含んで構成され、時期不特定情報には、所定の基準位置からのステップ数に対応しない非対応数値情報のうちで特定数値情報(例えば、「1023」)が用いられる遊技機である。なお、特定数値情報として用いられる値は、有利時期特定情報と区別可能である限り、どのような値であってもよい。また、上述の如く、非対応数値情報を用いることなく時期不特定情報のデータを構成してもよい。 Further, for example, the stop operation mode information for IF3 further includes timing unspecified information indicating that the stop operation timing is random (for example, information stored in parameters 6 to 8 shown in FIG. 147). The unspecified information is a gaming machine that uses specific numerical information (for example, "1023") among non-corresponding numerical information that does not correspond to the number of steps from a predetermined reference position. Note that the value used as the specific numerical information may be any value as long as it can be distinguished from the advantageous period specific information. Further, as described above, the data of the unspecified period information may be configured without using the non-corresponding numerical information.

また、例えば、試験用情報は、当籤役を特定可能とする当籤役情報をさらに含み、当籤役情報は、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能である遊技機である。 In addition, for example, the test information further includes winning combination information that can specify a winning combination, and the winning combination information is different from the stop operation mode information for IF2 and the stop operation mode information for IF3 (for example, IF1 It is a game machine that can be output by executing control processing.

また、例えば、試験用情報は、特殊遊技の実行を特定可能とする特殊遊技情報(例えば、疑似遊技コマンド)をさらに含み、特殊遊技情報は、IF2用停止操作態様情報及びIF3用停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能である遊技機である。 Further, for example, the test information further includes special game information (for example, a pseudo game command) that enables the execution of a special game to be specified, and the special game information includes stop operation mode information for IF2 and stop operation mode information for IF3. It is a game machine that can output in a different manner (for example, by executing IF1 control processing).

なお、当籤役情報や遊技状態情報などの遊技情報、あるいは特殊遊技状態の出力態様は上述のものに限られない。各情報が、試験用基板(例えば、IF2やIF3)や試験機において識別可能に構成されている限り、どのような出力態様を採用することも可能である。例えば、これらが出力される試験用基板はいずれを用いてもよいし、そのデータ構成も適宜変形可能である。 The game information such as the winning combination information and the game state information, or the output mode of the special game state are not limited to those described above. Any output mode can be adopted as long as each piece of information is configured to be identifiable in the test board (IF2 or IF3, for example) or tester. For example, any test substrate may be used to output these, and the data structure thereof can be modified as appropriate.

<本変形例に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、本変形例では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of the invention according to this modified example (appendix)>
As described above, in this modified example, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。 In a conventional game machine, when a predetermined condition is satisfied, it has been proposed that the player can be controlled in an advantageous state (for example, AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified (for example, See JP-A-2010-29494).

このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。 In such a gaming machine, for example, when controlled in an advantageous state, a stop operation order in which the expected value for giving the game value increases for a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pushing) is notified. By performing a stop operation, the player can increase the amount of game value.

ところで、このような遊技機は、射幸性を適切な範囲内のものとするため、遊技機に関する所定の試験を経てから市場に提供されるものとなっている。それゆえ、そのような試験においては、例えば、出玉率などの遊技状況は適切に把握されることが求められる。 By the way, in order to keep the gambling nature within an appropriate range, such a game machine is provided to the market only after passing through a predetermined test for the game machine. Therefore, in such a test, for example, it is required to appropriately grasp the game situation such as the ball payout rate.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に制御されている場合であっても、例えば、遊技者の技量(例えば、目押しの技量)などによって付与される遊技価値量に差が生じる可能性がある。したがって、そのような試験においても、そのような可能性について把握できることが望ましいと考えられる。 However, in such a gaming machine, even if the game machine is controlled in an advantageous state, there is a possibility that the amount of game value given may vary depending on, for example, the skill of the player (for example, the skill of eye pressing). There is Therefore, it is considered desirable to be able to grasp such possibilities even in such tests.

本発明は、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more appropriately outputting information used in a predetermined test relating to the gaming machine.

複数の識別情報がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記複数のリールの回転を停止させるリール制御手段(例えば、リール回転開始処理、リール停止制御処理及びリール制御処理などを行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン演出表示部21)と、前記報知手段による報知が行われる有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、複数の試験用情報を生成可能な情報生成手段(例えば、IF2・IF3制御処理を行うメインCPU101)と、前記情報生成手段により生成された情報を外部に出力可能な情報出力手段(例えば、IF2・IF3出力処理を行うメインCPU101)と、を備え、前記試験用情報は、第1停止操作態様情報(例えば、IF2用停止操作態様情報)と、第2停止操作態様情報(例えば、IF3用停止操作態様情報)と、を含み、前記第1停止操作態様情報は、停止操作順序及び停止操作時期を特定可能とする情報として構成され、前記第2停止操作態様情報は、停止操作順序を特定可能とする一方、停止操作時期を特定可能としない情報として構成され、前記情報生成手段は、前記有利状態であるとき、前記報知手段による報知に対応する停止操作順序を特定するための有利順序特定情報と、少なくとも前記役決定手段により決定された当籤役に対して不利とならない停止操作時期を特定するための有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも前記有利順序特定情報を含む前記第2停止操作態様情報を生成可能とする、ことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される有利状態であるときには、停止操作時期を含めて最も有利となる停止操作態様と、停止操作時期については有利とならない場合がある停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R) each having a plurality of pieces of identification information arranged on their peripheral surfaces, and a winning combination determining means capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations (for example, internal lottery processing). The main CPU 101) rotates the plurality of reels according to the player's starting operation, and rotates the plurality of reels according to the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. Reel control means for stopping (e.g., main CPU 101 that performs reel rotation start processing, reel stop control processing, reel control processing, etc.), and notification means (e.g., main effect display unit) that can notify a stop operation mode that is advantageous to the player 21), advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., AT state) in which notification is performed by the notifying means, and information generating means (e.g., , main CPU 101 for performing IF2/IF3 control processing; and information output means (for example, main CPU 101 for performing IF2/IF3 output processing) capable of outputting information generated by the information generating means to the outside; The test information includes first stop operation mode information (for example, IF2 stop operation mode information) and second stop operation mode information (for example, IF3 stop operation mode information), and the first stop operation mode The information is configured as information that enables specification of the stop operation order and the timing of the stop operation, and the second stop operation mode information is configured as information that allows specification of the order of the stop operation but does not allow specification of the timing of the stop operation. and the information generating means generates advantageous order specifying information for specifying the stop operation order corresponding to the notification by the notifying means and at least for the winning combination determined by the winning combination determining means when the advantageous state is established. Advantageous timing specification information for specifying a stop operation timing that is not disadvantageous to the first stop operation mode information, and the second stop operation mode information including at least the advantageous order specification information can be generated. It is a gaming machine characterized by:
According to this gaming machine, when the player is in an advantageous state in which a stop operation mode that is advantageous to the player is notified, there are cases where the stop operation mode is the most advantageous including the stop operation timing, and the stop operation timing is not advantageous. It allows the test to be performed with a certain stopping mode of operation. Therefore, it is possible to more appropriately output the information used for the predetermined test regarding the gaming machine.

前記情報生成手段は、前記有利状態でないとき、所定の停止操作順序を特定するための所定順序特定情報と、前記有利時期特定情報と、を含む前記第1停止操作態様情報を生成可能とし、少なくとも前記所定順序特定情報を含む前記第2停止操作態様情報を生成可能とする、ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態でないときには、少なくとも停止操作時期については有利となる停止操作態様と、停止操作時期についても有利とならない場合がある停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、有利状態であるか否かを含め、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The information generating means can generate the first stopping operation mode information including predetermined order specifying information for specifying a predetermined stopping operation order and the advantageous timing specifying information when the state is not advantageous, and at least The gaming machine described above is characterized in that the second stop operation mode information including the predetermined order specifying information can be generated.
According to this gaming machine, when the state is not advantageous, the test can be conducted with a stop operation mode that is advantageous at least in the stop operation timing and a stop operation mode that may not be advantageous in the stop operation timing. and Therefore, it is possible to more appropriately output the information used for the predetermined test regarding the gaming machine, including whether or not it is in an advantageous state.

前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態でないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、前記所定の停止操作順序は、少なくとも前記優遇制御手段によって前記優遇状態に制御され得る停止操作順序であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態でないときに、停止操作時期については有利となり、また、停止操作順序については少なくとも有利状態に関連する決定が不利とならない停止操作態様と、停止操作時期については有利とならない場合があるが、停止操作順序については少なくとも有利状態に関連する決定が不利とならない停止操作態様とで試験が実施されることを可能としている。したがって、そのような優遇制御が行われることを含め、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
A preferential treatment control means (for example, a main CPU 101), and the predetermined stop operation order is a stop operation order that can be controlled to the preferential state by at least the preferential treatment control means.
According to this game machine, when it is not in an advantageous state, the stop operation timing is advantageous, and as for the stop operation order, at least the decision related to the advantageous state is not disadvantageous, and the stop operation timing is advantageous. Although it may not be the case, at least the stopping order can be tested in a stopping mode in which decisions relating to advantageous conditions are not disadvantageous. Therefore, it is possible to more appropriately output the information used for the predetermined test regarding the game machine, including the fact that such preferential treatment is performed.

前記情報出力手段は、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を一の特定コマンド(例えば、停止実行指定コマンド)で出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報が一括して出力されることから、接続される試験用基板(例えば、IF2やIF3)の種類に応じて出力する内容や制御を変更する必要がなくなる。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine as described above, wherein the information output means can output the first stop operation mode information and the second stop operation mode information by one specific command (for example, a stop execution designation command). is.
According to this game machine, since the first stop operation mode information and the second stop operation mode information are collectively output, they are output according to the type of test board (for example, IF2 or IF3) to be connected. No need to change content or controls. Therefore, it is possible to more appropriately output the information used for the predetermined test regarding the game machine with a simple configuration without increasing the control load.

前記特定コマンドには、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報を用いて生成されたチェックサム情報(例えば、チェックサム値)が含まれることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、試験用基板や試験機側で当該コマンドの整合性や真正性を確認することが可能となる。したがって、より高い精度で遊技機に関する所定の試験を実施させることができる。
The game described above, wherein the specific command includes checksum information (for example, checksum value) generated using the first stop operation mode information and the second stop operation mode information. machine.
According to this game machine, for example, it is possible to confirm the consistency and authenticity of the command on the test board or the tester side. Therefore, it is possible to carry out a predetermined test on the gaming machine with higher accuracy.

遊技者による遊技の進行に関連する処理の実行に必要な情報を記憶する第1記憶領域(例えば、遊技用ROM領域や遊技用RAM領域)と、遊技者による遊技の進行に関連しない処理の実行に必要な情報を記憶する第2記憶領域(例えば、規定外ROM領域や規定外RAM領域)と、をさらに備え、前記特定コマンドの出力に係る処理の実行に必要な情報は、前記第2記憶領域に記憶されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、試験用情報の出力に係る処理は、遊技者による遊技の進行に関連しない記憶領域を用いて実行されるため、このような処理が多様化しても遊技者による遊技の進行に関連する記憶領域には影響を与えることがない。したがって、遊技者による遊技の進行に関連する記憶領域の空き容量を増大させ、これを利用して遊技性を高めることができる。
A first storage area (for example, a game ROM area or a game RAM area) for storing information necessary for executing processes related to the progress of the game by the player, and execution of processes unrelated to the progress of the game by the player. and a second storage area (for example, a non-standard ROM area or a non-standard RAM area) for storing information necessary for the above-mentioned second storage. The gaming machine described above, wherein the information is stored in the area.
According to this gaming machine, the processing related to the output of the test information is executed using a storage area that is not related to the progress of the game played by the player. It does not affect progression-related storage. Therefore, it is possible to increase the free space of the storage area related to the progress of the game by the player, and to use this to enhance the game playability.

前記複数のリールは、それぞれに対応する複数のステッピングモータ(例えば、ステッピングモータ51L,51C,51R)の駆動によってその回転及び停止が制御されるものであり、それぞれで所定の基準位置(例えば、インデックスセンサによって検出される初期位置)を検出可能に構成され、前記有利時期特定情報は、前記所定の基準位置からのステップ数(例えば、パルス数)に対応する対応数値情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験においては、ステッピングモータのステップ数を用いて各リールを適切な位置で停止させることが可能となるため、遊技機側のみならず、試験用基板や試験機側においても制御負荷を軽減することが可能となる。また、例えば、試験用基板や試験機側で、当籤役などの情報から停止操作時期を特定する必要がなくなることから、それらの仕様に拡張性を与えることも可能となる。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The rotation and stoppage of the plurality of reels are controlled by driving a plurality of stepping motors (for example, stepping motors 51L, 51C, and 51R) corresponding to the reels. initial position detected by a sensor), and the advantageous period specifying information is numerical value information corresponding to the number of steps (for example, the number of pulses) from the predetermined reference position. The gaming machine described above.
According to this game machine, in a predetermined test, it is possible to stop each reel at an appropriate position using the number of steps of the stepping motor, so not only the game machine side but also the test board and the test machine It is possible to reduce the control load on the side as well. Further, for example, since it is not necessary to specify the stop operation timing from information such as the winning combination on the side of the test board or the tester, it is possible to provide extensibility to their specifications. Therefore, it is possible to more appropriately output the information used for the predetermined test regarding the game machine with a simple configuration without increasing the control load.

前記対応数値情報は、前記複数のリールごとに予め規定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、有利時期特定情報に対応する対応数値情報が予め規定されているため、所定の試験においてその都度停止操作時期を特定する必要がなくなる。また、このようにしても試験結果には何ら問題は生じない。したがって、制御負荷を増大させることなく、簡易な構成で、遊技機に関する所定の試験に用いられる情報をより適切に出力することができる。
The gaming machine described above is characterized in that the corresponding numerical value information is defined in advance for each of the plurality of reels.
According to this gaming machine, since the corresponding numerical value information corresponding to the advantageous timing specifying information is defined in advance, it is not necessary to specify the stop operation timing each time a predetermined test is performed. Moreover, even if it does in this way, no problem arises in the test result. Therefore, it is possible to more appropriately output the information used for the predetermined test regarding the game machine with a simple configuration without increasing the control load.

前記第2停止操作態様情報は、停止操作時期をランダムとする旨の時期不特定情報をさらに含んで構成され、前記時期不特定情報には、前記所定の基準位置からのステップ数に対応しない非対応数値情報のうちで特定数値情報(例えば、「1023」)が用いられることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、時期不特定情報を出力する場合には、当該情報を、有利時期特定情報と同様のデータ構成としつつ、そこでは使用されない非対応数値情報の一部を用いたものとしているため、遊技機側のみならず、試験用基板や試験機側においても、当該情報を用いた試験を行う上で、その利便性や汎用性を向上させることができる。
The second stopping operation mode information further includes timing unspecified information indicating that the timing of the stopping operation is random. The gaming machine described above is characterized in that specific numerical information (for example, "1023") is used among the corresponding numerical information.
According to this gaming machine, when the unspecified time information is output, the information has the same data structure as the advantageous time specification information, but uses part of the non-corresponding numerical information that is not used there. Therefore, convenience and versatility can be improved not only on the game machine side but also on the test substrate and the testing machine side in performing a test using the information.

前記試験用情報は、前記役決定手段により決定された当籤役を特定可能とする当籤役情報をさらに含み、前記情報出力手段は、前記当籤役情報を、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験を行う上で必要な他の試験用情報である、例えば、当籤役情報については、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報とは異なる態様で出力されるため、試験機側に送られる情報量を増加させるとともに、より確実に各情報を送ることも可能となる。したがって、より適切に試験を実施させることができる。
The test information further includes winning combination information that makes it possible to specify the winning combination determined by the winning combination determination means, and the information outputting means outputs the winning combination information to the first stop operation mode information and the first stop operation mode information. The gaming machine described above is characterized in that it can be output in a mode different from the 2 stop operation mode information (for example, by executing IF1 control processing).
According to this gaming machine, the winning combination information, which is other test information necessary for performing a predetermined test, is handled in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information. Since it is output, it is possible to increase the amount of information sent to the testing machine side and to send each information more reliably. Therefore, the test can be performed more appropriately.

遊技の進行を所定期間停止させるロック期間中において、遊技者の開始操作に応じて前記複数のリールを回転させ、又は遊技者の停止操作に応じて前記複数のリールの回転を停止させることを可能とする特殊遊技(例えば、疑似遊技)を実行可能な特殊遊技実行手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、前記試験用情報は、前記特殊遊技の実行を特定可能とする特殊遊技情報(例えば、疑似遊技コマンド)をさらに含み、前記情報出力手段は、前記特殊遊技情報を、前記第1停止操作態様情報及び前記第2停止操作態様情報とは異なる態様で(例えば、IF1制御処理の実行によって)出力可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の試験を行う上で必要な他の試験用情報である、例えば、特殊遊技情報については、第1停止操作態様情報及び第2停止操作態様情報とは異なる態様で出力されるため、試験機側に送られる情報量を増加させるとともに、より確実に各情報を送ることも可能となる。したがって、より適切に試験を実施させることができる。
During the lock period in which the progress of the game is stopped for a predetermined period, the plurality of reels can be rotated in response to the player's start operation, or the rotation of the plurality of reels can be stopped in response to the player's stop operation. Special game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a special game (for example, pseudo game) is further provided, and the test information is special game information that can specify the execution of the special game (for example, pseudo game command), and the information output means outputs the special game information in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information (for example, by executing IF1 control processing) The game machine described above is characterized in that it is capable of outputting.
According to this gaming machine, other test information necessary for performing a predetermined test, for example, the special game information is handled in a manner different from the first stop operation mode information and the second stop operation mode information. Since it is output, it is possible to increase the amount of information sent to the testing machine side and to send each information more reliably. Therefore, the test can be performed more appropriately.

[15.第5の遊技機]
続いて、図154~図167を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第5の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第5の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第5の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[15. Fifth game machine]
Next, with reference to FIGS. 154 to 167, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-slot machine 1 will be described as a "fifth game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the fifth game machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other game machines described as other game machines in this embodiment, and Various specifications, functions, etc., described as other gaming machines in the present embodiment can be partially or wholly applied to the fifth gaming machine described in the present embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

また、第5の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第5の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第5の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 In addition, the fifth gaming machine differs from the first gaming machine in terms of its game playability, but the basic control relating to the progress of the game and the basic control relating to the execution of the effects are the same as those of the first gaming machine. It is similar to the machine. That is, in the fifth gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. Performs game state transitions, updates of information on various counters and various flags required for various controls, various controls related to execution of effects and information notification on the main side, and the like. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in FIG. It should be noted that the main CPU 101 and sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary for realizing the gaming properties described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the gist of the invention. , and the fifth gaming machine, individual detailed descriptions of such various processes are omitted.

第5の遊技機では、第1の遊技機と同様に、変動表示部が3列(左リール3L、中リール3C、右リール3R)の表示列によって構成され、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶセンターラインの1ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。 In the fifth gaming machine, similarly to the first gaming machine, the variable display section is composed of three display columns (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), and the activated line is the middle stage of the reel 3L. It is defined as only one center line connecting the area, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R. However, the defined effective line is not limited to this, and it is possible to define another one or more lines as the effective line.

また、第5の遊技機では、全ての遊技状態において、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)でのみ遊技を行うことが可能となっている(すなわち、遊技開始可能枚数は「3枚」のみが設定される)。もっとも、第1の遊技機と同様に、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第1の遊技機と同様に、2枚ベット状態でのみ当籤可能な2BBと、3枚ベット状態でのみ当籤可能な3BBとを設け、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。 In addition, in the fifth gaming machine, in all game states, it is possible to play a game only in a state where three medals are bet (three bet state) (that is, the number of possible game starts is " 3” is set). However, as in the case of the first gaming machine, it is also possible to configure so that a game can be played even in a state where two medals are betted (2 medals bet state). Also, in this case, as in the first gaming machine, 2BB that can be won only in the state of betting 2 and 3BB that can be won only in the state of betting 3 are provided, and the state of betting 3 between 2BB flags is " It can also be configured to be in a "recommended game state".

第5の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図159参照)として、非ボーナス状態である、後述の「RB」が持越されているRBフラグ間と、「RB」が当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるRB(RB遊技状態)とを含んで構成される。なお、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから(後述の図159参照)、それぞれ異なるRT状態であるとも言い得る。 In the fifth gaming machine, the game state (see FIG. 159 described later) related to the lottery probability of the internal winning combination is between RB flags in which "RB" described later is carried over, which is a non-bonus state, and "RB". is not won (not carried over), and RB (RB gaming state), which is a bonus state. These game states can be said to be different RT states, respectively, since the winning probability of the replay combination varies (see FIG. 159 described later).

非フラグ間において、「RB」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「C_RB」が表示された場合にはRB遊技状態に移行する。RB遊技状態は、当該状態中に8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われた場合に終了するように構成される。RB遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。 During the non-flag state, when "RB" is won in a game and "C_RB" corresponding to this win is displayed, the state shifts to the RB game state. The RB game state is configured to end when 8 wins occur or 12 games are played during the state. When the RB gaming state ends, the state shifts to the non-flag state again.

なお、「RB」は、単独で内部当籤役として決定される場合(後述の図159中、当籤番号「38」(No.38)に当籤した場合)と、小役(後述の「F_特殊ベル3A」~「F_共通1枚」)と重複して内部当籤役として決定される場合(後述の図159中、当籤番号「29」~「37」(No.29~37)に当籤した場合)とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「C_RB」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「C_RB」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「C_RB」は表示されない。「RB」に当籤した遊技で「C_RB」が表示されない場合にはRBフラグ間に移行する。 It should be noted that "RB" is determined independently as an internal winning combination (when winning number "38" (No. 38) is won in FIG. 3A” to “F_Common 1 card”) and is determined as an internal winning combination (when winning numbers “29” to “37” (No. 29 to 37) are won in FIG. 159 described later) However, in the present embodiment, control is performed such that the combination of symbols relating to the replay hand and the small hand is preferentially stopped over the combination of symbols relating to the bonus hand. It may not be displayed. In the former case, "C_RB" may be displayed if the pressing position is correct on each reel, but "C_RB" is not displayed if the pressing position is incorrect on any reel. If "C_RB" is not displayed in a game in which "RB" is won, the game moves to the RB flag.

RBフラグ間は、「はずれ」となる(換言すれば、持越役としての「RB」のみが内部当籤役として決定される)確率が「0」となるように構成され(後述の図159参照)、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度RBフラグ間となった場合には、(「C_RB」が表示される場合がなくなることに起因して)基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第5の遊技機では、このRBフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 Between the RB flags, the probability of "losing" (in other words, only "RB" as the carryover combination is determined as the internal winning combination) is configured to be "0" (see FIG. 159 to be described later). Further, in the present embodiment, as described above, the combination of symbols related to the replay combination and the small combination is preferentially stopped over the combination of symbols related to the bonus combination. When it is between the RB flags, it basically does not move to another game state (because "C_RB" is no longer displayed). In the fifth gaming machine, the interval between the RB flags is configured as a "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description is based on the premise that the game is played in the recommended game state.

なお、RBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされ、非フラグ間に移行するように構成される。また、上述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合にもクリアされるため、この場合にも非フラグ間に移行するように構成される。したがって、設定変更が行われた場合には、基本的に、非フラグ間であって後述の非有利区間の状態となるように制御される。もっとも、RBフラグ間であるときに設定変更が行われた場合、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアせず、設定変更後もRBフラグ間が継続するように構成することもできる。 If the setting is changed between the RB flags, the information indicating that the "RB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to the RB) is cleared. configured to migrate. In addition, since it is also cleared when the above-mentioned initialization condition such as "RAM abnormality" is established, it is configured to shift to the non-flag period also in this case. Therefore, when the setting is changed, basically, control is performed so as to be in a non-advantageous interval between non-flags, which will be described later. However, if the setting is changed between the RB flags, the information indicating that "RB" is carried over (information in the carryover combination storage area related to RB) is not cleared, and the RB remains after the setting change. Continuation between flags can also be configured.

また、例えば、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアしないようにしてもよい。なお、この場合、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53もオン状態で電源が立ち上げられた(電源がオン状態となった)場合には、「RB」が持越されていることを示す情報(RBに係る持越役格納領域の情報)をクリアするようにしてもよい。すなわち、例えば、設定変更が行われるときに、ボーナスの持越状態を維持するか、ボーナスの持越状態を初期化して非持越状態とするかが選択可能に構成されるものとしてもよい。 Further, for example, when the setting key-type switch 52 is turned on and the reset switch 53 is turned off and the power is turned on (the power is turned on), "RB" is carried over. Information indicating that (information in the carryover combination storage area related to RB) may not be cleared. In this case, when the setting key-type switch 52 is turned on and the reset switch 53 is also turned on and the power is turned on (the power is turned on), "RB" is carried over. Information (information in the carryover combination storage area related to the RB) indicating that there is a winning combination may be cleared. That is, for example, when the setting is changed, it may be possible to select whether to maintain the bonus carryover state or to initialize the bonus carryover state to a non-carryover state.

[15-1.第5の遊技機の遊技性]
続いて、図154~図157を参照して、第5の遊技機における遊技の流れについて説明する。図154~図156は、第5の遊技機における、非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図157は、第5の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[15-1. Game Features of the Fifth Gaming Machine]
Next, the game flow in the fifth gaming machine will be described with reference to FIGS. 154 to 157. FIG. 154 to 156 are diagrams showing an example of the game state transition flow in the non-advantageous section and the advantageous section in the fifth gaming machine, and FIG. 157 shows an example of various tables in the fifth gaming machine. It is a diagram.

第5の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図154~図156に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態(初期状態)が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、CZ状態、前兆状態、及び有利状態(AT)が設けられている。また、CZ状態は、さらに、CZ1~CZ4に区別され、有利状態(AT)は、さらに、AT1~AT4及びED(エンディング)に区別される。なお、以下では、非有利区間の通常状態と、有利区間の通常状態とを区別するため、非有利区間の通常状態を「初期状態」として説明し、有利区間の通常状態を「通常状態」として説明する。また、有利区間の有利状態を「AT状態」として説明する。 In the fifth gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays the game (game section) is first roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. Further, as shown in FIGS. 154 to 156, a normal state (initial state) is provided as a game state related to the game property of the non-advantageous section, and a normal state, A CZ state, a precursor state, and an advantageous state (AT) are provided. CZ states are further classified into CZ1 to CZ4, and advantageous states (AT) are further divided into AT1 to AT4 and ED (ending). In the following, in order to distinguish between the normal state of the non-advantageous section and the normal state of the advantageous section, the normal state of the non-advantageous section will be referred to as the "initial state", and the normal state of the advantageous section will be referred to as the "normal state". explain. Also, the advantageous state of the advantageous section will be described as "AT state".

なお、通常状態、CZ状態、及び前兆状態は、基本的に、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加しない(増加しにくい)状態である。また、AT状態は、増加区間として構成される状態であり、少なくとも状態全体としてはナビにより遊技価値が増加する(増加しやすい)状態である。また、AT状態中における1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値は約3枚程度に設定されている。 It should be noted that the normal state, CZ state, and precursor state are basically states configured as a normal advantageous section (effect section), and at least the entire state is a state in which the game value does not increase (is difficult to increase) due to navigation. is. Also, the AT state is a state configured as an increase interval, and at least the state as a whole is a state in which the game value increases (is likely to increase) due to navigation. Also, the expected increase in gaming value per game during the AT state is set to about 3 cards.

まず、図154を参照して、第5の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始し、AT状態に移行することを目指して遊技を行う。なお、初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合、「F_通常リプ1」である場合、「F_RB中1枚」である場合、「F_RB中ALL」である場合、及び「RB」(単独当籤)である場合を除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定される(有利区間開始条件が成立する)ため、非ボーナス状態であれば(後述の図159参照)、初期状態の滞在期間はわずか(1~2ゲーム程度)となっている。 First, referring to FIG. 154, the game characteristics of the fifth gaming machine will be described. In most cases, players start the game from the normal state and aim to shift to the AT state. In the initial state, if the internal winning combination in the unit game is "lost", if it is "F_normal reply 1", if it is "1 card in F_RB", or if it is "ALL in F_RB" , and "RB" (single lottery), the lottery result of the advantageous section transition lottery always determines that the transition to the advantageous section is decided (the advantageous section start condition is satisfied), so even if it is in a non-bonus state For example (see FIG. 159 to be described later), the stay period in the initial state is short (about 1 to 2 games).

非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定された場合(有利区間移行抽籤に当籤した場合)、当該抽籤結果として、あるいは、有利区間移行時のAT抽籤の結果として、AT状態に移行することが決定された場合には、AT状態に移行する。なお、このとき、前兆状態を経由してAT状態に移行してもよいし、前兆状態を経由することなくAT状態に移行してもよい。 In the initial state of the non-advantageous section, if it is decided to shift to the advantageous section (if you win the advantageous section transition lottery), as the result of the lottery, or as the result of the AT lottery at the time of transition to the advantageous section, the AT state , the state is changed to AT state. At this time, the transition to the AT state may be performed via the precursor state, or the transition to the AT state may be performed without via the precursor state.

また、AT状態に移行することが決定されなかった場合には、有利区間移行抽籤の抽籤結果として、あるいは、有利区間移行時のCZ抽籤の抽籤結果として、また、あるいは制御処理の結果として、CZ状態に移行する。すなわち、基本的に、非有利区間から有利区間に移行する場合には、少なくともCZ状態以上(CZ状態又はこれよりも有利度の高いAT状態)の特典が付与されるものとなっている。なお、これは、必ずCZ状態以上の特典が付与されるものであってもよいし、通常状態よりも高い当籤確率(例えば、50%以上の確率)にてCZ状態以上の特典が付与されるが、CZ状態以上の特典の付与が確定するわけではなく、通常状態に移行する場合もあるものであってもよい。また、基本的に、初期状態からAT状態に移行する場合はない(あるいは、5%程度の極めて低い確率でしか移行しない)が、CZ状態へは必ず移行する(あるいは、90%程度の極めて高い確率で移行する)ものとしてもよい。 Further, when it is not determined to shift to the AT state, as a lottery result of the advantageous section transition lottery, or as a lottery result of the CZ lottery at the time of transition to the advantageous section, or as a result of the control processing, the CZ transition to state. That is, basically, when a non-advantageous section shifts to an advantageous section, at least the privilege of the CZ state or higher (CZ state or AT state with a higher degree of advantage) is given. It should be noted that this may always be given the benefits of CZ state or higher, or the benefits of CZ state or higher are given with a winning probability higher than the normal state (for example, a probability of 50% or more) However, the granting of the privilege of the CZ state or higher may not be fixed, and the state may shift to the normal state. Also, basically, there is no case of transition from the initial state to the AT state (or only with a very low probability of about 5%), but there is always a transition to the CZ state (or an extremely high probability of about 90%) It is good also as what is changed with probability).

また、初期状態から有利区間移行を契機としてCZ状態に移行する場合、初期状態がRBフラグ間であれば、所定のCZ状態に移行する一方、初期状態が非フラグ間であれば、所定のCZ状態よりもAT当籤期待度が低い特定のCZ状態に移行するものとなっている。ここでは、例えば、CZ4について、AT当籤期待度が相対的に低い(例えば、AT当籤期待度が約5%の)CZ4(弱)と、AT当籤期待度が相対的に高い(例えば、AT当籤期待度が約25%の)CZ4(強)とが設けられているものとして説明する。 Further, when the transition from the initial state to the CZ state is triggered by the transition to the advantageous section, if the initial state is between the RB flags, the transition is made to a predetermined CZ state. It is intended to shift to a specific CZ state in which the AT winning expectation is lower than the state. Here, for example, for CZ4, the AT winning expectation is relatively low (eg, AT winning expectation is about 5%) CZ4 (weak), and the AT winning expectation is relatively high (eg, AT winning expectation It is assumed that CZ4 (strong) with a degree of expectation of about 25% is provided.

例えば、遊技店の開店前に設定変更がなされ、遊技店が開店し、設定変更後すぐに本例の遊技仕様となっている遊技機にて遊技を開始したとする。このとき、当該遊技機は、非フラグ間、かつ、非有利区間(初期状態)となっている。遊技者が、有利区間に移行するよりも前にRBを当籤させ、RBフラグ間とした後に有利区間に移行した場合であって、CZ状態に移行する場合には、移行先はCZ4(強)となる。一方、遊技者が、RBを当籤させるよりも前に有利区間に移行した場合であって、CZ状態に移行する場合には、移行先はCZ4(弱)となる。なお、初期状態の遊技において、RB+小役に当籤した場合には、有利区間移行処理を先にし、RBフラグ間であるかの判別処理を後として、CZ状態に移行する場合の移行先がCZ4(弱)となるようにしてもよいし、RBフラグ間であるかの判別処理を先にし、有利区間移行処理を後として、CZ状態に移行する場合の移行先がCZ4(強)となるようにしてもよい。 For example, assume that the setting is changed before the opening of the amusement arcade, and immediately after the opening of the amusement arcade, a game is started on the gaming machine having the game specifications of this example. At this time, the gaming machine is in a non-flag and non-advantageous section (initial state). When the player wins RB before transitioning to the advantageous section and transitions to the advantageous section after the RB flag is between, and when transitioning to the CZ state, the transition destination is CZ4 (strong). becomes. On the other hand, when the player moves to the advantageous section before winning the RB and moves to the CZ state, the transition destination is CZ4 (weak). In the game in the initial state, when the RB+small winning combination is won, the advantageous interval transition processing is performed first, and then the determination processing of whether it is between the RB flags is performed, and then the transition destination when transitioning to the CZ state is CZ4. (weak), or the process of determining whether it is between RB flags is performed first, and then the advantageous section transition process is performed, and then the transition destination when transitioning to the CZ state is set to CZ4 (strong). can be

すなわち、第5の遊技機では、設定変更後は、非フラグ間、かつ、非有利区間となり、また、有利区間移行時は、基本的にCZ状態に移行する仕様とし、有利区間移行時に非フラグ間である場合には、RBフラグ間である場合と比べて当該CZ状態の有利度が低くなる(換言すれば、有利区間移行時にRBフラグ間である場合には、非フラグ間である場合と比べて当該CZ状態の有利度が高くなる)ように構成している。このようにすれば、設定変更によって遊技者が過度に有利となり、遊技店が不測の不利益を被ることを防止できる。さらに、例えば、リミット処理の実行などによって有利区間が終了して非有利区間に移行する場合、このときはRBフラグ間であることがほとんどであることから、その非有利区間から移行するCZ状態の有利度が不利となることはほとんどない。すなわち、遊技中に非有利区間に移行した場合には、CZ状態の有利度が低くなることを遊技者が懸念することがなく、CZ状態移行の期待感のみを高めて遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the fifth game machine, after the setting is changed, it becomes a non-flag interval and a non-advantageous section. If it is between the RB flags, the advantage of the CZ state is lower than if it is between the RB flags (in other words, if it is between the RB flags when transitioning to the advantageous section, it is between the non-flags and The advantage of the CZ state is higher than that of the CZ state). By doing so, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous due to the setting change and the game parlor from suffering an unforeseen disadvantage. Furthermore, for example, when an advantageous section ends and shifts to a non-advantageous section due to execution of limit processing, etc., since it is mostly between the RB flags at this time, the CZ state transitioning from the non-advantageous section Advantages rarely become disadvantages. That is, when the game is shifted to a non-advantageous section, the player does not have to worry about the lowering of the advantage of the CZ state, and only the anticipation of the CZ state shift is heightened to improve the interest of the game. be able to.

なお、設定変更後に、非有利区間から有利区間に移行したときのCZ状態の有利度を変動させる態様は上述のものに限られない。例えば、CZ状態が、CZ1、CZ2、CZ3の順で順次有利度が高くなるものとした場合、有利区間移行時に非フラグ間であればCZ1に移行し(あるいは、CZ1に移行する割合がRBフラグ間である場合よりも高く)、RBフラグ間であればCZ2ないしCZ3に移行する(あるいは、これらに移行する割合が非フラグ間である場合よりも高い)ものとしてもよい。また、同じCZ状態に移行するとしても、これが非フラグ間で移行したCZ状態である場合には、RBフラグ間で移行したCZ状態である場合よりも、AT抽籤が行われる抽籤対象役の数を少なくしたり、あるいは、AT抽籤が行われるゲーム数を少なくしたりすることで、有利度を変動させるものであってもよい。 It should be noted that the manner in which the degree of advantage of the CZ state is varied when the non-advantageous section transitions to the advantageous section after the setting change is not limited to the above. For example, if the CZ state becomes more advantageous in the order of CZ1, CZ2, and CZ3, then if it is between non-flags when transitioning to the advantageous section, it transitions to CZ1 (or the rate of transition to CZ1 is the RB flag between RB flags), and if between RB flags, transition to CZ2 to CZ3 (or a higher rate of transition to these than between non-flags). Also, even if the CZ state is changed to the same CZ state, the number of lottery target combinations for which the AT lottery is performed is greater in the case of the CZ state shifted between non-flags than in the case of the CZ state shifted between RB flags. or by reducing the number of games in which the AT lottery is performed to change the degree of advantage.

また、例えば、設定変更後に、非有利区間から有利区間に移行したとき、非フラグ間である場合には、RBフラグ間である場合よりもCZ状態に移行する割合が低く、通常状態に移行する割合が高いもの(例えば、RBフラグ間であれば50%の確率でCZ状態に移行するが、非フラグ間であれば10%の確率でしかCZ状態に移行しないなど)として、両者の有利度に差を設けるようにしてもよい。 Further, for example, when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is made after the setting is changed, if it is between the non-flags, the ratio of shifting to the CZ state is lower than when it is between the RB flags, and it shifts to the normal state. As one with a high ratio (for example, if it is between RB flags, it has a probability of 50% to transition to the CZ state, but if it is between non-flags, it only has a probability of 10% to transition to the CZ state, etc.) A difference may be provided in .

通常状態では、AT抽籤やCZ抽籤などが行われる。すなわち、AT状態に移行させるか否か(AT状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われ、また、CZ状態に移行させるか否か(CZ状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われる。なお、通常状態における各種制御の一例については、図155を説明しながら後で説明する。 In a normal state, an AT lottery, a CZ lottery, and the like are performed. That is, the decision as to whether to shift to the AT state (whether to grant the AT state) is made according to various conditions, and whether to shift to the CZ state (whether to grant the CZ state) is determined according to various conditions. ) is determined according to various conditions. An example of various controls in the normal state will be described later with reference to FIG.

通常状態においてCZ移行条件が成立する(CZ抽籤に当籤する)と、CZ状態に移行し、また、通常状態においてAT抽籤に当籤する(AT移行条件が成立する)と、前兆期間が設定されない場合にはAT状態に移行し、前兆期間が設定される場合には前兆状態に移行する。なお、通常状態においてCZ移行条件が成立した場合に、前兆期間(CZ前兆期間)を設定可能としてもよい。この場合、通常状態においてCZ移行条件が成立した場合に、CZ前兆期間が設定されない場合にはCZ状態に移行し、CZ前兆期間が設定される場合にはCZ前兆状態に移行する(CZ前兆期間を消化したらCZ状態に移行する)ものとすればよい。また、通常状態においてAT移行条件は成立していないが、所定の演出条件が成立した場合(例えば、AT抽籤が行われ得るいずれかの役に当籤した場合)には、偽の(ガセ)前兆状態に移行する(当該前兆期間を消化したら通常状態に戻る)ようにしてもよい。 When the CZ transition condition is satisfied (CZ lottery is won) in the normal state, the state transitions to the CZ state, and when the AT lottery is won in the normal state (AT transition condition is satisfied), the sign period is not set , it shifts to the AT state, and shifts to the precursor state when the precursor period is set. It should be noted that the precursor period (CZ precursor period) may be settable when the CZ shift condition is satisfied in the normal state. In this case, when the CZ transition condition is satisfied in the normal state, if the CZ precursor period is not set, the transition is made to the CZ state, and if the CZ precursor period is set, the transition is made to the CZ precursor state (CZ precursor period is digested, it shifts to the CZ state). In addition, although the AT transition condition is not satisfied in the normal state, if a predetermined effect condition is satisfied (for example, if one of the winning combinations in which the AT lottery can be performed is won), a false (false) omen The state may be shifted to (returned to the normal state after the precursor period is completed).

CZ状態は、通常状態よりもAT当籤期待度が高い(あるいは、少なくとも通常状態とはAT抽籤の態様が異なる)状態であり、AT抽籤やCZ状態の継続抽籤などが行われる。 The CZ state is a state in which the AT winning expectation is higher than in the normal state (or at least the AT lottery mode is different from the normal state), and the AT lottery, continuous lottery in the CZ state, and the like are performed.

CZ1は、例えば、AT1の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ1は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ1 is, for example, a state in which AT1 has a high expectation of winning, and can be continued over 5 to 15 games (for example, the number of guaranteed games is 5, and after 6 games, the continuation lottery will continue if the continuation lottery is won). It is In addition, CZ1 has an AT winning expectation of about 20% per time.

CZ2は、例えば、AT2の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ2は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ2 is, for example, a state in which AT2 has a high expectation of winning, and can be continued over 5 to 15 games (for example, the number of guaranteed games is 5, and after 6 games, the continuation lottery will be continued if the continuation lottery is won). It is In addition, CZ2 has an AT winning expectation of about 20% per time.

CZ3は、例えば、AT3の当籤期待度が高い状態であり、5~15ゲーム(例えば、保障ゲーム数が5ゲームで、6ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続する)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ3は、1回あたりのAT当籤期待度が約20%程度となっている。 CZ3 is, for example, a state in which AT3 has a high expectation of winning, and can be continued over 5 to 15 games (for example, the number of guaranteed games is 5, and after 6 games, the continuation lottery will be continued if the continuation lottery is won). It is In addition, CZ3 has an AT winning expectation of about 20% per time.

CZ4は、例えば、AT1~4の当籤期待度が高い状態であり、20ゲーム(例えば、保障ゲーム数が20ゲーム)の間にわたって継続可能に構成されている。また、CZ4は、1回あたりのAT当籤期待度が約25%程度となっている。なお、CZ4においても、21ゲーム以降は継続抽籤に当籤したら継続するように構成することもできる。 CZ4 is, for example, a state in which the winning expectation of AT1 to AT4 is high, and can be continued over 20 games (for example, the number of guaranteed games is 20 games). In addition, CZ4 has an AT winning expectation of about 25% per time. Also in CZ4, after the 21st game, the game may be continued if the continuation lottery is won.

なお、図示は省略しているが、CZ1~4のいずれに制御されるかは、基本的にCZ状態に移行することが決定された際のCZ種別抽籤の抽籤結果に基づいて決定される。また、例えば、非有利区間から有利区間に移行した際はCZ4に移行する、あるいは、AT状態が終了してCZ状態に移行することが決定された際はCZ4に移行するなど、所定の移行条件が成立した際には予め定められた種別のCZ状態に移行させることもできる。また、上述のCZ1~4のそれぞれの態様はあくまで一例であり、AT当籤期待度を高める態様やその継続期間に関する態様などについては、上述のものとは異なる態様を採用することも可能である。 Although illustration is omitted, which of CZ1 to CZ4 is controlled is basically determined based on the lottery result of the CZ type lottery when it is decided to shift to the CZ state. Further, for example, a predetermined transition condition such as transition to CZ4 when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, or transitioning to CZ4 when it is determined that the AT state ends and transitions to the CZ state. is established, it is also possible to shift to a CZ state of a predetermined type. In addition, each aspect of CZ1 to CZ4 described above is only an example, and aspects different from those described above can be adopted for the aspect of increasing the AT winning expectation and the aspect related to the duration thereof.

CZ状態においてAT抽籤に当籤する(AT移行条件が成立する)と、CZ成功となってAT状態に移行する。なお、CZ状態においてAT移行条件が成立した場合に、前兆期間を設定可能としてもよい。この場合、CZ状態においてAT移行条件が成立した場合に、前兆期間が設定されない場合にはAT状態に移行し、前兆期間が設定される場合には前兆状態に移行する(前兆期間を消化したらAT状態に移行する)ものとすればよい。また、CZ状態においてAT移行条件は成立していないが、所定の演出条件が成立した場合(例えば、AT抽籤が行われ得るいずれかの役に当籤した場合)には、偽の(ガセ)前兆状態に移行する(当該前兆期間を消化したら通常状態に戻る)ようにしてもよい。また、CZ状態においてAT抽籤に当籤することなく(AT移行条件が成立することなく)CZ状態の遊技期間を消化すると、CZ失敗となって通常状態に戻る。 If the AT lottery is won in the CZ state (the AT shift condition is satisfied), the CZ is successful and the state shifts to the AT state. Note that the precursor period may be settable when the AT transition condition is satisfied in the CZ state. In this case, when the AT transition condition is satisfied in the CZ state, if the precursor period is not set, the transition is made to the AT state, and if the precursor period is set, the transition is made to the precursor state (when the precursor period expires, the AT state). In addition, when the AT transition condition is not satisfied in the CZ state, but a predetermined effect condition is satisfied (for example, when one of the winning combinations in which the AT lottery can be performed is won), a false (false) omen The state may be shifted to (returned to the normal state after the precursor period is completed). Also, if the game period in the CZ state is consumed without winning the AT lottery in the CZ state (without satisfying the AT transition condition), the CZ fails and returns to the normal state.

前兆状態では、AT抽籤やCZ抽籤、AT昇格抽籤などが行われる。すなわち、AT状態に移行させるか否か(AT状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われ、また、CZ状態に移行させるか否か(CZ状態を付与するか否か)の決定が各種の条件にしたがって行われる。また、移行が決定されているAT状態に関し、その種別を有利なものとするか否かの決定が各種の条件にしたがって行われる。なお、前兆状態における各種制御の一例については、図156を説明しながら後で説明する。前兆状態において設定された前兆期間を消化すると、AT状態に移行する。 In the precursor state, an AT lottery, a CZ lottery, an AT promotion lottery, and the like are performed. That is, the decision as to whether to shift to the AT state (whether to grant the AT state) is made according to various conditions, and whether to shift to the CZ state (whether to grant the CZ state) is determined according to various conditions. ) is determined according to various conditions. Also, for an AT state that has been determined to transition, the determination of whether or not to favor that type is made according to various conditions. An example of various controls in the portent state will be described later with reference to FIG. When the precursor period set in the precursor state expires, it shifts to the AT state.

AT状態は、上述のとおり、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態であり、ここでの滞在期間が長くなればなるほど、獲得できる遊技価値量も多くなる。なお、図示は省略しているが、AT状態では、当該AT状態をどの程度の期間にわたって継続させるかの決定(これには、最初に付与する遊技期間の決定のみならず、当該AT状態の遊技期間を延長(上乗せ)するか否かの決定も含まれる)などが行われる。 As described above, the AT state is an advantageous state in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified. Although illustration is omitted, in the AT state, it is determined how long the AT state is to be continued (this includes not only the determination of the game period to be initially given, but also the game in the AT state). (including a decision on whether to extend (add) the period), etc.

なお、AT状態は、他の例でも示したとおり、その遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法で管理されるものであってもよい。すなわち、例えば、ゲーム数によって管理されるものとしてもよいし、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。もっとも、ここでは、一例として、ゲーム数によって管理されるものとして説明する。 As shown in other examples, the AT state may be managed by any management method as long as the game period can be managed appropriately. That is, for example, it may be managed by the number of games, the number of times of navigation, or the number of difference. However, here, as an example, it is assumed that the number of games is managed.

AT1は、例えば、初期ゲーム数として平均80ゲーム程度(保障ゲーム数は50ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の5ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 The AT1 is configured, for example, so that an average of about 80 games (the number of guaranteed games is 50 games) can be given as the initial number of games, and for example, the number of games given in addition to the guaranteed games during the first five games is The playability is decided.

AT2は、例えば、初期ゲーム数として平均150ゲーム程度(保障ゲーム数は50ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 The AT2 is configured, for example, so that an average of about 150 games (50 guaranteed games) can be provided as the initial number of games, and for example, the number of games provided in addition to the guaranteed games during the first 10 games is The playability is decided.

AT3は、例えば、初期ゲーム数として平均300ゲーム程度(保障ゲーム数は100ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 The AT3 is configured, for example, so that an average of about 300 games (guaranteed number of games is 100 games) can be given as the initial number of games, and for example, the number of games given in addition to the guaranteed games during the first 10 games is The playability is decided.

AT4は、例えば、初期ゲーム数として平均600ゲーム程度(保障ゲーム数は100ゲーム)が付与され得るように構成され、例えば、最初の10ゲーム間で保障ゲームに追加して付与されるゲーム数が決定される遊技性となっている。 The AT4 is configured, for example, so that an average of about 600 games can be given as the number of initial games (the number of guaranteed games is 100 games). The playability is decided.

いずれのAT状態においても、各種の付与条件が成立した場合には延長されるゲーム数が決定され、決定されたゲーム数分、当該AT状態が延長されるように構成される。なお、これは、AT状態中用の専用抽籤(延長抽籤)によって行われてもよいし、他の状態と同様にAT抽籤が行われ、これに当籤するとその権利がストックされ、当該権利が適時放出されることで実質的にAT状態の延長が決定されるようにしてもよい。 In any AT state, the number of games to be extended is determined when various granting conditions are satisfied, and the AT state is extended by the determined number of games. In addition, this may be done by a special lottery for the AT state (extended lottery), or an AT lottery is held in the same way as in other states, and if you win this, the right will be stocked, and the right will be timely. The release may substantially determine the prolongation of the AT state.

なお、図示は省略しているが、本例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、AT1~4において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「2970」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2300」以上となった場合にはエンディング状態(ED)に移行する。なお、EDは、各種リミット処理が作動して有利区間が終了するまで継続する。 Although illustration is omitted, various limit processes are operated in this example as well. For example, when the value of the advantageous section game number counter becomes "2970" or more in AT1-4. Or, when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2300" or more, the game shifts to the ending state (ED). Note that the ED continues until various limit processes are activated and the advantageous section ends.

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「3000」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、非有利区間の初期状態に移行することとなる。なお、リミット処理は、払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 In addition, in any state, when the value of the number-of-games counter for the advantageous section became "3000" or more, the number-of-games limiter was activated and the value of the counter for the number of payouts for the advantageous section became "2400" or more. In that case, the payout number limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous section is forcibly terminated, the initialization processing at the end of the advantageous section is performed, and the initial state of the non-advantageous section is entered. The limit processing may be configured such that only the payout number limiter is installed, and the game number limiter is not installed.

また、これに加え、AT状態中のゲーム数をカウントし、AT状態中のゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1000」)以上となった場合に(有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値が上記の値未満であったとしても)、EDに移行させる制御が行われるようにしてもよい。 In addition to this, the number of games in the AT state is counted, and when the number of games in the AT state exceeds a predetermined number of games (for example, "1000") (advantage section game number counter and advantageous section payout Even if the value of the counter is less than the above value), control to shift to ED may be performed.

なお、図示は省略しているが、AT1~4のいずれに制御されるかは、基本的にAT状態に移行することが決定された際のAT種別抽籤の抽籤結果(あるいは、AT抽籤においてその種別も決定される場合にはその抽籤結果)に基づいて決定される。また、例えば、所定の確定契機が成立した際はAT4に移行するなど、所定の移行条件が成立した際には予め定められた種別のAT状態に移行させることもできる。また、例えば、所定の確定契機が成立した際はAT4に移行するとともに、さらにAT1~4のいずれかに移行する権利が複数個付与される(ストックされる)など、種々の特典の付与態様を採用することもできる。また、上述のAT1~4のそれぞれの態様もあくまで一例であり、初期ゲーム数の付与期待度や延長されるゲーム数の付与期待度の態様などについては、上述のものとは異なる態様を採用することも可能である。 Although illustration is omitted, which of the ATs 1 to 4 is controlled is basically determined by the lottery result of the AT type lottery when it is decided to shift to the AT state (or, in the AT lottery, If the type is also determined, it is determined based on the lottery result). It is also possible to shift to a predetermined type of AT state when a predetermined transition condition is satisfied, such as shifting to AT4 when a predetermined trigger is established. In addition, for example, when a predetermined event is established, the system will shift to AT4, and multiple rights to shift to any of AT1 to 4 will be granted (stocked). can also be adopted. In addition, each aspect of AT 1 to 4 described above is only an example, and aspects different from those described above are adopted for the expected degree of giving the initial number of games and the expected degree of giving the extended number of games. is also possible.

AT状態が、リミッタの作動ではなく、ゲーム数の消化によって終了した場合に、AT状態の権利がストックされていて、かつ、これが前兆状態を経由してから放出されるものである場合には、前兆状態に移行することがある。また、AT状態の権利がストックされていない場合には、CZ4に移行する。この場合、CZ4は、AT状態終了後の引き戻し状態として機能する。なお、AT状態の権利がストックされていない場合、CZ4に移行する場合と、非有利区間の初期状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。例えば、リミッタの作動まで未だ十分な遊技期間を確保できる場合(一例として、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1000」未満である場合)には、有利区間を終了させることなくCZ4に移行させ、これが確保できない場合には、一度有利区間を終了させ、初期状態経由でCZ4に移行させるなどの制御を行い得るものとしてもよい。 If the AT state is terminated by the completion of the number of games, not by the operation of the limiter, and if the right of the AT state is stocked and released after going through the precursor state, It may shift to a precursor state. Also, if the right in the AT state is not stocked, it shifts to CZ4. In this case, CZ4 functions as a retraction state after the AT state ends. It should be noted that when the right in the AT state is not stocked, there may be cases where the transition is made to CZ4 and cases where the transition is made to the initial state of the non-advantageous section. For example, when a sufficient game period can be secured until the limiter is activated (for example, when the value of the advantageous section game number counter is less than "1000"), the advantageous section is not terminated and the game is shifted to CZ4, If this cannot be ensured, it may be possible to perform control such as once ending the advantageous section and shifting to CZ4 via the initial state.

また、あるいは、AT状態の権利がストックされていない場合、CZ4に移行する場合と、通常状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。例えば、AT状態が終了したときに状態移行抽籤を行い、これに当籤したときはCZ4に移行させ、当籤しなかったときは通常状態に移行させるようにしてもよい。また、AT状態が終了したときに状態移行抽籤を行う場合には、移行先のCZ状態の種別を含めて抽籤を行うようにし、当籤した場合には、当籤した種別のCZ状態に移行させるようにしてもよい。 Alternatively, when the AT state right is not stocked, there may be cases where the state shifts to CZ4 and cases where the state shifts to the normal state. For example, when the AT state ends, a state transition lottery may be performed, and when the lottery is won, the game is shifted to CZ4, and when the game is not won, the game is shifted to the normal state. Also, when the state transition lottery is performed when the AT state ends, the lottery will be performed including the type of CZ state to be transitioned to, and if the lottery is won, the state will be shifted to the CZ state of the type that won the lottery. can be

また、AT状態が終了したときにAT状態の権利がストックされていない場合には、一律に有利区間を終了させ(有利区間終了条件が成立するようにし)、非有利区間に移行させるようにしてもよい。 In addition, if the right of the AT state is not stocked when the AT state ends, the advantageous section is uniformly terminated (the advantageous section end condition is satisfied), and the transition is made to the non-advantageous section. good too.

(通常状態)
続いて、図155及び図157を参照して、第5の遊技機における通常状態の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常状態は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
(Normal state)
Subsequently, with reference to FIGS. 155 and 157, an example of the game characteristics in the normal state in the fifth gaming machine will be described in more detail. As described above, the normal state is a relatively disadvantageous state for the player, and is the state in which the player stays the most.

通常状態では、CZ状態やAT状態に移行させるか否かを決定するための各種の抽籤や決定の処理が行われる。ここでは、それらの一例について説明する。また、第5の遊技機においても、本実施形態において他の遊技機として説明したものと同様に、少なくとも非AT状態においては、例えば、CZ状態に関連する決定、あるいは、AT状態に関連する決定などにおいて、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。すなわち、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In the normal state, various lotteries and determination processes are performed to determine whether to shift to the CZ state or AT state. Here, an example thereof will be described. Also, in the fifth gaming machine, similarly to the other gaming machines described in this embodiment, at least in the non-AT state, for example, a decision related to the CZ state or a decision related to the AT state etc., it is configured such that the decision probability differs depending on whether the current state is a preferential treatment state or a non-preferential treatment state. That is, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-preferred state, the above-mentioned decision is not favored.

通常状態において、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)とき(図155中「レバーON」と表記。後述の図156においても同様)、まず、確定契機が成立したか否かが判別される。ここで、確定契機とは、AT状態への移行が確定する条件であり、これが成立した場合には次回遊技からAT状態に移行する。 In the normal state, when a start operation is performed by the player (the game start condition is met) (denoted as "lever ON" in FIG. 155; the same applies to FIG. 156 described later), first, whether a confirmation opportunity is met. It is determined whether or not Here, the determination opportunity is a condition for determining the transition to the AT state, and when this is established, the next game is shifted to the AT state.

なお、本例においては、例えば、後述の「F_GODリプ」の当籤、「F_冥王リプ」の当籤、及び「F_紫7リプ」の当籤が確定契機となる。「F_GODリプ」が当籤した場合、例えば、AT1~4のいずれかに移行し、さらに、AT状態の権利が3個ストックされることが決定される(ストックされた権利については、ストックされた際、あるいは、これが放出される際にAT1~4のいずれに移行するかが決定される)。また、「F_冥王リプ」が当籤した場合、例えば、AT3又はAT4に移行することが決定される。また、「F_紫7リプ」が当籤した場合、例えば、AT2又はAT4に移行することが決定される。 Incidentally, in this example, for example, the winning of "F_GOD Lip", the winning of "F_Meiou Lip", and the winning of "F_Murasaki7 Lip", which will be described later, are the confirmation triggers. If "F_GOD Lip" is won, for example, it will shift to one of AT1 to 4, and it will be decided that 3 rights in the AT state will be stocked (For the stocked rights, when stocked Alternatively, it is determined to which of AT1-4 it shifts when it is released). In addition, when "F_ Hades Lip" is won, for example, it is decided to shift to AT3 or AT4. Also, when "F_Murasaki 7 Lip" is won, for example, it is decided to shift to AT2 or AT4.

なお、当該遊技が非優遇状態であっても、上述の確定契機が成立した場合にはAT状態に移行させるものとしているが、例えば、当該遊技が優遇状態であれば、上述の如くAT状態に移行させる一方、当該遊技が非優遇状態であれば、上述の確定契機が成立したとしても、これを確定契機としないようにし(確定契機の成立を無効とし)、AT状態に移行させないようにしてもよい。 It should be noted that even if the game is in a non-preferred state, when the above-mentioned fixed opportunity is established, it is assumed to be shifted to the AT state. On the other hand, if the game is in a non-preferred state, even if the above-mentioned fixed opportunity is established, this is not used as a fixed opportunity (establishment of the fixed opportunity is invalidated), and the state is not shifted to the AT state. good too.

確定契機が成立していない場合には、「中段ベル」(後述の「F_CLベル」)が当籤したか否かが判別される。そして、「中段ベル」が当籤した場合、中段ベル確定抽籤が行われる。当該抽籤は、「中段ベル」に当籤したことに応じて、AT状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。 If the confirmation opportunity has not been established, it is determined whether or not the "middle bell" ("F_CL bell" to be described later) has been won. Then, when the "middle bell" is won, a determination lottery for the middle bell is performed. The lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT state in response to winning the "middle bell".

中段ベル確定抽籤は、例えば、図157に示す中段ベル確定抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、少なくとも遊技者による停止操作が行われる前に特別演出が実行され、前兆期間を管理するための前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技から前兆状態に移行する。 The middle bell determination lottery is performed, for example, by referring to the middle bell determination lottery table shown in FIG. ) is determined. If the lottery is won, a special effect is executed at least before the player performs a stop operation, the number of precursor games (the value of the number of precursor games counter) for managing the precursor period is determined, and the next game is played. to the precursor state.

ここで、本例では、押し順小役である偏りベル(例えば、後述の「F_打順ベル3A」~「F_打順ベル6B」や「F_特殊ベル3A」~「F_特殊ベル6B」)に当籤した場合、左第1停止にて停止操作が行われたか否かによって処理を分岐させる場合があることから、例えば、CZ抽籤やAT抽籤については、基本的に、第3停止操作後(図155中「全停止後」と表記。より詳細には、第3停止操作において、ストップボタンがON状態となった後、OFF状態に変移したとき。後述の図156においても同様)に行われるものとなっている。 Here, in this example, a biased bell (for example, "F_batting order bell 3A" to "F_batting order bell 6B" or "F_special bell 3A" to "F_special bell 6B" to be described later), which is a small combination of pushing order, is won. In this case, the processing may be branched depending on whether or not the stop operation is performed at the first stop on the left. "After full stop". More specifically, in the third stop operation, when the stop button changes from ON state to OFF state. The same applies to Fig. 156 described later). It's becoming

しかしながら、そうすると(当該遊技で上述の抽籤が行われるか否かは遊技開始時には不明となる場合もあることから)、「レバーON」時の演出の頻度が低くなり、遊技の興趣が低下してしまう可能性がある。そこで、「中段ベル」が当籤した場合には、第3停止操作を待つことなく、AT抽籤が行われるものとし、しかもこれに当籤した場合には特別演出がすぐに実行されるようにしているのである。なお、特別演出実行の一例については、図164及び図165を参照しながら後で詳述する。 However, doing so (because it may be unclear at the start of the game whether or not the above-mentioned lottery is performed in the game) reduces the frequency of the effect at the time of "lever ON" and reduces the interest of the game. It may get lost. Therefore, when the "middle bell" is won, the AT lottery is performed without waiting for the third stop operation, and when this is won, the special performance is immediately executed. of. An example of the execution of the special effect will be described in detail later with reference to FIGS. 164 and 165. FIG.

なお、当該遊技が非優遇状態であっても、「中段ベル」が当籤した場合には中段ベル確定抽籤が行われるものとし、これに当籤した場合にはAT状態に移行させ得るようにすることもできるし、当該遊技が優遇状態であれば、そのようにAT状態に移行させ得る一方、当該遊技が非優遇状態であれば、「中段ベル」が当籤した場合であっても中段ベル確定抽籤は行われないものとし、少なくとも当該抽籤に基づいてAT状態に移行する場合がないようにすることもできる。あるいは、当該遊技が非優遇状態であっても当該抽籤は行われるが、当籤する確率を優遇状態よりも低いものとしてもよい。 Even if the game is in a non-preferred state, if the "middle bell" is won, a lottery for determining the middle bell is performed, and if this is won, the state can be shifted to the AT state. Also, if the game is in a preferential state, it can be shifted to the AT state in such a way, while if the game is in a non-preferred state, even if the "middle bell" is won, the middle bell is determined by lottery. At least, based on the lottery, it is possible to prevent the transition to the AT state. Alternatively, the lottery may be performed even if the game is in the non-preferred state, but the probability of winning may be lower than in the preferential state.

通常状態において、第3停止操作後は、未だAT状態に移行することが決定されていなければ、AT抽籤が行われる(すでにAT状態に移行することが決定されていても、AT状態の権利をさらにストックするか否かを決定するために当該抽籤が行われるものとしてもよい)。当該抽籤は、当籤役等に基づきAT状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。 In the normal state, after the third stop operation, if it has not been decided to shift to the AT state, an AT lottery will be held (Even if it has already been decided to shift to the AT state, the right of the AT state will be determined. Furthermore, the lottery may be conducted to determine whether or not to stock). The lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT state based on the winning combination or the like.

AT抽籤では、例えば、まず、図157に示すAT抽籤実行抽籤テーブルを参照し、当該遊技でAT付与抽籤が実行されるか否かが決定される。当該抽籤では、当該テーブルに示す確率(抽籤値/65536)で、当籤(AT付与抽籤を実行する)、又は非当籤(AT付与抽籤を実行しない)のいずれかが決定される。なお、当該抽籤では、例えば、優遇状態であるか又は非優遇状態であるかに応じて当籤となる抽籤値(当籤割合)を異ならせるようにしてもよい。 In the AT lottery, for example, first, with reference to the AT lottery execution lottery table shown in FIG. 157, it is determined whether or not the AT grant lottery is executed in the game. In the lottery, either winning (lottery with AT added) or non-winning (lottery with AT not performed) is determined by the probability shown in the table (lottery value/65536). In the lottery, for example, the lottery value (winning ratio) to be won may be changed depending on whether the player is in a preferential state or in a non-preferential state.

例えば、優遇状態においては、当籤となる抽籤値を「65536」として、優遇状態では必ずAT付与抽籤が行われるようにしてもよいし、当籤となる抽籤値を「65535」とし、非当籤となる抽籤値を「1」として、優遇状態ではほぼAT付与抽籤が行われるが、AT付与抽籤が行われない場合があるようにしてもよい。 For example, in the preferential state, the lottery value to be won is set to "65536", and AT grant lottery is always performed in the preferential state. The lottery value may be set to “1” so that the lottery for giving AT is almost always performed in the preferential state, but the lottery for giving AT may not be performed in some cases.

また、例えば、非優遇状態においては、当籤となる抽籤値を「0」として、非優遇状態ではAT付与抽籤が行われなくなるようにしてもよいし、当籤となる抽籤値を「1」とし、非当籤となる抽籤値を「65535」として、非優遇状態ではほぼAT付与抽籤は行われないが、AT付与抽籤が行われる場合があるようにしてもよい。 Further, for example, in the non-preferred state, the lottery value to be won may be set to "0", and the AT grant lottery may not be performed in the non-preferred state, or the lottery value to be won may be set to "1", The lottery value for non-winning may be set to "65535", and in the non-preferred state, the lottery for giving AT is almost never performed, but the lottery for giving AT may be performed in some cases.

なお、このようにする場合、結果として優遇状態が非優遇状態よりも優遇される(有利となる)ようにすればよく、その限りにおいて、それぞれの抽籤値は任意の値を設定することが可能である。 In this case, as a result, the favored state should be treated more preferentially than the non-preferred state (become advantageous), and as long as it is possible to set any value for each lottery value. is.

AT抽籤実行抽籤の結果、AT付与抽籤を実行することが決定された場合、続いて、AT付与抽籤が行われる。AT付与抽籤は、例えば、図157に示すAT付与抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(AT当籤)、又は非当籤(AT非当籤)のいずれかが決定される。 AT Lottery Execution When it is determined to execute an AT granting lottery as a result of the lottery, an AT granting lottery is subsequently carried out. The AT grant lottery is performed with reference to, for example, an AT grant lottery table shown in FIG. 157, and a win (AT win) or Any non-winning (AT non-winning) is determined.

なお、当該テーブルにおいて、「中段リプ」は後述の「F_中段リプ」を表したものであり、「チャンスリプ」は後述の「F_チャンスリプ」を表したものであり、「右上ベル」は後述の「F_XUベル」を表したものであり、「中段ベル」は後述の「F_CLベル」を表したものである。なお、これらの抽籤対象役はあくまで一例であり、これらの役以外に当籤した場合であっても、AT抽籤に当籤する場合があるように構成することもできる。また、それぞれの抽籤値についても任意の値を設定することが可能である。 In the table, "middle lip" represents "F_middle lip" described later, "chance lip" represents "F_chance lip" described later, and "upper right bell" represents later "F_XU bell", and "middle bell" represents "F_CL bell" which will be described later. It should be noted that these lottery target roles are merely examples, and it is also possible to configure the AT lottery to be won even if a role other than these is won. Also, any value can be set for each lottery value.

AT付与抽籤に当籤した場合には、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技から前兆状態に移行する。なお、優遇状態であるか又は非優遇状態であるかに応じて上述のAT抽籤実行抽籤の抽籤値を変動させない場合には、AT付与抽籤において、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすればよい。 When the lottery for giving AT is won, the number of precursor games (the value of the counter for the number of precursor games) is determined, and the state shifts to the precursor state from the next game. In addition, if the lottery value of the above-mentioned AT lottery execution lottery is not changed according to whether it is in a preferential state or a non-preferential state, in the AT grant lottery, if the state is in a preferential state, the lottery is performed, but The lottery may not be conducted in the preferential state, or the lottery may be preferentially treated (beneficial) in the preferential state than in the non-preferred state.

続いて、未だAT状態に移行することが決定されていなければ、CZ抽籤が行われる(すでにAT状態に移行することが決定されていても、CZ状態の権利をさらにストックするか否かを決定するために当該抽籤が行われるものとしてもよい)。当該抽籤は、当籤役等に基づきCZ状態に移行させるか否かを決定するための抽籤である。なお、図157に示すCZ抽籤テーブルでは、説明を簡潔なものとするために、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、当籤(CZ当籤)、又は非当籤(CZ非当籤)のいずれかが決定されるものとしているが、これをAT付与抽籤などと同様に、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(CZ当籤)、又は非当籤(CZ非当籤)のいずれかが決定されるものとすることができる。 Subsequently, if it has not been decided to move to the AT state yet, a CZ lottery will be held The lottery may be held in order to do so). The lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the CZ state based on the winning combination or the like. In the CZ lottery table shown in FIG. 157, in order to simplify the explanation, the probability (lottery value/256) shown in the table indicates either winning (CZ winning) or non-winning (CZ non-winning). Like the lottery with AT, this is determined by the probability (lottery value / 256) specified for each winning combination, winning (CZ winning) or not winning (CZ non-winning) may be determined.

また、CZ抽籤は、遊技ごとに行われるものではなく、通常状態のゲーム数(後述の通常ゲーム数カウンタの値)が所定ゲーム数(例えば、100ゲーム、300ゲーム、500ゲームなど)となったときに、図157に示すCZ抽籤テーブルを用いて行われるものとしてもよい。この場合、特定ゲーム数(例えば、700ゲーム)となったときには、必ずCZ抽籤が当籤となるようにしてもよい。 In addition, the CZ lottery is not performed for each game, but the number of games in the normal state (the value of the normal game number counter described later) becomes a predetermined number of games (eg, 100 games, 300 games, 500 games, etc.) Sometimes, the CZ lottery table shown in FIG. 157 may be used. In this case, the CZ lottery may always be won when a specific number of games (for example, 700 games) is reached.

CZ抽籤に当籤した場合には、次回遊技からCZ状態に移行する。なお、CZ抽籤に当籤した場合に、CZ前兆ゲーム数(CZ前兆ゲーム数カウンタの値)が決定され、次回遊技からCZ前兆状態に移行するものとしてもよい。 When the CZ lottery is won, the next game is shifted to the CZ state. Incidentally, when the CZ lottery is won, the number of CZ precursor games (the value of the CZ precursor game number counter) may be determined, and the next game may be shifted to the CZ precursor state.

また、CZ抽籤においても、例えば、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすることができる。 Also, in the CZ lottery, for example, the lottery is performed in a preferential state, but the lottery is not performed in a non-preferential state, or the lottery is preferentially treated in a preferential state than in a non-preferred state (advantageous becomes).

なお、図示は省略しているが、通常状態では、例えば、AT当籤期待度(有利度)やCZ当籤期待度(有利度)を変動させるためのモード(例えば、通常モードと、当該通常モードよりも有利度が高い高確モードとがあるなど)が設定可能となっており、いずれのモードが設定されるかを決定するためのモード移行抽籤なども行われる。 Although illustration is omitted, in the normal state, for example, a mode for changing AT winning expectation (advantage) or CZ winning expectation (advantage) (for example, normal mode and There is also a high-probability mode with a high degree of advantage) can be set, and a mode transition lottery is also performed to determine which mode is set.

また、このモード移行抽籤においても、優遇状態であれば当該抽籤を行うが、非優遇状態であれば当該抽籤を行わない、あるいは、優遇状態では非優遇状態よりも当該抽籤が優遇される(有利となる)ものとすることができる。 Also, in this mode transition lottery, the lottery is performed in the preferential state, but the lottery is not performed in the non-preferential state, or the lottery is preferential in the preferential state than in the non-preferred state (advantageous state). becomes).

続いて、打順や当籤役の種類にかかわらず、優遇カウンタを1減算する。本例においても、優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 Subsequently, 1 is subtracted from the preferential treatment counter regardless of the batting order or the type of the winning combination. In this example as well, the preferential treatment counter is a counter for managing whether the game is in the preferential treatment state or in the non-preferred treatment state. , and if the preferential treatment counter is 0, the game is controlled to a non-preferred state.

続いて、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、優遇カウンタを1加算する。すなわち、偏りベルは、基本的に、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されており(換言すれば、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定されており)、遊技価値の付与期待値が相対的に低い態様で停止操作が行われた場合には、結果として優遇状態に制御され、遊技価値の付与期待値が相対的に高い態様で停止操作が行われた場合には、非優遇状態に制御されるものとしている。なお、この優遇制御の態様はあくまで一例であり、他の遊技機においてすでに説明した種々の制御手法を採用することも可能である。 Subsequently, when a combination other than the biased bell is won, or when the biased bell is won and the stop operation is performed with the left first stop, 1 is added to the preferential treatment counter. That is, the biased bell is basically expected to give a higher gaming value when the stop operation is performed in a specific mode (left first stop) than when the stop operation is not performed in the specific mode. (In other words, the first stop on the left is defined as a batting order in which the award of game value is disadvantageous, and the positions other than the first stop on the left are unilaterally advantageous in assigning game value. If the stop operation is performed in a manner in which the expected value for imparting the game value is relatively low, control is performed in a preferential state as a result, and the expected value for imparting the game value is relatively high. When the stop operation is performed in the mode, it is assumed to be controlled to the non-preferred state. It should be noted that this mode of preferential treatment is merely an example, and it is also possible to employ various control methods that have already been described for other gaming machines.

続いて、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、通常ゲーム数カウンタを1加算する。通常ゲーム数カウンタは、非AT状態(有利区間)の遊技期間を管理するためのカウンタであり、例えば、有利区間が開始されるときに初期値(例えば、「0」)が設定され、上述の条件を満たしたときに加算更新される(AT状態が開始されたとき、あるいは有利区間が終了したときにクリアされるものとすればよい)。 Subsequently, when a combination other than the biased bell is won, or when the biased bell is won and the stop operation is performed with the left first stop, 1 is added to the number-of-normal-games counter. The number-of-normal-games counter is a counter for managing the gaming period of the non-AT state (advantageous section). It is added and updated when the conditions are satisfied (it should be cleared when the AT state starts or when the advantageous section ends).

なお、図示は省略しているが、本例においても、有利区間移行時(あるいは、AT状態が終了しても有利区間が継続する場合にはAT状態終了時)に天井ゲーム数が設定されるものとなっており、通常ゲーム数カウンタは、この天井ゲーム数に到達したか否かを判別するために用いられる。 Although illustration is omitted, in this example as well, the number of ceiling games is set at the time of transition to the advantageous section (or at the end of the AT state if the advantageous section continues even if the AT state ends). The number-of-normal-games counter is used to determine whether or not the ceiling number of games has been reached.

例えば、天井ゲーム数として「1400」が設定され、通常ゲーム数カウンタの値が「1400」となったときに、天井ゲーム数に到達してAT状態に移行するものとした場合、少なくとも、偏りベルが当籤した遊技において常に左第1停止で停止操作されていたとすれば、実際の通常状態の消化ゲーム数と通常ゲーム数カウンタの値とが一致するので、1400ゲームを消化すれば、その間のAT抽籤に一度も当籤していなくともAT状態に移行させることができる。しかしながら、偏りベルが当籤した遊技において左第1停止以外で停止操作されていたとすれば、その遊技では通常ゲーム数カウンタの値は加算されないため、天井ゲーム数の到達は、実際の通常状態の消化ゲーム数よりも遅くなる。本例では、優遇状態・非優遇状態の制御に加え、このようにして、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合を優遇するようにしている。 For example, when "1400" is set as the number of ceiling games and the value of the normal game number counter reaches "1400", the ceiling number of games is reached and the AT state is entered. , the number of games actually played in the normal state matches the value of the normal game number counter, so if 1400 games are played, AT Even if the lottery has not been won even once, the state can be shifted to the AT state. However, if a stop operation other than the left first stop is performed in the game in which the biased bell is won, the value of the normal game number counter is not incremented in that game. Slower than the number of games. In this example, in addition to the control of the preferential state/non-preferred state, preferential treatment is given when the stop operation is performed in the specific mode (left first stop).

なお、本例においては、所定役(例えば、偏りベル)に当籤した遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能としているが、例えば、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、当籤役にかかわらず、遊技ごとに特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これを非優遇状態に制御可能としてもよい。すなわち、全ての役をこのような優遇制御の対象としてもよい。 In this example, in a game in which a predetermined combination (for example, a biased bell) is won, if a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), control to a preferential state can be performed. When the stop operation is not performed in a specific mode, control to a non-preferred state is possible. On the other hand, if the stop operation is not performed in a specific manner, it is considered that the provision of game value is unilaterally advantageous, and the stop operation is performed in a specific manner for each game regardless of the winning combination. If the stop operation is performed in a mode different from the specific mode, it may be possible to control this to a non-preferred state. That is, all hands may be subject to such preferential control.

(前兆状態)
続いて、図156及び図157を参照して、第5の遊技機における前兆状態の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、前兆状態は、遊技者にとって相対的に不利な状態ではあるものの、AT状態に移行することが確定している点において通常状態よりも有利な状態である。
(precursor state)
Next, with reference to FIGS. 156 and 157, an example of the premonition state game property in the fifth gaming machine will be described in more detail. As described above, the portent state is relatively disadvantageous to the player, but is more advantageous than the normal state in that the transition to the AT state is certain.

前兆状態では、通常状態においても同様に行われる各種の抽籤や決定の処理に加え、移行するAT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための処理が行われる。ここでは、それらの一例について説明する。 In the precursor state, in addition to the various lottery and decision processes that are performed in the same way as in the normal state, it is decided whether or not to update the advantage of the AT state to be transitioned (whether to increase the advantage of the AT state). processing is performed. Here, an example thereof will be described.

前兆状態においても、通常状態と同様、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)ときに、確定契機の成立に応じた処理が行われる。ただし、すでにAT状態に移行することは決定されているので、前兆状態において確定契機が成立した場合には、すでに得ていたAT状態の権利はストックされ、確定契機の成立によって新たに得たAT状態の権利に基づき、次回遊技からAT状態に移行させる。 In the portent state, as in the normal state, when the player performs a start operation (the game start condition is satisfied), processing is performed according to the establishment of the fixed opportunity. However, since it has already been decided to shift to the AT state, if the establishment opportunity is met in the precursor state, the rights of the AT state that have already been obtained are stocked, and the newly obtained AT is obtained by the establishment of the establishment opportunity. Based on the right of the state, the next game is shifted to the AT state.

なお、前兆状態において確定契機が成立した場合、すでに得ていたAT状態の権利はストックされずに消滅するようにして、遊技者に過度な利益が付与されることを抑制することもできる。また、すでに得ていたAT状態の権利と、確定契機の成立によって新たに得たAT状態の権利とを比較し、より有利なもののみを残すようにしてもよい。また、前兆状態において確定契機が成立した場合には、確定契機の成立によって新たにAT状態の権利を付与しない(無効とする)ようにしてもよい。なお、この場合には、例えば、「TLリプ」が表示される打順が報知されるようにして(後述の図163参照)、確定契機の成立が遊技者に認識されにくくするなどの制御を行うことが望ましい。 It is also possible to prevent excessive profits from being given to the player by making the rights in the AT state that have already been obtained disappear without being stocked when the establishment opportunity is established in the precursor state. Further, the rights in the AT state that have already been obtained may be compared with the rights in the AT state that have been newly obtained upon establishment of the establishment opportunity, and only the more advantageous rights may be left. Further, when the establishment opportunity is established in the portent state, the right of the AT state may not be newly granted (invalidated) due to establishment of the establishment opportunity. In this case, for example, the batting order in which "TL reply" is displayed is reported (see FIG. 163 described later), and control is performed to make it difficult for the player to recognize the establishment of the fixed opportunity. is desirable.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、「中段ベル」が当籤した場合、中段ベル確定抽籤が行われる。ただし、すでにAT状態に移行することは決定されているので、前兆状態において中段ベル確定抽籤に当籤した場合には、新たに得たAT状態の権利はストックされる。もっとも、すでに得ていたAT状態の権利のほうがストックされるものとしてもよい。 Subsequently, even in the sign state, as in the normal state, when the "middle bell" is won, the middle bell confirmation lottery is performed. However, since the transition to the AT state has already been decided, if the middle bell confirmation lottery is won in the premonitory state, the newly obtained right of the AT state is stocked. However, the AT state rights that have already been acquired may be stocked.

前兆状態において当該抽籤に当籤した場合に、例えば、特別演出が実行されたが、現在の残りの前兆ゲーム数が多い(例えば、残り16ゲーム以上の場合など)、あるいは、現在の残りの前兆ゲーム数が少ない(例えば、残り3ゲーム以下の場合など)などの場合には、必要に応じて前兆ゲーム数を減算ないし加算して更新するものとすればよい。あるいは、現在の残りの前兆ゲーム数に応じて、特別演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい(例えば、特別演出が実行された後、平均4ゲーム程度でAT当籤が告知される(前兆ゲーム数が4ゲーム程度となることが多い)仕様である場合、現在の残りの前兆ゲーム数が5ゲーム以下であれば特別演出を実行し、6ゲーム以上であれば特別演出が実行されないようにするなど)。 When the lottery is won in the precursor state, for example, a special effect is executed, but the number of remaining precursor games is large (for example, 16 or more remaining games), or the current remaining precursor games If the number is small (for example, three games or less remaining), the number of precursor games may be updated by subtracting or adding the number as necessary. Alternatively, whether or not to execute a special effect may be determined according to the number of remaining precursor games at present (for example, after the special effect is executed, an AT win is announced about four games on average). (often, the number of precursor games is about 4), if the current number of precursor games is 5 games or less, a special effect is executed, and if it is 6 games or more, the special effect is performed. such as preventing it from running).

前兆状態においても、通常状態と同様、第3停止操作後は、AT抽籤が行われる。もっとも、すでにAT状態に移行することが決定されているので、AT状態の権利がさらにストックされることがないよう、前兆状態ではAT抽籤が行われないようにしてもよい。なお、当該抽籤に当籤した場合は、すでに述べたものと同様に、AT状態の権利が適宜ストックされるものとし、また、必要に応じて前兆ゲーム数が適宜減算ないし加算されて更新されるものとすればよい。 Also in the precursor state, as in the normal state, the AT lottery is performed after the third stop operation. However, since it has already been decided to shift to the AT state, the AT lottery may not be performed in the premonitory state so as not to further stock rights in the AT state. In addition, if the lottery is won, the right of the AT state will be appropriately stocked as described above, and the number of precursor games will be updated by appropriately subtracting or adding as necessary. And it is sufficient.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、CZ抽籤が行われる。もっとも、すでにAT状態に移行することが決定されているので、CZ状態の権利がさらにストックされることがないよう、前兆状態ではCZ抽籤が行われないようにしてもよい。なお、当該抽籤に当籤した場合は、AT権利の付与時と同様に、CZ状態の権利が適宜ストックされるものとすればよい。 Subsequently, CZ lottery is performed in the precursor state as well as in the normal state. However, since it has already been decided to shift to the AT state, the CZ lottery may not be performed in the premonitory state so as not to further stock rights in the CZ state. If the lottery is won, the right in the CZ state may be appropriately stocked in the same manner as when the AT right is granted.

続いて、前兆状態においては、AT昇格抽籤が行われる。当該抽籤は、当籤役等に基づき付与されているAT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための抽籤である。AT昇格抽籤は、例えば、図157に示すAT昇格抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す、当籤役ごとに規定された確率(抽籤値/256)で、当籤(AT状態を昇格させる)、又は非当籤(AT状態を昇格させない)のいずれかが決定される。 Subsequently, in the precursor state, an AT promotion lottery is performed. The lottery is a lottery for determining whether or not to update the advantageous degree of the AT state given based on the winning combination or the like (whether or not to improve the advantageous degree of the AT state). The AT promotion lottery is performed, for example, by referring to the AT promotion lottery table shown in FIG. ), or non-winning (do not promote AT status).

AT昇格抽籤に当籤した場合、現在決定されているAT状態の段階が1段階昇格するようにAT状態の有利度合いを更新する。上述のとおり、本例のAT状態はAT1~4があり、AT1が相対的に最も不利で、そこからAT4まで段階的に有利度合いが高まるようになっているので、例えば、現在決定されているAT状態がAT1であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT2に昇格する。また、現在決定されているAT状態がAT2であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT3に昇格する。また、現在決定されているAT状態がAT3であるときに当該抽籤に当籤した場合には、そのAT状態がAT4に昇格する。 When the AT promotion lottery is won, the degree of advantage of the AT state is updated so that the level of the currently determined AT state is promoted by one level. As described above, the AT states of this example are AT1 to 4, and AT1 is relatively the most disadvantageous, and the degree of advantage increases step by step from there to AT4. If the lottery is won when the AT state is AT1, the AT state is promoted to AT2. Further, when the lottery is won when the currently determined AT state is AT2, the AT state is promoted to AT3. Further, when the lottery is won when the currently determined AT state is AT3, the AT state is promoted to AT4.

なお、AT状態の有利度合いを更新する態様はこれに限られない。例えば、ATの種別はそのままに、移行したAT状態における保障ゲーム数を上乗せする(換言すれば、AT状態の遊技期間を延長する)ことで、AT状態の有利度合いが更新されるようにしてもよい。あるいは、移行したAT状態におけるATゲーム数が追加される状態(例えば、AT1であれば最初の5ゲーム間、AT2~4であれば最初の10ゲーム間)の遊技期間を上乗せする(換言すれば、上乗せ状態の遊技期間を延長する)ことで、ATゲーム数が追加され得る機会を多く与えるようにする、といった態様でAT状態の有利度合いが更新されるようにしてもよい。すなわち、AT昇格抽籤によってAT状態の有利度合いを更新する(昇格させる)態様は、実質的に遊技者にとって有利度合いが高まる態様であれば、いずれの態様を採用することも可能である。 Note that the mode of updating the degree of advantage of the AT state is not limited to this. For example, by adding the guaranteed number of games in the shifted AT state (in other words, extending the game period in the AT state) while keeping the AT type as it is, even if the AT state advantage degree is updated. good. Alternatively, the state in which the number of AT games in the shifted AT state is added (for example, the first 5 games for AT1, the first 10 games for AT2 to 4) are added (in other words , Extending the game period of the added state), so as to provide more opportunities for the number of AT games to be added. In other words, any aspect of updating (promoting) the AT state advantage level by the AT promotion lottery can be adopted as long as the aspect substantially increases the advantage level for the player.

また、現在決定されているAT状態がAT4であるときには、最も高い段階であることから、この場合には基本的に当該抽籤が行われないものとしてもよいし、当該抽籤が行われ、これに当籤した場合であっても、実質的にこれを無効としてAT4から変動させないものとしてもよい。あるいは、これに当籤した場合には、AT1の権利を1つ付与するようにして、当該抽籤結果に基づく特典が遊技者に付与されるようにしてもよい。 In addition, when the currently determined AT state is AT4, which is the highest stage, the lottery may basically not be performed in this case, or the lottery may be performed. Even if a win is made, it may be substantially invalidated and not changed from AT4. Alternatively, if the lottery is won, one right of AT1 may be granted, and a privilege based on the result of the lottery may be granted to the player.

また、AT昇格抽籤は、当該遊技が優遇状態であれば行われる一方、当該遊技が非優遇状態であれば行われないものとなっている。もっとも、非優遇状態であっても当該抽籤が行われるが、非優遇状態では優遇状態よりも当該抽籤が冷遇される(不利となる)ようにしてもよい。 Also, the AT promotion lottery is performed if the game is in a preferential treatment state, but is not performed if the game is in a non-preferred treatment state. Of course, the lottery is performed even in the non-preferred state, but in the non-preferred state, the lottery may be treated colder (disadvantageous) than in the preferential state.

また、優遇状態においてはAT昇格抽籤でAT状態を昇格させる(有利度合いを高める)か否かの決定を行う一方、非優遇状態においては当該抽籤がAT降格抽籤となるようにし、AT降格抽籤に当籤してしまった場合には、現在決定されているAT状態の段階が1段階降格するようにAT状態が更新されるものとしてもよい。すなわち、非優遇状態においてはAT降格抽籤でAT状態を降格させる(有利度合いを低める)か否かの決定が行われるものとしてもよい。 In addition, in the preferential state, the AT promotion lottery determines whether to promote the AT state (increase the degree of advantage), while in the non-preferred state, the lottery is set to be the AT demotion lottery, and the AT demotion lottery is used. If the player wins, the AT status may be updated so that the level of the currently determined AT status is lowered by one level. That is, in the non-preferred state, it may be determined whether or not to demote the AT state (lower the degree of advantage) by an AT demotion lottery.

また、AT抽籤と同様、このAT昇格抽籤を、AT昇格抽籤実行抽籤と、AT昇格付与抽籤とに分けて抽籤を行うようにし、AT昇格付与抽籤は、AT昇格抽籤実行抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとしてもよい。この場合、優遇状態と非優遇状態とで有利度合いを異ならせる手法は、AT抽籤と同様の手法を採用することができる。 In addition, like the AT lottery, this AT promotion lottery is divided into an AT promotion lottery execution lottery and an AT promotion granting lottery. may be performed only. In this case, the same method as AT lottery can be adopted as a method for differentiating the degree of advantage between the preferential state and the non-preferential state.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、打順や当籤役の種類にかかわらず、優遇カウンタを1減算する。また、前兆状態において、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタを1減算する(すなわち、前兆期間を進行させる)。また、これにより、次回遊技からAT状態に移行させる。 Subsequently, in the portent state as well, the preferential counter is decremented by 1 regardless of the batting order and the type of the winning combination, as in the normal state. In addition, when the value of the precursory game number counter is "1" in the precursory state (that is, when the final game is played in the precursory state), the precursory game number counter is decremented by 1 regardless of the batting order or the type of the winning combination. (ie advance the precursor period). In addition, this causes the next game to shift to the AT state.

続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、優遇カウンタを1加算する。なお、前兆状態において、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)には、次回遊技からAT状態に移行し、移行したAT状態では、基本的に優遇カウンタの値を用いた処理(優遇カウンタにかかわる処理)は行われないことから、この場合には、優遇カウンタを1加算する処理を行わないようにしてもよい。続いて、前兆状態においても、通常状態と同様、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、通常ゲーム数カウンタを1加算する。 Subsequently, in the portent state, as in the normal state, if a combination other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and the stop operation is performed with the left first stop, the preferential treatment counter is incremented by 1. do. In the precursor state, when the value of the precursor game number counter is "1" (that is, in the case of the final game in the precursor state), the next game shifts to the AT state, and in the shifted AT state, the basic Since processing using the value of the preferential treatment counter (processing related to the preferential treatment counter) is generally not performed, in this case, the processing of adding 1 to the preferential treatment counter may not be performed. Subsequently, in the portent state, as in the normal state, when a combination other than the biased bell is won, or when the biased bell is won and the stop operation is performed with the left first stop, the normal game number counter is counted. Add 1.

また、前兆状態において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合であって、前兆ゲーム数カウンタの値が「2」以上である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技でない場合)、前兆ゲーム数カウンタを1減算する(すなわち、前兆期間を進行させる)。 Also, in the portent state, when a combination other than the biased bell is won, or when the biased bell is won and the stop operation is performed with the left first stop, the value of the portent game number counter is "2" or more. (that is, if it is not the final game in the precursor state), the precursor game number counter is decremented by 1 (ie, the precursor period is advanced).

すなわち、前兆状態においては、基本的に(最終遊技でない場合)、所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、及び当該所定役とは異なる役が当籤役として決定された場合に前兆状態の遊技期間を進行させ、当該所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前兆状態の遊技期間を進行させないものとしているが、最終遊技である場合には、当該所定役(偏りベル)が当籤役として決定された遊技で当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合であっても、前兆状態の遊技期間を進行させるものとしている。 That is, in the precursor state, basically (when not the final game), when a stop operation is performed in a specific mode (left first stop) in a game in which a predetermined combination (biased bell) is determined as a winning combination, and when a winning combination different from the predetermined combination is determined as the winning combination, the game period in the premonitory state is advanced, and the stop operation is performed in the specific mode in the game in which the predetermined combination (biased bell) is determined as the winning combination. If it is not performed, the game period in the premonitory state is not allowed to progress, but if it is the final game, the game in which the predetermined combination (biased bell) is determined as the winning combination is stopped in the specific mode. Even if no operation is performed, the game period in the premonitory state is to be advanced.

なお、上述のとおり、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、前兆状態においては、当籤役にかかわらず、基本的に(最終遊技でない場合)、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には前兆ゲーム数カウンタを1減算し、前兆状態の遊技期間を進行させる一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前兆ゲーム数カウンタを1減算せず、前兆状態の遊技期間を進行させないものとしてもよい。また、この場合も、最終遊技である場合には、当該特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前兆ゲーム数カウンタを1減算し、前兆状態の遊技期間を進行させるものとすればよい。 As described above, as a characteristic of the gaming machine as a whole, if the stop operation is performed in a specific mode, the game value is given at a disadvantage, but if the stop operation is not performed in the specific mode, Considering that the provision of game value is one-sidedly advantageous, in the precursor state, regardless of the winning combination, basically (if not the final game), the stop operation was performed in a specific mode (left first stop). , the precursor game number counter is decremented by 1, and the game period in the precursor state is allowed to progress. The game period may not progress. Also in this case, if the game is the final game, 1 is subtracted from the portent game number counter regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode, and the game period of the portent state is advanced. Just do it.

また、前兆状態において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合であって、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(すなわち、前兆状態の最終遊技である場合)、最終ゲームAT昇格抽籤が行われる。当該抽籤は、前兆状態の最終遊技で行われ、AT状態の有利度合いを更新するか否か(AT状態の有利度合いを昇格させるか否か)を決定するための抽籤である。最終ゲームAT昇格抽籤は、例えば、図157に示す最終ゲームAT昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じて、当該テーブルに示す確率(抽籤値/256)で、AT状態の昇格先(AT2~4のいずれかへ昇格させること)、又は非当籤(AT状態を昇格させないこと)のいずれかが決定される。 Also, in the portent state, when a combination other than the biased bell is won, or when the biased bell is won and the stop operation is performed with the left first stop, the value of the portent game number counter is "0". In some cases (that is, in the case of the final game in the premonitory state), a final game AT promotion lottery is performed. The lottery is performed in the final game of the precursor state, and is a lottery for determining whether or not to update the degree of advantage in the AT state (whether or not to increase the degree of advantage in the AT state). The final game AT promotion lottery is performed, for example, with reference to the final game AT promotion lottery table shown in FIG. Either promotion destination (promoting to any of AT2-4) or non-winning (not promoting AT status) is determined.

なお、前兆状態においては、上述のとおり、優遇状態であればAT昇格抽籤が行われるものとなっているが、前兆状態の最終遊技では、通常のAT昇格抽籤とは異なる態様のAT昇格抽籤(最終ゲームAT昇格抽籤)がさらに行われ得るものとしている。すなわち、遊技者は、前兆状態において、少なくとも特定態様(左第1停止)にて停止操作を行っていれば、遊技ごとに通常のAT昇格抽籤をうけることができ、また、最終遊技では最終ゲームAT昇格抽籤をうけることができるようになっている。 In the precursor state, as described above, an AT promotion lottery is performed if it is in a preferential state, but in the final game in the precursor state, an AT promotion lottery ( Final game AT promotion lottery) can be further performed. That is, if the player performs a stop operation at least in a specific mode (left first stop) in the precursor state, the player can receive a normal AT promotion lottery for each game, and in the final game, the final game It is possible to receive an AT promotion lottery.

もっとも、通常のAT昇格抽籤についてはこれを行わず、前兆状態において最終ゲームAT抽籤のみが行われるようにしてもよい。また、最終ゲームAT昇格抽籤を、最終遊技専用のAT昇格抽籤として構成せず、最終遊技において、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には、(優遇状態であるか否かにかかわらず)通常のAT昇格抽籤が行われるものとしてもよい。また、最終遊技においては、当籤役にかかわらず、左第1停止で停止操作が行われた場合には最終ゲームAT昇格抽籤が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には最終ゲームAT昇格抽籤が行われないものとしてもよい。 However, this may not be performed for the normal AT promotion lottery, and only the final game AT lottery may be performed in the premonitory state. In addition, the final game AT promotion lottery is not configured as an AT promotion lottery dedicated to the final game, and in the final game, when a role other than the biased bell is won, or when the biased bell is won and the stop operation is performed at the first stop on the left If done, a normal AT promotion lottery (regardless of preferential status or not) may be done. Also, in the final game, regardless of the winning combination, if the stop operation is performed with the left first stop, the final game AT promotion lottery is performed, whereas if the stop operation is performed other than the left first stop , the final game AT promotion lottery may not be performed.

また、最終ゲームAT昇格抽籤は、例えば、AT当籤を報知する連続演出を設けた場合、当該連続演出中に、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合には行われるものであってもよい(すなわち、連続演出中は毎ゲーム当該抽籤が行われ得るものとして、最終遊技以外であっても当該抽籤が行われ得るようにしてもよい)。 In addition, in the final game AT promotion lottery, for example, when a continuous effect is provided to notify AT winning, when a role other than the biased bell is won during the continuous effect, and when the biased bell is won and the left first stop It may be performed when the stop operation is performed in . ).

例えば、連続演出が4ゲームの間行われ得る(最終遊技でAT状態への移行が報知される)ものとした場合、前兆ゲーム数カウンタの値が「3」以下であれば、当該抽籤が行われ得るものし、また、この場合、前兆ゲーム数カウンタの値が「3」以下である場合には、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタが1減算されるように構成してもよい(前兆ゲーム数カウンタの値が「4」以上である場合には、偏りベル以外の役に当籤した場合、及び偏りベルに当籤して左第1停止で停止操作が行われた場合に前兆ゲーム数カウンタを1減算する)。すなわち、最終ゲームAT昇格抽籤が行われ、また、打順や当籤役の種類にかかわらず、前兆ゲーム数カウンタが1減算され得る処理が行われるのは最終遊技に限られず、最終遊技を含む一定の遊技期間(例えば、4ゲーム前など)であってもよいし、最終遊技を含まない一定の遊技期間(例えば、前兆開始から4ゲーム間など)であってもよい。 For example, in the case where the continuous effect can be performed for four games (the transition to the AT state is notified in the final game), the lottery is performed if the value of the precursor game number counter is "3" or less. In this case, if the value of the predictive game number counter is "3" or less, the predictive game number counter is decremented by 1 regardless of the batting order or the type of the winning combination. (If the value of the omen game number counter is "4" or more, if a combination other than the biased bell is won, or if the biased bell is won and the stop operation is performed with the left first stop 1 is subtracted from the precursor game number counter). That is, the final game AT promotion lottery is performed, and regardless of the batting order or the type of the winning combination, the processing that can decrement the precursor game number counter by 1 is not limited to the final game, and is performed for a certain number of games including the final game. It may be a game period (for example, 4 games before) or a fixed game period that does not include the final game (for example, 4 games from the start of the precursor).

また、最終ゲームAT昇格抽籤においても、通常のAT昇格抽籤と同様に、当該抽籤によってAT状態の有利度合いを更新する(昇格させる)態様は、実質的に遊技者にとって有利度合いが高まる態様であれば、いずれの態様を採用することも可能である。 In addition, in the final game AT promotion lottery, as in the normal AT promotion lottery, the aspect of updating (promoting) the AT state advantage level by the lottery may substantially increase the advantage level for the player. For example, it is possible to adopt any aspect.

[15-2.第5の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図158を参照して、第5の遊技機の図柄配置構成について説明する。図158は、第5の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図158に示すように、第5の遊技機では、「黒BAR」、「赤BAR」、「紫7」、「上半円」、「下半円」、「ベル」、「リプ1」、「リプ2」、「リプ3」及び「リプ4」の10種類の図柄が、各リール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)それぞれにおいて図158に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[15-2. Symbol arrangement configuration of the fifth gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 158, the symbol arrangement configuration of the fifth gaming machine will be described. FIG. 158 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the fifth gaming machine. As shown in FIG. 158, in the fifth gaming machine, "black bar", "red bar", "purple 7", "upper half circle", "lower half circle", "bell", "lip 1", 10 kinds of symbols "Rip 2", "Rip 3" and "Rip 4" are arranged at positions shown in FIG. 158 on each reel (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R). Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[15-3.第5の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図159~図163を参照して、第5の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図159は、第5の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図160は、第5の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図161及び図162は、第5の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図163は、第5の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第5の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[15-3. Internal Winning Combination Configuration of Fifth Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 159 to 163, the internal winning combination configuration of the fifth gaming machine will be described. FIG. 159 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the fifth gaming machine. Also, FIG. 160 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination of the fifth gaming machine. 161 and 162 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the fifth gaming machine. Also, FIG. 163 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the fifth gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the fifth gaming machine and the stop operation mode (that is, hitting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

第5の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図159に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、図159に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定1」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものである。 In the fifth gaming machine, in the above-described internal lottery processing (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIG. do. The internal lottery table shown in FIG. 159 is an example of the internal lottery table when the setting value is "setting 1".

ここで、第5の遊技機では、AT関連処理(AT状態に関連する処理であって、例えば、AT移行に関する各種制御処理やAT継続(延長)に関する各種制御処理)において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る(例えば、設定値が高いほどATに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してATが継続しやすい等)ものとし(図示は省略)、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率(すなわち、抽籤値)を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。 Here, in the fifth game machine, in AT-related processing (processing related to AT state, for example, various control processing related to AT transition and various control processing related to AT continuation (extension)), for example, part of (For example, the higher the set value, the easier it is to shift to AT, or the odd setting makes it easier to continue AT compared to the even setting, etc.) (Fig. is omitted), the lottery probability of the internal winning combination is configured to be common among the set values, but the manner in which the degree of advantage of the player is varied between the set values is not limited to this. For example, by varying the lottery probability (that is, the lottery value) between the set values for some combinations, it is possible to vary the degree of advantage of the player.

また、図159に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図160に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「S_TLリプ」(RP01)の表示が許可される。また、例えば、「F_中段リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「S_TLリプ」(RP01)及び「S_中段リプ」(RP02)の表示が許可される。 Also, when each internal winning combination shown in FIG. 159 is won, the combination of symbols permitted to be displayed is determined according to the corresponding relationship shown in FIG. For example, when "F_Common Rep" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "S_TL Rep" (RP01) is permitted. Further, for example, when "F_Mid-Rip" is determined as the internal winning combination, display of the symbol combination "S_TL Rip" (RP01) and "S_Mid-Rip" (RP02) is permitted.

なお、例えば、「F_特殊ベル3A」であるが、図159及び図160中に示すとおり、非フラグ間においては「RB」と重複して当籤するように構成されている(当籤番号「29」参照)ため、「RB+F_特殊ベル3A」と表記しているが、RBフラグ間においては、「RB」がすでに持越されており、「RB」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、RBフラグ間では単に「F_特殊ベル3A」のみが当籤する内部当籤役となっている(より正確には、持越役としての「RB」は重複当籤しているが、停止制御によって「C_RB」(RB)が表示され得ないものとなっているので、外形上は「F_特殊ベル3A」のみが決定されたようになる)。 It should be noted that, for example, "F_Special Bell 3A", as shown in FIGS. 159 and 160, is configured so that it overlaps with "RB" between non-flags (winning number "29"). ), it is written as "RB+F_Special Bell 3A", but since "RB" is already carried over between RB flags, "RB" is not newly determined as an internal winning combination. , and between the RB flags, it is an internal winning combination in which only "F_Special Bell 3A" is won (more precisely, "RB" as a carryover combination is won twice, but "C_RB" is changed by stop control). Since (RB) cannot be displayed, only "F_special bell 3A" is determined in appearance).

したがって、抽籤結果として当籤番号「29」(「RB+F_特殊ベル3A」)が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「RB+F_特殊ベル3A」の内部当籤役となるが、RBフラグ間においては、実質的に「F_特殊ベル3A」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「RB+F_特殊ベル3A」に当籤した場合であっても、「F_特殊ベル3A」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。 Therefore, when the lottery number "29" ("RB+F_Special Bell 3A") is determined as a result of the lottery, the internal winning combination of "RB+F_Special Bell 3A" is obtained between the non-flags as indicated, but between the RB flags is substantially an internal winning combination of "F_Special Bell 3A". However, even if "RB+F_special bell 3A" is won between non-flags, control is performed to preferentially stop the symbol combination related to "F_special bell 3A", so the final game result. does not change, and the conclusion is the same.

上記の点は、「RB+F_特殊ベル3B」(当籤番号「30」参照)、「RB+F_特殊ベル4A」(当籤番号「31」参照)、「RB+F_特殊ベル4B」(当籤番号「32」参照)、「RB+F_特殊ベル5A」(当籤番号「33」参照)、「RB+F_特殊ベル5B」(当籤番号「34」参照)、「RB+F_特殊ベル6A」(当籤番号「35」参照)、「RB+F_特殊ベル6B」(当籤番号「36」参照)、及び「RB+F_共通1枚」(当籤番号「37」参照)についても同様である。なお、非フラグ間において「RB」のみ(当籤番号「38」参照)に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「C_RB」が表示される場合がある。 The above points are "RB + F_Special Bell 3B" (see winning number "30"), "RB + F_Special Bell 4A" (see winning number "31"), "RB + F_Special Bell 4B" (see winning number "32"), "RB + F_Special Bell 5A" (see winning number "33"), "RB + F_Special Bell 5B" (see winning number "34"), "RB + F_Special Bell 6A" (see winning number "35"), "RB + F_Special Bell 6B" ” (see winning number “36”) and “RB+F_common 1 card” (see winning number “37”). When only "RB" (see winning number "38") is won between non-flags, "C_RB" may be displayed if the pressing position is correct for each reel, as will be described later.

また、図160中に示す各図柄組合せは、図161及び図162に示すとおりである。なお、図161及び図162中、「表示役」の「内容」欄において、「RB」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「RP」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「NM」は小役に係る図柄組合せであることを示している。 Also, each symbol combination shown in FIG. 160 is as shown in FIGS. In FIGS. 161 and 162, in the "contents" column of the "display combination", "RB" indicates a symbol combination relating to a bonus combination, and "RP" indicates a symbol combination relating to a replay combination. , and "NM" indicates that it is a symbol combination related to a small win.

また、図161及び図162中、「図柄の組合せ」欄において、「○○/○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「S_HDSリプBL」(RP19)は、「図柄の組合せ」欄において、「紫7-紫7-リプ1/リプ2(/)リプ3/リプ4」と規定されている。これは、右リールについては4種類の図柄が規定されており、「紫7-紫7-リプ1」、「紫7-紫7-リプ2」、「紫7-紫7-リプ3」、及び「紫7-紫7-リプ4」の4種類の図柄組合せのいずれもが「S_HDSリプBL」(RP19)の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。 161 and 162, in the column of "combination of symbols", "○○/○○" indicates that a plurality of types of symbols are defined. For example, "S_HDS Lip BL" (RP19) is defined as "Murasaki 7-Murasaki 7- Lip 1/ Lip 2 (/) Lip 3/ Lip 4" in the "symbol combination" column. For the right reel, four types of symbols are defined, namely, "purple 7-purple 7-rip 1", "purple 7-purple 7-rip 2", "purple 7-purple 7-rip 3", and "Murasaki 7-Murasaki 7- Lip 4" all of the 4 types of symbol combinations become the symbol combination of "S_HDS Lip BL" (RP19). The same applies to other symbol combinations.

また、図159に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図163に示す停止操作態様(打順)との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図163において、例えば、「TLリプ」は、「S_TLリプ」(RP01)に対応するものであり、「CLリプ」は、「S_中段リプ」(RP02)に対応するものである(図161及び図162参照)。 Also, when each internal winning combination shown in FIG. 159 is won, the finally displayed symbol combination is determined according to the corresponding relationship with the stop operation mode (batting order) shown in FIG. In FIG. 163, for example, ``TL lip'' corresponds to ``S_TL lip'' (RP01), and ``CL lip'' corresponds to ``S_middle lip'' (RP02) (see FIG. 163). 161 and Figure 162).

また、例えば、「チャンスリプ」は、「S_チャンスリプ」(RP03)に対応するものであり、「GODリプ」は、「C_GODリプ」(RP04)に対応するものであり、「フェイクリプ(弱)」は、「S_フェイクリプA1」(RP05)~「S_フェイクリプA4」(RP08)に対応するものであり、「フェイクリプ(強)」は、「S_フェイクリプB」(RP09)に対応するものである(図161及び図162参照)。 Also, for example, "Chance Lip" corresponds to "S_Chance Lip" (RP03), "GOD Lip" corresponds to "C_GOD Lip" (RP04), and "Fake Lip (Weak) ' corresponds to 'S_Fake Rip A1' (RP05) to 'S_Fake Rip A4' (RP08), and 'Fake Rip (Strong)' corresponds to 'S_Fake Rip B' (RP09) ( See Figures 161 and 162).

また、例えば、「紫7リプ」は、「S_紫7リプCL」(RP12)~「S_紫7リプTL」(RP14)及び「S_紫7リプBL」(RP23)に対応するものであり、「HDSリプ」は、「S_HDSリプBL」(RP19)~「S_HDSリプXU」(RP22)に対応するものである(図161及び図162参照)。なお、「S_共通A」(RP10)、「S_共通B」(RP11)、及び「S_ミリリプBBT」(RP15)~「S_ミリリプT2」(RP18)は、例えば、「紫7リプ」や「HDSリプ」を停止させるべき場面でこれらの図柄組合せを引き込めないときに、代わりに表示される図柄組合せとなっており、これらと同様の役割が付与された図柄組合せとなっている。 Also, for example, "Murasaki 7 Lip" corresponds to "S_Murasaki 7 Lip CL" (RP12) to "S_Murasaki 7 Lip TL" (RP14) and "S_Murasaki 7 Lip BL" (RP23). "HDS Lip" corresponds to "S_HDS Lip BL" (RP19) to "S_HDS Lip XU" (RP22) (see FIGS. 161 and 162). In addition, "S_Common A" (RP10), "S_Common B" (RP11), and "S_Mirilip BBT" (RP15) to "S_Mirilip T2" (RP18) are, for example, "Murasaki 7 Lip" and "HDS When these symbol combinations cannot be pulled in at the scene where "Rip" should be stopped, it is a symbol combination that is displayed instead, and is a symbol combination that has the same role as these.

また、例えば、「BLベル」は、「S_BLベル」(NM01)に対応するものであり、「XDベル」は、「S_XDベル」(NM02)に対応するものであり、「CLベル」は、「C_CLベル」(NM03)に対応するものであり、「TLベル」は、「S_TLベル」(NM04)に対応するものであり、「XUベル」は、「C_XUベル」(NM05)に対応するものである(図161及び図162参照)。また、これらの図柄組合せが表示された場合、払出は8枚となることから、これらは「8枚入賞」に対応する図柄組合せであるとも言い得る。 Also, for example, "BL Bell" corresponds to "S_BL Bell" (NM01), "XD Bell" corresponds to "S_XD Bell" (NM02), and "CL Bell" corresponds to "C_CL Bell" (NM03), "TL Bell" corresponds to "S_TL Bell" (NM04), and "XU Bell" corresponds to "C_XU Bell" (NM05). (See FIGS. 161 and 162). In addition, when these symbol combinations are displayed, since the payout is 8 symbols, it can be said that these are symbol combinations corresponding to "8 winning prizes".

なお、「BL」は「ボトムライン」(下段ライン)、「XD」は「クロスダウン(ライン)」(右下がりライン)、「CL」は「センターライン」(中段ライン)、「TL」は「トップライン」(上段ライン)、「XU」は「クロスアップ(ライン)」(右上がりライン)、をそれぞれ表したものである。すなわち、例えば、「CLベル」とは、各リールの中段に「ベル」図柄が表示可能であることを示している。このような観点より、「BLベル」は「下段ベル」と称することもでき、「XDベル」は「右下ベル」と称することもでき、「CLベル」は「中段ベル」と称することもでき、「TLベル」は「上段ベル」と称することもでき、「XUベル」は「右上ベル」と称することもできる。 In addition, "BL" is "bottom line" (lower line), "XD" is "crossdown (line)" (lower right line), "CL" is "center line" (middle line), "TL" is " "Top line" (upper line), "XU" represents "cross-up (line)" (upper right line), respectively. That is, for example, "CL bell" indicates that a "bell" symbol can be displayed in the middle of each reel. From this point of view, the "BL bell" can also be called the "lower bell", the "XD bell" can also be called the "lower right bell", and the "CL bell" can also be called the "middle bell". The "TL bell" can also be referred to as the "upper bell" and the "XU bell" can also be referred to as the "upper right bell".

また、「3枚入賞」は、「S_小Vベル」(NM06)の図柄組合せが表示されること表している(図161及び図162参照)。また、「紫7フェイク」は、「S_3rdテンパイ1」(NM31)及び「S_3rdテンパイ2」(NM32)のうち、いずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図161及び図162参照)。また、「HDSフェイク」は、「S_HDSテンパイA」(NM33)及び「S_HDSテンパイB」(NM34)のうち、いずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図161及び図162参照)。 Also, "three prizes" indicates that the symbol combination of "S_small V-bell" (NM06) is displayed (see FIGS. 161 and 162). In addition, "purple 7 fake" indicates that one of the symbol combinations of "S_3rd Tenpai 1" (NM31) and "S_3rd Tenpai 2" (NM32) is displayed (see FIGS. 161 and 162). ). "HDS Fake" indicates that either one of "S_HDS Tenpai A" (NM33) and "S_HDS Tenpai B" (NM34) is displayed (see FIGS. 161 and 162). .

また、「1枚入賞」は、「S_1st1」(NM07)~「C_通常1枚」(NM37)のうち、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している(図161及び図162参照)。 In addition, for "1 prize winning", one of the symbol combinations allowed to be displayed according to the type of internal winning combination is displayed from among "S_1st1" (NM07) to "C_Normal 1" (NM37). (See FIGS. 161 and 162).

また、「1/2で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作又は第3停止操作において、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 win at 1/2" means that, for example, in the second stop operation or the third stop operation, the stop operation timing of 1/2 of the entire stop operation timing is the correct pressed position, and the stop operation timing is correct. If the stop operation is performed at the operation timing, "1 prize winning" occurs, but if the stop operation is performed at the remaining 1/2 stop operation timing, which is an incorrect pressed position, a failure occurs. This indicates that the payout is 0.

また、「1/4で1枚入賞」とは、例えば、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、全体の停止操作タイミングのうちの1/2の停止操作タイミングが押下位置正解となり、当該停止操作タイミングでそれぞれの停止操作が行われた場合に「1枚入賞」が発生する一方、いずれかの停止操作で押下位置不正解となる残り1/2の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合には取りこぼしが発生して払出が0枚となることを表している。 In addition, "1 prize in 1/4" means that, for example, in each of the second stop operation and the third stop operation, the stop operation timing of 1/2 of the entire stop operation timing is the correct pressed position, When each stop operation is performed at the relevant stop operation timing, "one prize winning" occurs, while the stop operation is performed at the remaining 1/2 stop operation timing where the pressed position is incorrect with any of the stop operations. If it is broken, it means that the payout will be 0 due to a dropout.

また、図163において、例えば、打順1は「1→2→3」(左→中→右)の押し順に対応し、打順2は「1→3→2」(左→右→中)の押し順に対応し、打順3は「2→1→3」(中→左→右)の押し順に対応し、打順4は「2→3→1」(中→右→左)の押し順に対応し、打順5は「3→1→2」(右→左→中)の押し順に対応し、打順6は「3→2→1」(右→中→左)の押し順に対応している。また、打順1及び打順2を「順押し」と総称する場合があり、打順3~6を「変則押し」として総称する場合がある。 In FIG. 163, for example, the batting order 1 corresponds to the pressing order of "1→2→3" (left→middle→right), and the batting order 2 corresponds to the pressing order of "1→3→2" (left→right→middle). The batting order 3 corresponds to the pressing order of "2→1→3" (middle→left→right), and the batting order 4 corresponds to the pressing order of "2→3→1" (middle→right→left). The batting order 5 corresponds to the pressing order of "3→1→2" (right→left→middle), and the batting order 6 corresponds to the pressing order of "3→2→1" (right→middle→left). Also, the batting order 1 and batting order 2 may be collectively referred to as "normal pressing", and the batting order 3 to 6 may be generically referred to as "irregular pressing".

なお、第5の遊技機においては、例えば、指示情報(換言すれば、報知される停止操作の情報の内容)として、指示情報「0」(指示なし)、指示情報「1」(「左→中→右」を報知)、指示情報「2」(「左→右→中」を報知)、指示情報「3」(「中→左→右」を報知)、指示情報「4」(「中→右→左」を報知)、指示情報「5」(「右→左→中」を報知)、及び指示情報「6」(「右→中→左」を報知)が規定されており、少なくともAT状態においては、必要に応じてこれらのいずれかの指示情報が決定される。 In addition, in the fifth game machine, for example, the instruction information (in other words, the contents of the information of the stopped operation to be notified) includes instruction information “0” (no instruction), instruction information “1” (“left → Instruction information "2" (announces "left → right → center"), instruction information "3" (announces "middle → left → right"), instruction information "4" (announces "middle → right → left”), instruction information “5” (announce “right → left → middle”), and instruction information “6” (announce “right → center → left”), and at least In the AT state, one of these indication information is determined as necessary.

「F_通常リプ1」又は「F_通常リプ2」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示され、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSリプ」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7リプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。 If "F_normal reply 1" or "F_normal reply 2" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or batting order 2, "TL reply" is displayed regardless of the pressing position, and the batting order 3 or If the stop operation is performed in batting order 4, regardless of the pressed position, "HDS description" is displayed. "Rep" is displayed. In either case, a replay (replay) is awarded.

また、「F_通常リプ1」又は「F_通常リプ2」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「0」又は「1」が決定され、EDであるAT状態においては、指示情報として「2」が決定されるものとすることができる。 Also, when "F_Normal Rep 1" or "F_Normal Rep 2" is won, in the AT state other than ED, "0" or "1" is determined as the instruction information, and in the AT state which is ED, "2" can be determined as the indication information.

「F_共通リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「TLリプ」が表示され、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_共通リプ」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。 When "F_common reply" is won, "TL reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay (replay) is awarded. Further, when "F_common reply" is won, any one of "0" to "6" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_GODリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「GODリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_GODリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_GOD reply" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "GOD reply" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in any of batting order 3 to 6. If it is clicked, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, a replay (replay) is awarded. Also, when "F_GOD Lip" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as instruction information (or "0" may be determined), In the AT state which is ED, "6" can be determined as the indication information.

「F_冥王リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_GODリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_ Meio Lip" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "HDS Lip" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in any of batting order 3 to 6. When done, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, a replay (replay) is awarded. Also, when "F_GOD Lip" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as instruction information (or "0" may be determined), In the AT state which is ED, "6" can be determined as the indication information.

「F_紫7リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7リプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_紫7リプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Murasaki 7 Lip" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or batting order 2, "Murasaki 7 Lip" is displayed regardless of the pressed position, and the batting order is stopped in any of the batting order 3 to 6. When the operation is performed, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, a replay (replay) is awarded. Also, when "F_Murasaki 7 Rip" is won, in an AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or the instruction information "0" may be determined). ), and in the AT state of ED, "6" can be determined as the indication information.

「F_フェイクリプA」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ(弱)」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプA」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Fake Rip A" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Rip (weak)" is displayed regardless of the pressed position, and the player stops in batting order 3-6. When the operation is performed, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, a replay (replay) is awarded. Further, when "F_Fake Rip A" is won, "1" or "2" is determined as the instruction information (or "0" may be determined) in the AT state other than ED. , and ED, "6" can be determined as the indication information.

「F_フェイクリプB」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「フェイクリプ(強)」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_フェイクリプB」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_Fake Rip B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Fake Rip (strong)" is displayed regardless of the pressed position, and it stops in any of batting order 3 to 6. When the operation is performed, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, a replay (replay) is awarded. Further, when "F_Fake Rip B" is won, "1" or "2" is determined as the instruction information in the AT state other than the ED (or the instruction information "0" may be determined). , and ED, "6" can be determined as the indication information.

「F_中段リプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_中段リプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_middle reply" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or 2, "CL reply" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in any of the batting orders 3 to 6. When done, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, a replay (replay) is awarded. Also, when "F_middle stage reply" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as instruction information (or instruction information "0" may be determined). , and ED, "6" can be determined as the indication information.

「F_チャンスリプ」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「チャンスリプ」が表示され、打順3~6のいずれかで停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLリプ」が表示される。いずれの場合にも、リプレイ(再遊技)が付与される。また、「F_チャンスリプ」が当籤した場合、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_ Chance Lip" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "Chance Lip" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in any of batting order 3 to 6. When done, "TL reply" is displayed regardless of the pressed position. In either case, a replay (replay) is awarded. Further, when "F_Chance Lip" is won, in AT states other than ED, "1" or "2" is determined as instruction information (or "0" may be determined as instruction information). , and ED, "6" can be determined as the indication information.

「F_RB中1枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「1枚入賞」となる。なお、AT状態においてRB遊技状態となることは想定されていないため、指示情報は決定されない(あるいは、指示情報として「0」が決定されるものとしてもよい)。また、これは、以下の「F_RB中ALL」やRB遊技状態において他の役が当籤した場合についても同様である。 When "1 sheet in F_RB" is won, "1 sheet won" regardless of the stop operation mode. In addition, since it is not assumed that the AT state will be in the RB gaming state, the instruction information is not determined (or "0" may be determined as the instruction information). Also, this is the same for the following "ALL in F_RB" and the case where another winning combination is won in the RB game state.

「F_RB中ALL」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "ALL during F_RB" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or 2, the "BL bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in the batting order 3 , the "XD bell" is displayed regardless of the pressed position, and when the stop operation is performed in the 4th batting order, the "CL bell" is displayed regardless of the pressed position and the stop operation is performed in the 5th batting order. , "TL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and "XU Bell" is displayed regardless of the pressed position when the stop operation is performed in the batting order of 6.

「F_XUベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_XU bell" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or 2, "XU bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3 , "XD bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in the 4th batting order, "CL bell" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in the 5th batting order , "TL bell" is displayed regardless of the pressed position, and "XU bell" is displayed regardless of the pressed position when the stop operation is performed in the batting order of 6.

また、「F_XUベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 Further, when "F_XU Bell" is won, any one of "0" to "6" can be determined as the instruction information in the AT state. In the AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or the instruction information "0" may be determined), and in the AT state that is ED, the instruction "3" or "5" may be determined as the information.

「F_CLベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_CL bell" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or 2, "CL bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in batting order 3 , "XD bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in the 4th batting order, "CL bell" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in the 5th batting order , "TL bell" is displayed regardless of the pressed position, and "XU bell" is displayed regardless of the pressed position when the stop operation is performed in the batting order of 6.

また、「F_CLベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定されるものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 Further, when "F_CL Bell" is won, any one of "0" to "6" can be determined as the instruction information in the AT state. In the AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or the instruction information "0" may be determined), and in the AT state that is ED, the instruction "3" or "5" may be determined as the information.

「F_共通ベル」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。 If "F_common bell" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or 2, the "BL bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in the batting order 3 , the "XD bell" is displayed regardless of the pressed position, and when the stop operation is performed in the 4th batting order, the "CL bell" is displayed regardless of the pressed position and the stop operation is performed in the 5th batting order. , "TL Bell" is displayed regardless of the pressed position, and "XU Bell" is displayed regardless of the pressed position when the stop operation is performed in the batting order of 6.

また、「F_共通ベル」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」~「6」のうちいずれかが決定される(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)ものとすることができる。なお、ED以外のAT状態においては、指示情報として「1」又は「2」が決定され(あるいは、指示情報「0」が決定されるものとしてもよい)、EDであるAT状態においては、指示情報として「3」又は「5」が決定されるものとしてもよい。 Further, when "F_common bell" is won, in the AT state, one of "0" to "6" is determined as the instruction information (or even if the instruction information "0" is determined) good). In the AT state other than ED, "1" or "2" is determined as the instruction information (or the instruction information "0" may be determined), and in the AT state that is ED, the instruction "3" or "5" may be determined as the information.

「F_3択ベル1」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「BLベル」が表示され、打順3~6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル1」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「1」が決定される(あるいは、指示情報として「1」又は「2」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3 option bell 1" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or 2, the "BL bell" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in the batting order 3 to 6. If it is, it will be "1 prize at 1/2". Also, when "F_3 options Bell 1" is won, "1" is determined as instruction information (or "1" or "2" is determined as instruction information) in the AT state. can be done.

「F_3択ベル2」が当籤した場合、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順1、打順2、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル2」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定される(あるいは、指示情報として「3」又は「4」が決定される)ものとすることができる。 When "F_3 option bell 2" is won, when the stop operation is performed in the batting order 3 or batting order 4, the "XD bell" is displayed regardless of the pressing position, and the batting order 1, batting order 2, batting order 5 or batting order When the stop operation is performed at 6, it becomes "1 prize at 1/2". Further, when "F_3 options Bell 2" is won, "3" is determined as instruction information (or "3" or "4" is determined as instruction information) in the AT state. can be done.

「F_3択ベル3」が当籤した場合、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順1~4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_3択ベル3」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定される(あるいは、指示情報として「5」又は「6」が決定される)ものとすることができる。 If "F_3 option bell 3" is won, if the stop operation is performed in the batting order of 5 or 6, the "TL bell" is displayed regardless of the pressed position, and the stop operation is performed in the batting order of 1 to 4. If it is, it will be "1 prize at 1/2". Further, when "F_3 option bell 3" is won, in the AT state, "5" is determined as instruction information (or "5" or "6" is determined as instruction information). can be done.

「F_打順ベル3A」又は「F_打順ベル3B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XDベル」が表示され、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル3A」又は「F_打順ベル3B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 3A" or "F_batting order bell 3B" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or 2, it will be "1 win", and if the stop operation is performed in the batting order 3 , "XD Bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in the 4th batting order, "1/2 wins 1", and the stop operation is performed in the 5th or 6th batting order. If it is, it will be "1 prize in 1/4". Further, when "F_batting order bell 3A" or "F_batting order bell 3B" is won, "3" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_打順ベル4A」又は「F_打順ベル4B」が当籤した場合、打順1~3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「CLベル」が表示され、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル4A」又は「F_打順ベル4B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「4」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 4A" or "F_batting order bell 4B" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 to 3, "1/2 wins 1 prize", and the stop operation is performed in the batting order 4. If the player is hit, "CL bell" is displayed regardless of the pressed position, and if the stop operation is performed in the batting order of 5 or 6, "1 win in 1/4" is displayed. Further, when "F_batting order bell 4A" or "F_batting order bell 4B" is won, "4" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_打順ベル5A」又は「F_打順ベル5B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「TLベル」が表示され、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_打順ベル5A」又は「F_打順ベル5B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 5A" or "F_batting order bell 5B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or 2, "1 win" is performed, and the stop operation is performed in batting order 3 or 4. If the batting order is 5, the stop operation is performed, regardless of the pressed position, the "TL bell" is displayed, and the stop operation is performed in the batting order of 6. If it is, it will be "1 prize at 1/2". Further, when "F_batting order bell 5A" or "F_batting order bell 5B" is won, "5" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_打順ベル6A」又は「F_打順ベル6B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「XUベル」が表示される。また、「F_打順ベル6A」又は「F_打順ベル6B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "F_batting order bell 6A" or "F_batting order bell 6B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or 2, "1 win" is performed, and the stop operation is performed in batting order 3 or 4. If the batting order is 5, it will be ``1 win in 1/4'', and if the stop operation is performed in the 5th batting order, it will be ``1 prize in 1/2'', and if the stop operation has been performed in the 6th batting order, , the "XU bell" is displayed regardless of the pressed position. Further, when "F_batting order bell 6A" or "F_batting order bell 6B" is won, "6" can be determined as the instruction information in the AT state.

「F_排他1枚1」又は「F_排他1枚2」が当籤した場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「F_排他1枚1」又は「F_排他1枚2」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」が決定されるものとすることができる。 If "F_exclusive 1 card 1" or "F_exclusive 1 card 2" is won, "1/2 wins 1 card". Further, when "F_exclusive 1 card 1" or "F_exclusive 1 card 2" is won, "0" can be determined as the instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル3A」又は「(RB+)F_特殊ベル3B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル3A」又は「(RB+)F_特殊ベル3B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「3」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_special bell 3A" or "(RB+)F_special bell 3B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 win" and will be stopped in batting order 3. When the operation is performed, "3 wins" is performed, and when the stop operation is performed in the batting order of 4, "1 win in 1/2" is performed, and the stop operation is performed in the batting order of 5 or 6. In that case, it becomes "one prize in 1/4". Further, when "(RB+)F_special bell 3A" or "(RB+)F_special bell 3B" is won, "3" can be determined as instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル4A」又は「(RB+)F_特殊ベル4B」が当籤した場合、打順1~3で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順4で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル4A」又は「(RB+)F_特殊ベル4B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「4」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_Special Bell 4A" or "(RB+)F_Special Bell 4B" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 to 3, "1/2 wins 1 prize", and the batting order When the stop operation is performed at 4, "three prizes are won", and when the stop operation is performed at batting order 5 or 6, "one prize is won at 1/4". Further, when "(RB+)F_special bell 4A" or "(RB+)F_special bell 4B" is won, "4" can be determined as instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル5A」又は「(RB+)F_特殊ベル5B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル5A」又は「(RB+)F_特殊ベル5B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「5」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_special bell 5A" or "(RB+)F_special bell 5B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 winning", batting order 3 or batting order When the stop operation was performed at 4, it was "1 win at 1/4", and when the stop operation was performed at 5 in the batting order, it was "3 wins", and the stop operation was performed at 6 in the batting order. In that case, it will be "1 prize for 1/2". Further, when "(RB+)F_special bell 5A" or "(RB+)F_special bell 5B" is won, "5" can be determined as instruction information in the AT state.

「(RB+)F_特殊ベル6A」又は「(RB+)F_特殊ベル6B」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には「1/4で1枚入賞」となり、打順5で停止操作が行われた場合には「1/2で1枚入賞」となり、打順6で停止操作が行われた場合には「3枚入賞」となる。また、「(RB+)F_特殊ベル6A」又は「(RB+)F_特殊ベル6B」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「6」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_special bell 6A" or "(RB+)F_special bell 6B" is won, if the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, it will be "1 winning", batting order 3 or batting order If the stop operation is performed at 4, it will be "1 win at 1/4", and if the stop operation is performed at 5 in the batting order, it will be "1 win at 1/2", and the stop operation will be performed at 6 in the batting order. is performed, it will be "three prizes". Further, when "(RB+)F_special bell 6A" or "(RB+)F_special bell 6B" is won, "6" can be determined as instruction information in the AT state.

「(RB+)F_共通1枚」が当籤した場合、打順1又は打順2で停止操作が行われた場合には「1枚入賞」となり、打順3又は打順4で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「HDSフェイク」が表示され(あるいは、「HDSフェイク」以外の「1枚入賞」が発生する場合があってもよい)、打順5又は打順6で停止操作が行われた場合には、押下位置にかかわらず「紫7フェイク」が表示される(あるいは、「紫7フェイク」以外の「1枚入賞」が発生する場合があってもよい)。また、「(RB+)F_共通1枚」が当籤した場合、AT状態においては、指示情報として「0」が決定されるものとすることができる。 If "(RB+)F_common 1 sheet" is won, if the stop operation is performed in the batting order 1 or 2, it will be "1 sheet winning", and if the stop operation is performed in the batting order 3 or 4 , "HDS Fake" is displayed regardless of the pressed position (or, "one winning prize" other than "HDS Fake" may occur), and the stop operation is performed at batting order 5 or 6. In this case, "Murasaki 7 Fake" is displayed regardless of the pressing position (or, "1 win" other than "Murasaki 7 Fake" may occur). Further, when "(RB+)F_1 common card" is won, "0" can be determined as the instruction information in the AT state.

なお、第5の遊技機においては、押し順小役(例えば、「F_打順ベル3A」~「F_打順ベル6B」や「F_特殊ベル3A」~「F_特殊ベル6B」)を、左第1停止に正解打順がないいわゆる偏りベルとして構成しているが、左第1停止に正解打順がある6択の押し順小役として構成することもできる。また、正解打順となる打順数(択数)や打順正解時に付与される遊技価値数も適宜変形可能である。なお、打順正解時に付与される遊技価値数は、少なくともベット数(3枚)以上で、上限(15枚)以下の範囲内において設定されることが望ましい。 In addition, in the fifth game machine, the pushing order small combination (for example, "F_batting order bell 3A" to "F_batting order bell 6B" or "F_special bell 3A" to "F_special bell 6B") is the first left Although it is configured as a so-called biased bell in which there is no correct hitting order at the stop, it can also be configured as a six-choice pressing order small combination with a correct hitting order in the left first stop. In addition, the number of batting orders (choices) for the correct batting order and the number of game values given when the batting order is correct can be changed as appropriate. It is desirable that the number of game values given when the batting order is correct is set within a range of at least the number of bets (3 coins) or more and the upper limit (15 coins) or less.

また、図163において、「1枚入賞」となるところは、適宜「1/2で1枚入賞」や「1/4で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/2で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」や「1/4で1枚入賞」となるように変形可能であり、「1/4で1枚入賞」となるところは、適宜「1枚入賞」や「1/2で1枚入賞」となるように変形可能である。 In addition, in FIG. 163, the part that becomes "one prize" can be appropriately changed to "one prize in 1/2" or "one prize in 1/4", and "one prize in 1/2". The place where "one prize is won" can be appropriately transformed to "one prize" or "one prize in 1/4", and the place where "one prize in 1/4" can be changed as appropriate to " It can be modified to become "one prize" or "one prize for 1/2".

また、図159に示す内部抽籤テーブル、図160に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図161及び図162に示す図柄組合せテーブル、及び図163に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第5の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 In addition, the internal lottery table shown in FIG. 159, the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination shown in FIG. 160, the symbol combination table shown in FIGS. 161 and 162, and the internal winning combination and stop operation mode shown in FIG. The correspondence relationships with the roles and the like are merely examples, and the specifications of the fifth gaming machine are not limited to the aspects shown above.

[15-4.第5の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例]
続いて、図164及び図165を参照して、第5の遊技機の遊技開始時の特別演出の演出例について説明する。なお、図164は、例えば、通常状態において「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤しなかった(非当籤であった)場合の演出例を示す図であり、図165は、例えば、通常状態において「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤した場合の演出例を示す図である。
[15-4. Effect example of special effect at the start of the game of the fifth gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 164 and 165, an example of a special effect at the start of the game of the fifth gaming machine will be described. FIG. 164 is a diagram showing an example of an effect when, for example, "middle bell" is won in the normal state, but the middle bell fixed lottery is not won (non-winning), and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect when "middle bell" is won in the normal state and the middle bell determination lottery is won.

ここで、本例においては、例えば、メイン演出表示部21において、演出図柄(例えば、「0」~「9」の数字。これはあくまで一例であり、アルファベットやキャラクタなどであってもよい)が変動表示する様子が示される変動演出が行われ得るものとなっている。変動演出は、遊技者の開始操作に応じて各表示列の変動表示が開始され、遊技者の停止操作に応じて対応する表示列の変動表示が停止し、最終的に停止した演出図柄の組合せによって種々の情報を遊技者に報知ないし示唆することを可能とするものである。 Here, in this example, for example, in the main effect display section 21, the effect pattern (for example, the numbers "0" to "9"; It is possible to perform a variable effect in which a state of variable display is shown. In the variable effect, the variable display of each display row is started in response to the player's start operation, the variable display of the corresponding display row is stopped in response to the player's stop operation, and finally the combination of the stopped performance symbols. It is possible to notify or suggest various information to the player by means of.

例えば、次回遊技からCZ状態に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「0」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「0」が停止し(「0」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「0」が停止する(「0」揃いとなる)ことで、CZ状態に移行することが報知される。なお、CZ前兆状態を設ける場合、CZ前兆状態においては、「0」テンパイが複数回表示されるなどとして、CZ状態への移行期待度を示唆することが可能である。また、これは「9」の演出図柄を用いて行うこともできる。この場合、例えば、「0」揃いよりも「9」揃いのほうが、移行するCZ状態の有利度合いが高くなりやすいなどとしてCZ状態の有利度合いを示唆することも可能である。また、CZ前兆状態においては、「0」テンパイよりも「9」テンパイの回数が多いほうがCZ状態の有利度合いが高くなりやすいなどとして、CZ状態の有利度合いを含むCZ状態への移行期待度を示唆することも可能である。 For example, when the next game shifts to the CZ state, in the current game, "0" stops at the display row corresponding to the first stop, and "0" stops at the display row corresponding to the second stop ( "0"s are accumulated), and "0"s stop in the corresponding display row at the time of the third stop ("0"s are aligned), thereby notifying the shift to the CZ state. When the CZ precursor state is provided, it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the CZ state by displaying "0" tenpai multiple times in the CZ precursor state. This can also be done using the "9" effect symbol. In this case, for example, it is possible to suggest the degree of advantage of the CZ state by saying that the degree of advantage of the transitioning CZ state tends to be higher in the case of "9" than in the case of "0". Also, in the CZ precursor state, the degree of advantage of the CZ state tends to be higher when the number of "9" tenpai is more than the "0" tenpai. It is also possible to suggest

また、例えば、次回遊技からAT状態に移行する場合には、今回遊技において、第1停止時に対応する表示列で「7」が停止し、第2停止時に対応する表示列で「7」が停止し(「7」がテンパイし)、第3停止時に対応する表示列で「7」が停止する(「7」揃いとなる)ことで、AT状態に移行することが報知される。 Further, for example, when the next game shifts to the AT state, in the current game, "7" stops in the display row corresponding to the first stop, and "7" stops in the display row corresponding to the second stop. ("7" is tense), and when "7" stops in the display row corresponding to the third stop ("7" is aligned), the shift to the AT state is notified.

ここで、本例では、前兆状態を経てAT状態に移行する場合、前兆ゲーム数カウンタが「1」である遊技で、必ず上述のように演出図柄が所定態様で揃って(例えば、「7」揃いとなって)、AT状態に移行することが報知されるように構成されている。そして、本例では、前兆ゲーム数カウンタが「1」である遊技においては、打順や当籤役の種類にかかわらず、全停止後の処理として前兆ゲーム数カウンタを1減算するようにしている(図156参照)。これは、前兆ゲーム数カウンタが「1」である場合にも、左第1停止以外で停止操作が行われて前兆ゲーム数カウンタの更新が行われないとすると、演出図柄が所定態様で揃っているのに(あるいは、演出の流れ上、今回遊技で演出図柄が所定態様で揃うはずであるのに)、AT状態には移行しないといった状況が発生してしまう可能性があるので、これを防止するためである。このようにすることで、変動演出によってAT状態に移行することを報知しつつ、適切にAT状態への移行処理を行うことが可能となっている。 Here, in this example, when transitioning to the AT state through the portent state, in the game in which the portent game number counter is "1", the production symbols are always arranged in a predetermined manner as described above (for example, "7"). together), the transition to the AT state is notified. In this example, in a game in which the precursory game number counter is "1", the precursory game counter is decremented by 1 as a process after the full stop regardless of the batting order or the type of the winning combination (Fig. 156). This is because even when the number of precursory games counter is "1", if a stop operation other than the left first stop is performed and the counter of the number of precursory games is not updated, the performance symbols are aligned in a predetermined manner. (or, due to the flow of production, the production patterns should be arranged in a predetermined manner in the game this time), but there is a possibility that the situation will not shift to the AT state, so this is prevented. It is for By doing so, it is possible to appropriately perform the transition processing to the AT state while notifying that the transition to the AT state is performed by the variable effect.

なお、前兆状態においては、「7」テンパイが複数回表示されるなどとして、AT状態への移行期待度を示唆することが可能である。また、これらの報知ないし示唆は、「1」、「3」、及び「5」の演出図柄を用いて行うこともできる。この場合、例えば、「1」揃い、「3」揃い、「5」揃い、「7」揃いの順で、順次移行するAT状態の有利度合いが高くなりやすいなどとしてAT状態の有利度合いを示唆することも可能である。また、前兆状態においては、「1」テンパイ、「3」テンパイ、「5」テンパイ、「7」テンパイの順で、順次期待度が高くなるようにし、相対的に表示された回数が多かったものによって、AT状態の有利度合いを含むAT状態への移行期待度を示唆することも可能である。 It should be noted that in the premonitory state, it is possible to suggest the degree of expectation for transition to the AT state, such as by displaying "7" tenpai multiple times. In addition, these notifications or suggestions can also be made using the performance symbols "1", "3", and "5". In this case, for example, the advantageous degree of the AT state is suggested such that the advantageous degree of the AT state that shifts sequentially tends to increase in the order of "1" aligned, "3" aligned, "5" aligned, and "7" aligned. is also possible. In addition, in the premonitory state, the degree of expectation is increased in the order of "1" Tenpai, "3" Tenpai, "5" Tenpai, and "7" Tenpai, and the number of times displayed is relatively large. , it is also possible to suggest the degree of expectation for transition to the AT state, including the degree of advantage of the AT state.

また、「1」、「3」、「5」及び「7」の演出図柄が表示されやすくなることによって、前兆状態中である可能性が高くなる、高確モード中である可能性が高くなる、あるいは、天井ゲーム数の到達が近い可能性が高くなるなど、遊技者の種々の有利度合いを示唆することも可能である。また、「7-5-3」(「シチゴサン」といった語呂合わせ)、「5-3-5」(ハサミテンパイ)や「1-3-3」(中右テンパイ)といった一定の法則性をもった演出図柄の組合せが表示される(表示される頻度が高くなる)ことで、これらの可能性がより高くなることが推測可能となるといったように構成することも可能である。 In addition, by making it easier to display the effect symbols of "1", "3", "5" and "7", the possibility of being in the premonitory state increases, and the possibility of being in the high accuracy mode increases. Alternatively, it is also possible to suggest various degrees of advantage for the player, such as a high possibility that the number of ceiling games will be reached soon. In addition, production with a certain regularity such as ``7-5-3'' (a pun like ``Shichigosan''), ``5-3-5'' (Hasami Tenpai) and ``1-3-3'' (middle right tenpai) It is also possible to configure such that by displaying a combination of symbols (increasing the frequency of display), it is possible to guess that these possibilities are higher.

また、例えば、「8枚入賞」や「3枚入賞」、あるいは「1枚入賞」などが発生した場合、「2」揃い、「4」揃い、「6」揃い、及び「8」揃いのいずれかが表示されることで、小役の入賞を報知することも可能である(リプレイ役についても同様)。また、この場合、例えば、揃う演出図柄の種類によって、当籤役や付与された遊技価値量などを報知ないし示唆することも可能である。 Also, for example, when "8 winning prize", "3 winning prize", or "1 winning prize" occurs, any of "2" matching, "4" matching, "6" matching, and "8" matching It is also possible to notify the winning of a minor combination by displaying ? (The same applies to the replay combination). Further, in this case, for example, it is also possible to inform or suggest the winning combination, the amount of game value given, etc., depending on the type of effect symbols to be arranged.

なお、例えば、偶数の演出図柄でテンパイや揃いなどが発生しない場合(「2-4-6」や「8-4-2」などのバラケ目、「8-4-8」などのハサミテンパイ、あるいは、「6-2-2」などの中右テンパイ形を含む)、基本的には、遊技者にとって有益な情報は報知ないし示唆されないものとなっている。 In addition, for example, if tenpai or matching does not occur in the even number of production patterns (separate eyes such as "2-4-6" and "8-4-2", scissors tenpai such as (Alternatively, including middle-right tenpai forms such as "6-2-2"), basically, information beneficial to the player is not reported or suggested.

このような法則性の下、本例においては、少なくとも通常状態や前兆状態においては、例えば、遊技ごとに変動演出を実行可能とし、変動演出の演出内容が現在の遊技状況に応じて予め決定されるようにする。 Under such a rule, in this example, at least in the normal state and the premonitory state, for example, a variable effect can be executed for each game, and the effect content of the variable effect is determined in advance according to the current game situation. make it

そして、偏りベルが当籤役として決定された遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、決定された演出内容にしたがって各表示列の演出図柄が停止表示され、最終的に表示された演出図柄の組合せによって上述のような有益な情報が報知ないし示唆され得るようにする。すなわち、変動演出の演出内容によって、遊技者の有利度合いが示唆可能となるようにする。 In the game in which the biased bell is determined as the winning combination, when the stop operation is performed by the left first stop, the performance symbols of each display row are stopped and displayed according to the determined performance contents, and finally To inform or suggest useful information as described above by a combination of displayed performance symbols. That is, it is possible to suggest the degree of advantage of the player by the effect contents of the variable effect.

一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、最終的に表示される演出図柄の組合せを変更し(すなわち、演出内容を書き換え)、上述のような有益な情報が報知ないし示唆され得る演出図柄の組合せは表示されないようにする。すなわち、変動演出の演出内容によって、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないようにする。 On the other hand, if the stop operation is performed other than the first stop on the left, the combination of the effect symbols that are finally displayed is changed (that is, the content of the effect is rewritten), and the above-mentioned useful information is notified or A combination of performance symbols that can be suggested is not displayed. In other words, the degree of advantage of the player is prevented from being suggested by the effect contents of the variable effect.

なお、変動演出を実行可能な遊技であっても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には変動演出が実行されないようにすることで、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないようにしてもよい。 It should be noted that, even in a game in which a variable effect can be executed, if a stop operation other than the left first stop is performed, the variable effect is not executed, so that the player's advantage degree cannot be suggested. You may do so.

例えば、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させて変動演出を実行しないようにしてもよい。また、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させるとともに、「変則押しされました」などの注意喚起表示を出すようにしてもよい。また、メイン演出表示部21の表示画面の明るさを通常の明るさよりも暗くするようにしてもよい。すなわち、変動演出が実行されるときとは異なる演出表示が行われるようにしてもよい。 For example, when a stop operation other than the left first stop is performed, the entire display screen of the main effect display section 21 may be darkened so that the variable effect is not executed. Also, the entire display screen of the main effect display section 21 may be darkened and a warning display such as "Irregularly pressed" may be displayed. Also, the brightness of the display screen of the main effect display section 21 may be made darker than the normal brightness. That is, an effect display different from that when the variable effect is executed may be performed.

また、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないように、変動演出における最終的に表示される演出図柄の組合せを変更することに加え、メイン演出表示部21の表示画面の明るさを通常の明るさよりも暗くし、「変則押しされました」などの注意喚起表示を出すようにしてもよい。すなわち、遊技者の有利度合いが示唆可能とならないように演出を制御する態様は、どのような態様を採用することもできる。 In addition, when a stop operation other than the first stop on the left is performed, in addition to changing the combination of the performance symbols that are finally displayed in the variable performance, so that the player's degree of advantage cannot be suggested. Alternatively, the brightness of the display screen of the main effect display section 21 may be made darker than the normal brightness, and a warning display such as "Irregularly pressed" may be displayed. That is, any mode can be adopted as the mode of controlling the effect so that the player's degree of advantage cannot be suggested.

なお、例えば、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させる、あるいは、明るさを暗くするタイミングは、第1停止操作時(第1停止操作において、ストップボタンがON状態となったとき、又は、ストップボタンがON状態となった後OFF状態に変移したとき)であることが望ましい。 It should be noted that, for example, the timing to darken the entire display screen of the main effect display section 21 or to reduce the brightness is at the time of the first stop operation (when the stop button is turned on in the first stop operation, or , when the stop button changes to the OFF state after being in the ON state).

また、例えば、メイン演出表示部21の表示画面全体を暗転させた、あるいは、明るさを暗くした後(すなわち、示唆不能状態とした後)、通常の表示画面に(すなわち、示唆可能状態に)復帰させるタイミングは、当該遊技の第3停止操作後(第3停止操作において、ストップボタンがON状態となった後OFF状態に変移したとき)であってもよいし、当該遊技の第3停止操作後から所定時間を経過したときであってもよい。また、次回遊技のベット操作時(当該遊技で再遊技が発生していた場合には自動投入時)であってもよいし、次回遊技の開始操作時であってもよい。 Further, for example, after the entire display screen of the main effect display section 21 is darkened or the brightness is reduced (that is, after the suggestion is disabled), the normal display screen is displayed (that is, the suggestion is enabled). The timing of the return may be after the third stop operation of the game (when the stop button is changed to the OFF state after being turned ON in the third stop operation), or the third stop operation of the game. It may be after a predetermined time has passed. Further, it may be at the time of the betting operation of the next game (at the time of automatic insertion if the game is replayed) or at the time of the start operation of the next game.

また、当該遊技で偏りベルが当籤役として決定され、左第1停止以外で停止操作が行われたことに応じて示唆不能状態とした後、次回遊技が開始され、その次回遊技で偏りベルが当籤役として決定された場合には示唆不能状態を継続させ、その次回遊技において左第1停止で停止操作が行われた場合には示唆可能状態に復帰させる一方、その次回遊技において左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはさらに次回の遊技まで示唆不能状態を継続させるようにしてもよい。なお、当該遊技で偏りベルが当籤役として決定され、左第1停止以外で停止操作が行われたことに応じて示唆不能状態とした後、次回遊技が開始され、その次回遊技で偏りベル以外が当籤役として決定された場合には、それをもって(開始操作時に)示唆可能状態に復帰させるようにしてもよい。 In addition, the biased bell is determined as a winning combination in the game, and after the suggestive impossible state is set in response to the stop operation other than the left first stop, the next game is started, and the biased bell is played in the next game. When the winning combination is determined, the state incapable of suggestion is continued, and in the next game, when the stop operation is performed in the first left stop, the state in which the suggestion is possible is restored, and in the next game, the first stop on the left is made. If the stop operation is performed outside of the game, the suggestion disabled state may be continued until the next game. In the game, the unbalanced bell is determined as the winning combination, and after the suggestive state is set in response to the stop operation other than the left first stop, the next game is started, and in the next game other than the unbalanced bell. is determined as the winning combination, it may be returned to the suggestable state (at the time of the start operation).

また、BGMについても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはこれが出力されない(あるいは、出力していたBGMを停止する)ようにしてもよいし、BGMの出力パターンが変更されることで、通常とは異なる態様のBGMが出力されるようにしてもよい。また、ランプ(例えば、上部ランプ23や腰部パネル13など)についても、左第1停止以外で停止操作が行われた場合にはこれが発光されない(あるいは、発光が停止して消灯する)ようにしてもよいし、ランプの発光パターンが変更されることで、通常とは異なる態様でランプが発光されるようにしてもよい。また、BGMの出力や、ランプの発光を復帰させるタイミングは、表示画面を復帰させるタイミングと同じであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。 Also, with respect to BGM, when a stop operation other than the first stop on the left is performed, this may not be output (or the BGM being output may be stopped), or the output pattern of BGM may be changed. By doing so, BGM in a manner different from usual may be output. Also, the lamps (for example, the upper lamp 23, the waist panel 13, etc.) are designed not to emit light (or stop emitting light and turn off) when a stop operation other than the left first stop is performed. Alternatively, the light emission pattern of the lamp may be changed so that the lamp emits light in an unusual manner. Also, the output of the BGM and the timing of resuming the light emission of the lamp may be the same as the timing of resuming the display screen, or may be different.

また、左第1停止以外で停止操作が行われて「8枚入賞」が発生した(すなわち、打順正解となってベルが入賞した)場合には、入賞音を出力しないようにしてもよいし、これが通常のものよりも小さい音量で出力されるようにしてもよい。また、入賞音を出力しない場合、「変則押しされました」などの音声が出力されるようにしてもよい。また、例えば、入賞の発生によって発光する入賞ランプなどが設けられている場合、左第1停止以外で停止操作が行われて「8枚入賞」が発生した場合には、その入賞ランプを発光させないようにしてもよいし、通常とは異なる態様(例えば、異なる表示色とするなど)で発光させる(発光の態様を変更する)ようにしてもよい。 In addition, when a stop operation other than the first stop on the left is performed and "eight wins" occur (that is, when the batting order is correct and the bell wins), the winning sound may not be output. , which may be output at a volume lower than normal. In addition, when the winning sound is not output, a voice such as "Irregularly pressed" may be output. Further, for example, if a prize winning lamp or the like that emits light when a prize is won is provided, if the stop operation is performed other than the left first stop and "8 winning prizes" occurs, the winning lamp is not illuminated. Alternatively, light may be emitted in a manner different from usual (for example, a different display color) (the manner of light emission may be changed).

すなわち、左第1停止で停止操作が行われ、当該遊技を示唆可能状態とする場合、当該遊技においては各種の演出実行手段のうちの少なくともいずれかを用いて各種演出を実行可能とすればよく、また、左第1停止以外で停止操作が行われ、当該遊技を示唆不能状態とする場合、当該遊技においては各種の演出実行手段のうちの少なくともいずれかで演出を実行しない、あるいはその演出内容が変更されるようにすればよい。 That is, when the stop operation is performed at the left first stop and the game is put in a suggestable state, various effects may be executed using at least one of the various effect execution means in the game. In addition, when a stop operation other than the first stop on the left is performed and the game is put in a suggestion-disabled state, at least one of the various effect execution means does not execute the effect in the game, or the effect content thereof. should be changed.

このようにすれば、実際の遊技状況(例えば、偏りベルが当籤役として決定された遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、あるいは、上述の各種抽籤が実行されることを可能とする一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には非優遇状態に制御され、あるいは、上述の各種抽籤が実行されない場合があるなど)に沿って適切な演出(例えば、変動演出)を行うことが可能となる。 In this way, in the actual game situation (for example, in a game in which a biased bell is determined as the winning combination, if the stop operation is performed at the first stop on the left side, the state is controlled to a preferential state, or the above-described various While enabling the lottery to be executed, if the stop operation other than the left first stop is performed, it is controlled to a non-preferred state, or the above-mentioned various lotteries may not be executed). It is possible to perform an appropriate production (for example, a variable production).

その一例について説明する。例えば、偏りベルに当籤した遊技において、すでに述べたもののうち、いずれかの有利な遊技状況が発生していたとする。そこで、変動演出では、それを報知ないし示唆するため、変動演出の演出内容として「7-5-3」が表示されることが決定されていたとする。この場合、左第1停止で停止操作が行われた場合には、例えば、図164に示すような流れで最終的に「7-5-3」が表示される。 An example will be described. For example, in a game in which a biased bell is won, it is assumed that one of the above-described advantageous game situations has occurred. Therefore, in the variable performance, it is determined that "7-5-3" is displayed as the performance content of the variable performance in order to notify or suggest it. In this case, when the stop operation is performed at the left first stop, for example, "7-5-3" is finally displayed according to the flow shown in FIG.

一方、ここで、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。このとき、例えば、「右→中→左」の順で停止操作が行われるとした場合、演出内容は、第1停止時に対応する表示列(右表示列)で「6」が停止し、第2停止時に対応する表示列(中表示列)で「4」が停止し、第3停止時に対応する表示列(左表示列)で「2」が停止するといったものに変更される。 On the other hand, it is assumed here that a stop operation other than the left first stop is performed. At this time, for example, if the stop operation is performed in the order of "right → middle → left", the content of the effect is that "6" stops in the display column (right display column) corresponding to the first stop, and the second The change is such that "4" stops in the corresponding display column (middle display column) at the 2nd stop, and "2" stops in the corresponding display column (left display column) at the 3rd stop.

なお、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に遊技者の有利度合いを示唆可能としない演出は、上述の変動演出のような演出に限られない。上述のものはあくまで一例であり、実行可能なその他の単発演出、連続演出、あるいは操作連動演出などの種々の演出についても同様に制御することが可能である。 In addition, it is possible to indicate the degree of advantage of the player when the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), and when the stop operation is not performed in the specific mode, the player's advantage The effect that does not make it possible to suggest the degree is not limited to the effect such as the variable effect described above. The above is just an example, and it is possible to similarly control various other executable effects such as one-time effects, continuous effects, and operation-linked effects.

遊技開始時の特別演出の演出例の説明に戻る。図164に示すように、「中段ベル」に当籤したが、中段ベル確定抽籤に当籤しなかった(非当籤であった)場合には、例えば、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)場合に、各リールの回転開始と連動して、変動演出の変動表示も開始される。 Returning to the description of the example of the special effect at the start of the game. As shown in FIG. 164, when the "middle bell" was won, but the middle bell fixed lottery was not won (non-winning), for example, the player performed a start operation (game start). condition is established), the variable display of the variable effect is also started in conjunction with the start of rotation of each reel.

続いて、例えば、左第1停止で第1停止操作が行われた場合、リール3Lが停止するのと連動して、変動演出における左表示列も停止表示される。ここでは、「7」の演出図柄が停止表示されている。また、中第2停止で第2停止操作が行われた場合、リール3Cが停止するのと連動して、変動演出における中表示列も停止表示される。ここでは、「5」の演出図柄が停止表示されている。また、右第3停止で第3停止操作が行われた場合、リール3Rが停止するのと連動して、変動演出における右表示列も停止表示される。ここでは、「3」の演出図柄が停止表示されている。 Subsequently, for example, when the first stop operation is performed with the left first stop, the left display column in the variable effect is also stop-displayed in conjunction with the stop of the reel 3L. Here, the production pattern of "7" is stopped and displayed. Further, when the second stop operation is performed in the middle second stop, the middle display row in the variable effect is also stop-displayed in conjunction with the stop of the reel 3C. Here, the production pattern of "5" is stopped and displayed. Further, when the third stop operation is performed in the right third stop, the right display column in the variable effect is also stop-displayed in conjunction with the stop of the reel 3R. Here, the production pattern of "3" is stopped and displayed.

そして、メイン演出表示部21では、「7-5-3」が表示された後(あるいはこれと並んで表示されるように)、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状況であることを示唆可能な表示(図164中、「CHANCE!」の表示)が行われている。 After "7-5-3" is displayed on the main effect display section 21 (or displayed alongside it), it is possible to suggest that the game situation is highly advantageous for the player. A display (display of "CHANCE!" in FIG. 164) is performed.

一方、図165に示すように、「中段ベル」に当籤し、中段ベル確定抽籤に当籤した場合には、図164に示した演出進行の流れに加え、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)ときに(少なくとも、遊技者による停止操作が行われる前に)、特別演出が実行されるものとなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 165, when the "middle bell" is won and the middle bell determination lottery is won, the player performs a start operation ( When the game start condition is established (at least before the player performs a stop operation), the special effect is executed.

なお、図165に示す一例では、例えば、遊技者による開始操作が行われた(遊技開始条件が成立した)場合には、変動演出の変動表示が行われる前に(あるいはこれと並んで表示されるように)、特別演出としての、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状況であることを示唆する表示(図165中、「激熱!?」の表示)が行われている。 In addition, in the example shown in FIG. 165, for example, when the start operation is performed by the player (the game start condition is satisfied), before the variation display of the variation effect is performed (or displayed alongside this) ), as a special effect, a display (“Extreme heat!?”

このように、本例では、図165に示す一例の如く、通常の演出の流れに加え、遊技が開始されるときには、さらに特別演出を実行可能としたことから、上述のとおり、基本的に、遊技が終了するとき(第3停止後)に各種の抽籤が行われるように構成した場合であっても、遊技が開始されるときの演出の頻度が低くなることに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止でき、むしろ遊技の興趣を向上させることを可能としているのである。 Thus, in this example, as in the example shown in FIG. 165, in addition to the flow of normal effects, when the game starts, a special effect can be executed. Even in the case where various lotteries are performed when the game ends (after the third stop), the interest in the game is lost due to the low frequency of effects when the game starts. It is possible to prevent the decline and rather to improve the amusement of the game.

なお、例えば、中段ベル確定抽籤に当籤した場合に、次回遊技からAT状態に移行させる場合には、遊技開始時の表示(特別演出)によってそれが確定的に報知されてもよいし、第3停止後の表示によってそれが確定的に報知されてもよい。また、双方によってそれが確定的に報知されてもよい。また、遊技開始時の表示(特別演出)では、例えば、「第3停止後に注目」といった表示が行われ、第3停止後の表示によってAT状態の移行が確定的に報知されるものとしてもよい。すなわち、特別演出は、単体によって遊技者の有利度合いを報知ないし示唆するものであってもよいし、他の演出(変動演出も含む)と連動して遊技者の有利度合いを報知ないし示唆するものであってもよい。 It should be noted that, for example, in the case of winning the middle bell confirmation lottery, if the next game is to be shifted to the AT state, it may be definitely notified by the display (special effect) at the start of the game, or the third It may be definitely notified by the display after the stop. Moreover, it may be notified definitely by both parties. In addition, in the display (special effect) at the start of the game, for example, a display such as "pay attention after the third stop" may be performed, and the transition to the AT state may be definitely notified by the display after the third stop. . In other words, the special effect may indicate or suggest the player's degree of advantage by itself, or may indicate or suggest the player's degree of advantage in conjunction with other effects (including variable effects). may be

[15-5.第5の遊技機の遊技性の変形例]
続いて、図166及び図167を参照して、第5の遊技機の遊技性の変形例について説明する。
[15-5. Variation of Game Features of the Fifth Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 166 and 167, a modification of the game characteristics of the fifth gaming machine will be described.

(第5の遊技機の遊技性の変形例1:CZ抽籤)
本例においては、例えば、通常状態や前兆状態において、遊技ごとにCZ抽籤が行われ、これに当籤した場合には、CZ状態が付与されることについて説明した(図155~図157等参照)。また、例えば、非有利区間から有利区間に移行する場合には、基本的にCZ状態に制御されるといったように、所定のCZ移行条件が成立した場合にもCZ状態が付与されることについて説明した。また、非優遇状態に制御されている場合には、優遇状態に制御されている場合よりもCZ状態の付与を不利とすることが可能である点についても説明した。
(Modified example 1 of game characteristics of the fifth gaming machine: CZ lottery)
In this example, for example, in the normal state and the precursor state, the CZ lottery is performed for each game, and when the lottery is won, the CZ state is provided (see FIGS. 155 to 157, etc.). . Also, for example, when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section, it is basically controlled to the CZ state. bottom. In addition, it has been explained that it is possible to make the granting of the CZ state more disadvantageous than in the case of being controlled in a non-preferred state.

本変形例1では、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合、当該特定態様にて停止操作が行われた場合よりも遊技者の有利度合いを不利とすることが可能であるとの基本的な遊技性はそのままに、上述のものとは異なる手法を用いてこれを実現可能としたものである。 In this modified example 1, when the stop operation is performed in the specific mode (left first stop), the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode. The basic principle is that if the stop operation is not performed in the specific mode, the player's advantage can be made more disadvantageous than if the stop operation is performed in the specific mode. This is realized by using a method different from the above-described method while maintaining the usual game characteristics.

なお、本変形例1では、そのような手法を用いた制御の対象をCZ抽籤としているが、例えば、AT抽籤やAT昇格抽籤などの他の各種抽籤をその対象とすることも可能である。すなわち、本変形例1は、上述の優遇制御の別制御例であるとも言い得るし、優遇する(あるいは非優遇とする)対象は種々の特典とすることも可能である。もっとも、基本的な優遇制御は上述のものをそのまま適用し、CZ抽籤に係る優遇制御のみ本変形例1の仕様を採用することも可能である。 In Modification 1, the object of control using such a method is the CZ lottery, but other various kinds of lotteries such as the AT lottery and the AT promotion lottery can also be targeted. In other words, the modification 1 can be said to be another control example of the preferential treatment described above, and it is also possible to treat preferentially (or not preferentially) as various benefits. However, it is also possible to apply the basic preferential control as described above as it is, and to adopt the specification of the present modified example 1 only for the preferential control related to the CZ lottery.

図166に示すように、本変形例1では、制御用カウンタを設ける。制御用カウンタは、例えば、ある時点からある時点までの遊技価値量の推移を管理するものであり、本変形例1では、その一例として、初期値が「4500」に設定され、有利区間中の100ゲーム間の遊技価値量の推移を管理可能とする。なお、初期値は、例えば、有利区間が開始したときにセットされ、有利区間が終了したときにクリアされるものとする。また、この値はあくまで一例であり、任意の値が設定可能である。また、有利区間払出数カウンタを、負の値についてもカウント可能となるように構成し、これを制御用カウンタとして用いることも可能である。 As shown in FIG. 166, in Modification 1, a control counter is provided. The control counter manages, for example, the transition of the game value amount from a certain point in time to a certain point in time. It is possible to manage the transition of the amount of game value over 100 games. Note that the initial value is set, for example, when the advantageous section starts, and is cleared when the advantageous section ends. Also, this value is just an example, and any value can be set. Also, the advantageous section payout number counter can be configured to be able to count even negative values, and this can be used as a control counter.

例えば、有利区間が開始してから(ゲーム数「0」から)、100ゲームを経過するまで、遊技者が全て順押し(ここでは「左第1停止」とする)で遊技を行ったとする。この場合、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4347」となり、初期値からの差分は「-153」(枚)となる。 For example, it is assumed that the player has played the game by forward pressing (here, "left first stop") from the start of the advantageous section (from the number of games "0") until 100 games have passed. In this case, if the winning probability of each combination and the number of payouts are simulated, the counter value (expected value) is about "4347" and the difference from the initial value is "-153" (sheets).

また、同様の状況で、遊技者が打順均等で遊技を行ったとする。なお、「打順均等」とは、全ての打順(打順1~6)を均等(略均等を含む)に選択して停止操作を行ったことを意味する。この場合、同様に、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4401」となり、初期値からの差分は「-99」(枚)となる。 Also, in the same situation, assume that the players played the game in an even batting order. Note that "equal batting order" means that all the batting orders (batting order 1 to 6) are evenly selected (including substantially evenly) and the stop operation is performed. In this case, similarly, if the winning probability of each combination and the number of payouts are comprehensively simulated, the counter value (expected value) is about "4401", and the difference from the initial value is "-99" (sheets). Become.

また、同様の状況で、遊技者が全て変則押し(ここでは「左第1停止以外」とする)で遊技を行ったとする。この場合、同様に、各役の当籤確率や払出数などを総合してシミュレーションすると、カウンタ値(期待値)は、約「4428」となり、初期値からの差分は「-72」(枚)となる。 Also, in the same situation, assume that the player plays the game with all irregular pressings (here, "other than left first stop"). In this case, similarly, when the winning probability of each combination and the number of payouts are simulated, the counter value (expected value) is about "4428", and the difference from the initial value is "-72" (sheets). Become.

すなわち、遊技者が全て順押しで遊技を行った場合、偏りベルについて「8枚入賞」や「3枚入賞」が発生する場合がないため、遊技価値量は減りやすくなる。一方、遊技者が打順均等や全て変則押しで遊技を行った場合、偏りベルについて「8枚入賞」や「3枚入賞」が発生する可能性はこれよりも高くなるため、これよりも遊技価値量は減少しにくくなる。 That is, when the player plays the game by pressing all the bells forward, there is no case of "winning 8" or "winning 3" with respect to the biased bells, so the amount of game value tends to decrease. On the other hand, if the player plays the game with an even batting order or all irregular pressing, the possibility of "winning 8" or "winning 3" for the biased bell is higher than this, so the game value is higher than this. volume is less likely to decrease.

本変形例1では、このような特性を利用し、CZ抽籤に差を設けるようにしている。具体的には、上述のシミュレーション結果を参照し、差分の値を閾値として用い、特定の遊技状況において、制御用カウンタの値が当該閾値以上に減少していればCZ抽籤を優遇し、制御用カウンタの値が当該閾値よりも減少していなければCZ抽籤を優遇しないといった制御を行うものとしている。その一例について、さらに図166を用いて説明する。 In Modified Example 1, such a characteristic is used to provide a difference in the CZ lottery. Specifically, referring to the above-described simulation results, the value of the difference is used as a threshold value, and in a specific game situation, if the value of the control counter decreases by the threshold value or more, the CZ lottery is preferentially treated, and the control If the value of the counter does not decrease below the threshold value, control is performed such that the CZ lottery is not given preferential treatment. An example thereof will be further described with reference to FIG.

まず、例えば、本変形例1では、有利区間中のゲーム数(例えば、通常ゲーム数カウンタの値)が、特定ゲーム数(100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム)となったときにCZ抽籤が行われるものとする。なお、上記のゲーム数は一例であり、100ゲーム経過ごと、あるいは200ゲーム経過ごとにCZ抽籤が行われるものとしてもよいし、上述の閾値をさらに細分化して、例えば、10ゲームごとや1ゲームごとにCZ抽籤が行われるものとしてもよい。 First, for example, in Modification 1, the CZ lottery is performed when the number of games (eg, the value of the normal game number counter) in the advantageous section reaches a specific number of games (100 games, 300 games, 500 games). shall be The above number of games is an example, and the CZ lottery may be performed every 100 games or 200 games. A CZ lottery may be performed every time.

また、特定ゲーム数経過から所定期間内(例えば、10ゲーム程度)をCZ抽籤高確ゾーンとして位置付け、CZ抽籤高確ゾーンにおける有利度合いが、特定ゲーム数経過時点の閾値に応じて決定されるものとしてもよい。 A CZ lottery high-probability zone is positioned within a predetermined period (e.g., about 10 games) after a specific number of games have been played, and the degree of advantage in the CZ lottery high-probability zone is determined according to the threshold at the time when the specific number of games have elapsed. may be

ここで、上述のとおり、全て順押しの場合の閾値は「-153」であり、打順均等の場合の閾値は「-99」であり、全て変則押しの場合の閾値は「-72」であり、そのいずれを用いてCZ抽籤の有利度合いを決定することも可能であるが、以下では、一例として、打順均等の場合の閾値と、全て変則押しの場合の閾値を用いて説明する。なお、以下において、全て順押しの場合の閾値を除外しているのは、全て順押しの場合には、なるべくCZ状態の付与が優遇される状態としたいからである。 Here, as described above, the threshold for all regular pressings is "-153", the threshold for even batting order is "-99", and the threshold for all irregular pressings is "-72". Although it is possible to determine the degree of advantage in the CZ lottery using either of them, the following description will be made using, as an example, a threshold value for an even batting order and a threshold value for all irregular pressings. In the following, the reason why the threshold value for the case of all forward pressing is excluded is that in the case of all forward pressing, it is desired to preferentially give the CZ state as much as possible.

パターン1は、CZ抽籤の実行の有無を制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を行う一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を行う一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を行わないように制御する。 Pattern 1 is a pattern for controlling whether or not the CZ lottery is executed. For example, when the number of games reaches a specific number, the value of the control counter is referred to, and if it is equal to or less than the expected value of the even batting order, a CZ lottery is performed. is controlled so as not to perform CZ lottery. Specifically, for example, when the number of games reaches 100, if the value of the control counter is "4401" or less, a CZ lottery is performed, and if the value of the control counter exceeds "4401", a CZ lottery is performed. control not to do so.

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を行う一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を行う一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を行わないように制御する。 Further, for example, when a specific number of games has been reached, the value of the control counter is referred to. If it exceeds, it is controlled so as not to perform the CZ lottery. Specifically, for example, when the number of games reaches 100, if the value of the control counter is "4428" or less, a CZ lottery is performed, and if the value of the control counter exceeds "4428", a CZ lottery is performed. control not to do so.

パターン2は、CZ抽籤の有利度合いを制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、遊技状況にかかわらずCZ抽籤自体は行われるが、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を優遇する(優遇しない場合よりも当籤確率を高くする)一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を優遇しない(非優遇とする)ように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を優遇する一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を優遇しないように制御する。 Pattern 2 is a pattern for controlling the degree of advantage of the CZ lottery. For example, when a specific number of games is reached, the CZ lottery itself is performed regardless of the game situation, but the value of the control counter is referred to, and if this is less than the expected value for the even batting order, the CZ lottery is given preferential treatment. On the other hand, if this exceeds the expected value of the even batting order, the CZ lottery is controlled so as not to be given preferential treatment (to be non-preferred). Specifically, for example, when the number of games reaches 100, if the value of the control counter is "4401" or less, preferential treatment is given to the CZ lottery, while if the value of the control counter exceeds "4401", the CZ lottery control so as not to give preferential treatment to

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、遊技状況にかかわらずCZ抽籤自体は行われるが、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を優遇する一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を優遇しないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を優遇する一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を優遇しないように制御する。 Also, for example, when a specific number of games is reached, the CZ lottery itself is performed regardless of the game situation, but the value of the control counter is referred to, and if all of these are below the expected value for irregular pressing, the CZ While giving preferential treatment to the lottery, control is performed not to give preferential treatment to the CZ lottery when all of them exceed the expected value of the irregular pushing. Specifically, for example, when the number of games reaches 100, if the value of the control counter is "4428" or less, preferential treatment is given to the CZ lottery, while if the value of the control counter exceeds "4428", the CZ lottery control so as not to give preferential treatment to

パターン3は、CZ抽籤の実行回数を制御するパターンである。例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが打順均等の期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を2回行う一方、これが打順均等の期待値を超えている場合にはCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4401」以下であればCZ抽籤を2回行う一方、制御用カウンタの値が「4401」を超えていればCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。 Pattern 3 is a pattern for controlling the number of CZ lottery executions. For example, when the number of games reaches a specific number, the value of the control counter is referred to, and if it is equal to or less than the expected value of the even batting order, the CZ lottery is performed twice, and if the expected value of the even batting order is exceeded, the CZ lottery is performed twice. If so, control is performed so that the CZ lottery is performed only once. Specifically, for example, when the number of games reaches 100, if the value of the control counter is "4401" or less, the CZ lottery is performed twice. The lottery is controlled to be performed only once.

また、例えば、特定ゲーム数となったとき、制御用カウンタの値を参照し、これが全て変則押しの期待値以下となっている場合にはCZ抽籤を2回行う一方、これが全て変則押しの期待値を超えている場合にはCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。具体的には、例えば、100ゲームとなったとき、制御用カウンタの値が「4428」以下であればCZ抽籤を2回行う一方、制御用カウンタの値が「4428」を超えていればCZ抽籤を1回しか行わないように制御する。 In addition, for example, when a specific number of games is reached, the value of the control counter is referred to. When the value exceeds the value, control is performed so that the CZ lottery is performed only once. Specifically, for example, when the number of games reaches 100, if the value of the control counter is "4428" or less, the CZ lottery is performed twice. The lottery is controlled to be performed only once.

なお、閾値データであるが、これはどのような態様でも記憶可能である。ここで、打順均等の期待値の例に挙げて説明すると、例えば、ゲーム数「100」の場合には「4401」(4500-99)、ゲーム数「300」の場合には「4203」(4500-297)、ゲーム数「500」の場合には「4005」(4500-495)といったように、これをテーブルのデータとして記憶させておき、特定ゲーム数となったときは、当該テーブルのデータを参照して、いずれの制御を行うかを判別するようにしてもよい。 Note that the threshold data can be stored in any manner. Here, an example of the expected value of the even batting order will be explained. -297), and if the number of games is "500", it is stored as table data such as "4005" (4500-495). You may make it refer to and discriminate|determine which control is performed.

また、例えば、閾値「-99」のみを記憶しておき、ゲーム数「100」の場合には「4500(初期値)-99×(100(ゲーム数)/100)」、ゲーム数「300」の場合には「4500(初期値)-99×(300(ゲーム数)/100)」、ゲーム数「500」の場合には「4500(初期値)-99×(500(ゲーム数)/100)」の演算を行って比較対象となる期待値を算出し、制御用カウンタの値との比較を行うようにしてもよい。 Also, for example, only the threshold "-99" is stored, and in the case of the number of games "100", "4500 (initial value) -99 x (100 (number of games)/100)", the number of games "300" In the case of "4500 (initial value) - 99 x (300 (number of games) / 100)", in the case of the number of games "500", "4500 (initial value) - 99 x (500 (number of games) / 100 )” to calculate an expected value to be compared, and compare it with the value of the control counter.

(第5の遊技機の遊技性の変形例2:AT抽籤)
本例においては、例えば、通常状態や前兆状態において、所定役(偏りベル)が当籤した場合に、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合には、優遇カウンタが1加算され得ることで少なくとも次回遊技が優遇状態に制御され、また、各種抽籤が実行され得ることで当該遊技においても優遇されるものとしていた(すなわち、これも優遇状態に制御されることの一例である)(図155~図157等参照)。一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、優遇カウンタが1加算され得ないことで少なくとも次回遊技が非優遇状態に制御され、また、各種抽籤が実行され得ないことで当該遊技においても優遇されないものとしていた(すなわち、これも非優遇状態に制御されることの一例である)(図155~図157等参照)。
(Modified Example 2 of Game Features of Fifth Gaming Machine: AT Lottery)
In this example, for example, in a normal state or an omen state, when a predetermined combination (biased bell) is won and a stop operation is performed in a specific mode (left first stop), the preferential treatment counter is set to 1. By being able to add, at least the next game is controlled to be in a preferential state, and various lotteries can be executed, so that the game is also preferentially treated (that is, this is also an example of being controlled in a preferential state). Yes) (see Figures 155 to 157, etc.). On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, the preferential treatment counter cannot be incremented by 1, so that at least the next game is controlled to a non-preferential treatment state, and various lotteries cannot be executed. It is assumed that no preferential treatment is given in the game (that is, this is also an example of being controlled in a non-preferred state) (see FIGS. 155 to 157, etc.).

もっとも、そのような制御は、基本的に非ボーナス状態であるRBフラグ間において行われるものとなっており、ボーナス状態であるRB遊技状態は遊技性に関与していなかった。本変形例2は、ボーナス状態であるRB遊技状態も遊技性に関与させ、さらに遊技性を多様化させようというものである。なお、第5の遊技機においても同様であるが、ここでいうボーナス状態は、RB遊技状態に限られず、BB遊技状態やMB遊技状態、あるいはSB遊技状態であってもよいものとする。 However, such control is basically performed between the RB flags in the non-bonus state, and the RB gaming state in the bonus state has nothing to do with the gameplay. Modification 2 is intended to involve the RB gaming state, which is a bonus state, in the game, and further diversify the game. Incidentally, the same applies to the fifth gaming machine, but the bonus state referred to here is not limited to the RB gaming state, and may be the BB gaming state, the MB gaming state, or the SB gaming state.

すなわち、本変形例2は、少なくとも非ボーナス状態において、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合、当該特定態様にて停止操作が行われた場合よりも遊技者の有利度合いを不利とすることが可能であるとの基本的な遊技性はそのままに、ボーナス状態を遊技性に関与させ、上述のものとは異なる手法を用いてこれを実現可能としたものである。 That is, in this modification 2, at least in the non-bonus state, when the stop operation is performed in the specific mode (left first stop), it is given more than when the stop operation is not performed in the specific mode It is configured so that the expected value of the game value is low, and if the stop operation is not performed in the specific mode, the player's advantage is more disadvantageous than when the stop operation is performed in the specific mode. While maintaining the basic game property that it is possible to do so, the bonus state is involved in the game property, and this is made possible by using a method different from the above-described one.

なお、本変形例2では、そのような手法を用いた制御の対象をAT抽籤としているが、例えば、CZ抽籤やAT昇格抽籤などの他の各種抽籤をその対象とすることも可能である。すなわち、本変形例2は、上述の優遇制御の別制御例であるとも言い得るし、優遇する(あるいは非優遇とする)対象は種々の特典とすることも可能である。もっとも、基本的な優遇制御は上述のものをそのまま適用し、AT抽籤に係る優遇制御のみ本変形例2の仕様を採用することも可能である。 In Modification 2, the AT lottery is the object of control using such a method, but other various lotteries such as the CZ lottery and the AT promotion lottery can also be targeted. In other words, the modification 2 can be said to be another control example of the above-described preferential treatment control, and it is possible to treat preferentially (or not preferentially) as various benefits. However, it is also possible to apply the above-described basic preferential control as it is, and to adopt the specification of the present modified example 2 only for the preferential control related to the AT lottery.

また、本変形例2の主たる変更点であるが、第5の遊技機では、非フラグ間において「RB」が単独で当籤した場合のみ、「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合があり、RBフラグ間においては基本的に「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合がないものとしていたが(図158~図163等参照)、本変形例2では、非フラグ間において「RB」が当籤した場合、及びRBフラグ間において所定の抽籤結果となった場合には、左第1停止で停止操作を行うと、「RB」に係る図柄組合せが表示されてRB遊技状態に移行する場合があるという点である。 In addition, as a main modification point of the second modification, in the fifth gaming machine, only when "RB" is won alone between non-flags, the symbol combination related to "RB" is displayed and the RB game state is displayed. , and between the RB flags, basically the symbol combination related to "RB" is displayed and there is no case of shifting to the RB gaming state (see FIGS. 158 to 163 etc.), but this In Modification 2, when "RB" is won between non-flags, and when a predetermined lottery result is obtained between RB flags, if the stop operation is performed with the left first stop, the symbol related to "RB" is displayed. The point is that there is a case where a combination is displayed and the state shifts to the RB gaming state.

これを実現するための一例として、本変形例2に係る図柄配置構成や内部当籤役構成を図167に示している。なお、図167においては、説明の便宜のため、第5の遊技機とはこれらの構成が異なるものを示しているが、上述の制御を行い得る限り、第5の遊技機における図柄配置構成や内部当籤役構成の一部又は全部をそのまま用いることも可能である。 As an example for realizing this, FIG. 167 shows a symbol arrangement configuration and an internal winning combination configuration according to the second modification. In FIG. 167, for the sake of convenience of explanation, the configuration is different from that of the fifth gaming machine. It is also possible to use part or all of the internal winning combination configuration as it is.

また、同様に、本変形例2に係る有効ラインは、「中(中段)-中(中段)-上(上段)」及び「中(中段)-中(中段)-下(下段)」の変則2ラインとしているが、上述の制御を行い得る限り、第5の遊技機における有効ラインの構成をそのまま用いることも可能である。また、図167において、引込優先順位「再遊技>入賞>役物」は、リプレイ役や小役(入賞)に係る図柄組合せは、ボーナス(役物)に係る図柄組合せよりも優先して停止するように制御が行われることを示している。この点は、第5の遊技機と同様である。 Similarly, the effective line according to Modification 2 is the irregularity of "middle (middle) - middle (middle) - top (top)" and "middle (middle) - middle (middle) - bottom (bottom)" Although there are two lines, it is also possible to use the configuration of the activated lines in the fifth gaming machine as it is, as long as the control described above can be performed. Also, in FIG. 167, the attraction priority order "replay>winning>accessory" is such that the symbol combination relating to the replay combination or the minor combination (winning) is stopped prior to the symbol combination relating to the bonus (accessory). This indicates that control is performed as follows. This point is the same as the fifth gaming machine.

図167に示すように、本変形例2では、図柄配置テーブル(変形例)に示すように各リールに各図柄が配置され、また、内部当籤役構成(変形例)に示すように各内部当籤役が規定されているものとする。以下では、特に「RB」及び「1枚役」に着目して詳述する。 As shown in FIG. 167, in this modification 2, each symbol is arranged on each reel as shown in the symbol arrangement table (modification), and each internal winning combination is arranged as shown in the internal winning combination configuration (modification). Roles shall be defined. In the following, a detailed description will be given with particular attention to "RB" and "single hand".

「RB」は、対応する図柄組合せが「リプ-ベル-チェリー」(RB)と規定されている。また、「1枚役」は、対応する図柄組合せが「リプ-セブン-特図」(NM06)、「スイカ1-リプ-リプ」(NM07)、及び「スイカ2-リプ-リプ」(NM08)と規定されている。なお、NM06~08は、それぞれが別個の内部当籤役(例えば、「1枚役1」、「1枚役2」、及び「1枚役3」)に対応する図柄組合せであり、「1枚役」は、これらが同時に(重複して)当籤する内部当籤役であるとも言い得る。 For "RB", the corresponding symbol combination is defined as "Rip-Bell-Cherry" (RB). In addition, the "single role" corresponds to the symbol combination "Rip-Seven-Special" (NM06), "Watermelon 1-Rip-Rip" (NM07), and "Watermelon 2-Rip-Rip" (NM08). is stipulated. It should be noted that NM06-08 are symbol combinations corresponding to separate internal winning combinations (for example, "1-card role 1", "1-card role 2", and "1-card role 3"). It can also be said that the "hands" are internal winning hands that are won at the same time (overlapping).

そして、非フラグ間においては、「1枚役+RB」が「162/65536」の確率で内部当籤役として決定され得る。また、RBフラグ間においては、「1枚役」が「16019/65536」で内部当籤役として決定され得る。なお、RBフラグ間の「1枚役」は、「RB」が持ち越されている状態であることから、実質的には「1枚役+RB」と同義である。したがって、以下では、両者をともに「1枚役+RB」として説明する。 In the non-flag period, "one card + RB" can be determined as an internal winning combination with a probability of "162/65536". In addition, between the RB flags, the "1-card combination" can be determined as the internal winning combination with "16019/65536". Note that the "single hand" between the RB flags is substantially synonymous with "single hand + RB" because "RB" is carried over. Therefore, in the following, both will be described as "one card + RB".

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止で停止操作が行われる場合、左リール3Lに着目すると、「1枚役」の図柄は、「リプ」、「スイカ1」、及び「スイカ2」のいずれかであり、いずれも1種類ずつであるから、これらの間に条件装置数による優先順位は存在しない。したがって、いずれを停止させることもできるが、ここでは、「リプ」を停止させることが予め定められているものとしている。 When "1-card combination + RB" is determined as the internal winning combination, and when the stop operation is performed at the left first stop, focusing on the left reel 3L, the symbol of "1-card combination" is "Rip". , “Watermelon 1”, and “Watermelon 2”, and since each type is one type, there is no priority among these according to the number of conditional devices. Therefore, it is possible to stop any of them, but here it is assumed that it is predetermined to stop "rep".

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止で停止操作が行われた場合、有効ライン上には「リプ」が停止する。この場合、もはや「NM07」や「NM08」が表示される可能性はなくなるが、未だ「RB」が表示される可能性は残る。 Therefore, when "one card + RB" is determined as an internal winning combination and the stop operation is performed at the left first stop, "rep" stops on the activated line. In this case, there is no longer a possibility that "NM07" or "NM08" will be displayed, but there will still be a possibility that "RB" will be displayed.

左1停止後、中第2停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「RB」の図柄は「ベル」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「セブン」であり、基本的には「セブン」が「ベル」よりも優先的に停止される。もっとも、「セブン」は図柄位置「1」にしか配置されていないことから、最大滑り駒数を4駒(4図柄分)とすると、図柄位置「17」~「1」までの範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止するが、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止しない。この場合には、「ベル」が停止することになる。 When the stop operation is performed at the middle second stop after the left first stop, focusing on the middle reel 3C, the symbol of "RB" is a "bell", and the symbol of the "single hand" (NM06) is "seven". , and basically "seven" is stopped with priority over "bell". However, since "Seven" is placed only at symbol position "1", if the maximum number of sliding pieces is 4 (4 symbols), the stop operation can be performed within the range of symbol positions "17" to "1". is performed, "Seven" stops, but when the stop operation is performed in other ranges, "Seven" does not stop. In this case, the "bell" will stop.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止後、中第2停止で停止操作が行われた場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「セブン」が停止する。この場合、もはや「RB」が表示される可能性はなくなる。一方、所定の停止操作時期以外で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「ベル」が停止する。この場合、もはや「NM06」が表示される可能性はなくなる。 Therefore, when "1-card combination + RB" is determined as an internal winning combination, and after the first stop on the left side and the second stop on the middle side, the stop operation is performed at a predetermined stop operation time. If it is hit, the "seven" will stop on the active line. In this case, there is no longer a possibility that "RB" will be displayed. On the other hand, when the stop operation is performed at a time other than the predetermined stop operation timing, the "bell" stops on the effective line. In this case, there is no longer a possibility that "NM06" will be displayed.

左1停止、中第2停止後、右第3停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「RB」の図柄は「チェリー」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「特図」である。ここで、中第2停止時において有効ライン上に「セブン」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「特図」が停止される。すなわち、図柄位置「10」~「16」までの範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止し、「NM06」の図柄組合せが表示されて「1枚入賞」となる。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 When the stop operation is performed at the third stop on the right after the first stop on the left and the second stop on the middle, focusing on the right reel 3R, the symbol of "RB" is a "cherry" and the symbol of "one card" (NM06). The design is a "special figure". Here, when the "seven" is stopped on the effective line at the time of the middle second stop, the "special figure" is stopped within the range of the maximum number of sliding symbols. That is, when the stop operation is performed in the range of the symbol positions "10" to "16", the "special symbol" is stopped and the symbol combination of "NM06" is displayed, resulting in "one winning". Also, if the stop operation is performed in other ranges, the "special figure" will not stop and will be missed. In this case, the symbols may be arranged so as not to cause any omission.

一方、中第2停止時において有効ライン上に「ベル」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「チェリー」が停止される。すなわち、図柄位置「1」~「19」までの範囲で停止操作が行われた場合には「チェリー」が停止し、「RB」の図柄組合せが表示される。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「チェリー」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 On the other hand, when "Bell" is stopped on the effective line at the middle second stop, "Cherry" is stopped within the range of the maximum number of sliding symbols. That is, when the stop operation is performed in the range of symbol positions "1" to "19", "cherry" is stopped and the symbol combination of "RB" is displayed. Also, if the stop operation is performed in other ranges, "Cherry" will not stop and will be missed. In this case, the symbols may be arranged so as not to cause any omission.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止、中第2停止後、右第3停止で停止操作が行われた場合であって、「RB」が表示される可能性がある場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「チェリー」が停止し、その結果、最終的に「RB」が表示されてRB遊技状態に移行する。 Therefore, when "one card + RB" is determined as an internal winning combination, and after the first stop on the left side, the second stop on the middle side, and the third stop on the right side, "RB ” may be displayed, and if the stop operation is performed at a predetermined stop operation timing, “Cherry” stops on the effective line, and as a result, “RB” is finally displayed. Move to RB game state.

また、左1停止後、右第2停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「RB」の図柄は「チェリー」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「特図」であり、基本的には「特図」が「チェリー」よりも優先的に停止される。もっとも、「特図」は図柄位置「15」にしか配置されていないことから、最大滑り駒数を4駒(4図柄分)とすると、図柄位置「10」~「16」までの範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止するが、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「特図」が停止しない。この場合には、「チェリー」が停止することになる(図柄位置「0」のみは例外となってこの時点で取りこぼしとなるが、このような例外を設けないようにしてもよい)。 Further, when the stop operation is performed at the second stop on the right after the first stop on the left, focusing on the right reel 3R, the symbol of "RB" is "Cherry", and the symbol of "1 card" (NM06) is " It is a special figure", and basically the "special figure" is stopped preferentially over the "cherry". However, since the "special figure" is placed only at the symbol position "15", if the maximum number of sliding pieces is 4 pieces (4 symbols), it will stop within the range of symbol positions "10" to "16". When the operation is performed, the "special figure" is stopped, but when the stop operation is performed in other ranges, the "special figure" is not stopped. In this case, "cherry" is stopped (only symbol position "0" is an exception and is lost at this time, but such an exception may not be provided).

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止後、右第2停止で停止操作が行われた場合、所定の停止操作時期で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「特図」が停止する。この場合、もはや「RB」が表示される可能性はなくなる。一方、所定の停止操作時期以外で停止操作が行われた場合には有効ライン上に「チェリー」が停止する。この場合、もはや「NM06」が表示される可能性はなくなる。 Therefore, when "1-card combination + RB" is determined as an internal winning combination, and after the first stop on the left side and the second stop on the right side, the stop operation is performed at a predetermined stop operation time. If it is broken, the "special figure" will stop on the effective line. In this case, there is no longer a possibility that "RB" will be displayed. On the other hand, if the stop operation is performed at a time other than the predetermined stop operation timing, "Cherry" stops on the effective line. In this case, there is no longer a possibility that "NM06" will be displayed.

左1停止、右第2停止後、中第3停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「RB」の図柄は「ベル」であり、「1枚役」(NM06)の図柄は「セブン」である。ここで、右第2停止時において有効ライン上に「特図」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「セブン」が停止される。すなわち、図柄位置「17」~「1」までの範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止し、「NM06」の図柄組合せが表示されて「1枚入賞」となる。また、その他の範囲で停止操作が行われた場合には「セブン」が停止せず、取りこぼしとなる。なお、この場合、取りこぼしが発生しないような図柄配置としてもよい。 After the first stop on the left side and the second stop on the right side, when the stop operation is performed at the third stop on the middle side, focusing on the middle reel 3C, the symbol of "RB" is a "bell", and the symbol of "one piece" (NM06) is performed. The pattern is "seven". Here, when the "special figure" is stopped on the effective line at the right second stop, the "seven" is stopped within the range of the maximum number of sliding symbols. That is, when the stop operation is performed in the range of symbol positions "17" to "1", "seven" is stopped, and the symbol combination of "NM06" is displayed, resulting in "one winning". Also, if the stop operation is performed in other ranges, the "seven" will not stop and will be missed. In this case, the symbols may be arranged so as not to cause any omission.

一方、右第2停止時において有効ライン上に「チェリー」が停止していた場合、最大滑り駒数の範囲内で「ベル」が停止される。ここで、「ベル」はいずれの図柄位置で停止操作が行われても停止し得るように配置されていることから、この場合には「ベル」が停止し、「RB」の図柄組合せが表示される。 On the other hand, when "Cherry" is stopped on the effective line at the second right stop, "Bell" is stopped within the range of the maximum number of sliding symbols. Here, since the "bell" is arranged so that it can be stopped even if the stop operation is performed at any symbol position, in this case the "bell" is stopped and the symbol combination of "RB" is displayed. be done.

したがって、「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、左第1停止、右第2停止後、中第3停止で停止操作が行われた場合であって、「RB」が表示される可能性がある場合には有効ライン上に「ベル」が停止し、その結果、最終的に「RB」が表示されてRB遊技状態に移行する。 Therefore, when "one card + RB" is determined as an internal winning combination, and the stop operation is performed after the first stop on the left, the second stop on the right, and the third stop in the middle, "RB ' is displayed, the 'bell' stops on the activated line, and as a result, 'RB' is finally displayed and the game shifts to the RB game state.

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、中第1停止で停止操作が行われる場合、中リール3Cに着目すると、「1枚役」の図柄は、「セブン」、「リプ」、及び「リプ」のいずれかであり、「リプ」が2つあることから、「セブン」よりも「リプ」のほうが、条件装置数が多く優先順位は高くなる。したがって、有効ライン上には「リプ」が停止し、もはや「RB」や「NM06」が表示される可能性はなくなる。すなわち、RB遊技状態に移行する場合はないものとなる。 When "1-card combination + RB" is determined as the internal winning combination, and when the stop operation is performed at the middle first stop, focusing on the middle reel 3C, the symbol of "1-card combination" is "Seven". , ``lip'', and ``lip'', and since there are two ``lips'', ``lip'' has a higher number of conditional devices and a higher priority than ``seven''. Therefore, "Rep" stops on the active line, and there is no longer a possibility that "RB" or "NM06" will be displayed. That is, there is no case of shifting to the RB gaming state.

「1枚役+RB」が内部当籤役として決定された場合であって、右第1停止で停止操作が行われる場合、右リール3Rに着目すると、「1枚役」の図柄は、「特図」、「リプ」、及び「リプ」のいずれかであり、「リプ」が2つあることから、「特図」よりも「リプ」のほうが、条件装置数が多く優先順位は高くなる。したがって、有効ライン上には「リプ」が停止し、もはや「RB」や「NM06」が表示される可能性はなくなる。すなわち、RB遊技状態に移行する場合はないものとなる。 When "1-card combination + RB" is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed at the right first stop, focusing on the right reel 3R, the symbol of "1-card combination" is a "special figure combination". , "Rep", and "Rep", and since there are two "Rep", "Rep" has more conditional devices and higher priority than "Special Figure". Therefore, "Rep" stops on the active line, and there is no longer a possibility that "RB" or "NM06" will be displayed. That is, there is no case of shifting to the RB gaming state.

そして、本変形例2では、RB遊技状態に移行した場合、当該RB遊技状態をAT抽籤が優遇される優遇状態となるように構成する。なお、優遇する手法としては種々の手法を採用することができるが、例えば、図157に示すAT付与抽籤テーブルにおいて、RB遊技状態中にのみ当籤する「RB中1枚役」や「RB中ベル」を、「右上ベル」と同様の確率で当籤が決定され得るように構成したり、また、図157に示すAT昇格抽籤テーブルにおいて、RB遊技状態中にのみ当籤する「RB中1枚役」や「RB中ベル」を、「右上ベル」と同様の確率で当籤が決定され得るように構成したりしておけば、当該RB遊技状態中を優遇状態とすることが可能である。また、例えば、RB遊技状態中は専用のAT抽籤やAT昇格抽籤が行われるものとし、これらの当籤期待値が非ボーナス中におけるものよりも高く設定されることで、当該RB遊技状態中を優遇状態とすることも可能である。 Then, in the present modified example 2, when shifting to the RB gaming state, the RB gaming state is configured to be a preferential treatment state in which the AT lottery is preferentially treated. Various methods can be adopted as the preferential treatment method. For example, in the AT grant lottery table shown in FIG. ' can be determined with the same probability as the 'upper right bell', and also 'RB 1 piece role' that wins only during the RB gaming state in the AT promotion lottery table shown in FIG. , and "RB middle bell" can be configured so that winning can be determined with the same probability as "upper right bell", it is possible to make the RB gaming state a preferential state. Also, for example, during the RB gaming state, a dedicated AT lottery or an AT promotion lottery is performed, and by setting these winning expectation values higher than those during the non-bonus, preferential treatment is given during the RB gaming state. It is also possible to set the state

また、これに替えて、あるいはこれとともに、RB遊技状態中は、上述の偏りベルが当籤役として決定されない(換言すれば、特定態様(左第1停止)にて停止操作が行われた場合と、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなる)ので、基本的に優遇カウンタが0とならないことから、これを利用し、RB遊技状態中は基本的に優遇状態でのAT抽籤をうけ得るようにしてこれを優遇するようにしてもよい。 Alternatively, or together with this, during the RB gaming state, the above-described biased bell is not determined as a winning combination (in other words, it is different from the case where the stop operation is performed in a specific mode (left first stop)). , the expected value of the game value to be given is the same as when the stop operation is not performed in the specific mode), so basically the preferential treatment counter does not become 0, so using this, RB game During the state, basically, the AT lottery in the preferential state may be received, and this may be given preferential treatment.

ここで、全て順押し(特定態様)で遊技が行われた場合と、全て変則押し(非特定態様)で遊技が行われた場合の出玉率(内訳)の対比の一例について説明する。なお、以下に示す出玉率はあくまで説明のための概念的な一例である。 Here, an example of a comparison of the ball payout rate (breakdown) when the game is played with all regular presses (specific mode) and when the game is played with all irregular presses (non-specified mode) will be described. It should be noted that the payout rate shown below is merely a conceptual example for explanation.

<全て順押しで遊技が行われた場合>
(1)非ボーナス状態でのAT抽籤:30%
(2)非ボーナス状態での還元率:40%
(3)ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率:25%
合計:95%
<When the game is played by pressing all in order>
(1) AT lottery in non-bonus state: 30%
(2) Return rate in non-bonus state: 40%
(3) AT lottery and return rate in bonus state: 25%
Total: 95%

<全て変則押しで遊技が行われた場合>
(1)非ボーナス状態でのAT抽籤:30%
(2)非ボーナス状態での還元率:60%
(3)ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率:0%
合計:90%
<When the game is played with all irregular presses>
(1) AT lottery in non-bonus state: 30%
(2) Return rate in non-bonus state: 60%
(3) AT lottery and return rate in bonus state: 0%
Total: 90%

例えば、本例においては、基本的に順押しで遊技が行われた場合のほうが付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されていることから、全て順押しで遊技が行われた場合、全て変則押しで遊技が行われた場合と比べると、非ボーナス状態での還元率は不利となる(上記(2)参照)。 For example, in this example, since the expected value of the game value to be given is basically lower when the game is played by forward pressing, all the games are played by forward pressing. In this case, the return rate in the non-bonus state is disadvantageous compared to the case where the game is played with all irregular pressings (see (2) above).

一方、上述のとおり、順押しで遊技が行われた場合には優遇状態に制御され得るボーナス状態に移行可能となるのに対し、変則押しで遊技が行われた場合にはそのようなボーナス状態に移行可能とならないことから、全て順押しで遊技が行われた場合、全て変則押しで遊技が行われた場合と比べると、ボーナス状態でのAT抽籤及び還元率には有利となる(上記(3)参照)。 On the other hand, as described above, when the game is played by normal pressing, it is possible to shift to a bonus state that can be controlled to a preferential state, whereas when the game is played by irregular pressing, such a bonus state is possible. Since it is not possible to shift to , if the game is played with all regular presses, compared to the case where all the irregular presses are played, the AT lottery and return rate in the bonus state are more advantageous (above ( 3) See).

そして、総合的な出玉率を、全て順押しで遊技が行われた場合のほうが、全て変則押しで遊技が行われた場合よりも高くなるようにすれば、例えば、一時的な攻略として変則押しされ、企図した遊技が発揮できなくなることを防止でき、また、順押しにて停止操作を行うことが推奨される遊技性の下、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。 Then, if the overall ball output rate is higher when the game is played with all normal pushes than when the game is played with all irregular pushes, for example, as a temporary strategy, It is possible to prevent the intended game from being disabled due to being pushed, and it is also possible to encourage playing a game with such a game method under the game property that it is recommended to perform a stop operation by pressing forward. .

[15-6.第5の遊技機の仕様を用いた遊技機]
第5の遊技機では、上述の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[15-6. Game machine using the specifications of the fifth game machine]
In the fifth game machine, by using the above specifications, for example, a game machine having the following configuration can be provided.

例えば、通常状態において、遊技者にとって有利な打順が報知され得るAT状態を付与するか否かを決定可能とし、AT状態を付与することを決定した場合、AT状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能とし、非AT状態において、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態のいずれかの状態に制御可能とし、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、左第1停止にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前兆状態において、優遇状態に制御されている場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能とし、非優遇状態に制御されている場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能としない遊技機である。 For example, in the normal state, it is possible to decide whether or not to give an AT state in which a batting order that is advantageous for the player is given, and if it is decided to give the AT state, the period until the AT state is controlled is set. Controllable to a precursor state, and in a non-AT state, controllable to either a preferential state in which decisions related to the AT state are preferential or a non-preferred state that is not in the preferential state, and stops at the first stop on the left. When the operation is performed, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed at the left first stop, and the stop operation is performed at the left first stop. preferential control can be executed so that at least the next game can be controlled to be in a preferential state when the first stop on the left is performed, and at least the next game can be controlled to be in a non-preferred state when the stop operation is not performed at the first stop on the left. In the state, it is possible to decide whether to promote the AT state when it is controlled to the preferential state, and it is not possible to decide whether to promote the AT state when it is controlled to the non-preferred state. It is a game machine.

また、例えば、通常状態において、優遇状態に制御されている場合にはAT状態を付与するか否かを決定可能とし、非優遇状態に制御されている場合にはAT状態を付与するか否かを決定可能としない遊技機である。 Also, for example, in the normal state, it is possible to decide whether or not to give the AT state when being controlled to a preferential state, and whether to give an AT state when being controlled to a non-preferential state. is a gaming machine that does not allow determination of

また、例えば、前兆状態において、左第1停止にて停止操作が行われた場合には前兆状態の遊技期間を進行させ(例えば、前兆ゲーム数を1減算し)、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には前兆状態の遊技期間を進行させない(例えば、前兆ゲーム数を1減算しない)ことが可能である遊技機である。 Further, for example, in the precursor state, when a stop operation is performed at the left first stop, the game period in the precursor state is advanced (for example, the number of precursor games is decremented by 1), and the game is stopped at the left first stop. The gaming machine is capable of not advancing the game period in the precursor state (for example, not subtracting 1 from the number of precursor games) when no operation is performed.

また、例えば、前兆状態の最終遊技(例えば、前兆ゲーム数が「1」→「0」となり得る遊技)において、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合にはAT状態を昇格させるか否かを決定可能としない遊技機である。 Further, for example, in the final game of the precursor state (for example, a game in which the number of precursor games may change from "1" to "0"), if the stop operation is performed at the left first stop, whether the AT state is promoted or not. It is a game machine that enables determination of whether or not to proceed, and does not enable determination of whether or not to promote the AT state when the stop operation is not performed in the first left stop.

また、例えば、前兆状態の最終遊技(例えば、前兆ゲーム数が「1」→「0」となり得る遊技)において、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前兆状態の遊技期間を進行させる(例えば、前兆ゲーム数を1減算する)遊技機である。 Also, for example, in the final game of the precursory state (for example, a game in which the number of precursory games may change from "1" to "0"), regardless of whether or not the stop operation is performed at the left first stop, the game of the precursory state This is a gaming machine that advances the period (for example, subtracts 1 from the number of precursor games).

また、例えば、所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合に上述の優遇制御を実行可能であり、所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合には、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず、少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とする遊技機である。 Further, for example, when a predetermined combination (for example, a biased bell) is determined as the winning combination, the above-described preferential treatment control can be executed, and when a combination different from the predetermined combination is determined as the winning combination, the left first stop is performed. Regardless of whether or not a stop operation has been performed in , at least the next game can be controlled in a preferential state.

また、例えば、全てのリールが停止したことに応じて、AT状態を付与するか否かを決定可能であるとともに、少なくとも次遊技を優遇状態に制御するか否かを決定可能である遊技機である。 Further, for example, in response to the fact that all the reels have stopped, it is possible to determine whether or not to apply the AT state, and at least it is possible to determine whether or not to control the next game to be in a preferential state. be.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、また、当該遊技において所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われたか否かにかかわらず優遇カウンタの値を1加算し、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Further, for example, when the value of the preferential treatment counter is decremented by 1 in a preferential state game and a predetermined combination (for example, biased bell) is determined as the winning combination in the game, when the stop operation is performed at the left first stop. On the other hand, when the stop operation is not performed at the left first stop, the value of the preferential treatment counter is not incremented by 1, and a combination different from the predetermined combination is played in the game. When determined as a winning combination, the value of the preferential treatment counter is incremented by 1 regardless of whether or not the stop operation is performed at the left first stop, and the game in which the value of the preferential treatment counter is 1 or more is controlled to the preferential state. machine.

また、例えば、特別役(例えば、中段ベル)を当籤役として決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときにAT状態を付与するか否かを決定可能とする遊技機である。 Further, for example, in a game in which a special combination (for example, a middle bell) is determined as a winning combination, it is possible to determine whether or not to give an AT state when the game is started.

また、例えば、特別役(例えば、中段ベル)を当籤役として決定したことに応じて、AT状態を付与することを決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに特別演出を実行可能とする遊技機である。 Further, for example, in a game in which the AT state is determined in response to the determination of a special combination (for example, a middle bell) as a winning combination, a special effect can be executed when the game is started. It is a game machine that

また、例えば、少なくとも所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した遊技において、所定演出(例えば、変動演出)を実行可能とし、当該遊技において左第1停止にて停止操作が行われた場合には、その所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該遊技において左第1停止にて停止操作が行われなかった場合には、その所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能としない遊技機である。 Further, for example, in a game in which at least a predetermined combination (for example, a biased bell) is determined as a winning combination, a predetermined effect (for example, a variable effect) can be executed, and the stop operation is performed at the left first stop in the game. In such a case, the degree of advantage of the player can be suggested by the effect content of the predetermined effect, and if the stop operation is not performed at the left first stop in the game, the player is allowed to use the effect content of the predetermined effect. It is a gaming machine that does not allow the suggestion of the degree of advantage of.

また、第5の遊技機では、上述の変形例1の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in the fifth gaming machine, by using the specifications of the first modified example, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、制御用カウンタにより遊技価値の付与状況を管理可能とし、所定の条件を満たした場合(例えば、特定ゲーム数を経過した場合)に、所定の特典(例えば、CZ状態)を付与するか否かを決定可能とし、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、所定の条件を満たした場合に、制御用カウンタの値が特定の状況にある場合(例えば、打順均等の期待値以下となっている場合)には、所定の特典の付与が優遇される優遇状態とし、特定の状況にない場合には、所定の特典の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能である遊技機である。 For example, a control counter can be used to manage the state of giving game value, and when a predetermined condition is met (for example, when a specific number of games has passed), whether or not to give a predetermined privilege (for example, CZ state) can be determined, and when the stop operation is performed at the left first stop, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed at the left first stop. If a predetermined condition is met and the value of the control counter is in a specific situation (for example, if it is equal to or less than the expected value of the batting order), a predetermined benefit is preferentially granted. This is a gaming machine capable of being in a preferential treatment state, and in a non-preferential treatment state in which a predetermined benefit is not given preferential treatment when there is no specific situation.

また、例えば、所定の条件は、所定期間(例えば、100ゲーム)の遊技が行われた場合に満たされるものであり、特定の状況は、所定期間における遊技価値の付与状況が所定の閾値(例えば、打順均等の期待値)以下となったことである遊技機である。 Further, for example, the predetermined condition is satisfied when the game is played for a predetermined period (for example, 100 games), and the specific situation is that the state of giving the game value in the predetermined period is a predetermined threshold (for example, , Expected value of uniform batting order).

また、例えば、所定の閾値は、所定期間の遊技において左第1停止にて停止操作が行われていた場合、所定の条件を満たしたときに特定の状況となりやすい値に設定される遊技機である。 Further, for example, the predetermined threshold value is set to a value that is likely to cause a specific situation when a predetermined condition is satisfied when the stop operation is performed at the left first stop in the game for a predetermined period. be.

また、第5の遊技機では、上述の変形例2の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In addition, in the fifth gaming machine, by using the specifications of Modification 2 described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、ボーナス(例えば、RB)の図柄組合せが表示されたことに応じてボーナス状態(例えば、RB遊技状態)に制御可能とし、非ボーナス状態においては、左第1停止にて停止操作が行われた場合、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、ボーナス役(例えば、RB)を当籤役として決定した場合、左第1停止にて停止操作が行われた場合にはボーナスの図柄組合せを表示可能とし、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合にはボーナスの図柄組合せを表示可能とせず、ボーナス状態をAT状態の付与が優遇される優遇状態とし、非ボーナス状態をAT状態の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能である遊技機である。 For example, when a bonus (for example, RB) symbol combination is displayed, it is possible to control to a bonus state (for example, RB game state), and in a non-bonus state, a stop operation is performed at the left first stop. In this case, the expected value of the game value to be awarded is lower than in the case where the stop operation is not performed at the first stop on the left. When the stop operation is performed at the left first stop, the bonus symbol combination can be displayed, and when the stop operation is not performed at the left first stop, the bonus symbol combination cannot be displayed, This game machine can set a bonus state as a preferential state in which the AT state is preferentially given, and a non-bonus state as a non-preferred state in which the AT state is not given preferentially.

また、例えば、ボーナス状態においては、左第1停止にて停止操作が行われた場合と、左第1停止にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなるように構成される遊技機である。 Further, for example, in the bonus state, the expected value of the game value given when the stop operation is performed at the left first stop is the same as when the stop operation is not performed at the left first stop. It is a gaming machine configured to be.

また、例えば、ボーナス役(例えば、RB)を当籤役として決定する場合、複数の所定役(例えば、図167に示す「1枚役」)も同時に当籤役として決定することが可能であり、ボーナス役と複数の所定役を同時に当籤役として決定した場合、左第1停止で停止操作が行われた場合には停止操作時期に応じてボーナスの図柄組合せを表示可能とし、左第1停止で停止操作が行われなかった場合には停止操作時期にかかわらずボーナスの図柄組合せを表示可能とせず、複数の所定役のいずれかに対応する図柄組合せを表示させる遊技機である。 Further, for example, when a bonus combination (for example, RB) is determined as a winning combination, a plurality of predetermined combinations (eg, "one-piece combination" shown in FIG. 167) can also be simultaneously determined as a winning combination. When a combination and a plurality of predetermined combinations are determined as a winning combination at the same time, when a stop operation is performed at the first left stop, a bonus symbol combination can be displayed according to the timing of the stop operation, and stopped at the first left stop. This game machine displays a symbol combination corresponding to any one of a plurality of prescribed combinations without displaying a bonus symbol combination regardless of a stop operation time when no operation is performed.

[15-7.第5の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第5の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[15-7. Summary of the invention related to the fifth game machine (appendix)]
As described above, the fifth gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能にしたものが提案されている(例えば、特開2010-29494号公報参照)。 In a conventional game machine, when a predetermined condition is satisfied, it has been proposed that the player can be controlled in an advantageous state (for example, AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified (for example, See JP-A-2010-29494).

このような遊技機では、例えば、有利状態に制御されると、所定役(例えば、押し順小役)について遊技価値の付与期待値が高まる停止操作順序などが報知されることで、これにしたがって停止操作を行えば、遊技者は遊技価値量を増加させることができるものとなっている。 In such a gaming machine, for example, when controlled in an advantageous state, a stop operation order in which the expected value for giving the game value increases for a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pushing) is notified. By performing a stop operation, the player can increase the amount of game value.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことが求められる。 By the way, in recent years, in such a gaming machine, along with the diversification of game features, there is a demand for more appropriate game control regarding awarding of benefits.

本発明は、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing appropriate game control regarding awarding of benefits.

(第1の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、第5の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、通常状態において、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、第5の遊技機においてAT抽籤を行うメインCPU101)と、前記付与決定手段が前記有利状態を付与することを決定した場合、前記有利状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段(例えば、第5の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記前兆状態において、前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能な更新決定手段(例えば、第5の遊技機においてAT昇格抽籤を行うメインCPU101)と、前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記更新決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、有利状態への移行が決定されている前兆状態において、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には、優遇状態となって有利状態の有利度合いが更新可能となる一方、当該特定態様にて停止操作が行われてなかった場合には、非優遇状態となって有利状態の有利度合いが更新可能とならないように構成される。すなわち、有利状態への移行が決定されている状況下においても、遊技者が過度に有利となることを抑制できるものとなっている。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。また、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、前兆状態においても、このような遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。
(First invention group)
A variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display rows, and a combination determining means (for example, a main unit that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among multiple combinations. CPU 101), stop operation detection means (for example, a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, the winning combination determined by the combination determination means, and the stop operation. A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous to the player. Advantageous state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the fifth gaming machine) capable of controlling an advantageous state (for example, AT state) that can be notified, and whether the advantageous state is given in the normal state Grant determination means (for example, the main CPU 101 that performs AT lottery in the fifth gaming machine) capable of determining whether or not, and when the grant determination means determines to grant the advantageous state, the advantageous state is controlled. a precursory state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the fifth gaming machine) capable of controlling the period until update determination means (for example, the main CPU 101 that performs an AT promotion lottery in the fifth gaming machine) capable of determining whether or not, a preferential state in which the decision related to the advantageous state is preferentially treated, and a non-preferred state that is not in the preferential state and a preferential control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any state at least when the control is not in the advantageous state, and in a specific mode (for example, the first left stop) When the stop operation is performed in the specific mode, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode. If the stop operation is performed in the specific mode, at least the next game can be controlled to the preferential state, and if the stop operation is not performed in the specific mode, at least the next game can be controlled to the non-preferred state. and the update determination means can determine whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state when the state is controlled to the preferential state, and when the state is controlled to the non-preferential state A game characterized in that it is not possible to determine whether or not to update the advantageous degree of the advantageous state in It is technique.
According to this gaming machine, in a premonitory state in which a transition to an advantageous state is determined, if a stop operation is performed in a specific manner in which the expected value of the game value to be imparted is low, the preferential state is established. While the degree of advantage in the advantageous state can be updated, when the stop operation is not performed in the specific mode, the state becomes a non-preferred state and the degree of advantage in the advantageous state cannot be updated. . That is, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage even in a situation where the transition to an advantageous state has been decided. Therefore, appropriate game control can be performed with respect to granting of benefits. Further, for example, in the case of a game property in which it is recommended to perform a stop operation in a specific mode, it is possible to prompt the user to play the game in such a game method even in the premonitory state.

前記付与決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、通常状態において、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、有利状態の付与決定が可能となり、特定態様の停止操作を選択しなかった場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、有利状態の付与決定が可能とならないように構成される。したがって、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができるとともに、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることもできる。
The grant determination means can determine whether or not to grant the advantageous state when controlled to the preferential state, and whether to grant the advantageous state when controlled to the non-preferred state. The gaming machine described above is characterized in that it is not possible to determine whether or not.
According to this gaming machine, in a normal state, when the player selects the stop operation of the specific mode, although the expected value for giving the game value is low, it is possible to decide to give the game value in an advantageous state, and the stop operation of the specific mode is possible. is not selected, the expected value for giving the game value is high, but it is not possible to decide to give an advantageous state. Therefore, it is possible to perform appropriate game control with respect to awarding of the privilege, to diversify the game characteristics, and to enhance the amusement of the game.

前記前兆状態制御手段は、前記前兆状態の遊技期間(例えば、前兆ゲーム数)を管理する前兆状態管理手段(例えば、前兆ゲーム数カウンタ)を含み、前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させ(例えば、前兆ゲーム数カウンタを1減算し)、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させない(例えば、前兆ゲーム数カウンタを1減算しない)ことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態において、特定態様にて停止操作が行われていた場合にはその遊技期間が進行する一方、特定態様にて停止操作が行われていなかった場合にはその遊技期間が進行しないことを可能としている。したがって、特定態様にて停止操作を行うことの有意性をより高めることができる。
The predictive state control means includes predictive state management means (for example, predictive game number counter) for managing the playing period of the predictive state (for example, the number of predictive games), and the predictive state management means, in the predictive state, When the stop operation is performed in the specific mode, the game period of the precursor state is advanced (for example, the precursor game number counter is decremented by 1), and when the stop operation is not performed in the specific mode. is the gaming machine described above, characterized in that it is possible not to advance the game period of the precursor state (for example, not to decrement the number of precursor games counter by 1).
According to this gaming machine, in the precursor state, if the stop operation is performed in the specific mode, the game period progresses, and if the stop operation is not performed in the specific mode, the game is played. It allows the period not to progress. Therefore, it is possible to further enhance the significance of performing the stop operation in the specific mode.

前記更新決定手段は、前記前兆状態の最終遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし(例えば、最終ゲームAT昇格抽籤を行うことが可能であり)、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態の最終遊技では、特定態様にて停止操作を行えば、有利状態の有利度合いが更新される場合があることから、それまでの遊技状況にかかわらず、遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The update determination means can determine whether or not to update the degree of advantage in the advantageous state when a stop operation is performed in the specific mode in the final game in the precursor state (for example, final game AT It is possible to perform a promotion lottery), and if the stop operation is not performed in the specific mode, it is not possible to decide whether to update the degree of advantage of the advantageous state. It is a game machine described.
According to this gaming machine, if a stop operation is performed in a specific manner in the final game in the precursor state, the degree of advantage in the advantageous state may be updated. It is possible to give a feeling of anticipation to the game, and to enhance the interest of the game.

前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態の最終遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前記前兆状態の遊技期間を進行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、前兆状態の最終遊技では、特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらずその遊技期間を進行させるものとしたことから、例えば、前兆状態の最終遊技であるにもかかわらず、特定態様にて停止操作が行われなければ有利状態に移行しないといった事象が発生することに起因して、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
The game described above, wherein the portent state managing means progresses the game period of the portent state regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode in the final game of the portent state. machine.
According to this gaming machine, in the final game of the precursor state, the game period is advanced regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode. In spite of this, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the occurrence of an event in which the state does not shift to an advantageous state unless a stop operation is performed in a specific manner.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、偏りベル)を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であり、前記役決定手段が前記所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合には、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず、少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、優遇制御が行われ得るのを所定役が当籤した遊技とし、所定役とは異なる役が当籤した遊技ではこれを行わないものとしたことから、遊技者が著しく不利となってしまうことや、注意深く停止操作を行うあまり遊技の興趣が低下してしまうことなどを防止できる。
The preferential control means is capable of executing the preferential control when the combination determination means determines a predetermined combination (for example, biased bell) as a winning combination, and the combination determination means wins a combination different from the predetermined combination. The gaming machine as described above, characterized in that, when determined as a combination, at least the next game can be controlled to the preferential state regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode. .
According to this gaming machine, preferential treatment can be performed only in games in which a predetermined combination is won, and is not performed in games in which a combination different from the predetermined combination is won. It is possible to prevent the game from becoming uninteresting, or from losing interest in the game due to the careful stop operation.

前記付与決定手段は、前記可変表示手段において、全ての前記表示列の変動表示が停止したことに応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能であり、前記優遇制御手段は、前記可変表示手段において、全ての前記表示列の変動表示が停止したことに応じて、少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が全ての停止操作を行ってから有利状態に関連する各種の決定が行われ得るものとなっていることから、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The grant determination means can determine whether or not to grant the advantageous state in response to the stop of the variable display of all the display rows in the variable display means. The gaming machine as described above, wherein the variable display means can determine whether or not to control at least the next game to the preferential state in response to the stoppage of the variable display of all the display rows. is.
According to this gaming machine, since various decisions related to the advantageous state can be made after the player performs all stop operations, it is possible to perform more appropriate game control with respect to awarding of benefits. can be done.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を含み、前記優遇状態の遊技においては、前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算可能とする一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算可能とせず、当該遊技において前記役決定手段が前記所定役とは異なる役を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かにかかわらず前記カウンタの値を1加算可能とし、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential treatment control means includes a counter (e.g., preferential treatment counter) for managing a game period to be in the preferential condition, and in the game in the preferential condition, subtracts 1 from the value of the counter, and in the game, the winning combination determination means. determines the predetermined combination as the winning combination, the value of the counter can be incremented by 1 when the stop operation is performed in the specific mode, while the stop operation is not performed in the specific mode. In such a case, the value of the counter cannot be incremented by 1, and if the combination determination means determines a combination different from the predetermined combination as the winning combination in the game, whether or not the stop operation is performed in the specific mode. The game machine described above is characterized in that the value of the counter can be incremented by 1 regardless of whether or not the game is played, and a game in which the value of the counter is 1 or more is controlled to the preferential state.
According to this gaming machine, it is possible to prevent the control load from excessively increasing while making it possible to perform more detailed preferential treatment. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control with respect to awarding of benefits while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記付与決定手段は、前記役決定手段が特別役(例えば、第5の遊技機における「中段ベル」)を当籤役として決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに前記有利状態を付与するか否かを決定可能とする(例えば、「中段ベル確定抽籤」を行うことが可能である)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別の条件が成立した場合には、その後の(例えば、全停止後の)各種の決定結果にかかわらず、遊技が開始されるときに有利状態を付与するか否かを決定可能としたことから、処理を分散させて制御負荷を軽減することができるとともに、これを確実に実行することができるため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
In a game in which the winning combination determination means has determined a special winning combination (for example, "middle bell" in the fifth gaming machine) as a winning combination, the granting determination means grants the advantageous state when the game is started. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to decide whether or not to play (for example, it is possible to carry out a "middle bell fixed lottery").
According to this gaming machine, when a special condition is established, whether or not an advantageous state is given when the game is started, regardless of various determination results after that (for example, after a complete stop). can be determined, the processing can be distributed to reduce the control load, and this can be reliably executed, so that more appropriate game control can be performed with respect to awarding of benefits.

前記役決定手段が前記特別役を当籤役として決定したことに応じて、前記付与決定手段が前記有利状態を付与することを決定した遊技においては、当該遊技が開始されるときに特別演出を実行可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことを可能としつつも、遊技が開始されるときの期待感が失われてしまうことを防止できる。
In the game in which the grant determination means determines to grant the advantageous state in response to the fact that the combination determination means has determined the special combination as the winning combination, a special performance is executed when the game is started. The game machine described above is characterized in that it enables
According to this gaming machine, it is possible to prevent loss of anticipation at the start of a game while making it possible to perform appropriate game control with respect to awarding of benefits.

少なくとも前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定した遊技において、所定演出(例えば、変動演出)を実行可能とし、当該遊技において前記特定態様にて停止操作が行われた場合には、前記所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能とし、当該遊技において前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、前記所定演出の演出内容によって遊技者の有利度合いを示唆可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、少なくとも所定役が当籤した遊技において所定演出が実行される場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技者の有利度合いを示唆可能とし、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技者の有利度合いを示唆可能としないことから、特定態様にて停止操作を行うことの有意性をより高めることができる。
At least in the game in which the predetermined combination is determined by the combination determination means as the winning combination, a predetermined effect (for example, a variable effect) can be executed, and when the stop operation is performed in the specific mode in the game, the above-mentioned The effect content of the predetermined effect can suggest the degree of advantage of the player, and when the stop operation is not performed in the specific mode in the game, the effect content of the predetermined effect can suggest the degree of advantage of the player. The gaming machine described above is characterized in that it does not.
According to this gaming machine, when a predetermined effect is executed in a game in which at least a predetermined combination is won, if a stop operation is performed in a specific manner, the degree of advantage of the player can be suggested, and the Since it is not possible to suggest the degree of advantage of the player when the stop operation is not performed in the specific mode, the significance of performing the stop operation in the specific mode can be further enhanced.

(第2の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインCPU101)と、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与状況を管理する付与状況管理手段(例えば、第5の遊技機における制御用カウンタ)と、所定の条件を満たした場合に、所定の特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段(例えば、第5の遊技機においてCZ抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特典決定手段は、前記所定の条件を満たした場合に、前記付与状況管理手段により管理された遊技価値の付与状況が特定の状況にある場合(例えば、打順均等の期待値以下となっている場合)には、前記所定の特典の付与が優遇される優遇状態とし、前記特定の状況にない場合には、前記所定の特典の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに、これが優遇される優遇状態となりやすく、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに、これが優遇されない非優遇状態となりやすい。すなわち、遊技者のそれまでの遊技状況に応じて、所定の特典を付与するか否かの決定を適切に行うことが可能となる。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。
(Second group of inventions)
A variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display rows, and a combination determining means (for example, a main unit that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among multiple combinations. CPU 101), stop operation detection means (for example, a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, the winning combination determined by the combination determination means, and the stop operation. Stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means according to the stop operation mode detected by the detection means, and according to the stop mode of the variable display means game value imparting means (for example, the main CPU 101 that performs medal payout/re-game operation processing) that can impart game values by means of the game value imparting means; 5 gaming machine), and privilege determining means (for example, the main machine that performs CZ lottery in the fifth gaming machine) that can determine whether or not to grant a prescribed privilege when a prescribed condition is met. CPU 101), and when a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), the expected value of the game value to be given is higher than when the stop operation is not performed in the specific mode. is low, and when the predetermined condition is satisfied, the privilege determination means determines that the game value grant status managed by the grant status management means is in a specific situation (e.g., an even batting order is equal to or less than the expected value of the above), it is a preferential treatment state in which the provision of the predetermined privilege is preferentially treated, and if it is not in the specific situation, it is a non-preferential treatment state in which the provision of the predetermined privilege is not preferentially treated. The gaming machine is characterized in that it is possible to
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value of the game value to be granted is low, this is given preferential treatment when it is determined whether or not to grant the predetermined privilege. When the stop operation is not performed in the specific mode, when it is determined whether or not to give a predetermined privilege, it is likely to be in a non-preferred state in which no preferential treatment is given. That is, it is possible to appropriately determine whether or not to grant a predetermined privilege according to the player's game situation up to that point. Therefore, appropriate game control can be performed with respect to granting of benefits.

前記所定の条件は、所定期間(例えば、100ゲーム)の遊技が行われた場合に満たされるものであり、前記特定の状況は、前記所定期間における遊技価値の付与状況が所定の閾値(例えば、打順均等の期待値)以下となったことであることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかが、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるまでの期間における遊技状況と連動して決定され得るため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
The predetermined condition is satisfied when a game is played for a predetermined period of time (for example, 100 games), and the specific situation is that the state of giving game value during the predetermined period of time is a predetermined threshold value (for example, Expected value of batting order uniformity) or less.
According to this gaming machine, it is possible to determine whether the preferential treatment state or the non-preferential treatment state is provided in conjunction with the gaming situation during the period until the decision as to whether or not to grant the predetermined privilege is made. More appropriate game control can be performed with respect to the grant of.

前記所定の閾値は、前記所定期間の遊技において前記特定態様にて停止操作が行われていた場合、前記所定の条件を満たしたときに前記特定の状況となりやすい値に設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が特定態様にて停止操作を行っていれば、所定の特典を付与するか否かの決定が行われるときに優遇状態となりやすくなることから、特典の付与に関し、簡易な構成でより適切な遊技制御を行うことができる。また、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。
The predetermined threshold value is set to a value that is likely to cause the specific situation when the predetermined condition is satisfied when the stop operation is performed in the specific mode in the game for the predetermined period. It is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, if a player performs a stop operation in a specific manner, it is likely to be in a preferential state when a decision is made as to whether or not to grant a predetermined privilege. , more appropriate game control can be performed with a simple configuration. Further, for example, when the game property is such that performing a stop operation in a specific mode is recommended, it is possible to prompt the player to play the game in such a game method.

(第3の発明群)
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態(例えば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、第5の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、第5の遊技機においてAT抽籤を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段に特別停止態様(例えば、「RB」の図柄組合せ)が表示されたことに応じて特別状態(例えば、RB遊技状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第5の遊技機においてRB遊技状態に制御するメインCPU101)と、を備え、前記特別状態に制御されていない場合、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合には当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記停止制御手段は、前記役決定手段が特別役(例えば、図167に示す「RB」)を当籤役として決定した場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記特別停止態様を表示可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記特別停止態様を表示可能とせず、前記付与決定手段は、前記特別状態に制御されている場合を前記有利状態の付与が優遇される優遇状態とし、前記特別状態に制御されていない場合を前記有利状態の付与が優遇されない非優遇状態とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われていた場合には特別停止態様が表示される場合があり、当該特定態様にて停止操作が行われていなかった場合には特別停止態様が表示される場合がないように構成される。そして、当該特別停止態様が表示されて特別状態に制御された場合には、有利状態の付与が優遇される優遇状態となり得る。すなわち、遊技者が特定態様にて停止操作を行っていれば、有利状態の付与が優遇される優遇状態となりやすくなる。それゆえ、特典の付与に関して適切な遊技制御を行うことができる。また、遊技者が優遇状態への移行を望む場合には特定態様にて停止操作を行っていく必要があることから、例えば、特定態様にて停止操作を行うことが推奨される遊技性とした場合に、このような遊技方法で遊技を行うことを促すこともできる。
(Third invention group)
A variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display rows, and a combination determining means (for example, a main unit that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among multiple combinations. CPU 101), stop operation detection means (for example, a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, the winning combination determined by the combination determination means, and the stop operation. A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous to the player. Advantageous state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the fifth game machine) that can control an advantageous state (for example, AT state) that can be notified, and determines whether or not to give the advantageous state Possible award determination means (for example, the main CPU 101 that performs AT lottery in the fifth gaming machine), and a special stop mode (for example, a combination of "RB" symbols) is displayed on the variable display means. A special state control means (for example, the main CPU 101 that controls to the RB game state in the fifth gaming machine) that can be controlled to a state (for example, the RB game state), and when not controlled to the special state, the specified When the stop operation is performed in the mode (for example, left first stop), the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode. , the stop control means, when the winning combination determination means determines a special combination (for example, "RB" shown in FIG. 167) as a winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, the special stop When the stop operation is not performed in the specific mode, the special stop mode can not be displayed, and the grant determination means determines the advantageous state when the special state is controlled. The game machine is characterized in that it is possible to set a preferential treatment state in which the provision of is preferentially treated, and to set a non-preferential treatment state in which the provision of the advantageous state is not preferentially provided when the special state is not controlled.
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific mode in which the expected value of the game value is low, the special stop mode may be displayed, and the stop operation is performed in the specific mode. It is configured so that the special stop mode will not be displayed if it has not been set. Then, when the special stop mode is displayed and the special state is controlled, a preferential state in which an advantageous state is given preferentially can be obtained. In other words, if the player performs the stop operation in a specific mode, it is likely to be in a preferential treatment state in which the advantageous state is given preferentially. Therefore, appropriate game control can be performed with respect to granting of benefits. In addition, since it is necessary for the player to perform a stop operation in a specific mode when the player wishes to shift to a preferential treatment state, for example, the game characteristic is such that it is recommended to perform the stop operation in a specific mode. In some cases, it is also possible to prompt the player to play a game using such a game method.

前記特別状態に制御されている場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合と、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合とで付与される遊技価値の期待値が同じとなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別状態に制御されている場合、停止操作態様に応じて遊技価値の期待値は変動しないことから、遊技者は停止操作態様を迷うことなく優遇状態での遊技を行うことができるため、特に、優遇状態における遊技の興趣を高めることができる。また、遊技価値の期待値を考慮することなく特別状態中の有利状態付与に係る出玉設計や遊技制御を行い得るため、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
When the special state is controlled, the expected value of the game value given when the stop operation is performed in the specific mode is the same as when the stop operation is not performed in the specific mode. The gaming machine as described above, characterized in that it is configured to:
According to this gaming machine, when the game machine is controlled in the special state, the expected value of the game value does not fluctuate according to the stop operation mode, so the player can play the game in the preferential state without hesitation about the stop operation mode. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game especially in the preferential state. In addition, since it is possible to perform the ball output design and the game control related to the provision of the advantageous state during the special state without considering the expected value of the game value, it is possible to perform more appropriate game control regarding the provision of the privilege.

前記役決定手段は、前記特別役を当籤役として決定する場合、複数の所定役(例えば、図167に示す「1枚役」)も同時に当籤役として決定することが可能であり、前記特定態様は、特定の打順(例えば、左第1停止)であり、前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記特別役と前記複数の所定役を同時に当籤役として決定した場合、前記特定の打順で停止操作が行われた場合には停止操作時期に応じて前記特別停止態様を表示可能とし、前記特定の打順で停止操作が行われなかった場合には停止操作時期にかかわらず前記特別停止態様を表示可能とせず、前記複数の所定役のいずれかに対応する所定停止態様を表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別状態となって優遇状態に制御される場合、これが一義的な制御の結果として行われ得ることから、遊技の公平性を担保することができ、特典の付与に関してより適切な遊技制御を行うことができる。
When the special combination is determined as the winning combination, the combination determination means is capable of simultaneously determining a plurality of predetermined combinations (for example, "one-piece combination" shown in FIG. 167) as the winning combinations. is a specific batting order (for example, left first stop), and the stop control means, when the combination determination means simultaneously determines the special combination and the plurality of predetermined combinations as winning combinations, performs When the stop operation is performed, the special stop mode can be displayed according to the stop operation timing, and when the stop operation is not performed in the specific batting order, the special stop mode is displayed regardless of the stop operation time. The gaming machine described above is characterized in that a predetermined stop mode corresponding to one of the plurality of predetermined combinations is displayed instead of being displayable.
According to this gaming machine, when the special state is brought about and the preferential treatment state is controlled, this can be done as a result of the unique control, so that the fairness of the game can be secured, and the awarding of benefits can be improved. Appropriate game control can be performed.

1…パチスロ機、71…主制御基板、72…副制御基板、100…主制御回路、101…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU
Reference Signs List 1 Pachi-slot machine 71 Main control board 72 Sub control board 100 Main control circuit 101 Main CPU 200 Sub control circuit 201 Sub CPU

Claims (1)

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作態様が報知され得る有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
常状態において、前記有利状態を付与する旨を決定可能な付与決定手段と、
前記付与決定手段が前記有利状態を付与する旨を決定した場合、前記有利状態に制御されるまでの期間を前兆状態に制御可能な前兆状態制御手段と、
前記前兆状態において、前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能な更新決定手段と、
前記有利状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記有利状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段と、を備え、
特定態様にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、
前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、
前記更新決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とせず、
前記前兆状態制御手段は、前記前兆状態の遊技期間を管理する前兆状態管理手段を含み、
前記前兆状態管理手段は、前記前兆状態において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させ、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記前兆状態の遊技期間を進行させないことが可能であり、
前記更新決定手段は、前記前兆状態の最終遊技において、少なくとも前記役決定手段が所定役を当籤役として決定したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記有利状態の有利度合いを更新するか否かを決定可能とせず、
前記付与決定手段は、前記優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与する旨を決定可能とし、前記非優遇状態に制御されている場合には前記有利状態を付与する旨を決定可能としないが、前記非優遇状態に制御されている場合であっても、前記役決定手段が特定役を当籤役として決定したときには前記有利状態を付与する旨を決定し得るように構成され、
さらに、前記付与決定手段は、前記通常状態において、前記有利状態に制御されることなく特定遊技期間の遊技が行われた場合に前記有利状態を付与する旨を決定可能であり、
前記通常状態において、少なくとも前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記特定遊技期間に係る遊技数カウンタの値を更新させ、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記特定遊技期間に係る前記遊技数カウンタの値を更新させないことが可能であることを特徴とする遊技機。
variable display means capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in a plurality of display columns;
a winning combination determination means capable of determining a winning combination from a plurality of combinations;
stop operation detection means capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
stop control means for stopping the variable display of the variable display means according to the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
Advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified;
grant determination means capable of determining to grant the advantageous state in a normal state ;
a portent state control means capable of controlling a period until the advantageous state is controlled to a portent state when the provision determination device determines to grant the advantageous state;
update determining means capable of determining whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state in the precursor state;
Preferential treatment control means having a preferential condition in which a decision related to the advantageous condition is favored and a non-favorable condition that is not in the preferential condition, and capable of controlling to one of the states at least when the advantageous condition is not controlled. and
When the stop operation is performed in the specific mode, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode,
The preferential treatment control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled in the case where the stop operation is not performed in the specific mode. It is possible to execute preferential control that can be controlled to a non-preferred state,
The update determining means can determine whether or not to update the degree of advantage of the advantageous state when the state is controlled to the preferential state, and can determine whether the degree of advantage of the advantageous state is to be updated when the state is controlled to the non-preferred state. It is not possible to decide whether to update the degree of advantage,
The precursor state control means includes precursor state management means for managing the game period of the precursor state,
The portent state management means advances the game period of the portent state when the stop operation is performed in the specific mode in the portent state, and advances the game period of the portent state when the stop operation is not performed in the specific mode. is capable of not progressing the game period of the precursor state,
The update determining means determines that the advantageous state is reached if a stop operation is performed in the specific mode at least when the winning combination is determined by the winning combination determining means in the final game in the foreshadowing state. It is possible to determine whether to update the degree, and it is not possible to determine whether to update the advantageous degree of the advantageous state when the stop operation is not performed in the specific mode ,
The grant determination means can determine that the advantageous state is granted when controlled to the preferential state, and determines to grant the advantageous state when controlled to the non-preferred state. Although it is not possible, even in the case of being controlled in the non-preferred state, it is configured to be able to decide to grant the advantageous state when the combination determining means determines the specific combination as the winning combination,
Further, the grant determination means can determine that the advantageous state is granted when a game for a specific game period is played without being controlled to the advantageous state in the normal state,
In the normal state, when at least the predetermined combination is determined by the combination determining means as the winning combination, and the stop operation is performed in the specific mode, the value of the number-of-games counter for the specific game period is updated. and, when the stop operation is not performed in the specific mode, it is possible not to update the value of the number-of-games counter relating to the specific game period .
JP2021118993A 2021-07-19 2021-07-19 game machine Active JP7213583B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021118993A JP7213583B1 (en) 2021-07-19 2021-07-19 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021118993A JP7213583B1 (en) 2021-07-19 2021-07-19 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7213583B1 true JP7213583B1 (en) 2023-01-27
JP2023017119A JP2023017119A (en) 2023-02-06

Family

ID=85036621

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021118993A Active JP7213583B1 (en) 2021-07-19 2021-07-19 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7213583B1 (en)

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015107203A (en) 2013-12-04 2015-06-11 株式会社大都技研 Game machine
JP2015177934A (en) 2014-03-19 2015-10-08 サミー株式会社 slot machine
JP2015195940A (en) 2014-04-01 2015-11-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015205028A (en) 2014-04-21 2015-11-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015221327A (en) 2015-08-07 2015-12-10 株式会社藤商事 Game machine
JP2015223242A (en) 2014-05-27 2015-12-14 株式会社オリンピア Game machine
JP2016036539A (en) 2014-08-07 2016-03-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2016137084A (en) 2015-01-27 2016-08-04 山佐株式会社 Game machine
JP2017018370A (en) 2015-07-10 2017-01-26 サミー株式会社 Game machine
JP2020081212A (en) 2018-11-21 2020-06-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7066031B1 (en) 2021-07-19 2022-05-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Pachinko machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102014113928B4 (en) * 2014-09-25 2023-10-05 Suss Microtec Lithography Gmbh Method for coating a substrate with a lacquer and device for planarizing a lacquer layer
AT517870B1 (en) * 2015-10-30 2019-03-15 Chemiefaser Lenzing Ag High concentration mixer for producing a cellulosic suspension with high cellulose concentration
AR106558A1 (en) * 2015-11-03 2018-01-24 Spraying Systems Co APPARATUS AND SPRAY DRYING METHOD
EP3851209B1 (en) * 2020-01-14 2024-03-06 Jesús Francisco Barberan Latorre Method for applying a product by roller and application system

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015107203A (en) 2013-12-04 2015-06-11 株式会社大都技研 Game machine
JP2015177934A (en) 2014-03-19 2015-10-08 サミー株式会社 slot machine
JP2015195940A (en) 2014-04-01 2015-11-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015205028A (en) 2014-04-21 2015-11-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015223242A (en) 2014-05-27 2015-12-14 株式会社オリンピア Game machine
JP2016036539A (en) 2014-08-07 2016-03-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2016137084A (en) 2015-01-27 2016-08-04 山佐株式会社 Game machine
JP2017018370A (en) 2015-07-10 2017-01-26 サミー株式会社 Game machine
JP2015221327A (en) 2015-08-07 2015-12-10 株式会社藤商事 Game machine
JP2020081212A (en) 2018-11-21 2020-06-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7066031B1 (en) 2021-07-19 2022-05-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023017119A (en) 2023-02-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023014824A (en) game machine
JP2022165063A (en) game machine
JP7149646B1 (en) game machine
JP2022144528A (en) game machine
JP2022144529A (en) game machine
JP7213583B1 (en) game machine
JP7153387B1 (en) game machine
JP7213584B1 (en) game machine
JP7213586B1 (en) game machine
JP7158775B1 (en) game machine
JP7153384B1 (en) game machine
JP7153385B1 (en) game machine
JP7153386B1 (en) game machine
JP7213587B1 (en) game machine
JP7158774B1 (en) game machine
JP7153383B1 (en) game machine
JP7213585B1 (en) game machine
JP7149639B1 (en) game machine
JP7149640B1 (en) game machine
JP7149637B1 (en) game machine
JP7149641B1 (en) game machine
JP7149638B1 (en) game machine
JP7149642B1 (en) game machine
JP7149643B1 (en) game machine
JP7149645B1 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220217

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220719

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220913

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221109

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7213583

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150